Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'декбилдинг'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 7 результатов

  1. Всем доброго времени суток! При декбилдинге часто встаёт вопрос о том, нужно ли в колоде больше похожих эффектов или наоборот, меньше. И каков шанс получить одну или две копии нужной карты в стартовую или, например, ко второму ходу. Для определения этого часто пользуются калькулятором гипергеометрического распределения. О нём писал в своё время ещё Патрик Чапин в своей книге «Next Level Deckbuilding», на неё часто ссылаются в разных статьях разного рода авторы, пишущие про декбилдинг в мтг. А как быть с тем, что мне нужно узнать вероятность иметь в стартовой определённую комбинацию? Или несколько комбинаций? А если я хочу разложить все возможные стартовые руки на несколько десятков вариантов и подсчитать вероятности всех, чтобы понимать, имеет ли смысл рисковать и муллиганиться или всё же шанс получить что-то лучше ничтожно мал? Обычное гипергеометрическое распределение тут не подойдёт. И вот для этих целей существует калькулятор многомерного гипергеометрического распределения (Multivariate Hypergeometric Distribution). Простым языком, это калькулятор комбинаций рук. Вот ссылка на него: https://deckulator.appspot.com/ О нём была даже статья на Channelfireball, датируемая 2018 годом. Была. Не так давно она начала плохо прогружаться, стали пропадать картинки, которые сохранились в кэше этой же страницы. Я додумался сделать сейв страницы в Wayback Machine, что оказалось гениальным решением, ведь спустя месяц эту статью удалили! Видимо, чистка статей за прошлые годы. Я скомпоновал неполные варианты из кэша гугла и с интернет-архива в цельный вариант, попутно вставив картинки нормального размера, и прикрепил эту статью к этому посту. Кэш страницы, к слову, исчез на днях… Кроме статьи, есть ещё блог автора калькулятора со статьями по работе. Я же попробую кратко рассказать, что это за зверь. У калькулятора есть два режима: простой и продвинутый. В простом всё понятно: через «Add card» мы добавляем ячейки для карт нашей комбинации (в т.ч. земель), а также ячейку для оставшихся карт, не участвующих в необходимой комбинации, и указываем их условные обозначения. Затем в первый столбец заносим число этих карт в колоде. Количество остальных карт тоже указываем, иначе калькулятор будет считать не всю колоду, а только указанную часть. Во втором столбце указываем минимальное количество карт, которые мы хотим видеть в руке. Внизу указываем, сколько карт должно быть в руке. Покажу на примере. Каков шанс получить все три трон-земли в стартовой? Нажимаем «Add card» три раза, вносим поочерёдно обозначения для кусков трона и в четвёртую пишем что-то типа «Другое». Далее в первом столбце напротив каждой трон-земли указываем четвёрку, напротив ячейки «Другое» - оставшееся количество карт (т.е. 48). Во втором столбце указываем минимальное количество нужных земель, т.е. всего по единичке. У ячейки «Другое» ставим ноль, ибо количество этих карт для нас в данном примере не важно. В «How many cards will you draw?» указываем 7. Нажимаем «Calculate the chances» и смотрим на результат: Здесь мы видим не только результат, но и количество комбинаций, которые нам подходят, общее число комбинаций и даже формулу. Круто, да? А если мы хотим видеть все три трон-земли не столько в стартовой, сколько на третий ход? Просто меняем количество взятых карт с 7 до 9: А теперь про продвинутый. Он включается кнопкой Advanced в шапке сайта. Или по этой ссылке. В нём появляются две новые функции: «Add a hand» и «Minimum/Maximum». 1) «Add a hand», т.е. добавить руку. Бывают ситуации, когда от изменения одной карты наша стратегия не меняется, и нам хочется посчитать вероятности. Пример: мы хотим в стартовую или все три трон-земли, или две трон-земли и одну штучку Expedition Map. И вот тут нам пригодится добавление альтернативных рук: Формула сюда не помещается, также не работает график справа, показывающий изменения при новых картах. Но вероятность комбинации считается, это главное. 2) «Minimum/Maximum». Вы можете заметить наверху скрина кнопку «Minimum». Если на неё нажать, то она посинеет, её наименование сменится на «Maximum», а цифры в столбцах hand сменятся на те же, что указаны в столбце deck. Мы перешли в режим максимальных значений. Для чего он нужен? Например, мы хотим посчитать вероятность комбинации именно с одной копией карты. Тогда и в режиме минимума, и в режиме максимума мы ставим единичку. Или мы не хотим видеть больше двух копий одной из карт в стартовой. Вернёмся к примеру. Мы хотим все три трон-земли, или две трон-земли и одну газету на руке, но мы не хотим видеть больше двух копий каждой карты. Поэтому переходим в режим максимальных значений, правим их и запускам подсчёт. Само нахождение в режиме минимума или максимума не влияет на расчёты. А если мы хотим посмотреть вероятности при полном отсутствии одной карты? Как-то так. Теперь о минусах этого калькулятора: 1) Нельзя убрать лишнюю карту или лишнюю руку. И если промахнулись с картой, то просто ставьте нули. А вот если добавили лишнюю руку, то пила вам не поможет, либо дублируйте имеющуюся уже руку, либо делайте заново. 2) Нельзя сохранить табличку. Попытка сохранения страницы тоже ничего не даст. Обновили страничку – начинайте забивать с нуля. 3) Ограничения. Они прописаны в статьях, но возможности сайта больше, мне удавалось работать с 12 переменными и с 17 руками, но на большее и не рассчитывайте, да и думать он будет долго: Как-то так. Подумываю написать автору об этих минусах. Пользуйтесь на здоровье! An Introduction to the Multivariate Hypergeometric Distribution for Magic Players.docx
