Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'modern'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Давно что-то в нашем желтом доме никто не бегал по потолку. В связи с этим, я приготовил для вас немного расслабляющего зелья, чтобы в этот ветренный понедельник можно было ненадолго забыть про начало рабочей недели и расслабиться перед сном, мечтая о чудесных голдфишах и закрутках на второй! Rector combo. Колода так называется просто потому, что прототип для lost auramancers - основного куска комбы, называется academy rector. К сожалению, в модерне мы такими картами играть не могем, поэтому приходится каким-то макаром убирать каунтеры с аурамантов. Зачем спросите вы? конечно, чтобы бесплатно поставить на стол omniscience, зачем же еще?! БЛагодаря особенностям вординга абилки vanishing, когда последний каунтер с аурамантов пропадет (благодаря vampire hexmage или там hex parasite), на столе появится синяя чарка, которая позволит нам раскрутить кобмические маховики! Пока вам еще не стало скучно, вот лист: rector combo 2 hex parasite 1 children of korlis 4 vampire hexmage 3 night's whisper 3 collective brutality 1 grapeshot 3 footsteps of the goryo 1 coax from the blind eternities 4 lost auramancers 4 dark petition 1 petals of insight 1 anarchist 1 obzedat's aid 3 griselbrand 3 omniscience 4 simian spirit guide lands 21: 3 caves of koilos 4 concealed courtyard 4 gemstone mine 4 temple of silence 2 fetid heath 1 urborg, tomb of yawgmoth 1 plains 1 swamp 1 gemstone caverns Sideboard 4 chalice of the void 2 grafdigger's cage 3 stony silence 3 disenchant 1 anguished unmaking 1 emrakul, the aeons torn 1 ulamog, the ceaseless hunger Идея тут довольно ненавязчива, основной наш план - вытащить на стол омни и срезолвить петишн за нужным нам куском финиша. Вариантов тут достаточно - важно иметь на столе два существа аурамантов и паразита|хексмага. Как мы это сделаем не очень важно, можно реанимировать, можно ставить мануально. Кстати, даже сам омни можно реанимировать с помощью обзедат эйда, предварительно отправив его на помойку бруталкой, но это не точно и ноги замерзли. Так или иначе, дизрапшна у вас в колоде минимум пресайд и основной план - это т2 хексмаг+ т3 аураманты с гайда, а дальше - гризельбранд|петишн и крутим педали до грейпшота, либо вишом достаем маленького из сайдп и упарываем мануально. Некоторым и гризльбранда в игре хватит... Технически у нас несколько путей к победе, даже если часть движка попала в помойку в результате коллективной жестокости собственника или расхитительских действий оппонентского дискарда :) В любом случае, почти из любой ситуации есть закрутка мимо помойки, если омни уже на столе. Помните, что аурамант не тригерит абилку при экзайле! Это, кстати, основной фактор конструкции сайдборда. Мы не можем позволить себе рип, а мулигана для дечки довольно болезненны, так что приходится играть клетками и жертвовать реанимейшн планом. Зато, особенно думать не придется :) комба максимально проста в управлении, что до сайда, что после! Я понятия не имею насколько это хорошо или плохо играет с чем либо, но это довольно стабильный т4 и достаточно внятный т3, так что экспериментируйте, и не скучайте. Модерн он не для слабых духом!) ps. посоны тут здраво подсказали заменить коакс на mastermind's acquisition инжой
  2. Всем привет! Третьего жильца нашли. Для кооперации давайте в телеграм)
  3. Мое почтение. Ниже вы можете ознакомиться с метагеймом и результатами 3 прошедших московских PPTQ. Посещаемость: Единорог 11.08 - 78 человек Единорог 12.08 - 57 человек Портал 18.08 - 35 человек Сетка топ-8 11.08: Сетка топ-8 12.08: Сетка топ-8 18.08: Деклисты топ-8 : 11.08 12.08 18.08 Недостающий лист Василия Сасорова из топа воскресного ивента: Полные данные по мете. Несколько тезисов о мете: Огромное количество UWx контролей (~17%, <12% и <14%) Ожидаемо большое количество колод на хуманах (~9% в все дни) Стабильное существенное присутствие практически не различающихся Burn'ов ( ~6,5%, ~9% и ~6%) Суммарно малое количество Tron-колод, включая эльдрази билды (~5%, ~2% и 0%) Достаточное присутствие окрепших с выпуском М19 UWx спиритов (~4%, ~5% и 0%) Быстрая реакция игроков на появление новых хайп-колод: BridgeVine ( по 2 колоды в оба дня в Единороге), а также UR волшебников (2, 1 и 2 колоды, соответственно) BGx никуда не делись (~5% в все дни) Спасибо @Ivilis за данные о мете 18.08, а @Nix за публикацию данных о результатах в топ-8 18.08.
  4. до
    Турниры Preliminary Pro Tour Qualifier - Moden два дня подряд. 8 и 9 сентября Формат мероприятий: MODERN Стоимость участия: 950 руб. (включая организационный сбор 250 руб.) Главный приз: приглашение на турнир Regional Pro Tour Qualifier Призовой фонд для топ 8: 700 баллов за каждого участника (баллы можно потратить на любую запечатанную продукцию в магазинах "ИГРОВОЕ ПОЛЕ", г.Краснодар) Уровень применения правил: соревновательный Множитель очков Planeswalker points: x4 Начало турниров: 8 сентября - 12:00 * регистрация, оплата, оформление деклистов с 11:00 до 12:20, начало первого раунда не позднее 12:30 9 сентября - 11:00 * регистрация, оплата, оформление деклистов с 10:30 до 11:20, начало первого раунда не позднее 11:30 Главный судья: Сергей Зинковский, 2-й уровень (Ростов-на-Дону) Место проведения: кофейня "КОФЕГОЛИК", Краснодар, ул. Красная 104 Оплата и регистрация: магазин "ИГРОВОЕ ПОЛЕ", ул. Красная 104
  5. Всем доброго времени суток, хочется попросить совета у тех, кто разбирается в листах модернового контроля. Появилось желание собрать U/W контроль для модерна, однако на лист с голдфиша или топ8 средств не хватает, в связи с чем было решено поколдовать над этим листом и сделать что-то своё, более бюджетное. Вот что получилось: Но глядя на это, создаётся ощущение, что получилась помесь ежа и ужа. Оригинальные листы больше рассчитаны на наличие Джейса и активно используют механику чудес, здесь же от этого пришлось отказаться, и лист, как по мне, потерял в консистентности. В связи с этим спрашиваю совета: что можно попробовать изменит в этом листе для придания ему большей целостности? Заранее спасибо)
  6. Мое почтение. Некоторое время назад в элитарном чате "Модерн Москва" родилась идея сбора данных о метагейме московских модерновых дейликов. На удивление, от слов быстро перешли к делу. Ниже вы можете ознакомиться с результатами сизифова труда. Дабы остаться в рамках объективности, данные представляют из себя довольно сухую статистику с минимумом выводов. В качестве дополнения, представлены данные о топ-8 прошедших PPTQ. Анализ в формате онлайн-презентации. (офлайн-PDF во вложении к посту). В формате скринов: В текстовом формате без красоты и графиков: Сырые данные для ознакомления и самостоятельного анализа. Пользуясь случаем, хотел бы выразить благодарность за помощь в сборе статистики @Ivilis @Krypt @lui @romawkka. Отдельное спасибо @Tinefol за данные о топе рязанского PPTQ. Moscow_Modern_Meta.pdf
  7. Я сильно задержался с модерновым Кубком в этом году, который по-хорошему нужно было проводить ещё в феврале, но это не отменяет того, что провести его надо. Теперь, стало известно расписание летний пптку: Как вам второе июня, как дата проведения? Сессия ещё не начнётся?
  8. Уфимский магазин "Огненный Шар" приглашает всех игроков в Magic: the Gathering принять участие в Preliminary PTQ к Про-Туру Ravnica Allegiance 18 августа в формате Модерн. Победитель получит право участвовать в Regional PTQ, который состоится в Москве. Основной турнир Preliminary PTQ Дата: 18 августа, суббота Место: Уфа, клуб-магазин настольных игр "Огненный Шар", Ленина 20/1Регистрация: с 11:00 до 11:45. Начало турнира: 12:00 Формат: Модерн. Швейцарка (количество раундов зависит от количества участников), затем топ-8.Стоимость участия: 650 рублей для иногородних игроков. Для уфимцев 750 рублей (по предоплате также 650 рублей, внести предоплату можно до 10 августа включительно). Призовой фонд: 3 бустера с каждого участника турнира + памятные промо-карты каждому участнику. Распределение призовых бустеров: Топ-8 Среди игроков, не попавших в Топ-8, будет проведена лотерея с розыгрышем продукции Magic: the Gathering и аксессуаров! Главный судья турнира: Глеб Лысаков, 2 lvl Множитель PWP: х4Уровень применения правил: Соревновательный Турнир в формате "Драфт" Формат: Драфт на трех бустерах "Базовый выпуск 2019"Начало регистрации: 16:00. Начало турнира: ориентировочно 16:30 (после окончания швейцарки основного турнира). Стоимость участия: 900 рублей. Призовой фонд: случайная промо-карта за участие и за каждую победу + промо-карта "Песнь Огня и Голос Солнца" для топ-4 + 1 бустер с участника турнира в призы + победитель получит любой набор Commander 2018 + 2 место получит плей-мат (от 8 человек).Уровень применения правил: Обычный Хостел "Город N". Гафури, 27/2. Телефон для брони: +79063777766. 3 квартала от нашего магазина. Требуется помощь в бронировании? Не знаете, как лучше добраться до города? Нужно встретить на вокзале или в аэропорту? Пишите https://vk.com/id177111410 Перекусить можно недалеко от клуба: В ресторане быстрого обслуживания "Вилка-ложка". В 3 минутах ходьбы от клуба. Средний чек 200 рублей (первое, второе, чай). Все очень вкусно) Ресторан турецкой кухни "Эврен", богатый выбор блюд. Средний чек 350 рублей. Ламповая атмосфера, лаунж-кафе, летняя веранда, детская зона. Также в шаговой доступности рестораны быстрого обслуживания: Макдональдс, KFC, Шаверма по-Питерски. Если любите питаться иначе, можно написать Джамилю, и он поищет другие места :) Вечером 17-го августа у нас пройдут традиционные пятничные FNM'ы: драфт, стандарт, модерн, бравл. В субботу 18 августа в 23:00 состоится вечеринка "Irish Beer Championship 2018". Отличный способ отдохнуть после турнира! В воскресенье, 19-го августа, в 13:00 состоится Standard Showdown.
  9. Mister Full-House

    MKM Prague

    до
    Чудесная вечная Прага летом, что может быть лучше. Обратите внимание, что место проведения турнира изменилось по сравнению с прошлым годом. http://series.magiccardmarket.eu/
  10. Добрый день, меня зовут Денис Степанов, карт нет, играть не умею. Почти две недели назад я имел удовольствие квальнуться на протур 25th anniversary (который триос). Мне выпала нелегкая доля играть модерн. За прошедшие недели я оттестил некоторое кол-во колод в МО, но пул карт ограничен, а куча колод и сайдтехов осталась непокрытой. Со временем тут появится мой коллега из параллельной команды. Я был бы признателен почтенным господам, если бы мне давали погонять какие-то карты (в онлайне, обв), from time to time. Карты будут нужны разные, но не надолго - 1-2 дня, этого времени мне обычно хватает, чтобы оттестить ту, или иную карту. В онлайне я скрываюсь под аккаунтом Shtaket. На данный момент мне не хватает Leyline of sanctity в кол-ве 3 штук. Спасибо за помощь!
  11. День добрый, топдекчане. В предверии банного иили разбанного дня 2 Июля 2018 года было бы неплохо посмотреть, что хотят увидеть люди и какие у них ожидания. Эта традиция корнями идёт с форума Mtgsalvation и по этой статистике можно увидеть довольно интересные тенденции и понимания мнений большинства игроков. Для старта сего на нашем форуме взял основу с Сальвы. Пожалуй, начнём. Для начала обсудим карты, которые люди хотели бы разбанить: Наибольшую популярность имеет Stoneforge Mystic, оно и понятно почему. По мнению многих карта незаслуженно находится в бане, в то время когда комбо колоды организовывают вам смерть на 3 ход, с первого хода давят Пышнотелыми, а Джейс с ББЕ и вовсе по итогу не оказали серьёзного изменения метагейма. Второй по популярности идёт Preordain, но тут уже мнения разделились. Кто-то считает, что надо вводить в формат серьёзные кантрипы, ведь тогда почему зелёным можно оперировать Ancient Stirrings, а голубеньким нельзя? Непорядок. А есть альтернативное мнение, основанное на посте пользователя ktkenshinx (читать на английском оригинал тут): (перевод от себя и очень кривой) Для ленивых - можете вставить оригинал текста и прочитать в Гугл-переводчике. Под спойлером перевод с гугл-переводчика для совсем-совсем ленивых. Там довольно хорошо описаны причины для бана Ancient Stirrings иили разбана Preordain. Лично я придерживаюсь мнения, что безопаснее забанить Ancient Stirrings, т.к. это не только нишевая карта на пары колод, но и мощный движок для комбо колод. А по бан листу мы можем увидеть, что ВИзарда довольно активно банили карты в этот архетип. Соответственно, считаю, что и разбана Preordain'а не будет тоже. Для большего понимаю причин бана тех или иных карт, можете почитать следующие статьи: MTGGoldfish История банов на офф. сайте (обращу внимание для любителей тыкать на нарушение правила Т4 - там написано, что если колода консистентно нарушает правило т4 килла.) Далее у нас идёт... (барабанная дробь) Splinter Twin! А ведь и вправду, зачем держать эту карту в бане, когда сущесвовало раньше, да и дальше печают много хейта на эту комбу? (см. Amulet of Safekeeping из M19) На мой взгляд карта останется в бане не потому что она такая страшная или неприятная для игры против неё (см. Chalice of the Void или Ensnaring Bridge), а потому что эта карта в комбинации с другими синими картами вынуждает все синие колоды играть комбой. Помните последние турниры, когда даже УВР Контроль был с Твином? То то же. По этой же причине считаю, что Ancient Stirrings тоже уйдёт в бан - это универсальный инструмент уже для всех бесцветных колод. Следует за первыми тремя претендентами Green Sun's Zenith, но тут могут таиться свои опасности в виде усиления комбо Жльфов и Визирь-Друида. Стоит ли оно того? Далее у нас почти рядом идут два кандидата: Dig Through Time, Ponder и Birthing Pod. Казалось бы ничего криминального нет в текущей агрессивной мете, но только эти карты слишком хороши сами по себе, позволяя получать мощные эффекты за копеечку. Далее идёт большой список карт с малым кол-вом голосов. Теперь немного о картах, которые следовало бы забанить, по мнению большинства: Нашим лидером на сегодня является Ancient Stirrings. Оно и понятно - когда крупный турнир выигрывают яйца - уже как-то и грустно с формата. Выше было полотно текста на тему бана Стррингсов вкупе с разбаном Preordain. Другая треть пользователей не хочет ничего банить и считает формат отличным и сбалансированным. Третьей позицией в банном листе стоит Cavern of Souls. Можно понять людей, которые хотят бана этой земли - ведь инструментов своевременно и эффективно бороться ней почти нет, а карта почти убивает архетип колод с контрмагией. Далее у нас позицию делят Ensnaring Bridge и Mox Opal. Видимо кого-то совсем допекли артефактные колоды и требуют экстремальных мер :) Далее у нас идут Урза земли. Некоторые считают, что Sol Ring земли не должны существовать в Модерне, когда есть Легоси для этого. Может они и правы. По правде говоря, настолько легко доступный мана-чит не должен существовать в модерне и я с ними согласен. Вы, конечно, можете возразить, что, мол, вам хейта печатают против бедного Трона, да вот только этот хейт всегда требует быстрого клока, а не растянутого на несколько ходов. Т.е. возвращаемся к проблеме слишком сильных существ и баланса ответовугроз. Тут у нас позицию поделили Blood Moon и Burning Inquiry. Предположу, что кто-то устал от большого кол-ва рандома и хотелось бы видеть более прогнозируемые результаты действий не только оппонентов, но и своих. А так же могу предположить в будущем бан Blood Moon, когда напечатают достаточное кол-во более узкого хейта земель. Думаю, на этом приторможу и предлагаю делиться мнениями и аргументами в пользу того или иного банаразбана, даже, казалось бы, совсем неочевидных и опасных карт. Вспоминаем разбан Джейса и ББЕ, а в итоге получая в виде картиночки в приложении... UPD. Прошу прощения, поправил вторую голосовалку.
