Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'колода'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Идея колоды Используя командира, получать пользу не только от количества токенов под вашим контролем, но так же и от их гибели. Так как для более-менее стабильного производства и разгона токенов, лучше всего подходят чары (просто потому что, с ними тяжелее всего взаимодействовать - уничтожать, красть, блокировать), мы имеем перекос с вариантом игры чарами, как одним из способов победы. P.S. попытаемся так же собрать колоду не продавая почку. Деклист Как это выглядит Командир 1 Asmira, Holy Avenger Чары - наше производство токенов и поддержка 1 Aura of Silence 1 Awakening Zone 1 Cathars' Crusade 1 Centaur Glade 1 City of Solitude 1 Collective Blessing 1 Cryptolith Rite 1 From Beyond 1 Growing Ranks 1 Growing Rites of Itlimoc 1 Intangible Virtue 1 Leyline of Vitality 1 Marshal's Anthem 1 Mirari's Wake 1 Muraganda Petroglyphs 1 Parallel Lives 1 Spear of Heliod 1 Spirit Bonds 1 Starfield of Nyx 1 True Conviction 1 Upwelling 1 Words of Wilding Мгновенные заклинания 1 Dawn Charm 1 Disenchant 1 Forsake the Worldly 1 Naturalize 1 Second Harvest 1 Secure the Wastes 1 Teferi's Protection Существа - производство токенов, взаимодействие с ними и поддержка 1 Akroan Horse 1 Argothian Enchantress 1 Desolation Twin 1 Emeria Angel 1 Emmara Tandris 1 Fyndhorn Elves 1 Goldnight Commander 1 Knight-Captain of Eos 1 Mentor of the Meek 1 Mikaeus, the Lunarch 1 Mirror Entity 1 Mul Daya Channelers 1 Nurturing Licid 1 Precinct Captain 1 Selesnya Evangel 1 Sylvan Caryatid 1 Thraben Doomsayer 1 Trostani, Selesnya's Voice 1 Twilight Drover 1 Verduran Enchantress Волшебство 1 Catastrophe 1 Cultivate 1 Increasing Devotion 1 Triumph of the Hordes Мироходцы 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Elspeth Tirel Земли 1 Arctic Flats 1 Canopy Vista 1 Emeria, The Sky Ruin 13 Forest 1 Fortified Village 1 Fountain of Cho 1 Karoo 1 Opal Palace 13 Plains 1 Selesnya Sanctuary 1 Temple of Plenty Артефакты - мана и взаимодействие с токенами 1 Ashnod's Altar 1 Eldrazi Monument 1 Selesnya Cluestone 1 Selesnya Keyrune 1 Skullclamp 1 Sol Ring 1 Swiftfoot Boots 1 Talisman of Unity 1 Throne of Empires Sideboard Как мы играем Одна стратегия этой колоды очевидна: наплодить как можно большее количество токенов, вывести к ним как можно большее количество костылей (либо более малое, в обмен на качество) и просто "переехать" оппонента. Это возможно - однако всегда нужно помнить, что не топовые токен-колоды, достаточно уязвимы для стакса и осторожного контроля (перестраховывающегося контроля). Для исполнения задуманного мы имеем: карты стабильно производящие токены Awakening Zone, From Beyond, Akroan Horse, карты производящие токены по необходимости Centaur Glade, Words of Wilding, Selesnya Evangel, Thraben Doomsayer, Elspeth Tirel, Throne of Empires карты взаимодействующие с токенами Cathars' Crusade, Trostani, Selesnya's Voice, Mentor of the Meek, Emmara Tandris, Parallel Lives Вторая стратегия (стратеия отчаяния) сырать Starfield of Nyx, и забежать оппонентов чарами, под бафами этих же чар. Третья и основная стратегия - это сочетание первой, второй и нашего командира Asmira, Holy Avenger. Оборот токенов с Awakening Zone, From Beyond стабильно увеличивает его (если в качестве уплаты манастоимости, пожертвовать 2 эльдрази-спавнов, то первые 2 жетона упадут уже в конце хода). Ashnod's Altar, Skullclamp, стабильно и по необходимости могут давать нам жетоны дров и ману. Eldrazi Monument неуничтожимость и постепенное увеличение. Единственный массремувал в колоде Catastrophe, рассчитан либо на экстренный случай, либо на взаимодействие (например) с Elspeth Tirel, или Spirit Bonds, Nurturing Licid, ну или уничтожение земель, в тот момент кода наш заводик по производству токенов начал стабтльно работать. При уничтожение существ, и выживании командира есть возможность испарить как минимум одного оппонента командирским уроном, либо получить существо 25\25 с полетом, при пустом столе и рабочих чарах.
  2. После того как прочитал свежий дайджест, увидел что на Национале в Испании каким-то чудом на первое место выпрыгнул RG Pummeler. Ссылка на ивент: Вот тут вот Паммелер показал свою истинную силу . Вот деклист творения RG ПамПамПаммелер Creature (26) 2 Servant of the Conduit 2 Resilient Khenra 4 Voltaic Brawler 4 Longtusk Cub 4 Greenbelt Rampager 4 Electrostatic Pummeler 2 Rhonas the Indomitable 4 Bristling Hydra Sorcery (4) 4 Attune with Aether Instant (10) 4 Invigorated Rampage 4 Blossoming Defense 2 Fling Land (20) 4 Forest 2 Mountain 3 Aether Hub 3 Hashep Oasis 4 Rootbound Crag 4 Sheltered Thicket Sideboard 3 Harnessed Lightning 2 Abrade 1 Kari Zev's Expertise 2 Chandra's Defeat 2 Aethersphere Harvester 3 Deathgorge Scavenger 2 Lathnu Hellion Дечка своим квадратным планом на игру вряд ли сильно светится на радарах Топ-8 ивентов, но как мы видим, иногда стреляет ( или же на Нац Испании приехало 8 человек ). Мы без синего, давим столом, подкопили немного энергии, и выдаем летал через трамплу на 40+ или же при обильном наличии стола у нашего оппонента - Fling Есть несколько вопросов к любителям формата, т.к. хочется слегка по иному посмотреть на сайд и мейнборд. 1. Имеет ли смысл переобуть в мейн несколько ремувалов красного цвета ( Lightning Strike, Harnessed Lightning ) ? 2. В текущее время нашей РГ дечке будут рады пилоты контроля, есть ли смысл переродиться в Темур, ради доступа Negate и Spell Pierce ? 3. Учитывая что мы не имеем никакой возможности подроваться от слова "совсем", не будет ли прекрасным решением прикрутить сюда Хазорет Пылкая, как хорошее подспорье нашему Ронас Неукротимый ? Спасибо за внимание. Не сказать что слом формата найден, но хочется выслушать мнение как можно переобуть Памеллерыча в более устойчивый вариант, где мы можем хоть как-то ответить контролям / солнцам. Или скажите что деку в топку, и я вернусь к скилл-интенсивному UW Approach.
  3. Ввсем привет, помогите составить деку с апрочем для МТГ_аренки. снимают же NDA и вводят блок Амонкета, а я ни разу в стандарте не играл солнцем. хочу попробовать.(ну и мб постримить, благо железо хорошее) собственно еще раз сабж: без сайда (если через мастермайнд можно с сайдом). любые карты из блоков Иксалан и Амонхет. вот то что у меня набралось в UWR цветах: хотя мне кажется я просто не успею амулет флипнуть, против агроты. как думаете? //NAME: mtg_arena //Main Deck //Lands x24 3 Arch of Orazca 2 Field of Ruin 3 Mountain 2 Scavenger Grounds 4 Glacial Fortress 2 Irrigated Farmland 3 Island 3 Plains 2 Ipnu Rivulet //Spells x36 4 Magma Spray 4 Reason // Believe ||(не умею дуалки вставлять сор. Причина верить) 4 Thaumatic Compass 4Search for Azcanta 4 Censor 4 Abrade 4 Supreme Will 4 Settle the Wreckage 4 Approach of the Second Sun
  4. Eldrazi & Taxes Creatures (30) 2 Dark Confidant 4 Leonin Arbiter 3 Thalia, Guardian of Thraben 4 Tidehollow Sculler 4 Eldrazi Displacer 4 Flickerwisp 2 Blade Splicer 3 Wasteland Strangler 4 Thought-Knot Seer Spells (4) 4 Path to Exile Artifacts (4) 4 Aether Vial Lands (22) 4 Caves of Koilos 4 Concealed Courtyard 4 Eldrazi Temple 4 Ghost Quarter 2 Plains 3 Shambling Vent 1 Swamp Sideboard см. вопрос Доброго времени суток, дорогой Топдек. Хочется открыть тему про младших братьев макаронного монстра, и их налоговые приключения. Тут должен быть большой абзац про колоду, назначение, и постоянное присутствие в метагейме в том или ином списке. Но я вот только как пару месяцев вернулся в магию, поэтому мой взгляд тут не важен. В общем, играю листом сверху, и играть мне им нравится. В локальной мете замечены следующие листы, уклоняющиеся от социальных контрибуций в бюджет: Вопрос: как составить сайд? Мой текущий сайдборд привожу ниже - и вот мне он не нравится, ну вообще. Ищу совет, как сконструировать сайд для полноценного обучения азам налогов толпы немецких ребят + 1 финн на регулярной основе. Всем спасибо, дискасс!
  5. Нельзя так просто взять и не создать тему с обсуждением новой жизни Джанда с моим дорогим Bloodbraid Elf (Боги, как же я скучал). Накидал такой лист. Он, понятное дело, очень сырой и все такое. Но давате подумаем, как нам правильно сбилдить джанд. Конечно, нам, БГх игрокам, как обычно, предстоит адаптироваться под мету и двигать билд исходя из нее, но хоть какие-то первые версии можно накидать. Jund Creatures (14) 4 Tarmogoyf 4 Dark Confidant 4 Bloodbraid Elf 2 Scavenging Ooze Planeswalkers (5) 4 Liliana of the Veil 1 Liliana, the Last Hope Other Spells (17) 3 Inquisition of Kozilek 3 Thoughtseize 1 Maelstrom Pulse 1 Terminate 1 Dreadbore 3 Kolaghan's Command 3 Lightning Bolt 2 Fatal Push Lands (24) 4 Verdant Catacombs 3 Bloodstained Mire 1 Wooded Foothills 2 Overgrown Tomb 1 Blood Crypt 1 Stomping Ground 2 Swamp 1 Forest 2 Blooming Marsh 4 Blackcleave Cliffs 3 Raging Ravine Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Thrun, the Last Troll 1 Engineered Explosives 1 Maelstrom Pulse 3 Collective Brutality 2 Nihil Spellbomb 1 Grafdigger's Cage 3 Fulminator Mage
  6. Деклист Как это выглядит Командир 1 Melek, Izzet Paragon Мгновенные заклинания 1 Blue Sun's Zenith 1 Brainstorm 1 Counterspell 1 Desertion 1 Dissolve 1 Final Fortune 1 Glorious End 1 Increasing Vengeance 1 Mana Short 1 Muddle the Mixture 1 Power Sink 1 Pyretic Ritual 1 Radiate 1 Reiterate 1 Reverberate 1 Rewind 1 Time Stop Волшеебство 1 Beacon of Tomorrows 1 Counsel of the Soratami 1 Drain Power 1 Eternal Dominion 1 Fireball 1 Last Chance 1 Mana Geyser 1 Mana Severance 1 Part the Waterveil 1 Stitch in Time Артефакты 1 Basalt Monolith 1 Brain in a Jar 1 Chronatog Totem 1 Crystal Ball 1 Expedition Map 1 Isochron Scepter 1 Izzet Keyrune 1 Mind Stone 1 Oracle's Vault 1 Paradox Engine 1 Planar Portal 1 Primal Amulet 1 Ring of Three Wishes 1 Sol Ring 1 Strionic Resonator 1 Sundial of the Infinite Мироходцы 1 Ral Zarek Чары 1 Collective Restraint 1 Frozen AEther 1 Hive Mind 1 Jace's Sanctum 1 Price of Glory 1 Propaganda 1 Stasis Существа 1 Burnished Hart 1 Chronatog 1 Curious Homunculus 1 Deadeye Navigator 1 Djinn Illuminatus 1 Eater of Days 1 Hypersonic Dragon 1 Izzet Chemister 1 Jhoira of the Ghitu 1 Laboratory Maniac 1 Mizzix of the Izmagnus 1 Peregrine Drake 1 Platinum Angel 1 Teferi, Mage of Zhalfir 1 Wormfang Manta Земли 1 Command Tower 1 Evolving Wilds 1 Halimar Depths 13 Island 1 Izzet Boilerworks 1 Izzet Guildgate 1 Magosi, the Waterveil 11 Mountain 1 Reliquary Tower 1 Temple of Epiphany 1 Terramorphic Expanse Возможные варианты 1 Enter the Infinite 1 Expropriate 1 Temporal Mastery 1 Time Stretch 1 Time Warp 1 Walk the Aeons 1 Warrior's Oath 1 Elixir of Immortality 1 Thran Foundry 1 Library of Leng Как мы играем Для начала, нужно усвоить - мы очень дружелюбный игрок. Настолько дружелюбный, что можем пропускать ход(и не один) Chronatog, Chronatog Totem, Magosi, the Waterveil, давать оппоненту дополнительный ход, не даем им раньше времени переехать вас Propaganda, Collective Restraint, ну а побочным эффектом от этого будет выживаемость оппонента Frozen AEther, Time Stop. При этом мы имеем достаточное количество очень недружелюбных карт, использовать которые нужно очень осторожно, чтобы не вызвать на себя мгновенную агрессию Price of Glory, Stasis, Paradox Engine. Дальше проще. Радуем всех игроков возможностью развивать стол, не забывая при этом умеренно мешать, чтобы противник не вышел в винкон совсем уж быстро. По возможности всегда держим в руке Time Stop, он спасет нас от неожиданного проигрыша (ну в большинстве случаев). Потихоньку пытаемся найти Hive Mind. Через него и Sundial of the Infinite (можно использовать Magosi, the Waterveil, Chronatog, Chronatog Totem, Eater of Days), можно попытаться победить двумя картами Final Fortune и Last Chance. Или превратить игру в хаос Eternal Dominion. Еще можно избавиться от одного противника Glorious End, но это вызовет мгновенную агрессию оставшихся, так что использовать осторожно. Можно выйти в бесконечную ману связками Deadeye Navigator + Peregrine Drake, Isochron Scepter+Pyretic Ritual+Paradox Engine, Mana Geyser+Reiterate и закончить Fireball. Blue Sun's Zenith при наличии командира и Reverberate или Laboratory Maniac Еще с Laboratory Maniac сыграет сочетание Mana Severance + Oracle's Vault с тремя жетонами + Paradox Engine Бесконечный ход Isochron Scepter+Final Fortune+Sundial of the Infinite З.Ы. Пока тестирую деку в "поле", и выбираю что заменить и как оптимизировать.
