Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'multiplayer commander'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Доброго времени суток! Первоначально я хотел рассказать обо всех без исключения картах из "Войны искры", которые могут заиграть в мультиплеерном коммандере, однако, сев за статью, я понял, что это будет, мягко говоря, трудно. Традиционно новые сеты дают вечным форматам мало карт, и коммандер тут не исключение, несмотря на распространенное заблуждение, будто в EDH можно играть всем, для чего не нашлось места в других форматах. Обычно нам подвозят 3-4 новые интересные карты. "Война искры" в этом отношении стала для меня, как и для многих других игроков, приятной неожиданностью: хороших карт не просто много, их очень много. Я практически на 100% уверен, что их перечень не исчерпывается этим топ-10, и в дальнейшем нас наверняка ожидает множество замечательных открытий. Карты я оценивал с точки зрения того, насколько они могут дополнить наиболее сильные из существующих стратегий или помочь вывести другие архетипы на качественно новый уровень. Поскольку кандидатов было много, в топ-10 вошли лишь те, что, по моему мнению, являются лучшими из лучших (не вошли ситуативные карты, карты с узким применением и карты, имеющих лучшие функциональные аналоги). Заодно я поделюсь своим видением формата как такового, что будет полезно тем, кто в нем недавно. Порядок у карт произвольный. Хороших (играбельных) моносиних генералов в мультиплеерном коммандере, на самом деле, не так много, как могло бы показаться: Teferi, temporal archmage; Azami, lady of scrolls; Baral, chief of compliance; Jace, Vryn's prodigy. Теперь этот список пополнился Кефнетом. У него довольно неплохие статы: 4/5 за 4 маны, летает, умеет по праздникам обходить командирский налог, но все это не главное. Главное – это его уникальная способность копировать первую карту, которую вы взяли за ход (что важно, не только за свой), если это карта волшебства или мгновенного заклинания. Само по себе это дает довольно сильный эффект, но Кефнет еще и разрешает разыграть копию на две маны дешевле. Оригинальный спелл при этом остается у вас в руке, то есть Зомби Бог дает своеобразный источник кард адвантажа. Кефнет очень синергичен со всем, что позволяет управлять верхом вашей библиотеки (Brainstorm, Sensei's divining top, Scroll rack), а также с дополнительными ходами (Temporal Manipulation и Time Warp). Более того, Scroll Rack + Time Warp, например, - это бесконечные ходы, благо, в синем цвете масса способов найти карты артефактов, а также мгновенных заклинаний или волшебства. Вот неплохой вариант билда. Вангую рост спроса на Scroll Rack и допходы. Недавно в статье о трех архетипах Брайан ДеМарс написал, что агроколоды стремятся свести игру к вопросу о жизнях, контроли – к вопросу о ресурсах, а комбоколоды – к вопросу о «чем-то еще». Как Вы понимаете, когда у Вас более одного оппонента, у каждого из которых по 40 жизней, агростратегии не столь эффективны. По этой же причине очень трудно играть в контроль, по крайней мере, в традиционном его понимании, так как даже размен 2 к 1 будет для вас невыгоден – оппонент А теряет 2 карты, вы теряете 1 карту, а в выигрыше, в итоге, остаются оппоненты Б и В, которые не потеряли ничего. Исключением является стакс и еще ряд специфических колод, однако это не отменяет того простого факта, что комбо-колоды, то есть колоды, которые, по словам Брайана ДеМарса, «делают игру о чем-то еще», преобладают в EDH. Новый Джейс как раз и является этим пресловутым «чем-то еще» или, иначе говоря, «альтернативным способом победы». Карта, на которой написано «you win the game», не может не привлекать внимания. Новый Джейс – это функциональная альтернатива Laboratory Maniac, колодообразующей карты в ряде наиболее сильных EDH колод. План прост: опустошаем свою библиотеку (для этого к Вашим услугам Doomsday, Tainted Pact, Demonic Consultation и ряд более экзотических способов), ставим Маньяка, дроваемся из пустой библиотеки и выигрываем. С высокой вероятностью новый Джейс заиграет в тех же колодах (за некоторым исключением), в которых ранее играл Laboratory Maniac, но не вместо него, а вместе с ним. Поскольку до Джейса-из-Войны Маньяк был уникален и неповторим, а зачастую являлся единственным винконом на всю колоду, его изгнание могло означать автоматическое поражение или, по крайней мере, невозможность победы. Это вынуждало такие колоды, как Doomsday Zur даже играть Pull from Eternity, чтобы иметь аут для подобных ситуаций. Новый Джейс одновременно в чем-то лучше и в чем-то хуже Laboratory Maniac. Джейс, в отличие от Маньяка, – не бланк, то есть, если вы его подровали, то он хотя бы умеет приносить дополнительную карточку и наполнять кладбище. При пустой библиотеке Джейсу не требуется дополнительный кантрип, чтобы подроваться - он это умеет сам. Пайл под Doomsday становится в разы проще, а Tainted Pact с Kess, Dissident Mage на столе и достаточным количеством маны становится по-настоящему однокарточным винконом. Джейс не умирает от ремувала в существ, его нельзя убить Abrupt Decay. Его недостатки – это обратная сторона его достоинств. Так как Джейс – плейнсволкер, его можно забегать атаками. Так как он не является существом, его контрит Negate и Dovin's Veto, о котором еще пойдет речь. В него нельзя сказать Reanimate, его нельзя найти с Protean Hulk. Кроме того, у Джейса довольно сложный манакост, который требует либо играть им в моносиней колоде, либо закладывать непростую (и, вероятно, дорогую) манабазу. Отчасти эта проблема нивелируется тем, что в Doomsday пайлах и так раньше играли Lion's Eye Diamond, так что получить три синие маны – не проблема. Новый Джейс, скорее всего, найдет себе место в контрольных сборках Kess, Dissident Mage и, возможно, Doomsday Zur. Вангую рост спроса на Demonic Consultation, Tainted Pact и Doomsday. Еще один синий плейнсволкер. По сути, это очень мощный асимметричным стакс-пис, который умеет копать библиотеку. Каждое появление подобных карт (Leovold, Emissary of Trest, Notion Thief, Spirit of the Labyrinth) за столом не проходит незамеченным. Объясняется это тем, что, с определенной точки зрения, в Магии все упирается в количество карт и маны, которое вы можете получить. По этой причине эффекты, которые влияют на первое или второе, по определению очень сильны. Особенно это актуально в формате, в котором разрешены все «колеса» (Timetwister, Wheel of fate, Windfall и другие), хороший командир отличается от плохого тем, что способен приносить преимущество по картам, а первые ходы зачастую направлены именно на запуск card draw движка. Конечно же, существует Notion thief, который в сочетании с колесом с высокой вероятностью означает победу - он практически по всем показателям превосходит новую Нарсет. По этой причине плейнсволкер, в лучшем случае, станет дополнением к Вору (по крайней мере, в колодах с доступом к черному), однако наличие даже такой функциональной альтернативы будет означать, что колоды, которые активно используют колеса, смогут сделать свой план на игру еще более консистентным. Обратное также верно, то есть теперь есть еще больший стимул играть колесами в своей колоде. Новая Нарсет скорее всего найдет себе место в контрольных сборках Kess, Dissident Mage. Вангую рост спроса на Windfall и прочие колеса. Новый сет очень щедр на хороших генералов. Как вы понимаете, любое легендарное существо, на котором написано «draw a card», заслуживает вашего внимания, особенно если оно стоит всего 2 маны и может выйти на первый – второй ход. Карта сама просит того, чтобы ее как-то сломать. В данном случае задачка оказалась не очень сложной, ключом к ее решению стал Proteus Staff. Работает это так. Ставим генерала и Proteus staff, активируем его, целя генерала. Так как у Вас нет других существ в колоде, то он снова выходит на поле битвы, а Вы можете разложить свою библиотеку в нужном Вам порядке, оставив на топдеке, например, Gush, Mana vault, Dramatic reversal и Isochron scepter, и взять две карты. Вы берете Gush и Mana vault, играете их, ставите скипетр, импринтите Dramatic reversal, получаете произвольно большое количество маны, а также можете взять всю колоду в руку. После этого победа - уже дело техники. В общем, теперь у синего есть еще один генерал с однокарточным винконом, который может выиграть до 4 хода. Вот неплохой начальный лист. Вангую рост спроса на Proteus staff. Традиционно красный цвет считается слабейшим в этом формате - в нем очень мало карт, которые могут усилить или составить достойную конкуренцию наиболее эффективным стратегиям формата. Теперь этих карт стало на одну больше. Наиболее успешным Арканист будет в гриксис цветах, где его способность поможет разыгрывать кантрипы и тютора с кладбища, тем самым принося кард селекшн и кард адвантаж. В EDH многие сильнейшие карты имеют манакост 1, поэтому арканисту, чтобы быть эффективным, нет необходимости в каких-либо раскачках. По сути, это помесь Snapcaster Mage и Dark Сonfidant, а потому ляжет во все те колоды, которые хотят использовать подобного рода эффекты. например – Kess, Dissident Mage. Также обращаю ваше внимание на то, что Арканисту нет необходимости проносить повреждения, чтобы сделать свое черное (красное?) дело, достаточно лишь пойти в атаку. Вам было мало зеленых тюторов за существами? Вот вам еще один: кладет карту сразу на поле битвы, умеет искать не только зеленых существ (что, наверняка, оценят пилоты Selvala, Explorer Returned и Prime Speaker Vannifar), может искать существ не только в библиотеке, но и на кладбище, не изгоняется и не замешивается в библиотеку, чего же боле? – автоинклюд во все эльфятники формата. Еще один новый генерал, которого вы с высокой вероятностью сможете увидеть за столом. Генералы, дающие доступ к пяти цветам, всегда вызывали повышенный интерес. Мне кажется это проистекает из латентного желания собрать идеальную колоду из всех лучших карт формата. Нив, скорее всего, заменит General Tazri на роли командира Food Chain колод, так как позволяет играть меньшим количеством бланков, - теперь нет необходимости класть трех союзников, новыми аутлетами для бесконечной маны с Food Chain может стать даже, например, Hydroid Krasis. В остальном план колоды на игру вряд ли изменится сильно: вы по-прежнему хотите сказать Tainted Pact, изгнать Misthollow Griffin или его друзей, найти Food Сhain, поставить его, получить бесконечную ману на розыгрыш существ, покастить генерала, найти аутлет и выиграть. Главное отличие в том, что теперь у вас командиром является дракон, а не мутная женщина. Ссылка на неплохой лист здесь. Представляется, что более подходящим названием для этой карты было бы «Dovin's Ban». По сути, перед нами неконтримый Negate. Издание функциональных копий популярной в формате карты всегда вызывает интерес, особенно когда копия превосходит оригинал. Negate занимает довольно странное место в мультиплеерном EDH: если all-in комбо стремятся, в основном, защитить свой план на игру, а для этого есть более эффективные по мане карты, то комбо-контроли, наоборот, стремятся играть более универсальными ответами. Вот и получается, что Negate один из первых кандидатов на замену - однако неконтримость Dovin's Veto при сохранении кмк (добавление белого цвета практически ни на что не влияет) все меняет. Новый Negate – это универсальный «атакующий» контрспелл, против которого у комбоколод нет эффективных способов защиты. Конечно же, можно сказать Remand или Unsubstantiate в собственный Ad Nauseam, но от подобных техов веет прохладой. Скорее всего, на практике появление Вето приведет к тому, что штормы будут играть больше дискарда, а комбо-контроли (наподобие PST) – больше Silence эффектов. Без сомнения, Dovin's Veto ляжет в партнеров с белым и синим, а также в Zur, the Enchanter. Перед нами не просто стакс-пис, но двойной асимметричный стакс-пис, который закрывает оппонентам не только поиски в библиотеке, но и многие манипуляции с кладбищем. К сожалению, второй эффект не может произойти на скорости мгновенного заклинания, поэтому не останавливает ни Protean Hulk, ни The Gitrog Monster, ни большинство Реаниматоров, так как они могут обойти Ашиока просто закопав и реанимировав существо в свой же ход. Зато он весьма затрудняет жизнь Штормам, постепенно отрезая их от эффективной Yawgmoth's Will. Однако по-настоящему Ашиок ценен именно первым эффектом. Нужно понимать, что в EDH топовые колоды имею консистентный план на игру, в частности, благодаря обилию тюторов. Все, что закрывает им возможность поиска в библиотеке, фактически ломает их план на игру об колено. До этого подобный эффект был в красном (Stranglehold) и белом (Aven Mindcensor). Обе карты отлично себя показали, думаю, что Ашиок будет ничуть не хуже. Существует ряд карт, которые задают тон всему формату. Они представляют собой своеобразный порог, который отделяет успешные стратегии от менее успешных. К числу таких карт относятся Ad Nauseam, Paradox Engine и Flash. Как Вы понимаете, подобные карты выпускаются чрезвычайно редко, и далеко не во всех случаях заранее понятно, с чем мы имеем дело. В редких случаях, все видно сразу. Сначала тебя охватывает смятение – ты видишь знакомые слова, но они не складываются в привычные смыслы. Затем – недоверие, тебе кажется, что, вероятно, дело в тебе, это ты что-то не так понял или прочитал, что не может такого быть, чтобы эта карта делала то, что на ней написано. И только потом ты чувствуешь настоящий восторг и, вместе с тем, растерянность – ты не знаешь, как это лучше использовать, но очень хочется попробовать. Именно такие ощущения у меня вызывает Bolas's Citadel. С одной стороны, Цитадель – это продолжатель славной традиции Necropotence, Yawgmoth's bargain и Ad Nauseam. С другой – чем-то напоминает Future sight и Experimental Frenzy. Как большинство гибридов, она имеет и достоинства, и недостатки своих родителей. Начнем с достоинств. Во-первых, это артефакт, а значит, к вашим услугам миллион тюторов, некоторые могут найти ее сразу в игру (Transmute Artifact, Whir of Invention), многими вы, возможно, и так играете. Во-вторых, будучи артефактом, Цитадель неуязвима ко многим распространенным в формате способам взаимодействия со стеком – Flusterstorm, Dispel и Swan Song его не контрят. В-третьих, раньше узким местом спеллов подобного рода была мана, то есть вам нужно найти ритуалы и артефаты за 0, чтобы иметь возможность выиграть, теперь же вы, пока у вас достаточно жизней, можете позволить себе все свои хотелки. В-четвертых, Цитадель очень синергична с любыми манипуляциями с топом библиотеки (Brainstorm, Noxious revival) и тюторами, которые ищут карту на верх библиотеки – теперь нет необходимости придумывать способ подровать найденное. В-пятых, у Цитадели есть встроенная «защита от дурака» (явно Болас постарался), то есть, в отличие от Ad Nauseam, вы не можете вдруг умереть из-за собственной жадности. В шестых, по всей видимости, с цитадели можно разыгрывать карты с отсрочкой, такие как Ancestral vision и Lotus bloom. На момент написания статьи последний пункт еще не подтвержден, но я, как и многие другие, искренне надеюсь, что это так. Теперь о недостатках. Во-первых, Цитадель, в отличие от Ad Nauseam трудно сыграть в ход оппонента или в респонс на что-то. Во-вторых, играя Ad Nauseam, вы не боитесь показать земли с топдека – вы можете сделать это, сколько пожелаете, а в случае с Цитаделью из-за нескольких земель подряд ваша закрутка сфизлится (следовательно, методы взаимодействия с верхом библиотеки становятся все более актуальными). В-третьих, у Цитадели сложный манакост, то есть без ритуалов и Urborg, Tomb of Yawgmoth четырехцветным и даже трехцветным колодам будет довольно непросто ее поставить. О других преимуществах цитадели, правда в приложении к шторму в легаси, рассказа Брайант Кук в небольшой заметке у себя на сайте. Большинство того, что сказано в ней, также справедливо и для EDH. Конечно же, скорее всего Цитадель ляжет в Штормы и штормо-подобные колоды с низким средним кмк, но ею вполне могут позволить себе играть даже тяжелые контроли наподобие Tasigur, the Golden Fang. Также, возможно, Цитадель вдохнет новую жизнь в растерявший былую популярность Doomsday, в сочетании с которым она, скорее всего, означает победу на тот же ход. Также вашего внимания достойны следующие карты: Finale of revelation, Augur of Bolas, Narset's reversal, Spark double, Bond of insight, Jace's Triumph, Flux channeler, Vivien, champion of the wilds, Ilharg, the raze-boar, Finale of promise, Evolution sage, Return to nature, Nicol Bolas, dragon-god, Teferi, time raveler, Role reversal, Casualties of war, Time wipe, Neoform, Dovin, hand of control, Neheb, dreadhorde champion, Vivien's arkbow, Blast zone, karn the great creato, Feather, the redeemed Поддержать автора!
  2. Всем доброго времени суток! Сегодня мы поговорим о Modern Horizons, новом издании нашей любимой карточной игры, применительно к мультиплеерному Коммандеру. Как вы вероятно заметили, за последние три недели только ленивый не пошутил о том, что его название недостаточно хорошо отражает содержание, и правильнее было бы назвать его Горизонтами Паупера или Коммандера. И хотя лично мне подобная реакция кажется несколько преувеличенной (по ощущениям, не было издано новых карт, которые кардинально поменяли бы расстановку сил в формате), все же нельзя однозначно отрицать некую долю истины в этих шутках. По всей видимости, Wizards of the Coast не теряют надежды увеличить продажи бустеров за счет игроков в Коммандер. Несколько предварительных замечаний: Во-первых, я буду рассматривать только новые карты (меня и не только меня радует появление нефойловой Kess, Dissident Mage, наконец-то нет необходимости играть фойловым генералом - но ее, как и ряд репринтов, в этом обзоре не будет); Во-вторых, я постараюсь перечислить все карты выпуска, которые кажутся мне хоть сколько-нибудь полезными. Практически наверняка из моего поля зрения выпадет что-нибудь интересное, за что я заранее извиняюсь. В-третьих, в сете очень много карт, которые являются функциональными аналогами или близки по смыслу к уже существующим стейплам, поэтому мои комментарии по их поводу будут довольно краткими. В статье я скорее делюсь своими впечатлениями от сета, нежели аналитикой. В-четвертых, Commander Masters Modern Horizons, - влажная мечта всех сливероводов и ниндзеводов, Ниндзь, Сливеров и Ниндзь-Сливеров не просто много, а очень много, но отдельно разбирать каждого (за некоторым исключением) нет смысла. БЕЛЫЙ Ranger-Captain of Eos - дьявольская помесь Ranger of Eos и Grand Abolisher, и он взял лучшее от своих родителей. Это новый стейпл в эльфятник на Selvala, Explorer Returned (пример неплохого листа), потому что два в одном: позволяет найти существо за одну ману (например, Wirewood Symbiote) и защитить закрутку от подавляющего большинства ответов. Важно, что, в отличие от Grand Abolisher, новая карта может быть использована не только для защиты собственного плана на игру, но и для того, чтобы остановить оппонента в его ход. Astral Drift - новый Astral Slide. Я много раз наблюдал попытки собрать успешную колоду на этой механике, ни разу не был впечатлен увиденным. В формате есть более эффективные способы поблинкать своих существ или разобраться с чужими. Возможно, наличие функциональной копии этих чар сделает стратегию более играбельной. Sisay, Weatherlight Captain - откровенно не знаю, как отнестись к этой карте. С одной стороны, это новый пятицветный генерал-тютор, который стоит всего три маны и не требует ускорения. То есть на бумаге все хорошо, но кажется слишком медленным и неуклюжим. Могут сломать в ближайшем будущем. Generous Gift - белый Beast Within. Ремувал перманентов на скорости мгновенного заклинания – это всегда хорошо, тем более, когда его недостаток – это всего лишь существо 3/3 у противника. Скорее всего, найдет себе место, опять же, в Selvala, Explorer Returned и, возможно, в некоторых бело-синих контролях (Brago, King Eternal - пример неплохого листа) Vesperlark – маленький Reveillark. Примечателен тем, что, как и его большой собрат, может быть частью комбы с Protean Hulk (Protean Hulk > Body Double + Viscera seer > Vesperlark + Blood Artist), чуть более полезен, чем Saffi Eriksdotter. Главное его достоинство в том, что он стоит меньше маны, нежели Reveillark, а потому вместе с ним с Халка можно найти еще что-нибудь полезное, например, защиту в форме Grand Abolisher. Также хорошо сочетается с Loyal Retainers. СИНИЙ Urza, Lord High Artificer – увидев эту карту впервые, я очень обрадовался, да и как могло быть иначе, ведь это Урза, мироходец, с выпусков имени которого я начал играть в MtG! К сожалению, после повторного прочтения способностей Урзы мой энтузиазм несколько увял. Из плюсов у этой помеси Tolarian Academy и Temporal Aperture: 1) все артефакты внезапно становятся Mox Sapphire (рампа); 2) у нас появляется аутлет для бесконечной маны в коммандной зоне (часть комбы); 3) Урза ломает симметрию для Trinisphere и Winter Orb, их можно затапать за ману, тем самым "отключив" (стакс!); 4) с ним приходит существо, которое само по себе может являться способом победы или пищей под Polymorph (например в Palinchron). К сожалению, наличие ограничения на розыгрыш спеллов до конца хода на карте портит всю малину, особенно если учесть, что значительную долю любой моносиней колоды составляют карты контры. Иными словами, Урза не может консистентно обеспечить самое важное - адвантаж по картам. На мой взгляд, он не имеет серьезных преимуществ в сравнении с другими играбельными моносиними генералами, как бы мне ни хотелось, чтобы было иначе. Пример неплохого листа. А вот тема Урзы на Топдеке. Echo of Eons – колес за шесть существует несколько, некоторые из них даже земли растапывают (Time Spiral). Причина, по которой Эхо попало в список, заключается во флэшбеке. Иными словами, теперь Entomb становится потенциальным тютором за Timetwister. Force of Negation – контра как дакка, ее никогда не бывает достаточно, особенно в ход оппонента, особенно когда ты затапан. Главный ее недостаток, понятно, в том, что покастить за альтернативных кост в свой ход и тем самым защитить свой план на игру нельзя. По этой причине быстрые комбы, скорее всего, не будут ее использовать, а вот тяжелый контроли, как Рашми (неплохой лист) или Тасигур (неплохой лист) – с превеликим удовольствием. Tribute Mage – а вот долгожданный маг, который ищет Isochron Scepter, Grim Monolith и Winter Orb. Ему, как мне кажется? будет очень рада Azami, Lady of Scrolls. ЧЕРНЫЙ Yawgmoth, Thran Physician – та же ситуация, что и с Урзой: вроде бы умеет в адвантаж и ремувал, может быть сак-аутлетом, но чего-то ему не хватает. Думаю, он будет прекрасно чувствовать себя не в качестве самостоятельного генерала, а в таких колодах, как Meren of Clan Nel Toth (неплохой лист) или Hapatra, Vizier of Poisons (в случае с последней, а также с Nest of Scarabs, убивает всех существ и дровает тонну карт). Cordial Vampire – очередной стейпл в Edgar Markov, проходим, не задерживаемся, не на что здесь смотреть =) Как известно, все листы Эдгара держатся в строжайшем секрете, поэтому ссылку, увы, дать не могу - я подписал договор о неразглашении. Dead of Winter – еще один повод моноблеку играть снежными базиками, благо теперь они станут доступнее. Что важно, ваши собственные снежные существа переживают этот Врас. MInd Rake - первая карта, overload которой дешевле ее кмк. Прекрасно ложится в Nath of the Gilt-Leaf (пример листа) КРАСНЫЙ Aria of Flame – еще один способ убивать для штормоподобных колод. В отличие от Aetherflux Reservoir, не гейнит хиты вам, не учитывает спеллы, сказанные до нее, однако не "обнуляется" при передаче хода. Была бы лучше, если бы умела убивать существ. Использовать ее без выхода на инфинит практически не имеет смысла, так как вам, чтобы только нивелировать подаренные оппонентам 30 хитов, придется покастить около 8 спеллов. Goblin Engineer – тютор и многоразовая реанимация в одной карте. Особо хочу отметить, что ищет он любой артефакт, а поднимает только тот, кмк которого равна трем или меньше. Daretti, Scrap Savant радуется новой игрушке. Planebound Accomplice – Sneak Attack для мироходцев. По моим ощущениям, очень ситуативен и требует много дополнительных карт, чтобы стать интересным. Tectonic Reformation – превращает все земли в вашей руке в кантрипы, решает одну из главных проблем красных колод. Может лечь в Lord Windgrace (вариант листа) Shenanigans – многоразовый ремувал артефактов, к сожалению, не на скорости мгновенного заклинания. ЗЕЛЕНЫЙ Force of Vigor – инстантовый ремувал, убирающий сразу два проблемных артефатка/чары с альтернативным костом. Автоинклюд во все эльфятники и прочие зеленые колоды без доступа к синему цвету. Collector Ouphe – лучшая карта всего издания, Null Rod на ножках (особенно если учитывать, что практически все лучшие колоды в формате так или иначе полагаются на артефактный разгон), ищется любым тютором за существом. Автоинклюд в Yisan, the Wanderer Bard (пример неплохого листа) и Blood Pod. Unbound Flourishing - новая игрушка для любителей спеллов с иксом в косте. По ощущениям - винмор, но наверняка найдет свое место в колодах наподобие Rosheen Meanderer. MULTICOLORED Wrenn and Six – еще один способ поднимать земли с кладбища, стоит всего две маны, по праздникам отстреливает дорков, имеет интересную ульту, неуязвим для Obliterate или Jokulhaups в отличие от Crucible of Worlds и Ramunap Excavator. Прекрасно ляжет в Lord Windgrace (мой лист можно найти в одной из предыдущих статей). The First Sliver– еще недавно я писал о том, что Niv-Mizzet Reborn сменит General Tazri на месте генерала Food Chain. Адепты этого архетипа долго спорили, кто же лучше, так и не придя к единому мнению. Теперь вопрос отпал сам собой – новая щепка лучше всех, так как полностью устраняет необходимость аутлетов для комбоаута. Из винконов в колоде остаются лишь маньяк и новый Джейс, которыми там и раньше играли. Иными словами, в пятицветном Фудчейне стало меньше карт-бланков на три штуки. Хороший вариант билда можно найти здесь. БЕСЦВЕТНЫЕ Mox Tantalite – я всегда радуюсь, когда выходит новый мокс, даже если он и не дотягивает до порога играбельности. Лично я буду тестировать его в Yidris, Maelstrom Wielder (пример листа можно найти здесь). Morophon, the Boundless– видимо, в какой-то момент Визардам надоели требования сделать генерала для того или иного трайбла, и тогда они решили проблему одним махом. Генерал забавно сочетается с Fist of Suns и Jodah, Archmage Eternal. Talisman of Hierarchy, Talisman of Creativity, Talisman of Resilience, Talisman of Conviction, Talisman of Curiosity – вот уж кого я давным-давно отчаялся увидеть и искренне полагал, что о них окончательно забыли. Ими будут играть точно, ведь артефактной рампы, особенно относительно играбельной, много не бывает. Universal Automaton – новый ниндзя-вампир в Edgar Markov и Yuriko, the Tiger's Shadow. ЗЕМЛИ Hall of Heliod's Generosity – Academy Ruins для чар. Хорошо ложится в стаксового Zur the Enchanter или Tuvasa the Sunlit. С Second Chance можно уйти в бесконечные ходы. Prismatic Vista – фечка для базиков, ищет их неповернутыми, новый стейпл The Gitrog Monster (пример неплохого билда). Silent Clearing, Waterlogged Grove, Fiery Islet, Sunbaked Canyon, Nurturing Peatland – новые Horizon Canopy, скорее всего, лягут в соответствующие двухцветные колоды. Заключение Как видите, практически всем колодам подвезли новые игрушки. В наибольшем выигрыше, как мне кажется, будут эльфятники в виде Yisan, the Wanderer Bard и Selvala, Explorer Returned, а также колоды на землях, наподобие Lord Windgrace. По традиции, стакс также получил очередную очень хорошую карточку. В целом, по моему мнению, новый сет значительно усилит контроли и лишь незначительно - комбо колоды. Спасибо за то, что дочитали до конца, надеюсь данный материал был для вас полезен. До встречи в следующих статьях! Поддержать автора!
