Перейти к публикации

Почему существа 3/2 за три маны в лимитед - золотое сечение игрового дизайна


Tinefol
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Статья Ари Лакса Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be публикуется с разрешения автора. Оригинал на английском языке.

Whisper AgentXZ1rFXa.png

Если вам удалось подрафтить Гильдии Равники сотню-другую раз, то наверняка уже после двадцати заходов вы на зубок будете повторять структурные архетипы колод. Гильдийские и трайбал форматы неизбежно сводятся к тому, что в формате есть конечное, не очень большое число жизнеспособных стратегий и сами эти стратегии ограничены в сборке довольно заскриптованными синергиями.

Однако, даже если вы сыграли сотню матчей драфтов Гильдий Равники, то вы скорее всего еще не заскучали от формата. Игровой процесс оказался манящим, гибким и разнообразным: всё то за что мы любим лимитед магию.

Wary Okapi

Само собой заложенные дизайном стратегии и набор заклинаний сыграли в этом роль, но лимитед в своей основе - формат о существах. Гильдии Равники отлично проявили себя в этом плане, позволяя играть широким набором существ, которые при этом остаются актуальными на протяжении почти всей игры.

Всё что сету нужно для этого: задать уровень базового разменного существа на параметрах 3/2 за три маны.

Eldrazi Horror

Но почему 3/2 за три маны? Почему именно такой базовый размер существа задает основы естественного динамичного игрового процесса, который неповторим с другими размерами? Лучший способ иллюстрировать это - зайти от обратного, рассмотрев другие размеры, в попытке понять почему с ними получается по-другому.

Хороший лимитед

Прежде всего, давайте определимся, о каком такой динамичном игровом процессе я говорю. Вот те аспекты, которым следует придавать огромное значение:

  • Игровые решения всегда уникальны контексту игры, матчапу и разыгранным/еще не разыгранным картам.
  • Большая часть карт играбельна, что позволяет широко применять различные эффекты в разных матчапах и ситуациях.
  • Как можно меньшее количество спеллов/существ становятся бесполезными в процессе развития партия, или в результате дизайн-решений "давайте этот артифакт/энчант будет страдать, напрямую или косвенно от аналогов Doom Blade.

Вот на это-то и будем смотреть в разрезе различных базовых размеров существ.

2/2

Grizzly Bears

Очень долго [в ранние годы магии] 2/2 был гораздо более важным размером в лимитед. Когда говорят о том, что существа нынче лучше чем раньше, то во многом это благодаря старым добрым медведям.

Mesa Unicorn

Недавняя Доминария оказалась форматом, с упором на 2/2, скорее всего потому, что дизайн хотел придать сету то самое ощущение старой теплой ламповой магии. Хотя многие считают, что Доминария изумительный формат, не так уж много надо, чтобы приглядеться и понять, почему базовые медведи 2/2 не приводят к динамичному игровому процессу.

Tolarian Scholar

Говоря начистоту, 2/2 медведи - хлам. Очень сложно придумать какие-то другие существа в любой стоимости, которые не превращают ваших 2/2 в бесполезные куски картона. Если вы пытаетесь делать трех- и четырёхмановых существ с такими же параметрами 2/2, то та же самая проблема возникнет со стоимостью выше четырех [всё что ниже будет хламом], потому что никто просто так не умирает от глупых 2/2. Если вы попытаетесь увеличить в размерах существ средней категории, но позволите им меняться с 2/2, то вы придёте как раз к формату 3/2 существ.

Когда формат крутится вокруг размера 3/2 возникает гораздо больше места для дизайна существ по всему спектру стоимости, которые не становятся бесполезными почти моментально. И медведи 2/2 и Hill Giant'ы 3/3 остаются актуальными в бою с существами 3/2 за три маны, а в дополнение к этому могут сыграть свою роль уже и существа с неравными параметрами вроде 1/3 или 1/4.