  7. Идея колоды Идея, достаточно простая: контролировать руку оппонента(-ов), причем контролировать в прямом смысле (буквально спать в руке оппонента). Ну и при этом дискардить их понемногу и заставлять страдать от последствий. Колода рассчитана на фан-командирские посиделки, с возможностью эволюции. Деклист Как это выглдит Командир 1 Nebuchadnezzar Существа 1 Abyssal Nocturnus 1 Clone 1 Deadeye Navigator 1 Dralnu, Lich Lord 1 Duskmantle Guildmage 1 Evil Twin 1 Guul Draz Specter 1 Ingenious Thief 1 Junk Diver 1 Knacksaw Clique 1 Lazav, Dimir Mastermind 1 Peregrine Drake 1 Phyrexian Delver 1 Talas Explorer 1 Telepathic Spies 1 Thrull Surgeon 1 Wu Scout Артфакты 1 Crystal Ball 1 Elixir of Immortality 1 Glasses of Urza 1 Illusionist's Bracers 1 Mindcrank 1 Paupers' Cage 1 Skullcage 1 Sol Ring 1 Swiftfoot Boots 1 Talisman of Dominance 1 Wheel of Torture Чары 1 Bottomless Pit 1 Breathstealer's Crypt 1 Freed from the Real 1 Liliana's Caress 1 Megrim 1 Pemmin's Aura 1 Quest for the Nihil Stone 1 Raiders' Wake 1 Seer's Vision 1 Shrieking Affliction 1 Telepathy 1 Waste Not Мгновенные заклинания 1 Blue Sun's Zenith 1 Counterspell 1 Desertion 1 Dissolve 1 Murder 1 Perplex 1 Power Sink 1 Rapid Hybridization 1 Rewind 1 Spy Network Волшебство 1 Addle 1 Amnesia 1 Ashen Powder 1 Brainspoil 1 Coercion 1 Diabolic Tutor 1 Distress 1 Extortion 1 Macabre Waltz 1 Night Terrors 1 Persecute 1 Psychic Intrusion 1 Razaketh's Rite 1 Abandon Hope 1 Sins of the Past 1 Sorcerous Sight Земли 1 Command Tower 1 Dimir Aqueduct 1 Evolving Wilds 1 Fetid Pools 1 Geier Reach Sanitarium 1 Halimar Depths 11 Island 1 Jwar Isle Refuge 1 Salt Marsh 1 Soldevi Excavations 12 Swamp 1 Terramorphic Expanse То чем можно заменить в случае необходимости Существа 1 Alloy Myr 1 Myr Galvanizer 1 Palladium Myr 1 Rackling 1 Silver Myr 1 Trophy Mage 1 Viseling Чары 1 Koskun Falls 1 Leshrac's Sigil 1 Null Profusion 1 Propaganda 1 Soul Ransom 1 Zur's Weirding Спеллы 1 Death Wish 1 Stench of Evil 1 Clairvoyance 1 Psychic Strike 1 Word of Command Артефакты 1 Cursed Rack 1 Dimir Cluestone 1 Iron Maiden 1 The Rack Как мы играем Ну во первых обставляемся чарами, контактирующими дискардом, например Liliana's Caress, Quest for the Nihil Stone, Waste Not, Breathstealer's Crypt, Shrieking Affliction А дальше есть, так сказать, два пути. Путь первый - играть через спелы и существ: выставляем существ и играем под них заклинания Abandon Hope, Addle, Dralnu, Lich Lord, Lazav, Dimir Mastermind. Смотрим руку оппонента, чтобы знать что нам контрить, и чего опасаться Wu Scout, Ingenious Thief. Путь второй - игра через командира: точно так же смотрим руку оппонента Talas Explorer, Telepathic Spies, не забываем выставить Telepathy или Seer's Vision. Выводим командира Nebuchadnezzar и ищем к нему Illusionist's Bracers, и еще желательно Pemmin's Aura В перво и втором случае ищем эти пары карт: Deadeye Navigator+Peregrine Drake, Duskmantle Guildmage+Mindcrank, Knacksaw Clique+Freed from the Real
  8. Дисклеймер: колода не предназначена для выигрывания протуров/гп/националов. Колодой играл. Цена колоды в tix около 2. Всем привет! Решил я посмотреть, чем нынче можно поиграть ну очень бюджетно модерн. И мой выбор пал на Mono Green Stompy, который я переделал в monoG midrange. В чем же рзаница ? Если первая колода диктует активный захват стола, на ранних стадиях (1-2 ход), то вторая больше специализируется на небольшое комбо на механики devotion. MonoGreen Creature (27) 2 experiment one 2 dungrove elder 4 reverent hunter 3 Groundbreaker 4 Leatherback Baloth 4 Strangleroot Geist 4 Kalonian Tusker 4 Dryad Militant Artifact (1) 1 Bow of Nylea Spells (9) 3 Harmonize 4 Aspect of Hydra 2 Naturalize Lands (23) 23 Forest Sideboard Как мы выигрываем ? В нашей колоде почти все существа имеют косты. Нам надо поставить как можно больше существ и сыграть reverent hunter + Aspect of Hydra. Колода неплохо переезжает агроту. Можно попробовать играть Nylea, God of the Hunt, Thragtusk, но последний не очень вписывается в devotion. Обожаюаю аудиторию топдека Накидают фейспалмов и минусов, но ни одного субъективного замечания. И ведь дисклеймеры не спасают даже
  9. 41 трофей компотных модерновых лиг в модо (ближайший преследователь - 20). Mardu Pyromancer Creatures (10) 2 Monastery Swiftspear 4 Young Pyromancer 4 Bedlam Reveler Spells (30) 1 Burst Lightning 4 Faithless Looting 2 Forked Bolt 4 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 3 Thoughtseize 1 Dreadbore 2 Lightning Helix 2 Terminate 3 Kolaghan's Command 4 Lingering Souls Enchantments (1) 1 Blood Moon Lands (19) 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Marsh Flats 3 Mountain 2 Sacred Foundry 1 Swamp 3 Wooded Foothills Sideboard 2 Fatal Push 2 Pithing Needle 1 Shattering Spree 1 Dragon's Claw 2 Blood Moon 1 Kambal, Consul of Allocation 4 Leyline of the Void 2 WearTear Небезывестный стример Darkest Mage (Майкл Джейкоб, бывший чемпион США) взял вчера эту колоду на попробовать и c огромным количеством ошибок сходу сыграл лигу 5-0 (10-0 по играм): https://www.twitch.tv/videos/212233729?t=05h35m58s При всём том, колода пока что лишь феномен MTGO, в реале замечена особо не было (но уже есть несколько побед на SCG Invitational квалах). Однако понаблюдав за ходом игр, не могу не заметить, что в ней что-то есть. Огромное количество разменов 2 к 1 (а в случе ревелера - трежер круиз на ножках), хороший дизрапшен, бурн рич, плотный сайд закономерно дают хороший результат. Что это, необъяснимая аномалия или в самом деле сильная тиер1 колода?
  10. Идея колоды Четвертый из пяти коней Камигавы. Специализируется на дискарде по манакосту, что и является основной движущей идеей колоды. По сути представляет собой типичную бюджетно-ограниченную, переточенную под спиритов дискард-деку. Пытаемся не вылезти за 100 баксов и сохранить вменяемую играбельность. Деклист Как это выглядит Командир 1 Infernal Kirin Существа (атака и дискард) 1 Akuta, Born of Ash 1 Ashen-Skin Zubera 1 Banshee 1 Banshee of the Dread Choir 1 Chilling Apparition 1 Ebon Dragon 1 Ghost-Lit Stalker 1 He Who Hungers 1 Kagemaro, First to Suffer 1 Kemuri-Onna 1 Kokusho, the Evening Star 1 Kyoki, Sanity's Eclipse 1 Mindwarper 1 Myojin of Night's Reach 1 Ob Nixilis, Unshackled Мгновенные заклинания 1 Death of a Thousand Stings 1 Horobi's Whisper 1 Soulless Revival Волшебство 1 Ashen Powder 1 Beseech the Queen 1 Dark Deal 1 Dark Petition 1 Diabolic Tutor 1 Exsanguinate 1 In Garruk's Wake 1 Increasing Ambition 1 Macabre Waltz 1 Mind Twist 1 Necromantic Selection 1 Pox 1 Rain of Daggers 1 Razaketh's Rite 1 Sink into Takenuma 1 Sins of the Past 1 Smallpox 1 Three Tragedies 1 Torment of Hailfire 1 Unnerve 1 Waking Nightmare Чары 1 Bottomless Pit 1 Liliana's Caress 1 Megrim 1 Necrogen Mists 1 Oppression 1 Phyrexian Reclamation 1 Quest for the Nihil Stone 1 Raiders' Wake 1 Sanguine Bond 1 Shrieking Affliction 1 Waste Not Артефакты 1 Bontu's Monument 1 Brain in a Jar 1 Crystal Ball 1 Door of Destinies 1 Iron Maiden 1 Library of Leng 1 Long-Forgotten Gohei 1 Mind Stone 1 Mindcrank 1 Paupers' Cage 1 Skullcage 1 Sol Ring 1 Wheel of Torture 1 Worn Powerstone Мироходец 1 Liliana Vess Земли 1 Geier Reach Sanitarium 1 Path of Ancestry 32 Swamp Sideboard Как мы играем Так как наша колода представляет собой некий недогибрид трайбл-дискард, то и пилотирование такое же как и у большинства подобных дек. Единственное, что нужно учесть, тут упор все же больше на дискард и взаимодействие с командиром. Ну а так - все стандартно обставляемся костылями на действие(сброс) Bottomless Pit, Necrogen Mists; на процесс Liliana's Caress, Waste Not; на результат Shrieking Affliction, Paupers' Cage и ждем, пока оппоненты вымрут, не забывая при этом хейтить их руки Infernal Kirin, Waking Nightmare, Unnerve, Mindwarper. Ну и несколько портить игру в целом Ob Nixilis, Unshackled, Pox, Necromantic Selection
  11. Всем доброго времени суток! Хочу объяснить создание темы, т.к. похожая уже существует. Принцип работы колоды решил выбрать совсем другой. Небольшая предыстория... Живу я в славной пряничной столице нашей необъятной Родины - в городе Туле. И в октябре 2017 случилась в нашем городе Магия. Появился клуб, никогда раньше про магию я ничего не знал, пришел - получил новичковую доску, обучился тапать земельки и стал волшебником)) Оказалось, что доска новичковая не играет совсем. Ничего, это я пережил и купил себе набор Мироходца УАТЛИ. И случилось страшное - ЛЮБОВЬ к Динозаврам! Никогда за собой не замечал такой привязанности к какому-то архетипу в настолках, а тут понимаю, что жить без них не могу! И для меня чертовски важно, создать что-то более - менее играбельное именно на дино. С октября начались мучения и процессы подборки карт под мету нашего клуба. И у меня возникло желание поделиться с Вами плодами своего творчества. Очень прошу не судить слишком строго, т.к стаж игровой мой менее полу года. Но, если если получится подсказать куда двигаться именно в дино направлении буду очень рад. Предлагаю перейти непосредственно к колоде... Играю в 22 земли Земли 7 Лес 5 Гора 4 Неизведанные земли 4 Обвитая корнями Скала 2 Sheltered thicket Sideboard Мана база показывает себя стабильно, играть удобно. Думаю над тем чтобы добавить 2 или 4 копии Hashep Oasis. Требуется совет более опытных игроков. Переходим к существам. Их в колоде 26. Существа 4 Погонщик Гигантов 4 Ловчий из Отепека 4 Вольные Рапторы 4 Крепкозубый Раптор 4 Регизавр-Вожак 4 Смертоносный Тиран 2 Галта, Первозданный Голод Sideboard Для успешной игры нам необходимо увидеть на руке один из мана разгонов Погонщик Гигантов или Ловчий из Отепека и одного, а лучше сразу двух из этих дино: Вольные Рапторы и Крепкозубый Раптор. Волшебство, тут и заключается принцип колоды. Бей своих, чтобы чужие боялись!) Всего 12 картонок. Ворожба 4 Общение с Динозаврами 4 Свирепый Топот 4 Двойной Выстрел Sideboard Все направлено на то, чтобы брать карты и ставить нужное нам огромное количество земли и существ. Особенно хорошо себя показывает двойной выстрел, т.к за 1 ману мы наносим два повреждения и либо дроваем 2, либо ставим 2 базика. Ранее эту позицию занимала карточка Донимание, но мгновенное заклинание показывает себя эффективней чем волшебство. В целом колода показывает себя довольно не плохо, но я не имею практики игры вне своего клуба. Сейчас думаю над сайд-бордом. Очень нуждаюсь в Ваших советах и подсказках. Спасибо.