  12. Все добрый день, в общем-то. В свете последних весьма раскаленных в области стула прений на нашем замечательном ресурсе, я решил, что разрядить обстановку в преддверии модернового сезона ППТКУ поможет приятное чтение про то, как можно запускать хастовых эльфов в оппонента наилучшим из всех возможных образов. Так что переставайте жамкать F5 в поисках нового корма, вот вам немаленький и, я надеюсь, полезный праймер по моей любимой колоде в нашем замечательном формате. *Отдельное спасибо Леше Романовскому, который любезно согласился отредактировать текст* Часть первая - Немного теории. О чем вообще этот текст? Это будет не совсем обычный праймер. Надеюсь, что совсем необычный, и уж точно не такой, что вы привыкли читать на магических ресурсах. Как видно из названия и веселых картинок, приклеенных со всех сторон для привлечения внимания, я бы хотел рассказать вам о мидрейндже в цветах осколка Jund. Колоде, которая очень много времени провела на вершине модернового метагейма в разное время и, судя по всему, снова намерена покорить современный магический олимп. Вы узнаете о том, как ей играть, как не делать ошибок, как идентифицировать правильные решения и как понимать: где рисковать, а где нет. Если в классическом праймере вы ожидаете увидеть лист, возможные стратегии сайдбординга и рекомендации по тому, как и что делать в наиболее часто встречающихся ситуациях, то вам стоит пролистать первые две трети и остановится на второй части. Там будет рассказано о том, что, как и почему делать конкретно в каком матче. Здесь вы не найдете истории архетипа, анализа плохих или хороших матчей, каких-то лучших или худших листов и кардчойсов. Для того, чтобы начать эффективно осваивать мидренжовые стратегии следует, как минимум, подтянуть теоретическую часть подготовки. С моей точки зрения, максимально полезным будет изучение различий между мидренжовыми стратегиями, их особенностей и анализ наиболее важных аспектов игры с этим связанных. Поэтому значительная часть текста будет посвящена следующим вещам: Зачем вообще выбирать именно Джанд? Как правильно осваивать проактивные мидрейнжовые стратегии в формате? Как правильно выбрать роль в каждом матче? Какие выбрать поведенческие модели (паттерны)? Как научиться оценивать стартовые руки? Как подправить свой лист, чтобы получить максимальное преимущество? Все это может звучать достаточно сложно. Но на деле об этих вещах думают почти все. Проблема в том, что зачастую это происходит бессистемно и без должного анализа. А это значительно снижает эффективность подготовки. Очень надеюсь, что это текст поможет некоторым из вас по-другому посмотреть на Магию. Перестать относится к ней просто как к игре и получить возможность развиваться. Система полезна в любом вопросе, требующем интеллектуальных усилий. Формат этого праймера, в первую очередь даст читателю представление о том, как можно такую систему для себя построить и какие результаты она может принести. Для протокола оставлю тут ремарку, что печатный труд сей появился вовсе не из-за того, что он единственно правильный, а просто в силу некоторых особенностей моего подхода к этой колоде. Ну и прибедняться, наверное, нет смысла. Наигрыш в формате у меня очень большой. А наигрыш джандом, я думаю, больше, чем любой другой колодой. Поэтому поделиться опытом в какой-то момент стало само собой разумеющимся делом, разве что вот времени это заняло прилично и поэтому произошло только сейчас. Я постараюсь не растекаться мыслью по древу и избавить читателей от разных занудных комментариев, а также постараюсь избежать эмоциональной окраски отдельных моментов в тексте. Но прошу вас не принимать близко к сердцу, если вдруг Карн на третий с мулигана до двух вызывает у меня непроизвольные химические реакции в организме. Все мы люди, а некоторые из нас люди, постоянно живущие на орбите Плутона :) 1. Почему Джанд? Переходя к конкретике. Почему, собственно, Джанд? И чем он принципиально отличается от других черных мидрейнджей? Существует распространенное мнение, что в модерне мидрейнджи с черным цветом можно, в общем и целом, объединить в группу по типу реализуемой стратегии, так как все они опираются на одинаковую архитектуру: дискард, угрозы, ремувал. Апологетом и, во многом, популяризатором такой точки зрения является один из самых известных тармогойферов в мире, о котором вы наверняка слышали, - Рэйд Дюк. Его статьи про улавливание мыслей и смертельные толчки можно прочитать в бесплатном доступе вот здесь. Несмотря на авторитетное мнение, я позволю себе заметить, что в мире, о котором пишет Дюк, еще не было эльфа и, по сути, не было Джанда. Основные игроки в таком широком метагейме – это Тень и Джанк (или Абзан, как вам больше нравится). Обе колоды обладают качествами, которые Джанд в честной борьбе вряд ли сможет превзойти. Это скорость, с которой колода закрывает партии в случае Тени, и способность устойчиво создавать преимущество по картам через качественные кардчойсы в случае Джанка. Наш архетип, наверное, может побороться с обоими конкурентами, особенно в случае, если ваш лист будет содержать 4 kolaghan's command или плейсэт huntmaster of the fells. Но это сделает лист практически неиграбельным в некоторых быстрых матчах. Появившийся на сцене Bloodbraid Elf дает архетипу инструменты, чтобы стать максимально гибкой стратегией из всех. При этом правильный декблидинг сделает из джанда «универсального солдата», который может позволить себе играть в медленный сэтап в первые два-три хода, а затем быстро закрывать игры (не превращая колоду в набор кантрипов и средней полезности карт, как это произошло с тенью), а также будет иметь план на долгую игру, достойный lingering souls. Опция выбирать тактику в каждом конкретном матче и, более того, менять ее по ходу пьесы – отличительная черта БГх с красным и бладбрэйдом в частности. Джанк не может позволить себе играть в агру в тех матчах, где он бы хотел это делать (например, со скейпшифтом и троном). А Тень может играть в контроль только сдавая себе весьма определенные руки, так как без угрозы на столе движок делает ее очень уязвимой и половина интерактивных карт превращаются в тыкву (например, stubborn denial и дискард без счетчика весьма посредственно выполняют свою роль). Джанд – это самые подходящее и сбалансированное «оружие» для покорения формата, если вы готовы играть в игру, где придётся проигрывать опыту и знанию оппонента гораздо чаще, чем вам бы этого хотелось. Тут можно посмеяться, конечно, учитывая, что я пишу про честную колоду, которая будет проигрывать тому, как подготовлены и как играют ваши оппоненты, а вовсе не Карну на третий, например, но, тем не менее, это так. Очень много матчей против того же трона заканчиваются со счетом 2-1 в пользу джанда, когда неопытный пилот трона неправильно сайдится (например, отсайживает червяков, потому что ожидает ремувал или не сайдит релики) либо кипает руки, которые кажутся ему 100% надежными (например пустая рука с парой кусков трона и реликом на дрове). В то же время, опытные пилоты часто не проигрывают даже одной игры, потому что знают, что и как нужно делать. Но это не точно :) Все эти сомнительные и не очень умозаключения приводят к тому, что писать праймер по БГх в присутствие эльфа никакого особенного смысла нет. Таких праймеров очень много, но все они, так или иначе, посвящены выбору лучшей версии БГ Рока. Стратегии, популяризированной в свое время Солом Малкой еще в бородатые времена экстендетов (вот вам немного бородатой магии: тынц). Тем не менее, я вам ссылочек накидаю – вот тут можно почитать отличный праймер по улавливанию толчков и смертельным мыслям от Алексея Романовского и Алексея Иванова: Джанд не укладывается в парадигму ни агро-контроля, крутящегося вокруг фильтрации, дешевых угроз и максимально эффективных ответов, ни Рока. Не зря появилось в свое время крылатое выражение, что Джанд – это стиль жизни (Jund is a lifestyle ©). Оно очень точно отражает то, о чем повествует эта статья. Джанд – это колода, которая максимально точно передает идею карточной игры с предсказанным риском и очень напоминает кухонную магию, где можно встретить драконов, друидов и прочих чудовищ из давно забытого детства. А если вы добавите к этому немного труда, то и обыграть Евгения Щетку можно, например! В общем, Джанд не зря любят. Это один из немногочисленных артефактов доисторической магии, какой мы ее помним и любим, доступный в турнирной сетке сегодня. Листы, выбор карт и почему все это не очень полезно. Любой уважающий себя праймер должен содержать в себе хороший лист и классное руководство по тому, зачем там что лежит и с чем это едят. Но в свете вышенаписанного я вам предложу вот такой вот борщ-солянку с компотом, в котором, я надеюсь, вы многое для себя почерпнете и сможете сделать обоснованные выводы, глядя на цифры: Но, даже если у вас нет времени или желания разбираться, по ссылке вы можете успешно нетдекнуть любой понравившийся лист. Если вы действительно хотите научиться играть этой колодой и планируете тратить на это время, совершенно не важно, с какого листа вы начнете. И под «начнете» я вовсе не имею виду ваш первый матч в Модерне. Вы вполне можете иметь ни один большой турнир за плечами, где вы с Бобов показывали Лилиан. Тем не менее, давайте все-таки немного поговорим о том, что делает Джанд Джандом сегодня. Это поможет трезво взглянуть на синглтоны и правильно выбрать базу для вашей тактики. Во времена легальности deathrite shaman в модерне говорили, что любой джанд должен начинаться вот так: 4 deathrite shaman 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil Все, конечно, немного сложнее. Но и сейчас есть некоторое количество стейплов, которые просто нечем заменить. Без каждого из них колода функционирует значительно хуже. При этом многие карты, которые часто считают постоянным клиентом Джанда, вовсе не обязаны там присутствовать. Они очень мето-ориентированы и стали «постоянными» на очередной волне популярности (к примеру, collective brutality, scavenging ooze). 4 Verdant catacombs 4 Blackcleave cliffs 2-3 raging ravine 4 lightning bolt 4 thoughtseize или inquisition of kozilek 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil 4 bloodbraid elf 2 Kolaghan's command Вот так выглядит, на мой взгляд, набор карт, без которых из дома лучше не выходить. Я сделаю некоторые допущения, потому что мне, к примеру, кажется, что инквизиция в современном Модерне в мэйне больше чем одной копией лежать не должна. А если мета не очень агрессивная, то ей лучше и вовсе не играть. Впрочем, подробнее о моих взглядах на конкретный лист можно будет почитать в последнем разделе. Все что вы должны знать о колоде с точки зрения так называемых хрестоматийных знаний – это количество угроз (никогда не опускайтесь ниже 20 считая волкеров и менленды) и манакурв. По заветам Пола Слая опускаться ниже 10 одномановых опций, считая менленды, не рекомендуется. Так же как не рекомендуется играть больше 8 третьих дропов. Есть еще небольшое замечание от Фрэнка Карстена и Кая Бадде: если вы планируете играть ББЕ, то кладите 25 земель, но эта точка зрения не относится к разделу «правила» хотя и имеет серьезные основания. Все остальное – это простор для творчества, поэтому давайте перейдем уже к чему-нибудь интересному! 2. Как играть бутербродом с тунцом или как научиться играть мидренжами? Вот примерно с этого момента начинаются пусть и не самые сложные для понимания, но достаточно комплексные аспекты теории. Давайте начнем с того, что в отличие от 99% архетипов наш кухонный Джанд не имеет вообще никакого плана на игру когда выбирает, например, ходить, выиграв кубик у неизвестного оппонента. Есть распространенный стереотип, что план Джанда – это интерактивный первый ход, угроза за две маны и дальше танцующей походкой по курве прямо навстречу красивой девушке в шкурах и перьях за четыре маны. Проще говоря – дискард/тармогойф/лилиана/ББЕ. Этот стереотип имеет право на жизнь, так как действительно представляет из себя один из лучших вариантов раскастить руку по курве. Тем не менее, такие руки у вас будут появляться в лучшем случае в трети матчей и в половине из этих успешных рук у вас будут проблемы с тем, чтобы исполнить сценарий мечты. Появление этого стереотипа связано с драматической разницей в эффективности раздач. Поэтому запомните, что такая рука с тремя землями – это очень крутой кип вслепую, но полагаться на нее как на план вам точно не стоит. Выбор роли. Для того, чтобы иметь план, вам нужно будет, в первую очередь, правильно идентифицировать свою роль в матчапе, учитывая особенности своего листа и состав своей стартовой руки. Об общей теории who's the beatdown?! написано очень много замечательных статей, поэтому подробно останавливаться на этом аспекте я не стану. Вот, на мой взгляд, один из лучших материалов на эту тему от Дюка: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/level-one/role-assignment-2015-01-05 Вкратце статья рассказывает вот о том, что вам нужно определить: Фактор с максимальным вкладом в результат, будь то необыгрываемая карта или комба Движок, позволяющий получить преимущество по картам Отсутствие возможности выиграть в какой-то момент. Как пример – если вы планируете идти в лейт против УВ контроля, то у вас должен быть план против топдекнутого Sphinx's Revelation на 6+ ход. В противном случае смысла в этом никакого и вы агрессия. Очень рекомендую подробно ознакомиться с материалом от маэстро на эту тему и вернуться сюда. Поведенческие модели. Допустим, что выбор роли – понятная для вас задача. По первым ленддропам вы смогли идентифицировать колоду оппонента, примерно вспомнили лист (это, к слову одно из самых необходимых багажных знаний пилота честной колоды, несмотря на наличие дискарда в мейне… вот вам немного материала: https://www.mtggoldfish.com/articles/recognizing-modern-decks-by-turn-1-lands) и готовы начать действовать. Теперь начинается вторая часть непростой работы головой. Вам нужно построить себе план на игру исходя из своей руки. Конечно, можно думать каждый раз о том, ставить ли на второй ход тармогойфа или конфиданта и нужно ли кидать болт в лицо на первый ход оппонента, ходящего вторым. Но гораздо проще разработать поведенческие модели, которые помогут правильно и быстро сориентироваться, как использовать ресурсы. Очевидным примером такой модели (паттерна) является тот самый стереотип, о котором я писал чуть выше. Вот еще немного базовых моделей, для примера, которые стоит просто запомнить: Если на стартовой у вас есть две земли, одна из которых менленд и два первых дропа (скажем болт и дискард), то максимально эффективным решением будет разыграть менленд, а на второй ход сыграть оба заклинания. Если у вас несколько вторых дропов на руке и вы все еще не знаете против чего играете – ставьте конфиданта. На этой стадии игры любой второй дроп умрет, а вот апсайд от раннего боба бывает очень значительный. Если у оппонента на руке есть важное существо и способ его рекурсии (скажем, ревелер и колаганка), то убирайте дискардом колаганку, так как это -1 эффект в итоге. Если же существо снапкастер, то всегда убирайте снапкастера, если вы не рассчитываете выиграть прямо здесь и сейчас. Если у вас на столе лилиана, а карт на руке больше чем у оппонента и ни одну из них вы не хотите терять, сначала совершите все действия за ход (атака, розыгрышь спеллов и т.д.). Это успростит ваш выбор. Помните про нулевую абилку лилианы (об это подробнее во второй части). Если у вас всего один дискард, а вы играете против комбо-колоды, не говорите его на первый ход. Придержите его до того момента, когда оппонент предполагает закрутиться (скажем 5 земель у шифта или один каунтер на lotus bloom у тошнилки). Это увеличит его эффективность. Значительное количество таких паттернов приходит только с опытом и в некоторой степени отличаются у разных пилотов, что вызывает достаточно острые дискуссии. Но стоит запомнить, что работают только те модели, которые вы разработаете или адаптируете для себя сами. То же самое можно сказать о плане сайда и деклисте. Но обэтом чуть ниже. Во второй части пстатьи вы также сможете найти некоторое количество паттернов, которые регулярно возникают в конкретных матчапах. Тем не менее, таких простых моделей не достаточно. Именно потому, что мы играем мидрейнджом, многие ситуации в шаблон не вписываются. В таком случае вам придётся придумать новую модель на ходу и сделать простенький расчет вероятностей в уме. Очень рекомендую вам после прочтения этого текста сделать домашнюю работу - попытаться смоделировать несколько ситуаций и повспоминать эти самые паттерны, делая соответствующие прикидки – очень помогает запомнить. Как эти паттерны создаются и как выбрать правильную модель? Ключом к этому вопросу является понимание пиковой и средней эффективности каждой карты в вашем листе в конкретном матчапе. Если вы точно знаете, какие карты в вашем листе более эффективны/просто фривины/вообще ничего не делают и так далее, то все что вам надо сделать – это выстроить в голове план, как добраться до нужных вам карт быстрее всего и не проиграть по дороге. Чтобы вам было легче ориентироваться во всем этом фарше, который я назвал праймером, я специально сделал небольшой список карт, которые, по моему мнению, наиболее эффективны в конкретных матчапах. Более подробно на этой теме мы остановимся, когда будем разбирать популярные матчапы, но пока неплохо иметь краткую справку для референса. Вот она: Raging ravine – миррор, рок, УВх контроли, трон (особенно синий), 8рак. Treetop village – любые плейнсволкеры, миррор, тени, УВх, гриксис, 8рак, трон, скейпшифт, шторм, компании, бурн. Thoughtseize – шторм, скейпшифт, титаншифт, трон, УВх, тошнилка, ходы, амулет, эльдрази, понза, лантерн в целом а также любая колода, которая планирует выиграть у вас комбой или выиграть у вас лейтгейм. Inquisition of Kozilek – бурн, аффинити, УВх, синий трон, шторм, тошнилка, гриксис, лантерн. Tarmogoyf – пресайд: УВх, шторм, мирроры существ, титаншифт, трон, понза, эльдрази, тошнилка, мерфолки, бурн. Постсайд: мирроры существ, УВх, титаншифт, комба. Dark Confidant – трон, любая комба, любые коллектед компани, мерфолки, УВ, миррор, рок, тень, 8рак, лантерн. Liliana of the veil – аналогично thoughtseize (минус титаншифт) + миррор, тень, бурн. Kolaghan's command – аффинити, миррор, тень, тошнилка, трон, лантерн, мерфолки, ДнТ, 8рак. ББЕ – не помню, чтобы я хоть раз его отсайживал, так что допустим, он хорош везде, если вы еще не умерли, покастив его Разумеется, о полезности ремувала и болта как рич-опции писали уже очень много и повторяться тут нет смысла. Тоже касается карт вроде scavenging ooze, collective brutality, но об этом я обещал написать позже. После просмотра списка должен возникнуть закономерный вопрос – ведь у карт нет ни приоритета, ни весовых значений. Как я буду определять, что лучше в матче с троном на второй ход, - тармогойф или конфидант?! Ответ несложный – список не для этого. Он для того, чтобы, увидев трон землю, вы могли, например, сразу разрядить в лицо оппоненту болт, так как относительная полезность этой карты невелика, а времени на это действие впоследствии может не оказаться. Стартовые руки и оценка ситуации в любой момент партии. Тут мы потихоньку подбираемся к третьей части – «прикидке на пальцах» того, что вы можете подровать и как это скажется на вашем сиквенсинге. Для того, чтобы немного разбавить кашу в тексте, давайте я приведу не очень сложный пример, который мы попробуем вместе разобрать. Мы находимся на дрове, отскраили вниз Verdant Catacombs, это наш муллиган до 6ти: Вот ваш лист: Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 terminate 1 dreadbore 3 scavenging ooze 4 liliana of the veil 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant сatacombs 4 blackcleave cliffs 3 bloodstained mire 3 raging ravine 2 treetop village 2 overgrown tomb 2 swamp 2 forest 1 blood crypt 1 stomping ground 1 twilight mire Sideboard Оппонент показывает Shivan Reef и разыгрывает Sleight of Hands. Мои сто баксов на то, что там шторм, у которого одна-две земли на руке (в противном случае, он бы не стал первой же землей играть риф). На своем ходу мы дроваем Thoughtseize и начинаем придумывать свой план на игру. Краткое решение (один из вариантов) В этом матче мы агро, так как на определенном объеме ресурсов шторм способен покрутиться с нулевым борд презенсом сквозь два ремувала. Поэтому нам надо максимально быстро оказаться на столе и постараться сиквенсить наш дизрапшен максимально поздно перед тем, как оппонент сможет покастить Gifts Ungiven или мануально покрутиться в гоблинов. Выбор, который нас ждет: говорить ли thoughtseize с фильтра или ставить второй дроп и если второй дроп, то какой? Учитывая, что на втором ходу игра не закончится, а еще с той стороны может оказаться энейблер, я предпочитаю разыграть тритопку. А на второй ход, если мы не подроваем второй дискард, поставить конфиданта. Это даст нам максимальные шансы на то, чтобы разыграть ремувал/тармогойфа + дискард на нашем третьем ходу. При этом, учитывая риф на первый, я не думаю, что оппонент сможет выйти на три земли с энейблером и сразу покрутиться (это та часть домашней работы, которую надо делать, чтобы покрутиться с трех земель и бараля, имея на руке два ритуала и манаморфозу помимо гифтов, а также какой-то минимальный бизнесс в грейве или в руке, чтобы с повторных гифтов грейпшот был летален). Альтернатива - сказать дикей в существо, если вы боитесь проиграть сразу. Но так как я выбрал модель битдаун, я предпочту раньше выйти на стол и иметь дополнительные ресурсы и как можно раньше это окно закрыть. Теперь вопрос: почему тритопка? Потому что тритопка даст мне возможность с растапанной землей на третий ход сходить в атаку на 5, если оппонент действительно будет в условиях стесненных ресурсов сидеть на реманде. Для нас это базовый тайм волк. Ни одна из красных карт в листе не настолько сиюминутна, чтобы у меня не было окна дропнуть равину в нужный момент, учитывая дикей на руке. Так что даже если с SoH оппонент нашел себе нужные ресурсы, никакой трагедии в этом нет, а апсайд значительный, учитывая, что пресайд многие листы играют ремандами. Почему не тармогойф? Пока в кладбище пусто, и я не планирую активно его наполнять потому что банально нечем. Если оппонент не будет сотрудничать и подставлять мясо под ремувал, существо 2/3 и даже 3/4 меркнет в сравнении с конфидантом, учитывая оставшиеся карты в нашей руке и тот факт, что, до сайда, шторм болтами не играет скорее всего, а грейпшот означает пропущенный ход. Остается один момент: как оценить вероятность оказаться без третьей земли и не разыграть тотсиз и дикей, если все же Бараль попал на поле боя на втором ходу оппонента и не стоит ли просто посидеть на открытой мане, играя в контроль с конфидантом в виде КА движка? Вопрос не праздный и подключает последнюю часть этого минигайда, которая касается расчета вероятностей. Тут я вынужден сделать лирическое отступление и предупредить, что цель этого текста, прежде всего, - дать читателю представление о методах анализа, так сказать, в боевых условиях, а вовсе не show off, как может показаться… Если ваша задача - научиться играть мидрейнжом, то вам придется освоить расчет на пальцах и запомнить на память некоторое количество базовых сценариев и цифр. Можно, конечно, полагаться на интуицию и мышечную память, но успех такого обучения в значительной степени зависит от объема тренировок. Если вы не Дима Бутаков с 80 000 матчей наигрыша, рассчитывать на то, что аналитический аппарат надо включать редко, а большую часть будет вывозить натренированная до неприличия интуиция, не лучшая идея. Давайте к делу. С практической точки зрения, вероятность события — это отношение количества тех наблюдений, при которых рассматриваемое событие наступило, к общему количеству наблюдений. То есть мы говорим о статистической мере. В применении к вашей колоде - это процентное значение получить нужную карту в какой-то ход. Есть два простых уровня расчета вероятности: Для независимой величины. Как в нашем случае с растапанной землей Для зависимых величин. Здесь – более сложные случаи, когда мы на какой-то конкретно ход хотим прикинуть вероятность топдека конкретной карты, при определенном условии. Первый уровень несложно считается в уме. Например, для нашего случая с конфидантом и землей, у нас будет три топдека (т.е. три итерации события) при 18 растапанных землях в оставшихся 53 картах (напомню, что мы помулиганились). Соответственно соотношение будут выглядеть как 18/53, 18/52 и 18/51, если мы предполагаем, что первые два события завершились безуспешно для нас. Несложный расчет говорит нам, что все три события находятся примерно в районе 34-35%. Вероятность же появления хотя бы одного из независимых событий (трех топдеков) равна 1 минус произведение вероятностей одновременного непроисхождения ни одного из событий (1-q1×q2×q3), т.е. нам нужно перемножить вероятности не поднять землю (примерно 65-66% каждый ход) и вычесть произведение из единицы. Конечно ничего подобного за игровым столом вы делать не будете (как не делаю и я, и вообще никто кроме Карстена и Гёрцена, наверное). Но поверхностные вычисления «на пальцах» позволяют сделать вывод, что значение вероятности не поднять землю в трех топдеках находятся в пределах 25-30%. Тренируйтесь считать такие вещи в уме и запоминайте часто встречающиеся соотношения. Это поможет вам принимать правильные решения и даст свой результат на дистанции. Все эти расчеты, конечно, в игровой ситуации сделать сложно, даже один раз за партию. Зато несложно набить руку и оценивать примерные значения напротив. А иметь в голове ярлыки на определенные типичные ситуации не только несложно, но и очень полезно. Например, поднять вторую землю на дрове в колоде с 25 землями без мулигана можно с вероятностью 24/53 или 45%. Если же вы помулиганились и отскраили вниз не землю, то вероятность будет точно такая же . Эти вещи легко посчитать дома и запомнить. Это позволит вам не делать глупых ошибок и быстрее принимать решения. Теперь немного о том, почему это не общая теория, а раздел праймера по Джанду. Вы играете в игру, которая в основе распределения ресурсов закладывает предсказанный риск. Этого не надо бояться. Надо этим пользоваться и ни в коем случае не принимать решения, основываясь на впечатлениях и мнениях. Специально для вас существует математика, которая именно в мидрейнджах помогает сделать правильный выбор. Да, вы можете проиграть, потому что 45% и даже 95% -это не 100%, ну так мы тут в карты играем, не расстраивайтесь :). Это называется статистически верное решение и принимать его надо в 100 случаях из 100. Такие решения и правильный набор моделей и шорткатов - основной скилл игры мидренджом на дистанции. В отличие от колод, которые имеют определенный план на игру, скажем шторм или бурн, вы должны менять и настраивать свою модель практически каждый ход. Соответственно, преимущество исключительно от наигрыша и знания типовых ситуаций и исходов будет не таким значительным. Вот вам отличный пример: упомянутый чуть выше господин Бутаков очень здорово левельнул метагейм онлайнового чемпионата, пойдя на предсказанный риск того, что у оппонентов будет правильный сайдборд и нужные ответы. Боглы как архетип не требуют от вас серьезной математики вне комбата и имеют набор очень хороших и понятных паттернов, которые можно использовать в виде домашних заготовок. Максимально убедительно этот факт был продемонстрирован, когда Дима кипал руки с лучами и коронетом без существа против Джанда. Базовая математика тут очень проста, лучшее, что может предложить оппонент в смысле счетчика – это болт/дискард в себя – тармо – тармо – ББЕ в пульс. Если наша манабаза безболезненная, то даже сидя диваном, мы гарантированно растапаемся на 4 ход, что дает нам три топдека на ходе поднять одно из 8 хекспруф существ, т.е. 1- (45/53*45/52*45/51) – это примерно 65%. Учитывая декчойс это очень неплохая перспектива даже под угрозой голдфиша. Практика показала, что играть в битдаун против боглов прошники не любят ни при каких условиях, и дискард в себя на первый никто говорить не стремился. Ну и результат закономерный  Я не думаю, что Дима делал калькуляции в уме, но уверен, что у него на этот счет были отрепетированные паттерны, которыми он и воспользовался. В этом смысле прямолинейные колоды вроде боглов предоставляют вам некоторую зону комфорта в виде основного плана на игру. Мидрейнджи так делать не умеют, поэтому без навыков быстрого счета и наигранных паттернов ожидать высокие результаты на дистанции не стоит. К слову, о важности навыков и понимания вопроса, Дима и в своем отчете написал. Он заключил, что соревноваться в этом с Дюком, Нассифом и Рубином он не хочет. Рекомендую почитать, если вы еще этого не сделали: http://www.hareruyamtg.com/article/en/category/detail/288 . Теперь давайте немного подытожим салат оливье, политый майонезом. Что вам нужно сделать в качестве домашней работы перед турниром? Знать актуальные листы и кардчойсы в них. Посчитать базовые вероятности для некоторых простых ситуаций. Порядок действий при выборе роли в конкретной партии: Who's the beatdown? Какие карты в матче лучшие? Что я могу сделать, чтобы получить к ним доступ максимально быстро? Каким сценариям я проигрываю и есть ли у меня возможность избежать этого? Если нет, то каким сценариям я проигрываю с меньшей вероятностью? Это простой шаблон, следуя которому и имея базовую подготовку, вы сможете, как минимум, избежать очевидно неправильных решений. Поехали дальше! 3. Как определить свои сильные и слабые стороны, как использовать это в игре и при чем тут Джанд?! Любая игра, так или иначе, отражает особенности психологии людей, в нее играющих :) Кто-то из нас любит контрольные колоды, кто-то напротив, запускает людей на орбиту гайдами и эйдолонами, а кого-то хлебом не корми, дай покрутиться. На первый взгляд это незначительный медиатор результата, но по факту, выбирая колоду, соответствующую вашему стилю, вы добавляете процентики в свой винрейт, потому что меньше будете проигрывать спорным ситуациям и сложным решениям. Яркие примеры людей с выраженной специализацией – Гийом Вафо-Тапа, Брайан Киблер, Рэйд Дюк, Мэтт Насс. Эти люди показывали наилучшие результаты, когда брали в руки любимые архетипы, потому что точно знали, что и как делать и гораздо меньше времени и сил тратили на навигацию сложных ситуаций. Если вы чувствуете в себе потенциал стать Бадде, Накамурой или ЛСВ, то, наверное, этот раздел вам не нужен, и вы можете смело отправляться в следующий. Но для 99% игроков, я думаю, это будет полезно. Как определить свой стиль? Можно, конечно просто следовать своим желаниям и приоритетам, а можно провести небольшой эксперимент! Когда вы записываете изменение жизней, отмечайте, в конце каждой постсайдбордной партии, которую вы выиграли, на какой ход она закончилась. Не учитывая партии до сайда, мы исключаем шум в виде дреджей/колоколов и прочих колод, старающихся не играть с вами в магию. Постсайд у вас обычно есть какие-то ответы и то, как вы посайдились и управляли своей колодой, определит, насколько быстро вы закрываете партии. Записывать ход, на который вы проиграли, особенного смысла не имеет в одной выборке, потому что учесть все важные факторы будет невозможно. Проведя 200-300 наблюдений, посчитайте среднее, и это будет ответом на ваш вопрос о стиле. Если мы говорим про классический джанд, то эта цифра может оказаться в одном из трех диапазонов – До 5, от 5 до 8 и больше 8. Цифры выбраны не случайно. Я уже проводил этот эксперимент на себе несколько раз и на некоторых своих знакомых, определяя границы возможных результатов. Конечно, выборка невелика, но для определения масштаба проблемы подойдет. В случае со мной, например, эта цифра всегда попадает в интервал от 9 до 11. Это дает мне полную уверенность, что в битдаун я играть не очень люблю. Теперь зачем это вообще нужно? Такая несложная математика должна дать вам вектор, следуя которому, вы сможете создать лист, который будет максимально соответствовать вашему плейстайлу и показывать лучшие результаты именно в ваших руках. Учитывая, что стокового листа Джанда просто не существует (порядка 10-12 слотов в нем всегда плавают), простор для творчества великолепный. Скажем, вы выяснили, что вы битдаун по натуре. Это должно дать вам ясный сигнал, что играть финиками в мейне вам точно не стоит (исключая экстремумы, когда вся мета из бурнов само-собой), а вот положить поменьше менлендов и иметь доступ к большему количеству агрессивных существ и дешевого дизрапшна для вас важно. Также как и иметь доступ к сайдборду, который позволит трансформироваться в контрольную стратегию, если у вас не будет вариантов играть в агрессию. Выбрать конкретные карты и оттюнить сайдборд попробуем вместе в последних разделах этой статьи, а пока давайте вернемся к сильным и слабым сторонам наших характеров… Второй аспект, который может вам помочь по ходу конкисты Аларовского осколка – это понятие, которое наши зарубежные коллеги, называют “ switch gears ”. Смысл тут в том, что вы должны четко идентифицировать момент, когда вам надо перестать быть контролем и начать быть битдауном. Присутствует этот феномен во всех колодах, но в отличие от архетипов с комбо-аутом или контролей, который играют очевидными хозерами, закрывающими партию очень быстро, ваше окно для того, чтобы перевернуть стол будет маленьким и незаметным как во вьетнамском туалете. Зная об особенностях своего восприятия, стоит потренировать ситуации, которые даются вам с трудом. К примеру, если ваш психотип тяготеет к агрессии, вы можете потестить преконструированные руки из ремувала и менлендов, убрав всех существ из верхних 5-10 карт колоды, против колод на существах, чтобы точно знать до какого момента вы можете контролировать стол, а когда вы вынуждены начинать атаковать. В дальнейшем, выбирая роль в конкретном матче, делайте скидку на свои предпочтения, возможно ваш анализ не совсем честен по отношению к себе. Я чувствую нервное напряжение в мышцах правой руки и легкую дымку, затуманивающую ваш немного уставший взгляд, поэтому хватит теории. В принципе, базовые методические вещи вполне достаточны, чтобы выстроить себе систему плейтестов и не попасть в ловушку собственных предпочтений/впечатлений. Напоследок, рекомендую вам записывать особенности партий, в том числе, кто был на ходе, сделали ли вы какие-то значимые ошибки. Это поможет вам лучше анализировать происходящее и делать правильные выводы о том, как работает (или не работает) ваша сборка  Ну погнали разбирать-таки лист и матчапы… Часть вторая, деклист и матчапы. Вот таким листом я граю последние пару месяцев. Примерно этой же версией поехали на ГП Мадрид Андрей Абрамов и Алексей Шашов. Леша сыграл 3-1, но тиммейты его не поддержали, а Андрей собирался публиковать отчет, так что прочитайте лучше там. Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 scavenging ooze 1 terminate 1 dreadbore 4 liliana of the veil 2 kitchen finks 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant catacombs 3 bloodstained mire 4 blackcleave cliffs 2 overgrown tomb 1 stomping ground 1 blood crypt 3 raging ravine 2 treetop village 1 twilight mire 2 forest 2 swamp Sideboard 2 duress 2 seal of primordium 4 fulminator mage 1 jund charm 2 obstinate baloth 3 leyline of the void 1 hazoret the fervent Так выглядит мой текущий лист, которым я играю с момента разбана эльфа. Он, конечно, менялся и многие карты уже побывали в нем неоднократно и в сайде и в мейне, но вот эта версия устраивает меня больше всего. Я обещал не распространяться про кардчойсы, но все-таки считаю необходимым подробно остановится на том, почему джанд должен выглядеть именно вот так, а не любым другим образом. Inquisition of Kozilek – я не играю ни одной копией. Несмотря на то, что инквизиция очень помогает в темповых матчапах экономить хиты, в тех матчах, где дискард вам нужен больше всего (трон, валакут, комба, УВх и т.