  2. Компетитив и казуал Начнём с того, что некоторые игроки, и даже некоторые блоггеры и авторы материалов по магии, не до конца понимают, в чём разница между соревновательным мультиплеерным командиром и казуальным. Я бы хотел поделиться с вами своим видением ключевых различий между этими форматами, ведь это напрямую влияет на подход к построению колоды. По моему мнению, главное различие кроется в способах, которыми колода должна побеждать, да, возможно это слишком очевидно, но соревновательная колода хочет победить самым быстрым и эффективным способом. Казуальная же колода побеждает, скажем так, определённым "красивым" способом, доставляя игроку, а в некоторых случаях даже оппонентам, эстетическое удовольствие в меру извращённости разума автора данной колоды. Чаще всего, особенно если рассматривать колоды, продающиеся в магазинах (преконы), речь идёт о красивом разбивании лиц оппонентов толпой мужиков, но во многих сообществах уже сложилась определённая аллергия на колоды данного типа, да и большая стопка масс ремувалов есть почти у каждого. Из за этого среди казуалов могут быть популярны такие сомнительные стратегии, как милл, дискард, кража чужих существ, либо игра чужими заклинаниями, и многие другие возможности, которыми полна наша любимая игра. Часто колоды строятся вокруг конкретной механики, землепада, каскада, или мутации например, либо вокруг конкретного типа существ, эльфы, бродяги, или крабы. Я думаю, не нужно объяснять, как выбор подобной стратегии влияет на силу и эффективность колоды. У каждого игрока есть любимые стратегии, это видно на примерах колод, которые они собирают. Для казуального игрока это способ продемонстрировать другим свои предпочтения и даже, в некотором роде, свои черты характера. В итоге получается, что первостепенная цель для казуального игрока, это не выиграть, особенно если учесть, что игроки играют просто так, без призов, а построить и реализовать в игре свою собственную стратегию победы, чтобы получить удовольствие от процесса и впечатлить товарищей. Лично для меня, первая часть с построением стратегии и сбором колоды даже важнее, чем игра этой колодой, половина моих колод так и не увидела поле боя и была разобрана сразу после избиения дивана. Именно поэтому я и хочу поделиться с вами своими методами сборки казуальных колод, это лишь мои наработки и на истинность своих высказываний я не претендую, но надеюсь, что кому-нибудь эта информация будет полезна. Цены и синергия Так как Magic the Gathering принадлежит к роду коллекционных карточных игр (в оригинале trading card game), этот самый трейдинг является её неотъемлемой частью. Цены на карты могут сильно отличаться, но я для себя выработал универсальное правило, чем дороже карта, тем выше на неё спрос, да, это очевидно, но всё равно полезно проговаривать такие вещи, даже самая редкая карта не будет стоить ничего, если она никому не нужна и нигде особо не играет. Высокий спрос на конкретную карту может нам много сказать и о ней, и о колоде, в которой она лежит, и даже о целых форматах. Как ни странно, мультиплеерный командир сейчас является главным ценообразующим форматом. Если карта заиграла в коммандире, то она будет стоить дорого, тут можно к гадалке не ходить. Но, ситуация не такая печальная, когда мы посмотрим на сам командирский метагейм. Оказывается, дороже всего стоят карты, которые успешно играют в соревновательной мете, это ультимативные карты, которые справляются со своей задачей лучше всего, к счастью, для того чтобы собрать синергичную казуальную колоду такие карты не нужны. Очень часто можно увидеть примеры, когда к эффекту карты добавляется ещё один, казалось бы, незначительный положительный эффект, мановая стоимость возрастает всего на один, а стоит такая карта уже не пятьдесят долларов, скажем, а пять, или вообще пятьдесят центов. Такие карты нам и интересны в первую очередь. Нам не нужно ставить пять мана камней за ноль на первый ход, и/или выигрывать через комбо на второй, в казуальный командир играют часами, и мы всегда успеем скастовать наш "ремувал за четыре" и потянуть карту, или положить землю на стол в качестве дополнительного бонуса. Такие карты, забирая у нас преимущество по темпу, дают нам все остальные преимущества, которые нам нужны. Например, для реаниматора отличной синергией будет положить несколько карт из библиотеки на кладбище, либо наоборот, вернуть карту из кладбища в руку. Для спелслингера (колода, которая играет большим количеством мгновенок и волшебства) будет очень полезно лишний раз потянуть карту, либо добавить в пул немного маны для продолжения закрутки. Для колоды на больших мужиках лучшим эффектом будет навалить на стол как можно больше источников маны, будь то базовые земли, дорки, либо камни, и есть множество карт, имеющих такие эффекты в дополнение к основному. Такие карты слишком специфичны, чтобы на них был высокий спрос и поэтому цены на них редко превышают один доллар, благодаря этому у меня получается собирать колоды, которые стоят без учёта командира всего сто долларов, или и того меньше. Выбор цветов и командира В самом начале нужно определиться с цветами и командиром. Здесь для меня существует два подхода, либо сначала выбирается командир, либо командир подбирается под заранее выбранную цветовую идентичность колоды. В первом случае очевидно, что командир должен активно участвовать в конкретной стратегии прбеды, во втором же, он может просто осуществлять поддержку, либо просто валяться в командной зоне до тех пор, пока уже совсем нечего будет разыгрывать. Каждый цвет в магии условно отвечает за определённый круг возможностей и по цветам будущей колоды сразу понятно, что она сможет делать, а что нет, поэтому выбор одноцветного командира для казуальной