Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'статья'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. День добрый, топдекчане. В предверии банного иили разбанного дня 2 Июля 2018 года было бы неплохо посмотреть, что хотят увидеть люди и какие у них ожидания. Эта традиция корнями идёт с форума Mtgsalvation и по этой статистике можно увидеть довольно интересные тенденции и понимания мнений большинства игроков. Для старта сего на нашем форуме взял основу с Сальвы. Пожалуй, начнём. Для начала обсудим карты, которые люди хотели бы разбанить: Наибольшую популярность имеет Stoneforge Mystic, оно и понятно почему. По мнению многих карта незаслуженно находится в бане, в то время когда комбо колоды организовывают вам смерть на 3 ход, с первого хода давят Пышнотелыми, а Джейс с ББЕ и вовсе по итогу не оказали серьёзного изменения метагейма. Второй по популярности идёт Preordain, но тут уже мнения разделились. Кто-то считает, что надо вводить в формат серьёзные кантрипы, ведь тогда почему зелёным можно оперировать Ancient Stirrings, а голубеньким нельзя? Непорядок. А есть альтернативное мнение, основанное на посте пользователя ktkenshinx (читать на английском оригинал тут): (перевод от себя и очень кривой) Для ленивых - можете вставить оригинал текста и прочитать в Гугл-переводчике. Под спойлером перевод с гугл-переводчика для совсем-совсем ленивых. Там довольно хорошо описаны причины для бана Ancient Stirrings иили разбана Preordain. Лично я придерживаюсь мнения, что безопаснее забанить Ancient Stirrings, т.к. это не только нишевая карта на пары колод, но и мощный движок для комбо колод. А по бан листу мы можем увидеть, что ВИзарда довольно активно банили карты в этот архетип. Соответственно, считаю, что и разбана Preordain'а не будет тоже. Для большего понимаю причин бана тех или иных карт, можете почитать следующие статьи: MTGGoldfish История банов на офф. сайте (обращу внимание для любителей тыкать на нарушение правила Т4 - там написано, что если колода консистентно нарушает правило т4 килла.) Далее у нас идёт... (барабанная дробь) Splinter Twin! А ведь и вправду, зачем держать эту карту в бане, когда сущесвовало раньше, да и дальше печают много хейта на эту комбу? (см. Amulet of Safekeeping из M19) На мой взгляд карта останется в бане не потому что она такая страшная или неприятная для игры против неё (см. Chalice of the Void или Ensnaring Bridge), а потому что эта карта в комбинации с другими синими картами вынуждает все синие колоды играть комбой. Помните последние турниры, когда даже УВР Контроль был с Твином? То то же. По этой же причине считаю, что Ancient Stirrings тоже уйдёт в бан - это универсальный инструмент уже для всех бесцветных колод. Следует за первыми тремя претендентами Green Sun's Zenith, но тут могут таиться свои опасности в виде усиления комбо Жльфов и Визирь-Друида. Стоит ли оно того? Далее у нас почти рядом идут два кандидата: Dig Through Time, Ponder и Birthing Pod. Казалось бы ничего криминального нет в текущей агрессивной мете, но только эти карты слишком хороши сами по себе, позволяя получать мощные эффекты за копеечку. Далее идёт большой список карт с малым кол-вом голосов. Теперь немного о картах, которые следовало бы забанить, по мнению большинства: Нашим лидером на сегодня является Ancient Stirrings. Оно и понятно - когда крупный турнир выигрывают яйца - уже как-то и грустно с формата. Выше было полотно текста на тему бана Стррингсов вкупе с разбаном Preordain. Другая треть пользователей не хочет ничего банить и считает формат отличным и сбалансированным. Третьей позицией в банном листе стоит Cavern of Souls. Можно понять людей, которые хотят бана этой земли - ведь инструментов своевременно и эффективно бороться ней почти нет, а карта почти убивает архетип колод с контрмагией. Далее у нас позицию делят Ensnaring Bridge и Mox Opal. Видимо кого-то совсем допекли артефактные колоды и требуют экстремальных мер :) Далее у нас идут Урза земли. Некоторые считают, что Sol Ring земли не должны существовать в Модерне, когда есть Легоси для этого. Может они и правы. По правде говоря, настолько легко доступный мана-чит не должен существовать в модерне и я с ними согласен. Вы, конечно, можете возразить, что, мол, вам хейта печатают против бедного Трона, да вот только этот хейт всегда требует быстрого клока, а не растянутого на несколько ходов. Т.е. возвращаемся к проблеме слишком сильных существ и баланса ответовугроз. Тут у нас позицию поделили Blood Moon и Burning Inquiry. Предположу, что кто-то устал от большого кол-ва рандома и хотелось бы видеть более прогнозируемые результаты действий не только оппонентов, но и своих. А так же могу предположить в будущем бан Blood Moon, когда напечатают достаточное кол-во более узкого хейта земель. Думаю, на этом приторможу и предлагаю делиться мнениями и аргументами в пользу того или иного банаразбана, даже, казалось бы, совсем неочевидных и опасных карт. Вспоминаем разбан Джейса и ББЕ, а в итоге получая в виде картиночки в приложении... UPD. Прошу прощения, поправил вторую голосовалку.
  2. Были написаны еще две части обзора: ПРО КРАСНЫЙ ЦВЕТ ПРО ЧЕРНЫЙ ЦВЕТ Если вы не читали предыдущие части, то они здесь: ПРО СИНИЙ ЦВЕТ ПРО БЕЛЫЙ ЦВЕТ Аргументированная критика приветствуется
  3. Здравствуйте, уважаемые маги! Близится Про-Тур, полным ходом идут PPTQ Standard, и в этой статье я хотел бы рассказать вам о своем взгляде на происходящее в данном формате. Для меня так же важно было выложить её до начала Про-Тура, чтобы после турнира дать вам прекрасную возможность поглумиться над несбывшимися в ней предсказаниями. Но об этом позже. Сначала я хотел бы поделиться с вами своими соображениями насчет лучших колод на данный момент. Разделение по местам довольно условное, и только, пожалуй, колода, занимающая первую позицию, кажется мне чуть-чуть лучше остальных. Все остальные места вы вольны перемешать, основываясь на личных предпочтениях и предубеждениях. Итак, приступим: Пятое место: G/B Constrictor SCG Standard Classic Minneapolis, 6th Place 4 Walking Ballista 4 Llanowar Elves 4 Glint-Sleeve Siphoner 4 Winding Constrictor 4 Jadelight Ranger 2 Rishkar, Peema Renegade 1 Thrashing Brontodon 3 Ravenous Chupacabra 2 Verdurous Gearhulk 2 Vraska, Relic Seeker 3 Adventurous Impulse 2 Fatal Push 2 Vraska's Contempt 4 Aether Hub 4 Blooming Marsh 7 Forest 2 Ifnir Deadlands 2 Swamp 4 Woodland Cemetery Sideboard 4 Duress 1 Fatal Push 1 Cast Down 2 Cartouche of Ambition 2 Lifecrafter's Bestiary 2 Thrashing Brontodon 1 Karn, Scion of Urza 1 Vraska's Contempt 1 Vraska, Relic Seeker Колода, занимавшая лидирующие позиции год назад, сильно сбавила во времена Иксалана и на старте Доминарии. Но на то это и старт нового сета, чтобы никто ничего не понимал. Доминария принесла этой колоде, как и каждой в оппозитных цветах, отличную манабазу для ранней игры: без боли, тапанных лендропов и прочих унижений. Маленький скромный зеленый парень, имя которому Llanowar Elves, помогает этой колоде активно занять стол с самых ранних ходов, при этом не ломая план на игру своей ранней смертью. Окружение в виде Winding Constrictor, Rishkar, Peema Renegade, Verdurous Gearhulk позволяет во всей красе раскрыться звезде нынешнего формата - Walking Ballista, которая и аггру на скаку остановит, и в горящий контроль войдет. Черный цвет в колоде даёт доступ к лучшему ремувалу Стандарта: Fatal Push и Vraska's Contempt. А на сдачу ещё полирует всё одним из самых гибких плейнсволкеров формата: Vraska, Relic Seeker. К сожалению, к старым проблемам колоды, таким как отсутствие Winding Constrictor в стартовой руке или его моментальное убийство после выхода на поле, добавились и новые - Soul-Scar Mage. При наличии этого популярного нынче первого дропа у оппонента, наша змея начинает работать против нас. Ну кто может спокойно пережить такое предательство? Поэтому при игре этой колодой важно четко понимать, кто твой самый опасный враг, и не забыть придержать на него ремувал Четвертое место: UW Control SCG Standard Classic Louisville, 1st Place 1 Gideon of the Trials 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Syncopate 3 Blink of an Eye 3 Essence Scatter 2 Pull from Tomorrow 4 Disallow 3 Settle the Wreckage 2 Fumigate 1 Commit // Memory 3 Seal Away 2 Search for Azcanta 3 Cast Out 2 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 2 Ipnu Rivulet 4 Irrigated Farmland 5 Island 2 Meandering River 1 Memorial to Genius 7 Plains Sideboard 1 Authority of the Consuls 3 Negate 1 Seal Away 2 Sorcerous Spyglass 1 Gideon of the Trials 4 History of Benalia 2 Invoke the Divine 1 Fumigate UW Control Competitive Standard League 2018-05-28, (5-0) 2 Torrential Gearhulk 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Syncopate 2 Blink of an Eye 2 Essence Scatter 1 Gideon's Reproach 1 Negate 4 Disallow 3 Glimmer of Genius 3 Settle the Wreckage 2 Fumigate 1 Commit // Memory 3 Seal Away 2 Search for Azcanta 2 Cast Out 1 Arch of Orazca 3 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 2 Ipnu Rivulet 4 Irrigated Farmland 4 Island 1 Memorial to Genius 7 Plains Sideboard 1 Aether Meltdown 3 Knight of Grace 2 Negate 2 Gideon of the Trials 3 History of Benalia 2 Invoke the Divine 2 Lyra Dawnbringer Teferi, Hero of Dominaria и ещё раз Teferi, Hero of Dominaria. Были правы те, кто пищал от восторга на релизе Доминарии, глядя на этого пожилого героя. Посыпают голову пеплом люди, подобные мне, кто не разглядел в пятимановом плейнсволкере того, кто поднимет контроль на пьедестал. Различие в листах, по большому счету, только одно: вы либо играете Torrential Gearhulk, давая оппоненту хоть какую-то надежду не умереть от старости, либо воплощаете в себе идеал «душильни» и загадываете, глядя на падающие звезды, чтобы в М19 ещё и Elixir of Immortality переиздали. Это прекрасное чувство, что перманенты оппонента в ужасе исчезают лишь о того, что вы берете карточки, конечно, бесценно. Но матчи по 50 минут и очень нудные мирроры вам обеспечены. Из минусов колоды стоит отметить, что несмотря на положительную статистику пре-сайд игр со всеми популярными архетипами, если что-то пойдет не по плану в первой игре, у вас будет крайне ограниченные ресурсы, как временные, так и карточные, для завоевания ещё 2ух побед в матче. Поэтому в сайдах таких колод много слотов выделено под довольно агрессивные карты, такие как History of Benalia, Knight of Grace и Lyra Dawnbringer. Но всем любителям контрольных стратегий, с нежностью вспоминающих времена Sphinx's Revelation легального в Стандарте, настоятельно рекомендую выбрать эту колоду для покорения очередного турнира. Третье место: Little Red pPTQ "Portal" Moscow, 1st Place 4 x Сотрясающий Землю Хенра 4 x Фанатик-Поджигатель 2 x Кари Зев, Небесная Разбойница 4 x Маг-Душегубитель 4 x Боматский Посыльный 4 x Гоблин-Цепехлест 4 x Удар Грома 4 x Шок 3 x Чандра, Факел Непокорности 4 x Огонь Келда 23 x Гора Sideboard 2 x Истирание 2 x Эфиросферный Сборщик 1 x Силовое Решение 2 x Поражение Чандры 2 x Бороться Огнем 1 x Мастерство Кари Зев 2 x Выброс Магмы 1 x Земли Падальщиков 2 x Командир Осадчиков Не подумайте, что я хвастаюсь, включая лист собственной сборки в такой хит-парад, но он и правда хорош. Он не светился в МОДО и мировых турнирах, и увидеть его можно только в московском/около московском метагейме. Но тут он уже показал достойные результаты. Сам я три констрактед PPTQ из 3 заходил в топ. Несколько людей, взявших в руки эту колоду, сделали то же самое, а кто-то даже выиграл PPTQ. В колоде всё просто и эффективно. Не стоит рассказывать про заслужившую признание связку Soul-Scar Mage и Goblin Chainwhirler и о том, как она хороша против колод на существах. Вообще, довольно странна логика Wizards of the Coast, которые сначала отправляют на отдых Rampaging Ferocidon, душащий прочие колоды на существах, а потом дают нам такого гоблина, который снова отправляет всех вампиров, мерфолков и прочую нечисть пылиться в альбомах на полочке. Отказ в листе от большинства 4ых дропов в виде Hazoret the Fervent и Rekindling Phoenix позволяет играть уменьшенным кол-вом земель. А наше тайное оружие The Flame of Keld заставит вашего оппонента неприятно удивиться количеству карт в вашей руке, неожиданно выросших повреждений с Goblin Chainwhirler и двум Lightning Strike в лицо, списывающим 10 хитов. В остальном моноред и карточки в нем не нуждаются в представлении. Колода для быстрых, резких как пуля, дерзких, магов. Второе место: W/B Venicles SCG Standard Classic Minneapolis, 15th Place 2 Walking Ballista 4 Toolcraft Exemplar 3 Knight of Malice 4 Scrapheap Scrounger 2 Lyra Dawnbringer 3 Gideon of the Trials 4 Karn, Scion of Urza 2 Fatal Push 4 Heart of Kiran 4 History of Benalia 1 Thopter Arrest 3 Cast Out 4 Concealed Courtyard 3 Ifnir Deadlands 4 Isolated Chapel 10 Plains 3 Swamp Sideboard 1 Ifnir Deadlands 4 Duress 1 Fatal Push 2 Arguel's Blood Fast 2 Thopter Arrest 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Angel of Sanctions 3 Fumigate Наследник популярных Mardu Venicles. Колода, в мейне которой из комонов только базовые земли. Колода, которой вы не только выигрываете, но и хвастаетесь своими календариками на 600$. Чего такого дала нам Доминария, что уже почти забытым ужасом из Toolcraft Exemplar, Heart of Kiran, Scrapheap Scrounger и Fatal Push на первые три хода, снова пугают молодых магов? Конечно, это Karn, Scion of Urza и History of Benalia. Карточки очень мощные сами по себе, они отлично вписываются в старое окружение. Карн и Сердце заводит, и карточки нам даёт, и Cranial Plating на ножках ставит. Это, конечно, не Affinity, но и формат попроще, и парочка лишних парней 3/3 или 4/4 быстро объяснят оппоненту, что 75$ за металлического плейнсволкера мы не просто так заплатили. History of Benalia совместно с Knight of Malice дают колоде связку из мощных атакеров, которые не зависят от наших артефактов, что может заставить поволноваться оппонентов, надеявшихся отбиться Abrade'ами. Отказавшись от Unlicensed Disintegration, которые всегда ассоциировались с Машинами, мы получаем стабильную манабазу оппозитных цветов без увлекательной игры «раздай свои земли в нужном порядке». Отсутствие Unlicensed Disintegration колода компенсирует доступом к остальному сильному ремувалу от Fatal Push и Vraska's Contempt до Seal Way и Cast out. Первое место: R/B Aggro Standard PTQ, (8-0) 4 Soul-Scar Mage 2 Earthshaker Khenra 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Scrapheap Scrounger 4 Goblin Chainwhirler 1 Pia Nalaar 2 Hazoret the Fervent 4 Rekindling Phoenix 1 Glorybringer 2 Magma Spray 4 Abrade 3 Unlicensed Disintegration 2 Aethersphere Harvester 3 Aether Hub 4 Canyon Slough 4 Dragonskull Summit 12 Mountain 1 Swamp Sideboard 1 Swamp 2 Chandra's Defeat 3 Duress 1 Magma Spray 1 Arguel's Blood Fast 2 Doomfall 4 Chandra, Torch of Defiance 1 Glorybringer Несмотря на общепринятое название «Aggro», это скорее «умеренная» колода, настоящие угрозы которой сыпятся на стол, начиная с четвертого дропа. Выманивая ваш ремувал на ранних существ, пилоты этой колоды с нежностью и любовью смотрят на припрятанных в руке Rekindling Phoenix, Hazoret the Fervent и Glorybringer. Это как моноред, игравший до Доминарии, который теперь имеет доступ к безусловному ремувалу в виде Unlicensed Disintegration. Связка из Soul-Scar Mage и Goblin Chainwhirler отлично справляется с бордом оппонента, а агрессивные вторые дропы, Scrapheap Scrounger и Kari Zev, Skyship Raider, не прощают ему каких-либо медленных стартов. И даже, когда оппоненту может показаться, что он отбился от всех угроз, ВВС этой колоды быстро развеевают это заблуждение. Черный цвет дает колоде доступ к прекрасным сайдовым анти-контрольным опциям. Таким как Duress, Arguel's Blood Fast, Doomfall, которые в сочетании с привычной красной Chandra, Torch of Defiance, дают нам возможность значительно изменить поведение колоды в пост-сайд играх, что в свою очередь может сильно ухудшить сайдборд план вашего оппонента. Отличная колода и прекрасный выбор для победы на очередном пПТКУ в вашем (или не вашем) городе. Как я и обещал в начале статьи, часть её я посвящу попыткам угадать, что мы с вами уже в конце этой недели увидим в констрактедной части Про-Тура. Все перечисленные выше колоды очень сильны, и все они будут представлены в списках х-1(констрактед части) колод. А какие из них будут сражаться в ТОП8, решит результат лимитедной части турнира. Есть группа колод, листы которых часто встречаются в интернете, но которые, по моему скромному мнению, ждут неудачи на Про-Туре, а следственно и вам бы я не советовал ставить на них, как на декчойс на очередной турнир. Это «классический» лист монореда. 24 земли, много 4ых дропов и даже связки Мага и Гоблина недостаточно для достижения высокого результата. Если вы адепт красной Магии, то лучше остановите свой выбор на облегченной версии монореда или добавьте черный цвет. Это очень сильно улучшит колоду и выведет её на новый уровень. Вторыми в этой группе я выделил бы Зеленые колоды с разнообразными сплешами, использующие связки Llanowar Elves, Steel Leaf Champion, Ghalta, Primal Hunger. К ним пробуют добавлять и черный, и белый, и красный, и синий цвет. Но, несмотря на то, что колоды мощно выглядят на бумаге, все их результаты оставляют желать лучшего. Я в них не верю. Что я хотел бы увидеть на Про-туре из нового? В первую очередь, я верю во взлет The Flame of Keld. Это может быть вариация представленного выше монореда или оболочка из UR визардов, где чара тоже показывает себя отлично. Хочу увидеть BUG мидрендж. Что-то похожее на популярную полгода назад Sultai Energy. Колода робко показывается на разных турнирах, но пока ей чего-то не хватает для победы. Надеюсь, что какая-нибудь из команд про игроков сможет найти оптимальный билд, и Sultai Energy во всей красе проявит себя на Про-Туре. Ну и в качестве вишенки, очень хотелось бы увидеть достойный результат какой-нибудь комбо колоды на Aetherflux Reservoir. Будь то МоноУ шторм с Paradoxical Outcome или комбинация манакамней и Paradox Engine. Маловероятно, что подобное станет выбором большого числа игроков, но мне остается надеяться, что найдутся умельцы и декбилдеры на этом Про-Туре, кто не испугается столь кардинально перевернуть формат. Буду верить, что им это удастся. Данная статья была проспонсирована Ивановым Алексеем @IvanovAlexey, за что ему отдельное спасибо. Если вам понравилось, и вы хотели бы видеть ещё различные статьи, то вверху я оставлю опросник. Спасибо.
