Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. "Газета может потерять репутацию. Если всякий начнет писать, что у него сбежал нос, то... И так уже говорят, что печатается много несообразностей и ложных слухов. " «Нос» Н.В. Гоголь Ну что, господа хорошие, погуляли - пора и честь знать. Безграничный топдек в нашем охрипшем, ознобшем в карантинах и задыхающемся под пыльной маской мире, вопреки воле правительств и невзирая на угрозу пандемии.. почти такой же как ежегодные "пандемии" бронхита, но проникшей в социальные сети и оттого в сто раз более опасной... В общем все эти тяготы нам нипочем! Мы стираем границы! Теперь топдек по-настоящему безграничный :) Спасибо всему коллективу авторов, всем кто приложил руку к созданию материалов, технической работе, популяризации и просто помогал добрым словом. Спасибо всем, кто не пожалел денег на этот проект, несмотря на неоднозначное завершение, ваши деньги помогли создать много интересных статей и впечатлений (теперь!) для всех, кому они интересны. Надеюсь, что в будущем этот раздел станет кузницей кадров и все желающие смогут писать статьи, которые будут выходить под чутким руководством редакционной коллегии! Обращайтесь, не стесняйтесь - пробуйте себя. Уверен, что вся команда Анлимитед не останется в стороне, весь необходимый технический задел уже реализован, дело за малым.. придумать и набрать букв. Ну и традиционный физкульт привет всем, кто был чем-то недоволен, теперь все это бесплатно, попробуйте себя - вполне возможно, у вас получится лучше:) Пис.
  2. К сожалению, в том виде, в котором Topdeck Unlimited существует сейчас, он дальше существовать не может. В связи с этим коллектив просит с пониманием отнестись к необходимости взять паузу, чтобы подумать, как делать так, чтобы найти время на тексты о том, что Дмитрий Бутаков стал первым в истории россиянином, вышедшим в топ-8 ПТ и вторым в истории СНГ. (Кстати, был ли кто-то после Коломейко в 2001-м? Я не помню). А Исаак Круть - пятым в истории россиянином, выигравшем ГП. В связи с этим мы просим никого не продлевать подписку после 03 февраля. У нас собрана вся статистика по пользователям, у которых эта подписка оплачена: всем вам будет автоматически продлена подписка с момента перезапуска + ещё одна масштабная и эксклюзивная плюшка в качестве благодарности, но уже ближе к апрелю. Если вы вдруг не увидели этот пост и продлили - ничего страшного, мы этот факт также зафиксируем и продлим позже. Возможен ли возврат средств? Да, возможен - если для вас это критично, пожалуйста, пишите мне в личку (а не в комменты), и мы обсудим детали. Если таких людей будет больше 10-12, тогда обсудим детали сразу в публичном пространстве. Все упирается в потерю ~20% с транзакции, если оплата была за месяц, но тут я не в том положении, чтобы диктовать свои условия. В свою очередь периодически коллектив продолжит публиковать материалы в общий доступ. P.S.: вы вполне можете оплатить подписку и сейчас, чтобы читать тексты, опубликованные ранее - в любом случае она будет продлена через месяц.
  3. Боги, полубоги, герои и колонны с капителями. Все это нам было с детства известно по мифам Древней Греции – а несколько лет (на самом деле, уже целых шесть) назад все необходимые атрибуты древнегреческой легенды обнаружились в Магии с выходом блока Терос. А несколько недель назад Терос вернулся, чтобы рассказать, как Элспет выбиралась из царства Аида (простите, Эреба), кто такая Клотис (и имеет ли она отношение к Клото) и что случилось с Гелиодом. Попробуем во всем этом разобраться. Но начать следует с истории первого Тероса, потому что иначе неясно будет, как Элспет оказалась в подземном царстве мертвых и почему обозлилась Клотис (кто это такая, кстати, из первой части истории понятно не будет). Терос, как он есть. Или как он был, во всяком случае Терос - мир, в котором боги существуют и могут ходить среди людей, и сила их прирастает от поклонения простых смертных. Всего в Теросе 14 богов, ассоциированных с цветами и маны и с парами цветов маны: пятеро главных богов и девять второстепенных. Обратим внимание, что одного бога не хватает: красно-зеленое сочетание маны в пантеоне не представлено, и именно это обстоятельство послужило основой всего сыр-бора в старом Теросе. Куда делся красно-зеленый бог, мы узнаем несколько позже, а пока – о том, к чему это привело. Но, как всегда, начать придется еще немножко если не издалека, то сбоку. В свое время мироходец Элспет Тирель (родом, вообще говоря, с осколка Бант на Аларе Edit: не родом, на Банте она только прожила некоторое время), путешествуя, попала на Терос. Там она стала свидетелем битвы между Гелиодом и Пифором. Во время боя боги обронили меч, который Элспет не замедлила приватизировать и покинуть Терос с полезным приобретением. А меч-то, на самом деле, был не просто меч: Пирфор выковал его со специальной способностью разрушать материю Никса. В частности, этот меч отлично подходил для убийства богов. Позже, лет через десять, Элспет вернулась на Терос, и Гелиод попытался отобрать у нее ценное оружие. Но, хоть Гелиод и был богом, со способностями мироходца у него тягаться не получилось, поэтому меч остался у Элспет. Чтобы сделать хоть что-нибудь, бог превратил этот меч в копье и отправил Элспет в путешествие в свой храм в городе Мелетида. По дороге мироходец нарвалась на Полукрана, гигантскую гидру, сеющую ужас и хаос в окрестных землях. Выяснилось, что гидра эта вырвалась на свободу во время того самого конфликта белого и красного богов (мы ведь помним, что когда сражаются боги, страдают смертные, да?). Элспет гидру, конечно, расчленила, чем неожиданно заработала уважение и благодарность Гелиода, который нарек ее Поборницей Солнца. И даже меч-копье отбирать перестал. Между тем, на Терос возвращается Ксенаг. А Ксенаг, он вот кто такой. Был он жестоким сатиром, подобно своим собратьям проводящим дни в праздности, веселье и празднованиях. Однажды в нем возгорелась Искра, и сатир стал мироходцем. Некоторое время он путешествовал по Мультивселенной, продолжая практиковать примерно тот же образ жизни, что и на родном Теросе. Однако, со временем на смену восторгам новым возможностям пришло разочарование. Он увидел, как мал он в общей картине мироздания, и принял решение занять более заметное место. Он решил стать одним из богов своего родного мира. Красно-зеленым, раз уж место пустует. Вернувшись на Терос, он быстро понял, что опасность его планам может представлять Элспет – как и он мироходец, да еще и вооруженная опасным мечом. Поэтому, чтобы ее отвлечь, Ксенаг распространяет по миру слухи о ее мече-копье, в результате чего на пути в Мелетиду Элспет отвлекают обеспокоенные боги. В Мелетиде Элспет провела несколько счастливых месяцев с Даксом, оракулом и воином, с которым она познакомилась еще во время своего первого визита на Терос. Идиллия заканчивается, когда до них доходит информация об атаках созданий из Никса на города людей. Несмотря на зловещие пророчества Медомая, пара выдвигается на помощь. Тем временем, Ксенаг собирает армию и движется на город Акрос. Элспет и Дакс обнаруживают, что город осаждает армия минотавров. Королева Кимеда сообщает, что в плен был захвачен сатир Ксенаг и что он хочет поговорить с Элспет (очевидно, его роль в происходящем была неизвестна). Ксенаг сам предлагает решение проблемы осады – по его инструкции была предпринята попытка поднять уровень реки Дейда, чтобы смыть лагерь минотавров, не вступая в открытую конфронтацию. Тут, кстати, надо сказать пару слов о Кимеде. Она была могущественным магом и провидцем, однако она не служила ни одному из богов, выделяя из пантеона только Керана. Керан очень хотел заполучить ее в качестве своего чемпиона и подчиненного, но все как-то не получалось. Во время же сражения при Акросе, когда Кимеда с Даксом колдовали над рекой и Дакс начал терять концентрацию, Кимеда заключила сделку с Кераном. Бог превратил воды реки в элементаля, который уничтожил армию минотавров, но за это Кимеда наконец перешла к нему на службу, вознесшись в Никс, царство богов, обращенная в колонну огня и света. Но вернемся к Ксенагу. Победа одержана, осада снята и король Анакс устраивает грандиозное празднество. Тут случается сразу два важных события. Во-первых, дождавшись благоприятного момента, когда Элспет с Даксом остались одни в палатке, Ксенаг насылает на Элспет ее самое страшное воспоминание – Фирексийского Уничтожителя. Элспет реагирует немедленно, убивая того, кто кажется ей тем самым Уничтожителем. Но убивает она Дакса. Это горе, но только пол беды. Оказывается, Ксенаг не просто так привел свою армию к поражению. Ему не нужно было уничтожать Акрос, напротив: целью хитрого сатира было как раз празднество в честь победы. Недаром ведь боги Тероса очень завязаны на верования и эмоции людей. На волне праздника Ксенаг возносится и становится Богом Разгула. Как будто бы дела уже не обстояли крайне грустно, так Гелиод еще и обвиняет Элспет в вознесении Ксенага. В бегах, Элспет встречает Аджани и просит о помощи. Мироходец не отказывает, и вместе они отправляют в храм Круфикса, бога горизонтов. В пути им помогла Киора, раскрывшая хитрый план Тассы и Каллафы. Edit: На самом деле было не так. Отвезти в храм Круфикса их могла мореход Каллафа. Но под ее личиной скрывалась Киора, признавшаяся в обмане, когда они добрались до затонувшего города Арихметиса. В этот момент появилась Тасса, пожелала Аджани и Элспет удачи и отправила дальше в храм, а сама собралась разобраться с Киорой. Как мы знаем, разобраться не удалось, и Киора разжилась вилкой морской богини. Круфикс разрешил им войти во врата Никса, святилище Никтос. Но чтобы попасть в царство богов, они должны были пройти испытания одного из богов. Аджани предлагал Элспет пройти испытание Тассы, но в последний момент Элспет решила иначе и выбрала испытание Эреба. Бог мертвых искушал мироходца видениями спокойной жизни на Банте, но Элспет выстояла и получила право прохода в Никс. Там Аджани и Элспет вступили в битву с Ксенагом и с большим трудом при помощи того самого меча-копья новоиспеченного бога удалось уничтожить. Прежде, чем покинуть Никс, Элспет предложила Эребу свою жизнь в обмен на жизнь Дакса. Бог мертвых согласился. Аджани уговорил ее бежать, его поддержала Нилея. Однако, едва пара достигла Никтоса, как появился Гелиод, забрал у Элспет оружие и, провозгласив что поборник бога не может знать больше, чем он сам, сразил ее тем же оружием, которое при этом раскололось. Аджани перенес умирающую Элспет в мир живых, откуда ее забрали агенты Эреба несмотря на сопротивление мироходца-леонина. Но в Теросе путь редко заканчивается одновременно со смертью. И Элспет оказалась в подземном мире мертвых. Все мертвые Тероса получают посмертные маски, которые замедляют потерю личности, неизбежную в подземье. Маска Элспет была сделана с использованием двух камней из ее меча. На этом закончилась история, рассказанная в первом Теросе. Но история Элспет на этом не заканчивается, как и история богов этого мира. За гранью жизни, смерти и посмертия После истории с вознесением Ксенага (и, на самом деле, рождения и уничтожения еще одного бога, Какофонии, вследствие интриг мироходца Ашиока, о котором (-ой? -ых?) однажды нужно будет рассказать отдельную историю) Гелиод задумался о надежности своего положения. И важно тут вот что. Когда-то давным-давно, на Теросе были все 15 богов. Но случилась катастрофа: на Теросе свирепствовали чудовищные Титаны. Боги собрались вместе и справились с титанами, заперев их в подземном царстве. Но этого было мало, и тогда на стражу их заточения встала богиня судьбы Клотис. Да-да, богиня красной и зеленой маны. И жива эта богиня и поныне. Так что богов все еще 15. Маленькая культурно-историческая справка: имя богини судьбы – прямая отсылка на Клото, одну из трех мойр из мифов Древней Греции. Клотис Тероса триедина (обратите внимание на две маски, которые она носит) и плетет нити судьбы из собственных волос, вооружившись веретеном. Так что же означает (пусть кратковременное) вознесение Ксенага? Что богов можно менять. А раз можно заменить Клотис каким-то сатиром, подумал Гелиод, то и его может однажды заменить какой-нибудь узурпатор! Ну а история неудачных сражений с Элспет показала ему, что несмотря на божественный статус, он вовсе не всемогущ. И тогда Гелиод начинает грандиозный план по устранению любой конкуренции. Начинает он с того, что в полной мере воскрешает Дакса и превращает его в своего очередного поборника. Дакс получает задание: уничтожить в Мелетиде все упоминания других богов кроме Гелиода. Разумеется, остальные боги не могут сидеть, сложа руки, когда такое творится. Каждый из богов выбирает своего поборника, превращая простых смертных в полубогов. Начинается война богов. И страдают, как всегда, смертные, конечно. Планида у них такая. Больше того, военные действия имеют неожиданные последствия: начинают открываться бреши между подземным царством ушедшего на войну Эреба и мира живых. В результате на свободу вырываются не только мертвые твари, но и те самые титаны. Это приводит Клотис в ярость. А что же Элспет? Как погибший герой, она должна была бы наслаждаться покоем в Илизии, небольшой области Подземья, островке покоя и уюта. Но что-то идет не так: каждую ночь во сне Элспет вновь и вновь переживала свои самые страшные кошмары. Из одного из таких кошмаров он приносит искаженный образ Крусора, копья Гелиода (да, у Элспет талант добывать оружие в странных обстоятельствах). За этими кошмарами стоял (-а? -и?), на самом деле, Ашиок, но про него мы опять-таки расскажем в другой раз. Наконец, Элспет, вооруженная призрачным Крусором, решает бежать из Подземья и отмстить вероломно убившему ее Гелиоду. Такое нарушение предначертанного окончательно бесит Клотис, и богиня создает Каликса, своего агента с единственной целью в жизни: найти Элспет и вернуть ее на причитающееся ей место. Не раз Элспет встречается и сражается с Каликсом, неизменно одерживая верх. Элспет вообще одерживает много побед. Всякий раз она заявляет, что именно ее оружие – настоящее копью Гелиода, а у бога солнца – так, подделка. И вот, на выходе из подземного царства Элспет сталкивает с Гелиодом. Бог пытается пронзить ее своим копьем, но Крусор неожиданно разрушается, блокированный своей призрачной копией. Оказывается, как многое на Теросе, копье Гелиода – то оружие, которым его считают люди. А Элспет успела неплохо убедить окружающих, что настоящий – именно ее экземпляр. Поверженный Гелиод сдается, и торжествующий Эреб навечно заключает его в Подземье, придавленным огромным валуном. В благодарность за помощь в победе над его давнишним соперником, Эреб позволяет Элспет свободно покинуть мир мертвых. Встретившись с Даксом в последний раз, Элспет уходит с Тероса. Конец? Не совсем. С Тероса уходит и Ашиок – в кошмарах Элспет он обнаружил восхительные образы фирексийцев и очень хочет познакомиться с ними живьем. Больше того, после ухода Элспет Каликс потерял смысл жизни. Настолько, что в нем разгорелась его собственная Искра – и он отправился за Элспет продолжать выполнять свое единственное предназначение. Но и на самом Теросе все не гладко. Место Гелиода, бога солнца и главы пантеона, вакантно. Титаны на свободе. Клотис в ярости. Кажется, этот миф еще далек от завершения. Впрочем, возможно, его продолжением станет легенда. Или, чем черт не шутит, настоящая история.
  4. Минувшая неделя для меня почти целиком прошла в подготовке в лимитедной части предстоящего плеертура, поэтому заметки будут по большей части о драфтах на Теросе. Постараюсь рассказать о том, каким я вижу формат и что планирую драфтить. На абсолютную истину не претендую, тем более что частенько подобные руководства являются самосбывающимися предсказаниями: можно драфтить по-разному и всё будет работать, даже с диаметрально противоположными подходами. Дневник лимитед мага Начинаем подготовку, драфты появляются в МТГО, поэтому пора начинать. Почему МТГО? Потому что раздрафт проходит с реальными людьми: насколько бы продвинутыми ни были аренные боты, реальных людей они всё равно заменить не в состоянии, поэтому надрафченные колоды в арене наверняка будут совершенно другими, не такими, какими бы собирались в очном драфте. Однако прежде чем садиться драфтить неплохо хотя бы со спойлером ознакомиться. Делал я это одновременно с написанием констрактед обзора по сету, поэтому что называется совместил приятное с полезным. Ощущения после прочтения спойлера ...как всегда очень противоречивые. Огромный объем информации, который поглощается за короткий срок времени ошеломляет, разложить по полочкам всё очень трудно. Я не из тех, кто после прочтения спойлера сразу замечает все возможные взаимодействия между картами или какие-то маргинальные вещи, поэтому кажется, что ничего не понятно. Тем не менее, кое-какие выводы делаю для себя: в сете чар очень много, поэтому драфтить так, чтобы механика constellation работала не составит большого труда; карты с этой механикой надо оценивать достаточно высоко, при условии что получаемый эффект того стоит; ремувала в сете вроде бы много, но распределён он очень неравномерно: больше всего в белом и черном (традиционно), довольно мало в синем и зеленом, в красном тоже какой-то есть, но достаточно условный, и не всё нейтрализующий; практически нет совсем плохих раров и мификов, а вот хороших очень много. Есть и несколько совсем плохо обыгрываемых, но мало. Впрочем драфт намного больше о стратегиях и коммонах, нежели чем о рарах, так что это совсем не страшно; Дальше проглядываю лимитед обзоры сета от Арсения Розина (часть 1, часть 2) и LSV. Еще больше информации, чтобы голова окончательно распухла и перестала делать какие-либо выводы! Остаётся ощущение, что оба автора обзоров излишне оптимистичны в отношение множества карт, но теоретически ведь это не проверишь? Самый первый драфт Захожу в самый первый драфт, в котором повторно читаю карты. Первые два пика берутся из хороших карт (много баллов по руководствам, ага), дальше в рамках женитьбы на первых пиках, просто беру карты в эти же самые цвета, потому что это был единственный ориентир, по которому я мог на тот момент выбирать карты среди одинаково незнакомых. Получается какой-то невнятный симик, причем по вышеупомянутым гайдам вроде все карты с высоким рейтингом. И даже какое-то подобие нормальной кривой маны есть. Только вот не похоже, что из этого получается какая-то вменяемая колода с разумным планом на игру. Просто какие-то существа с какими-то спеллами и тремя Thirst for Meaning. Видимо получить преимущество по картам c них - это и есть план на победу? Становится почти очевидно, что надо было садиться в другие цвета, и эта мысль у меня даже возникла в процессе раздрафта, потому что в эти цвета карты шли, на мой взгляд, в основном разряда типичного филлера, но видимо слишком поздно: в середине второго бустера попробовал взять что-то в другой цвет, но и тут быстро всё иссякло. В итоге получилась колода в 23 карты ровно, из которых не менее половины были филлерами, без какого-либо взаимодействия или синергии, а в сайде в принципе полный ноль играбельных карт. В первом же матче получаю моноблек с двумя Underworld Dreams (надо ж как собралось), от которых я конечно раздаю свои Thirst for Meaning. Во второй игре еще и получаю Gray Merchant of Asphodel. Во втором матче играю с Селезней, которая разыгрывает различные ауры на своих существ, и я не могу через них ни в атаку ходить, ни блокировать. Результат 0-2 и делаю неутешительные выводы: надо всё-таки перебарывать старые лимитедные привычки и ценить дизенчанты выше, чем в других лимитед форматах. Я-то конечно это для себе отметил, но в драфте всё равно не взял парочку Return to Nature достаточно высоко, хотя мог бы, а ведь мог бы и пригодится. В УГ цветах не так много ремувала, поэтому и баунс можно было бы подобрать, ведь как показала практика - собирать “робота” - рабочая стратегия. Второй драфт В этот раз мне удалось взять неплохие рары: Polukranos, Unchained и Setessan Champion, Mantle of the Wolf, парочку Acolyte of Affliction. Результат? Те же самые 0-2. Хорошие рары - не гарантия результата: иногда их можно не раздать, иногда на них найдётся ответ. Нужны хорошие средние раздачи, а эта колода их обеспечить их не смогла. Во-первых - она, за исключением парочки карт, очень беззубо ходит в атаку: ремувала почти нет, поэтому обычные неприглядные комоновые стенки 3/4 намертво останавливают почти всё (что и случилось). Это вообще довольно определяющая для формата вещь: базовые существа (обычные медведи и слоны) намертво останавливаются чем-то вроде Nyxborn Courser, Glory Bearers, Nyxborn Seaguard, Shoal Kraken, Pharika's Spawn, Skophos Maze-Warden, Voracious Typhon, и т. п. Во-вторых, все закинутые в колоду “движки” работали плохо. Есть тема на существах с Escape, но пилится колода плохо (и почти ничего толкового Аколитами подымать не умеет). Есть тема на Setessan Champion и чарах, но чары так себе, и их не так много. Итого, первый оппонент спойкойно свёл игру к стоянию стенка на стенку, где добил меня Gray Merchant of Asphodel на немного, а потом просто проел штук 6-7 существ в Lampad of Death's Vigil. Второй оппонент тоже отсиделся за своими стенками, через которые я не мог ходить в атаку и спилил меня. Ни то, ни другое, кстати, я не считаю “актуальной” стратегией: под торговца надо очень много девошена, при том, что вы способны какие-то хиты в ранней игре проносить (а игра в лимитед обычно всё-таки о разменах) и способы его перезаряжать, вроде Omen of the Dead, что в общем-то тяжело реализуемо: если вы проносите хиты в ранней игре и при этом сохраняете девошен, то и Гари в такой колоде не очень нужен - и так добьете; если не проносите, а копите девошен, то вас могут и убить пораньше, а Гари не будет летальным; если не проносите и меняетесь, то Гари пересосёт 3-5 хитов и встанет пнём на стол. В атаку он ходит плохо; Милл же вообще довольно специфическая штука, которая очень хочет, чтобы оппонент ничего не делал, пока его пилят, пока мы играем какие-то карты, не влияющие на стол. Другие выводы: Mogis's Favor - эта сила, с которой надо считаться. Игра существами с первой защите далеко не бесплатно, можно нарваться на батарею из нескольких розыгрышей Mogis's Favor. Имейте это в виду, я вот ощутил всё на своей шкуре, когда мою колоду из двух Mire Triton и двух Ilysian Caryatid на это приняли. Формат действительно не очень быстрый. Время на все эти выкапывания и реализацию многомановых необыгрываемых раромификов (привет Kiora Bests the Sea God привет!) есть. Шестимановые карты вроде Blight-Breath Catoblepas - вполне себе нормальные чупакабры. Первые успехи Орзов Стало быть как выигрывать игры? Уметь затягивать время: это эффективные блокеры и достаточное количество ремувала. Уметь получать преимущество по картам. Всё это удаётся довольно просто подрафтить и реализовать в рамках BW сочетания и комонах: Heliod's Pilgrim - пожалуй лучший коммон сета. Играет в любой белой колоде и под него очень легко подобрать ауры любого плана во всех цветах (ремувал/прокачка/трик). Alseid of Lamprey - неплохой способ получить преимущество по картам и отыграть еще сколько-то хитов. Funeral Rites - тянет карты и включает карты, работающие на кладбище. В частности в BW архетипе это Rise to Glory, который будучи сыгран в двух режимах творит довольно нечестные вещи. А ремувала в этих цветах еще полно и в анкомонах! При этом в существах можно играть почти что угодно. Несколько флаеров (Daybreak Chimera, Archon of Falling Stars) для выигрыша всегда можно подобрать, а землю держать можно уже упомянутыми Nyxborn Courser, Glory Bearers, Pharika's Spawn и Venomous Hierophant. Сойдут и Mire Triton, Lampad of Death's Vigil, Soulreaper of Mogis. Отдельно отмечу Cling to Dust - карта не очень примечательная, но чрезвычайно полезная против некоторых архетипов и способная купить очень много времени. В сайд взять полезно, а при нехватке карт можно и в мейне поиграть. Селезния Селезния - это архетип об аурах, “героях” и constellation. Пилигрим пригодится и тут, только вот ауры (помимо очевидного пацифизма) он будет искать немного другие: Собирать можно совсем по-разному, и просто с большими мужиками вроде Voracious Typhon, и со среднетолстыми “героями” вроде Favored of Iroas, и контрольно (когда есть много ремувальных аур и какой-нибудь Calix, Destiny Hand), даже вширь (с белыми оменами и качающими героями) и, главное чтобы был четко выдержан основной план. Siona, Captain of the Pyleas - второй пилигрим, нужный только в ваши цвета. Еще в зелёном есть аж два дизенчанта (одно- и двухмановый), которые можно брать достаточно высоко. Азориус Азориусов тоже можно собирать по-разному: если получилось взять много ремувала и врас, то можно сыграть так же, как уже упомянутый Орзов контроль, но в целом архетип чаще играет в режиме повесить на флаера Staggering Insight и прикрыть его от ремувала. Землю можно держать блокерами, а можно совместить с картами вроде Stinging Lionfish и Naiad of Hidden Coves, чтобы просто быстро рейсить. В поисках идентичности красного цвета С белым цветом вроде бы стало всё понятно, но следующий вопрос, который меня занял - что делать с красным цветом? Несколько попыток подрафтить красный оказались не очень успешными: я так и не понял, что вообще может предложить красный цвет: коммоновые существа сами по себе очень слабые. По большом счету это медведи Incendiary Oracle во втором дропе, какие-то 2/3 за три во втором дропе и неблочащий кирпич Flummoxed Cyclops в четвертом. То что дороже вообще неуклюжие 4/4 и 4/5. Всё это очень плохо ходит в атаку по своим базовым статам. Остальные существа, чтобы работать, требуют поддержки, которой в самом красном цвете как-то не очень много. Коммоновый ремувал: Omen of the Forge и Iroaы's Blessing делают 2 и 4 дырки соответственно, что убивает далеко не всех существ (особенно первый, само собой). Есть еще Final Flare, но он просит корма, что в бедном на преимущество в картах красном цвете весомая роскошь (нужны те же Омены). В триках только нормальный Infuriate и довольно неуклюжий Aspect of Manticore, который дает First Strike только одноразово. Portent of Betrayal критически необходим, чтобы все ваши дорогущие жертвующие карты делали хоть что-то, но всё это просит просто чудовищное количество маны (4 на украсть и еще где-то 2 на пожертвовать). Понимание пришло позже: не стоит играть красный цвет как основной. Красный цвет хорош в поддержке архетипов вкупе с другими цветами, причем другого цвета в них должно быть больше (что, к сожалению, ограничивает играбельность карт с двойным красным в стоимости. Ракдос Ракдос лучше всего утилизирует эффект Threaten, поэтому подбирайте все Portent of Betrayal, которые есть на горизонте, но критически важно набрать ремувала (черного в первую очередь), чтобы ходить в атаку и не смотреть на разные 1/3, 2/4, 3/4 и 2/5 стенки. Так что приоритет - в первую очредь ремувалу. А существа с Escape пригодятся, чтобы утилизировать набитое ремувалом кладбище. Борос Еще одно сочетание, где от красного нужны лишь карты поддержки, маловостребованные в других сочетаниях цветов. Стратегия такова: куча дешевых белых существ (плюс токены), несколько героев и какие-то ауры/раскачки в них (их множество в белом цвете). Wrap in Flames в одно лицо выигрывает игры, триггеря ваших героев и убирая блокеров, поэтому берётся достаточно высоко. Для поздней игры можно подобрать Reverent Hoplite, чтобы совсем вширь зайти. Груулы Классические груульские кирпичи, правда все их основные карты в анкомонах, поэтому архетип имеет смысл, только если с этих карт драфт начинать. К тому же он довольно сильно уязвим к ремувалу (впрочем и это тоже традиционная болезь груулов). Я бы стал драфтить груулов только если всё это само массово идёт в руки, рассчитывать “зафорсить” что-то на коммонах - слишком самонадеянно. Иззет Архетип целиком о возможности играть в ход оппонента. В идеале надо разыграть парочку существ (и много их в колоде не надо), а потом до конца игры сидеть на инстановом ремувале и/или контрспеллах. Как и в случае с груулями, возможность собрать колоду зависит от наличия анкоммоновых карт, и к тому же многие из ваших востребованных коммоновых карт (омены) будут забирать другие драфтеры этих цветов. Получается, что архетип оперирует довольно слабыми картами, исключительно на темпе, и в него очень легко не добрать карт. Остальные сочетания Голгари Один из самых мощных архетипов, потому что в полную меру утилизирует всех существ с побегом (то есть получает преимущество по картам) и обладает достаточным количеством ремувала. Всё просто: играем карты, набивающие кладбище, размениваемся существами, досыпаем ремувала. У оппонента кончаются карты, а у вас каждый ход вылезает по бивню из кладбище. Relentless Pursuit на самом деле часто стоит не двух карт, а трёх (из-за побега). Поздняя игра почти наверняка за вами, поэтому важно не умереть, поэтому высоко цените ремувал, подбирайте паучков, и Plummet в сайдборд (отъехать от флаеров - самый реальный способ проиграть). Симик Один из самых гибких архетипов, легко сплешится в карты-бомбы остальных цветов, может играть как агрессивно, так и защитно, поэтому описать его конкретно довольно сложно. В основном это какие-то защитные карты в ранних дропах + очень сильные бивни в высоких костах, которыми мы и выигрываем. В прослойке между ними будут какие-то разгоняющие или дающие преимущество карты вроде Omen of the Hunt, Thirst for Meaning, а какая-нибудь Эвтропия позволяет попутно собирать бивня. Димир Самый непонятный для меня архетип, который я почти не видел в деле и ни разу не драфтил сам. Именно тут находятся попытки кого-то с чем-то спилить через Sweet Oblivion и Sage of Mysteries. Я бы стал драфтить димир, только если бы получил несколько хороших раров в эти цвета (Ашиока!) и постарался бы соорудить что-то контрольное. Личный топ архетипов Орзов Голгари Симик Селезня Борос Азориус Ракдос Груул Иззет Димир Нимфы и/или дриады? Вот такой интересный провал заметили пользователи реддита в в трайбале нимф/дриад. Дриада (по названию) из последнего сета почему-то просто нимфа? Причем тут даже не отмажешься, что тип карты не влезает, есть уже пример того, как это влезло. Топик с возмущениями набрал несколько сотен сообщения, а волшебники в твиттере неуклюже извинились: Впрочем, нет даже уверенности что карте хотя бы эррату приделают. А надо бы. Чудеса перевода Несущий Славу во множественном числе = Несущие Славу Живите теперь с этим. Всем пока, на этих выходных я буду играть Плеер тур в Брюсселе, поэтому заметки планируются в каком-то виде об этом турнире. Если у меня конечно хватит времени и сил что-то писать - поэтому следующая колонка вероятно выйдет не в понедельник, а позже на неделе.
  5. Продолжаем позновательные дискуссии с мэтрами! В этот раз достаточно неоднозначный материал о том, как блефовать и ни слова о том, надо ли это делать! Оригинал находится тут: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-bluffing-in-magic/ Блеф в Магии Обычно в играх блеф является мощным оружием. Возьмите, например, покер. Блеф может помочь выиграть крупную раздачу, или создать нужный имидж за столом. В Магии же самые рискованные примеры блефа могут позволить вам пронести лишние 2-3 повреждения, с риском проиграть партию. Давайте разберем, когда стоит рисковать, в каких случаях можно блефовать и как именно? Блеф в фазе боя Рассмотрим сначала блеф при атаке, как наиболее часто встречающийся в Лимитед. Первое, о чем нужно подумать, какие выводы может сделать оппонент от такой атаки, и как он будет реагировать. Например, представим: у вас есть существо 3/3, у оппонента два существа 2/2, и у вас в руке есть еще одно 3/3, которые вы планируете разыграть во вторую главную фазу. Если вы сейчас отправите своего 3/3 в атаку, то вероятность блока я оцениваю как низкую. Ну или, по крайней мере, чем лучше играет ваш соперник, тем меньше будет вероятность блока. С его стороны естественно ожидать от вас трик или ремувал, поэтому риск размена 2 к 1 очень велик. К тому же оппонент может решить, что если вы не разыграете существо после боя, то ему будет выгодно в свою очередь атаковать, нанеся 4 повреждения против ваших трех. Если этот блеф удастся, то вы не только пронесете повреждения в размере 15% от плана на игру, но и заставите соперника думать, что у вас в руке все еще остался трик, так что нужно понимать, что до конца партии (а то и всего матча) оппонент будет на этот возможный трик закладываться. Это не значит, что вам можно смело продолжать блефовать направо и налево, но старайтесь в важные моменты оставлять ману на ту карту, которую вы хотите изобразить, и маскируйте факт отсутствия такого трика. Главной же причиной, побуждающей вас сыграть именно так, является соотношение риска и награды, поскольку всё, чем вы рискуете, это только лишь размен существа 3/3 на 2/2, что не является катастрофой. А вот атака маленьким существом в большое обычно бесполезна. Ну вот что вы сделаете, если у вас стоит существо 5/5, а соперник атакует вас 2/2? Конечно, вы заблокируете, потому что в случае Giant Growth или Lightning Bolt это будет размен 1 к 2, а если вы вскроете блеф, то вообще 0 к 1. Единственный момент, когда такой блеф становится полезным, это почти безнадежные ситуации, когда спасти вас может только чудо. Допустим, оппонент вывел достаточно существ, чтобы надежно убить вас за две атаки, но не за одну. У вас есть существо с силой 2, соперник в 7 хитах, и на блоке у него стоит 4/4. Единственная карта в вашей колоде, которая может дать вам победу, - это Lava Axe. В этой ситуации нужно атаковать. В 95% случаев соперник атаку заблокирует, но даже в тех 5%, когда он чего-то испугается, шанс получить Топор на следующий ход равен всего 0,25%. Ну и что? Если это ваш единственный шанс на победу, поступать нужно именно так. Бывает даже, что вы сами не представляете, какую карту вам нужно изображать как имеющуюся в вашей руке, но надо дать шанс сопернику придумать за вас такую карту. Выше я писал, что чем опытнее игрок, тем выше шансы на то, что ваш блеф против него пройдет. Это объясняется тем, что хороший игрок может предполагать наличие у вас большого множества разных карт, так что велики шансы, что он найдет для себя оправдание не блокировать вашу атаку. С другой стороны, если против вас выступает слабый игрок, он скорее всего будет думать не “Какой трик он держит”, а просто “Есть у него трик или нет”. При такой логике шанс на успешный блеф будет равен 50%, как в анекдоте про динозавра, что делает риск неоправданным. Приведу пример. Недавно я играл в раундах швейцарки в силеде по М11 и в очередном туре встречался с игроком, которого считал сильным. У меня была неплохая агроколода в GW-цветах с Garruk Wildspeaker и Overwhelming Stampede, но для эффективной игры нужно было открываться с ранней агрессии. Я начал партию с Infantry Veteran, оппонент на второй ход поставил Blinding Mage. Моя рука была медленной, мне нужно было пронести какое-то количество повреждений в начале партии, поэтому я, недолго думая, сыграл Лес и отправил Ветерана в атаку. Соперник немного подумал и сказал: “Я не думаю, что ты будешь играть такой плохой картой, как Giant Growth, так что я заблокирую”. У меня в колоде был Giant Growth, и его игра была ужасной, но то, что я его переоценил, было моей ошибкой. В результате он победил в этой партии, оставшись в одном хите, что означает, что я бы выиграл, если бы не ходил тогда в атаку, или если бы он не блокировал. Просто нужно помнить, что есть люди, против которых блефовать не стоит. Распознать таких людей бывает порой не так просто, потому я призываю не блефовать понапрасну, пока не будет ситуации, когда успешный блеф может дать большую выгоду. При блефе важным аспектом является время, затраченное на ваши действия. Чем дольше вы думаете перед объявлением атакующих, тем больше это похоже на обдумывание блефа. Если вы даже на пару секунд задумаетесь, что, может быть, вам не стоит атаковать, оппонент это заметит, пусть даже неосознанно. Поэтому возможные решения о блефе лучше всего принимать заранее, еще во время хода соперника. Вообще этот совет универсален и касается не только блефа. Если вы хотите научиться играть быстрее, нужно выработать привычку размышлять о своих будущих действиях всегда, когда на свой приоритет соперник затрачивает более нескольких секунд. Блеф вне боя Есть одна очень интересная техника блефа, которая не стоит исполнителю ничего, но может дать эффект в следующих партиях этого матча. Поэтому эта техника применима только если в матче еще будет хоть одна партия. Техника состоит в том, чтобы просто не сдаваться. Представьте, что вы играете Лимитед по М11, и у вас колода с красным цветом. В теории Fireball может вам помочь внезапно победить, но у вас в колоде его нет и вы понимаете, что вы эту партию выиграть не можете никак. Постарайтесь сохранить в своих глазах огонек надежды. Покажите заинтересованность в шаге взятия карты, дайте понять, что вы ждете определенный топдек. После такого спектакля соперник может в следующей партии играть менее агрессивно и вставать в блоки менее уверенно, опасаясь карты, которой у вас даже нет в колоде. Или, скажем, в драфте по Scars of Mirrodin вы играете синим цветом, и единственный способ справиться с бомбой оппонента - это Volition Reins. Действуйте так же. Может быть это вынудит соперника всайдить ненужные ответы и играть, воздерживаясь от розыгрыша своих лучших перманентов без крайней необходимости. С другой стороны, если вы действительно играете Day of Judgment, Fireball или любую другую карту, которая может перевернуть ход игры, постарайтесь не показывать это наличие, даже если это последняя партия матча. Пусть у соперника три существа с суммарной силой 9, а вы в 12 хитах. Вам очень нужен Day of Judgment, настолько, что вы не смогли удержать покерфейс, когда получили с топдека землю. Можете быть уверены, что если оппонент подровает еще одно существо, он не станет его разыгрывать. Даже если вы в следующий ход получите свой Wrath, вы все равно проиграете от этого сэкономленного существа. Чем больше карт у вас в руке, тем более неуверенно будет себя ощущать оппонент. Поэтому обычно советуют попридержать в руке земли, которые вам уже не особо нужны на поле битвы. Если же вам эта земля еще может в будущем пригодится, лучше ее сыграть. Например, если у вас в руке две земли и карта, стоимостью в три маны, а на поле битвы четыре земли, вам лучше положить землю, если в колоде есть заклинание за 6 ман. Если у вас есть возможность подровать две карты, то сколько стоит самая дорогая комбинация из двух карт? Сможете ли вы ее покастить за один ход? Ну и, конечно, нельзя охватить тему блефа, не поговорив про контрмагию. Блефовать наличием контрспеллов не так сложно, но это можно делать по-разному. Во-первых, можно изобразить, что у вас в руке есть контрспелл, но вы решили сейчас его не играть. Просто возьмите небольшую паузу, может быть, потрогайте земли (все визуальные эффекты можно выполнять, только если вы можете изобразить их натурально, в противном случае это разрушит всю вашу маскировку), и передайте приоритет. Тогда может быть на следующий ход соперник придержит свое сильнейшее заклинание. Во-вторых вы можете просто взять небольшое время на раздумье, пока заклинание оппонента находится в стеке. Время не должно быть большим, достаточно подождать ровно столько, сколько бы вы потратили, если быстро решили не отменять заклинание имеющимся у вас контрспеллом. Если соперник играет, не спрашивая вас об ответах на свои действия, это не значит, что ваш блеф раскрыт. Просто остановите его и скажите, что думаете над возможным ответом. Аналогично, если оппонент выложил с руки сразу две карты, явно не ожидая отмен, просто спросите его, в каком порядке он их разыгрывает. Все эти действия не дают немедленного эффекта, но повлияют на дальнейшее течение игры. Будет ли он играть свои лучшие карты? Если карта у него в руке одна, будет ли он выжидать момента и не играть ничего? Будет ли пытаться выманить потенциальный контрспелл, играя не самые сильные свои заклинания? Этого вы не знаете, но в любом случае, ваши действия повлияют на выбор игровой схемы противника. Помните о важности грамотного управления маной. Если у вас красно-синяя колода на драфте по Scars of Mirrodin, и вы передаете ход с открытой красной маной, оппонент вполне может предположить, что вы держите в руке Galvanic Blast. Даже если у вас в руке (а может и во всей колоде) его нет, перед тем как разворачивать свои перманенты в начале хода, просто задержитесь и окиньте взглядом поле битвы. Или если вам нужно оставить две маны, оставьте UU вместо RR или более напрашивающегося UR. Пусть это позволит вам разыграть меньший набор возможных заклинаний, зато прямо намекает на наличие у вас Stoic Rebuttal. Как заставить оппонента думать, что вы блефуете Самый лучший способ - это дать оппоненту подумать, что он сам подловил вас на блефе. Если, по его мнению, он дошел до этого своими умозаключениями, то он не задумается о том, что вы им манипулировали. Да, прямо как в фильме Начало. Если вы освоили все выше описанные методы, то этот будет для вас очень прост. Вспомните все действия, про которые я вам говорил, что их не нужно совершать. И начинайте их совершать! Раздумывайте и покажите нерешительность перед назначением атакующих. Не замедляйтесь, чтобы подумать о контрмагии для не самой опасной цели, не держите в руке много карт и т. д. Давайте вернемся к примеру с существом 3/3 против пары 2/2, но на сей раз у вас в руке есть Lightning Bolt. Если вместе с Болтом у вас еще есть Forest, изобразите, что вы перепутали, и чуть не положили к землям Болт, но вовремя одумались и положили туда Лес. Перед атакой положите руку на свое существо 3/3, как если бы вы решили им атаковать, потом раздумали, подождали пару секунд и все же решились атаковать. Чем дальше вы углубляетесь в течение игры и чем более тяжелым становится ваше положение, тем лучше работает этот метод, потому что он только усиливает впечатление того, что вы находитесь в отчаянном положении и совершаете безрассудные действия, цепляясь за последние шансы. Подведем итог. Я советую потратить время и силы на то, чтобы освоить техники блефа, потому что он часто может дать неплохой эффект при несопоставимо меньшем риске. Когда все эти маленькие хитрости станут для вас естественными, они будут занимать считанные секунды, но до тех пор нужно обращать внимание на время их выполнения и сосредотачиваться на других аспектах игры, чтобы не терять лишнего времени. Есть много техник блефа, в которых вы ничем не рискуете. Даже если вы освоите только их, это уже сделает вас как игрока лучше. Удачной недели, спасибо за внимание!
