Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'теория'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Здравствуйте, уважаемые знатоки. Пишет вам мальчик 33 годиков из города Санкт-Петербурга. Вопрос по муллиганам. Вы играете Edgar Markov против Tymna the Weaver/Kraum, Ludevic's Opus У вас рука из swamp, mox diamond, culling the weak (спасибо Дяде Вове), dark confidant, blood artist, Stromkirk Noble и skullclamp Вы ходите вторым. В колоде оппонента есть lightning bolt, swords to plowshares, force spike, thoughtseize, duress Кипается ли такая рука. Вопрос номер два. Те же лица. Вы опять второй. Рука из 2х фечек, city of brass, swamp, chrome mox, dark ritual, Gatekeeper of Malakir
  2. По ссылке доступна собственно сама статистика http://bit.ly/RuStatT На данный момент в ней учитываются турниры по МОDO банлисту проходящие в Санкт-Петербурге и Волгограде. Если в вашем городе проходят турниры по нашему формату и вы хотите, чтобы в таблице появилось место и для вашего города, пишите. Моя цель собирать информацию именно о метагейме всей нашей страны. От вас требуется лишь присылать Финальные стэндинги турнира с указанием генерала каждого игрока. Также вы можете прислать данные за Январь\Февраль, ведь репортер всё помнит. Готов выслушать пожелания\замечания по статистике. В ней сейчас есть несколько нерабочих функций, но они чинятся.
  3. Никаких оценок не будет! Просто потому, что слишком многие карты бессмысленно рассматривать в вакууме, потенциальная оценка у них будет очень плавающая, да и пальцем в небо так попасть гораздо проще. Поэтому я постараюсь рассказать о том как я собираю силедные наборы в ракурсе нового сета. Поскольку карт из Борьбы я в руках еще, как и все, не держал, суждения именно о сете будут достаточно умозрительные, но основанные на достаточно большом опыте игры в силед - не менее 30 турниров (а скорее около 50) уровня пптку (ирл и мтго) на каждый регулярный сет за последние 4 года. Ошибки и недо/переоценки карт конечно возможны и скорее всего тут есть, но у кого их нет до получения реальной практики? Силед как лимитед формат очень прилично отличается от драфта. В силу того, что карты в бустерах выбираем не мы, очень редко в силеде удается собрать по-настоящему выраженный контроль или агрессию. Почему это так? Потому что для полноценной агрессии надо большое количество качественных вторых и третьих дропов вкупе с хорошими триками и/или темповым ремувалом, что в условиях случайности бустеров почти нереально. Аналогично и с контролём - пачку ремувала и КА с неуязвимыми винконами просто так вскрыть не получиться. Таким образом надо смириться, что вам придётся играть вариациями мидренжа на существах и драках в грязи, с уклоном в какую-либо сторону. Уклон этот важен, но не самоопределяющ. Таким образом, качественную силедную колоду опредляет курва с третьего до седьмого по седьмой дроп. Это не значит, что вторые дропы не нужны, они определенно несут свой вклад (либо давая дожить, либо создавая необходимо давление для того чтобы более дорогие спеллы закрыли игру), но не стоит пугаться, если в наборе их почти нет. Более того, бездумное запихивание в колоду всевозможных ванильных медведей 2/2 (если вторые дропы представлены в количестве) может оказаться серьезной ошибкой. Куда хуже, если проседает третий дроп или (в меньшей степени) четвертый - тогда проблемы могут оказаться гораздо серьезнее. Хорошая сферическая силедная колода в вакууме - это семнадцатиземельная двухцветка (либо двухцветка с небольшим сплешем) из 15-16 существ, и примерно 9-10 винкондишенами. Под винкондишеном понимаются карты генерирующие тракшен, то есть создающие адвантаж своим присуствием на столе (мироходцы, токен-генераторы, адвантаж-генератор движки и т. п.), либо существа с эвазией, либо существа размерами 5/5 и более. Все остальные карты (ну кроме очевидных земель) в идеале должны иметь возможность меняться хотя бы один к одному. Если в вашей колоде винконов меньше 6-7, либо слишком много воздуха в картах поддержки - то либо вы неправильно собираете набор, либо он у вас совсем плох. Сперва несколько слов об особенностях Борьбы. Новые механики: возвышение (10 перманентов дают бонус дополнительный бонус различным эффектам) - 10 перманентов довольно жесткое условие, которое не то чтобы не случается в типичной силедной игре, случается конечно, но выходит не тогда, когда хотелось бы. Поэтому все карты с возвышением я рассматривал бы по уровню их дна - эффекту без возвышения, а всё остальное пусть будет бонусом. покажи карту существа нужного типа с руки / поищи карту нужного типа существ на верх библиотеки - все такие карты просят наличия в колоде карт со своим типом, и если их не хватает, или они не очень хорошие, то играть ими сомнительная затея. Трайбы: вампиры - как и в Иксалане, вампиры просят критической массы своих существ, так и эффектов, которые оправдывают раскладывание вширь - прокачек вроде Помазанный Дьякон/эквипов, карт считающих по вампирам, антем эффектов, иначе все эти 1/1 жетоны и грей огры 2/2 вообще ничего не делают. Обращайте внимание на наличии окупающих карт в наборе, и если их нет, вампиры могут смело отправляться в пачку неиграбельных карт. динозавры - в отличие от вампиров, динозавры как правило хороши и сами по себе (хотя бы засчет размеров) и их трайбальные синергии являются приятным бонусом. пираты и мерфолки в целом играбельны сами по себе, но их отдельные сильные карты (особенно рары) просят, чтобы вся или почти вся ваша колода состояла из пиратов или мерфолков, иначе они превращаются в несъедобную тыкву. Итак, бустера вскрыты, карты перед вами и что же с ними делать? Не претендую на оригинальность, поэтому в первую очередь рассортируйте их по цвету (земли, многоцветные и артефакты отдельно, само собой). Дальше отдельно сортируем каждый цвет на три стопки (А, Б и В): Стопка А содержит в себе карты которые скорее всего войдут в вашу колоду, если вы будете играть этим цветом - это поломы, винкондишены, ремувал, качественные существа - в общем всё то, что в колоде почти гарантированно будет лежать. Стопка Б содержит в себе карты, которые могут как войти в колоду, так и остаться вне её. Это крепкие филлеры, это те карты, которые хороши в рамках своего окружения и наличия синергий, и для того чтобы заиграть требуют что-то от остального набора. В сете с большим количеством трайбальных синергей (как Борьба) в эту группу заведомо будут попадать много карт. Стопка В содержит карты, которые скорее всего в основную колоду не войдут - тут и откровенный неиграбельный пайл, и слабые филлеры, и чисто сайдовые карты, и что-то, что требует очень определенных условий, чтобы заиграть. Надо понимать, что при определенных условиях карты могут целиком или по отдельности оказаться в каждой из трех стопок! Например, как правило первый эффект Отозвать всегда будет лежать стопке А, но вот его последующие копии отправятся в стопки Б и В. Аналогичное справедливо для карт вроде Конкистадор Легиона - в количестве одной копии он кладётся в стопку В, в количестве двух - в стопку Б (чтобы оправдать их наличие в колоде нужны вампирские синергии), а от трёх и более - в стопке А - надо играть почти в любой колоде. Теперь попробую распределить карты Борьбы из Иксалан по этим трём стопкам и прокомментировать наиболее интересные и неоднозначные карты. Белые / А Белые / Б Белые / В Синие / А Синие / Б Синие / В Черные / А Черные / Б Черные / В Красные / А Красные / Б Красные / В Зелёные / А Зелёные / Б Зелёные / В Мультицветные Артефакты и земли А Артефакты и земли Б Артефакты и земли В Итак, карты разложили, и теперь надо выбрать цвета, из которых собирается колода. Как правило уже на этом этапе один или два цвета можно отбросить - в них просто не хватит играбельных карт из группы А, а из группы Б не получится ничего вразумительного. Вот на что следует обратить внимание при выборе цветов в колоду: Количество винконов, да и вообще существ. Если их мало, то лучше смотреть в другие цвета. Наличие хоть какой-то ранней игры (те самые пресловутые вторые дропы, желательно качественные). Дальше предварительно выбранные цвета следуют разложить по манакостам, отдельно для существ и остальных спеллов. Так можно быстро обнаружить перекос в распределении костов. Ключевые слоты - третий и четвертый, в первом-втором зачастую можно обойтись в 4-6 карт. Перегруз в 5+ костах может быть фатален, но тем не менее играть и в каком-то количестве надо - там наиболее сильные винконы. Ремувал важен, но более-менее заменяем хорошими дешевыми триками, если его нет. Если видите что колода как-то не получается, надо пробовать разложить манакосты с другим потенциальным цветом (цветами), возможно там картина будет получше. Если цвета выбраны и основа колоды радует глаз, то можно подумать и о сплеше. Вообще я часто вижу, как люди часто сплешат огромное количество карт, да еще и в почти ровную трехцветочку, причем совершенно неоправданно. Как правило, в 17 земель и не более двух двойных костов в колоде относительно безболезненно можно позволить себе играть себе только две земли третьего цвета. Допустим у нас есть еще какое-то дополнительное количество стабилизации - дуалочка, Амулет Путешественника, зеленый разгон, манадорк, генератор сокровищ или что-то такое. Итого наберётся 4-6 источников. Это гарантируют нам источник лишнего цвета лишь на 6-7+ ход! Поэтому карта, которую вы сплешите должна обладать влиянием на стол на 6+ ходу. Такими картами являются лишь винконы и безусловный ремувал - и это всё почти всегда карты стоимостью 5+. Класть медведей из третьего цвета, пусть даже очень хороших просто бессмысленно. Как и что-то красное, делающее две-три дырки. Отдельно не рекомендую сплешиться на двойной кост - это вообще грубая ошибка. Поэтому сразу смотрите сколько у вас есть дополнительных источников третьего цвета. Если их нет, то класть рекомендую не более одной карты, и это должен быть настоящий полом. Ну или просто винкон намного более качественный, чем то, что у вас в основных цветах. Если источников 4-5, то можно положить до трёх карт, но и тут надо смотреть какие карты меняете на дополнительные источники, и стоит ли овчинка выделки. При этом, если в вашей колоде много двойных костов (почти всегда хороших) - то выкидывать придётся именно их, потому что манабаза не потянет сплеша для тяжелых карт в основном цвете. Если источников 6 и более, то можно думать о 4-5 картах. Если хочется положить больше - то уже возникают сомнения в том, что цвета выбраны правильно. Если сразу видно, что стабилизации много, и проблем с маной не будет, то можно сразу зайти и с другой стороны - посмотреть, а есть ли что послпешить. Отложите приглянувшиеся карты из сплешевых цветов с костами 5+ и внимательно посмотрите на них. Вы точно хотите портить ради них манабазу? Они точно лучше того, что у вас есть в цветах? Собрали крутую колоду, а теперь марш играть! Хороших наборов, удачных топдеков и веселого пререлиза! Надеюсь хоть кому-то поможет :)
  4. На неделе переведу на русский. Тиммейт решил излить мысли. Power and Consistency. Rivals of Ixalan Limited. (Valentin Soloviev, Team BoatBrew, One Pro Tour. Several money Grand Prix finishes. Born in St.-Petersburg, grew up and lives in Finland) "This was the first Prerelease I played after returning to MtG after a break and I noticed one interesting thing, and it intrigued me so much that I just wanted to put my thoughts on paper. More experienced players tend to do this on instinct, while it's one of the bigger things that beginners struggle with. In fact it might be said that doing this on an instinctual level is one of the hallmarks of graduating from "beginner" status as a limited player. So what is that mystical "this" that I am talking about? It's a decision of when to sacrifice power for consistency and vice versa. When I build limited decks and discuss strategies, it kinda comes off naturally. When you have played for a few years it becomes easy to see "this pool is bad, so my only option is to splash additional colour for more power" or "I have colour fixing and I have bombs, but if I cut the third colour, the deck will be much smoother". This applies more to sealed than to draft, but similar considerations will apply in draft as well (although not as noticeably). Yet, I have rarely seen this topic covered." Читать Далее
  5. Всем пятничный шалом! Прежде всего, хочу заметить, что я был не прав в своей предыдущей "статье", по крайней мере в разрезе силеда на RIX+IXL Ниже дека, которой я достаточно просто сыграл 4-0 пререлиз в МО. Но дело даже не в результате, а в качестве колод, с которыми я играл и механикой Возвышение. файл обменник Ранее я достаточно нелестно отзывался о возвышении, а так же приводил примеры трайболовости и ее изменения. Однако по факту игры первого же силеда выяснилось, что все не совсем так. Вот некоторые мои предварительные впечатления по играм и колоде 1) Трайбловость сильно ниже, чем на 6 IXL - банально не хватает карт. + базовые решения сильнее. Из моего набора, например, собирались уверенные БР пираты с 6 ремувала, пиратами в количестве и неплохим окончанием, однако общее качество карт, вялое начало а так же отсутствие сабли делало колоду слабее базового БГ мидренджа. Играл я так же с недотрайблами, с основами из вампиров/диников, но изрядно приправленных по курве другими картами. 2) Влияние поломов на игру. Tetzimoc, Primal Death сам по себе выиграл мне 3 игры из 10. По ощущениям игры стали более "стоячими" и данный легендарный динозавр - это Полом вида Враски и River's Rebuke 3) Механика Возвышения - в колоде был конь и на столе он 2 раза из 3х вполне себе возвышался. Перманентов на столе при среднем течении игры хватало и у меня и у оппонента. Другое дело .что специально "копить" не нужно - мой опп, например, не взрывал амулет (видимо, с этой целью) и почти возвысился...словив Динозавра. В общем, механика вполне живая, на силиде точно. 4) Увеличенная ценность 2х дропов. Тут прям не согласен с Ханом - без 2х дропов делать в силедах нечего. Тот же Ixalli's Diviner, например, ранее не всегда влазюющий в деку, вполне себе включаемая карта теперь. Кстати, динозавр 1/2 меня раскалечил только в путя. Как то так. Может кому ночью пригодиться.
