Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Про (не)баны в пионере На прошлой неделе я довольно экспрессивно описал прошедший банный день для стандарта, поэтому повторяться тут не буду, но вот для пионера он прошел без всяких последствий. Волшебники ограничились краткой отпиской о том, что на данный момент, по их мнению, дополнительных запретов не требуется, и вероятно так же будет и сегодня, тем более что начинается серия семи онлайновых PTQ подряд каждый день. Тем не менее, несколько слов о пионере надо сказать. То что банов не случилось сейчас, совсем не значит, что их не будет в будущем, но зависит от вообще от того, что Волшебники хотят сделать в будущем. Помимо очевидного перекоса формата в зелёный цвет за счет бесплатной консистентности, создаваемой Once Upon a Time и наличия 8(12) дорков разгоняющих в любые возможные третьи дропы, есть проблема и другая, не менее серьезная, а именно: существенный перекос винрейта в пользу ходящего первым игрока. Обусловлено это не в последнюю очередь той самой философией развития стандарта, которую Волшебники реализовывали все последние годы в тех сетах, что в пионер, собственно, и вошли. Об этой философии опять же чуть выше по ссылке, о нынешнем стандарте поговорим далее, а сейчас вернемся к пионеру. Так вот: ходящий белыми в пионере выигрывает, потому что в формате всё хорошо с наличием довольно приличных разнообразных и дешевых угроз, очень неплохо с надежным выводом их побыстрее (как уже было упомянуто), но глухо с наличием адекватных ответов. Кстати поэтому еще и мидренжи с контролями в формате были и будут на вторых-третьих ролях. Попросту не умеют они останавливать заряженную агрессию или быструю рампу, а не умеют, потому что нечем. И в самом деле, много ли вы знаете хорошего универсального ремувала в пионере, который стоил бы ощутимо дешевле угроз? Давайте пробежимся навскидку по тому, чем оперирует формат: 1сс Fatal Push - лучший ремувал пионера. Единственный, хоть как-то способный убивать широкий спектр угроз без существенной потери темпа. При всём том, в формате нет фечек, поэтому и он резко теряет свою актуальность и удобство, когда ставят третий дроп. Wild Slash - тут даже и писать нечего, годится только дорка подстрелить, да для известного сценария “Гора, Шок, ходи”. Wizard's Lightning - не смешно. В обычную колоду вы Open Fire класть не будете. Fiery Impulse - казалось бы неплохо, но тоже слишком много просит, чтобы быть лучше шока. Disfigure / Magma Spray - даже в лицо не запустить. Становятся бесполезными чуть ли сразу после первого хода. 2сс Тут мы уже вступили на территорию, когда двухмановый ремувал, убивающий существ, чтобы заслужить своего включения в мейн, должен вообще почти любых существ убивать, либо еще должен и по мироходцам/любым перманентам бить или в лицо намного. Всё потому, что это слишком медленно против первых дропов формата. Если ваш ремувал убивает только существ, да еще с условиями, то место ему от силы в сайдборде. Dreadbore - не эффективен с первыми дропами, не умеет убивать Smuggler's Copter, в целом-то неплохо, потому что убивает мироходцев, но кажется не те цвета, чтобы попадать в какие-то мидренжи или контроли. Angrath's Rampage - Dreadbore, который чуть хуже. Даже Коптер-то не всегда способен убить. Abrupt Decay - видимо лучший двухмановый ремувал формата, можно играть мейном. Тем не менее, недостаток его вполне очевиден. Ultimate Price / Cast Down / Doom Blade - ничего не делают с мироходцами и не убивает кучу существ. Declaration in Stone - на самом деле неплохой ремувал, но достаточно очевидно, почему контроли и мидренжи в нём не слишком заинтересованы. Lightning Strike - дальше второго дропа не убивает, 3 в лицо за 2 маны - слишком слабо для формата. Abrade - то что он убивает Smuggler's Copter хорошо, но вот угрозы дороже двух (выходящие на второй ход) уже не по зубам. В сайде еще может пригодиться. Harnessed Lightning - в стандарте это был почти Doom Blade. В пионере уже нет, по темпу не успевает, да и просит играть кучей сомнительных карт. Assassin's Trophy - сайд, с универсальностью неплохо, но чудовищен против первых дропов, сомнителен против вторых. Azorius Charm/Dromoka's Command/Collective Brutality и т. п. модальники - если и играют, то не из-за того, что он может существ убивать. Как ремувал они не очень эффективны, рассчитывать на это нельзя. Seal Away, Searing Blood, Legion's End, Mizzium Mortars, Roast, Grasp of Darkness и прочий двухмановый ремувал с условиями (их еще много, поэтому всё перечислять смысла нет) - не дальше сайда именно из-за условности. Aether Gust, Noxious Grasp и прочие карты колорхейта - тоже очевидно не дальше сайда. Shrapnel Blast - это средство для лица. 3cc никакой точечный ремувал за 3 маны не играбелен в формате Murderous Rider - лёгкое исключение, потому что колоды, которые оперируют им, уже играют Fatal Push и потому могут себе позволить положить такую штуку, которая при этом еще и существом потом становится (и местами капает в колодец Devotion to Black). Kolaghan's Command - и не ремувал вовсе по сути. Anger of the Gods / Deafening Clarion / Cry of the Carnarium и прочие трёхмановые свиперы. А что они делают против 5/5 или мироходца на второй? Мейном-то ими потому и не поиграешь. 4cc Supreme Verdict - старый добрый четырёхмановый Wrath of God. Всё еще на что-то способен. Однозначно единственный играбельный мейновый свипер. Languish - уже не выдерживает конкуренции. Он и в стандарте-то своём не справлялся. Про контрспеллы еще грустнее. Пионер целиком приходится на ту эру магии, когда Волшебники окончательно решили, что двухмановых контрспеллов в стандарте существовать не должно, даже таких как Mana Leak. Трёхмановых контрспеллов есть три вагона, но они все одинаково плохи (прости Absorb!). Из относительно играбельных карт можно отметить разве что Stubborn Denial и Metallic Rebuke. Вот только играть ими будут не контроли. Список дискарда формата можно начать и закончить одной-единственной картой: Карта, репринт которой в стандарте, сами Волшебники считают большой ошибкой: убивает игровой выбор для оппонента; превращает игру в соревнование топдеков; слишком выгодно разменивается по мане, обесценивая карты подороже и при этом ломая Кривую маны оппонента; почти обязательна для игры в своём цвете. В более широких форматах баланс несколько смещается: наличие колод, которые спокойно играют с топдека; большая вероятность того, что размен по мане будет минусовой (оппонент все равно сыграет спелл с нужным костом в нужный ход, потому что у него их много). …и получается так, что Thoughtseize - это один из немногих адекватных способов взаимодействия, который хоть что-то успевает сделать. При этом, правда, всё так же уничтожает все шансы поиграть контролями и колодами потяжелее. Другого мейнового дискарда в формате всё равно нет: и даже Duress в сайде, пока у вас еще не комплект Thoughtseize выглядит сомнительно. Отчасти поэтому самой успешной не зелёной колодой в мире зелёного пионера стал моноблек: Mono-Black Aggro Creatures (24) 4 Bloodsoaked Champion 1 Gnarled Scarhide 4 Knight of the Ebon Legion 4 Night Market Lookout 4 Scrapheap Scrounger 4 Murderous Rider 3 Rankle, Master of Pranks Spells (8) 4 Fatal Push 4 Thoughtseize Artifacts (4) 4 Smuggler's Copter Lands (24) 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 15 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Disfigure 4 Duress 2 Blightbeetle 2 Legion's End 2 Noxious Grasp 2 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Stain the Mind Тут и связка 8 карт одноманового взаимодействия Fatal Push + Thoughtseize, хоть как-то позволяющая выбраться из заколдованного круга “выиграл кубик - выиграл игру”, и быстрый счетчик на первых дропах, и мощные вторые дропы, особенно вездесущий Smuggler's Copter (если он еще не лежит в вашей пионерской колоде - задумайтесь), и универсальный ремувал с бонусом и даже возможность играть в 24 земли, при этом имея реальный план на позднюю игру с этих земель. В сайде, опять же, не упускайте из виду, Kalitas, Traitor of Ghet, одна из немногих карт формата, позволяющая перевернуть игру и удержать ситуацию на столе в своих руках. Именно эта, а не какие-то многомановые врасы и мироходцы. А что комбоколоды? А они не обладают достаточной стабильностью и в целом даже не очень-то и быстрее зеленых и черных агрессивных колод. Особенно если те оперируют Thoughtseize или Stubborn Denial. Еще на какой-то успех можно рассчитывать, играя Bant Field of the Dead: Bant Field Creatures (9) 4 Arboreal Grazer 1 Hydroid Krasis 4 Elvish Rejuvenator Planeswalkers (4) 4 Teferi, Time Raveler Spells (19) 4 Growth Spiral 4 Once Upon a Time 3 Sphinx's Revelation 4 Supreme Verdict 4 Hour of Promise Lands (28) 1 Blast Zone 1 Botanical Sanctum 1 Breeding Pool 1 Castle Vantress 1 Fabled Passage 4 Field of the Dead 2 Forest 1 Glacial Fortress 1 Hallowed Fountain 1 Hinterland Harbor 1 Irrigated Farmland 1 Island 1 Lumbering Falls 2 Plains 1 Scattered Groves 1 Sunpetal Grove 1 Temple Garden 1 Temple of Enlightenment 1 Temple of Mystery 1 Temple of Plenty 1 Thornwood Falls 1 Tranquil Cove 1 Yavimaya Coast Sideboard 3 Dovin's Veto 1 Rest in Peace 2 Detention Sphere 1 Knight of Autumn 1 Mystical Dispute 3 Oko, Thief of Crowns 2 Settle the Wreckage 1 Lyra Dawnbringer 1 Agent of Treachery Supreme Verdict довольно эффективно чистит стол, а дальше вам ничего кроме того, чтобы делать ленддропы по сути и не нужно. А вот традиционные контрольные колоды вердикт совершенно не спасает - слишком этого мало. Так вот собственно, возвращаясь к разговору о (не)банах, для того чтобы ситуацию в пионере хоть как-то поменять, забанить придётся как бы не двузначное число карт. И в самом деле, даже если вы закроете Smuggler's Copter и какой-то набор третьих дропов, то ничего по сути не поменяется. Там есть второй эшелон карт, который займёт то же самое место (вспомните прошлые заметки, где за место третьего дропа в колоде 8дорков.дек претендует добрый десяток карт): да и взять хотя бы стандарт, где место запрещенного коптера моментально было занято Heart of Kiran. Фундаментально не поможет и запрет одномановых дорков, баланс просто сместится в сторону агрессивных колод (с чёрным). Короче говоря, для того чтобы механизмы взаимодействия в пионере заработали хотя бы вполсилы, надо запретить очень многое. Пойдут ли на это Волшебники, я не знаю, но вполне вероятно, что они этот путь рассматривают. Можно, конечно, и оставить всё как есть, запретив отдельные, слишком выделяющиеся карты (Once Upon a Time, Smuggler's Copter), но разнообразия это формату не прибавит, как и не поможет избежать зависимости от броска кубика. Ответы в стандарте Переходя к стандарту, дела в нём в области ответов обстоят не сильно лучше. В очередной раз повторюсь, что буквально за полгода поменялось всё. Казалось бы волшебники декларировали своей целью поднять уровень стандарта, но такое ощущение, что это совершенно не касается ответов. И так, что у нас на сегодня есть по взаимодействию? 1сс Shock / Disfigure - слишком ничего не убивают. Актуальность настолько падает после второго хода, что они почти превращаются в пустое место. Но Shock хотя бы можно еще в лицо кинуть, чтобы активировать Light Up the Stage. Тем и живёт. Кроме того, они даже “дорка” не способны убить. Привет, Paradise Druid и кто вообще додумался пихать Hexproof на подобных существ? Duress - хороший сайдборд, мейном их по очевидным причинам не поиграешь. Drill Bit - с оговорками, но неплохо, если колода способна надежно играть ее за копейку. 2cc Legion's End - очень узко, по большей части сидит в сайдбордах. Assassin's Trophy - всё как и везде, в ранней игре очень плоха, потом уже что-то делает, но стоит ли оно того? Lava Coil - 4 дырки относительно неплохо, но комбинация волшебства и неспособности что-то делать с мироходцами уводит карту на вторые роли, иногда даже в сайд. Noxious Grasp - лучший мейновый ремувал, пока не был забанен Око. Какая ирония! А ведь сейчас даже такой роскоши себе не позволишь. Aether Gust - почти то же самое. Bonecrusher Giant - без шуток, премиум ремувал формата. Шок за 2 маны, угу. А премиум идёт в качестве тушки 4/3. Brazen Borrower - лёгкая пародия на гиганта, тем не менее тоже востребованная, а так ведь просто премиум ансамончик за 2. Justice Strike - плохонький Lava Coil, который очень редко бывает лучше. Angrath's Rampage - против существ не очень эффективно, от мироходцев получше, но вам же не нужен ремувал только на мироходцев? Negate / Disdainful Stroke - пока не очень понятно где им место. Главная синяя колода формата, Огни, не очень хочет играть картами хода оппонента, по очевидным причинам. Sorcerous Spyglass - слишком уж узкая чушь. Полгода назада, в формате, где играли полтора мироходца, это было еще разумно, теперь же почти бесполезно. Domri's Ambush - неплох, но довольно много просит, да и не карта это второго хода, несмотря на двухмановый кост 3сс Deafening Clarion - лучший свипер формата, действительно убивает почти всё. Одна из причин играбельности Fires of Invention в принципе, при всех проблемах этой колоды. Flame Sweep - сомнительный свипер, потому что две дырки сильно меньше трёх, да и рекурсия в формате в количестве. Может только купить совсем немного темпа, чтобы потом продолжить чем-то вроде Wilderness Reclamation. Murderous Rider - лучший (единственный нормальный?) точечный ремувал формата. 4 копии без вопросов везде, где можете играть. Prison Realm - “Murderous Rider” белых колод, пока дизенчантами в массе никто не играет. Mystical Dispute - сугубо сайдовая карта. Slaying Fire - неплохо, но только в один (довольно неспособный) архетип. Kaya, Orzhov Usurper - одна из самых неплохих сайдовых карт, но вот с колодами, где она могла бы лежать всё плохо. Teferi, Time Raveler - тут всё очевидно и много раз сказано. 4сс Vraska, Golgari Queen - слишком уж часто одноразовая, что дороговато для четырехманового условного ремувала. Wicked Wolf - без Око уже не торт, даже в колодах на еде. Да и дорого это без разгона. Kaya's Wrath - резко потерял в значимости, появиться можно только в эспере, который не очень-то и блещет. Frilled Mystic - карта в одну колоду, но хотя бы одна из ключевых в ней. 5сс Massacre Girl - единственный нормальный способ перевернуть (или хотя бы) почистить стол против колоды на существах. Time Wipe - слишком дорого, чтобы уже на что-то серьезное претендовать 6сс Planar Cleansing - очень трудно найти колоду, которая бы могла осилить такой манакост (сначала до него дожить, а потом еще иметь три белых источника на столе). Casualties of War - еще один не самый удобный кост, но всё-таки попроще, поэтому ограниченно, но будет играть. Маловато годного? А ведь буквально полгода назад всё было несравненно лучше, но..: Релиз войны Тефери забрал у нас взаимодействия в виде даже тех плохоньких контрспеллов, что в стандарте уже есть. Трехмановые мироходцы резко ухудшили весь ремувал в принципе, потому что мироходцам на них чихать. Релиз М20 и Veil of Summer уничтожил Thought Erasure и колоды на нём. Сейчас Veil of Summer в запрете, но ждать, что дискард вдруг станет играть не стоит - в этих цветах жизнь не очень-то теплится, да и самые важные карты стандарта после банов успевают появляться на столе после него. Всё это вместе резко обесценило значимость свиперов в контрольных колодах, да и колоды такие просто перестали существовать. Ротация забрала двухмановый ремувал класса Ultimate Price / Lightning Strike. Замены им нет. Результаты Twitch Rivals Плавно переходим к тому, как эти расклады по взаимодействию влияют на формат непосредственно. На неделе прошел огромный двухдневный турнир стримеров Twitch Rivals в формате послебанного стандарта, все деклисты которого можно посмотреть здесь. Победил Майк Сигрист с Голгари приключениями, а я приведу 4 архетипа нового формата, которые мне кажутся основными и определяющими: Golgari Adventures Creatures (31) 4 Edgewall Innkeeper 4 Foulmire Knight 3 Order of Midnight 4 Paradise Druid 4 Lovestruck Beast 2 Midnight Reaper 4 Murderous Rider 4 Questing Beast 2 Rankle, Master of Pranks Planeswalkers (4) 2 Vivien, Arkbow Ranger 1 Nissa, Who Shakes the World 1 Garruk, Cursed Huntsman Lands (25) 1 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 8 Forest 4 Overgrown Tomb 6 Swamp 3 Temple of Malady Sideboard 4 Duress 2 Assassin's Trophy 2 Legion's End 2 Thrashing Brontodon 2 Shifting Ceratops 2 Massacre Girl 1 Liliana, Dreadhorde General Колода целиком об Edgewall Innkeeper, и запрет Once Upon a Time эту составляющую колоды ухудшил. Тем не менее, раздачи с трактирщиком по-прежнему очень сильны, а формат его попросту ничем не успевает остановить, до того как он начинает приносить карты, после чего, даже если его убили, то очень легко ввернуть Order of Midnight и начать заново. Колода очень хорошо гриндит, но довольно медленно убивает, потому что Lovestruck Beast не всегда умеет атаковать, а Questing Beast попросту маловато для создания надежного счетчика, и их даже двух на стол не поставить. Jeskai Fires Creatures (12) 2 Bonecrusher Giant 2 Sphinx of Foresight 4 Cavalier of Flame 3 Cavalier of Gales 1 Kenrith, the Returned King Planeswalkers (5) 2 Narset, Parter of Veils 3 Teferi, Time Raveler Spells (10) 1 Justice Strike 2 Lava Coil 4 Deafening Clarion 1 Drawn from Dreams 2 Time Wipe Enchantments (6) 2 Prison Realm 4 Fires of Invention Lands (27) 2 Castle Vantress 2 Fabled Passage 4 Hallowed Fountain 2 Island 2 Mountain 1 Plains 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 3 Temple of Epiphany 3 Temple of Triumph Sideboard 3 Devout Decree 1 Disenchant 2 Dovin's Veto 4 Legion Warboss 3 Mystical Dispute 2 Planar Cleansing Огни после банов не потеряли ничего, а поэтому достаточно логично перешли на первые роли. Как и в приключениях, игра колоды разительно отличается оной при наличии Огней, но и помимо того, колода играет лучшим свиперов формата, неплохим набором ремувала, а сами по себе огни не очень-то и уязвимы. Дизенчанты сейчас не в почете, как и контрспеллы (да и тефери не просто так тут лежит). Jund Sacrifice Creatures (23) 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Paradise Druid 4 Mayhem Devil 3 Murderous Rider 1 Wicked Wolf 3 Massacre Girl Planeswalkers (3) 2 Vraska, Golgari Queen 1 Liliana, Dreadhorde General Spells (2) 2 Assassin's Trophy Artifacts (4) 4 Witch's Oven Enchantments (4) 4 Trail of Crumbs Lands (24) 4 Blood Crypt 1 Castle Locthwain 3 Fabled Passage 5 Forest 1 Mountain 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 2 Swamp Sideboard 3 Duress 4 Cindervines 1 Noxious Grasp 4 Lovestruck Beast 2 Questing Beast Котопечки наконец прорвались к солнцу, больше никакого Око, превращаюшего печи в олени! Классическая колода на синергии двух карт (Cauldron Familiar и Witch's Oven), усиляемая парочкой катализаторов: Mayhem Devil ускоряет счетчик, а Trail of Crumbs придаёт велосити. Докидываем немного ремувала, способ почистить стол против агрессий и мидренжей и в итоге получается эффективная гриндмашина, на перманентах, которые в формате почти нечем убить. Rakdos Embercleave Creatures (29) 4 Fervent Champion 3 Gutterbones 4 Knight of the Ebon Legion 4 Blacklance Paragon 2 Order of Midnight 4 Stormfist Crusader 1 Murderous Rider 4 Rotting Regisaur 3 Spawn of Mayhem Spells (4) 4 Drill Bit Artifacts (4) 4 Embercleave Lands (23) 4 Blood Crypt 1 Castle Locthwain 6 Mountain 9 Swamp 3 Tournament Grounds Sideboard 2 Duress 2 Embereth Shieldbreaker 2 Legion's End 2 Noxious Grasp 2 Experimental Frenzy 2 Leyline of the Void 1 Cavalier of Night 2 Massacre Girl Звание лучшей Embercleave колоды досталось Ракдос Рыцарям. Даже без могущественного снаряжения, это довольно бодрая агрессия (на самом деле нет, но пожалуй лучшая, из того что в стандарте сейчас возможно), а когда снаряжение случается, то это зачастую привоз в один ход. Заметили, как во всех этих колодах буквально всё зависит от одной (или парочки) карты? А всё потому, что во-первых, эти карты на голову сильнее всего остального, что колода предлагает, а во-вторых, баланс ответов формата такой, что эти карты в принципе малоуязвимы. Так оно дальше и будет, по крайней мере понятно до чего муллиганиться. Не оправдали себя: Temur Reclamation - из-за неспособности чистить стол, слишком медленного счетчика и уязвимости к Тефери. Simic Flash - который и раньше плохо играл против колод на первых дропах: приключений, печек и эмберклив агрессий. Esper Doom - основной план колоды проигрывает в одно лицо котопечке и затратам двух ман. Gruul Aggro - тяжело с одним нормальным первым дропом без Once Upon a Time Пока не проявили себя: Новые сборки симика. Дайте им время. Баны, само собой сильно ударили по колоде, нужно теперь понять как её собирать дальше. Нисса на третий и кразис намного все ещё никуда не делись. Азориус контроль. Как и всяко контрольной колоде, Азориусам тоже нужно время, чтобы подобрать правильный набор ответов к формирующемуся метагейму. Вот пожалуй и всё самое важное за прошлую неделю. В основном она, конечно была посвящена банам в стандарте, поэтому другие информационные поводы померкли. Еще в Арене был запущен хисторик, но об этом вы и у других авторов анлимитед можете теперь почитать. До встречи на следующей неделе!
