Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'теория'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Автор Ари Лакс, оригинал тут. Ночь перед субботой. Час ночи. Перед вами лежат три колоды. Вы размышляете, успеете ли набрать 75 карт на еще одну колоду перед началом крупного турнира. Я бы хотел сказать “У каждого однажды был такой момент перед турниром”, но, по моему опыту многолетней игры, такое переживание происходит не однажды, а является постоянным спутником всех турнирных игроков. "Если хочешь победить, работай, потрать много времени”. Отличный совет, но он вам сейчас не поможет. Хотите секрет? Даже если вы полноценный профессиональный игрок в Магию на полную ставку, у вас тоже бывают целые недели, когда вы просто не можете работать. Или, например, у вас три подряд турнира в разных Констрактед форматах, так что в конце дня вы чувствуете себя как выжатый лимон, причем именно этот день - ваша лучшая возможность подготовиться к предстоящим ивентам. У вас может выдаться напряженная неделя на основной работе, могут загрузить семейные дела. А может быть, вы действительно весь день работали над подготовкой к турниру, но так и не подошли к решению, чем играть - или из-за того, что опций слишком много, или наоборот, из-за их полного отсутствия. Даже у меня бывают такие моменты, хотя я - Капитан Турнирная Логистика. Чем больше вы играете турниры, тем чаще у вас будут такие решающие моменты. Вы можете как угодно улучшать организацию своего труда, и все равно попадать в подобные цейтноты. Можете пойти моим путем, то есть потратить пятнадцать лет на то, чтобы научиться справляться с такими моментами, или попробовать научиться быстрее, то есть впитать опыт человека, потратившего кучу времени и, вероятно, понимающего, что он делает. Шаг 1 – Смиритесь Мы можем долго размышлять о том, как правильно выйти из из запутанной ситуации, но это не изменит фактов: если к самой последней минуте вы не нашли единственно верного решения, значит, дела у вас так себе. Бывают “сладкие муки выбора”, когда вы выбираете между двумя потрясающими вариантами и понимаете, что они оба хороши, нужно лишь понять, с каким из них больше шансов на Топ-8. Если это ваш случай, прекратите переживать. Я бы не назвал такой выбор проблемой. Если “муки выбора” у вас горькие, дайте себе отчет в том, что вы делаете. Вы пытаетесь угадать правильный ответ. Конечно, вы основываетесь на своих знаниях и понимании метагейма, но раз вы все еще к ответу однозначно не пришли, вы занимаетесь угадайкой. Шансы на успех вовсе не обязательно будут в вашу пользу, так что перестаньте переживать. Примите неизбежное: что произойдет, то произойдет. К этому моменту вы сделали все, что в ваших силах, чтобы максимально подобрать факты и домыслы к верному решению. Не надо тратить следующие три часа на то, чтобы наигрывать какие-то случайные матчапы до и после сайда. Все равно выборка, которую вы получите, будет очень мала и нерелевантна. Лучше выспитесь. Шаг 2 – Знайте свой дедлайн Честно говоря, этот шаг должен работать до пятничного вечера. Очень часто бывает, что еще до часа “Х”, до того самого момента паники, вы уже знаете, что времени у вас мало. Например, в среду вы пришли в локальный клуб и там поняли, что у вашей колоды остался совершенно неоттестированным матчап против деки, которая вдруг стала крайне популярной. Или во вторник вы поняли, что тестировать еще даже не начинали, а вечера среды и четверга внезапно заняты. Или даже за несколько недель до турнира что-то происходит в жизни, из-за чего вы больше не можете тратить много времени на то, чтобы с нуля изучать совершенно новую колоду и осознавать, что она вам не подойдет. Вам не надо ходить к гадалке, чтобы узреть будущее. Ровно тот момент, когда вы, прикинув свои планы, понимаете, что у вас больше нет лишнего времени, и есть ваш дедлайн. Пусть сейчас даже понедельник, но если все, что вы можете выделить, - это ближайшие два часа, вам нужно действовать так же, как вы бы действовали в последние два часа пятничного вечера. Понимание того, что вы наверняка попадете в ситуацию, которой стараетесь избежать, является первым шагом к верному ответу, когда именно эта ситуация наступит. Не только во время игры нужно думать наперед. Шаг 3 – Эффективно используйте время Если правильно и вдумчиво играть в Магию, можно получить настоящую, верную информацию о матчах. Эта информация приходит вам от своего собственного опыта, поэтому вы доверяете ей на все 100%. Вы также можете понять что-то, о чем вообще не задумывались раньше, и получить информацию, привязанную к разным контекстам, например, к чему может привести определенная последовательность действий как ответ на определенную стратегию оппонентов. Можете внезапно выделить ключевые поворотные точки игры. Но на такие тесты нужна куча времени. В самом лучшем случае с минимальными затратами на шаффлинг заложите не менее 1-2 часов на сет из десяти игр, чего, конечно, будет мало, но даст вам хоть какую-то начальную точку. Это касается Констрактеда. В Лимитед все еще сложнее, там 10 партий - это вообще ни о чем, так как возможных вариантов матчапов в разы больше. И все это касается тестирования только одной колоды. Поэтому тесты к Про-Туру обычно проводят в группах человек по двенадцать, играющих с утра до ночи всю неделю. Чтобы прийти к правильному выбору, вам нужно собрать воедино много кусков информации. Обратите внимание на слова “правильно играть”. Когда вы, полусонный, в два часа ночи начинаете новый сет партий, у вас обязательно будут ошибки в муллиганах, сайдбординге и игровых ситуациях. При всей позитивности помыслов, такая “подготовка” может оказаться даже хуже, чем просто потеря времени. Сравните, например, с чем-нибудь вроде такого: the undefeated Sealed deck breakdowns I do. За то время, которое я бы потратил на один или два силеда, я провел вот такое исследование. Изучая эти данные, вы не поймете ничего об игровых взаимодействиях или общих стратегических вопросах, но это полезный большой кусок информации, полученный за относительно небольшое время. Для Констрактеда можно делать такую же подготовку, собирая информацию с деклистов в Magic Online (я рекомендую использовать именно листы Magic Online, потому что с бумажных турниров листов обычно на порядок меньше). Если вам не хватает времени на полноценные тесты, такие информационные заплатки будут очень полезными. Бывают ситуации, когда они дают даже больше, чем “нормальное тестирование”. Шаг 4 – Смело подбирайте чужие идеи Если собирать и парсить данные - не ваш конек, есть и другие способы быстрого сбора информации. Можно воспользоваться идеями, сгенерированными другими игроками, которые в свою очередь потратили время и усилия. Сейчас в сети полно Магического контента, и в 99% случаев люди, которые его генерируют, просто выкладывают его в сеть. Оставшийся 1% объясняется так: “Я работаю над колодой к крупному турниру, и я поклялся хранить результаты в секрете”. Разница между тем, что они постят, и тем, чем они играют, объясняется промежутком времени между выходом статьи и началом турнира. Найдите людей, которые хорошо понимают текущий формат, и следуйте их идеям. В поисках новых идей вы можете просто спросить игроков. Можно попытаться достучаться до профессионалов, а можно обратиться к посетителю локального клуба, который всегда играет одной и той же колодой. Лучше задавать конкретные вопросы конкретным людям. Вы можете задавать слишком общие вопросы типа “Как вам кажется, какой колодой лучше пойти завтра, Абзан Агро или Эспер Контролем?”, но получите тоже очень общий ответ “Наверное, Абзаном, но вообще мне обе колоды не нравятся”, особенно если ваш собеседник не является специалистом в этих колодах и его мнение не основано на многочасовом наигрыше. Вопрос вроде “Что посоветуете положить в Atarka Red против контролей?” даст вам больше информации, если будет задан правильному человеку. Даже если он не знает ответ, он может указать, кого лучше спросить. Шаг 5 – Следуйте историческим принципам Вы можете просто взять колоду из текущего метагейма и играть как есть. Если так, то вы изначально обрекаете себя на выбор с долей случайности, но вы все равно можете вернуться на сторону расчета. Есть общие принципы, следуя которым можно понять, насколько твоя колода будет хороша на этой неделе и насколько она хороша вообще. Найдите колоду, которая максимально удовлетворяет этим принципам. Послужной список. Как долго уже эта колода выигрывает? Если колода вспыхнула только на этой неделе, вряд ли она будет хорошим выбором, потому что такие кратковременные результаты могут быть не более чем мелкой вспышкой, вслед за которой колоду поглотит бушующий метагейм. Если колода появилась из ниоткуда и на прошлой неделе доминировала, она может оказаться хорошим выбором на этой неделе. Если же дека, несмотря на перемены в формате, продолжает выигрывать у всех подряд, выбор в ее пользу будет куда более обоснован. Некстлевелинг. Кто победил на прошлой неделе? Кто может выиграть у него? Хорошим выбором на сейчас будет колода, способная выиграть у прошлого победителя и подготовленная к миррору. Случайная мощь. Такую колоду можно найти, если копать очень глубоко. Если вы уже прочесываете листы, сделавшие 5-0 в Magic Online League в поисках неординарных идей, ищите что-нибудь мощное и уникальное. Раз вы уже достигли подобной степени отчаяния, вряд ли вы ищете что-то привычное. Вы прошли ту стадию, когда игрок в третий раз перечитывает листы метагеймовых вариантов. В этой точке вам особенно полезно вспомнить первый шаг - принять свою судьбу. Может быть, вы сейчас идете ва-банк и вам посчастливится попасть в будущую самую поломанную колоду Стандарта за последние пять лет, но, скорее всего, вы получите просто кучку слабовзаимодействующих карт. На каждого найденного TwinBlade у вас будет приходиться десять Nivmagus Elemental. Крупнее и быстрее. Если у вас никак не получается найти подходящий билд и вы ищете просто абстрактно “лучшую колоду”, найдите такую, которая сможет быть быстрее или крупнее оппонентов, в зависимости от матчапа. По сути, такое определение описывает любую мидрейндж или агро-контрольную колоду за последние пять лет. Побеждайте быстрые колоды за счет более мощных карт. Побеждайте крупные колоды за счет быстрого выбивания их из атакующей позиции и получайте небольшие преимущества с каждым действием. У такого метода есть неожиданный бонус: если в процессе поиска вы не можете найти колоду, которая побеждает какую-нибудь из быстрых или крупных колод, то вы нашли, чем стоит пойти играть. Шаг 6 – Не паникуйте Это должен был быть первый шаг, но никто не начинает подготовку с паники. Будем реалистами. Если вы не справились с главным вопросом за 40 часов, то теперь у вас осталось 40 минут. Будете ли вы использовать их по максимуму? Будете ли вы уверены в своем решении? Если вы начнете прямо сейчас паниковать из-за отсутствия времени, не сократит ли это последние 40 минут до 10 минут, которые останутся после глупых переживаний из-за того, на что вы уже не можете повлиять? Чем меньше остается времени, тем меньше шансов, что вы сможете сильно повлиять на ситуацию. Бывало у вас когда-нибудь, что вы отчаялись и решили просто подбросить монетку, но пока монетка в воздухе, осознали, что уже сделали выбор? На окончательное принятие решения у вас всегда есть конечное время. Общие принципы принятия решений остаются неизменными - вы берете входящую информацию и выдаете ответ. Даже если вы сейчас серьезно облажаетесь, в конце концов, вы получите урок на будущее, чего не надо делать в следующий раз. Поддержать переводчика!
  2. Автор - Марк Роузвотер, оригинал тут. От переводчика: статья вышла в 2013 году, когда праздновался двадцатый юбилей игры. Марк Роузвотер - глава R&D, отдела, разрабатывающего карты Магии. Как один из историков нашей игры и как парень, получающий много писем от игроков, я хочу написать обо всех крупных изменениях в Магии, после которых поднималась волна беспокойства о том, что эти изменения неизменно приведут игру к краху. Я пойду в хронологическом порядке. #1: Введение колоды на 60 карт и лимита на 4 копии карты В самом начале правила построения колод были очень простыми: выбирай любые карты и клади их в колоду. Размер колоды должен быть не менее сорока карт. И всё. Такие правила поощряли построение самоиграющих колод. Однажды Визарды провели турнир без ограничений по картам в колоде. Турнир проходил так: Вы показывали колоду судьям и попадали в одну из двух категорий. Первая категория называлась "Колоды, способные убить на первый ход". Вторая - "Колоды, не способные выиграть этот турнир". R&D осознали, что в правилах есть проблема, поэтому ввели два изменения. Во-первых, для Констрактед минимальное количество карт в колоде увеличилось с сорока до шестидесяти. Для Лимитед оставили сорок. Во-вторых, все карты, кроме базовых земель, ограничили до четырех копий. Число 4 было выбрано как баланс, четырех копий хватало для того, чтобы колоды были целостными, но было недостаточно для того, чтобы конкретная карта гарантировано появлялась в каждой игре. Реакцией игроков было громкое разочарование. Им не понравилось, что им больше нельзя играть всеми картами, которыми они хотят. Раньше в игре никогда не было никаких ограничений. К тому же колоды увеличились в полтора раза. Это огромное количество. Что еще придумают эти Визарды? #2: Создание списка запрещенных и ограниченных карт (Banned and Restricted List) Ограничение в 4 карты и увеличение размера колоды немного помогли, но не избавили полностью от ноу-брейн колод, поэтому следующим шагом было дальнейшее ограничение доступных для игры карт. Список запрещенных и ограниченных карт решал проблему двумя способами. Запрет карт означал, что этими картами нельзя было играть вообще. Ограничение - что в колоду можно было положить не более одной копии. Изначальный список запрещенных карт состоял из Shahrazad и карт с ante (Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney и Jeweled Bird). Изначальный список ограниченных карт: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme и Rukh Egg. Игроки снова восстали. Теперь появились карты, которыми вообще играть нельзя, а лучшие из остальных карт нельзя было положить больше одной. Хватит это терпеть! #3: Запуск Типа 2 (также известного как Стандарт) Сеты продолжали выходить, и чем дальше, тем было понятней, что нужно что-то делать с увеличивающимся уровнем силы карт. Решением стало введение нового формата. На тот момент в Магии не было форматов — все играли просто “в Магию”. Способ игры в Магию был только один (на тот момент играли почти исключительно Констрактед). Нужно было дать названия и старому, и новому формату. То, что мы сейчас знаем под именем Винтаж, назвали Тип 1, а новый формат, в котором разрешалось играть только картами нескольких последних лет, получил имя Тип 2. Реакция публики превзошла все прошлые стенания вместе взятые. Что значит “карты ротируются из формата”? Это что, мои кровно заработанные карты станут нелегальными? Из всех объявлений в истории Магии на это жаловались больше всего — и это впечатляет на фоне того, что последует дальше. Интересно, что много лет позже Стандарт станет с большим отрывом самым популярным форматом. #4: Nalathni Dragon В те годы большинство карт Магии продавались в бустерах, но было несколько исключений. Первые книги по вселенной Магии содержали купон, который можно было отослать нам и получить уникальную карту. Причем я говорю не про имеющуюся карту с альтернативным изображением. Это были действительно уникальные карты, которые можно было получить только таким способом. Потом случился ДрагонКон 1994. В качестве промо для участников Визарды издали такую карту: Многие игроки возмущались из-за присутствия “книжных промо-карт”, но Nalathni Dragon просто взбесил их. Книжные карты мог получить любой, готовый потратиться на книжку. Книги продавались во многих местах (правда, в основном в Северной Америке, что тоже подливало масла в огонь). Но чтобы получить Nalathni Dragon вам нужно было физически присутствовать на фестивале в Атланте. Напоминаю, что это были древние времена, когда не существовало eBay, так что если вы жили далеко от Атланты, было почти невозможно купить такую карту за любые деньги. Игроки развонялись так сильно, что Визарды решили прекратить выпускать уникальные карты, которые отсутствовали в бустерах. В качестве извинения они положили Nalathni Dragon в ранние выпуски журнала The Duelist. #5: Chronicles Сеты выходили очень быстро и Визарды осознали, что многие игроки просто не успевают ознакомиться с большим количеством классных карточек, так что они решили издать целый сет репринтов, чтобы познакомить новых игроков с прелестями старых карт. Но проблема в том, что Визарды не подумали, как это скажется на ценность старых карт. Видите ли, ранние сеты выходили очень маленьким тиражом и Chronicles очень сильно увеличили доступность этих карт, что не могло не сказаться на цене их старых версий. Конечно, новые игроки, получившие старые карты, были рады, но этого нельзя сказать про старых игроков, державших оригинальные версии этих карт. #6: Reserved List После волны возмущений, вызванной Chronicles (и Fourth Edition), Визарды попытались задобрить коллекционеров обещанием, что они больше никогда не будут переиздавать определенные карты. Некоторые игроки это решение одобрили, но многие другие, которые надеялись на репринты, подвергли его обструкции. Спустя годы Reserved List остается горячей темой. Игроки продолжают настаивать на переиздании карт, но Визарды отвечают, что выполнение данных обещаний - это дело чести. #7: Pitch Cards Крис Пейдж - это один из членов группы, которую называли Плейтестеры с Восточного Побережья. Это группа игроков, с которыми Ричард (Гарфилд - прим. переводчика) познакомился в Университете Пенсильвании. Они тестировали Магию до выхода и помогали в дизайне нескольких ранних сетов: Antiquities, Fallen Empires, Ice Age и Alliances. Я познакомился с Крисом, когда он (вместе с Бэтом Маурсендом, тогда управлявшим правилами Магии) занимался вычиткой моей книги Magic: the Puzzling. Крис заметил, что в своих задачах я часто даю затапанного оппонента, чтобы он не мешал решению. Это натолкнуло Криса на идею создать заклинания, которые можно будет играть, будучи затапанным. Такие карты назвали pitch cards, они вышли в Alliances. Scars of the Veteran, Force of Will, Contagion, Pyrokinesis, Bounty of the Hunt. Некоторым игрокам такие карты пришлись по душе, других же они просто выбесили. С их точки зрения нельзя позволять игрокам играть заклинания, если они затапались. Эта механика меняет игру в ту сторону, в которую ее менять нельзя. Причем, такие мысли шли даже и изнутри Визардов. Команда Службы поддержки написала групповое письмо Питеру Адкисону (тогда - президенту компании), требуя прекратить выпускать питч-карты. #8: Фойловые карты Карты ранних сетов существовали только в одном виде (правда, было несколько экспериментов с разными картинками для одинаковых карт в коммоновой редкости). Но все поменялось с выходом Urza's Legacy. С этого момента все карты выходили в двух видах: обычная версия и премиальная фойловая версия. Большинство других колекционных карточек тогда выходило и в премиальном виде, и команда Магии решила, что мы тоже не должны отставать от общей тенденции. Кому-то фойловые карты понравились. Стало возможным выделиться своей блестящей колодой, стало интересней коллекционировать карты. Но были и те, кто возненавидел это новшество. Карты Магии и так очень сложно собирать. Зачем делать это еще более сложным? Кому-то не понравилось, как фойла выглядит, они считали, что Магия сворачивает куда-то не туда. Премиальные карты сейчас стали очень популярными, хотя до сих пор есть противники этого решения. #9: Правила Шестой редакции В ранней Магии правила были настоящей проблемой. Все рулинги выдавались для конкретной ситуации, и складывалось впечатление, что правила - это отдельные рулинги, примотанные друг к другу изолентой. Для исправления R&D решили полностью переписать правила. Новый набор правил был введен с релизом Шестой редакции, поэтому правила стали называть “Правила Шестой редакции”. Это было самое крупное изменение в правилах с момента создания игры. Было введено понятие стека, многие правила были отменены, жестко структурированы фазы хода. Магия стала играться совсем по-другому, что конечно же не понравилось многим опытным игрокам. Они потратили годы на то, чтобы совершенствоваться в игре, а теперь приходилось заново учиться. Это изменение держит второе место по уровню недовольства после введения Стандарта. #10: Magic Online Магия была игрой, в которую играли картами, сделанными из бумаги. Через девять лет наконец появился способ играть в Магию с помощью компьютера, онлайн. Программу назвали не очень оригинально, Magic Online. Публика отреагировала на новости про Magic Online очень холодно. Казалось, что продавать цифровые карты так же, как и бумажные, по той же цене - не очень честный план. Видеоигры так не работают. Одни утверждали, что игра не взлетит, другие боялись, что она вызовет отток игроков из бумажной Магии. Интернет ломился от юзеров, объясняющих, почему Magic Online не заработает и по какой причине они сами никогда не будут в это играть. Прошло одиннадцать лет, мы до сих пор в нее играем. #11: Новая рамка Восьмой редакции Однажды CAPS, отдел, отвечающий за внешний вид и печать карт, попросил внести некоторые изменения для оптимизации печати. R&D решили, что можно заодно изменить и другие элементы, чтобы решить некоторые проблемы, связанные с рамкой. Новая рамка появилась с выходом Восьмой редакции, поэтому ее называют “Рамка Восьмой редакции”. Это изменение радикально изменило внешний вид карт и игроки не отказали себе в удовольствии начать жаловаться. Они утверждали, что карты стали выглядеть менее фентезийно, что игра теряет свои корни. Были написаны тысячи гневных слов в статьях и на форумах. #12: Текст напоминания для вечнозеленых способностей Восьмая редакция привнесла не одно, а два возмутительных изменения. Все сотрудники Wizards of the Coast предвидели гнев, вызванный новой рамкой, но недовольство вторым изменением оказалось неожиданным. Так как базовые выпуски всегда позиционировались как отличная возможность влиться в игру для новых игроков, R&D решили включить текст-напоминание для вечнозеленых способностей (полет, первый удар и т. д.). Многие игроки остались недовольными, потому что увидели в этом очередное напоминание, что новые игроки для Визардов важнее опытных. А сам текст-напоминание, по их ощущениям, был необоснованной тратой места на карте. В будущем мы можем увидеть текст-напоминание для карт низкой редкости и в обычных сетах. #13: Плейнсволкеры Все четырнадцать лет до того в Магии был один набор типов карт. Конечно, сделаем оговорку для interrupt, которые были переквалифицированны в мгновенные заклинания, а также недолгих экспериментов с типом "mana source", но в остальном типы карт оставались такими же, как в Альфе. Потом случился Лорвин, который добавил совершенно новый тип карт, который получил название Planeswalker. Плейнсволкеры сильно отличались от других типов. Начнем с того, что они существовали только в виде редких карт. Они были настолько сложными, что имея только одну эту карту, разобраться в том, как она работает, было невозможно. И они выглядели совершенно не так, как что бы то ни было раньше в Магии. Кому-то это нововведение понравилось, но остальных игроков оно оставило несчастными. Не понравилось, что новые карты достать сложнее, чем другие. Карты остальных типов встречались во всех трех редкостях (да, тогда было только три редкости). Не понравилось, что плейнсволкеры вынуждали вас играть существами. Не понравилось, что их было не так просто понять. С этой первой реакции на новый тип карт было трудно представить, что когда-нибудь плейнсволкеры станут настолько популярными, что R&D будет выпускать их в каждом сете. #14: Мифики Магия была первой ККИ, но за ней последовали и другие. У большинства последователей было больше трех редкостей. Визарды осознали, что введение новой редкости, введение карт, которые встречаются реже, чем одна карта на бустер, даст новые ощущения от вскрытия паков и от коллекционирования карт. Четвертая редкость была добавлена, начиная с Shards of Alara. Добавление мификов было объявлено мной в статье The Year of Living Changerously, и до сих пор эта статья остается самой критикуемой из всех, вышедших из-под моего пера. Игроки возненавидели новую редкость, карты которой будет значительно сложнее достать, даже если это означает, что другие карты станут проще добываемыми. С годами аргумент сместился с “нужны ли карты мифической редкости” на “какие карты нужно печатать в мифической редкости", но это до сих пор остается горячей темой. #15: Земли в бустерах В ранние годы Магии карты продавались в стартерах и бустерах. Стартеры содержали семьдесят пять (изначально шестьдесят) карт, в том числе и тридцать земель. Когда стартеры (впоследствии называвшиеся “турнирными колодами”) упразднили, стало непонятно, где новые игроки будут брать базовые земли. Да, Intro Packs и Fat Packs содержали земли, но что делать игроку, который купил только бустеры? Решением этой проблемы послужила замена одной частой карты на базовую землю. Это изменение оказалось хорошей вестью для новичков, но опытным игрокам оно пришлось не по вкусу. У них отбирали одну карту с каждым бустером, что замедляло сбор коллекции и обедняло игру в Лимитед. #16: Изменения правил в Magic 2010 В Магии с самого начала существовали базовые редакции, но Аарон Форсайт решил, что в эту концепцию нужно вдохнуть новую жизнь. Впервые в базовый сет были включены новые карты, и выход сета вызвал большой резонанс. Правда, резонанс был вызван не этим. Параллельно с выходом Magic 2010 были введены изменения в правила. Было отменено помещение боевых повреждений в стек. R&D посчитало, что повреждения в стеке порождают неестественные ситуации, и что их отмена привнесет в игру больше динамики. Был отменен ожог маны (Mana burn), как концепция, которая требовала постоянно следить за остатками маны, но по факту очень редко использовалась. В игру были введены новые термины: “поле битвы” и “изгнание”, добавившие атмосферности и упростившие коммуникацию. Реакция на эти изменения была не такой сильной, как на Правила Шестой редакции, но все равно была довольно громкой. Игроки считали, что необходимости в этих изменениях не было, и что мы излишне упрощаем игру. Но со временем общественность примирилась с новыми правилами. #17: Новый мировой порядок Одним из самых больших барьеров Магии всегда была слишком крутая кривая обучения. R&D начала решать эту проблему, изменив концепцию наполнения карт обычной редкости. Теперь в коммоны мы помещали только карты, легкие для понимания новым игрокам. Это обновление дизайна обычных карт мы в R&D назвали Новым мировым порядком. Новый мировой порядок как обычно вызвал шквал критики от игроков, обвиняющих нас в том, что мы отупляем игру, причем этот довод нам продолжают предъявлять время от времени, до сих пор. Но данные (включая объемы продаж) говорят о том, что Новый мировой порядок сослужил нам верную службу. #18: Двусторонние карты Иннистрад нуждался в способе изобразить переменчивую натуру вервольфов и других представителей нечисти. Мы воспользовались идеей из другой игры Визардов - Duel Masters (и более поздней, Kaijudo) — карты с изображением на обеих сторонах. Игроки же посчитали, что рубашка карт Магии - это нерушимая константа, которую трогать нельзя, поэтому их данная идея очень сильно разочаровала. Теперь игроки были обязаны играть в непрозрачных протекторах или использовать карту-чеклист. Теперь они испортили драфт. Теперь игрокам приходится вынимать карту из протектора, чтобы перевернуть ее. На каждый из этих недостатков не забывали указывать при любом удобном случае. Не смотря на это, двусторонние карты стали самой популярной механикой Иннистрада и Возвышения Мрака. Они понравились настолько, что поднялся недовольный ропот, когда выяснилось, что в третьем сете блока, Возвращение Авацины, двусторонних карт нет. #19: Изменения в Организованной игре Изменения касались многих аспектов. Это была замена рейтинга ЭЛО на очки плейнсволкера, отмена Чемпионатов Мира, упразднение про-пойнтов. Реакция не заставила себя долго ждать, последовав в том числе и от представителей Про-Тура, заявивших, что изменения могут убить всю турнирную составляющую игры. Wizards of the Coast выслушали претензии и через несколько месяцев внесли некоторые изменения, вернув про-пойнты и запустив новую систему вместо почивших Чемпионатов Мира. #20: Новые Щепки в Magic 2014 Самое последнее крупное изменение произошло чуть позже в том же году, когда объявили спойлеры Magic 2014. Один из любимых типов существ - Щепки - вернулся в игру, но претерпел два изменения. Одно - изменение в механике, второе - косметическое. Первое - Щепки теперь изменяли характеристики только Щепок под контролем того же игрока. Второе - Щепки потеряли свой внешний вид существ, похожих на большие когти, и стали выглядеть более гуманоидно. Изменение в механике не понравилось игрокам, потому что по их мнению оно противоречило лору - у всех Щепок должен быть единый разум-улей. Новый внешний вид, конечно, тоже вызвал дизлайки, потому что сильно отличался от того, к чему привыкли и что так полюбилось игрокам со стажем в этих уникальных существах. Итак, вот эти двадцать событий. Как видите, Магия прошла через многое за свои двадцать лет. Надеюсь, сегодняшняя статья прольет свет на нашу историю. Кто-нибудь узнает для себя что-то новое, кто-то просто вспомнит то, что уже успел забыть. До скорых встреч. Пусть Магия продолжает быть игрой, которую невозможно убить. Поддержать переводчика!
