Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'колода'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Я также выставлю одну из версий своей любимой колоды на Azusa, Lost but Seeking Т.к. стратегий игры в зеленом всего 3 (самый бедный выбор из всех цветов и их комбинаций), эффективность игры в этом цвете несколько выше (в основном из-за наличия большого количества вариаций на одну и ту же тему) Работа с существами - основа цвета. Недостаток - нет универсальных туторов как в черном. Azusa, Lost but Seeking Commander: Azusa, Lost but Seeking Creatures (31): 1 Acidic Slime 1 Artisan of Kozilek 1 Avenger of Zendikar 1 Bane of Progress 1 Brutalizer Exarch 1 Craterhoof Behemoth 1 Duplicant 1 Eternal Witness 1 Fauna Shaman 1 Fierce Empath 1 Genesis 1 Greenwarden of Murasa 1 Kamahl, Fist of Krosa 1 Kozilek, Butcher of Truth 1 Nemata, Grove Guardian 1 Nissa, Vastwood Seer 1 Oracle of Mul Daya 1 Ramunap Excavator 1 Reclamation Sage 1 Regal Behemoth 1 Regal Force 1 Seedborn Muse 1 Temur Sabertooth 1 Terastodon 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger 1 Ulvenwald Hydra 1 Vorinclex, Voice of Hunger 1 Walking Ballista 1 Woodland Bellower 1 Wood Elves 1 Yavimaya Elder Spells (17): 1 Beast Within 1 Chord of Calling 1 Cultivate 1 Gaea's Bounty 1 Green Sun's Zenith 1 Harmonize 1 Journey of Discovery 1 Kodama's Reach 1 Natural Order 1 Nissa's Pilgrimage 1 Praetor's Counsel 1 Primal Command 1 Seek the Horizon 1 Summoner's Pact 1 Sylvan Tutor 1 Tooth and Nail 1 Worldly Tutor Artifacts (3): 1 Caged Sun 1 Extraplanar Lens 1 Sensei's Divining Top Enchantments (7): 1 Greater Good 1 Lurking Predators 1 Mirri's Guile 1 Survival of the Fittest 1 Sylvan Library 1 Vernal Bloom 1 Zendikar Resurgent Lands (41): 1 Cavern of Souls 1 Dust Bowl 1 Misty Rainforest 1 Mystifying Maze 1 Scrying Sheets 30 Snow-Covered Forest 1 Strip Mine 1 Verdant Catacombs 1 Wasteland 1 Winding Canyons 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills Sideboard Теперь немного описания: Описание колоды: Этапы игры: развитие стабилизация подготовка финиш При этом, этапы стабилизации и подготовки могут совмещаться. РАЗВИТИЕ: Т.к. развиваемся по манабазе - земель у нас 41шт (можно больше, менее 40 нарушает оптимальность этапа). Командир нужен, в основном, для выкладывания 2х дополнительных земель на 3й ход. При игре с контрольными колодами стиль развития может меняться. Многое зависит от рассадки, Командиров рядом, дипломатии. ВАЖНО: ни в коем случае не играть в агрессию до стабилизации! Язык вам в помощь. Lands Seeking: Functional: СТАБИЛИЗАЦИЯ: На этом этапе важно достигнуть возможности оперативно отвечать на угрозы, мешать завести комбо, притопить контрольные колоды. Mana burst: Advantage: ПОДГОТОВКА: Этап предназначен для подготовки к рывку: найти или выкопать финишную комбинацию Создать возможности для реализации Плана Б. Crackers: Recursion: Tutors: ФИНИШ: Основные финишеры у нас такие: Walking Ballista + Seedborn Muse Craterhoof Behemoth Nemata, Grove Guardian + Seedborn Muse Avenger of Zendikar Другие комбинации менее эффективны Ядро колоды: Seedborn Muse Winding Canyons Ulvenwald Hydra Temur Sabertooth Самое эффективное при игре данной колодой - выйти на Музу + Каньон. Играть на скорости инстант. В идеале иметь Саблезуба для прикрытия и рекурсии. Гидру прикармливать только будучи уверенным что Каньон не сломают либо при возможности его вернуть из Морга. Советы: Т.к. я ее давно не менял (Шахтер не в счет), буду очень признателен камрадам за комментарии по делу, предложения, идеи. В свою очередь, толковые идеи и предложения буду проверять в полевых условиях Лиги ЕДХ и отписываться. Спасибо если думали при чтении (ибо это вредно)
  2. Всем привет, меня зовут Сергей Путилов и ниже - мой первый отчет с большого турнира по пауперу в России. Преамбула О формате Pauper я слышал краем уха еще с 2012-2013 годов, но никогда не придавал особого внимания его обсуждениям, полагая, что это формат драк в грязи на Grizzly Bears и прочих сливерах. Тем не менее, тема на топдеке стабильно поддерживалась на плаву, что давало некое представление о жизнеспособности формата и его актуальности для игроков. В этом году многие зарубежные про-игроки внезапно стали активно форсить формат путем написания статей и выпуска тематических видео, что несомненно дало значительный буст интереса к пауперу, который не обошел стороной и меня. Параллельно с этим в моем любимом вечном формате все никак не могли забанить swiss army knife for Magic, поэтому в один прекрасный момент я решил немного передохнуть и обратить внимание на "легаси в миниатюре", как еще иногда называют паупер =) Поизучав немного паупер, я приятно удивился тому, что мои представления о драках медведей в грязи оказались несостоятельными и формат был полон связок и синергий, настолько прикольных и интересных, что руки чесались попробовать это вживую. Перетряхнув свои старые запасы картония, а также настреляв некоторое количество карточек у питерского сообщества игроков, я без особых проблем собрал несколько колод в бумаге и в перерывах между легаси-зарубами активно тестил со всеми желающими матчапы различных билдов. Между тем, оказалось, что клубмейкер питерского Geek Wars Вова @Zverek Захаров также неравнодушен в формату и даже пытался собирать регуляры, но попытки были не очень удачными - приходило 4-6 человек и все заканчивалось просто тестингом колод и решений друг против друга. Недолго думая, я решил опробовать идею временно посадить паупер на рельсы лиги - первую мы запустили в феврале этого года, а вторую - в мае. Обе лиги прошли весьма успешно и собрали по 14 участников каждая, а также возобновили интерес к проведению турниров по формату на регулярной основе. Не скажу, что паупер стал моим самым любимым форматом, но играть его мне крайне интересно, и когда на топдеке появился анонс турнира Snow-Covered Cup 9 декабря - да еще и после кубка топдека по легаси! - я сразу распланировал себе полноценный магический уик-энд. Декчойс Еще осенью меня захватила идея трона, который выигрывает не за счет долгого и нудного собирания связки Ghostly Flicker + Mnemonic Wall + Pulse Of Murasa + whatever, а за счет навала крупных парней и честных атак по земле и воздуху. За советами я обратился к Косте Нивникову, который любезно поделился ссылкой на лист своих наработок. Прикинув, что и как, я поменял на свой вкус пару карт и начал тестировать получившийся билд на регулярах, а также в любое свободное время. Тесты показали, что колода на удивление хорошо играет даже мейном с tier-деками метагейма (Skred Delver, Mono Blue Delver, Boros Monarch, Green Stompy), равно как и с прочим филдом; откровенно провальных матчей очень немного и часть из них можно вылечить сайдбордом. Также поразила стабильность деки, интенсивность продрова карт (что крайне важно в формате) и качество угроз для жизни оппонентов. Подтюнив сборку еще немного по итогам тестов, я зарегистрировал в воскресенье вот такой лист: Mono Green Tron Creatures 4 Fangren Marauder 4 Mulldrifter 3 Elvish Rejuvenator 3 Self-Assembler 3 Wretched Gryff 1 Coalition Honor Guard Spells 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 4 Prophetic Prism 4 Ancient Stirrings 2 Moment's Peace 1 Pulse of Murasa 1 Rolling Thunder Lands 1 Haunted Fengraf 2 Thornwood Falls 3 Shimmering Grotto 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Sideboard 1 Circle of Protection: Black 1 Circle of Protection: Blue 2 Circle of Protection: Green 2 Circle of Protection: Red 2 Circle of Protection: White 2 Earth Rift 2 Electrickery 1 Moment's Peace 1 Pulse of Murasa 1 Ulamog's Crusher Колода 4 Fangren Marauder - один из основных порщиков колоды, драфтовый полом времен второго Мирродин-блока со встроенной лютой абилкой, позволяющей моментально восстановиться по хитам в играх с агрессивными деками. Что работало на драфте - работает на ура и здесь. 4 Mulldrifter - без комментариев, летун и 2 карты в руку. Вполне можно (а иногда и нужно) играть за Evoke, чтобы иметь потом цель для Пульса Мурасы. 3 Elvish Rejuvenator - приносит любую землю сразу в стол, что крайне важно для надежного сбора пасьянса. Плюс отличный чамп-блокер и первый кандидат на отсайд. 3 Self-Assembler - кирпич 4/4 за 5 любых ман и приводит друга, который приводит друга. Колода фильтруется, три друга вваливают на 12 в атаке, а также надежно блокируют практически все, что движется по земле. Сплошные плюсы. 3 Wretched Gryff - прекрасно держит воздух, приносит карту уже на касте (что важно), проходит болт-тест. Иногда можно скастить за Emerge, пожертвовав кого-нибудь не особо нужного, вроде эльфа выше. 1 Coalition Honor Guard - личная мейновая заточка против бурнов, бомжей, стомпи, героика. Если вы считаете, что это плохое существо - кладите крашера или второй тандер. Или пишите в комментариях ваш вариант. Но мне кажется, что этот парень с флагом вполне заслуживает свое место в мейне. 4 Chromatic Sphere, 4 Chromatic Star - звездочки, которые стабилизируют нас по цвету, дровают карты и по праздникам дают +5 к хитам. Можно также играть +1 Barbed Sextant, как делает Костя, но мне кажется, что это излишне. 4 Expedition Map - дропни два куска трона и найди себе третий. Н = Надежность. Также иногда ищет грот для стабилизации или фенграф, чтобы поднять парня из могилки. По праздникам, опять же, еще и +5 хитов. 4 Prophetic Prism - стабилизация + дров, один из стейплов формата в контрольных или midrange-деках. 4 Ancient Stirrings - один из лучших кантрипов в формате вообще (и не только в этом ;)) и в данной колоде - в частности. Ищется почти все, что угодно - от земель и звезд, до друзей. 2 Moment's Peace - чтобы не отъехать от более быстрых колод. Покупает минимум 2 хода. 1 Pulse of Murasa - и лайфгейн, и возвращение на руку посона/земли. Все нужно и востребовано. 1 Rolling Thunder - зачищаем стол, иногда вместе с оппонентом напротив ) 1 Haunted Fengraf - возвращаем своих обратно. 2 Thornwood Falls - Костя говорит, что они плохие, но иногда меня выручали, когда с маной туговато, а цветная очень нужно. +1 хит также крайне важен. Пока не жалею, что оставил. 3 Shimmering Grotto - больше цветной стабилизации. 12 Urzatron - основная сила и мощь. 2 Earth Rift - против миррора и колод с шаткой стабилизацией в виде caroo-земель, например. 2 Electrickery - эльфы, скред делвер, боглы. 1 Moment's Peace - любая агро-колода. 1 Pulse of Murasa - любая агро-колода, а также дека, которая может себе позволить атаковать нашу манабазу. 1 Ulamog's Crusher - против различных контролей, миррора и всех колод, с перманентами которых надо как-то взаимодействовать. Круги, я надеюсь, в особых пояснениях не нуждаются: два красных - против бурна, бомжей, боросов и иззет/ред блица; зеленые - против эльфов, стомпи и боглов; белые - против боросов, героика и инсайд аута; синий - против делверов и иззет блица, черный - против моноблэка (крайне популярен в Питере). Турнир Round 1, Golovkin Oleksiy, W-Heroic. Никогда не играл против героика, но по ощущениям матч примерно похож на игру с зеленой стомпей - с той стороны ставят несколько существ, затем раскачивают их баффами и различными энчантами, чтобы финишировать за несколько атак. С такой стратегией вполне реально справиться, если оперативно собрать трон и начать ставить больших блокеров в виде Self-Assembler и Fangren Marauder. Moment's Peace и Pulse Of Murasa помогают не отъехать в процессе. Важно понимать, что часть наших блокеров - бесцветные, от которых не очень помогает Cho-Manno's Blessing. Собственно, и первая, и вторая игры прошла по типовому сценарию - максимально быстро собираю трон, чампаюсь мелкими существами, пытаюсь выжить до прихода больших, затем понемногу начинаю принимать на встречных курсах. У героика почти нет летунов, поэтому основными атакующими становятся Wretched Gryff и Mulldrifter, которые в конце-концов и залетывают оппонента до летальных хитов. В одной из игр довел счетчик хитов оппонента до 10-12, после чего дожег через Rolling Thunder на недостающее количество. Side-in: 2 Circle of Protection: White, 1 Moment's Peace, 1 Pulse of Murasa. Side-out: 3 Elvish Rejuvenator (самые бесполезные в этом матче), 1 Wretched Gryff (меньше дорогих спеллов). 1-0 Round 2, Nivnikov @NIVnikoff Konstantin, RG-Madness. Во втором раунде встречаюсь с Костей, который пилотирует собственную сборку RG-мэднесса с новыми картами - пониженными в редкости Reckless Wurm, а также старыми добрыми Basking Rootwalla, Wild Mongrel и Arrogant Wurm. Здесь у нас примерно одинаковые по параметрам существа - 3/х и 4/х, однако у меня есть флаеры и лайфгейн, а у Кости - direct damage в виде Lightning Bolt и Fiery Temper. Что же победит? По словам Кости, матч для него очень тяжелый - трон обычно быстрее собирается и раньше начинает выставлять различные угрозы, а также может превентить повреждения и лечиться пульсами, чего не умеет мэднесс. Так и получилось - я оперативно собрал пасьянс и начал пригонять Self-Assembler с друзьями, затем пришел мародер с несколькими звездочками и Костя принял решение сдаться. Во второй партии мне не удалось собрать быстрый трон - Костя нарастил стол и на 4ый ход убил с хорошим запасом карт на руке, которыми не пришлось кормить монгреля - хватило прокинуть темпер с прокастом за мэднесс. Ну а третья партия прошла по примерно похожему сценарию первой. После матча поговорили с Костей, обсудили лист мэднесса - вероятно, над ним еще стоит поработать, чтобы улучшить как матчап в целом, так и общее value от синергичности стратегии (например, добавить Hooting Mandrills, чтобы эффективно утилизировать грейв). Side-in: 2 Circle of Protection: Green, 1 Moment's Peace, 1 Pulse of Murasa. Side-out: 3 Elvish Rejuvenator (самые бесполезные в этом матче), 1 Coalition Honor Guard (особо нечего перетягивать на себя, кроме болтов). Но, возможно, надо было отсайживать одного грифа вместо гарда. 2-0 После этого тура прошу Костю подписать мне на счастье фойлового крашера, которого я натрейдил чуть ранее. Через два раунда подписанный крашер принесет мне победу в крайне тяжелом матче - магия приятных подписей от хороших людей работает =) Костя, спасибо! Round 3, Kleymenov @pingi Sergey, Skred Delver. Я достаточно долго тестил этот матч и считаю его вполне плюсовым для трона - Spellstutter Sprite практически не работают (хинт: используйте фей, чтобы контрить звезды и конечно же Древние Шевеления - зачастую это очень критично для трона!), ниндзи обычно более одного раза в гости не заходят, а когда трон собирает пасьянс - все становится резко не очень: и воздух держится за счет летунов, и земля за счет ассемблеров и мародеров. Фойл несколько выправляет матч (если вы им играете), но не лечит его полностью. Наилучшая стратегия для делвера в этом матче - максимально быстро поставить 1-2 делверов, быстро их флипнуть и залетать до смерти, контря или расстреливая все этому мешающее. Если удастся пихнуть еще и ниндзю - совсем хорошо. Затягивать игру нельзя ни в коем случае, ибо в лейте трон гораздо сильнее, чем в начале. Но все вышеперечисленное в данной партии оказалось нерелевантным. Сережа проигрывает кубик, мешает мне колоду. Беру 7 карт, вижу ванлендер и больших. Муллиган. Сережа мешает мне колоду, беру 6, вижу ноулендер и больших. Муллиган. Сережа мешает мне колоду, беру 5, вижу ванлендер, звезду и больших. Кип, скрай, убираю большого на боттомдек, больше земель не поднимаю, проигрываю. Сайжусь, выбираю ходить первым. Сережа мешает мне колоду, беру 7 карт, вижу ванлендер и больших. Муллиган. Сережа мешает мне колоду, беру 6, вижу ванлендер и больших. Муллиган. Сережа мешает мне колоду, беру 5, вижу ванлендер, призму и что-то еще. Кип, скрай, убираю бланк на боттомдек. Больше земель не поднимаю, проигрываю. Кажется, Сережа расстроен не меньше меня - особой игры не получилось, все в одни ворота ) Ну что ж, так бывает, это магия - жму руку, иду обедать в Сабвей, благо отыграли мы очень быстро и времени оставалось полно. Side-in: 1 Circle of Protection: Blue, 2 Electrickery, 1 Pulse of Murasa. Side-out: 3 Elvish Rejuvenator (самые бесполезные в этом матче), 1 Coalition Honor Guard (особо нечего перетягивать на себя, кроме болтов, а воздух очень важно держать грифами и мулдрифтерами). 2-1 Round 4, Zelyanin @VorteX Dmitry, UB-Delver. Дима не собирался играть турнир - хотел в воскресенье просто потусить на эвенте, а затем заниматься своими делами. Но, как я понимаю, воскресные планы во время субботы немного поменялись и Дима решил все-таки принять участие в паупере за Снежный Кубок. Спросил в субботу в баре - есть ли у меня колода? У меня был запасной вариант играть UB-делвером (с фойлами), но в итоге я решил все же пойти надежным троном, а делвера потестить между раундами с оппонентами - посмотреть, как этот билд покажет себя в полевых условиях нового метагейма. Эту деку я и предложил Диме; услышав, что фойл теперь легален в формате, наравне с гашем, он с радостью (надеюсь ;)) принял предложение играть моей сборкой. Деклист сборки, если кому интересно, под спойлером: Я тестил матчап данной сборки со своим троном за несколько дней до воскресного турнира с одним из старых игроков Питера, который играл связкой Gush + Foil еще в давние времена в стандарте ) Результат меня впечатлил: до сайда я проиграл троном 4 партии из пяти, после сайда - 3 из пяти. Выигрышная стратегия делвера: поставить 1-2 делвера, оперативно их флипнуть и залетать трон до смерти, контря и отстреливая все угрозы. Благодаря фойлам, делвер может позволить себе играть в тапаут и спокойно сидеть на гашах, контрспеллах и фойлах, периодически прочищая топдеки скурами, преордейнами и брейнштормами. Ну а за счет того, что помойка набивается крайне быстро, вывести на поле битвы еще и нескольких гурмагов - дело техники ) Тем не менее, билд был не оттестирован до конца, поэтому на основной турнир я сделал выбор в пользу более надежного трона. Я уже был морально готов к тотальной доминации Димы и его делверов с рыбами, но в датском королевстве что-то не заладилось - обе партии Дима провел не очень агрессивно со своей стороны, что позволило мне достаточно быстро собрать трон и начать наращивать оборону как на земле, так и в воздухе. В конце-концов количество угроз стало слишком большим, чтобы с ними эффективно справиться, и Дима сдался. Side-in: 1 Circle of Protection: Blue, 1 Circle of Protection: Black, 1 Moment's Peace, 1 Pulse of Murasa. Side-out: 3 Elvish Rejuvenator (самые бесполезные в этом матче), 1 Coalition Honor Guard (особо нечего перетягивать на себя, кроме ремувала, а воздух очень важно держать грифами и мулдрифтерами). 3-1 Round 5, Chistyakov Vasiliy, UW-Familiar Combo. Ни разу не играл этот матчап, да и о колоде знал до этого немногое. Мейном против деки выиграть практически нереально, ибо нет практически никакого взаимодействия с перманентами оппонента и остается только попытаться разломать лицо до тех пор, пока не соберется комба. В первой партии я не успел - мне выставили на стол 2 Sunscape Familiar, God-Pharaoh's Faithful и Mnemonic Wall, затем заявили бесконечный loop через блинк Ghostly Flicker в стену и остров, получив таким образом зиллион хитов. Подумал немного и посайдил 2 Earth Rift и 1 Ulamog's Crusher вместо 3 эльфов - предполагалось, что рифтами я буду ломать острова и caroo-земли, уламог будет аннигилировать перманенты и даже Coalition Honor Guard будет полезен, чтобы оттянуть на себя один из эффектов от фликера (так не работает). После сайда решил играть максимально агрессивно, чтобы быстро нарастить преимущество по картам - я безжалостно ломал звездочки (иногда даже в пустоту), чтобы додроваться до заветных сайдовых карт и хотя бы немного оттянуть неизбежную закрутку. Чудо, но во второй партии мне это удалось - я надровал оба Earth Rift, сломал оппоненту три земли (два острова и одну карушку вроде бы), поставил в стол флагоносца и полирнул все это крашером. По словам Василия, именно флагоносец (точнее, его наличие в столе) в итоге спас меня от бесконечного лупа, стоившего мне первой партии... но, кажется, мы оба играли в какую-то свою магию, так как флагоносец от фликера не спасает никак (спасибо @NIVnikoff за комментарий) - достаточно почитать обе карточки В третьей игре у оппонента, как я понял, была не быстрая сдача, да и с синей маной изначально было не очень; ну а к тому времени, как Василию пришел остров и Sea Gate Oracle с него встал в стол, у меня уже был заготовлен рифт. Сломал остров, а следующим ходом зачистил баттлфилд через Rolling Thunder, чтобы закрепить преимущество и купить себе еше немного времени. Пока Василий заново выстраивал свою линию комбо-обороны, я нарыл босса-крашера и после одной атаки подписанным Костей Крушителем Василий собирает карты. До сих пор считаю, что матч для трона близок к провальному и здесь я отскочил. Side-in: 2 Earth Rift, 1 Ulamog's Crusher Side-out: 3 Elvish Rejuvenator (самые бесполезные в этом матче). 