  6. Скучно, скучно во 2й послепраздничный день нового года. Нет огня, да и ТД не тот. Поэтому мы с вами немножечко порассуждаем о новом сете и будущем Российской магии и покидаемся какахами в автора, друг друга и просто по сторонам. Приступим. Наша задача понять, является ли Rivals of Ixalan полным УГ, или дает новое дыхание миру. Немного истории: То, что Иксалан УГ было ясно уже через месяц после выхода. Виноваты в этом, собственно, визОрды и их желание смимимишить. (Помните шутку про разработчика мира Иксалан и его дочку?) Иксалан, пожалуй, самый провальный лимитед сет последних лет. Несколько голых фактов: - среднее время ожидание в очереди Single elimination драфта в МО – 30 минут - Single elimination драфты играют менее 500 человек - последнее лимитед ГП в США (New Jersey) собрало менее 1200 человек. К слову выход сета так же фактически никак не повлиял на стандарт, не сгенерировав ни одной новой колоды. Основными причинами данной ситуации были увеличенный рандом в сете, перекос в силе цветов, а также откровенно простые и скучные стратегии. Все это произошло из-за трайбловости сета. Возможно кому-то и нравиться собирать пиратиков/динозавриков, но делать это постоянно скучно. (первую неделю я был в восторге от сета, если что). К стандартной рандомности курвы/цветов/поломов добавилась так же рандомность трайблов, да и связки Adanto Vanguard + Mark of the Vampire и Jade Guardian + One With the Wind были очевидно кривыми для сета. Драфты добавляли к этому стандартную корявость паков, а в МО все это выливалось в дополнительный рандом игры не за своим столом. Базовое доминирование БВ и УГ являлось второстепенной драфтовой проблемой. На том же GP New Jersey на 1м ТВ столе было 3 УГ… (под базовостью я понимаю возможность собрать приемлемую деку даже из плохого пула). Впрочем, данная проблема возникает в каждом 2м блоке. Ах да, еще карты Иксалана ничего не стоят. Это так, для пущей мимимшности. https://www.mtggoldfish.com/prices/paper/standard (Надо заметит, что рассуждаю я с точки зрения профессиональной магии и интереса игры. Вполне возможно, что для привлечения новичков и казуалов мир – просто огонь.) Собственно Борьба Все с нетерпением (ладно, вообще-то с пофигизмом) ждали выхода 2го сета мира…который ничем не отличается от 1го. Совсем ничем. Конечно в нем есть новые карточки, красивые пиратики и милые динозаврики, но в нем нет ничего, что изменит ситуацию в лимитед к лучшему. Вот это и обсудим. 1) Ascend (Возвышение) Помнится, мне, как с выходом Иксалана многие говорили, что увеличение стоимости заклинаний нивелируется наличием сокровищ и что вообще можно играть более тяжелой курвой. Итоговое же влияние сокровищ на игру оказалось куда меньшим, чем ожидалось, а сам сет куда более быстрым… Все это приводит нас к идее, что механика Возвышения просто не нужна. Не умею и не хочу строить графички-курвяфички, но 10 перманентов мы вряд ли получим ранее 6го хода (да и к 6му ходу – не всегда). Вот даже ради интереса пересмотрел сейчас свои драфты по 3м Иксаланам, и выяснил, что далеко не всегда я выигрывал/проигрывал и успевал собрать 10 перманентов. Когда же это происходило – меня либо флудило и я проигрывал, либо я был сильно сверху, либо я играл БВ. (Ок, возможно все не так плохо, и если вы лепите своего петуха из вампиротокенов, то механика может и помочь вам…иногда) 2) Трайблы На первый взгляд трайблы не сильно поменялись…и на второй взгляд тоже. Как было скучно, так, видимо, и останется. Тем не менее изменения в построении все-же произойдут. Если по порядку: Динозаврики Для динозавров ничего особо не поменялось. Как нужно было драфтить (вскрывать?) крутые анкомона/ракри, так и осталось. Радует, что Charging Monstrosaur теперь только в 2х паках. Зачем-то наиздавали глупых комоновых клонов за 3 и 4 манны и в красном и в зеленом, так что проблем с тушками за 3 у вас не будет. А вот 2го дропа приличного и так не хватало, а теперь совсем бяда (это к слову о том, что Sun-Collared Raptor не совсем пайло). В целом на динозавриках фантазия разработчиков отдохнула… ну и черт с ними Рыбоньки С мерфолками случилось огорчение и трайбл подсдулся. Теперь не так-то просто нахватать любой прелести и насувать всем своим УГ. В синем у нас забрали Shaper Apprentice, Watertrap Weaver и…крылышки, дав нам взамен прекрасную кучку комонового пайла, которую и обсуждать то стыдно (Хан, вон, обеих рыб запихнул в отстой и вся недолга!). С зеленым та же печалька, хотя и Пионер и разведчица более-менее играбельны, но хуже комоновых аналогов из первого сета. Про то, что Нефритовый Стражник теперь будет летать гораздо реже и говорить нечего. Зато нам подсыпали крутых раров/мификов и дали лордятину, так что, если вы читер и вскрываете 12 рар набории – это вас шанс усех нагнуть. Пиратики По комонам наибольшая потеря – сирена и зачинщица (в целом не только для пиратов. Хнык). Но там издали всяких воздушных да хвастливых корсаров хотя бы… Но вот сабельку, сабельку теперь не зажилишь так легко! И это основная потеря. Новые анкомоны в цвета так себе, старые мне нравились больше. Хотя надо признать, что пиратский трайбл и так строился довольно тяжко, а с сокращением количества сабелек и молниеметателей и подавно. Вампиры БВ был вторым по силе архетипом на 3х Иксаланах и, на мой взгляд, наименее пострадал с выходом Борьбы. Наибольшей потерей является Anointed Deacon и Авангард Аданто. Однако и 2е и 3е комоновые дропы в белом и черном сохранили плотность. Рары и анкомона хорошего качества, хотя и не сравняться с Искательница Святилища. А еще у нас теперь есть лорд, что может поменть ценность токеноплодилок на 3м паке. Ремувала так же подвезли вагон и тележку, что позволяет строить и вполне себе контрольные билды. Ляпота! Ну и как говорили ранее, БВ вполне может работать и с возвышением. РВ агро жуть РВ агро является отдельным архетипом, состоящим из солянок трайблов. Тут все оки доки – дешевых хороших тушек за 1-2-3 маны и раскачек в Борьбе достаточно. Есть определенные проблемы с добиванием оппонента (бурна в лицо в сете просто нет), что меняет ценность части карт Иксалана. Но на первый взгляд быстро начистить морду все еще можно. Вот как-то так, далее просто лень и рабочий день кончается. Возможно я слишком категоричен, но пока думается, что ситуайшн стилл денджерос и сет прелестье. Радует только то, что играть нам его всего пару месяцев, до долгожданной доминарии. Может и не надоест. Ну все. Удачных вам пререлизов, фойловых лордов и крутых трайблов.
  7. Синопсис. Смотрел давеча в пол глаза стрим чемпионата вселенной по русскому лото и с удовольствием обнаружил в православном финале Максима Зрелова. Этот факт заставил меня потратить пару часов, так как последний раз Максима я наблюдал на компетитив REL аж пять лет назад в Нижнем Новгороде, где он проиграл финал WMCQ Пете Семенову в очень потной катке Джанда и УВРа. Всегда приятно посмотреть старую гвардию, марширующую в авангарде. Максиму почет и уважение, православие и духовность.) Но сегодняшняя статья тут появилась на самом деле не совсем поэтому. Точнее совсем даже не поэтому, а по той причине, что, как и многие другие трансляции, эта сопровождалась мощным потоком компетентных мнений, удачных и не очень шуток, экспрессивных восклицаний и порицаний в адрес обоих финалистов. И по поводу уровня их игры, и по поводу декчойсов и по поводу принимаемых в партии решений, а также простой невнимательности. Это – одна из тех тем, к которым стоит, наверное, относится внимательнее всем, кто так или иначе популяризирует игру, будь то стример, полу-профессиональный игрок, автор статей, просто хороший парень, который любит писать в чатике. Дело в том, что в магии, как в любой игре, единственная мера правильности вашего решения – это ваше собственное мнение. Конечно, бывают очевидные ошибки, но большая часть происходящего за игровым столом – это крайне абстрактная модель, которая должна приносить удовольствие играющим, а не вызывать фрустрацию, презрение, гнев и подобные эмоции. Да, мы об этом уже много раз говорили и думали, к тому же, я сам зачастую бываю по другую сторону выстроенной мной сейчас баррикады… Но актуальности темы это не отменяет. В качестве оды своей собственной «d'une opinion» я вам предлагаю почитать материал, который у меня уже много месяцев пылиться осколками на жестком диске и только недавно был собран в единый текст. Сразу должен предупредить, что отдельные части этого текста были мной не написаны, а переведены. В частности,- это материалы журнала Sideboard и старого архива Арканы за авторством Джея Шнайдера, Майка Флореса и Дейва Мэддиша. Так что мопед не мой, я просто разместил объяву (с). Ну и я не обещаю никаких циклов статей, это просто материал, которым я давно хотел поделиться, потому что многие московские маги знают, что я терпеть не могу агро-колоды, считаю их скучными и часто отправляюсь в межгалактические путешествия проигрывая им своими тир100 накурами. Но мало кто знает, что за свою магическую карьеру я успел поиграть почти всеми версиями РДВ в стандартах разных времен за последние два десятилетия. Так что пока красное солнце Миродина еще в зените и кузницы Раса снова пышут пламенем, в ожидании возвращения в Доминарию, заворачивайтесь в пледик, наливайте островной и приступим… Как это было. Что такое RDW (red deck wins) или как этот архетип раньше называли – Sligh (слай)? Это битдаун, обычно построенный вокруг дешевых агрессивных существ и директ дэмейдж спелов, которые позволяют вам максимально быстро закрыть игру. Сегодня, любой маг в курсе, к чему приводит гора на первый, но было время в магии, когда красный цвет был в лучшем случае уделом кухонных магов. Отрезок турнирной магии с 95 по 2000й был очень разрежен с точки зрения быстрых и эффективных стратегий, хотя к концу этого времени усилиями отдельных звезд тогдашнего филда, красные агрессивные деки стали представлять из себя серьезную угрозу. Первый слай. Слай – это детище одного из самых неординарных декбилдеров в истории Магии - Джея Шнайдера (кто бы это мог быть, верно?). Джей сконструировал самый первый вариант своей идеи летом 1994 года, отчасти для того, чтобы надежно справляться с моно-синим предком современного дро-го, который был разработан его приятелем Полом Слаем. Два года, колода рвала на части метагеймы локальных турниров вокруг города Атланты, правда называлась она тогда немного по-другому «Гииба» (те из вас, кто кидал двадцатигранные кубики, наверное, помнят термин из гоблинского языка, остальным стоит пояснить, что весь язык в одной из версии настольных RPG состоял из одного слова, угадайте какого…). Ну а в 1996 колода засветилась на ПТКу. Paul Sligh's Orcish Librarian Deck, 1996 2 Dragon Whelp 2 Brothers of Fire 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 4 Ironclaw Orcs 3 Dwarven Lieutenant 2 Orcish Librarian 4 Brass Man 2 Dwarven Trader 2 Goblin of the Flarg 1 Black Vise 1 Shatter 1 Detonate 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Fireball 1 Immolation 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 2 Serrated Arrows 1 An-Zerrin Ruins 4 Manabarbs Если у вас возник вопрос за каким рожном в этой колоде лежат неоптимальные х2, х3 всяких бесполезных карт вроде Dwarven Trader (который вообще говоря чистое номбо с Goblins of the Flarg), то я напомню, что этот сезон ПТКу игрался еще по правилам «пять карт из каждого легального в стандарте сета минимум». Да-да, в том числе Fallen Empires Chronicles и Homelands… Если вдруг вы когда-либо открывали спойлер Homelands, вы должны знать, что найти аж пять играбельных карт оттуда для колоды, которой вы собрались выиграть ПТКу, не самая простая задача. Тем не менее, колода функционировала прекрасно. Она была построена не так, как классический бурн, скорее она напоминала агро-контроль, каким мы его знаем сейчас. В те времена, если бы вы захотели представить себе контрольную колоду, скорее всего мы бы говорили о синей или белой основе, но не в случае со Слаем, конечно. Тем не менее, большая часть спеллов тут лежит затем, чтобы почистить дорогу дешевым агрессивным дварфам и гоблинам, которые уже сами наполируют физиономию