Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'limited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Драфты Икории. Розыгрыш промо-кодов для Арены. https://www.twitch.tv/zontik
  2. Всем привет! По случаю сидения дома и увеличения потребляемого контента посмотрел видео-обзор синего цвета в Икории от уважаемого Евгения и совершенно прекрасного Ивана. Ознакомиться можно в соседней теме раздела, если у вас есть время смотреть 4 часа обзора одного цвета. Само видео весьма качественное, а ценность информации зависит от подготовки зрителя. Однако есть там пара моментов, которые я решился вынести в отдельный топик, поскольку это не фидбек стриму, а, скорее, ристалище. То, на котором уже много лет ломают копья. Начать хочу с использования циферок при оценке карт спойлера. На топдеке среди многих сильных игроков бытует мнение, что циферки в обзоре сета вообще не нужны. Дескать они отучают игроков думать, а полезной нагрузки не несут. И в этом есть очень большая доля правды. Многие карты становятся лучше или хуже в зависимости от окружения, план на игру важнее силы отдельных карт, поэтому для принятия решения о пике на драфте и о включении карты в итоговую колоду в любом лимитед формате циферки использовать бесполезно. Но зачем вообще нужны обзоры нового выпуска потребителю? Тут у каждого, конечно, будет свой ответ. Но можно попробовать выделить пару больших групп со сходными мотивами: 1. Игроки, которые не уверены в своём умении оценивать карты и хотят услышать мнение более опытных игроков, чтобы не собирать полный отвар на первых турнирах. Соответственно, это не очень опытные игроки и им действительно не нужны оценки вида 3 из 5. Им нужны объяснения, почему эта карта плохая, эта - хорошая, эта - условная и должна лежать в сайде, и, вообще, как измерять силу карт, что брать за образец и как сравнивать. То, что эта гипотетическая группа начинает вестись на циферки, не обращая внимание на пояснения, это проблема, но она заключается том, что человеку свойственно лениться. Таким игрокам, в первую очередь, нужны не обзоры нового выпуска, а статьи о основах игры, коих написано уже предостаточно. 2. Игроки, которые хотят лучше разобраться в механиках и взаимодействиях нового выпуска, а так же лучше запомнить новые карты, чтобы иметь преимущество во время драфта или сбора колоды. Им не нужно объяснять, почему 2/1 за 2 без способностей это крайне посредственная карта. Нужны ли им оценки в виде цифр? Я считаю, что да. Нет нужды читать обзор целиком, можно пробежаться по циферкам, найти те оценки, которые заметно отличаются от своих, и внимательно прочитать, что делает эта карта, какие аргументы у автора обзора, почему он дал такую оценку. Это позволяет обнаружить, что некоторые карты работают совсем не так, как ты думал (или не так, как думает автор обзора), а значит, выявить сложности, которые могут возникать у менее подготовленных игроков. Как видите, у меня появился аргумент за циферки, важно только не забывать в начале обзора определить шкалу оценок, придерживаться её, а в случае видео-обзора выводить эти оценки на экран, чтобы можно было просматривать в ускоренном режиме. Казалось бы, при чем тут черепаха? Дело в том, что в упомянутом обзоре разговор начинается с обсуждения существа 0/5 за 1 синюю ману. Иван выразил свою ясную и недвусмысленную позицию, о том, что это неиграбельная карта. Неожиданно, завязалось какое-то обсуждение, в котором, под натиском Евгения, Иван начал сдавать свои позиции и соглашаться, что бывают исключения, и, возможно, в некоторых выпусках она не такая плохая. Я много раз в клубах вступал в полемику по этому поводу, и часто слышал в ответ: да ладно, она нормальная, я сто раз играл и был доволен. Мне представляется, что это очень распространённое заблуждение. Нет ничего хорошего в существах 0/4, 0/5, даже если они вообще не стоят маны. Есть базовые аргументы: у вас в лимитедной колоде 40 карт, из них обычно 17 - манаисточники, которые не могут принести победу сами по себе. Они необходимы, но сами не оказывают влияние на ситуацию на столе. Чем меньше в вашей колоде карт, которые могут принести победу, тем труднее будет их получить и реализовать. Влияние существа 0/5 на стол - минимально и однобоко. Оно не умеет бить в лицо. Оно неэффективно останавливает атаку противника, не запрещая ему бегать мелочью. Вы никогда не можете быть уверены, что получите преимущество от затягивания партии, а больше оно ничего не умеет. Да, в идеальном мире оно каждый ход блокирует четвертую атаку, но в максимально негативном сценарии вы играете матч двух гринд колод, которым вообще плевать, у кого сколько жизней, и там эта карта не делает вообще ничего. Я могу весь день рассказывать, что базовый медведь 2/2 за 2 лучше, чем черепаха 0/5 за 1, но мне будут продолжать приводить те же аргументы, что и раньше. Поэтому, рекомендую для стримов стандартную Васину оговорку: если вы понимаете, что делаете, можете этим играть, иначе лучше не стоит. Это как раз покрывает все те ситуации, когда в ув флаерах дешёвый способ тормозить атаке по земле действительно не стыдный филлер. А базовая оценка существа 0/5 - один балл из десяти. Неиграбельно. Слишком слабый эффект, не стоит места в колоде. Это - лучшее, что вы можете объяснить новичку. Никаких если или может быть.
  3. Добро пожаловать! Добро пожаловать в Икорию, логово исполинов. Сами вы её выбрали или её выбрали за вас, это лучший сет из оставшихся. Я такого высокого мнения об Икории, что решил публиковать по ней драфтовые видео на канале Win Сondition, столь заботливо предоставленном нашими покровителями... Итак, сегодня я покажу вам самую первую драфтовую колоду, которую собрал по этому выпуску, а также запись и матчи второго драфта. Последующие видео буду отправлять в эту тему. Всем удачи и спокойных времён!
  4. Здравствуйте, в прошедшую субботу в Единороге прошел турнир с прямой квалификацией на players tour#2, в котором мне посчастливилось принять участие. И появилось желание написать отчет об этом. Заранее прошу прощения за возможные неточности и путаницу в показаниях, память бывает меня подводит. Перед турниром Желание сыграть этот турнир появилось сразу как только его анонсировали. После системы пптку и рпку прямые квалы были как глоток свежего воздуха, единственный минус - их крайне мало. Ну и за время господства этих пптку, я для себя окончательно решил, что оттачивать констрактед не для меня, мой формат лимитед и в него я готов играть на порядок больше чем в констрактед. С момента анонса я начал подбивать поиграть этот турнир моего лучшего друга Иванова Александра. Без особой надежды, но мне бы очень хотелось бы скататься с ним на более-менее крупный компот турнир. Вмагию я затащил его не так давно и такая возможноть никак не выпадала. В районе нового года, прямо за новогодним столом выяснилось, что жена Иванова явно не против такой поездки, билеты можно купить за всякие кешбеки и надо собираться в поездку. 9-10 января куплены билеты. Туда поездом, а обратно самолетом в полночь. К турнирам привык готовится в мтго, и в этот раз поступил точно так же. Просил знакомых купить тиков для меня, но что-то справился своими силами. Уж больно часто я вскрывал Uro, Titan of Nature's Wrath. Для интереса и новых впечатления, попросил Леонида Наумкина настроить мне OBS, потому что сам я рукожo п и у меня не выходило ( оказалось дело в интегрированной видеокарте и Nvidia видеокарте). Начал подготовку с intermidiate драфтов и стримов the ham tv (как и Исаак. Привет, Исаак, с победой тебя). В процессе драфтов я уяснил для себя, что сами по себе сильные цвета - белый и черный, но с комбинациями все становится сложнее. Например B с W практически несинергичен, UG и UR требуют каких-то раковых сборок чтобы работать, РГ просто не впечатляет, а ГВ на удивление работает. Я провел порядка 15-20 драфтов, и ни разу не взял трофей. Открыл для себя мир стриминга: пересохшие губы, постоянная рука прилипающая к голове, потребность во втором мониторе и т.д. Для турнира и топ 8 драфта я решил: собирать что дают (кроме УР и УГ),а если нет поломов,то обратить внимание в первую очередь на РВ ( коты 2/2, karametra's blessing и 1/2 парень с созвездием могут ходить очень поздно, а Wrap in flames прекрасно приправляют все это дело. Ососбенно если держать в уме что врап может целить своих существ с героиком и делать иногда просто невероятные альфа-страйки). В день отправления поездом Иванов попросил взять что-нибудь поесть в поезд. Я перебирал варианты бургеров и готовых ужинов. но все не то, пока не остановился на роллах. Вы ели роллы в поезде? Я - нет, вот решил исправить. Мы отужинали и стали играть силед. Вскрыли два пререлизных набора с пререлиз пати, отложили пререлизки, перемешали бусты и начали собирать. У меня вышла УВ с чайками, ув-куриоситичарой, и парой контрспеллов. Приправлено все редкой сагой, пилигрим гелиода, и еще какой-то рарой, хоть убей не помню. смотрелось слабее чем на самом деле. У Иванова БР с нотакми сакрифайс темы, чара которая дает три карты, пара Final Flare, и прочими приятными вещами, но без явных бомб. Как мы ни крутили, но УВ не сдавало ни единого матча. После силеда Сашок выдал: я ведь даже не собираюсь ехать ни на какой Players tour, нафиг он нужен.Даже готовится к констрактед части не хочу. Это был звоночек для меня, я и сам уже не уверен что весь труд по попаданию на PT нужен мне. В День турнира Мы прибыли на 20 минут раньше расписания, пополнили тройку, доехали до Новослободской и уже в 10-40 были у магазина, а он закрыт. Ну ладно, ушли в поисках воды и еды, чтобы было чем закусить в перерыве. Нашли магнолию почти вслепую и вернулись регистрироваться. Народу вышло 97 человек. А начало задержалось на 20минут =( Объявили рассадку. По воле случая я сидел перед Назаром. В первых двух бустерах показал ему Демона 4/4 и Эреба, дальше всё как в тумане... Собрал я вот такую колоду: На картинке нет Демона 4/4 полет за 4, я его быстро пропил. На самом деле варево фарики вторая копия тоже болталась в сайде, но я ее постоянно досайживал. за бортом остались mogis's favor, похоронные обряды, неумолимое преследование, Подчинение титанов. Партии буду описывать скудно, только что отложилось в памяти. 1 тур Andropov, Victor БГ мирор Проигрываю кубик, у меня есть второй и третий дропы. На Нилею оппонента мне есть чем ответить - Эреб. С 20 хп пассивная способность позволяет создать невероятный КА, только ману успевай выкладывать. и мой бог оживал, в отличии от оппонентского. Во второй у меня мулл до 6, а у оппонента до 5. Мне раздали грязно и я просто не давал окна оппоненту для передышки. 2-0 2 тур Davydov, Stas ГВ В первой как-то умудряюсь за счёт побегов и поломных карт задавить довольно честную ГВ Стаса, не обошлось без вмешательства Гелиода, что купило один ход. Во второй кипаю руку с 4ыми дропами и 4мя землями, а получаю против себя агрессивный заход. Меня раскатывают бодро, попытки отбится ни к чему не приводят. в один момент с демоном на столе, в блоке я понимаю что могу сыграть вокруг раскачки 1/2 флеш, но после этого все равно не вытяну, поэтому поблокал будто ее там нет. Но она была и ладно. В третьей мулл до 5 у меня и до 6 у Стаса. Моя гарпия получает щелбан от паука 1/2 и кисы закатывают меня в асфальт 1-2, 1-1 3 тур Gaponov, Nikita УБ Никита ошарашивает меня первым дропом 0/2 с миллом за созведие на первый. позднее особо сильных карт не выводит, а я бомблю из всех орудий. Никита для меня сильный игрок в констрактед и любитель контрольных колод. Поэтому в партиях я старался играть поосторожнее вокруг контры и дьявольских планов, но вроде бы всё шло по накатанной. Мои бомбы выиграли 2-0, 2-1 4 тур Stepanov, Denis, ГВ Первая запомнилась мне двумя девушками 3/4 за 4 у Дениса и горгоной 3/4 под аспектом миноги у меня. одна из 3/4 получила чару на +0/+2 и +1/+0 и тройку ходов захаживала в атаку. В какой-то момент на столе добавился пегас 2/3 с чарой +4/+4. Но больше одной атаки он на столе не задержался. С помощью Эреба, на него чару +0/+2 и затем пары жертв ( из-за чего Эреб перестал быть существом) пегас был убит и постепенно сопротивление я переломил, не обошлось без вмешательства Гелиода, что купило один ход Во второй захожу с двух дестачеров на первые два хода, играю вокруг белого омена, но в целом без опасных моментов смог выиграть. 5ый тур Tsarkov, Kirill ГВ В первой выигрываю кубик, но получаю ГВльва на второй. к четвертому ходу сдаю под него змею 1/1 дестач, тупо забыв что он умеет за две получать неуничтожимость. Но партию вытащила моя сетесская воительница, которая постояла ход под апатией и была вытащена дезинчантом. На фоне общего подфлуживания я получил солидный КА и за пару атак смог перейти ко второй. Во второй Кирил кипнул руку с проблемами с маной, но с ними справился, а вот с моим натиском справится не удалось. Особых примет той партии больше не помню. И тут Иванов меня осекает на пути к топу: " Сань, на самолет то можем и не успеть. Времени 18-30, а у нас еще 6ой тур не стартанул." Ок, понял что не хочу об этом думать пока не зайду в топ 6ой тур Chukhvichev, Anatoly БГ c горой Ну вот, после такого стрика из серьезных оппонентов видимо и на самолет успею - думаю я, но нифига. Толя садится со словами: Так это у тебя та легендарная колода? Я приссал. что все мои техи раскрыты, эреб не новость и я попал. В первой Анатолия подфлуживает, но у него есть сносный движок из девушки которая оживляет земли и минотавра который за жертву тянет карту. А с моей стороны просто небольшой флуд. и Анатолий чередой из нескольких атак тремпловых бивней переводит матч ко второй партии. Во второй мне подвозят и демона и сетесскую поборницу, и хотя на них ответы находятся и даже Клотис появляется на помощь, но чуть позже чем требуется. В третьей я получаю плотную сдачу, не встречаю должного сопротивления ( из-за большего кол-ва земель, вроде) В моменте между партиями оказывается что про легендарную колоду было сказано наобум =) и я зря нервничал, хотя если бы показал тут Эреба, то может вымысел не был быдалек от правды. Делюсь с Толей о том что не успеваю на самолет, но дропаться не буду и поменяю билет По телефону нас огорошили что билет менять выйдет дороже чем купить новых из-за покупки белат на стороне, миль и бла-бла-бла Ладно, я планирую остаться. все таки вот оно 5-1, айди и я в топе. Вывешивают стендинги, хоп, а у меня худший стендинг из 15очковых. в спину дышат игроки с 14 и 13 поинтами , если я заключаю ID, то я первый кандидат на пролет мимо топа. Надо играть Радую Иванова, что вот, если проигрываю, то и заморачиваться с билетами не надо. 7ой тур Koltsov, Ivan БВ Перед началом матча Иван одевает свою колоду в протекторы, так как он тоже уже мыслями был в топе. Нас декчекают и с колодами все в порядке, можно играть. В первой БВ мулится, но все равно меня прилично давит и был один момент когда Иван выставил Ламию, нашел Благоволение Могия себе в помойку и за манку пытался сыграть её с эскейпом, тогда бы мне пришлось невыгодно размениваться на чарджера который бы на след.ход снова выпрыгнул из грейва. на моё замечание что Побег стоит дороже, Ваня извиняется , дропает землю и передает ход. Я говорю, что за две под ламией ты как раз мог повесить благоволение Могия. Надеюсь я не смутил оппонента своими замечаниями о стоимости, потому то сам не помню точно тот момент. Точно помню что он попытался повесить чару за одну манку ( при одной свободной), и я не сбил его с толку. В любом случае я тоже был за честную игру. После этого случая я выставил кентавра с дракой, и смог взять ситуацию под свой котроль. Увидел в первой гелиода, но вроде он ничего не успел сделать до того как pharika's libation его пожертвовало. Во второй оппонент сайдится обильно, меняет цвет с черного на красный, муллиганится и оставляет руку с двумя землями, пропускает лендроп, но к четвретому ходу ставит омен под меоего 2/1 смертельное касание. Затем гелиод в свой ход. На пятый ход без атаки и с открытой маной. я уже сидел с варевом фарики и подумал что из-за проблем с землями возможно будет пущен в расход омен и это мой шанс расправится с богом. Так и произошло, собсвтенно после этого особенно критичных моментов не было 6-1 я в топе, я точно не успеваю на самолет. т.к. драфт не быстрый, а отправлятся надо вот-вот. Топ8 Перед топом с подачи Максима Зрелова все посплитили призы между 2-8, первому путевка. В первом же паке вскрываю Поликрана. Решив что это сигнал от чувака надо мной, пикаюего с готовностью уйти в откртый архетип. Но нет. на первом бустере дают сносное БГ, а на вторых двух дают приличные карты именно к помойке и т.д. п3п1 вскрываю фойлового dream trawler и передаю его, взяв чару -3/-3 Топ 8 Gorbunov, Ivan РГ я мулюсь до 5, а оппонент начинает с сорсы за R поставь сатира. Я тут что-то понял. Потом оппонент жалуется на усталость. тут я еще что-то понял. Надо давить скиллом и опытом долгих турниров и стараться выиграть. На свой четвертый шучу, что мулился до поликрана и инсталирую его. Худо-бедно я останавливаю натиск оппонента, но мулл, 10/6 вепрь и позже феникс из пепла завершают начатое. Во второй мулл до 6, Иван: ты и правда до поликрана мулиганишься?. Кипнул 6 без поликрана, на четвертый ход топдекнул своего БГ друга и воткнул его, смог очень хорошо его реализовать, последние 2 каунтера ушли на то чтобы добить 10/6 вепря. позднее откопал и на этом перешли к третьей. Тут без муллиганов, не помню кипнул я Гидру или топдекнул, но у Ивана спорный кип с двумя лесами, а у меня все нормально. Одолел Топ 4 Lupalo, Kirill UB В первой кирилл начинает с редкой 2/1 полет за 2 , потом с саги тимарета. и к концу третьего хода у него гарпия и два змоби 2/2. Я матерюсь про себя что сразу не убил летуна дезинчантом, убиваю его на свой четвертый. Брыкаюсь полиркнаом и прочими кирпичами от существ 2/2 и 2/1, но в какой-то момент гибну. Во второй кипнул руку с дувмя лесами, кариатидой и 4/1 химерой. На ближайшие ходов 6 это были все мои источники маны. Сколько-то я так и плясал, но слава богу на кариатиду не нашлось ответов, а я ставил свои 4ые дропы. разменивал их и ждал ману. ходу к 9ому я топдекнул ещё лес. с моей черной рукой это не то чтобы помогло, но стало легче. Вытянул. В третьей ничего особенного не было, задавил кирпичами и гидрой Оставшаяся пара играла - приличный УР против приличного БР, я разрывался между свежим воздухом и скаутингом. но свежий воздух побеждал Финал Beskov, Dmitriy BR Хоть я и хожу первым, но инициатива как-то сразу оказалась у Дмитрия, я был защищавшимся. Началось все с простого сшивателя за B , который сдувает после смерти. А у меня 2/2 чара существо. Особого я ничего не демонстрировал, пока не стабилизировался в 8жизнях. Откопал кирпича 7/7 с помойки и получил в него Акронскую войну. В свой ход поставил блокера, но и его угнали. Меня добили моими же существами Во второй я основательно посайдился и несдюжил. медленно играл вокруг разных карт. Редкую сагу убрал на свой пятый ход, и довел партию до победы. В третьей Дмитрий на ходе, он моментально раскатал меня собакой 3/1 в анакса, в омен и еще собаку 3/1, на 5ый wrap in flames. Весь матч на видео занял 45 секунд. Против таких заходов моя дечка ничего не может, у меня была только гарпия 2/1. Поздравляю победителя и выхожу с Даниилом на улицу, решать как мне добираться обратно в область. Уставший и замучавшийся с вариантами, решил не ехать к Олегу ( тоже из Тольятти), а переждать в аэропорту/городе и улететь на самолете в 7-9утра. Отправил Даниила до метро и начал гуглить свой Терминал Шереметьево для вызова такси. Пока я неуклюже болтался, метро закрылось и цены на такси повысились. Плюнув, решил дойти до фрайдейз. и правильно сделал, он открыт до 6, как раз оттуда можно в метро. Поев и выпив, укатил мтеро-аэроэкспресс-Курумоч-кричащий ребенок. Я оказался дома. Большое спасибо за то что прочитали. Начиная от разговора с Ивановым по поводу компетитива и на протяжении всего турнира я много размышлял, и все больше понимал, что магия отдаляется от меня. началось с того что в локальном клубе заняв 1-2 место ты не чувствуешь себя молодцом, потом в онлайне достойно отыграв ты не получаешь привычную дозу эндорфинов и в итоге очень прилично для себя отыграв такой крупный турнир, я не чувствовал себя молодцом. Гораздо приятнее было всё то, что окружало этот турнир. Знакомые лица на турнире, лучший друг в поездке, подготовка на стриме со знакомыми из области, нетерпение перед всей этой движухой. Благодарности Спасибо жене за то что справилась без меня и сыну, за то что смог сдержать часть энергии до моего приезда. Спасибо Иванову за то что поехал со мной Спасибо Самарскому чатику за обсуждение и просмотр стримов Спасибо Павлу Самойлову за комменты во время стримов, без чата сложнее говорить на камеру Спасибо Даниилу Зинину за то что приехал с едой и горючим в Единорог Спасибо Олегу Мартынову за готовность приютить на ночь Спасибо моим оппонентам, надеюсь я вас не обидел Спасибо вам за то что играете в магию До, возможно, нескорой встречи!
