Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'modern'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Привет, топдек! Меня не хватит на полноценный праймер по Валакуту, но иногда очень хочется его обсудить и посмотреть на актуальные (и не только) листы. Кому все это может быть полезно: 1. Если вы только пришли в формат, много слышали о валакуте, но никогда не видели. 2. Для чуваков, которые устали играть РГ хотят обсудить актуальные листы. В самом посте хотел бы выделить два основных куска: 1) архетипы, которые как-то зарекомендовали себя и которые не стремно брать в руки; 2) концепции, с которыми может быть стремно даже после доработки. А еще в этом посте будет достаточно много личных симпатий и антипатий, но все они обсуждаемы. На абсолютную истину не претендую. И листов из 2k16; впрочем, они все еще выглядят актуальными. Небольшой оффтопик: 1. Для самых маленьких: Как правило все эти колоды выигрывают при помощи Valakut, the Molten Pinnacle. Делать это мы будем при помощи Scapeshift после того, как оппонент пару раз пофечится, а мы накопим на столе 7 земель. Жертвуем 7 земель, находим 7 новых - один Валакут и 6 гор. Они все одновременно входят в игру, наша карта победы генерирует 6 триггеров, оппонент получает на 18 в лицо и собирает карты. Это если вкратце. На самом деле не все листы из этого топика убивают при помощи Валакута, не всем при этом нужен сам шифт. Если кому-то из читателей действительно нужно, могу со временем расширить этот пункт. 2. Листы. 1) РГ-шифт На данный момент - лучшая из колод, в которой лежит Валакут. Огромная стабильность, простой и понятный план на игру, фактор безысходности практически всегда на нашей стороне. Колода может даже не разыгрывать титана и/или скейпшифт - можно просто делать ленддропы и выигрывать. Лист - первое место одного из последних модерновых челленджей: RG-shift 3 Cinder Glade 6 Mountain 1 Sheltered Thicket 2 Snow-Covered Forest 4 Stomping Ground 4 Valakut, the Molten Pinnacle 3 Verdant Catacombs 4 Wooded Foothills 4 Primeval Titan 1 Reclamation Sage 4 Sakura-Tribe Elder 2 Solemn Simulacrum 2 Explore 4 Farseek 3 Lightning Bolt 3 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 2 Summoner's Pact 1 Sweltering Suns 2 Engineered Explosives 1 Prismatic Omen Sideboard 3 Anger of the Gods 3 Damping Sphere 1 Karn, Scion of Urza 2 Obstinate Baloth 1 Reclamation Sage 2 Relic of Progenitus 3 Tireless Tracker Почему РГ - круто: Колода очень стабильна, вся работает на основной план. Очень неплохие матчи с колодами, которые вы почти наверняка встретите на большом турнире: БГx, УВx, эльдрази-стомпи. Просто в изучении и пилотировании. А еще у нас очень стабильная и приятная двухцветная манабаза. Почему РГ - ну такое: Сложные или практически невывозимые без соответствующего сайда матчи, которые вы тоже можете встретить: бурн, сварм-деки, шторм и тошнилка. Последние два должны были стать получше из-за издания Damping Sphere, но все еще кажутся достаточно непростыми. РГ очень быстро устаешь играть: план на игру линеен; опций, как правило, колода не предоставляет. После полугода игры хочется выть волком и класть странные карты в мейн. Немного про ББЕ и тенденции: мне искренне не нравится эта карточка в РГ по двум причинам: 1) ремувал оппонента включается, сам по себе счетчик слабый; 2) можно с каскада показать пакт и не получить примерно никакой выгоды. А вот пример того, что искренне нравится: Деклист 1 Arid Mesa 2 Cinder Glade 2 Forest 6 Mountain 2 Sheltered Thicket 4 Stomping Ground 4 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Verdant Catacombs 3 Windswept Heath 2 Wooded Foothills 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Elder 1 Wood Elves 3 Explore 4 Farseek 2 Hour of Promise 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 2 Summoner's Pact 2 Sweltering Suns 3 Prismatic Omen Sideboard Кристаллизованный РГ. Практически никаких взаимодействий, зато если с той стороны не успели, то мы успеем почти наверняка.А еще есть то, что мне никогда не нравилось, но стоит иметь в виду: RG-titan 3 Bloodstained Mire 2 Cinder Glade 2 Forest 7 Mountain 4 Stomping Ground 4 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Wooded Foothills 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Elder 3 Simian Spirit Guide 2 Anger of the Gods 4 Farseek 1 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 4 Summoner's Pact 1 Summoning Trap 4 Through the Breach 2 Chandra, Torch of Defiance Sideboard Почему хорошо: хастовый титан т3, ГГ. Почему плохо: в обычном РГ все карты работают сами по себе и не могут стать совсем мертвыми. Брич без большого существа сам по себе не делает ничего. Ну и еще в качестве идей: РГ можно поспешить на черный, за мейновыми пушами и дикеями и сайдовыми кровавыми играми. Манабаза усложняется, зато можно чуть улучшить некоторые матчи. 2) РУГ-шифт RUG 2 Breeding Pool 1 Cinder Glade 1 Flooded Grove 2 Forest 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Scalding Tarn 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Sakura-Tribe Elder 1 Snapcaster Mage 1 Anticipate 3 Cryptic Command 1 Electrolyze 2 Farseek 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 4 Remand 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 2 Sweltering Suns 3 Jace, the Mind Sculptor Sideboard К сожалению, после разбана Джейса колода не стала сильно более популярной. Довольно сложно говорить о том, насколько ее положение стало лучше. Пока основных идей видится две: Положить Джейсов в свободные слоты и смотреть, что получится. Положить поиски асканты: она и топдеки фильтрует, и своего рода разгон. К сожалению, все это не успел потестить, буду рад мнениям и опыту в этом треде. Если говорить в вакууме про РУГ - из плюсов: Доступ к синему: мы можем рыть и фильтровать топдеки. Доступ к синему: мы можем что-то контрить и как-то лучше взаимодействовать. Из минусов: Зачем что-то рыть, если есть РГ, в котором нет бесполезных карт? То, что мы можем контрить, никак не улучшает матч со сварм-деками. Да и кому нужно это ваше взаимодействие? 3) БтЛ-шифт Моя большая любовь и большое разочарование. Пример листа, который нравится очень сильно: БтЛ 2 Breeding Pool 1 Cinder Glade 2 Forest 3 Island 3 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Overgrown Tomb 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 1 Swamp 2 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Watery Grave 1 Platinum Emperion 4 Sakura-Tribe Elder 1 Snapcaster Mage 1 Anger of the Gods 4 Bring to Light 4 Cryptic Command 1 Damnation 1 Farseek 1 Hunting Wilds 2 Izzet Charm 1 Madcap Experiment 1 Maelstrom Pulse 1 Pulse of Murasa 4 Remand 3 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 1 Worldly Counsel Sideboard 1 Anger of the Gods 1 Back to Nature 1 Crumble to Dust 1 Dispel 1 Electrolyze 1 Negate 3 Obstinate Baloth 1 Platinum Angel 1 Rakdos Charm 1 Shatterstorm 1 Slaughter Games 1 Sudden Shock 1 Worldly Counsel Чем БтЛ хорош: сам Bring to light. Он и шифт, и мейновые врас, крамбл, разгон в две земли, кровавые игры нужное подчеркнуть. Именно в листе выше я впервые увидел пару империон + медкап, которой сразу захотелось играть. Ровно двумя мейновыми картами мы превращаем тяжелый матч с бурном в нормальный (а с двумя медкапами - так вообще сказка). А еще у нас есть практически самый настоящий Impulse! Почему все это плохо: Манабаза. Мы играем 4х цветной колодой, в которой должно быть два валакута, 7 базиков и 11 гор. К четвертому ходу, мы должны уметь выходить на 1UUU и 2BB, желательно имея две зеленых. Конструктор не для слабонервных. Очень много высоких костов: 4 БтЛ, 2-3 шифта, 3-4 критптика, 2-4 полезных синглтона. Не раз попадал в ситуацию, когда подвисаешь с 3 БтЛ на четырех землях. Это три архетипа, которые кажутся мне наиболее стабильными и играбельными. А теперь, 3. Концепции 1) Джанд-шифт от Росс Мерриам Jund-shift 4 Sakura-Tribe Elder 1 Liliana of the Veil 3 Forest 2 Mountain 2 Swamp 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 2 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Verdant Catacombs 4 Abrupt Decay 4 Fatal Push 4 Terminate 1 Cultivate 1 Damnation 4 Dark Petition 4 Inquisition of Kozilek 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow Sideboard 1 Wurmcoil Engine 4 Grave Titan 1 Crumble to Dust 4 Duress 1 Painful Truths 2 Thoughtseize 2 Boseiju, Who Shelters All Идея довольно простая, похожая на основную идею БтЛ: мы хотим проще находить шифт, и не попасться на подкладывании шестой копии карты в колоду. Из плюсов такого подхода: У нас хорошая трехцветная манабаза. Черный цвет открывает доступ к дискарду и крутому ремувалу. Шифтов в колоде становится восемь (хотя мне комфортнее было с семью). Почему же нет: Мы не так стабильны, как РГ. По крайней мере у меня всегда возникала проблема «не той половины» колоды: раздаём пуши против УВ, весь разгон против бурна и 3 тютора к третьему ходу против джанда. Кстати, недавно издали Mastermind's Acquisition. Возможно (хотя и очень сомнительно), ее как-то можно будет пристроить сюда. 2) Ливинг шифт от Тревиса Ву Living shift 3 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills 1 Forest 1 Island 1 Mountain 1 Swamp 1 Watery Grave 1 Overgrown Tomb 1 Steam Vents 1 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 4 Blood Crypt 1 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Street Wraith 4 Monstrous Carabid 4 Deadshot Minotaur 4 Architects of Will 4 Pale Recluse 2 Valley Rannet 4 Fulminator Mage 4 Violent Outburst 4 Demonic Dread 3 Living End 4 Search for Tomorrow 3 Scapeshift Sideboard Если вкратце: у нас есть два плана на игру, которые даже немного помогают друг другу. Это почти как твиноконец у LSV, но нет. Если длинно: https://www.channelfireball.com/articles/66-card-scapeshift-living-end/ Почему мне нравится это: это и правда очень концептуально. Можно удивить не только неподготовленного оппонента, но еще и себя. В Амонхете издали нового циклинга, возможно лист можно дотюнить. Что плохо: это и не шифт, и не конец - мы вроде и рампимся, но медленно; вроде и есть ЛД, но без beast within. 1 валакут в мейне тоже сильно веселит. 3) Найя шифт. Найя 4 Search for Tomorrow 4 Sakura-Tribe Elder 1 Tormenting voice 2 Traverse the Ulenwald 1 Wrath of God 1 Engineered explosives 1 Sweltering sun 3 Lightning Bolt 3 Path to exile 2 Lightning Helix 4 Wall of omens 2 Резвая бегунья Круфикса 3 Нахири, Предвестница 1 Emrakul, the promised end 4 Scapeshift 3 Forest 2 Mountain 2 Plains 4 Ветреная пустошь 1 Лесистое предгорье 1 Temple Garden 4 Stomping ground 1 Тлеющая поляна 4 Sacred foundry 2 Valakut, the molten pinnacle Sideboard Ездил таким недавно в СПб (неуспешно) и ходил последнюю неделю на дейли до этого (чуть более успешно). По моим ощущениям: лист нравится, его пилот совсем нет. Почему нравится: Мы можем нормально играть со сварм колодами. Ремувал, блокеры, вот это все. НАХИРИ. Фильтрует, ломает луны и лучи, делает вид, что выпустит большого, если ее игнорировать. Что плохо: Мы очень плохо роем. Можно легко отбиться от первой волны существ, не поднять шифт, отъехать от того, что там наподнимали. Мало тестил, но есть ощущение, что в матче с комбой мы превращаемся в очень удобный диван. 4) Покемон шифт. 120+card shift 1 Arid Mesa 1 Blood Crypt 1 Bloodstained Mire 2 Breeding Pool 2 Cinder Glade 4 Flooded Grove 4 Flooded Strand 2 Forest 1 Hallowed Fountain 3 Island 1 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Overgrown Tomb 1 Plains 4 Polluted Delta 1 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 1 Swamp 1 Temple Garden 3 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Verdant Catacombs 1 Watery Grave 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Eternal Witness 1 Platinum Emperion 3 Renegade Rallier 4 Sakura-Tribe Elder 4 Snapcaster Mage 1 Thragtusk 3 Bring to Light 1 Crumble to Dust 4 Cryptic Command 4 Farseek 4 Gifts Ungiven 4 Glittering Wish 4 Harrow 4 Izzet Charm 1 Kodama's Reach 4 Lightning Bolt 1 Madcap Experiment 4 Path to Exile 4 Remand 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 4 Splendid Reclamation 4 Thirst for Knowledge 4 Thought Scour 1 Traumatize 3 Unburial Rites 4 Worldly Counsel 1 Wrath of God Sideboard 1 Bring to Light 3 Crumble to Dust 1 Firespout 1 Fracturing Gust 1 Guttural Response 1 Izzet Staticaster 1 Maelstrom Pulse 1 Nahiri, the Harbinger 1 Renegade Rallier 1 Rhox War Monk 1 Slaughter Games 1 Supreme Verdict 1 Wear / Tear Мне безумно нравится идея 90+карточного шифта. Это как БтЛ только ещё сочнее. Попробую объяснить, почему именно: Мы перестаем страдать от нагрузки из требований на манабазу. Теперь в нее можно вместить 4 цвета, 12 гор и 3 валакута с меньшими затруднениями. Можно сходить гифтами за БтЛ-шифт-снап-виш. Да и вообще мы играем примерно всеми хорошими тюторами в этих цветах. А еще у нас есть т4 Иона. Или Элеш Норн. Или империон. По желанию, в общем. Почему все это очень плохо: На мой взгляд, самые большие проблемы колоды носят практический характер: нам постоянно нужно что-то искать. Делать это сложно из-за количества карт. Рандомизировать колоду после окончания поиска тоже неудобно. Существует примерно 2,5 листа колоды и они очень сырые. Хотя возможно, для кого-то это и плюс. Ну и да, как и у всех не РГ вариантов: можно раздать что-то не то. Бонус трек для хейтеров: Надеюсь, это было полезно хоть кому-то кроме меня и Бузина. Он, кстати, рецензировал, спасибо ему за это. С удовольствием послушаю про опыт игры РУГом сейчас. Да и вообще буду рад всяким мыслям. Спасибо, что дочитали)
  2. Всем привет! После примерно полугодового перерыва я решил вернуться в магию, а именно в модерн. Играю я только в модо, поэтому все испытания проводились там. 1. Поиск деки. Метания Начал я с дреджа, результаты не впечатлили. Сыграл лиг 6, все с результатом 3-2. Попробовал актуальные листы джанда с крохами и луррусом. Итоги были примерно такие же. Потом взял крабвайна (правда без уро, жаба задавила 70-140 тиков отдавать). Дечка понравилась. Хоть тащат ей в модо всего пара энтузиастов, но она довольно консистентная, ей интересно играть, но по билду было слишком много вопросов. (можно играть или нет амебами, сатирами и т.д.) Много было неясно, а поскольку тестинг тима нет, тики подходили к концу, то решил колоду сменить.Дальше я увидел бр мидрейдж (который с lighting skelemental, seasoned pyromancer и Unearth). Дечка тоже крутая, порадовался, что собрал. Но в мире лавадартов и мейновых cling to dust ей бывает очень грустно. Когда-нибудь обязательно к ней вернусь. Взял своего любимого комбо -друида и слил оставшиеся тики. Не знаю как гриндер Laplasjan им регулярно заходит в топы, меня в этой мете моноредов и теней даже параноидальные 4 Burrenton forge-tender в сайде не спасали. Тут я задумался о том, что скорее всего стал очень плохо играть и надо бы опять забить на магию. Но сначала я хотел отомстить моноредам Взял хуманов , положил в сайд комплект Auriok champion. Но особых успехов не добился. Тут мне на глаза попалась мартира Нассифа (bobthedog в модо) с lurrus of the dream-den, speaker of heaven и комбой из Heliod, sun-crowned и walking Ballista. Дечка отлично обыгрывает монореды и неплохо справляется с уро-контролями. Но в целом опять постоянные 3-2, редко 4-1. Однако, в текущем метагейме мне понравилось играть с 4 Auriok champion в мейне. Мониторя листы 5-0, заметил такое: monowhite 4 Auriok Champion 2 Daxos, Blessed by the Sun 14 Plains 4 Fieldmist Borderpost 3 Giver of Runes 4 Leyline of Sanctity 4 Nykthos, Shrine to Nyx 2 Knight of the White Orchid 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 4 Walking Ballista 4 Weathered Wayfarer 3 Wildfield Borderpost 3 Runed Halo 4 Mastery of the Unseen 4 Heliod, Sun-Crowned Sideboard 1 Field of Ruin 1 Ghost Quarter 4 Grand Abolisher 2 Leonin Relic-Warder 2 Path to Exile 3 Rest in Peace 1 Runed Halo 1 Worship 2. Тесты После непродолжительных тестов колода мне показалась достойной и решено было ее допилить. Я так и не понял зачем тут нужны 3 Giver of Runes, Worship в сайде показался избыточным, как готовить grand abolisher я тоже не понял. В итоге пришел к такому листу: monowhite devotion 4 Auriok Champion 2 Daxos, Blessed by the Sun 4 Fieldmist Borderpost 4 Leyline of Sanctity 4 Nykthos, Shrine to Nyx 4 Knight of the White Orchid 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 4 Weathered Wayfarer 3 Wildfield Borderpost 4 Ghost Quarter 11 Snow-Covered Plains 3 Runed Halo 4 Walking Ballista 4 Mastery of the Unseen 4 Heliod, Sun-Crowned Sideboard 1 Aven Mindcensor 4 Leonin Arbiter 2 Leonin Relic-Warder 2 On Thin Ice 3 Rest in Peace 1 Winds of Abandon 1 Runed Halo 1 Tectonic Edge Добавил в мейн 2 Knight of the White Orchid до комплекта. Существо 2/2 первый удар за 2 маны уже давно не боец, но мне нравится синергия с бордерпостами и Nykthos, Shrine to Nyx. Так что 2 Giver of runes были заменены на них. Но если у вас есть годные идеи для второго дропа, буду сильно благодарен. Слот третьей мамки остался вакантным и в нем периодически тестирую всякие синглтоны. Потестил Gideon's intervention в сайде. В целом это пятый runed halo + бонус в виде выключения cryptic command в матчах с уро. Возможно стоит им играть вместо тектоника. Пробовал в мейне Quarantine field - не понравилось. Хорошо залетает в плейнсволкеров с UW контролем/джандом, но потом его часто баунсят/убивают. Когда-то в похожей дечке Craig Wescoe играл 3 Elesh Norn, Grand Cenobite. Возможно, что надо положить хотя бы вторую. Но пока не пробовал. Это улучшило бы наши шансы при борьбе с field of the dead. В целом дечкой за несколько недель я сделал много лиг 4-1, 2 раза 5-0 (Да-да, при довольно высоком винрейте у меня практически не получается делать 5-0. Видимо скилл все-таки удалось пропить) и почти не играл хуже чем 3-2. Также сыграл 3 modern preliminary 4-1 ( в двух проиграл моноредам )) 2 раза участвовал в modern challenge. Первый раз прошел швейцарку 6-1, в топе слил Урза фаундри, второй раз проиграл первые 2 тура, но собрался и сделал 5-2, став 16-м. Так что и на уровне лиг и с более хорошими игроками этим можно пытаться играть. Очень рекомендую вам играть preliminary констрактед турниры в модо. При 3-2 отбиваетесь и получаете 3 treasure chest, при 4-1 и лучше солидные призы и 40 qp! то есть сразу квалифицируетесь на отбор к моксу. Раньше для этого приходилось сильно напрягаться. При этом по времени всего 5 туров. 3. Матчапы у колоды есть 3 превосходных матча, которые почти не проигрываются. И это повод ей играть 1. RG Ponza. Кажется, что я не проиграл ни разу. 2. Burn, monored prowess, UR prowess. Последний чуть хуже из-за летчиков, но если поднять хотя бы 1 runed halo, то скорее всего мы выиграем 3. Death's shadow. Тут опасные карты Apostle's Blessing и новые сайдовые Feed the swarm. Но если играть осторожно, винрейт вас порадует Также все очень хорошо с Джандом, Дреджом, Крабвайном, всякими агро-колодами типа сливеров и тп. Хорошо с модным oops all spells. Небольшой плюс с DNT и боглами. Ровные матчи с хуманами (сильно зависит от скорости его раздачи и количества meddling mage. Короче все будет зависеть от пилотов и часто придется попотеть. Со спиритами чуть полегче. Но тоже зависит от скорости раздачи и уровня игры. Легкий минус с уро-омнатами. Тут очень важно пропихнуть rest in peace постсайд, Он выключает Wrenn and six, Uro и снапкастеров. Также держать наготове ghost quarter, чтобы не дать крутить бесконечную команду и вовремя убивать Field of the dead. Если мы и проигрываем этот матч, то токенам зомбей. Практически не выигрываемые матчи: WG titan (который с Dryad of illysian grove), amulet titan, neobrand. Вообще не выигрываемый - eldrazi tron. Для последней группы колод я положил в сайд 4 Leonin Arbiter, mind censor, tectonic edge. Но все равно продолжаю их сливать и не знаю что делать. Надеюсь тут в обсуждении появятся годные идеи) Минусы колоды: часто нужно очень много кликать, часто матч заканчивается на последних секундах у обоих игроков. Играя с контролями посмотреть фоном кино не получится. Думается, что если захотите потестить в реале, то надо помнить о скорости, чтобы не играть в ничью. Для кого-то плюс, для кого-то минус, но у многих оппонентов невероятно бомбит. Советуют накопить денег и купить таер дечку, называют больным ублюдком и т.д., дисконнектятся, заставляя ждать 10 минут. Короче парни с моноредами они горячие. Из забавного запомнился чувак, написавший что-то типа : Oooouuu boy.... Show on picture where the prowess-man touched you Не знаю стоит ли писать сайдборд гайд, если найдутся интересующиеся, то запилю. Опять же не уверен, что из-за уровня моей игры сейчас делаю это правильно. P.s. куплю Гелиодов с альтернативными артами)
  3. Всем привет! Меня очень вдохновил пример Назара, который опубликовал очередную статью про очень хороший формат (ну, о мертвых или хорошо, или никак, верно?) модерн. Возникло что-то желание пофантазировать на почве некоторых новых карт Зендикара, и родилась идея данной статьи на тему "А что будет, если?". Начать я бы хотел с карточки Cleansing Wildfire. Карточка сама по себе очень привлекательная, и ее терпеть не могут колоды типа Трона, Эльдразей с их храмами и груул-утопий. Отдельно отметим новомодную деку вообще без земель, где земли исключительно двусторонние из нового Зендикара. Эта колода пытается сделать убийство на третий ход через вредный артефакт, и Cleansing Wildfire против нее - просто бич Божий. Да и в остальных колодах - в Троне и Эльдразях как-то базиков не очень завезли в мейн, а утопия теряет всю комбу всего за две маны, да еще и без потери карты. Да и в целом, очень приятный лендхейт. Но вот смотрю я и думаю, что не хватает там слова "Instant" вместо "Sorcery"... А кто у нас умеет давать возможность творить волшебство на скорости инстанта? Джентельмен, о котором идет речь, в представлении, думаю, не нуждается). Т3фери надо играть, просто потому что он есть (а не то могут засудить за расизм). Просто, если колода в УВ цветах, то он там будет. 2-3 копии, но куда ж без него. И игра Пожаром сразу становится еще приятнее - только стоит появится вредной земле на поле боя...как можно идти, искать новый базик в деке, а ПещераДуш/Мутавольт/ХрамЭльдрази/ТроноваяЗемля etc etc (нужное подчеркнуть) отправляется в грейв. Ну, неприятно, конечно, но не смертельно. Хотя, взятие карты тоже не забываем. И вот дальше на сцену выходит третья карточка - Confounding Conundrum. Сам по себе неприятный энчант для многих колод в модерне, которые либо играют фечками, либо кладут больше 1 земли за ход. Опять же - это взятие карты за 2. Но если у вас получалось Confounding Conundrum на 2-й, а дальше - Т3фери - то игра становится невероятно веселой! Оппонент выдвигает землю (допустим, базик). Получает на скорости инстант Cleansing Wildfire, находит землю, кладет...и забирает в руку другую. (А ведь Confounding Conundrum на столе может быть и не одна!). Если оппонент взрывает фечку... то положив землю, он вынужден забрать в руку одну, а дальше Cleansing Wildfire взорвет еще одну землю и еще одну землю оппонент забирает в руку. Как итог - оппонент просто получает откат чуть ли не на начало игры по землям, и это весьма вероятно будет началом конца. Опять же - и пожар, и головоломка играются без потери карты за дешево, т.е. они сами по себе вполне способны творить неприятности оппоненту, даже друг без друга и без T3фери. Ну, и раз уж у нас вырисовывается Джескай, то тут нельзя не вспомнить о новых магах Sea Gate Stormcaller. За 3-4 маны вы получаете копию очень многих замечательных заклинаний, которых нам периодически так не хватает, чтобы выпустить во все цели - и Lightning Bolt, и Lightning Helix, и Path to Exile. А еще никто не отменял старых добрых Snapcaster Mage, кои имеют прекрасную синергию со всем вышеперечисленным. Т.е. - вполне себе можно положить на стол Sea Gate Stormcaller, затем сыграть снапкастера, и на последнюю 1-2 маны - удвоенную молнию/хеликс/опт/или тот же Cleansing Wildfire из кладбища. С учетом, что колода будет все же контрольная, маны будет много, и в лейте вполне реально сыграть коллера с кикером, и просто добить оппонента тройной молнией, например. Опять же, Path to Exile так же прекрасно сочетается с головоломкой. Оппонент положил землю? Прекрасно, его любимая крича ловит path to Exile... оппонент находит землю, и вынужден забрать сколько-то земель в руку. В итоге, примерный деклист я вижу примерно таким: Jeskai-Control Creatures: 3 Sea Gate Stormcaller 3 Snapcaster Mage Enchantments: 3 Confounding Conundrum 2 Shark Typhoon Instants: 2 Cryptic Command 2 Force of Negation 4 Lightning Bolt 4 Opt 2 Path to Exile 2 Lightning Helix Planeswalkers: 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Teferi, Time Raveler 1 Teferi, Hero of Dominaria Sorcery: 4 Cleansing Wildfire Lands: 1 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Hallowed Fountain 1 Mountain 2 Mystic Sanctuary 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 3 Island 1 Plains Sideboard 2 Supreme Verdict 1 Teferi, Hero of Dominaria 2 Timely Reinforcements 2 Rest in Peace 2 Celestial Purge 2 Aether Gust 3 Abrade Кратко по назначению карточек: Lightning Bolt, Lightning Helix, Path to Exile - должны нам помочь пережить раннюю агрессию, и стать ответами на наиболее вредных крич/мироходцев оппонента. С учетом Sea Gate Stormcaller, даже одна молния приносит ощутимый профит. Snapcaster Mage, Sea Gate Stormcaller - деды-колдуны, которые копируют нам наши заклинания, обеспечивая дополнительное преимущество. И могут еще и в атаки походить при пустом столе. Cryptic Command - многофункциональный контрспелл, отказываться от которого очень уж жалко. Контр/взять карту - классика жанра, на сдачу - можно иногда остановить атаку множеством существ, и взять карту, потом положить Mystic Sanctuary, и взять карту с того же Джейса/Тефери, и снова прожить лишний ход. Force of Negation - класть на 2-й ход головоломки, или разнося вредные земли пожаром на тот же второй - и мы остаемся без маны. Форс - наш единственный вариант не пустить, скажем, Liliana of the Veil на третий ход. Cleansing Wildfire - лендхейт+взятие карты. Играем в мейне, т.к. в мете много колод, завязанных либо на комбу с землями, либо на некие специфические земли. Комибинируя с тефери, магами-копировальщиками, ситуация, когда у оппонента просто закончатся базовые земли в колоде - более, чем реальна. Confounding Conundrum - помимо описанного выше сочетания с Т3фери и Cleansing Wildfire, является сама по себе очень неплохой для формата, где множество земель со св-ом "пожертвуй землю, найди другую и пложи на поле битвы". Опять же, синергия с Path to Exile. И без потери карты. Opt - хороший кантрип, но с учетом Т3фери - думаю, попробовать совет Назара, и заменить их на Serum Visions. Teferi, Time Raveler - без комментариев. Jace, the Mind Sculptor - еще один крайне приятный синий мироходец, который умеет говорить брейншторм за "спасибо". Слишком хорошо, чтобы отказываться. Его возможность за -1 возвращат ьв руку существ - в данной колоде прекрасно сочетается с теми же snapcaster mage и sea gate stormcaller. Вывели мага, скопировали заклинание. Вернули мага. Повторить. Teferi, Hero of Dominaria - здесь тоже комментарии, наверное, лишние. Прекрасный мироходец, который в одиночку вполне себе способен сделать игру. Берет карты, растапывает земли под хеликс/молнии/снапкастеров. Вариант винкона. Shark Typhoon - основной вариант победы. Положить либо акулу с помощью циклинга, и залетать, когда у оппонента уже закончились ресурсы, либо положить, как чары, и наплодить массу летающих рыб. Собственно, как-то так. Понятно, это пробный лист, надо основательно теститровать и допиливать, если у кого-то будет желание как-то данный лист конструктивно прокомментировать - буду благодарен. Спасибо, что прочитали!