  3. Доброго времени суток! Практически все игроки в мультиплеерный Коммандер хоть раз слышали о страшном "Флэшхалке", однако лишь немногие хорошо представляют, что же происходит после резолва триггера Protean Hulk, какие есть варианты развития событий и как это можно остановить. Собственно, об этом и пойдет речь в данной статье: я расскажу о наиболее популярных "пайлах" под Халка, а также их преимуществах и недостатках. 24 апреля 2017 года на сайте, посвященном мультиплеерному Коммандеру, Шелдон Менери, глава комитета, отвечающего за регулирование формата, объявил о разбане печально известного Protean Hulk. Если вкратце, то, по мнению Шелдона, Халк – это, конечно же, сильная карта, но она не окажет большого влияния на формат, так как издали достаточно много грейвхейта, и станет прекрасным вэлью энджином, а не комбообразующей картой. Особенно мне нравится заключение: "Мы полагаем, что Protean Hulk, как и Kokusho, the Evening Star, после разбана окажет сильное влияние на формат, но не сломает его". Слов нет, одни эмоции. Как вы понимаете, все случилось с точностью до наоборот. Еще до разбана Халка сочетание Flash и Academy Rector было одним из сильнейших в формате и позволяло выиграть на первый – второй ход. Обычно с ректора искали Omniscience, чтобы уйти в бесконечные ходы через Seasons Past лупы. Например, так: любой тютор за Intuition, с нее найти Seasons past, Regrowth, Eternal Witness, так или иначе сказать Сезоны, вернуть все в руку, замешать сезоны, найти с Intuition Capture of Jingzhou и снова сезоны, уйти в инфинит. Все это прекрасно помещалось в бант-шелл, но также существовали и пятицветные вариации. Как вы понимаете, основные слабости колоды заключались в том, что, во-первых, помимо Flash и Academy Rector нужен был либо тютор, либо способ его найти; во-вторых, все это можно было провернуть только на скорости сорсери; в-третьих, Omniscience до хода закрутки был бланком, и вы ни в коем случае не хотели его подровать. Главной же силой было то, что на достаточно большой мане уйти в бесконечные ходы можно было и без Omniscience, то есть в колоде практически не было бланков, - все карты "что-то делали" вне хода закрутки. С разбаном Protean Hulk все стало с точностью до наоборот: больше не было нужды в каких-то дополнительных картах, выиграть стало возможно на скорости мгновенного заклинания, однако при этом в колоде пришлось играть большим количеством "бланков", которые вы ни в коем случае не хотите поднять на руку. Все, возможно, и обошлось бы, да только Шелдон не учел одного маленького обстоятельства. За 6 месяцев до разбана Халка (11 ноября 2016 года) вышел новый командирский набор, благодаря которому у нас появилась возможность играть четырехцветными колодами, и где были такие генералы, как Thrasios, Triton Hero и Tymna the Weaver, которых к тому моменту еще не успели наглухо "сломать". Я до сих пор со смехом вспоминаю чей-то пост на TOPDeck с вопросом о том, как существо 1/3, которое за 4 маны делает Coiling oracle, может считаться хорошим генералом. Естественно, Халка сразу же стали пытаться сломать. Всем было понятно, что это как-то можно сделать, но не очень ясно, как лучше всего. Даже сейчас, спустя более чем два года после разбана, постоянно появляются новые "пайлы", делающие и без того хорошую колоду еще лучше. Я не стану перечислять и подробно анализировать все возможные комбинации, на это не хватит никакой статьи. Вот неплохой, пусть и неполный перечень по цветам: Basic Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Phyrexian Delver и Viscera Seer; 2. Триггер Phyrexian Delver возвращает Protean Hulk; 3. Protean Hulk жертвуем под Viscera Seer, чтобы найти Mikaeus, the Unhallowed и Walking Ballista; 4. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, она возвращается на поле боя с +1/+1 каунтером благодаря Mikaeus, the Unhallowed; 5. Убираем каунтер с Walking Ballista, чтобы нанести одно повреждение целевому оппоненту; 6. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, повторяем процесс. Основные преимущества: 1. Легко умещается в BUG цвета; 2. Выигрывает на скорости мгновенного заклинания; 3. Не требует разыгрывания дополнительных заклинаний после Flash – может выиграть под Rule of Law эффектами. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 3. Уязвима к Null Rod эффектам (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Caustic Caterpillar, который сломает Null Rod), Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Много бланков; 5. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 6. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 7. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Hulkweaver / Razahulk Комбо (в данном виде колод существует множество вариантов закрутки, более подробно можно ознакомиться здесь) 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Karmic Guide; 2. Karmic Guide возвращает Protean Hulk; 3. Пожертвуйте Protean Hulk под Viscera Seer, найдите Saffi Eriksdotter и Blood Artist и еще что-нибудь необходимое; 5. Активируйте способность Saffi Eriksdotter, поцелив Karmic Guide; 6. Пожертвуйте Karmic Guide - благодаря способности Saffi Eriksdotter он вернется на стол и вернет с собой Саффи; 7. Повторяйте до тех пор, пока оппоненты не умрут от триггеров Blood Artist. Основные преимущества: 1. Работает на скорости мгновенного заклинания; 2. Все части комбы "относительно" полезны; 3. Не требует дополнительной маны на активацию. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту; 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence; 3. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean Hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 4. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Breakfast Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Grand Abolisher, Cephalid llusionist, Nomads en-Kor, Hapless Researcher; 2. Миллим свою библиотеку. Для этого активируем способность Nomads en-Kor, целя ей Cephalid illusionist; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread return (жертвуем Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Laboratory Maniac; 5. При пустой библиотеке активируем Hapless Researcher, выигрываем игру. Это самый простой вариант данной комбы. Существуют вариации через Angel of Glory's Rise и Muldrotha, the Gravetide (последняя выигрывает через бесконечную ману и Timetwister лупы). Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean hulk, но также смилив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid, либо комбой из Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor); 2. Имеет встроенную защиту после резолва Flash в виде Grand Abolisher (он не спасает от Faerie Macabre); 3. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 4. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 5. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Очень много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 6. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Lightning Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Hermit Druid, Hellraiser Goblin, Orcish Lumberjack (или любого дорка); 2. Активируем Hermit Druid и миллим свою библиотеку; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread Return (жертвуем Hermit Druid, Orcish Lumberjack и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Goblin Dark-Dwellers, который позволяет нам разыграть из кладбища Yawgmoth's Will. 5. Дальше можно, например, разыграть Lion's Eye Diamond, Laboratory Maniac, Gitaxian Probe и выиграть. Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean Hulk, но также смиллив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid); 2. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 3. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 4. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 6. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 7. Вы лишаетесь доступа к белому цвету и получаете сомнительные преимущества красного; 8. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Shuffle Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Blood artist, Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor; 2. Миллим свою библиотеку, целя Cephalid Illusionist способностью Nomads en-Kor; 3а. Если в кладбище первой попадает Narcomoeba, то проедаем ее под Viscera Seer, чтобы все оппоненты потеряли по одной жизни. Миллимся до Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, замешиваем кладбище в библиотеку; 3б. Если в кладбище первым попадает Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, то миллимся до Narcomoeba, проедаем ее под Viscera Seer, а потом резолвим триггер Kozilek, Butcher of Truth; 4. Повторяем до смерти всех оппонентов. Основные преимущества: 1. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 2. Имеет частичную защиту от грейвхейта – вы всегда можете смиллить еще карт, чтобы замешать кладбище или найти и сказать Memory's Journey за флэшбэк; 3. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Много бланков; 3. Трудно реализовать комбо, если часть кусков на руке; 4. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 5. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Narcomoeba изгнана, то выиграть становится невозможно; 6. Комбо не шорткатится! Не рекомендуется для турнирной игры. Sacred Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Laboratory Maniac, Sacred Guide, Hapless Researcher, Blood Pet; 2. Пожертвуйте Hapless Researcher, в респонс активируйте Blood Pet и Sacred Guide; 3. Если в вашей колоде больше нет белых карт, то выиграйте игру. Основные преимущества: 1. Неуязвима к грейвхейту; 2. Мало бланков; 3. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 4. Не требует каста дополнительных заклинаний - может выиграть под Rule of Law эффектами; 5. Имеет частичную встроенную защиту (вместо Blood Pet можно найти Sylvan Safekeeper). Основные недостатки: 1. Требует отказаться от белого цвета; 2. Требует дополнительную ману на активацию комбо; 3. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Таковы на сегодняшний день наиболее распространенные билды данной колоды в формате. Существует еще множество других версий и пайлов, например, Sigil Hulk или Incubation Hulk, однако в них линия Flash – Protean hulk является скорее вспомогательной, нежели основной. Новые пайлы появляются постоянно. Например, недавно, после издания Горизонтов Модерна, возникло следующее сочетание: Viscera Seer, Disciple of the Vault, Lesser Masticore, Melira, Sylvok Outcast. Поэтому при издании новых сетов рекомендуется обращать внимание на существа с манакостом 3 или меньше так как никогда не знаешь, какое из них усилит и без того сильную колоду. Выводы 1. Подавляющее большинство "Флэшхалков" уязвимы к грейвхету. Лучшим ответом зачастую является не перманент типа Leyline of the void, но Faerie macabre в руке; 2. Далеко не все Халки способны крутится на скорости мгновенного заклинания, однако, будьте уверены, что те, которые могут это сделать, так и поступят; 3. Все Халки уязвимы к Linvala, Keeper of Silence / Cursed Totem, однако это не панацея, так как c Халка можно найти Gilded Drake, Leonin Relic-Warder с первого триггера Protean Hulk, чтобы разобраться с проблемой; 4. Контрить лучше всего сам Flash, так как впоследствии из-за Grand Abolisher у вас может не быть возможности хоть как-то взаимодействовать c халковдом; 5. Несмотря на то, что в командной зоне у Халка лежат лучшие генералы формата, эта колода из-за большого количества бланков плохо умеет вытягивать партии, где требуется гринд; 6. Иногда, чтобы раз и навсегда порушить все планы Халка на игру, достаточно изгнать ему одну карту из библиотеки; 7. Будьте внимательны к тому, каким именно видом Халка играет ваш оппонент, тогда вы точно будьте знать, как ему лучше всего помешать. Заключение Вопреки всем прогнозам Шелдона о том, что Халк не сильнее Kokusho, the Evening Star и вряд ли окажет серьезное влияние на формат, он является именно той колодой, которую вам нужно иметь ввиду, если вы собрались на любой более или менее крупный турнир. Несмотря на все вышесказанное, это очень консистентная, быстрая и сильная колода, которая готова выигрывать уже с первого хода. Будете ли вы тем, кто сам захочет ее пилотировать, тем, кто ее остановит, или же диваном, который не в состоянии дать ей отпор, зависит только от вас. Поддержать автора!
  4. Здравствуйте, ищу, где можно поиграть в Москве. Про клубы" Единорог" и "Голдфиш" знаю, но у них коммандер только по Четвергам. А есть ли не в Четверг где-то? Заранее спасибо!
  5. Выдалась свободная минутка, и я решил написать небольшой текст о коммандере. Сегодня я буду писать об ошибках. Обо всех ошибках, разумеется, написать нельзя, поэтому писать буду о самых распространённых и очевидных. Так что очень даже может быть, что конкретно вы, дорогой читатель, никогда в жизни таких не делали. Пока не делали. Или думаете, что не делали. Начну с того, что собственно считать ошибками в коммандере. Есть в этом аспекте небольшая терминологическая ловушка. Часто ведь как люди считают — если сделал что-то приводящее к поражению, тем более систематическому, то вот оно ошибка и есть, а это не совсем так. Ошибка, это такое решение выбранное из некоторого количества доступных вариантов, которое приводит к результату отличающемуся от требуемого, на заданную величину или больше. Несколько нестандартное определение, правда? (В этот момент кое-кто не поленится загуглить википедию или какой-нибудь толковый словарь. Молодцы.) Тем не менее я возьму именно его, а не более распространённые варианты с непреднамеренностью, забывчивостью и прочими трудноформализуемыми параметрами. В самом деле, как можно учесть непреднамеренность, когда человек при сборе и игре колодой меняет свои намерения неоднократно? Вот только что хотел собрать контроль на ниндзях, а сейчас расстраивается, что никак не топдекается дорогой спелл, которым можно было бы поломать лицо вон того оппонента быстро и решительно. Когда была допущена ошибка? Когда собирал колоду? Нет, как хотел, так и собирал. Когда начал играть на скорость? Нет, в этой партии иначе нельзя было. Ну и так далее… Нет уж, раз эта моя статья, то и определение будет моё. Начну с того, зачем вообще люди играют в коммандер. Играют ведь не просто так, а ради какого-то результата. Согласно этому результату и надо принимать такие важные решения, как определение бюджета, выбор командира, расчет времени сбора колоды и многие другие. Несколько примеров ответов на этот животрепещущий вопрос. - Побеждать в этом формате. - Поиграть скопившимися картами. - Получать удовольствие от необычных тактик. - Общаться с людьми. - Издеваться над людьми или даже над собой. - Собирать новые колоды. - 100500+ индивидуальных вариантов. Разумеется, у вас будет свой ответ на данный вопрос. Может даже несколько, в зависимости от настроения, фазы Луны и принятого градуса. Но каков бы этот ответ ни был, чуть ли не самой популярной ошибкой коммандера являются игнорирование этого ответа… и педантичное следование ему. Если первую часть вы скорее всего ожидали и неплохо поняли, то вторую придётся объяснять подробно. Но начну всё равно с первой. Смотрите, если ваша цель в коммандере общение в приятной компании, то нет ничего глупее, чем сбор дорогостоящей колоды, вызывающей у оппонентов непроизвольную нецензурную лексику и приступы рвоты. Тут не спасёт даже победа. Цель ведь не в победе была. С другой стороны и приятная в игре колода, собранная из комонов за копейки, но регулярно проигрывающая, не особо поможет. Есть сильная вероятность, что вас за столом просто не будут серьёзно воспринимать. Общение будет, и даже довольно приятное, но вы незаметно перестанете быть частью компании. У них там игра напряжённая, а вы тут лезете со своими бесполезными картами. Такие дела. Если же чётко следовать цели, собирать под неё идеальную колоду, то вы рискуете со своим перфекционизмом либо не собрать эту колоду никогда, либо никогда не получить удовольствия от игры, раз уж колода недостаточно идеальна в данный момент. «Эх, я бы мог сыграть вот эту классную карточку и устроить вот такое веселье, но она ещё едет из забугорья, или я вообще подумал о ней только два хода назад. О горе мне.» Эй, цель была в приятном общении, а не в самокопании. Я не случайно привёл в определении такой параметр как заданную величину отклонения от результата. Насколько сильно изменится результат от того, что вы положили в колоду шокленды, а не тру-дуалки? А может цель вообще не предполагает обязательной многоцветной манабазы и можно было собрать колоду на Сидиси, смешной комбе и девяти десятках болот? Плюс-минус желаемое, а не только идеал. А теперь внимание, всё вышесказанное про цели следует помножить на то, что коммандер по умолчанию долгоиграющее развлечение. Т.е. с крайне высокой вероятностью ваши цели со временем поменяются. И неплохо бы это учитывать. Хотя и трудно, да. Другая распространённая начальная ошибка связана с тем, что игроки не рассматривают всего спектра возможных решений. Допустим, решил игрок, что будет играть угоном существ. Всегда мечтал поугонять существ всласть, но в стандарте разгуляться не давали, а коммандер такой отличный формат, что можно дождаться пока оппонент почти срезолвит свою комбу на The Mimeoplasm , а потом резво угнать комбо каким-нибудь Word of Seizing, чтобы технично выиграть самому. Отличная цель, но стоит ли ограничивать свой выбор только командирами способными угонять существ? Или вот популярная идея убивать оппонентов дровом. Почему каждый первый ставит в такой колоде командиром Некусара, при том, что даже официально выпущенная Визардами колода подобного толка содержит куда более адекватного для задачи командира? (Да, я про многоцветного каскадёра.) Вы можете привести мне мои же слова несколькими абзацами выше, что командир плюс-минус соответствует желаемому, и выбор не критичен. Может и так, вполне можно выбрать командиром именно самого популярного, взятого с edh.rec, но всё же следует делать это сознательно. Т.е. этот плюс-минус должен быть определён самим игроком, а не приниматься смиренно постфактум в виде «я уже собрал вот так и привязался к колоде, а можно ж было». Как видите, мы ещё и командира-то собирать не начали, а ошибок уже ого-го. То ли ещё будет… А будет предупреждение, что далеко не всё, что кажется ошибками, этими ошибками является. Очень важно не только выбирать карты под цели, но и чётко осознавать пределы возможностей. Самый известный предел — бюджет. Сколько раз я наблюдал ситуацию, когда игрок начинал собирать колоду, которую ему физически не собрать. При том, что была куда более бюджетная альтернатива, реализующая все заявленные цели. Да, чуть-чуть хуже, если всё собирать «по максимуму», но при имеющемся доступе к картам либо не хуже, либо даже лучше. Учитывать свои возможности — это не ошибка! Сколько раз я видел такое, что игрок берёт в колоду комбо, принцип которого не понимает. Бывает так, что даже не может понять. Может только уверовать, что оно вот как-то так убивает. На большее понимания правил пока не хватает. Можно, конечно, рассчитывать, что товарищи по партии помогут и объяснят, но далеко не всегда это физически возможно. Особенно если для помощи требуется телепатия. Отдельно отмечу рисковых людей, готовых взять поиграть колоду собранную кем-то другим и начать разбираться с этим чудом в процессе пилотирования. Нет, иногда этот подход работает и даже приносит положительные результаты, но когда человек после двух релизов-пререлизов и покупки первого набора с котиками просит попробовать Гитрога... Опять же, вышеуказанное не является проблемой, если целью заявлено поиздеваться над собой, оппонентами и т. д. Я про то, что идея «покрутить классные комбо, как в и-нете» требует не только наличия карт, но и знаний с навыками. Иногда правильно будет отказаться от хороших карт и механик в пользу более понятных. И на понятном языке. По крайней мере до того как подтянутся навыки. И поскольку хочется уже перейти к игровым ошибкам, рассмотрю последнюю «предварительную». У вас есть цель, вы представляете результаты, колода готова и вы во-вот сядете за стол… Стоп. Коммандер, это мультиплеерный формат, который изначально не предполагал одной спортивно-победной цели для игры, верно? У ваших оппонентов тоже могут быть (и будут!) свои взгляды на результат партии. И нет, дело не в том, что вы по-разному представляете себе портрет победителя. Это приходя на крупный турнир по модерну вы знаете, что оппоненты хотят победить, попасть в топ или что-то вроде того, а в коммандере каждый из ваших оппонентов приходит со своей целью и рассчитывает на свои же особенные результаты. В ряде случаев вы будете преследовать взаимоисключающие цели, но в чём это взаимоисключение будет выражаться, не подскажет ни один агрегатор готовых колод. Например, вы пришли поиграть в удовольствие, побегать существами в атаку без всякой голубой магии, и оппоненты сходятся с вами по поводу нелюбви к синему цвету, но цель у них другая — всячески помучить стол. И вы часа эдак два вынуждены наблюдать за столом на котором все существа по-умолчанию 0/0 без способностей, мироходцы не умеют в лояльность, искать в колодах нельзя, а земли разворачиваются по одной в ход. Но народ мужественно не сдаётся, поскольку верит, что кто-нибудь рано или поздно поднимет ту самую карту, что остановит это безумие. Ага. Или вы напротив собрали самую люто-злую колоду, какую только могли, и на первом же ходу крутите флэш в халка и далее. Но оппоненты даже не сопротивляются. Они понимающе кивают головами и поздравляют с победой. А потом вы часа полтора ждёте, пока они доиграют «за второе место», как будто вы не выиграли только что, а самостоятельно сдались. Я видел, как люди пытаются решить эту «проблему» загоняя людей в рамки лиг, изобретая особые «хоумрулы» и т. д., но подобным образом задача не решается. Даже на самом соревновательнейшем мероприятии люди демонстрируют разный подход к целям. Кто-то приходит победить лично, а кого-то кроме своей полностью устроит победа друга, свата, брата и т. д. И это не проблема договорных матчей, как думают некоторые — это проблема разных целей. Так что перед тем как сесть за стол, очень советую убедиться, что в целях игроков нет кардинальных несовместимых противоречий. И вот самое время перейти к игровым ошибкам, но время у меня пока вышло, а потому о них в следующий раз.
