Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'праймер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 7 результатов

  1. Всем привет! Я тут недавно прочитал прикольную статейку на английском языке про колоду Rakdos Scam (он же Rakdos Evoke). Затем пошарился по топдеку и не нашел ничего, от слова совсем. Возможно я плохо искал, но это сподвигло меня написать праймер. Возможно, я просто расскажу как колода работает, взяв за основу прочитанную статью, а может быть это будет просто перевод статьи, я еще не решил. Посмотрим как пойдет) Начать я хотел бы с представления листа, который предложил Jake Beardsley (победитель PT LoTR). Собственно лист: Maindeck: 4 Fury 4 Grief 4 Fable of the Mirror-Breaker 4 Orcish Bowmasters 1 Kroxa, Titan of Death's Hunger 4 Dauthi Voidwalker 4 Ragavan, Nimble Pilferer 4 Thoughtseize 2 Terminate 3 Undying Malice 3 Feign Death 2 Fatal Push 1 Blood Moon 2 Verdant Catacombs 2 Marsh Flats 2 Bloodstained Mire 3 Polluted Delta 1 Takenuma, Abandoned Mire 3 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 3 Swamp Sideboard: 2 Sheoldred, the Apocalypse 1 Kroxa, Titan of Death's Hunger 1 Terminate 2 Lightning Bolt 1 Pithing Needle 1 Nihil Spellbomb 3 Chalice of the Void 2 Engineered Explosives 2 Blood Moon Собственно лист достаточно хорошо отражает мету прошедшего турнира, он хорошо скроен и думаю в нем нет недостатков. Однако, что естественно, каждый будет менять колоду под себя и мету своего клуба, поэтому начнем разбирать чуть более фундаментальные штуки. Существует ряд карт, которые меняют в maideck'е. Seasoned Pyromancer Vs. Fable of the Mirror-Breaker: Карты в этой колоде стоят относительно мало, а evoke механика позволяет вовсе кастить по альтернативному косту, что довольно быстро опустошает нашу руку. Естественно, это делает Seasoned Pyromancer отличным выбором; это тушка 2/2 со способностью обновить мертвую/пустую руку (добрать 2 карты), так еще и при удачных обстоятельствах родить два 1/1 микро-челика (Elemental). (Например, удалить ненужный Feign Death / Undying Malice, превратив их в более полезные карты). Эта карта была безусловным стейплом в колоде, пока не появились Orcish Bowmasters, которые несчадно наказывают за добор. Играть Пироманта становиться страшно, особенно когда у оппонента, играющего черным, есть антапнутая мана. В данном случает обязательные "сбрось две - возьми две", становятся большой проблемой. Это взаимодействие дает серьезные основания отдать предпочтение Fable of the Mirror-Breaker, поскольку вторая способность Fable говорит, что вы МОЖЕТЕ сбросить, чтобы взять (абилка позволяет в последний момент выбрать циклить ли вам карты или нет, отталкиваясь от действий оппонента. Поцелил нас орками - не циклим карты; не целил - циклим), хотя вы можете оказаться в такой ситуации, когда Fable говорит вы можете добрать карты, но для этого нужно что-то сбросить, а у вас пустая рука. Хотя Пиромант и силен в этой колоде, Fable тоже является мощной картой. Отражение Кики-Джики отлично сочетается с еvoke картами, Dauthi Voidwalker, Orcish Bowmasters. Сокровище, падающие с гоблина-шамана, помогают хардкастить еvoke карты или открывает доступ к Feign Death / Undying Malice, когда это необходимо. Ситуативные карты работают лучше всего, когда у вас есть время, чтобы правильно ими воспользоваться, и Fable позволяет вам дождаться этого момента, пока Пироманту нужно иметь две карты, чтобы их сбросить (Тут я имел ввиду, что с Пиромантом вы можете сидеть и ждать пока вас бьют, тк не можете родить 1/1 с пустой рукой. А с Fable у вас появляются дополнительные опции, так сказать). Нужда в двойной красной мане для Пироманта также может быть проблемой, особенно учитывая то, что мы играем фетчки + шокленды + вероятно хотим играть Thoughtseize на первый ход, что уже снижает наше здоровье до 15. Кроме того, учитывая, что Blood Moon часто присутствует в основной колоде или сайдбордах в Rakdos Evoke, невозможность получить второе болото к третьему ходу может стать долгоиграющим препятствием к победе. Учитывая все обстоятельства, Fable обеспечивает большую вариативность и консистентность колоды. Хотя и Pyromancer не уступает по своей силе. Потенциальное решение представляет собой комбинацию того и другого. Основная проблема в игре Seasoned Pyromancer против Orcish Bowmasters — невозможность вообще разыграть эту карту. А отсутствие карты для розыгрыша может привести к поражению. Если вы играете Пиромантов и встречаете колоду с Bowmaster'ами, поражение произойдет не в каждой игре. Поэтому, если вы объедините Pyromancer с Fable, это может все изменить. Я хотел бы добавить еще одну точку зрения на этот вопрос. Зачем выбирать между тортом и пирогом, если можно насладиться и тем, и другим? Идеальным вариантом может быть разделение 3-3 или 4-2. Хоть и возникает еще один вопрос: что тогда убрать? Но это все еще вызывает споры: какая карта имеет приоритет? 4-2 Fable of the Mirror-Breaker или 4-2 Seasoned Pyromancer? Я полагаю, что на решение во многом повлияла текущая мета. Хотя «Опытный пиромант» естественным образом интегрируется в эту колоду, Fable предлагает превосходную защиту от лучников. Таким образом, все сводится к прогнозированию количества матчей с Orcish Bowmasters. Учитывая это все, я бы склонялся к полному набору Fable of the Mirror-Breaker, хотя выбор в любом случае за вами. Fatal Push Vs. Lightning Bolt Fatal Push лучше в качестве ремувала, чем Lightning Bolt, но Bolt умеет летать в лицо. Быстрое реагирование на такие угрозы, как Омнат, Явгмот, Шеолдред и Носороги, и контроль этих угроз часто может быть весомым аргументом между победой и поражением. Это сделало Fatal Push популярным выбором до выхода LoTR. Затем появилось The One Ring и все изменилось... Бремя Единого Кольца тяжело нести, и давление на общее количество жизней противника — эффективный способ бросить вызов его силе. При меньшем количестве жизней у игрока будет меньше ходов, чтобы активировать Единое Кольцо в поисках ответов на наши угрозы. Lightning Bolt сияет в этом контексте, и именно поэтому многие предпочитают его Fatal Push. До PT Barcelona и разбана Preordain, это был отличный выбор, но при дальнейшем анализе ситуация становится более нюансной. В настоящее время преобладающими колодами, использующими The One Ring, являются Mono-Green Трон, UB Control и Omnath Control. И UB, и Omnath стремятся управлять каунтерами на кольце с помощью Omnath и Sheoldred. Это карты, с которыми Lightning Bolt не справляется, а Fatal Push справляется превосходно. Таким образом, возможность уничтожить существо, получающее жизнь, — это способ потенциально бросить вызов общему количеству жизней противника, позволяя вам получить как большее преимущество, так и общее количество жизней для реализации победы. Конечно, Fatal Push не оказывает такого же давления на общее количество жизней, как Lightning Bolt, когда у противника 3 ХП, но Болт не так эффективен, как пуш против Шеолдреда. В заключение, хочу сказать, что я склоняюсь к Fatal Push, чтобы сражаться против The One Ring. В любом случае для большинства других матчей Push намного лучше, чем Bolt. Теперь давайте по говорим об UTILITY LANDS, которые можно опционально менять в колоде. №1. Базовая Гора. Прежде чем углубиться в тему полезных земель, мы должны подвергнуть сомнению дебаты о Горах, потому что они отвечают сразу на все красные нужды. Красные источники часто рассматриваются в Кровавой Луны, но мы можем позволить себе роскошь, заключающуюся в том, что земли под Кровавой Луной представляют собой горы, поэтому у нас нет недостатка в красном источнике. Вопрос больше об основных эффектах поиска земель, таких как Path To Exile (например, чтобы помочь нам в хардкасте Fury). Точно так же Field of Ruin может нарушить работу нашего источника красной маны. В таких сценариях наличие Горы в колоде может быть благом, особенно при использовании заклинаний c двойным красным костом, таких как Опытный пиромант. Это позволяет нам сохранять очки жизни, не ища шокленды с фетчек. Но если наша стратегия склоняется к таким картам, как Fable, а не к Пироманту, выбор становится более простым. Хотя наличие Горы в колоде и обеспечивает гибкость, иногда получение ее с топдека может быть проблемой. Архетип Rakdos часто эффективно действует, имея в руках одну землю, используя механику Evoke для достижения побед с минимальной поддержкой. С учетом ключевых карт с двойным черным костом, таких как Dauthi Voidwalker, и заклинаний, таких как Feign Death / Undying Malice, которые могут потребовать последовательную черную ману, топдек Горы может быть далеко не идеальным. Более того, Field of Ruin встречается относительно редко: в основном в колодах «Mono-Black Coffers». Если мы признаем потенциальные недостатки земель, производящих исключительно красную ману, это проясняет полезность таких красных земель как: Sokenzan и Den of the Bugbear. Их способности могут быть великолепными, но мы просто не можем позволить себе иметь землю, которая не производит черную ману. №2 Mount Doom. Модерн сейчас очень колода ориентирован, и исход игры часто зависит от 1 хит поинта. Способность Mount Doom пинговать может иметь решающее значение, но карта не предполагает получение маны без получения урона. Те самые жизненные очки, которые Mount Doom надеется сбрить у оппонента, также могут быть теми, которыми мы пожертвуем сами. Я бы предпочел держаться подальше от Mount Doom. #3 Castle Locthwain Как упоминалось ранее, в нашей стратегии мы часто владеем только одно землей в стартовой руке. Если этой землей окажется Castle Locthwain, это почти автоматический мулиган. Одной этой причины может быть достаточно, чтобы пересмотреть вопрос о включении этой полезной земли в нашу колоду. Но это еще не все. Мы также используем в нашей колоде не базовые болота, и эффективное их использование имеет решающее значение. Стартовая рука с Blackcleave Cliffs и Castle представляет собой высокую вероятность мулигана, что еще больше убеждает меня не использовать Castle Locthwain. Хотя его способность дровать карты заманчива, особенно в играх, где наша колода активно обменивается ресурсами с противником, современная мета очень динамична. Мы не можем позволить себе пропустить ленддроп или разыграть тапанную землю, не повредив нашу мана курву. В формате, где сила отдельных карт огромна, речь идет не только о мощных картах. Последовательность является ключевым моментом. Способность разыгрывать заклинания по курве, ход за ходом, может решить или испортить игру. Упущение этого может иметь катастрофические последствия. #4 Malakir Rebirth Эта колода в «Модерне» часто сталкиваются с проблемой последовательной игры картами, которые стоят 4 маны или больше. Хотя это не беспокоит наших существ, учитывая возможность их evoke, когда хардкаст невозможен, это ограничивает наш выбор в сайдборде. Malakir Rebirth стало потенциальным решением, предлагая двойной эффект: как эффект Feign Death / Undying Malice, так и землю. Эту стратегию исследовали многочисленные игроки перед PT Barcelona, стремясь найти баланс между взрывной игрой и стабильностью колоды. Однако Malakir Rebirth имеет свои собственные проблемы. Стоимость в 2 жизни в сочетании с фетчка + шокленд + Thoughtseize может усильно снизить общее количество наших жизней. Мы уже наносим себе значительный урон, и добавление к этому Malakir Rebirth может быть чрезмерным. Хотя пожертвование частью жизни ради большей силы может быть разумной стратегией, настоящим препятствием для сделки является потеря жетона +1/+1. Когда мы хотим разыграть evoke карты на первом ходу, мы вкладываем значительные средства в эту стратегию. Давление, оказываемое разыгранными Fury и Grief с альтернативного коста, имеет решающее значение, особенно когда наши последующие игры могут быть не такими взрывными. Разница между 5-turn clock с Grief и 7-turn clock существенна. Точно так же Fury 4/4, невосприимчивая к Lightning Bolt, может изменить игру. Я буду придерживаться проверенного метода Feign Death / Undying Malice и не парился на этот счет. #5 Takenuma, Abandoned Mire Как мы уже говорили, земли, производящие антапнутую черную ману, хороши в нашей колоде, и в этом случае Takenuma, Abandoned Mire хороша в этом случае. Ее способность в некоторой степени актуальна, но в основном это просто Болото. За все приходится платить, и компромисс здесь заключается в том, чтобы иметь на один черный источник меньше, когда находишься под действием Blood Moon. Это нормально, и это то, с чем вы можете справиться. Takenuma, Abandoned Mire очень хорошо работает с Kroxa и evoke существами. Проблема, с которой сталкивается эта карта в большинстве архетипов/форматов, заключается в том, что оплата 4 маны уже требует больших вложений, а последующее разыгрывание карты может быть слишком медленным. Однако в данной колоде вы можете получить карту с грейва и разыграть ее бесплатно. Я бы включил Takenuma, Abandoned Mire в большинство деклистов Rakdos'а и в любой мете она игралась бы хорошо. Настало время поговорить об эффектах Blood Moon. Rakdos колоды, известны своими агрессивными трейдами с противниками, часто не давая возможности оппоненту пофетчиться. Имея в своем распоряжении эффекты добора и Fury, мы можем легко отказаться от карт с эффектом Blood Moon, если они не оптимальны. Это приводит к выводу, что нам определенно нужны какие-то эффекты луны в нашей колоде из 75 карт. Реальный вопрос: какие и как их следует распределить между основной колодой и сайдбордом? Спор о правильной карте с эффектом луны — Magus of the Moon vs Blood Moon — не уникален для этой колоды. Magus of the Moon, будучи существом, подвержен таким ремувалам, как Dismember у Трона или Lightning Bolt у колоды Creativity. С другой стороны, Blood Moon сталкивается с проблемами, связанными с такими картами, как Boseiju. В то время как аспект существа Мага повышает ценность такой колоды. Rakdos может поставить Blood Moon к третьему ходу, сводя на нет старания оппонента по оказанию давления. Учитывая это, а также учитывая не способность убрать чары в таких матчах, как Solitude and Creativity, Кровавая Луна кажется более надежным выбором для данной колоды. Obsidian Charmaw, хотя и не является традиционной "лунной картой", она все еще претендует на тот же слот. Хотя трудно оправдать его включение в основную колоду, его потенциал в сайдборде остается предметом дискуссий. В первую очередь это карта, ориентированная на Трон колоды, ее полезность в других матчах крайне мала. Учитывая рост Preordain и последующую стагнацию популярности Трона, включение Obsidian Charmaw на данный момент кажется наименее привлекательным. Распределение эффектов луны между меинбордом и сайдбордом оставим на потом. Хотя "Кровавые луны" из основной колоды могут быть эффективны в определенных матчах, в других они могут оказаться мертвыми, что делает их более подходящими для сайдборда. Следовательно, в таких случаях кажется разумным поместить все Кровавые Луны в сайдборд. Но опять же, это выбор исключительно пилота. Теперь поговорим о Leyline Of The Void. Rakdos Evoke прочно зарекомендовал себя как доминирующая сила в мете, неизменно входя в число самых эффективных архетипов. Учитывая его распространенность, важно иметь стратегию для миррор матча. Как и большинство колод, Rakdos Evoke уязвима к угрозам в начале игры: evoke существ (Fury / Grief) на первом ходу, быстрые выставление Ragavan, Nimble Pilferer / Dauthi Voidwalker, а позже в игре — хардкаст evoke существ. Выставление Leyline Of The Void. Это чара эффективно отключает способность противника извлекать существ с помощью Feign Death / Undying Malice, нейтрализуя попытки evoke на первом ходу. Более того, в колодах обычно отсутствует возможность сломать чары, поэтому, как только Leyline Of The Void окажется на столе, она останется там надолго. Это не только обеспечивает защиту на ранней стадии игры, но и подрывает планы противника в долгосрочной перспективе. Однако Leyline Of The Void имеет свои ограничения. Чара не взаимодействует с такими угрозами, как Ragavan, Nimble Pilferer / Dauthi Voidwalker или хардкасщеными существами с evoke. Полагаться исключительно на Leyline Of The Void как на дополнительный вариант для миррор матчей может быть рискованно. Учитывая непредсказуемость мана кривых, рискованно выделять основной слот карте из сайдборда для миррор матча, которая не всегда может работать. Кроме того, поскольку Dauthi Voidwalker наказывает колоды, ориентированные на кладбище, универсальность Leyline Of The Void в других матчах ограничена. В целом это все что я хотел сказать про меийнборд, основные, спорные и интересные моменты. Значит уже пора поговорить о Сайдборд плане против разных матчапов. (некоторые карты вариативны и ситуативны, поэтому меняйте сайдборд под свою мету и свой стиль игры) Однако перед этим скажу вот что: Автор оригинальной статьи предлагал немного измененный лист и сайд борд соответственно. Поэтому, чтобы у вас не возникали вопросы откуда это или то, я прилагаю его сайдборд. 