д.) инквизиция обычно получает информацию и скидывает какую-то нерелевантную карту. Выигрывать у агры можно и медленными руками, об этом подробно будет написано чуть ниже, а вот карна, джейса, криптик, врас, гифты и титана инквизицией точно не скинешь. Scavenging ooze – несмотря на прогрессирующую эффективность этой карты при уменьшении доступных ресурсов, моя игровая практика обычно приводила к тому, что вторая узечка оказывается либо винмор, либо просто ненужной. Использовать это существо как грейвхейт достаточно бессмысленно в матчах с современными помойками. Они обгоняют ее на несколько ходов минимум. А как филлера в виде второго дропа одной более чем достаточно. Бывает, что она выстреливает, и не играть ни одной, конечно, глупо. Но играть больше чем в одну в 75 я не хочу, эти слоты займет полноценный грейвхейт. Подробнее про эффективность узечки тоже можно будет почитать ниже. Fatal Push – если вы планируете играть в мете из джандов, то фатал пуш практически безусловный выбор. Он убивает менленды и почти любое существо в мирроре. Но если вы идете в широкий метагейм, то пуш – это часто мертвая карта, чего колода, построенная вокруг эффективности ББЕ и универсальности своих карт, позволить себе решительно не может. Collective brutality – несмотря на ошеломляющую эффективность бруталки в матче с бурном, во всех остальных случаях она демонстрирует очень низкое качество своего эффекта. Она плохо убивает существ и плохо скидывает карнов (простите, карты, конечно) с руки. Такая универсальность мне точно не нужна. Сравните, для примера, универсальность этой карты и колаганки. К тому же, мейновые финики частично компенсируют мой не очень хороший сайд (читай без бруталок) против бурна. Liliana, the last hope – изначально мне она очень понравилась и крутить ББЕ было весьма приятно, как и, например, переустановить оппоненту фульминатора. Но после значительного количества игр, я заметил, что, чаще всего, маленькая лилиана не делает практически ничего. Это контрольная угроза, которая может выиграть игру, но количество матчей, где я бы хотел видеть ее в 60 даже постсайд настолько мало, что я решил от них отказаться. Kitchen finks – а вот эти ребята совсем другой разговор. Они закрывают брешь в нашем плане с агро-колодами и одновременно немного нивелируют отсутствие у нас пушей в мирроре. Представляют из себя проблему для любой не-белой колоды и хорошо затыкают курву против практически любого оппонента. Я бы играл тремя (что я и делал), но без 25й земли решительно невозможно нормально выходить на активацию равины и ББЕ. Все эти вещи складываются в достаточно понятную картинку о том, что для универсальной базы и максимально эффективного каскада вам приходится жертвовать некоторым перформансом в отдельных матчах, закрывая значительно большие дырки в других. Я не хочу играть некоторые матчапы 60-40, чтобы в других проигрывать 30-70. Меня гораздо больше устроит ситуация, когда я все матчи буду иметь возможность играть 50-50 и это тот самый момент, который Дима Бутаков в своей статье называет отношением predator-prey. Если вы хотите играть мидренджом, то вам придется стать хищником. Иначе, боюсь, у вас ничего не выйдет :) Популярные матчапы или как обыграть трон. Несмотря на очень широкий метагейм модерна, представлять его содержание плюс-минус полностью и знать не только стратегию, но и примерный лист большей части колод, – необходимая часть вашей подготовки, как пилота мидрейнджа. О причинах мы говорили чуть раньше, теперь давайте поговорим о том, как это знание можно использовать. Учитывая формат этой статьи, я предлагаю вам не сухую информацию о сайдплане и простейшие рекомендации, а некоторое развернутое рассуждение. Расскажу, какие карты важны, какие решения имеют большее значение и почему. Это накладывает ряд ограничений, разумеется. Например, мы не сможем разобрать каждый матчап, а будем разбирать их по группам. Часть рассуждений будет идентична, а читать стены одинакового текста никакого смысла нет. По этой же причине, объединять архетипы в группы мы будем не по семантике колодообразующих карт и планов, а по принципу взаимодействия с ними ремувала, дискарда и тармогойфов. Основываясь на статистике за прошедшие два месяца с популярных агрегаторов, мы видим вот такой список колод, показывающих относительно вменяемые результаты: 1. Death's shadow 2. Affinity 3. Burn 4. Eldrazi Stompy 5. Humans 6. Hollow one 7. Junk 8. Jund 9. Boggles 10. Bant Coralhelm 11. Merfolk 12. UrzaTron 13. UR Control 14. Mardu Midrange 15. UW control 16. Grixis control 17. UWx Midrange 18. RG Ponza 19. Lantern Control 20. The Rock 21. RUG Shift 22. BW Pox 23. Creatures Toolbox CoCo 24. Valakut 25. UR Storm 26. Living End 27. Dredge 28. Elves 29. Ad nauseam 30. Bloomless Titan 31. Instant Reanimator 32. Infect 33. KCI 34. Walks Это 34 архетипа, многие из которых практически уникальны, на первый взгляд. Но если чуть глубже взглянуть на то, как ваша колода взаимодействует с ними и наоборот, становятся заметны некоторые «классы» архетипов. Конечно, можно придерживаться классических агро-комбо-контроль, но для принятия решений этого мало и часто может послужить причиной неправильных сайдбордных решений. Например, есть распространенные стереотипы, надо ли отсайживать дискард в таких матчах как: мерфолкиcreature toolboxdredge и тому подобное. Но обо всем по порядку. Вашему вниманию представлю некоторую классификацию, которая позволит проанализировать СБ план и ключевые карты относительно противостоящих архетипов: Pure agro Pure control Midrange Lands Swarm Creature-based combo Tempo Prison Graveyard Spell-based combo Affinity Burn Hollow one UW UR Grixis RUG shift Smallpox Hatebears Junk Jund Mardu The Rock Tron Valakut Bloomless titan Elves Humans Merfolk Coralhelm CoCo Infect Death’s Shadow Eldrazi stompy Lantern Ponza Walks Boggles Living End Goryo Dredge KCI Ad Nauseam UR Storm Тут есть неочевидные вещи, само-собой. Но на то и статья. Давайте сразу перейдем к конкретике. Pure aggro Affinity Burn Hollow one Называется оно так неспроста, конечно. Все три колоды, в этом списке присутствующие, имеют достаточно простой план по нанесению повреждений в какой-то форме через существ с поддержкой в виде спеллов (с) – читал где-то тут). У этих архетипов разные способы остаться в игре после того, как первую волну остановили. Для бурна это рич в виде спеллов. Для аффинити - синегричные топдеки и механики. Для hollow one – рекурсивные существа и лутинг эффекты. Ваш основной план всегда должен строится вокруг идеи - остаться в игре. Вы можете потратить любые ресурсы на что угодно, если это поможет вам стабилизироваться, т.е. попасть в ситуацию, когда у вас есть инициатива и вы не вынуждены действовать, исключительно реагируя на проактивный план оппонента. Самые распространенные ошибки в этом поле включают в себя развитие собственной манабазы. Т.е. вы должны стараться получить как можно меньше боли от собственных земель, даже если это происходит в ущерб темпу. Основное правило тут в том, что объем ресурсов, на которые каждый игрок разыгрывает заклинания, у всех имеет вид прогрессии. Исключение - отдельные раздачи холоу вана, который часть своего винрейта строит вокруг обмана системы ресурсов как таковой. Но это статистика, и взаимодействовать с этим аспектом вы не можете - поэтому просто игнорируйте. Будут партии, которые вы проиграете просто потому, что проиграете. Это часть предсказанного риска. Тем не менее, в большинстве случаев, разыгрывая растапанный шокленд вы не выигрываете темп, а теряете его. Яркий пример: растапанный шок + thoughtseize или fatal pushlightning bolt. Давайте остановимся подробнее… Допустим вы на ходе и дропнули фечку. Оппонент сыграл гору и monastery swiftspear, пойдя в атаку. Если вы взорвете фечку за растапаным шоком и разыграете болт, то монашка уже нанесла два урона. Потерянной жизни с фечки вам избежать не удасться, а вот если у вас, к примеру, нет проактивного плана на второй ход (рука из ремувала и ббе, к примеру), то правильным ходом будет в конце хода найти тапаную землю, и на своем ходу сделать еще один тапаный ленддроп, чтобы максимально сэкономить хиты и передать ход. В итоге, вы сэкономили и темп, и хиты. Это ключ к тому, как обыгрывать агро медленными руками. Там есть нюанс с двумя инстантами в атаке и таймингом болта, так что хороший пилот может быть аккуратен и все-таки донести второе повреждение монашкой. Но это разбор конкретных ситуаций, в который я постараюсь сильно не углубляться. Теперь представим, что существом был goblin guide! Ситуация в корне меняется. Гайд свои 2 дырки сделает в любом случае, так что взорвать фечку за шоком и сказать болт будет правильным решением. Третий вариант – вы на дрове. У вас есть шокленд и тотсиз, но нет второго дропа. Правильнее будет вообще не разыгрывать тотсиз и не дропать растапанные земли до тех пор, пока это не будет необходимо. Помните, что карты у оппонента не бесконечные. Чем больше у вас будет хитов, тем больше шансов стабилизироваться. Конечно, разбирать такой пример на бурне не очень сложно. С аффинити и холоу ваном все немного сложнее, так как в их плане часто нарушена прогрессия за счет делва, бесплатных существ, cranial plating и arcbound ravager. Но несмотря ни на какие особенности, в этих матчах вы практически всегда НЕ битдаун. Действуйте сообразно, берегите хиты и не берегите карты - вы все равно топдекаете лучше. Старайтесь получать максимум информации и перевести игру в ситуацию, когда вы точно будете уверены, что на следующий ход не проиграете. Даже если не будете делать ничего – это ваше окно, чтобы перевернуть стол. Есть одно исключение, о котором мы говорили немного раньше. Если ваша рука, например, выглядит так: thoughtseize, tarmogoyf, tarmogoyf, lightning bolt, 3 земли (или что-то подобное), то вы битдаун почти в любом случае. Можно позволить себе немного больше боли и порейсить животными. Что касается хороших и плохих карт. Давайте мы не будем останавливаться на всех возможных опциях, особенно очевидных, вроде того, что финики хороши против бурна. Я попробую разобрать самые интересные моменты. Thoughtseize – до сайда это одна из лучших карт против Hollow one. Вы можете убрать единственный дискард аутлет, либо скинуть рыбуартефактного мужчину и значительно испортить темп колоде. После сайда тотсиз вызывает смешанные чувства, но на ходе я препочитаю оставлять две копии против Hollow one, чтобы иметь больше ранних интеракций. Dark confidant – достаточно неочевидный мужчина в матчах с агро-колодами. Против любой агрессии с существами без эвейжн механик он может выполнять роль филлера в вашем развитии, который потенциально может сэкономить хиты. Скажем на ходе поставить конфиданта на второй против бурна или холоу вана можно при условии, что с той стороны уже есть существо. Чтобы bloodghasthollow onegoblin guidemonastery swiftspear сходили в атаку, оппоненту придется либо тратить ресурсы, либо меняться. Есть вариант ничего не делать и надеяться, что конфидант вам нанесет меньше повреждений, чем гайд (что маловероятно, хотя и случается). Конечно, есть неприятное развитие событий в лице searing blaze, но ситуаций, в которых вы можете себе позволить играть вокруг него не очень много, к тому же вероятность не увидеть searing blaze в 10 картах больше 40% даже при комплекте мейном. До сайда конфидант отлично показывает себя против афни и холоу вана, помогая добраться до кологанки и пульсов. Постсайд пользы от него значительно меньше, так как оппоненты обычно знают какие руки кипать, а также становится больше ситуационного ремувала. Liliana of the veil – в матче с бурном – это надежный олстар, что до сайда, что после. На ходе она получше, конечно, но и на дрове, если у оппонента немного земель, она может сэкономить вам 6-12 хитов запросто. Против холоу вана парочку постсайд точно надо оставить, потому что рыбыхолоу ваны убиваются не всем ремувалом, но бладгасты и фениксы портят эдикты. Если вы играете лучамиклетками, например, то лилиана автоматически становится гораздо лучше. Против афни лилиана выполняет всего одну функцию – удачно заснайпить чемпиона после свипера или плотного комбата. Я предпочитаю оставлять 1-2 лилианы постсайд, как запасной план, но надеяться на это не стоит. Лучше ломать шапки, но если все же оппонент закомбил чемпиона с равагером, можно попробовать подготовить стол под эдикт. Что касается конкретных сайд планов, то для моего листа они выглядят вот так: Burn -4 thoughtseize -4 dark confidant +2 obstinate baloth +2 duress +1 hazoret, the fervent +2 fulminator mage (на дрове третий фульми вместо хаорет) +1 jund charm Экономим хиты, не подставляемся под большие атаки копейщиц и скулкраки, стараемся максимально рано начать активировать лилиану, не торопимся с лайфгейном, если можем себе позволить. Часто бурн отсайживает мужиков, так что по ситуации рассмотрите вариант убрать дредборыпульсы в пользу лишних фульминаторов. Держите в голове deflecting palm и guerrilla tactics. Affinity -4 thoughtseize -2 liliana of the veil -1 scavenging ooze +2 seal of primordium +1 jund charm +4 fulminator mage Матч не такой сказочный, как с граджами в сайде, но об этом было в прошлом разделе. Впринципе тармогойф и нормальное количество ответов должны свое дело сделать. Считайте внимательнее. Внезапные победы равагером – лучшая стратегия для афни. Придерживайте фульминатора на столе, он дает много темпа в блоке. Стоит помнить про чужую хазорет. Hollow one -2 liliana of the veil -2 dark confidant -2 abrupt decay +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth Можете смело мулиганиться в лучи, даже в пяти картах, лучи делают из колоды тыкву, так как из угроз остаются адепты и холоу ваны (причем адептов часто отсайживают), все остальное либо не каститься, либо ванильные мишки. Балоты прекрасно лечат burning inquiry, кологанка тоже многое делает. Стоит быть готовым к луне постсайд. Не подставляйтесь под бруталку и big game hunter узями и конфидантами особенно. Стоит заметить отдельно, что во всех этих матчах вы хотите выиграть кубик и ходить первым. Едем дальше. Pure control UW UR Grixis RUG shift BW Pox Для начала, почему трехцветный скейпшифт и смолпокс попали в этот раздел. Напомню, что в первой части праймера я писал про анализ inevitable event в разрезе выбора роли. Так вот обе этих колоды в перспективе предлагают нам развитие событий в виде одного-двух (или сиквенса) спеллов, которые мы практически точно не можем обыграть. Если для обычных контролей –это обычно флипнутая азканта пресайд или череда снапкастеров, то для скейпшифта – это шифт, а для смолпокса – это Elspeth, Suns champion или сиквенс из душ и плейнсволкеров. Ваша реакция должна быть одинакова – в этих матчах вы почти наверняка битдаун. У вас нет фильтрации, у вас меньше хэймейкеров, у вас некоторое количество мертвых карт пресайд. Что касается вашего плана, то в матчах с контролями все, на самом деле, значительно проще, чем в матчах с агрессией. Ваш основной план – это перегрузка ремувала оппонента. Так как выигрывать вы планируете существами в любом случае, то ваша задача что до сайда что после создать условия, при которых у оппонента просто не будет ресурса убить очередного тармогойфаравину. Всегда ориентируйтесь на базовый ремувал, которым обычно играют в листах. Скажем, против УВ тармогойф на второй ход значительно хуже, чем конфидант, потому что тармо может несколько ходов быть ванильным медведем, а конфидант требует паса прямо сразу, иначе начнет приносить карты. А это уже серьезный темп, особенно на ходе. Против колод с красным все наоборот. Конфидант умирает от всего, а вот тармо имеет все шансы сходить в пару атак. Против таких колод как руг шифт и увр мы сайдим балотов, хазорет, прикрываем первую атаку равиной, чтобы пасов оказалось меньше, чем угроз. Против гриксиса и смолпокса, которые имеют доступ к любому универсальному ремувалу, стоит играть через Лилиану после того, как вы поменялись первой волной ресурсов, заставив оппонента выбирать между ленддропами/угрозами и ремувалом. Есть, конечно, души, но это риск, который мы принимаем. К тому же, постсайд у нас есть ответы. Всегда старайтесь не бездумно расходовать существ, а заставлять оппонента тратить свои ресурсы не сообразно его развитию, а нарушая его. Говорить пас на свой второй ход, не говорить криптик на четырех землях, сидеть с сайдовым балотом в руке (шифт). При этом все же мы битдаун, так что не теряйте слишком много темпа. Контрольные матчи, пожалуй, самые простые с точки зрения теории, но одни из самых сложных с точки зрения исполнения. Дело в том, что ни у вас, ни у оппонента, нет четкого плана. И хотя контроль рассчитывает, что поменявшись ресурсами, он использует свой план гоу биг, навигация ресурсов и темпа до этого момента представляется максимально неопределенным множеством. Поэтому стройте свой план вокруг ключевых карт. О ключевых картах, которые чуть менее очевидны, чем лилиана и дискард. Abrupt decay – никогда не опускайтесь ниже 1 в 60 постсайд. Все синие контроли играют азкантой, количество адвантажа, которые она приносит даже за 2-3 хода значительно больше, чем несиняя колода может переварить. Даже когда у вас появяться фульминаторы и грейвхейт, бесплатная фильтрация дает очень серьезный буст. Помимо этого дикей находит цели в виде Gideon of the trials, Detention sphere, Spreading seas и постсайд Rest in Pease, Runed Halo, Liliana of the veil, Prismatic Omen. В конце концов, убьете снапкастера и пойдете в атаку. Единственный случай, когда я готов отсайдить оба – это матч с руг шифтом, если я более-менее уверен, что там нет оменов. Lightning bolt – это ваш рич, который не стоит недооценивать. Я бы оставлял все болты против гриксиса и минимум парочку против УВ и БВ покс. Болт, в отличие от пуша, никогда не бывает мертвой картой. Это важно, учитывая, что вы не пользуетесь фильтрацией, в отличие от оппонента. Он помогает избавляться от плейнсволкеров, что тоже очевидно. Против гриксиса, в отличие от УВ, можно рассчитывать на быструю победу, так как единственный источник лайфгейна – это бруталки, которые вряд ли появятся в 60 постсайд. Scavenging ooze - несмотря а наличие бладгастовснапкастеров и азканты, узечка не лучшая карта в контрольных матчах. По крайней мере, не на первые ходы. Поскольку я играю одной, я могу позволить себе не отсайживать ее никогда. Но в целом, я не рад видеть ее на стартовой и даже со скрая, скорее всего, уберу ее вниз. Тем не менее, это хороший топдек в лейте и хороший хозер против БВ, плюс она плохо болтится в лейтгейме. Leyline of the void – Хорошие пилоты говорят, что сайдить лучи против гриксиса и смолпокса не лучшая идея из-за карддизадвантажа