Перейти к публикации
[ {"link":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_1/redirect.html", "image":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_1/image.jpg?123"}, {"link":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_2/redirect.html", "image":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_2/image.jpg?123"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'теория'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новостной раздел
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Темы Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • О формате Клуб современных магов
  • Модерн в Москве Клуб современных магов
  • Модерн в Санкт-Петербурге Клуб современных магов
  • Статьи и видео Клуб современных магов

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Geekwars Менделеевская
  • Календарь пользовательских событий
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Никнейм в Arena


Никнейм в MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 23 результата

  1. Салют всем, меня зовут Николай Потовин, я играю в магию уже почти 20 лет, раньше делал это в России, но сейчас живу в Беларуси. На днях состоялся национальный чемпионат Республики Беларусь по МТГ, который завершился моей победой, но обо всём по порядку. Больше прочесть об этом вы можете тут: http://angrybottlegnome.ru/node/168 . Без СМС
  2. За последнее время я поиграл N силедов по М19, включая ГП, ПТКУ, ППТКУ, почитал и посмотрел прошников на эту тему. В результате я (и не только я) пришел к выводу, что на силеде по этому сету рандомные вторые дропы не нужны. Рандомные это, например, Child of Night. Вы ставите рандомного 2/1 за 2, оппонент ставит рандомного 0/3, 1/3 или 2/3, или 1/2 с топтером, или скелета, или другого скелета и ваш второй дроп очень часто вообще никакого влияния на игру не оказывает. Тем не менее я неоднократно видел картину, как люди вскрывают набор, раскладывают по цветам карты, вот это всё и потом кладут минимум четыре вторых дропа вне зависимости от того, что на них написано. Почему? Потому что так красивее выглядит, когда деку собираешь, курва же! Потом они режут карты, от которых есть реальный импакт, потому что карт было 27. Не верите мне? Нужен кто-то поавторитетнее? Вот вам статья от золотого прошника, Petr Sochurek. Там он пишет то же самое: Вот вам видео силеда от ЛСВ. Да, иногда на силеде по М19 все-таки собирается агра (иногда не от хорошей жизни) и там обычно стоит играть всеми вторыми дропами, но чаще бывает не так. Ещё немногие знают об этом, но сайдить на силеде можно не только Invoke the Divine и Plummet, но и другие карты. Если ваш оппонент зашел вам в первой Goblin Motivator -> Oreskos Swiftclaw, то можно (и скорее всего нужно) посайдить Child of Night. Дискач? Инбифо шутки про Свердловскую область
  3. Были написаны еще две части обзора: ПРО КРАСНЫЙ ЦВЕТ ПРО ЧЕРНЫЙ ЦВЕТ Если вы не читали предыдущие части, то они здесь: ПРО СИНИЙ ЦВЕТ ПРО БЕЛЫЙ ЦВЕТ Аргументированная критика приветствуется
  4. Здравствуйте, уважаемые Топдекеры! После долгого перерыва я в феврале-марте вернулся играть в "бумажную" магию. И понял, что то ли забыл, то ли раньше не умел - но до сих пор в раздумьях поиска ответа на вопрос: "как быстро и эффективно рандомизировать колоду?" Будь то перед первой игрой в матче, а особенно актуально: после игры/сайдборда. Полазив по сайтам/форумам/Ютубу я узнал следующее: 1. Размешивание на "кучки" никак не рандомизирует колоду. 2. Классическое перемишвание нужно делать крайне долго, чтобы оно сработало. 3. "Смешивание" 2-в-1: (когда две кучки друг в друга вмешивать) надо проводить минимум раз 10-20 чтобы нормально рандомизировать колоду. В очередной раз на мысли обэтом натолкнуло случайно видео "Как бороться с мана-стэком" оппонентов (видео старое, но может кому интересно будет? В первую очередь те, кто играет в крупные турниры: как рандомизируете свою колоду вы? Да и всех остальных "заядлых" магов мнение интересно. Соотв. "Ищу" для себя алгоритм чтобы: а) быть уверенным, что достойно рандомизирую колоду б) ко мне никак по данному пункту не могли придраться судьи/оппоненты (если например, из-за лени всего секунд 30 шаффлил колоду - возбраняется или нет?) спасибо, и всем хорошей пятницы! п.с. модераторы: искал подобную тему - но не нашел - если такая уже есть прошу к ней прикрепить и переместить сообщение, спасибо.
  5. Вместо предисловия: Откровенно говоря, у меня не было особого желания писать данную статью. Во-первых, из-за общего тона обсуждений на топдеке, где все всё знают лучше автора, а во-вторых я считал, что нижеизложенная информация общеизвестна. Однако после просмотров драфтов от Старка и ЛСВ на ченеле, прочтения странной таблицы от Стерна и пиков от Сакса на ситях, я понял, что что-то идет не так. Скорее всего, после протура ситуация изменится и прошники перестанут пороть чушь, дезинформируя нас о том, что такое драфты по Доминарии. Однако я предлагаю русскоязычному комьюнити (а особенно тем, кто планирует ехать на ПроТур) не ждать данного момента, а почитать статью. Речь пойдет именно о драфтах по Доминарии, к силедам изложенное ниже не имеет никакого отношение (к слову, силеды по Доминарии так же плохи, как и по любому другому сету. ИМХО). Итак. Часть 1: Прозрение 14 мая Хан опубликовал новую тему: На тот момент, я сыграл 15 драфтов из них 3 3-0 1 2-1 и 12 0-1, 1-1 дроп. Доминария представлялась мне каким-то месивом непонятных стратегий, где меня всегда упарывали по воздуху и у оппонентов всегда было больше карт. Мне не хватало ремувала, мои трики физлились, а в голове прочно засели слова прошников про «медленный» сет и «плохие» вторые дропы. В общем, я собрал УВ контроль и наслаждался стандартом. Тема Хана, а главное множество неоднозначных мнений, снова пробудила во мне желание поиграть лимитед и разобраться что-же все-таки не так с сетом (или же моей игрой). Особенно меня заинтересовало сообщение Сергея Голубкина, вот оно: Я сейчас очень много играю в МО, в основном силеды и драфты по "Доминарии". Начал с ужасной статы: первые 5 компетитив драфтов: все 0-1 или 1-1. первые 10 силедов: 1*4-1, 4*3-2, 5*Х-3 дроп. Потом я формат распробовал и начал просто уничтожать. последние 5 драфтов: в призах 4 из 5. последние 20 силедов (из них часть пптку): 5*5-0, 9*4-1, 4*3-2, 2*Х-3 дроп. Мысли такие: сет в лимитеде про велью и надо почти любой набор билдить от него (бывают иногда очень агро наборы в борос или ур цветах, но это скорее исключение). Я пересмотрел взгляд на кучу карт в силеде и именно это дало буст результатов. В "Доминарии" не работают базовые навыки о "плохих-хороших" картах, которые тащили последние лет 10-12. В сообщении Сергея была фраза о пересмотре, и я тоже решил пересмотреть все свои драфты и стратегии. Я сыграл 2 силеда – один 1-3 дроп, другой 4-1 и успокоился, т. к. в силиде ничего особо не поменялось. Тогда я пересмотрел всю свою историю драфтов, и наткнулся (пока бездумно) на факт, что 3 из 4х успешных драфтов я драфтил белый. В моей голове начало что-то щелкать. Я еще раз перечитал всю тему «Что не так с Доминарией» и наткнулся на следующую фразу Хана: Pegasus Courser лёгким движением, наши неиграбельные брюки превращаются в элегантные шорты. Эта банальная фраза окончательно расставила все по местам. Я пересмотрел спойлер доминарии, переписал курву комонов, сел за драфты и, как говорил Сергей, разорвал. Часть 2: Конкретизация Все, что вам нужно, для успешного драфта по Доминарии – это драфтить белый. Доминария – это не медленный формат. Доминария – это не быстрый формат. Она не о велью и странных твитах Юзы о 5 divination. Доминария – это формат об абсолютной консистенции и курве. Помню, мы обсуждали с Маратом, что магия в целом стала гораздо более плотной, и пропуск даже одного действия (например, 3го дропа) может стоить вам партии, как в лимитеде, так и в констрактеде. В Доминарии это правило с одной стороны сильно выпячено, с другой стороны, очень большое количество карт позволяет выправить партию после 5го-6го хода. И как раз подчиняясь этой логике, белый цвет становиться лучшим выбором на драфте. 1) Белый – самый агрессивный цвет в Доминарии, обладающей самыми лучшими команами 2-4 дропов 2) Белый цвет предлагает лучшие взаимодействия по устранению угроз, начиная от инстантового ремувала, заканчивая единственным триком формата 3) В белом цвете самая лучшая реализация Evasion 4) В белом цвете все 4 анкомон легендарки играбельны, что позволяет легко реализовывать преимущество Легендарных сорсери, заканчивающих игру 5) Большое количество лайфлинка, 2 токена за 4 и лучший энчант сета позволяют вам вернуться в игру при медленных началах. 6) And last, but not least - Pegasus Courser Собственно, основной постулат успешных драфтов ясен – давайте перейдем к колодам Часть 3: Колоды с белым 1) БВ БВ в Доминарии – это одно из лучших сочетаний. В целом у вас обычно будет собираться довольно быстрая колода с хорошими выходами на среднюю игру. Так же БВ наиболее плотное сочетание по абсолютному ремувалу. Большое колличество Лайфлинк легко позволяет выиграть рейс и использовать тяжелый дров вроде Dark Bargain. Карты, становящаяся лучше: Dark Bargain, Soul Salvage – у вас достаточная плотность ранней игры, но зачастую нужно «додавить» в средней, создав преимущество на столе. Необязательный карты: Divest, Fungal Infection – обычно у вас будет достаточно ремувала, чтобы избегать сайда дискарда. По той же причине Инфекция не всегда влезет в колоду. 2) РВ РВ является 2м по скорости агро сочитанием в Доминарии и спорит с БВ по эффективности. Курва расово верного РВ заканчивается 5м дропом, что иногда позволяет нам катать в 16 земель (хотя 17 предпочтительнее). РВ так же является лучшим румом для Valduk, Keeper of the flame. Карты, становящаяся лучше: Dub, Short Sword – понятно, что из-за Тианы, Вальдука и Чемпиона Пламени. Необязательный карты: Fiery Intervention, любые карты от 6го дропа. – Ремувала у вас и так много, а вам важна скорость и консистенция, а закрывать игру лучше Скизиком с киккером/ Keldon Overseer 3) УВ Мое любимое (думаю, как и у многих) сочетание. Так же наиболее редко собираемое на современных столах. Подсознательно большинство игроков уже поняли, что иногда лучше летать, чем говорить, и что даже слабое УВ лучше, например, среднего РГ. Тем не менее не является лучшим сочетанием в Доминарии, так-как синий не взаимодействует с белым так же хорошо, как белый и красный. Т. е. средняя сила УВ высока, но топовые выходы слабее, например, РВ или БВ (или даже УБ или УР). Карты, становящаяся лучше: Blessed Light, Gideon's Reproach – синий цвет не богат на ремувал, нужно помнить об этом на драфте Необязательный карты: Serra Disciple, Aven Sentry – Та же логика, синие летуны просто лучше и ваши белые птички могут не попасть в колоду. 4) ГВ Пожалуй, самое слабое сочетание с белым, слабее многих сочетаний без белого. Это связано в первую очередь с тем, что зеленый вообще самый плохой цвет в Доминарии. Добавим сюда слабую классовую легендарку и отсутствие нормального ремувала. Обычная ГВ – это токен агра и ранняя Song of Freyalise в купе с открытым зеленым и белым – одна из немногих причин для сбора. Карты, становящаяся лучше: Charge, любой ремувал – по ремувалу та же причина, что в синем, а Charge помогает заканчивать игры Необязательный карты: Да в целом забивайте курву, как можете. Часть 4 Колоды без белого Однако вы не всегда сможете собрать качественный белый (сейчас все реже и реже, после протура - почти никогда, (офтоп: вспоминается тут драфт по 3м Теросам в д2 ГП, где я вскрыл п1п1 Elspeth, Sun's Champion и все-равно отказался от белого) и придется играть другими сочетаниями. Далее я приведу возможные примеры колод. Сразу скажу, что оценка их силы – это мое субъективное мнение и если 3я часть кроме теории подтверждается и практикой, то дальше просто измышления. 1) УБ Сильное контрольное сочетание, прекрасно оперирующее Historic механикой. Это тяжелая колода, без внятной ранней игры, однако с плотным развитием и стабилизацией. Как и БВ – прекрасный рум для сильных легендарных заклинаний, заканчивающих игру. Альтернативно может быть собран УБ агро-хисторик, однако мне он не понравился. Карты, становящаяся лучше: Divest (постсайд либо при тяжелой курве), Deathbloom Thalid, Artificer's Assistant – У вас не так много ранней игры и вам нужно как-то защищаться от ранней агрессии. Сорока так же позволяет сдержать раннюю агрессию и крутит вас до ваших лучших топдеков. Необязательный карты: Opt – это личное мнение, но опт мне вообще не нравиться. И зачем вам опт, если есть сорока и Сфинксы? 2) БГ Сапролинг-комбо. В целом, все написано на картах. Рампится, ставит большого/сапролингов/выигрывает. Из особенностей – довольно тяжело собирается и разваливается без некоторых карт. Карты, становящаяся лучше: Mammoth Spider, Pierce the Sky – у нас проблемы с воздухом и можно нечаянно умереть раньше, чем сбегать в атаку на 48 Необязательный карты: - любые 1е-2е дропы: кроме разгона и сапролингов – не нуждаемся. 3) БР Одно из наихудших сочетаний на драфте, в которое нас иногда засовывает из-за переоценки ремувала. Черный почти никак не взаимодействует с красным и оба цвета обладают довольно посредственными комонами 2-4 дропов. Если же вы уже залезли в БР, ищите возможность реализации Гарны. Лучший рум для Whisper, Blood Liturgist (не считая БГ). 4) УГ Хорошее сочетание, которое можно собирать как контрольным, через тяжелых флаеров, Татиову или Мулдроту, так и попытаться собрать рейс с ранней Тетсуко и ранерами, например. Особенностью является худший ремувал формата, так что в колоду залезут и Time of Ice и Ancient Animus 5) УР Агро визарда. Возможен и просто сбор УР агро с различными летунами, но сочетание будет заведомо слабее, заложенного Волшебниками с Побережья стандарта. Довольно тяжело собирается, а также физлится в поздней игре/без карт. И хотя хорошо собранные визарда почти не остановимы, я не рекомендую. 6) РГ Видимо, наихудшее сочетание из 2х слабых цветов. Заложенная идея – реализация кикер способности. Особо нечего добавить. Просто старайтесь не сесть в РГ. Часть 5: И еще немного информации. 1) Если у вас в голове уже засела популярная фраза про «плохие 2е дропы» - срочны забудьте ее. Ну или порейсите в Мидле Mesa Unicorn под Jousting Lance. Нет плохих 2х дропов – есть колоды, не умеющие заканчивать игру рано/усиливать ранние дропы 2) Довольно часто (более чем в 50% случаев, на мой взгляд) вам понадобиться сплеш на какой-нибудь цвет. Это происходит как из-за не всегда доступного ремувала, так и из-за крайне сильных многоцветных легендарок. Имейте это ввиду и помните, что Skittering Surveyor – лучший комон формата (возможно, кроме Пегаса) Драфты по Доминарии - крайне насыщены и интересны. Удачи за столами.
  6. Перевод статьи Патрика Салливана "Burn vs. Counters", 2014. Переведно с разрешения автора, оригинал статьи здесь Все предложения по редактированию перевода с радостью принимаю в личку. Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет. В своей статье о Бурне в Легаси несколько лет назад, я в шутку заметил, что если кто-нибудь хочет провести тщательный анализ последовательности разыгрывания спеллов, то я с радостью добавлю эти расчеты в свою статью. Я никогда не приступал к такому анализу, но идея с тех пор пленила меня. Идея написать не только про Легаси версию Бурна, но про Бурн в целом и про того, как играть Бурном против контрмагии. Во многих матчапах (будь-то комбо-колоды или колоды на мужиках в атаке) последовательность разыгрывания спелов не имеет такого уж большого значения. Вы больше заботитесь об эффективности использования ваших мана-ресурсов, пока ваши оппоненты играют, по сути, сами с собой. Матчи, где Вы играете с колодами, которые содержат контрспеллы проходят совершенно иначе. В таких играх контрспелы в руке вашего оппонента могут быть как лучшей, так и худшей картой в колоде и у Вас есть контроль над этим. Грамотное использование такого контроля игры оппонента – непростая задача, а неправильная игра против контрмагии - самая распространенная ошибка среди пилотов агрессивных красных колод. Игровые ситуации отличаются в зависимости от формата, но общий принцип игры одинаков – сделать контрмагию в руке оппонента бесполезной настолько, насколько это возможно. Часто игры у Бурна начинаются примерно так: Вы разыгрывайте какие-то угрозы, оппонент находит на них ответы и игра зачастую переходит в режим «попробуй добей». В таких случаях, умение играть против контрспеллов зачастую решает выиграете ли Вы или проиграете. Цель игры против контрмагии в том, чтобы сделать контрспелы максимально неэффективными либо с помощью подавляющего преимущества в ресурсах на руке или столе, либо сделав так, чтобы условные и ситуативные контрспеллы просто не работали. Каждый формат отличается набором играбельных контрспеллов и это как раз и является одной из составляющих «духа» формата. Какие контрспелы наиболее популярны в каждом формате? В Стандарте в первой игре мы скорее всего увидим вот это: В модерне это будет: И в последнем, но не по значимости формате – Легаси: Я не говорю, что это единственные контрспеллы в формате, но это лучшие и наиболее распространенные контрспеллы, которые можно увидеть в первой игре против синесодержащей колоды. Опять же, формат игры вносит свою специфику. Легаси очень быстрый и поэтому полон условной контры, которая станет неэффективной в поздней игре. Стандарт намного медленнее, но в нем больше безусловных контрспеллов относительно других форматов, поэтому в нем все больше крутиться вокруг «лока маны», а не обыгрыше контры. Модерн стоит где-то посередине между быстротой и игры вокруг софт-контры в Легаси и мана-эффективности Стандарта. Что я имею ввиду под «локом»? Под локом я подразумеваю форсирование оппонента к тому, чтобы он тратил свои ходы не тапаясь, не используя свою ману эффективно, играя «дроу-гоу», что очень хорошо для Бурна по многим причинам, хотя данный стиль является абсолютно контр-интуитивным. Почему так? – Когда мы достигаем стадии игры, когда нужно «дожечь» оппонента, у нас гораздо лучше топдеки, каждый поднятый Lava Spike приближает Вас к победе; – Наши топдеки как правило дешевле по мане, чем у оппонента, то есть, у нас есть возможность в лейте разыграть всю руку в течении двух ходов (то есть в конце хода оппонента и в своей главной фазе). Понять это не трудно: в лейте Бурн играет, топдекая Lava Spike и Lightning Bolt, пока игрок контролем поднимает Mana Leak и Cryptic Command. Бурну легко сокрушить эту относительно дорогую по мане защиту из контры, просто сконструировав руку из нескольких топдеков не земель. Также, просто понять причину, почему мы хотим заставлять оппонента играть «дроу-гоу» - насколько плохо будет, если Ваш спел будет отменен Cryptic Command, если в руке оппонента есть еще одна команда и мы даже не пытаемся убить его в этот ход? Если это основной план на игру с контролем, то как мы будем добиваться исполнения такого плана? – Спеллами и абилками, которые действуют на скорости «инстант». Со стратегической точки зрения, чем больше мы заставляем любую колоду тратить ману, пока вы копите ресурсы на решающий удар, тем лучше. Чем больше у оппонента опций сделать что-нибудь в конце нашего хода со свободной маной на контрспелл, тем быстрее мы должны действовать; – Сколько у нас времени? Чем меньше времени, тем быстрее нужно действовать. Пилот RUG Delver'а, показавший нам Ponder дает гораздо больше места для маневра, чем тот же RUG Delver с Delver of Secret на столе. Соответственно, наши действия в этих играх буду разные. Это еще одна причина, почему, например, не нужно пытаться играть вокруг Daze против Sneak and Show. Итак, каких основных принципов нужно придерживаться при игре с синесодержащей колодой? – Всегда прикидывайте, сколько у оппонента в колоде неприятных для Вас карт. Будьте медленны и осторожны играя против колод, которым нужно много лендропов, чтобы выиграть игру здесь и сейчас. И наоборот, будьте быстры насколько возможно против оппонентов, которые могут оказаться сверху быстро и бесповортно; – Прикладывайте все усилия для того, чтобы сделать дровы оппонента неэффективными. Помните, что топдекаем мы все равно лучше, при условии, что Вы не играете карты сразу как их подняли (копите ресурсы). Именно поэтому мы должны быть супер-реактивны против оппонентов, которые пропустили лендропы и особенно, против оппонентов, которые играют дискардом; – Если у оппонента на столе стоит серьезная угроза, которая вот-вот выиграет ему игру, убедитесь, что у Вас оптимальное соотношение маны и бурна на руке, чтобы раскастить всю руку в течении двух ходов (вашего оппонента и в ваш следующий ход). Это также значит, что нужно периодически кидать бурн просто для того, чтобы выманить контрспелл, а потом, уже с оптимальным соотношением маны к бурну на руке быть готовыми к большой заварушке. Это еще одна причина того, что колоды которые выигрывают на скорости инстант (Sphinx's Revelation на много – самый очевидный пример) гораздо худший матч-ап для Бурна, чем колоды, убивающие чем-то типа Baneslayer Angel или Batterskull; – Будьте очень аккуратны в тех ситуациях, когда у оппонента есть очень быстрые контрспеллы (Mana Tithe) или контрспеллы, генерирующие дополнительное вэлью (Remand). Очень неприятно если оппонент кастует их много и часто, а Snapcaster Mage – еще одна причина, по которой мы не хотим давать оппоненту эту возможность Давайте немного попрактикуемся. Против оппонента, у которого в колоде есть много дешевых условных контрспеллов игра идет вокруг превращения их в тыкву. Представим, что мы кипаем 7 карт на дрове и RUG Delver уже показал нам Ponder с Tropical Island. После дрова восьмой карты наша рука выглядит вот так: Mountain, Mountain, Mountain, Rift Bolt, Rift Bolt, Fireblast, Lava Spike, Chain Lightning На нас не оказывается никакого давления, по самым скромным прикидкам, оппонент не сможет выиграть как минимум до четвертого хода. Итак, сыграть Lava Spike или отправить Rift Bolt в суспенд? Ни то, ни другое. Мой плэй здесь будет такой – сыграть гору, передать ход. Почему так? – У нас рука, в которой много земель, но мало экшена. Это значит, что чтобы выиграть нам нужно успешно сыграть все спелы, которые есть в руке; – На нас не оказывают никакого давления, это значит, что есть время играть аккуратно; – Если мы сыграем одномановый болт-спелл, то можем нарваться на Daze. Это будет очень спорный и бесстрашный плэй от нашего оппонента, но это может случиться с ненулевой вероятностью; – Если мы отправим Rift Bolt в суспенд, то в свой апкип можем получить Spell Pierce; – Наша рука на первый взгляд отлично подходит для битвы в грязи против Daze и Spell Pierce, так что нужно приложить усилие воли, чтобы не играть их. Как я уже говорил, мой плэй здесь будет «лендроп – ходи», далее розыгрыш на втором ходу либо Lava Spike + Rift Bolt (если оппонент затапался), либо отправление в суспенд двух Rift Bolt (если оппонент не затапался). В обоих случаях, это значит, что оппонент потратит и Daze и Spell Pierce на то, чтобы отменить наши спелы, что гораздо лучше, чем размен 1 в 1 этих карт по отдельности. Представим, что вместо одной из гор у нас в руке лежит Sulfuric Vortex. Что произойдет тогда? Тогда, я бы сыграл Lava Spike на первый ход, чтобы выманить Daze, потому что он неприятен для нас на протяжении долгого времени (у нас ведь есть 3-х мановые спелы). Подставляя Lava Spike под Daze мы решаем эту проблему (его может и не быть в руке и это будет, конечно, гораздо лучше для нас). Что прозойдет, если у нас будут те же карты в руке, но на свой первый ход оппонент сыграет Nimble Mangoose вместо Ponder? Присутствие на столе такого давления – достаточное основание для игры Lava Spike в свой ход. Помните, игра не о том, что у Вас не руке сейчас, а о том, что вы поднимете в будущем. Игра вокруг Daze и Spell Pierce – это, конечно, хорошо, но самый худший расклад здесь – умереть, имея в руке спелы, но не имея возможности их разыграть. Так как мы находимся под давлением с другой стороны стола, у нас нет такой роскоши, как свободное время. Поэтому плэй на второй ход – суспенд двух Rift Bolt и уже после этого игра вокруг Daze и Spell Pierce. В данном случае, разыгрывание Daze – так себе плэй со стороны оппонента, потому что замедляет его и дает нам время для разворачивания игры в свою пользу. Интересный момент здесь – отличие нашей игры в первом и третьем примере. Игра на первый ход Ponder и Nimble Mangoose выглядит схожей (не так уж и много произошло делов), но эти два примера дают нам абсолютно разные счетчики и соответственно, разные решения по поводу игры вокруг условной контры. Что насчет примера с локом маны? Представим такой сценарий в Cтандарте: Это базовый пример игры с локом маны своему оппоненту. Большое количество как начинающих, так и опытных магов имеет «инстинкт» швырять бурн в лицо при первой возможности. Однако, при внимательном рассмотрении, выясняется, что торопиться в этой ситуации некуда. Оппонент не имеет возможности одновременно разыграть большую угрозу (например Sphinx's Revelation на много) и сидеть на контре. В этой ситуации подставлять наши угрозы под контрспелл будет ужасным мувом. Просто ждите. Когда оппонент тапнется подо что-то серьезное, мы сможем просто дожечь его в респонс (у нас к тому же и топдеки лучше). Что будет, если на следующий ход мы подроваем Warleader's Helix? Это зависит от того, насколько хорошо Вы знаете колоду своего оппонента, но в любом случае играть Warleader's Helix сразу – это огромный риск. Резонно предположить, что у оппонента в руке лежит несколько контрспеллов, чтобы разобраться и с Warleader's Helix и с одним из наших Shock'ов и тогда у нас большие проблемы. Этот риск дает нам основание подождать еще немного, полагая, что у оппонента в руке нет никаких больших угроз. Что произойдет, если наш следующий после Warleader's Helix топдек будет землей? Это меняет дело – теперь у нас есть мотивация что-нибудь делать. Если наш Shock срезолвится, то у нас будет еще два потенциально летальных инстанта в руке, но в любом случае сидеть на трех летальных картах (Shock, Shock и Lightning Helix) – тоже вполне себе рабочий план, особенно если оппонент пропускает лендропы. При этом, мы все еще снизу, потому что играем вокруг двух потенциальных контрспеллов, поэтому просто дадим себе время поднять еще одну-две нужных карт. За это время вы можете улучшить свою руку еще больше. К примеру, поднятый Lightning Strike дает нам возможность сыграть в конце хода оппонента два Shock или Shock + Lightning Strike, при это еще и сыграть летальный Warleader's Helix в свой ход. Ну а если оппонент решит в свой ход сыграть Jace, Architect of Thought или Elspeth, Sun's Champion, то дело в шляпе. Но в тоже время, тактика накопления ресурсов в руке не всегда работает. Представим такой расклад Да, безусловно это гипотетический сценарий, но он довольно запутанный, чтобы нам было интересно в нем разобраться. Итак, у нас нет маны, чтобы опустошить руку в течении двух ходов (в ход оппонента и в наш следующий), к тому же нас парит возможный Sphinx's Revelation + контрспелл. Ранее, я написал, что наши топдеки обычно лучше, чем топдеки оппонента и этот пример – хорошая иллюстрация случая когда это не так и играть в «дроу-гоу» нельзя. В данном примере наши топдеки не лучше, чем у оппонента, потому что у нас недостаточно маны, чтобы опустошить руку. Оппонент меж тем спокойно дровает вэлью-карты каждый ход и каждый его лендроп дает ему огромное преимущество (дает ману для розыгрыша Sphinx's Revelation, Syncopate или плейнсволкера под прикрытием контры). Что мы должны делать в такой ситуации? Очевидно, игра уже перешла в ту стадию, в которой нас не волнует что в руке у оппонента, он стабилизировался и ждет наших действий. Наша манера игры в таких ситуациях должна быть примерно такой: – Против условной контры, играйте картами, которые ее обходят. Если в колоде оппонента есть Mana Leak, играйте спеллами, которые не могут быть отменены ей. Это должно быть Вашей базовой стратегией; – Если Вы играете вокруг безусловной контры или у Вас мало маны, и условная контра становится безусловной, вы должны играть наиболее дорогие по манне спелы. Копите дешевые спелы для того, чтобы дожечь оппонента, когда его щит из контры падет под натиском наших дорогих по мане спеллов (если у него нет контры в руке – что ж, так только лучше для нас). Идея в том, что если у Вас в руке есть дорогой критичный спел и он будет отменен – ничего страшного, потому что наши спелы в большинстве своем взаимозаменяемы, так что играть сперва дорогие по мане спелы перед дешевыми имеет смысл; – В обоих приведенных мной сценариях, по возможности сперва играйте спелы на скорости сорсери. Базовая идея игры здесь: «Жгу в свой ход, жгу в ход оппонента»; – Помните о возможности жечь оппонента в его апкип, вместо конца его хода. Таким образом, у него будет на один дров меньше, чтобы найти ответ на Вашу угрозу. Ну, и жечь оппонента, когда у него в руке на одну карту меньше куда приятнее. Все описанные мной в этой статье примеры являются чисто гипотетическими и зависят от того какие карты в руке у Вас и у оппонента, но главная задача на игру с синесодержащей колодой – правильно ответить на вопрос «Сколько у меня времени?». Если его много, то вы спокойно можете «локать» оппоненту ману и обыгрывать его условные контрспеллы. Если Вы не чувствуете, что у Вас так уж много времени – играйте агрессивно и никогда в таких случаях не проигрывайте игры с кучей карт в руке, которые можно было бы последовательно разыгрывать в нескольких ходах. Если попробовать описать суть всей статьи, которую Вы только что прочли в одном предложении, оно бы звучало как «Если у контры оппонента есть манакост и на карте написан какой-нибудь текст – сделай так, чтобы одно из двух было бесполезно». С использованием вышеприведенных базовых принципов игры и по мере получения опыта, любой пилот Бурна со временем может сильно увеличить свой винрейт против контролей.