4-1. Round 6, Zhukov Maxim, Elfball. У нас с юным эльфоводом по 12 очков, а в топ попадают все, кто наберет больше 12 - заключаем ID. Немного перевожу дух, подкрепляюсь шоколадом и приятно трейжусь. 4-1-1. Наконец, швейцарка заканчивается, вывешивают финальные стендинги и я на четвертом месте, а Костя Нивников вываливает на стол целый ворох блестяшек для раздрафта на топ-8. Спасибо ему и всем причастным за приятные фойловые бонусы! Прокачал свой трон двумя блестящими пульсами и земелькой, а еще три шайни картонки уедут в борос монарх. Долго ли, коротко ли, но все карты раздрафчены, начинаем топ и мой оппонент - Shupov Evgeniy, играющий Mono Green Stompy. Матч неприятный, если с той стороны не просто наваливают существ, а собирают машины смерти из Skarrgan Pit Skulk/Silhana Ledgewalker + Rancor + Elephant Guide. Такого робота очень сложно блокировать (скалка вообще практически невозможно), остается только превентить урон через моментс писы, гейнить хиты пульсом мурасы или взрывами звезд под мародерами и пробовать принимать на встречных курсах. К сожалению, в обеих партиях мне этого сделать не удалось, даже несмотря на мощный сайдборд в виде 2 кругов от зеленого, еще одного писа и мурасы - оба раза скалк одевался в армор с ранкором и разбивал мне лицо за несколько ходов. Shit happens ) Жму руку, желаю удачи и прошу Женю подписать мне один фойловый пульс на счастье. Теперь я заряжен по полной программе на будушие победы! =) Side-in: 2 Circle of Protection: Green, 1 Moment's Peace, 1 Pulse of Murasa. Side-out: 3 Elvish Rejuvenator, 1 Wretched Gryff. Получаю свои бустера, играем с Димой Зеляниным в бустер варс, в которые я никогда ранее не играл. Говорят, что новичкам везет, но не в моем случае - безоговорочный проигрыш со счетом 1-4 )) Зато весело. Итого Подводя итоги, скажу, что турнир в общем и целом удался на славу, даже несмотря на некоторые косяки с началом эвента. Но 38 участников, а также общая теплая и ламповая атмосфера перекрыли все. Я отлично провел время за игрой и общением с приятными людьми. Спасибо всем причастным к организации турнира - Косте, Сереже @Loxmatii Ламзину и остальным уважаемым людям - за, собственно, турнир, моим оппонентам - за игры, пауперному коммьюнити столицы - за то, что оно есть, растет и ширится, а лично вам - за то, что дочитали это до конца =) Буду рад видеть в комментариях ваши замечания по билду, сайдам-отсайдам, грамматическим/пунктуационным ошибкам, прочим неточностям в отчете, которые я мог упустить, и так далее. Всем добра! ЗЫ: @Tinefol Леша, можешь добавить pauper в список тэгов? Я в списке не нашел. Имхо, будет актуальным и далее)
  3. Здравствуйте, друзья! Меня зовут Андрей, и я не состою в секте Х лет в легаси. Вот уже много лет мой любимый формат - модерн. Несколько лет назад я сыграл первый, и до сегодняшнего дня единственный легаси турнир - один из предыдущих Topdeck Legacy Open. В среду, за 3 дня до Topdeck Legacy Open IX, я внезапно решил, что хочу поиграть этот турнир. Почему - спросите вы? В последнее время моей pet deck в модерне стал UR Phoenix - колода с огромным количеством кантрипов, при игре которой порой складывается впечатление, что играешь совершенно другой формат - такое огромное дерево решений она предоставляет. Мне показалось, что было бы неплохо поиграть немного легаси для расширения кругозора и в поисках вдохновения. Теперь нужно было найти колоду, ведь легаси кардпула у нас с Мишей Турецким нет. Миша, в последнее время много играющий формат, и чьему мнению я доверяю, предложил неплохой вариант - UB Death's shadow. Половина колоды уже есть в модерновых залежах, а из стоящего нужно было найти только пару морей и форсы. Опуская подробности, уже на следующий день карты были найдены и ИРЛ, и даже в мтго, чтобы можно было подготовиться! Первую же лигу мы вместе с Мишей откатали на 5-0, которые на самом деле должны были быть 4-1 ли даже 3-2, но оппоненты были хуже нас. В общей сложности за вечера четверга и пятницы было сыграно 7 лиг в мтго - из них одна 5-0, две 4-1, три 3-2 и всего лишь одна 2-3. В полтретьего ночи с пятницы на субботу при счете 0-1 был встречен Дима Медведев с дреджом. Матч я чудом смог выиграть сквозь свои ошибки благодаря везению - Дима не смог найти наркомёб или ихоридов в верхней половины колоды в решающей партии. Тем не менее было ясно - матч неберущийся. Путем проб, ошибок, гугления и чтения мануалов был выстрадан следующий лист, который меня устроил: UB Death's shadow 2 Underground Sea 3 Watery Grave 9 Fetchlands 3 Wasteland 4 Ponder 4 Brainstorm 4 Street wraith 4 Daze 4 Force of Will 4 Thoughtseize 2 Hymn to Tourach 1 Stubborn Denial 2 Reanimate 2 Dismember 2 Fatal Push 4 Delver of Secrets 4 Death's Shadow 2 Gurmag Angler Sideboard 1 Hymn to Tourach 2 Ratchet Bomb 2 Flusterstorm 2 Liliana, the last hope 2 Toxic Deluge 2 Dread of Night 2 Surgical Extraction 2 Diabolic Edict Про колоду Так как я не умею играть легаси, мне были нужны мощные, как можно более безмозглые, но при этом напрягающие оппонентов карты. Этот слот заняти мэйновые гимны. Были испробованы разные комбинации, остановился на 2+1. Четвёртый не влез - второй Reanimate и первый Stubborn Denial видились мне лучшей альтернативой в мэйне, но так как третий точно хотелось видеть в 75ти, пришлось найти для него местечко в сайде; 2 dismember, 0 snuff out. Тут я долго не думал и порезал snuff out практически сразу. Ни разу не пожалел о его отсутствии: dismember кастится с вастика без болот, даёт возможность контролировать потерю жизней, успешно отвечает на маленькую тень и Gurmag Angler, сдувает Griselbrand и тп; 17 земель, 3 Wasteland. В этой колоде (как и в большинстве делверов, насколько я могу судить) Wasteland - спелл, а не земля. А при таком раскладе я выберу второй гимн - см пункт 1. К тому же у меня сложилось впечатление, что везде, где хорош вастик, хорош и гимн; Наличие в сайде и dread of night, и toxic deluge, и маленьких Лилиан. У меня сложилось впечатление, что колода отвратительно играет с любыми swarm стратегиями. То есть вот вообще любыми! Не исключаю вероятность, что я просто чего-то не знаю и не умею. Но ведь играть то предстояло мне, а не кому-то еще! Деление 2/2/2 антинаучное полуслучайное - я не готовился ни к какой мете, а поэтому воспользовался аксиомой Эскобара и положил всего поровну. Ну и во многих листах из интернета деление такое же - много людей же наверняка не будут ошибаться, правда? :) 9 fetchlands - это любые Ux и Bx фечки в количестве 9 штук. Я играл 2/2/1/1/1/1/1, чтобы минимизировать pithing needle эффекты. Не влияет ни на что вообще, кроме простора для блефа в промежуток между ленддропом и взрывом фечки за Watery Grave; 0 basic lands. См п1 - чтобы кастить гимны Т2 все земли должны давать черную ману, а болотом играть очень не хотелось. Возможно это неверно, и одно из морей можно заменить за swamp. Про турнир Раунд 1 - Василий Кулешов со сникой. Васю подводят новые протекторы и коварно рассыпаются по столу рубашкой вниз, открывая мне все прелести его сники. Всю интригу убили, негодяи! Про матч к сожалению рассказывать особо нечего - после выигранного мной кубика Вася много муллиганился, а я исправно сдавал себе дискард и контру. Т2 луна во второй не случилась. Новичкам везет, говорите? 2-0 1-0 Раунд 2 - Денис Андрейчиков с BR реаниматором Денис всегда на моей памяти играл нечестными, и я очень обрадовался, увидев в стартовой то ли Thoughtseize, то ли форсу с питчем. Еще и на ходе! Первая игра мне запомнилась тем, что Денис на 6-8 ход хардкастил Гризельбранда с прикрышкой от дейза, чтобы не умереть на следующий от атаки двух гигантских теней - не срослось. Во второй у Дениса сдача с Т2 Левиафаном, но у меня - ядерная рука с дискардом, Surgical Extraction и форсой с питчем. Оставалось в неё найти угрозу, которая была любезно топдекнута. 2-0 2-0 Раунд 3 - Вова Чутчев с омнителлом Перед матчем шутим на тему модерна и нашего с ним неумения играть легаси. К сожалению больше про матч вспомнить нечего - обе игры развивались примерно одинаково. Сначала я оставлял Вову без руки, потом ставил угрозу и с прикрышкой за 3-4 хода убивал. Был единственный момент, где я рисковал - во второй партии Вова кастил пондер, на руке был то ли гризель, то ли экракул и неизвестная мне карта. Мана на Show and Tell была. Я решил, что давать доступ к большему количеству карт в данном случае будет опаснее, чем продолжать сидеть на форсе и контрить только большие спеллы. Счетчик я только задеплоил (или вообще только вот-вот собирался это сделать), времени у Вовы было много, поэтому этот пондер на дистанции мог бы лавинообразно принести больше карт. Я решил рискнуть и риск оправдался. После матча мы обсудили этот момент, и Вова согласился с моими доводами. 2-0 3-0 Раунд 4 - Шамиль Уразбахтин с гриксис контролем Я четвертый раз подряд за сегодня выигрываю кубик, а Шамиль начинает этот матч с муллигана до четырёх (!!!). На мой второй ход он форсит гимн, но это, очевидно, никак не помогает ему восполнить урон, нанесенный муллиганами. На мой немой вопрос после партии я получил ошеломительный ответ - мой поиск Reanimate-ов за день до турнира сбил его с толку, и он думал, что я играю BR реаниматором. Смех сквозь слёзы, очень глупо вышло. Почувствовал себя виноватым - Шамиль откликнулся на зов и захватил для меня реанимейт, а я его тенями запинал... Ну да ладно, это всё лирика. Мы оба не представляем как нужно сайдиться. В итоге я сайжу только одну Лилиану вместо двух, а Шамиль - только один Blood Moon вместо двух. Оба начинаем с муллиганов, но я на дрове, у меня есть гимны, дискард и много угроз. 2-0 4-0 Раунд 5 - Дмитрий Медведев с классическим дреджом Матч есть в записи на канале у Олега Богатырёва (c 04:56) если кому-то интересно. Вкратце - как я и думал, матч для тени отвратительный. Нужно плотно сдавать себе дискард/контру и Surgical extraction - без него вообще не выиграть. В первой игре я не смог сделать ровным счетом ничего и планомерно отъехал с тенью 12/12 на столе. Во второй кипнул руку с делвером, форсой и дейзом. Решил ставить Т1 делвера и оставаться только на форсе по двум причинам - даже самая большая тень не может выиграть одной атакой (по крайней мере в UB варианте - теоретически есть Berserk или Temur Battle Rage в версиях с соответствующими сплешами), а значит делвер должен нанести какое-то количество повреждений; чтобы изгнать мосты мне нужно существо. Я практически уверен, что это была ошибка - Дима начал с земли и Lion's Eye Diamond, который пришлось контрить форсой. На последующий лутинг ответа на нашлось, и через пару ходов я умер от атаки пятью Ichorid-ами. Даже скиллово топдекнутый через delver-fetch-scry второй Toxic Deluge на следующий ход после дискарда первого Toxic Deluge слепой терапией (потому что Дима - крутой!) не смог мне помочь. Дима 5-0 10-0, а я проигрываю 0-2 и становлюсь 4-1. 4-1 Раунд 6 - Ильяс Ландиков с зелёными постами Я знаю, чем играет оппонент. Знает ли он? Скорее всего да - пару раз сидели рядом. Матч кажется мне сложным, поэтому решаю на шару положить токен Marit Lage в качестве своего "деккипера", после чего Ильяс муллиганится до пяти. Муллиганился ли он до ответов на ранний 20/20 или просто не мог сдать себе функциональную руку? Я думаю что второе, опытные маги обычно не попадаются на такие трюки. Но факт есть факт - оппонент опять муллиганится в ад, а я оставляю хорошие 6 с ответами, кантрипами и англером. Удача? Безусловно. Из ключевых решений первой партии вспоминается одно - форса в Explore, чтобы гимн на следующий ход был эффективнее (в 3 карты). Партия закончилась совершенно издевательски - Daze в Crop Rotation за последнюю землю оставил Ильяса без перманентов на столе. Во время сайдбординга понимаю, что высайдить я хочу сильно больше карт, чем посайдить, поэтому 3 дейза пришлось оставить даже на дрове против рампы. Детали второй партии я помню очень плохо, но суть свелась к тому, что у меня было много угроз - сначала три, затем четыре. У Ильяса же был Maze of Ith, который он два хода подряд копировал везувами и растапывал канделяброй, а я два хода подряд с кантрипов находил Wasteland-ы, чтобы количество возможных активаций мэйзов было строго меньше количества моих угроз. Эти два Wasteland - сначала с Ponder, затем с Brainstorm без предварительного шафла - мое самое большое везенье за день. 5-1 Раунд 7 - Сергей Ламзин с зелёными же постами ID Топ 8 - Максим Волков с эльфами Этот матч также есть на канале у Олега (c 07:59). Я на ходе по результатам швейцарки, Максим муллиганится до пяти. Т1 Quirion Ranger мне вероятно нужно было контрить, так как если там много земель, то лучшего применения форсы я в ближайшие несколько ходов точно не найду, а если их там мало, то рейнджер фактически будет служить дорком (Ошибка 1). Далее по ходу партии Максим смог очень много навалить, наглухо закрыв землю для моего Gurmag Angler, а я слишком агрессивно терял хиты в ситуациях, где мог этого не делать, тем самым фактически превратив англера в стену 5/5 (Ошибка 2). В какой-то прекрасный момент я смог флипнуть двух делверов Fatal Push-ем и проатаковать ими и большой тенью, вынуждая Макса чампать тень, чтобы моментально не проиграть циклу Street wraith или делверам на следующий ход. На следующий ход пригнали Wirewood Symbiote, в респонс на которого мне нужно было пушить Elvish Visionary (Ошибка 3), затем я профакапил конец хода оппонента и не убил самого симбиота, который не может вращать сам себя (Ошибка 4), тем самым дав Максиму активировать его в мой ход еще раз... В итоге Elvish Visionary подровал карты 3-4, прежде чем я очнулся и остановил эту машину КА. Максим, несмотря на все мои ошибки, не смог докопаться до винкона, и делверы завершили партию. Во второй я Т1 реанимировал Street Wraith - лучшее начало этой колоды - но незамедлительно получил Choke... Затем я зачем-то пропустил атаку (Ошибка 5), еще и забыв про swampwalk у street wraith (Ошибка 6). Единственной хорошей новостью было то, что меня так флудило, что я смог Т4 (кажется) сказать Toxic Deluge, вокруг которого Максим конечно же играл всю дорогу. Поэтому уже через ход 3 гигантских животных под эгидой кратерхуфа неслись на меня в атаку. Третья партия была эпична чуть менее, чем полностью. В какой-то момент Максим, имея совсем небольшой борд, ломает мою тень 1/1 трофеем, которую я реанимимую на следующий ход, опустившись до 11-ти. Максим в свою очередь ставит Scavenging Ooze с гайки, подчищая остатками маны мой грейв, чтобы обезопасить себя от англера, и передаёт ход. Моя рука - Daze, Force of Will, Force of Will, Toxic Deluge. У Максима одна растапаная земля, Bayou, узечка, ллановарец и Quirion Ranger. Я смотрю в грейв Максима и вижу трофей. Смотрю в свою руку, полную контры, и меня клинит - я говорю Toxic Deluge на 8, чтобы опуститься до 3 хитов и убить за 2 хода под прикрышкой контрмагии. Максим в респонс возвращает Forest за квирионца, растапывает ллановарца и говорит Abrupt Decay в мою тень. (Ошибка 7, финальная) Про итоги, подготовку и опыт Так закончился мой Topdeck Legacy Open IX, предъюбилейный. Жалею ли я, что так бездарно отдал игру в топ8? Конечно жалею. Обидно? Не очень. Сегодня я играл легаси в бумаге второй раз в жизни. Многие из тех, с кем мне сегодня удалось поиграть, играют его уже много лет, знают наиболее вероятные сайдовые и мэйновые опции, знакомы с картами в конце концов. В топе я играл с эльфами впервые - такое ощущение, что в мтго их просто нет. Именно поэтому я не знал даже примерного листа, не знал что Assassin's Trophy там обычно синглтон, а sideboard removal of choise - Abrupt Decay. Во время игры с постами меня натурально бросало в дрожь - я подозревал, что там миллион синглтонов, несколько планов на игру и несколько винконов. Как сайдиться? На основе чего принимать решения во время игры, черт возьми?! Я это всё к чему - невозможно было полноценно подготовиться к турниру в незнакомом вечном формате за 2 дня. Я доволен своим результатом, и мне нисколько не стыдно было проиграть очень крутому игроку. Тем более так эпично и на камеру! Про удачу Невозможно выигрывать в эту игру только на скилле без удачи. Важно учиться на своих и чужих ошибках, а не ныть из-за неудач, ведь всегда есть шанс, что реализуется менее вероятный сценарий. Сколь бы крут ты ни был, существует вероятность проиграть новичку с бурном. И я не питаю никаких иллюзий на этот счет - сегодня таким новичком был я. Про модерн и легаси Сегодня неоднократно слышал с разных концов, что легаси - о парингах и о кубике. Был несколько удивлен, так как слышал, что легаси энтузиасты продвигают его как самый скиллинтенсивный формат, а значит совсем не о парингах и тем более не о кубике. Кому верить? Также вспоминается 2011, кажется, год - год когда экстендед был отправлен в отставку, и на смену ему пришел модерн. Помню высокомерные желчные комментарии игроков легаси, мол, модерн недоформат, скилл не нужен, все о парингах и о кубике. И теперь часть про паринги и кубик я слышу в контексте легаси! А самое главное своими глазами её наблюдаю и на своей же шкуре испытаваю. Не такие уж и разные два этих формата, если смотреть на каждый из них в своём контексте. Оба по-своему хорошие, интересные и разнообразные. Про рукопожатия Не хочу поднимать эту тему еще раз, но в свете последних событий не могу этого не сделать. Магия теперь киберспорт. Да, esports переводится на русский как киберспорт. Даже бумажная, ведь она тоже esports. Спорт. Deal with it. В западных традициях спорта после игр принято жать руки - насколько я знаю эта традиция призвана поставить точку в игре, а также помочь оставить возможную накопившуюся злобу на поле/корте/арене/ринге/и тд. Я практически уверен, что Иван Воронцов как спортивный эксперт сможет меня на эту тему дополнить и/или поправить. По негласному магическому этикету руку протягивает проигравший - все это знают. Но почему-то следовали этому правилу сегодня единицы. Почему? Везучему "новичку с бурном" негоже руку жать? Лично мне морально крайне некомфортно заканчивать игру без рукопожатия, причем не важно с какой стороны я нахожусь. В случае проигрыша рукопожатие лично для меня является триггером - оставить все плохие эмоции в завершившемся матче, не дать ему повлиять на следующие матчи турнира. В случае победы - знак того, что всё, что было в завершившемся матче, никак не влияет на отношение оппонента ко мне вцелом (естественно в случае, если оппонент сам протянул руку). Про хороших людей Хочется выразить благодарность Мише за декчойс и отличное судейство, Андрею, Ване и Виталию - за карты, оппонентам - за игры, Единорогу - за помещение, Серёже - за турнир! Будьте клёвыми, играйте в магию не воспламеняясь!