колоды может стать выстрелом в своё же колено. Но с другой стороны, слишком большое количество цветов может сыграть с вами не менее злую шутку, ведь без правильной мана базы многоцветные колоды становятся практически неиграбельными. Оптимальным решением, как мне кажется, будет либо двухцветная, либо трёхцветная колода, это позволит не сильно страдать от нехватки маны нужных цветов и иметь достаточную свободу в выборе стратегии победы. Выбор карт в колоду После выбора командира и цветовой идентичности, у нас есть вся информация для построения колоды, которая нам нужна. Если мы уже определились со стратегией победы, то предстоящий путь к финалу прямой, как стрела. Если же нет, то я бы рекомендовал воспользоваться специальными сервисами, которые существуют, чтобы помочь нам подобрать наилучшие решения для командирских колод. Лично я пользуюсь сайтом EDHREC, это агрегатор колод, который анализирует опубликованные листы и выводит из них определённые закономерности. Этот сайт может рассказать нам многое: каких командиров чаще используют, с какими командирами чаще используют определённые стратегии, какие карты чаще всего используют вместе с конкретным командиром, в конкретной стратегии, или в общем в цветовой идентичности. Помимо этого там есть разделы с популярными комбо в разных цветах и много чего ещё, единственный минус, что всё на английском языке. Но для людей, которые не владеют английским это может стать даже плюсом, ведь выучить синтаксис текста на картах в магии не так уж и сложно, а выученные слова потом пригодятся и в повседневной жизни, я убедился в этом лично. В магии за многие годы накопился огромный массив самых разнообразных карт, который новичку охватить за раз просто невозможно, поэтому отфильтровав карты по командиру и стратегии на сайте EDHREC, или аналогичных, мы можем увидеть карты, которые игроки используют чаще всего. Я бы не советовал при сборе колоды включать много фильтров, а лучше самим отбросить не подходящие карты, для начала прочитав их текст. На данном этапе я выписываю в отдельный деклист все карты, которые мне понравятся, для этого я использую приложение для андроид - ManaBox, получается где-то сто - сто пятьдесят карт. Этот список я много раз перечитываю, распределяю карты по категориям, проверяю цены и наличие карт на торговых площадках, пытаюсь представить, как конкретные карты будут друг с другом взаимодействовать и расставляю приоритеты. В процессе из листа вычёркивается от тридцати, до пятидесяти процентов всех карт и остаётся "самый сок" который я хочу видеть в своей будущей колоде. Далее я сопоставляю этот список с тем, что у меня уже есть и заказываю недостающие карты на торговых площадках, и в итоге у меня получается шестьдесят - семьдесят карт без учёта земель, которые дают только ману, из этого мы и будем собирать колоду. Деление на категории и сбор колоды Для начала следует разделить все карты на определённые категории, они могут быть самыми разнообразными, у каждого игрока они могут быть свои и в разных колодах могут быть представлены разные наборы категорий. Я обычно делю карты на следующие основные категории: туторы, добор, мана камни, мана дорки, мана разгон, ремувал, контерспелы, части комбо (винконы), синергия с командиром и хейт. Помимо основных категорий в колоде часто присутствуют специфичные категории, которые относятся только к нашей конкретной стратегии победы, например существа с ключевым словом "полёт", или "ускорение". Часто хочется, чтобы каждая карта в колоде попадала сразу в две, а то и в три категории и я считаю, что к этому стоит стремиться. Когда категории определены необходимо предварительно раскидать количество карт в колоде для каждой категории. В интернете можно найти схему восемь на восемь, где колода делится на восемь категорий по восемь карт в каждой, но я считаю, что это слишком жёсткое ограничение и на практике у меня никогда не получалось его соблюдать, в этом вопросе проще ориентироваться на собственные приоритеты. С математической точки зрения, количество карт в каждой категории просто увеличивает вероятность взять их из колоды, поэтому в моих колодах часто количество карт в одной категории доходит и до двадцати, потому что я хочу поднимать их на руку как можно чаще. Проверка и модификация колоды Первоначальный список карт, колодой это называть ещё рано, необходимо протестировать на диване, так маги называют игру против вымышленного опронента, который не особо сопротивляется. Будущая колода должна уверенно справляться с реализацией своей стратегии победы, хотя бы, когда ей никто не мешает, если же колода не в состоянии сделать ничего опасного на протяжении десяти или более ходов, то она уходит на существенную доработку. Лишь когда испытание с диваном успешно пройдено, я собираю "бета версию" колоды и пишу своим товарищам по увлечению интригующее сообщение с вопросом: "не хотели бы вы собраться на днях в клубе и поиграть в мультиплеерный командир?". Я играю этой бета версией как можно больше и против как можно большего количества разных колод. В процессе игры приходит осознание слабых мест, а если не повезло, то и критических недостатков в дизайне колоды, которые после каждой игровой сессии я пытаюсь исправить. Для этого мне и нужны те "лишние" карты, которые я заказал, но не положил в колоду, часто понимание их важности приходит только после ожесточённых боёв, бесполезные карты отсеиваются, и колода потихоньку совершенствуется. После всех пройденных этапов, колода почти готова, остаётся только листать обменники других игроков в поисках интересной карты, которую можно попробовать положить в свою деку, или вообще разобрать эту колоду, чтобы потом собрать что-нибудь новое и так до бесконечности.