  6. Представляю вашему вниманию вторую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном Коммандере. На всякий случай замечу, что тема бездонна, поэтому текст не претендует (да и не может претендовать) быть исчерпывающим. Тем не менее, надеюсь, что вы все же найдете здесь для себя что-то полезное. Дипломатия – ложь и манипуляция? Среди части игроков как казуального, так и соревновательного Коммандера бытует мнение, что дипломатия основана на манипуляции и лжи. Поэтому первые иногда считают дипломатию неприемлемой, а победы, основанные на лжи, - никчемными, ведь подобное ведет лишь к ухудшению отношений в полугруппе (как известно, Коммандер – это дружественный казуальный формат!). Вторые, в свою очередь, почитают дипломатию и переговоры неэффективной тратой времени в худшем случае и одноразовым средством – в лучшем, так как хороший игрок грамотно оценивает угрозы и не поддастся на обман, тогда как новичка удастся обмануть лишь один раз. Многие адепты соревновательного Коммандера уверены, что если бы все всегда корректно оценивали бордстейт и действия оппонентов, то всякая надобность в дипломатии отпала бы. Я полагаю, что и первые, и вторые заблуждаются и не видят за деревьями леса. Во-первых, сводить всю дипломатию ко лжи и манипуляции просто некорректно. Дипломатия и переговоры гораздо сложнее, нежели простой обман, так как, по определению, вы вынуждены учитывать не только собственные интересы, но и интересы оппонентов для достижения своих целей. Более того, можно добиться нужного результата в переговорах. не сказав ни слова лжи. Во-вторых, правила Магии не обязывают тебя во всех ситуациях говорить правду. Ведь, как известно, война – это путь обмана, а Магия – это игра с закрытой информацией, априори предполагающая возможность блефа и манипуляции. Более того, зачастую это считается признаком хорошего игрока. В-третьих, я всегда полагал, что, садясь за стол, вы тем самым подспудно соглашаетесь сделать все, что допустимо в рамках правил игры, для достижения победы. Только при этом условии игра будет по-настоящему интересна всем ее участникам. Если один стремится победить, а трое других играют «в поддавки», то такая победа вряд ли покажется ему ценной. В-четвертых, только идеальный игрок, располагающий идеальной информацией, может во всех случаях идеально оценивать угрозы и принимать идеальные решения. В реальной жизни этого не происходит. А потому глупо отказываться от возможности повлиять на восприятие угрозы одним из оппонентов в вашу пользу. В-пятых, за столом иногда складываются ситуации, которые неразрешимы без применения дипломатии. Наверняка вы не раз сталкивались с тем, что, фактически, вынуждены принимать решение, кому из ваших оппонентов достанется победа. Предположим, что за столом три человека: вы и оппоненты А и Б. Оппонент А хочет порезолвить победный спелл, у вас на руках Counterspell и ровно две синие маны. Оппонент Б полностью затапан, играет не очень интерактивной колодой, однако в прошлый ход что-то искал на верх своей библиотеки и имеет миллион карт на руке. Вы знаете, что если вы не сконтрите спелл оппонента А, то он выиграет, а если вы это сделаете, то с высокой вероятностью выиграет оппонент Б. Любой пилот контроля хоть раз, но оказывался в подобной ситуации. Как правильно здесь поступить? Ответ прост: попытаться договориться! Игрок Б, также, как и вы, не заинтересован в победе игрока А, однако сам ничего не может с этим сделать. Вы же можете помешать А, но не сможете помешать Б. Поэтому вы договариваетесь с Б о том, что он не пытает выиграть в свой ход. Подобный шаг, как минимум, даст вам некоторое время, чтобы найти ответы (или выиграть самому). Только стоит быть очень внимательным к формулировкам, ведь согласие не пытаться выиграть не означает, например, отказа от того, чтобы сломать вам все перманенты. Несмотря на все вышесказанное, моя личная позиция заключается в том, что открытая ложь за столом нежелательна, но не потому, что является неприемлемой этически, а потому, что неэффективна и вредна на дистанции. Тому, что вы выполните обещанное, служит порукой лишь ваше собственное слово. Поэтому, что бы ни писал Макиавелли, гораздо эффективнее культивировать репутацию человека, который всегда выполняет обещанное и говорит только правду, нежели того, кто всегда лжет и может нанести предательский удар в спину. Лишь при соблюдении этого условия вы сможете консистентно использовать заемную силу, чтобы разобраться с угрозами. Однако, это не означает, что вы не должны пытаться ввести своих оппонентов в заблуждение относительно реального положения вещей. Дипломатия: практические рекомендации Вывод, которым закончился предыдущий параграф, может показаться парадоксальным. И действительно, как можно говорить только правду, но при этом вводить в заблуждение? Наиболее эффективный обман – это позволить человеку самому убедить себя в чем-то. Иными словами, не обманывайте, но дайте другим обманутся. Совершенно необязательно напрямую лгать, часто достаточно придерживаться принципа формальной истины. Например, договоритесь с оппонентом, что не будете уничтожать его существо, а потом повесьте на него Darksteel Mutation и т. д. и т. п. Всегда будьте внимательны с тем, что, кому и на какой срок вы обещаете и что обещают вам. Старайтесь следовать букве, а не духу своего договора. Поощряйте и всячески стимулируйте общение за столом. Участвуйте в обсуждении сыгранных спеллов. Просвещайте новичков относительно того, почему та или иная карта может быть опасна, а также как именно выигрывают колоды ваших оппонентов. Более того, в долгосрочной перспективе полезно даже рассказывать, как именно выигрывает ваша колода. Ведь привыкнув доверять вам, они скорее разделят ваше видение того, что опасно, а что нет, тем самым невольно помогая реализовать ваш собственный план на игру. Активно добивайтесь того, чтобы люди смотрели на любую ситуацию за столом вашими глазами (с вашей точки зрения). Для этого нужно проговаривать/объяснять, что по-вашему происходит за столом – многие люди довольно часто не понимают, так как были не внимательны или не знают, как конкретно выигрывает та или иная колода. Это полезно, даже если ваше понимание ложно, ведь они могут помочь вам его исправить. Задавайте вопросы. Иногда гораздо предпочтительнее, если о силе и плане на игру А расскажете не вы сами, а, скажем, оппонент Б. Тем самым вы настроите А против Б и сфокусируете внимание Б и В на игре А, отвлекая от своей. Иногда бывает полезно спросить у оппонента, разрешит ли он сыграть, например, Paradox Engine, прежде чем его играть, – любой его ответ так или иначе даст вам информацию о его руке. Иногда, своевременно заданный правильным тоном вопрос может заставить оппонента сыграть не то, что нужно, или сыграть то, что не нужно, полностью затапавшись. Например, оппонент на третий ход показывает с Dark Confidant карту Ashiok, Dream Render. Вы полным смирения и грусти голосом спрашиваете: «Земля, Ашиок?» Оппонент на радостях так и поступает, забыв оставить ману на контру. Вы же выигрываете на следующий ход, так как только этого и ждали. Договоров много не бывает. Договаривайтесь со всеми, обо всем и всегда. Наличие договора с А не мешает вам договорится с Б и В, главное, чтобы эти договоры не противоречили друг другу. Если вы достаточно умелы, то может случиться так, что вы полностью обезопасите себя до конца партии от какой-либо агрессии в вашем отношении. Мешайте договариваться вашим оппонентам. Контрдипломатию никто не отменял, ведь, как известно, самое лучшее – разбить замыслы противника, на втором месте – разбить его союзы, тогда как "разбить его войска" занимает лишь третью строчку рейтинга. Поэтому всяческую попытку оппонентов договорится против вас нужно стараться пресекать контраргументами или пытаться перекупить встречными, более выгодными предложениями. Как и реклама не обязательно должна быть осмысленной/логичной/красивой, но должна привлекать внимание, так и дипломатия не обязана быть логичной и осмысленной, но должна выполнять свою функцию – достижение победы. Поэтому довольно часто успешны не те, кто говорит разумные вещи, но те, кто несет чушь. С этим, к сожалению, ничего не поделать. Люди редко прислушиваются к доводам здравого смысла. Заключение Дипломатия была, есть и остается одним из наиболее эффективных инструментов в арсенале игрока в Коммандер. Возможно, даже самым эффективным. Конечно же, в рамках одной статьи трудно уместить все, что можно сказать по этой теме. Однако я твердо уверен в том, что игрок, который лучше умеет договариваться, имеет неоспоримое преимущество перед тем, который этого делать не умеет. В очередной раз перефразируя Сунь Цзы, если игрок станет применять мои расчеты, усвоив их, он с высокой вероятностью одержит победу; я остаюсь у него. Если он станет применять мои расчеты, не усвоив их, он непременно потерпит поражение; я ухожу от него. Полезные ссылки по теме: Erik Tiernan “The Problem With Politics In Commander” What You Need to Know About Politics in MTG Commander, by Paul Palmer Politics & Negotiation / Roon | The Command Zone #02 Dual Nature, episode 2 – Our threat assessment and politics / Laboratory maniacs Поддержать автора!
  7. Toxic Caterpillar Team и Wincondition представляют: О чем не рассказал в видео: 1) Это не 100% консультация, т.е. нет Plunge into Darkness и Tainted Pact. Вместо них собственно Doomsday. 2) Еще одна причина почему нет пакта - тут нет трудуалок, а собрать манабазу под пакт без дуалок трудновато. Если можете себе позволить, то вместо Эхо можно как раз положить теинтед пакт, 3 острова свапнуть на 3 трудуалки, а оставшиеся базики разбить на snow-covered и обычный. Тогда паззл сходится. Собсно, в табличке по дорогим картам указан свап дуалок на базики. 3) В колоду хорошо ложится свежеизданный Fiery Islet. т.е. mind stone можно не играть, а играть цветным Izzet Signet. 4) Ссылка на полноценный деклист: http://tappedout.net/mtg-decks/05-06-19-doomsday-kess/ Деклист с разбивкой по ценам. Цены средние ТЦГ в $, в сайдборде указаны бюджетные замены на дорогое, еще ниже табличка че на че менять: Бюджетная Думсдей Кесс Commander (1) 1 Kess, Dissident Mage Less than $2 (29) 1 Opt 1 Pyroclasm 1 Impulse 1 Mountain 2 Swamp 1 Red Elemental Blast 5 Island 1 Dark Ritual 1 Talisman of Creativity 1 Brainstorm 1 Mind Stone 1 Notion Thief 1 Frantic Search 1 Faerie Macabre 1 Ashiok, Dream Render 1 Counterspell 1 Dimir Signet 1 Gitaxian Probe 1 Rapid Hybridization 1 Cabal Ritual 1 Abrade 1 Mental Misstep 1 Sleight of Hand 1 Windfall $2 - $5 (19) 1 Night's Whisper 1 Jace, Wielder of Mysteries 1 Ponder 1 Talisman of Dominance 1 Doomsday 1 Shivan Reef 1 Exotic Orchard 1 Mystic Remora 1 Pyroblast 1 Command Tower 1 Fellwar Stone 1 Chain of Vapor 1 Laboratory Maniac 1 Demonic Consultation 1 Narset, Parter of Veils 1 Underground River 1 Serum Visions 1 Preordain 1 Gamble $5 - $20 (22) 1 Sol Ring 1 Gush 1 Swan Song 1 Delay 1 Lim-Dul's Vault 1 Mindbreak Trap 1 Cursed Totem 1 Necropotence 1 Entomb 1 Mystical Tutor 1 Reanimate 1 Blood Crypt 1 City of Brass 1 Echo of Eons 1 Steam Vents 1 Morphic Pool 1 Ad Nauseam 1 Mox Amber 1 Mana Confluence 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Watery Grave 1 Pact of Negation $20 - $100 (24) 1 Rhystic Study 1 Cyclonic Rift 1 Prismatic Vista 1 Flusterstorm 1 Flooded Strand 1 Toxic Deluge 1 Ancient Tomb 1 Polluted Delta 1 Sunken Ruins 1 Demonic Tutor 1 Wooded Foothills 1 Bloodstained Mire 1 Sensei's Divining Top 1 Mana Vault 1 Chrome Mox 1 Marsh Flats 1 Arid Mesa 1 Intuition 1 Verdant Catacombs 1 Vampiric Tutor 1 Misty Rainforest 1 Yawgmoth's Will 1 Mana Drain 1 Wheel of Fortune More than $100 (5) 1 Scalding Tarn 1 Force of Will 1 Mana Crypt 1 Lion's Eye Diamond 1 Mox Diamond Sideboard Less than $2 (11) 1 Scour All Possibilities 1 Negate 1 Spell Pierce 1 Bubbling Muck 1 Languish 1 Darksteel Ingot 1 Echoing Truth 1 Foil 1 Diabolic Tutor 1 Commander's Sphere 1 Fact or Fiction $5 - $20 (3) 1 Coldsteel Heart 1 Past in Flames 1 Beseech the Queen
  8. Всем доброго времени суток, Представляю вашему вниманию первую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном коммандере. Когда я готовился к написанию данной статьи, я столкнулся с тем, что сторонники казуального коммандера и сторонники соревновательного коммандера, как водится, придерживаются по данному вопросу двух противоположных точек зрения. Сторонники казуального коммандера утверждают, что быть лучшим в стандарте/модерне/легаси не то же самое, что быть лучшим в EDH. По их мнению, коммандер для победы требует от игрока несколько других навыков, нежели классическая дуэльная магия. Нужно не только уметь «хорошо играть в магию», но и грамотно применять дипломатию, чтобы не оказаться в ситуации один против троих. Сторонники соревновательного подхода заявляют, что значение дипломатии в формате чересчур преувеличивают. С их точки зрения, решающее значение имеет не дипломатия, но корректная оценка угроз, а именно хорошее знание собственного и чужого плана на игру, их уязвимых мест и того, как твои оппоненты могут помешать тебе выиграть. В определенной степени, правы и те, и другие. По моему опыту, дипломатия – один из наиболее полезных и универсальных инструментов за столом. Вместе с тем, правильное ее применение невозможно без грамотной оценки угроз. Поэтому данную статью я начну именно с рассказа об этом аспекте игры. Оценка угроз Итак, от чего зависит то, как оценивать ту или иную угрозу, и какие действия необходимо предпринимать в ответ? Конечно же, на подобного рода вопросы нет и не может быть однозначного ответа – все зависит от конкретной ситуации за столом (какие карту у вас на руках, после кого и перед кем в порядке приоритета вы сидите, кто и какими колодами играет и т.д и т.п.). Перефразируя Сунь Цзы, игра в магию – это тысяча изменений и десять тысяч превращений. И хотя ваши действия практически всего будут зависеть от бордстейта, тем не менее можно выделить ряд общих эвристических приёмов, которые помогут вам определить, как лучше всего поступить в той или иной конкретной ситуации. Для того, чтобы определить, на какие угрозы необходимо отвечать, а какие лучше игнорировать, задайте себе следующие пять вопросов. ВОПРОС 1: Может ли это действие привести к моему поражению за столом? Практически все хорошие колоды формата имеют тот или иной комбоаут. Чтобы успешно играть в EDH, вы должны знать все наиболее распространенные комбинации карт, чтобы не переживать от того, что, имея такую возможность, не поконтрили чужой Flash или Paradox engine. Подобного рода угрозы чаще всего требуют немедленного ответа всех, кто в данный момент находится за столом. Как говорится, если знаешь оппонента и его колоду и знаешь себя и свою колоду, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение. ВОПРОС 2: Как то или иное действие моего оппонента повлияет на мой бордстейт и бордстейт других моих оппонентов? В данном случае нельзя дать однозначного ответа. Довольно часто вы столкнетесь с ситуацией, когда действия ваших оппонентов наносят вред не только вашей позиции, но и позиции других ваших оппонентов (Toxic deluge, который убирает вашего Thrasios, triton hero и чужого Zur the enchanter). Ведь мощь – это способность применять тактику, сообразуясь с собственной выгодой. ВОПРОС 3: Чего мне будет стоить ответить на ту или иную угрозу со стороны оппонента? Не окажется ли цена ответа выше, нежели опасность самой угрозы? При игре в магию очень важно уметь соотносить выгоду и издержки, а также оценивать вероятность собственного поражения в зависимости от выбранного курса. Так на моих глазах игрок А договорился с игроком Б, что последний, будучи на трех землях, сыграет Tainted pact, чтобы найти Pact of negation и поконтрить Ad nauseam игрока В. Взамен игрок А обещал сыграть Cahos warp в перманент игрока Б, давая тому надежду заплатить за Pact of negation и не поиграть игру (ему нужно было показать строго Mana crypt, Sol ring или Ancient tomb). Как вы понимаете, заплатить за свой пакт Б не смог. ВОПРОС 4: Могу ли я как-то обернуть те или иные действия своего оппонента себе на пользу? Здесь также все далеко не так однозначно. Встречаются ситуации, когда наиболее оптимальное решение будет и самым контринтуитивным. Однажды я видел, как игрок А, который пилотировал быструю комбоколоду, защищал Trinisphere игрока Б от Counterspell игрока В, который также пилотировал быструю комбоколоду, но имел гораздо более развитый бордстейт, нежели игрок А. В данном случае действия игрока А были абсолютно верными, так как это затянуло игру и дало ему время сравнятся по ресурсам с остальными. ВОПРОС 5: Можно ли действия одного из моих оппонентов использовать для того, чтобы повлиять на других моих оппонентов, и заставить их тратить ресурсы, вместо того, чтобы делать это самому? Если вашему плану на игру мешают те или иные действия одного из ваших оппонентов, то существует определенная вероятность, что другим вашим оппонентам они также не нравятся, поэтому возможно они будут столь любезны, что разберутся с этой проблемой за вас и вам, в свою очередь, не придется тратить на это свои ресурсы. Блестящим примером подобного является недавняя игра ребят с канала «The Command Zone». Собственно, именно для того, что суметь воспользоваться силой одного оппонента для нейтрализации действий другого оппонента и существует дипломатия. Дипломатия: общие принципы Дипломатию довольно часто называют искусством компромисса. Это неспроста. Ее цель состоит в том, чтобы сэкономить свои силы и ресурсы, воспользовавшись чужими (или заемными), для решения неких задач. Так как ресурсы, которыми вы стремитесь распорядится вам не принадлежат, то подобные действия априори предполагают компромисс (то есть уступки с вашей стороны в некоем другом вопросе). Довольно часто для того, чтобы ситуация разрешилась к вашей обоюдной выгоде должно существовать то, что в английском языке называется словом «leverage», а я привык называть «точкой опоры». Чтобы лучше понять, о чем идет речь, достаточно вспомнить бородатый анекдот про Генри Киссинджера и челночную дипломатию. Поставленная цель (свадьба сибирского мужика и дочери Рокфеллера) достигнута благодаря тому, что в «уравнение» введена дополнительная переменная или точка опоры (должность президента банка). По сути. ровно тоже самое происходит и при игре в коммандер. Представьте себе, что вы пилотируете Tasigur, the golden fang. Оппонента А разыгрывает некий спелл. В респонс вы активируете способность своего генерала. Если бы вы играли в модерн или легаси, то скорее всего вам бы вернули наименее полезный спелл из кладбища. В EDH же существует возможность договорится с оппонентом Б, предложив ему вернуть вам Counterspell, чтобы вы могли отменить спелл оппонента А. Оппонент Б становится той точкой опоры, которая помогает вам направить ситуацию в нужное вам русло. В магии вообще и в коммандере в частности эффективность дипломатии особенно велика, так как, по сути, вы используете неограниченный ресурс (собственные слова), чтобы убедить своего оппонента воспользоваться его ограниченными ресурсами (картами и маной) для решения собственных проблем. Если вы играете в коммандер правильно, для того, чтобы справится с угрозой, к вашим услугам не только ваша собственная колода, но и колоды ваших оппонентов. Поэтому – общайтесь со своими оппонентами, это бесплатно! Дипломатия: особенность мультиплеерного коммандера Дипломатия – это визитная карточка мультиплеерного EDH, ведь именно наличие более чем двух человек за игровым столом даёт вам «точку опоры», о которой шла речь в предыдущем параграфе и делает дипломатию возможной. Причем, стоит отметить, по моему мнению, дипломатия делает коммандер одним из самых сложных форматов магии. Поясню на простом примере. Предположим А играет в Б Gitaxian probe. В легаси или модерне (когда проба была там легальна), это давало А информацию о руке Б, а также позволяло взять дополнительную карту. Далее игра продолжалась, как ни в чем не бывало. В EDH все несколько иначе. После резолва Gitaxian probe у игрока А есть выбор. Он может: 1. Ничего не сказать и продолжить, как если бы они с Б играли в легаси или модерн. 2. Раскрыть содержимое руки Б игрокам В и Г. а. Раскрыть информацию полностью. б. Раскрыть ее лишь частично. 3. Солгать о содержимом руки Б игрокам В и Г. а. Солгать полностью б. Солгать лишь частично. 4. Скомбинировать варианты 1 и 2 Конечно же, вариант 3 я не рекомендую (почему это плохая, на мой взгляд идея, пойдет речь далее), однако такая опция все же присутствует. Как вы понимаете, дело не ограничивается лишь Gitaxian probe. Очень многие карты представляются перед нами в ином свете. Так, Intuition внезапно становится способом срочно найти Counterspell и сбросить в кладбище что-нибудь полезное (например, Life from the loam), ведь всегда можно договорится с тем, кому не выгоден спелл, который находится сейчас в стеке. Другой особенностью мультиплеерного коммандера является то, что угроза здесь бывает эффективнее самого действия. Например, на столе двадцать вампиров/котов/мыров 1/1, которые хищно смотрят в вашу сторону. И тут вы поднимаете Toxic deluge. В любом другом формате вы бы просто порадовались своей удаче, сыграли Toxic deluge и продолжили, как ни в чем не бывало. Здесь же у вас опять появляются опции. И действительно, зачем раньше времени убивать столь полезную армию, если можно договорится о том, что она атакует не вас, а ваших оппонентов, а вы взамен не чистите стол. В конце концов, это всего лишь деловой подход. Спасибо, что дочитали до конца, продолжение во второй части статьи уже скоро! Поддержать автора!