  4. Растишка почему-то оказалась незаслуженно забытой последние пару лет, несмотря на то что колода по-прежнему хороша. Отыграл таким листом GP Seattle 2018 на 12-3: Деклист 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose 2 Hooting Mandrills 1 True-Name Nemesis 4 Brainstorm 4 Ponder 1 Predict 4 Force of Will 4 Daze 3 Stifle 2 Spell Pierce 2 Spell Snare 4 Lightning Bolt 1 Dismember 1 Forked Bolt 1 DeadGone Sideboard 1 Dismember 1 DeadGone 2 Abrade 1 Destructive Revelry 2 Flusterstorm 2 Pyroblast 1 Invasive Surgery 1 True-Name Nemesis 1 Predict 2 Surgical Extraction 1 Leyline of the Void Колода на отлично справляется с контролями и штормом, хорошо себя чувствует в миррорах делверов и против эльфов. Слабые места колоды это дечки с большим количеством больших мужиков типа Эльдразей или маверика Комментарии по листу: - Макаки вместо гойфов потому что не убиваются дикеем и пушем, кастятся за 1 ману (что очень важно против комбы) и проходят тремплом сквозь эльфов и токенов пиромансера. - Предикты дают колоде вменяемый мид-гейм и возможность быстро пересобрать руку на скорости инстант. 12 способов посмотреть топдек обычно хватает - 7 ремувалов за 1 ману - очень хочется убивать шаманов - 3 стифла это в основном метагеймовое решение. Мне не очень нравятся стифлы против гриксиса, а их в Америке вагоны - Один Leyline на удачу. Иногда выигрывает игры. Как я сайжусь против основных колод: Grixis Delver -2 Spell Snare, -2 Spell Pierce, -1 Force of Will, -3 Stifle +1 True-Name Nemesis, +2 Pyroblast, +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 Predict Czech Pile -4 Delver of Secrets, -2 Force of Will +2 Pyroblast, +1 Flusterstorm, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict Death and Taxes -2 Spell Pierce, -3 Force of Will, -1 Stifle, -1 Ponder +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 Dismember, +1 DeadGone, +1 Predict Miracles -1 Dismember, -1 DeadGone, -1 Forked Bolt, -1 Lightning Bolt, -2 Daze, -2 Daze (on draw) +2 Pyroblast, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict, +1 Destructive Revelry, +1 Invasive Surgery, +2 Flusterstorm (on draw) Lands -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -2 Lightning Bolt, -1 Spell Snare, -1 Hooting Mandrills, -1 Predict, -1 Daze, -2 Daze (on draw) +2 Surgical Extraction, +1 Leyline of the Void, +1 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 DeadGone, +2 Flusterstorm (on draw) BUG Delver -4 Delver of Secrets, -2 Force of Will, -1 Spell Pierce +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict, +1 Pyroblast Moon Stompy -3 Stifle, -2 Nimble Mongoose, +1 Destructive Revelry, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 Dismember Elves -2 Nimble Mongoose, -2 Spell Snare, -2 Spell Pierce, -2 Stifle, -1 Daze +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Predict Storm -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -1 DeadGone, -4 Lightning Bolt, -1 True-Name Nemesis +2 Pyroblast, +2 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Predict Sneak and Show -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -4 Lightning Bolt, -1 True-Name Nemesis, -1 Nimble Mongoose, -2 Spell Snare +2 Pyroblast, +1 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Destructive Revelry, +1 Abrade, +1 Predict, +1 DeadGone Eldrazi -3 Stifle, -2 Nimble Mongoose, -2 Spell Pierce (draw), -1 Forked Bolt (on play), -1 Ponder (on play) +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 Dismember, +1 Predict, +1 DeadGone Turbo Depths -1 True-Name Nemesis, -2 Daze, -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -3 Lightning Bolt, -1 Nimble Mongoose +1 DeadGone, +2 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 Predict BR Reanimator -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -4 Lightning Bolt, -1 Nimble Mongoose, -1 Stifle +2 Surgical Extraction, +1 Leyline of the Void, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Destructive Revelry, +1 DeadGone
  5. Седжон, ван (король) государства Чосон (На территории совеременных Северной и Южной Кореи) с 1418 по 1450 гг, создатель хангыля (корейское письмо, использующееся по сей день). Уставши от ара...изучения языков Северной Африки...парижской грязи, ваш покорный слуга, решил искать приключений в другой части света и отправился в столицу Южной Кореи. Многие из вас часто ездят в Европу и для многих это уже чуть ли не рутина - выезд ограничивается аэропортом, отелем и сайтом. В Азию же заглядывают мало и мне хотелось бы рассказать о местном колорите. Итак, после того, как новое жилище было в течение нескольких месяцев обжито aka холодильник наполнен, туалетная бумага куплена, в Сеуле была найдена пара клубов в лучших традициях игры в дорогие календарики - воняет потом, заказывают пиццу, а при входе особи женского пола по столам проходит тихий шепот. Тем не менее, есть свои "Особенности национальной охоты", давайте разберем по пунктам. Порядок случайный - не ищите смысла. Безопасность. В Азии в принципе безопасно: драки - редкость, кражей не бывает, если происходит бытовое убийство, то об этом говорят по телевизору примерно неделю. Этот фактор не мог не сказаться на клубах магии - люди оставляют свои альбомы на полочках, на альбоме просто написано имя человека. В альбоме - дуалки, таберы, фойла, в общем карт на несколько тысяч енотов, но никому даже в голову не приходит украсть. Стоит ли даже заикаться, о том, что будет, если оставить деку на столе и отвернуться... Порядок и уважуха. Перед началом игры - поклон (просто кивок головой), на более-менее официальных турнирах - рукопожатие до начала игры. После игры - обязательно в любом случае. Ни разу не видел, чтобы кто-то выливал негатив на оппонента. На свою деку или удачу - да, даже матом (по-корейски), но ни в коем случае не на другого человека. Азарт. Корейцы - азартные люди и с удовольствием играют во всяких казино (в Корее запрещены для местных...) или с акциями или криптовалютой (очень модно). А потому зачастую решения на тему кипать руку или нет в пограничных ситуациях не редко решаются кубиком... Количество игроков. Как и везде, с середины 90х в Корее были очень распространены компьютерные клубы, однако, в Корее они популярны до сих пор, и причина этой популярности остается для меня покрытой тайной. В любом случае, из-за постепенного снижения цен на компьютеры, тарифы компьютерных клубов так же снижались оставаясь доступным досугом для молодых прыщавых мальчиков с немытой башкой. Магия, как известно, стоит денег, а деньги корейцы экономить любят, ибо жизнь тут дорогая, и, в конце концов, финансы, как слепая Фемида, делают выбор за них и отнюдь не в пользу карточных игр. Следствие - магия слабо распространена, тем более, легоси. Ездить - сложно. Большинство ГП и ПТ проводится в Европе и в Пиндостане, лететь куда стоит одинаково дорого, это вам не дешевые выходные в Европу из Нерезиновска. На локальные эвенты тоже сложно попасть - Южная Корея - это фактически остров, можно только улететь (Исключение составляет водное сообщение Инчхон - Западный берег Китая, но потом еще до Пекина добираться надо, и Бусан - Япония, но еще надо добраться до Бусана). Я постараюсь написать еще, если вспомню =) Итак, желание найти новых друзей и компанию взяло свое и у Федосова, который живет в городе без легоси (пусть он вам сам расскажет), был технично отжат старый добрый МАД образца 2016 года, увидевший свет после издания Thought-Knot Seer: MUD (end 2016) // 61 Maindeck // 21 Artifact 4 Chalice of the Void 4 Tangle Wire 3 Sphere of Resistance 3 Ratchet Bomb 4 Grim Monolith 2 Thran Dynamo 1 Voltaic Key // 14 Creature 2 Steel Hellkite 4 Wurmcoil Engine 4 Lodestone Golem 4 Thought-Knot Seer // 24 Land 4 Ancient Tomb 3 City of Traitors 3 Cavern of Souls 4 Cloudpost 4 Glimmerpost 2 Vesuva 4 Wasteland // 2 Planeswalker 2 Ugin, the Spirit Dragon Sideboard // 9 Artifact 2 Cursed Totem 2 Ensnaring Bridge 3 Tormod's Crypt 2 Trinisphere // 4 Creature 3 Phyrexian Revoker 1 Sundering Titan // 2 Sorcery 2 All Is Dust Лист бы заточен по появившиеся тогда быстрые комбы а-ля БР реаним. В качестве ответа были 7 дропов за 2 маны - 4 чалиса и 3 сферы. Это так же позволило кипать опасные руки а-ля 2 земля (одна из них ситя) + чалис + сфера + 3 карты - у нас теперь есть время набрать карт и расставить земли, но не пытайтесь повторить это дома. Сир отлично зашел в колоду, потому как позволял убрать критичную карту, которую мог разыграть оппонент, выйдя на свою проектную мощность поставив земель и дождавшись увядания Tangle Wire - так очень часто бывало против УВ. Или позволял вынуть найденый Batterskull превращая Stoneforge Mystic в Squire. Так же важной функцией этого "полезного кирпича" было очищение оппонента от форсы/сворда для инсталляции Угина/Червя На борьбу с делверами были направлены бомбы и драконы. Проблемы колоды составляли те же делверы, вастики и любые земле-ориентированные колоды (РГ и депсы). Так же матч с Шоу оставлял желать лучшего (Исключение - ОмниШоу, где им нельзя пропускать сферу, а с Шоу показывается Голем). Тем не менее, ощущалось, что зачастую дракон не успевал за дельвером, необходим был ответ побыстрее, а дельверов наплодилось очень много. Так же ключ был иногда лишним, мешал, как и "вылезал" из колоды, как шило. Ламзин был замучен до белого каления и наш коллективный сумрачный гений воспользовался картами Walking Ballista и Sorcerous Spyglass для улучшения колоды. Первая карта заменила драконов и ключ. Теперь мы можем за 2 маны убивать не флипнутого дельвера, а так же у нас есть существо, которое достойно блокирует, атакует и разбирает мироходцев, игра против которых тоже иногда проблематична. В общем все делает, только кофе в постель не носит. Труба же нашла свое место в сайде вместе с 5ю картами грейвхейта, дабы железно играть против БР (Фея здесь творит чудеса, т.к. дает на ответ на его первый ход, которого совсем не ждут). Так же в сайд пришли 4 Spine of Ish Sah против Шоу и иногда рандомных грайндовых матчей. All is Dust и Sundering Titan же остались. MUD (mid 2018) // 61 Maindeck // 20 Artifact 4 Chalice of the Void 4 Tangle Wire 3 Sphere of Resistance 3 Ratchet Bomb 4 Grim Monolith 2 Thran Dynamo // 15 Creature 4 Wurmcoil Engine 4 Lodestone Golem 4 Thought-Knot Seer 3 Walking Ballista // 24 Land 4 Ancient Tomb 3 City of Traitors 3 Cavern of Souls 4 Cloudpost 4 Glimmerpost 2 Vesuva 4 Wasteland // 2 Planeswalker 2 Ugin, the Spirit Dragon Sideboard 2 All is Dust 3 Sorcerous Spyglass 1 Sundering Titan 4 Spine of Ish Sah 2 Tormod's Crypt 3 Faerie Macabre Основная проблема колоды, конечно, никуда не ушла - мы легко проигрываем своим же рукам и математике колод с 8 кантрипами за 1 и мы никогда не будем на уровне этих колод (разве что если можно будет играть воркшопом). Зато у нас есть раздачи, которые обыграть практически невозможно (например томб чалис земля провод). Колода не сложна, но тонка в пилотировании. Самое важное в ней - время и порядок разыгрывания наших волшебных артефактов. Точный сайдборд план пока еще не выработан, но в разработке, так как возможно изменение сайда (-крипты +1 фея +1 Cursed Totem/ETB anti S&T/Trinisphere/All is Dust, в этом случае мы просто забиваем на матч с землями, что не так уж и плохо - этих колод мало да и матч с ними не сладкий даже после сайда). Так же в мейне у меня вызывает вопрос необходимость играть в 3 баллисты. Возможно правильнее будет 2 Баллисты и 1 Eye of Ugin (grind)/Vesuva(stability)/City of Traitors(speed). Этим листом я стабильно играю местные турниры и уже не помню, когда платил за них в последний раз, т.е. остаюсь в плюсе =) так же планирую ехать на Eternal Weekend в страну восходящего Солнца и показывать им силу Грязных Артефактов. Если кто хочет присоединиться - буду рад расшарить отель и впечатления. Спасибо Андрюхе за деку, Ламзину за помощь и тебе за чтение. Привет из Кореи =) Кстати, если кому-то нужно что-то корейское - пишите, с радостью помогу.
  6. С самого спойлера РтРтР мне решительно не давали покоя две карты: Assassin's Trophy и Thought Erasure. При учёте того, что латентным бэгэиксером я себя чувствовал уже давно, пришла мысль о том, что надо бы попробовать сломать архетип "Запихаем кучу хороших карт в деку и попробуем так выиграть", в результате чего родился следующий франкенштейн: БУГ 4 Llanowar Elves 4 Jadelight Ranger 3 Hostage Taker 2 Doom Whisperer 2 Vraska, Relic Seeker 2 Mission Briefing 2 Cast Down 4 Assassin's Trophy 4 Chemister's Insight 3 Vraska's Contempt 4 Thought Erasure 2 The Eldest Reborn 4 Woodland Cemetery 2 Field of Ruin 3 Forest 4 Hinterland Harbor 1 Island 4 Overgrown Tomb 3 Swamp 3 Watery Grave Sideboard 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 FindFinality 3 Unmoored Ego 2 Ritual of Soot 2 Arguel's Blood Fast По слотам: Лановарцы: нельзя позволить себе просто взять и не играть ими. Они не настолько важны, как в полноценной стомпе, но всё ещё дают изрядный темпо-буст. Да и манабаза, в принципе,хоть и не самая располагающая, но всё же позволяет. Рейнджеры: стандартный кволити-плей Тейкеры: плоть и кровь мидрейндж-стратегии. Играл бы в четыре, но почти бланки против контролей. Шептун: финишер намба уан. Ставится быстро, бьёт злобно, в случае возникновения угрозы способен выкопать нам следующего финишера. Враска: финишер намба ту. Второй по силе мироходец типка и первый в моем сердце. Брифинг: доп. копия наиболее актуального на данный момент ремувала. После сайда начинает уметь ещё больше. Тем не менее, больше двух особого смысла не имеет. Каст даун: просто быстрый и безболезненно способ интеракции с филдом. Когда нам станут ставить Лир и Аурелий, мы уже и сами кое-что должны уметь. Трофей: особого обоснования не требует. Ок на второй ход, безумный на 4+. Инсайт: вполне честный адвантаг. Спиливается с сюрвейла и рейнджера, когда не нужен, колдуется под сброс лановарцев и дискарда в лейте, инста дров 2 за 4 - золотой стандарт типка, в конце концов. Контемпт: универсальный нон-бланк ремувала всегда. Не представляю матча, в котором я был бы ему не рад. Хотя трофей лучше, да. У-тотсиз: я влюблён в эту карту и,даже если она окажется неиграбельной, буду шафлить стопочку их в тёмном уголке, шипя на всех, кто попытается их отнять. В конце концов, не будь их, я бы собирал бг и не выкобенивался. Реборн абсолютно универсален, тут и говорить нечего. Манабаза накидана от балды. Но с почти фуллсетом доступных шоков и чеков ошибиться слишком сильно довольно сложно. В сайде всё очевидно : тираны, негейты и посты против контролей, врасы и врасы против агры, эго - пушо клёвый кран в цвета с клёвым артом. Ну и каких-нибудь Тефери и шептунов кранить, да. Взлетабельно?