  3. -Эй, ты там! – заорал он, взявшись за бока. – Дракон поиметый! Слушай, чего тебе гарольд скажет. Я, сталбыть! Первым за тебя благородно примется странствующий, мать его так, рыцарь Эйк из Денесле! И всадит тебе пику в брюхо, как того требовает священный обычай, на погибель тебе и на радость бедненьким девицам и королю Недамиру! Драка должна быть честной и по правилам, пыхать огнем не можно, а только конфессионально дубасить друг дружку, пока энтот другой лапти не откинет, не помрет, сталбыть! Чего тебе от души и сердца желаем. Усек, дракон? Анджей Сапковский, "Предел Возможного" В принципе, создание топика в модерновом подразделе (а может и на форуме в целом) в 2022 ощущается как некропост, но число участников Этернал Викенда в Питере говорят о том, что магия не умерла. Как можно догадаться по вводной, ваш покорный слуга там был, мед-пиво пил, рагавана кастовал, да в топ не попал. Поскольку сам турнир я сыграл не очень результативно 5 очков за 6 туров, да и запись всех мувов не велась, отчет в виде хайлайтов будет добавлен позднее, скорее как бонус-контент. А поговорить я бы хотел об эволюции главной темпо-колоды модерна на данный момент, его величестве красно-синем Регенте Мутных Волн. Если кто-то не в курсе, то квадратно гнездовой вариант УР-дракона выглядит как 3 плейсета "лучших угроз формата", 3 плейсета кантипов/активаторов делириума, 4 контрспела, 7 болтов и 19 синих земель + какие-то флекс-слоты, где чаще всего лежит борровер, пара пирсов и чармы. Сайд тоже незатейливый. Деклист 4 Ragavan, Nimble Pilferer 4 Dragon's Rage Channeler 4 Murktide Regent 1 Brazen Borrower // Petty Theft 4 Mishra's Bauble 4 Consider 4 Expressive Iteration 3 Archmage's Charm 2 Spell Pierce 4 Counterspell 4 Unholy Heat 3 Lightning Bolt 2 Misty Rainforest 2 Flooded Strand 1 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 3 Steam Vents 4 Spirebluff Canal 1 Otawara, Soaring City 3 Snow-Covered Island 1 Fiery Islet Sideboard 2 Engineered Explosives 2 Relic of progenitus 2 Fury 1 Subtlety 1 Magus of the Moon 2 Dress Down 1 Blood Moon 2 Flusterstorm 1 Force of Negation 1 Jace, the Mind Sculptor Казалось бы, велосипед изобретен: ставим на первый ход угрозу, дальше все контрим-ремувим, закрываем партию драконом. Богатым (хотя о чем я, тут плейсет рагаванов) и изобретательным можно докинуть Ledger Shredder *2-4, чтобы не так зависеть от помойки и фильтровать провисшие в руке мертвые карты - вуаля, Ваш Tier0 суп готов. К огромным плюсам любых сборок УРх относятся: высокая консистентность, так как селекшн благодаря Дарси стремится к легасевому, особенно в руках грамотного пилота "вязкость" главной угрозы - дракон не берется ни одним популярным ремувалом формата наличие быстрых раздач (пара быстрых флаеров 3/3 или дракон на второй), с потенциалом рича через болт/дэш обезьяны хороший (хоть и не лучший в формате) сноубол/гринд через Рагавана или чейн итераций Но есть и взаимосвязанные минусы, куда ж без них. Дечка "ксерокс", где всего по 4 очень проседает, если те или иные карты стали неэффективными в сложившейся ситуации, так как мы иногда будем дровать больше одной копии мертвой карты (контра против каверны или маленького тефери, анхоли хиты против комбы, драконы против грейвхейта итд). Здесь крайне важен становится менеджмент кантрипов и, имхо, такие карты как джейс, пиромант и леджер шреддер обязательны именно для утилизации этих провисших карт Много кантрипов и всего 12-14 угроз значит, что поиск запасных угроз занимает некоторое время и ресурсы, поэтому план колоды часто строится на защите первой угрозы. Не всегда эту защиту возможно организовать или не всегда наша угроза лучше, чем с той стороны. УР колорпай традиционно не очень хорош в ответе на чары, артефакты и сворм стола, даже постсайд с этим проблемы Несмотря на всю "поломанность" (отдельный топик про баны создайте сами) первых дропов, убивают они не так уж и быстро, а скорее давят адвантажем/качеством руки. Last, but not least - колода популярна и в любом приличном филде против вас будут знать как играть, точить мейн и знать, как сайдиться Что же в итоге? А в итоге высокий винрейт против всякого рода тир 1,5 и ниже, ровные (не хуже 40/60) матчи с тир 1 колодами (к ним я бы отнес каскады, амулет, контроли и практически все двух-трехцветные мидренджи). Наиболее сложным матчапом из популярных мне кажется 4ц, так как нам тут обычно не хватает счетчика, а выиграть долгую против врена, рифа и омната крайне тяжко. С бурном, как показывает практика, все крайне неоднозначно, хотя в интернете пишут всякое. Ну и всегда найдутся любители сломать метагейм и поохотиться на драконов Продолжение следует...