  4. Раз уж сегодня зимний вечер пятницы – самое время рассказать пару студеных былин! На нашем ресурсе обычно не выходит статей такого характера, но в этот раз, мне захотелось поделиться не только результатом, но и процессом, так что устраивайтесь поудобнее – сегодня мы поговорим про Mastermind's acquisition в модерне. Я постараюсь на сей раз сократить количество англицизмов до минимума, чтобы текст был читабелен на русском. Те из вас, уважаемые коллеги, кто практикует алкоголизм и ест кактусы уже не первый десяток лет, наверняка помнят цикл карт с механикой wish из выпуска judgement. Для тех же, кто не застал этот замечательный период, дело было вот как: эта механика очень серьезно изменила облик стандарта на несколько лет, создав в декбилдинге целое направление и, в значительной степени, расширив геймплей. Суть ее заключалась в том, что карты с механикой wish позволяли вам достать карты определенного типа (тип определялся цветом) из вне игры… Причем на тот момент времени, понятие exile отсутствовало и «вне игры» буквально состояло из всех карт, которые не находились в библиотеке\руке\кладбище\на столе, но при этом были зарегистрированы в вашем деклисте. Выглядели они примерно вот так: Очень, кстати наглядно видно как в то время боялись артефактов – воспоминание о combo winter были еще слишком свежи в памяти. А вот существа вообще никого не интересовали (вообще непонятно, зачем они в магии, правда? Кому придет в голову ходить в атаку, если можно запускать в оппонента феерический стек замечательных заклинаний, в самом деле…) Наличие недорогих туторов, которыми можно слазить в сайдборд очень разнообразило декбилдинг. Многие колоды смогли отказаться от мейновых винконов. а сайдборды стали гораздо разнообразнее и во многом напоминали сегодняшние модерновые сайдборды, хотя и по другой причине. Вот вам, к примеру, самые базовые листы пиратога и цеметри, которые утилизировали эту механику достаточно успешно: burning atog 3 Flametongue Kavu 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Burning Wish 3 Counterspell 2 Deep Analysis 4 Fact or Fiction 4 Fire // Ice 4 Memory Lapse 3 chainer's edict 2 Repulse Lands 24 3 darkwater catacombs 1 salt marsh 3 urborg volcano 2 shivan reef 2 sulfurous springs 4 underground river 4 island 3 swamp 2 mountain Sideboard 1 deep analysis 3 duress 1 flametongue kavu 1 upheaval 1 lobotomy 1 pyroclasm 1 chainer's edict 1 Reprocess 1 persecute 2 slay 2 envelope Oversold cemetery 4 llanowar elves 4 birds of paradise 3 Cabal Therapy 4 living wish 4 wirewood herald 3 oversold cemetery 4 nantuko husk 3 Stronghold assassin 2 caller of the claw 3 braids, cabal minion 4 ravenous baloth Lands 22 2 city of brass 10 swamp 9 forest 1 tainted wood Sideboard 1 swamp 1 cabal therapy 1 oversold cemetery 1 mesmeric fiend 1 Withered wretch 4 smother 1 stronghold assassin 1 faceless butcher 1 Braids, Cabal minion 1 Phantom Centaur 1 Nantuko vigilante 1 Visara, the dreadful Нетрудно догадаться, что такая композиция сайда накладывает значительные ограничения на то, какие карты будут лежать у вас мейном, потому что сайдиться вам будет значительно сложнее, чем если бы возможности слазить в сайд у вас не было. Не стоит забывать, что убрав нужный синглтон из сайда, вы фактически лишались комплекта технических репринтов этой карты. И это основной фактор успеха, который на мой взгляд позволит новой инкарнации wish-механики пробиться в вечные форматы. Новый wish не только позволяет пожелать карточки из сайдборда (к сожалению, по текущим правилам, пожелать карточки из экзайла нельзя, так как эта зона тоже находится in play), но и найти любую карту в своей библиотеке. Это значительно упрощает сайдбординг и декбилдинг, так как теперь можно спокойно сайдиться в обычном режиме, не оставляя в колоде мертвые карты и при этом все равно иметь доступ к еще нескольким копиям той же карты только на пару ходов позже. Собственно, наверняка, это уже маячит на горизонте ваших мыслей – кому сдался тутор за 4 маны в модерне, когда итак есть diabolic tutor и им никто не играет? В целом, позиция верная, текущая скорость формата не одобряет спелл за 4, который ничего не делает, но тот факт, что теперь у вас в мейне лежат только универсальные карты, а любой хейт, который вы захотите положить в сайдборд доступен в первой партии, может изменить все расклады. Я не говорю, что именно так и произойдет, в конце концов, мы не знаем, что произойдет даже и через месяц, сразу после про тура, не то что в отдаленном будущем, когда могучие умы, подарившие нам 50дек.формат, возьмутся за новые карточки. Но, на мой взгляд, это очень неплохой способ сгладить проблему «не той части колоды» которая возникает у всех контролей и мидренджей в модерне. Если подумать о том, как выглядят колоды первых двух-трех тиров, то хорошо видно, что, несмотря на высокий уровень raw power, почти все стратегии очень хрупки и даже один единственный дизрапшн (особенно в первой партии, когда ответов на него может и не быть), выбранный правильно, может разрушить весь план на игру до основания. При этом тутор находится в цвете, где доступны лучшие интерактивные элементы формата – дискард спеллы. В общем в стиле лучших из лучших, вот вам немного деклистов фром май харт ин инглиш фром зе топ оф май хед… Первое, что приходит в голову – это тот факт, что тутор очень требователен к мане и оболочка под него должна либо взрываться на 3-4 ход до 8+ ман, либо максимально затягивать игру, чтобы сделать достаточное количество ленддропов. Само-собой контроли в модерне есть, но они как всегда страдают от того, что имея на стартовой пару лейт-гейм опций просто проигрывают по темпу, не добираясь до своего КА дивизиона. Вот так примерно мог бы выглядеть УБ контроль, если мы уберем из мейна все тяжелые проактивные карты и позволим кантрипам, дискард спеллам, контрмагии и снапкастерам сделать всю работу. После стабилизации можно и слазить в сайдборд за нужными опциями. UB control 4 serum visions 3 opt 3 thoughtseize 3 fatal push 2 search for azcanta 2 spreading seas 2 collective brutality 3 logic knot 4 snapcaster mage 2 forbidden alchemy 2 dismember 4 cryptic command 2 mastermind's acquisition 1 damnatiot Lands 23 3 creeping tar pit 2 field of ruin 4 polluted delta 3 flooded strand 3 watery grave 3 island 2 swamp 2 sunken ruins 1 urborg, tomb of yawgmoth Sideboard 2 dispel 2 surgical extraction 2 shadow of doubt 1 flaying tendrils 1 jace, architect of thoughts 1 cranial extraction 1 barter in blood 1 curse of death's hold 1 liliana vess 1 haunting echoes 1 natterskull 1 karn liberated В общем-то это стандартный уб контроль, но если кто-то из вас когда-либо пытался билдить подобные дечки, то вы должны знать, то засунуть ВСЕ необходимое обычно крайне сложно. А вот тут у меня влезло примерно все, что мне хотелось. Самый интересный момент в выборе карт для виш пака, так как никакого космического количества маны у нас не будет и виш мы вполне можем покастить на 4 ход, то логично собрать в сайдборде карты с смс 4-5, чтобы иметь возможность деплоить их сразу же. В этих слотах довольно много прикольных хозеров, включая такие легенды как haunting echoes, который в одиночку может выиграть матч после не слишком удачного thought's scour. Если вам нужен постоянный приток карт – можно слазить за джейсом или лилианой весс, если важны хиты – вот вам шкаф! А проклятие поможет справится с большинством агрессивных дек на существах на перманентой основе (каламбур?! Не думаю!). Ну и кран, я думаю, сильно огорчит многих комбо-пилотов. При этом 6 дешевых карт лежат в две копии, так как они, на мой взгляд, решают очень много проблем этого архетипа и я бы хотел иметь доступ к большему количеству копий пост сайд. Не забываем, что сюржик можно покастить сразу же после тутора. Это всего лишь один из вариантов, как можно использовать новую механику. Снапкастер – отличный движок и универсальный тутор в форме спелла, который можно флешбекнуть прекрасно с ним сочетается. Давайте попробуем забить на синий и пройтись по длинной галерее нашей общей памяти в начало 2000х, когда грозой нмогих турниров был моноблек с мана-движком cabal coffer's. Вот так он примерно выглядел: Coffer's monoblack 3 Undead Gladiator 1 Visara the Dreadful 2 Skeletal Scrying 4 Smother 1 Mind Sludge 2 Haunting Echoes 2 Innocent Blood 3 Chainer's Edict 3 Corrupt 3 Mutilate 4 Diabolic Tutor 4 Duress 1 Riptide Replicator 1 Mirari Lands 26 23 Swamp 3 Cabal Coffers Sideboard 3 Cabal Therapy 2 Engineered Plague 1 Mind Sludge 1 Mutilate 4 Nantuko Shade 1 Skeletal Scrying 1 Undead Gladiator 2 Visara the Dreadful Кто не убивал моноблеком пилотов белых виней обложившихся CoP: black тот ничего в моноблеках не смыслит! Как они это делали спросите вы?? Конечно же синими белками, хотя мне еще нравился вариант белых зомбей, тогда это не было мейнстримом, знаете ли. Ну а вот, например, мой вариант того, как такая дечка может выглядеть в модерне: monoblack mastermind 4 fatal push 4 thoughtseize 3 relic of progenitus 3 collective brutality 4 night's whisper 2 mind stone 4 liliana of the veil 4 extraplanar lens 3 damnation 2 liliana of the dark realms 4 mastermind's acquisition 1 mind sludge Lands 22 3 field of ruin 19 snow-covered swamp Sideboard 1 surgical extraction 1 phiting needle 1 nantuko shade 1 hero's downfall 1 phyrexian crusader 1 ensnaring bridge 1 trinisphere 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 immortal coil 1 lilana vess 1 corrupt 1 karn liberated 1 worst fears 1 griselbrand Я даже не знаю, как это объяснить, попробуйте сами придумать за какой картой когда вы хотите слазить вишом и что с ней можно будет сделать! План у нас очень простой, нам нужно на 3й ставить extraplanar lens, изгоняя под него припорошенное болотце (именно такое, потому что мы же не хотим, чтобы всякие там оппоненты тоже получали по две маны с каждого своего болота, верно??). Следующим ходом, в нашем распоряжении уже есть 6 ман и мы можем не только сказать виштутор, но и на сдачу в две маны сделать какую-нибудь гадость. А на 5 ход мы сможем покастить любую карту из 75, если мы не пропускали ленддропы, даже лучший дро-спелл в магии! Тот самый, который летает и лицо отрывает. Не знаю, заметили ли вы, что написано в названии, но я думаю, что многие уже начали подумывать о том, что получить 7 ман на 3 ход в модерне можно и вполне соревновательным путем… Мне кажется, что БГ трон вполне может утилизировать туторвиш без потери значительной части своей ударной силы и консистентности, помимо того, конечно, что сам acquisition ищет куски трона (( Не знаю, возьмусь ли я когда-либо все-таки за урза-земли, но если вы фанат большой магии, то вот вам набросок: BG mastermind tron 3 fatal push 4 ancient stirrings 4 expedition map 3 relic of progenitus 4 chromatic star 4 chromatic sphere 4 sylvan scrying 3 oblivion stone 4 mastermind's acquisition 4 karn liberated 2 ugin, the spirit dragon 1 ulamog, caseless hunger Lands 20 2 blooming marsh 2 llanowar wastes 1 forest 1 ghost quarter 1 sanctum of ugin 1 urborg, tomb of yawgmoth 4 urza's mine 4 urza's power plant 4 urza's tower Sideboard 1 surgical extraction 2 thoughtseize 1 nature's claim 2 collective brutality 1 ground seal 1 ensnaring bridge 1 maelstrom pulse 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 thragtusk 1 all is dust 1 walking ballista 1 ulamog, caseless hunger Вот сюда примерно и приводят мечты. Самый базовый бг трон из всех базовых бг тронов, но если вы заботливо сохраните звездочку или найдете себе урборг, то собранный трон будет гарантировать, что ваши волосы будут мягкими и шелковистыми, если вы будете каждую неделю читать журнал ТВ Парк. А по ходу дела, еще можно найти почти любой нужный ответ на неудачно поднятый оппонентом хейтпис, да, такие дела. ps. Я надеюсь, что сегодняшний пассаж кому-то понравится и вам захочется поиграть в модерн, пусть даже и троном. А по дороге, очень советую перестать нетдекать и попробовать самому собрать какую-то колоду. Да, это не просто, да сначала вас ждет много поражений, но поверьте мне, выигрывая отваром собственной сборки вы получите гораздо больше хороших эмоций и возможно перестанете уже ныть про модерн наш формат понравится вам немного больше!
  5. Ностальгия по прежним временем у меня вылилась в очередную графоманию, так что я решил написать некоторое количество слов об одной из своих любимых колод - поксе. Статья находится тут: http://mtgsale.ru/home/articles/2017/12/legacy_poks.html Если у кого-то будет желание обсудить статью, ну или же просто пообщаться о том какие раньше были деревья большие, то вэлкам =) Надеюсь, что статья будет вам интересна. Особенно здорово, как мне кажется, сейчас то, что колоду по меркам легоси можно собрать довольно с небольшим бюджетом. Так что в этом ключе она вполне себе может оказаться актуальной.
  6. Капитан начал цикл обзоров на новый выпуск. Вот первый цвет - белый. Прошу поставить плюсиков, чтоб на главную попало. Ниже оставлю пару коментов для минусом за то , что публикую Капитана )) Ну и далее буду его выкладывать .
  7. "I would weep, but my tears have been stolen; I would shout, but my voice has been taken. Thus, I write." – Tragic Poet, Urza’s Legacy «Я бы заплакал, но мои слёзы украли; я бы закричал, но мой голос забрали. Мне остаётся только писать». На официальной страничке «магии» в России постоянно задают вопросы в студию про любимую карту, арт или что-то ещё. У меня с далёкого детства этих карт две. И обе связаны с унижением меня в «Саргоне». На дворе стоял где-то 2000 или 2001 год. Я периодически приезжал на трамвае до Нелидовской улицы, где играл своей колодой, собранной по принципу «купи 10 комонов/3 анкомона/1 рарку за 10 рублей на посте». Те 10 рублей мне доставались также не лёгкой ценой. Это были деньги на день, которые давали родители: 4-5 рублей на билет на автобус до дома (до школы меня подвозили) и те же пять рублей на булку «Свердловская» или вкуснейший кекс, который, увы, появлялся в школьной столовой далеко не всегда. Колода та представляла из себя какой-то UB Control с Ravenous Rats, Recoil, Barrin's Spite, Memory Lapse и каким-то пайлишком, которым я пытался закрыть игру. Как-то раз я предложил сыграть парню, который уходил в бесконечную закрутку – то была UG колода на Oath of Druids, Morphling, Spike Weaver, Spike Feeder и Time Warp. Однако больше всего мне нравилась Gaea's Blessing – эта карта долгое время красовалась у меня на аватарке на топдеке, вплоть до введения авторизации через ВК. Второй случай безуспешной борьбы с оппонентом случился чуть позже – парень напротив играл моно-U колодой с тонной продрова. Тогда я чётко осознал разницу между выбором и иллюзией выбора, когда с Intuition мне показывали три копии Donate, а затем предлагали Illusions of Grandeur. Собственно, об «Иллюзии величия», мегаломании, если пожелаете, я и хотел сегодня рассказать. Точнее, об её авторе. Орегон – Айдахо О Куинтоне Гувере недавно вскользь напомнил Серёжа Ламзин, сказав, что лес подписан художником, уже ушедшим из жизни. Я как-то предположил, что речь идёт о Кристофере Раше, которого не стало два года назад. Но я совершенно забыл о лесочке за авторством Гувера. Куинтон родился в 1964 году в Колорадо. С самых ранних лет он увлёкся комиксами, и, когда подошло время, он пошёл по пути американских пионеров. Так называли людей, которые ценой своей жизни пересекали горы по пути с востока штатов на запад: если они не успевали этого сделать, то почти наверняка гибли из-за мороза. Так и Гувер – отправился из центрального штата далеко на запад, в Орегон, где закончил школу и уже в 1984 году женился. Его жена, Фран, успела родить ему четырёх детей. Однако Куинтон, очень упрямый и гордый, отказывался заниматься работой, не связанной с рисованием. В итоге Фран пошла работать, а Гувер стал домохозяином. Потребность в деньгах вынудила их переехать в Покателло, штат Айдахо, где Гувер впервые заработал деньги своим творчеством – он начал рисовать для одного из магазинов комиксов. 25 первых Фран смогла найти работу получше – в Орегоне, откуда они уехали несколько лет назад. Вскоре после возвращения Куинтон познакомился с Йеспером Майфорсом, который наткнулся на его портфолио и предложил сделку. Гувер должен нарисовать семь иллюстраций для новой компании, которая будет производить настольную игру. В качестве гонорара Йеспер пообещал 350 долларов и определённую комиссию за дальнейшее использование его работ. Так Куинтон вместе с Йеспером, Марком Пулом, Дугласом Шулером, Энсоном Мэддоксом, Кристофером Рашем и ещё 19 художниками стали первыми, чьи работы появлялись на картах MTG. Гувер вряд ли знал, как много в итоге он сможет заработать на последнем пункте соглашения – только в двух первых выпусках Magic: the Gathering были отпечатаны почти 10 миллионов карт, что принесло ему четверть миллиона долларов в течение нескольких лет. Коллекционные карточные игры начали появляться как грибы после дождя, а работодатели выстроились в очередь – это были не только настольные игры, но и книжные издательства, которые хотели видеть иллюстрации Гувера в своих книгах. Proposal Стиль Куинтона очень понравился Ричарду Гарфилду. В октябре 1993 года он обратился к художнику с необычной просьбой. Он хотел сделать предложение своей девушке, Лили – причём сделать это во время игры в MTG. Всего таких карт было напечатано десять штук, а выглядела следующим образом: Лили дала своё согласие, и объединённая колода сохраняла свой первоначальный вид много лет. Она и Ричард попросили, чтобы никогда изображение этой карты нигде не публиковалось. Та версия, которую вы можете найти, не является настоящей – это легко определить, глядя на стиль Куинтона. Ну а если вы решите поискать арт, то обнаружите, что он принадлежит кисти Грэга Хилдебрандта, также рисовавшего для MTG. Восемь копий Proposal разошлись по родственникам пары. Две карты достались Дэйву Хоуэллу, который помог напечатать карту, и Куинтону. По сей день это самая редкая карта в истории «магии». В ходе поездки в Японию копию Куинтона украли. Несколько лет назад в сети появилось объявление о продаже оригинального Proposal. Продавец заявил, что карта оригинальная, однако не стал выкладывать изображение по тем же соображениям. Падение В начале 2000-х вместе с развитием высокоскоростного интернета и различных онлайн игр коллекционные карточные игры столкнулись с ударом, многие из которых не пережили. У Куинтона начались проблемы с деньгами. И без того нервный и обладавший дурным характером Гувер начал психовать. «К концу моей игровой карьеры я заработал плохую репутацию. Я не соблюдал дедлайны, потому что отчаянно пытался сохранить брак и семью. Я погнался за двумя зайцами и нигде не преуспел, но я хотя бы попытался. Моя семья была более важна для меня, нежели моя карьера», - написал он у себя в Facebook. Вслед за гневом пришла депрессия. Гувер, и без того выкуривавший по пачке в день, столкнулся с бессонницей и стал курить ещё больше. В 2006 году его настигли ещё и серьёзные проблемы со здоровьем – всё это у человека, который не имел страховки. Каждый визит к врачу приходилось оплачивать, начали накапливаться долги – и всё это на фоне расставания с женой. Гувер, редкий упрямец, отказывавшийся рисовать иначе, кроме как следуя собственному стилю, пытался договориться с WotC о работе. Однако стоит только взглянуть на карты, которые Куинтон нарисовал для Time Spiral и Lorwyn, и вы не найдёте тех отличительных черт, которые были ему свойственны на протяжении многих лет. «Я не могу… с меня хватит. Я не работал с MTG несколько лет. Я не могу делать то, чего они от меня хотят, а они хотят, чтобы я сделал то, чего не хочу. У WotC есть мои контакты, со мной легко связаться. Но они не будут этого делать». Объяснение было простым: «В те годы мы получали удовольствие от работы. Мы получали название карты и работали над ней. Я знал, что хотят увидеть люди. Вначале у каждого из нас был уникальный стиль. Однако мой стиль вышел из моды». Две карты - Kithkin Zephyrnaut и Stonybrook Schoolmaster - закончить он не смог: их дорабатывал другой художник, Вал Майерик. Смерть 20 апреля 2013 года Джастин Гувер, один из сыновей Куинтона, опубликовал у себя на странице в Facebook пост: «Сегодня мы потеряли невероятного человека. Большинство знали его как художника. Немногие знали его как друга. И только избранное число людей видели в нём отца и мужа. Мой отец был невероятной личностью, даже когда удача отворачивалась от него. Несмотря на всю свою гордость и упрямство, он боролся. Он боролся за многое – в основном, за благосостояние его семей. Мне безумно горько терять человека, которому жизни я подрожал большую часть жизни. Последние несколько лет были для него очень тяжёлыми…. Как и остальные члены семьи, я чувствую, что он ушёл от нас слишком рано. У него была ещё гора планов, например, он планировал приехать на мою свадьбу и впервые познакомиться с моей семьёй. Пережив всю эту боль и страдание, он наконец покоится с миром. У моего отца были очень тяжёлые времена, которые принесли ему много боли. Где бы он сейчас ни был, я знаю, что он продолжит сражаться за свою семью. Это был один из самых бескорыстных людей, которых я знаю. Отец, не важно, куда ты отправился, знай, что я, моя семья и твоя семья всегда будут любить тебя. Я благодарю тебя от всего сердца за всё то, что ты дал и чему научил меня. Он знал, что я не оставлю его. Он никогда не оставит меня. Куинтон Гувер был хорошим человеком. Я тебя люблю». Куинтону было 49 лет. Наследие Когда я только начинал играть, работы отдельных художников можно было легко определить по стилю. Сейчас из-за «смены стиля» вы вряд ли увидите разницу в работе десятков и сотен художников, делающих картины для «магии». Мир MTG больше не принадлежит Паоло Паренте или Куинтону Гуверу. Единственный человек, который, не взирая ни на что, не изменил своего стиля и до сих пор узнаваем из сотни – это Ребекка Гай. Я не маркетолог. И я мало что понимаю в изобразительном искусстве. Я не в праве обсуждать это решение. Я лишь предлагаю вам ещё раз полюбоваться на работы Гувера. Archangel Regeneration Meekstone Elder Land Wurm Forest Wrath of God
  8. Когда появилась фойла? Большинство из вас вполне резонно ответит, что в феврале 1999 года вместе с выходом Urza's Legacy. Чуть более прошаренные игроки пригрозят остальным пальцем и скажут: «Нет-нет-нет, первыми фойловыми картами были судейские промки, вручались в 1998 году, да отпечатаны они были в 1998, да и год там также указан». Совсем хардкорные маги возразят: «А как же фойловый City of Traitors?». Опережая появление четвёртой категории граждан, я хочу рассказать о том, не только когда, но и как появились фойловые и так горячо любимые многими карты. При этом я не считаю необходимым погружаться в технологические процессы, поскольку они содержат слишком много профильной и не самой интересной информации. Защитные голограммы Объективно говоря, действительно, фойловые карты, какими мы привыкли видеть их сегодня, появились в 1998 году, однако предпосылки к этому были куда раньше. Для русского человека, который до начала 2000-х о медиаправах и правах на интеллектуальную собственность узнавал из исков в свой адрес, гонка за защитой этих самых прав могла показаться странной. Однако не для американцев, окончивших лучшие вузы страны и отлично знавшие, что в мире точно найдётся азиат, который делает их работу лучше. Это касается и печати – подделать карты, напечатанные в 1993 году, не представлялось особо сложной задачей. Тогда, когда «магия» делала ещё свои первые шаги, своей собственной полиграфии у WotC не было – они пользовались услугами подрядчиков. К «визардам» периодически будут обращаться потенциальные партнёры и подрядчики, среди которых были такие монстры, как United States Playing Card Corporation (основанная в 1867 году, производящая карты для игры в покер и подарившая нам Alternate Forth Edition) или Cartamundi. Вторую контору многие из вас знают – эта бельгийская организация печатает карты MTG на некоторых европейских языках, также она была ответственна за печать первых выпусков «магии» в Старом свете. Так вот, в мире существует десять (!) карт со специальной голограммой. Она была нанесена не в процессе печати, а уже после, и по идее должна была служить для борьбы с контрафактом. Это Power Sink, False Orders, Hill Giant, Red Elemental Blast, Lightning Bolt, Hurloon Minotaur, а также четыре базика. Семь карт находятся в коллекции одного человека, Power Sink в прошлом году достался Киту, более известному под ником MisprintGuy, где ещё две, я, увы, не знаю. В прочем, если у вас есть лишние 4000$, то островок с такой голограммой может достаться и вам. Латунь В 1994 году ещё одна компания, чьё название история умалчивает, предложила WotC очень интересную карту. Всё тот же Hurloon Minotaur вновь сдал объектом издевательств – он, Birds of Paradise, Fork и Shivan Dragon были изготовлены из латуни. Известно, что и Shivan Dragon и Fork были изготовлены как минимум в двух экземплярах, минотавров минимум три. (для совсем любопытных - здесь можно найти видео с латунной картой) «Визардам» эта идея не пришлась по душе, а из-за проблем с авторскими правами эти «карты» должны были быть уничтожены… но, как обычно, самые интересные лоты в «магии» появляются из-за того, что что-то должно было быть уничтожено, но не было (Summer), или не должно было попасть в продажу (но попало). Первые голографические изображения Dragon Whelp, маленький дракончик, в количестве четыре штуки был отпечатан DuPont Holographics приблизительно в 1994 году. От этой идеи пришлось отказаться из-за высокой стоимости продукции. Пару лет назад Эми Уэбер, автор рисунка, выставила такого дракончика на аукцион – он ушёл за умеренные 3050$. Ещё две штуки были напечатаны непосредственно на карте. Если фойлу можно определить наощупь по толщине, то такие карты идентифицировались ещё легче, да ещё и во времена, когда протекторов не было или играть ими было запрещено – вот такой уже встанет вам в 10000$. А вот черепашка по имени Horned Turtle, вышедшая в Tempest, была уже гораздо больше похожа на правду. На ней было нанесено голографическое покрытие, и хотя большинство карт всё-таки было уничтожено, отдельные копии дожили до наших дней. Тестпринты Привычную технологию фойления WotC освоили в 1998 году. Делалось это для банального повышения привлекательности продукции для игроков. Для начала компания решила поэксперементировать с двумя картами – Lightning Bolt и Serra Avatar. Попробовали и Opposition, и Ravenous Rats, и Elvish Piper, и Apprentice Necromancer, и многое другое – без названия, текста и символов. Затем, уже полноценные тестпринты был сделан на City of Traitors, Survival of the Fittest, Fighting Chance, а также – не поверите – Pygmy Hippo, поскольку требовалось посмотреть, как фойла будет смотреться на многоцветных картах. Тестировали печать как с белым или серебряным бордером, так и с чёрным. И всё бы ничего, если бы "болтец" и "аватара" не забыли исключить из числа карт, которые печатались для бустеров Urza's Destiny. А остальные тестпринты хоть и должны были быть уничтожены, но разошлись по рукам. Количество каждой копии варьировалось от 3-4 до 100 штук, поэтому подобные карты так высоко ценятся у коллекционеров. Полностью лист с фойлой из Exodus выглядит следующим образом. Первая фойла Да, официально первой фойлой стали три карты – Lightning Bolt, Stroke of Genius и Gaea's Cradle, они стали первой судейской фойлой. Всё, что случилось дальше – обыкновенная история. Напоследок сравним тестпринты и судейскую фойлу.