  2. Статья выходит в рамках проекта TOPDeck Unlimited Доброго дня коллегам, мечтающим сломать очередной формат (или уже сломавшим его, просто никто не заметил). Как и всегда с вами я, ведущий рубрики из желтого дома, говорящий экран вашего персонального компьютера. Сегодня мы откроем с вами новую страничку чудесной магической истории и окунемся в самый молодой формат магии (который по стечению обстоятельств позеленел и пропах тиной). Пионер для многих стал отдушиной после очень потного последние годы модерна и совсем уж субарктического типка (если вы не поняли аллегорию, то ничего страшного, просто она превратилась в оленя…). Правда тут не одна собака порылась и честные гудстафы быстренько отвалились с первых позиций выпустив на передовую зеленую рампу - колоду, которая лучше всего утилизирует дорков. Почитать подробнее про то, как бравые маги натягивают на себя шкуры убитых лягушек вы можете в недавнем материале Хана, вот здесь. Ну а мы сегодня попробуем поискать в Пионере карт, которые могли бы остановить этот зеленый поток сознания. Рубрика эта не нова и вы могли видеть ее на старом топдеке и даже немножко на новом в преддверии запуска Безграничного топдека: здесь и здесь. На сегодня я выбрал для окукливания колоду, которая очень напоминает одну из лучших колод в истории магии вообще и не случайно. Ключевая карта вполне себе реплика той самой Tolarian academy, только с винтом в одном месте… Вот мы под этот винт поищем сегодня нужный инструмент! В Пионере достаточно большое количество артефактов, которые делают что-то при входе и стоят немного ман. Помимо этого мы можем себе позволить некоторое количество легендарных существ, чтобы “включить” единственную в формате быструю ману - mox amber, а заодно иметь план Б - завалить оппонента мясом. Ладно, хватит о скучном - рассматриваем и разбираемся: Accelerated izzet Artifact (21) 4 mox amber 2 witching well 4 springleaf drum 1 codex shredder 4 golden egg 4 guild globe 1 midnight clock 1 planar bridge Creatures & planeswalkers (10) 2 jace, vryn's prodigy 4 Emry, lurker of the loch 2 Sai, master thopterist 2 Saheeli, sublime artificer Other (12) 3 storm the vault 3 Paradoxical Outcome 4 whir of invention 1 omniscience 1 nexus of fate Lands (17) 4 steam vents 4 spirebluff canal 4 shivan reef 4 darksteel citadel 1 island Sideboard 2 spell pierce 3 aether gust 1 grafdigger's cage 3 pithing needle 2 ratchet bomb 2 tezzeret, artifice master 1 tormod's crypt 1 damping sphere Если вы сразу смогли разглядеть комбу… то вы такой же молодец как и все остальные, потому что не крутит нексус нынче только ленивый! Но мы-то это планируем делать со смаком! Собственно ваш стандартный план включает в себя установку Storm the Vault как можно раньше (в идеале на третий) и моментальную ее трансформацию для получения эффекта академии. Технически получаться это будет редко, на самом деле, так как настоящих “яиц” (как бы это не звучало) в пионере нет, а яйца за две маны (даже не знаю что пошутить…) - это уже не те яйца (ну в общем довольно коyфузное предложение…). Мы пытаемся компенсировать эту проблему за счет Сая и Сахили, которые должны немного облегчить нам выход на вагон артефактов, но, в общем случае, не думайте, что у вас получится флипнуть шторм раньше 4-5 хода. С другой стороны, умирать рано мы тоже не планируем, наши легендарные друзья помогут блокерами, а сайдборд даст опции вылечить всех остальных. Возвращаясь к плану - после того, как вы смогли уговорить Баррина заново открыть академию, у вас несколько вариантов развития событий: Сказать Whir of Invention за Planar Bridge и активировать его, чтобы выкатить на стол Omniscience Сказать Whir of Invention за Midnight Clock и отчаянно звонить в часы, чтобы набрать новую руку и резетнуть помойку, если вдруг что-то пошло не так (технически можно сделать это через Codex Shredder, но часы дают вам много газа сразу. За ману поставить Planar bridge или Omniscience За ману прогнать разок-другой Paradoxical Outcome (не забываем, что ауткам возвращает не только артефакты) Подровать карт с помощью Sai, Master Thopterist Зачем мы все это делаем? Суперпозиция с конструктивной интерференцией в данном случае - это омни на столе и ауткам в руке. Тогда вы можете подровать (предположительно) столько карт, сколько захотите и найти Nexus of Fate. Дальше просто - у вас в колоде должно быть 0 карт и нексус где-то в недрах вашей руки. Дальше вы просто крутите нексус и выигрываете либо флаерами от Сая, либо ультой Джейса. На самом деле есть варианты и попроще, к примеру: Можно играть Fae of Wishes (под омни - это 4 маны на один цикл: две на розыгрыш существа из адвенчуры, две на возврат в руку, учитывая академию - не должно быть проблемой) Можно играть Throne of the god-pharaoh и пригонять его виром, потапав орды топтеров. Можно играть опасными перманентами под Planar Bridge (к примеру: Ugin, the ineffable, Ugin, the spirit dragon, God-Pharaoh statue и так далее…) и пригонять их вместо омни, если закрутка через ауткам выглядит слишком неправдоподобно. Можно даже иметь агро-план в сайде, чтобы реверс-сайдить его против особо серьезно настроенных контролирующих волшебников (к примеру, играть Tezzeret's Touch, Steel overseer и Ensoul Artifact) Можно играть скромным арсеналом тутторов в виде Tribute mage за Witchclaw Talisman - это больше блокеров, больше опций но меньше слотов в колоде. Можно базово играть баллистой и убивать ей. Да, так тоже можно:) Можно играть Karn, the great creator и иметь дополнительный план победы, но на мой вкус, он тяжеловат и не включает амбербарабан, так что максимум две копии и для любителей. Большую часть этих вещей я в какой-то степени попробовал покрутить и пришел к выводу, что лишних карт мэйном я не хочу. Наиболее перспективной показалась фея (она ложится в слот нексуса, а нексус переезжает в сайд). Также из вишей есть еще Coax from the Blind Eternities, который может найти вам в сайде Эмракул, Уламога (кастятся за ману изейше) и позволит играть реверс сайдом в стандартных макарон. Мне не понравилось, так как опять же это карта, которая сама ничего не делает. Основные проблемы у колоды возникают с давлением раньше 3 хода. Т.е. популярные нынче Гх рампы и прочие радости, играющие через дорков можно обыграть на скорости (например бывают раздачи вида: земля - барабан цитадель - джейс - мокс - емри - колодец земля - барабан - полутились+флипнули - поставили шторм+ флипнули, еот вир за часами). С РГ и атаркообразными колодами проблем гораздо больше, поэтому чайдборд содержит ратчет бомбы и гасты, которые позволят не уехать от орды гоблингов и 8 рабблмастеров. Колоды с волкерами пугают меньше. Мы можем играть до 8 иголок, плюс у нас достаточно серьезные армии мужиков, которые плохо взаимодействуют с ремувалом (ну или он с ними). Зато опять же, отлично врасятся. В связи с чем 4й тафнес Сая и тот факт, что сахили не существо очень помогают, так как “три по всем” заправляет нам шубу в трусы очень бодро. А вот колоды с тотсизами и честными мужиками нас пугают мало так как у нас хватает адвантажа чтобы выживать достаточное количество времени для нахождения Storm the vaults, а часы и шреддер позволят перезарядить синглтоны. Сайд план у нас выглядит следующим образом. MONOG Devotion OUT IN Пост сайд нам нужна скорость и мы точно не планируем гриндить и дважды кастить вир, к примеру. Ищем руки с эмри и моксом, стараемся флипнуть сторм побыстрее RG Agro OUT IN Здесь напротив - закрутиться раньше, чем за нами придет раблбабл практически точно не получится. В связи с чем, мы стараемся не убивать себе перманенты бомбой на 0 и планируем максимально развивать стол через сая и сахили. не боимся блокать, т.к. бомба все равно заберет с собой все топтеры. Hardened scales OUT IN У колоды не так много хейта и она не может себе позволить оверсайдбордить против нас. Мы убираем цели под пуш бз револта и барабаны, которые становятся сильно хуже без джейсов. Иголка будет выключать оверсира, если нам нужно время, а бомба чистить Х-costed артефакты и токенов от хангарбека. Помним, что Эмри крутит бомбу с обеих рук (с) BGx midrangeagro OUT IN На скорости объехать все тотсизыдюресыдикеи и трофеи не получится. Так что просто наслаждайтесь топтерами и не проигрывайте лилиане. Гаст приезжает за тем, чтобы отправить критичный дизенчант (может даже Abrupt Decay) на топдек и покрутиться (не забываем, что шреддер и гаст вместе сила!). Лучший план в этих матчах - Тезерет и Часы. не пренебрегайте ими. Walker goodstuff OUT IN Мы хотим топдеки получше в лейте и не хотим, чтобы чужие волкеры делали из наших прекрасных артефактов оленей.) Матч не простой, пассивка тефери нам многое портит, но мы планируем разбираться с этим топтерами и пирсом. Матч не из легких, тем не менее. Из этого небольшого гайда вы, к примеру, можете сделать вывод о качестве сайдборд опций в пионере. Скажем, Aether Gust - едва ли не лучшая СБ карта во всем формате. Напомню, что даже всемогущий Abrupt Decay не справится с ней! Ну и, конечно, звезда сильвер буллетов - damping sphere. В этой версии я отказался от агро плана, надеясь скорее на то, что оппонент будут не очень хорошо понимать, что именно происходит с моей стороны стола и один-два удачных контр-хейта из сайда сделают свое дело. Если вы ожидаете, что оппонент в курсе происходящего, то играйте ножницами - агро план почти всегда работает, если оппонент готов к комбе! PS. В общем и целом, колода очень необычная и достаточно интересная даже на мой предвзятый вкус. Если вам надоели зеленые феи и олени, пробуйте! Напоследок давайте обсудим, какие карты вам было бы интересно “сломать” в пионере в следующей статье? Пишите ответы в комментах!
  3. Всем привет! Перед вами лебединая песня двух Генералов - Emry, Lurker of the Loch и Edric, Spymaster of Trest. Я покажу фотографии карточек, которые лежат в этих колодах у меня. И расскажу истории, которые с ними связаны. И немного порассуждаю о текущей ситуации с банами. Магию лихорадит уже некоторое время. Группа разработчиков призналась в ошибках дизайна карт за последнее время, которые вылились в бан/рестрикт 11 карт, выпущенных за год. Об этом @Tinefol написал статью, которую можно почитать тут. К сожалению, сия чаша не смогла миновать и наш формат. Так за год мы простились с пятью генералами, которые были изданы за последние пару лет: Дело в том, что Легендарные Существа, когда дизайнятся командой разработчиков, не проходят тест - "а не слишком сильны ли они для Коммандера?". И речь сейчас и про компететив Мультиплеерный формат, и про казуальный Мультиплеер, и, конечно же, про наш Дуэльный. Именно поэтому мы так предвкушаем весенний выпуск, в котором будут играться драфты и силеды, в рамках которых в командной зоне будет лежать легендарное существо. Нам обещают несколько десятков новых легенд. Посмотрим, будут ли это Генералы уровня Kasimir the Lone Wolf, или же новые Vial Smasher the Fierce. Но давайте вернёмся к главным действующим лицам сегодняшнего нашего разговора. Начнём с последовальницы великого Урзы. Речь про Emry, Lurker of the Loch . Когда весной в спойлерах Горизонтов Модерна показали Urza, Lord High Artificer, то всё коммьюнити было уверено, что дедушка недолго будет ураганить в качестве генерала. Дело в том, что слишком уж сильна синергия его и карт типа Winter Orb или Howling Mine. Ну и базовый моносиний шелл в Дуэльном Коммандере всегда был(и есть) крайне силён, а уж приправленный сильнейшими артефактами и Future Sight! Колода получилось, конечно же, сумасшедше сильной. И смогла довольно просто выиграть всё-всё-всё. Поэтому бан Урзы(как генерала) был лишь вопросом времени. Что собственно и произошло в конце августа 2019го года. Урза стал ещё одной хорошей и синергичной картой в колоде с Генералом - Sai, Master Thopterist. Сай - пример довольно сильной, но при этом честной моно синей колоды с довольно глубоким взаимодействием между картами. Именно поэтому мы с улыбкой в начале сентября восприняли спойлеры нового сэта, в котором нам показали - Emry, Lurker of the Loch. Сразу стало понятно, что надолго она с нами не задержится. Шутка ли - она практически всегда выходит за одну ману. Чем чаще её убиваешь -тем больше "корма" она для себя смилит. Это правда, что её можно похейтить. Rest in Peace и Pithing Needle, к примеру, всё ещё в формате. Но только вот для большинства колод эти карты не нужны, поэтому они ими не играют. А благодаря возможности пересаживаться в другое Легендарное существо во второй игре, у Эмри неплохой матч с Агрой, так как Sai, Master Thopterist надёжно плодит вертолётики, поменявшись местами с Генеральшей во второй партии. Видео дектех на Эмри можно посмотреть тут. Также колода умеет делать турн2 киллы, если раздаст себе Mirran Spy. Но чаще комбо киллы были через Intuition, которая с Эмри на столе являлась по сути one-card-combo. Дело в том, что вы искали: Paradox Engine, Walking Ballista и какую-нибудь ману(Lotus Petal или Lion's Eye Diamond). Даже если Парадокс вам клали в кладбище, то вы с помощью Эмри его ставили на поле битвы. А затем его триггером разворачивали бесконечно саму Эмри, играя любой артефакт за ноль ман. Понятно, что комба ещё проще собиралась, если на столе были мандающие артефакты, так как триггеры Парадокса их тоже разворачивали. Второй план на игру у колоды был простой(этот стон у нас песней зовётся(с)) - Winter Orb и Tangle Wire. Эмри умела натурально стакать игру этим артефактами, сама при этом получая дикий адвантадж тем, что за ноль ман крутила туда-сюда бублики Urza's Bauble и Mishra's Bauble, когда оппонент при этом весь затапан. Третий план был у версии с Эмри с большим количеством контры(вначале все листы были именно такими) - мы быстро ставим Эмри, с неё начинаем получать адвантадж, а сами контрим и баунсим. То есть играем в базовый и хорошо знакомый моноУ. Ну и на закуску. Реверанс в сторону Tasigur, the Golden Fang. Взяли много ман в пул. Скастили Upheaval. Поставили дешёвые артефакты, перекастили Эмри. И со спокойной совестью передали ход. Вы резонно заметите, что Апхивал можно легко смиллить, так как мы постоянно играем через наше кладбище и наполняем его всеми возможными способами(некоторые даже играют картами типа Winds of Rebuke). И будто отвечая вам, славные разработчики в одном сете с Эмри издают Mystic Sanctuary, которая ищется фечками. И кладёт нам на топдек смиленный Upheaval, или критичный тютор, баунс, контру. Как вы уже поняли, для формата(предсказуемо, как я и писал выше) это оказалось слишком. Таким образом Эмри покидает нас, становясь.... всё верно! Ещё одним хорошим существом в колоде с уже упоминавшимся Генералом - Sai, Master Thopterist. Давайте посмотрим, что у меня лежало в этой колоде. Весной я из Сая собрал Урзу, летом из Урзы Эмри. А сейчас снова буду собирать Сая (благо, пересобирается это очень просто и быстро) (= Сама Эмри Базовые земли. Остальная манабаза: Retrofitter Foundry - является важной картой в этой колоде. Дело в том, что она умеет плодить токенов, а если вы пересели во второй или в третьей в Sai, Master Thopterist, то такой с Сайем делает больших дел! Наша комба: Разгон по мане. Он тут важен, чтобы ставить Эмри поскорей, а затем её перекащивать. Плюс триггеры от Парадокса. Камни специфические, чтобы иметь возможность ставить Engineered Explosives на разные косты. Кантрипы и дров. Нам очень важно дроваться артефактами из кладбища и руки. Поэтому столько много продрова. Защищаемся: Баунсим: Ищем: Наши Волкеры: Дедушка и Дядя: Разное: Вот такой я запомню Эмри. Безумно нечестной и быстрой. Ну а что же Эдрик? Ярче всего про Эдрика говорит вот эта картинка, сделанная Питерским коммунити: Одновременно с баном Yuriko, the Tiger's Shadow(сотоварищи) принимается решение экспериментально разбанить трёх генералов. Один из которых и был Эдрик. В тот же вечер я разложил по цветам перед собой свою Атаманшу, которой недавно до этого неплохо выступал на разных турнирах(статью про неё вы можете прочесть тут). Убрал чёрный цвет, вместо него положил зелёный. Ииии. И получилось примерно тоже самое. Да, отсутствие ремувала сказывается, конечно, но кардадвантадж слишком уж сумасшедший. Примеры игры Эдриком вы можете посмотреть тут или тут. Многие колоды просто не справлялись уже со стартовым натиском УГ темпо колоды, а уж когда Эдрик надровывал карт за свой триггер. Вставали волкеры или Opposition, то игра была окончательно сделана. Эдрик быстро подмял под себя многие архетипы. Показав, что его разбан был слишком смелым. Впрочем, этот разбан был экспериментом. Другие два Генерала, экспериментально разбаненные тогда, пока ничего не сломали. А значит всё ещё с нами. Посмотрим, надолго ли. Стиль игры Эдрика был крайне похож на Атаманшу. Много существ за одну ману с эвейженом. Контра, баунс. И несколько сильных "боевичков", чтобы мочь закрывать игры в одного. Само собой, поиграв ниндзями в УБ, я не смог отказаться от них в УГ. Поэтому ниже вы их увидите. В целом для всех, кто играл Эдриком или против него, его бан был лишь вопросом времени. Слишком высокие скорости навязывает он формату. Большинство колод за этим тупо не успевает. Скажу честно, я получал огромное удовольствие от игры им против тяжёлых контролей(плохие матчи для Эдрика). Там надо было танцевать, выманивать карты у оппонента, беречь свои и так далее. Буду скучать по нему и Атаманше. И, пожалуй, далеко не буду убирать ядро колоды. И попробую собрать темпо ещё на ком-нибудь. Вдруг в Теросе новом издадут генерала для уХ темпо архетипа. Что же лежало у меня в Эдрике? Манабаза: Основа колоды: существа за одну ману и разгон: Ниндзи! Полезные существа: Боевички: Контра: Баунс: Защита: Волкеры: Железо: Вот наверное и всё, с чем я хотел с вами поделиться и рассказать на сегодня. Впереди новые сэты, а значит новые Генералы и новые колоды. С нетерпением жду момента собрать что-. И начать ей играть. До новых встреч! (= Играйте в Магиюпоменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru
  4. Эльфы! Ах, эльфы! Кто в детстве не мечтал быть Леголасом? Или даже может выстругивал из палки деревянный меч? Наличие эльфов - одна из знаковых особенностей почти любого фэнтези-произведения, будь то книга, фильм или настольная игра. Эльфов такими, как мы их знаем и любим, придумал Джон Толкиен, а до него это слово могло означать, в общем, кого угодно. Да и слово в разных легендах германских народов могло быть разным: эльфы, альвы, сиды или ши (например бань-ши), туаты, пикси, фейри, цверги (которые вообще-то гномы, в смысле дворфы) и даже тролли! Эльфы из скандинавских легенд и в самом деле больше всего напоминают троллей из вселенной Warcraft. Или вспомните эльфов из “Сна в летнюю ночь”: это не совсем то, к чему мы привыкли, да? Но игроки легаси наверняка помнят замечательную карту, Elvish Spirit Guide, вторая (онлайновая) иллюстрация которой вполне в духе современной магии, а первая - наследница стиля victorian fairy painting. И именно феи, а не эльфы впоследствии стали визитной карточкой художницы Джулии Баро. В общем, в сказках и мифах любой волшебный народ или народец, обитающий недалеко от людей, мог называться словом “эльф” или его аналогом, да и сейчас эти создания регулярно появляются в поп-культуре под общим именем the Fair Folk, от Tinker Bell в “Питере Пэне” и Добби в “Гарри Поттере” до королев Мэб и Титании в “Досье Дрездена”. После “Властелина колец” все изменилось, и эльфы, отделившись от других представителей the Fair Folk, поголовно стали вариациями профессорской копии кельтcких сидов; только Санта-Клаус и Джоан Роулинг нашли в себе силы пойти против тренда. Тут надо заметить, что большинство позднейших источников опирается на эльфов Толкиена только внешне, а хорошо известный троп - продукт в большей степени DnD. Серьезно, за вычетом Орландо Блума и Хьюго Уивинга, эльфы у Толкиена, как и в мифах-первоисточниках, в массе своей весьма противоречивые личности. Отправить возлюбленного своей дочери на верную и мучительную смерть? Легко. Развязать братоубийственную войну ради пары камней? Еще легче! Вместо суда или дуэли напасть на обидчика из засады? Так это вообще не считается, камон! И это все сейчас было про светлых эльфов, а были еще темные... В DnD эльфов сильно причесали, каталогизировали и раздали роли-классы, закрепив созданное Толкиеном разделение на “высоких” и “лесных” эльфов, а также создав типовой образ “темных эльфов” - дроу, от которого дальше плясали все желающие, придумывая кто во что горазд - водных эльфов, эльфов крови, темных эльдаров или протоссов. MtG, кстати сказать, в этом отношении обычно ни разу не отличается изобретательностью, и редкие проблески индивидуальности лишь украшают достаточно клишированный образ. Но обо всем по порядку. Зелененький он был Начнем с главного: эльфы в магии - зеленые. Из 1015 изданий - тут я считаю отдельно все издания карт, то есть Llanowar Elves считаются сорок два (!) раза - трехсот девяносто одной уникальной карты или токена эльфов всего тридцать семь не зеленых: - Один бесцветный артефактный эльф (вспомните сходу? если нет, то ответ по ссылке) - Девять белых - Двадцать семь черных с учетом Eyeblight's Ending. Более того, все полностью черные эльфы, кроме Plague Witch, Deadbridge Shaman и новенькой элдраиновской легенды - из Лорвина. Но о них мы отдельно поговорим чуть позже, а пока вернемся к тому, что все эльфы - зеленые. - Синих (с зеленым) эльфов - сорок четыре уникальных принта шестнадцати разных карт, большинство из которых - Симики. - Красных эльфов тридцать один принт тринадцати разных карт, семь из которых легендарные; то есть красный цвет для эльфа - это что-то из ряда вон выходящее и достойное подробного рассказа. И закончим небольшую экскурсию в цвета эльфов четверкой из давно забытых дней: Llanowar Knight, Llanowar Dead, Yavimaya Barbarian, Gaea's Skyfolk. Да, в те замшелые времена все было несколько проще и топорнее, но ведь и любим мы их не за хороших существ, а за Illusions of Grandeur. Чего мы можем ожидать с точки зрения лора от таких цифр по цветам? Разумеется, того, что наши эльфы будут обитать на деревьях, а не в приморских крепостях или подземных пещерах. Дальше по списку единение с природой в разных его проявлениях (up to Allosaurus Rider), возможно скрытность (up to Deranger Hermit) и обязательно стрельба из лука (десятки их). Из классовых типов существ возможны друиды, скауты и, конечно же, лучники. Кстати, о стрельбе из лука. Одной из двух эльфийских карточек в Альфе (и первой по номеру) были Elvish Archers. Да, вы сейчас правильно прочитали их абилку: первый удар на зеленом существе. Вы не этого ожидали? А чего? Дайте угадаю, чего-то вроде Thornweald Archer? Так color pie не сразу изобрели, а то, что лук достает до противника раньше, чем его меч до нас, выглядит весьма логичным, я бы сам так сделал. Потом, конечно, первый удар переписали в reach, но о том, как консистентно останавливать летающие цели при помощи лука, нам расскажут Д.Б. Вайсс и Дэвид Бенёфф. А в начале девяностых, когда до “Гарри Поттера” и “Песни льда и пламени” оставалась еще пара лет, зато только-только вышла вторая трилогия “Шаннары”, четвертая редакция Warhammer Fantasy и ADnD, эльфы-лучники были максимально в тренде. А уж когда вышли сначала Warcraft 2, а потом бенефис Орландо Блума, эльфы-лучники действительно стали одной из визитных карточек всего фэнтези вообще. То же самое и в Магии: есть 21 карта с типами Elf Archer и множество эльфов с другими типами, но с луками на иллюстрации, например, Skyrider Patrol. Тем, кстати, удивительнее, что единственная карта легендарного эльфа-лучника была издана только в ... 2018 году, и это красный (!) Hallar, the Firefletcher. Впрочем, лук есть на иллюстрациях воинов Tolsimir Wolfblood, Rhys the Exiled, Dwynen, Gilt-Leaf Daen и друида Marwyn, the Nurturer. The one and only. Llanowar Elf? Llanowar Elves! Но лучники - лучниками, а главной визитной карточкой эльфов в Магии, да и не только эльфов, но и вообще всего зеленого цвета стал второй эльф из Альфы. Эльф-друид. Или эльфы-друиды. Llanowar Elves - лучшая карта в истории зеленых карт, она так хороша, что люди играют ей в колодах с одиннадцатью источниками зеленого цвета на первый ход, а также настолько хороша, что, как и Lightning Bolt, регулярно оказывается слишком сильной для стандарта. Вот и сейчас в М20 вместо ллановарцев дали элементаля за две маны. Чтобы продемонcтрировать турнирную крутость ллановарца, покажу вам несколько деклистов из совсем разных эпох. Top-4 Worlds 1994, Dominic Symens 3 Badlands 3 Bayou 2 City of Brass 4 Taiga 3 Tropical Island 1 Volcanic Island 1 Aladdin 3 Birds of Paradise 4 Kird Ape 4 Llanowar Elves 1 Ancestral Recall 4 Chain Lightning 1 Channel 1 Demonic Tutor 4 Fireball 1 Fork 4 Lightning Bolt 1 Mind Twist 1 Regrowth 1 Time Walk 2 Animate Dead 1 Black Lotus 1 Chaos Orb 4 Jade Statue 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Sideboard 4 Juggernaut 1 Mox Pearl 2 Psionic Blast 4 Red Elemental Blast 2 Spinal Villain 2 Tranquility GW Aggro, top-2 of Pro Tour One, NYC 1996, Bertrand Lestree 4 Brushland 6 Forest 1 Havenwood Battleground 6 Plains 1 Ruins of Trokair 4 Strip Mine Creatures 1 Autumn Willow 4 Erhnam Djinn 2 Fyndhorn Elves 2 Llanowar Elves 2 Order of Leitbur 1 Serra Angel 2 Spectral Bears 3 Armageddon 1 Balance 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares 2 Wrath of God 2 Fellwar Stone 2 Icy Manipulator 1 Ivory Tower 2 Land Tax 2 Sylvan Library 1 Zuran Orb Sideboard 2 Abbey Gargoyles 1 Black Vise 2 Circle of Protection: Green 2 Circle of Protection: Red 2 Divine Offering 2 Karma 1 Order of Leitbur 2 Whirling Dervish 1 Wrath of God Opposition, Worlds-2002 top-8, Ken Krouner 7 Forest 5 Island 3 Karplusan Forest 2 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Birds of Paradise 3 Llanowar Elves 3 Flametongue Kavu 4 Merfolk Looter 4 Wild Mongrel 4 Circular Logic 3 Deep Analysis 4 FireIce 4 Opposition 2 Quiet Speculation 2 Roar of the Wurm 2 Squirrel Nest Sideboard 1 Flametongue Kavu 3 Gainsay 2 Krosan Reclamation 2 Phantom Centaur 2 Ray of Revelation 1 Simoon 2 Static Orb 2 Unnatural Selection Doran Rock, Worlds-2007 winner, Uri Peleg 1 Brushland 3 Caves of Koilos 1 Forest 2 Gemstone Mine 4 Gilt-Leaf Palace 1 Horizon Canopy 4 Llanowar Wastes 1 Pendelhaven 4 Treetop Village 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Birds of Paradise 3 Llanowar Elves 4 Doran, the Siege Tower 1 Hypnotic Specter 4 Ohran Viper 3 Shriekmaw 4 Tarmogoyf 2 Eyeblight's Ending 2 Nameless Inversion 2 Profane Command 4 Thoughtseize 3 Garruk Wildspeaker 1 Liliana Vess Sideboard 2 Cloudthresher 2 Loxodon Warhammer 2 Nath of the Gilt-Leaf 1 Oblivion Ring 3 Riftsweeper 2 Serrated Arrows 1 Shriekmaw 2 Stupor Golgari Midrange, 2018 World Magic Cup winner, Jean-Emmanuel Depraz 1 Detection Tower 8 Forest 2 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 5 Swamp 4 Woodland Cemetery 3 Llanowar Elves 3 Carnage Tyrant 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 2 Seekers' Squire 3 Wildgrowth Walker 2 Cast Down 3 FindFinality 4 Vraska's Contempt 1 Karn, Scion of Urza 3 Vivien Reid Sideboard 1 Assassin's Trophy 2 Cast Down 1 Doom Whisperer 4 Duress 1 Karn, Scion of Urza 1 Midnight Reaper 2 Plaguecrafter 2 Thrashing Brontodon 1 Wildgrowth Walker Как видите, годы идут, а в успешных зеленых колодах ничего не меняется. А еще Llanowar Elves - один из величайших флейвор фейлов в истории игры. elvES 1/1? Серьезно? elvES, дающие всего одну ману? Друид с флейвор текстом “One bone broken for every twig snapped underfoot. — Llanowar penalty for trespassing”? Хорошие такие друиды, добрые. Зато понятно, откуда Сапковский черпал идеи для Брокилона. Про оригинальную иллюстрацию ллановарца я даже не буду начинать говорить, она настолько плоха, что не стоит потраченных слов. Зато моя любимая эльфийская иллюстрация вообще - тоже ллановарец, но из Семерки. Проблема только в том, что на ней - лучники, а не друид. А на картинке из девятки - воин, инфа 100%. Из Доминарии - скаут. Из М19 - опять воин. Кто из них друид? Правильно, друид из них всех Elvish Mystic, полный функциональный репринт ллановарца, правящий все флейворные косяки. Или Arbor Elf. Кстати, вдобавок к сорока двум принтам ллановарца, эти двое были изданы еще десять раз на двоих. Жаль только, что нам не дадут Arbor Elf в один стандарт с Nissa, Who Shakes the World; придется довольствоваться гусыней. Вот, кстати, деклист, заполняющий разрыв между ллановарцами Ури Пелега в 2007 и Жана-Эммануэля Депре в 2018. Gruul Aggro, top-8 Worlds-2013, Brian Kibler 9 Forest 1 Kessig Wolf Run 6 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Arbor Elf 2 Elvish Mystic 4 Flinthoof Boar 4 Ghor-Clan Rampager 4 Hellrider 3 Scavenging Ooze 4 Strangleroot Geist 4 Thundermaw Hellkite 3 Mizzium Mortars 4 Domri Rade Sideboard 2 Bonfire of the Damned 4 Burning Earth 2 Flames of the Firebrand 2 Gruul War Chant 2 Pillar of Flame 1 Volcanic Strength 2 Zealous Conscripts Как видите, тринадцать зеленых антапанных манасорсов на первый ход актуальны во все времена, что в 1994 году, что в 2018. Особенно, если у вас не четыре манадорка, а шесть, как у Киблера, или семь, как в некоторых листах выше. Отдельные очки стиля идут Бернару Лестре, который на самом первом Про-туре играл 2 Llanowar Elves и 2 Fyndhorn Elves (вместо того, чтобы играть четыре и три копии), но у него и зеленые сорсы лучше не считать. И, разумеется, разговор о флейворе Llanowar Elves был бы неполон без объявления о том, что “Золотая малина” за флейвор-костыль уходит дизайнерам Llanowar Tribe, на иллюстрации которых мы видим целых трех недруидов - с карт из семерки, девятки и Доминарии. Хоть во флейворе что-то друидообразное смогли написать, и то хлеб. Но все-таки друиды А что насчет нормальных друидов? Эльф-друид даёт ману, это знают все. Но иногда не друид, а шаман (Deathrite Shaman), или скаут (Llanowar Envoy), или воин (Radha, Heir to Keld), или даже номад (Nomadic Elf). Но к вопросу отличий друидов от шаманов лишний раз возвращаться мы не будем. Оригинальная механика ллановарца оказалась так хороша, что WotC возвращались к ней целых восемь раз: кроме полных функциональных репринтов в виде Fyndhorn Elves и Elvish Mystic, есть еще упомянутый выше Abror Elf, снежно-бесцветный Boreal Druid, претендующие на премию “самая красивая женщина магии” Elves of Deep Shadow, черный (!) Gnarlroot Trapper, невнятная Joraga Treespeaker и, разумеется, наш любимый Deathrite Shaman. А еще есть Birchlore Rangers, Heritage Druid и Elvish Pioneer! И Llanowar Mentor. Эльфов за две маны, дающих ману, и вовсе двадцать два. Перечислять всех не буду, можете посмотреть сами, но вы найдете в списке такие хорошо известные карты, как Priest of Titania, Rofellos, Llanowar Emissary, Bloom Tender и Devoted Druid. А также обратите внимание на Urborg Elf, который умеет давать синюю ману. И кстати, прямо сейчас у вас есть уникальная возможность поиграть в стандарте трайбалом на манадающих эльфах-дриудах. Спешите успеть до ротации! Elves on Hydrae 10 Forest 6 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 2 Temple of Mystery 4 Llanowar Elves 4 Incubation Duid 4 Paradise Druid 1 Druid of the Cowl 2 Jadelight Ranger 4 Voracious Hydra 3 Gargos, Vicious Watcher 4 Hydroid Krasis 4 Nissa, Who Shakes the World 2 Drawn from Dreams 2 Mass Manipulation Sideboard 3 Negate 2 Frilled Mystic 3 Entranced Melody 2 Tamiyo, Collector of Tales 2 Carnage tyrant 3 Thrashing Brontodon И, конечно же, надо упомянуть еще трех манадорков, крайне важных для истории Магии, но не являющихся эльфами-друидами: Birds of Paradise, Noble Hierarch и Avacyn's Pilgrim. С птицей все ясно, иерарх - достойная человеческая ученица эльфьих друидов, а вот о том, чем различаются Cleric и Monk, нам расскажут Темный Хан и Светлый Хан (Monk Realist и Monk Idealist). Возвращаясь к эльфам, заметим, что хотя получение маны - это основная фишка именно эльфов-друидов, они заняты не только этим. Из нетипичных друидов можно отметить Elvish Clancaller (который отлично бьется с образом друида как хранителя силы клана), Pollenbright Druid (приумножающая нажитое), Sylvan Advocate (должен был быть воином, камон!), Beast Whisperer, Rashmi, Eternities Crafter (эммм, ну видимо, друиды в стимпанке выглядят как-то так) и Gilt-Leaf Archdruid (вот она, настоящая сила природы против вашего оппонента). Всадники Третий эльф Магии, точнее, третьи - мы все еще видим концепцию про “много существ в одной карте” - это Elven Riders, появившиеся в Legends, седьмом по счету выпуске. На их примере можно видеть, как менялся стиль со временем. Первая версия райдеров - это совершенно дикие гусары на волках, и я не имею ни малейшего понятия о том, откуда у автора иллюстрации такие представления об эльфах. В пятом издании карта получила новую иллюстрацию, на которой мы видим классическое высокое фэнтези: кони, луки, длинные волосы, каплевидный щит. “Феанор с сыновьями скачут на битву с орками”, не иначе. Появилось осознание происходящего у художника и, видимо, у тех, кто заказывал иллюстрацию. Почему такое дженерик фэнтези? Потому что это базовая редакция, очевидно предназначенная для людей, не знакомых пока с Доминарией и ее историей. И беззубый, в общем-то, флейвор, описывающий способность карты, идеально подходит к ситуации. Третье появление Elven Riders - Onslaught, последнее “прости” путешествия Магии по Доминарии. Здесь мы видим новых маунтов - каву, на этот раз вписанных в специфический сеттинг, и новый флейвор, опять же привязанный к рассказываемой истории. И напоследок - обратите внимание на изменение цветов иллюстрации при репринте в новом бордере в “десятке”. Мне кажется, что оригинал чуть живее, а вам? Примерно тогда же в Coldsnap вышел трибьют всадникам на Каву в виде Allosaurus Rider, потом в Доминарии - еще один трибьют - Elfhame Druid, а уже в наше время эльфов вновь заставили оседлать представителей семейства псовых, но уже не волков, а лис - прямо в тот день, когда я написал в черновике этого текста фразу про то, что а Элдраине эльфов ждать не стоит, потому что вакансию fair folk в этом мире заняли феи. Я - легенда Кроме Elvish Riders, в Legends был Marhault Elsdragon, позже ретроактивно переделанный в эльфа и ставший таким образом первым разноцветным эльфом, первым легендарным и первым из всего тринадцати красных эльфов - из которых мы больше всего помним и любим Bloodbraid Elf и почти так же - Radha, Heir to Keld. Всего же легендарных эльфов - тридцать четыре персонажа на сорок одной карте с типом “эльф”, плюс разные принты Ниссы (единственный эльф-волкер), плюс Freyalise, Llanowar's Fury (которая, напомню, полуэльф). Перечислять их всех здесь я не стану, потому что в большинстве случаев легендарные эльфы играют важную роль в истории своих миров, и я естественным образом расскажу о них чуть позже. Из достойного упоминания - с изданием Ayara, First of Locthwain у нас есть два моночерных легендарных эльфа; все остальные легендарные эльфы - зеленые. Минимальный манакост у Rhys the Redeemed, максимальный - у Emmara Tandris. Максимальное количество цветов - три, у Leovold, Emissary of Trest, Kethis, the Hidden Hand и Mayael the Anima. Отдельный приз от меня получит тот, кто объяснит принцип постановки запятой перед “the”. Nissa, Who Wins the Game Про Ниссу можно рассказывать очень долго: все же и девять разных карт с собственно Ниссой, и пачка signature spells, и гейтвоч, и романтическая линия с Чандрой - это все заслуживает биографии или хотя бы мультфильма по ее мотивам. Здесь же я упомяну о вот о чем: самая первая Нисса - единственный пока пример трайбал мироходца. Nissa Revane, Nissa's Chosen. Дальше, ее, правда, переделали (в Origins, вместе с ретроактивным изменением биографии) в повелительницу элементалей. Вероятно, самая лучшая Нисса (Nissa, Who Shakes the World) легальна в стандарте прямо сейчас. Nissa, Steward of Elements - единственный волкер с X в манакосте и единственная немонозеленая Нисса. Нисса находится на пятом месте по числу принтов (десять), уступая только другим членам Gatewatch - Чандре (14), Аджани (12), Джейсу (11) и Лилиане (10). Признайтесь, вы тоже ожидали Джейса на первом месте? Лорды В выпуске Alliances появилась Kaysa. Тогда она была просто легендой, а эльфом-друидом стала позже. Для нас же Кайса важна тем, что она (хоть и ретроактивно) - самый первый “лорд эльфов”, которые стали визитной карточкой племенных стратегий. Идея качать существ согласно их типу пришла визардам в голову с самого начала, с трио Lord of Atlantis, Zombie Master и Goblin King. На первом принте Lord of Atlantis так и написано “summon Lord of Atlantis”, а в тексте “all merfolk in play”. Чуть позже лорды получили кричетайп “summon Lord”, а еще позже они стали существами “creature type Lord”, а в их тексте стало написано “all other merfolk”. В последней итерации изменений слово “лорд” окончательно ушло в прошлое, и Lord of Atlantis теперь просто мерфолк, а Goblin King - просто гоблин. Но название сохранилось. Так вот, первым настоящим лордом эльфов стала Elvish Champion, появившаяся очень поздно, аж в Инвазии, и остававшаяся единственной до выхода Imperious Perfect в Лорвине. В общем, с турнирной поддержкой стратегии “маленькие мирные друиды набегают на деревянные домики” было не очень. Но до Elvish Champion были вышеупомянутая Кайса, ставшая первым эльфом-лордом, а также Eladamri, Lord of Leaves, ставший первым лордом эльфов. Впрочем, после Лорвина визардов прорвало, и сейчас в арсенале эльфийского мага есть еще Elvish Archdruid, Joraga Warcaller, Elvish Clancaller, Dwynen, Gilt-Leaf Daen и Ezuri, Renegade Leader. Еще стоит напомнить вам о существовании Tolsimir Wolfblood, Greatbow Doyen и Wilt-Leaf Liege. Шестое издание принесло замену слова “summon” на слово “creature”, и мы наконец получили множество Creature - Elf. Обратите внимание, что шестерка вышла между вторым и третьим сетами Urza-блока, и в Urza's Legacy Multani's Acolyte еще summon elf, а в Urza's Destiny Heart Warden уже creature - elf. Но еще только эльф, а не эльф друид, потому что модель “раса плюс класс” окончательно утрясли только к Девятой редакции, а ретроактивно применили к старым картам одновременно с релизом Лорвина. Кратчайшая история получилась настолько краткой, что ее пришлось разбить на две части, но уже завтра выйдет продолжение, в котором будет очень подробно рассказано про миры и эльфов, их населяющих, а также об уже подзабытом компетитив-зените ушастых.
