Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. В прошедшие выходные на выставке PAX East в Бостоне прошел давно ожидаемый Mythic Invitational - первый полноценный шаг Магии в стан киберспорта. Турнир получился супер-успешным, побив все рекорды Магии по аудитории (и заодно по призовому фонду). Но моя сегодняшняя статья будет не об этом, и не о том, как же хороша Арена и как жаль, что у Визардов ушло столько лет на то, чтобы ее сделать, а о том, какие интересные колоды мы увидели на турнире, и насколько они пригодны для игры в Арене и на бумаге. Итак, начнем с игроков и формата. В турнире участвовали 64 игрока: 30 человек из Magic Pro League (за вычетом Рея Сато, отстраненного от этого турнира после дисквалификации с Гран-при, и Оуэна Туртенвальда, о неучастии которого было объявлено в последний день без описания причин), 8 человек, забравшихся в топ-8 констрактед мифика Арены по итогам первого пресезона (среди них Тиаго Сапорито и Ондрей Страски), а также 26 человек по приглашениям Визардс. В числе приглашенных оказались популярные стримеры, как казуальные, так и вполне себе компетитив (вроде Габриэля Нассифа), победители нескольких последних Про-туров, а также просто хорошие люди типа главного редактора Starcitygames Седрика Филипса и одного из проплееров Хартстоуна Тайса Молендийка. Несмотря на значительное количество, скажем так, селебрити, филд турнира оказался очень сильным, а сам турнир - крайне интересным. С форматом еще лучше - это и не то, что мы играем в бумажной магии (то есть Бо3* с сайдбордом), и не то, что играется в ладдере Арены (то есть Бо1* без сайдборда). *Бо1 - best of one, матч до одной победы в партии, Бо3 - best of three, матч до двух побед в партиях. Формат инвитейшнл - “Дуо стандарт”: каждый игрок выбирает себе две колоды (которые могут быть идентичными). Колоды для первой партии матча выбираются случайным образом. Колоды для второй партии - те, которые не были использованы в первой. Для третьей партии каждый игрок выбирает колоду сам. Как такой формат влияет на метагейм? Это очень интересный вопрос. Подробный разбор математики ожидаемо есть у Франка Карстена; там высосанные из пальца примеры и ничего близкого к реальному метагейму, но представление об идее оно дает. На пальцах, специфика формата выглядит примерно так: Nexus of Fate is Banned. Формат недружелюбен к реактивным колодам вообще и к любым вариациям мидрейнджа в частности - потому что эти колоды обычно становятся намного лучше после сайдборда. При этом надо понимать, что реактивные колоды в таком формате несколько лучше, чем в чистом Бо1, потому что шансы поймать хороший матчап в одной из первых партий довольно велики. Ожидаемый винрейт пары из двух разных макроархетипов (агро, контроль, мидрейндж, комбо) почти наверняка выше, чем двух одинаковых. Это впрочем, не остановило часть игроков от того, чтобы посабмитить две агроколоды. Исходя из первых двух пунктов, стоить ожидать намного больше быстрых агроколод, а также соответствующую заточку в контролях. Сайдбординга нет, но в стандарте легальны Mastermind's Acquisition, Dire Fleet Daredevil и Expansion, так что первой из этих карт и пачкой полезного сайдборда играли все Эсперы, а владельцы второй и третьей карт играли сайдбордом просто на случай, если звезды сойдутся. Метагейм турнира оказался вот таким: и еще девять колод по одной копии. Как видите, два варианта Эспера стали выбором 43 из 64 игроков (Дэвид Нгуен засабмитил два разных Эспера, а Шота Ясука - два почти одинаковых!), а быстрых агро вообще 61 копия у 54 игроков. Двух игроков, выбравших контроль и контроль, мы уже отметили; пятеро играли парой “анти-агро Эспер и анти-Эспер рекламация”, трое - парой “агро и мидрейндж”, двое - “мидрейндж и контроль”, и целых пятнадцать человек решили, что надо пороть, и только пороть. Ну а самый популярный выбор - Эспер и моновайт/моноред, в полном соответствии с логикой выбора двух колод с очень разными матчапами. А теперь посмотрим на топовые колоды по порядку... Эспер контроль Для примера самой популярной колоды турнира (Спешите видеть! Во всех Аренах уже вчера!) возьмем, разумеется, лист победителя, Андреа Менгуччи (как раз на днях написавшего статью о том, почему он никогда не играет контролями). Esper by Andrea Mengucci Walkers 4 Teferi, Hero of Dominaria 1 Kaya, Orzhov Usurper Spells 4 Thought Erasure 2 Cast Down 1 Moment of Craving 3 Mortify 2 Cry of the Carnarium 3 Kaya's Wrath 3 Vraska's Contempt 1 Mastermind's Acquisition 1 Negate 4 Absorb 3 Chemister's Insight 2 Search for Azcanta Lands 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Watery Grave 4 Isolated Chapel 1 Island 1 Swamp Sideboard Sideboard 1 Ixalan's Binding 1 Nezahal, Primal Tide 1 Cleansing Nova 1 Lyra Dawnbringer 1 Clear the Mind 1 Demystify 1 Duress 1 The Mirari Conjecture 1 Unmoored Ego 1 Healing Grace 1 Sanguine Sacrament 1 Sorcerous Spyglass 1 Mass Manipulation 1 Devious Cover-Up 1 Ethereal Absolution Сайдборд! Mastermind's Acquisition всего одна копия, потому что все-таки очень медленно, но если уже игра достаточно затянулась, то можно достать ровно то, что сейчас нужно, от Lyra Dawnbringer до Demystify. Мэйндек в остальном абсолютно обычный (считайте, что аквизишен лежит вместо одного Chemister's Insight). Играбельность в Бо3: играть таким сайдбордом, разумеется, нельзя. Поэтому вместо листов с инви просто возьмите колоду из топа “обычного турнира”. Играбельность в Бо1: вперед, все работает как надо. Ну, кроме быстрой и мучительной смерти от Монореда. Эспер Довин Озвученную выше проблему Эспера и Монореда часть игроков попыталась решить при помощи оригинальной контрольной колоды, не встречающейся в “обычной жизни”. Dovin by David Nguen Permanents 1 The Immortal Sun 3 Dovin's Acuity Spells 2 Cry of the Carnarium 3 Kaya's Wrath 3 Mastermind's Acquisition 2 Moment of Craving 3 Mortify 3 Opt 4 Revitalize 1 Negate 3 Vraska's Contempt 2 Absorb 2 Devious Cover-Up 2 Cast Down Lands 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 2 Swamp 4 Watery Grave Sideboard Sideboard 1 Negate 1 The Immortal Sun 1 Cleansing Nova 2 Clear the Mind 1 The Mirari Conjecture 1 Ethereal Absolution 1 Sanguine Sacrament 1 The Eldest Reborn 1 Lyra Dawnbringer 1 Mass Manipulation 1 Nezahal, Primal Tide 1 Sorcerous Spyglass 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Unmoored Ego Dovin's Acuity позволяет гейнить много хитов и выживать против быстрых колод достаточно долго, чтобы как-нибудь выиграть при помощи Mastermind's Acquisition. И еще немаловажно то, что на этом конкретном турнире для того, чтобы точно укладываться в график, было введено правило “внезапной смерти” с определением победителя по количеству хитов - то есть, в принципе, можно выигрывать по таймеру (лучи сочувствия Джерри Томпсону, ставшему жертвой этого правила, будучи в выигрышной позиции). Играбельность в Бо3: без правила внезапной смерти - так себе. Колода слишком завязана на Mastermind's Acquisition, и у вас нет никакого способа поправить плохие матчапы. Играбельность в Бо1: тоже так себе. Главные проблемы - плохой матч с обычным Эспером (потому что у них есть Тефери, а у вас нет) и очень длинные партии, делающие игру этой колодой в ладдере бессмысленной. Если вы все же решились, то положите в мэйн какой-нибудь винкон (Нассиф положил Nezahal, Primal Tide) и, возможно, Unmoored Ego от миррора и рекламации. Моновайт Рецепт успешного моновайта атаков: Берете белую челленджер деку (вот и статья о них всех) = Profit! Weenee by Andrea Mengucci Creatures 4 Snubhorn Sentry 4 Skymarcher Aspirant 4 Dauntless Bodyguard 2 Rustwing Falcon 4 Tithe Taker 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon Spells 3 Unbreakable Formation 4 History of Benalia 3 Conclave Tribunal 4 Legion's Landing Lands 20 Plains Sideboard В бумажном стандарте виня сплэшится в синий (а до этого в красный) ради сайдовых карт. Нет сайдборда - нет нужды в сплэше, и при этом мы повышаем надежность наших раздач, потому что не можем получить на стартовую руку пару Glacial Fortress. Играбельность в Бо3: высокая. На самом деле, в Бо3 тоже вполне можно играть без второго цвета, надо только переложить 1-2 формации в сайд (контролей радикально меньше) и положить к ним Tocatli Honor Guard. Играбельность в Бо1: высокая. Одна из самых эффективных колод для гринда, если не по винрейту, то по количеству побед в единицу времени точно. Опять же, я бы не играл три формации. У колоды есть проблемы с Goblin Chainwhirler, поэтому одну формацию, нааверное, стоит оставить - с ней, а также с Snubhorn Sentry и Rustwing Falcon у нас все-таки есть хоть какой-то план на этот популярный матч. Моноред См. выше про челленджер колоды. И при этом, моноред - одна из самых популярных колод в Арене, благодаря уникальному сочетанию доступности, качества и скорости партий. Monored by Piotr Głogowski Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin Spells 3 Skewer the Critics 4 Light Up the Stage 4 Lightning Strike 4 Shock 4 Wizard's Lightning 3 Experimental Frenzy Lands 18 Mountain Sideboard Все листы монореда довольно квадратные, потому что опций в колоде не так много: это тот случай, когда важнее хорошо пилотировать, чем хорошо билдить. Играбельность в Бо3: начните с трех дополнительных земель вместо Skewer the Critics. Без механизма селекции для стартовых рук в таком виде колода не заработает как надо. Играбельность в Бо1: очень хорошо, но не против Dovin's Acuity. На этом с популярными колодами разобрались, можно переходить к интересным. Голгари Значит, берем БГ челленджер деку и… На самом деле нет, но если вам кажется удивительным тот факт, что из всего пяти игроков, вообще выбравших на турнир БГ колоду, четверо играли без синего, то увидев деклисты, вы удивитесь еще больше: эти Голгари не имеют практически ничего общего с привычными нам колодами из бумажного констрактед. В трехцветной колоде Эгаширы, кстати, синие карты - это Hydroid Krasis и три Negate, и никаких вам Hostage Taker, Thief of Sanity и прочих красивостей. По факту - это просто БГ с легким сплэшем - популярное решение в Бо3 ладдере последние недели. Мидрейнджам в Бо1 сложнее всего, потому что они даже больше, чем контроли, зависят от оппонента и регулярно серьезно перестраивают колоду постборд. Специфический метагейм этого турнира привел ряд игроков, в том числе признанного мастера БГ Рейда Дюка, к билду Голгари, очень отличающемуся от популярных бумажных вариантов и, одновременно, очень напоминающему БГ времен Guilds of Ravnica. Golgari by Reid Duke Walkers 2 Vivien Reid 4 Wildgrowth Walker 3 Merfolk Branchwalker Creatures 3 Seekers' Squire 4 Jadelight Ranger 1 Plague Mare 3 Ravenous Chupacabra 1 Doom Whisperer 3 Carnage Tyrant Spells 2 Duress 3 FindFinality 2 Vraska's Contempt 4 Assassin's Trophy Lands 5 Swamp 9 Forest 4 Overgrown Tomb 4 Woodland Cemetery 2 Memorial to Folly 1 Field of Ruin Sideboard Эта колода хорошо умеет две вещи: быстро убивать контроль при помощи Carnage Tyrant и надежно справляться с агрой при помощи большого Wildgrowth Walker. Настолько большого, что аж Seekers' Squire в колоду влезли. Отличный рецепт для формата из Монореда и Эспера, не правда ли? Играть мирроры и вообще гринди матчи мы при этом не планируем, поэтому отказ от синего не представляет собой проблемы. Вариации колоды включают, помимо Plague Mare, мэйновых Thrashing Brontodon (против Dovin's Acuity, Wilderness Reclamation и History of Benalia). Играбельность в Бо3: Намного хуже “обычного” Султая и даже “обычного” Голгари, потому что вы отдаете главную силу колоды (гибкость после сайда) ради одного довольно узкого плана. Но! Важный урок, который мы можем извлечь из существования этой колоды для Бо1, состоит в том, что в принципе Голгари вполне можно играть в стандарте как более бюджетной заменой Султаю, а варианты билдов настолько многочисленны, что адаптироваться можно почти к любому метагейму. Играбельность в Бо1: колода заточена под специфический метагейм, но он на самом деле не очень далек от того, что я вижу в Арене (разве что поправка на Моноблю нужна, например в виде пары Kraul Harpooner). Так что - это редкий пример колоды, специально собранной хорошим игроком под Бо1. Я бы, как минимум, попробовал. GU Aggro Бриттани Хэмилтон привезла с собой еще одну колоду, специально собранную для этого турнира. GU Aggro by Brittany Hamilton Creatures 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 2 Thorn Lieutenant 4 Steel Leaf Champion 4 Jadelight Ranger 4 Nullhide Ferox 3 Ghalta, Primal Hunger 2 Hydroid Krasis Spells 3 Negate 2 Spell Pierce Lands 13 Forest 3 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor Sideboard Быстро убивать? Check! Гейнить хиты против монореда? Check! Сконтрить врас? Check! Три острова в колоде со Steel Leaf Champion? Check! Обычная монозеленая версия этой колоды попортила мне порядочно крови в Арене. Колода очень сурово наказывает оппонентов за медленные раздачи и кипнутые пограничные руки (а в матче из одной партии вы не знаете, против кого играете). Играбельность в Бо3: колода чувствительна к большим количествам ремувала, а постсайд он наверняка найдется у всех желающих. Тем не менее, если вы придете такой на FNM, ничего плохого скорее всего не случится. Рафаэль Леви не так давно УГ мерфолками на Про-тур успешно зашел. Играбельность в Бо1: если вы умеете сдавать себе остров, когда надо, и не сдавать, когда не надо, то я очень рекомендую, это хороший выбор для гринда, а главное - не надоевший. Найя Ангелы Naya Angels by Jessica Estephan Walkers 1 Domri, Chaos Bringer Creatures 4 Zhur-Taa Goblin 4 Dire Fleet Daredevil 4 Growth-Chamber Guardian 4 Resplendent Angel 4 Gruul Spellbreaker 2 Knight of Autumn 3 Aurelia, Exemplar of Justice 3 Shalai, Voice of Plenty 4 Lyra Dawnbringer 1 Angel of Grace Lands 2 Forest 1 Mountain 4 Temple Garden 4 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 4 Sunpetal Grove 2 Rootbound Crag 4 Clifftop Retreat 1 Plains Sideboard Sideboard 1 Domri, Chaos Bringer 1 Knight of Autumn 1 Vivien Reid 1 Carnage Tyrant 1 Cindervines 1 The Immortal Sun 1 Banefire 1 Crushing Canopy 1 Dawn of Hope 1 Unbreakable Formation 1 Settle the Wreckage 1 Ixalan's Binding 1 Cleansing Nova 1 Legion Warboss 1 Zacama, Primal Calamity Спеллы для дурачков (по крайней мере, свои), касти огромную угрозу каждый ход! Джессика Эстефан сделала топ-16 Инви этой колодой, но повторять такое в домашних условиях я бы не стал. С хорошими раздачами колода должна уметь быстро набегать на контроли, а средний размер существ должен позволять деклассировать агроколоды. Но как это все работает, когда вы на дрове с муллигана покипали среднюю руку, я слабо себе представляю. Особенно если с той стороны на третий ход ставят белого (сарказм) маршала в три существа, а мест под Deafening Clarion и Lava Coil у нас в колоде не нашлось. Опять же, в Бо1 стартовые руки оптимизируются, что должно делать эту колоду существенно лучше. Играбельность в Бо3: С честными стартовыми руками вы долго с такой не протянете. Можно решить часть проблем колоды, положив в нее ремувал (или Militia Bugler!), но мне кажется, что если вы хотите поиграть чем-то таким, то надо просто пересобрать колоду в Борос Ангелов (а потом вспомнить, почему все перестали ими играть). Играбельность в Бо1: Стоит точно решить, кому вы готовы проигрывать, а кому нет. Скажем, я бы поискал место под кларионы и с открытым забралом пошел в ладдер. С агрой все будет хорошо, но вот от контролей придется потерпеть. На этом интересное в листах игроков, прошедших в топ-16, закончилось, переходим к неспособным куревам. GR Warriors Такой колодой играли чемпион ПТ Эндрю Эленбоген и член MPL Джон Рольф. Примерно такая же колода совсем недавно вышла в топ-8 ГП Киото (с которого приехал несолоно хлебавши Кирилл Царьков). GR Aggro by Andrew Elenbogen Creatures 4 Thorn Lieutenant 4 Growth-Chamber Guardian 3 Dire Fleet Daredevil 4 Gruul Spellbreaker 4 Goblin Chainwhirler 4 Rekindling Phoenix 3 Skarrgan Hellkite Spells 4 Lightning Strike 4 Shock 2 CollisionColossus Lands 4 Stomping Ground 4 Rootbound Crag 4 Unclaimed Territory 2 Gruul Guildgate 1 Forest 9 Mountain Sideboard Sideboard 2 Banefire 1 The Immortal Sun 1 Carnage Tyrant 1 Ravager Wurm 1 Thud 1 Experimental Frenzy 1 Vivien Reid 1 Sorcerous Spyglass 1 Naturalize 1 Field of Ruin 1 Arch of Orazca 1 Find // Finality 1 Rhythm of the Wild 1 Maximize Velocity Помимо сайдборда, важная разница между таким листом и листом, которым стоит играть в обычной жизни, заключается в том, что вместо Thorn Lieutenant надо положить Kraul Harpooner (который тоже воин), потому что моноблю вне специфического формата Инвитейшнл продолжает быть важным элементом метагейма. Играбельность в Бо3: возьмите лист из топа ГП Киото, все-таки он гораздо лучше адаптирован для Бо3. Вам может понравиться. Играбельность в Бо1: я очень люблю такие колоды и страдаю из-за их неконсистетности. Но здесь хотя бы два цвета, а не три. В общем, предлагаю пострадать и вам тоже. GR Dino А вот что бывает, когда вы зовете на крутой турнир казуального стримера. Играть этой колодой, наверное, весело, но что делать, если ллановарца нет на стартовой руке? Да и про то, что Rhythm of the Wild - плохая карта, потому что пропуск хода того не стоит, вроде бы все уже в курсе. GR Dinos by Sheila Weidman Walkers 1 Domri, Chaos Bringer Creatures 4 Llanowar Elves 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix 2 Sunder Shaman 2 Etali, Primal Storm 3 Carnage Tyrant 4 Regisaur Alpha Spells 2 ThrashThreat 2 Cindervines 4 Rhythm of the Wild Lands 4 Rootbound Crag 9 Forest 7 Mountain 4 Stomping Ground Sideboard Играбельность в Бо3: лучше не надо, но если вы адепт Йавимайи, то обратите внимание на мэйновый cindervines. Карта отлично работает против дек на нексусе (которых удачно не было на турнире в силу бана нексуса), привозит с собой несколько повреждений не в комбате и является ответом на популярные перманенты вроде асканты, конклава и рекламейшна. Да и мортифай в матче с эспером настолько перегружен, что вряд ли вайнс будут адекватной целью. Играбельность в Бо1: только если у вас случайно есть все эти карты. И последний на сегодня лист - Grixis Midrange: Grixis Midrange by Connah Hawkins Walkers 2 Angrath, the Flame-Chained Creatures 4 Thief of Sanity 4 Nicol Bolas, the Ravager Spells 3 CarnivalCarnage 3 Duress 4 Thought Erasure 4 Cast Down 2 Chemister's Insight 3 Moment of Craving 2 Negate 2 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta Lands 4 Blood Crypt 2 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 2 Island 4 Steam Vents 2 Sulfur Falls 3 Swamp 4 Watery Grave Sideboard Хорошая колода, не вопрос. Семь карт точечного дискарда, 3 Carnage и комплект воров позволяют избавлять оппонентов от карт в руке и делать им очень больно. Главное, чтобы оппонент не избавился от карт в руке без вашей помощи, а то если вы на дрове, а там на второй ход уже стоят три первых дропа, то в колоде как раз и Cry of the Carnarium нет. Играбельность в Бо3: наличие сайдборда помогает не решать задачу, поставленную выше, и делает колоду неплохим чойсом, если вы любите что-то подобное. Играбельность в Бо1: если вы знаете, как раздавать семь дискарда против контролей, а семь ремувала против агро - да! Если не знаете, положите в колоду пару Chart a Course. Как видите, колод интересных много, несмотря на то, что это инвитейшнл и участников всего 64 человека. Да и в целом, эвент получился очень удачным, а уж больше 100 000 зрителей онлайн на пике - это для Магии и вовсе космический успех. На этом на сегодня все, играйте в Магию и не стесняйтесь пробовать новое - даже если на кону четверть миллиона долларов. А уж если это всего лишь оплаченная поездка на MagicFest, то тем более. Например, в эти выходные можно и выиграть! Поддержать автора!