  5. Минувшая неделя для меня почти целиком прошла в подготовке в лимитедной части предстоящего плеертура, поэтому заметки будут по большей части о драфтах на Теросе. Постараюсь рассказать о том, каким я вижу формат и что планирую драфтить. На абсолютную истину не претендую, тем более что частенько подобные руководства являются самосбывающимися предсказаниями: можно драфтить по-разному и всё будет работать, даже с диаметрально противоположными подходами. Дневник лимитед мага Начинаем подготовку, драфты появляются в МТГО, поэтому пора начинать. Почему МТГО? Потому что раздрафт проходит с реальными людьми: насколько бы продвинутыми ни были аренные боты, реальных людей они всё равно заменить не в состоянии, поэтому надрафченные колоды в арене наверняка будут совершенно другими, не такими, какими бы собирались в очном драфте. Однако прежде чем садиться драфтить неплохо хотя бы со спойлером ознакомиться. Делал я это одновременно с написанием констрактед обзора по сету, поэтому что называется совместил приятное с полезным. Ощущения после прочтения спойлера ...как всегда очень противоречивые. Огромный объем информации, который поглощается за короткий срок времени ошеломляет, разложить по полочкам всё очень трудно. Я не из тех, кто после прочтения спойлера сразу замечает все возможные взаимодействия между картами или какие-то маргинальные вещи, поэтому кажется, что ничего не понятно. Тем не менее, кое-какие выводы делаю для себя: в сете чар очень много, поэтому драфтить так, чтобы механика constellation работала не составит большого труда; карты с этой механикой надо оценивать достаточно высоко, при условии что получаемый эффект того стоит; ремувала в сете вроде бы много, но распределён он очень неравномерно: больше всего в белом и черном (традиционно), довольно мало в синем и зеленом, в красном тоже какой-то есть, но достаточно условный, и не всё нейтрализующий; практически нет совсем плохих раров и мификов, а вот хороших очень много. Есть и несколько совсем плохо обыгрываемых, но мало. Впрочем драфт намного больше о стратегиях и коммонах, нежели чем о рарах, так что это совсем не страшно; Дальше проглядываю лимитед обзоры сета от Арсения Розина (часть 1, часть 2) и LSV. Еще больше информации, чтобы голова окончательно распухла и перестала делать какие-либо выводы! Остаётся ощущение, что оба автора обзоров излишне оптимистичны в отношение множества карт, но теоретически ведь это не проверишь? Самый первый драфт Захожу в самый первый драфт, в котором повторно читаю карты. Первые два пика берутся из хороших карт (много баллов по руководствам, ага), дальше в рамках женитьбы на первых пиках, просто беру карты в эти же самые цвета, потому что это был единственный ориентир, по которому я мог на тот момент выбирать карты среди одинаково незнакомых. Получается какой-то невнятный симик, причем по вышеупомянутым гайдам вроде все карты с высоким рейтингом. И даже какое-то подобие нормальной кривой маны есть. Только вот не похоже, что из этого получается какая-то вменяемая колода с разумным планом на игру. Просто какие-то существа с какими-то спеллами и тремя Thirst for Meaning. Видимо получить преимущество по картам c них - это и есть план на победу? Становится почти очевидно, что надо было садиться в другие цвета, и эта мысль у меня даже возникла в процессе раздрафта, потому что в эти цвета карты шли, на мой взгляд, в основном разряда типичного филлера, но видимо слишком поздно: в середине второго бустера попробовал взять что-то в другой цвет, но и тут быстро всё иссякло. В итоге получилась колода в 23 карты ровно, из которых не менее половины были филлерами, без какого-либо взаимодействия или синергии, а в сайде в принципе полный ноль играбельных карт. В первом же матче получаю моноблек с двумя Underworld Dreams (надо ж как собралось), от которых я конечно раздаю свои Thirst for Meaning. Во второй игре еще и получаю Gray Merchant of Asphodel. Во втором матче играю с Селезней, которая разыгрывает различные ауры на своих существ, и я не могу через них ни в атаку ходить, ни блокировать. Результат 0-2 и делаю неутешительные выводы: надо всё-таки перебарывать старые лимитедные привычки и ценить дизенчанты выше, чем в других лимитед форматах. Я-то конечно это для себе отметил, но в драфте всё равно не взял парочку Return to Nature достаточно высоко, хотя мог бы, а ведь мог бы и пригодится. В УГ цветах не так много ремувала, поэтому и баунс можно было бы подобрать, ведь как показала практика - собирать “робота” - рабочая стратегия. Второй драфт В этот раз мне удалось взять неплохие рары: Polukranos, Unchained и Setessan Champion, Mantle of the Wolf, парочку Acolyte of Affliction. Результат? Те же самые 0-2. Хорошие рары - не гарантия результата: иногда их можно не раздать, иногда на них найдётся ответ. Нужны хорошие средние раздачи, а эта колода их обеспечить их не смогла. Во-первых - она, за исключением парочки карт, очень беззубо ходит в атаку: ремувала почти нет, поэтому обычные неприглядные комоновые стенки 3/4 намертво останавливают почти всё (что и случилось). Это вообще довольно определяющая для формата вещь: базовые существа (обычные медведи и слоны) намертво останавливаются чем-то вроде Nyxborn Courser, Glory Bearers, Nyxborn Seaguard, Shoal Kraken, Pharika's Spawn, Skophos Maze-Warden, Voracious Typhon, и т. п. Во-вторых, все закинутые в колоду “движки” работали плохо. Есть тема на существах с Escape, но пилится колода плохо (и почти ничего толкового Аколитами подымать не умеет). Есть тема на Setessan Champion и чарах, но чары так себе, и их не так много. Итого, первый оппонент спойкойно свёл игру к стоянию стенка на стенку, где добил меня Gray Merchant of Asphodel на немного, а потом просто проел штук 6-7 существ в Lampad of Death's Vigil. Второй оппонент тоже отсиделся за своими стенками, через которые я не мог ходить в атаку и спилил меня. Ни то, ни другое, кстати, я не считаю “актуальной” стратегией: под торговца надо очень много девошена, при том, что вы способны какие-то хиты в ранней игре проносить (а игра в лимитед обычно всё-таки о разменах) и способы его перезаряжать, вроде Omen of the Dead, что в общем-то тяжело реализуемо: если вы проносите хиты в ранней игре и при этом сохраняете девошен, то и Гари в такой колоде не очень нужен - и так добьете; если не проносите, а копите девошен, то вас могут и убить пораньше, а Гари не будет летальным; если не проносите и меняетесь, то Гари пересосёт 3-5 хитов и встанет пнём на стол. В атаку он ходит плохо; Милл же вообще довольно специфическая штука, которая очень хочет, чтобы оппонент ничего не делал, пока его пилят, пока мы играем какие-то карты, не влияющие на стол. Другие выводы: Mogis's Favor - эта сила, с которой надо считаться. Игра существами с первой защите далеко не бесплатно, можно нарваться на батарею из нескольких розыгрышей Mogis's Favor. Имейте это в виду, я вот ощутил всё на своей шкуре, когда мою колоду из двух Mire Triton и двух Ilysian Caryatid на это приняли. Формат действительно не очень быстрый. Время на все эти выкапывания и реализацию многомановых необыгрываемых раромификов (привет Kiora Bests the Sea God привет!) есть. Шестимановые карты вроде Blight-Breath Catoblepas - вполне себе нормальные чупакабры. Первые успехи Орзов Стало быть как выигрывать игры? Уметь затягивать время: это эффективные блокеры и достаточное количество ремувала. Уметь получать преимущество по картам. Всё это удаётся довольно просто подрафтить и реализовать в рамках BW сочетания и комонах: Heliod's Pilgrim - пожалуй лучший коммон сета. Играет в любой белой колоде и под него очень легко подобрать ауры любого плана во всех цветах (ремувал/прокачка/трик). Alseid of Lamprey - неплохой способ получить преимущество по картам и отыграть еще сколько-то хитов. Funeral Rites - тянет карты и включает карты, работающие на кладбище. В частности в BW архетипе это Rise to Glory, который будучи сыгран в двух режимах творит довольно нечестные вещи. А ремувала в этих цветах еще полно и в анкомонах! При этом в существах можно играть почти что угодно. Несколько флаеров (Daybreak Chimera, Archon of Falling Stars) для выигрыша всегда можно подобрать, а землю держать можно уже упомянутыми Nyxborn Courser, Glory Bearers, Pharika's Spawn и Venomous Hierophant. Сойдут и Mire Triton, Lampad of Death's Vigil, Soulreaper of Mogis. Отдельно отмечу Cling to Dust - карта не очень примечательная, но чрезвычайно полезная против некоторых архетипов и способная купить очень много времени. В сайд взять полезно, а при нехватке карт можно и в мейне поиграть. Селезния Селезния - это архетип об аурах, “героях” и constellation. Пилигрим пригодится и тут, только вот ауры (помимо очевидного пацифизма) он будет искать немного другие: Собирать можно совсем по-разному, и просто с большими мужиками вроде Voracious Typhon, и со среднетолстыми “героями” вроде Favored of Iroas, и контрольно (когда есть много ремувальных аур и какой-нибудь Calix, Destiny Hand), даже вширь (с белыми оменами и качающими героями) и, главное чтобы был четко выдержан основной план. Siona, Captain of the Pyleas - второй пилигрим, нужный только в ваши цвета. Еще в зелёном есть аж два дизенчанта (одно- и двухмановый), которые можно брать достаточно высоко. Азориус Азориусов тоже можно собирать по-разному: если получилось взять много ремувала и врас, то можно сыграть так же, как уже упомянутый Орзов контроль, но в целом архетип чаще играет в режиме повесить на флаера Staggering Insight и прикрыть его от ремувала. Землю можно держать блокерами, а можно совместить с картами вроде Stinging Lionfish и Naiad of Hidden Coves, чтобы просто быстро рейсить. В поисках идентичности красного цвета С белым цветом вроде бы стало всё понятно, но следующий вопрос, который меня занял - что делать с красным цветом? Несколько попыток подрафтить красный оказались не очень успешными: я так и не понял, что вообще может предложить красный цвет: коммоновые существа сами по себе очень слабые. По большом счету это медведи Incendiary Oracle во втором дропе, какие-то 2/3 за три во втором дропе и неблочащий кирпич Flummoxed Cyclops в четвертом. То что дороже вообще неуклюжие 4/4 и 4/5. Всё это очень плохо ходит в атаку по своим базовым статам. Остальные существа, чтобы работать, требуют поддержки, которой в самом красном цвете как-то не очень много. Коммоновый ремувал: Omen of the Forge и Iroaы's Blessing делают 2 и 4 дырки соответственно, что убивает далеко не всех существ (особенно первый, само собой). Есть еще Final Flare, но он просит корма, что в бедном на преимущество в картах красном цвете весомая роскошь (нужны те же Омены). В триках только нормальный Infuriate и довольно неуклюжий Aspect of Manticore, который дает First Strike только одноразово. Portent of Betrayal критически необходим, чтобы все ваши дорогущие жертвующие карты делали хоть что-то, но всё это просит просто чудовищное количество маны (4 на украсть и еще где-то 2 на пожертвовать). Понимание пришло позже: не стоит играть красный цвет как основной. Красный цвет хорош в поддержке архетипов вкупе с другими цветами, причем другого цвета в них должно быть больше (что, к сожалению, ограничивает играбельность карт с двойным красным в стоимости. Ракдос Ракдос лучше всего утилизирует эффект Threaten, поэтому подбирайте все Portent of Betrayal, которые есть на горизонте, но критически важно набрать ремувала (черного в первую очередь), чтобы ходить в атаку и не смотреть на разные 1/3, 2/4, 3/4 и 2/5 стенки. Так что приоритет - в первую очредь ремувалу. А существа с Escape пригодятся, чтобы утилизировать набитое ремувалом кладбище. Борос Еще одно сочетание, где от красного нужны лишь карты поддержки, маловостребованные в других сочетаниях цветов. Стратегия такова: куча дешевых белых существ (плюс токены), несколько героев и какие-то ауры/раскачки в них (их множество в белом цвете). Wrap in Flames в одно лицо выигрывает игры, триггеря ваших героев и убирая блокеров, поэтому берётся достаточно высоко. Для поздней игры можно подобрать Reverent Hoplite, чтобы совсем вширь зайти. Груулы Классические груульские кирпичи, правда все их основные карты в анкомонах, поэтому архетип имеет смысл, только если с этих карт драфт начинать. К тому же он довольно сильно уязвим к ремувалу (впрочем и это тоже традиционная болезь груулов). Я бы стал драфтить груулов только если всё это само массово идёт в руки, рассчитывать “зафорсить” что-то на коммонах - слишком самонадеянно. Иззет Архетип целиком о возможности играть в ход оппонента. В идеале надо разыграть парочку существ (и много их в колоде не надо), а потом до конца игры сидеть на инстановом ремувале и/или контрспеллах. Как и в случае с груулями, возможность собрать колоду зависит от наличия анкоммоновых карт, и к тому же многие из ваших востребованных коммоновых карт (омены) будут забирать другие драфтеры этих цветов. Получается, что архетип оперирует довольно слабыми картами, исключительно на темпе, и в него очень легко не добрать карт. Остальные сочетания Голгари Один из самых мощных архетипов, потому что в полную меру утилизирует всех существ с побегом (то есть получает преимущество по картам) и обладает достаточным количеством ремувала. Всё просто: играем карты, набивающие кладбище, размениваемся существами, досыпаем ремувала. У оппонента кончаются карты, а у вас каждый ход вылезает по бивню из кладбище. Relentless Pursuit на самом деле часто стоит не двух карт, а трёх (из-за побега). Поздняя игра почти наверняка за вами, поэтому важно не умереть, поэтому высоко цените ремувал, подбирайте паучков, и Plummet в сайдборд (отъехать от флаеров - самый реальный способ проиграть). Симик Один из самых гибких архетипов, легко сплешится в карты-бомбы остальных цветов, может играть как агрессивно, так и защитно, поэтому описать его конкретно довольно сложно. В основном это какие-то защитные карты в ранних дропах + очень сильные бивни в высоких костах, которыми мы и выигрываем. В прослойке между ними будут какие-то разгоняющие или дающие преимущество карты вроде Omen of the Hunt, Thirst for Meaning, а какая-нибудь Эвтропия позволяет попутно собирать бивня. Димир Самый непонятный для меня архетип, который я почти не видел в деле и ни разу не драфтил сам. Именно тут находятся попытки кого-то с чем-то спилить через Sweet Oblivion и Sage of Mysteries. Я бы стал драфтить димир, только если бы получил несколько хороших раров в эти цвета (Ашиока!) и постарался бы соорудить что-то контрольное. Личный топ архетипов Орзов Голгари Симик Селезня Борос Азориус Ракдос Груул Иззет Димир Нимфы и/или дриады? Вот такой интересный провал заметили пользователи реддита в в трайбале нимф/дриад. Дриада (по названию) из последнего сета почему-то просто нимфа? Причем тут даже не отмажешься, что тип карты не влезает, есть уже пример того, как это влезло. Топик с возмущениями набрал несколько сотен сообщения, а волшебники в твиттере неуклюже извинились: Впрочем, нет даже уверенности что карте хотя бы эррату приделают. А надо бы. Чудеса перевода Несущий Славу во множественном числе = Несущие Славу Живите теперь с этим. Всем пока, на этих выходных я буду играть Плеер тур в Брюсселе, поэтому заметки планируются в каком-то виде об этом турнире. Если у меня конечно хватит времени и сил что-то писать - поэтому следующая колонка вероятно выйдет не в понедельник, а позже на неделе.