  6. Всем привет! Сегодня у нас в программе третья часть образовательного сериала про военных в Магии, и я начну ее с рассказа о том, что в сете Portal: Second Age, где действие происходит на отдаленном доминарском острове Калиман, за белый цвет отвечает королевство Алаборн - обычное по всем меркам фэнтезийное королевство, если бы не одно “но”. Смотрите сами: Мушкеты! Нечастые гости в фэнтези, правда? Все мы привыкли воспринимать фэнтези как миры Меча и Магии, в которых к типичному средневековью с разной степенью удачности добавлены волшебные элементы. Но было ли огнестрельное оружие чуждо реальному “типичному средневековью”? Могли ли рыцари в полных латах соседствовать с мушкетером? А что, если я скажу вам, что эти самые полные латы, которые мы привыкли видеть в компьютерных играх как венец развития доспехов, были созданы В JОТВЕТ на появление огнестрельного оружия? Памятник Джованни Медичи. Последний из великих итальянских кондотьеров, изображенный здесь в типичных для того времени доспехах, в 1525 году был тяжело ранен из аркебузы, в 1526 году - умер от последствий пушечного выстрела. Но это 1525 год, Америка уже открыта. Конкистадоры, кстати, завоевывали ее с помощью аркебуз. Вы видели хоть одну аркебузу в Иксалане? Вот и я не видел. Впрочем, возможно, у вампиров аллергия на порох. “Но ведь конкистадоры - это уже после века рыцарей на белых конях”, - скажете вы и будете почти правы. Давайте тогда перенесемся на двести лет раньше, в самое начало Столетней войны. До Cтолетней войны главным назначением доспехов было останавливать случайные скользящие удары, которые рыцарь не смог парировать щитом. В большем надобности особенно не было, поэтому рыцари - доминирующая сила на полях сражений того периода - могли позволить себе относительно лёгкую и удобную броню. Это мы с вами привыкли, что в компьютерных играх есть линейная эволюция от льняной рубашки до фуллплейта и нет никаких причин останавливаться на середине, а в реальности все было чуть сложнее, и возможность свободно махать мечом ценилась достаточно высоко. Вы же обратили внимание, как Джон Сноу весь сериал ходит не в полных латах, которые он точно мог себе позволить по крайней мере, когда стал королем, а в бригантине (кожаной куртке, под которую наклепаны металлические пластинки)? Битва при Креси, случившаяся в 1346 году, вошла в историю как вторая крупнейшая катастрофа французского рыцарства за всю его историю. Французские кавалеристы по праву считались лучшими в Европе еще со времен Карла Великого, но англичане даже не пытались состязаться с ними честно: английские рыцари спешились и встали на защиту своей главной ударной силы - лучников, которые буквально перестреляли французскую кавалерию, пока та пыталась по грязи взобраться на холм. Сражение надолго создало англичанам славу лучших стрелков Европы и, вероятно, стало одним из вдохновений образа эльфов-воинов для одного англичанина по имени Джон Роналд Руэл. После битвы, в которой по разным оценкам погибло до трети всех рыцарей Франции, выжившие начали что-то подозревать и задумались о том, что было бы неплохо иметь что-то более прочное, чем кольчуги, удобные и идеально отводящие скользящие удары мечом. Впрочем, “задумались” - это громко сказано, потому что через семьдесят (!) лет при Азенкуре англичане точно так же расстреляли французских рыцарей из луков. Тем не менее, рыцарские доспехи примерно с этого момента стали стремительно утяжеляться и обрастать металлическими пластинами, прикрывавшими сначала самые важные места, а потом разросшиеся до сплошного покрова из относительно мелких металлических пластин. Русь, кстати, столкнулась с большими количествами лучников (причем конных) намного раньше европейцев, поэтому немецкие псы-рыцари, которые, как мы все знаем из великого фильма Эйзенштейна, проваливались под лед Чудского озера под тяжестью собственных доспехов, на самом деле весили на полпуда, а то и на пуд меньше, чем дружинники Александра Невского. Причем сравнить можно прямо в том самом фильме: красивые слова в сценарии отдельно, сделанные под надзором историков костюмы - отдельно. В итоге "Александр Невский" опровергает сам себя) Князь Новгородский Александр Ярославич Невский Ландмайстер Тевтонского ордена в Ливонии Андреас фон Фельфен (архивные фотографии из личных запасов редакции прим. ред., тогда как раз только начинали в магию.. играть...) Двоих на этой картинке с точки зрения исторической достоверности разделяет лет триста: справа типичный участник Чудского побоища или Четвертого крестового похода, слева - воительница в турнирных доспехах из середины шестнадцатого века. А теперь вернемся к битве при Креси, но уже в разрезе магии. У нас же тут сайт про Магию, верно? Нет, вынужден вас расстроить, боевых колдунов ни у англичан, ни у французов не было. Но вы ведь наверняка задавались вопросом “А что, если?” или даже “А как изменились бы тактика и стратегия, если бы магия существовала?” В последний раз, думаю, при просмотре битвы у Содденского холма. Самые вдумчивые, наверное, даже думали о том, как можно сбалансировать наличие магов в действующей армии в какой-нибудь ролевой игре или художественной книге (чего обычно авторы подобных произведений никогда не делают). Так вот, в хрониках, описывающих битву при Креси, есть и такие строки: “В дело вступили также бомбарды, сотрясавшие воздух и землю с таким шумом, что, казалось, разгневался бог-громовержец. Они наносили большой урон людям и опрокидывали лошадей…” Думаю, для людей того времени разницы между пушечным выстрелом и файерболлом было немного, привычной канонада стала несколько позже. Впрочем, на самом деле эффект был больше психологический, и решающей роли артиллерия в сражении не сыграла - слишком долго надо было перезаряжать, да и никаких способов оперативного перемещения пушек по полю боя еще не было. С магами в целом та же история - long rest, два спелла в день, вот это все. Разве что транспортировать волшебника радикально проще, даже он капризный и требует карету вместо просто лошади. В большинстве компьютерных игр, собственно, маги и представляют собой минометы на ножках. Ну или походные госпитали, но о том, какую роль сыграла бы развитии человечества доступная в Средневековье надежная медицина, я даже не буду начинать говорить, это слишком. По-моему, только один Ник Перумов догадался, что самое прибыльное занятие для волшебника - принимать роды у королев, а вовсе не швыряться фаерболлами. Впрочем, авторов фэнтези можно понять, про писать романы акушеров радикально сложнее, чем про солдат удачи. На Руси артиллерия применялась еще в конце 14 века. Освежите свои знания истории: за таким полностью средневековым событием, как Куликовская битва (1380 год) последовала осада Москвы ханом Тохтамышем (1382), в ходе которой обороняющиеся москвичи использовали артиллерию. Артиллерия же сыграла решающую роль в знаменитом Стоянии на Угре, не давая татарам переправиться через реку. Ручное огнестрельное оружие начало развиваться позже артиллерии и очень долго не вызывало энтузиазма у полководцев. Посудите сами, арбалет и бьет дальше, и весит меньше, и перезаряжается быстрее. Впрочем, пехота в то время все еще не была важной силой на поле боя, потому что для борьбы с тяжелой конницей нужна была железная дисциплина, которую в феодальных ополчениях взять было неоткуда. Перемены с распространением наемников, в первую очередь в Италии и во вторую - везде, куда нанимались знаменитые швейцарские пикинеры. Сделав войну своим постоянным занятием, швейцарцы смогли создать какое-то подобие дисциплины и слаженности действий, переизобретя македонскую фалангу через тысячу лет после Филиппа Македонского. Священная Римская Империя Германской нации ответила швейцарским наемником созданием ландскнехтов - по существу, тех же самых наемников, только лояльных императору - насколько к тогдашним воинам вообще можно применять слово “лояльность”. Зато ненависть ландскнехтов к швейцарцам была надежной - и взаимной. И те, и другие не брали пленных у противной стороны, и битвы между ними (частные в Италии) называли “плохой войной”, представлявшей полную противоположность радикально более безопасным для проигравшей стороны рыцарским битвам. Ландскнехты. Обратите внимание - доспехи и аркебузы одновременно, как у Alaborn Zealot. Примерно тогда же регулярная профессиональная пехота появилась в Испании. Именно она позволила наконец завершить почти тысячелетний процесс освобождения Испании от власти мусульман. Следующей целью испанцев стало контролируемое французами Неаполитанское королевство. Командующий - великий Гонсало Фернандес де Кордова - смог выиграть войну при помощи партизанской тактики, несмотря на то, что в полевых сражениях наполучал от рыцарской кавалерии. Результатом размышлений де Кордовы стали испанские терции, состоявшие из пикинеров и аркебузиров, что было колоссальной инновацией для того времени - и колоссальной верой в новое оружие. Расчет полководца был относительно прост: арбалеты практически не пробивали утяжелившиеся рыцарские доспехи даже в упор, а аркебуза метров с двадцати-тридцати была вполне на это способна, и если солдаты были достаточно крепки для того, чтобы не дрогнуть и дождаться, пока конница будет так близко, то успех был обеспечен. То, что громкий шум пугал лошадей, тоже было кстати. Новая война в Италии, начавшаяся в 1503 году, была настолько успешной, что король Фердинанд был вынужден отозвать “Великого Капитана”, как прозвали де Кордову, домой, опасаясь его растущей популярности - де Кордова был кастильцем, а Фердинанд правил Кастилией только как регент при душевнобольной дочери. Концом Средневековья многими историками считается 24 февраля 1525 года, когда в битве при Павии цвет французского рыцарства, тяжелобронированная жандармерия короля Франциска, был расстрелян испанскими аркебузирами, а сам король раненным попал в плен. С третьего раза французы наконец поняли, что с рыцарской кавалерией что-то принципиально не так, и усилением бронирования дело не решить. И вот уже через сто лет французские дворяне - не рыцари, а мушкетеры. Помните, кстати, сколько именно раз д'Артаньян стрелял из мушкета в книге? Я склонен объяснять традиционную нелюбовь авторов фэнтези-произведений к огнестрельному оружию ровно тем, что полковник Кольт сделал всех людей равными, а хорошие истории - они же про неординарных личностей. Гораздо интереснее смотреть длинную схватку на мечах, чем три секунды перестрелки. Авторы вестернов научились с этим справляться, но их специфический саспенс не всем подходит. Что происходит, когда кто-то все же пытается сделать много перестрелок без фатальных последствий для главных героев, можно посмотреть в "Звездных войнах", да и маги в книгах и фильмах, в отличие от компьютерных игр, скорее не ходячие пулеметы, а маленькая атомная бомба - все знают, что она страшная, все уважают ее владельцев и все стараются сделать так, чтобы никто ей не воспользовался. Вот и получается, что рыцари в фэнтези и прочих DnD ходят и сражаются в фуллплейтах без какой было то ни было необходимости, потому что причин появления таких доспехов в тех мирах нет. Вы же согласны с тем, что файербол,в отличие от пули, не стоит останавливать толстой железкой? Скорее даже наоборот, боевая магия, особенно умеющая бить по площадям, должна очень быстро приводить к исчезновению плотных строев и бесполезных доспехов. Конница должна стать гусарами или уланами позднего времени Или вот Riders of Gavony Иннистрад - типичный семнадцатый, а то и восемнадцатый век. Камзолы, треуголки, граф Дракула, оборотни. Посмотрите на одежду людей на вот этих картах Типичные гардемарины, вперед, не правда ли? Так почему же тогда у Daybreak Ranger в руках устаревший на двести лет арбалет? По той же самой причине, по которой на Riders of Gаvony надеты доспехи - многие сотни лет вампиры находили и истребляли всякого, кто подносил селитру к древесному углю ближе, чем на десять метров. Ну правда, если отсутствие пушек и ружей в условном Элдраине я готов простить и понять, то Иннистрад - это прямо ни в какие ворота, они даже от серебряных пуль для борьбы с вампирами отказались. Я, собственно, с тех самых пор, как начал играть, жду момента, когда Магия придет в какой-нибудь по-настоящему стимпанковский мир, с паровозами, гномами с дробовиками и прочими прелестями цивилизации. Но, увы, почти наверняка смелости дизайнерам не хватит, да и игрокам наверное тоже: реакция на лор второго “Портала” была настолько плохой, что Визарда очень надолго оставили эксперименты, и даже когда решились на что-то техническое, то выдали, извините, Каладеш. Надеюсь, что это не навсегда, а пока что полюбуйтесь на Магию, которую мы потеряли: Talas Explorer прямо совсем хорош, это же можно сделать любой лор, от Безумного Макса до Звездных Войн (у них и магия есть, и даже мечи, если они обязательно нужны). Впрочем, кроссовер ЗВ и Магии - это как-то тяжеловато. Но у меня есть другая идея... Armored Galleon! Свистать всех наверх! Вот оно, то место в Магии, где огнестрельное оружие должно, просто обязано быть! Какие пираты без пистолей и пушек? Правильно, пираты Иксалана. Но может все-таки они смогли? Давайте проверять. Deadeye Tormentor с огромной саблей и… ничем! Swaggering Corsair? Нет. Wanted Scoundrels c… топором, Карл! ТОПОРОМ! Иииииии наконец почетное место на иллюстрации Deadeye Plunderers занимает, правильно, арбалет. На этом месте мы потеряли нашего автора, и прямо сейчас все редакционные телескопы направлены в окрестности орбиты Юпитера. Как только мы обнаружим Валерия, мы сразу же привяжем к Назару длинную веревку и покажем ему видео “Стандарт с Око и филдом был отличным сбалансированным форматом”. Не переключайте канал!
  7. Очередной сет - очередной обзор для стандарта (и совсем немного про другие форматы). Как всегда расскажу об интересных мне картах, а это обычно карты переоцененные или недооцененные, но зачастую и просто те о которых хочется высказаться по какой-либо причине. Так что не воспринимайте этот материал списком самых лучших карт сета: такие обзоры писать скучно, да и шанс промазать велик. Alseid of Life's Bounty — маленькое утилити существо в колоды на Venerated Loxodon или героик, или "энчантреску", или лайфгейн (Ajani's Pridemate и компания): куда уж больше пригодится. Banishing Light — наконец-то универсальное кольцо в стандарте. Уж не знаю кто его считал слишком нечестным в R&D волшебников, но раз за разом нам подсовывали четырёхмановые варианты с разными невесомыми плюсами (Conclave Tribunal не считается!). Играть ими играли, но не очень-то активно. При этом трёхмановый Prison Realm даже в сайдбордах уже почти нельзя заметить - там место осталось только для двухмановых колорхейт спеллов осталось. Banishing Light чуть поуниверсальнее, да и шансы, что с сетом сплошь о чарах в стандарте заиграет именно чара, повыше. В общем, добротная карта, вполне достойная стандарта. Daxos, Blessed by the Sun — сам по себе просто медведь со способностью Soul Warden, но как раз именно засчет способности такие карты бывают востребованны в специфичных колодах. А тут прямо в самом сете есть Гелиод, плюс еще двойная белая стоимость, прямо намекающая на то, что если белый девошен и заиграет, то эта карта обязана появиться в нём. Daybreak Chimera — способность кажется совсем не провальный для какой-нибудь белой вини, которая вовсе не прочь разыгрывать 3/3 флаера за 2. Ничего запредельного, конечно, но тем не менее. Eidolon of Obstruction — довольно вялый хейтмишка против мироходцев. Сильно подозреваю, что окажется не очень востребованным. Elspeth Conquers Death — возвращение The Eldest Reborn, на этот раз в белом цвете. Все способности не провальные, поэтому карта своё место может найти. Например, очень даже неплохо смотрится в джескай огнях. Heliod, Sun-Crowned — в отличие от старших форматов с Walking Ballista, подобной комбы в стандарте не наблюдается, поэтому Гелиода надо рассматривать прежде всего с позиции его базовых статов и актуальности способности. А тут всё не так уж радужно: существом ему стать не так уж и просто, сам по себе бивень 5/5 за 3 маны (даже если оживёт!) без пробивного удара или каких-то других способностей позволяющих проходить через блокеров тоже не сильно впечатляет, а способность кажется не так уж много даёт, если не трогать активацию. Взаимодействие с картами вроде Даксоса или Linden, the Steadfast Queen выглядит чуть поинтереснее, так что здесь может что-то и получится. Heliod's Pilgrim — карта очень нишевая, тем не менее в прошлом своем издании в стандарте ограниченно играла. Искать можно и что-то вроде All that Glitters, и что-то вроде Dead Weight, так что использовать можно в разных ситуациях для разных колод. Скорее всего Пилигрим всё равно чуть ниже уровня стандарта, но с ним всяко интереснее. Revoke Existence — двухмановый дизенчант, раз уж зелёный получил апгрейд, то и в белом можно что-то такое за две маны. Shatter the Sky — а вот нормальные четырёхмановые врасы вроде Day of Judgment по-прежнему табу. Чего б не дать оппоненту взять карту? Но вообще, местами карту можно взять и самому, да и четыре маны всё-таки не пять, так что играть можно и нужно. The Birth of Meletis — выглядит не очень привлекательно, но тем не менее очень хорошо вписывается в УВ контроль, особенно если играть что-то вроде Thirst for Meaning и уметь утилизировать лишние копии. Карта позволяет контролю не прпоускать ленддропы, даёт блокера и еще и жизни немного отыгрывает. Еще можно "комбить" с Teferi, Time Raveler для перезарядки или скармливать Doom Foretold. Всего понемного, и получается вполне ничего. Transcendent Envoy — эффект удешевления, которым можно будет воспользоваться в какой-нибудь колодой на аурах, если кому-то интересно будет её собрать. Glimpse of Freedom — если бы формат был о совсем традиционных draw-go контролях, то этой бы картой безусловно в них играли. Но сейчас появлений такого архетипа маловероятно. Sage of Mysteries — дополнительный попил в самомилл колоду (фановую, конечно) с Merfolk Secretkeeper, Thassa's Oracle и Underworld Breach. Thassa, Deep-Dwelling — на мой взгляд несколько переоценена. Текста много, но это не Questing Beast. Лицо не ломает, способность стоит дорого, оживить её сложно, только с триггерной способностью что-то можно сварить (всякие Risen Reef, Омнат, Agent of Treachery, украденное Threaten эффектами и т. п.) Thassa's Intervention — Еще один вариант взятия двух карт за 4 маны, но тут и машстабируемость и второй режим. Годно. Thassa's Oracle — альтернативный винкондишен, востребованный в более старших форматах (в пионере и легаси, как минимум), но даже в стандарте самомилл вполне собирается, если не на турнирном так на казуальном уровне точно. Thirst for Meaning - дешевое инстантовое взятие карт, все карты подобного типа так или иначе в стандарте играли. Будет и эта. Omen of the Sea — двухмановый Preordain, но мгновенный. Учитывая, что играли и Discovery//Dispersal, то почему нет? Agonizing Remorse — неплохой двухмановый дискард, который можно даже играть мейном. Напомню, что Thought Erasure в стандарте даже активно играл, правда потом колоды в которых он лежал слегка вышли из моды. В сайде всё же большое преимущество за более дешевым Duress. Drag to the Underworld — эффективный ремувал в колоде на devotion. В остальных колодах 4 маны тратить слишком накладно. Elspeth's Nightmare — на мой взгляд сильно переоценён. Первые его две способности целят против разнотипных колод, а третья и вовсе мало где нужна. Gray Merchant of Asphodel — возвращение Гэри. Ждите моноблек девошен из каждого утюга. Даже если колода не сможет выбраться на первые роли по паверлевелу (и пока мне кажется, что это именно так), у Серого Торговца всегда найдётся толпа поклонников. Mire's Grasp — в отличие от почти бесполезного ныне Dead Weight, потенциал этой карты чуть повыше, так что нишево может и заиграть. Nightmare Shepherd — летающий кирпич это неплохо само по себе, а тут еще и очень хорошая способность в аристократкоподобные колоды и прочие котопечки. Еще и devotion после способности остаётся на месте, так что в разные моноблеки самый прямой кандидат. Pharika's Libation — первый черный ответ на чары в стандарте. И этого уже достаточно, чтобы написать про эту карту. Treacherous Blessing — всё-таки draw 3 за 3. С каким-нибудь Doom Foretold можно без проблем еще и избавиться от последствий. Tymaret, Chosen from Death — существо 2/7 за 2 маны в чёрном, что это? Опять же, манакост прямо нам говорит, что будут класть в моноблек девошен (как минимум пробовать). Woe Strider — наконец-то эффект жертвования без уплаты маны (еще 3/2 тело и способность выскакивать из кладбища)! Очень похоже на то самое недостающее звено, которого не хватало БР аристократкам, чтобы стать силой в стандарте, с которой надо считаться. The Akroan War — очень интересный дизайн, карта делает действительно много и кажется хорошим включением в какой-нибудь классический мидренж. Проблема в том, что пока их на горизонте не очень видно. Тем не менее, в рампу эту сагу уже пристроили, чтобы крутить трики с Тассой. Ox of Agonas — карта безусловна сильная, но ей нужно правильное окружение. Не уверен, что оно в стандарте есть, но упоминания достойно. Вдруг кто из читателей сломает? Tectonic Giant — очередной крутой четвертый дроп в моноред, в компанию к другим крутым четвертым дропам. Похоже стратегия волшебников в красном цвете - печатать всё самое хорошее в слотах 3+, а внизу пусть будет пачка 1/1 за 1 и шоки за две маны. Хороший моноред так собрать сложно, увы. Storm's Wrath — красный врас! Я не знаю куда и зачем, но просто по базовым статам это хорошо. И смотрите в предыдущий комментарий. Underworld Breach — карта которая кричит: "Сломайте меня!" И ведь сломали уже, по крайней мере в легаси и пионере. В стандарте сложнее, самомилл какой-то собрать можно, но это где-то на уровне тиер3 пока что. Dryad of the Ilysian Grove — еще одна карта, которая более востребованна в вечных форматах, но и в стандарте такой эффект частенько играл. Да и статы не самые плохие, главное были бы земли. Кандидат в рампу? Mystic Repeal — самый дешёвый дизенчант в сайд. Omen of the Hunt — разгоном за три в стандарте тоже традиционно играли, а тут и плюс в виде чары для эффектов Constellation и пипка для девошена и поскраиться можно когда-нибудь потом. Setessan Champion — энчантресска! Не знаю хватит ли в стандарте карт, чтобы сварить на этом что-то приличное (скорее нет), но попробовать стоит. Wolfwillow Haven — разгон за два уже значительно сильнее разгона за 3, а тут еще и способность есть. Чара уже даже в пионере засветилась. Dream Trawler — наконец-то годный финишер в контроль! Карта уже навела шороху в пионере, выиграв челленж, в стандарте контроль на чуть худших позициях, но это только пока. Сфинкс почти неубиваемый, очень быстро выигрывает, отъедает хиты, в общем то, что доктор прописал. Enigmatic Incarnation — движок в фановые колоды. @basilis, впрочем уже вовсю жалуются, что против него "под" всегда идеально собирается. Значит в этом что-то есть? Kroxa, Titan of Death's Hunger — очень хороший дизайн! Дешевый, но не самый слабый эффект, а в затянувшейся партии - очень весомая сила за очень непбольшую стоимость. Осталось только найти правильный дом для этой крохи. Kunoros, Hound of Athreos — не самый бесполезный хейт-слон. Staggering Insight — плод любви Lifelink и Curious Obsession. Есть в формате возможность собрать что-то героико или боглоподобное - такую карту в него почти обязательно класть. Uro, Titan of Nature's Wrath — как и кроха, отличный дизайн, но еще и гораздо более востребованный эффект. Рампа в формате уже играет и будет только рада разгоняться, рампа умеет пилить карты на кладбище (Cavalier of Thorns), так что и с быстрым "флешбеком" тоже проблем не будет. Весьма солидная добавка в архетип. Shadowspear — снаряжение, конечно, довольно унылое, но можно рассматривать как сайдборд от Soulflayer в пионере. В стандарте - может оказаться пол раздавать цепь жизни пробивной удар бивням вроде Rotting Regisaur, Lovestruck Beast, Yorvo и т. п. (еще лучше конечно эмберклив вешать, правда). Field of Ruin — подогнали ответ на Field of the Dead, как бы это грустно не звучало. В общем, эффект такой иметь в формате полезно на всякий случай, а то вдруг еще какую-то нехорошую землю напечатают. Temple of Abandon, Temple of Deceit, Temple of Enlightenment, Temple of Malice, Temple of Plenty — цикл хороших и давно известных дуалок, с завершением цикла теперь все цветовые сочетания в стандарте равноправны, с точки зрения оформления манабазы.
  8. Всякий раз, когда выходит новый сет, новые карты хочется пристроить во все форматы. Дальше может быть по-разному. Сет может быть совершенно проходным, и карты его окажутся не нужны нигде, кроме стандарта. Сет может оказаться поломом на поломе, – и его карты заполонят все мыслимые форматы (здравствуй, Око). Ну и да, сет может оказаться среднестатистическим, парочка удачных карт которого окажется в колодах старших форматов. Сегодня я попробую прикинуть, что из нового сета – Theros Beyond Death – меня зацепило в контексте легаси. Тут надо сразу сделать некоторый дисклеймер. В целом я не очень люблю оценки карт по каким-то шкалам. И если в лимитеде это может быть оправдано (в конце концов, лимитед по одному сету полностью определяется этим сетом, поэтому все карты сета - полная информация, необходимая для конструирования формата), в констрактеде это дело мне кажется совсем бесперспективным. А уж особенно в таком обширном формате, как легаси. Поэтому основной критерий, который надо применять к новым картам, - это «интересно». Интересно ли попробовать положить эту карту в колоду? Интересно ли попробовать придумать колоду на этой карте? Интересно ли ею играть? А против нее? Разумеется, в таком подходе есть нота субъективности. Справедливо, никуда не денешься. Но, во всяком случае, здесь мы свободны от попытки оценить некую мифическую «силу карты». Сила карты в констрактеде зависит от слишком многих переменных, чтобы ее можно было кратко вывести и сформулировать. Так что в сегодняшней статье я предлагаю список карт, которые зацепили мое внимание, – с попытками оценить, что с ними можно сделать, и можно ли. Разумеется, мое мнение может не совпадать с мнением читателей и маститых авторов с других ресурсов. И если будет желание это обсудить, я с удовольствием поговорю об этом. Карты будут расположены по цветам, чтобы какое-то подобие порядка было. Поехали. Белый Плейнсволкеры всегда стояли в магии несколько особняком. Они в некотором смысле сочетают лучшие черты существ и не-существ, поэтому все мало-мальски сильные экземпляры всегда занимали почетное место в форматах, где были легальны. Ну а с выходом War of the Spark (а потом и Эльдрейна с его величество Повелителем Оленей) волкеры стали чуть ли не самыми заметными игроками вообще. Это вполне можно рассматривать как проблему, но в нашу задачу подробное рассмотрение вопроса сейчас не входит. Для нас важно вот что. С волкерами достаточно сложно взаимодействовать обычными методами, поэтому уже давно назрела необходимость издания какого-то хозера для них. И если раньше (то есть когда играбельных волкеров было достаточно мало) Pithing Needle/Phyrexian Revoker вполне справлялись с этой ролью (поскольку в оппонентской колоде как правило был максимум один вид опасных мироходцев), то сейчас это не вполне так. Поэтому нечто, взаимодействующее со всеми волкерами разом выглядит вполне перспективно (очень ждем Null Rod на мироходцев, да). К сожалению, Eidolon of Obstruction в этой роли вызывает некоторые сомнения. Как хейтмишка он, надо признать, весьма неплох. 2/1, конечно, статы не ахти какие, но first strike компенсирует многое (вспомним Талию; вообще, я тут с несколько внезапно подумал, что первый удар – последнее, что у нас осталось в богатстве комбата от демеджа в стек). Даже то, что он – энчантмент, скорее достоинство, чем недостаток (в принципе, его можно искать энчантмент-тюторами, а ремувала, убивающего энчантменты и не убивающего существ, не так много). Основной вопрос, конечно, насколько эффективно он справляется с волкерами. И ответ, скорее всего, «не очень». Да, легаси мана-интенсивный формат, но налог в одну ману, на который можно заложиться с открытой информации, – не ахти какое препятствие. Пожалуй, единственное, что Эйдолон делает по-настоящему – не дает активировать волкера в тот же ход, когда он вышел на стол, если был покащен по курве. Иными словами, он просто делает волкера на одну ману дороже. Кажется, Талия получается просто строго лучше. Боги – это почти всегда интересно. Неуничтожимые энчантменты со способностями, по праздникам становящиеся существами, – как минимум повод обратить на них внимание. Из всех монокалорных богов нового Тероса на меня посмотрел только Гелиод. В основном, конечно, из-за стоимости – карта за 4 маны должна в легаси делать слишком многое, чтобы быть интересное, с тремя манами как-то попроще. К сожалению, и Гелиод какой-то не фонтан (и в него не кидают монетку, да). Как существо он – 5/5 по праздникам, причем без эвейжена. Способность раздавать лайфлинк за две (!) маны восторга тоже не вызывает. Единственное, что немножко его реабилитирует – перспектива уже облетевшей интернет комбы с Walking Ballista. Но давайте будем честны, чтобы это срослось в легаси, должно сойтись столько звезд, что проще выиграть гамбургером. И основная проблема тут даже не в том, что нужно собрать пару карт и ману, а в том, что Гелиод сам по себе ничего не прибавляет колоде, которая им может играть. Ну а комб из карт, которые мало или ничего не делают сами по себе, в формате и так выше головы. Никуда не денешься, волкер дешевле пяти ман почти всегда изначально кажется интересным. Хоть насколько-то. Элспет производит странное впечатление. Да, эскейп вроде бы делает ее довольно устойчивой угрозой, но вот беда – как угроза она как-то так себе. Более того, выше я уже писал, что с волкерами не так просто взаимодействовать. Поэтому если уж мы хотели бы играть Элспет, гораздо проще защитить ее, вышедшую на стол, чем перекащивать с кладбища (не забываем, кстати, что один из самых универсальных методов борьбы с волкерами – Council's Judgment, от которого эскейп не спасет). Да, формально говоря, эскейп помогает от контры – но шесть маны. И четыре карты. И все ради субоптимальных абилок. Я настроен скептически. Синий На комбо-потенциал этой карты обратили внимание еще на этапе спойлеров. Опустошать колоду мы, в принципе умеем, и Оракл выглядит как лучший вариант Laboratory Maniac и Jace, Wielder of Secrets. Хотя бы потому, что небесполезен сам по себе и стоит дешевле. Насколько он приживется в формате – вопрос (гипотеза: едва ли), но понятно, где его можно использовать и зачем. В частности, вполне можно попробовать возродить старую смешную колоду с Thought Lash. В свое время Thirst for Knowledge был шикарной картой. Да и Compulsive Research играли. Как ни странно, способов взять две карты за три маны на скорости инстант в формате все еще не так уж много. Но, как всегда, есть пара нюансов. Во-первых, сейчас и ТФК-то не играют. Ну просто потому, что после того, как мы положили в колоду все очень хорошие карты в цвета, места на подобные штуки не остается. Во-вторых, чтобы Thirst for Meaning был хорош, нам нужны энчантменты, которые можно скидывать. И я не вижу в формате колод, где такое изобилие чар. Энчантра, разве что? Но в ней явно нет проблемы со взятием карт. По итогу – приятная карта, которую стоит иметь в виду, что сейчас места в формате я как-то не вижу. Должен признаться, я большой фанат существ, растущих за взятие карт. Просто потому, что в формате столько эффектов «draw a card», что такие существа имеют все шансы очень быстро стать очень серьезной угрозой. Приятно, когда каждый Brainstorm становится постоянным Giant Growth. Про Sylvan Library я вообще молчу. Да, я играл Lorescale Coatl в свое время, я знаю, о чем говорю! Основная проблема таких существ очевидна: они от всего умирают. В некотором смысле кракен этой беды избегает: он не только растет, но и разбрасывает вокруг щупальца. К сожалению, делает он этой за слишком высокую цену. Необходимость платить одну ману за каждое взятие карты – непозволительная роскошь. Коатль становился 5/5 после розыгрыша одного брейншторма (то есть требовалась одна мана). Кракену же потребует 4 маны, чтобы с того же брейншторма стать 5/6 и народить три щупальца. У меня есть очень большие сомнения, что этому эффекту найдется место в формате. Единственное что, о нем можно думать в колодах, где нам нужно много мелких существ (Opposition, я пристально смотрю на тебя!) Во всех остальных случаях, если уж вам так хочется, чтобы взятие карты было не просто взятием карты, обратите свои взоры на Chasm Skulker. Он как-то перспективнее, что ли. Как ни странно, цикл оменов (энчантментов с флешом, которые что-нибудь делают, а потом позволяют пожертвовать себя за три маны, чтобы поскраиться на два) мне откровенно нравится. В данном случае синий омен предлагает нам мгновенный Preordain за две маны. Да, две маны – это на одну ману больше, чем хотелось бы, но он инстант и он имеет вполне непустой отложенный эффект. На сдачу он закидывает в кладбище энчантмент, что полезно, если мы играем Тармогойфами (да, в современном легаси это менее актуально, но я бы со счетов не сбрасывал). А еще энчантменты можно блинкать (Аминату, я тебя помню), это тоже дает интересные углы для декбилдинга. Красный Слабенький апгрейд Yamabushi's Storm. Теоретически я могу себе представить мир, в котором возможность раз и навсегда избавиться от бладгастов/грейвкроулеров может быть важна и полезна, - в таком мире, разумеется, Огни лучше Ямабуши. Но пока что легаси на этот мир никак не тянет. Гордый красный интересный Бикь. Или даже быкъ. Очень занятная вариация на тему Bedlam Reveler. За ману мы его кастить, конечно, скорее всего не будем, зато из грейва – милое дело. Вообще, думая про эскейп в легаси, всегда надо помнить, что набить кладбище как правило не проблема, спасибо фечкам и обилию дешевых спеллов, которыми мы хотим играть. Поэтому, хотя эскейп у быка требует на две карты больше, чем аналогичное удешевление у ревелера, ему годятся любые карты (а не только инстанты/сорсери), и это сильно упрощает жизнь. Плюс, его можно кастить снова и снова (и да, он сам помогает себя прокастить второй раз). В результате имеем рекурсивного 5/3, который приносит нам три новые карты. Да, рано мы его не прокастим, но рано мы и не хотим дискардиться, как правило. А когда рука у нас кончится, на восемь карт в грейве вполне можно рассчитывать. Едва ли мы увидим его комплектом в большом количестве колод, но скажем так: то, что он делает, он делает хорошо, и есть колоды, которые будут рады тому, что он делает. Ну наконец-то, скажет нетерпеливый читатель. Да, мы доползли до самой интересной (и, очевидно, самой больной) карты сета. Давайте пофиксим Yawgmoth's Will! – сказали где-то в офисе WotC. Давайте! Давайте! – закричали все. И пофиксили. Вот только как-то сомнительно. Вилка стала а) дешевле, б) рекурсивнее, поскольку не заставляет экзайлить все, свалившееся после нее в грейв. Несколько очевидных комб напрашивается сразу. Это и легальная в модерне Grinding Station (плюс какой-нибудь артефакт за ноль, которых навалом). Это и Brain Freeze в себя, позволяющий устроить детерминированный килл прям вот совсем рано. Как всегда, звездой себя чувствует Lion's Eye Diamond – очередной случай, когда его дробек становится не дробеком, а наоборот. Ко всему прочему, Брич – энчантмент, а значит ищется белым тютором. И его, в принципе, можно как-то блинкать или возвращать в руку. Понятия не имею, зачем (что-то мне подсказывает, что мы выиграем после того, как его разыграем), но дополнительные опции всегда хороши. В целом, карта выглядит хорошей до опасения, не окажется ли она слишком хорошей. Оптимальный шелл еще предстоит найти, но будьте готовы, в окружающем мире прорывов из подземья будет в количестве. (в челендаж уже ломают, следите за дайджестом! - прим. ред.) Все, что я говорил про синий омен, применимо и к красному. Да, это шок, стоящий на одну ману дороже, чем стоило бы, но мне он почему-то симпатичен. Я всерьез буду его рассматривать в слоте других карт, наносящих два повреждения. Может быть, он окажется слаб (это вполне вероятно), но это не пока совсем не точно, на мой взгляд. Скрай штука далеко не бесполезная. Существо, что-то на себя бесплатно навешивающее, всегда вызывает интерес. Напрашивается, конечно, повесить на Геральда парочку Eldrazi Conscription и устроить забег импровизированным Эмракулом (кстати, с хастой). Очевидных проблем две: требуемые энчанменты нужно загнать в грейв (то есть это не однокарточная комба, как бы нам этого не хотелось), и сам Геральд умирает вот совсем от всего. Поэтому выглядит небезынтересно, но сомнительно. Зеленый Гражданин Exploration+Prismatic Omen-в-одном-флаконе всем хорош, кроме одного: я ума не приложу, куда бы его засунуть. Да, это такой ультимативный стабилизатор-разгонщик, но где это может быть полезно? В землях едва ли – там эксплорейшен хорош тем, что его на первый ход можно воткнуть. Валакут в формате как-то не выглядит играбельным (хотя кто знает, конечно, кто знает). Но, опять-таки: эффект Призматика интересный, но сам призматик очевидно слишком мало делает сам по себе. Здесь он сблокирован с Экслорейшеном, да еще и навешен на существо, то есть небесполезен без дополнительных условий (причем он 2/4, то есть умеренно-неплохая стеночка в случае чего). Возвращать из-под него любую землю дейзом? Ставить земельки из Эльдрейна активными при любых трех землях на столе? Проедать острова под Orcish Lumberjack? Ну я даже не знаю, но почему бы и не попробовать? Черный Очень странный медленный рекурсивный грейвхейт с опциями. Он привлекателен тем, что мы берем карту, если изгоняем не существо, но высокий эскейп-кост заставляет задуматься очень сильно. Как правило, против грейв-стратегий нам нужен этот эффект достаточно рано, поэтому пять карт в грейве кажутся существенным требованием. Не самый худший грейвхейт в истории, но не представляю, какой из существующих уступит ему место в сайде. Очередной рекурсивый ремувал существ с первым тафнессом за копейку. В отличие от Darkblast'a не заставляет нас лишаться дрова и может в случае атомной войны подрастить кого-то из наших атакеров. С другой стороны, не сдует существо х/2 без применения дополнительных пыток. Да и, будем честны, сколько сейчас в формате существ х/1, которых мы хотим убивать на скорости сорсери? Навскидку я не могу придумать колоду, в которой я бы хотел играть Фейвором над пушом/даркбластом/плаг инженером/нужное вписать. Но иметь в виду полезно. Рекурсивный ремувал это всегда рекурсивный ремувал (даже если сейчас он не нужен). Я человек простой: вижу «возьмите три карты» – навостряю уши. Но в данном случае уши мои как навострились, так и увяли. В формате есть Painful Truths, которые практически всегда берут три карты за три хита. Блессинг лучше только если мы сыграем после него меньше трех спеллов (что сомнительно) или если мы его подо что-нибудь проедим. Блинкать его нельзя (спасибо дизайнером, учли), так что остается жертвовать. Значит, место ему если и найдется, то в колодах, имеющих сакрифайс-эффекты и не имеющих доступа к мане трех цветов. Похоже на моноблэк Стакер. Вы его давно видели? Я – давно. Но поиграть можно. За результат не ручаюсь. Артефакты Еще один грейвхейт, воюющий за место под солнцем с клеткой, бомбой, суржиком и прочими лейлайнами. Понятно, что он хорош тем, что изгоняет что-то на входе, не портит наш грейв и что-то делает, если вдруг изгонять кладбище не надо. Я пока не понимаю, лучше ли он других опций. Есть подозрение, что его место в колодах, которые хотели бы играть черной бомбой, но не играли, потому что у них не было черного. Пока в сомнениях, но я бы держал Лампочку на примете. Мультиколор Скажу честно, богиня судьбы вызвала у меня наибольший ажиотаж. То есть да, очевидно, Брич окажет на формат большее воздействие и абстрактно сильнее, но Клотис мне очень нравится. Давайте посмотрим, что она умеет. Для начала забудем, что она умеет становиться существом. Набрать седьмой девоушен на столе не очень просто и, главное, совершенно не нужно. Это (почти) просто неразрушимый энчантмент, умеющий следующие гитики. В начале прекомбат мейн фазы (эх, немножко не Carpet of Flowers, не в начале любой мейн фазы) экзайлит карту из любого грейва. Уже неплохо: взаимодействия с грейвом в формате много и уметь грейвы подъедать всегда полезно. За это мы получаем либо одну ману, либо перекачиваем два хита (эх, не по любой цели она бьет на два – но это было бы, очевидно, слишком жирно). Такое вот дитя преступной любви Шамана и Вренн. Эффекты хорошие, позволяющие иметь иневитабилити против контроля, стабилизироваться против агрессии, нивелировать до некоторой степени борьбу с нашей манабазой. Все это аспекты неплохой карты. Но есть момент, который делает Клотис в моих глазах картой хорошей. Давайте прикинем, чем ее можно остановить. Во-первых, в стеке она – существо. А значит, она не берется пирсом, форс оф негейшен, не боится маленькой Талии и аметистового шипа. На столе, напротив, она существом не является, поэтому не боится свордов, пуша, директа, не превращается в оленя, не баунсится ни вапор снагом, ни каракасом. Плюс она indestructible, а значит игнорирует всякие там дикеи и трофеи. Остается не так много: суровая контрмагия, да Council's Judgment. Плюс-минус все. Конечно, Клотис не выглядит звездой против агро-мидрейнджей. Зато что против контрольных колод, что, наоборот, против темпо (если мы сумели ее поставить) мне она очень нравится. Я уже отвел под нее два слота в сайде своего руг делвера. Больше того, я вполне уверен, что можно придумать колоду, в которой она будет отлично смотреться в мейне (а то и, чем черт не шутит, быть близкой к колодообразующей). Обязательно буду работать над этим. Знаете почему? Потому что интересно. И это лучшее, что я могу сказать о любой карте нового сета. Позволю себе объединить двух титанов в один пункт, поскольку они действительно очень похожи. Разумеется, они делают очень разные вещи, но примерно одинаковым образом. Оба гражданина достаточно дешевы в, так скажем, «сорсери-режиме» – и расплачиваются за это не слишком сильным эффектом. Зато они недорого эскейпятся и начинают этот эффект стараться спамить при каждой атаке. Пять карт в грейве – не слишком много для эскейпа, так что выходить они могут довольно оперативно (и многократно). Если выбирать между ними двумя, Крокса мне нравится, конечно, больше. Половинка Gerrard's Verdict курильщика выглядит сильнее, чем проапгрейженный Explore. Еще мне симпатично, что титан может работать неплохим счетчиком, оставаясь осмысленным спеллом. Думаю, что буду тестить Кроксу в различных гриксис оболочках вроде контрольного мидрейнджа. Клетка на ножках это хорошо. Клетка с тремя головами, 3/3, с лайфинком, вигилансом и менасом до кучи – совсем отлично. Вот только не дорого ли? Три маны это обычно третий ход, а колоды, против которых клетка важна (типа реаниматора и дреджа), имеют шансы выиграть или создать выигрышное присутствие гораздо раньше. Поэтому песик хороший, но вызывает у меня здоровый скепсис. Еще один плейнсволкер с не запредельным костом. Увы, он выглядит еще хуже Элспет. Проблема у него примерно как у Thirst for Meaning: чтобы он был разумен, нужна колода с кучей энчантментов. Существующие колоды с кучей энчантментов в нем не нуждаются. Его эффекты далеко не столь мощны, чтобы породить новую колоду с кучей энчантментов (читай, играть энчантментами ради него). Реплениш на третий ход после его выхода на баттлфилд? Спасибо, но нет. Категорически странный товарищ. Всегда протекция от единицы (то есть от болта, сворда и мелких блокеров), всегда защита от больших костов (не очень релевантно, вроде) и защита от двух манакостов из набора 2-3-4. Ну ладно, давайте возьмем и нещадно его усилим: пусть у него будет защита от всех манакостов. Что он из себя представляет? 6/1 за четыре маны, даже без хасты. Причем с достаточно сложным костом. Да еще и в рв цветах. Нужен ли он там? Я, откровенно говоря, не вижу ни одной колоды, которая бы в нем нуждалась. А в реальности он слабее: у него нет защиты от какого-то из релевантных костов. Давайте прикинем: если у него нет защиты от 2, это провал: стрикс-снапкастер-талия-тармо-джитта-дикей-трофей, имя им легион. Если мы попали в 3, тоже безрадостно: его превратит в оленя Око, побаунсит Тефери, убьет колаганка, поблокает рекрутер… Четверка наиболее безопасна (да и то его можно баунсить джейсом, к примеру, или изгонять Palace Jailer'ом). Так что как бы он ни старался, True-Name Nemesis из него не выходит. И это, будем честны, к лучшему. На закуску я оставил этого гражданина. Честно говоря, я думаю, что это просто плохая карта. Но мне он чем-то нравится. Поэтому пусть полежит здесь. У него прикольная маска и должность. Кажется, это все его достоинства :) Подводя краткие итоги: - самая перспективная карта сета: Underworld Breach - карты, кажущиеся мне весьма интересными с хорошим потенциалом: Ox of Agonas, Klothys, God of Destiny, Kroxa, Titan of Death's Hunger, Thassa's Oracle - потенциально интересные утилити-карты: Omen of the Forge, Omen of the Sea, Soul-Guide Lantern Что вы думаете о картах из Тероса в легаси? Давайте обсуждать!