  3. С точки зрения математики игры могут быть разной вычислительной сложности. Большинство игр в этом смысле просты, что позволяет создать эффективные компьютерные алгоритмы, побеждающие с высокой вероятностью. В новой работе исследователи впервые доказывают, что существует реальная игра невычислимой сложности, то есть в общем случае не существует алгоритма, который укажет на существование гарантирующей победу одному игроку стратегии. Этим свойством обладает известная карточная игра Magic: The Gatheringhttps://nplus1.ru/news/2019/05/08/unsolvable-magic Кому нужен матанъ - оригинал статьи https://arxiv.org/pdf/1904.09828.pdf
  4. Сегодня мы поговорим о роли темпо колод в современном Легаси и их позиционировании в текущем метагейме. Для начала попытаемся разобраться, зачем играть в формате в темпо. В Легаси распространены все типы стратегий - тут вы можете наблюдать и комбо колоды, и контроль, и темпо, и всевозможные мидренджи, и призоны, и стомпи, а также рогью колоды, которые сложно отнести куда-либо. Какие выгоды в таком поле предлагает игроку именно темпо? Данный тип колод ассоциируется с быстрым счетчиком, противомагией и давлением на земли оппонента с помощью Wasteland - так обеспечивается взаимодействие с оппонентом практически во всех плоскостях игры. Темпо колоды бросают вызов способностям человека правильно оценивать ситуацию на столе, выбирать модель поведения в зависимости от ситуации и принимать сложные решения по прогнозированию хода игры. Еще одной особенностью темпо является хороший матч с большей частью комбо колод, которые в формате представлены довольно широким списком. Поэтому, если вы любите прогнозировать свои действия на несколько ходов вперед, быстро и эффективно закрывать партии, а также использовать по максимуму потенциал каждой карты, то темпо колода - это то, что вы ищете. До банов Deathrite Shaman и Gitaxian Probe данный архетип был представлен в Легаси Гриксис темпо, Тим Америкой, УР темпо, Канадским ростом и иногда встречающимися четерехцветными аберрациями. После банов Тим Америка практически приказала долго жить, и на арене Легаси остались вышеупомянутые Гриксис, УР и Канадский Рост. К ним добавились УБ тень и давным-давно забытый УВ темпо, который иногда сплешат на красный. Разберемся с причинно-следственной связью и постараемся разобраться, почему именно так вышло и что повлияло на актуализацию забытых стратегий в темпо оболочках. 1. Смерть Тим Америки Успех колоды во многом был продиктован наличием Шамана и возможностями, которые он давал. Колода была одновременно и темпо, и мидренджом, так что пилот мог довольно легко менять роль в матче. За счет возможности получать дополнительную ману с Шамана уже на второй ход колода имела возможность играть утяжеленными костами, такими как Liliana of the Veil и лучший дискард формата Hymn to Tourach. В новое время у Тим Америки отсутствует качественный первый дроп, который позволил бы поддерживать темпо план, а мидренджевая составляющая значительно хуже того плана, который может предложить Гриксис контроль со схожими картами. Добавим к этому еще и тот факт, что без доступа к красному цвету колода не может добить оппонента в низких хитах и вынуждена выигрывать только за счет атак своих существ, ответов на которых в новом формате чрезвычайно много. Все эти факторы привели к тому, что, несмотря на наличие крайне мощных карт в БУГ сочетании, данный архетип отправился в небытие (надеюсь, что временно). Тем не менее, держать в уме существование Декея, Трофея и Леопольда надо. Думаю, что при издании новых карт в БУГ цветах, все это добро снова может заиграть достаточно легко. Что делать если вам все-таки очень нравится Тим Америка и вы хотите играть ей в новой мете? Тут есть два варианта поведения. Если вам нравилась мидренджевая составляющая колоды, стоит обратить внимание на более контрольные сборки, отказавшиеся от Делверов и ушедшие в тяжелые дропы. Фактически, колоду можно сделать аналогом Гриксис контроля, где роль гриндовых карт вместо Колаганки выполняет Вор. Пример такого листа замечательно продемонстрировал один из наших соотечественников Андрей @DrFartunov Уваров: Team America by Lucky Dragon Creatures [12] 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Snapcaster Mage 3 Thief of Sanity 4 Baleful Strix Instants [13] 1 Assassin's Trophy 2 Abrupt Decay 2 Fatal Push 4 Brainstorm 4 Force of Will Sorceries [9] 2 Thoughtseize 3 Hymn to Tourach 4 Ponder Planeswalkers [4] 1 Liliana of the Veil 1 Liliana, the Last Hope 2 Jace, the Mind Sculptor Lands [22] 1 Forest 2 Bayou 2 Island 2 Misty Rainforest 2 Swamp 2 Tropical Island 2 Verdant Catacombs 2 Wasteland 3 Underground Sea 4 Polluted Delta Sideboard 1 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 2 Diabolic Edict 2 Flusterstorm 1 Hydroblast 2 Marsh Casualties 2 Nihil Spellbomb 2 Surgical Extraction 1 Sylvan Library 1 Toxic Deluge http://www.tcdecks.net/deck.php?id=30132&iddeck=254752 Если же вам по душе более темповая направленность, то лучшее, что сейчас есть, - это лист, разработанный австралийцем (Stevestamopz на Сорсе), который использует силу Канадского роста в БУГ сочетании со своей спецификой. Team America by Stevestampoz Creatures [10] 4 Delver of Secrets 3 Gurmag Angler 3 Tarmogoyf Spells[31] 3 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Daze 3 Fatal Push 4 Force of Will 2 Spell Pierce 1 Spell Snare 3 Stifle 4 Ponder 3 Thoughtseize Lands [19] 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 3 Tropical Island 4 Underground Sea 4 Wasteland Sideboard 2 Bitterblossom 2 Diabolic Edict 1 Dread of Night 2 Golgari Charm 1 Grafdigger's Cage 1 Life from the Loam 1 Pithing Needle 2 Surgical Extraction 1 Sylvan Library 2 True-Name Nemesis Пытливый ум отметит не шибко синергичные одномановый дискард и стифлы, а также очень небольшое количество существ. Смею вас заверить, что мейн проработан идеально, настолько, насколько это возможно в текущих реалиях для такой колоды. Показывать результаты колода может, претендуя на звание тир-2. Я отыграл такой сборкой в МО и на регулярах в Питере с общим результатом 26-9, после чего взял ее на чемпионат России, где провалился с результатом 2-3 дроп. И все же колода заслуживает своего упоминания, как довольно достойная. Для темповой версии ТА характерен хороший матч практически с любой комбо колодой формата, но слабоватый с контролями. Именно поэтому в сайде мы можем наблюдать дополнительные элементы давления на контроль с помощью Блоссома и Немезисов. Что касается контрольной сборки, то у нее плохие матчи с рампами и стратегиями, построенными вокруг токена Марит Лэдж. 2. Канадский рост Canadian Threshold Creatures [12] 1 True-Name Nemesis 3 Tarmogoyf 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose Spells [30] 1 Forked Bolt 2 Spell Pierce 2 Spell Snare 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 4 Stifle 4 Ponder 1 Dismember Lands [18] 2 Flooded Strand 2 Misty Rainforest 2 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland Sideboard 2 Surgical Extraction 3 Pyroblast 2 Grafdigger's Cage 1 Flusterstorm 2 Ancient Grudge 1 Cindervines 1 True-Name Nemesis 2 Pithing Needle 1 Izzet Staticaster До банов Рост находился на слабых позициях. Ему мешали и Шаман, и невозможность ответа на больших существ. Последняя проблема никуда не делась и сейчас, а вот Шаман отправился на заслуженный отдых. Я был одним из множества игроков, прочивших Росту хорошие позиции после банного дня. Тогда казалось, что Рост сможет воспрять из пучин забытья и занять свое достойное место под солнцем. Хороший матч с Чудесами, быстрый счетчик, качественные угрозы… Все это должно было привести к успеху - но не привело. В то время, как образовывались новые колоды, издавались карты и менялся метагейм, Рост не получил от Визардов ничего, кроме сайдовых опций. Кончилось все тем, что Гурмаги, Сычи и агрессивный метагейм, где большое значение приобрели Back to Basics и Blood Moon, оттеснили Рост на вторые позиции, откуда он не может вылезти и по сей день. Что может предложить Рост сегодня? Это одна из немногих темпо колод, где наличествует несколько хороших темповых угроз за 1 ману, что важно, поскольку дека по-прежнему может в один ход выставлять угрозу и сидеть на одномановых заклятиях для взаимодействия с соперником. Рост может показывать хорошую игру с Мираклами и Блейд стратегиями, но на этом список заслуг, фактически, заканчивается. При выборе этой колоды один из самых разумных вопросов, которые надо задать себе, будет такой: какие хорошие матчи есть у Роста? Самое печальное, что ответ на данный вопрос будет – никакие. У Мираклов появился Ментор, который может очень быстро перевести пилота темпо стратегии в зрительный зал, и никуда не делся проблемный Контрбаланс. В Блейде появились универсальные ответы на Мангуста в виде Консул Джаджмента и свои Немезисы, на которые у Роста есть ответы только в стеке. В итоге даже эти матчи сейчас проходят крайне напряженно, и былого преимущества Роста тут нет. С другой стороны, другие колоды формата все также ставят Вастик-лок, который обойти крайне проблематично, ведь Рост не может позволить себе играть базовыми землями. Добавим еще и то, что комбо колоды стали более агрессивными, быстрыми и с большим количеством дискарда. Последний значительно нивелирует способность Роста по взаимодействию, ведь он атакует оппонента только в стеке. Досолим этот размес уже упомянутыми мощными хейт перманентами в виде Back to Basics и Blood Moon, и получим на исходе, что Рост и сейчас позиционируется слабовато. Возможно, этот архетип еще скажет свое веское слово, но пока это явно не лучший выбор в текущую мету. Даже издание потенциально интересной карты в Рост, такой как Pteramander, не решает вышеобозначенных проблем, а стало быть, надо обратить внимание на другие темпо стратегии. 3. Гриксис темпо Grixis tempo by Chad harney Creatures [13] 1 Gurmag Angler 2 Dark Confidant 3 True-Name Nemesis 3 Young Pyromancer 4 Delver of Secrets Instants [22] 1 Spell Snare 2 Spell Pierce 3 Stifle 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [5] 1 Forked Bolt 4 Ponder Enchantments [1] 1 Bitterblossom Lands [19] 1 Island 3 Underground Sea 3 Volcanic Island 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Sideboard 2 Abrade 1 Bitterblossom 2 Diabolic Edict 1 Engineered Explosives 2 Flusterstorm 1 Grafdigger's Cage 1 Grim Lavamancer 1 Price of Progress 2 Pyroblast 2 Surgical Extraction Лучшее добанное темпо формата сейчас значительно сдало позиции, ведь колода, точно так же, как ТА, лишилось одноманового волкера, ничего не приобретя взамен. Из-за этого современное Гриксис темпо вынуждено перестраиваться в более мидренджевый план, который уже не так хорошо работает. К примеру, вы можете наблюдать в более-менее успешных сборках этой колоды мейновые Биттерблоссомы как дань уважения ухудшевшемуся матчу с контрольными колодами. Снижение числа одномановых угроз повлияло и на матч с комбо колодами, против которых уже нельзя также эффективно ставить угрозу и сидеть на ответах. Счетчик стал медленнее, и у комбо колод появилось больше времени для реализации плана на игру. Все вышеприведенные факторы привели к тому, что текущие билды пытаются усидеть на всех стульях одновременно – с одной стороны, нужны ответы на комбо колоды в виде дискарда и противомагии плюс быстрый счетчик, а с другой стороны, требуется мощных хейт перманентов, которые смогут выиграть игру против контролей. В итоге получаем колоду с ситуационными картами под определенные матчи, где раздача не той части колоды не сулит ничего хорошего. Именно из-за этого мы наблюдаем снижение популярности колоды, которой сейчас играют скорее из-за привычки и любви, нежели из-за холодной аналитики. Результаты колода показывает, но это скорее эпизодичные всплески и удачные стрики, нежели обоснованная тенденция. 4. УВ темпо со сплешем в красный или без такового Fish by Harlan Firer Creatures [12] 2 Snapcaster Mage 2 True-Name Nemesis 4 Delver of Secrets 4 Stoneforge Mystic Instants [19] 2 Daze 2 Spell Snare 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares Sorceries [5] 1 Council's Judgment 4 Ponder Planeswalkers [2] 2 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Lands [20] 1 Misty Rainforest 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 2 Plains 2 Polluted Delta 2 Tundra 3 Wasteland 4 Flooded Strand 4 Island Sideboard 1 Engineered Explosives 2 Containment Priest 1 True-Name Nemesis 2 Back to Basics 1 Celestial Purge 2 Disenchant 2 Flusterstorm 2 Surgical Extraction 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Council's Judgment Данная колода – наследница давних времен, существовавшая еще до издания Шамана и занимавшая в то время некоторую часть метагейма. Не удивительно, что после замедления формата (к которому привел бан Шамана, поскольку сократилось число хороших угроз за одну ману) игроки вспомнили о самой медленной темпо стратегии. Да, скоростью эта колода явно не блещет, несмотря на добавление в нее лучшей одномановой угрозы (Делвер), но у нее свои плюсы. Среди них, во-первых, сильная манабаза, позволяющая играть базовыми землями и не сильно страдать от Back to Basics и Blood Moon, а во-вторых, рекурсивная угроза в виде Баттерскулла, который сам по себе обыгрывает, например, Бурн. Когда смотришь на эту колоду со стороны, может показаться, что это одна из лучших колод формата, ведь в ней представлены карты очень широкого поля применения и одни из лучших существ-угроз - однако на практике все оказывается не настолько радужным. Колоде очень свойственно раздавать не те карты в конкретном матче. Согласитесь, что получить Баттерскулл без Мистика на стартовую руку весьма неприятно, а ведь часто бывает еще хуже, когда в матче с комбо колодой пилот УВ темпо раздает Сворды или медленных Немезисов. Из-за таких нюансов колода, конечно, появляется то тут, то там и даже иногда выигрывает большие турниры, но на длинной дистанции все таки дает сбои. Конечно, часть изложенных проблем решается сайдбордом, однако он не настолько ультимативен, чтобы говорить о возможности стабильных побед во второй и третей партии. Опять же, если мы зададим вопрос, в каких матчах у этой колоды будет преимущество, то получим тот же ответ, что и в случае с Ростом, – нет таких матчей. При этом есть откровенно провальные, такие как Чудеса, Гриксис контроль и Сника, с которыми можно быть чуть успешнее лишь после сайдборда. По этой причине я бы не стал рекомендовать играть именно такой версией колоды. До хороших темпо колод она недотягивает по темпу и находится ближе к мидренджу, а роль последнего гораздо лучше выполняет УВ Блейд, оперирующий таким же основным арсеналом заклятий, но более медленный и без Делверов, к примеру, такой: Blade Control by Zach Allen Creatures [10] 3 Snapcaster Mage 3 True-Name Nemesis 4 Stoneforge Mystic Instants [17] 1 Spell Snare 2 Counterspell 2 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares Sorceries [6] 2 Council's Judgment 4 Ponder Enchantments [2] 2 Back to Basics Planeswalkers [3] 3 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Lands [20] 1 Arid Mesa 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 2 Plains 2 Tundra 4 Flooded Strand 6 Island Sideboard 2 Containment Priest 1 Palace Jailer 2 Disenchant 3 Flusterstorm 2 Surgical Extraction 2 Vendilion Clique 1 Gideon, Ally of Zendikar 2 Supreme Verdict 5. УБ тень UB shadow by Ben Katz Creatures [14] 2 Gurmag Angler 4 Death's Shadow 4 Delver of Secrets 4 Street Wraith Instants [18] 2 Dismember 2 Fatal Push 2 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will Sorceries [10] 1 Preordain 2 Reanimate 3 Ponder 4 Thoughtseize Lands [18] 1 Marsh Flats 1 Swamp 1 Underground Sea 3 Polluted Delta 4 Bloodstained Mire 4 Wasteland 4 Watery Grave Sideboard 1 Engineered Explosives 1 Throne of Geth 2 Dread of Night 1 Diabolic Edict 1 Echoing Truth 3 Surgical Extraction 1 Liliana of the Veil 2 Liliana, the Last Hope 1 Marsh Casualties 2 Bitterblossom Не так давно колода имела статус рогью, увидеть ее можно было очень редко, и билдом она походила на Тим Америку. Все изменилось когда за дело принялись прошники, и именно благодаря их ударному труду был разработан стоковый билд, нисколько не потерявший в актуальности по сей день. Почему же Тень взяла и вот так внезапно взлетела? Ответ кроется в тех же самых причинах первого дропа: в отличие от остальных темпо колод, тут есть Тень, которая может достигать ужасающих размеров. Кроме того, наличие своих Реанимейтов повышает шансы на хороший итог в борьбе с Реаниматорами всех мастей, а комплект Сотсизов, лучшего дискарда за копейку, крайне синергичен с идеей колоды. Вуаля, получился стойкий и конкурентоспособный боец, немного похожий на модернового собрата. Сильный матч почти с любой комбо колодой, возможность быстрого выигрыша против контроля одним существом, если там не нашли своевременный ответ, давление на манабазу рамп стратегиям – вот те сильные стороны, которые выделяют Тень в текущем метагейме. Что до слабостей, то среди них почти полная невозможность ответить на энчантменты и артефакты, а также плохой матч с ДНТ. Если пилотов ДНТ можно вылечить после борда, добавив весьма жесткий пакет из Дред оф Найтов и Лилиан Последней Надежды, то с проблемными перманентами ситуация гораздо сложнее - а ведь их довольно много: Back to Basics, Blood Moon, Choke, всевозможные Ensnaring Bridge с Чалисами да Тринисферами. Ответить на все это мракобесие помимо возни в стеке возможно разве что Ratchet Bomb, которую необходимо своевременно себе раздавать. Кроме того, строя план игры вокруг потери хитов можно легко проиграть Бурну или залетному мини-Тендрилсу. Все это не делает Тень непривлекательным выбором, но это то, что нужно держать в голове при подготовке к любому турниру. В настоящее время существует два подхода к колодостроению этого архетипа. Первый, классический, приведен выше – темпо колода, разработанная командой Channel Fireball. Автор второго – Бен Фридман, заявивший, что Тень должна быть похожа на Гриксис контроль и что в такой оболочке она гораздо лучше позиционируется. Не берусь судить о версии Фридмана, которая, конечно же, имеет полное право на существование, но обычная Темпо Тень до сих пор хороша и приносит весьма заметные результаты своим пилотам. Подводя итог обзору этой колоды, хотелось бы также упомянуть о том, что тень - это одна из двух самых успешных темпо колод формата на настоящий момент, и если вы хотите показать результат на турнире, то Тень способна разочаровать вас только в случае постоянного попадания на самые плохие матчи. 6. УР темпо или УР бурн UR Delver by Austin Collins Creatures [13] 3 Pteramander 3 True-Name Nemesis 3 Young Pyromancer 4 Delver of Secrets Instants [20] 1 Vapor Snag 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [9] 1 Forked Bolt 1 Preordain 3 Chain Lightning 4 Ponder Lands [18] 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Mountain 2 Flooded Strand 2 Volcanic Island 3 Island 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Sideboard 1 Izzet Staticaster 2 Blood Moon 2 Abrade 1 Electrickery 2 Flusterstorm 1 Price of Progress 3 Pyroblast 2 Surgical Extraction 1 Entrancing Melody Довольно старая колода с простой как два пальца идеей – поставить существо, сходить несколько раз в атаку и добурнить оппонента чем придется. Поддерживать план предлагается противомагией, а в некоторых билдах и наличием давления на манабазу с помощью Wasteland. Данный архетип получил свежее дыхание благодаря новому сету, который подарил Птеромандру и Зажечь Сцену. Увидев успех пилотов УР темпо на большом ситевом оупене, я скорее отнесся к этому как к палке, которая раз в год может выстрелить, но был неправ! Дело в том, что мои результаты тестов Птеромандры в Росте не дали тех результатов, на которые я рассчитывал - изначально было ясно, что потенциал этого существа будет наибольшим образом раскрыт в УР оболочке, но после тестов оно показалось довольно слабым и ванильным, и я позабыл о нем до поры до времени. Не впечатляло добавление в колоду и такой карты, как Зажечь Сцену, ведь она бывает хороша лишь при создании давления на оппонента. Без атак существом разыграть ее за 3 маны не виделось чем-то шибко хорошим, равно как казалась сомнительной синергия изгнанных карт с противомагией, которую попросту в большинстве случаев невозможно будет разыграть. Приглядевшись к колоде и обкатав ее сначала на полях МО в двух Лигах, где я показал суммарный результат 8-2, а затем и на регуляре 3-1, я взял колоду на Питерский оупен и смог отыграть ей с результатом 5-2. После более детального рассмотрения текущий билд предстал мне в виде Роста, но без добавления зеленого цвета. Давайте разберемся что это дало колоде и был ли такой отказ оправдан. Зеленый дает колоде некоторые сайдовые опции в виде ответов на чары и артефакты, а также 2 существ – Гойфа и Мангуста. Большой зеленый парень уже давно испытывает проблемы в формате, где на него каждая колода имеет хорошие ответы. Фактически, Гойф полезен лишь при игре с Эльдразями и другими стомпи стратегиями, а также способен хорошо закрывать игры с Бурном, на этом список его достижений будем считать исчерпанным. Мангуст значительно сдал свои позиции и, по сути, хорош лишь в матче с Мираклами. С другой стороны, отказ от зеленого цвета и наличие только 2 основных цветов дает ощутимые преимущества, и это не только сильная манабаза, позволяющая играть в несколько базовых земель, но и возможность нам самим в сайде держать Back to Basics или Blood Moon, закрывающие некоторые матчи сами по себе. Наличие большого количества Бурна, противомагии и лучших темпо существ, доступных в текущем Легаси – вот основные черты этой колоды. В отличии от роста, УР показал хорошую динамику даже в тех матчах, с которыми темпо колоды всегда испытывали проблемы – среди них, в первую очередь, стоит выделить Агролом, который колода может не настолько сильно бояться ввиду наличия базовых земель и постбордной луны. Птеромандра представляет собой в такой оболочке практически летающего Гурмага и способна очень быстро закрывать партии не только с комбо колодами, но даже в контрольных матчах (на последних двух Лигах в МО я смог с ее помощью выиграть крайне сложный матч с Мираклами, где Птеромандра пронесла критичные 5 повреждений, а Бурн доделал все остальное). Есть у колоды и проблемы Роста, которые никуда не делись – это, прежде всего, большие парни оппонента, а также перманенты, такие как Choke, Counterbalance, Sylvan Library, Чалис и прочие Тринисферы. УР сейчас позиционирована крайне здорово и продолжает показывать результаты, издание в новом сете такой карты как Dreadhorde Arcanist может сделать колоду еще более интересной и способной. В заключение изложу свои мысли по поводу лучших темпо колод на текущий момент – победителями в этой номинации являются Тень и УР темпо. Если вы хотите не просто пойти на турнир, но добиться высокого результата, и при этом любите темпо колоды, то именно эти две деки смогут обеспечить вам победы и хорошие эмоции от пилотирования. Сможет ли появится в Легаси что-то новое, что изменит подобное положение дел? Посмотрим, ведь уже совсем скоро новый сет выйдет на прилавки и станет легальным для игры. Не за горами и Модерн горизонты, которые способны обогатить формат. А пока давайте наслаждаться переменами, ведь они вестник нового и лучший враг застоя. Роман Николаев. Поддержать автора!
  5. На носу очередной модерновый Про Тур (простите, мифик что-то там…). А значит, пора расчехлять аналитические диваны! Сегодня мы поговорим о том, как менялась мета на модерновых Про Турах, и чего ждать нам от Лондона в 2к19! Сразу предупрежу, что картинки кликабельны, тыкайте рассматривайте. Для начала, немного лирических отступлений, чтобы мы все почувствовали себя в одной системе координат. Давайте назовем это базовыми тезисами, которые отражают факты и не требуют обсуждения: Модерновый метагейм определялся про-игроками только отчасти. Какого бы уровня турнир ни игрался в этом формате, до половины поля по различным причинам играют своими пет деками. Это стоит помнить! Чаще всего, за месяц до ПТ модерновый метагейм встряхивали разбанамибанами, и крупных турниров в этом формате не было, чтобы составить бенчмарк. В этот раз встряску устроили другим способом, предложив новое правило муллигана (ссылка) и новые правила работы с закрытой информацией (картинка чуть ниже). Это определяющий момент Метагейм крупных турниров, который всегда был доступен (и, в частности, декчойсы людей с тремя баями на ГП), больше недоступен в формате, который можно анализировать. Раньше Фрэнк “я умею считать” Карстен, а до него - Рашад Миллер, всегда делали обзоры первого дня ГП, выгрузку декчойсов для 3-баевых игроков и т.д. Сейчас же единственный источник около-достоверной информации о метагейме 1-го дня и декчойсах прошников - это синтетическая аналитика от Тоби Хенке , которая никакой raw даты не дает, к сожалению. Поэтому работаем с тем, что есть. И на фоне прений о лутинге (а до этого о моксе, стиррингсе и т.д.) это выглядит очень необычно. На мой взгляд, это определяющий фактор для будущего Про Тура. На всех модерновых Про Турах есть завсегдатаи, вращающиеся в районе 7-10% метагейма каждый. Мы посмотрим на них внимательнее, когда окунемся в исторические данные. Вторая преамбула касается факта наличия неопределенности, который сопутствовал не всем модерновым Про Турам. Не один раз этот почти ежегодный турнир становился жертвой новых карт (Thought-Knot Seer, Deathrite Shaman) или ударов банхаммера (Birthing pod, все тот же Deathrite Shaman). Но были и “предсказанные” Про Туры, где неожиданностью был только выход на сцену отдельных слиперов вроде Амулет-титана и Hollow One, которые в масштабе не очень сильно влияли на метагейм. В случае Лондона на мой взгляд имеет место быть вторая ситуация. Это значительно упрощает оценку метагейма, по правде говоря. Но давайте уже к делу. Исторический экскурс. Алексей Романовский недавно выпустил статью, посвященную истории банлиста в Модерне . Рекомендую отвлечься и прочесть, если вы еще этого не сделали. Вам будет значительно легче воспринимать информацию в правильном контексте. Ну а если вы уже в курсе, то вот метагейм первого дня модерновых Про Туров в хронологическом порядке (кликабельно для увеличения): Какие базовые выводы можно сделать, глядя на эти цифры? Для начала, бросается в глаза современное золотое правило - “When in doubt - jund burn em out” (c). В метагейме каждого Про Тура, кроме легендарной Филадельфии, есть несколько постоянных архетипов, которые пополнялись со временем новыми листами стабильных колод: под катом немного графики: *Zoo в определенной момент перестал быть набором рандомных порщиков с опциями замедлить развитие поонента (тиг, талия, мемаг и т.д.) и стал полноценным трайблом в лице хуманов. Все эти колоды были достаточно обширно представлены на модерновой про сцене за исключением отдельных провалов, вызванных очевидным перекосом в метагейме. Кстати говоря, эти перекосы обычно вызывало появление очередного стэйпла в БГх, к которому нужно было как-то адаптироваться (в 2013 году - это Deathrite Shaman и Abrupt Decay, а в 2015 - Siege Rhino). Эта картинка - ядро модернового метагейма. Долгие годы успеха - это не случайность, а плоды работы хороших декбилдеров и тестеров. В модерне пару лет был серьезный провал в присутствии про-игроков по разным причинам. Но влияние этого факта очень заметно. Все перечисленные в этом разделе колоды представлены стоковыми листами, отличающимися на 5-10 карт. Дело в том, что билдили, тестили, а потом и опробовали в боевых условиях их настоящие гении своего дела. В итоге любой модернист может на память набросать около-стоковый лист, скажем, Бурна. Или Аффинити. Да, приходят и уходят новые карты, но ядро колоды остается неизменным. Эти декчойсы, проверенные временем, будут и в Лондоне. Исходя из того, как изменялось присутствие этих колод в прошлом, мой прогноз на Лондон выглядит примерно так: Это вакуумная оценка, не учитывающая реалии текущего метагейма. Мы обязательно сделаем нужные правки, когда посмотрим поближе на то, что происходит с форматом прямо сейчас. Но для эвристической оценки, если вдруг вы зачем-то едите на Про Тур - этой информации вполне достаточно, чтобы первично настроить сайдборд и начать тесты. Где ты был пару месяцев назад, спросите вы. Но дело в том, что маги, квалифицированные на ПТ Лондон, и так в курсе, как готовиться к большим турнирам. А широкому кругу читателей эта статья будет полезна прежде всего методикой анализа метагейма и подготовки к турнирам, как я смею надеяться. Но не отвлекаемся. Ныряем в метагейм последнего времени. Важное замечание - метагейм всего первого дня ГП вещь максимально нерепрезентативная, особенно для модерна, поэтому мы будем ориентироваться только на декчойсы людей с 3 баями. Как вы видите, за последние три месяца модерновый метагейм совершил головокружительный разворот благодаря карте Arclight Phoenix. Один из первопроходцев архетипа - Росс Мериам - приготовил из неуклюжих билдов бомбический лист, которым дважды отправил весь метагейм StarCityGames IQ. Давайте подробнее остановимся на архетипе и том, почему вообще фениксы забороли метагейм. Если пристальнее присмотреться к метагейму конца 2018 года, будет хорошо видно, что KCI определило развитие метагейма вокруг себя - хейт мишки в трайбл оболочках были единственным валидным декчойсом в мире т3 килов. Хуманы и Спириты сопротивлялись как могли, а на их плечах выползал и УВ контроль, который при этом проигрывал практически все пре-боард игры комбо-колодам. Бан KCI оставил серьезную лакуну в метагейме, и фениксы стремительно ворвались в образовавшуюся брешь, утилизируя бесплатные спеллы. Тут важно отметить роль Gut Shot в становлении колоды, который почти не появляется в текущих листах. Thalia, Guardian of Thraben, Thalia's Lieutenant, Champion of the Parish, Noble Hierarch, Mausoleum Wanderer, Rattlechains, Selfless Spirit. Все эти страшные существа с первым тафнесом очень бодро умирают без затрат маны. Ну а совершенно гениальная находка в виде Thing In the Ice просто полирует преимущество, разбираясь на втором этапе со всем, что не было отправлено в помойку болтами и гатшотами. Досыпьте сюда способность деки выиграть из ниоткуда, и получите отличный агро-контроль, с которым крайне сложно бороться. Так страдал модерновый метагейм последние три месяца. Стоит правда заметить, что многие маги последовали совету про сжигание лиц, и бурн занял почетное место в топе метагейма. Ну а наличие там дреджа (несмотря на тонны грейвхейта) - это, честно говоря, артефакт наличия в формате таких карт, как Creeping Chill (а не Faithless Looting, как многие считают). Хорошим примером может служить матч дреджа с бурном, например. Если до издания чилла матч был практически неберущимся, то после этот матч стало невероятно сложно выиграть со стороны бурна. Если вы хотите оставить дредж, как нишевую колоду на модерновом радаре, но не хотите 60%+ винрейта, то чилл - это карта с перекрестьем на лбу, а вовсе не лутинг. Ближе к делу. Как все эти факты помогут нам скорректировать наш прогноз? Давайте ориентироваться на выбор лучших игроков на последних Гран При. Вот так примерно выглядит спред декчойсов для первого дня Мифик Чемпионшипов среди про плееров: Доминация Иззет Фениксов видна невооруженным взглядом. В остальном все стандартно, если не считать появившегося мейнстэй архетипа - GDS. На сегодня этот архетип можно смело добавлять в список постоянных клиентов топа метагейма (что мы и сделаем). Ну а фениксы, несмотря ни на какие преграды и положенный хейт, который никого не парит (с), совершенно очевидно вытесняют из верхних процентов любые другие декчойсы. Таким образом, вот такой промежуточный вариант мы получим: Ну и теперь стоит внимательно проанализировать, как же именно объявления WoTC о новом правиле муллигана и открытой информации о листах повлияют на наши прогнозы. В недавней статье о мулиганах мы попробовали остановиться подробнее на том, как Лондонское правило повлияет на отдельные архетипы. Сейчас давайте попробуем применить это на практике. Какие промежуточные выводы мы можем сделать: Колоды с “quantity matters” (бурн, УВх, шторм) будут представлены меньше, несмотря на исторические тренды. Так как “quality matters” (трон, аффинити, БГх) займут их место - внесем соответствующие правки. Колоды с free win опциями (эльдрази стомпи, 8-рэк, боглы, комбо-друид, амулет) скорее всего будут представлены наравне с постоянными клиентами, так как в противостоянии “думать” vs “топдекать” выиграет “топдекать”. Если вы едете на Про Тур в не самый знакомый формат, или вы в сомнениях относительно метагейма, то выбрать колоду, играющую с собственной математикой, выглядит как более правильное действие (это не совсем так, к слову, но это тема для отдельной статьи). Именно так и сделает значительная часть не-модерновых пилотов. А тот факт, что вы теперь точно знаете, нужен ли вам чалислучиторопитесь ли вы с комбой, просто создает идеальную среду для реализации таких планов. Добавим их в микс. Как мы уже говорили, в модерне всегда будут пет-деки, и никакие Лондонские мулиганы эту болезнь не вылечат (здравствуй сайдборд в 50 карт). Так что возьмем пессимистичную оценку по нижней границе, исходя из винтажного анализа такого присутствия (см. историю ПТ) - чуть меньше четверти. Добавим в общий пул и поправим общую сумму. Колоды с высоким винрейтом в первой партии скорее всего не для этого Про Тура. Я бы не ожидал большого количества дреджей и вир-призонов, учитывая, что мулиганиться в сюржик или колаганку теперь можно не вслепую. Отправим их вниз спрэда. Что же получилось? Вот такая колбаса. На самом деле вполне возможно, что есть “тайные разработки”. Но на сегодня ничего подобного я лично не вижу. И не верю, что формат можно решить в текущих условиях мейновых сюржиков и т3 килов сквозь хейт. Поэтому мне думается, что такой прогноз будет достаточно близок к реальности. Ну а что из этого получится? Посмотрим уже в эти выходные. Пожелаем удачи нашим:) PS. Напоследок пару слов о том, зачем эта статья появилась в Анлимитед. Метагейминг - критичное умение для старших форматов, так как все они в разной степени зависят от лайнапа ваших матчапов на турнире. И надо а) быть готовым, и б) знать, что положить в нерезиновый сайдборд. Если вы освоите самостоятельно методики и подходы к анализу меты, то вам будет значительно проще делать выбор в пользу той или иной колоды перед большими турнирами. Практикуйтесь и помните, что не ошибется тот, кто ничего не делает! Ну а для более опытных коллег по цеху, я надеюсь, будет небесполезно размять извилины и посмотреть на то, что из себя представляет модерновый метагейм и почему. Пишите в комментариях свои прогнозы на то, как метагейм ПТ Лондон будет выглядеть :) Кто окажется ближе всех - получит блестящего промочного Llanowar Elves, нарисованного Энсоном Мэддоксом! Играйте в магию с удовольствием! Поддержать автора!