  9. Идея колоды В общем-то к созданию этой колоды меня привела любовь к Камигаве (в которую Визарды вряд-ли станут возвращаться, в отличие от той же Равники к примеру), и интересная тенденция играть колодами со сплешем в белый без ремувалов, ну или одним, для собственного успокоения так сказать (мы говорим про фановый мультиплеер, все помнят, ага?) Моей целью (после того, как я вспомнил о существовании данной легендарки) было создать колоду с "точечным" массремувалом. После многочисленных попыток и прикидок я смирился с тем, что ничего дельного для дуэльника у меня не выйдет, я не настолько крут, чтобы генерала Тир 4 (как мне сказали) дотянуть до соревновательного уровня. И по этому я решил сосредоточится на мультике. Ну и как обычно, я постарался подбирать карты так, чтобы все почки оставались на месте.(подешевле, но попрактичнее, ага) Деклист Как это выглядит Командир 1 Celestial Kirin Существа(они же наш массрем) 1 Anafenza, Kin-Tree Spirit 1 Blinking Spirit 1 Celestial Crusader 1 Drogskol Cavalry 1 Drogskol Shieldmate 1 Eidolon of Countless Battles 1 Eternal Dragon 1 Guardian of the Guildpact 1 Harsh Deceiver 1 Hikari, Twilight Guardian 1 Hundred-Talon Kami 1 Kami of the Honored Dead 1 Kami of the Palace Fields 1 Karmic Guide 1 Kataki, War's Wage 1 Moonlit Strider 1 Myojin of Cleansing Fire 1 Oyobi, Who Split the Heavens 1 Remorseful Cleric 1 Selfless Spirit 1 Spirit en-Dal 1 Spirit of the Hearth 1 Stuffy Doll 1 Tallowisp 1 Torii Watchward 1 Ugin's Conjurant 1 Yomiji, Who Bars the Way 1 Yosei, the Morning Star Чары(наша поддержка и запасной план на победу) 1 Cathars' Crusade 1 Crackdown 1 Dictate of Heliod 1 Field of Souls 1 Guilty Conscience 1 Indestructibility 1 Kindred Boon 1 Marshal's Anthem 1 Radiant Destiny 1 Shielded by Faith 1 Smothering Tithe 1 True Conviction Артефакты(читай в скобках про чары) 1 Crystal Chimes 1 Door of Destinies 1 Long-Forgotten Gohei 1 Mind Stone 1 Pearl Medallion 1 Ratchet Bomb 1 Sol Ring 1 That Which Was Taken Мгновенные заклинания(снова массрем и костыли) 1 Blessed Breath 1 Charge Across the Araba 1 Dawn Charm 1 Ethereal Haze 1 Faith's Reward 1 Mana Tithe 1 Rebuff the Wicked 1 Settle the Wreckage 1 Shining Shoal 1 Teferi's Protection Волшебство(массрем, но уже не точечный) 1 Armageddon 1 Catastrophe 1 Descend upon the Sinful 1 Kirtar's Wrath 1 March of Souls 1 Mass Calcify 1 Terashi's Grasp Земли 1 Emeria, The Sky Ruin 1 Flagstones of Trokair 1 Ghost Quarter 1 Gods' Eye, Gate to the Reikai 1 Nykthos, Shrine to Nyx 25 Plains 1 Reliquary Tower 1 Shefet Dunes 1 Temple of the False God 1 Windbrisk Heights То что можно добавить\заменить, Волшебство 1 Cleanfall 1 Armageddon 1 Restore Balance 1 Wrath of God Земли 1 Desert of the True 1 Drifting Meadow 1 Secluded Steppe 1 Untaidake, the Cloud Keeper Артефакты 1 Vedalken Orrery Существа 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Horizon Seed Пояснение В первую очередь нужно понимать, шанс выиграть в одиночку против двоих\троих оппонентов у нас довольно низок, а значит нам нужно играть в политику. Либо кооперироваться против более припекающей деки, например стакса (да, при разумном использовании карт, мы очень сильно портим игру таким колодам), либо на пару с контролем, отбиваться от злой агры, попутно продумывая план победы над этим самым контролем. Слабость колоды очевидна - это наш генерал. Пока мы его не выели, либо если мы его потеряли, наша колода представляет собой, обычную трайбл деку, пересыпанную армагеддонами и подобными картами. Как мы играем Основная "механика" игры этой колодой очевидна и примитивна до нельзя: Выводим командира, по возможности одеваем, или пытаемся обезопасить каким либо иным способом. И начинаем играть, предварительно договорясь с союзником (ну или агря на себя всех) arcane и spirit спеллы. Все наши запасные планы упираются в то, что это вроде-как монобелый трайбл, из чего вытекает, например возможность использовать Door of Destinies. Ну а существа взаимодействуют друг с другом, что дает возможность например для небольшого оборота чуществ между рукой и кладбищем Karmic Guide, Kami of the Palace Fields, Emeria, The Sky Ruin Кроме всего прочего, есть способы очистить весь стол, кроме своей само-собой части, к примеру Selfless Spirit и Planar Cleansing. Тут конечно отлично зайдет Avacyn, Angel of Hope, но стоит она многовато (в денежном эквиваленте), по этому я вынес ее в сайдборд, те у кого она есть, могут ее добавить, а так приходится обходиться костылями That Which Was Taken, Kindred Boon. Ну и для собственного успокоения добавлена аж целая супер-мага-комба Stuffy Doll + Guilty Conscience З.Ы: Буду рад идеям по замене\добавлению карт, обсуждению играбельности и просто ору на тему "штоэтазанаркомания!!11"
  10. Базовое описание формата в "буклетной" форме С сайта www.mymagic.ru Основной сайт с правилами и актуальным бан-листом. ENG Как играть формат "Командир". С сайта www.mymagic.ru *С момента написания статьи в правилах Commander произошли некоторые изменения. ENG Русские субтитры. Полезные ресурсы: Тема форума mtgsalvation со сборником различных комбо. ENG Хороший справочный сайт по трюкам. ENG Автоматический генератор манабазы. ENG Огромная база колод. ENG Мои заметки о коммандере: О коммандере как таковом.
  11. Этот билд основан на листе от маньяков с небольшими изменениями. На данный момент это одна из сильнейших колод формата. Основные её плюсы это стойкость и возможность играть в двух режимах. Если ситуация за столом позволяет - можно играть в быструю комбу, если за вами внимательно следят другие контроли и стаксы - можно начинать генерировать преимущество и ловить оппонентов на ошибках. Почему именно Thrasios, Triton Hero и Tymna the Weaver? С момента издания механики партнеров это самое сильное их сочетание, которое дает доступ к: Гриндовому генералу с которым наши дорки могут дровать карты; BUg кору и парочке белых саппорт карт; Аутлету для бесконечной бесцветной маны; Всем лучшим ответам и камням/доркам; Бонусом играть 98 карт в деке. В колоде есть достаточное количество "гибких" слотов для ответов на текущую мету (мы все же играем контролем и медленнее стеклянных пушек). Также есть выбор между билдами - либо с большим количеством дорков как у изначально листа, либо более артефактным, либо уходить в тяжелый контроль с rhystic study, Smothering Tithe etc. Плюс дорков в стоимости (затапываться в сигнеты и талисманы бывает очень не хочется), но они намного уязвимее к врасам и ничего не делают в ход закрутки. У артефактов, соответственно, все наоборот. В любом случае играются лучшие дорки и артефакты. Бюджетная версия колоды тоже чувствует себя хорошо в соответственном окружении. Тут уже по этим соображениям порезан timetwister и заменен на луп через Memory's Journey. При замене карт на более дешевые аналоги будет падать скорость колоды, но идея будет работать (если за время написания парадокс не подорожает до 100$). Основной план на игру Не даем выиграть быстрым колодам, Наращиваем преимущество по картам и мане (Mystic Remora , Sylvan Library , Dark Confidant, атаки с Тимной), Есть даже два стаксписа(!) правда односторонних - Aven Mindcensor и Notion Thief, Пытаемся в нужный момент сказать тошнилку. Выход в бесконечную ману При наличии неземельных манаисточников, дающих в сумме 3 и больше маны - ставим Isochron Scepter и ипринтим под него Dramatic Reversal = берем всю деку трассиосом. Либо ставим парадокс и, в зависимости от количества неземельных манаисточников иди вашей руки, стараемся сдровать трассиосом всю деку. Упрощает эти два плана ad nauseam с angel's graceом. Винкон Основными винконами тут являются бесконечные токены лебедей со swan song'a или мил через windfall. Как это работает: После получения бесконечной маны мы берем всю колоду в руку. Говорим angel's grace и silence, Ставим скипетр с Assassin's Trophy и разбиваем все перманенты, а) возвращаем Brainstormом на топдек Yawgmoth's Will, говорим windfall, вилку и еще раз windfall. б) возвращаем скипетр в руку, переставляем с любым спелом, ставим copy artifact со swan song'ом и контрим свой спел с первого скипетра пока не получим желаемое количество лебедей и в свой следующий ход убиваем атакой. Если что-то случилось со скипетром - мы может также крутить любые карты в колоде через timetwister (Memory's Journey). Плюс в том что любой кусок комбы не будет бланком в течение игры (кроме Memory's Journey, но он бюджетная замена твистера). Деклист PST Instant (30) 1 Abrupt Decay 1 Ad Nauseam 1 Angel's Grace 1 Assassin's Trophy 1 Brainstorm 1 Cabal Ritual 1 Chain of Vapor 1 Counterspell 1 Cyclonic Rift 1 Dark Ritual 1 Delay 1 Dispel 1 Dramatic Reversal 1 Enlightened Tutor 1 Flusterstorm 1 Force of Will 1 Lim-Dul's Vault 1 Mana Drain 1 Memory's Journey 1 Mental Misstep 1 Muddle the Mixture 1 Mystical Tutor 1 Nature's Claim 1 Negate 1 Noxious Revival 1 Pact of Negation 1 Silence 1 Spell Pierce 1 Swan Song 1 Vampiric Tutor Enchantment (4) 1 Carpet of Flowers 1 Copy Artifact 1 Mystic Remora 1 Sylvan Library Land (28) 1 Ancient Tomb 1 Bayou 1 Bloodstained Mire 1 Breeding Pool 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Exotic Orchard 1 Flooded Strand 1 Forbidden Orchard 1 Forest 1 Island 1 Mana Confluence 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Morphic Pool 1 Overgrown Tomb 1 Polluted Delta 1 Reflecting Pool 1 Savannah 1 Scalding Tarn 1 Scrubland 1 Tropical Island 1 Tundra 1 Underground Sea 1 Verdant Catacombs 1 Watery Grave 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills Creature (8) 1 Arbor Elf 1 Aven Mindcensor 1 Birds of Paradise 1 Dark Confidant 1 Deathrite Shaman 1 Elves of Deep Shadow 1 Noble Hierarch 1 Notion Thief Artifact (18) 1 Chrome Mox 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Grim Monolith 1 Isochron Scepter 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Amber 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Paradox Engine 1 Sensei's Divining Top 1 Simic Signet 1 Sol Ring 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of Progress 1 Voltaic Key Sorcery (10) 1 Demonic Tutor 1 Gitaxian Probe 1 Imperial Seal 1 Merchant Scroll 1 Ponder 1 Preordain 1 Regrowth 1 Toxic Deluge 1 Windfall 1 Yawgmoth's Will Sideboard 1 Tymna the Weaver 1 Thrasios, Triton Hero Отчет с турнира (WIP)
  12. Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 6-й московский оупен! Он будет проходить 3 августа при поддержке клуба Meta Game (бывший GeekWars) на Павелецкой. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 3 августа 2019 года (суббота), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: Клуб Meta Game на Павелецкой - ссылка от клуба появится позднее Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - будет объявлен позднее Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов будет объявлен позднее. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019)
  13. Всем привет! Не успели отгреметь одни пререлизы, а уже вот-вот отгремят и новые. На горизонте Модерн, но, как обычно, новыми картами хотят играть все, в том числе и едхашники. Главные протагонист и антагонист первой декады Магии, Урза и Йавгмот, а также многие другие карты нового издания в сегодняшнем дайджесте второй половины мая. Дек-техи: Соревновательные билды Inalla и Urza от cEDH TV. Троица The Trinisphere собирают разные колоды вокруг Цитадели Боласа: Circu, Licia и Tymna и Thrasios. Противостояние всех трёх колод в гейм-плей видео. Дектех Ilharg от Jumbo Commander The Commander Quarters рассказывает о бюджетной сборке Niv Mizzet и прямо-таки расстреливает идеями колод на новых генералах из Горизонтов Модерна Джошу и Джимми The Command Zone досталась для показа самая сочная карта нового выпуска, вокруг неё и колоду обсуждают. Бенни Смит не может выбрать командира для своих гоблинов из Кренко и Кренко, поэтому использует Морофона Георгий KOJI6ACA Семиколенных рассказывает с какой стороны лучше атаковать, если атаковать землями и Найан Даром (спойлер: снизу, земли же снизу) Сергей Volga Ефимов занимается популярным в наши дни занятием: ломает Урзу. TeOr пишет о запретной любви небес и ада в лице Регны и Крава. Романтика чё. Геймплей видео: На канале Magical Hacker баталии: Omanth Locus of Rage, Karametra, Phenax и Yargle Reyhan & Silas Renn, Muldrotha, Najeela и Meren Animar Tolsimir, Friend to Wolves, Omnath, Locus of Mana и Queen Marchesa Medomai, Uyo, Jarad и Yuriko Medomai, Nicol Bolas the Ravager, Skithiryx и Narset MTG Muddstah выходит по расписанию (и даже чуть чаще по случаю своего дня рождения): Jodah, Zada, Vial Smasher | Thrasios и Slimefoot Elesh Norn, Firesong & Sunspeaker, Olivia и Lord Windgrace Massacre Girl, Niv-Mizzet, Storrev и Fblthp в Magic Online Krenko, Yuriko, Yeva и Akiri | Tymna Azor, Yennett, Sek'Kuar и Riku Aminatou, Phenax, Nicol Bolas и Keranos Karona, Daretti, Trostani и Yuriko Commander VS после выхода Войны не могут наиграться мироходцами в роли командиров. В разных эпизодах встречаются: Ajani, Jace, Liliana и Nicol Bolas Tamiyo Jaya, Sarkhan и Ob Nixilis Ashiok, Gideon, Kasmina и Domri The Spike Feeders играют соревновательно: Lazav, Xantcha, Sliver Overlord и Sydri Narset, Animar, Zacama и Breya Najeela, Nin, Kess и Yidris Тем же занимается и cEDH TV: Gitrog, Selvala, Tasigur и Brago Commander Clash пробуют новых генералов из Войны Искры: Fblthp, Krenko, Massacre Girl и Roalesk Статьи: Шелдон с хитпарадом из 25 самых полезных существ и рассказывает о колодах, которые возьмет на летний SCG Con Сегодня в фокусе Все больше и больше хайпа создаётся вокруг нового магического формата Oathbreaker, хотя и в глаза живых игроков этого формата видело ещё совсем мало людей. Для тех, кто пока ещё в танке, Oathbreaker - это казуальный мультиплеер формат сродни едх: генералом выступает мироходец, в командной зоне с ним находится его "фирменное блюдо" - мгновенное заклинание или волшебство, которое можно разыгрывать только если генерал на столе и под вашим контролем. И генерал и его знаковое заклинание подвержены командирскому налогу. В остальном это 60-карточный синглтон с ограничением по цветому признаку самого Oatbreaker и со всем доступным легальном в винтаже кардпулом, за исключением специального банлиста (в котором предусмотрительно уже находятся Saheeli the Gifted, High Tide и Ad Nauseum). Станет ли этот формат популярен или он повторит судьбу Tiny Leaders? Поживём-увидим. А пока вот: официальный сайт-хаб формата Веселые картинки Если вы любите разглядывать оригинальные арты карт, фанатеете от какого-то конкретного художника или вас восхищает созданный магический мир, то вас может заинтересовать YouTube канал Rhystic Studies Сэм - автор канала, исследуют магические арты с искусствоведческой точки зрения: от вопросов выбора палитры для передачи настроения до определения персонального стиля художника. В своих видео-эссе он рассказывает об истории создания отдельных карт, об истории создании внешнего вида и архитектуры миров, берет интервью и обозревает портфолио художников. Все это очень интересно - рекомендую! Чары как лекарство от всех болезней Введение В то время как колоды на мироходцах только начинают получать поддержку, колоды, построенные вокруг другого типа карт, чар, располагают кардпулом, накопленным за все 26 лет магии. Разнообразие эффектов чар поддерживает очень различные стратегии игры, позволяет строить групхаг и стакс стратегии, разнообразные вольтроны, стратегии на токенах и комбо. Генералов, синергичных с Чарами как таковыми, однако, совсем немного. Топ по популярности среди генералов-чародеев уверенно делят Туваса, Эстрид, Даксос, Караметра и Зур. Мою первую колоду с чарами вёл в бой Олоро. Колода строилась на использовании различных вампирических эффектов и прочего превращения лайфгейна в преимущество. В этом, как ни странно, Олоро помогал Зур: как оказалось, полезных чар с нужным ценником, которые сходу не рисуют мишень на твоей голове, достаточно много. Среди большого числа авто-инклюдов типа Rhystic Study, Phyrexian Arena, Ghotsly Prison и Propaganda, я играл Words of Worship и Words of Waste, которые должны были закрывать игру с помощью Felidar Sovereign и Test of Endurance. Были в доступе и комбо-винконы, которые собирались из кусочков паззла бесконечных циклов триггеров. Классика Exquisite blood и Sanguine bond, и комбинации Vizkopa Guildmage, Duskmantle Guildmage, Mindcrank и Bloodchief Ascension (с Seizan, Perverter of Truth и Sign in Blood) Играть колодой было достаточно прикольно, но, как это происходит со всеми комбо-колодами, быстро наскучило. Выжидание момента для запуска комбо методично собирая кусочки головоломки, при этом всячески изолируя себя от оппонентов, делает из каждой следующей партии дежа вю предыдущих. В ожидании выхода командирского выпуска 2018 года, где была обещана поддержка энчантресс-колод, я решил предпринять вторую попытку создания колоды на чарах с лайфгейном и токенами на Тростани. Появление таких карт как Resplendid Angel и Crescent Sunmare в комбинации с доступом к хорошему мана-разгону в зеленом, а также доступом ко всей уже существующей энчантресс-поддержке, обещала дать неплохие результаты… но не успел я начать тестировать эту колоду, как начались спойлеры и показали её. Доступ к синему, движок для взятия карт с возможностью быстро закрыть игру при достаточном присутствии на столе - преимуществ явно больше, чем недостатков. Как я уже писал, разнообразие эффектов чар настолько велико, что среди них можно найти ту самую «бесплатную синергию», которая позволяет подстроить колоду под практически любой метагейм. Эта мысль не давала мне покоя и после пары-тройки итераций лист приобрёл такой вид: Enchantress Tuvasa Land 1 Hinterland Harbor 1 Glacial Fortress 1 Sunpetal Grove 1 Irrigated Farmland 1 Scattered Groves 1 Misty Rainforest 1 Botanical Sanctum 1 Fortified Village 1 Canopy Vista 1 Prairie Stream 1 Yavimaya Coast 1 Flooded Strand 1 Windswept Heath 1 Reflecting Pool 1 Mana Confluence 1 Alchemist's Refuge 1 Brushland 5 Plains 2 Island 2 Forest 1 Serra's Sanctum 1 Reliquary Tower 1 Exotic Orchard 1 Ash Barrens 1 Sea of Clouds 1 Bountiful Promenade 1 Command Tower 1 Temple Garden 1 Hallowed Fountain 1 Breeding Pool Creature 1 Auramancer 1 Courser of Kruphix 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Mesa Enchantress 1 Argothian Enchantress 1 Monastery Mentor 1 Thassa, God of the Sea 1 Verduran Enchantress 1 Academy Rector 1 Satyr Enchanter 1 Sun Titan 1 Herald of the Pantheon 1 Eidolon of Blossoms 1 Ajani's Chosen Enchantment 1 Luminarch Ascension 1 Utopia Sprawl 1 Blind Obedience 1 Control Magic 1 Song of the Dryads 1 Cast Out 1 Sandwurm Convergence 1 Consulate Crackdown 1 Ghostly Prison 1 Sphere of Safety 1 Authority of the Consuls 1 Imprisoned in the Moon 1 Mind's Dilation 1 Grasp of Fate 1 Aura of Silence 1 Starfield of Nyx 1 Mana Bloom 1 Aura Shards 1 Sacred Mesa 1 Sterling Grove 1 Rhystic Study 1 Parallax Wave 1 Mirri's Guile 1 Copy Artifact 1 Wild Growth 1 Fertile Ground 1 Enchantress's Presence 1 Sigil of the Empty Throne 1 Estrid's Invocation 1 Rest in Peace Instant 1 Teferi's Protection 1 Pull from Tomorrow 1 Cyclonic Rift 1 Heroic Intervention 1 Swan Song 1 Enlightened Tutor 1 Counterspell 1 Beast Within Sorcery 1 Farseek 1 Descend upon the Sinful 1 Nature's Lore 1 Council's Judgment 1 Rampant Growth 1 Idyllic Tutor 1 Replenish 1 Terminus Artifact 1 Mirage Mirror 1 Sol Ring Planeswalker 1 Elspeth, Sun's Champion Sideboard Commander 1 Tuvasa the Sunlit План на игру этой колоды довольно очевидный: Разогнаться по мане. Начать наполнять руку картами. Выйти на проектную мощность Избавиться от самых назойливых перманентов оппонентов. Поставить плодилку токенов и затоптать. Прелесть в том, что для исполнения каждого пункта этого плана можно подобрать соответствующие чары. Преимущество чар над остальными типами перманентов в том, что от них весьма сложно избавиться. Особенные сложности возникают у черных и красных колод без доступа к другим цветам. Этим преимуществом можно очень легко воспользоваться, например, используя для разгона чары вместо мана-дорков. Недостаток же такой замены безусловно в том, что чары не умеют блокировать. Но зачем блокировать, если никто не ходит на тебя в атаку? Призон-эффекты способствуют как раз такому развитию событий: Движки для наполнения руки возглавляет сам генерал. За ним стройными рядами идут все возможные чародеи: Verduran Enchantress, Mesa Enchantress, Argothian Enchantress, Satyr Enchanter и Eidolon of Blossoms. Найдётся среди чар и ремувал. Различные кольца и пацифизмы очень неплохо справляются с тяжелой артиллерией по ту сторону фронта. MVP этого листа в условиях комбо-закрутки или появления финишера со стороны контролей оказались вот эти две прекрасные Ауры: Острую необходимость играть мгновенным ремувалом для существ снижают тормозящие чары: Authority of consuls, blind obedience. Однако, при необходимости, можно добавить одномановый белый ремувал: swords to plowshares и path to exile. В помощь cast out есть seal away. Мне кажутся более привлекательными сверхгибкие beast within и его новый клон generous gift. Массовый ремувал для несуществ также доступен в синергичной форме: Consulate Crackdown и Grasp of Fate. Приправить массовым ремувалом для существ по вкусу несложно в колоде с белым. Мой выбор пал на Terminus и Descend upon the Sinful. Основными методами закрыть игру в колоде выбраны Sacred Mesa, Sigil of the Empty Throne, Ajani's Chosen и Monastery Mentor. Альтернативно можно запинать Авациной или Титаном, можно аккуратно оживить чары с помощью Starfield of Nyx, можно убить командирскими повреждениями с помощью Тассы. Новые горизонты Спойлер Горизонтов Модерна принес две карточки, которые уверенно займут место в этой колоде. Generous Gifts заменит Rhystic Study. Наполнять руку мы умеем неплохо и без ристика, а вот универсального мгновенного ремувала у нас немного. Лучшая в мире бесплатная синергия - синергия на землях. Hall of Heliod's Generousity занимает место (очень субъективно) худшей многоцветной земли в колоде - Exotic orchard Что можно добавить Dawn of Hope - эта чара делает всё: утилизирует ману, плодит токенов, гейнит жизни, наполняет руку. И тем не менее, она не попала в основной лист. Проблема в том, что кроме собственно этих токенов в листе очень мало эффектов получения жизни. Это означает, что чаре придётся немного постоять, чтобы принести заметный эффект. Leyline of Anticipation - иметь возможность разыгрывать всё на скорости мгновенного заклинания бесценна (на самом деле стоит 4 маны). Crystal Chimes - отличная рекурсия, если мета заточилась против чар, или если в листе появились Seal of Cleansing, Seal of Primordium, Seal of Removal или Mystic Remora и Elephant Grass . Сами колокольчики поднимаются Титаном, что есть дополнительный бонус. Copy Enchantment - играть в три клона чар я посчитал перебором и отдал предпочтение более гибким аналогам: Mirage Mirror и Estrid's Invocation. Supreme Verdict / Time Wipe - если нужны более дешевы борд вайпы. Austere Command / Cleansing Nova - если нужны более гибкие борд вайпы. Stony Silence - простой и непринужденный лок отключающий мана камни всем участникам процесса. Сами мы (почти) ими не пользуемся, поэтому нам может быть и норм. Rule of Law, Eidolon of Rhetoric и Spirit of the Labyrinth - тулбокс ненависти на разные случаи жизни. Причина, по которой этих карт нет в колоде заключается в том, что мы сами любим брать и разыгрывать несколько карт за ход. Очень часто возникали ситуации, когда либо мы не хотим эти карты разыгрывать, либо когда хотим сами от них избавиться. Последнюю проблему, правда, в случае сэйдолонами решить проще - договориться, что их убьют в бою и дело с концом. Дипломатия знаете ли. Чары за 1000 В моем листе хвост кривой занимают две чары: Sandwurm Convergence и Mind's Dilation. Особенно они хороши с копиями чар. Среди карт, которые могли бы занять их место в колоде, можно отметить вот эти: Mind over Matter и Omniscience - После выхода на проектную мощность карт в руке будет с избытком. В этот момент и MoM, и omniscience могут помочь закрыть игру. Очень тяжелая стоимость MoM с UUUU - пожалуй единственная причина, по которой эта карта не в листе. Omniscience плевать хотел на то, что там останется у вас с маной после розыгрыша. В отсутствие комбо-закруток кажется честной. Рисует на голове мишень. Overwhelming Splendor - жестокая карта, которая, за счет дипломатии, может сыграть как в вашу пользу, так и против вас. На этом пока всё. До следующего раза! ЛК Поддержать автора!