  9. Всем привет! Прошли (пре)релизные выходные, надеюсь всем было весело и бустера Тероса порадовали вскрытыми картами и выигранными матчами. А вот заметки сегодня совсем даже не про Терос, потому что я до сих пор не дочитал спойлер и не до конца могу воспринимать рассуждения о тех или иных высказываниях о Теросе, особенно в контексте лимитед. Но ничего страшного, про Терос в анлимитед будет еще немало материалов, а пока что поговорим о разных неоднозначных высказываниях из соц. сетей, которые вроде бы поначалу выглядят дикими или и смешными, но если копнуть поглубже, то затрагивают интересные для обсуждения темы. Во всяком случае меня они заставили задуматься и высказаться. Анкомон, который стоит $5 У меня для вас шокирующие новости: лёгкий способ сэкономить 1000+ рублей на сборе колоды в пионер — положите в колоду Шоки. На этой карте конечно ещё что-то написано, но после запрета Nexus of Fate весь этот текст потерял даже зачатки актуальности. Справедливости ради, в формате играет, и Gods Willing, и Master of Waves, так что представить себе ситуацию, когда блокируют существом с защитой от цвета представить можно. В случае, например, каких-нибудь фениксов гораздо труднее представить себе наличие на столе столе существа с силой 4 и выше (в некоторых сборках это вообще невозможно), но пусть себе. Если подумать, то это довольно дикая ситуация, когда востребованный лишь в нескольких колодах одного единственного формата анкомон из относительно недавнего сета, выпущенного огромными тиражами, стоит настолько много. Манипуляция стоимостью, перегретый рынок, ажиотажный спрос? А ведь куда более востребованный Lightning Bolt, выпущенный уже совсем давно (даже в своем последнем переиздании), стоит раз в десять меньше. Само собой, карта нигде раньше не играла, поэтому никто из крупных рыночных игроков достаточного запаса просто не держал: отсюда и резкий скачок спроса при появлении нового формата приводит к дефициту и росту цены с копеечной до пяти долларов. Тем не менее, это уже совсем перебор. Есть у Wild Slash еще одно (секретное) преимущество над Шоком, помимо дурацкой оговорки про свирепость. Догадываетесь какое? Свирепый Выпад называется по-другому! Вы уверены, что готовы положить в свою пионерскую колоду 4 Шока? Если нет, то почему вы туда кладёте Wild Slash? Опять же, в формате играют восемь зелёных манадорков, так что карта вполне может быть актуальной, только вот надо именно это иметь в виду, а не играть комплектом шоков, только потому что они называются иначе и не несут в себе негативного багажа репутации паршивого копеечного бурна, чем они в общем-то и являются. Во всем виноват Mutavault или насыпьте нам еще дуалок в Пионер Майк Сигрист считает, что корень бед пионера и доминации в нём моноцветных колод это Mutavault: якобы это второй коптер, моноцветные колоды получают от него слишком большое преимущество, при том что никакие другие утилити земли не могут с этим даже сравниться. К тому же, если вы рассматриваете какие-то бесцветные земли в колоду, то класть что-то кроме Мутаволтов будет ошибкой, поэтому декбилдинг страдает и скучен. Теперь понятно почему банить? Не могу с Сигристом согласиться: Моногрин аггро, несмотря на моноцветность, не играет Мутаволтом. Во-первых, там GGG манакосты, во-вторых частенько кладут Nykthos, Shrine to Nyx, поэтому Мутаволты совсем сомнительно выглядят. Чонки ред играет двумя, потому что и там играют тройным красным заклинанием: Goblin Chainwhirler. Моноблю (да, такая колода есть тоже), мутаволты тоже не кладёт, потому что там Никтосы и 2 комлпекта тройного синего. Рампа (тоже моноцветная колода!) прекрасно играет чуть ли не тремя комплектами бесцветных земель и среди них нет мутаволта. Но самое главное, что упускает Сигрист, это то, что в пионере не хватает двух комплектов дуалок: союзных пейнушек и союзных мирродинских земель. Из-за этого колоды с союзными цветами получаются несколько ущербными, определенно теряют консистентность и не добирают побед. А вот эта мысль в головах прошников вызвала настоящее бурление. Сэм Блэк, Ари Лакс, Пётр Гвоговски моментально высказались в том ключе, что мол неплохо бы разрешить царским эдиктом эти самые дуалки в пионере в самое ближайшее прямо сейчас. Нет речь идёт не о внеочередном издании сета карт для пионера, а именно волюнтаристское решение просто взять и расширить формат декретом, что мол то-то легально, а-ля банлист наоборот (такое в истории магии уже было). Мэтт Сперлинг аргументированно возразил, что Пионер - в кои-то веки широкий формат, в котором играть цветными картами бесплатно (то бишь без проблем с консистентностью не получится) и это хорошо. Так что не надо таких внезапных шагов, да и с чего вдруг? Только потому что моноблек - это играбельная колода? А дальше у господ проплееров пошла пикировочка довольно сомнительными аргументами и шуточками. Конец спорам положили сами Волшебники, заявив, что по крайней мере до первого плеер тура ничего в пионере менять не будут. А что касается издания непосредственно в сетах для стандарта, то тут всё сложно: оба комплекта дуалок привязана к географическим названиям и в предстоящую Икорию (и осеннее возвращение в Зендикар) точно не лезут. Шансы есть только в базовом сете, но и там два комплекта разных земель тоже издать не получится. Горизонты Модерна 2 Соскучились по свежести Астролябий, Урз и Вренов? Хотите вернуть ощущение лета Хогаака? Вторые горизонты модерна уже на горизонте (простите)! Без шуток, Марк Роузвотер в своём блоге замечает, что первые Горизонты оказались очень успешными, поэтому появление продолжения скорее вопрос времени. Несмотря на довольно неприятные последствия летних пертурбаций, о которых я уже писал в прошлых заметках, Горизонты действительно оказались отличным сетом для модерна. Список карт, так или иначе заигравших в формате приближается к сотне! Только давайте сделаем небольшую оговорочку: то что хорошо для модерна кухонного, не обязательно так же полезно для модерна соревновательного. Горизонтов оказалось слишком много и слишком сразу, последовавшие баны тоже не очень помогли. Формат с низкой инерцией, по сути получающий из сетов стандарта по 2-3 карты на выпуск оказался в ситуации того же стандарта на ротации. Такое никто не ожидал и получилось всё это очень непривычно (и откровенно враждебно к турнирным игрокам, привыкшим к размеренности формата). И что, теперь будем получать ротацию с каждым сетом Горизонтов? А ведь задирание паверлевела в таком же темпе и дальше грозит тем, что и до легаси уже недалеко будет. А вы что думаете? Нужны нам новые Горизонты? А если да, то какие? А вот для тех, кому понравились Battlebond и Conspiracy новости не слишком хорошие, Горизонты оказались успешнее, а потому им приоритет. Банный день модерна Раз уж речь зашла о модерне, то стоит сказать и несколько слов о банном дне на прошлой неделе. Око всё. Да, да, и ещё раз да. Кольцо наконец упало в свой Ородруин и хватит об этом. Легаси на очереди и надеюсь там этот бан случится побыстрее. С Опалом всё уже не так просто. Назвать честной картой Мокс, карту за 0, дающую ману любого цвета, язык не поворачивается. Вот только в бан он улетел за чужие грехи. Опал не всегда был такой уж нечестной картой. От Аффинити или Hardened Scales никто особо никогда не страдал, Опал в фонарях тоже не выглядел чем-то страшным, проблемы случились со всякими нечестными движками на мане вроде Krark-Clan Ironworks и вот недавно с Urza, Lord High Artificer. Подобные движки видимо теперь никуда не денутся и будут появляться и дальше. Так что этот бан зрел очень давно и на самом деле удивительно, что Опал дожил до сих пор. Что ж, RIP Affinity 2011-2020. Запрет Mycosynth Lattice - самая непонятная штука. Выигрыш за 10 ман, при условии, что защищающемуся игроку нечем атаковать (или разыгрывать что-то в ответ со взятой в пул маны)? Считаете, что проблема в Карне - так делайте что-то с Карном. Там всё еще много разных вариантов что-то полезное вытащить, так что никуда он не денется. И возможно эти варианты даже актуальнее Латиса в плане выигрывания партий, которые без него выигрывать было бы посложнее. Проблема в Троне или (другом генераторе огромного количества маны)? Ну так делайте что-то с троном или Once Upon a Time / Ancient Stirrings / Nykthos, Shrine to Nix. Причем тут Латис? Единственное разумное объяснение, которое у меня есть - это то, что Латис с Карном создает очень уж мерзкую ситуацию для оппонента. Анфун то бишь. Ну ладно, не то чтобы сильно жалко, но как-то странно. В сухом остатке: очередная веха модерна закрыта. Последняя колода самого первого модернового протура в Филадельфии 2011, в которой не было ни одной забанненной карты наконец-то получила свою черную метку. И что-то мне подсказывает, что ваша модерновая колода теперь просто обязана начинаться с этих карт. Пока что они баны пережили. Пока что. Лондонский муллиган по прежнему убивает магию Тут без возражений: лондонский муллиган дает максимум преимуществ наиболее консистентным стратегиям и заходам. Наиболее консистентные стратегии опираются на квадратные деклисты, потому что лондонский муллиган нивелирует все недостатки игры комплектами карт, которые в комплектах не нужны (мироходцы, легенды, всякие Arboreal Grazer) и т. п. Никаких проблем - всё лишнее вниз, оставляем только стабильно вваливающую основу. А такой подход убивает еще и возможность включения в колоду всяких интересных, но не всегда одинаково полезных синглтонов: на них не всегда можно рассчитывать, да и места не остаётся. Кажется именно на этой избыточной консистентности, а также изменения подхода к декбилдингу и базируются многие проблемы текущих констрактед форматов. В комментария к твиту Брэда, множество игроков замечают, что какое только не возьми проблемное место в современной магии, то получится, что лондонский муллиган эту проблему только усугубляет. Вот только будут ли волшебники опять менять правила муллигана? Пока никаких предпосылок к этому нет. ББД вспоминает почему Monoblack Devotion был хорошей колодой …и почему не стоит бездумно собирать моноблек в стандарте с Теросом только из-за того что снова можно играть Серым торговцем из Асфодели. Ну то есть механика девошен неплохая, вполне возможно будет и в этом стандарте играть, да и сам ББД не прочь пособирать моноблек, но подавляющее большинство игроков не помнят, не понимают и/или не хотят понимать, почему тот моноблек из прошлого вообще мог. Я сам в том стандарте играл по сути моноблеком без Торговцев и очень хорошо всё это видел, так что соображения ББД - как бальзам на душу. Поэтому продублирую: Моноблек работал, потому что в нём были источники преимущества по картам: Underworld Connections, Nightveil Specter, Mutavault, Pack Rat. Торговец не работает без преимущества по картам. Меняетесь 1 к 1 (либо вы сами, либо ваш оппонент вынуждает)? Вот ваши два хита и бесполезное существо за 5 ман, а у оппонента всё еще больше 10. Не получится собрать рабочую колоду, просто накидав в неё карт с манакостами BB и BBB, ей нужен какой-то вменяемый движок. Вот именно с этого и надо собирать девошен в стандарте. Предлагается такой сырой лист: Monoblack Devotion 4 Ayara, First of Locthwain 4 Cauldron Familiar 4 Gray Merchant of Asphodel 4 Knight of the Ebon Legion 4 Murderous Rider 4 Nightmare Shepherd 2 Tymaret, Chosen from Death 4 Yarok's Fenlurker Spell 6 2 Bolas's Citadel 4 Witch's Oven Land 24 4 Castle Locthwain 20 Swamp Sideboard Цитадели Боласа пожалуй что тянут на тот самый движок, не менее хороши черные замки, Аяра тоже работает, еще б найти место на Midnight Reaper? А еще ББД размышляет о том, куда бы приткнуть Thassa, Deep-Dwelling. Тоже очень интересно, между прочим. Честные драки в грязи Заметили разницу? Никакого теперь прокачали существо / передумал драться. Не хочешь драться изначально - не дерись, а вот если выбрал существо - будь мужиком. Предыдущая итерация шаблона карт со способностью подраться слишком уж нечестной получилась по отношению к трикам. Вроде как карту ты теряешь, хоть дерись, хоть не дерись, а тут наконец можно и подловить. Жаль только к этому пришли только сейчас, в 2020м году :) Промокарты на WPN-квалы 2020 Соответственно на сезоны 1, 2 и 3. Обзор Тероса Торжественно обещаю на неделе выпустить полноценный традиционный обзор Тероса в стандарте. В свободном доступе! На прошлой неделе, к сожалению до этого руки не дошли (даже спойлер толком почитать), поэтому чтобы обязать себя и не лениться публично об этом пишу. До встречи в следующем материале!
  10. И я завершаю обзор спойлера Тероса! Напомню примерное определение оценок: 5 - бомба, выигрывающая в одну калитку карта, плотно сажающая нас в цвет. 4 - не полом, но то, с чего приятно определять цвет. Лучшие комоны. Универсальный ремувал. Всегда ложащаяся в колоду карта. 3 - карты, которые мы почти всегда кладем в колоду, играя данным цветом. 2 - двадцать третие карты, рандомные существа для выравнивания кривой маны. 1 - карта почти никогда не войдет в мейндек. Красный цвет Зеленый цвет. Мультицветные и артефакты Артефакты Какие можно сделать выводы на данном моменте? - Сет обычный по скорости. Есть несколько архетипов агроколод (РВ, БР, РГ). Они будут задавать темп, под них нужно подстраиваться, думая о скорости своей колоды. При этом будут и весьма небыстрые деки, играющие через кладбище и констелейшен. Они не против затянуть игру, истощить врага по ресурсам, получить большое преимущество по картам. - Энчантментов реально много, так что дисэнчанты легко ложатся в мейн. От кладбища же будут играть не все колоды, но в сайдборде грейвхейт точно понадобится. Даже обычные деки могут утомить вас постоянно откапывающимися большими существа, а самомиллящие деки в первую очередь через кладбище и побеждают. - В первое время, пока игроки еще не разобрались в формате, я бы постарался в первую очередь собирать очень быстрые колоды (так же в тип-2 с обновлением формата первое время лучше всего себя чувствует агрессивнейшие монокрасные деки). По части карты люди еще не составили оценку, они играют чем-то медленным или пытаются собрать какие-то сложные комбинации карт, из-за чего их очень легко обыграть по темпу. РВ "героик" будет лучшим вариантом. - Верно и обратное. С силой карт люди еще не разобрались, нередко кладут что-то ненужное и средняя скорость формата пока низкая. Поэтому можно не бояться собирать и что-то совсем небыстрое, тестить разные карты в самомилл, пробовать всякие странные саги итд. Вероятность попасть на плотно собранную быструю колоду в первое время меньше. - Сет весьма заточен под архетипы, постарайтесь поменьше брать просто абстрактно хорошие карты. Их еще нужно и сочетать между собой, поэтому старайтесь собирать именно что-то тематическое. Маленький пример из топ-8 того самого ПТКУ, где я получил слот на ПТ. В драфте справа от меня сидел топовый игрок Игорь Горбунов. И уже с первого пика он твердо решил, что будет форсировать "героик", поэтому взял архетипного Akroan Skyguard над просто крутым ремувалом Bile Blight. Думайте, пробуйте, играйте и всем удачи на турнирах!
  11. В последнее время в МТГО довольно успешны листы Нив-Миззета, поэтому я обратил на колоду свой взгляд. По впечатлением от просмотренных стримов, Нив - это король мидренжей, эдакий “джанд” формата, который ест на завтрак остальные мидренжи и неторопливые агроколоды. У него конечно есть проблемы с рампой, комбой и, вероятно, контролём, но как раз сейчас эти колоды в мете представлены очень слабо. А раз так, то неплохо бы в архетипе разобраться. Можно было бы конечно взять чей-то лист и покатать его самому, но будем считать, что этот этап уже пройдёт путем огромного количества отсмотренных стримов Габриэля Нассифа, игравшего колодой целую неделю. Понимание, как колода играет, что и как происходит в игре уже есть, теперь хочется подвести все это под какую-то теоретическую базу, в рамках серьезного академического подхода. Поэтому этот разбор будет достаточно необычным - деклист будет в самом конце, после того как я максимально подробно расскажу как он составлялся. Так что в некотором смысле это еще и пособие-дневник по самостоятельному декбилдингу: ровно в таком режиме оно и было написано. С чего начать? Формирование листа такой колоды в принципе представляет собой очень интересную задачу и в составлении манабазы (и стабилизации), и в теоретическом количестве попаданий Нив-Миззетом, и в наличии необходимых под тутор синглтонов и в количестве взаимодействия, и в балансировки кривой маны и в подборе сайдборда, в котором бы были актуальные карты. Простой обзор деклистов из лиг и прелимов показывает, что все играют очень разнящимся набором карт и очень разнящейся манабазой, тогда как неизменным и основным костяком является следующее: 4 Bring to Light 3(4) Niv-Mizzet Reborn 4 Sylvan Caryatid Тут возразить нечего, Нив-Миззеты, туторы для него (БТЛ ищет Нива, а Нив ищет БТЛ) и разных синглтончиков из колоды под разные матчи плюс лучшая стабилизация и разгон в пятицветную колоду. Драконов режут до трёх копий, потому что Bring to Light выполняет ту же функцию, а слишком много пятых дропов в колоде не хочется из-за соображений кривой маны. Собираем манабазу Соответственно самые первые требования к манабазе: это основа в зелёном. Раз мы же хотим играть Кариатиду на второй, то старина Карстен говорит, что для этого надо минимум 13 зелёных источников на второй ход. Разумным мне кажется и включение в колоду Traverse the Ulvenwald. В поздней игре они являются дополнительной копией лучших существ (в первую очередь самого Нив-Миззета), а в ранней эта колода как никая другая нуждается в стабилизации, поэтому сходить за базовой землёй нужного цвета совершенно не жалко. Пока что положим три копии и при необходимости будем уменьшать или увеличивать это число. Сразу 4 не хочется, потому что по опыту прошлых лет, перебор подобного эффекта может превратиться в то, что половина ваших земель становится Evolving Wilds, а это очень негативно влияет на игру. Учитывая 3 копии Траверса, Кариатиды мы хотим играть примерно 24 земли в колоде, чтобы иметь шансы выходить на 5 земель к пятому ходу с вероятностью более 70%. Для четырёх земель со стенкой и Нивом на четвертый ход шанс ближе к 85%. Для Traverse the Ulvenwald на первый хочется уже 14 развернутых зелёных источников, что очень непросто (наши зелёные земли все еще должны давать и какие-то другие цвета маны). Но мы это требование можем немного снизить, потому что не всегда надо играть её на первый, и в целом спектр раздач на Sylvan Caryatid (там где вы кладёте на первый ход землю повернутую) часто оставляют окно на дополнительный одномановый спелл. Тем не менее, разумным будем максимально приблизиться к эталонному показателю. Само собой под Траверс нужна и базовая земля каждого цвета. Так же безальтернативно выглядит включение 4 Fabled Passage - тутор за любым недостающим цветом, с четвертого ленддропа совсем бесплатный. Обязательны и все равниковские дуалки зелёного цвета, по очевидным причинам - они развернутые и дают ману двух цветов. Точно так же с фастлендами, и поскольку они развернутые и без боли, то именно за счёт них добиваем количество развернутых зелёных источников до 11. Добавляем 2 Mana Confluence, но больше двух играть очень не хочется - слишком уж много тогда будет боли. Итак, кладём как минимум такие земли (18): 4 Fabled Passage 1 Swamp 1 Plains 1 Mountain 1 Island 1 Forest 2 Botanical Sanctum 2 Blooming Marsh 2 Mana Confluence 1 Overgrown Tomb 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Temple Garden Итак, помимо 15 зелёных источников у нас уже есть: 10U 10B 8W 8R. C учетом трех Траверсов как ~двух источников для спеллов 3+ маны это 12U 12B 10W 10R, а с учетом четырех стенок как ~трёх манаисточников для спеллов 4+ маны это 15U 15B 12W 12R. А у нас еще 5 земель в запасе. Не очень много, но при правильном распределение этого будет хватать и на Нив-Миззета и на оставшиеся спеллы. Это собственно всё к тому, что архетип вполне рабочий и манабаза для него не на удачу должна надеяться, а реально работать на расчётах. Ищем подходящие заклинания Собственно прежде чем приступить к подбору оставшихся земель надо сформулировать, что еще в колоде нужно, и требования эти будут зависеть и от формата с его формирующимся метагеймом: Достаточное количество гильдейских карт, чтобы Нив-Миззет входил в игру не вхолостую. Как опять же уже посчитал Фрэнк Карстен, в колоде с 22 достаточно разнообразными гильдейскими спеллами, Нив в среднем берёт в руку около ~2.7 карт. Постараемся от этого числа не слишком отступать. 4 у нас уже есть (Bring to Light). При этом карты желательно уметь разыгрывать и с руки (то есть минимум двойных костов). Картами с двойной стоимостью это делать значительно тяжелее. Достаточное количество дешевого эффективного взаимодействия во втором и третьем дропе. Всё просто: хотите выживывать до реализации карт, полученных с Нив-Миззета - надо потерять не слишком много хитов. Разумный проактивный план, чтобы хотя бы относительно быстро закрывать игру и не рассчитывать на то, что флаер 6/6 сходит в атаку четыре раза. Эффект утилизации большого количества маны в очень поздней игре. То бишь что-то выигрывающее с Х в стоимости. Требования метагейма под тутор: Как минимум 2 свипер эффекта. Штука полезная и одного хватает отнюдь не всегда. Ответ на мироходца. Ответ на неучтожимых существ. Ответ на артефакты/чары. Ответ на Soulflayer со всеми способностями. Вот примерно какой пакет после долгих размышлений получился у меня. Не претендую на универсальность или оптимальность такого набора заклинаний в колоде (выбор огромный!), но мне кажется, что поставленным условиям он удовлетворяет. 2сс 3cc 4cc 5cc И искомые 22 карты под Нив-Миззета как раз набираются. Возвращаемся к манабазе Какие же требования это накладывает на манабазу? 14 черных и красных источников (и 20 различных) для черного и красного ремувала за 2. Тут мы не можем рассчитывать на Кариатиды, по очевидной причине и не всегда можем рассчитывать даже на Traverse the Ulvenwald. 12 синих и белых источников на третий ход для Тефери и остальных белых карт (и 19 различных). Стенки мы тут опять же учитывать не можем, траверсы тоже не всегда, так как иногда не будет на них окна. Для носорогов требования и Нив-Миззета с учетом пунктов (1) и (2) требования выполнятся автоматически, но само собой необходим самый возможный минимум повторяющихся манаисточников, впрочем с учетом стенок и траверсов тут уже всё и так относительно хорошо. Как мы помним, у нас уже есть 10U 10B 8W 8R. Для пункта (1) нам необходимо ~3 дополнительных черных источников, ~5 дополнительных красных, для пункта (2) необходимо ~1 дополнительных синих источника и ~3 дополнительных белых (с учетом траверсов). Как мы видим, самые жёсткие требования по красной мане, выполнить их целиком будет очень сложно, но попробуем максимально приблизиться к этому: 1 Nomad Outpost 1 Mystic Monastery 1 Blood Crypt 1 Godless Shrine 1 Steam Vents Что нужно в сайдборд? Теперь попробуем подумать что нам нужно в сайд: Взаимодействие с существами в мейне подобрано достаточно универсально, тем не менее пару слотов можно отвести на дополнительные карты ремувала, но потенциально и с другим применением + еще один свипер. Защита от контрспеллов и взаимодействия оппонента в стеке (контроли и в принципе колоды с доступом к синему). Защита от кладбища. В формате кладбищем оперируют не меньше трёх эффективных колод: фениксы, соулфлеер, “дредж”, матчи с которыми на их хороших раздачах непросты. Хоть какой-то план на Lotus Field / рампу. Матч с ними всё равно будет достаточно плохой, но какие-то универсальные карты и может быть 1 узконаправленный синглтон под тутор позволить себе можно. Само собой большая часть этих карт должна быть максимально дешёвой. Мультицветной она может быть, но ее назначение - качественное взаимодействие в первую очередь, а не быть попаданием с Нив-Миззета. Вот что получилось у меня: 3 Duress 1 Thought Erasure Банальный эффективный дискард для обхода контрспеллов и вставления палок в колёса комбе. Сами мы контрспеллами теоретически можем играть (вроде Mystical Dispute), но почти везде против контролей и “флэш”-колод куда лучше реализовывать заходы дискард в Тефери. 1 Teferi Time Raveler Собственно поэтому 4й Тефери тоже обязателен. 1 Lavinia, Azorius Renegade Тот самый синглтончик от Лотус Филда 1 Despark Дополнительный дешувый ремувал на соответствующие перманенты. 3 Rest in Peace 1 Kaya, Orzhov Usurper Грейвхейт. У Каи двойная роль - это и грейвхейт, и подсайд от колод, которые слишком зависят от своих первых дропов. Эти карты нельзя вытащить с BTL, к сожалению, но под тутор в принципе почти нет вменяемых карт: ну не тащит он чары, артефакты и мироходцев. 1 Slaughter Games Кран. Возможно, что Unmoored Ego быстрее и эффективнее, но Кровавые Игры можно сайдить и от контролей. 1 Supreme Verdict Дополнительный свипер, в некоторых матчах их мало не бывает. 1 Rakdos's Return Еще один дискард эффект. Подороже, но местами убийственнее. 1 The Scarab God Дополнительный источник преимущества от колод дискардо-убивашек, хороший блокер, некоторыми колодами убивается с очень большим трудом и закрывает игру. Ну и дополнительно работает против кладбища в совсем затяжных партиях. Собственно сайдиться мы будем по большому счет с заменой неэффективного взаимодействия на эффективное (почти для всех карт очевидно границы их применения в конкретных матчах) и рассматривать на замену можно любую карту кроме основы: Niv, BtL, Кариатида, Траверсы, Носороги и пожалуй Тефери (эта карта слишком уж хороша сама по себе). Какие еще карты можно рассматривать? Чем играют другие? 1cc 2сс 3cc 4сс 5cc Другие Наконец, деклист Traverse Niv to Light Земли 4 Fabled Passage 1 Swamp 1 Plains 1 Mountain 1 Island 1 Forest 2 Botanical Sanctum 2 Blooming Marsh 2 Mana Confluence 1 Overgrown Tomb 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Blood Crypt 1 Godless Shrine 1 Steam Vents 1 Nomad Outpost 1 Mystic Monastery 1сс 3 Traverse the Ulvenwald 2cc 4 Sylvan Caryatid 2 Abrupt Decay 2 Dreadbore 1 Cut//Ribbons 1 Thought Erasure 1 Selesnya Charm 3cc 3 Teferi Time Raveler 2 Oath of Kaya 1 Kolaghan's Command 1 Deafening Clarion 1 Knight of Autumn 4cc 3 Siege Rhino 1 Languish 1 Solar Blaze 1 Hostage Taker 5cc 1 Tolsimir, Friend to Wolves 4 Bring to Light 3 Niv-Mizzet Reborn Sideboard 3 Duress 1 Thought Erasure 1 Teferi Time Raveler 1 Lavinia, Azorius Renegade 1 Despark 3 Rest in Peace 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Slaughter Games 1 Supreme Verdict 1 Rakdos's Return 1 The Scarab God И не бойтесь экспериментировать сами! Нив-миззет - это архетип, который позволяет играть чуть ли не всем кардпулом пионера и очень чутко реагировать на изменения метагейма или подстраиваться под локальный. Вполне возможно, что вам будет комфортнее играть с каким-то другим набором карт, и надеюсь, что я достаточно подробно рассказал, как это набор карт для себя подобрать.
  12. Здравствуйте! У нас очередной праздник - выходит новый сет “Терос за порогом смерти”! И здесь я буду рассматривать его с точки зрения лимитеда. Прошлый Терос нравился мне не очень. Собирать роботов и пытаться победить чужих роботов было не слишком увлекательно. С другой стороны, в лимитедном PTQ по тому Теросу я квалифицировался на Про Тур, так что вера в этот мир у меня все же есть. Спойлер выглядит весьма интересно, как с точки зрения констрактеда, так и лимитеда. Любопытно, насколько хороша будет способность играть карты с кладбища неоднократно (escape), будет ли набираться достаточное количество энчантментов в колоду для constellation, как быстро будут оживать боги и действительно ли так унылы новые плейнсволкеры. Я буду оценивать годность карт для драфтов и силедов. Также считаю, что сет принесет много для констрактеда, сильно перевернув как минимум тип-2. Карты будут оцениваться по 5ти балльной шкале. Примерное определение оценок: 5 - бомба, выигрывающая в одну калитку карта, плотно сажающая нас в цвет. 4 - не полом, но то, с чего приятно определять цвет. Лучшие комоны. Универсальный ремувал. Всегда ложащаяся в колоду карта. 3 - карты, которые мы почти всегда кладем в колоду, играя данным цветом. 2 - двадцать третие карты, рандомные существа для выравнивания кривой маны. 1 - карта почти никогда не войдет в мейндек. Конечно, все ниженаписанное является моим личным мнением, которое может не совпадать со взглядами редакции и уважаемых читателей. Более того, как нередко бывает, первоначальные оценки со временем могут кардинально меняться. Буду очень рад вашим мнениям и комментариям. На первый взгляд в сете выделяются следующие основные архетипы: РВ турбоагро. Основные карты - различные плодилки токенов, чтобы получать более одного существа с карты; массовые прокачки, в основном встроенные в существ, дешевые ауры и выключение блокеров. Самая быстрая колода формата. Медленным декам всегда нужно прикидывать, как они будут тормозить агрессию РВ. УР флеш. Основные карты тригерятся при разыгрывании первого в ход оппонента спелла, а также помогают тригерить их - здесь много существ и энчантментов с флешом, плюс обычные инстанты. БР сакрифайс. Пока выглядит непонятно, больше как отдельные части в идею, но их все же не мало, в другие сочетания они нужны меньше, поэтому может и собраться архетип. Основные карты, как не сложно догадаться - существа, под которых можно проедать, и те, которые дают бонус при умирании ваших кричей, а также Threaten. РГ бивни. Жаждут существ с 4ой атакой, могут их быстро выводить и на этом зарабатывать. Основные карты это перманентые прокачки и те, кто ждет существ с атакой 4 и выше. УГ самомилл, возможно и с черным цветом (третьим или вторым). Наполняем кладбище всеми возможными способами и активно оттуда все играем. Побеждаем за счет картадвантаджа. Основные карты те, на которые написано все это. УГ constellation, может и с белым. Непонятно, целый ли это архетип или отдельные карты. Но какие-то комбинации там просматриваются. Как мне кажется, в сете весьма много карт, вокруг которых хочется строить колоды - вот этим и стоит заниматься. И мы стартуем с белого цвета. Синий цвет. Черный цвет. На сегодня все! ждите продолжения уже завтра!) А пока расскажите в комментариях, что вы думаете о новом сете в лимитед!
