Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'lore'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 14 результатов

  1. Всем привет! Это одиннадцатый выпуск цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории и лору ККИ MTG. В этом видео мы поговорим о последнем наборе блока Tempest, второй редакции Portal для начинающих, первом сете-шутке и Чемпионате Мира, прошедшем в 1998 году. И, конечно, поставим точку в истории путешествия команды летающего корабля «Везерлайт» в мире Рат. Вся озвученная информация рассмотрена только с моей непрофессиональной точки зрения и может отличаться от общепринятого мнения. Поэтому всегда жду ваши лестные и не очень отзывы. Материал подготовлен при поддержке MtgTrade. Текстовая версия выпуска.
  2. И так следя за тенденциями, решил сделать пост на этом прекрасном сайте. Вашему вниманию предоставляю десятый, юбилейный выпуск не хватающего звезд с неба, цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории и лору ККИ MTG. В этом выпуске вы сможет ознакомиться с турнирами прошедшими с сентября 1997-го по июнь 1998 года, а также освежить в памяти или узнать о механиках и лоре наборов Tempest и Stroghold. Вся озвученная информация рассмотрена только с моей непрофессиональной точки зрения и может отличаться от общепринятого мнения. Поэтому всегда жду ваши лестные и не очень отзывы. Текстовая версия выпуска.
  3. Данный пост не носит цели рассказать полноценно про лор магии. Так как я много гуглил по теме старых карт в последнее время, да и вообще обожаю сеттинг и рисовку в магии времен урза блока. То хотел бы поделиться одной теорией. Здесь авторство полностью моё. Недавно вышел новый сет Comanders Legend. И в нём появилась достаточно интересная карта. Видите тут суслика Карна ? А он тут есть, ну или хотя бы его запчасть. Здесь перед нами предстает гениальный инженер империи Транов - Гласиан. Траны - это погибшая империя, оставившая после себя кучу артефактов. Столицей империи Транов был летающий город Halcyon. Видно что Гласиан находится в каком то помещении, а сзади облака. Скорее всего он и находится в столице. Все эти артефакты и летающий город работали с помощью определенных камней силы. Собственно Гласиан был тем самым гением, который и изобрёл эти камни. Точнее сами камни добывали в определенных местах, но как заставить их работать изобрёл точно Гласиан. Вот собственно такой камень, похоже, держит наш герой в руках. У камней оказался один побочный эффект - они были радиоактивны (ну или наподобие). И те кто долго работал с ними заболевал. Заболел и Гласиан. Для его лечения был вызван самый перспективный врач того времени - Явгмот. Но Явгмот влюбился в Ребекку (жену Гласиана) и решил устранить конкурента. Злобный врачеватель Явгмот имплантировал в тело Гласиана две половинки разбитого камня силы, которые буквально высосали из него жизнь. Намного позже планы Явгмота были раскрыты, сам он бежал в фирексию а с помощью этих камней жена Гласиана Ребекка запечатала врата в Фирексию. Сами врата находились в пещере Койлоса, под летающей столицей Транов. Долго ли коротко, два брата Урза да Мишра нашли эту пещеру. Достали камень и он раскололся на две половинки (теперь то знаем почему!). Урзе достался mightstone а Мишре weakstone. На саге как раз изображено разделение камня на две половинки. А так же основные орудия в войне братьев. Мишра воевал с помощью транских драконов, которые вылезли из песка. А урза создавал роботов и големов себе в помощь. Война братьев закончилась тем, что урза подорвал силекс, превратился в мироходца, забрал камни и свалил в закат. На картинке бласта слева как раз и виден силекс. Сам же силекс интересен тем, что уничтожает перманенты на основании сета. Насколько я знаю, подобных эффектов в игре больше нет. Со временем Явгмот вконец мутировал в своей фирексии и решил вернуться и отомстить всему живому. Тем более что портал был уже не запечатан. Начинается долгая история про Везерлайт и борьбу Урзы с Фирексией. Урза вместе с Баррином создают серебряного голема для экспериментов путешествий во времени. Из серебра - потому что выдерживает колебания температуры. Попутно в конструкцию Карна включают СредцеКамень Ксантчи (так же читается?) В итоге долгих странствий и путешествий Урза с командой собрали кучу артефактов, которые назвали Наследием Урзы. В числе них были два осколка камня силы, которые Урза вставил себе в глаза (больной извращенец). При активации оружия для убийства Явгмота, все умерли. И Урза, и Явгмот, и Геррард. Остался только Карн, который поглотил искру мироходца Урзы и мощь собранных артефактов. Таким образом, камень с первой картинки мог стать причиной раздора двух братьев, и стать в итоге частью Карна. Всё!
  4. Добрый день! Замарался в Magic: ManaStrike. Объяснять суть этой спиномозговой штуки не буду, так как тема не про это. В общем, в игре есть плейнсволкеры и у базовой пятерки есть альтернативный варианты, пример: есть Чандра, а есть молодая Чандра. И у всех плейнсов, кроме Гидеона альтернативная версия откуда-то из лора и на картах была (допустим у Джейса это джейс-пират). У Гидеона же - какой-то айронмен. см. картинки. Это похоже какая-то штука из Каладеша? В общем, буду рад - если кто-нибудь расскажет, что это воспаленный китайский мозг выдумал?
  5. Всем привет! Сегодня у нас в программе третья часть образовательного сериала про военных в Магии, и я начну ее с рассказа о том, что в сете Portal: Second Age, где действие происходит на отдаленном доминарском острове Калиман, за белый цвет отвечает королевство Алаборн - обычное по всем меркам фэнтезийное королевство, если бы не одно “но”. Смотрите сами: Мушкеты! Нечастые гости в фэнтези, правда? Все мы привыкли воспринимать фэнтези как миры Меча и Магии, в которых к типичному средневековью с разной степенью удачности добавлены волшебные элементы. Но было ли огнестрельное оружие чуждо реальному “типичному средневековью”? Могли ли рыцари в полных латах соседствовать с мушкетером? А что, если я скажу вам, что эти самые полные латы, которые мы привыкли видеть в компьютерных играх как венец развития доспехов, были созданы В JОТВЕТ на появление огнестрельного оружия? Памятник Джованни Медичи. Последний из великих итальянских кондотьеров, изображенный здесь в типичных для того времени доспехах, в 1525 году был тяжело ранен из аркебузы, в 1526 году - умер от последствий пушечного выстрела. Но это 1525 год, Америка уже открыта. Конкистадоры, кстати, завоевывали ее с помощью аркебуз. Вы видели хоть одну аркебузу в Иксалане? Вот и я не видел. Впрочем, возможно, у вампиров аллергия на порох. “Но ведь конкистадоры - это уже после века рыцарей на белых конях”, - скажете вы и будете почти правы. Давайте тогда перенесемся на двести лет раньше, в самое начало Столетней войны. До Cтолетней войны главным назначением доспехов было останавливать случайные скользящие удары, которые рыцарь не смог парировать щитом. В большем надобности особенно не было, поэтому рыцари - доминирующая сила на полях сражений того периода - могли позволить себе относительно лёгкую и удобную броню. Это мы с вами привыкли, что в компьютерных играх есть линейная эволюция от льняной рубашки до фуллплейта и нет никаких причин останавливаться на середине, а в реальности все было чуть сложнее, и возможность свободно махать мечом ценилась достаточно высоко. Вы же обратили внимание, как Джон Сноу весь сериал ходит не в полных латах, которые он точно мог себе позволить по крайней мере, когда стал королем, а в бригантине (кожаной куртке, под которую наклепаны металлические пластинки)? Битва при Креси, случившаяся в 1346 году, вошла в историю как вторая крупнейшая катастрофа французского рыцарства за всю его историю. Французские кавалеристы по праву считались лучшими в Европе еще со времен Карла Великого, но англичане даже не пытались состязаться с ними честно: английские рыцари спешились и встали на защиту своей главной ударной силы - лучников, которые буквально перестреляли французскую кавалерию, пока та пыталась по грязи взобраться на холм. Сражение надолго создало англичанам славу лучших стрелков Европы и, вероятно, стало одним из вдохновений образа эльфов-воинов для одного англичанина по имени Джон Роналд Руэл. После битвы, в которой по разным оценкам погибло до трети всех рыцарей Франции, выжившие начали что-то подозревать и задумались о том, что было бы неплохо иметь что-то более прочное, чем кольчуги, удобные и идеально отводящие скользящие удары мечом. Впрочем, “задумались” - это громко сказано, потому что через семьдесят (!) лет при Азенкуре англичане точно так же расстреляли французских рыцарей из луков. Тем не менее, рыцарские доспехи примерно с этого момента стали стремительно утяжеляться и обрастать металлическими пластинами, прикрывавшими сначала самые важные места, а потом разросшиеся до сплошного покрова из относительно мелких металлических пластин. Русь, кстати, столкнулась с большими количествами лучников (причем конных) намного раньше европейцев, поэтому немецкие псы-рыцари, которые, как мы все знаем из великого фильма Эйзенштейна, проваливались под лед Чудского озера под тяжестью собственных доспехов, на самом деле весили на полпуда, а то и на пуд меньше, чем дружинники Александра Невского. Причем сравнить можно прямо в том самом фильме: красивые слова в сценарии отдельно, сделанные под надзором историков костюмы - отдельно. В итоге "Александр Невский" опровергает сам себя) Князь Новгородский Александр Ярославич Невский Ландмайстер Тевтонского ордена в Ливонии Андреас фон Фельфен (архивные фотографии из личных запасов редакции прим. ред., тогда как раз только начинали в магию.. играть...) Двоих на этой картинке с точки зрения исторической достоверности разделяет лет триста: справа типичный участник Чудского побоища или Четвертого крестового похода, слева - воительница в турнирных доспехах из середины шестнадцатого века. А теперь вернемся к битве при Креси, но уже в разрезе магии. У нас же тут сайт про Магию, верно? Нет, вынужден вас расстроить, боевых колдунов ни у англичан, ни у французов не было. Но вы ведь наверняка задавались вопросом “А что, если?” или даже “А как изменились бы тактика и стратегия, если бы магия существовала?” В последний раз, думаю, при просмотре битвы у Содденского холма. Самые вдумчивые, наверное, даже думали о том, как можно сбалансировать наличие магов в действующей армии в какой-нибудь ролевой игре или художественной книге (чего обычно авторы подобных произведений никогда не делают). Так вот, в хрониках, описывающих битву при Креси, есть и такие строки: “В дело вступили также бомбарды, сотрясавшие воздух и землю с таким шумом, что, казалось, разгневался бог-громовержец. Они наносили большой урон людям и опрокидывали лошадей…” Думаю, для людей того времени разницы между пушечным выстрелом и файерболлом было немного, привычной канонада стала несколько позже. Впрочем, на самом деле эффект был больше психологический, и решающей роли артиллерия в сражении не сыграла - слишком долго надо было перезаряжать, да и никаких способов оперативного перемещения пушек по полю боя еще не было. С магами в целом та же история - long rest, два спелла в день, вот это все. Разве что транспортировать волшебника радикально проще, даже он капризный и требует карету вместо просто лошади. В большинстве компьютерных игр, собственно, маги и представляют собой минометы на ножках. Ну или походные госпитали, но о том, какую роль сыграла бы развитии человечества доступная в Средневековье надежная медицина, я даже не буду начинать говорить, это слишком. По-моему, только один Ник Перумов догадался, что самое прибыльное занятие для волшебника - принимать роды у королев, а вовсе не швыряться фаерболлами. Впрочем, авторов фэнтези можно понять, про писать романы акушеров радикально сложнее, чем про солдат удачи. На Руси артиллерия применялась еще в конце 14 века. Освежите свои знания истории: за таким полностью средневековым событием, как Куликовская битва (1380 год) последовала осада Москвы ханом Тохтамышем (1382), в ходе которой обороняющиеся москвичи использовали артиллерию. Артиллерия же сыграла решающую роль в знаменитом Стоянии на Угре, не давая татарам переправиться через реку. Ручное огнестрельное оружие начало развиваться позже артиллерии и очень долго не вызывало энтузиазма у полководцев. Посудите сами, арбалет и бьет дальше, и весит меньше, и перезаряжается быстрее. Впрочем, пехота в то время все еще не была важной силой на поле боя, потому что для борьбы с тяжелой конницей нужна была железная дисциплина, которую в феодальных ополчениях взять было неоткуда. Перемены с распространением наемников, в первую очередь в Италии и во вторую - везде, куда нанимались знаменитые швейцарские пикинеры. Сделав войну своим постоянным занятием, швейцарцы смогли создать какое-то подобие дисциплины и слаженности действий, переизобретя македонскую фалангу через тысячу лет после Филиппа Македонского. Священная Римская Империя Германской нации ответила швейцарским наемником созданием ландскнехтов - по существу, тех же самых наемников, только лояльных императору - насколько к тогдашним воинам вообще можно применять слово “лояльность”. Зато ненависть ландскнехтов к швейцарцам была надежной - и взаимной. И те, и другие не брали пленных у противной стороны, и битвы между ними (частные в Италии) называли “плохой войной”, представлявшей полную противоположность радикально более безопасным для проигравшей стороны рыцарским битвам. Ландскнехты. Обратите внимание - доспехи и аркебузы одновременно, как у Alaborn Zealot. Примерно тогда же регулярная профессиональная пехота появилась в Испании. Именно она позволила наконец завершить почти тысячелетний процесс освобождения Испании от власти мусульман. Следующей целью испанцев стало контролируемое французами Неаполитанское королевство. Командующий - великий Гонсало Фернандес де Кордова - смог выиграть войну при помощи партизанской тактики, несмотря на то, что в полевых сражениях наполучал от рыцарской кавалерии. Результатом размышлений де Кордовы стали испанские терции, состоявшие из пикинеров и аркебузиров, что было колоссальной инновацией для того времени - и колоссальной верой в новое оружие. Расчет полководца был относительно прост: арбалеты практически не пробивали утяжелившиеся рыцарские доспехи даже в упор, а аркебуза метров с двадцати-тридцати была вполне на это способна, и если солдаты были достаточно крепки для того, чтобы не дрогнуть и дождаться, пока конница будет так близко, то успех был обеспечен. То, что громкий шум пугал лошадей, тоже было кстати. Новая война в Италии, начавшаяся в 1503 году, была настолько успешной, что король Фердинанд был вынужден отозвать “Великого Капитана”, как прозвали де Кордову, домой, опасаясь его растущей популярности - де Кордова был кастильцем, а Фердинанд правил Кастилией только как регент при душевнобольной дочери. Концом Средневековья многими историками считается 24 февраля 1525 года, когда в битве при Павии цвет французского рыцарства, тяжелобронированная жандармерия короля Франциска, был расстрелян испанскими аркебузирами, а сам король раненным попал в плен. С третьего раза французы наконец поняли, что с рыцарской кавалерией что-то принципиально не так, и усилением бронирования дело не решить. И вот уже через сто лет французские дворяне - не рыцари, а мушкетеры. Помните, кстати, сколько именно раз д'Артаньян стрелял из мушкета в книге? Я склонен объяснять традиционную нелюбовь авторов фэнтези-произведений к огнестрельному оружию ровно тем, что полковник Кольт сделал всех людей равными, а хорошие истории - они же про неординарных личностей. Гораздо интереснее смотреть длинную схватку на мечах, чем три секунды перестрелки. Авторы вестернов научились с этим справляться, но их специфический саспенс не всем подходит. Что происходит, когда кто-то все же пытается сделать много перестрелок без фатальных последствий для главных героев, можно посмотреть в "Звездных войнах", да и маги в книгах и фильмах, в отличие от компьютерных игр, скорее не ходячие пулеметы, а маленькая атомная бомба - все знают, что она страшная, все уважают ее владельцев и все стараются сделать так, чтобы никто ей не воспользовался. Вот и получается, что рыцари в фэнтези и прочих DnD ходят и сражаются в фуллплейтах без какой было то ни было необходимости, потому что причин появления таких доспехов в тех мирах нет. Вы же согласны с тем, что файербол,в отличие от пули, не стоит останавливать толстой железкой? Скорее даже наоборот, боевая магия, особенно умеющая бить по площадям, должна очень быстро приводить к исчезновению плотных строев и бесполезных доспехов. Конница должна стать гусарами или уланами позднего времени Или вот Riders of Gavony Иннистрад - типичный семнадцатый, а то и восемнадцатый век. Камзолы, треуголки, граф Дракула, оборотни. Посмотрите на одежду людей на вот этих картах Типичные гардемарины, вперед, не правда ли? Так почему же тогда у Daybreak Ranger в руках устаревший на двести лет арбалет? По той же самой причине, по которой на Riders of Gаvony надеты доспехи - многие сотни лет вампиры находили и истребляли всякого, кто подносил селитру к древесному углю ближе, чем на десять метров. Ну правда, если отсутствие пушек и ружей в условном Элдраине я готов простить и понять, то Иннистрад - это прямо ни в какие ворота, они даже от серебряных пуль для борьбы с вампирами отказались. Я, собственно, с тех самых пор, как начал играть, жду момента, когда Магия придет в какой-нибудь по-настоящему стимпанковский мир, с паровозами, гномами с дробовиками и прочими прелестями цивилизации. Но, увы, почти наверняка смелости дизайнерам не хватит, да и игрокам наверное тоже: реакция на лор второго “Портала” была настолько плохой, что Визарда очень надолго оставили эксперименты, и даже когда решились на что-то техническое, то выдали, извините, Каладеш. Надеюсь, что это не навсегда, а пока что полюбуйтесь на Магию, которую мы потеряли: Talas Explorer прямо совсем хорош, это же можно сделать любой лор, от Безумного Макса до Звездных Войн (у них и магия есть, и даже мечи, если они обязательно нужны). Впрочем, кроссовер ЗВ и Магии - это как-то тяжеловато. Но у меня есть другая идея... Armored Galleon! Свистать всех наверх! Вот оно, то место в Магии, где огнестрельное оружие должно, просто обязано быть! Какие пираты без пистолей и пушек? Правильно, пираты Иксалана. Но может все-таки они смогли? Давайте проверять. Deadeye Tormentor с огромной саблей и… ничем! Swaggering Corsair? Нет. Wanted Scoundrels c… топором, Карл! ТОПОРОМ! Иииииии наконец почетное место на иллюстрации Deadeye Plunderers занимает, правильно, арбалет. На этом месте мы потеряли нашего автора, и прямо сейчас все редакционные телескопы направлены в окрестности орбиты Юпитера. Как только мы обнаружим Валерия, мы сразу же привяжем к Назару длинную веревку и покажем ему видео “Стандарт с Око и филдом был отличным сбалансированным форматом”. Не переключайте канал!