  5. Вступление Эта статья для тех, кто хочет играть лучше. Она для опытных игроков и новичков: первые смогут понять, что движутся в правильном направлении, а последние - на что стоит обратить особое внимание. Материал в статье кому-то покажется новым. А кому-то может показаться очевидным и вызовет реакцию: “Ничего нового, я это и так знаю”. К сожалению, просто знать - недостаточно. Нужно делать и следовать. Мы слишком часто пренебрегаем основами, а затем сетуем на свое место в этом мире. Что в Магии, что в жизни. Эта статья ни о чем и одновременно обо всем. Если коротко, то она о том, как выигрывать чаще, не используя хитроумных математических формул и прочей хЕромантии. Правильно готовиться к любому турниру надо в окружении членов зала славы, конечно. Будьте как Рэйд Дюк: Глава 1. Формальности Жизнь турнирного Мага непроста и многогранна. Лучше всего будет разобрать теории поэтапно, от подготовки к турниру до анализа результатов. Первое, что нужно сделать - это зарегистрироваться на турнир. Довольно обидно проиграть ППТКУ потому, что места на турнире внезапно кончились, согласитесь. Бывали случаи, что люди не могли принять участие даже на таких крупных турнирах, как Grand Prix, потому что не подумали о регистрации заранее. Всегда, когда есть возможность пререгистрироваться на турнир, - делайте это. Тем более, что стоимость обычно ниже. Расставшись со своими кровными, вы сразу почувствуете некое облегчение, которое поможет с ответственностью подойти к следующему шагу - выбору колоды. Это крайне важный и ответственный момент. Но если следовать основным правилам, то сложностей не возникнет. О чем нужно помнить при выборе колоды: 1. “Пет” деки и карты - не есть хорошо Оставляйте их для кухни и ФНМ. На победу нужно брать: Тир -1 колоду, если она имеет преимущество над метой. Например абзан в Стандарте времен KTK-ORI или Eldrazi в Модерне в период Эльдрази-винтер. Тир 1.5-2 колоду, которой у вас есть большой наигрыш и с которой вы чувствуете себя комфортно. Мета-колл колоду (*повторять в домашних условиях данный трюк не рекомендуется. Вариант работает только в том случае, если вы опытный игрок). Все прочие варианты чаще всего обречены на провал. 2. Импульсивные решения - зло Подсмотрев интересную колоду или хитрые техи, не стоит сразу же переписывать свой деклист. Заранее все обдумайте. Менять колоду за день то турнира крайне не рекомендуется, даже если у вас черная полоса (даунстрик). Пример. Однажды я поплатился за смену декчойса на Чемпионате России 2004 года: сменил проверенных Гоблинов (Тир-1 того времени) на Понзу, которая, как мне тогда казалось, являлась мета-коллом. В итоге в мету я не попал, ошибался, как в первый раз, и отыграл стандартную часть турнира не то, чтобы хорошо. С тех пор стараюсь не повторять опыт. И всем советую. Вот Алан Комер, говорят, однажды сдал деклист аж три раза. Один и тот же: 3. Нетдек - это ок, но в меру Скопировать лист с первого места какого-нибудь крупного турнира и, не думая, собрать по нему свою колоду - плохой план. Если этот лист выиграл турнир, то это еще далеко не значит, что он хорош, а все карты в нем подобраны с умом. В листах из сети встречаются подводные камни. Вот такие: Пилоту просто повезло (или он продал душу дьяволу). А его лист на самом деле так себе. Синглтон в сайдборде - это не мета-колл, как вам показалось, а просто пет-карта пилота. Единственное, что может быть хуже, чем играть своими пет-картами - это играть чужими. Ни профита, ни удовольствия. Сплошная боль. Деклист может быть составлен некорректно (ошибка пилота или сайта-источника). Пример. Однажды я играл нетдекнутым бриджвайном. Ни минуты не раздумывая, я собрал колоду 1 в 1. Что получилось? К третьему туру я осознал, что у меня есть офф-колорная фечка, Arid Mesa. В то время как “правильных” фечек было меньше комплекта. И когда я не смог найти нужную землю с Arid Mesa, это стоило мне партии. Думайте, прежде всего, своей головой. Если какая-то карта вызывает сомнение, или вы не знаете, зачем нужен Star of Extinction в сайдборде - положите альтернативный ремувал или карту на ваш выбор. Даже если это будет не оптимально - это будет ваше решение и ваш опыт. Всегда лучше платить за свои ошибки, чем за чужие, верно? Глава 2. Состояние души и тела Как только мы определились с колодой, необходимо морально и физически подготовиться к турниру, озаботиться логистикой. Многие этим пренебрегают. Но поверьте, крепкий сон и правильное питание - залог хорошего самочувствия. Недосып, физические недуги и плохое питание ведут к ряду сложностей и проблем, в том числе психологических, оказывающих намного большее влияние, чем может показаться, на исход матча и турнира в целом. Вот несколько советов: Хорошо выспаться перед турниром. Желательно не употреблять или, по крайней мере, сдержанно. Два-три раза в неделю ОФП. Утром перед турниром - небольшая зарядка. Вы разомнете мышцы, разгоните застоявшуюся за ночь кровь по организму (да, я в курсе, что у живого человека кровь, обычно, всегда в движении, но тем не менее). А самое главное - проснетесь. В случае выездного мероприятия рекомендуется днем ранее посетить место проведения. Также будет полезно изучить окрестности в поисках магазинов или точек питания (актуально для заграничных поездок - бывает так, что днем с огнем магазин не найти….Европа!). Заложите время до начала турнира, даже если вы живете неподалеку. С вашим покорным слугой случались различные курьезы, вплоть до застревания в лифте, повлекшего пропущенную электричку. Никому не советую с поражением начинать квалификационный турнир к Национальному Чемпионату (да, раньше было как-то так). Винить лифтера в этом смысла нет - сам себе злобный буратино. Можно было бы на 30 минут раньше выйти, и в худшем случае подышать свежим (нет, т.к. Москва) воздухом. Ок, на турнир мы не опоздали. Теперь самое время найти недостающие карты в колоду. Или не найти. Мы же не озаботились этим заранее, верно? И нам очень хочется лишний раз нервничать: вдруг пару Тефери купить ни у кого не получится. Заранее собирать колоду - глупость. Великое русское "авось" - поможет. Конечно же, лучше озаботиться сбором колоды и написанием деклиста заранее. Желательно деклист писать по памяти. Объясню. Когда наизусть знаешь все свои 75 карт, то играть становится намного проще. Уже на интуитивном уровне осознаешь что в колоде есть из возможных аутов, а целостная картина видна намного лучше. В случае с Силедом рекомендуется фотографировать чеклист перед сдачей судье - это поможет избежать сложностей с сайд-аутом, да и просто добавит спокойствия. Внешние раздражители. Случается, что на улице сейчас 20 по Цельсию, а в клубе настолько душно, что голова начинает болеть спустя несколько минут. Понимаю. Но старайтесь не переживать. Не испытывайте дискомфорт из-за внешних факторов. Помните, что все участники турнира находятся в одинаковых условиях. Всем одинаково холодно/жарко/душно/мокро или тесно. Чтобы превратить эти факторы в преимущество, нужно быть в тонусе и подходящей погоде одежде. Можно поныть за компанию о том, как все плохо, но в голове держите мысль о том, что готовы остаться последним выжившим в этом хардкоре. Пример. Прекрасно помню последний, 9-й, раунд на ГП Prague 2015. +30 в тени и отсутствие вентиляции. К вечеру идет борьба за выживание, а не демонстрация скилла. Было интересно наблюдать, как средний уровень игры оппонентов падает от раунда к раунду, а ошибки из-за лютого зноя и усталости совершаются все чаще. К счастью, несколько литров воды, легкая одежда и регулярные тренировки позволили мне не только пережить этот день, но и закончить с приемлемым результатом 8-1. Глава 3. Первый раунд Опубликована рассадка, на раунд мы не опоздали. Первое, что мы теперь делаем - оцениваем оппонента. Иногда можно поздороваться. Главное правило: никогда не стоит недооценивать игрока напротив. У него такое же количество хромосом, будьте уверены. Если у него прозрачные протекторы, надетые кверху дном, и декбокс из-под чая Липтон Цитрус (*здесь могла бы быть ваша реклама) - это еще не повод расслабляться, и тем самым, уменьшать свои шансы на победу. Пример. Помню, как меня отправила девочка лет 13, покастив несколько хороших карт. Я же оставил крайне медленную, но перспективную (тм) руку, так как недооценил оппонент и не проявил достаточный уровень уважения. Возможно, именно поэтому японцы преуспевают во многом, в том числе и в Магии, - они уважают своих визави. В моем случае я закончился по курве и быстро, 0-2. До сих пор отхожу от душевной травмы. Перед началом партии настоятельно рекомендуется пересчитать карты в колоде и сайдборде. Да, и не пересчитывайте сайдборд лицом к себе, как делают обычно, пока не видите своего оппонента напротив. Все довольно просто - он может быть у вас за спиной в поисках стола, и может случайно подсмотреть. Хорошенько перемешайте колоду. Есть много материалов в сети про то, как это делать. Например, вот хорошая статья про рандомизацию колоды и шаффлинг. Так вот. Особенно важно за этим следить после муллиганов или просто плохих раздач. Дело в том, что очень часто можно впасть в микро-тилт и не уделить тем самым должного внимания шафлингу. Все это может привести к очередной “нераздаче”. Обязательно пошафлите колоду оппонента. Просто подснять - недостаточно. В процессе шафлинга вы можете обнаружить дефекты или марки на протекторах. Увидели - сразу сообщайте судье. Если хотите увидеть шок и изумление в глазах напротив, резко крикните “Джадж!” и поднимите руку. Первый удар по морали нанесен, поздравляю. Поступать так не очень красиво, поэтому рекомендуется извиниться перед оппонентом вреспонс, чтобы ему стало стыдно. И вот сейчас будет самое важное (хотя кажется простым) решение за партию: кип или муллиган. Разумеется, до этого был выигран кубик и право первого хода. Здесь была ссылка на статью о том, как нужно выигрывать кубик, но злые модераторы её удалили, сославшись на мошенничество и грязные фокусы. Придется справляться своими силами. Существует бесчисленное количество статей про муллиганы, но панацеи нет. Этому нужно учиться, придет с опытом. Хочу посоветовать простой, но крайне действенный метод: “Закройте” самую слабую карту в вашей руке и посмотрите на оставшиеся. Если такую руку вы бы кипнули в 6 картах, то первоначальную руку стоит оставлять. В любом случае нас ожидает Лондонский муллиган в обозримом будущем, поэтому слишком углубляться в теорию муллигана сейчас смысла мало. Глава 4. Игровые ошибки и их причины В общих чертах расскажу об игровых ошибках и их причинах. Тема, на самом деле, невероятно глубокая. По-хорошему требуется экспертная оценка. Все, что изложено далее, основывается исключительно на собственном опыте и обрывочных знаниях по тематике. 1.Бреин-фарт У каждого в жизни случался момент, когда летальный болт был сыгран в существо оппонента. Такое происходит, когда ваш мозг отключается на короткий миг, достаточный для совершения грубой ошибки. Этот миг длится несколько секунд, но этого обычно бывает достаточно. Причиной тому служит переутомление, стресс и внешние факторы. Если за соседним столом пролили кофе, то концентрация внимания рассеивается. Важно не отвлекаться и быстро “вернуться” в партию. С переутомлением мы боремся посредством ОФП и правильного питания, особенно во время турнира: орехи, фрукты, шоколад, много воды. Причем вода должна быть не сладкая, а чистая питьевая. Можно минеральную. Важно не переедать, иначе организм бросит все силы не на подпитку мозга, а на переваривание пищи. Помните, что художник должен быть голодным не только для того, чтобы у него был стимул, но и для того, чтобы поддерживать работоспособность мозга на протяжении длительного времени. 2. Зомби-меджик (по аналогии с зомби-покером) Интересное явление, которое представляет собой несколько видоизмененный брейн-фарт. Случается при выполнении простых, привычных и монотонных действий. Контроль над происходящим ослабевает не столь сильно, но действовать может продолжительное время, по моим ощущениям до 10 минут. У каждого были неловкие моменты, когда прочитав абзац или страницу книги вы ловите себя на мысли, что не понимаете о чем идет речь. Ваше сознание было погружено в другие мысли или, что еще хуже, пыталось хоть какие-либо мысли облечь в форму. Никогда не задумывались, почему и как пульт от телевизора попал в холодильник? Это сознание говорит, что устало и берет тайм-аут. Контроль над телом и разумом захватывают подсознание, рефлексы и инстинкты. Работать и жить в таком состоянии крайне не рекомендуется. Причины возникновения и способы борьбы такие же, как и в случае с бреин-фартом. Выйти из зомби-мода легко: нужно сосредоточиться. Самое сложное - определить, что сознание стремится покинуть разум и включить зомби режим. 3. Тильт Самое страшное, что может случиться с вами - это тильт. Тильт является корнем всех проблем. Он способен превратить плохую ситуацию в кошмарную. Когда вы думаете, что хуже уже не будет, случается это. Как победить тильт? Никак. Можно с ним бороться, жить, смириться. Тильт не только ваш враг, но и друг: оппоненты также уязвимы к нему. Причины возникновения тильта, думаю, ясны всем, но повториться будет не лишним. Когда мы расстраиваемся, что действия не приносят ожидаемый нами результат (причем не важно, адекватен результат нашим действиям или нет), мы можем впасть в тильт. Из данной установки легко определить способы борьбы и предотвращения тильта: Трезво оценивайте свои способности и вложенные усилия. Не надейтесь на чудо. Его не будет. Не культивируйте в себе ярость, “бомбление” и прочие негативные чувства, которые являются лучшими друзьями тильта. Помните, что Магия - это вероятностная игра. Иными словами, нужно быть готовым, что при любых действиях могут быть абсолютно любые и маловероятные и абсурдные результаты. Стоит смириться с этой мыслью и принять как данное. И тогда играть и жить станет значительно проще. Отдельное внимание обращу на тот факт, что очень часто тильт бывает вызван неадекватным (на ваш взгляд) решением оппонента, в том числе декбилдерским, которое по стечению обстоятельств принесло профит. Классический мейновый дизенчант на силеде, например. В случае, если вы правы, и решение оппонента не является оптимальным, то расстраиваться из-за этого не стоит. Напротив, нужно радоваться и использовать слабые стороны противников. В случае, если вы заблуждаетесь и неверно оцениваете ситуацию, необходимо все переосмыслить, обсудить с товарищами по ремеслу или же просто набраться опыта. Выйти из состояния тильта здесь и сейчас по щелчку пальцев не получится. Проходит лишь со временем. Даже понимая, что с вами происходит, управлять состоянием крайне сложно. Скорее всего эту партию уже не выиграть. Нужно взять 1-2 минутный тайм-аут, чтобы хотя бы верно посайдиться и не отдать вторую игру. После раунда прогуляйтесь и подумайте о том, что жизнь прекрасна и поводов для расстройства нет. Меня обычно утешает мысль, что большая часть людей на Земле живет в несравнимо худших условиях и сталкивается с невообразимыми для меня проблемами повсеместно. Так какое я имею право сетовать на удачный топдек оппонента? Говорят еще, что Шухей всю жизнь нервничает на крупных ивентах и может даже пропустить ленддроп из-за этого. И это топ1 лайфтайм по поинтам с 6 топами про туров!! Практическая часть С психологическими проблемами закончили, немного поговорим о практических моментах матча и турнира в целом. Чтобы научиться играть правильно (оптимально), необходимо не так уж и много: играть и думать головой. Беда в том, что звучит это на порядок проще, чем есть. В “зачет” идут только те партии, где вы контролировали сознание и обдумывали каждое (вот прям совсем каждое) свое решение. У меня случился очередной прорыв (в хорошем смысле этого слова), когда я начал регулярно стримить. Чтобы зрителям не было скучно, приходилось вслух проговаривать все свои действия, даже мельчайшие и, на первый взгляд, незначительные. И удивительно. Вещи, над которыми я раньше не задумывался, обрели новый смысл, открыв новый уровень для анализа и размышлений. Если мыслительный процесс выстроен правильно, и вы способны анализировать и делать корректные выводы, то нет предела глубине уровня мышления. Вплоть до того, какой из двух маунтинов дропнуть на первый ход. Пример, разумеется, утрированный, но логика именно такая: не бойтесь думать и не бойтесь искать новые “темы” и моменты в своей игре и игре оппонента, над которыми можно поразмыслить. Если же игра идет в зомби-моде, тильте или просто плохом самочувствии, то это лишь негативно скажется на скилле. Лучше в таком состоянии отвлечься и заняться другими делами. Чтобы одержать победу и применить свой скилл на практике в определенном формате, необходимо знать все, с чем можно столкнуться и увидеть с другой стороны игрового стола. По-хорошему, нужно отыграть всеми тировыми колодами формата, чтобы представлять как они работают и знать слабые и сильные стороны не только своей колоды, но и колоды оппонента. Нужно следить за тенденциями метагейма. Нужно стараться предугадывать мета-шифты и опции в листах ваших оппонентов. Например, когда Дредж является звездой формата, то, возможно, лучше посидеть на Спеллпирсе, играя Фениксами, и отконтрить мейновый релик. Понимание формата и тенденций приходит с опытом, но есть неплохое упражнение. При игре стоит закладываться не только на карты-стейплы, но в целом на все легальные и хотя бы малость адекватные карты формата. Несмотря на то, что вы вряд ли увидите эти карты у оппонента, данный метод научит мыслить значительно шире. Крайне важно знать свою колоду, понимать взаимодействие со всем картами формата. Во время партии все ваши ресурсы ограничены: хиты, карты в руке, время раунд. Не являются исключением и умственные ресурсы. Не стоит их растрачивать на пустякам. Лучше обдумать и проверить все дефолтные моменты заранее: дома, в транспорте или на менее значимом турнире. Когда мозг будет способен выделять ресурс на более продвинутые аспекты игры, вы ощутите значительный прогресс и преимущество над оппонентом. Например поймёте, как правильно блефовать или будете следить за жестикуляцией и мимикой оппонента, получая дополнительную информацию. Всем известно, что правильное использование информации дает преимущество. Сайдбординг После победы в первой партии предстоит второе по сложности решение за партию (первое было про муллиган): сайдбординг. Я не рекомендую пользоваться заранее заготовленными сайд планами по нескольким причинам: Сайдплан отключает мозг - вы перестаете думать. Работать и играть по бумажке может каждый, но так вы никогда не станете лучше. В первую очередь, необходимо понимать, почему некоторые карты важны в матче, а некоторые - нет. Используя шаблонный план, к подобному пониманию прийти сложно. Сайдплан может быть некорректен. Так же, как и с нетдекингом, можно поплатиться за чужие ошибки. Даже в том случае, если план составлялся вами лично. Дело в том, что можно встретить нестандартный билд, странного пилота или необычный план сайдбординга у оппонента. Колода оппонента может быть нестандартная: частично или значительно отличаться от того, что вы ожидаете увидеть. Именно поэтому я советую думать самостоятельно как над составлением сайдборда, так и над сайд-ином и сайд-аутом. Ключевые моменты в партии могут существенно повлиять на сайдбординг обоих игроков. Например, вас покалечили (или вы покалечили) оппонента узкой картой, синглтоном или чем-то необычным. Он, вероятно, постарается предотвратить повторение ситуации посредством сайдборда. После оптимального сайдбординга мы вернулись к игре и выиграли матч. Отличная работа! Можно было бы себя похвалить, если бы не совершенные ошибки. Да, к сожалению и к счастью Магия очень часто прощает ошибки, поэтому важно анализировать не только проигранные матчи (именно так мы обычно и делаем). Более того, необходимо искать ошибки и альтернативные линии игры там, где их, казалось бы, нет. Недостаточно принимать оптимальные решения. Важно именно знать, почему они являются таковыми, уметь это понять и объяснить хотя бы себе самому. Глава 4. Заключение Поверьте, когда вы начнете обдумывать каждый свой шаг и сравнивать абсолютно все опции, которые доступны в конкретный момент времени, результат не заставит себя ждать, а эффект будет просто невероятным. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Более подробно разобраться в этом помогает латеральное (творческое) мышление. Книги Эдварда Де Боно на данную тематику настоятельно рекомендую к ознакомлению. Не забывайте всегда относиться к своей игре с критикой, иногда даже скептически. Майндсет: “Я сильный игрок, все знаю и все умею” - тупиковый путь. Помните, что нет предела совершенству. Что всегда можно играть лучше. Если вы способны это понять, значит способны стать лучше. И не только в Магии. А во всем, к чему притрагиваетесь. Дописывая эту статью, невольно начинаю задумываться, а временами даже сожалеть: не много ли карт и секретов раскрыто? Но мне равно как и вам хочется, чтобы Магия процветала, а комьюнити - развивалось. Хочется играть с сильными оппонентами и общаться с приятными людьми. Хочется заставлять себя думать больше и становиться сильнее. Играйте в магию, будьте классными. Следите за собой и не переставайте думать. До встречи на турнирах! Ваш Александр П.
  6. Самое важное! теперь сами подкасты можно послушать на нашем канале клауда, не имея подписки на Анлимитед, но текстовая версия и таймстампы будут доступны только членам клуба. Вступайте и поддержите нас :) Сегодня (на самом деле не совсем сегодня) мы поговорим о том, что происходило в Москве в прошлые выходные, насколько круто играть в вечные форматы и вы сможете посидеть в машине времени и узнать, что мы думали о банах, когда их еще не было :) Отдельное спасибо Саше @CrazzyPenguin Цуканову, который смастерил нашему подкасту текстовую оцифровку! К прошлому подкасту она тоже вышла, можете посмотреть в статьях Анлимитед на этой неделе!) (ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-11-18-eternal-weekend-mini ) Таймстампы и текстовая версия: Вступление и Легаси чемп! 0:00 - 2:30 О судьбе Легаси и подвигах лесных чудищ 2:30-9:30 Об ачивках 7:30 - 9:30 О зеленых дечках и декчойсах в общем 9:30-14:00 О проблемах с плей-дезайн и тракшн зависимости 14:00-16:45 О триосе в Питере и еще немного о легаси 16:45 - 18:00 Про воскресные турниры (олдскул) 18:00 - 25:00 Про интересное в магии 25:50 - 29:00 О воскресном командере 29:00- 32:30 Про премодерн и заключение 32:30 -34:05
  7. Добрый день, друзья! Топдек Unlimited существует уже неделю и мы надеемся, что вам нравится контент, который выходит в рамках этого клуба. Не стесняйтесь оставлять фидбек в профильной теме вот здесь (какой бы он ни был) мы постараемся стать лучше. Нас за эту самую неделю стало почти в два раза больше, к нам присоединились МАксим Зрелов @EVIL, Рома Николаев @BeTeP, Сергей Голубкин @SergGold, Денис Федосеев @Duke Zero, Лев Котляр @Levik, а на подходе Вадим Нечаев @thelon , Андрей Уваров @DrFartunov и Анатолий Чухвичев @Dagon Prist! Ждите не тлько статей и подкастов, но и видео! В этой теме мы будем публиковать новости о том, что происходит в рамках раздела TopDECK Unlimited, какие у нас выходят статьи, на случай, если вы не бываете на главной, а также будут появляться ссылки на бесплатные материалы, которые мы для вас подготовим! Для начала вот небольшая сводка того, что уже вышло на этой неделе: Валера Шунков @amarto о накурах на Militia Bugler в стандарте! Сергей Ламзин @Loxmatii о дуэльной ЕДХ колоде на покойном Lord Windgrace Макс Зайцев @oh_rly о челенджер деках и их апгрейде Ваня Воронцов @casual as unicorn о возможных репринтах чар в modern horizons Ваш покорный слуга @Nazar о Лондонском мулигане Кирилл Царьков @WhiTe о своей поездке на ГП Киото BUG миренджом Валера Шунков @amartoо метагейме Мифик Инви Вася Сасоров @basilis о том, какие карты вообще могли бы оказаться в Modern Horizons часть первая - о картах выпущенных до 2001г. Саша Правильев @all4non о том, как играть лучше! Андрей Петров @TheFamilyMan о метагейме 9го чемпионата России по Легаси Внезапный Алексей Исупов @Tinefol о том, как отличить шамана по иллюстрации 0о... Ну и еженедельный подкаст с участием меня и Сергея Ламзина, в этот раз о легаси банлисте :) Подкаст доступен вне премиума, послушать его можно на нашей страничке в сайндклауд (теперь можно и оффлайн), но вот таймстампы и обсуждение только в премиум разделе, так как тема находится именно там. Подписывайтесь на эту тему, здесь будут все новости. Держитесь в курсе!