3 Blood Moon 3 Chalice of the Void 2 Engineered Explosives 1 Pithing Needle 2 Sheoldred, the Apocalypse 2 Terminate 2 Lightning Bolt Теперь можем приступать) №1 Начнем пожалуй с Миррора. Миррор матч разворачивается в два отдельных этапа. Начальный этап посвящен навигации по нестабильной ранней игре. Вот почему мы включаем многочисленные ремувалы, чтобы помочь нам справиться у ранними угрозами. Даже если наш оппонент разыграет Grief + Feign Death / Undying Malice на первом ходу и уберет все наши ремувалы, в нашей колоде такая высокая плотность ответов, что у нас все равно есть хорошие шансы устоять против натиска. У нашего соперника похожая ситуация, поэтому не многие игры доходят до второй фазы. Вторая фаза напоминает традиционный матчап средней дистанции, кульминацией которого являются сильные существа с evoke, особенно Fury. Как только мы достигнем этого момента, такие карты, как Feign Death / Undying Malice , приобретут огромную ценность. Использование одного из них в игре с ограниченными ресурсами на evoke существе или Orcish Bowmasters может перевернуть игру. Однако решить эту проблему непросто, поскольку у обоих игроков есть множество ремувалов. Я исключаю Ragavan, Nimble Pilferer, потому что убрать Orcish Bowmasters может оказаться слишком фатальным, и преимущество сложно будет отыграть. Thoughtseize также является неблагоприятной ничьей, как при попытке обеспечить раннее закрепление на столе, так и во время войны топдеков в эндшпиле. №2 Temur Rhinos (Crashing Footfalls) Вероятно, это один из немногих матчапов, в которых мы отсайдим Orcish Bowmasters. За исключением наличия в колоде оппонента Lórien Revealed, хоть в конце игры эта карта и не имеет большого значения. Orcish Bowmasters не могут эффективно противостоять Носорогам, и они могут легко попасть в засаду, если мы столкнемся с Violent Outburst. В этом матче мы — агрессивная колода. Со временем наш оппонент, скорее всего, найдет ответы на наши вопросы Chalice of the Void и Engineered Explosives, установив контроль над столом с помощью своих 4/4. Sheoldred, the Apocalypse эффективно блокирует эти 4/4, что приводит преимуществу в нашу пользу. Учитывая ущерб, который мы, вероятно, нанесем на раннем этапе, его ставящая на таймер способность становится очень значительной. Flame of Anor — это умное включение со стороны оппонента. Он противостоит почти всему и в сочетании с Mutavault может изменить правила игры. Наша стратегия — не дойти до этой стадии игры и стремиться к более ранней победе. Flame of Anor на третьем ходу, нацеленное на Chalice of the Void, происходит очень медленно, и мы можем извлечь из этого выгоду, используя взрывной старт в начале партии. №3 Izzet Murktide Murktide стал намного лучше с добавлением Preordain. Эта карта заменила Lorien Revealed в большинстве сборок. Lorien Revealed лучше в поздней игре, но Preordain более гибок в середине игры, особенно когда он встречается с Orcish Bowmasters. Было очень опасно пытаться использовать Lorien Revealed при открытой мане, в то время как Preordain наказывается меньше, и легче найти ответы, чтобы перевернуть игру или не попасть в засаду. Тем не менее, в этом матче мы находимся в выгодной позиции. У нас есть эффективные ответы на все их угрозы. Благодаря своим 10-12 заклинаниям, включая Consider, Mishra's Bauble, и Preordain, оппонент может легко попасться в ловушку, которую им приготовил Orcish Bowmasters. Путь к победе оппонента в этом матче зависит от Murktide Regent и использования преимущества по картам с помощью Expressive Iterations. Это довольно медленно, что дает нам обширные возможности для атаки с разных сторон. №4 UB Control У оппонента есть Orcish Bowmasters, поэтому мы отсайживаем Ragavan, Nimble Pilferer. Без этого препятствия Ragavan, Nimble Pilferer — сильная карта, но компромисс настолько серьезен, что мы не можем рисковать и столкнуться с Orcish Bowmasters. Lightning Bolt обеспечивает потенциал против The One Ring, как мы обсуждали ранее. Кроме того, он эффективно справляется с Orcish Bowmasters и Subtlety. В этом матче наше окно возможностей короткое. В конечном итоге оппонент будет доминировать в поздней игре благодаря своим мощным доборам карт и ценным существам. Нам нужно найти баланс между использованием нашего короткого окна и оказанием как можно большего давления, избегая при этом мощных контр-ударов, таких как Subtlety и Orcish Bowmasters. Одна из важнейших стратегий – быть готовым к агрессивной пересдаче, чтобы обеспечить сильную стартовую руку. №5 Omnath Control Способность Teferi, Time Raveler делает эффекты Feign Death / Undying Malice настолько неэффективными, что, если мы не используем их в начале игры, карта просто окажется бесполезной в нашей руке. Если бы способности Teferi, Time Raveler были единственной проблемой, мы могли бы рассмотреть возможность их сохранения. Однако, поскольку Teferi, Time Raveler естественным образом контрит evoke существ, возрожденных на первом ходу, и у оппонента в колоде есть Solitude, мы вынуждены играть в эту игру по-старой доброй традиции хардкаста существ. Мы ставим Blood Moon, потому что, хотя у оппонента есть ответы и базовые земли, это все равно заставляет их отвечать. У оппонента не всегда есть возможность для поиска базовых земель. Иногда давление в начале игры настолько велико, что оппоненту нужно найти Триом, чтобы разыграть Leyline Binding, или красный шокленд, чтобы разыграть Wrenn and Six вовремя. №6 Green Tron В матче против Трона мы берем на себя роль агрессивной колоды. Однако после сайдборда оппонент забирает свои самые дорогие карты и приносят много неприятных вещей при помощи Karn, the Great Creator. Эта опция позволяет оппоненту играть в мидренж стиле, а также предотвращает развитие комбинации Dauthi Voidwalker + дискард. Orcish Bowmasters неожиданно эффективен, создавая значительную угрозу против многочисленных Chromatic Star и Chromatic Sphere. Наши основные решения вращаются вокруг того, разыгрывать ли дополнительное существо. С одной стороны, у них есть Dismember, поэтому мы стремимся максимально расширить наш стол. С другой стороны, они могут использовать Oblivion Stone. Задача состоит в том, чтобы поддерживать достаточное количество угроз, чтобы восстановить доминирование на столе после того, как Oblivion Stone будет взорван, одновременно оказывая максимальное давление. Очень важно рассчитать, сколько ходов понадобится нашему текущему набору существ на столе, чтобы закончить игру, поскольку добавление еще одного существа может не изменить настроения вовсе. Пожалуй я рассказал об основных колодах, которые встречаются в мете, способах противостояния им и картам, которые могу сильно менять ситуацию на столе. Опасайтесь угроз, которые могут быть выставлены со стороны оппонента и не переставайте давить, вы же играете на Rakdos Scam (не просто же так колода носит такое название). Благодарю вас за внимание, надеюсь получилось познавательно и не скучно. P.S. Все же получился перевод зарубежной статьи с включением некоторых моих мыслей. (если нужна будет ссылка на оригинальную статью, откуда я черпал информацию и безнаказанно взял прекрасные картинки, то вот она: https://mtgdecks.net/guides/modern-rakdos-evoke-guide-mtg-183) P.P.S. Это был мой первый обзор, пост, статья, праймер называйте как хотите. По этой причине прошу не судить строго и ожидаю какой-то конструктивной критики) (зря я это сказал)
  2. Предисловие переводчика и дисклеймер Предисловие В преддверии важных ивентов, грядущих как в бумаге, так и MTGO, мне захотелось глубже разобраться в принципах построения и игровых паттернах лучших колод формата. Daze и Ragavan колод. Сначала я расскажу о развитии этих колод от самых ранних итераций до того, чем играют сейчас. Далее – о плане на игру и важных аспектах игрового процесса. Закончу же обсуждением игры зеркальных и ряда ключевых матчапов. В легаси можно играть по-разному, и c разной целью. Эта статья ориентирована на людей, жаждущих соревновательной игры на самом высоком уровне. Даже если вдруг по какой-то причине вы выберете другую колоду для похода на турнир, я надеюсь, что хоть что-то новое вы из этой статьи почерпнете. Часть 1. Построение колоды Что взято за основу UR Delver 2 Delver of Secrets 4 Dragon's Rage Channeler 4 Murktide Regent 4 Ragavan, Nimble Pilferer 4 Expressive Iteration 4 Ponder 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 2 Unholy Heat 2 Mishra's Bauble 1 Flooded Strand 1 Island 1 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Volcanic Island 4 Wasteland 1 Wooded Foothills Sideboard 1 Blazing Volley 1 Brazen Borrower 2 Court of Cunning 1 Force of Negation 1 Hydroblast 1 Karakas 2 Meltdown 3 Pyroblast 1 Submerge 2 Surgical Extraction Jeskai Ragavan Saga 2 Murktide Regent 4 Ragavan, Nimble Pilferer 4 Ponder 3 Prismatic Ending 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 3 Stifle 4 Swords to Plowshares 1 Crucible of Worlds 1 Pithing Needle 1 Retrofitter Foundry 1 Soul-Guide Lantern 2 Standstill 2 Flooded Strand 3 Polluted Delta 3 Scalding Tarn 3 Tundra 4 Urza's Saga 3 Volcanic Island 4 Wasteland Sideboard 1 Prismatic Ending 1 Engineered Explosives 1 Ethersworn Canonist 2 Force of Negation 1 Grafdigger's Cage 1 Hydroblast 3 Pyroblast 2 Pyroclasm 2 Surgical Extraction 1 Tormod's Crypt В течение месяца после релиза вторых Горизонтов в MTGO появились UR Delver и Jeskai Ragavan Saga, занявшие ведущее положение среди честных синих дек в формате. У них много сильных сторон, но есть и некоторые проблемы, которые, как я думаю, можно решить. Вот некоторые из них: 1) В игре против UR Delver или различных вариантов Джеская, у нашей UR Delver нет ответов на вышедшего на поле Murktide Regent – самой важной карты в лейтгейме данного матчапа. Если первая игра у вас затянется, то UR Delver скорее всего переедет вас. 2) Сильнейший старт для этой колоды — это Обезьяна под прикрытием Daze на первом ходу. Для реализации такого старта нам понадобится Вулканик или фечка, чтобы его найти. В листе UR Delver всего 12 таких земель, а в деках с сагой и того меньше – 11. Это ниже оптимального уровня в 14–15 при котором большинство колод нормально функционируют (под оптимальным уровнем подразумевается шанс наличия ≥1 шт. в стартовой руке. При 12 нужных нам землях в колоде шанс наличия чуть меньше 81%, при 15 же он возрастает до 88%. Для расчета используется гипергеометрическое распределение). Разница между розыгрышем Рагавана на первый или необходимостью сыграть Ponder, чтобы найти источник красной маны, для этого розыгрыша, может быть вопросом победы или поражения. Макака на первом также обеспечивает вам защиту от Вастиков оппонента. В итоге это приводит к тому, что дечке приходится муллиганиться чаще, чем это было бы необходимо при наличии бо́льшего количества способов достать Вулканик на первый. В некоторых листах эту проблему пытаются решить за счет добавления Steam Vents вместо базиков. При таком раскладе у этих колод появляется новый недостаток в виде отсутствия базиков, но преимуществ, как при игре третьим цветом – не добавляется. 3) Jeskai Saga пытается угнаться за всем одновременно. Колода играет манаполомами типа Stifle и Wasteland, что сбивает оппоненту темп. Но в тот же момент она и не максимизирует агрессивные угрозы, дабы закрыть игру до того, как противник очухается. При наличии этого времени оппонент выкарабкивается из скрюченного состояния. Из-за своей реактивности колода тяготеет к игре в долгую, при этом же ловит плохие топдеки из ненужных манаполомов. Колоде для нормального функционирования требуется ощутимое количество маны из-за присутствия Urza's Saga, и стоимости активаций Retrofitter Foundry. Использование Вастика в земли оппонента только мешает вам использовать Cагу. А наличие 7–8 бесцветных источников намекает на то, что вы будете вынуждены муллиганиться чаще, чтобы получить руку с хорошим соотношением манаисточников нужного цвета и заклинаний, оказывающих влияние на стол. 4) Эти колоды играют картами, эффективность которых очень сильно скачет в зависимости от матчапа. Точечный ремувал ничего не делает против некричевых комбо дек. Против последних вашим лучшим планом будет найти Форсу. Еще они содержат карты, которые меняют степнь своей пользы в зависимости от того, на какой стадии сейчас игра. Вастик хорош на старте, но становится хуже при приближении к лейтгейму. Манаполомные карточки, упомянутые выше, совсем бесполезны против оппонентов, который сидит на развитой и устойчивой мана-базе. Ценность самого Рагавана также снижается в поздней игре, если у оппонента есть несколько существ. Из-за всех этих факторов кажется в корне неверным не играть Dragon's Rage Channeler. Дарси ощутимо увеличивает ваши возможности в части отбора нужных карт, что позволяет получить желаемое на нужном этапе игры. Также она создает условия для розыгрыша ваших Murktide Regent'ов. А еще важная функция DRC – это выманивание ремувала. Она вынуждает оппонента тратить его на ранних этапах игры, что позволяет увереннее закрепиться Дракончику чуть позднее, когда оппонент уже расходует свой ремувал на ваших Дарси. 5) Мне очень не нравится добавление Standstill в деку с Сагой. Во-первых, ее можно разыграть, только если вы имеете преимущество на столе, а половину своих игр вы будете начинать без оного из-за проигранного кубика. Более того, у вас гораздо меньше карт, которые играются в стол, чем у колод, с которыми вам предстоит столкнуться: Delver, D&T, Elves, GW Depths, и т.д. А еще много чего может пойти не так с этим Standstill'ом. У оппонента может оказаться ремувал для вашей Макаки или Вастик для Урзасаги. Стоит дополнить, что у колоды хватает ужасных карт для лейтгейма: лишние земли, Stifle и Daze, ценность которых в лейте падает. Вам необходимо поднимать карты, актуальные для этого конкретного матчапа, поэтому возможность отбора карт будет гораздо лучше. Короче, Standstill тяжело заставить работать, да и есть варианты получше. К чему по итогу пришли Grixis Ragavan Delver 4 Baleful Strix 4 Dragon's Rage Channeler 4 Ragavan, Nimble Pilferer 3 Murktide Regent 4 Brainstorm 4 Daze 4 Expressive Iteration 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 4 Ponder 3 Scalding Tarn 3 Polluted Delta 3 Bloodstained Mire 2 Snuff Out 4 Volcanic Island 2 Underground Sea 1 Badlands 3 Wasteland Sideboard 2 Abrade 2 Force of Negation 1 Meltdown 1 Blazing Volley 1 Karakas 3 Pyroblast 1 Red Elemental Blast 1 Submerge 2 Surgical Extraction 1 Null Rod New Jeskai Ragavan Saga 4 Dragon's Rage Channeler 3 Murktide Regent 4 Ragavan, Nimble Pilferer 4 Ponder 3 Prismatic Ending 3 Expressive Iteration 4 Brainstorm 4 Daze 1 Force of Negation 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares 1 Retrofitter Foundry 1 Soul-Guide Lantern 2 Flooded Strand 2 Misty Rainforest 2 Polluted Delta 3 Scalding Tarn 3 Tundra 3 Urza's Saga 4 Volcanic Island 1 Karakas Sideboard 1 Force of Negation 1 Prismatic Ending 1 Alpine Moon 1 Containment Priest 2 Meddling Mage 3 Pyroblast 1 Red Elemental Blast 1 Izzet Staticaster 1 Soul-Guide Lantern 1 Pithing Needle 1 Null Rod 1 Torpor Orb Получившиеся колоды пытаются решить проблемы своих предшественников, о которых мы рассказали выше. 1) Включение Сыча в Grixis деку дает возможность вырваться вперёд в миррорах, если игра затянется. Он позволяет с выгодно размениваться с существами противника и контрит Дракончиков. При этом он как и Дэрси заставляет оппонента потратить на себя Пиробласт, что, опять же, позволяет улучшить шансы для закрепления вашего Дракона на столе. Комбинация подтипов (существо и артефакт) также плюс, ведь помогает быстрее активировать делириум вашей Дэрси. Snuff Out также даёт вам прямолинейный ответ на Драконов оппонента и, при необходимости, может быть бесплатным ответом на раннюю Обезьяну. 