и низкого относительно контроля кард кволити. Но я предложу другую стратегию: я буду сайдить два луча в обоих матчах, но не буду в них мулиганиться, так как игры идут долго, и закрыть рекурсию снапкоманда, душибладгаст даже на 5-6 ходу – это неплохой плей. Ну а если будут на стартовой - вообще шик. Вперед в сайдпланы: UW -2 lightning bolt -2 kitchen finks -1 abrupt decay -1 bloodstained mire -1 terminate +4 fulminator mage +2 duress +1 seal of primordium Финик против пасов и потенциально терминусов выглядят не особо. Гораздо лучше иметь фульминаторов, способных справится с колонадой и просто помучать манабазу соперника. Сила – как каскад с эльфа лучше чем дикей, да и ставится, периодически до контры, чтобы всегда иметь опцию справится с моремсферойазкантой. Я отсайживаю землю, потому что матчи идут долго, и это небольшой хэдж на флуд. Но поскольку моря и ghost quarter эффекты популярны, отсайживать реальный красный сурс я не могу. Старайтесь найти руку с дискардом. Боб и лилиана – лучшие карты в матче. Держите в уме рип и большую элспет. Экономьте пульсы. UR -1 terminate -4 dark confidant +2 seal of primordium +1 hazoret, the fervent +2 duress Это, наверное, самый простой из всех контролных матчей. У оппонента крайне мало ответо на срезолвленного тармогойфа, лилиана делает чуть больше чем все, а хазорет просто неубиваема. Держите в голове луну, старайтесь не подставляться под реманды без нужды и придерживайте дискард, так как большая часть карт оппонента в этом матче делает крайне мало после того, как вы отсайживаете конфидантов. Grixis control +1 hazoret, the fervent +2 duress +2 leyline of the void +2 fulminator mage -1 terminate -1 abrupt decay -4 dark confidant -1 forest Наличие и пушей и болтов в одной сборке со снапкастерами очень сильно подрывает наш основной план атаки через существ и менленды. Я бы сказал, что постсайд выиграть на темпе просто невозможно, но за этим у нас в сайде лежит Хазорет. Если вы правильно разыграете ее под прикрытием дискарда, то единственная опция с ней справится - это баунс криптиком или джейсом и дальше дискардкаунтермагия. В целом не самый сложный план, но учитывая общее давление на ресурсы со стороны джанда через лилиан и ббе, это сделать не так уж и просто, а партии она закрывает очень быстро. Я бы рассматривал Хазорет как иневитебл фактор и старался играть в контроль пост сайд. Помним про то, что мулиганиться в лучи не стоит. Даже на позднем ходу они выключают рекурсию снапов. Придерживайте лишние земли в руке, помните про колаганку в дро степ. Старайтесь не тратить пульсы понапрасну и держите в уме тасигура постсайд. Отдельное замечание стоит сделать по поводу полезности менлендов в этом матче. Старайтесь атаковать тритопкамиравинами только в затапанного или просвеченного дискардом оппонента, так как почти любой ремувал убивает вашу угрозу с очень серьезной потерей темпа. RUG shift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 maelstrom pulse -1 scavenging ooze +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent И до сайда и после вам нужно обогнать семь ленддропов. Против очень хороших рук у вас есть примерно 4.5 хода, так что старайтесь не терять времени и протеоретизируйте эффективность манакурв. Если у вас есть дискард, не спешите тратить его рано даже для того, чтобы вырастить тармо. Лучше придержать его до последнего возможного окна – это даст вам больший шанс попасть в скейпшифт, единственную релевантную карту. Помните, что постсайд за вами приедут релики и альтернативный план в виде wurmcoil engine, inferno titan. И никогда не сбрасывайте со счетов obstinate baloth. Играть против него обычно нельзя, поэтому старайтесь, чтобы к моменту активации лилианы у вас либо был блокер, либо ремувал. Это позволит вам продолжить использовать лилиану для давления на ресурсы. РУГ шифт, в отличие от РГ валакута, очень сильно полагается на синюю часть своей колоды в виде снапкастеров и криптиков. В этом смысле вам проще с ним бороться, потому что воевать с ресурсами на руке можно, а вот с ресурсами на топдеке практически нет. Если вы подозреваете prismatic omen – оставьте один дикей в пользу терминейта. BW Pox -4 liliana of the veil -1 terminate -2 abrupt decay -1 thoughtseize +2 obstinate baloth +2 leyline of the void +2 duress +1jund charm +1 fulminator mage Этот матч во многом похож на мидренжовые драки в грязи, но, поскольку оппонент играет в значительно большее количество хэймейкеров и чистого КА (damnation, bloodghast, lingering souls) вы вынуждены оставлять много дискарда и играть в битдаун. Также как и в матче с гриксисом я не рекомендую мулиганиться в лучи, но посайдить их стоит – это хороший ответ на рекурсии. Дюресс лучше тотсиза, так как существ у оппонента практически нет, но больше 5 дискарда играть не стоит, иначе вы слишком сильно разрежаете колоду. Можно было бы отсайдить землю на дрове (и вы вполне можете освободить место для фульминатора, к примеру), но я стараюсь этого не делать против колод, играющих оспой. Держите в уме rest in peace от оппонента и старайтесь придержать команду до дроустепа – большинство угроз оппонента кастятся на скорости сорцери. Ваши лучшие угрозы – это финики, а балот может стать приятной неожиданностью для оппонента. К тому же некоторый спред угроз позволяет не полагаться целиком на тармогойфов. Midrange Hatebears GW Jund Junk The Rock Mardu Пожалуй, это мои любимые матчи в модерне вообще. Несмотря на объективно высокий элемент случайности, связанный с дисперсиями раздач, правильное использование ресурсов и хороший СБ план являются очень важными факторами. Интересными эти матчи делает разнообразие возможных сценариев. В каждой игре вам придётся выбирать роль заново, основываясь на своей руке и стратегии оппонента. Если в некоторых матчах, как например мишки ненависти, вы почти наверняка будете играть в контроль (из-за того, что существа оппонента дешевле, а средств для игры в контроль не так много и они, в основном, направлены на манабазу), то в матчах с пиромантом вы наверняка будете агрессором, потому что движка КА равного связке колаганка + ревелер у вас просто нет. Сделать общие рекомендации в этом разделе будет очень сложно, потому что игры друг на друга очень не похожи. Вместо этого давайте попробуем разобрать основные ошибки, которые многие менее опытные пилоты совершают чаще всего. Полноценное использование ресурсов. Это достаточно рефлекторная ошибка – последствие неправильной модели поведения. Так как в магии часто преимущество получает тот, кто использует прогрессию своих ресурсов лучшим образом, принято считать, что если у вас есть окно использовать ману, нужно это делать, особенно в мидрейнжовых миррорах. Если у оппонента есть ремувал, то вам, так или иначе, придется его обыгрывать. Это не всегда верно. Допустим, ставить на пустой стол на дрове существо на второй ход, имея ремувал в руке не всегда верно, потому что лилиана объективно поменяется с вами 2к1. Да, вы пропустите ход, оставшись на ремувале, но подумайте о том, что оппонент тоже теряет темп. Если он покастит лилиану в пустой стол у вас будет возможность взаимодействовать с ней болтомдекеемдредборомтритопкой уже на своем третьем ходу или ЕоТ оппонента. Даже если оппонент ничего не сделает или подставится, в свою очередь, под ваш ремувал, это гораздо лучшее развитие событий. Держите такие ситуации в уме и не расходуйте свои ресурсы понапрасну в угоду темпу. Обычно в этих матчах спешить некуда. ББЕ в пустой стол. Еще одно распространенное заблуждение касается 4х земель и бладбрейда. Кастить эльфа в пустой стол вовсе не обязательно сразу как вы получили эту возможность. Да, этот плей будет правильным в большинстве случаев, но если у вас на руке нет ремувала, к примеру, и есть альтернативный вариант игры, то есть смысл поберечь эльфа, чтобы потенциально превратить его в нужную карту. Лилиана. Вспомним умную статью от Калеба (https://www.channelfireball.com/home/legacy-weapon-the-ultimate-liliana/ ). Лилиана очень часто просто хочет оказаться на столе, при этом нам совсем не хочется терять 4ю землю или хорошую карту. Помните, что можно ничего не делать и даже болтдикей прилетевший в нее, оставит вас в паритете по ресурсам. Очень рекомендую внимательно ознакомится со статьей от маэстро. Оверсайдбординг. Очень много копий сломано, стоит ли отсайживать весь дискард, нужно ли сайдить всех фульминаторов и прочее, но редко можно прочитать фразы про то, что делать с не совсем обычными в этих матчах опциями вроде грейвхейта и свиперов. Если вы точно знаете, что большую часть движка оппонента можно закрыть 1 картой – делайте это. Если это всего лишь полумера, даже без потери карты, - не делайте. Яркий пример: против пироманта лучи отключат ему движок полностью, количество ваших проблем уменьшается драматически. Но если вы играете сюржиками, сайдить их я бы не стал. Спеллбомба в данном случае также достаточно спорный слот: она растит тармо и дает карту, но ее апсайд не велик относительно того, что это циклер, который нагружает наши ресурсы в большинстве случаев и съедает темп. Решение за вами.) Ну и собственно сайдбординг: Hatebears GW -4 thoughtseize -1 liliana, of the veil +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 seal of primordium Самое главное – всегда рассматривайте вариант т2 арбитра и возможной квартиры. Единственный способ давления на вас – это давление на манабазу. Если вашей манабазе не мешают, то выиграть будет не очень сложно. Ваши существа больше, а ремувал лучше. Не плюсуйте бестолку лилиану - это стоит делать только при подавляющем борд презенсе, который позволит не потерять волкера до следующего эдикта (помните про Loxodon Smiter и Wilt-leaf Liege). Один из самых страшных для вас порщиков – это mirran crusader, поэтому болтить иерарха я бы стал только при наличии второго болта в руке. Либо подождите ход и используйте другой ремувал. На дрове можно вернуть два тотсиза вместо дизенчантов, которые защищают вас от Rest in Peace и Worship. Некоторые листы играют Sigarda, host of herons. Если увидели такую, уберите всех лилиан, верните тотсизы и хазорет. С селезней бороться придется играя в агро в таком случае. Jund/ the rock -4 thoughtseize -2 maelstrom pulse +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent +3 fulminator mage (на дрове положите четвертого вместо леса) Я не сторонник плана сдавать себе на стартовую неотсайженный дискард, потому что даунсайд получить его в поздних топдеках практически наверняка будет означать ваше поражение. Отсутствие информации в мирроре не всегда недостаток. Большую часть возможных вариантов вы сможете «читать» без дискарда по ленддропам со временем. Лучшая карта в матче – Хазорет. Старайтесь прикрывать ее от эдикта, даже в режимах топдекающего оппонента. Не теряйте лишние хиты с манабазы, они важны. Играя против Джанда, помните про то, что до сайда у вас 1 ответ на выросшую равину не считая блокеров. Аналогично если вы смогли подрастить свою равину, то вполне возможно, что у оппонента не будет на нее ответа. Не торопитесь с эльфами постсайд. Не взрывайте понапрасну фульминаторов. Поскольку вы играете без дискарда, то ограничивать ресурсы вслепую очень спорная затея – возможно оппонент именно этого и ждет. Лучше всего меняться с равиной или взрывать в респонс на вынужденный ремувал. Пульс в этом матче очень медленный и редко находит выгодные цели. Junk -4 thoughtseize -2 liliana of the veil +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent +2 fulminator mage (на дрове аналогично с джандом) +1 jund charm Матч непростой и ваш оппонент во многом топдекает лучше вас. Его ремувал универсальнее, а угрозы обычно надежнее и лучше противостоят вашему ремувалу. Если вы увидите пасы, то отсайживайте фиников вместо лилиан и не добавляйте хазорет - лучше положить еще одного фульминатора. Не стесняйтесь плюсовать лилиану, даже зная про души, не стесняйтесь говорить эдикт в одного из духов. Помните, что больших угроз в вашем листе обычно больше, чем в джанке, за счет того, что они играют душами и не могут позволить себе колаганки. Выбирайте игру в контроль только если понимаете, что есть возможность перегрузить ремувал оппонента менлендами и угрозами. В противном случае вы просто не успеете. Mardu -4 liliana of the veil -2 thoughtseize +2 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent В первой партии ваша ключевая карта – это thoughtseize. Поскольку пиромант всегда тратит время на кантрипы и свой дискард, вам нужно получить максимум информации, чтобы понять какой план будет у оппонента и какой план предпочтете вы. Ну и заодно скинуть ревелера или колаганку. Это, к слову, очень популярная развилка, часто обсуждаемая хорошими пилотами на стримах: если вы увидели в руке ревелера и колаганку (аналогично снап и колаганка) скидывайте колаганку, потмоу что в противном случае, вы оставляете оппоненту +1 эффект. Можно делать наоборот, только в режиме гипертармогойфов, когда вы стараетесь во что бы то ни стало выиграть темп. Постсайд будьте готовы к хазорет. В лучи мулиганиться не стоит, а вот кипнуть среднюю руку с лучами можно запросто. Основная цель для ваших тотсизов – это Хазорет. Пожалуй, на этом честная магия для вас закончилась :) Все остальные архетипы для джанда гораздо более понятны и план выбрать легче. Я думаю, что тут ни у кого проблем особенно не возникнет. Оценивать матчапы и делить их на хорошие и плохие я не стану, потому что даже плохой матчап вам нужно выиграть. Тем не менее, мы их разберем, просто в немного более компактном формате. Lands Tron RG Valakut titanshift Ваш план – битдаун вне зависимости ни от чего. Если ваша стартовая не поддерживает ваши агрессивные начинания – мулиганьте ее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize и tarmogoyf. Если трону тотсиз стоит сказать пораньше, то с валакутами лучше придержать его до 3-4 хода и сказать перед тем, как колода выйдет на 6 земель. Tron -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 tarmogoyf -1 scavenging ooze -1 terminate +4 Fulminator mage +2 duress +1 hazoret, the fervent +1 seal of primordium Самые неприятные карты для вас в матче с троном – это wurmcoil engine и ulamog, the ceasless hunger. Все остальное обыгрывается в количестве. Карн вполне может умереть от болта, Угин не справляется с равиной, камень достаточно медленный и не справляется с менлендами. Постсайд ждите от Трона трагтасков, релики и пуши. Это значительно снизит вашу агрессию, но у вас должно быть время разломать оппоненту манабазу и остановить его на время, достаточное, чтобы выйти на эльфов и менленды. Лучший второй дроп постасайд – конфидант, потому что вы очень хотите покастить фульминатора на третий. Valakut/titanshift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 kolagans command -1 dark confidant +4 fulminator mage +2 duress +1 hazoret the fervent До сайда матч – это чистый рейс. Вам нужно выиграть кубик, поставить раннего тармо и вовремя сказать тотсиз или иметь активную лилиану на третий. Шестого хода в этих партиях почти никогда не бывает. Постсайд будьте готовы к реликам, свиперам и obstinate baloth. Вы вполне можете пережить одного титана, но после этого у вас будет пара ходов в лучшем случае, так что ставьте на агрессию и ищите более быстрые руки. Фульминатор здесь не так хорош, как в матче с троном, потому что качество земель не так волнует валакут, да еще и куча басиков есть. Но придержать темп на ход-два они помогут. Не плюсуйте лилиану бестолково, но помните, что балот с лилианы не такая большая проблема, если вы продолжаете ограничивать ресурсы оппонента. Swarm Merfolk Elves Humans Все три матча очень сильно зависят от того, нашли ли вы 2-3 ремувала и угрозу или нет. У всех сворм архетипов очень неплохой staying power, а у рыб и людей еще и плотный дизрапшн вдовесок. Старайтесь максимально эффективно утилизровать свой темп. В отличие от агро-матчей, здесь можно пожертвовать жизнями в пользу сбора манабазы, которая позволит вам получить доступ ко всем своим картам и следовать мана-курве. Не оставляйте руки c большим количеством существ (все равно мясом завалят), старайтесь мулиганить руки без 1го дропа и не оставляйте руки с проблемами в части манабазы - рыбы и люди очень надежно наказывают такие раздачи. Merfolk -2 thoughtseize -1 kitchen finks +1 Jund charm +2 seal of primordium Есть два типа рук, которым вы проигрываете – это руки с виалью и мужиками по курве и руки с двумя-тремя морями. Поэтому старайтесь придержать зеленый сурс и играть через ЕоТ фечки. Честная магия для мерфолков – провальный план. Да, после сайда будут релики, которые ограничат полезность ваших тармо, но это не должно быть большой проблемой, учитывая 6 артремувала постсайд. Одна из самых неприятных карт – Master of Vawes, так что по возможности экономьте пульсы. Помните про Kira, great glass spinner и вовремя реагируйте на активации виали с тремя каунтерами. Тасса тоже может стать серьезной проблемой, но ваша задача убивать существ, а это само по себе превращает ее в енчантмент. Лучший второй дроп – это конфидант, он привезет вам еще больше ремувала. Оставлять постсайд 2 тотсиза – это осознанное решение, так как карты вроде тассы и мастера очень сильно меняют игровой ландшафт, а рука без низ может запросто превратиться в тыкву. Elves -2 kitchen finks +1 hazoret the fervent +1 jund charm Базовые рекомендации не изменились. Но ваша манабаза точно в безопасности. С другой стороны, надо помнить, что эльфы гораздо быстрее других свармов и руки без болта могут быть очень проблематичны. Помните, что многие эльфы играют комбой с визирем. Постсайд есть много неприятных опций вроде Chameleon Colossus и Sigarda, host of herons. Дискард придется оставить, потому что первые дропы критично важны. Humans -4 thoughtseize +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 seal of primordium Помните, что основная часть ремувала у колоды сосредоточена вокруг баунс эффектов, а существа часто имеют эвейжн, поэтому стенка на стенку у вас вряд ли получится что-то сделать. Помните про экзальтед, старайтесь выбирать окно для ремувала лучшим образом, чтобы минимизировать повреждения. Самая неприятная карта – это Mantis rider, который без условий убивается болтом. Держите в голове dismember