  7. Всем привет! Пришло время восстановить на форуме место, где будет жить текущая информация про формат Итак Основные положения: 1. Дуэльный Коммандер, 100 карт в колоде, включая генерала(генералов) 2. 20 жизней 3. Банлист живёт тут 4. Генеральского демеджа нет 5. ближайший банный день 28го мая 2018 6. листы в количестве лежат тут Во Франции раз в месяц играется турнир примерно на 100 человек, во многих больших городах раз в неделю играют ФНМы на 20 человек. В Чехии, Бразилии, Филиппинах, Германии, Италии, США также играют. Большое и сильное коммунити в кокартрисе. Колоды, которыми играю я и мои друзья Начнём с Zurgo Bellstriker. Все листы делятся примерно на два лагеря. Одни играют в много хастовых существ(пример листа тут), мы же играем в более "бурновую" версию.(Лист тут) Понятно, что у Зурго сумасшедшая скамейка запасных, состоящая из кучи существ 2_2 за две маны. И большого количества Бурна. В целом мета постепенно адаптировалась к Зурго. Тем не менее я считаю, что сам Зурго должен быть побанен. МоноРед после его ухода останется. И останется очень сильным Продолжая говорить про аггру, расскажу про Saskia the Unyielding. Это дама представляет из себя дестилированную аггру из палаты мер и весов. Лист, над которым мы давно работаем лежит тут. Саша Шуст и Матвей Долганов вышли им в топ8 на прошлом Демонике в Руане в конце февраля и Этёрнал Викенде в Париже в начале мая соответсвенно. Колода очень хорошо сбилжена и проверена временем. Рекомендую всем ценителем аггры и комфортных турн три киллов (=0 Говоря про аггру, нельзя не сказать про Аффинити на Akiri, Line-Slinger и Silas Renn, Seeker Adept . Стоковый лист выглядит примерно так. Само собой эта колода является идеальным пристанищем для двух крайне сильных карты формата Mox Amber и Balance. Механика партнёров в этой колоде представлена особенно сильно. К колоде есть прикрышки в виде контры и разнообразных защит. Много интересных решений и взаимодействий. Продолжим говорить про аггру, рассказав про Titania, Protector of Argoth. Само собой моноГ представлена в формате не только Титанией, но начнём именно с неё. Генерал. который и умеет ставить мужчин, и разгоняет одновременно. Хорошая и крепкая колода. Лист, которым мы играем лежит тут. У колоды огромная скамейка запасных в зависимости от предпочтений и вкусов. АнтиБлю, большие мужики, лд, аггра аля Rhonas the Indomitable с большим количеством подраться. Оржов коалиция представлена Karlov of the Ghost Council. В колоде есть прикрышки и большое количество лайфгена. Бодро и весело уносит. Пример листа тут Если хочется аггру с опциями покрутить и поискать ответы, то вам к Tymna the Weaver и Thrasios, Triton Hero. Эту колоду сейчас много билдят и пробуют. Именно аггро план тут. В колоде много ответов практически на всё. Рекомендую тем, кто начинает интересоваться форматом. На Tymna the Weaver и Thrasios, Triton Hero есть комбо колоды. Это Aluren, лист которого можно посмотреть тут и комбо эльфы, которыми я занял третье место на прошедшем в конце февраля Демонике. Лист тут. Обе колоды по полной используют своих генералов, но вот убивают по- разному. Есть ещё одна комбо-колода, которой я сильной интересуюсь. Как бы не странно это звучало - комбо контроль на Teferi, Temporal Archmage. Лист можно посмотреть тут. Над этим листом мы долго работали и, признаться честно, результатом я очень доволен. Тонкая и непростая в пилотировании колода, но безумно интересная и глубокая. Рампы мы сейчас билдим на Azusa, Lost but Seeking, лист тут и экспериментальная рампа на Kruphix, God of Horizons, лист тут. Эти колоды ещё билдить, и билдить. Тут показаны первые наши мысли и наброски Плотный УВ контроль, которым я играю представлен Brago, King Eternal, лист можно найти тут. Колодой я отыграл очень и очень много. Стабильная и интересная. Понятно, что есть ещё куча колод в формате: аггра на котах, контроль на королеве и партнёрах, разнообразные миндренджи и тд, и тп. Здесь вы можете найти кучу листов и вариантов. Вопросы приветствуются (= В этой теме я указал то, что сейчас интересует меня и моих знакомых. Я буду дополнять этот пост, когда будем придумывать и билдить что-то принципиально новое. В Москве мы собираемся по вторникам в Старлайте на Октярбрьской. Приходите (= Фулл прокси для желающих, само собой. Самое то, чтобы попробовать формат. Тема тут В планах начать возрождение Дуэльного Коммандера 20хитов в России. Формат интересный и довольно широкий. Наша компания регулярно выбирается на большие турниры в Европу. В этой теме буду писать всякие новости, рассказывать про выходящие карты и генералов, выходящих в новых выпусках. Словом, давайте френч Дуэль коммандер 20 хитов обсуждать тут
  8. Вопрос с сегодняшнего стрима. Компетитив лига. Играем стоковым билдом найя бурна, 19 земель. Мы на дрове, против неизвестного оппонента. У него муллиган до 6. Кип или муллиган? Под катом некоторые расчёты, и что в итоге получилось
  9. Здравствуйте, уважаемые знатоки. Пишет вам мальчик 33 годиков из города Санкт-Петербурга. Вопрос по муллиганам. Вы играете Edgar Markov против Tymna the Weaver/Kraum, Ludevic's Opus У вас рука из swamp, mox diamond, culling the weak (спасибо Дяде Вове), dark confidant, blood artist, Stromkirk Noble и skullclamp Вы ходите вторым. В колоде оппонента есть lightning bolt, swords to plowshares, force spike, thoughtseize, duress Кипается ли такая рука. Вопрос номер два. Те же лица. Вы опять второй. Рука из 2х фечек, city of brass, swamp, chrome mox, dark ritual, Gatekeeper of Malakir
  10. Nazar

    Jund

    Все добрый день, в общем-то. В свете последних весьма раскаленных в области стула прений на нашем замечательном ресурсе, я решил, что разрядить обстановку в преддверии модернового сезона ППТКУ поможет приятное чтение про то, как можно запускать хастовых эльфов в оппонента наилучшим из всех возможных образов. Так что переставайте жамкать F5 в поисках нового корма, вот вам немаленький и, я надеюсь, полезный праймер по моей любимой колоде в нашем замечательном формате. *Отдельное спасибо Леше Романовскому, который любезно согласился отредактировать текст* Часть первая - Немного теории. О чем вообще этот текст? Это будет не совсем обычный праймер. Надеюсь, что совсем необычный, и уж точно не такой, что вы привыкли читать на магических ресурсах. Как видно из названия и веселых картинок, приклеенных со всех сторон для привлечения внимания, я бы хотел рассказать вам о мидрейндже в цветах осколка Jund. Колоде, которая очень много времени провела на вершине модернового метагейма в разное время и, судя по всему, снова намерена покорить современный магический олимп. Вы узнаете о том, как ей играть, как не делать ошибок, как идентифицировать правильные решения и как понимать: где рисковать, а где нет. Если в классическом праймере вы ожидаете увидеть лист, возможные стратегии сайдбординга и рекомендации по тому, как и что делать в наиболее часто встречающихся ситуациях, то вам стоит пролистать первые две трети и остановится на второй части. Там будет рассказано о том, что, как и почему делать конкретно в каком матче. Здесь вы не найдете истории архетипа, анализа плохих или хороших матчей, каких-то лучших или худших листов и кардчойсов. Для того, чтобы начать эффективно осваивать мидренжовые стратегии следует, как минимум, подтянуть теоретическую часть подготовки. С моей точки зрения, максимально полезным будет изучение различий между мидренжовыми стратегиями, их особенностей и анализ наиболее важных аспектов игры с этим связанных. Поэтому значительная часть текста будет посвящена следующим вещам: Зачем вообще выбирать именно Джанд? Как правильно осваивать проактивные мидрейнжовые стратегии в формате? Как правильно выбрать роль в каждом матче? Какие выбрать поведенческие модели (паттерны)? Как научиться оценивать стартовые руки? Как подправить свой лист, чтобы получить максимальное преимущество? Все это может звучать достаточно сложно. Но на деле об этих вещах думают почти все. Проблема в том, что зачастую это происходит бессистемно и без должного анализа. А это значительно снижает эффективность подготовки. Очень надеюсь, что это текст поможет некоторым из вас по-другому посмотреть на Магию. Перестать относится к ней просто как к игре и получить возможность развиваться. Система полезна в любом вопросе, требующем интеллектуальных усилий. Формат этого праймера, в первую очередь даст читателю представление о том, как можно такую систему для себя построить и какие результаты она может принести. Для протокола оставлю тут ремарку, что печатный труд сей появился вовсе не из-за того, что он единственно правильный, а просто в силу некоторых особенностей моего подхода к этой колоде. Ну и прибедняться, наверное, нет смысла. Наигрыш в формате у меня очень большой. А наигрыш джандом, я думаю, больше, чем любой другой колодой. Поэтому поделиться опытом в какой-то момент стало само собой разумеющимся делом, разве что вот времени это заняло прилично и поэтому произошло только сейчас. Я постараюсь не растекаться мыслью по древу и избавить читателей от разных занудных комментариев, а также постараюсь избежать эмоциональной окраски отдельных моментов в тексте. Но прошу вас не принимать близко к сердцу, если вдруг Карн на третий с мулигана до двух вызывает у меня непроизвольные химические реакции в организме. Все мы люди, а некоторые из нас люди, постоянно живущие на орбите Плутона :) 1. Почему Джанд? Переходя к конкретике. Почему, собственно, Джанд? И чем он принципиально отличается от других черных мидрейнджей? Существует распространенное мнение, что в модерне мидрейнджи с черным цветом можно, в общем и целом, объединить в группу по типу реализуемой стратегии, так как все они опираются на одинаковую архитектуру: дискард, угрозы, ремувал. Апологетом и, во многом, популяризатором такой точки зрения является один из самых известных тармогойферов в мире, о котором вы наверняка слышали, - Рэйд Дюк. Его статьи про улавливание мыслей и смертельные толчки можно прочитать в бесплатном доступе вот здесь. Несмотря на авторитетное мнение, я позволю себе заметить, что в мире, о котором пишет Дюк, еще не было эльфа и, по сути, не было Джанда. Основные игроки в таком широком метагейме – это Тень и Джанк (или Абзан, как вам больше нравится). Обе колоды обладают качествами, которые Джанд в честной борьбе вряд ли сможет превзойти. Это скорость, с которой колода закрывает партии в случае Тени, и способность устойчиво создавать преимущество по картам через качественные кардчойсы в случае Джанка. Наш архетип, наверное, может побороться с обоими конкурентами, особенно в случае, если ваш лист будет содержать 4 kolaghan's command или плейсэт huntmaster of the fells. Но это сделает лист практически неиграбельным в некоторых быстрых матчах. Появившийся на сцене Bloodbraid Elf дает архетипу инструменты, чтобы стать максимально гибкой стратегией из всех. При этом правильный декблидинг сделает из джанда «универсального солдата», который может позволить себе играть в медленный сэтап в первые два-три хода, а затем быстро закрывать игры (не превращая колоду в набор кантрипов и средней полезности карт, как это произошло с тенью), а также будет иметь план на долгую игру, достойный lingering souls. Опция выбирать тактику в каждом конкретном матче и, более того, менять ее по ходу пьесы – отличительная черта БГх с красным и бладбрэйдом в частности. Джанк не может позволить себе играть в агру в тех матчах, где он бы хотел это делать (например, со скейпшифтом и троном). А Тень может играть в контроль только сдавая себе весьма определенные руки, так как без угрозы на столе движок делает ее очень уязвимой и половина интерактивных карт превращаются в тыкву (например, stubborn denial и дискард без счетчика весьма посредственно выполняют свою роль). Джанд – это самые подходящее и сбалансированное «оружие» для покорения формата, если вы готовы играть в игру, где придётся проигрывать опыту и знанию оппонента гораздо чаще, чем вам бы этого хотелось. Тут можно посмеяться, конечно, учитывая, что я пишу про честную колоду, которая будет проигрывать тому, как подготовлены и как играют ваши оппоненты, а вовсе не Карну на третий, например, но, тем не менее, это так. Очень много матчей против того же трона заканчиваются со счетом 2-1 в пользу джанда, когда неопытный пилот трона неправильно сайдится (например, отсайживает червяков, потому что ожидает ремувал или не сайдит релики) либо кипает руки, которые кажутся ему 100% надежными (например пустая рука с парой кусков трона и реликом на дрове). В то же время, опытные пилоты часто не проигрывают даже одной игры, потому что знают, что и как нужно делать. Но это не точно :) Все эти сомнительные и не очень умозаключения приводят к тому, что писать праймер по БГх в присутствие эльфа никакого особенного смысла нет. Таких праймеров очень много, но все они, так или иначе, посвящены выбору лучшей версии БГ Рока. Стратегии, популяризированной в свое время Солом Малкой еще в бородатые времена экстендетов (вот вам немного бородатой магии: тынц). Тем не менее, я вам ссылочек накидаю – вот тут можно почитать отличный праймер по улавливанию толчков и смертельным мыслям от Алексея Романовского и Алексея Иванова: Джанд не укладывается в парадигму ни агро-контроля, крутящегося вокруг фильтрации, дешевых угроз и максимально эффективных ответов, ни Рока. Не зря появилось в свое время крылатое выражение, что Джанд – это стиль жизни (Jund is a lifestyle ©). Оно очень точно отражает то, о чем повествует эта статья. Джанд – это колода, которая максимально точно передает идею карточной игры с предсказанным риском и очень напоминает кухонную магию, где можно встретить драконов, друидов и прочих чудовищ из давно забытого детства. А если вы добавите к этому немного труда, то и обыграть Евгения Щетку можно, например! В общем, Джанд не зря любят. Это один из немногочисленных артефактов доисторической магии, какой мы ее помним и любим, доступный в турнирной сетке сегодня. Листы, выбор карт и почему все это не очень полезно. Любой уважающий себя праймер должен содержать в себе хороший лист и классное руководство по тому, зачем там что лежит и с чем это едят. Но в свете вышенаписанного я вам предложу вот такой вот борщ-солянку с компотом, в котором, я надеюсь, вы многое для себя почерпнете и сможете сделать обоснованные выводы, глядя на цифры: Но, даже если у вас нет времени или желания разбираться, по ссылке вы можете успешно нетдекнуть любой понравившийся лист. Если вы действительно хотите научиться играть этой колодой и планируете тратить на это время, совершенно не важно, с какого листа вы начнете. И под «начнете» я вовсе не имею виду ваш первый матч в Модерне. Вы вполне можете иметь ни один большой турнир за плечами, где вы с Бобов показывали Лилиан. Тем не менее, давайте все-таки немного поговорим о том, что делает Джанд Джандом сегодня. Это поможет трезво взглянуть на синглтоны и правильно выбрать базу для вашей тактики. Во времена легальности deathrite shaman в модерне говорили, что любой джанд должен начинаться вот так: 4 deathrite shaman 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil Все, конечно, немного сложнее. Но и сейчас есть некоторое количество стейплов, которые просто нечем заменить. Без каждого из них колода функционирует значительно хуже. При этом многие карты, которые часто считают постоянным клиентом Джанда, вовсе не обязаны там присутствовать. Они очень мето-ориентированы и стали «постоянными» на очередной волне популярности (к примеру, collective brutality, scavenging ooze). 4 Verdant catacombs 4 Blackcleave cliffs 2-3 raging ravine 4 lightning bolt 4 thoughtseize или inquisition of kozilek 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil 4 bloodbraid elf 2 Kolaghan's command Вот так выглядит, на мой взгляд, набор карт, без которых из дома лучше не выходить. Я сделаю некоторые допущения, потому что мне, к примеру, кажется, что инквизиция в современном Модерне в мэйне больше чем одной копией лежать не должна. А если мета не очень агрессивная, то ей лучше и вовсе не играть. Впрочем, подробнее о моих взглядах на конкретный лист можно будет почитать в последнем разделе. Все что вы должны знать о колоде с точки зрения так называемых хрестоматийных знаний – это количество угроз (никогда не опускайтесь ниже 20 считая волкеров и менленды) и манакурв. По заветам Пола Слая опускаться ниже 10 одномановых опций, считая менленды, не рекомендуется. Так же как не рекомендуется играть больше 8 третьих дропов. Есть еще небольшое замечание от Фрэнка Карстена и Кая Бадде: если вы планируете играть ББЕ, то кладите 25 земель, но эта точка зрения не относится к разделу «правила» хотя и имеет серьезные основания. Все остальное – это простор для творчества, поэтому давайте перейдем уже к чему-нибудь интересному! 2. Как играть бутербродом с тунцом или как научиться играть мидренжами? Вот примерно с этого момента начинаются пусть и не самые сложные для понимания, но достаточно комплексные аспекты теории. Давайте начнем с того, что в отличие от 99% архетипов наш кухонный Джанд не имеет вообще никакого плана на игру когда выбирает, например, ходить, выиграв кубик у неизвестного оппонента. Есть распространенный стереотип, что план Джанда – это интерактивный первый ход, угроза за две маны и дальше танцующей походкой по курве прямо навстречу красивой девушке в шкурах и перьях за четыре маны. Проще говоря – дискард/тармогойф/лилиана/ББЕ. Этот стереотип имеет право на жизнь, так как действительно представляет из себя один из лучших вариантов раскастить руку по курве. Тем не менее, такие руки у вас будут появляться в лучшем случае в трети матчей и в половине из этих успешных рук у вас будут проблемы с тем, чтобы исполнить сценарий мечты. Появление этого стереотипа связано с драматической разницей в эффективности раздач. Поэтому запомните, что такая рука с тремя землями – это очень крутой кип вслепую, но полагаться на нее как на план вам точно не стоит. Выбор роли. Для того, чтобы иметь план, вам нужно будет, в первую очередь, правильно идентифицировать свою роль в матчапе, учитывая особенности своего листа и состав своей стартовой руки. Об общей теории who's the beatdown?! написано очень много замечательных статей, поэтому подробно останавливаться на этом аспекте я не стану. Вот, на мой взгляд, один из лучших материалов на эту тему от Дюка: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/level-one/role-assignment-2015-01-05 Вкратце статья рассказывает вот о том, что вам нужно определить: Фактор с максимальным вкладом в результат, будь то необыгрываемая карта или комба Движок, позволяющий получить преимущество по картам Отсутствие возможности выиграть в какой-то момент. Как пример – если вы планируете идти в лейт против УВ контроля, то у вас должен быть план против топдекнутого Sphinx's Revelation на 6+ ход. В противном случае смысла в этом никакого и вы агрессия. Очень рекомендую подробно ознакомиться с материалом от маэстро на эту тему и вернуться сюда. Поведенческие модели. Допустим, что выбор роли – понятная для вас задача. По первым ленддропам вы смогли идентифицировать колоду оппонента, примерно вспомнили лист (это, к слову одно из самых необходимых багажных знаний пилота честной колоды, несмотря на наличие дискарда в мейне… вот вам немного материала: https://www.mtggoldfish.com/articles/recognizing-modern-decks-by-turn-1-lands) и готовы начать действовать. Теперь начинается вторая часть непростой работы головой. Вам нужно построить себе план на игру исходя из своей руки. Конечно, можно думать каждый раз о том, ставить ли на второй ход тармогойфа или конфиданта и нужно ли кидать болт в лицо на первый ход оппонента, ходящего вторым. Но гораздо проще разработать поведенческие модели, которые помогут правильно и быстро сориентироваться, как использовать ресурсы. Очевидным примером такой модели (паттерна) является тот самый стереотип, о котором я писал чуть выше. Вот еще немного базовых моделей, для примера, которые стоит просто запомнить: Если на стартовой у вас есть две земли, одна из которых менленд и два первых дропа (скажем болт и дискард), то максимально эффективным решением будет разыграть менленд, а на второй ход сыграть оба заклинания. Если у вас несколько вторых дропов на руке и вы все еще не знаете против чего играете – ставьте конфиданта. На этой стадии игры любой второй дроп умрет, а вот апсайд от раннего боба бывает очень значительный. Если у оппонента на руке есть важное существо и способ его рекурсии (скажем, ревелер и колаганка), то убирайте дискардом колаганку, так как это -1 эффект в итоге. Если же существо снапкастер, то всегда убирайте снапкастера, если вы не рассчитываете выиграть прямо здесь и сейчас. Если у вас на столе лилиана, а карт на руке больше чем у оппонента и ни одну из них вы не хотите терять, сначала совершите все действия за ход (атака, розыгрышь спеллов и т.д.). Это успростит ваш выбор. Помните про нулевую абилку лилианы (об это подробнее во второй части). Если у вас всего один дискард, а вы играете против комбо-колоды, не говорите его на первый ход. Придержите его до того момента, когда оппонент предполагает закрутиться (скажем 5 земель у шифта или один каунтер на lotus bloom у тошнилки). Это увеличит его эффективность. Значительное количество таких паттернов приходит только с опытом и в некоторой степени отличаются у разных пилотов, что вызывает достаточно острые дискуссии. Но стоит запомнить, что работают только те модели, которые вы разработаете или адаптируете для себя сами. То же самое можно сказать о плане сайда и деклисте. Но обэтом чуть ниже. Во второй части пстатьи вы также сможете найти некоторое количество паттернов, которые регулярно возникают в конкретных матчапах. Тем не менее, таких простых моделей не достаточно. Именно потому, что мы играем мидрейнджом, многие ситуации в шаблон не вписываются. В таком случае вам придётся придумать новую модель на ходу и сделать простенький расчет вероятностей в уме. Очень рекомендую вам после прочтения этого текста сделать домашнюю работу - попытаться смоделировать несколько ситуаций и повспоминать эти самые паттерны, делая соответствующие прикидки – очень помогает запомнить. Как эти паттерны создаются и как выбрать правильную модель? Ключом к этому вопросу является понимание пиковой и средней эффективности каждой карты в вашем листе в конкретном матчапе. Если вы точно знаете, какие карты в вашем листе более эффективны/просто фривины/вообще ничего не делают и так далее, то все что вам надо сделать – это выстроить в голове план, как добраться до нужных вам карт быстрее всего и не проиграть по дороге. Чтобы вам было легче ориентироваться во всем этом фарше, который я назвал праймером, я специально сделал небольшой список карт, которые, по моему мнению, наиболее эффективны в конкретных матчапах. Более подробно на этой теме мы остановимся, когда будем разбирать популярные матчапы, но пока неплохо иметь краткую справку для референса. Вот она: Raging ravine – миррор, рок, УВх контроли, трон (особенно синий), 8рак. Treetop village – любые плейнсволкеры, миррор, тени, УВх, гриксис, 8рак, трон, скейпшифт, шторм, компании, бурн. Thoughtseize – шторм, скейпшифт, титаншифт, трон, УВх, тошнилка, ходы, амулет, эльдрази, понза, лантерн в целом а также любая колода, которая планирует выиграть у вас комбой или выиграть у вас лейтгейм. Inquisition of Kozilek – бурн, аффинити, УВх, синий трон, шторм, тошнилка, гриксис, лантерн. Tarmogoyf – пресайд: УВх, шторм, мирроры существ, титаншифт, трон, понза, эльдрази, тошнилка, мерфолки, бурн. Постсайд: мирроры существ, УВх, титаншифт, комба. Dark Confidant – трон, любая комба, любые коллектед компани, мерфолки, УВ, миррор, рок, тень, 8рак, лантерн. Liliana of the veil – аналогично thoughtseize (минус титаншифт) + миррор, тень, бурн. Kolaghan's command – аффинити, миррор, тень, тошнилка, трон, лантерн, мерфолки, ДнТ, 8рак. ББЕ – не помню, чтобы я хоть раз его отсайживал, так что допустим, он хорош везде, если вы еще не умерли, покастив его Разумеется, о полезности ремувала и болта как рич-опции писали уже очень много и повторяться тут нет смысла. Тоже касается карт вроде scavenging ooze, collective brutality, но об этом я обещал написать позже. После просмотра списка должен возникнуть закономерный вопрос – ведь у карт нет ни приоритета, ни весовых значений. Как я буду определять, что лучше в матче с троном на второй ход, - тармогойф или конфидант?! Ответ несложный – список не для этого. Он для того, чтобы, увидев трон землю, вы могли, например, сразу разрядить в лицо оппоненту болт, так как относительная полезность этой карты невелика, а времени на это действие впоследствии может не оказаться. Стартовые руки и оценка ситуации в любой момент партии. Тут мы потихоньку подбираемся к третьей части – «прикидке на пальцах» того, что вы можете подровать и как это скажется на вашем сиквенсинге. Для того, чтобы немного разбавить кашу в тексте, давайте я приведу не очень сложный пример, который мы попробуем вместе разобрать. Мы находимся на дрове, отскраили вниз Verdant Catacombs, это наш муллиган до 6ти: Вот ваш лист: Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 terminate 1 dreadbore 3 scavenging ooze 4 liliana of the veil 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant сatacombs 4 blackcleave cliffs 3 bloodstained mire 3 raging ravine 2 treetop village 2 overgrown tomb 2 swamp 2 forest 1 blood crypt 1 stomping ground 1 twilight mire Sideboard Оппонент показывает Shivan Reef и разыгрывает Sleight of Hands. Мои сто баксов на то, что там шторм, у которого одна-две земли на руке (в противном случае, он бы не стал первой же землей играть риф). На своем ходу мы дроваем Thoughtseize и начинаем придумывать свой план на игру. Краткое решение (один из вариантов) В этом матче мы агро, так как на определенном объеме ресурсов шторм способен покрутиться с нулевым борд презенсом сквозь два ремувала. Поэтому нам надо максимально быстро оказаться на столе и постараться сиквенсить наш дизрапшен максимально поздно перед тем, как оппонент сможет покастить Gifts Ungiven или мануально покрутиться в гоблинов. Выбор, который нас ждет: говорить ли thoughtseize с фильтра или ставить второй дроп и если второй дроп, то какой? Учитывая, что на втором ходу игра не закончится, а еще с той стороны может оказаться энейблер, я предпочитаю разыграть тритопку. А на второй ход, если мы не подроваем второй дискард, поставить конфиданта. Это даст нам максимальные шансы на то, чтобы разыграть ремувал/тармогойфа + дискард на нашем третьем ходу. При этом, учитывая риф на первый, я не думаю, что оппонент сможет выйти на три земли с энейблером и сразу покрутиться (это та часть домашней работы, которую надо делать, чтобы покрутиться с трех земель и бараля, имея на руке два ритуала и манаморфозу помимо гифтов, а также какой-то минимальный бизнесс в грейве или в руке, чтобы с повторных гифтов грейпшот был летален). Альтернатива - сказать дикей в существо, если вы боитесь проиграть сразу. Но так как я выбрал модель битдаун, я предпочту раньше выйти на стол и иметь дополнительные ресурсы и как можно раньше это окно закрыть. Теперь вопрос: почему тритопка? Потому что тритопка даст мне возможность с растапанной землей на третий ход сходить в атаку на 5, если оппонент действительно будет в условиях стесненных ресурсов сидеть на реманде. Для нас это базовый тайм волк. Ни одна из красных карт в листе не настолько сиюминутна, чтобы у меня не было окна дропнуть равину в нужный момент, учитывая дикей на руке. Так что даже если с SoH оппонент нашел себе нужные ресурсы, никакой трагедии в этом нет, а апсайд значительный, учитывая, что пресайд многие листы играют ремандами. Почему не тармогойф? Пока в кладбище пусто, и я не планирую активно его наполнять потому что банально нечем. Если оппонент не будет сотрудничать и подставлять мясо под ремувал, существо 2/3 и даже 3/4 меркнет в сравнении с конфидантом, учитывая оставшиеся карты в нашей руке и тот факт, что, до сайда, шторм болтами не играет скорее всего, а грейпшот означает пропущенный ход. Остается один момент: как оценить вероятность оказаться без третьей земли и не разыграть тотсиз и дикей, если все же Бараль попал на поле боя на втором ходу оппонента и не стоит ли просто посидеть на открытой мане, играя в контроль с конфидантом в виде КА движка? Вопрос не праздный и подключает последнюю часть этого минигайда, которая касается расчета вероятностей. Тут я вынужден сделать лирическое отступление и предупредить, что цель этого текста, прежде всего, - дать читателю представление о методах анализа, так сказать, в боевых условиях, а вовсе не show off, как может показаться… Если ваша задача - научиться играть мидрейнжом, то вам придется освоить расчет на пальцах и запомнить на память некоторое количество базовых сценариев и цифр. Можно, конечно, полагаться на интуицию и мышечную память, но успех такого обучения в значительной степени зависит от объема тренировок. Если вы не Дима Бутаков с 80 000 матчей наигрыша, рассчитывать на то, что аналитический аппарат надо включать редко, а большую часть будет вывозить натренированная до неприличия интуиция, не лучшая идея. Давайте к делу. С практической точки зрения, вероятность события — это отношение количества тех наблюдений, при которых рассматриваемое событие наступило, к общему количеству наблюдений. То есть мы говорим о статистической мере. В применении к вашей колоде - это процентное значение получить нужную карту в какой-то ход. Есть два простых уровня расчета вероятности: Для независимой величины. Как в нашем случае с растапанной землей Для зависимых величин. Здесь – более сложные случаи, когда мы на какой-то конкретно ход хотим прикинуть вероятность топдека конкретной карты, при определенном условии. Первый уровень несложно считается в уме. Например, для нашего случая с конфидантом и землей, у нас будет три топдека (т.