  6. Набор выглядит сильным и есть доступы к сплешу, покажите, как бы вы его собрали. Набор: THB The Birth of Meletis Daybreak Chimera Dreadful Apathy Glory Bearers Heliod, Sun-Crowned Indomitable Will 2 Karametra's Blessing Leonin of the Lost Pride Nyxborn Courser Pious Wayfarer Rumbling Sentry Sentinel's Eyes Sunmane Pegasus Brine Giant 2 Rage-Scarred Berserker Deny the Divine Eidolon of Philosophy Elite Instructor Memory Drain Omen of the Sea 2 Riptide Turtle Shimmerwing Chimera Triton Waverider Towering-Wave Mystic Sweet Oblivion Stinging Lionfish Stern Dismissal Starlit Mantle Sleep of the Dead Shoal Kraken Discordant Piper Erebos's Intervention 2 Fruit of Tizerus 2 Funeral Rites Gravebreaker Lamia Hateful Eidolon Pharika's Libation Mogis's Favor Mire Triton Lampad of Death's Vigil Tymaret, Chosen from Death Soulreaper of Mogis Underworld Dreams 3 Incendiary Oracle Hero of the Games Furious Rise Iroas's Blessing Satyr's Cunning Portent of Betrayal Oread of Mountain's Blaze Underworld Fires 2 Nylea's Huntmaster Nylea's Forerunner Nessian Hornbeetle Nessian Boar Moss Viper Loathsome Chimera Klothys's Design Gift of Strength Ashiok, Nightmare Muse Bronzehide Lion Skola Grovedancer 2 Return to Nature 2 Renata, Called to the Hunt Nyxborn Colossus Thaumaturge's Familiar 2 Altar of the Pantheon Warden of the Chained Mischievous Chimera Hero of the Nyxborn Devourer of Memory 2 Unknown Shores
  7. И я завершаю обзор спойлера Тероса! Напомню примерное определение оценок: 5 - бомба, выигрывающая в одну калитку карта, плотно сажающая нас в цвет. 4 - не полом, но то, с чего приятно определять цвет. Лучшие комоны. Универсальный ремувал. Всегда ложащаяся в колоду карта. 3 - карты, которые мы почти всегда кладем в колоду, играя данным цветом. 2 - двадцать третие карты, рандомные существа для выравнивания кривой маны. 1 - карта почти никогда не войдет в мейндек. Красный цвет Зеленый цвет. Мультицветные и артефакты Артефакты Какие можно сделать выводы на данном моменте? - Сет обычный по скорости. Есть несколько архетипов агроколод (РВ, БР, РГ). Они будут задавать темп, под них нужно подстраиваться, думая о скорости своей колоды. При этом будут и весьма небыстрые деки, играющие через кладбище и констелейшен. Они не против затянуть игру, истощить врага по ресурсам, получить большое преимущество по картам. - Энчантментов реально много, так что дисэнчанты легко ложатся в мейн. От кладбища же будут играть не все колоды, но в сайдборде грейвхейт точно понадобится. Даже обычные деки могут утомить вас постоянно откапывающимися большими существа, а самомиллящие деки в первую очередь через кладбище и побеждают. - В первое время, пока игроки еще не разобрались в формате, я бы постарался в первую очередь собирать очень быстрые колоды (так же в тип-2 с обновлением формата первое время лучше всего себя чувствует агрессивнейшие монокрасные деки). По части карты люди еще не составили оценку, они играют чем-то медленным или пытаются собрать какие-то сложные комбинации карт, из-за чего их очень легко обыграть по темпу. РВ "героик" будет лучшим вариантом. - Верно и обратное. С силой карт люди еще не разобрались, нередко кладут что-то ненужное и средняя скорость формата пока низкая. Поэтому можно не бояться собирать и что-то совсем небыстрое, тестить разные карты в самомилл, пробовать всякие странные саги итд. Вероятность попасть на плотно собранную быструю колоду в первое время меньше. - Сет весьма заточен под архетипы, постарайтесь поменьше брать просто абстрактно хорошие карты. Их еще нужно и сочетать между собой, поэтому старайтесь собирать именно что-то тематическое. Маленький пример из топ-8 того самого ПТКУ, где я получил слот на ПТ. В драфте справа от меня сидел топовый игрок Игорь Горбунов. И уже с первого пика он твердо решил, что будет форсировать "героик", поэтому взял архетипного Akroan Skyguard над просто крутым ремувалом Bile Blight. Думайте, пробуйте, играйте и всем удачи на турнирах!
  8. Здравствуйте! У нас очередной праздник - выходит новый сет “Терос за порогом смерти”! И здесь я буду рассматривать его с точки зрения лимитеда. Прошлый Терос нравился мне не очень. Собирать роботов и пытаться победить чужих роботов было не слишком увлекательно. С другой стороны, в лимитедном PTQ по тому Теросу я квалифицировался на Про Тур, так что вера в этот мир у меня все же есть. Спойлер выглядит весьма интересно, как с точки зрения констрактеда, так и лимитеда. Любопытно, насколько хороша будет способность играть карты с кладбища неоднократно (escape), будет ли набираться достаточное количество энчантментов в колоду для constellation, как быстро будут оживать боги и действительно ли так унылы новые плейнсволкеры. Я буду оценивать годность карт для драфтов и силедов. Также считаю, что сет принесет много для констрактеда, сильно перевернув как минимум тип-2. Карты будут оцениваться по 5ти балльной шкале. Примерное определение оценок: 5 - бомба, выигрывающая в одну калитку карта, плотно сажающая нас в цвет. 4 - не полом, но то, с чего приятно определять цвет. Лучшие комоны. Универсальный ремувал. Всегда ложащаяся в колоду карта. 3 - карты, которые мы почти всегда кладем в колоду, играя данным цветом. 2 - двадцать третие карты, рандомные существа для выравнивания кривой маны. 1 - карта почти никогда не войдет в мейндек. Конечно, все ниженаписанное является моим личным мнением, которое может не совпадать со взглядами редакции и уважаемых читателей. Более того, как нередко бывает, первоначальные оценки со временем могут кардинально меняться. Буду очень рад вашим мнениям и комментариям. На первый взгляд в сете выделяются следующие основные архетипы: РВ турбоагро. Основные карты - различные плодилки токенов, чтобы получать более одного существа с карты; массовые прокачки, в основном встроенные в существ, дешевые ауры и выключение блокеров. Самая быстрая колода формата. Медленным декам всегда нужно прикидывать, как они будут тормозить агрессию РВ. УР флеш. Основные карты тригерятся при разыгрывании первого в ход оппонента спелла, а также помогают тригерить их - здесь много существ и энчантментов с флешом, плюс обычные инстанты. БР сакрифайс. Пока выглядит непонятно, больше как отдельные части в идею, но их все же не мало, в другие сочетания они нужны меньше, поэтому может и собраться архетип. Основные карты, как не сложно догадаться - существа, под которых можно проедать, и те, которые дают бонус при умирании ваших кричей, а также Threaten. РГ бивни. Жаждут существ с 4ой атакой, могут их быстро выводить и на этом зарабатывать. Основные карты это перманентые прокачки и те, кто ждет существ с атакой 4 и выше. УГ самомилл, возможно и с черным цветом (третьим или вторым). Наполняем кладбище всеми возможными способами и активно оттуда все играем. Побеждаем за счет картадвантаджа. Основные карты те, на которые написано все это. УГ constellation, может и с белым. Непонятно, целый ли это архетип или отдельные карты. Но какие-то комбинации там просматриваются. Как мне кажется, в сете весьма много карт, вокруг которых хочется строить колоды - вот этим и стоит заниматься. И мы стартуем с белого цвета. Синий цвет. Черный цвет. На сегодня все! ждите продолжения уже завтра!) А пока расскажите в комментариях, что вы думаете о новом сете в лимитед!
  9. Предлагаем вашему вниманию статьи-обзоры от нашего постоянного автора Анатолия Чухвичева: 1) Обзор белых и синих карт в лимитеде «Терос За Порогом Смерти» https://mtgsale.ru/home/articles/2020/1/thb_wu.html 2) Обзор черных, красных и зеленых карт в лимитеде «Терос За Порогом Смерти» https://mtgsale.ru/home/articles/2020/1/thb_brg.html 3) Обзор земель, артефактов и многоцветных карт в лимитеде «Терос За Порогом Смерти» https://mtgsale.ru/home/articles/2020/1/thb_lam.html
  10. По просьбе Хана, отдельной темой. Часть третья. Чёрный с Наталией Богорад.
  11. "Они опять взялись за своё", "И снова закинул старик невод в море" и всё такое. Напомню, что продолжительность обзоров- это не баг, а фича. В остальном- всё как обычно. Всем рады, приходите, критикуйте, спорьте. Часть первая. Синий с Алексом Жилиным.
  12. Привет, привет, привет! С вами Арсений, ведущий рубрики “20 лет играю и никакой зависимости!” Здесь я буду делиться с вами всем, что знаю про карточки. Ну и что-нибудь еще сверху расскажу, чтобы на нормальный объем набралось. Я совсем не мультиформатный игрок. Винтаж видел только издалека. Легаси играл несколько дейликов. В Модерне только распробовал печку (Krark-Clan Ironworks), успешно раскручиваясь на второй ход против дивана, как ее забанили. Ну, колода была не моя, так что я не очень расстроился. Разные Бравлы, Командиры и Пауперы мне как-то совсем не заходят. Пионер вот кажется интересным, потому что там пока все совсем не устоявшееся и можно пробовать любые варианты колод, благо ограничителей в формате не много. Тип-2 неплохо играл год назад, но сейчас его так сильно потряхивает, что пока не хочется снова пробовать. Вот вроде основные констрактед форматы перечислил. А вот лимитеда я успел поиграть много. Начал с драфтов по Инвейжен блоку. За редким исключением играл все, что выходило после этого. Плюс в онлайне играл драфты и по всем остальным сетам, сдизайненным для лимитеда: Мираж, Темпест, Урза блок, Меркадианские Маски. Почему вообще лимитед? Ну тут все просто - и денег не надо на дорогущую колоду, которая еще и ротируется либо банится, и тестировать бесконечные матчи и сайдбордные техи не требуется, и, как нередко говорят “скилл в лимитед совсем мало решает, играют только на luck'е, лишь бы рарки в цвет вскрывались”. Ну точно мой выбор! Какой блок был самый крутой, а какой максимально отстойный? Дело вкуса. Старички любят Инвейжен, многие фанатеют от Лорвина, частое мнение об Авацине, как о худшем лимитед сете. Как по мне, самое крутое, это смесь всех сетов! Я очень люблю смешивать разную еду, два блюда вместе - не вопрос. То же и с лимитедом - очень круто смиксовать 24 бустера разных сетов и посмотреть, что получится. Этот формат в мире называют Chaos draft, а у нас это радужные драфты. Хаос драфты всегда проводят на сайд-эвентах MagicFest (бывших Гран При). Это один из самых популярных сайд-эвентов, за выходные их успевают провести 100 и более раз. Так что я надеюсь, что это статья будет не самая бесполезная для вас в практическом применении. Мы с компанией переиграли много радужных турниров, у нас даже есть своя Лига Большого Дона, 2 или 3 финала которой выиграл экс-чемпион России по Магии Саша Привалов. В процессе проведения турниров нам хотелось все время что-то совершенствовать, поэтому мы доходили до разного изврата: драфты на 4 или 5 бустерах, рочестер драфты на 4 бустерах, силеды на 7-8-9 бустерах, двухголовые силеды на 15 бустеров, тим силед триосы на 18 бустеров. На МеджикФестах играют самые обычные радужные драфты, где на стол раздают 24 разных бустера. Самые старые сеты заканчиваются даже у Визардов, тем более организаторы не хотят, чтобы во время раздрафта все по 5 минут ждали, пока кто-то дочитает до конца текст какой-нибудь Amulet of Quoz. Поэтому обычно там есть пара бустеров времен Инвейжена, Одиссеи или Онслота, много разных Мастерсов и более поздние сеты. И все равно это очень фановые и интересные турниры. В отличие от драфта по одному любому блоку, где есть очень ограниченное заранее придуманное количество архетипов, здесь можно собрать все что угодно. Плюс очень часто разные старые карты при их виде вызывают чувство ностальгии, что добавляет этим турнирам особую атмосферу. Я никогда не смогу остаться спокойным, увидев, например, Thrashing Wumpus, которого вскрыл в преконе Масок 20 лет назад. Я сыграл очень много таких драфтов и на ГП, и дома с друзьями, и в онлайне. Поэтому хочу поделиться мыслями, которые могут помочь выиграть вам следующий такой турнир на ближайшем МеджикФесте или дома. Кстати, сделать такой турнир самостоятельно совсем не сложно. Найти 24 разных бустера не проблема, если же не вышло, можно допускать, например, по одному повтору, итого 12 разных сетов, эффект почти тот же. И сейчас мы начнем разбирать основные моменты драфта. Знание. Хорошо бы знать все (ну или почти все) карты всех (ну почти) выпусков. Имхо, это не так уж сложно. Мне очень помогает наигрыш по большинству форматов. Я не трачу время на прочтение карт, сразу выделяю самые хорошие пики, запоминаю то, что передаю дальше. У меня есть больше времени на обдумывание пика, чем у тех, кто будет минуту читать все карты бустера. Да, это казуальный эвент, карты передают без команды и вас, конечно, подождут, но не бесконечно. Как запомнить все эти странные коммоны? Играть больше) В Меджик Онлайне периодически проводят такие драфты, и я успеваю сыграть там десятки за неделю. Также, силу некоторых карт реально сложно оценить, не играв ими ранее в лимитед. Все, кто видел в игре Pestilence, знают адскую мощь этой карты. Остальные же могут не оценить ее до встречи на игровом столе. Бустера издания Mirage вы маловероятно встретите, но все же предупрежу: banding- это одна из самых сильных лимитед абилок за всю историю игры, будьте внимательны! Также стоит помнить про некоторые изменения правил. Например, про присвоение всем существам одного из “основных” creature types. Скажем, Cartographer в сетах Exodus и Odyssey был напечатан с типом townsfolk, а теперь это еще и human. Может показаться мелочью, но на одном нашем турнире Алексей “Тень” Парамонов постоянно заходил на первый ход Champion of the Parish, затем играл каких-то рандомных существ и с помощью oracle text на телефоне доказывал нам, что это все люди и его Заступник должен получить каунтер. Также стоит знать про карты или способности, которые когда-то были нормой, а сейчас почти не встречаются из-за дизайн-решений Волшебников с Побережья. Пример раз: Prodigal Sorcerer и его младший брат Prodigal Pyromancer. Когда-то они были обычными картами, теперь же гениальных пингеров днем с огнем не сыщешь. Syr Carah, the Bold - ну очень редкое исключение. Я тут не удержусь процитировать книгу Джеффа Нуна из моих школьных времен, простите уж. “Неподалеку сидела собака - настоящая собака, микс плоти и крови; теперь такую нечасто встретишь. Коллекционный экземпляр, находка для истинного ценителя”. Так что если вы в душе ценитель, не пропускайте пингеров. Они отстреливают многих мелких существ и помогают вам в комбате. Пример два: Troubled Healer. Да, этот слабый сэт может подарить нам сильные карты. Волшебники посчитали, что способность предотвращать повреждения является, из-за отложенного эффекта, очень сложной для новых игроков, и практически отменили такие карты. Поверьте, даже Samite Healer довольно неплох, позволяя вам подправить в свою пользу комбат и ослабить весь директ демедж противника. Что уж говорить про первого Лекаря, который может делать это без поворота и по несколько раз за ход. Отпуская такого я всегда задумывался, чем отвечу, увидев его у оппонента. Пример три: Nantuko Disciple. Если не играли таким, то подумайте, почему подобные эффекты не встречаются в последние годы? Способность постоянной прокачки сильно переворачивает комбат в нашу пользу, таких существ у врага нужно сразу же разбирать. Старые игроки вспомнят карту из топ-3 самых сильных комонов сета Champions of Kamigawa - Kabuto Moth. Бесплатная способность, только дайте мне антапнуться, это просто чит! Я помню хаос драфт на сайдэвентах Гран При Лиссабон (а год не помню). Справа сидит девушка, у нее бустер Future Sight. Я уже представляю себе, как она по незнанию передаст мне Tarmogoyf (и дилемму - что, потом возвращать ей его?). Но нет, там всего лишь комон. Один из самых сильных комонов лимитеда. Sprout Swarm. Это был третий бустер, и у меня собирался моноблек. Первые пики я все еще помню - Snuff Out, Tragic Slip, Dead Weight. Swarm оказался прекрасным подарком и сильным сплешем - через Сhromatic Star и какую-то землю. Достаточно было один раз получить зеленую ману, дальше он всегда игрался за convoke. Прочтя эту карту в первый раз, вы вряд ли ощутите ее мощь. Но увидев, как приходится отмечать количество токенов двадцатигранными кубиками в оффлайне, или как далеко нужно листать игровое поле, чтобы увидеть всех своих существ, в онлайне, вы поймете, что такое истинное величие. Нешаблонность. Из первого пункта вытекает второй. Вы помните, какие карты были крутыми в своих форматах. Но здесь они не всегда останутся крутыми. Нужно притормаживать себя, прежде чем брать на автомате, например, Оксиддский Плавильщик Металла, который был несомненно крутым в драфте по Шрамам, но будет редко полезен в радуге. Wasteland Strangler? Классный. А вот с чем его комбить, не понятно. Training Grounds мог очень зарешать в драфтах по Rise of Eldrazi, но будет ли для него место за пределами узкого драфта? Подобных примеров полно. Синергии внутри блока. Здесь начинается самое интересное. В большинстве блоков были свои лимитедные архетипы, построенные на ключевых абилках сета. В первом Мирродине были колоды на способности sunburst, в Камигаве архетип на Dampen Thoughts, во втором Мирродине infect итд. Драфт по Шрамам я был бы совсем не против начать с Рука Преторов, но на сколько эта карта бесполезна в радуге? Вроде и колоду с ней не соберешь, и отпускать такое обидно. Что касается карт, построенных на внутриблоковых синергиях, нужно попытаться прикинуть, можете ли вы собрать достаточно карт в данную идею, не получится ли колода просто куском карт. Стоит подумать, может ли в других сетах быть что-то подходящее вам. И не забывайте, что это еще и весело, собирать что-то нестандартное в лимитед и потом обыгрывать людей не заходом медведь-слон-кирпич + giant growth, а инфектом. Если вернуться к той же Рука Преторов, можно ли собрать с ней колоду? Совсем сложно. В этом бустере очень вероятно есть еще что-то с инфектом, что с немалой вероятностью вернется к вам. Стоит посмотреть на бустера