  8. Здравствуйте! Найдется ли у вас несколько минут на то, чтобы поговорить о формате, не существующем в бумажной Магии и непонятно, нужном ли кому-то вообще? Ну что же вы, не закрывайте статью так сразу: даже если Хисторик в Арене вам не интересен сам себе, Визардс, кажется, решили использовать его как площадку для тестирования возможных изменений в политике формирования кардпула, а посмотреть на то, как наша с вами жизнь может выглядеть в будущем, тоже может быть полезно. А для тех, кому Хисторик интересен, у меня есть немного размышлений о том, что можно сделать с новыми-старыми картами, которые выходят уже на днях. Что за Хисторик вообще? (глава для танкистов) А что, собственно, происходит? С релизом “Престола Элдраина” произошла очередная, боюсь даже подумать какая по счету, ротация стандарта. И все было бы ничего, но для Арены эта ротация - первая, и большей части ее аудитории не знакомы прекрасные ощущения от того, что ваши любимые мифик рары, купленные на сэкономленные на школьных завтраках деньги, теперь можно разве что распылить. А, стоп, в Арене их даже распылить нельзя. И что же, все вложенное пропадает с ротацией насовсем, и надо покупать все новые крутые карты? Цель Визардс состоит именно в этом, но особенности американского законодательства таковы, что на пластиковом стаканчике с горячим кофе надо писать, что кофе внутри горячий, иначе можно проиграть суд на пару-тройку миллионов долларов. Что можно сделать в этой ситуации? Правильно, дать игрокам формальную возможность играть старыми картами, но создать условия, чтобы у них не было такого желания. А чтобы никто не заподозрил подвоха, надо пообещать сделать новый формат лучше и интереснее в скором, но неопределенном будущем - примерно как Роскосмос уже который год обещает через пять лет высадиться на Луну. Как вы могли догадаться, подобный гениальный маркетинговый ход не нашел у аудитории Арены понимания, особенно в сочетании с почти одновременным анонсом очень тепло встреченного бумажными и модошными магами формата "Пионер". Поэтому сейчас Визардс немного подвинулись в сторону поддержки Хисторика, не вызывающей желания немедленно поднять их на вилы. Что мы с вами получим по итогам: Когда-нибудь Хисторик в Арене соединится с бумажным Пионером. Когда именно - неизвестно, но я думаю, что наши космонавты к этому моменту уже будут на Луне. Я бы сказал про американских астронавтов, но в первой же пачке переизданий для Хисторика половина карт в Пионере нелегальна, так что давайте будем реалистами. В Хисторик будут релизить старые карты, порциями по двадцать штук, раз в три месяца, аккуратно посередине между релизами новых сетов. Карты были изначально обещаны "уровня Brainstorm и Dark Confidant", а по факту дали Distant Melody и Kinsbaile Cavalier. Карты можно будет крафтить из вайлдкард или купить сразу все за кристаллы. Я, к слову, собираюсь воспользоваться второй опцией, потому что вайлдкарт у меня мало, а кристаллов я на лимитеде по Элдраину выиграл как раз достаточно много. В период между релизом старых-новых карт и релизом следующего сета в Стандарт (то есть половину времени) Хисторик будет доступен примерно наравне со Стандартом, а сразу после релиза нового сета - де-факто никак не доступен. Штош, лучше так, чем никак, но в целом такая мера загона всех пользователей в Стандарт выглядит относительно разумной. И то, ради чего по большому счету затеяна эта статья - в Хисторике обещают гибкое управление кардпулом формата. Новый метод (управления кардпулом формата) Много лет Магия была предоставлена сама себе, но прямо сейчас конкуренты поджимают её со всех сторон - то Гвинт, то Артефакт, то Легенды Рунетерры. В таких обстоятельствах бумажная природа игры стала ее важным недостатком, потому что в Магии карты можно только банить, да ещё и имея при этом в виду вторичный рынок, а в чисто цифровых продуктах плохой дизайн карт можно править постфактум нерфами и бафами. В Hearthstone например Caverns Below/Crystal Core нерфили два раза, и ещё нерфили другие карты из соответствующей колоды, и все равно во всех трёх вариантах карта была слишком хороша; от третьего нерфа ее спасла только ротация. Вот и у Око можно было бы сначала сделать вторую способность за -1, потом уменьшить стартовую лояльность, и с третьей попытки наконец написать, что вторая способность может поцелить только свои перманенты. О, это был бы прекрасный мир, жаль только, что мы живём не в нем. Система банов в Магии была разработана в годы, когда некоторые читатели этой статьи буквально ходили пешком под стол, а про новые колоды большинство магов узнавало из печатных журналов спустя месяц-другой после и появления. Издавать не очень сбалансированные карты в таких условиях относительно несложно - на то, чтобы по очереди поломать каждую вторую карту из Урза-блока, двадцать лет назад ушел почти целый год, а сегодня Канистеру достаточно постримить пару дней, и про колоду будет знать даже бабушка вашего друга из Тынды (в Тынде, кстати, крутейший вид со смотровой. Оттуда все колоды видно. прим. редактора). Конкуренты тем временем не дремлют, и если у бумажных магов есть варианты переждать застой в Стандарте, поиграв пару месяцев в Модерн, Командир или погонять радужные драфты с друзьями, то люди, узнавшие про Магию благодаря Арене, просто сделают "закрыл-удалил". И это очень серьезная проблема, с которой надо что-то делать. Поэтому, раз уж Хисторик пришлось сделать играбельным, его можно сделать полем для экспериментов с банами. Звучит настолько разумно, что даже не верится. А теперь давайте примерим такой подход на Стандарт. Что было бы, если бы вместо бана Field of the Dead Визардс сказали бы, что в формате, в дополнение ко всем имеющимся сетам, становятся легальны только что отротировавшиеся Field of Ruin и Alpine Moon? Или даже Sowing Salt (в бумаге тут была бы проблема доступности, я это осознаю)? Колоды с Полем придерживали бы Oko, Thief of Crowns, зато сами проигрывали бы агродекам, и мы имели бы здоровый метагейм “камень-ножницы-бумага” (но это не точно) вместо одной волны ужаса за другой. Или как вам например идея в силу тотального доминирования Око не забанивать его (бустера же надо продавать, правда?), а… разбанить Field of the Dead? Или забанить Око на пару недель и за это время придумать, какие старые карты можно вернуть в формат, чтобы с проклятым феем можно было эффективно бороться? Насколько это все будет работать в исполнении Визардс (и с учетом отсутствия проблем малых тиражей старых карт в цифре) - мы и посмотрим с вами на примере Хисторика. Причем, вероятно, очень скоро, потому что, несмотря на то, что мы получили такие сильные карты, как Tendrils of Corruption и Serra Ascendant, в Хисторике легальны и Field of the Dead со Scapeshift, и заходы “ллановарец-Око или дорк-дорк-Нисса”, и даже Nexus of Fate, так что все наши Fauna Shaman без внешнего вмешательства будут просто оленями 3/3 - и это еще оптимистичный вариант. Если проблемы формата удастся эффективно лечить в разумные сроки - ждите изменений банной политики и во всей остальной Магии. Если нет - ну что ж, вы знаете, где скачать “Легенды Рунетерры” или что там есть еще. Новые карты (они же старые олени 3/3) Итак, мы получаем в формат в дополнение к имеющимся в Арене картам из сетов текущего и предыдущего стандарта еще двадцать специально подобранных карт. Карты из имевшихся в Арене во время закрытой беты блоков Каладеш и Амонхет, кстати, не получаем. Новые карты: Soul Warden Serra Ascendant Kinsbaile Cavalier Treasure Cruise Treasure Hunt Distant Melody Cryptbreaker Hypnotic Specter Phyrexian Arena Tendrils of Corruption Kiln Fiend Goblin Matron Hidetsugu's Second Rite Elvish Visionary Fauna Shaman Imperious Perfect Burning-Tree Emissary Captain Sisay Ornithopter Mind stone Darksteel Reactor Белые карты (они же казуальные фавориты) С чего бы начать. Пожалуй, с того, что людям, решившим, что миллион триггеров лайфгена в цифровой платформе - это то, что нужно новичкам, нужна переаттестация. Да, гейнить хиты многим начинающим игрокам кажется очень привлекательной идеей, ведь чем больше у тебя хитов, тем сложнее тебя обыграть. Но ведь Магия самую малость сложнее этого, правда? Колоды с Martyr of Sands лично у меня вызывают зубовный скрежет, сравнимый разве что с модерновыми яйцами или с трехмановым волкером на ходе с другой стороны стола. Лайфген - скучный архетип, создающий плохие впечатления оппоненту, а в Арене она дополнительно плоха лишними десятками, а то и сотнями кликов за партию. Зачем было это издавать? Ну правда? Неужели вместо того, чтобы потакать самым низменным желаниям аудитории, нельзя немного учить ее разумному, доброму и вечному? С Kinsbaile Cavalier все несколько лучше, хотя у меня тоже есть сомнения, что этот казуальный фаворит сможет сделать рыцарей в Хисторике играбельными: все-таки четыре маны - это четыре маны, особенно в формате, где на третий ход вам уже будут показывать Ниссу. Впрочем, если вдруг оппонент проиграл кубик, то кавалер на ваш четвертый ход после их третьего может быть и нормальным. Деклист creatures 4 Fervent Champion 4 Dauntless Bodyguard 4 Venerable Knight 4 Worthy Knight 4 Inspiring Veteran 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Kinsbaile Cavalier other 4 History of Benalia 3 Embercleave lands 4 Sacred Foundry 4 Unclaimed Territory 4 Tournament Grounds 9 Plains Sideboard Вот так мы, наверное можем быть достаточно быстры, чтобы успевать наказывать зеленые колоды до того, как наши ребята начнут превращаться в тыквы. По вкусу можно добавить еще черные карты (Knight of the Ebon Legion, Blacklance Paragon, Bloodcrazed Paladin, Corpse Knight), благо манабаза с Tournament Grounds и Unclaimed Territory позволяет играть в любое количество цветов. На самом деле, если отбросить излишний скепсис по поводу конкретно кавалера и, возможно, если отбросить самого кавалера, то рыцари вполне могут стать нормальным противовесом Field of the Dead. Синие карты (но зачем?) Distant Melody? Treasure Hunt? Серьезно? У меня есть только одна гипотеза касательно издания этих карт: Визардс тайно ненавидят синий цвет и считают, что синие маги должны страдать. Реально, они вообще-то упоминали Brainstorm в примерах карт, которые могут быть изданы в Хисторик. Деклист 4 Treasure Hunt 3 Jace, Wielder of Mysteries 53 Island Sideboard У вас есть какие-то более интересные идеи по поводу применения Treasure Hunt в Хисторике? У меня, кажется, нет, зато есть некоторые опасения, что карта может оказаться ко двору в дечках с Nexus of Fate и миллионом земель. Что ж, по крайней мере это может немного ускорить матчи. Впрочем, про ускорение матчей нексусов подробнее чуть позже. С Distant Melody все понятно и просто, вы будете играть ее на оленей. Да, я видел в следующей секции Imperious Perfect, у нее, как и всех эльфов Лорвина уже есть и копыта рога, так что на них Око просто тратит меньше сил. Черные карты (No, stalgia) Спектр, тендрилсы и Арена - это, с одной стороны, игра на ностальгии олдфагов, а с другой стороны, Моноблэк контроль может и правда взлететь. Cabal Stronghold - это, конечно не Cabal Coffers и даже не Nykthos, Shrine to Nyx, но вариантов дожить до Mastermind's Acquisition в Tendrils of Corruption должно быть достаточно много, и хороший набор ремувала под предводительством Murderous Rider этому тоже вполне способствует. Cryptbreaker - опять реверанс в сторону казуальных магов и навала существ под лордами (простите, а нормальный врас в формате будет?). Существо, движок получения кард адвантажа и избавления от флуда в одном флаконе - что еще нужно? И зачем тогда Distant Melody? Хотелось бы, конечно, получить Vengevine или хотя бы Dread Wanderer, но придется играть Gutterbones. Из других значимых зомбей в формате есть Death Baron, Eternal Taskmaster, Corpse Knight и все четыре бога с Амонхета (особенно God-Eternal Oketra), зато всех хороших зомби из блока Амонхет в формате нет. Я попробовал покрутить доступные карты так и эдак, но кажется, что все равно Rotting Regisaur более хороший рыцарь, чем зомби. Ах да, не забудьте, что Field of the Dead рожает зомбей, и вы сможете тапать их, чтобы дроваться, и качать бароном, чтобы выигрывать мирроры. Красные карты (еще больше ностальгии) Начнем, конечно же, с Hidetsugu's Second Rite. Карта хорошо комбится с Cavalcade of Calamity и несколько хуже с Torbran, Thane of Red Fell - но играть мы ими будем вместе, четырьмя танами и тремя райтами. Или даже двумя, потому что с боевыми повреждениями, в отличие от триггеров Scorch Spitter и Cavalcade of Calamity, райт тоже не комбится. В любом случае, даже если вы будете играть этим сами, попробуйте обдумать ваши способы спуститься с десяти до девяти хитов в формате без фечек. Моноред будет быстрым и веселым, а казуальная привлекательность райта такова, что им будут играть даже если колода будет плохой. Но уж лучше так, чем лайфген, можно хотя бы научить новичков немного планировать свои действия и их тайминги. Kiln Fiend - старший брат Fire Urchin и лучший друг Dreadhorde Arcanist. И возможно даже Smelt-Ward Minotaur, хотя я бы лучше положил Gods Willing. Дешевых спеллов в формате выше крыши - Crash Through, Warlord's Fury, Defiant Strike, Samut's Sprint, Maximize Velocity, Maximize Altitude, Dive Down, Fling наконец. Это все, разумеется, надо тестить, на какой-то вариант колоды на финдах наверняка появится, в красном, красно-белом или красно-синем. Goblin Matron. Кажется, я начинаю улавливать паттерн… Визардс почему-то решили, что Хисторик в супер-компетитив Арене будет казуальным форматом с трайбал колодами. И, чтобы помочь этому случиться, сделали его доступным только в виде БО3 и не забанили кхм ничего. Ну что ж, с их мудростью может сравниться только их готовность признавать ошибки. Энивэй, загибайте пальцы: Goblin Matron, Goblin Ringleader, Goblin Chainwhirler, Goblin Warchief, Goblin Trashmaster, Siege-Gang Commander (и Goblin Gang Leader), Grumgully, the Generous, Goblin Instigator и Skirk Prospector. Я только не очень понял, что мы собираемся делать в первые два хода и где Goblin Piledriver. Но раз уж мы с вами играем в казуальный формат, у меня есть более интересное предложение насчет гоблинов. Допустим, у нас на столе Skirk Prospector, два Runaway Steamkin и Goblin Warchief, а в руке Squee, the Immortal. Я понимаю, что это серьезное допущение, но формат-то казуальный, а у нас есть матрона и ринглидер, чтобы найти нужные куски. И еще Fauna Shaman из следующей главы можно подключить, чтобы точно все нашлось. Так вот, получили три маны с чайника (на нем были три жетона, я разве не сказал? И еще один на втором), покастили Скви, одна мана в пуле, сожрали Скви - две маны в пуле, покастили Скви, сожрали Скви - два жетона на одном чайнике и три на другом, и одна мана в пуле. Дальше повторить столько раз, сколько нужно маны на летальный Banefire, или когда-то в процессе поставить на стол Judith, the Scourge Diva. И сделать это все до веревочки в Арене, разумеется. И до того, как все ваши ходы заберет Nexus of Fate. В общем, матрона хорошая карта, правильно они ее издали. Зеленые карты (нужно больше хороших карт) Elvish Visionary - одно из лучших существ в истории Магии и оно обязательно найдет себе место, жаль только, что наверняка в чем-то замороченном и не очень интересном для оппонентов колоды, которой посчастливится. Рассказывая про Imperious Perfect, можно скопипастить предыдущий абзац, заменив гоблинов на эльфов. Отличная казуальная колода в отличном казуальном формате: навалили с ллановарца лордов, потом нашли одним Elvish Clancaller второго, потом пошли в атаку толпой и… проснулись. Зато у эльфов есть Once Upon a Time и The Great Henge, а также нормальные карты за две маны - не только кланколлер, но и например Thron Lieutenant. И можно еще с Grand Warlord Radha кастить в атаке Return of the Wildspeaker на подроваться в респонс на Settle the Wreckage. Fauna Shaman был в свое время лучшим другом Vengevine, а в этом прекрасном формате для него у нас есть Kethis, the Hidden Hand и Arclight Phoenix. Комбе на Кетисе в целом нормально пробросить немного корма в кладбище, чтобы найти недостающие куски, а фениксу удачно издали в Элдраине спеллы-активаторы, которые можно искать шаманом. В колоде все так удачно собирается ровно в шестьдесят карт, что я даже выложу деклист. Деклист Lands 4 Stomping Ground 4 Rootbound Crag 1 Castle Embereth 6 Mountain 6 Forest Creatures 4 Arclight Phoenix 4 Fauna Shaman 4 Edgewall Innkeeper 4 Merchant of the Vale 4 Lovestruck Beast 4 Rosethorn Acolyte 2 Bonecrusher Giant Spells 4 Once Upon a Time 4 Thrill of Possibility 4 Shock 1 Maximize Velocity Sideboard На случай, если Кетис и феникс вам не по нраву, шаманом можно профитно скидывать Gutterbones (шаманом, а не криптбрейкером, потому что он не зомби) и Bartered Cow, добавляя колодам на еде новых красок. А если серьезно, то Fauna Shaman сам по себе хорош, но очень зависим от того, что и для чего им можно найти, а также как получить какой-то профит со скинутого. Разноцветные карты (лолшто) C Captain Sisay все понятно - ее издали генералом в Бравл. Есть только один нюанс - в Бравле можно играть только картами, легальными в Стандарте, так что существо 2/2 за 4 с активируемой за тап способностью таки предполагается пристроить в Хисторик. Я даже не знаю, нужно ли Кетис-комбе больше мусора и Сисэй вместо фауна шамана, но если нужно, то можно собрать вариант Кетиса с закруткой через Скви и искать его. Желательно, конечно, иметь все эти карты в бумаге, чтобы вам было, чем себя занять, пока в вашем матче в Арене крутится с той стороны стола Nexus of Fate. Burning-Tree Emissary - кажется, ни Once Upon a Time, ни Nykthos, Shrine to Nyx в Пионере ничему никого не научили, и нам на всякий случай дадут в наш казуальный формат с эльфами и гоблинами немного бесплатного бананового безумия. Эмиссар - это одна из тех карт, которые как Scapeshift, или вообще ничего не делают, или выигрывают вам игру на месте. То есть у карты пряо вот нет никаких честных применений вообще. Т1 Once Upon a Time, нашли что-то, лес, Llanowar Elves Т2 лес, эмиссар-эмиссар-эмиссар-эмиссар-Ghalta, Primal Hunger Аккуратно восемь карт, мы же на дрове и оставили хорошую руку. Как раз достаточно хорошую для того, чтобы четыре наших эмиссара и олень все же убили ненавистного Око. Впрочем, на подходе Терос, и там с хорошими шансами издадут новые карты с механикой devotion, так что количество нечестных сценариев заваливания стола существами 2/2 и игры с топдека после первого же Cry of the Carnarium может серьезно вырасти. Бесцветные карты (наконец-то что-то интересное) С бесцветными картами наконец-то можно перестать извергать яд, потому что все три они понятны и полезны. Начну с Mindstone, которому наверняка будут рады решительно все контрольные колоды - и врас на ход раньше, и продров в поздней игре, и с Dance of the Manse комбится, и Doom Foretold ускоряет и кормит одновременно, и даже The Antiquities War наверное можно покрутить с ним. Еще на всякий случай напомню, что камень - артефакт, а значит он триггерит все простите, хисторик, синергии из Доминарии, например, Teshar, Ancestor's Apostle (на котором можно собрать комбодеку, которая отлично будет себя чувствовать среди казуальных гоблинов). Darksteel Reactor - это подарок всем тем, кто добивался и добился бана Nexus of Fate в БО1 стандарте. Всего один слот в колоде, и длительность вашего ожидания становится предельно простой и понятной. Это - именно то, что я называю продуманным решением и заботой об аудитории. Ornithopter, ах Ornithopter. Начнем, разумеется, с того, что орнитоптер - это новая печенька. Ой, то есть печенька - это новый орнитоптер. Оба они умеют ходить мимо блокеров, неся на себе All That Glitters и оба они умеют делать это быстро. Более того, орнитоптер стоит ноль, то есть удешевляет Emry, Lurker of the Loch. Если бы еще Mox Amber работал с Legion's Landing, у нас бы ух какая колода собралась. Но нет так нет, мы все еще можем просто навалить мяска, а потом при помощи второй Эмри восстановиться после враса. Из интересных карт в колоду есть Skilled Animator, Sai, Master Thopterist и Gearshimth Prodigy. И Teferi, Time Raveler, раз уж мы играем белым синим. А там и пара моксов влезет) На этом на сегодня все, давайте все играть в Арене Хисторик, желательно не (Nexus of Fate и не Oko, Thief of Crowns) и смотреть, как Визардс будут внедрять новые методы управления кардпулом формата и добавлять в него больше разных оленей 3/3 без абилок, замаскированных под любимые карты из прошлого.
  9. Всё началось давно. Где-то в прошлом веке. Для начала представлюсь. Меня зовут Денис Андрейчиков. Я с замечательными людьми скатал на замечательный турнир. Да, это был последний Mythic Championship VI. Со мной были Назар, Сергей Фридман, Никита Юрочко, Алексей Шашов, Дима Бутаков, Марселло и немного тусила моя сестра Яна Андрейчикова. Начало было положено 10 августа в славном городе Екатеринбурге. Обожаю этот город и так как я лето провёл в Перми, я решил с ребятами устроить мини трип туда обратно. Так как выбора колоды у меня особо не было и Максим Зайцев отлично заряжает колоды, я просто сыграл много раундов 2-0 и первым после Димы был квальнут на итоговый турнир. Немного о том турнире я написал тут. Я честно честно ничего не делал и ждал когда появятся 2 дополнительных игрока с сентябрьских турниров. Ими стали Сергей Фридман и Назар Сотириади. Я поздравил Сергея, узнал как у него дела с визой, честно говоря даже немного опешил, ведь он только получил свой загран паспорт и виза в США должна была быть первой… Ну [я не умею писать правильно в общем] я пожелал ему удачи и создал чатик на нас с Назаром, Димой и Алексеем с Никитой, которые решили поехать на Гран-При с ласт чансом. Когда пару недель спустя ко мне постучался Сергей и спросил что да как мол он визу получил, я после небольшого ступора добавил его в чатик и мы начали готовится. Дима нашёл топовый домик на 8 человек, я хотел немного покататься, поэтому мы взяли билеты до Нью-Йорка и обратно. Подумаешь 500 км до Ричмонда. Так как всё было готово, мы начали обсуждать и тестировать разное. Мы ходили вокруг да ОКОло, кто-то тестил стандарт и пытался победить полуголого мужчину, а кто-то просто ждал мифика в аренке, ибо земля, приносящая много друзей 2/2 всё ещё была в стандарте. Я честно скажу, я очень расчитывал на бан Око и жили были, и даже тогда ещё говорил про эти 2 карты, жаль что для всех кроме Wizards это было очевидно. В итоге уже взяв у Макса UG Food я морально приготовился играть им финальный турнир, но! произошло чудо, и на субботнем ГП в Лионе 2 из 3 колод шли 9-0 RUG Reclamation, я посмотрел на листы, и понял что это оно. Я как Джонни не смог устоять и пикнул в итоге эту деку и по всей видимости как и эти колоды с Лиона не смог доползти до топа. Полетели! Мы прилетели во вторник в JFK New York. Ништяк. Нас там встретил Назар и наш новый друг Марселло. Мы в 5 погрузились в наш новый автомобиль и поехали по МКАДу 500 км. Боже какие там дороги… Через ряд остановок мы оказались в Ричмонде, где нас уже потеряли Никита, Алексей и Яна. Естественно мы рухнули и уснули, а на следующий день в среду мы должны были сдать деклисты. Мы поехали в магазин закупаться самым необходимым Не то фото, вот правильное: И продолжили тестить наши дечки и сабмитить их. Декчойсы были следующие Я – RUG Reclamation Назар – Назар контроль (с абсорбами) Сергей – Sultai Food Дима – Jeskai *почему вы мне не сказали что дека не очень* Fires. Четверг. Поехали болеть за ребят и играть уууу Мистический силед. Мы приехали и собирались болеть за Никиту и Алексея, но было поздно, Алексей уже записался в следующий ласт чанс… ничья - первая кровь - гусь = еда... Алексей проиграл… В течение дня мы смотрели весь сайт, что можно купить После покупок мы начали играть мистический силед, фоном болея за ребят. Шоу сделали неплохое, весьма. Нас ещё случайно посадили рядом. Да и призы были весьма сочные. За 2 победы и ничью давали дисплей бустеров!!! Когда на 400 человек мы с Димой шли 2-0, нам оставалось только уговорить наших оппонентов на ничью. Как оказалось мы оба накрабили, потому что можно было после второго раунда сказать что мы не хотим играть и нам бы дали каждому эту ничью и тиков на дисплей, но судьба нас просто попарила… дважды за 2 дня, НУ ЛЮБИМ МЫ С ДИМОЙ ИГРАТЬ видимо… В общем весело поиграли, пришли посмотрели финал Алексея, оппонент красиво подарил ему победу и мы довольные приехали домой радоваться за Алексея, ведь у нас на одну Sultai food на турнире больше. 2 дня замечательного мифика я играл следующим (ДА Я ТОЖЕ ИГРАЛ ОКО, ТАК НАДО БЫЛО): Я могу долго рассуждать о том, что посайдить против кого и зачем и почему я так придумал, но блин, так как пока я писал эту статью нашего друга отправили на пенсию, смысла особо нет. С радостью отвечу на ваши вопросы и скажу главное! После текущих банов эта дечка займёт своё место в тир 1-2 однозначно, в том или ином виде. Шёл я этой колодой 7-0 и щёлкал Sultai food как орешки, как и BG adventure. У колоды был только один плохой матч, это Food с Aether Gust и Brazen Borrower. Я просто не могу успеть пропихнуть рекламацию и получить с неё хотя бы один раз возможность развернуться, пока на тебя не начали бегать землями оленями 6/6 с едой оленями 3/3, гусями оленями 3/3. Самый интересный плей был в сайдборде. 3! Нив Миззета Отца и 3 прикрышки в виде Вейлов. Боже как они хороши. Ты просто ставишь его на стол и говоришь по английски FATHER. Взгляд оппонента бесценен. Этот молодой человек закрывал всегда почти все партии после сайда. Была очень интересная история с Храмами правда. Рекомендую в мейне пересмотреть их наличие в пользу красного цвета... Лимитед прошёл у меня чуть хуже… С точки зрения лимитеда я сыграл в 10 раз меньше драфтов чем Назар, но сыграл в 10 раз больше драфтов чем Алексей Шашов, скорее всего поэтому я закончил лимитед часть чуть лучше Алексея, а именно 2-4. Честно говоря за все Про-туры ниразу не играл драфты хуже чем 3-3, и это меня немного расстроило. Судите сами. Деки не лучшие(за 6 бустеров правда пик1 ни разу не брал рарку), но они не на 1-2 (ну кроме второй разве что). Все игры, которые я проиграл, счёт был 2-1 и не хватало такой чуточки и всё, оппонент проиграл… №1 драфт №2 драфт. В итоге я, Дима и Алексей забрали свои 750$. Хотелось бы более, но мы это как-нибудь потом выиграем. Обратно я уже с меньшим составом(Назар решил попробовать взять птку модерновый). Мы посетили Вашингтон (ну надо было поставить галочку рядом с белым домом) И мы оставили денёк для Нью Йорка. Мы попрощались с Марселло и Янкой, договорились увидится как-нибудь в будущем. На утро следующего дня мы решили что успеем посетить всего 3 достопримечательности. Я уговорил ребят посетить лестницу Джокера (ну хотелось мне), Тайм сквер и Централ Парк. ДАДА, какое же удивление было случайно увидеть сестру там же на лестнице, ведь не договаривались и даже не говорили друг с другом про неё… В следующий раз стоит выделить больше времени для этого города. Мне всегда нравился этакий слоган Визардов, «играй и ты увидишь мир». Всё правда блин, где только не играл. Жаль что сейчас он стал для нас «играй, и ты увидишь Европу», но если очень хочется, никто нам не мешает поехать отдыхать туда, куда хочется и, совершенно случайно зацепить какой-нибудь меджикфест. Спасибо всем кто дочитал, пойду отдохну, через пол года/год вернусь на большую арену, ведь там всё серьёзно ;-). На казуальное зовите.