е. три итерации события) при 18 растапанных землях в оставшихся 53 картах (напомню, что мы помулиганились). Соответственно соотношение будут выглядеть как 18/53, 18/52 и 18/51, если мы предполагаем, что первые два события завершились безуспешно для нас. Несложный расчет говорит нам, что все три события находятся примерно в районе 34-35%. Вероятность же появления хотя бы одного из независимых событий (трех топдеков) равна 1 минус произведение вероятностей одновременного непроисхождения ни одного из событий (1-q1×q2×q3), т.е. нам нужно перемножить вероятности не поднять землю (примерно 65-66% каждый ход) и вычесть произведение из единицы. Конечно ничего подобного за игровым столом вы делать не будете (как не делаю и я, и вообще никто кроме Карстена и Гёрцена, наверное). Но поверхностные вычисления «на пальцах» позволяют сделать вывод, что значение вероятности не поднять землю в трех топдеках находятся в пределах 25-30%. Тренируйтесь считать такие вещи в уме и запоминайте часто встречающиеся соотношения. Это поможет вам принимать правильные решения и даст свой результат на дистанции. Все эти расчеты, конечно, в игровой ситуации сделать сложно, даже один раз за партию. Зато несложно набить руку и оценивать примерные значения напротив. А иметь в голове ярлыки на определенные типичные ситуации не только несложно, но и очень полезно. Например, поднять вторую землю на дрове в колоде с 25 землями без мулигана можно с вероятностью 24/53 или 45%. Если же вы помулиганились и отскраили вниз не землю, то вероятность будет точно такая же . Эти вещи легко посчитать дома и запомнить. Это позволит вам не делать глупых ошибок и быстрее принимать решения. Теперь немного о том, почему это не общая теория, а раздел праймера по Джанду. Вы играете в игру, которая в основе распределения ресурсов закладывает предсказанный риск. Этого не надо бояться. Надо этим пользоваться и ни в коем случае не принимать решения, основываясь на впечатлениях и мнениях. Специально для вас существует математика, которая именно в мидрейнджах помогает сделать правильный выбор. Да, вы можете проиграть, потому что 45% и даже 95% -это не 100%, ну так мы тут в карты играем, не расстраивайтесь :). Это называется статистически верное решение и принимать его надо в 100 случаях из 100. Такие решения и правильный набор моделей и шорткатов - основной скилл игры мидренджом на дистанции. В отличие от колод, которые имеют определенный план на игру, скажем шторм или бурн, вы должны менять и настраивать свою модель практически каждый ход. Соответственно, преимущество исключительно от наигрыша и знания типовых ситуаций и исходов будет не таким значительным. Вот вам отличный пример: упомянутый чуть выше господин Бутаков очень здорово левельнул метагейм онлайнового чемпионата, пойдя на предсказанный риск того, что у оппонентов будет правильный сайдборд и нужные ответы. Боглы как архетип не требуют от вас серьезной математики вне комбата и имеют набор очень хороших и понятных паттернов, которые можно использовать в виде домашних заготовок. Максимально убедительно этот факт был продемонстрирован, когда Дима кипал руки с лучами и коронетом без существа против Джанда. Базовая математика тут очень проста, лучшее, что может предложить оппонент в смысле счетчика – это болт/дискард в себя – тармо – тармо – ББЕ в пульс. Если наша манабаза безболезненная, то даже сидя диваном, мы гарантированно растапаемся на 4 ход, что дает нам три топдека на ходе поднять одно из 8 хекспруф существ, т.е. 1- (45/53*45/52*45/51) – это примерно 65%. Учитывая декчойс это очень неплохая перспектива даже под угрозой голдфиша. Практика показала, что играть в битдаун против боглов прошники не любят ни при каких условиях, и дискард в себя на первый никто говорить не стремился. Ну и результат закономерный  Я не думаю, что Дима делал калькуляции в уме, но уверен, что у него на этот счет были отрепетированные паттерны, которыми он и воспользовался. В этом смысле прямолинейные колоды вроде боглов предоставляют вам некоторую зону комфорта в виде основного плана на игру. Мидрейнджи так делать не умеют, поэтому без навыков быстрого счета и наигранных паттернов ожидать высокие результаты на дистанции не стоит. К слову, о важности навыков и понимания вопроса, Дима и в своем отчете написал. Он заключил, что соревноваться в этом с Дюком, Нассифом и Рубином он не хочет. Рекомендую почитать, если вы еще этого не сделали: http://www.hareruyamtg.com/article/en/category/detail/288 . Теперь давайте немного подытожим салат оливье, политый майонезом. Что вам нужно сделать в качестве домашней работы перед турниром? Знать актуальные листы и кардчойсы в них. Посчитать базовые вероятности для некоторых простых ситуаций. Порядок действий при выборе роли в конкретной партии: Who's the beatdown? Какие карты в матче лучшие? Что я могу сделать, чтобы получить к ним доступ максимально быстро? Каким сценариям я проигрываю и есть ли у меня возможность избежать этого? Если нет, то каким сценариям я проигрываю с меньшей вероятностью? Это простой шаблон, следуя которому и имея базовую подготовку, вы сможете, как минимум, избежать очевидно неправильных решений. Поехали дальше! 3. Как определить свои сильные и слабые стороны, как использовать это в игре и при чем тут Джанд?! Любая игра, так или иначе, отражает особенности психологии людей, в нее играющих :) Кто-то из нас любит контрольные колоды, кто-то напротив, запускает людей на орбиту гайдами и эйдолонами, а кого-то хлебом не корми, дай покрутиться. На первый взгляд это незначительный медиатор результата, но по факту, выбирая колоду, соответствующую вашему стилю, вы добавляете процентики в свой винрейт, потому что меньше будете проигрывать спорным ситуациям и сложным решениям. Яркие примеры людей с выраженной специализацией – Гийом Вафо-Тапа, Брайан Киблер, Рэйд Дюк, Мэтт Насс. Эти люди показывали наилучшие результаты, когда брали в руки любимые архетипы, потому что точно знали, что и как делать и гораздо меньше времени и сил тратили на навигацию сложных ситуаций. Если вы чувствуете в себе потенциал стать Бадде, Накамурой или ЛСВ, то, наверное, этот раздел вам не нужен, и вы можете смело отправляться в следующий. Но для 99% игроков, я думаю, это будет полезно. Как определить свой стиль? Можно, конечно просто следовать своим желаниям и приоритетам, а можно провести небольшой эксперимент! Когда вы записываете изменение жизней, отмечайте, в конце каждой постсайдбордной партии, которую вы выиграли, на какой ход она закончилась. Не учитывая партии до сайда, мы исключаем шум в виде дреджей/колоколов и прочих колод, старающихся не играть с вами в магию. Постсайд у вас обычно есть какие-то ответы и то, как вы посайдились и управляли своей колодой, определит, насколько быстро вы закрываете партии. Записывать ход, на который вы проиграли, особенного смысла не имеет в одной выборке, потому что учесть все важные факторы будет невозможно. Проведя 200-300 наблюдений, посчитайте среднее, и это будет ответом на ваш вопрос о стиле. Если мы говорим про классический джанд, то эта цифра может оказаться в одном из трех диапазонов – До 5, от 5 до 8 и больше 8. Цифры выбраны не случайно. Я уже проводил этот эксперимент на себе несколько раз и на некоторых своих знакомых, определяя границы возможных результатов. Конечно, выборка невелика, но для определения масштаба проблемы подойдет. В случае со мной, например, эта цифра всегда попадает в интервал от 9 до 11. Это дает мне полную уверенность, что в битдаун я играть не очень люблю. Теперь зачем это вообще нужно? Такая несложная математика должна дать вам вектор, следуя которому, вы сможете создать лист, который будет максимально соответствовать вашему плейстайлу и показывать лучшие результаты именно в ваших руках. Учитывая, что стокового листа Джанда просто не существует (порядка 10-12 слотов в нем всегда плавают), простор для творчества великолепный. Скажем, вы выяснили, что вы битдаун по натуре. Это должно дать вам ясный сигнал, что играть финиками в мейне вам точно не стоит (исключая экстремумы, когда вся мета из бурнов само-собой), а вот положить поменьше менлендов и иметь доступ к большему количеству агрессивных существ и дешевого дизрапшна для вас важно. Также как и иметь доступ к сайдборду, который позволит трансформироваться в контрольную стратегию, если у вас не будет вариантов играть в агрессию. Выбрать конкретные карты и оттюнить сайдборд попробуем вместе в последних разделах этой статьи, а пока давайте вернемся к сильным и слабым сторонам наших характеров… Второй аспект, который может вам помочь по ходу конкисты Аларовского осколка – это понятие, которое наши зарубежные коллеги, называют “ switch gears ”. Смысл тут в том, что вы должны четко идентифицировать момент, когда вам надо перестать быть контролем и начать быть битдауном. Присутствует этот феномен во всех колодах, но в отличие от архетипов с комбо-аутом или контролей, который играют очевидными хозерами, закрывающими партию очень быстро, ваше окно для того, чтобы перевернуть стол будет маленьким и незаметным как во вьетнамском туалете. Зная об особенностях своего восприятия, стоит потренировать ситуации, которые даются вам с трудом. К примеру, если ваш психотип тяготеет к агрессии, вы можете потестить преконструированные руки из ремувала и менлендов, убрав всех существ из верхних 5-10 карт колоды, против колод на существах, чтобы точно знать до какого момента вы можете контролировать стол, а когда вы вынуждены начинать атаковать. В дальнейшем, выбирая роль в конкретном матче, делайте скидку на свои предпочтения, возможно ваш анализ не совсем честен по отношению к себе. Я чувствую нервное напряжение в мышцах правой руки и легкую дымку, затуманивающую ваш немного уставший взгляд, поэтому хватит теории. В принципе, базовые методические вещи вполне достаточны, чтобы выстроить себе систему плейтестов и не попасть в ловушку собственных предпочтений/впечатлений. Напоследок, рекомендую вам записывать особенности партий, в том числе, кто был на ходе, сделали ли вы какие-то значимые ошибки. Это поможет вам лучше анализировать происходящее и делать правильные выводы о том, как работает (или не работает) ваша сборка  Ну погнали разбирать-таки лист и матчапы… Часть вторая, деклист и матчапы. Вот таким листом я граю последние пару месяцев. Примерно этой же версией поехали на ГП Мадрид Андрей Абрамов и Алексей Шашов. Леша сыграл 3-1, но тиммейты его не поддержали, а Андрей собирался публиковать отчет, так что прочитайте лучше там. Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 scavenging ooze 1 terminate 1 dreadbore 4 liliana of the veil 2 kitchen finks 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant catacombs 3 bloodstained mire 4 blackcleave cliffs 2 overgrown tomb 1 stomping ground 1 blood crypt 3 raging ravine 2 treetop village 1 twilight mire 2 forest 2 swamp Sideboard 2 duress 2 seal of primordium 4 fulminator mage 1 jund charm 2 obstinate baloth 3 leyline of the void 1 hazoret the fervent Так выглядит мой текущий лист, которым я играю с момента разбана эльфа. Он, конечно, менялся и многие карты уже побывали в нем неоднократно и в сайде и в мейне, но вот эта версия устраивает меня больше всего. Я обещал не распространяться про кардчойсы, но все-таки считаю необходимым подробно остановится на том, почему джанд должен выглядеть именно вот так, а не любым другим образом. Inquisition of Kozilek – я не играю ни одной копией. Несмотря на то, что инквизиция очень помогает в темповых матчапах экономить хиты, в тех матчах, где дискард вам нужен больше всего (трон, валакут, комба, УВх и т.д.) инквизиция обычно получает информацию и скидывает какую-то нерелевантную карту. Выигрывать у агры можно и медленными руками, об этом подробно будет написано чуть ниже, а вот карна, джейса, криптик, врас, гифты и титана инквизицией точно не скинешь. Scavenging ooze – несмотря на прогрессирующую эффективность этой карты при уменьшении доступных ресурсов, моя игровая практика обычно приводила к тому, что вторая узечка оказывается либо винмор, либо просто ненужной. Использовать это существо как грейвхейт достаточно бессмысленно в матчах с современными помойками. Они обгоняют ее на несколько ходов минимум. А как филлера в виде второго дропа одной более чем достаточно. Бывает, что она выстреливает, и не играть ни одной, конечно, глупо. Но играть больше чем в одну в 75 я не хочу, эти слоты займет полноценный грейвхейт. Подробнее про эффективность узечки тоже можно будет почитать ниже. Fatal Push – если вы планируете играть в мете из джандов, то фатал пуш практически безусловный выбор. Он убивает менленды и почти любое существо в мирроре. Но если вы идете в широкий метагейм, то пуш – это часто мертвая карта, чего колода, построенная вокруг эффективности ББЕ и универсальности своих карт, позволить себе решительно не может. Collective brutality – несмотря на ошеломляющую эффективность бруталки в матче с бурном, во всех остальных случаях она демонстрирует очень низкое качество своего эффекта. Она плохо убивает существ и плохо скидывает карнов (простите, карты, конечно) с руки. Такая универсальность мне точно не нужна. Сравните, для примера, универсальность этой карты и колаганки. К тому же, мейновые финики частично компенсируют мой не очень хороший сайд (читай без бруталок) против бурна. Liliana, the last hope – изначально мне она очень понравилась и крутить ББЕ было весьма приятно, как и, например, переустановить оппоненту фульминатора. Но после значительного количества игр, я заметил, что, чаще всего, маленькая лилиана не делает практически ничего. Это контрольная угроза, которая может выиграть игру, но количество матчей, где я бы хотел видеть ее в 60 даже постсайд настолько мало, что я решил от них отказаться. Kitchen finks – а вот эти ребята совсем другой разговор. Они закрывают брешь в нашем плане с агро-колодами и одновременно немного нивелируют отсутствие у нас пушей в мирроре. Представляют из себя проблему для любой не-белой колоды и хорошо затыкают курву против практически любого оппонента. Я бы играл тремя (что я и делал), но без 25й земли решительно невозможно нормально выходить на активацию равины и ББЕ. Все эти вещи складываются в достаточно понятную картинку о том, что для универсальной базы и максимально эффективного каскада вам приходится жертвовать некоторым перформансом в отдельных матчах, закрывая значительно большие дырки в других. Я не хочу играть некоторые матчапы 60-40, чтобы в других проигрывать 30-70. Меня гораздо больше устроит ситуация, когда я все матчи буду иметь возможность играть 50-50 и это тот самый момент, который Дима Бутаков в своей статье называет отношением predator-prey. Если вы хотите играть мидренджом, то вам придется стать хищником. Иначе, боюсь, у вас ничего не выйдет :) Популярные матчапы или как обыграть трон. Несмотря на очень широкий метагейм модерна, представлять его содержание плюс-минус полностью и знать не только стратегию, но и примерный лист большей части колод, – необходимая часть вашей подготовки, как пилота мидрейнджа. О причинах мы говорили чуть раньше, теперь давайте поговорим о том, как это знание можно использовать. Учитывая формат этой статьи, я предлагаю вам не сухую информацию о сайдплане и простейшие рекомендации, а некоторое развернутое рассуждение. Расскажу, какие карты важны, какие решения имеют большее значение и почему. Это накладывает ряд ограничений, разумеется. Например, мы не сможем разобрать каждый матчап, а будем разбирать их по группам. Часть рассуждений будет идентична, а читать стены одинакового текста никакого смысла нет. По этой же причине, объединять архетипы в группы мы будем не по семантике колодообразующих карт и планов, а по принципу взаимодействия с ними ремувала, дискарда и тармогойфов. Основываясь на статистике за прошедшие два месяца с популярных агрегаторов, мы видим вот такой список колод, показывающих относительно вменяемые результаты: 1. Death's shadow 2. Affinity 3. Burn 4. Eldrazi Stompy 5. Humans 6. Hollow one 7. Junk 8. Jund 9. Boggles 10. Bant Coralhelm 11. Merfolk 12. UrzaTron 13. UR Control 14. Mardu Midrange 15. UW control 16. Grixis control 17. UWx Midrange 18. RG Ponza 19. Lantern Control 20. The Rock 21. RUG Shift 22. BW Pox 23. Creatures Toolbox CoCo 24. Valakut 25. UR Storm 26. Living End 27. Dredge 28. Elves 29. Ad nauseam 30. Bloomless Titan 31. Instant Reanimator 32. Infect 33. KCI 34. Walks Это 34 архетипа, многие из которых практически уникальны, на первый взгляд. Но если чуть глубже взглянуть на то, как ваша колода взаимодействует с ними и наоборот, становятся заметны некоторые «классы» архетипов. Конечно, можно придерживаться классических агро-комбо-контроль, но для принятия решений этого мало и часто может послужить причиной неправильных сайдбордных решений. Например, есть распространенные стереотипы, надо ли отсайживать дискард в таких матчах как: мерфолкиcreature toolboxdredge и тому подобное. Но обо всем по порядку. Вашему вниманию представлю некоторую классификацию, которая позволит проанализировать СБ план и ключевые карты относительно противостоящих архетипов: Pure agro Pure control Midrange Lands Swarm Creature-based combo Tempo Prison Graveyard Spell-based combo Affinity Burn Hollow one UW UR Grixis RUG shift Smallpox Hatebears Junk Jund Mardu The Rock Tron Valakut Bloomless titan Elves Humans Merfolk Coralhelm CoCo Infect Death’s Shadow Eldrazi stompy Lantern Ponza Walks Boggles Living End Goryo Dredge KCI Ad Nauseam UR Storm Тут есть неочевидные вещи, само-собой. Но на то и статья. Давайте сразу перейдем к конкретике. Pure aggro Affinity Burn Hollow one Называется оно так неспроста, конечно. Все три колоды, в этом списке присутствующие, имеют достаточно простой план по нанесению повреждений в какой-то форме через существ с поддержкой в виде спеллов (с) – читал где-то тут). У этих архетипов разные способы остаться в игре после того, как первую волну остановили. Для бурна это рич в виде спеллов. Для аффинити - синегричные топдеки и механики. Для hollow one – рекурсивные существа и лутинг эффекты. Ваш основной план всегда должен строится вокруг идеи - остаться в игре. Вы можете потратить любые ресурсы на что угодно, если это поможет вам стабилизироваться, т.е. попасть в ситуацию, когда у вас есть инициатива и вы не вынуждены действовать, исключительно реагируя на проактивный план оппонента. Самые распространенные ошибки в этом поле включают в себя развитие собственной манабазы. Т.е. вы должны стараться получить как можно меньше боли от собственных земель, даже если это происходит в ущерб темпу. Основное правило тут в том, что объем ресурсов, на которые каждый игрок разыгрывает заклинания, у всех имеет вид прогрессии. Исключение - отдельные раздачи холоу вана, который часть своего винрейта строит вокруг обмана системы ресурсов как таковой. Но это статистика, и взаимодействовать с этим аспектом вы не можете - поэтому просто игнорируйте. Будут партии, которые вы проиграете просто потому, что проиграете. Это часть предсказанного риска. Тем не менее, в большинстве случаев, разыгрывая растапанный шокленд вы не выигрываете темп, а теряете его. Яркий пример: растапанный шок + thoughtseize или fatal pushlightning bolt. Давайте остановимся подробнее… Допустим вы на ходе и дропнули фечку. Оппонент сыграл гору и monastery swiftspear, пойдя в атаку. Если вы взорвете фечку за растапаным шоком и разыграете болт, то монашка уже нанесла два урона. Потерянной жизни с фечки вам избежать не удасться, а вот если у вас, к примеру, нет проактивного плана на второй ход (рука из ремувала и ббе, к примеру), то правильным ходом будет в конце хода найти тапаную землю, и на своем ходу сделать еще один тапаный ленддроп, чтобы максимально сэкономить хиты и передать ход. В итоге, вы сэкономили и темп, и хиты. Это ключ к тому, как обыгрывать агро медленными руками. Там есть нюанс с двумя инстантами в атаке и таймингом болта, так что хороший пилот может быть аккуратен и все-таки донести второе повреждение монашкой. Но это разбор конкретных ситуаций, в который я постараюсь сильно не углубляться. Теперь представим, что существом был goblin guide! Ситуация в корне меняется. Гайд свои 2 дырки сделает в любом случае, так что взорвать фечку за шоком и сказать болт будет правильным решением. Третий вариант – вы на дрове. У вас есть шокленд и тотсиз, но нет второго дропа. Правильнее будет вообще не разыгрывать тотсиз и не дропать растапанные земли до тех пор, пока это не будет необходимо. Помните, что карты у оппонента не бесконечные. Чем больше у вас будет хитов, тем больше шансов стабилизироваться. Конечно, разбирать такой пример на бурне не очень сложно. С аффинити и холоу ваном все немного сложнее, так как в их плане часто нарушена прогрессия за счет делва, бесплатных существ, cranial plating и arcbound ravager. Но несмотря ни на какие особенности, в этих матчах вы практически всегда НЕ битдаун. Действуйте сообразно, берегите хиты и не берегите карты - вы все равно топдекаете лучше. Старайтесь получать максимум информации и перевести игру в ситуацию, когда вы точно будете уверены, что на следующий ход не проиграете. Даже если не будете делать ничего – это ваше окно, чтобы перевернуть стол. Есть одно исключение, о котором мы говорили немного раньше. Если ваша рука, например, выглядит так: thoughtseize, tarmogoyf, tarmogoyf, lightning bolt, 3 земли (или что-то подобное), то вы битдаун почти в любом случае. Можно позволить себе немного больше боли и порейсить животными. Что касается хороших и плохих карт. Давайте мы не будем останавливаться на всех возможных опциях, особенно очевидных, вроде того, что финики хороши против бурна. Я попробую разобрать самые интересные моменты. Thoughtseize – до сайда это одна из лучших карт против Hollow one. Вы можете убрать единственный дискард аутлет, либо скинуть рыбуартефактного мужчину и значительно испортить темп колоде. После сайда тотсиз вызывает смешанные чувства, но на ходе я препочитаю оставлять две копии против Hollow one, чтобы иметь больше ранних интеракций. Dark confidant – достаточно неочевидный мужчина в матчах с агро-колодами. Против любой агрессии с существами без эвейжн механик он может выполнять роль филлера в вашем развитии, который потенциально может сэкономить хиты. Скажем на ходе поставить конфиданта на второй против бурна или холоу вана можно при условии, что с той стороны уже есть существо. Чтобы bloodghasthollow onegoblin guidemonastery swiftspear сходили в атаку, оппоненту придется либо тратить ресурсы, либо меняться. Есть вариант ничего не делать и надеяться, что конфидант вам нанесет меньше повреждений, чем гайд (что маловероятно, хотя и случается). Конечно, есть неприятное развитие событий в лице searing blaze, но ситуаций, в которых вы можете себе позволить играть вокруг него не очень много, к тому же вероятность не увидеть searing blaze в 10 картах больше 40% даже при комплекте мейном. До сайда конфидант отлично показывает себя против афни и холоу вана, помогая добраться до кологанки и пульсов. Постсайд пользы от него значительно меньше, так как оппоненты обычно знают какие руки кипать, а также становится больше ситуационного ремувала. Liliana of the veil – в матче с бурном – это надежный олстар, что до сайда, что после. На ходе она получше, конечно, но и на дрове, если у оппонента немного земель, она может сэкономить вам 6-12 хитов запросто. Против холоу вана парочку постсайд точно надо оставить, потому что рыбыхолоу ваны убиваются не всем ремувалом, но бладгасты и фениксы портят эдикты. Если вы играете лучамиклетками, например, то лилиана автоматически становится гораздо лучше. Против афни лилиана выполняет всего одну функцию – удачно заснайпить чемпиона после свипера или плотного комбата. Я предпочитаю оставлять 1-2 лилианы постсайд, как запасной план, но надеяться на это не стоит. Лучше ломать шапки, но если все же оппонент закомбил чемпиона с равагером, можно попробовать подготовить стол под эдикт. Что касается конкретных сайд планов, то для моего листа они выглядят вот так: Burn -4 thoughtseize -4 dark confidant +2 obstinate baloth +2 duress +1 hazoret, the fervent +2 fulminator mage (на дрове третий фульми вместо хаорет) +1 jund charm Экономим хиты, не подставляемся под большие атаки копейщиц и скулкраки, стараемся максимально рано начать активировать лилиану, не торопимся с лайфгейном, если можем себе позволить. Часто бурн отсайживает мужиков, так что по ситуации рассмотрите вариант убрать дредборыпульсы в пользу лишних фульминаторов. Держите в голове deflecting palm и guerrilla tactics. Affinity -4 thoughtseize -2 liliana of the veil -1 scavenging ooze +2 seal of primordium +1 jund charm +4 fulminator mage Матч не такой сказочный, как с граджами в сайде, но об этом было в прошлом разделе. Впринципе тармогойф и нормальное количество ответов должны свое дело сделать. Считайте внимательнее. Внезапные победы равагером – лучшая стратегия для афни. Придерживайте фульминатора на столе, он дает много темпа в блоке. Стоит помнить про чужую хазорет. Hollow one -2 liliana of the veil -2 dark confidant -2 abrupt decay +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth Можете смело мулиганиться в лучи, даже в пяти картах, лучи делают из колоды тыкву, так как из угроз остаются адепты и холоу ваны (причем адептов часто отсайживают), все остальное либо не каститься, либо