постсайд и возможные Rest in Peace. Считайте повреждения, эффекты лейтенанта Талии и чемпиона очень похожи на эффект равагера, так что тапаться перед потенциальной атакой на очень много не стоит. Вот вам яркий пример как не надо сайдится и играть против людей, при всем уважении к молодому человеку в финале ГП: https://www.youtube.com/watch?v=rp-OSwSoEmo. В общем и целом, сворм матч неприятный, и если в вашем метагейме много таких колод, возможно, стоит рассмотреть опцию положить в сайд 1-2 anger of the gods. Поехали дальше. Creature-based combo Bant coralhelm CoCo creature toolbox Infect Матчи с комбой на существах напоминают сворм в достаточной степени, чтобы учесть базовые рекомендации относительно кипа стартовых рук. Есть несколько принципиальных отличий. Например, Dark Confidant во всех трех матчах, наверное, лучшее что вы можете сделать на второй ход вообще. Ни в одной из трех колод в этом классе нет чистого ответа на Боба. Им придется либо терять темп, либо терпеть КА. Ваша основная задача - играть в контроль до тех пор, пока количество ресурсов у оппонента не позволит вам перевернуть стол. Обычно хорошим маркером является отсутствие карт в руке оппонента (даже пара улик на столе не так страшна, потому что это все же темп). Старайтесь выбирать цели аккуратнее, так как ремувал все-таки не бесконечный. Для Банта – это рыцарь реликвария, комбо-друид, tireless tracker и spell queller. Для КоКо – друид и рекрутер. Ну а в случае с инфектом, желательно, чтобы все, что не является иерархом, никогда не ходило в атаку. Coralhelm -3 thoughtseize +2 fulminator mage +1 jund charm Основной сценарий поражения будет складываться таким образом, что пропустив на стол угрозу, у вас не было окна ответить на нее, а следующая угроза начала генерировать вэлью для оппонента. Например, на столе оказался рыцарь, а вашу лилиану съел квеллер. Эффект снежного кома для таких колод – основной фактор их успеха. Если вы сможете меняться с ними 1к1, то рано или поздно качество ваших топдеков позволит вам перейти в наступление. Держите в голове reflector mage и worship постсайд. Один дискард постсайд это вкусовщина (на самом деле это 5й активный первый дроп, и он нужен), так что если вам не нравится, добавьте больше фульминаторов. Вам точно понадобятся ответы на kessig wolf-run и gavony township. CoCo -3 liliana of the veil +1 jund charm +2 fulminator mage Лилиана очень плохо себя чувствует против kitchen finks и voice of resurgence, но если вы сможете защитить ее и несколько раз плюсануть – это , возможно, позволит вам выйти вперед по ресурсам само по себе. Будьте готовы к сайдовыммэйновым опциям, на которые у вас нет ответа (Ронас, Сигарда). Если вы обнаружили что-то подобное в руке оппонента дискардом, немедленно избавляйтесь . Если есть более важная цель (например, закрутка, которую нечем остановить), то вам придётся резко перейти в агроплан, потому что играть в честную магию с такими картами крайне сложно. Если вы видели Worship или Rest in peace, то добавьте одну печать вместо четвертой лилианы. Infect -1 scavenging ooze -2 kitchen finks -1 dreadbore -1 maelstrom pulse +4 fulminator mage +1 jund charm Тут примерно ничего не изменилось за те 4-5 лет, которые прошли с момента последней конфронтации этих колод. Вы играете в контроль в 99% случаев. Единственный повод быстро перевернуть стол – это медленная раздача с нексусом. Старайтесь выбирать время для ремувала, когда вы не проиграете точно. Это ваш главный приоритет. Если атака не летальна, у вас один ремувал, пропустите повреждения и используйте его в эндстеп, либо в апкип, либо в респонс на оживление нексуса, пока картманы у оппонента меньше. Постсайд вас ждет грейвхейт и софт каунтермагия. Возможно увеличенное количество существ и спеллскайты. Помните, что колаганку скайт может в себя перецелить, даже если одна из абилок уже целит его. Не стесняйтесь скидывать под Лилиану бесполезных существ - одного-двух вам хватит за глаза. Даже если у вас нет ремувала, сидите на открытой мане - это отличный способ продлить матч, который вы проигрываете, в поисках ремувала. Может показаться странным отсайд сорсери-спид ремувала, но поверьте мне: говорить ремувал в свою мейн фазу – это очень плохое решение, а фульминатор в данном случае псевдо-ремувал да еще и блокер. Если вы увидели больше одного скайта, то замените одного фульми на печать. Tempo Death's Shadow Eldrazi Stompy Может показаться, что этот раздел ничем не отличается от раздела про мидрейнджи, но это не так. В матчах с Эльдрази и Тенью ваш план почти наверняка предопределен заранее. В силу соотношения существ и ремувала, инициатива почти всегда будет на стороне оппонента. Ваша задача - правильно находить дырки в плане оппонента и резолвить важные для вас спеллы. С эльдразями – это существа, потому что большую част времени вы будете убивать его угрозы, а с тенью – это тяжелый ремувал и лилиана, потому что его существа для вас великоваты. Помните, что в темпо матчах бороться с движком колоды крайне сложно и это может плохо для вас закончится. Не мулиганьтесь агрессивно в фульминаторов и лучи. Ваше основное преимущество – это большое количество универсального ремувала и качественные существа. Death's shadow -4 lightning bolt +2 leyline of the void +1 hazoret the fervent +1 obstinate baloth Надеяться, что вы с эльфами на борту и комплектом болтов заагрите тень довольно бессмысленное занятие, так как хороший пилот тени без проблем распорядится ресурсами в нужном направлении. Ваша задача стараться атаковать ресурсы соперника, который вынужден тратить ману на кантрипы. Темп главное, что есть в этом матче. Подставляйте существ под ремувал и не бойтесь ходить в атаку менлендами (за исключением тех случаев, когда на столев руке у оппонента есть тень, тогда стоит все же посчитать последствия ). Если ваш противник вынужден тратить всю свою ману на ремувал, то поставив существо, у него может не быть ресурсов на критичный denial в ваш ремуваллилиану. Всегда считайте априори, что в атаке у оппонента есть battle rage, если вы знаете не все карты в его руке. Не убирайте дискард – это один из лучших ответов на рыбу. Ответов на хазорет у тени обычно нет (в лучшем случае 1 dismember и 1 лилиана), также проблемными существами являются финики, они отлично выигрывают темп. Eldrazi stompy -2 lightning bolt -2 dark confidant +1 hazoret the fervent +2 obstinate baloth +2 fulminator mage Тут важно заметить, что мы говорим про бесцветных эльдразей, а вовсе не про РГ версию, которая была популярна после первого постбан ГП. Я уверен, что это метачойс, который уступит свое место более универсальной колоде в виде бесцветных эльдразей. Больше всего в этом матче вас пугают решейперы и смешеры. Все остальные карты не представляют радикальной проблемы. Чалис не так эффективен против вас, менленды у вас лучше, а все остальные существа в колоде оппонент просто меньше ваших. Раздачи с мимиками и смешерами очень опасны, и даже ценой потери борд презенса стоит создавать давление на руку оппонента. Старайтесь максимально быстро вырастить тармо. Не убивайте скуржа - лучше поменяться с ним в комбате или сказать эдикт, тогда оппоненту придется искать способы изгнать кладбище. Постсайд будьте готовы к гораздо большему количеству ремувала и реликам. Лучший план – это дискард. Если чалис приехал за вами на первый, то единственная внятная стратегия - это драки в грязи на поле боя. Будьте аккуратны, помните про взаимодействие trample и эффекта dismember/ spatial contortion. Колода часто проигрывает сама себе и имеет очень широкий спектр плохих матчей, но это не мешает ей периодически выдавать совершенно чумовые раздачи, так что будьте готовы к радикальной смене темпа в разных партиях. Prison Lantern control RG Ponza Walks Boggles Наверняка, подзаголовок и список вместе вызывают много вопросов, но я напомню, что мы рассматриваем архетипы не с точки зрения их собственного плана на игру, а применительно к нашей собственной стратегии и возможным сценариям взаимодействия. Все эти колоды пытаются ограничить эффективность и саму возможность появления в игре наших карт. Exhaustion, Gigadrowse, Ensnaring bridge, Leyline of sanctity, Blood Moon, Stone rain – это ключевые карты, которые будут так или иначе решать исход партий. Из всех этих колод играть в контроль можно, пожалуй, только с луной, так как их основной план (существа и плейнсволкеры) для нас интерактивен. Но даже там я скорее захочу быть агрессивнее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize, tarmogoyf, Liliana of the veil. Тут ничего нового. Как только начинается какая-то непонятная карусель, вы всегда можете расчитывать на фей, мальчиков и девочек. Старайтесь не кипать рук без взаимодействия. Если с понзой и ходами это еще может быть оправдано (рука без фечек, дикеев, дискарда и т.д.), то против Боглов и Фонаря кипать руки без взаимодействия – это смерти подобно, не делайте так. Если вдруг вы оказались напротив белых лучей в первой партии и у вас есть дискард, ремувал и пара тармогойфов, не стесняйтесь сказать инквизицию в свой терминейт (или лилиану), тогда у вас будет шанс. Раскрытие информации в данном случае не так много значит, так как призон деки обычно имеют очень прямолинейный план. Болт в себя тоже отличный план, главное помните, что по текущим правилам перенаправить болт собственноручно сказанный в себя в своего волкера нельзя. Lantern control -2 kitchen finks -1 terminate -1 raging ravine -1 dreadbore -4 lightning bolt +2 seal of primordium +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent Первое и главное правило – иметь в стартовой руке два из трех: артхейтдискардугроза. Мой лист играет в достаточно большое количество универсального ремувала, поэтому я могу позволить себе отсайдить землю. Равина в этом матче крайне медленная угроза, а терять темп из-за тапанных земель мне не хочется. Лучшие карты в этом матче, кроме очевидных колаганок, пульсов и дикеев – лилиана, конфидант и ББЕ. После сайда будьте готовы к таким картам как Padeema, Consul of invention, Ghirapur aether grid, Tezzeret, agent of bolas, белым лучам, пульсам и, вообще говоря, к чему угодно… Считайте внимательно, копите фечки на столе (это позволит перегрузить милстоуны в крайнем случае), не бойтесь за свои хиты, не забывайте вовремя сдаться, следите за манабазой оппонента и запоминайте или записывайте всю открытую инфу. Помните, что Хазорет может закидать оппонента любыми картами. RG Ponza -2 Liliana of the veil -2 kitchen finks -1 scavenging ooze +1 duress +1 hazoret the fervent +1 jund charm +2 seal of primordium Матч напоминает мидренджовые драки в грязи, с тем лишь отличием, что оппонент концентрируется на контрольном плане практически всегда. Ваша задача к появлению луны (если вы не можете этого предотвратить) иметь на столе хотя бы один базик и тармогойфа. Не забывайте про то, что у оппонента нет способов быстро увеличить прогрессию ресурсов без arbor elf и utopia sprawl. Сейчас эти колоды стали играть бладбрейдами, но это нас не должно беспокоить, так как их каскады (как и топдеки) в значительной степени хуже. Постсайд ожидайте реликов, Хамелеон колоссов, инферно титанов и вообще любых порщиков в этих цветах с высоким СМС. Obstinate baloth тоже возможная опция. Старайтесь не кипать руки бех фечек и ремувала. Хазорет – немного спорный сайд, но если она на столе и раскидала все карты из руки, то ее очень сложно будет остановить. Walks -1 scavenging ooze -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +2 duress Один из немногих матчей, где от вас зависит не так много. Если вкратце, то дискард+тармо ваше лучшее оружие. Старайтесь дропать развернутые шокланды всегда когда можете, так вы нивелируете эффект экзошен, не кипайте руки без взаимодействия. Не бойтесь контры, голдфиши вы все равно не обыграете. Постсайд в УВ версии могут быть РиПы. Boggles -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks -1 lightning bolt -1 raging ravine +1 hazoret the fervent +2 seal of primordium +1 jund charm +2 fulminator mage Мой лист, опять же, играет двумя дикеями и двумя пульсами. И сайдовый артхейт ломает лучи и коронеты. Поэтому этот матч немного комфортней, чем для версии с пушами, к примеру. Никаких сложностей тут нет. Если там раздали лучи и богла с аурами, у вас немного шансов. Но старайтесь, кипая руку, расчитывать свой план и хотя бы примерно посчитать сколько повреждений вы нанесете к 4 ходу. Помните про фечку за дриад арбором и рассматривайте оппонентские леса, вдруг она уже там спряталась… Хазорет прекрасный блокер до тех пор, пока там нет эвейжена или тремпла. Поэтому, если у вас нет опции сбросить коронет, убив другую ауру, придержите ваш дикей в griff's, boon или spirit mantlerancor. Сдаваться в этом матче можно только когда закончатся хиты. Было пару матчей, когда стол переворачивался при хиткаунтере 1 у меня и 40+ у оппонента. Это, безусловно редкость, но пренебрегать этим не стоит. Graveyard Griselshoal goryo Dredge Living end Этот раздел для моей сборки, пожалуй, наиболее болезненный, в силу того, что от мейновых узей я отказался в пользу фиников. Тем не менее, мой опыт говорит, что на каждую выигранную узечкой партию против помойки есть партия (а то и две) когда узечка была слишком медленной или просто убита стандартными интерактивными средствами. Именно поэтому я играю лучами и эти три матча те самые матчи, где я буду мулиганиться именно в лучи. Никакой темп и дизрапшн стабильно обыгрывать эти колоды не могут. Более того, первую партию вы будете проигрывать значительно чаще, чем любым другим колодам. Поэтому очень важно иметь сайдборд закрывающий обе постсайд партии надежно. Goryo -2 abrupt decay -1 dreadbore -2 maelstrom pulse -2 kolaghan's command -1 raging ravine -2 lightning bolt +2 duress +4 fulminator mage +3 leyline of the void +1 jund charm Мулиганимся в лучи и надеемся, что остаток нашей руки будет содержать в себе земли и существ. Не стоит забывать, что колода вполне может запустить вам маленького через through the breach, поэтому активные действия фульминаторами очень кстати. Не забывайте сходить им в атаку, если можете себе это позволить. Лилиана без лучей очень посредственная карта, а вот с лучами делает примерно все, разве что кофе не приносит. Теоретически после сайда вас может ждать луна, но сайдить силы или оставлять дикеи я бы не стал. Лучше просто искать басики, если вы боитесь луны. Dredge -2 kolaghans command -2 abrupt decay -4 dark confidant +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 duress Про матч пресайд вновь говорить не буду. Шансов выиграть его немного. Попробуйте стабилизироваться через фиников или сдать себе узю, но в целом это достаточно прохладная история и особенно заниматься теорикрафтом в этой части не стоит. Постсайд наш план сдать себе лучи и сказать дискард в nature's claim либо лутинг, который должен его найти. Все остальное не должно быть для вас проблемой. Ситуация с лилианой идентична матчу с реаниматором, а конфидантов мы отсайживаем - курва поднимается весьма значительно и можно случайно проиграть просто бладгаст битдауну. Living End -2 abrupt decay -2 kolaghan's command -3 lightning bolt +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent Наверное самый интересный матч с помойкой. Пресайд ваш единственный виабельный план (помимо того, что вы скинули единственный энейблер и оппонент ничего не подровал) – это наполнять себе грейв существами через лилиану, пока оппонент циклится. Если при этом у вас есть порщик на столе, то вы вполне можете пережить конец. Постсайд вам на стартовой нужно иметь либо лучи, либо чарм. Лучи здесь не так принципиальны, потому что наполнить грейв второй раз занимает очень много времен. Его вам должно хватить, чтобы оторвать оппоненту лицо, фигурально выражаясь  Spell-based combo KCI Ad Nauseam UR Storm Добрались наконец до последнего раздела. Все эти матчи для вас должны быть как минимум комфортны, но не теряйте бдительность. Для того, чтобы не проиграть внезапно, стоит сделать некоторое количество домашней работы и точно знать, сколько карт и ресурсов каждой из них нужно, чтобы закрутиться. К примеру, не стоит бояться шторма с тремя землями и 4 картами в руке. Эд назим без карт может иметь сколько угодно ресурсов, но единственный для них способ покрутиться – это анлайф уже в игре, а современный KCI не умеет ничего без этого самого 4хманового артефакта. При этом, если он попал в игру, то даже небольшого количества артефактов (1-2), которые могут дать карту и одного Scrap Trawler может быть достаточно для победы. Читайте карты внимательней и попробуйте пораскладывать эти колоды, если вы хотите надежно у них выигрывать и точно знать, когда ждать опасности. KCI -4 lightning bolt -1 dreadbore -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +3 leyline of the void +1 jund charm +2 duress В первой партии вы сражаетесь стандартными средствами. Ремувал поможет вам справится с траулерами. Берегите ответы на KCI и старайтесь правильно выбрать тайминг кологанки, чтобы у оппонента в запасе было минимальное количество опций (в стеке может быть что угодно, практически). Помните про металкрафт для ярмарки и старайтесь как можно раньше поставить на стол лилиану. Постсайд мулиганиться в лучи я бы не стал, но и кипать руки только из-за лучей тоже неправильно. Если оппонент знает про лучи, то nature's claim позволит ему покрутиться. Ожидайте гриндовые карты вроде hangarback walker и старайтесь предотвратить появление KCI. Все остальное вас волнует крайне мало. Ad Nauseam -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks +2 duress +2 seal of primordium Что в первой, что в постсайд играх ваша задача предотвратить одновременное существование тошнилкиспойлс и phyrexian unlifeangel grace. Помните, что можно выиграть через маньяка, просто поэкзайлив всю бибилиотеку и сказав серум. Для этого даже не нужна сама тошнилка. Не рассчитывайте на агрессию постсайд. Также не стоит кипать пустые руки только из-за дискарда, так как колода играет белыми лучами. Лучшая рука будет содержать дискард, угрозу и ответ на чары. Лилиана - одна из лучших карт в матче, так как в условиях ограниченных ресурсов тошнота, в отличие от KCI или шторма, покрутиться не может. Постсайд также стоит помнить про возможный реверс сайд в гигантских бивней вроде дромоки и черных титанов. Но вы оставляете пульсы и тотсизы, так что с этим не должно быть проблем. Также важный момент: не расставляться под масс ремувал, которым некоторые колоды играют в сайде (инженерка, врас). UR Storm -2 kitchen finks -2 kolaghan's command -1 raging ravine +2 leyline of the void +1 jund charm +2 duress Этот матч достаточно реактивный, так что медленные руки вам точно не помогут. Мулиганьте их. Здесь вы точно агра. Не давайте энейблерам оставаться на поле боя, если у оппонента есть минимум 3 земли, так как при должном количестве карт на руке (5+) оппонент может покрутиться в летальный грейпшот. Постсайд держите в уме луну. Помните про возможность быстрой закрутки в гоблинов. Мулиганиться в лучи не стоит, дискард и ремувал сами-по себе неплохо дизраптят план оппонента. Основные цели под дискард – это Gifts Ungiven и Empty the warrens, если у вас нет ответа. В остальных случаях – Manamorphose. Помните, что некоторые версии играют ремандами. Не подставляйтесь под них без нужды. На этом, наверное закончим, если у вас остались какие-то вопросы - задавайте их в комментариях! Заключение. Если вы дочитали до этого момента, то спасибо за ваше внимание и я очень надеюсь увидеть вас на турнирах в любом клубе, который окажется вам по душе. Магия навсегда останется тем хобби, которое существует только до тех пор пока существует комьюнити людей в ней заинтересованных. Как и многие идеи из 80х и 90х, во многом, наше хобби - это хобби одного поколения, что несложно заметить на любых больших турнирах в России.Так что играйте в магию лучше и больше :)