оппоненту. Колода весьма успешно прошла весь сезон квалифаеров, но само по себе это не объясняет, конечно, почему мы с вами тут читаем стену текста про какой-то набор комонов. На тот момент, идея, положенная в основу этой колоды на годы вперед опередила развитие теории колодостроения в Магии. Ну и нельзя подробно не рассказать о том, как этот архетип завоевал себе место в истории и в сердцах игроков: Это было самое начала периода, когда интернет и Магия встретились, наконец. В 1996 году, The Dojo – первый ориентированный на МТГ портал – только набирал обороты и новостные группы Usenet (аналог ирки - IRC), а также журнал The Duelist, были единственными источниками информации. Так уж случилось, что один из первых отчетов, опубликованных на просторах необъятного, принадлежал перу Дэвида Доуста из тимы New Wave, в котором был и деклист этой необычной и очень любопытной агро-колоды, которая выступила на три головы лучше, чем автор отчета вообще мог себе представить. Если вдруг вам интересно как это работает, что вот ссылка на правила тех времен https://groups.google.com/forum/#!msg/rec.games.trading-cards.magic.rules/CBFx2yCoQqo/rze0fu51NQEJ дада, это логи ньюсгруп обсуждения батчей и первых зачатков стэка. Колода была дешевой и собиралась из пайла, которое обычно даже в обменники не влезало. Накинем сверху пару пайлорар и вот готов волшебный отвар! Самой дорогой на тот момент картой во всей колоде была чарка Manabarbs, которую совсем несложно было найти, так как ее играбельность по мнению мэтров была под вопросом. А лежала она затем, что по старым правилам (времен четверки), чарка полностью отключала Circle of Protection: red ! Колода надежно переезжала Некропотенцию. В этот период колоды на Некро как раз начинали разбег, а тут как назло из ниоткуда вылезли красные маленькие дварфы (каламбур?!) и все испортили. Не так много колод на тот момент могли соревноваться с мощью моноблэка. В чем фокус? Классический Слай отличается от «нормального» монореда того времени наличием курвы – абсолютно неизвестным концептом на тот момент. Джэй был первым, кто додумался построить колоду вокруг идеи максимально эффективного использования прогрессии ресурсов и того факта, что колоду можно не строить вокруг связки карт вообще. Слай просто кастил свои спеллы по курве и делал ленддропы. Это значит, как вы, наверное, уже знаете, что первых и вторых дропов у вас больше чем третьих и четвертых. 1996 stock type II Sligh 2 Gorilla Shaman 3 Ironclaw Orcs 2 Orcish Librarian 3 Dwarven Soldier 2 Brothers of Fire 4 Orcish Artillery 2 Storm Shaman 1 Sabretooth Tiger 2 Dragon Whelp 4 Incinerate 1 Immolation 1 Shatter 1 Detonate 4 Brass Man 1 Black Vise 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 4 Manabarbs 2 Serrated Arrows 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 1 An-Zerrin Ruins Если внимательно глянуть на стоковый лист того времени, который мог позволить себе не играть картами из Homelands, то становится очевидно, что курва у колоды продумана очень хорошо: 1cc: 9-13 2cc: 6-8 3cc: 3-4 4cc: 2-3 Xcc: 1-3 Бурн: 8-12 При таком распределении, вы почти гарантированно могли играть заклинания по курве в первые несколько ходов, начиная с самого первого. Именно этот эффект использования ресурсов позволил колоде создавать постоянное давление на оппонента. Ну и, конечно, стоит отметить, что Слай всегда предпочитал существ с очень высоким соотношением сила-манакост, часто с каким-то дроубеком. Первый Слай играл Brass Men, могучим мужиком 1-3 всего за одну ману. На тот момент, темп игры позволял его дроубек утилизировать в курву и особенно не замечать. А Ironclaw Orcs вообще были звездой колоды с дроубеком, который вовсе не дроубек, учитывая наш план на игру. Brothers of Fire, Cannoneers и Artillery, несмотря на опортьюнити кост, были почти автоинклюдом, так как колода всегда справлялась убить оппонента раньше, чем дроубек станет заметен. Победа на скорость. С выходом Миража и Темпеста скорость игры сильно возросла и Слай эволюционировал из агро-контроля в чистый битдаун. Дэвид Прайс, король битдаунов, считается автором Deadguy Red – варианта слая, который вполне мог закончить партию на 4 ход и делал это достаточно стабильно. Колода была основана на его же Tempest block contructed шедевре, который выиграл ПТ Лос-Анжелес в 1998. В то время, дедгай был одной из самых консистентных колод в филде. Deadguy Red by David Pryce 4 Mogg Fanatic 4 Jackal Pup 3 Mogg Conscripts 4 Ironclaw Orcs 4 Fireslinger 4 Ball Lightning 4 Incinerate 4 Fireblast 4 Shock 4 Cursed Scroll 17 Mountain 4 Wasteland Sideboard 2 Dwarven Miner 1 Dwarven Thaumaturgist 1 Orgg 4 Pyroblast 4 Ankh of Mishra 2 Phyrexian Furnace 1 Torture Chamber Классическая курва, агрессивные первые дропы, андеркостед существа в целом и Ball Lightning, который просто разрывал почти любую защиту. На самом деле колоде особенно и не нужно было ничего в кмк4 слоте, к тому времени, как пилот делал четвертый ленддроп, оппонент обычно уже был мертв. Т4 килы этой сборкой невероятно вероятны (с)! Когда Mirage отротировался, унося с собой абсолютно ужасающий в стандарте Fireblast, колода замедлилась, но все равно представляла из себя серьезную угрозу. Mogg Flunkies и Goblin Lackey заняли свои места в курве, превратив дедгая в полноценный битдаун. Все еще до опупения быстрый, все еще с мощью поломанного наглухо Cursed Scroll, Слай продолжал уносить оппонентов со стола. Конечно, т4 килы остались в прошлом, но плюс один ход значил не так много, пока артефактный разгон не заморозил магию в ледяных объятиях combo winter. Ну, а когда нас покинул и Tempest, как-то так случилось, что Слай на некоторе время испарился с радаров, но не прошло и года, как дедушка бурноводов тот самый Джэй Шнайдер произвел на свет новый шедевр. Новый Слай был агрессивнее своих предшественников, да и контроля над столом имел побольше, чем дедгай. Brawler - sligh 4 Goblin Cadets 4 Goblin Patrol 4 Veteran Brawlers 2 Spur Grappler 2 Keldon Vandals 3 Keldon Champion 4 Tangle Wire 4 Shock 4 Seal of Fire 4 Rhystic Lightning 3 Hammer of Bogardan 4 Rishadan Port 4 Ghitu Encampment 14 Mountain Sideboard 4 Thran Foundry 4 Earthquake 3 Mogg Salvage 2 Boil 2 Scald Колода создана по тем же принципам, что и первый Слай. Конечно, в части вторых дропов курва немного подпорчена (дань метагейму), зато первые дропы компенсируют этот факт с лихвой. Синергия между портами, Tangle Wire и Veteran Brawlers просто прекрасна. Турн два броулер, после которого на столе появлялись провода (Tangle Wire) мог сам по себе закрыть партию к четвертому ходу, при поддержке чемпиона или граплера. Даже пост-Invasion версии Слая были виабельны, хотя, конечно, здесь начались не лучшие времена для моно-красных колод. С ротацией Урзы, колода потеряла не много (самой болезненной потерей был менленд). К тому же в листах стали мелькать Skizzik, Kris Mage и Raging Goblin (вот такими вот картами люди ПТКу выигрывали, да…) Час сумерек. Много что происходило с красным битдауном до выхода модернового бордера в лице блока Mirrodin. Были там и гоблины, и тапки, и коза, про все эти около-красные деки вы, я надеюсь, когда-нибудь сможете прочитать, если я осилю стать про золотой век магии, но сегодня мы сосредоточимся на RDW. Следующий крупный успех красных битдаунов состоялся в лице ArcSloggerRed! Колда прожила пару стандартов, оставаясь в тени сначала афни, потому разных вариаций солярки и прочих не очень дружелюбных комбо-дек и в итоге эволюционировала в очень похожий на дедгая агро-контроль с элементами ЛД, который придумал и популяризировал Пол Ритцль. Ponza by Paul Rietzl 4 Arc-Slogger 4 Slith Firewalker 4 Solemn Simulacrum 4 Chrome Mox 4 Electrostatic Bolt 4 Magma Jet 4 Molten Rain 4 Seething Song 4 Stone Rain 4 Blinkmoth Nexus 15 Mountain 1 Shinka, the Bloodsoaked Keep 4 Stalking Stones Sideboard 3 Boil 3 Grab the Reins 2 Oblivion Stone 2 Pyroclasm 2 Shunt 1 Sword of Fire and Ice 2 Zo-Zu the Punisher Благодаря моксам, колода могла предложить на первый ход слиса, который уверенно рос, будучи неотвечен, путь для него расчистить было несложно, так как т2 зозу или молтен рейн ставили оппонента в очень неприятное положение. Ну и босс колоды, тот самый слоггер, который при наличии ситинг сонга мог в одни щщи снести 8 хитов сразу же, очень напоминал времена Fireblast. Тут стоит сделать ремарку, для тех, кто со всеми этими временами знаком из легенд и сказаний седобородых магов. Когда стоишь в перерыве между турами, куришь цигарку, а рядом раскатистый бас бывалого волшебника рисует кисельные реки, стужа пробирает до костей и иней покрывает не по погоде одетые кроссовки от прохлады этих былин. Так вот, Rietzl Ponza – это 2004 год… Казалось бы, уже вся магия позади, а мы все еще не добрались даже до Time Spiral . Студеные былины. Мы подошли к одному из самых нелепых периодов в истории RDW – моменту одного из самых широких стандартов, когда единственная красная колода, мелькавшая на турнирах, играла скорее в контроль, чем в битдаун или агру. Это был skred. Skred Red Type II 4 Stuffy Doll 4 Martyr of Ashes 4 Phyrexian Ironfoot 3 Chandra Nalaar 1 Snow-Covered Forest 4 Snow-Covered Mountain 4 Fungal Reaches 1 Horizon Canopy 2 Molten Slagheap 4 Terramorphic Expanse 4 Highland Weald 3 Mouth of Ronom 2 Scrying Sheets 3 Mind Stone 4 Incinerate 4 Skred 4 Coldsteel Heart 2 Disintegrate 3 Molten Disaster Sideboard 2 Serrated Arrows 2 Detritivore 4 Tarmogoyf 2 Seal of Primordium 2 Ancient Grudge 2 Stalking Yeti 1 Molten Disaster Воистину тяжелые времена для красных магов. Конечно, за несколько лет доминирования эффективных мидренджей появлялись и Satanic Sligh в камигаве и даже бурны разного разлива, но соревновательный успех они имели очень ограниченный и скред был одной из первых реинкарнаций RDW, которая смогла в 2007 проявить себя на американских националах (не без помощи тармогойфа). Правда тут уже можно перестать расстраиваться, потому что после того, как лорвин ушел в небытие, почти каждый блок так или иначе имел в первых тирах годный моноред. Так что самый последний этап эволюции архетипа выдался более чем удачным. Когда бурн стал мейнстримом. В эпоху трехцветных мидренжей, двухцветных уберколод и вообще засилия эффективности, RDW не смог остаться таким же монохромным как в первые годы своей жизни. Самый удачный подход включал в себя все тех же андеркостед (теперь и с хастой!) существ по курве, лучший ремувал в цвет и даже комплект Path to Exile, чтобы хоть как-то уберечься от поистине реквиема типовых бурнов того времени – Kor Firewalker Zendikar-Alara RDW 4 Elite Vanguard 2 Goblin Bushwhacker 4 Goblin Guide 4 Kor Skyfisher 4 Plated Geopede 3 Ranger of Eos 4 Steppe Lynx 4 Burst Lightning 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 4 Arid Mesa 2 Marsh Flats 5 Mountain 4 Plains 4 Scalding Tarn 4 Teetering Peaks Sideboard 1 Goblin Bushwhacker 3 Act of Treason 4 Celestial Purge 4 Harm's Way 3 Mark of Asylum Но все это длилось недолго. Уже с выходом следующего блока, красное солнце Миродина снова взошло над магией и свет увидел один из самых злых битдаунов, когда-либо существовавших в стандарте. Невероятно плотная курва, сверх-мощные карты вроде shrine of burning rage, goblin guide, lightning bolt, koth of the hammer, searing blaze и все это в одной колоде. Бурн этой эпохи даже сейчас может поспорить со многими колодами вечных форматов в скорости и консистентности раздач. Про диверсификацию угроз даже говорить не приходится. Raging Goblin на дрожжах Zendikar-Mirrodin hyperred 4 Arid Mesa 12 Mountain 4 Scalding Tarn 4 Teetering Peaks 4 Ember Hauler 4 Goblin Guide 4 Spikeshot Elder 4 Koth of the Hammer 4 Burst Lightning 4 Lightning Bolt 4 Searing Blaze 4 Staggershock 4 Shrine of Burning Rage Sideboard 2 Manic Vandal 3 Act of Aggression 3 Combust 3 Dismember 4 Arc Trail И тем не менее, повелевали тем форматом женщина со шкафом и посиневший от обилия мозгов тинейджер за четыре маны, а вовсе не гоблин гайд и шрайн. Но это совсем другая история.) Последние годы. После ротации Zendikar, монорэд быстро адаптировался к новым реалиям, благо майнд скульптор и мистик больше