  4. О колоде Aloha hawaii, с вами все те же, все там же. Сегодня только у нас и только для вас аттракцион неслыханной щедрости - праймер по колоде Colorless Eldrazi Stompy в Модерне! Если вам наскучили серые будни и скучная магия, берите серую колоду из серых макарон! Кроме шуток, речь действительно об Эльдразях в Модерне. Важно понимать, что этот праймер не о классических Eldrzai-Tron, которые существуют как колода уже достаточно давно и даже добиваются результатов за счет прямолинейности механик трон земель и on-cast tiggers отдельных особенно толстых папарделли. Мы расскажем об иной сборке, не планирующей играть в долгий лэйтгейм (как следует из Stompy в названии). О философию стомпи мы поговорим отдельно чуть ниже, а пока давайте немного вводных слов об архетипе вообще. Об истории Первые Эльдрази появились десять лет назад, в сете Rise of Eldrazi, тогда этих существ изображали могучими иномировыми титанами за сто миллионов ман с эффектами, выиграть у которых практически невозможно (здравствуй, аннигилятор). На мой вкус, это была чистейшая ошибка дизайна, которую WotC, впрочем, успешно повторили, когда сделали из аннигилятора on-cast триггер, как на Ulamog, the Ceaseless Hunger. Зато лютейший флавер вин, эдакая необоримая сила в сером платьице. Старыми эльдразями много играли с разной степенью успешности, оригинальная Эмракул - просто звезда всех форматов, Козилек и Уламог появлялись в листах в качестве финишеров, особенно, когда в Модерне был разбанен Eye of Ugin, позволявший искать первого Уламога как универсальный виндикейт (связка небезуспешно работал в Троне, к примеру). Годы шли, и в Битве за Зендикар WotC вернулись к макаронным блюдам, непринужденно сломав все форматы. Еще в первом Зендикаре они оставили себе отличную закладочку в виде двух сол-земель (то есть с эффектом Sol Ring, дающие две маны вместо одной) - Eldrazi Temple и Eye of Ugin. Однако, если выход Эмракул на пару ходов раньше никого не парит, то вот для эльдразей за мало ман эта разница в один-два хода куда существеннее. Thought-Knot Seer и Reality Smasher бешено ворвались на сцену на модерновом ПроТуре OGW в феврале 2016 года, замакаронив все, что макаронилось (а макаронилось мэйновыми чалисами и т2 Сирами через Мимика примерно все). Деклисты, как и видео каверадж с этого эпохального турнира, где команда ChannelFireball сломала формат, можно посмотреть вот здесь. За три месяца модерн был задоминирован Эльдразями вдоль и поперек: "Что ни ГП, то Макароны, что ни турнир, то Тот-Кнот Сир" (с). Позже этот период назовут Eldrazi Winter, в память о многих периодах в истории МТГ, когда игроки оказывались круче разработчиков, создавая безумные колоды и отправляя баланс ко всем чертям. WotC не оставалось ничего иного, как забанить Eye of Ugin - наиболее сильный энейблер в колоде, да еще и с эффектом тутора, пусть и за много ман. Даже после бана Глаза, Эльдрази периодически возвращались на компетитив сцену, показывая результаты, в итоге устаканившись в виде Эльдрази-Трона как основного архетипа. Было много попыток сломать андеркостед существ с крутыми эффектами, но успешными их назвать трудно. Все изменилось в тот момент, когда в сете Eldritch Moon появилась карточка Eternal Scourge: ванильное на вид существо позволяло абьюзить нестандартные взаимодействия и буквально в одну калитку закрывало честные матчи, так как, по сути, неуязвимо к точечному ремувалу, а в связке с такими картами, как Relic of Progenitus и Rest in Peace становилось по-настоящему вечной напастью. История на этом заканчивается, и начинается современность! О декчойсе Колорлесс Эльдрази в нынешней мете и философии стомпи Примерный лист Eldrazi Stompy выглядит вот таким образом: ELdrazi Stompy 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 3 Gemstone Caverns 4 Ghost Quarter 2 Mutavault 3 Sea Gate Wreckage 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes 4 Eldrazi Mimic 2 Endless One 4 Eternal Scourge 1 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 4 Thought-Knot Seer 4 Dismember 4 Chalice of the Void 4 Serum Powder 2 Smuggler's Copter Sideboard 2 Gut Shot 2 Sorcerous Psyglass 3 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus 4 Spatial Contortion Конкретно этот лист - творение автора и исполнителя идеи Jordan Boisvert, регулярного колумниста modernnexus.com. Джордан первым догадался, что Скурж и Serum Powder позволяют искать стартовые руки, подобные тем, что устрашали модернистов в суровые будни макаронной зимы, и на сдачу выдают бесплатный карт адвантаж, так как поэкзайленных под Павдер Скуржей можно смело кастить. Его билд - это типичная стомпи, то есть колода, которая планирует залочить или просто помешать оппоненту разыгрывать спеллы и реализовывать свой план на игру через статичные лок писы (в данном случае - это Чалисы, Спеллбомбы, Иглы и Релики), а затем втыкает одно-два андеркостед существа, которые быстро отправляют оппонента сайдиться. Эта идея издревле курсирует по форматам, многие стомпи колоды были популярны в разное время. Пожалуй, самой иконичной была Dragon Stompy, легасевая колода, которая существовала в формате много лет и превратившаяся в итоге в популярный Moon Prison. Такой подход для нынешнего модерна - один из наиболее актуальных углов атаки, так как большая часть верхушки метагейма оперирует большим количеством дешевых спеллов и итерациями взаимодействий. Сломав их, вы, фактически, оставляете оппонента без плана на игру, так как мидренджей и контролей с 2-3 планами в модерне сейчас минимум. Давайте посмотрим чуть подробнее, как выглядит мета последнего полугодия после взлета (во всех смыслах) Фениксов: В топе мы наблюдаем колоды с одномановой базой - это Тени, Фениксы, Бурны - а также Дредж и Трон. Из всех этих колод по-настоящему нас пугает только Трон, так как он умеет быстрее и больше, как говорится. Все остальные матчи, буквально, то есть literaly, могут сдаваться т1 Чалису или т2 Смэшеру пресайд (постсайд уже совсем другая история, о которой мы поговорим в разделе матчапов). Стоит принимать во внимание, что Эльдрази Стомпи - колода полярных матчей и выигрывать ей большие турниры, как сломанными колодами вроде Фениксов или статичными архетипами, как Бурн и Трон, непросто. Тут многое будет зависеть от удачи и линейки матчапов. Но, в отличие от других подобных колод и честных мидренджей, Эльдрази предлагают целый набор фри-винов, что, собственно, и отличает стомпи как архетип. Давайте остановимся поподробнее на трех вариантах плана на игру, который у вас есть: Chalice of the Void Fast mana Eternal Scourge Чалис очевидно хорош против велосити-колод (Тень, Фениксы), но закрывает многое и другим архетипам, скажем, Дредж на дрове может и не выжить против Чалиса на первый, кипнув Рог и Лутинг, а Трон может и не накопать, кипнув Карту, Стиррингс и Звездочки. Это ваш план А, и руки с Чалисом на первый на ходе в первой партии кипаются в подавляющем большинстве случаев. План Б - это Eldrazi Temple и Simian Spirit Guide в количестве. Т2 Сир или т2 Смэшер - это не хухры-мухры, и отползти от такого поворота судьбы могут далеко не все, к тому же, не все колоды вообще мейном играют ответами на здоровых парней (Бурн например, может и не справиться). Руки с Темплом и большим мужиком кипаются в первой в 100% случаях. План В - это Этернал Скурж. Ничего смешного, между прочим. Неубиваемый мужик 3/3 может в одиночку победить УВР, Джанд или, там, залетный Зоопарк. Если вы когда-нибудь играли против хороших сдач со Скуржем, вы понимаете, о чем я говорю (если нет - поймете, как поиграете:), чувство безысходности перед вечной напастью будет вам потом сниться). Связка Relic of Progenitus - Cavern of Souls - Eternal Scourge вообще честными деками практически не обыгрывается - не пренебрегайте ей. Вывод прост: если вас замучили тировые колоды, берите стомпю, покажите всем, где в Чашке зимуют! Но вот в мету из пет-колод выбраться этим вариантом Макарон будет очень сложно. О несгораемых слотах Тут мы плавно переходим к листам и тому, как эта колода строится. Так или иначе у вас есть некоторое количество карт, которые лежат в 100% билдов, потому что они - базовая идея, тесно связанная с тремя планами на игру: 4 Thought-Knot Seer 4 Reality Smasher 4 Eternal Scourge 4 Eldrazi Mimic 4 Serum Powder 4 Chalice of the Void 4 Simian Spirit Guide 4 Dismember 4 Eldrazi Temple Это аж 36 карт, причем земель из них всего четыре. К стандартному сетапу, который довольно очевиден, обычно досыпают такие взаимозаменяемые опции: 1-4 Matter Reshaper 1-4 Endless One 1-2 Smuggler's Copter 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Warping Wail 0-1 Sword of Fire and Ice 0-1 Ghostfire Blade На самом деле, в этих слотах вы можете играть практически чем угодно. К примеру, распространена практика пихать в них универсальные и циклящиеся сайдбордные опции, чтобы освободить место в сайде (а оно очень нужно). Если ваш метагейм предельно честный, положите в мэйн Релики, они помогут найти нужное и включат рекурсию Скуржей. Если в мете много комбы, положите больше лок-писов вроде Thorn of Amethyst и Trinisphere, если нужно больше ремувала - всегда есть Spatial Contortion и Ratchet Bomb, а также Walking Ballista. Последняя мне, правда, в этой колоде совсем не нравится, так как маны она стоит много, а у нас ее обычно нет. Дизайн спэйс для последних 3-х слотов максимально универсален и на результат влияет минимально. С моей точки зрения, нужно воздержаться от первых дропов мэйном, так как вы гораздо чаще кипаете т1 чалис в первой, чем не кипаете, и, таким образом, создаете себе мертвые топдеки, чего колода без селекции просто не переваривает. Еще одна рекомендация - чем меньше в мете честных колод и пушей, тем лучше Endless One и тем хуже Matter Reshaper. Что касается земель, то их в колоде обычно 23. Помимо Темплов играют стандартно 4-6 менлендами и набором утилити земель. Так как мы не привязаны к цвету, то можем позволить себе целый спектр опций: 3-4 Ghost Quarter 1-4 Mutavault 2-4 Blinkmoth Nexus 0-3 Cavern of Souls 0-3 Gemstone Caverns 0-4 Zhalfirin Void 0-1 Sea Gate Wreckage 0-2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1-2 Wastes Давайте по порядку. Квартиры максимально важны, так как ремувала в менленды у нас не вагон, а матч с Троном достаточно в минус. Играть ими точно стоит, вопрос лишь в том, сколько у вас влезет - считайте остальные опции. Мутаволты и Блинкмосы влезают в количестве минимум 5, максимум 7. Я бы играл комплектом Блинкмосов и 1-2 Мутаволтами, так как Блинкмосы летают и (внимание) качают Мутаволты, которые помимо всего прочего еще и блинкмосы :) Этот факт помогает выигрывать драки стенка на стенку из ниоткуда, обратите внимание. Cavern of Souls нужны в метагейме, где хватает Теней и контролей, так как Ceremonious Rejection, Disdainful Stroke и Logic Knot вполне реальные карты, не говоря уж о Cryptic Command! Гемстоуны - это очень странная карта. При всем апсайде и синергии с Eternal Scourge, надо понимать, что земля легендарная, а с лендкаунтом 23 иметь много таких - это не самый лучший план, да и на ходе это по факту небазовый Вастес с даунсайдом. Если вы все же решили играть, то вот вам golden rule по количеству: если вы играете одним, держите его в мэйне и не парьтесь. Если двумя - держите один в сайде. Больше играть, все же, не стоит, но если вы прям очень хотите быстро и надежно - играйте всеми мэйном и муллиганьте руки почаще, так как Гемстоун делает многие руки ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше. Я как-то на дрове поставил т1 Смэшера Фениксам. Войд - это просто лучшая земля в колоде после Темпла. Бесплатный фильтр - это бесплатный фильтр. Рекомендую играть строго 4, но можете поэкспериментировать, если не влезают другие опции. Врекейдж - очень средняя опция, хотя и появляется в разных билдах. Дело в том, что карты вроде Дизмембера, Гайда, Павдера часто зависают у вас в руках, что не позволяет активировать Врекейдж. При этом не всегда целесообразно по игре эти карты тратить, так что я бы не рекомендовал этой землей играть. Но, если уж вы ее положили, планируйте свои ресурсы внимательней. Урборг, на первый взгляд, очень хорош, так как убирает боль с Дизмемберов и включает черные Лучи за ману, если вы ими играете. Но это только на первый взгляд, а на самом деле он частично снимает боль с манабазы оппонента, что делает ваш стомпи план хуже, а заодно это легендарная земля, которая не делает ничего. Стоит понимать, что Дизмембер тем и хорош, что темпо план позволяет кастить его за 1 ману, а не ждать, когда к вам приедет Урборг. В целом - это метакол. Вастесы нужны как воздух, так как Пасы, Трофеи и Филды не дремлют! не режьте их. Погнали сайдиться. О сайдборде Сайдборд для Эльдразей - это, вообще говоря, местная палочка выручалочка. Колорлесс опции, как водится очень ограничены, поэтому карт, доступных вам с нужными эффектами, не так уж много, а хороших так и вовсе раз-два и обчелся. Стандартно, сайдборды выглядят вот таким образом: 0-4 Leyline of the Void 0-4 Relic of Progenitus 2-4 Ratchet Bomb 2-4 Spatial Contortion 0-3 Warping Wail 0-2 All Is Dust 0-1 Surgical Extraction 0-2 Thorn of Amethyst 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Endbringer 0-1 Sorcerous Spyglass 0-2 Gut Shot 0-2 Damping Sphere В этой колоде лучше собирать сайдборды типа 4-4-4-3, возможно, с 1-2 синглтонами, но не больше. Дело в том, что Эльдрази Стомпи не умеет сайдить по 1-2 карты, и ваш сайд план часто будет включать 8-12-15 карт, так что сайдить придется блоками. Синергичные связки в таком режиме работают эффективнее, чем большое число синглтонов. Давайте по порядку: Лучи - это дань мете. Лично мне они в этой колоде непонятны, а без мэйновых Коптеров играть ими и вовсе не стоит, так как лишние копии девать просто некуда. Тем не менее, это прекрасный грейвхейт, шанс найти который на 6-12% выше, чем у других колод. Грубо говоря, при 4 Павдерах шанс найти хоть одни Лучи минимум в трех картах - 99%. Модель можно посмотреть вот в этой статье Фрэнка. Релики куда лучше, чем Лучи. Они помогают нам не только в матчах против помоек, но и в честных драках в грязи, так как быстро покидают руку, а потом циклятся, дают рекурсию Скуржей, отключают Тармо, Снапов и Рыбу. Поверьте - это немало. Их вы всегда сможете посайдить, когда вам нужно по каким-то соображениям отсайдить Чалисы. Ратчет Бомбы - это, по сути, ваш Дизенчант и Врас в одном флаконе. Так как самые неприятные матчи для вас - это сворм и непонятные перманенты (вроде Моста, Анлайфа и Воршипа), то не играть Бомбами - это самоубийство. Да, Бомба не очень быстра, но это гибкий инструмент, который вам очень пригодится, причем одной вполне можно играть и мэйном, а на 75 иметь минимум 3 - обязательно. Из неочевидного: Бомба иногда ломает свои Чалисы, опрометчиво поставленные на необычные количества жетонов, а еще может рвануть Сира, чтобы заставить оппонента подроваться (например при Лабораторном Маньяке в стэке - будьте креативны!). Варпинг Вейл и Конторшн - это ваш ответ комбе на существах. Конторшн, в целом, гораздо лучше, так как при желании может пампнуть Смэшера в атаке или убить Скуржа в респонс на Терминус. С другой стороны, Вейл убивает всех тех же опасных существ, что и Конторшн (Тварь, Боб, дорки, Друид, Визирь, инфектные ребята, Спеллскайт, Оверсир и т.д.), да еще на сдачу контрит Терминусы и Скейпшифт! All Is Dust - это ваш хозер в честные матчапы. Он довольно неожиданный, однако требует сетапов, так как нужно кастить Павдеры и придерживать на руке Гайдов - в противном случае вы его покастите в следующем году. Я бы сейчас не играл ими в сайде. Суржик в одну копию лежит только за двумя вещами: Valakut, the Molten Pinnacle и Urza's ______(подставить нужное). Конечно, он работает и как обычный грейвхейт, но в этих двух отвратительных матчах он находит себе лучшее применение. Играть им сложно, ведь против Трона мы в общем хотим Чалис, а Валакут может и не дропать сам Валакут, так что я стараюсь избегать Суржиков в сайде. И все же он, как всегда, внезапен и ультимативен, так что пробуйте. Торн и Damping Sphere - это наш ответ комбе на спеллах (которой почти нет), эти карты в сайдах лежат редко, к тому же, Сфера лочит Темплы, что не очень. Я не думаю, что имеет смысл сейчас перегружать ими сайд, но имейте их ввиду как потенциальное оружие. Карн и Эндбрингер - это наш грайнд фест. Причем, если Карн - просто угроза, то Эндбрингер - это способ залочить огромную Тень или выиграть из-под Моста, имейте это ввиду! Игла за два (потому что Чалис, очевидно) - это просто попытка не проигрывать Тефери и прочим Джейсам. Карты эти очень напрягают, а заряжать Бомбу на 4-5 бывает проблематично. В целом, это отличная поддержка стомпи-плана. Вполне можно играть и двумя, на самом деле - представьте, как вы залепляете оппоненту т1 Виаль) Гат Шот был популярен в периоды всплеска Хуманов и колод с Noble Hierarch. Сейчас гораздо менее актуален, так что почти не появляется на горизонтах. На карты мы посмотрели, давайте глянем, как всем этим можно пользоваться… О сайдбординге, матчапах и плане на игру. Почему все это оказалось в одном параграфе? Потому что, на самом деле, это все один топик, а вовсе не три, как может показаться. Для Эльдрази Cтомпи не существует монолитных гайдов по сайд ин - сайд аут и однозначно правильных планов. Давайте подробнее остановимся на некоторых из ключевых моментов. В отличие от большинства колод, Бесцветная Стомпи не умеет делать точечный сайдбординг, как это делают многие честные колоды, именно поэтому, как я уже писал выше, наш сайдборд выглядит не как условный 3-2-2-2-2-1-1-1-1, а как 4-4-3-3-1 или вовсе 4-4-4-3. Дело в том, что для стомпи как стратегии самым важным является повторяемость результата (в нашем случае, стартовой руки), поэтому там, где можно, используются технические репринты, а там, где нельзя, комплекты нужных карт. Мы не можем себе позволить отсайдить, скажем одного Simian Spirit Guide или два Serum Powder. То есть, конечно, отсайдить-то мы их можем, но в подавляющем большинстве случаев это решение - неверное. Если вы постсайд оставляете какие-то конкретные карты (Мимики, Гайды, Чалисы), то они должны лежать комплектом, потому что выполняют определенную роль и встречаться в отсутствие фильтрации должны хотя бы одной копией за игру. Как вы понимаете, это означает, что принципиально важно оценивать вклад каждой карты в постсайд игру, дабы не оставлять в мэйне то, что обеспечивает нам победу заметно ниже каких-либо сайдбордных опций. Такой подход к сайдбордингу позволяет сделать гайдлайны по группам карт, с точки зрения того, какую роль они выполняют и в каких матчах полезны. Поскольку сайдборд может выглядеть очень по-разному, я воспользуюсь идеей Джордана Бойсверта и предложу вам подходы, основанные не на составе сайдборда, а на философии игры стомпей. Эти подходы можно генерализовать в несколько простых правил: Если вам важен ремувал, засайживайте ВЕСЬ ремувал, который у вас есть, потому что искать его вам нечем. Если Чалис не дает решающего преимущества, отсайживайте их все, не рассчитывайте, что залетный Чалис выиграет у случайного синглтона. Если матч небыстрый - жертвуйте быстрой маной и счетчиком (Мимики и Гайды) Вы НЕ отсайживаете Серум Павдеры, ТКС и Темплы никогда. Не стесняйтесь уменьшать кричер каунт в колоде, вам нужно 1 существо, иногда 2. Следуя этим правилам и держа в голове основной план колоды, включающий в себя руки с тремя опциями “фри-вина”, вы закроете примерно 70-80% качества пилотирования стомпи колод вообще и этой конкретной в частности. Опять же, держите в голове, что первую партию вы играете, не зная, чем играет ваш оппонент, а большая часть вашей стратегии - это кип стартовой. Поэтому вырабатывать план на игру с конкретными архетипами немного бессмысленно, ведь вы будете работать с теми ресурсами, которые есть у вас т1 плюс пара удачных топдеков. В вашей колоде достаточно много воздуха - Гайды, Серумы, лишние Чалисы, иногда Дизмемберы - и топдекаете вы сильно хуже среднего мидренджа, но компенсируете это поиском идеальной стартовой и возможными муллиганами в плюс карты! Для целей праймера я бы остановился только на плохих матчах, так как хорошие выигрываются за счет раздач и фривинов, а это немного другое поле принятие решений. Плохих матчей у вас не так много, и их все можно разделить на две принципиальные группы: Биг Мана Сворм Первая группа включает в себя, прежде всего, Скейпшифт, Амулет и Трон. Все три матча весьма сложные, требуют внимательного планирования и хороших кипов. Не разбрасывайтесь Квортерами! Суржик хорош во всех трех матчах, Чалис неплох во всех матчах, но все же, постсайд ваш основной план - это быстрые мужики. Я сознательно не буду приводить гайды по конкретному сайду-отсайду, так как для этой колоды важнее представлять конкретные планы, нежели знать, что можно отсайдить. Скейпшифт Средний килл у Скейпшифта происходит на 4-5 ход, но, учитывая, что вы не играете фечками и шоками, ваша единственная боль - это Дизмемберы. Часто хочется убрать критичную Сакуру, чтобы сходить в атаку - не делайте этого! Неясно, дадите ли вы ход оппоненту, а вот у себя точно одну фазу атаки отнимите, при этом более поздние фазы атаки, очевидно, ценнее, так как, предположительно, вы уже развили свой бордстейт. Ставьте Чалис сначала на 0, потом на 1, если у вас их несколько. Вы закрываете Пакты, потом Болты. Расходовать Гайдов просто так на Чалисы не следует - они пригодятся, чтобы лишний раз в атаку Смэшером сходить. Постсайд особенно ничего не меняется, разве что можно удачно попасть Квартирой и Суржиком или сконтрить Scapeshift, если вы играете Варпинг Вэйлами. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Warping Wail РГ Трон Матч очень напоминает матч между Троном и БГх с тем лишь исключением, что ваш Тотсиз не кастится на первый почти никогда. Ваш план - это атака на манабазу и быстрый счетчик, ваша слабость - это овер зе топ карты вроде Карна и Камня. Что радует, Угин в этом матче почти не парит, зато Вурмкойла мы почти не обыгрываем. Есть и важное отличие - Чалис на 1 закрывает почти весь поиск, так что ставьте его именно на 1. Постсайд вам даже менять особенно нечего, разве что убрать медленное существо (третий дроп) и добавить Суржик. Дизмемберы пригодятся - Троны часто сайдят ТКС, да и убить своего атакера, поблоканного Ччервяком в летальной атаке, всегда приятно. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Eldrazi Mimic, Reality Smasher, Chalice of the Void, Damping Sphere Амулет-титан Матч примерно не выигрываемый. Если вы заранее знаете, что оппонент играет Амулетом - ищите в стартовой Чалис. Чалисы на 0 и на 1 (лучше в таком порядке, чтобы закрыть Пакт и создать проблемы для Инженерки на 0) оставят оппонента в мануальном режиме, правда, это не мешает ему сыграть т4 Титана, который вас похоронит… Вообще, 6-й тафнес - это бич Эльдрази Стомпи. Все дружно ждем горизонты! Постсайд можно попробовать добавить Рэтчет Бомбы как ответ на Амулеты, и All Is Dust, если вдруг оппонент не очень и решил играть в грайнд план. Еще досайдьте Thorn of Amethyst, если вы ими играете. В целом, ищите руки с турбо-порщиками. Лучшие карты такие же, как с троном. Вторая группа - это любые колоды, которые играют большим количеством существ, от трайблов до Визирь-Компании, Спиритов и Хуманов. Ремувала у вас немного, а массремувал либо медленный, как бомба, либо очень медленный, как All Is Dust. Ваша задача - идентифицировать наличие комбо-элемента в колоде противника и решать вопросы именно с ним, так как план номер один - не проиграть в этих средних-плохих матчах. КоКо-колоды КоКо играют разными вариантами закрутки, но более популярны сегодня билды через Друида. Реданданси у таких колод невероятно высокий, а набор неприятных опций часто ставит вас в тупик. К примеру, такие карты, как Duskwatch Recruiter требуют ремувала прямо сейчас, а Rhonas the Indomitable вполне может выиграть игру сам, не дождавшись Расчленения. Чалисы в этом матче весьма так себе (особенно на дрове), да и ТКС не всегда хорош, так как целей у него слишком много. Пресайд матч очень не очень, постсайд вся надежда на наш масс ремувал. В разных сборках есть общие тренды, скажем, второй дроп в таких колодах самый важный и популярный (для Вэлью-Тауна - третий), поэтому Бомба-Трещотка работает лучше, чем во многих других матчах. Про ОллИзДаст вообще молчу, но до него редко получается дожить, да еще и некоторые особенно экзальтированные исайдят против нас Сигарду. Также не забываем о постсайд Воршипе с той стороны. Сайдим весь ремувал и молимся на флаеров. Лучшие карты: Ratchet Bomb, Dismember, Warping Wail, Spatial Contortion, All Is Dust, Reality Smasher, Smuggler's Copter Трайбл-колоды В этой пачке примерно все, от Хуманов и Спиритов до Рыб и Эльфов. Как ни странно, все эти матчи достаточно похожи и выигрываются строго по одному паттерну - у вас на столе должен оказаться ТКС/Смэшер на 2й ход, желательно, чтобы за ним отправился сразу же и второй. При этом меньше одного ремувала за партию сдавать себе нельзя. Постсайд попроще, так как масс ремувал делает свое дело, но будьте внимательны: Моря, Медленные Маги и, особенно, Mausoleum Wanderer вам много крови попортят. Так же не забываем, что Spell Queller не парится по поводу нашей Каверны, а их собственная Каверна позволяет забить на Чалис. Лучшие карты: такие же, как против КоКо +ТКС Аффинити Тут, наверное, даже не нужно было бы писать отдельный абзац, а просто запихнуть Афню в сворм, но Чалис в этом матче заметно лучше, правда, только на ходе. Для стандартной Афни Чалис на 0, для Скейлз - на 1 закрывают быстрое развитие и комбо-киллы, так что сайдборд план должен быть соответствующий. Несмотря на достаточно расплывчатый подход к выбору роли в вакууме, все же, иметь определенный план на игру и выбранную роль в каждом матче стоит, начиная со второго хода. Требуется проанализировать свои ресурсы и держать в голове, какие карты в каких матчах могут быть критичны. В отличие от честных колод, выбирать роль битдаун/контроль вам придется не исходя из дейкчойса оппонента, а следуя за своими собственными муллиганами. Этот тезис плавно приводит нас к последнему разделу праймера: О муллиганах Просто поверьте мне на слово - это самый важный раздел праймера и, возможно, самый короткий. Здесь вообще нечего обсуждать. Есть две директивы, одна очевидная, вторая менее очевидная: Поиск сайдовых опций (если они важны) важнее, чем не самая реактивная рука. Помните, что с Павдера вы убираете из колоды карты, которые вам здесь и сейчас не нужны. Не бойтесь остаться без винконов, ищите хейт, если без него выиграть нельзя. Вы кипаете только три типа рук (абсолютно серьезно, остальные руки вы просто автоматом муллиганите или отправляете под Павдер): Рука с т1 Чалисом на ходе или на дрове, если вы уверены, что Чалис работает, как надо. Рука с Темплом и мужиком(ами) Рука со Скуржем и развитием Вот и весь абзац. Освойте этот навык, и винрейт сразу скакнет. О новых картах В целом, колода достаточно самобытна и не нуждается в запчастях, которые будут скорее мешать, чем помогать, так как не работают с Темплом. Тем не менее, есть достаточно много опций и часть из них могу быть весьма неплохими, если задуматься. Уже скоро нас ждет новый сет по Равнике, а чуть позже - Горизонты, которые вполне могут вообще сломать формат об колено. В War of the Spark уже показали интересных карт в Макароны, к примеру, новый Карн, он же Karn, the Great Creator. Карта очень сильная, даже не в темпо-оболочке, так как это односторонний Stony Silence, который умеет: отправлять Serum Powder в атаку доставать карты из-под Serum Powder, Karn, Scion of Urza, Path to Exile, Settle the Wreckage и Detention Sphere пригонять нужные сайдовые опции Все это делает новейшего Карна совершенно лютым win-win в стомпе. По факту, у нас теперь будет мэйновый ответ на два очень плохих матча в виде Аффни и Колоколов, да еще и Трон зацепили краешком. Если же вспоминать карты, которые могут оказаться в Горизонтах и быть полезны нам, то я бы выделил вот такие (учитывая, что есть ненулевая вероятность их репринта, в отличие от всякого разного весьма интересного...) : Tangle Wire - призон-эффекты для стомпи всегда были в цене Worn Powerstone - вполне возможно? вообще позволит перекроить колоду Sphere of Resistance - поможет закрыть многие средне-сложные матчи (УВх, Дредж) Nevinyrral's Disk - это еще один Дизенчант и масс ремувал в одном флаконе. Да, Бомба дешевле, но Диск на столе всего один ход, а Бомбе часто нужно много активаций. Sol-lands replica - земли, дающие две маны, обычно, ломают форматы, в которых взаимодействие дороже 1 маны, поэтому добавление в модерн карт вроде Crystal Vein, Svyelunite Temple и Saprazzan Skerry вполне может разогнать призоны/комбу до неприличных скоростей. Впрочем, Модерн сейчас настолько завязан на дешевые велосити-карты вроде того же Лутинга и Манаморфозы, что стабильный т1 Thorn of Amethyst - т2 Trinisphere вполне может и вылечить метагейм, дав возможность более медленным колодам реализовывать свой т4+ план. При этом колоды вроде стомпи могут соревноваться и с мидренджами весьма успешно, так что метагейм из Джанда и Джанда нас точно не ждет. Заключение Надеюсь, что многие базовые вещи по игре Эльдрази Стомпи стали вам понятней. Сложные взаимодействия разобрать в рамках праймера очень непросто, но мы попробуем запустить рубрику keep or mulligan?, куда я включу несколько стартовых рук этой колоды, чтобы продемонстрировать наглядно некоторые важные моменты. Ну а пока - до новых встреч! Играйте в магию. Поддержать автора!
  5. Stoneblade semi-decktech И снова, здравствуйте. Совершенно внезапно появилось желание написать пару строк в поддержку умирающей бумажной магии, мертвого формата модерн и тому подобных глупостей. Последние несколько недель активно тестил новый билд УВ блейда и, надо сказать, получалось достаточно успешно. За время с окончания карантина на счету скопилось больше 10к, учитывая периодические покупки разных странных карт для дуэльника. Я постараюсь не растекаться мыслью по древу, а изложить имеющиеся размышления максимально сухо и доступно, надеюсь, что-то из этого вам пригодится в подготовке к следующему большому модерновому турниру 13 сентября. State of modern Модерн сегодня находится в заднице достаточно интересном месте, скажем так. По топам немногочисленных крупных турниров хорошо заметна поляризация меты между Uro, titan of nature's wrath колодами и monastery swiftspear колодами с невнятными потугами биг маны и трон земель как-то удерживать свои тир3 позиции. Ярче всего ситуация проявилась на недавнем MOCS, правда там еще вылезли очередные метагейм-союлшен, так как турнир был небольшой и метагеймить можно было хорошо. Ссылку можно посмотреть в праймере Димы, вот здесь: Однако, это только самая верхушка эффекта поляризации, которая видна невооруженным глазом. Есть, на мой взгляд еще ряд эффектов, которые серьезно влияют на присутствие или отсутствие отдельных карт и колод в метагейме. Ну и сам факт поляризации, безусловно создает эффект «снежного кома», создавая плохие условия тем или иным декчойсам. В целом, для модерна характерен выбор колоды не с точки зрения ее качества в метагейме (конечно, мы не про МТГО и MOCS, а про большие локальные турниры), а с точки зрения того, насколько колода вам импонирует. Выбрав колоду надолго, вы сможете неплохо адаптироваться к метагейму, выбирая подходящие сайдбордные опции. Для этого необходимо правильно анализировать факторы метагейма и наиболее выделяющиеся в мете архетипы. Собственно анализ проще всего вести через систему ограничений (т.н. красные флаги). Ниже попробую разобрать основные существенные, на мой взгляд, факторы-ограничения. Не играйте через кладбище. Это первая и самая важная предпосылка, которая на этапе декбилдинга и декчойса поможет вам выиграть много партий перед тем, как вы вообще сядете за стол. Если вы посмотрите на статистику. То окажется, что одна из самых играбельных черных карт это - cling to dust. Во многом уро и луррус стали причиной ее активного использования, но и сама карта очень неплоха. За копейку она делает очень многое и заодно предлагает повторить в перспективе. Ну и помимо клинга (аж 2.4 копии мейном в среднем), многие колоды играют грейвхейтом мейндек, к примеру, обратите внимание на nihil spellbomb и scavenging ooze. Любое instant speed взаимодействие для колод с точечным обращением к кладбищу (эмри, луррус, снапкастер, уро, санктуарий) работает очень плохо. Поэтому рекомендую воздержаться от этого. Ну и как последний гвоздь в крышку гроба помоек, на горизонте видны сайдовые опции, которые занимают 3 из 5 верхних строчек среди самых популярных слотов сайдборда. Не слишком полагайтесь на inevitability. К сожалению, эпоха тяжелых УВ и прочих полугриксисов прошла (возможно, на время). Сегодня слишком много карт, генерирующих traction в невообразимых масштабах за скромный cmc. А некоторые еще и рекурсивно это делают. Этот факт не дает вам возможности в тяжелых колодах установить однозначный контроль. Т.е. если раньше джейс на столе и криптик+снап в руке против пустого стола и руки давали вам относительный комофрт существования и многие оппоненты просто сдавались в такой ситуации, то сейчас это далеко не победа, особенно если брать в расчет veil of summer, который лежит в 30% сайдов по две копии. Один из выводов здесь – даже против агро-колод, не рассчитывайте выиграть игру через КА. Вам придется все равно бороться до победного. Слишком много velocity-карт в условном провессе и traction карт в условном Uro.deck, так что снижайте курву, выстраиваете более проактивный геймплан даже в случае относительно контрольных колод. Помимо этого, старайтесь исходить из того, что пост сайд вам нужен реальный план на победу в любом матче. Необязательно иметь реверс сайд план, но 1-2 максимально неудобных угроз надо иметь. В идеале, конечно, лучше иметь мейном гибкий план, который позволит быстро закрыть игру. Реактивные карты = «плохие карты». К сожалению, power creep привел нас в мир, где кастить кирпичи важнее и эффективнее любых самых эффективных ответов. Если вы посмотрите на вакуумное качество основных угроз, то выяснится, что скрытый advantage чрезвычайно велик. И дело тут не столько в traction отдельных карт, сколько в raw power или чистом эффекте, который вы получаете на вложенную ману. Наверное, приводить в пример того же Uro, titan of nature's wrath будет немного пошло, но что поделать если он настолько хорош. Хватает примеров и в других цветах (Wrenn and six, Teferi, time raveler, Karn, the great creator, Klothys, god of destiny, Lurrus of the dream-den, Seasoned pyromancer). Если вы не заметили паттерн, то вот он: большая часть этих карт работает через помойку. Так что разумно взаимодействовать с ними можно только в их же ресурсном поле – играя грейвхейтом. Это в целом уменьшает консистентность вашей собственной колоды и плана, так что на мой взгляд, лучше максимально уменьшить количество реактивных карт и увеличить количество универсальных, желательно, умеющих бегать в атаку… к сожалению… Не проигрывайте агре. Почти любая агро-колода умеет выиграть в условиях идеального шторма (мулиган, голдфиш, манаскрю и т.д.) и вам будет очень сложно повлиять на этот факт. При этом также стоит помнить, что большая часть агро-колод достаточно ограничены в том, как они строят свой геймплан. Это обстоятельство значительно замедляет те партии, где агра вынуждена пересматривать свой role assessment по тем или иным причинам. Это дает вам время реализовать собственный план. Старайтесь попасть в такое положение. Т.е. билдите мейн и сайд исходя из идеи, что вы 50% матчей будете играть с агрой, но выбирайте универсальные карты, которые можно использовать в гриндовых матчах, над узко-специальными картами с более сильным эффектом, например. Собственно, Stoneblade. УВ за месяцы, прошедшие с разбана stoneforge mystic довольно много менялся, но только однажды был реально tier1 колодой (в момент популярности Око…). Тем не менее, это не мешает показывать результаты если вы понимаете, что ваша колода делает и как. Для референса я приведу лист, которым играл финал EMS в 2019 году, возможно, кому-то будет полезно посмотреть его как источник идей, на тот момент листов такого характера не было, он был собран специально под Московскую мету и текущая версия колоды – его прямой потомок. ESM Final UW Stoneblade 4 path to exile 4 opt 2 spell snare 2 mana leak 3 force of negation 2 cryptic command 4 stoneforge mystic 4 snapcaster mage 2 vendilion clique 2 teferi, time raveler 3 jace, the mind sculptor 1 hieroglyphic illumination 1 batterskull 1 sword of feast and famine 1 sword of fire and ice Lands 23 2 celestial colonnade 3 seachrome coast 2 field of ruin 2 plains 5 island 1 polluted delta 2 hallowed fountain 2 glacial fortress 4 flooded strand Sideboard 1 pithing needle 2 surgical extraction 2 kor firewalker 2 celestial purge 2 supreme verdict 1 forsake the worldly 1 return to dust 1 winds of abandon Сразу оговоримся, что тот лист был весьма средним. Собирал я его на коленке в спешке в субботу вечером, так как в субботу утром с треском проиграл ПТКу в Измайлово аж 2-4. Но основную свою задачу – обыгрывать РВ бурн – лист выполнял с успехом, что и помогло в итоге хорошо выступить. Тем не менее. В долгосрочной перспективе пришлось многое переделать, чтобы колода могла что-то противопоставить и всему остальному метагейму, так со временем появился вот этот лист: 2020 UW Stoneblade 4 serum visions 4 path to exile 2 spell snare 4 stoneforge mystic 3 spreading seas 2 snapcaster mage 2 mana leak 3 teferi, time raveler 2 kitchen finks 1 vendilion clique 1 sword of feast and famine 2 jace, the mind sculptor 2 cryptic command 2 restoration angel 1 venser, shaper's savant 1 batterskull Lands 24 4 flooded strand 4 island 3 plains 4 seachrome coast 3 adarkar wastes 2 celestial colonnade 2 field of ruin 2 hallowed fountain Sideboard 2 ceremonious rejection 1 oust 2 celestial purge 1 disdainful stroke 2 force of negation 2 ashiok, dream render 1 timely reinforcements 1 dismember 1 supreme verdict 1 linvala, keeper of silence 1 elspeth conquer's death В этом листе много нюансов и интересных карт из прошлого (и это не случайность... очевидно). В целом логика его сборки основывалась именно на тех предпосылках, которые вы прочитали в первой части материала: Минимально используем помойку Не рассчитываем на inevitability Играем большим количеством проактивных карт Не проигрываем агре Манабаза Основной акцент тут, разумеется, стоит сделать на тот факт, что в колоде нет mystic sanctuary, power level которого чрезвычайно высок. Причины все те же – карта медленная, требует серьезных сэтапов и заставляет вас строить геймплан вокруг себя. В мире агро-колод, а также сайдбордного ужаса в виде Choke, Boil и прочих Cling to dust, мне совсем не хочется думать еще и об этом в момент реализации собственного геймплана. На сдачу, мы можем играть такими землями как Seachrome Coast и Adarkar wastes. Пэйнленды вообще многими недооцениваются очень серьезно, но если вы посмотрите на механику с рациональной точки зрения, то это стабилизация, которая полностью управляема, в отличие от шоков, которые не оставляют вам никакой альтернативы. В среднем это экономит вам 1-1.5 хитпоинта за игру, что вполне может стать разницей между победой и поражением. Помимо этого, вы получаете набор земель с почти идеальным сиквенсом. Celestial colonnade Можно ими и не играть, в целом, но мне хочется иметь больше проактивных карт в колоде, а слоты не бесконечные. Поскольку две тапаных земли - это максимум, который я могу иметь в колоде, чтобы надежно ставить мистика т2, то остановился на двух. Field of ruin У нас много базиков, но при этом наша стабилизация частично опирается на Adarkar wastes, что не позволяет играть много филдов, т.к. это нивелирует возможный эффект сокращения боли. Думаю, что эти два слота – flexible. В зависимости от меты тут можно играть замками из эльдрейна (причем Castle Vantress, на мой вкус, карта слабая в модерне, плюс белый замок позволяет утилизировать эквипы), moorland haunt либо какой-то другой стабилизацией. Adarkar wastes Входи растапанной в любой момент времени, не имеет практически никаких дроубеков. Если мы рассматриваем, к примеру матч с провесом или бурном. То даже вышедшие на первый ход пустоши за три хода игры снимут вам три хита (равносильно фечке за шоком), при условии, что других цветных земель у вас нет. Так как в колоде нет карт с двойным манакостом, которые критичны для агро матчей, очевидно, что количество боли будет меньше. В долгих же играх, почти всегда есть другие манаисточники, а двойных костов все еще почти нет (3 тефери, 2 джейса, венсер и два криптика). Seachrome coast Лучшая земля в агро-мете. Ее основной минус – это тип. Играть ей в одной колоде с mystic sanctuary не выходит по двум причинам: не остров; входит тапанная в лейте. Колоды с санктуарием, очевидно, хотят делать много ленддропов, так что и популярность этой земли очень низкая. При этом сравните руку с двумя побережьями и руку с фечкой и шоком, например… Вы только что получили 3 хита. Glacial fortress Этой землей не получится играть в колоде с 11 землями без базовых типов. Да и на первый ход она входит повернутой. Irrigated farmland, secluded steppe, remote isle, temples Все эти земли входят повернутыми. Они вполне могут найти свое место в тяжелых версиях, когда ими можно будет успешно играть. В остальном, у нас есть два тапанных слота – можем играть в них чем угодно. Правда, я бы рекомендовал все-таки остановиться на колонадах, как более полезной в поздней игре опции. Мистик пак Я с трудом себе представляю как можно не играть мистиком в белом цвете. На мой взгляд, отсутствие доминации этой карты в метагейме прежде всего имеет корни в нежелании / неумении большинства игроков создавать свои листы. Stoneblade принципиально отличается от ув контроля, от ув мидренджа, например. Логика выбора карт, построения курвы и даже геймплей у этой колоды принципиально другие. Да, конечно, можно играть мистиком в любом ув, но эффективность его будет совсем другой. Этот факт, собственно, послужил, на мой взгляд, причиной не такой уж большой популярности мистика в итоге. Тем не менее, если вы играете мистик паком, вам нужно определиться, 3 или 4 копии и какой сэт эквипов вы хотите видеть. Очевидно, что в отсутствие джитты, шкаф – это go to эквипмент и он у вас будет по определению. Давайте посмотрим как мы могли бы подойди к вопросу в УВ шелле по остальным слотам. Batterskull х2 Да, есть билды, которые играют в два шкафа. Основной причиной будет метагейм с большим количеством черных мидренджей. Колаганки и дискард сильно напрягают мистика, так как при правильном тайминге реализовать Batterskull-план очень сложно. Во всех остальных метагеймах, не советую играть в два шкафа, так как они будут зависать на руке регулярно, а разницы между одним работающим шкафом и двумя – почти никакой. Это однозначный winmore. Sword of Feast and Famine На мой взгляд – это лучший меч из возможных, так как он позволяет играть в темпо план и при этом играть sorcery-speed картами вроде дорогих волкеров и существ за 3+ маны. Один коннект уже позволяет вам удвоить количество доступной маны. На сдачу – это лучшая протекция против колод с field of the dead, так как почти все существа в таких колодах зеленые. Не забываем про трюк с добавлением маны в пул в респонс на тригер – это позволит утилизировать flash существ не тапаясь, т.