  2. Материал подготовлен по предоставленным "Единорогом" деклистам, а также парингам из открытого доступа. Фото взяты из паблика "Единорога" ВКонтакте и Телеграм-канала ТопДека. Задание для заскучавших: найдите на фото чемпиона. Кому совсем скучно, посчитайте, сколько легаси-чемпионов здесь запечатлено. В прошедшую субботу в центральном московском “Единороге” состоялся первый в этом году крупный российский турнир в формате Legacy - IX Чемпионат России. Побороться за очередное звание Чемпиона Легаси Русского пришли, приехали и выползли из пещер 82 мага, обеспечив себе славную драку в грязи между синими спеллами и не-синими перманентами на 7 туров швейцарки с классическим топ-8 по итогам. Как (не) все вы прекрасно знаете, самым-самым на этот раз стал Роман “Тренер” Масаладжиу, пришедший к успех с помощью Эльдрази Стомпи. Роман слева. Это фото финала, остальные маги погибли в боях за чемпионский титул (или дропнулись и пошли в скверик). ДЕКЛИСТ ЧЕМПИОНА Eldrazi by Роман Масаладжиу Creatures 4 Eldrazi Mimic 4 Endless One 3 Simian Spirit Guide 4 Thought-Knot Seer 4 Reality Smasher 3 Endbringer Instants 2 Dismember 4 Warping Wail Artifacts 4 Chalice of the Void 3 Ratchet Bomb Lands 4 Ancient Tomb 4 Eldrazi Temple 3 Eye of Ugin 2 City of Traitors 4 Cavern of Souls 4 Wasteland 2 Mishra's Factory 1 Karakas 1 Wastes Sideboard 4 Leyline of the Void 4 Thorn of Amethyst 3 Sorcerous Spyglass 4 Spatial Contortion На пути к топ-8 Роман и его верные Макароны обыграли, победили и надели на дверь последовательно Ивана Чурносова с АНТом, Дмитрия Лукьяненко с Панишинг-Гриксис-Контролем, Артема Власова с БГ-Депсом, Шамиля Уразбахтина с Гриксис-Контролем, Станислава “Вегаса” Давыдова с БР-Реаниматором и Артема Внукова с АНТом. Во втором туре будущего чемпиона одолел Илья Манин с Эльфами, однако, несмотря на это, буквально вырвав зубами победу в решающем раунде, мастер бесцветной магии вошел в восьмерку лучших со второго места по швейцарке (так как двое из троих андифитид игроков дважды айдились в последних турах). Это обеспечило Роману и его Чалисам с Глазами правого первого хода, так что в топе его не смогли остановить ни Назар “Назар” Сотириади с Землями, ни Евгений “Спортсмен” Корнев с ДнТ, ни финалист Максим Крисевич с Гриксис-Контролем. Также в топе были Дмитрий “Барыган” Храмов с УР-Делвером (топ-1 по швейцарке), Максим Глушков с МАДом, Денис Андрейчиков с УБ-Тенью и Матвей Долганов с УР-Делвером. К заветному плей-оффу и призам они шли по-разному. Храмов, Андрейчиков и Крисевич прошли в топ-8 андифитид и поайдились в последних турах. Сотириади во 2-м туре проиграл Корневу, Долганов во 2-м же туре проиграл Ивану Воронцову с Рыбами, а Максим Глушков в 5-м туре не одолел Андрейчикова, так что роскоши айдиться для топ-8 они добились только к 7-му раунду. Корнев мало того, что проиграл Андрейчикову в 4-м раунде, так еще и сыграл вничью с Денисом Дыбовым с УВр-Стоунблейдом в 5-м, так что ему, как и будущему чемпиону, пришлось бороться за топ до последнего. Самым грустном магом турнира, то есть игроком, занявшим 9-е место по швейцарке, стал как раз Дыбов, так как его единственного из 16-очковых не пустили в топ нелепые цифры (OMW у него оказался ниже на 4,1%, чем у Долганова с 8-го места). Раз уж заговорили о местах ниже восьмого, то вот вам все деки топ-16: Особенно хороша дека Короля, абьюзящая одновременно Чалисы, Зениты и Коней. В целом, метагейм турнира выглядит очень красиво и, что ли, гармонично: всех тир-1 колод по пять, перебор с Мун Призонами объясняется делегацией компотитив-магов из других форматов, сделавших выбор в пользу хай риск-хай реворд деки. ДЕКТУБИТЫ 7 Мун Призонов (Зоя Белова, Борис Боголепов, Максим Зрелов, Анна Полева, Артур Топеха, Дмитрий Фукин, Александр Хусаинов) с винрейтом 39% и конвертацией в топ-16 14,3%. 5 УР-Делверов (Григорий Акилов, Матвей Долганов, Григорий Киевский, Евгений Михайлов, Дмитрий Храмов) с винрейтом 48% и конвертацией в топ-16 40%. 5 ДнТ (Александр Гончаров, Евгений Корнев, Илья Корсунский, Александр Ку, Роман Леонов [с авторской Эспер-версией]) с винрейтом 35,2% и конвертацией в топ-16 20%. 5 Чудес (Руслан Бирюков, Александр Килюк, Юрий Ногин, Сергей Путилов, Чанг Юль) с винрейтом 50,7% и конвертацией в топ-16 20%. 5 Гриксис-Контролей (Максим Крисевич, Дмитрий Лукьяненко [с авторской Панишинг-версией], Александр Павлов, Федор Родюков, Шамиль Уразбахтин) с винрейтом 53,6% и конвертацией в топ-16 20%. 5 БР-Реаниматоров (Станислав Давыдов, Сергей Демидов, Павел Зиновьев, Константин Медведев, Александр Цуканов) с винрейтом 33,6% и конвертацией в топ-16 20%. 5 Сник (Игорь Леонович, Сергей Негодяев, Андрей Пчелкин, Александр Соколов, Максим Тихомиров) с винрейтом 30,7% и без топ-16. Короче, из тир-1 в топ каждой колоды пустили по штуке, кроме Сники, вместо которой второй УР-Делвер. Винрейты ниже 50% здесь говорят лишь о том, что по 1-2 пилота каждой деки выступили в районе 0-2 победы. В сумме они составили 45% метагейма. ТИРЫ 4 УВх-СтоунБлейда (Григорий Грязнов, Денис Дыбов, Алексей Иванов, Григорий Кабушев) с винрейтом 49,3% и конвертацией в топ-16 25%. 4 Инфекта (Денис Антипов, Борис Ильин, Александра Львова, Алексей Свешников) с винрейтом 57%, однако конвертацией в топ-16 0%. Все четверо взяли по 12 очков. 3 УБ-Тени (Денис Андрейчиков, Владислав Палецкий, Вячеслав Скрипник) с винрейтом 52,4% и конвертацией в топ-16 33,3%. 3 АНТа (Артем Внуков, Иван Чурносов, Никита Шавырин) с винрейтом 57% и конвертацией в топ-16 33,3%. 3 Эльфов (Максим Волков, Илья Манин, Аркадий Сажин) с винрейтом 44,4% и конвертацией в топ-16 0%. Это еще 20% метагейма, то есть все вместе популярные способные колоды заняли почти 66% меты. Но зарешали в итоге не они, а главные угрозы формата: ПЕТ-ДЕКИ 2 Гриксис-Делвера (Сергей Петрущенко, Алексей Романовский), винрейт 28,6%. 2 Бурна (Егор Большаков и огненный маг Константин Вечканов), винрейт 38,6%. 2 Земель (оба постоянных пилота колоды Артем Волков и Назар Сотириади), винрейт 52,4%, конвертация в топ-16 50%. 2 Джанд-Лома (Михаил Протасов с авторским Жаба-листом и Георгий Семиколенных), винрейт 41%. 2 БГ-Депса (Артем Власов, Симон Макаров), винрейт 41%. 2 Б-Реаниматора (Василий Бартеньев, Дмитрий Бушуев), винрейт 28,6%. Синглтончиками присутствовали: Эльдрази Стомпи Романа Масаладжиу с винрейтом 85,7% и конвертацией, как вы понимаете, в топ-1 100%. РУГ-Делвер Владимира Падве с винрейтом 71,4% и конвертацией в топ-16 100%. Рыбы Ивана Воронцова с винрейтом 57%. Стил Стомпи Дмитрия Зелянина с винрейтом 50%. Дарк Маверик Дмитрия Киевского с винрейтом 42,86%. БУГ-Делвер Романа Николаева с винрейтом 40%. Красные Эльдрази Надежды Антоновой с винрейтом 33,3%. Щепки Родиона Рубана с винрейтом 14,3%. МАД Максима Глушкова с винрейтом 71,4% и конвертацией в топ-16 100%. Сильван Плаг Виталия Короля с винрейтом 71,4% и конвертацией в топ-16 100%. Федосеев.дек Дениса Федосеева под названием “Фавориты Беды” и винрейтом 0%. Дредж Дмитрия Медведева с винрейтом 71,4% и конвертацией в топ-16 100%. Дракон-Реаниматор Марата Ахина с винрейтом 57%. Энчантра Алексея Малкина с винрейтом 42,86%. Маналесс Дредж Виктора Антошкина с винрейтом 40%. Марду-Фенкисы Аарне Пюльзе с винрейтом 25%. Почему-то никто не пришел Гоблинами, НикФитом, Поксом, ОмниТеллом, Пейнтером, Фуд Чейном, Пушкой и Алюреном, впрочем, все это на сегодняшний день относится к тому же разряду пет-дек, так что их не было просто потому, что не было пилотов-фанатов этих архетипов. Приз моих симпатий за самую интересную колоду с высоким винрейтом получает Марат Ахин и его Дракон-Реаниматор с 18 места. За пределами топ-16 были и другие интересно выглядящие накуры, но все они показали себя хуже 4-3. Dragon Combo by Марат Ахин Creatures 4 Baleful Strix 3 Snapcaster Mage 1 Griselbrand 1 Worldgorger Dragon Sorceries and Instants 1 Kolaghan's Command 1 FarAway 4 Brainstorm 4 Entomb 1 Fatal Push 4 Force of Will 4 Ponder 2 Spell Pierce 1 Stroke of Genius 4 Thoughtseize Enchantments 4 Animate Dead 1 Necromancy Lands 1 Bloodstained Mire 4 Polluted Delta 3 Scalding Tarn 1 Badlands 3 Underground Sea 2 Volcanic Island 2 Island 1 Swamp 3 Desolate Lighthouse Sideboard 1 Echoing Truth 1 Engineered Explosives 1 Ensnaring Bridge 2 Flusterstorm 1 Grave Titan 1 Grim Lavamancer 1 Hydroblast 1 Kolaghan's Command 1 Liliana, the Last Hope 1 Pithing Needle 1 Pyroblast 2 Surgical Extraction 1 Toxic Deluge ИТОГО На турнире было 29 аггро- и темпо-колод, 29 контролей с мидрейнджами и 24 комбы разного рода. Из них 39 колод играли Брейнштормами (включая 12 Делверов), 14 колод ставили Чалис на первый, 14 работали от грейва, 7 колод абьюзили Виаль, 6 мутили с землями, 6 дек побеждали через Зенит. Таковы, собственно, основные планы на игру в современном русском легаси, не вписались в них из участников лишь Бурны. 36 разных колод на турнир, 15 разных колод в топ-16 - по-моему, IX Чемпионат России по Легаси получился очень здоровым, разнообразным и интересным по игре и результатам. Роману еще раз поздравления с чемпионским поясом! Ну и, если вы пропустили профильный подкаст, то вам сюда. Будьте клевыми, играйте в легаси РАЗНЫМИ фечками - не подставляйтесь под Трубу!
  3. Вступление Эта статья для тех, кто хочет играть лучше. Она для опытных игроков и новичков: первые смогут понять, что движутся в правильном направлении, а последние - на что стоит обратить особое внимание. Материал в статье кому-то покажется новым. А кому-то может показаться очевидным и вызовет реакцию: “Ничего нового, я это и так знаю”. К сожалению, просто знать - недостаточно. Нужно делать и следовать. Мы слишком часто пренебрегаем основами, а затем сетуем на свое место в этом мире. Что в Магии, что в жизни. Эта статья ни о чем и одновременно обо всем. Если коротко, то она о том, как выигрывать чаще, не используя хитроумных математических формул и прочей хЕромантии. Правильно готовиться к любому турниру надо в окружении членов зала славы, конечно. Будьте как Рэйд Дюк: Глава 1. Формальности Жизнь турнирного Мага непроста и многогранна. Лучше всего будет разобрать теории поэтапно, от подготовки к турниру до анализа результатов. Первое, что нужно сделать - это зарегистрироваться на турнир. Довольно обидно проиграть ППТКУ потому, что места на турнире внезапно кончились, согласитесь. Бывали случаи, что люди не могли принять участие даже на таких крупных турнирах, как Grand Prix, потому что не подумали о регистрации заранее. Всегда, когда есть возможность пререгистрироваться на турнир, - делайте это. Тем более, что стоимость обычно ниже. Расставшись со своими кровными, вы сразу почувствуете некое облегчение, которое поможет с ответственностью подойти к следующему шагу - выбору колоды. Это крайне важный и ответственный момент. Но если следовать основным правилам, то сложностей не возникнет. О чем нужно помнить при выборе колоды: 1. “Пет” деки и карты - не есть хорошо Оставляйте их для кухни и ФНМ. На победу нужно брать: Тир -1 колоду, если она имеет преимущество над метой. Например абзан в Стандарте времен KTK-ORI или Eldrazi в Модерне в период Эльдрази-винтер. Тир 1.5-2 колоду, которой у вас есть большой наигрыш и с которой вы чувствуете себя комфортно. Мета-колл колоду (*повторять в домашних условиях данный трюк не рекомендуется. Вариант работает только в том случае, если вы опытный игрок). Все прочие варианты чаще всего обречены на провал. 2. Импульсивные решения - зло Подсмотрев интересную колоду или хитрые техи, не стоит сразу же переписывать свой деклист. Заранее все обдумайте. Менять колоду за день то турнира крайне не рекомендуется, даже если у вас черная полоса (даунстрик). Пример. Однажды я поплатился за смену декчойса на Чемпионате России 2004 года: сменил проверенных Гоблинов (Тир-1 того времени) на Понзу, которая, как мне тогда казалось, являлась мета-коллом. В итоге в мету я не попал, ошибался, как в первый раз, и отыграл стандартную часть турнира не то, чтобы хорошо. С тех пор стараюсь не повторять опыт. И всем советую. Вот Алан Комер, говорят, однажды сдал деклист аж три раза. Один и тот же: 3. Нетдек - это ок, но в меру Скопировать лист с первого места какого-нибудь крупного турнира и, не думая, собрать по нему свою колоду - плохой план. Если этот лист выиграл турнир, то это еще далеко не значит, что он хорош, а все карты в нем подобраны с умом. В листах из сети встречаются подводные камни. Вот такие: Пилоту просто повезло (или он продал душу дьяволу). А его лист на самом деле так себе. Синглтон в сайдборде - это не мета-колл, как вам показалось, а просто пет-карта пилота. Единственное, что может быть хуже, чем играть своими пет-картами - это играть чужими. Ни профита, ни удовольствия. Сплошная боль. Деклист может быть составлен некорректно (ошибка пилота или сайта-источника). Пример. Однажды я играл нетдекнутым бриджвайном. Ни минуты не раздумывая, я собрал колоду 1 в 1. Что получилось? К третьему туру я осознал, что у меня есть офф-колорная фечка, Arid Mesa. В то время как “правильных” фечек было меньше комплекта. И когда я не смог найти нужную землю с Arid Mesa, это стоило мне партии. Думайте, прежде всего, своей головой. Если какая-то карта вызывает сомнение, или вы не знаете, зачем нужен Star of Extinction в сайдборде - положите альтернативный ремувал или карту на ваш выбор. Даже если это будет не оптимально - это будет ваше решение и ваш опыт. Всегда лучше платить за свои ошибки, чем за чужие, верно? Глава 2. Состояние души и тела Как только мы определились с колодой, необходимо морально и физически подготовиться к турниру, озаботиться логистикой. Многие этим пренебрегают. Но поверьте, крепкий сон и правильное питание - залог хорошего самочувствия. Недосып, физические недуги и плохое питание ведут к ряду сложностей и проблем, в том числе психологических, оказывающих намного большее влияние, чем может показаться, на исход матча и турнира в целом. Вот несколько советов: Хорошо выспаться перед турниром. Желательно не употреблять или, по крайней мере, сдержанно. Два-три раза в неделю ОФП. Утром перед турниром - небольшая зарядка. Вы разомнете мышцы, разгоните застоявшуюся за ночь кровь по организму (да, я в курсе, что у живого человека кровь, обычно, всегда в движении, но тем не менее). А самое главное - проснетесь. В случае выездного мероприятия рекомендуется днем ранее посетить место проведения. Также будет полезно изучить окрестности в поисках магазинов или точек питания (актуально для заграничных поездок - бывает так, что днем с огнем магазин не найти….Европа!). Заложите время до начала турнира, даже если вы живете неподалеку. С вашим покорным слугой случались различные курьезы, вплоть до застревания в лифте, повлекшего пропущенную электричку. Никому не советую с поражением начинать квалификационный турнир к Национальному Чемпионату (да, раньше было как-то так). Винить лифтера в этом смысла нет - сам себе злобный буратино. Можно было бы на 30 минут раньше выйти, и в худшем случае подышать свежим (нет, т.к. Москва) воздухом. Ок, на турнир мы не опоздали. Теперь самое время найти недостающие карты в колоду. Или не найти. Мы же не озаботились этим заранее, верно? И нам очень хочется лишний раз нервничать: вдруг пару Тефери купить ни у кого не получится. Заранее собирать колоду - глупость. Великое русское "авось" - поможет. Конечно же, лучше озаботиться сбором колоды и написанием деклиста заранее. Желательно деклист писать по памяти. Объясню. Когда наизусть знаешь все свои 75 карт, то играть становится намного проще. Уже на интуитивном уровне осознаешь что в колоде есть из возможных аутов, а целостная картина видна намного лучше. В случае с Силедом рекомендуется фотографировать чеклист перед сдачей судье - это поможет избежать сложностей с сайд-аутом, да и просто добавит спокойствия. Внешние раздражители. Случается, что на улице сейчас 20 по Цельсию, а в клубе настолько душно, что голова начинает болеть спустя несколько минут. Понимаю. Но старайтесь не переживать. Не испытывайте дискомфорт из-за внешних факторов. Помните, что все участники турнира находятся в одинаковых условиях. Всем одинаково холодно/жарко/душно/мокро или тесно. Чтобы превратить эти факторы в преимущество, нужно быть в тонусе и подходящей погоде одежде. Можно поныть за компанию о том, как все плохо, но в голове держите мысль о том, что готовы остаться последним выжившим в этом хардкоре. Пример. Прекрасно помню последний, 9-й, раунд на ГП Prague 2015. +30 в тени и отсутствие вентиляции. К вечеру идет борьба за выживание, а не демонстрация скилла. Было интересно наблюдать, как средний уровень игры оппонентов падает от раунда к раунду, а ошибки из-за лютого зноя и усталости совершаются все чаще. К счастью, несколько литров воды, легкая одежда и регулярные тренировки позволили мне не только пережить этот день, но и закончить с приемлемым результатом 8-1. Глава 3. Первый раунд Опубликована рассадка, на раунд мы не опоздали. Первое, что мы теперь делаем - оцениваем оппонента. Иногда можно поздороваться. Главное правило: никогда не стоит недооценивать игрока напротив. У него такое же количество хромосом, будьте уверены. Если у него прозрачные протекторы, надетые кверху дном, и декбокс из-под чая Липтон Цитрус (*здесь могла бы быть ваша реклама) - это еще не повод расслабляться, и тем самым, уменьшать свои шансы на победу. Пример. Помню, как меня отправила девочка лет 13, покастив несколько хороших карт. Я же оставил крайне медленную, но перспективную (тм) руку, так как недооценил оппонент и не проявил достаточный уровень уважения. Возможно, именно поэтому японцы преуспевают во многом, в том числе и в Магии, - они уважают своих визави. В моем случае я закончился по курве и быстро, 0-2. До сих пор отхожу от душевной травмы. Перед началом партии настоятельно рекомендуется пересчитать карты в колоде и сайдборде. Да, и не пересчитывайте сайдборд лицом к себе, как делают обычно, пока не видите своего оппонента напротив. Все довольно просто - он может быть у вас за спиной в поисках стола, и может случайно подсмотреть. Хорошенько перемешайте колоду. Есть много материалов в сети про то, как это делать. Например, вот хорошая статья про рандомизацию колоды и шаффлинг. Так вот. Особенно важно за этим следить после муллиганов или просто плохих раздач. Дело в том, что очень часто можно впасть в микро-тилт и не уделить тем самым должного внимания шафлингу. Все это может привести к очередной “нераздаче”. Обязательно пошафлите колоду оппонента. Просто подснять - недостаточно. В процессе шафлинга вы можете обнаружить дефекты или марки на протекторах. Увидели - сразу сообщайте судье. Если хотите увидеть шок и изумление в глазах напротив, резко крикните “Джадж!” и поднимите руку. Первый удар по морали нанесен, поздравляю. Поступать так не очень красиво, поэтому рекомендуется извиниться перед оппонентом вреспонс, чтобы ему стало стыдно. И вот сейчас будет самое важное (хотя кажется простым) решение за партию: кип или муллиган. Разумеется, до этого был выигран кубик и право первого хода. Здесь была ссылка на статью о том, как нужно выигрывать кубик, но злые модераторы её удалили, сославшись на мошенничество и грязные фокусы. Придется справляться своими силами. Существует бесчисленное количество статей про муллиганы, но панацеи нет. Этому нужно учиться, придет с опытом. Хочу посоветовать простой, но крайне действенный метод: “Закройте” самую слабую карту в вашей руке и посмотрите на оставшиеся. Если такую руку вы бы кипнули в 6 картах, то первоначальную руку стоит оставлять. В любом случае нас ожидает Лондонский муллиган в обозримом будущем, поэтому слишком углубляться в теорию муллигана сейчас смысла мало. Глава 4. Игровые ошибки и их причины В общих чертах расскажу об игровых ошибках и их причинах. Тема, на самом деле, невероятно глубокая. По-хорошему требуется экспертная оценка. Все, что изложено далее, основывается исключительно на собственном опыте и обрывочных знаниях по тематике. 1.Бреин-фарт У каждого в жизни случался момент, когда летальный болт был сыгран в существо оппонента. Такое происходит, когда ваш мозг отключается на короткий миг, достаточный для совершения грубой ошибки. Этот миг длится несколько секунд, но этого обычно бывает достаточно. Причиной тому служит переутомление, стресс и внешние факторы. Если за соседним столом пролили кофе, то концентрация внимания рассеивается. Важно не отвлекаться и быстро “вернуться” в партию. С переутомлением мы боремся посредством ОФП и правильного питания, особенно во время турнира: орехи, фрукты, шоколад, много воды. Причем вода должна быть не сладкая, а чистая питьевая. Можно минеральную. Важно не переедать, иначе организм бросит все силы не на подпитку мозга, а на переваривание пищи. Помните, что художник должен быть голодным не только для того, чтобы у него был стимул, но и для того, чтобы поддерживать работоспособность мозга на протяжении длительного времени. 