  12. Идея колоды При помощи абилки нашего командира и других подручных карт попытаться смилить оппонента(-ов). Больше добавить и нечего. Деклист Как это выглядит Командир 1 Cloudhoof Kirin Существа(наш мил-агрегат и костыли) 1 Deadeye Navigator 1 Dreamborn Muse 1 Drift of Phantasms 1 Ethereal Usher 1 Fleet Swallower 1 Floating-Dream Zubera 1 Ghost-Lit Warder 1 Hedron Crab 1 Kami of the Crescent Moon 1 Keiga, the Tide Star 1 Kiri-Onna 1 Mindshrieker 1 Myojin of Seeing Winds 1 Patron of the Moon 1 Peregrine Drake 1 Rattlechains 1 Sire of the Storm 1 The Unspeakable 1 Tomorrow, Azami's Familiar 1 Tradewind Rider 1 Wayward Soul Чары 1 Arcane Adaptation 1 Fraying Sanity 1 Memory Erosion 1 Navigator's Ruin 1 Quest for Ancient Secrets Мгновенные заклинания 1 Archive Trap 1 Blue Sun's Zenith 1 Brainstorm 1 Counterspell 1 Dampen Thought 1 Desertion 1 Disrupting Shoal 1 Dissolve 1 Murmurs from Beyond 1 Negate 1 Part the Veil 1 Peer Through Depths 1 Power Sink 1 Reach Through Mists 1 Reweave 1 Rewind 1 Shifting Borders 1 Sift Through Sands Волшебство 1 Eerie Procession 1 Heed the Mists 1 Part the Waterveil 1 Ribbons of the Reikai 1 Traumatize 1 Wash Out Артефакты 1 Armillary Sphere 1 Expedition Map 1 Isochron Scepter 1 Long-Forgotten Gohei 1 Millstone 1 Mind Stone 1 Mindcrank 1 Relic of Progenitus 1 Sands of Delirium 1 Sky Diamond 1 Sol Ring 1 Tormod's Crypt 1 Wayfarer's Bauble Мироходцы 1 Jace Beleren 1 Jace, Memory Adept Земли 30 Island 1 Mirrorpool 1 Myriad Landscape 1 Reliquary Tower 1 Teferi's Isle Sideboard Как мы играем Все как всегда: по возможности кооперируемся. Всеми силами доживаем до выхода командира, по возможности начиная уменьшать колоды оппонентов до этого момента. После чего играем наших спиритов и арканы. Deadeye Navigator + Peregrine Drake + Sands of Delirium Deadeye Navigator + Peregrine Drake + Blue Sun's Zenith
  13. В общем, пока не пропал запал и не закончился внезапный отпуск, решил еще немного подзахламить КМ ветку форума, ну и заодно прокатиться, так сказать, на блоке Камигава еще немного. Идея колоды Очевидная, как и красный цвет в "магии" (ну почти всегда). И помощи генерала и подручных средств, перехватить контроль над существами оппонентов и привести их в непосредственное соприкосновение их же(оппонентов) с хитпоинтами. Не вылезая при этом за рамки разумной цены на деку в целом. Дека снова для фан-мультиплеера, ага. Деклист Как это выглядит Существа(и по совместительству, наш контроль) 1 Adamaro, First to Desire 1 Changeling Berserker 1 Charmbreaker Devils 1 Cunning Bandit 1 Greater Stone Spirit 1 Hearth Kami 1 Horrible Hordes 1 Jiwari, the Earth Aflame 1 Malignus 1 Mannichi, the Fevered Dream 1 Myojin of Infinite Rage 1 Ore Gorger 1 Raging Spirit 1 Ryusei, the Falling Star 1 Simian Spirit Guide 1 Taurean Mauler 1 Yuki-Onna 1 Zealous Conscripts Волшебство (контроль+костыли) 1 Fireball 1 Gamble 1 Hazoret's Undying Fury 1 Kindred Charge 1 Lava Spike 1 Mana Geyser 1 Mob Rule 1 Sudden Demise 1 Unearthly Blizzard Мгновенные заклинания (контроль+костыли) 1 Arcbond 1 Blazing Shoal 1 Blind with Anger 1 Desperate Ritual 1 Devouring Rage 1 Final Fortune 1 Gaze of Adamaro 1 Mages' Contest 1 Overblaze 1 Radiate 1 Reiterate 1 Searing Touch 1 Shunt Чары (костыли+запасные планы на победу) 1 Aggravated Assault 1 Dictate of the Twin Gods 1 Flameshadow Conjuring 1 Furnace of Rath 1 Leyline of Punishment 1 Mass Hysteria 1 Pandemonium 1 Stranglehold 1 Sunbird's Invocation 1 Warstorm Surge Артефакты (костыли+запасные планы на победу) 1 Door of Destinies 1 Hall of Triumph 1 Isochron Scepter 1 Long-Forgotten Gohei 1 Mind Stone 1 Mirage Mirror 1 Obelisk of Urd 1 Paradox Engine 1 Ratchet Bomb 1 Sol Ring 1 Sundial of the Infinite 1 Worn Powerstone Мироходцы 1x Koth of the Hammer 1x Tibalt, the Fiend-Blooded Змли 1 Desert 1 Dormant Volcano 1 Dwarven Hold 1 Inventors' Fair 28 Mountain 1 Rogue's Passage 1 Shinka, the Bloodsoaked Keep 1 Temple of the False God Sideboard 1 Boseiju, Who Shelters All 1 Cavern of Souls 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Valakut, the Molten Pinnacle Пояснение Как и с большинством "парзитных" колод, с этой неплохо было бы помнить, что политика (читай союзники) - это огромнейший костыль нашей победы. Основная cлабость колоды - это наш генерал. Пока мы его не выели, либо если мы его потеряли, наша колода представляет собой, обычную трайбл деку, но при этом в красном цвете, что обычно вызывает определенные опасения у оппонентов(а вдруг оно директом по очереди, или сплашем на 40 всех жахнет). Так что сотрудничество, желательно с контролем, против агро-дек было бы отличным выходом. Так же, учитывая что перехватываем кричей мы не напрямую, а с привязкой к определенному манакосту, мы очень не любим деки на токенах(их банально почти нечем своровать). Ну и отсутствие нормальных туторов, которых у нас в колоде всего два: Gamble и Ярмарка Изобретателей Как мы играем Задача проста - выжить до тех пор, пока мы не соберем любое наше комбо(неожиданно правда?). Другой вариант - получаем контроль над самыми полезными(а в идеале над всеми доступными) существами оппонентов и набегаем, при помощи костылей сыгранных вовремя, а набегаем мы достаточно больно(в чем нам активно мешает грамотный контроль или мы уже приготовились слить стаксу, ага). Со стороны основных планов у нас генерал и подборка спиритов различного манакоста и костыли типа Mob Rule, Sudden Demise, Shunt и Mages' Contest(да, в нашем случае это именно костыли). Или попытки выйти в одну из комбинаций, которых у нас аж целых 3 Final Fortune + Isochron Scepter+Sundial of the Infinite выйти в беcконечный ход и запинать оппонентов. Или найти части для их бесконтактного выведения из строя Mana Geyser + Reiterate и Desperate Ritual + Isochron Scepter + Paradox Engine дадут нам бесконечную ману, которую можно потратить на: Fireball или Searing Touch, ну или подкачать и пробежать Blazing Shoal + Rogue's Passage. Чтобы подкачать больше существ используем Radiate А для более затейливых мсье, есть способ победить всех, включая себя Arcbond + Blazing Shoal (убить себя собственным командиром - что может быть интереснее) Ну и бесконечная атака при бесконечной мане Aggravated Assault Со стороны запасных планов у нас как всегда калитка, две чарки Pandemonium, Warstorm Surge которые при поддержке Furnace of Rath и Dictate of the Twin Gods и простого заклинания Kindred Charge вполне способны выпилить одного-двух противников (ну или нас при неосторожном использовании) P.S. В сайдборд вынесены в общем-то достаточно нужные земли, но они не влезли по бюджету -_- Если есть идеи, как попрактичней отжимать кричей, или доносить урон, прошу поделиться.
  14. Мерфолки получили очередного лорда за 2, поэтому нельзя просто так взять и не собрать рыб в стандарте. Собственно я вижу колоду примерно так: UG Merfolks Creatures (28) 4 Kumena's Speaker 4 Mist-Cloaked Herald 4 Silvergill Adept 4 Merfolk Branchwalker 4 Metallic Mimic 4 Merfolk Mistbinder 2 Kopala, Warden of Waves 2 Kumena, Tyrant of Orazca Spells (8) 4 Spell Pierce 4 Unsummon Enchantments (2) 2 Deeproot Waters Lands (22) 4 Botanical Sanctum 4 Unclaimed Territory 2 Hashep Oasis 7 Island 5 Forest Sideboard 2 Heroic Intervention 2 Swift Warden 2 Naturalize 3 Negate 3 Lifecrafter's Bestiary 1 Jace's Defeat 2 Sentinel Totem Основой колоды я бы назвал Kumena's Speaker, Mist-Cloaked Herald, Silvergill Adept, Merfolk Branchwalker, Metallic Mimic, Merfolk Mistbinder и Kopala, Warden of Waves. Остальные карты - опционально. Что я бы еще хотел видеть в деке: Blossoming Defense - чаще будем встречать колоды с точечным ремувалом, чем с врасами в мейне (особенно учитывая, что солнце сильно потеряло свои позиции). Siren Stormtamer - вместо парочки Spell Pierce и лорда прикрыть, и от залетного подстроенного крушения прикрыться. Nissa, Steward of Elements - получать КА и всякое такое, прекрасно лягут в слот чар. Jace, Cunning Castaway - аналогично. Сильно смущают кумены, вроде и делают что-то, но как то медленно. Без Deeproot Waters мне не оч нравятся. Прошу советов мудрых по колоде) ЗЫ где-нибудь в онлайне можно колоду потестить до релиза?
  15. В общем, попытался я сделать тематическую казуальненькую-такую деку, про пиратов. Чтобы и всемогущий флавор (кто бы как его не понимал) был в соответствии с тем что творится на поле (били палками меня за прошлую деку "нефлаворную"), и выиграть было можно, и не продавать почку, для сбора колоды. К тому же в свете выхода "Соперников", некоторые карты как-раз, заткнули дыры в старом черновом(очень черновом) варианте. Can i take this? And This? Командир 1 Admiral Beckett Brass Существа 1 Angrath's Marauders 1 Captivating Crew 1 Cloud Pirates 1 Daring Saboteur 1 Deadeye Navigator 1 Dire Fleet Captain 1 Dire Fleet Daredevil 1 Dire Fleet Ravager 1 Dreamcaller Siren 1 Fathom Fleet Captain 1 Forerunner of the Coalition 1 Hostage Taker 1 Kari Zev, Skyship Raider 1 Kukemssa Pirates 1 Peregrine Drake 1 Protean Raider 1 Rishadan Brigand 1 Siren Lookout 1 Siren Stormtamer 1 Skyship Weatherlight 1 Storm Fleet Sprinter 1 Thrashing Wumpus 1 Timestream Navigator Артефакты 1 Darksteel Ingot 1 Expedition Map 1 Door of Destinies 1 Isochron Scepter 1 Konda's Banner 1 Lich's Mirror 1 Star Compass 1 Mind Stone 1 Obelisk of Urd 1 Sol Ring 1 Sundial of the Infinite 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of Indulgence Чары 1 Charisma 1 Coastal Piracy 1 Hedonist's Trove 1 Hive Mind 1 Legacy's Allure 1 Paradox Haze Мгновенные заклинания 1 Aethersnatch 1 Final Fortune 1 Grab the Reins 1 Insidious Will 1 Spell Swindle Волшебство 1 Boneyard Parley 1 Diabolic Tutor 1 Entrancing Melody 1 Eternal Dominion 1 Mana Geyser 1 Mob Rule 1 Obliterate 1 Rags / Riches 1 Razaketh's Rite 1 Rhystic Tutor 1 Welcome to the Fold 1 Mastermind's Acquisition Мироходцы 1 Angrath, Minotaur Pirate 1 Angrath, the Flame-Chained 1 Nicol Bolas, God-Pharaoh 1 Nicol Bolas, Planeswalker 1 Vraska, Scheming Gorgon Земли 1 Akoum Refuge 1 Command Tower 1 Crosis's Catacombs 1 Crumbling Necropolis 1 Dismal Backwater 1 Evolving Wilds 1 Grixis Panorama 12 Island 6 Mountain 1 Path of Ancestry 6 Swamp 1 Swiftwater Cliffs 1 Teferi's Isle 1 Terramorphic Expanse Sideboard В качестве существ я (очевидно) использовал пиратов, собачку, чайку и рыбака. Пираты подбирались по принципу общей полезности и наличия (у тех кто по слабее) у них угрозы\полета\неблокируемости. Две версии Анграта (он капитан как-никак), способностями довольно неплохо поддерживают пиратов. Враска и плэйнсволкерской колоды тут в надежде на использование последней абилки. Для поддержки пиратов как трайбла лежат дверь, баннер и обелиск. А вот Боласы тут в качестве контролирующего-уничтожающего дополнения, которое можно заменить(НО ЭТО ЖЕ БОЛАС! Он же рулит всем, даже если его нет поблизости). Карты не из стандарта я подбирал, исходя из мысли, что у игроков в командер, такие карты как дверь или комбопосох обычно присутствуют, либо в других колодах, либо хранятся в загашнике. Ну а вот тут варианты комбинаций: 1)Естественно Deadeye Navigator + Peregrine Drake 2)Достаточно неплохо смотрится с дрейкокомбой Deadeye Navigator + Hostage Taker 3)Законтролить всех существ Charisma + Thrashing Wumpus 4)Ну тоже классика Final Fortune + Isochron Scepter + Sundial of the Infinite 5)Можно попытаться испортить всем игру Paradox Haze + Obliterate + Eternal Dominion 6)Привнести хаос Hive Mind + Eternal Dominion 7)А вот на счет этого я не уверен - не пойму сработает ли. Final Fortune + Hive Mind + Sundial of the Infinite