е. придерживая ману на взаимодействие. Sword of Fire and Ice Второй по качеству меч, так как умеет дровать карты и дает вам новый угол (ремувал). В УВ ремувала исторически не очень много, та как мы расчитываем на карты вроде Wrath of God и стараемся убивать только ключевых существ. В то же время, сворм колоды и toolbox колоды могут ставить много ключевых существ, а враса может и не найтись. В таких ситуациях УР меч может быть крайне полезен, но он медленный, а качественных атакеров не так много и протекция не обещает нам успешного нанесения повреждений. Так что этот выбор очень ситуационный. Sword of light and shadow Это лучший гриндовый меч, да. Он даже лучше чем УР, потому что позволяет крутить велью существ, которых у нас предостаточно. Его основной минус – однобокая защита (pro white, пожалуй, самая бесполезная опция), а также работа через помойку. Эту часть мы уже обсуждали. Sword of war and peace Кажется, что этот меч позволит стабилизироваться против агры и удваивает счетчик против контроля... В реальности протекшн настолько бесполезен, что в успешную атаку вы не сходите почти никогда. Есть определенные метагеймы, где его можно использовать, но их крайне мало. Sword of Sinew and steel, Sword of truth and justice, sword of body and mind Ну, откровенно говоря, я все их попробовал и не впечатлен. Разве что УВ меч позволят неплохо нарастить счетчик и в среднем снимает 1 ход. Остальные совсем бесполезны в модерне, как мне кажется. Basilisk collar Неплохая опция для матчей против эльдрази трона, например, так как финик или снапкастер с таким может хорошо держать стол. Тем не менее, я бы не рекомендовал им играть, так как все колоды с «большими мужиками» играют ремувалом или вовсе баллистами, а ваши существа против них так себе. К тому же аспект лайфгейна у вас закрыт batterskull'ом. 3 и более эквипов Думаю, что это лишнее. Слотов в мейне, итак не очень много, а провисающий на руке эквип – это большая проблема. К тому же польза от двух мечей в игре это исключительный winmore. В заключении раздела стоит написать, что если вы на ходе, то почти любая рука с т2 мистиком – это кип. А на дрове стоит рассматривать опции более медленной игры через тефери или снару одновременно с мистиком (про снару поговорим отдельно). На сдачу вот пара трюков. Про которые вы, наверняка, знаете, но освежить не помешает: Если у вас много ман и вы хотите перезарядить Batterskull, то перед активацией аблки артефакта, положите в стек абилку мистика и без передачи приоритета верните в руку шкаф. Так вы обыграете ремувал в мистика – даже если его убьют, абилка уже в стеке. Аналогично, можно проделать трюк с Restoration Angel – положите в стэк абилку мистика и затем блинканите его ангелом. Сначала мистик вернется в игру и найдет вам новый эквип, а потом уже вы сможете положить эквип в игру. Существа Основной набор существ для любого стоунблейда будет включать в себя (помимо мистиков), снапкастеров и вендилионок. Все остальное на ваше усмотрение. Так как сейчас мне думается, стоит играть более проактивно, то набор существ у меня, разумеется, куда больше. При этом, я считаю, что играть в такой колоде надо именно 4 мистика (т.к. слишком много фривинов на ходе именно при т2 мистике и мы хотим максимально этот шанс поднять и даже второй мистик в игре не лишний. Так как найдет второй эквип) и не больше 2х снапов, в силу причин, которые обсуждались ранее. Вендилионка некий обязательный элемент, но в провесс-хэйви метагейме, я бы предложил от нее отказаться, так как она чрезвычайно плохо меняется с Lava Dart. Kitchen finks Да, конечно, это существо противоречит лемме о том, что не надо играть через помойку. Но, в данном случае, исходим из того факта, что это существо 3-2 за 3, с определенной устойчивостью к ремувалу. Хорошо защищает волкеров, хорошо носит меч, гейнит хиты. Очень сильная карта во всех гриндовых матчах. Думаю, что меньше двух я играть не буду. На сдачу финики очень синергичны с нашими плейнсволкерами и Restoration Angel. Restoration Angel Сам ангел карта немного спорная, но меня подкупает его взаимодействие со снапами, финиками, мистиками, кликой и даже венсером – т.е. со всеми существами колоды. Плюс, сидеть на 4х растапанных мана никогда не было более комфортно. Дополнительным плюсом выступает тот факт, что 3-4 флаер за 4 маны очень неудобная цель для того ремувала, который сегодня в формате популярен. Venser, Shaper Savant Будем считать. Что это пет карта… никакой особенной эффективности и прочих фолшебных свойств у Венсера нет. Nimble obstructionist Интересная опция, особенно если вы играете БВ мечем. В целом, ничего особенного, так как не позволяет одновременно получить тело и эффект, а также тот факт, что цклинг по мане стоит столько же, сколько и само существо. Spell queller Вроде бы он всем хорош. И с Тефери синергичен и темп дает… Но его хрупкость не позволяет рассчитывать на эту карту однозначно. Если в вашей колоде нет Drogskol Captain, то квеллер достаточно средняя опция, которая часто будет приводить вас к разбитому корыту, если оппонент заложится на него. Geist of saint traft Скорее сайдовый материал. Без эквипа очень плохо ходит в атаку, медленный, не делает ничего в агро-матчах. Monastery mentor Если бы самой популярной колодой формата не был red prowess, пожалуй – это была бы лучшая 3х мановая опция в мейн. А так даже в сайде ему места не нашлось, т.к. flash и даже лайфгейн сильно обгоняет по важности способность когда-нибудь (возможно) наплодить пар токенов. Linvala, keeper of silence Если вы помните времена Birthing Pod в модерне, то вспомните и тот факт, что этот ангел отключал колоду напрочь. Сейчас не так много колод, где Линвала что-то делает, но в матчах с Devoted Druid и Hardened Scales она фактически выигрывает игру. Если такие колоды в вашей мете есть – играйте ей в сайде. Baneslayer angel и иже с ним Пожалуй даже не буду обсуждать.. Заклинания В этом разделе у нас два основных блока: первый – это плюс-минус стоковые опции, которые лучше большинства аналогов и хорошо работают почти в любом метагейме, второй – это некоторые специфические карты, которые, как мне кажется, хорошо работают именно сейчас, в поляризованном метагейме. Spell snare Лучшая контра из доступных вам, не поверите, но даже в колодах на Obosh'e вы найдете себе цели. Основное предназначение этой карты – взаимодействие на первый ход и бэкап мистика на трейти ход. Заодно помогает в контр-войнах и сильно сбивает темп. Большую часть времени я играл 3 копиями, но теперь думаю, что 4й серум все-таки важнее. Spell pierce / Flusterstorm Очень спорные опции. Не думаю, что любая из них даже в темпо-сборках делает достаточно, чтобы жертвовать слотом в мидгейме (т.к. в большинстве случаев это просто мертвый топдек, а селекции у вас не так уж много). Возможно, им есть место в сайде, но пока я бы не стал ими играть. Serum visions / Opt Многие считают сегодня опт лучшим кантрипом формата из-за его синергии со снапкастером и возможностью играть его в ход оппонента. Я думаю, что для кантрипа у опта слишком мальенькая магнитуда. Серум позволяет спланировать игру на пару ходов и придержать следующий серум до того момента как у вас будет окно. Опт всего лишь кантрип в первоначальном своем значении. К тому же, Тефери позволит вам играть его ЕОТ, если уж очень надо. Mana leak / remand / deprive / logic knot Из всего набора двухмановой контры. Я предпочитаю маналик, но не больше двух копий, так как после 4-5 хода карта мертва, в основном. Deprive без санктуария ничего не делает, Logic knot работает с помойкой и только, а реманд не про эту колоду, у нас недостаточно темпо-давления, чтобы позволить себе темпо-контру. Path to exile Лучший ремувал в белом цвете, отказываться от него не стоит (…). Главный его плюс в безальтернативности. Это лучший ответ на уро на столе и просто безусловный ремувал на все случаи жизни. Проигранный темп печален, но для матчей, где это важно, у вас есть сайдовые опции. Force of negation На мой взгляд – это не карта для мэйна в сегодняшней мете. Основное предназначение этого контрспелла, прикрыть мистика или Тефери на ранних ходах, а также обыгрывать комбу и ол-ин колоды. В остальном – это просто трехмановый Negate. Да, конечно, сочетание этой карты с нашими волкерами и мистиком очень неплохая комбинация, но в текущем метагейме слишком часто она провисает на руке. Teferi, time raveler Я не будут ничего писать про него... карта настолько искажает игровой ландшафт в одну сторону, что не играть 2-3 копиями просто нельзя. Фу таким быть. Cryptic command Сегодня это не вэлью карта, а просто swiss-army knife, который может спасти вас во многих ситуациях. Да, вы не играете mystic sanctuary, но и одного снапа должно хватать. Если вдруг ваш оппонент не запасся грейвхейтом. Отсайживаю во всех быстрых матчах, поэтому больше двух играть, наверное. Не стоит в таких билдах. Jace, the mind sculptor Основная его функция – закреплять snowball effect. Если у вас все хорошо на столе, Джейс должен выигрывать игру. Если же нет, то это просто лайфгейн и немного селекшна. Промежуточных состояний в stoneblade у Джейса нет. Я бы предложил придерживать его до последнего. Так как любая стабилизация позволит вам тут же перевернуть игру. Ну и, собственно, немного странных карт (часть из них в сайдборде). Очевидно, что все это условные слоты, которые можно занять чем угодно, но на мой вкус. Я предлагаю просто взгляд на некоторые опции, которые мне кажутся удачным выбором в текущей мете, а также достаточно универсальны, чтобы делать что-то в остальных матчах. Spreading seas На мой взгляд – это лучшей лендхейт сегодня, так как он стоит две маны и циклиться. Это позволяет играть им в мейне и иногда даже спасать собственную манабазу. 4 многовато, разве только вся мета будет из тронов, а вот 3 – в самый раз. Oust / dismember Эти карты гораздо лучше работают в быстрых матчах чем пас. Понятно, что дизмембер против красной колоды вы сайдить не будете, зато он отлично убивает существ через чалис на 1. Плюс уста в возможности гейнить хиты себе и перезаряжать снаповвенсерафиников и т.д. Elspeth conquers death Пожалуй, это тоже некий эксперимент, пока я не заметил какой-то волшебной эффективности, но при этом карта крайне универсальна на первой главе. Убивает Уро, Тефери, Джейса, всех эльдразей и почти всех волкеров, Баттерскал и мечи, Пироманта, блад мун и клотис, зеленого титана и дриаду, мост и вообще почти что угодно. При это очень затрудняет взаимодейтсвие на следующем ходу (обычно это ход эквипа в потном матче) и достает вашу лучшую опцию обратно в игру приятным бонусом. Не уверен, что 5 ман того стоит. В конце концов, можно за 6 играть большой Элспет, а за 5 большим Тефери, но мне эффект нравится и пока показывает себя очень неплохо. TLDR В итоге могу сказать следующее. Даже из привычных опций можно собрать не совсем привычные колоды, а если вы найдете несколько интересных решений, может получиться хорошая колода. Не стесняйтесь экспериментировать и не нетдекайте, должен сказать, что перестав смотреть на результаты турниров и вообще изолировавшись от электронной магии и инфополя, мне стало гораздо комфортнее играть психологически, возможно потому, что на вас больше не давят стереотипы и массовое мышление, возможно это пласебо. В любом случае, увидимся на турнирах! not so UW.docx
  6. https://youtu.be/W4cFxH6R50g Все маги друзья. Смотрим в плохом качестве игру модерновом берном с моими комментариями.
  7. Здравствуйте, меня зовут Гарольд и в последние два года я почти избавился от зависимости перестал играть в MTG. Но, очевидно, неискоренимая тяга взяла своё, и я отправился играть свой любимый формат - модерн. Важное примечание: у меня странные вкусы и философия игры. Мне нравится интерактивная магия и деки вроде джанда и ув-контроля. Неудивительно, что я стабильно страдал от наличия в формате трона, который упорно игнорирует мои лучшие устремления. Пусть матч с ним и выигрываемый тем же джандом, но ощущается как вредный для психики. По такому случаю, а также в связи с пониманием недостаточности своих знаний о текущем формате, я решил поумерить количество возможных взаимодействий (хотя бы со стороны оппонента) и играть Blood Moon. Ну а так как собственно луной никого не убить (Явгмот не в счёт), встал вопрос: что ещё положить в колоду, кроме неё и земель? Памятуя о том, что чару желательно ставить побыстрее, а поставив - необходимо не расслабляться и скорее выигрывать, я собрал РГ Лукку. Собрал, что называется, в первом приближении, из того, что нашлось. Да так и отыграл 4 августовских FNM с общим результатом 10-3-3 (за три ничьи спасибо пилоту ув-стоунблейда, ибо они все - с ним ). Ниже будет некий отчёт за месяц турнирной жизни с декой. Для начала комментарии по листу. RG Lukka Emri Lands 4 Stomping Ground 4 Wooded Foothills 8 Forest 2 Mountain 2 Windswept Heath Creatures 4 Arbor Elf 4 Bonecrusher Giant 4 Simian Spirit Guide 4 Seasoned Pyromancer 2 Tireless Tracker 2 Eternal Witness 2 Klothys, God of Destiny 1 Reclamation Sage 1 Emrakul, the Aeons Torn Planeswalkers 4 Lukka, Coppercoat Outcast Other spells 4 Lightning Bolt 4 Utopia Sprawl 4 Blood Moon Sideboard 1 Obosh, the Preypiercer 4 Glorybringer 2 Relic of Progenitus 2 Veil of Summer 2 Anger of the Gods 2 Nature's Claim 2 Kitchen Finks Прежде всего, это примерная сборка, в которой хватает плавающих слотов, которые можно обсуждать. Затем я здесь и пишу, собственно. План очевиден: попариться на нечто вроде амулета, воткнуть на второй луну, затем воспользоваться чужим затруднительным положением и запинать чем-нибудь, предпочтительно Эмракул. Что меня устраивает: - 8 карт бурна в мейне. Это то количество ремувала, с которым мне комфортно. Чаще, чем может показаться, бурн выигрывает игры. Особенно болт на 6. - Обош, который делает лучше предыдущий пункт. В общем, его плюсы для меня перевесили отказ от чётных манакостов. - комплект Seasoned Pyromancer и пара Eternal Witness, ибо это лучшие утилити существа с третьим манакостом. - мэйновый Reclamation Sage оказался лучше, скажем, третьей Klothys. - сайдовые драконы, дающие иной план на игру. Они могли бы быть в мэйне, но мне хотелось в первой ставить большого макаронного монстра. - колода обыгрывает Ensnaring Bridge двумя разными способами, что приятно. Что мне не нравится: - сочетание реликов с собственными пиромантами и этернал витнесс. - в отсутствии бурна мне не нравятся сайдовые финики. - я не уверен, стоит ли вообще сайдить Veil of Summer против ув-контроля, особенно с трёхмановым Тефери. - Tireless Tracker в колоде с 20-ю землями. Что спорно: - Blood Moon как чара вместо Magus of the Moon. Мы снижаем количество существ в колоде, но приобретаем более надёжный лок. Есть вариант поиграть тем и другим вместе. - всего 6 фечек и целых 8 лесов. Сомнительно это и в контексте трекера (который ещё более сомнителен сам). Возможно, сказывается моя психологическая травма от стабильных заходов: первый ход - иголка на рг-фечки, второй ход - односторонний Boom... здравствуй палеолит. Нет, выигрывать кубик я не умею. Да, оппоненты извращенцы хуже меня. Или лучше, раз уж начинают первую на ходе. - наверное, я должен испытывать недостаток в третьих дропах, которые хочу проедать под способность Лукки. Но пока не испытал, ибо их отсутствие на поле битвы обычно свидетельствует о разнообразии ремувала в руках оппонента. А следовательно - о вероятной активации Лукки в плюс. - отсутствие Planebound Accomplice. Он был, но попытки ставить Эмракул на второй слишком часто оканчивались разменом 1 к 3 не в нашу пользу. Теперь о том, с кем и как я играл за этот месяц. Детали, к сожалению, успел позабыть. 1) Выигранные матчи. - Против Эльдрази Трона (2-0) Это наш клиент, ибо мы в среднем начинаем мешать ему быстрее, чем он нам. Возможно, ключевое решение здесь - это решение о муллигане, поскольку матч во многом о скорости, ибо если оппонент начал разыгрывать и активировать Карнов, то даже Эмракул уже не так хороша (а вот драконы порой справляются, сразу убирая тотнот сиров и мироходцев). Классическое подтверждение тезиса о том, что луна без счётчика не делает ничего. - Против Амулета (2 матча, оба 2-0) Если кому Blood Moon и мешает сильнее, чем трону, то именно этой колоде. Приятным бонусом служит то, что им почти нечем наказать вас за активацию Лукки в минус. Помните, что дриада делает все их горы способными давать ману любого цвета. Так что Титана они покастят. Наша задача - сделать так, чтобы это не имело значения. - Против Джанда (2-0) Если первая прошла по принципу "ты сыграл мэнленд на первый, забудь про чёрные и зелёные карты до конца партии (хода через три)", то вторая игра стала одной из самых интересных за месяц. На этот раз мне удалось лишить оппонента доступа к зелёному, но не к двойному чёрному. Ему же удалось лишить оперативно меня всего экшна. Хрупкое равновесие в бездействии было вскоре нарушено Лилианой с Завесой и конфидантом. Последний, к слову, простоял 6 ходов, вызвал потерю трёх хитов и в итоге принёс базовый лес, позволивший перейти к любимой всеми джандоводами лотерее "во что покаскадится Bloodbraid Elf?". Покаскадился он, к слову, в Liliana, the Last Hope. Нашим ответом конфиданту и паре эльфов стали пироманты. Все четверо. Из того, что не умирало, подровать я смог Klothys, God of Destiny, а заодно прибил конфиданта, на смену которому пришёл тармогойф. Две Лилианы согласно намекали, что пора задуматься о смерти. В некий момент ситуация на поле битвы выглядела так: на той стороне Liliana of the Veil с двумя жетонами, Liliana, the Last Hope c семью жетонами, летальный тармогойф и столь же летальный бладбрейд. Земель достаточно на любую глупость, не требующую двойного зелёного. Там 11 хитов. У нас: много маны (9), Клотис и 5 единиц девоушна благодаря чарам. Осталось 2 хита. Три пироманта уже в изгнании, Обош на кладбище. Примечательно что эту партию я выиграл спустя два хода, что многое говорит о способности колоды выкарабкиваться из проблемных ситуаций. И о том, что глорибрингеры - сила. - Против Гриксиз Шэдоу (2-1) Матчи с тенью по большей части интересны и скиллинтенсивны, ибо уж они то не преминут покарать вас (фатально) за любую оплошность. Гриксиз чуть более удобен для нас неспособностью убрать чары с поля битвы и тем, что, помимо самой тени, нас по крайней мере не обижают тармогойфы. Если же тень выросла достаточно большой, вспоминаем про все наши источники прямого урона. - Против Борос Призон (2-1) Чем хороша мэйновая Pithing Needle на локальных турнирах, так это тем, что её можно поставить на первый ход, сразу называя Wooded Foothills (вторая пришлась на арбор эльфа). Естественно, таковых фечек у меня было две на стартовой. Так что в первой я выиграл только благодаря тому, что оппонент, хоть и исправно ломал мне земли, но дал время надровать достаточно директа. Во второй я заметил, что даже директ плохо кастится с единственного уцелевшего леса. В третьей партии оппонент достаточно долго не мог выйти на 4 маны, чтобы настоящий винкон моей колоды (пара токенов 1/1) сделал своё дело. - Против Гоблинов (комбо) (2-0) Главное назначение луны в этом матче - быть сброшенной пиромантом во имя разведения элементалей. По счастью, остальные карты несколько более полезны, и нам нужно убивать лишь существ, являющихся элементами комбы. Вторая партия стала единственной в этом месяце, которую я закончил, активировав Лукку в минус 7. Наши существа сами по себе просто лучше, и выиграть комбат честным путём гоблинам сложно. - Против Бэнт Контроля (2-0) Ни Уро, ни шкаф с мистика не являются нашей головной болью. Ей является Тефери, отправляющий Эмракул туда, откуда так просто существа за 15 маны не возвращаются. Если бы я играл all-in версией с Planebound Accomplice, то наверняка проиграл бы. А так, благодаря большей способности к гринду, даже сходил в атаку с аннигилятором 6. Против любого синего контроля эльдрази босс первым отправляется в отсайд. Хотя в игре до сайда не могу не оценить ситуацию, когда самой важной способностью Эмракул оказалось то, что она не является ни чёрным, ни зелёным существом. Отличный блокер - Против Шторма (2-1) Мне повезло быть на ходе в первой, и даже выиграть её на четвёртый completely outside of combat (тремя болтами на 18). Однако, выигрывая, я знал, что составляя сайд, не задумывался о том, как буду играть против шторма. Тут мне повезло второй раз, поскольку множество карт оказались полезны: 2 Relic of Progenitus, 2 Veil of Summer, 2 Anger of the Gods, 2 Nature's Claim. Если есть сомнения в полезности Veil of Summer, просто читаем текст Gifts Ungiven. Радуемся, что мы такие мана-эффективные и проигрываем вторую, где оппонент показывает, что умеет крутиться с одной маны в респонс на ремувал в Бараля. В третьей оппонент крутится в 20+ гоблинов, собираясь пережить атаку Эмракул. Демонстрируем, зачем нужен Anger of the Gods. - Против Ad Nauseam (2-0) Ноль интеракций с Луккой это хорошо. Отъезжающая от луны манабаза тоже неплохо. Артефактный разгон это ужасно, но тут мне помог синглтон Reclamation Sage, вовремя сломавший какой-то из артефактов. Он же кстати, стал картой победы, для чего мне пришлось убить его болтом, вернуть с кладбища, разыграть и сломать Phyrexian Unlife. Опять же, вовремя... 2) Проигранные матчи - Против Джанда (1-2) Хотя это очень плотный и интересный матч, меня не покидает отношение, что проиграл я его из-за своей ошибки, взорвав релик (без маны на дров) в респонс на ремувал в него, том, что у меня на кладбище был пиромант, а угрозы оппонента на тот момент были независимы от грейва. Это единственное решение в матче, о котором я сожалею. Думаю перевести на вэньянь и написать на деккипере - "не стоит пытаться сдуть ещё не существующих тармогойфов, если с вашего кладбища можно извлечь хоть какую-то выгоду". - Против Джанд Шэдоу (1-2) Ну, вы поняли - мы creature based combo, вдобавок способное сносно поиграть в мидрендж. Disruption based midrange - не самый желанный наш противник, . - Против BW Smallpox (1-2) Проиграл две игры на дрове, выиграл одну на ходе. Размышлял над философским вопросом: является ли ошибкой играть одномановый разгон на свой первый ход в этом матче (ходя вторым)? Пришёл к неутешительному выводу, что не могу позволить себе эффективно играть вокруг Smallpox в такой ситуации по двум причинам: во-первых, у меня нет вторых дропов; во-вторых, у меня в принципе мало земель, манадорки умирают от Fatal Push, если я хочу чего-то добиться против хорошей раздачи смолпокса, то должен успеть как можно скорее, к примеру, пропихнуть пироманта с парой токенов/Клотис. 3) Ничьи - Три раза против одного и того жу УВ Контроля. Это были увлекательные и задействующие все наши аналитические способности игры, которые, к сожалению, не привели к определённому результату. Момент, когда на 5-й дополнительный ход я поднял Эмракул, разыграл её и подписал слип о ничьей стал одним из самых эмоциональных эпизодов в моей магической жизни -). Резюме Если вам нравится, когда вы взаимодействуете с оппонентом чуть больше, чем он с вами; нравится считать, как получить побольше маны и куда её потратить; нравится иметь доступ как к различным планам на игру, колода может порадовать и принести неплохие результаты. Она проактивна, в меру сложна и отлично подходит для того, чтобы выигрывать регуляры после двухлетнего воздержания перерыва в игре. Если же вы в душе синий маг, и при этом осилили дочитать сей текст до конца, то спойлер: сентябрь буду играть Бэнт Рекламацией, о чём тоже постараюсь отчитаться. Всем спасибо, удачи и вообще всего крутого и интересного!)