2. Зомби-меджик (по аналогии с зомби-покером) Интересное явление, которое представляет собой несколько видоизмененный брейн-фарт. Случается при выполнении простых, привычных и монотонных действий. Контроль над происходящим ослабевает не столь сильно, но действовать может продолжительное время, по моим ощущениям до 10 минут. У каждого были неловкие моменты, когда прочитав абзац или страницу книги вы ловите себя на мысли, что не понимаете о чем идет речь. Ваше сознание было погружено в другие мысли или, что еще хуже, пыталось хоть какие-либо мысли облечь в форму. Никогда не задумывались, почему и как пульт от телевизора попал в холодильник? Это сознание говорит, что устало и берет тайм-аут. Контроль над телом и разумом захватывают подсознание, рефлексы и инстинкты. Работать и жить в таком состоянии крайне не рекомендуется. Причины возникновения и способы борьбы такие же, как и в случае с бреин-фартом. Выйти из зомби-мода легко: нужно сосредоточиться. Самое сложное - определить, что сознание стремится покинуть разум и включить зомби режим. 3. Тильт Самое страшное, что может случиться с вами - это тильт. Тильт является корнем всех проблем. Он способен превратить плохую ситуацию в кошмарную. Когда вы думаете, что хуже уже не будет, случается это. Как победить тильт? Никак. Можно с ним бороться, жить, смириться. Тильт не только ваш враг, но и друг: оппоненты также уязвимы к нему. Причины возникновения тильта, думаю, ясны всем, но повториться будет не лишним. Когда мы расстраиваемся, что действия не приносят ожидаемый нами результат (причем не важно, адекватен результат нашим действиям или нет), мы можем впасть в тильт. Из данной установки легко определить способы борьбы и предотвращения тильта: Трезво оценивайте свои способности и вложенные усилия. Не надейтесь на чудо. Его не будет. Не культивируйте в себе ярость, “бомбление” и прочие негативные чувства, которые являются лучшими друзьями тильта. Помните, что Магия - это вероятностная игра. Иными словами, нужно быть готовым, что при любых действиях могут быть абсолютно любые и маловероятные и абсурдные результаты. Стоит смириться с этой мыслью и принять как данное. И тогда играть и жить станет значительно проще. Отдельное внимание обращу на тот факт, что очень часто тильт бывает вызван неадекватным (на ваш взгляд) решением оппонента, в том числе декбилдерским, которое по стечению обстоятельств принесло профит. Классический мейновый дизенчант на силеде, например. В случае, если вы правы, и решение оппонента не является оптимальным, то расстраиваться из-за этого не стоит. Напротив, нужно радоваться и использовать слабые стороны противников. В случае, если вы заблуждаетесь и неверно оцениваете ситуацию, необходимо все переосмыслить, обсудить с товарищами по ремеслу или же просто набраться опыта. Выйти из состояния тильта здесь и сейчас по щелчку пальцев не получится. Проходит лишь со временем. Даже понимая, что с вами происходит, управлять состоянием крайне сложно. Скорее всего эту партию уже не выиграть. Нужно взять 1-2 минутный тайм-аут, чтобы хотя бы верно посайдиться и не отдать вторую игру. После раунда прогуляйтесь и подумайте о том, что жизнь прекрасна и поводов для расстройства нет. Меня обычно утешает мысль, что большая часть людей на Земле живет в несравнимо худших условиях и сталкивается с невообразимыми для меня проблемами повсеместно. Так какое я имею право сетовать на удачный топдек оппонента? Говорят еще, что Шухей всю жизнь нервничает на крупных ивентах и может даже пропустить ленддроп из-за этого. И это топ1 лайфтайм по поинтам с 6 топами про туров!! Практическая часть С психологическими проблемами закончили, немного поговорим о практических моментах матча и турнира в целом. Чтобы научиться играть правильно (оптимально), необходимо не так уж и много: играть и думать головой. Беда в том, что звучит это на порядок проще, чем есть. В “зачет” идут только те партии, где вы контролировали сознание и обдумывали каждое (вот прям совсем каждое) свое решение. У меня случился очередной прорыв (в хорошем смысле этого слова), когда я начал регулярно стримить. Чтобы зрителям не было скучно, приходилось вслух проговаривать все свои действия, даже мельчайшие и, на первый взгляд, незначительные. И удивительно. Вещи, над которыми я раньше не задумывался, обрели новый смысл, открыв новый уровень для анализа и размышлений. Если мыслительный процесс выстроен правильно, и вы способны анализировать и делать корректные выводы, то нет предела глубине уровня мышления. Вплоть до того, какой из двух маунтинов дропнуть на первый ход. Пример, разумеется, утрированный, но логика именно такая: не бойтесь думать и не бойтесь искать новые “темы” и моменты в своей игре и игре оппонента, над которыми можно поразмыслить. Если же игра идет в зомби-моде, тильте или просто плохом самочувствии, то это лишь негативно скажется на скилле. Лучше в таком состоянии отвлечься и заняться другими делами. Чтобы одержать победу и применить свой скилл на практике в определенном формате, необходимо знать все, с чем можно столкнуться и увидеть с другой стороны игрового стола. По-хорошему, нужно отыграть всеми тировыми колодами формата, чтобы представлять как они работают и знать слабые и сильные стороны не только своей колоды, но и колоды оппонента. Нужно следить за тенденциями метагейма. Нужно стараться предугадывать мета-шифты и опции в листах ваших оппонентов. Например, когда Дредж является звездой формата, то, возможно, лучше посидеть на Спеллпирсе, играя Фениксами, и отконтрить мейновый релик. Понимание формата и тенденций приходит с опытом, но есть неплохое упражнение. При игре стоит закладываться не только на карты-стейплы, но в целом на все легальные и хотя бы малость адекватные карты формата. Несмотря на то, что вы вряд ли увидите эти карты у оппонента, данный метод научит мыслить значительно шире. Крайне важно знать свою колоду, понимать взаимодействие со всем картами формата. Во время партии все ваши ресурсы ограничены: хиты, карты в руке, время раунд. Не являются исключением и умственные ресурсы. Не стоит их растрачивать на пустякам. Лучше обдумать и проверить все дефолтные моменты заранее: дома, в транспорте или на менее значимом турнире. Когда мозг будет способен выделять ресурс на более продвинутые аспекты игры, вы ощутите значительный прогресс и преимущество над оппонентом. Например поймёте, как правильно блефовать или будете следить за жестикуляцией и мимикой оппонента, получая дополнительную информацию. Всем известно, что правильное использование информации дает преимущество. Сайдбординг После победы в первой партии предстоит второе по сложности решение за партию (первое было про муллиган): сайдбординг. Я не рекомендую пользоваться заранее заготовленными сайд планами по нескольким причинам: Сайдплан отключает мозг - вы перестаете думать. Работать и играть по бумажке может каждый, но так вы никогда не станете лучше. В первую очередь, необходимо понимать, почему некоторые карты важны в матче, а некоторые - нет. Используя шаблонный план, к подобному пониманию прийти сложно. Сайдплан может быть некорректен. Так же, как и с нетдекингом, можно поплатиться за чужие ошибки. Даже в том случае, если план составлялся вами лично. Дело в том, что можно встретить нестандартный билд, странного пилота или необычный план сайдбординга у оппонента. Колода оппонента может быть нестандартная: частично или значительно отличаться от того, что вы ожидаете увидеть. Именно поэтому я советую думать самостоятельно как над составлением сайдборда, так и над сайд-ином и сайд-аутом. Ключевые моменты в партии могут существенно повлиять на сайдбординг обоих игроков. Например, вас покалечили (или вы покалечили) оппонента узкой картой, синглтоном или чем-то необычным. Он, вероятно, постарается предотвратить повторение ситуации посредством сайдборда. После оптимального сайдбординга мы вернулись к игре и выиграли матч. Отличная работа! Можно было бы себя похвалить, если бы не совершенные ошибки. Да, к сожалению и к счастью Магия очень часто прощает ошибки, поэтому важно анализировать не только проигранные матчи (именно так мы обычно и делаем). Более того, необходимо искать ошибки и альтернативные линии игры там, где их, казалось бы, нет. Недостаточно принимать оптимальные решения. Важно именно знать, почему они являются таковыми, уметь это понять и объяснить хотя бы себе самому. Глава 4. Заключение Поверьте, когда вы начнете обдумывать каждый свой шаг и сравнивать абсолютно все опции, которые доступны в конкретный момент времени, результат не заставит себя ждать, а эффект будет просто невероятным. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Более подробно разобраться в этом помогает латеральное (творческое) мышление. Книги Эдварда Де Боно на данную тематику настоятельно рекомендую к ознакомлению. Не забывайте всегда относиться к своей игре с критикой, иногда даже скептически. Майндсет: “Я сильный игрок, все знаю и все умею” - тупиковый путь. Помните, что нет предела совершенству. Что всегда можно играть лучше. Если вы способны это понять, значит способны стать лучше. И не только в Магии. А во всем, к чему притрагиваетесь. Дописывая эту статью, невольно начинаю задумываться, а временами даже сожалеть: не много ли карт и секретов раскрыто? Но мне равно как и вам хочется, чтобы Магия процветала, а комьюнити - развивалось. Хочется играть с сильными оппонентами и общаться с приятными людьми. Хочется заставлять себя думать больше и становиться сильнее. Играйте в магию, будьте классными. Следите за собой и не переставайте думать. До встречи на турнирах! Ваш Александр П.
  4. Всем привет! Рад видеть вас в разделе TopDeck Unlimited. Спасибо за оказанное доверие! Постараемся радовать вас высоким стандартом качества статей. Я буду делиться своим опытом игры в компетитив магию, процессом подготовки к крупным турнирам и анализом уже прошедших. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как проводить “домашнюю работу” после неудачных турниров на примере своего выступления на Гран-при Киото в прошлые выходные в формате Стандарт. Для выступления на этом турнире я выбрал лист Султай Мидрейнджа, которым Piotr Glogowski выступал на Про-Туре в Кливленде. Exploreless Sultai Lands 2 Forest 4 Breeding Pool 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Drowned Catacomb 4 Woodland Cemetery 2 Hinterland Harbor Creatures 4 Llanowar Elves 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Thief of Sanity 1 Jadelight Ranger 3 Hostage Taker 1 Frilled Mystic 1 Carnage Tyrant Spells 3 Thought Erasure 3 Cast Down 1 Assassin's Trophy 2 Vraska's Contempt 2 Find // Finality 3 Vivien Reid Sideboard 3 Kraul Harpooner 2 Thrashing Brontodon 2 Duress 2 Moment of Craving 2 Negate 1 Frilled Mystic 1 Disdainful Stroke 1 Vraska, Relic Seeker 1 Plaguecrafter Главные особенности этого листа по сравнению со стандартными листами Султая: Полное отсутствие существ с эксплором и Wildgrowth Walker-ов, поскольку полный комплект этих существ хорош только против аггро колод - они выходят в ранней игре и обеспечивают нас дополнительными жизнями и ростом стола в ответ на агрессию оппонента. Но против контролей и колодах на Wilderness Reclamation такие ванильные существа обычно не успевают пронести летальные повреждения до ухода в позднюю игру, в которой с этими колодами очень сложно справиться. Incubation Druid + Llanowar Elves, которые сильно ускоряют все наши угрозы, от Вивьен на 3-й ход до быстрого Hydroid Krasis с Х равным 6-8, в то время как наш оппонент может разыграть Кразиса лишь на 4-5. Thief of Sanity. Это существо, на которое нужен ответ здесь и сейчас. Если оппонент не избавится от него на следующий ход, то наше количество карт начинает расти, как снежный ком, и остановить нас становится уже очень сложно. Отдельно хочу отметить заходы с Llanowar Elves на первый ход и Thief-ом на второй. Против неподготовленного оппонента это уже может быть достаточным условием для победы! Thought Erasure. Считаю эту карту лучшей в Стандарте на данный момент. Лучший ответ на Wirdless Reclamation, плейнсволкеров и Carnage Tyrant. Hostage Taker. Лучшая карта против любой кричевой колоды, а против контрольных колод иногда можно прятать своих же существ, особенно если вы ожидаете Kaya's Wrath от оппонента. Не вижу смысла играть меньше, чем в 3 копии. Если вы по-прежнему играете Ravenous Chupacabra в своем Султае, то, скорее всего, вы живете в 2018 году. Ну и отдельно хочу отметить Frilled Mystic. Иногда наличие в мейне контрспелла, который, к тому же, можно найти с Вивьен, становится летальным для плана оппонента. Итого. По сравнению со стандартной версией Султай Мидрейнджа этот лист лучше играет против миррора, Эспер Контроля, Моно У и колодах на Nexus of Fate благодаря наличию в мейне дискарда и Thief of Sanity. Но за это преимущество мы расплачиваемся сложными матчами со всеми агроколодами, поскольку не можем получить жизни с Wildgrowth Walker-ов. Да и в целом количество существ, которыми мы готовы разменяться в ранней игре, сильно сократилось. Что получилось? Сам Гран-при Киото я отыграл следующим образом: 1 тур. Bye 2 тур. Bye 3 тур. UR Phoenix 2-1 4 тур. RUG Reclamation 2-0 5 тур. RUG Reclamation 0-2 6 тур. Sultai midrange 2-0 7 тур. RUG Reclamation 1-2 8 тур. Sultai midrange 2-0 9 тур. UR Phoenix 1-2 10 тур. RG agro 1-2 11 тур. Sultai midrange 2-0 12 тур. Esper Midrange 0-2 13 тур. MonoW agro 0-2 14 тур. RG agro 2-0 15 тур. RG agro 0-2 Как видите, несмотря на выход во второй день, результат не впечатляет. Давайте попробуем вместе заняться обязательным делом для всех тех, кто хочет играть лучше - разобраться в причинах поражений на холодную голову. Разбор полетов Причина №1: удача Как же часто после турнира любого уровня хочется сказать: “мне просто не повезло”. Но магия - это игра с обязательным случайным элементом, и задача хорошего игрока правильно оценить риски и найти ту линию игры, которая принесет ему победу с наибольшей вероятностью. Поэтому совершенно неэффективно винить только удачу в своих поражениях. Безусловно, бывают игры, в которых топдеки оппонента оказываются сильнее ваших пяти земель подряд. Но вы должны сосредоточиться на тех играх, результаты которых полностью зависят от принимаемых вами решений, и это сразу подводит нас ко второй возможной причине поражений. Причина №2: ошибки во время игры Вот здесь обычно и кроется основная часть поражений и основной простор для работы над собой. Попробуйте после игры прогнать основные моменты проигранных (да и некоторых выигранных тоже) партий в голове. Задайте себе вопросы. Нужно ли было оставлять такую стартовую руку? В какой момент всё пошло не так? Как бы вы сыграли, если бы знали, какие карты на руке у оппонента? Была ли у вас возможность догадаться о наличии у него этих карт из действий оппонента во время партии? У меня не обошлось без игровых ошибок на этом турнире. Вот ситуация, которая не отпускала меня дольше всего. В самой последней партии первого дня мы с оппонентом приходим к следующей ситуации. У него на столе Crackling Drake 6/4 и Arclight Phoenix, карт на руке нет. У меня 7 ман, 3 хита и Hydroid Krasis на руке. Обычно нет смысла разыгрывать Кразиса с нечётным Х, так как за оставшуюся ману можно еще что-нибудь разыграть. У оппонента уже вышло по ходу игры два Lava Сoil, поэтому я разыгрываю Кразиса с Х=4 в надежде поднять землю и какой-нибудь двухмановый ремувал для его Дрейка. К сожалению, я поднял две земли, а вот оппонент в свой ход показывает мне, что я совершенно забыл о наличии в его колоде карты Shivan Fire, которая с kicker-ом наносит ровно 4 повреждения моему Кразису, и этого хватает, чтобы его существа пронесли мне летальные повреждения. Этой ошибки точно можно было избежать, если бы я дал себе еще немного времени на размышления. Были и другие игровые ошибки. Но вот только партий я проиграл заметно больше, чем этих ошибок было. Так в чем же еще может быть дело? Причина №3: выбор колоды. Бывают турниры, когда вы и пожаловаться на невезение не можете, и играете вроде чисто, но результат все равно вас не устраивает. Вот в такие моменты стоит получше приглядеться к выбору колоды или выбору конкретных карт в ней. Попробуйте подробнее рассмотреть матчапы и выделить слабые стороны своей колоды. Вполне может оказаться, что сейчас не лучшее время для неё. Конечно, все это легче сделать на турнирах только в каком-то ограниченном метагейме, будь то лиги в Magic online или FNM в вашем клубе. Но на крупных турнирах вроде Гран-При вы не можете точно предугадать метагейм. Я склонен видеть основную причину своего слабого выступления на этом Гран-при в следующем. Я много играл в Магию в Арене и выбрал ту колоду, которой хорошо играл там. Но забыл, что метагейм на Гран-при обычно более “размытый”. Все аггро РГ-колоды и монореды, редкие матчи с которыми можно просто игнорировать в онлайне, будут представлены на Гран-При в заметно большем количестве. Если взглянуть на колоды моих оппонентов, прослеживается закономерность. Я выиграл все три матча с Султай мидрейнжом, к которому был максимально готов. Но проиграл трем из четырех встреченных аггро колод, на минусовой матч с которыми решил “забить”, поскольку не ожидал, что их окажется так много. Отдельно стоит отметить и весьма неприятный матчап с RUG Reclamation, с которым я, неожиданно для себя, сыграл трижды и проиграл два раза. Выводы Если бы мне завтра пришлось играть крупный турнир в формате Стандарт без каких-либо намеков на метагейм, я бы выбрал стандартный лист Султай Мидрейнджа. Да, хоть и имеет сложные матчи с некоторыми популярными колодами вроде UG Nexus, но против максимально широкого метагейма он позиционирован очень хорошо за счет плюсовых матчей против аггро колод и ровной игре после сайдборда против контрольных колод. Вот, например, лист Yuuya Watanabe со второго места этого Гран-при: Sultai Midrange Creatures 4 Llanowar Elves 4 Wildgrowth Walker 4 Hydroid Krasis 1 Incubation Druid 4 Merfolk Branchwalker 4 Jadelight Ranger 3 Hostage Taker 1 Carnage Tyrant Planeswalker 3 Vivien Reid Spells 3 Cast Down 2 Vraska's Contempt 3 Find // Finality Lands 4 Breeding Pool 2 Drowned Catacomb 4 Forest 1 Hinterland Harbor 1 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Woodland Cemetry Sideboard 4 Duress 1 Cast own 2 Disdainful Stroke 4 Kraul Harpooner 2 Trashing Brontodon 1 Vraska's Contempt 1 Carnage Tyrant Причина №4: выбор коврика И, наконец, самый важный фактор, влияющий на успешность выступления! Ведите статистику побед на ваших плейматах, и не берите на важный турнир коврик с плохой статистикой. Пусть даже он будет вашим самым любимым, не позволяйте чувствам взять верх. Пусть только сухие цифры статистики влияют на ваш выбор… Ладно, шучу-шучу, конечно берите ваш самый любимый ковер!) Например, уже в эти выходные 6 апреля состоится большой турнир по стандарту в московском Единороге, где вы сможете не только выиграть у всех в магию, но и побороться оплаченную поездку на MagicFest! Больше информации внутри новости На этом все. Я бы очень хотел написать вам отчет о том, как одолел всех оппонентов на своем пути, но, к сожалению, у игроков любого уровня бывают и неудачные турниры. Очень важно не опускать руки и извлекать что-то новое и полезное для себя даже из поражений. На этом я с вами прощаюсь и надеюсь, что в следующем своем отчете с турнира смогу рассказать больше о победах)