  16. Синопсис. Смотрел давеча в пол глаза стрим чемпионата вселенной по русскому лото и с удовольствием обнаружил в православном финале Максима Зрелова. Этот факт заставил меня потратить пару часов, так как последний раз Максима я наблюдал на компетитив REL аж пять лет назад в Нижнем Новгороде, где он проиграл финал WMCQ Пете Семенову в очень потной катке Джанда и УВРа. Всегда приятно посмотреть старую гвардию, марширующую в авангарде. Максиму почет и уважение, православие и духовность.) Но сегодняшняя статья тут появилась на самом деле не совсем поэтому. Точнее совсем даже не поэтому, а по той причине, что, как и многие другие трансляции, эта сопровождалась мощным потоком компетентных мнений, удачных и не очень шуток, экспрессивных восклицаний и порицаний в адрес обоих финалистов. И по поводу уровня их игры, и по поводу декчойсов и по поводу принимаемых в партии решений, а также простой невнимательности. Это – одна из тех тем, к которым стоит, наверное, относится внимательнее всем, кто так или иначе популяризирует игру, будь то стример, полу-профессиональный игрок, автор статей, просто хороший парень, который любит писать в чатике. Дело в том, что в магии, как в любой игре, единственная мера правильности вашего решения – это ваше собственное мнение. Конечно, бывают очевидные ошибки, но большая часть происходящего за игровым столом – это крайне абстрактная модель, которая должна приносить удовольствие играющим, а не вызывать фрустрацию, презрение, гнев и подобные эмоции. Да, мы об этом уже много раз говорили и думали, к тому же, я сам зачастую бываю по другую сторону выстроенной мной сейчас баррикады… Но актуальности темы это не отменяет. В качестве оды своей собственной «d'une opinion» я вам предлагаю почитать материал, который у меня уже много месяцев пылиться осколками на жестком диске и только недавно был собран в единый текст. Сразу должен предупредить, что отдельные части этого текста были мной не написаны, а переведены. В частности,- это материалы журнала Sideboard и старого архива Арканы за авторством Джея Шнайдера, Майка Флореса и Дейва Мэддиша. Так что мопед не мой, я просто разместил объяву (с). Ну и я не обещаю никаких циклов статей, это просто материал, которым я давно хотел поделиться, потому что многие московские маги знают, что я терпеть не могу агро-колоды, считаю их скучными и часто отправляюсь в межгалактические путешествия проигрывая им своими тир100 накурами. Но мало кто знает, что за свою магическую карьеру я успел поиграть почти всеми версиями РДВ в стандартах разных времен за последние два десятилетия. Так что пока красное солнце Миродина еще в зените и кузницы Раса снова пышут пламенем, в ожидании возвращения в Доминарию, заворачивайтесь в пледик, наливайте островной и приступим… Как это было. Что такое RDW (red deck wins) или как этот архетип раньше называли – Sligh (слай)? Это битдаун, обычно построенный вокруг дешевых агрессивных существ и директ дэмейдж спелов, которые позволяют вам максимально быстро закрыть игру. Сегодня, любой маг в курсе, к чему приводит гора на первый, но было время в магии, когда красный цвет был в лучшем случае уделом кухонных магов. Отрезок турнирной магии с 95 по 2000й был очень разрежен с точки зрения быстрых и эффективных стратегий, хотя к концу этого времени усилиями отдельных звезд тогдашнего филда, красные агрессивные деки стали представлять из себя серьезную угрозу. Первый слай. Слай – это детище одного из самых неординарных декбилдеров в истории Магии - Джея Шнайдера (кто бы это мог быть, верно?). Джей сконструировал самый первый вариант своей идеи летом 1994 года, отчасти для того, чтобы надежно справляться с моно-синим предком современного дро-го, который был разработан его приятелем Полом Слаем. Два года, колода рвала на части метагеймы локальных турниров вокруг города Атланты, правда называлась она тогда немного по-другому «Гииба» (те из вас, кто кидал двадцатигранные кубики, наверное, помнят термин из гоблинского языка, остальным стоит пояснить, что весь язык в одной из версии настольных RPG состоял из одного слова, угадайте какого…). Ну а в 1996 колода засветилась на ПТКу. Paul Sligh's Orcish Librarian Deck, 1996 2 Dragon Whelp 2 Brothers of Fire 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 4 Ironclaw Orcs 3 Dwarven Lieutenant 2 Orcish Librarian 4 Brass Man 2 Dwarven Trader 2 Goblin of the Flarg 1 Black Vise 1 Shatter 1 Detonate 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Fireball 1 Immolation 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 2 Serrated Arrows 1 An-Zerrin Ruins 4 Manabarbs Если у вас возник вопрос за каким рожном в этой колоде лежат неоптимальные х2, х3 всяких бесполезных карт вроде Dwarven Trader (который вообще говоря чистое номбо с Goblins of the Flarg), то я напомню, что этот сезон ПТКу игрался еще по правилам «пять карт из каждого легального в стандарте сета минимум». Да-да, в том числе Fallen Empires Chronicles и Homelands… Если вдруг вы когда-либо открывали спойлер Homelands, вы должны знать, что найти аж пять играбельных карт оттуда для колоды, которой вы собрались выиграть ПТКу, не самая простая задача. Тем не менее, колода функционировала прекрасно. Она была построена не так, как классический бурн, скорее она напоминала агро-контроль, каким мы его знаем сейчас. В те времена, если бы вы захотели представить себе контрольную колоду, скорее всего мы бы говорили о синей или белой основе, но не в случае со Слаем, конечно. Тем не менее, большая часть спеллов тут лежит затем, чтобы почистить дорогу дешевым агрессивным дварфам и гоблинам, которые уже сами наполируют физиономию оппоненту. Колода весьма успешно прошла весь сезон квалифаеров, но само по себе это не объясняет, конечно, почему мы с вами тут читаем стену текста про какой-то набор комонов. На тот момент, идея, положенная в основу этой колоды на годы вперед опередила развитие теории колодостроения в Магии. Ну и нельзя подробно не рассказать о том, как этот архетип завоевал себе место в истории и в сердцах игроков: Это было самое начала периода, когда интернет и Магия встретились, наконец. В 1996 году, The Dojo – первый ориентированный на МТГ портал – только набирал обороты и новостные группы Usenet (аналог ирки - IRC), а также журнал The Duelist, были единственными источниками информации. Так уж случилось, что один из первых отчетов, опубликованных на просторах необъятного, принадлежал перу Дэвида Доуста из тимы New Wave, в котором был и деклист этой необычной и очень любопытной агро-колоды, которая выступила на три головы лучше, чем автор отчета вообще мог себе представить. Если вдруг вам интересно как это работает, что вот ссылка на правила тех времен https://groups.google.com/forum/#!msg/rec.games.trading-cards.magic.rules/CBFx2yCoQqo/rze0fu51NQEJ дада, это логи ньюсгруп обсуждения батчей и первых зачатков стэка. Колода была дешевой и собиралась из пайла, которое обычно даже в обменники не влезало. Накинем сверху пару пайлорар и вот готов волшебный отвар! Самой дорогой на тот момент картой во всей колоде была чарка Manabarbs, которую совсем несложно было найти, так как ее играбельность по мнению мэтров была под вопросом. А лежала она затем, что по старым правилам (времен четверки), чарка полностью отключала Circle of Protection: red ! Колода надежно переезжала Некропотенцию. В этот период колоды на Некро как раз начинали разбег, а тут как назло из ниоткуда вылезли красные маленькие дварфы (каламбур?!) и все испортили. Не так много колод на тот момент могли соревноваться с мощью моноблэка. В чем фокус? Классический Слай отличается от «нормального» монореда того времени наличием курвы – абсолютно неизвестным концептом на тот момент. Джэй был первым, кто додумался построить колоду вокруг идеи максимально эффективного использования прогрессии ресурсов и того факта, что колоду можно не строить вокруг связки карт вообще. Слай просто кастил свои спеллы по курве и делал ленддропы. Это значит, как вы, наверное, уже знаете, что первых и вторых дропов у вас больше чем третьих и четвертых. 1996 stock type II Sligh 2 Gorilla Shaman 3 Ironclaw Orcs 2 Orcish Librarian 3 Dwarven Soldier 2 Brothers of Fire 4 Orcish Artillery 2 Storm Shaman 1 Sabretooth Tiger 2 Dragon Whelp 4 Incinerate 1 Immolation 1 Shatter 1 Detonate 4 Brass Man 1 Black Vise 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 4 Manabarbs 2 Serrated Arrows 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 1 An-Zerrin Ruins Если внимательно глянуть на стоковый лист того времени, который мог позволить себе не играть картами из Homelands, то становится очевидно, что курва у колоды продумана очень хорошо: 1cc: 9-13 2cc: 6-8 3cc: 3-4 4cc: 2-3 Xcc: 1-3 Бурн: 8-12 При таком распределении, вы почти гарантированно могли играть заклинания по курве в первые несколько ходов, начиная с самого первого. Именно этот эффект использования ресурсов позволил колоде создавать постоянное давление на оппонента. Ну и, конечно, стоит отметить, что Слай всегда предпочитал существ с очень высоким соотношением сила-манакост, часто с каким-то дроубеком. Первый Слай играл Brass Men, могучим мужиком 1-3 всего за одну ману. На тот момент, темп игры позволял его дроубек утилизировать в курву и особенно не замечать. А Ironclaw Orcs вообще были звездой колоды с дроубеком, который вовсе не дроубек, учитывая наш план на игру. Brothers of Fire, Cannoneers и Artillery, несмотря на опортьюнити кост, были почти автоинклюдом, так как колода всегда справлялась убить оппонента раньше, чем дроубек станет заметен. Победа на скорость. С выходом Миража и Темпеста скорость игры сильно возросла и Слай эволюционировал из агро-контроля в чистый битдаун. Дэвид Прайс, король битдаунов, считается автором Deadguy Red – варианта слая, который вполне мог закончить партию на 4 ход и делал это достаточно стабильно. Колода была основана на его же Tempest block contructed шедевре, который выиграл ПТ Лос-Анжелес в 1998. В то время, дедгай был одной из самых консистентных колод в филде. Deadguy Red by David Pryce 4 Mogg Fanatic 4 Jackal Pup 3 Mogg Conscripts 4 Ironclaw Orcs 4 Fireslinger 4 Ball Lightning 4 Incinerate 4 Fireblast 4 Shock 4 Cursed Scroll 17 Mountain 4 Wasteland Sideboard 2 Dwarven Miner 1 Dwarven Thaumaturgist 1 Orgg 4 Pyroblast 4 Ankh of Mishra 2 Phyrexian Furnace 1 Torture Chamber Классическая курва, агрессивные первые дропы, андеркостед существа в целом и Ball Lightning, который просто разрывал почти любую защиту. На самом деле колоде особенно и не нужно было ничего в кмк4 слоте, к тому времени, как пилот делал четвертый ленддроп, оппонент обычно уже был мертв. Т4 килы этой сборкой невероятно вероятны (с)! Когда Mirage отротировался, унося с собой абсолютно ужасающий в стандарте Fireblast, колода замедлилась, но все равно представляла из себя серьезную угрозу. Mogg Flunkies и Goblin Lackey заняли свои места в курве, превратив дедгая в полноценный битдаун. Все еще до опупения быстрый, все еще с мощью поломанного наглухо Cursed Scroll, Слай продолжал уносить оппонентов со стола. Конечно, т4 килы остались в прошлом, но плюс один ход значил не так много, пока артефактный разгон не заморозил магию в ледяных объятиях combo winter. Ну, а когда нас покинул и Tempest, как-то так случилось, что Слай на некоторе время испарился с радаров, но не прошло и года, как дедушка бурноводов тот самый Джэй Шнайдер произвел на свет новый шедевр. Новый Слай был агрессивнее своих предшественников, да и контроля над столом имел побольше, чем дедгай. Brawler - sligh 4 Goblin Cadets 4 Goblin Patrol 4 Veteran Brawlers 2 Spur Grappler 2 Keldon Vandals 3 Keldon Champion 4 Tangle Wire 4 Shock 4 Seal of Fire 4 Rhystic Lightning 3 Hammer of Bogardan 4 Rishadan Port 4 Ghitu Encampment 14 Mountain Sideboard 4 Thran Foundry 4 Earthquake 3 Mogg Salvage 2 Boil 2 Scald Колода создана по тем же принципам, что и первый Слай. Конечно, в части вторых дропов курва немного подпорчена (дань метагейму), зато первые дропы компенсируют этот факт с лихвой. Синергия между портами, Tangle Wire и Veteran Brawlers просто прекрасна. Турн два броулер, после которого на столе появлялись провода (Tangle Wire) мог сам по себе закрыть партию к четвертому ходу, при поддержке чемпиона или граплера. Даже пост-Invasion версии Слая были виабельны, хотя, конечно, здесь начались не лучшие времена для моно-красных колод. С ротацией Урзы, колода потеряла не много (самой болезненной потерей был менленд). К тому же в листах стали мелькать Skizzik, Kris Mage и Raging Goblin (вот такими вот картами люди ПТКу выигрывали, да…) Час сумерек. Много что происходило с красным битдауном до выхода модернового бордера в лице блока Mirrodin. Были там и гоблины, и тапки, и коза, про все эти около-красные деки вы, я надеюсь, когда-нибудь сможете прочитать, если я осилю стать про золотой век магии, но сегодня мы сосредоточимся на RDW. Следующий крупный успех красных битдаунов состоялся в лице ArcSloggerRed! Колда прожила пару стандартов, оставаясь в тени сначала афни, потому разных вариаций солярки и прочих не очень дружелюбных комбо-дек и в итоге эволюционировала в очень похожий на дедгая агро-контроль с элементами ЛД, который придумал и популяризировал Пол Ритцль. Ponza by Paul Rietzl 4 Arc-Slogger 4 Slith Firewalker 4 Solemn Simulacrum 4 Chrome Mox 4 Electrostatic Bolt 4 Magma Jet 4 Molten Rain 4 Seething Song 4 Stone Rain 4 Blinkmoth Nexus 15 Mountain 1 Shinka, the Bloodsoaked Keep 4 Stalking Stones Sideboard 3 Boil 3 Grab the Reins 2 Oblivion Stone 2 Pyroclasm 2 Shunt 1 Sword of Fire and Ice 2 Zo-Zu the Punisher Благодаря моксам, колода могла предложить на первый ход слиса, который уверенно рос, будучи неотвечен, путь для него расчистить было несложно, так как т2 зозу или молтен рейн ставили оппонента в очень неприятное положение. Ну и босс колоды, тот самый слоггер, который при наличии ситинг сонга мог в одни щщи снести 8 хитов сразу же, очень напоминал времена Fireblast. Тут стоит сделать ремарку, для тех, кто со всеми этими временами знаком из легенд и сказаний седобородых магов. Когда стоишь в перерыве между турами, куришь цигарку, а рядом раскатистый бас бывалого волшебника рисует кисельные реки, стужа пробирает до костей и иней покрывает не по погоде одетые кроссовки от прохлады этих былин. Так вот, Rietzl Ponza – это 2004 год… Казалось бы, уже вся магия позади, а мы все еще не добрались даже до Time Spiral . Студеные былины. Мы подошли к одному из самых нелепых периодов в истории RDW – моменту одного из самых широких стандартов, когда