  9. На прошлой неделе в одной из тем разгорелось нешуточное обсуждение того, насколько модерн рандомный, В качестве аргументации приводилось в пример, что ни разу за 46 Гран-При ни одному человеку не удалось одержать победу хотя бы дважды. У противовес приводили стандарт, где есть целый ряд людей с 3-4 победами, или лимитед, где Накамура вообще одержал 7 побед. И пусть таких ГП было уже 256, глаза такая пропасть резала. Я решил копнуть глубже и узнать имена всех участников ТОП8 всех 46 Гран-При, чтобы посмотреть, кто у нас самый сильный модернист. Опережая возможные вопросы: в материале не учитываются итоги пары-тройки ГП в формате Unified Modern/Trios, поскольку это иной формат. Я бы постарался включить итоги Про-Туров, однако статистика "24-27 points" или аналогичная - относительно новое явление, посчитать руками это очень сложно и долго (читай - руками вносить парринги и результаты). Игроки Начнём с того, что чаще трех раз никто не попал в ТОП8 модерновых ГП. Таких людей пятеро: Alex Majlaton, Brian Braun-Duin, Corey Burkhart, Mattia Rizzi, Sam Pardee. По два попадания в ТОП8 в активе у 31 мага: Alessandro Lippi, Eduardo Sajgalik, Farbizion Anteri, Gerry Thompson, Jeremy Dezani, Jon Stern, Josh McLain, Josh Utter-Leyton, Keita Kawasaki, Kentaro Yamamoto, Lee Shi Tian, Louis Deltour, Luis Scott-Vargas, Marcio Carvalho, Mike Sigrist, Nathan Holiday, Paskal Meynard, Paul Rietzl, Piotr Glogowski, Reid Duke, Robin Dolar, Ryoichi Tamada, Sam Black, Craig Wescoe, Scott Lipp, Seth Manfield, Stephen Speck, Steve Hatto, Thomas Hendriks, Willy Edel, Yuuki Ichikawa. Колоды Однако, коли пошло такое веселье, я решил сделать небольшую инфографику о колодах и посчитать ещё и их. В 46 ГП у нас будет 368 колод. Сначала - общая статистика по попаданиям. Если в скобках вы увидите более детальное распределение по цветам или механике, значит, ниже я их обсуждать не буду (или почти не буду). Если вам интересны конкретные деклисты - пишите, с удовольствием закину их (я все 368 сохранил под рукой) 40 - Affinity 33 - Jund 31 - Pod 23 - Twin 21 - Eldrazi 17 - Control 15 - Tron 14 - Burn (1 Mardu с Bump in the Night, 4 с Wild Nacatl), Delver, Scapeshift (13 RUG, 1 Bring to Light) 13 - Collected Company, Death's Shadow, Junk 11 - Living End 8 - Infect 7 - Hatebears (4 GW, 3 MonoW), Titanshift, UWr Midrange 6 - Dredge, Merfolk, Storm (2 на Pyromancer Ascension, 3 на Gifts Ungiven, 1 крутился просто так), Zoo (2 четырехцветных, 1 содержал Retreat to Coralhelm комбу, 2 Naya, 1 Tribal) 5 - Amulet Bloom, Valakut Breach 4 - Lantern Control 3 - Ad Nauseam, Rock 2 - Bogles, Elves, Faeries (1 UB, 1 MonoU), Instant Reanimator, Jeskai Ascendancy, Kikichord, Martyr 1 - Aggro Loam, Blue Moon, Jeskai Breach, BUG Midrange, BW Tokens, Second Sunrise, Skred, Walks, Zombie Infestation Остановимся на тех, что чаще 10 раз попадал в ТОП8. С Affinity часто эксперементировали, даже играли в них картами типа Tarmogoyf, но детище Франка Карстена оставалось всегда наиболее живучим и практически не изменилось с годами. В первом же модерновом ГП Affinity зашла в ТОП8. Grand Prix Lincoln 2012, Affinity, Mary Jacobsen 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 2 Mountain 2 Arcbound Ravager 4 Etched Champion 4 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge 4 Galvanic Blast 3 Shrapnel Blast 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 3 Springleaf Drum Sideboard 3 Ancient Grudge 3 Blood Moon 3 Ethersworn Canonist 3 Torpor Orb 3 Whipflare Jund был доминирующей колодой формата вплоть до бана Bloodbraid Elf и Deathrite Shaman: в топе стабильно обитали по 2-3 копии. Первая победа случилась также в 2012 году. Grand Prix Lyon 2012, Jeremy Dezani, 1st Place, Jund 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 1 Forest 2 Marsh Flats 2 Misty Rainforest 2 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 2 Swamp 4 Treetop Village 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs 4 Bloodbraid Elf 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 4 Tarmogoyf 2 Abrupt Decay 2 Blightning 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 1 Maelstrom Pulse 1 Terminate 3 Thoughtseize 4 Liliana of the Veil Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Batterskull 2 Creeping Corrosion 1 Darkblast 1 Flame Slash 1 Melira, Sylvok Outcast 2 Obstinate Baloth 2 Rakdos Charm 1 Spellskite 1 Thoughtseize Birthing Pod был невероятно гибким: я насчитал сразу шесть возможных сборок этой колоды. Как видно на картинке, было сразу пять версий комбинаций: стандартный тулбокс под Melira, Sylvok Outcast, туда могли добавить парочку Kiki-Jiki, Mirror Breaker с Restoration Angel, могли просто играть ангелом и гоблином и т.д. С выходом Siege Rhino и вплоть до бана версия без комбы была даже популярнее. Grand Prix Portland 2013, Sam Pardee, 1st Place, Melira Pod 3 Forest 3 Gavony Township 1 Godless Shrine 4 Misty Rainforest 2 Overgrown Tomb 3 Razorverge Thicket 1 Swamp 1 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 1 Woodland Cemetery 4 Birds of Paradise 1 Cartel Aristocrat 3 Deathrite Shaman 1 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 2 Melira, Sylvok Outcast 2 Murderous Redcap 1 Orzhov Pontiff 1 Phyrexian Metamorph 1 Qasali Pridemage 1 Ranger of Eos 1 Reveillark 1 Spellskite 2 Viscera Seer 2 Voice of Resurgence 1 Wall of Roots 2 Abrupt Decay 3 Chord of Calling 4 Birthing Pod Sideboard 1 Aven Mindcensor 2 Dismember 1 Harmonic Sliver 3 Lingering Souls 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Obstinate Baloth 1 Shriekmaw 4 Thoughtseize 1 Voice of Resurgence На четвёртом месте в нашем чарте находится Splinter Twin. Лучшую комбу формата разбавляли чёрным за Thoughtseize и ремувалом, зелёным за Tarmogoyf и сайдовыми опциями, белым за Lightning Helix и Kiki-Jiki, Mirror Breaker, но всё равно наиболее популярной и успешной оставалась классическая UR версия. Grand Prix Antwerp 2013, Patrick Dickmann, 1st Place, UR Twin 1 Breeding Pool 1 Desolate Lighthouse 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Tectonic Edge 2 Deceiver Exarch 2 Grim Lavamancer 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique 2 Cryptic Command 1 Dispel 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 2 Peek 3 Remand 4 Serum Visions 4 Splinter Twin Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Batterskull 1 Dismember 1 Dispel 1 Engineered Explosives 1 Grim Lavamancer 3 Molten Rain 2 Relic of Progenitus 2 Threads of Disloyalty Пятой по успешности колодой будут Eldrazi. Хочу отметить, что в ТОП8 ГП ни разу не появилась colorless версия, которая доминировала на Про-Туре Oath of Gatewatch. Вопреки распространённому мнению BW Eldrazi&Taxes ни разу не попадала даже в ТОП8 на ГП. Единственный раз в таком сочетании цветов Эльдрази появились на ГП Кобе 2017 в агрессивной сборке. Grand Prix Kobe 2017, Joe Soh, BW Eldrazi, 1st place 4 Caves of Koilos 4 Concealed Courtyard 4 Eldrazi Temple 1 Fetid Heath 2 Godless Shrine 4 Mutavault 1 Plains 3 Swamp 3 Reality Smasher 1 Shriekmaw 4 Thought-Knot Seer 4 Tidehollow Sculler 4 Wasteland Strangler 1 Collective Brutality 1 Dismember 2 Fatal Push 3 Inquisition of Kozilek 4 Lingering Souls 4 Path to Exile 1 Thoughtseize 1 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus Sideboard 2 Blessed Alliance 1 Cast Out 1 Disenchant 3 Fulminator Mage 2 Kalitas, Traitor of Ghet 3 Stony Silence 2 Surgical Extraction 1 Thoughtseize Также хочется отметить, что не так страшен чёрт, как его малюют: Eldrazi Tron всего лишь три раза попадали в ТОП8 на ГП. Едем дальше и у нас на очередь контроли, которых можно выделить аж шесть. Сразу оговоримся: наличие мощного creature toolbox'а в виде Geist of Saint Traft, Restoration Angel и прочих сразу отправляло UWR или UW в midrange. Grand Prix Dallas 2016, Corey Burkhart, Grixis Control, 2nd Place 1 Blood Crypt 2 Creeping Tar Pit 3 Island 1 Mountain 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 1 Spirebluff Canal 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls 1 Swamp 2 Watery Grave 4 Snapcaster Mage 3 Tasigur, the Golden Fang 4 Ancestral Vision 2 Countersquall 4 Cryptic Command 3 Kolaghan's Command 4 Lightning Bolt 4 Serum Visions 2 Spell Snare 3 Terminate 4 Thought Scour 1 Engineered Explosives Sideboard 2 Anger of the Gods 1 Damnation 2 Dispel 1 Engineered Explosives 3 Fulminator Mage 1 Izzet Staticaster 2 Sun Droplet 3 Surgical Extraction И вновь для любителей предложить забанить трон: посмотрите на его статистику. Хочу обратить внимание на красивейшую сборку UW-трона. Grand Prix Lincoln 2012, Luis Scott-Vargas, UW Tron, 3-4 place 4 Celestial Colonnade 1 Eye of Ugin 3 Hallowed Fountain 1 Island 3 Seachrome Coast 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Iona, Shield of Emeria 1 Ulamog, the Infinite Gyre 1 Condescend 1 Day of Judgment 4 Gifts Ungiven 4 Path to Exile 4 Remand 1 Repeal 4 Thirst for Knowledge 1 Timely Reinforcements 1 Unburial Rites 1 Wrath of God 4 Azorius Signet 3 Expedition Map 1 Oblivion Ring 1 Talisman of Progress Sideboard 2 Celestial Purge 1 Disenchant 2 Dispel 1 Ethersworn Canonist 1 Ghostly Prison 2 Grafdigger's Cage 1 Negate 1 Pact of Negation 1 Rule of Law 2 Timely Reinforcements 1 Wurmcoil Engine Delver-based колоды какое-то время были очень сильны. С уходом Gitaxian Probe и появлением Fatal Push она фактически исчезла. Grand Prix Turin 2012, Antonio De Rosa, RUG Delver, 1st place 2 Breeding Pool 1 Forest 6 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Stomping Ground 4 Delver of Secrets 1 Phyrexian Metamorph 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf 2 Vendilion Clique 2 Burst Lightning 2 Cryptic Command 2 Deprive 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 3 Mana Leak 4 Serum Visions 2 Spell Pierce 1 Spell Snare 1 Garruk Relentless 2 Vedalken Shackles Sideboard 2 Ancient Grudge 3 Blood Moon 1 Combust 3 Huntmaster of the Fells 1 Negate 2 Relic of Progenitus 1 Spell Pierce 2 Threads of Disloyalty Со смертью Birthing Pod его место заняла Collected Company, хотя до успехов Пода ей ещё расти и расти. Тем не менее, победу на первом ГП в Eldrazi Winter одержала именно "компания" Grand Prix Detroit 2016, Ralph Betesh, Melira Company, 1st place 2 Gavony Township 2 Forest 1 Plains 1 Swamp 2 Overgrown Tomb 1 Godless Shrine 2 Temple Garden 4 Windswept Heath 4 Verdant Catacombs 2 Razorverge Thicket 2 Horizon Canopy 4 Birds of Paradise 3 Noble Hierarch 2 Viscera Seer 2 Spellskite 2 Voice of Resurgence 2 Anafenza, Kin-Tree Spirit 2 Melira, Sylvok Outcast 2 Wall of Roots 1 Fiend Hunter 1 Orzhov Pontiff 3 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 1 Murderous Redcap 4 Collected Company 4 Chord of Calling Sideboard 1 Reveillark 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Intrepid Hero 1 Kataki, War's Wage 1 Scavenging Ooze 1 Qasali Pridemage 1 Phyrexian Revoker 1 Sin Collector 2 Thoughtseize 2 Abrupt Decay 3 Path to Exile Ну и напоследок: выборка по Death's Shadow Первую "тень" в ТОП8 привёл Сэм Блэк, и тогда она выглядела именно так: Grand Prix Charlotte 2016, Death's Shadow Zoo, Sam Black, 5-8 place 1 Arid Mesa 1 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Godless Shrine 1 Overgrown Tomb 1 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 2 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 1 Wooded Foothills 4 Death's Shadow 4 Monastery Swiftspear 3 Steppe Lynx 4 Street Wraith 4 Wild Nacatl 3 Become Immense 4 Gitaxian Probe 2 Lightning Bolt 4 Mutagenic Growth 4 Temur Battle Rage 3 Thoughtseize 4 Mishra's Bauble Sideboard 1 Ancient Grudge 1 Dismember 1 Forest 1 Grafdigger's Cage 3 Hooting Mandrills 2 Inquisition of Kozilek 1 Lightning Helix 1 Natural State 1 Phyrexian Unlife 1 Pyroclasm 1 Stony Silence 1 Tarmogoyf Теперь о победах на ГП, ниже 46 колод, приносивших пилотам победы: 6 - Pod (2 no combo, 1 Kiki, 1 Melira + Thune, 2 Melira) 4 - Affinity 3 - Jund, Burn (1 Mardu, 1 с Wild Nacatl, 1 обычный), Twin (1 Jeskai, 2 UR), Delver (2 RUG, 1 Grixis), Eldrazi (2 UW, 1 BW) 2 - UWR Midrange, Merfolk ("рыбы" дважды были в топе оба раза выиграли), Collected Company (Melira, Retreat), Lantern Control 1 - Zoo (Naya), Titanshift, Skred Red, Second Sunrise, Scapeshift (RUG), Junk, Elves, Infect, BW Tokens, Aggro Loam, Ad Nauseam
  10. Летом 2015 года в США разгорелся скандал, которого «магия» не видывала давно. Наша история начнётся с середины: в 2009 году Зак Джесси, молодой юрист, впервые выходит в топ серьёзного турнира с интересной сборкой Cruel Control. С годами он играет всё лучше и прибавляет от турнира к турниру – в течение шести лет за Заком останутся несколько значительных результатов вроде попадания в Топ-8 RPTQ, победа на SCG Open, а также пара поездок на Про-Туры. Стоит отметить, что на Про-Туре Magic 2015 первый день без поражений закончили лишь двое – Вильям Йенсен и Зак. Весной 2015 он был в ударе: сначала было первое место в швейцарке в Шарлотт на модерновом ГП с 2700 участников, затем – топ-8 в Атлантик-сити… Но именно там его история и закончилась. Всё началось с твита Дрю Левина, когда-то неплохо гонявшего ситёвые турниры, а ныне отошедшего от магии. «Просто напоминаю: Зак Джесси – в прямом смысле насильник, отсидевший три месяца вместо восьми лет, пойдя на сделку со следствием» Я знаю, что вы делали прошлым летом 19 августа 2003 года тогда ещё 18-летний студент юридического факультета университета Вирджинии отправился на вписку – отмечали возвращение после отпуска. Туда же направилась ещё одна девушка, предварительно накатив бокальчик «маргариты» и пару шотов. Через несколько часов её в туалете изнасиловал Зак, которого, по признанию девушки, она вообще до этого никогда раньше не встречала. Если бы девушке удалось собрать все необходимые доказательства и предоставить их в суде, то по закону штата парню светило пожизненное. Однако здесь пошли какие-то неточности. Во-первых, девушка заявила, что вообще была девственна, как базовый лес, что само по себе было нетипично, уж тем более для той, кто напивается перед походом на вписку. Второе – жертва выступила против наказания в виде пожизненного заключения, но настояла на том, чтобы Зак прошёл курс работы с психологом. «Она не хотела, чтобы парень провёл всю жизнь в тюрьме, она просто хотела призвать его к ответу», - заявил прокурор. Также её просьбой было отстранить Джесси от учёбы, чтобы та могла спокойно закончить университет. В итоге Зак пошёл на сделку со следствием – дело переквалифицировали из «изнасилования» в «насильственные действия сексуального характера с отягчающими обстоятельствами», ему дали восемь лет, из которых в тюрьме он должен провести лишь три месяца. Официальная позиция: виноват алкоголь, и парень, и девушка нормальные, но за поступки надо отвечать. Тем не менее, зреет вопрос: многие ли девушки, пережившие насилие, говорят, чтобы парень походил к психологу, а пожизненное давать ему не надо? Да и потом три месяца условно при потенциальных даже двадцати годах – такая сделка выглядит впечатляюще. Заку отложили дату исполнения наказания, чтобы он смог закончить семестр. Такой приговор позволил Джесси отбывать наказание не за решёткой, а на исправительных работах – это абсолютно рядовые позиции в обществе, а не рытьё шахт в Южной Дакоте. В 2009 году он встретил девушку, на которой женился в декабре 2011. Тогда же он подал документы на обучение на юридическом факультете, но уже в другом университете – в Ричмонде. Прочитав его сопроводительное письмо, в котором Зак рассказал о пережитом опыте, ему предложили грант на обучение, который практически полностью покрывал расходы. В 2012 он подал документы на восстановление гражданских прав. Джесси честно следовал своим принципам – за 100 часами общественных работ в школе последовали примерно 30-40 часов в неделю, которые он также отдавал окружающим на протяжении нескольких лет. Он работал в благотворительной организации, помогавшей бездомным, оказывал юридическую помощь людям, оказавшимся за чертой бедности. В декабре 2014 он подал документы на получение лицензии для работы адвокатом в штате Вирджиния. Зак никогда не скрывал информацию о том, что он совершил. Об этом знали и его работодатели, и, например, MTGCardMarket, спонсировавший Зака. При этом Джесси всегда добавлял, что с 2004 года за ним имеется два нарушения закона – в 2006 он превысил скорость, а в 2014 сделал разворот там, где это было запрещено. Banhammer 30 июня 2015 года Зак Джесси получил пожизненный бан без мотивационного определения. Он полагал, что ему удастся пообщаться с представителями Hasbro о случившемся – а именно о скелетах, которые Левин вытащил из шкафа. В результате он получил звонок от юриста компании, который заявил, что Зак отстранён от игры до 2049 года. Никаких комментариев о том, за что именно он забанен, он не получил. Тогда же его аккаунт в Magic: Online также был заблокирован – он был привязан к DCI. Передать карты с аккаунта своим друзьям он также не смог – учётка была недоступна. Также ему было озвучено, что любой другой его аккаунт, если он решит такой создать, также будет заблокирован. При этом организация обещала выплатить определённую компенсацию, к которой будут вопросы – посчитать, сколько стоила коллекция, которая велась с 2005 года, Джесси даже не дали. Тот факт, что Зак договорился с одной из магических организаций писать для них и снимать видео, также остался без внимания. Последствия и противоречия Если вы пришли в магию пару тройку лет назад, то для вас список игроков, отстранённых от игры – не важно, на полгода или пожизненно, выглядит так. Однако если вы из этих, из «старых», то вы должны помнить, что раньше этот список выглядел иначе: Как вы видите, ключевая разница – отсутствие причины бана. Отследить отдельных отличившихся можно и так, но дело не в этом. Если вы читали Comprehensive Rules, то слово Suspend вы увидите только в контексте игровой механики. Слово «penalty» встречается там только один раз: «игрок может проиграть партию в результате решения судьи». А вот уже в Tournament Rules вы видите очень любопытные строки: «Wizards of the Coast and the DCI reserve the right to suspend or revoke a player's membership without prior notice for any reason they deem necessary». Проще говоря, если вас по какой-то причине захотят забанить, то сделают это легко. Чем, собственно, и воспользовались WotC – правда, поговаривают, что под диктовку Hasbro. Когда новость о бане вылезла на Reddit, большая часть коммьюнити потребовала объяснений, на каком основании Заку влепили-таки пожизненное. Сотрудник WotC дал исчервывающий комментарий. «Это заявление, которое я сделал к исходному посту. Я не могу дать никакой дополнительной информации. Мы много работаем, чтобы все игроки чувствовали, что им рады, что являются частью коммьюнити, ощущают себя в безопасности на наших турнирах и могу получать удовольствие от игры в Magic. Мы обычно не комментируем ситуации, касающихся отдельных игроков, или делаем абстрактные заявления, но мы всегда предпринимаем действия, направленные на то, что беспокоит коммьюнити, если считаем это необходимым». В топик тут же ворвался Паоло Витор Дамо да Роса с вполне конкретной претензией: их действия, направленные на безопасность игроков, возымели абсолютно обратный эффект. «Я не чувствую себя в безопасности, когда политика организации – пожизненно отстранять игроков без уважительной причины и без объяснений из-за того, что маленькой группе в Твиттере что-то не понравилось. Тот факт, что его допустили до турнира, в котором он ещё и вошёл в топ8, ещё больше усугубляет ситуацию. Второе – какое отношение к безопасности имеет Magic: Online?». У других игроков возник резонный вопрос: почему тогда Патрик Чапин, отсидевший несколько лет в тюрьме за торговлю наркотиками, не просто играет, но и является членом Зала славы, а также периодически работает на WotC. При этом никого не смущало прошлое Патрика, потому что прошлые дела абсолютно никак не касались настоящего – за них он уже понёс наказание. Сам Патрик выразил поддержку Заку, дав совет окружающим: «Будьте хорошими людьми, не вредите другим и делайте то, что делает вас счастливыми. Некоторые люди никогда не дадут вам шанс, другие – дадут». Мэтт Сперлинг пошёл ещё дальше: помимо своего искреннего удивления подобным поведением со стороны WotC – бан, отсутствие объяснений, звонок юриста, в котором Зака просто уведомляли о бане без возможности для дискуссии, бан в МОДО – он пообщался с юристом. Тот признал, что человек, совершивший такое преступление, всю жизнь будет нести такое бремя. Однако даже юрист, занимающийся уголовной практикой в США, признал, что решения WotC очень неоднозначные и неочевидные. Одним из самых популярных слов на Reddit’е стало «Hypocrisy» - «лицемерие». Что в итоге? В общем-то, ничего не изменилось: редкий случай, когда WotC не пошли на попятную и Зака всё-таки не разбанили. Петицию за разбан на сайте change.org подписали почти две с половиной тысячи человек, но это не помогло. Политику поведения удовлетворения потребности группы людей под предлогом «нам с ним некомфортно» WotC продолжат реализовывать и в 2017, когда отправят в бан UnsleevedMedia/mtgheadquarters (хотя он продолжает отпускать довольно специфичные шутки и терроризировать судей и визардов на тему педофилии и не только). В любом случае, будьте готовы к тому, что за грехи прошлого, за которые вы уже отбыли наказание, «визарда» при случае вам ещё припомнят (а судьям и WPN припомнили уже, но я не уверен, что могу это озвучивать).