не нависали неизбежно из-за каждого угла, да и firewalker где-то потерялся. Плотно уселись в курв stromkirk noble, chandra's phoenix и RDW снова вздохнул полной грудью. В тогдашнюю мету из рампы, делверов, подов, контролей разных мастей моноред входил достаточно уверенно, но card quality, все же, не давал ему уверенно исполнять даже т5 килы. noble RDW 2 Grim Lavamancer 4 Spikeshot Elder 4 Stromkirk Noble 4 Stormblood Berserker 4 Chandra's Phoenix 2 Hero of Oxid Ridge 4 Koth of the Hammer 4 Incinerate 4 Brimstone Volley 4 Volt Charge 4 Shrine of Burning Rage 20 Mountain Sideboard 4 gut shot 4 vulshok refugee 2 sword of war and peace 3 shatter 3 slagstorm 1 act of agression Метагйем шифтился, агрессивные мидренджи и агро-контроли заняли свое место, Слай пробовал сплэшить зеленый за кессигом и граджами, но помогало не всегда. А там и Return to Ravnica принесла нам Sphinx's Revelation, заодно издали Thragtusk, чтобы надежно похоронить архетип на следуюющий год. До самого Таркира, красные маги, вынуждены были хранить свои зубы на полке, исключая может быть пару месяцев хайпа monored devotion и даже monored agro (благодаря Eidolon of the great revel), который быстро закончился. С одной стороны давил Master of Waves, с другой крыса после тотсиза надежно справлялась с любыми драконами и минотаврами. Такие дела. Атарка ред стал апофиозом развития deadguy red. Не самый большой рич, маленькие агрессивные существа и совершенно чумовой взрывной потенциал. Колода могла убить даже с пустого стола благодаря комбинации карт Monastery swiftspear, Become immense и Temur battle rage. Atarka Red 4 Wooded Foothills 4 Bloodstained Mire 3 Windswept Heath 2 Cinder Glade 8 Mountain 1 Forest 4 Monastery Swiftspear 4 Zurgo Bellstriker 4 Makindi Sliderunner 4 Abbot of Keral Keep 1 Yasova Dragonclaw 2 Flamewake Phoenix 4 Titan’s Strength 3 Become Immense 3 Temur Battle Rage 4 Wild Slash 4 Atarka’s Command 1 Fiery Impulse Sideboard 3 Hooting Mandrills 3 Rending Volley 3 Roast 2 Fiery Impulse 2 Flamewake Phoenix 2 Lightning Berserker Но чаще всего несколько ранних дропов при поддержке Atarka command даже не нуждались в комбо-составляющей. Да, потребовался зеленый сплэш, но на замену интегрити пришла гиперзвуковая скорость. Пожалуй, это был предпоследний всплеск успешных красных колод. Бесконечно великолепная манабаза, носороги и прочие джейсы надолго отодвинули агрессивный подход к магии с первых полос стандарта. Спустя пару лет, когда свет увидел новый Zendikar и последующее возвращение в Innistrad, все та же эффективность трех-четырех цветных мидренджей, отсутствие хорошего бурна и, главное, ключевых первых дропов в красном не давало архетипу поднять голову. А там и обаятельный Kaladesh принес нам немного наспех сабмиченную механику энергии, которая несколько раз заставила немного запылившийся банхаммер качнуть баланс метагейма. Агро-деки вовсю абьюзили манабазу и новобретенные машинки, плейнсволкеров и прочие прелести quality of life overpowered offensive magic. Последний расцвет Слай пришелся на текущую действительность. Блок Amonkhet произвел на свет Hazoret the fervent и Ramunap ruins. Две карты, которые определили успех монореда в новом метагейме. Ramunap red 4 Sunscorched Desert 4 Ramunap Ruins 15 Mountain 4 Village Messenger // Moonrise Intruder 4 Falkenrath Gorger 4 Bomat Courier 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Earthshaker Khenra 4 Ahn-Crop Crasher 4 Hazoret the Fervent 4 Incendiary Flow 2 Abrade 4 Shock Sideboard 2 Abrade 1 Scavenger Grounds 2 Akoum Firebird 1 Kari Zev’s Expertise 3 Chandra, Torch of Defiance 3 Magma Spray 2 Collective Defiance 1 Crook of Condemnation В связке с Bomat Couurier, красный бог и манабаза дают колоде невероятный рич и даже забытый в этом архетипе карт адвантаж. Сайдовые чандры и abrade расширяют универсальность ответов, диверсифицируют угрозы, а набор очень агрессивных существ, которые за два десятка лет на тот же манакост прицепили вагончик полезных абилок и потеряли дроубеки где-то в дремучих лесах стандарта позволяют создать давление с первого хода и не отпускать оппонента до победы. Сегодняшний моноред может похвастаться еще и динозавриком, который способен справится с лайфгейн эффектами и наказывает любые колоды, которые пытаются выйти «в ширину». Другой вопрос, что королем формата все еще является та самая непродуманная энергия… Великолепный мидрендж с неинтерактивным ресуром. Но и это тоже совсем другая история. Ну и самый важный вопрос! Если Джэй Шнайдер сдизайнил колоду, почему она называется Слай?... Тут все просто. Как рассказывал сам Джэй, он с женой купил заранее билеты на Багамы, собираясь провести там отпуск, а ПТКу в Атланте назначили как раз на эти дни. Ну он и отдал свою «Гиибу» Полу Слаю. Пол всех нажарил, отчеты о ПТКу разошлись по всей Америке и его звучная простая фамилия приклеилась к агрессивным красным колодам. В истории много таких совпадений, но это, пожалуй, одно из самых красочных в Магии. Надеюсь, что вам понравилось и вы не жалеете потраченных минут. Я попробую в будущем сделать статьи по истории мидренджей, контролей и комбы. Все архетипы блистали классными декбилдерами вроде Цви, Сола Малки, Криса Пикулы, Конли Вудса и многими другими именами малоизвестными современным магам. Сегодня информации настолько много, что колоды появляются сами собой вроде бы. Тут засветился лист, там в топе пптку кто-то сыграл похожим. В итоге «сломать» формат как это делали двадцать лет назад почти невозможно и слава декбилдера сегодня – это понятие из далекого прошлого. Так что я буду рад, если такой материал поможет тем, кто не застал мэтров в живую, насладиться хотя бы таким изображением прошлого. Руэль, Нассиф и Песэт like a boss, когда напекали весь филд гоблин-биддингом в 2004.
  8. Не секрет, что в лимитед-колоде должно быть от 40 карт, а в констрактед - от 60. Чаще всего все играют в 40 и 60. Однако, есть распространенное мнение, что можно доложить 41-ю и 61-ю карту соответственно, и тогда мы получим еще 1/2 земли. Так считают некоторые прошники (Мэнфилд, Менгуччи). Фрэнк Карстен решил не гадать на кофейной гуще, не доверяться интуиции и просто все посчитал на примере Kalonian Tusker и Forest. Подробнее в его статье на ченнелфаерболле.
  9. В качестве синопсиса цитата Брэда Нэльсона: И его же топ 20 чойсов на модерновый эвент: U/R Gifts Storm G/B Tron Jeskai Control Lantern Control Grixis Death's Shadow Dredge Five-Color Humans Counters Company TitanShift Eldrazi Tron Affinity Blue Moon/Breach Elves Burn Mardu Pyromancer Jund Death's Shadow U/W Control 8-Rack Eldrazi and Taxes Abzan Сразу давайте согласимся, что все ниженаписанное личное мнение меня любимого и оно не претендует ни на какую-либо правоту, ни на объективность (так как субъективно по определению). Тем не менее, я полагаю, что имею достаточно наигрыша в формате большей частью представленных (и не представленных) в списке Брэда дек для того, чтобы сделать собственные выводы о метагейме. Мое мнение может звучать резко или даже насмешливо, но, поверьте мне, - это просто ареол письменной речи. На самом деле я очень уважаю Нэльсона как игрока. Не собираюсь оценивать ничей уровень игры\знания формата, просто скажу, что у меня есть сомнения на счет того, сколько партий сам Брэд (и любой другой голд+ про за оооочень редким исключением вроде Сэма Парди, Патрика Чапина и Сэма Блэка, например) отыграл в последней итерации метагейма, который, к слову, за последние полгода массивно шифтился аж три раза. К делу, ан гард. Во-первых, список, который построил Джек который представил Брэд, для меня содержит откровенные ошибки, наличие которых я могу объяснить разве что личными знакомствами автора с очень крутыми пет-пилотами, которые просто повлияли на его мнение. Колоды вроде 8рак, Эльфов и Дега пиромансера имеют настолько кривой спредшит винрейта (которые можно подсмотреть в ссылках в профильных темах на сальве или проверить самому), что ставить их в один ряд с тенью, троном, шифтом и афней весьма неоднозначный подход. Про пограничные чойсы вроде ДнТ, блю мун и Джанд тени я могу сказать, что вариативность тут крутится, в основном, не вокруг парингов, а вокруг качества ваших раздач, что делает их положение в списке, по крайней мере, допустимым. Во-вторых, ранжировать что-то в каком бы то ни было порядке аж до 20 места, на основе «своих ощущений от последнего тестинга» (с) – это дилетантство и популизм. Для таких вещей есть статистика (см. ссылки на нексус, мтгтоп8 и т.д.) и статистика эта сильно отличается от того, что предлагает Брэд. Можно рассматривать его рейтинг как прогноз, но тогда я ставлю под вопрос профессионализм прогнозиста, который не удосужился хотя бы сегментировать свой прогноз по категориям, чтобы не выглядеть нелепо. В третьих, УР-шторм никогда до бана\анбана\выхода новых стейплов не будет тир 1 колодой в модерне. Забудьте про это. Грейвхейт лежит в каждом сайдборде, а мимо грейва в летальный грейпшот колода крутится с 6-7 карт и 4 земель на столе играя с диваном. Ранняя закрутка в гоблинов в современном модерне предполагает три атак фазы минимум, что обычно используется как сэтап летальной закрутки через пиф. В остальном, если вы смогли выиграть не покастив гифты, то вам очень повезло, таких партий будет крайне мало даже против не особо интерактивных оппонентов вроде аффинити и бурна. Любой интерактивный матч для вас серьезная проблема, так как все интерактивные деки играют мейновым дизрапшном будь то чалис, дискард, контра или грейвхейт в виде реликов. Прибавьте к этому тот факт, что все без исключени интерактивные деки первых тиров имеют счетчик на второй-третий ход, который за пару атак отправляет вас сайдится и расскажите мне про тир1 шторм после пары дейликов 0-2. Если бы формат был исключительно о шифтах\тронах\контролях – вопросов нет, шторм сложно обогнать таким декам. Но формат диверсифицирован и дизрапшн вы будете встречать чаще чем хотелось бы, а с этим линейный план современного шторма справляется очень и очень плохо прежде всего из-за отсутствия гибкости билда. Все эти факторы говоря мне лично только о том, что Брэд как и многие другие прошники (тот же Мэнфилд, Лакс и т.д.) играют модерн по фану через пень колоду. Тратят на это мало времени и только сейчас начали раскачиваться в смысле подготовки. Поэтому они все спрашивают друг друга про декчойсы, дают десятки полярно различающихся мнений и выступают на крупных эвентах сообразно качеству своих топдеков, проигрывая уверенные матчапы и даже мирроры ноунеймам, просто потому что «искать гост квортер было лень» (с). Так вот не слушайте их. Слушайте статистику. Что касается честных колод в диверсном метагейме, сильных и слабых пилотов тени, результатов деки на эвентах и волатильности ее результатов – давайте проведем алегорию. Что делать бедным шотландским пейзанам, когда местный лорд получил от сюзерена право первой ночи и планирует имбридить их к чертовой бабушке с их честными деками и комбат фазой? Можно как все венчаться в лесу по ночам, а потом под пенистое хохотать над бифитерами по местным фнмчикам кабакам. А можно как образованный Уильям Уоллес работать головой и организовать свои ресурсы правильно. Брэд (как давнишний пилот тени) правильно описывает проблему диверсити в модерне – нужно в сайде иметь 50 слотов, но почему-то неправильно ее решает (точнее вообще не решает). Есть два классических пути решения этого вопроса. Первый – увеличить количество фильтрации в деке (что делали на прошлом пике популярности и результативности деки, до принта опта, положив в деку sleight of hand), так нам проще копать нужные ответы и этих самых ответов много не надо. К сожалению, сейчас на это не так немого времени, так как мидренджовые эльдрази уступили место т3-т4 хеймейкерам и ответы желательно иметь под рукой или хотя бы на дистанции 1 кантрипа. Для этого существует второй способ – вы оцениваете мету по любому шаблону, который вам нравится, и делаете отсечку по популярности, расчитывая на 4-5 категорий хейта. Самоцитированием заниматься нехорошо, но у меня на Гноме где-то была статейка о конструировании сайдборда в широкую мету. Скажем, если бы я завтра поехал гриксис тенью на крупный эвент в Америке, то я бы, расчитывал на сайдбор в виде 3-4 слота грейвхейта, 4 слота хейта манабазы, 3 слота артхейта, 1 софт свипер, 2 слота Disdainful stroke, 2 слота Бруталити. Как вы могли догадаться, ключевыми тут являются категории. Все что вам нужно лежит минимум в 3 копии (техрепринта). Этот сайдборд обеспечит вам солидную помощь в матчах с 60-70% метагейма, учитывая, что вы не извращались с мэйном. Да, вы скорее всего никогда не выиграете у «1%-дек» вроде боглов, солемнити комбо, мартиры, сан энд мун и т.