2) У этих колод аж 13 вариантов инсталляции Вулканика Т1, что намекает на повышенную надежность в возможности разыграть Рагавана под прикрытием Daze на первом ходу в сравнении с предыдущими вариантами (ага, целых 83,7% шанс против 80,9% при 12 источниках). 3) Новая версия Jeskai Ragavan Saga уже не пытается угнаться за двумя зайцами. Так как она играет жадными до маны картами – Expressive Iteration и Urza's Saga, то она завязала заигрыванием с манаполомами (Stifle и Wasteland). Добавление Дэрси в Джескай дечки даёт увеличенный шанс поднять то, что вам надо в тот момент, когда оно вам надо. DRC улучшает ваши возможности в части как прямого давления на оппонента (летает в лицо), так за счёт того, что становится активатором для более ранней установки Дракона. В качестве приятного бонуса добавление Дэрси позволяет вам использовать Daze не так, как это было задумано в оригинальном листе. Повторимся, что в оригинальном листе у нас был невнятный план на долгую игру с манаполомами. Здесь же наоборот, колода стремиться к быстрой игре, в которой будет меньше ресурсов в целом и больше возможностей для Dazeа оказать существенное влияние. В тех играх, которые могут затянуться, мы уже поднимаем с топдека нужных нам существ, а не бесполезные земли и неактуальный манаполом. 4) Expressive Iteration являет собой годную альтернативу, которая решает многие проблемы с Standstill. Итерацию можно играть и когда вы имеете преимущество, и когда отстаете. Она помогает найти релевантные карты, и отфильтровать неактуальное в данный момент. Некоторые листы выбирают Predict, так как Cлежка Дэрси позволяет вам превратить его в "возьмите две карты". Также Predict не столь требователен к цветам, как Expressive Iteration, что хорошо с учетом наличия той же Urza's Saga у нас в листе. Однако, когда матч во всю идет, и игра в самом разгаре, вы в большинстве случаев колдуете эти дорогие кантрипы уже после этого экшена. Expressive Iteration при том же уровне генерации превосходства по картам дает больше выбора в части самих карт, а повышенная требовательность к цвету уже не имеет столь высокого значения на тех стадиях партии, когда вы разыгрываете ее. Краткая сводка о Grixis сборке Разница между Grixis листом и исходным UR Delver практически незначительна. Вместо двух Delver of Secrets и двух Mishra's Bauble мы кладем комплект Сычей (Baleful Strix). Минус два Unholy Heat и плюс два 2 Snuff Out. Grixis играет в бо́льшее количество земель, чтобы подстроиться к новой, слегка увеличенной курве. Но новая манабаза позволяет вам выжать максимум для раннего Ragavan. С такой мана-кривой мы играем лишь в три Вастика, потому что предпочитаем развиваться по мане, а не фокусироваться на её поломе оппоненту. Здесь Вастик скорее выполняет роль ответа на определенные земли, такие как Karakas, Maze of Ith, или Dark Depths, нежели манаполома. Из-за повышенных требований в части цвета (привет, Baleful Strix) у нас лежит Badlands в Grixis деке, но при этом мы не кладем Plateau в Джескай. Краткая сводка о Jeskai сборке (исходная) Jeskai колода играет комплектом Urza's Saga просто потому, что это хорошая сильная карта, ещё и ускоряющая включение делириума у нашей Дэрси. Тем не менее, я предпочитаю играть ей в три копии. Также считаю достаточным наличие в колоде лишь двух целей под тутор Саги, так как бо́льшая их часть будет бесполезна при поднятии с топдека. А если у вас с маной туго, то от Саги проку и того меньше. Включил также синглтончик Форсы в мейн в качестве соломинки против комбо колод, если же ваша мета не изобилует комбо колодами, то вы можете вернуть эту Форсу обратно в сайд. (кстати, все, что сказано про Форсу, также справедливо и для Grixis колоды). В нашем Jeskai мы не играем базиками, так как хотим получить максимально возможное число красных источников для гарантированного розыгрыша на первом ходу, но при этом и увеличиваем число синих источников для Дракона в лейте, а добавление базиков в колоду с таким планом не очень сочетается, ибо уменьшает процент игр, в которых вы разыграете Т1 Обезьяну под прикрывашкой из Daze. В довесок к этому, у вас много цветоинтенсивных заклинаний, отсюда и высокая цена поднятия или вытягивания нужного источника фечкой. Например, если у вас Гора или Равнина на столе, и вы хотите поднять с кантрипа и разыграть Дракончика, то это может растянуться на 1 или 2 хода в зависимости от того, насколько сильно не в цвета ваши базики. Прочие варианты сайдборда Большая часть кард в сайде этих колод может перекочевывать от одной колоды к другой. Я не играю Torpor Orb в Grixis, потому что он контр-синергичен с Сычом, по той же причине я не добавляю Meltdown в Jeskai – он просто побьет ваши же токены констрактов. Плюс, у вас есть Alpine Moon для ответа на Urza's Saga оппонента. Не использую и Hydroblast, потому что по моим ощущениям он очень узконаправлен. Весь ремувал уже и так бьет красные угрозы оппонента в миррорах, и мне хотелось бы дополнительных ответов на вражеских Драконов. Если ваша мета изобилует такими колодами как Bant Control или 4C Control вам следует подумать о Court of Cunning или Narset, Parter of Veils, но в общем и целом, я недолюбливаю эти карты за то, что они хуже показывают себя в мирроре Рагаванов ввиду наличия Daze'ов и Pyroblast'ов, контрящих эти карты. Также удручает и потеря монарха от Обезьяны, которую задэшит в вас противник. В Grixis колоде вы можете играть Plague Engineer'ом на случай, если эльфы станут популярными, но я играю Blazing Volley из-за Death and Taxes – более популярного декчойса на мелких существах, в матчапе с которым 3 маны – уже много, притом, что ты находишься под постоянным давлением манаполома. Какую же из сборок вам выбрать? Jeskai лучше упаковывается под мету в целом. Swords to Plowshares помогут вам легко ответить на большинство потенциально опасных существ. Идя на живой ивент в ближайшем будущем, я бы выбрал Jeskai. Если вы ожидаете игру в основном в мирроры с Ragavan/Daze колодами, то Grixis лучше для этого подойдет, также она более агрессивна, учитывая наличие Болтов, а поэтому чутка лучше и против комбы в целом. Хотя комба типа Doomsday шире представлена в онлайне. Часть 2. Геймплей Обсуждение отдельных карт Прежде чем разыграть Ponder, вы должны иметь общее представление о том, что вы хотите с него поднять. Если у вас уже есть карта, которую вы хотели бы найти, то лучше используйте эту ману для розыгрыша этой карты. Возможность помешать колоду Ponder'ом также часто недооценивается новичками. Если вы мешаете колоду, то Ponder дает вам случайную карту на резолве и случайную карту при следующем взятии карты. В случае, когда то, что видите, не соответствует вашим пожеланиям и не двигает вас в сторону реализации плана на игру, то лучше взять вместо этого две случайные карты. В среднем, они будут лучше. Согласно универсальным лучшим практикам игры в вакууме, вы хотите отложить использование Brainstorm'а насколько это возможно, чтобы отфильтровать ненужные топдеки. Но с нашими колодами вы можете вести себя посмелее в части его разыгрывания, особенно если у вас на столе Дэрси, которая позволит вам быстрее разыграть Murktide Regent'а. А еще с помощью способности Дэрси в поздней игре можно скидывать в помойку неактуальные карты за счет розыгрыша ремувалов, дабы сбросить нежелательные карты, которые вернет вам на топдек Brainstorm. Если вы идете на живой турнир, то очень важно запоминать верхние карты своей библиотеки или записывать их на случай, если во время хода случается что-то еще, дабы, отвлекшись, не забыть. Expressive Iteration – плохая по части темпа карта. Как правило последовательность розыгрыша следующая: сперва идут проактивные и темп-позитивные карты, а уже потом – Expressive Iteration. В большинстве случаев надо использовать ее при еще не разыгранной в этом ходу земле. Итерация также становится лучше при приближении к поздней стадии игры, так как вы можете оставить себе 2 заклинания, вместо привычной пары 1 заклинание + 1 земля. С Дэрси на столе очень важно знать, какие карты вы хотите найти до того, как разыграете кантрип или иное заклинание. Если у вас много кантрипов на ранней стадии игры, то можно агрессивно смилливать Brainstorm'ы или Ponder'ы в помойку. Держите в голове, что Expressive Iteration и Murktide Regent – ваши ключевые карты в мидгейме и лейте, и их не надо скидывать, если игра затягивается. Если вы хотите разыграть карту, найденную с кантрипа в этом ходу, то сперва взорвите фечку, а уже потом играйте кантрип. Если вы так не сделаете, то можете лишиться преимущества от очередного триггера сурвейла и возможности разложить карты на топдеке Ponder'ом. Также помните, что если Ponder показывает вам землю, то можно выложить другие заклинания в таком порядке, чтобы отправить ее на грейв и продолжить поднимать релевантные заклинания. Игровые паттерны при разыгрывании Urza's Saga похожи на Expressive Iteration в части мана-эффективности. Тратиться на создание болванчика будет худшим вариантом, чем совершить другие потенциальные розыгрыши, доступные в нашей Jeskai колоде. Вам стоит разыгрывать Сагу, когда у вас есть не менее двух других земель, за исключением крайних случаев, например, когда, вам надо найти Soul-Guide Lantern против колоды на помойке и т. п. Также стоит повременить с использованием саги если вам потребуется мана для розыгрыша кантрипов или ремувала. Придержите ее, если ожидаете возврат земли в руку с Daze. Если вы играете партию, в которой темп критичен, например с комбо, то лучше смилльте Сагу в помойку с помощью Дэрси, заодно и делириум включите. Еще в этих случаях стоит отсайдиться до 1 артефакта, который можно натуторить с Саги, так как они не лучшие карты для игры против комбо. При использовании Вастика важно учитывать, как вы и ваш оппонент используете ману. При игре Grixis'ом вам стоит отдать предпочтение развитию своей манабазы, нежели устраивать слом земель оппоненту. Разумеется, когда противник застрял на одной, то упускать такую возможность не надо. В целом же, у вас более высокая мана-кривая, так что чем дольше идет игра, тем выше ваше преимущество. Помните про прочие земельки типа Karakas'а, контрящие вашу Обезьяну, для которых, стоит придержать активацию Вастика. Ваши фечки взаимозаменяемы, но помните о правильной последовательности при розыгрыше земель. Обе наши колоды хотят начинать игру с Вулканика. В ранней игре, если вы собираетесь сыграть Brainstorm или Ponder, важно, чтобы земля, которую вы сыграете после разрешения кантрипа, позволила вам разыграть желаемую карту. Если вы хотите начать ход с кантрипа, после чего сыграть Дэрси или Макаку, то вам надо будет сыграть Tundra или Underground Sea, если у вас нет дополнительных земель. Важный совет, позволяющий сэкономить вам время: подготовьте карту, которую будете питчить под Форсу по умолчанию. Затем, когда оппонент положит свое заклинание в стек, вы можете пару секунд подумать об альтернативных вариантах, но при этом у вас уже есть заготовка. В матчапах, где исход игры зависит от того, кто кого перегриндит, ключевые карты – Expressive Iteration и Murktide Regent – очень важно сохранять их, если из-за розыгрыша Brainstorm или Ponder вы будете вынуждены потом питчить эти карты, то лучше придержите для этих целей кантрип. Развитие своего плана на игру и понимание отдельных матчапов Следующие вопросы закладывают основу для формирования подхода к каждому матчапу. Их надо задавать себе перед началом игры. И полученные ответы актуализировать на соответствие действительности до тех пор, пока не почувствуете, что хорошо понимаете данный матчап. 1) Какой план на игру у оппонента? В каждом матчапе важно различать проактивные карты, которыми играет оппонент. Одним из подходов является разделение карт на вспомогательные (карты поддержки, энейблеры) и ключевые (бизнес, payoffs). Вспомогательные карты обычно дешевые и не обладают каким-то высоким паверлевелом сами по себе, но они подготавливают плацдарм для бизнеса: более дорогих и мощных карт. Например, Dark Ritual позволяет разыграть Doomsday в более разумные для формата временные рамки. Если упрощенно, то условный Noble Hierarch является вспомогательной картой для Knight of the Reliquary, играющего ключевую роль. Легаси по себе достаточно широкий формат, поэтому, если вы новичок в нем, то скорее всего не имеете хорошего представления о вспомогательных и ключевых картах в каждой из колод. Есть ряд сайтов, где вы можете посмотреть на карты, которыми обычно играют в популярных колодах, я рекомендую смотреть на голдфише (а я еще добавляю от себя нетленку, и напомню, что гугл велик, никогда не стесняйтесь выходить за рамками привычных ресурсов). Когда вы играете легаси в MTGO, то я могу порекомендовать поискать вашего оппонента по нику и посмотреть, какими колодами он обычно играет. Это реально поможет принять правильные решения о муллиганах, а также понять, какие карты вы хотите найти, сыграв кантрип. 2) Каков мой план на игру в конкретном матчапе? Grixis и Jeskai колоды - мидрейнджи. У них есть комбинация дешевых угроз и различных взаимодействий. В общем, план на игру у этих колод достаточно простой: разыгрываете свои угрозы и отвечайте на угрозы оппонента до тех пор, пока не забегаете оппонента существами. 3) Какие мои карты – ключевые угрозы в различных матчапах Против манаполомных колод нас спасает ранний Рагаван, создающий преимущество по мана ресурсам и не дающий оппоненту реализовать основной план на игру. С другой стороны, если оппонент играет существами, которые могут заблокировать нашу Обезьяну, у нас есть Дэрси, которая пролетает над блокерами оппонента. А когда вы активно размениваетесь с оппонентом ресурсами, то нужно найти Дракончика, который сам по себе закроет вам игру за 2–3 хода проев лицо оппонента. 