  13. 17 января свет увидит очередное дополнение нашей с вами любимой игры - Theros Beyond Death. Сет принёс нам нам 103 карты обычной редкости (не считая базовоые земли). Давайте посмотрим, найдутся ли среди них экземпляры, которые войдут в формат. Предлагаю сразу откинуть репринты, так как с ними всё понятно: Gray Merchant of Asphodel - обзавёлся новым артом и подрос в рарности (напоминаю, что это не делает его нелегальным в формате). Приятным бонусом является то, что звезда Моночёрных контролей будет доступна в качестве FNM-промо: Также может заинтересовать и новый (на мой взгляд просто шикарнейший) арт на Heliod's Pilgrim. Thrill of Possibility (ещё одна fnmка) и Unknown Shores тоже обновили картинки, но крайне редко встречаются в формате. Ну а Indomitable Will, Revoke Existence, Infuriate, Portent of Betrayal, Wrap in Flames, Gift of Strength, Plummet, Return to Nature и Traveler's Amulet, может и похорошели визуально, но вот в играбельности останутся невостребованными. Прежде, чем перейти к рассмотрению новых карт, хочу сразу оговориться, что буду оценивать их преимущественно с точки зрения нынешней меты, хотя и не исключаю возможность того, что упор на тему чар может подарить формату и новые колоды (благо попытки сбора чаро-контролей уже имели место быть). Тем не менее, сомневаюсь, что такие эксперименты будут выходить на компетитив уровень. Всегда приятно ошибаться в таких моментах, но, к сожалению, супер-сильных карт для этого в сете я не наблюдаю. Итак, начнём с белого цвета : Captivating Unicorn - слишком дорого. За 5 маны хочется большего эффекта и сразу. Daybreak Chimera - а вот и первая карта, которая привлекла моё внимание. Я верю, что её не будет сложно разыграть как 3/3 флаера за ww. Да, на второй ход её не покастишь, но даже на третий, даже при косте 1ww она видится мне уместной, например, в вине. На мой взгляд, карта не хуже Serra Avenger) Dreadful Apathy - даже с подешевевшой абилкой Choking Restraints не будет играбельным в паупере. Есть куда более простой и эффективный ремувал. Flicker of Fate - ещё одна карточка, которая приближает Reality Acid к величию. Блинкать её становится всё проще и проще. Не удивлюсь, если колода прибавит в популярности и ворвётся таки в тир 2 формата) Glory Bearers - и снова слишком дорого. Veteran Armorer нарастит выносливость ваших существ дешевле и на постоянной основе, но и его не очень-то видно в листах. Hero of the Pride - карточка не мусор, но я настроен скептически. Какая стратегия должна быть у колоды, которая будет играть такой кошкой? Расти вширь? Но тогда карты, аналогичные Rally the Peasants будут делать больше. Собираем робота? Но зачем тратить точечные прокачки на такого парня, если можно прокачитвать порчеустойчивых боглов или растущих навсегда существ с heroic? Но, помнить про существование такой карточки, возможно, будет не лишним. Karametra's Blessing - кстати про героик. Вот эта карточка, как мне кажется, имеет все шансы оказаться в вышеназванной колоде. Прокачать на +2/+2 (а с учётом каунтера от героика - ещё сильнее) - это уже не худший расклад, а уж если его целью стало существо под одной из многочисленных аур этой деки, то эффект становится и вовсе очень мощным. Достойное пополнение в архетип. Leonin of the Lost Pride - слишком "ванильное" существо. Абилка нерелевантная, а статов таких в Магии - вагон и маленькая тележка. Идём мимо. Nyxborn Courser - здесь тоже обсуждать нечего, эта карточка не про констрактед. Omen of the Sun - и вот мы добрались до самой интересной для паупера части сета - до цикла оменов. Это 5 чарок с Flash, возможностью за 3 манки и принесения чары в жертву предсказать 2, а также с какими-нибудь полезными етб-эффектами. В частности белый - это Raise the Alarm. C одной стороны, мы переплачиваем 1 манку, но, с другой стороны, мы имеем возможность утилизировать эту чару в лейт-гейме в фильтрацию колоды, а также потенциальные синергии с блинк-эффектами (выше как раз есть карта, которая блинкает чары), а также эффектом от, например Kor Skyfisher. На худой конец, после жертвования в скрай, чару можно поднять при помощи Monk Idealist и подобных карт. Мне кажется, что у этого цикла есть неплохой потенциал. Pious Wayfarer - ещё одна карта с неплохим на первый взгляд эффектом, но для которой вряд ли найдётся место. Даже с учётом сносных статов, сомневаюсь, что он появится в листах - дополнительные +1/+1 до конца хода - это не то, что нужно колодам, играющих большим количеством чар. Но, опять же. помнить про существование такого парня не помешает. Rumbling Sentry - дорого и бесполезно. Sentinel's Eyes - очень интригующая карточка. Стоит всего одну манку, неплохой эффект, а главное, возможность рекаста. Этакий белый Rancor (да-да, очевидно что Злоба круче по всем фронтам, но, думаю, смысл сравнения понятен). Уверен, что уже скоро увидим эту карту в листах боглов. Sunlit Hoplite - карточка из плейнсвокер деки. С учётом отсутствия в Бедняке Элспет (как и каких-либо других плейнсвокеров), представляет собой Pouncing Lynx. Аналогично не играбельный. Sunmane Pegasus - дорого и бесполезно. Transcendent Envoy - интересный грифон. Жаль, что удешевляет только ауры, а не любые чары, Но придумать на нём что-нибудь занятное можно попробовать. В копилку карт, улучшающих Reality Acid, на худой конец) Triumphant Surge - дорого и бесполезно. синий цвет Brine Giant - сразу весьма интересная карточка.5/6 - это хорошие статы (не меняется с Gurmag Angler), а возможность кастить его буквально за одну манку открывает простор для декбилдерства. Этакий Gearseeker Serpent. Осталось только придумать для него колоду) Chain to Memory - лимитедный трик. Идём мимо. Deny the Divine - в формате есть огромное количество хорошей контр-магии. Эта карта к таковой, очевидно, не относится. Eidolon of Philosophy - безмерно дорогая абилка. Не представляю, кто, кроме Трона, сможет её активировать. А Трон, в свою очередь, найдёт способы подровать карт проще. Но, запомнить, что такое существует, можно. Elite Instructor - лутинг одной карты на весьма посредственной тушке. Оставим эту карту лимитеду. Ichthyomorphosis - собрались с духом, выговорили название и забыли этот дорогой вариант Reprobation / Kasmina's Transmutation. Memory Drain - ещё одна карточка в копилку плохой контр-магии. Naiad of Hidden Coves - мой фаворит всего сета. Очень интересный и полезный эффект. К сожалению с ограниченным таймингом применения, но даже с ним можно придумать огромное количество хороших вариантов (дополнительный Sunscape Familiar во время хода оппонента, при том, что Ghostly Flicker - это инстант; возможность кастить многочисленные спеллы, такие как Prohibit, Impulse, FireIce, Diabolic Edict, Spellstutter Sprite за копейку- список можно продолжать ещё очень и очень долго). Это не говоря про такую фановую колоду, как Oops all instants. Жаль, что сама нимфа не имеет Flash. Обязательно буду следить за этой картой. Nyxborn Seaguard - мусор. Omen of the Sea - продолжаем восхищаться оменами. На этот раз с нами Preordain. Тут же хочется записать эту карту в плюсы к вышеупомянутой нимфе, которая делает из чарки полноценный инстантовый Предопределить. Аналогично с фамилиарами. И ещё один довод в пользу появления чаро-колоды. Riptide Turtle - какой сет магии без черепахи? Жаль, что пользы от неё в паупере не слишком много. Sleep of the Dead - это могла бы быть многоразовая залеплялка существ, но эскейп-кост высок и по мане и по количеству карт для изгнания. Ещё и скорость сорсери. Идём мимо. Starlit Mantle - мне кажется что это дорогой (читай плохой) Dive Down. Да, чарка, конечно, останется висеть, и прокачка никуда не уйдёт, но это не выглядит как весомый аргумент. Stern Dismissal - улучшенный Unsummon. Если в паупере настанет эра, когда с чарами нужно будет серьёзно считаться, возможно и пригодится. Пока же - сомнительно. Thirst for Meaning - такое ощущение, что некоторые синие карты для этого сета дизайнили оч просто - брали старую карту и меняли в ней слово artifact на enchantment. Thirst for Knowledge - это очень сильная карточка, и её новый аналог мне тоже кажется очень мощным, даже в деке, которая не сможет сбрасывать под неё чары. Даже в формате, где Tragic Lesson в связке с Mystic Sanctuary дровает как не в себя. Можно придумать и связки с Mnemonic Wall, и с, чем чёрт ни шутит, madness картами. В общем, нравится) Towering-Wave Mystic - зачем может понадобиться существо, которое милит медленнее, чем убивает через хиты, я себе представляю слабо. Даже в не самых популярных колодах на миле такому, на мой взгляд, места не найдётся. Выглядит как обычный мишка. Triton Waverider - дорого и бесполезно. Vexing Gull - ещё одна карточка для Oops all instants. А для остальных кост великоват. Witness of Tomorrows - дорого и бесполезно. чёрный цвет Aspect of Lamprey - ох, как это карта была бы хороша, если бы стоила хотя бы на манку меньше. Это был бы веcьма неплохой сайд моночёрного контроля против бурна - (Mind Rot + Vampiric Link). Но 4 маны - это уже слишком поздно. Поэтому продолжаем сайдить Wrench Mind, а эту карту обходим стороной. Blight-Breath Catoblepas - ещё один ох, а если бы - на этот раз подкачали статы. Даже с учётом того, что к 6 ходу девоушена будет хватать, чтобы разобрать хоть Ulamog's Crusher, пилоту МВС никогда не захочется втапаться на такой дорогой ремувал с остатком в виде скромного зверя 3/2. Discordant Piper - есть в Магии такой архетип - аристократки. В Бедняке представлен тремя вариантами: БГ (самый популярный), МоноБ и БР. Так вот, если у вас всё ещё есть место в листе под 2-в-1 существ, то вот вам очередное пополнение. Да только места этого уже давно нет. Final Reward, простите, хотел сказать Final Death - функциональный репринт бесполезной карточки. Fruit of Tizerus - в пауперном сабреддите и в телеграмм-чатике озвучивались весьма оптимистичные мнения об этой карте, которые я склонен не разделять. Мне не нравится эта карта ни как потенциальное дополнение к БР бурну (как минимум из-за того, что красный бурн просто лучше и стабильнее), мне не нравится эта карта в роли замены финишера в тичингсах - на мой взгляд Evincar's Justice куда полезнее. Да и эскейп-кост довольно высок. В общем, карта что-то делает, но куда и зачем её класть - для меня не очевидно. Funeral Rites - Night's Whisper, который просит дополнительную манку за то, что помилит тебя на 2. Это вполне себе опция для колод, которые планируют много и плотно работать с кладбищем, хоть она и не сделает их сколько-то более успешными, чем сейчас. Но помнить о существовании такой можно. Grim Physician - идёт как-то Grim Physician по улице, а там Shambling Goblin и Festering Goblin протягивают ему стакан и спрашивают "Третьим будешь?". Lampad of Death's Vigil - чёрный цвет в Теросе официально объявляю цветом "ах если бы". Если бы абилка для активации не требовала бы маны, я бы поверил в то, что с такой штукой, аристократки могут стать прям уверенной тир 2 колодой. Статы прямо авгурские, качать хиты - это всегда почётно. Не удивлюсь, если даже в таком виде, её всё равно попробуют класть в аристократок. Весьма достойный сак-генератор. Mindwrack Harpy - дорого и бесполезно. Симметричность эффекта, конечно, забавна, но не более того. Mire's Grasp - Last Gasp в виде ауры. Минусом - скорость (инстант всегда приятнее), плюс - может сдуть до безобидного состояния существо с выносливостью больше 3, в такой ситуации ещё и девоушен увеличит. Будет ли такое играть? Не больше, чем Dead Weight. Mogis's Favor - взяли одну из опций Funeral Charm, как водится в Теросе, прилепили её к чаре, и, как водится во втором Теросе, раздали ей эскейп, чтобы можно было несколько раз. С одной стороны, это способ разобрать несколько существ с первым тафнесом, с другой стороны, на действительно массовые зачистки карт на кладбище не напасёшься. А возможность после зачистки качнуть своё существо - приятный бонус. Но что-то не могу я себе представить колоду, которая так глубоко играет в кладбище, чтобы уметь кастить такую снова и снова, но чтобы она там была нужна. Тортура просто покрутит Fume Spitter, а реаниматору какому-нибудь вообще нет дела до стола оппонента, он просто быстро пригонит огромного. Всякие шпионы и песни тоже сосредоточатся на своей комбе. В общем, имхо, если у чёрной колоды накопилось какое-то количество ненужных карт на кладбище - нет ничего лучше Gurmag Angler. А чарки эти ваши - баловство) Nyxborn Marauder - ни о чём. Omen of the Dead - с одной стороны Raise Dead - это не самый сильный эффект в цикле оменов, с другой стороны этот Raise Dead улучшен по всем фронтам - кост не изменился, но скорость инстант, и все обозначенные выше плюшки от чар. На мой взгляд, у карты есть шансы, как и у всего цикла. Pharika's Libation - совершенно новый эффект для Паупера. Хейт чар в чёрном. Такого в целом не было в игре до прошлого года, ибо противоречило философии color pie. А теперь вот вам - пожалуйста. Безусловно, это очень важно пополнение Бедняка, даже если ей не найдётся места в той или иной мете. А вторая опция дополнительно увеличивает шансы на попадание в листы. Rage-Scarred Berserker - дорого и бесполезно. Scavenging Harpy - как существо так себе, как грейв-хейт - ещё хуже. Идём мимо. Soulreaper of Mogis - а Spark Reaper активировался без цветной, ещё и хиточек гейнил! Temple Thief - пока Паупер не заполонили колоды состоящие из чар, чар и ещё немного чар, не нужен совсем. Underworld Charger - дорого и бесполезно. Venomous Hierophant - дорого и бесполезно. красный цвет Arena Trickster - слишком дорогой, хоть и с приятным эффектом. Но на четвёртый ход уже не до прокачки ванильных существ. Aspect of Manticore - дорого и бесполезно. Лимитедный трик. Final Flare - к сожалению умеет целить только существ. В формате с Reckless Abandon и Heartfire и Skred возможность посакать энчантмент играбельности не прибавит, боюсь. Flummoxed Cyclops - дорого и крайне бесполезно. Hero of the Games - подросший в атаке и мана косте Hero of the Pride. Всё сказанное про белый аналог актуально и тут. Можно пробовать построить колоду на них вместе) Incendiary Oracle - мишка с абилкой нарастить лицо и неплохой абилкой для комбата (троны не будут рады потерять своих существ без возможности вернуть их Pulse of Murasa, Haunted Fengraf, а у чёрных колод мене эффективными станут Witch's Cottage, Unearth и Mortuary Mire. Да только мрёт оракл от любого чиха, так что на столе вряд ли задержится. А колод, критично зависящих от попадания существ из игры на кладбище в формате и вовсе не наблюдается (самое близкое, что приходит в голову - Тортура, но и она спокойно разберётся с таким маленьким существом). Поэтому не думаю, что карточка заиграет. Iroas's Blessing - мне кажется, Визарда неправильно поняли, что имеют в виду Бедняки, когда говорят, что были бы рады увидеть в формате Flametongue Kavu. Этот эффект хорош, когда он уже приделан к существу, а не когда его надо приделывать к существу. Irreverent Revelers - карточка до обидного честная - она не может стоить 2, так как иначе она будет слишком крутой по сравнению со всякими Valley Dasher и Mudbrawler Cohort, у которых 2/2 за 2 сопровождаются некоторыми недостатками, а Manic Vandal в формате не играет ровно так же, как и 2/2 хастеры за 3, даже если у них есть доп абилки (Fervent Cathar, например). Итого карта с выбором из 2 так себе опций. Nyxborn Brute - смешная карточка. Очень много атаки для своего мана коста. Играть, конечно, не будет, но внушительно) Omen of the Forge - лучший из оменов на мой взгляд. В боросах, где есть возможность вращать, такой может быть весьма крутым. Особенно обращаю внимание, что данный омен бьёт и в существ и в лицо - карта определённо будет полезна на любой стадии игры - на ранней стадии чистит стол, на средней скраится, а если вы топдекнули такую в лейте, то можно и в лицо дожечь Oread of Mountain's Blaze - в формате огромное количество лутеров, которые делают это дешевле и проще. Хотя неплохим статам и отсутствию тапа в активации нужно отдать должное. Satyr's Cunning - все привыкли, что красные токены - это гоблины. Но Терос - он не таков, тут можно плодить до бесконечности (ну почти - пока карты на кладбище не кончатся) сатиров. Неплохая карточка для любителей красных токенятников, но сомневаюсь, что она будет конкурентоспособной в тировых колодах. Та самая категория карт, про которую я говорю "хорошо знать, что такая существует". Skophos Warleader - дорого и бесполезно. Stampede Rider - карточка явно не для констрактеда. Underworld Rage-Hound - неплохие статы для агрессивного красного существа, но где-то потерялся Haste. C ним намного уместнее смотрелся бы эскейп (он мог бы быть возможностью добивать из кладбища). А так получается медленноват. зелёный цвет Hyrax Tower Scout - нормальные статы и не самая бесполезная абилка. Комбить на данный момент в паупере это особенно не с чем, но как опцию иметь в виду стоит. Ilysian Caryatid - в паупере можно играть классическими дорками вроде Llanowar Elves, которые строго лучше. Inspire Awe - на первый взгляд это просто очень дорогой Fog со скраем, но если немного вчитаться, то можно выяснить, что для боглов этот фог - односторонний. Другое дело, что боглам так-то фог не нужен вообще. Loathsome Chimera - слабенько. Ни 4/1 за 3, ни 5/2 за 5 без абилок ничего в игре не сделают. Moss Viper - функциональный репринт неиграбельного Sedge Scorpion. Nexus Wardens - есть в формате "паучки" и интереснее.Да и иных способов борьбы с летунами в зелёном хватает даже в комоновой рарности. Nylea's Forerunner - нельзя сказать, что карта совсем бесполезная - эффект мог бы быть полезен в каком-нибудь зелёном мидрейнже для летальной атаки. Да только подходящей колоды нет. У эльфов есть трайбовое существо под такие цели, а в стомпе не бывает маны на такого зверя и тремпл обеспечивается Rancorом. Можете попробовать сбилдить колоду, где такой будет звездой, поделитесь своими результатами потом) Nylea's Huntmaster - схожие ощущения - карта слишком дорогая по мане, чтобы заиграть. Nyxborn Colossus - БИВЕНЬ. Бесполезный. Omen of the Hunt - самый слабый из оменов, на мой взгляд. Рампа не очень популярна в формате. Хотя на скорости инстант и сразу в игру - это, безусловно, плюс. В общем, держите эту карту в памяти. Relentless Pursuit - в паупере слишком много копающих-ищущих эффектов в зелёном. Тут должна бы подкупить универсальность (получаем сразу и существо и землю), но, мне кажется, что каждая колода как раз с большим удовольствием станет играть той "копалкой", которая будет лучше в конкретной колоде, чем таким "общим" вариантом. Setessan Skirmisher - доплатите ещё 1 манку. Всего одну. И у вас есть Aura Gnarlid. И вы посмотрите, с каким сочувствием он глядит на новобранца. Setessan Training - Rancor просто лучше во много-много раз. Skola Grovedancer - а вот этот парень мне показался интересным. Да, места для него в формате не так уж и много. Но, допустим, в Tortured Existence или Джанд-землях он может оказаться очень даже к месту. Поциклил землю - хиточек. Подреджился - полечился. Ну вы поняли. Voracious Typhon - просто огромнейшая стоимость побега, которая превращает ваше бесполезное 4/4 существо в бесполезное 7/7 существо. Warbriar Blessing - вполне себе альтернатива Cartouche of Strength. И стоит дешевле, и увеличить выносливость перед дракой может быть и полезнее, чем силу. Как минимум эту карту стоит держать в памяти. бесцветные Altar of the Pantheon - строчки про девоушен обманчиво могут натолкнуть на мысль, что таким Manalith можно поиграть в МВС. Но это ловушка. В колоде плотно забит третий дроп, и любое из существ будет полезнее этого камня. Bronze Sword - Bonesplitter курильщика. Thaumaturge's Familiar - кост у этой птички уже солидный, а эффект напротив. Бесполезно. Wings of Hubris - в паупере принято в последнюю атаку отправлять существо швырком, а не махинациями с эквипментами. Неэффективно. Вот таким получился свежий сет. Да, откровенно говоря - не густо. И если совсем откровенно - потенциальных брокенов не видно. Некоторое количество интересных карт, неплохих опций, но карт уровня Горизонтов или Mystic Sanctuary в этом сете нет. Возможно, ситуация могла бы измениться, если бы такая огромная масса чар стала критической и вылилась бы в новую колоду. Это было бы действительно здорово) А какие карты понравились вам? С какими оценками вы не согласны? Какой ваш комон-фаворит из Тероса? Был бы рад узнать ваше мнение в комментариях. И до встречи на турнирах)
  14. Здравствуйте, сегодня я буду травить байки, надеюсь, попутно получится рассказать о состоянии магии в доисторические времена в России. Я принципиально не проверял себя, поэтому буду врать как очевидец, так веселее. Сперва поясню заголовок: раньше определенного года в России было не поиграть, познакомился с магией я чуть позже первой волны русских магов, начал играть турниры еще позже. На форуме хватает настоящих мамонтов, начавших соревновательно играть непосредственно в первой волне. А я так, мелкий, хотя тоже почти вымер! В конце девяностых студенту с магией было легко столкнуться, моей встрече с магией больше всего поспособствовал RMUD. От одной мысли, что придется пояснять, что это, чувствую себя старым, но что поделаешь: во времена мамонтов ныне привычного всем WoW и прочих аналогов не было, зато можно было коллективно мочить монстров (или других игроков) в текстовых мультиплеерных играх - мадах. Rmud был первым русскоязычным мадом. В нем как-то исторически сложилась высокая концентрация магов. Главным в нем был Ярослав Березовский, первый российский судья. Цитата одной язвы (не меня): “ЯрБер так быстро говорит, потому что ему надо успеть закончить мысль, пока его собеседник не убежал в ужасе”. Раньше, когда меня спрашивали, какой у меня ник в маде, я отвечал, что забыл, потому что там достал вообще всех (я понимаю, что в это сложно поверить, но я был куда более невыносим чем сейчас) и мне было немножко стыдно. Теперь я тоже отвечаю, что забыл. Потому что забыл. Благословленные времена Даймонда - клуба магии на Китай-городе (!), не в подвале (!!!), в котором проводились крутые турниры – я почти не застал. Моя турнирная игра началась в те темные времена, когда в Москве остались только клубы жадного монопольного дистрибьютора магии, Саргоны: Саргона на Сходненской, Лотус на Бауманской (Красносельской - прим.ред) и один Портал на Плющихе. Первая моя турнирная колода наглухо ломала формат Glittering Lynx в комбе с Cursed Totem. Магия сильно поменялась с тех пор, сейчас самый-самый новичок знает, что даже совсем неубиваемое повреждениями существо 1/1 за 1 – как-то не очень. Тогда это было куда более нетривиальное знание. Из мудрого будущего хочется заметить, что меня должно было бы смущать, что даже под тотемом ребеля сами по себе не сильно хуже. Первый мой турнир был двухформатным, помимо типа, который я уже сломал, мне предстояло сломать еще драфт по тройному Invasion. В двух бустерах первыми пиками взял Armadillo cloak над Yawgmoth's Agenda, потому что ауры, всякому понятно, решают. Сейчас бы я взял так же и взгрел бы весь стол чем-нибудь низким по курве, с накидками в качестве прорывных карт, потому что московские маги традиционно драфтили на инвазии что-то медленное и многоцветное с плохой курвой; но без правильного исполнения по игре и понимания того, что собираешься делать на драфте, мои пики были полным безумием. Тут важно заметить, что как играть правильно или какие колоды хорошие узнать в те времена было довольно сложно. В воспоминаниях многих прошников можно найти упоминания, что информация была ключевой вещью в подготовке. А сейчас все знают все (“все” - в сравнении с теми временами) почти в начале формата. Так что, если читаете рассказы про старые метагеймы и не видите колод с протуров и мастерсов (были такие боковые события у мажорных турниров, где очень узкий круг крутых пацанов играл), но вам рассказывают про деление колод на тиры, относитесь к таким рассказам как к сообщениям Назара – может быть вам говорят правду, а может это прямое включение из альтернативных вселенных; в таких вопросах добросовестно заблуждаться легче легкого. Не могу вспомнить точно, где собирались российские маги в интернете, кажется - на зачатках будущих форумов AG. (была уютная фидошечка и пара чатиков в ирке... прим. ред... но это могло быть в альтернативной вселенной...) От белой вини (точнее лузни) я перешел к более чОткому декчойсу: чему-то, в чем лежали River Boa (не знаю, зачем эта информация кому-то нужна, но хочется, чтобы меня похвалил Вова Кременчугский), но рыськи, кажется, там так и остались. Шло время, мой рейтинг падал (А вы попробуйте с Glittering Lynx в колодах выигрывать! Или без обзоров ЛСВ, когда только начали играть). Да, тогда в магии были не дурацкие очочки мироходцев, а как у серьезных пацанов – ELO-рейтинг. Такая система обладала серьезными недостатками: во-первых, из-за сбитого коэффициента играть всегда было выгодно с оппонентами с высоким рейтингом, чем выше, тем лучше (поэтому поездка на ГП или ПТ была очень надежным способом этот рейтинг получить); во-вторых на рейтинге можно было сидеть, дожидаясь квалификационных отсечек на крупные турниры (прежде всего нац). Ближе к первому московскому ГП мой лимитед рейтинг начал расти. Сам ГП я не играл, поскольку ни карт, ни денег на них не было (а блочное ГП сделало все довольно дорогим, кстати, некоторые люди решили проблему дороговизны блока инвазии по крайней мере на один тур, играя dark ritual и blastoderm). Зато играл сайдивенты. Помимо драфтов по Альянсу (не рекомендую это развлечение без тщательного изучения спойлера - в некоторых цветах очень тяжело с существами, которых можно назвать хотя бы отдаленно лимитед-играбельными), были еще и драфты по Инвежен-блоку на китайском языке. Кажется, на паре столов я был единственным человеком, который знал карты. Коль зашла речь о языках, расскажу о развлечении игроков, ныне практически недоступном: люди переводили карты на русский, причем посмешнее и регулярно сознательно неправильно по созвучию. Немножко примеров: Blurred Mongoose - сине-красный лунный гусь; Chainer's Edict - указ Цепнюка; Liquify - жидковать. Мне кажется, недостижимой вершиной в этом жанре является "мусорное удержание" - Threshold. Потом люди, с которыми я подружился в Лотусе, перебрались работать в Портал, я вместе с ними. Они уговорили меня начать судить (не умеешь играть - суди, да). В тот момент судейская часть правил была куда менее жесткая, чем сейчас: куда меньше четких инструкций - если случилось вот это, то делай то-то, - зато больше общих рекомендаций и философии, из которой надо исходить, принимая решение. Таким образом рулинги были обычно гибче чем сейчас, хорошие судьи судили лучше, плохие судьи - хуже, обучать судей куда сложнее. Вообще, мне кажется, что игроки обычно представляют работу судей легче, чем она есть - отвечаешь себе на вопросы "умирает ли существо с защитой от белого от wrath of god" и в ус не дуешь. В реальности тебя зовут сразу в несколько мест, часть ситуаций не имеет "правильного" решения. В общем, кого не звали игроки с вопросом, играли ли в этот ход землю, - тот не жил. Особенно не жил, если все происходит после Upheaval, когда у игроков суммарно больше 30 карт в руках. Еще важно понимать, что тогда нельзя было мгновенно проверить себя, сходив в гугл. Вот вам душераздирающий пример: у одного ныне успешного топ-менеджера (никакого сарказма) Tangle целый пререлиз залеплял существ до конца игры. (притчей во языцех были, конечно, задачки другого уровня. К примеру, replenish, возвращающий одновременно opalescence и humility - да, совсем забыл, слоев тогда не было... прим. ред.) Неблагодарнее работы судьи только работа организатора турнира. К нему, например, может прийти электрик и сказать, что в помещении, где сейчас 80 человек играет три турнира, через 3 минуты выключат свет на неопределенное время. А ведь к менее везучим может прийти сантехник с приблизительно таким же предупреждением. Единых цен на карты не было - многие вспоминают про обмен кучи пайла на топовую рару новичку, забывая при этом, что у опытных сказочных трейдеров цены тоже были очень разными, и можно было обмануть кого-угодно (себя прежде всего). В Портале, Лотусе и Саргоне сидел плативший за аренду дистрибьютору Саргоне трейдпост. На посте в Саргоне работал Женя Баженов, в Портале - Вася Колесников. (в Лабиринте - Леша Рахманов - прим. ред.) Когда в экстендеде забанили дуалки, они стали никому тут не нужны и трейдпост вывозил за границу их тоннами. Потом из-за этого секта пять лет в легаси раздобывала дуалки с трудом и дорого. Главным событием года были националы. Два дня, два формата - стандарт и рочестер драфт (это когда игроки делают пики из бустера по очереди и в открытую, мои юные читатели). С иностранным судьей, потому что своих судей третьего уровня в России очень долго не было. Топ 3 попадал на мировой чемпионат (это был фактически индивидуальный про-тур в трех форматах, на котором был дополнительно общий зачет и отдельный день на командный рочестер-драфт). Квалифицироваться можно было по рейтингу или через регионалы. Регионал до 2006 года можно было играть только один, так что московское предаторство на самом деле имеет давние традиции. Националы традиционно порождали срачи. Сначала до, обычно по линии кто кому будет рейтинг дарить, потом после - тут мало что поменялось - "достоин ли" и вот это все. Один эпический срач явился важной вехой в магической истории России, из-за него с AG магический форум переехал на BG (boardgames.ru), откуда все потом переселились на Топдек. Все началось невинно, с одного отчета. Правда отчет этот был Евгения Идзиковского, тогда еще не поп-психолога, а самого ненавидимого мага России. Его обычно называли Изей, у Коли Потовина была коллекция карт, посвященная Изе. Помню только Urborg Shambler - Изю за клавиатурой. Евгений также является родителем первой русской ментальной магической мантры "Спайк-форса-кег - и люди не могут". Возвращаясь к отчету - Евгений прошел в топ 8 каким-то довольно безумным декчойсом в мире афней и гоблин-биддингов, свой путь в топ он добросовестно описал. Помню, что ему "из стратегических соображений" в первом туре сдался тиммейт, в следующем какая-то мутная то ли победа, то ли ничья, включающая в себя гейм оппоненту за протекторы и затягивание времени, в игре за топ 8 ему сдались с летальными пингами Goblin Sharpshooter в стеке - оппонент не подумал, что Mycosynth Lattice и March of the Machines даст гоблину пострелять, не помню, подумал ли об этом Женя. Тут, наверное, важно сделать ремарку - тогда карты работали так, как на них написано, оба игрока несли ответственность за правильную работу всех карт. Короче говоря, национальное путешествие было описано Женей максимально неприятно и без какой либо самоиронии с позиции собственного величия как декбилдера, так и игрока. На полыхание прибежали общие модераторы АГ, которые обычно в наш уютный уголок не заглядывали, офигели от происходящего и принялись карать всех попавшихся под руку. Про Женю почти забыли, началась словесная война с модераторами, в результате которой на AG было забанена половина магического сообщества (и я в том числе). Еще в одном скандале я принял непосредственное участие - координатор турнирной игры, работавший в Саргоне, играл в магию с липовой дисиайкой и фамилией (тогда работникам дистрибьютора играть запрещалось). Один раз он поиграл со мною, после чего я нажаловался визардам (тут надо заметить, что Виталий Гречишкин - симпатичный человек, искренне любивший магию). Наверное то, что его забанили только спустя год, после того, как он был опознан на ГП главным судьей, должно что-то сказать нам о визардах. Шли годы, Саргона жаднела, цены росли. Перед пререлизом мирродина (который как всегда отодвигался по срокам, потому что вовремя сет не приезжал) трейдпост решил сбежать из саргоновских клубов и открыть свой. В результате появился новый клуб на Бауманской. Особенно на его истории останавливаться не буду, и так уже половину Войны и Мира написал, скажу только, что по мотивам турнирных событий в нем была написана эпическая поэма, которую я не могу сколь-либо полно процитировать по цензурным соображениям, но в которой есть вечно-актуальные строчки про лимитед: Потом клуб переехал в довольно адское помещение компьютерного клуба на Авиамоторной. Эпические битвы с местными гопниками все еще ждут своего писателя. Не меня. (в очереди... прим. ред.) К концу 2004 магия была скорее мертва, турнире везде с трудом собирались, никаких привычных по Порталу 2001 года двух турниров человек на тридцать каждый день не было и в помине. Начало 2005 принесло вести об издании русской магии, потом у Саргоны отобрали дистрибьюцию и дали ее Миру фэнтези. Меня туда взяли турнирным координатором по России, Украине и Белоруссии. Я был очень дурацким координатором, зато много раз работал за всю компанию-дистрибьютора мозгом, что помогало и компании, и, обычно, развитию магии. Сначала в 2005 году состоялся релиз русской девятки. Проведение визарда отдали рекламному агентству, которое не скупилось в расходах, но ничего нормально не рекламировало. Игравшие тогда может помнят специально привезенных прошников и Гарфильда на довольно непонятное мероприятие в Малом манеже. Потом была два отдельных релиза - сначала английской равники, потом русской. Тут наверное, стоит рассказать пару историй, поясняющих мою любовь к визардам и почему я не смеюсь в цирке. Перевод девятки был довольно ужасным, причем проблемы были не только с текстом перевода - Hypnotic Specter, например, просто летал, все остальное у него было в флавор-тексте. Как-то визарда прислали нам перевод карт Равники, мол вы жаловались, можете поредактировать, срок до завтра. Перевод не уступал девятке в чудовищности, довольно много карт делали не то, что на них было написано по-английски (для примера cloudstone curio в русском варианте в буквальном смысле было картой по 4 в каждую колоду - оно могло возвращать чужой перманент). За ночь я при участии Иры Самоновой поправил, что мог. Визарда поблагодарили за работу и сказали, что в следующий раз благодаря ей они смогут избежать части ошибок. А русская Равника давно уже напечатана, - продолжили они. Спустя, кажется, год история повторилась с текстом на DCI-карточках. Потом визарда как-то сказали, что режут расходы на турниры, чтобы пустить их на написание нового турнирного репортера (прошлый фактически был написан и поддерживался судьями-энтузиастами). Серьезно! В целом репортер может написать любой склонный к программированию школьник в качестве домашнего задания, не знаю, зачем им понадобилось для этого резать один протур. Новый репортер на момент релиза не умел делать ничего. Потом с каким-то обновлением в нем почти можно было провести турнир, пока не начинался топ 8 - репортер с его определением не справлялся, на одном ГП судьям пришлось дропнуть после последнего тура всех, кто не прошел в него, из 8 человек топ 8 сформировать таки получилось. От меня визарда почти ультимативно требовали провести национал в новом репортере, я ультимативно отказывался. Потом визарда делали большую рассылку "мы всем написали, что надо проводить националы в новом репортере... НЕ ВЗДУМАЙТЕ ЭТОГО ДЕЛАТЬ!!!" (я не особенно преувеличиваю в описании текста рассылки, честно-честно). И вот так они во всем. Что русская фойла теоретически должна чуть больше цениться понимали многие, но глобализация еще окончательно не случилась, а внутри России фойлу можно было очень дешево достать и сложно дорого продать. Подозреваю, что кто-то живет на собственном острове за счет собственной дальновидности и оборотистости, я же как-то Диме Кумоку подарил русского фойлового тармогойфа. Будем считать, что почистил себе этим карму. Дождаться бы, когда эта чистка даст плоды. Русская фойловая паника началась лет на пять позже. *** Напоследок (читатель, осиливший этот текст до сего момента, ты герой) расскажу про зеленую команду. В 2008 я откинулся - перестал быть работником дистрибьютора и снова смог играть в магию. От радости я попадал во все топы относительно крупных турниров, кроме одного - того, где я сказав Primal Command в абсолютно выигрышной ситуации на столе, сумел себе зашафлить руку в библиотеку, за что получил геймлосс. Тем, что этот геймлосс был совершенно необязательным, я троллю Мишу Загорского до сих пор (сложно в это поверить, но я не один такой идиот, документально зарегистрированы еще несколько случаев, где геймлосс не дали). История имела продолжение - в топ 8 национала того года я выиграл четвертьфинальный матч против Коли Потовина, сказав две зеленые команды. В итоге я попал в сборную России. У нас могла быть очень крутая сборная - я (это сейчас я довольно плохо играю, тогда был в хорошей форме), Коля Потовин, Саша Привалов. Но я не поехал - я сидел без работы в глубинах депрессии по поводу развода с первой женой, даже не проследил за тем, чтобы мой отказ от участия дошел до визардов. Пользуясь случаем покаюсь еще раз за это. DREAM TEAM У последующих событий куда больше свидетелей, найдутся летописцы и без меня. Играйте в магию, будьте клевыми. И привет всем мамонтам, я вас люблю, дорогие друзья!
  15. Прошедшая неделя была финальной в сезоне спойлеров нового сета, Терос: за порогом смерти, но по новому сету сегодня совсем чуть-чуть (ждите обзоров от авторов анлимитед!), а в первую очередь хотелось бы поговорить о другом. Вернее сказать ретранслировать проблемы, тревожащие игроков по всему миру, тем более их немало и резонанс в социальных сетях они получили довольно серьёзный. Вы там не убивайте модерн, пожалуйста, а? Меня вряд ли кто-то может назвать пропонентом модерна. Всё время его существование мое отношение к формату менялось в диапазоне настороженного интереса, недоверия, недоумения, неприятия, безразличия и т. д., окончательно зафиксировавшись на прагматическом благоприятии. Модерн есть, в него играют, людям он нравится и это просто замечательно, за форматом я краем глаза слежу, если его есть где поиграть в соревновательном режиме, то без проблем играю. Наверное, особо не буду переживать, если он отойдёт на второй план, но то, что последние полгода с ним делали Волшебники, не заслуживает вообще ни какой формат. Давайте разберёмся в том, что же случилось: Потеря идентичности. Массивный впрыск новых карт зашкаливающего паверлевела сетами Modern Horizons, War of the Spark, Core Set 2020, Throne of Eldraine (а тут еще Терос на горизонте!) + запрет многолетнего стейпла и ключевой карты множества колод, Faithless Looting, радикально изменили привычный метагейм. Привычные колоды либо не выжили, либо изменились до неузнаваемости; типичной стала ситуация, когда колода, претендующая на какие-то результаты, состоит наполовину и больше из карт, выпущенных в 2019 году. Старые форматообразующие карты попросту перестали ими быть: сами подумайте где сейчас Tarmogoyf, Snapcaster Mage, Dark Confidant, Liliana of the Veil, Blood Moon и т.п.? Глубоко на вторых ролях, если и вовсе не в забвении. И напротив, разбан тех карт, которые когда-то считались слишком опасными, - Stoneforge Mystic, Bloodbraid Elf и Jace, the Mind Sculptor, - попросту ни к чему не привел: слишком медленными и слабыми они вышли для зачем-то радикально помолодевшего модерна. В результате? Формат потерял своё лицо. Это не тот модерн, который мы помним, это не тот модерн, который мы привыкли играть, который рос и развивался вместе с нами. Побочный эффект: падение цен, даже на карты с большой ценовой памятью, при значительном росте цен на карты новые, что в общем-то тоже не добавляет оптимизма и радости любителям модерна. Лето Хогаака. Чтоб там не говорили, но продолжительной период тотальной доминации одной колоды очень негативно влияет на интерес к формату. А Волшебники тут откровенно облажались с первоначальным баном, оставив Хогаака в живых еще на пару лишних месяцев. А после этого в бан улетел еще и Faithless Looting, попутно убив множество колод, которыми люди играли (и собирали) годами: тоже понятно, что поклонников такое формату не прибавит. Потеря турнирной поддержки. Об этом никто конечно не скажет прямо, но анонс пионера означает именно это. Кроме того, сам пионер по большому счету апеллирует к тем же ценностям и отвечает ровно на те же запросы, ответом на которые был модерн восемь лет назад. Переток игроков из одного формата в другой в общем-то виден невооруженным взглядом. В таком ключе Горизонты Модерна, напечатанные за полгода до объявления пионера, можно расценивать лишь как не очень красивую попытку Волшебников выдоить последние капли молока из старой и худосочной коровы модерна. Модерну в такой картине мира отводится роль Легаси: медленное увядание, вот только в комбинации с другими факторами оно грозит стать не настолько уж и медленным. Впрочем, с Волшебников станется выпустить еще какие-нибудь Горизонты, запихнув туда, например, фечки, чтобы выцедить из скукоживающегося сообщества модерновых игроков еще хоть что-нибудь. Поддержка формата в Арене не планируется, тогда как пионер рано или поздно оную обретёт. По недавно опубликованным планам волшебников, они всерьез рассматривают издание пионер мастерсов в Арене уже к концу этого года. Цифровая поддержка формата - это очень важно, а тут у нас есть только архаичное МТГО, которое способны вынести не слишком многие. Тут тоже понятно, что будет более интересно игрокам. Непрекращающийся Окотоберфест. Наконец дошли и до слонаоленя в комнате. Я, конечно, затрагиваю эту тему в заметках не первый раз, но пора уже сказать прямо: самая большая проблема модерна сейчас это он, ваш любимый мироходец за 3 маны. Не знаю, что там сейчас думают в R&D Волшебников: возможно считают, что модерн достаточно большой формат, чтобы переварить Око и адаптироваться к нему? Подсказка: не сможет, потому что даже у легаси с этим сложности, там этот бан нас тоже еще ждёт (хотелось бы пораньше), да и в винтаже Око далеко не статист. Чего ждём-то? Пока наконец не придумают идеальный деклист с Око и формат будет решен? А зачем? Что в этом сложного или интересного? Кому весело играть в такую магию? Подсказка: затягивание игры с упором на комбат степ из 3/3 оленей в комбинации с дростепами, которые практически ничего не меняют для защищающегося игрока, - это чудовищная комбинация, уничтожающая интерес. Ведь у Око даже ультимейта нет, чтобы закончить мучения быстро. Потрепыхаться еще можно, по сути всё больше застревая в смертельном капкане, а вот выбраться уже нельзя. Пока что процесс адаптации формата выглядит так: кладёте Око в случайную колоду и тащите турнир. Бурн с Око вы уже видели, а вот тут, например, топ3 состоит из инфекта с Око, Визирь комбо с Око и Дреджа (ну тоже с Око, само собой). Последний SCG Classic выигрывает, само собой, тоже Око, в топе 6 колод с ним, в том числе Death's Shadow. В редакции анлимитед было пошутили, что разве что его еще в Трон не положили, но оказывается и этот бастион пал (только не пробуйте повторять это дома!): Oko Tron Creatures (3) 3 Hydroid Krasis Planeswalkers (8) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Karn, the Great Creator Spells (10) 4 Ancient Stirrings 4 Once Upon a Time 2 Sylvan Scrying Artifacts (16) 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 4 Terrarion Lands (23) 3 Breeding Pool 1 Forest 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 4 Windswept Heath 3 Wooded Foothills Sideboard 1 Tormod's Crypt 1 Walking Ballista 1 Grafdigger's Cage 2 Nature's Claim 1 Pithing Needle 1 Relic of Progenitus 2 Veil of Summer 1 Liquimetal Coating 1 Sorcerous Spyglass 1 Ensnaring Bridge 1 Witchbane Orb 1 Mycosynth Lattice 1 Wurmcoil Engine Одним Око дело тоже не ограничивается, еще есть Урза, Once Upon a Time, Veil of Summer, но пока даже шут с ними, не пора ли исправить хотя бы самую вопиющую проблему? У волшебников на самом деле не так много времени осталось, чтобы начать делать хоть что-то. Самое очевидное - это бан того-кого-нельзя-называть, но даже в это уже не очень-то и верится. Из обсуждения проблемы в реддите можно вынести не один пример обвального падения посещаемости модерновых турниров (как дейликов, так и крупных соревновательных), падения активности в обсуждении формата, падения количества стримов, видео и статей. Модерн этого НЕ заслуживает. C'mon, do something! Марк Роузвотер просит выбрать стул, на который лучше сесть Впрочем, не исключено, что и этот ответ поймут превратно, и в подобной погоне за балансом мы получим еще кучу карт, которые являются и угрозой и ответом одновременно. Как Око или майнд скульптор. А вообще, конечно, трудно не согласиться с мнением большинства: пора бы маятнику качнуться в сторону ответов, только вот не сверх-универсальных, а дешевых и сильных, но несколько ситуационных. Сразу вспоминается прошлый формат с теросом и равникой, в котором были и сильные угрозы, и сильные ответы - в одном только черном цвете Doom Blade, Ultimate Price, Bile Blight, Abrupt Decay, Devour Flesh, Golgari Charm, Hero's Downfall, и это еще далеко не всё. И ровно никаких проблем с этим не было. Очередной фортель Organized Play Меньше чем за сутки до гранпри в Остине OP отделение волшебников опубликовало обновление, связанное с получением неких плеер поинтов за определенные результаты на ГП: Первые два ГП, в которых игроки участвую в каждом из четырёх циклов ГП дают плеер очки, по которым считаются ранги игроков. Последующие ГП не дают очков. “Зачётное” ГП можно отменить, если написать на почту волшебникам до первого раунда. На основе этих очков считаются ранги MPL, Rival и претендентов. Сказать, что этот анонс был встречен сообществом в штыки, - это не сказать ничего. Он вызвал огромное количество возмущенного негодования. В целом претензии игроков можно сформулировать следующим образом: Анонс за 11 часов до начала первого ГП, которое эти очки выдаёт, - это нормально? Если вы участник MPL, Rival или хотите стать претендентом, то вам надо внезапно сорваться и покупать билеты? Почему именно два первых ГП? Почему не два лучших? Где в этом логика, зачем всё усложнять? Писать на почту, чтобы устроить себе “фановое” ГП? Потом кто-то будет эти заявки обрабатывать? Очень странная и непонятная трата людских ресурсов. И что, теперь можно написать на почту после того, как вскрыл плохой набор, и до начала раунда? В некоторых регионах попросту даже нет двух ГП в пределах одного сезона. Почему такое неравенство? Что такое эти очки? Чем они отличаются от мифических очков? Как это работает с фракционными приглашениями? Сколько дают этих очков и за какой результат? Как эти очки влияют на MPL, Rivals и претендетов? Где вообще хоть какая-то информация на эту тему? Что вообще происходит с Organized Play? Почему система меняется каждые три месяца, почему никогда ничего не известно, как вообще с таким подходом можно планировать хоть какое-то участие в соревновательной магии? Вы там не заметили, что игроки уже какое-то время голосуют ногами: участие в ГП свалилось до трех сотен (и это в Штатах!), участие в ПТКУ тоже на рекордно низких уровнях (было и птку на 12 человек - и тоже в Штатах). Множество игроков (в том числе проплееров, посвятивших игре годы жизни) объявляют о том, что они более не хотят продолжать участвовать во всем этом. Вам не кажется, что это результат именно такого невменяемого подхода? (Справедливости ради, отметим, что очевидность этого факта говорит в пользу теории заговора. Т.е. ВОТК намеренно уходят от модели дорогой промоушен магии в лице прошников в сторону фановой магии. Да-да год коммандера, это был выстрел в твою сторону. - прим. ред.) Водопад общественного негодования оказался настолько мощным, что органайзед плей был вынужден пойти на попятную и принести извинения: То ли еще будет! Они же и не такое могут придумать. Терос: EDH colorpie наконец официально с нами Все уже привыкли, что каждый новый сет - это теперь очередные едх горизонты, но теперь вот с нами и те самые нарушения колорпая из ЕДХ, которые теперь ими перестали быть. Как я писал в одной из предыдущих заметок, прошлая версия колорпая очень мешала балансу в коммандере: тут и красному цвету не хватает газа в поздней игре, и черный слишком страдает от чар, и зелёный не очень-то хорошо справляется с существами. В общем, сами не заметили, как красный стал главным по адвантажу, в зелёном напечатали тучного Некратааля, а теперь вот и черный Disenchant: 25 лет и наконец дожили до. Ура, что ли? Еще б теперь что-нибудь от артефактов. Свой True-Name Nemesis тоже наконец появился: встречайте Haktos the Unscarred. В общем-то дальше будет только веселее. Вообще, проблемы колорпая на этой неделе волновали умы. Участник реддита провел немалых размеров исследование, основным выводом из которого стало, что зелёный цвет перетянул на себя всё одеяло колорпая и опережает остальные цвета по всем фронтам. Впрочем, это кажется заметно и без всяких исследований. Белый же цвет по-прежнему где-то на дне: не берёт карты, не разгоняется, не кладёт карты на кладбище, ремувал стоит от трёх ман, Хогааков там почему-то не печатают, и даже врасы нынче карты тянут оппонентам (Shatter the Sky). Даже в лимитед, в белом коммоновом слоте вы никогда не найдёте существ с лицом выше трёх. Так что же делать? Перекинуть в белый поломы из других цветов? Такой себе путь, но, кажется, Волшебники не очень справляются найти белому цвету собственную идентичность, которая по силе была бы относительно на уровне остальных цветов.