  7. Итак, вышли новые наборы коммандера и я решил создать новую колоду для игры в мультиплеер. И мой выбор пал на гоблина без ног - Daretti Как выразился Сергей Железнов: "В типе ты играешь моноредом, в модерне - роботами, а в EDH - совместил все это!" Итак, сама колода: Daretti Daretti, Scrap Savant Сommander: 1 Daretti, Scrap Savant Artifact: 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Sensei's Divining Top 1 Вольтаический Ключ 1 Измельчитель Свитков 1 Mana Vault 1 Sol Ring 1 Thought Vessel 1 Coldsteel Heart 1 Fire Diamond 1 Mind Stone 1 Grim Monolith 1 Winter Orb 1 Фелворский камень 1 Prismatic Lens 1 Star Compass 1 Sphere of Resistance 1 Rings of Brighthearth 1 Static Orb 1 Basalt Monolith 1 Oblivion Stone 1 Tangle Wire 1 Staff of Domination 1 Тигель Миров 1 Ensnaring Bridge 1 Thousand-Year Elixir 1 Trinisphere 1 Эдр-Архив 1 Krark-Clan Ironworks 1 Thran Dynamo 1 Memory Jar 1 Кольцо Трех Желаний 1 Машина Парадоксов 1 Архив Альхаммарета 1 Possessed Portal 1 Кузница Темной Стали Artifact Creature: 1 Ходячая Баллиста 1 Myr Retriever 1 Metalworker 1 Тральщик-Мусорщик 1 Solemn Simulacrum 1 Lodestone Golem 1 Хозяин Кулдотской Кузницы 1 Duplicant 1 Sandstone Oracle Creature: 1 Goblin Welder 1 Slobad, Goblin Tinkerer 1 Проворный Гений-Кузнец 1 Imperial Recruiter 1 Змей-Воспламенитель 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Sorcery: 1 Faithless Looting 1 Gamble 1 Tormenting Voice 1 Wheel of Fortune 1 Chain Reaction 1 Scrap Mastery 1 Все Прах 1 Кощунственный Акт Planeswalker: 1 Ugin, the Spirit Dragon 1 Karn Liberated Instant: 1 Chaos Warp Enchantment: 1 Blood Moon 1 Aether Flash 1 Stranglehold Land: 1 Лесистое Предгорье 1 Forgotten Cave 1 Darksteel Citadel 1 Кровавая Топь 1 Great Furnace 1 Buried Ruin 1 Reliquary Tower 1 Arid Mesa 1 Phyrexia's Core 1 Ancient Tomb 1 Strip Mine 1 Ярмарка Изобретателей 1 Wasteland 1 Лечебница Гайерской Полосы 1 Dust Bowl 1 Mikokoro, Center of the Sea 1 Smoldering Crater 1 Пустыня Пылкой 1 Земли Падальщиков 1 Crystal Vein 12 Гора Sideboard Несколько комментариев по данной колоде: Пара слов о командире. Daretti, Scrap Savant (прозвище среди местных: "инвалид", "калека") - лучший командир для красных артефактных колод. Все его абилки довольно синергичны с идеей колоды. К тому же он позволяет нам дроваться, с чем у красных колод большие проблемы. Вторая способность позволяет нам возвращать с кладбища артефакты. Таким образом мы может очень быстро ставить сильные артефакты, способные или защитить наш стол (Кузница Темной Стали) или уничтожить вредный перманент (Хребет Иш-Са) или закрутится в комбу (Машина Парадоксов). До ульты Даретти (лично у меня) доживает довольно редко, но если дожил, то его ульта создает на всех оппонентов очень сильное давление, так как теперь артефакты нужно только изгонять либо они вернуться в конца хода. Благодаря этому мы можем спокойно прокручивать Эдр-Архив и другие артефакты в поисках нужных карт. Учитывая то, что сам по себе наш "инвалид" себя не защищает, то надо ставить его очень быстро или убрать все угрозы со стола. С появлением Даретти весь стол сразу начинает на него агриться и пытаться убить любыми доступными способами. Как мы ищем? Красный цвет обладает самым слабым набором туторов в игре. И практически все способы поиска в красном лежат в колоде (если я что-то забыл - напоминайте смело!). Gamble - красный тутор, чей дроубек может принести нам пользу. Иногда бывает так, что скидывают ту карточку которую нужно. Играть им нужно крайне аккуратно. По закону подлости чаще всего скидывают именно ту карту которую мы ищем. Хотя если это артефакт, то мы можем вернуть его Даретти... Imperial Recruiter - Красивый, дорогой, ищет существ... Хотя далеко не всех. С его помощью можно найти такие карты как Duplicant, Metalworker, Goblin Welder, Ходячая Баллиста. Очень обидно что им нельзя найти проворный Гений-Кузнец. Кольцо Трех Желаний - очень дорогой и неповоротливый артефактный тутор. Есть его аналоги (Planar Portal и Planar Bridge), но чем играть - это дело вкуса. Я попробовал Planar Bridge, но он лично у меня не зашел. Хозяин Кулдотской Кузницы - ищем артефакты прямо на стол. Правда жертвуем тремя, но это зачастую оправдано. Лично у меня ему даже не дают выйти из сикнеса. Ярмарка Изобретателей - тутор земля. Пришла нам из Каладеша. С тигелем можем спокойно поискать все для комбы. Как мы убиваем? Основным способом убийства является Осадная Баллиста. Мы имеем возможность выйти на бесконечную ману Rings of Brighthearth + Basalt Monolith. А баллисту можно найти или надровать. Но бывают такие ситуации, что баллисту изгнали, тогда можно перейти к другим способам убийства. Колосс Губительной Стали - в теории данного товарища можно поставить эдак ход на второй, что заставляет других игроков нервно теребить карточки у себя в руке. В идеале за ход сносит одного человека. Уязвим к Пасу, Сворду, Эффектам "Пожертвуйте существо". В последней версии колоды от него отказался в пользу Змей-Воспламенитель. Речь о нем пойдет ниже. Karn Liberated - наш способ убирать злые перманенты и очередной способ выиграть игру. Точнее перезапустить ее. Но,как показала практика, другие игроки просто сдаются когда я гвоорю им ульту (такое было раза два или три сколько мы играем...) Чандра, Факел Непокорности - так же убивает своей ультой. Наши мана-камни становятся Shrapnel Blast. В последней версии колоды от нее отказался. Почему... да сам не знаю. Ну не смотрится она у меня. Karn, Silver Golem - с его помощью можно просто забегать артефактами. Особенно когда на поле боя стоит Кузница Темной Стали. Отказался, так как несмотря на свою полезность, без связки с Mycosynth Lattice он себя не оправдывает. Ulamog, the Ceaseless Hunger - в первую очередь он способ борьбы с вредными перманентами и только потом винкон. Раньше в колоде еще лежал Mycosynth Lattice. Он в комбе с Вандальский Взрыв (тоже убрал) просто сносил стол всем другим игрокам. Но как только в мете появился Мемнарх - пришлось убрать. От греха подальше... Как мы дроваемся? В красном цвете с дровом карт все не так однозначно. Прямых способов подроваться у нас мало, да и всегда есть какой-то дроубек. Поэтому в моей колоде лежат (или до недавнего времени лежали) следующие карты: Wheel of Fortune - позволяет нам восполнить руку. Но так же дает 7 карт и другим игрокам. Поэтому играет или когда совсем приперло или когда мы точно знаем, что вреда нам будет очень мало. если в мете много колод, которые любят играть контрспеллами - лучше не играйте Колесом. Не ищите себе приключений. Чандра, заклинательница Огня - Скидывай-дровайся... Еще позволяет почистить стол от всякой мелочи. Не самая лучшая карта в колоде, думаю вполне можно заменить на что-то более полезное. Убрал ее, так как я часто оказывался в ситуации когда у меня или толком нет карт на руках или когда не хочу все скидывать или когда надо ставить что-то другое на стол. Чандра, Факел Непокорности - не совсем дров, но на безрыбье и это сойдет. С Кольца Яропылков изгоняем 2 карты. Причины почему убрал написал выше. Faithless Looting - обожаю эту карту. за одну ману и позволяет взять аж 2 карты да перед скидыванием. Как правило на кладбище отправляется или корм под вторую абилку "калеки" или совсем ненужные вещи. Проворный Гений-Кузнец - играем артефакт - лутим руку. Очень удобно. Sandstone Oracle - интересный способ взять лишние карточки. Требует оппонента с большой рукой. Хотя если мы законтролировали стол, то такой товарищ обязательно найдется. Архив Альхаммарета - не совсем дров, но с любой другой карточкой позволяет нам взять в два раза больше. Очень полезно. Memory Jar - эту карту у нас поистине ненавидят. Очень часто таким образом мы отправляем на кладбище полезные карточки у других игроков. можно крутить Даретти. Эдр-Архив - и манаразгон и дров. Полезная штука. Есть старший брат (Dreamstone Hedron) и младший брат (Mind Stone). Старшим я не играю, он мне не нравится, а младший братишка нашел себе места в колоде. Staff of Domination - способ сдровать все что надо если есть бесконечная мана. Ну и так по мелочи гадит другим игрокам. Sensei's Divining Top - ну думаю Юла не нуждается в каких-то лишних комментариях. Мне под нее надо четвертую фечку. Mikokoro, Center of the Sea и Лечебница Гайерской Полосы - земли которые нам позволяют дроваться. И оппонентам тоже. Поэтому будьте осторожны. Является важным элементом дипломатии. Как мы контролируем стол? Контроль стола в данной колоде происходит по нескольким направлениям: это давление на ресурсы (земли) и лок стола путем замедления оппонентов. Если на столе стоит Даретти, то мы вполне сносно можем обходится малым количеством земель/манакамней ибо ставить нужные артефакты можно и через вторую абилку Инвалида, то мы в наименьшей степени страдаем от всяких орбов. Blood Moon - без этой карты играть в мире мультицветных генерал просто невозможно. Нас она практически не парит, а иногда даже помогает. А вот противников может отправить вообще в каменный век. Очень часто игры выигрывались уже на первом ходу, когда я пропихивал луну через Гора + Mana Crypt. Stranglehold - снова стал играть этой картой в мейне, так как у нас снова появилась в метагейме Нарсет. Так же она мешает другим игрокам искать в колоде. Aether Flash - смерть доркам, Даксону, Нарсет и вообще многим. Нам мешает ставить Goblin Welder, Metalworker, но как правило эти парни хотят выходит раньше энчанта. И вообще стоит сказать, что кроме Луны обычно от монокрасной колоды энчантов не ожидают, поэтому это может стать неприятным сюрпризом для противников. Lodestone Golem и Sphere of Resistance - делаю заклинания дороже. Мы можем законно жульничать и пихать артефакты через командира, а вот другие... Possessed Portal - новичок в колоде. Выглядит перспективно, но пока не опробовал. Trinisphere - тоже только положил в колоду. Все так же благодаря Инвалиду мы обходим условия карты. Ensnaring Bridge - известен как "Мост". Уменьшить количество карт в руке - не проблема, а вот без артхейта обойти эту гадость надо еще постараться. Надежно защищает командира и дает время придумать как выиграть игру. Tangle Wire - Провода. В связке с орбами творят чудеса, да и если воткнуть их на первых ходах - сильно могут притормозить оппонентов. Static Orb и Winter Orb - несмотря что на первый взгляд орбы действуют в схожей манере, но на самом деле она работают в разных плоскостях. Winter Orb - закрывает земли, а Static Orb мешает по-человечески растапываться. Но вот какие перманенты развернуть решать уже сам противник... что лучше - решайте сами, но мне по душе оба артефакта. Как уже сказал, в связке с проводами оба артефакта творят чудеса. А как нам играть? Стратегия игры во многом зависит от стартовой руки. Если у нас есть возможность поставить "инвалида" быстро (ход эдак второй), то стараемся выставить командира и довести его до ульты если позволяет ситуация. Тоже самое касается если у нас есть и другой волкер, наподобие Чандра, Факел Непокорности. Если же мы подняли какие-то элементы контроля стола (Static Orb, Winter Orb и т.д.) то создаем условия чтобы нам они мешали как можно меньше. Это позволит накопить нужные ресурсы пока остальные ломают голову как убрать эту гадость. При этом важно понимать что по отдельности элементы лока не столь эффективны как в связке и для их установки нужно выбирать правильный момент. Главное помнить, что не нужно лишний раз подставляться под артхейт и под грейвхейт. Вовремя сказанный релик или белая команда могут отправить нас в каменный век. А что можно еще положить? В данном разделе я чуть позже напишу какими картами я еще пробовал играть в колоде и по каким причинам отказался от них. Комбы, синергии, интересные решения: В данном разделе я опишу все комбинации колоды, которые смог выяснить и их эффективность. Тоже самое относится к синергиям и интересным игровым моментам. P.S. В колоде нет такие крутые карт наподобие Bazaar of Baghdad или Mishra's Workshop. Они стоят безумных денег и у меня просто нет возможности эх приобрести. А проксить я не хочу. P.S.S. Мое слово не является истиной последней инстанции. Вы можете собирать колоду как вам вздумается. Может у вас это лучше получится. Поэтому смело предлагайте свои идеи, но только с аргументами, а не со словами "Это лучше. Я так думаю" или чем-то подобным. P.S.S.S. Писал второпях, поэтому в тексте могут быть ошибки. Напишите в личку если заметили их - исправлю. Попозже, когда будет время и желание несколько расширю праймер.
  8. Дека взята с сайта TappedOut https://tappedout.net/mtg-decks/blinded-by-the-light-seer-40-budget-colors/ Blinded By The Light Командир Blind Seer Изменение цветов Enchroma (Color Change) (16) 1 Alter Reality 1 Distorting Lens 1 Glamerdye 1 Govern the Guildless 1 Mind Bend 1 Quickchange 1 Scuttlemutt 1 Shifting Sky 1 Sleight of Mind 1 Spectral Shift 1 Sway of Illusion 1 Swirl the Mists 1 Tidal Visionary 1 Trait Doctoring 1 Vodalian Mystic 1 Whim of Volrath Добор карт 1 Arcanis the Omnipotent 1 Azami, Lady of Scrolls 1 Bident of Thassa 1 Blue Sun's Zenith 1 Coastal Piracy 1 Fact or Fiction 1 Sphinx of Magosi 1 Stroke of Genius Ремувал (в том или ином виде) 1 Blue Elemental Blast 1 Consign to Dream 1 Cowardice 1 Crystal Shard 1 Curse of the Swine 1 Dismiss into Dream 1 Ether Well 1 Flash Flood 1 Hibernation 1 Hydroblast 1 Inundate 1 King Crab 1 Pongify 1 Scourge of Fleets 1 Wash Out Контра 1 Arcane Denial 1 Blue Elemental Blast 1 Counterspell 1 Disdainful Stroke 1 Dissipate 1 Douse 1 Hydroblast 1 Jaded Response 1 Tidal Control Костыли 1 Archaeomancer 1 Chameleon Spirit 1 Dream Tides 1 Heartstone 1 Homarid Shaman 1 Quicksilver Fountain 1 Stormtide Leviathan 1 Tidebinder Mage 1 Well-Laid Plans 1 Wonder 1 Wrath of Marit Lage Получение существ 1 Beguiler of Wills 1 Govern the Guildless 1 Guile 1 Mind Harness 1 Roil Elemental 1 Thada Adel, Acquisitor 1 Willbreaker Великолепная манабаза 1 Halimar Depths 1 Remote Isle 34 Island Sideboard Как мы играем 1) Как можно раньше ставим нашего командира Так как мы собираемся использовать тематические карты которыми набита дека, самым простым способом для этого является именно он 2) Стараемся держать оппонента(-тов) в самом не комфортном для них положении Колода адекватна в играх 1 на 1, а в мультиплеере превращаемся в политика. 3) Пытаемся украсть нашу победу В определенный момент времени мы можем украсть весь стол, или вывести собственных толстяков и побить ими лица. Улучшения Добор карт: Rhystic Study Манабаза: Sol Ring, Riptide Laboratory, Reliquary Tower, Detection Tower, Arcane Lighthouse, Nykthos, Shrine to Nyx Ремувал: Cyclonic Rift Костыли: Akroma's Memorial, Caged Sun, Extraplanar Lens, Fatespinner, Gauntlet of Power, Nexus of Fate, Isochron Scepter, Master of Waves, Propaganda, Sapphire Medallion, Training Grounds
  9. WUSSUP HOMIES! Забыли, кто продвигал Легаси в Москве, играя с самого первого прокси турнира в Портале на Смоленской? Времена Скучных Контртопов ушли, появились Моднейшие Сокровища, потому и в легаси снова играть подзахотелось немнога!) Вот собрал себе Delvera!, по принципу «все блестит», но все блестело кроме Шаманов, и визарда решили эту проблему! А чёто с новыми Делверами не все ясно, да и игра ими не весела , набрались каретки в новую Lands Деку. Играть такой надо уметь, но я немного знаю принцип Wasteland - Port, когда то придумал деку Белый стакс https://topdeck.ru/forums/topic/120506-make-legacy-wednesday-great-again/ Всего удалось сыграть 5 турниров, и всегда результат неизменен 3-1! Если в первый раз я может и мог сыграть 4-0 , но сдался посплитившись, тк это был уже 4 или 5 турнир серии и за очками гнаться было поздно, то остальные турниры 1 раз стабильно проигрывал на своих ошибках, кроме одной игры наверн Последний турнир прошел так: 2-0 Жаркая Сника с Омни Лео Маг Суровая История! Дека опасна и ясна, Н0!!! В первой партии удалось пихнуть CROP ROTATION в Эмракула через karakas! А во второй Karakas Choke Sphere of Resistance пришли прямо мне на руку и успешно вышли на стол, правда перед этим хастовый Grizelbrand вылетел прямо из под sneak attack, натасовал на 7 и надровал на 14! А потом я еще блюд мун получил, но говорю такой Blood Moon же не мог войти, он стоит 4 маны и Вулканик же не антапался, было верно замечено и тут я выиграл щупальцами 20/20 полет 1-2 Адский фуд чейн ой ну одну среднюю просто выиграл быстро а другие две сам и сдал вроде. Первый раз оставил мануал на 1 punishing fire , его отменили, а мог оставить на 2 и тогда бы win! А во второй остался без лома из под сюржика и тотсиза на 1ый и еще отдал punishing второму сюрджику, надо было дождаться второго Grova^ потом еще какие-то ошибки, над было поменьше париться кароч! 2-0 Грязная Гриксня Ух этот опасный маг с его грязными деками, вечно не дающими нормально пошлепать легасней! Все сделали красиво и вышло красиво. Кароче там колода в Grixis цвета, мол контроль Gurmag Angler Snapcaster Mage Baleful Strix опасный и все эти прелести с форсами и штормами, типа все контрит убивает и жить не дает. Я мол начинаю если Exploration и тут в первые ходы Монстр 20ый нарисовался сам по себе и убил рискнув! Во второй такой сажу что-то (Трахеров Сферы вроде, убираю всякие Мэйзы и всего по 1 шт, бесполезные земли И так далее) И тут раз эксплора нельзя, я раз такой Gamble нашел подмостки, скинул Crucible of World и говорю Tireles Tracker c Exploration, Хочу много улик, а он мне такой Эдикт, а я такой Thespian's Stage + Dark Depths и вперед в атаку таки пошел! На том и разошлись 1-0 Зловещие Миракла Простоооо нагнуть меня дичайше хотели !!! Комба не идет на руку и земли не прут! Сдал мокс на первый и сижу, а мне и Engineered Explosives за моксом на 0 нати и Counterbalance, и и игра затянулась чутка, у меня был Rishadan Port (Masters 25 (Foil) $69.99) тапал чутка и не давал войти Джеймсу, потому вслепую через раз несколько Ломов я пихнул и набрал земелек, но компа не идет, что-то ничего не прёт! и Вылазит тут такой джейс, а там спелов за 2 куча, а у меня лишь ломы да панишинги, все мне контрит! Убил одного джейса случайно панишенгом и Barbarian Ring и получил второго Джейса, а тот еще хлеще, причем карты на топдек кладет так, что если касччу за 1 то там откуда-то Swords to Plowshares белобордерные на топдеке, а за 2 , так там сразу снап и контрспелл. Понимаю что колдовство не обхитрить и растить спелы бесполезно , и стал снимать каунтерры с Dark Depths за ману, а игра все шла, и мне уже стали ставить Снапов и Monastery Mentor, я каунтеры все снял и блокаю такой , мне сворд и отхил на 20 за монстра. я тогда с повышеным ХП Glacial Chasm дроп и сижу 4 хода со старого Депса каунтеры снимаю! Тут такой второй порт пришел всю белую затапал, пожертвовал Чаzm и в атаку! Финито! Ну и раунд закончился короч по времени По пяти турнирам выигрышей Grixis - 4 Sneak-Show 3 DNT - 2 Mangooсты - 1 раз МУД - 1 раз Тошнилка - 1 Миракла - 1 Мерфолки -1 ( одну Мажор вроде сделайся по фану играли) Из других 4х проигрышей: - 1 сдался в 4 туре - Одну проиграл мирору-Назару просто без всякого, у них все у мене ничего, ито долго держался - Эльдразям Вегасованым проиграл, где-то ошибся жестко, но не помню уже как - Big daddy Controlу проиграл чисто на тупняке, выигрыш на столе лежал (ээх) Потому вывод какой? Поменьше думать, не грузить голову, отпустить ситуацию, и можно выиграть