Kraul Foragers

Тот факт, что рост размера 4/4 намертво останавливает 3/2 в бою так же вносит темповые соображения.

The Mirari Conjecture

Доминария во многом зашла именно потому, что откат к 2/2 существам смещал фокус с них на разные странные штуки и делал их интереснее, но такой подход сложно повторять по ряду причин. Доминария могла себе позволить делать так, потому что буквально размещала на картах главы, но в то же время даже  у про-игроков возникали проблемы с запоминанием эффектов карт из-за обилия текста.

К тому же маргинализация столь большого количества карт приводит к невеселым последствиям. Или у тебя получается формат, где три лучших карты в колоде каждого игрока на порядок сильнее остальных двадцати и большая часть происходящего совершенно неважна, или у тебя получается формат, в котором ответы к этим трем картам настолько сильны, что и выигрывать нечем. В любом случае выходит формат, где никто никого не атакует, вы сидите и ход за ходом тянете карты, и целые цвета списываются в утиль, потому что в них мало ответов и нет способов получить лишних карт.

По этой причине Селезния была почти неиграбельным цветовым сочетанием в первое десятилетие лимитед магии и синий оказывался раз за разом лучшим цветом во всех сетах. Клёво было поностальгировать в Доминарии, но такая магия очень быстро приедается.

3/3

Если медведь 2/2 во всё упирается, то как насчёт слонов кентавров 3/3?

Coursers' Accord

Вообще, если посмотреть в сравнении, то формат о 3/3 не так уж и плох. Сет, который сразу приходит в голову, Возвращение в Равнику, где комбинация механики заселения и 3/3 токенов Кентавров как раз и делала параметры 3/3 ключевыми в формате. Но существа 3/3 не столь динамичны в игре на тактическом уровне.

Frostburn WeirdGoblin Electromancer

И снова, 3/2 формат ведёт к тому, что больший спектр существ имеет значение в бою.

Правильный ответ на существо 3/3 это просто существо с четвертой выносливостью. Правильным ответом на 3/2 может быть и существо 2/2, но существо 2/2 в мире 3/3 просто бесполезно в бою, по крайней мере до момента двойного блока. Больше существ ценятся за их способности вне боя, что сужает количество текста и карт, которые в принципе в формате ценятся.

При всём том, не так уж плохо, если мы сделаем пачку 2/2 с интересными не боевыми способностями, или с полетом или еще каким-то применением, что нам и продемонстрировал сет Возвращение в Равнику, и всё это неплохо будет работать.

Формат 3/3 страдает от той же проблемы, что и формат 2/3, так что давайте перейдём к нему.

2/3

А почему же не 2/3? Вот почему.

Rhinoceptionomg.jpg

Когда у каждого существа сила ниже выносливости, естественное состояние игры вырождается до "ничего не происходит". Игроки в констрактед могут вспомнить стандарт с Catacomb Sifter, Reflector Mage, Sylvan Advocate, драфт же ничем не будет капитально отличаться.

У тебя два 2/3. У оппонента два 2/3. Правильная игра в этом случае - почти никогда не атаковать. В лучшем случае, когда на руках есть трик, поменяться... на их 2/3? Там поставят еще одного 2/3 и мы вернулись на круги своя.

Когда каждый игрок контролирует пару 3/2, атака - вопрос доступных ресурсов. Хочешь ли ты меняться? Может у твоего 3/2 есть способность, которая делает размен выгодным, вроде Spinal Centipede? Есть ли у оппонента карты, которые делают размены для него невыгодными? Если там не блокируют, выигрываешь ли ты гонку до нуля?

У тебя 4/4, там два 2/3. Увы, атаки без трика нет. У тебя есть 4/4, а там два 3/2 - это хорошая атака. Меньше разница между размерами существ - больше пространства для разнообразного дизайна.