  8. 23 августа у славного клуба GoldFish был день рождения. Мы со своей Тульской дружиной (В составе 3 2 человек поехали посетить это мероприятие). Поезка началась не очень радужно. Собрав свою колоду в 3 часа ночи и отправившись спать, мы как порядочные маги встали пораньше , чтобы не опоздать. Билеты на поезд были на 7:37 и мы вызвав такси отправились на вокзал. Сказать что мы ехали долго - ничего не сказать. Все светофоры которые попадались нам на пути были красные и приехали мы на вокзал только в 7:32. Купив воды в дорогу и гостинцев для Московских и Нижегородских друзей , мы побежали к поезду. Наш третий богатырь всё ещё стоял где то в пробке. Когда мы вошли в вагон начали искать свои места (4,5,6 три места рядом, но обнаружили только 4,5). Я увидел в другом конце вагона проводницу и устремился к ней, дабы узнать куда отправляется данный экспресс. Узнали , что вагоны поменяли и немного изменилась рассадка. 7:37 Поезд тронулся и мы в 2 с тиммейтом отправились покорять модерн. Турнир собрал 35 человек. Своим декчойсом выбрал UB Mill. Незаслуженно забытая колода, у которой, как мне кажется есть шанс. В колоде не хватает таких карт как Shelldock Isle и Oboro, Palace in the Clouds Также я решил отказаться от Ensnaring Bridge и Mesmeric Orb (просто потому что их нет). В целом лист получился примерно такой каким я хотел его видеть, но колоду можно и нужно доработать. UB Mill 4 Visions of Beyond 4 Glimpse the Unthinkable 4 Archive Trap 4 Hedron Crab 4 Surgical Extraction 1 Extirpate 2 Darkness 2 Breaking / Entering 4 Drown in the Loch 3 Fatal Push 1 Eliminate 2 Manic Scribe 4 Mind Funeral 1 Search for Azcanta 4 Watery Grave 2 Flooded Strand 4 Polluted Delta 1 Prismatic Vista 2 Field of Ruin 2 Darkslick Shores 3 Island 2 Swamp Sideboard 2 Ashiok, Dream Render 1 Witch's Vengeance 1 Damnation 2 Plague Engineer 2 Echoing Truth 3 Aether Gust 1 Crypt Incursion 1 Ceremonious Rejection 1 Narset's Reversal 1 Unmoored Ego Первый раунд. Hardened Scales Оппонент ходит первым, начинает довольно бодро , настолько что балиста убивает меня на 4 ходу. 0-1 Во второй у меня хорошая пост сайд ситуация. Опонент оказывает некоторое давление, но своевременные ремувалы спасают и крабы делают своё дело. 1-1 В третьей оппоненту приходят 3 покрывала , но меня это не пугает. Пугать меня начинает появление 3 Hardened Scales на столе. И балиста 20/20. 1-2 Проигрываю в первом раунде , но не расстраиваюсь. Второй раунд Амулет Титан. Скручиваю титана с первой ловушки и сразу отправляю его и всю его братию в изгнание. Краб на столе своё дело знает. 1-0 Во второй оппонент начинает бодро выставляя дриада на 2 , и получая неплохой разгон. Но разгон получился в никуда , ибо титан вместе с уро также были отправлены в небытие с помощью ловушки и глимпса. Оппонент сдаётся 2-0 Третий раунд Yawgmoth комбо с неоформой. Начинает оппонент с птицы , в которую сразу же летит болт пуш. На 2 и 3 ход выходят Strangleroot Geist и начинают уверенно ломать мне лицо. Оставшись в 3 хитах я успеваю закинуть ловушку и смилить оппонента. 1-0 Во второй партии у меня довольно быстро появляются 2 краба на столе и фечки с филдами стремительно начинают опустошать колоду оппонента. На столе появляется Young Wolf который под Неоформа призывает Gaddock Teeg. В руке у меня есть ловушка которую я не могу сказать. Гастом предлагаю оппоненту убрать гадога вверх или вниз милю его глимпсом и продолжаю скручивать крабами. Оппонент наваливает большой стол, и уже идёт в атаку на 10 , предвкушая вкус победы , но Тьма спасает меня , и ловушка на следующий ход закрывает партию. 2-0 Четвертый раунд. Дрежд В первой начинаем довольно бодро , сразу отправляю 4 чила в изгнание , что как мне кажется было ошибкой. Оппонент неплохо дреджится и за несколько ходов у него уже 3 гаста , 3 наркомоебы и 2 конгломерата. Хиты заканчиваются 0-1 Вторая партия была очень долгой , изгонял я уже не чилы а другие угрозы , жил и боролся как мог. Скрутил оппонента полностью оставшись в 1 хите. 1-1 Третья партия получилась довольно быстрой. Изгнал угрозы , сказал Crypt Incursion и похилился до 35 хитов. Там уже крабы и ловушки закрыли партию 2-1 Пятый раунд. Мистик Первый раз выигрываю кубик , ставлю краба и готовлюсь к худшему. Оппонент взрывает фечку , и в дело идёт ловушка , чтобы узнать с чем мне предстоит сражаться. Смилил мистика , таранный череп и ещё каких то 11 карт. Сразу же изгнал мистиков , и вроде всё неплохо, однако акула 1/1 с 2 мечами довольно быстро заканчивает партию 0-1. Во второй партии , начало примерно такое же , изгоняю мистиков , и заодно тайфун. Медленно но верно скручиваю оппонента. 1-1 В третьей партии опять же добрался до мистиков и начал быстро милить , хоть и поймал 2 форсы. В итоге 2 краба закрыли партию 2-1 Шестой раунд. ID В последний раунд зашёл с 1 стола , поайдились и пошли гулять. Ещё в марте , до начала эпидемии, купил набор создателя колод , который пол года настаивался на кассе. В это время у Нижегородского друга увидел фойловый суржик. Договорились о покупке. Вышли подышать , и я решил вскрыть набор. Друг говорит если вскрываешь шедевр забираешь суржик по повышенному курсу. Открываю Каладеш и меня приветствует шедевральный Mox Opal (Который ищет своего щедрого владельца). Топ 8 решили посплитить призы и все довольные и радостные ушли отмечать. Мы поблагодарили всех за участие и за организацию и отправились домой. Хочу ещё раз от себя и от Тульских магов поблагодарить клуб Goldfish за хороший турнир и ещё раз поздравить с днём рождения. Будьте классными , играйте в магию тем , чем нравится вам. В целом остался доволен и мероприятием и игрой. Буду рад посетить такие ивенты ещё.
  9. Добрый утроденьвечерночь. Я к вам за советом и помощью, искренне надеюсь что не словлю гору негодование и колобков с рукой с минусами) Данная тема будет чем-то вроде "обратного" праймера для меня и для других людей, которые решили поиграть UW контролем. Перепробовал в модерне несколько дек, играл титаншифтом, лантерн контролем, ув милом, и сейчас добрался до УВ контроля, понял что мне нравится весь этот романтизм и антураж контрольных колод, решил остановится окончательно на нем. Хочется сделать UW своей пет декой и играть ей долго. Поиграв с ребятами, понял что сборка должна быть такого характера и сейчас объясню почему, а вы мне скажет где я не прав и что нужно исправить. Но сперва скажу о мете клуба, у нас есть: 2 Шторма, Дредж, Делвер с Лурусом и феями, Делвер обыкновенный, Джанд, Борос Бурн, ТитанШифт, Моно ред правлес, BG Эльфы, Тошнилка 2 шт(Редкий гость). ДЕКА: Объясняем сомнительный(по моему мнению) выбор карт: 4 Cryptic Command - Помогает отменить критические спеллы по типу той же тошнилки, скейпшифта, гифты у шторма, коко у эльфов. Так же криптик позволяет взять карточку, повернуть существ оппу до атаки(пережить ход, если атака критическая) 4 Frantic Inventory - отличный дров. 4 Terminus - Из-за того что клубная мета(как мне кажется больше кричивая), помогает чистить стол, при всем терминусу все равно на хекспруф, неразрушимость, эффекты смерти. 2 Shark Typhoon - если удается выйти в ту стадию игры, когда ты можешь поставить данную чарку, я могу заставлять стол токенами акул 2 Teferi, Time Raveler - позволяет не боятся, что словишь контру в свои карты и вполне спокойно можешь отменять чужие спелы + баунс в руку и дров. 2 Teferi, Hero of Dominaria - позволяет убрать угрозу со стола, взять карту и получить 2 открытые маны в ход оппа. 2 Teferi, Master of Time - На самом деле появился относительно недавно в моей колоде, очень хороший волкер, если для него создать подходящую ситуацию. Чистить руку и топдек. + выключить 1 существо на 1 ход. 4 Celestial Colonnade - если удалось насобирать ресурсов, то является своего рода финишером или защитником лица+волкера, а по факту земля UW) По поводу сайда: 2 Flashfreeze 2 Aether Gust - помогает совладать с джандом, бурной и эльфами 2 Grafdigger's Cage - отличный вариант с колодами, которые играют с кладбищем и библиотекой: Шторм, Дредж, Делвер с лурусом, Эльфы(КоКо) 2 Timely Reinforcements и 1 Settle the Wreckage - помогает с агро колодами: Бурн, Моноред, Эльфы, и кладу одну копию, если играю против Джанда 1 Monastery Mentor - отличная крича при игре против тошнилки, шторма. Так же можно положить против быстрых кричевых колод, чтобы делать каких-то блокирующих существ. 1 Flusterstorm - просто против шторма 1 Soul-Guide Lantern - опять же режем кладбище оппонентам, которые в это кладбище часто смотрят 1 Ashiok, Dream Render - опять же грейвхейт + не даем использовать фечки и разные туторы 2 Celestial Purge - отличный способ избавляться от черных и красный угроз С каким проблемами я сталкиваюсь: 1. Самое частое, это что не хватает ресурсов для того, чтобы совладать с быстрыми кричивыми деками, казалось бы играю мейном 4 терминуса, стол чиститься, но оппу всегда приходит ресурсов больше чем мне, пробовал играть вердиктами, врасами. Очень часто пост, сайд мне показывают неразрушимость или какие-то другие ответы, с терминусом такого нет, просто их мало. Думаю положить санктуарии, 2-3 штуки(опять же, что резать по землям), чтобы те же терминусы [я не умею писать правильно слово класть] на топ и в след ход просто опять чистить стол. 2. И проблема с оценкой угроз, у той же тошнилки или у шторма я знаю что нужно отменять. Но если взять тот же джанд или делвер, начинаются вопросы. Карты которые я бы хотел видеть в деке: Я Вижу в листах, что все играют Stoneforge Mystic и БГ мечом + баттер скул, опять же что убирать тогда? Так же думаю класть Mystic Sanctuary в количестве 2 штук и убирать колонады 2 шт Я бы хотел получить от вас помощь в плане сбора колоды, правильные ли я выбрал карты, правильно ли подобран сайдборд, может быть есть карты которые лучше себя показывают. Количество земель уменьшить\увеличить и почему. И послушать в целом советы на игру. Я смотрю множество стримов и сам играю, чтобы набить руку, но всегда интересно знать мнение других игроков. Всем спасибо, что потратили личное время на прочтение, хотелось бы услышать конструктивные советы.
  10. Снова здравствуйте. Сегодня в нашей рубрике не совсем обычный енот, в том смысле, что ломать в этой колоде нечего, она сама за время своего существования не одного мага сломала... Но раз уж время есть, а рубрику народ почитывает, то почему бы не выложить чего-нибудь такого. Сегодня будем воскрешать мертвого припарками: Jund 4 inquisition of kozilek 4 lightning bolt 2 thoughtseize 1 fatal push 4 tarmogoyf 3 wrenn and six 3 kroxa, titan of death's hunger 1 scavenging ooze 2 assassin's trophy 1 dark confidant 4 liliana of the veil 1 maelstrom pulse 2 seasoned pyromancer 2 kolaghan's command 3 bloodbraid elf lands 23 4 verdant catacombs 2 bloodstained mire 1 wooded foothills 4 blackcleave cliffs 2 raging ravine 1 barren moor 1 nirturing peatland 2 overgrown tomb 1 blood crypt 1 stomping grounds 2 swamp 1 forest 1 mountain Sideboard 2 nihil spellbomb 2 ashiok, dream render 2 boil 2 plague engineer 1 choke 1 huntmaster of the fells 3 pillage 2 collective brutality Сегодня колода достаточно уверенно чувствует себя в сетке без биг маны, благодаря огромному количеству новых адвантажных карт вроде крохи и пироманта. Вренн как движок, на мой вкус сейчас слабоват, так как подавляющее большинство матчей требуют других карт. Возможно, вам повезет и вы встретите пару УВ или бгх и вренн покажет себя во всей красе. А возможно будете играть с тронами и бурнами и отсайживать их пачками. Такой вот нынче модерн.( Тем не менее, поскольку теперь помойка для джанда полноценный ресурс, лилиана стала гораздо лучше, а это немаловажный фактор. Помимо прочего появились и новые сайдовые техи вроде pillage, который позволяет и с биг маной играть (вкючая разнос басиков), и освободить слоты от артхейта. Пиллейдж отлично ложится в манабазу на фоне пиромантов, например. Разглагольствовать не буду на закуску, разумеется, лига 5-0 под музычку
  11. Пока вокруг раздолье Луррусов, я нашёл на просторах сети любопытную колоду в RG-цветах. Поменяв несколько карт на свой вкус, получилось такое: Emrakul Ponza 4 Lightning Bolt 2 Seal of Fire 3 Bonecrusher Giant 1 Emrakul, the Aeons Torn 3 Lukka, Coppercoat Outcast 4 Kitchen Finks 4 Magus of the Moon 1 Blood Moon 4 Seasoned Pyromancer 3 Klothys, God of Destiny 4 Arbor Elf 1 Birds of Paradise 4 Utopia Sprawl 4 Stomping Ground 2 Arid Mesa 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills 1 Mountain 7 Forest Sideboard 2 Grim Lavamancer 3 Choke 1 Life Goes On 1 Obosh, the Preypiercer 3 Pillage 3 Relic of Progenitus 2 Natural State Эта колода интегрирует в RG-понзу возможность поставить Эмракула на третий ход через Lukka, Coppercoat Outcast . Комбинация довольно эффективная: многие колоды сейчас либо плохо справляются с Люккой, либо же плохо справляются с Blood Moon / Magus of the Moon. Ну и чтобы быть в тренде, в колоде лежит модный нынче компаньон, который позволяет всегда иметь сильную угрозу, даже если из колоды пришли одни мана-источники, которых у нас 31 штука. Пока что поиграл несколько тренировочных партий, одну лигу в MO 4-1 (проиграв миррор другой понзе - но та без Эмракулов) и успешно играю вторую. В колоде есть несколько не очень уверенных карт: 4-ый Kitchen Finks, пара Seal of Fire, Relic of Progenitus в сайдборде - однако пока что не могу найти им замен. Зато выучил, что: 1) Не надо играть Utopia Sprawl на свой Stomping Ground: после Magus of the Moon будет плохо. 2) Делающая повреждения половинка от Bonecrusher Giant стреляет только на 2, даже под Обошем. Буду рад предложениям от форумных гуру!