4) Каково соотношение угроз оппонента и наших ответов на них? А вот это уже вопрос наивысшей важности для данных колод. Ощутимая часть ваших проактивных карт по природе своей слабее чем у оппонентов. Преимущество же генерируется за счет того, что ваша колода более консистентна и надежно эти самые угрозы ставит на стол на ранних этапах, и контрит более сильные заклинания противника. Супротив комбо-колод без существ выстраивать свои ответы довольно просто. Карты типа Force of Will и Force of Negation шепчут тебе на ушко: «Контри бизнес… Doomsday, Show and Tell, Echo of Eons и им подобное…» При игре с честными колодами выстраивание обороны и подготовка ответов на предлагаемые оппонентом угрозы уже не так просты. В типичном абстрактном случае вы хотите отвечать на ключевые карты своих противников (ай да автор, ай да капитан). В Jeskai деке Swords to Plowshares – незамутненный ответ на больших бивней, Prismatic Ending также являет собой универсальный ремувал дешевых перманентов, хотя потенциальная оплата 2-3 ман – дорогое удовольствие на старте игры. Целить вам вспомогательные карты или же бизнес уже сильно зависит от контекста игры в виде вашей руки и состояния поля. Если у вас быстрый старт с несколькими существами, то вы скорее склонны к отстрелу энейблеров, особенно если используете для этого Daze или Wasteland, чтобы получить максимум преимущества от манаполома с которым оппоненту придется повозиться. Примером такого расклада может послужить использование Prismatic Ending в Mox Diamond. С другой стороны, если у вас медленный старт, то лучше стараться взаимодействовать с ключевыми картами оппонента. Если вы не способны закрыть игру быстро, то, скорее всего у вас не хватит ремувала и на карты поддержки, и на бизнес вашего оппонента, поэтому придется получше думать над вопросом, что целить. Это еще больше усложняется тем обстоятельством, что у вас нет понятных ответов на все, что предлагает ваш оппонент. В Grixis колоде ваш основной ремувал – Lightning Bolt, а это значит, что против колод, играющих картами вроде Knight of the Reliquary или Endurance он не ответит. Поэтому вам необходимо стремиться к агрессивному плану и отстреливать энейблеров. Не забываем также про существ с ETB-способностями. Для таких стоит задуматься о использовании контрспелла вместо точечного ремувала. 5) Преимущество: я веду, отстаю или мы идем нос-в-нос Большинство игр стартует без заметного преимущества одной из сторон. У обоих игроков будет 7 карт и вы будете бороться за позицию. По ходу игры вы начнете либо немного опережать противника, либо немного отставать. Полагаемся для оценки позиции на такие факторы как: у кого больше карт в руке, кто имеет преимущество на столе, у кого преимущество на случай длинной или короткой игры. Большинству колод требуется собрать вместе несколько кусочков, чтобы получить синергичный эффект. Поэтому, у одного из игроков может быть намного больше карт, но среди них не будет ключевого элемента, или их колоды тяготеют к флуду в отличие от более эффективной в этом вопросе дечки на Рагаване. Иногда вы начинаете игру в роли догоняющего: вы можете ходить вторым, взять муллиган или у оппонента просто взрывная стартовая рука, которая двигает его вперед с самого начала. В этой ситуации вы вынуждены принимать на себя больше риска. Вы надеетесь, что у оппонента нет определенной карты, с которой вы не можете совладать, вы вынуждены совершать розыгрыши в надежде, что оппонента зафлудит, или что у него отсутствует недостающий кусочек его паззла, ключевая карта в его стратегическом плане. Находясь позади, необходимо эффективно расходовать свои ресурсы. Ищите возможности обмена одной своей карты на несколько карт оппонента. В большинстве случаев это обозначает, что вам придется игнорировать вспомогательные карты и сфокусироваться исключительно на главных угрозах вашего оппонента. А еще вам придется извлечь максимум пользы из ваших карт, оказывающих влияние на игру. Если у вас отставание по ресурсам, например потому, что вы муллиганились как не в себя несколько раз, то старайтесь закрыть игру максимально быстро, не давая оппоненту времени для того, чтобы использовать свои дополнительные карты. Когда вы находитесь в ведущей позиции, вам следует играть так, чтобы не проиграть. Ваши карты затащат вас до момента, пока вы не позволите оппоненту ухватиться. Вы должны думать примерно так: «Какие карты позволят ему выбраться из этой ситуации?» или «что должно произойти, чтобы я проиграл?» Рассмотрим пример: в наших двух колодах вы обычно лидируете в лейте, если у вас на столе большой Murktide Regent. В такие моменты вы игнорируете бо́льшую часть того, что делает ваш оппонент, до тех пока он не пытается ответить чем-то на нашего Дракона. Один из самых простых способов упустить игру – затапаться полностью и не иметь возможности использовать полученное преимущество по картам. Если вы на несколько карт впереди оппонента, играйте свои карты предельно методично и старайтесь избегать ситуаций, когда вы затапываетесь полностью, так как можете поплатиться за это. 6) Как мне муллиганиться? В вашей идеальной руке должно быть от двух до трех земель и 4–5 заклинаний. Играя против честных дек кипать можно практически все благодаря возможности нарыть нужное кантрипами. Вы можете кипнуть ванлендер если вы ходите первым и у вас в руке есть Рагаван или Ponder. Если вы ходите вторым, то можете оставить руку с одной землей и с Ponder'ом при условии, что имеете возможность нагнать по мане, например, имея Форсу или ремувал на случай кричевых дек оппонента. Играя против колод с Вастиками, особенно когда ходите вторым, вам стоит избегать одной земли в стартовой руке. Brainstorm часто оказывается ненадежным способом найти вторую землю. Если вы не нашли вторую землю с Brainstorm'а, то это значит, что у вас будет минимум две плохих карты на очереди, эффект шафла в Ponder'е же спасает вас от этого. В матчах с комбой вам нужно оценивать их скорость при принятии решений о пересдаче. Играя против Doomsday и Sneak and Show, которые выигрывают на втором или третьем ходу, вы можете кипнуть руку с большим количеством кантрипов, а вот в матчах против колод, выигрывающих на первый или второй ходы, типа Oops All Spells! или BR Reanimator вам необходима рука с релевантной интеракцией. Часть 3. Гайд по матчапам и сайдборду vs Daze/Ragavan мирроры (вариации UR Delver и Jeskai Saga) The Early Game Грубо говоря, ранняя игра определяется на 1-2-3 ходах. На этом этапе главный ресурс – темп. А самая важная карта – Обезьяна. Вам надо использовать всю свою ману, чтобы получить преимущество на столе. Вам нужен точечный ремувал для Рагавана или существо, которое будет блокировать его. При планировании порядка, в котором будут разыгрываться карты, надо быть готовым нарваться на Daze и все равно играть, так как стоимость мятия булок в нерешительности вокруг этого Daze очень высока. Выстраивайте порядок розыгрыша следующим образом: сперва – самая важная карта, потом менее важная, чтобы на Daze нарвалась она. Например, если вам надо убить Рагавана, то сперва играйте Lightning Bolt в него, а затем существо под возможный Daze. Также используйте Prismatic Ending на этой стадии игры, так как Swords to Plowshares стоит сохранить как ответ на Murktide Regent в более поздней игре. По этому же принципу разыгрывайте сперва существо, а потом уже кантрипьтесь Ponder'ом, т.к. лучше профукать его, чем существо, ведь преимущество на столе важнее кантрипа, который является темп-негативной картой. Этот игровой паттерн также хорошо сочетается с тем, как правильно играть с вашей Дэрси. В мирроре надо одновременно наращивать свою мана-базу и стараться не дать оппоненту сделать этого же. Например, если вы хотите использовать ремувал, то делайте это в свою главную фазу, так как Daze оппонента вынудит его отстать на 1 ход по землям. Если бы вы попытались сыграть в апкип оппонента, он бы получил дополнительную ману для розыгрыша заклинания или использовал бы эту ману для обыгрыша вокруг вашего Daze. Также важно учитывать, в какой момент вы играете Daze в мирроре. Обезьяна – самая важная карта на первом ходу в игре, поэтому следует использовать Daze как для защиты при ее розыгрыше, так и при попытке оградить ее от ремувала. Дэрси дает гораздо меньше в первые несколько ходов, поэтому особого смысла в борьбе нет, так как просадка в темпе на одну землю – слишком высокая цена за нее. В идеале Daze стоит использовать на первых 2–3 ходах. Я очень рекомендовал бы избегать разыгрывание Рагавана за его дэш стоимость на данном этапе игры. Гораздо лучше сыграть его за одну ману и использовать оставшуюся для игрищ вокруг Daze. Дэшинг Обезяны вынуждает вас тратить больше маны в следующем ходу. И Grixis, и Jeskai дечки создавались с наличием в них гриндовых мана-проблемных карт, такими как Expressive Iteration, Baleful Strix и Urza's Saga, чтобы дать вам преимущество к середине игры и лейтгейму. Поэтому вам стоит играть в Daze пораньше, чтобы его не словили другие более полезные карты в дальнейшем. В начале игры урон не так важен. Ваши существа наносят мало урона в сравнении с Драконом и по этой причине стоит придержать 1/1 Дэрси в блокерах на случай вражеской Макаки. Да и ваш оппонент скорее отдаст предпочтение задэшенному Рагавану, чем одному лишнему хиточку. The Mid Game Мидгейм в мирроре это обычно ходы с четвертого по шестой. Оба игрока уже наменялись ресурсами и имеют несколько земель. Используйте свои гриндовые карты для того, чтобы вырваться вперед. На этой стадии следует активно играть вокруг Daze. Рагавана уже имеет смысл дэшить, так как у вас есть больше ресурсов и потенциальное преимущество по картам, которое он может принести. Здесь ваши Вастики стоит скорее беречь для ответов на вражеские Urza's Saga, чем для попыток подрезать оппонента на один из цветов. The Late Game Лейт здесь, это когда вы разменялись всем, чем только могли. Важнейшими картами становятся Итерация и Дракончик. У вас есть преимущество против UR Delver так как у вас больше гриндовых карт и есть ответы на их Дракона в первой игре, в отличие от оппонента. Если противник держит несколько карт в руке и не играет их – обыгрывайте ситацию так, словно там Daze. Порядок розыгрыша выстраиваем таким образом, чтобы Daze не смог затронуть важные карты. На этом этапе игры вы практически все время дэшите Рагаваном, чтобы обойти ремувал на скорости сорсери от вашего оппонента. А сами можете использовать такой ремувал как доп. карту, которую можно вернуть в библиотеку с Brainstorm. Обезьяну так и продолжаем держать пока не получим защиту для нее вроде Каракаса. Jeskai Grixis Против дек с Сагой -4 Force of Will -1 Force of Negation -1 Daze +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +1 Prismatic Ending +1 Alpine Moon Против дек с Сагой -4 Force of Will -2 Daze +1 Karakas +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +1 Meltdown Против дек без Саги -4 Force of Will -1 Force of Negation +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +1 Prismatic Ending Можно докинуть второй Soul-Guide Lantern если захотите третью цель дляUrza's Saga в длинной игре. Можно подрезать еще 2 Daze, если ходите вторым. Izzet Staticaster слишком узконаправленный. Против дек без Саги -4 Force of Will -1 Wasteland +1 Karakas +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast Если ходите вторым, то можете подумать над тем, чтобы подрезать больше Вастиков, если оппонент не играет Сагой. Докинуть Abrade как доп.ремувал, но это может играть неуклюже. Null Rod слишком узконаправленный, можно подумать о том, чтобы подрезать пару Daze vs Bant Control С одной стороны, в этом матчапе необходимо навязать раннее давление, но в то же время вы настроены и на долгую игру. Вы не миллите с помощью Дэрси гриндовые карты вроде Urza's Saga, Expressive Iteration или вашу тяжелую артиллерию – Дракончиков. Играя Grixis'ом будет вполне неплохо смиллить Сычей для ранней активации делириума. В общем суть вашего геймплана в том, что у вас больше угроз, чем у противоположной стороны ответов. Ну и скрещиваем пальчики, чтобы оппонента пофлудило. Pyroblast необходимо использовать в пытающегося убежать из помойки Уро и в Джейса. При игре на Jeskai Пиробласты также спасают ваших Констрактов от Dress Down. Если вам удастся подловить Уро в помойке своим грейвхейтом, то вы сможете идти нос-в-нос с оппонентом в лейте в большинстве случаев. На Jeskai колоде вам стоит использовать свои Prismatic Ending в Carpet of Flowers для замедления мана-развития оппонента. Играя же на Grixis'е у вас не будет прямого ответа на Carpet of Flowers. Оппонент будет иметь больше маны так что вместо этого вам придется бороться за преимущество по картам. Вот почему я рекомендую в данном матчапе резать Вастики, хотя можно и оставить парочку, дабы отстрелить Karakas, чтобы он не мешал вашему Рагавану. Jeskai Grixis -4 Swords to Plowshares -1 Force of Negation -2 Force of Will +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +1 Soul-Guide Lantern +1 Pithing Needle (Usually naming Karakas from opponent, can also name Jace) +1 Prismatic Ending Если противник уходит в больше Endurance, то оставьте от 1 до 2 STP подрежьте Форсу или Daze. Можно подрезать еще 2 Daze, если ходите вторым -4 Lightning Bolt -2 Force of Will -1 Wasteland or -1 Daze +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +2 Surgical Extraction +1 Karakas Если оппонент сплешится в красный, можно не убирать Вастики. Можно подрезать еще 2 Daze, если ходите вторым vs Death and Taxes Этот матч может быть довольно сложным. Вам следует выступать в роли агрессора. Ragavan может помочь вам нивелировать ранний манаполом, но через пару ходов на столе уже будут очередные блокеры или его просто побаунсят Каракасом. Имеет смысл при необходимости муллиганиться, чтобы в руке были кантрипы, с которых вы сможете поднять 1–2 дополнительные земельки, чтобы противостоять Вастикам и Rishadan Port'у. Вам очень нужны DRC и Murktide Regent – активно ищите их. В идеале вам надо оказать сильное раннее давление своей Дэрси и вынудить оппонента потратить на нее ремувал, чтобы на вашего Murktide Regent'а ничего не осталось и вы могли быстро закрыть игру за 2-3 хода. По этой же причине вы не очень хотите бодаться за свои одномановые дропы, так как вам нужно сохранить защиту для Драконов. Форсу на первый стоит потратить на Aether Vial, если у вас нет другого ответа типа Prismatic Ending, Null Rod или Abrade. Также вам очень надо избавиться от вражеского Stoneforge Mystic, инсталлированного на втором ходу, потому что эквип быстро переедет вас или застопорит достаточно надолго, чтобы завершить начатое. По возможности игнорируйте Thalia и Spirit of the Labyrinth. Ваша ключевая цель на победу – снести кабину оппонента своими летунами, и вы не можете позволить себе отвечать на все угрозы. Jeskai Grixis -1 Force of Negation -1 Soul-Guide Lantern -2 Daze -2 Ragavan +1 Pithing Needle +1 Prismatic Ending +1 Null Rod +1 Torpor Orb (лучшая карта этого матчапа) +1 Izzet Staticaster +1 Containment Priest -2 Daze -2 Ragavan -1 Wasteland +1 Karakas +1 Blazing Volley +1 Null Rod +2 Abrade Можно подрезать еще больше Daze'ов, если ходите вторым. Еще можно добавитьMeltdown, если у оппонента есть Urza's Saga. vs GW Depths Цели номер один в этой игре - Elvish Reclaimer и Knight of the Reliquary. Вам необходимо убрать их любыми способами. Не важно, поконтрите вы их или же потратите на них ремувал. Главное сделать это немедленно. Если вы справитесь с этой задачей, то сломаете им основной план на игру. Они станут ощутимо хуже в выполнении задачи по сбору кусочков своей комбы на Marit Lage. Также не стоит забывать, что у оппонента есть Sejiri Steppe и если у наших Целей Номер Один появилось окно для активации, то отстреливать их надо уже после того, как они активируют поиск земли. Sylvan Library можно игнорировать, если вы ушли далеко вперед в развитии или у вас есть несколько существ. Тем не менее, если вы потратили все свои ранние кантрипы и не смогли найти того, что окажет давление, тогда вы вынуждены отвечать на Sylvan Library или она позволит оппоненту нахлобучить вас. Для Jeskai этот матчап предпочтительней, и если игра затянется, то противника рано или поздно зафлудит. А в этот момент ваш Дракончик будет уже привычно добывать вашу победу за уже обозначенные 2–3 хода. Будучи же на Grixis'е вам стоит агрессивно отстреливать оппоненту земли Вастиками только если у вас есть несколько существ на столе, которые оказывают на него давление. Пока там пара земель – держите свои Вастики при себе, а вот когда у противника дело запахнет развитием, то начинайте отстрел, времени, которое вы получите от этой заминки, должно хватить, чтобы привычно забегать оппонента или найти Lightning Bolt и дожарить им. Jeskai Grixis -1 Force of Negation -2 Daze +1 Pithing Needle (Обычно называем Thespian's