  10. Давно что-то в нашем желтом доме никто не бегал по потолку. В связи с этим, я приготовил для вас немного расслабляющего зелья, чтобы в этот ветренный понедельник можно было ненадолго забыть про начало рабочей недели и расслабиться перед сном, мечтая о чудесных голдфишах и закрутках на второй! Rector combo. Колода так называется просто потому, что прототип для lost auramancers - основного куска комбы, называется academy rector. К сожалению, в модерне мы такими картами играть не могем, поэтому приходится каким-то макаром убирать каунтеры с аурамантов. Зачем спросите вы? конечно, чтобы бесплатно поставить на стол omniscience, зачем же еще?! БЛагодаря особенностям вординга абилки vanishing, когда последний каунтер с аурамантов пропадет (благодаря vampire hexmage или там hex parasite), на столе появится синяя чарка, которая позволит нам раскрутить кобмические маховики! Пока вам еще не стало скучно, вот лист: rector combo 2 hex parasite 1 children of korlis 4 vampire hexmage 3 night's whisper 3 collective brutality 1 grapeshot 3 footsteps of the goryo 1 coax from the blind eternities 4 lost auramancers 4 dark petition 1 petals of insight 1 anarchist 1 obzedat's aid 3 griselbrand 3 omniscience 4 simian spirit guide lands 21: 3 caves of koilos 4 concealed courtyard 4 gemstone mine 4 temple of silence 2 fetid heath 1 urborg, tomb of yawgmoth 1 plains 1 swamp 1 gemstone caverns Sideboard 4 chalice of the void 2 grafdigger's cage 3 stony silence 3 disenchant 1 anguished unmaking 1 emrakul, the aeons torn 1 ulamog, the ceaseless hunger Идея тут довольно ненавязчива, основной наш план - вытащить на стол омни и срезолвить петишн за нужным нам куском финиша. Вариантов тут достаточно - важно иметь на столе два существа аурамантов и паразита|хексмага. Как мы это сделаем не очень важно, можно реанимировать, можно ставить мануально. Кстати, даже сам омни можно реанимировать с помощью обзедат эйда, предварительно отправив его на помойку бруталкой, но это не точно и ноги замерзли. Так или иначе, дизрапшна у вас в колоде минимум пресайд и основной план - это т2 хексмаг+ т3 аураманты с гайда, а дальше - гризельбранд|петишн и крутим педали до грейпшота, либо вишом достаем маленького из сайдп и упарываем мануально. Некоторым и гризльбранда в игре хватит... Технически у нас несколько путей к победе, даже если часть движка попала в помойку в результате коллективной жестокости собственника или расхитительских действий оппонентского дискарда :) В любом случае, почти из любой ситуации есть закрутка мимо помойки, если омни уже на столе. Помните, что аурамант не тригерит абилку при экзайле! Это, кстати, основной фактор конструкции сайдборда. Мы не можем позволить себе рип, а мулигана для дечки довольно болезненны, так что приходится играть клетками и жертвовать реанимейшн планом. Зато, особенно думать не придется :) комба максимально проста в управлении, что до сайда, что после! Я понятия не имею насколько это хорошо или плохо играет с чем либо, но это довольно стабильный т4 и достаточно внятный т3, так что экспериментируйте, и не скучайте. Модерн он не для слабых духом!) ps. посоны тут здраво подсказали заменить коакс на mastermind's acquisition инжой
  11. Всем привет. Я слышал тут очень любят отчеты – и сам с интересом читал несколько из них. Однако, похвастаться фундаментальными познаниями и умениями в магии я не могу, поэтому и отчет мой о прозаичном субботнем EPTQ, что прошел в Гик Ворс на Менделеевской 25.08.2018. Меня зовут Саша, мне 30 годиков и играть в магию я начал 9 июня 2018 года с того, что купил дисплей Доминарии в клубе Портал. В дисплее мне попался фойловый мокс, который я успешно загнал на иностранной торговой площадке за 100$. Я воспринял это как знак, и решил забуриться в мир магии на этот раз всерьёз. До этого я поигрывал в 2001-2004 и в 2008-2010, но жутко нестабильно, без какой-то определенной идеи и от случая к случаю. Короче, уровень моих познаний: землю от существа отличу, про манапул и демедж в стек слышал, в респонс на триггер могу. Дал коту имя "Карн". Начав играть в 2018 столкнулся с разрозненностью информации об игре, достаточно закрытым коммьюнити и высоким порогом для новичка чтобы начать играть комфортно, не заканчивая какие-то казуальные турниры с ощущением, что по твоей голове только ездил поезд. (что не мешало и не мешает, однако, получать в турнирах различной степени регулярности от очень разумных игроков по щам). Видео тов. Щётки, который всех казуальщиков аки рыбак с мелкоячеистым бреднем затаскивал на (Щ)EPTQоказало на меня должный эффект и я вот с тех пор я регулярно (но одинаково неуспешно) стал посещать эти события. В итоге – у меня еще одно хобби, про которое я бы не стал рассказывать своей маме. В выборе колоды за два с небольшим месяца я успел метнуться от классического BR через уютный GB стомпи и экзотический B-Zombie к Турбофогу, собрав все перечисленные колоды в последних тенденциях и трендах (кроме последней). Поскольку я постоянно чем-то занят (например, работой), с наигрышем и подбором карт у меня все время беда. Играть хочется сразу, календарики заказываю у трейдеров по почте, поэтому иногда играю какими-то полупромежуточными мутантами без маст-хев сайд (или мейн) карт. Потому что играть хочется, карты ждать не хочется. Короче говоря, мне очень понравилась сборка с давешнего украинского наца, а на EPTQпоехало вот это: Турбофог-инвалид // LANDS 4 Forest 4 Glacial Fortress 4 Hinterland Harbor 2 Plains 4 Irrigated Farmland 4 Island 2 Aether Hub 1 Scavenger Grounds //INSTANTS and SORC. 4 Anticipate 2 Chart a Course 4 Haze of Pollen 4 Nexus of Fate 3 Root Snare 2 Settle the Wreckage 2 Supreme Will //OTHER SPELLS 4 Gift of Paradise 4 Search for Azcanta 4 Teferi, Hero of Dominaria // CREATURES 2 Lyra Dawnbringer Sideboard 2 Chart a Course 2 Settle the Wreckage 2 Banefire 2 Syncopate 2 Supreme Will 2 Essence Scatter 2 Cleansing Nova 1 Carnage Tyrant Пытливый читатель спросит: "где нигейты и поражения джейса?", а я отвечу ему: очень хотелось поиграть фогом, нигейты и поражения еще не пришли по почте. Какого-то активного игрока гуру-наставника у меня нет, в коммьюнити я не особо погружён и одолжить карты поиграть по сути не у кого. Разумеется, наигрыш колоды минимальный: на кухне по вечерам иногда выигрывал у кота. Оппонент первый Зеркало. Фог. От моего, фог оппонента выгодно отличало наличие Карнов /и прочих не менее нужных карт/ Первая партия – вяло обмениваемся различными картами, позволяющими порыться в библиотеке. К 4 ходу флипаю асканту, оппонент взрывает мне легендарную землю своей филд оф руинс – невероятный для меня тех вырастает в моей голове ядерным грибом на котором явственно проступают буквы «А что, так можно было?». На 5 источниках решаю поставить Тефери – сколько уж можно уже это терпеть, однако получаю бодрящий суприм вилл оппонента. На затапанном мне оппонент невозбранно ставит своего Идриса Эльбу и начинает потихоньку крутиться. Я, понимаю что пахнет жареным, пытаюсь играть от оппонента. Однако, тот уже входит в бесконечный цикл и очевидно собирается утоптать меня конструкциями. Сдаюсь, чтобы успеть сыграть вторую. Сайдиться решаю чтобы удивить оппонента окончательно: 2 сеттл, все 7 фогов – аут, карнаж тиран, 2 суприм вилла, 2 синкопы, 2 бейнфаера, 2 чарт э курс – ин. Начинаем примерно также, только колода предательски не сдает мне Тефери, а оппонент стабильно ставит сначала этого парня, после чего Карна. Я хочу сконтрить карна Суприм виллом, но настолько сосредоточен на середине игрового поля, что боковым зрением не замечаю трех не затапанных земель оппонента. Гениальный мув, оппонент, кажется впечатлен моей глупостью не меньше, чем я сам. Ну ничего, думаю я держа на руке бейнфаер и землю с гифтом на столе, (а в совокупности 7 источников маны к шестому ходу) – сейчас я тебе кузькину мать то покажу, не получится у тебя Теферью ультануть. Разыгрываю бейнфаер «на все» в смуглого плейнсвокера, получая разумный ответ в виде коммит. Губы предательски дрожат, изо рта вылетает «но его же нельзя сконтрить», хотя я понимаю, что положить вторым сверху это таки немного не то же самое, что и сконтрить. Иногда карты делают ровно то, что на них написано. Передаю ход, получаю конструкцию на стол. Получаю ход обратно, сбрасываю топдек в грейв (триггер своей асканты), беру опять бейнфаер и хочу вотнкуть его в Карна. У меня получается, но на следующий ход оппонент ставит большого синего бивня. Протягиваю руку – отвратительный матч по решениям с моей стороны. 0-1 Оппонент второй. WG ангелы Оппоненту сдают и красно-зеленого аджани и белого, и шалай, и лиру, но мне немного больше везет, туман, тефери, нексус, нексус, закрутились, и оппонент сдается пока его еще не успело укачать. Перед второй партией не сайжусь – работает ведь, вдруг сломаю. В развитии игры получаю санкционного ангела, который ворует мое(го) сердечко симпатичного лысого мулата, что в общем-то и решает исход этой игры. Эти негодяи с перьями устраивают себе уютное гнездо из моих внутренностей, 1-1. Твердость позиций перед второй игрой уступает здравости оценки происходящего, и я решаю перейти к серьёзному бизнесу, поменяв несколько суприм виллов и чарт э курсов из мейна на два дополнительных сеттла и две очистительные вспышки. Долго ли коротко ли, но в стартовую руку я получаю нексус, а потом еще дроваю два. Три Нексуса в руке в начале игры и ни одного Проложить курс, чтобы выкинуть их. Отлично. Надежно, б, как швейцарские часы. В дополнение к чудному положению в руке, на столе у меня опять забирают тефери (Angel of sanctions), после чего ломают асканту Нисой. Русские не сдаются, в игру вступает Лира, которая готова в принципе противостоять своим собратьям, если б не каст аут оппонента, который заставляет ангела умерить свой пыл. Я остаюсь при неприлично малых 2 или 3 хп и 3 нексусах в руке, однако маны уже достаточно, чтобы разыграть их. Раз бросок на удачу – новый ход и СНОВА нексус в руку. Два бросок на удачу – и чудо – топдекаю очистительную вспышку. Забираю себе обратно Тефери и на кой-то ляд играю его в плюс, хотя очевидно что надо было убирать каст аут оппонента и возвращать Лиру на стол. Оппонент возвращает ангела имени антисанкций с грейва, уносит (снова) моего афро-доминарца в небытие, на следующий ход я не поднимаю никакого бизнеса, и, осознавая свою бесполезность, протягивую руку. 0-2 Оппонент третий. Гриксис Болас. Интересный нынче в Москве метагейм: на турнире, насколько мне удалось увидеть, из 20 участников, фогами играло аж 4, хотя я предполагал засилье именно красно-черно-синих последователей древнего дракона с имбалансовыми абилками. Эта встреча прошла на удивление просто – оппонент как по команде атаковал в мои сеттлы, относительно спокойно давал разыграть единственный винкон (Лиру) в первой игре. Во второй (опять же без сайда) оппонента пофлудило, но он заговорщески держал в руках землю, делая зловещее выражение лица. Одну лиру мне сбросили в грейв, вторая была у меня на руке -и я немного стеснялся её разыгрывать (чтобы не упереться в эссенс скаттер, который бы лишил меня возможности выиграть вообще хоть как-нибудь). Однако, увидев, что я начал закручиваться через нексус и тефтелю, оппонент протянул руку, отказавшись от борьбы. 1-2 Все просто, осталось выиграть еще 2 игры и можно смело ломиться в топ-8 Оппонент четвертый Моногрин со сплешем в U «Ну, это просто», - сказал я себе в начале. И правда, первая партия далась на удивление стабильно. Оппонент ходил в мои сеттлы, не мог поднять контру, дал тефери закрутиться и предложил сыграть вторую. На вторую я решил не сайдиться, чтобы посмотреть что же будет в итоге (спойлер – ничего хорошего). Оппонент создал критическое преимущество по существам, аккуратно играя вокруг сеттла, я не смог поднять ничего мало-мальски серьёзного, в результате чего в свой последний ход скастовал Лиру, на что оппонент в свою атаку ответил летальным демеджем даже через такого хорошего блокера с лайфлинком. 1-1 Перед началом третьей партии я решил подумать (что бывает со мной достаточно редко) и, вспомнив как оппонент сверялся с собственноручно написанным сайд планом перед началом второй партии, решил сделать максимально серьёзные щи, доставая из сайда два сеттла и две вспышки, для замены ими двух чарт э курса и суприм вилла (где-то я это уже слышал). Оппонент снова создал хороший задел по существам на столе, который мне удавалось достаточно успешно чистить тем или иным масс ремувалом, а я в свою очередь хотел идеально закрутиться: это так, чтобы и свою лиру на стол поставить и оппоненту ход не передавать. Получилось. Но к объявлению о конце раунда и началу отсчета ходов. Точнее, объявление прозвучало на ход раньше и за оставшиеся три хода лира смогла бы опустить оппонента максимум до 5, но не выиграть игру. Оппонент протянул руку и предложил ничью, на что я, запутавшись в фазах, тригггерах и количестве ходов ответил – чойта, давай я победил, я же и так выигрываю 1-0. Оппонент со мной согласился, мы подписали слип со счетом 2-0 в мою пользу, отдали его джаджу, и только потом поняли, что что-то тут не так. Взглянув на мою Лиру, которая всё еще лежала на столе, оппонент словил флешбек и таки вспомнил, что одну он выиграл. И я тоже вспомнил, хотя две минуты назад мне казалось ровно наоборот. Итого, ничья. 1-1-2 Оппонент пятый, последний BR-Midrange Ну что тут можно сказать – играл уже откровенно расхлябанно, позволяя необдуманные (ага, а как будто в предыдущих четырех играх я включал голову) шаги и опрометчивые решения. Из этого матча запомнилась только концовка второй партии, когда я уже проигрывал 0-1. У меня в распоряжении был уроженец южных берегов, который позволял дроваться и чувствовать себя прекрасно. У оппонента – чандра, хапуга, харт оф киран и Кари Зев. По какой-то причине я решил, что сыграть очистительную вспышку, выбрав «убить всех существ» будет хорошей идеей. В ответ на это получил глорибрингера, крю сердца с чандры и атаку на 9. При 8 хит-поинтах в наличии и полном отсутствии туманов. 1-1-3 Вот такие пироги. Несмотря на такой результат, мне всё очень понравилось. Я получаю новый опыт, оппоненты за предельно редким исключением крайне дружелюбны и даже рассказывают после моего позорного поражения где я сыграл на уровне ушибленного головой гоблина, а где был молодец. Новичкам скажу так - не бойтесь проигрывать и биться головами о серьёзных оппонентов: играя на кухне или с теми, кого вы знаете уже от и до, вы никогда не научитесь ничему новому или интересному. Ну и читайте карты, смотрите на стол, не стесняйтесь рассуждать бубня себе под нос и записывать то, что боитесь забыть. Магия - это такая игра, где решает абсолютно каждая мелочь. Удача тут не при чем. Спасибо, что прочитали этот текст :)
  12. В далеком 2016 годы, после выхода Каладеша, была такая колода UW Пангармоникон, которую в скором времени побанили за "скучный геимплей", и всё ещё жесткого УВ флеша. Reflector Mage был настоящей бомбой которую многие оценили слишком поздно (да, то чувство когда ты играл им до того как это стало меинстримом). Однако Cloudblazer всё ещё будоражил своим запредельным вэлью класса "сфинкс ревелейшен с крылышками" в слоте анкомона (знаете иногда мне кажется что такие карты надо издавать рарами, чтобы про них не забывали) и с выходом амонкхета колода пережила второе рождение, UW монумент. Монумент был колодой класса "заноза в заднице". Кричевая колода с маленькими переводившая игру в затяжной гринд и затыкививашая писечками 1/1. А потому говорящая DuskDawn и дровающая по 10+ карт и One more time. Но сначала абрейд, а потом и ротация избили колоду отправив её на перегрупировку. И когда все балом в УВ во всех форматах правит Сэмюэль Л. Джексон Чёрный Властелин, мишки наносят ответный удар Хаиль Гидра! UW Meek Creature 4 Mentor of the Meek 4 Merfolk Trickster 4 Cloudblazer 4 Exclusion Mage 4 Militia Bugler 4 Omenspeaker 3 Aviary Mechanic 2 Angel of Invention 2 Champion of wits Noncreature 3 DuskDawn 3 Panharmonicon Lands 4 Glacial Fortress 4 Irrigated Farmland 1 Field of Ruin 1 Arch of Orazca 7 Plains 6 Island Sideboard 4 Negate 1 DuskDawn 2 Fumigate 2 God-pharaoh's gift 2 Ixalan's Binding 3 Gideon of the Trail 1 Cast Out
  13. Идея колоды Все относительно просто: не давать оппонентам возможности полноценно разыгрывать карты и проворачивать на поле боя свои делишки. Да да, я понимаю что это цель любой партии в магию, но мы попытаемся сделать это буквально, и при этом самыми примитивными способами. Как это выглядит Деклист Командир 1 Derevi, Empyrial Tactician Существа (несут вспомогательную функцию и являются частью синергий) 1 Aven Mindcensor 1 Blightsteel Colossus 1 Deadeye Navigator 1 Eldrazi Displacer 1 Eternal Witness 1 Medomai the Ageless 1 Peregrine Drake 1 Progenitor Mimic 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Sunblast Angel 1 Venser, Shaper Savant Мироходцы 1 Jace, Ingenious Mind-Mage 1 Tezzeret the Seeker Мгновенные заклинания(туторы, помехи оппонентам, части нашего "движка") 1 Blue Sun's Zenith 1 Cyclonic Rift 1 Eerie Interlude 1 Enlightened Tutor 1 High Tide 1 Mana Short 1 Muddle the Mixture 1 Mystical Tutor 1 Power Sink 1 Reset 1 Summary Dismissal Волшебства (врасы, части "движка", куски победы) 1 Approach of the Second Sun 1 Catastrophe 1 Drain Power 1 End Hostilities 1 Hallowed Burial 1 Idyllic Tutor 1 Kodama's Reach 1 Mana Severance 1 Merchant Scroll 1 Savor the Moment 1 Supreme Verdict 1 Tempt with Discovery 1 Walk the Aeons Артефакты(манаразгон, куски победы, костыли) 1 Basalt Monolith 1 Coldsteel Heart 1 Commander's Sphere 1 Cryptolith Fragment 1 Darksteel Ingot 1 Howling Mine 1 Jester's Cap 1 Magistrate's Scepter 1 Manalith 1 Mind Stone 1 Norn's Annex 1 Oracle's Vault 1 Paradox Engine 1 Sol Ring 1 Star Compass 1 Unbender Tine Чары 1 Always Watching 1 Copy Artifact 1 Curse of Bounty 1 Embargo 1 Ghostly Prison 1 Kismet 1 Propaganda 1 Quest for Renewal 1 Rising Waters 1 Sphere of Safety 1 Stasis Земли 1 Adarkar Wastes 1 Arena 1 Bant Panorama 1 Botanical Sanctum 1 Brushland 1 Canopy Vista 1 Command Tower 1 Evolving Wilds 6 Forest 8 Island 7 Plains 1 Reliquary Tower 1 Seaside Citadel 1 Skyshroud Forest 1 Soldevi Excavations 1 Terramorphic Expanse 1 Unstable Frontier Sideboard Как мы играем Для того чтобы более-менее адекватно начать игру и не страдать в последствии от я бы советовал начинать с источниками всех трех наших цветов в стартовой руке. Три разные земли, были бы отличным началом. Общее число земель - 35, при том, что Arena, Evolving Wilds, Terramorphic Expanse, Soldevi Excavations либо не дают нам ману, либо замедляют нас, но начало с двумя или с тремя фечками, или даже с тремя (если считать Bant Panorama), может подойти в мете с неспешным началом партии, понизив шансы на не слишком удачный топдек в поздней партии. Наличие в стартовой руке ТОЛЬКО земель и артефактных манаисточников, тоже приветствуется, так как в определенный момент партии, нам придется полагаться в основном на них (но опять же, зависит от местной меты: уничтожения, кражи, и прочие нехорошие действия оппонетов в сторону ваших артефактов). Итак, мы неплохо разогнались по мане и артефактам, возможно немного "подфидили оппонентов" при помощи Tempt with Discovery (всех - было бы идеально), пора что-то делать: Первое на что нужно взглянуть, это наша великолепная пятерка чар: Kismet - идеальным вариантом было бы поставить ее на первых ходах (на второй - так просто мечта), она достаточно замедлит оппонентов, и понизит общий темп игры. При этом она отлично сочетается с тремя из оставшихся четырех наших чар (примечание: оракл говорит нам, что тапаннымы входят перманенты у ВСЕХ оппонентов, а не у одного) Rising Waters - резко снижает темп игры. Заставляет оппонентов разыгрывать самый необходимый минимум, опасаясь остаться без противодействия - нам подходит. С Kismet все еще лучше. Минус первый в том, что нам приходится планировать наши затраты - вкладываемся в артефакты. Второй - потеря чары в наш ход, оставит нас с повернутыми землями. Curse of Bounty - наши оппоненты конечно же не любят разворачивать перманенты. А вот мы очень даже. Идеально ставить ее 2-3 ход. Объяснять зачем она тут особо и ненужно, дальше будет понятно Embargo - те же плюсы и минусы что и у Rising Waters, но по отношению к неземельным перманентам. Так же вполне реально убить себя второй абилкой, если в дальнейшем допускать много ошибок(проверено). Отлично играет с Curse of Bounty Stasis - самая опасная из наших чар. Как для оппонентом, так и для нас. Нужно очень хорошо планировать и выгадывать момент, для того чтобы поставить эту чару. Если вы ходите последним в мультиплеерной партии, то желательно A)чтобы оппоненты затапали как можно больше B)иметь на столе Curse of Bounty и Derevi, Empyrial Tactician, или Paradox Engine C)иметь ДОСТАТОЧНО источников синей маны D)иметь на руке Reset - не оплатив ману, вы (опять же) остаетесь затапаными, а игроки после вас очень и очень злыми. Дальнейшее дело техники. Сидим, маринуем оппонентов, вылавливаем нужные синергии: Deadeye Navigator и/или Eldrazi Displacer вместе с Peregrine Drake дадут нам развернутые земли и бесконечную ману. С Eternal Witness - возврат сыгранных карт и бесконечный ход с Walk the Aeons или Savor the Moment. С Derevi, Empyrial Tactician - развернутые перманенты. Пока противники маринуются находим Paradox Engine, ставим и используем три раза Oracle's Vault (при необходимости разворачиваем его сами), когда насобираем на нем три жетона, изгоняем все земли из библиотеки пр помощи Mana Severance и разыгрываем библиотеку - обычно все заканчивается на Approach of the Second Sun(не забудьте взять его в руку во второй раз) Medomai the Ageless помогает нам, если вдруг мы ошиблись (например не оставили ману на оплату Stasis) Magistrate's Scepter - в этой колоде дает нам бесконечный ход Есть способ выиграть при помощи Cryptolith Fragment, но это уже совсем от безысходности. Tezzeret the Seeker - ищет нам части винкона и разворачивает Jace, Ingenious Mind-Mage - дров и разворот В общем как-то так. Прочитавшим эту мини простыню - спасибо. Жду советов и критики.