  11. Одним из столпов обучения любого новичка будет рассказ о землях: вот вам пять цветов, вот вам Wastes, вот вам не базовые земли, вот вам ещё что-то – на этом повествование о землях для начинающих и заканчивается. Новичку ещё вполне могут приглянуться фойловые земельки, которые многие с радостью кладут в свои колоды. На фоне хайпа вокруг земелек из Unstable, я хочу рассказать о «не базовых» базовых землях, которые окружает своя история. Ну и сопровожу это счастье приблизительными ценами на них. Сразу предупреждаю, что этот материал стоит смотреть на компьютере, потому что здесь будет тонна иллюстраций. Обращаю ваше внимание, что я беру максимальную цену за сингл в довольно дорогом магазине за карту в кондиции NM/NM+. Потенциально вы всё это сможете найти дешевле. RAV Arena (2006 год) Самая высокая цена: Болото, ~5-6$ Проект “Arena League” появился в 1996 году и изначально задумывался как проект, который должен был сократить пропасть между казуальными игроками и профи – в сторону рейтинги, турниры организуют сами магазины. Возможно, у меня дойдут руки до того, чтобы рассказать об этом проекте, но важно следующее – эти «лиги» проводились по сезонам, под это дело готовились карты. Так или иначе, но последние промо-карты под этот проект были напечатаны в 2006 году и назывались RAV Arena. Отличительной чертой этих земель будет то, что острова, которые обычно уверенно занимают первое место по цене по сравнению со своими конкурентами, здесь будут лишь третьими – болота и равнины котируются выше. CHK Arena (2005 год) Самая высокая цена: Остров, ~5-6$ "Арена" шагала нога в ногу с выходившими сетами - в 2005 году "маги" всего мира окунулись в мир Камигавы, японской мифологии. Я никогда не интересовался LOR'ом, но сами японцы грозятся, что на картах изображены Einganjo, Kamitaki, Takenuma, Sokenzan и Jukai - и кроме первого мне вообще ничего не говорят эти названия. Однако арты всё равно на уровне. MRD Arena (2004 год) Самая высокая цена: Остров, ~6$ Наша далеко не последняя остановка на "арене", но последняя, где вы ещё можете купить интересующие вас базики по цене, не превышающей десять долларов - дальше это будет сделать гораздо сложнее. Художники подарили очередную возможность любоваться артефактным миром. Ну и стоит отметить, что эти земельки очень похожи на свои артефактные аналоги - Ancient Den, Seat of the Synod, Vault of Whispers, Great Furnace и Tree of Tales. ONS Arena (2003 год) Самая высокая цена: Остров, ~10-12$ Здесь мы впервые в нашем чарте переваливаем за психологическую отметку в десять USD. Есть одно предположение, почему эти карты отличаются высокой стоимостью по сравнению с аналогом. Роб Александр нарисовал для этих промо панораму - так делали только в 1996 и 2003 годах. Arena (1996) Самая высокая цена: Остров, 11-13$ Я никогда не устану повторять, что, на мой взгляд, лучшие арты были на картах Mirage-блока. Как подтверждение моих слов - первая порция карт, напечатанных в 1996, когда проект "Арена" только увидел свет. Те земельки вручались за участие в лиге, а за победу и второе место вручались Disenchant и Fireball - всего семь карт были выпущены с уникальным логотипом в форме буквы "М" в кружочке. Как и писал выше, карты представляют собой панораму, которая выглядит вот так: Magic Premier Shops (MPS) (2005-2011) Самая высокая цена: Остров, ~13$ Программа MPS проходила в Японии. В рамках неё было выпущено 75 земелек, большая часть из которых была фойловой. Обычные MPS можно купить в пределах 25 рублей, за самые популярные в фойле - около 10$. Фактически то были альтернативные версии земель, выходивших в блоках Ravnica, Time Spiral, Lorwyn, Shards of Alara, Zendikar, Scars of Mirrodin, Innistrad - по пять в каждом. Это Innistrad Это Time Spiral Хорошо знакомый Zendikar Arena Foil (1999-2002) Самая высокая цена: Остров, ~25$ Возможно, мне стоило как-то разделить земли из этого цикла на несколько блоков, но всё-таки решил их объединить. Фактически все четыре года были уникальными. В 1999 году в рамках программы "Арена" распространялись четыре базика - болотам пришлось подождать. Те земли являются фойловыми версиями базиков из Urza's Saga - в течение четырех лет помимо этого "фойлились" базики из Ice Age и Beta. Как и болота, увидевшие свет в 2000 году. Тогда как промо в рамках проекта раздавали и фойловые земли из "масок" В 2001 земли из "Арены" получили новое лого ("шо, опять?"). Ну и лесов почему-то два напечатали. Самым дорогим в нашей подборке становится единственная земля, выпущенная в 2002 году. Именно она в хорошем состоянии обойдётся в 25-30$. APAC (Asia-PACific) lands (1998) Самая высокая цена: Равнина, Болото ~30$ Здесь мы оказываемся уже в мире взрослых мальчиков, которые знают - не всё то золото, что блестит. APAC-земельки распространялись 20 лет назад в тихоокеанском регионе - фактически то были Buy-a-box промо, только вручали их за покупку бустеров Tempest. На картах были изображены достопримечательности (Великая китайская стена, гора Фудзи, рисовые террасы Банауэ в Филиппинах) или просто местные пейзажи. Упаковка была прозрачная, а также красного и синего цветов - поэтому вы можете увидеть значительную разницу в цене в зависимости от цвета упаковки. В "красном" вы получали равнину с подсолнухами, олицетворявшую Японию и считающуюся самой дорогой. В синем - кенгуру и гору в исполнении Ребекки Гай. А в прозрачном - вышеупомянутую Великую китайскую стену Ребекки и Фудзи Euro Lands (1999, 2008) Самая высокая цена: Остров, ~45$ Та же история, что и с APAC - земельки, на которых изображены европейские пейзажи. Вручались за покупку боксов Nemesis, Prophecy и Invasion. В 2008 году WotC также распространяли их в Северной Америке и Европе в формате buy-a-box promo. Упаковки также были трёх типов. Синий: Красный: И фиолетовом. Равнина из этого пака - российская тундра. Judge Foil Lands by Teresa Nielses (2014) Самая высокая цена: Остров, ~100-150$ Ну что же, вот мы и подобрались к действительно интересным позициям. Начнём, пожалуй, с судейских земелек за авторством Терезы Нильсен, которые распространялись в 2014 году по программе поощрения судей. Комплект таких земелек обойдется вам в 500$, если решите купить на ситях. Arabian Nights Basic Mountain (1993) Цена: ~50-100$ История, проста как мир: WotC отказались от печати базовых земель в сете. Однако одну забыли, причем в слоте анкомона. Таким образом мир увидел около 30 тысяч таких земель, которые быстро приходили в негодность. Такая горка до сих пор очень высоко ценится у коллекционеров. Тестпринты (без года в целом, в данном случае - 2002) Цена: зависит от воображения, в данном случае - ~700$ Я запланировал отпуск на март, в ходе которого обязательно разгребу архивы - тестпринтам можно посвятить целый цикл материалов (что я и сделаю). Пока что я предлагаю полюбоваться на такую гору, цена которой - около 40 000 рублей. Я не могу реально оценить её, поэтому разместил в нашем рейтинге чуть ниже, чем она должна была бы быть. Это тестпринт дизайна сета Judgement, который, к счастью, попал под сукно. GURU (1999) Самая высокая цена: Остров, ~500$ Сразу скажем: цена, указанная сверху, конская. В реальности GURU земли можно купить дешевле. Программа "Гуру" была запущена в 1999 году, которая мотивировала игроков привлекать новых, существовала сложная система очков и возможных призов. Она просуществовала до 2001 года. Земельки те распространялись в специальных "китах" с бустерами, дисками, мануалами и прочими ништячками. Итак, теперь к самим земелькам. Несложно догадаться, что нарисовала их также Тереза Нильсен. И всё бы ничего, если бы целая пачка карт не была напечатана с ошибками! На некоторых забыли напечатать логотип, на некоторых был напечатан слева. В общем, количество этих земель в итоге оказалось довольно низким, что и сделало карты такими редкими и дорогими. Summer Magic (1994) Самая высокая цена: Остров, ~600$ Не поленитесь и почитайте статейку целиком)
  12. Не знал, куда это запихнуть(темы "состояние модерна"-то больше нет!), поэтому пусть будет здесь. ДеМарс выдал статью о том, какой хороший и замечательный формат модерн, и некоторые из его аргументов показались людям странными. Помимо стандартного срача про нетребовательность к скиллу, магию парингов и нехватку места в сайдборде, обсуждение на реддите выделилось тем, что от статьи бомбанул аж ПВДДР, а в другом комменте он заявил, что, будучи профессиональным магом, играть в модерн его вынудят только модерновые протуры, а иначе он старается к формату не приближаться как к совершенно непригодному для компетитива. В самой статье очень много воды, а аргументов в принципе-то почти нет. Но пишет ДеМарс в конце концов о том, что турнирным гриндерам формат не нравится, потому что в нём нет наилучшей деки, которой можно прийти и просто всех нажахать(тенью смерти, по его мнению, тоже не всегда выходит), нужно закладываться на мету, тюнить деку и сайдборд, а если вам это не нравится, то вы просто рак и не можете: Ну и попутно упоминает частые аргументы критиков модерна. Точнее, просто от них отмахивается: Статья огонь, модерн у нас уже ругали не раз, а защищать не защищали, пусть вот статья будет. Что думаете про формат? Насколько справедливы ДеМарсовы доводы? Что думаете о точке зрения Пауло? Дискач!
  13. Любая история начинается с человека. Для баскетбола – это доктор Джеймс Нэйсмит, имя в хоккее плотно застолбил за собой лорд Фредерик Артур Стэнли. «Магия» навсегда будет ассоциироваться с именем Ричарда Гарфилда, математика, придумавшего Magic: the Gathering и вместе с Питером Адкинсоном, основателем Wizards of the Coast, подарившего нам игру. Барри Однако магия никогда не стала бы той, какую мы знаем, если бы не ещё один человек, имя которого многие уже забыли – Барри Райх. Он, как и Гарфилд, учился в университете Пенсильвании, он помог сформировать первые правила игры и разрабатывал Alpha-block. Наверняка вы слышали, что Ричард Гарфилд был первым, кто сыграл в MTG. Так вот, его соперником был именно Барри. По воспоминаниям Ричарда, он взял колоду из 80 карт, содержавшую все пять цветов и артефакты, затем поделили их на две части по 40 карт (помните, мы недавно вспоминали, что в саааамом начале колоды состояли из 40 карт и в контрактеде тоже?), играли с анте… Выиграл ту партию именно Райх. Через несколько месяцев после выхода Alpha Гарфилд понял, что игре потребуются дополнения. А еще он четко осознавал, что в одиночку не справится, поэтому за помощью в разработке он обратился к Адкинсону, в подвале которого тогда располагались WotC, а также к тем, кто принимал участие в разработке первых выпусков. Элиас Скафф, Джим Лин, Дэйв Петти и Крис Пейдж начали работу над выпуском, имевшим кодовое название Ice Age – именно их умам мы благодарны за сеты Antiquities, Fallen Empires и Alliance, а также за сам, собственно, Ice Age. Вторая группа состояла из Билли Роуза, Мика Джоэля, Чарли Кантино, Дона Фелиса, Ховарда Каленберга и Эллиот Сигал – проект под кодовым названием Menagerie станет сетами Visions и Mirage. А что же Барри? Барри работал в одиночку над проектом Spectral Chaos – сет, который опередил свое время местами на десятилетие и который так никогда и не увидел свет. Спектральный Хаос Для начала Райх предложил сделать многоцветные карты. Важно, что таких карт было много (больше, чем 55 в Legends). Второе – множество карт одного цвета тесно взаимодействовали с другими цветами. Некоторые карты давали преимущество от игры другим цветом или, наоборот, ослабевали. Теперь я предлагаю вам взглянуть на символ «сета», точнее, на его цвет – он не золотой, свойственный редким картам. Правильно, Райх предложил немного изменить градацию карт, но вместе «Mythic» он использовал «Very Rare». Третье, что в своем сете предложил реализовать Барри – карты, которые можно было разыгрывать или за альтернативную стоимость, или будучи полностью затапанным. Здесь вы видите Chaotic Enchantment и Chaotic Instant. На самом деле, такие типы были и у других карт. То, что вы видите – это первая или вторая стадия разработки сета. В конечной версии Chaotic Land выглядела уже вот так. Что такое Chaotic? В те годы еще не существовало легендарных карт, поэтому прямо на таких картах писали, что больше одной копии на столе играть было нельзя. А что же случилось? Бесплатный розыгрыш карт оказался в Alliance (привет, Force of Will ), многоцветные карты нашли место в Legends, как и концепция легендарных карт, большое количество комонов были напечатаны в Ice Age и 4th Edition. Проще говоря, часть идей были использованы в ближайших сетах, часть же была отложена и реализовывалась в течение 20 с лишним лет. Наследие Но на самом деле Spectral Chaos, так и не увидевший свет, подарил магии очень многое. Начнем с, пожалуй, Avacyn's Pilgrim, который был зеленым и дает «дружественную» белую ману – по аналогии с дельфином. Scroll of Parchment, который вы видите ниже, также появится чуть позже «Хаотичные» земли перестанут быть таковыми Концепция многоцветного сета и способности «kicker» будет полностью реализована в Invasion. Однако еще об одной карте мне хотелось бы поговорить отдельно. Для начала посмотрите вот на этот энчантмент и хорошенько запомните его эффект. Барри привлекала идея многоцветного сета, она казалась ему очень перспективной, ему нравилось играть сразу пятью цветами, а не ограничиваться парой. Более того, он предлагал разрабатывать карты, которые получали бы преимущество при игре колодами с большим количеством разных базовых земель. Поэтому Райх предложил ввести шестой цвет маны – бесцветный. Ту самую бубну, которая появилась в «магии» пару лет назад. В процессе разработки Invasion-блока оказалось, что ключевые механики, связанные с игрой большим количеством цветов, были overpowered. Их ослабляли, но от Barry’s Land не хотели отказываться. Пока не пришла женщина по имени Бэт Моурсунд, которая тогда занималась разработкой и адаптацией правил игры, и заявила, что карта не может быть напечатана. В те годы еще не было супертипов, а по существовавшим тогда правилам такая земля была бы и базовой, и небазовой одновременно. Земелька также отправилась под сукно… Вспомнил о ней Пол Баркли, который занял пост Бэт и после введения супертипов заявил, что такая земелька может быть напечатана. К тому же удачно совпало, что в тот момент разрабатывался Conflux – еще один сильно многоцветный сет. Во избежание очередной проблемы с правилами, была придумана вот такая земля: В общем-то, это было практически тем же, что и хотел Барри, эта версия билась с существовавшими правилами, однако для полноценного существования она должна была получить подтип базовой земли – фактически, вынуждая разработчиков создать шестой цвет в магии. Уже тогда возникала коллизия с существовавшими картами: например, Coalition Victory требовала уже шесть базовых земель. В общем, эта идея вновь оказалась нежизнеспособной. Однако разработчики не хотели отказываться от идеи Барри и предложили следующий вариант: Одна такая карта увеличивала количество типов базовых земель на один, а если на столе лежали сразу четыре Incursion Zone, то и количество базовых типов также возрастало пропорционально. Однако с такой формулировкой она работала с картами из Conflux, но не работала с Invasion – вместо «for each basic land type among lands you control» использовалась «the number of basic land types among lands you control». Второй фактор: отличительной чертой Barry’s Land была простота, а в текущей версии она выглядела сложной. Однако формулировка «плюс один» навела разработчиков на мысль. Как, видимо, и карта Solar Flare, о которой я написал выше. И в итоге мир увидел это: Карту, теперь известную вам как Barry’s Land. Благодаря кому люди вновь заговорили о Spectral Chaos? Несколько лет назад американец по имени Кит, более известный под ником TheMisprintGuy, один из трех-пяти самых ярых и отъявленных коллекционеров в мире, собирающий среди прочего тестпринты, нашёл контакты Барри. Он позвонил по телефону и задал вопрос, сохранились ли у Райха какие-то тестпринты времен Alpha, на что Барри ответил, что весь подвал завален подобным хламом. Кит в шутку спросил, может ли он приехать и повозиться в подвале, на что неожиданно получил положительный ответ. Среди прочего, там был найден полный сет и много документов, касающихся разработки и финансов. Спойлер здесь
  14. На сайте channelfireball вчера опубликовали статью ПВДдР, где он рассказывает что такое Brainstorm в легаси: Ссылка на статью Статья, на мой взгляд, довольно поверхностная, в ней рассмотрены основные базовые вопросы и всё. Некоторые примеры, опять же на мой взгляд, не совсем корректны - особенно там, где Паоло пишет про Снику. Вот этот пассаж вызвал у меня особое удивление: Я бы ни в коем случае не стал разыгрывать Brainstorm в конце хода в такой ситуации. Заход оппонента море-пондер означает, что там либо дека с контрой, либо дека с дискардом. Против контры у нас нет прикрышки, мы потеряем свое Шоу, разыграв его на второй ход. Против дискарда у нас есть собственно Brainstorm. Если там шторм и будет закрутка на второй ход, то со шторма можно попробовать нарыть форсу. Какой смысл так рано штормиться, имея фечку на руке? Кто что думает по поводу этой ситуации?
  15. Всех с наступающим Новым годом. Брайан Демарс составил топ-7 бумажных форматов магии. От худшего - к лучшему. Критерии следующие: Gameplay – Are the games fun and interactive? Metagame – Is the metagame static or does it shift around? Deck Selection – How many strategic options do players have? Opportunity – How easy is it to find a tournament to play the format?Affordability – How much money does it cost to build a deck? Итак. 7-е место. Стандарт Gameplay – 2Metagame – 1Deck Selection – 1Opportunity – 5Affordability – 6Total = 15 6-е место. Винтаж Gameplay – 7Metagame – 4Deck Selection – 3Opportunity – 1Affordability – 1Total = 16 5-е место. Коммандер Gameplay – 1Metagame – 2Deck Selection – 7Opportunity – 3Affordability – 3Total = 16 4-е место. Драфт/Силед Gameplay – 3Metagame – 3Deck Selection – 2Opportunity – 6Affordability – 4Total = 18 3-е место. Легаси Gameplay – 6Metagame – 5Deck Selection – 4Opportunity – 4Affordability – 2Total = 21 2-е место. Паупер Gameplay – 5Metagame – 6Deck Selection – 5Opportunity – 2Affordability – 7Total = 25 1-е место. Модерн Gameplay – 4Metagame – 7Deck Selection – 6Opportunity – 7Affordability – 5Total = 29 Согласны с автором? Или на первом месте должен быть момир?