  13. 1. История Колода 8Whack была популяризована SaffronOlive в феврале 2016. Колоды, эскплуатирующие гоблинов, были всегда известны в Модерне, а мистер Goblin Piledriver не так давно играл в стандарте ORIGINS. После издания Reckless Bushwhacker в сете OGW, появилась возможностъ играть агрессивным билдом в 4 Goblin Bushwhacker и 4 Reckless Bushwhacker, и колода получила прозвище 8Whack по сумме этих "whackeroв", а так же по аналогии с другой модерн колодой 8Rack. Не следует их путать, это совершенно две разных колоды. Появившаяся в период т.н. Зимы Эльдрази, стратегия колоды идти вширь против неинтерактивных эльдрази колод была крайне эффективной, и колода стабильно выходила в топ MTGO лиг и даже появлялась на крупных турнирах. Однако, со временем, минусы колоды вскрылись, жуткие эльдрази пропали, и 8Whack ушли с широкой сцены. Сегодня 8whack это бюджетная колода, которая может быть собрана в версии за 60$ без комплекта Goblin Guide и за 120$ с комплектом Goblin Guide. С точки зрения соотношения цена/качество - это одна из лучших колод в модерне, которая легко подойдет для соревновательности на уровне FNM и локальных турниров. 2. Деклисты, вариации, сплеши Оригинальный бюджетный деклист без Goblin Guide 4 Foundry Street Denizen 2 Frenzied Goblin 1 Raging Goblin 4 Goblin Bushwhacker 3 Goblin Chieftain 3 Goblin Piledriver 4 Legion Loyalist 4 Mogg Fanatic 4 Mogg War Marshal 4 Reckless Bushwhacker 4 Goblin Grenade 4 Lightning Bolt 19 Mountain Sideboard 1 Goblin Chieftain 1 Goblin Piledriver 3 Dragon's Claw 3 Forked Bolt 4 Smash to Smithereens 3 Tormod's Crypt Оригинальный небюджетный лист с Goblin Guide 4 Foundry Street Denizen 1 Frenzied Goblin 4 Goblin Bushwhacker 2 Goblin Chieftain 4 Goblin Guide 3 Goblin Piledriver 4 Legion Loyalist 3 Mogg Fanatic 4 Mogg War Marshal 4 Reckless Bushwhacker 4 Goblin Grenade 4 Lightning Bolt 19 Mountain Sideboard 2 Goblin Chieftain 1 Goblin Piledriver 1 Mogg Fanatic 2 Dragon's Claw 2 Forked Bolt 4 Smash to Smithereens 3 Tormod's Crypt Версия, взявшая 5-0 в MTGO 12.11.2017 4 Foundry Street Denizen 4 Goblin Bushwhacker 2 Goblin Chieftain 4 Goblin Guide 1 Goblin Heelcutter 3 Goblin Piledriver 4 Legion Loyalist 3 Mogg Fanatic 4 Mogg War Marshal 4 Reckless Bushwhacker 4 Goblin Grenade 4 Lightning Bolt 19 Mountain Sideboard 1 Goblin Heelcutter 1 Goblin Piledriver 4 Dragon's Claw 2 Kari Zev's Expertise 2 Relic of Progenitus 4 Smash to Smithereens 1 Tormod's Crypt http://tappedout.net/mtg-decks/gobots-modern-2017/ пример артефактной гипер-агрессивной вариации с супер низкой курвой https://www.mtggoldfish.com/deck/622031 пример вариации со сплешем в зеленый ради Atarka's Command и Destructive Revelry http://tappedout.net/mtg-decks/no-lords-goblins/ пример расово-неверной No-Lords вариации без Goblin Piledriver и Goblin Chieftain 3. Описание, сравнение с Бурном и Зоопарком 8Whack представляет собой агрессивную колоду на мелких существах, который превращаются в серьезную угрозу с помощью раскачек от Goblin Bushwhacker, Reckless Bushwhacker, Goblin Piledriver и Goblin Chieftain. Комплект Goblin Grenade помогает добивать оппонента. Неинтерактивные полукомбо колоды - хлеб и масло гоблинов. Троны, скейпшифты, тошниловки, артефактные комбы - везде, где нет большого числа блокеров блокеров и ремувала, гоблинам почет. Даже UR Gifts Storm, несмотря на его феноменальную скорость, может не поспеть за вами. По своей сути, 8Whack наиболее близок к колодам Бурн и Bushwhacker Zoo. Сравнение с Бурном. - Бурн не зависит от ситуации на столе, наличие блокеров в средней и поздней игре. Для гоблинов оппонент, активно закрывающийся блокерами со второго хода, может оказаться крепким орешком. - Бурн менее уязвим к массовому и точечному ремувалу, блокерам (повторюсь), специфических хейткартам. - Бурн имеет высокие шансы убить стабилировавшегося оппонента в низких хитах, топдекая нужные бурн спеллы. - Бурн имеет гибкие возможности для игры в контроль, а так же эффективные сайдборд слоты, зарекомендовавшие себя временем + Гоблины интереснее в игровом процессе. Игра бурном, в особенности бюджетным (моноред без сплешев, без гайдов и эйдолонов), крайне скучна и не оставляет вам пространства для самосовершенствования и ситуационных решений. + Ряд карт, которые хорошие конкретно против бурн колоды, не так хороши против гоблинов. Сайдборд Negate и Dispel практически никак не взаимодействуют с нашей колодой. Leyline of Sanctity не парит. Возобновление запаса жизней в виде карт вроде Blessed Alliance, Rest for the Weary нас не особо парят, т.к. наши карты наносят повреждения регулярно, если не отвечены + Ваши шансы убить оппонента после того, как он стабилизировался в высоких хитах, заметно выше, чем у Бурна. Ваши карты представляет собой заметную угрозу даже в режиме топдека. + В среднем, вы быстрее бурна, если оппонент с вами не взаимодествует. Карты вроде Goblin Piledriver и Goblin Grenade могут убивать оппонента феноменально быстро. Сравнение с Bushwhacker Zoo. - Бушвакер зоопарк более взрывоопасен и его раздачи могут убить оппонента на второй ход - Менее уязвим к точечному ремувалу, если с ним не поставляется нужное количество блокеров + Ваши раздачи с Goblin Guide и Goblin Piledriver тоже могут убивать на третий ход без интерации со стороны оппонента + Ваша манабаза надежнее и менее больнее, что важно в агро-миррорах + Ваши шансы выигрывать с топдеков значительно выше Основная стратегия: 1. Вывалить много мелких крич 2. Раскачать их с помощью Бушвакеров 3. Добить оппонента болтами и гранатами Основные причины играть 8Whack (за исключением выгодной цены и вкусовщины): 1. Goblin Piledriver - неотвеченная точечным ремувалом или блокером, эта крича наверняка убьет оппонента за раз. Победитель всех матчей против неинтерактивных дек, а так же зубная боль мерфолков. Наличие его и гранат в колоде заставляет вас играть одними гоблинами. 2. Goblin Grenade - лучший бурн спелл, вокруг которого ваш оппонент будет всегда пытаться играть и никогда это не будет получаться. Феноменально быстро убивает оппонентов 3. Конститентная и безболезненная манабаза, которая делает любые агро-матчи выгодными для вас 4. 8 бушвакеров делают ваших мелких крич угрозами, которые невозможно ответить все одновременно 4. Выборы карт в мейнборд (говорим об оригинальном моноред листе) 4 Goblin Guide - комплект в любой билд. платить или не платить? Комплект гайдов стоит как вся прочая колода. Но если вы собираетесь играть соревновательно, без них вам никак не обойтись. Это лучшая агро крича в модерна, а синергия с Goblin Piledriver просто убийственная. 4 Goblin Bushwhacker - комплект 4 Reckless Bushwhacker - комплект. Обратите внимание, что он сам себя не качает, и качает он только за разыгрывание со всплеска. Если вы по какой-либо причине отсайживаете первые дропы, отсайживайте и этих парней, т.к. их юзабилити знаметно снижается с уменьшением первых дропов. 4 Legion Loyalist - Сильно помогает в любых матчах, где комбат важен. Ваш лучший друг против любых крич с выносливостью меньше двух. 4 Foundry Street Denizen - Второй после гайда лучший первый дроп. комплект 4 Mogg War Marshal - Второй дроп, позволяющий идти вширь. Хорош против ремувалов. Особая синергия с предыдущей картой. В затяжных матчах имеет смысл платить эхо стоимость. 4 Goblin Grenade - главная причина играть гоблинами в модерн и не добавлять в колоду других существ. Карта убийца, которая делает ваши киллы на четвертый ход невероятно регулярными. Отсайживать в некотором количестве при интенсивном дискарде со стороны оппонента, затяжных матчах, контре. 2-4 Mogg Fanatic - медленный, плохо рейсит, меркнет по сравнению с другими агродропами. Гибкость использования и особые способности убийства существ X/1 вроде Noble Hierarch, Thalia, Guardian of Thraben, Dark Confidant, Steel Overseer вот то, что делает его особенно хорошим в этой колоде. Комбится с первым ударом и болтом. 2-4 Goblin Piledriver - Ваш лучший способ убить пилота неинтерактивной колоды. Становится заметно хуже в мире бесчисленного ремувала. Имеет смысл отсайживать против дек с большим количеством ремувала. 0-3 Goblin Chieftain - самостоятельный лорд. Несмотря на очевидную уязвимость к ремувалу, он конкретно ориентирован на затяжные битвы с топдека и комбеки после уничтожения стола. В большинство билдов его сплитят в количестве 1-2 между мейн и сайдбордом. 1 Frenzied Goblin - медленный, плохо рейсит, как правило играется в бюджетных билдах в слотах, где в соревновательных билдах лежит гоблин-гайд. Бессмысленен против дек без существ. 1 Raging Goblin - бюджетный филлер для колод без гоблин-гайдов. 19 горок из равники или зендикара 5. Выборы карт в сайдборд и секретные техи (говорим об оригинальном моноред листе) В этой колоде, как и в любой другой агро-колоде, главное: не перехимичить с сайдбордом. Добавляйте только самое нужное и убирайте только самое бесполезное. Помните, ваш план будет неизменен - бить лицо. Вы не сможете играть в контроль как бурн, не пытайтесь. Forked Bolt - расстреливает ранних проблемных блокеров и манадорков, а так же умеет стрелять в лицо. Пригодится против любых колод с существами с маленькой выносливостью Tormod's Crypt - самый дешевый способ ответить на угрозы оппонента в кладбище. Применять соответствующим образом. Особая синергия с Reckless Bushwhacker Dragon's Claw - применяемая в теории против бурна, порой эта карточка либо слишком узкая и ненужная, либо слишком поздняя как топдек Molten Rain - против трона и скейпшифта, не играть больше чем в 2 Blood Moon - частая карта в сайдборде, мое мнение она слишком медленная для гоблинов. она совершенно не синергична с вашим планом на игру, отнимает у вас самый важный ход, и оппонент легко обыграет её, доставая базики во время игры против вас в первые ходы (вы же агра) Smash to Smithereens - ваш основной способ ломать лицо и ломать артефактные существа. Пригодится против Platinum Emperion. Не так хорош против аффни, как кажется Shattering Spree - способ разнести оппоненту много артефактов. Несмотря на кажущуяся гиперэффективность, тот факт, что эта карта не инстант, очень часто имеет значение. Relic of Progenitus - релик слишком дорогой для этой колоды и играть в него частенько чересчур жадно. Однако, если вы часто сталкиваетесь с мидренджами, душами и тармогойфами, тогда эта карта придется весьма кстати. Electrickery - может помочь против эльфов, душ и шторма Devastating Summons - поможет против толстых мидренджей, где вам нужны хорошие топдеки при пустом поле, а так же в ультра-быстрых матчах, где вам важно убивать на третий ход любой ценой. Я играю 1 в мейне. Contested War Zone - может теоретически зайти, но чаще серьезно портит ваши стартовые раздачи фечки, как и любые прочие небазовые земли - не стоят того, неоправданно портят ваши хиты и ломают цвета маны на ранних раздачах прочие гоблины - во многих листах можно встретить по одной копии Goblin Chieftain, Goblin Piledriver, Mogg Fanatic в сайдборде. Добавлять вместо других гоблинов в зависимости от матча. 6. Новые вариации деки продолжают появляться (июнь 2018) Вот такой вот лист засветился с модерн PTQ Modern PTQ 8-0 by rizer 4 Burning-Tree Emissary 4 Fanatical Firebrand 4 Foundry Street Denizen 4 Goblin Bushwhacker 4 Goblin Guide 4 Grim Lavamancer 4 Legion Loyalist 4 Reckless Bushwhacker 3 Devastating Summons 3 Goblin Grenade 4 Lightning Bolt 4 Arid Mesa 4 Bloodstained Mire 6 Mountain 4 Wooded Foothills Sideboard 3 Damping Sphere 2 Dismember 4 Goblin Chainwhirler 4 Smash to Smithereens 2 The Flame of Keld является он продолжением идей листа starfall (март 2018), с появления которого все чаще появляются листы с Devastating Summons Деклист 4 Burning-Tree Emissary 4 Fanatical Firebrand 4 Foundry Street Denizen 4 Goblin Bushwhacker 4 Goblin Guide 4 Legion Loyalist 4 Mogg Fanatic 4 Reckless Bushwhacker 2 Devastating Summons 4 Goblin Grenade 4 Lightning Bolt 14 Mountain 4 Ramunap Ruins Sideboard 1 Abrade 3 Dismember 2 Forked Bolt 2 Jinxed Idol 3 Smash to Smithereens 3 Tormod's Crypt 1 Traitorous Blood Из своего опыта могу сказать, что Devastating Summons делает невероятно много для колоды. В лейте есть возможность поставить двух ребят 5/5 и победить Siege Rhino. Сыграв вариацией такого деклиста вместо классического билда (19 земель, 4 mogg war marshal, 4 goblin piledriver) уже не хочется получать болт в пайлдрайвера, а хочется заходить на второй в голдфишек связок вида BTE-BTE-whacker. The Flame of Keld видится неплохой картой в затяжных матчах, например против Mardu Pyromancer. Я бы однако играл в 4 Mogg Fanatic, если бы всерьез рассчитывал поднять the Flame of Keld в лейте. Goblin Chainwhirler, звезда стандарта, вероятно показывает себя и в модерне - хотя я не уверен, против каких колод сейчас это заходит. В теории против душ, компании и т.п., но присутствие этих колод в мете сейчас низко как никогда. Damping Sphere это именно та карта, которая нужна была деке. Дешевый хейт, который позволяет нам бороться со многими фасткомбо, против которых нам может не хватить скоростных и надежных раздач. Шторм, амулет, трон, KCI - каждый пилот гоблинов хотя бы раз попадал в такой матч, где нужно было воткнуть что-то наподобие сферы. И т.к. как оппоненты не будут сайдить антихейт, сфера скорее всего останется в поле.
  14. Предлагаю такую колоду вашему вниманию Tezzerator stax // 60 Maindeck // 32 Artifact 4 Chalice of the Void 4 Mox Opal 2 Crucible of Worlds 2 Engineered Explosives 4 Mishra's Bauble 4 Ensnaring Bridge 3 Welding Jar 2 Sorcerous Spyglass 3 Thopter Foundry 2 Sword of the Meek 1 Ghirapur Orrery 1 Witchbane Orb // 4 Creature 4 Glint-Nest Crane // 19 Land 2 Island 4 Darksteel Citadel 3 Ghost Quarter 2 Inventors' Fair 4 Glimmervoid 2 Spire of Industry 2 Academy Ruins // 3 Planeswalker 3 Tezzeret, Agent of Bolas // 2 Sorcery 2 Collective Brutality Sideboard 1 Witchbane Orb 2 Grafdigger's Cage 1 Welding Jar 1 Padeem, Consul of Innovation 1 Leonin Abunas 1 Ghirapur Aether Grid 2 Seal of Primordium 2 Leyline of Sanctity 1 Ancient Grudge 2 Abrupt Decay 1 Collective Brutality Кто что думает по поводу идеи колоды и возможных ее улучшений?
  15. Играет кто? Merfolk Joe уже натестил УГ версию и сообщает: новый сет явно пошёл колоде на пользу. 12 двухмановых лордов это вам не это, дека стала гораздо быстрее и злее, и, благодаря низкой курве, теперь действительно может позволить себе играть спелл пирсом в мейне. Я, в принципе, с ним согласен, но вы меня не слушайте - я казуал. Лист: UG Merfolk 2 Misty Rainforest 2 Flooded Strand 2 Polluted Delta 2 Breeding Pool 2 Island 2 Mutavault 4 Botanical Sanctum 3 Cavern of Souls 4 Kumena's Speaker 4 Cursecatcher 4 Silvergill Adept 4 Harbinger of the Tides 4 Lord of Atlantis 4 Master of the Pearl Trident 4 Merfolk Mistbinder 1 Merrow Reejerey 1 Kira, Great Glass-Spinner 4 Spreading Seas 4 Aether Vial 3 Spell Pierce Sideboard 2 Ceremonious Rejection 2 Dispel 2 Negate 2 Disdainful Stroke 2 Relic of Progenitus 2 Natural State 2 Shapers' Sanctuary 1 Dismember Видео-праймер:
  16. Mono green agro: накурил колоду, вот хочу узнать ваше мнение, что стоит изменить в колоде? Идея на победу в колоде выложить толстых кричей через eldritch evolution, devotion или чемпионов ронаса. В колоде есть немного кричей как Geist или groundbreaker + инстанты раскачки которые вроде как помогут пробежаться по лицу и дожить до больших кричей и Трун которого не убрать пасом или болтом. Думаю с сайдом все понятно. Green agro 4 Arbor Elf 4 Strangleroot Geist 2 Voyaging Satyr 1 Groundbreaker 1 Prowling Serpopard 1 Rhonas the Indomitable 1 Champion of Rhonas 1 Thrun, the Last Troll 1 Primeval Titan 1 Protean Hulk 1 Craterhoof Behemoth 1 Khalni Hydra 1 Kozilek, Butcher of Truth 4 Aspect of Hydra 1 Savage Summoning 4 Vines of Vastwood 2 Heroic Intervention 3 Eldritch Evolution 3 Lead the Stampede 1 Harmonize 16 Forest 4 Nykthos, Shrine to Nyx 2 Treetop Village Sideboard 1 Summoner's Pact 2 Noxious Revival 2 Surgical Extraction 2 Beast Within 2 Dismember 1 Primal Command 1 Summoning Trap 1 Not of This World 1 Bow of Nylea 2 Choke
  17. Большой Лут Модерн - это возможность побороться за столь ценные карточки как Тармогойф, Чалис или фечки! Лишь четверо лучших из лучших смогут забрать их с собой. Ждем Вас в 13.00 в воскресенье в нашем клубе. Стоимость участия - 990р. 3 бустера в призы с человека, карты в призы при количестве участников 16 и более (топ-4), при меньшем количестве участников призы карточками заменяются на 2 дополнительных бустера с человека, при количестве участников 32 и более - пул карточек удваивается!