д. Но при этом у вас также есть матчи, где сайдится вообще смысла нет особенно вроде инфекта, каунтерс компани и т.д. Просто колода очень четко ориентирована на игроков вроде Дюка, которые способны анализировать ситуацию вне зависимости от эмоцональной окразки и не ориентируясь на результат. Да, вы вполне можете закончить эвент 8-8, но по статистике ваши шансы на паринги, где у вас хороший сайдборд с похожей сборкой будут значительно выше чем шансы играть весь турнир с боглами и мартирой. Более того, весь хейт в вашу сторону известен и если вы не щелкаете клешнями, то правильные сайдборд, мулиганы и правильные тотсизы – ваш ключ к успеху. Гриксис тень максимально честная дека, но как любая кантрип-бейзд колода, она очень требовательна к тому, как вы распоряжаетесь ресурсами, при этом, стоит понимать, что она и вознаграждает за правильную стратегию очень высоко. Напоследок хочу выразить свое фи Нэльсону, который ставит в топ колокола, очевидно забыв, что трон, шифт, компания и хуманы – это очень потные матчи и в целом в его топ10 больше плохих для лантерна матчей чем во всей остальной мете. Я уже молчу про то, что без 4х иголок у трона просто нельзя выиграть никак пост сайд, а у тени между реджекшном, денаялом, сюрджиком, командой, снапом, лилианой, бай форс и еще пачкой релевантных ответов выиграть вообще нереально (предположим, что у нас всегда на стартовой лучи и дискард не парит), если не верите мне, почитайте Канистера, матч хуже чем с бурном. Но вот при колоколах в топ 5 шторм как-то выбрался на вершину метагейма, при том, что матч лантерн-шторм где-то в районе 80-20 с джанд версией и почти не выигрывается с синей версией. В общем, не все правда, что на заборе написано. Хотите играть честными деками? Играйте. Только подходите к вопросу с терпением и умом. Как Уильям Уоллес.
  10. Несколько комментариев к переводу сего Magnus Opus: Начать 2014 год хотелось бы с анализа манабаз. Создание уверенной манабазы — один из важнейших аспектов декбилдинга, и сегодня я хочу дать ответы на вопросы вроде «Сколько мне нужно чёрных источников, чтобы стабильно играть Thoughtseize на первый ход?» или «Сколько мне нужно белых источников, чтобы стабильно играть Supreme Verdict на четвёртый ход?». Эти вопросы весьма уместны, если вы, к примеру, собираете Эспер с 27 землями, но всё ещё не определились, сколько вам нужно Храмов, сколько базовых земель, каких именно, и можете ли вы позволить себе играть Mutavault'ами. Эта статья даст вам несколько рекомендаций для решения подобных вопросов. Крепитесь: впереди заметки по методологии Перед тем, как перейти к непосредственному анализу, нужно определиться с тем, что значит «стабильно разыгрывать» определённое заклинание на определённом ходу. Важно не сделать это определение излишне строгим. В конце концов, если бы я хотел стопроцентной уверенности в том, что смогу разыграть Thoughtseize на первом ходу, то я бы играл в своей 60-карточной колоде в 54 чёрных источника, что определённо не является рецептом успеха. Вместо этого давайте условимся, что нам достаточно иметь доступ к необходимой мане в 90% случаев. Эта цифра, по большей части, результат моего личного опыта и интуиции, так что она обсуждаема, однако я верю, что это вполне разумное определение «стабильности». Давайте теперь предположим, что я хочу гарантировать себе 90% ситуаций, в которых я могу разыграть, допустим, Thoughtseize на первом ходу, если хожу первым, так что давайте посмотрим, сколько нам нужно чёрных источников для колоды в 60 карт в этом случае. В переводе на математический язык это означает, что я хочу найти наименьшее целое число чёрных источников (обозначим его B), такое, чтобы вероятность получить как минимум один такой источник в случайной стартовой руке из 7 карт была не меньше 90%. Так как эта вероятность равна , мне нужно минимальное целое B, для которого бы выполнялось . Путём прямых вычислений получаем, что ответ — 16 чёрных источников. Если у вас есть опыт в составлении манабаз, это число покажется вам завышенным, и вы будете правы. В этом и состоит проблема такого подхода. В самом деле, руководствуясь той же логикой для подсчёта количества красных источников, необходимых для 90% шанса разыграть Boros Reckoner на третий ход, мы получим 29, что очевидно излишне. Главная проблема в том, что эти 90% должны базироваться исключительно на кипабельных стартовых руках. Вышеприведённые расчёты абсолютно никак не учитывают муллиганы и их способность при необходимости искать необходимые земли. Стартовая рука без чёрных источников, скорее всего, вообще не содержит земель, что, очевидно, требует муллигана, который в итоге должен принести нам необходимую чёрную ману. При этом в вышеприведённом методе такая рука будет учтена, как рука без чёрных источников. Это и ведёт к завышению требуемого числа источников в колоде. Более того, если ваша РГ-колода застряла с Boros Reckoner на руке из-за того, что все поднятые вами земли — это две горы, то произошло так не из-за некорректного распределения лесов/гор, а просто из-за того, что вам в руку приходило слишком мало земель. Чтобы исправить это, я буду рассчитывать вероятность всё того же Thoughtseize на первый ход на ходе после муллиганов, при условии, что нам нужна на стартовой руке хотя бы одна земля. Аналогично, вероятности розыгрыша Boros Reckoner на третий ход на ходе после муллиганов, будет рассчитываться при условии, что к третьему ходу нам нужно как минимум три земли. Таким образом, анализ манабазы начинает переплетаться со стратегией муллиганов и количеством земель, поэтому мне необходимо сделать ряд допущений: Колода в 40 карт содержит 17 земель, колода в 60 карт — 24 земли, а колода в 99 карт — 40 земель. Единственные цветные манаисточники — это земли, так что никаких Birds of Paradise и Springleaf Drum. Мы муллиганим любую руку из 7 карт с 0, 1, 6 и 7 землями, любую руку из 6 карт с 0, 1, 5 и 6 землями, любую руку из 5 карт с 0 или 5 землями и оставляем любую другую. Эти предположения позволят мне получить оптимальные цифры для количества цветных источников, и они же останутся приблизительно оптимальными для колод, которые близки к нашим требованиям (допустим, для количества земель от 20 до 28 или для 0-4 неземельных источников). Крепитесь: впереди сложная математика Для всех расчётов я изначально планировал использовать гипергеометрическое распределение и условную вероятность. Это сработало, но итоговые выражения оказались довольно громоздкими, а расчёты — нудными и подверженными ошибкам. Небольшой пример для математически подкованных: Пусть H(k, n, K, N) — вероятность k успехов в n взятиях без замен из конечной выборки размера N, содержащей ровно K успехов. Допустим, что в 60-карточной колоде есть 18 равнин, 6 островов и 36 заклинаний. Нам интересна вероятность получения двух равнин при условии наличия как минимум двух земель к четвёртому ходу, на ходе, при учёте нашей стратегии муллиганов. Эта вероятность такова: Вероятности получения конкретной стартовой руки из i карт с l землями описываются следующими формулами: , и ноль в ином случае. Вероятность сокращённо обозначим как . Это вероятность получения доступа хотя бы к двум равнинам (при условии наличия хотя бы двух земель) после добора ещё трёх карт из колоды в 60-i карт, если на стартовой руке было l земель и P равнин. Чтобы упростить себе жизнь, я написал симулятор, исходный код которого есть здесь, и убедился, что он работает корректно, сравнив результаты его работы с точными вероятностями. Цифры Что ж, давайте перейдём к результатам! Следующие таблицы содержат данные о минимальном количестве цветных манаисточников, необходимых 40-, 60- и 99-карточным колодам, чтобы разыгрывать заклинания с одинарным, двойным и тройным цветным символом в стоимости к конкретному ходу с вероятностью 90%, принимая во внимание стратегию муллиганов и остальные предположения, допущенные выше. 1 цветная мана 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт 10 9 8 7 7 6 6 60 карт 14 13 12 11 10 9 9 99 карт 23 21 20 18 17 16 15 Для 60-карточной, например, колоды это значит, что, если мы хотим стабильно разыгрывать на первый ход первые дропы вроде Soldier of the Pantheon или Boros Elite, нам нужно 14 цветных источников этого цвета. Отмечу, что это должны быть земли, входящие развёрнутыми: для первых дропов Равнина — хорошая земля, а Selesnya Guildgate — нет. Для вторых дропов (Pyroclasm, Mana Leak) рекомендуются 13 источников и так далее. Если вы сплешитесь на карту с единичным цветным сплешевым символом в стоимости и не планируете разыгрывать её рано (например, белый сплеш на Blood Baron of Vizkopa в моноблэке или белый сплеш на Assemble the Legion в монореде), то 9 источников этого цвета должно быть достаточно. 2 цветных маны 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт - 14 13 12 11 10 10 60 карт - 20 19 18 16 15 14 99 карт - 33 31 29 27 26 24 Соответственно, если мы хотим быть на 90% уверены, что на 4 ход у нас будет для Supreme Verdict или для Splinter Twin, то 18 источников этого цвета будет неплохим ориентиром. Для колод в 40 карт полученные требования оказались довольно высоки. На удивление высоки, я бы сказал. Они гласят, что классический сплит манабазы 9-8 зачастую будет недостаточен для двухцветных колод с двойными цветными костами в обоих цветах. Так что колоды одновременно с Wingsteed Rider и Prescient Chimera довольно неустойчивы, и я бы категорически не рекомендовал сплешиться на третий цвет. Я всегда брал земли на драфте довольно высокими пиками, потому что в манабазе я ценю стабильность, но теперь, похоже, буду брать ещё выше. В следующий раз, выбирая между Temple of Mystery и Nessian Asp, я возьму землю. 3 цветных маны 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт - - 16 15 14 14 13 60 карт - - 22 22 21 20 19 99 карт - - 37 36 34 33 32 Если хотите на третий ход для Boros Reckoner или для Nightveil Specter, то рекомендую играть в 22 источника этого цвета. Многие колоды в Стандарте играют немного меньшим количеством, что увеличивает вероятность этих жутких заходов Mutavault, Остров, Остров, Nightveil Specter. В любом случае, возможность атаковать Mutavault'ом, вероятно, перевешивает недостаток менее стабильной манабазы. Как я уже упоминал, полученные цифры должны использоваться, в первую очередь, как полезная вспомогательная информация. Как учитывать фечки, дорков и кантрипы? Базовые земли просты и понятны. Равнина — белый источник, Лес — зелёный и так далее. Но что, если (в противовес моим изначальным предположениям) колода содержит ещё и неземельные манаисточники? Цифры из таблиц всё ещё служат хорошими ориентирами, но должны ли мы учитывать Birds of Paradise или Serum Visions полноценными цветными источниками? Неплохим приближением будет считать уязвимые источники маны (например, Birds of Paradise или Deathrite Shaman) за половину цветного источника, дешёвые кантрипы (Remand или Peek) за 0.25, а дешёвые источники скрая (например, Храмы) — за 0.2 цветного источника. Относительно фечек я обычно учитываю Verdant Catacombs, Terramorphic Expanse и подобные за полноценный источник любого цвета, который они могут найти. Тем не менее, их можно учитывать и немного ниже, если у вас есть серьёзные цветные требования в нескольких цветах. Например, стартовая рука Kitchen Finks, Liliana of the Veil, Chandra, Pyromaster, Лес, Болото, Гора и Terramorphic Expanse куда хуже, чем та же рука, в которой вместо Terramorphic Expanse находятся Savage Lands. Дополнение относительно двойных земель и многоцветных карт