  6. https://youtu.be/bFd5wwKwls4 Друзья, добро пожаловать во второе видео (из уже, кажется, цикла) о Теросе. В нем мы поговорим о богах вообще, о пантеоне Тероса в частности и о том, как и где почтить вашего любимого бога (мы знаем, что это бог топдеков) Смотрите внимательно, и вы узнаете, у кого с кем тёрки, чойта вон тот бог в маске, какие у Ксенага были отношения с маской и многое другое Если пропустили лор Элспет https://youtu.be/Zkfa-DMSd4Y
  7. И снова здравствуйте, в эфире вторая часть "Баллады о солдатах". В прошлый раз мы расстались с вами на моменте, когда орды варваров (а именно вандалов) захватили Рим и уничтожили Западную Римскую империю. Разложение империи, впрочем, началось намного раньше, и коснулось не только Запада, но и Востока. Наступившие Темные века прошли под знаменем отката от огромных развитых империй к новой версии родоплеменного строя в виде феодализма, устроенного, по большому счету, как крышевание крестьян вооруженными бандитами, потому что чужие бандиты ещё хуже своих. Главный бандит (он же король) раздавал земли и живущих на них людей на кормление бандитам поменьше (герцогам) в обмен на обещание являться летом на войну с соседними бандитами. Герцоги делали то же самое с графами, графы - с баронами, бароны - с рыцарями, которые и были низшим звеном феодальной иерархии. А чтобы оправдать весь этот рэкет и оградить распил от всех желающих поучаствовать, был придуман буллшит про благородство, голубую кровь и далее по списку с прекрасными дамами, к которым можно испытывать чистую платоническую любовь, пока насилуешь крестьянок в хлеву. Кстати, к вопросу о нобилитете и сельском отношении к окружающим людям: если вы заглянете в оракл, то выясните, что новый кричетайп Noble задним числом получили все карты со словами "noble" и "aristocrat" в названии, например такие благородные личности, как Stromkirk Noble и Falkenrath Aristocrat. Воистину, Магия лишь отражение реальной жизни. С феодальными титулами в Магии, кстати, фантастически плохо: три барона, ноль герцогов, ноль графов. Про менее распространенные титулы типа маркграфа или эрла даже упоминать не стоит. Хотя стоит, есть же Torbran, Thane of Red Fell. Тан - это скандинавский или раннеанглийский эквивалент барона или дворянина в целом. А, и есть ещё изящнейшая шутка в свежем un-сете: Baron von Count. Барон фон Граф! И со счетчиком! Вот это ничего себе, я чуть животик не надорвал, когда в первый раз его увидел. И, конечно, "Император". Титул, который как легион, был пережитком славного прошлого и использовался для придания величия вещам, которым без того его не хватало. В случае со Средневековьем Восточная Римская империя продолжала называться империей, чтобы подчеркнуть свой статус наследников Рима, а на Западе спустя несколько столетий после падения Рима, в 800 году Папа Римский Лев Третий короновал Императором Римлян удачливого и могущественного короля франков Карла Великого (от чьего имени "Carolus" произошло слово "король"). Говорят, сам Карл был в ярости, потому что получив титул от папы, он во-первых, оказался как бы обязан ему своей легитимностью, а во-вторых, потерял возможность стать императором путем брака с византийской императрицей Ириной (которая, разумеется, тоже была в ярости от поступка Льва Третьего, таким образом поставившего под сомнение ее легитимность). Дальше конструкция с Римской Империей франков преобразовалась в Священную Римскую Империю Германской Нации (с которой смоделирована Империя в Вархаммере, с курфюрста и, выборным императором и вольными городами) и, после унижения от Наполеона (самостоятельно присвоившего титул), в Австро-Венгрию. Также императорами, за неимением лучшего слова, называли могущественных правителей далёких стран типа Китая. Или, в нашем случае, это будут мерфолки и цефалиды. И китайцы, разумеется, тоже будут, Portal: Three Kingdoms не просто так издавали. Только надо помнить о том, что средневековые европейцы имели богатые традиции изображения на античных сюжетах людей в современной им одежде и перевода непонятных китайских слов типа “мандарин” понятными им терминами, зачастую имеющими немного отношения к реальному значению исходных слов. Это примерно как, говоря о римских легионах, переводить слово “центурион” как “майор”, а “легат” как “полковник”. Сходство определенно есть, но некоторые нюансы определенно теряются. В совсем свежем Элдраине вместо сформировавшейся к позднему Средневековью многоступенчатой лестницы феодальных титулов используется простейшая двухуровневая модель “сэр-лорд”, как в “Игре Престолов” с сэром Бриенной и лордом Тайвином. А в Артуровских легендах король вообще был первым среди равных, что и подчеркивал тот самый круглый стол. “Первые среди равных” короля Карла Великого назывались паладинами (то есть “дворцовыми”) и считались благородными рыцарями, воплощающими в себе рыцарские и христианские добродетели. Второе было не менее важно в условиях постоянной борьбы то с мусульманами, владевшими в то время, например, Испанией и Сицилией, и с саксонскими язычниками на востоке. Самым известным из двенадцати паладинов Карла был Роланд, погибший в Ронсевальском ущелье (но это не точно). Вообще слово “паладин” произошло от латинского термина “comes palatinus” или “начальник дворца” (означавшего на самом деле судью). От буквального значения произошли должность и титул “пфальцграф”, а значение слова “паладин” трансформировалось в рыцаря без страха и упрека; впрочем, оно всю дорогу обычно отсылало к Роланду или, на худой конец, к рыцарям Круглого стола, а популярным стало только с распространением ролевых игр. Тогда же паладин отвязался от христианской морали и стал носителем whatever his god wants. Такая же история произошла и со словом “крестоносец”, когда под крестовым походом стали понимать практически любую историю про фанатизм. А началось все с гениальной идеи византийского императора Алексея Комнина, восстанваливающего империю из печального состояния, в котором ее оставили его предшественники. "Если у нас не хватает своих солдат для освобождения завеоеванных врагами территорий - надо найти чужих. Но денег на то, чтобы их нанять, нет. Значит, надо мотивировать их соцпакетом и печеньками в офисе как-то еще." Алексей придумал гениальную мотивацию - еврпопейским христианам надо освободить Иерусалим от неверных! При этом приплыв из Европы не прямо в Иерусалим, а доплыть до Константинополя и пойти оттуда по суше (по пути очистив от мусульман и отдав обратно византийцам все потерянные ими ранее территории). В Европе план Алексея был принят на ура, потому что у тамошних дворян уже давно назрела проблема младших сыновей: старшему доставались отцовский титул и наследство, второго отправляли в Церковь (потому что там бесплатно кормили и можно было сделать карьеру), что делать со всеми остальными, было решительно непонятно, а контрацепцию еще не изобрели (точнее, она была в списке потерянного в процессе варваризации в Темные века, да и Папа Римский учил, что предохраняться грешновато). В итоге младшие сыновья дворян регулярно оказывались на большой дороге, занимаясь грабежами и мешая росту европейского ВВП. Отправить их всех скопом в Иерусалим грабить неверных было отличным выходом. В целом, идея вышла на 10/10, но с ее реализацией начались серьезные проблемы уже на четвертом крестовом походе. Зато на квадригу Святого Марка теперь можно посмотреть в Венеции, а не в Стамбуле. Акроанец, кстати, явный косяк, потому что отношение греков к чужой религии всегда было “у нас свои боги, у вас свои; каждый молится, кому хочет”. Во времена Крестовых походов также появилась еще одна характерная черта христианского рыцарства - духовно-рыцарские ордена. Первым был в 1099 году орден Госпиталя, он же орден Святого Иоанна. Начав с одного госпиталя в Иерусалиме, иоанниты быстро расширили свою сферу деятельности до заботы о паломниках, а потом и до охраны основных путей паломничества. За почти тысячу лет орден успел побывать Родосским орденом (ставшим основным противником пиратов в Средиземье Средиземноморье), потом Мальтийским орденом, потом пройти через многочисленные мытарства по разным странам (например, одно время орден распогалася в Питере и имел магистром Павла Первого) и в итоге превратиться в католичесую благотворительную организацию в Риме и сеть протестанстских организаций по всему миру. Типовое средство передвижения современных Иоаннитов выглядит вот так: Чуть позже был основан Орден Бедных Воинов Христа и Храма Соломона (Pauperes commilitones Christi Templique Salomonici), более известный как "Тамплиеры". Орден , основной чертой устава которого был обет не играть анкоммонами, рарами и мификами бедности и нестяжательства, каким-то волшебным образом стал крупнейшей финансовой организацией Европы и де-факто первым протобанком. Почти все европейские монархи, не умевшие в бухгалтерию (они обычно читать-то не умели) довольно быстро оказались должны Тамплиерам кучу денег. Что с этим делать, было решительно непонятно, и французский король Филипп Четвертый пошел на отчаянный шаг: он обвинил тамплиеров во всем, что только смогу придумать, от поклонения идолам и Сатане до подмешивания праха мертвых в еду. Дальше вся конструкция, разумеется начала обрастать легендами, и до нашего времени тамплиеры дошли в виде "кода да Винчи" и Assassin's Creed. Третьим большим орденом было немецкое отделение госпитальеров, быстро обособившееся в Тевтонский орден, хорошо нам известный по Чудскому побоищу. Там тоже все началось с ухода за больными, а закончилось многолетними войнами с православными христианами и тем, что последний магистр объявил, что распускает орден, переходит из католичества в протестантизм и делает орденские земли новым государством под названием Герцогство Пруссия. Таким образом, первой в мире столицей протестанствого государства стал Кёнигсберг. Дальше все пошло совсем по наклонной, потому что в Испании для борьбы с маврами местные короли открывали рыцраские ордена десятками, в каждой дыре по собственному ордену, и в конце концов от всей орденской истории осталось только то, что при вступлении в Орден новым членам выдавали медальку. То есть, собственно, "орден" в том значении, в котором его обычно употребляем мы с вами. Так, о чем это я. Об орденах в Магии, конечно. Juniper Order существовал во время ледникового периода в Доминарии в остатках королевства Кьелдор и Финдхорнских лесов. Самой известной главной ордена была Kaysa. Другие ордена, которые можно увидеть на картах, включают Возвращаясь к Священной Римской Империи Германской Нации и к ее вольным городам, именно они (и итальянские города-республики) заложили основу для смены рыцарских войск на регулярные армии. Как? В отличие от благородных рыцарей, которые всю жизнь с самого детства занимались исключительно тем, что готовились к войне или воевали, горожане большую часть времени занимались делом, а для войны предпочитали пользоваться услугами наемников или, в крайнем случае, оружием, не требующим длительного обучения (но об этом чуть позже). Собственно, слово “солдат” происходит от итальянского “soldo” (что-то вроде “пять копеек”, он же “су”, он же “шиллинг”) и означает человека, который воюет за деньги, то есть наемника. Наемничество, разумеется, придумали не итальянцы - еще древние греки активно им промышляли - но именно города-государства заменили военную аристократию на купеческую и сделали услуги наемников необходимыми. Смотрите флейвор текст сержанта как главный апсайд наемников и механику наемников как главный даунсайд. Глава отряда наемников назывался “капитан” (буквально “голова”) или, в Италии, кондотьер (“кондотта” - договор о найме). Отряд называли компания (“сотрапезники”), рота (“толпа”) или полк (в русском “полк” - это эквивалент германского “фольк”, то есть “народ”, а в европейских языках слово “regiment” - французское, производное от “свита”). Чуть позже слово "капитан", универсальное в своей простоте, начало применять к любому командиру в условиях отсутствия сложной формальной иерархии: А вот точно такие же командиры, которые при этом не капитаны Как видите, на этом уровне разницы между "капитаном", "командиром" и "лидером" нет никакой, а история офицерства, каким мы его знаем сейчас, началась в конце Средневековья с лейтенантов. Прямой перевод слова “лейтенант” с французского - “заместитель”, по-английски он будет “placeholder”, по-немецки “Platzhalter”. Лейтенант мог быть заместителем командира любого ранга - например, генерал-лейтенантом в пехоте или капитан-лейтенантом на море. Другие эквиваленты термина “лейтенант” в этом значении - “адъютант” (буквально “помощник”) и “поручик” (тут все ясно). В английском языке термин до сих пор может применяться в этом значении, например во фразе “Al Neri eventually became Michael Corleone's chief lieutenant and most loyal ally.” В этом же значении слово “лейтенант” используется в одноименной механике из командирских выпусков. Или, без механики, Thalia's Lieutenant или Lieutenant Kirtar при Pianna, Nomad CaptainСлово "лейтенант" пришло из французского языка в германские уже в Возрождение, а до того в них использовалось для сходных целей слово "штатгальтер" (в значении "вице-король" или "наместник"; например, в Священной Римской Империи была должность штатгальтера Нидерландов) или "steward" (как Денетор - Steward of Gondor). В таком значении это слово используется на карте Baird, Steward of Argive, а в значении обычного лейтенанта - на Steward of Valeron или Bloodsworn Steward. Из первого значения слова выросла фамилия Cтюарт, которую носила одна из английских королевских династий, из второго - стюарды и стюардессы на кораблях и самолетах. Видите, сколько новых слов для одного и того же понятия? Фогт/войт, сенешаль, интендант - список длинный, и если мы посмотрим еще раз на Baird, Steward of Argive, то увидим там Хорошим примером из реальной жизни будет должность капитан-лейтенанта королевских мушкетеров (тех самых, да). Капитаном роты был сам король, а капитан-лейтенант был его “местоблюстителем” и занимался фактическим руководством ротой. Подобная практика "заместителей" вообще была довольно популярна; например, викарий (буквально "заместитель") как "заместитель епископа" в Церкви, виконт (vicecount, "вице-граф", оттуда же итальянская фамилия Висконти), viceroy (Vice Roy, то есть "вице-король", а не "губернатор") в заморских колониях и всевозможные вице-ктоугодно - все они в некотором роде лейтенанты, имеющие реальную власть на месте при наличии церемониального руководителя. На немецком Рал, кстати, Ral, Izzet-Statthalter. Еще короли очень любили раздавать приближенным титулы вида “старший подноситель королевского ночного горшка”. Звучит для непосвященных довольно глупо и даже унизительно, только вот в реальности это был уникальный шанс близко общаться с королем в обход придворных ритуалов и буллшит-бинго (а горшок один черт слуги подносили). Из таких титулов родилось воинское звание “маршал”, означающее буквально “конюх” (то же значение, только пришедшее из латыни, имеют слова “коннетабль” и “констебль”). Stern Constable Вот маршал, который одновременно лейтенант и два, которые точно полководцы Почему офицерство появилось так поздно? Потому что до того, в феодальных войсках не было надобности в формальной иерархии офицеров: дворянин приводил с собой войска по королевскому зову, но дальше работало правило “вассал моего вассала - не мой вассал”, и внутри каждого отряда управление работало так, как хотел глава отряда. У наемников все работало примерно так же: какие-то помощники у капитана, разумеется, были, но их статус был неформализованным и целиком зависел от того, как привык вести дела конкретный командир. Перелом наступил, когда эпоха рыцарства и небольших банд наемников сменилась эпохой регулярных армий. Дворяне, конечно же, никуда не делись, но владение землей постепенно отвязывалось от необходимости служить в армии, а армии, несмотря на то, что большая часть земли продолжала оставаться у дворян, содержались и снабжались за счет государства. В России, например, этот процесс начался в середине шестнадцатого века при Иване Грозном; Петр Первый пытался остановить его, заново привязав выдачу земли к военной службе, но уже Петр Третий окончательно отменил эту взаимосвязь, сделав военную или гражданскую службу дворян полностью добровольной. Одновременно происходил переход к поголовному рекрутскому набору солдат, более не привязанному к региональным дворянам как к командирам, и к образованию абсолютистских национальных государств, в которых главной силой была прямая лояльность стране и нации в лице короля, а не непосредственному сюзерену (которого можно было и поменять, если текущий не устраивал). Те самые королевские мушкетеры, собственно, и будут хорошим примером того, как работала и развивалась эта ранняя система. Рота элитных мушкетеров возникла во время окончательный централизации Франции, уже после окончания религиозных войн, и выполняла функции личной охраны короля, тренировочной базы для будущих офицеров других подразделений и даже спецслужбы для деликатных поручений типа вызволения подвесок королевы. Командиром роты был пользовавшийся доверием короля выходец из удаленной южной провинции, по меркам Парижа - спустившийся с гор дикарь, а большинство мушкетеров, по крайней мере поначалу, составляли его соплеменники, такие же дикари, как и он сам. Иерархия была очень простой: капитан (король), капитан-лейтенант (де Тревиль), два лейтенанта и четыре корнета (знаменосца или, если хотите, прапорщика). Через век, к концу царствования Людовика XIV, каждая из двух рот королевских мушкетеров имела по штату 250 рядовых, капитан-лейтенанта, 2 сублейтенантов, 2 ансэней (корнет/прапорщик, но более понтовый), 2 корнетов, 2 aide majors (буквально «старший помощник», низший офицер), 8 вахмистров, 4 бригадиров, 16 суббригадиров, 1 знаменщика (корнет/прапорщик, но менее понтовый), 1 штандартоносца, 1 comissaire a la conduire, 1 священника, 1 фурьера, 9 хирургов, 1 аптекаря, 1 кузнеца, 1 седельщика и 3 казначеев. Разве что младших помощников старшей лошади не было. Ну а как, престижное подразделение, кузница кадров, уютное место для разнообразных сыновей и племянников, а чьему надо племяннику не грех и придумать небольшую, но чуть более престижную должность, чем просто "мушкетёр". Обратите, кстати, внимание: пока что все эти слова - это должности, а не звания, но позже они формально разделятся, хотя звание "полковник" и подразумевает, что человек, его имеющий, занимает должность командира полка. По мере распространения модели на всю армию (точнее, на армии большинства развитых стран того времени) она устоялась и утряслась, в результате чего система рангов в армиях, например, России и США очень похожа: везде одна и та же линейка рядовой-сержант-лейтенант-капитан-майор-полковник-генерал с незначительными отклонениями. По ней и пройдемся, кратко коснувшись того, о чем еще не говорили Sergeant - это попросту “служивый”, низший офицерский ранг (или унтер-офицерский), обычно доступный как следующая ступень для перспективных солдат (в противовес “настоящим” офицерам, имеющим специальное образование). Как видите, даже виашино достаточно умны для того, чтобы быть сержантами. А вот Akroan Sergeant - это очевидный анахронизм, он должен был называться эномотом или, учитывая взаимосвязь Акроса и Спарты, лохагом (командующий лохом, да). Еще одна ступень, обычно доступная для промоушена из рядовых - это прапорщик, он же корнет, он же хорунжий, он же мичман, он же энсин/ансэнь, он же знаменосец, он же аквилифер. А “прапор” - это, соответственно, “знамя”. Знамя в условиях отсутствия нормальной радиосвязи было важнейшим способом коммуникации, поэтому свое знамя всегда старались защитить, а чужое, наоборот, захватить. Потеря знамени была величайшим бесчестьем, поэтому нести его было огромной честью, огромной ответственностью и огромной опасностью. Из знамени же же растут ноги у слова “banneret”, но он использовалось в основном для рыцарей-баннеретов, имевших право на собственное знамя на поле боля (в отличие от рыцарей-бакалавров, приписанных к чьему-то еще знамени). Ещё одним способом коммуникации была громкая музыка - трубы, флейты или барабаны играли мелодии для различных действий на поле боя. Майор - это "старший". Изначально слово не имело соственного значения, а использовалось в сочетании с другими званиями. Генерал-майор, например, дожил до наших дней, сержант-майор и лейтенант-майор превратились в старшего сержанта и старшего лейтенанта, а капитан-майор стал просто товарищем мвюайором. Товарищ майор, кстати, в Магии ровно один - Major Teroh. Полковники (точнее, "майоры полка" или "майоры колонны", major colonel) появились вместе с разделением войск на полки, то есть уже далеко во времена регулярных армий, и в средневековом фэнтези им места обычно не находится - и в Магии тоже не нашлось. Впрочем, есть слова Commander, Captain или Warleader, означающие примерно то же самое. Генерал - это на самом деле "капитан-генерал", "старший капитан", где капитан используется в смысле командира отряда наемников. В английском языке слово используется как эквивалент для "полководца", что мы можем видеть на довольно большом количестве карт Магии. Как видите, большинство современных военных званий развились довольно поздно, по большей части из одних и тех же капитанов и лейтенантов, и для мира средневекового фэнтези они являются анахронизмами (или употребляются в переносном значении). А как тогда быть вот с этими ребятами? Самый разумный ответ - самый простой: мир Масок - это постапокалиптической будущее, свалившееся в пучину дикости, но сохранившее какие-то остатки былой истории и технологий. Фирексийские боевые роботы подтвердят. Да и вся сага про Войну братьев в этом случае выглядит как перевранный дальними потомками ядерный апокалипсис. На этом на сегодня все, в следующий раз - про танчики, императора Максимилиана Первого и малоисследованные направления развития лора Магии. В качестве спойлера оставлю вам Steam Frigate.