ванильные мишки. Балоты прекрасно лечат burning inquiry, кологанка тоже многое делает. Стоит быть готовым к луне постсайд. Не подставляйтесь под бруталку и big game hunter узями и конфидантами особенно. Стоит заметить отдельно, что во всех этих матчах вы хотите выиграть кубик и ходить первым. Едем дальше. Pure control UW UR Grixis RUG shift BW Pox Для начала, почему трехцветный скейпшифт и смолпокс попали в этот раздел. Напомню, что в первой части праймера я писал про анализ inevitable event в разрезе выбора роли. Так вот обе этих колоды в перспективе предлагают нам развитие событий в виде одного-двух (или сиквенса) спеллов, которые мы практически точно не можем обыграть. Если для обычных контролей –это обычно флипнутая азканта пресайд или череда снапкастеров, то для скейпшифта – это шифт, а для смолпокса – это Elspeth, Suns champion или сиквенс из душ и плейнсволкеров. Ваша реакция должна быть одинакова – в этих матчах вы почти наверняка битдаун. У вас нет фильтрации, у вас меньше хэймейкеров, у вас некоторое количество мертвых карт пресайд. Что касается вашего плана, то в матчах с контролями все, на самом деле, значительно проще, чем в матчах с агрессией. Ваш основной план – это перегрузка ремувала оппонента. Так как выигрывать вы планируете существами в любом случае, то ваша задача что до сайда что после создать условия, при которых у оппонента просто не будет ресурса убить очередного тармогойфаравину. Всегда ориентируйтесь на базовый ремувал, которым обычно играют в листах. Скажем, против УВ тармогойф на второй ход значительно хуже, чем конфидант, потому что тармо может несколько ходов быть ванильным медведем, а конфидант требует паса прямо сразу, иначе начнет приносить карты. А это уже серьезный темп, особенно на ходе. Против колод с красным все наоборот. Конфидант умирает от всего, а вот тармо имеет все шансы сходить в пару атак. Против таких колод как руг шифт и увр мы сайдим балотов, хазорет, прикрываем первую атаку равиной, чтобы пасов оказалось меньше, чем угроз. Против гриксиса и смолпокса, которые имеют доступ к любому универсальному ремувалу, стоит играть через Лилиану после того, как вы поменялись первой волной ресурсов, заставив оппонента выбирать между ленддропами/угрозами и ремувалом. Есть, конечно, души, но это риск, который мы принимаем. К тому же, постсайд у нас есть ответы. Всегда старайтесь не бездумно расходовать существ, а заставлять оппонента тратить свои ресурсы не сообразно его развитию, а нарушая его. Говорить пас на свой второй ход, не говорить криптик на четырех землях, сидеть с сайдовым балотом в руке (шифт). При этом все же мы битдаун, так что не теряйте слишком много темпа. Контрольные матчи, пожалуй, самые простые с точки зрения теории, но одни из самых сложных с точки зрения исполнения. Дело в том, что ни у вас, ни у оппонента, нет четкого плана. И хотя контроль рассчитывает, что поменявшись ресурсами, он использует свой план гоу биг, навигация ресурсов и темпа до этого момента представляется максимально неопределенным множеством. Поэтому стройте свой план вокруг ключевых карт. О ключевых картах, которые чуть менее очевидны, чем лилиана и дискард. Abrupt decay – никогда не опускайтесь ниже 1 в 60 постсайд. Все синие контроли играют азкантой, количество адвантажа, которые она приносит даже за 2-3 хода значительно больше, чем несиняя колода может переварить. Даже когда у вас появяться фульминаторы и грейвхейт, бесплатная фильтрация дает очень серьезный буст. Помимо этого дикей находит цели в виде Gideon of the trials, Detention sphere, Spreading seas и постсайд Rest in Pease, Runed Halo, Liliana of the veil, Prismatic Omen. В конце концов, убьете снапкастера и пойдете в атаку. Единственный случай, когда я готов отсайдить оба – это матч с руг шифтом, если я более-менее уверен, что там нет оменов. Lightning bolt – это ваш рич, который не стоит недооценивать. Я бы оставлял все болты против гриксиса и минимум парочку против УВ и БВ покс. Болт, в отличие от пуша, никогда не бывает мертвой картой. Это важно, учитывая, что вы не пользуетесь фильтрацией, в отличие от оппонента. Он помогает избавляться от плейнсволкеров, что тоже очевидно. Против гриксиса, в отличие от УВ, можно рассчитывать на быструю победу, так как единственный источник лайфгейна – это бруталки, которые вряд ли появятся в 60 постсайд. Scavenging ooze - несмотря а наличие бладгастовснапкастеров и азканты, узечка не лучшая карта в контрольных матчах. По крайней мере, не на первые ходы. Поскольку я играю одной, я могу позволить себе не отсайживать ее никогда. Но в целом, я не рад видеть ее на стартовой и даже со скрая, скорее всего, уберу ее вниз. Тем не менее, это хороший топдек в лейте и хороший хозер против БВ, плюс она плохо болтится в лейтгейме. Leyline of the void – Хорошие пилоты говорят, что сайдить лучи против гриксиса и смолпокса не лучшая идея из-за карддизадвантажа и низкого относительно контроля кард кволити. Но я предложу другую стратегию: я буду сайдить два луча в обоих матчах, но не буду в них мулиганиться, так как игры идут долго, и закрыть рекурсию снапкоманда, душибладгаст даже на 5-6 ходу – это неплохой плей. Ну а если будут на стартовой - вообще шик. Вперед в сайдпланы: UW -2 lightning bolt -2 kitchen finks -1 abrupt decay -1 bloodstained mire -1 terminate +4 fulminator mage +2 duress +1 seal of primordium Финик против пасов и потенциально терминусов выглядят не особо. Гораздо лучше иметь фульминаторов, способных справится с колонадой и просто помучать манабазу соперника. Сила – как каскад с эльфа лучше чем дикей, да и ставится, периодически до контры, чтобы всегда иметь опцию справится с моремсферойазкантой. Я отсайживаю землю, потому что матчи идут долго, и это небольшой хэдж на флуд. Но поскольку моря и ghost quarter эффекты популярны, отсайживать реальный красный сурс я не могу. Старайтесь найти руку с дискардом. Боб и лилиана – лучшие карты в матче. Держите в уме рип и большую элспет. Экономьте пульсы. UR -1 terminate -4 dark confidant +2 seal of primordium +1 hazoret, the fervent +2 duress Это, наверное, самый простой из всех контролных матчей. У оппонента крайне мало ответо на срезолвленного тармогойфа, лилиана делает чуть больше чем все, а хазорет просто неубиваема. Держите в голове луну, старайтесь не подставляться под реманды без нужды и придерживайте дискард, так как большая часть карт оппонента в этом матче делает крайне мало после того, как вы отсайживаете конфидантов. Grixis control +1 hazoret, the fervent +2 duress +2 leyline of the void +2 fulminator mage -1 terminate -1 abrupt decay -4 dark confidant -1 forest Наличие и пушей и болтов в одной сборке со снапкастерами очень сильно подрывает наш основной план атаки через существ и менленды. Я бы сказал, что постсайд выиграть на темпе просто невозможно, но за этим у нас в сайде лежит Хазорет. Если вы правильно разыграете ее под прикрытием дискарда, то единственная опция с ней справится - это баунс криптиком или джейсом и дальше дискардкаунтермагия. В целом не самый сложный план, но учитывая общее давление на ресурсы со стороны джанда через лилиан и ббе, это сделать не так уж и просто, а партии она закрывает очень быстро. Я бы рассматривал Хазорет как иневитебл фактор и старался играть в контроль пост сайд. Помним про то, что мулиганиться в лучи не стоит. Даже на позднем ходу они выключают рекурсию снапов. Придерживайте лишние земли в руке, помните про колаганку в дро степ. Старайтесь не тратить пульсы понапрасну и держите в уме тасигура постсайд. Отдельное замечание стоит сделать по поводу полезности менлендов в этом матче. Старайтесь атаковать тритопкамиравинами только в затапанного или просвеченного дискардом оппонента, так как почти любой ремувал убивает вашу угрозу с очень серьезной потерей темпа. RUG shift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 maelstrom pulse -1 scavenging ooze +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent И до сайда и после вам нужно обогнать семь ленддропов. Против очень хороших рук у вас есть примерно 4.5 хода, так что старайтесь не терять времени и протеоретизируйте эффективность манакурв. Если у вас есть дискард, не спешите тратить его рано даже для того, чтобы вырастить тармо. Лучше придержать его до последнего возможного окна – это даст вам больший шанс попасть в скейпшифт, единственную релевантную карту. Помните, что постсайд за вами приедут релики и альтернативный план в виде wurmcoil engine, inferno titan. И никогда не сбрасывайте со счетов obstinate baloth. Играть против него обычно нельзя, поэтому старайтесь, чтобы к моменту активации лилианы у вас либо был блокер, либо ремувал. Это позволит вам продолжить использовать лилиану для давления на ресурсы. РУГ шифт, в отличие от РГ валакута, очень сильно полагается на синюю часть своей колоды в виде снапкастеров и криптиков. В этом смысле вам проще с ним бороться, потому что воевать с ресурсами на руке можно, а вот с ресурсами на топдеке практически нет. Если вы подозреваете prismatic omen – оставьте один дикей в пользу терминейта. BW Pox -4 liliana of the veil -1 terminate -2 abrupt decay -1 thoughtseize +2 obstinate baloth +2 leyline of the void +2 duress +1jund charm +1 fulminator mage Этот матч во многом похож на мидренжовые драки в грязи, но, поскольку оппонент играет в значительно большее количество хэймейкеров и чистого КА (damnation, bloodghast, lingering souls) вы вынуждены оставлять много дискарда и играть в битдаун. Также как и в матче с гриксисом я не рекомендую мулиганиться в лучи, но посайдить их стоит – это хороший ответ на рекурсии. Дюресс лучше тотсиза, так как существ у оппонента практически нет, но больше 5 дискарда играть не стоит, иначе вы слишком сильно разрежаете колоду. Можно было бы отсайдить землю на дрове (и вы вполне можете освободить место для фульминатора, к примеру), но я стараюсь этого не делать против колод, играющих оспой. Держите в уме rest in peace от оппонента и старайтесь придержать команду до дроустепа – большинство угроз оппонента кастятся на скорости сорцери. Ваши лучшие угрозы – это финики, а балот может стать приятной неожиданностью для оппонента. К тому же некоторый спред угроз позволяет не полагаться целиком на тармогойфов. Midrange Hatebears GW Jund Junk The Rock Mardu Пожалуй, это мои любимые матчи в модерне вообще. Несмотря на объективно высокий элемент случайности, связанный с дисперсиями раздач, правильное использование ресурсов и хороший СБ план являются очень важными факторами. Интересными эти матчи делает разнообразие возможных сценариев. В каждой игре вам придётся выбирать роль заново, основываясь на своей руке и стратегии оппонента. Если в некоторых матчах, как например мишки ненависти, вы почти наверняка будете играть в контроль (из-за того, что существа оппонента дешевле, а средств для игры в контроль не так много и они, в основном, направлены на манабазу), то в матчах с пиромантом вы наверняка будете агрессором, потому что движка КА равного связке колаганка + ревелер у вас просто нет. Сделать общие рекомендации в этом разделе будет очень сложно, потому что игры друг на друга очень не похожи. Вместо этого давайте попробуем разобрать основные ошибки, которые многие менее опытные пилоты совершают чаще всего. Полноценное использование ресурсов. Это достаточно рефлекторная ошибка – последствие неправильной модели поведения. Так как в магии часто преимущество получает тот, кто использует прогрессию своих ресурсов лучшим образом, принято считать, что если у вас есть окно использовать ману, нужно это делать, особенно в мидрейнжовых миррорах. Если у оппонента есть ремувал, то вам, так или иначе, придется его обыгрывать. Это не всегда верно. Допустим, ставить на пустой стол на дрове существо на второй ход, имея ремувал в руке не всегда верно, потому что лилиана объективно поменяется с вами 2к1. Да, вы пропустите ход, оставшись на ремувале, но подумайте о том, что оппонент тоже теряет темп. Если он покастит лилиану в пустой стол у вас будет возможность взаимодействовать с ней болтомдекеемдредборомтритопкой уже на своем третьем ходу или ЕоТ оппонента. Даже если оппонент ничего не сделает или подставится, в свою очередь, под ваш ремувал, это гораздо лучшее развитие событий. Держите такие ситуации в уме и не расходуйте свои ресурсы понапрасну в угоду темпу. Обычно в этих матчах спешить некуда. ББЕ в пустой стол. Еще одно распространенное заблуждение касается 4х земель и бладбрейда. Кастить эльфа в пустой стол вовсе не обязательно сразу как вы получили эту возможность. Да, этот плей будет правильным в большинстве случаев, но если у вас на руке нет ремувала, к примеру, и есть альтернативный вариант игры, то есть смысл поберечь эльфа, чтобы потенциально превратить его в нужную карту. Лилиана. Вспомним умную статью от Калеба (https://www.channelfireball.com/home/legacy-weapon-the-ultimate-liliana/ ). Лилиана очень часто просто хочет оказаться на столе, при этом нам совсем не хочется терять 4ю землю или хорошую карту. Помните, что можно ничего не делать и даже болтдикей прилетевший в нее, оставит вас в паритете по ресурсам. Очень рекомендую внимательно ознакомится со статьей от маэстро. Оверсайдбординг. Очень много копий сломано, стоит ли отсайживать весь дискард, нужно ли сайдить всех фульминаторов и прочее, но редко можно прочитать фразы про то, что делать с не совсем обычными в этих матчах опциями вроде грейвхейта и свиперов. Если вы точно знаете, что большую часть движка оппонента можно закрыть 1 картой – делайте это. Если это всего лишь полумера, даже без потери карты, - не делайте. Яркий пример: против пироманта лучи отключат ему движок полностью, количество ваших проблем уменьшается драматически. Но если вы играете сюржиками, сайдить их я бы не стал. Спеллбомба в данном случае также достаточно спорный слот: она растит тармо и дает карту, но ее апсайд не велик относительно того, что это циклер, который нагружает наши ресурсы в большинстве случаев и съедает темп. Решение за вами.) Ну и собственно сайдбординг: Hatebears GW -4 thoughtseize -1 liliana, of the veil +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 seal of primordium Самое главное – всегда рассматривайте вариант т2 арбитра и возможной квартиры. Единственный способ давления на вас – это давление на манабазу. Если вашей манабазе не мешают, то выиграть будет не очень сложно. Ваши существа больше, а ремувал лучше. Не плюсуйте бестолку лилиану - это стоит делать только при подавляющем борд презенсе, который позволит не потерять волкера до следующего эдикта (помните про Loxodon Smiter и Wilt-leaf Liege). Один из самых страшных для вас порщиков – это mirran crusader, поэтому болтить иерарха я бы стал только при наличии второго болта в руке. Либо подождите ход и используйте другой ремувал. На дрове можно вернуть два тотсиза вместо дизенчантов, которые защищают вас от Rest in Peace и Worship. Некоторые листы играют Sigarda, host of herons. Если увидели такую, уберите всех лилиан, верните тотсизы и хазорет. С селезней бороться придется играя в агро в таком случае. Jund/ the rock -4 thoughtseize -2 maelstrom pulse +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent +3 fulminator mage (на дрове положите четвертого вместо леса) Я не сторонник плана сдавать себе на стартовую неотсайженный дискард, потому что даунсайд получить его в поздних топдеках практически наверняка будет означать ваше поражение. Отсутствие информации в мирроре не всегда недостаток. Большую часть возможных вариантов вы сможете «читать» без дискарда по ленддропам со временем. Лучшая карта в матче – Хазорет. Старайтесь прикрывать ее от эдикта, даже в режимах топдекающего оппонента. Не теряйте лишние хиты с манабазы, они важны. Играя против Джанда, помните про то, что до сайда у вас 1 ответ на выросшую равину не считая блокеров. Аналогично если вы смогли подрастить свою равину, то вполне возможно, что у оппонента не будет на нее ответа. Не торопитесь с эльфами постсайд. Не взрывайте понапрасну фульминаторов. Поскольку вы играете без дискарда, то ограничивать ресурсы вслепую очень спорная затея – возможно оппонент именно этого и ждет. Лучше всего меняться с равиной или взрывать в респонс на вынужденный ремувал. Пульс в этом матче очень медленный и редко находит выгодные цели. Junk -4 thoughtseize -2 liliana of the veil +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent +2 fulminator mage (на дрове аналогично с джандом) +1 jund charm Матч непростой и ваш оппонент во многом топдекает лучше вас. Его ремувал универсальнее, а угрозы обычно надежнее и лучше противостоят вашему ремувалу. Если вы увидите пасы, то отсайживайте фиников вместо лилиан и не добавляйте хазорет - лучше положить еще одного фульминатора. Не стесняйтесь плюсовать лилиану, даже зная про души, не стесняйтесь говорить эдикт в одного из духов. Помните, что больших угроз в вашем листе обычно больше, чем в джанке, за счет того, что они играют душами и не могут позволить себе колаганки. Выбирайте игру в контроль только если понимаете, что есть возможность перегрузить ремувал оппонента менлендами и угрозами. В противном случае вы просто не успеете. Mardu -4 liliana of the veil -2 thoughtseize +2 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent В первой партии ваша ключевая карта – это thoughtseize. Поскольку пиромант всегда тратит время на кантрипы и свой дискард, вам нужно получить максимум информации, чтобы понять какой план будет у оппонента и какой план предпочтете вы. Ну и заодно скинуть ревелера или колаганку. Это, к слову, очень популярная развилка, часто обсуждаемая хорошими пилотами на стримах: если вы увидели в руке ревелера и колаганку (аналогично снап и колаганка) скидывайте колаганку, потмоу что в противном случае, вы оставляете оппоненту +1 эффект. Можно делать наоборот, только в режиме гипертармогойфов, когда вы стараетесь во что бы то ни стало выиграть темп. Постсайд будьте готовы к хазорет. В лучи мулиганиться не стоит, а вот кипнуть среднюю руку с лучами можно запросто. Основная цель для ваших тотсизов – это Хазорет. Пожалуй, на этом честная магия для вас закончилась :) Все остальные архетипы для джанда гораздо более понятны и план выбрать легче. Я думаю, что тут ни у кого проблем особенно не возникнет. Оценивать матчапы и делить их на хорошие и плохие я не стану, потому что даже плохой матчап вам нужно выиграть. Тем не менее, мы их разберем, просто в немного более компактном формате. Lands Tron RG Valakut titanshift Ваш план – битдаун вне зависимости ни от чего. Если ваша стартовая не поддерживает ваши агрессивные начинания – мулиганьте ее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize и tarmogoyf. Если трону тотсиз стоит сказать пораньше, то с валакутами лучше придержать его до 3-4 хода и сказать перед тем, как колода выйдет на 6 земель. Tron -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 tarmogoyf -1 scavenging ooze -1 terminate +4 Fulminator mage +2 duress +1 hazoret, the fervent +1 seal of primordium Самые неприятные карты для вас в матче с троном – это wurmcoil engine и ulamog, the ceasless hunger. Все остальное обыгрывается в количестве. Карн вполне может умереть от болта, Угин не справляется с равиной, камень достаточно медленный и не справляется с менлендами. Постсайд ждите от Трона трагтасков, релики и пуши. Это значительно снизит вашу агрессию, но у вас должно быть время разломать оппоненту манабазу и остановить его на время, достаточное, чтобы выйти на эльфов и менленды. Лучший второй дроп постасайд – конфидант, потому что вы очень хотите покастить фульминатора на третий. Valakut/titanshift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 kolagans command -1 dark confidant +4 fulminator mage +2 duress +1 hazoret the fervent До сайда матч – это чистый рейс. Вам нужно выиграть кубик, поставить раннего тармо и вовремя сказать тотсиз или иметь активную лилиану на третий. Шестого хода в этих партиях почти никогда не бывает. Постсайд будьте готовы к реликам, свиперам и obstinate baloth. Вы вполне можете пережить одного титана, но после этого у вас будет пара ходов в лучшем случае, так что ставьте на агрессию и ищите более быстрые руки. Фульминатор здесь не так хорош, как в матче с троном, потому что качество земель не так волнует валакут, да еще и куча басиков есть. Но придержать темп на ход-два они помогут. Не плюсуйте лилиану бестолково, но помните, что балот с лилианы не такая большая проблема, если вы продолжаете ограничивать ресурсы оппонента. Swarm Merfolk Elves Humans Все три матча очень сильно зависят от того, нашли ли вы 2-3 ремувала и угрозу или нет. У всех сворм архетипов очень неплохой staying power, а у рыб и людей еще и плотный дизрапшн вдовесок. Старайтесь максимально эффективно утилизровать свой темп. В отличие от агро-матчей, здесь можно пожертвовать жизнями в пользу сбора манабазы, которая позволит вам получить доступ ко всем своим картам и следовать мана-курве. Не оставляйте руки c большим количеством существ (все равно мясом завалят), старайтесь мулиганить руки без 1го дропа и не оставляйте руки с проблемами в части манабазы - рыбы и люди очень надежно наказывают такие раздачи. Merfolk -2 thoughtseize -1 kitchen finks +1 Jund charm +2 seal of primordium Есть два типа рук, которым вы проигрываете – это руки с виалью и мужиками по курве и руки с двумя-тремя морями. Поэтому старайтесь придержать зеленый сурс и играть через ЕоТ фечки. Честная магия для мерфолков – провальный план. Да, после сайда будут релики, которые ограничат полезность ваших тармо, но это не должно быть большой проблемой, учитывая 6 артремувала постсайд. Одна из самых неприятных карт – Master of Vawes, так что по возможности экономьте пульсы. Помните про Kira, great glass spinner и вовремя реагируйте на активации виали с тремя каунтерами. Тасса тоже может стать серьезной проблемой, но ваша задача убивать существ, а это само по себе превращает ее в енчантмент. Лучший второй дроп – это конфидант, он привезет вам еще больше ремувала. Оставлять постсайд 2 тотсиза – это осознанное решение, так как карты вроде тассы и мастера очень сильно меняют игровой ландшафт, а рука без низ может запросто превратиться в тыкву. Elves -2 kitchen finks +1 hazoret the fervent +1 jund charm Базовые рекомендации не изменились. Но ваша манабаза точно в безопасности. С другой стороны, надо помнить, что эльфы гораздо быстрее других свармов и руки без болта могут быть очень проблематичны. Помните, что многие эльфы играют комбой с визирем. Постсайд есть много неприятных опций вроде Chameleon Colossus и Sigarda, host of herons. Дискард придется оставить, потому что первые дропы критично важны. Humans -4 thoughtseize +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 seal of primordium Помните, что основная часть ремувала у колоды сосредоточена вокруг баунс эффектов, а существа часто имеют эвейжн, поэтому стенка на стенку у вас вряд ли получится что-то сделать. Помните про экзальтед, старайтесь выбирать окно для ремувала лучшим образом, чтобы минимизировать повреждения. Самая неприятная карта – это Mantis rider, который без условий убивается болтом. Держите в голове dismember постсайд и возможные Rest in Peace. Считайте повреждения, эффекты лейтенанта Талии и чемпиона очень похожи на эффект равагера, так что тапаться перед потенциальной атакой на очень много не стоит. Вот вам яркий пример как не надо сайдится и играть против людей, при всем уважении к молодому человеку в финале ГП: https://www.youtube.com/watch?v=rp-OSwSoEmo. В общем и целом, сворм матч неприятный, и если в вашем метагейме много таких колод, возможно, стоит рассмотреть опцию положить в сайд 1-2 anger of the gods. Поехали дальше. Creature-based combo Bant coralhelm CoCo creature toolbox Infect Матчи с комбой на существах напоминают сворм в достаточной степени, чтобы учесть базовые рекомендации относительно кипа стартовых рук. Есть несколько принципиальных отличий. Например, Dark Confidant во всех трех матчах, наверное, лучшее что вы можете сделать на второй ход вообще. Ни в одной из трех колод в этом классе нет чистого ответа на Боба. Им придется либо терять темп, либо терпеть КА. Ваша основная задача - играть в контроль до тех пор, пока количество ресурсов у оппонента не позволит вам перевернуть стол. Обычно хорошим маркером является отсутствие карт в руке оппонента (даже пара улик на столе не так страшна, потому что это все же темп). Старайтесь выбирать цели аккуратнее, так как ремувал все-таки не бесконечный. Для Банта – это рыцарь реликвария, комбо-друид, tireless tracker и spell queller. Для КоКо – друид и рекрутер. Ну а в случае с инфектом, желательно, чтобы все, что не является иерархом, никогда не ходило в атаку. Coralhelm -3 thoughtseize +2 fulminator mage +1 jund charm Основной сценарий поражения будет складываться таким образом, что пропустив на стол угрозу, у вас не было окна ответить на нее, а следующая угроза начала генерировать вэлью для оппонента. Например, на столе оказался рыцарь, а вашу лилиану съел квеллер. Эффект снежного кома для таких колод – основной фактор их успеха. Если вы сможете меняться с ними 1к1, то рано или поздно качество ваших топдеков позволит вам перейти в наступление. Держите в голове reflector mage и worship постсайд. Один дискард постсайд это вкусовщина (на самом деле это 5й активный первый дроп, и он нужен), так что если вам не нравится, добавьте больше фульминаторов. Вам точно понадобятся ответы на kessig wolf-run и gavony township. CoCo -3 liliana of the veil +1 jund charm +2 fulminator mage Лилиана очень плохо себя чувствует против kitchen finks и voice of resurgence, но если вы сможете защитить ее и несколько раз плюсануть – это , возможно, позволит вам выйти вперед по ресурсам само по себе. Будьте готовы к сайдовыммэйновым опциям, на которые у вас нет ответа (Ронас, Сигарда). Если вы обнаружили что-то подобное в руке оппонента дискардом, немедленно избавляйтесь . Если есть более важная цель (например, закрутка, которую нечем остановить), то вам придётся резко перейти в агроплан, потому что играть в честную магию с такими картами крайне сложно. Если вы видели Worship или Rest in peace, то добавьте одну печать вместо четвертой лилианы. Infect -1 scavenging ooze -2 kitchen finks -1 dreadbore -1 maelstrom pulse +4 fulminator mage +1 jund charm Тут примерно ничего не изменилось за те 4-5 лет, которые прошли с момента последней конфронтации этих колод. Вы играете в контроль в 99% случаев. Единственный повод быстро перевернуть стол – это медленная раздача с нексусом. Старайтесь выбирать время для ремувала, когда вы не проиграете точно. Это ваш главный приоритет. Если атака не летальна, у вас один ремувал, пропустите повреждения и используйте его в эндстеп, либо в апкип, либо в респонс на оживление нексуса, пока картманы у оппонента меньше. Постсайд вас ждет грейвхейт и софт каунтермагия. Возможно увеличенное количество существ и спеллскайты. Помните, что колаганку скайт может в себя перецелить, даже если одна из абилок уже целит его. Не стесняйтесь скидывать под Лилиану бесполезных существ - одного-двух вам хватит за глаза. Даже если у вас нет ремувала, сидите на открытой мане - это отличный способ продлить матч, который вы проигрываете, в поисках ремувала. Может показаться странным отсайд сорсери-спид ремувала, но поверьте мне: говорить ремувал в свою мейн фазу – это очень плохое решение, а фульминатор в данном случае псевдо-ремувал да еще и блокер. Если вы увидели больше одного скайта, то замените одного фульми на печать. Tempo Death's Shadow Eldrazi Stompy Может показаться, что этот раздел ничем не отличается от раздела про мидрейнджи, но это не так. В матчах с Эльдрази и Тенью