  6. Автор Нэт Хейс, ссылка на оригинал. В первой части этой статьи я перечислил пять шагов, которые должны улучшить ваши навыки построения колод: 1) Стремление к цели 2) Креативность 3) Использование маны 4) Простота 5) Надежность Предлагаю вам следующие пять шагов. 6) Используйте воображение Визуализируйте, что должно происходить при игре вашей колодой. Смотрите на карты, которые вы хотите использовать, и представляйте, что будет происходить чаще всего. Подумайте, что будет делать ваша колода в разных матчапах... будут ли у нее шансы против Skies? Как насчет Opposition или Dark Fires? Смотрите на свои карты и продумывайте потенциальные игровые сценарии. Это позволит вам определить, на что нужно будет обращать внимание во время тестовых матчей. Визуализация - это рычаг многократно усиливающий вашу способность распознавать силу и слабость вашей стратегии. Любую колоду можно довести до совершенства, но даже мастерски построенная колода вовсе не обязательно должна разрывать метагейм в клочья. Что бы вы ни делали с колодой Skies, она все равно будет проигрывать Deadguy Red (это колода, которой Майк Туриан играл на Чемпионате Мира в этом году). Единственный способ немного изменить шансы на успех - изменить Skies настолько, что она перестанет быть Skies, что нарушает мои рекомендации номер 1 (Стремление к цели) и 4 (Простота). Если вы ожидаете, что все поле будет заполнено Deadguy Red, лучше просто возьмите другую колоду. 7) Ваш арсенал не ограничивается 60 картами Используйте сайдборд! Нельзя выиграть турнир без сайдборда. Сейчас сайдборд - наименее используемый и наименее ценящийся инструмент из доступных декбилдеру. Большинство игроков размышляют о сайдборде не больше нескольких минут, просто помещая туда пятнадцать карт, которые чуть хуже чем те, которые попали в основу. Сайдборд нужен для того, чтобы как-то повлиять на эффект Камень-Ножницы-Бумага, который часто наблюдается в метагейме. То есть вы можете немного увеличить свои шансы против плохих для вас матчапов. При построении сайдборда держите в голове, что вы собираетесь убирать и класть против самых разных противников. Самое главное достоинство сайдбордной карты - гибкость. Для сайдборда лучше выбрать карту, которая хорошо справится с четырьмя разными колодами, чем ту, которая отлично поможет. но только против одной (ну кроме случаем, когда эта самая одна - единственный совершенно невыигрываемый матч). Иногда лучшие сайдбордные карты выглядят неожиданно. Мой любимый пример случился на Про-Туре в Риме, где я положил Brass Man против Слая с его стаями Jackal Pup. Brass Man хорошо лег в мою Survival, потому что легко искался, легко кастовался и выигрывал мне кучу времени. А это именно то, чего так не хватает в играх против Слая. 8) Откройте разум Знаете, почему профессиональные игроки никогда не приходят к общему мнению, какой колодой стоит играть турнир? Потому что большинство не выходит за рамки мыслей о том, как хороша их текущая колода. В мире очень много эгоизма, я иногда думаю, что именно он спасает Магию от оттока игроков. Я ничуть не лучше других в этом плане; случалось, что я ревностно отвергал какую-то стратегию, считая ее нежизнеспособной и просто смешной, а затем наблюдал, как она выигрывает 80% крупных турниров в следующем месяце. На Про-Туре Нью-Йорка пару лет назад я (вместе со всей командой Uberteam) отверг Worn Powerstone. Несмотря на то, что говорил мне Брайан Шнайдер (Brian Schneider), я считал, что Powerstone просто не может быть хорошим. Артефакт за три маны, который входит в игру повернутым и дает всего две маны? В какой вселенной он вообще может оказаться хорошим? Оказалось, что Брайан понимает карты лучше меня, а многие из тех, кто поверил в Камень, закончили турнир выше меня в таблице. Каждый раз, когда такое со мной происходит, я чувствую ледяную иронию. Но проходит немного времени и я опять допускаю подобную ошибку. Даже в плохих колодах могут встречаться отличные идеи и самые плохие карты могут засиять в правильном окружении. Все зависит от точки зрения. Держите разум открытым, это один из главных инструментов в руках великих декбилдеров. 9) Тщательно выбирайте оружие Если вы посмотрите на колоду друга и увидите там четырех Gray Ogre, что вы скажете? Скорее всего, что-то вроде "Да убери этих Огров! Есть же карты строго лучше!" В Магии есть куча существ 2/2 за 3 с полезными способностями. Взять хотя бы Fault Riders. У Gray Ogre и Fault Riders идентичная стоимость, но Rider ко всему прочему имеет возможность усилиться. Значит, ваш друг пользуется устаревшей картой. Выбирайте внимательно, убеждайтесь, что всегда используете лучшие версии карт из доступных. Описываемая логика применима не только к существам. Если вы играете черно-красной колодой и вам нужен ремувал, не берите Agonizing Demise... возьмите Terminate! Нужен вам баунс существ - не кладите Barrin's Unmaking; используйте Repulse! Бывает, что вы проглядите карту, идеально вписывающуюся в колоду, а потом, когда наткнетесь на нее, уже не сможете от нее отказаться. У меня как-то была черно-зеленая битдаун-колода с Rancor, в которой я не использовал Phyrexian Negator, пока Кай Будде (Kai Budde) не напомнил мне про него. Мне тут же стало очевидно, что карта просто создана для этой колоды. Непонятно, как я мог про него не подумать. Иногда бывает полезно просто просматривать список подходящих карт, чтобы глаз зацепился за какой-то очевидный выбор, который вы сначала проглядели. 10) Время! Время - очень важный аспект в Магии, причем и во время игры, и до игры. При строительстве колоды нужно учитывать темп вашей деки. Вы можете играть огромными существами, но не будете выигрывать только потому, что у вас в колоде есть парни 6/6. Вместе с размерами существ нужно обязательно рассматривать и их манастоимость. Конечно, Molimo, Maro-Sorcerer бьет прилично, но как часто у вас получится его сыграть? С большой вероятностью Молимо будет торчать в руке всю игру. Единственный вариант, когда у этого волшебника появится шанс, - если вы играете против другого игрока/декбилдера того же стиля, который также решил сделать ставку на тяжелые, сложноразыгрываемые угрозы, сильно замедляя темп колоды! Вот так взаимодействуют между собой колоды с разным темпом: Быстрые деки побеждают медленных. Колоды со средней скоростью бьют быстрых. Медленные колоды побеждают средних. Нарисуйте в уме примерную стратегию ваших оппонентов и подстраивайте свой темп под это противостояние. Чтобы сделать колоду быстрее, используйте больше дешевых карт. Чтобы замедлить, наоборот - берите дорогие карты. Но не забывайте, что все карты, независимо от темпа, должны быть лучшими из доступных для вашей колоды. Что ж, если овладеть этими 10 шагами, вы станете значительно более сильным декбилдером. Из всех этих шагов у большинства магов самые проблемные - это шаги 1 (Стремление к цели) , 5 (Надежность), 6 (Воображение) и 7 (Сайдбординг). Проследите, как вы строите колоды. Осознание своих действий - это большой шаг в совершенствовании. В любой сфере. Поддержать переводчика!
  7. Заклады и с чем их едят Обычно считается какой-то неслыханной доблестью подумать о том, что у оппонента есть какая-то карта. Меж тем, это лишь часть задачи – на самом деле, надо подумать о том, какие карты у оппонента могут быть; оценить, насколько вероятно, что эти карты действительно есть; и, главное, решить, что по этому поводу делать. Ваша задача - понять, хотите ли вы пойти на менее удобную для себя игру из-за потенциального наличия у оппонента каких-либо карт или в любом случае будете играть прямолинейно. Надеюсь, в этой статье мне удастся наметить критерии, по которым выстраивается оценка ситуации. Хотя многое из моих советов достаточно универсально, я преимущественно буду говорить о лимитеде. Еще отдельно хочу оговорить, что, когда я пишу о вероятностных оценках, я не подразумеваю конкретные числа, речь об интуитивном представлении, так как строго численно оценивать магию в большинстве случаев непредставимо сложно. Пока оппонент не показал себя начинающим игроком, не стоит ожидать от него каких-то ужасов леса, предполагайте, что у противника в колоде лежат разумные карты, и помните, что вокруг всего формата не сыграть ни в лимитеде, ни в констрактеде. С этим есть некоторые проблемы после релизов нового сета, когда еще оценки карт не устаканились, и в это время стоит думать о более широком спектре карт. Обычно удобно разбить то, о чем думать, на следующие категории: Существа. Тратите ли ремувал сейчас или ожидаете дальше чего-то более критичного, как меняетесь в комбате и т. д. – вещи, связанные с закладом на существ. Ремувал. В каком порядке кастим существ, как используем комбат-трики, если ремувал условный, даем ли соблюсти условие. Массовый ремувал. Как раскладываемся на стол. Во многих сетах нет безусловного массового ремувала, поэтому нужно думать лишь о существах, накрываемых условным массовым ремувалом. Кое-где массовый ремувал настолько разнообразен (привет предстоящему сету), что это делает заклад вслепую практически всегда бесполезным занятием. Комбат-трики. Что у вас происходит в комбате, кем блокаете, кем атакуете, не ждете ли открытой своей маны, чтобы ловить чужие трики. Контры. Что именно отдаем в контры, можно ли подождать и заставить тапаться на что-нибудь другое. Прочее, как правило, сильно влияющее на игру. Речь о прорывных картах (как пример – Falter-эффекты), аурах, плейнсволкерах и т. д. Сюда же относятся существа со “встроенными спеллами”, когда размер тушки часто вторичен по отношению к эффекту, для примера - Rumbling Ruin. Заклад на такое больше всего меняет стиль игры – против прорывных карт, например, вы либо хотите как можно сильнее экономить хиты, либо, наоборот, пытаетесь выиграть до. Иногда, впрочем, удобнее оценивать категориями плана на игру – какие карты могут помешать вашему плану. Оценка вероятности карт Тут два случая – это не первая игра, и вы о каких-то картах знаете; это первая игра, и вы гадаете. Второй случай более простой – вы можете оценить все практически с математической точностью, отдельно важно не забывать, что оппонент может оставлять руку только из-за наличия важной в матче карты. С первым случаем все сложнее. Вам надо знать, какими картами в данном сете можно играть, а какими нет. В общем случае наиболее важны у оппонента хорошие карты относительно высоких пиков и крепкие филлеры. Более крутые карты оппоненты могли увидеть очень ограниченным числом пиков, похуже – не влезают или не оказывают влияния. Очень большое значение имеет, где вы играете. Самый жесткий драфт – в реале, так как игрокам меньше всего достается хороших карт, контр-драфт тут – не редкость. В МОДО в лигах совсем беспредела поздними пиками вы не увидите, но люди там стараются драфтиться как можно кооперативнее. В арене боты просто игнорируют некоторые крутые карты. Например, в реале, когда у меня есть ощущение, что у оппонента с РГ трик, CollisionColossus не будет картой, с которой я начну рассмотрение ситуации, если только я сам оппоненту ее не передавал. На арене я уверенно буду ожидать именно эту карту, боты ее отпускают очень низкими пиками, несмотря на ее качество. Следите за качеством колоды оппонента и игрой оппонента. Чем колода хуже и чем хуже оппонент играет, тем более случайные карты там могут быть. В нормальной ситуации вы не закладываетесь на фог в первой. Но глупо отдавать новичку партию просто из-за того, что “НУКТОЖЕИГРАЕТФОГОМ???”. Больше учитывайте принципы правильного построения колод в лимитеде: есть карты, вторые-третьи и т. д. копии которых так же хороши, есть сильно теряющие в качестве; есть карты, которыми не хочется играть, но если хорошие аналоги не достались, то приходится играть более плохими (это прежде всего о триках и способах прорваться); представляйте, чего бы вы хотели получить в драфте на месте оппонента. В постбоардных играх никогда не забывайте, что в колоде не просто могут, а должны присутствовать карты, которых мейном ждать не стоило. Подчеркну, что чистое гадание вслепую не так часто актуально, обычно наблюдение за игрой дает вам дополнительную информацию. Во-первых, сама игра дает информацию. Я сейчас про Арену. Оппонент явно всю дорогу не пользовался контролем и тут внезапно игра ждет его пропасовки. Зоркому Глазу стоит насторожиться. Не забывайте сами иногда пользоваться контролем или, наоборот, пропасовками до конца хода, чтобы вас так не читали. Еще один прием – тратить ману перед атакой, когда это действительно неважно, тут бонус в том, что оппонент может начать думать о вас хуже, чем вы есть. Вот еще вещи, которые сигналят, что что-то тут нечисто: “Неоптимальные” действия оппонента. Например, вам предлагают поменяться существами, когда существо оппонента куда лучше. Или вообще идут маленькими на больших. Запихивают ремувал не в самое крутое ваше существо. Это сильный сигнал, который не всегда, как бы хорош оппонент ни был, возможно замаскировать. Думайте, какие карты могут побуждать оппонента так играть. Смена паттерна поведения. Оппонент не ходил в атаку/не блокал, а тут вдруг начал, хотя на столе ничего не поменялось. Смена роли в матче (это часто чуть шире, чем походы и не походы в атаку) на более агрессивную или защитную свидетельствует о приходе какой-то прорывной карты или, наоборот, чего-то медленно, но неотвратимо выигрывающего. Открытая мана, когда ее вроде бы есть куда потратить. Что делать дальше (когда вы поняли, что там что-то есть или может быть) Общие советы не всегда помогут, но и не повредят. Первый важнейший принцип. Не играйте вокруг того, что вы не можете обыграть, так вы можете проиграть на ровном месте. Это вроде бы просто и очевидно, но почему-то регулярно вызывает трудности; особенно когда речь о закладе на потенциальный топдек, тут всякая воля теряется. Перепроверяйте себя: иногда ошибочно кажется, что что-то можно обыграть, хотя на самом деле – нет. Пример: Вы играете УВ против БР в нынешнем формате, оба на топдеках, ушла треть колоды, никаких аномалий по землям ни у кого нет, и шансы топдекнуть спелл или землю у обоих приблизительно одинаковы. Вы видели в первой партии 3 Skewer the Critics, в этой партии еще ни одного не вышло. У вас 4 хита, у оппонента 10. У вас Concordia Pegasus, Senate Courier (мана на активацию есть), Azorius Skyguard; там Rakdos Firewheeler и Plague Wight. Вы размышляете над атакой. Оставление двух существ на блоке в боязни умереть от Skewer the Critics в лицо – ошибка. Если там топдекнут и убьют Azorius Skyguard, вы так или иначе в кошмарной ситуации и вам надо топдекать значительно лучше оппонента. Ваш правильный план – пытаться выиграть в два хода. Второй важнейший принцип. Тоже простой. Не проигрывайте тому, чему можно не проигрывать. У вас все хорошо – пришло время для очень широких закладов. Подумайте, чему вы можете проиграть. И не проигрывайте, играйте вокруг, вы можете себе это позволить. Это тоже очевидно, но все равно даже хорошие игроки именно так отдают партии с пугающей регулярностью. Чего уж говорить о простых смертных. Пример: Частая ошибка – навалить за ход перед выигрышем еще существ - гляди, оппонент, что у меня еще есть, я тебе на следующий на стопицот зайду - и проиграть какому-нибудь масс-ремувалу. Важная вещь, которая позволяет упростить принимаемое решение – понимание того, что если вы здесь и сейчас обошли предполагаемую карту на руках оппонента, то она никуда не денется потом (мало что есть хуже, чем непоследовательная игра). Очень распространенная ошибка – не раздумывая отложить вход в оппонентский трик куда-нибудь на будущее, лишь бы сейчас не попасться. Иногда то, что оппонент хочет вас поймать, дает вам преимущество – оппонент скорее разыграет карту сейчас, которая была бы куда более неудобна для вас в будущем. Пример: К вам в ранней игре идут в гости существом на ваше большее существо, очевидно показывая наличие трика. Подумайте о будущем - не отдадите ли вы то же существо в тот же трик просто позже, пропустив много хитов? А может вам вообще выгодно, чтобы оппонент был занят триками, а не вываливанием существ? К предыдущему примыкает такая вещь, как оценка ваших собственных карт. Стройное понимание того, какие карты вам важнее, какие, быть может, даже матч в одиночку выигрывают, даст вам точку отсчета для оценок сценариев. Крутые карты по возможности надо беречь – отдавайте в ремувал и контру что-нибудь другое. Пример: Это актуально в текущем лимитед формате, где есть архетип “ответь на все” в УВ-цветах. Там часто много контров, при этом поздняя игра совершенно не всегда сильная. Вам не надо торопиться, пытаясь первым делом на стол вывести что-то ультимативное. Ваш Ill-Gotten Inheritance напряжет оппонента и на 6-7 и т. д. ход, а на четвертый в открытые три маны оппонента можно покастить какое-нибудь ванильное существо. Тут еще важно то, что контры значительно теряют в силе, когда надо что-то делать со столом, соответственно, оппонент может быть согласен контрить вообще что угодно, лишь бы сконтрить. Очень внимательно оценивайте, чего вам стоит заклад. Иногда при ближайшем рассмотрении оказывается, что заклад практически не создает неудобств. Я видел столько безумно плохих разменов ради нанесения двух хитов, когда они не были принципиальными! Пример: Текущий формат с его Faerie Duelist подвозит по пять примеров в день, если активно играть. Третий ход, ваш второй дроп похуже чужого, но там открытая мана. Не надо ходить в атаку потому, что размен вторыми дропами вам абстрактно выгоден по качеству. С вами не разменяются, если ничего нет, зато вы можете потерять карту просто так, ради потенциального нанесения двух повреждений (это не отменяет предыдущих тезисов, иногда “попасться” в дуэлиста – правильное решение). Всегда выделяйте самые критичные потенциальные угрозы и самые неприятные сценарии. Это не означает, что на них всегда будет возможность заложиться, но иногда ставка совершенно непропорциональна мелким неудобствам. Одна из самых распространенных ошибок среди начинающих игроков связана именно с этим – они отдают существо, которым бы выиграли партию, в комбат трик ради не настолько важной экономии хитов или наоборот, ради нанесения дополнительных, совершенно необязательных повреждений. Пример: Не убивайте существо, просто потому что можете, когда, например, оппонент может следующим ходом поставить уже упомянутого Azorius Skyguard, который обыграет вас практически в одиночку. Еще пример: Допустим, на М19 у вас в неторопливом мироре УВ есть Djinn of Wishes. Если там много хитов, на вас не давят, превосходство по картам на порядки важнее хитов – отдавать джина в потенциально возможный Take Vengeance стоит только после использования всех зарядов. Не забывайте сравнивать возможные сценарии Оппонент подозрительно ничего не делает, наверняка у него масс-ремувал… Спросите себя: если я прекращу сейчас выкладывать существ, не проиграю ли я просто двум толстым существам? Поскольку о численных значениях речь идти не может, решения придется принимать на интуиции, как кому комфортнее. Кто-то будет играть более аккуратно – в более вероятных случаях получать позицию похуже, зато не проигрывать отдельным рарам, кто-то наоборот. Тут нет строго правильного решения, однако следите за собой - не приводит ли вас на долгой дистанции интуиция к более частым проигрышам. Возможно, придется подкрутить настройки. Наверное, уместно опять вспомнить про паттерн поведения, хотя это и не имеет непосредственного отношения к закладам. Старайтесь на протяжении одного матча действовать как можно разнообразнее, в частности, можно как раз изображать аккуратность и рискованность, иногда это вообще ничего вам не будет стоить, зато оппонентам будет куда тяжелее читать игру. Никогда не забывайте, что после сайда все меняется – про какие-то карты оппонента вы точно знаете, заодно вы часто знаете, какой ход игры кого устраивает. Соответственно вы гораздо точнее можете оценить, насколько вам неудобен заклад, эта оценка в сравнении с первой партией может поменяться самым радикальным образом. Например, вы после первой партии выяснили, что имеете огромное преимущество в долгой игре, оппонент засел на контре. Сейчас вы внутренне радуетесь “ура, пусть и дальше сидит”. А в первой партии, когда впереди неизвестность, оценка такой ситуации была бы совсем другая. Напоследок хочу сказать о закладах на заклады. Если вы пытаетесь такое исполнять, то и без меня знаете, что делаете. Однако хочу напомнить, что увлекаться уровнями вложенности не стоит и иногда самое простое решение – самое правильное. Правильного чтения игры вам и удачи, до новых встреч. Поддержать автора!
  8. Статья Ари Лакса Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be публикуется с разрешения автора. Оригинал на английском языке. Если вам удалось подрафтить Гильдии Равники сотню-другую раз, то наверняка уже после двадцати заходов вы на зубок будете повторять структурные архетипы колод. Гильдийские и трайбал форматы неизбежно сводятся к тому, что в формате есть конечное, не очень большое число жизнеспособных стратегий и сами эти стратегии ограничены в сборке довольно заскриптованными синергиями. Однако, даже если вы сыграли сотню матчей драфтов Гильдий Равники, то вы скорее всего еще не заскучали от формата. Игровой процесс оказался манящим, гибким и разнообразным: всё то за что мы любим лимитед магию. Само собой заложенные дизайном стратегии и набор заклинаний сыграли в этом роль, но лимитед в своей основе - формат о существах. Гильдии Равники отлично проявили себя в этом плане, позволяя играть широким набором существ, которые при этом остаются актуальными на протяжении почти всей игры. Всё что сету нужно для этого: задать уровень базового разменного существа на параметрах 3/2 за три маны. Но почему 3/2 за три маны? Почему именно такой базовый размер существа задает основы естественного динамичного игрового процесса, который неповторим с другими размерами? Лучший способ иллюстрировать это - зайти от обратного, рассмотрев другие размеры, в попытке понять почему с ними получается по-другому. Хороший лимитед Прежде всего, давайте определимся, о каком такой динамичном игровом процессе я говорю. Вот те аспекты, которым следует придавать огромное значение: Игровые решения всегда уникальны контексту игры, матчапу и разыгранным/еще не разыгранным картам. Большая часть карт играбельна, что позволяет широко применять различные эффекты в разных матчапах и ситуациях. Как можно меньшее количество спеллов/существ становятся бесполезными в процессе развития партия, или в результате дизайн-решений "давайте этот артифакт/энчант будет страдать, напрямую или косвенно от аналогов Doom Blade. Вот на это-то и будем смотреть в разрезе различных базовых размеров существ. 2/2 Очень долго [в ранние годы магии] 2/2 был гораздо более важным размером в лимитед. Когда говорят о том, что существа нынче лучше чем раньше, то во многом это благодаря старым добрым медведям. Недавняя Доминария оказалась форматом, с упором на 2/2, скорее всего потому, что дизайн хотел придать сету то самое ощущение старой теплой ламповой магии. Хотя многие считают, что Доминария изумительный формат, не так уж много надо, чтобы приглядеться и понять, почему базовые медведи 2/2 не приводят к динамичному игровому процессу. Говоря начистоту, 2/2 медведи - хлам. Очень сложно придумать какие-то другие существа в любой стоимости, которые не превращают ваших 2/2 в бесполезные куски картона. Если вы пытаетесь делать трех- и четырёхмановых существ с такими же параметрами 2/2, то та же самая проблема возникнет со стоимостью выше четырех [всё что ниже будет хламом], потому что никто просто так не умирает от глупых 2/2. Если вы попытаетесь увеличить в размерах существ средней категории, но позволите им меняться с 2/2, то вы придёте как раз к формату 3/2 существ. Когда формат крутится вокруг размера 3/2 возникает гораздо больше места для дизайна существ по всему спектру стоимости, которые не становятся бесполезными почти моментально. И медведи 2/2 и Hill Giant'ы 3/3 остаются актуальными в бою с существами 3/2 за три маны, а в дополнение к этому могут сыграть свою роль уже и существа с неравными параметрами вроде 1/3 или 1/4. Тот факт, что рост размера 4/4 намертво останавливает 3/2 в бою так же вносит темповые соображения. Доминария во многом зашла именно потому, что откат к 2/2 существам смещал фокус с них на разные странные штуки и делал их интереснее, но такой подход сложно повторять по ряду причин. Доминария могла себе позволить делать так, потому что буквально размещала на картах главы, но в то же время даже у про-игроков возникали проблемы с запоминанием эффектов карт из-за обилия текста. К тому же маргинализация столь большого количества карт приводит к невеселым последствиям. Или у тебя получается формат, где три лучших карты в колоде каждого игрока на порядок сильнее остальных двадцати и большая часть происходящего совершенно неважна, или у тебя получается формат, в котором ответы к этим трем картам настолько сильны, что и выигрывать нечем. В любом случае выходит формат, где никто никого не атакует, вы сидите и ход за ходом тянете карты, и целые цвета списываются в утиль, потому что в них мало ответов и нет способов получить лишних карт. По этой причине Селезния была почти неиграбельным цветовым сочетанием в первое десятилетие лимитед магии и синий оказывался раз за разом лучшим цветом во всех сетах. Клёво было поностальгировать в Доминарии, но такая магия очень быстро приедается. 3/3 Если медведь 2/2 во всё упирается, то как насчёт слонов кентавров 3/3? Вообще, если посмотреть в сравнении, то формат о 3/3 не так уж и плох. Сет, который сразу приходит в голову, Возвращение в Равнику, где комбинация механики заселения и 3/3 токенов Кентавров как раз и делала параметры 3/3 ключевыми в формате. Но существа 3/3 не столь динамичны в игре на тактическом уровне. И снова, 3/2 формат ведёт к тому, что больший спектр существ имеет значение в бою. Правильный ответ на существо 3/3 это просто существо с четвертой выносливостью. Правильным ответом на 3/2 может быть и существо 2/2, но существо 2/2 в мире 3/3 просто бесполезно в бою, по крайней мере до момента двойного блока. Больше существ ценятся за их способности вне боя, что сужает количество текста и карт, которые в принципе в формате ценятся. При всём том, не так уж плохо, если мы сделаем пачку 2/2 с интересными не боевыми способностями, или с полетом или еще каким-то применением, что нам и продемонстрировал сет Возвращение в Равнику, и всё это неплохо будет работать. Формат 3/3 страдает от той же проблемы, что и формат 2/3, так что давайте перейдём к нему. 2/3 А почему же не 2/3? Вот почему. Когда у каждого существа сила ниже выносливости, естественное состояние игры вырождается до "ничего не происходит". Игроки в констрактед могут вспомнить стандарт с Catacomb Sifter, Reflector Mage, Sylvan Advocate, драфт же ничем не будет капитально отличаться. У тебя два 2/3. У оппонента два 2/3. Правильная игра в этом случае - почти никогда не атаковать. В лучшем случае, когда на руках есть трик, поменяться... на их 2/3? Там поставят еще одного 2/3 и мы вернулись на круги своя. Когда каждый игрок контролирует пару 3/2, атака - вопрос доступных ресурсов. Хочешь ли ты меняться? Может у твоего 3/2 есть способность, которая делает размен выгодным, вроде Spinal Centipede? Есть ли у оппонента карты, которые делают размены для него невыгодными? Если там не блокируют, выигрываешь ли ты гонку до нуля? У тебя 4/4, там два 2/3. Увы, атаки без трика нет. У тебя есть 4/4, а там два 3/2 - это хорошая атака. Меньше разница между размерами существ - больше пространства для разнообразного дизайна. Как было упомянуто, 3/3 тоже отчасти страдают от всех этих болезней. Чтобы с выгодой атаковать в несколько 3/3, даже существу 6/6 нельзя попадать в двойной блок. Так игры часто вырождаются просто в гонку количества существ. Вспоминая Возвращение в Равнику, где это часто и происходило: вы просто писали на бумажке количество кентавров 3/3 с обеих сторон стола всю игру, вместо того чтобы думать о том как можно выгодно проатаковать. Еще одна скрытая особенность 3/2 базиса раскрывается в двойных блоках: награда за игру существами 3/4. Вернёмся на минутку к Луне Кошмаров. Я считаю этот формат самым лучшим за всё время (ну всё же ниже оригинального Иннистрада), и запросто написал бы полноценный трактат о всём том, что необходимо и обязательно воспроизвести, чтобы сделать другие форматы настолько же хорошими. Прямо сейчас, давайте сойдёмся на том, что эта статья - первая глава моего труда и вернемся к 3/2 масштабу токенов Eldrazi Horror этого сета. Faithbearer Paladin не особо-то и примечателен. Существо среднего размера, не сильно больше, чем позволено белому цвету вообще и у него всего одна способность, совершенно не связанная с потенциальной неблокируемостью. Однако, из-за размера 3/4 в формате 3/2 существа паладин накладывает большущий волновой эффект. Во-первых, размер 3/4 в формате 3/2 - минимально необходимый, чтобы сдерживать существ 3/2. Само собой сюда входят и существа 3/3, которые в бою по сути равны существам 3/2. Однако, 3/4 будучи самым минимальным необходимым для того увеличением в размерах иначе взаимодействует с базовым +2/+2 триком, чем существо 4/4: двойные блоки существами 3/2, если у вас есть этот трик, эффективны. Да, краткосрочные стояния стенку на стенку с существом 3/4 становятся возможны, но предел их преодоления гораздо ниже, чем в метагейме существ 2/3. Вся суть именно в двойном блоке. Сами посудите, Faithbearer Paladin - существо, которым вы очевидно хотите атаковать, но его размеры заставляют вас придумывать, как это делать наиболее эффективно. Колода, которая рассчитывает на паладина, должна уделять большее внимание трикам, аурам и случайным прокачкам от трайбальных синергий людей, чем ожидалась бы от любого другого пятого дропа, который должен стабилизировать. В обычных ситуациях, о таких эффектах раскачек стоит думать в отношении существ поменьше, вроде Scroll Thief, но просто на основе чисел формата появляется возможность дизайна подобных карт в существах всех размеров. X/1 Если выносливость меньше силы позволяет сиять динамике разницы размеров, почему бы не опустить её до единицы везде где можно? В формате ориентированном на 3/1, нежелательно печать ничего, чтобы оставляло после себя токен 1/1, делало пинг или что-то в этом роде. Не получается создать эдакое дробное преимущество, потому что эта дробь всегда округляется до целой карты. 3/2 в этом плане замечательная отсечка, потому что позволяет копить эти дробные преимущества и разменивать их на полноценные карты. В таком формате можно печатать и существ 3/1, с учетом того, что они хоть и меняются на 3/2, но выносливость на единицу ниже является настоящим недостатком из-за дробных преимуществ. Обратное, кстати, справедливо, если вернуться в мир существ 2/3 или 3/3. Чем больше базовый размер существ в формате, тем меньше толку от лишних жетонов 1/1: что слону дробина, накопишь десяток на выстрел, а он глядишь только захромает. Три маны Я потратил много времени на то, чтобы объяснить, почему 3/2 это правильный размер, но ведь указана-то была и стоимость в три маны. Если вы создадите формат о 3/2 за две маны, ничего хорошего не выйдет. Как в Незваных Гостях. Хотя Незваные Гости и не самый худший лимитед сет современности (эта честь принадлежит Возвращению Авацины), но близок к тому. Не очень-то много атак можно пропустить от 3/2 за 2, до того как хиты закончатся. Поэтому, кстати, размер 4/2 тоже не очень - не только потому, что он уж больно высоко вверх меняется, но еще и потому, что преимущество, полученное от темповых карт и Falter-эффектов кратно возрастает. Подумайте о том, насколько просто было убить кого-то с помощью Piston-Fist Cyclops и Maximize Altitude в Гильдиях Равники, подобное в иных форматах наблюдалось даже с настолько плохими картами как Incurable Ogre. Загадка должна быть в том, как взаимодействовать в бою, а не в том как бы мне пропусть шаг назначения блокирующих. У 3/2 за два не так много проблем с взаимодействием, но есть проблемы с темпом. Эта проблема возникает, даже если все остальные существа будут подтянуты вверх по параметрам, поскольку возникает поворотная точка нескольких действий за ход. Если у вас несколько атакующих на четвертый ход и вы еще разыгрываете парочку заклинаний сверху, то оппонент просто без вариантов умрёт. При стоимости в три маны, точка нескольких действий зачастую отодвинута на 5й ход, до 5 земель на столе, если быть точным. Больше карт будут инвестированы в стол, а не в бой, в результате чего меньше шанс, что серия ходов из нескольких сыгранных карт автоматом задавит кого-то. У четырёхмановых 3/2 обратная проблема: слишком сложно сыграть два заклинания за ход. В случае пустого хода по какой-либо причине, слишком тяжело вернуться в игру. К тому же, если слишком сильно вложиться в несколько 3/2 и они упрутся в кирпича 4/4, то непонятно чем получить темп и увеличить своё преимущество. Чем более дорог по мане базис малого существа, тем лучше он останавливается большими существами, потому что надо потратить всего-то на ману больше, какого бы оно ни было размера. Чем менее дорог, тем сложнее становятся блоки большими существами, потому что слишком легко несколько раз кряду наказать за один "более тяжелый" розыгрыш в ход. Еще одна незаметная проблема с двухмановыми 3/2 в том, что для них очень тяжело придумать способности с адекватной стоимостью. Преимущество более широкого множества играбельных карт состоит в том, что разнообразие эффектов делает игру уникальнее, поэтому если у всех 3/2 нет способностей, то это как-то не очень. Потому и Базовый Сет 2019 ощущался таким плоским, при том, что 3/2 за три там ключевой размер существ, но они все ванильные. У Hired Blade есть МИГ, ну ничего себе, платишь 3 маны и... это просто 3/2 без способностей и всё. С Whisper Agent'ом миг и слежка хотя бы синергичны с планом всей гильдии Димиров: игра на инстантах и подпитка слежкой, да и у почти всех других 3/2 существ сета есть интересные способности. Единственная проблема с 3/2 это их эхо-эффект в констрактед. Слишком уж тяжело напечатать хороший дешевый ремувал вроде Шока для констрактеда так, чтобы он не задоминировал лимитед, поскольку размен по мане идёт 1 к 3. Dead Weight был абсурдно хорош в драфте по Гильдиям Равники, а уж что-то вроде Shivan Fire не факт, что вообще можно было бы напечатать. Этот эффект можно немного обойти перекидыванием ремувала в более высокие редкости, но сбалансировать это уже не так просто. А что еще работает? Само собой, если каждый формат будет о существах 3/2, то нам это надоест. Можно придумать кучу разнообразных эффектов, но иногда и Доминария сойдёт как свежий глоток воздуха, потому что она настолько радикально отличается базовыми принципами. Или, как я уже писал, можно придумать и напечатать хороший дешевый ремувал, который не станет ночным кошмаром в драфтах. Построить формат с другим базовым размером существ и его ограничениями вполне можно, но есть и другой принцип. Еще одна возможность - сделать размер существ изменяемым. Не получится скучных статичных игр, если размер существ динамичен и меняется от хода к ходу на каждой карте. Такой эффект частенько приклеен к механике: оборотни, землепад, подстёгивание и т. д. Ну и трансформация, конечно - я уже упоминал Иннистрад и Луну Кошмаров. Отмечу, что подобный трюк использовался как среди самых лучших, так и среди самых худших лимитед форматов. Ханы Таркира были очень успешны с оборотнями и Час Разрушения тоже оказался неплох с подстёгиванием. С другой стороны, Амонхетовское подстёгивание было предельно далеко от взаимодействия, землепад в оригинальном Зендикаре столь же плох и совсем недавно в Иксалане, трайбал-эффекты, из-за которых формат оказался столь односторонним, были привязаны к росту размеров существ своего трайба. А в чем же разница хороших сетов с плохими? Самый простой способ задать динамичность размеров это временные ограничения на эффект. Ключевой момент в балансировке подобных механик - сделать так, чтобы блоки были в принципе возможными. В Зендикаре и Амонхете блокировать было почти нельзя: когда существа в блоке 1/1, а в атаке 3/3, ничего громе гонки хитов не получается. Да и сами эффекты прокачки были почти бесплатными, так что эффект темпо-розыгрышей и Falter-эффектов был слишком силён, как и в формате двухмановых 3/2. Час Разрушения видоизменил подстегивание так, что блокировать наземными существами было хоть и сложно, но всё же не так невозможно. Rhonas's Stalwart и Khenra Scrapper получали меньшей бонус по выносливости и попроще уклонение, чем полёт Gust Walker'а и размеры Hooded Brawler. В Иксалане увеличение размеров стало более постоянным эффектом, с инвестированием множества маны и карт для большого выхлопа. Проблема тут в балансировке потраченных ресурсов и цены, которую придётся заплатить, если у оппонента найдётся прямой ответ. В Иксалане собранного "робота" не так-то просто было убить, из-за чего он частенько заносил игры. С другой стороны, в первые 20 лет магии, такая стратегия вообще была слишком тяжела для исполнения - можно было остаться вообще без карт. В Борьбе за Иксалан стало получше, за счёт меньших эффектов и ремувала получше, но притом эффекты что-то после себя оставляли. Squire's Devotion был в формате уязвимее, чем Mark of the Vampire в Иксалане, но зато он дешевле, сразу давал хотя жетон 1/1 и играть его в возможный ответ было не так страшно. Оборотень - странная штука. Он принципиально работает в том смысле, что получается формат ранних 2/2, которые актуальны до поздней игры. Но сама по себе механика сложна, да и в турнирных условиях создавала проблемы (вспомним геймлоссы за непоказанных оборотней - я и сам их получал). Оборотень так же доминирует некоторые аспекты взаимодействия формата до такой степени, что ряд эффектов либо гипертрофирован, либо вовсе незаметен. Оно и ясно, ведь игра по большей части начинается только с того, что вы играете существ 2/2 на третий ход. Взять хоть бедного несчастного Grizzly Bears. В некоторых форматах с оборотнями они безумно сильны, потому что это более дешевые 2/2 в формате существ 2/2 за 3, которые почти всегда меняются (Onslaught). Иногда они просто неиграбельны, потому что каждый оборотень это на самом деле шестой дроп и все колоды просто хотят играть оборотней, а потом подымать еще больше шестых дропы (Ханы Таркира). И все игры будут такими, просто на уровне формата. Тоже относится и к трикам, они либо хороши в том, чтобы убивать трехмановых существ, либо бесполезны, потому что оборотни всего лишь временная стадия игры. Или дешевая стоимость переворота, потому кстати в Ханах были столь жесткие правила дизайна стоимости переворота. Оборотень - хороший инструмент для создания формата, но он не без проблем. Надеюсь эта статья была благодатной почвой для того, чтобы вы задумались о лимитеде на системном уровне. Такое казалось бы простое решение о базовом размере существ создает такие огромные, ветвящиеся осложнения для каждой карты в формате. В следующий раз, когда вы изучаете новый формат, создаете куб, или, если вам повезло, сидите в офисе R&D WoTC, не промахнитесь. Автор - Ari Lax, перевод - Алексей Исупов, @Tinefol
  9. Всем привет, паупер становится все популярнее и весьма заслуженно: в формате много отличных колод, много взаимодействия между игроками, драки в грязи и доступ к сильнейшим (хоть и комоновым) картам за всю историю Магии. Несколько фактов: 1) сайд-эвент на GP London собрал 300+ участников, несколькими неделями ранее на сайд-эвенте ГП в Штатах играло 200 человек, на первом сайд-эвенте - чуть больше 100. 2) в январе прошел Паупергеддон в Италии, 190 участников 3) в феврале в Японии пройдет национальный чемпионат по пауперу 4) SCG ввел Pauper Classic на своих эвентах 5) самая популярная колода в метагейме занимает менее 10% филда 6) в формате есть десятки колод, но, в отличии от модерна, магия парингов практически отсутствует, сайдборда хватает на все 7) формат далек от решенного - кухонные колоды имеют все шансы на победу 8) визарда постоянно "обновляют" формат, будь то умышленно или случайно. Из последнего можно отметить seeker of the way в качестве коммона в IMA, который зародил несколько новых колод и новых билдов старых дечек 9) колоды (все еще) стоят небольших денег и какой-нибудь scalding tarn все еще дороже полностью собранной пауперной колоды 10) формат очень глубокий и скилл-интенсивный, красивые решения приносят очень сладкие победы :) 11) ходят слухи, что турниров по пауперу в Москве станет больше Прямо сейчас вы можете присоединиться к нашему каналу в телеграме: https://t.me/joinchat/CfmT9g_RzCwsIz1cGfqpHw Московское сообщество паупера с радостью примет всех новых игроков: только у меня есть 6 собранных колод (если вы захотите поиграть дейлик, то пишите в тот же телеграм выше). Само сообщество достаточно соревновательно, но без фанатизма. В рамках данной темы предлагаю всем желающим назвать свои любимые колоды в других форматах, чтобы мы могли посоветовать что-то похожее в паупер. Ну и задавать любые другие вопросы, конечно же :)
  10. Пытался нагуглить на эту тему расчеты и выводы. В итоге ничего не нашел, и решил написать собственные мысли Многие играют в магию на победу. Проводятся многочисленные турниры, постоянно проводятся тесты, чтобы увеличить собственный процент побед. Но часто бывает так, что оппоненту заходит голдфиш, а ты на третью землю выйти не можешь. И тогда возникает вопрос, насколько соревновательна магия, насколько победа определяется твоим уровнем игры, а не простой случайностью. Под уровнем игры подразумевается следующее : Умение правильно выбрать и составить колоду к турниру. Правильно угадать тенденции меты, и выбрать колоду под неё Умение принимать грамотные решения в процессе партии Умение правильно пользоваться сайдбордом Скаутинг в процессе турнира Умение читать подсказки оппонента во время игры Стрессоустойчивость и концентрация на протяжении всего турнира Предположим, что мастерство игрока можно оценить цифрой. Возьмем за основу модель рейтинга Elo. https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system Она используется в шахматах, в футболе, баскетболе. В различных компьютерных играх, например в Dota, LoL, WoW и прочих. За отправную точку возьмем данные с http://www.mtgeloproject.net . Здесь собраны крупные турниры с 2000 года, общей суммой примерно 200 000 уникальных участников. Рейтинг колеблется от 1300 до 2100. Распределение рейтинга по всей выборке : Вероятность выигрыша у игрока с разницей рейтинга предлагается считать по формуле То есть у самого плохого игрока есть 18% вероятности выиграть партию у самого хорошего игрока (если разница между ними составляет 800 баллов). Вероятность выигрыша партии в зависимости от разницы рейтинга : Зададимся вопросом какова вероятность выиграть на турнире, если являешься самым умелым игроком среди всех участников. Для ответа на этот вопрос, провел симуляцию из 100000 турниров, в котором участвуют 32 человека. Их уровень распределен равномерно от 1300 до 2100. 5 раундов швейцарки и топ 8. Вероятность выхода в топ8 в зависимости от рейтинга Вероятность выиграть турнир на 32 человека в зависимости от рейтинга То есть, вероятность выиграть турнир на 32 человека, если ты являешься самым умелым игроком, составляет всего лишь 12 %. Если бы игра не зависела от мастерства игры, то у всех были бы равные шансы выиграть турнир. Или равна 1/32 = 3% . То есть, факт максимального мастерства среди всех игроков добавляет только 9% к шансу победить Не представляю, чтобы в спортивной дисциплине, например в беге, спортсмену сказали : “Ты, конечно, самый лучший бегун среди всех. Бегаешь быстрее, дыхание лучше всех экономишь, но в забеге выиграть твоя вероятность равна 12%. Потому что у каждого индивидуальные, случайные трассы, и какая попадет тебе, воля случая”. Какова вероятность квальнуться на PTQ, если играешь pptq’шки в формате 32 человека? То есть, сыграв даже 14 отборочных, существует достаточно большая вероятность не квальнуться у самого лучшего игрока в магию. Моё субъективное мнение что магия недостаточно компетитив. Вклад рандома слишком велик по сравнению с мастерством игрока Потому бессмысленно расстраиваться, почему игрок, который не знает что у Аурелии есть ментор, играет в топе, а ты нет. В таком случае играть можно абсолютно любой колодой, которая нравится. Можно играть большими ангелами, можно контролем, можно маленькими быстрыми существами. На исход это будет влиять мало. Ведь тогда главное получать удовольствие. Как можно сделать магию более компетитив : Увеличить дистанцию. Например ввести лиги, в рамках которых игроки играют раундов сто Уменьшить рандом, добавить предсказуемости в партию. Например сделать мулиган как в харстоне. Либо разрешать брать любые карты из колоды в дро степ. Играть не бо3, а бо9. Ввести ограничение на принятие решений 5 секунд Добавить много карт с множественными выборами. Чтобы развилок решений было на порядок больше Но это будет уже другая игра, а не магия.