Несмотря на то, что обычно двойные земли могут учитываться как источник любого из своих цветов, с ними нужно быть осторожным, если в колоде есть многоцветные карты. Например, если в Бант-колоде лежит Voice of Resurgence, то есть существенная разница между колодой с 4 Temple Garden, 4 Selesnya Guildgate, 4 Sunpetal Grove и 12 островами и колодой с 4 Hallowed Fountain, 4 Breeding Pool, 2 Simic Guildgate, 2 Azorius Guildgate, 6 лесами, и 6 равнинами. В обеих колодах по 12 источников каждого цвета, однако во второй разыгрывать Voice of Resurgence значительно проще. Для вторых дропов вроде него я бы рекомендовал хотя бы 20 земель, которые могут давать зелёную или белую ману (см. таблицу для двойных костов), и хотя бы по 13 белых и зелёных источников (см. таблицу для одинарных костов). Примеры для топовых колод последнего времени Цифры в таблицах основаны на хардкорном теоретическом анализе. Чтобы понять, насколько они соответствуют действительности, я сравню их с реальными цифрами из недавних колод-победителей Про Тура или Топ-8 Гран-При. Примеры также продемонстрируют процесс определения необходимого числа цветных манаисточников и их подсчёта. Reid Duke, Modern Jund – GP Detroit 2013 Lands 4 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 1 Forest 3 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 2 Raging Ravine 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Treetop Village 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 2 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf Spells 1 Blightning 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 2 Maelstrom Pulse 1 Pillar of Flame 2 Terminate 3 Thoughtseize Planeswalkers 2 Chandra, Pyromaster 4 Liliana of the Veil Sideboard Мои таблицы рекомендуют играть в 19 чёрных источников для Liliana of the Veil, 18 красных для Chandra, Pyromaster, 13 зелёных для Tarmogoyf, 14 чёрных источников на первый ход для Thoughtseize и 14 красных на первый ход для Lightning Bolt. Лист Рида вполне соответствует такому разбиению. Считая 4 Deathrite Shaman как 2 манаисточника любого цвета, в его колоде 19 чёрных, 19 красных и 18 зелёных источников. Излишек зелёной маны вполне устраивает Scavenging Ooze. Deathrite Shaman и Raging Ravine не являются манаисточниками с первого хода, поэтому у Рида 17 чёрных и 15 красных источников для Thoughtseize и Lightning Bolt на первый ход соответственно. Превосходно! Patrick Dickmann, Modern Twin – GP Antwerp 2013 Lands 1 Breeding Pool 1 Desolate Lighthouse 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Tectonic Edge Creatures 2 Deceiver Exarch 2 Grim Lavamancer 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique Spells 2 Cryptic Command 1 Dispel 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 2 Peek 3 Remand 4 Serum Visions 4 Splinter Twin Sideboard Для Cryptic Command нужны 22 синих источника, 21 красный необходим для Kiki-Jiki, Mirror Breaker, 18 красных — для Splinter Twin, 19 синих — для Vendilion Clique, 14 синих на первый ход под Serum Visions и 14 красных на первый ход для Lightning Bolt. Эти цифры также неплохо соотносятся с манабазой из листа Патрика. Если рассматривать весь синий продров, как 4 источника каждого цвета, в колоде Патрика есть 23 синих и 20 красных источников. Serum Visions и Sulfur Falls не подходят для первого хода, так что у Патрика есть 15 синих и 12 красных источников для Serum Visions и Lightning Bolt на первый ход. Выглядит неплохо! Craig Wescoe, RTR Block Selesnya – Pro Tour Dragon’s Maze 2013 Lands 9 Forest 9 Plains 1 Selesnya Guildgate 4 Temple Garden Creatures 4 Dryad Militant 4 Experiment One 4 Judge’s Familiar 4 Loxodon Smiter 4 Voice of Resurgence Spells 4 Advent of the Wurm 4 Call of the Conclave 1 Civic Saber 4 Rootborn Defenses 4 Selesnya Charm Sideboard Для этой колоды нужно 18 зелёных источников для Advent of the Wurm, 14 зелёных на первый ход под Experiment One, и 14 белых на первый ход требует Judge’s Familiar. К сожалению, кардпул Блок Констрактеда не в состоянии обеспечить выполнение таких требований. По крайней мере, если хочется играть в 23 земли, что вполне соответствует низкой манакурве этой колоды. Замена равнины на Selesnya Guildgate дало дополнительный зелёный источник для Advent of the Wurm, но уменьшило число белых источников для Judge’s Familiar на первый ход. Я всё ещё не убеждён, что эта замена того стоила, но в остальном я не могу ни в чём упрекнуть манабазу Крейга. Кардпул в форматах вроде Блок Констрактеда порой вынуждает стабильность манабазы отойти на второй план. Tom Martell, Old Standard Aristocrats – Pro Tour Gatecrash 2013 Lands 4 Blood Crypt 3 Cavern of Souls 1 Clifftop Retreat 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 3 Plains 4 Sacred Foundry 1 Vault of the Archangel Creatures 4 Boros Reckoner 4 Cartel Aristocrat 4 Champion of the Parish 4 Doomed Traveler 4 Falkenrath Aristocrat 3 Knight of Infamy 1 Restoration Angel 2 Silverblade Paladin 2 Skirsdag High Priest 2 Zealous Conscripts Spells 2 Lingering Souls 4 Orzhov Charm Sideboard Мои таблицы советуют играть в 22 красных или белых источника для Boros Reckoner, 19 белых для Silverblade Paladin, 13 чёрных (причём не Cavern of Souls) для Orzhov Charm, 11 красных для Falkenrath Aristocrat и 14 белых на первый ход для Champion of the Parish. И вновь это неплохо соотносится с колодой Тома. Если считать Cavern of Souls как источник любого цвета для заклинаний существ, в ней лежит 23 красных/белых источника, 19 белых, 12 чёрных не-Пещер и 12 красных. Clifftop Retreat и Isolated Chapel работают не с первого хода, так что у Тома есть 14 белых источников для Champion of the Parish на первый ход. Замечательно! И завершим наши примеры парой любопытных колод с недавнего Гран-При в формате Стандарт, проходившего в Японии. Shota Takao, Esper Humans – GP Shizuoka 2013 Lands 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 2 Mutavault 3 Plains 1 Swamp 3 Temple of Deceit 4 Temple of Silence 4 Watery Grave Creatures 1 Cartel Aristocrat 3 Daring Skyjek 3 Desecration Demon 2 Imposing Sovereign 4 Lyev Skyknight 3 Obzedat, Ghost Council 4 Soldier of the Pantheon 4 Xathrid Necromancer Spells 4 Detention Sphere 1 Doom Blade 1 Far Away 2 Supreme Verdict 1 Ultimate Price 2 Whip of Erebos Sideboard Колода выглядит безумной, но мне очень нравится. Синглтоны смотрятся уместно, качество карт очень высоко, а Xathrid Necromancer и Supreme Verdict замечательно комбятся. Но что насчёт манабазы? Для Desecration Demon нужно 18 чёрных источников, для Supreme Verdict — 18 белых, 12 синих требует Detention Sphere, и 14 белых источников первого хода нужны для Soldier of the Pantheon. Это вполне согласуется с колодой Шоты. Если считать все Храмы как 1 источник каждого цвета, в колоде есть 17 чёрных, 16 белых и 12 синих источников, так что порезать один Mutavault ради дополнительной равнины можно, но в целом всё смотрится неплохо. Temple of Silence на первый ход как манаисточник не работает, поэтому остаётся 11 белых источников для Soldier of the Pantheon на первый ход. Это немного меньше, чем нужно, но большой проблемы не представляет, так как Храмы — вполне подходящий первый ход. Shota Yasooka, UB Control – GP Shizuoka 2013 Lands 2 Dimir Guildgate 7 Island 4 Mutavault 5 Swamp 4 Temple of Deceit 4 Watery Grave Creatures 2 Master of Waves 2 Prognostic Sphinx Spells 1 Devour Flesh 3 Dissolve 2 Domestication 1 Doom Blade 1 Essence Scatter 3 Hero’s Downfall 2 Opportunity 3 Ratchet Bomb 3 Syncopate 2 Thoughtseize 1 Ultimate Price 2 Warped Physique Planeswalkers 2 Ashiok, Nightmare Weaver 4 Jace, Architect of Thought Sideboard И вновь произведение искусства. Только такой гениальный декбилдер, как Ясо-сан мог зарегистрировать такую красоту на Гран-При. Его творения не для всех, но мне очень нравятся неожиданные углы атаки. Что же касается манабазы, таблицы рекомендуют 19 синих источников под Dissolve и 19 чёрных под Hero’s Downfall. Вновь будем считать Храмы и прочие способы закапывания в колоду как 1 источник каждого цвета. Таким образом, имеем 16 чёрных и 18 синих источников. Это довольно близко к моим расчётным цифрам, и мне кажется, что с манабазой всё в порядке. Дополнительные цветные источники потребовали бы срезания количества Mutavault'ов, которые составляют большую часть плана на игру, или добавления Dimir Guildgate, которые замедлили бы колоду в целом. В конце концов, стабильность всегда должна ещё и учитывать всю боль, которую она требует. Заключение Мой анализ пролил немного света на количество цветных манаисточников для построения стабильной манабазы. Я показал, что, чтобы уметь играть Thoughtseize на первый ход, нужно играть в 14 чёрных источников, в для Supreme Verdict на 4 ход белых источников нужно 18. Полученные цифры неплохо соотносятся с манабазами реальных победоносных колод в Стандарте и Модерне, так что ими можно пользоваться в качестве ориентиров для построениях собственных манабаз. Оригинал статьи
  11. Все решения, которые вы принимаете в течение партии, дают вашему оппоненту информацию. Если вы играете агрессивно, соперник поймет, что ваш план – обернуть гонку повреждений в свою пользу, и у вас есть для этого все средства. Если вы убиваете вражеское существо 3/2 Doom Blade 'oм в лимитед, у вас, вероятно, медленная рука с большим количеством ремувала. Если каждый ход вы остаетесь на открытой красной мане, то похоже, у вас, в руке Lightning Bolt, который вы планируете разыграть с максимальной выгодой. Опытные игроки понимают, как это работает, и стараются не упускать сигналы, которые посылает оппонент, при этом стараясь не давать важной информации сопернику. Но лучшие игроки поступают иначе. Они не пытаются ограничить посылаемые сигналы, а дают оппоненту ложную информацию. Помните фильм «Начало»? Так вот у по-настоящему сильных игроков точно такая же цель, как у главных героев – проникнуть в сознание оппонента и поселить там идею, которая разрушит план соперника на игру изнутри. Но чтобы оппонент поверил в мысль, которую вы пытаетесь ему внушить, и начал действовать в нужном ключе, вам необходимо играть соответственно. Фактически, чтобы оппонент начал предполагать, что у вас в руке есть какая-то карта, например, вам надо думать «А что бы я делал, если бы у меня в руке была такая карта». Ваши действия будут иметь смысл только в определенном контексте. Так, если вы пытаетесь изображать прокачку, вам стоит атаковать существами так, будто у вас есть прокачка. Одна из распространенных ошибок – атаковать всего одним существом в ситуациях, где понятно: если в руке есть прокачка, то атаковать соперник будет несколькими существами. Только при полном соответствии вашей игры предполагаемому сценарию вы сможете добиться нужного результата, так что если вы затеяли такую игру, то сворачивать на полдороги нельзя. Да, порой это будет стоить вам определенных жертв, но смотрите на потери как на гамбит, который в перспективе сторицей окупится и принесет огромное преимущество. Правда, надо отметить, что прежде, чем затевать столь хитроумный план, нужно прикинуть, стоит ли игра свеч. Ведь если вы не можете преобразовать потенциальное преимущество от своего блефа в преимущество практическое, то все это просто не имеет смысла. Итак, убедить оппонента, что разыгрываемый вами сценарий – реальный, очень трудно, но возможно. Создайте сценарий, по которому оппонент проиграет партию Лучший способ заставиться оппонента действовать так, как вам хочется – создать видимость, что он вот-вот может проиграть партию. Люди боятся проигрывать, и еще хуже они чувствуют себя в ситуациях, когда проигрыш можно было предотвратить. Поэтому зачастую оппонент сыграет таким образом, чтобы точно не проиграть. Давайте посмотрим, как Естратти блефовал в матче против Мартелла: Это довольно известный случай, так что вы уже наверняка слышали о нем. Игра находится в точке, когда Мартелл должен антапнуться с Beguiler of Wills с порчеустойчивостью и победить. Естратти атакует, поворачивает две земли и кастит прокачку, а затем делает вид, что будет разыгрывать еще одну прокачку и тапает еще две земли (и тогда это была бы летальная атака). Затем Естратти останавливается, разворачивает две земли, т.