  18. Всем салют!Вместе с независимым пабликом «Модерн в спб» при поддержке магазина «Единорог» представляю вам IV Открытый Чемпионат Санкт-Петербурга по самому лучшему формату, он же – Modern. Дата проведения: 19 мая 2018, субботаМесто проведения: г. Санкт-Петербург, ул. Коломенская, д. 33/40, магазин "Единорог". Тел. (812) 315-77-63Начало регистрации: 11:00Окончание регистрации, начало турнира: 12:00Регламент турнира: швейцарка, топ-8, награждение победителей. Главный судья: TBAУПП: Соревновательный (competitive). Деклисты обязательны. Стоимость участия: 1000 рублей.Формат: Modern.Гарантированный призовой фонд:5 дисплеев на топ-8.Выигранные бустера можно:- забрать с собой, выбрав из ассортимента клуба.- конвертировать в кредиты на счет в клубе "Единорог". Кредитами со счета можно оплачивать участие в турнирах или продукцию клуба.ВНИМАНИЕ!!!: в случае вашей победы на турнире (1 место), если ваше имя Егор Сидорук - вы ничего не получите, просим прощения за неудобства.Дополнительные призы:- Финалистам турнира будут подарены ковры с оригинальным артом турнира.- возможные дополнительные призы
  19. Раз уж сегодня зимний вечер пятницы – самое время рассказать пару студеных былин! На нашем ресурсе обычно не выходит статей такого характера, но в этот раз, мне захотелось поделиться не только результатом, но и процессом, так что устраивайтесь поудобнее – сегодня мы поговорим про Mastermind's acquisition в модерне. Я постараюсь на сей раз сократить количество англицизмов до минимума, чтобы текст был читабелен на русском. Те из вас, уважаемые коллеги, кто практикует алкоголизм и ест кактусы уже не первый десяток лет, наверняка помнят цикл карт с механикой wish из выпуска judgement. Для тех же, кто не застал этот замечательный период, дело было вот как: эта механика очень серьезно изменила облик стандарта на несколько лет, создав в декбилдинге целое направление и, в значительной степени, расширив геймплей. Суть ее заключалась в том, что карты с механикой wish позволяли вам достать карты определенного типа (тип определялся цветом) из вне игры… Причем на тот момент времени, понятие exile отсутствовало и «вне игры» буквально состояло из всех карт, которые не находились в библиотеке\руке\кладбище\на столе, но при этом были зарегистрированы в вашем деклисте. Выглядели они примерно вот так: Очень, кстати наглядно видно как в то время боялись артефактов – воспоминание о combo winter были еще слишком свежи в памяти. А вот существа вообще никого не интересовали (вообще непонятно, зачем они в магии, правда? Кому придет в голову ходить в атаку, если можно запускать в оппонента феерический стек замечательных заклинаний, в самом деле…) Наличие недорогих туторов, которыми можно слазить в сайдборд очень разнообразило декбилдинг. Многие колоды смогли отказаться от мейновых винконов. а сайдборды стали гораздо разнообразнее и во многом напоминали сегодняшние модерновые сайдборды, хотя и по другой причине. Вот вам, к примеру, самые базовые листы пиратога и цеметри, которые утилизировали эту механику достаточно успешно: burning atog 3 Flametongue Kavu 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Burning Wish 3 Counterspell 2 Deep Analysis 4 Fact or Fiction 4 Fire // Ice 4 Memory Lapse 3 chainer's edict 2 Repulse Lands 24 3 darkwater catacombs 1 salt marsh 3 urborg volcano 2 shivan reef 2 sulfurous springs 4 underground river 4 island 3 swamp 2 mountain Sideboard 1 deep analysis 3 duress 1 flametongue kavu 1 upheaval 1 lobotomy 1 pyroclasm 1 chainer's edict 1 Reprocess 1 persecute 2 slay 2 envelope Oversold cemetery 4 llanowar elves 4 birds of paradise 3 Cabal Therapy 4 living wish 4 wirewood herald 3 oversold cemetery 4 nantuko husk 3 Stronghold assassin 2 caller of the claw 3 braids, cabal minion 4 ravenous baloth Lands 22 2 city of brass 10 swamp 9 forest 1 tainted wood Sideboard 1 swamp 1 cabal therapy 1 oversold cemetery 1 mesmeric fiend 1 Withered wretch 4 smother 1 stronghold assassin 1 faceless butcher 1 Braids, Cabal minion 1 Phantom Centaur 1 Nantuko vigilante 1 Visara, the dreadful Нетрудно догадаться, что такая композиция сайда накладывает значительные ограничения на то, какие карты будут лежать у вас мейном, потому что сайдиться вам будет значительно сложнее, чем если бы возможности слазить в сайд у вас не было. Не стоит забывать, что убрав нужный синглтон из сайда, вы фактически лишались комплекта технических репринтов этой карты. И это основной фактор успеха, который на мой взгляд позволит новой инкарнации wish-механики пробиться в вечные форматы. Новый wish не только позволяет пожелать карточки из сайдборда (к сожалению, по текущим правилам, пожелать карточки из экзайла нельзя, так как эта зона тоже находится in play), но и найти любую карту в своей библиотеке. Это значительно упрощает сайдбординг и декбилдинг, так как теперь можно спокойно сайдиться в обычном режиме, не оставляя в колоде мертвые карты и при этом все равно иметь доступ к еще нескольким копиям той же карты только на пару ходов позже. Собственно, наверняка, это уже маячит на горизонте ваших мыслей – кому сдался тутор за 4 маны в модерне, когда итак есть diabolic tutor и им никто не играет? В целом, позиция верная, текущая скорость формата не одобряет спелл за 4, который ничего не делает, но тот факт, что теперь у вас в мейне лежат только универсальные карты, а любой хейт, который вы захотите положить в сайдборд доступен в первой партии, может изменить все расклады. Я не говорю, что именно так и произойдет, в конце концов, мы не знаем, что произойдет даже и через месяц, сразу после про тура, не то что в отдаленном будущем, когда могучие умы, подарившие нам 50дек.формат, возьмутся за новые карточки. Но, на мой взгляд, это очень неплохой способ сгладить проблему «не той части колоды» которая возникает у всех контролей и мидренджей в модерне. Если подумать о том, как выглядят колоды первых двух-трех тиров, то хорошо видно, что, несмотря на высокий уровень raw power, почти все стратегии очень хрупки и даже один единственный дизрапшн (особенно в первой партии, когда ответов на него может и не быть), выбранный правильно, может разрушить весь план на игру до основания. При этом тутор находится в цвете, где доступны лучшие интерактивные элементы формата – дискард спеллы. В общем в стиле лучших из лучших, вот вам немного деклистов фром май харт ин инглиш фром зе топ оф май хед… Первое, что приходит в голову – это тот факт, что тутор очень требователен к мане и оболочка под него должна либо взрываться на 3-4 ход до 8+ ман, либо максимально затягивать игру, чтобы сделать достаточное количество ленддропов. Само-собой контроли в модерне есть, но они как всегда страдают от того, что имея на стартовой пару лейт-гейм опций просто проигрывают по темпу, не добираясь до своего КА дивизиона. Вот так примерно мог бы выглядеть УБ контроль, если мы уберем из мейна все тяжелые проактивные карты и позволим кантрипам, дискард спеллам, контрмагии и снапкастерам сделать всю работу. После стабилизации можно и слазить в сайдборд за нужными опциями. UB control 4 serum visions 3 opt 3 thoughtseize 3 fatal push 2 search for azcanta 2 spreading seas 2 collective brutality 3 logic knot 4 snapcaster mage 2 forbidden alchemy 2 dismember 4 cryptic command 2 mastermind's acquisition 1 damnatiot Lands 23 3 creeping tar pit 2 field of ruin 4 polluted delta 3 flooded strand 3 watery grave 3 island 2 swamp 2 sunken ruins 1 urborg, tomb of yawgmoth Sideboard 2 dispel 2 surgical extraction 2 shadow of doubt 1 flaying tendrils 1 jace, architect of thoughts 1 cranial extraction 1 barter in blood 1 curse of death's hold 1 liliana vess 1 haunting echoes 1 natterskull 1 karn liberated В общем-то это стандартный уб контроль, но если кто-то из вас когда-либо пытался билдить подобные дечки, то вы должны знать, то засунуть ВСЕ необходимое обычно крайне сложно. А вот тут у меня влезло примерно все, что мне хотелось. Самый интересный момент в выборе карт для виш пака, так как никакого космического количества маны у нас не будет и виш мы вполне можем покастить на 4 ход, то логично собрать в сайдборде карты с смс 4-5, чтобы иметь возможность деплоить их сразу же. В этих слотах довольно много прикольных хозеров, включая такие легенды как haunting echoes, который в одиночку может выиграть матч после не слишком удачного thought's scour. Если вам нужен постоянный приток карт – можно слазить за джейсом или лилианой весс, если важны хиты – вот вам шкаф! А проклятие поможет справится с большинством агрессивных дек на существах на перманентой основе (каламбур?! Не думаю!). Ну и кран, я думаю, сильно огорчит многих комбо-пилотов. При этом 6 дешевых карт лежат в две копии, так как они, на мой взгляд, решают очень много проблем этого архетипа и я бы хотел иметь доступ к большему количеству копий пост сайд. Не забываем, что сюржик можно покастить сразу же после тутора. Это всего лишь один из вариантов, как можно использовать новую механику. Снапкастер – отличный движок и универсальный тутор в форме спелла, который можно флешбекнуть прекрасно с ним сочетается. Давайте попробуем забить на синий и пройтись по длинной галерее нашей общей памяти в начало 2000х, когда грозой нмогих турниров был моноблек с мана-движком cabal coffer's. Вот так он примерно выглядел: Coffer's monoblack 3 Undead Gladiator 1 Visara the Dreadful 2 Skeletal Scrying 4 Smother 1 Mind Sludge 2 Haunting Echoes 2 Innocent Blood 3 Chainer's Edict 3 Corrupt 3 Mutilate 4 Diabolic Tutor 4 Duress 1 Riptide Replicator 1 Mirari Lands 26 23 Swamp 3 Cabal Coffers Sideboard 3 Cabal Therapy 2 Engineered Plague 1 Mind Sludge 1 Mutilate 4 Nantuko Shade 1 Skeletal Scrying 1 Undead Gladiator 2 Visara the Dreadful Кто не убивал моноблеком пилотов белых виней обложившихся CoP: black тот ничего в моноблеках не смыслит! Как они это делали спросите вы?? Конечно же синими белками, хотя мне еще нравился вариант белых зомбей, тогда это не было мейнстримом, знаете ли. Ну а вот, например, мой вариант того, как такая дечка может выглядеть в модерне: monoblack mastermind 4 fatal push 4 thoughtseize 3 relic of progenitus 3 collective brutality 4 night's whisper 2 mind stone 4 liliana of the veil 4 extraplanar lens 3 damnation 2 liliana of the dark realms 4 mastermind's acquisition 1 mind sludge Lands 22 3 field of ruin 19 snow-covered swamp Sideboard 1 surgical extraction 1 phiting needle 1 nantuko shade 1 hero's downfall 1 phyrexian crusader 1 ensnaring bridge 1 trinisphere 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 immortal coil 1 lilana vess 1 corrupt 1 karn liberated 1 worst fears 1 griselbrand Я даже не знаю, как это объяснить, попробуйте сами придумать за какой картой когда вы хотите слазить вишом и что с ней можно будет сделать! План у нас очень простой, нам нужно на 3й ставить extraplanar lens, изгоняя под него припорошенное болотце (именно такое, потому что мы же не хотим, чтобы всякие там оппоненты тоже получали по две маны с каждого своего болота, верно??). Следующим ходом, в нашем распоряжении уже есть 6 ман и мы можем не только сказать виштутор, но и на сдачу в две маны сделать какую-нибудь гадость. А на 5 ход мы сможем покастить любую карту из 75, если мы не пропускали ленддропы, даже лучший дро-спелл в магии! Тот самый, который летает и лицо отрывает. Не знаю, заметили ли вы, что написано в названии, но я думаю, что многие уже начали подумывать о том, что получить 7 ман на 3 ход в модерне можно и вполне соревновательным путем… Мне кажется, что БГ трон вполне может утилизировать туторвиш без потери значительной части своей ударной силы и консистентности, помимо того, конечно, что сам acquisition ищет куски трона (( Не знаю, возьмусь ли я когда-либо все-таки за урза-земли, но если вы фанат большой магии, то вот вам набросок: BG mastermind tron 3 fatal push 4 ancient stirrings 4 expedition map 3 relic of progenitus 4 chromatic star 4 chromatic sphere 4 sylvan scrying 3 oblivion stone 4 mastermind's acquisition 4 karn liberated 2 ugin, the spirit dragon 1 ulamog, caseless hunger Lands 20 2 blooming marsh 2 llanowar wastes 1 forest 1 ghost quarter 1 sanctum of ugin 1 urborg, tomb of yawgmoth 4 urza's mine 4 urza's power plant 4 urza's tower Sideboard 1 surgical extraction 2 thoughtseize 1 nature's claim 2 collective brutality 1 ground seal 1 ensnaring bridge 1 maelstrom pulse 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 thragtusk 1 all is dust 1 walking ballista 1 ulamog, caseless hunger Вот сюда примерно и приводят мечты. Самый базовый бг трон из всех базовых бг тронов, но если вы заботливо сохраните звездочку или найдете себе урборг, то собранный трон будет гарантировать, что ваши волосы будут мягкими и шелковистыми, если вы будете каждую неделю читать журнал ТВ Парк. А по ходу дела, еще можно найти почти любой нужный ответ на неудачно поднятый оппонентом хейтпис, да, такие дела. ps. Я надеюсь, что сегодняшний пассаж кому-то понравится и вам захочется поиграть в модерн, пусть даже и троном. А по дороге, очень советую перестать нетдекать и попробовать самому собрать какую-то колоду. Да, это не просто, да сначала вас ждет много поражений, но поверьте мне, выигрывая отваром собственной сборки вы получите гораздо больше хороших эмоций и возможно перестанете уже ныть про модерн наш формат понравится вам немного больше!
  20. Господа, пользуясь неопытностью, хочу задать вопрос, насколько хороша будет следующая сборка Jace Lantern Control 1 Academy Ruins 3 Botanical Sanctum 3 Darkslick Shores 4 Glimmervoid 1 Inventors' Fair 1 Island 1 River of Tears 4 Spire of Industry 1 Abrupt Decay 4 Ancient Stirrings 4 Inquisition of Kozilek 3 Thoughtseize 4 Jace, The Mind Sculptor 4 Codex Shredder 3 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 4 Lantern of Insight 4 Mishra's Bauble 4 Mox Opal 2 Pithing Needle 1 Pyrite Spellbomb 2 Pyxis of Pandemonium 1 Witchbane Orb Sideboard 1 Abrupt Decay 1 Ancient Grudge 1 Collective Brutality 1 Grafdigger's Cage 2 Leyline of Sanctity 1 Maelstrom Pulse 1 Nature's Claim 1 Pithing Needle 1 Pyroclasm 1 Search for Azcanta 2 Tezzeret, Agent of Bolas 2 Welding Jar И если есть советы - спасибо заранее
  21. Всем салют!Вместе с независимым пабликом «Модерн в спб» при поддержке магазина «Единорог» представляю вам IV Открытый Чемпионат Санкт-Петербурга по самому лучшему формату, он же – Modern. Дата проведения: 19 мая 2018, субботаМесто проведения: г. Санкт-Петербург, ул. Коломенская, д. 33/40, магазин "Единорог". Тел. (812) 315-77-63Начало регистрации: 11:00Окончание регистрации, начало турнира: 12:00Регламент турнира: швейцарка, топ-8, награждение победителей. Главный судья: TBAУПП: Соревновательный (competitive). Деклисты обязательны. Стоимость участия: 1000 рублей.Формат: Modern.Гарантированный призовой фонд:5 дисплеев на топ-8.Выигранные бустера можно:- забрать с собой, выбрав из ассортимента клуба.- конвертировать в кредиты на счет в клубе "Единорог". Кредитами со счета можно оплачивать участие в турнирах или продукцию клуба.ВНИМАНИЕ!!!: в случае вашей победы на турнире (1 место), если ваше имя Егор Сидорук - вы ничего не получите, просим прощения за неудобства.Дополнительные призы:- Финалистам турнира будут подарены ковры с оригинальным артом турнира.- возможные дополнительные призы
  22. Одна из моих любимых модерн трайбал колод это мерфолки. Так вот где можно посмотреть статистику этой колоды за последний год. Впоследних сетах подвезли новых зелёных амфибий, заиграли ли они в данной колоде? Тапками не кидайтесь не смог разобраться в поиске по форуму.
  23. Здравствуйте. Решил я попробовать себя в модерне и так как являлся в свое время любителем котокомбо в стандарте и увидел, что есть рабочие листы похожей деки в модерне, то, что логично для меня, решил начать именно с неё. С метой модерна знаком. Основная часть карт имеется, но у меня есть вопрос: есть ли у этой деки хоть какие то шансы. Брать GP или PT я не собираюсь, основные требования, которые представляю к деке - чтобы было интересно и быстро не надоело, ну и хоть какие то результаты, ибо проигрывать всем подряд как то не ахти. Надеюсь, что обоснованно меня раскритикуете и дадите ценные советы! Котокомбо Creature (27) 4 Birds of Paradise 4 Felidar Guardian 4 Lotus Cobra 2 Reflector Mage 3 Renegade Rallier 1 Thalia's Lancers 1 Thragtusk 4 Voice of Resurgence 4 Wall of Omens Sorcery (4) 4 Eldritch Evolution Enchantment (4) 4 Oath of Nissa Planeswalker (4) 4 Saheeli Rai Land (21) 1 Breeding Pool 4 Flooded Strand 2 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Island 2 Plains 1 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 1 Temple Garden 4 Windswept Heath 3 Wooded Foothills Sideboard
  24. OlegtheSuper

    Stream_the_Super

    {Современный} Картон в твой мониторрррРР!!! Ссылка на Твич
  25. Вопрос с сегодняшнего стрима. Компетитив лига. Играем стоковым билдом найя бурна, 19 земель. Мы на дрове, против неизвестного оппонента. У него муллиган до 6. Кип или муллиган? Под катом некоторые расчёты, и что в итоге получилось
×
×
  • Создать...