других игроков, есть ли там Осада Мирродина и Новая Фирексия. Также в прочих бустерах могут попасться карты с пролиферейтом, другие карты, взаимодействующие с каунтерами (Грабитель Небесных Кораблей) и что-то еще в вашу идею, что сложно вспомнить. Но в целом это очень узкий архетип, и скорее всего вам придется играть другими картами. А вот сильная ли карта Liliana's Mastery? За 5 ман два существа 3/3 это уже гуд, но не волшебно. Затем карта эта работает не с конкретной способностью одного блока, а с определенным типом существа, которое очень распространено в магии. Было немало блоков, включающих в себя архетипы на зомби, поэтому существ с таким типом точно будет в достатке за столом. Вскрыв такую карту в первом бустере будет очень хорошо вырезать по максимуму черный и собирать всех зомбей, которые еще нередко встречаются в синем цвете, а иногда и в других. И я не говорю, что остальные существа будут обычными зомби, тупо растущими от вашей чарки. Легко могут встретиться и другие взаимодействия внутри этого трайбла (Cruel Revival, Zombie Trailblazer, что угодно еще). То же самое касается самых массовых типов существ: эльфов, людей, вампиров, рыцарей итд. Отдельный фан в том, что частенько разные эльфы не пересекались в одном констрактед формате, даже таком широком, как модерн, и у вас есть возможность попробовать какое-то совсем новое взаимодействие карт. Общее правило состоит в том, что колода на синергиях должна быть весьма консистентной, плотно собранной, имеющей достаточное количество работающих друг с другом карт. Такую собрать не очень просто, но она будет обыгрывать более честные колоды. А что такое честные колоды? Основы магии. Испокон веков красный цвет был про прямой урон и существ с ускорением, зеленый включал толстых существ, разгон и прокачки, синий побеждал полетом, контрой и дровом, черный уничтожением существ и дискардом, белый предотвращением урона и получением жизней. Радужный драфт как раз об этом, об основах. Если не хочется рисковать, пытаясь собирать металлкрафт с Steel Overseer, Emry, Lurker of the Loch и пачкой странных артефактных существ, а в планах быстро и честно выиграть, ваш вариант брать простые карты, максимально вписывающиеся в идею цвета или сочетания цветов. Пусть оппонент на второй ход играет Golden Egg, а на третий вышеупомянутого Emry. Мы начнем с Borderland Marauder, добавим Trained Armodon и продолжим в том же духе до победного конца ходу к 8. Здесь нам важно, чтобы карта за минимум маны делала максимальный эффект - дискард за 1 ману, ремувал, прокачка, баунс или бурн за 2, существо с самой большой суммой атаки и защиты за минимум. Честная зеленая колода будет разгоняться, наваливать бивней и кастить прокачки. Ничего более. Второй цвет также будет выполнять свою основную функцию. Часто про это забывают. Синергии между блоками. Очень часто цвета и сочетания цветов в разных блоках строятся на одних и тех же принципах. Вам просто нужно находить такие пересечения. Пример раз. Гильдия Голгари в первой Равнике использовала способность dredge, во второй Равнике scavenge, и в третьей undergrowth. Смотрите как круто - мы дреджимся, набивая кладбище, играем больших существ за счет undergrowth, затем еще откапываем наших кричей со scavenge. Очень синергично, хоть и между блоками. И обратите внимание - это касается не только Равники. Например, в Khans of Tarkir черно-зеленые карты используют кладбище для способности delve, что тоже будет в тему. Пример два. Здесь уже пересечение не просто цветов, а способностей в целом. В Шрамах Мирродина любили умножать каунтеры с помощью абилки proliferate. Там это были минусовые каунтеры и жетоны яда. При этом есть не один блок, построенный в том числе на плюсовых каунтерах, жетонах заряда итд. Kitchen Finks, Infused Arrows, Abzan Battle Priest и многие многие другие будут очень рады возможности добавить еще каунтеров. Начало драфта. Что касается самого вскрытия бустеров - в первую очередь стоит открывать сеты с большим количеством многоцветных карт, чтобы не вскрыть на третьем бустере Dragonlord Silumgar, когда вы уже в рг. Наоборот, лучше, увидев дракона в первом паке собирать под него уб, а на третьем бустере спокойно посплешить в колоду Fireball.Также имеет смысл пораньше открывать паки Masters, так как там выше пауэрлевел карт, что можно повлиять на выбор вами цветов. И наоборот, оставьте под конец бустер Prophecy, там минимальные по силе карты, в цвета которых вы гораздо менее вероятно захотите пересесть. Хорошо, с очередностью паков все просто. Что пикать в бустере? - Если нет явной бомбы, хорошо взять одноцветную карту, минимально обязывающую садиться в какие либо архетипы, сочетания, окружение. Недорогой ремувал всегда будет ок - Pacifism, Terror итд. - Еще лучше, если это будет бесцветная карта, чтобы оттянуть подальше момент выбора цвета и посмотреть на передаваемые карты. Juggernaut или Trusty Machete - хорошее начало. Обращайте внимание на стабилизацию, особенно бесцветную - земли, сигнеты (талисманы), манамыры и много другое. Начать с Savage Lands будет очень здорово, то же касается и Boros Garrison, которой надо доиграть даже при совпадении только одного цвета. В следующих пиках вы ищете сильные карты или смотрите, какой цвет отпускают. В хаос драфтах чаще, чем в обычных, НЕ обращают внимание на сигналы, поэтому если вы их прочтете и вовремя определите правильный цвет, то более вероятно соберете сильную колоду. Многие драфтятся почти at random, по цвету первой вскрытой рары, и какой-то цвет может быть практически свободным за вашим столом. Увидьте это раньше другого такого умного игрока и победите. Стенка на стенку. Нередко бывает, что надрафченные колоды получаются не слишком консистентными, с немалым количеством “ванильных” карт. В таких случаях регулярно возникают ситуации стояния и глядения друг на друга в ожидании ключевого топдека. Здесь будут незаменимы существа с эвейженом - способностью проходить сквозь блоки противника. Это способности flying, shadow, landwalk, intimidate и другие. Чем больше у вас таких, тем круче, даже пара летунов принесут вам победу, пока остальные слоны и медведи смотрят на таких же существ у противника, в то время как немногочисленный ремувал был потрачен куда-то еще. Убийство существ. И надо поговорить про сам ремувал. Из-за того, что обычно силы колод ниже, чем в драфтах по одному сету, вам бывает достаточно убить пару самых неприятных существ противника, чтобы как минимум не умереть и дождаться своих бизнес-карт. А большое количество ремувала позволит вам роскошь играть практически любыми существами, ведь всех реально мешающих кричей оппонента получится устранить. Таким обычно может похвастаться лишь бр сочетание, и это неплохая стратегия. 8 или больше карт ремувала, а остальные - 31 за 2, 4-2 за 3, 4-3 за 4 и так далее. Многие из них могут быть и без абилок, а зачем? В атаку главное ходят, а путь мы расчистим. Можно сказать, что ремувал в радуге решает больше, чем в обычных драфтах. С одной стороны, в радужных драфтах будет встречаться меньше критичных целей для устранения, то есть ремувал вроде бы и не так ценен. Но с другой - одноблоковые колоды гораздо более консистентны, если вы отстрелите оппоненту пару существ, это очень часто не помешает ему реализовать идею своей деки. В радуге же нередко - убили 1-2 вышедших с той стороны боссов и все, вражеская агрессия захлмордалась, можно заниматься своим планом игры. Обязательно думайте об этом во время раздрафта. Что драфчу я? Чаще прочего у меня получается турбоагра с возможно некоторым количеством сомнительных карт, объединенных одной идеей - скорость. У оппонентов часто встречаются трехцветки, много тапнутых земель, классные рарки, шестимановые бивни, просто невнятные не дешевые карты. Этим надо пользоваться. Бывает, можно снять противнику половину хитов еще до того, как он начнет показывать своих существ. Турбоагра означает, что мы очень рады первым дропам, берем по максимуму вторых, а третьих по любому должно быть меньше. Выше ложится только что действительно клевое. Первые дропы я действительно кладу почти любые. Или он качает атаку, или летает, или пингает в комбате. Не попадут совсем уж грустные, типа Volunteer Militia. Вторые дропы это почти все, у кого есть атака 2, а иногда и меньше. В одну из таких колод у меня влез даже Страстно Стремящийся к Солнцу (я сыграл 3-0). Нам нужны 1-2 мановые трики, желательно с первым ударом, чтобы сохранять своих существ и любой дешевый ремувал. Ключевые карты колоды - Fortify, Trumpet Blast и аналоги. Парочка таких и тогда существа в колоде могут быть практически любыми, лишь бы подешевле. Также очень важны карты, запрещающие блокировать - Magmatic Chasm итд. Конечно, если вы собираете более медленную колоду, то забивать ее не топовыми первыми дропами не стоит - они упрутся даже в медведей противника. Смысл же описываемых мной дек - каждый ход успевать и разбираться с блокером противника (Built to Smash или любой аналог, коих очень много) и пригонять существо. Или просто играть по два существа за ход. С ускорением тоже будет неплохо. Вот кадр из моей игры типичной радужной колодой, где оппонент через полминуты умер на 5ый ход: Также я люблю тематические колоды - зомби, гоблины, деки на какой-нибудь Sigil of the Empty Throne, а также мне очень нравится находить миникомбы - Contagion Clasp и Heliophial, скажем. Несколько таких взаимодействий в вашей колоде, и играть будет гораздо веселее. Давайте теперь немного практики для наглядности. Я вскрываю рандомные бустера. Нужно, окинув карты одним взглядом, сразу выцепить все хорошее и пригодное для выбора первым пиком. В каждом бустере будет по 15 карт, так что мы каждый раз как бы начинаем новый драфт. К сожалению, симулятора реального радужного драфта я не нашел. Return to Ravnica. Сходу видно, что пак пустой. Есть хороший Izzet Charm, который сразу сажает нас в два цвета и 4 базовых летуна. Я бы брал Runewing, так как он всегда осмысленный, плюс синий цвет люди драфтят меньше остальных. Vassal Soul оставляет больше вариантов по цветам, но он уж слишком ванильный. Mirrodin Besieged. Взгляд сразу цепляется за 2 верхние зеленых карты, но это ошибка. Они были круты в своем блоке с артефактами, но не в хаосе. Есть хороший аналог паука Tangle Mantis, нормальные синий и белый флаеры. Но я бы придерживался своей стратегии не выбирать цвета сразу и взял эквип Copper Carapace. В любую быструю колоду он будет ок. Eventide. Классный сет. Еще и потому, что гибридная мана позволяет играть картами в разных цветовых сочетаниях. Здесь можно выбрать действительно много хороших карт, при этом оставаясь с полуоткрытым выбором. Это больше трети бустера, излишне перечислять все. Я бы думал между двумя хорошими ремувалами: Recumbent Bliss и мой выбор Snakeform - один из сильнейших комонов сета, так же позволяющий повыбирать между цветами. Exodus. Очень старый сет просто для примера. Есть черный по сути анблокабл Dauthi Jackal с доп. способностью, есть сильный красный ремувал, но с заметным дроубеком и тяжело убиваемый флаинг Mirozel. Стоит выбирать между существами. Все остальные карты заметно проще. Также я нашел отличное видео с хаос драфтом. Я там не согласен с таким количеством пиков, что прям в учебник “Как не надо делать”. Те, кто готов погрузиться в формат, велком. Игры я не смотрел, комментарии будут только по раздрафту. Про автора я не слышал. Мне тут подсказали, что это известный персонаж из Limited Resources и входит в каверадж-команду Визардов. Ну тогда ок, хорошо играть ему не обязательно. Он сам говорит, что по некоторым сетам не играл. Это очень заметно, и это отсылка к пункту Знание из моей статьи. Часто он делает просто странные пики. Видно, конечно, что драфтится он не очень серьезно и не сильно вдумывается. И, поехали. 1.1 Есть бр-команда, птица и зеленый слон с полезной способностью. Команда очень широко применима, так как все 4 способности весьма полезны, она легко сплешится, и дает адвантадж не хуже птицы, я бы брал ее, но в данном драфте это не важно. Интереснее все, что будет дальше. 1.2 С учетом первого пика нам близки 31 летун, гора-болото-циклинг и пиявка. Первые две карты гибкие по цветам, с ними мы остаемся довольно открытыми, но автор захотел сразу форсить бг. Пиявка сама по себе ок, так что выбор вполне допустимый. Про максимальное оттягивание выбора цветов я напишу не в этот раз) 1.4 Осадный Вурм, конечно, неплох, тем более мы взяли Marsh Flitter, но нам надо или тапать 2-3 существа, или играть его за 7 ман. И то, и то совсем не волшебно для бг, этот червяк хорош в гв колоде. И автор не знает силу Golgari Rotwurm, абилка которая закрывает нам игры так же, как Ramunap Ruins в тип-2 какое-то время назад. 1.5 В драфтах по Innistrad ваших существ частенько не блочили, опасаясь способности morbid. В хаосе драфтах наоборот, все постоянно разменивают существ. Поэтому медведь за 3 маны будет очень часто 4/4. Автор же выбирает существо с неудобным костом, ну ладно. 1.6 Автор не играл по Oddysey, это его сгубило. Кентавр был хорош там (и в драфтах по Eternal Masters) из-за возможности без затруднений (и все же не на халяву) получить treshold. Тут для этого нужно стараться гораздо больше. Centaur Guide же является более сильной картой из-за отсутствия привязанности к чему либо - у нас появляется большое существо и слон в наследство. Явная ошибка пункта Синергия внутри блока. 1.7 Без объяснений у Маршалла человек сильнее паука. Вспомните мой пункт Основы магии - 3/3 существо превыше всего. 1.10 Взял раскачку из третьего цвета. Не учел мои советы из будущего о том, что надо брать стабилизацию для возможного сплеша. Существа, которых можно сыграть или обменять на землю, почти всегда хороши из-за своей вариативности. К слову о вариативности - Kavu Titan когда-то был очень сильной констрактед картой. 1.11 У нас уже есть дорогие существа, наверняка будут еще. Нам нужно много существ для Вурма и Кентавра. Но нет, автор пикает большого. Ну тут еще ок. Обязательно анализировать все, что мы набрали, между бустерами. Pretty good start for a chaos draft - говорит Маршалл после первого пака. В целом да, много существ это хорошая база, которую теперь нужно дополнить ремувалом и, возможно, триками. Плюс нам еще вернули подарок в виде Golgari Rotwurm, видимо никого нет в бг, и первую Равнику тоже никто не драфтил. 2.1 Ремувал за 5 ман. Ох. Да, для радуги игра такими картами часто неизбежна, это нормально. Джаггернаут абстрактно очень хорош, хотя у нас крепких существ уже в количество. Но вот Elvish Mystic будет просто бомбой и лучшей картой на стартовой. Гусь-Око вам о чем-нибудь говорят? В итоге автора будут убивать какими-нибудь ув летунами, а он будет пытаться затормозить это за 5 ман. А нужно обгонять своими бивнями за счет разгона. 2.3 Блин. Golgari Charm совсем крутой. И трик, и ремувал, и энчанты ломает. Маршалл, похоже, решил драфтить только существ. Над его пиком я бы наверняка взял и Gatekeeper Vine, так как колода получается тяжелой по мане. План на игру автор совсем не строит. 3.3 Снова автор не знает карт, и даже не читает их! В бустере есть хороший для зеленых ремувал Lignify, а ремувала нам как раз не хватает. Но не судьба похоже. Смешно, но ему вернули ее на круге. 3.5 Конечно, мы возьмем еще одно недешевое существо, вместо лучшего агрессивного комона сета - Nezumi Cutthroat. Очень часто он бывает не блокируемым. Незнание карт + плохая их оценка. 3.8 Ну как же так. В бустере предлагают аналог Nantuko Husk, только с другим названием. Он работает со многими нашими картами, отлично ляжет в колоду. Собрано в итоге тоже ужасно. Лишние четвертые дропы, типа любимого кентавра и черного 3/2. Существо за гг ненужное. 3/3 за 3 же не влез. Эквип за 3 тяжеловат для колоды. Грустные впечатления от происходящего. Но зато отличный антипример для статьи, спасибо, Маршалл. Продолжай нас радовать) Резюмируя все вышесказанное. Радужный драфт - это очень фановый вид турниров, где вы можете встретить множество старых и не очень карт, попробовать совершенно новые сочетания и комбинации, погрузиться в ностальгию по временам “когда магия еще была жива”, убить оппонента после сайда с помощью Stern Judge, например. Мы недавно такое провернули в радужном Тим силед триосе. Радужный драфт - это довольно скиллинтенсивный формат, где можно попрактиковаться находить сложные и оригинальные решения как в процессе драфта, так и игры. Сразу примерчик вспомнил. Я глупо пошел в атаку всеми на открытую ману Гарика Смирнова, забыв, что у него есть Shining Shoal, которым он поцелил моего Eater of Hope и меня. Очень долго думал, потому что не хотелось и демона терять, и погибать от следующей атаки. Меня все торопили, говоря “тут без вариантов, умри”. Но я все же отскочил, пусть и ненадолго, вначале отрегенерив Демона его первой способностью, а затем попытавшись убить его его же второй абилкой. В итоге потерял три существа и атаку, но Демон вышел из комбата и остался жив, а Shoal пропал без повреждений. Зрители оценили. Также, играя радугу, вы улучшите свои знания всей базы карт Магии, что бывает небесполезно. А может найдете классный тех для вашей констрактед колоды. Радужный драфт - это то, куда вы можете утилизировать выигранные с разных турниров бустера, не пытаясь накопить 24 одинаковых для стандартного драфта. Плюс это гораздо интереснее, чем просто вскрывать паки. А карты из них всегда можно пустить в призы. Если при проведении таких турниров вы придумаете что-то новое и оригинальное, пожалуйста, поделитесь со мной. Если идея зайдет на наших турнирах, мы пригласим вас на очередной финал Лиги Большого Дона. Кстати, очередной радужный драфт мы играем уже в это воскресенье. Правда, на 4 бустерах у каждого, так что деки выйдут помощнее обычного. Постараюсь сфотографировать колоды всех игроков и потом выложить сюда. Спасибо за внимание и играйте в разнообразную магию!