  14. Всем доброго времени суток! Я продолжаю перевод статей лабораторных маньяков (с их видео вы можете ознакомится по ссылке), посвященных мультиплеерному коммандеру. Перевод первой статьи можно найти здесь. Это вторая статья, рассказывающая об основных стратегиях формата и специфике его деления на архетипы. Сразу хочу оговориться, что при переводе я менял по своему усмотрению не только структуру предложений, но и композицию абзацев оригинала, дополняя и развивая мысль автора там, где это, на мой взгляд, необходимо - чтобы текст был как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Стратегии и архетипы Добро пожаловать на cEDH101! Сейчас речь пойдет о том, почему принятое в классической магии деление на архетипы плохо работает в соревновательном мультиплеерном коммандере, а также о том, как лучше всего классифицировать колоды в cEDH. Архетипы В классической магии выделяют три (или четыре) архетипа колод: агро, контроль, мидрендж и, иногда, комбо. Подобного рода оговорка связана с тем, что в последнее время дизайнеры игры, по тем или иным причинам, стремятся уйти от комбо, как от одного из архетипов. И хотя в старых стандартах комбо колоды были довольно распространенным явлением (достаточно вспомнить Prosbloom), начиная с М10, комбо колоды возникали в стандарте лишь эпизодически, тогда как три другие архетипа присутствовали в том или ином виде практически всегда. И если на сегодняшний день контроль, агро и мидрендж – это наиболее распространенные и устоявшиеся архетипы дуэльной магии, то в cEDH они практически не представлены. «Почему это так?» - спросите вы. Прежде чем ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, что же собой представляют агро, миндрендж и контрольные колоды в классической дуэльной магии. Агро Цель агроколод состоит в том, чтобы как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. На практике это означает, что пилоты подобных колод стремятся тем или иным способом конвертировать карты у себя на руке в наносимые оппоненту повреждения (будь то атака существами или заклинания, наносящие повреждения напрямую). Агроколоды не заботит адвантаж по картам, вместо этого они стремятся «выиграть гонку» и «убить» своего оппонента раньше, чем он убьет их, в связи с чем они довольно часто жертвуют количеством карт в пользу их качества. С расширением доступного пула карт и, следовательно, улучшением их качества, способность подровать дополнительную карту становится все менее актуальной. Хотя в текущем стандарте бурнам необходимы карты наподобие Experimental Frenzy или Risk Factor чтобы иметь возможность наравных соперничать с другими колодами формата, в Легаси такая необходимость отсутствует. Контроль В классической дуэльной магии существует два вида контролей. Во-первых, это так называемый «Draw-go». Подобного рода колоды ведут реактивную игру, предпочитая реагировать на действия оппонента, постепенно накапливая преимущество по картам, которое они используют для победы. Как следует из названия, эти колоды по большей части состоят из карт мгновенных заклинаний, что позволяет им принимать решения на скорости инстант, в ответ на действия оппонента, то есть при наличии как можно большего количества информации. Вторым типом подобного рода колод является «Tap-out» контроль, который жертвует возможностью играть в ход оппонента и реагировать на его действия в пользу большей универсальности своих карт, предпочитая каст больших спеллов в свой ход. За примерами далеко ходить не нужно, это колоды наподобие Solar Flare времен стандарта SOM-ISD, которая вместо контрспеллов играла Oblivion Ring и плейнсволкерами. Мидрендж Мидрендж-колоды занимают место посередине между агро и контрольными колодами. У них обычно не очень быстрый старт. Первые несколько ходов они используют, чтобы развить свои ресурсы, а затем подавить оппонента, последовательно выставляя на стол одну сильную угрозу за другой. Примером подобных колод является Rock в разных форматах и цветовых сочетаниях. Обычно они состоят просто из самых эффективных карт в своей категории – немного рампы, немного ремувала, лучшие существа и плейнсволкеры. Качество этих карт намного важнее их количества, так как каждая из них стоит нескольких карт твоего оппонента. Например, чтобы убить Siege Rhino понадобятся 2 Lightning Bolt, а для того, чтобы нивелировать эффект от его триггера, – еще один. Особенности ЕДХ Теперь, когда мы в общих чертах разобрались с архетипами классической дуэльной магии, мы можем сосредоточиться на особенностях мультиплеерного коммандера. Во-первых, вы начинаете игру не с двадцатью, а с сорока жизнями. Во-вторых, у вас больше одного оппонента. Как мы видели ранее, агроколоды стремятся как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. Однако, когда нужно нанести 120 очков урона вместо 20 (ведь у каждого из ваших оппонентов по 40 жизней), то становится очевидно, что традиционная агроколода быстро выдохнется. Для тех, кто знаком со статьей Майка Флореса «Философия огня», десяти карт за одну ману, каждая из которых наносит 2 единицы урона, будет недостаточно. Вместо этого нам потребуется десять карт за одну ману, которые наносят по 12 повреждений каждая. Хотя все пилоты бурнов наверняка в тайне мечтают о подобном, вряд ли такие карты когда-либо появятся. Если агроколоды стремятся просчитать количество карт, которое необходимо разыграть, чтобы «убить» оппонента, то классические контроли пытаются вычислить, какое преимущество по картам они могут получить, разбираясь с угрозами, предлагаемыми оппонентом. В определенный момент игры они хотят превзойти оппонента по ресурсам, однако это возможно лишь в том случае, если у них будет существенное преимущество по картам. В мультиплеерном коммандере этого очень сложно добиться, ведь, если контроль будет размениваться с одним из оппонентов один к одному, то преимущество по картам получат два других игрока: игрок А сыграл угрозу, а игрок Б разобрался с ней, они оба потратили по одной карте, тогда как игроки В и Г не потеряли ничего. Иными словами, в ЕДХ классический контроль должен состоять из эффективных по мане заклинаний, которые позволяют размениваться один к трем или лучше. Мидрендж также не может существовать в ЕДХ в своем классическом понимании. Эффективность предлагаемых ими угроз выражается в том, какое преимущество по картам они генерируют. Если из-за наличия за столом более 2 игроков ответы контролей должны быть более эффективными, то угрозы мидренджей должны оказывать давление на всех оппонентов одновременно. Так как подобного рода угрозы обычно очень дороги по мане, то классический мидрендж не может их каждый ход выставлять на стол. Как вы понимаете, подавить трех оппонентов качеством своих карт гораздо сложнее, нежели одного. Что же остается? Возникает закономерный вопрос, как же нам выиграть игру в ситуации, когда у нас три оппонента и у каждого из них по 40 жизней? В этом нам поможет четвертый архетип – комбо. Если вернуться к «Философии огня», то перед нами по-прежнему стоит тот же вопрос: сколько нам нужно карт, чтобы победить всех наших оппонентов? В случае с комбо колодами нам иногда достаточно двух или трех. Как вы понимаете, это наиболее эффективный способ победить, когда у вас за столом более одного оппонента. Именно поэтому в соревновательном ЕДХ почти все колоды используют ту или иную комбинацию карт как основной способ достижения победы в игре. Однако было бы неправильно называть все колоды в формате комбо колодами, так как при этом игнорируется все многообразие существующих стратегий. Наличие комбо аута в колоде скорее является необходимым условием, тем, что делает колоду конкурентоспособной, нежели одним из четырех путей достижения победы, как в других форматах. Если мы изначально предполагаем, что большинство колод имеют комбо финиш в качестве одного из планов на победу, то для того, чтобы их различать, нам необходимы иные способы классификации. Для этого, я приведу три примера колод, кратко опишу их план на игру в вакууме и попытаюсь разделить их по архетипам. Во-первых, возьмем так называемый Flash-Hulk (Tymna the Weaver / Thrasios, Triton Hero). Данная колода способна консистентно выиграть на второй-третий ход. Хотя существует множество разновидностей данного комбо, они все обладают примерно одинаковой скоростью. Некоторые активируют Hermit Druid или достают из колоды Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor при помощи Protean Hulk, чтобы смиллить всю колоду на кладбище, сказать Dread Return за Flashback, реанимировать Laboratory Maniac / Angel of Glory's Rise / Muldrotha, the Gravetide и выиграть игру. – Конкретный метод достижения победы не имеет значения с точки зрения классификации. Во-вторых, давайте рассмотрим колоду на Rashmi, Eternities Crafter. Хотя данная колода немного утратила популярность в последнее время, она прекрасно позволяет продемонстрировать многообразие стратегий в cEDH. Это довольно медленная колода, партии с ее участием могут длиться по несколько часов. Ее план на игру состоит в том, чтобы при помощи контрмагии размениваться один к одному, восполняя руку триггерной способностью генерала. Конкретный способ победы может различаться от пилота к пилоту, начиная от разнообразных лупов с Seasons Past и заканчивая бесконечными ходами. Как и в случае с FlashHulk, конкретная комбинация карт, позволяющая выиграть, не важна, имеет значение лишь то, каким образом мы создаем ситуацию, позволяющую эту комбинацию разыграть. В-третьих, предлагаю проанализировать колоду на Yisan, the Wanderer Bard. Это довольно гибкая колода, которая, благодаря активируемой способности своего генерала, может как играть в долгую игру, так и выиграть быстро. С первой активации Исана вы можете найти, например, Sylvan Safekeeper, чтобы защитить своего генерала, либо Quirion Ranger, чтобы получить дополнительные активации и выиграть через Temur Sabertooth и Karametra's Acolyte. Также в колоде есть ряд способов, позволяющих защищать свой план на игру, а также ставить палки в колеса оппонентам, наподобие Phyrexian Revoker и Kraul Harpooner. Как видите, приведенные выше примеры колод довольно легко соотнести с существующими в дуэльной магии архетипами. Если агроколоды – это те, что стремятся выиграть, как можно быстрее, то под эту категорию вполне подходят многие FlashHulk колоды. Rashmi – это ярко выраженный контроль, а Исан – мидрендж. Так почему бы нам не взять существующие архетипы и не расширить их определения так, чтобы их можно было использовать для классификации колод мультиплеерного коммандера? Агро Агроколоды стремятся выиграть игру на как можно более раннем этапе. Для этого они пытаются тем или иным способом (будь то тютора или кантрипы) «конвертировать» свои карты в части победной комбы. Вместо того, чтобы полагаться на преимущество по картам, они хотят «прийти к финишу» раньше своих оппонентов. Данные колоды довольно часто используют своего генерала как часть комбы, чтобы уменьшить количество карт, которые нужно найти для победы. К подобного рода колодам я отношу Breakfast Hulk, Lightning Druid и Brostrom Selvalva. Контроль Контроли стремятся всячески - реактивно посредством контры либо проактивно посредством стакса - замедлить игру, отвечая на угрозы со стороны оппонента так, чтобы не потерять свое преимущество по картам. Подобного рода колоды чаще всего используют своих командиров как источник адвантажа. К данному архетипу я отношу Rashmi, Blood pod и Tasigur. Мидрендж Мидренджи представляют собой нечто среднее между агроколодами и контролями. Они обычно имеют менее взрывное начало, используют ранние ходы, чтобы развить ресурсы, а потом подавить оппонентов, разыграв угрозы, которые могут принимать форму как движков, наподобие Yisan, the Wanderer Bard, так и однократного адвантажа, типа Ad Nauseam. Мидренджи «поднимают голову» в середине игры, когда оппоненты потратили все свои ответы на агроколоды, - настает их очередь разыгрывать угрозы и защищать их. Подобного рода колоды также используют своего генерала для получения адвантажа. Примерами мидренджей в мультиплеерном коммандере я считаю Исана, Тимну/Трасиоса на скипетре, Тимну/Краума и ряд других. Теперь у нас есть немного измененные определения того, что собой представляют классические архетипы в соревновательном мультиплеерном коммандере, которые позволяют в некоторой степени отойти от зашитой во взаимодействии угроза-ответ математике размена один к одному. Надеюсь, они будут интуитивно понятны даже далеким от формата игрокам. Хочу еще раз подчеркнуть, что, в отличие от дуэльной магии, все колоды соревновательного коммандера содержат комбоаут. «Что нам это дает?» - спросите вы. Это дает нам возможность применить так называемый «треугольник метагейма», то есть лучше оценить ситуацию за столом. Поясню, по общему правилу, в мультиплеерном коммандере агроколоды могут «проскочить» мимо мидренжей, мидренджи – защитить свой план на игру от контролей, а контроли – остановить агроколоды. Теперь, учитывая все вышесказанное, можно проанализировать существующие в формате основные стратегии. Хочу сразу заметить, что сказанное мной, как и многие подобные классификации, весьма субъективно, а потому должно быть воспринято с определенной долей скептицизма. Целый ряд колод располагается на стыке архетипов, в зависимости от того, кто против них играет и какие карты приходят им на руку. Также данная классификация носит чисто эвристический характер. Основные стратегии В мультиплеерном коммандере существует довольно большое число стратегий. Еще больше существует «оболочек», в рамках которых эти стратегии реализуются. Следует ли их классифицировать по винконам или, может быть, по генералам? А что делать в случае с колодами, которые совпадают во всем, кроме винкона? Как вы понимаете, не существует единого мнения по этому вопросу. Лично я разделяю колоды по их плану на игру. Ниже описаны разнообразные стратегии, которые я наблюдал в соревновательном мультиплеерном коммандере. Конечно же, данная классификация не является исчерпывающей, тем не менее, я постараюсь описать все наиболее популярные стратегии в формате. Flash Hulk Данные колоды, использующие Flash, чтобы стриггерить Protean Hulk и выиграть игру, являются одними из наиболее быстрых в формате. Довольно часто в них используются разнообразные комбо, которые позволяют смиллить всю библиотеку (Cephalid Breakfast [1] [2] [3], Hermit Druid [1] [2], Sacred Guide [1]), чтобы скинуть на кладбище Dread Return и разыграть его за flashback. Несмотря на то, что Flash Hulk – это очень сильная, быстрая и экономная по мане комба, она занимает очень много слотов в колоде: Flash, Protean Hulk, Nomads en-Kor, Cephalid Illusionist, Dread Return, Narcomoeba и так далее. Хотя с точки зрения слотов в колоде эта стратегия не самая эффективная, многие из ее комб могут прекрасно сочетаться с другими (например, Hulk Druid Tazri). Если же вы в колоде используете ряд комб, которые частично пересекаются по картам, вы тем самым превращаете недостаток (неэффективное использование слотов в колоде) в достоинство (колода становится более устойчивой и консистентной). В целом, вы жертвуете эффективным использованием слотов ради большей консистентности вашего плана на игру. Ради того, чтобы выигрывать с двух карт за две-четыре маны, вы готовы смириться с тем, что в вашей колоде будет некоторое количество бланков. Paradox Scepter В строгом смысле слова, совсем не обязательно, чтобы в колоде лежали обе эти карты. Однако в подавляющем большинстве случаев, если вы положили в колоду одну из них, то хотите положить и другую, поскольку обе требуют наличия одних и тех же карт – манадающих артефактов или существ. Данная стратегия является весьма эффективной с точки зрения использования слотов в колоде, так как под Isochron Scepter можно поимпринтить контру, а Dramatic Reversal может использовать в качестве еще одного ритуала. Иными словами, если закрыть глаза на тот факт, что каждая из этих карт является частью бесконечной комбы, все они окажутся полезными сами по себе. При этом, чтобы на все 100% реализовать это преимущество, вы вынуждены играть генералом, умеющим утилизировать бесконечную ману. Самым популярным примером является Thrasios, Triton Hero в разных сочетаниях. Также это могут быть Breya, Etherium Shaper, Circu, Dimir Lobotomist и ряд других генералов в зависимости от ваших эстетических предпочтений и финансовых возможностей. Парадокс без скипетра Некоторые генералы прекрасно работают с триггером Paradox Engine. Особенно это касается Arcum Dagsson и Captain Sisay. Важно, что оба этих генерала могут сами находить Paradox Engine в колоде, поэтому все, что вам нужно - это разыграть своего командира и активировать его. Очевидно, что в данном случае вы также ограничены в выборе генерала, а также вынуждены играть рядом субоптимальных карт в колоде, если хотите, чтобы ваша комба работала. В случае с Аркумом число бланков в колоде колеблется от одного до трех, в случае с Сисэй их значительно больше, зато вы можете играть такими замечательными картами, как Skyship Weatherlight и Bow of Nylea. Food Chain Эта замечательная карта прекрасно сочетается с рядом других. Существует несколько карт существ, которые могут быть разыграны из изгнания, что, в свою очередь, позволяет получить бесконечную ману любого цвета на каст карт победы (если они существа, конечно). Вариантов победы несколько, обещаю рассказать о них в следующих статьях. Самое интересное состоит в том, что вы хотите изгнать некоторые карты из вашей библиотеки, а, следовательно, недостатки «запретных тюторов», как Tainted pact и Demonic Consultation, становятся их достоинствами. General Tazri (в определенной степени и Prossh, Skyraider of Kher) активно используют подобного рода карты, чтобы найти части своего комбо. Колоды на Food Chain из-за особенностей этой карты весьма ограничены в выборе генерала, однако существующие опции могут составить вполне достойную конкуренцию большинству колод формата. Consultation Подобного рода колоды построены вокруг «запретных тюторов», которые я только что упоминал. Если вы сыграете Demonic Consultation и назовете карту, которой заведомо нет в вашей колоде, то вы, фактически, изгоняете всю свою библиотеку за одну черную ману. Конечно же, это будет актом самоубийства, если только у вас на столе не стоит Laboratory Maniac. В колодах на Kess, Dissident Mage данные карты особенно эффективны. Kess позволяет разыграть консультацию дважды: первый раз за Маньяком, второй раз – чтобы изгнать остатки библиотеки. Пожалуй, для данной стратегии трудно придумать генерала лучше, чем Кесс, однако в последнее время ее стали эффективно использовать и в других колодах с синим и черным. Она занимает очень мало слотов в колоде, поэтому у вас остается много места для ответов и адвантажа. Doomsday Когда-то эту карту знали все, сейчас о ней помнят лишь немногие. Doomsday – очень сильный тютор, который вышел из моды во всех форматах, в которых когда-либо играл. Хотя это все еще очень хорошая карта, сейчас игроки предпочитают использовать более эффективные способы достижения победы, нежели связку Gush, Laboratory Maniac, Lion's Eye Diamond и Yawgmoth's Will. Параграфом выше мы обсуждали Demonic Consultation, которая позволяет сделать приблизительно все то же самое, но за одну черную ману. Doomsday не только менее манаэффективен, но и требует ряда карт, являющихся бланками в любой другой ситуации. При этом стоит отметить, что некоторые генералы, как Yidris, Maelstrom Wielder, могут довольно эффективно использовать Doomsday, благодаря способности раздавать каскад сыгранным с руки заклинаниям. Шторм Подобного рода колоды также утратили львиную долю своей популярности. Во времена доминирования Jeleva, Nephalia's Scourge сыграть High Tide, набить штормкаунт, порезолвить Mind's Desire, чтобы убить весь стол при помощи Tendrils of Agony считалось лучшим, что можно было сделать в формате. Сейчас Dramatic Reversal и Isochron Scepter позволяют получить бесконечный шторм, потратив 4 маны и 2 карты. По дороге вы также получаете бесконечную ману. Нынче через классический шторм имеет смысл играть только ради фана. Медведи К данной категории я произвольным образом отношу несколько колод, которые в реальности имеют с друг другом мало общего. Всех их объединяет лишь то, что они являются мидренджами и используют существ наподобие Yisan, the Wanderer Bard или Eidolon of Rhetoric, чтобы выиграть по темпу или добиться преимущества. Некоторые колоды с Tymna the Weaver работают похожим образом, генеря адвантаж с генерала, чтобы вырваться вперед и выиграть. Конечно же, подобного рода колоды по определению медленнее, нежели колоды на заклинаниях. Однако и у них есть свои преимущества: за время, выигранное благодаря стакс писам, они могут атаковать жизни пилотов Ad Nauseam колод, а затем подгадать момент для своей собственной комбы на Temur Sabertooth, Kiki-Jiki, Mirror Breaker или Razaketh, the Foulblooded. С появлением новых стратегий я постараюсь обновлять данную статью их кратким описанием. Прошу не забывать, что данный текст представляет собой лишь краткое изложение ряда стратегий, общих для целого ряда колод. Надеюсь, статья поможет начинающим игрокам лучше понять механизмы работы наиболее распространенных колод формата. Спасибо за то, что прочитали до конца. Увидимся в следующей статье, посвященной основным комбо в формате. Дэн Поддержать автора!
  15. 28 апреля текущего года обновился банлист мультиплеерного командира. Обновился – громко сказано, потому что мы получили свои ожидаемые «No changes». Гораздо более любопытным событием уже давно являются трактовки тех 2-3 абзацев, которые появляются из-под пера Шелдона Меннери (глава комитеда по Командиру), и кратко описывают о чем думал всё это время комитет, что решили, и чего можно ждать, а чего ждать совсем не следует. Анонсы о банлисте появляются в первую очередь на форуме комитета, а потом транслируются по соц. сетям – в группу в фейсбуке, реддит, твитерочки и т.д. Весь огромный список этих закоулков интернета приводить сейчас не буду, но ссыль на первоисточник оставить хочу: http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=19104 Переводить дословно текст не буду, только главные тезисы: Комитет состоит из Commander Advisory Group (CAG) и самого Rules Committee (RC) CAG и RC находятся в постоянном контакте, и обсуждают много разного. В этот раз они решили, что не будут ничего менять в банлисте, пока не перепишут заново манифест мультиплеерного командира под названием Commander Philosophy (в оригинале на английском лежит тут: http://forum.mtgcommander.net/EDH_Forum/viewtopic.php?f=1&t=12254) Глобальных изменений не будет. Только обработка напильником и уточнения. Формат остается социальными форматом и альтернативой турнирной магии. Плейнсвокеров-командиров не будет. Жестко и четко. Cледующий апдейт будет с релизом M20. Комитет в курсе, что другие стили игры в командир существуют (наверное, имеется ввиду компот ЕДХ, но это не точно). Именно с этих прослоек общества и начинается работа над Философией Командира – 28 апреля переписали правило 13, и добавили правило №0. Да-да, они есть, их целых 13. Выложены они вот тут: http://mtgcommander.net/rules.php. А ниже вольный перевод правил (с учетом последних правок от 28 апреля): Правило 0: Это официальные правила Командира. Местячковые группы могут менять их как захотят. Если вам хочется ввести исключение из этих правил, особенно в незнакомой среде, пожалуйста согласуйте это с другими игроками до начала игры. Правило 1: Командир создан чтобы продвигать социальные игры в магию. В него играют по-разному, и так, как того хотят игроки, но общее видение объединяет глобальное коммунитэ чтобы все могли насладиться несколько другой магией. Это видение основано на социальном контракте – согласии, которое распространяется за пределы этих правил, и включает в себя интерактивность между игроками. Игрокам следует взаимодействовать как во время игры, так и до её начала, обсуждая что каждый ожидает от игры и чего хочет достичь. Хоумрулы, регулирующие «честную игру», всегда приветствуются если всем от этого веселее. Правило 2: Игроки выбирают легендарное существо как Командира своей колоды. Можно выбрать любое существо, но некоторые существа могут вызвать негодование среди других игроков. Два разных игрока в одной игре могут играть одинаковыми командирами, и другие игроки могут положить эти карты в 99. Кмандиры подчиняются правилу легендарности. Командир диктует принцип построения колоды. Он более доступен, чем другие карты в колоде, поэтому колоды должны стараться использовать сильные стороны своего Командиры в своих планах на игру. Еще командиров иногда называют Генералами, так было принято в старину. Правило 3: Про Color Identity (цветовая дифференциация штанов карт). Тут много техники, в том числе достаточно очевидной, поэтому переведу только интересное: Ремайндер не считается. Тут есть тонкости на тему что же есть ремайндер, а что нет. Например Elves of Deep Shadow – BG, потому что черный символ это текст абилки, а не ремайндер. А карты с механикой Extort можно в моноблеке. Ну, вдруг не все в курсе. Двухсторонние карты учитывают обе стороны. Некая девушка Archangel Avacyn – борос. Манасимволы на землях это важно. City of Brass можно в любую колоду, а вот Underground River в УВ не положить. Правило 4: Должно быть ровно 100 карт, в т.ч. Командир. Правило 5: Синглтон, т.е. всего по 1, кроме базиков. Но Relentless Rats все равно можно сколько угодно – текст карты имеет приоритет. Правило 6: Банлист. В основе винтажный кардпул - т.е. ан-сеты, конспираси и прочие Антэ нельзя. Комментировать каждую карту не буду, много копий сломано уже. Просто еще раз подчеркну, что примерно 1/3 банлиста закрыта совершенно незаслуженно – есть прорва не менее сильных карт, которые гуляют на свободе. Сам банлист собсно: Commander Banlist 1 Ancestral Recall 1 Balance 1 Biorhythm 1 Black Lotus 1 Braids, Cabal Minion 1 Coalition Victory 1 Channel 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Erayo, Soratami Ascendant 1 Fastbond 1 Gifts Ungiven 1 Griselbrand 1 Karakas 1 Leovold, Emissary of Trest 1 Library of Alexandria 1 Limited Resources 1 Mox Sapphire 1 Mox Ruby 1 Mox Pearl 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Painter's Servant 1 Panoptic Mirror 1 Primeval Titan 1 Prophet of Kruphix 1 Recurring Nightmare 1 Rofellos, Llanowar Emissary 1 Sway of the Stars 1 Sundering Titan 1 Sylvan Primordial 1 Time Vault 1 Time Walk 1 Tinker 1 Tolarian Academy 1 Trade Secrets 1 Upheaval 1 Worldfire 1 Yawgmoth's Bargain Sideboard Правило 7: В начале игры у всех по 40 жизней. Правило 8: Командир живет в командирской зоне, откуда кастится как существо со всеми вытекающими, но на 2 дороже за каждый каст. С командирской зоной связано очень много тонкостей и правил, также ключевое слово налога – каст. Может ли Yuriko, the Tiger's Shadow вылезти 10 раз из зоны, но при этом при перекасте стоить свои родные 3? Об этом в следующей серии про правила, наверное. Правило 9: Если командир меняет зону, его можно положить в командирскую зону. При дискарде, замешивании, экзайле и т.д. всегда можно вернуть. Но если уж командир попал чудом в экзайл, то достать его оттуда будет непросто – очень мало карт магии взаимодействуют с экзайлом. Интересно и неочевидно в этом плане работает Oblivion Ring и Banishing Light. Но это тоже отдельная тема. Правило 10: Командирность это свойство физической карты. Если её украли, скопировали, и что-то еще с ней сделали – она остается командиром всегда, а остальные – самозванцы. Правило 11: Если командир нанес игроку 21 урона, игрок проигрывает игру. Правило 12: Командиры подчиняются правилу легендарности (дублирующий пункт, хз зачем он тут). Правило 13: Способности, которые позволяют достать карту извне игры (Burning Wish И т.д.), не работают в Командире.