Stage, но можно остановить и Reclaimer или Knight. Оставляйте в библиотеке, найдете с Саги) +1 Containment Priest +1 Prismatic Ending -2 Daze +1 Karakas +1 Submerge Можно подрезать еще больше Daze'ов, если ходите вторым в пользу Abrade. vs Doomsday Этот матчап предельно прямолинеен. Просто разыграйте 1–2 существа и найдите форсу для Doomsday. Я бы избегал использование Пиробластов в кантрипы в этом матчапе, так как вам стоит сохранить их для битвы контерспеллов при Думсдее. Вы должны постараться развить что-то в стол на первых двух ходах. Игнорируйте Daze. А вот на последующих этапах игры вам следует помнить о Daze, особенно в момент передачи хода, когда противник будет уже близок к моменту розыгрыша Doomsday. Противник часто будет пытаться иметь в виду ваш Daze на начальных стадиях игры, что позволяет вам кипать руку с большим количеством кантрипов вместо того, чтобы муллиганиться. Играя вторым, вам следует нацелить себя на стартовую руку, содержащую релевантные ответы. Либо активно муллиганиться. Meddling Mage на выходе на автомате называет Doomsday, но, если он уже зарезолвлен и вам передали ход, то безусловно стоит называть Thassa's Oracle. Jeskai Grixis -4 Swords to Plowshares -3 Prismatic Ending -1 Soul-Guide Lantern +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +2 Meddling Mage +1 Force of Negation +1 Torpor Orb (Останавливает триггер Оракула) -4 Lightning Bolt -2 Snuff Out +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +2 Force of Negation vs Sneak and Show Это очередной топорный по своей прямоте матчап: ищите контрмагию и постарайтесь нанести 20 урона, чем быстрее тем лучше. Если вы подозреваете оппонента в том, что он заплутал в поисках нужных ему комбописов, то можете пустить свой Pyroblast в его Brainstorm, но все же, обычно вам стоит сохранить его для Show and Tell или для контр-баталии за нерезолв их бизнеса. Очень часто они пытаются начать вечеринку с 3-4 хода, поэтому на 1-2 ходах можете не принимать во внимание Daze, а вот с 3-4 – уже скромно иметь его ввиду. Сам оппонет помнит о вашем Дейзе в ранней игре, так что можете кипать руку тяжелую на кантрипы вместо муллигана по аналогии с тем, что мы делаем в игре с Думсдеем. Jeskai Grixis -4 Swords to Plowshares -3 Prismatic Ending -1 Soul-Guide Lantern -1 Retrofitter Foundry +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +2 Meddling Mage +1 Force of Negation +1 Pithing Needle (называем Sneak Attack) +1 Containment Priest -4 Lightning Bolt -2 Snuff Out -1 Baleful Strix +3 Pyroblast +1 Red Elemental Blast +2 Force of Negation +1 Karakas Заключительные мысли: • Стройте план на игру в каждом матчапе • Изучите какие карты важны на каждом этапе игры • Поймите какие карты оппонента важны в каждом матчапе и как вы с ними взаимодействуете • Используйте Дэрси и кантрипы, чтобы найти важные карты. • Не используйте ответы против карт, которые не важны. Вам часто придется играть в долгую и у оппонентов будут карты на которые у вас всего 1-2 ответа в колоде. Например, не надо называть рандомную фечку или • Вастик на входе Pithing Needle. Сохраните ее для Maze of Ith. Не тратьте Pyroblast на Ponder, сохраняйте Expressive Iteration или Murktide Regent. • Учитесь определять когда можно сыграть нетрадиционно. Это потребует много опыта, чтобы понять This takes a lot of experience to understand, так что вам придется повторять это. • Выжимайте все из своей маны за ход • Подумайте очередность хода влияет на динамику матчапа, когда отсайживаетесь. • Форса поможет догнать оппонента, когда вы ходите вторым, а Daze лучше, когда вы первый. Имейте это ввиду. • Комбо матчапы обычно про скорость/темп и поиски Форсы. Урзасага медленная и неуклюжая. Часто тебе хочется просто смиллить ее для делириума. • Вы вынуждены играть карты, несмотря на потенциальный Dazeоппонента в ранней игре, вы не можешь позволить себе как-то иметь его ввиду • В мирроре в общем случае выгодней развивать свою манабазу, чем руинить ее своему противнику. • Спасибо за прочтение, если у вас есть вопросы, то вы можете задать их автору в триттере (я также благодарю вас за внимание, прошу простить возможные огрехи и написать о них в личку. Всем хорошего дня)
  3. Итак, наш лист в последней редакции: Vadrok, Tiny Predator Commander 1 Vadrok, Apex of Thunder Creatures 1 Brineborn Cutthroat 1 Snapcaster Mage 1 Dreadhorde Arcanist 1 Young Pyromancer 1 Sprite Dragon 1 Monastery Mentor 1 Glasspool Mimic 1 Kira, Great Glass-Spinner 1 Sea-Dasher Octopus 1 Spellseeker 1 True-Name Nemesis 1 Geist of Saint Traft 1 Lore Drakkis Planeswalker 1 Teferi, Time Raveler Instants 1 Path to Exile 1 Swords to Plowshares 1 Brainstorm 1 Mental Misstep 1 Mystical Tutor 1 Spell Snare 1 Lightning Bolt 1 Counterspell 1 Mana Leak 1 Lightning Helix 1 Fierce Guardianship 1 Jeskai Charm Sorceries 1 Ponder 1 Bonfire of the Damned 1 Gamble 1 Council's Judgment 1 Sevinne's Reclamation Enchantments 1 Myth Realized Lands 1 Cascade Bluffs 1 Command Beacon 1 Command Tower 1 Fiery Islet 1 Flooded Strand 1 Hallowed Fountain 1 Inspiring Vantage 1 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Raugrin Triome 1 Sacred Foundry 1 Scalding Tarn 1 Seachrome Coast 1 Spirebluff Canal 1 Steam Vents 1 Sunbaked Canyon Sideboard 1 Blue Elemental Blast 1 Red Elemental Blast 1 Tale's End 1 Force of Negation 1 Winds of Abandon 1 Timely Reinforcements 1 Soul-Guide Lantern 1 Isochron Scepter 1 Oblivion Stone 1 Threads of Disloyalty ___________________ Выбор генерала, или почему именно Вадрок? С момента своего знакомства с Магией в далеком 2006, когда обычная поездка в поезде безвозвратно перевернула мой мир гремящими коробками с волшебными календарями, я питал слабость к белому цвету - как а флаворной стороны, так и с точки зрения универсальности инструментов. Позднее я увлёкся УР темпо-колодами и цвета нашего триколора так и остались любимыми. Само собой, в любимом формате я без раздумий выбрал любимое сочетание. Генералом оказался брутальный парень в рясе Shu Yun, the Silent Tempest, который со старта стал показывать неплохой винрейт. Сборок на бритоголовом есть две - классическое УВР-темпо и комбо-блиц через выход в быстрого генерала с прикрышкой. Потестив комбо вариант и осознав его линейную унылость, я прочно засел в темпо и, за счёт кард-кволити показывал неплохие результаты. Однако за время наигрыша и сравнения с другими стратегиями формата стали ясны минусы самого генерала, который работал лишь (осеменителем) носителем в наших цветах и зачастую даже не кастился из команд-зоны, не давая использовать преимущество восьмой карты в руке. И тут выходит он. Элементокошкозавр без промедления заменил стареющего китайца и начался мозговой штурм. Первое, что бросается в глаза при внимательно прочтении карты - он кастит с помойки не только инстант и сорсери, а вообще любой нонкриче спелл, что само по себе заставляет бурлить фантазию. Второй момент, который заставляет перечитывать карту - он не экзайлит покащенное, а кладет его аккуратно туда, откуда оно и было разыграно. Спустя лишь короткое время тестов, потенциал взаимодействий шипастой твари с другими, на первый взгляд непримечательными картонками, начал открывать неудержимое вэлью этой сборки, близко не сравнимые с таковым у колод в наших цветах из всех форматов за исключением разве что винтажа. ВЭЛЬЮ НА ВЭЛЬЮ, ИЛИ ОБОСНОВАНИЕ ВЫБОРА КАРТ В первые же итерации тестов стало ясно, что генерал (всему голова) полностью определяет стратегию колоды, при этом накладывая лишь ограничение на количество хуманов среди типов существ (вот почему с нами нет Delver of Secrets. А ведь я так долго верил в твою обратную сторону, друг..), и каждый чойс мы хотим видеть максимально синергичным с крылатым мутантом. Основным движком колоды является связка Vadrok + Sevinne's reclamation, позволяющая доставать по два перманентный за итерацию. Добавьте в котел безудержных мутаций Command Beacon - и можно Делать это неограниченное число раз. Смешайте с Lore Drakkis - верните весь свой ремувал обратно в руку. Оппонент возражает? - отмените, присыпьте Sea-Dasher Octopus, отмените опять. Не пришли веселые мутанты? Не беда! Наш котик громогласно запрыгнет на спину True-name Nemesis или Kira, Great Glass-Spinner или старины Geist of Saint Traft , сотворит пакость-другую и упорхнет безнаказанно начищать лицо оппонента. Внимание, не пробуйте играть этим листом, не проштудировав предварительно эту статью Ирины Самоновой как минимум трижды. СУЩЕСТВА Итак, не любим мы человеков и не хотим с ними знаться. Но что поделать, если в наших цветах (не совпадение ли это?) "главная ценность - людишки"? Поэтому от этих ребят нам избавиться ну никак нельзя (ну в конце концов, Бендер же терпел эти мешки с костями рядом с собой все 128 000 серий?!): Snapcaster Mage Spellseeker Young Pyromancer Monastery Mentor Но, говоря по чесноку, первые двое парней немного умеют в адвантадж, а токены последних - не люди, что весьма кстати. Brineborn Cutthroat и Sprite Dragon устраивают тотальный мордобой и очень любят мутировать с батькой, накопив жетончик-другой, а Myth Realized ещё и укроет его от ремувал на скорости сорсери (будьте осторожны с Hex Parasite/Vampire Hexmage!) Ну и конечно, Неповторимый Гроза легосе и вообще всех форматов JTMS на ножках за 1R Король вечеринки Миллиардер, филантроп, плейбой (понесло меня куда-то) Dreadho-oooooooo-rde ArcAnist! Нет, ну серьезно, этот format-warping пацан и с первой силой отправляет врагов к праотцам. Представьте теперь, что он 3/3. И летает. Ну а Glasspool Mimic - это земля, просто тапаная земля. А два TNN-а в окне Вам просто показались. Эй, куда же Вы? NONCREATURE SPELLS Sevinne's Reclamation - наряду с генералом - основной движок деки. В большинстве матчей ищется с туторов в первую очередь. Многократно повышает нашу resilience и даёт колоссальный кард-адвантадж. Поднимает существ, горизонленды, Command Beacon. Делает Gamble почти безусловным тутором за R. Teferi, Time Raveler - за счёт возможности поднять его с помойки генералом становится хорошим не только в контрольных матчапах. Побаунсив угрозу оппонента несколько ходов подряд, дарит нам некислое преимущество по темпу и количеству карт Path to Exile, Swords to Plowshares, Lightning Bolt - стандартный набор ремувала. Можно перекастить даже с девственного арканиста. Council's Judgement - маст-хэв колод с белым в формате с True-Name Nemesis и богами. Возможность многократно перекастить бесценна. Lightning Helix, Jeskai Charm - универсальные инструменты против агрессивных колод. Последний обычно ставит жирную точку в первой партии с бурном. Mental Misstep, Spell Snare, Lightning Bolt, Counterspell, Mana Leak, Fierce Guardianship - набор лучшей в формате контрмагии, которая практически никогда не заканчивается. Sea-Dasher Octopus в генерала в контрспелл - вообще венец магического искусства. Mystical Tutor - одна из лучших карт в деке, маст-хэв для колод с синим в формате. В связке с Bonfire of the Damned отправляет агро-колоды в каменный век. Gamble - в нашей колоде почти безусловный тутор за R (точнее - безусловный тутор почти за R) Ponder, Brainstorm - Просто кантрипы. Лучшие в магии. ЗЕМЛИ Основное, что Вам нужно знать - это связка Vadrok + Sevinne's Reclamation + Command Beacon, позволяющая без удорожания многократно перекастить нашего генерала. Ну и канопи-земли часто возвращаются в стол второй картой с рекламации. Тру-дуалки, конечно, нужны, но играем пока тем, что есть. САЙДБОРД Blue Elemental Blast и Red Elemental Blast - У нас есть красный. У нас есть синий. Anything Else? Tale's End, Force of Negation - дополнительная контра. Засайживаем в матчах с контролями и Wrenn and Six. Winds of Abandon - односторонний врас - неплохое средство от кричевой колоды Oblivion Stone - хорош от мидрейнджей, средне-быстрой агры, стакс-стратегий. Особенно здорово, если хватает времени на сетап (однако помним, что зачастую хотим видеть нашего генерала убитым) Timely Reinforcements - ультимативный ответ от агры. Увидев такой трижды сряду, пилот Зурго начинает задумываться о смысле бренного бытия. Soul-Guide Lantern - грейв-хейт в нашу помойку мы не хотим видеть никогда. А этот можно перекастить с профитом. Isochron Scepter - инструмент против комбы и контрольных колод и кандидат на бан в формате с 2018 года. Threads of Disloyalty - сказать такую в тармогойфа - бесценно. Сломали? Не смешите моего котозавра! НЕ ВОШЛО В 60, НО МОГЛО БЫ Delver of Secrets - флипнутый на 2й делвер - лучший порщик, но грандиозный флаворный обман (Зоркий Глаз лишь на второй месяц тестов заметил слово Human в типе Insectile Aberration (И такое случается с лучшими из нас), что портит всю малину Figure of Destiny - ещё один премиум-битер в первом дропе. Хорош всем, кроме своей манаемкости и уязвимости к ремувалу. Brazen Borrower, Bonecrusher Giant - приключенцы неплохо вписываются в план колоды, но в третьем дропе есть существенно лучшие опции Chasm Skulker - стейпл формата, растущий быстро (но в нашей ли сборке?). Хорошая цель под мутацию и даёт неплохое вэлью. Возможно, стоит места в листе с большим количеством кантрипов Thing in the Ice - отличная цель под мутацию и хорошо синергирует с генералом, позволяя подбросить и перекастить его на себя, но плохо сочетается с ростом вширь через пироманта и ментора. Хороший выбор в агрессивной мете. Monastery Swiftspear, Soul-Scar Mage - неплохо поддержали бы темпо-план, но человеки, что не делает им чести. Soulfire Grand Master - Хороший в наших цветах, но лучшие человечьи места у нас уже заняты. Cloud of Faeries - такой в связке со Snap и карушками позволяет выйти на бесконечную ману. При наличии Entreat the Angels и дополнительных файерболов в листе может иметь смысл. Не хуман - это плюс. Заставляет играть плохими картами - это минус Из всех трехмановых мироходцев формата, кроме Тефери, увы, не лезет никто. Dack Fayden, разве что, имеет место быть в артефактной мете. Ashiok, Dream Render был бы хорош, но увы. Возможно, Кончита Вурст из грядущего выпуска заставит поискать для себя место в мейне Chain Lightning - болт на скорости сорсери с дроубеком не вписывается в план и часто рикошетит в нашего генерала Mizzium Mortars - Такой, хоть и уступает Winds of Abandon, но всё ещё хорош. В листе с Brineborn Cutthroat над Soulfire Grandmaster уступает место лучшим опциям. Cyclonic Rift - такой блистает в мультиплеере, но здесь выглядит медленным и неуклюжим Celestial Purge, Aether Gust - а вот такие могут быть неплохим метагеймовым решением Intuition - отличный тутор в нашу колоду, за исключением стоимости. В плюсе остаемся всегда. Потенциальный кандидат на бан в формате Painter's Servant + Grindstone моментальный комбовин, ещё одна причина задуматься о бане Intuition, без которой найти комбу становится в разы сложнее. Underworld Breach Lion's Eye Diamond Brain Freeze - Очень консистентная увр комба, с тюторами за каждым куском, прикрышкой из сайленса и выигрывающая с Intuition (Sevinne's Reclamation) - банище, которое отправим в саспенд в грядущем турнире, а по результатам тестов, вероятно, кусок комбы наряду с Jeweled Lotus отправим в перманентный бан по аналогии с дуэльным EDH. See the Truth - добирать по 3 при касте с помойки - соблазнительная перспектива, но места в мейне не находится. Thieving Skydiver - неплохо выглядит в сайде при наличии артефактных колод в метагейме Pithing needle, Sorcerous Spyglass - пригодятся, напротив, в широкой мете и против генералов-мироходцев. Стеклышко хорошо тем, что может нейтрализовать опасную карту до её выхода на стол (Scavenging Ooze) Nevermore, Runed Halo - от ключевого куска опасной комбы или особо надоедливого генерала ______________________________ Если забыл что-то важное - не стесняйтесь комментировать и задавать вопросы. Засим кланяюсь, будьте клëвыми, играйте в Магию, а особенно в её самый классный формат!