  16. Некоторое время назад Назар опубликовал очень интересный текст о происхождении Sligh-колод – моноред битдауна. Я же предложу вам историю, чуть более занимательную и гораздо более отмороженную. Постараюсь воздержаться от очередного пересказа событий, происходивших в начале 1990-х годов, когда только появилась игра, и лишь предположу, ссылаясь на отрывочные воспоминания тех, кто придумывал Magic: the Gathering, что основной аудиторией игры были коллекционеры, ролевики, да и простые работяги, которым хотелось пошлёпать в настолочки, которые в те годы всё еще были доминирующей формой досуга у огромной аудитории людей. Однако «магия» в итоге пошла по иному пути, который сформировали не гики и казуалы, а математики, программисты, шахматисты – да кто угодно, кто обладал аналитическими способностями и навыками счета, скажем так, выше среднего. Вместо банального режима избиения ногами и Grizzly Bears своих оппонентов, эти люди находили комбинации, которые позволяли убить оппонента за один ход. Так появились комбоколоды – зачастую настолько сильные, что игроки были вынуждены или играть ими, или делать колоду, которая обыгрывает комбу - третьего было не дано. Disclaimer #1: Речь идет только о стандарте - я пока не трогаю Extended! Disclaimer #2: этот материал не появился бы на свет, если бы не статьи в журнале "Игромания". ChannelFireball Всё-таки я немного окунусь в историю игры – выйти она должна была ещё в 1991 году, но из-за финансовых соображений выпуск перенесли (все это будет темой отдельной истории). Для меня остаётся загадкой, чем руководствовался старина Гарфилд, в самом первом блоке дав игрокам возможность убить противника на первый ход. Первые сеты были чудовищно несбалансированными, и, самое главное, не было никакого Banned& Restricted List. Собственно, благодаря этому собиралась довольно бодрая дечка, в которой изначально либо вообще не играли землями, либо их был минимум. All-In ChannelFireball 4 Mox Sapphire 4 Mox Ruby 4 Mox Pearl 4 Mox Jet 4 Black Lotus 4 Ancestral Recall 4 Timetwister 4 Time Walk 4 Wheel of Fortune 4 Demonic Tutor 4 Channel 4 Fireball 4 Ivory Tower 4 Black Vise 4 Howling Mine Sideboard Комба проста до безобразия: покастить Channel, заплатить 19 хитов, получить красную ману и еще парочку, после чего влепить летальный Fireball. Однако оказалось вот что: любая агра опускала нас по хитам слишком быстро, чтобы мы могли надёжно заложиться на Channel. И вот тут-то выясняется, что страшна не сама колода, а ее окружение. Demonic Tutor, Timetwister, Wheel of Fortune – все это позволяло быстро найти необходимые карты. Проинсталлировав парочку Black Vise и говоря Time Walk и Ancestral Recall в оппонента, у колоды появлялся альтернативный и куда более надежный шанс на победу. Animate Time Как обычно, все гениальное - просто. Основа колоды – артефакт Time Vault, который позволял нам сделать дополнительный ход, но не антапался. В свою очередь Animate Artifact превращал Time Vault в существо, а Instill Energy позволял безболезненно разворачивать новоиспеченного монстра. Опять-таки это блюдо подавалось с «голубоватым» соусом в виде Counterspell, Time Walk, ,Ancestral Recall что делало колоду консистентной и очень сильной на фоне какого-нибудь дежурного зоопарка. Переосмысление концепции WotC почесали репу и решили, что таких поломных карт делать не будут, игра будет более миролюбивой – играйте своими Aladdin и Kird Ape. В рестрикт улетели Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme, Rukh Egg, Sol Ring, Timetwister, Time Vault и Time Walk. Карточки с Ante и всякое безобразие типа Shahrazad отправилось в бан на соревновательном уровне тут же, в самом начале 1994. В рамках борьбы за баланс к первому чемпионату мира порестриктили Channel, Copy Artifact, Demonic Tutor, Regrowth, Wheel of Fortune, Candelabra of Tawnos, Feldon's Cane, Ivory Tower, Library of Alexandria, Mishra's Workshop, Chaos Orb, Maze of Ith, Falling Star, Mind Twist, Recall, Sword of the Ages, Mirror Universe, Underworld Dreams – список был очень длинный. Вышеупомянутый Time Vault от греха подальше улетел вообще в бан, туда же отправилась Divine Intervention (ну, а чего, если Shahrazad уже ждет там). В общем, «магия» постепенно превращалась в мир Grizzly Bears. Enduring Renewal В итоге WotC породили сеты Dark и Fallen Empires, которые в гонке за балансом оказались настолько слабыми, что «магия» впервые столкнулась с оттоком игроков. Состав R'n'D пережил существенные изменения, после чего мир увидел сет Ice Age. К сожалению, и здесь WotC перегнули палку с powerlevel'ом картонок. В первую очередь, мы говорим об Necropotence, которая стала самой знаковой картой формата наряду с Illusions of Grandeur, но уже в Extended. Однако, коли мы говорим о комбо-колодах, то главной была дека на Enduring Renewal – энчатмент позволял нам бесконечно крутить Shield Sphere, которая проедалась через Ashnod's Altar. Убивали мы оппонента через всё тот же Fireball. Однако в тот момент уже были порестрикчены все те карты, которые позволяли нам найти составные части комбы, а здесь таковых было аж 4! На этом фоне колода на Necropotence была гораздо консистентнее и сильнее, поэтому игроки отдавали предпочтение именно второй. Чтобы по-настоящему выстрелить энчантменту понадобилось почти два года: Alliance, Visions и Weatherlight подарят колоде Enlightened Tutor, Impulse и Ancestral Knowledge, чтобы быстрее находить комбу, Phyrexian Walker также станет объектом для пожирания через алтарь, а Force of Will стал необходимой защитой. По-настоящему колода расцвела уже в Extended, когда с выходом Tempest и Urza блока в колоду стали добавлять Academy Rector и Goblin Bombardment – колода получила имя Fruity Pebbles. Prosperous Bloom Однако я предлагаю вернуться назад в ледниковый период, 1995 год, когда вышли Alliance и Homelands. Навскидку, можете ли вы назвать хотя бы пару карт, кромеForce of Will, Merchant Scroll и Helm of Obedience, которые обладают мало-мальски высоким powerlevel'ом (Lake of the Dead и Thawing Glaciers не в счет)? Собственно, и игроки их не нашли, но на багаже Ice Age продолжали билдить что-то интересное. Однако с выходом Visions и Mirage игроки получили доступ к огромному количеству великолепнейших карт! Комбоколоды собирались даже просто в Block Constructed! Главной комбодекой из одной из величайших колод в истории магии в целом станет Prosperous Bloom. И если не самой мощной и консистентной, то уж точно самой красивой с точки зрения артов. Итак, ниже лист, которым Майк Лонг выиграл Про-Тур Париж в 1997 году как раз в Block Constructed. Prosperous Bloom 3 Bad River 7 Forest 5 Island 6 Swamp 4 Undiscovered Paradise 1 Drain Life 1 Elven Cache 1 Emerald Charm 4 Impulse 4 Infernal Contract 2 Memory Lapse 4 Natural Balance 1 Power Sink 4 Prosperity 1 Three Wishes 4 Vampiric Tutor 4 Cadaverous Bloom 4 Squandered Resources Sideboard 3 City of Solitude 4 Elephant Grass 1 Elven Cache 3 Emerald Charm 1 Memory Lapse 1 Power Sink 2 Wall of Roots Итак, как же работает это чудо техники? Наша задача – поставить на стол Squandered Resources, проесть все земли и сказать Natural Balance, получить побольше маны и зарядить Infernal Contract или Prosperity помощнее, повторить эту процедуру несколько раз, поставить Cadaverous Bloom, подискардить почти всю свою руку и вмазать Drain Life в оппонента эдак на 200. Сила этой колоды заключалась в том, что она была очень гибкой – могла крутиться и через Cadaverous Bloom, утилизируя ненужные карты из руки. Three Wishes, Vampiric Tutor, Prosperity и Infernal Contract позволяли найти нужные части комбы, а Memory Lapse и Power Sink надежно нас прикрывали. Как вы думаете, что произошло дальше? Правильно, в июле 1997 в бан в Block Constructed отправляются «ресурсы». Sandsipoise Данная колода в общем-то не является комбой в чистом виде – это что-то сродни парочки Kismet и Stasis, которая существовала еще в 1993/1994. Однако о ней Рэнди Бюлер всегда вспоминает с особенным теплом, поскольку благодаря ей квалифицировался на свой первый Про-Тур. Sandsipoise 3 Lotus Vale 4 Undiscovered Paradise 4 Gemstone Mine 4 Crystal Vein 2 Island 3 Swamp 3 Plains 4 Enlightened Tutor 4 Vampiric Tutor 4 Dark Ritual 2 Disrupt 4 Impulse 2 Wand of Denial 2 Misers Cage 2 Desolation 2 Mangara's Blessing 4 Equipoise 1 Gerrard's Wisdom 4 Sands of Time 2 Sage Owl Sideboard 2 Disrupt 3 Disenchant 3 Coercion 4 Tidal Wave 2 Gerrard's Wisdom 1 Soul Echo Итак, у нас есть два стула две карты – Sands of Time и Equipoise. Первая говорит, что у нас больше нет фазы разворота, а на апкипе мы разворачиваем повернутые перманенты и поворачиваем антапнутые. О второй поговорю чуть подробнее: в годы, еще более бородатые, чем я сейчас, существовали Phase Out – «временный exile из игры» – и Phase In, фаза возвращение перманентов в игру… которая происходила в untap-фазу. А «песочек» говорил, что теперь нет фазы разворота! Соответственно, за отсутствием у нас существ, ножками запинать нас не могли никогда – главное, чтобы у оппонента был артефакт на столе, чтобы ничто не заставило нас потерять Sands of Time. Дальше – проще: Misers' Cage будет каждый ход наносить по два дамага каждому игрока, но Gerrard's Wisdom возвращал эти 2 жизни каждый ход в дискард-фазу. Колода стала своеобразными колоколами современного модерна, однако пилотировали ее очень многие… если бы еще одна карта улетела в бан в стандарте, то игроки могли бы этого не понять. Поэтому было принято решение изменить сразу правила игры – Phase In происходил до начала untap-фазы, что сделало комбинацию нерабочей. Infinite Pegasus О Tempest и, на мой взгляд, главной комбоколоде того времени – Dream Halls – я уже рассказывал здесь. Вторая, очень популярная комба прожила долгую и интересную жизнь, которая завершилась баном в стандарте системообразующей карты – Earthcraft. Все предельно честно: энчантмент предлагал нам за поворот существа развернуть земельку. Sacred Mesa за две маны плодила пегаса 1/1. Что сделать, чтобы земля давала нам две маны, вместо одной? Правильно, нацепить Wild Growth – и вот на третий ход мы получаем бесконечное количество маны, ставим Goblin Bombardment, плодим бесконечное количество существ и стреляем в лицо оппонента. Как я писал выше, Earthcraft забанили в стандарте, но уже с выходом Urza's Saga. В прочем, доминирующей она так и не стала - комба из 4 карт за отсутствием поиска и ломающаяся через Disenchant не была такой ультимативной в формате. Dread Panda Exodus стал легендарным сетом благодаря двум энчантментам – Survival of the Fittest, который вместе с Recurring Nightmare породил главную колоду в стандарте того времени – и Pandemonium. Он был очень честным – четыре маны, красный цвет (не столь популярный среди любителей комбо). Первое время им поигрывали в красных агрессивных колодах, куда клали комплект Phyrexian Dreadnought, которые из неоткуда били в лицо оппоненту на 12 – никто не собирался оплачивать дополнительную стоимость артефакта, он сразу отправлялся в грейв. Если таких в руке было два, то они били на 24. Обычно этого хватало, особенно учитывая шелл в виде красной агры. WotC посмотрели на это дело, сказали «No money – no honey» и поэрратили Дредноута: мол, теперь если не оплатишь полностью стоимость в виде жертвы существ на 12 атаки, то и не войдет артефакт, следовательно, не будет и 12 урона. В итоге Pandemonium найдет свое место в Extended: с появлением в «масках» Saproling Burst и под соусом в виде Replenish и Opalescence… Но и там Pandemonium столкнулся с хейтом своего окружения: Necropotence, Replenish и еще целый ряд карт отправились в том формате в бан… Tolarian Academy Даже без академии в Urza-блоке было наиздано более 9000 поломанных карт, на фоне которых Show and Tell, Academy Rector, Argothian Enchantress, Gamble, Back to Basics, Donate, Exploration и еще десяток стейплов вечных форматов казались забавой для детей. Если вы еще не читали про Fluctuator и Zvi's Bargain, то самое время заглянуть сюда. А затем уже окунуться в глубины «магии», о которых многие вспоминают с теми же нотками в голосе, что и россияне о стране в 1990-е. Особое место в этом тексте займёт Tolarian Academy – пожалуй, самая уникальная карта в истории комбоколод. Казалось бы, опыт первых сетов, подаривших пятерку Ancestral Recall, Dark Ritual, Lightning Bolt, Giant Growth и Healing Salve, должен был намекнуть, что, создавая карты со схожей механикой в разных цветах, можно получить совершенно разный эффект. Но нет… Масштабы проблемы были таковы, что на Про-Тур Нью-Йорк в 1999 в топ-8 сразу 6 человек играли 24 копиями Tolarian Academy, а две других были сбилжены для того, чтобы бороться с «академиками». Главной колодой того времени был UR Tinker, но я хотел бы остановиться на моей любимой версии. Tolarian Academy 4 Ancient Tomb 9 Island 4 Tolarian Academy 4 Power Sink 1 Capsize 3 Intuition 4 Stroke of Genius 4 Windfall 4 Time Spiral 4 Lotus Petal 4 Mox Diamond 4 Mana Vault 4 Voltaic Key 3 Scroll Rack 4 Mind Over Matter Sideboard 4 Wasteland 3 Pyroblast 4 Chill 2 Capsize 2 Lobotomy Глядя на этот лист так и хочется сказать: «Привет, я Матвей, а это мой друг – иисусья тряпка» «Как они вообще додумались это выпустить?». Уже в декабре 1998 сначала Tolarian Academy и Windfall уйдут в бан во всех форматах (в винтаже – рестрикт), следом банхаммер обрушится на Lotus Petal и Time Spiral (в ту же волну, что и вышеупомянутые Recurring Nightmare, Fluctuator, Dream Halls и Earthcraft). Еще чуть позже, в июле 1999, прикажет долго жить Mind Over Matter – и вплоть до бана Skullclamp в 2004 ни одна карта не покидала стандарт…. Итак, чем же была так хороша академия? Mox Diamond, Lotus Petal и Tolarian Academy дают нам некоторое немалое количество маны уже на первый ход. Mind Over Matter позволяет за дискард карты развернуть земельку. Академия уже с первого хода могла давать по 3-4 маны за поворот, теперь надо лишь получить много маны… а тут как нельзя стати подвернулись Windfall и Time Spiral (а иногда играли еще и Meditate), которые заряжали нашу руку по полной. В общем, зарядить с первого хода Stroke of Genius на летальные 53 было не проблемой вообще. А что дальше? Combowinter нанесла дичайший удар по игрокам, отток был очень значительный – большая часть матчей в стандарте заканчивалась на 2-3 ход. В тот момент WotC существенно изменили свой подход: понизили powerlevel noncreature-карт и усилили существ. Replenish остался единственным, кто пережил стандарт без бана, да и тот не был комбой в чистом виде – скорее контроль с необыгрываемым локом. Уже в «масках» мы не увидели ни единой карты, вокруг которой можно было бы даже потенциально выстроить комбу. Да, со временем свет увидят связки Terravore / Armageddon и легендарные Psychatog / Upheaval, однако все это не будет уметь реализовывать OTK – one turn kill. Разработчики плотно решили, что в стандарте комбинациям не место. Да, периодически они возникать будут, как, например, Heartbeat, Jeskai Ascendancy, Twin, великолепная 4C Copycat - однако МаРо и сотоварищи открыто заявляют, что противостояние комбомагов в стандарте - это не то, чего WotC хотят видеть.
  17. Не секрет, что в лимитед-колоде должно быть от 40 карт, а в констрактед - от 60. Чаще всего все играют в 40 и 60. Однако, есть распространенное мнение, что можно доложить 41-ю и 61-ю карту соответственно, и тогда мы получим еще 1/2 земли. Так считают некоторые прошники (Мэнфилд, Менгуччи). Фрэнк Карстен решил не гадать на кофейной гуще, не доверяться интуиции и просто все посчитал на примере Kalonian Tusker и Forest. Подробнее в его статье на ченнелфаерболле.
  18. Друзья, перед тем, как я начну повествование, я предлагаю вам взглянуть на две карты. Если вы только пришли в "магию", вы увидите просто две разные земельки. Если вы гоняете стандарт, то наверняка слышали о "дуалках", которые стоят конских денег. Если вы играете модерн, то мне вас жаль. Если вы из секты "пяти лет в легаси", то вы легко определите Underground Sea из Revised. Так зачем я поместил рядом базовый остров и море, которое на SCG сейчас стоит 500$? Потому что если обладатель Underground Sea захочет выменять у меня этот островок на свое море по SCG, то я попрошу накинуть еще 100$, потому что цена этого острова - 600$. Впрочем, зачем нам равняться на SCG? Мы же здоровые люди, и пойдем искать, где дешевле - за 500$ вы сможете найти парочку таких островов в хорошем состоянии. Если у вас нет столько денег, но хочется именно такую базовую земельку, то равнину за 250$ вы также сможете найти. Это что за покемон? В далеком 1994 году "магия" стремительно набирала обороты - были выпущены три сета, вышел полноценный Revised, однако даже тот сет содержал в себе некоторое количество ошибок и проблем. Во-первых, были проблемы с цветовой гаммой - карты банально смотрелись блекло, в тексте зачастую отсутствовали необходимые апострофы, не говоря уже о фактических ошибках. Например, Serendib Efreet был напечатан на зеленом бордере с иллюстрацией Ifh-Biff Efreet. Более того, power/toughness были не 2/3, как у настоящего синего Ифрита, а 3/4, как у зеленого. Как вам парень 3/4 с полетом, который встает на первый ход с незначительным дроубеком? Еще одна деталь, которая беспокоила "волшебников с побережья", так это возможные ассоциации игры с каким-то оккультными делами. Например, было принято решение убрать пентаграмму со лба персонажа с карты Demonic Tutor. В общем, летом 1994 года возникла ситуация, когда спрос на карты превысил предложение. WotC решили не откладывать дело в долгий ящик и шарахнули дополнительный выпуск - Revised версия Revised сета. Он получил название Summer Magic, хотя официально так и не увидел свет. Масштабы проблемы, с которыми столкнулась компания, уже отпечатав сет, были такими, что он весь пошел в утиль, а от его существования компания открещивалась вплоть до 1996 года. Я озвучу популярную гипотезу, которая может быть неверной, но: это был даже не дополнительный тираж, не маленький сет, а полноценный сет на 120 миллионов карточек. Который весь был уничтожен... или почти весь. Что же произошло? Вместо того, чтобы пофиксить прошлые косяки, их только прибавилось. Блеклость не просто убрали - цвета стали настолько яркими, что прочитать что-то, особенно на зеленых картах, стало очень сложно. Изменили зеленый цвет у Serendib Efreet, поправили картинку, но забыли проверить имя художника - автором является не Jesper Myfors, а Anson Maddocks. Зато, чего уж там, шарахнули самый обыкновенный зеленый Hurricane в синем цвете. Апострофы поправили, но не везде - в общем, всё было настолько криво, что такой сет не должен был попасть в продажу. Но... Но он попал. Легенда гласит, что сотрудникам WotC было разрешено взять карты для личного пользования. Важно понимать, что внешне бустеры Summer Magic, или Edgar Magic (из-за буквы "E", которая была написана на упаковке), были неотличимы от Revised. В общем, долго ли, коротко ли, но 40 дисплеев поступили в продажу. Разные источники склонны называть разные версии, я озвучу что-то среднее: одна партия оказалась в Ирландии (некоторые говорят, что в Англии), вторая - в Теннесси и/или Техасе. И что? Количество напечатанных карт старых сетов можно посчитать. Каждую рарку из Alpha напечатали в количестве 1100 штук. На каждую рарку из Alpha вы получите три таких же копии в Beta, 15 в Unlimited и около 200 в Revised. Так вот, рарок из Summer Magic увидело свет в 50-60 раз меньше, чем в Alpha. Распределение карт должно быть примерно следующим: 20 копий каждой рарки, 50 - каждого анкомона, 200 - каждого комона и суммарно чуть меньше 6500 базовых земель. Проблема в том, что, как я сказал выше, эти карты распространялись в бустерах Revised, люди просто не понимали, что вскрывают, поэтому множество продукции со временем также отправлялось на свалку, а хозяева даже не подозревали, что выбрасывают... Он стоит денег? Колоссальных. Я много читал, общался с людьми, слушал разные цифры. Позиция следующая: всего в мире реально собрать от 3 до 8-9 полных сетов. Важная проблема этого сета кроется не в рарках: пайло выкидывали, и весьма вероятно, что некоторые анкомоны будут реже рарок, а то и комоны. На сегодняшний день в продажу поступал лишь один полностью собранный сет - он ушел с молотка за 275 000$, и это считается очень скромной ценой просто потому, что на поиски карт уйдут годы. Если говорить о синглах, то там тоже все весело: например, оцененный в "8" Hurricane обойдется вам в 10 000$. Есть там и Serendib Efreet, который еще и оценен в 10 - таких карт в мире не больше двух-трех, поэтому и раскошелиться за него вам придется на 50 000$. Если же вам захочется купить вот такой пачок, то, во-первых, настоятельно рекомендую совершать такие трейды только в присутствии продавца, поскольку это может быть обыкновенный Revised. Во-вторых, будьте готовы выложить за него 4000-6000$ Если же решите прикупить синглов из этого сета, то советую обратить внимание на Hareruya - там огромная подборка крутых синглов, в т.ч. Birds of Paradise за смешные 7 100$. Базики лучше всего покупать на Vintagemagic. Может, у меня есть карты Summer Magic? Вряд ли, но я все равно расскажу, чем особая, летняя "магия" отличается от остальной. Итак, левая: год выпуска не указан, белый бордер, подписи под именем художника нет - это Revised. Средняя: стоит год, имя художника, убогий цвет, подписи под именем художника нет - это Summer Magic. Правая: год указан под копирайтом, подпись под именем художника - это вполне себе 4th Edition. И еще одна важная деталь: Summer никогда не распространялся в стартерах, только в бустерах! Ну и напоследок - я желаю вам удачи в поисках у себя карт из Summer Magic. Потому что если вы найдете у себя подходящий под описание Blue Elemental Blast или Fireball, знайте, что на самом деле это просто промо-карты, которые вышли летом 1994-го, но никакого отношения к сету Summer Magic не имеют. Дополнение У меня тут спрашивают, сколько стоят дуалки. На Ebay Underground Sea с оценкой 9.5 продается за довольно скромные 800 тысяч рублей. На ГП в Сидзуоке я своими глазами видел Volcanic Island с ценником 715 тысяч.