  14. “Ты не можешь изменить судьбу, но ты можешь встать и встретить ее.” - Принцесса Мононоке, 1997 Поиграв некоторое время этим командиром, решил поделится своим билдом этой деки. Сразу хочу заметить, что данный билд не претендует на компетитив и является бюджетной сборкой. Это мой первый опыт написания подобных материалов, посему прошу сильно не пинать ногами. Конструктивная критика приветствуется (в рамках бюджета, само собой). Описание комбо и некоторых взаимодействий нагло стырено с этого праймера. Материал в первую очередь рассчитан на новичков и тех, кто только знакомится с форматом мультиплеер командер, игроки со стажем вряд ли найдут здесь для себя что-то новое. Собственно, сам лист: Marath, Will of the Wild Creatures (28): 1 Avacyn's Pilgrim 1 Birds of Paradise 1 Elvish Mystic 1 Llanowar Elves 1 Grand Abolisher 1 Qasali Pridemage 1 Sakura-Tribe Elder 1 Stoneforge Mystic 1 Eternal Witness 1 Mentor of the Meek 1 Mirror Entity 1 Reclamation Sage 1 Wood Elves 1 Felidar Guardian 1 Ivy Lane Denizen 1 Oracle of Mul Daya 1 Purphoros, God of the Forge 1 Restoration Angel 1 Acidic Slime 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 1 Zealous Conscripts 1 Dragonlord Dromoka 1 Kamahl, Fist of Krosa 1 Sun Titan 1 Avenger of Zendikar 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Omnath, Locus of Rage 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Craterhoof Behemoth Planeswalkers (2): 1 Xenagos, the Reveler 1 Elspeth, Sun's Champion Spells (14): 1 Enlightened Tutor 1 Green Sun's Zenith 1 Noxious Revival 1 Path to Exile 1 Swords to Plowshares 1 Worldly Tutor 1 Boros Charm 1 Eladamri's Call 1 Beast Within 1 Chord of Calling 1 Cultivate 1 Kodama's Reach 1 Harmonize 1 Wear // Tear Artifacts (6): 1 Basilisk Collar 1 Skullclamp 1 Sol Ring 1 Illusionist's Bracers 1 Ashnod's Altar 1 Birthing Pod Enchantments (13): 1 Hardened Scales 1 Earthcraft 1 Goblin Bombardment 1 Impact Tremors 1 Shivan Harvest 1 Aura Shards 1 Growing Rites of Itlimoc 1 Anointed Procession 1 Mana Echoes 1 Parallel Lives 1 Cathars' Crusade 1 Mirari's Wake 1 Doubling Season Lands (36): 1 Arcane Lighthouse 1 Arid Mesa 1 Battlefield Forge 1 Bloodstained Mire 1 Brushland 1 Canopy Vista 1 Cinder Glade 1 Clifftop Retreat 1 Command Tower 1 Copperline Gorge 4 Forest 1 Gavony Township 1 Homeward Path 1 Inkmoth Nexus 1 Inspiring Vantage 1 Jungle Shrine 1 Karplusan Forest 1 Kessig Wolf Run 1 Mountain 1 Opal Palace 1 Oran-Rief, the Vastwood 3 Plains 1 Razorverge Thicket 1 Rootbound Crag 1 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 1 Sunpetal Grove 1 Temple Garden 1 Temple of the False God 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills Sideboard Немного слов о генерале. Впервые напечатан в выпуске Commander 2013, после ни разу не переиздавался, стоит не дорого. Основная особенность генерала в том, что он выходит на поле битвы с количеством каунтеров +1/+1 равным количеству маны затраченному на его разыгрывание. Из этого следует, что чем чаще мы его разыгрываем из командной зоны, тем больше каунтеров будет на нем. Со вторым сетом абилок все еще проще: за Х и удаление одного жетона, Марат предлагает выбрать одно из: поместить Х жетонов +1/+1 на целевое существо; или Марат наносит Х урона целевому существу или игроку; или положите на поле битвы токен существа Х/Х зеленый Элементаль (Х не может быть равен 0). Комбо с Маратом Основная цель всех комбо, получить бесконечное количество токенов и с помощью таких карт как Purphoros, God of the Forge, Impact Tremors или Goblin Bombardment убить всех оппонентов. Earthcraft: Earthcraft + Cathars' Crusade (бесконечные токены / бесконечно большие существа): платим (можем повернуть Марата, чтобы развернуть базовую землю), создаем токен, срабатывает абилка Cathars' Crusade и возвращает на Марата потраченный жетон, а заодно и на всех остальных существ. Далее поворачиваем токен, чтобы развернуть землю и повторяем процесс бесконечно, получаем армию бесконечно больших токенов. Earthcraft + Ivy Lane Denizen (бесконечные токены): платим , создаем токен, срабатывает абилка Ivy Lane Denizen и возвращает на Марата потраченный жетон, а далее все аналогично первому пункту. Earthcraft + Illusionist's Bracers (бесконечные токены): снаряжаем Марата наручами, платим , создаем токен, срабатывает абилка Illusionist's Bracers и вместо одного на поле битвы попадает уже два токена. Поворачиваем одного, разворачиваем землю и используем первую абилку Марата: снимаем жетон, чтобы поместить на него же два. Второй токен поворачиваем, чтобы сделать еще два элементаля, далее повторяем бесконечно. Earthcraft + Doubling Season (бесконечные токены): здесь все аналогично предыдущему пункту: два токена вместо одного и два жетона на Марата за один снятый. Mana Echoes: Mana Echoes + Cathars' Crusade (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечно большие существа): создаем токен с помощью Марата, срабатывает тригер Mana Echoes и мы получаем , а Cathars' Crusade раздает всем существам каунтеры. Тратим полученную ману на новый токен и получаем с помощью Mana Echoes уже и так по кругу, пока не получим бесконечную ману и токенов с кучей каунтеров. Mana Echoes + Ivy Lane Denizen (бесконечная мана / бесконечные токены): здесь все аналогично предыдущему пункту, за исключением бесконечного количества жетонов на существах. Mana Echoes + Illusionist's Bracers (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечный урон): с помощью Марата и наручей создаем два токена, получаем с каждого по . Одну используем чтобы поместить на Марата два жетона, вторую на два новых токена. Повторяем пока не получим бесконечную ману, сразу же тратим ее, чтобы поместить на Марата бесконечные жетоны и используем вторую абилку, чтобы нанести летальный урон оппонентам. Mana Echoes + Doubling Season (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечный урон): здесь все аналогично предыдущему пункту. Ashnod's Altar: Ashnod's Altar + Cathars' Crusade (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечно большие существа): тратим , создаем токен, срабатывает тригер Cathars' Crusade, жертвуем токен под Ashnod's Altar, получаем . Для продолжения цепочки нам нужна , остальную можем потратить на бесконечное количество бесконечно больших токенов. Ashnod's Altar + Ivy Lane Denizen (бесконечная мана / бесконечные токены): здесь все аналогично предыдущему пункту. Ashnod's Altar + Illusionist's Bracers (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечный урон): с помощью Марата и наручей создаем два токена, получаем с них . Одну используем чтобы поместить на Марата два жетона, вторую на два новых токена. Повторяем пока не получим бесконечную ману, сразу же тратим ее, чтобы поместить на Марата бесконечные жетоны и используем вторую абилку, чтобы нанести летальный урон оппонентам. Ashnod's Altar + Doubling Season (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечный урон): смотрим предыдущий пункт, тут все так же. Другие синергии и комбо Marath, Will of the Wild + Aura Shards: создаем токены и уничтожаем вражеские артефакты и чары в массовом порядке (работает также с комбо на Kiki-Jiki, Mirror Breaker). Marath, Will of the Wild + Basilisk Collar: уничтожаем вражеских существ за , поскольку Марат теперь со смертельным касанием. Marath, Will of the Wild + Inkmoth Nexus: можем воспользоваться Маратом, чтобы подкинуть Нексусу немного каунтеров +1/+1 и убить оппонента с помощью жетонов яда. Marath, Will of the Wild + Purphoros, God of the Forge: создавая токенов за ману мы будем наносить каждому оппоненту 2 урона с помощью Purphoros, God of the Forge. Marath, Will of the Wild + Skullclamp / Mentor of the Meek: Дроваем две или одну карты за ( для создания токена 1/1, и для его снаряжения /уплаты абилки Ментора). Doubling Season: все перманенты под нашим контролем, которые должны выходить на поле с жетонами, выходят с удвоенным количеством жетонов (включая самого Марата, а также плейнсволкеров (в нашем случае, можем сразу использовать ультимативные абилити)), а удваивание количества создаваемых токенов, позволяет наносить больше ущерба от Purphoros, God of the Forge, Impact Tremors или Aura Shards. Kamahl, Fist of Krosa + Marath, Will of the Wild / Elesh Norn, Grand Cenobite: за делаем вражеские земли существами 1/1, и расстреливаем при помощи Марата, либо они сами уничтожаются под эффектом Элиш Норн -2/-2 (если в деке есть Seedborn Muse, этот план становится еще более эффективным). Не забываем анимировать вражеские земли, когда нам говорят масс ремувалы (но кто станет это делать в здравом уме?). Земли также можно уничтожать при помощи Shivan Harvest, при достаточном количестве маны и токенов. Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts / Felidar Guardian / Restoration Angel: комбо слишком простое, нет смысла описывать. Ускоряем поиск деталей при помощи Birthing Pod. Билд v.0.2 Еще один билд, нет комбо с Kiki-Jiki, Mirror Breaker, но больше разгона и контроля: Marath, Will of the Wild Creature (28): 1 Avacyn's Pilgrim 1 Birds of Paradise 1 Caustic Caterpillar 1 Elvish Mystic 1 Fyndhorn Elves 1 Llanowar Elves 1 Fauna Shaman 1 Grand Abolisher 1 Sakura-Tribe Elder 1 Stoneforge Mystic 1 Aven Mindcensor 1 Eternal Witness 1 Imperial Recruiter 1 Mentor of the Meek 1 Reclamation Sage 1 Recruiter of the Guard 1 Wood Elves 1 Yisan, the Wanderer Bard 1 Ivy Lane Denizen 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Oracle of Mul Daya 1 Purphoros, God of the Forge 1 Seedborn Muse 1 Sun Titan 1 Avenger of Zendikar 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Craterhoof Behemoth Instant (10): 1 Enlightened Tutor 1 Nature's Claim 1 Noxious Revival 1 Path to Exile 1 Swords to Plowshares 1 Worldly Tutor 1 Eladamri's Call 1 Beast Within 1 Chord of Calling 1 Krosan Grip Sorcery (3): 1 Green Sun's Zenith 1 Cultivate 1 Kodama's Reach Artifact (8): 1 Basilisk Collar 1 Skullclamp 1 Sol Ring 1 Illusionist's Bracers 1 Selesnya Signet 1 Talisman of Unity 1 Ashnod's Altar 1 Birthing Pod Enchantment (15): 1 Exploration 1 Hardened Scales 1 Earthcraft 1 Goblin Bombardment 1 Impact Tremors 1 Sylvan Library 1 Aura of Silence 1 Aura Shards 1 Growing Rites of Itlimoc 1 Song of the Dryads 1 Mana Echoes 1 Stranglehold 1 Cathars' Crusade 1 Doubling Season 1 Mirari's Wake Planeswalker (2): 1 Xenagos, the Reveler 1 Elspeth, Sun's Champion Land (33): 1 Arcane Lighthouse 1 Arid Mesa 1 Battlefield Forge 1 Bloodstained Mire 1 Bountiful Promenade 1 Brushland 1 Clifftop Retreat 1 Command Tower 1 Copperline Gorge 1 Dryad Arbor 4 Forest 1 Gavony Township 1 Homeward Path 1 Inkmoth Nexus 1 Inspiring Vantage 1 Karplusan Forest 1 Kessig Wolf Run 1 Opal Palace 1 Oran-Rief, the Vastwood 2 Plains 1 Razorverge Thicket 1 Rootbound Crag 1 Sacred Foundry 1 Spire Garden 1 Stomping Ground 1 Sunpetal Grove 1 Temple Garden 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills Commander (1): 1 Marath, Will of the Wild Sideboard STAX билд деки с Маратом, но поиграв им, сделал вывод, что для стакса лучше выбрать другого командира (или, может, я просто играть не умею?) Всем спасибо за внимание, очень интересно послушать ваши рекомендации по поводу улучшения колоды в рамках бюджета.