  16. Всем привет с туманного Альбиона! Тут холодно и дождливо, но буквально в эти выходные здесь прошел самый большой пререлиз в мире, также известный как MagicFest+ London. Новые карточки попали в зачесанные до крови руки страждущих, Перышко сломано вдребезги пополам всеми едхашниками в мире, прошники решают, есть ли жизнь после лондонского муллигана, я пускаю слюни на арты японских Карна и Аджани и несу вам обзор интересностей мультиплеерного ЕДХ за вторую половину апреля. Геймплей видео: Bloodhall от Magichacker играет Бару против Рошина, Итали и Зура, пилотирует Медомая против Шеолдред, Фенакса и Прошша, Закаму против Рику, Дариена и Аркадеса; а по заявкам своих патреонов играет Ультимусом против Гишата, Караметры и Анафензы. Commander VS отмечают старт нового сезона Игры Престолов по-своему, а потом играют колодами своих коллег (Бенни, Шелдона, БДМ и Гэвина) в противостоянии Сидиси, Рухана, Гротамы и дуэта два-глаза-на-двоих. Четыре видео от MTG Muddstah, на сей раз с: Zedruu против Yidris, Seizan и Teysa Ghalta против Taigam, Unesh и Tatyova Tuvasa против Michiko, Mirri и Marrow-Gnawer Skithiryx против Titania, Gyrus и Vaevictus The Spike Feeders играют cEDH партию с Момиром, Тишаной, Брейей и Годо, и еще одну партию с участием Тешара, Кераноса, Занчи и Ууны. Commander Clash в МОДО играют партию с Brudiclad, Inalla, Zahid и Zedruu и партию с Jodah, Ragnar, Sisay и партнерами Ludevic и Vial Smasher. cEDH TV в Xmage раскладывают на троих с PST T&T, T&T и Рисом. Видео-подкасты: Magichacker варит колоду на перерожденном паруне. The Spike Feeders сравнивают cEDH билды на Najeela. Дектехи нового Нив Миззета и Валакут-тошнилки от cEDH TV, а также рассуждения о том, как решить “проблему вольтронов” в соревновательной среде. The Nitpicking Nerds тоже с дектехом Нив Миззета, дектехом Вондерера и рассказом о том, как бюджетно потюнить колоду на котах. The Command Zone также обозревают Войну в двух частях. Jumbo Commander ломает Перышко и Massacre Girl. TheManaSource собирает бюджетный вариант Перышка. Voidmage Gamer выступает со своим вариантом Перышка. Бюджетные дектехи от The Commander's Quarters: Туваса, Круфикс, Сасайа и Королева Марчеза. Обычный дектех Фенакса. И пара первых выпусков о недооцененных бюджетных карточках: Раз, Два. The Trinisphere с экспресс курсом по сбору Перышка, бюджетным дектехом Креша и своими предложениями по строительству разных восставших из мертвых генералов: Бонту, Кефнета и Нив Миззета. Подкасты: EDHRECast в двух эпизодах обозрели Войну Искры. CMDR Central обсуждают сборки супердрузей, разбирают колоду на Изони, обозревают Войну, причем сначала легенд, потом весь остальной выпуск, и варят колоду на Роалеске. Статьи: Райан Саинио фантазирует о колоде суперзлодеев во главе с Боласом. Бенни Смит о Massacre Girl и Перышке. Шелдон Менери обозревает сет и собирает колоду вокруг Роалеска. Бернардо Мелибе комбит Оливию с модуляром. Получается прикольно. Бен Дулитл очень хочет, чтобы Улрих работал в ЕДХ. Анжело Геррера собирает Мульдроту-землевладелицу. Эрик Зейдл рассказывает, с какими специями Йидрис вкуснее. Мартин Дюбук рассказывает о различных стратегиях Дралну и ключевых картах каждой из них. Остальные резиденты EDHREC поделили между собой карты нового сета по цветам, заперлись в отдельных комнатах и обозревают. Веселые картинки Используете прокси для игры? Дорогая карточка одна в коллекции и лежит в банковской ячейке? Не нравится оригинальный арт? Фанат олдскульного оформления карт? Резерв-лист вызывает амфибиогенную асфиксию? Не все художники-альтераторы работают с акрилом и картоном, некоторые увлекаются цифровым изобразительным искусством. Если вы по разным причинам используете прокси в ваших колодах, то вам могут прийтись по вкусу работы @mtgblackcore (https://www.mtgblackcore.com/), @therealproxyguy (https://www.patreon.com/theproxyguy) и @mtgproxycube (https://www.patreon.com/MTGProxyCube). Долой скучные черно-белые прокси! Всем шедевр Фблтп! МинМагии предупреждает: эти прокси карты нелегальны для игры на санкционированных турнирах. Сегодня в фокусе Любите ли вы работы Терезы Нильсен так, как люблю их я? Если да, то срочно отмечайте в календаре 14 мая! Именно в этот день запланировано начало краудфандинга совместного проекта Терезы Нильсен и Джоша Краузе из Original Magic Art Store по созданию целой коллекции токенов. Вряд ли кто-то всерьез думает, что все стреч-голы не будут достигнуты в течение пары суток, а это значит, что вписавшимся будут доступны токены в обычном и фойловом исполнении, плейматы, неразрезанные листы печати и оттиски 54 разных токенов! Примеры доступны вот здесь. В течение трех лет шло это тайное сотрудничество, и поклонники Терезы гадали, для какого личного проекта она рисует. Теперь, покровы сорваны и я в числе многих фанатов с нетерпением жду начала. Краудфандинг будет проходить на платформе kickstarter.com. За новостями можно например следить через твиттер Джоша @OriginalMtgArt или Терезы @tnielsenart Инструменты племенных колод Племенные (tribal) колоды можно смело назвать самым популярным классом колод в ЕДХ. Синергия существ, объединенных типом, довольно прозрачна и вместе с тем очаровательна. Она позволяет почувствовать себя прародителем вампиров, вожаком прайда котов или главарем синдиката гоблинов. В подавляющем большинстве такие колоды строят свою стратегию в стиле "расти вширь, топчи толпой". Аналогично тому, как каждая карта мана-разгона позволяет нам шагать быстрее по курве, синергия существ позволяет выстраивать силу и присутствие на столе быстрее, чем это сделало бы просто каждое существо отдельно. Капитализировать такую синергию несложно, но не всем племенам это по зубам. Все счастливые семьи похожи друг на друга... По данным сайта edhrec.com, в десятку самых популярных племен входят: Зомби Драконы Вампиры Эльфы Гоблины Волшебники Щепки Ангелы Эльдрази Коты К успеху эти племена приводит несколько общих факторов: 1. Мощная синергия среди существ. Есть лорды, т. е. существа, которые раздают бонусы своим соплеменникам (Lord of Atlantis, Goblin King), есть существа, которые используют себе подобных в качестве ресурса (Cryptbreaker, Galecaster Colossus, Heritage Druid). 2. Наличие харизматичного генерала. Синергичный командир, который умеет не только раздавать плюшки своей армии, но и капитализировать ее размер - идеален (Edgar Markov). Если он еще и выполняет одну из ключевых функций (берет карты, разбирает перманенты врагов или разгоняет по мане), то ему просто нет равных (Varina, Lich Queen). 3. Огромное представительство племени в мультивселенной: широкий выбор предоставляет гибкость при декбилдинге и разнообразие доступных эффектов способностей. Большая численность также может давать доступ к разным цветам, как это случилось с Зомби и Вампирами, и предоставляет опции при выборе генерала в соответствии с предпочтениями в стиле игры. Орду нежити могут вести в атаку Ghoulcaller Gisa в гордом одиночестве, или она же с братом на пару Gisa and Geralf, или Varina, Lich Queen. Кстати, тот факт, что лидер у вашего племени будет один, вовсе не запрещает использовать остальных в 99 картах. … каждая несчастливая семья несчастлива по-своему Если выкинуть из рассмотрения совсем маргинальные племена и племена-эндемики, попавшие в статистику только благодаря преданным фанатам Троллей, Соратами (Moonfolk) или Каву, на другом конце спектра популярности мы обнаружим племена средних размеров. В их список, в том числе, входят Лесовики, Друиды, Пугала, Феи, Воры, Повстанцы, Пауки, Минотавры и прочие. В чем же их проблема? В отличие от совсем маленьких племен, чья численность, даже при наличия легендарного существа, слишком мала для 100-карточного сиглтона, у перечисленных племен средняя популяция. Что же делает их непопулярными? Исходя из вышесказанного, я бы разделил колоды на два типа: недостаточно синергичные и без хорошего генерала. Лесовики и Феи, например, получили огромную племенную поддержку в Лорвине и Шэдоумуре, однако синергия этих племен осталась по большей части внутри этих двух блоков. За пределами Лорвина и Лесовики, и Феи, и Воры не очень заботятся друг о друге. Под хорошим генералом я совсем не обязательно имею в виду синергичного - было бы очень здорово просто иметь генерала, который дает доступ к нужным цветам. Эта проблема характерна больше для колод, построенных вокруг типов-классов, но и у расовых колод она тоже есть. Генерал Тазри и Najeela, the Blade-Blossom - радикальное решение для Союзников и Воинов, открывшее колодам вокруг этих существ новые горизонты, а издание Yuriko, the Tiger's Shadow дало ниндзям путевку в жизнь. Однако не все проблемы получается решить именно таким образом, и для колод вокруг рас и биологических видов такие фокусы не прошли. Ишкана не открыл дверь из кухни в мир черно-зеленой колоде на пауках, издание Ульриха не помогло оборотням Иннистрада уверенно трансформироваться и соперничать с Вампирами, Зомби, Духами и Эльдрази, заполонившими их мир, а Unesh, Criosphinx Sovereign… ну почему же ты моно-синий, мой козлиноголовый друг!.. Помощь малым народам Несмотря на свое плачевное положение, малочисленные племена совсем не обречены на полное вымирание. Им в помощь найдется набор универсальных инструментов. Проблему численности помогут решить перевертыши, клоны, ченджелинги и, например, Mistform иллюзии из Onslaught-блока. Клоны, хотя и сосредоточены в синем, сами по себе чудо как хороши в ЕДХ, а скопировав Гальванизатора Мыров в формате синглтонов, можно нехило разогнаться по мане. Хороших ченджелингов в нужные цвета придется, конечно, поискать, однако всегда есть универсальный солдат - Мутаволт. Среди популярных цветных ченджелингов Chameleon Colossus, Mirror Entity, Shapesharer и Taurean Mauler. Лорды тоже бывают универсальные: Adaptive Automaton, Brass Herald, Metallic Mimic. Кроме того, поискать лордов можно и не привязываясь к типу существ: Grand Architect, Master of Etherium, Kaysa. Если и этого мало, чтобы набрать армию, то можно пройти на крайние меры, воспользоваться Conspiracy, Arcane Adaptation или Xenograft (правда, Ксенографт не стоит) и... захлмордаться в выборе существ. Ashes of the Fallen - интересная карта, однако оба племени, которые могли бы получить максимальную выгоду от нее - Зомби и Духи - и без нее неплохо живут. Но кто знает, может, эта карта позволяет делать всякие нечестности, превращая что-то в Зомби, например. Если же с численностью проблемы решены, но не хватает разнообразия эффектов, на помощь придут другие инструменты. Инструменты племенных колод и где их искать Я не буду перечислять выпуски, наполненные или построенные вокруг племенной синергии, их слишком много. Некоторые племена настолько широко распространены в мультивселенной, что даже на хаос драфте есть возможность собрать трайбл на Эльфах или Гоблинах, например. В каждом из племенных блоков можно легко найти карты в конкретные племена и универсальные карты, не привязанные к конкретному типу существ. Steely Resolve, Descendants' Path, Stoneforge Masterwork, Vanquisher's Banner, Mirror of the Forebears, Obelisk of Urd. Попадаются интересные карты и в других сетах, как правило, хронологически соседствующих с племенными. В то время, как легендарные существа не остаются незамеченными, есть и жемчужины, которые могут просочиться сквозь пальцы. Примеры таких находок: Coat of Arms, Urza's Incubator, Volrath's Laboratory и Riptide Replicator (да, там были щепки), Goblin Lackey, Goblin Matron, Warren Instigator, Didgeridoo, Belbe's Portal (ну ладно, в том сете были Повстанцы и Наемники), Swarmyard и Elephant Graveyard, Metallic Mimic, любители белок Nut Collector, Squirrel Wrangler и Deranged Hermit, Bloodlord of Vaasgoth, цикл из Апокалипсиса Tidal Courier, Kavu Howler, Brass Herald, Goblin Ringleader, Sylvan Messenger, Enlistment Officer; Dwarven Recruiter, Zombie Trailblazer, Patron Wizard, Unnatural Selection, Soulcatchers' Aerie. Seahunter, Skyshroud Poacher, Moggcatcher, Xenograft, Grave Sifter (в моно-зеленом эльфболле командирском). Четыре шага построения племенных колод в ЕДХ Рано или поздно в голову каждого сильного и независимого игрока в Магию приходит мысль о создании колоды на котиках на каком-либо определенном типе существ. Это не значит, что с вами что-то не так (хотя если это не котики, то лучше обратиться к специалисту), однако это значит, что перед тем, как кидаться скупать фойловых котиков, стоит прикинуть, получится ли из них колода. Вот на что я предлагаю обратить внимание при колодостроении: Оценка темы/стратегии колоды и стиля игры После выбора генерала и определения доступных цветов определимся со стратегией: растем вширь, ввысь, контролируем, крутимся или что-то еще. Племя может поддерживать или не поддерживать тот или иной стиль игры или стратегию, в зависимости от разнообразия доступных эффектов, но выбор в любом случае поможет сфокусировать декбилдинг. Генерал может как быть синергичен с основной стратегией, так и просто затыкать дыры в плане на победу. Поиск соплеменников Опыт успешных колод в соревновательных констрактед форматах показывает, что среднее число существ определенного типа составляет примерно половину размера колоды. Однако необходимость иметь тулбокс из всяческих ответов, мана разгона, эффектов взятия карт и прикрышек в EDH приводит к решению снизить минимум до 28-32 существ. Поиск бесплатного или синергичного тулбокса Если необходимые функции могут выполнять представители племени, то вы увеличиваете численность племени без потери функциональности, но иногда стоит искать с другого конца (Dark Salvation, например). Тоже самое относится к землям: какую-то часть фонда можно отдать под функциональные утилити-земли, чтобы закрыть дыры в стратегии, добавить новые возможности или получить дополнительные ответы. Scavenger Grounds, Alchemist's Refuge, Yavimaya Hollow. Примеры сфокусированных племенных колод найти несложно. Заострю внимание на одном из самых популярных архитипов - эльфболл. Успех эльфов как племени можно объяснить тем, что они умеют делать все: разгонять по мане дорками и поиском земель на поле битвы, искать соплеменников, быстро расти вширь и ввысь, уничтожать артефакты и чары, иногда даже карты брать. Если добавить к зеленому хотя бы еще один цвет, можно получить доступ ко всем эффектам, важным в ЕДХ, и самым разным стратегиям. Такое разнообразие можно наблюдать в двух видео от MTG Mudstah, где на параде эльфболлов представлены стратегии, которые доступны ушастым в сочетании с другими цветами: Grand Warlord Radha, Nath of the Gilt-Leaf, Ezuri, Claw of Progress и Freyalise, Llanowar's Fury: https://www.youtube.com/watch?v=iXELz3XmYso https://www.youtube.com/watch?v=ms1rx7Y_Les Внеплеменная колода В куче синергичных и популярных колод иногда попадаются весьма интересные варианты. Вот лист моно-синей аггро колоды на Mistform Ultimus, которую регулярно пилотирует Эндрю MTG Muddstah. После большого числа итераций, она приобрела такой вид: Mistform Ultimus - Ultimate Tribal Lords Mistform Ultimus Creatures 1 Amoeboid Changeling 1 Azami, Lady of Scrolls 1 Docent of Perfection 1 Galecaster Colossus 1 Galerider Sliver 1 Grand Architect 1 Laboratory Maniac 1 Lord of Atlantis 1 Lord of the Unreal 1 Master of the Pearl Trident 1 Master of Waves 1 Merfolk Sovereign 1 Merrow Harbinger 1 Merrow Reejerey 1 Naru Meha, Master Wizard 1 Patron Wizard 1 Phantasmal Image 1 Phyrexian Metamorph 1 Sage of Fables 1 Seahunter 1 Shapesharer 1 Shifting Sliver 1 Stonybrook Banneret 1 Stunt Double 1 Trinket Mage 1 Trophy Mage 1 Unesh, Criosphinx Sovereign 1 Vedalken AEthermage 1 Venser, Shaper Savant Artifacts 1 Diviner's Wand 1 Elixir of Immortality 1 Hedron Archive 1 Hivestone 1 Lightning Greaves 1 Loxodon Warhammer 1 Mind Stone 1 Mirage Mirror 1 Quicksilver Fountain 1 Relic of Progenitus 1 Sky Diamond 1 Sol Ring 1 Stoneforge Masterwork 1 Swiftfoot Boots 1 Sword of the Animist 1 Thought Vessel 1 Vedalken Shackles Enchantments 1 Arcane Adaptation 1 Mind Over Matter 1 Rhystic Study Sorceries 1 Curse of the Swine 1 Fabricate 1 Inundate 1 Rite of Replication 1 Whelming Wave Instants 1 Commit 1 Cryptic Command 1 Cyclonic Rift 1 Dig Through Time 1 Fact or Fiction 1 Long-Term Plans 1 Mystic Confluence 1 Rapid Hybridization 1 Swan Song Lands 1 Blighted Cataract 1 Cavern of Souls 1 Darksteel Citadel 1 Ghost Quarter 1 Griffin Canyon 22 Island 1 Myriad Landscape 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Path of Ancestry 1 Reliquary Tower 1 Riptide Laboratory 1 Rogue's Passage 1 Scavenger Grounds 1 Seat of the Synod 1 Sliver Hive Sideboard 1 Mistform Ultimus Эндрю обещает в ближайшее время снять дектех, а я пока без лишних слов просто предлагаю посмотреть на колоду в действии. На этом пока все! Будьте классными, играйте котиками. ЛК Поддержать автора!