  4. Я заметил, что многие казуальные колоды в моей мете собранны с одними и теми же недоработками, либо слабыми сторонами, это даёт осознавшему эти слабые стороны весомое преимущество перед большинством игроков. В первую очередь я конечно говорю о не улучшенных преконах, но и авторские казуальные колоды могут страдать от тех же проблем. Я собрал небольшой список требований к казуальной колоде для EDH, которые должны быть выполнены при её составлении, чтобы избежать проблем с такими же "осознавшими". Я буду задавать вопросы и сам же на них отвечать, чтобы собрать побольше дурок, поехали! Вопрос номер 1: переживает ли колода массовый ремувал? Это самая частая и самая фатальная проблема казуальных колод. Часто случаются ситуации, когда игроки разложили свои пасьянсы, постояли так немного, а потом кому-то надоело и он кастует Wrath of God. Трагичность ситуации тяжело себе представить, ведь ни у кого не осталось карт в руках и существ на столе, одни лишь земли и восстановить столы вряд ли уже получится. Остаётся молиться на топдек и пытаться заковырять оппонентов тем, что придёт из колоды, а если брать в расчёт любовь казуалов сильно перебирать с мана источниками игра превращается в "потянул землю, выложил, передал". Для примера, в чёрно-красном преконе из издания ДнД, против которого я играл на днях, мы насчитали СОРОК ДЕВЯТЬ (!) источников маны, это ужасно и это делает подобные колоды практически неиграбильными против массовых зачисток. Что же можно сделать, чтобы избежать такой печальной судьбы? Во первых, снабдить колоду внушительными возможностями фильтровать карты, будь то манипуляции с топдеком (Preordain, Ponder, Impulse), сброс-добор (Faithless Looting, Faithful Mending, Frantic Search) или другие эффекты. Ещё нужно позаботиться о преимуществе по картам, если вы выложили пять существ к пятому ходу и у вас не осталось в руке карт, это провал, пускай к тому же пятому ходу этих существ на столе будет два, или три, но в руке будет больше пяти карт, чтобы успешно пережить массовую зачистку и захватить лидерство на пустом столе. Отличной идеей будет выбрать командира, дающего преимущество по картам, ведь к нему мы всегда имеем доступ, тот же Prosper, Tome-Bound, или Niv-Mizzet, Parun, например. Хорошо подойдут и артефакты с чарами, дающие преимущество по картам (Search for Azkanta, Staff of Domination). В конце концов, если мы готовы к массовой зачистке, то и сами можем ими играть, даже в колоде на существах, главное, найти подходящий для неё момент. Вопрос номер 2: чем мы убиваем наших оппонентов? Задаю я этот вопрос потому, что все всегда готовы к существам, бегущим в лицо. Те же массовые зачистки, точечные ремувалы и блокеры есть у всех. Чтобы пробежать в лицо, нужно хорошо постараться. Часто чтобы убить противников боевыми повреждениями нужно захватывать тотальную доминацию над игровым столом, а если ситуация спорная, то игра превращается в бесконечное стояние. В этом случае неплохим решением было бы подготовить для себя альтернативный вин кондишен, к которому можно будет прибегнуть. Например, мы играем против лайфгейн колоды, в первые десять ходов оппонент накачал себе тысячу жизней и что с ним делать теперь? В таком случае, например, нам может помочь инфекция, Triumph of the Hordes может стать отличным финишером. Можно добавить в колоду и комбо победы, но не как основной способ победить, а как альтернативный. Curiosity в паре с Niv-Mizzet, Parun напрашивается само собой, но есть и более неочевидные варианты. Если есть доступ к синему и в колоде много мана камней, можно попробовать положить Isochron Scepter и Dramatic Reversal, но для этого нам нужно иметь возможность здесь и сейчас утилизировать бесконечную ману, чтобы выиграть. Thassa's Oracle и Leveler могут помочь в безвыходной ситуации, но к сожалению, по отдельности это две бесполезные карты. Я, например, клал в свою колоду на Atraxa, Praetors' Voice артефакт Magistrate's Scepter и чтобы победить мне достаточно было иметь возможность три раза использовать распространение за ход, чтобы получить бесконечные ходы. На сайте EDHREC есть раздел с популярными комбо, советую туда заглянуть. Вопрос номер 3: чего боится наш архетип? Собирая свою колоду задумайтесь о том, как можно наиболее эффективно захейтить ваш архетип. Например, реаниматору на Meren of Clan Nel Toth, или бродягам на Anowon, the Ruin Thief будет очень грустно, если кто-то