  10. Здравствуйте, Сегодня я бы хотел поговорить о влиянии лондонского правила муллигана на констрактед в целом и на стандарт в частности. Поводом послужило обсуждение созданных этим правилом проблем некоторыми прошниками и отклики к этому обсуждению. Много в последнее время про муллиган писал Ари Лакс, но у него мысли разбросаны по твиттеру, зато выдающийся теоретик магии Цви написал целый пост в своем блоге про это. Для не читающих по-английски перескажу: Око должно быть забанено (текст Цви написал до бана), в Троне куча сломанных карт, - ошибок дизайна, - которые из-за Око не так заметны, дальше Цви их перечисляет. Вне зависимости от банов, вы не добьетесь успеха в типе, если строите колоду не вокруг одной из сломанных карт в Троне. С большими шансами, даже если разработчики учтут свои ошибки, каждая типовая дека будет иметь в своей основе сломанную карту. Но дело не только в сломанной карте, эти деки будут иметь основной шаблон игры: гусь в Око (уже не с нами); Nissa, Who Shakes the World на третий; Fires of Invention в Cavalier of Flame; Witch's Oven жертвующий Caldron Familiar с триггерами Trail of Crumbs или Mayhem Devil и т.д.. Если вы играете по этому шаблону, потерянная муллиганом карта имеет не такое значение, если у вас карты нужным образом не собрались, то и отсутствие муллигана вам не поможет. Соответственно первый игрок практически вынужден муллиганить даже хорошие руки, если у него нет ключевых карт. Колоды просто строятся от того, что муллиганить, а что нет. Тут как пример Цви приводит деку, которой бы он играл Mythic Championship, если бы не бан голоса (колода хорошо играла с голосом и плохо мирроры Око), где против неизвестного оппонента рука без Arboreal Grazer, Gilded Goose или Once Upon a Time муллиганилась даже второй раз. У такой колоды без нужных карт раздача в любом случае будет плохой, смысла точить колоду так, чтобы она выигрывала 25% плохих рук вместо 10%, нет никакого, все равно все плохое отправляется в муллиган. Elk Blade 7 Forest 4 Mountain 4 Steam Vents 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground 1 Temple of Epiphany 4 Once Upon a Time 4 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose 4 Oko, Thief of Crowns 1 The Royal Scions 3 Gruul Spellbreaker 4 Legion Warboss 4 Lovestruck Beast 4 Questing Beast 4 Embercleave Sideboard У второго игрока еще более “интересное” положение: если первый игрок оставил семь, то это скорее всего значит, что он свои ключевые карты раздал, второй игрок уже позади из-за чужого хода, значит ему надо обязательно пытаться получить голдфиш, муллиганясь агрессивнее. Муллиган первого игрока до шести принципиально ситуацию не меняет. Соответственно мы видим больше муллиганов и однообразные игры. Once Upon a Time (к счастью, уже не в типе) усугубляет проблему, но и без этой карты все плохо. Колоды, которые полагаются на количество карт, имеют в сравнении с колодами, пляшущими от одного шаблона игры, два недостатка: у них нет фривинов и они сильнее страдают от муллиганов. Когда дело происходит в Арене, то однообразность не так ощущается, в реале интересная игра составляет очень незначительную часть времени. Цви дропнулся с ГП, несмотря на хорошие шансы на деньги, потому что надоело и очень-очень не хотелось играть этот тип. Дальше Цви говорит, что колоды на еде не так скучны, потому что они сочетают в себе несколько ключевых шаблонов и сильный хейт к сочетанию цветов делает игры чуть интерактивнее, чем можно было бы предположить. Мироры еды куда веселее мироров Огней или котопечек. Проблема не столько в какой-то одной колоде, получающей за счет правила муллигана критичное преимущество над остальными, проблема во вредном влиянии правила на рисунки игры и принципы построения колод по всему полю, неважно насколько формат сбалансирован. И никакое количество банов не поможет. Магия прекрасна своим разнообразием. Игроки должны строить игру гибко и с планами Б, а не полагаться на раздачу какого-то строгого сочетания карт, без какого-либо работающего вторичного плана. Причем, заключает Цви, проблема будет только усугубляться по мере того, как игроки будут учиться максимально эффективно использовать текущее правило муллигана. В топдек анлимитеде уже есть статья про лондонский муллиган, где Назар прозорливо описывает часть проблем. Надо заметить, что я практически полностью согласен с предыдущими ораторами, поэтому просто добавлю несколько своих размышлений, которые надеюсь, послужат пояснениями и уточнениями. Сначала простой факт, напоминание, почему мы вообще оказались в такой ситуации: лондонский муллиган в сравнении с предыдущими версиями позволяет получить все как надо куда чаще (см. выкладки из статьи Назара). Я рискну выдвинуть предположение, что правило муллигана влияет на общее состояние типа может и больше, чем в случае более старых форматов. Да, например, винтажный дредж теперь раздает базар на стартовую не почти всегда, а гораздо чаще. Поскольку дредж был поясняющим примером в статье Цви, и мне тоже кажется удачным примером, приведу эту колоду. Она хочет одного – раздать Базар на стартовую и сделать ВЖЖЖЖ. Благодаря пляске вокруг только одного плана, колода к тому же имеет кучу свободного места, которое заполняет взаимодействием, лежащим совершенно не для реактивной игры, а просто для прикрышки своего взлета. Vintage Dredge 4 Bazaar of Baghdad 1 Ashen Rider 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Golgari Grave-Troll 4 Golgari Thug 4 Hollow One 3 Ichorid 4 Narcomoeba 4 Prized Amalgam 4 Shambling Shell 4 Stinkweed Imp 1 Street Wraith 4 Cabal Therapy 3 Dread Return 4 Force of Will 1 Gitaxian Probe 1 Mental Misstep 4 Unmask 4 Bridge from Below 4 Serum Powder Sideboard 4 Force of Vigor 3 Leyline of Sanctity 4 Leyline of the Void 2 Ravenous Trap 2 Sickening Shoal Колода строилась под раздачу одной карты, когда это еще не было модным. Теперь мы будем наблюдать гораздо больше таких колод, даже вне сред обитания, казавшихся для них естественными, то есть вне старших форматов. Но старые форматы обладают куда более эффективным пулом ответов (это, правда, как видно на примере выше, верно и в случае ответов к ответам), а в типе, особенно минимального размера как сейчас, с ответами туго. Дополнительная проблема в том, что визарда довольно целенаправленно ослабляли ответы в последнее время, и стандарт был по большей части проактивен. В итоге часть типовых колод изображает трон, а то и дредж: со сколькими картами начали - вторично, главное раздать конкретную карту (-ы, типовой привет карну на третий). Почитайте отчеты с последнего протура, об этом пишут многие. Если в более старых форматах то, что лежит помимо вышеупомянутой карты, которую надо раздать, работает на стабилизацию колоды, дает новые углы атаки и т.д., то в типе, особенно в текущем маленьком типе, это могут быть просто как-то играбельные карты в цвет, то есть разрыв между сдачей как надо и ситуацией, когда что-то пошло не так, совершенно огромный. И во многих случаях средних раздач просто нет. Эта проблема в некоторой степени может маскироваться различием ситуаций в цветах. Где-то желаемый голдфищ лежит повыше в курве, соответственно и шансов ее получить побольше, где-то цвет чуть больше про ответы, но все равно, например, те же Огни - колода про раздачу огней, желательно как можно раньше, и сила сдач все равно непропорционально различается. Визарда повысили уровень карт, из-за их паттернов балансировки карт с этим непосредственно связано увеличение разрыва в силе между дропами с разными манакостами. Поэтому дорки в формате становятся куда большей проблемой – игрок без разгона оказывается слишком позади. Нынешний муллиган, который позволяет сдавать ранний разгон стабильнее, дополнительно усугбляет проблему. Всякий, кто начинал свой второй ход с чужим око на столе, поймет о чем я говорю. Око – экстремальный пример, карта делает часто больше, чем все ваши телодвижения в те же ходы, а ведь оппонент помимо плюсования Око делает что-то, все наращивая преимущество, но таких карт много, пусть даже не все лавинообразно наращивают преимущество (из оставшегося в типе, пожалуй, самая недобрая в этом плане Нисса с разгона). Хочу также напомнить, что визарда планируют продолжать издавать плейнсволкеров за три (почитайте Хана и его яд), так что впереди нас ждут новые чудесные приключения. В данном формате, несмотря на малое количество сетов, уже есть широчайший выбор скалирующихся угроз, что дополнительно ломает дорков (упомяну только главного друга всего манаразгона - Hydroid Krasis). Визарда дизайнят плейнсволкеров так, как будто не понимают, что ранние плейнсволкеры не всегда хорошо разбираются даже битдаунами и что ответ на плейнсволкеров ремувалом – обычно потеря темпа и качества (плейсволкер-то выйдя что-то уже сделал). И плейнсволкеры часто принадлежат тому проблемному набору карт, который многократно упоминается выше – главное раздать, а дальше хоть трава не расти. В формате, как мы уже установили, появилось и будет появляться множество колод относящихся к архетипу “раздай конкретную карту на стартовую”, прошлое правило муллигана было куда более немилосердно к ним. Игра с этими (и этими) колодами создает впечатление броска кубика – сложилось все или нет. Само по себе это не так плохо; плохо, когда деление шансов недалеко от 50 на 50 и в значительной степени определяет исход партии (особенно когда вы на ходе). Формат становится больше про ход и про показывание кино (просмотр кино, если вы не с той стороны). С меньшей зависимостью от исполнения и с большим однообразием. Процент сдач, когда у колод все идет не так, изменился не сильно, просто поскольку ол-ин колод больше, "несдачи" выглядят не как муллиганы вникуда (что было раньше), а как просто нераздачу критичной карты. С этим муллиганом все ошибки дизайна становятся более критичными – если есть что-то сломанное, то это сломают до конца и быстрее чем раньше. С одной стороны это неплохо – ошибки не только критичнее, но и виднее, соответственно больше шансов их исправить, но с другой сколько-то в сломанном напрочь формате приходится играть. Более того, есть шанс, что формат будет состоять чисто из переходов от одной наглухо сломанной вещи к следующей по силе наглухо сломанной вещи. Что же визарда могут сделать дальше, если действительно такие проблемы? Можно подойти со стороны дизайна: Во-первых, с расширением доступного массива карт негативное влияние правила муллигана будет снижаться. Правда проблема состоит в том, что форматы из 5 сетов случаются довольно регулярно и просто чуть ли не полгода страданий в надежде, что все исправится – вряд ли хороший выход. Во-вторых, можно не печатать несбалансированных плейнсволкеров (ну помечтать-то можно). В-третьих, сместить баланс метагейма в сторону взаимодействия, а не игры навстречу. Плейнсволкеры этому правда очень мешают. Я думаю, что хотя и сложно, но можно сдизайнить сеты, в которых лондонский муллиган не будет проблемой. Беда в том, что это должны быть равномерно слабые сеты, что игрокам не понравится. А еще можно как-нибудь поменять правила муллигана, что видится наиболее простым и оправданным решением. Интересно, примут ли его визарда? Я динозавр, из которого сыпется песок, поэтому тоска по зеленой траве для меня естественна, но тем не менее, визарда с их нынешним дизайном, закомбившимся с правилом муллигана, усиливают тоску по колодам с планами П, Л, А, М и Я многократно. Желаю всем никогда не муллиганиться, пусть и тогда эта статья потеряет смысл.
  11. 22 бана(рестрикта) в разных форматах за 1 календарный год. Это рекорд. Причем 11 карт из запрещенных или ограниченных были выпущены в этом же году (и еще несколько очень просятся в банлисты). Что же такое произошло? Вчерашняя статья волшебников об “уроках”, выученных командой Play Design приоткрывает завесу над тем, как работали над балансом в магии в последние несколько лет, что поменялось за последний год (и кто знает сколько еще будут длиться отголоски этого поворота в будущем): Не то чтобы у меня волосы дыбом встали после этой статьи, но количество нестыковок и отписок откровенно поражает, а гневные вопросы, на которые нет ответа так и рвутся с языка. Почему не упомянут Жили-Были? Серьезно? Тут слон в посудной лавке, которого вы забанили, но вы не удостоили его во всей статье ни единым словом? Что-то не так здесь. То ли не планировали банить еще до написания статьи, то ли у этой карты столь могущественное лобби? Как вообще бесплатный кантрип попал в мастерфайл сета и почему все 50 супервизоров и членов команды Play Design по этому поводу не сказали ничего? Вы там точно правильно свою работу строите, раз так получается? Не нужна ли вам процедура Minority Report? Что вы о себе возомнили? Безусловно, дизайн, разработка и тестирование карт магии это очень сложная работа, так с чего вы вообще взяли, что можно с наскоку пуститься в пресловутый powercreep и полезть в неизведанные или опасные области дизайна? Всё это очень напоминает работу безалаберных пожарных инспекторов: бумажка о том, что всё в порядке как бы есть, а вот сами системы пожаротушения и эвакуации проверяются только для галочки. Может стоит сначала разобраться с тем, как вы делаете свою работу и как она должна оцениваться? Ещё карты взаимодействия с мироходцами? Спасибо, давайте заполоним стандарт ещё большим количеством бесполезных Fry. Неужели кто-то правда думает, что это сработает? За 10+ лет существования мироходцев пора бы уже понять, что ответы на них либо слишком ситуационно плохие (потому что это почти всегда размен темпа и маны против мироходца, который уже отработал своей способностью, если не двумя), либо они будут слишком хороши и универсальны в принципе (а-ля давайте сделаем думблейд по мироходцам, который тянет две карты, или навесим на карту статов и способностей выше крыши). Первый тип ответов балансируется только со стороны мироходцев и он будет эффективен, если мироходцы потяжелее и их способности сходу не дают существенного преимущество. Второй подход …надеюсь мы до него не доживем, хотя первые звоночки уже есть, привет Questing Beast. Очевидные грабли дизайна 2019 на макроуровне Gilded Goose / Llanowar Elves. Сколько раз надо наступить на эти грабли, чтобы понять, что наличие одноманового разгона капитально меняет баланс ВСЕХ трёхмановых карт (особенно мироходцев!) Да вам на них с лупой надо глядеть, чтобы ничего не упустить. А мы, конечно получаем Око. Вы пишете, что промазали с Veil of Summer, но вы вообще читали, что на карте написано? Cryptic Command за одну ману? Серьёзно? “Бесплатные” карты. Болезнь магии родом из 1993. Сколько раз пробовали, столько раз оказывались в банных листах. Добро пожаловать в 2019: Hogaak, Arisen Necropolis, Once Upon a Time. Может хватит экспериментов? Если вы хотите сделать что-то сильно хорошенькое и бесплатное, но сбалансированное, то неизбежно окажетесь в ситуации, когда ваша сбалансированность всем будет побоку, пусть даже на карте написано, что её нельзя разыграть за ману. Наличие золотого коста наверняка позволяет снизить общую стоимость карты, ведь многоцветность - это такой существенный недостаток. Как же! Запомните: игроки найдут способ разыгрывать эту карту на нужный ход. Пусть даже у них будет манабаза 11 равнин, 10 островов. Стабильности конечно будет поменьше, выездов от полома побольше. Трёхмановые (двухмановые) мироходцы. Их конечно легко атаковать (по вашей задумке), если б вы сами не печатали на них способности, это делать мешающие, да еще и снабжали лояльностью выше самолётных эшелонов. Да и не во всех форматах играют 2/2 медведями на второй ход, чтобы нашлось чем их атаковать. И не то чтобы это было когда-то особо эффективном способом борьбы в принципе. Пассивные реактивные способности на мироходцах. Ну вы сами всё знаете. Помимо того, что их очень уж легко забыть (в отличие хотя бы от способностей побуждающих, вроде пассивки Ниссы), давайте сделаем их такими, чтобы отбить у оппонента желание в магию играть вообще. Бесплатное повышение стабильности. В пику тем самым золотым картам, которые стоят дешевле одноцветных, давайте напечатаем астролябию, позволяющую играть 4-5цветными манабазами на базовых землях, при этом она вообще ничего толком не просит. Туда же Жили-были. Только зелёную ману в колоде нужно? Заверните. Еще трёхмановые мироходцы? Еще карты цветового хейта? А где гарантия, что вы опять не облажаетесь? Где хоть слово о том, КАК вы будете избегать таких проблем? Уровень Престола Эльдраина то что надо для стандарта? Пусть даже так, только вот, если вы базируете стандарт на более высоком уровне, то и ваши промахи НЕИЗБЕЖНО будут уровнем ещё выше, как Око: горькой редькой, отравляющей все форматы вообще. Целимся в стандарт вроде Возвращения в Равнику и Терос? А он точно имеет что-то общее, с тем что у нас сейчас в Престоле? А точно надо равняться на тот, довольно посредственный стандарт? По сути-то ведь он был форматом о нескольких отбитых картах, вокруг которых играли сомнительными картами (потому что ничего лучше не было), а одними и теми же колодами можно было играть от ротации до ротации, просто потому что они эти отбитые карты содержали. Вдохнуть новую жизнь в старые карты вроде Scapeshift? Правда? Я вот вижу в этой карте только два режима игры в стандарте: ничего не делает и нигде не играет выигрывает игру за 2GG И ничего в промежутке. Вы там точно те карты выбираете для оживления? Последствия вашей новой философии? Мы понимаем конечно, что вы декларируете стремление исправлять ошибки банами, нежели чем печатать скучные сеты без каких-либо сильных карт, но всему есть своя цена. Если в Арене вы можете вернуть всем потраченные джокеры (хотя и тут никто джокеров потраченных за колоду целиком никто не вернёт), то в реальной жизни всё несколько сложнее. Люди вообще-то тратят совсем немалые деньги, чтобы колоды собирать. Какая им будет компенсация, если ваша новая философия станет нормой? Может по два рары начать в бустер класть (для начала)? Почему та же философия дизайна была применена для Горизонтов? Ладно, я еще как-то могу понять ваше ПЛАМЯ в рамках стандарта, но почему Горизонты Модерна создавались по тем же лекалам? Вам не кажется, что дизайн карт в широкие и более старые форматы должен соответствовать особым, более строгим требованиям? На самом деле Всё замечательно! Магия вступает в новую эру своего существования: Эру, когда разработчики игры не боятся осуществлять свои буйные фантазии; Эру неизведанного дизайна; Эру постоянной динамики и вечных изменений; Казуалы в восторге от мироходца в каждом бунерочке! Банный день каждую неделю - это прекрасно, давайте сделаем это постоянной практикой! Вечным форматам это тоже пойдет на пользу - посмотрите какую встряску устроили модерну и легаси в 2019! Вынужденная ротация банлистом - тоже отличная идея, надо продолжать и дальше. Больше банов богу банов! Да и исследовать возможность ротации банлиста можно (я знаю, что этот материал читают визарда, можете воспользоваться, разрешаю). Всегда приятно, когда гениальные задумки маркетологов воплощаются в жизнь, продажи ведь растут, не правда ли? Пусть так будет и дальше, объявим бой болоту и замшелым стереотипам старой магии. Пора строить дивный новый мир!