  13. Всё, что я знаю о Лимитед по Престолу Элдрейна - Чему меня научили 80 драфтов Автор Алекс Николич, оригинал тут. Я не обещаю, что эта статья будет самой высокохудожественной, но можете быть уверены, что она будет напичкана под завязку информацией о Лимитед по Престолу Элдрейна. Нужно о многом рассказать, поэтому я, с вашего позволения, пропущу описание формата и приступлю к сути. Главной особенностью формата и водоразделом между хорошими колодами и средними или плохими, является оптимизация драфта и его строение под хорошую манабазу. Если за вашим драфтовым столом сидят 7 игроков, которые отыграли 50 драфтов по этому сету, и один игрок, не сыгравший пока ни одного, то самая вероятная (и самая критичная) ошибка этого игрока будет состоять в том, что у него соберется ровная двухцветная колода с распределением земель 9-8. В Лимитед по Элдрейну вам надо собирать колоду настолько близко к моноцветной колоде, насколько это возможно. Конечно, из этого есть исключения, поскольку можно найти способ построить ровную двухцветку, но по умолчанию нужно рассматривать почти одноцветную колоду как правило, а ровную - как исключение из правила. Вот причины, почему стоит драфтиться именно так. 1. Цикл из 10 гибридных анкоммонов Это очень сильные карты, я беру их выше, чем многие рары. Если вы собираете колоду с манабазой 9-8, то сможете взять только один из этих десяти анкоммонов. Игрок, собирающий почти полностью синюю колоду, сможет взять Arcanist's Owl, Thunderous Snapper, Loch Dragon и Covetous Urge и запросто сможет играть все 4 из них. Эти карты довольно гибки в качестве ранних пиков, и вознаграждают вас в конце драфта за то, что остались верными одному цвету. 2. Карты с Твердостью Карты с Твердостью можно разбить на две категории. Карты, которые хороши и без бонуса. И карты, которые без Адаманта практически неиграбельны. Так же, как и в случае с гибридными анкоммонами, если вы будете придерживаться одного цвета, то сможете взять карты, которые иначе брать было бы нельзя. Колода 9/8 UB по своей воле не будет играть Locthwain Paladin или Vantress Paladin, но каждого из них с распростертыми объятиями примет соответствующая одноцветная колода. Небольшое замечание про цикл Паладинов: Garenbrig Paladin очень хорош и любая колода с зеленым будет рада иметь его 2-3 копии. Если вы можете покастить его с Твердостью, то он становится превосходным. Что касается красного и белого паладина, они внешне кажутся совсем бесполезными, но все де 5 повреждений с Ускорением это довольно прилично, а 3/6, поставленный вовремя по кривой маны становится на некоторые время неблокируемым. Можете применять ту же логику для цикла редких карт с тройным цветным манакостом. 3. Карты с приключениями и двойной каст Эта причина не так очевидна, как две предыдущие, но чем больше в вашей колоде карт с приключениями, тем сильнее вам хочется иметь одноцветную манабазу. Большинство приключений выглядят очень неплохо, если вы сможете разыграть обе половинки за один ход. Обычно хочется сыграть Gift of the Fae + Faerie Guidemother, чтобы увеличить наносимый урон, или покастить Venture Deeper + Merfolk Secretkeeper, чтобы сразу начать блокировать угрозы. Многие из этих карт дешевы, так что вам не придется ждать долго для выполнения этого плана. Конечно, получить два источника нужной цветной маны можно и в классической колоде, но если вы захотите перейти на следующий уровень и играть комбинации типа “Venture Deeper, сыграть Merfolk Secretkeeper и держать So Tiny” или “Gift of the Fae, Faerie Guidemother и держать Outflank”, такое возможно только в деках с оптимальной манабазой. В частности, Ardenvale Tactician диктует вам играть 11 источников белой маны, чтобы вы могли получить WW на третий ход и WWW на пятый. В идеале в конце драфта у вас соберется одноцветная колода с достаточным количеством сильных карт, чтобы не страдать от отсутствия других цветов. Но такое случается нечасто, особенно если за столом есть другие игроки с опытом драфта Престола Элдрейна. У меня чаще всего получаются колоды с распределением манабазы 14-3 или 13-4 со сплэшем на парочку дешевых заклинаний ремувала или на редкие карты. Если же у меня получится что-то около 10-7, то я буду знать, что моя мана может меня наказать в одной или нескольких играх. Как оптимизировать свою ману, начиная с самого первого пика 1. Если есть примерно равные пики, идите на уступки своей мане Первым пиком из этих двух карт я скорее возьму Slaying Fire над Bake into a Pie. В вакууме Пирог сильнее, чем Огонь, но Огонь можно разыграть и в колоде WR с распределением 13-4 в пользу белого. С точки зрения силы карт я уступаю не очень много, но при прочих равных единичный символ цветной маны куда удобней, чем двойной. 2. Старайтесь погрузиться в один цвет, но если заметите, что он кончается, пересаживайтесь на другой. В других форматах рекомендуемая стратегия обычно состоит в том, чтобы найти два наиболее открытых цвета. Но здесь все игроки сосредоточены на каком-нибудь одном цвете, поэтому если вовремя не переключиться с перекрытого цвета на более свободный, ваш драфт будет разрушен. В этом формате куда чаще ,чем в любом другом, я при составлении колоды отказывался от первых 4-5 пиков, потому что мой цвет оказывался закрыт, и все равно получал хорошую колоду (по грубым оценкам, такое случалось примерно в 50% случаев). 3. Берите Golden Egg верхними пиками У карты много применений, но главное - она смягчает жесткие требования к манабазе. Если мне придется играть колодой с распределением 10-7, то я буду рад иметь 2 Golden Egg. Белый цвет хорош. Пожалуйста, драфтите белый НАКОНЕЦ-ТО пришло время белого цвета. Хочу отдать должное Итану Саку за его статью про белый цвет в Престоле Элдрейна, он провел колоссальную работу по разбору карт. Я полностью подписываюсь под всеми его словами https://blog.cardsphere.com/being-whitelisted-in-eldraine-limited-2/. Не пропускайте передаваемый пятым пиком Ardenvale Tactician и Flutterfox, возвращающийся в круга (это вообще законно?). Формат совсем не медленный Мне кажется, что мы пали жертвой неправильной оценки формата. Первые алгоритмы ботов в Арене толкали всех игроков в медленные черно-зеленые колоды, и матчи в B01 длились по 30 минут. Всё поле было забито медленными колодами на Еде, из-за чего к формату прикрепился ярлык медленного. Закрепили этот стереотип Limited Resources, резюмировав, что агростратегии в этом драфте оказываются слабыми. Я их не виню, поскольку первые дни нового лимитед формата всегда очень дики и беспорядочны. Скорость текущего формата - средняя. По шкале от M14 (1) до Зендикара (10) я бы дал ему оценку 7. Вам нельзя пропускать ходы, делая дропы (защитные или атакующие), начиная с третьего. Может показаться, что агроколоды слишком очевидно должны проигрывать токенам Еды, но игровой дизайн наделил агрессии достаточным числом инструментов, чтобы противостоять Еде. Это и карты, дающие захват, и трики, позволяющие разменяться 2 к 1, и карты вроде Brimstone Trebuchet, дающие постоянный поток повреждений. Приличная скорость формата - это еще одна причина, по которой вам нужно иметь хорошую манабазу, потому что если вы застрянете в начале партии без возможности разыграть ранние дропы, это довольно быстро приведет вас к поражению. Лучшие комоны каждого цвета Белый Ardenvale Tactician явный лидер списка. Эта карта просто создана для того, чтобы проносить повреждения, она борется с Bake into a Pie за звание лучшего коммона этого сета. Если у меня будет белая колода из 3 Ardenvale Tactician и 20 других карт, эта уолода уже может считаться хорошей. Я поставил Flutterfox выше Trapped in the Tower, что может на первый взгляд показаться странным, но Flutterfox представляет из себя ощутимую угрозу, что лучше, чем хороший, но легкозаменимый ремувал (который еще и довольно легко обойти). Синий Merfolk Secretkeeper - лучший синий коммон по моему мнению, и его нужно брать высоко. Он дает то, что хочет большинство синих колод, если у вас в колоде будет 2-3 копии и способы их повторного использования, это даст вам приличный перевес над медленными колодами. So Tiny - то, что доктор прописал синим колодам. Она дешевая и на скорости инстанта, чего еще желать? Делает примерно то же, что и Charmed Sleep, которая даже не попала в мой топ коммонов. Третье место я выбирал между Didn't Say Please и Witching Well и склонился в пользу контры. Мне кажется, что игроки недооценивают такие карты, а Witching Well не дает ничего уникального и легко заменим на другие. Черный В черном цвете топ очевиден. Конечно, драфт может пойти так, что для вас Tempting Witch или Smiten Swordsmith окажутся лучше, чем Reaper of Night, но в вакууме мне Жнец нравится куда больше. Красный Как и в черном цвете, тут все очевидно. Ремувал за 5 ман обычно не становится лучшей картой, но если Searing Barrage наносит еще и 3 повреждения в лицо, это очень приятно. Универсальность решает. Зеленый Кого ставить на первое место - Outmuscle или Fierce Witchstalker, это пока открытый вопрос среди лучших лимитед игроков. Лично мне чуть больше нравится волк, но в принципе обе карты отличные. Garenbrig Paladin выглядит немного простоватым, и он таковым и является, но есть в нем что-то то, делающее его похожим на Air Elemental. Мои рейтинги карт на 17 Lands https://www.17lands.com/card_tiers/ELD?baseline=30588ade239246d0ab12393d00dc801a Вот ссылка на мой последний вариант ранжирования карт сета. Не принимайте его как истину в последней инстанции и не позволяйте ему диктовать ваш драфт, но он может послужить стартовой точкой, если вы теряетесь в том, какую карту из двух стоит выбрать. Анкоммоны, которые я бы взял выше Bake Into a Pie, лучшего коммона, в том числе и первым пиком В моей последней статье я выдавал похожий список, но сейчас я его немного доработал, поскольку сет продолжает постепенно ферментироваться у меня в голове. А вот список анкоммонов, которых я бы взял ниже Bake Into a Pie, но выше других хороших коммонов (Ardenvale Tactician, Scorching Dragonfire, Reave Soul), в порядке убывания силы карты: Карты, которые лучше, чем они выглядят Небольшое замечание перед следующим разделом. В Престоле Элдрейна полно карт, которые выглядят похоже на некоторые плохие карты прошлых сетов. Не стоит записывать карту в плохие только потому, что она похожа на прелесть из прошлого. Weaselback Redcap Вот первый пример карт, о которых я писал выше - карта, похожая на плохую карту из прошлого. Это не Bellows Lizard. Этот красный колпак грозит нанести куда больше повреждений, или разменяться с более дорогими картами за относительно небольшое вложение маны. Ну и, конечно, карте совсем не вредит тот факт, что он является Рыцарем, что может дать ему бонус от Barge In и Ferocity of the Wilds. Scalding Cauldron Первый дроп, который позволит нанести три повреждения за три маны. Синергичен с картами, которые любят артефакты. Котел немного теряет в относительной ценности для вас, если вы уже нашли свою линию драфта, и у вас есть ремувал получше. Но в начале драфта это достаточно гибкий пик. Ferocity of the Wilds Помните Street Riot на драфте по Гильдиям Равники? Так вот, это не он. Здесь этот эффект стоит всего 3 маны, а частью про “не являющихся Людьми существ” можно пренебречь. Midnight Clock Midnight Clock больше похожи не на башенные часы, а на бомбу с часовым механизмом. Когда часы пробьют двенадцать, вы скорее всего победите в партии. Те, кто критикуют эту карту, может быть не заметили, что она срабатывает в каждый шаг поддержки. Или, может быть, они не подумали о том, что синие колоды будут очень рады иметь способ утилизировать излишки маны в конце хода оппонента. Я беру ее первым пиком выше любой нередкой карты в бустере. Folio of Fancies Еще один первый пик. С фолиантом нужно расправляться немедленно. Большинству оппонентов с этим справиться не получится, если поставить его на второй ход и начать миллить. Оппоненту не хватит темпа успеть победить вас до этого или успеть опустошить руку, чтобы замедлить неизбежное. А если вы разыграете его в поздней игре, то вместо милла вы можете дровать много карт. Revenge of Ravens Об этой карте уже сказано многое, но я думаю, стоит повториться. Она выключает большое число агрессивных существ и делает задачу для агроколод очень сложнорешаемой. Неочевидный вывод из рассмотрения карты таков: она не только делает убийство вас оппонентом сложнее, но и буквально сообщает следующее: “У вашего оппонента до конца партии осталось X атак, где X - количество его жизней”, и, очевидно, бывают ситуации, когда становится понятно, что соперник не может выиграть в принципе. Хочу, однако, заметить, что эти чары оказываются плохи против колоды на Fierce Witchstalker и Garenbrig Paladin, а также против милл-колод. Golden Egg Оно стабилизирует вашу ману, оно вызывает срабатывание триггеров взятия второй карты, оно является едой, оно учит летать Flutterfox, оно приносит кофе в постель. Яйцо - ранний пик из-за того, насколько гибкой картой оно является, и в какое количество колод оно удобно ложится. Я обычно грущу, если первым пиком в бустере не попадается сколько-нибудь хорошей рары или анкоммона, но если в такой ситуации можно взять Яйцо, то дела уже не так плохи. Didn't Say Please Didn't Say Please - это лучший аналог Cancel, который только можно встретить в лимитед форматах. У синих колод всегда есть тысячи вариантом, что делать на скорости инстанта, так что не так много опасности в том, чтобы передавать ход оппоненту, имея открытую ману. Он играется скорее так, как обычно играют контрспеллы в констрактед, чем так, как контрспеллы играются в лимитед. Gingerbrute Белые агроколоды и красно-зеленые колоды с темой на существах не Людях любят этого Громилу. На нем отлично смотрятся Rosethorn Halberd или All That Glitters, а также массовые прокачки от Syr Alin, Grumgully, Silverflame Ritual и Ferocity of the Wilds. Карты, которые хуже, чем кажутся Bog Naughty Бедный Bog Naughty. Когда только вышел сет, он казался королем среди анкоммонов, но время расставило все по местам. Большинство черных колод получаются защитными, а существо 3/3 на пятый ход не может нормально блокировать угрозы, которые появляются на той стадии игры. Добавьте к этому тот факт, что еда оказалась не очень частым ресурсом, а почти все коммоновыые ремувалы размениваются с Bog Naughty не в его пользу по мане. Все это вместе позволяет считать карту приличной, но все же не 5-6 пиком. The Cauldron of Eternity The Cauldron of Eternity какой-то невнятный. Это машина для получения преимущества в сете, полном неплохих способов получения преимущества, но эта - в большинстве игр неразыгрываемая. Стоимость карты значительно выше, чем возможный профит с нее. Я буду просто счастлив, если с его помощью получится вернуть пару существ. Order of Midnight Да, карта неплоха, но повторюсь: черный цвет - защитный цвет, а неспособность этого существа блокировать это большой недостаток. RB и WB от нее не откажутся, они не против разыграть ее как существо на второй ход, но в более медленных колодах это скорее Raise Dead с небольшим бонусом, чем летающий Gravedigger, Into the Story В большинстве синих колод два коммоновых заклинания, дровающих карты, оказываются лучше этого. 7 ман - это неприлично много. Если у вас в колоде уже есть 3-4 Merfolk Secretkeeper, смело берите Into the Story, она будет хорошей, но на ранней стадии драфта лучше взять Witching Well. Joust Чаще всего у ваших рыцарей низкая выносливость, так что Joust становится аналогичен Bone Splinters. Это ремувал третьего сорта и он может даже вернуться с круга. Charmed Sleep Эта карта хороша, и в большинство колод она прекрасно ложится, но So Tiny выполняет ту же роль и стоит дешевле. Будьте осторожней, если драфтите “UR возьми вторую карту” У стратегии “UR возьми вторую карту” есть несколько проблем, которые нужно учитывать, если вы собрались ее собирать. 1. Среди коммонов, получающих бонусы от взятия второй карты, нет ни одной карты, которой я хотел бы видеть в своей колоде, так что колода должна рассчитывать только на анкоммоны и рары. 2. Коммоновые энейблеры, то есть карты, которые непосредственно дают вам подровать вторую карту (Opt, Merchant of the Vale и т.д.), довольно взаимозаменяемы, и являются топливом колоды. Но чтобы их стоило включать, нужно все же иметь хорошие карты-получатели, см. п.1. Так что такую колоду нельзя составить из одних коммонов. 3. Колода проигрывает миллу и нуждается в ответах на Revenge of Ravens (потому что главный способ победы в ней обычно - через фишки Фей 1/1). 4. Иногда колода проигрывает самой себе. Если полезные карты окажутся в нижней половине колоды, вы не успеете до них добраться. Тем не менее, колода оказывается неплохой. Вам просто нужно ее собирать как контрольную колоду которая именно рассчитывает на карты, получающие бонус от взятия второй карты, а не просто турбо-колоду с большим количеством дрова. Логи моих драфтов, сыгранных 3-0 и другие полезные ссылки Надеюсь, статья оказалась полезной. Могу порекомендовать вам мою предыдущую статью, в которой приведены мои первые победные драфтовые колоды с логами пиков. https://limitedlevelups.blogspot.com/2019/10/21-trophies-with-21-draft-logs.html Также позвольте дать ссылки на ресурсы других авторов, чье мнение я уважаю, и кто мыслит в похожей на мою манере. Статьи Итана Сака на Cardsphere: https://blog.cardsphere.com/tag/limited/ Статьи Райан Сакса на SCG: http://www.starcitygames.com/articles/tags/Limited Если вы добрались до самого конца, возможно, вам понравится мой новый подкаст, Limited Level-Ups! http://limitedlevelups.libsyn.com/