  17. Всем привет! Меня зовут Лев Котляр, и вашему вниманию я предлагаю дайджест мультиплеерного EDH за первые две недели апреля. Сезон спойлеров Войны Искры в самом разгаре, и многие уже начали готовить накуры с новыми картами, однако этим контент не ограничивается. Видео-подкасты: MagicHacker собирает в реальном времени Красно-зеленую энчантресс-деку вокруг Blood Moon и других надоедливых красных чар. The Spike Feeders запустили новую серию о популярных комбо и способах борьбы с ними. Первым под микроскоп попал Kiki-Jiki. Дектех cEDH BUG Paradox-Scepter-Thrasios (PST) с Silas Renn, Seeker Adept от cEDH TV. Ломаем Цитадель Боласа в процессе. Еще один дектех cEDH BUG ходов с Damia, Sage of Stone и размышления о Neheb, Dreadhorde Champion в рамках соревновательного мультиплеера от cEDH TV. Nitpicking Nerds строят колоды вокруг всеми любимого гомункула, еще вокруг парочки одноглазых красавцев и собирают колоду на новом Толзимире и волках. The Command Zone мечтают о репринтах в Modern Horizons. Commanderin' MTG Podcast ведет беседу с обладателем 400 колод ЕДХ. Jumbo Commander собирает новую колоду вокруг Neheb, Dreadhorde Champion и еще одну во главе с собакевичем. Commander's Quarters теоретизирует о новых генералах, показывает дектехи бюджетных колод на Kamahl, Fist of Krosa, Valduk, Keeper of the Flames и Phenax, God of Deception и бюджетной, но соревновательной колоды на Cromat. Voidmage Gamer с размышлениями о том, что можно было бы уже и порепринтить, и своим топ-10 эспер генералов. The Command Zone создали хайп вокруг Перышка и рассказали о борос колоде, которой Джош играл в последнем выпуске Рыцарей. Геймплей видео: Новый выпуск Commander VS от Starcitygames.com вышел не по плану 1 апреля. В схватке сошлись: Ink-Treader Nephilim, Child of Alara, Ramos, Dragon Engine и парочка Sidar Kondo of Jamuraa и Vial Smasher the Fierce. Обратите внимание на Curse-tribal под лидерством Рамоса. Еще там был Planechase и выдуманные карты. Веселуха, одним словом. Начало 15-го сезона Commander VS посвятили Равнике, в честном противостоянии сошлись Emmara, Soul of the Accord, Judith, the Scourge Diva, Prime Speaker Vannifar и Grand Arbiter Augustin IV. Что же в нем честного? В колодах можно было использовать только карты из восьми сетов, посвященных этому миру. В новом выпуске The Bloodhall от MagicalHacker в МОДО играют Reyhan, Last of the Abzan и Silas Renn, Seeker Adept против Rosheen Meanderer, Brudiclad, Telchor Engineer и Grand Warlord Radha. Новый сезон The Spike Feeders начали с cEDH бойни между Momir Vig, Simic Visionary, Selvala, Heart of the Wilds, Keranos, God of Storms и Grenzo, Dungeon Warden. Вторая игра сезона от The Spike Feeders с участием Thrasios + Tymna, Anafenza, the Foremost, Tana + Tymna и Zur the Enchanter. Традиционные видео от MTG Muddstah: Первое видео - Kozilek, the Great Distortion, Multani, Yavimaya's Avatar, Vorel of the Hull Clade и Mistform Ultimus. Второе видео с Iroas, God of Victory, Atraxa, Praetors' Voice, Grand Arbiter Augustin IV и Vorel of the Hull Clade. Третье видео - Homura, Human Ascendant, Roon of the Hidden Realm, Keranos, God of Storms и Thrasios + Tymna. Четвертое видео - Muldrotha, the Gravetide, Oona, Queen of the Fae, Ulrich of the Krallenhorde и Merieke Ri Berit. MTGGoldfish Commander Clash играют в модо колодами со стратегиями, нехарактерными для своих цветов. Белый реаниматор Bruna, the Fading Light, зеленый контроль с Polukranos, World Eater, синие бивни во главе с Thassa, God of the Sea и спеллслингер в красном и зеленом с Wort, the Raidmother. Во втором клэше от MTGGoldfish забанили все инстанты и сорсери и играют только перманентами. В ролях: Muldrotha, the Gravetide, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Reaper King и Animar, Soul of Elements. MTG Lexicon играют O-Kagachi, Vengeful Kami, Yidris, Maelstrom Wielder, Daxos the Returned и The Mimeoplasm Подкасты: EDHRECast философствуют на тему того, есть ли равенство между словами “стейпл” и “автоинклюд”. И общаются с Бенни Смитом о рейтинге самых мерзких карт формата (ничего неожиданного в списке нет). CMDR Central рассказывают о колоде на Kwende, Pride of Femeref, о своих картах-любимчиках и очень коротко о том, меняют ли ландшафт мироходцы со статическими способностями. Статьи: Майк Пэддок собирает серпентарий под присмотром Iqra Shidiqi и Kydele. Мэтт Морган о том, как из Груулов в стандарте сделать командирскую колоду Кая Весс проникается духом истории и собирает артефакты Транов руками Мишры. Дин Гути учится подбрасывать монетки так, чтобы умирали враги Ракдоса, Полного Конца Обеда. Бен Дулитл пытается выжать максимум из Мангары. Бернардо Мелибе собирает вольтрон деку на Khorvath Brightflame и Sylvia Brightspear. Джозеф Шульц сравнивает симиковские колоды вокруг жетонов на Vorel of the Hull Clade и партнерах Pyr и Toothy. Райан Саинио вспоминает о Сахили, которую можно использовать как генерала без всяких эррат или изменений правил. ДМ Кросс собирает колоду на хорошем мальчике Мову. Кайл Масса ломает механику Epic с помощью Круфикса. Дэна Роуч анализирует карты, которые ненавидят черный цвет. Скотт Саттон вдохновился версусами от ССГ и собрал Villainous Wealth колоду с Тасигуром в главной роли. Элайджа Кляйн пихает Bitter Ordeal во все колоды. Карта-то хорошая. Кайл Келлер с дектехом моночерной энчантресс-колоды на Нефароксе. Мейсон Брентли учится расплачиваться кровью с Licia, Sanguine Tribune. Шелдон Менери размышляет о картах из нового выпуска и делает это еще раз. Бенни Смит готовит нас к вторжению мироходцев и рассуждает, что третьей инкарнации Нехеба повезет больше, чем предыдущим. Ваня celestialserpent Чурносов делится отчетом с прошедшего 5-го Московского открытого чемпионата по мультиплееру. Сергей NexT_Rim Орлов раскрывает тайны ниндзь. Владислав Lihover Тимофеев делится технологией изготовления оружия массового уничтожения PST. Веселые картинки Комбо в Магии - это как конфеты: каждый найдет что-то себе по вкусу, но если съесть слишком много, то может начать тошнить. Если же у вас тяжелая зависимость, загляните в инстаграм @paradox.engine, чтобы получить свою ежедневную дозу комбо. Сегодня в фокусе TappedOut - очень популярный ресурс для создания колод и публикации деклистов. Его база неуклонно растет и даже индексируется и анализируется на сайте EDHRec.com. Но сегодня речь не об этом сервисе, а о его новом конкуренте: несколько недель назад начал работать в бета режиме сайт https://archidekt.com/. Дизайн Archidekt напоминает проектную мастерскую с весьма интуитивным и интерактивным интерфейсом, мне лично напоминает помесь редактора колод в МОДО и фотошопа. Стандартный набор функций - проверка легальности колоды, просмотр статистики, оценка бюджета по разным источникам цен, импорт/экспорт листов, создание коллекции и прочее - дополнен одним очень полезным элементом, который чудо как хорош для нас, едхашников: в интерфейс поиска карт встроена функциональность EDHREC! Достаточно указать, кто в колоде главный, и добавить пару карт, чтобы начать пользоваться рекомендациями. Попробуйте сами, мне очень понравилось. После окончания сбора колоды можно пораскладывать голдфиши в удобном симуляторе. Краткий курс по накладыванию порчи Угар. Таким словом я бы охарактеризовал приуроченный ко Дню дурака эпизод Commander VS от SCG. В нем было все: веселые интерлюдии, шутки, необычные колоды, “специальные” карты-чудеса от режиссера Кайла, на фоне которых даже наличие Planechase казалось слишком нормальным. Мое внимание привлек лист смешной четырехцветной энчантресс-колоды во главе с Ramos, Dragon Engine, собранной вокруг аур Проклятий, разного рода проклятых и прочей неприятной для оппонентов чертовщины. Нет-нет, это не опечатка: хотя Рамос - пятицветный генерал, в колоде нет других карт с зеленой идентичностью. Предлагаю взглянуть на то, что у нее внутри: Деклист Creature (15) 1 Arvad the Cursed 1 Tiana, Ship's Caretaker 1 Cursecatcher 1 Sram, Senior Edificer 1 Windborn Muse 1 Akroan Horse 1 Mesa Enchantress 1 Accursed Witch // Infectious Curse 1 Blood-Cursed Knight 1 King Macar, the Gold-Cursed 1 Bitterheart Witch 1 Mirri the Cursed 1 Orzhov Advokist 1 Xantcha, Sleeper Agent 1 Lord of the Accursed Land (37) 1 Crumbling Necropolis 1 Dragonskull Summit 1 Drowned Catacomb 1 Mystic Monastery 1 Nomad Outpost 1 Fetid Pools 1 Marsh Flats 1 Prairie Stream 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow 1 Evolving Wilds 1 Bloodstained Mire 1 Flooded Strand 1 Polluted Delta 1 Reflecting Pool 1 Temple of Enlightenment 1 Temple of Malice 1 Temple of Deceit 1 Temple of Silence 1 Mountain 3 Swamp 1 Island 1 Plains 1 Exotic Orchard 1 Sea of Clouds 1 Morphic Pool 1 Luxury Suite 1 Command Tower 1 Arcane Sanctum 1 Watery Grave 1 Steam Vents 1 Sacred Foundry 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Blood Crypt Enchantment (30) 1 Curse of Vitality 1 Curse of Verbosity 1 Curse of Disturbance 1 Curse of Opulence 1 Overwhelming Splendor 1 Fraying Sanity 1 Torment of Scarabs 1 Curse of the Forsaken 1 Cruel Reality 1 Trespasser's Curse 1 Curse of Vengeance 1 Sphere of Safety 1 Curse of Shallow Graves 1 Curse of Exhaustion 1 Curse of Echoes 1 Curse of Misfortunes 1 Curse of Thirst 1 Curse of Bloodletting 1 Curse of the Bloody Tome 1 Curse of Death's Hold 1 Curse of Oblivion 1 Curse of Stalked Prey 1 Curse of the Pierced Heart 1 Curse of Chains 1 Nettling Curse 1 Volrath's Curse 1 Curse of the Nightly Hunt 1 Sigil of the Empty Throne 1 Smothering Tithe 1 Captive Audience Artifact (4) 1 Fractured Powerstone 1 Crown of Doom 1 Cursed Scroll 1 Chromatic Lantern Sorcery (3) 1 Curse of the Swine 1 Curse of the Cabal 1 Replenish Sideboard Дисклеймер: в этом листе 89 карт, остальные 10 - сделанные специально для шоу карты-чудеса. Несмотря на то, что тематичность этой колоды зашкаливает, план на игру у нее весьма хаотичный. Само собой, колода в том виде, что есть, совсем непригодна к игре. Однако тема не лишена своего шарма, поэтому предлагаю получше понять, что в ней есть и чего не хватает. Статистика 37 земель (6 базовых) - стандартное количество для синглтона. 2 карты чистого мана-разгона + 3 карты потенциального: Chromatic Lantern, Fractured Powerstone (чье наличие обусловлено лишь тем, что игра была с Planechase), Smothering Tithe, Curse of Opulence и Макар. 4 эффекта взятия карт - Sram, Mesa Enchantress, Xantcha и Curse of Verbosity. 2 карты целевого ремувала - Curse of Chains (который можно и на Макара повесить, когда он не может в атаку ходить) и Volrath's Curse. Сам Макар тоже иногда что-то убирает, но для этого придется попрыгать через обручи. 1 свипер, не универсальный, но гибкий и масштабируемый - Curse of the Swine. Ядро колоды В ядре собраны разномастные проклятия из блоков Иннистрада, Амонхета и командирских наборов, а также четыре “подарка оппоненту”: Акросский конь, Crown of Doom, Занча и Captive Audience. Реализацию плана на победу помогают осуществить призон-эффекты Windborn Muse, Sphere of Safety, Orzhov Advokist, и Overwhelming Splendor и истощающие оппонентов эффекты Curse of the Cabal и черных проклятий из Амонхета и Часа Разрушения. Остальные проклятия мешают делать то, что хочется, например, разыгрывать кучу заклинаний в ход, стоять на блоке и тому подобное. Интересно, что полностью отсутствуют зеленые проклятия. Напечатано их всего два: Curse of Bounty и Curse of Predation, но они в целом вписываются в стратегию “замок из подушек”, подталкивая оппонентов грызться между собой. Основным планом на победу является комбинация Curse of Thirst и Curse of Misfortunes. Стоит не забыть повесить в нужный момент Curse of Vengeance, после чего рекурсия в виде Replenish и Тианы позволяют прикончить следующего оппонента. Естественно, есть в колоде и олл-стар винкон всех дек на чарах - Sigil of the Empty Throne. Запасным углом атаки можно назвать Нашествие Зомби (целых два проклятия и Captive Audience их плодят) под предводительством Lord of the Accursed. Белыми воронами в этом листе, конечно, выглядят карты милла: Curse of the Bloody Tome и Fraying Sanity. К этому списку можно добавить карты, которые попали в лист только благодаря наличию слова “проклятие” в названии: Arvad, Makar и Mirri, Cursed Scroll, Cursecatcher и Blood-cursed Knight. Не очень вписывается в эту колоду и сам командир. Рамос может быть очень разносторонним генералом, который умеет и лицо набить, и разогнать по мане при необходимости (или перед смертью). Отсутствие в его стоимости цветной маны делает его супергибким, а сам он дает доступ ко всем цветам, что позволяет строить всевозможные стратегии вокруг. Но вот есть ли ему место в этой колоде? В первоначальном листе всего шесть двухцветных заклинаний и мало эффектов, наполняющих руку картами, а значит, триггер двигателя-дракона не превратит его в быстрый счетчик. В колоде почти нет мгновенных заклинаний, поэтому капитализировать вторую способность Рамоса вряд ли удастся: он либо умрет в респонс на пятый триггер, либо умрет в чужой ход. Вдобавок, мы никак не используем доступ к зеленому (читай: стреляем себе в ногу). Есть ли у нас альтернативы Рамосу как генералу? Четырехцветный генерал без зеленого существует пока только один (если, конечно, не играете Нефилимами) - это Брейа, и чары - совсем не ее стихия. Обратимся к партнерам. В поддержку стратегии выстраивания замка из подушек хорошо вписывается Ludevic, Necro-Alchemist. В компанию к нефалийскому некро-алхимику нам бы пригодился кто-то белый и черный. Выбор не очень богатый, но, вероятно, у Тимны в этом вопросе есть преимущество над Равосом, ибо карты в руке не бывают лишними. Надо сказать, что капитализировать такую комбинацию талантов еще надо суметь. Можно же пойти и другим путем, и путь этот - исключить синий цвет (читай: выстрелить себе во вторую ногу). В цветах Марду есть два отличных генерала, которые поддерживают стиль игры в замок из подушек. Первой приходит на ум Queen Marchesa, в ее тени затаился Mathas, Fiend Seeker. И королева, и вампир-охотник-на-вампиров очень любят работать чарами: улыбаться и махать. Чтобы делать свое дело, в атаку особенно ходить им не надо, и они прекрасно восполняют пробел в количестве кард-дрова в отсутствие синего. Отказ от синих карт и белых ворон позволяет сразу убрать аж 13 карт, что освобождает в сумме 23 слота и позволяет оптимизировать мана базу. Эти 23 слота прекрасно заполняются тем, чего так не хватает этой колоде: эффектами взятия карт (например, Phyrexian Arena, Underworld Connections), разгона по мане (троица сигнетов и Sol Ring), массового ремувала (по вкусу: Black Sun's Zenith, Toxic Deluge, Austere Command, In Garruk's Wake, Decree of Pain или ... Planar Collapse) и целевого ремувала (это могут быть универсальные автоинклюды типа Vindicate, Utter End, Merciless Eviction или Swords to Plowshares, а могут быть рекурсивные арест-эффекты, типа Shackles, Cage of Hands или Forced Worship). Из всего этого разнообразия вариантов у меня получился такой примерный лист: Деклист Enchantment (31) 1 Blind Obedience 1 Cage of Hands 1 Captive Audience 1 Cruel Reality 1 Curse of Bloodletting 1 Curse of Chaos 1 Curse of Death's Hold 1 Curse of Disturbance 1 Curse of Exhaustion 1 Curse of Misfortunes 1 Curse of Oblivion 1 Curse of Opulence 1 Curse of Shallow Graves 1 Curse of Stalked Prey 1 Curse of the Forsaken 1 Curse of the Nightly Hunt 1 Curse of the Pierced Heart 1 Curse of Thirst 1 Curse of Vengeance 1 Curse of Vitality 1 Dictate of Erebos 1 Nettling Curse 1 Overwhelming Splendor 1 Phyrexian Arena 1 Shackles 1 Sigil of the Empty Throne 1 Smothering Tithe 1 Sphere of Safety 1 Torment of Scarabs 1 Trespasser's Curse 1 Underworld Connections Sorcery (8) 1 Black Sun's Zenith 1 Blasphemous Act 1 Cleansing Meditation 1 Curse of the Cabal 1 Decree of Pain 1 Merciless Eviction 1 Replenish 1 Toxic Deluge Artifact (7) 1 Boros Signet 1 Chromatic Lantern 1 Crown of Doom 1 Fellwar Stone 1 Orzhov Signet 1 Rakdos Signet 1 Sol Ring Land (28) 1 Battlefield Forge 1 Blood Crypt 1 Bloodstained Mire 1 Caves of Koilos 1 Clifftop Retreat 1 Command Tower 1 Dragonskull Summit 1 Evolving Wilds 1 Exotic Orchard 1 Fetid Heath 1 Flooded Strand 1 Godless Shrine 1 Graven Cairns 1 Isolated Chapel 1 Luxury Suite 1 Marsh Flats 2 Mountain 1 Nomad Outpost 5 Plains 1 Polluted Delta 1 Reflecting Pool 1 Rix Maadi, Dungeon Palace 1 Sacred Foundry 1 Smoldering Marsh 1 Sulfurous Springs 5 Swamp 1 Temple of Malice 1 Temple of Silence Creature (15) 1 Accursed Witch Flip 1 Akroan Horse 1 Auramancer 1 Bitterheart Witch 1 Erebos, God of the Dead 1 Ironclad Slayer 1 Lord of the Accursed 1 Mesa Enchantress 1 Orzhov Advokist 1 Queen Marchesa 1 Sram, Senior Edificer 1 Tiana, Ship's Caretaker 1 Underworld Coinsmith 1 Windborn Muse 1 Xantcha, Sleeper Agent Instant (2) 1 Anguished Unmaking 1 Utter End Sideboard До новых встреч, и помните, МинМагии предупреждает: порча наносит вред вашей карме. ЛК Поддержать автора!
  18. Всем доброе утро! Надеюсь, что к этой статье вы подобрались в хорошем настроении, после очередного винстрика в MTGArena или удачной EDH-party в местом клубе накануне... потому что читать об истории синглтон форматов в МТГ с кислой миной вредно для здоровья. Если вдруг настроение ваше не сверкает как Aegis of Honor – срочно закрывайте и идите пить пиво. Да, можно прямо на работе. Потом прочитаете. Ну а если все у вас хорошо, то предлагаю вашему вниманию небольшой очерк об истории синглтон-форматов - о том как из казуальной магии появились невероятные идеи, но ограниченный кардпул и отсутствие баланса долго рушило все надежды на серьезное развитие формата, о популяризации его судьями и просто энтузиастами, о признании WotC и появлении тех фановых форматов, в которые мы играем и сегодня! Многое из написанного автор наблюдал своими цифровыми глазами на просторах всемирной паутины под писк диалапа 56к, что-то читал в буржуйских журналах, когда буквы еще печатали на глянцевой бумаге, а драконы были страшнее и сказочнее, но многое ему пришлось узнавать у друзей и знакомых, на форумах и просто развлекательных порталах. В любом случае, надеюсь, что новички быстро растущих фан-форматов узнают для себя много интересного, и это поможет им лучше понять и тех, кто не приемлет несоревновательной игры в синглтон, и тех, кто не представляет себе мультиплеер, где нужно у кого-то зачем-то выигрывать. Магия - она про удовольствие и общение, про невероятные комбинации, прекрасные арты, коллекционерский голод, красивые фентезийные (и не очень) картинки, замечательное комьюнити и долгую историю... Надеюсь, что, прочитав этот материал, многие из вас изменят свою точку зрения на форматы, в которые они не играют, и в нашем уютном уголке будет меньше негодования и больше хорошо проведенного времени! Как выглядят синглтон форматы сегодня и как это получилось? Начнем с рекогносцировки. Вдруг вы вообще в магии недавно и не в курсе, чем компот отличается от драки, например? В магии сейчас довольно много синглтон форматов, которые можно делить на разные группы по степени соревновательности, по количеству игроков, по набору правил, по платформе и так далее, но для меня лично все это просто разные способы поиграть в Магию, так что давайте выясним, откуда вообще появились и с какого они района (с). Highlander – это праотец всех синглтон форматов, изобретенный, как водится, в Соединенных Штатах Америки, когда льды над Торсхавн еще пылали крутейшим на планете альбедо, а я лично ходил в школу. Правила довольно простые - в вашей колоде должно быть не меньше 100 карт и ни одна карта, кроме базовых земель, не может лежать больше чем одной копией. На заре формата играли по банлистам того или иного констрактеда (на тот момент примерно полтора варианта на выбор). Как бы странно это ни звучало, но до появления официальных версий Коммандера от WotC и эпохи казуальных синглтонов Хайлендер - или Горец - был признан Визардами и некоторое время даже поддерживался правилами в конце 90-х. Само-собой, время на месте не стояло, новые карты печатались, и в итоге формат потихоньку разросся до таких масштабов, что собирать колоду стало довольно тяжко, тем более что запомнить наизусть все-все карты как-то маловероятно, а волшебный Интернет еще не был таким уж волшебным. Да и Вечный Сентябрь потихоньку гасил интерес первопроходцев формата, заставляя их искать какие-нибудь новые интересные решения. Тем не менее, сам Хайлендер в оригинале и в новых правилах существует до сих пор, многие годы он был вполне себе популярен в штатах. У формата были свои проблемы, в частности, к середине 2000-х играть в турнирных рамках его стало практически невозможно, так как 80-85 карт во всех колодах были примерно одинаковыми - зато он отлично подходил для околоказуальных игроков, так как можно было собрать колоду просто из обменника. Чтобы вы лучше понимали о чем речь, колоды Хайлендера в 2004-2005 годах выглядели где-то так: Feeling Blue Creature (21) 1 Cloud Elemental 1 Cloud of Faeries 1 Cloud Spirit 1 Dominating Licid 1 Draining Whelk 1 Duplicant 1 Man-o'-War 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Morphling 1 Platinum Angel 1 Rishadan Airship 1 Rootwater Thief 1 Serendib Efreet 1 Serra Sphinx 1 Solemn Simulacrum 1 Teferi, Mage of Zhalfir 1 Thalakos Scout 1 Merfolk Looter 1 Tradewind Rider 1 Waterfront Bouncer 1 Weatherseed Faeries Sorcery (3) 1 Compulsive Research 1 Merchant Scroll 1 Tunnel Vision Instant (28) 1 Brainstorm 1 Capsize 1 Circular Logic 1 Counterspell 1 Desertion 1 Dismiss 1 Disrupting Shoal 1 Dissipate 1 Dominate 1 Fact or Fiction 1 Fervent Denial 1 Foil 1 Forbid 1 Force of Will 1 Frantic Search 1 Gifts Ungiven 1 Gigadrowse 1 Gush 1 Impulse 1 Intuition 1 Last Word 1 Mana Drain 1 Mana Leak 1 Psionic Blast 1 Rewind 1 Syncopate 1 Thwart 1 Whispers of the Muse Artifact (6) 1 Sarpadian Empires, Vol. VII 1 Nevinyrral's Disk 1 Oblivion Stone 1 Planar Portal 1 Sensei's Divining Top 1 Vedalken Shackles Enchantment (1) 1 Opposition Land (41) 1 Mishra's Factory 1 Academy Ruins 1 Faerie Conclave 36 Island 1 Stalking Stones 1 Urza's Factory Sideboard Или так: White lightning Creature (24) 1 Akroma, Angel of Fury 1 Akroma, Angel of Wrath 1 Eternal Dragon 1 Exalted Angel 1 Fireslinger 1 Flametongue Kavu 1 Gorilla Shaman 1 Knight Of Dawn 1 Mogg Fanatic 1 Order of Leitbur 1 Platinum Angel 1 Magus of the Disk 1 Serra Angel 1 Shard Phoenix 1 Solemn Simulacrum 1 Soltari Crusader 1 Soltari Guerrillas 1 Soltari Lancer 1 Soltari Monk 1 Soltari Priest 1 Soltari Visionary 1 Soul Warden 1 Voice of All 1 White Knight Sorcery (14) 1 Arc Lightning 1 Catastrophe 1 Chain Lightning 1 Decree of Justice 1 Disintegrate 1 Dust to Dust 1 Earthquake 1 Final Judgment 1 Firebolt 1 Hammer of Bogardan 1 Lava Burst 1 Pyroclasm 1 Rout 1 Wrath of God Instant (8) 1 Carbonize 1 Disenchant 1 Fireblast 1 Incinerate 1 Lightning Bolt 1 Lightning Helix 1 Swords to Plowshares 1 Urza's Rage Artifact (7) 1 Cursed Scroll 1 Ensnaring Bridge 1 Fellwar Stone 1 Jayemdae Tome 1 Marble Diamond 1 Nevinyrral's Disk 1 Sensei's Divining Top Enchantment (6) 1 Aura of Silence 1 Faith's Fetters 1 Land Tax 1 Sacred Mesa 1 Serenity 1 Worship Land (41) 16 Mountain 1 City of Traitors 1 Forbidding Watchtower 1 Gemstone Mine 1 Ghitu Encampment 1 Karakas 1 Kor Haven 1 Mishra's Factory 14 Plains 1 Plateau 1 Sacred Foundry 1 Stalking Stones 1 Wasteland Sideboard Авторство обеих колод принадлежит Рону Витале, писавшему в то время статьи для Мазершипа и пытавшегося хоть как-то подложить подушки под феерично плюхнувшихся на пятую точку R&D после первого Мирродина. Эти листы не блещут соревновательностью, а, скорее, напоминают игру в "пайло": в вашей стопке просто лучшие карты, объединенные той или иной идеей. Со временем Хайлендер почти перестали играть в оригинальном виде и по оригинальным правилам, но появились вариации очень близкие к оригиналу, к примеру, Canadian Highlander (первые ласточки которого летали над городом Виктория, что на славном острове Ванкувер, еще в 1999 году). Тогда шайка дерзких молодых магов в составе Робина Соренсена, Аарона Паттена, Шона Тамбо, Дилана Кросса, Майка Харрисона, Тайлера Робертса, Нельсона Салагуба, Алисона Макра и Ника Пикарда (который, кстати, позже создал и до сих пор поддерживает веб-ресурс по этому формату) решила, что в замечательном вечнозеленом формате слишком много поломанных комб и сильных карт и надо что-то с этим делать. Напомню, что дело было во второй комбо-винтер (о котором мы как-нибудь вам тоже расскажем...) и винить их в жажде перемен сложно. Деды, которые воевали, говорят, что tinker + darksteel colossus на тот момент повелевали Хайлендером, так что ребята недолго думая взяли и прикрутили к Горцу свои правила, где помимо очень скромного банлиста (в основном, так называемые декстерити и анте карты и еще пара поломанных Шахразад - посмотреть можно вот тут) есть еще поинт лист - то еесть список карт, у которых есть стоимость в один поинт. Таких поинтов вам дается всего 10, и на них вам придется купить себе особенно классных карт. Этот изящный маневр позволил сильно демаргинализировать декбилдинг и дал формату второе дыхание. В последние несколько лет некоторые энтузиасты магии, вроде Хэйне и Де Марса, даже пытались его популяризировать, но как-то выяснилось, что нет коммерческой жилки в казуальных игроках. Вернемся к нашим драконам. Помимо Канадаского Хайлендера были и гораздо более удачные ответвления - те, что привели к появлению Коммандера и Элдер Дрэгона. Во времена суровых вьюг и всеобщей бесцветности, когда турнирная магия, казалось, переживает не лучшие времена, а третий ход в партии тип2 (тогда так называли стандарт) бывал только по праздникам, отдельные особо рьяные маги стали модернизировать правила различных казуальных форматов в поисках интересных идей. Легенды гласят, что некто Адам Стэнли (довольно забавное канонично-библейское совпадение, если задуматься...), еще будучи учеником колледжа на Аляске, придумал классный сингтон формат, в котором колоды состояли из 100 карт, а пул стартовых жизней был равен 200 и делился равномерно на всех участников мультиплеерной игры. При этом сама колода должна была иметь одного из пяти генералов (Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors, and Vaevictis Asmadi), а все карты, кроме базовых земель, могли лежать только одной копией. Отсюда и возникло название формата, так как именно пять старших драконов в виде генералов, определявших вашу стратегию, положили начало Elder Dragon Highlander или просто ЕДХ как варианту Хайлендера. Ваш покорный слуга еще в бытность школьником пробовал сие безобразие и должен сообщить, презабавнейшая штука, рекомендую! Особенно, если ограничиться кардпулом тех времен. В начале начал Адам играл с сокамерником по колледжу Дэвидом Фифером, а затем собрал целую ватагу идейных магов. Один из его товарищей по игре в свое время всплыл на Реддите, предав огласке их историю и повытаскивав из всех шкафов белевшие там скелеты. В какой-то момент на Реддите даже был жив топик, где ему можно было позадавать вопросы - почитайте там интересно местами: Вам сюда. Формат оказался весьма интересным, так как предлагал много новых развилок как в декбилдинге, так и в самой игре. В те годы еще молодой судья Шэлдон Мэнери взял проект под свое крыло и со временем оформил формат правилами, развил банлист, популяризировал среди судей, даже зацепил недавно появившийся StarCityGames на раскрутку, а, со временем, даже организовал Pro Tour League - лигу, сопровождавшую соревновательный цикл турниров много лет. Ну и привел ЕДХ в тот вид, в котором к нему стали присматриваться WOTC. Стоит отдельно отметить людей, которые приложили свои магические руки к развитию молодого ЕДХ. Это, прежде всего, Гэвин Дугган, оформивший правила. Дункан Макгрэгор, ставший основным бета-тестером. Хесус Лопес, придумавший гайдлайны в своей статье для Дуэлиста - на официальном форуме ЕДХ ее частичный текст, кстати. А также Кэри Форман, Алекс Кенни, Тоби Элиот, Кэвин Десперз (этот, к слову, крайний за дуэльную версию!). И, конечно, Ли Шарп, который впоследствии перенес ЕДХ на платформу MTG online! Но время продолжало двигаться вперед. Pro Tour League процветал, потихоньку начал оформляться дуэльный командер, который сопровождали судьи из небезызвестного европейского междусобойчика. А WOTC решили, что настало время им взяться за казуальные форматы всерьез! И вот, на чемпионате мира 2010 Аарон Форсайт впервые объявил об официальной поддержке! Эту историческую новость можно почитать на мазершипе, а вот вам даже немного видеоматериала с тем, что думали профессиональные маги того времени о ЕДХ ну или Командире, как решили назвать его обладатели франшизы: Примерно с этого же времени в мирный Аргос синглтона ворвалась старшая дочь Зевса и пошла крушить надежды и ссорить игроков. Как водится, Джонни, Тимми и Спайк никак не могли поделить поляну... Один хотел повелевать магическими токами вселенной и крутить-вертеть всех на своем блэк лотусе желательно на нулевой ход. Второй мечтал об общении, интригах и крутой социалке. Где-то здесь началось становление тех форматов, в которые мы играем сегодня. Основной камень преткновения - это философия. Я, разумеется, воздержусь от оценок и критики - все-таки мы договорились, что aegis of honor должен сиять, а не бухтеть - и скажу, что и философия соревновательности, жесткой конкуренции и контроля метагейма, которую активно внедряют в дуэльных версиях и интересная политика, легкие непринужденные партии под вкусные напитки и даже все это вместе за одним столом - все имеет право на существование. В конце концов, главное - это получать от игры удовольствие, проводя время с приятными людьми, щупая красивые карточки и решая интересные задачки. Как вы это делаете - это вообще вопрос тридцать пятый, и касается он только вас.) Всего-то несколько лет миновало с тех пор, как WOTC официально принялись за Командир, а в уютной Элладе снова гремели штормы. Чехарда с форматами только усиливалась, стали появляться все новые ответвления. Кто-то хотел играть всем на свете, кто-то хотел интерактивных игр, кто-то не любил Тасигура, кто-то не купил Леовольда... В общем много воды утекло, французский Комитет, который долго был меккой всех ЕДХников, стал объектом вымещения обид, накопившихся у комьюнити за эти годы. Казалось, что вот он конец синглтонам, как мы их знаем. Но не тут-то было! Магия пришла в свой Ренессанс. Цифровые продукты, казуальный разворот, куча сапплементов для не соревновательных форматов, активный рост базы игроков... Пришло время больших свершений! Формат стал расти, приходили новые люди, WOTC выпустили целый ряд интересных продуктов, некоторые из которых серьезно повлияли даже на вечные форматы в лице True-Name Nemesis, Scavenging Ooze и Flusterstorm. Появилось множество спин-оффов, предлагавших разные варианты декбилдинга: tiny leaders, brawl, или вовсе различные банлисты и стартовые условия в партиях - french duel commander, MTGO duel commander и т.д. Сегодня у вас есть не один десяток способов поиграть колодой из обменника, или, напротив, колодой из старательно подобранных, альтерированных шедевров. И все они по-своему интересны. Многие из них собирают большие турниры. А некоторые, напротив, - лучшее развлечение для маленькой компании завсегдатаев, любящих шлепать крутыми картонками под пенное в баре.... Как бы там ни было - это все другие истории, которые мы тоже, обязательно, расскажем! Пока же, спасибо вам, что дочитали до этого места. Спасибо Адаму за чудесную идею. Спасибо Шэлдону за его работу в популяризации синглтонов. Спасибо всем организаторам турниров, что они занимаются всем этим, несмотря на отсутствие каких-либо стимулов, кроме личного интереса. Играйте в синглтоновую магию! Шэлдон Мэнери химселф! PS. Текст выходит в поддержку Topdeck Unlimited и прежде всего требует, чтобы вы получали удовольствия от его прочтения! Страна должна знать своих героев, и я надеюсь, что этот материал немного приоткрыл для некоторых из вас тайну прошлого синглтоновых форматов, скрасил одинокое вечернее чаепитие или грустное утро на работе.