  5. На дворе начало апреля - самое время начаться весеннему обострению. Если в Реутове продавщицы видят в покупателях нечистую силу и норовят облить святой водой, то у меня появилось желание поговорить об энчантментах – тех, которые мы можем увидеть в Modern Horizons. Можем, конечно, и не увидеть, но praemonitus, praemunitus. Итак, в старые-добрые времена, когда существа были слабыми, а заклинания – сильными, энчантменты зачастую играли системообразующую роль в форматах или, как минимум, являлись ключевыми картами в топовых колодах. Зак Долан – первый чемпион мира – играл контролем со Stasis и Kismet, Necropotence присутствовал в доброй половине колод из топ-8 крупных турниров своего времени, вокруг Enduring Renewal появилась одна из первых комбо-дек в истории. Что уж говорить о временах Mirage, Tempest и Urza-блоков, когда практически все изданные и играбельные чары отправлялись в бан вскоре после первых крупных турниров. Почти наверняка среди вас есть те, кто не знает, какой была магия 15-20 лет назад, поэтому уточню, что с момента появления Standard в 1995 году и до 2004 года (опуская тот факт, что некоторые карты были сначала порестрикчены и только потом забанены) в этом формате были запрещены: Sorcery – 6 карт, Enchantment – 5, Artifact – 5, Land – 2, Instant – 1. Это сейчас в большинстве колод в модерне энчантменты являются лишь сайдовыми техами – Blood Moon, Stony Silence, Leyline of the Void, Leyline of Sanctity, Rest in Peace, Worship, и на фоне того, что мы могли бы видеть в модерне из старых чар, они выглядят просто смешно. Понятно, что на энчантменты, которые могут быть изданы в Modern Horizons, накладываются определенные ограничения, и речь не только о том, что карта не переиздавалась в регулярных сетах после Scourge, но и том, что на ней не должно быть слишком много текста, причем без сложных слов вроде cumulative upkeep и других устрашающих призраков прошлого. Также здесь мы не будем обсуждать Back to Basics, Manabond, Exploration и иже с ними – давайте все-таки быть реалистами. Реалистично, на мой взгляд, ожидать в хайповом сете следующие чары: Astral Slide и Lightning Rift “Мы не клали Wonder в колоды на madness, Astral Slide – в деки на cycling, а Patriarch's Bidding – в гоблинов”. Это фраза из легендарнейшего поста-оправдания 2004 года, объясняющего, почему RnD так облажался со Skullclamp. Напомню, что вокруг Слайда собрали одну из сильнейших колод 2003-04 годов: Жульен Нуйтен выиграл тогда чемпионат мира без Lightning Rift, отдав предпочтение GW версии, которая хорошо боролась с Affinity. И все же, говоря Astral Slide, мы обычно подразумеваем к ней в пару Lightning Rift. Почему ее можно смело перепечатывать? С точки зрения модерна, всерьез чарку за три маны, которая начинает с условностями работать на четвертый, воспринимать никто не будет. Теоретически, можно сделать GW-версию с рампой, но стоит ли этим играть, если в формате есть колоды на несколько порядков сильнее? Зато в лимитеде она будет смотреться очень интересно, особенно если вместе с ней издадут циклящиеся земельки типа Tranquil Thicket. “В конце хода поциклился”, куда же без этого. Armistice Опять же, с точки зрения лимитеда карточка была бы очень крута, если в сете будет еще набор прикольных тулзов для контроля. В модерне такая могла бы найти применение в каких-либо наркоманских призонах, которые выигрывают не за счет хитов. Afiya Grove Любопытная чарка, которая тоже будет неплохо работать в лимитеде, а также потенциально сможет лечь в Hardened Affinity. Burgeoning Любопытная, но не наглухо сломанная чара, работающая на разгон по мане. Принцип предельно простой: когда оппонент играет земельку, ты можешь положить землю на поле боя из руки. Очевидно, в первую очередь она найдет применение в двух колодах – Titanshift и Amulet Titan, причем Шифту она подходит куда больше, так как займет слот рампы за одну ману. Amulet Titan – гораздо более сложная и умная колода, очень чувствительная к изменениям билда, но Sakura-Tribe Scout ломается от любого ремувала, поэтому чарка потенциально даст больше value, оказавшись в слоте скаута. Contamination Одно из детских воспоминаний у меня связано именно с этой картой. В славные времена, когда в Type 2 были Urza's и Masques' блоки, существовала парочка Nether Spirit и Contamination. Дух жертвовался под чарку, после чего возвращался на стол – и земли в игре всегда производили только черную ману. Еще шире применение этой связке нашли в Extended - дух искался через Entomb, а чарка - через Vampiric Tutor. В модерне Nether Spirit не нужен – в формате Path to Exile и моря грейвхейта эта связка слишком уязвима. Зато у нас под рукой есть Bitterblossom, который позволит постоянно жертвовать феечек под Contamination, и вот такой лок обыграть будет крайне сложно. Блюдо нужно подавать с острым соусом – тонна дискарда и ремувала, Liliana of the Veil, Liliana, the Last Hope и ситуативный creature toolbox, где Gurmag Angler кажется автоматической опцией. Compost Вполне возможно, что вы никогда не слышали о Компосте – очень уж узкая карта. Изначально она лежала в сайде экстендедных Oath of Druids, позволяя переживать Funeral Charm и Hymn to Tourach. В 2002 году, с переизданием карты в 7-й редакции, ее начали класть в сайд практически всех колод с зеленым, чтобы бороться с деками на Psychatog и Braids, Cabal Minion. До сих пор периодически Compost отдают предпочтение отдельные пилоты в легаси – в сайдах RUG Delver или Infect находится место 1-2 копиям. Роль Компоста в модерне будет все той же: в матчах против BGx она делает сильно хуже Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Fatal Push, Abrupt Decay и остальной дисрапшен, так что, в случае роста популярности оных, найдет себе место в сайде Infect и Vizier Combo. Carpet of Flowers Это карта в сайдборд от контролей, которая позволит бороться с условным Logic Knot в начале игры и при определенных раскладах наваливать по две угрозы за ход. Проблема в том, что UW Control играет комплектом Glacial Fortress и Celestial Colonnade, что сильно снижает ценность Ковра в модерне. В легаси Ковер часто находит применение в сайде Aluren, Enchantress и Food Chain, но тут ее перспективы сомнительны. При этом она может быть очень крутой в лимитеде, что все-таки повышает вероятность появления в сете. Cornered Market "Мальчик, клуб любителей модерна двумя этажами ниже, здесь играют ЕДХ". Учитывая, сколько наркомании можно увидеть в списке репринтов, я не удивлюсь даже "рынку". Dense Foliage Сайдовая опция, которая может стать универсальным ответом в любых GWx колодах на абсолютно разных оппонентов – в первую очередь, в Vizier Combo. Основным ее применением будет защита в матчах против removal-heavy колод типа Джанда или Тени. Если Птицу или Иерарха по какой-то причине не убьют на первый ход, то Dense Foliage на второй практически гарантирует успешную закрутку в бесконечную ману и победу. Вторая история – чуть более извращенная: чара практически полностью отключает Инфект и Богглов. Для честных GW колод без сплеша в синий или черный, в которых зачастую весь ремувал состоит из комплекта Path to Exile, матчи против Инфекта зачастую превращаются в ад, а богглы в принципе являются матчем, который выиграть невозможно примерно никак. Destructive Flow Представьте себе мир, в котором Джанд обыгрывает Трон, а плачущий от счастья Назара убирает в обменник Fulminator Mage и достает оттуда базики. Представили? Ну а если серьезно, то без Veteran Explorer, чье появление также вангуют в Modern Horizons, эта чарка не будет казаться таким уж геймбрейкером. Количество колод, которые она будет отправлять в ад, колоссально, но сама она очень требовательна к сборке, и посему вряд ли выстрелит. Тем не менее, это дополнительный повод собрать какую-нибудь наркоманию и зайти в мету из Тронов, чтоб им жизнь Карном не казалась. Energy Field Вас бесит засилье Arclight Phoenix и Дреджей? Задумывались над тем, чтобы играть Rest in Peace в мейне? А как вам лок RiP + Energy Field? Связка с определенным успехом существует в легаси в оболочке базового UW Control, где винконом служит Helm of Obedience. Не исключаю, что Faithless Looting до сих пор не забанили именно из-за ожидаемого переиздания Поля, ведь подобная дека будет заправлять вышеупомянутым архетипам шубу в трусы. Eladamri's Vineyard До чего восхитительным стал бы модерн с этой картой! Пространство для маневра просто огромное: от базовых t2 Collected Company до разнообразных накуров MonoG Stompy. Мысль о колоде с планом t1 Eladamri's Vineyard в t2 Blood Moon уже вызывает легкий холодок. При этом ее эффект может быть и чудовищнейшим дроубэком, если оппонент на той стороне стола играет зеленым: вы ставите Виноградник, а с той стороны на первый ход приходят Thoughtseize и Tarmogoyf. В общем, карта возбуждает декбилдерские фантазии. Food Chain Выскажу непопулярное мнение, но я хотел бы видеть Пищевую Цепочку в модерне. Для легаси ее power-level, увы, низковат. Да, она продолжает периодически светиться в топах – в 2018 году ее заметили в топ-16 ГП Бирмингем и в топ-8 SCG Team Open Baltimore, но это скорее исключение. Важно, что она медленнее Vizier Combo, столь же уязвима, правда, умеет выигрывать из ниоткуда (все остальные основные компоненты колоды уже легальны в модерне). Фуд Чейн не должен сломать формат, но сможет добавить ему разнообразия – наверняка, найдется несколько десятков человек в мире, которые будут благодарны такой возможности. Hidden Herd Почему бы не поставить парня 3/3 на первый ход в формате, в котором все поголовно играют с минимальным количеством базовых земель? Hanna's Custody Очевидно, что карта не подойдет Affinity и, тем более, Hardened Affinity, поскольку она не позволяет целить наши артефакты своими же Cranial Plating, Arcbound Ravager и прочим. А вот в Whir Prison такая будет смотреться куда лучше, еще больше увеличив консистентность лока. Hunting Grounds Threshold – максимально простая механика, которая в начале 2000-х наделала шуму. Очевидно, что с красным и черным Threshold, мягко говоря, опасен, однако в GWx-цветах все гораздо дружелюбнее. Например, в бант-версии с Thought Scour и Mishra's Bauble вы вполне можете набить 7 карт в грейв уже ко второму ходу, заставив оппонента гадать – есть у вас в руке Emrakul, the Aeons Torn или же нет. Эффект будет похож на Standstill, только страшнее, да и за лицом напротив будет интересно наблюдать. При этом речь о довольно маргинальном техе, завязанном на грейве, поэтому крайне сложно представить, что появление "охотничьих земель сможет что-либо кардинально изменить в формате. Lethal Vapors Одна из самых любопытных чарок в нашем обзоре. Lethal Vapors в Damnation дают колоссальное пространство для маневра в черных контролях – оппонент пропустит ход, что позволит стабилизироваться и довести начатое до конца. Кроме того, эффект распространяется не только на розыгрыш с руки, но и на вылезающих из грейва существ, что делает карту вполне эффективной в текущей мете. Хотя про нее забыли абсолютно все, она выглядит как реальный претендент на переиздание, в частности, из-за интересной и простой механики, а это позитивно скажется на ее популярности среди начинающих игроков. Mirri's Guile и Sylvan Library Я думаю, что эти карты надо рассматривать вместе. По поводу второй уже очень давно спекулируют и отмечают, что ее raw-level слишком высок, хотя в таких рассуждениях имеет место определенная политика двойных стандартов: “Треть меты играет Faithless Looting? Да ладно, все окей, а вот Сильванка страшная, ее издавать не будем, а то вдруг дечки на зеленом станут сильными?”. Проблема Библиотеки заключается в том, что она автоматически будет включена примерно во все колоды с зеленым. Трон будет собираться и находить угрозы более консистентно, BGx сможет перекладывать карты под Dark Confidant, Collected Company-based колоды будут использовать ее в сайде в гриндовых матчах, Инфект получит возможность находить нужные куски в долгих матчах. Mirri's Guile на порядок слабее, однако в мире фечек возможность фильтровать топдеки у зеленых колод достаточно высокая. Больше двух таких в мейн не положишь, а в умелых руках она может принести колоссальный value – поэтому она и кажется реальным претендентом на репринт. No Mercy Довольно сложно представить, как и в какой колоде в модерне карта с манакостом «четыре» с двумя чёрными сможет действительно заиграть, если это не Damnation или Kalitas, Traitor of Ghet. Зато No Mercy будет первым пиком на любом драфте – почитайте отчет Дачника о поездке на ГП Метц, чтобы понять, почему. Opposition Оппозиция долгое время определяла формат тип2: основой колоды были Opposition и Merfolk Looter, остальное - по вкусу. Так мы увидели Braids Opposition, Squirrel Opposition, Madness Opposition и даже Merfolk Opposition. По поводу сегодняшнего модерна: да, медленно, но как насчет эльфов со сплешем в синий на Оппозу? С драфтом будет работать тот же принцип: Opposition уходит ранним пиком, добираются существа и продров - даже на куб-драфтах в Magic: Online многие прошники очень любят эту карту и часто выстраивают вокруг нее стратегию. Parallax Tide и Parallax Wave Параллаксы никогда не претендовали не то, что на победу, но даже на просто включение в лист “Name a more iconic duo”, однако именно они выполняли функцию лока в Replenish. Без возможности резко навалить их на стол (читай – сыграть Replenish) и Opalescence (есть Starfield of Nyx, но нет движка) они не представляют особой угрозы, однако могут выступить интересным решением для ряда колод. Например, Tide позволит довольно эффективно бороться с Троном и другими Big Mana колодами любому UW-контролю. Что смущает – механика Fading, появление которой в формате мне кажется сомнительным. Pernicious Deed Ещё одна карта в BGx, о появлении которой в Modern Horizons не говорит только ленивый. Она более универсальна, чем Engineered Explosives, она не убивает плейнсволкеров (то есть твоя Liliana живет), но здесь же и проблема – чужого мироходца Пердид также не уберет. С другой стороны, для формата она действительно медленная, честная, поэтому ее появление и прогнозируют. Rising Waters Воды были важной сайдовой картой в Тинкерах, столкнувшихся друг с другом в финале чемпионата мира 2000 года – Финкель и Махер держали по паре копий в сайде. С Тефери и Джейсом в формате появление Вод в модерне пугает, но исключать такой вероятности нельзя: четвертый кост – это, мягко говоря, медленно, если, конечно, ходом ранее или, что страшнее, в ход оппонента не покастить Terminus. Solitary Confinement Если Destructive Flow требует рядом Veteran Explorer, то Solitary Confinement очень хочет видеть в формате Argothian Enchantress – и ее, кстати, тоже многие ожидают увидеть в Modern Horizons. На самом деле, аналог легасёвой энчантры в модерне вполне себе существует , просто колода ну очень чувствительна к любому ремувалу. Кроме того, Конфайнменту нужен в дополнение к Utopia Sprawl еще один претендент на появление в сете - Wild Growth, ну и где-то здесь же должно быть Enchantress's Presence. Если это произойдет, в модерне вполне может появиться еще одна колода, которая будет отлично бороться с любой агрессией, но в то же время чудовищно страдать от любого контроля и Трона. При этом Solitary Confinement возьмет на себя функцию Leyline of Sanctity и Ghostly Prison, что должно сделать колоду отличным коллом в агрессивную мету. Sulfuric Vortex Весь обзор я решительно обходил красный цвет. Одна из причин – не так много понятных, простых и реально интересных чар в красном. Большинство из них так или иначе связано с хастой, блокирующими, атакующими существами или раскачкой – довольно сложно увидеть в этом что-либо любопытное. А вот Вихрь делает именно то, что должны делать красные карты – наносит повреждения и не дает гейнить хиты. В легасевом бурне он играет важную роль, делая Umezawa's Jitte и Batterskull сильно хуже. В модерне он резко превратит в бланки Scavenging Ooze, Timely Reinforcements, Collective Brutality, Creeping Chill и другой лайфгейн, но при этом потребует отдать критичный третий ход на медленную карту. На мой взгляд, Вортекс имеет все шансы быть переизданным – он слишком медленный для формата, где ради Skewer the Critics начали резать двухмановые спеллы, лишь бы быть быстрее, зато постсайд позволит вытаскивать долгие матчи, чего бурну порой не хватает. Serenity “Безмятежность” вошла в число так называемых “плохих” белых сайдбордных карт: Stony Silence, Rest in Peace, Leyline of Sanctity и прочий ультимативный хейт многие прошники очень уж не любят за прямолинейность – именно это может стать проблемой для переиздания чары. Если это все же произойдет, то Serenity будет напрягать многие самоиграйки и призоны, в частности, Богглов, Affinity и Whir Prison, вынуждая их тратить ресурсы на игру вокруг этой столь неприятной для них карты. Sterling Grove Еще один реальный претендент на переиздание – Sterling Grove. Прошлым летом стоимость этого анкомона (из крупного сета и не играющего решительно нигде, кроме Enchantress в легаси и, порой, в ЕДХ) взлетела до космических для такой карты $20. Сейчас цена чуть опустилась к $13-15, и тем не менее это говорит об интересе рынка к карте. Внимание к анкомону, который никому не нужен, вряд ли будет строго спекулятивным. Sterling Grove мог бы стать основным движком для enchantment-based колод: в отличие от Idyllic Tutor, который умеет лишь искать чарку за три маны на скорости сорсери, у Грува первая строчка чуть ли не важнее, чем активируемый по желанию поиск. Напомню, что Greater Auramancy, который просто раздает shroud, стоит сейчас $45. Reserved List Закончить хочется простым перечислением некоторых чарок из Reserved List’а – просто для вашего представления о структуре главного рудимента Magic: the Gathering и его абсурдности через призму энчантментов. На данный момент там находится 114 чарок, не считая аур. Я выделю наиболее интересные из них по группам и укажу стоимость по SCG на конец марта 2019 года. Играют в Legacy, но редко Humility ($40) – в мейне и сайде некоторых UWx-контролей, Aluren ($20) – колодообразующая карта для комбы, которой играют полтора человека, Chains of Mephistopheles ($1100) – в сайде некоторых колод и в Pox'е, любимой деке Рида Дьюка, Drop of Honey ($1100) – в сайде Lands, The Abyss ($1200) и Nether Void ($1000) – во все том же Pox'е, City of Solitude ($14) – сайдборд Enchantress, а Dream Halls встречается в мейне OmniTell. Все, кроме Drop of Honey и City of Solitude, могут оказать нездоровое воздействие на формат. Humility сделает и без того сильные UW-контроли еще сильнее, да и в мире из существ сами WotC не хотели бы видеть такие эффекты за такую стоимость (поэтому Overwhelming Splendor стоит 8 ман); черные чарки обладают неприятным хейт-эффектом, который начинающие игроки не переварят. Особенно выделяются Цепи: как говорила Ирина Самонова, если полностью прочитать текст этой карты, можно вызвать дьявола. City of Solitude обладает довольно рядовым эффектом, который напрягал бы контроль, однако не производит впечатление полома. Ну и в модерне есть копия Drop of Honey – Porphyry Nodes, только с белым костом. Забанены в Legacy Fastbond ($18-$1200) – одна из самых больных карт в истории магии. Как вам собранный Трон на первый ход? Survival of the Fittest ($100) – в мире с Vengevine и Hollow One вы точно не захотите ее видеть в модерне. А вот Yawgmoth's Bargain ($10) и Earthcraft ($65) могли бы стать гораздо более реальными претендентами на издание, если бы не Reserved List. Почему в Легаси забанен Earthcraft, понятно: смерть от набега армии белок в мире колод за тысячи долларов – это позор, но вот в модерне Squirrel Nest нет, а эльфы – прекрасный образец Tier-2 колоды, и большой вопрос, смогла бы эта карта вообще что-нибудь показать. Со Сделкой сложнее, ставить на то, что она не взлетит, я бы точно не стал, но без бесплатной маны (Lion's Eye Diamond или Lotus Petal) такая не производит впечатления даже претендента на бан. Были забанены в Type 2, Block Constructed или просто доминировали в формате Cadaverous Bloom и Squandered Resources - основа колоды ProsBloom, которая, впрочем, помимо большого количества земель всегда была требовательна к окружению – поиску, продрову и контре. Кого парила бы комба, которая крутится на пятый ход, уязвима к ремувалу и дискарду – большой вопрос. Слово Opalescence все еще вызывает неоднозначные воспоминания у тех, кто играл против Replenish. Полотенце могло бы навести шороху, но не наведет, хотя у него есть младший уродливый братец, играющий в модерне – Starfield of Nyx. Illusions of Grandeur из той же оперы: сама чарка в листе, а второй кусок комбы – Donate – имеет очень милого и пушистого братца Harmless Offering. Насколько эти две карты определяли бы формат – вопрос открытый (на самом деле нет, закрытый, никак бы не определяли). Про Recurring Nightmare писать особо не хочется – сейчас добрая половина формата использует карты в грейве в качестве ресурсов. Mind Over Matter был последним куском Tolarian Academy Deck, который отправился в бан – очень сложно представить, чего такого страшного могла бы сделать в модерне чарка за шесть маны с костом 2UUUU. Энчантменты, которые встречаются в адских накурах и стоят безумно много Copy Artifact ($35 – $2500), Field of Dreams ($200), Lich ($200 – $1200), Land Equilibrium ($200), In the Eye of Chaos ($150), Raging River ($150 - $900), Moat ($1200), Invoke Prejudice ($450), Jihad ($350) – все это в большинстве своем коллекционные карты. Непонятный мусор Большая часть энчантментов в Reserved List’е прекрасно подходят под это описание – их мы не увидим, и слава Богу. А что в сухом остатке? В очередной раз подчеркнув решительную бесполезность Reserved List'а, пофантазировав на тему "А что еще нам могут издать?" и вспомнив еще пачку различных чар, которые могли бы оказаться здесь (от Attunement до Oversold Cemetery), я вынужден смириться с великой цитатой: "Сегодня в завтрашний день не все могут смотреть. Вернее, смотреть могут не только лишь все. Мало, кто может это делать". Чем романтичнее прогноз, тем ниже, увы, вероятность переиздания, поэтому пятерка фаворитов будет простой и понятной, как речь главы администрации Киева: 1. Sulfuric Vortex 2. Sterling Grove 3. Pernicious Deed 4. Mirri's Guile 5. Astral Slide Ну а если не издадут ни один из этих энчантментов, то обещаю на первые деньги, полученные с проекта TopDeck Unlimited, сделать себе татуировку с изображением каких-то чар, указанных в этом тексте.