к. Мартелл еще не назначил блокирующих. Мартелл решает, что Естратти его вот-вот убьет и просто забыл про то, что у Тома есть блокер, и блокирует. Как выяснилось, у Естратти не было второй прокачки, и вообще не было ничего, что он мог бы разыграть за две маны. Самуэль просто хотел, чтобы Мартелл заблокировал. Естратти смог убедить Мартелла (причем сделал это совершенно легально), что Том может проиграть. Иначе зачем вам разыгрывать прокачку в незаблокированное существо а потом поворачивать две земли в бело-синей колоде? В нормальных условиях Мартелл бы никогда не блокировал, потому что Beguiler of Wills диво как хорош, и шанс случайно проиграть бело-синей колоде категорически малы. Естратти это прекрасно понимал, поэтому постарался создать ситуацию, когда Beguiler of Wills стал не столь важен, ведь в случае второй прокачки Том просто проигрывал. Таким образом за счет своего блефа Естратти сумел выиграть партию, которую должен был проиграть. Создайте сценарий, по которому оппонент побеждает Тут у нас случай посложнее, но и поэффективнее. Люди бояться проиграть, а лучший способ не проиграть – победить, верно? Поэтому перспектива сиюминутной победы чрезвычайно привлекательна. А если оппонент желает выиграть, почему бы не показать ему дорогу, которая приведет его к победе? Вот один из моих любимых примеров: у моего друга на столе Sensei's Divining Top и Dark Confidant при всего одной жизни. У оппонента - Tarmogoyf на столе и Counterspell в руке. В свой апкип мой друг использует способность Топа, кладет карточки на топдек, а потом играет Stifle, чтобы отменить способность конфиданта. Оппонент улыбается, предчувствуя вкус победы, и отменяет Stifle контрспеллом. Мой друг пожимает плечами, показывает землю с конфиданта, дровает Threads of Disloyalty, которую тут же разыгрывает в Тармогойфа и за счет этого в итоге побеждает. Спорить о том, нужно ли было контрить Stifle, можно бесконечно. Может, нужно было, может, – нет. Пример как раз в другом: обратите внимание на действия моего друга, который создал для своего оппонента очень соблазнительную ситуацию. Действительно, зачем разыгрывать Stifle, кроме как если в обратном случает ты умрешь от собственного конфиданта? Мой друг послал своему сопернику сигнал «ты можешь победить, если отменишь мое заклинание», и оппонент попался на крючок – он потратил Counterspell на бесполезную карту, что дало возможность безбоязненно разыграть Threads of Disloyalty. Мой друг превратил дезинформацию в реальное преимущество на столе. Еще один довольно популярный прием - пропустить ленддроп. Я помню матч, в котором Гийом Вафо-Тапа намеренно не стал разыгрывать землю, которая была у него в руке. Дело было в том, что кроме земли у Гийома был свипер. Оппонент Вафо-Тапы проглотил наживку, разыграл еще пару существ, которые на следующий же ход отправились на кладбище вместе с остальными. Когда ваш соперник пропускает ленддропы, вы инстинктивно думаете «Ух ты! Мне надо играть как можно агрессивнее, чтобы у него было меньше возможностей восстановить равновесие». С другой стороны, если соперник ставит землю и пасует, вы уже начнете что-то подозревать. А почему он не разыграл какое-нибудь заклинание? Что-то тут не так. Умышленно пропуская ленддроп, вы посылаете оппоненту сигнал, что партия может стать для него легкой прогулкой. Например, ему становится все равно, что у вас в руке может быть какая-то бомба, ведь вполне возможно, вы даже не сможете ее покастить. Пожертвуйте чем-нибудь Иногда можно обмануть оппонента, просто ведя себя определенным образом. Например, Юя Ватанабе однажды облегченно выдохнул и сразу же разыграл топдекнутый Dismember, хотя еще один все это время был у него в руке. Но если вы пожертвуете чем-то, пытаясь представить какой-либо из сценариев как настоящий, то это скорее убедит оппонента в идее, которую вы стараетесь ему насадить. Когда вы принимаете решение пожертвовать каким-либо ресурсом в партии, чтобы превратить его в зарождающуюся неверную идею, вам известны и цель, и средства, оппонент видит только те средства, которые вы используете, цель от него скрыта, поэтому он делает выводы основываясь на опыте.Именно поэтому соперник скорее поверит в специфический сценарий, если для его «воплощения» вы чем-то пожертвуете. Помнится, как Брэд Нельсон на Гран-При Вашингтон сыграл следующим образом: у него в руке пара Day of Judgment и Wall of Omens. Логично сначала разыграть Day of Judgment и толь ко потом – стенку. Но Брэд разыграл свои заклинания в обратном порядке. Это заставило соперника думать, будто Нельсон топдекнул Day of Judgment со стенки. Действительно, зачем же тогда жертвовать стенкой, если можно сначала очистить стол, а потом поставить дополнительного блокера. Далее цепочка рассуждений следующая: раз Брэду нужно было топдекнуть Day of Judgment, то вполне очевидно, что второго в руке у него нет. Нельсон пожертвовал стенкой, и это сделало желаемый сценарий (второго враса нет в руке) столь реалистичным. И это совсем не тоже самое, что «вести себя так, будто ты только что подровал Day of Judgment», тут твои эмоции подтверждены действиями. На свой ход оппонент Брэда раскастил всех существ, что у него были, и Нельсон спокойно очистил стол второй раз подряд, оставив соперника без карт на руке. Это отличный пример, когда игрок пожертвовал материальным ресурсом (Wall of Omens), чтобы получить нематериальное преимущество (оппонент поверил, что второго Day of Judgment] в руке у Нельсона нет). Для Брэда идея оказалась важнее стенки и принесла значительное преимущество. С другой стороны, если бы у соперника не было карт в руке, то Брэд играл бы иначе, ведь профита от жертвы он бы не получил. Другой пример. Я готовился к Национальному чемпионату и играл против колоды на Counterbalance. Мой оппонент оставил свою стартовую руку и на второй ход разыграл Counterbalance, который сам по себе, без топа, был не очень хорошей картой, поэтому я дал ему разрешиться. На следующий ход мой оппонент разыграл Sensei's Divining Top, который я поконтрил. Но соперник на тот же ход просто разыграл еще один топ. Я спросил, топлекнул ли он два топа подряд, на что он спокойно ответил: оба были в стартовой руке. Тогда я спросил, почему он не разыграл Sensei's Divining Top на первый ход, на что мой оппонент заметил: «Я понадеялся, что ты решишь, будто баланс без топа угрозы не представляет, и не будешь его контрить». Собственно, так и вышло. В этом примере мой оппонент жертвует временем ради того, чтобы я поверил, что Counterbalance не представляет для меня угрозы. Ведь в обратном случае, оппонент бы разыграл топ на первый ход, к чему терять время? Смекаете? На свой первый ход он дал мне информацию и знал, что я сделаю вывод из полученных данных. Он пожертвовал небольшой потерей темпа, чтобы ввести меня в заблуждение. «У него нет топа в руке» - подумал я и спокойно дал балансу разрешиться, к тому же я потратил контрспел на нерелевантную карту (от второго топа пользы сильно меньше, чем от первого). Оставляйте оппоненту ауты Иногда вам удается убедить оппонента поверить в то, что вам нужно, но при этом он находится в таком положении, что просто не может действовать так, как вам бы хотелось. Поэтому, когда вы создаете фиктивный игровой сценарий, следите за тем, чтобы у оппонента была возможность следовать вашему плану. Если вы, например, атакуете своим 2/2 в 4/4 соперника, а у него при этом 4 хита, вы все еще сигнализируете «у меня есть Giant Growth», но что остается вашему оппоненту? Конечно, он заблокирует. Поэтому посылать ложные сигналы имеет смысл только тогда, когда вы можете извлечь из этого практическую пользу. Рассмотрим матч Росса Мерриана и Патрика Салливана: Если посмотреть на происходящее со стороны Салливана, то станет ясно, что есть обязательное условие победы в партии – Росс должен повернуть Wasteland, т.к. без Price of Progress на 6 нам просто не хватает демеджа, чтобы дожечь противника. Единственный сценарий, при котором Росс затапается, предполагает, что Росс будет настолько обеспокоен количеством собственных хитов, что сочтет Sulfuric Vortex реальной угрозой и решит его уничтожить. Патрик решил эту проблему в довольно суицидальном ключе – он опустился в один хит, хотя и не обязан был этого делать (в конце концов он мог сыграть Flame Rift позже), тем самым посылая Россу сообщение «я намерен убить тебя в твой ход». Патрик даже пожертвовал фечку на своем ходу, просто чтобы подчеркнуть: собственный лайфтотал его не беспокоит. Росс проглотив наживку, затапался и умер. Вроде как, все нормально. Немного поразмыслив над произошедшим, я пришел к выводу, что оба игрока могли бы сыграть лучше в сложившейся ситуации. Прежде всего мне не нравится, что Патрик практически лишил Росса аутов. Когда у Росса 9 хитов, его убивает множество комбинаций, будь то Lightning Bolt + Lightning Blast + Grim Lavamancer или Fireblast + Fireblast + Grim Lavamancer. С другой стороны, если у Патрика два Болта, то это всего 6 повреждений, и даже при активном вортексе этого недостаточно, а значит, уничтожать Sulfuric Vortex здесь незачем. И даже если вы убедили Росса, будто он проиграет, у него все еще нет выхода – он обязан постараться этого избежать. Кроме того, Патрик создал такой сценарий, при котором он переживает следующий ход только при условии, что росс взорвет Qasali Pridemage, чтобы уничтожить Sulfuric Vortex. С моей точки зрения, лучший вариант со стороны Патрика здесь тот, где он оставляет Россу аут, и такой сценарий можно создать. Нужно просто не разыгрывать Chain Lightning. Вместо этого вы взрываете фечку, играете Flame Rift, оставляя росса в девяти и опускаясь в хит, и убиваете Ethersworn Canonist Лваменсером. Или можно сразу не взрывать фечку и не убивать Канониста, основная идея в том, чтобы не разыгрывать Chain Lightning. Это создает сценарий, при котором Росс переживает Lightning Bolt + Lightning Blast или даже два бласта, если уничтожит Вортекс, а значит, он обязан поступать именно так, и уже когда он затапается, вы разыгрываете все необходимые заклинания, чтобы убить его. Вы создали ситуацию, в которой Россу не нужен квазалец – и без того хватает атакеров, чтобы убить вас, а значит, и получать лишние повреждения от Вортекса ни к чему – еще одна причина уничтожыить чары в конце хода. Иногда оппонента нужно немножко подтолкнуть Порой оппоненту надо помочь увидеть сценарий, который вы пытаетесь ему представить. Конечно, если вы не преуспеете, то окажетесь далеко позади. Но зато если у вас получится, и оппонент проглотит наживку, то вы шоколаде. Вернемся к прошлому примеру – Патрик вовсе не обязан был взрывать фечку на своем ходу, однако он решил подтолкнуть росса к принятию нужного решения, акцентируя его внимание на незначительности собственных хитов. Помнится, на Про-Туре в Сан Диего у оппонента Луиса на столе была Putrid Leech, а у Луиса развернутый Wooded Foothills. Луис не хотел, чтобы соперник качал пиявку, и старался играть так, как будто у него есть Lightning Bolt. Луис просто взорвал фечку в свою мейн-фазу и нашел гору, что заставило его соперника думать, будто болт у Луиса действительно есть, поэтому и пиявку качать он не стал. Или другой случай. Мой соперник играл моноредом, у него в кладбище было 2 Hellspark Elemental, а у меня была Cryptic Command, котору я хотел использовать в режиме «потапай всех, подровайся». Но для этого мне было нужно, чтобы оппонент откопал обоих элементалей и затапался. Итак, он откапывает одного из элементалей и я спрашиваю: «А у тебя там еще один есть?». Он отвечает «да» и откапывает второго, так что я смог повернуть обоих и не бояться, что мне еще что-нибудь покастят. Я не знаю, повлиял ли мой вопрос на его решение, но мне приятнее думать, что да. Конечно, все описанные сценарии довольно уникальны и специфичны, но я надеюсь, что эта статья поможет вам разобраться с тем, как заложить нужную вам идею в голову вашего соперника, в какой бы ситуации вы ни оказались. Оригинал статьи здесь