изгонит все карты из всех кладбищ с помощью Tormod's Crypt или Ashiok, Dream Render. Комбо колода на Niv-Mizzet, Parun будет очень недовольна, если ей смилят Curiosity, Ophidian Eye и Tandem Lookout, ведь достать их из кладбища будет очень сложно, а побеждать без них долго и не надёжно. Какой-нибудь контроль на Talrand, Sky Summoner сильно пострадает от вражеского дискарда. Избежать таких ситуаций можно, если хорошо к ним подготовиться, ведь осознание проблемы, это первый шаг к её решению. Для начала можно просто запомнить, какие эффекты портят нам игру сильнее всего и не пускать их на стол, либо разбираться с ними в самую первую очередь. Ещё можно подстраховаться, положив в колоду карты взаимодействия с хейтом нашей стратегии. Например, из кладбища можно забирать карты с помощью Regrowth, или Noxious Revival, дискард, милл и изгнание нашего кладбища частично можно остановить, дав себе порчеустойчивость картами blossoming Calm и Leyline of Sanctity. Ну и контерспелы защитят вас практически от любых нежелательных эффектов, вопреки распространённому заблуждению, контры в казуальных играх должно быть достаточно и это нормально. Заключение Степень интерактивности вашей будущей колоды зависит только от вашего желания, можно положить в колоду пять - семь карт взаимодействия, а можно положить свой вин кондишен в командирскую зону, а колоду превратить в своеобразный тулбокс, где каждая карта будет работать не на нашу стратегию, а против стратегий оппонентов. Мне нравится нечто среднее, между этими двумя крайностями, ведь взаимодействие колод друг с другом это веселее, чем синхронное раскладывание пасьянса. Универсальную колоду в казуальном EDH собрать вряд-ли получится, поэтому нужно очень внимательно следить за локальной метой. И пожалуйста, уважайте чужое право собирать колоды так, как людям нравится, не навязывайте другим своё мнение. В данном тексте речь идёт о преконах и о казуальных колодах ценой в пятьдесят - сто долларов. Понятия эффективности и силы колоды тут своеобразные. Спасибо.
  5. Всем доброго времени суток, форумчане топдеки! Собственно, сабж Бант Отряд Стандарт Deck 4 Archpriest of Iona 4 Barkchannel Pathway 4 Branchloft Pathway 1 Forest 2 Clearwater Pathway 2 Nimble Trapfinder 4 Hengegate Pathway 4 Jaspera Sentinel 4 Linvala, Shield of Sea Gate 4 Concerted Defense 4 Masked Vandal 1 Island 1 Plains 4 Spoils of Adventure 4 Squad Commander 3 Tajuru Paragon 2 Tazri, Beacon of Unity 4 Temple of the Dragon Queen 4 The Bears of Littjara
  6. Введение Некоторое время назад я писал о том, как я собираю свои казуальные командирские колоды, вот эта тема: Пускай все увидят этот позор. Она получила большую обратную связь и в пылу обсуждения я выяснил, что это не я учу новичков, а меня учат, и что новичок походу я сам. Хорошо, я прошёл все стадии принятия неизбежного и решительно продолжаю учиться. Сегодня мы посмотрим на дешёвые стейплы, разберёмся в архетипах и научимся выбирать стратегию победы. Про дешёвые стейплы Цены на карты, это наверное единственная тема, связанная с магией, в которой я хоть немного разбираюсь. В процессе сбора колод мне приходилось монотонно шерстить все торговые площадки, следя за динамикой цен на всё подряд, отсюда и родилось моё стремление собираться как можно дешевле. И да, есть один момент, который нужно проговаривать отдельно: дёшево - не значит казуально, а дорого - не значит соревновательно. Турниры по командиру вполне успешно выигиываются колодами на Юрико за триста долларов, например. Я рассматриваю декбилдинг с точки зрения дешевизны исключительно потому, что мне это интересно, а ещё я убеждён в том, что новички не слишком охотно вкладываются в дорогие карты. В командире существует достаточное количество стейплов, которые не стоят существенных денег и позволить их себе может каждый. Не нужно заменять Sol Ring на Sisay's Ring, это граничит с лёгким помутнением рассудка, ведь Sol Ring стоит всего полтора бакса и это более чем приемлемо. Далее я перечислю ещё немного подобных бюджетный стейплов, вот они, слева направо: Белые - Silence, Generous Gift, Angel's Grace, Swords to Plowshares, Path to Exile, Return to Dust, Wrath of God, Ghostly Prison, Aven Mindcensor, Darksteel Mutation; Синие - Pongify, Rapid Hybridization, Ponder, Solve the Equation, Gitaxian Probe, Arcane Denial, Propaganda, Frantic Search, Counterspell, Delay, Narset, Parter of Veils, Brainstorm, Preordain, Impulse, Fact