  8. Магия - это игра про то, как могучие волшебники кастят эпические спеллы, а потом выигрывает все равно тот, кто раздал на первый ход Elite Vanguard. Силу мечей в мире магии очень долго недооценивали, а некоторые и сейчас это делают, хотя баланс спеллов и существ давным-давно сдвинулся в сторону существ. Но в драке на железках выигрывает не тот, у кого железка длиннее, а тот, кто умнее и лучше подготовлен. Толпу людей с оружием превращают в грозную силу дисциплина и координация, поэтому сегодня я хочу рассказать о том, как на картах магии отражены разные этапы развития военного искусства и чем типы существ warrior или berserker отличаются от типов soldier и knight. Статья получилась довольно длинной, и поэтому редакция решила разбить ее на все части, в первой из которых мы посмотрим на эволюцию от древнейших времен, а во второй пройдемся по примерам рыцарей в фуллплейтах, воинским званиям и Mizzium Tank-ам. Добро пожаловать в армию! Начнем с очевидного: в Магии есть кричетайп “Army”. Он был создан для “Войны искры” как часть механики amass, создающей армию зомби Никола Боласа. Довольно уныло, но уж что есть - то есть. Зато, кстати, легально в стандарте, и некоторыми картами даже можно попробовать поиграть. Widespread Brutality и Enter the God-Eternals что-то могут, Callous Dismissal уже отыграл свое в колодах с Nexus of Fate, a Grim Initiate неплохо комбится с Cavalcade of Calamity. Впрочем, мы сегодня разговариваем не о зомби. Кроме них, есть еще три армии: Standing Army, Army of the Damned и Army of Allah. Одна черная, потому что зомби, две другие белые, потому что в армии главное - присущая белому цвету дисциплина. Человечество воюет дольше, чем знает себя, и намного дольше, чем умеет записывать сообщения о своих успехах. У Cave People не было дисциплины, зато все было относительно просто - каждый в племени был охотником, и все вместе ходили что на мамонта, что на соседнее племя. Разделения труда еще толком не существовало, разделения ролей на войне, в общем, тоже не было, просто у некоторых мускулов было чуть побольше и топоры были потяжелее. Подобные первобытные общины довольно часто встречаются в Магии, будучи почти непременным атрибутом неизведанных диких земель (ну, кроме случаев, когда в неизведанных диких землях стоит Winged Temple of Orazca). Вот типичный пример, из ждущего нас уже скоро Тероса: племя Ферий. В обычной жизни они Pheres-Band Centaurs, во время конфликта - Pheres-Band Raiders, и все они одинаковые - сильные, быстрые и опасные, только у Pheres-Band Thunderhoof дубинка потяжелее, а у Pheres-Band Tromper волосы на ногах погуще. Ни о какой дисциплине речи нет, а из иерархии есть только лидер в лице Pheres-Band Warchief, вдохновляющего остальных драться лучше. Слово “клан” в Магии наиболее часто связано с кланами Груулей - Ghor-Clan Rampager Scab-Clan Mauler Bolrac-Clan Crusher Кроме них, есть еще Krark-Clan Engineers и их Krark-Clan Ironworks, Dwarven Sea Clan, Elvish Clancaller, Feed the Clan у Темуров в Таркире, Meren of Clan Nel Toth и мой любимый Rip-Clan Crasher. Любимый потому, что я обратил внимание на то, что он не crusher, а crasher, и выяснил, что crasher-ов в Магии двенадцать, crusher-ов пятнадцать, а логики в наименовании карт - ноль. Карт со словом “tribe” в названии вообще всего двенадцать, причем не из Камигавы только Llanowar Tribe, Blade-Tribe Berserkers и звезда паупера Tireless Tribe. Впрочем, есть еще Tribal Forcemage, Tribal Golem, Tribal Flames (!) и использовавшийся в Лорвине супертип Tribal, давший нам Bitterblossom и Tarfire в колодах с Tarmogoyf. Или вот например чуть более продвинутое племя - Дару из Онслота. У них уже есть разделение на солдат и клериков, но в целом это все еще типичные номады, живущие в Daru Encampment - примерно такие, какими были на момент прихода чужаков cевероамериканские индейцы, или какими мы представляем себе сахарских кочевников. Посмотрите на них: Еще больше роднит Дару с индейцами наличие конфедерации племен - Ордена, мало влияющего на повседневную жизнь, но обустраивающего общие сношения множества мелких племен с внешним миром. Однако внутренняя иерархия племени довольна проста, и во главе его стоит, разумеется, Daru Warchief С лидерами и вождями у Магии отдельная большая история, потому что они традиционно составляют основу “племенных” архетипов колод. Впрочем, конкретно у гоблинов за долгую историю Магии набралось достаточно знаний военной науки (их единственной науки!) в виде более сложной структуры командования, включающей не только Legion Warboss, но и, например, Goblin Ringleader. В целом подобная ситуация с примитивной племенной иерархией продолжалась до довольно поздних времен, и из отступлений были только ситуации, когда целое племя по каким-то причинам решало, что им удобнее воевать, скажем, при помощи луков, а не мечей и дубинок. Так, в античности всем были известны балеарские пращники и критские лучники (а в средневековье - английские лучники и генуэзские арбалетчики Elite Archers). А вот вам подобный пример из Камигавы: Забавный факт: в античности пращники (Quill-Slinger Boggart, Rubble Slinger) и метатели копий (Merciless Javelineer, Icatian Javelineers) были гораздо более популярны, чем лучники, но с закатом Римской Империи праща практически исчезла с полей серьезных сражений, оставшись уделом крестьян и мелких стычек, а дротик, хоть и продержался почти до появления огнестрельного оружия, всю дорогу был, по большому счету, пережитком древних времен. Если войско выставляла большая держава, то каждое племя приходило со своим оружием и своей тактикой, а уже на месте полководец решал, кого куда поставить и как использовать получившуюся толпу с хоть какой-то эффективностью. И вот тут уже начала появляться какая-то иерархия, потому что командование солдатами осуществлялось через представителей племени. Разделение родов войск произошло более-менее естественным путем, но не по стратегическому, а по экономическому принципу: тот, кто богаче, мог позволить себе более хорошее оружие, которое, в свою очередь, позволяло получить больше добычи после битвы и стать еще богаче, ну и так далее. Собственно, во многих городах Древней Греции гражданские права были привязаны к тому, можешь ты себе позволить снаряжение гоплита или не можешь. Но вершиной оружейного дела в самой глубокой древности были, конечно же, колесницы. Вы же догадались, из какого сета сейчас будет пример про глубокую древность, да? Собственно, самая ранняя из задокументированных в истории битв была сражением отрядов на колесницах и произошла она весной 1475 года до нашей эры около города Мегиддо в современном Израиле - между армиями фараона Тутмоса III и коалиции ханаанских повстанцев. Того самого, кстати, Мегиддо, где согласно откровению Иоанна Богослова должен будет начаться Ар-Мегиддо-н, так что место первой известной нам битвы станет и местом последней (дарю идею для фантастического романа про попаданцев). Колесницами в боевых целях активно пользовались древние греки, что можно отследить, например, по их многочисленным упоминаниям в “Илиаде”, где даже был свой собственный античный шумахер по имени Автомедонт. И, разумеется, колесницы нашли свое место в Теросе. Тема небесной колесницы бога Солнца была отработана, кстати, не только в Dawnbringer Charioteers, но и задолго до них в Soratami Cloud Chariot и даже в Мираже. Кроме Тероса и Амонхета, боевыми колесницами пользовались например, в клане Абзан Впрочем, места в Греции было немного, и поэтому греки чаще использовали колесницы просто как средство передвижения - как Иолай при встрече с Эдипом - а для большей эффективности в бою они придумали дисциплину, хождение строем и примитивную унификацию оружия, в результате чего греческая фаланга стала новым стандартом на несколько сотен лет и позволила грекам успешно отпинаться от претензий персов, по уже упомянутым выше традициям того времени использовавших сборную покоренных народов. Греческая фаланга все еще формировалась по родственному принципу, но была монолитной, разве что Battlewise Hoplite старались ставить вперемешку с молодежью, чтобы не было откровенно слабых мест. Собственно греческая фаланга была настолько монолитной, что внутренние драки греков между собой сводились к натуральному стоянию стенка на стенку по много часов, и фиванский полководец Эпаминонд произвел настоящую революцию в военном деле, догадавшись выделить три сотни солдат в отдельный элитный отряд, способный целенаправленно взламывать строй чужой фаланги. В фиванский “священный отряд”, кстати, для укрепления боевого духа в подразделении, брали только пары геев - что еще много веков служило источником баттхерта для позднейших почитателей полководческого таланта Эпаминонда, не разделявших его жизненных ценностей (вроде Филиппа Македонского или римлян). Кстати, с Эпаминонда и другого важного фиванского государственного деятеля и полководца Пелопида смоделированы Kynaios and Tiro of Meletis. Вышеупомянутый Филипп Македонский произвел еще одну революцию, придумав покупать одинаковое вооружение для всех солдат, а не заставлять всех приходить со своим. За счет этого он смог повысить боеготовность своей армии, набранной из бедных крестьян (тогда как у греков полноценно воевать могли только весьма обеспеченные горожане) и, что не менее важно, полностью унифицировать снаряжение каждого отряда, получив возможность строить стратегию и тактику исходя из того, что нужно, а не того, что есть. Заодно, чтобы его крестьяне имели преимущество над греками при более дешевом казенном вооружении, Филипп придумал сильно удлинить копья, примерно вот так: Взаимодействие родов войск, а именно фаланги, работавшей чем-то вроде наковальни, на которую загонял врагов молот из отборной конницы, позволило сыну Филиппа Александру Македонскому завоевать практически все земли между Македонией и Индией и начать период эллинизма в средиземноморской истории. С отборной кавалерией (которая у Александра называлась “гетайры”, то есть буквально “друзья”) в Теросе не очень, но это потому, что он основывается на намного более раннем периоде истории. Зато “companion cavalry” из совершенно другого, но, что нетипично для Магии, полностью исторического источника изображена на Wei Elite Companions и Shu Elite Companions. И в целом идею элитных войск придумал, конечно же, не только один Эпаминонд, были и отряды “бессмертных” у персов, и карфагенский “священный отряд” (not gay, эти ограничивались жертвоприношениями детей), жандармерия французских королей и многие-многие другие. Следующей силой, главенствовавшей в Средиземноморье, стала Римская республика, а затем Римская Империя. Главными достижениями Рима в военном деле стали не тактика и стратегия, а организация военного дела. В отдельных сражениях их регулярно били - Пирр, Ганнибал, Спартак, Арминий, имя им - легион, но войны раз за разом оставались за легионерами. Именно римляне по большому счету показали всему миру разницу между кричетайпами “warrior” и “soldier” - постепенно пройдя путь от греческой модели с “каждый сам покупает себе оружие” до “каждый сам покупает себе предписанное стандартом оружие” и дальше до профессиональной армии, снабжаемой всем необходимым за счет государства. Кроме этого, римляне постоянно заимствовали самые удачные увиденные у своих противников решения. Так, знаменитый римский меч гладиус - это gladius hispaniensis, “испанский меч”, Sword of the Ages. На карте, впрочем, может быть изображен не гладиус, а более поздняя спата, позаимствованная у галлов. До расцвета римской военной науки, за некоторыми исключениями вроде армии Филиппа и Александра Македонского, разделение обязанностей командиров и рода войск выглядели примерно так: Римский же легион, начавшись как ополчение, со временем стал золотым стандартом военного дела, с четкой многоступенчатой иерархией, разделением функций. Моя любимая деталь: находясь на марше, легион каждый вечер строил себе в чистом поле укрепленный лагерь, чтобы ночевать, не опасаясь внезапного нападения. В итоге само слово “легион” стало нарицательным, и им пользовались в более поздние времена все подряд, от Екатерины Второй и французского Иностранного легиона до многочисленных фашистов из разных стран. Да даже в Магии есть сет, названный Legions! В магии есть два как раз таких легиона, названных “по мотивам” - Легион Боросов в Равнике и Легион Заката в Иксалане. И те, и другие к Древнему Риму не имеют никакого отношения, равно как и Kemba's Legion, Legions of Lim-Dul, Shrine of Loyal Legions или Rotting Legion. Или вот свежеизданная карта Lost Legion: на картинке мы видим всадников, и кричетайп у карты соответствующий, но отсылает она нас к популярному тропу про пропавший римский легион (пехотинцев, разумеется), берущий свое начало в историях битвы при Каррах, после которой большое количество римлян предположительно попало в плен и оказалось ни много ни мало в Китае (и недавние археологические находки это подтверждают), а также истории Девятого Испанского легиона, неожиданно пропавшего из всех (дошедших до нас) документов. История с пропажей была романтизирована писательницей Розмэри Сатклифф (это по ее книге снят фильм с Ченнингом Татумом), но она, скорее всего, не имеет отношения к действительности, в которой наиболее вероятной судьбой пропавшего легиона является расформирование после поражений в боях где-то на Ближнем востоке. Зато на позднего легионера времен коллапса Западной Римской Империи и варваризации ее армии вполне похож Goblin Legionnaire. Об этих временах вспоминают не очень часто, потому что наблюдать закат когда-то могущественной Империи всегда печально; гораздо интереснее обсуждать и черпать вдохновение из того, что Империя дала миру в период своего расцвета. А вот Licia, Sanguine Tribune. Характерный шлем, бронзовые доспехи и весьма узнаваемые рукояти у мечей (см. Sword of the Ages) - все указывает на то, что Лиция происходит из мира, где существует аналог Римской империи. А ее титул - трибун - это звание второго по старшинству (после легата) офицера в легионе. Так что жду с нетерпением момента, когда извилистый путь лора Магии приведет нас в родной мир Лиции. Вообще надо заметить, что Магия за свою историю очень редко обращалась к античности в качестве источника вдохновения. Собственно, только Портал, Терос и Амонхет являются исключениями, зато уж такими, чтобы хватило надолго. А вот небольших заимствований совсем мало; например, один из символов величия римских легионов - центурион; это вполне понятный и сильный троп, и можно было бы пачками издавать карты со словом “центурион” в названии, хотя бы для тех же боросов. Но такая карта всего одна, и к солдатам она не имеет никакого отношения. Впрочем, какие-то мелочи все же есть, например, Tortoise Formation или Joraga Auxiliary. Я думаю, что по мере исчерпания Визардами ванильно-фэнтезевых сюжетов про рыцарей и драконов они будут обращаться к более древним образам чаще - потому что к чему еще им тогда обращаться, сделать стимпанк или какие-нибудь африканские легенды они же наверняка побоятся, а античность как-то укладывается в прокрустово ложе ожиданий от фэнтези. Впрочем, я отвлекся, давайте потихоньку двигаться дальше. Западная Римская империя пала под нашествием варваров - не одним днем, а постепенно, в течение нескольких столетий - хотя уже во время битвы на Каталаунских полях римляне были вынуждены для противодействия варварам-гуннам вступить в союз с варварами-вестготами, королевство которых полностью находилось на прежних имперских землях Галлии и Испании. В Магии есть кричетайп “barbarian”, к которому относится тридцать одна карта, в том числе ни одной белой (что логично), одна зеленая (из Портала), одна черная (Undead Gladiator, тоже реверанс в сторону истории Великого Рима), а также Yavimaya Barbarian и Shivan Zombie из цикла эльфов-мерфолков из Инвазии. Все остальные варвары, как вы наверное уже догадались, красные. Основной чертой солдатов же является не грубая сила, а присущая белому цвету способность к порядку. Неудивительно, что из 663 изданных солдат 412 монобелые и еще 76 - многоцветные с белым. Примеры характерных солдат - это Darien, King of Kjeldor, мобилизующий соотечественников в трудные времена, Tajic, Legion's Edge, ведущий солдат в атаку и заботящийся о том, чтобы сохранить армию в бою, и Odric, Master Tactician, побеждающий врагов за счет стратегии, а не грубой силы. Сравните их с выдающимися воинами: На этом на сегодня все, а в следующий раз мы обсудим Средневековье, рыцарей (куда же без них), происхождение современных воинских званий (тоже в Средневековье) и их отображение на картах (спойлер: в магии есть товарищ Майор, и ровно один), а также некоторые другие интересные мелочи. В качестве спойлеров второй части я выдам вам ссылку на летнюю статью Брайана де Марса на солдатский трайбал в паупере Pauper Soldiers Lands 10 Plains 3 Sandstone Bridge 1 Secluded Steppe 2 Radiant Fountain 2 Quicksand Creatures 4 Elite Vanguard 3 Goldmeadow Harrier 3 Icatian Javelineers 4 Ballyrush Banneret 4 Veteran Armorer 2 Veteran Armorsmith 4 Veteran Swordsmith 3 Palace Sentinels 2 Conclave Phalanx 2 Martyr's Soul Spells 2 Relic of Progenitus 2 Mana Tithe 3 Surge of Thoughtweft 3 Celestial Flare 1 Cenn's Enlistment Sideboard 1 Relic of Progenitus 4 Test of Faith 3 Dust to Dust 3 Holy LightHoly Light 1 Veteran Armorsmith 3 Patrician's Scorn И немного ностальгической цепи командования для олдфагов