  16. Перевод статьи статьи о резервед листе от Дэна Бока. Оригинал находится здесь: Всем привет, Сегодня вашему вниманию я предлагаю свой перевод статьи Дэна Бока «Все, что вы хотели знать о резервд листе, но боялись спросить, или почему ваше мнение о резервд листе было ошибкой». Несколько предварительных замечаний: Во-первых, статья была опубликована в июле 2018 года. Из-за этого некоторые данные в ней (особенно цены на карты) не соответствуют текущей действительности. Однако, это нисколько не влияет на справедливость того заключения, к которому приходит ее автор. Во-вторых, у автора довольно уникальный (и местами весьма афористичный) стиль изложения, который не всегда удается адекватно перевести на русский язык. При выборе между шуткой и смыслом при переводе я всегда выбираю смысл, подчас полностью убирая юмор. В-третьих, это сокращенный перевод – во второй части статьи ее автор повторяет ранее озвученные доводы, но в другой форме. Мне это кажется избыточным, поэтому выкладывается только первая часть, как наиболее информативная. Все, что вы хотели знать о резервд листе, но боялись спросить, или почему ваше мнение о резервд листе было ошибкой Я обожаю посудачить о магии. Не менее сильно я люблю обсуждать резервд лист и все с ним связанное. Однако дошло до того, что за последние несколько лет я не услышал ни одного нового аргумента в этом давнем споре. Именно поэтому я решился написать данную статью, в которой я расскажу вам все то, что вы когда-либо хотели знать о резервд листе, но возможно боялись спросить, а также почему все то, что вы о нем думали ранее являлось заблуждением. Я начну с объяснения того, что такое резервд лист. Под этим термином принято понимать список из 572 карт, которые компания, ответственная за производство продукции настольной карточной игры Magic the gathering (далее MtG) обещала никогда более не выпускать. Довольно давно в истории Magic the Gathering (далее MtG) практически одновременно произошёл ряд событий: 1. Компания, ответственная за выпуск карт магии, повторно напечатала ряд редких и дорогих карт. 2. Компания, ответственная за выпуск карт магии, произвела слишком много карт текущего сета. Особенность MtG состоит в том, что она является, с одной стороны, настольной карточной игрой, а, с другой, - предметом коллекционирования. Подобное сочетание игровой и коллекционной составляющих является, по сути, уникальным. ведь часть удовольствия от карты магии - это использование их в процессе игры. Комиксы, бейсбольные карточки, марки и прочие объекты для коллекционирования подобного рода – это все, конечно, очень хорошо, однако люди, которые их собирают, редко делают с ними что-либо еще. Представьте себе, что вы потратили 2000$ на синглы, поиграли пару лет, а потом распродали свою коллекцию. В зависимости от конкретной ситуации вы можете выручить от 1200$ до 3000$. Если вы, как и я, играете в магию, то подобная ситуация вас нисколько не удивляет, однако если все было бы иначе, выбери вы другое хобби. Так, если бы вы заплатили 2000$ за оборудование для рыбалки, попользовались им три года, а потом попытались его продать, то вряд ли вам бы удалось выручить за него хотя бы половину потраченной суммы, не говоря уж о том, чтобы получить прибыль. Ни снаряжение для альпинистов, ни аквариумное оборудование, ни запчасти для компьютера, ни водные лыжи (чем бы дитя не тешилось!) не будут стоить и 60% (не говоря уж о 150%) той суммы, которую вы за них заплатили после трех лет использования. Многие игроки в магию просто не понимают, насколько им повезло, и насколько уникальна эта игра. «Почему же так происходит?» - спросите вы. Все очень просто: карты магии продолжают стоить денег, потому что на них есть спрос, который превышает предложение. Карты производятся все лишь одной компанией, что, в свою очередь, означает, что эта компания определяет, какое количество каждой конкретной карты находится в обращении на данный момент. То есть, образно говоря, если вас по каким-либо причинам, например, вас не устраивает цена на The tabernacle at pendrell vale от Wizards of the coast (далее WotC), вы не можете открыть сайт их конкурентов и посмотреть, а не предлагают ли они его дешевле. Это то же самое, как если бы вам не нравились цены Марвел, но, при этом, вы не могли бы уйти в DC. (Конечно же, я понимаю, что эта аналогия не совсем точна, а DC и Marvel не предлагают в строгом смысле один и тот же продукт, однако важен сам факт наличия конкуренции на рынке комиксов, которая позволяет покупателю выбирать, и любое неверное действие со стороны одной из них может привести к тому, что покупатели уйдут к другой. Компании, которая занимается производством карт магии, этот страх чужд. Конечно же, вы можете попытаться поиграть в Нетраннер или в Force of will, однако рано или поздно эти игры умрут, и вы снова вернетесь к старой доброй магии. В далеком 1993 году WotC столкнулись с тем, что спрос на карты сильно превышал предложение. Они решили выпустить Chronicles, в котором они перепечатали многие дорогие и редкие карты. Причем объем нового выпуска был весьма значительным по тем временам. Все это привело к резкому падению цен, и, как следствие разочарованию многих игроков и гневу коллекционеров. Стоит учитывать, что в то время доля коллекционеров среди игроков была гораздо больше, нежели сейчас. Все это привело к тому, что WotC дали обещание. Они составили список, проверили его дважды и поклялись никогда больше не выпускать те карты, что в него вошли. Самое забавное, но именно это обещание и спасло игру. Вряд ли вы это поймете, если не играли в 93-95 годах, однако, вряд ли бы вам довелось играть в магию сейчас, если бы WotC не создали бы резервд лист. В противном случае, вполне вероятно, что критическая масса людей продала бы имеющиеся у них карты и магия бы умерла (на этот раз по-настоящему). Именно уверенность в том, что ситуация с Chronicles больше никогда не повториться, сделала магию сильнее. На практике это означает, что если вы тратите некоторую сумму на колоду, то вероятность того, что она не будет стоить своих денег через полгода из-за репринтов, стала существенно ниже. По сути, мы имеем дело с экономикой, основанной на доверии. Вероятно, многие мои читатели воспримут данный тезис с изрядной долей скептицизма. И будут в чем-то правы. Конечно же, механику спроса и предложения никто не отменял. Однако доверие также играет огромную роль в ценообразовании карт магии. Для того чтобы убедиться в этом достаточно простого примера. Представьте себе, что анонсирован новый сет, и за два месяца до его выпуска объявлено, что в нем будет переиздана некая дорогая карта. Что происходит с ценой этой карты? Ее стоимость падает сразу же после анонса или же только через два месяца, после того как сет поступит в продажу? Все игроки в магию знают, что стоимость этой карты упадет, даже несмотря на то, что ее количество в обращении пока что не возросло. Этот факт пригодится нам в будущем. Таким образом, целью создания резервд листа проста: заставить покупателей поверить в то, что кода они приобретают карты, которые перечислены в резервд листе, то их цена не упадет в сотни раз через месяц, просто потому, что были напечатаны десятки тысяч новых копий. Они хотят заставить нас поверить, что количество копий карт в списке ограничено и никогда больше не вырастет. <...> Теперь же давайте поговорим о правовом аспекте всей этой ситуации, а именно о таком принципе гражданского права как «эстоппель» [«promissory estoppel» - принцип лишения права на основании данного обещания]. Конечно же, я не юрист, поэтому если вы захотите разобраться во всех тонкостях применения данного принципа на практике, то лучше обратиться к специальной литературе. Традиционно договор – это соглашение двух и более лиц об установлении взаимных обязательств: одна сторона обязуется что-то сделать и продать/поставить, а другая – оплатить товары/работы/услуги. Соответственно, если одна из сторон не выполняет обещанное по договору, то другая имеет право взыскать убытки. Так что же такое эстоппель? Любая компания в своей работе рано или поздно сталкивается с ситуацией, в которой она должна сделать то или иное заявление. Это может быть обращение к работникам, акционерам или, например, покупателям. Его содержание может быть самым разным. Грубо говоря, эстоппель – это нечто среднее между договором и заявлением или договор, который не предполагает встречного предоставления. Так, если А обещал постричь газон Б за 50$. А деньги заплатил, а Б газон не постриг, то Б должен А 50$. Собственно, эти 50$ долларов и выступают «встречным предоставлением» - вознаграждением, которое получит Б, если выполнит свои обязательства по договору. В тех же случаях, кода кто-то дает обещание без расчета на вознаграждение, но при этом не выполняет свое обещание (например, Б обещает А постричь его газон и не выполняет обещанного), история на этом обычно и заканчивается. Однако, в некоторых ситуациях, все может сложиться несколько иначе. Предположим, А говорит Б, что собирается продать свой дом, а потому хочет, чтобы лужайка перед домом выглядела опрятно, ведь в противном случае дом могут и не купить. Б же, в свою очередь, обещает постричь ее и не требует ничего в замен. В данной ситуации А, вместо того, чтобы нанять садовника или первого попавшееся соседского мальчишку, полагается на обещание Б постричь лужайку и строит все свои расчеты на его основании. Предположим также, что Б обещание не выполнил и лужайку не постриг. В результате потенциальный покупатель остался недоволен и дом не купил, так как «он выглядел ужасно». В подобной ситуации А имеет право подать на Б в суд требовать возмещения убытков. Основанием для иска как раз таки и будет пресловутый эстоппель. Б знал, что придет покупатель и что успех сделки может зависеть от опрятного вида лужайки перед домом. Вот вам еще один пример. Предположим, что три друга А, Б и В каждый владеют одним из трех прилегающих друг к другу участков земли. Однажды вечером разговор зашел о том, что каждый из них собирается сделать со своей землей. А и Б, прожжённые бизнесмены, заявили, что собираются построить по комплексу с апартаментами. В же оказывается романтиком, любителем природы. Он решает разбить на своей земле парк. В обещает А и Б, что его земля всегда будет доступна для публики, и что он не будет ничего на ней строить, кроме качелей, песочницы и футбольного поля. Друзья воплощают свои намерения в жизнь – А и Б строят комплексы апартаментов, а В разбивает парк. Благодаря наличию парка апартаменты А и Б пользуются большим успехом и растут в цене. Собственно, при строительстве апартаментов они принимали парк В в расчет. Предположим, что изначально все три участка земли стоили по 1000$ каждый. После строительства на участках А и Б апартаментов их цена возросла в несколько раз. Если же теперь В решит также построить на своей земле комплекс апартаментов или же продаст/передаст по завещанию свой участок, и уже новый владелец решит это сделать, то А и Б могут понести убытки. А и Б полагались на обещание В. Даже если изначально их участки стоили всего 1000$, то после строительства комплекса апартаментов их цена может составлять 300 000$. Исчезновение же парка может привести к тому, что их цена упадет до 100 000$. Однако, так как при строительстве своих комплексов апартаментов А и Б полгались на обещание В, которое было нарушено, А и Б имеют право требовать от Б возмещения убытков на основании принципа эстоппеля. Обратите внимание, что если В по каким- то причинам решит продать свой участок земли, он обязан уведомить потенциальных покупателей обо всех ограничениях, на него наложенных, одним из которых как раз и является эстоппель. Согласно принципу эстоппеля, потерпевшая сторона имеет право требовать возмещения убытков, если они наступили в нарушения другой стороной своего обещания. При этом, обещание должно быть достаточно существенным, то есть способным побудить потерпевшую сторону действовать на его основании. 1. Было дано обещание. 2. Некто в своих действиях полагался на исполнение другой стороной этого обещания 3. Нарушение этого обещания приведет к серьезным убыткам. Вы спросите, какое отношение имеет принцип эстоппеля к магии. – Самое прямое. Если WotC кода-нибудь решит вновь напечатать карты, внесенные в резервд лист, или же просто сообщит о своем решении его отменить, то за этим незамедлительно последует иск от людей, которые владеют картами из резервд листа, а основанием для этого иска и будет как раз таки принцип этстоппеля. WotC дали обещание: «Мы никогда больше не будем печатать эти карты». Они неоднократно повторяли это обещание. Даже после того, как компания Hasbro купила WotC, она также подтвердила взятые на себя обязательства. Сообщество игроков и коллекционеров полагается на это обещание: «Игра могла умереть, однако вместо того, чтобы тратить деньги на другие увлечения или хобби, мы потратим их на карты магии, так как мы верим, что они продолжат стоить своих денег в будущем». Если WotC вновь выпустят карты, перечисленные в резервд листе, то их цена неизбежно упадет. Если WotC объявят о своем намерении их выпустить, их цена упадет. Даже если WotC скажут, что собираются выпустить всего лишь десять (и не более) Black lotus, в качестве промо акции, то их цена все равно упадет существенно. Почему? – спросите вы. Потому что это экономика, основанная на доверии, в которой изменение цены происходит по общему правилу на момент объявления, а не в момент фактического выпуска. Даже если это всего десять Black lotus, то это все равно будет рассматриваться как нарушение обещания. Ведь, где десять, там и сто. Вчера они говорили, что никогда их больше не выпустят, сегодня – что выпустят еще десять, и кто знает, что будет завтра? В данной ситуации для любого, кто намеревался купить карт из резервд листа, разумнее подождать дальнейшего падения цен. Таким образом, действия WotC напрямую влияют на стоимость отдельных карт. Ведь в экономике, основанной на доверии важны не только спрос и предложение, но и ожидание того, какими они станут в будущем. <...> Итак, настало время цифр, ведь именно в ним все, в конце концов и сводится. Общее количество каждой редкой карты в следующих сетах: Alpha 1100 Beta 3200 Unlimited 18500 Revised 289000 Legends 19500 Arabian Nights 20500 Antiquities 31000 The Dark 128000 Fallen Empires 744000 Ice Age 202000 Homelands 413000 Alliances 326086 Mirage 242424 Visions 240000 Weatherlight 240000 Tempest 242424 Stronghold 272727 Exodus 272727 Urza's Saga 363636 Urza's Legacy 303030 Urza's Destiny 303030 Теперь давайте поговорим о том, сколько же все это стоит. Обычно при спорах на эту тему я всегда использую один и тот же пример – Underground sea. Об этой карте все так или иначе слышали. Все более или менее понимают ее полезность и примерно представляют, сколько она стоит. Underground sea выходило в четырех сетах: Alpha, Beta, Unlimited, Revised. Также еще существуют версии моря на других языках (не английском). Обычно я говорю об Underground sea из Revised. Всего их около 300 000, а средняя цена достигает 576$, тогда как самое дешевое море на TCGplayer стоит 505$. Для простоты, давайте считать, что средняя цена на Underground sea составляют 550$. Получается, что это 158 950 000 $ в морях. Даже если вы живете в Шотландии, и цените Underground sea по 350$ за штуку, то общая стоимость их всех все равно будет составлять 105 000 000$. Еще раз, все Underground sea из Revised стоят 105 миллионов долларов. Всего в резервд листе 572 уникальные карты. Для некоторых из них существуют несколько вариантов (четыре издания Underground sea и Tundra, три Mox Jet ит.д.). Если учитывать их, то получается 692 карты. Из этих 692 289 стоят больше 20$. Если взять эти 289 карт и сложить произведение их количества в обращении на среднюю цену, то получится 3 536 621 684, 73$. Для тех, кто не понял, это 3,5 миллиарда долларов. Для справки, компания Hasbro, которая владеет Wizards of the coast, стоит пять миллиардов долларов при среднем годовом доходе в размере 550 миллионов. Если WotC начнут вновь выпускать карты из резервд листа, то их цена неизбежно упадет. Причем, невозможно заранее предсказать заранее, насколько сильно. Скорее всего процентов на девяносто. Даже если продукт, содержащий карты из резервд листа будет выпускаться ограниченным тиражом, сам факт нарушения обещания разрушит веру, которая лежит в основании экономики игры. Совершенно не имеет значение, какое количество карт из резервд листа они выпускают в оборот, важен сам факт выпуска. Предположим в новом сете выходит Underground sea, и еuо цена падает с 450$ до 100$ - общие убытки составят порядка 100 миллионов долларов. Если переиздадут весь резервд лист, то речь пойдет о трех миллиардах долларов. Причем, даже если закрыть глаза на самые дорогие сеты (карты из Alpha, Beta и Unlimited), то есть вычеркнуть из листа 139 карт, то оставшиеся все равно будут в совокупности стоить порядка двух с половиной миллиардов долларов. За переизданием WotC карт из резервд листа незамедлительно последует иск. Не «может быть», не «вероятно», не «скорее всего». Это неизбежно случится. Другой вопрос, насколько он будет успешен. Теперь представьте, что вы работаете в юридическом департаменте компании Hasbro. Как бы вы рассуждали в подобной ситуации? Предположим вы закоренелый оптимист и убеждены, что вероятность выплаты компенсации составляет всего лишь 10%. Если убытки составят 2,5 миллиарда долларов и вам их придется выплачивать с вероятностью 10%, то этот иск обойдется вам в 250 миллионов долларов, что составляет примерно треть от годового дохода вашей компании. В этом и заключается главная причина, почему они никогда не переиздадут карты из резервд листа: угроза иска. Ведь его успех (сколь бы незначительной была вероятность подобного) будет означать колоссальные финансовые потери. <...> Мне, как и многим другим, хотелось бы, что карты из резервд листа были изданы вновь. Мне также хотелось бы, чтобы WotC продолжили оказывать поддержку старшим форматам. Однако, при этом, я также не хотел бы увидеть, как они собственными руками убивают магию. К сожалению, нельзя получить все и сразу.
  17. В рамках расширения кругозора, предлагаем вам одну из фундаментальных статей, за авторством члена зала славы Оливье Руэля. Это материал поможет разобраться в том, как устроены тайбрейки и как не сесть в лужу в последних раундах, принимая решение о договорной ничьей! оригинал: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-figuring-out-tiebreakers/ Понимаем тайбрейки Вы смотрите на таблицу стендингов и видите несколько колонок чисел, которых совсем не понимаете. Вы хотите выяснить, нужно ли вам играть последний раунд или лучше заключить ничью, чтобы гарантировать призы. Сегодня я хочу разобрать с вами тайбрейки, чтобы вы смогли понимать эти (бу-бу-бу) нелепые цифры. Первый тайбрейкер Первый фактор, расставляющий игроков с равным количеством очков по местам в таблице, это средний процент матчей, выигранный всеми вашими оппонентами. Чтобы его рассчитать, нужно сложить все их проценты побед и разделить на количество игроков, с которыми вы играли. Однако если у кого-нибудь из ваших бывших соперников побед окажется меньше, чем треть всех матчей, DCI репортер округлит процент побед до 33.33%. Например, предположим что завершился третий раунд и вы играли против следующих игроков: Джон (с результатом 0-3) Боб (1-2) Билли (2-1) (Да, я знаю, что находить благозвучные американские имена - не мой конек, но сейчас не об этом). Итак, у нас есть Джон, с процентом 33.33% (округлен вверх до минимального значения), Боб, тоже с 33.33%, и Билли с процентом 66.67%. Тогда ваш первый тайбрейкер после трех раундов будет равен (33.33+33.33+66.67)/3 = 44.44% Если вы встречались с одним и тем же оппонентом несколько раз, то его процент побед будет участвовать в вашем среднем значении столько раз, сколько вы с ним играли. Такая ситуация может случиться только на Гран-При, Про-Туре или Национальных чемпионатах, но забывать про это не стоит. Например, на Гран-При Брайтона я играл против одного оппонента три раза. Когда он выиграл свой последний раунд, это отправило меня в топ-8, потому что этой одной победой сразу три моих “оппонента” показали результат 12-3 вместо 11-4, что дало мне процент побед оппонентов 80% вместо 73% . Еще о Гран-При: баи, получаемые в начале турнира, не только дают вам автоматические победы в первых раундах, но и существенно улучшают ваши тайбрейки. Каждый бай считается как оппонент с процентом побед 100%. Таким образом, вернувшись к прошлому примеру с Джоном, Бобом и Билли, у вас после трех раундов 9 очков и 44% побед оппонентов, а у игрока, начавшего этот турнир с трех баев, будут те же 9 очков и 100% побед оппонентов. Второй и третий тайбрейкеры Второй тайбрейкер показывает процент выигранных вами партий в течение всего турнира, а третий - процент выигранных партий вашего предыдущего оппонента. На этот раз минимального порога для этих процентов нет. Если вы выиграли первый раунд со счетов 2-0, ваши показатели будут такими: 3 (очка)/33.33% / 100% / 0% Для второго и третьего тайбрейкера баи уже не дают никакого преимущества, потому что в этих турах вы не играете ни одной партии. Если вы начали Гран-При с трех баев и в четвертом туре победили со счетом 2-1, то в стендингах вы увидите себя с такой записью: 12 / 93.75% / 66.67% / 33.33% Тайбрейки и ничьи Раунд, сыгранный вничью, сказывается на вашем первом тайбрекере так же, как и выигранный. Неважно, получил ваш оппонент от игры с вами одно очко, или ноль, он в обоих случаях сыграл матч и не одержал в нем победы. А вот на второй и третий показатели ничья оказывает разное воздействие. Если вы решили совершить договорную ничью, вы пишете “ID” в слипе. При этом такой матч считается как матч, в котором не было сыграно ни одной партии. То есть если вы выиграли первый раунд 2-0 и поайдились во втором, ваш процент выигранных партий будет равен 100%. Если же вам не хватило времени на завершение матча, тут возможны варианты. Если вам просто не хватило времени, чтобы начать третью партию (или даже вторую, если ваша первая партия завершилась в конце отпущенного на раунд времени), то результат будет 1-0 в пользу одного из игроков или 1-1. Если конец раунда застал вас в процессе игры, то результат будет записан как 0-0-1, 1-0-1 или 1-1-1. Естественно, игра, которая не завершилась, будет записана как ничья. Кстати, отсюда есть интересный вывод, что никогда не стоит записывать результат 0-1-1. Дам вам минутку, чтобы вы самостоятельно подумали, почему так. ... Готовы увидеть ответ? На Про-Туре Амстердама мой брат спросил меня, можно ли договориться о ничьей в любой игре в любой момент матча (он боялся скучного зеркального матча до сайдборда против друга). Получив ответ, что так поступать можно они начали играть сразу со второй партии. Из любопытства я спросил судью, что будет, если мы решим поайдиться шесть партий подряд (0-0-0-0-0-0) чтобы получить второй показатель 0%. Он ответил, что репортер не даст ввести больше трех ничьих в одном матче. Так что эта идея не только глупая, но еще и невыполнимая. Последний раунд Итак, остался последний раунд, а вы не понимаете, можно ли вам айдиться и попасть в топ-8, или может быть вам нужна победа, чтобы зацепиться за топ-32, или поражение может выбить вас из топ-64. Значит, настала пора заняться математикой. Давайте рассмотрим ситуации на примере Про-Тура Амстердама. Первое, что нужно помнить, что только в финальном раунде швейцарки пары подбираются не исходя из набранных очков, а исходя из положения в таблице перед этим раундом. То есть если эти игроки еще не играли друг с другом в этом турнире, то занимающий первое место будет играть со вторым, третий с четвертым, пятый с шестым и т. д. Если же какая-нибудь из этих пар уже ранее встречалась, то они будут попарены ниже. Например, если обладатели 3 и 4 места уже играли между собой, то паринги финального раунда будут такими: 1-2, 3-5, 4-6, 7-8, 9-10. Но давайте перейдем от теории к практике, разберем несколько примеров. Я задам несколько вопросов, кому из игроков как нужно поступать, потом ниже дам ответы с разъяснениями. Хочу еще прояснить несколько вопросов. В Про-Туре топ-64 получают призовые деньги, топ-50 квалифицируются на следующий Про-Тур, а большие призы начинаются с топ-8. (сейчас все не так однозначно, к сожалению, так кк про туры больше не про туры, но пример релевантен и для ГП - нынешних Мэджик Фестов - прим. ред) В финальном раунде сложно потерять или набрать больше 2%. Обычно изменения составляют не более 0.5%. Вопросы: A- Как и предполагалось, первые 8 игроков по стендингам играют друг с другом. Могут ли Thomas Ma и Kai Budde заключить ничью, если они знают, что Kenny Oberg будет играть с Jan Van Niewenhove? B- Yann Massicard будет в финальном раунде играть с оппонентом снизу. Имеет ли он шансы на попадание в деньги? C- Могу ли я поайдиться в последнем туре с Ludvig Londos? D- Если я выиграю, то какое место займу? E- Yu Chen Liu и Tobias Wolf хотят попасть в топ-50, чтобы квалифицироваться на Про-Тур Парижа. Должны ли они играть? (Ответы смотрите после стендингов) Sandings: Ответы: Надеюсь, этот разбор будет вам полезен в ваших будущих турнирах! Спасибо за внимание, удачной игры!
  18. Всех с новым годом! Соскучились? Заметки на полях возвращаются в новом сезоне со свежими новостями, мемами, шутками-прибаутками, нытьём и техами 2к20! Несмотря на некоторую рождественско-новогоднюю спячку поговорить есть о чём, тем более что все праздники к нам исправно поступали свежие спойлеры Тероса. Что ж, к делу! Никс… лотус? Еще один лотус в новом Теросе! Но постойте-ка, это точно лотус? Он разве даёт три маны любого цвета? Или жертвуется для того чтобы дать ману? Вспомним канонические примеры: Black Lotus, Gilded Lotus, Lotus Bloom. Из недавнего: Lotus Field тоже выполняет требования по трём манам любого цвета. А тут? Можно конечно поспорить, что новый Никс Лотус способен дать три маны любого цвета, но такой аргумент будет выглядеть уж очень натянуто. Что же это за уничтожение многолетней эстетики лотусов в истории магии: теперь лотус поворачивается за непонятно какое количество непонятно какой цветной маны?! Воистину, смерть её уже близка… Так что вот вам табель соответствия лотусов: Вот такой вот он лотус нового десятилетия (на самом деле оно наступит только через год, но пусть уж). Дальше? Лотус - это всё что с изображением цветка на иллюстрации? Всё что дает три маны? Чем играть аренный ладдер - моноред в хисторике Почти традиционная рубрика - чем нынче играть ладдер, чтобы не буксовать? Сегодня в меню моноред для хисторика, которым я брал и держал топ200 мифика в прошлом месяце, и играю текущий. Frenzy Red 3 Castle Embereth (ELD) 239 17 Mountain (ANA) 59 4 Fanatical Firebrand (RIX) 101 4 Scorch Spitter (M20) 159 4 Shock (M19) 156 4 Burning-Tree Emissary (GTC) 216 4 Robber of the Rich (ELD) 138 4 Runaway Steam-Kin (GRN) 115 4 Bonecrusher Giant (ELD) 115 4 Lightning Strike (M19) 152 4 Light Up the Stage (RNA) 107 4 Experimental Frenzy (GRN) 99 Sideboard 4 Lava Coil (GRN) 108 3 Fight with Fire (DAR) 119 4 Goblin Chainwhirler (DAR) 129 3 Chandra, Acolyte of Flame (M20) 126 1 Chandra, Fire Artisan (WAR) 119 Максимально квадратно, предельно эффективно, очень быстро, что еще нужно от колоды для быстрой прокачки ранга? Ничего такого, что вы уже не видели в моноредах за последние несколько лет, тем не менее несколько особенностей отметить можно: В первых дропах Scorch Spitter выбран в качестве максимизации выдаваемого dps, а с Fanatical Firebrand всё не так просто. Альтернатива в виде Fervent Champion способна выдавать больше повреждений, но у гоблина есть приятная особенность - сочетание с бурном позволяет устранять ряд неприятных существ формата, которых этот бурн сам по себе не достаёт, пусть даже и ценой карты. Чемпион так не может, к сожалению. Burning-Tree Emissary хоть и медведь медведем, но уж больно хорош в быстром раскладывании руки и чрезвычайно синергичен с Runaway Steam-Kin и Experimental Frenzy, что делает его включение в такой билд почти обязательным. Robber of the Rich, как ни странно, очень хорош. За счёт низкой кривой маны его способность почти всегда работает, поэтому даже поиграть колодой оппонента бывает более чем реально. В колоде нет спеллов за три (за исключением Bonecrusher Giant). Это попросту слишком дорого для Experimental Frenzy (при наличии альтернатив, само собой). Конкретно отсутствие Goblin Chainwhirler мейном обуславливается тем, что приличной части формата его способность безразлична, а обычный 3/3 за 3 не слишком-то привлекательная опция при игре на скорость. В четвертом слоте только Experimental Frenzy. Собственно колода по большому счету об этой карте и том, чтобы она максимально эффективно работала. Как бы ни были хороши Torbran, Thane of Red Fell или Rekindling Phoenix, они слишком мало делают для того чтобы держать их в колоде из 20 земель. Сайд колоды тоже довольно очевидный. В нём три пакета карт: “Убивашки” толстых бивней, которые идут в замену первым дропам, которые в подобных матчах в атаку не ходят и блокировать тоже не могут; чистильщик мелочи Goblin Chainwhirler в качестве псевдосвипера, который меняет как правило те же самые первые дропы, по тем же самым причинам - в атаку против широкого стола они не ходят; против колод с лановарцами тоже надо сайдить, тем более он чистит жетоны от Lovestruck Beast; пакет замены шоков против колод, где шоки ничего не делают (всякие контроли); В итоге - неплохая машина для быстрого гринда ладдера, уверенно справляющаяся с медленными и неповоротливыми накурами. А теперь ложка дёгтя: матчи против монозелёных и груул колод крайне неприятны. По скорости они не медленнее, размеры существ там больше возможностей нашего ремувала и попыток блокировать, а с учетом лановарца и выхода бивней 4/4 (5/5) со второго хода всё довольно мрачно. При этом какой-нибудь Embercleave или Ghalta, Primal Hunger моментально закрывают партию, так что и план отсидеться на Experimental Frenzy не работает. Частично проблема решается сайдбордом, но личшь частично. Так что если хисторик сдвинется в сторону подобных колод, то моноред будет выглядеть не так уж и привлекательно. Но пока что всё более-менее в норме и винрейт в районе 65% держать получается. Главный дизайнер магии витает в облаках? Марк Роузвотер обижается, что Элдраин запомнили за Окотоберфест, а ведь он был так рад, что ему наконец удалось задизайнить и протолкнуть в печать волшебный мир, основанный на сказках. Сет-то на сказках и вправду вышел неплохой с точки зрения лора, но осадочек от разработки всё равно остался. Уж Маро, который взял на себя роль публичного спикера волшебников, как-то странно это не понимать. Впрочем, как он заявляет: Маро горд и за концепцию войны мироходцев, и за Time Spiral №2, Если кто не понял о чем речь во втором случае, то это Горизонты модерна. Именно так воспринимают сет внутри R&D: продолжение буйства дизайна и экспериментов Временной спирали. Экспериментов, которые нам подарили Хогака, Врена, Урзу и Астролябию. Сет действительно необычный, но Спираль №2? Трудно сравнивать один сет с целым блоком, который охватил куда больше. Сет был выпущен не для стандарта и за исключением считанного числа карт прошел мимо вечных форматов, даже модерна, для которого был предназначен. О влиянии на коммандер мы же не будем говорить? Дизайн дизайном, но тестирование и последующую разработку не стоило настолько проваливать. А ведь в той же спирали с этим всё было намного лучше. Я конечно понимаю досаду Марка, он действительно не отвечает буквально за всё, что творится в R&D и на самом деле не имеет отношения к тестированию карт для разных форматов, но основная масса игроков не способна отделить зерна от плевел: каким бы чудесным не был именно дизайн Элдраина, Горизонтов или Войны, основная масса игроков запомнят сеты за провалы констрактед форматов и забаненные карты. Увы, это неизбежность. Так же Марк Роузвотер в своём блоге на справедливый вопрос о том, что в черном и зелёном цвете что-то нынче многовато кард адвантажа (Edgewall inkeeper, Trail of Crumbs, The Great Henge, Castle Lochtwain, Midnight Reaper) замечает, что пора бы этот тренд развернуть, особенно в зелёном. А куда смотрели раньше, спрашивается? Urza's Сага Тероса или что там со спойлерами нового сета После выхода оригинального Тероса Волшебники очень сильно извинялись, что сет/блок, который должен был быть о чарах вышел как-то не совсем о них. И намекали, что за ними должок. И вот они этот должок возвращают, якобы у нас наконец будет полноценный сет о чарах. Но получается что-то не то, и пока что результат похож больше на Урза-блок (который тоже вроде был как о чарах). Самые первые спойлеры выглядели довольно безопасно - никаких вам странных экспериментов а-ля Элдраин с бесплатными эффектами, никаких мироходцев за 3 маны, на картах куча текста - но они не обременены при том базовыми статами 15/15, сюжетно важные карты не выкручены до небес а-ля Gideon, Ally of Zendikar или Archangel Avacyn, нас даже успели порадовать репринтом Gray Merchant of Asphodel. Но к новому году что-то пошло не так: Yawgmoth's Will в моем Теросе? В стандарте-то наверно (наверно!) ничего страшного, но в более старших форматах как-то уж очень неприятно ломается. В легаси есть Brain Freeze с кучей бесплатных спеллов, в модерне какой-нибудь Grinding Station с Mox Opal. Так-то и кладбище - та область дизайна, где волшебники традиционно наламывают кучу дров, чуть ли не на втором-третьем месте после бесплатных заклинаний и чересчур сильных артефактов. Кто-то готов сказать, что попытки исправить дизайн Yawgmoth's Will - это нормально? А это что за Replenish? Я даже не говорю, что это прямо таки сломано, может статься ничего страшного в этой карте нет, но опять же, неужели область дизайна, которая массово оперирует с большим количеством карт на кладбище - это безопасная штука? Остаётся надеяться, что всё это хорошенько протестировано, но ведь и про Элдраин мы так же надеялись… При всём том, надо отметить, что сет загружают достаточным количеством грейвхейта, видимо дабы стандарт ненароком не сломался, только для более старших форматов это отнюдь не панацея. Sneak Attack 2020, и еще один привет из Урза блока. Тоже с попыткой сделать честнее, так что посмотрим, что выйдет. По крайней мере урок Through the Breach отчасти усвоен. Не то чтобы отсылка к Урза блоку, но привет модерну и пионеру с новым Splinter Twin: Гелиод довольно изящно сочетается с Walking Ballista в двухкартовую комбинацию. Теоретически конечно выглядит не так опасно, как раньше, но что-то эти двухмановые комбинации сами по себе нехорошая штука. Неужели попросту опять пропустили подобное взаимодействие? Dread Return теперь печатают напрямую на Treasure Cruise, да еще и со встроенным режимом ломаний лиц! Хорошо хоть Faithless Looting превентивно забанили. Серьезно, эта карта зачем-то лезет сразу в несколько запретных (забаненных!) областей. Во имя чего? Ахиллес с его пятой. Во-первых: пята - случайный эффект (а мы их не сильно любим в соревновательной магии). Во-вторых: дизайн уровня True-Name Nemesis, это же такой фан, правда? Для кого и зачем эта карта, кому и зачем будет интересно и приятно ей играть? А кому будет интересно против неё играть? Отменный 4й дроп в моноред в вакууме. Реально, гигант совсем даже неплох. Меняется 2 к 1, ходит в атаку на 6 или тянет карту (по вашему выбору) и самое грустное, что этого всего совсем недостаточно чтобы картой играли. Потому что есть уже и Френзи, и Чандра, и Торбран, а места нет. О времена... Просто флейвор фейл. Следят ли вообще за такими вещами? До печати же оно как-то дошло. Пионерский банный день 6 января Сегодня последний запланированный банный ланч пионера (с перерывом на праздники). Попробуем понять к чему формат пришел к этому дню. А пионер сейчас в довольно странном состоянии: в формате правят бал блеклые моноцветные агро колоды в зелёном, черном и красном цвете плюс рампа и Lotus Field комба. Контроли же и мидренжи по большому счет снова исчезли с радара, даже тот UW контроль который было подавал надежды. Что же произошло и почему колоды блеклые? Всё дело в том, что они формат в очередной раз адаптировался к набору ответов предлагаемых форматом (об ответах я писал в прошлых заметках): теперь эти колоды не то что квадратные, а октогональные: там реально всего по восемь. 8 лановарцев, 8 раблмастеров, 8 первых 2/1 дропов с рекурсией, 8 разгонов за 3 маны и т. д. Знаете что такое Thoughtseize для контрольной/мидренж колоды в такой ситуации? Это потратил темп И 2 хита и посмотрел на одного из трёх одинаковых бивней, которые тебе на следующий ход будут лицо бить. Ремувал, и так мало что убивающий, находится примерно в такой же ситуации. Monogreen Beatdown Creatures (35) 4 Elvish Mystic 4 Llanowar Elves 4 Burning-Tree Emissary 3 Syr Faren, the Hengehammer 4 Lovestruck Beast 2 Rhonas the Indomitable 4 Steel Leaf Champion 2 Yorvo, Lord of Garenbrig 4 Surrak, the Hunt Caller 4 Ghalta, Primal Hunger Spells (4) 4 Aspect of Hydra Lands (21) 14 Forest 4 Hashep Oasis 3 Nykthos, Shrine to Nyx Sideboard 2 Hunt the Hunter 3 Shapers' Sanctuary 2 Feed the Clan 1 Heart of Kiran 4 Heroic Intervention 2 Scavenging Ooze 1 Kiora, Behemoth Beckoner Monoblack Aggro Creatures (24) 4 Bloodsoaked Champion 4 Dread Wanderer 4 Knight of the Ebon Legion 4 Scrapheap Scrounger 4 Murderous Rider 1 Kalitas, Traitor of Ghet 3 Rankle, Master of Pranks Spells (10) 4 Fatal Push 4 Thoughtseize 2 Cast Down Artifacts (2) 2 Aethersphere Harvester Lands (24) 3 Castle Locthwain 4 Mutavault 16 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Duress 3 Damping Sphere 3 Ultimate Price 2 Desecration Demon 1 Kalitas, Traitor of Ghet 4 Leyline of the Void C Lotus Field и рампой в принципе почти ничего не взаимодействуют кроме контрспеллов (которые в формате стоят три маны), их видимо просто надо убивать быстрее. Lotus Field Combo Creatures (12) 4 Arboreal Grazer 4 Fae of Wishes 4 Vizier of Tumbling Sands Spells (24) 1 Finale of Revelation 4 Growth Spiral 4 Hidden Strings 3 Shimmer of Possibility 4 Sylvan Scrying 4 Pore Over the Pages 4 Dig Through Time Enchantments (1) 1 Omniscience Lands (23) 1 Blast Zone 4 Botanical Sanctum 4 Breeding Pool 2 Forest 4 Lotus Field 4 Temple of Mystery 4 Thespian's Stage Sideboard 1 Finale of Revelation 2 Unravel the Aether 2 Anger of the Gods 2 Mystical Dispute 1 Jace, Wielder of Mysteries 1 Hour of Revelation 2 Thought Distortion 1 Ugin, the Spirit Dragon 1 Omniscience 1 Enter the Infinite 1 Emrakul, the Promised End Monogreen Ramp Creatures (26) 3 Walking Ballista 4 Arboreal Grazer 2 Elvish Mystic 2 Llanowar Elves 4 Elvish Rejuvenator 3 Cavalier of Thorns 2 Oblivion Sower 1 Ulvenwald Hydra 3 World Breaker 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger Planeswalkers (3) 3 Ugin, the Spirit Dragon Spells (4) 4 Nissa's Pilgrimage Lands (27) 1 Arch of Orazca 1 Blast Zone 4 Castle Garenbrig 11 Forest 3 Radiant Fountain 3 Sanctum of Ugin 4 Shrine of the Forsaken Gods Sideboard 3 Damping Sphere 4 Spatial Contortion 3 Tireless Tracker 2 Perilous Vault 3 Thought-Knot Seer Вот и сами посудите, куда тут уместиться честным мидренжам и контрольным колодам? При этом нельзя сказать, что сейчас что-то заслуживает бана, да и какое-никакое разнообразие наблюдается, подвижки и развитие тоже еще возможны: тот же моноред из приближенного к земле битдауна с бурном превратился в полумидренж с адвантажными и малоуязвимыми угрозами. Chonky Red Creatures (22) 4 Soul-Scar Mage 2 Kari Zev, Skyship Raider 4 Bonecrusher Giant 4 Goblin Rabblemaster 2 Legion Warboss 2 Torbran, Thane of Red Fell 4 Glorybringer Planeswalkers (3) 3 Chandra, Torch of Defiance Spells (8) 4 Wild Slash 4 Lightning Strike Artifacts (1) 1 Embercleave Lands (26) 2 Castle Embereth 16 Mountain 4 Mutavault 4 Ramunap Ruins Sideboard 4 Tormod's Crypt 2 Abrade 2 Fry 2 Mizzium Mortars 4 Scab-Clan Berserker 1 Embercleave Так что прогнозирую отсутствие каких-либо банов сегодня. Впрочем есть голоса и за баны: Не то чтобы можно возразить по существу, но такой вариант вряд ли кто вообще рассматривает. А где во всём этом безобразии белый цвет? А вот где: https://www.mtggoldfish.com/format-staples/pioneer/full/all На 27м месте Тефери и на 36м Rest in Peace (воистину!). Все надежды на Терос и Гелиода, как на новый Splinter Twin: вот уж тут ух как разойдёмся! А модерн? Подобный же лист для модерна просто вопиюще, чудовищно выразителен: нужны ли тут еще какие-либо комментарии? А если техов с Кроваввой луной вам в Урзе еще мало, то вот Урза-Око-Титан: Нассифские 5-0 Просто смешная шутка о хвастовстве очередным трофеем в МТГО
  19. Как это было. Вспоминая поездку в Прагу в 2013 году, я не могу отделаться от ощущения, что всё это какой-то фильм. Хотя, даже не какой-то. Это фильм вполне определённого жанра Road Movie. В нём было всё, дорога, сюжет, кульминация… Happy End, в конце концов. Мой Род Муви начался с незаметного объявления и случайности, которых не бывает. На топдеке появилась тема “Разыскивается попутчик на гран-при Праги”. Я как раз раздумывал о участии и это объявление всё решило. А почему бы и нет? Поезд в Москву и в условленном месте загружаюсь в тачку. Кроме меня ехали маги Андрей Акинфеев, Игорь “Горыныч” Горюнов и Лёха Киселёв – к магии относящийся ровно тем образом, что ехал с нами в одной машине. Дорога туда вышла неблизкой, но весьма интересной: Через смоленщину, белорусские поля, польские хатки, немецкие автобаны. Тёплая ночь в белорусском Корбине и молодёжь, играющая под окнами в Мафию. Ну и, наконец, Прага, пиво, Карлов Мост. Стриптизно-карточный клуб, Костница и Дрезден. И Гран-При, разумеется. Остальное не так важно. Играть предстояло лимитед по корсету М2014. Годом раньше мне удалось поярчить на московском корсет-Гран-При, так что в Прагу я приехал с неслабым зарядом уверенности в себе и счастливой футболкой GP Moscow от маэстро Camrade. Тут бы надо чуть подробнее. В Москве я закончил первый день 9-0, а всю швейцарку на первом месте, бортанув из топа самого Рафаэля Леви. Топ не задался, но в целом вышло неплохо для парня, чьим лучшим результатом до этого был выигранный к Москве же триал. Московских очков хватило на две автопобеды, а из полученного набора собралось следующее: mark of the vampire -2 Wring Fles dawnstrike paladin blightcaster accursed spirit haunted plate mail angelic accord griffin sentinel - 2 steelform sliver auramancer undead minotaur dark prophecy solemn offering dark favor capashen knight corpse hauler angelic wall - 2 archangel of thune lifebane zombie. Происходящее в партиях – не то, что интересно читателю. Это рассказчику интересно – как ходил, что чувствовал, поэтому я покороче, тем более, что сам не помню). Лимитед по кор сету... Боже мой. Это скучно даже как ретродрафт.)) 3 тур Kerem, Hannes Проигрыш. 6 очков Самый топ эстонского игрового поля. Мы с ним айдились за топ в Москве, поэтому знакомы и меня по знакомству переехали катком. Борьба, борьба а затем Opportunity и поиграли. Так в каждой партии. Удручающее начало. 4 тур Reimche, Wadim Победа 9 очков Оппонент мне не знаком. Помню, что игру сделал archangel of thune. Я не при делах – играл плохо. 5 тур Smrcek, Simon Проигрыш. 9 очков Сыграл ещё хуже и победы не заслужил. Кажется, запутался в свойствах haunted plate mail, заставив схватиться за голову украинского зрителя. Впереди 4 тура и права на ошибки не осталось. 6 тур Barborik, Lukas Победа. 4-2. 12 очков С этого момента я и перестал их совершать. У каждого свой игровой ритм и мой таков, что первые несколько туров я обычно раскачиваюсь. Если после 3-4 раунда не успел потерять шансы. дальше идет хорошо. Как бы и пошло. 7 тур 15 очков Победа HablStzel, Matthias 8 тур 18 очков Победа Semrad, Petr 9 тур 21 очко Победа. Litvak, Mark Русскоговорящий немец. Мы потом встречались и в России и на Гран-При. Удивил меня тем, что уже почти проиграв, (перед финальной атакой) спросил – планирую ли я завтра играть второй день. Я не удержался от лёгкого троллинга, сказав, что такое возможно. И после полной надежд паузы уточнил, что если на меня упадёт кирпич. Но моё к Марку уважение: до последнего искать шансы – хорошее качество игрока. Ну, а вдруг я и правда приехал Прагу посмотреть? Итак, это второй день. С минимальными шансами, т.к. взять два драфта подряд задача очень непростая. voracious wurm- 2, elvish mystic-2, manaweft sliver-1, predatory sliver-2, brindle boar-1, briarpack alpha-1, ranger's guile-1, hunt the weak-1, giant growth-1, rootwalla-1, rumbling baloth-1, child of night-1, Dark Prophecy-1, doom blade-1, liturgy of blood-1, quag sickness-1, mind rot-1, corrupt-1, Syphon Sliver-1, nightwing shade-1 Угадал с цветами, зелёный получил весь, включая хищную щепку и эльфийского мистика последними пиками. Чёрный тоже неплохо давали. Moudry, Petr Победа. 24 очка Bortevsky, Pavel Победа 27 очков Faber, Bobby Победа 30 очков Celestial Flare-2, Fiendslayer Paladin-1, Banisher Priest-1, savage summoning-1, voracious wurm, trollhide-2, ranger's guile-2, rumbling baloth-2, kalonian tusker-2, advocate of the beast-2, brindle boar-1, serra angel-1 master of diversion-1, charging griffin-1, stonehorn chanter-1, griffin sentinel-1, path of bravery-1 Подрафтился на отлично – очень сильное GW. В процессе раздрафта пустил дальше целых два Mutavault, топ карты на то время. В колоде намечалась сложная манабаза с массой двойных костов, в которой бесцветным землям было точно не место и не время. Как и для раредрафта Monsen, Christer 33 Caillaba, Germain 36 Záluský, Dominik 39 очков Три победы и проходной балл. Мог остаться девятым – 9 игроков набрали 39+ очков, но в этот раз не повезло кому-то другому. Я с восьмого пролез. Топ драфт. Было приятно, что в топ попал Рафаэль Леви, а также, что он меня вспомнил по Москве и сказал Good job. Ещё из известных там оказался Мартин Юза и на рассадке они вдвоём сели слева от меня. В первом паке взял haunted plate mail. над сильной синей картой, чтобы не садиться в цвет. В этом формате профессионалы мира дружно форсили синий и сразу садиться в него было опасно. Но, слава Богу, кроме Рафаэля и Мартина профессионалов за столом не было (Марко Камелуцци стал профи и чемпионом мира несколько позже)) и синий попёр так, что я получил всё что можно, включая Джейса пятым что-ли пиком. Черный шел не хуже и в итоге получилось такое: Деклист Planeswalker (1) 1 Jace, Memory Adept Creature (12) 1 Air Servant 1 Elite Arcanist 1 Seacoast Drake 1 Wall of Frost 1 Warden of Evos Isle 1 Accursed Spirit 2 Blightcaster 1 Corpse Hauler 1 Deathgaze Cockatrice 1 Lifebane Zombie 1 Undead Minotaur Sorcery (2) 1 Time Ebb 1 Corrupt Instant (4) 1 Essence Scatter 1 Frost Breath 1 Opportunity 1 Wring Flesh Artifact (1) 1 Haunted Plate Mail Enchantment (3) 1 Claustrophobia 1 Mark of the Vampire 1 Quag Sickness Land (17) 8 Swamp 9 Island Sideboard Положить Elite Arcanist было ошибкой. К концу второго дня сложно их не совершать совсем. План был получить источник преимущества, но в итоге арканист постоянно отправлялся в запас. Хорошо хоть ни разу не пришёл. Пользуясь случаем, хочется обратиться ко всем, кто ехидно комментирует ошибки игроков в топах. Поверьте, к этому моменту не все смогут вспомнить, как ходить в атаку. Внимательная игра отнимает массу сил. Будьте толерантны.) У профессионалов, таки севших в синий, дела пошли не очень. Сидевший за мной Мартин среагировал на сигнал и тоже собрал UB, но оно вышло слишком тяжелым и не смогло против плотного RG Марко. Рафаэль вообще остался на голодном пайке и его UW не смогло ещё увереннее. Такое стечение обстоятельств оставило меня без самых опасных соперников уже в первом раунде. Топ 8 Оппонент Eliott Boussaud Колоритный француз с осьминогом в кармане. У него собрался BR сакрифайс-токенятник. Два ноль и обе игры сделал Джейс. Две партии какая-то борьба, а потом вышел мироходец и закончил колоду. Топ 4 Оппонент Kai Mokrusch Немецкий учитель собрал приличную RW колоду с щепочной темой и Scourge of Valkas. Джейс не пришёл, но я справился и без него. В первой нашёл ответы на все угрозы и собрал из Undead Minotaur lifelink робота. Во второй Кая покрючило, а мне пришло как надо. Финал Оппонент Marco Cammilluzzi Кульминацция поездки, да и чего лукавить, magic карьеры. В первой мне везёт. Колода раскладывает как по нотам Seacoast Drake, Warden of Evos Isle и Air Servant на второй, третий и четвёртый. Но на беду, у Марко есть майновый Plummet и Air Servant отправляется в утиль. Я уже не успеваю залетать и перехожу к плану помиллить через Джейса. Однако появление Megantic Sliver, превратившего Manaweft Sliver в монстра меняет планы, приходится защищать Джейса и я в итоге не справился. Зрители сказали что можно было попробовать замилить. Ещё раз пустить джейса на полную Во второй партии у меня тот же заход в Seacoast Drake, Warden of Evos Isle и Air Servant с тем отличием, что Plummet Марко остался в колоде. У оппонента пришли Kalonian Tusker и Advocate of the Beast, что тоже весьма резко, но не настолько. Развернувшись, я оборудовал Air Servant вампирской меткой и внёс тонну повреждений. Почему Air Servant, если Plummet? Когда в первой партии миллил Джейсом, видел две Hunt the Weak. Решил, что это повод заложиться на них, а не на одинокий Plummet. Впрочем, Марко не сыграл ни того ни другого и мы перешли к третьей. Я опять получил Warden of Evos Isle и Air Servant на старте. Ещё там были Quag Sickness и Wall of Frost. Неплохая заявка на победу для финальной игры, но из земель только два болота. Если я в трёх картах не поднимаю остров, у меня проблемы и поэтому обычно такое мулиганят. Это было сложное решение, но решил рискнуть и не прогадал – третьим, четвёртым и пятым ходами пришли три острова подряд. Осталось суметь реализовать такую удачу. Выставляю летунов, строю оборону и методично сношу хиты Air Servant. Ремувал Марко не приходит, но в целом на земле дела у него лучше моих. И вот последний ход, он в шести хитах, я после атаки в семи. Атака Сервантом. Опп в двух и я играю в него исторический Corrupt на два. В финале Гран-При в чёрно-синей колоде убить директом. Охренеть. Этим словом можно выразить всё происходившее далее. Остальное вспоминается в лёгком тумане охренения. Я выложился так, что сил не осталось ни на что. Объятия друзей, Женьки Пестова, Вадима, Василия. Кажется, мы всей русской делегацией напились. Люблю этих ребят. ) Москвичи говорили спасибо за футболку Moscow. Они охрененные и Москва охрененная. И все города. И страны.) Были разговоры со всеми подряд: из Италии, из Бразилии... Незнакомые мне люди (кажется из Казахстана, но это неточно) подарили карту Think Tank и в глаза посмотрели со значением. Храню. Дальше мы вроде поехали домой. “Вроде” потому, что мир всё ещё был в тумане. По дороге заехали в Смоленск: Андрею было надо отдать кому-то карты. Парень с инертной скукой спросил – как сыграли наши?. Когда мы сказали и показали кубок, кажется и он охренел. Потом был Питер, Мороз на перроне с ростовым баннером: я+кубок, аплодисменты клуба на регуляре. Слава и почёт. Люди говорили мне, что эта победа вселила в них надежду. Что читать про победы это одно, а когда победа пришла к парню с нашего клуба, это совсем другое. Классно. Мороз тоже охрененный. Так переживать за своих, как он, не умеет никто. Надеюсь, я сделал его счастливым. Перед Морозом был долг за Москву, где под сенью Tesla Tower был сожжен билет на Сапсан, чтобы увидеть мою победу на Гран-При. Прости, Мороз, пришлось чуть подождать.) Так и закончилось это кино. Хэппи эндом, как и положено хорошей ленте. Но я надеюсь на сиквел. Dum spiro, spero. Ведь именно за это мы любим магию – за надежду и эмоции! Дополнительные материалы: Вот тут https://www.youtube.com/watch?time_continue=1855&v=5H6LpDPKG60&feature=emb_logo можно посмотреть видео про финал. Первую часть финала комментаторы читали мою фамилию как Чучиков, что стало питерским мемом. Когда им сообщили, как оно звучит на самом деле, перешли исключительно на Анатолий. Пара фотографий: Вот тут https://magic.wizards.com/en/eventcoverage/gppra13 можно почитать про финал, да посмотреть дечки. Пожалуй, самое полезное: tips & secrets. 1) Вода. На крупных турнирах организм выдыхается и устаёт. Наполнение его водой – то, что хорошо помогает поддерживать тонус и желательно пить постоянно. Туалетная проблема прилагается, да. Соответственно нужен правильный ритм всего этого. 2) На видео видно, что я перед третьей партией ушёл ненадолго. Кроме питья воды, мне помогает умывание лица. Я так делал перед каждым туром и освежился перед решающей партией турнира, что вот прямо хорошо помогло. 3) Перед вторым днём лучше отдыхать. Не в смысле до утра по кабакам, а пойти и выспаться. Ну в крайнем случае, посидеть в разумных пределах. 4) На этом Гран-При я искал любые способы восстановиться и сидел босиком на траве в перерывах. ) Немного помогло, но на других ГП эту практику не повторял – выглядит странно и как то по-шамански, чтоль). На этом всё). В этой игре возможно всё, главное не бросать и верить в себя. Спасибо за внимание. Будьте классными, играйте в магию!) На этом TOPDeck Unlimited прощается с вами в уходящем году!