Как было упомянуто, 3/3 тоже отчасти страдают от всех этих болезней. Чтобы с выгодой атаковать в несколько 3/3, даже существу 6/6 нельзя попадать в двойной блок. Так игры часто вырождаются просто в гонку количества существ. Вспоминая Возвращение в Равнику, где это часто и происходило: вы просто писали на бумажке количество кентавров 3/3 с обеих сторон стола всю игру, вместо того чтобы думать о том как можно выгодно проатаковать.

Faithbearer Paladin

Еще одна скрытая особенность 3/2 базиса раскрывается в двойных блоках: награда за игру существами 3/4. Вернёмся на минутку к Луне Кошмаров. Я считаю этот формат самым лучшим за всё время (ну всё же ниже оригинального Иннистрада), и запросто написал бы полноценный трактат о всём том, что необходимо и обязательно воспроизвести, чтобы сделать другие форматы настолько же хорошими. Прямо сейчас, давайте сойдёмся на том, что эта статья - первая глава моего труда и вернемся к 3/2 масштабу токенов Eldrazi Horror этого сета.

Faithbearer Paladin не особо-то и примечателен. Существо среднего размера, не сильно больше, чем позволено белому цвету вообще и у него всего одна способность, совершенно не связанная с потенциальной неблокируемостью. Однако, из-за размера 3/4 в формате 3/2 существа паладин накладывает большущий волновой эффект.

Во-первых, размер 3/4 в формате 3/2 - минимально необходимый, чтобы сдерживать существ 3/2. Само собой сюда входят и существа 3/3, которые в бою по сути равны существам 3/2. Однако, 3/4 будучи самым минимальным необходимым для того увеличением в размерах иначе взаимодействует с базовым +2/+2 триком, чем существо 4/4: двойные блоки существами 3/2, если у вас есть этот трик, эффективны. Да, краткосрочные стояния стенку на стенку с существом 3/4 становятся возможны, но предел их преодоления гораздо ниже, чем в метагейме существ 2/3.

Вся суть именно в двойном блоке. Сами посудите, Faithbearer Paladin - существо, которым вы очевидно хотите атаковать, но его размеры заставляют вас придумывать, как это делать наиболее эффективно. Колода, которая рассчитывает на паладина, должна уделять большее внимание трикам, аурам и случайным прокачкам от трайбальных синергий людей, чем ожидалась бы от любого другого пятого дропа, который должен стабилизировать. В обычных ситуациях, о таких эффектах раскачек стоит думать в отношении существ поменьше, вроде Scroll Thief, но просто на основе чисел формата появляется возможность дизайна подобных карт в существах всех размеров.

X/1

Если выносливость меньше силы позволяет сиять динамике разницы размеров, почему бы не опустить её до единицы везде где можно?

Hunted Witness

В формате ориентированном на 3/1, нежелательно печать ничего, чтобы оставляло после себя токен 1/1, делало пинг или что-то в этом роде. Не получается создать эдакое дробное преимущество, потому что эта дробь всегда округляется до целой карты. 3/2 в этом плане замечательная отсечка, потому что позволяет копить эти дробные преимущества и разменивать их на полноценные карты. В таком формате можно печатать и существ 3/1, с учетом того, что они хоть и меняются на 3/2, но выносливость на единицу ниже является настоящим недостатком из-за дробных преимуществ.

Обратное, кстати, справедливо, если вернуться в мир существ 2/3 или 3/3. Чем больше базовый размер существ в формате, тем меньше толку от лишних жетонов 1/1: что слону дробина, накопишь десяток на выстрел, а он глядишь только захромает.

Три маны

Я потратил много времени на то, чтобы объяснить, почему 3/2 это правильный размер, но ведь указана-то была и стоимость в три маны.

Wojek Halberdiers

Если вы создадите формат о 3/2 за две маны, ничего хорошего не выйдет. Как в Незваных Гостях. Хотя Незваные Гости и не самый худший лимитед сет современности (эта честь принадлежит Возвращению Авацины), но близок к тому.