единственная красная колода, мелькавшая на турнирах, играла скорее в контроль, чем в битдаун или агру. Это был skred. Skred Red Type II 4 Stuffy Doll 4 Martyr of Ashes 4 Phyrexian Ironfoot 3 Chandra Nalaar 1 Snow-Covered Forest 4 Snow-Covered Mountain 4 Fungal Reaches 1 Horizon Canopy 2 Molten Slagheap 4 Terramorphic Expanse 4 Highland Weald 3 Mouth of Ronom 2 Scrying Sheets 3 Mind Stone 4 Incinerate 4 Skred 4 Coldsteel Heart 2 Disintegrate 3 Molten Disaster Sideboard 2 Serrated Arrows 2 Detritivore 4 Tarmogoyf 2 Seal of Primordium 2 Ancient Grudge 2 Stalking Yeti 1 Molten Disaster Воистину тяжелые времена для красных магов. Конечно, за несколько лет доминирования эффективных мидренджей появлялись и Satanic Sligh в камигаве и даже бурны разного разлива, но соревновательный успех они имели очень ограниченный и скред был одной из первых реинкарнаций RDW, которая смогла в 2007 проявить себя на американских националах (не без помощи тармогойфа). Правда тут уже можно перестать расстраиваться, потому что после того, как лорвин ушел в небытие, почти каждый блок так или иначе имел в первых тирах годный моноред. Так что самый последний этап эволюции архетипа выдался более чем удачным. Когда бурн стал мейнстримом. В эпоху трехцветных мидренжей, двухцветных уберколод и вообще засилия эффективности, RDW не смог остаться таким же монохромным как в первые годы своей жизни. Самый удачный подход включал в себя все тех же андеркостед (теперь и с хастой!) существ по курве, лучший ремувал в цвет и даже комплект Path to Exile, чтобы хоть как-то уберечься от поистине реквиема типовых бурнов того времени – Kor Firewalker Zendikar-Alara RDW 4 Elite Vanguard 2 Goblin Bushwhacker 4 Goblin Guide 4 Kor Skyfisher 4 Plated Geopede 3 Ranger of Eos 4 Steppe Lynx 4 Burst Lightning 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 4 Arid Mesa 2 Marsh Flats 5 Mountain 4 Plains 4 Scalding Tarn 4 Teetering Peaks Sideboard 1 Goblin Bushwhacker 3 Act of Treason 4 Celestial Purge 4 Harm's Way 3 Mark of Asylum Но все это длилось недолго. Уже с выходом следующего блока, красное солнце Миродина снова взошло над магией и свет увидел один из самых злых битдаунов, когда-либо существовавших в стандарте. Невероятно плотная курва, сверх-мощные карты вроде shrine of burning rage, goblin guide, lightning bolt, koth of the hammer, searing blaze и все это в одной колоде. Бурн этой эпохи даже сейчас может поспорить со многими колодами вечных форматов в скорости и консистентности раздач. Про диверсификацию угроз даже говорить не приходится. Raging Goblin на дрожжах Zendikar-Mirrodin hyperred 4 Arid Mesa 12 Mountain 4 Scalding Tarn 4 Teetering Peaks 4 Ember Hauler 4 Goblin Guide 4 Spikeshot Elder 4 Koth of the Hammer 4 Burst Lightning 4 Lightning Bolt 4 Searing Blaze 4 Staggershock 4 Shrine of Burning Rage Sideboard 2 Manic Vandal 3 Act of Aggression 3 Combust 3 Dismember 4 Arc Trail И тем не менее, повелевали тем форматом женщина со шкафом и посиневший от обилия мозгов тинейджер за четыре маны, а вовсе не гоблин гайд и шрайн. Но это совсем другая история.) Последние годы. После ротации Zendikar, монорэд быстро адаптировался к новым реалиям, благо майнд скульптор и мистик больше не нависали неизбежно из-за каждого угла, да и firewalker где-то потерялся. Плотно уселись в курв stromkirk noble, chandra's phoenix и RDW снова вздохнул полной грудью. В тогдашнюю мету из рампы, делверов, подов, контролей разных мастей моноред входил достаточно уверенно, но card quality, все же, не давал ему уверенно исполнять даже т5 килы. noble RDW 2 Grim Lavamancer 4 Spikeshot Elder 4 Stromkirk Noble 4 Stormblood Berserker 4 Chandra's Phoenix 2 Hero of Oxid Ridge 4 Koth of the Hammer 4 Incinerate 4 Brimstone Volley 4 Volt Charge 4 Shrine of Burning Rage 20 Mountain Sideboard 4 gut shot 4 vulshok refugee 2 sword of war and peace 3 shatter 3 slagstorm 1 act of agression Метагйем шифтился, агрессивные мидренджи и агро-контроли заняли свое место, Слай пробовал сплэшить зеленый за кессигом и граджами, но помогало не всегда. А там и Return to Ravnica принесла нам Sphinx's Revelation, заодно издали Thragtusk, чтобы надежно похоронить архетип на следуюющий год. До самого Таркира, красные маги, вынуждены были хранить свои зубы на полке, исключая может быть пару месяцев хайпа monored devotion и даже monored agro (благодаря Eidolon of the great revel), который быстро закончился. С одной стороны давил Master of Waves, с другой крыса после тотсиза надежно справлялась с любыми драконами и минотаврами. Такие дела. Атарка ред стал апофиозом развития deadguy red. Не самый большой рич, маленькие агрессивные существа и совершенно чумовой взрывной потенциал. Колода могла убить даже с пустого стола благодаря комбинации карт Monastery swiftspear, Become immense и Temur battle rage. Atarka Red 4 Wooded Foothills 4 Bloodstained Mire 3 Windswept Heath 2 Cinder Glade 8 Mountain 1 Forest 4 Monastery Swiftspear 4 Zurgo Bellstriker 4 Makindi Sliderunner 4 Abbot of Keral Keep 1 Yasova Dragonclaw 2 Flamewake Phoenix 4 Titan’s Strength 3 Become Immense 3 Temur Battle Rage 4 Wild Slash 4 Atarka’s Command 1 Fiery Impulse Sideboard 3 Hooting Mandrills 3 Rending Volley 3 Roast 2 Fiery Impulse 2 Flamewake Phoenix 2 Lightning Berserker Но чаще всего несколько ранних дропов при поддержке Atarka command даже не нуждались в комбо-составляющей. Да, потребовался зеленый сплэш, но на замену интегрити пришла гиперзвуковая скорость. Пожалуй, это был предпоследний всплеск успешных красных колод. Бесконечно великолепная манабаза, носороги и прочие джейсы надолго отодвинули агрессивный подход к магии с первых полос стандарта. Спустя пару лет, когда свет увидел новый Zendikar и последующее возвращение в Innistrad, все та же эффективность трех-четырех цветных мидренджей, отсутствие хорошего бурна и, главное, ключевых первых дропов в красном не давало архетипу поднять голову. А там и обаятельный Kaladesh принес нам немного наспех сабмиченную механику энергии, которая несколько раз заставила немного запылившийся банхаммер качнуть баланс метагейма. Агро-деки вовсю абьюзили манабазу и новобретенные машинки, плейнсволкеров и прочие прелести quality of life overpowered offensive magic. Последний расцвет Слай пришелся на текущую действительность. Блок Amonkhet произвел на свет Hazoret the fervent и Ramunap ruins. Две карты, которые определили успех монореда в новом метагейме. Ramunap red 4 Sunscorched Desert 4 Ramunap Ruins 15 Mountain 4 Village Messenger // Moonrise Intruder 4 Falkenrath Gorger 4 Bomat Courier 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Earthshaker Khenra 4 Ahn-Crop Crasher 4 Hazoret the Fervent 4 Incendiary Flow 2 Abrade 4 Shock Sideboard 2 Abrade 1 Scavenger Grounds 2 Akoum Firebird 1 Kari Zev’s Expertise 3 Chandra, Torch of Defiance 3 Magma Spray 2 Collective Defiance 1 Crook of Condemnation В связке с Bomat Couurier, красный бог и манабаза дают колоде невероятный рич и даже забытый в этом архетипе карт адвантаж. Сайдовые чандры и abrade расширяют универсальность ответов, диверсифицируют угрозы, а набор очень агрессивных существ, которые за два десятка лет на тот же манакост прицепили вагончик полезных абилок и потеряли дроубеки где-то в дремучих лесах стандарта позволяют создать давление с первого хода и не отпускать оппонента до победы. Сегодняшний моноред может похвастаться еще и динозавриком, который способен справится с лайфгейн эффектами и наказывает любые колоды, которые пытаются выйти «в ширину». Другой вопрос, что королем формата все еще является та самая непродуманная энергия… Великолепный мидрендж с неинтерактивным ресуром. Но и это тоже совсем другая история. Ну и самый важный вопрос! Если Джэй Шнайдер сдизайнил колоду, почему она называется Слай?... Тут все просто. Как рассказывал сам Джэй, он с женой купил заранее билеты на Багамы, собираясь провести там отпуск, а ПТКу в Атланте назначили как раз на эти дни. Ну он и отдал свою «Гиибу» Полу Слаю. Пол всех нажарил, отчеты о ПТКу разошлись по всей Америке и его звучная простая фамилия приклеилась к агрессивным красным колодам. В истории много таких совпадений, но это, пожалуй, одно из самых красочных в Магии. Надеюсь, что вам понравилось и вы не жалеете потраченных минут. Я попробую в будущем сделать статьи по истории мидренджей, контролей и комбы. Все архетипы блистали классными декбилдерами вроде Цви, Сола Малки, Криса Пикулы, Конли Вудса и многими другими именами малоизвестными современным магам. Сегодня информации настолько много, что колоды появляются сами собой вроде бы. Тут засветился лист, там в топе пптку кто-то сыграл похожим. В итоге «сломать» формат как это делали двадцать лет назад почти невозможно и слава декбилдера сегодня – это понятие из далекого прошлого. Так что я буду рад, если такой материал поможет тем, кто не застал мэтров в живую, насладиться хотя бы таким изображением прошлого. Руэль, Нассиф и Песэт like a boss, когда напекали весь филд гоблин-биддингом в 2004.
  17. Фан-колода, для мультиплеерных замесов. В теории можно поиграть и какой-никакой магазинный чемпионат - но серьезного результата, обещать увы не смогу. Постарался не уходить в суперкарты с космическими ценами. Rohgahh and weird play Командир 1 Rohgahh of Kher Keep Артефакты 1 Aetherflux Reservoir 1 Assault Suit 1 Blasting Station 1 Citanul Flute 1 Cloudstone Curio 1 Dark Sphere 1 Darksteel Ingot 1 Door of Destinies 1 Hall of Triumph 1 Hammer of Purphoros 1 Lifeline 1 Lotus Petal 1 Mind Stone 1 Paradox Engine 1 Planar Bridge 1 Planar Portal 1 Rakdos Cluestone 1 Salvaging Station 1 Sol Ring 1 Soul Foundry 1 Talisman of Indulgence Существа 1 Adaptive Automaton 1 Burnished Hart 1 Crimson Kobolds 1 Crookshank Kobolds 1 Kobold Drill Sergeant 1 Kobold Overlord 1 Kobold Taskmaster 1 Kobolds of Kher Keep 1 Metallic Mimic Волшебство 1 Beseech the Queen 1 Brainspoil 1 Cathartic Reunion 1 Dark Petition 1 Demonic Collusion 1 Diabolic Tutor 1 Dimir Machinations 1 Fireball 1 Increasing Ambition 1 Kindred Charge 1 Mana Geyser 1 Promise of Power 1 Razaketh's Rite 1 Rhystic Tutor 1 Rolling Earthquake 1 Star of Extinction 1 Sudden Demise 1 Tormenting Voice Чары 1 Aggravated Assault 1 Animate Dead 1 Dance of the Dead 1 Dictate of the Twin Gods 1 Fervor 1 Impact Tremors 1 Mass Hysteria 1 Outpost Siege 1 Palace Siege 1 Phyrexian Reclamation Земли 1 Akoum Refuge 1 Bloodfell Caves 1 Evolving Wilds 1 Foreboding Ruins 1 Kher Keep 11 Mountain 1 Rakdos Carnarium 1 Rogue's Passage 1 Smoldering Marsh 10 Swamp 1 Tainted Peak 1 Temple of the False God 1 Terramorphic Expanse 1 Tresserhorn Sinks 1 Urborg Volcano Мгновенные заклинания 1 Increasing Vengeance 1 Reverberate 1 Shred Memory 1 Wild Ricochet Мироходцы 1 Daretti, Scrap Savant 1 Liliana Vess 1 Ob Nixilis Reignited Sideboard Кое какие идеи на выигрыш: 1)Немножко потрясет Impact Tremors+Cloudstone Curio+Kobolds of Kher Keep+Crimson Kobolds проще говоря нужно закрутиться с вводом\выводом однотипных существ за 0 маны, под Impact Tremors 2)Резервуар с мелочью Aetherflux Reservoir+Cloudstone Curio+Kobolds of Kher Keep+Crimson Kobolds суть та же что и в первом варианте, только тут наполняем Aetherflux Reservoir 3)Простейший набег Crookshank Kobolds+Door of Destinies+Cloudstone Curio+Kobolds of Kher Keep+Hammer of Purphoros опять то же самое. Только теперь мы качаем кобольдов Door of Destinies и гоним их в атаку любым ускорением 4)Другой вариант набега Kobolds of Kher Keep+Soul Foundry+Door of Destinies потом Paradox Engine+Cloudstone Curio+Crimson Kobolds+Crookshank Kobolds - кобольдов кладем в Soul Foundry, и плодим под дверь. Долго, муторно, трудновыполнимо 5)Есть еще и такое, но оно очень уж многосоставное - собрать тяжеловато Kobolds of Kher Keep+Soul Foundry+Cloudstone Curio+Crimson Kobolds+Blasting Station+Paradox Engine 6)Ну и еще идиотия Paradox Engine+Cloudstone Curio+Crimson Kobolds+Kobolds of Kher Keep+Sol Ring+Fireball+1 красная мана.(можно то же самое только Salvaging Station+Lotus Petal) Проблема в том, что я не особо так глубоко и подробно знаю карты магии(особенно старые сеты), и мог какие-то более лучшие варианты упустить. И в связи с этим, мне хотелось бы советов и критики(мои псевдокомбо неподъемные ага): правильно ли я понял меххнику карт и сложил из них комбинации, можно ли что-то заменить более удобным\меньшим манакостом\универсальным, какие карты вообще стоит заменить из-за их бесполезности.
  18. Добрый день уважаемые маги! Не так давно загорелся идей собрать дечку в иззет цветах и таки собрал: UR agro Creatures 4 Soul-Scar Mage 4 Enigma Drake 1 Cryptic Serpent 2 Hazoret the Fervent Spells 2 Chart a Course 4 Lightning Strike 3 Shock 2 Sweltering Suns 1 Invigorated Rampage 2 Unsummon 4 Opt 3 Dive Down 2 Strategic Planning 1 Fling 2 Insult Enchantments 3 Riddleform Artifacts 1 Renegade Map Lands 4 Spirebluff Canal 7 Mountain 6 Island 2 Hostile Desert Sideboard Однако сыграв несколько шоудаун турниров, понял что ведет она себя весьма неоднозначно(. Хотел бы услышать ваши предложения и советы. Спасибо!