  20. Праймер по Mono-Black Aggro в формате Пионер “Я думаю в черном цвете“ – Гарет Пью Салют, зайчата-форумчата! Сезон стандарта подходит к концу, а «свежеиспеченный» формат стремительно набирает популярность, ввиду предстоящих квалификационных турниров и, конечно, MagicFest Brussels. В связи с чем, Topdeck Unlimited продолжает выпускать статьи по колодам формата Пионер, и сегодня на очереди черный цвет. Моно-черные колоды в формате пионер представлены двумя архетипами: агра (Mono-Black Aggro и Mono-Black Zombies) и мидрендж (Mono-Black Vampires и Mono-Black Devotion). Изначально мы планировали написать праймеры для каждой из этих четырех сборок, но в процессе тестов пришли к выводу, что моно-черный зомбятник и девоушен по ряду причин сильно уступают не-трайбовой агре и вампирам (во всяком случае, на данный момент). В связи с чем, дабы не распылятся на материал категории «brew», мы подготовили для вас статьи по двум топовым моно-черным колодам формата Пионер: праймер по Mono-Black Vampires от Алексея Романовского и праймер по Mono-Black Aggro от вашего покорного слуги. Так в своей статье я подробно разберу популярную в сети сборку моно-черной агры и предложу ряд мыслей о возможном «тюнинге». Также мы поговорим о сайде и стратегиях против разных архетипов. Часть 1. Разбираем мэйн Несмотря на закономерный бан Smuggler's Copter, колода Mono-Black Aggro не затерялась на задворках формата, и на момент написания статьи уверено входит в тройку лидеров метагейма. Концепция осталась прежней: играем «в скорость». Секрет успешности: в нашем распоряжении по-прежнему лучшие ремувал и дизрапт в формате. Но давайте обо всем по порядку. Начнем, как водится, с деклиста. Mono-Black Aggro LANDS 24 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 15 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth CREATURES 24 4 Bloodsoaked Champion 4 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Murderous Rider 4 Rankle, Master of Pranks 4 Scrapheap Scrounger INSTANTS and SORC. 12 4 Fatal Push 4 Grasp of Darkness 4 Thoughtseize Sideboard 4 Duress 3 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Legion's End 3 Lifebane Zombie 3 Noxious Grasp Данный лист сейчас самый популярный (из представленных в сети), и его можно по праву считать оптимальным для первоначальной «обкатки». Лист максимально «квадратный», что позволяет быстро понять ценность каждой из карт в данной сборке. Во всяком случае, я начал свои тесты именно с такого листа (после бана Smuggler's Copter). 3емли Не смотря на кажущеюся низкую манакурву, колода очень требовательна к ресурсам, поэтому 23-24 земли необходимы для комфортного пилотирования. К тому же, не будем забывать, что Mutavault фактически лежит в слоте существа. Так же Mutavault зачастую является проблемой в моно-черной манабазе (особенно на ранних этапах игры), поэтому, считаю, любые другие бесцветные земли в нашей манабазе принесут больше вреда, чем пользы. Благо, проблема бесцветных земель «лечится» картой Urborg, Tomb of Yawgmoth. Поэтому, несмотря на легендарность Могилы Явгмота, я считаю количество данных земель в колоде должно быть увеличено до 2 копий. Для примера, в моно-черной модерновой колоде 8-Rack играют в 3-4 копии. Однако не стоит забывать, что легендарность данной земли – не единственный дроубэк. Эффект Urborg, Tomb of Yawgmoth распространяется и на оппонента, что порой может сыграть вам плохую службу (особенно в мирроре), но в нашем случае данные риски, считаю, оправданными. Стартовая рука с одним Mutavault и Могилой Явгмота (при наличии дешевых существ) всегда авто-кип. Castle Locthwain в нашей манабазе в большинстве случаев – антапнутый черный источник, начиная со второго хода. Поэтому стартовая рука с Черным Замком и Болотом (при наличии дешевых существ) так же всегда является авто-кипом. В поздней игре Castle Locthwain становится главным источником КА в нашей колоде. Так что, я не вижу причин не играть данной землей в 4 копии. Далее подбираем 13-14 Болот с любимой иллюстрацией (я лично, предпочитаю Джона Эйвона) и манабаза готова! Существа Двенадцать одномановых существ создают основу успешного агро-плана. Встречал листы с 16 одномановыми «порщиками» (feat.Dread Wanderer), но, считаю, это уже перебор. Knight of the Ebon Legion – по праву сыскал славу самого опасного одноманового черного существа. Однако вся его мощь раскрывается в мидлгейме, когда у вас появляются ресурсы для прокачки его статов (не забываем про deathtouch) или после успешных атак на 4 (или потери 4 хитов) – наш парень начинает расти. К сожалению, в первые два хода наш вампир-рыцарь просто существо 1-2, поэтому при наличии других одномановых существ в стартовой руке целесообразнее начинать первый ход именно с них. Bloodsoaked Champion - в большинстве случаев лучший первый дроп. Отсутствие возможности блокировать вражеских существ с лихвой компенсируется встроенной абилкой Raid, что позволяет возвращать «бессмертного воина» вновь и вновь на поле битвы (хоть и не бесплатно). Данная опция отлично комбинируется с третей абилкой Rankle, Master of Pranks и в целом хорошо синергирует с агро-планом колоды. Gutterbones - наряду с Bloodsoaked Champion «костяшка» является отличным первым дропом. Конечно, его «воскрешение» стоит дороже, чем у вышеупомянутого воина, но, отнюдь, не является бесполезным, так как опция возвращаться в руку на скорости instant (хоть и в свой ход) может иногда пригодиться, когда вы выбираете первую абилку Rankle, Master of Pranks. Также «костяшка» умеет блокировать, но не сразу, так как входит в игру повернутым. По совокупности факторов Gutterbones слабее двух остальных одномановых «порщиков», но скелет лучше собаки. Scrapheap Scrounger – один из лучших способов противостоять набирающему популярность УВ контролю, так как Металлоломный Хапуга отлично переживает массремувал. Главное не попадаться под эффекты «изгнания», а уж из кладбища в игру вернуться – в любой момент, включая конец хода оппонента – легкого (хоть и не бесплатно). Scrapheap Scrounger не умеет блокировать, но данное ограничение не помеха нашему плану победы. В любом случае, строго 4! Murderous Rider (Swift End) – в первую очередь является универсальным ремувалом на существ или плейнзволкеров, но и как существо 2-3 с цепью жизни будет совсем не лишним на поле битвы (хоть и за 3 маны). Rankle, Master of Pranks – четвертый манакост и легендарность компенсируются полетом, ускорением и многопрофильными встроенными абилками: контроль руки, существ и КА с дополнительным поинтом повреждений оппоненту ("в одном флаконе" - почти как wash and go, если вы понимаете о чем я). Данные эффекты будут касаться и Вас, поэтому рекомендую подходить к выбору данных эффектов вдумчиво – поверьте, будут ситуации, где придётся как следует призадуматься над выбором эффектов. Что касается количества, то считаю четыре копии – перебор. В конце концов, Ранкел – легендарный фей, вдобавок 4й манакост карты в нашей колоде (преимущественно на первых и вторых дропах) намекает, что мы никогда не хотим видеть две копии в стартовой руке. Так что предлагаю порезать количество «пранкеров» до 3. Ремувал и дискард Конечно, играя черным цветом, мы получаем доступ к крича-ремувалу и дискарду, что, вкупе с предельно агрессивным геймплэем, делает нашу колоду, как сейчас модно говорить, pretty solid. Fatal Push – лучший крича-ремувал формата в первую очередь благодаря своей низкой мана-стоимости. Конечно, без фечек иногда бывает затруднительно активировать Revolt, но в нашей колоде, где мы готовы разменивать наших маленьких существ на вражеских, а порой даже сдавать, дабы проносить заветные хиты, такая ситуация будет возникать не часто. Swift End (Murderous Rider) – про эту карту я уже все сказал. Сначала убивает существо или плейнзволкера, а потом выходит на поле в качестве существа с лайфлинком, который может отхилить нам потерянные два хита. Идеально вписывается в манакурву. Заверните четыре! Grasp of Darkness – дополнительный ремувал. Убивает любое существо с четвертой защитой, включая опасных представителей, таких как: Wicked Wolf и Hazoret the Fervent. Считаю, что 4 дополнительных ремувала много. Играю в 2 копии мейном. Thoughtseize – дискард является мощным инструментом в руках черного мага, а в формате Пионер, пожалуй, и лучшим дизраптом. Как и в случае с Swift End, потеря 2 хитов не критична для агро колоды, а возможность избавляться от любых угроз «в зародыше» всего за одну ману – бесценно. Итак, все вышеуказанные карты, я считаю, колодообразующими, а их количество в мэйне оптимальным. Далее, предлагаю, рассмотреть варианты для тюнинга. Опциональный тюнинг Как видите, лист моно-черной агры плотно-укомплектован – слотов для внесения авторских изменений не так много. В моих первых сборках я освободил 4 слота (-2 Grasp Of Darkness, -1 Rankle, Master of Pranks, -1 Swamp) и положил 4 Spawn of Mayhem. В теории существо за 3 маны (формально за 4, но в нашей колоде мы без проблем активируем Spectacle) с такими внушительными параметрами, полетом, пробивным ударом, да еще и с максимально агрессивной встроенной «пиу-пиу» абилкой должно было идеально лечь в колоду. Но, увы, на практике оказалось, что демон достаточно неповоротлив и, как не странно, плохо ложится в нашу курву. Как правило, на третий ход мы хотим взаимодействовать со столом или рукой оппонента, поэтому окно для каста демона, зачастую, появляется лишь на 4й ход. Так же, в большинстве случаев, Spawn of Mayhem тупо не доживал до моего следующего хода или становился легкой целью для контры, поэтому от демона я быстро отказался. Наиграв больше матчей, я понял, что 23-24 существа достаточно, и колоде не нужны дополнительные «порщики». Нехватки мэйнового ремувала я также не ощущал. А вот дискарда реально часто не хватало, особенно в ранней игре (до 3 хода). По понятным причинам Duress не подходил на роль мэйногвого дополнительного дискарда. Так я нашел почти идеальный компромисс – Despise. Конечно, данная карта не позволяет сбросить все опасные угрозы (имейте совесть – Thoughtseize пока еще не забанили!), но свои цели против большинства колод вы всегда найдете, поэтому, в итоге, два слота я заполнил именно дополнительным дискардом. Играть в 23 земли мне показалось комфортно, но, думаю, это предельный минимум земель для нашей колоды. Таким образом, в моем листе осталось два свободных слота. На момент написания статьи, карты в эти слоты постоянно меняются, так как метагейм пока лихорадит, но ввиду роста популярности контролей и моды на «кирпичей» предлагаю Aethersphere Harvester на вакантное место. Машинка с дешевым экипажем, толстой "попой", полетом и двухразовой опцией лайфлинка может быть полезна и в оборонительных ситуациях. Так же важно, что Aethersphere Harvester переживает массремувал и неуязвим к крича-ремувалу - к большинству в формате, даже будучи существом. Кончено, не коптер, но "на безрыбье и комбайн - танк". Таким образом, мой актуальный лист мэйна выглядит вот так: Mono-Black Aggro by Maxim Zrelov LANDS 23 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 13 Swamp 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth CREATURES 23 4 Bloodsoaked Champion 4 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Scrapheap Scrounger 4 Murderous Rider 3 Rankle, Master of Pranks INSTANTS and SORC. 12 2 Despise 4 Fatal Push 2 Grasp of Darkness 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 2 2 Aethersphere Harvester Sideboard Часть 2. Разбираем сайд и стратегии против разных архетипов Как уже было сказано ранее, формат Пионер сейчас постоянно меняется, поэтому делать разбор всех матчапов на данном этапе считаю нецелесообразным. Более того, через две недели нас ждет последний запланированный банный день (будем надеяться, что в этот раз «без изменений»), а уже в середине января – новый сет. Ввиду этого, предлагаю рассмотреть общую стратегию против разных архетипов и подобрать максимально универсальный сайд. В дальнейшем, по мере становления метагейма, можно будет вносить соответствующие коррективы. Против контролей (e.g. УВ контроль) Нашим главным козырем в этом матче будет дискард, поэтому комплект Duress жизненно необходим. Главные цели: (масс)ремувал (особенно с эффектом изгнания), лайфгейн-КА и грэйвхейт. Наши существа успешно крутятся через кладбище (особенно эффективен - Scrapheap Scrounger), поэтому наша ставка на плотный прессинг, вкупе с условным бессмертием наших существ, при поддержке контроля руки, делают матч против колод контрольного архетипа достаточно «плюсовым». Главное не терять темп (если игра зайдет в лейтгейм, одержать победу станет в разы сложнее) и не подставляться под Absorb и массремувал. Также, ввиду необходимости отсайда минимум 6 карт (весь точечный крича-ремува), можно досайдить 2 Noxious Grasp против белых плйнзволкеров, назойливых белых блокеров и Lyra Dawnbringer. Против агры с зеленым (e.g. Gruul Aggro) Последние тенденции показывают, что в агрессивных колодах с зеленым преобладают красные карты. Но опасных зеленых бистов пока никто не отменял, поэтому минимум 2 Noxious Grasp. Также в любом агровом матче сайдим Kalitas, Traitor of Ghet. Что касается Lifebane Zombie, 4 копии, коих пестрили во всех последних сборках, то я бы порезал их количество до 2 из-за изменений в метагейме. Ведь даже если вы не попадете в цель дискард-эффектом зомби, существо 3-1 с intimidate достаточно неплохо ходит в атаку. Против рамп с зеленым (e.g. mono-green ramp) Продолжая тему противостояния зеленым, на очереди моно-зеленая рампа. И тут опять все не так просто с сайдом, так как зеленых существ в данной колоде становится все меньше и меньше. В листах нарисовались World Breaker (и они НЕ зеленые!), Уламоги и пр. Даже место традиционных одномановых дорков в доброй половине листов занимают спеллы с манаразгоном (Nissa's Pilgrimage и Hour of Promise). Понимаю, что это две разных колоды, но, увы, при составлении сайдборда от этого не легче, так как, сами понимаете, сайдборд «не резиновый». Поэтому, если в первой игре вы не увидели мана-дорков, предлагаю сайдить Ashiok, Dream Render, вкупе с дискардом, дабы противостоять преждевременному появлению Эльдрази на поле битвы. Против «кладбищенских» колод и фениксов (e.g. zombie, sultai dredge, котопечи и UR-phoenix) В этом матче важен крича-ремувал (с этим у нас и мэйном все хорошо, но сайдовые Legion's end будут не лишними) и, конечно, грейвхейт. Очевидно, что в черном цвете самым ультимативным выжигателем кладбища оппонента являются черные лучи, но раз уж мы решили играть Ashiok, Dream Render в угоду универсальности, оставим Leyline of the Void для модерна. Благо, в формате Пионер чисто помоечных колод пока не так много. Зато фениксы набирают популярность. Поэтому вычищать Arclight Phoenix из грейва не менее важно, чем вычищать сам грейв, дабы не давать играть Treasure Cruise в режиме Ancestral Recall. Против комбо-колод (e.g. Lotus Field combo) Тут все просто – сайдим Ashiok, Dream Render и Duress. Если этого не достаточно, и комбо-колоды начнут вам докучать, можно подумать о радикальных мерах – Stain the Mind или lost Legacy. Против агрессивных красных колод с бурном (e.g. Boros Burn) В этом «извечном противостоянии» всё по классике – меняем thoughtseize на duress. Добавляем Kalitas, Traitor of Ghet, Legion's End и пытаемся сыграть на опережение, попутно убивая вражеских существ и скидывая особо дамаговые спеллы. При этом важно стараться экономить собственные хиты (тот случай, когда murderous rider выходит сразу на поле). Ну и, конечно, кубик в этом матче может решить исход партии. Против миррора или кровососов (e.g. Mono-B vampires) Прошло то недолгое время, когда моно-черные колоды с коптерами буквально поработили весь формат, поэтому играть dark betrayal сейчас, как минимум, не рационально, если, конечно, ваша локальная мета не отличается засильем вампиров, моно-черных зомби и агры. Что касается миррора, все необходимые ресурсы для победы у вас и так есть, главное раздавать их. Ну и, конечно, в любом миррор - матче не последнюю роль играет скилл пилота. Короче говоря, Калитас Вам в помощь! А вот матч с вампирами скорее в минус, так как они располагают тем же набором ремувала и дизрапта, плюс ко всему кволити их карт заметно выше (один Gifted Aetherborn чего стоит!). Вампиры хорошо гейнят хиты, а в битве стенка – на – стенку у нас практически нет шансов, так как рано или поздно Сорин и Серые Торговцы Асфоделя сделают свое черное дело. Наш единственный шанс вдумчиво расходовать ремувал и дискард и постараться сохранить Ранкла для контроля стола и руки. Иголка на Сорина обязательно! Раз уж я упомянул Pithing Needle, давайте разберем основные потенциальные цели для иглоукалывания, которые можно встретить во всех вышеуказанных архетипах: Aethersphere Harvester, Blast Zone Jace, Architect of Thought Sorin, Imperious Bloodlord Teferi, Hero of Dominaria Ugin, the Spirit Dragon Walking Ballista Witch's oven Разумеется, данный список не полный, и в процессе игр вам может приглянуться не менее сочная цель для укола, что делает Pithing Needle достаточно эффективной сайдовой опцией. В итоге, резюмируя все вышесказанное, сайдборд получился таким: 4 Duress (контроли, комбо, бурн) 2 Ashiok, Dream Render (грйвдеки, рампы с сёрч-спеллами, комбо) 2 Kalitas, Traitor of Ghet (все крича деки) 2 Legion's End (миррор, вампиры, монорэд, фениксы) 2 Noxious Grasp (колоды с бело-зелеными существами и мироходцами) 2 Lifebane Zombie (колоды с бело-зелеными существами) 1 Pithing Needle (сайдим там, где есть, что «уколоть») В зависимости от вашей локальной меты, рекомендую также рассмотреть следующие карты: Blightbeetle – отлично заходит против зеленого девоушна, Кразисов, Баллист и колоде на Hardened Scales. Mogis's Marauder – В битве стенка – на – стенку против НЕ черных колод, позволяет пробиться сквозь плотные ряды вражеских существ, которые, как правило, превосходят наших по силе и выносливости. Часть 3. Pros & Cons В заключении, предлагаю рассмотреть сильные и слабые стороны колоды и решить на сколько хорошо себя чувствует моно-черная агра в нынешнем метагейме. Pros 1. Хороший матч с УВ контролем. Списываем хиты быстро. Дискардим угрозы. Рефилим стол даже после Supreme Verdict. 2. Хороший матч с Рампой и Комбо. Мы тупо быстрее и умеем дискардить угрозы. 3. Почти все стартовые руки, где есть хотя бы одно раннее существо (в идеале два) и две земли – играбельные. Мулиганиться вы будете редко. 4. Колода очень резвая, что позволит вам закрывать партии достаточно быстро. Короче, никаких ничьих и игр «в ходах»! 5. Это же, моноблэк тир-1 точка дек! (слышал, что для некоторых это плюс) Cons 1. Будут сложности с красно-зелеными колодами на «кирпичах» - через них сложно пробиваться. Их существа больше, блокируем мы плохо – вся надежда на ремувал и Ранкела. 2. Cry of the Carnarium – наша боль. Так что контроли и мидрэнджи с черным – плохие матчи, но не безнадежные. 3. Колода очень негибкая для колодостроения – слотов под тюнинг в мэйне всего 3-4. 4. Есть только один угол атаки – забегать нашей «черной братвой». План «Б» не предусмотрен. 5. Без Smuggler's Copter колода стала заметно слабее (слышал, что для некоторых это минус). ИТОГИ Итак, главный вопрос: сохранит ли моно-черная агра звание тир-1 колоды в сложившейся мете формата Пионер? Ввиду роста популярности контрольных колод и зеленых рамп? Думаю, ДА. Конечно, у колоды есть свои слабости и достаточно сложные матчи, но откровенно безнадежных я пока не наблюдаю. Благо, сайдовые опции (если задаться целью) могут исправить эти недостатки. В целом, колодой интересно играть, в нашем распоряжении лучший ремувал и дизрапт формата. Также, не думаю, что возможные баны в будущем коснуться моно-черной агры (банить Thoughtseize – ну, фууу – очень сомневаюсь). Так что смело собираем, приходим на турниры и побеждаем! Удачи! Засим откланяюсь. Удачи всем на квалификационных турнирах ко второму сезону Players Tour в следующем году. С наступающим Новым Годом!