Не очень-то много атак можно пропустить от 3/2 за 2, до того как хиты закончатся. Поэтому, кстати, размер 4/2 тоже не очень - не только потому, что он уж больно высоко вверх меняется, но еще и потому, что преимущество, полученное от темповых карт и Falter-эффектов кратно возрастает. Подумайте о том, насколько просто было убить кого-то с помощью Piston-Fist Cyclops и Maximize Altitude в Гильдиях Равники, подобное в иных форматах наблюдалось даже с настолько плохими картами как Incurable Ogre. Загадка должна быть в том, как взаимодействовать в бою, а не в том как бы мне пропусть шаг назначения блокирующих.

У 3/2 за два не так много проблем с взаимодействием, но есть проблемы с темпом. Эта проблема возникает, даже если все остальные существа будут подтянуты вверх по параметрам, поскольку возникает поворотная точка нескольких действий за ход. Если у вас несколько атакующих на четвертый ход и вы еще разыгрываете парочку заклинаний сверху, то оппонент просто без вариантов умрёт. При стоимости в три маны, точка нескольких действий зачастую отодвинута на 5й ход, до 5 земель на столе, если быть точным. Больше карт будут инвестированы в стол, а не в бой, в результате чего меньше шанс, что серия ходов из нескольких сыгранных карт автоматом задавит кого-то.

У четырёхмановых 3/2 обратная проблема: слишком сложно сыграть два заклинания за ход. В случае пустого хода по какой-либо причине, слишком тяжело вернуться в игру. К тому же, если слишком сильно вложиться в несколько 3/2 и они упрутся в кирпича 4/4, то непонятно чем получить темп и увеличить своё преимущество.

Чем более дорог по мане базис малого существа, тем лучше он останавливается большими существами, потому что надо потратить всего-то на ману больше, какого бы оно ни было размера. Чем менее дорог, тем сложнее становятся блоки большими существами, потому что слишком легко несколько раз кряду наказать за один "более тяжелый" розыгрыш в ход.

Loxodon Line Breaker

Еще одна незаметная проблема с двухмановыми 3/2 в том, что для них очень тяжело придумать способности с адекватной стоимостью. Преимущество более широкого множества играбельных карт состоит в том, что разнообразие эффектов делает игру уникальнее, поэтому если у всех 3/2 нет способностей, то это как-то не очень. Потому и Базовый Сет 2019 ощущался таким плоским, при том, что 3/2 за три там ключевой размер существ, но они все ванильные. У Hired Blade есть МИГ, ну ничего себе, платишь 3 маны и... это просто 3/2 без способностей и всё. С Whisper Agent'ом миг и слежка хотя бы синергичны с планом всей гильдии Димиров: игра на инстантах и подпитка слежкой, да и у почти всех других 3/2 существ сета есть интересные способности.

Shock

Единственная проблема с 3/2 это их эхо-эффект в констрактед. Слишком уж тяжело напечатать хороший дешевый ремувал вроде Шока для констрактеда так, чтобы он не задоминировал лимитед, поскольку размен по мане идёт 1 к 3. Dead Weight был абсурдно хорош в драфте по Гильдиям Равники, а уж что-то вроде Shivan Fire не факт, что вообще можно было бы напечатать. Этот эффект можно немного обойти перекидыванием ремувала в более высокие редкости, но сбалансировать это уже не так просто.

А что еще работает?

Само собой, если каждый формат будет о существах 3/2, то нам это надоест. Можно придумать кучу разнообразных эффектов, но иногда и Доминария сойдёт как свежий глоток воздуха, потому что она настолько радикально отличается базовыми принципами. Или, как я уже писал, можно придумать и напечатать хороший дешевый ремувал, который не станет ночным кошмаром в драфтах. Построить формат с другим базовым размером существ и его ограничениями вполне можно, но есть и другой принцип.