  9. Эльфы! Ах, эльфы! Кто в детстве не мечтал быть Леголасом? Или даже может выстругивал из палки деревянный меч? Наличие эльфов - одна из знаковых особенностей почти любого фэнтези-произведения, будь то книга, фильм или настольная игра. Эльфов такими, как мы их знаем и любим, придумал Джон Толкиен, а до него это слово могло означать, в общем, кого угодно. Да и слово в разных легендах германских народов могло быть разным: эльфы, альвы, сиды или ши (например бань-ши), туаты, пикси, фейри, цверги (которые вообще-то гномы, в смысле дворфы) и даже тролли! Эльфы из скандинавских легенд и в самом деле больше всего напоминают троллей из вселенной Warcraft. Или вспомните эльфов из “Сна в летнюю ночь”: это не совсем то, к чему мы привыкли, да? Но игроки легаси наверняка помнят замечательную карту, Elvish Spirit Guide, вторая (онлайновая) иллюстрация которой вполне в духе современной магии, а первая - наследница стиля victorian fairy painting. И именно феи, а не эльфы впоследствии стали визитной карточкой художницы Джулии Баро. В общем, в сказках и мифах любой волшебный народ или народец, обитающий недалеко от людей, мог называться словом “эльф” или его аналогом, да и сейчас эти создания регулярно появляются в поп-культуре под общим именем the Fair Folk, от Tinker Bell в “Питере Пэне” и Добби в “Гарри Поттере” до королев Мэб и Титании в “Досье Дрездена”. После “Властелина колец” все изменилось, и эльфы, отделившись от других представителей the Fair Folk, поголовно стали вариациями профессорской копии кельтcких сидов; только Санта-Клаус и Джоан Роулинг нашли в себе силы пойти против тренда. Тут надо заметить, что большинство позднейших источников опирается на эльфов Толкиена только внешне, а хорошо известный троп - продукт в большей степени DnD. Серьезно, за вычетом Орландо Блума и Хьюго Уивинга, эльфы у Толкиена, как и в мифах-первоисточниках, в массе своей весьма противоречивые личности. Отправить возлюбленного своей дочери на верную и мучительную смерть? Легко. Развязать братоубийственную войну ради пары камней? Еще легче! Вместо суда или дуэли напасть на обидчика из засады? Так это вообще не считается, камон! И это все сейчас было про светлых эльфов, а были еще темные... В DnD эльфов сильно причесали, каталогизировали и раздали роли-классы, закрепив созданное Толкиеном разделение на “высоких” и “лесных” эльфов, а также создав типовой образ “темных эльфов” - дроу, от которого дальше плясали все желающие, придумывая кто во что горазд - водных эльфов, эльфов крови, темных эльдаров или протоссов. MtG, кстати сказать, в этом отношении обычно ни разу не отличается изобретательностью, и редкие проблески индивидуальности лишь украшают достаточно клишированный образ. Но обо всем по порядку. Зелененький он был Начнем с главного: эльфы в магии - зеленые. Из 1015 изданий - тут я считаю отдельно все издания карт, то есть Llanowar Elves считаются сорок два (!) раза - трехсот девяносто одной уникальной карты или токена эльфов всего тридцать семь не зеленых: - Один бесцветный артефактный эльф (вспомните сходу? если нет, то ответ по ссылке) - Девять белых - Двадцать семь черных с учетом Eyeblight's Ending. Более того, все полностью черные эльфы, кроме Plague Witch, Deadbridge Shaman и новенькой элдраиновской легенды - из Лорвина. Но о них мы отдельно поговорим чуть позже, а пока вернемся к тому, что все эльфы - зеленые. - Синих (с зеленым) эльфов - сорок четыре уникальных принта шестнадцати разных карт, большинство из которых - Симики. - Красных эльфов тридцать один принт тринадцати разных карт, семь из которых легендарные; то есть красный цвет для эльфа - это что-то из ряда вон выходящее и достойное подробного рассказа. И закончим небольшую экскурсию в цвета эльфов четверкой из давно забытых дней: Llanowar Knight, Llanowar Dead, Yavimaya Barbarian, Gaea's Skyfolk. Да, в те замшелые времена все было несколько проще и топорнее, но ведь и любим мы их не за хороших существ, а за Illusions of Grandeur. Чего мы можем ожидать с точки зрения лора от таких цифр по цветам? Разумеется, того, что наши эльфы будут обитать на деревьях, а не в приморских крепостях или подземных пещерах. Дальше по списку единение с природой в разных его проявлениях (up to Allosaurus Rider), возможно скрытность (up to Deranger Hermit) и обязательно стрельба из лука (десятки их). Из классовых типов существ возможны друиды, скауты и, конечно же, лучники. Кстати, о стрельбе из лука. Одной из двух эльфийских карточек в Альфе (и первой по номеру) были Elvish Archers. Да, вы сейчас правильно прочитали их абилку: первый удар на зеленом существе. Вы не этого ожидали? А чего? Дайте угадаю, чего-то вроде Thornweald Archer? Так color pie не сразу изобрели, а то, что лук достает до противника раньше, чем его меч до нас, выглядит весьма логичным, я бы сам так сделал. Потом, конечно, первый удар переписали в reach, но о том, как консистентно останавливать летающие цели при помощи лука, нам расскажут Д.Б. Вайсс и Дэвид Бенёфф. А в начале девяностых, когда до “Гарри Поттера” и “Песни льда и пламени” оставалась еще пара лет, зато только-только вышла вторая трилогия “Шаннары”, четвертая редакция Warhammer Fantasy и ADnD, эльфы-лучники были максимально в тренде. А уж когда вышли сначала Warcraft 2, а потом бенефис Орландо Блума, эльфы-лучники действительно стали одной из визитных карточек всего фэнтези вообще. То же самое и в Магии: есть 21 карта с типами Elf Archer и множество эльфов с другими типами, но с луками на иллюстрации, например, Skyrider Patrol. Тем, кстати, удивительнее, что единственная карта легендарного эльфа-лучника была издана только в ... 2018 году, и это красный (!) Hallar, the Firefletcher. Впрочем, лук есть на иллюстрациях воинов Tolsimir Wolfblood, Rhys the Exiled, Dwynen, Gilt-Leaf Daen и друида Marwyn, the Nurturer. The one and only. Llanowar Elf? Llanowar Elves! Но лучники - лучниками, а главной визитной карточкой эльфов в Магии, да и не только эльфов, но и вообще всего зеленого цвета стал второй эльф из Альфы. Эльф-друид. Или эльфы-друиды. Llanowar Elves - лучшая карта в истории зеленых карт, она так хороша, что люди играют ей в колодах с одиннадцатью источниками зеленого цвета на первый ход, а также настолько хороша, что, как и Lightning Bolt, регулярно оказывается слишком сильной для стандарта. Вот и сейчас в М20 вместо ллановарцев дали элементаля за две маны. Чтобы продемонcтрировать турнирную крутость ллановарца, покажу вам несколько деклистов из совсем разных эпох. Top-4 Worlds 1994, Dominic Symens 3 Badlands 3 Bayou 2 City of Brass 4 Taiga 3 Tropical Island 1 Volcanic Island 1 Aladdin 3 Birds of Paradise 4 Kird Ape 4 Llanowar Elves 1 Ancestral Recall 4 Chain Lightning 1 Channel 1 Demonic Tutor 4 Fireball 1 Fork 4 Lightning Bolt 1 Mind Twist 1 Regrowth 1 Time Walk 2 Animate Dead 1 Black Lotus 1 Chaos Orb 4 Jade Statue 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Sideboard 4 Juggernaut 1 Mox Pearl 2 Psionic Blast 4 Red Elemental Blast 2 Spinal Villain 2 Tranquility GW Aggro, top-2 of Pro Tour One, NYC 1996, Bertrand Lestree 4 Brushland 6 Forest 1 Havenwood Battleground 6 Plains 1 Ruins of Trokair 4 Strip Mine Creatures 1 Autumn Willow 4 Erhnam Djinn 2 Fyndhorn Elves 2 Llanowar Elves 2 Order of Leitbur 1 Serra Angel 2 Spectral Bears 3 Armageddon 1 Balance 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares 2 Wrath of God 2 Fellwar Stone 2 Icy Manipulator 1 Ivory Tower 2 Land Tax 2 Sylvan Library 1 Zuran Orb Sideboard 2 Abbey Gargoyles 1 Black Vise 2 Circle of Protection: Green 2 Circle of Protection: Red 2 Divine Offering 2 Karma 1 Order of Leitbur 2 Whirling Dervish 1 Wrath of God Opposition, Worlds-2002 top-8, Ken Krouner 7 Forest 5 Island 3 Karplusan Forest 2 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Birds of Paradise 3 Llanowar Elves 3 Flametongue Kavu 4 Merfolk Looter 4 Wild Mongrel 4 Circular Logic 3 Deep Analysis 4 FireIce 4 Opposition 2 Quiet Speculation 2 Roar of the Wurm 2 Squirrel Nest Sideboard 1 Flametongue Kavu 3 Gainsay 2 Krosan Reclamation 2 Phantom Centaur 2 Ray of Revelation 1 Simoon 2 Static Orb 2 Unnatural Selection Doran Rock, Worlds-2007 winner, Uri Peleg 1 Brushland 3 Caves of Koilos 1 Forest 2 Gemstone Mine 4 Gilt-Leaf Palace 1 Horizon Canopy 4 Llanowar Wastes 1 Pendelhaven 4 Treetop Village 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Birds of Paradise 3 Llanowar Elves 4 Doran, the Siege Tower 1 Hypnotic Specter 4 Ohran Viper 3 Shriekmaw 4 Tarmogoyf 2 Eyeblight's Ending 2 Nameless Inversion 2 Profane Command 4 Thoughtseize 3 Garruk Wildspeaker 1 Liliana Vess Sideboard 2 Cloudthresher 2 Loxodon Warhammer 2 Nath of the Gilt-Leaf 1 Oblivion Ring 3 Riftsweeper 2 Serrated Arrows 1 Shriekmaw 2 Stupor Golgari Midrange, 2018 World Magic Cup winner, Jean-Emmanuel Depraz 1 Detection Tower 8 Forest 2 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 5 Swamp 4 Woodland Cemetery 3 Llanowar Elves 3 Carnage Tyrant 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 2 Seekers' Squire 3 Wildgrowth Walker 2 Cast Down 3 FindFinality 4 Vraska's Contempt 1 Karn, Scion of Urza 3 Vivien Reid Sideboard 1 Assassin's Trophy 2 Cast Down 1 Doom Whisperer 4 Duress 1 Karn, Scion of Urza 1 Midnight Reaper 2 Plaguecrafter 2 Thrashing Brontodon 1 Wildgrowth Walker Как видите, годы идут, а в успешных зеленых колодах ничего не меняется. А еще Llanowar Elves - один из величайших флейвор фейлов в истории игры. elvES 1/1? Серьезно? elvES, дающие всего одну ману? Друид с флейвор текстом “One bone broken for every twig snapped underfoot. — Llanowar penalty for trespassing”? Хорошие такие друиды, добрые. Зато понятно, откуда Сапковский черпал идеи для Брокилона. Про оригинальную иллюстрацию ллановарца я даже не буду начинать говорить, она настолько плоха, что не стоит потраченных слов. Зато моя любимая эльфийская иллюстрация вообще - тоже ллановарец, но из Семерки. Проблема только в том, что на ней - лучники, а не друид. А на картинке из девятки - воин, инфа 100%. Из Доминарии - скаут. Из М19 - опять воин. Кто из них друид? Правильно, друид из них всех Elvish Mystic, полный функциональный репринт ллановарца, правящий все флейворные косяки. Или Arbor Elf. Кстати, вдобавок к сорока двум принтам ллановарца, эти двое были изданы еще десять раз на двоих. Жаль только, что нам не дадут Arbor Elf в один стандарт с Nissa, Who Shakes the World; придется довольствоваться гусыней. Вот, кстати, деклист, заполняющий разрыв между ллановарцами Ури Пелега в 2007 и Жана-Эммануэля Депре в 2018. Gruul Aggro, top-8 Worlds-2013, Brian Kibler 9 Forest 1 Kessig Wolf Run 6 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Arbor Elf 2 Elvish Mystic 4 Flinthoof Boar 4 Ghor-Clan Rampager 4 Hellrider 3 Scavenging Ooze 4 Strangleroot Geist 4 Thundermaw Hellkite 3 Mizzium Mortars 4 Domri Rade Sideboard 2 Bonfire of the Damned 4 Burning Earth 2 Flames of the Firebrand 2 Gruul War Chant 2 Pillar of Flame 1 Volcanic Strength 2 Zealous Conscripts Как видите, тринадцать зеленых антапанных манасорсов на первый ход актуальны во все времена, что в 1994 году, что в 2018. Особенно, если у вас не четыре манадорка, а шесть, как у Киблера, или семь, как в некоторых листах выше. Отдельные очки стиля идут Бернару Лестре, который на самом первом Про-туре играл 2 Llanowar Elves и 2 Fyndhorn Elves (вместо того, чтобы играть четыре и три копии), но у него и зеленые сорсы лучше не считать. И, разумеется, разговор о флейворе Llanowar Elves был бы неполон без объявления о том, что “Золотая малина” за флейвор-костыль уходит дизайнерам Llanowar Tribe, на иллюстрации которых мы видим целых трех недруидов - с карт из семерки, девятки и Доминарии. Хоть во флейворе что-то друидообразное смогли написать, и то хлеб. Но все-таки друиды А что насчет нормальных друидов? Эльф-друид даёт ману, это знают все. Но иногда не друид, а шаман (Deathrite Shaman), или скаут (Llanowar Envoy), или воин (Radha, Heir to Keld), или даже номад (Nomadic Elf). Но к вопросу отличий друидов от шаманов лишний раз возвращаться мы не будем. Оригинальная механика ллановарца оказалась так хороша, что WotC возвращались к ней целых восемь раз: кроме полных функциональных репринтов в виде Fyndhorn Elves и Elvish Mystic, есть еще упомянутый выше Abror Elf, снежно-бесцветный Boreal Druid, претендующие на премию “самая красивая женщина магии” Elves of Deep Shadow, черный (!) Gnarlroot Trapper, невнятная Joraga Treespeaker и, разумеется, наш любимый Deathrite Shaman. А еще есть Birchlore Rangers, Heritage Druid и Elvish Pioneer! И Llanowar Mentor. Эльфов за две маны, дающих ману, и вовсе двадцать два. Перечислять всех не буду, можете посмотреть сами, но вы найдете в списке такие хорошо известные карты, как Priest of Titania, Rofellos, Llanowar Emissary, Bloom Tender и Devoted Druid. А также обратите внимание на Urborg Elf, который умеет давать синюю ману. И кстати, прямо сейчас у вас есть уникальная возможность поиграть в стандарте трайбалом на манадающих эльфах-дриудах. Спешите успеть до ротации! Elves on Hydrae 10 Forest 6 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 2 Temple of Mystery 4 Llanowar Elves 4 Incubation Duid 4 Paradise Druid 1 Druid of the Cowl 2 Jadelight Ranger 4 Voracious Hydra 3 Gargos, Vicious Watcher 4 Hydroid Krasis 4 Nissa, Who Shakes the World 2 Drawn from Dreams 2 Mass Manipulation Sideboard 3 Negate 2 Frilled Mystic 3 Entranced Melody 2 Tamiyo, Collector of Tales 2 Carnage tyrant 3 Thrashing Brontodon И, конечно же, надо упомянуть еще трех манадорков, крайне важных для истории Магии, но не являющихся эльфами-друидами: Birds of Paradise, Noble Hierarch и Avacyn's Pilgrim. С птицей все ясно, иерарх - достойная человеческая ученица эльфьих друидов, а вот о том, чем различаются Cleric и Monk, нам расскажут Темный Хан и Светлый Хан (Monk Realist и Monk Idealist). Возвращаясь к эльфам, заметим, что хотя получение маны - это основная фишка именно эльфов-друидов, они заняты не только этим. Из нетипичных друидов можно отметить Elvish Clancaller (который отлично бьется с образом друида как хранителя силы клана), Pollenbright Druid (приумножающая нажитое), Sylvan Advocate (должен был быть воином, камон!), Beast Whisperer, Rashmi, Eternities Crafter (эммм, ну видимо, друиды в стимпанке выглядят как-то так) и Gilt-Leaf Archdruid (вот она, настоящая сила природы против вашего оппонента). Всадники Третий эльф Магии, точнее, третьи - мы все еще видим концепцию про “много существ в одной карте” - это Elven Riders, появившиеся в Legends, седьмом по счету выпуске. На их примере можно видеть, как менялся стиль со временем. Первая версия райдеров - это совершенно дикие гусары на волках, и я не имею ни малейшего понятия о том, откуда у автора иллюстрации такие представления об эльфах. В пятом издании карта получила новую иллюстрацию, на которой мы видим классическое высокое фэнтези: кони, луки, длинные волосы, каплевидный щит. “Феанор с сыновьями скачут на битву с орками”, не иначе. Появилось осознание происходящего у художника и, видимо, у тех, кто заказывал иллюстрацию. Почему такое дженерик фэнтези? Потому что это базовая редакция, очевидно предназначенная для людей, не знакомых пока с Доминарией и ее историей. И беззубый, в общем-то, флейвор, описывающий способность карты, идеально подходит к ситуации. Третье появление Elven Riders - Onslaught, последнее “прости” путешествия Магии по Доминарии. Здесь мы видим новых маунтов - каву, на этот раз вписанных в специфический сеттинг, и новый флейвор, опять же привязанный к рассказываемой истории. И напоследок - обратите внимание на изменение цветов иллюстрации при репринте в новом бордере в “десятке”. Мне кажется, что оригинал чуть живее, а вам? Примерно тогда же в Coldsnap вышел трибьют всадникам на Каву в виде Allosaurus Rider, потом в Доминарии - еще один трибьют - Elfhame Druid, а уже в наше время эльфов вновь заставили оседлать представителей семейства псовых, но уже не волков, а лис - прямо в тот день, когда я написал в черновике этого текста фразу про то, что а Элдраине эльфов ждать не стоит, потому что вакансию fair folk в этом мире заняли феи. Я - легенда Кроме Elvish Riders, в Legends был Marhault Elsdragon, позже ретроактивно переделанный в эльфа и ставший таким образом первым разноцветным эльфом, первым легендарным и первым из всего тринадцати красных эльфов - из которых мы больше всего помним и любим Bloodbraid Elf и почти так же - Radha, Heir to Keld. Всего же легендарных эльфов - тридцать четыре персонажа на сорок одной карте с типом “эльф”, плюс разные принты Ниссы (единственный эльф-волкер), плюс Freyalise, Llanowar's Fury (которая, напомню, полуэльф). Перечислять их всех здесь я не стану, потому что в большинстве случаев легендарные эльфы играют важную роль в истории своих миров, и я естественным образом расскажу о них чуть позже. Из достойного упоминания - с изданием Ayara, First of Locthwain у нас есть два моночерных легендарных эльфа; все остальные легендарные эльфы - зеленые. Минимальный манакост у Rhys the Redeemed, максимальный - у Emmara Tandris. Максимальное количество цветов - три, у Leovold, Emissary of Trest, Kethis, the Hidden Hand и Mayael the Anima. Отдельный приз от меня получит тот, кто объяснит принцип постановки запятой перед “the”. Nissa, Who Wins the Game Про Ниссу можно рассказывать очень долго: все же и девять разных карт с собственно Ниссой, и пачка signature spells, и гейтвоч, и романтическая линия с Чандрой - это все заслуживает биографии или хотя бы мультфильма по ее мотивам. Здесь же я упомяну о вот о чем: самая первая Нисса - единственный пока пример трайбал мироходца. Nissa Revane, Nissa's Chosen. Дальше, ее, правда, переделали (в Origins, вместе с ретроактивным изменением биографии) в повелительницу элементалей. Вероятно, самая лучшая Нисса (Nissa, Who Shakes the World) легальна в стандарте прямо сейчас. Nissa, Steward of Elements - единственный волкер с X в манакосте и единственная немонозеленая Нисса. Нисса находится на пятом месте по числу принтов (десять), уступая только другим членам Gatewatch - Чандре (14), Аджани (12), Джейсу (11) и Лилиане (10). Признайтесь, вы тоже ожидали Джейса на первом месте? Лорды В выпуске Alliances появилась Kaysa. Тогда она была просто легендой, а эльфом-друидом стала позже. Для нас же Кайса важна тем, что она (хоть и ретроактивно) - самый первый “лорд эльфов”, которые стали визитной карточкой племенных стратегий. Идея качать существ согласно их типу пришла визардам в голову с самого начала, с трио Lord of Atlantis, Zombie Master и Goblin King. На первом принте Lord of Atlantis так и написано “summon Lord of Atlantis”, а в тексте “all merfolk in play”. Чуть позже лорды получили кричетайп “summon Lord”, а еще позже они стали существами “creature type Lord”, а в их тексте стало написано “all other merfolk”. В последней итерации изменений слово “лорд” окончательно ушло в прошлое, и Lord of Atlantis теперь просто мерфолк, а Goblin King - просто гоблин. Но название сохранилось. Так вот, первым настоящим лордом эльфов стала Elvish Champion, появившаяся очень поздно, аж в Инвазии, и остававшаяся единственной до выхода Imperious Perfect в Лорвине. В общем, с турнирной поддержкой стратегии “маленькие мирные друиды набегают на деревянные домики” было не очень. Но до Elvish Champion были вышеупомянутая Кайса, ставшая первым эльфом-лордом, а также Eladamri, Lord of Leaves, ставший первым лордом эльфов. Впрочем, после Лорвина визардов прорвало, и сейчас в арсенале эльфийского мага есть еще Elvish Archdruid, Joraga Warcaller, Elvish Clancaller, Dwynen, Gilt-Leaf Daen и Ezuri, Renegade Leader. Еще стоит напомнить вам о существовании Tolsimir Wolfblood, Greatbow Doyen и Wilt-Leaf Liege. Шестое издание принесло замену слова “summon” на слово “creature”, и мы наконец получили множество Creature - Elf. Обратите внимание, что шестерка вышла между вторым и третьим сетами Urza-блока, и в Urza's Legacy Multani's Acolyte еще summon elf, а в Urza's Destiny Heart Warden уже creature - elf. Но еще только эльф, а не эльф друид, потому что модель “раса плюс класс” окончательно утрясли только к Девятой редакции, а ретроактивно применили к старым картам одновременно с релизом Лорвина. Кратчайшая история получилась настолько краткой, что ее пришлось разбить на две части, но уже завтра выйдет продолжение, в котором будет очень подробно рассказано про миры и эльфов, их населяющих, а также об уже подзабытом компетитив-зените ушастых.