  21. ВАМПИРЫ В ПИОНЕРЕ Введение Вампиры - одни из моих самых любимых трайблов в Магии. Они опасны, загадочны, мрачны. Все как я люблю. И между прочим, именно вампиры соблазнили меня вернуться в Магию в 2010 году после длинного перерыва. Тогда балом правили вампиры из Зендикара: Bloodghast, Vampire Lacerator, Pulse Tracker, Kalastria Highborn. Конечно в колоде был босс: Vampire Nocturnus. Не сказать чтобы колода была самой сильной в то время (конечно не была), но это было не так важно. Сам факт игры такой флаворной колодой доставлял дикое удовольствие. Я почти чувствовал себя повелителем всех вампиров! И вот появился формат Пионер. Перебрав традиционно разные версии BGx мидрейнджей, я пришел к не очень утешительному выводу: аналога Tarmogoyf в формате нет. А значит нужен какой-то принципиально другой подход. И тут я наткнулся на деклист одного модошного гриндера, который удачно сыграл в МОДО ПТКу и Челлендж…. моночерными вампирами! Ух, какие эмоции я испытал в тот момент! Вампиры, да еще показывающие результат! Это было невероятно. Очевидно, что первое, что я начал делать, так это собирать такую колоду. Собрал. Поиграл месяц. И честно признаюсь вам: колода - может. Да еще как. Конечно до бана Коптера моночерная колода представляла собой моноблэк агро без вампиров, но теперь вампиры вполне вылезли на передние роли метагейма. Их нельзя назвать тир-1, но вот тир-2 они более чем заслуживают. В этой статье постараюсь рассказать, почему это так. Коротко о колоде Итак, что же такое вампирская колода в Пионере? Это моночерная мидрейндж колода на существах и боссе - плейнсволкере Sorin, Imperious Bloodlord, который имеет колоссальное влияние на геймплей. Колода имеет как раннюю, как миддл, так и позднюю игру. Обладает дизрапшном стола и руки оппонента. Имеет как взрывные раздачи, так и хороший кард адвантадж. Чувствительна к стартовой руке, но не очень боится муллиганов за счет опять же хорошего КА. Как любая колода на существах боится врасов, но вполне способна вернуться в игру. Особое внимание стоит уделить тому факту, что многие существа либо имеют либо могут получить способность смертельное касание и не будут бояться огромных бивней, которых может предложить нам коварный оппонент. Ну а про существ с лайфлинком думаю и так понятно. В целом стоит сказать, что это, наверное, одна из лучших колод, где играют связкой Thoughtseize + Fatal Push, - лучшими ответами, которые есть в Пионере в принципе. Собираем колоду Итак. Наша колода состоит из существ, дизрапшна (ремувал+дискард), плейнсволкров и земель. Разберем каждую группу. Существа Существа за 1 ману Идеальный первый дроп в нашу колоду. Маленький вампир, который сначала кажется совсем не страшным, но начиная с третьего хода начинает представлять реальнейшую угрозу, становясь существом 4/5 да еще и со смертельным касанием. И даже в совсем поздней игре он крайне силен, ведь его способность можно активировать сколько угодно раз! Вторая его абилка не менее полезная и будет работать очень часто, поскольку атаковать на 4 может как он сам в прокачанном режиме, так и в компании с вашими другими вампирами. Стоит отдельно написать, что жетон на него кладется даже если 4 и более хита потеряли вы (об этом можно забыть). Играем в 4 копии, думаю вы уже понимаете, почему. Существа за 2 маны Недоделанный Vampire Nighthawk? Как бы ни так! Это без преувеличения одно из лучших черных существ в формате. Судите сами. Из дешевого ремувала убивается только с помощью Fatal Push. Имеет цепь жизни и быстро переводит демедж рейс в нашу пользу. Имеет смертельное касание и не боится вообще никого. Строго 4 копии, и думать здесь даже нечего. Не самое лучшее существо по абилкам, но конкретно в нашей колоде может быть крайне полезным. Прекрасно комбится с Champion of Dusk, ведь он вампир и вы сможете подровать больше карт. Циклится. Ну и не жалко пожертвовать под вторую абилку Sorin, Imperious Bloodlord. То есть при всей своей спорности вполне органично вписывается в нашу колоду. Начните с 3 копий, это не будет ошибкой. Думаю, вы в нем не разочаруетесь (мне он вполне нравится, по крайней мере). Вроде бы вампирский “лорд”, качающий наших ребят. Вроде бы лишнюю карту, чтобы сбросить, мы можем найти, так как хотим действовать агрессивно. Но очень часто нам будут мешать. К тому же, это существо имеет защиту 2 и умирает от любого ремувала формата (что Wild Slash, что Bonecrusher Giant). А получить ремувал вреспонс на активацию - это размен 1 в 2 не в вашу пользу. Конечно, если вы хотите быть более агрессивными (и многие игроки в МОДО им играют), можно попробовать играть этим вампиром, но мне он совершенно не понравился что на бумаге, что на практике. Существа за 3 маны Увы, Драна в этой колоде лежит не от самой хорошей жизни. По сути это существо с атакой 2 за 3 маны - то есть, так себе удовольствие. Но, к сожалению, вампира лучше в этом слоте нет (пока нет!), а курву нам надо поддерживать. Из ее плюсов можно выделить разве что абилку с жетонами (но это еще надо чтобы она в атаку прошла) и тот факт, что она летает - не все могут ее блокировать. Да и сама она может блокировать летунов, что важно при играх с УВ Спиритами или МоноУ агро. С учетом всех этих выводов и не забывая о ее легендарности играем в 1-2 копии мейном. Существа за 4 маны Одно из лучших существ формата Пионер (не только черных, но и в целом). Способно самостоятельно перевернуть игру в вашу пользу, а при поддержке ремувала (помимо Fatal Push и Grasp of Darkness, это и вторая абилка Sorin, Imperious Bloodlord) начинает творить что-то страшное. Не забываем, что Калитаса можно проинсталлировать с Сорина на 3-й ход! С условием его легендарности играем в 2 копии мейном. Но не меньше. Существа за 5 ман Вот она, одна из главных причин, почему Вампиры стали играбельной колодой в пионере. Да, этот вампир стоит 5 маны, но представьте себе ситуацию: Первый ход. Knight of the Ebon Legion Второй ход. Gifted Aetherborn или Dusk Legion Zealot Третий ход. Sorin, Imperious Bloodlord, играем третью абилку. Ставим Champion of Dusk, берем три карты. Как дела, дорогой оппонент? А теперь представьте, какой ужас может наводить этот вампир в поздней игре или когда вы достаточно жизней высосали у оппонента? Потерять 5 жизней, чтобы взять 5 карт? Это не проблема - тот же Сорин позволит быстро вернуть все жизни обратно. А если вы с этих карт накопаете в колоде (это не так сложно, я проверял) Gray Merchant of Asphodel? Champion of Dusk - это сумасшедший источник кард адвантаджа и туша 4/4 на сдачу. Играем строго в 4 копии мейном. Почему такой разброс в количестве копий? С этим парнем все очень интересно. Я начинал вообще с 4 копий и постепенно снижал и повышал обратно. В итоге остановился на 2 копиях мейном. Его главный недостаток в том, что он не вампир и его нельзя поставить на стол через третью абилку Sorin, Imperious Bloodlord. Так что извольте накопить 5 маны и найти окно, чтобы его отрезолвить. Но совсем не играть Асфоделями, думаю, нельзя. Дело в том, что это один из двух ваших способов (второй - расстрелять оппонента второй абилкой Сорина) убить оппонента не ходя в атаку. А это бывает критично, когда вы с оппонентом долго стоите стенка на стенку. Исходя из этого, 2 копии мейном не сильно мешают вашему геймплану и могут вовремя помочь выиграть “из неоткуда”. Это, конечно, не за 5 ман существ (и вообще не вампир), но баллиста показала себя в Пионере существом-ремувалом универсально хорошим и популярным. Поэтому считаю что синглтоном она колоду не испортит. Дизрапшн Одна из причин играть в этом формате черным цветом. Поддерживает нашу мидрейндж-стратегию - разрушает план оппонента на игру, защищает наших существ от ремувала. Совет: сотсизом во многих случаях лучше защищать наших вампиров, чем дискардить вражеских существ, так как смертельное касание многих наших существ часто будет работать как ремувал (меняемся с кем угодно почти), либо же оппоненты просто будут бояться потерять своих существ и не будут блокировать наших. Играем, конечно же, в 4 копии. Лучший ремувал формата, а в нашей колоде даже Револт будет работать. Спасибо второй абилке Сорина за это. Тоже 4 копии. Ремувал, который сильнее, чем кажется. Убивает существ с неразрушимостью и регенерацией. И все это за 2 маны. Вполне неплохо. Но играть в больше чем в 2 копии я не рекомендую, чтобы вас в самый неподходящий момент не зафлудило ремувалом, когда надо бы подровать существ. Ремувал чего угодно и тушка на сдачу. Эта карта уже прочно осела в Пионере и доказала свою мощь. Может неожиданно выручить, убив толстого плейнсволкера типа Угина, Тефери или бивней типа Эльдрази. Мне кажется, самое правильное соотношение будет 1 мейном + 1 в сайдборде. Все-таки он стоит 3 маны и вы точно не заходите видеть 2 штуки в вашей стартовой руке. К тому же, он не вампир, пусть и с лайфлинком. Плейнсволкеры Вот наш босс, вокруг которого крутится если не все, то очень-очень многое. Он настоящий лидер этой колоды, и с его появлением на столе все меняется мгновенно. Сорин это: Разгон - позволяет сразу поставить любого вампира на стол с руки с помощью третьй абилки. Сумасшедшая связка с Champion of Dusk, дающая просто бешеный КА и давление на стол. Очень часто она будет поворачивать ход партии в вашу сторону, поверьте. Демедж рейс за счет первой абилки. Жетон +1+1, лайфлинк, смертельное касание сделают из любого вашего вампира машину для убийств! Даже из такого скромного вампира как Dusk Legion Zealot. Ремувал! Ставите вампиров каждый ход? Все они становятся ремувалом, если у вас есть Сорин. Не забывайте, что можно стрелять куда угодно: в существо, в плейнсволкера или в лицо! Высокая стартовая лояльность. Часто бывает, что в поздней игре важно сохранить Сорина и не стоит сразу использовать третью его абилку. Вы можете постепенно прокачивать своих существ или защищать Сорина, убивая с его помощью вражеских существ. Пятая лояльность за 3 маны? Дайте две! Но помните главное: все это работает только в том случае, если у вас есть вампир под контролем или в руке (Mutavault - это вампир, не забывайте). Одинокий Сорин без своего окружения абсолютно бесполезен (и в этом, думаю, кроется его прекрасный дизайн). Да, вы можете просто так повышать его лояльность, но что с этого? Ситуацию на стол это это никак не окажет. Ну а про то, что Сорин очень плохо комбится с Gray Merchant of Asphodel, вы уже узнали. Играем в 4 копии и грустим, что нельзя положить пятую. Хороша сама по себе, дает КА и может быть винконом. Но увы. ее первая абилка, за которую мы полюбили ее в Модерне, в Пионере работает далеко не так эффективно (по-крайней мере пока), так что играть ей в этой колоде стоит с большой осторожностью и не более 1 копии мейном. Но о мощи Лилианы все равно не стоит забывать, возможно она станет лучше в будущем. Земли Учитывая нашу курву и пятые дропы, не стоит играть меньше чем в 24 земли. Даже с учетом того, что пятые дропы можно поставить на стол через Сорина на третий ход, будет много ситуаций, когда вы не захотите пропускать ленд дропы первые пять ходов. Также не забываем, что флуд землями легко компенсируется КА, который можно получить через Castle Locthwain. Лучшая карта в колоде. Я играю белобордерными из revised, но у вас могут быть свои предпочтения. Играем в 12-14 Болот. Это внезапно вампир! И этим все сказано. Работает с Сорином, Champion of Dusk, ходит в атаку. Прекрасная карта, играем строго в 4 копии. Прекрасный источник кард адвантаджа в поздней игре. Можно даже не бояться дровать карты, имея несколько в руке (я крутил замок имея 5 карт в руке и было вполне ок), так как большое количество лайфгейна поможет нам быстро наверстать упущенные хиты. Конкретно в нашей колоде Никтос вовсе не основной движок для получения большого количества маны. Это скорее приятное дополнение - возможность внезапно разыграть много вампиров/дизрапшна, так как многие вампиры имеют в манакосте BB, что удобно для девоушна. Я играю лишь в 1 копию мейном, так как Никтос не дает черную ману - есть риск в нужный момент остаться без цветного манасорса. Эта карта - решение проблем с черной маной, которые создают нам Nykthos, Shrine to Nyx и Mutavault. Рекомендую синглтон, если играете в 1 Никтос и 2 копии если у вас 2 Никтоса. Деклист Вот деклист, которым играю я. Он квадратный и в целом довольно универсален. Думаю, он может подстроиться под текущую мету Пионера. Monoblack Vampires Lands 14 Swamp 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Creatures 4 Knight of the Ebon Legion 4 Dusk Legion Zealot 4 Gifted Aetherborn 2 Drana, Liberator of Malakir 1 Murderous Rider 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Gray Merchant of Asphodel 4 Champion of Dusk Planeswalker 4 Sorin, Imperious Bloodlord Spells 4 Thoughtseize 4 Fatal Push 1 Grasp of Darkness Sideboard 2 Ashiok, Dream Render 1 Bolas's Citadel 4 Duress 1 Grasp of Darkness 1 Murderous Rider 2 Cry of the Carnarium 3 Noxious Grasp 1 Liliana, Dreadhorde General Сайдборд Карты, лежащие у меня в сайдборде, я поделю на несколько составляющих. Ремувал, дискард, грейвхейт, карты для гринд-матчей и “дополнительно”. Ремувал 2-4 Noxious Grasp РГ аггро, Моногрин Девойшн, Тефери. Крайне полезна в Пионере сейчас. 1-3 Cry of the Carnarium Лучший свипер за 3 маны. Важен в том числе и тем, что не убивает почти никого из наших вампиров. 1-2 Grasp of Darkness Если вам мейнового мало. Дискард 2-4 Duress Все зависит от метагейма, в котором вы играете. Видите много контролей - играйте в 4. 1-3 Davriel, Rogue Shadowmage Анти-контроль. Дискардит руку оппонента, а потом становится угрозой. его не так просто снести со стола, а оппонента он ой как напрягает. Грейвхейт 3-4 Leyline of the Void Ультимативная карта против фениксов, колод типа Зомби-Ралли и Пионер-дреджа (есть и такой). 1-2 Ashiok, Dream Render Лучше лучей тем, что работает не только со стартовой руки + имеет полезную против зеленой рампы абилку (выключает Hour of Promise). Карты для гринд-матчей 0-1 Liliana, Dreadhorde General Мощный плейнсволкер для поздней игры. Я мало ей поиграл, но потенциал скорее нравится, чем нет. 0-1 Ob Nixilis Reignited Чуть дешевле Лилианы, но эффект на стол не так заметен. 0-1 Bolas's Citadel Неожиданно интересное добавление в нашу колоду. Как вы уже успели убедиться, в вампирах много лайфлинка + есть Gray Merchant of Asphodel. Поэтому идея покастить много существ с Цитадели а потом быстро отхилять все хиты обратно выглядит совсем не утопической. Я лично еще не успел протестить эту карту полноценно, но думаю это будет очень интересным техом против УВ контролей, например. Или в других матчах, где хиты не так важны. Дополнительно 2-4 blightbeetle Шикарный жук против Зеленого девоушна, Баллист и Харденед Скейлз. Кладем только если ожидаем эти колоды. План на игру Тут все довольно просто. Ставим существ, ходим в атаку. Через Сорина создаем давление, через Champion of Dusk и Castle Locthwain получаем кард адвантадж. Если стоим стенка на стенку, стараемся накопить побольше девоушна на столе, чтобы докопаться до Gray Merchant of Asphodel и отрезолвить его на много. Если жив Сорин и стоим стенка на стенку - стреляем вампирами в лицо, пока он не умрет. Сильные стороны колоды К сильным сторонам Вампиров стоит отнести следующее: 1. Хорошие матчи с агро-колодами Ключ к успеху - не только базово эффективный Fatal Push и Калитас, но и способность Смертельное касание, которым может наделить Сорин наших существ, а также которое имеет Gifted Aetherborn и которое может получить Knight of the Ebon Legion. Смертельное касание позволяет заблокировать почти любого быстрого бивня формата (например Lovestruck Beast) и не боясь ходить на них в атаку. 2. Хорошие матчи с почти любыми вариациями монореда/бурна В нашем распоряжении огромное количество способов лайфгена + есть много существ, которых сложно убить красным ремувалом, которым располагает формат. 3. Возможность убить оппонента, не ходя в атаку Спасибо Сорину и Грэй Мерчанту за это. Слабости колоды Куда же без них. 1. Стартовые руки Курва у колоды тяжелая и неудобная. Всего два первых дропа (вампир и сотсиз), два вторых дропа, всего один хороший третий дроп, один четвертый дроп и полтора пятых. Поэтому достаточно часто вы будете получать на старт такие руки, которые захочется сразу выбросить на помойку. Например, будут регулярными ситуации, когда ваша стартовая рука ничего раньше третьего хода не делает. Но не все так страшно. Не бойтесь муллиганиться. Кард адвантадж, которым вы располагаете, поможет компенсировать потерянные в процессе муллигана карты. 2. Очень сложные матчи с контролями и рамп-колодами Как и другие мидрейндж, колоды, вампиры - колода совсем небыстрая. Да, она порой может предложить быстрый счетчик и шикарную раздачу, но будьте готовы к тому, что такое бывает далеко не всегда. А контроли и рамп-колоды только и рады тому, что их быстро не убивают, а в лейт-гейме они сильнее. Поэтому ваш сайдборд должен быть обязательно составлен таким образом, чтобы значительное число карт лежало против этих стратегий. Рамп-колод сейчас в мете заметно меньше чем УВ, поэтому исходите из этого при составлении сайдборда. Матчапы 1. Синие контроли Сейчас самый популярный контроль в формате - это УВ. Конечно, вы можете встретить и УБ-вариант, и УВР вариант и даже Гриксис на Никол Боласе. Но общая стратегия не меняется. Вам ни в коем случае нельзя допустить выход в лейт-гейм, так как шансов выиграть у вас там не будет при всех способах получения кард адвантаджа - вражеские плейнсволкеры типа Тефери за 5 маны просто сильнее. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли), все что убивает плейнсволкеров, остальное по вкусу (Волкеров, Цитадель). Отсайживаем весь ремувал (кроме Murderous Rider), Мерчантов, Калитасов. 2. Комбо-колоды Самые популярные сейчас комбо-колоды это Lotus Field и Jeskai Ascendancy. До сайда пытаемся быстро зарейсить пока там не очухались. Подвезли сотсайзы - тем легче это будет реализовывать. После сайда должно стать полегче с дополнительным хейтом в зависимости от матча. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли), отсайживаем Калитасов и весь ремувал. 3. Колоды на кладбищах Как правило это Dredgeless Dredge, где нас убивают Prized Amalgam, Gurmag Angler и Creeping Chill, но есть и разные котопечки. До сайда мы вполне можем поиграть в долгую игру, собирая на столе девоушн, чтобы потом через кард адвантадж докопаться до грей мерчанта на много. После сайда берем целенаправленный хейт. Сайдим Cry of the Carnarium, черные лучи, Ашиока. Отсайживаем сотсизы и весь ремувал (существа по ту сторону все равно будут возвращаться), но не Murderous Rider - важно убить Гурмага, если существ со смертельным касанием не завезли. 4. Рамп-колоды Это колоды, которые с помощью манадорков, Arboreal Grazer, Elvish Rejuvenator, Castle Garenbrig, Shrine of the Forsaken Gods, Cavalier of Thorns, Nissa's Pilgrimage и Hour of Promise будут предлагать вам огромных Эльдрази, Угинов и Баллист на миллион. Короче времени у вас очень мало. И матч еще хуже, чем с контролями, потому что нормальных ответов на Угина и Уламога у нас просто нет. Надо убивать быстрее, чем они появятся на столе, и надеятся, что там будет раздача хуже средней. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли) + Murderous Rider, если есть. Также стоит посайдить Цитадель - она может внезапно перевернуть игру и быстро принести вам победу даже после того, как вражеский Угин зачистил стол. 5. Черная агра, синяя агра, бурн/моноред Вот тут вы должны чувствовать себя комфортно. Колода позволяет поддерживать ваши жизни на стабильно высоком уровне, а кард адвантадж подзволит накопать весь ремувал и угрозы, которые вам необходимы. Про Сорина даже говорить не стоит - он тут лучший. Отсайживаем сотсизы, сайдим весь ремувал (кроме Noxious Grasp). Если совсем боитесь моноредов, часть Champion of Dusk можно также отсайдить. 6. Агра, в которой есть белый и/или зеленый цвет Здесь все примерно тоже самое, разве что стоит дополнительно отсайдить всех Champion of Dusk ради Noxious Grasp. И помните о важности Смертельного касания против вражеских зеленых бивней. 7. УР фениксы Необычная для нас колода, так как здесь сразу несколько углов атаки. Нас парят как сами вылезающие из кладбища фениксы (их может заблокировать только Драна), так и Пиромансер, так и знаменитый Treasure Cruise, способный отлично перезагружать руку. Но все совсем не так плохо. Существ у Фениксов совсем не много, а те которые есть, умирают от нашего ремувала. Запинать нас по воздуху фениксами будет тяжело - у нас больше лайфгейна. Отсайживаем Murderous Rider и несколько Dusk Legion Zealot. Сайдим Дюрессы (важно скинуть Круиз) и Cry of the Carnarium. Итоги Если вы любите мидрейндж стратегии, колоды с синергиями, не любите проигрывать агре, обожаете черный цвет и чтобы все это было в одной трайбл-колоде, то вампиры - ваш выбор в Пионере. Удачи в игре! Алексей Романовский
  22. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited! С вами снова Сергей Голубкин с разбором одной из главных колод нового формата Pioneer - UR Phoenix. Исторически сложилось, что мои любимые колоды в MtG взаимодействуют с кладбищем. Мне всегда казалось, что не стоит недооценивать такой источник ресурсов как рекурсия карт из помойки и возможность вернуть сразу много и недорого, обманув таким образом затраты маны. Когда-то одной из моих первых серьезных колод был Replenish, потом любимцем стал Psychatog, в 2013 году я почти зашел в топ8 ГП Лион с УБ-зомбями, а еще год назад активно закапывал и откапывал Фениксов как в модерне, так и в стандарте. Верный Дредж в модерне служит с момента объявления формата, несмотря на баны и разбаны. Даже этот сезон практически целиком отыграл Эспер-Думом, не самой сильной и стабильной колодой, которая, однако, вызывала море ностальгических эмоций по репленишу. Для меня момент объявления формата Пионер означал возможность поиграть одной из любимых колод, которой только что обрезали крылья в Модерне (бан Faithless Looting практически убил Фениксов, убрав все возможности взрывных раздач). Далее я приведу свой лист, который обкатываю уже больше месяца в MtGO, разберу карты которые в него попали и возможные кандидаты в колоду, а также сайдборд планы против главных колод формата. UR Phoenix Lands 4 Spirebluff Canal 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls 3 Shivan Reef 3 Moutain 3 Island Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Thing in the Ice 2 Crackling Drake 1 Brazen Borrower Spells 4 Opt 4 Lightning Axe 4 Wild Slash 4 Chart a Course 4 Izzet Charm 4 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 2 Fiery Temper 1 Maximize Velocity Sideboard 2 Spell Pierce 2 Abrade 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Anger of the Gods 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower Манабаза. 4 Spirebluff Canal 4 Steam Vents 3 Sulfur Falls 3 Shivan Reef 3 Mountain 3 Island Тут все довольно просто - нужно играть в 20 земель. Есть редкие листы с 19 и 21 землей. Нам крайне важно ставить все земли развернутыми до 3-4 хода и очень желательно выходить на 4й ход на 4 маны. С количеством кантрипов, которыми мы играем задача выполнимая примерно в 90% случаев. Опции, которые не вошли: Wandering Fumarole - менленд в наших цветах. Входит тапаным. Fabled Passage - псевдо-фечка, наполняет кладбище под Treasure Cruise. Входит тапаной до 4го хода, что в нашем случае неприемлемо. Field of Ruin - с уходом из формата земли, плодящей зомби сильно потеряла в актуальности. Дает бесцветную ману, что часто будет проблемой для колоды, которая играет по 3-4 заклинания за ход и хочет ставить Crackling Drake на 4й. Существа. 4 Arclight Phoenix - карта из-за которой затевалась вся колода. Сходить в атаку двумя фениксами на 3й ход - задача всех наших хороших раздач. 4 Thing in the Ice - туша 7/8 за 2 маны! Баунсит всех существ!! Заверните 4!!! К сожалению, погибает от Fatal Push и Lightning Axe. Но, если противник не нашел ответ здесь и сейчас, то может закрыть партию очень быстро. 2 Crackling Drake - мне они очень нравились в стандарте и даже вполне играли в модерне. Существо, которое приносит нам карту на входе и может убить за 1-2 атаки точно нельзя не положить в колоду. 1 Brazen Borrower - в какой-то момент вытеснил из колоды 3го дрейка. Многие пилоты играют в две копии, я пока держу второго в сайдборде. В целом склоняюсь к тому, чтобы вернуть в мейн дрейка и играть двумя феями в сайде. В первой партии далеко не во всех матчах есть необходимость что-то вернуть противнику в руку, но наличие универсального ответа может быть очень полезно. Опции, которые не вошли. Young Pyromancer - в целом у колоды есть выбор между стенкой и пиромантом в качестве “второй основной угрозы”. Мне больше нравится Thing in the Ice - на нее чуть меньше ответов в фомате, а с учетом баунса существ она и убивает быстрее. Если говорить о токенах 1/1 в защите, как чамп-блокерах, то я держу в сайдборде Saheeli, Sublime Artificer. Bonecrusher Giant - встречал пару раз в листах. На мой вкус - карта не про эту колоду. Заклинания. 4 Opt - единственный вменяемый одномановый кантрип формата. Выбора нам особо не дали (каламбур! прим. ред.), будем играть таким. Для откапывания фениксов крайне важны заклинания за 1 ману, поэтому будем играть практически всеми доступными. 4 Lightning Axe - абсолютно лучший ремувал формата, убивает все. Фениксы - редкая колода, которые используют в плюс его дроубек. Мейновые топоры - одна из причин крутости и консистентности колоды. 4 Wild Slash - пионерская версия Lightning Bolt. Кстати, функция отключить предотвращение повреждений иногда бывает полезна. В формате крайне популярны одномановые дорки, которых нужно уметь отстреливать как можно быстрее. В контрольных матчах всегда можно отправить в лицо оппонента. Опять же спелл за 1 ману. 4 Chart a Course - хороший кантрип, который работает в нашей колоде в двух режимах. 4 Izzet Charm - очень сильный чарм, все три функции которого крайне востребованы. Это и двойной лутинг эффект, с которого начинаются все наши взрывные раздачи. Это и мейновый (пусть и ослабленный) Negate. Иногда это даже ремувал в неприятное (и небольшое) существо противника. 4 Treasure Cruise - MVP нашей колоды. Карта, которая делает Фениксов тир-1. Перезаряжает нам руку в районе 5-6 хода, если “взрывная” раздача не очень взрывная и позволяет вернуться в игру в почти безвыходных ситуациях. Очень надеюсь, что Круиз не забанят. Без него фениксы сразу откатятся в дальний тир-3. 2 Strategic Planning - еще один двухмановый кантрип, который наполняет нам кладбище и довольно глубоко копает. Многие пилоты играют в 4 копии, я же плавно дошел до 2х. На мой взгляд - нужная, но самая слабая карта этой части колоды. 2 Fiery Temper - небольшой бурн-план на сдачу. У нас довольно много карт, которые хотят скидывать карты. В процессе игры колодой становится понятно, что 4 феникса для этих целей немного недостаточно. Отлично дополняет Lightning Axe, Chart a Course и Izzet Charm. Хочется играть в 3-4 копии, но к сожалению никак не влезает. 1 Maximize Velocity - мой счастливый синглтон, который выиграл бешеное количество матчей в стандарте. В пионере в этом плане ничего не изменилось - дрейк, ускорение с руки или кладбища, летальная атака. Отлично работает и со стенкой, когда оппонент думает, что все в порядке и обложился блокерами. 6 маны - стенка, Maximize Velocity, еще раз Maximize Velocity, пара спеллов за 1 - вам на 9. Важный момент, что это два спелла за 1 ману в 1 карте. Опции, которые не вошли. Finale of Promise - сильная карта, но требует специальной сборки остальных заклинаний на предмет пропорции Instant/Sorcery. Очень плохо взаимодействует с Teferi, Time Raveler, который лежит комплектом в довольно популярной колоде - УВ Контроль. Quicken - сам по себе эффект этой карты на не нужен, но как плохой Opt можно использовать. The Royal Scions - в целом подходят под идею колоды, но не откапывают фениксов. Если найдете место в колоде - можно положить одну штучку, но на мой взгляд в колоду не влезают намного более сильные карты. Haggle//Merchant of the Vale - для любителей максимизировать шансы закрутки в несколько фениксов на 3й ход. Если вы уверены, что 3+ ваших фениксов всегда будут в верхних 15 картах, то смело кладите комплект торговцев. Сайдборд (и матчапы). 2 Spell Pierce 2 Abrade 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Anger of the Gods 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower В целом формат Пионер предлагает довольно широкий спектр тир-1 колод, с которыми нам предстоит встречаться на турнирах. Важно понимать, что наша колода очень зависит от внутренних синергий, поэтому редко мы можем убрать больше 4-5 карт для улучшения того или иного матча. При этом наша колода умеет очень быстро и глубоко копать в поисках ответов, что позволяет сайдить меньше карт в каждом конкретном случае. УВ-Контроль. Не самый приятный матч для нас. В основном из-за Azorius Charm и Cast Out, которые эффективно отвечают на фениксов. Кроме того, Narset, Parter of Veils может в некоторых случаях обыграть нас сама по себе. После сайда контроль добавляет еще Rest in Peace и Lyra Dawnbringer, возможны еще и Aether Gust. Матч ни в коем случае не “мертвый”, т.к. в первой первой партии вариантов изгнать всех фениксов у оппонента нет возможности (не все играют кольцами). И мы можем банально запинать в долгой игре бесконечной угрозой или выиграть нашим взрывным голдфишем. IN: 2 Spell Pierce 1 Mystical Dispute 1 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Saheeli, Sublime Artificer 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Brazen Borrower OUT: 2 Lightning Axe 1 Wild Slash 4 Thing in the Ice 2 Fiery Temper Моно-Б Аггро/Мидрендж. Довольно простой для нас матч, где мы можем банально отстрелить все угрозы и выиграть за счет преимущества по картам от Treasure Cruise. Здесь важно помнить, что фенисы умеют блокировать. В колоде обычно нет ответов на фениксов с изгнанием. IN: 2 Anger of the Gods 1 Brazen Borrower OUT: 2 Strategic Planning 1 Thing in the Ice Если противник играет в очень много ремувала (помимо Fatal Push еще и Grasp of Darkness), то можно убрать все стенки и Maximize Velocity и добавить еще 2 Abrade и 2 Ashiok, Dream Render. Моно-Р Аггро. Тоже не самый сложный матч для фениксов. Наша задача - отстрелить все опасные угрозы, помнить, что фениксы могут иногда стоять на блоке, и не отдавать стенку на блоке, т.к. противник не может убить ее одной картой. IN: 2 Spell Pierce 2 Abrade OUT: 1 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 1 Maximize Velocity Грули. Вполне рабочий матч, где очень важно отстреливать дорков. Поднимать побольше топоров на серьезные угрозы и помнить, что у противника нет ответов на стенку в колоде. Кстати, снова напомню, что фениксы умеют блокировать :) IN: 2 Abrade 1 Disdainful Stroke 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Brazen Borrower OUT: 1 Izzet Charm 1 Treasure Cruise 2 Strategic Planning 1 Maximize Velocity Моно-Г Рампа. Матч сложный. Скорее в плюс, но очень зависит от раздач. У противника все угрозы имеют Reach и не всегда убиваются топором. Самое важное - отстреливать дорков и надеяться флипнуть стенку, что бы зайти в летальную атаку. Фениксы в блоке могут дать достаточно времени, но к сожалению, в этом матче время не на нашей стороне - Уламог и Угин очень быстро переворачивают ситуацию на столе, вынуждая нас пытаться выиграть до их выхода. IN: 1 Brazen Borrower 1 Disdainful Stroke 2 Saheeli, Sublime Artificer OUT: 2 Strategic Planning 2 Lightning Axe Если у противника версия с Hour of Promise и баллистами, то мы можем убрать все топоры и добавить Negate и Abrade. Мирор. УР-Фениксы. Матч, очевидно, про количество фениксов в верхней половине колоды и количество разыгранных круизов. Версия со стенками, на мой взгляд, лучше играет в мирорах. Да, на нее есть ответ в виде топора. Но и топоров, и стенок в колоде по 4 штуки. Совпадение? Не, думаю :) IN: 2 Ashiok, Dream Render 1 Brazen Borrower 2 Spell Pierce 1 Mystical Dispute OUT: 2 Strategic Planning 2 Fiery Temper Если оппонент не играет стенками (и мало дрейков), то смело убираем 3-4 топора. Можно доложить 2 Abrade или 2 Anger of the Gods, чтобы иметь ответы на пиромантов с токенами. Гнев в целом в матче довольно хорош, но играть им нужно крайне аккуратно, чтобы не задевать своих птиц. Какие выводы можно сделать из всего этого? Колода в данный момент очень сильной и хорошо спозиционирована в метагейме. Примерно 50% матчей формата для нас в очень серьезный плюс. Есть ли проблемные матчи - да, самая популярная в формате колода УВ-Контроль для фениксов явно в минус. Колода требует опыта в пилотировании и понимание нашей роли в каждый конкретный момент матча, крайне редко бывает, что мы просто “раздали угрозы по курве и выиграли”. Взрывные раздачи с 2 фениксами на третий по моим ощущениям случаются примерно в 20-25% партий. Флип стенки с выкапыванием феникса на 4й, наверное чуть чаще. Шансы банов в колоде есть - это Treasure Cruise. В пользу того, что бана не будет говорит тот факт, что карта играет только в одной колоде и то, что Визарды закрыли в формате фечки явно с оглядкой на механику Delve. Готов ли я рекомендовать эту колоду на турнир - только в том случае, если вы поиграли ей хотя бы в стандарте год-полтора назад. Удачи на турнирах и больших побед! До встречи!
  23. «Its students graduate the school and enter history.» – написано на флейвор-тексте Minamo, School at Water's Edge. Но мне кажется, что такой текст больше подошел бы к знаменитой Tolarian Academy. Основанная Урзой в 3285 году по Аргивскому летоисчислению, она собрала в своих стенах самых выдающихся магов и инженеров Доминарии. Имена многих из них гремят и поныне. Пришла, наверное, пора рассказать о некоторых из них подробнее. Откуда есть пошла Академия: Урза На исходе Войны Братьев Урза своими глазами увидел, во что Фирексия превратила Мишру, и металлический мир – и лично Явгмот – стал для него персональным врагом и олицетворением мирового зла. Впрочем, причины у него были не только личные. Урза понимал, что рано или поздно Явгмот вторгнется в Доминарию и что миру нечего будет ему противопоставить. Поэтому мироходец возложил на себя обязанность подготовиться к грядущей войне. Справедливости ради, идея подойти к проблеме стратегически и готовиться к войне пришла ему в голову не сразу. Первое время, во власти боли по потерянному брату, Урза жаждал немедленной деятельности. Поэтому он атаковал Фирексию сам, напрямую, практически в одиночку – только в компании Ксантчи. Один из самых могущественных мироходцев за всю историю, Урза, вооруженный устрашающим механическим драконом, сумел прорваться до Четвертой сферы Фирексии, но там за дело взялся сам Явгмот, вторгся в разум мироходца, и агрессия захлебнулась. Лишь через 40 лет после гибели Ксантчи в битве против фирексианского претора Джикса Урза решил, что к войне с Явгмотом необходима долгая и всесторонняя подготовка. И вот, в 3285 году на острове Толария была основана Академия, в которую были приглашены лучшие умы, маги и инженеры Доминарии. Толария была выбрана за ее удаленность от всех обитаемых земель, что должно было затруднить Фирексии ее обнаружение. До основания Академии остров населяли shapeshifter'ы, создания, способные изменять свою форму, такие как Morphling. Кроме того, на Толарии жили феи, дрейки, разумные иллюзии и прочие существа. С открытием Академии основную часть населения острова стали составлять люди, прибывающие туда со всех концов Доминарии. Администрация и совесть: Баррин Баррин родился в Кьелдоре во времена Ледникового Периода – в 2800 году по Аргивскому летоисчислению. При рождении назвали его, на самом деле, Барринало. Однако, пока он работал клерком-администратором-функционером, у него кончились чернила, пока он подписывал какой-то документ, поэтому он откусил последние три буквы своего имени и стал именоваться Баррином. Ему было напророчено стать самым могущественным магом Доминарии. Именно к нему обратился Урза с предложением основать Академию. При этом сам мироходец не хотел афишировать свою личность перед студентами и преподавателями, поэтому фактическим главой Академии стал именно Баррин. Урза же был одним из ученых-исследователей, скрываясь под именем Мастера Малзры. Баррин был одним из немногих, кто знал о настоящей цели существования Академии и участвовал в разнообразных проектах, возглавляемых Урзой, таких как создание машины времени, а позже – евгеническом проекте выведения искусственной расы воинов – метатранов. Тут надо сказать, что Урза вполне исповедовал принцип «цель оправдывает средства»: ради победы над Фирексией, ради спасения Доминарии (и всей Мультивселенной) от Явгмота он не собирался останавливаться ни перед чем. Евгеника, опасные эксперименты, человеческие жертвы – все это Урзу если и расстраивало (и на самом деле расстраивало, после катастрофы Войны Братьев он стал гораздо сильнее переживать за последствия своих действий), но не останавливало. И именно Баррин выступал той сдерживающей силой, голосом совести и разума, который сглаживал углы и не давал мироходцу пуститься во все тяжкие. «Урза говорит, что он в своем уме, – горько размышлял Баррин. – Может и так, но непросто понять, что такое "в своем уме" для мироходца» От конструкции к мироходцу: Карн Первой целью Урзы и Академии стало создание машины времени. Дело в том, что мысль вернуться в самое начало и все исправить стала навязчивой идеей Урзы практически сразу после завершения Войны Братьев. И хотя по прошествии лет (и благодаря целительству Серры) безумие его оставило, мысль разобраться с Явгмотом в зародыше все еще казалась мироходцу хорошим, годным планом. И теперь, когда в его распоряжении оказались ресурсы целой Академии, дело пошло быстро: довольно скоро машина была построена. Но возник неожиданный вопрос: кого отправлять в прошлое? Оказалось, что живые существа (да и многие неорганические материалы) очень плохо переносят темпоральные перегрузки, происходящие при путешествиях во времени. Серия экспериментов привела к неожиданному результату: материалом, лучше всего приспособленным к путешествиям, оказалось обыкновенное серебро. Не откладывая дело в долгий ящик, Урза сработал серебряного голема, а в голову ему вложил heartstone Ксантчи – единственное, что осталось от фирексийской перебежчицы, отдавшей свою жизнь ради победы над Джиксом. Камень сделал голема разумным, не машиной, но мыслящим существом. Сейчас мы знаем его под именем Карн. Жизнь Карна оказалась насыщенной. От путешествий во времени и издевательств со стороны юных учеников Академии, через службу династии Капашенов и путешествия на Везерлайте, через обет ненанесения вреда – к войне с Фирексией, победе над Явгмотом, обретению Искры и жизни мироходца. Карн жив и поныне. Один из немногих, кто помнит Урзу, и, видимо, несет в себе частицу его Искры. Инженер народа Гиту: Джойра Джойра – артифисер из племени Гиту, обитавшего на континенте Шив. Она принадлежала к первому набору Толарианской академии. Она стала первым другом серебряного голема Карна. В то время как другие ученики Академии издевались над наивным големом, обзывали его «Арти Лопатоголовый» и украшали овощами и зеленью, Джойра видела в нем друга и личность. Именно она дала ему имя Карн, что на языке древнего народа Транов означает «сильный». Когда много лет спустя воспоминания начали переполнять разум Карна, Урзе пришлось смастерить специальное устройство, ограничивающее память голема – дарующее ему возможность забывать. И когда Джойра уехала из Академии домой в родной Шив, Карн очень боялся забыть ее. Поэтому каждый вечер он сидел в своей комнате с ее портретом и повторял: «Это Джойра. Она мой друг. Она дала мне имя…» Так случилось, что именно Джойра стала косвенной виновницей (пусть и невольной) разразившейся на Толарии катастрофы. Однажды она нашла на берегу потерпевшего кораблекрушение юношу по имени Керрик. Влюбившись в него, Джойра не стала никому рассказывать о его существовании. Увы, она не знала, что Керрик на самом деле – фирексийский спящий агент, который использовал ее, чтобы пробраться в Академию. Однажды ночью Керрик пустил на Толарию фирексийских негаторов, заливших Академию кровью. Обнаруживший это Карн бросился к Урзе с предложением отправиться в прошлое и предотвратить беду. План увенчался успехом, но машина времени не выдержала перегрузки и взорвалась, превратив Толарию в темпоральный хаос. Урза успел спасти пару десятков человек, находившихся рядом с ним, – и только. Через многие годы Урза и Баррин вернулись на Толарию, чтобы посмотреть, можно ли возродить Академию. К их удивлению – и радости, – они обнаружили Джойру живой и невредимой. Оказалось, что взорвавшаяся машина распространила по острову потоки времени, локально изменившие скорость его течения в разных областях Толарии. Так, на острове образовались зоны, где время текло гораздо быстрее нормального, и области, где, напротив, время было замедлено. Джойра научилась пользоваться водой из областей медленного времени («медленной водой») для замедления старения. В дальнейшем эта особенность Толарии очень помогла исследователям: она позволяла, с одной стороны, продлить жизнь обитателей острова, а с другой, области ускоренного времени позволяли проводить длительные эксперименты за малые отрезки «действительного» времени. К слову сказать, Керрик – взявший имя К'ррик – тоже выжил в катастрофе. Он и его негаторы оказались заперты в области быстрого времени, где основали цитадель и готовились к атаке на Академию. Лишь с большим трудом и помощью Мултани удалось спасти остров этой напасти. Долгое употребление медленной воды хоть и не сделало Джойру бессмертной, но настолько замедлило процесс ее старения, что она вполне может бессмертной считаться. В настоящее время она организовала процесс подъема обломков Везерлайта со дна морского, восстановила летающий корабль и, собрав новую команду, стала его новым капитаном. Да, эта версия главного детища Урзы не умеет перемещаться между мирами, но как знать, на что способен инженерный ум его капитана. Вполне возможно, что на все. Мастер над временем: Тефери Посмотрите, пожалуйста, на этого уважаемого человека. Мироходец, мастер магии времени. Человек, однажды отдавший свою Искру, чтобы вернуть Шив в мир. В настоящее время - член Гейтвотча, сражавшийся против Никола Боласа на площадях Равники. Спаситель и защитник. Его зовут Тефери. А теперь посмотрите на этого мальчика, дразнящего разумного голема Карна «Арти Лопатоголовым» и украшающего его голову сельдереем. Занимающегося изготовлением приспособления для имитации звука «легко создаваемого при помощи ладони и подмышки», не имеющего никакого представления о конструктивном времяпрепровождении, по словам Баррина. Да, это тоже Тефери. Тот же самый Тефери. В детстве Тефери был хоть и крайне талантливым, но совершенно несносным мальчишкой, большим любителем шуток, розыгрышей и издевательств. Он был влюблен в Джойру, что, впрочем, было сложновато понять по его поведению. Тефери выжил во время темпоральной катастрофы на Толарии, но оказался заперт в пузыре медленного времени: он замер в прыжке, пытаясь спастись от огня, но его одежда уже загорелась. И хоть время там текло медленно, оно не стояло на месте, и каждый день приближал мучительную смерть от огня. Джойра не могла себе простить последствий своих действий и не могла сидеть сложа руки, глядя на замершего Тефери в объятом огнем плаще. Вместе с Карном она разработала кессон, позволивший преодолеть барьер между областями с разным течением времени и спасти молодого мага. В дальнейшем именно дизайн Джойры стал центральным для использования временных аномалий Толарии в мирных целях. Много лет спустя Тефери стал мироходцем и служил на благо своей родине, Жалфира. Он принял решение, что не хочет быть частью планов Урзы по борьбе с Фирексией. В частности, Урза планировал, что именно Жалфир станет на острие ударной силы Доминарии. Жалфир в ту пору был самым развитым государством, и его жители не сомневались в успехе. Но Тефери прекрасно понимал, что в открытом конфликте они обречены. Поэтому он вывел эти земли в противофазу с Доминарией, чтобы спасти их от ужасов вторжения. Позже, во время кризиса Спирали Времени, временной разлом над Жалфиром был закрыт, но неудачно, в результате чего земли так и остались в противофазе и недоступны. Тогда же Тефери отдал свою Искру, чтобы закрыть временной разлом над Шивом, родиной Джойры. Жалфир был потерян, хотя Тефери полагал, что смог бы его вернуть, если бы все еще был мироходцем. С другой стороны, недавно он обнаружил, что Урза оставил на Доминарии некоторые артефакты и устройства, которые могли бы помочь вернуть Жалфир обратно в мир. Более того, Джойра передала магу камень силы с заключенной внутри его Искрой, сделав Тефери снова мироходцем. Так что как знать, возможно, история Жалфира еще не закончена. Евгеникус максимус: Гатха Когда план по созданию машины времени мало того, что не удался, так еще и привел к катастрофе, Урза начал искать другие пути победы над Фирексией, тем более что области быстрого времени на Толарии позволили существенно увеличить эффективность проводимых экспериментов. Итогом стало Наследие Урзы: набор артефактов, вместе составлявших оружие, способное уничтожить Явгмота. Но ни одно оружие не стоит и гроша, если им некому управлять. Поэтому Урзой были заложены две программы, которые иначе как евгеническими назвать нельзя: выведение идеального воина для Наследия и создание армии метатранов – искусственной расы воинов, созданных с использованием транского генетического материала. Эти исследования вызывали большое беспокойство у Баррина, да и сам Урза имел некоторые представления о границах допустимого. Не все исследователи Академии придерживались тех же принципов. Одним из таких недовольных был Гатха. Недовольный ограничениями, налагаемыми в Академии на проведение экспериментов, он бежал в Келд, прихватив с собой материалы и приборы. Воинственные келдонцы оказались идеальным полигоном для выведения идеального бойца. Венцом его экспериментов стал Король-чародей Крейг, величайший из воинов за всю историю нации. Увы, эта деятельность привела именно к тому, чего боялся Урза: неординарная концентрация силы привлекла внимание Фирексии, и на Келд обрушилась армия под предводительством члена Внутреннего круга Кроага. В кровопролитной битве Крейгу удалось ценой своей жизни тяжело ранить Кроага и отбросить фирексийцев. Гатха бросился со скалы, чтобы сохранить исследования в тайне от фирексийцев; Крейг последовал за ним. Несмотря на поражение, фирексийцы извлекли из этого эпизода пользу, осознав, что на Доминарии проводятся эксперименты по выведению бойцов. Разослав агентов по странам и городам, Явгмот распознал следы этой деятельности в династии Капашенов и уничтожил ее целиком – уцелел только спасенный Карном Герард. Надо сказать, что во время кризиса Спирали Времени в Келде из прошлого появились выведенные Гатхой воины. Они получили название Гатанцев. Насколько известно, на данный момент они все уничтожены. Канцлер Рейне Наученный горьким опытом Керрика и зная, что фирексийские спящие агенты могут появляться только в образе взрослых людей, Урза во вторую инкарнацию Академии принимал только юных учеников. Но не обошлось и без исключений. Одним из них стала Рейне, быстро из простого преподавателя поднявшаяся до должности Канцлера Академии (аналог нашего ректора). Вскоре Рейне вышла замуж за Баррина и у них родилась дочь Ханна. Союз оказался крайне удачным, но можно представить себе ярость Баррина, когда он узнал, что союз этот был спланирован Урзой: Рейне была одной из представителей тщательно скрещиваемых семейств Доминарии. Потому-то она и была принята в Академию: она гарантированно не была агентом Фирексии. Взгляды Рейне на жизнь и Академию неплохо иллюстрирует флейвор-текст следующих карт. Незадолго до фирексийского вторжения Келд напал на Ямураа. Многие из студентов Академии отправились на эту войну, и Рейне посчитала своим долгом принять в ней участие несмотря на опасения Баррина. Увы, однажды она оказалась отрезана от своего отряда и пострадала от взрыва. В результате она была не в силах защитить себя чудовищного мутанта Гриила и была жестоко им убита. В горе и ярости Баррин уничтожил целиком келдонскую армию и их лидера, Латуллу, тем самым завершив Войну Пророчества. От Толарии до Рата и Меркадии: Ханна Дочь Рейне и Баррина, Ханна, училась в Толарианской академии, но сменила область интересов и изучала артефакты в университете Нового Аргива. Это решение сильно испортило ее отношения с отцом, поскольку Баррин, потерявший доверие к артефактам глядя на Урзу, жаждал видеть дочь изучающей магию в Академии, а не инженерное дело. Впоследствие Ханна вошла в команду Везерлайта, став бессменным навигатором летающего корабля. В этом качестве она участвовала во всех путешествиях – среди прочих на Рат и Меркадию – и ее знания артефактов оказались бесценны для сбора и изучения Наследия Урзы. Она влюбилась в Герарда, который ответил ей взаимностью (хотя дорога к этому была не сказать, что совсем короткой). Увы, во время фирексийского вторжения Ханна оказалась заражена фирексийской чумой. Герард делал все, что мог, чтобы найти лекарство, но ничего не помогало. Штатный лекарь Везерлайта, Орим, создала средство от фирексийской чумы, но на несколько часов позже, чем надо: Ханна умерла и была похоронена под песками Койлоса. Когда об этом узнал Баррин, он был шокирован, что Урза не счел нужным сообщить магу о смерти его дочери. Чувствуя себя преданным, он эксгумировал тело Ханны, намереваясь похоронить ее на Толарии рядом с Рейне. Однако, прибыв в Академию, Баррин обнаружил, что остров кишит фирексийскими агентами. Тогда маг сотворил заклинание, которое однажды поклялся не произносить - то самое заклинание, которым Урза уничтожил Аргот, используя Силекс, и стер Толарию с лица земли. Конечно, это далеко не полный список учеников Толарианской академии и их приключений. Но где-то нужно ставить точку. Будем считать, что на этот раз заклинание Баррина прервет наш рассказ. Скорее всего, это последняя история о Мультивселенной в этом году. Но в году грядущем нас ждет много новых путешествий по ее мирам. Напишите, о чем бы вы хотели услышать, и я обязательно расскажу все, что я знаю. Между тем, с наступающим Новым Годом, дорогие читатели Topdeck Unlimited. Сияйте!