  11. Опытные игроки, подскажите кто уже немало партий наиграл на дрейках: какие карты заменять против BG Golgari. Вот насколько 3 чарующих мелодии хороши, нужен ли нив миззет, звезда вымирания, отвергнуть и презрительные удары. Насколько хороши мистики и нужно ли всех 4-х дрейков оставлять после сайда. Да и вообще как против них играют - стараются фениксов найти как можно быстрее или как-то по-другому?
  12. От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! Большинство статей, которые пишутся зарубежными прошниками не предполагает откровений для игроков, чей уровень достаточно высок. Однако, почерпнуть что-то новое, как мне кажется, можно из многих материалов, в том числе и из этого, несмотря на то, что некоторые тезисы в статье кажутся довольно очевидными. Тем не менее, на мой скромный взгляд, иметь доступ к подобной информации на русском языке полезнее, чем не иметь. Ну и отдельно скажу, что это все-таки свежак) Искренне надеюсь, что материал вам пригодится. Five Simple Ways to Improve at Magic by Craig Wescoe Сегодня я расскажу вам о нескольких простых способах улучшить ваши результаты в Magic: the Gathering и приведу примеры, чтобы стало понятно, как каждый из этих приемов может повлиять на вашу игру. 1. Разыгрывайте землю после фазы боя, если только у вас нет веских оснований поступить иначе. Это одна из самых распространенных ошибок, именно её я наблюдаю чаще всего. Казалось бы, - небольшое упущение, которое дает крошечное преимущество оппоненту, но именно эти преимущества потом складываются в нечто большее, особенно, когда подобная ошибка повторяется снова и снова. Устранение этой ошибки может повлечь за собой повышение винрейта. Основной резон играть землю посткомбат в том, что таким образом вы минимизируете количество информации, которую получает оппонент. Вам нужно, чтобы оппонент принимал решения в комбате, имея как можно меньше информации. Например, вы атакуете своим White Knight в то время, как у оппонента в руке Lightning Bolt. Очевидно, ваша позиция будет выгоднее, когда оппонент не знает, есть ли у вас третья земля и надо ли убивать рыцаря в комбате, или оставить ремувал на потенциальный третий дроп, который может быть опаснее (например, на Mirran Crusader) Но из этого правила могут быть исключения. Например, если вам нужно разыграть существо с ускорением или карту вроде Benalish Marshal, которая прокачает ваших существ. Есть и более тонкие моменты, например, когда у вас нет третьего дропа, но вы хотите, чтобы оппонент принял повреждения в комбате. Если в рассмотренном выше примере у вас на руке только второй White Knight, то, возможно, вы хотите показать, что третья земля у вас есть, и оппонент получил два повреждения в фазе боя, закладываясь на третий дроп. 2. Планируйте, как вы будете реагировать на наиболее вероятные изменения в игре. Мне случается наблюдать ситуации, когда люди по своей инициативе и совершенно бесплатно дарят сопернику информацию. Например, если я атакую своим Llanowar Elves, а вы блокируете его Savannah Lions, и я при этом задумываюь, то весьма вероятно, что у меня в руке Giant Growth и я думаю, качать ли мне своего эльфа. Что вы на самом деле должны делать, так это предусмотреть наиболее вероятные варианты развития событий заранее. В описанном примере есть три наиболее вероятных сценария: А) что я буду делать, если оппонент заблокирует мое существо Б) что я буду делать, если оппонент не заблокирует мое существо В) что я буду делать, если оппонент решит забурнить мое существо, - буду ли я стараться спасти его с помощью покачки. Если вы взвесили всё заранее и на любой из вариантов реагируете моментально, то в случае, если Giant Growth вы так и не разыграли, оппонент о нем и не узнает. 3. Правильно тапайте земли. В Арене существует функция автоматического поворота земель, и теперь все больше людей отказываются от преимущества иметь правильные развернутые земли в пользу геймплея. Вероятно, у такого решения есть основания, но я не готов уменьшать свой винрейт своими же руками. Как правило, вы хотите поворачивать свои дуалки в последнюю очередь, так как они потенциально дают вам максимальный простор для действий. Например, когда у меня под контролем равнины и Temple Garden, я предпочту оставить развернутой именно дуалку, даже если на самом мне нечего кастить за одну ману. Все потому, что Temple Garden дает нам доступ к двум цветам, а значит оппоненту придется отыгрывать от более широкого спектра заклинаний, ведь он не знает, что у вас в руке. 4. Ставьте себя на место вашего оппонента С этого пункта ситуация становится немного сложнее. Я крайне рекомендую делать именно так до тех пор, пока это не войдет у вас в привычку. Итак. «Ставить себя на место вашего оппонента» значит стараться посмотреть на игровую ситуацию с его точки зрения. Это значит попытаться понять его решения и шаг за шагом проследить цепочку событий, которые к этим решениям привели. Например, если оппонент играет Disenchant в вашу Aura of Silence, а не в вашего же Juggernaut, то, скорее всего, у него в руке есть артефакт или чары, которые, по его мнению, окажут большее влияние на игру, чем ваш Juggernaut. Подобная цепочка рассуждений, если переходить от общего к частному, может привести к тому, что у оппонента в руке, скажем Moat или Ensnaring Bridge, которые мало того, что остановят Джаггернаута, так еще и не дадут атаковать прочим существам. Основная причина смотреть на игру с точки зрения вашего оппонента в том, что именно эта стезя предоставляет вам максимально достоверную информацию о происходящем, что в свою очередь позволяет вам принимать наиболее выверенные решения. Так например, если вы атакуете своим Shalai, Voice of Plenty, и ваш оппонент принимает повреждения, вероятнее всего это означает, что у него просто нет ремувала (иных целей, кроме Shalai, Voice of Plenty просто нет), поэтому смело можете разыгрывать самое сильное свое существо (если только не предполагаете увидеть Cleansing Nova в определенных колодах). 5. Ставьте оппонента на свое место. Как только вы освоили предыдущий пункт, постарайтесь добавить еще один слой глубины понимания игры и попробуйте поставить оппонента на ваше место. Теперь вместе с вопросом «Что именно привело оппонента к такому решению» вы задаете себе еще один: «Что с его точки зрения заставило меня сыграть так, как я сыграл?». Здесь мы предполагаем, что соперник (если, конечно, вы не играете на каком-нибудь казуальном уровне) так же пользуется приемом, описанном в предыдущем пункте. Мы уже говорили, что нужно поворачивать земли таким образом, чтобы оппонент отыгрывал от максимально широкого спектра возможных заклинаний, в независимости от того, есть у вас эти заклинания или нет. На этом уровне мы как раз рассмотрим тот же пункт под немного иным углом, который открывает новые интересные возможности, в том числе для блефа. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт, расскажу вам одну историю. Дело было на Протуре Dragons of Tarkir , где мне пришлось играть с Paulo Vitor Damo da Rosa, который был тогда и остается поныне одним из сильнейших игроков в истории. К тому же, он один из тех игроков, кто мыслит на очень глубоких уровнях, что находит подтверждениях в статьях, которые он пишет. Как правило, в очных встречах он меня побеждает, и, вероятно, так происходить просто потому, что он играет на более высоком уровне. Но я вам хочу рассказать об одном из случаев, когда, как мне кажется, я сыграл лучше именно за счет того, что поставил оппонента на свое место. Итак, дано: формат– стандарт, Пауло играет Эспер-Драконами, в то время как мой выбор остался за Бант-Оджутаем. Формат молодой, и обе эти колоды довольно новые и еще особо не светились, поэтому никто из нас не мог знать точного листа оппонента. Однако в прошлом матче я одолел его тиммейта– Джоша Уттера Лейтона, поэтому Пауло знал кто-что о моей колоде от Джоша. Я начал партию с ранних существ, которые смогли пронести сколько-то повреждений, а затем раыграл Surrak, the Hunt Caller, чтобы пронести еще 5 повреждений существом с ускорением. После этого Пауло затапался на Оджутая, и здесь как раз начинается настоящая история – я применил уловки, о которых пишу в этой статье. Прежде всего, я рассмотрел наиболее вероятные сценарии, согласно которым может развиваться игра. Что имеем: я проатаковал Сурраком и не получил в него ремувал, из чего сделал вывод, что скорее всего Пауло приготовил Crux of Fate. У меня в руке была карта Valorous Stance, поэтому я заранее определился, буду ли использовать ее на Суррка, когда он срезолвит Crux of Fate, чтобы в случае чего, Пауло не догадался, что она у меня есть. Затем я поставил себя на его место, чтобы понять, собирается ли он атаковать Оджутаем после резолва Crux of Fate? Триггерная способность Оджутая стоит того, чтобы ходить им в атаку, так как она найдет ему еще одну хорошую карту, и единственная причина не атаковать – это страх того, что дракон умрет от ремувала. Единственным походящим кандидатом на роль такого ремувала был как раз Valorous Stance, и при этом она особо не светилась в листах зеленых девоушн-колод, на которые моя дека очень походила. Поэтому если Джош не рассказал Пауло именно об этой особенности моей колоды, то Пауло не должен был играть вокруг Valorous Stance. Исходя из этих умозаключений, я составил план. Прежде всего я оставил развернутыми земли так, чтобы у меня был доступ и к синей, и к белой мане. Чтобы можно было изображать Disdainful Stroke и при этом иметь возможность разыграть Valorous Stance. Я решил, что если Пауло покастит Crux of Fate, я немедленно уберу своих существ в кладбище, не давая ни намека на то, что у меня может быть Valorous Stance. Дальше Пауло придется выбрать, будет ли он атаковать, и принимать решение он будет основываясь на полученной информации. Когда он поставит себя на мое место, он решит, он решит, что Valorous Stance у меня быть не должно, так как в противном случае я должен был хотя бы задуматься над тем, чтобы спасти Суррака. Что происходит. Пауло кастит Crux of Fate и после того, как я мгновенно похоронил своих существ, начинает поворачивать Оджутая, как бы собираясь отправить его в атаку, на что я реагирую довольно однозначно: начинаю тянуться за ручкой, чтобы списать хиты. Но вместо того, чтобы полностью повернуть дракона и назначить его атакующим, Пауло убрал руку и задумался. Я в свою очередь положил ручку и сел спокойно, стараясь не выдать никаких эмоций. Пауло сделал это не просто так: он старался этим маневром выяснить, есть ли у меня ответ на Оджутая, и в этом он большой мастер, не даром он один из лучших игроков в истории. В этой ситуации судьба партии была в руках моего оппонента, и все зависело от того, станет ли он атаковать Оджутаем. Дилемма довольно очевидна: если у меня есть Valorous Stance, следует отказаться от атаки, и напротив, в случае, если Valorous Stance у меня нет, то нет поводов не атаковать. Пауло должен был принять решение на основании полученной ранее информации, и сейчас я попробую показать вам имеющиеся факты и варианты. Факт А) Когда он покастил Crux of Fate, я не колебался ни секунды. Если бы я задумался, это могло означать, что Valorous Stance у меня все же есть. Факт Б) когда он якобы решил атаковать, я сразу потянулся к ручке, и это, в свою очередь, тоже должно было свидетельствовать об отсутствии ремувала. Вариант А) Крейг мог заранее спланировать такую линию поведения и всеми силами старается телеграфировать, что у него нет ремувала, в то время, как Valorous Stance у него все-таки есть. Вариант Б) У Крейга в колоде может вовсе не быть этой карты. После продолжительных раздумий, Пауло решил атаковать, я убил дракона и в результате выиграл партию, которую иначе бы проиграл. Я выиграл потому, что смог спланировать все заранее и заставить оппонента действовать так, как мне было нужно. Позже Палуло сказал, что ему не следовало атаковать, и тогда он выиграл бы эту партию, а для меня эта партия стала одним из самых запоминающихся моментов в моей карьере профессионального игрока. Тот Протур я закончил на 10м месте, уступив место в топ-8 по тайбрейкам. Может, я больше никогда не обыграю Пауло, но, надеюсь, эта история послужит хорошей иллюстрацией, как последовательное испод несложным в большинстве своем правилам может выиграть вам матч, даже если по логике событий вы должны его проиграть. Оригинал Статьи находится здесь
  13. От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! О переведенной статье хочется сказать следующее: это не та статья, которая может помочь игрокам уровня "Advanced" или "Advanced+", скорее она направлена на игроков, начинающих свой путь в этой замечательной игре, и будет полезна, прежде всего, именно им. Однако, это статья базовая и, на мой скромный взгляд, одна из тех, на которых держатся более серьезные и весомые, тонкие материалы по магии. Именно основательность текста, а так же тот факт, что он не теряет актуальности много лет, побудили меня эту статью в свое время перевести, а сегодня - и опубликовать. Надеюсь, вам понравится Understanding Resources In Magic В игре Magic: the Gathering есть четыре типа ресурсов, доступных вам в любой момент игры: карты, пункты жизни, темп, мана. Чтобы строить свои колоды максимально эффективно, вы должны постоянно помнить об этих четырех столпах и понимать, какой из них вы хотите задействовать в первую очередь. Контрольные колоды используют стратегии, которые особенно сосредоточены на преимуществе по картам и, порой, жизням. Агрессивные колоды отказываются от дорогостоящих заклинаний и лишних карт ради создания максимального давления на оппонента и получения преимущества по темпу. Комбо-колоды концентрируются на получении преимущества по мане, и, используя взаимодействия определенных карт в своей колоде, заканчивают игру за один ход, часто используя жизни как ресурс (вот почему Necropotence, Yawgmoth's Bargain и Griselbrand. – одни из лучших карт, когда либо напечатанных). Кроме того, есть несколько промежуточных стратегий – мидрейнжи или агро-контроли, но все они опираются все на те же четыре ресурса. В процессе построения колоды вы можете сделать ставку на то, чтобы усилить сразу несколько направлений использования ресурсов и получить преимущество. Сегодня мы поговорим о том, какие бывают ресурсы, и как одна карта может дать вам преимущество сразу по двум направлениям. Карты Пожалуй, этот вид преимущества самый очевидный: когда вы разыгрываете спелл, позволяющий брать больше одной карты, вы получаете преимущество. Но какой ценой? Часто вы тратите на это целый ход, и значит, в это время соперник может предлагать вам серьезные угрозы. Таким образом, делая ставку на карты, вы теряете темп, и вам приходится тратить полученные заклинания на то, чтобы восстановить статус-кво. Кроме того, такие карты, как Divination не всегда создают преимущество в чистом виде. Например, если вы ходите вторым и Divination – первое ваше заклинание, то после его разрешения у вас будет 8 карт, значит, - одну вам придется сбросить. Здесь вы не получите лишнюю карту, но зато профильтруете себе руку, что порой тоже важно. Когда вы фильтруете карты в своей руке, вы не увеличиваете количество карт, зато повышаете их качество. Часто ли агрессивной колоде нужна шестая земля? Насколько выгодно сбросить ее ради возможности взять новую карту? Подобным образом действуют Ponderи Brainstorm. Помогая отделить зерна от плевел, они дают доступ к заклинаниям, способным повлиять на игру в данный момент времени. В лимитед традиционно сильны карты, подобные Merfolk Looter, т.к. они помогают вам избежать флуда. Когды вы постоянно размениваетесь картами с оппонентами, способность перевести избыток одного ресурса в другой (лишние земли меняются на карты) чрезвычайно важна. Мана Преимущество по мане может достигаться разными способами. В мидрейджах бывают популярны карты вроде Elvish Mystic и Sylvan Caryatid, позволяющие разогнаться в дорогие угрозы. Это позволяет условно снизить ценность заклинаний, которые в это время разыгрывает оппонент за меньшее количество маны. Недостаток здесь – опасность поднять слишком много источников маны и малое количество важных «настоящих» заклинаний. В комбо-колодах часто используется Dark Ritual и ему подобные карты, которые позволяют получить преимущество по мане «прямо сейчас». Это ведет к тому, что вы можете разыграть могущественное заклинание намного раньше, когда оппонент к этому еще не готов и не может что-либо противопоставить. Использование нескольких схожих с Dark Ritual заклинаний в течение одного хода позволяет комбо-колодам выигрывать с помощью, например, Tendrils of Agony. Для получения преимущества по мане не обязательно иметь возможности для разгона. Порой достаточно разыгрывать землю каждый ход. Конечно, это не так эффектно, как в случает с Dark Ritual, однако, многие контрольные колоды так и играют, - они не хотят пропускать ленддроп вплоть до шестого или седьмого хода. Темп Здесь есть очень простое правило: если на то, чтобы справиться с заклинанием оппонента, вы тратите меньше маны, чем он на его разыгрывание, - вы получаете преимущество по темпу. Если вы тратите Mana Leak на заклинание со стоимостью 3 и больше, вы даете себе возможность использовать остальную ману на разыгрывание собственных спеллов. Получение преимущества по темпу – довольно простая задача, если ваш противник не пытается делать то же самое. Когда вы разыгрываете существо, которое может атаковать, это ставит вашего оппонента на счетчик, обязывает его взаимодействовать с вами. Тут у него есть несколько путей: он может выключить ваш счетчик или постараться победить иным способом. Когда вы разыгрываете карты вроде Wild Nacatl, вы словно говорите сопернику: «Найди ответ, или ты очень быстро проиграешь». Существа – не единственный способ получить преимущество по темпу, хотя и самый простой. Чуть позже мы рассмотрим иные варианты, а так же постараемся понять, почему некоторые карты бывают чудо как хороши, хотя «на бумаге» выглядят средними. Жизни Использовать свои пункты жизни в качестве ресурса – одно из сложнейших занятий в магии, оно требует немалой сноровки. Существует довольно много карт, которые позволяют менять жизни на другие ресурсы, и порой такой обмен опасен. В начале партии ресурса жизней у нас больше всего, поэтому именно их мы меняем на иные виды ресурсов чаще прочих. Контрольные колоды используют пункты жизни, чтобы получить достаточное количество времени и стабилизироваться. Выиграть, когда у вас одна жизнь или тридцать, – это одно и то же – вы все равно побеждаете. Но именно поэтому грамотное расходование собственных хитов при игре контролем значительно важнее, чем при пилотировании агро-деки. В некоторых матчах количество ваших пунктов жизни не имеет значения, поэтому иметь в колоде карты, позволяющие менять хиты на карты, преимущество по темпу или мане – неплохая идея. Сочетания Итак, когда вы пытаетесь найти пути сочетать сразу несколько ресурсов, вы замечаете карты, которые выделяются из общего ряда. Если одно заклинание приносит вам преимущество в нескольких ресурсах, вы можете защищаться или атаковать сразу в нескольких направлениях. Жизни + Карты Никому не нужно напоминать, что Sphinx's Revelation – очень хорошая карта, наверняка вы и сами это замечали. Тем не менее, я попробую объяснить, почему она так хороша. Надеюсь, это поможет вам при оценке карт в грядущих сетах. Когда вы начнете грамотно оценивать карты, сможете верно играть против них или использовать в своих колодах. Такие заклинания сильнее в форматах с малым количеством карт, так как там меньше способов такой спел предотвратить или нивелировать получаемое преимущество. В формате Return to Ravnica Block Constructed Sphinx's Revelationбыла одной из лучших карт, т.к. позволяла сочетать получение двух видов преимущества – по картам и по жизням. Это невероятно важно для контрольных колод, которым нужно вернуть потерянные в битве с агро-колодой хиты и одновременно восстановить ресурсы карт, потраченных на устранение чужих угроз. Sphinx's Revelation может быть очень хороша в стандарте, ей немного играют в модерне, и совсем ее не видно в Legacy. Это связано с тем, что в более широких форматах на контроль оказывается больше давления, что не позволяет со значительной пользой использовать Sphinx's Revelation. Когда вы играете колодой, содержащей Sphinx's Revelation, основная ваша задача – как можно скорее устранить угрозы вашего оппонента. Например в колодах U/W/R Flash несколько сезонов назад Sphinx's Revelation была так популярна потому, что на ранних стадиях игры была возможность размениваться с оппонентом один к одному, а после этого, используя всего одну карту, восстановить хиты и набрать новую руку – такая особенность колоды предоставляла колоссальные перспективы. Карты + темп Один из самых распространенных способов получить преимущество по темпу для контроля – разыграть масс-ремувал. Примерами могут служить Cliansing nova или Deafening Clarion. Карты с подобным эффектом были и, надеюсь, будут всегда – они основа и опора контрольного игрока в матче с агро. Убивая существа оппонента, вы не только получаете преимущество по картам, разменивая одну карту на несколько, но и отвоевываете время. Но заклинания, позволяющие получать преимущество одновременно по картам и темпу, могут выглядеть и иначе. Неплохой пример - Flametongue Kavu. Когда встречаются две агрессивные колоды, Flametongue Kavu просто великолепна. С другой стороны, важно понимать, что, играя подобными картами в мейне, вы подвергаете себя риску. Flametongue Kavu в игре против контроля – очень средняя карта, и тот же Deafening Clarion в контрольном мироре почти ничего не делает. Несмотря на это, карты с подобным эффектом высоко ценятся именно за способность выгодно убивать вражеские существа. Карты + Мана Такое сочетание распространено чуть меньше, однако, именно оно часто дает феноменальный эффект. Вспомним, например, Primeval Titan – эта карта доминировала в стандарте долгое время. Конечно, у него была неплохая поддержка: возможность использовать Титана, который и сам по себе серьезная угроза, для поиска Kessig Wolf Run или Valakut, the Molten Pinnacle превращает колоду из мидрейднжа в комбу. Есть и другие примеры – Solemn Simulacrum или Kodama's Reach, - позволяющие получать дополнительную карту, одновременно разгоняя себя по мане. Карты вроде Kodama's Reach и Cultivate можно сравнить с Rampant Growthили Farseek– у них схожий эффект, однако за лишнюю землю в руке вы платите дополнительную ману. Таким образом недостаток Cultivate может быть заметнее, чем у Farseek, ведь вам приходится играть большим количеством пятых и шестых дропов, чтобы поддержать эффект Cultivate. Если вы разыгрываете Kodama's Reach на третий ход, а на четвертый ход – заклинание за 4 маны, вы самостоятельно снижаете ценность Kodama's Reach. Если вы не получаете преимущество от собственного ускорения по мане, то оказываетесь позади, ведь оппонент разыгрывает заклинания с тем же манакостом, не тратя при этом время и карты на мана-акселерацию. Мана + темп Такого преимущества можно достичь, например, атакуя манабазу оппонента, одновременно оказывая давление на поле боя. Acidic Slime отлично показывал себя в стандарте (особенно в сочетании с Restoration Angel) именно потому, что уничтожал земли и умел ходить в атаку, наносить повреждения. 2/2 – это, конечно, не такие внушительные размеры для существа, однако эффект того стоил (тем более, что мог повторяться снова и снова) . Карты вроде Bloodbraid Elf появляются нечасто, но зато сочетают в себе возможность давать преимущество по темпу, картам и мане. Конечно, существует риск покаскадиться в ремувал, когда у вашего оппонента нет на поле боя существ, но шанс получить 2 заклинания по цене одного всегда очень велик. Мана + жизни Довольно редкая комбинация, хотя она может вам помочь, если собрать колоду правильно. Немногие карты в магии способны помогать вам собирать манабазу и в то же время давать за это дополнительные жизни. Но Courser of Kruphixможет. Кроме того, он дает вам некоторое преимущество по темпу и/или картам, позволяя вам играть земли с верха вашей библиотеки. Темп + жизни Карты, позволяющие наращивать темп и при этом приносить преимущество по жизням – лучшие помощники в игре против агро-колоды. Существа с цепью жизни отлично показывают себя, особенно если параметры сила/защита у них достойные. И еще лучше, если эффет получения жизни достигается при выходе существа на поле боя. Если существу нужно атаковать или блокировать для получения жизней, ремувал оппонента приобретает больший вес. Такого рода карты редко бывают хороши против контрольных колод, которым, как правило, безразлично сколько у вас жизней. Такие карты, как Nylea's Disciple недостаточно агрессивны, чтобы представлять серьезную угрозу для контроля, но их эффект хорош против агро, что делает Nylea's Disciple разумным выбором для сайдборда. С другой стороны, есть карты, которые просто слишком хороши, чтобы не играть ими. Batterskull и Baneslayer Angel были флагманами стандарта, когда были легальны, т.к. почти в одиночку могли обыгрывать агрессивные колоды. Кроме того, агрессивные колоды сами могут использовать заклинания, которые в дополнение к своему главному эффекту наносят повреждения оппоненту. Vapor Snag был очень популярен в колоде с Delver of Secrets, т.к. очень часто мог выиграть для своего владельца целый ход и нанести дополнительное повреждение, и все это – за одну ману. Особенно это эффективно в сочетании с Snapcaster Mage, что актуально для модерна и сейчас. Жертвы Почти всегда есть карты, которые будут жертвовать ресурсами для получения разного вида преимущества. Если же карта может жертвовать одним ресурсом в угоду двум другим, то это почти гарантированно звезда формата. Именно поэтому Dark Confidant был так хорош в стандарте, а теперь является стейплом модерна и легаси. Большинство самых эффективных мана-акселераторов имели общий недостаток – терялось преимущество по картам, которым сознательно жертвовали, чтобы сделать комбо-колоды еще более взрывными. В стандарте вы больше не увидите, как игрок, забывая о количестве карт в руке, играет ритуал за ритуалом, чтобы срезолвить по-настоящему могущественный спелл. В легаси и модерне это все еще актуально. Аналогичным образом burn-колоды жертвуют своими картами ради уничтожения преимущества по жизням оппонента. Какая разница, сколько карт у соперника, когда он проигрывает партию, верно? В магии слишком много карт, которые меняют один ресурс на другой, и описывать их все нет никакой возможности. Однако знать и понимать, какая именно из них нужна колоде, – важное умение любого декбилдера. Когда вы смотрите на Shard Volley, вы должны четко знать, зачем вам жертвовать землю, и можете ли вы это себе позволить. Вы должны понимать, почему эта карта лежит в одних колодах вместе с Lightning Bolt и в чем ее сила. Конечно, в магии много карт, которые не подходят ни под какой из описанных примеров. Но ведь магия слишком сложна, чтобы классифицировать ее карты всего по одному признаку. Есть исключения из любого правила, но знание всех ресурсов в магии и умение грамотно их комбинировать несомненно поможет вам повысить уровень своей игры. Оригинал статьи находится здесь
  14. Силед - это традиционно борьба ресурсов. Интересная особенность Гильдий в том, что в этом формате почти нет источников постоянного адвантажа (а те немногие что есть, будучи неотвеченными на самом деле закрывают игру в пару присестов), почти нет каких-то движков-генераторов тракшена, что оказывает очень существенное влияние на сбор набора. Игры по большей части проходят в режиме бесконечных разменов, и причем даже самое высокое качество карт не гарантирует их выживание (из-за того что есть куча ремувала во всех цветах), так что деканье одного из игроков - часто наблюдаемый результат. В силу этих особенностей, если вы хотите выигрывать силеды по формату, то следует в нём избирать следующие тренды сбора колод: максимизация источников адвантажа (хотя бы разменов 2 к 1) максимизация количества и качества ответов минимизация уязвимости угроз ответам оппонента Давайте сначала разберёмся, что же за движки адвантажа есть в сете. Очевидные Niv-Mizzet, Parun, Ral, Izzet Viceroy, Thief of Sanity просто имеют свойство (будучи неотвеченными) в одно лицо закрывать игру в пару ходов. Это главные бомбы сета, в которые следует сплешиться (хаха, селезня, гоу сплеш в отца!) и ради которых стоит играть этими цветами. Чуть менее очевидны, и требуют много времени либо кооперации со стороны набора следующие карты: Dawn of Hope, Guild Summit, Murmuring Mystic, Experimental Frenzy, Beast Whisperer, Disinformation Campaign. Они тоже повод играть своими цветами, если для них есть подходящая оболочка или достаточное количество требуемых ресурсов. Могут дать больше, чем размен 2 к 1 Camaraderie (с очень высоким потолком), Chemister's Insight, ExpansionExplosion (с дровом всё понятно), Darkblade Agent (много сурвейла, мало блокеров), Conclave Guildmage (надо ОЧЕНЬ много времени и маны), Deafening Clarion, Ritual of Soot, FindFinality (со свиперами тоже всё ясно), Izoni, Thousand-Eyed, March of the Multitudes (тоже с высоким потолком), Trostani Discordant, Underrealm Lich, Vraska, Golgari Queen. Сурвейл как очередная итерация scry, помимо того, что является кормом генераторов адвантажа, чрезвычайно важен тем, что спиливает ненужные и лишние земли, тем самым продлевая игру на разменах, или давая вам выйти вперед засчет того, что вы не тащите лишних земель из колоды. Ну и наконец цените высоко просто чистые размены 2 к 1, которых в сете не очень много: Midnight Reaper, Affectionate Indrik, Crackling Drake, Golgari Findbroker, Notion Rain, Gruesome Menagerie. Есть условные размены 2 к 1.5, где одна из карт карт - земля, либо можно выудить удачный блок, либо нужны еще какие-то условия: Dream Eater, Direct Current, District Guide, Beacon Bolt, Hatchery Spider, Hypothesizzle, Molderhulk, Sumala Woodshaper, ConniveConcoct. Помимо очевидного ремувала, в категории ответов особое значение надо придавать контрспеллами: играйте все копии Disdainful Stroke, и местами даже Devious Cover-Up имеет смысл (глядишь еще и декнуться не даст). Pilfering Imp, Never Happened почти наверняка стоит мейнить. Как и Crushing Canopy (даже 2 копии). И как нам с этим бороться? Я вижу два способа. 1. Собирайте боросов. Замечу, что под боросами подразумевается колода, способная заходить в 1-2-3 дропы (один из которых с ментором) в ремувал в блокеры. Если ваши боросы таки не умеют, то это плохие боросы, не играйте ими. Подобные заходы превращают почти весь суперэффективный ремувал оппонента в тыкву, из-за массивного проигрыша по темпу. 2. Вскрывайте побольше Dead Weight и Nightveil Predator и играйте ими. Карту тяжело поблокать и почти нельзя убить. Наличие в формате опции боросов заставляют остальные колоды адаптироваться к своеобразноу борос-тесту и играть больше дешевых дропов, чем хотелось бы. Это же делает относительно хорошими кантрипящих существ вроде Generous Stray, Muse Drake, Burglar Rat, так они иногда превращаются в полноценные 2 к 1, а против остальных колод создают неприятный, "зудящий" прессинг. В остальном, просто кладите качественные золотые карты. Если есть гейты, то в эти карты можно и нужно сплешиться. 4 цвета не предел. Сильно лучше становятся Rampaging Monument и Gatekeeper Gargoyle (вообще премиум винкон), Glaive of the Guildpact. Можно даже помечтать о закручивании Chamber Sentry. Если вы не боросы, выбирайте дроваться. Лишняя карта крайне важна в мире равных разменов. Играйте локетами в цвета. Рано или поздно они тоже дадут лишнюю карту. Сайдиться суперважно! Если вы играете не против боросов, то можно позволить себе убрать часть ненужных первых-вторых дропов и подсайдить чего-то более интересного. Некоторые колоды не планируют убивать откровенно плохого Arboretum Elemental. Воспользуйтесь этим.