  12. Свободное время и доступ в интернет делают с людьми страшные вещи. Вот пришлось брать карт в аренду и играть в модерн. Для начала я опробовал тировые дечки в супер квалифаерах. Отсутствие мозга практики и знания актуальной меты сделали из меня приличный фарш, по которому все прошлись ничтоже сумняшесь. Закончив первый квал 4-4, а второй 5-3, я решил, что пора расчехлять отличную рубрику, появившуюся много лет назад, когда топдек еще был краше и зеленее... Вот тут можно немного почитать о том, как это работает и зачем: Позже тема подзатухла, топдек переродился и я не молодец молодел. Так или иначе, периодически меня подмывало потестить разные интересные карты и пособирать что-то новое и прекрасное, чтобы уххх и вжухх. Так появлялись разные колоды, в том числе, одна из моих любимых - Дружелюбный RUG: Колода родилась в ту пору, когда я еще стримил разное и кое-где даже можно найти видюшки с ней. Название родилось на одном из стримов :) Колода построена вокруг карты life from the loam - одна из самых необычных карт в магии вообще, откровенно говоря. Классный движок, отличный пример синергичной карты, которая сама по себе ничего не сломает. На тот момент колода была в партере, форматом начинал повелевать дредж с разбаненным троллем, да и троны порядком раздражали (хотя, когда было иначе...). Позже я пробовал реанимировать идею, собирал и РГ версию с агрессией в стиле агро-лома легаси начала 2010х и буг версию и даже бант после выхода горизонтов (со слайдом, естественно). Но никак не было временни заняться тюнингом и попробовать поточить билды, чтобы что-то получилось. А вот поди ж ты, не было счастья, как говорится... В целом история такая - очень хотелось собрать что-то с ломом и Ayula's influence, но второй цвет никак не подходил. Пролистывая карточки я случайно наткнулся на shape anew и подумал, что карту давно не пытались сломать! А зря... вот что получилось: Friendly blue 4 gilded goose 4 thought scour 3 jace, vryn's prodigy 3 ice-fang coatl 2 life from the loam 1 regrowth 3 uro, titan of nature's wrath 3 force of negation 2 ayula's influence 1 beast within 4 shape anew 2 jace, the mind sculptor 2 cryptic command 1 blightsteel colossus Lands: 1 Blast zone 2 field of ruin 4 misty rainforest 3 windswept heath 4 breeding pool 3 snow-covered forest 2 snow-covered island 1 waterlogged grove 1 flooded grove 1 mystic sanctuary 1 gingerbread cabin 2 tranquil thicket Sideboard 2 veil of summer 2 surgical extraction 3 aether gust 2 weather the storm 2 ashiok, dream render 1 beast withtin 1 dismember 2 force of vigor Для начала - это просто красиво... В итоге получилась очень неплохая курва и 25 земель, что для честной колоды в модерне часто - роскошь: Основной идеей, разумеется является комба из двух карт: Gilded goose и shape anew. На первый ставим гуся, на второй делаем еду, на третий у нас Blightsteel colossus. В сегодняшнем неинтерактивном метагейме - этого более чем достаточно для победы. Вы не всегда убьете в одну атаку, но проиграть с колоссом на столе очень сложно.Пасов в формате не так много сейчас, а значит indestructible наше все! Помимо гусей артефакт можно получить на четвертый ход, пофечившись за gingerbread cabin при трех лесах на столе. С фечкой и ломом - это раз плюнуть. Помимо комбы колода играет некоторым количеством интересных связок, позаимствованных в разных современных колодах и придуманных заново: Cryptic command + mystic sanctuary, полирните это вторым криптиком, джейсом или Uro, titan of natures wrath и у вас вечная команда. Life from the loam + Ayula's influence. Связка, которая призвана выигрывать затяжные честные игры у гриндовых колод. Поскольку этот угол атаки идет через помойку, часто он отсайживается, когда вы ожидаете, что оппонент привезет релики\лучи\рипы. Заодно немного мертвых карт у оппонента. Life from the loam + tranquil thicket + waterlogged grove. Сам по себе лом тоже неплохо помогает в развитиии, дает КА и набивает помойку под Уро. На сдачу у вас рекурсия бласт зоны и филдов. Regrowth + mystic sanctuary. Набивая помойку вы, конечно, хотите, чтобы попавшие туда полезности можно было вернуть. Вуаля! теперь в модерне есть регровс! Помимо прочего, конечно, можно и просто флешбекнуть джейсом, но с санктуарием понадежней и многоразово. Обычно, достаем шейп, ассолт и джейсов, но и полезные ситуативные вещи тоже не стыдно покрутить (землю, например). В целом, я пока не знаю какие у колоды проблемы, потому как наиграл всего лиг 10 разными билдами, но по ощущениям боится сворма, так как ремувала очень мало и спасает только ранний колосс. А если там рефлектор, то пиши пропало. Бурн, инфект, комбо друид... в общем все колоды, которые быстро и много существ способны оставить на столе и угрожать вашему благополучию. Честные матчи проиграть очень сложно, в основном из-за уро и лома. Нечестные, вроде комбы и трона выигрываем форсой и сайдом. Не забывайте, что карн и уламог экзайлят вашего папку. С титаном матч сильно в плюс, особенно пост сайд. Колосс титаном практически не обыгрывается, только если там успели наставить орды зомбей или есть опция выстрелить валакутом. Тут нам поможет beast within как универсальный ответ на все. Был матч, где я сломал карушку еот, флипнул джейса и сломал еще одну. Пока оппонент восстанавливался, я успел покрутить форму в колосса. Последние две лиги я справился на 5-0: В основном, конечно, роляет элемент неожиданности. Увидеть напротив стола колосса т3 - это прям отдает духом elder dragon highlandera лет пятнадцать назад... Но далеко не все матчи я выиграл колоссом, хватало и побед по очкам - спасибо Уро и джейсам. Из технических замечаний: в колоде по факту нет ремувала (но он вам и не нужен). В качестве ремувала выступают коатли и зеленый ассолт. Один полный loam позволяет разобрать в блоке титана, например, что немаловажно. Я не знаю, насколько в колоде нужны разные странные карты вроде thought scour, blast zone и джейса за 4... но кантрипы нужны, а opportunity cost игры джейсом и зоной очень невелик, так что почему бы и нет. В сайдборде пока мясо - самая неприятная карта пост сайд против вас - это релик, так что может часть гастов и вейлов надо поменять на ceremonious rejection. Также из интересных опробованных карт пнравились vapor snag (темп наше все) и narset, parter of veils - она прекрасно ложится в курву под шейп анью. Если вам не хватает акшна положите больших зеленых нисс или новую тамие. Первые неплохо чистят лица, вторая очень синергична со всем происходящим. Простор для фантазии, на самом деле колоссальный (во всех смыслах), так что дерзайте. Если это интересно, я могу позаписывать реплеи или видео и покомментировать свои дурацкие ошибки %) сидя дома, играйте в модерн. PS. Самое главное забыл, по заветам Зои, в колоде есть босс! :)
  13. NoName

    Team trios Modern (Non-Unified)

    Описани е турнира: КомандныйТриос — это турнир, в котором соревнуются команды из 3-х человек. Каждая команда заявляет 3 колоды легальные в формате модерн. В Non-Unified версии турнира карты в колодах одной команды могут повторяться. В каждом раунде игроки двух команд рассаживаются по схеме АВС против АВС и играют свои матчи до 2х побед. Первая команда, чьи игроки выиграют 2 матча,одерживает победу в раунде. Игроки одной команды могут коммуницировать друг с другом по поводу игровых решений, муллиганов, сайдборда и т.д. Коммуникация возможна с соседним членом команды,либо с тем, кто уже закончил свой матч. ПОЧЕМУNON-UNIFIED? UnifiedTrios, в котором карты внутри колод игроков одной команды не могут повторяться, накладывает существенные ограничения при декбилдинге. Мы не были уверены, что такой формат турнира соберет достаточное количество команд, но если он вызовет интерес со стороны игроков, мы можем провести в будущем и такой турнир. ПОЧЕМУ МОДЕРН, А НЕ СТАНДАРТ-ПИОНЕР-МОДЕРН? Мы решили организовать командный Триос по Модерну пообщавшись с игроками модернового коммьюнити, которые давно просили о подобном турнире. Если такой формат вызовет интерес, в будущем мы с удовольствием проведем командный турнир Стандарт-Пионер-Модерн или Паупер-Легаси-Винтаж! Участие: 1500 рублей с команды Игровой набор: 3 колоды легальные в формате Модерн. Раунды: в зависимости от кол-ва участников + ТОП-8(4). Каждый раунд длится около 60 минут. Призы: Призовой фонд формируется из расчета 30$ по SCG на синглы из альбомов клуба или 6 бустеров с каждой команды и будет разделен между участниками топа
  14. Давно ходили разговоры, что клево было бы сыграть триос турнир по модерну. Пишите в этом топике, если вам не хватает игроков или колоды для команды. Магия — это социальная игра, а командный турнир — отличный способ наладить новые связи!
  15. Ну что, какие предположения?
  16. NoName

    Большой Модерн

    Описание турнира: Приходи на Большой Модерн, покажи, что ты лучше всех умеешь в этот формат и забери побольше призов! А победитель получит дополнительный приятный приз. Участие: 1000 рублей. Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Модерн. Раунды: В зависимости от кол-ва участников. Каждый раунд длится около 50 минут. ТОП-8 по итогам швейцарки. Призы: Призовой фонд формируется из расчета 4 бустера или 20$ синглами из клубных альбомов за каждого участника и будет разделен на топ8: 1 место - ~40% призового фонда, доп. приз: foil Flooded Strand (WMCQ promo) 2 место - ~20% призового фонда 3-4 место - ~10% призового фонда 5-8 место - ~5% призового фонда
  17. Самовозгорание это миф. Если тебя объяло пламенем, значит кто-то этого захотел. Чандра Налаар Привет друзья! У мистера Панды новая колода, а это значит, настало время писать компилировать новый праймер. Особенно учитывая наличие отсутствия присутствия оного на ТД 2.0. Скажу сразу, я вообще не претендую хоть на какие-либо компетенции в данном вопросе, и все, что я тут напишу, будет вольным переводом из трудов гораздо более умелых красных магов, или компиляцией общеизвестных концепций и фактов. Если же мне прямо пригорит так, что я захочу вставит свои джва шекеля, этот случай будет отмечен отдельно. Итак, without further ado. THE BURN По традиции начнем с вопроса: «А зачем накуривать осу выбирать Бурн в качестве турнирного пика?». Затем, что Жарочка – типичный пример easy to learn, hard to master деки первого тира. Это значит, что взяв в руки Бурн, можно сразу идти гнуть в дугу дейлики, при этом, дека достаточно глубока, чтобы можно было оттачивать свое умение достаточно долго. В этой колоде присутствует ровно один, чрезвычайно консистентный боевой план: списать лайвкаунтер оппонента в 0 или минус к 3-4 ходу. Никаких прохладных комб, хитрых финтов, и нечестностей. Бурн – воплощение старой-доброй магии; Бурн проактивная дека вопросов, соответственно она отлично подходит тем, кто по состоянию души или характера, любит играть прямо и напористо. Концепция Жарочки подразумевает, внезапно, быстрые игры. Таким образом на турнире у вас будет много свободного времени между партиями; В отличие от Аффинити, у Бурна гораздо меньше откровенно провальных матчей, и больше плюсовых. Бурн меньше страдает от выделенного хейта; Бурн вещь в себе, и позволяет выигрывать независимо от боевого плана противника. Особенно это полезно со всякими залетными товарищами типа Ходов, 8 Полок и всего такого. Пока мидренжовые и контрольные маги пытаются сориентироваться что там за компот и борщ с другой стороны стола, пилот Бурна просто продолжает гнуть свою победную линию; А также, бурн действительно дешев для Модерна, и очень популярен. Если вы поймете, что Жарочка для вас слишком скучная или слишком сложная колода – вы всегда найдете нубаса(типа автора этой простыни), который с радостью отдаст вам за нее свои кровные; Еще немаловажный профит - вы унижаете пилотов Колоколов (если это не Назар, тогда Назар унижает вас); Snow-covered Mountain! Lightning Bolt. Нет, серьезно, мало что сравниться с удовольствием топдекнуть летальный болт, а потом слушать, что вот НА СЛЕДУЮЩИЙ ХОД тебя бы точно раскатали, но ты топдекер, анскил и вообще рачила-дурачила! Вас не парят такие эпохальные события как разбан Jace, The Mind Sculptor или Bloodbraid Elf ! СПИСОК ПРОФИЛЬНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Май Флорес, Философия Огня, ССГ 2004 http://www.starcitygames.com/magic/standard/7157_The_Philosophy_of_Fire.html Патрик Салливан, Бурн против Контрмагии, ССГ 2014 http://www.starcitygames.com/article/27944_Burn ПВДДР, Выборы В Магии, ЧФБ, 2016 https://www.channelfireball.com/articles/choices-in-magic/ JZLZ, Самое Полное Руководство Для Бурна По Сайдборду, Реддит, 2017 https://docs.google.com/document/d/163yoCtAmk4SvS0d2EhtpC-AodwX42YpVwMkpdmuRYZI/edit Топовые ресурсы по теме. Реддит красных магов: https://www.reddit.com/r/LavaSpike Постоянно обновляемый праймер на Сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/tier-1-modern/782962-burn Срез ткущего метагейма: http://mtgtop8.com/archetype?a=226&meta=51&f=MO АРХЕТИПЫ RW(BOROS) Burn – вариант топовой сборки на текущий момент. Стабильная манабаза, мощные опции в виде Boros Charm и Lightning Helix мейном, плюс все богатство белого цвета для сайда на ваш выбор. RWg Burn – вариант Boros Burna где у вас есть пара Stomping Ground в манабазе, раде таких крутых вещей, как Destructive Revelry или Atarka's Command из сайдборда. Naya Burn – некогда очень популярный вариант, где мейном лежали Atarka's Command и Wild Nacatl. В какой-то момент сообщество Бурноводов пришло к выводу, что Nacatl сам по себе неоче, поэтому коллективный разум сдвинулся в сторону Борос Бурна или Борос Бурна с небольшим сплешем в зеленый ради сочных сайдовых опций. MonoRed Burn – бюджетный вариант для пеканья фнмчиков. Если у вас нет денег на фечи-фечюли, вам сюда. Сильно проигрывает в силе первым трем сборкам, но, в принципе, может. Как плюс- вообще не страдает от луны. Неплох для старта в Модерне, потому, что в любом случае использует все хорошие карты других сборок. Можно пересобирать в другие бурны постипенно. RB Burn – его нет, смелые эксперименты, попытки впихнуть еще один лаваспайк в виде Bump In The Night или поиграться c Rakdos Charm и все такое прочее. Отметим его наличие в филде просто для истории, но это точно не Tier 1 выбор. СТРУКТУРА МЕЙНА Обычно, в Жарокче помещается: 12-14 существ(притом, 12 из них просто стандарт) , 19-20 земель и остальное – заклинания по прописыванию непосредственно в щи. Бурн, как мне кажется, предельно вылизанный архетип, поэтому простора для маневра здесь не так уж и много. Однако, отдельного освещения стоит вопрос во сколько земель играть. Ваш покорный слуга на досуге подровал 15 миллионов стартовых рук, и пришел к выводу, что с позиции «лучшая стартовая рука», оптимальным числом земель является 19. Правила вычислений были простые. Абсолютно некипаемой рукой я считал те, куда пришло 0 земель, а также 4+ земли. Самой оптимальной рукой я считал 2-3 земли на стартовой, и 1 землю я считаю условно кипаемой. Статистика по рукам примерно такова: Для колоды 19 земель 41 спелл. ZeroLands 5,8% OneLander 22,11% TwoToThree 58,58% FourPlus 13,5% TotalyUnkeepable 19,3% Для колоды 20-40 ZeroLands 4,82% OneLander 19,85% TwoToThree 59,36% FourPlus 15,98% TotalyUnkeepable 20,8% Тут, конечно, можно сказать, что разница меньше процента это несерьезно. Ну в принципе-то да. НО! Там копеечка, тут копеечка. Некоторые вон всерьез предлагают фечки бить не 4-4-4, а 3-3-3-3, чтоб минимизировать потери от внезапной Иглы. Или все горы делать снежными, чтобы в редком случае была возможность сделать плей «гора-ходи» и сблефовать типа Скред Ред. В общем, насколько вам эти крохи процента важны, решайте сами, а я в свою деку положил 19 земелей. Внезапная заметка про 61ю карту. Сам я не играл, но статистика показала, что если вы берете 20 земель, и опираетесь на стратегию кипа первой руки, которую я описал выше, то… имеет смысл положить 61ю карту. Не шучу, вот цифры: ZeroLands 5,15% OneLander 20,6% TwoToThree 59,12% FourPlus 15,12% TotalyUnkeepable 20,27% Как видите, TotalyUnkeepable в колоде 20-41 на целых полпроцента ниже, чем в колоде 20-40! Вообще, достойные сэры с Сальвы посчитали, что оптимальное количество земель, это 19,5. Но, как мы понимаем, половину земли в деку положить никак не получается. Поэтому, как вариант, можно использовать 61ю карту, чтобы виртуально добиться этой заветной цифры. Обычный аргумент против 61й карты заключается в том, что «вы уменьшаете консистентность дровов» и «уменьшаете шансы поднять карту из сайда». Я же, в свою очередь, предлагаю подумать вот над чем. Да, вы уменьшите консистентность дровов, если вы положите какую то pet карту типа любимого новичками Browbeat или какого-нибудь Shrine Of Burning Rage. Но у Бурна, в отличие от других колод, немало карт которые стоят мало и являются аналогами друг друга. Ухудшит ваши дровы 5й болт? Если в вашей мете много кричевых колод, будет вам хуже от пятого Searing эффекта? Может быть вы против еще одного Scullcrack эффекта? Не думаю. При этом, если вы внимательно посмотрите на сайдборды с mtgtop8, вы там очень часто можете встретить какой-нибудь Searing Blood или Atarka's Command в дополнение у тому, что уже лежит в мейне. В общем, я думаю, если вы внимательно посмотрите на свою мету и если в вашем мейне уже лежит 20 земель, то вы не сделаете себе хуже, если возьмете что-то из следующих карт: 2й Grim Lavamancer, Shard Volley как 5 Ligtning Bolt, Searing Blood, Scullcrack если у вас комплект команд или наоборот команду если у вас комлект креков. Сколько и каких фечек брать? Рома М. считает, что для колоды в 19 земель максимум это 10 фечек. Как показывает сетевая статистика, для колод с 20ю землями обычно берут 12 фечек. Большая часть игроков не заморачивается, и берет 4-4-4 в зависимости от своего бюджета. ЧБ фечка, очевидно дешевле красно-синей, однако Scalding Tarn позволяет делать плей типа Т1: Тарн- ходи, что, типа, более оптимально, ибо не дает информации противнику о том, какой декой вы играете. Другие товарищи предлагают разбивать фечки 3-3-3-3, чтобы снизить риски при встрече с залетным пилотом Колокольцев. Сколько брать гор? Очень, на самом деле, непростой вопрос. Я бы сказал, что лучше 3, потому, что в обычной игре 1 гору вы подроваете, и еще пару вам принесут пасами. Но если вы играете в 19 земель, то на 3ю гору у вас скорее всего нет места. В общем ответ на вопрос – 2, а лучше 3. Не больше и не меньше. ПРИМЕРЫ МАНАБАЗЫ RWg 4 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 3 Inspiring Vantage 3 Mountain 2 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 4 Wooded Foothills NAYA 4 Arid Mesa 1 Copperline Gorge 2 Mountain 3 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 4 Wooded Foothills BOROS 2 Mountain 1 Arid Mesa 4 Bloodstained Mire 4 Inspiring Vantage 4 Sacred Foundry 4 Wooded Foothills Как видите, тут никакой ракетной науки. В зависимости от количества белого/зеленого вы берете себе оптимальные шокленды, фастленды или чекленды. Главное помнить, что ваши хиты это ваш ресурс, и что Eidolon Of The Great Revel делает вам также больно, как и противнику, поэтому не перебарщивайте с шоклендами. 3-4 – оптимальное количество, если только вы не играете в Найю и вам прямо важно раскачивать Кошку. МУЖИКИ (и девчата) Как я писал выше, 12 кричей в вашей колоде это абсолютный стейпл, и ничего с этим делать не надо. Покуда у нас не появится что-то сильнее. 4 Goblin Guide Главный порщик колоды. Вы всегда играете его на первый ход, если он есть в вашей руке. Да, у него есть недостаток, он может дать лишнюю землю в руки противника. Но земель, обычно, примерно треть. А это значит, что в 2/3 наш Гоблин это храбрый разведчик-красноармеец, который дает вам информацию о топдеке противника. Больше информации всегда лучше. 4 Monastery Swiftspear Чуть хуже чем Гоблин, зато имеет prowess. Чрезвычайно синергична с некричевыми заклаинаниями, а под Atarka's Command вообще отрывает лица. Играете первой если нет Гоблина. 4 Eidolon of the Great Revel Многие судари считают, что именно Эйдолон выводит Бурн в Тир1. Порой может показаться, что играть таким в колоде с спелами ценой 1 и 2 как-то так-себе. Но на самом деле, вся игра Бурном это про гонку и рациональное использование своих ресурсов( вы ведь прочитали Философию Огня). Просто ваша задача сделать так, чтобы казалось-бы симметричный эффект от наличия Эйдолона на столе стал ассиметричным в вашу пользу. Казалось бы, и хаста у него нет, и 2/2 за 2 не то, чтобы бивень. Но его эффект считай, хастовый, а это значит, что свои 2 дамага в противника он пронесет в любом случае. Вообще, в среднем эйдолон весит 4 дамага, но об этом позже. Опциональные выборы. 1-2 Grim Lavamancer Мужик, который помогает в гринде: незаменимый утилизатор отработанных спелов и фечек. Плох одним, нет хаста. Ну и конечно такой фаер магнет. Но если он, таки, вышел на производственные мощности, то добра он нанесет гарантированно немало. 4 Wild Nacatl – крутой бивень в Naya сборке, но в наши дни такого не втстретишь. Во-первых требует определенной жертвенности со стороны пилота колоды, чтоб стать заветным порщиком 3/3 за одну. Во- вторых тут Fatal Push –ей наиздавали, короче есть все шансы потерять хитуль на фечах и шоклендах, и ничего не поиметь взамен. Что не надо брать вообще Vexing Devil – просто галимая карта которую не надо брать. Точка. Каждый новичок бурна начинает носиться с ним, рассказывая о том, какой он крутой. Но нет, тысячи бурноводов уже прокололись на нем. Не будьте 1001м. КАРТЫ, КОТОРЫЕ МЫ КИДАЕМ В ЛИЦО Тут, как и с существами, есть костяк – причина по которой мы берем эту деку в руки, и флекс-слоты, которые зависят от меты, билда и ваших предпочтений. Эти вещи мы всегда берем комплектом: Lightning Bolt, Rift Bolt, Lava Spike. Все эти карты имеют свои уникальные особенности, которые делают их желанными в колоде всегда. Базовый болт – 3 за 1 на скорости инстант. Лучшая карта формата(после острова). Рифт Болт – синергичен с Копейщицей, и тоже 3 за 1. Не контрится Чалисом на копейку, и прочими подобными эффектами. Чего хорошего в Спайке, спросите вы? Ну, во первых у нас тут кончился список карт, которые бьют на 3 за 1 красненькую. А во вторых, Спайк прекрасен тем, что не позволяет вам сделать неверный выбор. Даже с болтом можно ошибиться в выборе цели. А со спайком нельзя. Загнул ману, заправил в лицо. RW- опции, которые тоже лежат комплектом если мы играем Boros Burn. Собственно, эти карты и заставляют нас сплешится в белый. Lightning Helix – дает возможность поправить здоровье после фечек или вражеских бруталов. Вытягивает миррор. Boros Charm – топовый инстант с выборами. Обычно, конечно, это 4 за 2 в лицо, но помните, что там есть неуничтожимость для ваших перманентов, что может просто вытянуть партию, когда вам надо прикрыть Эйдолона против Шторма, или земли от какой-нибудь Понзы. Режим с даблстрайком вроде никто никогда не пользуется, но забывать о нём точно не стоит. Последние три карты, а точнее два эффекта, которые мы возьмем в мейн. Skullcrack / Atarka's Command – оба два проносят в щи, и не дают хилится. Если вы играете в Найю, берите команды, иначе берите Skullcrack. Команда агрессивнее, потому, что имеет режим с прокачкой ваших кричей. Но Scullcrack гораздо, гораздо суровее в плане контроля ситуации. Перечитывайте эту карту перед сном, серьезно. Пока в вашей голове огненными буквами не начнет гореть: Damage can't be prevented. Я, к примеру, знаю реальную историю, когда пилот Бурна, имея на столе 2х Goblin Guide –ов и Skullcrack в руке не справился против пилота Нахири, у которого было 6 хитуль и Runed Halo на Гайдов. Searing Blaze – ваш основной инструмент борьбы с иерархами, птицами, вражескими гоблин гайдами и прочей мелкой шушерой. Эта карта берется в зависимости от меты, от 2 до 4. Смешная 3-я Опция ™ Shard Volley – какбы болт но цена очень велика. Некоторые берут мейном 1. Хороший финишер и ужасная стартовая карта. Мне кажется, в колодах о 20 землях вполне легитимная карта. Говорят, есть all-in сборки где такая играется комплектом. Но успешной статистики я не имею. Специальный абзац про Skullcrack У Пролома Черепа три эффекта. Первый - очевидный ответ на любые лайфгейны. Оппонента: Gnaw To The Bone, бурновод - в ответ на крак в лицо. Менее очевидный варинт - кидать после того, как противник назначил в атаку существ с Lifelink. Например раскаченного мерзкого богела или Wurmcoil Engine. Но, опять же, читайте карты внимательно. ИГРОКИ не могут получать жизни в этом ходу, а не только противник. Поэтому кидать Пролом в голову, а за ним Хеликс - так себе затея (а случаи, надо сказать, бывали). Второй режим более тонкий. Из очевидного, конечно же, вам любой инстант превент, типа Deflecting Palm, а вы кидате Кранк и Ладошка не работает. Хотя, можно и не в ответ, а просто. Для некоторых, почему-то, совершенно неочевидно, что речь о дамаге вообще, а не о конкретном заклинании. Типа вам суют Fog или Holy Day, а вы отменяете их эффекты Skullcrack -ом. И тут мы подходим к самой мякушке. Prevent damage - часть правила Protecton! Будьте бдительны. Многие маги огня погорели на том, что на картейках типа Runed Halo написана подсказка You have protection from the chosen name. (You can't be targeted, dealt damage, or enchanted by anything with that name.) Курсив это не рулы! Курсив это напоминалка, составленная рукопопкым дизайнером карты. Поэтому, если у вас на столе 100500 гоблин гайдов, а у противника Runed Halo на них, ждете Skullcrack , идете в атаку (идти в атаку не цель!), заправляете Skullcrack супостату в лицо, Гоблины проносят свой дамаг из-за эффекта "нельзя предотвращать". Также, очевидно, этак карта позволяет убить вставшего в блок Файрволкера. Ну и совсем неочевидный плей, иногда Скаллкрак приходиться говорить в себя, чтобы поиметь 1й и 2й эффект. МОДЕЛЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ СУЩЕСТВ YEAH, SCIENCE BITCH! (c) J. Pinkman Полагаю, что многие опытные пилоты Бурна имели в голове такие примерные прикидки и без компьютерного моделирования. Но лично для меня такой подход к оценке потенциала существ стал настоящим открытием. Суть в том, что мы можете довольно грубо, но достаточно для построения стратегии игры, "переводить" своих кричей в цифры повреждений. То есть рассматривать их как директ при оценке стартовых рук например. Модель Повреждений Наносимых Существами была разработана уважаемым elconquistador1985, который ведет гайд по Бурну на Сальве. Модель довольно упрощенная, например считается, что все существа сферические и в вакууме независимы друг от друга, поэтому варианты типа "если умрет эйдолон копейщица продолжит бегать" не рассматриваются. Также предполагается, что каждое существо ставится как можно раньше. (Т.