  6. И снова здравствуйте! В этот непогожий, но очень радостный понедельник, вам придется читать до посинения, хотите вы этого или нет. В связи с чем вот вам немного букв вне уже запустившегося TopDeck Unlimited , там внутри, кстати, уже печнеьки раздают. Поговорим мы сегодня с вами об одной старой рубрике, которую ваш покорный слуга вел еще на топдеке 3.0, а именно: Минвайл, разведка доложила, что все вы играете в очень скучный модерн. Поэтому вот вам веселья. Storm the vault combo 4 Storm the vault 4 Twitch 4 Esper sojourners 4 Vizier of Tumbling sands 1 unbender tine 1 filigree sages 4 mox opal 4 welding jar 4 whir of invention 1 codex shredder 4 chromatic sphere 4 mishra's bauble 1 platinum angel 1 nexus of fate 2 mystical teachings 1 blue sun's zenith Lands 16 1 minamo, school at water's edge 4 darksteel citadel 4 glimmervoid 3 spirebluff canal 1 academy ruins 2 island 1 buried ruin 1 inventor's fair Sideboard 1 mycosynth lattice 4 open the vaults 4 faithless looting 3 izzet charm 3 seal of primordium Очень давно хотел в модерн поломанных карт и вот давайте вместе попробуем сломать толарианку! :) Комба работает вокруг карты Storm the vaults, являющегося обрезанной репликой Tolarian Academy, карты, которая в свое время наводила такого шороху на магию, что зубы сводило и прошники сыпались горохом. Модерновая версия, безусловно, слабее, но и ее можно заставить работать. В оригинальных листе играли таким картами как mind over matter, позволявшими абьюзить эффект академии. Мы не можем себе такого счастья позволить, поэтому играем локальными заменителями: Twitch, Vizier of tumbling sands, esper sojourners и minamo, school at water's edge. Все кроме минамо на самом деле работает не только как циклер с плюс маной (это минимум +2 маны, так как чара флипается при 5 артефактах на столе), но и как аналог gigadrowse в комбо-колодах прошлого, т.е. time walk эффект, позволяющий купить время, потапав чужое существо или землю. Для того чтобы мы могли что-то куда-то разворачивать нам нужно флипнуть академию! для этого в колоде стандартный сэт недорогих артефактов, большая часть из которых потом может быть поциклена в нужные нам карты. Плюс к этому сэту мы играем комбой из unbender tine и filigree sages. Будучи на столе эти карты позволяют при 5+ артефактах получить бесконечную ману с нашей академии! этого, в принципе, достаточно, чтобы убить любым интересным нам способом (об этом чуть ниже). Теперь Давайте разберемся, как мы вообще собираемся это все провернуть? Вам нужно установить Storm the vault при пяти артефактах на столе каких-то картах в руке и перейти в эндстеп. Флипнув чарку вы сможете до клинапа использовать все свои tiwtch эффекты, посакать сферки, покастить инстанты и вообще выиграть. Базовая математика выглядит так, что при минимуме артефактов, волт дает 5 ман. +2 маны за любой циклер (кроме минамо). Если у вас на руке есть вир, то даже на 3 ход при 5 артефактах можно ЕОТ пригнать Platinum angel, а если вы запаслись еще и джаром, то проиграть будет непросто если у оппонента нет баунса или экзайл эффекта. Если же у вас есть два вира, то можно смело отправляться сначала за тайном, разворачивать академию и искать сэйджа - вуаля у вас бесконечная мана! При достаточном количестве артефактов можно еще и тичингс в процессе срезолвить, если чего-то не хватает. Третий вариант - это собственно тичингс-нексус-зенит в любых вариациях, можно и не в эндстеп, если трех ман на циклера у вас не останется. Таким образом вы сэтапите кил на следующий ход. Ну или сразу на следующий ваш ход, если удалось просунуть нексус. Утилизировать бесконечную ману можно по-разному. Мэйном мы умеем замилить оппонента насмерть бесконечными активациями шреддера (при бесконечной мане у нас еще и бесконечные антапы всего), либо сказать в него летальный зенит (это можно делать в респонс на тригер эльдрази и других карт, замешиваемых в колоду, если у них есть тригер или просто на очень много, если такого тригера нет как у самого нексуса). Как вариант, если вам уж совсем нечего делать, можно замилить себя, оставив в колоде зенит и нексус, настакать ходов при платинуме на столе и убить в атаке.) Так или иначе мы настроенны решительно, чтобы выиграть на 4 ходу, а можно и на третьем, если звезды сойдутся. Причем мы умеем выигрывать на скорости инстант, если очень нужно и, на самом деле, не привязаны к эндстепу как BUG рекламейшн. В землях у нас есть разные гринд опции, а сайд вообще космический.... Поскольку у нексуса тригер замещения, то мейном мы, вообще говоря, не планируем играть через помойку и надеемся начать играть через нее после сайда! Для этого мы упаковываемся целым набором кантрипов виде лутингов и чармов (которые заодно убивают катаки, талию и контрят шаттерштормы), пробуя нарыть в помойку все необходимое (при стоуни сайленсе на столе, лучше всего латтис и ангела) и сказать open the vaults. если оппонент захейтил нас салйенсом, то латтис и ангел - это автовин, если же сайленса там нет, то мы спокойно можем набивать помойку необходимыми картами и возвращать их, когда мы будем готовы покрутится ЕОТ, так как open the vaults возвращает не только артефакты, но и чары! Ну и напоследок, у нас в сайде три печати, которые крутятся open the vaults, отвечают на весь распространенный хейт и вообще очень кавайные. Если вы думаете, что все это бред больных енотов, то так и есть :) но играть этим чудом достаточно весело, чтобы я потратил время на установку кокатриса и три часа на тесты! Так что если ваши будни стали серыми, а ментос уже не помогает - собирайте storm the vaults и вперед в чудесный мир сломанной магии! Уверен, что мы встретимся с вами еще не раз в разделе Topdeck Unlimited, а пока, если у вас есть что сказать, то я с удовольствием отвечу на ваши вопросы и заодно выслушаю ваше мнение, стоит ли такую рубрику добавлять в наш новый раздел! Играйте в веселую современную магию. Материал выходит в поддержку Topdeck Unlimited
  7. Друзья! Сегодня, конечно, 1 апреля. Но мы серьезны, как никогда раньше. Мы официально запустили Топдек Анлимитед! Уже вышли первые четыре материала. Вот что вас ждет прямо сейчас: Назар Сотириади о лондонском муллигане Максим Зайцев апгрейдит Челленджер деки, не забывая о финансах Сергей Ламзин о колоде на Lord Windgrace и друге его Валакуте Валерий Шунков о Милиции в Стандарте Месячная подписка на Топдек Анлимитед стоит всего от 149 рублей. Оформите подписку прямо сейчас - впереди много интересного. Вы не пожалеете! Вам понравилась статья на Топдек Анлимитед и хотите поблагодарить автора персонально? В конце статьи есть нужная вам кнопка для доната :)
  8. "Все хотят, чтобы что-нибудь произошло, и все боятся, как бы чего-нибудь не случилось" Булат Окуджава Отдельное спасибо Василию Сасорову за помощь в подготовке материала Если вы читаете эти строчки, значит вы стали счастливым обладателем подписки на Неограниченный ТопДек. Команда TopDeck Unlimited, в данном случае в моем лице, благодарна вам за поддержку и надеется, что материалы в этом разделе вас не разочаруют! Давайте начнем с пары слов о том, как вообще так называемый "Лондонский муллиган" работает и почему он так называется. В недавних анонсах на мазершипе вышла статья, в которой, среди прочего, были анонсированы изменения в правилах взятия муллиан. Сразу стоит сделать ремарку, что это не совсем новые правила, если уж быть точным, а только проба пера, наверняка мотивированная test & design командой. Механизм будет опробован в ходе Mythic Championship London в формате модерн, после чего будет принято решение об утверждении или не утверждении этих правил. Потенциальные новые правила работают следующим образом: когда вы решаете, что ваши 7 карт больше не ваши, и отправляетесь за новой рукой, то вы снова возьмете из колоды 7 карт после перетасовки - но оставить вы сможете только 6. Вам придется решить, какая карта вам нужна меньше всего и убрать ее вниз вашей колоды, после чего вы подумаете еще немного о том, кипать ли такую руку вообще. Если же вам пришлось пересдать себе руку еще раз, то из 7 карт вы оставляете 5, а две убираете вниз библиотеки, и так далее. У этого алгоритма есть много особенностей в сравнении с закрепленным на сегодня в правиле 103.4, причем речь не только о механике действий, но и о фундаментальной математике. Все-таки, Магия – игра с серьезным математическим подтекстом, и все те числа, которые знакомы вам с первых дней игры (вроде 4 одинаковых карт максимум или 60 карт в констрактед-колоде минимум) появились не случайно. Новое правило идет в сторону развития математического аппарата Магии, позволяя создавать репрезентативные выборки игр. О нюансах мы поговорим в привязке к конкретным форматам, а сейчас пару слов о математике. Основа колодостроения и вообще игрового процесса Магии – это предсказанный риск, то есть некоторая симплификация расчета вероятности происхождения того или иного события (конкретной подрованной карты, в подавляющем большинстве случаев). Вот табличка с цифрами и главные моменты, а эксельку с расчетами на русском вы найдете в приложении. Этот материал частично уже публиковался, но теперь мы посмотрим на эти цифры немного под другим углом и заодно посчитаем, как новое правило муллигана отразится на математичке. Главные моменты: Вероятность подровать конкретную карту растет на 0,1% каждый ход и на 2% за каждую лишнюю копию в колоде из 60 карт. При муллиганах вероятность найти конкретную карту в стартовой падает на 5% в каждой итерации муллигана - то есть, если ваш сайдборд решает, то вы муллиганитесь до 5 не глядя в поисках нужных карт. Если вы готовы мулиганиться до 5 в поисках конкретных сильных опций (к примеру, Лучей), то каждая копия добавит до 5% вероятности к успеху (при муллигане 7-6-5). Разница в вероятности ведет себя не линейно, и если для шага между 1 и 2 копиями она действительно релевантна, то уже разница между 2 и 3 копиями гораздо менее релевантна, а уж 4-я копия и вовсе маргинальна для модели появления в стартовой. Этот факт очень помогает правильно билдить колоды, имейте в виду. Теперь давайте посмотрим, что изменится, если у нас будет хотя бы примитивная селекция в формате нового муллигана. К примеру, как будет отличаться вероятность нахождения в стартовой руке из 7 карт и из 5 карт Lightning Bolt при использовании нового правила муллигана? Верный ответ – никак не будет, ведь вы все равно возьмете из колоды 7 карт и дальше уже будете принимать тактические решения, а это значит, что если какие-то карты критичны для вашего плана на игру, то вы их оставите на руке. Этот несложный силлогизм приводит нас вот к такой вот интересной табличке: А вот как будет выглядеть разница в процентах для нового и старого муллигана, если мы говорим о поиске конкретной карты в стартовой руке и готовности муллиганиться до 5: 1 копия в 60 -4% 2 копии в 60 -6% 3 копии в 60 -6% 4 копии в 60 -6% Казалось бы, цифры не впечатляют, но если вы задумаетесь о том, что, допустим, хотя бы четверть проигранных вами игр (а это в нормальном распределении около 12%) – вообще играми не являются из-за того, что колода ваша не работает, как должна, то 6% резко "превращаются в элегантные шорты" (с). Тут можно много спекулировать о прикладном значении этой информации, но цифры остаются цифрами – новый муллиган однозначно лучше старого с точки зрения здоровой обстановки за столом и интереса к игре. А теперь можно и нырнуть в детали. Лондонский муллиган и модерн Новая система муллигана, прежде всего, интересна в "современном" формате возможностью быстрее находить хейт и контрхейт. В отличие от младших форматов, где лондонский муллиган будет помогать избежать не-игр, создавая более-менее играбельную среду в большинстве случаев, здесь колоды оперируют меньшим количеством ресурсов и значительно большим количеством синергичных связок. Уже не первый год формат все больше о линейных или, как минимум, очень агрессивно-направленных стратегиях, что накладывает заметные ограничения на декбилдинг. В частности, сайдборд давным-давно трещит по швам, приходится обходиться малым количеством слотов для тех или иных популярных матчей, а отдельные матчапы попросту игнорировать. Новый муллиган позволит частично решить эту проблему, так как вам теперь будет значительно проще найти функциональную руку с хейтом. При этом не стоит забывать, что оппонент тоже не дремлет, и его рука, скорее всего, будет содержать план Б либо контрхейт. Сейчас полноценно оценить влияние этого правила на формат крайне сложно, но точно можно сказать, что в метагейме из агрессивных и линейных колод будет больше взаимодействия (каламбур!) и меньше игр станут заканчиваться быстрым лок-писом или неотвеченной комбой. Больше магии - всегда лучше! Стоит отметить, что скорость формата в последние месяцы очень сильно прыгает между первыми четырьмя ходами, и даже очень надежные Иззет-Фениксы не могут однозначно определить скорость партий. В этих условиях доступ к необходимым ресурсам критичен, прежде всего, неторопливым колодам, таким как Бх мидрейнджи и синие контроли. Влияние новой системы муллигана на комбо-колоды и колоды с очевидным планом достаточно прозрачно и понятно, а вот по честным колодам все не столь очевидно. Мое мнение - они будут лучше позиционированы в метагейме. Представьте себе, что вы убираете на боттом из стартовой руки Терминусы и дорогих волкеров, всегда видите на стартовой комбинацию из дискарда, угрозы и земель, можете позволить себе выбрать манабазу, чтобы поиграть вокруг Луны или найти и грейвхейт, и критичный дискард/диспел, чтобы его прикрыть. Темп всегда был бичом честных колод в модерне: не успел найти нужный ответ - проиграл! Новое правило вполне может стать спасителем честной магии. Нельзя не упомянуть целый пласт колод, которые, напротив, несмотря на свою линейность, могут потерять позиции, так как им очень важно количество ресурсов, а не качество. В первую очередь, это Скейпшифт и Бурн, но есть и менее заметные примеры, такие как Ходы, Зоопарк и Милл - все они требуют определенного трешхолда ресурсов для победы. Скажем, Бурну нужны 7 болтов, а Скейпшифту - 7-8 земель и винкон. Да, для них лондонский муллиган тоже увеличит количество функциональных рук, но этим ребятам куда сложнее, чем всем остальным, играть с топдека без фильтрации и почти без карт адвантажа. На фоне всего этого безобразия легко могут потеряться неожиданные самородки, о которых вы могли и не вспомнить. Я говорю о двух колодах, что преимущественно играют в магию со стартовыми руками, если можно так выразиться, - это Эльдрази Стомпи и 8-Рэк. Стомпи - одна из немногих колод, которой количество ресурсов прямо неинтересно, а вот качество этих ресурсов определяет винрейт. Стартовые руки должны содержать определенные комбинации так называемых “фри-вин” карт: Eldrazi Temple и большое существо либо Chalice of the Void и Simian Spirit Guide. Найти такую стартовую с новой системой муллигана будет значительно проще, не говоря уже о комплекте Serum Powder! К слову, об этом занятном артефакте можно прочесть все в той же статье на мазершипе. Если вкратце, то, когда вы совершаете муллиган, сначала вы решаете, какие карты отправить вниз библиотеки, а потом принимаете решение о муллигане; согласно правилу 103.4, именно в этот момент вы можете сделать что-то, что происходит во время принятия решений о муллигане - соответственно, Powder позволит вам взять столько карт, сколько осталось после перемещения "лишних" карт на низ библиотеки, но до решения о муллигане (точнее, вместо него!). 8-Рэк я упомянул по другим причинам. Основной план этой колоды - работа с ресурсами оппонента, а основная проблема - поиск винконов без селекции. Представьте, что этот моноблэк всегда начинает с дискарда на первый, Wrench Mind и Лилианы, а дальше всегда The Rack или Shrieking Affliction! И все это на фоне того, что вы гораздо охотнее муллиганитесь, так как селекция в ходе лондонского муллигана сильно сокращает количество не-рук. В общем, Дыба вполне может претендовать на тир-1 в новом модерне. Рассуждать о конкретных архетипах можно долго и, вероятно, с ошибками. Одно можно точно сказать уже сейчас: между Modern Horizons и Mythic Championship в Лондоне нас ждет очень непривычный и необычный модерн! Лондонский муллиган и лимитед Лимитедные колоды всегда “хуже” констрактедных - у них хуже манабаза, менее стабильные приходы, даже самые идейные колоды разваливаются на отдельные части, которые желательно получать в нужный момент. В сравнении с констрактедом, в лимитеде куда меньше перекошенных игр, когда матч заметно в пользу одной из колод, но, тем не менее, именно в лимитеде наибольший процент игр без игр - кого-то крючит, кто-то раздал не те карты, кого-то флудит. Новое правило муллигана значительно выправляет раздачи, что делает игру безусловно лучше, интереснее и скиллинтенсивнее. При этом, в отличие от высоких констрактедных форматов (модерна, легаси, винтажа), тут новое правило не несет в себе никакой опасности - в лимитеде по обычным редакциям не бывает колод, которым хватит трех конкретных карт для победы, а число спеллов критично. По текущим правилам муллигана довольно просто получить руку, которая хочет одновременно дровать и спеллы, и земли (самой простой пример - две-три земли и дорогие по мане карты, особенно плохо такое на дрове), и это одна из самых частых проблем со стартовой рукой. Конечно, такие руки нужно муллиганить, но чем меньше у вас карт, тем выше вероятность получить после муллигана руку с точно таким же плохим раскладом. С новым правилом эти руки можно муллиганить куда смелее - вероятность получить все то же за вычетом одной карты значительно уменьшается. Единственная заметная неприятность - бомбы, выигрывающие практически сами по себе. Теперь они будут выигрывать чаще. Приведу пример из стародавних времен: представим, что вы помуллиганились по старым правилам, вам пришла Umezawa's Jitte, четыре земли и Moss Kami. Дзюттэ - безумный полом, но если не подровать быстро ее носителя, то это проигрыш. В некоторых ситуациях можно говорить об уверенном кипе, но все же это очень плохая рука, полагающаяся, по меньшей мере, на везение в дровах. Теперь добавим седьмую карту, какое-нибудь хорошее существо за три маны - даже после убирания одной карты имеем чуть ли не голдфиш. Хорошо, что речь о не самой распространенной проблеме (и, слава Богу, не во всех сетах актуальной), то есть негативно влиять на игру это будет редко. Отдельно хочется упомянуть ситуацию после сайда. Довольно часты матчи, где по первой игре понятно, кто вы, контроль и битдаун - заинтересованы ли вы в долгой игре или надо выиграть побыстрее; насколько критична раздача ранних карт и прочее. Исключительно редки случаи, когда у вас после сайдборда не будет слабых в матче карт, например, слишком мало делающих (такие как ванильные вторые дропы во встрече условных контролей) или слишком тяжелых. Новое правило муллигана может заметно помочь игроку, лучше понимающему динамику матчапа как уменьшением цены муллигана, так и усложнением решения о правильном составе руки. В общем, нам кажется, что у лимитедных игроков есть повод с оптимизмом смотреть в будущее. Лондонский муллиган и другие форматы Для начала, давайте определимся почему другие форматы попали в один кусок? На самом деле, причина у этого поворота судьбы достаточно фундаментальная – ни стандарт, ни легоси, ни винтаж в новом правиле не заинтересованы, на мой взгляд. А вот почему это так, давайте порассуждаем вместе. Современный стандарт с медленными ответами и качественными угрозами боится больше всего неконсистентной манабазы, а лондонское чудо как раз лечит такие болезни. Безусловно, это аргумент в пользу перемен, но представьте, что в вашем эспере всегда шокленд и чекленд, всегда т2 спелл, всегда адвантаж, что в вашем монореде всегда только 2 земли на стартовой, а в моногрине всегда есть эльф. Этот идеальный мир готовит нам однообразный геймплей и очень быстрое решение метагейма, что для разнообразия губительно. Играем мы с не очень большим пулом карт (пусть и интересным), и скорость развития теории может просто разрушить ту неплохую среду, которую Визарда создали в ярком мире Равники. Этот факт заставляет меня скептически относиться к лондонскому муллигану в тип2. Что же касается старших форматов, то там ситуация обратная, хотя и со схожими причинами. Очень полярный сейчас легаси, переживающий доминацию линейных колод с простым планом на игру (Мун Стомпи просто на пике, например, а не так давно кто только не плакал по поводу Канцлеров и их друзей Гризельбрандов), никак не хочет видеть Луну на первый чаще, а Гризеля на первый – надежнее. Но новый муллиган сулит именно это. Да, вы, безусловно, найдете и форсу в стартовой руке, но реактивные колоды вынуждены играть от количества ресурсов, а вот призон-стратегии и комба вполне могут справиться и без адвантажа. Винтаж в похожей полупозиции: вроде бы и хочется хейтить популярные дреджи лучше и чаще, но, учитывая полярность раздач в этом формате, создавать среду, где Лавиния или Null Rod на ходе могут просто превратить вас в тыкву, не хотелось бы, честно говоря. Как произойдет на самом деле – покажет время и, прежде всего, большой турнир в Лондоне. Вполне возможно, что легаси станет самым здоровым в мире форматом, а стандарт окажется просто раем разнообразия, в то время как в модерне за нами придет недобрый Богл верхом на Эйдолоне. Так или иначе, я лично не сомневаюсь, что новое правила муллигана принесет нам огромное количество положительных эмоций, мотивировав и декбилдерские, и тактические решения в Лондонском модерне. Давайте ждать и смотреть вместе, а у меня на сегодня все, еще раз спасибо, что добрались до конца – встретимся в Неограниченном ТопДеке! А еще вы можете играть как Кай, и тогда вам фиолетово, какие там правила муллигана: Probabilities.xlsx