  15. И вновь, Ваши советы крайне нужны и важны для меня. Заранее спасибо всем принимающим участие в обсуждении. Набор: GRN Righteous blow Righteous blow take heart sunhome stalwart blade instructor blade instructor candlelight vigil candlelight vigil collar the culprit collar the culprit ledev guardian intrusive packbeast intrusive packbeast loxodon restorer flight of equenauts dazzling lights mission briefing radical idea leapfrog leapfrog leapfrog chemister's insight murmuring mystic murmuring mystic watcher in the mist selective snare dead weight hired poisoner severed strands severed strands never happened veiled shade bartizan bats bartizan bats moodmark painter undercity necrolisk deadly visit Gruesome menagerie fire urchin goblin locksmith goblin locksmith ornery goblin runaway steam-kin sure strike wojek bodyguard barging sergeant command the storm book devourer inescapable blaze might of the masses devkarin dissident urban utopia urban utopia generous stray pack's favor pause for reflection wary okapi wild ceratok kraul foragers affectionate indrik darkblade agent unmoored ego artful takedown artful takedown nightveil predator goblin electromancer goblin electromancer beacon bolt piston-fist cyclops sonic assault niv-mizzet, parun swarm guildmage erstwhile trooper golgari locket golgari findbroker rhizome lurcher legion guildmage hammer dropper hammer dropper garrison sergeant vernadi shieldmate conclave cavalier worldsoul colossus chamber sentry dimir guildgate izzet guildgate golgari guildgate boros guildgate boros guildgate selesnya guildgate
  16. Доброго времени суток. Поскольку собиратель колод я так себе, обращаюсь за помощью к Вам. Помогите пожалуйста "заварить из этого пакета крепкий чай" ", иначе говоря - играбельную силед-колоду. Заранее, всем спасибо за участие. Набор: GRN Haazda marshal healer's hawk righteous blow take heart bounty agent skyline scout skyline scout tenth district guard blade instructor sworn companions intrusive packbeast intrusive packbeast dazzling lights disdainful stroke disdainful stroke disdainful stroke passwall adept vedalken mesmerist leapfrog murmuring mystic muse drake mephitic vapors deadly visit dead weight dead weight child of night severed strands severed strands douser of lights douser of lights douser of lights kraul swarm goblin banneret fire urchin goblin locksmith goblin locksmith lava coil runaway steam-kin sure strike wojek bodyguard cosmotronic wave experimental frenzy gravitic punch command the storm inescapable blaze urban utopia pause for reflection prey upon kraul harpooner hitchclaw recluse wary okapi circuitous route golgari raiders kraul foragers affectionate indrik bounty of might vigorspore wurm vigorspore wurm siege wurm arboretum elemental dimir spybug house guildmage thought erasure dimir locket dimir locket disinformation campaign notion rain ionize sonic assault sonic assault hypothesizzle assassin's trophy golgari locket molderhulk fresh-faced recruit boros locket skyknight legionnaire hammer dropper garrison sergeant FlowerFlourish vernadi shieldmate vernadi shieldmate rampaging monument izzet guildgate izzet guildgate boros guildgate boros guildgate boros guildgate selesnya guildgate gateway plaza
  17. Всем хорошего дня. Грядёт ротация, а вместе с ней такая замечательная и слегка дегенеративная ( личное мнение ) колода теряет свои лакомые составляющие деки. Я не претендую на истину в первой инстанции, но выпустить на свет свою идею реинкарнации "туманного" Нексуса очень хочется, и я надеюсь любители застрять в своих ходах дадут свежих мыслей... Итак Начнём со слёз и грусти - что вы вытащим из протекторов и омоем слезами. 1. Манабаза попала под неприятный удар, забрав у нас цикленды, которые не только могут дать нам лишнее "копание" вглубь нашей деки, но и были c удобными нам типами земель, под которые прекрасно подходят земли Иксалана ( теперь уж Glacial Fortress или Sunpetal Grove растапанной на второй ход вряд ли ляжет ). Что это значит? Скорее всего танцы с бубном вокруг играбельной манабазы будут интересные, по крайней мере, до выпуска следующего сета, где нам привезут Hallowed Fountain ) 2. Тут придётся взять платочек побольше - ротация украла двухмановый фог / карточку с циклом и подложила нам свинью в виде трёхманового В принципе, можно выдать низкий поклон что мы вообще увидели фог в равнике, но играть "пропуском комбат фазы" за немного бОльший манакост - проблема. Вот что было Вот что предлагается В моей голове 3. У нас украли Nissa, Steward of Elements. Сказать что это сильный удар по деке, но работа с библиотекой и последующий финишер - это был хороший аргумент оппонентам и инструмент поиска Нексусов. Пока, Нисса! Что нам привёз новый сет? От слёз перейдём к восторгам, хотя таких и немного. К великому сожалению выходящий на свет сет имеет мало чего общего с сочетанием WUG цветов, но на фоне всего спойлера были замечены вот такие друзья. Chemister's Insight - Урезанный глиммер без скрая, но позволяющий прокаститься дважды, сбросив ненужный мусор из рукиa. Если не автоинклюд на старте, это в любом случае копание дечки, тем более дважды! Mission Briefing - снапкастер в своей ментальной форме. Посмотреть топдеки, прооперировать с ними и в последующем поцелить нужный в данный момент спелл. В вакууме, наша дека обрастает N-ным количеством ( смотря сколько Брифингов мы положим в колоду ) спеллов, увеличивая тем самым частоту ответов на угрозы оппонента / копание в деке. = К моему великому сожалению, большего больная фантазия спасти Фог ничего не нашла в новом сете. Зато если вглядеться в изобилие того что привезли нашим оппонентам как по духу игры, там и по цветовому сочетанию - не хватит ромашкового чая всего мира чтобы усмирить ту боль и печаль. В сухом остатке, дека потеряла больше чем приобрела, а учитывая такой фаустпатрон aka Assassin's Trophy ... Дека может отправиться в эпоху раннего палеолита крайне быстро, что мы даже не успеем растапаться с первым разыгранным Тефери, когда пойдём искать свои красивые базики. P.S. На этом всё, и ещё раз повторюсь, что тут не истины декбилдинга, а мысли и грусть по изменению колоды. Скорее всего свежего воздуха мы получим при выходе следующего сета, а пока ТурбоФог или борется за место в мете, или затаится до лучших времён. Спасибо за внимание!
  18. Салют всем, меня зовут Николай Потовин, я играю в магию уже почти 20 лет, раньше делал это в России, но сейчас живу в Беларуси. На днях состоялся национальный чемпионат Республики Беларусь по МТГ, который завершился моей победой, но обо всём по порядку. Больше прочесть об этом вы можете тут: http://angrybottlegnome.ru/node/168 . Без СМС
  19. За последнее время я поиграл N силедов по М19, включая ГП, ПТКУ, ППТКУ, почитал и посмотрел прошников на эту тему. В результате я (и не только я) пришел к выводу, что на силеде по этому сету рандомные вторые дропы не нужны. Рандомные это, например, Child of Night. Вы ставите рандомного 2/1 за 2, оппонент ставит рандомного 0/3, 1/3 или 2/3, или 1/2 с топтером, или скелета, или другого скелета и ваш второй дроп очень часто вообще никакого влияния на игру не оказывает. Тем не менее я неоднократно видел картину, как люди вскрывают набор, раскладывают по цветам карты, вот это всё и потом кладут минимум четыре вторых дропа вне зависимости от того, что на них написано. Почему? Потому что так красивее выглядит, когда деку собираешь, курва же! Потом они режут карты, от которых есть реальный импакт, потому что карт было 27. Не верите мне? Нужен кто-то поавторитетнее? Вот вам статья от золотого прошника, Petr Sochurek. Там он пишет то же самое: Вот вам видео силеда от ЛСВ. Да, иногда на силеде по М19 все-таки собирается агра (иногда не от хорошей жизни) и там обычно стоит играть всеми вторыми дропами, но чаще бывает не так. Ещё немногие знают об этом, но сайдить на силеде можно не только Invoke the Divine и Plummet, но и другие карты. Если ваш оппонент зашел вам в первой Goblin Motivator -> Oreskos Swiftclaw, то можно (и скорее всего нужно) посайдить Child of Night. Дискач? Инбифо шутки про Свердловскую область
  20. Все добрый день, в общем-то. В свете последних весьма раскаленных в области стула прений на нашем замечательном ресурсе, я решил, что разрядить обстановку в преддверии модернового сезона ППТКУ поможет приятное чтение про то, как можно запускать хастовых эльфов в оппонента наилучшим из всех возможных образов. Так что переставайте жамкать F5 в поисках нового корма, вот вам немаленький и, я надеюсь, полезный праймер по моей любимой колоде в нашем замечательном формате. *Отдельное спасибо Леше Романовскому, который любезно согласился отредактировать текст* Часть первая - Немного теории. О чем вообще этот текст? Это будет не совсем обычный праймер. Надеюсь, что совсем необычный, и уж точно не такой, что вы привыкли читать на магических ресурсах. Как видно из названия и веселых картинок, приклеенных со всех сторон для привлечения внимания, я бы хотел рассказать вам о мидрейндже в цветах осколка Jund. Колоде, которая очень много времени провела на вершине модернового метагейма в разное время и, судя по всему, снова намерена покорить современный магический олимп. Вы узнаете о том, как ей играть, как не делать ошибок, как идентифицировать правильные решения и как понимать: где рисковать, а где нет. Если в классическом праймере вы ожидаете увидеть лист, возможные стратегии сайдбординга и рекомендации по тому, как и что делать в наиболее часто встречающихся ситуациях, то вам стоит пролистать первые две трети и остановится на второй части. Там будет рассказано о том, что, как и почему делать конкретно в каком матче. Здесь вы не найдете истории архетипа, анализа плохих или хороших матчей, каких-то лучших или худших листов и кардчойсов. Для того, чтобы начать эффективно осваивать мидренжовые стратегии следует, как минимум, подтянуть теоретическую часть подготовки. С моей точки зрения, максимально полезным будет изучение различий между мидренжовыми стратегиями, их особенностей и анализ наиболее важных аспектов игры с этим связанных. Поэтому значительная часть текста будет посвящена следующим вещам: Зачем вообще выбирать именно Джанд? Как правильно осваивать проактивные мидрейнжовые стратегии в формате? Как правильно выбрать роль в каждом матче? Какие выбрать поведенческие модели (паттерны)? Как научиться оценивать стартовые руки? Как подправить свой лист, чтобы получить максимальное преимущество? Все это может звучать достаточно сложно. Но на деле об этих вещах думают почти все. Проблема в том, что зачастую это происходит бессистемно и без должного анализа. А это значительно снижает эффективность подготовки. Очень надеюсь, что это текст поможет некоторым из вас по-другому посмотреть на Магию. Перестать относится к ней просто как к игре и получить возможность развиваться. Система полезна в любом вопросе, требующем интеллектуальных усилий. Формат этого праймера, в первую очередь даст читателю представление о том, как можно такую систему для себя построить и какие результаты она может принести. Для протокола оставлю тут ремарку, что печатный труд сей появился вовсе не из-за того, что он единственно правильный, а просто в силу некоторых особенностей моего подхода к этой колоде. Ну и прибедняться, наверное, нет смысла. Наигрыш в формате у меня очень большой. А наигрыш джандом, я думаю, больше, чем любой другой колодой. Поэтому поделиться опытом в какой-то момент стало само собой разумеющимся делом, разве что вот времени это заняло прилично и поэтому произошло только сейчас. Я постараюсь не растекаться мыслью по древу и избавить читателей от разных занудных комментариев, а также постараюсь избежать эмоциональной окраски отдельных моментов в тексте. Но прошу вас не принимать близко к сердцу, если вдруг Карн на третий с мулигана до двух вызывает у меня непроизвольные химические реакции в организме. Все мы люди, а некоторые из нас люди, постоянно живущие на орбите Плутона :) 1. Почему Джанд? Переходя к конкретике. Почему, собственно, Джанд? И чем он принципиально отличается от других черных мидрейнджей? Существует распространенное мнение, что в модерне мидрейнджи с черным цветом можно, в общем и целом, объединить в группу по типу реализуемой стратегии, так как все они опираются на одинаковую архитектуру: дискард, угрозы, ремувал. Апологетом и, во многом, популяризатором такой точки зрения является один из самых известных тармогойферов в мире, о котором вы наверняка слышали, - Рэйд Дюк. Его статьи про улавливание мыслей и смертельные толчки можно прочитать в бесплатном доступе вот здесь. Несмотря на авторитетное мнение, я позволю себе заметить, что в мире, о котором пишет Дюк, еще не было эльфа и, по сути, не было Джанда. Основные игроки в таком широком метагейме – это Тень и Джанк (или Абзан, как вам больше нравится). Обе колоды обладают качествами, которые Джанд в честной борьбе вряд ли сможет превзойти. Это скорость, с которой колода закрывает партии в случае Тени, и способность устойчиво создавать преимущество по картам через качественные кардчойсы в случае Джанка. Наш архетип, наверное, может побороться с обоими конкурентами, особенно в случае, если ваш лист будет содержать 4 kolaghan's command или плейсэт huntmaster of the fells. Но это сделает лист практически неиграбельным в некоторых быстрых матчах. Появившийся на сцене Bloodbraid Elf дает архетипу инструменты, чтобы стать максимально гибкой стратегией из всех. При этом правильный декблидинг сделает из джанда «универсального солдата», который может позволить себе играть в медленный сэтап в первые два-три хода, а затем быстро закрывать игры (не превращая колоду в набор кантрипов и средней полезности карт, как это произошло с тенью), а также будет иметь план на долгую игру, достойный lingering souls. Опция выбирать тактику в каждом конкретном матче и, более того, менять ее по ходу пьесы – отличительная черта БГх с красным и бладбрэйдом в частности. Джанк не может позволить себе играть в агру в тех матчах, где он бы хотел это делать (например, со скейпшифтом и троном). А Тень может играть в контроль только сдавая себе весьма определенные руки, так как без угрозы на столе движок делает ее очень уязвимой и половина интерактивных карт превращаются в тыкву (например, stubborn denial и дискард без счетчика весьма посредственно выполняют свою роль). Джанд – это самые подходящее и сбалансированное «оружие» для покорения формата, если вы готовы играть в игру, где придётся проигрывать опыту и знанию оппонента гораздо чаще, чем вам бы этого хотелось. Тут можно посмеяться, конечно, учитывая, что я пишу про честную колоду, которая будет проигрывать тому, как подготовлены и как играют ваши оппоненты, а вовсе не Карну на третий, например, но, тем не менее, это так. Очень много матчей против того же трона заканчиваются со счетом 2-1 в пользу джанда, когда неопытный пилот трона неправильно сайдится (например, отсайживает червяков, потому что ожидает ремувал или не сайдит релики) либо кипает руки, которые кажутся ему 100% надежными (например пустая рука с парой кусков трона и реликом на дрове). В то же время, опытные пилоты часто не проигрывают даже одной игры, потому что знают, что и как нужно делать. Но это не точно :) Все эти сомнительные и не очень умозаключения приводят к тому, что писать праймер по БГх в присутствие эльфа никакого особенного смысла нет. Таких праймеров очень много, но все они, так или иначе, посвящены выбору лучшей версии БГ Рока. Стратегии, популяризированной в свое время Солом Малкой еще в бородатые времена экстендетов (вот вам немного бородатой магии: тынц). Тем не менее, я вам ссылочек накидаю – вот тут можно почитать отличный праймер по улавливанию толчков и смертельным мыслям от Алексея Романовского и Алексея Иванова: Джанд не укладывается в парадигму ни агро-контроля, крутящегося вокруг фильтрации, дешевых угроз и максимально эффективных ответов, ни Рока. Не зря появилось в свое время крылатое выражение, что Джанд – это стиль жизни (Jund is a lifestyle ©). Оно очень точно отражает то, о чем повествует эта статья. Джанд – это колода, которая максимально точно передает идею карточной игры с предсказанным риском и очень напоминает кухонную магию, где можно встретить драконов, друидов и прочих чудовищ из давно забытого детства. А если вы добавите к этому немного труда, то и обыграть Евгения Щетку можно, например! В общем, Джанд не зря любят. Это один из немногочисленных артефактов доисторической магии, какой мы ее помним и любим, доступный в турнирной сетке сегодня. Листы, выбор карт и почему все это не очень полезно. Любой уважающий себя праймер должен содержать в себе хороший лист и классное руководство по тому, зачем там что лежит и с чем это едят. Но в свете вышенаписанного я вам предложу вот такой вот борщ-солянку с компотом, в котором, я надеюсь, вы многое для себя почерпнете и сможете сделать обоснованные выводы, глядя на цифры: Но, даже если у вас нет времени или желания разбираться, по ссылке вы можете успешно нетдекнуть любой понравившийся лист. Если вы действительно хотите научиться играть этой колодой и планируете тратить на это время, совершенно не важно, с какого листа вы начнете. И под «начнете» я вовсе не имею виду ваш первый матч в Модерне. Вы вполне можете иметь ни один большой турнир за плечами, где вы с Бобов показывали Лилиан. Тем не менее, давайте все-таки немного поговорим о том, что делает Джанд Джандом сегодня. Это поможет трезво взглянуть на синглтоны и правильно выбрать базу для вашей тактики. Во времена легальности deathrite shaman в модерне говорили, что любой джанд должен начинаться вот так: 4 deathrite shaman 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil Все, конечно, немного сложнее. Но и сейчас есть некоторое количество стейплов, которые просто нечем заменить. Без каждого из них колода функционирует значительно хуже. При этом многие карты, которые часто считают постоянным клиентом Джанда, вовсе не обязаны там присутствовать. Они очень мето-ориентированы и стали «постоянными» на очередной волне популярности (к примеру, collective brutality, scavenging ooze). 4 Verdant catacombs 4 Blackcleave cliffs 2-3 raging ravine 4 lightning bolt 4 thoughtseize или inquisition of kozilek 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil 4 bloodbraid elf 2 Kolaghan's command Вот так выглядит, на мой взгляд, набор карт, без которых из дома лучше не выходить. Я сделаю некоторые допущения, потому что мне, к примеру, кажется, что инквизиция в современном Модерне в мэйне больше чем одной копией лежать не должна. А если мета не очень агрессивная, то ей лучше и вовсе не играть. Впрочем, подробнее о моих взглядах на конкретный лист можно будет почитать в последнем разделе. Все что вы должны знать о колоде с точки зрения так называемых хрестоматийных знаний – это количество угроз (никогда не опускайтесь ниже 20 считая волкеров и менленды) и манакурв. По заветам Пола Слая опускаться ниже 10 одномановых опций, считая менленды, не рекомендуется. Так же как не рекомендуется играть больше 8 третьих дропов. Есть еще небольшое замечание от Фрэнка Карстена и Кая Бадде: если вы планируете играть ББЕ, то кладите 25 земель, но эта точка зрения не относится к разделу «правила» хотя и имеет серьезные основания. Все остальное – это простор для творчества, поэтому давайте перейдем уже к чему-нибудь интересному! 2. Как играть бутербродом с тунцом или как научиться играть мидренжами? Вот примерно с этого момента начинаются пусть и не самые сложные для понимания, но достаточно комплексные аспекты теории. Давайте начнем с того, что в отличие от 99% архетипов наш кухонный Джанд не имеет вообще никакого плана на игру когда выбирает, например, ходить, выиграв кубик у неизвестного оппонента. Есть распространенный стереотип, что план Джанда – это интерактивный первый ход, угроза за две маны и дальше танцующей походкой по курве прямо навстречу красивой девушке в шкурах и перьях за четыре маны. Проще говоря – дискард/тармогойф/лилиана/ББЕ. Этот стереотип имеет право на жизнь, так как действительно представляет из себя один из лучших вариантов раскастить руку по курве. Тем не менее, такие руки у вас будут появляться в лучшем случае в трети матчей и в половине из этих успешных рук у вас будут проблемы с тем, чтобы исполнить сценарий мечты. Появление этого стереотипа связано с драматической разницей в эффективности раздач. Поэтому запомните, что такая рука с тремя землями – это очень крутой кип вслепую, но полагаться на нее как на план вам точно не стоит. Выбор роли. Для того, чтобы иметь план, вам нужно будет, в первую очередь, правильно идентифицировать свою роль в матчапе, учитывая особенности своего листа и состав своей стартовой руки. Об общей теории who's the beatdown?! написано очень много замечательных статей, поэтому подробно останавливаться на этом аспекте я не стану. Вот, на мой взгляд, один из лучших материалов на эту тему от Дюка: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/level-one/role-assignment-2015-01-05 Вкратце статья рассказывает вот о том, что вам нужно определить: Фактор с максимальным вкладом в результат, будь то необыгрываемая карта или комба Движок, позволяющий получить преимущество по картам Отсутствие возможности выиграть в какой-то момент. Как пример – если вы планируете идти в лейт против УВ контроля, то у вас должен быть план против топдекнутого Sphinx's Revelation на 6+ ход. В противном случае смысла в этом никакого и вы агрессия. Очень рекомендую подробно ознакомиться с материалом от маэстро на эту тему и вернуться сюда. Поведенческие модели. Допустим, что выбор роли – понятная для вас задача. По первым ленддропам вы смогли идентифицировать колоду оппонента, примерно вспомнили лист (это, к слову одно из самых необходимых багажных знаний пилота честной колоды, несмотря на наличие дискарда в мейне… вот вам немного материала: https://www.mtggoldfish.com/articles/recognizing-modern-decks-by-turn-1-lands) и готовы начать действовать. Теперь начинается вторая часть непростой работы головой. Вам нужно построить себе план на игру исходя из своей руки. Конечно, можно думать каждый раз о том, ставить ли на второй ход тармогойфа или конфиданта и нужно ли кидать болт в лицо на первый ход оппонента, ходящего вторым. Но гораздо проще разработать поведенческие модели, которые помогут правильно и быстро сориентироваться, как использовать ресурсы. Очевидным примером такой модели (паттерна) является тот самый стереотип, о котором я писал чуть выше. Вот еще немного базовых моделей, для примера, которые стоит просто запомнить: Если на стартовой у вас есть две земли, одна из которых менленд и два первых дропа (скажем болт и дискард), то максимально эффективным решением будет разыграть менленд, а на второй ход сыграть оба заклинания. Если у вас несколько вторых дропов на руке и вы все еще не знаете против чего играете – ставьте конфиданта. На этой стадии игры любой второй дроп умрет, а вот апсайд от раннего боба бывает очень значительный. Если у оппонента на руке есть важное существо и способ его рекурсии (скажем, ревелер и колаганка), то убирайте дискардом колаганку, так как это -1 эффект в итоге. Если же существо снапкастер, то всегда убирайте снапкастера, если вы не рассчитываете выиграть прямо здесь и сейчас. Если у вас на столе лилиана, а карт на руке больше чем у оппонента и ни одну из них вы не хотите терять, сначала совершите все действия за ход (атака, розыгрышь спеллов и т.д.). Это успростит ваш выбор. Помните про нулевую абилку лилианы (об это подробнее во второй части). Если у вас всего один дискард, а вы играете против комбо-колоды, не говорите его на первый ход. Придержите его до того момента, когда оппонент предполагает закрутиться (скажем 5 земель у шифта или один каунтер на lotus bloom у тошнилки). Это увеличит его эффективность. Значительное количество таких паттернов приходит только с опытом и в некоторой степени отличаются у разных пилотов, что вызывает достаточно острые дискуссии. Но стоит запомнить, что работают только те модели, которые вы разработаете или адаптируете для себя сами. То же самое можно сказать о плане сайда и деклисте. Но обэтом чуть ниже. Во второй части пстатьи вы также сможете найти некоторое количество паттернов, которые регулярно возникают в конкретных матчапах. Тем не менее, таких простых моделей не достаточно. Именно потому, что мы играем мидрейнджом, многие ситуации в шаблон не вписываются. В таком случае вам придётся придумать новую модель на ходу и сделать простенький расчет вероятностей в уме. Очень рекомендую вам после прочтения этого текста сделать домашнюю работу - попытаться смоделировать несколько ситуаций и повспоминать эти самые паттерны, делая соответствующие прикидки – очень помогает запомнить. Как эти паттерны создаются и как выбрать правильную модель? Ключом к этому вопросу является понимание пиковой и средней эффективности каждой карты в вашем листе в конкретном матчапе. Если вы точно знаете, какие карты в вашем листе более эффективны/просто фривины/вообще ничего не делают и так далее, то все что вам надо сделать – это выстроить в голове план, как добраться до нужных вам карт быстрее всего и не проиграть по дороге. Чтобы вам было легче ориентироваться во всем этом фарше, который я назвал праймером, я специально сделал небольшой список карт, которые, по моему мнению, наиболее эффективны в конкретных матчапах. Более подробно на этой теме мы остановимся, когда будем разбирать популярные матчапы, но пока неплохо иметь краткую справку для референса. Вот она: Raging ravine – миррор, рок, УВх контроли, трон (особенно синий), 8рак. Treetop village – любые плейнсволкеры, миррор, тени, УВх, гриксис, 8рак, трон, скейпшифт, шторм, компании, бурн. Thoughtseize – шторм, скейпшифт, титаншифт, трон, УВх, тошнилка, ходы, амулет, эльдрази, понза, лантерн в целом а также любая колода, которая планирует выиграть у вас комбой или выиграть у вас лейтгейм. Inquisition of Kozilek – бурн, аффинити, УВх, синий трон, шторм, тошнилка, гриксис, лантерн. Tarmogoyf – пресайд: УВх, шторм, мирроры существ, титаншифт, трон, понза, эльдрази, тошнилка, мерфолки, бурн. Постсайд: мирроры существ, УВх, титаншифт, комба. Dark Confidant – трон, любая комба, любые коллектед компани, мерфолки, УВ, миррор, рок, тень, 8рак, лантерн. Liliana of the veil – аналогично thoughtseize (минус титаншифт) + миррор, тень, бурн. Kolaghan's command – аффинити, миррор, тень, тошнилка, трон, лантерн, мерфолки, ДнТ, 8рак. ББЕ – не помню, чтобы я хоть раз его отсайживал, так что допустим, он хорош везде, если вы еще не умерли, покастив его Разумеется, о полезности ремувала и болта как рич-опции писали уже очень много и повторяться тут нет смысла. Тоже касается карт вроде scavenging ooze, collective brutality, но об этом я обещал написать позже. После просмотра списка должен возникнуть закономерный вопрос – ведь у карт нет ни приоритета, ни весовых значений. Как я буду определять, что лучше в матче с троном на второй ход, - тармогойф или конфидант?! Ответ несложный – список не для этого. Он для того, чтобы, увидев трон землю, вы могли, например, сразу разрядить в лицо оппоненту болт, так как относительная полезность этой карты невелика, а времени на это действие впоследствии может не оказаться. Стартовые руки и оценка ситуации в любой момент партии. Тут мы потихоньку подбираемся к третьей части – «прикидке на пальцах» того, что вы можете подровать и как это скажется на вашем сиквенсинге. Для того, чтобы немного разбавить кашу в тексте, давайте я приведу не очень сложный пример, который мы попробуем вместе разобрать. Мы находимся на дрове, отскраили вниз Verdant Catacombs, это наш муллиган до 6ти: Вот ваш лист: Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 terminate 1 dreadbore 3 scavenging ooze 4 liliana of the veil 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant сatacombs 4 blackcleave cliffs 3 bloodstained mire 3 raging ravine 2 treetop village 2 overgrown tomb 2 swamp 2 forest 1 blood crypt 1 stomping ground 1 twilight mire Sideboard Оппонент показывает Shivan Reef и разыгрывает Sleight of Hands. Мои сто баксов на то, что там шторм, у которого одна-две земли на руке (в противном случае, он бы не стал первой же землей играть риф). На своем ходу мы дроваем Thoughtseize и начинаем придумывать свой план на игру. Краткое решение (один из вариантов) В этом матче мы агро, так как на определенном объеме ресурсов шторм способен покрутиться с нулевым борд презенсом сквозь два ремувала. Поэтому нам надо максимально быстро оказаться на столе и постараться сиквенсить наш дизрапшен максимально поздно перед тем, как оппонент сможет покастить Gifts Ungiven или мануально покрутиться в гоблинов. Выбор, который нас ждет: говорить ли thoughtseize с фильтра или ставить второй дроп и если второй дроп, то какой? Учитывая, что на втором ходу игра не закончится, а еще с той стороны может оказаться энейблер, я предпочитаю разыграть тритопку. А на второй ход, если мы не подроваем второй дискард, поставить конфиданта. Это даст нам максимальные шансы на то, чтобы разыграть ремувал/тармогойфа + дискард на нашем третьем ходу. При этом, учитывая риф на первый, я не думаю, что оппонент сможет выйти на три земли с энейблером и сразу покрутиться (это та часть домашней работы, которую надо делать, чтобы покрутиться с трех земель и бараля, имея на руке два ритуала и манаморфозу помимо гифтов, а также какой-то минимальный бизнесс в грейве или в руке, чтобы с повторных гифтов грейпшот был летален). Альтернатива - сказать дикей в существо, если вы боитесь проиграть сразу. Но так как я выбрал модель битдаун, я предпочту раньше выйти на стол и иметь дополнительные ресурсы и как можно раньше это окно закрыть. Теперь вопрос: почему тритопка? Потому что тритопка даст мне возможность с растапанной землей на третий ход сходить в атаку на 5, если оппонент действительно будет в условиях стесненных ресурсов сидеть на реманде. Для нас это базовый тайм волк. Ни одна из красных карт в листе не настолько сиюминутна, чтобы у меня не было окна дропнуть равину в нужный момент, учитывая дикей на руке. Так что даже если с SoH оппонент нашел себе нужные ресурсы, никакой трагедии в этом нет, а апсайд значительный, учитывая, что пресайд многие листы играют ремандами. Почему не тармогойф? Пока в кладбище пусто, и я не планирую активно его наполнять потому что банально нечем. Если оппонент не будет сотрудничать и подставлять мясо под ремувал, существо 2/3 и даже 3/4 меркнет в сравнении с конфидантом, учитывая оставшиеся карты в нашей руке и тот факт, что, до сайда, шторм болтами не играет скорее всего, а грейпшот означает пропущенный ход. Остается один момент: как оценить вероятность оказаться без третьей земли и не разыграть тотсиз и дикей, если все же Бараль попал на поле боя на втором ходу оппонента и не стоит ли просто посидеть на открытой мане, играя в контроль с конфидантом в виде КА движка? Вопрос не праздный и подключает последнюю часть этого минигайда, которая касается расчета вероятностей. Тут я вынужден сделать лирическое отступление и предупредить, что цель этого текста, прежде всего, - дать читателю представление о методах анализа, так сказать, в боевых условиях, а вовсе не show off, как может показаться… Если ваша задача - научиться играть мидрейнжом, то вам придется освоить расчет на пальцах и запомнить на память некоторое количество базовых сценариев и цифр. Можно, конечно, полагаться на интуицию и мышечную память, но успех такого обучения в значительной степени зависит от объема тренировок. Если вы не Дима Бутаков с 80 000 матчей наигрыша, рассчитывать на то, что аналитический аппарат надо включать редко, а большую часть будет вывозить натренированная до неприличия интуиция, не лучшая идея. Давайте к делу. С практической точки зрения, вероятность события — это отношение количества тех наблюдений, при которых рассматриваемое событие наступило, к общему количеству наблюдений. То есть мы говорим о статистической мере. В применении к вашей колоде - это процентное значение получить нужную карту в какой-то ход. Есть два простых уровня расчета вероятности: Для независимой величины. Как в нашем случае с растапанной землей Для зависимых величин. Здесь – более сложные случаи, когда мы на какой-то конкретно ход хотим прикинуть вероятность топдека конкретной карты, при определенном условии. Первый уровень несложно считается в уме. Например, для нашего случая с конфидантом и землей, у нас будет три топдека (т.е. три итерации события) при 18 растапанных землях в оставшихся 53 картах (напомню, что мы помулиганились). Соответственно соотношение будут выглядеть как 18/53, 18/52 и 18/51, если мы предполагаем, что первые два события завершились безуспешно для нас. Несложный расчет говорит нам, что все три события находятся примерно в районе 34-35%. Вероятность же появления хотя бы одного из независимых событий (трех топдеков) равна 1 минус произведение вероятностей одновременного непроисхождения ни одного из событий (1-q1×q2×q3), т.