  10. Добрый день, дорогие читатели Топдек Анлимитед. Моя сегодняшняя статья помечена тегом “лор”, но она будет не только и не столько собственно о лоре нашей любимой игры, сколько о том, что служит источниками вдохновения для создания лора. Вы наверняка говорили себе что-то вроде “Терос - это про Древнюю Грецию” или (если вы олдфаг) “Камигава - про Японию”. А есть еще Портал и Arabian Nights! В общем, идея прямых заимствований в качестве вдохновения была в Магии востребована всегда, причем не только на уровне целых миров, но и на уровне отдельных карт. Возьмем, к примеру, Chained to the Rocks. “Прометей” - сразу щелкнет у вас в голове воспоминание из прочитанной в детстве книги Николая Куна “Легенды и мифы Древней Греции”. А вот про Gilded Goose вы можете с большей вероятностью знать из “Ведьмака 3”, чем из сказки братьев Гримм (а есть еще Лафонтен или, не побоюсь этого слова, Авиан). Книги Сапковского, к слову, тоже великолепный пример деконструкции знакомых большинству европейцев с детства сказок. Да и не только европейцев, в СССР в пятерке самых издаваемых иностранных писателей были и братья Гримм, и Андерсен, и Перро; сейчас я бы поставил на то, что Белоснежка и семь гномов ассоциируются у подрастающего поколения с диснеевскими мультфильмами, а не с книжками сказок. Emry, Lurker of the Loch - совсем плохо, артуровские легенды в России, в отличие от англоязычных стран, вообще не являются общим местом. Зато пропахшие нафталином любители тяжелой музыки типа меня могут помнить песню Lady of the Lake в исполнении первого состава группы Rainbow. И фанаты Warhammer тоже в курсе, которая такая Lady of the Lake, правда? С самым новым на сегодня сетом - Элдраином - получается прямо очень интересно, потому что он черпает вдохновение как раз в том пласте культуры, который мы с вами немного подзабыли, потому что это было очень давно, а частично и не знали никогда, потому что популярные в США англоязычные сказки (например, “Джек и бобовый стебель”) не принадлежат перу ни Перро, ни Анденсена, ни братьев Гримм. Curious Pair? “Гензель и Гретель”? Что-то щелкает в голове, но что именно - не помню. Так ведь, да? Давайте копнем поглубже в то, что мы с вами упускаем за этим “что-то помню, но не помню, что именно” и что может быть дополнительным фактором привлекательности Элдраина для игроков с чуть другим культурным бэкграундом. В качестве примера я выбрал довольно неплохую в лимитеде рару - Piper of the Swarm (в основном из-за художника на самом деле). Итак, ваши ассоциации при виде флейтиста и крыс. Кто сказал “Цветаева”? Серьезно? Вы бы еще Бертольда Брехта вспомнили. Давайте все-таки перестанем выпендриваться и признаемся друг другу, как все было на самом деле. Угадал, верно? Это кадр из мультфильма 1990 года “Лапландские сказки”, представляющего собой перемонтаж мультфильма 1955 года “Заколдованный мальчик”, поставленного по мотивам сделанного в 1940 году Зоей Задунайской и Александрой Любарской пересказа повести Сельмы Лагерлеф “Удивительное путешествие Нильса с дикими гусями”. Неожиданный поворот сюжета: книга Лагерлеф - это учебник по географии Швеции для первого класса, первый в серии из нескольких подобных книг для шведских детей. Например, вот этот популярный кусочек: Дело происходит в городе Карлскруна. "Карлскруна" - это "корона Карла", шведского короля, построившего этот город-порт. Именно памятник Карлу и произносит ту самую фразу: “Ты еще крепкий старик, Розенбом!”. А вот, собственно, и Розенбом, копилка для сбора пожертвований у входа в Адмиралтейскую церковь. И, в порядке оффтопа - еще один крепкий старик Розенбом. А вот замок Глиммингенхюс, из которого Нильс увел всех крыс в повести Лагерлеф. 1499 года постройки между прочим, один из самых хорошо сохранившихся средневековых замков Швеции - так что неудивительно, что он попал в учебник географии. Вы можете заметить, что он выглядит совсем не так, как описано в книге: Но главный важный для наст плот твист состоит в том, что если в советском мультике Нильс просто увел из замка всех крыс и утопил, то в оригинале он увел всех захвативших замок серых крыс (читай: датчан), чтобы его изначальные обитатели - черные крысы (читай: шведы) могли вернуться домой. Вообще история с мультфильмом, представляющим собой очень вольную экранизацию пересказа, сокращенного по сравнению с оригиналом в шесть раз, кажется мне крайне забавной, но она специфична только для русского языка, поэтому давайте вернемся к нашему Piper of the Swarm и тому, откуда он мог взяться у дизайнеров Magic: the Gathering. Тем, для кого родной язык - английский, история крысолова знакома прежде всего по поэме Роберта Браунинга “The Pied Piper of Hamelin”, а если немецкий - то по сказке братьев Гримм или поэме Гете. Но причем тут Гамельн? Давайте разбираться. Истории, рассказанные Браунингом, Гримм и Гете, восходят к немецкой народной песне, написанной, предположительно, в шестнадцатом веке. Фабула песни такова: город Гамельн испытывал серьезные проблемы с крысами (что не было редкостью в то время), и магистрат предложил тому, кто спасет город, его вес золотом. И вот в один прекрасный день явился человек в ярких одеждах и с помощью флейты утопил всех крыс в реке. Но магистрат отказался платить, и тогда человек при помощи своей флейты увел из города всех детей. На самом деле “Гамельнский крысолов” - это компиляция двух отдельных историй, одна из которых про избавление города от крыс (вариант которой мы видели у Сельмы Лагерлеф), а вторая - про пропавших детей (которая известна в Вене или, например, в Эфиопии). Собственно, у историков есть серьезные подозрения, что первую часть (про обман музыканта горожанами) дописали завистливые соседи гамельнцев, а на самом деле произошла только вторая история (про уведенных детей). “Стоп-стоп-стоп! Произошла на самом деле? Это же сказка!” - скажете вы и будете не совсем правы. Историю гамельнского крысолова выделяет среди других сказок одна важная деталь - дата. 26 июня 1284 года - это день, в который из Гамельна ушли сто тридцать детей - записан в городской хронике, созданной меньше века после этих событий. И именно наличие даты заставляет историков искать какие-то реальные события за ней. Я не настоящий историк, но тайны тоже люблю, поэтому вместо покупки очередной яхты на сентябрьский гонорар за анлим я купил билет в Гамельн. Гамельн находится в Германии, в федеральной земле Нижняя Саксония, в историческом регионе Везер-Бергланд. Город был основан в 851 году, переживал с тех пор взлеты и падения, но прямо сейчас основным занятием пятидесяти тысяч горожан является туристическая индустрия, почти полностью завязанная на пресловутого крысолова и немного - на монастырь, возле которого когда-то и возник город. Ближайший к Гамельну крупный город - Ганновер, и прямо из аэропорта которого в Гамельн каждые полчаса ездит электричка. Первая крыса встречает нас прямо на выходе с вокзала, и в разных частях города можно найти с полдесятка ее сестер. Еще крыс можно найти на мостовых в центре города, и идя от одной крысы к другой, мы посмотрим все немногочисленные местные достопримечательности. На фасаде городской ратуши два раза в день открывается дверца, и крысолов уводит детей из города. Колокола, кстати, очень круто звенят. Зомби как они есть А вот и он сам, перед довольно бестолковым городским музеем. На этих фото - старая ратуша, в ходе реконструкции которой нашлось одно из самых ранних исторических свидетельств об истории крысолова - вырезанная на балке надпись. Фасад дома построен в шестнадцатом веке, но само здание намного старше и, собственно, уже должно было существовать 26 июня 1284 года. Текст найденной на одной из потолочных балок гласит: “Anno 1284 am Dage Johannis et Pauli war der 26. Juni dorch einen Piper mit allerley farve bekledet gewesen CXXX Kinder verledet binnen Hameln geboren to Calvarie bi den Koppen verloren” или “В день Иоанна и Павла 26 июня 1284 года дудочник в разноцветных одеждах увел 130 детей, рожденнных в Гамельне, в сторону Кальвари, что у Коппена, где они пропали”. Видите? Никакого “крысолова” нет и в помине, как и крыс. “Дудочник”, и все. Похоже, и правда завистливые соседи постарались. И немного отвлекаясь от крысолова, вот самое старое здание в Гамельне, построенное аж в 1343 году. Это временный приют для девушек, убежавших от нежеланной свадьбы и решивших вместо этого уйти в монастырь. Он, кстати, безумно крутой, но фотографировать такое бесполезно, это надо видеть своими глазами, так что я там только немного в покемонов поиграл. Что же на самом деле произошло в день Иоанна и Павла 26 июня 1284 года? Точный ответ на этот вопрос я не нашел ни в городском музее, ни в умных книгах. Впрочем, есть несколько довольно правдоподобных вариантов. Во-первых, есть версия, что все молодые люди города могли с песнями и музыкой собраться на празднование тамошнего эквивалента Ивана Купалы (летнее солнцестояние почти совпадает с указанной датой) и попасть под лавину в окрестных горах или заблудиться в болотах. Во-вторых, разноцветный музыкант мог быть рекрутером, предложившим городской молодежи выгодное предприятие - переселение в необжитые места, где точно хватит земли на всех, особенно на младших сыновей, которым из родительского наследства доставался в лучшем случай кот в сапогах. Называют даже фамилию фон Шпигельберг, герб которых якобы был изображен на утерянном ныне витраже с флейтистом в городской церкви. Но что хорошо для молодежи, то катастрофа для их родителей, которые вполне могли расценить массовую эмиграцию как массовое самоубийство и дальше запугивать ей новые поколения детей. В истории, кстати, довольно много примеров, когда подобные “рекрутеры” продавали доверчивую молодежь в арабское или турецкое рабство, так что страхи гамельнских родителей были небезосновательными. В-третьих, есть версии, что “музыкант в пестрых одеждах” был аллегорией пришедшей в город эпидемии какой-то заразной болезни. С тем, что заболели исключительно или почти исключительно дети, бьется, например, что-то вроде ветрянки, а музыкант, приносящий смерть - это довольно частый мотив в германской мифологии. Впрочем, обычно в такого рода вещах обвиняли эльфов, но на их проделки в принципе списывали все возможные жизненные неурядицы, от слишком жаркой или слишком холодной погоды до того, что ребенок внезапно оказался похож на соседа (см. Crib Swap и Claim the Firstborn). Что в действительности произошло в Гамельне 26 июня 1284 года мы, видимо, так никогда и не узнаем, но история постепенно обросла подробностями и к девятнадцатому веку стала такой, как ее популяризировали братья Гримм и Браунинг - с детоубийцей как жертвой, а не злодеем и моралью про то, что не надо жадничать, а то судьба может дать сдачи. Очень модно и современно, разве что Хоакина Феникса в главной роли не хватает. Уффф, кажется, с флейтистом разобрались. А ведь это была только одна карта из одного выпуска, в котором есть еще Gadwick, the Wizened, Lovestruck Beast, Glass Casket и Flaxen Intruder с тремя медведями. Источников вдохновения для дизайнеров Магии во “внешнем мире” очень много, и они регулярно пробуют что-то новое и интересное. Мы с вами уже посещали мифы Древней Греции, египетские пирамиды, сказки тысячи и одной ночи, покорение Америки конкистадорами, китайское троецарствие и даже восточноевропейскую готику, где нашлось местечко и для нашей русалки, которая у Пушкина “на ветвях сидит”. А задумывались ли вы о том, в каких местах Магия еще никогда не бывала и куда она может попасть в будущем? Я могу сходу вспомнить викингов и “Рамаяну” (хотя ее, наверное, закрыли Султаем в “ханах Таркира”) или что-то в духе североамериканских индейцев. Еще было бы круто попасть в настоящий Крестовый поход (желательно, не восьмой), посмотреть на падение великой империи под натиском варваров, покататься на полинезийском катамаране и, конечно, побить в Диком поле Соловья-разбойника и Змея Горыныча, хоть это уже не фэнтези, а просто фантастика. Хотя, не буду скрывать, мне бы доставило огромное удовольствие прочитать аналогичную этой статью, где англоязычный автор разбирался бы в мифологической и исторической основе истории про трех богатырей в лице Гидеона, Гаррука и Аджани. Или даже в лице Ильи, Добрыни и Алеши, чем черт не шутит. А еще очень хотелось бы покататься на паровозе или ограбить поезд в прерии. Кстати, вы знаете, я неожиданно сообразил, что за всеми-всеми путешествиями в разные края разрабатывающие Магию американцы совершенно проигнорировали собственную историю. Да, она у них не такая длинная и вроде бы не совсем укладывается во временные рамки традиционного фэнтези, но смогли же они сделать Иннистрад, правда? Впрочем, я нашел две карты, вдохновением для которых - чисто американская штуковина. Сможете вспомнить их? Подсказка номер один: в названии каждой из этих карт два слова, и одно слово в этих названиях общее. Подсказка номер два: это карты из одного и того же сета, легального в "Пионере". Есть какие-то еще идеи по поводу карт с американским флейвором, которые я не смог вспомнить? Мне кажется, это довольно крутой челендж.