ваш план почти наверняка предопределен заранее. В силу соотношения существ и ремувала, инициатива почти всегда будет на стороне оппонента. Ваша задача - правильно находить дырки в плане оппонента и резолвить важные для вас спеллы. С эльдразями – это существа, потому что большую част времени вы будете убивать его угрозы, а с тенью – это тяжелый ремувал и лилиана, потому что его существа для вас великоваты. Помните, что в темпо матчах бороться с движком колоды крайне сложно и это может плохо для вас закончится. Не мулиганьтесь агрессивно в фульминаторов и лучи. Ваше основное преимущество – это большое количество универсального ремувала и качественные существа. Death's shadow -4 lightning bolt +2 leyline of the void +1 hazoret the fervent +1 obstinate baloth Надеяться, что вы с эльфами на борту и комплектом болтов заагрите тень довольно бессмысленное занятие, так как хороший пилот тени без проблем распорядится ресурсами в нужном направлении. Ваша задача стараться атаковать ресурсы соперника, который вынужден тратить ману на кантрипы. Темп главное, что есть в этом матче. Подставляйте существ под ремувал и не бойтесь ходить в атаку менлендами (за исключением тех случаев, когда на столев руке у оппонента есть тень, тогда стоит все же посчитать последствия ). Если ваш противник вынужден тратить всю свою ману на ремувал, то поставив существо, у него может не быть ресурсов на критичный denial в ваш ремуваллилиану. Всегда считайте априори, что в атаке у оппонента есть battle rage, если вы знаете не все карты в его руке. Не убирайте дискард – это один из лучших ответов на рыбу. Ответов на хазорет у тени обычно нет (в лучшем случае 1 dismember и 1 лилиана), также проблемными существами являются финики, они отлично выигрывают темп. Eldrazi stompy -2 lightning bolt -2 dark confidant +1 hazoret the fervent +2 obstinate baloth +2 fulminator mage Тут важно заметить, что мы говорим про бесцветных эльдразей, а вовсе не про РГ версию, которая была популярна после первого постбан ГП. Я уверен, что это метачойс, который уступит свое место более универсальной колоде в виде бесцветных эльдразей. Больше всего в этом матче вас пугают решейперы и смешеры. Все остальные карты не представляют радикальной проблемы. Чалис не так эффективен против вас, менленды у вас лучше, а все остальные существа в колоде оппонент просто меньше ваших. Раздачи с мимиками и смешерами очень опасны, и даже ценой потери борд презенса стоит создавать давление на руку оппонента. Старайтесь максимально быстро вырастить тармо. Не убивайте скуржа - лучше поменяться с ним в комбате или сказать эдикт, тогда оппоненту придется искать способы изгнать кладбище. Постсайд будьте готовы к гораздо большему количеству ремувала и реликам. Лучший план – это дискард. Если чалис приехал за вами на первый, то единственная внятная стратегия - это драки в грязи на поле боя. Будьте аккуратны, помните про взаимодействие trample и эффекта dismember/ spatial contortion. Колода часто проигрывает сама себе и имеет очень широкий спектр плохих матчей, но это не мешает ей периодически выдавать совершенно чумовые раздачи, так что будьте готовы к радикальной смене темпа в разных партиях. Prison Lantern control RG Ponza Walks Boggles Наверняка, подзаголовок и список вместе вызывают много вопросов, но я напомню, что мы рассматриваем архетипы не с точки зрения их собственного плана на игру, а применительно к нашей собственной стратегии и возможным сценариям взаимодействия. Все эти колоды пытаются ограничить эффективность и саму возможность появления в игре наших карт. Exhaustion, Gigadrowse, Ensnaring bridge, Leyline of sanctity, Blood Moon, Stone rain – это ключевые карты, которые будут так или иначе решать исход партий. Из всех этих колод играть в контроль можно, пожалуй, только с луной, так как их основной план (существа и плейнсволкеры) для нас интерактивен. Но даже там я скорее захочу быть агрессивнее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize, tarmogoyf, Liliana of the veil. Тут ничего нового. Как только начинается какая-то непонятная карусель, вы всегда можете расчитывать на фей, мальчиков и девочек. Старайтесь не кипать рук без взаимодействия. Если с понзой и ходами это еще может быть оправдано (рука без фечек, дикеев, дискарда и т.д.), то против Боглов и Фонаря кипать руки без взаимодействия – это смерти подобно, не делайте так. Если вдруг вы оказались напротив белых лучей в первой партии и у вас есть дискард, ремувал и пара тармогойфов, не стесняйтесь сказать инквизицию в свой терминейт (или лилиану), тогда у вас будет шанс. Раскрытие информации в данном случае не так много значит, так как призон деки обычно имеют очень прямолинейный план. Болт в себя тоже отличный план, главное помните, что по текущим правилам перенаправить болт собственноручно сказанный в себя в своего волкера нельзя. Lantern control -2 kitchen finks -1 terminate -1 raging ravine -1 dreadbore -4 lightning bolt +2 seal of primordium +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent Первое и главное правило – иметь в стартовой руке два из трех: артхейтдискардугроза. Мой лист играет в достаточно большое количество универсального ремувала, поэтому я могу позволить себе отсайдить землю. Равина в этом матче крайне медленная угроза, а терять темп из-за тапанных земель мне не хочется. Лучшие карты в этом матче, кроме очевидных колаганок, пульсов и дикеев – лилиана, конфидант и ББЕ. После сайда будьте готовы к таким картам как Padeema, Consul of invention, Ghirapur aether grid, Tezzeret, agent of bolas, белым лучам, пульсам и, вообще говоря, к чему угодно… Считайте внимательно, копите фечки на столе (это позволит перегрузить милстоуны в крайнем случае), не бойтесь за свои хиты, не забывайте вовремя сдаться, следите за манабазой оппонента и запоминайте или записывайте всю открытую инфу. Помните, что Хазорет может закидать оппонента любыми картами. RG Ponza -2 Liliana of the veil -2 kitchen finks -1 scavenging ooze +1 duress +1 hazoret the fervent +1 jund charm +2 seal of primordium Матч напоминает мидренджовые драки в грязи, с тем лишь отличием, что оппонент концентрируется на контрольном плане практически всегда. Ваша задача к появлению луны (если вы не можете этого предотвратить) иметь на столе хотя бы один базик и тармогойфа. Не забывайте про то, что у оппонента нет способов быстро увеличить прогрессию ресурсов без arbor elf и utopia sprawl. Сейчас эти колоды стали играть бладбрейдами, но это нас не должно беспокоить, так как их каскады (как и топдеки) в значительной степени хуже. Постсайд ожидайте реликов, Хамелеон колоссов, инферно титанов и вообще любых порщиков в этих цветах с высоким СМС. Obstinate baloth тоже возможная опция. Старайтесь не кипать руки бех фечек и ремувала. Хазорет – немного спорный сайд, но если она на столе и раскидала все карты из руки, то ее очень сложно будет остановить. Walks -1 scavenging ooze -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +2 duress Один из немногих матчей, где от вас зависит не так много. Если вкратце, то дискард+тармо ваше лучшее оружие. Старайтесь дропать развернутые шокланды всегда когда можете, так вы нивелируете эффект экзошен, не кипайте руки без взаимодействия. Не бойтесь контры, голдфиши вы все равно не обыграете. Постсайд в УВ версии могут быть РиПы. Boggles -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks -1 lightning bolt -1 raging ravine +1 hazoret the fervent +2 seal of primordium +1 jund charm +2 fulminator mage Мой лист, опять же, играет двумя дикеями и двумя пульсами. И сайдовый артхейт ломает лучи и коронеты. Поэтому этот матч немного комфортней, чем для версии с пушами, к примеру. Никаких сложностей тут нет. Если там раздали лучи и богла с аурами, у вас немного шансов. Но старайтесь, кипая руку, расчитывать свой план и хотя бы примерно посчитать сколько повреждений вы нанесете к 4 ходу. Помните про фечку за дриад арбором и рассматривайте оппонентские леса, вдруг она уже там спряталась… Хазорет прекрасный блокер до тех пор, пока там нет эвейжена или тремпла. Поэтому, если у вас нет опции сбросить коронет, убив другую ауру, придержите ваш дикей в griff's, boon или spirit mantlerancor. Сдаваться в этом матче можно только когда закончатся хиты. Было пару матчей, когда стол переворачивался при хиткаунтере 1 у меня и 40+ у оппонента. Это, безусловно редкость, но пренебрегать этим не стоит. Graveyard Griselshoal goryo Dredge Living end Этот раздел для моей сборки, пожалуй, наиболее болезненный, в силу того, что от мейновых узей я отказался в пользу фиников. Тем не менее, мой опыт говорит, что на каждую выигранную узечкой партию против помойки есть партия (а то и две) когда узечка была слишком медленной или просто убита стандартными интерактивными средствами. Именно поэтому я играю лучами и эти три матча те самые матчи, где я буду мулиганиться именно в лучи. Никакой темп и дизрапшн стабильно обыгрывать эти колоды не могут. Более того, первую партию вы будете проигрывать значительно чаще, чем любым другим колодам. Поэтому очень важно иметь сайдборд закрывающий обе постсайд партии надежно. Goryo -2 abrupt decay -1 dreadbore -2 maelstrom pulse -2 kolaghan's command -1 raging ravine -2 lightning bolt +2 duress +4 fulminator mage +3 leyline of the void +1 jund charm Мулиганимся в лучи и надеемся, что остаток нашей руки будет содержать в себе земли и существ. Не стоит забывать, что колода вполне может запустить вам маленького через through the breach, поэтому активные действия фульминаторами очень кстати. Не забывайте сходить им в атаку, если можете себе это позволить. Лилиана без лучей очень посредственная карта, а вот с лучами делает примерно все, разве что кофе не приносит. Теоретически после сайда вас может ждать луна, но сайдить силы или оставлять дикеи я бы не стал. Лучше просто искать басики, если вы боитесь луны. Dredge -2 kolaghans command -2 abrupt decay -4 dark confidant +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 duress Про матч пресайд вновь говорить не буду. Шансов выиграть его немного. Попробуйте стабилизироваться через фиников или сдать себе узю, но в целом это достаточно прохладная история и особенно заниматься теорикрафтом в этой части не стоит. Постсайд наш план сдать себе лучи и сказать дискард в nature's claim либо лутинг, который должен его найти. Все остальное не должно быть для вас проблемой. Ситуация с лилианой идентична матчу с реаниматором, а конфидантов мы отсайживаем - курва поднимается весьма значительно и можно случайно проиграть просто бладгаст битдауну. Living End -2 abrupt decay -2 kolaghan's command -3 lightning bolt +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent Наверное самый интересный матч с помойкой. Пресайд ваш единственный виабельный план (помимо того, что вы скинули единственный энейблер и оппонент ничего не подровал) – это наполнять себе грейв существами через лилиану, пока оппонент циклится. Если при этом у вас есть порщик на столе, то вы вполне можете пережить конец. Постсайд вам на стартовой нужно иметь либо лучи, либо чарм. Лучи здесь не так принципиальны, потому что наполнить грейв второй раз занимает очень много времен. Его вам должно хватить, чтобы оторвать оппоненту лицо, фигурально выражаясь  Spell-based combo KCI Ad Nauseam UR Storm Добрались наконец до последнего раздела. Все эти матчи для вас должны быть как минимум комфортны, но не теряйте бдительность. Для того, чтобы не проиграть внезапно, стоит сделать некоторое количество домашней работы и точно знать, сколько карт и ресурсов каждой из них нужно, чтобы закрутиться. К примеру, не стоит бояться шторма с тремя землями и 4 картами в руке. Эд назим без карт может иметь сколько угодно ресурсов, но единственный для них способ покрутиться – это анлайф уже в игре, а современный KCI не умеет ничего без этого самого 4хманового артефакта. При этом, если он попал в игру, то даже небольшого количества артефактов (1-2), которые могут дать карту и одного Scrap Trawler может быть достаточно для победы. Читайте карты внимательней и попробуйте пораскладывать эти колоды, если вы хотите надежно у них выигрывать и точно знать, когда ждать опасности. KCI -4 lightning bolt -1 dreadbore -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +3 leyline of the void +1 jund charm +2 duress В первой партии вы сражаетесь стандартными средствами. Ремувал поможет вам справится с траулерами. Берегите ответы на KCI и старайтесь правильно выбрать тайминг кологанки, чтобы у оппонента в запасе было минимальное количество опций (в стеке может быть что угодно, практически). Помните про металкрафт для ярмарки и старайтесь как можно раньше поставить на стол лилиану. Постсайд мулиганиться в лучи я бы не стал, но и кипать руки только из-за лучей тоже неправильно. Если оппонент знает про лучи, то nature's claim позволит ему покрутиться. Ожидайте гриндовые карты вроде hangarback walker и старайтесь предотвратить появление KCI. Все остальное вас волнует крайне мало. Ad Nauseam -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks +2 duress +2 seal of primordium Что в первой, что в постсайд играх ваша задача предотвратить одновременное существование тошнилкиспойлс и phyrexian unlifeangel grace. Помните, что можно выиграть через маньяка, просто поэкзайлив всю бибилиотеку и сказав серум. Для этого даже не нужна сама тошнилка. Не рассчитывайте на агрессию постсайд. Также не стоит кипать пустые руки только из-за дискарда, так как колода играет белыми лучами. Лучшая рука будет содержать дискард, угрозу и ответ на чары. Лилиана - одна из лучших карт в матче, так как в условиях ограниченных ресурсов тошнота, в отличие от KCI или шторма, покрутиться не может. Постсайд также стоит помнить про возможный реверс сайд в гигантских бивней вроде дромоки и черных титанов. Но вы оставляете пульсы и тотсизы, так что с этим не должно быть проблем. Также важный момент: не расставляться под масс ремувал, которым некоторые колоды играют в сайде (инженерка, врас). UR Storm -2 kitchen finks -2 kolaghan's command -1 raging ravine +2 leyline of the void +1 jund charm +2 duress Этот матч достаточно реактивный, так что медленные руки вам точно не помогут. Мулиганьте их. Здесь вы точно агра. Не давайте энейблерам оставаться на поле боя, если у оппонента есть минимум 3 земли, так как при должном количестве карт на руке (5+) оппонент может покрутиться в летальный грейпшот. Постсайд держите в уме луну. Помните про возможность быстрой закрутки в гоблинов. Мулиганиться в лучи не стоит, дискард и ремувал сами-по себе неплохо дизраптят план оппонента. Основные цели под дискард – это Gifts Ungiven и Empty the warrens, если у вас нет ответа. В остальных случаях – Manamorphose. Помните, что некоторые версии играют ремандами. Не подставляйтесь под них без нужды. На этом, наверное закончим, если у вас остались какие-то вопросы - задавайте их в комментариях! Заключение. Если вы дочитали до этого момента, то спасибо за ваше внимание и я очень надеюсь увидеть вас на турнирах в любом клубе, который окажется вам по душе. Магия навсегда останется тем хобби, которое существует только до тех пор пока существует комьюнити людей в ней заинтересованных. Как и многие идеи из 80х и 90х, во многом, наше хобби - это хобби одного поколения, что несложно заметить на любых больших турнирах в России.Так что играйте в магию лучше и больше :)
  11. По ссылке доступна собственно сама статистика http://bit.ly/RuStatT На данный момент в ней учитываются турниры по МОDO банлисту проходящие в Санкт-Петербурге и Волгограде. Если в вашем городе проходят турниры по нашему формату и вы хотите, чтобы в таблице появилось место и для вашего города, пишите. Моя цель собирать информацию именно о метагейме всей нашей страны. От вас требуется лишь присылать Финальные стэндинги турнира с указанием генерала каждого игрока. Также вы можете прислать данные за Январь\Февраль, ведь репортер всё помнит. Готов выслушать пожелания\замечания по статистике. В ней сейчас есть несколько нерабочих функций, но они чинятся.
  12. Всем привет, паупер становится все популярнее и весьма заслуженно: в формате много отличных колод, много взаимодействия между игроками, драки в грязи и доступ к сильнейшим (хоть и комоновым) картам за всю историю Магии. Несколько фактов: 1) сайд-эвент на GP London собрал 300+ участников, несколькими неделями ранее на сайд-эвенте ГП в Штатах играло 200 человек, на первом сайд-эвенте - чуть больше 100. 2) в январе прошел Паупергеддон в Италии, 190 участников 3) в феврале в Японии пройдет национальный чемпионат по пауперу 4) SCG ввел Pauper Classic на своих эвентах 5) самая популярная колода в метагейме занимает менее 10% филда 6) в формате есть десятки колод, но, в отличии от модерна, магия парингов практически отсутствует, сайдборда хватает на все 7) формат далек от решенного - кухонные колоды имеют все шансы на победу 8) визарда постоянно "обновляют" формат, будь то умышленно или случайно. Из последнего можно отметить seeker of the way в качестве коммона в IMA, который зародил несколько новых колод и новых билдов старых дечек 9) колоды (все еще) стоят небольших денег и какой-нибудь scalding tarn все еще дороже полностью собранной пауперной колоды 10) формат очень глубокий и скилл-интенсивный, красивые решения приносят очень сладкие победы :) 11) ходят слухи, что турниров по пауперу в Москве станет больше Прямо сейчас вы можете присоединиться к нашему каналу в телеграме: https://t.me/joinchat/CfmT9g_RzCwsIz1cGfqpHw Московское сообщество паупера с радостью примет всех новых игроков: только у меня есть 6 собранных колод (если вы захотите поиграть дейлик, то пишите в тот же телеграм выше). Само сообщество достаточно соревновательно, но без фанатизма. В рамках данной темы предлагаю всем желающим назвать свои любимые колоды в других форматах, чтобы мы могли посоветовать что-то похожее в паупер. Ну и задавать любые другие вопросы, конечно же :)
  13. На неделе переведу на русский. Тиммейт решил излить мысли. Power and Consistency. Rivals of Ixalan Limited. (Valentin Soloviev, Team BoatBrew, One Pro Tour. Several money Grand Prix finishes. Born in St.-Petersburg, grew up and lives in Finland) "This was the first Prerelease I played after returning to MtG after a break and I noticed one interesting thing, and it intrigued me so much that I just wanted to put my thoughts on paper. More experienced players tend to do this on instinct, while it's one of the bigger things that beginners struggle with. In fact it might be said that doing this on an instinctual level is one of the hallmarks of graduating from "beginner" status as a limited player. So what is that mystical "this" that I am talking about? It's a decision of when to sacrifice power for consistency and vice versa. When I build limited decks and discuss strategies, it kinda comes off naturally. When you have played for a few years it becomes easy to see "this pool is bad, so my only option is to splash additional colour for more power" or "I have colour fixing and I have bombs, but if I cut the third colour, the deck will be much smoother". This applies more to sealed than to draft, but similar considerations will apply in draft as well (although not as noticeably). Yet, I have rarely seen this topic covered." Читать Далее
  14. Всем пятничный шалом! Прежде всего, хочу заметить, что я был не прав в своей предыдущей "статье", по крайней мере в разрезе силеда на RIX+IXL Ниже дека, которой я достаточно просто сыграл 4-0 пререлиз в МО. Но дело даже не в результате, а в качестве колод, с которыми я играл и механикой Возвышение. файл обменник Ранее я достаточно нелестно отзывался о возвышении, а так же приводил примеры трайболовости и ее изменения. Однако по факту игры первого же силеда выяснилось, что все не совсем так. Вот некоторые мои предварительные впечатления по играм и колоде 1) Трайбловость сильно ниже, чем на 6 IXL - банально не хватает карт. + базовые решения сильнее. Из моего набора, например, собирались уверенные БР пираты с 6 ремувала, пиратами в количестве и неплохим окончанием, однако общее качество карт, вялое начало а так же отсутствие сабли делало колоду слабее базового БГ мидренджа. Играл я так же с недотрайблами, с основами из вампиров/диников, но изрядно приправленных по курве другими картами. 2) Влияние поломов на игру. Tetzimoc, Primal Death сам по себе выиграл мне 3 игры из 10. По ощущениям игры стали более "стоячими" и данный легендарный динозавр - это Полом вида Враски и River's Rebuke 3) Механика Возвышения - в колоде был конь и на столе он 2 раза из 3х вполне себе возвышался. Перманентов на столе при среднем течении игры хватало и у меня и у оппонента. Другое дело .что специально "копить" не нужно - мой опп, например, не взрывал амулет (видимо, с этой целью) и почти возвысился...словив Динозавра. В общем, механика вполне живая, на силиде точно. 4) Увеличенная ценность 2х дропов. Тут прям не согласен с Ханом - без 2х дропов делать в силедах нечего. Тот же Ixalli's Diviner, например, ранее не всегда влазюющий в деку, вполне себе включаемая карта теперь. Кстати, динозавр 1/2 меня раскалечил только в путя. Как то так. Может кому ночью пригодиться.
  15. Скучно, скучно во 2й послепраздничный день нового года. Нет огня, да и ТД не тот. Поэтому мы с вами немножечко порассуждаем о новом сете и будущем Российской магии и покидаемся какахами в автора, друг друга и просто по сторонам. Приступим. Наша задача понять, является ли Rivals of Ixalan полным УГ, или дает новое дыхание миру. Немного истории: То, что Иксалан УГ было ясно уже через месяц после выхода. Виноваты в этом, собственно, визОрды и их желание смимимишить. (Помните шутку про разработчика мира Иксалан и его дочку?) Иксалан, пожалуй, самый провальный лимитед сет последних лет. Несколько голых фактов: - среднее время ожидание в очереди Single elimination драфта в МО – 30 минут - Single elimination драфты играют менее 500 человек - последнее лимитед ГП в США (New Jersey) собрало менее 1200 человек. К слову выход сета так же фактически никак не повлиял на стандарт, не сгенерировав ни одной новой колоды. Основными причинами данной ситуации были увеличенный рандом в сете, перекос в силе цветов, а также откровенно простые и скучные стратегии. Все это произошло из-за трайбловости сета. Возможно кому-то и нравиться собирать пиратиков/динозавриков, но делать это постоянно скучно. (первую неделю я был в восторге от сета, если что). К стандартной рандомности курвы/цветов/поломов добавилась так же рандомность трайблов, да и связки Adanto Vanguard + Mark of the Vampire и Jade Guardian + One With the Wind были очевидно кривыми для сета. Драфты добавляли к этому стандартную корявость паков, а в МО все это выливалось в дополнительный рандом игры не за своим столом. Базовое доминирование БВ и УГ являлось второстепенной драфтовой проблемой. На том же GP New Jersey на 1м ТВ столе было 3 УГ… (под базовостью я понимаю возможность собрать приемлемую деку даже из плохого пула). Впрочем, данная проблема возникает в каждом 2м блоке. Ах да, еще карты Иксалана ничего не стоят. Это так, для пущей мимимшности. https://www.mtggoldfish.com/prices/paper/standard (Надо заметит, что рассуждаю я с точки зрения профессиональной магии и интереса игры. Вполне возможно, что для привлечения новичков и казуалов мир – просто огонь.) Собственно Борьба Все с нетерпением (ладно, вообще-то с пофигизмом) ждали выхода 2го сета мира…который ничем не отличается от 1го. Совсем ничем. Конечно в нем есть новые карточки, красивые пиратики и милые динозаврики, но в нем нет ничего, что изменит ситуацию в лимитед к лучшему. Вот это и обсудим. 1) Ascend (Возвышение) Помнится, мне, как с выходом Иксалана многие говорили, что увеличение стоимости заклинаний нивелируется наличием сокровищ и что вообще можно играть более тяжелой курвой. Итоговое же влияние сокровищ на игру оказалось куда меньшим, чем ожидалось, а сам сет куда более быстрым… Все это приводит нас к идее, что механика Возвышения просто не нужна. Не умею и не хочу строить графички-курвяфички, но 10 перманентов мы вряд ли получим ранее 6го хода (да и к 6му ходу – не всегда). Вот даже ради интереса пересмотрел сейчас свои драфты по 3м Иксаланам, и выяснил, что далеко не всегда я выигрывал/проигрывал и успевал собрать 10 перманентов. Когда же это происходило – меня либо флудило и я проигрывал, либо я был сильно сверху, либо я играл БВ. (Ок, возможно все не так плохо, и если вы лепите своего петуха из вампиротокенов, то механика может и помочь вам…иногда) 2) Трайблы На первый взгляд трайблы не сильно поменялись…и на второй взгляд тоже. Как было скучно, так, видимо, и останется. Тем не менее изменения в построении все-же произойдут. Если по порядку: Динозаврики Для динозавров ничего особо не поменялось. Как нужно было драфтить (вскрывать?) крутые анкомона/ракри, так и осталось. Радует, что Charging Monstrosaur теперь только в 2х паках. Зачем-то наиздавали глупых комоновых клонов за 3 и 4 манны и в красном и в зеленом, так что проблем с тушками за 3 у вас не будет. А вот 2го дропа приличного и так не хватало, а теперь совсем бяда (это к слову о том, что Sun-Collared Raptor не совсем пайло). В целом на динозавриках фантазия разработчиков отдохнула… ну и черт с ними Рыбоньки С мерфолками случилось огорчение и трайбл подсдулся. Теперь не так-то просто нахватать любой прелести и насувать всем своим УГ. В синем у нас забрали Shaper Apprentice, Watertrap Weaver и…крылышки, дав нам взамен прекрасную кучку комонового пайла, которую и обсуждать то стыдно (Хан, вон, обеих рыб запихнул в отстой и вся недолга!). С зеленым та же печалька, хотя и Пионер и разведчица более-менее играбельны, но хуже комоновых аналогов из первого сета. Про то, что Нефритовый Стражник теперь будет летать гораздо реже и говорить нечего. Зато нам подсыпали крутых раров/мификов и дали лордятину, так что, если вы читер и вскрываете 12 рар набории – это вас шанс усех нагнуть. Пиратики По комонам наибольшая потеря – сирена и зачинщица (в целом не только для пиратов. Хнык). Но там издали всяких воздушных да хвастливых корсаров хотя бы… Но вот сабельку, сабельку теперь не зажилишь так легко! И это основная потеря. Новые анкомоны в цвета так себе, старые мне нравились больше. Хотя надо признать, что пиратский трайбл и так строился довольно тяжко, а с сокращением количества сабелек и молниеметателей и подавно. Вампиры БВ был вторым по силе архетипом на 3х Иксаланах и, на мой взгляд, наименее пострадал с выходом Борьбы. Наибольшей потерей является Anointed Deacon и Авангард Аданто. Однако и 2е и 3е комоновые дропы в белом и черном сохранили плотность. Рары и анкомона хорошего качества, хотя и не сравняться с Искательница Святилища. А еще у нас теперь есть лорд, что может поменть ценность токеноплодилок на 3м паке. Ремувала так же подвезли вагон и тележку, что позволяет строить и вполне себе контрольные билды. Ляпота! Ну и как говорили ранее, БВ вполне может работать и с возвышением. РВ агро жуть РВ агро является отдельным архетипом, состоящим из солянок трайблов. Тут все оки доки – дешевых хороших тушек за 1-2-3 маны и раскачек в Борьбе достаточно. Есть определенные проблемы с добиванием оппонента (бурна в лицо в сете просто нет), что меняет ценность части карт Иксалана. Но на первый взгляд быстро начистить морду все еще можно. Вот как-то так, далее просто лень и рабочий день кончается. Возможно я слишком категоричен, но пока думается, что ситуайшн стилл денджерос и сет прелестье. Радует только то, что играть нам его всего пару месяцев, до долгожданной доминарии. Может и не надоест. Ну все. Удачных вам пререлизов, фойловых лордов и крутых трайблов.