е. нам нужно перемножить вероятности не поднять землю (примерно 65-66% каждый ход) и вычесть произведение из единицы. Конечно ничего подобного за игровым столом вы делать не будете (как не делаю и я, и вообще никто кроме Карстена и Гёрцена, наверное). Но поверхностные вычисления «на пальцах» позволяют сделать вывод, что значение вероятности не поднять землю в трех топдеках находятся в пределах 25-30%. Тренируйтесь считать такие вещи в уме и запоминайте часто встречающиеся соотношения. Это поможет вам принимать правильные решения и даст свой результат на дистанции. Все эти расчеты, конечно, в игровой ситуации сделать сложно, даже один раз за партию. Зато несложно набить руку и оценивать примерные значения напротив. А иметь в голове ярлыки на определенные типичные ситуации не только несложно, но и очень полезно. Например, поднять вторую землю на дрове в колоде с 25 землями без мулигана можно с вероятностью 24/53 или 45%. Если же вы помулиганились и отскраили вниз не землю, то вероятность будет точно такая же . Эти вещи легко посчитать дома и запомнить. Это позволит вам не делать глупых ошибок и быстрее принимать решения. Теперь немного о том, почему это не общая теория, а раздел праймера по Джанду. Вы играете в игру, которая в основе распределения ресурсов закладывает предсказанный риск. Этого не надо бояться. Надо этим пользоваться и ни в коем случае не принимать решения, основываясь на впечатлениях и мнениях. Специально для вас существует математика, которая именно в мидрейнджах помогает сделать правильный выбор. Да, вы можете проиграть, потому что 45% и даже 95% -это не 100%, ну так мы тут в карты играем, не расстраивайтесь :). Это называется статистически верное решение и принимать его надо в 100 случаях из 100. Такие решения и правильный набор моделей и шорткатов - основной скилл игры мидренджом на дистанции. В отличие от колод, которые имеют определенный план на игру, скажем шторм или бурн, вы должны менять и настраивать свою модель практически каждый ход. Соответственно, преимущество исключительно от наигрыша и знания типовых ситуаций и исходов будет не таким значительным. Вот вам отличный пример: упомянутый чуть выше господин Бутаков очень здорово левельнул метагейм онлайнового чемпионата, пойдя на предсказанный риск того, что у оппонентов будет правильный сайдборд и нужные ответы. Боглы как архетип не требуют от вас серьезной математики вне комбата и имеют набор очень хороших и понятных паттернов, которые можно использовать в виде домашних заготовок. Максимально убедительно этот факт был продемонстрирован, когда Дима кипал руки с лучами и коронетом без существа против Джанда. Базовая математика тут очень проста, лучшее, что может предложить оппонент в смысле счетчика – это болт/дискард в себя – тармо – тармо – ББЕ в пульс. Если наша манабаза безболезненная, то даже сидя диваном, мы гарантированно растапаемся на 4 ход, что дает нам три топдека на ходе поднять одно из 8 хекспруф существ, т.е. 1- (45/53*45/52*45/51) – это примерно 65%. Учитывая декчойс это очень неплохая перспектива даже под угрозой голдфиша. Практика показала, что играть в битдаун против боглов прошники не любят ни при каких условиях, и дискард в себя на первый никто говорить не стремился. Ну и результат закономерный  Я не думаю, что Дима делал калькуляции в уме, но уверен, что у него на этот счет были отрепетированные паттерны, которыми он и воспользовался. В этом смысле прямолинейные колоды вроде боглов предоставляют вам некоторую зону комфорта в виде основного плана на игру. Мидрейнджи так делать не умеют, поэтому без навыков быстрого счета и наигранных паттернов ожидать высокие результаты на дистанции не стоит. К слову, о важности навыков и понимания вопроса, Дима и в своем отчете написал. Он заключил, что соревноваться в этом с Дюком, Нассифом и Рубином он не хочет. Рекомендую почитать, если вы еще этого не сделали: http://www.hareruyamtg.com/article/en/category/detail/288 . Теперь давайте немного подытожим салат оливье, политый майонезом. Что вам нужно сделать в качестве домашней работы перед турниром? Знать актуальные листы и кардчойсы в них. Посчитать базовые вероятности для некоторых простых ситуаций. Порядок действий при выборе роли в конкретной партии: Who's the beatdown? Какие карты в матче лучшие? Что я могу сделать, чтобы получить к ним доступ максимально быстро? Каким сценариям я проигрываю и есть ли у меня возможность избежать этого? Если нет, то каким сценариям я проигрываю с меньшей вероятностью? Это простой шаблон, следуя которому и имея базовую подготовку, вы сможете, как минимум, избежать очевидно неправильных решений. Поехали дальше! 3. Как определить свои сильные и слабые стороны, как использовать это в игре и при чем тут Джанд?! Любая игра, так или иначе, отражает особенности психологии людей, в нее играющих :) Кто-то из нас любит контрольные колоды, кто-то напротив, запускает людей на орбиту гайдами и эйдолонами, а кого-то хлебом не корми, дай покрутиться. На первый взгляд это незначительный медиатор результата, но по факту, выбирая колоду, соответствующую вашему стилю, вы добавляете процентики в свой винрейт, потому что меньше будете проигрывать спорным ситуациям и сложным решениям. Яркие примеры людей с выраженной специализацией – Гийом Вафо-Тапа, Брайан Киблер, Рэйд Дюк, Мэтт Насс. Эти люди показывали наилучшие результаты, когда брали в руки любимые архетипы, потому что точно знали, что и как делать и гораздо меньше времени и сил тратили на навигацию сложных ситуаций. Если вы чувствуете в себе потенциал стать Бадде, Накамурой или ЛСВ, то, наверное, этот раздел вам не нужен, и вы можете смело отправляться в следующий. Но для 99% игроков, я думаю, это будет полезно. Как определить свой стиль? Можно, конечно просто следовать своим желаниям и приоритетам, а можно провести небольшой эксперимент! Когда вы записываете изменение жизней, отмечайте, в конце каждой постсайдбордной партии, которую вы выиграли, на какой ход она закончилась. Не учитывая партии до сайда, мы исключаем шум в виде дреджей/колоколов и прочих колод, старающихся не играть с вами в магию. Постсайд у вас обычно есть какие-то ответы и то, как вы посайдились и управляли своей колодой, определит, насколько быстро вы закрываете партии. Записывать ход, на который вы проиграли, особенного смысла не имеет в одной выборке, потому что учесть все важные факторы будет невозможно. Проведя 200-300 наблюдений, посчитайте среднее, и это будет ответом на ваш вопрос о стиле. Если мы говорим про классический джанд, то эта цифра может оказаться в одном из трех диапазонов – До 5, от 5 до 8 и больше 8. Цифры выбраны не случайно. Я уже проводил этот эксперимент на себе несколько раз и на некоторых своих знакомых, определяя границы возможных результатов. Конечно, выборка невелика, но для определения масштаба проблемы подойдет. В случае со мной, например, эта цифра всегда попадает в интервал от 9 до 11. Это дает мне полную уверенность, что в битдаун я играть не очень люблю. Теперь зачем это вообще нужно? Такая несложная математика должна дать вам вектор, следуя которому, вы сможете создать лист, который будет максимально соответствовать вашему плейстайлу и показывать лучшие результаты именно в ваших руках. Учитывая, что стокового листа Джанда просто не существует (порядка 10-12 слотов в нем всегда плавают), простор для творчества великолепный. Скажем, вы выяснили, что вы битдаун по натуре. Это должно дать вам ясный сигнал, что играть финиками в мейне вам точно не стоит (исключая экстремумы, когда вся мета из бурнов само-собой), а вот положить поменьше менлендов и иметь доступ к большему количеству агрессивных существ и дешевого дизрапшна для вас важно. Также как и иметь доступ к сайдборду, который позволит трансформироваться в контрольную стратегию, если у вас не будет вариантов играть в агрессию. Выбрать конкретные карты и оттюнить сайдборд попробуем вместе в последних разделах этой статьи, а пока давайте вернемся к сильным и слабым сторонам наших характеров… Второй аспект, который может вам помочь по ходу конкисты Аларовского осколка – это понятие, которое наши зарубежные коллеги, называют “ switch gears ”. Смысл тут в том, что вы должны четко идентифицировать момент, когда вам надо перестать быть контролем и начать быть битдауном. Присутствует этот феномен во всех колодах, но в отличие от архетипов с комбо-аутом или контролей, который играют очевидными хозерами, закрывающими партию очень быстро, ваше окно для того, чтобы перевернуть стол будет маленьким и незаметным как во вьетнамском туалете. Зная об особенностях своего восприятия, стоит потренировать ситуации, которые даются вам с трудом. К примеру, если ваш психотип тяготеет к агрессии, вы можете потестить преконструированные руки из ремувала и менлендов, убрав всех существ из верхних 5-10 карт колоды, против колод на существах, чтобы точно знать до какого момента вы можете контролировать стол, а когда вы вынуждены начинать атаковать. В дальнейшем, выбирая роль в конкретном матче, делайте скидку на свои предпочтения, возможно ваш анализ не совсем честен по отношению к себе. Я чувствую нервное напряжение в мышцах правой руки и легкую дымку, затуманивающую ваш немного уставший взгляд, поэтому хватит теории. В принципе, базовые методические вещи вполне достаточны, чтобы выстроить себе систему плейтестов и не попасть в ловушку собственных предпочтений/впечатлений. Напоследок, рекомендую вам записывать особенности партий, в том числе, кто был на ходе, сделали ли вы какие-то значимые ошибки. Это поможет вам лучше анализировать происходящее и делать правильные выводы о том, как работает (или не работает) ваша сборка  Ну погнали разбирать-таки лист и матчапы… Часть вторая, деклист и матчапы. Вот таким листом я граю последние пару месяцев. Примерно этой же версией поехали на ГП Мадрид Андрей Абрамов и Алексей Шашов. Леша сыграл 3-1, но тиммейты его не поддержали, а Андрей собирался публиковать отчет, так что прочитайте лучше там. Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 scavenging ooze 1 terminate 1 dreadbore 4 liliana of the veil 2 kitchen finks 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant catacombs 3 bloodstained mire 4 blackcleave cliffs 2 overgrown tomb 1 stomping ground 1 blood crypt 3 raging ravine 2 treetop village 1 twilight mire 2 forest 2 swamp Sideboard 2 duress 2 seal of primordium 4 fulminator mage 1 jund charm 2 obstinate baloth 3 leyline of the void 1 hazoret the fervent Так выглядит мой текущий лист, которым я играю с момента разбана эльфа. Он, конечно, менялся и многие карты уже побывали в нем неоднократно и в сайде и в мейне, но вот эта версия устраивает меня больше всего. Я обещал не распространяться про кардчойсы, но все-таки считаю необходимым подробно остановится на том, почему джанд должен выглядеть именно вот так, а не любым другим образом. Inquisition of Kozilek – я не играю ни одной копией. Несмотря на то, что инквизиция очень помогает в темповых матчапах экономить хиты, в тех матчах, где дискард вам нужен больше всего (трон, валакут, комба, УВх и т.д.) инквизиция обычно получает информацию и скидывает какую-то нерелевантную карту. Выигрывать у агры можно и медленными руками, об этом подробно будет написано чуть ниже, а вот карна, джейса, криптик, врас, гифты и титана инквизицией точно не скинешь. Scavenging ooze – несмотря на прогрессирующую эффективность этой карты при уменьшении доступных ресурсов, моя игровая практика обычно приводила к тому, что вторая узечка оказывается либо винмор, либо просто ненужной. Использовать это существо как грейвхейт достаточно бессмысленно в матчах с современными помойками. Они обгоняют ее на несколько ходов минимум. А как филлера в виде второго дропа одной более чем достаточно. Бывает, что она выстреливает, и не играть ни одной, конечно, глупо. Но играть больше чем в одну в 75 я не хочу, эти слоты займет полноценный грейвхейт. Подробнее про эффективность узечки тоже можно будет почитать ниже. Fatal Push – если вы планируете играть в мете из джандов, то фатал пуш практически безусловный выбор. Он убивает менленды и почти любое существо в мирроре. Но если вы идете в широкий метагейм, то пуш – это часто мертвая карта, чего колода, построенная вокруг эффективности ББЕ и универсальности своих карт, позволить себе решительно не может. Collective brutality – несмотря на ошеломляющую эффективность бруталки в матче с бурном, во всех остальных случаях она демонстрирует очень низкое качество своего эффекта. Она плохо убивает существ и плохо скидывает карнов (простите, карты, конечно) с руки. Такая универсальность мне точно не нужна. Сравните, для примера, универсальность этой карты и колаганки. К тому же, мейновые финики частично компенсируют мой не очень хороший сайд (читай без бруталок) против бурна. Liliana, the last hope – изначально мне она очень понравилась и крутить ББЕ было весьма приятно, как и, например, переустановить оппоненту фульминатора. Но после значительного количества игр, я заметил, что, чаще всего, маленькая лилиана не делает практически ничего. Это контрольная угроза, которая может выиграть игру, но количество матчей, где я бы хотел видеть ее в 60 даже постсайд настолько мало, что я решил от них отказаться. Kitchen finks – а вот эти ребята совсем другой разговор. Они закрывают брешь в нашем плане с агро-колодами и одновременно немного нивелируют отсутствие у нас пушей в мирроре. Представляют из себя проблему для любой не-белой колоды и хорошо затыкают курву против практически любого оппонента. Я бы играл тремя (что я и делал), но без 25й земли решительно невозможно нормально выходить на активацию равины и ББЕ. Все эти вещи складываются в достаточно понятную картинку о том, что для универсальной базы и максимально эффективного каскада вам приходится жертвовать некоторым перформансом в отдельных матчах, закрывая значительно большие дырки в других. Я не хочу играть некоторые матчапы 60-40, чтобы в других проигрывать 30-70. Меня гораздо больше устроит ситуация, когда я все матчи буду иметь возможность играть 50-50 и это тот самый момент, который Дима Бутаков в своей статье называет отношением predator-prey. Если вы хотите играть мидренджом, то вам придется стать хищником. Иначе, боюсь, у вас ничего не выйдет :) Популярные матчапы или как обыграть трон. Несмотря на очень широкий метагейм модерна, представлять его содержание плюс-минус полностью и знать не только стратегию, но и примерный лист большей части колод, – необходимая часть вашей подготовки, как пилота мидрейнджа. О причинах мы говорили чуть раньше, теперь давайте поговорим о том, как это знание можно использовать. Учитывая формат этой статьи, я предлагаю вам не сухую информацию о сайдплане и простейшие рекомендации, а некоторое развернутое рассуждение. Расскажу, какие карты важны, какие решения имеют большее значение и почему. Это накладывает ряд ограничений, разумеется. Например, мы не сможем разобрать каждый матчап, а будем разбирать их по группам. Часть рассуждений будет идентична, а читать стены одинакового текста никакого смысла нет. По этой же причине, объединять архетипы в группы мы будем не по семантике колодообразующих карт и планов, а по принципу взаимодействия с ними ремувала, дискарда и тармогойфов. Основываясь на статистике за прошедшие два месяца с популярных агрегаторов, мы видим вот такой список колод, показывающих относительно вменяемые результаты: 1. Death's shadow 2. Affinity 3. Burn 4. Eldrazi Stompy 5. Humans 6. Hollow one 7. Junk 8. Jund 9. Boggles 10. Bant Coralhelm 11. Merfolk 12. UrzaTron 13. UR Control 14. Mardu Midrange 15. UW control 16. Grixis control 17. UWx Midrange 18. RG Ponza 19. Lantern Control 20. The Rock 21. RUG Shift 22. BW Pox 23. Creatures Toolbox CoCo 24. Valakut 25. UR Storm 26. Living End 27. Dredge 28. Elves 29. Ad nauseam 30. Bloomless Titan 31. Instant Reanimator 32. Infect 33. KCI 34. Walks Это 34 архетипа, многие из которых практически уникальны, на первый взгляд. Но если чуть глубже взглянуть на то, как ваша колода взаимодействует с ними и наоборот, становятся заметны некоторые «классы» архетипов. Конечно, можно придерживаться классических агро-комбо-контроль, но для принятия решений этого мало и часто может послужить причиной неправильных сайдбордных решений. Например, есть распространенные стереотипы, надо ли отсайживать дискард в таких матчах как: мерфолкиcreature toolboxdredge и тому подобное. Но обо всем по порядку. Вашему вниманию представлю некоторую классификацию, которая позволит проанализировать СБ план и ключевые карты относительно противостоящих архетипов: Pure agro Pure control Midrange Lands Swarm Creature-based combo Tempo Prison Graveyard Spell-based combo Affinity Burn Hollow one UW UR Grixis RUG shift Smallpox Hatebears Junk Jund Mardu The Rock Tron Valakut Bloomless titan Elves Humans Merfolk Coralhelm CoCo Infect Death’s Shadow Eldrazi stompy Lantern Ponza Walks Boggles Living End Goryo Dredge KCI Ad Nauseam UR Storm Тут есть неочевидные вещи, само-собой. Но на то и статья. Давайте сразу перейдем к конкретике. Pure aggro Affinity Burn Hollow one Называется оно так неспроста, конечно. Все три колоды, в этом списке присутствующие, имеют достаточно простой план по нанесению повреждений в какой-то форме через существ с поддержкой в виде спеллов (с) – читал где-то тут). У этих архетипов разные способы остаться в игре после того, как первую волну остановили. Для бурна это рич в виде спеллов. Для аффинити - синегричные топдеки и механики. Для hollow one – рекурсивные существа и лутинг эффекты. Ваш основной план всегда должен строится вокруг идеи - остаться в игре. Вы можете потратить любые ресурсы на что угодно, если это поможет вам стабилизироваться, т.е. попасть в ситуацию, когда у вас есть инициатива и вы не вынуждены действовать, исключительно реагируя на проактивный план оппонента. Самые распространенные ошибки в этом поле включают в себя развитие собственной манабазы. Т.е. вы должны стараться получить как можно меньше боли от собственных земель, даже если это происходит в ущерб темпу. Основное правило тут в том, что объем ресурсов, на которые каждый игрок разыгрывает заклинания, у всех имеет вид прогрессии. Исключение - отдельные раздачи холоу вана, который часть своего винрейта строит вокруг обмана системы ресурсов как таковой. Но это статистика, и взаимодействовать с этим аспектом вы не можете - поэтому просто игнорируйте. Будут партии, которые вы проиграете просто потому, что проиграете. Это часть предсказанного риска. Тем не менее, в большинстве случаев, разыгрывая растапанный шокленд вы не выигрываете темп, а теряете его. Яркий пример: растапанный шок + thoughtseize или fatal pushlightning bolt. Давайте остановимся подробнее… Допустим вы на ходе и дропнули фечку. Оппонент сыграл гору и monastery swiftspear, пойдя в атаку. Если вы взорвете фечку за растапаным шоком и разыграете болт, то монашка уже нанесла два урона. Потерянной жизни с фечки вам избежать не удасться, а вот если у вас, к примеру, нет проактивного плана на второй ход (рука из ремувала и ббе, к примеру), то правильным ходом будет в конце хода найти тапаную землю, и на своем ходу сделать еще один тапаный ленддроп, чтобы максимально сэкономить хиты и передать ход. В итоге, вы сэкономили и темп, и хиты. Это ключ к тому, как обыгрывать агро медленными руками. Там есть нюанс с двумя инстантами в атаке и таймингом болта, так что хороший пилот может быть аккуратен и все-таки донести второе повреждение монашкой. Но это разбор конкретных ситуаций, в который я постараюсь сильно не углубляться. Теперь представим, что существом был goblin guide! Ситуация в корне меняется. Гайд свои 2 дырки сделает в любом случае, так что взорвать фечку за шоком и сказать болт будет правильным решением. Третий вариант – вы на дрове. У вас есть шокленд и тотсиз, но нет второго дропа. Правильнее будет вообще не разыгрывать тотсиз и не дропать растапанные земли до тех пор, пока это не будет необходимо. Помните, что карты у оппонента не бесконечные. Чем больше у вас будет хитов, тем больше шансов стабилизироваться. Конечно, разбирать такой пример на бурне не очень сложно. С аффинити и холоу ваном все немного сложнее, так как в их плане часто нарушена прогрессия за счет делва, бесплатных существ, cranial plating и arcbound ravager. Но несмотря ни на какие особенности, в этих матчах вы практически всегда НЕ битдаун. Действуйте сообразно, берегите хиты и не берегите карты - вы все равно топдекаете лучше. Старайтесь получать максимум информации и перевести игру в ситуацию, когда вы точно будете уверены, что на следующий ход не проиграете. Даже если не будете делать ничего – это ваше окно, чтобы перевернуть стол. Есть одно исключение, о котором мы говорили немного раньше. Если ваша рука, например, выглядит так: thoughtseize, tarmogoyf, tarmogoyf, lightning bolt, 3 земли (или что-то подобное), то вы битдаун почти в любом случае. Можно позволить себе немного больше боли и порейсить животными. Что касается хороших и плохих карт. Давайте мы не будем останавливаться на всех возможных опциях, особенно очевидных, вроде того, что финики хороши против бурна. Я попробую разобрать самые интересные моменты. Thoughtseize – до сайда это одна из лучших карт против Hollow one. Вы можете убрать единственный дискард аутлет, либо скинуть рыбуартефактного мужчину и значительно испортить темп колоде. После сайда тотсиз вызывает смешанные чувства, но на ходе я препочитаю оставлять две копии против Hollow one, чтобы иметь больше ранних интеракций. Dark confidant – достаточно неочевидный мужчина в матчах с агро-колодами. Против любой агрессии с существами без эвейжн механик он может выполнять роль филлера в вашем развитии, который потенциально может сэкономить хиты. Скажем на ходе поставить конфиданта на второй против бурна или холоу вана можно при условии, что с той стороны уже есть существо. Чтобы bloodghasthollow onegoblin guidemonastery swiftspear сходили в атаку, оппоненту придется либо тратить ресурсы, либо меняться. Есть вариант ничего не делать и надеяться, что конфидант вам нанесет меньше повреждений, чем гайд (что маловероятно, хотя и случается). Конечно, есть неприятное развитие событий в лице searing blaze, но ситуаций, в которых вы можете себе позволить играть вокруг него не очень много, к тому же вероятность не увидеть searing blaze в 10 картах больше 40% даже при комплекте мейном. До сайда конфидант отлично показывает себя против афни и холоу вана, помогая добраться до кологанки и пульсов. Постсайд пользы от него значительно меньше, так как оппоненты обычно знают какие руки кипать, а также становится больше ситуационного ремувала. Liliana of the veil – в матче с бурном – это надежный олстар, что до сайда, что после. На ходе она получше, конечно, но и на дрове, если у оппонента немного земель, она может сэкономить вам 6-12 хитов запросто. Против холоу вана парочку постсайд точно надо оставить, потому что рыбыхолоу ваны убиваются не всем ремувалом, но бладгасты и фениксы портят эдикты. Если вы играете лучамиклетками, например, то лилиана автоматически становится гораздо лучше. Против афни лилиана выполняет всего одну функцию – удачно заснайпить чемпиона после свипера или плотного комбата. Я предпочитаю оставлять 1-2 лилианы постсайд, как запасной план, но надеяться на это не стоит. Лучше ломать шапки, но если все же оппонент закомбил чемпиона с равагером, можно попробовать подготовить стол под эдикт. Что касается конкретных сайд планов, то для моего листа они выглядят вот так: Burn -4 thoughtseize -4 dark confidant +2 obstinate baloth +2 duress +1 hazoret, the fervent +2 fulminator mage (на дрове третий фульми вместо хаорет) +1 jund charm Экономим хиты, не подставляемся под большие атаки копейщиц и скулкраки, стараемся максимально рано начать активировать лилиану, не торопимся с лайфгейном, если можем себе позволить. Часто бурн отсайживает мужиков, так что по ситуации рассмотрите вариант убрать дредборыпульсы в пользу лишних фульминаторов. Держите в голове deflecting palm и guerrilla tactics. Affinity -4 thoughtseize -2 liliana of the veil -1 scavenging ooze +2 seal of primordium +1 jund charm +4 fulminator mage Матч не такой сказочный, как с граджами в сайде, но об этом было в прошлом разделе. Впринципе тармогойф и нормальное количество ответов должны свое дело сделать. Считайте внимательнее. Внезапные победы равагером – лучшая стратегия для афни. Придерживайте фульминатора на столе, он дает много темпа в блоке. Стоит помнить про чужую хазорет. Hollow one -2 liliana of the veil -2 dark confidant -2 abrupt decay +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth Можете смело мулиганиться в лучи, даже в пяти картах, лучи делают из колоды тыкву, так как из угроз остаются адепты и холоу ваны (причем адептов часто отсайживают), все остальное либо не каститься, либо ванильные мишки. Балоты прекрасно лечат burning inquiry, кологанка тоже многое делает. Стоит быть готовым к луне постсайд. Не подставляйтесь под бруталку и big game hunter узями и конфидантами особенно. Стоит заметить отдельно, что во всех этих матчах вы хотите выиграть кубик и ходить первым. Едем дальше. Pure control UW UR Grixis RUG shift BW Pox Для начала, почему трехцветный скейпшифт и смолпокс попали в этот раздел. Напомню, что в первой части праймера я писал про анализ inevitable event в разрезе выбора роли. Так вот обе этих колоды в перспективе предлагают нам развитие событий в виде одного-двух (или сиквенса) спеллов, которые мы практически точно не можем обыграть. Если для обычных контролей –это обычно флипнутая азканта пресайд или череда снапкастеров, то для скейпшифта – это шифт, а для смолпокса – это Elspeth, Suns champion или сиквенс из душ и плейнсволкеров. Ваша реакция должна быть одинакова – в этих матчах вы почти наверняка битдаун. У вас нет фильтрации, у вас меньше хэймейкеров, у вас некоторое количество мертвых карт пресайд. Что касается вашего плана, то в матчах с контролями все, на самом деле, значительно проще, чем в матчах с агрессией. Ваш основной план – это перегрузка ремувала оппонента. Так как выигрывать вы планируете существами в любом случае, то ваша задача что до сайда что после создать условия, при которых у оппонента просто не будет ресурса убить очередного тармогойфаравину. Всегда ориентируйтесь на базовый ремувал, которым обычно играют в листах. Скажем, против УВ тармогойф на второй ход значительно хуже, чем конфидант, потому что тармо может несколько ходов быть ванильным медведем, а конфидант требует паса прямо сразу, иначе начнет приносить карты. А это уже серьезный темп, особенно на ходе. Против колод с красным все наоборот. Конфидант умирает от всего, а вот тармо имеет все шансы сходить в пару атак. Против таких колод как руг шифт и увр мы сайдим балотов, хазорет, прикрываем первую атаку равиной, чтобы пасов оказалось меньше, чем угроз. Против гриксиса и смолпокса, которые имеют доступ к любому универсальному ремувалу, стоит играть через Лилиану после того, как вы поменялись первой волной ресурсов, заставив оппонента выбирать между ленддропами/угрозами и ремувалом. Есть, конечно, души, но это риск, который мы принимаем. К тому же, постсайд у нас есть ответы. Всегда старайтесь не бездумно расходовать существ, а заставлять оппонента тратить свои ресурсы не сообразно его развитию, а нарушая его. Говорить пас на свой второй ход, не говорить криптик на четырех землях, сидеть с сайдовым балотом в руке (шифт). При этом все же мы битдаун, так что не теряйте слишком много темпа. Контрольные матчи, пожалуй, самые простые с точки зрения теории, но одни из самых сложных с точки зрения исполнения. Дело в том, что ни у вас, ни у оппонента, нет четкого плана. И хотя контроль рассчитывает, что поменявшись ресурсами, он использует свой план гоу биг, навигация ресурсов и темпа до этого момента представляется максимально неопределенным множеством. Поэтому стройте свой план вокруг ключевых карт. О ключевых картах, которые чуть менее очевидны, чем лилиана и дискард. Abrupt decay – никогда не опускайтесь ниже 1 в 60 постсайд. Все синие контроли играют азкантой, количество адвантажа, которые она приносит даже за 2-3 хода значительно больше, чем несиняя колода может переварить. Даже когда у вас появяться фульминаторы и грейвхейт, бесплатная фильтрация дает очень серьезный буст. Помимо этого дикей находит цели в виде Gideon of the trials, Detention sphere, Spreading seas и постсайд Rest in Pease, Runed Halo, Liliana of the veil, Prismatic Omen. В конце концов, убьете снапкастера и пойдете в атаку. Единственный случай, когда я готов отсайдить оба – это матч с руг шифтом, если я более-менее уверен, что там нет оменов. Lightning bolt – это ваш рич, который не стоит недооценивать. Я бы оставлял все болты против гриксиса и минимум парочку против УВ и БВ покс. Болт, в отличие от пуша, никогда не бывает мертвой картой. Это важно, учитывая, что вы не пользуетесь фильтрацией, в отличие от оппонента. Он помогает избавляться от плейнсволкеров, что тоже очевидно. Против гриксиса, в отличие от УВ, можно рассчитывать на быструю победу, так как единственный источник лайфгейна – это бруталки, которые вряд ли появятся в 60 постсайд. Scavenging ooze - несмотря а наличие бладгастовснапкастеров и азканты, узечка не лучшая карта в контрольных матчах. По крайней мере, не на первые ходы. Поскольку я играю одной, я могу позволить себе не отсайживать ее никогда. Но в целом, я не рад видеть ее на стартовой и даже со скрая, скорее всего, уберу ее вниз. Тем не менее, это хороший топдек в лейте и хороший хозер против БВ, плюс она плохо болтится в лейтгейме. Leyline of the void – Хорошие пилоты говорят, что сайдить лучи против гриксиса и смолпокса не лучшая идея из-за карддизадвантажа и низкого относительно контроля кард кволити. Но я предложу другую стратегию: я буду сайдить два луча в обоих матчах, но не буду в них мулиганиться, так как игры идут долго, и закрыть рекурсию снапкоманда, душибладгаст даже на 5-6 ходу – это неплохой плей. Ну а если будут на стартовой - вообще шик. Вперед в сайдпланы: UW -2 lightning bolt -2 kitchen finks -1 abrupt decay -1 bloodstained mire -1 terminate +4 fulminator mage +2 duress +1 seal of primordium Финик против пасов и потенциально терминусов выглядят не особо. Гораздо лучше иметь фульминаторов, способных справится с колонадой и просто помучать манабазу соперника. Сила – как каскад с эльфа лучше чем дикей, да и ставится, периодически до контры, чтобы всегда иметь опцию справится с моремсферойазкантой. Я отсайживаю землю, потому что матчи идут долго, и это небольшой хэдж на флуд. Но поскольку моря и ghost quarter эффекты популярны, отсайживать реальный красный сурс я не могу. Старайтесь найти руку с дискардом. Боб и лилиана – лучшие карты в матче. Держите в уме рип и большую элспет. Экономьте пульсы. UR -1 terminate -4 dark confidant +2 seal of primordium +1 hazoret, the fervent +2 duress Это, наверное, самый простой из всех контролных матчей. У оппонента крайне мало ответо на срезолвленного тармогойфа, лилиана делает чуть больше чем все, а хазорет просто неубиваема. Держите в голове луну, старайтесь не подставляться под реманды без нужды и придерживайте дискард, так как большая часть карт оппонента в этом матче делает крайне мало после того, как вы отсайживаете конфидантов. Grixis control +1 hazoret, the fervent +2 duress +2 leyline of the void +2 fulminator mage -1 terminate -1 abrupt decay -4 dark confidant -1 forest Наличие и пушей и болтов в одной сборке со снапкастерами очень сильно подрывает наш основной план атаки через существ и менленды. Я бы сказал, что постсайд выиграть на темпе просто невозможно, но за этим у нас в сайде лежит Хазорет. Если вы правильно разыграете ее под прикрытием дискарда, то единственная опция с ней справится - это баунс криптиком или джейсом и дальше дискардкаунтермагия. В целом не самый сложный план, но учитывая общее давление на ресурсы со стороны джанда через лилиан и ббе, это сделать не так уж и просто, а партии она закрывает очень быстро. Я бы рассматривал Хазорет как иневитебл фактор и старался играть в контроль пост сайд. Помним про то, что мулиганиться в лучи не стоит. Даже на позднем ходу они выключают рекурсию снапов. Придерживайте лишние земли в руке, помните про колаганку в дро степ. Старайтесь не тратить пульсы понапрасну и держите в уме тасигура постсайд. Отдельное замечание стоит сделать по поводу полезности менлендов в этом матче. Старайтесь атаковать тритопкамиравинами только в затапанного или просвеченного дискардом оппонента, так как почти любой ремувал убивает вашу угрозу с очень серьезной потерей темпа. RUG shift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 maelstrom pulse -1 scavenging ooze +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent И до сайда и после вам нужно обогнать семь ленддропов. Против очень хороших рук у вас есть примерно 4.5 хода, так что старайтесь не терять времени и протеоретизируйте эффективность манакурв. Если у вас есть дискард, не спешите тратить его рано даже для того, чтобы вырастить тармо. Лучше придержать его до последнего возможного окна – это даст вам больший шанс попасть в скейпшифт, единственную релевантную карту. Помните, что постсайд за вами приедут релики и альтернативный план в виде wurmcoil engine, inferno titan. И никогда не сбрасывайте со счетов obstinate baloth. Играть против него обычно нельзя, поэтому старайтесь, чтобы к моменту активации лилианы у вас либо был блокер, либо ремувал. Это позволит вам продолжить использовать лилиану для давления на ресурсы. РУГ шифт, в отличие от РГ валакута, очень сильно полагается на синюю часть своей колоды в виде снапкастеров и криптиков. В этом смысле вам проще с ним бороться, потому что воевать с ресурсами на руке можно, а вот с ресурсами на топдеке практически нет. Если вы подозреваете prismatic omen – оставьте один дикей в пользу терминейта. BW Pox -4 liliana of the veil -1 terminate -2 abrupt decay -1 thoughtseize +2 obstinate baloth +2 leyline of the void +2 duress +1jund charm +1 fulminator mage Этот матч во многом похож на мидренжовые драки в грязи, но, поскольку оппонент играет в значительно большее количество хэймейкеров и чистого КА (damnation, bloodghast, lingering souls) вы вынуждены оставлять много дискарда и играть в битдаун. Также как и в матче с гриксисом я не рекомендую мулиганиться в лучи, но посайдить их стоит – это хороший ответ на рекурсии. Дюресс лучше тотсиза, так как существ у оппонента практически нет, но больше 5 дискарда играть не стоит, иначе вы слишком сильно разрежаете колоду. Можно было бы отсайдить землю на дрове (и вы вполне можете освободить место для фульминатора, к примеру), но я стараюсь этого не делать против колод, играющих оспой. Держите в уме rest in peace от оппонента и старайтесь придержать команду до дроустепа – большинство угроз оппонента кастятся на скорости сорцери. Ваши лучшие угрозы – это финики, а балот может стать приятной неожиданностью для оппонента. К тому же некоторый спред угроз позволяет не полагаться целиком на тармогойфов. Midrange Hatebears GW Jund Junk The Rock Mardu Пожалуй, это мои любимые матчи в модерне вообще. Несмотря на объективно высокий элемент случайности, связанный с дисперсиями раздач, правильное