  19. Казуальная мультиплеерная дека, большей частью завязанная на абилках командира. Для успокоения добавлена синергия Dictate of the Twin Gods+Heartless Hidetsugu Копеечная манабаза - из-за чего, к сожалению хромает ее качество. Rakdos, Lord of Riots Командир 1 Rakdos, Lord of Riots Чары 1 Dictate of the Twin Gods 1 Fervor 1 Festering Evil 1 Lim-Dul's Hex 1 Noxious Field 1 Palace Siege 1 Pandemonium 1 Pestilence 1 Phyrexian Reclamation 1 Pyrohemia 1 Rivalry 1 Strands of Night 1 Warstorm Surge 1 Stranglehold Волшебство 1 Burst of Speed 1 Chain Lightning 1 Deadly Tempest 1 Diabolic Tutor 1 Flame Rift 1 Lava Spike 1 Razaketh's Rite 1 Rhystic Tutor 1 Slagstorm 1 Torrent of Souls 1 Tyrant's Choice Мгновенные заклинания 1 Collateral Damage 1 Grave Consequences 1 Lightning Bolt 1 Mages' Contest 1 Shard Volley 1 Sonic Seizure 1 Sulfurous Blast Артефакты 1 Armageddon Clock 1 Cryptolith Fragment 1 Hammer of Purphoros 1 Rakdos Cluestone 1 Sol Ring 1 Swiftfoot Boots 1 Talisman of Indulgence 1 Time Bomb Существа 1 Anger 1 Artisan of Kozilek 1 Barrage Tyrant 1 Bearer of the Heavens 1 Breaker of Armies 1 Crypt Rats 1 Cyclops of Eternal Fury 1 Darksteel Colossus 1 Desolation Twin 1 Dominator Drone 1 Eldrazi Devastator 1 Emrakul, the Promised End 1 Heartless Hidetsugu 1 It That Betrays 1 Lightning Reaver 1 Metalwork Colossus 1 Nettle Drone 1 Pathrazer of Ulamog 1 Plague Spitter 1 Spiteflame Witch 1 Ulamog's Crusher 1 Urabrask the Hidden 1 Void Winnower 1 Warmonger Земли 1 Akoum Refuge 1 Bloodfell Caves 1 Evolving Wilds 1 Foreboding Ruins 14 Mountain 1 Rakdos Guildgate 1 Ramunap Ruins 10 Swamp 1 Tainted Peak 1 Terramorphic Expanse 1 Tresserhorn Sinks 1 Urborg Volcano Sideboard
  20. U/W Approach Здравствуйте! Меня зовут Андрей, и я люблю играть контролями. После ротации УР-контроль явно сдал не такие уж и сильные позиции (3% меты по данным mtgtop8.com), а я искал, чем бы таким контрольным продолжить играть этот ваш стандарт. Как вы могли догадаться, выбор пал на УВ-солнышко (причины были вполне прозаические – в наличии оказалось почти все, а боги к тому моменту уже взлетели до полтинника). УВ-солнышко – это контрольная колода с финишером в виде «комбо»-карты Approach of the Second Sun. Приближение – прекрасный финишер, которому не важно состояние стола, поэтому полностью контролировать игру оппонента нет необходимости, главное купить себе достаточно времени, чтобы сказать солнце второй раз. Сильные стороны колоды: - есть ответы на все; - можно быстро докопаться до нужных карт, благодаря Opt, куче карт с циклом и полюбившимся многим еще в прошлом стандарте Glimmer of Genius и божественной Search for Azcanta; - быстро выигрывает (для контроля, офк), теперь не надо нудно бегать в атаку мехагигантами, мучительно избавляться от блокеров и прочая-прочая. Слабые стороны колоды: - провальный матч с моноредом. Деклист (такой версией я начинал играть и мне она кажется наиболее усредненной): U/W Approach Jim Davis 5th Place at StarCityGames.com Standard Open on 9/30/2017 Lands (25) 5 Island 6 Plains 2 Desert of the Mindful 4 Glacial Fortress 4 Ipnu Rivulet 4 Irrigated Farmland Spells (35) 3 Aether Meltdown 4 Cast Out 4 Censor 1 Disallow 1 Essence Scatter 2 Farm 4 Glimmer of Genius 4 Opt 2 Settle the Wreckage 2 Supreme Will 2 Search for Azcanta 3 Approach of the Second Sun 3 Fumigate Sideboard 3 Torrential Gearhulk 2 Regal Caracal 4 Authority of the Consuls 1 Jace's Defeat 4 Negate 1 Scavenger Grounds Основные спеллы: 2-4 Approach of the Second Sun - финишер. Срезать до двух копий стоит если есть дополнительные углы атаки, например Gideon of the Trials или The Scarab God (для эспер-версии). В некоторых листах вижу комплетом, но мне не нравится - я не хочу видеть солнце на стартовой примерно никогда, поэтому считаю оптимальным выбором 3 копии в мейне. 3-4 Aether Meltdown, 4 Cast Out, 1-2 Farm // Market - наш набор точечного ремувала. Farm // Market крайне медленна, но последствия помогают нам докопаться до солнца. Cast Out - универсальный ответ на хазорет/чандру/что угодно еще и помогает быстрее добраться до приближения. Aether Meltdown - просто наиболее приличный ремувал из доступных, при этом он ужасен в матче против монореда. Этот набор мне не нравится, но другого в стандарте и в этих цветах не завезли. 2-4 Fumigate, 2-3 Settle the Wreckage - а вот набор массового ремувала мне наоборот очень по нраву. Массовый пас заставляет оппонента аккуратнее ходить в атаку, тем самым покупая нам время, плюс убирает мерзких богов. Фумигация генит хиты и тоже покупает нам время. Большего этой колоде и не надо) 4 Censor - была хороша в прошлом стандарте. хорошо и в этом по тем же причинам: в ранней игре контра, в поздней можно проциклить, даже если оппонент играет вокруг цензуры - он теряет темп, что нам только на руку. 0-2 Disallow, 0-2 Essence Scatter, 2-4 Supreme Will - в этой колоде нет необходимости полностью контролировать игру оппонента, поэтому контры немного и наиболее универсальной. Особняком стоит Supreme Will - помимо приятной опции поконтрить, помогает найти солнце, при этом плоховато взаимодействует с массовым пасом, поэтому я предпочитаю все таки 2 в мейне (способов порыться в библиотеке у нас достаточно и так). 2-3 Search for Azcanta - кофе не приносит и это её единственный недостаток. Флипается достаточно быстро, благо кантрипов и циклящихся карт вагон и маленькая тележка. Флипнувшись традиционно помогает нам поискать солнце. А еще она нас разгоняет, что тоже важно, все таки приближение стоит 7 маны. Манабаза тут достаточно квадратная, стоит заострить внимание только на 4 Ipnu Rivulet, 2 Desert of the Mindful. Внимательный читатель уже наверное догадался, что такой тулбокс из пустынь нам нужен чтобы по традиции быстрее копать до второго солнца. NB Считайте сколько карт осталось до приближения! Ваш оппонент будет громко смеяться, а вам будет очень стыдно, если солнце вы сами себе смилите. Конечно же можно милить оппонентское солнце, да и просто смиллить оппонента в матче с контролем. Сайдовые карты: 4 Authority of the Consuls - наш ответ монореду. Строго комплектом. 2-4 Regal Caracal - наш ответ монореду, манакост высок, но и покупает много времени, может и до солнца успеем докопаться. Моноред - фактически единственная колода, выигрывающая у нас первую, поэтому надо тащить вторую с третьей и поэтому сайд такой параноидальный. 4 Negate - любая колода, играющая не от существ. В первую очередь конечно мирроры и почти-мирроры с УБ-контролями. 1 Scavenger Grounds - привет любителям кладбищ вообще и гифтам в частности. Я еще сайжу вместо Desert of the Mindful с, внезапно, моноредом, чтобы сократить количество тапаных земель. 3 Torrential Gearhulk - для всех случаев, когда оппоненты сайдят против нас негейты и дюресы (периодически вместе с каракалами). 1 Jace's Defeat - дополнительный ответ на вражеских гирхалков. Другие опции: 1-2 Gideon of the Trials - часто вижу в 75. Хорош как дополнительный способ сдерживания оппонента, может сэкономить несколько хитов и купить время, может выступать как дополнительный угол атаки. 1 Kefnet the Mindful - иногда мелькает в сайдах, лично мне не понравился. 2 Sunscourge Champion - дополнительный ответ монореду, для тех кому каракал слишком медленный. 1-2 Hieroglyphic Illumination - дополнительный КА, лично мне кажется уже излишним и так все хорошо. 1 Pull from Tomorrow - см. выше. 1-2 Field of Ruin - последнее время мелькают в манабазе. Из адекватных целей - Ramunap Ruins, сам пока не тестил, прокомментировать не могу. Немного непосредственно об игре: первую мы выигрываем практически всегда, кроме пресловутого рамунап реда (ну и миррора конечно же), потому что остальные колоды мейном взаимодействовать с нами не умеют (рамунап тоже не умеет, но он слишком быстр). Постсайд, если у оппонента нет доступа к негейтам или дюресам, то у них нет особых шансов. Если же негейты с дюресами есть, то наше положение зависит от количества хейта в первую очередь, можем быть даже немного снизу. С вариациями энергии я предпочитаю отсайживать Dissalow, Supreme Will и Aether Meltdown, всайживать 3 Torrential Gearhulk. В миррорах и с контролями отсайживаю Aether Meltdown, все врасы и несколько цензур, всайживать гирхалков, каракалов, негейты, Jace's Defeat и Scavenger Grounds (мешает флипнуться поискам асканты). С моноредом отсайживаю поиски, тяжелую контру и Aether Meltdown/Censor, всайживаю 4 Authority of the Consuls, 2 Regal Caracal. С токенами и эспер-гифтами убираю Aether Meltdown, Essence Scatter за негейтами. Общее замечание: если ожидаю много хейта (или во второй мне показали много хейта) могу поменять 1-2 аппроача на гирхалков/каракалов (или другие опции если эти уже всайжены). В последнее время я разочаровался в Aether Meltdown и Farm // Market, поэтому посплешился в черный за пушами. Пришлось отказаться от пака пустынь в мейне, потому что а) 3 цвета б) Evolving Wilds для активации пушей. На данный момент лист выглядит вот так эспер солнышко Lands (25) 4 Island 4 Plains 1 Swamp 3 Drowned Catacomb 3 Evolving Wilds 2 Fetid Pools 4 Glacial Fortress 4 Irrigated Farmland Spells (34) 4 Cast Out 4 Censor 2 Disallow 1 Essence Scatter 4 Fatal Push 4 Glimmer of Genius 4 Opt 3 Settle the Wreckage 2 Supreme Will 2 Search for Azcanta 3 Approach of the Second Sun 2 Fumigate Sideboard 3 Torrential Gearhulk 2 Regal Caracal 4 Authority of the Consuls 4 Negate 1 Jace's Defeat 1 Scavenger Grounds Из очевидных плюсов - есть быстрый ответ на бомата, в остальном все примерно так же. Только с эспер-гифтами можно ремув постсайд не резать, он прекрасно убирает токены) Из очевидных же минусов - теперь иногда крючит на белый, возможно кривая манабаза. В целом, лично у меня проблемы только и исключительно с моноредом. Если у кого-нибудь есть советы как рамунап обыгрывать - с удовольствием почитаю. Спасибо за внимание. Играйте в магию (контролем), будьте клевыми.
  21. Господа, позвольте представить на разбор колоду, которая собирается после долгого перерыва. В предварительном виде вроде играет очень неплохо, но с агро как то иногда тяжеловато. Да и Контроль борется тоже не очень, но вот чего не хватает или лишнее понять не могу. WBG Tokens 4 Concealed Courtyard 4 Evolving Wilds 2 Swamp 2 Ifnir Deadlands 1 Forest 6 Plains 4 Shefet Dunes 4 Anointer Priest 2 Sacred Cat 2 Fatal Push 2 Crested Sunmare 3 Fumigate 1 Start_Finish 3 Cast Out 4 Hidden Stockpile 4 Anointed Procession 4 Legion's Landing 2 Renegade Map 2 Treasure Map 2 Regal Caracal 2 Vraska, Relic Seeker Sideboard 2 Solemnity 4 Fragmentize 4 Duress 2 Gideon's Intervention 2 Lost Legacy 1 Angel of Sanctions Супротив энергий вкладываем Solemnity и Gideon's Intervention. Контроль пытаюсь контрить Duress и Lost Legacy. Ну и остальное по ситуации.
  22. Обычно я составлю(ну хорошо - пытаюсь) колоды для фана и, по возможности, под не особо подходящего для этого командира. Собственно, тут такой же случай. Колода, как и указано в тегах, для фана и аутрования в компании. И (по крайней мере планируется) как не особо затратная (примерно 50-55 баксов) Strange Tresserhorn Командир 1 Lord of Tresserhorn Существа 1 Akki Drillmaster 1 Ashcloud Phoenix 1 Bloodfire Colossus 1 Butcher Ghoul 1 Butcher of Malakir 1 Crimson Kobolds 1 Crookshank Kobolds 1 Endrek Sahr, Master Breeder 1 Ethereal Usher 1 Flayer of the Hatebound 1 Hound of Griselbrand 1 Kheru Bloodsucker 1 Kobolds of Kher Keep 1 Murderous Redcap 1 Ornithopter 1 Priest of Urabrask 1 Puppeteer Clique 1 Pyreheart Wolf 1 River Kelpie 1 Sedris, the Traitor King 1 Sol'kanar the Swamp King 1 Soulbright Flamekin 1 Thraximundar 1 Tromokratis 1 Undying Beast 1 Yahenni, Undying Partisan Земли 1 Akoum Refuge 1 Crumbling Necropolis 1 Dismal Backwater 1 Evolving Wilds 1 Grixis Panorama 7 Island 1 Izzet Guildgate 1 Kher Keep 9 Mountain 1 Rogue's Passage 9 Swamp 1 Terramorphic Expanse 1 Unstable Frontier Волшебство 1 Brainspoil 1 Cruel Ultimatum 1 Curse of the Cabal 1 Diabolic Tutor 1 Earthquake 1 Fire Tempest 1 Razaketh's Rite 1 Rhystic Tutor 1 Rite of Consumption 1 Sudden Demise Чары 1 Arguel's Blood Fast 1 Diabolic Servitude 1 Dictate of Erebos 1 Dictate of the Twin Gods 1 Mortuary 1 Pandemonium 1 Sadistic Glee 1 Warstorm Surge Мгновенные заклинани 1 Arcbond 1 Cancel 1 Counterflux 1 Counterspell 1 Dissolve 1 Inferno 1 Muddle the Mixture 1 Perplex 1 Power Sink 1 Soul Manipulation 1 Spinal Embrace Артефакты 1 Cauldron of Souls 1 Commander's Sphere 1 Fireshrieker 1 Sol Ring 1 Swiftfoot Boots 1 Sword of Vengeance 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of Indulgence 1 Whispersilk Cloak Sideboard Думаю понятно, что ни на какие серьезные лавры уберполома дека не претендует, однако хотелось бы получить советы или предложения по её изменению, желательно, в пределах изначальной задумки. Идея (она вроде немного присутствует) колоды в том, чтобы командиру при выходе всегда было кого жертвовать, не особо при этом ослабив себя (и желательно немного подчистив стол противника). Вспомогательные "генералы" Sedris, the Traitor King и Thraximundar в связке с Dictate of Erebos и Mortuary помогут с оборотом кладбища и "небесполезностью" жертвования. А эффкты возврата с кладбища сыграют в связке с Pandemonium и Warstorm Surge. Командир же, донести немного боли и понимания при помощи Fireshrieker, Whispersilk Cloak и Dictate of the Twin Gods. Ну и все это присыпано отменами, (таки да - дешевыми) туторами, и массуроном наподобие Inferno
  23. Старая тема - тут Первые существа с подтипом Eldrazi появились еще в 2010 году в выпуске Rize Of Eldrazi, входящем в цикл Zendikar. Хотя существ с таким типом уже тогда было довольно много, для появления отдельной трайбал-колоды соответствующего типа в легаси power-левела имеющихся было явно недостаточно. Заиграли лишь отдельные представители "макарон" (как их любят называть игроки - видимо, за присутствующие у многих представителей данного вида существ многочисленные щупальца и/или отростки, напоминающие спагетти) - всем нам известные Emrakul, The Aeons Torn, Kozilek, Butcher Of Truth и Ulamog, The Infinite Gyre - причем, в основном, в тех колодах, которые могут "начитить" огромных монстров в игру условно бесплатно. Речь идет, конечно же, в первую очередь о колоде Sneak&Show, позволяющей поставить большое чудовище на стол через Show And Tell или запустить его в оппонента через Sneak Attack (подробнее можно почитать в соответствующием праймере). Также этих здоровяков небезуспешно пробовали использовать в колодах "12-posts" (собираем сложную ramp-манабазу из Cloudpost, Glimmerpost и Vesuva, затем ставим большого честно за кост) или Food Chain (бесконечная мана через Food Chain и Misthollow Griffin, после чего так же ставим большого за кост). Однако полноценной играбельной трайбл-колоды на Eldrazi в формате так и не появилось... до недавнего времени. Все изменил выход цикла Battle Of Zendikar и Oath Of The Gatewatch, в котором присутствовало огромное количество "макарон" разной степени играбельности и power-левела. Среди 142 карт с соответствующим типом, доступным на данный момент, нашлось некоторое количество эльдразей, которые составили костяк самого популярного на текущий момент архетипа - Eldrazi Stompy. Данный архетип достаточно подробно разобран в соответствующей статье Ромы Николаева, и хотя сейчас некоторые ее тезисы слегка утратили актуальность ввиду бана Sensei's Divining Top и соответствующего глобального изменения метагейма, основополагающие моменты разобраны там очень хорошо. Я рекомендую ознакомиться с этой статьей всем желающим начать играть данной колодой - для понимания основ пилотирования она прекрасно подходит. Собственно, идея колоды достаточно прямолинейна для stompy-стратегий - выставить на стол максимально возможное количество качественных эльдрази и, создав тем самым критическое давление, быстро затоптать оппонента массой тушек. Примерный стоковый лист выглядит следующим образом: Eldrazi Stompy Creatures 2 Endbringer 2 Walking Ballista 3 Simian Spirit Guide 4 Eldrazi Mimic 4 Endless One 4 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Thought-Knot Seer Spells 2 Dismember 2 Umezawa's Jitte 4 Chalice of the Void 1 Karakas 2 City of Traitors 3 Eye of Ugin 3 Mishra's Factory 4 Ancient Tomb 4 Cavern of Souls 4 Eldrazi Temple 4 Wasteland Sideboard 2 Ratchet Bomb 2 Sorcerous Spyglass 4 Thorn of Amethyst 4 Leyline of the Void 2 Warping Wail 1 All Is Dust В мейне 27 существ - мы хотим ставить существ как можно чаще, причем желательно, чтобы они были либо большими (4/4 и более - Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Endbringer), либо умели превращаться в больших (Eldrazi Mimic, Endless One), либо имели какой-то адвантаж при более скромных размерах (Matter Reshaper). 25 земель, в том числе 6 безусловных sol-земель (Ancient Tomb, City Of Traitors), а также 7 условных (Edlrazi Temple, Eye Of Ugin) позволяют выводить больших ребят уже на второй-третий ход, не проседая по темпу. Остальные слоты заняты ремувалом, многофункциональными Umezawa's Jitte и комплектом Chalice of the Void, которыми обычно закрывают 1-2 косты, критичные для спеллов подавляющего большинства легаси-колод, но не для этой. Сайдборд колоды обычно содержит средство защиты от быстрого реаниматора в виде 4 Leyline of the Void, дополнительную защиту от Storm-колод (ANT/TES) в виде Thorn of Amethyst, Sphere Of Resistance или даже Trinisphere, а также дополнительный ремувал - как точечный, так и массовый - в первую очередь против колод с Delver Of Secrets и прочими существами с evasion. В последнее время стало популярным класть в сайдборд Sorcerous Spyglass, которое спокойно кастится из-под Chalice of the Void на 1, дает нам информацию о руке оппонента и закрывает вражеские угрозы. В заключение хотелось бы сказать пару слов о другом развивающемся суб-архетипе этой колоды - Big Eldrazi. Дека имеет некоторое сходство с колодами "12-posts", однако за счет sol-земель, а также разгонных артефактов (Thran Dynamo, Grim Monolith, реже Basalt Monolith) позволяет очень быстро выводить реально больших монстров на батлфилд, одновременно сдерживая агрессию со стороны оппонента за счет lock-кусков (Chalice of the Void, Trinisphere) и массового ремувала. Примерный лист ниже: Big Eldrazi Creatures 4 Thought-Knot Seer 3 Oblivion Sower 3 Walking Ballista 2 Endbringer 1 Kozilek, Butcher of Truth 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger 1 Emrakul, the Promised End Spells 4 Chalice of the Void 4 Grim Monolith 3 Trinisphere 3 Voltaic Key 3 Thran Dynamo 3 All Is Dust Lands 4 Ancient Tomb 2 City of Traitors 4 Eldrazi Temple 3 Eye of Ugin 4 Cloudpost 4 Glimmerpost 2 Vesuva 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard Спасибо за внимание!