  4. Добрый день! По просьбе ZulaXao выкладываю "мини-праймер" своей колоды в любимом формате - Tiny Leaders. Wrenn and Six Commander 1 Wrenn and Six Creatures 1 Azusa, Lost but Seeking 1 Courser of Kruphix 1 Dryad of the Ilysian Grove 1 Elvish Reclaimer 1 Eternal Witness 1 Klothys, God of Destiny 1 Nissa, Vastwood Seer 1 Ramunap Excavator 1 Tireless Tracker 1 Wayward Swordtooth Instants 1 Beast Within 1 Chaos Warp 1 Constant Mists 1 Crop Rotation 1 Once Upon a Time 1 Punishing Fire 1 Realms Uncharted Sorceries 1 Anger of the Gods 1 Devastating Dreams 1 Explore 1 Firespout 1 Hull Breach 1 Life from the Loam 1 Sweltering Suns 1 Sylvan Scrying Enchantments 1 Exploration 1 Molten Vortex 1 Seismic Assault Artifacts 1 Crucible of Worlds Lands 1 Blast Zone 1 Cinder Glade 1 Command Tower 1 Dark Depths 1 Field of the Dead 1 Forest 1 Forgotten Cave 1 Grove of the Burnwillows 1 Gruul Turf 1 Maze of Ith 1 Mountain 1 Rootbound Crag 1 Snow-Covered Forest 1 Sheltered Thicket 1 Stomping Ground 1 Temple of Abandon 1 Thespian's Stage 1 Vesuva 1 Wasteland 1 Wooded Foothills Sideboard 1 Arcane Lighthouse 1 Back to Nature 1 Command Beacon 1 Gaea's Blessing 1 Gorilla Shaman 1 Jaya Ballard, Task Mage 1 Price of Glory 1 Retreat to Kazandu 1 Scavenger Grounds 1 Vexing Shusher По сути данный лист представляет собой попытку реализовать весьма уникальную для mtg стратегию - "lands". Суть состоит в том, что мы используем нашу манабазу не только в качестве ресурса для разыгрывания заклинаний, но и как основной винкон/источник множества дополнительных опций. Стиль игры - ближе к контрольному с элементами стакса (через уничтожение манабазы оппонента), и постепенное наращивание преимущества за столом. Наш командир - Wrenn and Six обеспечивает невероятный адвантаж через рекурсию разнообразных земель/отстрел существ на ранних этапах игры. Почему вам может понравиться эта колода: - вы втайне мечтаете о Legacy Lands но нет возможности её собрать; - вы не любите выигрывать существами; - вам нравятся "гибкие" колоды с различными планами на победу; Вам не стоит играть подобной колодой если: - вы не любите затяжные игры (а они случаются); - вас морально травмируют контрспеллы в ключевые карты, т.к. увы без соответствующего окружения земли в Tiny Leaders работают плохо; - вы ненавидите адептов monored. Краткое описание некоторых карт/синергий: 1 Thespian's Stage + 1 Dark Depths - известное всем сочетание, в принципе ложится в любую колоду в данном формате, но если вы "lands" - играть обязательно. В "лейтгейме" колода позволяет сразу же призвать Marit Lage и тут же перезарядить земли в стол, что вгоняет оппонентов в крайнюю степень уныния. 1 Punishing Fire / 1 Grove of the Burnwillows - опять же всем знакомая и прекрасная связка, позволяющяя контролировать стол и медленно но верно сжигать лицо оппоненту. 1 Field of the Dead - наш токен-генератор, если мы решили расти вширь. 1 Wasteland - инструмент морального давления, затягивания игр, чужих слез и пр. (Strip Mine в бане). Страх и ужас всей сложной манабазы. Неотвеченный заход через Exploration на первый ход, Wrenn and Six +Wasteland на второй, обязательно вызовет вопросительный взгляд в вашу сторону (или улыбку пилота monored-a). 1 Maze of Ith - позволяет удалить существо из боя. Если оппонент сумел обзаветись чем-то угрожающим, то эта земля позволяет нам об этом забыть. 1 Blast Zone - почти Engineered Explosives, еще и земля. 1 Vesuva - инструмент манафикса/дублирования нужной нам опции, число её применений в колоде безобразно велико. Легко можем перезарядить без потери маны через Gruul Turf. 1 Sheltered Thicket / 1 Forgotten Cave - дополнительный рекурсивный дров. 1 Seismic Assault / 1 Molten Vortex + 1 Wrenn and Six / 1 Life from the Loam - собери свой пулемет из земель, позволяет как правило выжать от 4-8 урона куда угодно каждый ход на скорости instant, что представялет собой весьма весовый аргумент. 1 Anger of the Gods / 1 Firespout / 1 Sweltering Suns - прекрасные свиперы в наших цветах, nuff said. 1 Devastating Dreams - аналог "ядерной бомбы", разыгранная на 4-5 при активном командире, отправляет оппонента в каменный век практически без надежды на возврат. Против синих колод разыгрывать крайне осторожно, а лучше забыть. 1 Elvish Reclaimer / 1 Realms Uncharted / 1 Sylvan Scrying / 1 Crop Rotation - туторы за любой землей. 1 Wrenn and Six / 1 Life from the Loam прекрасно компенсируют попадание земель на кладбище. 1 Once Upon a Time - бесплатный поиск земли/существа в начале игры? Эх, жаль что один.. Эта карта позволяет сгладить большое число бесцветных источников, а т.к. до второго лендропа мы как правило мало что делаем, то очень часто она будет разыгрываться бесплатно на второй ход, позволяя по сути "поискать" земли в 6-7 верхних картах. 1 Klothys, God of Destiny - карта, созданная для нас, делает все что нужно: подхиливает/ рампит и фиксит по мане/ медленно но верно проедает кладбище оппоненту. 1 Hull Breach / 1 Beast Within / 1 Chaos Warp - ответы против noncreture перманентов (да, даже последние два), про это нужно помнить и относится к ним бережно. 1 Tireless Tracker - сам по себе может служить серьезной угрозой + генерирует тонны КА, как приятный бонус позволяет Wayward Swordtooth ожить немного быстрее. В итоге, мы имеем по сути контрольную колоду, чрезвычайно угнетающую наших оппонентов в силу разнообразия возможностей, реализованных в том числе в землях, с которыми взаимодействовать постфакт довольно сложно. Земли - это замечательная и нетривиальная стратегия, которая позволяет взглянуть на нашу любимую игру с другой стороны. Благодарю вас за уделенное данной теме время).
  5. Почему я решил написал праймер по Гриксис Контролю? Потому что эта колода на сегодняшний день встречается редко, вместе с тем, играя этой декой, я зашёл в топ10 мифика, с хорошим винрейтом и небольшим кол-вом игр. При этом, сам игровой процесс приятный, небольшое кол-во мирроров, практически все матчапы интересно играть. Все идеи/выводы в этом праймере сделаны на основании бо3 игр сыгранных в Арене. Ниже привожу деклист: Grixis Control 4 Nicol Bolas, the Ravager 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Nicol Bolas, Dragon-God 3 Narset, Parter of Veils 4 Thought Erasure 2 Duress 2 Search for Azcanta 3 Discovery // Dispersal 1 The Elderspell 4 Bedevil 2 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Ritual of Soot 3 Swamp 1 Island 4 Drowned Catacomb 4 Steam Vents 4 Watery Grave 2 Sulfur Falls 4 Dragonskull Summit 4 Blood Crypt Sideboard 2 Enter the God-Eternals 3 Legion Warboss 3 Moment of Craving 2 Lava Coil 1 Ritual of Soot 1 The Elderspell 2 Spell Pierce 1 Narset, Parter of Veils Хотел бы прокомментировать некоторые решения, которые были сделаны при составлении этой колоды: 1) 2 мейновых дюресса. Дюресс очень хорошая карта против Бант Рампа, Эспера, Иззет Феникса, Джескай Плейнсволкеров. Единственная колода, против которой Дюресс неэффективен - это Груулы. В связи с этим, было принято решение помейнить 2 Дюресса. 2) Набор спот ремувала. 4 Бедевила - если бы была возможность положить 5, положил бы. Бедевил не убивает только чарки, которых в последнее время, стало значительно меньше. Спасибо 3-Тефери, который отбил желание играть Wilderness Reclamation. Зато, в силу количества плейнсволкеров, некоторые колоды стали мейнить/сайдить Immortal Sun, ещё одна премиальная цель для Бедевила. Также иногда бывает полезно отремувить sorcerous spyglass. 2 Лава Койла - нам обязательно нужен способ экзайлить Rekindling Phoenix и Arclight Phoenix. На мой взгляд иметь 2 койла в мейне и 2 в сайде адекватно текущему метагейму, но это может вскоре измениться. 1 Элдерспелл - у нас есть 4 мейновых Бедевила, поэтому я решил, что 2 мейновых Элдерспелла - это многовато и убрал один в сайд. С учетом того, что у нас есть Nicol Bolas, Dragon-God, деклист без мейнового Элдерспелла я даже не рассматривал. 3) Набор масс ремувала. 3 Ritual of Soot - сверхэффективная карта против колод с Ниссой. Именно вокруг Ниссы сейчас строится метагейм, поэтому мы обязаны иметь возможность с ней справиться. 2 Cry of the Carnarium - убивает дорков, экзайлит фениксов, делает больно монореду, вайт вини и моноу темпо. 3) Набор существ и плейнсволкеров. 4 Nicol Bolas, the Ravager - МВП колоды, дискардит карту, напрягает плейнсволкеров, против агрессий выступает блокером, когда флипается - творит чудеса. 3 Nicol Bolas, Dragon-God - 3, а не 4, потому что он хрупкий. Имеет абилки запредельной силы, но стоит 5 цветных ман и у него всего 4 лоялти каунтера. Плох в ситуации, когда мы позади против агрессии/мидренжа. 1 Liliana, Dreadhorde General - заняла место 4-го Драгон-Года. В отличие от Боласа, умеет постоять за себя, имеет 6 лоялти каунетров и иногда может перевернуть игру против агрессии/мидренжа. 3 Narset, Parter of Veils - карта победы против колод, которые не могут её напрячь и/или хотят тянуть карты. Вместе с 2 Азкантами является движком колоды. Ещё одна Нарсет в сайде для матчапов где она особенно хороша (контроли, фениксы). vs Bant Ramp: Есть две версии бант рампа, с frilled mystic и без него. Бант рамп без frilled mystic для нас мягкая булочка. С frilled mystic этот матчап несколько более сложный. План на игру: 1) Дискардим его бомбы (nissa, who shakes the world, mass manipulation, frilled mystic, finale of glory, hydroid krasis). Когда выбираем, что именно дискардить, ориентируемся на наличие/отсутствие у нас ответов на его угрозы. 2) Ремувим его дорков. Нам нужно предотвратить резолв Ниссы до тех пор, пока мы не будем к нему готовы. Для этого убиваем вражеских дорков, не жалеем на них ремувал. Cry of the Carnarium и Ritual of Soot особенно эффективны для этой цели. 3) Если оппонент отрезолвил Ниссу, стараемся её максимально быстро отремувить, а анимированные ею земли убиваем, например, Ритуал оф Сутом. В крайнем случае, чтобы убить Ниссу, можно пару раз слетать на неё в атаку Nicol Bolas, the Ravager, а земли убить спот ремувалом. 4) После того, как мы разобрали угрозы оппонента, душим его плюсовой абилкой Nicol Bolas, Dragon-God. Нам нужно, чтобы он поэкзайлил как можно больше земель, таким образом его потенциальные топдеки станут менее страшными. Зачастую, противник будет резолвить Ниссу и нам нужно будет разбираться с последствиями. Один из оптимальных сценариев, ремувим Ниссу в респонс на её активацию Бедевилом, а в свой ход кастим Ритуал оф Сут и убиваем дорков/Кразисов/анимированные земли. Что касается Масс Манипуляции, если удалось взять игру под контроль, не нужно вываливать всех плейнсволкеров, возможно, стоит придержать Лилиану, если Nicol Bolas, Dragon-God уже на столе. Или, например, не всегда стоит флипать Nicol Bolas, the Ravager, т.к. если его украдут, то последствия можно и не разгрести. Всегда обращайте внимание на кол-во синей маны у оппонента. Для манипуляции нужно 4, не всегда у него столько есть. Это ещё одна причина по которой важно убивать дорков. Не забываем про Discovery // Dispersal, иногда после манипуляции, получается вернуть своего Nicol Bolas, Dragon-God и подискардить оппоненту карту. С Finale of Glory всё понятно - дискардим, контрим, убиваем токены масс ремувалом. В поздней игре, при использовании Нарсет и Азканты, стоит откопать масс ремувал, если его нет в руке. Мистиков по возможности дискардим, но не над непосредственной угрозой, на которую у нас нет адекватного ответа. Сайдборд план: +1 ritual of soot +2 spell pierce -1 liliana dreadhorde general -1 discovery/dispersal -1 lava coil Нам нужен дополнительный Ритуал, чтобы убивать дорков, анимированные земли и токены от финал оф глори. Спелл Пирсы нужны, чтобы контрить Ниссу, Манипуляцию, Негейты, Финал оф Глори. Лилиана черезчур медленная для этого матчапа, далеко не всегда есть время, чтобы скастить Дискавери, Лава Койл в этом матчапе эффективен разве что против Шалая, но это не супер важная цель, которую итак есть чем убить. vs esper control/midrange/superfriends: Это достаточно ровный для нас матчап. Чем мы лучше? 1) В первой игре у нас больше дискарда, 2 мейновых дюресса. 2) В некоторых билдах эспера есть герои, в некоторых нет. В случае, если герои там всё-таки есть, наш масс ремувал - не мёртвые карты в 1-ой игре. Как правило, если у них есть герой в мейне, то, скорее всего, врас только в сайде, а это означает, что им нечем ремувить нашего Nicol Bolas, the Ravager. Максимум, они могут минуснуть в него большого Тефери. 3) Их спот ремувал бесполезен, в отличие от нашего. Наш спот ремувал работает, убиваем героев и базилику, а Бедевил позволяет ремувить плейнсволкеров. 4) У нас две мейновые Азканты, у эспера Азканта далеко не во всех билдах в мейне, а у некоторых и в сайде нет. План на игру: 1) Дискардим плейнсволкеров, Азканту и Command the Dreadhorde. Из плейнсволкеров очень важно дискардить Нарсет, т.