Khenra Scrapper

Еще одна возможность - сделать размер существ изменяемым. Не получится скучных статичных игр, если размер существ динамичен и меняется от хода к ходу на каждой карте. Такой эффект частенько приклеен к механике: оборотни, землепад, подстёгивание и т. д. Ну и трансформация, конечно - я уже упоминал Иннистрад и Луну Кошмаров.

Отмечу, что подобный трюк использовался как среди самых лучших, так и среди самых худших лимитед форматов. Ханы Таркира были очень успешны с оборотнями и Час Разрушения тоже оказался неплох с подстёгиванием. С другой стороны, Амонхетовское подстёгивание было предельно далеко от взаимодействия, землепад в оригинальном Зендикаре столь же плох и совсем недавно в Иксалане, трайбал-эффекты, из-за которых формат оказался столь односторонним, были привязаны к росту размеров существ своего трайба. А в чем же разница хороших сетов с плохими?

Plated Geopede

Самый простой способ задать динамичность размеров это временные ограничения на эффект. Ключевой момент в балансировке подобных механик - сделать так, чтобы блоки были в принципе возможными. В Зендикаре и Амонхете блокировать было почти нельзя: когда существа в блоке 1/1, а в атаке 3/3, ничего громе гонки хитов не получается. Да и сами эффекты прокачки были почти бесплатными, так что эффект темпо-розыгрышей и Falter-эффектов был слишком силён, как и в формате двухмановых 3/2.

Rhonas's Stalwart

Час Разрушения видоизменил подстегивание так, что блокировать наземными существами было хоть и сложно, но всё же не так невозможно. Rhonas's Stalwart и Khenra Scrapper получали меньшей бонус по выносливости и попроще уклонение, чем полёт Gust Walker'а и размеры Hooded Brawler.

Mark of the Vampire

В Иксалане увеличение размеров стало более постоянным эффектом, с инвестированием множества маны и карт для большого выхлопа. Проблема тут в балансировке потраченных ресурсов и цены, которую придётся заплатить, если у оппонента найдётся прямой ответ. В Иксалане собранного "робота" не так-то просто было убить, из-за чего он частенько заносил игры. С другой стороны, в первые 20 лет магии, такая стратегия вообще была слишком тяжела для исполнения - можно было остаться вообще без карт. В Борьбе за Иксалан стало получше, за счёт меньших эффектов и ремувала получше, но притом эффекты что-то после себя оставляли. Squire's Devotion был в формате уязвимее, чем Mark of the Vampire в Иксалане, но зато он дешевле, сразу давал хотя жетон 1/1 и играть его в возможный ответ было не так страшно.

Abomination of Gudul

Оборотень - странная штука. Он принципиально работает в том смысле, что получается формат ранних 2/2, которые актуальны до поздней игры. Но сама по себе механика сложна, да и в турнирных условиях создавала проблемы (вспомним геймлоссы за непоказанных оборотней - я и сам их получал).

Оборотень так же доминирует некоторые аспекты взаимодействия формата до такой степени, что ряд эффектов либо гипертрофирован, либо вовсе незаметен. Оно и ясно, ведь игра по большей части начинается только с того, что вы играете существ 2/2 на третий ход.

Glory Seeker

Взять хоть бедного несчастного Grizzly Bears. В некоторых форматах с оборотнями они безумно сильны, потому что это более дешевые 2/2 в формате существ 2/2 за 3, которые почти всегда меняются (Onslaught). Иногда они просто неиграбельны, потому что каждый оборотень это на самом деле шестой дроп и все колоды просто хотят играть оборотней, а потом подымать еще больше шестых дропы (Ханы Таркира). И все игры будут такими, просто на уровне формата. Тоже относится и к трикам, они либо хороши в том, чтобы убивать трехмановых существ, либо бесполезны, потому что оборотни всего лишь временная стадия игры. Или дешевая стоимость переворота, потому кстати в Ханах были столь жесткие правила дизайна стоимости переворота. Оборотень - хороший инструмент для создания формата, но он не без проблем.