использование ресурсов и хороший СБ план являются очень важными факторами. Интересными эти матчи делает разнообразие возможных сценариев. В каждой игре вам придётся выбирать роль заново, основываясь на своей руке и стратегии оппонента. Если в некоторых матчах, как например мишки ненависти, вы почти наверняка будете играть в контроль (из-за того, что существа оппонента дешевле, а средств для игры в контроль не так много и они, в основном, направлены на манабазу), то в матчах с пиромантом вы наверняка будете агрессором, потому что движка КА равного связке колаганка + ревелер у вас просто нет. Сделать общие рекомендации в этом разделе будет очень сложно, потому что игры друг на друга очень не похожи. Вместо этого давайте попробуем разобрать основные ошибки, которые многие менее опытные пилоты совершают чаще всего. Полноценное использование ресурсов. Это достаточно рефлекторная ошибка – последствие неправильной модели поведения. Так как в магии часто преимущество получает тот, кто использует прогрессию своих ресурсов лучшим образом, принято считать, что если у вас есть окно использовать ману, нужно это делать, особенно в мидрейнжовых миррорах. Если у оппонента есть ремувал, то вам, так или иначе, придется его обыгрывать. Это не всегда верно. Допустим, ставить на пустой стол на дрове существо на второй ход, имея ремувал в руке не всегда верно, потому что лилиана объективно поменяется с вами 2к1. Да, вы пропустите ход, оставшись на ремувале, но подумайте о том, что оппонент тоже теряет темп. Если он покастит лилиану в пустой стол у вас будет возможность взаимодействовать с ней болтомдекеемдредборомтритопкой уже на своем третьем ходу или ЕоТ оппонента. Даже если оппонент ничего не сделает или подставится, в свою очередь, под ваш ремувал, это гораздо лучшее развитие событий. Держите такие ситуации в уме и не расходуйте свои ресурсы понапрасну в угоду темпу. Обычно в этих матчах спешить некуда. ББЕ в пустой стол. Еще одно распространенное заблуждение касается 4х земель и бладбрейда. Кастить эльфа в пустой стол вовсе не обязательно сразу как вы получили эту возможность. Да, этот плей будет правильным в большинстве случаев, но если у вас на руке нет ремувала, к примеру, и есть альтернативный вариант игры, то есть смысл поберечь эльфа, чтобы потенциально превратить его в нужную карту. Лилиана. Вспомним умную статью от Калеба (https://www.channelfireball.com/home/legacy-weapon-the-ultimate-liliana/ ). Лилиана очень часто просто хочет оказаться на столе, при этом нам совсем не хочется терять 4ю землю или хорошую карту. Помните, что можно ничего не делать и даже болтдикей прилетевший в нее, оставит вас в паритете по ресурсам. Очень рекомендую внимательно ознакомится со статьей от маэстро. Оверсайдбординг. Очень много копий сломано, стоит ли отсайживать весь дискард, нужно ли сайдить всех фульминаторов и прочее, но редко можно прочитать фразы про то, что делать с не совсем обычными в этих матчах опциями вроде грейвхейта и свиперов. Если вы точно знаете, что большую часть движка оппонента можно закрыть 1 картой – делайте это. Если это всего лишь полумера, даже без потери карты, - не делайте. Яркий пример: против пироманта лучи отключат ему движок полностью, количество ваших проблем уменьшается драматически. Но если вы играете сюржиками, сайдить их я бы не стал. Спеллбомба в данном случае также достаточно спорный слот: она растит тармо и дает карту, но ее апсайд не велик относительно того, что это циклер, который нагружает наши ресурсы в большинстве случаев и съедает темп. Решение за вами.) Ну и собственно сайдбординг: Hatebears GW -4 thoughtseize -1 liliana, of the veil +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 seal of primordium Самое главное – всегда рассматривайте вариант т2 арбитра и возможной квартиры. Единственный способ давления на вас – это давление на манабазу. Если вашей манабазе не мешают, то выиграть будет не очень сложно. Ваши существа больше, а ремувал лучше. Не плюсуйте бестолку лилиану - это стоит делать только при подавляющем борд презенсе, который позволит не потерять волкера до следующего эдикта (помните про Loxodon Smiter и Wilt-leaf Liege). Один из самых страшных для вас порщиков – это mirran crusader, поэтому болтить иерарха я бы стал только при наличии второго болта в руке. Либо подождите ход и используйте другой ремувал. На дрове можно вернуть два тотсиза вместо дизенчантов, которые защищают вас от Rest in Peace и Worship. Некоторые листы играют Sigarda, host of herons. Если увидели такую, уберите всех лилиан, верните тотсизы и хазорет. С селезней бороться придется играя в агро в таком случае. Jund/ the rock -4 thoughtseize -2 maelstrom pulse +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent +3 fulminator mage (на дрове положите четвертого вместо леса) Я не сторонник плана сдавать себе на стартовую неотсайженный дискард, потому что даунсайд получить его в поздних топдеках практически наверняка будет означать ваше поражение. Отсутствие информации в мирроре не всегда недостаток. Большую часть возможных вариантов вы сможете «читать» без дискарда по ленддропам со временем. Лучшая карта в матче – Хазорет. Старайтесь прикрывать ее от эдикта, даже в режимах топдекающего оппонента. Не теряйте лишние хиты с манабазы, они важны. Играя против Джанда, помните про то, что до сайда у вас 1 ответ на выросшую равину не считая блокеров. Аналогично если вы смогли подрастить свою равину, то вполне возможно, что у оппонента не будет на нее ответа. Не торопитесь с эльфами постсайд. Не взрывайте понапрасну фульминаторов. Поскольку вы играете без дискарда, то ограничивать ресурсы вслепую очень спорная затея – возможно оппонент именно этого и ждет. Лучше всего меняться с равиной или взрывать в респонс на вынужденный ремувал. Пульс в этом матче очень медленный и редко находит выгодные цели. Junk -4 thoughtseize -2 liliana of the veil +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent +2 fulminator mage (на дрове аналогично с джандом) +1 jund charm Матч непростой и ваш оппонент во многом топдекает лучше вас. Его ремувал универсальнее, а угрозы обычно надежнее и лучше противостоят вашему ремувалу. Если вы увидите пасы, то отсайживайте фиников вместо лилиан и не добавляйте хазорет - лучше положить еще одного фульминатора. Не стесняйтесь плюсовать лилиану, даже зная про души, не стесняйтесь говорить эдикт в одного из духов. Помните, что больших угроз в вашем листе обычно больше, чем в джанке, за счет того, что они играют душами и не могут позволить себе колаганки. Выбирайте игру в контроль только если понимаете, что есть возможность перегрузить ремувал оппонента менлендами и угрозами. В противном случае вы просто не успеете. Mardu -4 liliana of the veil -2 thoughtseize +2 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent В первой партии ваша ключевая карта – это thoughtseize. Поскольку пиромант всегда тратит время на кантрипы и свой дискард, вам нужно получить максимум информации, чтобы понять какой план будет у оппонента и какой план предпочтете вы. Ну и заодно скинуть ревелера или колаганку. Это, к слову, очень популярная развилка, часто обсуждаемая хорошими пилотами на стримах: если вы увидели в руке ревелера и колаганку (аналогично снап и колаганка) скидывайте колаганку, потмоу что в противном случае, вы оставляете оппоненту +1 эффект. Можно делать наоборот, только в режиме гипертармогойфов, когда вы стараетесь во что бы то ни стало выиграть темп. Постсайд будьте готовы к хазорет. В лучи мулиганиться не стоит, а вот кипнуть среднюю руку с лучами можно запросто. Основная цель для ваших тотсизов – это Хазорет. Пожалуй, на этом честная магия для вас закончилась :) Все остальные архетипы для джанда гораздо более понятны и план выбрать легче. Я думаю, что тут ни у кого проблем особенно не возникнет. Оценивать матчапы и делить их на хорошие и плохие я не стану, потому что даже плохой матчап вам нужно выиграть. Тем не менее, мы их разберем, просто в немного более компактном формате. Lands Tron RG Valakut titanshift Ваш план – битдаун вне зависимости ни от чего. Если ваша стартовая не поддерживает ваши агрессивные начинания – мулиганьте ее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize и tarmogoyf. Если трону тотсиз стоит сказать пораньше, то с валакутами лучше придержать его до 3-4 хода и сказать перед тем, как колода выйдет на 6 земель. Tron -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 tarmogoyf -1 scavenging ooze -1 terminate +4 Fulminator mage +2 duress +1 hazoret, the fervent +1 seal of primordium Самые неприятные карты для вас в матче с троном – это wurmcoil engine и ulamog, the ceasless hunger. Все остальное обыгрывается в количестве. Карн вполне может умереть от болта, Угин не справляется с равиной, камень достаточно медленный и не справляется с менлендами. Постсайд ждите от Трона трагтасков, релики и пуши. Это значительно снизит вашу агрессию, но у вас должно быть время разломать оппоненту манабазу и остановить его на время, достаточное, чтобы выйти на эльфов и менленды. Лучший второй дроп постасайд – конфидант, потому что вы очень хотите покастить фульминатора на третий. Valakut/titanshift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 kolagans command -1 dark confidant +4 fulminator mage +2 duress +1 hazoret the fervent До сайда матч – это чистый рейс. Вам нужно выиграть кубик, поставить раннего тармо и вовремя сказать тотсиз или иметь активную лилиану на третий. Шестого хода в этих партиях почти никогда не бывает. Постсайд будьте готовы к реликам, свиперам и obstinate baloth. Вы вполне можете пережить одного титана, но после этого у вас будет пара ходов в лучшем случае, так что ставьте на агрессию и ищите более быстрые руки. Фульминатор здесь не так хорош, как в матче с троном, потому что качество земель не так волнует валакут, да еще и куча басиков есть. Но придержать темп на ход-два они помогут. Не плюсуйте лилиану бестолково, но помните, что балот с лилианы не такая большая проблема, если вы продолжаете ограничивать ресурсы оппонента. Swarm Merfolk Elves Humans Все три матча очень сильно зависят от того, нашли ли вы 2-3 ремувала и угрозу или нет. У всех сворм архетипов очень неплохой staying power, а у рыб и людей еще и плотный дизрапшн вдовесок. Старайтесь максимально эффективно утилизровать свой темп. В отличие от агро-матчей, здесь можно пожертвовать жизнями в пользу сбора манабазы, которая позволит вам получить доступ ко всем своим картам и следовать мана-курве. Не оставляйте руки c большим количеством существ (все равно мясом завалят), старайтесь мулиганить руки без 1го дропа и не оставляйте руки с проблемами в части манабазы - рыбы и люди очень надежно наказывают такие раздачи. Merfolk -2 thoughtseize -1 kitchen finks +1 Jund charm +2 seal of primordium Есть два типа рук, которым вы проигрываете – это руки с виалью и мужиками по курве и руки с двумя-тремя морями. Поэтому старайтесь придержать зеленый сурс и играть через ЕоТ фечки. Честная магия для мерфолков – провальный план. Да, после сайда будут релики, которые ограничат полезность ваших тармо, но это не должно быть большой проблемой, учитывая 6 артремувала постсайд. Одна из самых неприятных карт – Master of Vawes, так что по возможности экономьте пульсы. Помните про Kira, great glass spinner и вовремя реагируйте на активации виали с тремя каунтерами. Тасса тоже может стать серьезной проблемой, но ваша задача убивать существ, а это само по себе превращает ее в енчантмент. Лучший второй дроп – это конфидант, он привезет вам еще больше ремувала. Оставлять постсайд 2 тотсиза – это осознанное решение, так как карты вроде тассы и мастера очень сильно меняют игровой ландшафт, а рука без низ может запросто превратиться в тыкву. Elves -2 kitchen finks +1 hazoret the fervent +1 jund charm Базовые рекомендации не изменились. Но ваша манабаза точно в безопасности. С другой стороны, надо помнить, что эльфы гораздо быстрее других свармов и руки без болта могут быть очень проблематичны. Помните, что многие эльфы играют комбой с визирем. Постсайд есть много неприятных опций вроде Chameleon Colossus и Sigarda, host of herons. Дискард придется оставить, потому что первые дропы критично важны. Humans -4 thoughtseize +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 seal of primordium Помните, что основная часть ремувала у колоды сосредоточена вокруг баунс эффектов, а существа часто имеют эвейжн, поэтому стенка на стенку у вас вряд ли получится что-то сделать. Помните про экзальтед, старайтесь выбирать окно для ремувала лучшим образом, чтобы минимизировать повреждения. Самая неприятная карта – это Mantis rider, который без условий убивается болтом. Держите в голове dismember постсайд и возможные Rest in Peace. Считайте повреждения, эффекты лейтенанта Талии и чемпиона очень похожи на эффект равагера, так что тапаться перед потенциальной атакой на очень много не стоит. Вот вам яркий пример как не надо сайдится и играть против людей, при всем уважении к молодому человеку в финале ГП: https://www.youtube.com/watch?v=rp-OSwSoEmo. В общем и целом, сворм матч неприятный, и если в вашем метагейме много таких колод, возможно, стоит рассмотреть опцию положить в сайд 1-2 anger of the gods. Поехали дальше. Creature-based combo Bant coralhelm CoCo creature toolbox Infect Матчи с комбой на существах напоминают сворм в достаточной степени, чтобы учесть базовые рекомендации относительно кипа стартовых рук. Есть несколько принципиальных отличий. Например, Dark Confidant во всех трех матчах, наверное, лучшее что вы можете сделать на второй ход вообще. Ни в одной из трех колод в этом классе нет чистого ответа на Боба. Им придется либо терять темп, либо терпеть КА. Ваша основная задача - играть в контроль до тех пор, пока количество ресурсов у оппонента не позволит вам перевернуть стол. Обычно хорошим маркером является отсутствие карт в руке оппонента (даже пара улик на столе не так страшна, потому что это все же темп). Старайтесь выбирать цели аккуратнее, так как ремувал все-таки не бесконечный. Для Банта – это рыцарь реликвария, комбо-друид, tireless tracker и spell queller. Для КоКо – друид и рекрутер. Ну а в случае с инфектом, желательно, чтобы все, что не является иерархом, никогда не ходило в атаку. Coralhelm -3 thoughtseize +2 fulminator mage +1 jund charm Основной сценарий поражения будет складываться таким образом, что пропустив на стол угрозу, у вас не было окна ответить на нее, а следующая угроза начала генерировать вэлью для оппонента. Например, на столе оказался рыцарь, а вашу лилиану съел квеллер. Эффект снежного кома для таких колод – основной фактор их успеха. Если вы сможете меняться с ними 1к1, то рано или поздно качество ваших топдеков позволит вам перейти в наступление. Держите в голове reflector mage и worship постсайд. Один дискард постсайд это вкусовщина (на самом деле это 5й активный первый дроп, и он нужен), так что если вам не нравится, добавьте больше фульминаторов. Вам точно понадобятся ответы на kessig wolf-run и gavony township. CoCo -3 liliana of the veil +1 jund charm +2 fulminator mage Лилиана очень плохо себя чувствует против kitchen finks и voice of resurgence, но если вы сможете защитить ее и несколько раз плюсануть – это , возможно, позволит вам выйти вперед по ресурсам само по себе. Будьте готовы к сайдовыммэйновым опциям, на которые у вас нет ответа (Ронас, Сигарда). Если вы обнаружили что-то подобное в руке оппонента дискардом, немедленно избавляйтесь . Если есть более важная цель (например, закрутка, которую нечем остановить), то вам придётся резко перейти в агроплан, потому что играть в честную магию с такими картами крайне сложно. Если вы видели Worship или Rest in peace, то добавьте одну печать вместо четвертой лилианы. Infect -1 scavenging ooze -2 kitchen finks -1 dreadbore -1 maelstrom pulse +4 fulminator mage +1 jund charm Тут примерно ничего не изменилось за те 4-5 лет, которые прошли с момента последней конфронтации этих колод. Вы играете в контроль в 99% случаев. Единственный повод быстро перевернуть стол – это медленная раздача с нексусом. Старайтесь выбирать время для ремувала, когда вы не проиграете точно. Это ваш главный приоритет. Если атака не летальна, у вас один ремувал, пропустите повреждения и используйте его в эндстеп, либо в апкип, либо в респонс на оживление нексуса, пока картманы у оппонента меньше. Постсайд вас ждет грейвхейт и софт каунтермагия. Возможно увеличенное количество существ и спеллскайты. Помните, что колаганку скайт может в себя перецелить, даже если одна из абилок уже целит его. Не стесняйтесь скидывать под Лилиану бесполезных существ - одного-двух вам хватит за глаза. Даже если у вас нет ремувала, сидите на открытой мане - это отличный способ продлить матч, который вы проигрываете, в поисках ремувала. Может показаться странным отсайд сорсери-спид ремувала, но поверьте мне: говорить ремувал в свою мейн фазу – это очень плохое решение, а фульминатор в данном случае псевдо-ремувал да еще и блокер. Если вы увидели больше одного скайта, то замените одного фульми на печать. Tempo Death's Shadow Eldrazi Stompy Может показаться, что этот раздел ничем не отличается от раздела про мидрейнджи, но это не так. В матчах с Эльдрази и Тенью ваш план почти наверняка предопределен заранее. В силу соотношения существ и ремувала, инициатива почти всегда будет на стороне оппонента. Ваша задача - правильно находить дырки в плане оппонента и резолвить важные для вас спеллы. С эльдразями – это существа, потому что большую част времени вы будете убивать его угрозы, а с тенью – это тяжелый ремувал и лилиана, потому что его существа для вас великоваты. Помните, что в темпо матчах бороться с движком колоды крайне сложно и это может плохо для вас закончится. Не мулиганьтесь агрессивно в фульминаторов и лучи. Ваше основное преимущество – это большое количество универсального ремувала и качественные существа. Death's shadow -4 lightning bolt +2 leyline of the void +1 hazoret the fervent +1 obstinate baloth Надеяться, что вы с эльфами на борту и комплектом болтов заагрите тень довольно бессмысленное занятие, так как хороший пилот тени без проблем распорядится ресурсами в нужном направлении. Ваша задача стараться атаковать ресурсы соперника, который вынужден тратить ману на кантрипы. Темп главное, что есть в этом матче. Подставляйте существ под ремувал и не бойтесь ходить в атаку менлендами (за исключением тех случаев, когда на столев руке у оппонента есть тень, тогда стоит все же посчитать последствия ). Если ваш противник вынужден тратить всю свою ману на ремувал, то поставив существо, у него может не быть ресурсов на критичный denial в ваш ремуваллилиану. Всегда считайте априори, что в атаке у оппонента есть battle rage, если вы знаете не все карты в его руке. Не убирайте дискард – это один из лучших ответов на рыбу. Ответов на хазорет у тени обычно нет (в лучшем случае 1 dismember и 1 лилиана), также проблемными существами являются финики, они отлично выигрывают темп. Eldrazi stompy -2 lightning bolt -2 dark confidant +1 hazoret the fervent +2 obstinate baloth +2 fulminator mage Тут важно заметить, что мы говорим про бесцветных эльдразей, а вовсе не про РГ версию, которая была популярна после первого постбан ГП. Я уверен, что это метачойс, который уступит свое место более универсальной колоде в виде бесцветных эльдразей. Больше всего в этом матче вас пугают решейперы и смешеры. Все остальные карты не представляют радикальной проблемы. Чалис не так эффективен против вас, менленды у вас лучше, а все остальные существа в колоде оппонент просто меньше ваших. Раздачи с мимиками и смешерами очень опасны, и даже ценой потери борд презенса стоит создавать давление на руку оппонента. Старайтесь максимально быстро вырастить тармо. Не убивайте скуржа - лучше поменяться с ним в комбате или сказать эдикт, тогда оппоненту придется искать способы изгнать кладбище. Постсайд будьте готовы к гораздо большему количеству ремувала и реликам. Лучший план – это дискард. Если чалис приехал за вами на первый, то единственная внятная стратегия - это драки в грязи на поле боя. Будьте аккуратны, помните про взаимодействие trample и эффекта dismember/ spatial contortion. Колода часто проигрывает сама себе и имеет очень широкий спектр плохих матчей, но это не мешает ей периодически выдавать совершенно чумовые раздачи, так что будьте готовы к радикальной смене темпа в разных партиях. Prison Lantern control RG Ponza Walks Boggles Наверняка, подзаголовок и список вместе вызывают много вопросов, но я напомню, что мы рассматриваем архетипы не с точки зрения их собственного плана на игру, а применительно к нашей собственной стратегии и возможным сценариям взаимодействия. Все эти колоды пытаются ограничить эффективность и саму возможность появления в игре наших карт. Exhaustion, Gigadrowse, Ensnaring bridge, Leyline of sanctity, Blood Moon, Stone rain – это ключевые карты, которые будут так или иначе решать исход партий. Из всех этих колод играть в контроль можно, пожалуй, только с луной, так как их основной план (существа и плейнсволкеры) для нас интерактивен. Но даже там я скорее захочу быть агрессивнее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize, tarmogoyf, Liliana of the veil. Тут ничего нового. Как только начинается какая-то непонятная карусель, вы всегда можете расчитывать на фей, мальчиков и девочек. Старайтесь не кипать рук без взаимодействия. Если с понзой и ходами это еще может быть оправдано (рука без фечек, дикеев, дискарда и т.д.), то против Боглов и Фонаря кипать руки без взаимодействия – это смерти подобно, не делайте так. Если вдруг вы оказались напротив белых лучей в первой партии и у вас есть дискард, ремувал и пара тармогойфов, не стесняйтесь сказать инквизицию в свой терминейт (или лилиану), тогда у вас будет шанс. Раскрытие информации в данном случае не так много значит, так как призон деки обычно имеют очень прямолинейный план. Болт в себя тоже отличный план, главное помните, что по текущим правилам перенаправить болт собственноручно сказанный в себя в своего волкера нельзя. Lantern control -2 kitchen finks -1 terminate -1 raging ravine -1 dreadbore -4 lightning bolt +2 seal of primordium +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent Первое и главное правило – иметь в стартовой руке два из трех: артхейтдискардугроза. Мой лист играет в достаточно большое количество универсального ремувала, поэтому я могу позволить себе отсайдить землю. Равина в этом матче крайне медленная угроза, а терять темп из-за тапанных земель мне не хочется. Лучшие карты в этом матче, кроме очевидных колаганок, пульсов и дикеев – лилиана, конфидант и ББЕ. После сайда будьте готовы к таким картам как Padeema, Consul of invention, Ghirapur aether grid, Tezzeret, agent of bolas, белым лучам, пульсам и, вообще говоря, к чему угодно… Считайте внимательно, копите фечки на столе (это позволит перегрузить милстоуны в крайнем случае), не бойтесь за свои хиты, не забывайте вовремя сдаться, следите за манабазой оппонента и запоминайте или записывайте всю открытую инфу. Помните, что Хазорет может закидать оппонента любыми картами. RG Ponza -2 Liliana of the veil -2 kitchen finks -1 scavenging ooze +1 duress +1 hazoret the fervent +1 jund charm +2 seal of primordium Матч напоминает мидренджовые драки в грязи, с тем лишь отличием, что оппонент концентрируется на контрольном плане практически всегда. Ваша задача к появлению луны (если вы не можете этого предотвратить) иметь на столе хотя бы один базик и тармогойфа. Не забывайте про то, что у оппонента нет способов быстро увеличить прогрессию ресурсов без arbor elf и utopia sprawl. Сейчас эти колоды стали играть бладбрейдами, но это нас не должно беспокоить, так как их каскады (как и топдеки) в значительной степени хуже. Постсайд ожидайте реликов, Хамелеон колоссов, инферно титанов и вообще любых порщиков в этих цветах с высоким СМС. Obstinate baloth тоже возможная опция. Старайтесь не кипать руки бех фечек и ремувала. Хазорет – немного спорный сайд, но если она на столе и раскидала все карты из руки, то ее очень сложно будет остановить. Walks -1 scavenging ooze -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +2 duress Один из немногих матчей, где от вас зависит не так много. Если вкратце, то дискард+тармо ваше лучшее оружие. Старайтесь дропать развернутые шокланды всегда когда можете, так вы нивелируете эффект экзошен, не кипайте руки без взаимодействия. Не бойтесь контры, голдфиши вы все равно не обыграете. Постсайд в УВ версии могут быть РиПы. Boggles -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks -1 lightning bolt -1 raging ravine +1 hazoret the fervent +2 seal of primordium +1 jund charm +2 fulminator mage Мой лист, опять же, играет двумя дикеями и двумя пульсами. И сайдовый артхейт ломает лучи и коронеты. Поэтому этот матч немного комфортней, чем для версии с пушами, к примеру. Никаких сложностей тут нет. Если там раздали лучи и богла с аурами, у вас немного шансов. Но старайтесь, кипая руку, расчитывать свой план и хотя бы примерно посчитать сколько повреждений вы нанесете к 4 ходу. Помните про фечку за дриад арбором и рассматривайте оппонентские леса, вдруг она уже там спряталась… Хазорет прекрасный блокер до тех пор, пока там нет эвейжена или тремпла. Поэтому, если у вас нет опции сбросить коронет, убив другую ауру, придержите ваш дикей в griff's, boon или spirit mantlerancor. Сдаваться в этом матче можно только когда закончатся хиты. Было пару матчей, когда стол переворачивался при хиткаунтере 1 у меня и 40+ у оппонента. Это, безусловно редкость, но пренебрегать этим не стоит. Graveyard Griselshoal goryo Dredge Living end Этот раздел для моей сборки, пожалуй, наиболее болезненный, в силу того, что от мейновых узей я отказался в пользу фиников. Тем не менее, мой опыт говорит, что на каждую выигранную узечкой партию против помойки есть партия (а то и две) когда узечка была слишком медленной или просто убита стандартными интерактивными средствами. Именно поэтому я играю лучами и эти три матча те самые матчи, где я буду мулиганиться именно в лучи. Никакой темп и дизрапшн стабильно обыгрывать эти колоды не могут. Более того, первую партию вы будете проигрывать значительно чаще, чем любым другим колодам. Поэтому очень важно иметь сайдборд закрывающий обе постсайд партии надежно. Goryo -2 abrupt decay -1 dreadbore -2 maelstrom pulse -2 kolaghan's command -1 raging ravine -2 lightning bolt +2 duress +4 fulminator mage +3 leyline of the void +1 jund charm Мулиганимся в лучи и надеемся, что остаток нашей руки будет содержать в себе земли и существ. Не стоит забывать, что колода вполне может запустить вам маленького через through the breach, поэтому активные действия фульминаторами очень кстати. Не забывайте сходить им в атаку, если можете себе это позволить. Лилиана без лучей очень посредственная карта, а вот с лучами делает примерно все, разве что кофе не приносит. Теоретически после сайда вас может ждать луна, но сайдить силы или оставлять дикеи я бы не стал. Лучше просто искать басики, если вы боитесь луны. Dredge -2 kolaghans command -2 abrupt decay -4 dark confidant +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 duress Про матч пресайд вновь говорить не буду. Шансов выиграть его немного. Попробуйте стабилизироваться через фиников или сдать себе узю, но в целом это достаточно прохладная история и особенно заниматься теорикрафтом в этой части не стоит. Постсайд наш план сдать себе лучи и сказать дискард в nature's claim либо лутинг, который должен его найти. Все остальное не должно быть для вас проблемой. Ситуация с лилианой идентична матчу с реаниматором, а конфидантов мы отсайживаем - курва поднимается весьма значительно и можно случайно проиграть просто бладгаст битдауну. Living End -2 abrupt decay -2 kolaghan's command -3 lightning bolt +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent Наверное самый интересный матч с помойкой. Пресайд ваш единственный виабельный план (помимо того, что вы скинули единственный энейблер и оппонент ничего не подровал) – это наполнять себе грейв существами через лилиану, пока оппонент циклится. Если при этом у вас есть порщик на столе, то вы вполне можете пережить конец. Постсайд вам на стартовой нужно иметь либо лучи, либо чарм. Лучи здесь не так принципиальны, потому что наполнить грейв второй раз занимает очень много времен. Его вам должно хватить, чтобы оторвать оппоненту лицо, фигурально выражаясь  Spell-based combo KCI Ad Nauseam UR Storm Добрались наконец до последнего раздела. Все эти матчи для вас должны быть как минимум комфортны, но не теряйте бдительность. Для того, чтобы не проиграть внезапно, стоит сделать некоторое количество домашней работы и точно знать, сколько карт и ресурсов каждой из них нужно, чтобы закрутиться. К примеру, не стоит бояться шторма с тремя землями и 4 картами в руке. Эд назим без карт может иметь сколько угодно ресурсов, но единственный для них способ покрутиться – это анлайф уже в игре, а современный KCI не умеет ничего без этого самого 4хманового артефакта. При этом, если он попал в игру, то даже небольшого количества артефактов (1-2), которые могут дать карту и одного Scrap Trawler может быть достаточно для победы. Читайте карты внимательней и попробуйте пораскладывать эти колоды, если вы хотите надежно у них выигрывать и точно знать, когда ждать опасности. KCI -4 lightning bolt -1 dreadbore -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +3 leyline of the void +1 jund charm +2 duress В первой партии вы сражаетесь стандартными средствами. Ремувал поможет вам справится с траулерами. Берегите ответы на KCI и старайтесь правильно выбрать тайминг кологанки, чтобы у оппонента в запасе было минимальное количество опций (в стеке может быть что угодно, практически). Помните про металкрафт для ярмарки и старайтесь как можно раньше поставить на стол лилиану. Постсайд мулиганиться в лучи я бы не стал, но и кипать руки только из-за лучей тоже неправильно. Если оппонент знает про лучи, то nature's claim позволит ему покрутиться. Ожидайте гриндовые карты вроде hangarback walker и старайтесь предотвратить появление KCI. Все остальное вас волнует крайне мало. Ad Nauseam -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks +2 duress +2 seal of primordium Что в первой, что в постсайд играх ваша задача предотвратить одновременное существование тошнилкиспойлс и phyrexian unlifeangel grace. Помните, что можно выиграть через маньяка, просто поэкзайлив всю бибилиотеку и сказав серум. Для этого даже не нужна сама тошнилка. Не рассчитывайте на агрессию постсайд. Также не стоит кипать пустые руки только из-за дискарда, так как колода играет белыми лучами. Лучшая рука будет содержать дискард, угрозу и ответ на чары. Лилиана - одна из лучших карт в матче, так как в условиях ограниченных ресурсов тошнота, в отличие от KCI или шторма, покрутиться не может. Постсайд также стоит помнить про возможный реверс сайд в гигантских бивней вроде дромоки и черных титанов. Но вы оставляете пульсы и тотсизы, так что с этим не должно быть проблем. Также важный момент: не расставляться под масс ремувал, которым некоторые колоды играют в сайде (инженерка, врас). UR Storm -2 kitchen finks -2 kolaghan's command -1 raging ravine +2 leyline of the void +1 jund charm +2 duress Этот матч достаточно реактивный, так что медленные руки вам точно не помогут. Мулиганьте их. Здесь вы точно агра. Не давайте энейблерам оставаться на поле боя, если у оппонента есть минимум 3 земли, так как при должном количестве карт на руке (5+) оппонент может покрутиться в летальный грейпшот. Постсайд держите в уме луну. Помните про возможность быстрой закрутки в гоблинов. Мулиганиться в лучи не стоит, дискард и ремувал сами-по себе неплохо дизраптят план оппонента. Основные цели под дискард – это Gifts Ungiven и Empty the warrens, если у вас нет ответа. В остальных случаях – Manamorphose. Помните, что некоторые версии играют ремандами. Не подставляйтесь под них без нужды. На этом, наверное закончим, если у вас остались какие-то вопросы - задавайте их в комментариях! Заключение. Если вы дочитали до этого момента, то спасибо за ваше внимание и я очень надеюсь увидеть вас на турнирах в любом клубе, который окажется вам по душе. Магия навсегда останется тем хобби, которое существует только до тех пор пока существует комьюнити людей в ней заинтересованных. Как и многие идеи из 80х и 90х, во многом, наше хобби - это хобби одного поколения, что несложно заметить на любых больших турнирах в России.Так что играйте в магию лучше и больше :)
  21. Были написаны еще две части обзора: ПРО КРАСНЫЙ ЦВЕТ ПРО ЧЕРНЫЙ ЦВЕТ Если вы не читали предыдущие части, то они здесь: ПРО СИНИЙ ЦВЕТ ПРО БЕЛЫЙ ЦВЕТ Аргументированная критика приветствуется
  22. Здравствуйте, уважаемые Топдекеры! После долгого перерыва я в феврале-марте вернулся играть в "бумажную" магию. И понял, что то ли забыл, то ли раньше не умел - но до сих пор в раздумьях поиска ответа на вопрос: "как быстро и эффективно рандомизировать колоду?" Будь то перед первой игрой в матче, а особенно актуально: после игры/сайдборда. Полазив по сайтам/форумам/Ютубу я узнал следующее: 1. Размешивание на "кучки" никак не рандомизирует колоду. 2. Классическое перемишвание нужно делать крайне долго, чтобы оно сработало. 3. "Смешивание" 2-в-1: (когда две кучки друг в друга вмешивать) надо проводить минимум раз 10-20 чтобы нормально рандомизировать колоду. В очередной раз на мысли обэтом натолкнуло случайно видео "Как бороться с мана-стэком" оппонентов (видео старое, но может кому интересно будет? В первую очередь те, кто играет в крупные турниры: как рандомизируете свою колоду вы? Да и всех остальных "заядлых" магов мнение интересно. Соотв. "Ищу" для себя алгоритм чтобы: а) быть уверенным, что достойно рандомизирую колоду б) ко мне никак по данному пункту не могли придраться судьи/оппоненты (если например, из-за лени всего секунд 30 шаффлил колоду - возбраняется или нет?) спасибо, и всем хорошей пятницы! п.с. модераторы: искал подобную тему - но не нашел - если такая уже есть прошу к ней прикрепить и переместить сообщение, спасибо.