к. если оппонент срезолвит её, она успеет внести свой импакт до того, как мы её отремувим. По соотношению цена/качество, Нарсет наиболее неприятный для нас плейнсволкер. Иногда есть смысл подискардить Oath of Kaya, если видим, что у нас есть возможность поставить свою Нарсет и два раза её использовать. 2) Азканта - ключ к победе, поставленная как можно раньше, очень часто выигрывает игру. Азканту оппонента нужно контрить/дискардить в первую очередь. Плейнсволкеров мы сможем отремувить со стола, Азканту – нет. 3) Один из надежных способов проиграть эсперу – дать ему срезолвить Command the Dreadhorde. Крайне редко после этого удаётся выиграть. Иногда, если есть понимание, что Комманд зе Дредхорд неизбежен, есть смысл придержать The Elderspell. В то же время, Комманд зе Дредхорд далеко не единственный способ проиграть эсперу, поэтому грейв хейт в этот деклист я не включил. 4) После сайда реализуем Спелл Пирсы. Важно не упустить момент и использовать их до того, как у оппонента станет слишком много маны. Как правло, это не проблема, т.к. практически любой спелл в колоде оппонента стоит Спелл Пирсить. 5) После сайда у него появится Ixalan's Binding, это проблемная для нас карта, помимо контры и дискарда, можно её побаунсить и сдискардить Дисперсалом. Причём, если её скастили на Боласа-Равагера, то после дисперсала оппоненту придётся дискардить две карты. (спасибо кэп) Сайдборд план: +2 spell pierce +1 narset +1 the elderspell +3 legion warboss -1 liliana -1 lava coil -3 ritual of soot -1 cry of the carnarium -1 discovery/dispersal Spell pierce - очевидный выбор, особенно ценно законтрить на втором ходу оппонента thought erasure. Narset - ключевой плейнсволкер в этом матчапе, эспер не всегда оказывает достаточное давление существами, а в поздней игре не даёт дровать карты большим и маленьким Тефери. The elderspell - у оппонента как минимум 11 плейнсволкеров, у нас nicol bolas dragon-god. Legion Warboss - как правило, эспер убирает спот ремувал после первой игры. Конечно, у него остаётся 2-3 враса, базилика и, иногда, герои, но у нас есть дискард и ремувал, поэтому реализовать варбосса получается довольно часто. Liliana - у оппонента мало существ, а лилиана в первую очередь хороша именно против них. Lava Coil - эффективен против базилики, но на этом всё. Ritual of Soot - оставлять против героев на мой взгляд overkill. Cry of the Carnarium - зависит от билда эспера, иногда оставляю/возвращаю в трейтьей игре. discovery/dispersal - убрал бы второй Cry of the Carnarium, но страшно, т.к. там может появиться герой после сайда. Иногда, если во второй игре я показал оппоненту legion warboss, в третьей игре убираю 3 legion warboss обратно в сайд и возвращаю liliana, discovery/dispersal и cry of the carnarium (последнее - если у эспера есть герои). vs izzet phoenix: Хороший матчап, у нас много неприятных для них карт. План на игру: 1) Лава Койл и Край оф Карнариум экзайлят фениксов. 2) Пассивная абилка Нарсет настолько хороша против этой колоды, что я практически никогда не использую активную, просто ради того, чтобы Нарсет простояла в игре как можно дольше. 3) Наш дискард очень для них неприятен. По сути, если подискардить им пару карт, поставить Нарсет, то колода оппонента переходит в режим топдека. А в режиме топдека они могут предложить нам очень мало угроз. 4) Правильно распределяем ремувал, Лава Койл в фениксов, Бедевил в дрейков. 5) В ранней игре не жалеем ремувал на Goblin Electromancer, если у оппонента Goblin Electromancer на столе и в руке много карт, то он может раскрутиться и быстро выиграть. 6) Не забываем про наличие Спелл Пирсов в мейне у оппонента. 7) После сайда там, скорее всего, появится Рал. Сайдборд план: +2 spell pierce +2 lava coil +1 narset -3 ritual of soot -1 liliana -1 the elderspell Сайдборд план является продолжением идеи плана на игру, мы добавляем ещё больше неприятных карт для оппонента. Убираем ритуалы, которые ничего кроме гоблинов не убивают, убираем слишком медленную и не очень релевантную в этом матчапе лилиану, убираем один дискавери/дисперсал, на которые не всегда будет время, особенно на дрове, убираем елдерспелл, т.к. в колоде противника мало для него целей. Спелл Пирсы контрят много всего полезного, премиальная цель для спелл пирса – Finale of Promise. Лава Койлы ремувят фениксов, а в случае необходимости, дрейков или посайженых оппонентом Legion Warboss. Нарсет стимулирует желание оппонента сдаться. vs gruul aggro/midrange: Не такой хороший матчап, как с фениксами, но тоже неплохой. У нас много ремувала, как масс, так и спот, а ключевым фактором для победы в этом матчапе является именно количество и качество ремувала. План на игру: 1) Стараемся правильно распределить ремувал, у нас только 2 мейновых Лава Койла, а там 4 мейновых Rekinding Phoenix. Учитываем этот фактор, бережем койлы. 2) Убиваем дорков, не жалеем на них масс ремувал. Край оф Карнариум, помимо дорков, убивает только варбосса и яйцо феникса. Ритуал оф сут убивает большее количество целей. 3) Половина, если не больше, груулов играет Ниссой, учитываем этот фактор при распределении ремувала. 4) Ключ к победе - пережить раннюю игру, к средней стадии игры у оппонента заканчиваются карты в руках, и, в отличие от нас, у него нет способов потянуть дополнительные карты (кроме иммортал сан - о нём ниже). 5) Многие груулы сейчас мейнят 1-2 иммортал сана, к счастью, у нас есть на него ответ в виде бедевила. Зачастую, из-за своего высокого мана коста, иммортал сан зависает у оппонента в руке на пару ходов - это подходящий момент поставить боласа. 6) Лилиана супер эффективна в этом матчапе. По возможности, не торопитесь использовать вторую минусовую абилку, т.к. велика вероятность, что оппонент добьёт Лилиану директом или существом с хейстом. Сайдборд план: +2 lava coil +3 moment of craving +2 enter the god-eternals +1 ritual of soot -2 duress -2 thought erasure -2 discovery/dispersal -1 narset -1 search for azcanta Как я и писал выше, нам нужно много ремувала. Поэтому, мы добавляем из сайдборда весь ремувал, который там есть. Убираем Дюрессы, т.к. целей в колоде оппонента немного, а в средней/поздней стадии игры, рука у него пустая. Убираем 1 Thought Erasure т.к. на второй ход мы скорее захотим скастить ремувал, а не дискард. Убираем 2 Дискавери/Дисперсал, т.к. времени, чтобы кастить эту карту, практически никогда не будет. Убираем одну Нарсет, т.к. там всегда будет существо, чтобы её убить. Убираем одну Азканту, т.к. она слишком медленная для этого матчапа. После сайдборда играть становится несколько проще, теперь у нас 4 Лава Койла на их 4 феникса, а также ремувал со встроенным лайф гейном. vs monored: Наихудший из всех матчапов. Нам очень сложно выжить в первой игре, т.к. в мейне нет лайфгейна, нет контрспеллов и нечем бороться с френзи. План на игру: 1) В первой игре наша задача сводиться к тому, чтобы минимизировать урон, который мы получаем от существ оппонента. 2) Выиграть можно, если поставить Боласа пораньше и 5 раз слетать им в атаку. При этом очень желательно сдискардить оппоненту Френзи. Чандра ремувится Бедевилом/Элдерспеллом/Драгон-Годом. 3) Альтернативный способ победы в первой игре - скастить Элдерспелл во вражескую Чандру и свою Нарсет, а затем ультануть Боласом Драгон-Годом. 4) После сайда у нас появляется лайфгейн - играть становится проще и приятнее. 5) После сайда у нас появляется Спелл Пирс, которым мы стремимся законтрить френзи. Спелл Пирс актуален на протяжении ранней и средней стадий игры, так как у монореда мало маны. (это не работает, если Вы играете против Васи Сасорова) Сайдборд план: +2 spell pierce +3 moment of craving +2 enter the god-eternals -2 thought erasure -1 liliana -2 nicol bolas, dragon-god -2 discovery/dispersal Добавляем спелл пирс и ремувал со встроенным лайфгейном, убираем 2 Thought Erasure, т.к. дюресс дешевле, а дискардить мы хотим, в основном, Френзи. Лилиана и Болас слишком медленные для этого матчапа, дискавери кастить почти некогда, Дисперсал нерелевантен. vs white weenee/azorius aggro: Это хороший матчап, у нас много ремувала, как спот, так и масс. А масс ремувал - это именно то, чего боится эта колода. План на игру: 1) Ремувим существ оппонента. Стараемся поремувить Аданто Вангарда при помощи Край оф Карнариум, до сайда по-другому его не поремувить, после сайда есть Момент оф Крейвинг. 2) Стараемся приберечь Бедевил для Гидеона или Аджани. 3) Мы сильны в этом матчапе и до сайда, а после сайда уничтожаем бедную виню. Сайдборд гайд: +2 lava coil +3 moment of craving +2 enter the god-eternals +1 ritual of soot -2 duress -1 thought erasure -3 discovery/dispersal -1 narset -1 search for azcanta Сайдимся также, как против груулов. Игра против вини похожа на игру против груулов, но у вини нет существ с хастом, нет директов и нет иммортал сана. В свою очередь, наши карты, особенно масс ремувал, более эффективны против вини, чем против груулов. vs jeskai planeswalkers: Хороший матчап. Для них очень неприятен наш дискард, кроме того, у нас есть чем ремувить плейнсволкеров и есть Nicol Bolas, the Ravager, который может летать в атаку на их плейнсволкеров и на которого у них не так много ответов. План на игру: 1) Дискардим их ключевых плейнсволкеров, а именно Нарсет, Сархана и большого Тефери. Если у нас есть возможность поставить Nicol Bolas, the Ravager и полетать им в атаку, а у оппонента один релевантный ремувал в руке, есть смысл подискардить этот ремувал. Особенно это касается Ixalan's Binding. 2) Основная угроза в колоде оппонента - это Сархан. Если оппонент смог срезолвить Сархана, стараемся как можно скорее его отремувить. 3) Если оппонент не смог убить нас в ранней-средней стадии игры Сарханом, игра перейдёт в позднюю стадию, в которой получим преимущество за счет Азканты, Элдерспелла и Nicol Bolas, Dragon-God. 4) Нередко, у оппонента будут мейновые Spell Pierce и Ixalan's Binding, нужно об этом помнить. Очень неприятно получить Spell Pierce в Nicol Bolas, Dragon-God. 5) После сайда там наверняка появятся Legion Warboss в кол-ве 3-4 штук, к этому нужно быть готовым. Сайдборд план: +2 spell pierce +1 narset +1 the elderspell +3 legion warboss -1 liliana -2 lava coil -3 ritual of soot -1 discovery/dispersal Сайдборд план почти такой же, как против Эспера, с одним отличием. Оставляем 2 Cry of the Carnarium из-за упомянутых выше Legion Warboss. vs 4c/sultai dreadhorde: Не самый приятный матчап. Вся игра сводится к тому, чтобы не дать оппоненту срезолвить Command the Dreadhorde. В первой игре у нас нет даже Спелл Пирсов, т.е. приходится полагаться только на дискард и на проблемы оппонента с маной, которые мы можем ему создать, если отремувим дорков, а потом поставим Nicol Bolas, Dragon-God и начнём душить плюсовой абилкой. План на игру: 1) Дискардим Tamiyo, Collector of Tales, Nissa, Who Shakes the World и Command the Dreadhorde. Причём Тамиё дискардим в первую очередь. 2) Убиваем дорков, не жалеем ремувал. Стараемся убить Wildgrowth Walker с помощью Лава Койла, чтобы он не попал в грейв и оппонент не смог бы его поднять Command the Dreadhorde. 3) Если оппонент срезолвил Command the Dreadhorde, то шансов выиграть немного, но, теоретически, можно попробовать отремувить существ при помощи Ritual of Soot, а плейсволкеров убить Элдерспеллом. Если у оппонента есть Wildgrowth Walker, то он без проблем скастит ещё один Command the Dreadhorde, поэтому архиважно Wildgrowth Walker-а поэкзайлить. Сайдборд план: +2 spell pierce +1 the elderspell +1 ritual of soot +2 lava coil -1 liliana -2 discovery/dispersal -2 cry of the carnarium -1 narset Спелл Пирсами стремимся законтрить Command the Dreadhorde, Элдерспеллом убиваем Тамиё/Ниссу, Ритуал работает против 95% существ колоды оппонента, дополнительные Лава Койлы, чтобы экзайлить Wildgrowth Walker. Лилиана слишком медленная, минусовая абилка практически нерелевантна в этом матчапе, Cry of the Carnarium был бы эффективен, если бы мы смогли скастить его в один ход с Ritual of Soot, но это 7 маны, одну Нарсет убираем, так как её пассивка в этом матчапе ничего не делает, а существ у оппонента достаточно, чтобы оказывать на Нарсет давление и не давать второй раз использовать её минусовую абилку. Когда Дредхорд был более популярной колодой, я даже клал в сайд 1-2 Silent Gravestone, но сейчас, в силу того, что Bant Ramp - колода №1 по популярности, Дредхорд стал встречаться намного реже. Резюме. На мой взгляд, этот билд Гриксис Контроля - хороший выбор деки для текущего метагейма. Причины следующие: 1) Основные деки, против которых приходится играть, это бант рамп, эспер, груул и фениксы. Ни одна из этих дек не является для Гриксис Контроля плохим матчапом. Более того, бант рамп, в зависимости от билда, может быть для нас хорошим или нейтральным матчапом. Эспер слабоплюсовый матчап, с учётом его вариаций. Фениксы хороший матчап, Груулы нейтральный. 2) Деки, которые являются для нас плохими матчапами, сейчас не так популярны. А именно, моноредов сейчас стало значительно меньше. Дредхорды практически не встречаются. 3) Пока Гриксис Контроль не популярен, поэтому мирроров будет немного. Надолго ли - не знаю.