  19. В американском магическом сообществе хлебом не корми, а дай поговорить о том, кто же все-таки величайший игрок в истории. Те, у кого проплешины на голове побольше, а борода поседее, называют Кая Бадде: мол, подряд Про-Туры выигрывать – это что-то нереальное. При этом называть лучшим в истории американской игры не уроженца США может быть неправильно, поэтому те, кто не видел Кая в деле, с уверенностью в голосе называют таковым Джона Финкеля. Однако никто никогда не сомневался в том, кто является величайшим декбилдером в истории. В 1979 году известный преподаватель и исследователь биохимии Колумбийского университета Дебра Мовшовиц решила второй раз отойти от дел, дабы сделать то, что полагается любой еврейской женщине – родить ребенка. С именем она таки не заморачивалась – если первого сына назвали Ави, то второго по сей день именуют Цви. Цви начал играть в магию во времена Legends, дебютировал на соревновательной арене на юниорском дивизионе. Однако мир магии он взорвал не своей игрой, хотя парень выиграл Про-Тур, командный чемпионат мира и ГП, заработав 150 тысяч долларов еще тогда, когда призовые были куда менее впечатляющие. У Цви был талант: он видел силу в картах, которые большинству казались мусором. Возможно, что без него и не случилось бы такого повального увлечения комбо-колодами в один из самых мутных периодов в жизни магии – Combo Winter. Dream Halls В марте 1998 года, когда Цви было 19 лет отроду, свет увидел выпуск Stronghold, в котором была издана, казалось бы, невинная карточка Dream Halls. Карта, в которой никто не видел потенциал, стала движком одной из самых ужасающих колод в истории игры, на фоне которой «яйца» (Second Sunrise/Second Breakfast/Sunny Side up – как вам будет угодно) – это просто детский сад. TurboZvi Lands (21) 9 Island 4 Ancient Tomb 4 Crystal Vein 4 Svyelunite Temple Spells (39) 4 Lotus Petal 4 Dream Halls 1 Counterspell 1 Impulse 1 Inspiration 4 Intuition 4 Meditate 4 Memory Lapse 4 Ancestral Memories 3 Gaea's Blessing 1 Lobotomy 4 Mana Severance 4 Sift Sideboard 4 Adarkar Wastes 4 Abeyance 4 Hydroblast 1 Dismiss 1 Inspiration 1 Lobotomy Как работала дечка? Для начала требовалось поставить Dream Halls – благодаря Lotus Petal, Crystal Vein и Ancient Tomb сделать это можно было на второй ход. «Залы» говорят, что мы можем разыгрывать спеллы за альтернативную стоимость в виде дискарда карты такого же цвета. В таком случае в нашей колоде должны лежать карты, которые будут приносить в руку как минимум две карты – Ancestral Memories, Meditate, Sift. Intuition ищет нам нужные части комбы, Memory Lapse – защищает, Gaea's Blessing замешивает карты в библиотеку. Mana Severance – также крайне важная карта колоды: нельзя ни в коем случае, чтобы нам приходили земли после инсталляции Dream Halls. Lobotomy позволяла также убрать «мешающие» нам карты для закрутки. Теперь, когда вы увидели колоду, прочитайте внимательно: единственная карта, которая в этой колоде занимается убийством оппонентов – Inspiration, в количестве одна штука, просто для победы было необходимо порезолвить ее около 25-27 раз. Сделать это легко – ведь у нас всегда есть ресурс для розыгрыша необходимых карт, колода крутится сама по себе. После публикации деклиста на популярном тогда ресурсе TheDojo.com деку собрали такое количество людей, что Dream Halls улетел в бан уже в марте 1999-го. Тогда же, когда и второе детище Мовшовица. Zero Effect Вообще, сложно понять, чем руководствовались разработчики, когда выпустили Urza’s Saga. Для осознания мощи Tolarian Academy понадобилось три месяца, Fluctuator – ключевая карта следующего полома от Цви – отправился в бан через пять месяцев после релиза сета вместе с вышеупомянутыми «залами». В мире, в котором доминировали U/R Tinker и Mono-G Aggro, Цви нашёл применение Флуктуатору там, где, казалось, он может работать только с Living Death. ZeroEffect Lands (24) 2 Island 4 Blasted Landscape 3 Drifting Meadow 4 Polluted Mire 4 Remote Isle 3 Smoldering Crater 4 Tolarian Academy Creatures (5) 4 Cloud of Faeries 1 Palinchron Spells (31) 4 Fluctuator 4 Grim Monolith 3 Thran Turbine 4 Voltaic Key 3 Lingering Mirage 4 Frantic Search 2 Opportunity 2 Rescind 4 Stroke of Genius 1 Yawgmoth's Will Sideboard 4 Hibernation 2 Miscalculation 1 Opportunity 1 Power Sink 2 Rescind 2 Turnabout 1 Yawgmoth's Will 2 Island Как колода могла успевать за быстрой комбо и агрой с таким количеством тапнутых земель? Задача была пропихнуть Fluctuator, благодаря чему все земли благополучно циклились бесплатно, а Frantic Search, Opportunity и Stroke of Genius начинали приносить спеллы, а не земли. Rescind, Voltaic Key, Grim Monolith, Cloud of Faeries при помощи Tolarian Academy позволяли запустить всю ту же Stroke of Genius в оппонента даже не на 60, а на 600. Мейновые Lingering Mirage и Rescind были ответами на Tolatian Academy на столе оппонентов. Zvi Bargain Опыт Necropotence ничему не научил разработчиков. Карта, которая в умелых руках превращалась в оружие массового уничтожения задниц оппонентов, казалось, получила маленького и уродливого братца в феврале 1999 – Yawgmoth's Bargain. Большинство игроков посмотрели на кост, повертели у виска пальцем и заявили, что вертели на известном месте такие карты. Но не Цви. Колода, увы, получилась не столь консистентной, поэтому веревка намылилась по Bargain’у лишь в Extended. Zvi Bargain Lands (20) 3 Swamp 4 City of Brass 4 City of Traitors 3 Crystal Vein 2 Rootwater Depths 4 Underground River Spells (40) 4 Grim Monolith 4 Mox Diamond 4 Scroll Rack 4 Voltaic Key 3 Delusions of Mediocrity 4 Yawgmoth's Bargain 4 Dark Ritual 1 Intuition 3 Turnabout 4 Vampiric Tutor 1 Blaze 3 Show and Tell 1 Yawgmoth's Will Sideboard Yawgmoth's Bargain говорила просто и понятно: пропусти дро-фазу; заплати хиточек – подровайся. Grim Monolith, Thran Dynamo, Crystal Vein, Dark Ritual, Voltaic Key и Mox Diamond – все, чтобы поставить Bargain на стол максимально рано (первый-второй ход – норма). Затем подровать побольше карточек, благодаря Delusions of Mediocrity взять еще больше, через Turnabout получить много-много маны, через Yawgmoth's Will все это повторить, а затем пульнуть Blaze на соточку. Иногда вместо или вместе с Blaze использовали всё ту же Stroke of Genius. Важная деталь – мы называем 21-летнего Мишу Муравьева "надеждой российской магии". С Bargain'ом это был уже третий случай, когда Цви ломал формат. В тот момент ему было 20 лет. My Fires Блок Masques и последовавший за ним Invasion были совершенно иными – powerlevel карт был гораздо ниже, нежели в Urza-блоке. И если в «масках» все были поголовно увлечены декой на Replenish, то ближе к Invasion мы видели противостояние двух колод: Rebels и «огней», разработанных Цви. MyFires Lands (25) 10 Forest 5 Mountain 4 Karplusan Forest 4 Rishadan Port 2 Dust Bowl Creatures (22) 4 Birds of Paradise 4 Llanowar Elves 4 Chimeric Idol 4 Blastoderm 3 Jade Leech 3 Two-Headed Dragon Spells (13) 4 Fires of Yavimaya 4 Saproling Burst 4 AssaultBattery 1 Earthquake Sideboard 4 Kavu Chameleon 3 Earthquake 3 Flashfires 2 Reverent Silence 2 Tangle Wire 1 Obliterate Здесь, полагаю, многое объяснять не требуется. Дечка ставит дорков, пропихивает на второй Fires of Yavimaya, а дальше ставит существ и больно бьет в лицо. Однако Мовшовиц обладал уникальным талантом к подбору отдельных карт. Dust Bowl – необходимый ответ на Rishadan Port, Assault|Battery – убийство дорков в ранней игре и доступ к карте, которая делает что-то более полезное в поздней. Он очень четко читал мету и умел адаптировать свои колоды – с этой, например, он дошел до топ-8 Про-Тура Чикаго в 2000 году. Однако здесь мы увидим новый подход к составлению колоды, который проявится вновь спустя почти 10 лет. Mythic На рубеже тысячелетий Цви сконструировал несколько известных дек, но они все-таки были данностью формату, нежели действительно творениями мастера. В сезоне 2003/04 Мовшовиц отошел от соревновательной магии, в 2005/06 году работал в WotC в R&D департаменте над блоком Time Spiral: например, он до сих пор считает, что появление Damnation – его персональная ошибка. Однако в 2010 году он вновь показал миру, что имеет совершенно иной взгляд на магию, подарив миру свою версию колоды Mythic. Mythic Lands (27) 6 Forest 2 Island 1 Plains 4 Celestial Colonnade 4 Misty Rainforest 1 Sejiri Steppe 3 Stirring Wildwood 2 Sunpetal Grove 4 Verdant Catacombs Creatures (30) 4 Baneslayer Angel 4 Birds of Paradise 4 Knight of the Reliquary 4 Lotus Cobra 4 Noble Hierarch 2 Rampaging Baloths 4 Rhox War Monk 1 Thornling 3 Rafiq of the Many Spells (3) 3 Finest Hour Sideboard 2 Admonition Angel 4 Mind Control 3 Bant Charm 3 Negate 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Day of Judgment Чем удивительная эта сборка? Цви создал новую парадигму о декбилдинге: обычно мы размышляем над соотношением дорков и земель – Мовшовиц предложил играть в 27 земель при 12 манадающих существах и четырех копиях Knight of the Reliquary, которые также могут выполнять эту функцию. Он сделал максимально возможный акцент на прямолинейной стратегии – гарантированно ставить на второй ход угрозу за три маны, на третий – за пять. В рамках данной стратегии было принято решение вообще отказаться от ремувала или от контрспеллов – уже позднее мы увидим более привычные листы с Jace, the Mind Sculptor, Elspeth, Knight-Errant, Eldrazi Conscription и Sovereigns of Lost Alara, а также мейновой контрой. Monument Green И всё бы ничего, если бы во все том же 2010 году Цви вновь не сломал к чертям формат. В славные времена Block Constructed он предложил агрессивную зеленую колоду, которая также использовала странные и непонятные карты, но вместе они порождали чудовищную синергию. Monument Green Lands (24) 13 Forest 1 Dread Statuary 4 Khalni Garden 4 Misty Rainforest 2 Verdant Catacombs Creatures (29) 4 Arbor Elf 4 Joraga Treespeaker 4 Kozilek's Predator 4 Lotus Cobra 4 Nest Invader 1 River Boa 4 Vengevine 4 Wolfbriar Elemental Spells (7) 4 Eldrazi Monument 3 Beastmaster Ascension Sideboard 4 Leatherback Baloth 2 River Boa 3 Tajuru Preserver 1 Beastmaster Ascension 2 Gigantiform 2 Naturalize 1 Forest В формате тогда доминировали UW контроль, Боросы и моноред, где-то мелькали вампиры. Мовшовиц в этот раз изменил отношение к доркам, которые становились реальной боевой единицей, и к землям, которые больше брали на себя функцию спеллов. Дикий битдаун, в котором оппоненты вновь не успевали за форматом – Goblin Guide постоянно в кого-то упирался, Jace, the Mind Sculptor не мог залочить игру. Но главная прелесть колод, которые разработал Цви и которыми ломал мету, заключается в том, что ими можно прийти 3 декабря в «Единорог» и поиграть Historic Standard Championship. Увы, Tolarian Academy в бане, да и Jace, the Mind Sculptor, но и без них жить нам будет весело и хорошо.
  20. Если вы интересуетесь "магией", значит, вы слышали имя Патрика Чапина: автора пары книг об игре, удостоенного прозвища "инноватор", члена Зала Славы, дважды финалиста чемпионатов мира, победителе Про-тура и в целом сильного игрока. Он не просто "старый маг": Кай Бадде впервые квалифицировался на нью-йоркский Про-Тур в 1997 - Чапин же вошел в топ-8 того турнира. Многие из вас слышали, что Патрик как-то был связан с торговлей наркотиками и сидел в тюрьме. Я предлагаю расставить точки над "ё" и рассказать его историю, которая достойна экранизации: десятки тысяч таблеток, неработающие диктофоны, смерть главного свидетеля и тюремный срок на 14 лет. Патрик Чапин в 18 лет В октябре 2001 года полиция Альпены – крошечного городка на 10 тысяч жителей в штате Мичиган, расположенного на побережье озера Гурон – вышла на след Джеремайи Шилдса: появилась информация, что он занимался распространением наркотиков. Полицейские под прикрытием сделали несколько контрольных закупок таблеток «экстази» у парня. Однако, когда те спросили, можно ли купить сразу много, Джеремайя ответил, что если они захотят взять большую партию, то за ними придется прокатиться в пригород Детройта – Ипсиланти. Шилдса отследили – он действительно поехал в Ипсиланти, где посетил только один дом, который принадлежал человеку по имени Эдвард Ромсбург. В январе 2002 года Шилдс еще раз продал наркотики офицеру полиции, после чего сразу был задержан с поличным – было очевидно, что он лишь последнее звено в цепочке. Джеремайя не скрывал – именно Ромсбург был источником, у которого тот брал наркотики. Фото бухты в Алпене Этих показаний было достаточно, чтобы задержать Ромсбурга в тот же вечер, когда последний вышел из дома на улицу. Эдварда отвезли в полицейский участок, где тот согласился сотрудничать с полицией и дать признательные показания, а также назвать имя своего дилера: - Его зовут Патрик Чапин. Партии по меркам целого штата были значительными: только за последний год Чапин отдал на реализацию от 10 до 12 тысяч таблеток – точную цифру Ромсбург назвать не мог. Более того, полицейским крайне повезло с временем ареста: Эдвард направлялся к Чапину – забрать очередную партию таблеток и вернуть 2100$, полученных с реализации прошлой партии. Через полтора года на суде и полиция, и управление по борьбе с наркотиками заявят, что вплоть до встречи с Ромсбургом не знали о Чапине. Дальше – дело техники, было лишь важно, чтобы Эдвард не сорвался и не наделал глупостей. Ромсбург позвонил Чапину, сообщил о задержке и спросил, получится ли встретиться сегодня. Ответ Патрика смутил полицейских: тот не ждал сегодня Эдварда, а сам находился по пути в Сан-Диего, однако сообщил, что позже выйдет на связь по поводу следующей поставки. Тем же вечером агенты Управления пришли в квартиру Ромсбурга, где конфисковали 1100 долларов, полученных от продажи наркотиков, а также сами таблетки – те должны были стать уликами в судебном процессе. В середине января офицеры встретились с Эдвардом – тот сообщил, что Чапин организовал передачу очередной партии, от 1000 до 3000 таблеток. Задача Ромсбурга была проста – хранить наркотики у себя и распространять через других людей, о которых отдельно сообщит Чапин. Агенты организовали запись телефонных разговоров между Ромсбургом и Чапином, однако часть оказалась вне записи из-за сбоя в работе техники. Патрика интересовали два вопроса – сколько у Эдварда на руках денег и сколько тот может реализовать. Тем же вечером Чапин и Ромсбург встретились в Энн Харбор и обсудили детали поездки в Канаду, откуда требовалось забрать партию. Дом Патрика Чапина в Анн Харбор (на самом деле нет, просто нужно было картинку вставить) Через два дня они встретились вновь, однако в очередной раз звукозаписывающее устройство, прикреплённое к Эдварду, не работало, и показания пришлось собирать вручную. Ромсбург сообщил агентам, что получил 6500 долларов наличными от Чапина: эти деньги было необходимо привезти в одно из кафе в Виндзоре, штат Онтарио, где Чапин и ещё один неизвестный Эдварду человек, также перевозившие деньги, запланировали встречу. Уже в Онтарио, имея на руках около 20 тысяч, Ромсбург должен был поехать в Торонто, где должна была состояться сделка. Проблема заключалась в том, что проводить операции на территории соседней Канады спецслужбы могли только в случае быстрого согласования, однако времени не было, и был разработан иной план. Ромсбург отдал все деньги офицерам, позвонил Чапину и сообщил, что ему было отказано во въезде в Канаду, а собака Управления залаяла на него, после чего пограничники конфисковали деньги, но выдали соответствующий документ об изъятии средств до окончания разбирательства. Патрик был крайне недоволен, задал несколько вопросов и повесил трубку. 28 января Ромсбург пришел на встречу с агентами Управления с небольшим красной сумкой, в которой находилась тысяча таблеток «экстази». По словам Эдварда, он обнаружил её в своей квартире сегодня. Агенты сказали Ромсбургу сделать следующее: позвонить Чапину и сообщить, что ему удалось продать все таблетки за восемь тысяч долларов – в записанном разговоре Патрик выразил удовлетворение результатом. Однако уже на следующий день Эдвард вновь связался с агентами: по странному стечению обстоятельств он забыл упомянуть, что 26 января неизвестный передал ему пять тысяч долларов со словами «Это для Патрика». Объяснение показалось странным – Эдвард испугался и спрятал деньги. Агенты понимали, что такая путаница может привести к срыву операции и решили брать Чапина. Эдвард позвонил Патрику и сообщил, что хочет организовать встречу и передать 13 тысяч долларов – восемь с продажи таблеток и еще пять от неизвестного человека. В процессе передачи денег агенты взяли Чапина с поличным. ______________________________________________________ Через два месяца, 27 марта, тело Эдварда Ромсбурга было найдено в его квартире. Причина смерти – умышленная или случайная передозировка наркотиками. За смертью главного свидетеля у гособвинения значительно подкосилась доказательная база: защита Чапина очень четко указывала на неточности в показаниях Ромсбурга. Более того, адвокаты давили на Шестую поправку к Конституции: право на очную ставку – фактически возможность оспорить показания свидетеля и провести перекрестный допрос. Даже несмотря на существующее исключение, к которому относится смерть свидетеля, суд не имеет права использовать бездоказательные утверждения или слухи. В итоге огромное количество показаний Ромсбурга не учитывались при слушаниях. Если бы Эдвард дожил до суда, то, согласно федеральному законодательству, Чапину светило бы до 40 лет в тюрьме, а также штраф на сумму до пяти миллионов долларов. В итоге в 2003 году Чапина приговорили к 14 годам за нарушение 14 пунктов трех федеральных законов. Он оказался частью сети, распространявшей наркотики по всему Мичигану. Его дело объединили еще с несколькими: в рамках того дела срок больше получил только Лао Чан – сразу 20 лет. Фрагмент из записей судебного слушания "США против Чан Лао" За примерное поведение Чапина выпустили всего через три года. Оказавшись за решеткой, он еще больше увлекся «магией». В 2007 году он вышел в финал чемпионата мира, попутно сыграв с Габриэлем Нассифом самый известный матч в истории соревновательной «магии» (он нём будет сказано в отдельном выпуске). Матч за титул он проиграл израильтянину Ури Пелегу. Восемь лет спустя он вновь окажется в финале и вновь уступит уроженцу Святой земли - Шахару Шенхару. В 2009 году Патрик не попал на Про-Тур Киото - формально въезд в страну ему запрещен не был, однако требовалась специальная категория визы. Патрик написал открытое письмо, в котором объяснил ситуацию и пожелал удачи своим товарищам, в том числе Габриэлю Нассифу. Тот Про-Тур Нассиф выиграл. За годы на свободе он написал пару книг об игре, получил прозвище «Инноватор», запустил свою серию подкастов, иногда комментирует крупные турниры, а также пишет о Саше Привалове на SCG. Однако руки у него дрожат до сих пор.