  24. Автор - @heat_wave. Оригинал доступен в архиве Food Chain Combo О колоде Food Chain — комбо-колода с многолетней историей, которая обрела некоторую популярность в последние месяцы (и даже провела пару недель в разделе Decks to beat на сорсе, чему сами пилоты фудчейна были немало удивлены). Не будучи самой быстрой или самой стабильной комбой в формате, фудчейн, тем не менее, имеет свои сильные стороны: колода умеет успешно играть "честно", задавив оппонента кард-адвантаджем, при этом он не может расслабиться ни на минуту, опасаясь нашей закрутки. Отмена или уничтожение заглавной карты колоды не делает нас беспомощными (в отличие от более быстрых комбо-колод), а части нашего комбо (особенно в последних билдах) абсолютно самодостаточны. Здесь стоит сразу отметить, что данный праймер будет посвящен развитию колоды в последние пару лет: старые билды имеют уже очень мало общего с нынешними. Поворотным моментом для деки стало издание в 2012 году в Avacyn Restored карты Misthollow Griffin. Заветные слова "you may cast ~ from exile" позволяют получать с Food Chain бесконечную ману (увы, только на заклинания существ, но большего колоде и не надо) и дают простор для разных трюков (об этом ниже). До этого фудчейн абьюзил существ с механикой Evoke, но в современных реалиях это никуда не годится. Почему Food Chain? Колода умеет играть в разных режимах и быстро переключаться между ними. Оппонент всегда в напряжении: сейчас у вас на столе сыч и шаман, а враг в комфортных 20 хитах, а в следующий ход его убивает баллиста на бесконечность. Если перезакладываться на комбу, можно дать нам достаточно времени на накопление ресурсов и победу честным путем. Фудчейн — довольно редкая колода, и многие оппоненты к ней просто не готовы. Колода трудно хейтится и функционирует и без собственно фудчейна. Много кард-адвантаджа в разных формах. Наши существа или почти неубиваемые, или дают лишнюю карту (Baleful Strix, Leovold, Emissary of Trest). Стабильная манабаза. Основные карты Движок Food Chain — наш ключ к бесконечной мане. По праздникам позволяет проесть весь стол за маной для чего-то большого и страшного, когда грифона или Eternal Scourge не нашлось. Помимо этого дает вечно блокировать проблемных существ у оппонента своим грифоном или скуржем: просто встаем под нужную цель в блок, изгоняем перед шагом боевых повреждений своего блокера, а в свой ход играем его заново. В наш ход можем ходить в атаку грифонами с псевдо-бдительностью: во вторую главную фазу изгнали грифонов/скуржа, сыграли вновь за полученную с них же ману, и защищаем рубежи. Misthollow Griffin — наше все. Не берется Abrupt Decay, пронзительно хохочет (курлыкает?) над Swords to Plowshares, питчится под Force of Will. Разменивается со взлетевшими делверами и прочей нечистью; двое таких сдержат даже Gurmag Angler или большого тармогойфа. Eternal Scourge — младший брат грифона. Не летает, под форсу не питчится, но обладает другими достоинствами. Во-первых, бесцветность: Mother of Runes бессильна, и никакие мечи не помешают ему блокировать. Во-вторых, манакост 3 дает возможность крутиться чуть быстрее и не требователен к цветам маны. В-третьих, точечного ремувала скурж не боится вовсе. Конечно, из-за своей способности он страдает от, например, Punishing Fire и Umezawa's Jitte, но в целом заслуживает того, чтобы занять место четвертого грифона. Туторы Manipulate Fate — лучшая карта колоды. Неподготовленного оппонента ввергает в ступор своей кажущейся бесполезностью. На деле же эта карта — размен 4-к-1 всего за 2 маны, и она быстро становится мишенью для контрмагии. Иногда это дает выманить контру на нее, когда у нас уже есть грифон или скурж в руке, что также удобно. Когда Manipulate Fate разрешается первый раз, находим 2 грифонов и 1 скуржа (или 3 грифонов, если оппонент особенно хорошо держит землю или может регулярно целить скуржа). Последующие копии можно или питчить под форсу, или использовать, чтобы убрать из колоды три бланка и подроваться. Genesis Hydra — отнесем к разряду туторов. На бесконечной мане позволяет найти в колоде что угодно, чтобы закрыть игру (если гидры 1000/1000 еще не хватает). Также в мид- и лейтгейме бывает полезно сыграть гидру с Х, равным 3 или 4, чтобы поискать в верхних картах недостающий кусок комбы. Триггер гидры кладет карту перманента прямо в игру, поэтому контрмагия здесь не действует (поможет разве что Stifle). Fierce Empath — ищет больших ребят. В билдах с эмпатом в качестве комбо-финиша лежит Tidespout Tyrant или Emrakul, the Aeons Torn. Кроме того, имеет смысл вместе с эмпатом играть одним Gurmag Angler или Tasigur, the Golden Fang: механика delve отлично утилизирует мертвых грифонов, а удешевленной рыбой или банановым королем можно быстро запинать до смерти. Trinket Mage — тутор в билде с Walking Ballista. До сайда ищет только баллисты (держать слот в мейне под Engineered Explosivesжалко, а Sensei's Divining Top уже в бане), после сайда маг — едва ли не лучшее, что мы можем увидеть в руке в непростых матчах (сайдовый тулбокс под мага прилагается). Винконы Tidespout Tyrant — долгое время был лучшим из доступных винконов. При грифоне и фудчейне на столе баунсит оппоненту весь стол, чего обычно хватает для победы. Если и этого мало (или вам хочется втоптать оппонента в грязь), можно начать баунсить себе Baleful Strix и играть его заново, взять так из колоды сколько угодно карт; найти в них форсу или Vendilion Clique; кликой заглядывать оппоненту в руку и убирать ему карты в низ колоды, пока в руке у него не останутся одни земли. Стоит всего 8 маны, так что иногда можно разыграть его, проев какого-нибудь сыча и затапав все земли, или с помощью Carpet of Flowers в матче против темпо-колоды. Бонусом идет возможность показать тирана с вражеского Show and Tell и радостно вернуть в руку оппоненту его винкон. Emrakul, the Aeons Torn — старый винкон. Дарит нам ход, атакует на 15 с аннигилятором, вот только до закрутки это абсолютно мертвая карта в руке (тиран хотя бы под форсу изгоняется). Из плюсов — немного портит жизнь комбе на Painter's Servant и Grindstone, но триггер эмракула она умеет обходить, так что не надо считать, что это дает полную защиту от милла. Walking Ballista — свежее приобретение. Кто-то играет в комплект баллист, кто-то (я, например) предпочитает сплит баллист и Trinket Mage; суть в том, что баллиста хороша на любом этапе игры. Отстрелить Талию или конфиданта на второй ход? Пожалуйста. Лишить оппонента пары эльфов на 3-4 ход? Без проблем. Не удается добраться до вражеского Джейса, портящего вам жизнь? Баллиста поможет! Ну и при бесконечной мане баллиста позволяет убить оппонента без промедления. Также баллиста — еще одно улучшение в матче с Death & Taxes, поскольку она игнорирует маму рун и протекцию на Mirran Crusader. Так как основной наш ремувал — это 3-4 Abrupt Decay да парочка сайдовых Fatal Push (как вариант), баллиста приходится очень кстати. Vela the Night-Clad — альтернативный винкон. Позволяет убить оппонента вне комбата и без нанесения повреждений и не целит своим триггером (привет Leyline of Sanctitiy и Glacial Chasm); иногда хардкастится и облегчает наши атаки, если куска комбо не подвезли. Altar of the Brood — обходит проблемный хейт типа Humility или Sphere of Resistance, а также белые лучи. Туторится тринкет магом, но узковат и слота в мейне по-хорошему не заслуживает. Оболочка Стабильным назвать наше комбо язык не поворачивается: фудчейн ломается популярным в формате Abrupt Decay, не туторится, и застрелить оппонента баллистой на миллион выходит не так уж часто. Это значит, что оставшаяся часть колоды должна быть самодостаточной и помогать нам справляться с оппонентом и без комбы. К счастью, на помощь приходит до боли знакомый BUG-шелл. Так как сей праймер может попасться на глаза людям, не знакомым с форматом, оболочку я тоже вкратце опишу. Deathrite Shaman — куда без одноманового "мироходца". Разгоняет по мане, прикрывает от колод, любящих копаться в помойке, лечит, калечит, в общем, никогда не плох. В фудчейне шаман еще и возвращает в строй убитых грифонов (в такие моменты оппоненту, решившему нас перегриндить, становится очень грустно). Играем строго комплектом. Abrupt Decay — универсальный ремувал, игнорирует контрспеллы (немаловажная особенность в формате, где что-нибудь отменить вам хочет каждый первый). Долгое время был главным ответом на Counterbalance, сейчас же мираклы балансом не играют, эльдрази ушли в тень и реже раздражают своим Chalice of the Void, но дикей сильно хуже не стал. В мейне стоит держать хотя бы два. Baleful Strix — выигрывает время против вражеской агрессии, тянет карту, да и какой-никакой, но счетчик. Играют обычно в 3 или 4 сыча. Leovold, Emissary of Trest — хороший счетчик, особенно ценный против комбы (вырубает кантрипы, ухудшает точечный дискард и ремувал). Force of Will — а вот и fun police. Жизненно важная карта в болезненных комбо-матчапах, но и в остальных, понятно, не бесполезна. Brainstorm и Ponder — не нуждаются в представлении. Штормы слишком хороши, чтобы играть меньше, чем комплектом; число пондеров варьируется от 2 до 4: чтобы выиграть, нам не обязательно собрать все три куска комбы, а драгоценные слоты можно потратить и с большей пользой. Манабаза Наличие шаманов и прорвы кантрипов позволяет комфортно играть в 19 земель и стабильно выходить на проектную мощность. Манабаза — сильная сторона колоды: в фудчейне практически нет двойных цветных костов, и можно играть базовыми землями, не боясь залетной луны или Back to Basics. Отталкиваемся от формулы "9-10 фечек, 3-4 базовых земли, остальное — дуалки". Оставшиеся слоты и сайдборд Зафиксировав шелл и "ядро" колоды, получим несколько свободных слотов, которые уже заполняются по вкусу. Туда может лечь дискард (дает чуть больше шансов в первой игре против комбы, плюс можно проверить, что путь свободен, перед закруткой), ремувал вроде Fatal Push, Sylvan Library для КА и манипуляции топдеком, Vendilion Clique, Gurmag Angler, можно даже положить Relic of Progenitus, чтобы надежно утилизировать грифонов и иметь дополнительный эдж против колод, зависимых от кладбища. Сайд строим, отталкиваясь от плохих матчей, то есть комбы. Thoughtseize и Duress, Flusterstorm и Mindbreak Trap, Surgical Extraction, Grafdigger's Cage и Pithing Needle — очевидные претенденты на сайдовые слоты. Никогда не помешает масс-ремувал (Toxic Deluge, Golgari Charm); если боитесь темпо-колод, отрезающих вас от маны, можно приглядеться к Carpet of Flowers. Некоторые игроки в сайде держат комплект Hymn to Tourach, но при всей очевидной пользе гимнов под них нужно подкручивать манабазу, которая изначально не построена так, чтобы стабильно иметь BB ману на второй ход. Билды с Trinket Mage в сайде могут держать тулбокс под мага: Engineered Explosives, Meekstone, Chalice of the Void и даже Altar of the Brood на случай, если оппонент запасся белыми лучами или иголкой на баллисту. Как этим играть? Главное — все время осознавать свою роль в матче. Большинство игр выигрываются не баллистой на миллион, а истощением ресурсов оппонента, а чем мы его добьем — дело десятое. Самые трудные матчи — против комбы, и там вполне разумно собирать свою комбу изо всех сил, ибо наш счетчик слишком мал, чтобы разобраться с оппонентом вовремя. После сайда в этих матчах бывает разумно отсайдить свою комбу (мы банально медленнее) и превратиться в посредственный контроль. В матчах, где оппонент может атаковать нашу манабазу (с помощью Wasteland и Blood Moon) активно ищем базовые земли, благо с них в колоде разыгрывается все. Да, случаются моменты, когда вам отрежут критичное море, к базовому острову топдекнете базовый же лес и будете с тоской смотреть на сыча и дикей на руке, но они сравнительно редки и стоят того, чтобы не отъезжать от вастик-лока или луны. В зависимости от того, могут ли у оппонента быть ответы на фудчейн, его можно стараться поставить раньше (если какой-нибудь гриксис-делвер дал нам такое окно, то с чарами на столе он уже ничего не сделает) или придержать до хода, где это принесет победу или много пользы (дав разыграть трех грифонов в один ход, например). Помните, что при фудчейне на столе ваши грифоны и скурж неуязвимы для точечного и массового ремувала. Не стесняйтесь тратить баллисту как ремувал в ранней игре, если это даст вам время на развитие борда. Чем нас хейтят и как с этим бороться? Moat — не парит. Грифоны летают, шаманы работают, баллиста стреляет. Humility — берем числом, ищем Golgari Charm или Altar of the Brood. Баллиста после изменений в правилах под хумилкой бесполезна, грифоны все еще дают бесконечную ману, просто тратить ее не на что. Sphere of Resistance — отрезает от бесконечной маны, но у грифонов все еще есть псевдо-бдительность (изгнали за 5 единицами синей маны, за 5 и поставили). Ломаем дикеем, обходим с помощью алтаря или Велы. Phyrexian Revoker — останавливает баллисту или фудчейн. Отстреливаем перед закруткой или игнорируем и обыгрываем честно. Pithing Needle — не дает баллисте стрелять, но ее размер все еще проблематичен для оппонента (и пожалуйста, никогда не называйте Food Chain, постыдитесь). Ensnaring Bridge — затрудняет атаки, но см. Moat. Glacial Chasm — обходится шаманами, алтарем и Велой. Ethersworn Canonist — запасаем ремувал, иначе один канонист может испоганить нам всю игру (зависит от стола, конечно). Chalice of the Void — не так страшен для нашей колоды, поскольку