  11. Продолжаем рассказывать самую краткую историю эльфов. Если вы вдруг пропустили первую часть, то она живет по ссылке. Зенит, но не зеленый зенит, а зенит славы Вчера мы расстались с вами на моменте издания в Лорвине второго за всю историю полноценного лорда для эльфов. Собственно, удивительным образом как раз до Лорвина хорошей поддержки у эльфов не было (сравните с гоблинами). Но когда она появилась, немедленно пришли и результаты. Про-тур Голливуд, прошедший после релиза Morningtide, выиграли черно-зеленые эльфы Чарльза Гинди. Понятно, что лучшие эльфы той колоды - Tarmogoyf, Mutavault и Chameleon Colossus, но все же основу колоды составили пять манадорков, не сильно уступавший тармо в стандарте Wren's Run Vanquisher, Imperious Perfect и unsung hero того и не только того стандарта - Civic Wayfinder. PT Hollywood Winner, Charles Gindy 3 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 4 Llanowar Wastes 4 Mutavault 1 Pendelhaven 2 Swamp 4 Treetop Village 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Boreal Druid 3 Chameleon Colossus 4 Civic Wayfinder 4 Imperious Perfect 4 Llanowar Elves 4 Tarmogoyf 4 Wren's Run Vanquisher 3 Profane Command 4 Terror 4 Thoughtseize 2 Garruk Wildspeaker Sideboard 3 Cloudthresher 4 Kitchen Finks 2 Primal Command 2 Shriekmaw 2 Slaughter Pact 2 Squall Line Ллановарец, как видите, никуда не делся и, как всегда, был важной составной частью колоды. Забавнее то, что ей на самом деле не оказался Imperious Perfect, которого после выхода Shadowmoor сменили отличные эльфы Kitchen Finks и Murderous Redcap, как, например, в листе Шухея Накамуры с ГП Копенгаген. Тут еще должен был бы быть трибьют зеленой команде Василия Сасорова, но листы с того наца быстро найти в интернете не удалось, так что посмотрите на Шухея. Elves, Shuhei Nakamura 4 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 3 Llanowar Wastes 3 Mutavault 2 Pendelhaven 3 Swamp 4 Treetop Village 1 Twilight Mire 3 Chameleon Colossus 3 Civic Wayfinder 3 Kitchen Finks 4 Llanowar Elves 3 Murderous Redcap 4 Tarmogoyf 4 Wren's Run Vanquisher 3 Eyeblight's Ending 1 Nameless Inversion 4 Profane Command 4 Thoughtseize Sideboard 3 Bitterblossom 1 Cloudthresher 2 Garruk Wildspeaker 1 Mind Shatter 3 Primal Command 3 Shriekmaw 2 Slaughter Pact Еще один прорыв в турнирной судьбе эльфов случился чуть позже. В Morningtide издали карту под названием Heritage Druid; сначала она осталась незамеченной, но чуть позже, в Eventide вышел Nettle Sentinel, позволивший эльфам получать если не бесконечную ману, то очень много ее. Дело было только за малым - как воспользоваться этим подарком, ведь чтобы кастить новые карты, нужно их как-то подровать. И с этим пришлось подождать до Алары и выпуска одного из самых лучших эльфов за всю историю зеленого цвета. Тут надо заметить, что движок на Heritage Druid и Nettle Sentinel оказался так хорош, что так или иначе прописался во всех форматах, где он легален. Первой же ласточкой стал Про Тур Берлин в формате Экстендед, прошедший сразу после релиза Алары. Все нужные карты на самом деле было доступны и до нее, но получилось так, что два ПТ в формате Экстендед разделили чуть больше, чем на год, и один из них был аж до релиза Лорвина, а второй - уже после выхода Алары. Итак, что мы имеем: - Heritage Druid и Birchlore Rangers позволяют получать ману. - Nettle Sentinel разворачивается, когда мы играем новые зеленые карты. - Wirewood Symbiote позволяет играть наших эльфов по два раза и получать больше маны. - Summoner's Pact и Chord of Calling ищут куски комбы (и это у них ещё Green Sun's Zenith не было). - Glimpse of Nature дровает карты. Elvish Visionary тоже. И Regal Force для надежности. Дальше по вкусу убиваем при помощи Predator Dragon (дикие времена до выхода Path to Exile), Grapeshot, Mirror Entity, Brain Freeze или просто прибегаем в атаку пачкой малышей. И без комплекта Llanowar Elves, как вы понимаете, не обошлось. А, и Weird Harvest, очень интересно выглядящий в формате, где вы собираетесь играть много мирроров. PT Berlin Winner, LSV 4 Gilt-Leaf Palace 2 Overgrown Tomb 1 Pendelhaven 9 Snow-Covered Forest 4 Llanowar Elves 4 Elves of Deep Shadow 4 Nettle Sentinel 4 Heritage Druid 4 Birchlore Rangers 4 Elvish Visionary 4 Wirewood Symbiote 2 Viridian Shaman 1 Eternal Witness 1 Regal Force 4 Glimpse of Nature 3 Weird Harvest 1 Grapeshot 4 Summoner's Pact Sideboard 1 Pendelhaven 2 Viridian Shaman 4 Umezawa's Jitte 4 Thoughtseize 1 Mycoloth 1 Nullmage Shepherd 2 Thorn of Amethyst Остальное - история. История шести копий колоды в топе ПТ и первой победы тогда еще малоизвестного LSV. Точнее, начало истории, потому что вы могли заметить, что большая часть движка экстендедной колоды была легальна и в стандарте Лорвин-Алара. Не было Birchlore Rangers, место которых занял не влезавший в экстендед Devoted Druid (хорошая шутка, да?), и не было хорошего поиска, место которого заняли Primal Command, удачно изданный Ranger of Eos и дополнительные копии Regal Force. На самом деле всего перечисленного не очень хватало для того, чтобы стать действительно важной силой в формате с Cruel Ultimatum и феями, но выход в базовой редакции Elvish Archdruid позволил эльфам стать крутыми, пусть и совсем ненадолго. Правда, важно то, что это “ненадолго” было летом и сезоном национальных чемпионатов. В нашем случае история крутости эльфов в стандарте будет историей успеха Андрея Кочурова, ставшего чемпионом России с вот такой колодой: Russian Nationals Winner, Andrey Kochurov 8 Forest 3 Mosswort Bridge 4 Sunpetal Grove 4 Wooded Bastion 1 Burrenton Forge-Tender 1 Cloudthresher 4 Devoted Druid 4 Elvish Archdruid 4 Elvish Visionary 4 Heritage Druid 4 Llanowar Elves 1 Mirror Entity 4 Nettle Sentinel 1 Noble Hierarch 1 Oversoul of Dusk 4 Ranger of Eos 3 Regal Force 1 Overrun 4 Primal Command Sideboard 3 Burrenton Forge-Tender 3 Great Sable Stag 3 Guttural Response 2 Oversoul of Dusk 3 Path to Exile 1 Qasali Pridemage Оцените прекрасные синглтоны Oversoul of Dusk и ничем не ищущегося Overrun. Рука мастера видна во всем. Впрочем, у занявшего там же четвертое место Саймона Корзунова была мэйном одна Manamorphose, а в сайде к ней один же Sleep. И, конечно же, рассказ об эльфах в стандарте Лорвин-Алара не будет полным без деклиста Валеры Лузгина из финала наца, снабдившего BG эльфов из предыдущего стандарта нежнейшим красным сплэшем на мэйновый синглтон Broodmate Dragon и сайдовых Anathemancer (отличное решение в формате, где топ-1 колода - пятицветный контроль) и Jund Charm. Russian Nationals Finalist, Valeriy Luzgin 4 Forest 4 Gilt-Leaf Palace 1 Graven Cairns 1 Mountain 2 Reflecting Pool 4 Savage Lands 3 Swamp 4 Twilight Mire 1 Broodmate Dragon 1 Chameleon Colossus 1 Cloudthresher 3 Farhaven Elf 3 Kitchen Finks 3 Llanowar Elves 4 Putrid Leech 3 Wilt-Leaf Liege 4 Wren's Run Vanquisher 2 Garruk Wildspeaker 1 Doom Blade 3 Maelstrom Pulse 2 Nameless Inversion 2 Primal Command 2 Profane Command 3 Thoughtseize Sideboard 2 Anathemancer 3 Black Knight 1 Broodmate Dragon 1 Chameleon Colossus 1 Cloudthresher 1 Doom Blade 2 Great Sable Stag 2 Guttural Response 2 Jund Charm Тогда этот лист был полнейшим самодельным куревом, ведь никто еще не знал, что в следующем формате Джанды будут врагом номер один. И ключевую роль в этом сыграет еще один великий эльф - Bloodbraid Elf. Но это уже будет история не про эльфов как трайб, поэтому мы оставим ее за рамками этой статьи. Разные миры Будущее показало, что такого уровня успеха и поддержки в дизайне карт, как в Лорвине, эльфы так никогда и не получили. Поэтому давайте завершим статью тем, что пройдемся по тому, как эльфы были показаны в разных мирах Мультивселенной. Про эльфов Доминарии уже было сказано очень много, ведь этому миру посвящена почти половина магического лора. И все же, подробный рассказ о том, как лесные обитатели участвовали в длинной и запутанной судьбе Доминарии, потребует отдельной статьи, так что в другой раз. Я даже наверное пообещаю, что этот другой раз действительно произойдет. Но точно не скоро, ну или надо звать на помощь Дениса Федосеева, он в истории Доминарии разбирается радикально лучше меня. А пока что давайте пойдем по хронологии выхода новых миров. Мирродин Первым миром вне Доминарии стал Мирродин. Тамошние эльфы немногочисленны (тринадцать карт в первом блоке и двенадцать во втором). Эльфы Тел-Джилада обитали вокруг Tree of Tales, считали своими духовными наставниками тамошних троллей и были непримиримыми врагами механических созданий (Viridian Shaman, Viridian Zealot, Tel-Jilad Chosen). И, конечно же, Глисса - главный герой, объединяющий обе истории Мирродина, начавшая с поисков Зеленого Солнца и борьбы с тиранией Мемнарха (Glissa Sunseeker) и закончившая, став тираном сама (Glissa, the Traitor). История эльфов во время становления Новой Фирексии - это мучительная гражданская война между теми, кто принял сторону новых хозяев (Glistener Elf, Viridian Betrayers) и тех, кто решил сопротивляться (Greenhilt Trainee, Carapace Forger) под руководством Ezuri, Renegade Leader - бывшего бандита, ставшего одним из символов сопротивления и одним из самых горьких разочарований после того, как он был схвачен адептами Jin-Gitaxias, Core Augur и превращен в монстра Новой Фирексии - Ezuri, Claw of Progress (и Ezuri's Predation), возглавив охоту на своих бывших соратников.Камигава - первый из миров, в которых эльфов нет совсем. И это весьма логично, когда происходит в мирах, вдохновленных какими-то специфическими источниками. Точно так же нет эльфов в Иннистраде, Теросе и Амонхете. Немного удивительно, но совсем нет эльфов и на Таркире, а в Иксалане их место заняли позеленевшие и вылезшие на сушу мерфолки. Впрочем, Таркир дал эльфам Collected Company и Vizier of Remedies, а Иннистрад - Duskwatch Recruiter. Равника Равника - один из самых любимых миров, и эльфы занимают в нем небольшое, но заметное место. Пятнадцать карт в первой трилогии, шестнадцать во второй и целых двадцать пять в третьей. Эльфы Равники связаны с тремя из четырех зеленых гильдий (кроме Груулей). Более того, все три гильдмага в первом блоке были эльфами - Selesnya Guildmage, Golgari Guildmage, Simic Guildmage. Посмотрите, какие они разные и как мало их объединяет. Во втором блоке гильдмагов-эльфов осталось двое (Korozda Guildmage, Zameck Guildmage), в третьем - Conclave Guildmage и Swarm Guildmage, но значение эльфов для гильдий не уменьшилось. Эльфы Селезнии - верные адепты Тростани, Tolsimir Wolfblood (Tolsimir, Friend to Wolves) и Emmara Tandris (Emmara, Soul of the Accord) - хранители природы и природного порядка. Симики были созданы эльфом Momir Vig, Simic Visionary, эксперименты которого (Coiled Oracle) закончились катастрофой. После периода затишья в воссозданной под властью Зеганы гильдии (Master Biomancer) радикальное крыло эльфов вернуло себе власть в лице Prime Speaker Vannifar и ее адептов Incubation Druid, Frilled Mystic и Growth-Chamber Guardian. Гильдией Голгари, жестокой и справедливой, как сам цикл жизни и смерти, и вовсе вcё время руководили эльфы - и все время разные, что довольно цинично, когда мы говорим о бессмертных существах. Savra, Queen of the Golgari, прошедшая путь от агента Димиров в рядах Голгари до главы гильдии и даже дальше, до члена Хора Конклава Селезнии - на чем ее шествие к вершинам власти было прервано безвременной смертью от руки бывшего босса, главы Димиров Сзадека. Следующим главой Голгари стал Jarad, Golgari Lich Lord и родной брат Савры. Впрочем, тогда он еще не был личем, а был просто умным эльфом. Джарад погиб, пытаясь спасти своего сына из плена Ракдосов, но его познания в некромантии были столь сильны, что он после этого смог воскресить сам себя и продолжить руководить гильдией почти до того самого момента, когда из-за предательства Storrev, Devkarin Lich Джарад попал в руки Враски и был убит уже окончательно. Почти - потому что незадолго до смерти Джарада и Войны Искры в гильдии произошел раскол, и ее большую часть некоторое время контролировала Izoni, Thousand-Eyed, которая позже была вынуждена покориться могуществу Враски, что и сохранило ей жизнь - как минимум до нашего следующего визита на Равнику. Точнее, судя по истории, как максимум. Кроме упомянутых выше легендарных личностей, внимания заслуживают такие эльфы Равники, как упоминавшийся выше Civic Wayfinder (вы, кстати, помните о том, что сейчас в стандарте легален District Guide?), Paradise Druid, Pelt Collector и, конечно же всеми любимый “мироходец за одну ману” Deathrite Shaman. Некоторые прошники, кстати, прочат его славу (хоть и чуть более ограниченную) новому гусю из Элдраина, так что будьте начеку. Лорвин Про эльфов Лорвина я уже довольно много написал выше, но ведь не только турнирные успехи имеют значение? Тем более, что мы имеем дело с одним из самых интересных изображений эльфов в современной поп-культуре. Итак, у эльфов есть рога. И копыта. Не этого вы ожидали, да? И, разумеется, эти эльфы считают себя самыми красивыми созданиями в природе и угорают по этой красоте прямо на высшем уровне. Посмотрите хотя бы на флейвор Imperious Perfect, Lys Alana Scarblade и Scarred Vinebreeder. Более того, эльфы Лорвина ненавидят всех, кого считают некрасивыми (то есть, в случае не-эльфов, вообще всех) и считают, что “порчеглазов” можно и нужно уничтожать (Eyeblight's Ending и Eyeblight Assassin), чтобы сделать мир более приятным местом. Как, например, Moonglove Winnower или Warren-Scourge Elf. Ну да, ну да, упомянувший закон Годвина проиграл по закону Годвина, я все помню. Так что, если вы вдруг не всматривались в милый и уютный мирок Лорвина, то присмотритесь повнимательнее (там еще много интересного скрывается), потому что я вообще не понимаю, как внутренняя самоцензура Визардов пропустила в печать такую откровенную штуковину, и сможем ли (и захотим ли) мы увидеть подобную смелость снова в мире, захваченным людьми, способными устроить скандал из необдуманного релиза карты Trapped in a Tower в неудачный сентябрьский день. Впрочем, я немного отвлекся. Когда Лорвин переворачивается на ночную сторону и превращается в Шэдоумур, эльфы в нем становятся самую малость получше, посвящая себя не уничтожению всего отвратительного - просто потому, что его становится слишком много - а сохранению тех крох красоты мира, до которых еще не дотянулись кривые ручки проклятых порчеглазов. То есть, в Шэдоумуре мы имеем не только Elvish Hexhunter и Talara's Battalion, но и Bloom Tender. В общем, увидите эльфов Лорвина - обходите их подальше и не забудьте потом вымыть руки. И, конечно же, как и в любой другой истории про Магию, в главных ролях истории Лорвина тоже есть эльф, и это не Нисса. Те, кто смог сломать порочный круг превращений Лорвина в Шэдоумур и обратно и избавить мир от власти Oona, Queen of the Fae - это Maralen of the Mornsong (моночерная, кстати) и союзная ей Vendilion Clique. Вместе они вернули в Лорвин нормальную смену дня и ночи, но что произошло после этого, мы так и не узнали. И, вероятно, и не узнаем, потому что по непонятным никому причинам Лорвин находится очень низко в списке миров на переиздание, так что подачкой в Origins все наверняка и ограничится. Но может оно и к лучшему, а то с такими эльфами никаких орков не надо. Алара Эльфы Алары - просто паиньки по сравнению со своими лорвинскими собратьями. Изначально все они обитали в Найе, поклоняясь населяющим этот шард огромным монстрам (Godsire и Behemoth's Herald). Больше ничего интересного с эльфами Найи не происходило, и вся сюжетная движуха Алары прошла мимо них. Когда шарды начали объединяться, теократическое общество под руководством анимы (Mayael the Anima) было на первых порах больше всего озабочено охраной своих богов от внешнего влияния, что мы можем видеть на флейворе Sacellum Archers. А дальше выяснилось, что другие шарды населены созданиями, заслуживающими поклонения не меньше, чем сухопутные бегемоты - как в море (Sages of the Anima), так и в небе (Godtracker of Jund). Видимо, где-то здесь и выделилась ветвь эльфов-варваров, продолжающая традиции Yavimaya Barbarian и давшая нам Bloodbraid Elf. Зендикар Первый блок Зендикара уникален тем, что в нем, при наличии в принципе эльфов в мире, нет ни одного легендарного эльфа. Но это все потому, что в Зендикаре нас познакомили с Ниссой - первым и пока единственным эльфом-мироходцем. Обычные же эльфы Зендикара, как и все остальные жители этого мира - малоцивилизованные сюрвивалисты, не имеющие сложной иерархии и сильной религии. Основные племена - Мул Дайя (Mul Daya Channelers), Джорага (Joraga Warcaller) и Таджуру (Tajuru Preserver). Отношения между этими племенами были далеки от идеала, как мы можем видеть на примере Arbor Elf. Забавный факт: все четырнадцать эльфов первого Зендикара монозеленые (и первая Нисса тоже). Во втором блоке к зеленому добавились белый (Joraga Auxiliary), синий (Skyrider Elf) и красный (MIna and Denn, Wildborn), на отсутствующем в первом блоке легендарном существе. Базовые редакции Где-то здесь ещё надо рассказать об эльфах из базовых сетов с литерой "М". Их там было по чуть-чуть, буквально три-четыре штуки, зато это были такие эльфы, как Elvish Mystic, Elvish Archdruid, Fauna Shaman (в одном стандарте с Vengevine) и Gladecover Scout. Потом был перерыв в несколько лет на эксперименты с отказом от базовых редакций и на Origins, но теперь базовые редакции снова с нами, и они продолжают держать высокий уровень. В M19 мы получили Elvish Clancaller, Thorn Lieutenant, Elvish Rejuvenator и переиздание Llanowar Elves, а M20 порадовал Elvish Reclaimer, уже нашедшим путь в вечные форматы, и Kethis, the Hidden Hand, на краткий, но очень яркий миг засветившегося в стандарте. У вас, кстати, ещё есть шанс застать его во всеоружии прямо сейчас. Фиора (Commander и Conspiracy) В основном эльфы Фиоры обитают в городе-государстве Трест, как и вся Фтора, вдохновленным итальянским Ренессансом. Дипломаты, шпионы, путешественники - вы найдете здесь всех. Те двое, кого вам точно надо знать - это Leovold, Emissary of Trest и Edric, Spymaster of Trest. И, конечно же, рассказ об эльфах Фиоры будет неполон без Сельвалы. Selvala, Explorer Returned и Selvala, Heart of the Wilds. Сельвала была близким другом молодого графа Браго и его верным союзником на пути к трону, а также защитником. Когда же позже стало понятно, что Браго находится во власти священников, не позволяющих его телу умереть, чтобы не допустить смены короля, именно Сельвала была той, кто сделал необходимое и убил Браго. После этого Сельвала была предсказуемо обвинена в убийстве, попала в тюрьму, сбежала из тюрьмы (а дух убитого короля Браго продолжил сидеть на престоле как Brago, King Eternal) и вернулась в Палиано только после второго убийства Браго и воцарения Queen Marchesa, с тиранией которой она теперь борется, с тем чтобы преобразовать королевство Палиано в республику Палиано (как и положено приличному средневековому итальянскому городу). Кайлем (Battlebond) О мире Battlebond мы пока что знаем очень немногое, но из того, что было рассказано - эльфы занимают в этом мире важное положение и что именно они основали этот безумный город-стадион и заправляют там всем (Generous Patron). Еще из интересного стоит отметить то, что двое из шести эльфов этого сета - монобелые: Aurora Champion и Blaring Recruiter. И, раз уж мы упомянули рекрутера, что в Battlebond впервые появилась раса Azra (Blaring Captain), представляющая собой названных по-другому тифлингов из DnD. Каладеш В техногенном мире Каладеша эльфы как раса не играют какой-то специальной роли, хотя в блоке издана двадцать одна карта, что несколько больше обычного. Все эльфы Каладеша - монозеленые, кроме единственной легендарной карты, сине-зеленой изобретательницы Rashmi, Eternities Crafter (смешно, кстати, что он друид, а не артифисер; подозреваю, что более длинный класс просто не влез в длину строки), чьи исследования пространства привели ее к Paradoxical Outcome - пониманию множественности миров и возможности телепортации между ними. Исследования Рашми привлекли внимание Теззерета, который похитил ее и заставил превратить демонстратор в полноценный Planar Bridge, который Теззерет вмонтировал прямо в свое тело, став Tezzeret, Master of the Bridge и обеспечив атаку армии зомби в Равнику. Рашми же была спасена ренегатами и приняла активное участие в борьбе, в частности, создав Heart of Kiran. В части компетитив стандарта из эльфов хорошо засветилась, пожалуй, только Servant of the Conduit, дававшая построенным на энергии стратегиям в дополнение к двум энергиям внятный второй дроп и манафиксинг для многоцветных стратегий, да Sage of Shaila's Claim играл в некоторых билдах Electrostatic Pummeler. Элдраин Сначала я думал, что эльфов в Элдраине просто заменят феи, но разноплановость источников вдохновения не только дала разработчикам возможность уместить в дизайн и тех, и других, но и напечатать намного больше эльфов, чем обычно влезает в сет. На момент завершения этой статьих было уже семь, и если надежда, что их станет еще чуть больше. Про Ayara, First of Locthwain я уже сказал выше; кроме нее, у нас есть похудевший Wilt-Leaf Liege в виде Oakhame Ranger (зато с Гензелем и Гретель) и интересные для констактед Wildborn Preserver и Wildwood Tracker. Будущее На этом на сегодня всё. В будущем нас ждет еще больше эльфов, и я надеюсь, что они будут интересными, и что однажды у зеленых друидов снова наступит миг славы, сравнимый с временами Лорвина. В ближайший год нас ждут эльфы Зендикаре и M21, не ждут в Теросе, и посмотрим, что будет в Икории. А пока что я буду очень рад услышать ваши истории, связанные с эльфами, или может быть, фотографии редких экземпляров из коллекций?