  9. Всем привет. Сегодня, пусть и с запозданием, мы рассмотрим, что же такое Challenger Decks, насколько они хороши и для чего вообще нужны. Так как данная статья позиционируется в том числе как финансовая, хотя обсуждать тут на данную тематику особо нечего, в начале я проведу небольшой экскурс в ценообразование колод. А именно, хочу объяснить, почему колоды стоят по-разному, помимо очевидного конечно же. Challenger Decks, как и Planeswalker Decks, попадают к продавцам наборами по одной копии каждой. В случае Challenger Decks, нет возможности приобрести у дистрибьютора строго определенную колоду. Можно приобрести только набор из 4-х разных. Дальше, исходя из повышенного спроса на одни колоды и, соответственно, пониженного спроса на другие, формируются цены. Если цены не регулировать, ваш товарный остаток будет по отдельным позициям будет увеличиваться, что не есть хорошо. По понятным причинам (КХМ…феникс…КХМ), цена одной из колод будет изначально выше. Это позволит ценам на остальные быть чуть ниже, либо цене на самую непопулярную колоду быть значительно ниже. Второй исход более вероятен. Зачем терять прибыль на том, что и так нормально продается. Какая колода станет самой непопулярной - предсказать сложно. На мой взгляд, это будет БГ. Ок, с этим разобрались. Теперь давайте поймем, кому же Challenger Decks вообще нужны. Основная целевая аудитория данных колод — игроки которые выросли из Planeswalker Decks, а их текущая колода - недостаточно сильная для шоудаунов и ФНМов. Также они хороши для людей, приходящих в бумажную магию из арены (это нынче частое явление). Покупка Challenger Deck позволит им получить достаточно сильную колоду за приемлемые деньги. Если есть желание, деки можно бюджетно (но не все) улучшить до весьма сильных турнирных версий. Однако, они и так достаточно хороши, чтобы оставить как есть и оторваться до ротации на все деньги! Теперь давайте рассмотрим каждую колоду и попробуем сделать какие-то выводы. И начнем с Голгари! DEADLY DISCOVERY Planeswalker 1 Vraska, Relic Seeker Creatures 4 Merfolk Branchwalker 4 Llanowar Elves 4 Wildgrowth Walker 4 Seekers' Squire 2 Jadelight Ranger 3 Ravenous Chupacabra 1 Plaguecrafter 2 District Guide 3 Golgari Findbroker Spells 2 Find // Finality 4 Cast Down 3 The Eldest Reborn Lands 2 Woodland Cemetery 4 Golgari Guildgate 1 Overgrown Tomb 2 Memorial to Folly 8 Forest 6 Swamp Sideboard 4 Duress 2 Arguel's Blood Fast 3 Golden Demise 2 Reclamation Sage 2 Kraul Harpooner 2 Murder Начну, пожалуй, с колоды, которая, как мне кажется, станет наименее популярной. БГ является очень бюджетной версией Голгари Мидрейнджа, составлявшего значительную часть метагейма Стандарта некоторое время назад. С момента выхода Выбора Равники исходная дека претерпела значительные изменения и превратилась в Султай. Все итерации данной колоды представляют из себя мидрейндж с невероятно эффективными способами гринда. А пенек (Wildgrowth Walker) и дешевые существа с эксплором выравнивают матч с аггрой. Что же есть в коробке Challenger Deck? Базовый “эксплор пак” (Wildgrowth Walker, Merfolk Branchwalker, Seekers' Squire), правда всего с двумя лучшими эксплорщиками - Jadelight Ranger, а также немного ремувала (Cast Down, The Eldest Reborn, Ravenous Chupacabra) и разнообразное вэлью (Golgari Findbroker, Find // Finality). Манабаза включает в себя два чекленда (Woodland Cemetery) и один шокленд (Overgrown Tomb). В остальном набор состоит из базовых земель и аж шести тапаных земель (Golgari Guildgate и Memorial to Folly). Шансы поставить лановарца на первый всего 75%. Не густо :(. Для того, чтобы превратить колоду в приемлемый вариант Голгари Мидрейнджа, придется докупить Overgrown Tomb и Woodland Cemetery в манабазу, а также недостающих Jadelight Ranger. Помимо этого, очень хочется добавить если не Vivien Reid, то по крайней мере несколько Vraska, Golgari Queen или Vraska, Relic Seeker. Хотелось бы и Carnage Tyrant, который не отменится контролем и пробьет блокеров в мирроре (а заодно дыру в вашем бюджете). Лист, к которому я бы пытался привести данный набор, следующий: DEADLY DISCOVERY Upgrade Planeswalker 2 Vraska, Relic Seeker 3 Vraska, Golgari Queen Creatures 2 Carnage Tyrant 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 1 Plaguecrafter 1 Seekers' Squire 3 Wildgrowth Walker 1 Golgari Findbroker Spells 2 Find // Finality 3 Cast Down 2 Vraska's Contempt Lands 8 Forest 2 Memorial to Folly 6 Swamp 4 Woodland Cemetery 4 Overgrown Tomb Sideboard 1 Vraska's Contempt 2 Arguel's Blood Fast 4 Duress 2 Golden Demise 2 The Eldest Reborn 2 Thrashing Brontodon 2 Deathgorge Scavenger Для большей бюджетности, можно заменить Carnage Tyrant на Doom Whisperer, а Vraska's Contempt на какой-нибудь другой ремувал по вкусу. Билдить Sultai Midrange из данного набора карт я даже не стану предлагать. Из карт, которые не потеряют в цене после ротации в колоде? присутствует только Overgrown Tomb. Однако, такие карты, как Cast Down, The Eldest Reborn, Arguel's Blood Fast и некоторые другие, уже сейчас находят применение в старших форматах, а также популярны среди казуальных игроков. Так, цена Woodland Cemetery до переиздания колебалась на уровне 4-5$, а Cast Down вполне может повторить судьбу Go for the Throat, который на пике стоил 3-4$. Vraska, Relic Seeker так же является неплохим плейнсволкером в казуальный коммандер и кухонные форматы, что будет поддерживать цену на уровне 4$. А вот Jadelight Ranger превратятся в тыкву, так как механика эксплора слишком узкая и вряд ли карты с ней найдут применение где-либо за пределами Стандарта. Выводы: если мой прогноз оправдается и БГ-шка действительно станет той самой дешевой колодой, то по соотношению цены к содержимому она будет являться хорошим компромиссом, если у вас нет стандартной колоды, а поиграть ФНМ с шоудауном хочется. Но в целом колода очень слабая и покупать ее я бы не советовал. Денег в ней тоже особо нет. Едем дальше. UNITED ASSAULT Creatures 4 Dauntless Bodyguard 4 Healer's Hawk 4 Leonin Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Ajani's Pridemate 4 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 1 Hunted Witness Spells 3 Pride of Conquerors 3 Conclave Tribunal 2 Legion's Landing 2 History of Benalia Lands 21 Plains Sideboard 1 Conclave Tribunal 3 Baffling End 3 Knight of Grace 2 Tocatli Honor Guard 2 Make a Stand 1 Remorseful Cleric 3 Shield Mare Данная колода представляет из себя вариацию на тему весьма популярной в настоящее время Wx аггро. Куча маленьких существ с некоторым количеством усиливающих их эффектов ставит оппонента на очень быстрый счетчик. А при виде нескольких History of Benalia многим остается лишь хвататься за голову. Из коробки мы получаем очень хороший набор карт, который за малым исключением составляет практически всю основу турнирной колоды. United Assault можно играть прямо в таком виде, в котором она есть. Но делать этого я конечно же вам не советую. Почему? Ее апгрейд обойдется совсем недорого! Для того, чтобы превратить в конфетку сие чудо, достаточно лишь добавить History of Benalia и Legion's Landing до комплекта, приправить это 2-4 Tithe Taker и комплектом Venerated Loxodon, а так же добавить в сайд щепотку Tocatli Honor Guard. Если вы совсем не стеснены бюджетом, то можно также прикрутить синий цвет с помощью Glacial Fortress да Hallowed Fountain. Это позволит вам играть контрой в сайдборде, что увеличивает возможность пережить свиперы или чуть отсрочить закрутку Нексуса, хотя последнее утверждение спорно. Помимо этого, против тех же контролей очень хорош Ajani, Adversary of Tyrants, но стоит он прилично (да и ротация не за горами). Вот лист, в который я бы хотел превратить данную колоду: UNITED ASSAULT Upgrade Creatures 3 Adanto Vanguard 4 Benalish Marshal 4 Dauntless Bodyguard 1 Hunted Witness 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 3 Tithe Taker 4 Venerated Loxodon Spells 2 Unbreakable Formation 3 Conclave Tribunal 4 History of Benalia 4 Legion's Landing Lands 20 Plains Sideboard 1 Adanto Vanguard 4 Tocatli Honor Guard 4 Baffling End 3 Demystify 3 Ajani, Adversary of Tyrants 3 Ajani, Adversary of Tyrants вполне можно заменить на 1 Tithe Taker, 1 Conclave Tribunal и 1 Unbreakable Formation. Как можно видеть, это потрясающая колода, если вы хотите ворваться в стандарт. А вот когда дело касается "денег в коробке", все далеко не так радужно. Из, собственно, “денег” мы получаем только две Legion's Landing и две History of Benalia. Не очень. Обе карты после ротации можно будет смело выкидывать. Legion's Landing в лучшем случае стабилизируется в районе 1-2$. History of Benalia также не увидит игры в вечных форматах, и в лучшем случае останется хорошей картой среди любителей поиграть рыцарями на кухне. Что даст ей цену в районе 2-3$. Фиксировать прибыля можно будет разве что с призовых пачков. Выводы: если вы хотите поиграть стандарт до ротации, а колоды или друзей, у которой ее можно одолжить, у вас нет, это отличный выбор. Просто отличный. Вам не придется рыться в поисках кучи комонов и анкомонов. Достаточно будет докупить или выменять небольшое количество карт и можно рваться в бой. Начинаем подбираться к самому интересному. Моноред. LIGHTNING AGGRO Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 1 Rekindling Phoenix Spells 2 Lava Coil 1 Banefire 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 2 Experimental Frenzy Lands 22 Mountain Sideboard 4 Fight with Fire 4 Lightning Mare 4 Diamond Mare 3 Fiery Cannonade Rx агро, как архетип, существовал кажется во всех форматах. Где-то он доминировал, где-то оставался на втором плане. В текущем и прошлом стандарте, с момента издания карты Goblin Chainwhirler, вариации данной колоды находятся в топе метагейма, время от времени пробираясь в топ-8 крупных ивентов (MagicFest Kyoto: 2 копии Монореда в топ-8). Последняя победа была на GP Lile. В настоящий момент Моноред представляет из себя колоду с 12-15 картами бурна (Shock, Lightning Strike, Wizard's Lightning, Skewer the Critics), кучей хороших существ и восполнением ресурсов в виде Light Up the Stage, Experimental Frenzy и Risk Factor. Плейстайл колоды не отличается изобретательностью. Как и всегда, основная цель монореда - бегать существами в оппонента и кидать бурн туда же. Иногда приходится отстреливать всяких опасных существ, например Wildgrowth Walker. Визарды очень хорошо сработали и упаковали в набор практически готовую колоду, не требующую серьезных доработок. Купив Lightning Aggro, вы получаете необходимый набор существ и почти весь бурн. Остается докупить Light Up the Stage и Skewer the Critics в мейн, а также что нибудь в сайдборд. В качестве предложенного апгрейда будет лист Masayuki Tazawa, занявшего 11-е место на MagicFest Kyoto. Он чуть более олл-иновый, в отличии от листа Hideaki Maeha из топ-4, чем и приходится мне по душе. Вместо Legion Warboss и Risk Factor в сайд можно положить Diamond Mare, если вы боитесь мирроров. Положите Fight with Fire, если боитесь Lyra Dawnbringer, и дополнительный Experimental Frenzy. Феникса вы легко можете разменять на недостающие карты (все-таки, он ходовой мифик!), либо также засунуть в сайд. Получится так: LIGHTNING AGGRO Upgrade Creatures 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 3 Goblin Chainwhirler 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer Spells 2 Experimental Frenzy 4 Light Up the Stage 4 Lightning Strike 4 Shock 3 Skewer the Critics 4 Wizard's Lightning Lands 20 Mountain Sideboard 1 Goblin Chainwhirler 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 3 Lightning Mare 3 Risk Factor С финансами в монореде куда приятнее, чем в предыдущих двух колодах. Тут у нас есть по плейсету Runaway Steam-Kin и Goblin Chainwhirler, о проблеме с поисками которых я частенько слышу. Experimental Frenzy отличная карта, которая, уверен, еще вырастет в цене. Lava Coil отличнейший красный ремувал, который еще полтора года с нами. Banefire также редко можно было встретить в обменниках. Ну и конечно же Rekindling Phoenix, который не торопится дешеветь. Большинство карт востребованы ввиду популярности колоды, и продать/обменять их не составит труда. После ротации у нас остаются потенциально хорошие в новом формате Runaway Steam-Kin, Lava Coil и Experimental Frenzy. В цене они вероятнее всего не потеряют, а может даже подрастут, когда Равнику перестанут вскрывать и Challenger Decks начнут заканчиваться. Goblin Chainwhirler поигрывает в гоблинских трайблах в модерне и легаси. Предсказать его цену не возьмусь, вероятнее всего это будет что то в районе 1-4$ первое время с возможным ростом в будущем. Rekindling Phoenix в форматах с большим количеством дефолтного экзайлящего ремувала (Path to Exile, Swords to Plowshares) и высокой популярностью грейвхейта вряд ли взлетит, что скорее всего опустит его цену после ротации ниже 5$. Выводы: потрясающая колода, с какой стороны ни посмотри. Самое то для гринда двухсот очочков на MCQ. Расслабляешься, кидаешь болты в оппонентов, они горят. Быстро, легко, надежно. Не понравится - легко продать или обменять на нужные карты/манабазу в крайнем случае. После ротации весомая часть карт остается. Короче топчик. Рекомендую. Самое сладкое я, конечно же, оставил напоследок. ARCANE TEMPO Creatures 4 Goblin Electromancer 4 Crackling Drake 2 Murmuring Mystic 1 Arclight Phoenix 2 Niv-Mizzet, Parun Spells 4 Chart a Course 4 Lava Coil 1 Beacon Bolt 4 Opt 4 Radical Idea 4 Shock 2 Dive Down 1 Blink of an Eye 1 The Mirari Conjecture Lands 3 Sulfur Falls 4 Izzet Guildgate 8 Island 7 Mountain Sideboard 1 The Mirari Conjecture 1 Beacon Bolt 3 Negate 3 Entrancing Melody 3 Fiery Cannonade 2 Shivan Fire 2 Disdainful Stroke Хайп по данной колоде вероятно успел зацепить всех. Но давайте не будем отходить от общего формата, и про финансы поговорим чуть позже. Итак, перед нами UR дрейко-феникс(ы). Прародители данной колоды появились с выходом Гильдий Равники и обязаны этому одной карте, а именно Arclight Phoenix. Первоначальные варианты строились именно вокруг феникса, а Дрейки были лишь хорошим дополнительным винконом. Думаю многие помнят засилье колоды в мете, в том числе 4 копии в топ-4 WinConCup'a, среди которых был и ваш покорный слуга. Со временем колода менялась, и в итоге разделилась на два основных варианта - UR дрейки и UR фениксы. Первая - темпо-колода с винконами в виде Enigma Drake, Crackling Drake и Pteramander, а также бурном/ремувалом в виде Beacon Bolt, Lava Coil, Lightning Strike, Shock, и набором кантрипов и прикрышками (Dive Down). UR фениксы же, как понятно из названия, делают основную ставку на Arclight Phoenix, а Crackling Drake используют в качестве дополнительного винкондишна. Также в колоде повышено содержание кантрипов и присутствуют Goblin Electromancer для ускорения прокрутки через деку. У обоих колод есть свои плюсы и минусы. Отмечу, что на мой взгляд Дрейки являются более стабильными. С другой стороны, Фениксы имеют взрывные раздачи, которые сложно обыграть. Распаковав данный набор, мы получим на руки странный набор карт, который нельзя отнести ни к одному из описанных выше архетипов. Думаю, мы можем, прокрутив предложенные кантрипы, наставить токенов с Murmuring Mystic или нечаянно убить с помощью Niv-Mizzet, Parun. Но это идея проглядывается с трудом. Конечно, никто не отменял огромного Crackling Drake, но, если уж честно, Arcane Tempo далека от идеала. Феникс же тут вообще ни к селу, ни к городу (речь опять же не про $$$). Есть два пути развития. Один из них включает трату почти четырех тысяч рублей на трех фениксов. Надо ли оно вам - решайте сами. В остальном необходимо докупить манабазу, а именно 1 Sulfur Falls и комплект Steam Vents, добавить 1-2 Ral, Izzet Viceroy, которые к счастью не очень дорогие в настоящий момент. Помимо этого понадобятся Discovery/Dispersal и всякая мелочь. Будет вот так: ARCANE TEMPO - UR Phoenix Planeswalker 1 Ral, Izzet Viceroy Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Crackling Drake 4 Goblin Electromancer Spells 1 Beacon Bolt 4 Chart a Course 1 Entrancing Melody 4 Lava Coil 2 Tormenting Voice 2 Discovery // Dispersal 4 Opt 4 Radical Idea 4 Shock Lands 7 Island 5 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 1 Watery Grave Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Entrancing Melody 1 Ral, Izzet Viceroy 2 Disdainful Stroke 1 Murmuring Mystic 3 Negate 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce Но я бы не стал заморачиваться, а разменял наборного Arclight Phoenix на карты-деньги, докупил недостающую манабазу и собрал отличных Дрейков: ARCANE TEMPO - UR Drakes Planeswalker 1 Ral, Izzet Viceroy Creatures 4 Crackling Drake 4 Enigma Drake 4 Pteramander Spells 1 Beacon Bolt 4 Chart a Course 3 Lava Coil 4 Discovery // Dispersal 2 Dive Down 1 Lightning Strike 1 Negate 4 Opt 4 Shock 2 Spell Pierce Lands 1 Dragonskull Summit 7 Island 5 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 1 Lava Coil 2 Negate 2 Disdainful Stroke 2 Entrancing Melody 2 Fiery Cannonade 1 Murmuring Mystic 2 Niv-Mizzet, Parun 1 Shivan Fire 1 Ral, Izzet Viceroy 1 Dive Down Что касается финансов. Перед нами - самая дорогая колода по вэлью на вторичном рынке. Это, безусловно, скажется на ее изначальной цене, и дешево урвать ее вряд ли удастся. Хотя наверняка найдутся магазины, у которых магия является побочным продуктом и, ввиду неосведомленности, цена будет низкой, пока они что-то не поймут. После ротации у нас останется комплект Lava Coil, которые мы уже успели обсудить, а так же два Niv-Mizzet, Parun и комплект Crackling Drake, ложащиеся почти в любые UR шеллы. Arclight Phoenix заставляет написать о себе отдельно, так как широко играет в вечных форматах, а цена в большей степени связана с популярностью в модерне. Если он не схлопочет бан в модерне, то цена, даже после издания в Challenger Deck, не подвергнется значительным изменениям и будет держаться на уровне 20-30$. В случае бана самого феникса - до 5$. В случае бана важной составляющей колоды под названием UR-Фениксы в модерне давать прогноз сложно. С ротацией нас покинут три чекленда Sulfur Falls. По аналогии с Woodland Cemetery, их цену можно с высокой вероятностью прогнозировать. На мой взгляд, она стабилизируется на 5-6$ исходя из востребованности в вечных форматах и на кухне, а также с оглядкой на тренд цены до переиздания. Помимо этого, распрощаемся мы и с Chart a Course. Это хорошая, но несколько узкая карта, уже сейчас представлена как в модерне, так и в легаси. Прогноз цены на первое время +-1$, с возможностью дальнейшего роста в течении нескольких лет. Самая большая потеря вэлью с ротацией - Entrancing Melody. В колоде их лежит аж 3 штуки, что прибавляет почти 12$ к общей стоимости на вторичном рынке. Считаю, что после ротации данная карта превратиться в пайло-рарку ценой в 0,5$. Хорошего применения для нее не вижу. Выводы: колоду однозначно стоит покупать, если вы сможете найти ее дешево. Даже если вам не нужна ни одна ее карта, вы сможете выгодно продать их или поменять на необходимые. Один только феникс и чекленды, проданные по сити*40 по текущим ценам, принесут вам 2400р. Если хотите поиграть и вас привлекают именно фениксы/дрейки, колоду все еще стоит приобрести как отличную основу. Ведь в придачу к дорогим картам, вы получаете кучу полезных комонов/анкомонов, которые не придется выискивать по отдельности. Все написанное выше сводим в таблицу: Место в рейтинге $ вэлью текущее $ вэлью после ротации Играбельность "из коробки" Затраты на апгрейд 1 Arcane Tempo (UR) (104,3$) Arcane Tempo (UR) Lightning Aggro (R) Lightning Aggro (R) 2 Lightning Aggro (R) (68,7$) Lightning Aggro (R) United Assault (W) Arcane Tempo (UR) 3 Deadly Discovery (BG) (62,6$) Deadly Discover (BG) Arcane Tempo (UR) United Assault (W) 4 United Assault (W) (54,3$) United Assault (W) Deadly Discover (BG) Deadly Discover (BG) В текущем вэлью указаны суммы по ценам TCGmed на момент написания статьи. В вэлью после ротации рассчитать точные суммы будет очень трудоемким и бесполезным занятием. С играбельностью из коробки все очевидно. Считаю, что UR и BG одинаково плохи для игры в изначальном виде. Пожалуй БГ все же хуже. В затратах на апгрейд учитывается, что УР будет все же превращаться в Дрейков, а не в Фениксов. Апгрейдить BG не советую. Лучше потратьте эти деньги куда нибудь еще (сходите на концерт или пропейте в конце концов). На этом у меня сегодня все. В заключении хочу сказать, что в 2019 году Challenger Deck получились очень-очень удачными. Две из них требуют минимального вмешательства (одна чуть больше, но компенсирует это космическим вэлью). Данный продукт заслуживает только похвал. Он не только понижает планку на вход в стандарт, но и сильно упрощает это занятие для людей, приходящих из арены или возвращающихся в Магию. Любую из этих колод после доработки можно брать даже на серьезные турниры. Если вам нечем играть Standard Series, который уже в эти выходные пройдет в Москве, то за не такую уж и большую сумму, можно быстро собрать себе рабочую колоду, которая вполне может дать вам шанс бесплатно слетать на MagicFest! __________________________________________________________________________ Друзья, эта статья является пробой пера, и, надеюсь, она вам понравилась. В будущем у меня обязательно найдется чем еще вас порадовать. Я планирую статьи, посвящённые интересным финансовым темам. С радостью выслушаю ваши мысли и критику, до встречи в комментах!
  10. Всем привет! По горячим следам Легаси оупена, о котором вы можете почитать вот здесь выходит наш новый подкаст под томительно-притягательным названием Студёные Былины! Первый выпуск будет посвящен Легаси оупену, с вами буду я и Серёжа Ламзин! Мы обсудим как прошел чемпионат, кто чем играл (и зачем) и чем все закончилось!) В будущем, мы попробуем рассказать вам много замечательных историй из прошлого магии и пригласить интересных собеседников. Ждите обновлений в Безграничном Топдеке! обещанная ссылка на сайт Браяна Кука! theepicstorm.com