е. накатль и гайд на первый, а эйдолон на второй) Инструментом для моделирования был выбран язык Python, так, что если вам интересны детали процесса или исходники, смело обращайтесь к автору этого труда по указанной выше ссылке. Количество аутов (возможность у оппонента расправится с существом ремувалом или поставить блокера) считается возрастающим от хода к ходу. Для случая когда бурновод на дрове: 1ход: 4 ремувала (CMC1) 2ход: 8 ремувалов(4 CMC1 + 4дороже) 3ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4 дороже) + 6 аутов, например кричей 4ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 16 других аутов 5ход и далее: 4 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 22 других аутов 8 ремувалов во вражеской колоде это средняя температура по больнице раскладка по Mtgtop8 С Лавамансером немного сложнее, потому, что его "атака" не блокируется существами. Поэтому, автор модели посчитал, что ответ на Лавамансера это 4 ремувала за копейку на первый ход, и 8 на все остальные ходы. С Эйдолоном еще сложнеЕ, потому, что тот способен не только ходить в атаку на 2, но и вермя от времени шокать оппонента. Поэтому, для Эйдолона введен некий усредняющий коэффициент, который более-менее отражает сколько он нанесет итого. Для случая когда пилот Жарочки на ходе, вышеозначенные цифры просто сдвигаются вверх. То есть у противника на Т1: 0 аутов, на Т2:4 и так далее. Для каждой кричули была посчитана упрощенная "модель выживаемости" - шансы существа дотянуть до конкретного хода. Вероятность выжить бралась,как вероятность того, что оппонент поднимет 0 ремувала на стартовую,плюс шансы, что ремувал не придет при стандартном дрове. Также, автор модели в ручном режиме поставил вероятность получить ремувал близкой к 100% на 5+ ход. Потому, что будем реалистами, никто не будет терпеть вашего ГГ столько времени на столе. Далее, поскольку некоторые персонажи нашей колоды имеют скаллируемые повреждения, были введены корректирующие коэффициенты. Мы считаем, что Гайд наносит 2 добра за ход, Копейщица 1 на первый ход, 2 на второй, 3 на 3й, и 2 повреждения на 4+ ходы. Лавамансер посчитан как 0, 1, 2, 2... и Эйдолон посчитан как 2 дамага на каждый атакующий ход плюс 0, 2, 3, 3, 2 для триггера.( тут автор просто посчитал, что между Т2 и Т3 и Т3 Т4 эйдолон нанесет либо 2 либо 4 дыры). Накатль посчитан как 0,3,3 (тут мы пренебрегаем случаем, что Кошка не подросла) Затем, автор исследования соединяет коэффициенты повреждений с возможностью кричюли протянуть до конкретного хода: Ожидаемые_Повреждения_На_Конкретный_Ход = Коэффициент_Повреждений * Вероятность_Выживания, а конечная цифра - сумма этих вычислений (Напомню, что тут считается, что до 6 хода крича не дотянет 100%) Например, для Гайда на плее вероятность пронести 2 дамага 100%, затем есть шанс 55% процентов, что он повторит это на Т2, 25% на Т3 и так далее... Перейдем к цифрам. Игрок бурна на ходе. Goblin Guide 3.72 Monastery Swiftspear 2.77 Grim Lavamancer 2.05 Wild Nacatl 2.58 Eidolon of the Great Revel в атаке 0.61 Eidolon of the Great Revel абилка 2.54 (итого 3,15, круче болта!) На ходе ГГ лучше Болта, а Копейщица сравнма с болтом. Заметьте, что Накатль даже близко не так хорош. Также очевидно, что Лавамансер вообще не король на ранних ходах, поэтому лучше его играть попозже, когда противник потратит свои ремувалы на друних ребят.Также автор модели считает, что он сильно перестраховался с оценкой Эйдолона, и на самом деле тот имеет гораздо больший импакт на игру. Но лучше быть пессимистичным в своих оценках и играть более аккуратно, чем лихо считать Ожидаемые Повреждения от Эйдолона около 5 и на этом сливать партии. Посмотрим на цифры на дрове. Goblin Guide 1.95 Monastery Swiftspear 1.35 Grim Lavamancer 1.33 Wild Nacatl 1.12 Eidolon of the Great Revel атака 0.16 Eidolon of the Great Revel абилка 2.08 (итого 2,24) Тут все неши друзья заметно проседают, кроме Эйдолона. Заметьте, что Накатль становится вообще аутсайдером. Ну и средние Ожидаемые Повреждения: Goblin Guide 2.83 Monastery Swiftspear 2.06 Grim Lavamancer 1.69 Wild Nacatl 1.85 Eidolon of the Great Revel атака0.38 Eidolon of the Great Revel абилка 2.31 (итого 2.69) И специально для фанатов Vexing Devil. Средний дамаг Дьявола 1,79 на Т1 + какие то крохи далее. Вы все еще хотите играть картой чуть хуже чем Shock? САЙДБОРДНЫЕ КАРТЫ МАТЧАПЫ И САЙДБОРДЫ. Общая идея простая. Если вы, внезапно, не битдаун, а контроль (то есть надо убивать много кричей) вы убираете то, что целит только оппонента (Борочармы, Спайки) и вставляете больше ремувала. И наоборот, там, где не надо отстреливать тонны эльфов, убираете свои Searing Blaze и вставляет другие нужные карты. Хорошие матчи (60% +) 8-rack, Counters Company, Elves, Gifts Storm, Grixis Control, Gx Tron, Knightfall, Lantern Control, Living End, WUBx Gifts, деки с КоКо, Штормы. Ровные матчи Ровные (40%-60%): Abzan, Affinity, Burn, Dredge, Grixis Death's Shadow, Humans, Jund, Titan Shift, UW Control. Когда ВСЁ ПЛОХО (менее 40%) Ad Nauseam, Death and Taxes, Eldrazi Tron, Jeskai, Merfolk.
  18. GWx Counters Company/Devoted Company/Vizier Company/ Druid-Vizier combo/ EX Melira Company -У меня был трон на третий, но я не успел его собрать…(с) Дисклеймер Данный праймер посвящен колоде формата Модерн GWx Counters Company. Все написанное в нем является исключительно точкой зрения автора, подлинность информации подтверждается опытом автора и его субъективным мнением, а так же опытом игры данной колодой. Поехали! Описание колоды -А как часто ты убиваешь на третий? -Пару раз за дейлик.. вопрос в том, сколько раз мне не дают этого сделать… (с) Counters Company (далее CoCo) это комбо колода формата модерн. Она появилась в результате эволюции колоды Melira Company, с выходом в амонхете Vizier of Remedies. Колода имеет 2 основных комбы: 1. Devoted druid + Vizier of Remedies + манасинк 2. Kitchen Finks + Vizier of Remedies + Viscera seer Обе комбинации можно собрать на третий ход, что делает колоду одной из самых быстрых в формате и в то же время не менее стабильной, за счет большого количества Card Advantage (далее КА). Помимо этого, колода состоит на 50% из существ, что позволяет ей просто оторвать лицо, без комбы, как завещали кланы Груул... Плюсы и минусы колоды: + Одна из самых быстрых и стабильных колод формата. + Множество планов на игру. + Колода устойчива к хейту, врасам и ремувалу ( в умеренных количествах). + Хороший матч с аггро и комбо колодами. + Oops! I win! + Гриндит почти, как Валуе Таун. + Доступ к разным туллбокс существам. - Тяжелые матчи с мидрейдж и контроль колодами. - Не самая легкая в управлении колода, требует наигрыша. - Попадать компанией в 6 земель это боль… Деклисты Kennyss Counters Company 30.10.18 3 Forest 2 Gavony Township 1 Blooming marsh 2 Overgrown Tomb 2 Horizon Canopy 1 Plains 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 1 Razorverge Thicket 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 2 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 4 Tidehollow sculler 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Noble Hierarch 1 Ezuri, Renegade Leader 1 Varolz, the Scar-Striped 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 3 Assassin's Trophy 1 Orzhov Pontiff 2 Knight of Autumn 1 Sigarda, Host of Herons 1 Kataki, War's Wage 2 Stony Silence 2 Qasali Ambusher 2 Mirrodin Crusader Brian Cusick PPTQ @ Multiverse Comics (Grinnell, IA) 2 Forest 3 Gavony Township 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 3 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 2 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 1 Scavenging Ooze 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Tidehollow Sculler 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 2 Abrupt Decay 1 Burrenton Forge-Tender 1 Liliana, Heretical Healer 1 Magus of the Moon 1 Orzhov Pontiff 3 Path to Exile 1 Qasali Pridemage 1 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Thoughtseize 1 Tireless Tracker Laplasjan MTGO Lrague 5-0 2 Field of Ruin 4 Forest 1 Gavony Township 1 Horizon Canopy 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 1 Tectonic Edge 2 Temple Garden 3 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 2 Courser of Kruphix 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 4 Knight of the Reliquary 3 Noble Hierarch 1 Scavenging Ooze 2 Tireless Tracker 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 1 Abrupt Decay 3 Assassin's Trophy 1 Bojuka Bog 1 Eidolon of Rhetoric 1 Kataki, War's Wage 1 Kitchen Finks 1 Knight of Autumn 2 Path to Exile 2 Scavenging Ooze 2 Sin Collector Lunge Company by Egor Ovcharenko 1 Blooming Marsh 1 Dryad Arbor 3 Forest 1 Gavony Township 2 Horizon Canopy 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Razorverge Thicket 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 2 Duskwatch Recruiter 1 Ezuri, Renegade Leader 2 Kitchen Finks 4 Noble Hierarch 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 2 Commune with Nature 4 Eldritch Evolution 4 Postmortem Lunge Sideboard 3 Assassin's Trophy 2 Kitchen Finks 2 Knight of Autumn 1 Melira, Sylvok Outcast 1 Plaguecrafter 1 Remorseful Cleric 2 Siege Rhino 1 Sigarda, Host of Herons 2 Stony Silence А какой билд выбрать? Все билды имеют свои плюсы и минусы. Классическая Абзан КоКо из всех цветных билдов (GW, Bant, Abzan) самая быстрая и трудноубиваемая за счет тонны фиников( я 3 враса переживал). Из всех версий я бы её назвал самой сбалансированной. И живучая и гриндит хорошо и комбится на ура и Трофеи в сайде есть. Кстати после издания Трофеев у меня постоянно остаются слоты в сайде, которые я не знаю чем забивать. Сложность игры Абзаном заключается в большом количестве планов и отсутствии больших бивней. Абзан версию можно разделить на версию с Postmortem Lunge и без нее(см. выше). В чем разница? Ланж хорош в метагейме с минимумом честных карт. Внезапно эта версия лучше справляется с контролями, но хуже с БГх колодами ( и тенью). Причина в том, что ей плевать на контру, но дискард не переносит. План на игру сводится к выжиданию, долгому выжиданию нужного момента, как вдруг БАХ и выносите оппонента. Сделать БАХ не выйдет, если вам патроны из револьвера вынут( да я только доиграл в RDR2). Про бант версию я могу сказать не много. Мне она представляется самой интерактивной, но наименее гриндовой. Этакий кричемидрейдж. Если вы хотите мешать врагу и крутить комбы, то бант- лучший чойс. Если бант это комбо-мидрейдж, то гв это комбо-контроль на существах. Существует версия вообще без комбы ( GW Value Town by Todd Stevens) Колода гриндит лучше всех, но у неё меньше интерактива и комбо потенциала, чем у других версий. ГВ является наиболее популярной версией, поскольку ею легче всего играть против честных колод за счет больших бивней и гринда. На мой взгляд самая легкая в исполнении версия. Кардчойсы -ДА КАКАЯ ШАЛАЙ В МЕЙНЕ?!!(с) Никита, пилот Бурна. Здесь я приведу интересные кардчойсы, которые вы можете использовать для игры. Я не буду объяснять все кардчойсы, а только те, которые могут вызвать вопросы и недопонимание. Scavenging Ooze — все знают Узю, но не все понимают зачем она в этой колоде. Точнее, не все понимают её роль. Дело в том, что в данной колоде Узя используется как финишер, в случае затяжной игры. Проще говоря, когда вы сидите на топдеках, в лейте, и поднимаете чорд, его надо куда то сказать. Renegade Rallier — казалось бы хороший чойс в эту колоду, но моя практика показывает, что это не лучший выбор. Вся причина в револте, он требует сетапа, а показав его с КоКо мы не успеем посакать фечку, а сакать фечку перед каждым КоКо не выйдет. Eternal Witness — Витня в этой колоде показывает себя во всей красе. Сказать триггер Витни в ту же КоКо, с который мы её поставили - бесценно. Но она немного тяжеловата для деки и её следует убирать в быстрых матчапах. Tireless Tracker / Militia Bugler — наш валуе план. Мне они кажутся медленными, но многие ими играют и весьма успешно. Rhonas the Indomitable — альтернативный финишер. Многие спрашивают: «Играть Баллистой или Ронасом?». Я скажу и тем, и тем. Это диверсификация винконов. Так вы не отъедете, если вам уберут один из них. Shalai, Voice of Plenty — просто крутая. Можно в сайд, можно в мейн. Манасинк. Работает отлично. Varolz, the Scar-Striped — этот парень продвинутая версия Узи. Как я сказал, Узя в этой деке — финишер. Варольц точно такой же финишер, НО он ещё и сак аутлет для комбы с Финиками, к тому же, позволяет раскачивать других существ. Птица 4/5 это серьезный клок. Ezuri, Renegade Leader — на первый взгляд никто не может понять, что он тут забыл. Но, что если я вам скажу, что 2 друида + Эзури = инфинит мана + оверран? Факт запасной третьей комбы заставляет меня играть этим парнем в слоте Ронаса. Qasali Ambusher – этих ребят ровно одна задача — встать в чамп блок и помереть, ради того, что бы дать нам прожить один ход против аггро дек. Как правило этого достаточно, для того, что бы выиграть. Если будут вопросы по каким-то другим картам, спрашивайте, я отвечу и пополню этот раздел. Теория и геймплан -Хочешь жить - умей вертеться.(с) Данный раздел является достаточно спорным. Он построен в результате попытки систематизировать те шорткаты, которые я получил в результате игры колодой. Все написанное здесь исключительное мое субъективное видение игры данной колодой, оно может не совпадать с вашим. Здесь я объясню основной геймплан колоды. Под «геймпаном» я понимаю стратегию включающую в себя конкретный набор карт, который мы хотим осуществить для выигрыша в партии. В КоКо есть 5 геймпланов на игру: Комбо план № 1 – Devoted Druid + Vizier of Remedies + манасинк. Эта комба работает так: при Друиде и Визире на столе мы можем растапывать Друида за 0 жетонов -1/-1, то есть до бесконечности, то есть получаем бесконечную зеленую ману. Это наш основной план на игру при условии, что мы не знаем против чего играем. Старайтесь изначально придерживаться именно этого плана. Собирается комба легко. Она не требует дорка на первый или земли на третий, в качестве манасинков устраивает огромное количество карт: Duskwatch Recruiter, Chord of Calling, Collected company, Militia Bugler, Eternal witness, Walking Ballista, Rhonas, Ezuri или можно просто раскастовать всю свою руку. Tip: Если есть возможность крутиться в ману без манасинка, крутитесь! Раскастуйте руку - это создаст давление на оппонента. Но если у вас в руке только Визирь, а на столе Друид, то нет смысла его ставить, ибо вам просто кастовать нечего, а оппонент начнет искать ответы на комбу. Tip: Вы можете заявить +100500 активаций Рекрутера, в качестве шортката, вы смотрите свою деку, вынимаете любое количество существ, а дальше вы можете постакать дечку, как вам угодно. Но постакать вы имеете право только в том случае, если количество карт в колоде не кратно трем. Помимо этого, на соревновательном У.П.П. оппонент не может вам отказать в шорткате. Tip: Если у вас есть Чорд, то 3 земли и Друид дают нам инфинитную ману. Комбо план № 2 – Kitchen Finks + Vizier of Remedies+Viscera Seer Комба осталась нам в наследство от старой Мелиры. Работает следующим образом: 1) Просакать финика. 2) Вернуть финика с триггера персиста. 3) Получить 2 хита. 4) Повторить. Поскольку на столе есть Визирь, то финик будет без каунтера, а значит может возвращатся бесконечно, в результате чего мы имеем бесконечное количество хитов и бесконечный скрай. Стоит уточнить, что эта комба слишком ситуативна. Некоторые деки, например, трон и инфект чихать хотели на ваши жизни. Но, у вас все ещё есть скрай, сила этой комбы в том, что она работает сразу. Например, вы можете все скастовать с руки и сразу закрутится, или в респонс на ремувал крутанутся, найдя последний комбо пис с Чорда/КоКо. Раскастовывать его следует в следующем порядке: Турн 1: Земля, дорк. Турн 2: Финик. Турн 3: Визирь+Сиир. Так же, если у вас есть Чорд, то при таком раскладе вы сможете крутанутся на третий ход через Чорд в Визиря или Сиира. Tip: вы можете просто посмотреть колоду и ПОДСНЯТЬ её, положив на место. Так выглядит шоткат скрая. Tip: Визирь+Финик дает нам бесконечного финика, вы можете бесконечно сдавать его в блок, или ходить в атаку не боясь, что он убьется об больших. Оппоненты об этом часто забывают. Tip: в случае, если вы играете с эльфами, и вы закрутились в инфинит хиты, а оппонент в инфинит оверран, то он не сможет вас убить. Если вы попадете в луп, то только в момент атаки противника, значит луп должен разорвать он, ибо он активный игрок. А это значит, что у вас будет на 1 “получить 100500 хитов” больше, чем у оппонента “получить +100500 статов”. Чтобы выиграть в этой ситуации, необходимо убить оппонента в его ход, например с баллисты. Аггро план. Наверное самый слабый геймплан. Суть проста: полностью раскастовываем руку, и ломаем лицо, как можно быстрее, жертвуя любым валуе в угоду скорости. Применяется против медленных колод в случае не сдачи комбы. Валуе таун план. Гринд наше все - колода способна гриндить, как черт. Обычно применяется в честных матчах, где не надо никуда торопиться. Стараемся не кастовать все подряд, имеем на столе около 2-3 существ и неспешно бегаем ими в атаку, попутно пытаясь получить максимум валуе. Активируем Рекрутера, пропихиваем КоКо, размениваемся 1 в 2 и перезапускаем Фиников. Туллбокс план. Сайдовый план. Идея в том, что мы, используя наш поиск, играем через хейт-существо, с которым оппонент ничего не делает. Например, Катаки против Аффинити, или Сигарды против Эльтрона. В этом плане мы жертвуем другими ресурсами, пытаясь защитить свою “бомбу”. У каждого геймплана есть 2 формы исполнения: Аггро и Защитная ( кроме аггро-плана). В первом случае мы стараемся атаковать противника, когда можем, во втором - мы наоборот стараемся не умереть. Например, первый комбо-план в аггровой версии предполагает полный раскаст руки, при первой же возможности, имея в руке комбу, чтобы, если комбу сломают, мы могли продолжить прессинг уже по помидоркам противника. Защитная версия предполагает аккуратное обращение с манабазой, минимум боли и не ходить в атаку, в надежде почампаться, когда придется. Матчапы & Sideboard Сайдборд я считаю делом интимным локальным. Он меняется слишком быстро, поэтому конкретных указаний вроде -4 финика +4 паса я давать не буду, но общие советы - пожалуйста. Общая проблема и тенденция сайда в данной колоде - нечего отсайживать. Поэтому всегда отбирайте те карты которые хотите посайдить, а потом начинайте вынимать карты из колоды по одной. Когда вы поймете, что больше вынимать ничего не хотите - кладите самое нужное из того, что вы отобрали на side in. TIP: НИКОГДА НЕ ОТСАЙЖИВАЙТЕ КОКО Humans Хороший матч С людьми все хорошо. Они медленнее нас, а значит им придется изгаляться, дабы нас остановить. Из-за отсутствия ремувала это сделать им сложно. Для того, что бы победить им нужно иметь одну из трех карт: Reflector Mage, Meddling Mage или Kitesail Freebooter. Причем, магом и флибустьером можно не попасть, а мага надо ставить строго на второй с дорка. То есть все сложно. Используйте защитный комбо-план. Матч быстрый, поэтому минус Витнесс, минус всякие Hыцари Hеликвария и прочая ерунда, что не комбится между собой. Засайживаем ремувал в первую очередь, летунов во вторую ибо лишний чамп Богомола может выиграть нам партию. Если вы играете Скуллерами, то убирайте их. Убирайте их во всех аггро матчах, кроме бурна, потому, что инсталяция скуллера требует BW а это достаточно больно на ранних этапах. Хоть он и дает хороший эффект - ресурсы, что мы на него тратим не стоят того. Burn Средний матч Самый непредсказуемый матч. Может быть отличным или отвратительным, зависит от раздач. Бойтесь Searing Blaze и экономьте хиты, используйте защитный комбо-план и у вас будут шансы. Это единственный матч, где стоит оставить Скуллера, поскольку он слишком сильно бьет по ресурсам оппонента, даже за те хиты, что мы тратим на него. Вынуть Блэйз, или Болт, слишком сильно режет ресурсы Бурна. Разумеется убираем все трехмановое(кроме лайфгена офк) и тяжелое, можно вынуть пару Чордов. Засайживаем весь лайфгейн, и все, что может нам сэкономить хиты. Ремувал тоже кладем. Spirit Aggro Хороший матч Мне, в достаточной степени, не удалось пока его натестить. Но пока я считаю, что он хороший. Чуть-чуть хуже чем с хуманами, но все ещё отличный. Защитный комбо-план и все будет хорошо. Нас волну.т лишь 3 карты в колоде оппонента, помешать ему вас растоптать все равно не выйдет. Поэтому помните о Spell Queller, Mausoleum Wanderer и Path to Exile. Все аналогично хуманам. Минус все, что не комбится, плюс все что дает жизни и чампается. +ремувал. Affinity Выше среднего. Хороший матч, но его надо уметь играть. Единственное чего стоит опасаться у Афни - это летунов, если быть более точным, то Inkmoth Nexus. Если вам удастся разобраться с ним, то дальше проблем не возникнет. Используйте Stony Silence и Катаки, а так же защитные комбо- и туллбокс-планы. Стоит отметить, что я всегда был параноиком по части артхейта и всегда играю хотя бы в 2 Stony Silence. Плюс Катаки. Вынимаем все, что не комбится, кладем в первую очередь хейт, во вторую ремувал, в третью лайфгейн и летунов. Летуны крайне важны в этом матчапе. При желании можно убрать один из манасинков (Ронаса). Так же можно убрать комбу в фиников, она не всегда полезна. Но это крайний случай. Jund Ниже среднего. Сложный матч, но вполне выигрываемый. Используйте валуе-план, борда у вас скорее всего не будет, так, что про комбо-план можно забыть и даже частично его отсайдить. Главная заноза в нашей заднице это Боб ( Dark Confidant) старайтесь удерживать наш не многочисленный ремувал до появления этого парня, если сможете. Защитный валуе-план. Вот тут мы обычно хотим убирать больше, чем засайживать. Первым делам уходят все Чорды, за ними начинаем вынимать комбу на друиде начиная с друидов! Обычно вынимаю -2 друида -2 визиря. Если у вас есть скуллеры то они идут вместо друидов и визирей, а только потом комба. Если и этого мало, то убирайте дорков. На сайд ин все, что большое и трудно убиваемое, весь ремувал и все, что дает валуе. Hollow One Ниже среднего. Не лучший матч. Дело в том, что нам предлагают одновременно и счетчик, и ремувал, справится с этим сложно. Если вам удастся избавится от счетчика, то дальше просто перегриндите оппонента. Помните про Collective Brutality. Защитный комбо-валуе план. Сайд ин идет весь грейвхейт, отхил и ремувал. на сайд аут идут все тяжелые ребята и пара манасинков. Плюс я бы убирал Чорды. Death's Shadow Средний матч Сложный и довольно скилловый матч. Финики купят вам достаточно времени, чтобы собрать комбу. Старайтесь играть в валуе. У тени с этим проблемы. Самое главное это аккуратно ходить в атаку, обычно матчи идут до первой ошибки. Валуе-комбо защитный план. Убираем всех дорков, засайживаем весь ремувал и валуе. Eldrazi Tron Чуть чуть выше среднего Матч тяжелый, но его можно поправить сайдовой Сигардой в нашу пользу. Дело в том, что Сигарда полностью отключает все угрозы оппонента, кроме Баллисты. Счетчик слишком быстрый для них. Всегда сайдите Stony Silence что бы отключать Баллисту оппоненту. Агрессивный комбо-аггро план. Главная сайдовая опция тут - Сигарда. Вокруг неё можно целый план на игру строить. Плюс обязательно засайживайте стони сайленс, что бы выключить баллисту. с этими двумя картами на столе вам практически ничего не страшно. Плюс весь немногочисленный ремувал, что у вас есть. на сайд аут идут сак аутлеты и валуе карты вроде витнесс. Оставляйте фиников, они купят вам много времени. UW Control Чуть чуть ниже среднего Все не так грустно, при наличии Tidehollow Skuller. Играя в респонс, на триггер, миракла Чорд/КоКо в Скуллера мы ломаем Терминус. При отсутствии Скуллера матч почти не берется. Агрессивный валуе-план. Минус дорки, плюс валуе, плюс трофеи. можно убрать 1-2 друида. UWR Control Ужасный матч Самый плохой матч. Выиграть можно только в случае, если оппоненту сдали ниже среднего. Но не расслабляйтесь, давите оппонента по полной, мы можем вымотать его своим валуе планом очень сильно и у него могут кончится ресурсы. При наличии трофея, тем более - у оппонента будут проблемы с финишерами. Агрессивный валуе план. Аналогично с УВ, минус дорки, плюс валуе и Трофеи. Можно вынуть пару Чордов. GxTron Хороший матч Хороший матч. Если не выходит быстро крутанутся, то обыгрывайте оппонента на инстантах. Например, вам пихнули Уджина - ждите, в конце хода играйте Чорд КоКо в комбо-писы и в свой ход крутитесь. Ну и старое-доброе сломать лицо тоже работает. Всегда сайдите Стони, что бы выключать Oblivion Stone. Это единственная карта, которую трон играет инстантом. Агрессивный комбо-аггро план. Минус все валуе карты. Скорость наше все. Плюс трофеи, стони сайленс. Можно вынуть комбу на финиках, чуть ли не целиком, ибо бесполезна. Dredge Хороший матч Хороший матч. Оппонент медленный, единственное, что нас парит - Conflagrate. Можно даже грейвхейтом-то и не играть. Защитный комбо-план. Тут особо и советовать нечего, минус валуе, плюс грейвхейт и ремувал. И лайфгейн. UR Storm Выше среднего Матч о том, кто быстрее крутанется. Сайдом можно выправить матч с помощью туллбокса. Агрессивный комбо-план. И всегда убивайте им энейблеров, если есть возможность! Если есть хейт - кладите, если есть дизрапт - кладите. Ваша задача это собрать комбу быстрее оппонента. Ремувал тоже имеет смысл - убивать энейблеров. Минус валуе, все в скорость. Valakut Выше среднего Хороший матч. Пока оппонент раскочегарится, мы уже крутанемся. Помните про свиперы, ваша задача именно крутануться, задавить в лицо вы его вряд ли успеете. Агрессивный комбо-план. Тут я даже не знаю, что советовать. Минус валуе, плюс скорость.