  21. Несколько комментариев к переводу сего Magnus Opus: Начать 2014 год хотелось бы с анализа манабаз. Создание уверенной манабазы — один из важнейших аспектов декбилдинга, и сегодня я хочу дать ответы на вопросы вроде «Сколько мне нужно чёрных источников, чтобы стабильно играть Thoughtseize на первый ход?» или «Сколько мне нужно белых источников, чтобы стабильно играть Supreme Verdict на четвёртый ход?». Эти вопросы весьма уместны, если вы, к примеру, собираете Эспер с 27 землями, но всё ещё не определились, сколько вам нужно Храмов, сколько базовых земель, каких именно, и можете ли вы позволить себе играть Mutavault'ами. Эта статья даст вам несколько рекомендаций для решения подобных вопросов. Крепитесь: впереди заметки по методологии Перед тем, как перейти к непосредственному анализу, нужно определиться с тем, что значит «стабильно разыгрывать» определённое заклинание на определённом ходу. Важно не сделать это определение излишне строгим. В конце концов, если бы я хотел стопроцентной уверенности в том, что смогу разыграть Thoughtseize на первом ходу, то я бы играл в своей 60-карточной колоде в 54 чёрных источника, что определённо не является рецептом успеха. Вместо этого давайте условимся, что нам достаточно иметь доступ к необходимой мане в 90% случаев. Эта цифра, по большей части, результат моего личного опыта и интуиции, так что она обсуждаема, однако я верю, что это вполне разумное определение «стабильности». Давайте теперь предположим, что я хочу гарантировать себе 90% ситуаций, в которых я могу разыграть, допустим, Thoughtseize на первом ходу, если хожу первым, так что давайте посмотрим, сколько нам нужно чёрных источников для колоды в 60 карт в этом случае. В переводе на математический язык это означает, что я хочу найти наименьшее целое число чёрных источников (обозначим его B), такое, чтобы вероятность получить как минимум один такой источник в случайной стартовой руке из 7 карт была не меньше 90%. Так как эта вероятность равна , мне нужно минимальное целое B, для которого бы выполнялось . Путём прямых вычислений получаем, что ответ — 16 чёрных источников. Если у вас есть опыт в составлении манабаз, это число покажется вам завышенным, и вы будете правы. В этом и состоит проблема такого подхода. В самом деле, руководствуясь той же логикой для подсчёта количества красных источников, необходимых для 90% шанса разыграть Boros Reckoner на третий ход, мы получим 29, что очевидно излишне. Главная проблема в том, что эти 90% должны базироваться исключительно на кипабельных стартовых руках. Вышеприведённые расчёты абсолютно никак не учитывают муллиганы и их способность при необходимости искать необходимые земли. Стартовая рука без чёрных источников, скорее всего, вообще не содержит земель, что, очевидно, требует муллигана, который в итоге должен принести нам необходимую чёрную ману. При этом в вышеприведённом методе такая рука будет учтена, как рука без чёрных источников. Это и ведёт к завышению требуемого числа источников в колоде. Более того, если ваша РГ-колода застряла с Boros Reckoner на руке из-за того, что все поднятые вами земли — это две горы, то произошло так не из-за некорректного распределения лесов/гор, а просто из-за того, что вам в руку приходило слишком мало земель. Чтобы исправить это, я буду рассчитывать вероятность всё того же Thoughtseize на первый ход на ходе после муллиганов, при условии, что нам нужна на стартовой руке хотя бы одна земля. Аналогично, вероятности розыгрыша Boros Reckoner на третий ход на ходе после муллиганов, будет рассчитываться при условии, что к третьему ходу нам нужно как минимум три земли. Таким образом, анализ манабазы начинает переплетаться со стратегией муллиганов и количеством земель, поэтому мне необходимо сделать ряд допущений: Колода в 40 карт содержит 17 земель, колода в 60 карт — 24 земли, а колода в 99 карт — 40 земель. Единственные цветные манаисточники — это земли, так что никаких Birds of Paradise и Springleaf Drum. Мы муллиганим любую руку из 7 карт с 0, 1, 6 и 7 землями, любую руку из 6 карт с 0, 1, 5 и 6 землями, любую руку из 5 карт с 0 или 5 землями и оставляем любую другую. Эти предположения позволят мне получить оптимальные цифры для количества цветных источников, и они же останутся приблизительно оптимальными для колод, которые близки к нашим требованиям (допустим, для количества земель от 20 до 28 или для 0-4 неземельных источников). Крепитесь: впереди сложная математика Для всех расчётов я изначально планировал использовать гипергеометрическое распределение и условную вероятность. Это сработало, но итоговые выражения оказались довольно громоздкими, а расчёты — нудными и подверженными ошибкам. Небольшой пример для математически подкованных: Пусть H(k, n, K, N) — вероятность k успехов в n взятиях без замен из конечной выборки размера N, содержащей ровно K успехов. Допустим, что в 60-карточной колоде есть 18 равнин, 6 островов и 36 заклинаний. Нам интересна вероятность получения двух равнин при условии наличия как минимум двух земель к четвёртому ходу, на ходе, при учёте нашей стратегии муллиганов. Эта вероятность такова: Вероятности получения конкретной стартовой руки из i карт с l землями описываются следующими формулами: , и ноль в ином случае. Вероятность сокращённо обозначим как . Это вероятность получения доступа хотя бы к двум равнинам (при условии наличия хотя бы двух земель) после добора ещё трёх карт из колоды в 60-i карт, если на стартовой руке было l земель и P равнин. Чтобы упростить себе жизнь, я написал симулятор, исходный код которого есть здесь, и убедился, что он работает корректно, сравнив результаты его работы с точными вероятностями. Цифры Что ж, давайте перейдём к результатам! Следующие таблицы содержат данные о минимальном количестве цветных манаисточников, необходимых 40-, 60- и 99-карточным колодам, чтобы разыгрывать заклинания с одинарным, двойным и тройным цветным символом в стоимости к конкретному ходу с вероятностью 90%, принимая во внимание стратегию муллиганов и остальные предположения, допущенные выше. 1 цветная мана 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт 10 9 8 7 7 6 6 60 карт 14 13 12 11 10 9 9 99 карт 23 21 20 18 17 16 15 Для 60-карточной, например, колоды это значит, что, если мы хотим стабильно разыгрывать на первый ход первые дропы вроде Soldier of the Pantheon или Boros Elite, нам нужно 14 цветных источников этого цвета. Отмечу, что это должны быть земли, входящие развёрнутыми: для первых дропов Равнина — хорошая земля, а Selesnya Guildgate — нет. Для вторых дропов (Pyroclasm, Mana Leak) рекомендуются 13 источников и так далее. Если вы сплешитесь на карту с единичным цветным сплешевым символом в стоимости и не планируете разыгрывать её рано (например, белый сплеш на Blood Baron of Vizkopa в моноблэке или белый сплеш на Assemble the Legion в монореде), то 9 источников этого цвета должно быть достаточно. 2 цветных маны 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт - 14 13 12 11 10 10 60 карт - 20 19 18 16 15 14 99 карт - 33 31 29 27 26 24 Соответственно, если мы хотим быть на 90% уверены, что на 4 ход у нас будет для Supreme Verdict или для Splinter Twin, то 18 источников этого цвета будет неплохим ориентиром. Для колод в 40 карт полученные требования оказались довольно высоки. На удивление высоки, я бы сказал. Они гласят, что классический сплит манабазы 9-8 зачастую будет недостаточен для двухцветных колод с двойными цветными костами в обоих цветах. Так что колоды одновременно с Wingsteed Rider и Prescient Chimera довольно неустойчивы, и я бы категорически не рекомендовал сплешиться на третий цвет. Я всегда брал земли на драфте довольно высокими пиками, потому что в манабазе я ценю стабильность, но теперь, похоже, буду брать ещё выше. В следующий раз, выбирая между Temple of Mystery и Nessian Asp, я возьму землю. 3 цветных маны 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт - - 16 15 14 14 13 60 карт - - 22 22 21 20 19 99 карт - - 37 36 34 33 32 Если хотите на третий ход для Boros Reckoner или для Nightveil Specter, то рекомендую играть в 22 источника этого цвета. Многие колоды в Стандарте играют немного меньшим количеством, что увеличивает вероятность этих жутких заходов Mutavault, Остров, Остров, Nightveil Specter. В любом случае, возможность атаковать Mutavault'ом, вероятно, перевешивает недостаток менее стабильной манабазы. Как я уже упоминал, полученные цифры должны использоваться, в первую очередь, как полезная вспомогательная информация. Как учитывать фечки, дорков и кантрипы? Базовые земли просты и понятны. Равнина — белый источник, Лес — зелёный и так далее. Но что, если (в противовес моим изначальным предположениям) колода содержит ещё и неземельные манаисточники? Цифры из таблиц всё ещё служат хорошими ориентирами, но должны ли мы учитывать Birds of Paradise или Serum Visions полноценными цветными источниками? Неплохим приближением будет считать уязвимые источники маны (например, Birds of Paradise или Deathrite Shaman) за половину цветного источника, дешёвые кантрипы (Remand или Peek) за 0.25, а дешёвые источники скрая (например, Храмы) — за 0.2 цветного источника. Относительно фечек я обычно учитываю Verdant Catacombs, Terramorphic Expanse и подобные за полноценный источник любого цвета, который они могут найти. Тем не менее, их можно учитывать и немного ниже, если у вас есть серьёзные цветные требования в нескольких цветах. Например, стартовая рука Kitchen Finks, Liliana of the Veil, Chandra, Pyromaster, Лес, Болото, Гора и Terramorphic Expanse куда хуже, чем та же рука, в которой вместо Terramorphic Expanse находятся Savage Lands. Дополнение относительно двойных земель и многоцветных карт Несмотря на то, что обычно двойные земли могут учитываться как источник любого из своих цветов, с ними нужно быть осторожным, если в колоде есть многоцветные карты. Например, если в Бант-колоде лежит Voice of Resurgence, то есть существенная разница между колодой с 4 Temple Garden, 4 Selesnya Guildgate, 4 Sunpetal Grove и 12 островами и колодой с 4 Hallowed Fountain, 4 Breeding Pool, 2 Simic Guildgate, 2 Azorius Guildgate, 6 лесами, и 6 равнинами. В обеих колодах по 12 источников каждого цвета, однако во второй разыгрывать Voice of Resurgence значительно проще. Для вторых дропов вроде него я бы рекомендовал хотя бы 20 земель, которые могут давать зелёную или белую ману (см. таблицу для двойных костов), и хотя бы по 13 белых и зелёных источников (см. таблицу для одинарных костов). Примеры для топовых колод последнего времени Цифры в таблицах основаны на хардкорном теоретическом анализе. Чтобы понять, насколько они соответствуют действительности, я сравню их с реальными цифрами из недавних колод-победителей Про Тура или Топ-8 Гран-При. Примеры также продемонстрируют процесс определения необходимого числа цветных манаисточников и их подсчёта. Reid Duke, Modern Jund – GP Detroit 2013 Lands 4 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 1 Forest 3 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 2 Raging Ravine 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Treetop Village 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 2 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf Spells 1 Blightning 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 2 Maelstrom Pulse 1 Pillar of Flame 2 Terminate 3 Thoughtseize Planeswalkers 2 Chandra, Pyromaster 4 Liliana of the Veil Sideboard Мои таблицы рекомендуют играть в 19 чёрных источников для Liliana of the Veil, 18 красных для Chandra, Pyromaster, 13 зелёных для Tarmogoyf, 14 чёрных источников на первый ход для Thoughtseize и 14 красных на первый ход для Lightning Bolt. Лист Рида вполне соответствует такому разбиению. Считая 4 Deathrite Shaman как 2 манаисточника любого цвета, в его колоде 19 чёрных, 19 красных и 18 зелёных источников. Излишек зелёной маны вполне устраивает Scavenging Ooze. Deathrite Shaman и Raging Ravine не являются манаисточниками с первого хода, поэтому у Рида 17 чёрных и 15 красных источников для Thoughtseize и Lightning Bolt на первый ход соответственно. Превосходно! Patrick Dickmann, Modern Twin – GP Antwerp 2013 Lands 1 Breeding Pool 1 Desolate Lighthouse 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Tectonic Edge Creatures 2 Deceiver Exarch 2 Grim Lavamancer 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique Spells 2 Cryptic Command 1 Dispel 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 2 Peek 3 Remand 4 Serum Visions 4 Splinter Twin Sideboard Для Cryptic Command нужны 22 синих источника, 21 красный необходим для Kiki-Jiki, Mirror Breaker, 18 красных — для Splinter Twin, 19 синих — для Vendilion Clique, 14 синих на первый ход под Serum Visions и 14 красных на первый ход для Lightning Bolt. Эти цифры также неплохо соотносятся с манабазой из листа Патрика. Если рассматривать весь синий продров, как 4 источника каждого цвета, в колоде Патрика есть 23 синих и 20 красных источников. Serum Visions и Sulfur Falls не подходят для первого хода, так что у Патрика есть 15 синих и 12 красных источников для Serum Visions и Lightning Bolt на первый ход. Выглядит неплохо! Craig Wescoe, RTR Block Selesnya – Pro Tour Dragon’s Maze 2013 Lands 9 Forest 9 Plains 1 Selesnya Guildgate 4 Temple Garden Creatures 4 Dryad Militant 4 Experiment One 4 Judge’s Familiar 4 Loxodon Smiter 4 Voice of Resurgence Spells 4 Advent of the Wurm 4 Call of the Conclave 1 Civic Saber 4 Rootborn Defenses 4 Selesnya Charm Sideboard Для этой колоды нужно 18 зелёных источников для Advent of the Wurm, 14 зелёных на первый ход под Experiment One, и 14 белых на первый ход требует Judge’s Familiar. К сожалению, кардпул Блок Констрактеда не в состоянии обеспечить выполнение таких требований. По крайней мере, если хочется играть в 23 земли, что вполне соответствует низкой манакурве этой колоды. Замена равнины на Selesnya Guildgate дало дополнительный зелёный источник для Advent of the Wurm, но уменьшило число белых источников для Judge’s Familiar на первый ход. Я всё ещё не убеждён, что эта замена того стоила, но в остальном я не могу ни в чём упрекнуть манабазу Крейга. Кардпул в форматах вроде Блок Констрактеда порой вынуждает стабильность манабазы отойти на второй план. Tom Martell, Old Standard Aristocrats – Pro Tour Gatecrash 2013 Lands 4 Blood Crypt 3 Cavern of Souls 1 Clifftop Retreat 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 3 Plains 4 Sacred Foundry 1 Vault of the Archangel Creatures 4 Boros Reckoner 4 Cartel Aristocrat 4 Champion of the Parish 4 Doomed Traveler 4 Falkenrath Aristocrat 3 Knight of Infamy 1 Restoration Angel 2 Silverblade Paladin 2 Skirsdag High Priest 2 Zealous Conscripts Spells 2 Lingering Souls 4 Orzhov Charm Sideboard Мои таблицы советуют играть в 22 красных или белых источника для Boros Reckoner, 19 белых для Silverblade Paladin, 13 чёрных (причём не Cavern of Souls) для Orzhov Charm, 11 красных для Falkenrath Aristocrat и 14 белых на первый ход для Champion of the Parish. И вновь это неплохо соотносится с колодой Тома. Если считать Cavern of Souls как источник любого цвета для заклинаний существ, в ней лежит 23 красных/белых источника, 19 белых, 12 чёрных не-Пещер и 12 красных. Clifftop Retreat и Isolated Chapel работают не с первого хода, так что у Тома есть 14 белых источников для Champion of the Parish на первый ход. Замечательно! И завершим наши примеры парой любопытных колод с недавнего Гран-При в формате Стандарт, проходившего в Японии. Shota Takao, Esper Humans – GP Shizuoka 2013 Lands 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 2 Mutavault 3 Plains 1 Swamp 3 Temple of Deceit 4 Temple of Silence 4 Watery Grave Creatures 1 Cartel Aristocrat 3 Daring Skyjek 3 Desecration Demon 2 Imposing Sovereign 4 Lyev Skyknight 3 Obzedat, Ghost Council 4 Soldier of the Pantheon 4 Xathrid Necromancer Spells 4 Detention Sphere 1 Doom Blade 1 Far Away 2 Supreme Verdict 1 Ultimate Price 2 Whip of Erebos Sideboard Колода выглядит безумной, но мне очень нравится. Синглтоны смотрятся уместно, качество карт очень высоко, а Xathrid Necromancer и Supreme Verdict замечательно комбятся. Но что насчёт манабазы? Для Desecration Demon нужно 18 чёрных источников, для Supreme Verdict — 18 белых, 12 синих требует Detention Sphere, и 14 белых источников первого хода нужны для Soldier of the Pantheon. Это вполне согласуется с колодой Шоты. Если считать все Храмы как 1 источник каждого цвета, в колоде есть 17 чёрных, 16 белых и 12 синих источников, так что порезать один Mutavault ради дополнительной равнины можно, но в целом всё смотрится неплохо. Temple of Silence на первый ход как манаисточник не работает, поэтому остаётся 11 белых источников для Soldier of the Pantheon на первый ход. Это немного меньше, чем нужно, но большой проблемы не представляет, так как Храмы — вполне подходящий первый ход. Shota Yasooka, UB Control – GP Shizuoka 2013 Lands 2 Dimir Guildgate 7 Island 4 Mutavault 5 Swamp 4 Temple of Deceit 4 Watery Grave Creatures 2 Master of Waves 2 Prognostic Sphinx Spells 1 Devour Flesh 3 Dissolve 2 Domestication 1 Doom Blade 1 Essence Scatter 3 Hero’s Downfall 2 Opportunity 3 Ratchet Bomb 3 Syncopate 2 Thoughtseize 1 Ultimate Price 2 Warped Physique Planeswalkers 2 Ashiok, Nightmare Weaver 4 Jace, Architect of Thought Sideboard И вновь произведение искусства. Только такой гениальный декбилдер, как Ясо-сан мог зарегистрировать такую красоту на Гран-При. Его творения не для всех, но мне очень нравятся неожиданные углы атаки. Что же касается манабазы, таблицы рекомендуют 19 синих источников под Dissolve и 19 чёрных под Hero’s Downfall. Вновь будем считать Храмы и прочие способы закапывания в колоду как 1 источник каждого цвета. Таким образом, имеем 16 чёрных и 18 синих источников. Это довольно близко к моим расчётным цифрам, и мне кажется, что с манабазой всё в порядке. Дополнительные цветные источники потребовали бы срезания количества Mutavault'ов, которые составляют большую часть плана на игру, или добавления Dimir Guildgate, которые замедлили бы колоду в целом. В конце концов, стабильность всегда должна ещё и учитывать всю боль, которую она требует. Заключение Мой анализ пролил немного света на количество цветных манаисточников для построения стабильной манабазы. Я показал, что, чтобы уметь играть Thoughtseize на первый ход, нужно играть в 14 чёрных источников, в для Supreme Verdict на 4 ход белых источников нужно 18. Полученные цифры неплохо соотносятся с манабазами реальных победоносных колод в Стандарте и Модерне, так что ими можно пользоваться в качестве ориентиров для построениях собственных манабаз. Оригинал статьи
  22. Все решения, которые вы принимаете в течение партии, дают вашему оппоненту информацию. Если вы играете агрессивно, соперник поймет, что ваш план – обернуть гонку повреждений в свою пользу, и у вас есть для этого все средства. Если вы убиваете вражеское существо 3/2 Doom Blade 'oм в лимитед, у вас, вероятно, медленная рука с большим количеством ремувала. Если каждый ход вы остаетесь на открытой красной мане, то похоже, у вас, в руке Lightning Bolt, который вы планируете разыграть с максимальной выгодой. Опытные игроки понимают, как это работает, и стараются не упускать сигналы, которые посылает оппонент, при этом стараясь не давать важной информации сопернику. Но лучшие игроки поступают иначе. Они не пытаются ограничить посылаемые сигналы, а дают оппоненту ложную информацию. Помните фильм «Начало»? Так вот у по-настоящему сильных игроков точно такая же цель, как у главных героев – проникнуть в сознание оппонента и поселить там идею, которая разрушит план соперника на игру изнутри. Но чтобы оппонент поверил в мысль, которую вы пытаетесь ему внушить, и начал действовать в нужном ключе, вам необходимо играть соответственно. Фактически, чтобы оппонент начал предполагать, что у вас в руке есть какая-то карта, например, вам надо думать «А что бы я делал, если бы у меня в руке была такая карта». Ваши действия будут иметь смысл только в определенном контексте. Так, если вы пытаетесь изображать прокачку, вам стоит атаковать существами так, будто у вас есть прокачка. Одна из распространенных ошибок – атаковать всего одним существом в ситуациях, где понятно: если в руке есть прокачка, то атаковать соперник будет несколькими существами. Только при полном соответствии вашей игры предполагаемому сценарию вы сможете добиться нужного результата, так что если вы затеяли такую игру, то сворачивать на полдороги нельзя. Да, порой это будет стоить вам определенных жертв, но смотрите на потери как на гамбит, который в перспективе сторицей окупится и принесет огромное преимущество. Правда, надо отметить, что прежде, чем затевать столь хитроумный план, нужно прикинуть, стоит ли игра свеч. Ведь если вы не можете преобразовать потенциальное преимущество от своего блефа в преимущество практическое, то все это просто не имеет смысла. Итак, убедить оппонента, что разыгрываемый вами сценарий – реальный, очень трудно, но возможно. Создайте сценарий, по которому оппонент проиграет партию Лучший способ заставиться оппонента действовать так, как вам хочется – создать видимость, что он вот-вот может проиграть партию. Люди боятся проигрывать, и еще хуже они чувствуют себя в ситуациях, когда проигрыш можно было предотвратить. Поэтому зачастую оппонент сыграет таким образом, чтобы точно не проиграть. Давайте посмотрим, как Естратти блефовал в матче против Мартелла: Это довольно известный случай, так что вы уже наверняка слышали о нем. Игра находится в точке, когда Мартелл должен антапнуться с Beguiler of Wills с порчеустойчивостью и победить. Естратти атакует, поворачивает две земли и кастит прокачку, а затем делает вид, что будет разыгрывать еще одну прокачку и тапает еще две земли (и тогда это была бы летальная атака). Затем Естратти останавливается, разворачивает две земли, т.