  15. 4 Color Aggro (Dominaria Standard) Доброго времени суток. Немножко нудной предыстории. Город у нас небольшой, клуб "расформировали", теперь собираемся играем редко. В таких условиях собирать и тестить компетитив дечки сами понимаете... Но(!) бог MTG снизошёл до моей проблемы и дланью Визардов осветил меня бриллиантом в тысячу карат в виде ключика доступа к збт MTG Arena. Собрав наконец свою колоду мечты как в реале я, ничтоже сумняшеся, приготовился повелевать в режиме компетитив констрактед (где взнос за вход и играешь пока не сольёшь двум соперникам или не победишь пятерых), где и был многократно жестоко покаран за самонадеянность. Но каждый раз сливаясь дойдя всего до 1, 2 или 3 побед колода подвергалась переоценке и допиливанию до более вразумительной компетитив консистенции с обязательным сохранением общей концепции и сильными связками (например рыцарей выше в изначальном варианте совсем не было). И вот после очередных изменений на 7+ заходе в этот режим колода дала потрясающий результат 5-0 (к моменту написания это было вчера вечером по Москве, как и матч Россия - Саудовская Аравия). Весьма впечатленный достигнутым результатом спешу поделиться с камрадами тем самым победоносным вариантом. 4 Color Aggro Земли (22) 1 Plains 1 Swamp 4 Concealed Courtyard 2 Spirebluff Canal 1 Canyon Slough 4 Inspiring Vantage 4 Aether Hub 4 Spire of Industry 1 Unclaimed Territory Существа (23) 4 Toolcraft Exemplar 2 Bomat Courier 2 Glint-Sleeve Siphoner 4 Knight of Malice 4 Scrapheap Scrounger 2 Pia Nalaar 4 Whirler Virtuoso 1 Angel of Invention Прочее (15) 2 Legion's Landing 2 Fatal Push 2 Abrade 3 Heart of Kiran 3 History of Benalia 1 Aethersphere Harvester 2 Karn, Scion of Urza Sideboard 2 Magma Spray 2 Negate 1 Cast Down 1 NeverReturn 1 Unlicensed Disintegration 2 Ravenous Chupacabra 2 Chandra, Torch of Defiance 1 Hazoret the Fervent 1 Walking Ballista 1 CutRibbons 1 Canyon Slough Основной план на игру заключается в создании агрессивного давления в ранней игре такими картами как например Toolcraft Exemplar, Knight of Malice, Scrapheap Scrounger и Heart of Kiran, переходом в средней игре на "расширение" стола и дальнейший прессинг путём таких карт как Whirler Virtuoso, Pia Nalaar и History of Benalia, и несколькими серьёзными аргументами для дальнейших возможных противостояний в поздней игре в виде Karn, Scion of Urza и Angel of Invention. Ремувалы мейном представлены только парой Fatal Push и парой Abrade - практика показала что контрольные колоды отнюдь не редкость в мете и для больших шансов взять верх в первой игре с такими колодами совсем не хочется спама ремувалов в руку - а для агрессивных и мидренж колод есть целая палитра ремувалов на любой вкус в сайдборде. Одной из основных особенностей для успешной игры данной колодой является микроменеджмент и грамотное планирование на ходы вперёд по расходу ресурсов, производимых нашими землями: - Spire of Industry не произведёт нужных ресурсов и не позволит сделать нужные агрессивные ходы в дальнейшем, если вместо цветных перманентов на старте мы будем спамить артефакты, а потом их (внезапно) всех уничтожат; - Aether Hub застопорит нашу манастабилизацию, если безвозвратно потратить энергию на более агрессивный ход, вместо того что-бы сыграть иначе, а на следующий ход иметь возможность разыграть карту (пусть и включая трату энергии на её розыгрыш), которая восполнит энергетический запас; - по тем-же причинам иногда следует вдумчиво подходить к вопросу траты энергии на производство топтера картой Whirler Virtuoso; - в этой сборке как ни в какой другой зачастую нужно чётко распланировать траты на цветные перманенты на ход-два вперёд, что-бы исключить варианты фейлов с потерей темпа из-за невозможности поставить парочку таких одинакового цвета например на 3-4 ход; - всегда учитывать все изложенные пункты в связке друг с другом, смешать но не взбалтывать (напомню в названии темы "мы не ищем лёгких путей"). Впрочем благодаря ещё нескольких карт излишки энергии порой приносят неплохой профит помимо манастабилизации и топтеров от Whirler Virtuoso. Но давайте теперь чуть подробней пройдёмся по картам. Первые дропы: Legion's Landing. Два белых перманента (с запасом) под Knight of Malice, как вариант блокер с цепью жизни в нужной ситуации, в перспективе становится Adanto, the First Fort как дополнительный манаразгон и стабилизация, а также головная боль для оппонента в поздней игре (особенно для контроля). Toolcraft Exemplar. Стартовый прессинг, пилот (дождаться начала боя перед нашей атакой) для Heart of Kiran, не редко в данной колоде получает и первый удар. Bomat Courier. Возможный добор карт, дополнительный активатор для триггеров Toolcraft Exemplar и Legion's Landing, одна из целей под способности Pia Nalaar, усилитель для последней способности Karn, Scion of Urza. Использую только 2, т.к. у нас не mono red, больше 1 видеть в руке не особо полезно, у нас 4-х цветка и много слотов заняты очень нужными картами. Вторые дропы: Glint-Sleeve Siphoner. Дополнительная стабилизация под Aether Hub, додров карт, добытчик энергии, иногда дополнительный топтер для Whirler Virtuoso. Ну и пожалуй часто заставляет оппонента тратить на него ремувал, сохраняя жизнь нашим более сильным перманентам. Knight of Malice. Зачастую как существо 3/2 c первым ударом благодаря достаточному количеству белых перманентов (а также белые токены), дополнительный рыцарь под последний триггер History of Benalia. Scrapheap Scrounger. В представлении не нуждается. Агрессивное с возможностью самовоскрешаться существо (чаще желательно в конце хода оппонента от греха подальше). Heart of Kiran. Тоже весьма распространенный стандартный агрессивный перманент. Не забываем про вариант пилотирования всего-лишь перводропным Toolcraft Exemplar. Использую в количестве 3-х штук, т.к. и плэйнсволкеров как дополнительных пилотов мейном всего 2, и вообще не люблю спамы легендарных копий в руке. Третьи дропы: Pia Nalaar. Стандартное агрессивное существо с полезными абилками. Использую 2 частично из-за правила легенд, частично из-за невысокого темпа и силы существа при переходе в среднюю игру, если ещё много темповых карт есть возможность разыграть и не до её способностей. Whirler Virtuoso. Поставщик топтера, порой не одного (например когда предыдущего разыгранного убили в респонз на триггер добавления энергии), позволяет при необходимости улучшить критическое положение с манастабилизацией с вариантом многократного использования способности Aether Hub, также вместо топтера по ситуации часто полезней отдать энергию на додров карты Glint-Sleeve Siphoner. History of Benalia. Создаёт нешуточное давление, дополнительно третий триггер используется в синергии с Knight of Malice. Использую 3, т.к немного побаиваюсь в 4-х цветке получить спам таких третье-дропных карт с двойным белым манакостом при временной невозможности под них всех(одна за другой) стабилизироваться. Aethersphere Harvester. Ещё один поставщик энергии с возможностью пилотирования слабыми существами, допиливанием оппонента в обход сухопутных тушек либо эффективным стоянием в блоке, плюс вариант отхила особенно против агрессивных колод. Четвёртые дропы: Karn, Scion of Urza. Чаще всего используется сильнейшая третья способность для данной сборки(причём 2 раза подряд) благодаря обилию артефактов и токенов топтеров. Этот товарищ весьма ценен, что-бы успеть сделать эту абилку 2 раза (2 таких токена для этой колоды могут перевернуть стол), поэтому желательно прикрыть его ценную тушку блокером, начинать беречь артефакты и стараться вместо них разменивать других существ после его разыгрывания ради сохранения максимальных бонусов. Использую 2, т.к. у нас агра на малых манакостах с 22 землями. Пятый дроп: Angel of Invention. Используется как финишер и как правило ставит 2 сервотрона. Токенов пополам с другими существами эта колода может выставить на стол не мало и такой финишер частенько одним своим выходом обеспечивает летальную для оппонента масс атаку. Ну и плюс сервотрончики под артефактные синергии включая способность Karn, Scion of Urza. Заклинания: Fatal Push. Стандартный дешёвый по мане ремувал для обеспечения возможности не сбавлять темп. Abrade. Аналогично предыдущему, плюс как вариация расширения списка возможных устраняемых угроз мейном. Земли: Как можно убедиться, все кроме 1 земли выходят до 4 лэнд дропа не повернутыми, что-бы поддерживать высокий темп, потому что почти все другие карты (кроме трёх) имеют конвертированную манастоимость не больше 3. Поэтому и земель мейном всего 22. Базовых земель только 2 (Plains и Swamp) - цвета всех первых и вторых дропов. Concealed Courtyard - соответственно. Spire of Industry - вариативная возможность во все цвета (не забываем про микроменеджмент). Aether Hub - аналогично. Inspiring Vantage - белый и сплеш в третий по важности красный цвет. Spirebluff Canal - красный плюс сплеш в четвёртый по важности цвет (потому всего 2). Canyon Slough - 1 тапаная чёрно-красная стабилизация с возможностью цикла (чтоб не слишком замедлять темп и плюс опция продрова). Unclaimed Territory - 1 дополнительная возможность стабилизации во все цвета в основном по ситуации выбираемая либо для существ с типом механик (коих 10 в колоде), либо с типом человек (8). И опять внимательно планируем чтоб не получилось так что ради того, что-бы поставить парочку за ход одних, мы не выключили этой землёй возможность поставить потом с руки кого-то другого важного. Сайдбоард: Magma Spray - 2 штучки против быстрых агрессивных колод, особенно моноредам кое-кого выключать. Negate - 2 обычно против массремувалов в основном контрольных колод. Cast Down - 1 в основном против обилия сильных и/или отхиливающих существ у оппонентов, претендующих на роль финишеров. NeverReturn - 1 против любителей плейнсволкеров(например некоторые контроли) и любителей поспамить стол и пободаться в средней+ игре и существами и плейнсволкерами. Unlicensed Disintegration - 1 в основном против агрессивных колод. Ravenous Chupacabra - 2 против рамповиков, не слишком темповых агровиков и спамщиков типа мерфолков. Chandra, Torch of Defiance - 2 против контролей и некоторых других типа гифтов. Hazoret the Fervent - 1 против контролей и мидренжей. Walking Ballista - 1 против колод, где много существ с выносливостью 1. CutRibbons - 1 в основном против агры, ещё против G/B Midrange. Canyon Slough - +1 расширение манабазы (после некоторых сайдов манакост дечки прилично утяжеляется). Сайдбоард пока не вызывает у меня чувства полного удовлетворения (в отличие от мейна), ваши предложения приветствуются. Один из советов по игре - не спешите кипать стартовую руку, порой не всё так очевидно как кажется (микроменеджмент начинается сразу). Научитесь грамотно планировать и использовать "мана-ресурсы" и тогда дечка покажет весь потенциал. И да прибудет с вами дзен.
  16. Приветствую всех, хотел вот собрать колоду в едх на таком командире как Anafenza, the Foremost Никогда до этого в коммандер не играл и решил поинтересоваться есть ли вообще смысл собираться в этого командира и возможно найти актуальный дек лист. Как я понял в едх все собирают комбо деки, но в интернете именно у этого командира я комбо дек не нашёл, есть ли вообще просто собирать гудстафф деку без особой комбы исключительно на кричах? Никакой компететив играть не планирую, просто с друзьями поиграть в выходные. Буду очень признателен если подскажете что да как!
  17. Собственно колода похожего образца довольно давно светилась на сальве, но именно сейчас как по мне она возможно выйдет из состояния тир-2,5. Во первых потому что тир-1 колоды потеряли свои весьма важные карты, замедлив тем самым темп, а во-вторых тем что зеленому дали очень суровый 3-дроп Jadelight Ranger . Колода может как играть на короткой дистанции втаптывая оппонента большими кричами под прокачками, так и выходить в затяжную игру с тонной этерналайза и рекурсией с помощью рассвета. Пожалуй самые большие вопросы в колоде вызывают чемпионы/вангарды мейном или сайдом, обе карточки под разные ситуации и думаю их положение стоит менять сообразно ожидаемой мете. А также сайдборд, в котором нет полной уверенности. Возможно лучшим решением будет перенести иксалан биндинги в меинборд или посплитить их с кастаутами. Но такие переносы как мне кажется уменьшают потенциал взрывных раздач против дивана GW Stompy 4 Merfolk Branchwalker 4 Resilient Khenra 4 Bristling Hydra 4 Jadelight Ranger 2 Rhonas the Indomitable 4 Adorned Pouncer 4 Sunscourge Champion 4 Blossoming Defense 4 AppealAuthority 2 DuskDawn 2 Larger Than Life 4 Sunpetal Grove 3 Hashep Oasis 2 Scavenger Grounds 5 Forest 4 Plains 4 Scattered Groves Sideboard 4 Adanto Vanguard 4 Ixalan's Binding 3 Shapers' Sanctuary 3 PrepareFight 1 DuskDawn
  18. Играет кто? Merfolk Joe уже натестил УГ версию и сообщает: новый сет явно пошёл колоде на пользу. 12 двухмановых лордов это вам не это, дека стала гораздо быстрее и злее, и, благодаря низкой курве, теперь действительно может позволить себе играть спелл пирсом в мейне. Я, в принципе, с ним согласен, но вы меня не слушайте - я казуал. Лист: UG Merfolk 2 Misty Rainforest 2 Flooded Strand 2 Polluted Delta 2 Breeding Pool 2 Island 2 Mutavault 4 Botanical Sanctum 3 Cavern of Souls 4 Kumena's Speaker 4 Cursecatcher 4 Silvergill Adept 4 Harbinger of the Tides 4 Lord of Atlantis 4 Master of the Pearl Trident 4 Merfolk Mistbinder 1 Merrow Reejerey 1 Kira, Great Glass-Spinner 4 Spreading Seas 4 Aether Vial 3 Spell Pierce Sideboard 2 Ceremonious Rejection 2 Dispel 2 Negate 2 Disdainful Stroke 2 Relic of Progenitus 2 Natural State 2 Shapers' Sanctuary 1 Dismember Видео-праймер:
  19. Привет многоуважаемые маги! Жду вашего совета по совершенствованию колоды, которая через несколько месяцев отротируется. Вот как год назад начал играть этой полюбившейся мне (и ненавистной другим) комбо-колодой, т.к. часто игроки перестают понимать что именно происходит, а иногда и как внезапно проиграли. Колода основана на Paradox Storm от DZyL С уходом из стандарта BFZ ушло много карт, составлявших часть костяка колоды, но пробы и эксперименты (иногда удачные, а иногда нет) привели к следующему варианту: UB Paradox Storm Combo Colossus 4 Metalwork Colossus 2 Glint-Nest Crane 1 Walking Ballista 3 Paradox Engine 1 Aetherflux Reservoir 4 Powerstone Shard 2 Orazca Relic 1 Mirage Mirror 4 Prophetic Prism 2 Metalspinner's Puzzleknot 4 Renegade Map 3 Baral's Expertise 2 Mastermind's Acquisition 2 Yahenni's Expertise 2 Morbid Curiosity 4 Fatal Push 2 Inventors' Fair 4 Aether Hub 7 Swamp 4 Island 1 Fetid Pools 1 Drowned Catacomb Sideboard 4 Metallic Rebuke 1 Yahenni's Expertise 2 Negate 2 Lost Legacy 1 Torment of Hailfire 1 Fling 1 Marionette Master 1 Approach of the Second Sun 1 River's Rebuke 1 Battle at the Bridge Итак, что к чему: Колоссы - главная сила, большие и ужасные. Хороши как сами по себе так и как части комб, только когда приходят вовремя. Призмы и Головоломки - возможность найти составляющие комб и набрать стол артефактов, масса под колоссов. Осколок камня, Реликвия Ораски - разгон и возможность "закрутиться" в комбу. Mirrage Mirror - это и пятый камень, и колосс, и все, что угодно. Мастерство Бараля - важный элемент, в ранней игре спасает и наращивает стол, в поздней позволяет глубже "крутиться". Пинки и Мастерство Яхении - попытка выжить против аггро колод. Карта - позволяет найти нужную землю, т.к. земель у нас не много. Улучшает пинки. Morbid Curiosity - Часто "триггер" комбы или возможность получить преимущество. Mastermind's Acquisition - выбрать актуальную в данный момент комбу или найти в сайде возможность выжить в первой игре. Пробовал и не понравилось: Ключ от города -> выходит и часто ничего вообще не делает, в ранней игре маны на него нет Пирамида Пантеона -> в ранней игре есть на что тратить ману, а потом и без нее маны хватает, плохо разгоняет колоссов Карта Сокровищ -> вещь не плохая, но дроваться хочется пораньше Караван Культиватора -> Отличная карта до прихода Осколков, бегает в атаку, блокает иногда, стабилизирует, но в комбах участвует чуть хуже. Участвовало в комбах - найти в сайде Завести Моторы и убить. Без моторов оживлялись все за раз через Машину Парадоксов. Рабочие комбы: Резервуар + Машина Парадоксов + Камни и дров карт - основная комбо-угроза (Колосс + Болезненное Любопытство почти всегда победа, в теории может убить на 4й) Резервуар + много артефактов на столе + Колос на столе и один в кладбище - (жертвуем колосса и дешевый артефакт, достаем, играем, повторяем) 8-9 разыгрываний выигрывает игру 6 артефактов + Колосс в кладбище + Трофей Злого Гения за Хозяйкой марионеток -> победа Одна атака + Трофей Злого Гения за Швырком - не однократно выигрывало игру, так что иногда боятся просто пропустить колосса и бесплатно чампают =) Много ман + Трофей Злого Гения за Баллистой или Пыткой Огненным Градом -> победа Трофей Злого Гения за Приближением Второго Солнца, когда очевидными способами выиграть не получается. Сайд: Основной сайд - выкладываем ремувал, кладем контру. Против комбо-колод - всайживаем Потерянное Наследие. Ищем Возражение Реки - против сложных ситуаций с колодами на чарах или токенцами. Матчапы: Одинаково плохо ведет себя со всеми колодами с небольшими флуктуациями. Контроли контрят, аггра забегивает, комбы закручиваются раньше нас, но тем не менее несколько ФНМ выиграло. Важный бонус колоды - почти полное отсутствие крич, что делает многие карты оппонентов бесполезными или мало полезными. Колода интересна большим количеством возможностей и сложностью в пилотировании, т.к. не забывать триггеры и считать ману, а потом и пересказать оппоненту очень сложно. Некоторые оппоненты сравнивают наблюдение за закручиванием колоды с мультиками/кино где от оппонента мало что зависит и остается только надеяться, что комба сфиззлится. Возможно будут интересные советы по улучшению колоды или добавлению новых комбо-аутов в сайд. ;-)
  20. Mono green agro: накурил колоду, вот хочу узнать ваше мнение, что стоит изменить в колоде? Идея на победу в колоде выложить толстых кричей через eldritch evolution, devotion или чемпионов ронаса. В колоде есть немного кричей как Geist или groundbreaker + инстанты раскачки которые вроде как помогут пробежаться по лицу и дожить до больших кричей и Трун которого не убрать пасом или болтом. Думаю с сайдом все понятно. Green agro 4 Arbor Elf 4 Strangleroot Geist 2 Voyaging Satyr 1 Groundbreaker 1 Prowling Serpopard 1 Rhonas the Indomitable 1 Champion of Rhonas 1 Thrun, the Last Troll 1 Primeval Titan 1 Protean Hulk 1 Craterhoof Behemoth 1 Khalni Hydra 1 Kozilek, Butcher of Truth 4 Aspect of Hydra 1 Savage Summoning 4 Vines of Vastwood 2 Heroic Intervention 3 Eldritch Evolution 3 Lead the Stampede 1 Harmonize 16 Forest 4 Nykthos, Shrine to Nyx 2 Treetop Village Sideboard 1 Summoner's Pact 2 Noxious Revival 2 Surgical Extraction 2 Beast Within 2 Dismember 1 Primal Command 1 Summoning Trap 1 Not of This World 1 Bow of Nylea 2 Choke