  12. Сайдбординг – один из самых сложных аспектов игры, и сегодня я хочу предложить вам семь базовых правил сайдбординга, актуальных практически в любом формате. Конечно, это не жесткие правила, обязательные к исполнению, скорее – полезные рекомендации, которые помогут вам в этом непростом деле. На написание этой статьи меня частично вдохновил PV, который утверждал, что сайдиться надо всегда. В частности, он говорил, что если зашафливать в колоду весь сайд, а потом убрать из деки лишние карты, оппонент не будет знать, сколько именно карт вы посайдили, и вы сможете извлечь из этого пользу. Но существуют и другие стратегии, которые могут вам помочь. 7. В любой непонятной ситуации добавляйте вэлью и режьте синергию. Когда вы берете деклист из интернета, порой бывает сложно определить, какие карты сайдятся в определенных матчах. Само собой, карты вроде Shatterstorm - довольно очевидный выбор против Аффинити, но далеко не всегда всё бывает настолько прозрачно, и как раз в таких случаях может оказаться полезной следующая линия сайдбординга: добавляйте карты, которые способны приносить вэлью, жертвуя синергичностью или картами, на которые проще всего ответить оппоненту. Причина тому (и на этом мы чуть позже остановимся подробнее) проста: после сайда ваш оппонент добавит интерактивные карты и более эффективные ответы, в том числе ремувал. Поэтому после сайда часто бывают полезны карты, которые очень хороши сами по себе (Ally of Zendikar) или приносят преимущество по картам (например, Tireless Tracker). Убирать же лучше карты, которым для эффективности нужна дополнительная поддержка (например, Signal Pest) или карты, которую эту поддержку оказывают (такие, как Memnite), а так же спелы, на которые после сайда довольно просто ответить специфическими картами(например, Master of Etherium). Конечно, многое зависит от ядра колоды, и вы должны стараться не смещать кривую маны в ту или иную сторону, но в целом подобная стратегия сайдбординга принесла мне не мало побед. 6. Увеличивайте винрейт против ожидаемого метагейма. Некоторые игроки выбирают карты для сайдборда таким образом, чтобы сделать каждый матчап (или, по крайней мере, настолько много матчапов, насколько это возможно) благоприятным. Их позиция понятна: «Этот матч итак плюсовый, карты в сайд для него не нужны», или «даже после сайда у меня все плохо, так что я просто не буду тратить место в сайде». Мне подобные подходы кажутся ошибочными. В моем представлении ваша цель заключается не в том, чтобы иметь благоприятный матч против каждой из возможной колод метагейма, но в том, чтобы максимизировать свои шансы именно против колод, которые вы ожидаете встретить. В данном пункте я немного всё упрощаю, и кому-то это утверждение может показаться спорным, поэтому я постараюсь объяснить, что имею ввиду на простом примере. Условия таковы: в метагейме всего две колоды – агра и контроль в соотношении 50/50, и матч между собой у них тоже 50/50. Ваша колода имеет винрейт 60% против агро-колоды и 40% против контроля, а в сайдборд вы можете положить всего одну карту из двух - Radiant Flames или Negate. Если вы добавляете Radiant Flames, то увеличиваете винрейт против агро до 90%, а если выберете Negate, то исправите матч с контролем с 40% до вполне приемлемых 60%. В таком случае правильно делать выбор в пользу Radiant Flames. Добавление негейта дает вам 60% против всех колод, но Radiant Flames дает половину от 90% и половину от 40%, итого – 65% против ожидаемого филда. Обычно я так смотрю на вещи. 5. Убедитесь, что цифры работают. Несмотря на то, что во время матча ваш начальный план на сайдобрдинг может подвергаться корректировке в зависимости от особенностей колоды оппонента, вам необходимо рассчитать необходимое количество копий каждой карты в вашем сайдборде, когда вы готовитесь к турниру, причем сделать это для каждого конкретного матча. Количество отсайживаемых и досайживаемых карт должно совпадать. Что может пойти не так? Например, вы кладете в сайд десять карт против агроколод, но во время турнира обнаруживаете, что десятая карта, которую вы добавляете настолько же эффективна, насколько и десятая карта, которую вы убираете из мейна. Как раз о таких вещах обязательно надо думать заранее, ведь этот слот можно использовать более эффективно. Как правило, если вы убираете слишком много карт из мейна, это может негативно сказаться на эффективности колоды, поэтому вы должны четко представлять, сколько карт вы хотите исключить из мейна в каждом матче. Вот, какой метод сайдбординга однажды предложил Цви: попробуйте представить конфигурацию своей колоды (60 карт) против каждого матча после сайда, а после этого из получившихся уникальных карт составьте колоду в 75 карт. Таким образом, вместо того, чтобы думать отдельно о мейне и сайде, вы создаете образ постборд колоды для каждого матча и используете полученный опыт, чтобы колоду в 75 карт превратить в 60 карт мейна и 15 карт сайда. В таком подходе есть свои преимущества. Так, например, вы точно знаете, что в каждом отдельном матче у вас не более пятнадцати неэффективных карт. 4. Не перегружайте колоду ситуационными ответами, особенно на ходе. Если в первой партии оппонент убил вас с помощью Lingering Souls, вы, возможно, решите досайдить Illness in the Ranks. Или, например, если вы играете бурном в модерне и ожидаете, что оппонент посайдит Leyline of Sanctity, вы можете ответить Destructive Revelry. Здесь важно понимать, что подобная стратегия имеет свои минусы: вы запросто можете оказаться с бесполезной картой в руке, поэтому досайд слишком большого количества ситуационных ответов может сделать вашу колоду хуже. Тот же пример, но в цифрах: против колоды, в которой единственным токен-генератором является Lingering Souls, Illness in the Ranks может быть крайне полезна (9 из 10), если оппонент поднял души. Но правда в том, что ваш оппонент поднимет хотя бы одну копию Lingering Souls в десяти картах (когда он на дрове без муллиганов) лишь в 52,8 % случаев. Соответственно, в 47,2% Illness in the Ranks будет абсолютно бесполезна. Таким образом, на этом этапе игры оценка карты составит 0,58*9=4,8. В формате, где огромное количество партий заканчиваются на четвертый ход, вы бы хотели иметь в руке более полезные карты. Естественно, расчет «полезности» должен учитывать несколько факторов: воздействие карты на положение на столе, продолжительность партии, консистентность колоды оппонента. Так, например, если у него в деке 8 токен-продюсеров, ценность Illness in the Ranks к тому же четвёртому ходу увеличивается до 7,1. Если дека оппонента позволяет увидеть к четвертому ходу не 10, а 16 карт, то оценка Illness in the Ranks вырастет до шести с половиной, даже против четырех Lingering Souls в колоде. Это довольно сложный момент, и принимать решение о необходимости досайда ситуационных ответов бывает очень непросто. Лично я стараюсь не добавлять такие карты, если они не взаимодействуют хотя бы с восемью картами из колоды оппонента. Исключение делается для ситуационных ответов на карты, без которых колода соперника просто не может выиграть. Не думаю, что стоит сайдить ответы, которые пригодятся только против четырех угроз, если вы рассчитываете, что игра продлится недолго. Особенно это характерно для проактивных колод на ходе – тогда нужно сосредоточиться прежде всего на своих угрозах. 3. Даже если карта досайживается в каждом матче, это не значит, что ее место в мейне. Каждый раз, когда я публикую план сайдборда, и в этом плане есть карта, которую я добавляю в каждом матче, я получаю множество предложений добавить эту карту в мейн. Как бы ни были хороши и аргументированы эти комментарии, должен отметить: даже если карта досайживается в каждом матче, это не значит, что ее место в мейне. Прежде всего, чтобы досайдить эту карту, вы можете убирать из мейна разные карты в разных матчах. Рассмотрим на примере: предположим, в вашей колоде есть дешевый ремувал, который против агроколод полезен на те же 9/10 и на 4/10– против контроля, и контрспеллы, которые против контроля на девятку и на четверку – против агры. В сайдборде у вас есть карты полезнее, и вы, конечно, хотели бы заменить карту на «четверку» картой на «шестерку». Но в метагейме агро/контро в соотношении 50/50 (из прошлого примера) карты в вашей колоде имеют среднюю ценность 0.5*4+0.5*9=6.5, и это больше шести. Кроме того, постборд партии часто протекают не так, как партии преборд. Оппонент досайживает карты, которые призваны разрушить ваш план на игру, партии часто длятся дольше и требовательны к источникам получения преимущества. Как следствие - карты, которые приносят преимущество или более полезны в поздней игре, обретают больший вес, в то время как синергия уходит на второй план. Вот почему агроколоды часто досайживают мироходцев в каждом матче. Так что иметь в сайдборде карту, которую вы досайживаете в каждом матче – вполне нормально, равно как нормально в каждом матче отсайживать одну и ту же карту. 2. Закладывайтесь на их сайд. Смотрим предыдущий пункт. Игры постборд значительно отличаются от преборд партий. Если брать недавний стандарт, то контрольные колоды часто досайживали Thing in the Ice практически против всех. Оно и немудрено: против контроля большинство колод убирают ремувал, который был практически бесполезен в первой партии. Thing in the Ice в первой партии была бы плоха, но против колоды без ремувала может творить чудеса. Еще один хороший пример из того же стандарта – игра против марду машинок. В мейне Magma Spray выглядит предпочтительнее негейта, но после сайда машинки убирают Scrapheap Scrounger, и на их место приходят Nahiri, the Harbinger. Досайживать карты, которые эффективны против мейна оппонента – довольно распространенная ошибка. Чтобы посайдиться максимально эффективно, вы должны уметь предугадывать, какие карты оппонент добавит, а какие уберет. Изменить план на игру – тоже отличный вариант сайдборда. Во времена, когда я играл комбой на Greater Good, мне было очень тяжело сражаться против Pithing Needle и Cranial Extraction после сайда, поэтому я просто менял винкондишны, отсайживая Greater Good и оставляя оппонентов с мертвыми картами в руке. Есть еще один нюанс, о котором нельзя забывать: нельзя повышать эффективность карт, которые досайживает оппонент. Если вы играете Affinity в модерне, Ethersworn Canonist может быть очень хорош против комбо-колод, но если оппонент добавляет Ancient Grudge против вас, Rule of Law смотрится предпочтительнее. Я вот что хочу сказать: первую партию можно во многом игнорировать. Ход постборд партий может быть совершенно иным. 1. Учитывайте, на ходе вы или на дрове. Характер матча часто зависит от того, кто ходит первым. Когда вы ходите вторым, вы отстаете по темпу и оказываетесь позади в гонке повреждений. Из преимуществ – дополнительная карта. Таким образом, вы смело можете убрать одну землю и пару ранних угроз, чтобы доложить ремувал или карты, которые способны восстановить паритет на столе и ответить на их угрозы. Fatal Push, Disdainful Stroke или Radiant Flames – отличные примеры карт, которые полезнее на дрове, потому как позволяют сбить темп. В лимитед могут быть полезными существа с большим тафнесом. В качестве обратного примера, карты вроде Toolcraft Exemplar, Goblin Rabblemaster и Painful Truths намного эффективнее, когда вы ходите первым. На ходе преимущество по темпу на вашей стороне, и если оппонент поднимет слишком много земель, которые входят повернутыми, то он отстанет по темпу настолько, что партию будет уже не вытянуть. В этом случае хорошая кривая маны способна обеспечить победу. В то же время, вы получаете на карту меньше, поэтому стретегия размена один к одному здесь будет неэффективна. В таких случаях я стараюсь наполнить колоду ранними угрозами и быть максимально агрессивным. Мироходцы тоже лучше на ходе, т.к. здесь вероятность, что вам не придется их защищать, значительно выше. Заключение Надеюсь, эта статья окажется полезной для вас. Безусловно, сайдбординг – очень глубокая тема, и сегодня я не описал все возможности, трюки и стратегии. Если у вас есть идеи, любимые стратегии или примеры, напишите об этом в комментариях! Спасибо. Оригинал статьи находится вот здесь!
×
×
  • Создать...