  19. Toxic Caterpillar представляет: Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 5-й московский оупен! 31-го марта при поддержке клуба Geek Wars (на Павелецкой) состоится большой турнир по мультиплеерному командиру. Прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 31 марта 2019 г. (воскресенье), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 11:00. Место проведения: Клуб Geek Wars на Павелецкой (https://geekwars.ru/contacts/) + ссылка на официальный анонс от гиков в ВК: https://vk.com/wall-88141179_25640 Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Дмитрий @STARk Призы и их распределение: 100% взноса на участие идут в основные призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Призы за 5-8 место можно получить наличными. Способ получения призов за 1-4 место: Заказ синглов у трейдера Николая Пешкова по цене $MTGMania*54 (если в наличии) и $MTGMania*60 под заказ (http://mtgmania.ru/) Продукция клуба GeekWars со скидкой 20% - наборы командера, спелбук джейса, антологии командера Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): Турнир DCI, т.е. без прокси. При выявлении нарушения - дисквалификация.
  20. Всем доброго времени суток! Прошу помочь со сборкой колоды,ибо вроде как колода играет хорошо,но при этом абсолютно ничего не делает со всякими штормами и тасигурами. Если есть какие-то техи,то хотелось бы их увидеть и конечно же хотелось услышать чего стоит добавить,а что выложить. Заранее спасибо за помощь The Gitrog Monster Land (39) 7 swamp 16 forest 1 Command Tower 1 Evolving Wilds 1 Terramorphic Expanse 1 Overgrown Tomb 1 Hissing Quagmire 1 Tainted Wood 1 Llanowar Wastes 1 Drownyard Temple 1 Ghost Quarter 1 Crystal Vein 1 Temple of the False God 1 Glacial Chasm 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Bojuka Bog 1 Barren Moor 1 Dakmor Salvage Artifact (5) 1 Sol Ring 1 Lightning Greaves 1 Swiftfoot Boots 1 Golgari Signet 1 Crucible of Worlds Enchantment (4) 1 Crop Sigil 1 Heartless Summoning 1 Tainted Remedy 1 Faith of the Devoted Planeswalkers (1) 1 Nissa, Vital Force Instant (14) 1 Rain of Filth 1 Dark Ritual 1 Entomb 1 Autumn's Veil 1 Crop Rotation 1 Nature's Claim 1 Songs of the Damned 1 Constant Mists 1 Grisly Salvage 1 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 1 Golgari Charm 1 Cabal Ritual 1 Mausoleum Secrets 1 Krosan Grip 1 Harrow 1 Rampage of the Clans Sorcery (132) 1 Traverse the Ulvenwald 1 Macabre Waltz 1 Farseek 1 Gaea's Blessing 1 Rampant Growth 1 Life from the Loam 1 Sylvan Scrying 1 Scapeshift 1 Hour of Promise 1 Dark Petition 1 Final Parting 1 Torment of Hailfire Creature (21) 1 Elvish Mystic 1 Noose Constrictor 1 Sakura-Tribe Elder 1 Apprentice Necromancer 1 Wild Mongrel 1 Wayward Swordtooth 1 Eternal Witness 1 Azusa, Lost but Seeking 1 Stinkweed Imp 1 Manglehorn 1 Nissa, Vastwood Seer // Nissa, Sage Animist 1 Reclamation Sage 1 Ramunap Excavator 1 World Shaper 1 Jarad, Golgari Lich Lord 1 Skirge Familiar 1 Underrealm Lich 1 Doom Whisperer 1 Archfiend of Ifnir 1 Lord of Extinction 1 Ulamog, the Infinite Gyre Sideboard Выигрывать стараюсь как правило через импа и чару,но на всякий случай держу Torment of Hailfire. Так же в качестве плана Б можем убивать через Jarad, Golgari Lich Lord.
  21. В этой теме я расскажу про своего командира С самого момента, как Прош был издан в командирском наборе 2013-го года, он сразу же стал одним из самых тировых командиров. Почему же? В основном из-за Food Chain. Каждый раз Прош на касте кладет кобольдов, и жертвуя лишь самого Проша и часть кобольдов под фудчейн мы быстро получаем бесконечную ману и бесконечных крич. Объективно говоря, не играть Food Chain в проше можно только из соображений бюджета или из нелюбви к комбам, и мой случай частично первый и частично второй. Я начал собирать Проша в конце 2017-го как командира-аристократа, который был бы очень сильный в честной драке, но не имел инфинит комб. Поэтому далее я буду говорить о Проше как о командире без фудчейна. Как честный командир, этот командир просто мечта любой деки о пожертвовании существ. - Прош представляет собой источник кобольдов, т.н. "мяса" для пожертвования как под себя, так и под другие эффекты. - Прош является сам себе бесплатной "печкой" для мяса - Классные цвета, обеспечивающие рампу, туторинг и прочие классности. С точки зрения манабазы это черно-зеленая дека с минимальным сплешом на красный. - Большой флаер Деклист: https://www.mtggoldfish.com/deck/1680681#paper Базовая стратегия: Колода хочет ставить Проша как можно быстрее, поэтому мы имеем максимум хороших разгонок. Колода хочет, чтобы когда Прош был в поле, чтобы он был не один, а с классными эффектами на столе, поэтому я старался уменьшить курву максимально возможно и обеспечить деку другим мясом помимо кобольдов, потому что карт с текстом "нужны кричи" у нас предостаточно, как в ранней игре, так и в поздней. Поэтому в деку я кладу максимально возможное число существ. После того как Прош в поле, и дека обеспечена мясом, мы либо играем в план "жертвуем существ - получаем бонус", или в план "убить всех" Подробнее о картах, которые у нас есть: Craterhoof behemoth, Beastmaster Ascension, HitRun. Обеспечивают массовые убийства и в принципе наши базовые винконы. Эти карты поощряют нас копить токенов и не съедать их просто так. Skullclamp, Cryptolith Rite, Smothering Abomination, Stronghold Assassin, Eldritch Evolution, Skirsdag High Priest. Эти карты поощряют нас выставлять как можно больше мяса в ранней игре до того, как выйдет прош. Pitiless Plunderer - стейпл в любой деке на пожертвовании существ, обеспечиваниет нам большое число маны в процессе жертвования и после масс ремувала Lightning Greaves, Ogre Battledriver, Rhythm of the Wild, Fires of Yavimaya - ускорение нашей деке очень важно, бонусы так же приятны. Endrek Sahr, Master Breeder - одна из самых лучших карт в нашей деке, обеспечивающая нас мясом чрезвычайно эффективно. Butcher of Malakir - заходит против кричевых колод, и мы можем туторить его в игру через Eldritch Evolution. Ruric Thar, the Unbowed, Sadistic Hypnotist - заходит против контролей, комб и в принципе помогает оставитъ оппонентов без карт Dusk Legion Zealot, Elvish Visionary, Sylvan Ranger - колоде очень нужны ранние плеи, которые ищут земли, и потом заходят в качестве атакеров или мяса под жертвование, эти карты мне всегда очень нравились Beast Within, Nature's Claim, Price of Fame, Putrefy - несмотря на то, что колоде очень нужны кричи, а ремувал может быть слабоэффективным, без него в формате никак. и важно, чтобы он был на скорости инстант Rishkar's Expertise, Fecundity, Shamanic Revelation, Krav, the Unredeemed - эти карты обеспечивают нам просто титаническую дровлю, да такую, что я даже решил даже играть Reliquary Tower в деке. Praetor's Grasp - спорная, но любимая карта - можно забрать у оппонентов землю, а вдруг что-нибудь полезное для нашей колоды. проблемы этой карты в том, что в ранней игре 2 черных - сложное требование, а в поздней игре ценность этого тутора как полезного значительно падает Temur Battle Rage - спорная, но любимая карта - она дает вам возможностъ убить любого игрока с помощью командирского урона проша, но пожертвовать весь свой стол. но с другой стороны, должна же быть такая карта в такой деке? Подробнее о картах, которых у нас тут нет: Acidic Slime, Skullmulcher - очень тяжелые пятые дропы Parallel Lives - эта карта оверкилл, которая к тому же подсвечивает нас как угрозу номер один. очень часто мы хотим убивать неожиданно, исподтишка. Shriekmaw, Plaguecrafter, Sengir Autocrat, Falkenrath Noble, Beast Whisperer - неуклюжие карты, недостаточно быстрее в ранней игре, недостаточно хорошие в поздней игре различные классные чарки, инстанты, сорсери - не соответствуют кричевым синергиям, а их у нас очень много Карты, которые тут обязательно должны быть, просто их нет лично у меня: Deathrite Shaman, Purphoros, God of the Forge, Gaea's cradle, Growing Rites of Itlimoc, Avenger of Zendikar Особые хинты, тактики: В деке существуют малоисследованные мной не инфиниты комбы, состоящие примерно из следующего: Cryptolith Rite / Pitiless Plunderer + прош + ускорение существам + Fecundity/Smothering Abomination + Endrek Sahr, Master Breeder = сочетания этих карт обеспечивают нас продолжительными закрутками наподобие посакал - подровался - получил ману - посакал - подровался с неизвестным итогом. Каждый раз наталкиваюсь на такие сочетания случайно, и каждый раз итог мне до конца неизвестен. Цена и бюджет: В текущем варианте стоимость колоды около 700$, и около 600$ из её стоимости это манабаза из 9 фечек, демоник тутор, мана крипт, сенсей и т.п. Лишь одна из дорогих карт в листе является обязательной - Craterhoof Behemoth, не играть им просто нельзя. Вы легко можете урезать стоимость колоды на 80-90%, упростив манабазу. Для бюджетного билдинга я рекомендую играть вратами т.к. Golgari Guildgate, чтобы стабилизировать по цветам вам пригодятся такие карты как District Guide, Farseek, Skyshroud Claim, Gatecreeper Vine, Open the Gates, Circuitous Route, Wild Growth. Помните, что колода преимущественно черно-зеленая и красный по большому счету ей нужен лишь для каста проша. UPD: почему деклисты не работают? что нужно сделать, чтобы они нормально работали? :(
  22. Прошедшим воскресным вечером после фулл спойлера собрались на пол часика у Боброва в дискорде, и потерли за командер. Обсудили немногие хорошие карты нового сета и разногласия с комитетом: Полезные новые карты: Prime Speaker Vannifar Lavinia, Azorius Renegade Rampage of the Clans Awaken the Erstwhile Репринт шоклендов Godless Shrine, Steam Vents и т.д. Honorable mentions, которые не вошли в видео: Repudiate - зеленый стифл с апсайдом. Может найти применение как мультимодальная карта. Teysa Karlov - забавный эффект на легендарном теле. Можно обмазаться валуе, а может быть когда-нибудь накурят комбу, которая эту женщину сломает. Verify Circle - прикольный движок, который позволяет порампиться ситуативно с эльфболов. Не Mystic Remora, но тоже ок. Mirrormatch - крутая штука для хаос стратегий. С Felidar Guardian может навести шороху, если правильно покидать монетки. Rhythm of the Wild - полезный набор свойств на РГ чарке. Может пригодиться в анимаре или в олене для более гладкого комбо-аута. Пару статей на подумать (англ.): Статья вождя комитета мультиплеерного командира Шелдона Менери: http://www.starcitygames.com/articles/38032_The-Future.html Ответ обычного смертного в вольной статейной форме: https://sites.google.com/view/themanaweb/in-response-sheldon-menerys-the-future?authuser=0 Компиляция идей про ванифар на сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/multiplayer-commander-decklists/803528-prime-speaker-vannifar-the-birthing-pod-commander Деклист, созданный народным мнением: Ванифар Combo 1 Thornbite Staff 1 Intruder Alarm 1 Thousand-Year Elixir Landfall untap 1 Retreat to Coralhelm 1 Tideforce Elemental **One cmc creatures** Untap 1 Quirion Ranger Land tutor 1 Veteran Explorer Other 1 Sylvan Safekeeper 1 Birds of Paradise 1 Arbor Elf 1 Elvish Mystic 1 Fyndhorn Elves 1 Llanowar Elves 1 Joraga Treespeaker **Two cmc creatures** Untap 1 Scryb Ranger 1 Kiora's Follower Land tutor 1 Coiling Oracle 1 Primal Druid **Three cmc creatures** Untap 1 Deceiver Exarch 1 Bounding Krasis 1 Spellseeker 1 Trophy Mage Land tutor 1 Wood Elves Other 1 Eternal Witness 1 Skullwinder 1 Reclamation Sage 1 Dosan of Falling Leaf **Four cmc creatures** Untap 1 Breaching Hippocamp 1 Fatestitcher 1 Archaeomancer Land tutor 1 Solemn Simulacrum 1 World Shaper Other 1 Glen Elendra Archmage **Five cmc creatures** Untap 1 Mnemonic Wall 1 Chakram Retriever 1 Body Double Land tutor 1 Seedguide Ash Other 1 Peregrine Drake **Six cmc creatures** Untap & Land tutor 1 Great Oak Guardian 1 Woodland Bellower 1 Ulvenwald Hydra Other 1 Greenwarden of Murasa 1 Deadeye Navigator **Seven cmc creatures** 1 Palinchron 1 Protean Hulk **Eight cmc creatures** 1 Woodfall Primus **Eleven cmc creatures** 1 Ulamog, the Infinite Gyre Utility 1 Survival of the Fittest 1 Sylvan Library 1 Scroll Rack 1 Birthing Pod Haste 1 Concordant Crossroads 1 Lightning Greaves Instants and Sorcery 1 Pact of Negation 1 Vitalize 1 Mobilize 1 Crop Rotation 1 Brainstorm 1 Swan Song 1 Arcane Denial 1 Negate 1 Simic Charm 1 Nature's Claim 1 Beast Within 1 Force of Will 1 Cyclonic Rift 1 Green Sun's Zenith Artifact Mana 1 Mana Crypt 1 Sol Ring Lands (30) 1 Wirewood Lodge 1 Minamo, School at Water's Edge 1 Tropical Island 1 Breeding Pool 1 Forbidden Orchard 1 Flooded Grove 1 Command Tower 1 Lumbering Falls 2 Island 6 Forest 1 Gaea's Cradle 1 Dryad Arbor 1 Treetop Village 1 Khalni Garden 1 Tolaria West 1 Deserted Temple 1 Hall of the Bandit Lord 1 Cavern of Souls 1 Yavimaya Hollow 1 Misty Rainforest 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills 1 Flooded Strand 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn Sideboard Commander 1 Prime Speaker Vannifar
  23. Всем большой большой привет! Недавно начал играть в коммандир. Начал с прекона Mizzix of the Izmagnus, апгрейднул чуть-чуть, весело прикольно, но в клубе начали все вонять, поэтому решил собрать нечто веселое, но не с ходами по 10 минут. Выбор пал на Зура на циклах. Перелопатил кучу сборок на edhrec, посмотрел все сигнатурные карточки. В итоге получился вот такой вот деклист(сейчас думаю, как пихнуть циклоник. Этой дечкой за компотом не гонюсь, просто хочу послушать советов бывалых. Zur the Enchanter Cycling 1 Abandoned Sarcophagus 1 Akroma's Vengeance 1 Alhammarret's Archive 1 Ancient Excavation 1 Angelsong 1 Animate Dead 1 Approach of the Second Sun 1 Arcane Laboratory 1 Arcane Sanctum 1 Archaeomancer 1 Archfiend of Ifnir 1 Ash Barrens 1 Astral Slide 1 Auramancer 1 Azorius Chancery 1 Azorius Signet 1 Barren Moor 1 Blasted Landscape 1 Cast Out 1 Cloudblazer 1 Command Tower 1 Commander's Sphere 1 Copy Enchantment 1 Counterspell 1 Countervailing Winds 1 Curator of Mysteries 1 Decree of Justice 1 Decree of Pain 1 Decree of Silence 1 Demonic Tutor 1 Desert of the Glorified 1 Desert of the Mindful 1 Desert of the True 1 Dimir Aqueduct 1 Dimir Signet 1 Diplomatic Immunity 1 Drake Haven 1 Drifting Meadow 1 Drowned Catacomb 1 Enlightened Tutor 1 Estrid's Invocation 1 Expunge 1 Faith of the Devoted 1 Fellwar Stone 1 Fetid Pools 1 Fluctuator 1 Forsake the Worldly 1 Glacial Fortress 1 Godless Shrine 1 Gonti, Lord of Luxury 1 Grasp of Fate 1 Hallowed Fountain 1 Imprisoned in the Moon 1 Irrigated Farmland 2 Island 1 Isolated Chapel 1 Karmic Justice 1 Lonely Sandbar 1 Merciless Eviction 1 Migratory Route 1 Miscalculation 1 New Perspectives 1 Nimble Obstructionist 1 Noxious Gearhulk 1 Orzhov Basilica 1 Orzhov Signet 1 Panharmonicon 2 Plains 1 Polluted Mire 1 Rapid Decay 1 Reliquary Tower 1 Remote Isle 1 Rhystic Study 1 Rune of Protection: Black 1 Rune of Protection: Blue 1 Rune of Protection: Green 1 Rune of Protection: Red 1 Rune of Protection: White 1 Scion of Darkness 1 Secluded Steppe 1 Shadow of the Grave 1 Sol Ring 1 Solemnity 1 Strionic Resonator 1 Sun Titan 1 Supreme Verdict 1 Swamp 1 Swords to Plowshares 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of Progress 1 Teferi's Protection 1 Temple of Deceit 1 Temple of Enlightenment 1 Temple of Silence 1 Vampiric Tutor 1 Venser, the Sojourner 1 Watery Grave 1 Zur the Enchanter Sideboard
  24. Собственно, чисто технически в мультиплеерном ЕДХ каждый игрок всё так же умирает от 10 яда, как и в любом другом внекомандном формате. Обсуждать правила на этот счёт и соображения по поводу того, что попробуй их ещё пронести, я не собираюсь, просто интересно, были ли на каких-то турнирах хотя бы на уровне обсуждений коррективы по этому поводу. Главный вопрос – есть ли тут хоть какое-то пространство для обсуждений вне локальных хоум рулов.
×
×
  • Создать...