  12. Всем привет! Сегодня на нашей анлимитед-волне всего понемногу - и лора, и ностальгии по старым добрым, и даже самая малость компетитив стандарта с новыми картами. Все вместе - потому что сейчас, когда история Равники, как мы ее знали, подошла к концу и в ней началась новая серия девятого сезона The Walking Dead глава, настало время рассказать историю, вероятно, самого могущественного немироходца в Мультивселенной. Разумеется, не обойдется без одноименной гильдии и того, какой след они оставили в истории Равники и истории Магии. Итак, Нив-Миззет. Древний дракон, один из двух доживших до наших дней Парунов - легендарных основателей гильдий - и единственный, проведший все эти десять с лишним тысяч лет в добром здравии (в отличие от Ракдоса). Нив-Миззет - воплощение того, чем является для Магии сочетание красного и синего цветов: он бесконечно умен, любопытен, не устает учиться новому - а также не видит проблем в том, что его эксперименты могут привести к жертвам и разрушениям, ставит свои научные изыскания выше всего остального и страшен в гневе, если кто-то мешает или что-то идет не так. Лед и пламень, а также молнии и все известные пиротехнические эффекты - это про Нив-Миззета. Неудивительно, что такая примечательная личность печатается в виде карты каждый раз, как мы попадаем в Равнику. И каждый раз Нив-Миззет делает то, что положено красно-синему дракону: дровает карты и наносит повреждения. Еще он может летать в атаку, если требуется немного грубой силы, но обычно это не нужно, особенно сейчас, когда с третьей попытки Визардс все-таки смогли издать констрактед-играбельную карту Нив-Миззета: такую, что если на нее нет немедленного ответа, можно сдаваться, не дожидаясь, пока парун пойдет в атаку. Ключевая характеристика Нив-Миззета - это любопытство (только как следует прокачанное). У него всегда в процессе огромный научный эксперимент, сути которого не понимает никто, кроме самого дракона - но это и не важно, потому что никто на Равнике не может сравниться с ним интеллектом, а для тех, кто может предложить что-то полезное, Нив-Миззет создал из собственного мозга базу данных - The Firemind, и избранные члены гильдии - Измагнусы (Mizzix of the Izmagnus) - имеют к ней доступ (по паролю из не менее восьми символов, включая одну прописную букву, один специальный символ, буквенно-цифровые символы, красную и две синих маны). Вся гильдия Иззетов - это придаток великого дракона для выполнения малоинтересной части работы, этакая огромная университетская кафедра во главе с профессором, который направляет аспирантов, которые направляют студентов. В Иззетах множество разрозненных лабораторий, занимающихся химией, металлургией, биологией, психиатрией, ховербордами, робототехникой и черт еще пойми чем - и все во славу Epic Experiment. Еще одна важная черта гильдии Иззетов - свобода от предрассудков. Стать успешным и востребованным в гильдии может кто угодно - гоблин, человек, виашино, ведалкен, фея, шаман (!) и даже популярный рэпер. Впрочем, Иззеты - это не только сборище безумных ученых во главе с гигантской ящерицей. Когда десять тысяч лет назад заключался Договор гильдий, обеспечивший мир в Равнике и разделивший права и обязанности гильдий таким образом, чтобы поддерживать баланс между ними ко всеобщему процветанию, Азориусам досталось законотворчество, Голгари - производство пищи (да-да, они там жрут вещи покруче, чем в Soylent Green), а Иззетам… нет, не безумное ученство, а коммунальное хозяйство! Водопроводы, центральное отопление, летающие перекрестки, мосты и дороги - все это строят Иззеты. Ну как строят… (Арочный Плетельщик). Izzet Boilerworks. Котельная Иззетов. Котельная, Карл! - Алло, это ЖЭК? У меня стояк постифлили течет. - Высылаем Piston-Fist Cyclops! Постарайтесь забрать все ценные вещи и покинуть здание до окончания ремонта. И свяжитесь на всякий случай со своей страховой компанией. А все научные исследования нужны, разумеется, для выведения более эффективных Weird, на энергии которых, собственно, и работает отопление. История Иззетов, часть первая Иззеты появились в выпуске “Договор Гильдий” (Guildpact) и почти не принимали активного участия в основном сюжете, что соответствует идее гильдии - пока остальные дрались за власть, а Szadek, Lord of Secrets и Momir Vig, Simic Visionary строили козни для того, чтобы уничтожить Договор и прибрать всю Равнику к рукам, Иззеты занимались своими делами, а Нив-Миззета так и вовсе к тому моменту никто не видел уже больше двух тысяч лет (хотя база данных Firemind исправно работала все это время, передавая посвященным указания). Серия книг о первой Равнике содержит две сюжетные линии, посвященные Иззетам. Первая из них - о маге по имени Зомай Хаук, нашедшем драконьи яйца. Ко времени повествования Нив-Миззет был единственным разумным драконом на Равнике, однако в древности его народ был подобен по мощи тем самым Elder Dragons, и Зомай решил написать дисс на Нив-Миззета, вылупить яйца, подчинить разум новорожденных драконов и, как и все прочие в этой истории, захватить Равнику. Тоже мне, Дейенерис недоделанный. На счастье Равники, мимо пробегали Teysa, Orzhov Scion и Agrus Kos, Wojek Veteran, которые ценой больших усилий и жизни Агруса смогли уничтожить и Хаука, и драконов. Нив-Миззет, что характерно, полностью проигнорировал попытку захвата власти в Гильдии - такая беспечность ему потом еще не раз аукнется. Впрочем, когда в результате случившегося разгрома появилась новая и на этот раз действительно серьезная опасность в лице пробудившихся древних богов Нефилимов, накачавшихся силой из сожранной ими тушки дракона, Нив-Миззет немедленно явился из двухтысячелетнего отпуска и лично сразился с монстрами. Победить он смог только двоих, после чего, будучи серьезно раненым, удалился со словами “мне что-то надоела эта драка”, на чем участие Иззетов в сюжете первого блока Равники и закончилось. Стандарт, часть первая Иззеты из оригинального блока Равники играли в двух стандартах - Камигава-Равника и Равника-Спираль. Они появились в формате одновременно с Оржовами и Груулями, в дополнение к уже бывшим в формате Димирам, Селезнии, Голгари и Боросам, и дебютировали на Про-туре Гонолулу, известном очень многими вещами: победой Марка Гербергольца с рогуе-Груулями, тем самым топдеком Lightning Helix, выходом в топ-8 двух колод на Ebony Owl Netsuke и двух Руэлей… За всем этим великолепием несколько потерялся Осип Лебедович, прошедший в топ-8 колодой, что воплощает все лучшее в Иззетах. Izzetron by Osyp Lebedowicz Creature (8) 4 Keiga, the Tide Star 4 Meloku the Clouded Mirror Sorcery (9) 4 Compulsive Research 2 Pyroclasm 1 Invoke the Firemind 1 Blaze 1 Tidings Instant (14) 4 Remand 4 Mana Leak 4 Electrolyze 2 Telling Time Artifact (4) 4 Izzet Signet Enchantment (2) 2 Confiscate Land (23) 4 Steam Vents 4 Shivan Reef 4 Urza's Mine 4 Urza's Tower 4 Urza's Power Plant 2 Tendo Ice Bridge 1 Minamo, School at Water's Edge Sideboard 2 Pyroclasm 4 Giant Solifuge 4 Annex 2 Smash 1 Ryusei, the Falling Star 2 Repeal Иззетрон не был очень сильной или популярной колодой (вот тут олдфаги меня поправят, если что), но то, что он делал - делал хорошо. Дровал много карт, забирал чужих существ (потому что зачем им существа) и стрелял в лицо на миллион при помощи трона. Еще одна колода, игравшая Invoke the Firemind - комба на Heartbeat of Spring. Вот такой лист был в топе все того же ПТ Гонолулу. Крутим-вертим, получаем много маны, ищем нужные куски через Muddle the Mixture и Drift of Phantasms (поэтому и Invoke the Firemind, а не Blaze), потом стреляем. Прямо духовный дедушка Wilderness Reclamation. Heartbeat by Max Bracht, PT Honolulu top-8 Lands (22) 10 Forest 10 Island 1 Mountain 1 Swamp Creatures (9) 4 Drift of Phantasms 1 Maga, Traitor to Mortals 4 Sakura-Tribe Elder Spells (29) 1 Boomerang 1 Compulsive Research 4 Early Harvest 1 Invoke the Firemind 4 Kodama's Reach 4 Muddle the Mixture 1 Recollect 4 Remand 1 Weird Harvest 4 Heartbeat of Spring 4 Sensei's Divining Top Sideboard 3 Iwamori of the Open Fist 1 Keiga, the Tide Star 2 Meloku the Clouded Mirror 1 Pyroclasm 3 Savage Twister 1 Umezawa's Jitte 4 Vinelasher Kudzu После ротации Камигавы и прихода Cпирали хартбит отротировался, а Иззетроном играть перестали. Трон стал бело-синим (променяли силу Firemind на Канализационный Прыщ!), UWR контроль (Angelfire) использовал исключительно карты Азориусов и Боросов; в общем, пыль, тлен и запустение. Знамя Иззетов подхватила только колода с ровно одной иззет-карточкой (Gigadrowse), зато близкая нашей гильдии по духу. Готовим эксперимент, дроваем карточки, тормозим оппонента, а потом БАБАХ - и Dragonstorm! Вот таким листом член Зала славы Магии Макихито Михара выиграл чемпионат мира: Dragonstorm by Makihito Mihara Creature (6) 4 Bogardan Hellkite 2 Hunted Dragon Sorcery (12) 4 Dragonstorm 4 Sleight of Hand 4 Rite of Flame Instant (16) 4 Telling Time 4 Seething Song 4 Gigadrowse 4 Remand Artifact (4) 4 Lotus Bloom Land (22) 1 Dreadship Reef 1 Calciform Pools 8 Island 4 Steam Vents 4 Mountain 4 Shivan Reef Sideboard 2 Dreadship Reef 1 Calciform Pools 1 Trickbind 3 Pyroclasm 3 Ignorant Bliss 4 Repeal 1 Teferi, Mage of Zhalfir История, часть вторая Вернувшись в Равнику через несколько десятков лет, мы обнаруживаем, что без Гилдпакта Равника погрузилась в хаос, гильдии почти полностью утратили былое влияние (а Симики так и вовсе полностью уничтожены). Небольшое сюжетно важное отступление: непредусмотренным последствием изначального Договора гильдий было то, что Равника закрылась от мироходцев и пробыла закрытой все время существования оригинального договора. После его падения мироходцы не только стали посещать мир, но и развили в нем значительную активность. В частности, именно на Равнике существовала одна из ключевых ячеек Бесконечного консорциума - межмировой сети контрабанды артефактов и других ценностей, созданной Николом Боласом, и именно Равника стала одной из арен борьбы Теззерета с Боласом за власть над Консорциумом. Впрочем, это тема для отдельной истории. Чтобы спасти то, что еще можно было спасти, Teysa, Envoy of Ghosts разработала и предложила остальным восьми гильдиям подписать новый Договор - но на этот раз просто договор, безо всякой магии. На некоторое время и до некоторой степени у них получилось, но в целом инициатива Тейсы только отсрочила неизбежный окончательный развал всей системы гильдий. В этот момент на сцене появляется Нив-Миззет, которого никто не видел уже много лет с того самого нападения Нефилимов. Он свеж, бодр, готов подписать договор от лица Иззетов, но в целом опять занят очередным грандиозным проектом и рассматривает новый Гилдпакт как какую-никакую, а гарантию того, что его будут меньше отвлекать от работы дурацкими войнушками. Тема нового большого исследования Нив-Миззета крайне занимательна: через какое-то время после уничтожения первого, магического договора в разных частях Равники, в местах, связанных с историей Гильдий, стали проявляться Магические линии (Leyline). Ingress, ни дать ни взять. Главой исследовательской группы, занимавшейся тайной Лейлайнов, был перспективный молодой маг по имени Рал Зарек. Рал Зарек предстает перед нами во втором и третьем блоках Равники как один из важнейших персонажей и как Evil Twin Джейса - такой же суперталант, собственными силами пробившийся с самого низа социальной лестницы до самого верха, но его страстное желание доказать, что он достоин большего и завоевать расположение сильных мира сего в итоге вылились в непоправимо испортившие характер зависть и высокомерие, которые в конечном итоге привели и его, и всю Равнику к катастрофе. Пара образов Джейс-Рал довольно неплохо раскрыта в книгах по Возвращению в Равнику и, пожалуй, чем-то похожа на пару Арагорн-Боромир или даже Гэндальф-Саруман. Сомнительные методы работы Рала, приведшие к серьезным разрушениям и конфликтам с другими гильдиями (серьезным даже по меркам Иззетов), вынудили Нив-Миззета отстранить его от проекта. Более того, в процессе поисков Рал умудрился подцепить хвост и привести его с собой прямо в штаб-квартиру Иззетов (что, разумеется, не осталось незамеченным великим драконом), поэтому следующим заданием, которое получил опальный маг, стал поиск таинственного незнакомца, подслушавшего его доклад. Этим незнакомцем оказался Альберт Эйнштейн Джейс, заинтересовавшийся исследованиями Рала и начавший копаться в Лейлайнах самостоятельно. Джейс раскопал очень многое, но не закончил работу и исчез с Равники. Ралу Зареку удалось добыть его записи и понять, что же стоит за Лейлайнами. Точнее, Рал решил, что он все понял и что ему не нужен Нив-Миззет для завершения исследований. Лейлайны образовали огромный лабиринт, проходящий через множество достопримечательностей и заканчивающийся на форуме Азора, одной из исторических площадей города. Попав на форум, Рал ощутил скрытую в нем огромную мощь, но так и не смог понять, как получить ее. Признав поражение, он отправился к Нив-Миззету и рассказал о своей находке. Удивительно, но после доклада дракон не только не сжег Рала на месте, но и подробно объяснил ему, что же на самом деле нашлось. Команд, исследовавших разные аспекты Лейлайнов, было несколько, и другие тоже нашли интересные вещи, но, как обычно, только дракон знал все части паззла. Десять тысяч лет назад, когда был заключен созданный Азором Договор гильдий, прозорливый сфинкс предвидел, что договор может быть разрушен, и тайно от всех создал второе заклинание, которое и проявилось как лабиринт из Лейлайнов. Принцип работы лабиринта был следующим: каждая гильдия должна выставить достойного представителя, которому надлежало пройти лабиринт от начала до конца, преодолев все опасности, и тот, кто пройдет все квесты и всех боссов (пророчество гласило, что это удастся лишь одному), сможет создать новый Договор гильдий и вернуть Равнике былую стабильность, доллар по тридцать и нефть по сто. На случай, если не удастся создать новый договор и тем самым спасти Равнику от новой разрушительной междоусобной войны, Азор создал Supreme Verdict - доступное каждому из Maze Runner-ов заклинание, окончательно и бесповоротно уничтожающее все гильдии. Итак, правила понятны, зов Нив-Миззета разослан во все гильдии, сбор бойцов на Transguild Promenade, окончание забега на Maze's End. Каждая гильдия выставила лучшего - и Рал Зарек (я фиг знает почему, он же нафейлил примерно везде) рассчитывал, что именно он станет чемпионом от Иззетов. Но у великого дракона были другие планы: он не собирался отдавать в руки ненадежного ученика слишком много власти и сил, да и вообще не собирался отягощать никого из уже занятых делом магов этой заботой. Специально для забега в лабиринте был создан идеальный солдат без страха и упрека, отлично подходящий на роль универсального арбитра в спорах между гильдиями. Итак, встречайте - Melek, Izzet Paragon. У Рала, однако, были другие планы на этот счет, поэтому перед стартом забега по лабиринту он… убил Мелека и самовольно занял его место! Забег по лабиринту закончился тем, что в нем, помимо десяти представителей гильдий, приняли участие еще Джейс и глава гильдии Димиров Лазав, попытавшийся устроить на форуме Азора побоище с целью уничтожить все гильдии и открыть ему дорогу к господству над миром. По счастью, Джейс при помощи своих выдающихся телепатических способностей смог предотвратить разрушение Равники, из-за чего в итоге стал Living Guildpact - третейским судьей в спорах гильдий, обладающим магической властью над ними всеми и отвечающим за глобальный баланс в Равнике. Разумеется, такая обуза не очень-то клеится с образом путешественника между мирами, но это уже совсем другая история, которая будет рассказана сразу после небольшой экскурсии в стандарт тех времен. Стандарт, часть вторая Насколько Иззеты играли важную роль в сюжете второй Равники, настолько провальной получилась гильдия для стандарта. Какую-то турнирную игру видели Izzet Charm, Counterflux и Mizzium Mortars, но ниша синих контрольных колод была плотно занята Sphinx's Revelation и Supreme Verdict, а никакой комбы в формате не случилось ни в Иннистрад-Равника, ни в Равника-Терос, где многоцветные карты вообще мало кого волновали среди сменявших друг друга девоушенов. Поэтому из деклистов той поры у меня для вас есть, извините, только тир-4 мидрейндж со смешной связкой Izzet Staticaster и Nightshade Peddler. Static Peddler Creatures 2 Arbor Elf 4 Huntmaster of the Fells 3 Master Biomancer 3 Progenitor Mimic 3 Thundermaw Hellkite 3 Thragtusk 4 Izzet Staticaster 4 Nightshade Peddler Planeswalkers 2 Ral Zarek Spells 3 TurnBurn 4 Farseek Lands 2 Kessig Wolf Run 2 Sulfur Falls 2 Steam Vents 3 Cavern of Souls 3 Forest 3 Hinterland Harbor 3 Rootbound Crag 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground Sideboard 3 Acidic Slime 3 Bonfire of the Damned 2 Clone 2 Domri Rade 2 Garruk Relentless 2 Aetherling 1 Thragtusk История, часть третья Разумеется, такое вопиющее нарушение планов по восстановлению