  23. Вместо предисловия: Откровенно говоря, у меня не было особого желания писать данную статью. Во-первых, из-за общего тона обсуждений на топдеке, где все всё знают лучше автора, а во-вторых я считал, что нижеизложенная информация общеизвестна. Однако после просмотров драфтов от Старка и ЛСВ на ченеле, прочтения странной таблицы от Стерна и пиков от Сакса на ситях, я понял, что что-то идет не так. Скорее всего, после протура ситуация изменится и прошники перестанут пороть чушь, дезинформируя нас о том, что такое драфты по Доминарии. Однако я предлагаю русскоязычному комьюнити (а особенно тем, кто планирует ехать на ПроТур) не ждать данного момента, а почитать статью. Речь пойдет именно о драфтах по Доминарии, к силедам изложенное ниже не имеет никакого отношение (к слову, силеды по Доминарии так же плохи, как и по любому другому сету. ИМХО). Итак. Часть 1: Прозрение 14 мая Хан опубликовал новую тему: На тот момент, я сыграл 15 драфтов из них 3 3-0 1 2-1 и 12 0-1, 1-1 дроп. Доминария представлялась мне каким-то месивом непонятных стратегий, где меня всегда упарывали по воздуху и у оппонентов всегда было больше карт. Мне не хватало ремувала, мои трики физлились, а в голове прочно засели слова прошников про «медленный» сет и «плохие» вторые дропы. В общем, я собрал УВ контроль и наслаждался стандартом. Тема Хана, а главное множество неоднозначных мнений, снова пробудила во мне желание поиграть лимитед и разобраться что-же все-таки не так с сетом (или же моей игрой). Особенно меня заинтересовало сообщение Сергея Голубкина, вот оно: Я сейчас очень много играю в МО, в основном силеды и драфты по "Доминарии". Начал с ужасной статы: первые 5 компетитив драфтов: все 0-1 или 1-1. первые 10 силедов: 1*4-1, 4*3-2, 5*Х-3 дроп. Потом я формат распробовал и начал просто уничтожать. последние 5 драфтов: в призах 4 из 5. последние 20 силедов (из них часть пптку): 5*5-0, 9*4-1, 4*3-2, 2*Х-3 дроп. Мысли такие: сет в лимитеде про велью и надо почти любой набор билдить от него (бывают иногда очень агро наборы в борос или ур цветах, но это скорее исключение). Я пересмотрел взгляд на кучу карт в силеде и именно это дало буст результатов. В "Доминарии" не работают базовые навыки о "плохих-хороших" картах, которые тащили последние лет 10-12. В сообщении Сергея была фраза о пересмотре, и я тоже решил пересмотреть все свои драфты и стратегии. Я сыграл 2 силеда – один 1-3 дроп, другой 4-1 и успокоился, т. к. в силиде ничего особо не поменялось. Тогда я пересмотрел всю свою историю драфтов, и наткнулся (пока бездумно) на факт, что 3 из 4х успешных драфтов я драфтил белый. В моей голове начало что-то щелкать. Я еще раз перечитал всю тему «Что не так с Доминарией» и наткнулся на следующую фразу Хана: Pegasus Courser лёгким движением, наши неиграбельные брюки превращаются в элегантные шорты. Эта банальная фраза окончательно расставила все по местам. Я пересмотрел спойлер доминарии, переписал курву комонов, сел за драфты и, как говорил Сергей, разорвал. Часть 2: Конкретизация Все, что вам нужно, для успешного драфта по Доминарии – это драфтить белый. Доминария – это не медленный формат. Доминария – это не быстрый формат. Она не о велью и странных твитах Юзы о 5 divination. Доминария – это формат об абсолютной консистенции и курве. Помню, мы обсуждали с Маратом, что магия в целом стала гораздо более плотной, и пропуск даже одного действия (например, 3го дропа) может стоить вам партии, как в лимитеде, так и в констрактеде. В Доминарии это правило с одной стороны сильно выпячено, с другой стороны, очень большое количество карт позволяет выправить партию после 5го-6го хода. И как раз подчиняясь этой логике, белый цвет становиться лучшим выбором на драфте. 1) Белый – самый агрессивный цвет в Доминарии, обладающей самыми лучшими команами 2-4 дропов 2) Белый цвет предлагает лучшие взаимодействия по устранению угроз, начиная от инстантового ремувала, заканчивая единственным триком формата 3) В белом цвете самая лучшая реализация Evasion 4) В белом цвете все 4 анкомон легендарки играбельны, что позволяет легко реализовывать преимущество Легендарных сорсери, заканчивающих игру 5) Большое количество лайфлинка, 2 токена за 4 и лучший энчант сета позволяют вам вернуться в игру при медленных началах. 6) And last, but not least - Pegasus Courser Собственно, основной постулат успешных драфтов ясен – давайте перейдем к колодам Часть 3: Колоды с белым 1) БВ БВ в Доминарии – это одно из лучших сочетаний. В целом у вас обычно будет собираться довольно быстрая колода с хорошими выходами на среднюю игру. Так же БВ наиболее плотное сочетание по абсолютному ремувалу. Большое колличество Лайфлинк легко позволяет выиграть рейс и использовать тяжелый дров вроде Dark Bargain. Карты, становящаяся лучше: Dark Bargain, Soul Salvage – у вас достаточная плотность ранней игры, но зачастую нужно «додавить» в средней, создав преимущество на столе. Необязательный карты: Divest, Fungal Infection – обычно у вас будет достаточно ремувала, чтобы избегать сайда дискарда. По той же причине Инфекция не всегда влезет в колоду. 2) РВ РВ является 2м по скорости агро сочитанием в Доминарии и спорит с БВ по эффективности. Курва расово верного РВ заканчивается 5м дропом, что иногда позволяет нам катать в 16 земель (хотя 17 предпочтительнее). РВ так же является лучшим румом для Valduk, Keeper of the flame. Карты, становящаяся лучше: Dub, Short Sword – понятно, что из-за Тианы, Вальдука и Чемпиона Пламени. Необязательный карты: Fiery Intervention, любые карты от 6го дропа. – Ремувала у вас и так много, а вам важна скорость и консистенция, а закрывать игру лучше Скизиком с киккером/ Keldon Overseer 3) УВ Мое любимое (думаю, как и у многих) сочетание. Так же наиболее редко собираемое на современных столах. Подсознательно большинство игроков уже поняли, что иногда лучше летать, чем говорить, и что даже слабое УВ лучше, например, среднего РГ. Тем не менее не является лучшим сочетанием в Доминарии, так-как синий не взаимодействует с белым так же хорошо, как белый и красный. Т. е. средняя сила УВ высока, но топовые выходы слабее, например, РВ или БВ (или даже УБ или УР). Карты, становящаяся лучше: Blessed Light, Gideon's Reproach – синий цвет не богат на ремувал, нужно помнить об этом на драфте Необязательный карты: Serra Disciple, Aven Sentry – Та же логика, синие летуны просто лучше и ваши белые птички могут не попасть в колоду. 4) ГВ Пожалуй, самое слабое сочетание с белым, слабее многих сочетаний без белого. Это связано в первую очередь с тем, что зеленый вообще самый плохой цвет в Доминарии. Добавим сюда слабую классовую легендарку и отсутствие нормального ремувала. Обычная ГВ – это токен агра и ранняя Song of Freyalise в купе с открытым зеленым и белым – одна из немногих причин для сбора. Карты, становящаяся лучше: Charge, любой ремувал – по ремувалу та же причина, что в синем, а Charge помогает заканчивать игры Необязательный карты: Да в целом забивайте курву, как можете. Часть 4 Колоды без белого Однако вы не всегда сможете собрать качественный белый (сейчас все реже и реже, после протура - почти никогда, (офтоп: вспоминается тут драфт по 3м Теросам в д2 ГП, где я вскрыл п1п1 Elspeth, Sun's Champion и все-равно отказался от белого) и придется играть другими сочетаниями. Далее я приведу возможные примеры колод. Сразу скажу, что оценка их силы – это мое субъективное мнение и если 3я часть кроме теории подтверждается и практикой, то дальше просто измышления. 1) УБ Сильное контрольное сочетание, прекрасно оперирующее Historic механикой. Это тяжелая колода, без внятной ранней игры, однако с плотным развитием и стабилизацией. Как и БВ – прекрасный рум для сильных легендарных заклинаний, заканчивающих игру. Альтернативно может быть собран УБ агро-хисторик, однако мне он не понравился. Карты, становящаяся лучше: Divest (постсайд либо при тяжелой курве), Deathbloom Thalid, Artificer's Assistant – У вас не так много ранней игры и вам нужно как-то защищаться от ранней агрессии. Сорока так же позволяет сдержать раннюю агрессию и крутит вас до ваших лучших топдеков. Необязательный карты: Opt – это личное мнение, но опт мне вообще не нравиться. И зачем вам опт, если есть сорока и Сфинксы? 2) БГ Сапролинг-комбо. В целом, все написано на картах. Рампится, ставит большого/сапролингов/выигрывает. Из особенностей – довольно тяжело собирается и разваливается без некоторых карт. Карты, становящаяся лучше: Mammoth Spider, Pierce the Sky – у нас проблемы с воздухом и можно нечаянно умереть раньше, чем сбегать в атаку на 48 Необязательный карты: - любые 1е-2е дропы: кроме разгона и сапролингов – не нуждаемся. 3) БР Одно из наихудших сочетаний на драфте, в которое нас иногда засовывает из-за переоценки ремувала. Черный почти никак не взаимодействует с красным и оба цвета обладают довольно посредственными комонами 2-4 дропов. Если же вы уже залезли в БР, ищите возможность реализации Гарны. Лучший рум для Whisper, Blood Liturgist (не считая БГ). 4) УГ Хорошее сочетание, которое можно собирать как контрольным, через тяжелых флаеров, Татиову или Мулдроту, так и попытаться собрать рейс с ранней Тетсуко и ранерами, например. Особенностью является худший ремувал формата, так что в колоду залезут и Time of Ice и Ancient Animus 5) УР Агро визарда. Возможен и просто сбор УР агро с различными летунами, но сочетание будет заведомо слабее, заложенного Волшебниками с Побережья стандарта. Довольно тяжело собирается, а также физлится в поздней игре/без карт. И хотя хорошо собранные визарда почти не остановимы, я не рекомендую. 6) РГ Видимо, наихудшее сочетание из 2х слабых цветов. Заложенная идея – реализация кикер способности. Особо нечего добавить. Просто старайтесь не сесть в РГ. Часть 5: И еще немного информации. 1) Если у вас в голове уже засела популярная фраза про «плохие 2е дропы» - срочны забудьте ее. Ну или порейсите в Мидле Mesa Unicorn под Jousting Lance. Нет плохих 2х дропов – есть колоды, не умеющие заканчивать игру рано/усиливать ранние дропы 2) Довольно часто (более чем в 50% случаев, на мой взгляд) вам понадобиться сплеш на какой-нибудь цвет. Это происходит как из-за не всегда доступного ремувала, так и из-за крайне сильных многоцветных легендарок. Имейте это ввиду и помните, что Skittering Surveyor – лучший комон формата (возможно, кроме Пегаса) Драфты по Доминарии - крайне насыщены и интересны. Удачи за столами.
  24. Перевод статьи Патрика Салливана "Burn vs. Counters", 2014. Переведно с разрешения автора, оригинал статьи здесь Все предложения по редактированию перевода с радостью принимаю в личку. Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет. В своей статье о Бурне в Легаси несколько лет назад, я в шутку заметил, что если кто-нибудь хочет провести тщательный анализ последовательности разыгрывания спеллов, то я с радостью добавлю эти расчеты в свою статью. Я никогда не приступал к такому анализу, но идея с тех пор пленила меня. Идея написать не только про Легаси версию Бурна, но про Бурн в целом и про того, как играть Бурном против контрмагии. Во многих матчапах (будь-то комбо-колоды или колоды на мужиках в атаке) последовательность разыгрывания спелов не имеет такого уж большого значения. Вы больше заботитесь об эффективности использования ваших мана-ресурсов, пока ваши оппоненты играют, по сути, сами с собой. Матчи, где Вы играете с колодами, которые содержат контрспеллы проходят совершенно иначе. В таких играх контрспелы в руке вашего оппонента могут быть как лучшей, так и худшей картой в колоде и у Вас есть контроль над этим. Грамотное использование такого контроля игры оппонента – непростая задача, а неправильная игра против контрмагии - самая распространенная ошибка среди пилотов агрессивных красных колод. Игровые ситуации отличаются в зависимости от формата, но общий принцип игры одинаков – сделать контрмагию в руке оппонента бесполезной настолько, насколько это возможно. Часто игры у Бурна начинаются примерно так: Вы разыгрывайте какие-то угрозы, оппонент находит на них ответы и игра зачастую переходит в режим «попробуй добей». В таких случаях, умение играть против контрспеллов зачастую решает выиграете ли Вы или проиграете. Цель игры против контрмагии в том, чтобы сделать контрспелы максимально неэффективными либо с помощью подавляющего преимущества в ресурсах на руке или столе, либо сделав так, чтобы условные и ситуативные контрспеллы просто не работали. Каждый формат отличается набором играбельных контрспеллов и это как раз и является одной из составляющих «духа» формата. Какие контрспелы наиболее популярны в каждом формате? В Стандарте в первой игре мы скорее всего увидим вот это: В модерне это будет: И в последнем, но не по значимости формате – Легаси: Я не говорю, что это единственные контрспеллы в формате, но это лучшие и наиболее распространенные контрспеллы, которые можно увидеть в первой игре против синесодержащей колоды. Опять же, формат игры вносит свою специфику. Легаси очень быстрый и поэтому полон условной контры, которая станет неэффективной в поздней игре. Стандарт намного медленнее, но в нем больше безусловных контрспеллов относительно других форматов, поэтому в нем все больше крутиться вокруг «лока маны», а не обыгрыше контры. Модерн стоит где-то посередине между быстротой и игры вокруг софт-контры в Легаси и мана-эффективности Стандарта. Что я имею ввиду под «локом»? Под локом я подразумеваю форсирование оппонента к тому, чтобы он тратил свои ходы не тапаясь, не используя свою ману эффективно, играя «дроу-гоу», что очень хорошо для Бурна по многим причинам, хотя данный стиль является абсолютно контр-интуитивным. Почему так? – Когда мы достигаем стадии игры, когда нужно «дожечь» оппонента, у нас гораздо лучше топдеки, каждый поднятый Lava Spike приближает Вас к победе; – Наши топдеки как правило дешевле по мане, чем у оппонента, то есть, у нас есть возможность в лейте разыграть всю руку в течении двух ходов (то есть в конце хода оппонента и в своей главной фазе). Понять это не трудно: в лейте Бурн играет, топдекая Lava Spike и Lightning Bolt, пока игрок контролем поднимает Mana Leak и Cryptic Command. Бурну легко сокрушить эту относительно дорогую по мане защиту из контры, просто сконструировав руку из нескольких топдеков не земель. Также, просто понять причину, почему мы хотим заставлять оппонента играть «дроу-гоу» - насколько плохо будет, если Ваш спел будет отменен Cryptic Command, если в руке оппонента есть еще одна команда и мы даже не пытаемся убить его в этот ход? Если это основной план на игру с контролем, то как мы будем добиваться исполнения такого плана? – Спеллами и абилками, которые действуют на скорости «инстант». Со стратегической точки зрения, чем больше мы заставляем любую колоду тратить ману, пока вы копите ресурсы на решающий удар, тем лучше. Чем больше у оппонента опций сделать что-нибудь в конце нашего хода со свободной маной на контрспелл, тем быстрее мы должны действовать; – Сколько у нас времени? Чем меньше времени, тем быстрее нужно действовать. Пилот RUG Delver'а, показавший нам Ponder дает гораздо больше места для маневра, чем тот же RUG Delver с Delver of Secret на столе. Соответственно, наши действия в этих играх буду разные. Это еще одна причина, почему, например, не нужно пытаться играть вокруг Daze против Sneak and Show. Итак, каких основных принципов нужно придерживаться при игре с синесодержащей колодой? – Всегда прикидывайте, сколько у оппонента в колоде неприятных для Вас карт. Будьте медленны и осторожны играя против колод, которым нужно много лендропов, чтобы выиграть игру здесь и сейчас. И наоборот, будьте быстры насколько возможно против оппонентов, которые могут оказаться сверху быстро и бесповортно; – Прикладывайте все усилия для того, чтобы сделать дровы оппонента неэффективными. Помните, что топдекаем мы все равно лучше, при условии, что Вы не играете карты сразу как их подняли (копите ресурсы). Именно поэтому мы должны быть супер-реактивны против оппонентов, которые пропустили лендропы и особенно, против оппонентов, которые играют дискардом; – Если у оппонента на столе стоит серьезная угроза, которая вот-вот выиграет ему игру, убедитесь, что у Вас оптимальное соотношение маны и бурна на руке, чтобы раскастить всю руку в течении двух ходов (вашего оппонента и в ваш следующий ход). Это также значит, что нужно периодически кидать бурн просто для того, чтобы выманить контрспелл, а потом, уже с оптимальным соотношением маны к бурну на руке быть готовыми к большой заварушке. Это еще одна причина того, что колоды которые выигрывают на скорости инстант (Sphinx's Revelation на много – самый очевидный пример) гораздо худший матч-ап для Бурна, чем колоды, убивающие чем-то типа Baneslayer Angel или Batterskull; – Будьте очень аккуратны в тех ситуациях, когда у оппонента есть очень быстрые контрспеллы (Mana Tithe) или контрспеллы, генерирующие дополнительное вэлью (Remand). Очень неприятно если оппонент кастует их много и часто, а Snapcaster Mage – еще одна причина, по которой мы не хотим давать оппоненту эту возможность Давайте немного попрактикуемся. Против оппонента, у которого в колоде есть много дешевых условных контрспеллов игра идет вокруг превращения их в тыкву. Представим, что мы кипаем 7 карт на дрове и RUG Delver уже показал нам Ponder с Tropical Island. После дрова восьмой карты наша рука выглядит вот так: Mountain, Mountain, Mountain, Rift Bolt, Rift Bolt, Fireblast, Lava Spike, Chain Lightning На нас не оказывается никакого давления, по самым скромным прикидкам, оппонент не сможет выиграть как минимум до четвертого хода. Итак, сыграть Lava Spike или отправить Rift Bolt в суспенд? Ни то, ни другое. Мой плэй здесь будет такой – сыграть гору, передать ход. Почему так? – У нас рука, в которой много земель, но мало экшена. Это значит, что чтобы выиграть нам нужно успешно сыграть все спелы, которые есть в руке; – На нас не оказывают никакого давления, это значит, что есть время играть аккуратно; – Если мы сыграем одномановый болт-спелл, то можем нарваться на Daze. Это будет очень спорный и бесстрашный плэй от нашего оппонента, но это может случиться с ненулевой вероятностью; – Если мы отправим Rift Bolt в суспенд, то в свой апкип можем получить Spell Pierce; – Наша рука на первый взгляд отлично подходит для битвы в грязи против Daze и Spell Pierce, так что нужно приложить усилие воли, чтобы не играть их. Как я уже говорил, мой плэй здесь будет «лендроп – ходи», далее розыгрыш на втором ходу либо Lava Spike + Rift Bolt (если оппонент затапался), либо отправление в суспенд двух Rift Bolt (если оппонент не затапался). В обоих случаях, это значит, что оппонент потратит и Daze и Spell Pierce на то, чтобы отменить наши спелы, что гораздо лучше, чем размен 1 в 1 этих карт по отдельности. Представим, что вместо одной из гор у нас в руке лежит Sulfuric Vortex. Что произойдет тогда? Тогда, я бы сыграл Lava Spike на первый ход, чтобы выманить Daze, потому что он неприятен для нас на протяжении долгого времени (у нас ведь есть 3-х мановые спелы). Подставляя Lava Spike под Daze мы решаем эту проблему (его может и не быть в руке и это будет, конечно, гораздо лучше для нас). Что прозойдет, если у нас будут те же карты в руке, но на свой первый ход оппонент сыграет Nimble Mangoose вместо Ponder? Присутствие на столе такого давления – достаточное основание для игры Lava Spike в свой ход. Помните, игра не о том, что у Вас не руке сейчас, а о том, что вы поднимете в будущем. Игра вокруг Daze и Spell Pierce – это, конечно, хорошо, но самый худший расклад здесь – умереть, имея в руке спелы, но не имея возможности их разыграть. Так как мы находимся под давлением с другой стороны стола, у нас нет такой роскоши, как свободное время. Поэтому плэй на второй ход – суспенд двух Rift Bolt и уже после этого игра вокруг Daze и Spell Pierce. В данном случае, разыгрывание Daze – так себе плэй со стороны оппонента, потому что замедляет его и дает нам время для разворачивания игры в свою пользу. Интересный момент здесь – отличие нашей игры в первом и третьем примере. Игра на первый ход Ponder и Nimble Mangoose выглядит схожей (не так уж и много произошло делов), но эти два примера дают нам абсолютно разные счетчики и соответственно, разные решения по поводу игры вокруг условной контры. Что насчет примера с локом маны? Представим такой сценарий в Cтандарте: Это базовый пример игры с локом маны своему оппоненту. Большое количество как начинающих, так и опытных магов имеет «инстинкт» швырять бурн в лицо при первой возможности. Однако, при внимательном рассмотрении, выясняется, что торопиться в этой ситуации некуда. Оппонент не имеет возможности одновременно разыграть большую угрозу (например Sphinx's Revelation на много) и сидеть на контре. В этой ситуации подставлять наши угрозы под контрспелл будет ужасным мувом. Просто ждите. Когда оппонент тапнется подо что-то серьезное, мы сможем просто дожечь его в респонс (у нас к тому же и топдеки лучше). Что будет, если на следующий ход мы подроваем Warleader's Helix? Это зависит от того, насколько хорошо Вы знаете колоду своего оппонента, но в любом случае играть Warleader's Helix сразу – это огромный риск. Резонно предположить, что у оппонента в руке лежит несколько контрспеллов, чтобы разобраться и с Warleader's Helix и с одним из наших Shock'ов и тогда у нас большие проблемы. Этот риск дает нам основание подождать еще немного, полагая, что у оппонента в руке нет никаких больших угроз. Что произойдет, если наш следующий после Warleader's Helix топдек будет землей? Это меняет дело – теперь у нас есть мотивация что-нибудь делать. Если наш Shock срезолвится, то у нас будет еще два потенциально летальных инстанта в руке, но в любом случае сидеть на трех летальных картах (Shock, Shock и Lightning Helix) – тоже вполне себе рабочий план, особенно если оппонент пропускает лендропы. При этом, мы все еще снизу, потому что играем вокруг двух потенциальных контрспеллов, поэтому просто дадим себе время поднять еще одну-две нужных карт. За это время вы можете улучшить свою руку еще больше. К примеру, поднятый Lightning Strike дает нам возможность сыграть в конце хода оппонента два Shock или Shock + Lightning Strike, при это еще и сыграть летальный Warleader's Helix в свой ход. Ну а если оппонент решит в свой ход сыграть Jace, Architect of Thought или Elspeth, Sun's Champion, то дело в шляпе. Но в тоже время, тактика накопления ресурсов в руке не всегда работает. Представим такой расклад Да, безусловно это гипотетический сценарий, но он довольно запутанный, чтобы нам было интересно в нем разобраться. Итак, у нас нет маны, чтобы опустошить руку в течении двух ходов (в ход оппонента и в наш следующий), к тому же нас парит возможный Sphinx's Revelation + контрспелл. Ранее, я написал, что наши топдеки обычно лучше, чем топдеки оппонента и этот пример – хорошая иллюстрация случая когда это не так и играть в «дроу-гоу» нельзя. В данном примере наши топдеки не лучше, чем у оппонента, потому что у нас недостаточно маны, чтобы опустошить руку. Оппонент меж тем спокойно дровает вэлью-карты каждый ход и каждый его лендроп дает ему огромное преимущество (дает ману для розыгрыша Sphinx's Revelation, Syncopate или плейнсволкера под прикрытием контры). Что мы должны делать в такой ситуации? Очевидно, игра уже перешла в ту стадию, в которой нас не волнует что в руке у оппонента, он стабилизировался и ждет наших действий. Наша манера игры в таких ситуациях должна быть примерно такой: – Против условной контры, играйте картами, которые ее обходят. Если в колоде оппонента есть Mana Leak, играйте спеллами, которые не могут быть отменены ей. Это должно быть Вашей базовой стратегией; – Если Вы играете вокруг безусловной контры или у Вас мало маны, и условная контра становится безусловной, вы должны играть наиболее дорогие по манне спелы. Копите дешевые спелы для того, чтобы дожечь оппонента, когда его щит из контры падет под натиском наших дорогих по мане спеллов (если у него нет контры в руке – что ж, так только лучше для нас). Идея в том, что если у Вас в руке есть дорогой критичный спел и он будет отменен – ничего страшного, потому что наши спелы в большинстве своем взаимозаменяемы, так что играть сперва дорогие по мане спелы перед дешевыми имеет смысл; – В обоих приведенных мной сценариях, по возможности сперва играйте спелы на скорости сорсери. Базовая идея игры здесь: «Жгу в свой ход, жгу в ход оппонента»; – Помните о возможности жечь оппонента в его апкип, вместо конца его хода. Таким образом, у него будет на один дров меньше, чтобы найти ответ на Вашу угрозу. Ну, и жечь оппонента, когда у него в руке на одну карту меньше куда приятнее. Все описанные мной в этой статье примеры являются чисто гипотетическими и зависят от того какие карты в руке у Вас и у оппонента, но главная задача на игру с синесодержащей колодой – правильно ответить на вопрос «Сколько у меня времени?». Если его много, то вы спокойно можете «локать» оппоненту ману и обыгрывать его условные контрспеллы. Если Вы не чувствуете, что у Вас так уж много времени – играйте агрессивно и никогда в таких случаях не проигрывайте игры с кучей карт в руке, которые можно было бы последовательно разыгрывать в нескольких ходах. Если попробовать описать суть всей статьи, которую Вы только что прочли в одном предложении, оно бы звучало как «Если у контры оппонента есть манакост и на карте написан какой-нибудь текст – сделай так, чтобы одно из двух было бесполезно». С использованием вышеприведенных базовых принципов игры и по мере получения опыта, любой пилот Бурна со временем может сильно увеличить свой винрейт против контролей.
  25. Вопрос с сегодняшнего стрима. Компетитив лига. Играем стоковым билдом найя бурна, 19 земель. Мы на дрове, против неизвестного оппонента. У него муллиган до 6. Кип или муллиган? Под катом некоторые расчёты, и что в итоге получилось
×
×
  • Создать...