Надеюсь эта статья была благодатной почвой для того, чтобы вы задумались о лимитеде на системном уровне. Такое казалось бы простое решение о базовом размере существ создает такие огромные, ветвящиеся осложнения для каждой карты в формате. В следующий раз, когда вы изучаете новый формат, создаете куб, или, если вам повезло, сидите в офисе R&D WoTC, не промахнитесь.

Автор - Ari Lax, перевод - Алексей Исупов, @Tinefol

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А какие 3/2, о которых вся арифметика комбата и которыми хоть кто-то играет, в прошлом сете, не считая димирского? Таджик, что ли?

Изменено пользователем basilis
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отличная статья, спасибо за перевод! 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Автора статьи следовало бы указать рядом с указанием переводчика, а то как-то нехорошо. 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот те на, всю жизнь думал, что пешие 3/2 за 3 - филлеры, которых берешь с горя, чтобы как-то заполнить переход от вторых дропов к четвёртым, потому что их медведи останавливают, а слонов не останавливают - а тут выясняется, что они (именно потому что они плохие) являются основой здорового лимитеда.

Кстати, не раскрыта (и вообще не затронута) тема быков, которые разбирают 3/2.

Изменено пользователем TheFamilyMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

9 минут назад, TheFamilyMan сказал:

Кстати, не раскрыта (и вообще не затронута) тема быков, которые разбирают 3/2.

Быки - это ты имеешь ввиду 2/4? Ну он много говорил о 3/4 и в принципе все это можно перенести и на товарищей с чуть меньшей атакой.

Я при прочтении тоже о них вспоминал, особенно в разрезе фразы "3/4 - это минимальные параметры для успешного сражения с 3/2", она вызывала у меня некоторый диссонанс

Изменено пользователем Dzaar
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, basilis сказал:

А какие 3/2, о которых вся арифметика комбата и которыми хоть кто-то играет, в прошлом сете, не считая димирского? Таджик, что ли?

Kraul Harpooner. Spinal Centipede. Plaguecrafter. Wary Okapi тоже встречается

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я не понял смысла написания данной статьи в принципе. Такие "рассуждения в вакууме", как по мне

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Очень приятно было почитать. Я всегда мыслил примерно подобным образом. Единственное отличие это то, что я смотрел на "задницу", а не "атаку". Это как в иксалане синий пират 1/4 сложно проходной, а птица 2/5 совсем не берется(без триков). В равнике Димировский информант сложный, а краба 2/5 ваще хрен  пройдешь. И как раз среди всего вот этого есть кентавр, который 4/4, который очень хорош, но селезния сама по себе не самая сильная в лимитед архетипе по понятным причинам. (Я в основном говорю по комонам,  смысла нет трогать анкомоны и рары, ведь обычно 80% деки обычные комонам, которые в игре должны быть эффективнее чем у оппонента)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Статья огонь, спасибо.

Давно кстати, хотел спросить: почему AVR считают худшим лимитедом в истории?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, Tinefol сказал:

Не получается создать эдакое фракционное преимущество, потому что эта дробь всегда округляется до целой карты. 3/2 в этом плане замечательная отсечка, потому что позволяет копить эти фракционные преимущества и разменивать их на цельные карты.

За перевод спасибо, но здесь, наверное, можно было все вхождения слова "дробь" перевести

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В Гильдиях Равники существами 3/2 за 3 действительно мало играли, и они повлияли на формат скорее косвенно, заняв слоты существ 2/3 за 3. Учитывая, что существ 1/3 за 2 тоже практически не было, вторые дропы (2/2 и 2/1) были очень эффективными.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И да, при том, что общий баланс арифметики играет роль, никогда ванильные встречи существ не определяют интересность и крутизну формата, ее определяют трики, количество, разнообразие архетипов и их гибкость, наличие нужных карт под разнообразные стратегии, вот это все. И я бы сказал, что чем меньше сет о ванильной арифметике, тем лучше. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Nix сказал:

Kraul Harpooner. Spinal Centipede. Plaguecrafter. Wary Okapi тоже встречается

Если анкоммонового 3/2 за 2 гарпунера упомянули, то можно и рипера с фениксом вспомнить, если вскрывал, то играл ими с удовольствием)

Тремя другими не играют обычно, только если совсем с большого горя. Крафтер может влезть в колоду если крыс надавали последними пиками.