  11. Всем доброе утро! Надеюсь, что к этой статье вы подобрались в хорошем настроении, после очередного винстрика в MTGArena или удачной EDH-party в местом клубе накануне... потому что читать об истории синглтон форматов в МТГ с кислой миной вредно для здоровья. Если вдруг настроение ваше не сверкает как Aegis of Honor – срочно закрывайте и идите пить пиво. Да, можно прямо на работе. Потом прочитаете. Ну а если все у вас хорошо, то предлагаю вашему вниманию небольшой очерк об истории синглтон-форматов - о том как из казуальной магии появились невероятные идеи, но ограниченный кардпул и отсутствие баланса долго рушило все надежды на серьезное развитие формата, о популяризации его судьями и просто энтузиастами, о признании WotC и появлении тех фановых форматов, в которые мы играем и сегодня! Многое из написанного автор наблюдал своими цифровыми глазами на просторах всемирной паутины под писк диалапа 56к, что-то читал в буржуйских журналах, когда буквы еще печатали на глянцевой бумаге, а драконы были страшнее и сказочнее, но многое ему пришлось узнавать у друзей и знакомых, на форумах и просто развлекательных порталах. В любом случае, надеюсь, что новички быстро растущих фан-форматов узнают для себя много интересного, и это поможет им лучше понять и тех, кто не приемлет несоревновательной игры в синглтон, и тех, кто не представляет себе мультиплеер, где нужно у кого-то зачем-то выигрывать. Магия - она про удовольствие и общение, про невероятные комбинации, прекрасные арты, коллекционерский голод, красивые фентезийные (и не очень) картинки, замечательное комьюнити и долгую историю... Надеюсь, что, прочитав этот материал, многие из вас изменят свою точку зрения на форматы, в которые они не играют, и в нашем уютном уголке будет меньше негодования и больше хорошо проведенного времени! Как выглядят синглтон форматы сегодня и как это получилось? Начнем с рекогносцировки. Вдруг вы вообще в магии недавно и не в курсе, чем компот отличается от драки, например? В магии сейчас довольно много синглтон форматов, которые можно делить на разные группы по степени соревновательности, по количеству игроков, по набору правил, по платформе и так далее, но для меня лично все это просто разные способы поиграть в Магию, так что давайте выясним, откуда вообще появились и с какого они района (с). Highlander – это праотец всех синглтон форматов, изобретенный, как водится, в Соединенных Штатах Америки, когда льды над Торсхавн еще пылали крутейшим на планете альбедо, а я лично ходил в школу. Правила довольно простые - в вашей колоде должно быть не меньше 100 карт и ни одна карта, кроме базовых земель, не может лежать больше чем одной копией. На заре формата играли по банлистам того или иного констрактеда (на тот момент примерно полтора варианта на выбор). Как бы странно это ни звучало, но до появления официальных версий Коммандера от WotC и эпохи казуальных синглтонов Хайлендер - или Горец - был признан Визардами и некоторое время даже поддерживался правилами в конце 90-х. Само-собой, время на месте не стояло, новые карты печатались, и в итоге формат потихоньку разросся до таких масштабов, что собирать колоду стало довольно тяжко, тем более что запомнить наизусть все-все карты как-то маловероятно, а волшебный Интернет еще не был таким уж волшебным. Да и Вечный Сентябрь потихоньку гасил интерес первопроходцев формата, заставляя их искать какие-нибудь новые интересные решения. Тем не менее, сам Хайлендер в оригинале и в новых правилах существует до сих пор, многие годы он был вполне себе популярен в штатах. У формата были свои проблемы, в частности, к середине 2000-х играть в турнирных рамках его стало практически невозможно, так как 80-85 карт во всех колодах были примерно одинаковыми - зато он отлично подходил для околоказуальных игроков, так как можно было собрать колоду просто из обменника. Чтобы вы лучше понимали о чем речь, колоды Хайлендера в 2004-2005 годах выглядели где-то так: Feeling Blue Creature (21) 1 Cloud Elemental 1 Cloud of Faeries 1 Cloud Spirit 1 Dominating Licid 1 Draining Whelk 1 Duplicant 1 Man-o'-War 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Morphling 1 Platinum Angel 1 Rishadan Airship 1 Rootwater Thief 1 Serendib Efreet 1 Serra Sphinx 1 Solemn Simulacrum 1 Teferi, Mage of Zhalfir 1 Thalakos Scout 1 Merfolk Looter 1 Tradewind Rider 1 Waterfront Bouncer 1 Weatherseed Faeries Sorcery (3) 1 Compulsive Research 1 Merchant Scroll 1 Tunnel Vision Instant (28) 1 Brainstorm 1 Capsize 1 Circular Logic 1 Counterspell 1 Desertion 1 Dismiss 1 Disrupting Shoal 1 Dissipate 1 Dominate 1 Fact or Fiction 1 Fervent Denial 1 Foil 1 Forbid 1 Force of Will 1 Frantic Search 1 Gifts Ungiven 1 Gigadrowse 1 Gush 1 Impulse 1 Intuition 1 Last Word 1 Mana Drain 1 Mana Leak 1 Psionic Blast 1 Rewind 1 Syncopate 1 Thwart 1 Whispers of the Muse Artifact (6) 1 Sarpadian Empires, Vol. VII 1 Nevinyrral's Disk 1 Oblivion Stone 1 Planar Portal 1 Sensei's Divining Top 1 Vedalken Shackles Enchantment (1) 1 Opposition Land (41) 1 Mishra's Factory 1 Academy Ruins 1 Faerie Conclave 36 Island 1 Stalking Stones 1 Urza's Factory Sideboard Или так: White lightning Creature (24) 1 Akroma, Angel of Fury 1 Akroma, Angel of Wrath 1 Eternal Dragon 1 Exalted Angel 1 Fireslinger 1 Flametongue Kavu 1 Gorilla Shaman 1 Knight Of Dawn 1 Mogg Fanatic 1 Order of Leitbur 1 Platinum Angel 1 Magus of the Disk 1 Serra Angel 1 Shard Phoenix 1 Solemn Simulacrum 1 Soltari Crusader 1 Soltari Guerrillas 1 Soltari Lancer 1 Soltari Monk 1 Soltari Priest 1 Soltari Visionary 1 Soul Warden 1 Voice of All 1 White Knight Sorcery (14) 1 Arc Lightning 1 Catastrophe 1 Chain Lightning 1 Decree of Justice 1 Disintegrate 1 Dust to Dust 1 Earthquake 1 Final Judgment 1 Firebolt 1 Hammer of Bogardan 1 Lava Burst 1 Pyroclasm 1 Rout 1 Wrath of God Instant (8) 1 Carbonize 1 Disenchant 1 Fireblast 1 Incinerate 1 Lightning Bolt 1 Lightning Helix 1 Swords to Plowshares 1 Urza's Rage Artifact (7) 1 Cursed Scroll 1 Ensnaring Bridge 1 Fellwar Stone 1 Jayemdae Tome 1 Marble Diamond 1 Nevinyrral's Disk 1 Sensei's Divining Top Enchantment (6) 1 Aura of Silence 1 Faith's Fetters 1 Land Tax 1 Sacred Mesa 1 Serenity 1 Worship Land (41) 16 Mountain 1 City of Traitors 1 Forbidding Watchtower 1 Gemstone Mine 1 Ghitu Encampment 1 Karakas 1 Kor Haven 1 Mishra's Factory 14 Plains 1 Plateau 1 Sacred Foundry 1 Stalking Stones 1 Wasteland Sideboard Авторство обеих колод принадлежит Рону Витале, писавшему в то время статьи для Мазершипа и пытавшегося хоть как-то подложить подушки под феерично плюхнувшихся на пятую точку R&D после первого Мирродина. Эти листы не блещут соревновательностью, а, скорее, напоминают игру в "пайло": в вашей стопке просто лучшие карты, объединенные той или иной идеей. Со временем Хайлендер почти перестали играть в оригинальном виде и по оригинальным правилам, но появились вариации очень близкие к оригиналу, к примеру, Canadian Highlander (первые ласточки которого летали над городом Виктория, что на славном острове Ванкувер, еще в 1999 году). Тогда шайка дерзких молодых магов в составе Робина Соренсена, Аарона Паттена, Шона Тамбо, Дилана Кросса, Майка Харрисона, Тайлера Робертса, Нельсона Салагуба, Алисона Макра и Ника Пикарда (который, кстати, позже создал и до сих пор поддерживает веб-ресурс по этому формату) решила, что в замечательном вечнозеленом формате слишком много поломанных комб и сильных карт и надо что-то с этим делать. Напомню, что дело было во второй комбо-винтер (о котором мы как-нибудь вам тоже расскажем...) и винить их в жажде перемен сложно. Деды, которые воевали, говорят, что tinker + darksteel colossus на тот момент повелевали Хайлендером, так что ребята недолго думая взяли и прикрутили к Горцу свои правила, где помимо очень скромного банлиста (в основном, так называемые декстерити и анте карты и еще пара поломанных Шахразад - посмотреть можно вот тут) есть еще поинт лист - то еесть список карт, у которых есть стоимость в один поинт. Таких поинтов вам дается всего 10, и на них вам придется купить себе особенно классных карт. Этот изящный маневр позволил сильно демаргинализировать декбилдинг и дал формату второе дыхание. В последние несколько лет некоторые энтузиасты магии, вроде Хэйне и Де Марса, даже пытались его популяризировать, но как-то выяснилось, что нет коммерческой жилки в казуальных игроках. Вернемся к нашим драконам. Помимо Канадаского Хайлендера были и гораздо более удачные ответвления - те, что привели к появлению Коммандера и Элдер Дрэгона. Во времена суровых вьюг и всеобщей бесцветности, когда турнирная магия, казалось, переживает не лучшие времена, а третий ход в партии тип2 (тогда так называли стандарт) бывал только по праздникам, отдельные особо рьяные маги стали модернизировать правила различных казуальных форматов в поисках интересных идей. Легенды гласят, что некто Адам Стэнли (довольно забавное канонично-библейское совпадение, если задуматься...), еще будучи учеником колледжа на Аляске, придумал классный сингтон формат, в котором колоды состояли из 100 карт, а пул стартовых жизней был равен 200 и делился равномерно на всех участников мультиплеерной игры. При этом сама колода должна была иметь одного из пяти генералов (Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors, and Vaevictis Asmadi), а все карты, кроме базовых земель, могли лежать только одной копией. Отсюда и возникло название формата, так как именно пять старших драконов в виде генералов, определявших вашу стратегию, положили начало Elder Dragon Highlander или просто ЕДХ как варианту Хайлендера. Ваш покорный слуга еще в бытность школьником пробовал сие безобразие и должен сообщить, презабавнейшая штука, рекомендую! Особенно, если ограничиться кардпулом тех времен. В начале начал Адам играл с сокамерником по колледжу Дэвидом Фифером, а затем собрал целую ватагу идейных магов. Один из его товарищей по игре в свое время всплыл на Реддите, предав огласке их историю и повытаскивав из всех шкафов белевшие там скелеты. В какой-то момент на Реддите даже был жив топик, где ему можно было позадавать вопросы - почитайте там интересно местами: Вам сюда. Формат оказался весьма интересным, так как предлагал много новых развилок как в декбилдинге, так и в самой игре. В те годы еще молодой судья Шэлдон Мэнери взял проект под свое крыло и со временем оформил формат правилами, развил банлист, популяризировал среди судей, даже зацепил недавно появившийся StarCityGames на раскрутку, а, со временем, даже организовал Pro Tour League - лигу, сопровождавшую соревновательный цикл турниров много лет. Ну и привел ЕДХ в тот вид, в котором к нему стали присматриваться WOTC. Стоит отдельно отметить людей, которые приложили свои магические руки к развитию молодого ЕДХ. Это, прежде всего, Гэвин Дугган, оформивший правила. Дункан Макгрэгор, ставший основным бета-тестером. Хесус Лопес, придумавший гайдлайны в своей статье для Дуэлиста - на официальном форуме ЕДХ ее частичный текст, кстати. А также Кэри Форман, Алекс Кенни, Тоби Элиот, Кэвин Десперз (этот, к слову, крайний за дуэльную версию!). И, конечно, Ли Шарп, который впоследствии перенес ЕДХ на платформу MTG online! Но время продолжало двигаться вперед. Pro Tour League процветал, потихоньку начал оформляться дуэльный командер, который сопровождали судьи из небезызвестного европейского междусобойчика. А WOTC решили, что настало время им взяться за казуальные форматы всерьез! И вот, на чемпионате мира 2010 Аарон Форсайт впервые объявил об официальной поддержке! Эту историческую новость можно почитать на мазершипе, а вот вам даже немного видеоматериала с тем, что думали профессиональные маги того времени о ЕДХ ну или Командире, как решили назвать его обладатели франшизы: Примерно с этого же времени в мирный Аргос синглтона ворвалась старшая дочь Зевса и пошла крушить надежды и ссорить игроков. Как водится, Джонни, Тимми и Спайк никак не могли поделить поляну... Один хотел повелевать магическими токами вселенной и крутить-вертеть всех на своем блэк лотусе желательно на нулевой ход. Второй мечтал об общении, интригах и крутой социалке. Где-то здесь началось становление тех форматов, в которые мы играем сегодня. Основной камень преткновения - это философия. Я, разумеется, воздержусь от оценок и критики - все-таки мы договорились, что aegis of honor должен сиять, а не бухтеть - и скажу, что и философия соревновательности, жесткой конкуренции и контроля метагейма, которую активно внедряют в дуэльных версиях и интересная политика, легкие непринужденные партии под вкусные напитки и даже все это вместе за одним столом - все имеет право на существование. В конце концов, главное - это получать от игры удовольствие, проводя время с приятными людьми, щупая красивые карточки и решая интересные задачки. Как вы это делаете - это вообще вопрос тридцать пятый, и касается он только вас.) Всего-то несколько лет миновало с тех пор, как WOTC официально принялись за Командир, а в уютной Элладе снова гремели штормы. Чехарда с форматами только усиливалась, стали появляться все новые ответвления. Кто-то хотел играть всем на свете, кто-то хотел интерактивных игр, кто-то не любил Тасигура, кто-то не купил Леовольда... В общем много воды утекло, французский Комитет, который долго был меккой всех ЕДХников, стал объектом вымещения обид, накопившихся у комьюнити за эти годы. Казалось, что вот он конец синглтонам, как мы их знаем. Но не тут-то было! Магия пришла в свой Ренессанс. Цифровые продукты, казуальный разворот, куча сапплементов для не соревновательных форматов, активный рост базы игроков... Пришло время больших свершений! Формат стал расти, приходили новые люди, WOTC выпустили целый ряд интересных продуктов, некоторые из которых серьезно повлияли даже на вечные форматы в лице True-Name Nemesis, Scavenging Ooze и Flusterstorm. Появилось множество спин-оффов, предлагавших разные варианты декбилдинга: tiny leaders, brawl, или вовсе различные банлисты и стартовые условия в партиях - french duel commander, MTGO duel commander и т.д. Сегодня у вас есть не один десяток способов поиграть колодой из обменника, или, напротив, колодой из старательно подобранных, альтерированных шедевров. И все они по-своему интересны. Многие из них собирают большие турниры. А некоторые, напротив, - лучшее развлечение для маленькой компании завсегдатаев, любящих шлепать крутыми картонками под пенное в баре.... Как бы там ни было - это все другие истории, которые мы тоже, обязательно, расскажем! Пока же, спасибо вам, что дочитали до этого места. Спасибо Адаму за чудесную идею. Спасибо Шэлдону за его работу в популяризации синглтонов. Спасибо всем организаторам турниров, что они занимаются всем этим, несмотря на отсутствие каких-либо стимулов, кроме личного интереса. Играйте в синглтоновую магию! Шэлдон Мэнери химселф! PS. Текст выходит в поддержку Topdeck Unlimited и прежде всего требует, чтобы вы получали удовольствия от его прочтения! Страна должна знать своих героев, и я надеюсь, что этот материал немного приоткрыл для некоторых из вас тайну прошлого синглтоновых форматов, скрасил одинокое вечернее чаепитие или грустное утро на работе.
  12. Всем привет (= В этой статье я расскажу об относительно новой колоде в формате Duel Commander, построенной на генерале Lord Windgrace, А также покажу сами карточки, которыми я в ней играю и расскажу истории их появления у меня. Метагейм Дуэльного коммандера (французский банлист, 20 хитов) по состоянию на начало весны 2019 года крайне разнообразен: тут и тяжелые синие контроли на Teferi, Temporal Archmage и Aminatou, the Fateshifter, и не-синие контроли на The Gitrog Monster и Queen Marchesa, и задорная аггра в разных цветах и сочетаниях, от Kari Zev, Skyship Raider и Radha, Heir to Keld до 4с бурна на Ludevic, Necro-Alchemist/Tymna the Weaver. Кроме того, гигантское количество миндрейндж-стратегий и комб. Разумеется, встает вопрос: чем же играть при таком изобилии вариантов? Для меня ответ очевиден - тем, к чему лежит душа в данный момент. Именно поэтому сегодня мне хотелось бы рассказать вам о колоде, которой я занимаюсь уже около полугода. Встречайте - комбо рампа на Lord Windgrace Давайте сначала вспомним, где мы видели этого Плейнсволкера? Игроки постарше вспомнят карточку Planeswalker's Fury, на которой он изображен собственной персоной. Игроки помладше вспомнят Aryel, Knight of Windgrace и Windgrace Acolyte. Флавор карты Windgrace's Judgment туманно указывает на историю Лорда: он был соратником Урзы в борьбе против Фирексии, связал свою жизнь с временным разломом над Урборгом и погиб, когда разлом закрылся. Неожиданно карту Lord Windgrace издали в виде плейнсволкера в наборе Commander 2018 с важной строкой текста внизу: "Lord Windgrace can be your commander.", что позволяет нам играть им в качестве генерала. На Виндгрейсе сразу начали билдить разные колоды. Кто-то пытался строить тяжелый джанд контроль, кто-то увидел в нем третий цвет для The Gitrog Monster и пересобрал Жабу в Кота. Мне же показалось, что Кот идеален для карты Valakut, the Molten Pinnacle. Под Валакут мы с одним моим французским другом и построили эту колоду. Надо сказать, что карточкой Valakut, the Molten Pinnacle я заинтересовался сразу же, как формат перешел с 30 хитов на 20. Пик активности в придумывании колод на Валакуте пришелся на время шабаша Vial Smasher the Fierce, и Сумасшедший Гоблин не смог пройти мимо этой чудесной земли; так родилась одна из самых красивых и тонких колод, какие мне доводилось билдить и пилотировать - Vial Smasher the Fierce/Thrasios, Triton Hero. Тяжелый контроль, который развлекал оппонента Гоблином, брал карты и разгонялся Тритоном, а убивал Валакутом через Scapeshift. Давайте вспомним ушедших героев: Vial Smasher the Fierce/Thrasios, Triton Hero Scapeshift Partner Control 1 Mox Diamond 1 Deathrite Shaman 1 Snapcaster Mage 1 Jace, Vryn's Prodigy 1 Tasigur, the Golden Fang 1 Thragtusk 1 Huntmaster of the Fells 1 Pernicious Deed 1 Exploration 1 Brainstorm 1 Impulse 1 Lightning Bolt 1 Ghastly Demise 1 Spell Pierce 1 Spell Snare 1 Force Spike 1 Memory Lapse 1 Counterspell 1 Evasive Action 1 Cryptic Command 1 Mystic Confluence 1 Gush 1 Fact or Fiction 1 Fire Covenant 1 Abrupt Decay 1 Terminate 1 Condescend 1 Force of Will 1 Remand 1 Daze 1 Miscalculation 1 Worldly Counsel 1 Mana Leak 1 False Summoning 1 Command Tower 1 Reflecting Pool 1 Verdant Catacombs 1 Wooded Foothills 1 Polluted Delta 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Flooded Strand 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 1 Bayou 1 Overgrown Tomb 1 Underground Sea 1 Watery Grave 1 Taiga 1 Stomping Ground 1 Badlands 1 Blood Crypt 1 Volcanic Island 1 Steam Vents 1 Tropical Island 1 Breeding Pool 1 Cinder Glade 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow 1 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Hinterland Harbor 1 Drowned Catacomb 3 Island 1 Swamp 3 Mountain 3 Forest 1 Wasteland 1 Opulent Palace 1 Jace, the Mind Sculptor 1 Kiora, the Crashing Wave 1 Scapeshift 1 Bring to Light 1 Nature's Lore 1 Three Visits 1 Cultivate 1 Ponder 1 Preordain 1 Kodama's Reach 1 Demonic Tutor 1 Flame Slash 1 Yawgmoth's Will 1 Ancestral Vision 1 Compulsive Research 1 Radiant Flames 1 Toxic Deluge 1 Firespout 1 Thoughtseize 1 Duress 1 Inquisition of Kozilek 1 Damnation 1 Chain Lightning 1 Maelstrom Pulse Sideboard 1 Vial Smasher the Fierce 1 Thrasios, Triton Hero Эта колода была превосходным домом для Yawgmoth's Will, легальной в формате, но так и не заигравшей нигде серьезно. Играя этим билдом Виали и Трасиоса, нужно было много думать и просчитывать. Эххх. Крутые были времена, да (= Впрочем, сейчас тоже ничО Вернемся к Коту. Как без синего цвета (то есть без кантрипов) уверенно находить Scapeshift с учетом того, что в джанде есть ровно один хороший тютор (Demonic Tutor), которым мы можем сходить за Шифтом и уверенно убить, предварительно разогнавшись кучей переизданий Rampant Growth с разными именами? Ответ прост и изящен: надо в первые ходы собрать пять гор на столе, желательно, используя всю рампу, которая доступна в цветах, а потом найти Валакут и стрелять в лицо мануально. То есть мы, само собой, будем играть Шифтом, но рассчитывать будем на медленный отстрел оппонента за ленддропы. Как же найти эту карту победы? Как раз тут начинается самое интересное, но сначала стоит объяснить ключевую вещь: Часть 0. Почему именно этот генерал? Ульта Виндгрейса практически не играется (мне удавалось буквально пару раз ее срезолвить) - генерал силен первыми двумя абилками. +2: Discard a card, then draw a card. If a land card is discarded this way, draw an additional card. (если у вас нет карт в руке, то просто берете карту) У нас в колоде 45 земель. Можно просто скидывать застоявшиеся на руке земли и менять их на две карты. В колоде очень много разнообразного разгона, поэтому генерала мы можем разыгрывать довольно рано, хотя это и не всегда нужно, поскольку порой намного важней мануально собирать комбу. Также после +2 Генерал становится с 7 каунтерами, а значит, его не так просто убить с атаки или бурном. -3: Return up to two target land cards from your graveyard to the battlefield. Так мы поднимаем с кладбища полезные земли, которые нам, к примеру, сдискардили или уничтожили, а главное, нивелируем командирский налог на следующий перекаст. Поясню: вы с пяти земель скастили Кота и сразу подняли две земли - теперь, даже если оппонент убил его, в следующий ход у вас есть семь земель, а значит, можно перекащивать генерала за 7 ман и, скажем, говорить его в плюс. В итоге, и вы разогнались, и генерал с вами. Таким образом, эта способность очень и очень сильная, а также весьма разносторонняя в применении, в зависимости от колоды, которой играет ваш оппонент, и конкретной игровой ситуации. Часть 1. Тютора за Валакутом Вернемся к вопросу, как искать карту победы. Тютора, что ищут земли или ищут другие тютора, что ищут земли, - это основа колоды, без них невозможен план по мануальному расстрелу Валакутом, поэтому начнем разбор колоды именно с них. Вот они: Crop Rotation уже много лет верой и правдой служит магам. В соседнем формате он ищет комбу на Dark Depths и Thespian's Stage (ей можно играть и в этой колоде, но я не играю, так как у нас практически нет существ, а значит, “маленький” [токен Marit Lage 20/20, - прим. ред.] будет ловить весь ремувал и весь баунс формата, которые во всех деках лежат в количестве, а также взирать на Maze of Ith). Primeval Titan и его младшая сестра Ulvenwald Hydra (и их поиск в виде Summoner's Pact и Green Sun's Zenith). Кроме Титана и Гидры, под Пакт и Зенит у нас будет небольшой и опрятный тулбокс существ, но все же наша основная задача искать Валакут, а Титан и Гидра уверенно с этим справляются. Если же их не отправят в закат косить сено или изучать последствия гнева Богов, они и сами могут убить с атаки. Realms Uncharted невероятна в этой колоде. Зеленая интуиция выполняет огромный объем работы, так как наш Генерал минусовой абилкой умеет и практикует возвращать карты земель с кладбища. Также наблюдается высокая синергия с The Gitrog Monster и Titania, Protector of Argoth. Expedition Map когда-то собирала (и продолжает собирать) Урзатрон, а у нас ищет так нужный для победы Валакут. Благодаря Demonic Tutor мы в принципе получили слово "тютор" в свой лексикон. Он ищет все. И Валакут тоже. Gamble является сильным тютором в этой колоде, потому что он очень синергичен со второй способностью генерала - даже если нам придется сдискардить найденный Валакут, мы поднимем его Котом. Hour of Promise “За пять ман найди валакут и еще что-нибудь”. Там еще какой-то текст про пустыни и зомбей, но это нас мало интересует (= Pir's Whim Пир и его воображаемый друг добрались и до нас! Очень крутой дизайн карты: там жертвуют полезный для оппонента артефакт или чары, а мы ищем Валакут. Делайте так всегда, пожалуйста. Reap and Sow тоже за 4 маны ищет Валакут, а еще умеет за 6 ман одновременно найти Wasteland и разломать земельку оппоненту. Жаль, нет второй такой. Sylvan Scrying хороший и честный тютор за свой кост. Без него, конечно, никак нельзя. Tempt with Discovery. Ах, эти карты с кучей текста. Сразу отвечу на самый частый вопрос об этой карте: да, мы ищем Валакут, а там ищут Wasteland - но мы ищем Vesuva и копируем Валакут. Часть 2. Те самые пять гор и другие земли. Для того, чтобы начать мануально расстреливать людей Валакутом, нам надо собрать 5 гор, а потом стараться не дропать горы, ведь они являются потенциальными патронами на будущее. Из-за этого колода довольно специфическая в использовании, и к ее стилю игры нужно приноровиться. 1) Начнем с базиков 2) Добавим Дуалки, Шокленды, Цикленды и Танго земли - все с подтипом "Гора". Получится так: Нам очень повезло, что красный цвет в Магии дружен и с черным, и с зеленым, ведь именно благодаря этому у нас есть Sheltered Thicket и Canyon Slough, Cinder Glade и Smoldering Marsh - скажем, черно-белых танго и циклендов с подтипом пока нет. 3) На этом Горы заканчиваются, рассмотрим следующие по значимости земли - фечки, земли, которые ищут Горы. Генералом вы будете поднимать именно их, так что нам надо максимизировать число фечек в колоде, и вот одна из причин, почему я играю этой колодой: однозначные стайл пойнтс и вздох ностальгии ветеранов - первые фечки Магии. А также фечки из Паупера. Функциональные репринты - основа нашего формата! Не забудем про стандартные фечки 4) добавим по вкусу полезные земли: Ancient Tomb разгоняет нас, позволяя ставить генерала, Жабу, Титанию, Гидру, Дракона или Титана пораньше. Bojuka Bog, чтобы бороться с чужим кладбищем. Cavern of Souls для наших звезд, которых вы раздали на руку в данный момент игры. Maze of Ith тормознет особо рьяных желающих причинить нам недобро. Vesuva скопирует Мейз, Вейстленд или еще что-то, но главное, как вы уже поняли, Валакут. Все наши быстрые мануальные киллы реализуются именно через Везуву в Валакут, только будьте аккуратны и помните: если вы поднимаете из кладбища генералом Везуву и Валакут, находите Hour of Promise Везуву и Валакут, находите Титаном Везуву и Валакут, то (!) Везува не сможет скопировать Валакут =( вот комментарий судьи второго уровня Евгения @NortUS Брызгалова об этом: Volrath's Stronghold нужна против контролей, чтобы поднимать Титана, Титанию и прочих полезных существ, павших жертвой контрмагии. Один из самых слабых слотов в данный момент в колоде, думаю о замене ее на Command Beacon (Маяк позволяет перекащивать генерала часто, много и уверенно, так как минусовой абилкой мы сразу же поднимаем сам Маяк). 