  14. Сегодня я хочу рассказать вам о своих первых впечатлениях от драфтов по новому сету, сыгранных в Арене. Часть наблюдений можно применить при драфтах в модо или в реале, часть нет. В целом этот текст как раз о том, как ведут себя боты на драфте, часто отпуская хорошие карты поздним пиком, также о переоцененных или не до конца понятых картах, а также отдельных стратегиях. Пока у меня не сложилось каких-то цветовых предпочтений: мне продолжает казаться, что можно драфтить любые сочетания. Revenge of Ravens Поговорим о незаметненьком слоне в комнате. Боты не берут Revenge of Ravens (уже видел эту карту в выборе из трех). А люди, наоборот, очень их переоценивают, кладя всюду и везде. Важно понять, что эта карта совершенно не безусловна, она хороша в матче, где вы - контроль, или в мироре битдаунов. Из-за особенностей сета план спустить оппонента в низкие хиты, чтобы он потом просто не мог убить, работает далеко не всегда: в сете есть карты и стратегии, не требующие похода в атаку для выигрыша, есть еда, которая сначала оппонента выведет из критической зоны, а потом он сам к вам неторопливо спустится с гор вместе с ужасами леса невероятных размеров. Это все накладывает некоторый отпечаток на метагейм бо3 драфтов в Арене. Например, иногда вы захотите играть Linden, the Steadfast Queen даже в очень неподходящих на вид манабазах - она устраивает хоть на 20 ход. Об агрессии Я бы очень аккуратно подходил к уходам в агрессию на драфте. Одна из проблем агрессий заключается в том, что в ранних стадиях формата средние игроки регулярно драфтятся в стиле “какие-то существа, какой-то ремувал”, потому что это вроде как надежно. Боты им в этом не мешают. И если присовокупить большое количество ремувала к относительно нормальной курве и вышеупомянутому энчантменту, то даже у очень хорошо собранной агрессии могут быть проблемы. Между тем, такие драфтовые колоды очень легко обыгрываются практически любыми концентрированными рассчитанными на более долгую игру деками. Если вы все же драфтите агрессивную колоду, сразу надо иметь план на случай вышеописанных ситуаций. Выше цените карты, убивающие издалека, карты, не требующие ходить в атаку (например, Brimstone Trebuchet, у карты, кстати, есть захват, это явилось сюрпризом и для моих оппонентов, и в первый раз для меня) и дизенчанты (прим. ред. - Reach на требюше был главным мемом лимитедных игроков в течение первой недели сета). Отдельно хочу отметить Silverflame Squire: его боты дают далеко, при этом это очень важная карта, возможно, самая важная карта в белых агрессиях. У меня даже на практике (при том, что я пока не так уж много наиграл) уже возникали ситуации, когда я парой-тройкой таких, запихивая приключение в моменты, когда ремувала можно было не ждать, чисто на преимуществе по картам переигрывал формально более “большие” колоды. Lucky Clover Еще одна важная вещь, которую надо знать об ареновских драфтах: боты недостаточно высоко берут Lucky Clover. При этом по большому счету клевер может работать колодах любых направленностей: можно давать дополнительные раскачки (как временные, так и каунтеры), тапать существ, плодить множество существ, заниматься медленными непотребствами (дискардить, тянуть, перекачивать жизни, поднимать существ из клабищ). В частности поэтому мне не нравятся колоды, планирующие убить все – очень печально в руку из ремувала и ремувала получать через клевер Reaper of Night. Чтобы два раза не вставать: тайминг действий - дело непростое, поэтому Mind Rot - эффекты часто недооценивают, хотя обычно это не самые плохие филеры из возможных, и нередко – хороший сайд. В этом сете к эффекту прицепили дорогущую тушку, поэтому ей играют все, а также их бабушки и дедушки. Так что против оппонентов с черным не забывайте по возможности придерживать земелек под дискард. Ещё один трик: выигрыш маны с Rosethorn Acolyte при клевере очень нередко приходится ко столу. Карты, ломающие артефакты, и так небесполезные, из-за клевера еще лучше. В этой категории особенно хочу отметить Embereth Shieldbreaker и Flaxen Intruder. Merfolk Secretkeeper Боты не берут Merfolk Secretkeeper, поэтому милл можно драфтить чуть ли не всегда, было бы желание. Я драфчу милл совсем не так, как описано в статье. Наиболее критичной картой в милле мне кажется Into the Story. Заодно хочу отметить, что Mystic Sanctuary – самая надежно работающая земля из серии. Еще мне показалось, что боты довольно высоко берут Run Away Together, что неожиданно - ранее многие игроки сильно недооценивали эту карту, и по идее боты должны были бы следовать их логике, если только в головах что-то не изменилось. Если смотреть с другой стороны баррикад: будьте готовые к миллу. Если оппонент весь в контрах, опускайте курву, сайдите дискард, в общем случае в матче Once and Future и Forever Young становятся очень крутыми. В арене можно надрафтить прямо совсем концентрированный милл, если видите, что оппонент ничем не планирует заниматься кроме милла, увеличивайте количество карт в вашей колоде. Соответственно, если вы такой милл, имейте какой-то реверсивный план: огромные существа довольно хороши против сильно разбавленных землями колод оппонентов. Syr Konrad, the Grim В силу вышеописанных особенностей арены метагейм кажется более медленным, чем обычно. Поэтому Syr Konrad, the Grim переходит из разряда крутого существа в разряд существ, выигрывающих в одно лицо. Эквипменты Эквипменты боты не любят, видимо, начитались ЛСВ. Даже если в мейне эквипменты далеко не всегда уместны, в сайде они могут быть очень критичны, особенно когда у вас драки в грязи на существах. Heraldic Banner, очевидно, хороший в монолитных агрессивных колодах, очень неплох и в милле, ману там есть куда запихивать благодаря дрову, а разница между тем, как держат стол стенки 0/4 и существа 1/4, - колоссальна. Напоследок хочу напомнить, что по выходу нового сета очень важно читать карты: мозг часто пытается подсунуть новой карте текст какой-нибудь старой, ну или вообще принципиально не тот текст. Про внезапно ловящую летунов стенку я уже сказал, еще в сете прямо миллион поводов запутаться, что сорсери, а что инстант. Учите карты и тренируйтесь, авось скоро сможете победить финального босса – запомнить текст Questing Beast. Удачи при вскрытии и игре, до новых встреч!
  15. "If a player is required to draw more cards than are left in their library, they draw the remaining cards and then lose the game the next time a player would receive priority" - 104.3c Comprehensive Rules "В Иннистраде чаще всего лучшее решение — не выходить из дома" - художественный текст карты Кусачий Дождь. Т.к. погода в Утрехте очень похожа на этот самый Кусачий дождь, я остался дома, чтобы поделиться с вами некоторыми соображениями о драфтах на предстоящем Гран-При. Если с силедом всё понятно - вскрывай хорошие и клади их в деку, так проход во второй день обеспечен - то с драфтом придётся думать. Вспоминая драфты по предыдущим выпускам в стандарте, в некоторых из которых были одновременно сильные и непопулярные (до определённого времени) архетипы, которые легко было раз за разом собирать. Есть ли такой архетип в Throne of Eldraine? Мой ответ - да, это UB милл/контроль/душильня, называйте по своему вкусу. План на победу простой: не даём оппоненту играть в магию и ждём, когда он декнется, понемногу помогая ему в этом. Почему это работает? Основа колоды - комоны карты. План не развалится из-за того, что кто-то подрезал нужные вам анкомоны, при этом базовая оценка многих важных для нас карт не очень высокая - смотрите здесь. Ключевые для колоды карты находятся в блоках Tier 6: Mediocre Playables и Tier 7: Mediocre Filler. Так что это за карты и как куча мусора превращается в сильнейший, на мой взгляд, архетип? Отступление, почему милл вообще работает в лимитеде: основной план на победу - довести количество карт в библиотеке оппонента до 0 и дождаться, когда он должен будет взять карту, не сможет этого сделать и проиграет игру (см. первую строчку в статье). В отличие от констрактед форматов, в лимитеде почти всегда в 40 карт, значит, и план реализовать проще. Для упрощения можно воспринимать милл как бурн в лицо, только оппонент начинает с 33 "жизнями" (7 карт он взял в стартовую руку, если не учитывать муллиганы) и дополнительно теряет "жизнь" каждый ход. Благодаря этому мы можем выигрывать миллом даже колодой, где всего 5-6 карт имеют соответствующий эффект, т.к. если мы получаем контроль над игровой ситуацией, то оппонент продолжает убивать себя сам. Колода может быть чисто контрольной как UW-душильня в Ravnica Allegiance, может строиться вокруг движка, например, Millstone в базовых выпусках, а может совмещать контроль и комбо, как эта колода. Карты, миллящие оппонента Эти карты составляют основу колоды и хороши тем, что имеют и полезный основной эффект, и милл на сдачу. Ошеломленная Ученица оптимизирует раздачи и разменивается с ранними агрессивными существами. Мерфолк, Хранительница Тайн блокирует все первые, вторые и третьи дропы, за исключением пары рарочек. Скажи Волшебное Слово - контра за три маны. Само по себе это не есть круто, но в колоде с большим количеством дешёвых спеллов и инстантов мы часто можем пасовать на 4-5 ходу и действовать в ход оппонента. Карты, получающие преимущество за счёт карт в кладбище оппонента Меня можно справедливо упрекнуть в том, что я обещал архетип из комонов, а в списке только один - Такой Крохотный (как же он хорош, инстантовый ремувал за 1!). Но ни один из них не является критичным для работы колоды сам по себе, а мы предполагаем, что хотя бы одна-две карты из списка до нас дойдут. Попасть в Историю, Алчный Порыв и Утопить в Озере в списке Карстена Tier 5: Good Playables, так что шанс получить их от соседей должен быть солидным. Объяснять, чем хорошо подроваться на 4 за 4 на инстанте, я не буду, а в другом режиме у нас эта карта работать не будет. Напомню только про Мистическое Святилище: несколько раз противники просто сдавались после комбинации истории, святилища и дрова с феи. Алчный Порыв не такой очевидный, да и против агрессивных колод объективно слабоват - стоимость в четыре маны означает пропуск хода с сомнительной вероятностью вытащить что-то важное из руки. Интересен секретный режим - посмотрев в руку можно выбрать карту из кладбища, а значит, если не удалось вскрыть рары самому, можно поиграть чужими, которые мы заблаговременно смиллили. При отсутствии у оппонента бомб всегда можно стащить ремувал, что у меня пару раз решало исход партии. В общем, Порыв - это виш в колоду оппонента. Утопить в Озере - при нормальной раздаче это безусловный ремувал или безусловная контра за две маны. Продавать идею, я думаю, тоже не нужно. Сейр Конрад, Угрюмый - вот этого парня надо вскрывать самому, премиальный анкомон, который отлично смотрится в любой стратегии. В нашем случае это возможность влить лишнюю ману в дополнительный милл или устроить комбокилл в паре с Вечная Молодость, если с основным планом что-то не так. В конце концов, постережёт наше лицо на блоке, а пять силы заставят оппонента задуматься об альтернативном развитии событий. Немного прикладной конспирологии на сдачу: у меня есть ощущение, что принтран в Арене ставит Конрада рядом c Эталон Черных Копий. Можно здорово переворачивать игру, отправляя первого в комбат, выдавая ему смертельное касание с лафйлинком (он работает и на его способность тоже). Сделав пару активаций перед нанесением повреждение, можно в сумме получить 10 жизней, и выгодно разменяться, если оппонент назначил несколько блокеров. Просто хорошие карты Колдовской Сон - ремувал за три маны, берём. Пикси-Гипнотизер - контра+существо = преимущество по картам. Убежать Вместе - стандартный паттерн - блокируем первое существо стенкой, баунсим стенку и второе существо, миллим оппонента, ставим стенку обратно. Превращение в Тыкву - то же, но иногда помогает разобраться с неудобными перманентами Запечь в Пироге - безусловный ремувал с пирогом на сдачу, топовый комон. Грандиозное Поражение - ещё один премиумный анкомон. Вечная Молодость - уже упомянутая выше карта по основному назначению отправляет все стенки с грейва на топдек, и мы за ход-два дочищаем библиотеку оппонента. Ключевая карта в мирроре. Ночной Жнец - наставив стенок в первые три хода, мы часто не против затапаться на Mind Rot подороже, который потом станет солидной тушей на блоке (майнд рот наоборот) или альтернативным планом победы. Жестокая Опекунша - у нас почти всегда есть стенка, в которую можно выстрелить, а иногда мы сами хотим отправить Ученицу на кладбище, чтоб прокрутить ещё раз. Заводной Слуга - вы уже поняли, что я люблю существ, которые не стоят нам карты. Т.к. манабаза всегда преимущественно синяя подроваться, с него не составит труда. Счастливый Клевер - стенки под клевером миллят на восемь. Жнец дискардит на четыре. Если всё ещё сомневаетесь - подберите рыцаря с дестачем, к нему будет прикручен дивинейшн. Фолиант Фантазий - в конце хода оппонента дроваем обоих, в свой ход миллим его, у нас есть дешёвые ответы, у оппонента дорогие угрозы, даже если не поднимать дополнительного милла, игра закончится быстро. В минимально соответствующей колоде поставленный на второй-третий ход фолиант обыгрывается только уничтожением артефакта. Горгулья Вантресса - надёжная стенка, которая может реализовать оба плана на победу самостоятельно. Только не запутайтесь когда будете за один ход и скраиться, и миллиться. Часы Полуночи - хотя прямой связи с архетипом нет, карта решает многие проблемы (обновляет руку, замешивает нужные синглтоны, дают дополнительную ману для сидения на контре) и спасает в мирроре (а больше вы ничего проигрывать и не планируете). Карты, которые стоит оценить иначе Фея-Вандал - крутой анкомон, который совершенно не про нашу стратегию, он не держит стол и не миллит оппонента. Стоит всайдить только в случае если у оппонента куча мелких флаеров (например, Необычный Союз). Ожабление - так себе эффект для других колод становится вполне ничего в нашей по двум причинам: мы в атаку не ходим, 1/1 на блоке нас не беспокоит (в атаке тем более) и отключение способностей нам чуть важнее, так как полноценного ремувала из чёрного цвета мы вряд ли соберём достаточно. Так что не брезгуйте жабонькой. Лунные Добытчики - вроде как неплохой комон для синего цвета в нашей колоде оказывается переплатой в четыре маны за единицу выносливости с дроубеком в виде способности (у оппонента половина существ "залеплена" нашими чарами, половина имеет приключение). Карта хороша против зелёных колод, которые любят делать большие токены или обвешивать существ аурами, снаряжениями и прочими морскими коньками. Ну, против них её и всайдим. Королева Льда - её всё ещё законно класть в колоду, но покупаемое ей время даёт нам гораздо меньше, чем в других колодах, математику на встречном рейсе она не поменяет. Необъясненное Видение - даже если мы не надрафтили Попасть в Историю, это вряд ли повод втапываться в свой ход, при нашем-то количестве контры и инстантовых триков. Уж лучше Ведьмин Колодец играть. Потерянный Легион - это, вроде бы, карта из колоды про чёрных рыцарей, но нам нравится скрай два, а сила два - это в два раза больше, чем один (что стесняет некоторых оппонентов в набегании на наши стенки кучей медведей). Но есть один нюанс - двойной чёрный кост, а это далеко не мечта колоды, которая хочет надёжно выходить на три синих источника и при этом играть каким-то количеством адамант-земель. Плейпаттерны и прочие размышления 1. To mill or not to mill - что делать в ситуации когда не очевидно, нужно ли миллить оппонента сейчас или сделать это позже? Мне кажется правильным рассматривать такие решения, оценивая влияние на информацию и ресурсы. В начале партии милл на четыре откроет вам больше неизвестных карт, чем оппоненту, и наоборот, в конце партии неизвестных карт не так много, а раскрывать оппоненту информацию о том, сколько ему жить осталось, уже не хочется. С точки зрения ресурсов, милл может испортить скрай или повлиять на решение о порядке карт, смиленные карты могут стать или не стать ресурсом для колод с соответствующими синергиями. Получается, что тут мы скорее хотим миллить сразу, если оппонент не скраится активно и не использует карты на кладбище как ресурсы, и откладывать милл до лучшего момента в иных случаях. Всё это, конечно, требует просчёта игры наперёд. 2. Кажется, что комбат - совершенно неважная фаза для этой колоды, но у нас всё ещё есть тысяча способов ошибиться. Блокая стенками всё подряд, не надо забывать, что в сете несколько играбельных раскачек в виде приключений. Собираясь разыграть баунс, не забывайте дать оппоненту возможность ошибиться: если цель приключения нелегальна, то и существо с приключения разыграть не получится. Есть ещё один нюанс: при определении блоков нужно учитывать не только математику по собственным жизням, но и то, окажутся ли нужные существа в кладбище к нужному моменту, в первую очередь для комбо-килла с Вечная Молодость. Иногда нужно специально слить существо в блоке, пока есть возможность набить кладбище. 3. Что делать, если миррор? Главное: напихать мусора в виде остатков надрафченного, это не выход. К миррору мы готовимся, собирая дополнительные копии Вечной Молодости и контру - игра будет крутится вокруг поднимания этой карты и возможности её зарезолвить. По умолчанию убираем синие чары, которые не отключают Конрада, добавляем Молодость, контру и дешёвый продров, чтобы поднимать наскраенные карты до того, как их смиллил оппонент. Подробнее о том, почему всайживать остатки драфтового пула, это так себе план. Описывая почему милл работает в лимитеде, мы использовали аналогии с бурном в лицо, каждые три добавленные карты, это примерно два вирутальных хита. Начнём с простого: стоит ли разбавить оставшиеся в сайдборде 22 карты землями, записать себе кучу "библиотечных хитов" и пойти жахать милящих жуликов? Нет - колода превратится в неконсистентный мусор, вас пусть и не замиллят, но любая хоть чуть-чуть серьёзная угроза или ранний флаер просто заберут игру, пока вы разгребаете свои кучи пайла. Конечно, иногда это может срабатывать и игрок получит отличные семь на стартовую, как будто из настоящей колоды, но на дистанции это плохая стратегия. Чуть более сложное: что если положить только играбельные карты и пару земелек под них? Если вы оставили за бортом несколько существ, просто потому что не вошли, если есть неплохие дизенчанты, чтобы снимать синие чары, это всё ещё не повод сразу пихать это в основную часть колоды. Решат ли эти несколько ходов исход вакуумной партии, или игру вы проигрываете потеряв контроль над игрой, а количество ходов до поражения после этого уже не важны? Первое возможно против колод, построенных на "разовом" милле, им может просто не хватить нужного количества карт, а вы их укатаете, чем придётся. В случае с текущим вариантом милла есть сильные рарки-движки (Фолиант Фантазий), способы перезапустить использованные эффекты на милл и комбо-аут с вечной молодостью. Так что тут вам нужны очень сильные колоды, чтобы раздать очень сильную стартовую руку. Или декнуться, пытаясь подровать что-то сильное. Примеры колод Привожу два далеко не самых сильных листа, первым я сыграл 5-1 в Арене (проиграл миррор деке с рарами), вторым 3-0 на Draft Weekend в Утрехте (сайдборд не догадался сохранить). Сбор обоих дек начинался с неплохих карт в синий цвет и "сигналов" о том, что синий открыт, хотя я и пробовал форсить архетип в арене из ничего пару раз (вполне успешно), я бы не советовал так делать, разве что ради лулзов, и уж тем более не повторять в картоне. Зато удачная рара и пара анкомонов от соседей почти наверняка позволят собрать вокруг них сильную колоду на 3-0 E-Z (ну, или 5-0 в Арене). UB mill 7 Island 8 Swamp 2 Mystic Sanctuary 1 Faerie Vandal 1 Run Away Together 1 Tome Raider 1 Witching Well 1 Syr Konrad, the Grim 1 Frogify 3 Didn't Say Please 1 Hypnotic Sprite 1 Into the Story 3 Merfolk Secretkeeper 1 Overwhelmed Apprentice 1 So Tiny 2 Turn into a Pumpkin 1 Blacklance Paragon 1 Forever Young 2 Lost Legion 1 Reaper of Night Sideboard UB Mill - Paper 2 So Tiny 2 Overwhelmed Apprentice 2 Merfolk Secretkeeper 1 Forever Young 1 Run Away Together 1 Drown in Loch 1 Midnight Clock 2 Didn't Say Please 1 Charming Sleep 1 Foreboding Fruit 1 Tome Rider 1 Lost Legion 1 Unexplained Vision 1 Moonlit Scavengers 1 Mystic Sanctuary 1 Witch's Cottage 8 Island 7 Swamp Sideboard