or Fiction, Aetherspouts, Unsubstantiate, Negate, Disdainful Stroke; Чёрные - Night's Whisper, Feed the Swarm, Dark Ritual, Sign in Blood, Infernal Grasp, Soul Shatter, Go for the Throat, Murderous Rider; Красные - Lightning Bolt, Faithless Looting, Abrade, Chaos Warp, Blasphemous Act, Vandalblast, Red Elemental Blast, Pyroblast, Storm-Kiln Artist, Young Pyromancer, Reverberate; Зелёные - Beast Within, Regrowth, Cultivate, Reclamation Sage, Eternal Witness, Harmonize, Rampant Growth, Kodama's Reach, Krosan Grip, Nature's Claim, Kenrith's Transformation; Многоцветные - Dovin's Veto, Drown in the Loch, Faithful Mending, Fracture, Despark, Vanishing Verse, Utter End, Mortify, Growth Spiral, Putrefy, Terminate, Abrupt Decay, Bedevil, Notion Thief. Это только то, чем я пользовался в недавнее время. Если вы улучшаете свой прекон, то добавлением таких карт можно сильно поднять уровень силы вашей колоды. Тут в основном добор и контроль, но зачастую карт именно из этих категорий и не хватает большинству преконов. Сюда можно ещё добавить циклы карт, например, мои любимые чармы: Двухцветные - Boros Charm, Golgari Charm, Izzet Charm, Dimir Charm, Orzhov Charm, Rakdos Charm, Azorius Charm Gruul Charm, Selesnya Charm, Simic Charm; Трёхцветные - Esper Charm, Crosis's Charm, Treva's Charm, Dromar's Charm, Rith's Charm, Jund Charm, Sultai Charm, Darigaaz's Charm, Grixis Charm, Jeskai Charm, Abzan Charm, Naya Charm, Bant Charm, Mardu Charm, Temur Charm. Эти карты имеют несколько опций за не очень большую ману. Класть их в колоду стоит, если вы планируете использовать один из их режимов постоянно, а другие по необходимости. Если все три режима конкретного чарма являются в вашей колоде опциональными, наверное, лучше отказаться от этой карты. Ну и мана камни, куда же без них Sol Ring и Arcane Signet автоинклюды практически в любую колоду, Fellwar Stone чуть более нестабильный, но тоже является одной из лучших опций. Далее идут супер дешёвые сигнеты: Dimir Signet, Golgari Signet, Selesnya Signet, Izzet Signet, Orzhov Signet, Rakdos Signet, Gruul Signet, Boros Signet, Azorius Signet, Simic Signet, они тоже будут очень хороши, хоть и не так вариативны. Ещё есть талисманы, многие из них недавно издали, либо переиздали, только Talisman of Progress стоит в районе двенадцати баксов, остальные гораздо дешевле: Talisman of Indulgence, Talisman of Dominance, Talisman of Conviction, Talisman of Hierarchy, Talisman of Creativity, Talisman of Impulse, Talisman of Curiosity, Talisman of Unity, Talisman of Resilience. Эти мана камни более вариативны, не требуют маны для активации, но требуют боль за цветную ману, но мне они нравятся больше, чем сигнеты. Далее идёт цикл камней, которые выходят повёрнутыми и дают ману только одного цвета, они очень плохи, но я и их иногда использую от безнадёги: Fire Diamond, Charcoal Diamond, Sky Diamond, Marble Diamond, Moss diamond. Существуют бюджетные артефакты, выходящие на стол повёрнутыми, и дающие ману любого цвета, но с нюансами, например: Coldsteel Heart и Star Compass. Для некоторых колод пользу смогут принести даже камни, дающие только бесцветную ману, и обладающие полезным дополнительным эффектом, например: Mind Stone, Thought Vessel, Liquimetal Torque, Everflowing Chalice. Все эти мана камни объединяет одна деталь, среди них нет ни одного камня дороже двух. Уже многие высказывались на эту тему и я, пожалуй, присоединюсь к мнению большинства. Камни за три маны и дороже не стоят того, чтобы класть их в колоду. Если это не часть комбы, либо вин кондишен, я не представляю, что должен делать камень за три, чтобы я положил его в колоду. Единственной более-менее приемлемой опцией для меня является Chromatic Lantern, но я и от него каждый раз отказываюсь в пользу более дешёвого преимущества по мане. Если вам кажется, что добавить одну ману любого цвета с Commander's Sphere, а потом в случае чего пожертвовать его и потянуть карту, это сильно, то нет, лучше замените его на базик. К сожалению, я не в состоянии охватить все остальные менее универсальные карты в разных архетипах. Они есть и их очень много, найти их нам поможет EDHREC, либо аналогичные ресурсы. Отфильтровав карты по архетипу и/или командиру мы увидим все самые часто используемые стейплы в этих архетипах. Но что же это за архетипы такие? Архетипы и стратегии победы Для простоты понимания назовём архетипом принцип