  16. Никаких оценок не будет! Просто потому, что слишком многие карты бессмысленно рассматривать в вакууме, потенциальная оценка у них будет очень плавающая, да и пальцем в небо так попасть гораздо проще. Поэтому я постараюсь рассказать о том как я собираю силедные наборы в ракурсе нового сета. Поскольку карт из Борьбы я в руках еще, как и все, не держал, суждения именно о сете будут достаточно умозрительные, но основанные на достаточно большом опыте игры в силед - не менее 30 турниров (а скорее около 50) уровня пптку (ирл и мтго) на каждый регулярный сет за последние 4 года. Ошибки и недо/переоценки карт конечно возможны и скорее всего тут есть, но у кого их нет до получения реальной практики? Силед как лимитед формат очень прилично отличается от драфта. В силу того, что карты в бустерах выбираем не мы, очень редко в силеде удается собрать по-настоящему выраженный контроль или агрессию. Почему это так? Потому что для полноценной агрессии надо большое количество качественных вторых и третьих дропов вкупе с хорошими триками и/или темповым ремувалом, что в условиях случайности бустеров почти нереально. Аналогично и с контролём - пачку ремувала и КА с неуязвимыми винконами просто так вскрыть не получиться. Таким образом надо смириться, что вам придётся играть вариациями мидренжа на существах и драках в грязи, с уклоном в какую-либо сторону. Уклон этот важен, но не самоопределяющ. Таким образом, качественную силедную колоду опредляет курва с третьего до седьмого по седьмой дроп. Это не значит, что вторые дропы не нужны, они определенно несут свой вклад (либо давая дожить, либо создавая необходимо давление для того чтобы более дорогие спеллы закрыли игру), но не стоит пугаться, если в наборе их почти нет. Более того, бездумное запихивание в колоду всевозможных ванильных медведей 2/2 (если вторые дропы представлены в количестве) может оказаться серьезной ошибкой. Куда хуже, если проседает третий дроп или (в меньшей степени) четвертый - тогда проблемы могут оказаться гораздо серьезнее. Хорошая сферическая силедная колода в вакууме - это семнадцатиземельная двухцветка (либо двухцветка с небольшим сплешем) из 15-16 существ, и примерно 9-10 винкондишенами. Под винкондишеном понимаются карты генерирующие тракшен, то есть создающие адвантаж своим присуствием на столе (мироходцы, токен-генераторы, адвантаж-генератор движки и т. п.), либо существа с эвазией, либо существа размерами 5/5 и более. Все остальные карты (ну кроме очевидных земель) в идеале должны иметь возможность меняться хотя бы один к одному. Если в вашей колоде винконов меньше 6-7, либо слишком много воздуха в картах поддержки - то либо вы неправильно собираете набор, либо он у вас совсем плох. Сперва несколько слов об особенностях Борьбы. Новые механики: возвышение (10 перманентов дают бонус дополнительный бонус различным эффектам) - 10 перманентов довольно жесткое условие, которое не то чтобы не случается в типичной силедной игре, случается конечно, но выходит не тогда, когда хотелось бы. Поэтому все карты с возвышением я рассматривал бы по уровню их дна - эффекту без возвышения, а всё остальное пусть будет бонусом. покажи карту существа нужного типа с руки / поищи карту нужного типа существ на верх библиотеки - все такие карты просят наличия в колоде карт со своим типом, и если их не хватает, или они не очень хорошие, то играть ими сомнительная затея. Трайбы: вампиры - как и в Иксалане, вампиры просят критической массы своих существ, так и эффектов, которые оправдывают раскладывание вширь - прокачек вроде Помазанный Дьякон/эквипов, карт считающих по вампирам, антем эффектов, иначе все эти 1/1 жетоны и грей огры 2/2 вообще ничего не делают. Обращайте внимание на наличии окупающих карт в наборе, и если их нет, вампиры могут смело отправляться в пачку неиграбельных карт. динозавры - в отличие от вампиров, динозавры как правило хороши и сами по себе (хотя бы засчет размеров) и их трайбальные синергии являются приятным бонусом. пираты и мерфолки в целом играбельны сами по себе, но их отдельные сильные карты (особенно рары) просят, чтобы вся или почти вся ваша колода состояла из пиратов или мерфолков, иначе они превращаются в несъедобную тыкву. Итак, бустера вскрыты, карты перед вами и что же с ними делать? Не претендую на оригинальность, поэтому в первую очередь рассортируйте их по цвету (земли, многоцветные и артефакты отдельно, само собой). Дальше отдельно сортируем каждый цвет на три стопки (А, Б и В): Стопка А содержит в себе карты которые скорее всего войдут в вашу колоду, если вы будете играть этим цветом - это поломы, винкондишены, ремувал, качественные существа - в общем всё то, что в колоде почти гарантированно будет лежать. Стопка Б содержит в себе карты, которые могут как войти в колоду, так и остаться вне её. Это крепкие филлеры, это те карты, которые хороши в рамках своего окружения и наличия синергий, и для того чтобы заиграть требуют что-то от остального набора. В сете с большим количеством трайбальных синергей (как Борьба) в эту группу заведомо будут попадать много карт. Стопка В содержит карты, которые скорее всего в основную колоду не войдут - тут и откровенный неиграбельный пайл, и слабые филлеры, и чисто сайдовые карты, и что-то, что требует очень определенных условий, чтобы заиграть. Надо понимать, что при определенных условиях карты могут целиком или по отдельности оказаться в каждой из трех стопок! Например, как правило первый эффект Отозвать всегда будет лежать стопке А, но вот его последующие копии отправятся в стопки Б и В. Аналогичное справедливо для карт вроде Конкистадор Легиона - в количестве одной копии он кладётся в стопку В, в количестве двух - в стопку Б (чтобы оправдать их наличие в колоде нужны вампирские синергии), а от трёх и более - в стопке А - надо играть почти в любой колоде. Теперь попробую распределить карты Борьбы из Иксалан по этим трём стопкам и прокомментировать наиболее интересные и неоднозначные карты. Белые / А Белые / Б Белые / В Синие / А Синие / Б Синие / В Черные / А Черные / Б Черные / В Красные / А Красные / Б Красные / В Зелёные / А Зелёные / Б Зелёные / В Мультицветные Артефакты и земли А Артефакты и земли Б Артефакты и земли В Итак, карты разложили, и теперь надо выбрать цвета, из которых собирается колода. Как правило уже на этом этапе один или два цвета можно отбросить - в них просто не хватит играбельных карт из группы А, а из группы Б не получится ничего вразумительного. Вот на что следует обратить внимание при выборе цветов в колоду: Количество винконов, да и вообще существ. Если их мало, то лучше смотреть в другие цвета. Наличие хоть какой-то ранней игры (те самые пресловутые вторые дропы, желательно качественные). Дальше предварительно выбранные цвета следуют разложить по манакостам, отдельно для существ и остальных спеллов. Так можно быстро обнаружить перекос в распределении костов. Ключевые слоты - третий и четвертый, в первом-втором зачастую можно обойтись в 4-6 карт. Перегруз в 5+ костах может быть фатален, но тем не менее играть и в каком-то количестве надо - там наиболее сильные винконы. Ремувал важен, но более-менее заменяем хорошими дешевыми триками, если его нет. Если видите что колода как-то не получается, надо пробовать разложить манакосты с другим потенциальным цветом (цветами), возможно там картина будет получше. Если цвета выбраны и основа колоды радует глаз, то можно подумать и о сплеше. Вообще я часто вижу, как люди часто сплешат огромное количество карт, да еще и в почти ровную трехцветочку, причем совершенно неоправданно. Как правило, в 17 земель и не более двух двойных костов в колоде относительно безболезненно можно позволить себе играть себе только две земли третьего цвета. Допустим у нас есть еще какое-то дополнительное количество стабилизации - дуалочка, Амулет Путешественника, зеленый разгон, манадорк, генератор сокровищ или что-то такое. Итого наберётся 4-6 источников. Это гарантируют нам источник лишнего цвета лишь на 6-7+ ход! Поэтому карта, которую вы сплешите должна обладать влиянием на стол на 6+ ходу. Такими картами являются лишь винконы и безусловный ремувал - и это всё почти всегда карты стоимостью 5+. Класть медведей из третьего цвета, пусть даже очень хороших просто бессмысленно. Как и что-то красное, делающее две-три дырки. Отдельно не рекомендую сплешиться на двойной кост - это вообще грубая ошибка. Поэтому сразу смотрите сколько у вас есть дополнительных источников третьего цвета. Если их нет, то класть рекомендую не более одной карты, и это должен быть настоящий полом. Ну или просто винкон намного более качественный, чем то, что у вас в основных цветах. Если источников 4-5, то можно положить до трёх карт, но и тут надо смотреть какие карты меняете на дополнительные источники, и стоит ли овчинка выделки. При этом, если в вашей колоде много двойных костов (почти всегда хороших) - то выкидывать придётся именно их, потому что манабаза не потянет сплеша для тяжелых карт в основном цвете. Если источников 6 и более, то можно думать о 4-5 картах. Если хочется положить больше - то уже возникают сомнения в том, что цвета выбраны правильно. Если сразу видно, что стабилизации много, и проблем с маной не будет, то можно сразу зайти и с другой стороны - посмотреть, а есть ли что послпешить. Отложите приглянувшиеся карты из сплешевых цветов с костами 5+ и внимательно посмотрите на них. Вы точно хотите портить ради них манабазу? Они точно лучше того, что у вас есть в цветах? Собрали крутую колоду, а теперь марш играть! Хороших наборов, удачных топдеков и веселого пререлиза! Надеюсь хоть кому-то поможет :)
  17. Не секрет, что в лимитед-колоде должно быть от 40 карт, а в констрактед - от 60. Чаще всего все играют в 40 и 60. Однако, есть распространенное мнение, что можно доложить 41-ю и 61-ю карту соответственно, и тогда мы получим еще 1/2 земли. Так считают некоторые прошники (Мэнфилд, Менгуччи). Фрэнк Карстен решил не гадать на кофейной гуще, не доверяться интуиции и просто все посчитал на примере Kalonian Tusker и Forest. Подробнее в его статье на ченнелфаерболле.
  18. В качестве синопсиса цитата Брэда Нэльсона: И его же топ 20 чойсов на модерновый эвент: U/R Gifts Storm G/B Tron Jeskai Control Lantern Control Grixis Death's Shadow Dredge Five-Color Humans Counters Company TitanShift Eldrazi Tron Affinity Blue Moon/Breach Elves Burn Mardu Pyromancer Jund Death's Shadow U/W Control 8-Rack Eldrazi and Taxes Abzan Сразу давайте согласимся, что все ниженаписанное личное мнение меня любимого и оно не претендует ни на какую-либо правоту, ни на объективность (так как субъективно по определению). Тем не менее, я полагаю, что имею достаточно наигрыша в формате большей частью представленных (и не представленных) в списке Брэда дек для того, чтобы сделать собственные выводы о метагейме. Мое мнение может звучать резко или даже насмешливо, но, поверьте мне, - это просто ареол письменной речи. На самом деле я очень уважаю Нэльсона как игрока. Не собираюсь оценивать ничей уровень игры\знания формата, просто скажу, что у меня есть сомнения на счет того, сколько партий сам Брэд (и любой другой голд+ про за оооочень редким исключением вроде Сэма Парди, Патрика Чапина и Сэма Блэка, например) отыграл в последней итерации метагейма, который, к слову, за последние полгода массивно шифтился аж три раза. К делу, ан гард. Во-первых, список, который построил Джек который представил Брэд, для меня содержит откровенные ошибки, наличие которых я могу объяснить разве что личными знакомствами автора с очень крутыми пет-пилотами, которые просто повлияли на его мнение. Колоды вроде 8рак, Эльфов и Дега пиромансера имеют настолько кривой спредшит винрейта (которые можно подсмотреть в ссылках в профильных темах на сальве или проверить самому), что ставить их в один ряд с тенью, троном, шифтом и афней весьма неоднозначный подход. Про пограничные чойсы вроде ДнТ, блю мун и Джанд тени я могу сказать, что вариативность тут крутится, в основном, не вокруг парингов, а вокруг качества ваших раздач, что делает их положение в списке, по крайней мере, допустимым. Во-вторых, ранжировать что-то в каком бы то ни было порядке аж до 20 места, на основе «своих ощущений от последнего тестинга» (с) – это дилетантство и популизм. Для таких вещей есть статистика (см. ссылки на нексус, мтгтоп8 и т.д.) и статистика эта сильно отличается от того, что предлагает Брэд. Можно рассматривать его рейтинг как прогноз, но тогда я ставлю под вопрос профессионализм прогнозиста, который не удосужился хотя бы сегментировать свой прогноз по категориям, чтобы не выглядеть нелепо. В третьих, УР-шторм никогда до бана\анбана\выхода новых стейплов не будет тир 1 колодой в модерне. Забудьте про это. Грейвхейт лежит в каждом сайдборде, а мимо грейва в летальный грейпшот колода крутится с 6-7 карт и 4 земель на столе играя с диваном. Ранняя закрутка в гоблинов в современном модерне предполагает три атак фазы минимум, что обычно используется как сэтап летальной закрутки через пиф. В остальном, если вы смогли выиграть не покастив гифты, то вам очень повезло, таких партий будет крайне мало даже против не особо интерактивных оппонентов вроде аффинити и бурна. Любой интерактивный матч для вас серьезная проблема, так как все интерактивные деки играют мейновым дизрапшном будь то чалис, дискард, контра или грейвхейт в виде реликов. Прибавьте к этому тот факт, что все без исключени интерактивные деки первых тиров имеют счетчик на второй-третий ход, который за пару атак отправляет вас сайдится и расскажите мне про тир1 шторм после пары дейликов 0-2. Если бы формат был исключительно о шифтах\тронах\контролях – вопросов нет, шторм сложно обогнать таким декам. Но формат диверсифицирован и дизрапшн вы будете встречать чаще чем хотелось бы, а с этим линейный план современного шторма справляется очень и очень плохо прежде всего из-за отсутствия гибкости билда. Все эти факторы говоря мне лично только о том, что Брэд как и многие другие прошники (тот же Мэнфилд, Лакс и т.д.) играют модерн по фану через пень колоду. Тратят на это мало времени и только сейчас начали раскачиваться в смысле подготовки. Поэтому они все спрашивают друг друга про декчойсы, дают десятки полярно различающихся мнений и выступают на крупных эвентах сообразно качеству своих топдеков, проигрывая уверенные матчапы и даже мирроры ноунеймам, просто потому что «искать гост квортер было лень» (с). Так вот не слушайте их. Слушайте статистику. Что касается честных колод в диверсном метагейме, сильных и слабых пилотов тени, результатов деки на эвентах и волатильности ее результатов – давайте проведем алегорию. Что делать бедным шотландским пейзанам, когда местный лорд получил от сюзерена право первой ночи и планирует имбридить их к чертовой бабушке с их честными деками и комбат фазой? Можно как все венчаться в лесу по ночам, а потом под пенистое хохотать над бифитерами по местным фнмчикам кабакам. А можно как образованный Уильям Уоллес работать головой и организовать свои ресурсы правильно. Брэд (как давнишний пилот тени) правильно описывает проблему диверсити в модерне – нужно в сайде иметь 50 слотов, но почему-то неправильно ее решает (точнее вообще не решает). Есть два классических пути решения этого вопроса. Первый – увеличить количество фильтрации в деке (что делали на прошлом пике популярности и результативности деки, до принта опта, положив в деку sleight of hand), так нам проще копать нужные ответы и этих самых ответов много не надо. К сожалению, сейчас на это не так немого времени, так как мидренджовые эльдрази уступили место т3-т4 хеймейкерам и ответы желательно иметь под рукой или хотя бы на дистанции 1 кантрипа. Для этого существует второй способ – вы оцениваете мету по любому шаблону, который вам нравится, и делаете отсечку по популярности, расчитывая на 4-5 категорий хейта. Самоцитированием заниматься нехорошо, но у меня на Гноме где-то была статейка о конструировании сайдборда в широкую мету. Скажем, если бы я завтра поехал гриксис тенью на крупный эвент в Америке, то я бы, расчитывал на сайдбор в виде 3-4 слота грейвхейта, 4 слота хейта манабазы, 3 слота артхейта, 1 софт свипер, 2 слота Disdainful stroke, 2 слота Бруталити. Как вы могли догадаться, ключевыми тут являются категории. Все что вам нужно лежит минимум в 3 копии (техрепринта). Этот сайдборд обеспечит вам солидную помощь в матчах с 60-70% метагейма, учитывая, что вы не извращались с мэйном. Да, вы скорее всего никогда не выиграете у «1%-дек» вроде боглов, солемнити комбо, мартиры, сан энд мун и т.д. Но при этом у вас также есть матчи, где сайдится вообще смысла нет особенно вроде инфекта, каунтерс компани и т.д. Просто колода очень четко ориентирована на игроков вроде Дюка, которые способны анализировать ситуацию вне зависимости от эмоцональной окразки и не ориентируясь на результат. Да, вы вполне можете закончить эвент 8-8, но по статистике ваши шансы на паринги, где у вас хороший сайдборд с похожей сборкой будут значительно выше чем шансы играть весь турнир с боглами и мартирой. Более того, весь хейт в вашу сторону известен и если вы не щелкаете клешнями, то правильные сайдборд, мулиганы и правильные тотсизы – ваш ключ к успеху. Гриксис тень максимально честная дека, но как любая кантрип-бейзд колода, она очень требовательна к тому, как вы распоряжаетесь ресурсами, при этом, стоит понимать, что она и вознаграждает за правильную стратегию очень высоко. Напоследок хочу выразить свое фи Нэльсону, который ставит в топ колокола, очевидно забыв, что трон, шифт, компания и хуманы – это очень потные матчи и в целом в его топ10 больше плохих для лантерна матчей чем во всей остальной мете. Я уже молчу про то, что без 4х иголок у трона просто нельзя выиграть никак пост сайд, а у тени между реджекшном, денаялом, сюрджиком, командой, снапом, лилианой, бай форс и еще пачкой релевантных ответов выиграть вообще нереально (предположим, что у нас всегда на стартовой лучи и дискард не парит), если не верите мне, почитайте Канистера, матч хуже чем с бурном. Но вот при колоколах в топ 5 шторм как-то выбрался на вершину метагейма, при том, что матч лантерн-шторм где-то в районе 80-20 с джанд версией и почти не выигрывается с синей версией. В общем, не все правда, что на заборе написано. Хотите играть честными деками? Играйте. Только подходите к вопросу с терпением и умом. Как Уильям Уоллес.
  19. Синопсис. Смотрел давеча в пол глаза стрим чемпионата вселенной по русскому лото и с удовольствием обнаружил в православном финале Максима Зрелова. Этот факт заставил меня потратить пару часов, так как последний раз Максима я наблюдал на компетитив REL аж пять лет назад в Нижнем Новгороде, где он проиграл финал WMCQ Пете Семенову в очень потной катке Джанда и УВРа. Всегда приятно посмотреть старую гвардию, марширующую в авангарде. Максиму почет и уважение, православие и духовность.) Но сегодняшняя статья тут появилась на самом деле не совсем поэтому. Точнее совсем даже не поэтому, а по той причине, что, как и многие другие трансляции, эта сопровождалась мощным потоком компетентных мнений, удачных и не очень шуток, экспрессивных восклицаний и порицаний в адрес обоих финалистов. И по поводу уровня их игры, и по поводу декчойсов и по поводу принимаемых в партии решений, а также простой невнимательности. Это – одна из тех тем, к которым стоит, наверное, относится внимательнее всем, кто так или иначе популяризирует игру, будь то стример, полу-профессиональный игрок, автор статей, просто хороший парень, который любит писать в чатике. Дело в том, что в магии, как в любой игре, единственная мера правильности вашего решения – это ваше собственное мнение. Конечно, бывают очевидные ошибки, но большая часть происходящего за игровым столом – это крайне абстрактная модель, которая должна приносить удовольствие играющим, а не вызывать фрустрацию, презрение, гнев и подобные эмоции. Да, мы об этом уже много раз говорили и думали, к тому же, я сам зачастую бываю по другую сторону выстроенной мной сейчас баррикады… Но актуальности темы это не отменяет. В качестве оды своей собственной «d'une opinion» я вам предлагаю почитать материал, который у меня уже много месяцев пылиться осколками на жестком диске и только недавно был собран в единый текст. Сразу должен предупредить, что отдельные части этого текста были мной не написаны, а переведены. В частности,- это материалы журнала Sideboard и старого архива Арканы за авторством Джея Шнайдера, Майка Флореса и Дейва Мэддиша. Так что мопед не мой, я просто разместил объяву (с). Ну и я не обещаю никаких циклов статей, это просто материал, которым я давно хотел поделиться, потому что многие московские маги знают, что я терпеть не могу агро-колоды, считаю их скучными и часто отправляюсь в межгалактические путешествия проигрывая им своими тир100 накурами. Но мало кто знает, что за свою магическую карьеру я успел поиграть почти всеми версиями РДВ в стандартах разных времен за последние два десятилетия. Так что пока красное солнце Миродина еще в зените и кузницы Раса снова пышут пламенем, в ожидании возвращения в Доминарию, заворачивайтесь в пледик, наливайте островной и приступим… Как это было. Что такое RDW (red deck wins) или как этот архетип раньше называли – Sligh (слай)? Это битдаун, обычно построенный вокруг дешевых агрессивных существ и директ дэмейдж спелов, которые позволяют вам максимально быстро закрыть игру. Сегодня, любой маг в курсе, к чему приводит гора на первый, но было время в магии, когда красный цвет был в лучшем случае уделом кухонных магов. Отрезок турнирной магии с 95 по 2000й был очень разрежен с точки зрения быстрых и эффективных стратегий, хотя к концу этого времени усилиями отдельных звезд тогдашнего филда, красные агрессивные деки стали представлять из себя серьезную угрозу. Первый слай. Слай – это детище одного из самых неординарных декбилдеров в истории Магии - Джея Шнайдера (кто бы это мог быть, верно?). Джей сконструировал самый первый вариант своей идеи летом 1994 года, отчасти для того, чтобы надежно справляться с моно-синим предком современного дро-го, который был разработан его приятелем Полом Слаем. Два года, колода рвала на части метагеймы локальных турниров вокруг города Атланты, правда называлась она тогда немного по-другому «Гииба» (те из вас, кто кидал двадцатигранные кубики, наверное, помнят термин из гоблинского языка, остальным стоит пояснить, что весь язык в одной из версии настольных RPG состоял из одного слова, угадайте какого…). Ну а в 1996 колода засветилась на ПТКу. Paul Sligh's Orcish Librarian Deck, 1996 2 Dragon Whelp 2 Brothers of Fire 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 4 Ironclaw Orcs 3 Dwarven Lieutenant 2 Orcish Librarian 4 Brass Man 2 Dwarven Trader 2 Goblin of the Flarg 1 Black Vise 1 Shatter 1 Detonate 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Fireball 1 Immolation 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 2 Serrated Arrows 1 An-Zerrin Ruins 4 Manabarbs Если у вас возник вопрос за каким рожном в этой колоде лежат неоптимальные х2, х3 всяких бесполезных карт вроде Dwarven Trader (который вообще говоря чистое номбо с Goblins of the Flarg), то я напомню, что этот сезон ПТКу игрался еще по правилам «пять карт из каждого легального в стандарте сета минимум». Да-да, в том числе Fallen Empires Chronicles и Homelands… Если вдруг вы когда-либо открывали спойлер Homelands, вы должны знать, что найти аж пять играбельных карт оттуда для колоды, которой вы собрались выиграть ПТКу, не самая простая задача. Тем не менее, колода функционировала прекрасно. Она была построена не так, как классический бурн, скорее она напоминала агро-контроль, каким мы его знаем сейчас. В те времена, если бы вы захотели представить себе контрольную колоду, скорее всего мы бы говорили о синей или белой основе, но не в случае со Слаем, конечно. Тем не менее, большая часть спеллов тут лежит затем, чтобы почистить дорогу дешевым агрессивным дварфам и гоблинам, которые уже сами наполируют физиономию оппоненту. Колода весьма успешно прошла весь сезон квалифаеров, но само по себе это не объясняет, конечно, почему мы с вами тут читаем стену текста про какой-то набор комонов. На тот момент, идея, положенная в основу этой колоды на годы вперед опередила развитие теории колодостроения в Магии. Ну и нельзя подробно не рассказать о том, как этот архетип завоевал себе место в истории и в сердцах игроков: Это было самое начала периода, когда интернет и Магия встретились, наконец. В 1996 году, The Dojo – первый ориентированный на МТГ портал – только набирал обороты и новостные группы Usenet (аналог ирки - IRC), а также журнал The Duelist, были единственными источниками информации. Так уж случилось, что один из первых отчетов, опубликованных на просторах необъятного, принадлежал перу Дэвида Доуста из тимы New Wave, в котором был и деклист этой необычной и очень любопытной агро-колоды, которая выступила на три головы лучше, чем автор отчета вообще мог себе представить. Если вдруг вам интересно как это работает, что вот ссылка на правила тех времен https://groups.google.com/forum/#!msg/rec.games.trading-cards.magic.rules/CBFx2yCoQqo/rze0fu51NQEJ дада, это логи ньюсгруп обсуждения батчей и первых зачатков стэка. Колода была дешевой и собиралась из пайла, которое обычно даже в обменники не влезало. Накинем сверху пару пайлорар и вот готов волшебный отвар! Самой дорогой на тот момент картой во всей колоде была чарка Manabarbs, которую совсем несложно было найти, так как ее играбельность по мнению мэтров была под вопросом. А лежала она затем, что по старым правилам (времен четверки), чарка полностью отключала Circle of Protection: red ! Колода надежно переезжала Некропотенцию. В этот период колоды на Некро как раз начинали разбег, а тут как назло из ниоткуда вылезли красные маленькие дварфы (каламбур?!) и все испортили. Не так много колод на тот момент могли соревноваться с мощью моноблэка. В чем фокус? Классический Слай отличается от «нормального» монореда того времени наличием курвы – абсолютно неизвестным концептом на тот момент. Джэй был первым, кто додумался построить колоду вокруг идеи максимально эффективного использования прогрессии ресурсов и того факта, что колоду можно не строить вокруг связки карт вообще. Слай просто кастил свои спеллы по курве и делал ленддропы. Это значит, как вы, наверное, уже знаете, что первых и вторых дропов у вас больше чем третьих и четвертых. 