Гилдпакта не могло не расстроить Нив-Миззета, поэтому он приказал Ралу Зареку... WTF? Серьезно? Не сжег его со всеми потрохами на месте, а что-то приказал после того, что учинил этот высокомерный придурок? Такого даже Волдеморту в Хогвартсе не прощали! Просто потрясающее всепрощение за гранью наивности! Или настолько хитрый план, что только сам дракон его понимает. Впрочем, я отвлекся. Итак, Нив-Миззет приказал Ралу разнюхать все, что получится, о Джейсе - в том числе и то, почему он регулярно девается непонятно куда и из-за этого не в состоянии нормально выполнять обязанности Договора гильдий. Рал в это время совершенно случайно разрабатывал для Нив-Миззета специальную систему (Project Lightning Bug), способную фиксировать телепортацию - в том числе, как знал Рал, и телепортацию между мирами, то есть система была способна детектировать мироходцев. Рал, считая, что знание о существовании мироходцев Нив-Миззету ни к чему (особенно знание о том, что сам Рал - мироходец), после того, как интерес дракона к прототипу сильно вырос, был вынужден обратиться за помощью к человеку, которого он ненавидел больше всех. К Джейсу. "And then Niv-Mizzet announces the Maze, and who becomes the Guildpact? After all I had done to get to this place? An outsider, who had done no work at all. An invader from some other place. You breeze in and solve a riddle, and now you're in position to control the destiny of my world. You know how that makes me feel?" Договоренность Рала и Джейса довольно проста - они вместе скрывают от Нив-Миззета результаты эксперимента и делают все, чтобы дракон потерял интерес к проекту и ни он, ни кто-то еще в Равнике не узнали о причинах частых пропаж Джейса. К сожалению, уменьшить интерес Нив-Миззета к Project Lightning Bug не удалось, и, видя, что Рал Зарек никак не может добиться успеха, дракон отозвал его от руководства и передал все наработки Mizzix of the Izmagnus. Возможно, именно это и стало последней каплей, толкнувшей Рала Зарека к Николу Боласу. Возможно, он начал работать на него еще раньше. Почему? Обида, зависть, желание отомстить и всем доказать. Мы знаем, что Никол Болас раздает руководство гильдиями Равники как награду за службу - на примере Враски, Домри и Довина. Это ли не то, о чем так мечтал Рал Зарек? А плата невелика - Боласа интересуют разработки Зарека в части навигации между мирами и детектирования мироходцев, с его помощью можно продолжить развивать Project Lightning Bug. Проект, меж тем, позволил Ралу засечь очередной приход в Равнику Гидеона Джуры и устроить Джейсу встречу с ним. Точнее, Рал пытался сделать так, чтобы Гидеон убил Джейса, но вместо этого они организовали Gatewatch. Обнаруженное Ралом путешествие Враски в никуда привело к тому, что Джейс отправился за ней следом и попал в Иксалан. Впрочем, было ли инициативой Рала сообщать Джейсу о странном путешествии Враски? В истории Иксалана фигурирует Thaumatic Compass - артефакт, который Враска и Джейс использовали для поиска спрятанного города Ораски. Точнее, для поиска The Immortal Sun, которое, как мы узнали позже, было модифицированной искрой Азора. То есть данный Враске Николом Боласом артефакт был способен детектировать искру мироходца. Совпадение? Не думаю. Вряд ли Никол сам сидел и ковырялся в шестеренках, ведь гораздо проще было попросить о небольшой услуге одного честолюбивого иззета. Стандарт, часть третья C третьей попытки Визардс наконец-то смогли сделать Иззетов играбельными в стандарте, причем играбельными именно как Иззеты - манакост двух лучших карт, Niv-Mizzet, Parun и Crackling Drake подразумевает, что просто ограничиться сплэшем не выйдет. Отличной контрольной картой вышел и Ral, Izzet Viceroy (не могу дождаться, когда Тефери уже отротируется), ExpansionExplosion заиграла и в контрольных, и в комбоколодах, а стратегия разных вариантов дрейков - с и без Arclight Phoenix - варьируется от уверенного битдауна до не менее уверенного тяжелого контроля. В то же самое время прекрасный дизайн Experimental Frenzy и Runaway Steam-Kin - движущая сила на другом конце спектра возможных стратегий. В общем, колоды действительно на любой вкус. Jeskai Control by Adrian Sullivan, GP Milwaukee winner Planeswalker (3) 3 Teferi, Hero of Dominaria Creature (7) 2 Enigma Drake 4 Niv-Mizzet, Parun 1 Rekindling Phoenix Sorcery (5) 3 Deafening Clarion 2 Lava Coil Instant (16) 2 Dive Down 3 ExpansionExplosion 2 Ionize 4 Opt 1 Settle the Wreckage 1 Shock 1 Spell Pierce 2 Syncopate Artifact (4) 4 Treasure Map Land (25) 4 Clifftop Retreat 4 Glacial Fortress 5 Island 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 1 Settle the Wreckage 2 Banefire 1 Cleansing Nova 1 Disdainful Stroke 2 Ixalan's Binding 2 Lyra Dawnbringer 1 Negate 2 Seal Away 1 Spell Swindle 2 Star of Extinction Четыре Нив-Миззета! Джескай контроль несколько потерял в популярности после выхода Ravnica Allegiance, потому что Врас - это Врас, даже если он Kaya's Wrath, но в War of the Spark выйдет сразу несколько спиперов в UWR цветах, так что может быть стоит задуматься о том, чтобы обновить эту колоду. Izzet Phoenix by LSV, Mythic Championship I top-8 Planeswalker (1) 1 Ral, Izzet Viceroy Creature (12) 4 Arclight Phoenix 4 Goblin Electromancer 4 Crackling Drake Sorcery (12) 4 Chart a Course 4 Lava Coil 2 Tormenting Voice 1 Beacon Bolt 1 Entrancing Melody Instant (14) 4 Radical Idea 4 Opt 4 Shock 2 DiscoveryDispersal Land (21) 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 8 Island 4 Mountain 1 Blood Crypt Sideboard 1 Beacon Bolt 1 Ral, Izzet Viceroy 2 Entrancing Melody 2 Sorcerous Spyglass 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Spell Pierce 1 Murmuring Mystic 1 Shivan Fire 3 Negate 1 Disdainful Stroke Иззеты в новом стандарте начались как колода на Arclight Phoenix, Crackling Drake и Enigma Drake, потом фениксов сменил Парун и более гибкий набор спеллов, потом ненадолго появился Pteramander, потом опять вернулся Феникс. Колода имеет ряд важных проблем (Белая Виня, я смотрю на тебя), но в целом может подстраиваться под метагейм и всю дорогу продолжает быть, что называется, solid tier 2. Temur Reclamation by Pascal Maynard, 8-2 at MC1 Creature (2) 2 Niv-Mizzet, Parun Instant (26) 4 Growth Spiral 4 Sinister Sabotage 4 Shivan Fire 4 Chemister's Insight 4 ExpansionExplosion 2 Opt 2 Syncopate 2 Fiery Cannonade Enchantment (6) 4 Wilderness Reclamation 2 Search for Azcanta Land (26) 4 Steam Vents 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground 4 Hinterland Harbor 4 Sulfur Falls 3 Rootbound Crag 2 Island 1 Mountain Sideboard 1 Niv-Mizzet, Parun 2 Fiery Cannonade 3 Crushing Canopy 2 Biogenic Ooze 2 Negate 2 Rekindling Phoenix 2 Entrancing Melody 1 Gift of Paradise Одна из самых хайповых (и самых сильных тоже) карт выпуска Ravnica Allegiance - Wilderness Reclamation. Ее быстро пристроили в разные варианты колод на Nexus of Fate, а также в замечательную комбо-контрольную колоду в сине-зеленом сочетании с легким сплэшем на Niv-Mizzet, Parun. Я уже писал о колоде подробно вот тут на топдеке, так что повторяться не буду. Плохо играем с агро, хорошо со всеми остальными, отдельно хорошо в Бо1. В Арене играть так себе из-за взаимодействия Wilderness Reclamation и Explosion, но brace yourselves, совсем скоро станет еще хуже. Monored by Alex Majlaton, top-8 at MC1 Creature (19) 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 3 Goblin Chainwhirler Sorcery (4) 4 Light Up the Stage Instant (12) 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning Enchantment (4) 4 Experimental Frenzy Land (21) 13 Mountain 4 Stomping Ground 4 Rootbound Crag Sideboard 1 Goblin Chainwhirler 4 Lava Coil 4 Cindervines 3 CollisionColossus 2 Treasure Map 1 Dire Fleet Daredevil Моноред - он и есть моноред. В данном случае с зеленым сплэшем, чтобы ломать Wilderness Reclamation, но сути это не меняет, сплэш мог быть черным или не быть вовсе. Важная часть движка колоды - иззеты, играть моноредом сносно довольно просто, играть им хорошо могут три человека в мире, играть им в Арене - близкое к оптимуму по соотношению результат/время решение. История, часть четвертая Через некоторое время после того, как Джейс отбыл в Иксалан вслед за Враской, Нив-Миззет опять надолго пропал (впрочем, по его меркам все, что меньше тысячи лет - это недолго). Гильдия продолжила работу над множеством разных проектов, все шло своим чередом, и никто не замечал того, что общее назначение проектов начало немного меняться. Никол Болас как раз в этот момент захватил Амонхет, получив армию зомби и телепортатор в виде позаимствованного в Каладеше Planar Bridge, и ожидал двух вещей для того, чтобы начать вторжение: The Immortal Sun и навигационный маяк для телепорта. А кто у нас главный специалист по межмировой навигации? Правильно, Рал Зарек. Сразу после короткого визита на Амонхет в ставку Боласа (во время которого, скорее всего, Болас получил компас), Рал вернулся в Равнику и, воспользовавшись отсутствием Нив-Миззета при поддержке Боласа довольно быстро стал действующим лидером гильдии (Ral, Izzet Viceroy). По привычке всех без исключения лидеров Иззетов он занялся масштабным экспериментом, а именно усилением детектора мироходцев и превращением его в мощный маяк, способный издалека показать мироходцу путь в Равнику. Маяк этот изображен на последней версии Steam Vents, а последствия его работы (как обычно у Иззетов) - на Thousand-Year Storm. Как обычно неожиданно вернувшийся с очередной научной конференции Нив-Миззет, обнаружив такое самоуправство, сжег наглеца на месте.... А нет, не сжег, а похвалил и выделил еще грант на продолжение работ по маяку, а также дал Ралу новую очень важную задачу (нет, не надо пытаться понять логику великого дракона). Пока Рал захватывал гильдию, Нив-Миззет выяснил все о мироходцах в общем (есть, кстати, подозрение, что он и так знал, он же прожил пять тысяч лет до заключения первого Гилдпакта) и о Николе Боласе в частности, и начал готовиться к тому, чтобы дать захватчикам отпор. Была построена огромная ледяная стена Промышленность Иззетов была переведена со сковородок на танки и подводные лодки, работа не стихала не на секунду. Но главной проблемой, как выяснилось, был не недостаток времени. Многие тысячи лет Нив-Миззет весьма прохладно относился к власти, хотя наверняка мог захватить Равнику несколько раз. И вот, когда огромная сила, не сравнимая ни с чем, ему действительно потребовалась, выяснилось, что Нив-Миззет ограничен Договором Гильдий в лице Джейса и не может бесконтрольно накапливать мощь, ведь это нарушает баланс между гильдиями. Перед Ралом Зареком была поставлена задача создать прибор, который позволит избавить Джейса от роли живого Договора и, соответственно, избавить Нив-Миззета от связанных с договором ограничений. Рал довольно быстро создал такой прибор, что удивительно, не являвшийся револьвером системы Кольта. И чего было с лабиринтом носиться, спрашивается? В итоге, правда, гениальный план Нив-Миззета использовать девайс Рала был в последний момент саботирован другим великим мастером артефактов - Довином. В результате Джейс остался живым Договором, гильдии никуда не делись, а Нив-Миззет остался без нужной ему военной мощи. Вопрос: узнал Довин об артефакте Рала сам, от Боласа - или... от Рала? Действия Рала перед войной Искры вообще довольно странные. Болас просит сделать компас - он делает компас. Нив-Миззет просит создать прибор для поломки Гилдпакта - он создает. Рал строит маяк - Нив-Миззет недоволен медленным прогрессом. Рал строит маяк дальше уже для Боласа - Болас недоволен медленным прогрессом. Рал захватывает власть - Нив-Миззет его прощает. Он работает на обе стороны сразу? Он пытается обмануть обоих драконов сразу? О том, как все обстоит на самом деле, мы узнаем, видимо, в скоро выходящей книге, но пока что у нас есть следующие факты и немного домыслов. Факт первый: Рал Зарек - создатель маяка, по которому армия Боласа навелась на Равнику, и по которому все мироходцы прилетели в ловушку. Факт второй: Рал Зарек помогал Нив-Миззету с разрушением Гилдпакта, чтобы можно было лучше бороться с Боласом. Факт третий: на новой карте Ral's Outburst Рал дерется против зомби Боласа. Моя теория относительно поведения Рала состоит в следующем: снедаемый завистью к Джейсу и обидой на Нив-Миззета, Рал попал прямо в цепкие лапы Боласа, который обещал ему месть и власть. Но чуть позже Рал понял, в какую именно прелесть он вписался, и попытался как-то исправить положение. Начав работать с Николом Боласом, вы не можете просто перестать это делать (Теззерет подтвердит), поэтому Рад начал делать то, что обычно делают такие влипшие в крупные неприятности персонажи, а именно фигню. Вместо того, чтобы попросить помощи у того же Джейса или даже Нив-Миззета, он решил продолжать работать на Боласа, но делать это плохо. Когда после захвата Амонхета Болас вызывал Рала к себе, одной из целей был разнос в связи с тем, что работа Рала продвигается медленно. Более того, помните Thaumatic Compass? В рассказе "Something Else Entirely" есть эпизод, когда Джейс разбирает компас и обнаруживает, что одна из шестеренок в нем болталась, в результате чего компас работал плохо. Как вы думаете, мог Рал передать Боласу плохо работающий компас случайно, из-за собственного разгильдяйства? Я думаю, что нет, и мы видим здесь типичное "давайте тянуть время, а там появится Бэтмен и спасет нас всех", характерное для тир-1,5 фэнтези книг. В общем, Рал Зарек предстает перед нами фигурой скорее трагической, чем злодейской - собственные слабости привели к тому, что он наделал фигни и хорошенько поспособствовал появлению армии зомби, грозящей уничтожить всю Равнику, и хорошо если только ее. Даже жаль его немного. Хотя нет, не очень. Не будьте такими, как Рал. Конец этой истории уже скоро, и все, что мы пока что знаем о наших героях - то, что Рал собрал сопли в кучку и пошел драться с зомби, а также то, что Ним-Миззет все же смог каким-то образом избавиться от Гилдпакта, получить силу всех десяти гильдий и стать Niv-Mizzet, Reborn. И только это, а вовсе не суматошный Гейтвоч, дает мне надежду на победу в войне. Стандарт, часть четвертая В новом сете буквально через пару недель выходит целый ряд отличных карт в интересующих нас цветах. Сахили комбится с идеей играть много спеллов и мало существ, реализованной в Wilderness Reclamation, Довин может быть полезен там же. Новый Джейс? У нас уже есть Arclight Phoenix, Drowned Secrets и даже Creeping Chill! Но лучше всего, конечно же Ral, Storm Conduit. Итак: на столе стоит Рал. Вы играете любой инстант или сорсери (удобнее всего Opt или Shock) Не передавая приоритет (в Арене для этого потребуется full control), копируете его c помощью Expansion. Затем, все еще не передавая приоритет, вы кастите еще один Expansion и целите им первый Expansion Первый экспаншен резолвится, вы целите им второй. Оппонент мертв благодаря способности Рала. В принципе, можно попытаться сэкономить и дождаться, пока оппонент покастит что-нибудь вместо вашего второго шага. Или даже поиграть в интересные игры с контролем, сидящем на пачке открытой маны, активировав минусовую способность Рала и передав ход - потому что в этом случае, если оппонент что-то сыграет в конце хода, вам будет достаточно всего одного Expansion, чтобы выиграть. Против колоды, не умеющей наносить повреждения, -2 жетона лояльности - это довольно неплохая замена контрспеллу, не правда ли? Izzet Ral Combo Creatures 1 Spellkeeper Weird 1 Niv-Mizzet, Parun Planeswalkers 4 Ral, Storm Conduit 1 Saheeli, Sublime Artificer 1 Dovin, Hand of Control Spells 4 ExpansionExplosion 4 Opt 4 Shock 3 Fiery Cannonade 4 Sinister Sabotage 2 Mission Briefing 2 Search for Azcanta 2 Blink of an Eye 1 Chemister's Insight Lands 2 Emergence Zone 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 3 Memorial to Genius 8 Island 5 Mountain Sideboard 2 Saheeli, Sublime Artificer 2 Niv-Mizzet, Parun 3 Lava Coil 1 Syncopate 2 Negate 2 Entrancing Melody 1 Doublecast 1 Blink of an Eye 1 Dovin, Hand of Control Еще можно просто положить комплект Ралов в уже существующую Temur Wilderness Reclamation, это вполне может оказаться лучше, несмотря на более сложную манабазу (которую, кстати, без дракона можно будет сделать и попроще). Или собрать контроль на Сахили, но без хрупкой комбы. Или вспомнить о том, что Nexus of Fate до сих пор не забанен, а Сахили - более удобный винкон, чем DeposeDeploy. Еще можно посплэшиться в белый ради нового маленького Тефери и, например, Враса за 2RW. Или собрать очередную итерацию Superfriends c Сахили, Гидеоном, Довином и кем-нибудь еще. А если контроль не для вас - то к Experimental Frenzy и Risk Factor издали Mizzium Tank, который вполне может наделать шороху в бурне - и пусть контроли пакуют свои Врасы сколько хотят! На этом на сегодня все, встретимся на полях Войны Искры! Надеюсь, что на одной стороне!
  13. Никита будет играть синглтон и драфт а также отвечать на ваши вопросы по лору!
×
×
  • Создать...