построения колоды и её ключевые особенности. Архетипом может быть трайбл, колода с синергией вокруг определённого типа существ, недавние примеры - эльфы, вампиры и бродяги. Ещё "трайбл" может быть условным, например на инстантах и сорсери - так называемый спелслингер, либо на чарах, или артефактах. Ещё колода может быть построена вокруг конкретной стратегии победы, например милл, стакс, или уничтожение земель. Наконец, архетип может быть построен вокруг конкретной механики: землепад, каскад, мутация, инфекция, и так далее. Для примера рассмотрим одну конкретную стратегию - каскад. Нашим командиром будет Averna, the Chaos Bloom, я вскрыл её на недавнем драфте легенд командира и очень сильно захотелось собрать на ней колоду. Три цвета, зелёный синий и красный. По невероятному совпадению, именно в этих цветах больше всего заклинаний с каскадом. Отфильтровываем поиск на EDHREC по данному командиру и по "теме" каскада и видим список из которого нам предстоит выбрать себе карты в колоду. Сразу выделяем для себя несколько наиболее приоритетных карт: Aurora Phoenix, Bloodbraid Elf, Sweet-Gum Recluse, Sakashima's Protege, Throes of Chaos, Annoyed Altisaur, Forceful Denial, Maelstrom Wanderer, Apex Devastator, Boarding Party, Shardless Agent, Maelstrom Colossus. Эти карты составят костяк нашей колоды, они дорогие по мане и имеют каскад, что нам и нужно, чтобы ещё сильнее разгоняться за счёт способности командира. В этом случае, наша стратегия победы будет вытекать из нашей возможности получать колоссальное преимущество по мане. Для этого в колоду необходимо положить достаточно карт, успешно утилизирующих большую ману. Первое, что мне приходит на ум, это спеллы с "X" в мана косте, в них мы сможем влить сколько угодно маны. Для того, чтобы найти подобные спеллы, можно воспользоваться сервисом Scryfall, либо встроенным поиском в приложении ManaBox. Правильно отфильтровав карты мы увидим список того, что нам нужно. Таким образом, я нашёл себе Rolling Earthquake и Crackle with Power, ими можно будет добить всех оппонентов разом. Таким же образом мы можем подобрать и остальные менее приоритетные карты в категории "каскад" и "винконы", а в остальном, эта колода может и не отличаться от других. Тот же добор, ремувал, контра и так далее. Вместо мана камней здесь можно использовать разгон с помощью таких заклинаний, как Rampant Growth, и подобных ему, зелёный цвет позволяет. Для трайбл колод всё ещё проще, в поиске можно забить тип существа "эльф", например, и выбирать понравившихся исходя из любых своих предпочтений. Если присмотреться, то слово эльф можно написать не только в поиске по типу существа, но и в поиске по тексту карты. Таким образом мы сможем найти синергичные карты, которые будут взаимодействовать именно с нашим трайблом, например: Elvish Promenade, Elvish Guidance и Elderfang Venom. К сожалению, трайбл колоды слабы даже по меркам казуального командира, поэтому я бы не рекомендовал строить колоды так, как например собран прекон на эльфах - Elven Empire. Кроме эльфов и синергии с ними там нет практически ничего. На мой взгляд там не хватает классических карт ремувала, например: Feed the Swarm, Infernal Grasp, Go for the Throat и Vraska's Contempt. Ещё было бы неплохо добавить несколько карт добора: Night's Whisper и Sign in Blood. Таким образом, наша колода может стать более реактивной и успешней отвечать на угрозы оппонентов, при этом имея и свою стратегию победы, а именно, забегать всех в лицо до смерти. Хотелось бы ещё рассказать об одном контринтуитивном выводе, который я сделал из своих игр в ЕДХ, слишком серьёзные угрозы, которые сразу создают большое давление на стол могут заметно снизить процент ваших побед. Это происходит потому, что у остальных трёх игроков появляется весомая причина объединиться против вас и шансы на победу с такими раскладами существенно снижаются. Получается, что в казуальных зарубах очень удобно побеждать через вэлью и тотальное преимущество перед опонентами по картам, ресурсам и возможностям взаимодействия, но это лишь моё мнение. Заранее спасибо за ваши дурки, я старался.
  7. Понял, что не умею оценивать силу карт. Был бы рад, если бы кто-то скинул статьи об оценке силы карт, почему некоторые карты хорошие, а другие плохие. Например, для меня совершенно непонятно, почему в реаниматоре оживляют Гризельбранда, а не Эмракул или Колосса Губительной Стали.
×
×
  • Создать...