1996 stock type II Sligh 2 Gorilla Shaman 3 Ironclaw Orcs 2 Orcish Librarian 3 Dwarven Soldier 2 Brothers of Fire 4 Orcish Artillery 2 Storm Shaman 1 Sabretooth Tiger 2 Dragon Whelp 4 Incinerate 1 Immolation 1 Shatter 1 Detonate 4 Brass Man 1 Black Vise 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 4 Manabarbs 2 Serrated Arrows 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 1 An-Zerrin Ruins Если внимательно глянуть на стоковый лист того времени, который мог позволить себе не играть картами из Homelands, то становится очевидно, что курва у колоды продумана очень хорошо: 1cc: 9-13 2cc: 6-8 3cc: 3-4 4cc: 2-3 Xcc: 1-3 Бурн: 8-12 При таком распределении, вы почти гарантированно могли играть заклинания по курве в первые несколько ходов, начиная с самого первого. Именно этот эффект использования ресурсов позволил колоде создавать постоянное давление на оппонента. Ну и, конечно, стоит отметить, что Слай всегда предпочитал существ с очень высоким соотношением сила-манакост, часто с каким-то дроубеком. Первый Слай играл Brass Men, могучим мужиком 1-3 всего за одну ману. На тот момент, темп игры позволял его дроубек утилизировать в курву и особенно не замечать. А Ironclaw Orcs вообще были звездой колоды с дроубеком, который вовсе не дроубек, учитывая наш план на игру. Brothers of Fire, Cannoneers и Artillery, несмотря на опортьюнити кост, были почти автоинклюдом, так как колода всегда справлялась убить оппонента раньше, чем дроубек станет заметен. Победа на скорость. С выходом Миража и Темпеста скорость игры сильно возросла и Слай эволюционировал из агро-контроля в чистый битдаун. Дэвид Прайс, король битдаунов, считается автором Deadguy Red – варианта слая, который вполне мог закончить партию на 4 ход и делал это достаточно стабильно. Колода была основана на его же Tempest block contructed шедевре, который выиграл ПТ Лос-Анжелес в 1998. В то время, дедгай был одной из самых консистентных колод в филде. Deadguy Red by David Pryce 4 Mogg Fanatic 4 Jackal Pup 3 Mogg Conscripts 4 Ironclaw Orcs 4 Fireslinger 4 Ball Lightning 4 Incinerate 4 Fireblast 4 Shock 4 Cursed Scroll 17 Mountain 4 Wasteland Sideboard 2 Dwarven Miner 1 Dwarven Thaumaturgist 1 Orgg 4 Pyroblast 4 Ankh of Mishra 2 Phyrexian Furnace 1 Torture Chamber Классическая курва, агрессивные первые дропы, андеркостед существа в целом и Ball Lightning, который просто разрывал почти любую защиту. На самом деле колоде особенно и не нужно было ничего в кмк4 слоте, к тому времени, как пилот делал четвертый ленддроп, оппонент обычно уже был мертв. Т4 килы этой сборкой невероятно вероятны (с)! Когда Mirage отротировался, унося с собой абсолютно ужасающий в стандарте Fireblast, колода замедлилась, но все равно представляла из себя серьезную угрозу. Mogg Flunkies и Goblin Lackey заняли свои места в курве, превратив дедгая в полноценный битдаун. Все еще до опупения быстрый, все еще с мощью поломанного наглухо Cursed Scroll, Слай продолжал уносить оппонентов со стола. Конечно, т4 килы остались в прошлом, но плюс один ход значил не так много, пока артефактный разгон не заморозил магию в ледяных объятиях combo winter. Ну, а когда нас покинул и Tempest, как-то так случилось, что Слай на некоторе время испарился с радаров, но не прошло и года, как дедушка бурноводов тот самый Джэй Шнайдер произвел на свет новый шедевр. Новый Слай был агрессивнее своих предшественников, да и контроля над столом имел побольше, чем дедгай. Brawler - sligh 4 Goblin Cadets 4 Goblin Patrol 4 Veteran Brawlers 2 Spur Grappler 2 Keldon Vandals 3 Keldon Champion 4 Tangle Wire 4 Shock 4 Seal of Fire 4 Rhystic Lightning 3 Hammer of Bogardan 4 Rishadan Port 4 Ghitu Encampment 14 Mountain Sideboard 4 Thran Foundry 4 Earthquake 3 Mogg Salvage 2 Boil 2 Scald Колода создана по тем же принципам, что и первый Слай. Конечно, в части вторых дропов курва немного подпорчена (дань метагейму), зато первые дропы компенсируют этот факт с лихвой. Синергия между портами, Tangle Wire и Veteran Brawlers просто прекрасна. Турн два броулер, после которого на столе появлялись провода (Tangle Wire) мог сам по себе закрыть партию к четвертому ходу, при поддержке чемпиона или граплера. Даже пост-Invasion версии Слая были виабельны, хотя, конечно, здесь начались не лучшие времена для моно-красных колод. С ротацией Урзы, колода потеряла не много (самой болезненной потерей был менленд). К тому же в листах стали мелькать Skizzik, Kris Mage и Raging Goblin (вот такими вот картами люди ПТКу выигрывали, да…) Час сумерек. Много что происходило с красным битдауном до выхода модернового бордера в лице блока Mirrodin. Были там и гоблины, и тапки, и коза, про все эти около-красные деки вы, я надеюсь, когда-нибудь сможете прочитать, если я осилю стать про золотой век магии, но сегодня мы сосредоточимся на RDW. Следующий крупный успех красных битдаунов состоялся в лице ArcSloggerRed! Колда прожила пару стандартов, оставаясь в тени сначала афни, потому разных вариаций солярки и прочих не очень дружелюбных комбо-дек и в итоге эволюционировала в очень похожий на дедгая агро-контроль с элементами ЛД, который придумал и популяризировал Пол Ритцль. Ponza by Paul Rietzl 4 Arc-Slogger 4 Slith Firewalker 4 Solemn Simulacrum 4 Chrome Mox 4 Electrostatic Bolt 4 Magma Jet 4 Molten Rain 4 Seething Song 4 Stone Rain 4 Blinkmoth Nexus 15 Mountain 1 Shinka, the Bloodsoaked Keep 4 Stalking Stones Sideboard 3 Boil 3 Grab the Reins 2 Oblivion Stone 2 Pyroclasm 2 Shunt 1 Sword of Fire and Ice 2 Zo-Zu the Punisher Благодаря моксам, колода могла предложить на первый ход слиса, который уверенно рос, будучи неотвечен, путь для него расчистить было несложно, так как т2 зозу или молтен рейн ставили оппонента в очень неприятное положение. Ну и босс колоды, тот самый слоггер, который при наличии ситинг сонга мог в одни щщи снести 8 хитов сразу же, очень напоминал времена Fireblast. Тут стоит сделать ремарку, для тех, кто со всеми этими временами знаком из легенд и сказаний седобородых магов. Когда стоишь в перерыве между турами, куришь цигарку, а рядом раскатистый бас бывалого волшебника рисует кисельные реки, стужа пробирает до костей и иней покрывает не по погоде одетые кроссовки от прохлады этих былин. Так вот, Rietzl Ponza – это 2004 год… Казалось бы, уже вся магия позади, а мы все еще не добрались даже до Time Spiral . Студеные былины. Мы подошли к одному из самых нелепых периодов в истории RDW – моменту одного из самых широких стандартов, когда единственная красная колода, мелькавшая на турнирах, играла скорее в контроль, чем в битдаун или агру. Это был skred. Skred Red Type II 4 Stuffy Doll 4 Martyr of Ashes 4 Phyrexian Ironfoot 3 Chandra Nalaar 1 Snow-Covered Forest 4 Snow-Covered Mountain 4 Fungal Reaches 1 Horizon Canopy 2 Molten Slagheap 4 Terramorphic Expanse 4 Highland Weald 3 Mouth of Ronom 2 Scrying Sheets 3 Mind Stone 4 Incinerate 4 Skred 4 Coldsteel Heart 2 Disintegrate 3 Molten Disaster Sideboard 2 Serrated Arrows 2 Detritivore 4 Tarmogoyf 2 Seal of Primordium 2 Ancient Grudge 2 Stalking Yeti 1 Molten Disaster Воистину тяжелые времена для красных магов. Конечно, за несколько лет доминирования эффективных мидренджей появлялись и Satanic Sligh в камигаве и даже бурны разного разлива, но соревновательный успех они имели очень ограниченный и скред был одной из первых реинкарнаций RDW, которая смогла в 2007 проявить себя на американских националах (не без помощи тармогойфа). Правда тут уже можно перестать расстраиваться, потому что после того, как лорвин ушел в небытие, почти каждый блок так или иначе имел в первых тирах годный моноред. Так что самый последний этап эволюции архетипа выдался более чем удачным. Когда бурн стал мейнстримом. В эпоху трехцветных мидренжей, двухцветных уберколод и вообще засилия эффективности, RDW не смог остаться таким же монохромным как в первые годы своей жизни. Самый удачный подход включал в себя все тех же андеркостед (теперь и с хастой!) существ по курве, лучший ремувал в цвет и даже комплект Path to Exile, чтобы хоть как-то уберечься от поистине реквиема типовых бурнов того времени – Kor Firewalker Zendikar-Alara RDW 4 Elite Vanguard 2 Goblin Bushwhacker 4 Goblin Guide 4 Kor Skyfisher 4 Plated Geopede 3 Ranger of Eos 4 Steppe Lynx 4 Burst Lightning 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 4 Arid Mesa 2 Marsh Flats 5 Mountain 4 Plains 4 Scalding Tarn 4 Teetering Peaks Sideboard 1 Goblin Bushwhacker 3 Act of Treason 4 Celestial Purge 4 Harm's Way 3 Mark of Asylum Но все это длилось недолго. Уже с выходом следующего блока, красное солнце Миродина снова взошло над магией и свет увидел один из самых злых битдаунов, когда-либо существовавших в стандарте. Невероятно плотная курва, сверх-мощные карты вроде shrine of burning rage, goblin guide, lightning bolt, koth of the hammer, searing blaze и все это в одной колоде. Бурн этой эпохи даже сейчас может поспорить со многими колодами вечных форматов в скорости и консистентности раздач. Про диверсификацию угроз даже говорить не приходится. Raging Goblin на дрожжах Zendikar-Mirrodin hyperred 4 Arid Mesa 12 Mountain 4 Scalding Tarn 4 Teetering Peaks 4 Ember Hauler 4 Goblin Guide 4 Spikeshot Elder 4 Koth of the Hammer 4 Burst Lightning 4 Lightning Bolt 4 Searing Blaze 4 Staggershock 4 Shrine of Burning Rage Sideboard 2 Manic Vandal 3 Act of Aggression 3 Combust 3 Dismember 4 Arc Trail И тем не менее, повелевали тем форматом женщина со шкафом и посиневший от обилия мозгов тинейджер за четыре маны, а вовсе не гоблин гайд и шрайн. Но это совсем другая история.) Последние годы. После ротации Zendikar, монорэд быстро адаптировался к новым реалиям, благо майнд скульптор и мистик больше не нависали неизбежно из-за каждого угла, да и firewalker где-то потерялся. Плотно уселись в курв stromkirk noble, chandra's phoenix и RDW снова вздохнул полной грудью. В тогдашнюю мету из рампы, делверов, подов, контролей разных мастей моноред входил достаточно уверенно, но card quality, все же, не давал ему уверенно исполнять даже т5 килы. noble RDW 2 Grim Lavamancer 4 Spikeshot Elder 4 Stromkirk Noble 4 Stormblood Berserker 4 Chandra's Phoenix 2 Hero of Oxid Ridge 4 Koth of the Hammer 4 Incinerate 4 Brimstone Volley 4 Volt Charge 4 Shrine of Burning Rage 20 Mountain Sideboard 4 gut shot 4 vulshok refugee 2 sword of war and peace 3 shatter 3 slagstorm 1 act of agression Метагйем шифтился, агрессивные мидренджи и агро-контроли заняли свое место, Слай пробовал сплэшить зеленый за кессигом и граджами, но помогало не всегда. А там и Return to Ravnica принесла нам Sphinx's Revelation, заодно издали Thragtusk, чтобы надежно похоронить архетип на следуюющий год. До самого Таркира, красные маги, вынуждены были хранить свои зубы на полке, исключая может быть пару месяцев хайпа monored devotion и даже monored agro (благодаря Eidolon of the great revel), который быстро закончился. С одной стороны давил Master of Waves, с другой крыса после тотсиза надежно справлялась с любыми драконами и минотаврами. Такие дела. Атарка ред стал апофиозом развития deadguy red. Не самый большой рич, маленькие агрессивные существа и совершенно чумовой взрывной потенциал. Колода могла убить даже с пустого стола благодаря комбинации карт Monastery swiftspear, Become immense и Temur battle rage. Atarka Red 4 Wooded Foothills 4 Bloodstained Mire 3 Windswept Heath 2 Cinder Glade 8 Mountain 1 Forest 4 Monastery Swiftspear 4 Zurgo Bellstriker 4 Makindi Sliderunner 4 Abbot of Keral Keep 1 Yasova Dragonclaw 2 Flamewake Phoenix 4 Titan’s Strength 3 Become Immense 3 Temur Battle Rage 4 Wild Slash 4 Atarka’s Command 1 Fiery Impulse Sideboard 3 Hooting Mandrills 3 Rending Volley 3 Roast 2 Fiery Impulse 2 Flamewake Phoenix 2 Lightning Berserker Но чаще всего несколько ранних дропов при поддержке Atarka command даже не нуждались в комбо-составляющей. Да, потребовался зеленый сплэш, но на замену интегрити пришла гиперзвуковая скорость. Пожалуй, это был предпоследний всплеск успешных красных колод. Бесконечно великолепная манабаза, носороги и прочие джейсы надолго отодвинули агрессивный подход к магии с первых полос стандарта. Спустя пару лет, когда свет увидел новый Zendikar и последующее возвращение в Innistrad, все та же эффективность трех-четырех цветных мидренджей, отсутствие хорошего бурна и, главное, ключевых первых дропов в красном не давало архетипу поднять голову. А там и обаятельный Kaladesh принес нам немного наспех сабмиченную механику энергии, которая несколько раз заставила немного запылившийся банхаммер качнуть баланс метагейма. Агро-деки вовсю абьюзили манабазу и новобретенные машинки, плейнсволкеров и прочие прелести quality of life overpowered offensive magic. Последний расцвет Слай пришелся на текущую действительность. Блок Amonkhet произвел на свет Hazoret the fervent и Ramunap ruins. Две карты, которые определили успех монореда в новом метагейме. Ramunap red 4 Sunscorched Desert 4 Ramunap Ruins 15 Mountain 4 Village Messenger // Moonrise Intruder 4 Falkenrath Gorger 4 Bomat Courier 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Earthshaker Khenra 4 Ahn-Crop Crasher 4 Hazoret the Fervent 4 Incendiary Flow 2 Abrade 4 Shock Sideboard 2 Abrade 1 Scavenger Grounds 2 Akoum Firebird 1 Kari Zev’s Expertise 3 Chandra, Torch of Defiance 3 Magma Spray 2 Collective Defiance 1 Crook of Condemnation В связке с Bomat Couurier, красный бог и манабаза дают колоде невероятный рич и даже забытый в этом архетипе карт адвантаж. Сайдовые чандры и abrade расширяют универсальность ответов, диверсифицируют угрозы, а набор очень агрессивных существ, которые за два десятка лет на тот же манакост прицепили вагончик полезных абилок и потеряли дроубеки где-то в дремучих лесах стандарта позволяют создать давление с первого хода и не отпускать оппонента до победы. Сегодняшний моноред может похвастаться еще и динозавриком, который способен справится с лайфгейн эффектами и наказывает любые колоды, которые пытаются выйти «в ширину». Другой вопрос, что королем формата все еще является та самая непродуманная энергия… Великолепный мидрендж с неинтерактивным ресуром. Но и это тоже совсем другая история. Ну и самый важный вопрос! Если Джэй Шнайдер сдизайнил колоду, почему она называется Слай?... Тут все просто. Как рассказывал сам Джэй, он с женой купил заранее билеты на Багамы, собираясь провести там отпуск, а ПТКу в Атланте назначили как раз на эти дни. Ну он и отдал свою «Гиибу» Полу Слаю. Пол всех нажарил, отчеты о ПТКу разошлись по всей Америке и его звучная простая фамилия приклеилась к агрессивным красным колодам. В истории много таких совпадений, но это, пожалуй, одно из самых красочных в Магии. Надеюсь, что вам понравилось и вы не жалеете потраченных минут. Я попробую в будущем сделать статьи по истории мидренджей, контролей и комбы. Все архетипы блистали классными декбилдерами вроде Цви, Сола Малки, Криса Пикулы, Конли Вудса и многими другими именами малоизвестными современным магам. Сегодня информации настолько много, что колоды появляются сами собой вроде бы. Тут засветился лист, там в топе пптку кто-то сыграл похожим. В итоге «сломать» формат как это делали двадцать лет назад почти невозможно и слава декбилдера сегодня – это понятие из далекого прошлого. Так что я буду рад, если такой материал поможет тем, кто не застал мэтров в живую, насладиться хотя бы таким изображением прошлого. Руэль, Нассиф и Песэт like a boss, когда напекали весь филд гоблин-биддингом в 2004.
  20. Базовое описание формата в "буклетной" форме С сайта www.mymagic.ru Основной сайт с правилами и актуальным бан-листом. ENG Как играть формат "Командир". С сайта www.mymagic.ru *С момента написания статьи в правилах Commander произошли некоторые изменения. ENG Русские субтитры. Полезные ресурсы: Тема форума mtgsalvation со сборником различных комбо. ENG Хороший справочный сайт по трюкам. ENG Автоматический генератор манабазы. ENG Огромная база колод. ENG Мои заметки о коммандере: О коммандере как таковом.
  21. Несколько комментариев к переводу сего Magnus Opus: Начать 2014 год хотелось бы с анализа манабаз. Создание уверенной манабазы — один из важнейших аспектов декбилдинга, и сегодня я хочу дать ответы на вопросы вроде «Сколько мне нужно чёрных источников, чтобы стабильно играть Thoughtseize на первый ход?» или «Сколько мне нужно белых источников, чтобы стабильно играть Supreme Verdict на четвёртый ход?». Эти вопросы весьма уместны, если вы, к примеру, собираете Эспер с 27 землями, но всё ещё не определились, сколько вам нужно Храмов, сколько базовых земель, каких именно, и можете ли вы позволить себе играть Mutavault'ами. Эта статья даст вам несколько рекомендаций для решения подобных вопросов. Крепитесь: впереди заметки по методологии Перед тем, как перейти к непосредственному анализу, нужно определиться с тем, что значит «стабильно разыгрывать» определённое заклинание на определённом ходу. Важно не сделать это определение излишне строгим. В конце концов, если бы я хотел стопроцентной уверенности в том, что смогу разыграть Thoughtseize на первом ходу, то я бы играл в своей 60-карточной колоде в 54 чёрных источника, что определённо не является рецептом успеха. Вместо этого давайте условимся, что нам достаточно иметь доступ к необходимой мане в 90% случаев. Эта цифра, по большей части, результат моего личного опыта и интуиции, так что она обсуждаема, однако я верю, что это вполне разумное определение «стабильности». Давайте теперь предположим, что я хочу гарантировать себе 90% ситуаций, в которых я могу разыграть, допустим, Thoughtseize на первом ходу, если хожу первым, так что давайте посмотрим, сколько нам нужно чёрных источников для колоды в 60 карт в этом случае. В переводе на математический язык это означает, что я хочу найти наименьшее целое число чёрных источников (обозначим его B), такое, чтобы вероятность получить как минимум один такой источник в случайной стартовой руке из 7 карт была не меньше 90%. Так как эта вероятность равна , мне нужно минимальное целое B, для которого бы выполнялось . Путём прямых вычислений получаем, что ответ — 16 чёрных источников. Если у вас есть опыт в составлении манабаз, это число покажется вам завышенным, и вы будете правы. В этом и состоит проблема такого подхода. В самом деле, руководствуясь той же логикой для подсчёта количества красных источников, необходимых для 90% шанса разыграть Boros Reckoner на третий ход, мы получим 29, что очевидно излишне. Главная проблема в том, что эти 90% должны базироваться исключительно на кипабельных стартовых руках. Вышеприведённые расчёты абсолютно никак не учитывают муллиганы и их способность при необходимости искать необходимые земли. Стартовая рука без чёрных источников, скорее всего, вообще не содержит земель, что, очевидно, требует муллигана, который в итоге должен принести нам необходимую чёрную ману. При этом в вышеприведённом методе такая рука будет учтена, как рука без чёрных источников. Это и ведёт к завышению требуемого числа источников в колоде. Более того, если ваша РГ-колода застряла с Boros Reckoner на руке из-за того, что все поднятые вами земли — это две горы, то произошло так не из-за некорректного распределения лесов/гор, а просто из-за того, что вам в руку приходило слишком мало земель. Чтобы исправить это, я буду рассчитывать вероятность всё того же Thoughtseize на первый ход на ходе после муллиганов, при условии, что нам нужна на стартовой руке хотя бы одна земля. Аналогично, вероятности розыгрыша Boros Reckoner на третий ход на ходе после муллиганов, будет рассчитываться при условии, что к третьему ходу нам нужно как минимум три земли. Таким образом, анализ манабазы начинает переплетаться со стратегией муллиганов и количеством земель, поэтому мне необходимо сделать ряд допущений: Колода в 40 карт содержит 17 земель, колода в 60 карт — 24 земли, а колода в 99 карт — 40 земель. Единственные цветные манаисточники — это земли, так что никаких Birds of Paradise и Springleaf Drum. Мы муллиганим любую руку из 7 карт с 0, 1, 6 и 7 землями, любую руку из 6 карт с 0, 1, 5 и 6 землями, любую руку из 5 карт с 0 или 5 землями и оставляем любую другую. Эти предположения позволят мне получить оптимальные цифры для количества цветных источников, и они же останутся приблизительно оптимальными для колод, которые близки к нашим требованиям (допустим, для количества земель от 20 до 28 или для 0-4 неземельных источников). Крепитесь: впереди сложная математика Для всех расчётов я изначально планировал использовать гипергеометрическое распределение и условную вероятность. Это сработало, но итоговые выражения оказались довольно громоздкими, а расчёты — нудными и подверженными ошибкам. Небольшой пример для математически подкованных: Пусть H(k, n, K, N) — вероятность k успехов в n взятиях без замен из конечной выборки размера N, содержащей ровно K успехов. Допустим, что в 60-карточной колоде есть 18 равнин, 6 островов и 36 заклинаний. Нам интересна вероятность получения двух равнин при условии наличия как минимум двух земель к четвёртому ходу, на ходе, при учёте нашей стратегии муллиганов. Эта вероятность такова: Вероятности получения конкретной стартовой руки из i карт с l землями описываются следующими формулами: , и ноль в ином случае. Вероятность сокращённо обозначим как . Это вероятность получения доступа хотя бы к двум равнинам (при условии наличия хотя бы двух земель) после добора ещё трёх карт из колоды в 60-i карт, если на стартовой руке было l земель и P равнин. Чтобы упростить себе жизнь, я написал симулятор, исходный код которого есть здесь, и убедился, что он работает корректно, сравнив результаты его работы с точными вероятностями. Цифры Что ж, давайте перейдём к результатам! Следующие таблицы содержат данные о минимальном количестве цветных манаисточников, необходимых 40-, 60- и 99-карточным колодам, чтобы разыгрывать заклинания с одинарным, двойным и тройным цветным символом в стоимости к конкретному ходу с вероятностью 90%, принимая во внимание стратегию муллиганов и остальные предположения, допущенные выше. 1 цветная мана 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт 10 9 8 7 7 6 6 60 карт 14 13 12 11 10 9 9 99 карт 23 21 20 18 17 16 15 Для 60-карточной, например, колоды это значит, что, если мы хотим стабильно разыгрывать на первый ход первые дропы вроде Soldier of the Pantheon или Boros Elite, нам нужно 14 цветных источников этого цвета. Отмечу, что это должны быть земли, входящие развёрнутыми: для первых дропов Равнина — хорошая земля, а Selesnya Guildgate — нет. Для вторых дропов (Pyroclasm, Mana Leak) рекомендуются 13 источников и так далее. Если вы сплешитесь на карту с единичным цветным сплешевым символом в стоимости и не планируете разыгрывать её рано (например, белый сплеш на Blood Baron of Vizkopa в моноблэке или белый сплеш на Assemble the Legion в монореде), то 9 источников этого цвета должно быть достаточно. 2 цветных маны 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт - 14 13 12 11 10 10 60 карт - 20 19 18 16 15 14 99 карт - 33 31 29 27 26 24 Соответственно, если мы хотим быть на 90% уверены, что на 4 ход у нас будет для Supreme Verdict или для Splinter Twin, то 18 источников этого цвета будет неплохим ориентиром. Для колод в 40 карт полученные требования оказались довольно высоки. На удивление высоки, я бы сказал. Они гласят, что классический сплит манабазы 9-8 зачастую будет недостаточен для двухцветных колод с двойными цветными костами в обоих цветах. Так что колоды одновременно с Wingsteed Rider и Prescient Chimera довольно неустойчивы, и я бы категорически не рекомендовал сплешиться на третий цвет. Я всегда брал земли на драфте довольно высокими пиками, потому что в манабазе я ценю стабильность, но теперь, похоже, буду брать ещё выше. В следующий раз, выбирая между Temple of Mystery и Nessian Asp, я возьму землю. 3 цветных маны 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт - - 16 15 14 14 13 60 карт - - 22 22 21 20 19 99 карт - - 37 36 34 33 32 Если хотите на третий ход для Boros Reckoner или для Nightveil Specter, то рекомендую играть в 22 источника этого цвета. Многие колоды в Стандарте играют немного меньшим количеством, что увеличивает вероятность этих жутких заходов Mutavault, Остров, Остров, Nightveil Specter. В любом случае, возможность атаковать Mutavault'ом, вероятно, перевешивает недостаток менее стабильной манабазы. Как я уже упоминал, полученные цифры должны использоваться, в первую очередь, как полезная вспомогательная информация. Как учитывать фечки, дорков и кантрипы? Базовые земли просты и понятны. Равнина — белый источник, Лес — зелёный и так далее. Но что, если (в противовес моим изначальным предположениям) колода содержит ещё и неземельные манаисточники? Цифры из таблиц всё ещё служат хорошими ориентирами, но должны ли мы учитывать Birds of Paradise или Serum Visions полноценными цветными источниками? Неплохим приближением будет считать уязвимые источники маны (например, Birds of Paradise или Deathrite Shaman) за половину цветного источника, дешёвые кантрипы (Remand или Peek) за 0.25, а дешёвые источники скрая (например, Храмы) — за 0.2 цветного источника. Относительно фечек я обычно учитываю Verdant Catacombs, Terramorphic Expanse и подобные за полноценный источник любого цвета, который они могут найти. Тем не менее, их можно учитывать и немного ниже, если у вас есть серьёзные цветные требования в нескольких цветах. Например, стартовая рука Kitchen Finks, Liliana of the Veil, Chandra, Pyromaster, Лес, Болото, Гора и Terramorphic Expanse куда хуже, чем та же рука, в которой вместо Terramorphic Expanse находятся Savage Lands. Дополнение относительно двойных земель и многоцветных карт Несмотря на то, что обычно двойные земли могут учитываться как источник любого из своих цветов, с ними нужно быть осторожным, если в колоде есть многоцветные карты. Например, если в Бант-колоде лежит Voice of Resurgence, то есть существенная разница между колодой с 4 Temple Garden, 4 Selesnya Guildgate, 4 Sunpetal Grove и 12 островами и колодой с 4 Hallowed Fountain, 4 Breeding Pool, 2 Simic Guildgate, 2 Azorius Guildgate, 6 лесами, и 6 равнинами. В обеих колодах по 12 источников каждого цвета, однако во второй разыгрывать Voice of Resurgence значительно проще. Для вторых дропов вроде него я бы рекомендовал хотя бы 20 земель, которые могут давать зелёную или белую ману (см. таблицу для двойных костов), и хотя бы по 13 белых и зелёных источников (см. таблицу для одинарных костов). Примеры для топовых колод последнего времени Цифры в таблицах основаны на хардкорном теоретическом анализе. Чтобы понять, насколько они соответствуют действительности, я сравню их с реальными цифрами из недавних колод-победителей Про Тура или Топ-8 Гран-При. Примеры также продемонстрируют процесс определения необходимого числа цветных манаисточников и их подсчёта. Reid Duke, Modern Jund – GP Detroit 2013 Lands 4 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 1 Forest 3 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 2 Raging Ravine 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Treetop Village 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 2 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf Spells 1 Blightning 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 2 Maelstrom Pulse 1 Pillar of Flame 2 Terminate 3 Thoughtseize Planeswalkers 2 Chandra, Pyromaster 4 Liliana of the Veil Sideboard Мои таблицы рекомендуют играть в 19 чёрных источников для Liliana of the Veil, 18 красных для Chandra, Pyromaster, 13 зелёных для Tarmogoyf, 14 чёрных источников на первый ход для Thoughtseize и 14 красных на первый ход для Lightning Bolt. Лист Рида вполне соответствует такому разбиению. Считая 4 Deathrite Shaman как 2 манаисточника любого цвета, в его колоде 19 чёрных, 19 красных и 18 зелёных источников. Излишек зелёной маны вполне устраивает Scavenging Ooze. Deathrite Shaman и Raging Ravine не являются манаисточниками с первого хода, поэтому у Рида 17 чёрных и 15 красных источников для Thoughtseize и Lightning Bolt на первый ход соответственно. Превосходно! Patrick Dickmann, Modern Twin – GP Antwerp 2013 Lands 1 Breeding Pool 1 Desolate Lighthouse 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Tectonic Edge Creatures 2 Deceiver Exarch 2 Grim Lavamancer 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique Spells 2 Cryptic Command 1 Dispel 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 2 Peek 3 Remand 4 Serum Visions 4 Splinter Twin Sideboard Для Cryptic Command нужны 22 синих источника, 21 красный необходим для Kiki-Jiki, Mirror Breaker, 18 красных — для Splinter Twin, 19 синих — для Vendilion Clique, 14 синих на первый ход под Serum Visions и 14 красных на первый ход для Lightning Bolt. Эти цифры также неплохо соотносятся с манабазой из листа Патрика. Если рассматривать весь синий продров, как 4 источника каждого цвета, в колоде Патрика есть 23 синих и 20 красных источников. Serum Visions и Sulfur Falls не подходят для первого хода, так что у Патрика есть 15 синих и 12 красных источников для Serum Visions и Lightning Bolt на первый ход. Выглядит неплохо! Craig Wescoe, RTR Block Selesnya – Pro Tour Dragon’s Maze 2013 Lands 9 Forest 9 Plains 1 Selesnya Guildgate 4 Temple Garden Creatures 4 Dryad Militant 4 Experiment One 4 Judge’s Familiar 4 Loxodon Smiter 4 Voice of Resurgence Spells 4 Advent of the Wurm 4 Call of the Conclave 1 Civic Saber 4 Rootborn Defenses 4 Selesnya Charm Sideboard Для этой колоды нужно 18 зелёных источников для Advent of the Wurm, 14 зелёных на первый ход под Experiment One, и 14 белых на первый ход требует Judge’s Familiar. К сожалению, кардпул Блок Констрактеда не в состоянии обеспечить выполнение таких требований. По крайней мере, если хочется играть в 23 земли, что вполне соответствует низкой манакурве этой колоды. Замена равнины на Selesnya Guildgate дало дополнительный зелёный источник для Advent of the Wurm, но уменьшило число белых источников для Judge’s Familiar на первый ход. Я всё ещё не убеждён, что эта замена того стоила, но в остальном я не могу ни в чём упрекнуть манабазу Крейга. Кардпул в форматах вроде Блок Констрактеда порой вынуждает стабильность манабазы отойти на второй план. Tom Martell, Old Standard Aristocrats – Pro Tour Gatecrash 2013 Lands 4 Blood Crypt 3 Cavern of Souls 1 Clifftop Retreat 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 3 Plains 4 Sacred Foundry 1 Vault of the Archangel Creatures 4 Boros Reckoner 4 Cartel Aristocrat 4 Champion of the Parish 4 Doomed Traveler 4 Falkenrath Aristocrat 3 Knight of Infamy 1 Restoration Angel 2 Silverblade Paladin 2 Skirsdag High Priest 2 Zealous Conscripts Spells 2 Lingering Souls 4 Orzhov Charm Sideboard Мои таблицы советуют играть в 22 красных или белых источника для Boros Reckoner, 19 белых для Silverblade Paladin, 13 чёрных (причём не Cavern of Souls) для Orzhov Charm, 11 красных для Falkenrath Aristocrat и 14 белых на первый ход для Champion of the Parish. И вновь это неплохо соотносится с колодой Тома. Если считать Cavern of Souls как источник любого цвета для заклинаний существ, в ней лежит 23 красных/белых источника, 19 белых, 12 чёрных не-Пещер и 12 красных. Clifftop Retreat и Isolated Chapel работают не с первого хода, так что у Тома есть 14 белых источников для Champion of the Parish на первый ход. Замечательно! И завершим наши примеры парой любопытных колод с недавнего Гран-При в формате Стандарт, проходившего в Японии. Shota Takao, Esper Humans – GP Shizuoka 2013 Lands 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 2 Mutavault 3 Plains 1 Swamp 3 Temple of Deceit 4 Temple of Silence 4 Watery Grave Creatures 1 Cartel Aristocrat 3 Daring Skyjek 3 Desecration Demon 2 Imposing Sovereign 4 Lyev Skyknight 3 Obzedat, Ghost Council 4 Soldier of the Pantheon 4 Xathrid Necromancer Spells 4 Detention Sphere 1 Doom Blade 1 Far Away 2 Supreme Verdict 1 Ultimate Price 2 Whip of Erebos Sideboard Колода выглядит безумной, но мне очень нравится. Синглтоны смотрятся уместно, качество карт очень высоко, а Xathrid Necromancer и Supreme Verdict замечательно комбятся. Но что насчёт манабазы? Для Desecration Demon нужно 18 чёрных источников, для Supreme Verdict — 18 белых, 12 синих требует Detention Sphere, и 14 белых источников первого хода нужны для Soldier of the Pantheon. Это вполне согласуется с колодой Шоты. Если считать все Храмы как 1 источник каждого цвета, в колоде есть 17 чёрных, 16 белых и 12 синих источников, так что порезать один Mutavault ради дополнительной равнины можно, но в целом всё смотрится неплохо. Temple of Silence на первый ход как манаисточник не работает, поэтому остаётся 11 белых источников для Soldier of the Pantheon на первый ход. Это немного меньше, чем нужно, но большой проблемы не представляет, так как Храмы — вполне подходящий первый ход. Shota Yasooka, UB Control – GP Shizuoka 2013 Lands 2 Dimir Guildgate 7 Island 4 Mutavault 5 Swamp 4 Temple of Deceit 4 Watery Grave Creatures 2 Master of Waves 2 Prognostic Sphinx Spells 1 Devour Flesh 3 Dissolve 2 Domestication 1 Doom Blade 1 Essence Scatter 3 Hero’s Downfall 2 Opportunity 3 Ratchet Bomb 3 Syncopate 2 Thoughtseize 1 Ultimate Price 2 Warped Physique Planeswalkers 2 Ashiok, Nightmare Weaver 4 Jace, Architect of Thought Sideboard И вновь произведение искусства. Только такой гениальный декбилдер, как Ясо-сан мог зарегистрировать такую красоту на Гран-При. Его творения не для всех, но мне очень нравятся неожиданные углы атаки. Что же касается манабазы, таблицы рекомендуют 19 синих источников под Dissolve и 19 чёрных под Hero’s Downfall. Вновь будем считать Храмы и прочие способы закапывания в колоду как 1 источник каждого цвета. Таким образом, имеем 16 чёрных и 18 синих источников. Это довольно близко к моим расчётным цифрам, и мне кажется, что с манабазой всё в порядке. Дополнительные цветные источники потребовали бы срезания количества Mutavault'ов, которые составляют большую часть плана на игру, или добавления Dimir Guildgate, которые замедлили бы колоду в целом. В конце концов, стабильность всегда должна ещё и учитывать всю боль, которую она требует. Заключение Мой анализ пролил немного света на количество цветных манаисточников для построения стабильной манабазы. Я показал, что, чтобы уметь играть Thoughtseize на первый ход, нужно играть в 14 чёрных источников, в для Supreme Verdict на 4 ход белых источников нужно 18. Полученные цифры неплохо соотносятся с манабазами реальных победоносных колод в Стандарте и Модерне, так что ими можно пользоваться в качестве ориентиров для построениях собственных манабаз. Оригинал статьи