  6. Сегодня материал будет не совсем обычный. Тут будет всего и понемногу, но о главном и значительном. Даже не буду начинать с приветствия, а сразу перейдем к делу! Умение читать и переваривать достаточно большие потоки информации - навык, в современном мире необходимый, и МТГ тут не исключение: значительные объемы аналитики, которые помогают развивать навыки принятия решений и получать необходимую информацию, не погружаясь в собственноручные тесты, давно стали нормой. Трендом последних лет стало написание невероятных манускриптов, напичканных якобы полезной информацией. Примеров тут не один и не два, из наиболее нашумевших возьмите, к примеру, праймер по колоколам, вышедший в прошлом году: там десятки страниц полезной (и не очень) информации, поданной в структурированной манере с сохранением логики. Такой подход, безусловно, поощряем в научной среде, но в нашем хобби, как мне кажется, ведет к общей деградации аналитических принципов и нежеланию комьюнити творить что-то новое. Такой классический прогресс с потребительской философией. Осуждать никого не собираюсь, в конце концов, мы про хобби говорим и тут никто никому ничего не должен, но за державу обидно (с). ________________________ Давайте для начала выясним, чего такого субъективно неверного в подходе современных авторов, пишущих статьи и другие материалы о мтг, и почему. Сразу предупрежу, что все описанное ниже является мнением автора, не претендует на истину (и может не совпадать с мнением редакции), но отражает, в достаточно полной мере мой взгляд на мышление в целом, так что МТГ тут просто частный случай, который замечательно иллюстрирует теорию. Собственно проблема: Наличие сверхподробных эмпирических инструкций, которые предполагается использовать в условиях ограниченных временных и аналитических ресурсов (подробные праймеры типа: делай раз-два-три) весьма умеренно полезны на большинстве уровней погружения в игру. Обоснование: в недавнем материале о сайдбординге я постарался в пределах, доступных моему кривоватому и неуклюжему перу, сформулировать, почему восприятие такой информации не очень эффективно, а написание, зачастую, подразумевает когнитивные и формальные ошибки. Если обобщить, то для современных темпа и ресурсоемкости игр подробные инструкции описывают достаточно незначительный процент ситуаций. При этом отранжировать все игровые ситуации по важности, разумеется, нельзя. В итоге мы имеем пару глав из объемной книги, которые никакой методики не объясняют, думать вас не учат, а дают огрызок непонятной модели, разбирать которую вам все равно придется самому. Тут можно поспорить, что начинать с нуля и начинать с базиса – это разные вещи, но начинать с чужого базиса полезно не всегда. С развитием интернета и взрывным ростом публикаций о Магии стало модно (современно и молодежно) адаптировать идеи популярных авторов, добившихся какого-то успеха в турнирах. Даже обсуждение каких-то проблемных аспектов теории в разрезе этих идей не мешает повсеместному употреблению их, в том числе, в незнакомых условиях. Таких заимствованных шорткатов много, можем даже пробежаться вкратце: Клика в дроу степ (хотя в реальности те матчи, где вы хотите ее играть, чаще всего подразумевают гораздо более пассивный ЕОТ, чтобы держать ману на контру); Сюржик\филд\квартирв после дрова (там есть примерно столько же аргументов за, сколько и против, но шаблон "подровал базик" почему-то победил всю логику); Разыгрывать последней ту трон-землю, которую вы больше всего боитесь потерять (она одна, например а других по две). Даже не буду начинать про большее количество Таверов в игре, спеллы, требующие 10 ман в сумме, и так далее; Path to Exile в апкип. Этот топик более сложный, особенно если мы говорим про первые 2-3 хода игры, но и тут есть свои известные подводные камни в виде instant speed интеракций; thoughtseize на первый – это вообще притча во языцех среди пилотов БГх. Если вы адепт "Тотсиз на первый всегда" – проходите мимо, но для всех остальных замечу, что Тотсизов в колоде у вас не больше, чем у оппонента СкейпшифтовКарновУламоговКриптиковДжейсов и чего там еще, а темпо плей никто не отменял. Думать здесь не запрещено уже на этапе разыгрывания дискарда; Утилизируйте софт каунтер пока можете! (речь о Spell Pierce, Daze, Force Spike, Mana Leak и иже с ними). Я просто оставлю это здесь: Видео про легендарный форс спайк. Таких примеров достаточное количество, и если вы пороетесь в памяти, то найдете еще не один десяток игровых ситуаций, которые вам кажутся ясными и понятными потому, что кто-то вам все объяснил. Не надо так. Что же стоит вынести из этих пространных рассуждений? Шорткаты полезны только в одном случае – если вы создали их сами и точно знаете по какому триггеру они включаются! Любое приобретенное знание следует воспринимать критически и не относиться к нему как к набору аксиом. Я уверен, что все это вы и так знали, и тем не менее, я раз за разом наблюдаю (и совершаю сам) шаблонные ошибки такого рода. Почему? Потому что так построен когнитивный процесс. Нам с вами гораздо удобнее пользоваться легко приобретенным опытом, чем создавать собственные модели. Так вот: Если вы хотите начать играть принципиально лучше, то единственный путь к этому – сломать шаблонную систему принятия решений и построить свою, ориентируясь преимущественно на собственный опыт! Таким образом, вы создаете уникальные игровые ситуации и ставите оппонента в положение, где ему тоже нужно решать задачки "на лету" - это примерно и называется обыграть оппонента, а вовсе не спеллы по курве и бомба с топдека, как вы могли бы подумать. _______________________ Как же быть, если праймеры читать вредно, а других статей что-то на горизонте Модерна не видать? Во-первых, праймеры читать полезно, только делать это нужно по-диагонали, т. к. в любом 50 страничном праймере полезной инфы для вас лично - это где-то полторы сотни слов, и нужно только их найти. Во-вторых, статьи – это простой способ обучения, а есть еще и сложный. Заключается он в том, что нужно обдумывать причинно-следственные связи в конкретных игровых ситуациях и пытаться найти решение. Тут, правда, есть свои проблемы. Вы, вероятно, удивитесь, если я скажу, что подавляющее большинство образованных людей слишком много времени тратит на анализ входящей информации. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Не одно исследование наглядно показало связь между овер-анализом и депрессией, падением морали и креативностью. Расходуйте ресурсы грамотно – думать нужно обязательно, а вот заниматься чрезмерным анализом без фактического материала совершенно незачем. Тут встает закономерный вопрос: написанное не то чтобы очень связано с Магией и праймерами на первый взгляд, верно? Не верно. Написанное напрямую описывает вашу когнитивную модель, когда вы пытаетесь получить удовольствие, играя в эту игру. Так что усвойте хорошенько (если вы еще не в курсе): Игра в Магию – это прежде всего игра. Смысл тут в том, чтобы играть и выиграть, победив других игроков. Удовлетворение наступит только в том случае, если оба фактора (игра и победа) одинаково приносят вам удовольствие. Достижение этого состояния кроется, прежде всего, в балансе между затратой сил и полученными эмоциями, даже если они не всегда строго положительные. Если вы потратите несколько недель на подготовку к важному турниру в незнакомом формате, выучите все праймеры и шорткаты, возьмете стоковый-топовый билд, а на турнире вам болтов в лицо накидают, то "дела у вас во рту" (с) не очень. Вы загнали себя в стресс при подготовке, и сам турнир был скорее тестом чужих знаний, чем игрой в Магию. НЕ НАДО ТАК. Ваша задача при освоении нового формата или колоды - прежде всего, узнать правила. В том числе правила мана-менеджмента, использования конкретных ресурсов и реагирования на угрозы. Когда вы узнаете правила, вы сможете правильно строить план на игру и решать игровые задачки! Поверьте на слово моему 20+ летнему опыту – это единственное, что приносит удовольствие в Магии, на самом деле, хотя мы об этом и не думаем в большей части случаев. Не нужно серфить по просторам информации, впитывая все подряд, просматривая часы стримов и водов, выискивая оптимальные листы и стратегии. Достаточно просто положить перед собой колоду или пораскладывать стартовые руки, представляя себя в той или иной игровой ситуации, сыграть несколько десятков матчей с грамотным оппонентом и идти на турнир. Успех не всегда будет у вас за плечом, все-таки, это Магия, но чем больше времени вы потратите на собственный продуктивный анализ, тем более приятным будет результат, даже если вы проиграете. По пути вы попадете в сложные ситуации, и каждый раз, выбираясь из-под флуда\скрю\голдфиша оппонента собственной аналитической машиной, вы будете испытывать удовлетворение. Попробуйте, вам понравится.) ___________________________________________________ Все еще не совсем ясно при чем тут праймер по УВ контролю и "зачем я здесь" (с). Ну так давайте к делу! Как же должен выглядеть правильный праймер и о чем в нем можно говорить? Прежде всего, в праймере должны быть два гигантских раздела (на самом деле, в идеальном мире, больше ничего в этом праймере и не должно быть): Философия архетипа. Стратегия и основные тактические идеи. По желанию можно насыпать раздел с хорошим и плохими листами, рассказать немного о проблемных картах в формате и кое-каких what's the play с подробным разбором принятия решений. Но очень желательно, чтобы вы делали все эти вещи сами, когда вам объяснят, по каким правилам работает колода. Давайте с места в карьер перейдем к тому, как мог бы выглядеть праймер по модерновому УВ-контролю, если бы он существовал в моей идеальной вселенной. UW sample list by SoulStrong LANDS 1 Blast Zone 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 7 Island 2 Plains 1 Polluted Delta CREATURES 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique INSTANTS and SORC. 2 Cryptic Command 1 Dovin's Veto 1 Fact or Fiction 2 Force of Negation 1 Logic Knot 4 Opt 1 Oust 4 Path to Exile 1 Spell Pierce 2 Supreme Verdict 2 Surgical Extraction OTHER SPELLS 1 Detention Sphere 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Narset, Parter of Veils 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Sideboard 1 Celestial Purge 1 Ceremonious Rejection 1 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 1 Hurkyl's Recall 1 Lyra Dawnbringer 3 Rest in Peace 2 Restoration Angel 1 Stony Silence 1 Teferi, Time Raveler 1 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Философия архетипа Модерновый бело-синий контроль объединяет в себе подходы классического draw-go из седой древности и появившегося плюс-минус одновременно с плейнсволкерами, tap out контроля (а-ля caw go). Как и любой гибрид, этот архетип позволяет "настраивать" вашу стратегию в зависимости от того, что вы видите в партии и какая реакция от вас требуется. При этом обе стратегии очень реактивны и требуют серьезного управления ресурсами с первых ходов игры. В вашей колоде гораздо больше "воздуха", чем вам кажется: манабаза зачастую содержит до 25-26 земель, есть кантрипы и случайно-мертвые в различных матчапах карты. Основа стратегии колоды крутится вокруг разрушительного плана. Ваша задача на игру – найти самые важные элементы в колоде оппонента (или знать их заранее, если архетип вам известен) и нейтрализовать их. Звучит невероятно банально, но понимание этого тезиса – самое первое, что вам нужно помнить, играя контролем. Этот постулат будет информировать ваши решения в любой ситуации. The deck by Brian Weissman Lands (21) 4 City of Brass 4 Island 1 Library of Alexandria 3 Plains 3 Strip Mine 4 Tundra 2 Volcanic Island Artifacts (11) 1 Black Lotus 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Mirror Universe 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Creatures (2) 2 Serra Angel Enchantments (2) 2 Moat Instants (17) 1 Ancestral Recall 2 Counterspell 4 Mana Drain 2 Red Elemental Blast 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares Sorceries (7) 1 Demonic Tutor 1 Amnesia 1 Braingeyser 1 Timetwister 1 Time Walk 1 Recall 1 Regrowth Sideboard 2 Red Elemental Blast 2 Circle of Protection: Red 2 Dust to Dust 1 Zuran Orb 1 Balance 2 Blood Moon 1 Tormod's Crypt 2 Mana Short 1 Amnesia 1 Feldon's Cane Caw-go by Brian Kibler LANDS 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Plains 2 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 3 Tectonic Edge 4 CREATURES 4 Squadron Hawk INSTANTS and SORC. 2 Condemn 3 Day of Judgment 1 Deprive 2 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 2 Stoic Rebuttal OTHER SPELLS 3 Gideon Jura 1 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Journey to Nowhere 1 Spreading Seas Sideboard 3 Celestial Purge 2 Condemn 1 Day of Judgment 1 Deprive 1 Elspeth Tirel 2 Flashfreeze 1 Jace Beleren 3 Spreading Seas 1 Tectonic Edge В текущей итерации формата наиболее сложным аспектом взаимодействия для УВ являются колоды, построенные вокруг большого количества спеллов, в то время как существа, напротив, обычно доставляют меньше проблем. При этом есть инструменты бороться и со спеллами (особенно учитывая пополнение в виде Нарсет), а вот рекурсии существ вполне могут сделать весь ваш ремувал недееспособным. Поэтому, когда вы билдите УВ-контроль или рассматриваете чужой лист – оценивайте соотношение ответов по типам, обращайте внимание на синглтоны, старайтесь выбирать не-полярные карты (т. е. играть сюрджиком мэйном не зазорно, т. к. есть много вариантов, как ее применить, а вот РИП в 60 выглядит туповато и неуклюже). От того, насколько функциональны ваши плавающие слоты, будет зависеть исход многих партий с линейными стратегиями, работающими в небольшом количестве измерений. Манакурв колоды строится вокруг четвертого дропа. При этом колода, конечно, играет достаточно большим количеством дешевого ремувала и некоторым количеством дешевой каунтермагии, но ключевые события на вашей половине стола происходят с четвертым ленддропом. Вокруг 4-го хода всегда будет самое серьезное напряжение, так как, с одной стороны, у вас Джейс и Вердикт, а с другой, Криптик и темпо-КА (Иллюминация, Факт, Рестор, Снапкастер). Старайтесь заранее продумать свой 4-й ход в различных ситуациях, так как раздумье над 4-м ленддропом отдает оппоненту слишком много информации, а нереализованная угроза Криптика – это ваша главная угроза. Не бросайтесь ей. = = Ваша партия должна строиться из двух этапов – торможение оппонента и создание КА. Перелом обычно происходит как раз на 4-м ходе. Старайтесь управлять ресурсами таким образом, чтобы соответствовать предложенному оппонентом темпу и не оказаться на 4-х землях у разбитого... лица! Не рассчитывайте, что один ВердиктКриптикВолкер спасет ситуацию. Подробнее обсудим это в тактике. Винконов в колоде не так уж много, и принципиального консенсуса о них не существует. Следует эта ситуация из того факта, что, стабилизировавшись, можно выиграть дедушкиным пледиком, если не терять бдительность, поэтому винконы у нас только по совместительству. Сайдбординг - не ваша сильная сторона. Ваши ответы мейном и так максимально универсальны. Вам нужно только усиление, и поэтому кардинально изменяться должны только совсем плохие матчи. В целом, привыкните к тому, что против не экстремально линейных колод вторая и третья у вас обычно похуже. Старайтесь диверсифицировать сайдборд, ищите технические репринты, если необходимо. Нет таких карт, которые нельзя отсайживать (да, даже земли в гриндовых матчапах иногда идут в "дополнительную колоду". Говорить о деталях в этом разделе не будем, иначе не о чем будет говорить в тактике. Вот так примерно выглядит взгляд на стратегию УВ-контроля в модерне. Основные тактические идеи Переходим к самому интересному. В этом разделе, прежде всего, не должно быть воды, так как информация должна впитываться максимально полно. Так что к барьеру: В вашей колоде два типа карт не-земель, которые требуют уникальных подходов. Это карты, которые можно кастить только в мейн фазу, и все остальное. Функционально они различаются следующим образом: карты сорсери-спид дают вам преимущество по картам и подготавливают "позицию", карты с условным флешом тормозят оппонента, выигрывают темп (каунтерспелл чаще всего дешевле собственной цели) и защищают "позицию". Наличие Teferi, Time Raverler делает этот спред еще более интересным, но принципиально ничего не меняется. Каждый ход должен быть построен вокруг грамотного использования маны и планирования, когда можно сменить рубашку на тапаут, а когда необходимо реализовывать контрмагию. В 9 случаях из 10 проблемная ситуация возникает, когда вы пропускаете ленддропы. Стройте свою курву вокруг карт, пролистывающих библиотеку, если это возможно (например, Remand даже в УВ отличная карта, просто большинство про это не знаетне знало или забыло). Всегда старайтесь выигрывать "качество", даже если вы меняетесь в минус. Потому что КА в вашей колоде вагон, а вот найти специфический ответ бывает сложно. К примеру, Пас в Боба, чтобы тут же получить Лилиану или ББЕ в непонятно что, очевидно неоправдан (даже на фоне подрованной карты), а вот Пас в Трайб Скаута или Азусу т1-т2 более чем оправдан зачастую. Не бойтесь проигрывать КА wars до тех пор, пока у вас есть хотя бы минимальные ресурсы. Топдекнутый Джейс, Криптик, Врас все расставит по своим местам, ваша задача – дожить до этого момента с относительным паритетом на поле боя. Не моргайте первым. Если оппонент играет "в гляделки" - играйте смело и не двигайтесь. До тех пор, пока вы делаете ленддропы и на поле боя не происходит никаких контентных действий – ваше положение становится лучше. Основная ваша проблема – это стесненные ресурсы. Если оппонент принимает долгую игру – смело принимайте. Если вы вынуждены затапаться, всегда выбирайте хай флор карту (т. е. карту с лучшим худшим эффектом из возможных [вот тут всё ещё непонятно - прим. ред.]), если можете. Скажем, разница между Врасом и Джейс-баунсом против одного существа не так уж очевидна. Возможно, на следующий ход вы сможете поставить Джейса и прикрыть его Пасом, а сейчас вам нужно просто замедлить оппонента. Анализируйте возможности. *** И на этом праймер, в принципе, можно закончить. Вопросов, скорее всего, осталось больше, чем было ответов, но смысл-то именно в этом и заключается. Наверняка, для опытных пилотов написанные выше 7-8 абзацев текста – прописная истина, и даже времени на нее тратить не хочется. Тем не менее, только такой подход позволит вам "родить" новые идеи и добиться максимально результативного пилотирования колоды после того, как вы потратите время, просто думая о происходящем и тестируя различные игровые ситуации. Имея в голове примерные целевые состояния систем, вы должны сами находить тропинки к ним, и тогда по этим тропинкам не пройдет никто, кроме вас, пока вы не разжуете. А вот это уже серьезное преимущество, и использовать его надо уметь. ______________________ Заключение, или, все-таки, зачем мы здесь Разумеется, такой праймер на пол-страницы не даст вам возможности взять в руки дечку и пойти играть ей ППТКу\ФНМ\Стор чемп или что вы там хотели ей поиграть. Само-собой, что подробный праймер на 50 страниц (если вы его осилите) вполне позволит вам быть достаточно компетентным пилотом, чтобы сыграть хорошо небольшой турнир. НО! Потолок у этих подходов отличается принципиально, так как портирование чужих идей всегда заканчивается репликами и псевдо-репликами, и результат будет заметно хуже, чем мог бы быть. Ключевым моментом в понимании процесса исследования и декбилдинга является осознание того, что ценность имеет только закрытая информация. В тот момент, когда ваш праймер по УВ может прочитать любой желающий, ценность этого знания начинает стремительно падать. Вспомните начало 2000-х, когда Кай со своей командой буквально катком проходился по серии ПроТуров. Именно в их совместной работе, плодами которой никто не мог пользоваться, кроме них, лежал ключ к успеху. Будьте как Кай. Дропайтесь из Лиг МОДО при результате 4-0, найдите себе тестинг-партнеров, создайте свое информационное пространство, не адаптируйте вслепую чужие идеи. Сегодня турниры декчойсом не выигрываются именно потому, что держать что-то в секрете, играя турниры и в МОДО, да и просто крупные ивенты, практически невозможно. В продолжении очерка хочу предложить уважаемому читателю спуститься в комментарии и обсудить собственные подходы к тестингу и подготовке, конкретные идеи и кардчойсы. Делитесь опытом – это здорово. Ведь магическая тусовка – самая крутая ! При этом, не забывайте, что турнир вы пойдете играть только за себя. Поддержать автора!
×
×
  • Создать...