5) Остальные земли. Это всякие Bayou и прочие базовые земли. Замечу, к примеру, что мы не играем БГ-шоклендом, поскольку не можем позволить себе ни одной лишней не-Горы. Колода крайне требовательна к количеству гор в колоде и на столе, так что БГ-шок просто не нужен. Также мы не играем Command Tower! Да-да, трехцветная колоды в ЕДХ - и не играет Башней!!!! Все верно вы прочли. Она, конечно, фиксит, спору нет, но не ищется фечками, а главное, она не Гора. Часть 3. Как и чем разгоняться? За 26 лет существования игры было напечатано множество карт за две маны, которые ищут базовую землю или Лес и кладут на поле боя. Именно благодаря функциональным репринтам и живет формат. Вот они все-все: Также за две маны будем играть: Explore, который на 45 землях в колоде почти всегда дает дополнительный ленддроп, и Restore, который радуется большому количеству фечек у нас и оппонента, а также землям, которые скинули генералом. Не будем забывать, что нельзя не играть на 45 землях Exploration. Wayfarer's Bauble и Search for Tomorrow - неплохие разгоны за одну ману. Само собой, положим Cultivate/Kodama's Reach, старинный разгон Harrow и, конечно же, чудесных существ за две и три манки, что и рампят нас, и блокируют любителей ходить в атаку. Получилось так: Всем этим мы разгоняемся в мануальный Валакут (если есть тютор), в Генерала, в хороших больших существ и так далее. Разгона много, при этом нет спеллов за 4 и 5 ман, так как нам надо все делать довольно быстро. Часть 4. Чем мы защищаемся от существ? Поскольку сейчас формат, в основном, про существ, вопрос ремувала крайне важен и актуален. По счастью, в джанде с этим проблем нет. Можно, конечно, расстреливать существ мануальным Валакутом, но на этот план жалко тратить горы, ведь ими мы все-таки планируем застрелить оппонента. Поэтому лучше положить старый добрый Pyroclasm, несколько функциональных репринтов “всем по три дамага” за три маны, а также ультимативные Toxic Deluge и Pernicious Deed. Выделим один слот под гибкий Assassin's Trophy, который и Pithing Needle на Генерала сломает, и противный Winter Orb отправит отдыхать. Мы не играем тяжелым масс ремувалом типа Damnation и директ ремувалом, потому что на них попросту нет слотов. Наш основной план - Валакут, так что мы билдим колоду как комбу и играем соответственно. Получилось так: Говоря о защите, нельзя не рассказать о нашем хитром плане Б против ультра аггры (Saskia the Unyielding, Najeela, the Blade-Blossom и другие) - свапе в Prossh, Skyraider of Kher. Если мы видим в первой игре, что нас слишком быстро прессуют, то во второй, благодаря правилу свапа генералов, мы меняем Кота на Дракона и превращаемся в рампу, которая ставит кучу блокеров, а сама собирает мануальный Валакут. На мой взгляд, весьма изящное решение (= Часть 5. Тулбокс существ Какими еще существами, кроме вышеупомянутых, мы играем? Давайте поговорим о них: Courser of Kruphix прекрасно ложится в эту колоду. 45 земель - это много, а значит, есть хорошая вероятность получить землю с топдека. Не надо забывать, что он нас лечит, это важно против агрессивных колод, ведь в какой-то момент нам приходится жертвовать хитами ради сбора комбы. Так что Курсер уверенно занимает свой слот. Goblin Dark-Dwellers является здесь продвинутым Eternal Witness: перекащивает масс ремувал, разгон, тютора, а также ходит в атаку. Mina and Denn, Wildborn уверенно ходит в атаку, делает дополнительные ленддропы, но главное - перезаряжает Валакут, поднимая горы. Также позволяет поднять дропнутую в начале игры Vesuva, копировавшую что-нибудь полезное, и сделать ее копией Валакута. В тяжелых ситуациях поднимает Sheltered Thicket и Canyon Slough, позволяя подроваться. Obstinate Baloth опрятно выполняет роль кирпича и лайфгейна. Дань аггро мете. The Gitrog Monster и Titania, Protector of Argoth - полноценные планы на игру в этой колоде, если вы их себе раздали. Выполняют огромный объем работы, умеют выигрывать в одиночку и давать кучу времени и адвантаджа. Идеальные карты для стратегии в целом. Tireless Tracker чудесен и прекрасен в этой колоде, так как находится в синергии со всеми планами на игру: он приносит клюшки за ленддропы, которые мы делаем в количестве, а мы сливаем все наши сумасшедшие объемы маны в сак клюшек и получаем карты, пока Трекер растет. Так мы собираем комбу и защищаемся одновременно. Отлично же! (= Ramunap Excavator сразу привлек внимание, как только был показан в спойлере. "Crucible of Worlds на ножках", как его прозвали игроки, прочно занял слот во всех рамп-колодах. Благодаря немалому количеству Exploration эффектов, позволяет с помощью Wasteland устраивать всем многоцветным колодам нелегкую жизнь. Давайте посмотрим на них всех вместе: Часть 6. Как играть против контролей? Чего бояться? Моя любимая часть. Короткая. Внятная. Простая. Благодаря гигантскому количеству тюторов за землями... Верно! Мы ищем Wasteland, а дальше крутим его генералом, Титанией и Рамунапом, бегаем в атаку и просто забиваем на Валакут-план. Работает? Хех! Еще как! Также можно найти каверну на важного пассажира, что ждет своего часа у нас в руке. Словом, игра против контролей довольно комфортна и понятна. Бояться надо, по сути, только двух карт: это Winter Orb и Armageddon / Ravages of War, так как они оставляют нас без наших главных ресурсов - земель. Если вы ждете от оппонентов эти спеллы, надо играть максимально аккуратно. Это довольно непросто, но медицина знает случаи, когда удавалось выигрывать после Геддона (правда, в основном, медицина знает обратные случаи). Должны же быть плохие матчапы? Вот они (= Часть 7. Чем же мы можем удивить оппонента? Пожалуй, пришло время сказать, что колода умеет мануально раздавать себе Prismatic Omen и/или Scapeshift - тогда она убивает совсем быстро и задорно. Случается довольно редко, но бывает; часто мы ходим Демоником именно за этими картами. Однако удивлять мы планируем другой картой - красным полиморфом Reality Scramble, который, кстати, имеет невероятную картинку. Кажется, что все-все-все наши собрались за столом и обсуждают судьбы Родины. Понятно, что можно убирать себе землю в надежде, что покажем с топдека Валакут, или Сакурика в ожидании Титана. Но главное, зачем он тут лежит - это чтобы полиморфить Генерала в... ...в Ugin, the Spirit Dragon, который является единственным волкером в нашей колоде, помимо генерала. Полиморф может внезапно перевернуть игру, и его явно никто от нас не ждет. Мы легко ставим генерала, а дальше цель под Полиморф ровно одна, и мы всегда получим Угина на столе. С которым, согласитесь, все поинтересней Вот такая получилась колода: Lord Windgrace Scapeshift Combo 1 Wayfarer's Bauble 1 Expedition Map 1 Farhaven Elf 1 Primeval Titan 1 Mina and Denn, Wildborn 1 Goblin Dark-Dwellers 1 Ulvenwald Hydra 1 Tireless Tracker 1 Sakura-Tribe Elder 1 Reclamation Sage 1 Wood Elves 1 Ramunap Excavator 1 Prossh, Skyraider of Kher 1 Courser of Kruphix 1 Titania, Protector of Argoth 1 The Gitrog Monster 1 Obstinate Baloth 1 Elvish Rejuvenator 1 Pernicious Deed 1 Exploration 1 Prismatic Omen 1 Harrow 1 Summoner's Pact 1 Realms Uncharted 1 Crop Rotation 1 Assassin's Trophy 1 Wasteland 1 Polluted Delta 1 Mountain Valley 1 Misty Rainforest 1 Maze of Ith 1 Marsh Flats 1 Bojuka Bog 1 Volrath's Stronghold 1 Verdant Catacombs 1 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Terramorphic Expanse 1 Grasslands 1 Taiga 1 Stomping Ground 1 Snow-Covered Swamp 7 Snow-Covered Mountain 5 Snow-Covered Forest 1 Smoldering Marsh 1 Sheltered Thicket 1 Scalding Tarn 1 Rocky Tar Pit 1 Cavern of Souls 1 Wooded Foothills 1 Windswept Heath 1 Evolving Wilds 1 Cinder Glade 1 Canyon Slough 1 Bloodstained Mire 1 Blood Crypt 1 Bayou 1 Badlands 1 Ash Barrens 1 Arid Mesa 1 Ancient Tomb 1 Vesuva 1 Ugin, the Spirit Dragon 1 Rampant Growth 1 Radiant Flames 1 Pyroclasm 1 Pir's Whim 1 Nature's Lore 1 Kodama's Reach 1 Into the North 1 Hour of Promise 1 Green Sun's Zenith 1 Gamble 1 Firespout 1 Farseek 1 Three Visits 1 Sylvan Scrying 1 Sweltering Suns 1 Search for Tomorrow 1 Scapeshift 1 Restore 1 Reap and Sow 1 Explore 1 Edge of Autumn 1 Demonic Tutor 1 Cultivate 1 Anger of the Gods 1 Reality Scramble 1 Tempt with Discovery 1 Toxic Deluge Sideboard 1 Lord Windgrace На мой взгляд, дека очень и очень про формат Дуэльного коммандера (французский банлист, 20 хитов), тонкая и хитрая, с интересным планом на игру, со специфической логистикой самой игры, требующей для начала собрать пять Гор. Думаю, данная комбо-рампа на Виндгрейсе отлично репрезентует формат. На сегодня все! Присоединяйтесь к игрокам этого формата. Если Вам стало интересно - напишите мне, и я расскажу и подскажу, как и с чего начать играйте в Легоси поменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru
  13. Всем привет! Меня зовут Валерий Шунков, и я буду писать для ТопДек Анлимитед примерно раз в две недели. Я играл в Магию между Аларой и Теросом, ничего интересного за это время не выиграл, зато много писал о Магии - для ТопДека и Starcitygames.com. Потом нашел работу, женился и бросил (в смысле, играть в Магию, а не работу и семью) - обычная история. Вернулся с выходом MTG Arena, никакой зависимости от Магии, всем рекомендую. Серьезный компетитив - уже не мое, зато теперь я могу не отказывать себе в удовольствии поиграть чем-нибудь не очень хорошим, но веселым. Поэтому в моих статьях вы можете ожидать карты масштаба Adeliz, the Cinder Wind (как вот в этой статье на топдеке) или Prime Speaker Vannifar* и разные крутые накуры, засветившиеся в каверадже больших турниров. * - не является офертой. Итак, со вступлением разобрались, теперь перейдем к Militia Bugler. Почему этот мужчина? На самом деле, потому что троих Баглеров дают в одной из стартовых колод Арены, и у меня все чесались руки их куда-нибудь пристроить. Кроме того, Militia Bugler отлично играет в модерне, а вот о том, что он легален в стандарте, многие забывают. Причины понятны: карта не так хороша, как хотелось бы, и у нее нет подходящего дома в уже сформировавшемся формате - обычно это означает, что все пропало и будущего нет. Первый и последний всплеск интереса к Militia Bugler в текущем стандарте был в районе релиза новой Равники, а в Ravnica Allegiance хороших монобелых карт издали ровно одну штуку, и на баглера даже никто не стал тратить время, так как все носились с Wilderness Reclamation и Hydroid Krasis (ближе к Про-туру все стали носиться уже с Моноблю, после чего формат окончательно устаканился в виде “Моноблю-Эспер-Султай-Моноагро”, а Марду с Judith, the Scourge Diva, занявший девятое место на ПТ, отправился туда же, куда до того отправились Эспер мидрейндж и Ракдос мидрейндж). У tier-2-3 несиних мидрейнджей, не играющих Militia Bugler, в нынешнем стандарте есть несколько важных проблем: вариации Big Red потеряли в силе против контролей, ведь эффективность Banefire теперь снижают Absorb и Hydroid Krasis, а колоды с “лучшими картами сета” Judith, the Scourge Diva, Spawn of Mayhem, Gruul Spellbreaker и Hero of Precinct One, творя чудеса при хороших раздачах, чрезвычайно восприимчивы к флуду. Смысл поиграть чем-нибудь из быстро забытого нового есть как раз сейчас, пока формат остается стабильным, что несколько упрощает декбилдинг реактивных колод; я поиграл разными вариантами колод с Militia Bugler и увидел, что эта карта помогает решить некоторую часть текущих проблем мидрендж-стратегий. С выходом War of the Spark все, разумеется, изменится, но в оставшиеся недели почему бы не попробовать билды, отличающиеся от уже поднадоевших топовых колод? Итак, в нашей программе сегодня: Boros Bugler, Esper Bugler и Mardu Bugler. Объединяют эти колоды решение сходных проблем при помощи Баглера и ограничения, которые накладывает эта карта на декбилдинг. Для точной математики можно почитать Франка Карстена (вот тут), а суть в том, что 15 существ с силой 2 или меньше дают нам 70% вероятности найти хотя бы одно в четырех картах, 20 существ - уже 82%, а 25 существ - все 90%. Добавлю, что я пробовал скрестить Militia Bugler c Prime Speaker Vannifar, но все мои опыты заканчивались выводом, что эти карты ни разу не Chord of Calling и Birthing Pod, поэтому в колоду так или иначе попадал Hydroid Krasis, а дальше в ней становились не нужны ни Баглер, ни Ваннифар. Boros Bugler Начнем с боросов. Сразу после выхода Guilds of Ravnica Боросы существовали в двух ипостасях - Виня со сплешем на сайдовую Experimental Frenzy и Борос ангелы с Aurelia, Exemplar of Justice, Lyra Dawnbringer и комплектом Deafening Clarion. Militia Bugler может найти Аурелию, однако кроме нее и Adanto Vanguard целей для него в колоде не нашлось. Я видел несколько экспериментов с Siege-Gang Commander и Аурелией, но они так и остались экспериментами. Чуть позже Ангелы исчезли из метагейма, в новом сете карт в Боросов предсказуемо не издали, так что даже Виня сменила красный сплеш на более эффективный синий. Почему Boros Bugler? Основные угрозы колоды - Siege-Gang Commander и Aurelia, Exemplar of Justice - эффективны сами по себе и ищутся Баглером, позволяя веселее играть в игру “у меня больше угроз, чем у тебя ответов”, чем лишенные продрова ангелы. Набор эффективных вторых дропов быстро закрывает игры против комбо и помогает отсиживаться в блоке до прихода больших парней против аггро-колод. По своей идее колода напоминает RW Reveillark из стандарта Лорвин-Алара (также известный как Boat Brew), правда, Ranger of Eos и Figure of Destiny не издали, поэтому будем обходиться подручными средствами. “Как бы Ларка”, кстати, издали (Teshar, Ancestor's Apostle), он даже успешно триггерится с Legion's Landing и History of Benalia, но ничего достаточно толкового на нем собрать не удалось. Вот что им стоило сделать у Тешара эффект по силе, а не по манакосту? Boros Bugler Creatures (26) 4 Tithe Taker 3 Dire Fleet Daredevil 2 Goblin Cratermaker 4 Boros Challenger 3 Legion Warboss 4 Militia Bugler 3 Aurelia, Exemplar of Justice 3 Siege-Gang Commander Spells (10) 2 Ajani, Adversary of Tyrants 2 Shock 2 Lava Coil 2 Justice Strike 2 Conclave Tribunal Lands (24) 4 Sacred Foundry 4 Clifftop Retreat 1 Boros Guildgate 7 Plains 8 Mountain Sideboard 3 Shield Mare 3 Rekindling Phoenix 3 Tocatli Honor Guard 4 Fiery Cannonade 1 Citywide Bust 1 Ixalan's Binding Белая колода - и без History of Benalia? Да, все так. Это хорошая карта, иногда способная выигрывать игры в одиночку, но здесь она намного хуже, чем в Вине, поскольку требует, чтобы к моменту последней части Беналии у оппонента было мало хитов, а на нашей половине стола имелись какие-то рыцари. Можно попробовать билд с Беналиями и Knight of Grace, но так колода очень быстро выродится в Ангелов, чего мы не хотим. Если же отказаться от History of Benalia и положить максимум хороших существ под Militia Bugler, то окажется, что у нас есть агрессивные вторые дропы для давления на комбо и темпо с контролями, а также сами Баглеры и существа, каждое из которых требует немедленного ответа от любой медленной колоды. С флудом колода справляется при помощи тех же Militia Bugler, которых разумно припасать на попозже, и манасинков - Сорвиголовы, Зиганга и Челленджера. Остальная часть колоды - “все хорошие карты по две копии”. Аджани делает наших малышей лучше и возвращает их с кладбища. С ремувалом история такая, что хочется иметь все, сразу и побольше, но слотов всего 8-9. Шоки нужны, чтобы более аккуратно расходовать ману, с Lava Coil все ясно, Justice Strike убивает совсем больших и, что неожиданно важно, скейлится вместе с Wildgrowth Walker, позволяя с ним поменяться, даже если тот неприлично вырос (а если у нас есть Dire Fleet Daredevil, то даже один к одному). Conclave Tribunal - ответ на мироходцев, рекламации, Нив-Миззета и иже с ними. В теории, наверное, надо играть в этом слоте Ixalan's Binding, но возможность покастить трибунал дешевле часто важнее. С матчапами все относительно просто: мы плохо играем с колодами, которые могут завалить нас мясом (Виня, GW Жетоны), хорошо с теми, кто не может этого сделать (Моноблю, Моноред), и с контролями. Матчап с Султаем противный, но, как и любой матчап Султая, близок к 50/50 и сильно зависит от билдов и сайдборда обеих колод. Кстати о сайдборде: 3 Shield Mare - все, что нужно против монореда. 4 Fiery Cannonade - Tithe Taker оставляет жетон, Dire Fleet Daredevil, Boros Challenger и Militia Bugler от нее не умирают. Сайдим вместо Варбоссов против вини, что довольно сильно выправляет матчап. Вместо четвертой копии можно положить синглтон Settle the Wreckage. 3 Tocatli Honor Guard и 3 Rekindling Phoenix вместо Баглеров и Зигангов - это план против Султая. Не то, чтобы мне это нравится, но ничего лучше я не придумал. Возможно, вместо Токатли надо просто положить немного ремувала. 1 Citywide Bust - хороший и своевременный ответ на Дрейков и Моногрин, который просто замучил меня в Арене. Подумываю положить в сайдборд вторую копию, но исключительно для лоуранков в Арене (я болтаюсь где-то в золоте, на большее нет времени). В целом, колодой приятно играть, хотя никакого прорыва она собой, разумеется, не представляет. Если вам нравятся Боросы или мидрейндж - дайте колоде шанс. Если вам одновременно нравятся Боросы и мидрейндж - у меня для вас плохие новости попробовать точно стоит. Mardu Bugler Следующим номером в нашей программе Militia Bugler приходит на помощь карте, рискующей повторить его судьбу и оказаться парой копий в модерновых хуманах, так никогда и не заиграв в стандарте. Встречайте, Judith, the Scourge Diva! Хотя потенциал этой женщины огромен, мне удавалось перегриндить колоды с ней даже Моноредом с десятком земель в верхних двадцати картах. Я перепробовал много разных билдов, начав, собственно, с попытки заставить Teshar, Ancestor's Apostle работать, но в итоге все они оказались так себе. Проблема колод на Джудит и Hero of Precinct One мне видится в том, что они хотят быть быстрыми и страшными, как Моновайт (только с возможностью добить оппонента в поздней игре), но по факту это удается далеко не всегда. Hero of Precinct One не ходит на третий ход в атаку, если у вас нет на руке Integrity, a Footlight Fiend - просто не очень хорошая карта, которой мы вынуждены играть ради ее манакоста. Была бы она Rakdos Cackler - был бы другой разговор, но если бы у бабушки… Mardu Bugler Creatures (30) 4 Gutterbones 4 Footlight Fiend 4 Tithe Taker 2 Adanto Vanguard 2 Rix Maadi Reveler 3 Fireblade Artist 4 Judith, the Scourge Diva 2 Legion Warboss 3 Militia Bugler 2 Teysa Karlov Spells (8) 3 Cast Down 2 Mortify 3 Heroic Reinforcements Lands (22) 4 Blood Crypt 4 Godless Shrine 4 Sacred Foundry 2 Swamp 1 Plains 2 Clifftop Retreat 2 Dragonskull Summit 2 Isolated Chapel 1 Unclaimed Territory Sideboard 1 Unbreakable Formation 3 Kitesail Freebooter 1 Angrath, the Flame-Chained 1 Mortify 2 Lava Coil 4 Tocatli Honor Guard 1 Kaya, Orzhov Usurper 2 Priest of Forgotten Gods Идея колоды довольно проста - мы нормально ходим в атаку в ранней игре (чего не умеет Герой), а дальше у нас есть семь Антенн для малышей. Если что-то пошло не так, Джудит помогает дострелить оппонента, а Баглер ищет ее или других полезных, когда мы выдыхаемся (то есть когда не удалось выиграть быстро). Этим колода отличается от билдов на Героях, которые совсем ничего не делают, если карты вдруг кончились или произошло еще что-нибудь неприятное. Teysa Karlov здесь, в основном, потому что я могу положить ее в деклист, но помимо этого она делает часть наших карт лучше, что чаще полезно, чем оверкилл. В сайдборде ничего выдающегося - типовой набор дискарда против контролей и комбы, Токатли и Присты от Султая и других медленных колод. Если Героем все-таки хочется играть, могу порекомендовать лист с 26 места ГП Киото, там есть все нужные карты (разве что Adanto Vanguard вместо Tithe Taker - это интересный выбор). Mardu Aggro by Shih, Mu Fan Creatures (27) 4 Footlight Fiend 4 Gutterbones 4 Adanto Vanguard 4 Fireblade Artist 4 Hero of Precinct One 4 Judith, the Scourge Diva 3 Tajic, Legion's Edge Spells (13) 3 Cast Down 4 IntegrityIntervention 2 Mortify 4 Heroic Reinforcements Lands (20) 4 Blood Crypt 2 Clifftop Retreat 2 Dragonskull Summit 4 Godless Shrine 2 Isolated Chapel 4 Sacred Foundry 2 Swamp Sideboard 1 Basilica Bell-Haunt 1 Deafening Clarion 3 Duress 2 Lava Coil 1 Mortify 4 Priest of Forgotten Gods 3 Tocatli Honor Guard Esper Bugler Еще одна из колод, появившихся на первой неделе стандарта с Ravnica Allegiance и быстро исчезнувших - Esper Midrange c Hero of Precinct One. Герой был одной из самых хайповых карт нового сета и, похоже, одной из самых переоцененных. В Эспере его силу видели в синергии с Thought Erasure, Thief of Sanity и Hostage Taker. Все три карты хороши и без Героя, однако самим по себе им не хватает силы в текущем формате: локальные успехи в билдах Султая и отдельных рогуях на ПТ так и не переросли в что-то более значимое. Перед вами еще одна попытка исправить ситуацию и Make Dimir Great Again (with a little help from white people): Esper Tempo Creatures (22) 4 Tithe Taker 4 Kitesail Freebooter 4 Thief of Sanity 3 Militia Bugler 2 Deputy of Detention 4 Hostage Taker 1 Ravenous Chupacabra Spells (14) 2 Duress 3 Thought Erasure 2 Cast Down 3 Mortify 2 Spell Pierce 2 The Eldest Reborn Lands (24) 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Sideboard 3 Fungal Infection 2 Moment of Craving 1 Negate 2 Disdainful Stroke 2 Vraska's Contempt 2 Deputy of Detention 2 Lyra Dawnbringer Главное отличие колоды от Эсперов с Героем в том, что это не мидрейндж, а темпо: поставили угрозу, ремувал нельзя, ремувал отдай, существо тоже отдай, запинали мелочью и вашими же картами. Я бы даже сказал, что это классическое темпо, но в колоде нет существ за одну ману (подходящие карты в формате отсутствуют, да и играть первыми дропами с такой красивой манабазой, как у нас, просто нельзя). Целей под Баглера, как видите, минимально допустимое количество. В идеальном мире Баглер в этой колоде не нужен, но мы живем не в нем, и иногда приходится восстановиться после Враса или оправиться от манафлуда. Хороший движок по утилизации лишней маны можно еще собрать на Disinformation Campaign и Doom Whisperer (такой колодой играл ПТ Сет Мэнфилд), но результат получается очень медленным, не успевающим ни за комбой, ни за быстрыми агродеками. За последними мы, впрочем, тоже не успеваем в первой игре (если не зашли удачно депутатом), зато в сайде есть пачка дешевого ремувала. Играть колодой довольно интересно, а вот играть против нее - весьма своеобразное удовольствие. Думаю, никому не нравится беспомощно смотреть, как тебя убивают твоими же картами. Впрочем, кого волнуют эмоции оппонентов, тот в Магию не играет. На этой позитивной ноте на сегодня все, жду в комментариях конструктивную критику и предложения смешных карт для дальнейших тестов.
×
×
  • Создать...