  22. Все решения, которые вы принимаете в течение партии, дают вашему оппоненту информацию. Если вы играете агрессивно, соперник поймет, что ваш план – обернуть гонку повреждений в свою пользу, и у вас есть для этого все средства. Если вы убиваете вражеское существо 3/2 Doom Blade 'oм в лимитед, у вас, вероятно, медленная рука с большим количеством ремувала. Если каждый ход вы остаетесь на открытой красной мане, то похоже, у вас, в руке Lightning Bolt, который вы планируете разыграть с максимальной выгодой. Опытные игроки понимают, как это работает, и стараются не упускать сигналы, которые посылает оппонент, при этом стараясь не давать важной информации сопернику. Но лучшие игроки поступают иначе. Они не пытаются ограничить посылаемые сигналы, а дают оппоненту ложную информацию. Помните фильм «Начало»? Так вот у по-настоящему сильных игроков точно такая же цель, как у главных героев – проникнуть в сознание оппонента и поселить там идею, которая разрушит план соперника на игру изнутри. Но чтобы оппонент поверил в мысль, которую вы пытаетесь ему внушить, и начал действовать в нужном ключе, вам необходимо играть соответственно. Фактически, чтобы оппонент начал предполагать, что у вас в руке есть какая-то карта, например, вам надо думать «А что бы я делал, если бы у меня в руке была такая карта». Ваши действия будут иметь смысл только в определенном контексте. Так, если вы пытаетесь изображать прокачку, вам стоит атаковать существами так, будто у вас есть прокачка. Одна из распространенных ошибок – атаковать всего одним существом в ситуациях, где понятно: если в руке есть прокачка, то атаковать соперник будет несколькими существами. Только при полном соответствии вашей игры предполагаемому сценарию вы сможете добиться нужного результата, так что если вы затеяли такую игру, то сворачивать на полдороги нельзя. Да, порой это будет стоить вам определенных жертв, но смотрите на потери как на гамбит, который в перспективе сторицей окупится и принесет огромное преимущество. Правда, надо отметить, что прежде, чем затевать столь хитроумный план, нужно прикинуть, стоит ли игра свеч. Ведь если вы не можете преобразовать потенциальное преимущество от своего блефа в преимущество практическое, то все это просто не имеет смысла. Итак, убедить оппонента, что разыгрываемый вами сценарий – реальный, очень трудно, но возможно. Создайте сценарий, по которому оппонент проиграет партию Лучший способ заставиться оппонента действовать так, как вам хочется – создать видимость, что он вот-вот может проиграть партию. Люди боятся проигрывать, и еще хуже они чувствуют себя в ситуациях, когда проигрыш можно было предотвратить. Поэтому зачастую оппонент сыграет таким образом, чтобы точно не проиграть. Давайте посмотрим, как Естратти блефовал в матче против Мартелла: Это довольно известный случай, так что вы уже наверняка слышали о нем. Игра находится в точке, когда Мартелл должен антапнуться с Beguiler of Wills с порчеустойчивостью и победить. Естратти атакует, поворачивает две земли и кастит прокачку, а затем делает вид, что будет разыгрывать еще одну прокачку и тапает еще две земли (и тогда это была бы летальная атака). Затем Естратти останавливается, разворачивает две земли, т.к. Мартелл еще не назначил блокирующих. Мартелл решает, что Естратти его вот-вот убьет и просто забыл про то, что у Тома есть блокер, и блокирует. Как выяснилось, у Естратти не было второй прокачки, и вообще не было ничего, что он мог бы разыграть за две маны. Самуэль просто хотел, чтобы Мартелл заблокировал. Естратти смог убедить Мартелла (причем сделал это совершенно легально), что Том может проиграть. Иначе зачем вам разыгрывать прокачку в незаблокированное существо а потом поворачивать две земли в бело-синей колоде? В нормальных условиях Мартелл бы никогда не блокировал, потому что Beguiler of Wills диво как хорош, и шанс случайно проиграть бело-синей колоде категорически малы. Естратти это прекрасно понимал, поэтому постарался создать ситуацию, когда Beguiler of Wills стал не столь важен, ведь в случае второй прокачки Том просто проигрывал. Таким образом за счет своего блефа Естратти сумел выиграть партию, которую должен был проиграть. Создайте сценарий, по которому оппонент побеждает Тут у нас случай посложнее, но и поэффективнее. Люди бояться проиграть, а лучший способ не проиграть – победить, верно? Поэтому перспектива сиюминутной победы чрезвычайно привлекательна. А если оппонент желает выиграть, почему бы не показать ему дорогу, которая приведет его к победе? Вот один из моих любимых примеров: у моего друга на столе Sensei's Divining Top и Dark Confidant при всего одной жизни. У оппонента - Tarmogoyf на столе и Counterspell в руке. В свой апкип мой друг использует способность Топа, кладет карточки на топдек, а потом играет Stifle, чтобы отменить способность конфиданта. Оппонент улыбается, предчувствуя вкус победы, и отменяет Stifle контрспеллом. Мой друг пожимает плечами, показывает землю с конфиданта, дровает Threads of Disloyalty, которую тут же разыгрывает в Тармогойфа и за счет этого в итоге побеждает. Спорить о том, нужно ли было контрить Stifle, можно бесконечно. Может, нужно было, может, – нет. Пример как раз в другом: обратите внимание на действия моего друга, который создал для своего оппонента очень соблазнительную ситуацию. Действительно, зачем разыгрывать Stifle, кроме как если в обратном случает ты умрешь от собственного конфиданта? Мой друг послал своему сопернику сигнал «ты можешь победить, если отменишь мое заклинание», и оппонент попался на крючок – он потратил Counterspell на бесполезную карту, что дало возможность безбоязненно разыграть Threads of Disloyalty. Мой друг превратил дезинформацию в реальное преимущество на столе. Еще один довольно популярный прием - пропустить ленддроп. Я помню матч, в котором Гийом Вафо-Тапа намеренно не стал разыгрывать землю, которая была у него в руке. Дело было в том, что кроме земли у Гийома был свипер. Оппонент Вафо-Тапы проглотил наживку, разыграл еще пару существ, которые на следующий же ход отправились на кладбище вместе с остальными. Когда ваш соперник пропускает ленддропы, вы инстинктивно думаете «Ух ты! Мне надо играть как можно агрессивнее, чтобы у него было меньше возможностей восстановить равновесие». С другой стороны, если соперник ставит землю и пасует, вы уже начнете что-то подозревать. А почему он не разыграл какое-нибудь заклинание? Что-то тут не так. Умышленно пропуская ленддроп, вы посылаете оппоненту сигнал, что партия может стать для него легкой прогулкой. Например, ему становится все равно, что у вас в руке может быть какая-то бомба, ведь вполне возможно, вы даже не сможете ее покастить. Пожертвуйте чем-нибудь Иногда можно обмануть оппонента, просто ведя себя определенным образом. Например, Юя Ватанабе однажды облегченно выдохнул и сразу же разыграл топдекнутый Dismember, хотя еще один все это время был у него в руке. Но если вы пожертвуете чем-то, пытаясь представить какой-либо из сценариев как настоящий, то это скорее убедит оппонента в идее, которую вы стараетесь ему насадить. Когда вы принимаете решение пожертвовать каким-либо ресурсом в партии, чтобы превратить его в зарождающуюся неверную идею, вам известны и цель, и средства, оппонент видит только те средства, которые вы используете, цель от него скрыта, поэтому он делает выводы основываясь на опыте.Именно поэтому соперник скорее поверит в специфический сценарий, если для его «воплощения» вы чем-то пожертвуете. Помнится, как Брэд Нельсон на Гран-При Вашингтон сыграл следующим образом: у него в руке пара Day of Judgment и Wall of Omens. Логично сначала разыграть Day of Judgment и толь ко потом – стенку. Но Брэд разыграл свои заклинания в обратном порядке. Это заставило соперника думать, будто Нельсон топдекнул Day of Judgment со стенки. Действительно, зачем же тогда жертвовать стенкой, если можно сначала очистить стол, а потом поставить дополнительного блокера. Далее цепочка рассуждений следующая: раз Брэду нужно было топдекнуть Day of Judgment, то вполне очевидно, что второго в руке у него нет. Нельсон пожертвовал стенкой, и это сделало желаемый сценарий (второго враса нет в руке) столь реалистичным. И это совсем не тоже самое, что «вести себя так, будто ты только что подровал Day of Judgment», тут твои эмоции подтверждены действиями. На свой ход оппонент Брэда раскастил всех существ, что у него были, и Нельсон спокойно очистил стол второй раз подряд, оставив соперника без карт на руке. Это отличный пример, когда игрок пожертвовал материальным ресурсом (Wall of Omens), чтобы получить нематериальное преимущество (оппонент поверил, что второго Day of Judgment] в руке у Нельсона нет). Для Брэда идея оказалась важнее стенки и принесла значительное преимущество. С другой стороны, если бы у соперника не было карт в руке, то Брэд играл бы иначе, ведь профита от жертвы он бы не получил. Другой пример. Я готовился к Национальному чемпионату и играл против колоды на Counterbalance. Мой оппонент оставил свою стартовую руку и на второй ход разыграл Counterbalance, который сам по себе, без топа, был не очень хорошей картой, поэтому я дал ему разрешиться. На следующий ход мой оппонент разыграл Sensei's Divining Top, который я поконтрил. Но соперник на тот же ход просто разыграл еще один топ. Я спросил, топлекнул ли он два топа подряд, на что он спокойно ответил: оба были в стартовой руке. Тогда я спросил, почему он не разыграл Sensei's Divining Top на первый ход, на что мой оппонент заметил: «Я понадеялся, что ты решишь, будто баланс без топа угрозы не представляет, и не будешь его контрить». Собственно, так и вышло. В этом примере мой оппонент жертвует временем ради того, чтобы я поверил, что Counterbalance не представляет для меня угрозы. Ведь в обратном случае, оппонент бы разыграл топ на первый ход, к чему терять время? Смекаете? На свой первый ход он дал мне информацию и знал, что я сделаю вывод из полученных данных. Он пожертвовал небольшой потерей темпа, чтобы ввести меня в заблуждение. «У него нет топа в руке» - подумал я и спокойно дал балансу разрешиться, к тому же я потратил контрспел на нерелевантную карту (от второго топа пользы сильно меньше, чем от первого). Оставляйте оппоненту ауты Иногда вам удается убедить оппонента поверить в то, что вам нужно, но при этом он находится в таком положении, что просто не может действовать так, как вам бы хотелось. Поэтому, когда вы создаете фиктивный игровой сценарий, следите за тем, чтобы у оппонента была возможность следовать вашему плану. Если вы, например, атакуете своим 2/2 в 4/4 соперника, а у него при этом 4 хита, вы все еще сигнализируете «у меня есть Giant Growth», но что остается вашему оппоненту? Конечно, он заблокирует. Поэтому посылать ложные сигналы имеет смысл только тогда, когда вы можете извлечь из этого практическую пользу. Рассмотрим матч Росса Мерриана и Патрика Салливана: Если посмотреть на происходящее со стороны Салливана, то станет ясно, что есть обязательное условие победы в партии – Росс должен повернуть Wasteland, т.к. без Price of Progress на 6 нам просто не хватает демеджа, чтобы дожечь противника. Единственный сценарий, при котором Росс затапается, предполагает, что Росс будет настолько обеспокоен количеством собственных хитов, что сочтет Sulfuric Vortex реальной угрозой и решит его уничтожить. Патрик решил эту проблему в довольно суицидальном ключе – он опустился в один хит, хотя и не обязан был этого делать (в конце концов он мог сыграть Flame Rift позже), тем самым посылая Россу сообщение «я намерен убить тебя в твой ход». Патрик даже пожертвовал фечку на своем ходу, просто чтобы подчеркнуть: собственный лайфтотал его не беспокоит. Росс проглотив наживку, затапался и умер. Вроде как, все нормально. Немного поразмыслив над произошедшим, я пришел к выводу, что оба игрока могли бы сыграть лучше в сложившейся ситуации. Прежде всего мне не нравится, что Патрик практически лишил Росса аутов. Когда у Росса 9 хитов, его убивает множество комбинаций, будь то Lightning Bolt + Lightning Blast + Grim Lavamancer или Fireblast + Fireblast + Grim Lavamancer. С другой стороны, если у Патрика два Болта, то это всего 6 повреждений, и даже при активном вортексе этого недостаточно, а значит, уничтожать Sulfuric Vortex здесь незачем. И даже если вы убедили Росса, будто он проиграет, у него все еще нет выхода – он обязан постараться этого избежать. Кроме того, Патрик создал такой сценарий, при котором он переживает следующий ход только при условии, что росс взорвет Qasali Pridemage, чтобы уничтожить Sulfuric Vortex. С моей точки зрения, лучший вариант со стороны Патрика здесь тот, где он оставляет Россу аут, и такой сценарий можно создать. Нужно просто не разыгрывать Chain Lightning. Вместо этого вы взрываете фечку, играете Flame Rift, оставляя росса в девяти и опускаясь в хит, и убиваете Ethersworn Canonist Лваменсером. Или можно сразу не взрывать фечку и не убивать Канониста, основная идея в том, чтобы не разыгрывать Chain Lightning. Это создает сценарий, при котором Росс переживает Lightning Bolt + Lightning Blast или даже два бласта, если уничтожит Вортекс, а значит, он обязан поступать именно так, и уже когда он затапается, вы разыгрываете все необходимые заклинания, чтобы убить его. Вы создали ситуацию, в которой Россу не нужен квазалец – и без того хватает атакеров, чтобы убить вас, а значит, и получать лишние повреждения от Вортекса ни к чему – еще одна причина уничтожыить чары в конце хода. Иногда оппонента нужно немножко подтолкнуть Порой оппоненту надо помочь увидеть сценарий, который вы пытаетесь ему представить. Конечно, если вы не преуспеете, то окажетесь далеко позади. Но зато если у вас получится, и оппонент проглотит наживку, то вы шоколаде. Вернемся к прошлому примеру – Патрик вовсе не обязан был взрывать фечку на своем ходу, однако он решил подтолкнуть росса к принятию нужного решения, акцентируя его внимание на незначительности собственных хитов. Помнится, на Про-Туре в Сан Диего у оппонента Луиса на столе была Putrid Leech, а у Луиса развернутый Wooded Foothills. Луис не хотел, чтобы соперник качал пиявку, и старался играть так, как будто у него есть Lightning Bolt. Луис просто взорвал фечку в свою мейн-фазу и нашел гору, что заставило его соперника думать, будто болт у Луиса действительно есть, поэтому и пиявку качать он не стал. Или другой случай. Мой соперник играл моноредом, у него в кладбище было 2 Hellspark Elemental, а у меня была Cryptic Command, котору я хотел использовать в режиме «потапай всех, подровайся». Но для этого мне было нужно, чтобы оппонент откопал обоих элементалей и затапался. Итак, он откапывает одного из элементалей и я спрашиваю: «А у тебя там еще один есть?». Он отвечает «да» и откапывает второго, так что я смог повернуть обоих и не бояться, что мне еще что-нибудь покастят. Я не знаю, повлиял ли мой вопрос на его решение, но мне приятнее думать, что да. Конечно, все описанные сценарии довольно уникальны и специфичны, но я надеюсь, что эта статья поможет вам разобраться с тем, как заложить нужную вам идею в голову вашего соперника, в какой бы ситуации вы ни оказались. Оригинал статьи здесь
  23. Сайдбординг – один из самых сложных аспектов игры, и сегодня я хочу предложить вам семь базовых правил сайдбординга, актуальных практически в любом формате. Конечно, это не жесткие правила, обязательные к исполнению, скорее – полезные рекомендации, которые помогут вам в этом непростом деле. На написание этой статьи меня частично вдохновил PV, который утверждал, что сайдиться надо всегда. В частности, он говорил, что если зашафливать в колоду весь сайд, а потом убрать из деки лишние карты, оппонент не будет знать, сколько именно карт вы посайдили, и вы сможете извлечь из этого пользу. Но существуют и другие стратегии, которые могут вам помочь. 7. В любой непонятной ситуации добавляйте вэлью и режьте синергию. Когда вы берете деклист из интернета, порой бывает сложно определить, какие карты сайдятся в определенных матчах. Само собой, карты вроде Shatterstorm - довольно очевидный выбор против Аффинити, но далеко не всегда всё бывает настолько прозрачно, и как раз в таких случаях может оказаться полезной следующая линия сайдбординга: добавляйте карты, которые способны приносить вэлью, жертвуя синергичностью или картами, на которые проще всего ответить оппоненту. Причина тому (и на этом мы чуть позже остановимся подробнее) проста: после сайда ваш оппонент добавит интерактивные карты и более эффективные ответы, в том числе ремувал. Поэтому после сайда часто бывают полезны карты, которые очень хороши сами по себе (Ally of Zendikar) или приносят преимущество по картам (например, Tireless Tracker). Убирать же лучше карты, которым для эффективности нужна дополнительная поддержка (например, Signal Pest) или карты, которую эту поддержку оказывают (такие, как Memnite), а так же спелы, на которые после сайда довольно просто ответить специфическими картами(например, Master of Etherium). Конечно, многое зависит от ядра колоды, и вы должны стараться не смещать кривую маны в ту или иную сторону, но в целом подобная стратегия сайдбординга принесла мне не мало побед. 6. Увеличивайте винрейт против ожидаемого метагейма. Некоторые игроки выбирают карты для сайдборда таким образом, чтобы сделать каждый матчап (или, по крайней мере, настолько много матчапов, насколько это возможно) благоприятным. Их позиция понятна: «Этот матч итак плюсовый, карты в сайд для него не нужны», или «даже после сайда у меня все плохо, так что я просто не буду тратить место в сайде». Мне подобные подходы кажутся ошибочными. В моем представлении ваша цель заключается не в том, чтобы иметь благоприятный матч против каждой из возможной колод метагейма, но в том, чтобы максимизировать свои шансы именно против колод, которые вы ожидаете встретить. В данном пункте я немного всё упрощаю, и кому-то это утверждение может показаться спорным, поэтому я постараюсь объяснить, что имею ввиду на простом примере. Условия таковы: в метагейме всего две колоды – агра и контроль в соотношении 50/50, и матч между собой у них тоже 50/50. Ваша колода имеет винрейт 60% против агро-колоды и 40% против контроля, а в сайдборд вы можете положить всего одну карту из двух - Radiant Flames или Negate. Если вы добавляете Radiant Flames, то увеличиваете винрейт против агро до 90%, а если выберете Negate, то исправите матч с контролем с 40% до вполне приемлемых 60%. В таком случае правильно делать выбор в пользу Radiant Flames. Добавление негейта дает вам 60% против всех колод, но Radiant Flames дает половину от 90% и половину от 40%, итого – 65% против ожидаемого филда. Обычно я так смотрю на вещи. 5. Убедитесь, что цифры работают. Несмотря на то, что во время матча ваш начальный план на сайдобрдинг может подвергаться корректировке в зависимости от особенностей колоды оппонента, вам необходимо рассчитать необходимое количество копий каждой карты в вашем сайдборде, когда вы готовитесь к турниру, причем сделать это для каждого конкретного матча. Количество отсайживаемых и досайживаемых карт должно совпадать. Что может пойти не так? Например, вы кладете в сайд десять карт против агроколод, но во время турнира обнаруживаете, что десятая карта, которую вы добавляете настолько же эффективна, насколько и десятая карта, которую вы убираете из мейна. Как раз о таких вещах обязательно надо думать заранее, ведь этот слот можно использовать более эффективно. Как правило, если вы убираете слишком много карт из мейна, это может негативно сказаться на эффективности колоды, поэтому вы должны четко представлять, сколько карт вы хотите исключить из мейна в каждом матче. Вот, какой метод сайдбординга однажды предложил Цви: попробуйте представить конфигурацию своей колоды (60 карт) против каждого матча после сайда, а после этого из получившихся уникальных карт составьте колоду в 75 карт. Таким образом, вместо того, чтобы думать отдельно о мейне и сайде, вы создаете образ постборд колоды для каждого матча и используете полученный опыт, чтобы колоду в 75 карт превратить в 60 карт мейна и 15 карт сайда. В таком подходе есть свои преимущества. Так, например, вы точно знаете, что в каждом отдельном матче у вас не более пятнадцати неэффективных карт. 4. Не перегружайте колоду ситуационными ответами, особенно на ходе. Если в первой партии оппонент убил вас с помощью Lingering Souls, вы, возможно, решите досайдить Illness in the Ranks. Или, например, если вы играете бурном в модерне и ожидаете, что оппонент посайдит Leyline of Sanctity, вы можете ответить Destructive Revelry. Здесь важно понимать, что подобная стратегия имеет свои минусы: вы запросто можете оказаться с бесполезной картой в руке, поэтому досайд слишком большого количества ситуационных ответов может сделать вашу колоду хуже. Тот же пример, но в цифрах: против колоды, в которой единственным токен-генератором является Lingering Souls, Illness in the Ranks может быть крайне полезна (9 из 10), если оппонент поднял души. Но правда в том, что ваш оппонент поднимет хотя бы одну копию Lingering Souls в десяти картах (когда он на дрове без муллиганов) лишь в 52,8 % случаев. Соответственно, в 47,2% Illness in the Ranks будет абсолютно бесполезна. Таким образом, на этом этапе игры оценка карты составит 0,58*9=4,8. В формате, где огромное количество партий заканчиваются на четвертый ход, вы бы хотели иметь в руке более полезные карты. Естественно, расчет «полезности» должен учитывать несколько факторов: воздействие карты на положение на столе, продолжительность партии, консистентность колоды оппонента. Так, например, если у него в деке 8 токен-продюсеров, ценность Illness in the Ranks к тому же четвёртому ходу увеличивается до 7,1. Если дека оппонента позволяет увидеть к четвертому ходу не 10, а 16 карт, то оценка Illness in the Ranks вырастет до шести с половиной, даже против четырех Lingering Souls в колоде. Это довольно сложный момент, и принимать решение о необходимости досайда ситуационных ответов бывает очень непросто. Лично я стараюсь не добавлять такие карты, если они не взаимодействуют хотя бы с восемью картами из колоды оппонента. Исключение делается для ситуационных ответов на карты, без которых колода соперника просто не может выиграть. Не думаю, что стоит сайдить ответы, которые пригодятся только против четырех угроз, если вы рассчитываете, что игра продлится недолго. Особенно это характерно для проактивных колод на ходе – тогда нужно сосредоточиться прежде всего на своих угрозах. 3. Даже если карта досайживается в каждом матче, это не значит, что ее место в мейне. Каждый раз, когда я публикую план сайдборда, и в этом плане есть карта, которую я добавляю в каждом матче, я получаю множество предложений добавить эту карту в мейн. Как бы ни были хороши и аргументированы эти комментарии, должен отметить: даже если карта досайживается в каждом матче, это не значит, что ее место в мейне. Прежде всего, чтобы досайдить эту карту, вы можете убирать из мейна разные карты в разных матчах. Рассмотрим на примере: предположим, в вашей колоде есть дешевый ремувал, который против агроколод полезен на те же 9/10 и на 4/10– против контроля, и контрспеллы, которые против контроля на девятку и на четверку – против агры. В сайдборде у вас есть карты полезнее, и вы, конечно, хотели бы заменить карту на «четверку» картой на «шестерку». Но в метагейме агро/контро в соотношении 50/50 (из прошлого примера) карты в вашей колоде имеют среднюю ценность 0.5*4+0.5*9=6.5, и это больше шести. Кроме того, постборд партии часто протекают не так, как партии преборд. Оппонент досайживает карты, которые призваны разрушить ваш план на игру, партии часто длятся дольше и требовательны к источникам получения преимущества. Как следствие - карты, которые приносят преимущество или более полезны в поздней игре, обретают больший вес, в то время как синергия уходит на второй план. Вот почему агроколоды часто досайживают мироходцев в каждом матче. Так что иметь в сайдборде карту, которую вы досайживаете в каждом матче – вполне нормально, равно как нормально в каждом матче отсайживать одну и ту же карту. 2. Закладывайтесь на их сайд. Смотрим предыдущий пункт. Игры постборд значительно отличаются от преборд партий. Если брать недавний стандарт, то контрольные колоды часто досайживали Thing in the Ice практически против всех. Оно и немудрено: против контроля большинство колод убирают ремувал, который был практически бесполезен в первой партии. Thing in the Ice в первой партии была бы плоха, но против колоды без ремувала может творить чудеса. Еще один хороший пример из того же стандарта – игра против марду машинок. В мейне Magma Spray выглядит предпочтительнее негейта, но после сайда машинки убирают Scrapheap Scrounger, и на их место приходят Nahiri, the Harbinger. Досайживать карты, которые эффективны против мейна оппонента – довольно распространенная ошибка. Чтобы посайдиться максимально эффективно, вы должны уметь предугадывать, какие карты оппонент добавит, а какие уберет. Изменить план на игру – тоже отличный вариант сайдборда. Во времена, когда я играл комбой на Greater Good, мне было очень тяжело сражаться против Pithing Needle и Cranial Extraction после сайда, поэтому я просто менял винкондишны, отсайживая Greater Good и оставляя оппонентов с мертвыми картами в руке. Есть еще один нюанс, о котором нельзя забывать: нельзя повышать эффективность карт, которые досайживает оппонент. Если вы играете Affinity в модерне, Ethersworn Canonist может быть очень хорош против комбо-колод, но если оппонент добавляет Ancient Grudge против вас, Rule of Law смотрится предпочтительнее. Я вот что хочу сказать: первую партию можно во многом игнорировать. Ход постборд партий может быть совершенно иным. 1. Учитывайте, на ходе вы или на дрове. Характер матча часто зависит от того, кто ходит первым. Когда вы ходите вторым, вы отстаете по темпу и оказываетесь позади в гонке повреждений. Из преимуществ – дополнительная карта. Таким образом, вы смело можете убрать одну землю и пару ранних угроз, чтобы доложить ремувал или карты, которые способны восстановить паритет на столе и ответить на их угрозы. Fatal Push, Disdainful Stroke или Radiant Flames – отличные примеры карт, которые полезнее на дрове, потому как позволяют сбить темп. В лимитед могут быть полезными существа с большим тафнесом. В качестве обратного примера, карты вроде Toolcraft Exemplar, Goblin Rabblemaster и Painful Truths намного эффективнее, когда вы ходите первым. На ходе преимущество по темпу на вашей стороне, и если оппонент поднимет слишком много земель, которые входят повернутыми, то он отстанет по темпу настолько, что партию будет уже не вытянуть. В этом случае хорошая кривая маны способна обеспечить победу. В то же время, вы получаете на карту меньше, поэтому стретегия размена один к одному здесь будет неэффективна. В таких случаях я стараюсь наполнить колоду ранними угрозами и быть максимально агрессивным. Мироходцы тоже лучше на ходе, т.к. здесь вероятность, что вам не придется их защищать, значительно выше. Заключение Надеюсь, эта статья окажется полезной для вас. Безусловно, сайдбординг – очень глубокая тема, и сегодня я не описал все возможности, трюки и стратегии. Если у вас есть идеи, любимые стратегии или примеры, напишите об этом в комментариях! Спасибо. Оригинал статьи находится вот здесь!
×