Все прочтение статьи не покидало осчусчение, что не хватает вот такого мема для иллюстрации:

Скрытый текст

image.png.82ae24d19a9906ae1d9b24a8ce738c41.png

 

Изменено пользователем BlackRainBow
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

3 минуты назад, BlackRainBow сказал:

 

Тремя другими не играют обычно, только если совсем с большого горя. Крафтер может влезть в колоду если крыс надавали последними пиками.

Все прочтение статьи не покидало осчусчение, что не хватает вот такого мема для иллюстрации:

  Показать содержимое

image.png.82ae24d19a9906ae1d9b24a8ce738c41.png

 

Все вышеперечисленные карты более чем играбельны.

Изменено пользователем AliZhi
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, denis andreychikov сказал:

краба 2/5 ваще хрен  пройдешь.

Согласен, краб вообще мощный. У меня таких комплект фойловых теперь)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, TheFamilyMan сказал:

Это потому что в статье нет эльфов?

не совсем, хотя это тоже немаловажно.

просто вот вывод из статьи какой - ты понял?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, AliZhi сказал:

Все вышеперечисленные карты более чем играбельны

Играбельны, но, думаю, автор хотел сказал, что нам их (в статье) подают под видом столпов лимитеда. Так скоро будем новичкам в примерах не Grizzly Bears, а Coral Commando подавать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Перевод отличный.

Сама же статья бессмысленная вода. Вывода в ней нет. Зачем задумываться о лимитед на системном уровне тоже непонятно. Вообще похоже, что у автора СПГС. R&D кладет 3/2 за 3 в сет просто чтобы был, почему нет, а автор утверждает, что это глубоко продуманный концепт, вокруг которого оказывается вертятся все другие карты. Неубедительно

Изменено пользователем TeOr
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2 минуты назад, TeOr сказал:

Перевод отличный.

Сама же статья бессмысленная вода. Вывода в ней нет. Зачем задумываться о лимитед на системном уровне тоже непонятно. Вообще похоже, что у автора СПГС. R&D кладет 3/2 за 3 в сет просто чтобы был, почему нет, а автор утверждает, что это глубоко продуманный концепт, вокруг которого оказывается вертятся все другие карты. Неубедительно

this

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Santadir сказал:

Статья огонь, спасибо.

Давно кстати, хотел спросить: почему AVR считают худшим лимитедом в истории?

Насколько я помню те дремучие годы, проблема формата была в несбалансированности в том плане, что было очень много хороших существ (и механика "спаривания" этому отдельно способствовала) и очень мало нормальных ответов (читай - ремувала и хороших триков) на них. Более того, по-моему там еще и многовато существ со всякими встроенными протекциями аля хекспруф или идестрактил было, что еще боьше уменьшало интересные взаимодействия в процессе игры. Очень часто все сводилась к тому, что ты просто надрафтил себе бивней помощнее и быстро передавил оппонента без какого-то взаимодействия, либо стенка на стенку, пока кто-то не топдекнет первый свою бомбу в виде мифик ангела или какого-то сломанного миракла.

А еще там, по-моему, был Тибальт :)

А вот базовый Иннистрад с его пауканами я вспоминаю с такой теплотой … эх. На самом деле, прямолинейная Авацина еще и после такого глубокого и разнообразного Иннистрада дополнительно воспринималась, как откровенная халтура с точки зрения дизайна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...