  12. Всё, что я знаю о Лимитед по Престолу Элдрейна - Чему меня научили 80 драфтов Автор Алекс Николич, оригинал тут. Я не обещаю, что эта статья будет самой высокохудожественной, но можете быть уверены, что она будет напичкана под завязку информацией о Лимитед по Престолу Элдрейна. Нужно о многом рассказать, поэтому я, с вашего позволения, пропущу описание формата и приступлю к сути. Главной особенностью формата и водоразделом между хорошими колодами и средними или плохими, является оптимизация драфта и его строение под хорошую манабазу. Если за вашим драфтовым столом сидят 7 игроков, которые отыграли 50 драфтов по этому сету, и один игрок, не сыгравший пока ни одного, то самая вероятная (и самая критичная) ошибка этого игрока будет состоять в том, что у него соберется ровная двухцветная колода с распределением земель 9-8. В Лимитед по Элдрейну вам надо собирать колоду настолько близко к моноцветной колоде, насколько это возможно. Конечно, из этого есть исключения, поскольку можно найти способ построить ровную двухцветку, но по умолчанию нужно рассматривать почти одноцветную колоду как правило, а ровную - как исключение из правила. Вот причины, почему стоит драфтиться именно так. 1. Цикл из 10 гибридных анкоммонов Это очень сильные карты, я беру их выше, чем многие рары. Если вы собираете колоду с манабазой 9-8, то сможете взять только один из этих десяти анкоммонов. Игрок, собирающий почти полностью синюю колоду, сможет взять Arcanist's Owl, Thunderous Snapper, Loch Dragon и Covetous Urge и запросто сможет играть все 4 из них. Эти карты довольно гибки в качестве ранних пиков, и вознаграждают вас в конце драфта за то, что остались верными одному цвету. 2. Карты с Твердостью Карты с Твердостью можно разбить на две категории. Карты, которые хороши и без бонуса. И карты, которые без Адаманта практически неиграбельны. Так же, как и в случае с гибридными анкоммонами, если вы будете придерживаться одного цвета, то сможете взять карты, которые иначе брать было бы нельзя. Колода 9/8 UB по своей воле не будет играть Locthwain Paladin или Vantress Paladin, но каждого из них с распростертыми объятиями примет соответствующая одноцветная колода. Небольшое замечание про цикл Паладинов: Garenbrig Paladin очень хорош и любая колода с зеленым будет рада иметь его 2-3 копии. Если вы можете покастить его с Твердостью, то он становится превосходным. Что касается красного и белого паладина, они внешне кажутся совсем бесполезными, но все де 5 повреждений с Ускорением это довольно прилично, а 3/6, поставленный вовремя по кривой маны становится на некоторые время неблокируемым. Можете применять ту же логику для цикла редких карт с тройным цветным манакостом. 3. Карты с приключениями и двойной каст Эта причина не так очевидна, как две предыдущие, но чем больше в вашей колоде карт с приключениями, тем сильнее вам хочется иметь одноцветную манабазу. Большинство приключений выглядят очень неплохо, если вы сможете разыграть обе половинки за один ход. Обычно хочется сыграть Gift of the Fae + Faerie Guidemother, чтобы увеличить наносимый урон, или покастить Venture Deeper + Merfolk Secretkeeper, чтобы сразу начать блокировать угрозы. Многие из этих карт дешевы, так что вам не придется ждать долго для выполнения этого плана. Конечно, получить два источника нужной цветной маны можно и в классической колоде, но если вы захотите перейти на следующий уровень и играть комбинации типа “Venture Deeper, сыграть Merfolk Secretkeeper и держать So Tiny” или “Gift of the Fae, Faerie Guidemother и держать Outflank”, такое возможно только в деках с оптимальной манабазой. В частности, Ardenvale Tactician диктует вам играть 11 источников белой маны, чтобы вы могли получить WW на третий ход и WWW на пятый. В идеале в конце драфта у вас соберется одноцветная колода с достаточным количеством сильных карт, чтобы не страдать от отсутствия других цветов. Но такое случается нечасто, особенно если за столом есть другие игроки с опытом драфта Престола Элдрейна. У меня чаще всего получаются колоды с распределением манабазы 14-3 или 13-4 со сплэшем на парочку дешевых заклинаний ремувала или на редкие карты. Если же у меня получится что-то около 10-7, то я буду знать, что моя мана может меня наказать в одной или нескольких играх. Как оптимизировать свою ману, начиная с самого первого пика 1. Если есть примерно равные пики, идите на уступки своей мане Первым пиком из этих двух карт я скорее возьму Slaying Fire над Bake into a Pie. В вакууме Пирог сильнее, чем Огонь, но Огонь можно разыграть и в колоде WR с распределением 13-4 в пользу белого. С точки зрения силы карт я уступаю не очень много, но при прочих равных единичный символ цветной маны куда удобней, чем двойной. 2. Старайтесь погрузиться в один цвет, но если заметите, что он кончается, пересаживайтесь на другой. В других форматах рекомендуемая стратегия обычно состоит в том, чтобы найти два наиболее открытых цвета. Но здесь все игроки сосредоточены на каком-нибудь одном цвете, поэтому если вовремя не переключиться с перекрытого цвета на более свободный, ваш драфт будет разрушен. В этом формате куда чаще ,чем в любом другом, я при составлении колоды отказывался от первых 4-5 пиков, потому что мой цвет оказывался закрыт, и все равно получал хорошую колоду (по грубым оценкам, такое случалось примерно в 50% случаев). 3. Берите Golden Egg верхними пиками У карты много применений, но главное - она смягчает жесткие требования к манабазе. Если мне придется играть колодой с распределением 10-7, то я буду рад иметь 2 Golden Egg. Белый цвет хорош. Пожалуйста, драфтите белый НАКОНЕЦ-ТО пришло время белого цвета. Хочу отдать должное Итану Саку за его статью про белый цвет в Престоле Элдрейна, он провел колоссальную работу по разбору карт. Я полностью подписываюсь под всеми его словами https://blog.cardsphere.com/being-whitelisted-in-eldraine-limited-2/. Не пропускайте передаваемый пятым пиком Ardenvale Tactician и Flutterfox, возвращающийся в круга (это вообще законно?). Формат совсем не медленный Мне кажется, что мы пали жертвой неправильной оценки формата. Первые алгоритмы ботов в Арене толкали всех игроков в медленные черно-зеленые колоды, и матчи в B01 длились по 30 минут. Всё поле было забито медленными колодами на Еде, из-за чего к формату прикрепился ярлык медленного. Закрепили этот стереотип Limited Resources, резюмировав, что агростратегии в этом драфте оказываются слабыми. Я их не виню, поскольку первые дни нового лимитед формата всегда очень дики и беспорядочны. Скорость текущего формата - средняя. По шкале от M14 (1) до Зендикара (10) я бы дал ему оценку 7. Вам нельзя пропускать ходы, делая дропы (защитные или атакующие), начиная с третьего. Может показаться, что агроколоды слишком очевидно должны проигрывать токенам Еды, но игровой дизайн наделил агрессии достаточным числом инструментов, чтобы противостоять Еде. Это и карты, дающие захват, и трики, позволяющие разменяться 2 к 1, и карты вроде Brimstone Trebuchet, дающие постоянный поток повреждений. Приличная скорость формата - это еще одна причина, по которой вам нужно иметь хорошую манабазу, потому что если вы застрянете в начале партии без возможности разыграть ранние дропы, это довольно быстро приведет вас к поражению. Лучшие комоны каждого цвета Белый Ardenvale Tactician явный лидер списка. Эта карта просто создана для того, чтобы проносить повреждения, она борется с Bake into a Pie за звание лучшего коммона этого сета. Если у меня будет белая колода из 3 Ardenvale Tactician и 20 других карт, эта уолода уже может считаться хорошей. Я поставил Flutterfox выше Trapped in the Tower, что может на первый взгляд показаться странным, но Flutterfox представляет из себя ощутимую угрозу, что лучше, чем хороший, но легкозаменимый ремувал (который еще и довольно легко обойти). Синий Merfolk Secretkeeper - лучший синий коммон по моему мнению, и его нужно брать высоко. Он дает то, что хочет большинство синих колод, если у вас в колоде будет 2-3 копии и способы их повторного использования, это даст вам приличный перевес над медленными колодами. So Tiny - то, что доктор прописал синим колодам. Она дешевая и на скорости инстанта, чего еще желать? Делает примерно то же, что и Charmed Sleep, которая даже не попала в мой топ коммонов. Третье место я выбирал между Didn't Say Please и Witching Well и склонился в пользу контры. Мне кажется, что игроки недооценивают такие карты, а Witching Well не дает ничего уникального и легко заменим на другие. Черный В черном цвете топ очевиден. Конечно, драфт может пойти так, что для вас Tempting Witch или Smiten Swordsmith окажутся лучше, чем Reaper of Night, но в вакууме мне Жнец нравится куда больше. Красный Как и в черном цвете, тут все очевидно. Ремувал за 5 ман обычно не становится лучшей картой, но если Searing Barrage наносит еще и 3 повреждения в лицо, это очень приятно. Универсальность решает. Зеленый Кого ставить на первое место - Outmuscle или Fierce Witchstalker, это пока открытый вопрос среди лучших лимитед игроков. Лично мне чуть больше нравится волк, но в принципе обе карты отличные. Garenbrig Paladin выглядит немного простоватым, и он таковым и является, но есть в нем что-то то, делающее его похожим на Air Elemental. Мои рейтинги карт на 17 Lands https://www.17lands.com/card_tiers/ELD?baseline=30588ade239246d0ab12393d00dc801a Вот ссылка на мой последний вариант ранжирования карт сета. Не принимайте его как истину в последней инстанции и не позволяйте ему диктовать ваш драфт, но он может послужить стартовой точкой, если вы теряетесь в том, какую карту из двух стоит выбрать. Анкоммоны, которые я бы взял выше Bake Into a Pie, лучшего коммона, в том числе и первым пиком В моей последней статье я выдавал похожий список, но сейчас я его немного доработал, поскольку сет продолжает постепенно ферментироваться у меня в голове. А вот список анкоммонов, которых я бы взял ниже Bake Into a Pie, но выше других хороших коммонов (Ardenvale Tactician, Scorching Dragonfire, Reave Soul), в порядке убывания силы карты: Карты, которые лучше, чем они выглядят Небольшое замечание перед следующим разделом. В Престоле Элдрейна полно карт, которые выглядят похоже на некоторые плохие карты прошлых сетов. Не стоит записывать карту в плохие только потому, что она похожа на прелесть из прошлого. Weaselback Redcap Вот первый пример карт, о которых я писал выше - карта, похожая на плохую карту из прошлого. Это не Bellows Lizard. Этот красный колпак грозит нанести куда больше повреждений, или разменяться с более дорогими картами за относительно небольшое вложение маны. Ну и, конечно, карте совсем не вредит тот факт, что он является Рыцарем, что может дать ему бонус от Barge In и Ferocity of the Wilds. Scalding Cauldron Первый дроп, который позволит нанести три повреждения за три маны. Синергичен с картами, которые любят артефакты. Котел немного теряет в относительной ценности для вас, если вы уже нашли свою линию драфта, и у вас есть ремувал получше. Но в начале драфта это достаточно гибкий пик. Ferocity of the Wilds Помните Street Riot на драфте по Гильдиям Равники? Так вот, это не он. Здесь этот эффект стоит всего 3 маны, а частью про “не являющихся Людьми существ” можно пренебречь. Midnight Clock Midnight Clock больше похожи не на башенные часы, а на бомбу с часовым механизмом. Когда часы пробьют двенадцать, вы скорее всего победите в партии. Те, кто критикуют эту карту, может быть не заметили, что она срабатывает в каждый шаг поддержки. Или, может быть, они не подумали о том, что синие колоды будут очень рады иметь способ утилизировать излишки маны в конце хода оппонента. Я беру ее первым пиком выше любой нередкой карты в бустере. Folio of Fancies Еще один первый пик. С фолиантом нужно расправляться немедленно. Большинству оппонентов с этим справиться не получится, если поставить его на второй ход и начать миллить. Оппоненту не хватит темпа успеть победить вас до этого или успеть опустошить руку, чтобы замедлить неизбежное. А если вы разыграете его в поздней игре, то вместо милла вы можете дровать много карт. Revenge of Ravens Об этой карте уже сказано многое, но я думаю, стоит повториться. Она выключает большое число агрессивных существ и делает задачу для агроколод очень сложнорешаемой. Неочевидный вывод из рассмотрения карты таков: она не только делает убийство вас оппонентом сложнее, но и буквально сообщает следующее: “У вашего оппонента до конца партии осталось X атак, где X - количество его жизней”, и, очевидно, бывают ситуации, когда становится понятно, что соперник не может выиграть в принципе. Хочу, однако, заметить, что эти чары оказываются плохи против колоды на Fierce Witchstalker и Garenbrig Paladin, а также против милл-колод. Golden Egg Оно стабилизирует вашу ману, оно вызывает срабатывание триггеров взятия второй карты, оно является едой, оно учит летать Flutterfox, оно приносит кофе в постель. Яйцо - ранний пик из-за того, насколько гибкой картой оно является, и в какое количество колод оно удобно ложится. Я обычно грущу, если первым пиком в бустере не попадается сколько-нибудь хорошей рары или анкоммона, но если в такой ситуации можно взять Яйцо, то дела уже не так плохи. Didn't Say Please Didn't Say Please - это лучший аналог Cancel, который только можно встретить в лимитед форматах. У синих колод всегда есть тысячи вариантом, что делать на скорости инстанта, так что не так много опасности в том, чтобы передавать ход оппоненту, имея открытую ману. Он играется скорее так, как обычно играют контрспеллы в констрактед, чем так, как контрспеллы играются в лимитед. Gingerbrute Белые агроколоды и красно-зеленые колоды с темой на существах не Людях любят этого Громилу. На нем отлично смотрятся Rosethorn Halberd или All That Glitters, а также массовые прокачки от Syr Alin, Grumgully, Silverflame Ritual и Ferocity of the Wilds. Карты, которые хуже, чем кажутся Bog Naughty Бедный Bog Naughty. Когда только вышел сет, он казался королем среди анкоммонов, но время расставило все по местам. Большинство черных колод получаются защитными, а существо 3/3 на пятый ход не может нормально блокировать угрозы, которые появляются на той стадии игры. Добавьте к этому тот факт, что еда оказалась не очень частым ресурсом, а почти все коммоновыые ремувалы размениваются с Bog Naughty не в его пользу по мане. Все это вместе позволяет считать карту приличной, но все же не 5-6 пиком. The Cauldron of Eternity The Cauldron of Eternity какой-то невнятный. Это машина для получения преимущества в сете, полном неплохих способов получения преимущества, но эта - в большинстве игр неразыгрываемая. Стоимость карты значительно выше, чем возможный профит с нее. Я буду просто счастлив, если с его помощью получится вернуть пару существ. Order of Midnight Да, карта неплоха, но повторюсь: черный цвет - защитный цвет, а неспособность этого существа блокировать это большой недостаток. RB и WB от нее не откажутся, они не против разыграть ее как существо на второй ход, но в более медленных колодах это скорее Raise Dead с небольшим бонусом, чем летающий Gravedigger, Into the Story В большинстве синих колод два коммоновых заклинания, дровающих карты, оказываются лучше этого. 7 ман - это неприлично много. Если у вас в колоде уже есть 3-4 Merfolk Secretkeeper, смело берите Into the Story, она будет хорошей, но на ранней стадии драфта лучше взять Witching Well. Joust Чаще всего у ваших рыцарей низкая выносливость, так что Joust становится аналогичен Bone Splinters. Это ремувал третьего сорта и он может даже вернуться с круга. Charmed Sleep Эта карта хороша, и в большинство колод она прекрасно ложится, но So Tiny выполняет ту же роль и стоит дешевле. Будьте осторожней, если драфтите “UR возьми вторую карту” У стратегии “UR возьми вторую карту” есть несколько проблем, которые нужно учитывать, если вы собрались ее собирать. 1. Среди коммонов, получающих бонусы от взятия второй карты, нет ни одной карты, которой я хотел бы видеть в своей колоде, так что колода должна рассчитывать только на анкоммоны и рары. 2. Коммоновые энейблеры, то есть карты, которые непосредственно дают вам подровать вторую карту (Opt, Merchant of the Vale и т.д.), довольно взаимозаменяемы, и являются топливом колоды. Но чтобы их стоило включать, нужно все же иметь хорошие карты-получатели, см. п.1. Так что такую колоду нельзя составить из одних коммонов. 3. Колода проигрывает миллу и нуждается в ответах на Revenge of Ravens (потому что главный способ победы в ней обычно - через фишки Фей 1/1). 4. Иногда колода проигрывает самой себе. Если полезные карты окажутся в нижней половине колоды, вы не успеете до них добраться. Тем не менее, колода оказывается неплохой. Вам просто нужно ее собирать как контрольную колоду которая именно рассчитывает на карты, получающие бонус от взятия второй карты, а не просто турбо-колоду с большим количеством дрова. Логи моих драфтов, сыгранных 3-0 и другие полезные ссылки Надеюсь, статья оказалась полезной. Могу порекомендовать вам мою предыдущую статью, в которой приведены мои первые победные драфтовые колоды с логами пиков. https://limitedlevelups.blogspot.com/2019/10/21-trophies-with-21-draft-logs.html Также позвольте дать ссылки на ресурсы других авторов, чье мнение я уважаю, и кто мыслит в похожей на мою манере. Статьи Итана Сака на Cardsphere: https://blog.cardsphere.com/tag/limited/ Статьи Райан Сакса на SCG: http://www.starcitygames.com/articles/tags/Limited Если вы добрались до самого конца, возможно, вам понравится мой новый подкаст, Limited Level-Ups! http://limitedlevelups.libsyn.com/
  13. Запрет Summer of Veil в пионере Зелёному девоушену опять приходится поднапрячься, что же станет жертвой в следующий раз, неужели наконец Jadelight Ranger? А может быть Scavenging Ooze? Не то чтобы запрет Leyline of Abundance и Oath of Nissa никак не ослабили колоду, безусловно это повлияло на её стабильность и скорость в худшую сторону, но достаточно ли? Топ8 челленжа в мтго, в котором девошенов было пять, говорит скорее о половинчатости предпринятых ранее мер. Вообще, декларируемое нежелание волшебников как-то напрямую трогать Nykthos, Shrine to Nyx может говорить лишь об одном: отбросив неправдоподобную теорию о том, что они все там фанаты этой карты, делаем логичный вывод, что это будущий репринт нового Тероса. И конфузиться с запретом карты, которая уже отпечатана в невышедшем сете им бы очень сильно не хотелось. Поэтому скорее всего нас ждёт продолжающаяся серия прореживающих зелёный цвет банов, пока наконец колоду на Никтосе (и остальных любителей позлоупотреблять зелёным) не ослабят до нужной степени. Не то чтобы это плохо, но может быть стоит: открыто задекларировать свои намерения о том, что вы будет с банлистом делать дальше? расширять его с каких-то других карт? Почему не Once Upon a Time, который просто автоматом лежит 4х во всех зелёных колодах с существами, а там где не лежит - лежать должен? Почему не сделать что-то с 8(12) зелёными одномановыми дорками, которые позволяют творить все эти нечестности на 2й ход? Почему не Око или Нисса, которые обесценивают эффект свиперов против подобных колод? У меня нет ответа, кроме того, который я озвучил в прошлой колонке: никаких банов карт из последнего вышедшего сета; мироходцы на второй это новая норма, ничего с этим делать не надо; Поэтому-то запрет Veil of Summer, сайдовой реактивной карточки, вызывает не столько возмущение, сколько недоумение. Разве это в принципе ощутимое ослабление зеленого цвета? Его сила в предлагаемых ультимативных угрозах, быстрой мане, бесплатном кантрипе, а сверхэффективная контрреактивная карта тут идёт далеко не в первых рядах. Тем более это не сделает довольно слабые ответы формата как-то ощутимо лучше. По факту конечно поделом, не нужен в пионере (и любых форматах!) одномановый Cryptic Command. Знатоки истории магии уже откопали в журнале Duelist от февраля 1998 источник вдохновения дизайнеров: Шуточная карта, достойная какого-нибудь Un-сета. Всего 20 лет и можно запускать в продакшен. Забавный момент, но на самом деле создается ощущение, что волшебники за последние годы просто забыли, как создавать нормальные карты колорхейта. И тут в М20, когда они наконец сообразили, что такие карты в разумных дозах нужны, их прорвало. Получилось, как видите, не очень сбалансированно. Одной ошибкой в пионере меньше, и то ладно. Зелёные колоды пионера Раз формат у нас пока о зелёном цвете, который постепенно ослабляют, то хорошо бы провести хоть какую-то классификацию колод, которые собственно на этом цвете основываются и обрисовать их основные особенности. Примеры, само собой, буду брать из Magic Online, поскольку крупных очных турниров не наблюдается... Devotion Monogreen Devotion Creatures (27) 4 Walking Ballista 4 Elvish Mystic 4 Llanowar Elves 4 Burning-Tree Emissary 3 Scavenging Ooze 4 Voracious Hydra 4 Jadelight Ranger Planeswalkers (8) 4 Vivien, Arkbow Ranger 4 Nissa, Who Shakes the World Spells (4) 4 Once Upon a Time Lands (21) 2 Castle Garenbrig 15 Forest 4 Nykthos, Shrine to Nyx Sideboard 3 Shaper's Sanctuary 2 Unravel the Aether 1 Lifecrafter's Bestiary 4 Reclamation Sage 4 Nylea's Disciple 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Тут всё просто, генерируем кучу маны (через никтос c бте, или ниссу, или всё вместе), после чего ставим на стол огромную гидру/баллисту/уламога через ульту Вивиен. Очень просто, быстро и больно, по-прежнему очень сильно. У колоды при том не так много уязвимостей, она не сильно медленнее комбо-колод, ремувал и врасы достаточно эффективно обыгрываются сайдом и мироходцами. Большие и нечестные третьи дропы на второй ход Дают - бери! В формате 8 одномановых эльфов (+гуси), вкупе с Once upon a Time позволяющих сверхнадежно выводить на второй ход Око и любой нужный третий дроп (а на третий - четвертый), которые способны очень быстро начистить лицо оппоненту. Чтобы сами эльфы не простаивали дальше докидываем Smuggler's Copter и вуаля - архетип готов. Вариантов тут несколько, в зависимости от того, что вы хотите выводить на второй ход. Simic Stompy Creatures (21) 4 Elvish Mystic 2 Gilded Goose 4 Llanowar Elves 4 Lovestruck Beast 4 Steel Leaf Champion 1 Questing Beast 2 Ghalta, Primal Hunger Planeswalkers (7) 3 Kiora, Behemoth Beckoner 4 Oko, Thief of Crowns Spells (6) 4 Stubborn Denial 1 Once Upon a Time 1 Setessan Tactics Artifacts (6) 3 Heart of Kiran 3 Smuggler's Copter Lands (20) 4 Botanical Sanctum 4 Breeding Pool 6 Forest 2 Hashep Oasis 4 Yavimaya Coast Sideboard 2 Pithing Needle 1 Silent Gravestone 2 Veil of Summer #banned 2 Feed the Clan 2 Heroic Intervention 2 Mystical Dispute 2 Reclamation Sage 2 Sleep Опционально в слот мужиков можно еще класть Thought-Knot Seer, Yorvo, Lord of Garenbrig, Reality Smasher, Wicked Wolf, Rhonas the Indomitable, Steel Leaf Champion и т. п., но концептуально ничего не меняется. Синий цвет, помимо очевидного Око даёт ещё одномановый Negate: Stubborn Denial. Колода способна очень быстро бить лицо и не проигрывать комбоколодам, но не успевает за девошеном, так как почти ничего не умеет делать с огромной гидрой или баллистой. Gruul Stompy Creatures (27) 4 Elvish Mystic 4 Llanowar Elves 1 Bonecrusher Giant 4 Goblin Rabblemaster 4 Legion Warboss 4 Lovestruck Beast 1 Ghor-Clan Rampager 2 Hazoret the Fervent 3 Questing Beast Spells (4) 2 Wild Slash 2 Once Upon a Time Artifacts (7) 4 Smuggler's Copter 3 Embercleave Lands (22) 8 Forest 4 Game Trail 6 Mountain 4 Stomping Ground Sideboard 3 By Force 2 Veil of Summer #banned 2 Cindervines 2 Fry 2 Heroic Intervention 2 Lava Coil 2 Scavenging Ooze Красный вариант позволяет играть в 8раблмастеров.