спеллов с СМС 1 у нас хоть и порядочно, но выигрывать мы собираемся другими (а половина этих еще и питчится под форсу), а если и надоест, чалис прекрасно ломается дикеем. И да, в билде с Trinket Mage можно сайдить свой чалис (на 0 или 1) — это обоюдоострый меч (Kamahl, Pit Fighter одобряет, если вы понимаете, о чем я), но в матчах, где он сайдится, нам не жалко отрезать себя от нескольких кантрипов, если оппонент пострадает больше, а на внезапный чалис он может ответа и не найти. Эта карта вытащила или зацементировала мне не одну партию, но вы свой сайд лучше стройте под себя, тем более что квадратными листами в 4 баллисты играть зачастую проще, а там этот выбор просто не возникает. Матчапы Death & Taxes Не самый плохой матч. Торжество белой расы в последнее время приходит при поддержке Sanctum Prelate, Recruiter of the Guard, Palace Jailer. Опасность представляют расклады, в которых оппонент успешно отрезает нас от маны (с Rishadan Port и Wasteland плюс Thalia, Guardian of Thraben), свордит шаманов и избивает летунами с мечом/джиттой или шкафом, прикрывая это все Mother of Runes. Если же мы удачно размениваемся своими Baleful Strix, резолвим Manipulate Fate (не забывая найти одного Eternal Scourge) и прикрываем Leovold, Emissary of Trest, нам наверняка хватит КА для победы и без комбо-аута. Скурж нужен, чтобы ослаблять вражескую маму рун; с Food Chain на столе это вечный блокер (выигрываем время, пока не накопаем карт посильнее). Одинокий прелат на 3 нас не сильно напрягает; может огорчить цепочка из Flickerwisp и Recruiter of the Guard. Оппонент может прервать нам комбо, найдя рекрутером Phyrexian Revoker или, не дай бог, Leonin Relic-Warder. Лучшие карты в матче — Walking Ballista (привет маме рун и всем существам с 1 выносливостью), Леовольд, сайдовый масс-ремувал. По возможности ломаем/выключаем виали, дальше становится легче. Фудчейн, в сравнении с другими BUG-колодами, не так страдает от Mirran Crusader на столе. В колоде 9 существ могут блокировать крестоносца, баллисты могут его собственно пристрелить, если будет такая необходимость. Сайдовых Гидеонов не так легко перегриндить: вполне возможно, что придется отстреливать мироходца баллистой или переходить к комбо-плану, если успешно атаковать его не получается. Сайдим дополнительный ремувал и иголку, отсайживаем форсы и/или дискард. Miracles С чудесами было приятно играть и до бана топа, а после стало еще лучше. Опасность представляет разве что джейс и удачная цепочка терминусов, поэтому за свои Manipulate Fate стоит бороться. При фудчейне на столе терминус не страшен, потому что грифонов и скуржа можно в любой момент спрятать в экзайл, а затем перекастовать всех обратно. Если же в кучу прилетает WearTear, можно одного-двух летунов изгнать заблаговременно: счетчик уменьшится, но и терминус не станет такой проблемой. Сайдим иголку, лишний дискард, клику. Можно всайдить релик, если вы до глубины души ненавидите снапкастеров; помимо того, что шайба кантрипит, она также позволяет нам каждый ход отправлять мертвых грифонов, павших жертвой пиробласта или форсы, обратно в строй. Отсайживаем сычей и дикеи в желаемых пропорциях. Reanimator Издевательски быстрая колода, у которой, впрочем, есть уязвимые места. В первой игре вас наверняка ждет гризель или канцлер на первый или в крайнем случае второй ход, с чем нужно будет срочно справляться. Вся надежда на сычей, в крайнем случае пытаемся отблокаться кликой или грифонами, пока ищем ответ. Худший расклад — ранний Sire of Insanity, также напрягает Tidespout Tyrant. Если удалось прервать раннюю закрутку, держим кладбище оппонента под контролем с помощью активного шамана, готовим сычей на экстренный случай, ищем счетчик или собираем комбо — ничего необычного. Сайдим весь грейвхейт, дискард, контру и ремувал, выкинуть можно дикеи и часть нашей комбы. Руки без взаимодействия с оппонентом оставлять бессмысленно: какой прок от закрутки на 3-4 ход, если вас отправят на второй? Storm Строго минусовой матч, выигрывается на своих голдфишах и нераздачах оппонента до сайда, и с большим количеством дискарда/контры после. Шансов тут не очень много. До сайда или крутимся как можно быстрее, или ставим Леовольда, молимся и ищем, чем нарастить счетчик или выйти на комбо. Если повезет, с десяти копий тендрилсов найдете 2-3 форсы и питчи под них, но скорее всего умрете. Сайдим дискард, контру и грейвхейт, убираем сычей, часть комбы и дикеев. Burn Гроза жадных манабаз и просто большая неприятность. Наши хиты стремительно падают, остается фечиться в базовые земли, искать форсу для самых страшных спеллов вроде Fireblast, блокеров для гайдов и копейщиц и ремувал для эйдолонов. По ситуации либо спешно ищем куски комбы, либо пытаемся стабилизироваться в низких хитах шаманом. Сайдим дискард, контру и эффективный ремувал вроде Fatal Push (можете также держать в сайде джитту для этого матча или Chill), убираем сотсизы и что-нибудь по вкусу (я в своем листе избавляюсь от сильванки). Помните о Pyrostatic Pillar, Eidolon of the Great Revel и Sulfuric Vortex и не выкладывайте слишком много дикеев. Eldrazi Несмотря на то, что разные билды эльдразей имеют свои особенности (и различаются в скорости и относительной стабильности), в целом игра идет по одному сценарию: что можем, форсим (желательно сиров и смэшеров), что можем, ломаем дикеями, дальше либо нас затоптали большие ребята, либо мы стабилизировали борд и летаем в атаку/пытаемся закрутиться. Лучшие друзья в этом матче — сычи, они буквально делают все. Пачка грифонов при фудчейне на столе — это почти победа, потому что чары оппоненту ломать практически нечем, куча дает им псевдо-бдительность, от ремувала они тоже ускользают хорошо. Худший расклад — чалис, сир и смэшер; по возможности сайдовый делюж до критического момента надо хранить в прохладном темном месте (на топдеке). Вообще, так как фудчейн на столе почти неуязвим (*кхе кхе* All is Dust *кхе кхе*), играть его нужно в первую очередь, чтобы не подставиться под TKS. upd: с кучей эльдрази могут превентивно бороться с помощью Ratchet Bomb, но это довольно медленно, и вряд ли вы будете играть фудчейн в трещотку, если еще не накопали на нее ответ. Сайдим лишний ремувал и хейт-перманенты, отсайживаем леовольдов и часть форсов, если видели каверны в первой игре. Sneak`n`Show А также все производные (омнишоу и прочие). Еще один неприятный матч. Шоу в гризеля мы еще можем пережить (при наличии сыча или леовольда, а лучше и того, и другого), эмракул почти наверняка отправляет нас в следующую игру (или скверик). В качестве дополнительного зверства с той стороны могут предложить луну, поэтому фечиться нужно соответственно. Сайдим весь дискард и контру, эдикт-эффекты, иголку. Убираем часть своей комбы и дикеи. Grixis Delver План на этот матч — пережить начальную агрессию оппонента с помощью сычей и грифонов, а в поздней игре закрутиться или задавить КА с Manipulate Fate и прочих леовольдов. План сайда — больше ремувала, убираем форсы: ничего смертельного оппонент нам предложить не может, можно обойтись шальным фластером. Czech Pile Колода состоит из КА чуть более, чем полностью. Однако, убивать нас оппонент не торопится, что дает нам время развить борд и реализовать свой план. Если неудачно попасть под гимн-снап-гимн, можно легко отъехать, ранний леовольд также немало нас замедляет. Manipulate Fate все еще золото; скурж когда-нибудь истощит вражеский ремувал; максимум, что оппонент может сделать с фудчейном — отфорсить или найти один из пары дикеев. Сайдим релик, лишний дискард и хейт-перманенты, но лучше не переусердствовать. Можно отсайдить форсы, но до конца в этом я не уверен, так как наигрыша с чех-пайлом у меня, признаюсь, пока очень мало. Elves Наш дальний родственник: комбо-колода на существах с разными углами атаки, способная наращивать КА, выходить на много маны и качественно утилизировать ее, а также прятать своих существ от ремувала. Не стесняется ходить в атаку, когда это имеет смысл, да и шаманы в эльфах эффективны как никогда. Wirewood Symbiote — убивать без промедления. Квирионец тоже неприятный, но спектр трюков, которые хороший эльфовод может провернуть за свой (а потом ваш) ход с симбиотом, впечатляет. Если не можете получить ощутимый профит с Food Chain на столе, не ставьте его раньше времени. За ним обязательно придет Reclamation Sage. Наш леовольд (тоже эльф, какая ирония) может приостановить поток КА с симбиота и Elvish Visionary. Тогда пилот эльфов будет усиленно подъедать кладбище шаманами (в атаку идти так себе, эльфы маловаты для средних туш в нашей колоде) и ждать окно для Natural Order. Запасайтесь форсами и реализуйте план запинать по воздуху — нашей авиации эльфам нечего противопоставить. Walking Ballista — золото. Если доживаете до 3-4 хода, лучше поставить баллисту на 2, отстрелить что-нибудь наиболее парящее, а дальше класть каунтеры и держать стол оппонента под контролем. Если при этом будет еще оставаться мана на Brainstorm, все совсем хорошо. Думайте заранее, что вы будете делать с вражеской Nissa, Vital Force. Она может прийти как до сайда, так и после, и неотвеченную ниссу вы уже вряд ли перегриндите. Авиация и баллисты, а также иголка могут помочь. Сайд-план прост как табуретка: больше эффективного ремувала. Эльфы могут весьма быстро как закрутиться в бегемота, так и расставиться на столе. Так или иначе, помешать их плану важнее, чем реализовать наш. Golgari Charm, Toxic Deluge, Engineered Plague и даже Umezawa's Jitte могут принести эльфоводу немало боли. Можно добавить пуш, лишний дискард, иголку, подумать об Engineered Explosives. Сычи в этом матче второстепенные, их можно отсайдить. Скурж делает мало (и экзайлится, став целью квирионца или симбиота). Не забывайте, что Grafdigger's Cage выключает зенит и ордер и вынуждает эльфов играть относительно честно. Infect По большей части вымершая колода, но на большом турнире можете встретить и ее, чем черт не шутит. Всегда можно проиграть раковому заходу "глист-инвигорейт-берсерк-прикрышка", но это легаси, просто смиритесь. АНТ тоже порой на первый ход выигрывает, но все колоды чем-то расплачиваются за эти заходы. Как и с эльфами, главное — ранняя баллиста и блокеры в целом. В целом в этом матче у нас мало мертвых карт: сычи и грифоны держат воздух, баллисты и дикеи отстреливают наиболее опасных (вроде агентов), леовольд привычно портит жизнь, форсы оберегают от взрывных раздач, и далее по списку. Снова сайдим ремувал (здесь могут пригодиться и эдикты), дискард, иголку (на нексус). Есть смысл убирать фудчейны (мы в этом матче явно медленнее), а вот Manipulate Fate оставьте, это надежные три летающих блокера в перспективе. BG Depths и Lands Если оппонент быстро сделал токена 20/20, дело дрянь (если не удалось отблокаться сычом и закрутиться в следующий ход). В остальных случаях наша манабаза позволит скастовать все, что нужно, и сдерживать оппонента, пока не выйдем на комбо. Сайдим эдикты, хейт-перманенты, иголку, грейвхейт против земель, а также лишний дискард, убрать можно сычей и форсы. Примеры листов Marius Hausmann, MKM 2017 Milan winner Lands 1 Bayou 1 Forest 2 Island 4 Misty Rainforest 3 Polluted Delta 1 Swamp 2 Tropical Island 2 Underground Sea 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Baleful Strix 4 Deathrite Shaman 1 Eternal Scourge 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Misthollow Griffin 4 Walking Ballista Spells 4 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Force of Will 3 Manipulate Fate 3 Ponder 4 Food Chain Sideboard 2 Diabolic Edict 2 Engineered Plague 2 Hydroblast 2 Mindbreak Trap 1 Pithing Needle 3 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 1 Vendilion Clique Bacci Michele, 4 Seasons Summer - Bologna Winner (130 players) Creatures 1 Eternal Scourge 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Misthollow Griffin 4 Baleful Strix 4 Deathrite Shaman 4 Walking Ballista Spells 3 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Force of Will 2 Ponder 2 Thoughtseize 3 Manipulate Fate 4 Food Chain 1 Liliana, the Last Hope Lands 1 Bayou 1 Forest 1 Swamp 2 Island 2 Polluted Delta 2 Tropical Island 2 Underground Sea 4 Misty Rainforest 4 Verdant Catacombs Sideboard 1 Grafdigger's Cage 2 Vendilion Clique 2 Engineered Plague 2 Diabolic Edict 2 Hydroblast 2 Mindbreak Trap 2 Surgical Extraction 2 Thoughtseize ать руку Мой текущий лист* Creatures 4 Baleful Strix 4 Deathrite Shaman 1 Eternal Scourge 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Misthollow Griffin 2 Trinket Mage 2 Walking Ballista Spells 4 Food Chain 1 Sylvan Library 3 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Force of Will 3 Manipulate Fate 2 Ponder 2 Thoughtseize Lands 1 Bayou 1 Forest 2 Island 3 Misty Rainforest 4 Polluted Delta 1 Swamp 2 Tropical Island 2 Underground Sea 3 Verdant Catacombs Sideboard 1 Pithing Needle 1 Grafdigger's Cage 1 Meekstone 1 Chalice of the Void 1 Relic of Progenitus 1 Vendilion Clique 1 Back to Basics 1 Flusterstorm 1 Golgari Charm 2 Surgical Extraction 1 Diabolic Edict 1 Toxic Deluge 2 Duress * в текущей мете я думаю заменить сильванку на Liliana, the Last Hope. Подсмотрел тех в листе выше, весьма нравится. Видеозаписи матчей и прочее Хорошим подспорьем для начинающего пилота фудчейна станут записи с различных турниров, дектехи и прочий сопутствующий материал. Отличная статья от победителя МКМ Милан. Спасибо за внимание.
×
×
  • Создать...