  16. Это не совсем полноценный обзор сета: выставлять случайные числа у карт я оставлю другим. С особенным удовольствием я оставлю другим выставлять случайные числа у максимально простых и прямолинейных карт. Тем не менее, как обычно хочу напомнить важные вещи. В драфте вы собираете не отдельные карты, а колоду. Чем дальше в драфт, тем меньше нужность конкретной карты будет связана с ее абстрактной силой. В силеде вы играете тем, что дали. Но отбирая карты в колоду, вы все равно должны представлять, какие у нее планы на чужие бомбы, на чужих существ с полетом и как, собственно, колода планирует выигрывать. В целом по просмотру спойлера мне показалось, что в сете возможны любые сочетания цветов, а внутри сочетаний при должном умении можно сдрафтить нормальные колоды любой направленности. В сете теоретически (да и почти наверняка практически) возможен милл, особенно об этом не стоит забывать любителям контролей. Вот карты, про которые я хочу поговорить отдельно. Ardenvale Tactician Я не думаю, что кто-то считает карту плохой, но мне кажется, ее роль в агрессивных колодах будут недооценивать: прорывной спелл на более позднюю игру, да и еще со встроенной тушкой, если позволяет мана, а когда нужно, то раннее атакующее существо, - идеальная карта, лучше ремувала, часто значительно лучше. В сете еще есть несколько подобных карт, ну буду дополнительно на них останавливаться. Charming Prince Not all heroes wear capes, как говорят в таких случаях англоязычные люди. Иногда существу не надо быть 100/100 за 3 маны и на входе убивать все живое, чтобы быть очень крутым. Это существо актуально в любой стадии игры, все три мода практически всегда заметно влияют на игровую ситуацию (формально лайфгейн сам по себе плох, но не когда, например, вы играете строго навстречу в плотной гонке по хитам). Отдельно хочу поговорить о последнем варианте выбора. Помимо взаимодействия с триггерами на вход существа, раздачи “бдительности” атакеру, есть еще очень значимая вещь: в сете несколько аур, отвечающих на существ, например, спасти из башни дорогого вашему сердцу бивня - бесценно. Существа такого рода часто стесняются брать над ремувалом и совершенно зря: универсальность делает его почти поломом. Linden, the Steadfast Queen Тут просто хочу отдельно напомнить про тройные косты. Если вы играете обычным делением цветов по манасорсам – что-то вроде 8-9 – не рассчитывайте карту кастить рано. Прикиньте, понадобится ли вам такая карта на шестой ход. Outflank Мне кажется, что ситуация с переоценкой ремувала, особенно очень условного, сдвинулась в лучшую сторону, но пока еще не все идеально. Колоды в много существ как правило более агрессивные, более агрессивные колоды больше страдают от мертвых карт на руке, а тут очень многое может пойти не так. Prized Griffin Тут бывают сразу две, практически противоположные проблемы в оценке. Иногда люди склонны забывать, что место на пятые дропы в любой колоде довольно ограниченно. И есть другая крайность – фу, существо за пять маны, кому оно нужно. Качественные существа с ивейженом всегда хороши наверху вашей курвы. В менее агрессивных колодах оценивайте карту по ситуации, она все еще качественный филер, но если вдруг в колоде не все в порядке с ранним взаимодействием, то, возможно, вы хотите более уверенно блочащих существ в пятом дропе. В силеде флаеры больших размеров на вес золота обычно. Silverflame Ritual Это плохая карта. Но если у вас вдруг что-то агрессивное, с большим количеством существ, то это становится нормальным способом прорваться. Глупо последние пики делать с закрытыми глазами и потом обнаружить, что ваш стол намертво встает ходу на пятом-шестом при виде чужих существ. Corridor Monitor В сете довольно много играбельных существ 2/1 и вообще медведей. Это очень нужное защитное существо, хотя бы в сайд. Не берите сколь-либо высоко, но и не игнорируйте поздними пиками. Frogify Менее опытные игроки склонны оценивать любые карты по лучшим возможным сценариям: “оппонент поставил 23/23, trample, double strike, lifelink - тут мы ему и сделаем лягушку”. К сожалению, делать из медведя лягушку не так заводно. Это относительно играбельная карта, но не надо воспринимать ее как безусловный ремувал, который надо брать сколько дадут и просить еще добавки. Mantle of Tides Эту карту не обязательно уметь перецеплять инстантом, чтобы она была играбельной. Это как с Silverflame Ritual - иногда все средства хороши, чтобы протащить мелочью последние хиты. Тем более, что в синем цвете много летунов, а +1/+2 – разница между обычным летуном и самыми большими летчиками формата. В силеде это способ выиграть воздух, не пренебрегайте им, если нет опций лучше. Vantress Gargoyle Она совершенно огромная, стопит все, выйдя рано, и когда-нибудь неизбежно пойдет в атаку. Но если вдруг у вас заметно темповая колода, то хочется уметь ходить в атаку здесь и сейчас, не стесняйтесь терять абстрактное качество, если есть что-то более критичное для колоды (очень часто не будет, просто хочется подчеркнуть, что это не всегда нулевой пик). Bog Naughty И опять история про недоверие к картам за 5 маны. 3/3 летун за 5 – классический качественный филер, особенно в чуть более быстро спускающиеся с гор колоды. При этом если у вас много разумных способов класть еду, то это карта становится просто очень хорошей. В силеде может быть одной из причин вообще играть цветом. The Cauldron of Eternity Я практически уверен, что люди, пишущие об этой карте как о безумной бомбе, не заметили строку “Whenever a creature you control dies, put it on the bottom of its owner's library.” Без этой строки у карты хотя бы появлялась иневитабилити (тм), правда, безусловной бомбой она бы все равно не была. Существа сами по себе в кладбище не попадают, совершенно не всегда в партии происходит хоть какой-то размен существ. Агрессивная колода не хочет страдать миллион ходов с мертвой картой на руке, чтобы потом, наконец, поднять за два миллиона ман и 6 жизней трех медведей. В силеде карта куда более безусловна, можете ее считать бомбой, когда выбираете цвета. Forever Young Эта карта, кстати, делает в агрессивных колодах приблизительно то же, что котел, но только лучше. И все равно она не так хороша, как о ней думают (посмотрите спойлерную тему, там натурально считают карту безумным поломом) – две маны циклинга это все же заметный темп, выигрыша по картам в сферическом вакууме нет, опять же совершенно не всегда в кладбище есть то, что нужно. Giant's Skewer Снова повторюсь, что даже относительно плохой способ подрастить существ лучше, чем никакого. Плюс можно случайно включить какие-нибудь синергии со жратвой. Memory Theft И эту карту неправильно оценивают в две стороны. Дискард один в один (в данном сете он не всегда один в один, но опять же не будем только оптимистичные варианты рассматривать) куда хуже, чем кажется начинающим игрокам, в частности, потому что очень плох как топдек в неурочное время. С другой стороны, чуть более опытные игроки недооценивают важность дискарда как сайдбордной опции (да и важность сайдбоарда вообще!). Поскольку силед больше о бомбах, карта вполне может влезать в мейн. Oathsworn Knight Очередной раз хочу напомнить, что у вас не набор каких-то карт, а колода. Даже очень хороший атакер в более контрольных колодах всего лишь нормальный филер. Blow Your House Down Это очень поздний пик, но в некоторых агрессивных колодах разница между наличием одной-двух копий карты, и нулем копий – разница между результатом 1-2 и 3-0. Жалко, конечно, что не все стены, работающие стенами, на самом деле стены. Sundering Stroke Хороший способ добить оппонента. Колоды, в которых есть разгон, могут использовать карту просто как ремувал, дающий преимущество по картам. Если ваша колода хорошо умеет фильтровать карты и не слишком страдает от мертвых карт на руке – обычно это контроли с дровом, – играть Irencrag Feat – не самая плохая идея. Иногда этот “ритуал” можно утилизировать как-то еще, а комба слишком сильная. Когда-то, когда по Земле еще ходили динозавры, люди играли Flame Wave с Seething Song и не жаловались. А еще теоретически можно собрать моноред, думаю, что в арене, с ботами, отдающими играбельные карты последними пиками, это сделать легче. Edgewall Innkeeper Это опять напоминание про важность взаимодействия карт внутри колоды. При некотором везении это может быть совершенно безумным сломом, дровающим быстро половину колоды. На сегодня все, драфтитесь умно, вскрывайтесь грязно, удачи и до новых встреч!
  17. Предлагаем вашему вниманию статьи-обзоры от нашего постоянного автора Анатолия Чухвичева: 1) Обзор черных и красных карт в лимитеде «Престол Элдраина» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/9/eld_b_r.html 2) Обзор белых и синих карт в лимитеде «Престол Элдраина» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/9/eld_wu.html 3) Обзор земель, зеленых, многоцветных и бесцветных карт в лимитеде «Престол Элдраина» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/9/eld_g.html
  18. Выходит новый сет, а значит нам снова хочется поговорить. Напомню, что задача этих стримов не дать точные лимитедные оценки и рекомендации по драфту, а скорее обсудить впечатления, возможные драфтовые архетипы и просто пообщаться с приятными людьми. Пишите, критикуйте, приходите на стримы. Постараемся во всех аспектах, кроме длины и скорости обзоров. Тут мы не в силах изменить ) В этот раз попробую сначала анонсировать стрим. Возможно, кто-то захочет пообщаться и подискутировать в прямом эфире. Потом видео залью сюда же. Итак:
  19. Предлагаем вашему вниманию статьи-обзоры от нашего постоянного автора Анатолия Чухвичева: 1) Обзор белых, черных и синих карт в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20_wbu.html 2) Обзор красных и зеленых карт в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20_rg.html 3) Обзор многоцветных и бесцветных карт и земель в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20.html
  20. Горизонты Модерна - это не только ценный лут. Кроме блестящих Урз и разрыва модерновой меты в бустерах ГМ есть лимитед. Открывай и играй, тем более что драфты-силеды идут вовсю. О лимитед по Горизонтам надо знать две вещи: 1) Это “медленный” сет. 2) Самый сильный цвет – синий. 2+) За право быть самым сильным спорит зеленый. Это не лишено основания, но их преимущества лежат в несколько разных областях. Зеленый дивно хорош для 3+ цветок (как обычно) из-за стабилизации, а синий просто лежит в самых сочных архетипах. В каком-то смысле второе вытекает из первого. Когда есть время на что-то? кроме атаки/защиты, синий выходит на первый план, т. к. это цвет преимущества по картам = ключ к поздним победам. Однако, парадоксально, среди атакующих архетипов синий тоже в фаворе. Это ли не повод написать статью о лазурной тирании? Повод! Пишу. Не лишним будет уточнение, что сила цвета имеет первостепенное значение в силеде. При прочих равных она срабатывает и дает лучшую статистику таким колодам. На драфтах же модный цвет хотят все (кто знает, что он модный), и это выравнивает ситуацию. Если из восьми человек за столом шесть собирают одно, у них будут проблемы. Кстати, давеча прошел Копенгагенский ГП (akа Magic Fest), можно посмотреть, как тезисы сложились с реальностью. Из колод, сыгравших на силеде 9-0, были: UG cо сплэшем в черное, Каспер Нильсен и его GW, GB со сплэшем во все и еще одно UG со сплэшем во все, кроме красного. Зеленые выступили получше. Драфты 3-0 за верхними столами дали несколько другую картину. Каспер собрал весьма снежное UG со сплэшем во все, среди остальных семи колод 4 были с синим и 2 с зеленым. В финале в топ 4 синий был представлен одной колодой, а зеленый тремя. А победила та, где все это вместе и было. А теперь поподробнее про архетипы. Снежнее, пожалуйста... Если два самых лучших цвета собрать в одно, то получится хорошо. UG - замечательный архетип, но в нем не все просто. Для начала, есть две основные стратегии в этом сочетании: 1) Прежде всего, темповое UG, в котором тема снега раскрыта не полностью. Сие хорошо зайдет, если на драфте не вы одни такие снежные. Все еще нужна снежная мана для Фроствалла или Инеевая Хранительница (есть перспективная связка с Беличье Гнездо), но дело не провалится, если СнегоБазиков будет не больше 6. Остальное привычно для UG tempo: бегаем своими существами, чужих возвращаем в руки или поворачиваем. Физалия (ака Мановар) здесь царь и бог. Хотя она везде такая.) 2) Если вам повезет собирать снежное в гордом одиночестве, таких перманентов может хватить на контрольный архетип. Несколько карт хочет максимум таких перманентов: Ледяное Откровение, Айсберговый Канкрикс. Еще здесь начинает играть Астролябия Аркума, т.к. ее дело - выходить на первый. Хвойный Вурм и Мерзкий Лесовик хороши и сами по себе, но с массивом перманентов раскрываются получше. Учтите, что плотно играть на Канриксах – спорный план (в силеде у вас вряд ли будет столько снега, а в драфте играть в защиту и милл опасно. Все не настолько медленно), но все же стенки против атакующих колод (не ниндзь и не UW) пригодятся, а против контрольных будут дополнительным винконом. Сплэш в какой-нибудь ремувал, или сильные вещи других цветов (обычно черный и/или красный) тут привычное дело: синий цвет прокручивает колоду, а зеленым и Астролябиями можно стабилизироваться в недостающее. Это делает сочетание еще более опасным. Сюрикен вам в руки Еще один из топ архетипов – UB ниндзи. Нинзюцу вообще - сильная механика. Если дело пойдет, можно возвращать существ с хорошим ЕТБ, меняя их на не менее хороших ниндзь. Дело осложняется тем, что вышедшие ниндзи сами в руки не запрыгивают и после мощного старта дело часто стопорится. Но синий цвет умеет восполнять руки, а черный ремувить существ с блока, так что архетип рабочий и способен на многое. Держится все на двух котах: маленькие существа с неблокируемостью и, собственно, ниндзи. За право быть лучшим маленьким существом спорят Фея-Провидец и Перевертыш-Изгой. Кто из них лучше – вопрос философский. Перевертыш – маленькие часы Армагеддона, абсолютно неперехватываемые. А еще это Ниндзя (с этим работает Дымовая Завеса) и кто угодно для некоторых tribal карт. Феей быть бесполезно, а еще ее можно иногда блокировать, но это два полезных триггера (один так, второй+ за ниндзюцу) и иногда можно оставлять onelander просто потому, что в руке есть фея и Остров. Ниндзи же все рабочие. Есть более крутые, есть менее, но проходных карт нет. Как-то так. Вашингтонские Ястребы На прошедшем Вашингтонском ГП великий Шухей Накамура вошел в топ лихим УВ флаерс архетипом, собрав его оба раза в драфтах. Это стоит того, чтобы написать подробнее. Формат медленный и про гринд, но за теми, кто слишком увлечен этим самым гриндом, приходит Шухей и уносит в гнездо. Принципы UW не изменились – полет и агрессия, а главным орудием архетипа в Горизонтах служат Услышанные Молитвы. Это страшная штука: половина ремувала не берет чару в принципе, а под вторую надо оставлять ману, что чревато катастрофической потерей в темпе. А еще чара - аргумент в борьбе за Damage Race, что по совокупности просто перебор для одной карты. В помощь чаре пойдет Вербовка Достойных, позволяя включать ее каждый ход. Еще хорошо зайдут Рыцарь Старой Беналии и зачетный Рокс-Ветеран для усиления натиска. Ну и птички, птички, птички… Леса в пожарах Но не синим единым жив Горизонтальный лимитед. Хорошую конкуренцию составляет РГ, и будет грешно не написать о нем пару строк. РГ всегда РГ. Оно и тут не отличается от других сетов: зеленым топчем, красным жгем. Но есть изюминка: для хорошей работы некоторых карт требуется земля в кладбище. Таких карт несколько, но главная причина, конечно, Пламенный Элементаль. Туша 4/3 на четвертый, да с шоком в существо – достаточный аргумент, чтобы вообще садиться в архетип. Есть несколько хороших способов доставить ему эту землю, не впадая в маразм: Дротик Лавы, Друид Весеннего Роста, Роющийся Анурид. Есть менее очевидный, но популярный Извилистый Путь. Смотрится почти как лотерея, но, если вы (как любое порядочное РГ) играете в 17 земель и примерно в 17 существ, то лишних получается всего пять карт. Надо постараться, чтобы получить больше одной с Извилистого Пути.) Нужны, скажем, земли, и вы либо их находите, либо лишаетесь счастья четыре хода топдекать ненужное. Оба варианта норм, и обратное (про существ) работает так же. Но, разумеется, есть и еще архетипы. В черно-красном можно собрать гоблинский трайбл, в бело-зеленом странный архетип на входящих