к. Мартелл еще не назначил блокирующих. Мартелл решает, что Естратти его вот-вот убьет и просто забыл про то, что у Тома есть блокер, и блокирует. Как выяснилось, у Естратти не было второй прокачки, и вообще не было ничего, что он мог бы разыграть за две маны. Самуэль просто хотел, чтобы Мартелл заблокировал. Естратти смог убедить Мартелла (причем сделал это совершенно легально), что Том может проиграть. Иначе зачем вам разыгрывать прокачку в незаблокированное существо а потом поворачивать две земли в бело-синей колоде? В нормальных условиях Мартелл бы никогда не блокировал, потому что Beguiler of Wills диво как хорош, и шанс случайно проиграть бело-синей колоде категорически малы. Естратти это прекрасно понимал, поэтому постарался создать ситуацию, когда Beguiler of Wills стал не столь важен, ведь в случае второй прокачки Том просто проигрывал. Таким образом за счет своего блефа Естратти сумел выиграть партию, которую должен был проиграть. Создайте сценарий, по которому оппонент побеждает Тут у нас случай посложнее, но и поэффективнее. Люди бояться проиграть, а лучший способ не проиграть – победить, верно? Поэтому перспектива сиюминутной победы чрезвычайно привлекательна. А если оппонент желает выиграть, почему бы не показать ему дорогу, которая приведет его к победе? Вот один из моих любимых примеров: у моего друга на столе Sensei's Divining Top и Dark Confidant при всего одной жизни. У оппонента - Tarmogoyf на столе и Counterspell в руке. В свой апкип мой друг использует способность Топа, кладет карточки на топдек, а потом играет Stifle, чтобы отменить способность конфиданта. Оппонент улыбается, предчувствуя вкус победы, и отменяет Stifle контрспеллом. Мой друг пожимает плечами, показывает землю с конфиданта, дровает Threads of Disloyalty, которую тут же разыгрывает в Тармогойфа и за счет этого в итоге побеждает. Спорить о том, нужно ли было контрить Stifle, можно бесконечно. Может, нужно было, может, – нет. Пример как раз в другом: обратите внимание на действия моего друга, который создал для своего оппонента очень соблазнительную ситуацию. Действительно, зачем разыгрывать Stifle, кроме как если в обратном случает ты умрешь от собственного конфиданта? Мой друг послал своему сопернику сигнал «ты можешь победить, если отменишь мое заклинание», и оппонент попался на крючок – он потратил Counterspell на бесполезную карту, что дало возможность безбоязненно разыграть Threads of Disloyalty. Мой друг превратил дезинформацию в реальное преимущество на столе. Еще один довольно популярный прием - пропустить ленддроп. Я помню матч, в котором Гийом Вафо-Тапа намеренно не стал разыгрывать землю, которая была у него в руке. Дело было в том, что кроме земли у Гийома был свипер. Оппонент Вафо-Тапы проглотил наживку, разыграл еще пару существ, которые на следующий же ход отправились на кладбище вместе с остальными. Когда ваш соперник пропускает ленддропы, вы инстинктивно думаете «Ух ты! Мне надо играть как можно агрессивнее, чтобы у него было меньше возможностей восстановить равновесие». С другой стороны, если соперник ставит землю и пасует, вы уже начнете что-то подозревать. А почему он не разыграл какое-нибудь заклинание? Что-то тут не так. Умышленно пропуская ленддроп, вы посылаете оппоненту сигнал, что партия может стать для него легкой прогулкой. Например, ему становится все равно, что у вас в руке может быть какая-то бомба, ведь вполне возможно, вы даже не сможете ее покастить. Пожертвуйте чем-нибудь Иногда можно обмануть оппонента, просто ведя себя определенным образом. Например, Юя Ватанабе однажды облегченно выдохнул и сразу же разыграл топдекнутый Dismember, хотя еще один все это время был у него в руке. Но если вы пожертвуете чем-то, пытаясь представить какой-либо из сценариев как настоящий, то это скорее убедит оппонента в идее, которую вы стараетесь ему насадить. Когда вы принимаете решение пожертвовать каким-либо ресурсом в партии, чтобы превратить его в зарождающуюся неверную идею, вам известны и цель, и средства, оппонент видит только те средства, которые вы используете, цель от него скрыта, поэтому он делает выводы основываясь на опыте.Именно поэтому соперник скорее поверит в специфический сценарий, если для его «воплощения» вы чем-то пожертвуете. Помнится, как Брэд Нельсон на Гран-При Вашингтон сыграл следующим образом: у него в руке пара Day of Judgment и Wall of Omens. Логично сначала разыграть Day of Judgment и толь ко потом – стенку. Но Брэд разыграл свои заклинания в обратном порядке. Это заставило соперника думать, будто Нельсон топдекнул Day of Judgment со стенки. Действительно, зачем же тогда жертвовать стенкой, если можно сначала очистить стол, а потом поставить дополнительного блокера. Далее цепочка рассуждений следующая: раз Брэду нужно было топдекнуть Day of Judgment, то вполне очевидно, что второго в руке у него нет. Нельсон пожертвовал стенкой, и это сделало желаемый сценарий (второго враса нет в руке) столь реалистичным. И это совсем не тоже самое, что «вести себя так, будто ты только что подровал Day of Judgment», тут твои эмоции подтверждены действиями. На свой ход оппонент Брэда раскастил всех существ, что у него были, и Нельсон спокойно очистил стол второй раз подряд, оставив соперника без карт на руке. Это отличный пример, когда игрок пожертвовал материальным ресурсом (Wall of Omens), чтобы получить нематериальное преимущество (оппонент поверил, что второго Day of Judgment] в руке у Нельсона нет). Для Брэда идея оказалась важнее стенки и принесла значительное преимущество. С другой стороны, если бы у соперника не было карт в руке, то Брэд играл бы иначе, ведь профита от жертвы он бы не получил. Другой пример. Я готовился к Национальному чемпионату и играл против колоды на Counterbalance. Мой оппонент оставил свою стартовую руку и на второй ход разыграл Counterbalance, который сам по себе, без топа, был не очень хорошей картой, поэтому я дал ему разрешиться. На следующий ход мой оппонент разыграл Sensei's Divining Top, который я поконтрил. Но соперник на тот же ход просто разыграл еще один топ. Я спросил, топлекнул ли он два топа подряд, на что он спокойно ответил: оба были в стартовой руке. Тогда я спросил, почему он не разыграл Sensei's Divining Top на первый ход, на что мой оппонент заметил: «Я понадеялся, что ты решишь, будто баланс без топа угрозы не представляет, и не будешь его контрить». Собственно, так и вышло. В этом примере мой оппонент жертвует временем ради того, чтобы я поверил, что Counterbalance не представляет для меня угрозы. Ведь в обратном случае, оппонент бы разыграл топ на первый ход, к чему терять время? Смекаете? На свой первый ход он дал мне информацию и знал, что я сделаю вывод из полученных данных. Он пожертвовал небольшой потерей темпа, чтобы ввести меня в заблуждение. «У него нет топа в руке» - подумал я и спокойно дал балансу разрешиться, к тому же я потратил контрспел на нерелевантную карту (от второго топа пользы сильно меньше, чем от первого). Оставляйте оппоненту ауты Иногда вам удается убедить оппонента поверить в то, что вам нужно, но при этом он находится в таком положении, что просто не может действовать так, как вам бы хотелось. Поэтому, когда вы создаете фиктивный игровой сценарий, следите за тем, чтобы у оппонента была возможность следовать вашему плану. Если вы, например, атакуете своим 2/2 в 4/4 соперника, а у него при этом 4 хита, вы все еще сигнализируете «у меня есть Giant Growth», но что остается вашему оппоненту? Конечно, он заблокирует. Поэтому посылать ложные сигналы имеет смысл только тогда, когда вы можете извлечь из этого практическую пользу. Рассмотрим матч Росса Мерриана и Патрика Салливана: Если посмотреть на происходящее со стороны Салливана, то станет ясно, что есть обязательное условие победы в партии – Росс должен повернуть Wasteland, т.к. без Price of Progress на 6 нам просто не хватает демеджа, чтобы дожечь противника. Единственный сценарий, при котором Росс затапается, предполагает, что Росс будет настолько обеспокоен количеством собственных хитов, что сочтет Sulfuric Vortex реальной угрозой и решит его уничтожить. Патрик решил эту проблему в довольно суицидальном ключе – он опустился в один хит, хотя и не обязан был этого делать (в конце концов он мог сыграть Flame Rift позже), тем самым посылая Россу сообщение «я намерен убить тебя в твой ход». Патрик даже пожертвовал фечку на своем ходу, просто чтобы подчеркнуть: собственный лайфтотал его не беспокоит. Росс проглотив наживку, затапался и умер. Вроде как, все нормально. Немного поразмыслив над произошедшим, я пришел к выводу, что оба игрока могли бы сыграть лучше в сложившейся ситуации. Прежде всего мне не нравится, что Патрик практически лишил Росса аутов. Когда у Росса 9 хитов, его убивает множество комбинаций, будь то Lightning Bolt + Lightning Blast + Grim Lavamancer или Fireblast + Fireblast + Grim Lavamancer. С другой стороны, если у Патрика два Болта, то это всего 6 повреждений, и даже при активном вортексе этого недостаточно, а значит, уничтожать Sulfuric Vortex здесь незачем. И даже если вы убедили Росса, будто он проиграет, у него все еще нет выхода – он обязан постараться этого избежать. Кроме того, Патрик создал такой сценарий, при котором он переживает следующий ход только при условии, что росс взорвет Qasali Pridemage, чтобы уничтожить Sulfuric Vortex. С моей точки зрения, лучший вариант со стороны Патрика здесь тот, где он оставляет Россу аут, и такой сценарий можно создать. Нужно просто не разыгрывать Chain Lightning. Вместо этого вы взрываете фечку, играете Flame Rift, оставляя росса в девяти и опускаясь в хит, и убиваете Ethersworn Canonist Лваменсером. Или можно сразу не взрывать фечку и не убивать Канониста, основная идея в том, чтобы не разыгрывать Chain Lightning. Это создает сценарий, при котором Росс переживает Lightning Bolt + Lightning Blast или даже два бласта, если уничтожит Вортекс, а значит, он обязан поступать именно так, и уже когда он затапается, вы разыгрываете все необходимые заклинания, чтобы убить его. Вы создали ситуацию, в которой Россу не нужен квазалец – и без того хватает атакеров, чтобы убить вас, а значит, и получать лишние повреждения от Вортекса ни к чему – еще одна причина уничтожыить чары в конце хода. Иногда оппонента нужно немножко подтолкнуть Порой оппоненту надо помочь увидеть сценарий, который вы пытаетесь ему представить. Конечно, если вы не преуспеете, то окажетесь далеко позади. Но зато если у вас получится, и оппонент проглотит наживку, то вы шоколаде. Вернемся к прошлому примеру – Патрик вовсе не обязан был взрывать фечку на своем ходу, однако он решил подтолкнуть росса к принятию нужного решения, акцентируя его внимание на незначительности собственных хитов. Помнится, на Про-Туре в Сан Диего у оппонента Луиса на столе была Putrid Leech, а у Луиса развернутый Wooded Foothills. Луис не хотел, чтобы соперник качал пиявку, и старался играть так, как будто у него есть Lightning Bolt. Луис просто взорвал фечку в свою мейн-фазу и нашел гору, что заставило его соперника думать, будто болт у Луиса действительно есть, поэтому и пиявку качать он не стал. Или другой случай. Мой соперник играл моноредом, у него в кладбище было 2 Hellspark Elemental, а у меня была Cryptic Command, котору я хотел использовать в режиме «потапай всех, подровайся». Но для этого мне было нужно, чтобы оппонент откопал обоих элементалей и затапался. Итак, он откапывает одного из элементалей и я спрашиваю: «А у тебя там еще один есть?». Он отвечает «да» и откапывает второго, так что я смог повернуть обоих и не бояться, что мне еще что-нибудь покастят. Я не знаю, повлиял ли мой вопрос на его решение, но мне приятнее думать, что да. Конечно, все описанные сценарии довольно уникальны и специфичны, но я надеюсь, что эта статья поможет вам разобраться с тем, как заложить нужную вам идею в голову вашего соперника, в какой бы ситуации вы ни оказались. Оригинал статьи здесь
  23. Сайдбординг – один из самых сложных аспектов игры, и сегодня я хочу предложить вам семь базовых правил сайдбординга, актуальных практически в любом формате. Конечно, это не жесткие правила, обязательные к исполнению, скорее – полезные рекомендации, которые помогут вам в этом непростом деле. На написание этой статьи меня частично вдохновил PV, который утверждал, что сайдиться надо всегда. В частности, он говорил, что если зашафливать в колоду весь сайд, а потом убрать из деки лишние карты, оппонент не будет знать, сколько именно карт вы посайдили, и вы сможете извлечь из этого пользу. Но существуют и другие стратегии, которые могут вам помочь. 7. В любой непонятной ситуации добавляйте вэлью и режьте синергию. Когда вы берете деклист из интернета, порой бывает сложно определить, какие карты сайдятся в определенных матчах. Само собой, карты вроде Shatterstorm - довольно очевидный выбор против Аффинити, но далеко не всегда всё бывает настолько прозрачно, и как раз в таких случаях может оказаться полезной следующая линия сайдбординга: добавляйте карты, которые способны приносить вэлью, жертвуя синергичностью или картами, на которые проще всего ответить оппоненту. Причина тому (и на этом мы чуть позже остановимся подробнее) проста: после сайда ваш оппонент добавит интерактивные карты и более эффективные ответы, в том числе ремувал. Поэтому после сайда часто бывают полезны карты, которые очень хороши сами по себе (Ally of Zendikar) или приносят преимущество по картам (например, Tireless Tracker). Убирать же лучше карты, которым для эффективности нужна дополнительная поддержка (например, Signal Pest) или карты, которую эту поддержку оказывают (такие, как Memnite), а так же спелы, на которые после сайда довольно просто ответить специфическими картами(например, Master of Etherium). Конечно, многое зависит от ядра колоды, и вы должны стараться не смещать кривую маны в ту или иную сторону, но в целом подобная стратегия сайдбординга принесла мне не мало побед. 6. Увеличивайте винрейт против ожидаемого метагейма. Некоторые игроки выбирают карты для сайдборда таким образом, чтобы сделать каждый матчап (или, по крайней мере, настолько много матчапов, насколько это возможно) благоприятным. Их позиция понятна: «Этот матч итак плюсовый, карты в сайд для него не нужны», или «даже после сайда у меня все плохо, так что я просто не буду тратить место в сайде». Мне подобные подходы кажутся ошибочными. В моем представлении ваша цель заключается не в том, чтобы иметь благоприятный матч против каждой из возможной колод метагейма, но в том, чтобы максимизировать свои шансы именно против колод, которые вы ожидаете встретить. В данном пункте я немного всё упрощаю, и кому-то это утверждение может показаться спорным, поэтому я постараюсь объяснить, что имею ввиду на простом примере. Условия таковы: в метагейме всего две колоды – агра и контроль в соотношении 50/50, и матч между собой у них тоже 50/50. Ваша колода имеет винрейт 60% против агро-колоды и 40% против контроля, а в сайдборд вы можете положить всего одну карту из двух - Radiant Flames или Negate. Если вы добавляете Radiant Flames, то увеличиваете винрейт против агро до 90%, а если выберете Negate, то исправите матч с контролем с 40% до вполне приемлемых 60%. В таком случае правильно делать выбор в пользу Radiant Flames. Добавление негейта дает вам 60% против всех колод, но Radiant Flames дает половину от 90% и половину от 40%, итого – 65% против ожидаемого филда. Обычно я так смотрю на вещи. 5. Убедитесь, что цифры работают. Несмотря на то, что во время матча ваш начальный план на сайдобрдинг может подвергаться корректировке в зависимости от особенностей колоды оппонента, вам необходимо рассчитать необходимое количество копий каждой карты в вашем сайдборде, когда вы готовитесь к турниру, причем сделать это для каждого конкретного матча. Количество отсайживаемых и досайживаемых карт должно совпадать. Что может пойти не так? Например, вы кладете в сайд десять карт против агроколод, но во время турнира обнаруживаете, что десятая карта, которую вы добавляете настолько же эффективна, насколько и десятая карта, которую вы убираете из мейна. Как раз о таких вещах обязательно надо думать заранее, ведь этот слот можно использовать более эффективно. Как правило, если вы убираете слишком много карт из мейна, это может негативно сказаться на эффективности колоды, поэтому вы должны четко представлять, сколько карт вы хотите исключить из мейна в каждом матче. Вот, какой метод сайдбординга однажды предложил Цви: попробуйте представить конфигурацию своей колоды (60 карт) против каждого матча после сайда, а после этого из получившихся уникальных карт составьте колоду в 75 карт. Таким образом, вместо того, чтобы думать отдельно о мейне и сайде, вы создаете образ постборд колоды для каждого матча и используете полученный опыт, чтобы колоду в 75 карт превратить в 60 карт мейна и 15 карт сайда. В таком подходе есть свои преимущества. Так, например, вы точно знаете, что в каждом отдельном матче у вас не более пятнадцати неэффективных карт. 4. Не перегружайте колоду ситуационными ответами, особенно на ходе. Если в первой партии оппонент убил вас с помощью Lingering Souls, вы, возможно, решите досайдить Illness in the Ranks. Или, например, если вы играете бурном в модерне и ожидаете, что оппонент посайдит Leyline of Sanctity, вы можете ответить Destructive Revelry. Здесь важно понимать, что подобная стратегия имеет свои минусы: вы запросто можете оказаться с бесполезной картой в руке, поэтому досайд слишком большого количества ситуационных ответов может сделать вашу колоду хуже. Тот же пример, но в цифрах: против колоды, в которой единственным токен-генератором является Lingering Souls, Illness in the Ranks может быть крайне полезна (9 из 10), если оппонент поднял души. Но правда в том, что ваш оппонент поднимет хотя бы одну копию Lingering Souls в десяти картах (когда он на дрове без муллиганов) лишь в 52,8 % случаев. Соответственно, в 47,2% Illness in the Ranks будет абсолютно бесполезна. Таким образом, на этом этапе игры оценка карты составит 0,58*9=4,8. В формате, где огромное количество партий заканчиваются на четвертый ход, вы бы хотели иметь в руке более полезные карты. Естественно, расчет «полезности» должен учитывать несколько факторов: воздействие карты на положение на столе, продолжительность партии, консистентность колоды оппонента. Так, например, если у него в деке 8 токен-продюсеров, ценность Illness in the Ranks к тому же четвёртому ходу увеличивается до 7,1. Если дека оппонента позволяет увидеть к четвертому ходу не 10, а 16 карт, то оценка Illness in the Ranks вырастет до шести с половиной, даже против четырех Lingering Souls в колоде. Это довольно сложный момент, и принимать решение о необходимости досайда ситуационных ответов бывает очень непросто. Лично я стараюсь не добавлять такие карты, если они не взаимодействуют хотя бы с восемью картами из колоды оппонента. Исключение делается для ситуационных ответов на карты, без которых колода соперника просто не может выиграть. Не думаю, что стоит сайдить ответы, которые пригодятся только против четырех угроз, если вы рассчитываете, что игра продлится недолго. Особенно это характерно для проактивных колод на ходе – тогда нужно сосредоточиться прежде всего на своих угрозах. 3. Даже если карта досайживается в каждом матче, это не значит, что ее место в мейне. Каждый раз, когда я публикую план сайдборда, и в этом плане есть карта, которую я добавляю в каждом матче, я получаю множество предложений добавить эту карту в мейн. Как бы ни были хороши и аргументированы эти комментарии, должен отметить: даже если карта досайживается в каждом матче, это не значит, что ее место в мейне. Прежде всего, чтобы досайдить эту карту, вы можете убирать из мейна разные карты в разных матчах. Рассмотрим на примере: предположим, в вашей колоде есть дешевый ремувал, который против агроколод полезен на те же 9/10 и на 4/10– против контроля, и контрспеллы, которые против контроля на девятку и на четверку – против агры. В сайдборде у вас есть карты полезнее, и вы, конечно, хотели бы заменить карту на «четверку» картой на «шестерку». Но в метагейме агро/контро в соотношении 50/50 (из прошлого примера) карты в вашей колоде имеют среднюю ценность 0.5*4+0.5*9=6.5, и это больше шести. Кроме того, постборд партии часто протекают не так, как партии преборд. Оппонент досайживает карты, которые призваны разрушить ваш план на игру, партии часто длятся дольше и требовательны к источникам получения преимущества. Как следствие - карты, которые приносят преимущество или более полезны в поздней игре, обретают больший вес, в то время как синергия уходит на второй план. Вот почему агроколоды часто досайживают мироходцев в каждом матче. Так что иметь в сайдборде карту, которую вы досайживаете в каждом матче – вполне нормально, равно как нормально в каждом матче отсайживать одну и ту же карту. 2. Закладывайтесь на их сайд. Смотрим предыдущий пункт. Игры постборд значительно отличаются от преборд партий. Если брать недавний стандарт, то контрольные колоды часто досайживали Thing in the Ice практически против всех. Оно и немудрено: против контроля большинство колод убирают ремувал, который был практически бесполезен в первой партии. Thing in the Ice в первой партии была бы плоха, но против колоды без ремувала может творить чудеса. Еще один хороший пример из того же стандарта – игра против марду машинок. В мейне Magma Spray выглядит предпочтительнее негейта, но после сайда машинки убирают Scrapheap Scrounger, и на их место приходят Nahiri, the Harbinger. Досайживать карты, которые эффективны против мейна оппонента – довольно распространенная ошибка. Чтобы посайдиться максимально эффективно, вы должны уметь предугадывать, какие карты оппонент добавит, а какие уберет. Изменить план на игру – тоже отличный вариант сайдборда. Во времена, когда я играл комбой на Greater Good, мне было очень тяжело сражаться против Pithing Needle и Cranial Extraction после сайда, поэтому я просто менял винкондишны, отсайживая Greater Good и оставляя оппонентов с мертвыми картами в руке. Есть еще один нюанс, о котором нельзя забывать: нельзя повышать эффективность карт, которые досайживает оппонент. Если вы играете Affinity в модерне, Ethersworn Canonist может быть очень хорош против комбо-колод, но если оппонент добавляет Ancient Grudge против вас, Rule of Law смотрится предпочтительнее. Я вот что хочу сказать: первую партию можно во многом игнорировать. Ход постборд партий может быть совершенно иным. 1. Учитывайте, на ходе вы или на дрове. Характер матча часто зависит от того, кто ходит первым. Когда вы ходите вторым, вы отстаете по темпу и оказываетесь позади в гонке повреждений. Из преимуществ – дополнительная карта. Таким образом, вы смело можете убрать одну землю и пару ранних угроз, чтобы доложить ремувал или карты, которые способны восстановить паритет на столе и ответить на их угрозы. Fatal Push, Disdainful Stroke или Radiant Flames – отличные примеры карт, которые полезнее на дрове, потому как позволяют сбить темп. В лимитед могут быть полезными существа с большим тафнесом. В качестве обратного примера, карты вроде Toolcraft Exemplar, Goblin Rabblemaster и Painful Truths намного эффективнее, когда вы ходите первым. На ходе преимущество по темпу на вашей стороне, и если оппонент поднимет слишком много земель, которые входят повернутыми, то он отстанет по темпу настолько, что партию будет уже не вытянуть. В этом случае хорошая кривая маны способна обеспечить победу. В то же время, вы получаете на карту меньше, поэтому стретегия размена один к одному здесь будет неэффективна. В таких случаях я стараюсь наполнить колоду ранними угрозами и быть максимально агрессивным. Мироходцы тоже лучше на ходе, т.к. здесь вероятность, что вам не придется их защищать, значительно выше. Заключение Надеюсь, эта статья окажется полезной для вас. Безусловно, сайдбординг – очень глубокая тема, и сегодня я не описал все возможности, трюки и стратегии. Если у вас есть идеи, любимые стратегии или примеры, напишите об этом в комментариях! Спасибо. Оригинал статьи находится вот здесь!
×
×
  • Создать...