  21. Раз уж сегодня зимний вечер пятницы – самое время рассказать пару студеных былин! На нашем ресурсе обычно не выходит статей такого характера, но в этот раз, мне захотелось поделиться не только результатом, но и процессом, так что устраивайтесь поудобнее – сегодня мы поговорим про Mastermind's acquisition в модерне. Я постараюсь на сей раз сократить количество англицизмов до минимума, чтобы текст был читабелен на русском. Те из вас, уважаемые коллеги, кто практикует алкоголизм и ест кактусы уже не первый десяток лет, наверняка помнят цикл карт с механикой wish из выпуска judgement. Для тех же, кто не застал этот замечательный период, дело было вот как: эта механика очень серьезно изменила облик стандарта на несколько лет, создав в декбилдинге целое направление и, в значительной степени, расширив геймплей. Суть ее заключалась в том, что карты с механикой wish позволяли вам достать карты определенного типа (тип определялся цветом) из вне игры… Причем на тот момент времени, понятие exile отсутствовало и «вне игры» буквально состояло из всех карт, которые не находились в библиотеке\руке\кладбище\на столе, но при этом были зарегистрированы в вашем деклисте. Выглядели они примерно вот так: Очень, кстати наглядно видно как в то время боялись артефактов – воспоминание о combo winter были еще слишком свежи в памяти. А вот существа вообще никого не интересовали (вообще непонятно, зачем они в магии, правда? Кому придет в голову ходить в атаку, если можно запускать в оппонента феерический стек замечательных заклинаний, в самом деле…) Наличие недорогих туторов, которыми можно слазить в сайдборд очень разнообразило декбилдинг. Многие колоды смогли отказаться от мейновых винконов. а сайдборды стали гораздо разнообразнее и во многом напоминали сегодняшние модерновые сайдборды, хотя и по другой причине. Вот вам, к примеру, самые базовые листы пиратога и цеметри, которые утилизировали эту механику достаточно успешно: burning atog 3 Flametongue Kavu 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Burning Wish 3 Counterspell 2 Deep Analysis 4 Fact or Fiction 4 Fire // Ice 4 Memory Lapse 3 chainer's edict 2 Repulse Lands 24 3 darkwater catacombs 1 salt marsh 3 urborg volcano 2 shivan reef 2 sulfurous springs 4 underground river 4 island 3 swamp 2 mountain Sideboard 1 deep analysis 3 duress 1 flametongue kavu 1 upheaval 1 lobotomy 1 pyroclasm 1 chainer's edict 1 Reprocess 1 persecute 2 slay 2 envelope Oversold cemetery 4 llanowar elves 4 birds of paradise 3 Cabal Therapy 4 living wish 4 wirewood herald 3 oversold cemetery 4 nantuko husk 3 Stronghold assassin 2 caller of the claw 3 braids, cabal minion 4 ravenous baloth Lands 22 2 city of brass 10 swamp 9 forest 1 tainted wood Sideboard 1 swamp 1 cabal therapy 1 oversold cemetery 1 mesmeric fiend 1 Withered wretch 4 smother 1 stronghold assassin 1 faceless butcher 1 Braids, Cabal minion 1 Phantom Centaur 1 Nantuko vigilante 1 Visara, the dreadful Нетрудно догадаться, что такая композиция сайда накладывает значительные ограничения на то, какие карты будут лежать у вас мейном, потому что сайдиться вам будет значительно сложнее, чем если бы возможности слазить в сайд у вас не было. Не стоит забывать, что убрав нужный синглтон из сайда, вы фактически лишались комплекта технических репринтов этой карты. И это основной фактор успеха, который на мой взгляд позволит новой инкарнации wish-механики пробиться в вечные форматы. Новый wish не только позволяет пожелать карточки из сайдборда (к сожалению, по текущим правилам, пожелать карточки из экзайла нельзя, так как эта зона тоже находится in play), но и найти любую карту в своей библиотеке. Это значительно упрощает сайдбординг и декбилдинг, так как теперь можно спокойно сайдиться в обычном режиме, не оставляя в колоде мертвые карты и при этом все равно иметь доступ к еще нескольким копиям той же карты только на пару ходов позже. Собственно, наверняка, это уже маячит на горизонте ваших мыслей – кому сдался тутор за 4 маны в модерне, когда итак есть diabolic tutor и им никто не играет? В целом, позиция верная, текущая скорость формата не одобряет спелл за 4, который ничего не делает, но тот факт, что теперь у вас в мейне лежат только универсальные карты, а любой хейт, который вы захотите положить в сайдборд доступен в первой партии, может изменить все расклады. Я не говорю, что именно так и произойдет, в конце концов, мы не знаем, что произойдет даже и через месяц, сразу после про тура, не то что в отдаленном будущем, когда могучие умы, подарившие нам 50дек.формат, возьмутся за новые карточки. Но, на мой взгляд, это очень неплохой способ сгладить проблему «не той части колоды» которая возникает у всех контролей и мидренджей в модерне. Если подумать о том, как выглядят колоды первых двух-трех тиров, то хорошо видно, что, несмотря на высокий уровень raw power, почти все стратегии очень хрупки и даже один единственный дизрапшн (особенно в первой партии, когда ответов на него может и не быть), выбранный правильно, может разрушить весь план на игру до основания. При этом тутор находится в цвете, где доступны лучшие интерактивные элементы формата – дискард спеллы. В общем в стиле лучших из лучших, вот вам немного деклистов фром май харт ин инглиш фром зе топ оф май хед… Первое, что приходит в голову – это тот факт, что тутор очень требователен к мане и оболочка под него должна либо взрываться на 3-4 ход до 8+ ман, либо максимально затягивать игру, чтобы сделать достаточное количество ленддропов. Само-собой контроли в модерне есть, но они как всегда страдают от того, что имея на стартовой пару лейт-гейм опций просто проигрывают по темпу, не добираясь до своего КА дивизиона. Вот так примерно мог бы выглядеть УБ контроль, если мы уберем из мейна все тяжелые проактивные карты и позволим кантрипам, дискард спеллам, контрмагии и снапкастерам сделать всю работу. После стабилизации можно и слазить в сайдборд за нужными опциями. UB control 4 serum visions 3 opt 3 thoughtseize 3 fatal push 2 search for azcanta 2 spreading seas 2 collective brutality 3 logic knot 4 snapcaster mage 2 forbidden alchemy 2 dismember 4 cryptic command 2 mastermind's acquisition 1 damnatiot Lands 23 3 creeping tar pit 2 field of ruin 4 polluted delta 3 flooded strand 3 watery grave 3 island 2 swamp 2 sunken ruins 1 urborg, tomb of yawgmoth Sideboard 2 dispel 2 surgical extraction 2 shadow of doubt 1 flaying tendrils 1 jace, architect of thoughts 1 cranial extraction 1 barter in blood 1 curse of death's hold 1 liliana vess 1 haunting echoes 1 natterskull 1 karn liberated В общем-то это стандартный уб контроль, но если кто-то из вас когда-либо пытался билдить подобные дечки, то вы должны знать, то засунуть ВСЕ необходимое обычно крайне сложно. А вот тут у меня влезло примерно все, что мне хотелось. Самый интересный момент в выборе карт для виш пака, так как никакого космического количества маны у нас не будет и виш мы вполне можем покастить на 4 ход, то логично собрать в сайдборде карты с смс 4-5, чтобы иметь возможность деплоить их сразу же. В этих слотах довольно много прикольных хозеров, включая такие легенды как haunting echoes, который в одиночку может выиграть матч после не слишком удачного thought's scour. Если вам нужен постоянный приток карт – можно слазить за джейсом или лилианой весс, если важны хиты – вот вам шкаф! А проклятие поможет справится с большинством агрессивных дек на существах на перманентой основе (каламбур?! Не думаю!). Ну и кран, я думаю, сильно огорчит многих комбо-пилотов. При этом 6 дешевых карт лежат в две копии, так как они, на мой взгляд, решают очень много проблем этого архетипа и я бы хотел иметь доступ к большему количеству копий пост сайд. Не забываем, что сюржик можно покастить сразу же после тутора. Это всего лишь один из вариантов, как можно использовать новую механику. Снапкастер – отличный движок и универсальный тутор в форме спелла, который можно флешбекнуть прекрасно с ним сочетается. Давайте попробуем забить на синий и пройтись по длинной галерее нашей общей памяти в начало 2000х, когда грозой нмогих турниров был моноблек с мана-движком cabal coffer's. Вот так он примерно выглядел: Coffer's monoblack 3 Undead Gladiator 1 Visara the Dreadful 2 Skeletal Scrying 4 Smother 1 Mind Sludge 2 Haunting Echoes 2 Innocent Blood 3 Chainer's Edict 3 Corrupt 3 Mutilate 4 Diabolic Tutor 4 Duress 1 Riptide Replicator 1 Mirari Lands 26 23 Swamp 3 Cabal Coffers Sideboard 3 Cabal Therapy 2 Engineered Plague 1 Mind Sludge 1 Mutilate 4 Nantuko Shade 1 Skeletal Scrying 1 Undead Gladiator 2 Visara the Dreadful Кто не убивал моноблеком пилотов белых виней обложившихся CoP: black тот ничего в моноблеках не смыслит! Как они это делали спросите вы?? Конечно же синими белками, хотя мне еще нравился вариант белых зомбей, тогда это не было мейнстримом, знаете ли. Ну а вот, например, мой вариант того, как такая дечка может выглядеть в модерне: monoblack mastermind 4 fatal push 4 thoughtseize 3 relic of progenitus 3 collective brutality 4 night's whisper 2 mind stone 4 liliana of the veil 4 extraplanar lens 3 damnation 2 liliana of the dark realms 4 mastermind's acquisition 1 mind sludge Lands 22 3 field of ruin 19 snow-covered swamp Sideboard 1 surgical extraction 1 phiting needle 1 nantuko shade 1 hero's downfall 1 phyrexian crusader 1 ensnaring bridge 1 trinisphere 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 immortal coil 1 lilana vess 1 corrupt 1 karn liberated 1 worst fears 1 griselbrand Я даже не знаю, как это объяснить, попробуйте сами придумать за какой картой когда вы хотите слазить вишом и что с ней можно будет сделать! План у нас очень простой, нам нужно на 3й ставить extraplanar lens, изгоняя под него припорошенное болотце (именно такое, потому что мы же не хотим, чтобы всякие там оппоненты тоже получали по две маны с каждого своего болота, верно??). Следующим ходом, в нашем распоряжении уже есть 6 ман и мы можем не только сказать виштутор, но и на сдачу в две маны сделать какую-нибудь гадость. А на 5 ход мы сможем покастить любую карту из 75, если мы не пропускали ленддропы, даже лучший дро-спелл в магии! Тот самый, который летает и лицо отрывает. Не знаю, заметили ли вы, что написано в названии, но я думаю, что многие уже начали подумывать о том, что получить 7 ман на 3 ход в модерне можно и вполне соревновательным путем… Мне кажется, что БГ трон вполне может утилизировать туторвиш без потери значительной части своей ударной силы и консистентности, помимо того, конечно, что сам acquisition ищет куски трона (( Не знаю, возьмусь ли я когда-либо все-таки за урза-земли, но если вы фанат большой магии, то вот вам набросок: BG mastermind tron 3 fatal push 4 ancient stirrings 4 expedition map 3 relic of progenitus 4 chromatic star 4 chromatic sphere 4 sylvan scrying 3 oblivion stone 4 mastermind's acquisition 4 karn liberated 2 ugin, the spirit dragon 1 ulamog, caseless hunger Lands 20 2 blooming marsh 2 llanowar wastes 1 forest 1 ghost quarter 1 sanctum of ugin 1 urborg, tomb of yawgmoth 4 urza's mine 4 urza's power plant 4 urza's tower Sideboard 1 surgical extraction 2 thoughtseize 1 nature's claim 2 collective brutality 1 ground seal 1 ensnaring bridge 1 maelstrom pulse 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 thragtusk 1 all is dust 1 walking ballista 1 ulamog, caseless hunger Вот сюда примерно и приводят мечты. Самый базовый бг трон из всех базовых бг тронов, но если вы заботливо сохраните звездочку или найдете себе урборг, то собранный трон будет гарантировать, что ваши волосы будут мягкими и шелковистыми, если вы будете каждую неделю читать журнал ТВ Парк. А по ходу дела, еще можно найти почти любой нужный ответ на неудачно поднятый оппонентом хейтпис, да, такие дела. ps. Я надеюсь, что сегодняшний пассаж кому-то понравится и вам захочется поиграть в модерн, пусть даже и троном. А по дороге, очень советую перестать нетдекать и попробовать самому собрать какую-то колоду. Да, это не просто, да сначала вас ждет много поражений, но поверьте мне, выигрывая отваром собственной сборки вы получите гораздо больше хороших эмоций и возможно перестанете уже ныть про модерн наш формат понравится вам немного больше!
  22. Всем привет! Грядёт нац 2018, в связи с этим решил начать присматриваться к колодам в стандарт. Формат не играл примерно с прошлого наца. В прошлый раз играл приведённым ниже листом. Колода меня полностью устраивала и неплохо чувствовала себя среди моноредов с хазоретами и прочими темур-энергиями и БГ констрикторами. BR Aggro Creatures (21): 4 Bomat Courier 4 Scrapheap Scrounger 4 Dread Wanderer 3 Pia Nalaar 2 Forerunner of Slaughter 2 Weldfast Engineer 2 Glorybringer Instants/Sorceries (9): 4 Unlicensed Disintegration 2 Cut/Ribbons 2 Incendiary Flow 1 Insult/Injury Other spells (6): 3 Chandra, Torch of Defiance 3 Heart of Kiran Lands (24): 4 Smoldering Marsh 4 Foreboding Ruins 2 Canyon Slough 7 Mountain 7 Swamp Sideboard 2 Magma Spray 4 Transgress the Mind 2 Grasp of Darkness 2 Yahenni's Expertise 2 Never/Return 1 To the Slaughter 1 Oath of Liliana 1 Hour of Devastation Хочу попробовать эту колоду в нынешней мете. Соответственно хотелось бы услышать советы: 1. Какими картами можно заменить отротировавшиеся в мэйне Forerunner of Slaughter; 2. Как оптимально собрать манабазу без Smoldering Marsh (очевидно, их заменить на Dragonskull Summit, нужно ли ещё что-то менять?); 3. Как примерно должен выглядеть сайдборд.
  23. Здравствуйте. Решил я попробовать себя в модерне и так как являлся в свое время любителем котокомбо в стандарте и увидел, что есть рабочие листы похожей деки в модерне, то, что логично для меня, решил начать именно с неё. С метой модерна знаком. Основная часть карт имеется, но у меня есть вопрос: есть ли у этой деки хоть какие то шансы. Брать GP или PT я не собираюсь, основные требования, которые представляю к деке - чтобы было интересно и быстро не надоело, ну и хоть какие то результаты, ибо проигрывать всем подряд как то не ахти. Надеюсь, что обоснованно меня раскритикуете и дадите ценные советы! Котокомбо Creature (27) 4 Birds of Paradise 4 Felidar Guardian 4 Lotus Cobra 2 Reflector Mage 3 Renegade Rallier 1 Thalia's Lancers 1 Thragtusk 4 Voice of Resurgence 4 Wall of Omens Sorcery (4) 4 Eldritch Evolution Enchantment (4) 4 Oath of Nissa Planeswalker (4) 4 Saheeli Rai Land (21) 1 Breeding Pool 4 Flooded Strand 2 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Island 2 Plains 1 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 1 Temple Garden 4 Windswept Heath 3 Wooded Foothills Sideboard
  24. Идея колоды При помощи несложных манипуляций с командиром, другими существами и кладбищем, выставить достаточно токенов (при поддержке других заклинаний естественно) чтобы закусать оппонентов. Колода мультиплеерно-фановая, так как из-за особенностей командира Elenda, the Dusk Rose, не предполагает быстрой игры Деклист Как это выглядит Командир 1 Elenda, the Dusk Rose Существа(они же подпитка для командира и синергия друг с другом) 1 Baron Sengir 1 Blood Baron of Vizkopa 1 Butcher of Malakir 1 Captivating Vampire 1 Crovax the Cursed 1 Drana, Liberator of Malakir 1 Kalitas, Bloodchief of Ghet 1 Legion Lieutenant 1 Malakir Bloodwitch 1 Mavren Fein, Dusk Apostle 1 Skeletal Vampire 1 Vizkopa Guildmage 1 Voldaren Pariah 1 Vona, Butcher of Magan 1 Yahenni, Undying Partisan Чары(костыли и работа с кладбищем) 1 Angelic Renewal 1 Animate Dead 1 Anointed Procession 1 Cathars' Crusade 1 Dance of the Dead 1 Darksteel Mutation 1 Dictate of Erebos 1 Intangible Virtue 1 Legion's Landing 1 Marshal's Anthem 1 Necromancy 1 Phyrexian Reclamation 1 Sadistic Glee 1 Sanguine Bond 1 Strands of Night 1 True Conviction Мгновенные заклинания(костыли) 1 Cauldron Haze 1 Disenchant 1 Faith's Reward 1 Mortify 1 Rebuff the Wicked 1 Return to Dust 1 Swords to Plowshares 1 Teferi's Protection 1 Undying Evil Волшебство(туторы, зачистки) 1 Dark Petition 1 Diabolic Tutor 1 Dread Return 1 Exhume 1 Exsanguinate 1 In Garruk's Wake 1 Increasing Ambition 1 Merciless Eviction 1 Phyrexian Rebirth 1 Razaketh's Rite 1 Spoils of War 1 Stitch Together 1 Victimize 1 Wrath of God Артефакты 1 Ashnod's Altar 1 Blade of the Bloodchief 1 Bontu's Monument 1 Door of Destinies 1 Mind Stone 1 Orzhov Cluestone 1 Skullclamp 1 Sol Ring 1 Tainted Sigil 1 Throne of the God-Pharaoh Мироходцы 1 Sorin, Lord of Innistrad 1 Sorin, Solemn Visitor Земли 1 Arena 1 Forsaken Sanctuary 1 Opal Palace 1 Orzhov Basilica 1 Orzhov Guildgate 10 Plains 1 Scoured Barrens 15 Swamp 1 Tainted Field 1 Temple of Silence Sideboard Общий обзор Колода имеет две очевидные слабости (что и делает ее фановой) - наш командир Elenda, the Dusk Rose, способность которого срабатывает, ТОЛЬКО при попадании на кладбище и зависимость от оборота существ на поле боя.При этом мы имеем всего лишь 16 существ, включая нашего командира. Для работы с первым недостатком у нас есть костыли, позволяющие отправить командира на кладбище и естественно вернуть его на поле боя, такие как Ashnod's Altar, Animate Dead, Arena, Exhume, Undying Evil Для работы со вторым карты на уничтожающие\жертвующие\поднимающие Phyrexian Rebirth, Exhume, Dictate of Erebos, Butcher of Malakir, Skeletal Vampire Плюс небольшим бонусом Sanguine Bond+Tainted Sigil+Vizkopa Guildmage
  25. Всем привет! Собрал недавно интересную колоду на пайле, хотел поделиться да обсудить, есть ли ей жизнь, на FNM например :) RB Пираты в лицо 2 Алчный Головорез 4 Фанатик-поджигатель 4 Воровка Лютой Флотилии 4 Отравительница Лютой Флотилии 4 Герольд Союза 4 Команда Молниеметателей 2 Расхитительница Руин 2 Безжалостный разбойник 4 Марш Утопленников 3 Дорогая Добыча 3 Удар Грома 2 Огненная Канонада 4 Пепельные Пустоши 4 Пик Драконьего Черепа 7 Болото 7 Гора Sideboard Основная задумка - вывести Команду Молниеметателей. Для этого дроваем их с помощью Герольдов Союза и Расхитительниц Руин. Молниеметатели наносят повреждения оппоненту и разворачиваются при разыгрывании заклинания пирата. Очень хорошо сочетается с первыми дропами: стреляем в лицо, разыгрываем 1-дроп, оставляем Молниеметателя на блоке и в заключительном шаге оппонента отстреливаем еще раз. Плюс если есть в руке пираты, можно повторить столько раз, на сколько хватит маны. Для возврата карт есть Марш Утопленников, а для разгона по мане можно наплодить Кладов с помощью Воровки Лютой Флотилии и Безжалостного Разбойника (в связке еще лучше). В идеальном сценарии на столе должно находиться 1-2 Команды Молниеметателей, Безжалостный Разбойник (опционально), в руке 1-2 Марша Утопленников, а на кладбище лежат почившие Фанатики-поджигатели. Это дает нам от 8 до 12 хитов в лицо оппонента на 4-5 ход. Сайдборд не собрал пока что, готов выслушать предложения. Есть идеи положить, возможно даже с заявкой на основную колоду, Самодельные Снаряды - жертвовать клады или даже существ, а затем поднимать их с грейва. Идея колоды родилась совершенно случайно, когда я наткнулся на Молниеметателей в колоде. Успел опробовать с RW динозаврами с разгромным для них счетом 5-1. Что скажете по задумке, есть ли право на жизнь в стандарте? Да и вообзе, было ли что-то подобное?
×
×
  • Создать...