  19. Всем привет! На этой неделе я решил прекратить играть в констрактед в Magic Online. Решение сложилось по ряду причин, некоторые из которых вы можете прочитать под спойлером. А раз уж я больше не буду играть констрактед в онлайне, то и видео больше не буду записывать (возможное исключение: кубы и другой интересный лимитед). Соответственно, это видео посвящается всем, кто писал мне и спрашивал: "Где видосы?" Но хватит предисловий. Из карт нового сета моё внимание привлек сине-зелёный титан: Uro, Titan of Nature's Wrath. Уро даёт нам хиты, карты, помогает разогнаться по мане, отличается большим телом и в некоторой степени устойчив к дискарду, неэкзайлящему ремувалу и контре (если у нас есть достаточно способов быстро наполнять кладбище). Мне захотелось попробовать его в популярном сейчас архетипе с Primeval Titan, Field of the Dead и Valakut, the Molten Pinnacle. Чтобы надёжно активировать escape у Уро, я решил добавить в колоду Satyr Wayfinder и Cavalier of Thorns, которые также синергичны с общим планом игры через земли. Дек-лист можно посмотреть на MTGgoldfish. Колода получилась довольно интересной, приятного просмотра: Оглавление: 00:00 — О желании прекратить играть констрактед в МОДО 05:26 — Дек тех 14:02 — Матч 1 против БГ Ягмота 36:30 — Матч 2 против УР Лотус шторма 1:00:30 — Матч 3 против УВ Блейда 1:24:00 — Матч 4 против Моно Ред провеса 1:34:30 — Матч 5 против пятицветного Нив-Миззета 2:00:00 — Заключение Всем удачи и спасибо, что смотрели мои видео!
  20. Открытый WPNQ Modern в PandaSale! Открытых в этом сезоне крайне мало... 25 января в PandaSale на Суворова, 52а (г. Ростов-на-Дону) пройдет открытый Wizards Play Network Qualifier (WPNQ) к Players Tour #2! Призы: Чемпионский коврик победителю! Компенсация расходов на поездку на Player Tour #2 в Европу лучшему игроку турнира (из расчёта 500 рублей за каждого участника WPNQ); 3 бустера выпуска Терос: За Порогом Смерти за каждого участника (можно заменить на 750 призовых баллов и потратить на любую продукцию магазина в т.ч. и на синглы); премиум-промо карта Cryptic Command для 32 лучших участника (между прочим 1.5к по ситям) право участия в одном из трех турниров второго сезона 2020 на выбор: - Копенгаген (Дания) 2 мая 2020 г. - Шарлотт (США) - 9 мая 2020 г. - Китакюсю (Япония/АТР) - 9 мая 2020 г. Подробнее о Про-туре: https://wpn.wizards.com/ru/article/2020-players-tour-schedule Начало: 11:00 (регистрация с 10:00) Турнир в формате: Модерн Участие: 1 490 рублей при предварительной регистрации до 12 января 2020 г., с 13 по 19 января 2020 г., - 1 790 рублей; далее - 1 990 рублей. Раунды: в зависимости от числа участников. Играем с топ 8. Уровень применения правил - соревновательный. Судья: Зинковский Сергей, LVL2, Ростов-на-Дону Для предварительной регистрации пишите в сообщения группы или оплатите участие по ссылке: https://vk.cc/aboyyr Ты из другого города? Настало время посетить южную столицу! В шаговой доступности от места проведения находится множество хостелов, отелей, ресторанов и баров, а самолет стоит дешевле поезда (при этом время полета из Москвы не более 2-ух часов)! Подпишись на встречу и будь в курсе: https://vk.com/wpnqrnd
  21. Описание турнира: Приходи на Большой Модерн, покажи, что ты лучше всех умеешь в этот формат и забери побольше бустеров! Участие: 800 рублей. Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Модерн. Раунды: В зависимости от кол-ва участников. Каждый раунд длится около 50 минут. ТОП-8 по итогам швейцарки. Призы: Призовой фонд формируется из расчета 4 бустера за каждого участника и будет разделен на топ8: 1 место - ~40% призового фонда 2 место - ~20% призового фонда 3-4 место - ~10% призового фонда 5-8 место - ~5% призового фонда Просим вас приходить за 5-10 минут до начала турнира, чтобы не задерживать его начало для всех участников. Изменение события Жалоба Скачать событие Добавить похожее событие
  22. Открытый WPNQ Modern в PandaSale! Открытых в этом сезоне крайне мало... 25 января в PandaSale на Суворова, 52а (г. Ростов-на-Дону) пройдет открытый Wizards Play Network Qualifier (WPNQ) к Players Tour #2! Призы: Чемпионский коврик победителю! Компенсация расходов на поездку на Player Tour #2 в Европу лучшему игроку турнира (из расчёта 500 рублей за каждого участника WPNQ); 3 бустера выпуска Терос: За Порогом Смерти за каждого участника (можно заменить на 750 призовых баллов и потратить на любую продукцию магазина в т.ч. и на синглы); премиум-промо карта Cryptic Command для 32 лучших участника (между прочим 1.5к по ситям) право участия в одном из трех турниров второго сезона 2020 на выбор: - Копенгаген (Дания) 2 мая 2020 г. - Шарлотт (США) - 9 мая 2020 г. - Китакюсю (Япония/АТР) - 9 мая 2020 г. Подробнее о Про-туре: https://wpn.wizards.com/ru/article/2020-players-tour-schedule Начало: 11:00 (регистрация с 10:00) Турнир в формате: Модерн Участие: 1 490 рублей при предварительной регистрации до 12 января 2020 г., с 13 по 19 января 2020 г., - 1 790 рублей; далее - 1 990 рублей. Раунды: в зависимости от числа участников. Играем с топ 8. Уровень применения правил - соревновательный. Судья: Зинковский Сергей, LVL2, Ростов-на-Дону Для предварительной регистрации пишите в сообщения группы или оплатите участие по ссылке: https://vk.cc/aboyyr Ты из другого города? Настало время посетить южную столицу! В шаговой доступности от места проведения находится множество хостелов, отелей, ресторанов и баров, а самолет стоит дешевле поезда (при этом время полета из Москвы не более 2-ух часов)! Подпишись на встречу и будь в курсе: https://vk.com/wpnqrnd
  23. В этот день наша команда будет вести прямую трансляцию с Открытого WPNQ Modern в PandaSale! Открытых в этом сезоне крайне мало... Подробнее о событии: 25 января в PandaSale на Суворова, 52а (г. Ростов-на-Дону) пройдет открытый Wizards Play Network Qualifier (WPNQ) к Players Tour #2! Призы: Чемпионский коврик победителю! Компенсация расходов на поездку на Player Tour #2 в Европу лучшему игроку турнира (из расчёта 500 рублей за каждого участника WPNQ); 3 бустера выпуска Терос: За Порогом Смерти за каждого участника (можно заменить на 750 призовых баллов и потратить на любую продукцию магазина в т.ч. и на синглы); премиум-промо карта Cryptic Command для 32 лучших участника (между прочим 1.5к по ситям) право участия в одном из трех турниров второго сезона 2020 на выбор: - Копенгаген (Дания) 2 мая 2020 г. - Шарлотт (США) - 9 мая 2020 г. - Китакюсю (Япония/АТР) - 9 мая 2020 г. Подробнее о Про-туре: https://wpn.wizards.com/ru/article/2020-players-tour-schedule Начало турнира (и стрима): 11:00 Турнир в формате: Модерн Участие: 1 490 рублей при предварительной регистрации до 12 января 2020 г., с 13 по 19 января 2020 г., - 1 790 рублей; далее - 1 990 рублей. Раунды: в зависимости от числа участников. Играем с топ 8. Уровень применения правил - соревновательный. Судья: Зинковский Сергей, LVL2, Ростов-на-Дону Для предварительной регистрации пишите в сообщения группы или оплатите участие по ссылке: https://vk.cc/aboyyr Ты из другого города? Настало время посетить южную столицу! В шаговой доступности от места проведения находится множество хостелов, отелей, ресторанов и баров, а самолет стоит дешевле поезда (при этом время полета из Москвы не более 2-ух часов)! Подпишись на встречу и будь в курсе: https://vk.com/wpnqrnd
  24. 15 декабря состоялся турнир по модерну в славном городе Рязань. Мы выдвинулись нашей Тульской братией в составе 5 человек. Планировало большей людей, но в последний момент многие отвалились. Турнир собрал 24 человека. Декчойсом выбрал 4-с CopyCat. У колоды присутствует дикий тракшен за счет качественных плейсов, хорошее велосити за счет продрова с дорками, а в процессе игры у нас может появиться, ну или не появиться иневитабили. Ладно, закрываю Назаро-русский словарь и поехали! ЛИСТ ДЕКИ: 4-с CopyCat 1 Breeding Pool 1 Steam Vents 1 Temple Garden 2 Wooded Foothills 2 Flooded Strand 4 Prismatic Vista 2 Snow-Covered Forest 3 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Mountain 2 Snow-Covered Plains 4 Felidar Guardian 4 Ice-Fang Coatl 4 Birds of Paradise 2 Snapcaster Mage 2 Spell Queller 4 Lightning Bolt 2 Path to Exile 2 Remand 1 Spell Pierce 4 Arcum's Astrolabe 1 Blood Moon 2 Oath of Nissa 3 Saheeli Rai 3 Teferi, Time Raveler 3 Oko, Thief of Crowns Sideboard 3 Veil of Summer 2 Mystical Dispute 3 Rest in Peace 1 Engineered Explosives 1 Ceremonious Rejection 1 Blood Moon 2 Weather the Storm 2 Supreme Verdict Тут должа быть пара сине-зеленых фечек, но пользуемся тем что есть. Очень серьезно подумываю над увеличением числа эксплозивки, уж очень часто хочу ее засайживать, а вердикт бывает довольно громоздким. Ну и уменьшить кол-во рипов до двух. Еще думал над добавлением Ренн и Шестой. А так в целом лист получился таким, каким бы я и хотел его видеть. Критика и предложения приветствуются! Первый раунд, Дмитрий Козлов, Бурн У оппонента очень взрывная раздача, остаюсь в 1 хите. Если бы не своевременный Око, то так бы и уехал вперед ногами. Хилимся, живем. Хиты уже в районе 13 и противник сдается. Во второй поднял засайженную пережить бурю на +12 жизней и сново Око помог комфортно закрыть партию. 2-0, 3 Второй раунд, Кирилл Киченин, Духи С помощью птиц очень быстро начинаю ставить свои угрозы, оппонент не отстает и через виальку выставляет Талия, Страж Трейбена, Неустойчивый Моряк и что-то там еще. Следующим ходом хотел было закрутиться в комбу, но через виальку вылетает Усмиритель Заклинаний и забирает себе душу Фелидара. Следующим ходом даю в него не совсем честный болт за 3 на 3, но там опять через виальку вылетает Дрогсколский Капитан. Казалось бы ситуация для меня безвыходная, Кирилл отправляет существ на меня в атаку и потихоньку снижает кол-во моих жизней.В одной из таких наступательных операций ловлю двумя ужами гадюками! лорда на хекспруф и имитатора. Поднимаю с помощью них снапа и пас. Колдую пас в кволлера, Кирилл жертвует Скиталец из Гробницы для прикрытия. В свой ход ставлю снапа, колдую через него болт в кволлера. Два раза это все же два раза, прикрышек у него уже не осталось, посему котик возвращется в игру, блинкует астролябию, я поднимаю с топдека Сахили и выигрываю игру в небольшем кол-ве жизней. Вторая партия была не менее захватывающей, но там мне как-то очень удачно заходят нужные карты, я быстро с помощью птичек раскидываю свою руку. Кирилл пытается отконтрить комбу, но засайженные покрывала и диспут не дают этому случиться. 2-0, 6 Третий раунд, Виктор Соломенцев, Белый Стакс Виаль на первый - ходи. Птица на первый - ходи. Сахили на 2, фелидар на 3. Во второй на столе быстренько появляется Талия. Следом за ней Авен, меня заставляют поискать базик в 4 картах под ним через квартиры и пасы. Базиков в колоде много, но что-то не находится. У оппонента появился неплохой борд, немного неожиданно вылетает белая форса до кучи и меня довольно быстро переезжают. Начинаем третью, Витя говорит шо не начианет без виалей, на что я говорю шо не начинаю без птицы. Стандарное начало во всех трех партиях. Помню как несколько раз блинкал Фелидарами Т3фери, который баунсил неприятные карты вроде талии и что-то дровал. Напряженная борьба, время партии близиться к исходу и мне все же удается прокрутить комбу под прикрытием ранее упомяного Т3фери. 2-1, 9 После третьего раунда состоялась прекрасная викторина. Нас поделили на 4 команды, организаторы заморочились и подобрали 15 классных вопросов. Хочется особо выделить ребус, где было изображение трех карт: Snapcaster Mage(иннистрад),Meddling Mage(плейншифт),Ranger of Eos(алара) и нужно было понять что их объединяет и продолжить ряд. Ну хоть где-то подписка на топдек анлим пригодилась!) Очень понравился вопрос, где нужно было сопоставить композицию Вивильди с периодом в мире магии. Еще были вопросы на знание игры, магического рынка и тд. Так, никто не смог точно ответь сколько сейчас стоит Хогаак или по какому критерую МТГ занесена в книгу Гинесса. А вот вы знаете? Проверьте себя и будете крайне удивлены!) Призы за викторинку были очень достойные. Так, мне достался особо желанный Кики-джики, хочется попробовать забавную сборку с ним сахили-котов, там еще ванифар до кучи, где будет закрутка через нового Коридорный Наблюдатель . Братику достался сине-черный фильтр. Среди прочих призов были фойловые заснеженные земли, фечки и тд на две команды, набравшие одинаковое кол-во баллов. Четверый рауд, Артем Данг, Зеленый Трон Артем быстро находит части трона и чистит мой стол с помощью Oblivion Stone, затем выставляет Уджина, на которого я не могу найти ответа. Проигрываю первую. Во второй партии оппонент собирается снова выйти в 7 маны на третий, но я разыгрываю Луну на второй ход и она знатно портит его планы. Данного времени мне с лихвой хватает, что бы закрутиться в комбу в ближайшие пару ходов. В третий партии играем без Луны, но и трон на 3-4 ход не собрался, так шо все честно. Меня подкрючивает и я пропускаю лендропы, если бы не птицы, то было бы совсем все грустно. Артем видя это, решает достать с Карна Жидкометаллическое Покрытие и сыграть его в темп, стакся земельку и на следующий ход ломая ее, но я с топдека поднимаю часть комбы и закручиваюсь. 2-1, 12 Пятый раунд, айди. Мои фелидары оказались более сговорчивыми чем у Ивана Воронцова и мне удается договорится об айди с товарищем Булдыгиным. Я довольный прохожу в топ-8 с первого места и иду есть и трейдиться. Топ-8, Андрей Муратов, Инфект Превращаю неблокируемого Агента в оленя без способностей, ибо не хочу тратить на него единственный ремувал в руке, так как у Андрея есть под контролем Нексус. Собственно Андрей решает оживить землю и пойти в летальную атаку на 10, но благо пас в руке не дает этому свершиться. Без карт на руке у оппонента уже не удается навязать достойное сопротивление и я быстро заканчиваю партию. Во второй партии, отдаю болт в эльфа, блочу нексус птицей, затем кастую Сахили в стол под фелидаром и закрываю игру. Андрей пытался помешать этому спелл пирсом, но засайженный диспут не дал этому случиться. 2-0 Топ-4, Алексей Булдыгин, Иззет Шторм В первой партии мне удается быстро собрать комбу и выиграть. Во второй Алексей закручивает шторм в пачку гоблинов, Око с двумя оленями пытается отбиться от них, героически умирает, ряды красных воителей постепенно уменьшаются, как и кол-во моих жизней. Затем Андрей выставляет арию и хилит меня на 10, чему я несказанно рад, так как вижу Т3фери у себя на руке. Но моя радость была недолгой, Т3фери поймал контру,а Ария сожгла мне лицо за пару ходов. В решающей партии, я начал с Т2 Око, в последующие ходы создал себе горстку оленей из еды, астролябии и птицы, попутно разбиваю существ болтами. 2-1 Финал, Алексей Варда, Гриксис Тень Т2 Око был отконтрен, Фелидар подискаржен. Алексей ставит Гурмага и Тень, из Тени пришлось сделать Оленя. Оппонент решает забрать моих плейсов, не оставив существ на блоке. Я поднимаю Сахили, имею в столе оленя 3/3, решаюсь вместо скрая создать хастовую копию и оставить оппонента в 1 хите. А там уж думаю каким-нить болтом, змеей или на крайних случай Спелл кволлером с руки доковыряю. Дух поймал контру, а топдеков в виде нужных карт не последовало и я так и не смог добить оставшуюся единицу здоровья. Засайживаю пакет хороших карт и начинаем вторую. Кипаю на мужика ванлендер с астролябией и двумя покрывалами, но меня ожидаемо прокрючило и я не смог оказать достойного сопротивления. 0-2 В заключении хочется отметить прекрасную дружескую обстановку, за столами было слышно много шуток, ребята открытые, все расскажут и покажут в прямом смысле этого слова. Ждите нас еще! Прекрасное завершение уходящего года. Мне удалось побывать на первом BGA, посетить EMS в трех городах, в родной Туле на WPN Qualifier дойти до полуфинала, но этот праздник магии в Рязане поистине запомнится на долгие годы! Играйте в магию, будьте классными!
  25. 11 января WPN Preliminary МОДЕРН магазин "ИГРОВОЕ ПОЛЕ" Начало турнира 11:00 (регистрация участников и заполнение дек-листов с 10:00) стоимость участия : 1000 руб. (200 руб. организационный сбор, 800 руб. в призовой фонд за участника для топ 8 финального турнира WPNQ 29 февраля) Уровень применения правил: соревновательный. Топ 8 по итогам раундов швейцарской рейтинговой системы получают приглашение и бесплатное участие на WPNQ 29 февраля Подробнее: https://vk.com/wpnq2_krd
×
×
  • Создать...