  24. С 5 по 8 декабря в славном Тосканском городе Лукка проходил ежегодный фестиваль вечных и не очень форматов Nebraska's Wars. Игроки имели возможность вживую сразиться в таких форматах как Vintage, Legacy, Modern, Pioneer, Old School, Alpha 40 и, что важнее всего для меня, Pauper. Перспектива оказаться в декабре в тёплой солнечной Тоскане вместо серой мрачной Москвы сама по себе дарила радость, а уж с возможностью пошлёпать картоном в любимом формате – подавно. Тем более, приобщиться к вечным форматам возжелала сразу немаленькая делегация московских магов – Слава Скрипник, Дмитрий Моисеев и Владимир Чутчев. Плюс сам Витя Антошкин собирался поприсутствовать на мероприятии, выдвигаясь туда несколько раньше нас. Загодя взяв билеты до Пизы, а также забронировав жильё в стратегически наиболее выигрышном месте Лукки, я приступил к выбору колоды для турнира. Так как планирование поездки началось ещё в сентябре, к сожалению, я был вынужден столкнуться с баном Arcum's Astrolabe, которая в тот момент играла уже практически во всех деках формата, в том числе в моих любимых Фамилиарах, которыми я и собирался ехать. Пришлось их перебилдить, но колода явно уступала своей снежной сборке. Оставалось перебирать различные тировые дечки на фнмах и лигах в MTGO. Основных претендентов было 3 – Борос Монарх, Фликер Трон и Скред. Тестил их ровно в этом порядке. Все они были хорошо знакомы мне по формату на состояние середины 2018 года, но хотелось узнать, как они справляются в Бедняке, дополненном новыми картами из Горизонтов Модерна. Борос не понравился несмотря на 4-0 дейлик (понимал, что если бы я встретил на пути хоть один трон, результат был бы не столь радужным). А вот во время тестов Трона в онлайне произошла встреча с колодой, которая произвела на меня очень сильное впечатление, хоть мне и удалось обыграть её, благодаря ошибкам оппонента. Это была новая сборка Скреда с феноменальным движком в виде Mystic Sanctuary + Tragic Lesson. Дополнялась она не менее синергичным со Святилищем Deprive и Merchant Scroll, который позволял находить эти карты и другие полезности. В итоге на последние тики я собрал себе такой лист и приступил к тестам в лигах: Skred 2 Brainstorm 4 Counterspell 1 Deprive 1 Exclude 2 Fire / Ice 2 Lightning Bolt 2 Miscalculation 4 Skred 2 Tragic Lesson 3 Ash Barrens 3 Evolving Wilds 2 Mystic Sanctuary 9 Snow-Covered Island 2 Snow-Covered Mountain 4 Augur of Bolas 4 Faerie Seer 4 Ninja of the Deep Hours 4 Spellstutter Sprite 1 Merchant Scroll 4 Preordain Sideboard 1 Annul 1 Aura Flux 2 Electrickery 1 Gorilla Shaman 3 Hydroblast 3 Pyroblast 2 Stormbound Geist 2 Swirling Sandstorm Первая же закончилась с результатом 4-1, что меня вполне устроило. А 3-1 на фнме с проигрышем только моноблеку утвердили ещё сильнее. Буквально за ночь до вылета в Италию играю ещё одну лигу, но делаю это в полусонном состоянии, очень много ошибаюсь, тем не менее укрепляюсь во мнении, что именно этой декой я буду играть Супер Паупер в Лукке, и с результатом 3-2 отправляюсь в аэропорт. Приезжаем в аэропорт практически одновременно всей компанией, завтракаем и улетаем покорять вечные форматы в тёплой солнечной Италии. В Пизе нас уже ждал Витя, который не только выручил нас, предоставив возможность побросать свои вещи в его жилище, но и составил прекрасную компанию в прогулках по достопримечательностям города кривой башни. Вечером того же дня, вдоволь нагулявшись, подкрепившись пиццей (ну не кебаб же есть в Италии, право) и Аперолем, поездом выдвинулись в Лукку для старта 4-дневного магического марафона. Я планировал играть 3 дня из 4 (в субботу в расписании Бедняк отсутствовал), что дарило шансы не только пошлёпать картоном, но и посмотреть город (а в Европе уже идут Рождественские ярмарки, а значит домой можно было привезти разнообразных гостинцев). В отличие от своих попутчиков, другие форматы играть я не собирался. Немного думал над супер модерном, но перспектива свободного дня была слишком хороша. Итак, в четверг утром после прекрасного завтрака, любезно приготовленного Славой, и сборов Трона для Чукчи, выдвигаемся вчетвером играть разминочный Паупер, который собрал всего 9 человек. Ну, масштабы не дотягивают даже до обычного московского фнм - но тоже неплохо, учитывая то, что на дворе четверг, и большинство игроков ещё просто не приехало на турнир. Снитч зашёл на турнир Эльфами, Чукча свежесобранным Троном, Рек фановым, но весьма уважаемым, УГ-меднессом, ну а я, как и планировал, Скредом. В пером же раунде я получаю бай, что даёт возможность изучить метагейм турнира: 2 Скреда 2 Эльфов 1 УБ Делвер 1 Фликер Трон 1 УГ Меднесс 1 Зоопарк 1 БР Тортура Пока ребята играют первый раунд, успеваю немного пообщаться с художниками, присутсвующими на ивенте, продать фоиловые Arcum's Astrolabe, которые я успел прикупить за день до их бана. На удивление, даже умудрился на этом немного заработать). Ценники в Италии вообще приятно радовали - то, что хотелось купить стоило совсем недорого, а то, от чего хотелось избавиться, покупали по устраивающим меня ценам, да ещё и рассчитываясь честной валютой, а не вот этими вашими ссг*50. Барыга из меня, конечно, так себе, но за викенд удалось продать почти всё содержимое обменника, собранного в поездку, что обеспечило мне условную "бесплатность" моего путешествия. Но, вернёмся всё же к турниру, в котором мне предстояло таки сыграть ещё пару раундов. Во втором раунде мне предстоит играть против Эльфов под управлением бельгийского художника Nathan Gotlib. В первой партии муллиганись до 6, но за всю игру, несмотря на многочисленные кантрипы, так и не нахожу ни единой карты ремувала и таки погибаю под натиском ушастых. Засайживаю Swirling Sandstorm и Electrickery, убирая нинзь, которые в этом матче, к сожалению, слишком одноразовые. Во второй партии оставляю 7 карт, да каких - 2 Skred и 2 FireIce легко дают справиться с первой волной существ, а там и сайдборд доехал. В третьей партии снова получается кипнуть 7, но оппонент начинает с Scattershot Archer, который выключает мне феек. Пытаюсь забрать его Скредом, но тот упирается в Hydroblast - одно радует, чтобы оставить ману на контёр Натану пришлось заваливать стол не так быстро. Набиваю кладбище кантрипами, редкой контрой (удалось не пустить в стол Тимбервотча) и в довольно комфортных 6 хитах Swirling Sandstorm переводит оппонента в режим игры с топдека, не разрешая ничего критичного. Третий раунд предстоит играть против УБ Делвера. Не самый тяжёлый матч, учитывая то, что там не так много существ, но первую партию проигрываю пропущенному Гурмагу из-за того, что за 7+ ходов так и не смог найти 5ую снежную землю. Сначала закончились фейки для чамп-блоков, а потом и хиты. Весьма досадно, учитывая, что Гурмага топдекнули в пустую руку в единственный ход, когда я был затапан. Засайживаю пару Сендштормов в качестве дополнительного ответа на пропущенную рыбу и приступаю ко второй партии. Жадничаю и оставляю one-lander со скрающей феей и Brainstorm. В первые 2 хода поднимаю 2 Preordain соскраивая все не-земли вниз, но на вторую так и не выхожу. Потрачено. Несмотря на обидное поражение в последнем раунде, моего результата оказывается достаточно для попадания в топ-4. Удалось в него пробиться и Чукче, с которым мне и предстоит сразу встретиться в плейоффе. Ошибку в первой партии мне припоминали до конца поездки и ещё немного после. Дело было в следующем. Трон ходит первым, я начинаю с Faerie Seer. На втором моём ленд дропе Чукча отшучивается "привет, нинзя" - и Ninja of the Deep Hours действительно есть у меня на руке, но я решаю, что хочу остаться на Spellstutter Sprite, чтобы сконтрить Prophetic Prism или Expedition Map, если Володя предложит таковые. Газету действительно кастят, да только фейка ловит Prohibit, и я остаюсь с носом вместо своего "гениального" плана. Всё-таки ставлю нинзю, скраюсь с переигранной фейки, но напротив уже собран Трон. После часа противостояний, в течение которого Володя продемонстрировал умение топдекать синглтон Pulse of Murasa в хите, а также максимально ранние Prohibit в любые попытки нарастить давление. Вишенкой на торте стал Echoing Truth, который утром во время коллективного декбилдинга я посоветовал добавить в последний свободный слот колоды, вернувший на руку 2 нинзь, что замедлило меня до смерти. Победил Володя с 1 картой в деке. После такого поражения, сливаю вторую партию очень плотной раздаче с быстрым троном и Dinrova Horror с той стороны. Зато хоть быстро. Иду получать призовые тики и перекусывать, пока Чукча выигрывает финал. Кстати, по поводу перекуса. Я считаю, что вот такой стол просто обязан быть на турнирах: Главное не перебить аппетит, потому что вечером нас ждал прекрасный ужин в исполнении Снитча - с пастой, салатом, вином, лимончеллой и целой чередой крутых магических и околомагических историй. Песок из некоторых былин сыпался слишком ощутимыми горками, но от этого было только теплее) Ещё одна фотография, чтобы вы обзавидовались прониклись атмосферой. Друзья, я призываю вас, просто настаиваю - не повторяйте ошибок Wizards of the Coast. Не отказывайтесь от слогана "Play game, see the world'. Никакими отчётами и пересказами невозможно описать тот кайф, который вы получите от заморских красот, яств и иных впечатлений, да ещё в компании таких же сумасшедших как вы любителей битв рыболовов с дровосеками. Пятничный паупер начинался ещё позже, чем в четверг, а значит свободного времени до старта турнира было ещё больше. Хоть я и собирался плотно заняться изучением города в субботу, я не отказываюсь от предложения Димы пройтись по центру, чтобы он показал мне, где что находится, провёл небольшую экскурсия с углублением в историю края, благо Рек большой знаток истории Италии, в чём мы смогли убедиться ещё в Пизе. Да и перспектива сходить на разведку подарков для любимой мне показалась весьма полезной. Даже пасмурная погода не помешала нам несколько часов побродить по узким улочкам, полюбоваться соборами, башнями и прочей архитектурой, а также вкусно поланчить. А там уже и пора было выдвигаться на сайт. Для пятницы у меня было задумано особенное развлечение - игра моей любимой, хоть и не самой способной колодой - УВ Фамилиаром, который, к тому же, я не так давно дофойлил. Ведь нельзя же просто так взять и не выгулять блестяшек, когда вокруг все дорогущими карточками играют. В общем, вот лист: Familiar 3 Ash Barrens 2 Azorius Chancery 3 Evolving Wilds 6 Island 1 Mortuary Mire 3 Mystic Sanctuary 2 Plains 4 Deep Analysis 2 Ponder 4 Preordain 4 Cloudkin Seer 4 God-Pharaoh's Faithful 4 Mulldrifter 1 Sage's Row Denizen 4 Sea Gate Oracle 4 Sunscape Familiar 3 Ghostly Flicker 2 Prismatic Strands 4 Snap Sideboard 2 Aven Riftwatcher 2 Dispel 1 Echoing Truth 2 Gigadrowse 3 Hydroblast 1 Nature's Chant 1 Prismatic Strands 3 Stonehorn Dignitary Сразу оговорюсь, что после бана Астролябии, колода заметно ослабла (Nightscape Familiar и Reaping the Graves, сплеш на которые ничего не стоил, существенно упрощали жизнь, не говоря уж о профите от самой Астролябии - не на пустом же месте она в бан улетела), и мой лист вряд ли претендует на роль идеального. Cloudkin Seer - просто эксперимент, попытка иметь дополнительные "куски" для комбо-аута, которые ещё и умеют либо сами в лицо ходить, либо хоть как-то выигрывать время против летунов оппонентов. Собственно из-за сомнений в силе данной колоды я и планировал играть в воскресенье Скредом. Единственное, чего я боялся, что если я в пятницу хорошо откатаю Фамилиаром, то мне захочется зайти им и на главный турнир, а это будет провал. Ха, глупец, я даже не подозревал, насколько сильно я буду убеждён, что Фамилиар - это всё-таки баловство, а не турнирная колода. Но обо всём по порядку. Небольшой ликбез для тех, кто видит эту колоду впервые. Это комбо-колода из 2 миллионов кусков - для победы нужны 2 копии Sunscape Familiar, Ghostly Flicker и Mystic Sanctuary. Под фамилиарами фликер стоит всего одну синюю манку (которую даёт святилище), а значит, что выбрав одной из целей землю, мы кастим его "бесплатно". Только надо как-то его забирать с топдека. Для этого нам нужен Sea Gate Oracle либо Cloudskin Seer. Можно и Mulldrifter, но он дровает по 2 карты, поэтому можно случайно и себя декнуть. Добавим к этому набору God-Pharaoh's Faithful - и мы обеспечили себя бесконечными хитами. Добавим Sage's Row Denizen - и смилили оппонента. Есть ещё некоторые нечестности со Snap и карушками, а также возможность декнуть оппонента через Deep Analysis, Если под контролем есть 2 активных Mystic Sanctuary, но это уже совсем извращения. В общем, довольно хрупкая конструкция, но при удачных раскладах крутится-вертится и выглядит очень нечестной. На самом же деле имеет проблемы с ремувалом, быстрыми счётчиками, контрой и просто плохими топдеками. Но весёлая - попробовать хоть раз советую всем. К нашему со Славой большому огорчению (Чукча уехал гулять во Флоренцию, а Рек играл Винтаж), помимо нас на паупер в пятницу выбралось всего 2 человека. Организаторы предложили нам поиграть каждый с каждым, а все призовые отдать тому, кто окажется победителем по итогам этих битв. Всех собравшихся такой вариант устроил, и мы приступили. В первом же "раунде" меня попарило на Славу, который тоже решил поэкспериментировать с альтернативным декчойсом, и решил поиграть не своими традиционными эльфами, а моночёрным контролем. Довольно неприятный матч, так как количество ремувала позволяет MBC надёжно защитить себя от комбы с моей стороны. Первую партию играем очень долго - Слава несколько раз довольно сильно ошибается, давая мне несколько дополнительных ходов, но колода капризничает и приносит нужные карты слишком долго - для того, чтобы закрутиться не хватает одной манки/хода. Засайживаю Aven Riftwatcher и Prismatic Strands, которые должны помочь выиграть время, предотвращая урон. Во второй партии получаю довольно плотную руку с практически собранной комбой. А Слава, наоборот, кипает слишком "земельную" руку, в которую топдекает ещё несколько Болот и сдаётся. Решающую партию Снитч начинает первым, и, пока я мучаюсь с поиском земель, быстро закрывает её кастом 3 торговцев подряд. К сожалению, превентить эффект Gray Merchant of Asphodel мы не умеем. Во втором раунде мне предстоит играть против УР-фее-нинзь. Это вариация Скреда, но с добавлением Mistblade Shinobi и Smoke Shroud. И хотя такая сборка на мой взгляд слабее, чем обычный Скред, но и она вполне способна доставить неприятностей благодаря контр-магии и ремувала. В первой партии долго и упорно страдаю от атак феек с сюрпризами (так и выясняю для себя, что играю не против базового скреда, а с "нинзя-паком"), но стабилизируюсь в хите, отхиливаюсь со Служительницы, а через ход кручусь. Во второй партии оппоненту удаётся довольно быстро списать мои хиты до трёх, прежде чем я топдекаю сайдовый Gigadrowse, котоорый должен был бы мне подарить победу в матче (благо с рукой оппонента к этому моменту мы уже справились, он играет с топдека) - но для этого лишь нужно угадать, что именно тапать: у оппонента на столе Mistblade Shinobi под аурой, Faerie Miscreant и Faerie Seer, то есть потенциальные 4 урона, а также 2 горы при том, что на грейве у оппонента лишь один Lightning Bolt, а значит, что в колоде есть ещё копии болтов и Incinerate. При этом в апкип оппонента мне доступны лишь 3 синих для тапа, а блоеров нет. Выбираю между погнуть обе горы и атакера, проносящего 2 урона, и тапом всех атакеров. Прикидываю, что в первом случае я умираю от топдека Ninja of the Deep Hours, которых ещё не выходило совсем, либо от топдека ещё одной чарки, которых пока показали только одну. Во втором же случае я умру только от топдека директа. Этот вариант мне кажется чуть менее вероятным, и я заворачиваю существ. Оппонент дровается за ход - Faerie Miscreant, а с неё - болт. Не угадал. Огорчаюсь, этому, так как эту партию можно было выиграть, если бы я пережил злополучный ход. А в третьей партии меня просто флудит, поэтому оказать достойного сопротивления не выходт, и я проигрываю матч. Ну а на десерт мне достаются Боглы. Ещё один не самый приятный матч - слишком уж у них быстрый счётчик. Но, если вовремя поднять Prismatic Strands и начать партию с God-Pharaoh's Faithful, можно и успеть. Но, даже с учётом муллиганов, выполнить эту задачу в первой партии не удаётся. После сайдборда ещё немного шансов дарят Stonehorn Dignitary, Echoing Truth, Nature's Chant и дополнительная копия Prismatic Strands. Да и ходить первым в этом матче очень важно. И во второй партии план срабатывает - призматик помогает дожить до носорога, носорог с фликером помогает пару ходов не бояться ничего, кроме Fling, а там и комба собралась - кручусь в хиты и оппонент сдаётся. В третьей партии оппонент мало того, что ходит первым, так ещё и показывает такую плотность арморов, армадилок и других аур, что до своего 4го хода я не доживаю, даже с учётом поднятого дизенчанта. Да, к сожалению, такие расклады у боглов бывают, и поделать с ними решительно нечего. Итого глубокодонные 0-3, хоть и каждый матч я проигрывал 1-2 (то есть шансы были в каждом матче), тем не менее, я даже рад этому результату, потому что он окончательно утверждает меня в моём выборе деки на Супер Паупер в воскресенье - и, очевидно, это не Фамилиар. Добавляет радости тот факт, что Слава победил в этом турнире с уверенными 3-0. Отдельное огромное спасибо Снитчу за то, что выручил меня призовыми тиками, которых мне не хватало на оплату традиционного токена от rk post, которые я всегда привожу жене из магических поездок) Оставив Рэнди задание, выдвигаемся домой, куда уже вернулся Чукча из Флоренции, а мне предстояло готовить ужин. Хоть и не обошлось без накладок (не очень люблю я готовить не на своей кухне, откровенно говоря), но голодным никого не оставил. Суббота, как я уже писал ранее, должна была стать для меня "выходным" от магии. Поэтому после того как ребята ушли покорять разные форматы (Снитч и Чукча - модерн, а Рек - винтаж), я спокойно прибрался дома, а затем отправился предаваться предновогоднему шоппингу. Как особо талантливый парень, я сначала накупил всякого, а потом уже решил прогуляться по городу, в том числе навернуть кружок по крепостной стене, любуясь не только внутренностями старого города, но и его окрестностями. День для прогулок был выбран максимально удачно - погода была просто великолепная - солнечная и тёплая. Птички щебечут, виды вокруг завораживают - красота! Да что тут говорить, это надо смотреть, поэтому помучаю вас ещё немного фотографиями) Вдоволь нагулявшись, и закинув подарки в квартиру, я выдвинулся на сайт, где обнаружил, что Чукча весьма идейной колодой (по всем пауперным заветам - с астролябиями и святилищем) прокладывает себе дорогу к топ-8 Супер Модерна. Но нелепые цифры велели ему остаться девятым. Печально, но закупка в супермаркете вином несколько скрашивает горечь от поражения. Отправляемся домой, чтобы готовиться к главному этапу нашей программы - Супер Пауперу. Ну то есть как готовиться - Слава и Дима легли спать, а я с Володей до 3 ночи тёр за форматы, турниры и прочие околомагические истории. Ну и ладно: сон - overrated. Утром, позавтракали, написали листы (мероприятие-то серьёзное! жаль, что организаторы их в итоге благополучно протеряли и так и не выложили) и быстрым шагом выдвинулись на сайт. Пришли ровно-ровно к заявленному началу, но когда в Италии что-либо делалось вовремя? Понимаю, что забыл дома ковёр, но Витя, который ждёт турнира по Пионеру соглашается выручить своим ковром (с Чемпионата России, между прочим). Как оказалось, коврик более чем заряженный. Турнир стартует и я иду за стол, за которым мне предстояло провести первые 4 раунда из 6. Первый раунд. Выигрываю кубик и получаю отличную руку с нинзей на второй, который ещё и не ловит ремувал. Ну, точнее, не ловит ремувал сразу. Тем не менее, оппонент не оказывает особого давления - разрешаю всякие Lost Legion и Chittering Rats, но только для того, чтобы потом спокойно их убить, а сам тем временем по воздуху медленно, но верно оставляю оппонента без хитов. Переходим к сайдборду. В мейн отправляются Stormbound Geist и Swirling Sandstorm вместо нинзь - во-первых, они слишком "одноразовые" в этом матче (упираются в любое существо оппонента, а ведьм вообще обходить не умеют), во-вторых, они погибают от засайженного сендшторма, а в-третьих, мы увеличили количество существ в деке гейстми, а нам очень не хочется, чтобы Augur of Bolas промахивались. Во второй муллиганюсь до 6, но оставляю неплохую руку, да ещё и с сайдбордом (Сендшторм), который тут же становится бесполезным - оппонент инсталирует на первый ход Relic of Progenitus. Но давления при этом оказывает ещё меньше, чем в первой партии. Я развиваю борд, избавляюсь от бесполезного Swirling Sandstorm благодаря Brainstorm и взрыву Evolving Wilds и размеренно убиваю оппонента гейстом в сопровождении феек. 2-0 в раунде, 1-0 в турнире. Победа в первом раунде очень радует - мне крайне редко удаётся начинать большие турниры с победы, и когда такое случается, как правило турниры выходят результативными. Оппонента из второго раунда я сразу узнаю - он в четверг играл БР Тортурой, чем привлёк моё внимание.Выигрываю кубик и надеюсь, что оппонент не предложит Tortured Existence до того, как я смогу сконтрить его Spellstutter Sprite. Надежда не оправдалась, но оппонент долго не может отправить на кладбище хоть какое-то существо, чтобы начать крутиться. Я же наращиваю борд, защищаю нинзю и довожу оппонента до 5 хитов, когда он всё-таки отправляет на кладбище Golgari Brownscale и начинает отхиливаться. Особенно неприятно то, что я в этот момент мисплейнул - слишком поздно понял, что мог бы кинуть в лицо Lightning Bolt, поднять его Святилищем на топдек и сразу подровать с нинзи и закрыть партию. Вместо этого приходится ещё несколько ходов переписывать хиты оппонента то вверх, то вниз. Но, когда я в четвёртый раз отказываю ему в Crypt Rats (на этот раз через Deprive, как бы намекая, что Крысу он не отрезолвит уже никогда), он сдаётся, не дожидаясь моей летальной атаки. На удачу засайживаю Annul как дополнительный способ отконтрить Тортуру, если её не поставят на первый, и даже раздаю его себе на стартовую, но и оппонент не промах, и партию начинает с заветной чарки. Однако, на этом плеи от оппонента и заканчиваются - он пару ходов сидит на одной земле, а на третью не выходит вовсе. И это в то время, как я атакую оппонента уже в 3 нинзи. 2-0 в раунде, 2-0 в турнире. Третий раунд и напротив меня Аффинити. Моя кармическая дека. Я не знаю, почему, но я слишком часто разными колодами (в том числе теми, у которых матч с Аффинити должен быть в плюс) не справляюсь с этим матчем. Мне постоянно предлагают миллионы бивней 4/4 уже на третий ход, либо находят окно пропихнуть Atog + Fling. В общем, не люблю этот матч. Да ещё и кубик проигрываю. Небольшим утешением становится неплохая рука у меня против муллигана до 6 карт у оппонента. Да и этот кип 6, по всей видимости, был жадный, потому что оппонент дольше, чем следовало бы зависает на одной земле, предлагая безобидные барабаны, звёздочки и Frogmite. Я же на третий ход пригоняю нинзю, который методично дровает мне 4 Counterspell и 2 Mystic Sanctuary. Оппоненту нельзя ничего до самой смерти. Во второй партии оппонент муллиганится ещё сильнее - до 5, но раздача намного сильнее похоже на то, что я привык видеть от этой колоды. Carapace Forger приходит на стол раньше, чем я могу его отменить. Приходится сначала пропускать, а затем чампать, доразбирая болтом. Партия идёт в режиме фейка-фейка-фейка-больше феек богу феек. То есть что-то контрится, что-то отдаётся в блоках для сохранения хитов, главное - что мне удаётся не впустить на стол ни одного Atog и не подставиться под Electrickery. В общем ещё десяток полётов гордыми феями - и оппонент мёртв. 3-0 по раундам, с 2-0 в каждом раунде + победа над аффинити. Не турнир, а праздник какой-то. Четвёртый раунд я запомнил не очень хорошо. Я играл "миррор". В кавычках, потому что у оппонента была сборка с Delver of Secrets и с Accumulated Knowledge. При этом, судя по записям, рейс всегда начинал он, но в какой-то момент урон от оппонента заканчивался, в отличие от моих небольших но метких атак. Видимо, у него просто в какой-то момент кончалась рука, а я выигрывал через уроки. В пометках записано " Я контрил и убивал - то, а он - нет". Наверное, так оно и было. 4-0, с очередным 2-0 в раунде. На перекуре мои более опытные коллеги объяснили мне, что дальше играть турнир мне уже не надо - достаточно просто дважды поайдиться и зайти в топ. Причём с высокого места. Проверил на практике. Очень удобно - играть 4 раунда вместо 6, иметь возможность спокойно пообедать, продать остатки своих карт, прикупить что-то по заказм в Москву, и поболеть за Славу, у которого, к сожалению, турнир сложился не столь радужно. Зато он поддерживал и болел весь топ, за что ему ещё раз огромное спасибо) Итак, топ-8 огласили, рассадили, выяснили, что кому-то неправильно забили результат, исправили, перерассадили и разрешили играть. В топ-8 благодаря стедингам швейцарки хожу первым. Напротив - Моночёрный Контроль. Не самый приятный матч, но в швейцарке с таким уже справился, поэтому настраиваюсь на то, что нет ничего невозможного. Долго оцениваю свои стартовые 7, решаю не оставлять их, за что колода сразу меня вознаграждает просто превосходными 6. Faerie Seer на первый, Ninja of the Deep Hours на второй, да ещё и защитить его удалось. Контрим максимум ремувала, Авгуры держат землю. Оппоненту всё-таки удалось пару раз сходить в атаку, оставив меня в 8 хитах, но мою летучую армию это не остановило. Посайдился аналогично партии в швейцарке. Получаю руку с хорошим количеством директа и парой кантрипов. Но, к сожалению, как я ни копал, я так и не смог получить источник красной маны и умер с полной рукой разнообразного директа. Ничего, зато в третьей буду ходить первым, что делает Spellstutter Sprite эффективнее. Партия так и складывается - снимаю по хиточку, по хиточку, не даю разобраться с моим бордом, пропускаю ответные атаки, по хитам идём очень ровно. Но Pestilence нельзя, Gray Merchant of Asphodel нельзя, а вторую Pestilence можно, но только из-за того, что её активации будут приносить вреда оппоненту больше, чем мне. И последние 6 хитов, снятые через Lightning Bolt + Mystic Sanctuary + Preordain отправляют меня в топ-4. Всю подготовку к турниру меня пугала перспектива играть против Борос Монарха. Очень неприятный матч, в котором нам легко могут создать проблемы дешёвые тучные флаеры (2/3 - это вам не наши скромные 1/1), бесконечный гринд и обилие ремувала. На старых сборках Скреда я оценивал этот матч как минусовой. Но новый движок колоды вселял надежду - дровать карты теперь колода умеет не хуже (а на самом деле ещё и дешевле и на скорости инстант).Но всё равно сажусь играть с большой опаской. Однако, первая партия проходит строго под мою диктовку. Никакого прессинга от оппонента. Пропускаем только то, что нас не парит, разрешаем дроваться, но держим воздух свободным, за счёт чего спокойно убиваем. Во второй же партии происходит и вовсе совершенно непонятная для меня ситуация - оппонент долго и упорно делает ленд-дропы, гейнит с земель хиты, вертит их Boros Garrison, гейнит ещё хитов, но никак не начинает захватывать борд. Я предположил, что оппонент дровает директ вместо существ и, стараясь превратить его в бланки, сам не спешу начинать что-либо кастить. Тоже наращиваю мана-базу, а выйдя на активное Святилище, начинаю вращать Урок. В какой-то момент даже увлекаюсь, и дроваю лишка - приходится скинуть немного полезностей. Зато это служит для меня сигналом, что можно начинать. Предлагаю авгура, выигрываю небольшое сражение за него, демонстративно оставаясь в маленькой мане. Тут-то оппонент и начинает сыпать своих Glint Hawk и Kor Skyfisher, но на остатки маны я что-то отменяю, что-то сжигаю в конце хода и, благодаря Spellstutter Sprite в количестве уже не даю вернуться оппоненту в игру. Мама, я в финале! Мой оппонент из финала первым делом предлагает мне сплит призов, на который я соглашаюсь, и мы садимся играть за кубок. Roberto Francini, с которым мне предстояло сразиться за трофей примечателен сразу несколькими вещами - во-первых, он один из оригинальных организаторов Nebraska's Wars; во-вторых, он говорит по-русски. Так что думать вслух - противопоказано) Я знаю, что мой оппонент играет Аффинити, но после победы над значительно более сложными матчапами в топ-8 и топ-4, настроен позитивно. Опять же, хожу первым, а в этом матче, это важно.Но, к сожалению, в обеих партиях муллиганюсь, оставляю весьма средние руки. В первой партии держался как мог, но всё-таки пропустил на стол форджера, которого не удалось разобрать из-за того, что четвёртой снежной земли для Skred я так и не нашёл. А пока искал её, оппонент ещё и Gearseeker Serpent смог проинсталлировать. После сайда ситуация не многим лучше - что-то контрю, что-то забираю директом, но оппонент поднимает 3 Pyroblast, которые методично помогают ему защитить угрозы от контры. При этом играет осторожно, не заваливая стол сильно, поэтому Swirling Sandstorm забирает всего пару существ, за которым сразу приходит Myr Enforcer. И стоило мне подумать, что я стабилизировался и у Аффинити кончились карты, как оппонент поднимает 4ую землю, что позволяет ему взорвать Witching Well, который принёс ему очередные угрозы. Контрю на последюю ману Серпента и тут же получаю Atog + Fling. К сожалению, в этот раз только серебро. Тем не менее, это была потрясающая поездка, великолепный турнир и неплохой результат. Досадно только, что не смог порадовать кубком всех тех, кто так тепло за меня болел (ребята, спасибо вам большое, вы клёвые). Да и колодой я остался доволен, хоть и внёс в неё некоторые коррективы, как по итогам этого турнира, так и по результатам нескольких турниров в MTGO. В первую очередь изменения коснулись сайдборда. Во-первых, я отказался от Aura Flux и Annul. Обе эти карты слишком ситуативные и медленные, учитывая то, в каких матчах мы хотим их видеть. На третий ход Боглы уже спокойно позволят себе оставить критические чарки и добить вас. А одинокий Annul может и не дождаться своего Myr Enforcer. В качестве замены на их место пришли 2 Curfew, которые хороши не только против Боглов, но и помогут справиться с ранней Lagonna-Band Trailblazer или с роботом в Стомпи, не боясь Vines of Vastwood (правда, если это единственное существо с той стороны стола); не говоря уж о защитных плеях этой карты (когда вы спасаете от ремувала своё важное существо, а попутно уменьшаете борд оппонента). Даже перезагрузить Spellstutter Sprite, Augur of Bolas или Ninja of the Deep Hours может оказаться полезным. Во-вторых, сайдборд покинула Gorilla Shaman. Да, после поражения Аффне, казалось бы, их должно стать больше, но на самом деле, я понял, что в этом матче они скорее win more - практически никогда не спасут нас, а только забетонируют и так стабильное положение. Поэтому их место занял более универсальный Echoing Truth - одна из моих любимых карт формата. Она настолько универсальная, что просто нереально перечислить все её полезные свойства. Скажем так - я бы из дома без Трусов не выходил! В-третьих, и это уже изменения в мейне, я расстался с обеими копиями Miscalculation. Я не могу сказать, что у меня были особые претензии к этой карте (это мог быть и внезапный контёр в тех ситуациях, когда наши растапанные земли показывают фейку, которая может и не пугать оппонента; так и просто возможность проциклиться в лейте или ситуациях, когда нам нужно любыми способами прокопать колоду), но я просто понял, что нет матчей, в которых они были бы картой, о топдеке которых мы мечтаем. В общем, вместо них в колоде прописались уже вышенахваленный Echoing Truth и Incinerate. Последний должен решать проблему с отсутствием хороших ответов на River Boa, который может сам по себе выигрывать против нас партии. Да и ещё одна возможность дожечь оппоненту лицо, тоже бывает не лишней, когда у нас есть опасения, что наши небольшие существа справятся с ещё парой-тройкой атак. В целом же, я очень доволен этой колодой - ей интересно играть, она достаточно сложная, но при этом очень и очень сильная. При должном умении она способна побеждать в подавляющем большинстве матчей. И важно помнить, что благодаря супер-движку из Mystic Sanctuary и Tragic Lesson ею можно достаточно агрессивно муллиганиться - недостаток карт мы сможем компенсировать. Это отличный дек-чойс для больших турниров, разве что если вы не ожидаете слишком уж много Боросов. Несмотря на мою победу над ними в топ-4, я всё ещё считаю этот матч самым сложным для Скреда. В завершении данных путевых заметок, я хотел бы ещё раз сказать огромное спасибо моим друзьям, без которых эта поездка не могла бы претендовать на такие эпитеты, как незабываемая, познавательная, офигительная, огонь и многих-многих других - @Snitch, @Requiem, @chukcha и @Exhume. Спасибо, ребят! Славно потусили) А всем остальным - спасибо за внимание, играйте в паупер, будьте клёвыми и до встречи на турнирах!
  25. Всем привет! С наступающим новым годом! Изначально план был написать какие-то особенные новогодние заметки, но с новогодним настроением не особо-то и задалось, потому ничего интересного в голову не шло, поэтому заметки писались в обычном режиме. Затем возникла идея подвести какие-то итоги, и я вспомнил, что время от времени публикую какую-то статистику про топдек, и как правило людям это интересно. А под конец года это самое подходящее время для подобной статистики. Кроме того, сегодняшние заметки выходят в свободном доступе, так что никто ничего не пропустит! Топдек-статистика Напомню, что прошлый выпуск статистики можно посмотреть здесь. Аудитория топдека весь год активно росла. Вплоть до августа каждый последующий месяц был рекордным по количеству посещений за всё время (с учетом разницы по количеству днёй): всего 50% общего роста по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. То ли это топдек так активно умирал, то ли магия. И я склоняюсь к последнему, при том что магия отнюдь не самое дешевое развлечение, с учетом год к году падающих доходов населения, цифры роста вызывают большое удивление. Видимо всё-таки что-то волшебники делают так. За последний год доля мобильного трафика почти догнала долю настольных компьютеров: 53% против 47% (пока еще в пользу десктопа). За минувший год российская магия активнее росла в столице (по сравнению с регионами), кроме того, в ней сменился региональный лидер, теперь это Уфа, а не Екатеринбург! Так же за год сменился и мобильный лидер. Теперь это Xiaomi, а не Apple. По браузерам особых отличий нет: Самые популярные запросы поиска топтрейда Аудитория топдека в основном возраста 25-34 и почти целиком мужская. Активность пользователей по часа и дням недели Откуда люди заходили на топдек Самые популярные реакции Активность в написании сообщений и тем Регистрации Топ падения репутации за год Топ роста репутации за год Топ реагирующий на посты (по количеству выданных реакций) Самые популярные темы по количеству реакций в сообщениях Самый активные трейдеры По отзывам: самая крупная сделка за последний год 425к (аукцион 81к), средний размер сделки 2120 рублей. 45655 отзывов между ~2500 активными трейдерами. Оборот сделок по отзывам за год: 48 миллионов рублей. Оборот по аукционам за год: 60 миллионов. Оборот магазина за год: 10 миллионов. Самые популярные статьи TD Unlimited (кроме перенесённых в открытый доступ). Отличный повод подписаться, кстати говоря! Топ форматов в статьях TD Unlimited Традиционная рубрика самых забавных поисковых запросов, по которым попадают на топдек из поисковиков: Как в R&D устали банить карты и решили забанить банные дни И ирония по этому поводу вполне понятна: после осенне-зимней серии банных анонсов, когда было запрещено беспрецедентное количество карт в самых разных форматах, Волшебники объявили о том, что практика заранее обозначенных банных дней по расписанию отныне отменяется; анонсы теперь будут по понедельникам в тот момент, когда разработчики решат, что момент настал. Там конечно понимают, что это создает проблемы для людей собирающих колоды и покупающих карты к каким-то турнирам, но за последние годы магия продвинулась настолько далеко в турнирном плане, что периодов затишья в общем-то и нет. Какой день не выбирай - всё кому-то неудобно будет; всё равно кто-то потери понесёт. Да и затянувшееся ожидание банного дня вкупе с заведомо очевидным баном тоже может проблем создать, как бы даже не больших. В общем-то и ладно, какое-то роптание слышно разве что со стороны ушлых барыганов, которым теперь с опаской ждать каждого понедельника. Баны пионера -Oko, Thief of Crowns -Nexus of Fate Если Око был до нового года вполне ожидаем, то Нексус оказался некоторой неожиданностью. Да действительно, у колоды достаточно высокий винрейт, у неё совсем не интересный и затягивающий игру геймплей, но Dig Through Time - не менее проблемная карта, играющая и в Lotus Field комбе. Впрочем, подождём. А пока что немедленный эффект запретов заключается в долгожданном (наконец-то) усилении так называемых честных колод. Еще более усилился азориус контроль, одним из слабых матчапов для которого был Oko, Thief of Crowns на второй ход. Классический игровой план: контрспеллы, врасы, мироходцы (вместо прямого добора карт, как это было принято в прошлом). Sphinx's Revelation, как показала практика, не очень-то и нужен и даже дигов тут не комплект (потому что 4 - очень много). Хотите обыгрывать контроль? Имейте план на сохранение прессинг на столе через свиперы и точечный ремувал (что без коптера уже совсем не так просто). Моноблек (вампиры) - дефакто стандарт моночерной колоды на данный момент. Рецепт игры всё тот же самый что и раньше: лучший ремувал и лучший дизрапт формата + ряд адвантажных угроз с трёхмановым мироходцем. Иззет фениксы - в некотором смысле субпродукт успеха азориус контроля. Все равно сколько врасов вы разыграете, фениксы всё равно вернутся, Thing in the Ice поменяли на Young Pyromancer, чтобы быть менее уязвимым к точечному ремувала, а комплект Treasure Cruise (пожалуй единственная колода, где эта карта осмысленно сейчас лежит) очень хорошо перезаряжает руку. Но всё это лишь до тех пор, пока не начнут играть изгоняющим ремувалом (Settle the Wreckage, Declaration in Stone?) РГ Агро. Звание лучшего третьего дропа на второй ход пока перехватывают довольно честные РГ мужики. В ассортименте 8 дорков, 8 раблмастеров, остально по вкусу. Ещё немного и…? Но нечестные колоды всё ещё никуда не делись. И даже наоборот, в формате без Око, им даже проще жить. Lotus Field комбо. По большому счёту, всё что эта колода просит от оппонента - это то, чтоб он её быстро не убивал. В формате, где куча честных колод хорошо справляются с агрессией - вполне себе план на игру. Моногрин рампа. Трон пионера, непотопяемая, игнорирущая ремувал оппонента, и с хорошим планом против агрессии. Единственный тревожный момент - заметно упавшая с запретами Oath of Nissa, Once Upon a Time и Field of the Dead стабильность. G Ramp Creatures (18) 4 Arboreal Grazer 1 Llanowar Elves 4 Elvish Rejuvenator 3 Oblivion Sower 4 World Breaker 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger Planeswalkers (4) 4 Ugin, the Spirit Dragon Spells (11) 3 Spatial Contortion 4 Nissa's Pilgrimage 4 Hour of Promise Lands (27) 1 Arch of Orazca 1 Blast Zone 4 Castle Garenbrig 7 Forest 4 Hashep Oasis 4 Radiant Fountain 2 Sanctum of Ugin 4 Shrine of the Forsaken Gods Sideboard 1 Walking Ballista 2 Damping Sphere 4 Unravel the Aether 4 Courser of Kruphix 4 Thought-Knot Seer Следующий банный день состоится 6 января, после чего анонсы будут совмещены с основными (в неопределенное время в неопределенном месте), но с очень большой вероятностью никаких запретов уже не будет. О бедном модерне замолвите слово Ничего необычного, просто бурн с Око 5-0. Давнее поверье говорит, что если вы посплешите Око в любую колоду без оного, то она станет только лучше. И это в общем-то недалеко от правды, как показывают всё новые и новые форматы, в которых Око еще (пока) не запрещён. Как Secret Lair убивает бумажную магию (на самом деле умирают локальные магазины, которые жили только магией) Помните как еще пару лет назад фокус политики продаж магии у Волшебников сменился от простой отгрузки продукции напрямую в торговые точки или (в основном) крупным дистрибьюторам (которые никуда не делись) к программе WPN? Тогда все независимые организаторы без магазина получили от ворот поворот, а доведение магической продукции до конечного игрока было возложено на торговые точки, к которым предъявлялись довольно жесткие требования. Это было некоторым шоком, но какая-то логика прослеживалась: хочешь носить звание дома высокой культуры быта - соответствуй. Такая модель дистрибуции пожила-пожила, но теперь, кажется, там снова решили сменить парадигму. В прошлых заметках я писал, что Волшебники путём проб и ошибок наконец научились печатать деньги (то бишь придумывать такие продукты, которые будут гарантированно очень быстро раскупать). Параллельно они стали учиться и тому, как этот продукт до конечного покупателя доставлять с минимальными накладками и максимальной прибылью, то есть минуя целые звенья посредников. И вот: продажи напрямую через Ebay, Amazon, Walmart и прочие крупные ритейл-сети. И если крупные дистрибьюторы еще как-то могут это пережить прежде всего потому, что они и раньше жили на небольшую маржу с крупных оборотов, то в числе ненужных посредников по сути оказались те самые WPN-точки, которые так тщательно взращивали всего несколькими годами ранее. Нет, им никто не запрещает торговать магией: они попросту не выдерживают конкуренции. И в самом деле, кто будет покупать дисплеи и наборы в локальном магазине(клубе), если они там ощутимо стоят дороже, чем напрямую от Хасбро на Амазоне, да еще и на этот клуб выделяют от силы несколько единиц заведомо популярной продукции. Как результат? С первого февраля закрывается локальный клуб-магазин в Сиэттле, непосредственно рядом со штаб-квартирой Wizards of the Coast. Тот самый, куда ходят играть FNM'ы и Commander сами работники компании, владелец которого и сам работал ранее там. Попахивает абсурдом? А вот почитайте кричащй пост на реддите владельца закрывающегося магазина: Дошло уже до анекдотических историй о том, как торговая точка сама покупает товар у в нужном количестве у Волшебников на Амазоне, потому что это дешевле, чем заказывать у дистрибьютора, и хотя бы можно взять столько, сколько требуется, а не как это случилось с искусственным дефицитом Brawl-наборов, которых прислали самый минимум. Правда, и заработать на таких продажах почти не получается. В целом, в обсуждении царит довольно мрачная атмосфера, где бывшие владельцы магических клубов делятся одинаково плохим опытом, а выжившие и сохранившие бизнес счастливчики упирают на то, что живут только потому, что магия в структуре оборота их продаж составляет не более 25%. Хорошие (плохие?) новости в том, что всё это актуально только для Штатов и нам не грозит… потому что на самом деле всё это в наших реалиях на самом деле давно произошло: хотя прямые продажи от волшебников и хасбро в условиях чудовищно дорогой доставки и постоянно снижающегося беспошлинного порога выглядят утопически, эту функцию на себя взяли “серые” импортёры, никнеймы которых на форуме давно всем известны. Всё это ровно так же бьет по марже и выручке с продаж запечатанной продукции в клубах. чисто магические клубы как не особо выживали раньше (за исключением “приклеенных” к дистрибьютору), так и не выживают сейчас. Суровая реальность, увы. Тёплых ламповых магических клубов-подвалов уже никогда не будет. Спад интереса к соревновательным турнирам случился и у нас, одновременно со всем миром. В общем-то позвоните родителям поддержите свой локальный магазин, пока он еще жив. Хоть как-нибудь. C наступающим новым годом! По плану это последние заметки в уходящем году, если меня только что-то не укусит и я не захочу написать еще один выпуск 30 декабря. Поэтому заметки на полях прощаются со своими читателями до встречи в новом году. Всех с наступающим!
×
×
  • Создать...