существах (Услышанные Молитвы задумывались именно сюда), во всех пяти что-то на щепках и Перевертышах. Есть задумки на Цикле, Выкапывании и просто множество сильных карт. Синий, зеленый… А, знаете, к черту их всех! Собирайте что нравится и получайте удовольствие, пока можно. Ближайший год ничего подобного не предвидится. Ну и на закуску – топ комонов, которые видятся мне самыми важными в цветах: Зеленые Друид Весеннего Роста - чистит колоду от земель, стабилизирует вас во все. В снегах ищет два снежных перманента, в РГ отправляет землю на кладбище. Во всех вообще рампит и набивает кладбище для Выкапывания. Трубящее Стадо - всего за 4 маны у вас два слона. Это заявка на успех, а все, что требуется - не забыть положить второго за Отскок. Не так гибко и интересно, как Друид, но простой план топтания слонами ничем не плох. Кросанский Клыкач - старый добрый Tusker умеет все: стабилизирует, дает карту, топчет щи. В Onslaught блоке карта была просто сверхсильной, но в Горизонтах средняя сила карт повыше. Так что только третье место. Колючий Вихрь - это не в топе, но захотелось сказать пару слов). В некоторых колодах карта была замечена мейном. В формате есть несколько весьма противных летающих карт (да хоть те же Услышанные Молитвы), так что иногда держать эту штуку в мейне - весьма разумное решение, ну, а Цикл не даст об этом пожалеть. Красные Пламенный Элементаль - для отправки земли в кладбище не надо быть вот прям РГ – в формате есть масса способов сделать это, включая земли с Циклом и Canopy-серию, так что Элементаль будет хорош везде. Магмовая Воронка - легальный способ убить большого кого-нибудь за одну ману и немного мусора. Это не дешевый ремувал, так как отработанные карты - это тоже ресурс, но с помощью Воронки можно решить почти все проблемы, так что место в топе заслужено. Рубящая Щепка - для третьего номера – самое то. В формате много щепок и перевертышей, с чем это хорошо работает. В RW или BR. Черные Прогнивший Гоблин - идеальный второй дроп для жертв, блоков и прочего. Хорош для атакующей колоды, хорош для защитной. Ну и вообще – хорош. Сбор Толпы - хорошего ремувала много не бывает. Этот - хороший, тем более, что условно бесплатный в атакующих колодах с массой существ. Исполин с Первой Сферы - на третье место есть много претендентов. Перевертыш-Изгой вписывается во многие стратегии, Ядовитый Перевертыш отлично держит тяжелую агрессию,но я выбрал Исполина. В не самом быстром сете до такого можно дожить, а дальше карты, давление, кровь-кишки. Синие Физалия - самый главный аргумент в частых синих. Тут и расписывать долго не надо. Хорошее древнее орудие преимущества успешно возвращает существ аж с самого Visions. Дождь Откровения - взять три карты за четыре маны никогда не плохо. Скидывание карты тоже может неплохо сработать с выкапыванием. Удушающие Узы - еще одно темпо-орудие с гибким режимом применения. Белые Внереальное Решение - ремувал с возможностью перезапустить ETB (которого тут есть. Это же Горизонты Модерна!). Сильная вещь.. Рокс-Ветеран - карта перегружена хорошими свойствами, так что мимо топа не прошла. Это неплохо для защиты из-за 4 брони, хорошо для осторожных атак из-за выключения блокирующей угрозы и сверххорошо для агрессии из-за Battle Cry. Непостоянная Когорта - сперва я думал включить Услышанные Молитвы, но это хорошо для агро, а в защите карта себя не проявит, поэтому Непостоянная Когорта. Два существа с карты – достаточно хорошо, а в сете, где есть много фокусов с типами существ, совсем хорошо. Всего хорошего, спасибо за внимание.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  21. Здравствуйте, сегодня я хочу сообщить, что ремувал переоценивают. Я грешным делом думал, что Визарда, печатающие в каждом сете безусловный ремувал за 5, уже научили всех на собственном неудачном опыте, что ремувал не так хорош, как кажется, но недавно увидел обзор Карстеном Горизонтов, где Firebolt был выше кучи очевидных бомб. "Никогда такого не было и вот опять", - подумал я. И это еще Карстен не знает мем про “два раза это два раза”. В чем же проблема ремувала в драфте? Обычный ремувал – это размен один в один, не больше и не меньше того. Вовремя сказанный в удачную цель выигрывает игры. Чего тут плохого? Ничего, просто как-то забывается, что с “вовремя” и “удачной целью” могут быть проблемы. Не устану повторять, что у любой драфтовой колоды должен быть план игры, как она собирается выигрывать. Полугриксис-полумиллы играют хуже чем очень средние гриксисы или очень средние миллы. И очень часто ремувал, даже очень хороший, – карта, стоящая особняком от плана. Просто заполняет место, сама по себе не особенно помогая реализации плана. И чем больше ремувала, тем больше ваш план разбавляется, а если вы его хватаете над всем, то у вас будет много ремувала. И мало плана. Далеко не в каждом сете ответ на вопрос кем быть – проактивным или реактивным – является чисто вопросом вкуса. Во многих сетах строго лучше быть проактивным, т. е. угрозы лучше ответов, даже если их абстрактная оценка более-менее одинакова. Самый простой пример архетипа, где ремувал не настолько хорош, - нацеленные на скорость битдауны. Раскачки в таких колодах регулярно работают как ремувал или лучше ремувала, при этом являются куда более низкими пиками. В таких колодах критично количество существ, слотов на некритуровые спеллы и ремувал в частности немного. Хороший темповый ремувал или, например, безусловный ремувал на верхушке курвы неплохи, но надо очень хорошо понимать меру, потому что избыток ухудшает колоду радикально. Представьте, что вы играете драфт по Гильдиям Равники, вы в боросах, у вас рука: Direct Current, Direct Current, Luminous Bonds, Gird for Battle, два Mountain, Plains. Каждая карта сама по себе – очень высокий пик. Земли есть. Рука при этом околомулиганная даже без учета отсутствия существ под раскачку. Ее, скорее всего, правильно оставить, потому что высокие шансы на матч, где это просто хорошая рука (особенно в Арене, где мирроров больше), да и можно просто потопдекать существ, но надо понимать, что в некоторых неудачных матчах этот кип проиграет вам игру здесь и сейчас. Например, вы будете играть с неторопливым УБ или БГ, нацеленным на долгую игру, а ему все равно, сколько мелких существ, просто заполняющих курву, вы убьете, оппонента все устраивает, пока игра идет по его плану. Или вот прямо в актуальном сейчас для Арены формате – на Ravnica Allegiance - есть такой архетип БР (в Арене из-за специфики ботов чрезвычайно сильный). Он менее прямолинейный, чем боросы из прошлого примера, у него есть долгая игра, но, тем не менее, он довольно акцентированная агрессия. В него в сете есть просто миллион хорошего и среднего ремувала (Skewer the Critics, Scorchmark, Grotesque Demise, Get the Point – и это только самый крутой коммоновый!), при этом ремувал нужен в очень дозированном количестве. Потому что для выигрыша необходимы существа, а неремувальные спеллы работают лучше – половина игроков вообще не умеет драфтить колоды, обыгрывающие Ill-Gotten Inheritance, Dead Revels делает больше, особенно если есть Blade Juggler-ы, Bladebrand - это ремувал с циклингом в случае Footlight Fiend и односторонний Врас с Dagger Caster. Слотов под ремувал практически не остается. Более того, если ремувала перебрать, то колода начинает разваливаться – значительно увеличивается число раздач, где то из кладбища некого поднимать, то Наследство без хитов, нанесенных в ранней игре, оппонента не напрягает, то чужое Наследство не обогнать (зато можно оппоненту убивать существ, ух!). Самое главное, что слоты ремувала можно заполнить поздними пиками, взяв Consign to the Pit, не теряя при этом критичных ранних пиков на то, что не критично для колоды. Мне кажется, БР на RNA - самый дисциплинирующий в плане отношения к ремувалу случай – соблазнов много, плюшки за примерное поведение большие. Поиграйте в Арене, пока дают, это на мой вкус лучший бо1 из имеющихся (если вы не фанат убивать и умирать на четвертый). Какие проблемы появляются в менее быстрых архетипах, если излишне увлекаться ремувалом? Во-первых, курва. Безусловный ремувал стоит, как правило, много, а ваша колода и так в целом потяжелее. Взяв все Deadly Visit, какие увидели, прихватив заодно парочку Watcher in the Mist (крутая карта же!), можно обнаружить себя против бодрых боросов, в которых ваш чудесный ремувал, если вы до него доживете, будет убивать разнообразных мишек. Более того, даже легкий ремувал не всегда хочется говорить рано, а это значит, что он занимает ману позже, без низкой курвы это может означать трату целого хода только на этот ремувал. Есть форматы с картами в коммоновых-анкоммоновых слотах, очень наказывающими реактивную игру. Уже упомянутый Ill-Gotten Inheritance, Ashiok, Dream Render. Это не означает, что более контрольные колоды нельзя драфтить, но надо иметь варианты игры против этого. Часто это подразумевает ограничение количества ремувала в колоде. Всегда надо понимать, какая в среднем у вашей колоды роль в условном метагейме формата. Когда распространены архетипы, точно более уверенно чувствующие себя в долгой игре, надо уметь закрывать партии раньше, чем там выйдут на проектную мощность. Ремувал партии не закрывает. И не надо думать, что если вы очень неторопливы, то заведомо не найдется никого, с кем вам не хочется играть долго. Одна из главных проблем ремувала – руки целиком из ремувала (чем вы больше любите брать ремувал не задумываясь, тем чаще такие руки будут случаться). Во-первых, если ваша долгая игра не заведомо сильнее, то в лучшем случае вы просто будете пытаться подроваться лучше оппонента. Во-вторых, не остается особенного выбора, куда, когда и какой говорить ремувал. Иногда оказывается, что, несмотря на тщательный выбор с последовательностью использования ремувала, последний оставшийся ремувал не накрывает следующее вылезшее существо. Еще распространенная ошибка, связанная с ремувалом, - считать условный ремувал безусловным и ценить его от этого крайне высоко. Особенно это относится к комбат ремувалу. Second Thoughts – вообще ведь полом, да? Любое существо убивает, еще и карту дровает, что может пойти не так? Но даже в сете, где эта карта не отставала безумно от формата (привет EM), все не так шло с наличием мозга у оппонента. Ремувал и трики – первое, что запоминают на новом сете. И нормальный игрок будет прочитывать его, что может, например, просто привести к потери хода. Оппонент не будет, когда вам удобно, по вашему желанию тапать то существо, которое вам надо убить Take Vengeance. Пацифизм не отменяет абилки существа и даже более надежные ремувальные энчантменты встречают в некоторых сетах блинк существ или Cloudchaser Eagle. Что же правильно делать? (Передавать весь сломанный ремувал мне!) Во-первых, надо отказаться от майндсета “это же ремувал, берем”. Даже если ремувал действительно правильно брать, это должно быть вполне осознанным, а не рефлекторным действием. Ориентируйтесь на то, что вам по душе: если вы хуже играете темповыми колодами и тяготеете к контрольным, ремувал вам нужнее, а если вы любите быстро набегать, ремувал вам куда менее критичен. Напоминаю, что тяжелые ремувалы на окончании курвы в битдаунах отлично работают. Иногда эти ремувалы куда хуже в других колодах, не торопитесь брать их раньше времени. Предпочтения предпочтениями, но про окружение надо помнить. Учитывайте суровую реальность – в каких-то сетах контролем быть лучше (например, во многих базовых редакциях, там слишком все ванильно и неплотно для агрессий), где-то дизайнеры прямо сообщают, что вы с оппонентом с гиканьем бегаете навстречу к друг другу (оригинальный Зендикар), где-то есть архетипы на голову сильнее других, особенно если стол о них не очень знает (паучки в Иннистраде, БР в базовой редакции, куда визарда умудрились запихнуть bloodthirst). Учитывайте это при оценке ценности ремувала. Например, в паучков практически не нужен ремувал, они не тем заняты, против паучков ремувал тоже так себе. В продолжение предыдущего пункта – всегда оценивайте ремувал в контексте формата, это часто проще сделать даже в районе пререлиза, чем оценить другие карты. Например, Шок в Онслоте убивал половину существ формата даже на поздних ходах (формат, кто не помнит или не знает, был в значительной части о морфах). Это можно понять, просто глядя на спойлер. При этом есть базовые редакции, где он был довольно умеренным филером – никаких драк в грязи маленькими, мало действительно критичных целей. Тот, кто по онслотовской привычке брал Шок высоко, заметно ухудшал себе колоду. Не попадайтесь в ловушку “ремувал убивает существо, поэтому он лучше существа”, помните про критичных для архетипов существ (еще раз привет Blade Juggler-у). Тем более не попадайтесь на такое при сравнении условного Sharktocrab-а с ремувалом (раро-мифические премиальные статы, надеюсь, вы способны опознать и без моих указаний). Не пропускайте “неявные” бомбы, беря надежный крутой ремувал или хотя бы делайте это, понимая, почему вы так делаете. Experimental Frenzy – это не флаер сто на сто за 2, но игру регулярно выигрывает не хуже. Вообще первое правило драфта, но в случае ремувала его очень часто забывают – по ходу драфта подходите гибко к оценке карт, корректируйте ее в зависимости от того, что у вас есть. В случае ремувала, учитывайте все вышенаписанное – что у вас с курвой, хочет ли архетип, в котором вы находитесь, ремувал, не слишком ли много у вас ремувала уже, нет ли в бустере чего-то более критичного для колоды (пусть даже более слабого абстрактно). После испуга от только что прочитанного не забывайте, что ремувал иногда не просто ремувал – на Wanderer's Strike, например, иногда второй эффект больше влияет на стол, чем убийство существа. Напоследок еще раз хочу сказать, что вы играете не случайным набором карт, совершая случайные действия (ну, я по крайней мере очень надеюсь на это) – у вашей колоды есть какой-то план на выигрыш, карты там должны лежать не просто так, ваши действия должны вести к улучшению позиции. Выбирая карты в колоду, вы должны понимать, какой ход партии вы хотите и как вы это можете обеспечить, что может пойти не так, как этого избежать, и как выпутываться, если не удалось избежать. Все вышенаписанное – прямое следствие этого. Но это как-то забывают за постулированной абстрактной силой ремувала. А вы не забывайте! Играйте в магию и помните, что иметь план хорошо, даже если он родом не из Чуйской долины. Поддержать автора!
  22. Всем привет! Горизонты Модерна — это очень интересный формат. Он напоминает нечто среднее между обычным кор сетом, который центрируется вокруг честных лимитедных разборок между существами 2\2, 3\2 и 3\4, и между выпуском серии Masters, в котором бывают сугубо констрактедные заходы в духе Dark Ritual — Entomb — Reanimate (см., например, Ultimate Masters, где все эти карты, а также некоторые интересные существа под оживление, присутствовали). Я хочу сказать, что в Горизонтах возможно всё — и довольно базовый комбат, и разные альтернативные стратегии победы. В сете есть несколько трайблов, поддерживать которых помогают шейпшифтеры. Главный трайб из всех трайблов — это, конечно, щепки, но также есть ниндзя и довольно внезапные медведи. Так что, если у вас собирается неплохая трайбовая колода, но чуть-чуть не хватает существ нужного типа, смело пикайте шейпшифтеров, они получат все бонусы, что и обычные члены племени. Также не забывайте о необходимости пикать снежные земли — если вы, конечно, драфтите колоду со снежными синергиями. Arcum's Astrolabe сами себя не покастят, на драфте вы можете играть только теми снежными землями, которые успели взять во время раздрафта. В этом кроется и сила, и слабость снежного архетипа. С одной стороны, вам приходится тратить часть пиков на то, чтобы брать всякие базики, и у вас остаётся меньше возможность, чтобы подобрать какую-нибудь полезную сайдовую карту, например, Dismantling Blow. С другой стороны, снежные карты сами по себе довольно сильны, а астролябии к тому же обеспечивают вас маной любого цвета, позволяя сплешить сильные карты, если вам вдруг передадут такие. To let it snow or not to — решать вам. Я сыграл полтора драфта, и у меня уже масса впечатлений! Я забегал во внезапную атаку на 16, убивал оппонента токеном Марит Лейдж, экзайлил чужое существо с помощью Settle Beyond Reality, одновременно блинкая Pondering Mage на своей стороне стола, а также был смилен снежными крабами и затоптан оленем 4/2. Если у вас есть возможность сыграть драфт или силед по Горизонтам модерна, советую это сделать. Скучно точно не будет! Поддержать автора!
  23. Всем привет! Порой можно встретить мнение, что лимитед лучше развивает умение играть в Магию, нежели констрактед. Сторонников этого мнения можно понять. В лимитеде приходится сталкиваться каждый раз с уникальными ситуациями. Самостоятельно драфтить и составлять колоду, каждый раз продумывая состав заклинаний и план на игру. С нуля определяться с сайдборд планом. И так далее, и тому подобное. Всё это так. Однако, есть одна вещь, которой в обычном лимитеде научиться сложно, а в констрактеде такое, напротив, встречается нередко: битвам между толпами мироходцев. В типичном драфтовом сете редко бывает более 5 мироходцев. Причём все они всегда имеют мифическую редкость, а значит, вероятность открыть их не так уж велика. В War of Spark мироходцев 36, и некоторые из них являются рарками или даже анкоммонами. В таких условиях матчи, когда с каждый стороны оказывается по 4-5 плейснволкеров, бывают даже чаще, чем в кубе. В таких бордстейтах всегда появляется очень много вариантов и важно уметь действовать в правильной последовательности: решать, в каком порядке активировать способности и какие, когда пойти в атаку и кого атаковать, не забыть про статические способности всех, стоящих на столе друзей, и про их влияние на карты, которые вы разыгрываете. В общем, приглядывайтесь к миррорам различных супердрузей в нынешнем стандарте. Пригодится не только для констрактеда, но и для драфтов по Войне Искры. А пока вы можете посмотреть, как с замудрёнными бордстейтами справлялся я в следующих двух видео по WoS. Поддержать автора!
×
×
  • Создать...