дек, хазорет и Embercleave. Колода несколько теряет взаимодействии, зато раздача становится немного взрывнее. Можно поиграть и селезней, ради Dromoka's Command, можно и чисто зелёным, но это уже менее популярные варианты. Adventure Possibility Storm Possibility Storm Creatures (24) 1 Walking Ballista 3 Elvish Mystic 4 Gilded Goose 3 Llanowar Elves 4 Fae of Wishes 4 Lovestruck Beast 4 Rosethorn Acolyte 1 Borborygmos Enraged Planeswalkers (4) 4 Oko, Thief of Crowns Spells (6) 4 Once Upon a Time 2 Enter the Infinite Enchantments (6) 3 Weirding Wood 3 Possibility Storm Lands (20) 4 Botanical Sanctum 2 Breeding Pool 3 Forest 2 Mana Confluence 1 Mountain 2 Shivan Reef 2 Spirebluff Canal 4 Stomping Ground Sideboard 2 Magma Spray 2 Abrade 2 Fry 1 Return to Nature 4 Mystical Dispute 2 Baral's Expertise 1 Possibility Storm 1 Chandra, Awakened Inferno Внезапно комбоколода! Играет она так: как можно быстрее выходим на установки Possiblity Storm (можно вытащить через Fae of Wishes), играем любое приключение, после чего разыгрываем Enter the Infinite, кладём наверх Borborygmos Enraged, после чего разыгрываем Walking Ballista на 0, c неё ставим Borborygmos Enraged и расстреливаем оппонента. Есть и план Б: попросту навалять через Око или Lovestruck Beast на второй ход. Классическая рампа Gruul Ramp Creatures (16) 2 Walking Ballista 4 Arboreal Grazer 4 Elvish Rejuvenator 2 Golos, Tireless Pilgrim 2 Dragonlord Atarka 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger Planeswalkers (4) 4 Ugin, the Spirit Dragon Spells (12) 4 Once Upon a Time 4 Nissa's Pilgrimage 4 Hour of Promise Lands (28) 1 Aether Hub 1 Blast Zone 1 Cascading Cataracts 3 Castle Garenbrig 2 Field of the Dead 6 Forest 3 Hashep Oasis 1 Radiant Fountain 1 Ramunap Ruins 1 Sanctum of Ugin 1 Scavenger Grounds 4 Shrine of the Forsaken Gods 3 Stomping Ground Sideboard 2 Return to Nature 3 Spatial Contortion 2 Verdurous Gearhulk 3 Oblivion Sower 2 Ruric Thar, the Unbowed 1 Dragonlord Atarka 1 World Breaker 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Разогнались во много земель (желательно с несколькими Shrine of the Forsaken Gods) и ткнули быстрого Угина/Уламога/Атарку. Golos, the Tireless Pilgrim может вытащить Cascading Cataracts, чтобы активировать свою способность. Но у колоды проблема с комбой, мало чем решаемая. Есть варианты c Growth Spiral в два-три цвета c упором на Field of the Dead/Scapeshift, или даже на гейтах с Maze's End, которые не играют двойными землями и Угинами/Эльдразями, но фундаментально план у них тот же самый: навалить побольше земель на стол (подобная колода кстати выиграла пионерское птку на выходных). Bant Field Ramp Creatures (7) 3 Arboreal Grazer 4 Elvish Rejuvenator Planeswalkers (4) 4 Teferi, Time Raveler Spells (18) 4 Growth Spiral 3 Sphinx's Revelation 2 Scapeshift 1 Settle the Wreckage 4 Supreme Verdict 4 Hour of Promise Enchantments (2) 2 Detention Sphere Lands (29) 1 Blast Zone 1 Botanical Sanctum 2 Breeding Pool 1 Fabled Passage 1 Field of Ruin 4 Field of the Dead 2 Forest 1 Glacial Fortress 1 Hallowed Fountain 1 Hinterland Harbor 1 Irrigated Farmland 1 Island 1 Lumbering Falls 2 Plains 1 Scattered Groves 1 Sunpetal Grove 2 Temple Garden 1 Temple of Enlightenment 1 Temple of Mystery 1 Temple of Plenty 1 Thornwood Falls 1 Tranquil Cove Sideboard 2 Pithing Needle 2 Dovin's Veto 2 Rest in Peace 1 Unravel the Aether 1 Knight of Autumn 3 Oko, Thief of Crowns 2 Tireless Tracker 1 Settle the Wreckage 1 Emrakul, the Promised End Hardened Scales Hardened Scales Creatures (24) 4 Stonecoil Serpent 4 Walking Ballista 4 Elvish Mystic 4 Llanowar Elves 4 Voracious Hydra 4 Winding Constrictor Planeswalkers (8) 4 Nissa, Voice of Zendikar 4 Vivien, Arkbow Ranger Spells (4) 4 Once Upon a Time Enchantments (4) 4 Hardened Scales Lands (20) 4 Blooming Marsh 7 Forest 1 Hashep Oasis 4 Llanowar Wastes 4 Overgrown Tomb Sideboard 2 Hangarback Walker 2 Fatal Push 4 Thoughtseize 3 Abrupt Decay 2 Scavenging Ooze 1 Reclamation Sage 1 Questing Beast Жетоны, жетоны, еще больше жетонов. Тупо как пробка, но довольно эффективно, если оппонент не особо пытается взаимодействовать. Сборная рота Тут тоже довольно простой рецепт: 26+ каких-то существ в бант/темур цветах (либо безыйдейных, либо духов, либо людей, либо еще какой-нибудь трайбал) в почти любых цветах + четыре компании + совсем немного взаимодействия (Око, Dromoka's Commnand, Wild Slash, и т. п.) Bant Company Creatures (28) 4 Gilded Goose 4 Fleecemane Lion 2 Scavenging Ooze 2 Selfless Spirit 4 Voice of Resurgence 3 Brazen Borrower 1 Deputy of Detention 4 Reflector Mage 4 Spell Queller Planeswalkers (3) 3 Oko, Thief of Crowns Spells (6) 2 Declaration in Stone 4 Collected Company Lands (23) 4 Botanical Sanctum 4 Fabled Passage 3 Forest 2 Glacial Fortress 3 Hallowed Fountain 1 Island 1 Lumbering Falls 1 Mana Confluence 1 Plains 3 Temple Garden Sideboard 2 Charming Prince 2 Declaration in Stone 1 Disdainful Stroke 1 Negate 1 Deputy of Detention 1 Eidolon of Rhetoric 2 Knight of Autumn 1 Mystical Dispute 1 Nissa, Vastwood Seer 3 Tireless Tracker Однако, надо понимать, что: это не стандарт, компания тут приносит максимум 6 ман существ на стол при затрате 4х ман. Напомню, что оппонент это уже и на второй ход может третьи дропы выставлять; попасть во что-то сомнительное или не нужное тоже очень легко; И получается, что ограничения, которые накладывает Collected Company на колоду возможно не стоят того. Безыднейная агра на медиум мужиках Странный архетип, который, как и компания, отказывается от Once Upon a Time и возможности ставить третьи дропы на второй ход, но при этом даже компанией не играет. Можно играть селезнией, груулями, энергией-пуммелером, абзаном с носорогами, но всё это примерно одно и то же. Gruul Aggro Creatures (31) 4 Experiment One 4 Pelt Collector 4 Burning-Tree Emissary 4 Voltaic Brawler 3 Zhur-Taa Goblin 4 Bonecrusher Giant 4 Gruul Spellbreaker 2 Ghor-Clan Rampager 2 Hazoret the Fervent Spells (6) 4 Blossoming Defense 2 Domri's Ambush Artifacts (2) 2 Embercleave Lands (21) 3 Forest 2 Game Trail 4 Hashep Oasis 4 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Sideboard 3 Magma Spray 3 Destructive Revelry 2 Heroic Intervention 4 Lava Coil 1 Reclamation Sage 2 Chandra, Torch of Defiance Abzan Aggro Creatures (29) 4 Experiment One 4 Pelt Collector 4 Fleecemane Lion 4 Voice of Resurgence 3 Anafenza, the Foremost 4 Loxodon Smiter 2 Thalia, Heretic Cathar 4 Siege Rhino Planeswalkers (2) 2 Sorin, Vengeful Bloodlord Spells (6) 3 Abrupt Decay 3 Dromoka's Command Lands (23) 3 Blooming Marsh 3 Forest 2 Godless Shrine 3 Mana Confluence 4 Overgrown Tomb 2 Plains 2 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 3 Fatal Push 3 Thoughtseize 2 Blessed Alliance 2 Declaration in Stone 2 Questing Beast 1 Vraska, Golgari Queen 2 Ajani, Mentor of Heroes Классические Мидренжи с гриндом или ремувалом По большому счету эти колоды можно охарактеризовать так: Once Upon a Time + Гусь/Око + что угодно. И ведь работает! Причем возникают обоснованные сомнения, что работает часть "что угодно", но вот первая часть своё дело делает. Это и султай с джейсами и повышенным количеством ремувала, и энергия, и какие-то четырехцветные мидренжи, и даже прямо султай еда. Sultai Food Creatures (17) 2 Hangarback Walker 4 Cauldron Familiar 4 Gilded Goose 4 Glint-Nest Crane 3 Massacre Girl Planeswalkers (4) 4 Oko, Thief of Crowns Spells (6) 4 Once Upon a Time 2 Strategic Planning Artifacts (8) 4 Witch's Oven 4 Smuggler's Copter Enchantments (4) 4 Trail of Crumbs Lands (21) 4 Blooming Marsh 4 Botanical Sanctum 2 Forest 1 Island 4 Overgrown Tomb 2 Swamp 4 Watery Grave Sideboard 4 Battle at the Bridge 3 Thoughtseize 4 Rotting Regisaur 3 Vraska, Golgari Queen 1 Massacre Girl Особняком только можно отметить Делирум на Grim Flayer, которая ничем этим не играет (а наверняка должна!) Golgari Delirium Creatures (18) 1 Walking Ballista 4 Grim Flayer 1 Scavenging Ooze 3 Courser of Kruphix 2 Murderous Rider 1 Tireless Tracker 1 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Questing Beast 1 Ishkanah, Grafwidow 2 Verdurous Gearhulk 1 Noxious Gearhulk Planeswalkers (3) 2 Liliana, the Last Hope 1 Vraska, Golgari Queen Spells (16) 4 Fatal Push 4 Thoughtseize 4 Traverse the Ulvenwald 2 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 1 Grisly Salvage Lands (23) 3 Blooming Marsh 4 Fabled Passage 5 Forest 1 Hissing Quagmire 4 Overgrown Tomb 3 Swamp 3 Woodland Cemetery Sideboard 1 Dead Weight 2 Duress 1 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 1 Murderous Rider 1 Reclamation Sage 2 Tireless Tracker 2 Witch's Vengeance 2 Leyline of the Void 1 Questing Beast 1 Nissa, Vital Force Кладбищенское На самом деле эту категорию колод прям зелёной не назовешь, но движок закапывания там именно что сугубо зелёный. Поэтому, дабы не добавлять еще несколько деклистов, просто отметим эти карты: Gather the Pack, Grisly Salvage, Satyr Wayfinder. Поиграть этим можно в каком-нибудь Soulflayer (тык) или как это делали в стандарте - повозвращать Prized Amalgam под Elder Deep-Fiend (тык). Как собирать зелёную колоду в пионере? Зарядившись порцией деклистов пытливый читатель может заметить что они как-то уж очень похожий. И добрые две трети из них играют почему-то одними и теми же картами. Это конечно неспроста, поскольку карты эти по сути безальтернативны, а не играть ими - ошибка. Так что давайте попробуем оформить мысли о том, как эти ошибки не сделать: Если вы планируете играть больше 10 существ, положите Once Upon a Time. Серьезно. Надо иметь очень серьёзную причину не класть в колоду хотя бы 6 манадорков (эльфов или гусей, в некоторых колодах даже Arboreal Grazer считается). Вкупе с пунктом номер один, это почти всегда надежный третий дроп на второй ход. Судя по всему, формат ровно об этом. Подберите правильные третьи дропы, которые бы вам хотелось разыгрывать. Пока практика показывает, что они могут быть почти любыми (цветут все цветы), так что тут можно подойти даже из эстетических соображений. Посмотрите, позволяет ли ваша манабаза посплешиться в синий цвет и положить Oko, Thief of Crowns. Если нет, то возможно стоит пересмотреть требования к манабазе, чтобы позволяла. Если не в мейн, то хотя бы в сайдборд. Поздравляю, ваши шансы сыграть 5-0 уже резко повысились. Пионер появится в Арене… когда-нибудь Разработчики MTG: Arena наконец рассказали нам какие у них долгосрочные планы на игру, особенно в связи со старыми картами сетами. Итак, формат Historic постепенно будет расширяться точечными вливаниями и Мастер-сетами, пока наконец не достигнет размеров пионера. Сами мастер-сеты обещают делать склейкой самых важных карт нескольких сетов сразу, видимо еще как-то приспособленных под игру в лимитед. Даже самые оптимистичные прогнозы говорят, что времени это должно занять довольно много, так что на пионер в ближайшей перспективе надеяться не приходиться. Опыт прошлого, когда примерно таким же способом (мастер сетами, склеенными бустерами блоков) Волшебники добавляли в MTGO форматы винтажа и легаси говорит о том, что на это понадобится как минимум несколько лет, пусть сетов сейчас требуется добавить и несколько меньше. А насколько людям будет интересно играть в хисторик? Пока не очень понятно, но по крайней мере его хотя бы можно будет поиграть (на самом деле это как бы можно и сейчас, но ввиду нулевой видимости такой возможности об этом мало кто вообще знает): добавят БО3 ранкед по Хисторику, а на старте будет дополнительный ивент. Ну и в ближайшее время появится первая партия добавляемых исторических карт. Вызывает очевидные вопросы: почему именно эти карты? Как они выбирались? наличие тут карт не из пионера и что с этим будут делать дальше; почему вы тратите время на эти странные карты, вместо разработки ремастер-сетов? где мы возьмём столько вайлдкард? Впрочем ответов на эти вопросы пока всё равно нет. Также нам обещают улучшить производительность, докидывать еще больше экспериментальных ивентов (в рамках новых цифровых возможностей, недоступных в бумаге) в разных интересных форматах, и, наконец, список друзей. Не прошло и трех лет с начала бета-тестирования. Чем грозит чрезмерное заигрывание с правилом муллигана Еще одна тема, которую хочется затронуть - это непонимание людьми простой взаимосвязи предыгровых процедур на интерес к игре непосредственно. Поэтому провожу ликбез: Любые предыгровые процедуры рано или поздно приводят к ситуации, когда результат игры вытекает не из игры непосредственно, а тождественнен результату предыгровых манипуляций. Чем сложнее и продвинутее эти процедуры, тем больше вероятность, что в них (а не в игре!) выиграет один из игроков. Относится это и к броску кубика (кто же любит его проигрывать, а потом проигрывать практически только из-за того, что ходил вторым!), и к муллигану, и даже к эффектам различных Лучей. Надо ли объяснять, что такие не-игры рушат интерес к игре и убивают фун? Кто же из нас хочет проигрывать еще до начала матча (выигрывать, я думаю, многие не против, но это палка о двух концах)? С одной стороны можно поставить вопрос так, чтобы игра была сбалансирована так, что даже самые сложные предыгровые процедуры незначительно влияли на результат игры, но где баланс, а где волшебники? Скорее уж мы наоборот в последние годы двигались к тому, что влияние выигранного кубика и стартовой руки возрастали. Вот собственно и суть претензий к лондонскому муллигану, который многие про-игроки считают чрезмерно влияющим на результат. Лучше всех это сделал Цви Мовшовиц в своей статье. Пересказывать я её не буду, поскольку частично уже это сделал здесь, да и речь даже не о том хорош или плох лондонский муллиган, а в принципе о связи между муллиганом и фуном от игры. Надеюсь, хоть кому-то стало понятнее в чем тут дело. Забавный факт о модерне за авторством Ари Лакса Симик Вирза, пожалуй что самая сильная колода формата на данный момент, артефактная колода, играет больше карт выпущенных за последние полгода, чем карт из Мирродина, Шрамов Мирродина и Каладеша вместе взятых. Поломанные артефактные сеты вносят в эту поломанную артефактную колоду меньше, чем Новая Эра Дизайна 2019. И напоследок... За сим, пожалуй на этой недел всё. Увидимся на следующей!
  14. Друзья, практически в каждой теме я сетую на нехватку кадров. Так получается, что ноябрь обещает быть очень напряженным для сразу нескольких авторов Анлима, и спать по ночам хотя бы иногда, но хочется. В связи с этим мы объявляем внеочередной набор. Что требуется от вас? Умение писать. Очень желательно делать это грамотно. Хорошо ориентироваться хотя бы в одной теме, которая не EDH/Multiplayer Commander (это не значит, что мы её не любим: её плохо читают). Готовность делать это на регулярной основе. В нашем случае это два-три-четыре текста в месяц. Инициатива. Я не умею пинать людей и крайне не люблю бегать за ними. Наши условия предельно просты: 2000 рублей за текст + пара человек получает премию за лучшие тексты за месяц на мой скромный взгляд. Деньги поступают в начале следующего месяца. Бюджет вполне позволяет взять 3-4 человека, и это позволит нам часть материалов сразу публиковать в общий раздел. Указывайте свой ник на топдеке! И поскольку на топдеке у меня тонны уведомлений и много сообщений, из-за которых я могу легко пропустить ваше сообщение, пожалуйста, стучите в телеграм/vk @daylightdancer , чтобы я точно его не пропустил.
  15. Деклисты Мифика. Деклисты ГП. Простите за избитую шутку в заголовке, да и победитель, Ондрей Страски, к которому отношусь с большим уважением, отнюдь не 3/3 олень, но уж больно всем оскомину набил этот стандарт буквально за пару-тройку недель своего существования. Настолько надоел, что даже рассматривать этот формат хромой уткигуся не имеет большого смысла: всеобщий консенсус состоит в том, что играть его осталось буквально до банного дня 18 ноября. Это не особо скрывает даже глава R&D Аарон Форсайт, довольно свободно обсуждающий в твиттере проблемы анонсов и банов в современном информационном обществе. Собственно, тут же Форсайт спрашивает и vox populi (можете и сами поучаствовать): И вот мы по сути и оказались в этой самой ситуации отложенного бана: вроде как формат есть, по нему только что прошел мифический чемпионат, а толку в его обсуждении не очень много, поскольку всё было передельно ожидаемое, а всё сказанное обесценится буквально через неделю. Но чисто ради академического интереса, почти тезисно, попробуем. Саффрон Олив уже проделал увлекательную работу по вычислению результатов матчапов, поэтому просто и наглядно, таблица: Формат на самом деле из одной колоды. 64% в первом дне, 71% во втором, 6 в топ8 и победитель, и только у этой колоды позитивный винрейт. Simic Food by Strasky, Ondrej 3 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169 4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197 2 Brazen Borrower (ELD) 39 4 Gilded Goose (ELD) 160 4 Paradise Druid (WAR) 171 3 Wicked Wolf (ELD) 181 4 Hydroid Krasis (RNA) 183 2 Mass Manipulation (RNA) 42 4 Aether Gust (M20) 42 4 Once Upon a Time (ELD) 169 4 Breeding Pool (RNA) 246 2 Castle Vantress (ELD) 242 1 Fabled Passage (ELD) 244 10 Forest (ELD) 266 7 Island (ELD) 254 2 Temple of Mystery (M20) 255 Sideboard 1 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169 1 Wicked Wolf (ELD) 181 1 Gadwick, the Wizened (ELD) 48 2 Mystical Dispute (ELD) 58 2 Negate (RIX) 44 2 Questing Beast (ELD) 171 4 Veil of Summer (M20) 198 2 Voracious Hydra (M20) 200 Все колоды, которые якобы де должны были обыгрывать Око на самом деле с этим банально не справляются. От силы у них получалось приблизиться к 50%, причем лишь против некоторых вариаций Око, со свистом проигрывая другим. Так, например, Султай версия Око слабее играет с Темур Рекламацией и Азориус контролём, но против чистого симика у этих колод совсем нет шансов. А вот против Джескай огней тот же Султай выглядит посильнее. Лучше всех в миррорах, да и вообще на турнире показала себя вариация Око под названием Sultai Sacrifice. Она же и выиграл параллельное ГП Sultai Sacrifice by Abe Corrigan 4 Breeding Pool (RNA) 246 2 Castle Locthwain (ELD) 241 3 Fabled Passage (ELD) 244 5 Forest (ELD) 266 1 Island (ELD) 254 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 2 Swamp (ELD) 258 4 Watery Grave (GRN) 259 4 Cauldron Familiar (ELD) 81 4 Witch's Oven (ELD) 237 4 Gilded Goose (ELD) 160 3 Massacre Girl (WAR) 99 3 Murderous Rider (ELD) 97 1 Wicked Wolf (ELD) 181 1 Liliana, Dreadhorde General (WAR) 97 4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197 2 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213 2 Noxious Grasp (M20) 110 3 Once Upon a Time (ELD) 169 4 Trail of Crumbs (ELD) 179 Sideboard 2 Aether Gust (M20) 42 2 Duress (XLN) 105 2 Leyline of the Void (M20) 107 4 Lovestruck Beast (ELD) 165 1 Negate (RIX) 44 1 Thrashing Brontodon (RIX) 148 2 Veil of Summer (M20) 198 1 Wicked Wolf (ELD) 181 Очень изящно: помимо "комбы" на Гусь-Око-Волк, мы еще докидываем "котопечки" с Trail of Crumbs и гриндим еще и ими вкупе. Но обманываться не надо: выигрывать всё равно будет тот, кто лучше сдает и реализует основной план, а все эти интересные техи в разных цветах, добавляют лишь небольшие проценты к винрейту. Тем более, как с ними бороться уже тоже придумали, Рейд Дюк, всё-таки проигравший "котопечкам" в финале ГП, играл мейном аж 3 Casualties of War! Да и сами султай окотопечки к миррору были готовы, держа 2 Leyline of the Void в сайде. Reid Duke, Sultai Food 4 Breeding Pool (RNA) 246 1 Fabled Passage (ELD) 244 8 Forest (ELD) 266 1 Island (ELD) 254 4 Overgrown Tomb (GRN) 253 2 Swamp (ELD) 258 4 Watery Grave (GRN) 259 4 Gilded Goose (ELD) 160 4 Hydroid Krasis (RNA) 183 4 Paradise Druid (WAR) 171 4 Wicked Wolf (ELD) 181 4 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169 4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197 1 Vraska, Golgari Queen (GRN) 213 3 Casualties of War (WAR) 187 4 Noxious Grasp (M20) 110 4 Once Upon a Time (ELD) 169 Sideboard 1 Aether Gust (M20) 42 2 Disdainful Stroke (GRN) 37 2 Duress (XLN) 105 1 Liliana, Dreadhorde General (WAR) 97 2 Massacre Girl (WAR) 99 2 Negate (RIX) 44 1 Thrashing Brontodon (RIX) 148 4 Veil of Summer (M20) 198 Впрочем, и тут возникает интересная (нет) подыигра, когда все ваши многомановые техи на миррор рушатся от одноманового Cryptic Command ...или нет, смотря уж кто как посайдится: тут чистая лотерея, проигрыш в которую вас очень сильно будет раздражать. Что нам готовит банный день и что будет потом? Боюсь, что баном одного Око болезни стандарта не вылечить. Вся остальная орава, включая Once Upon a Time, Wicked Wolf and Gilded Goose, Nissa, Who Shakes the World, Hydroid Krasis никуда не денется и всё так же продлжит доминировать над стандартом. Как справедливо замечает Зви Мовшовиц в своей новой статье, стандарт сейчас состоит сплошь из карт или комбинаций пары карт, который собравшись вместо на голову сильнее всего, что может предложить весь остальной формат вместе взятый. Сейчас все эти карты по большей части собрались в одной колоде, но даже без них еще есть еще как минимум Fires of Invention, Cauldron Familiar / Witch's Oven, Embercleave, Edgewall Innkeeper , Emry, Lurker of the Loch, и т. д. В любом случае вы захотите собирать что-то вокруг этих карт, захотите видеть их в стартовой руке, захотите реализовывать основываясь на них какой-то нечестный игровой шаблон, а поскольку они в основном существа (зелёные), то 4 Once upon a Time почти обязательны. И муллиганиться. Потому что, если вы реализуете свой игровой шаблон, то черт с теми картами, которые вы отправили вниз, а если не реализуете, то лишняя карта почти никакого значения и не имеет. Поэтому Зви предлагает заодно забанить и лондонский муллиган: во-первых с ним легче получать эти игровые шаблоны, а во-вторых они только провоцируют ответные муллиганы в поисках таких же шаблонов. И в итоге игра превращается в муллиган-фест об одних и тех же ситуациях и шаблонных розыгрышах. Получается так, что колоды на синергиях или каким-то общим игровым планом (вроде бить лицо мелкими существами или классический контроль) заведомо в проигрыше: муллиганы по ним бьют сильнее. Хотите выигрывать в стандарте после банного дня? Выбирайте нечестные карты из Престола Элдраина и возводите их в абсолют, злоупотребляйте до бесконечности. Я бы и рад ошибаться, но только боюсь, что даже если забанят больше одной карты, нас ждут не менее увлекательные деньки с торчащими изо всех дыр котопечками, приключения с Edgewall Innkeeper и прочими Teferi, Time Raveler с Fires of Invention. Помните, все говорили, что каменный век доминирования спеллов заменили бронзовым веком всё более крепчающих существ? Последний год мы начали подумывать, что и эта эпоха ушла, существа уступили своё место под солнцем мироходцам, но с выходом Престола Элдраина вырисовывается какое-то уже совсем Новое Время: даже не важно, какой тип у карты, она комбинируется почти со всем, но при этом откровенна хороша сама по себе. То есть такой build-around, который можно закинуть в любую колоду, завести и поедет. Взгляните шире стандарта, вы только посмотрите, что творилось с более старшими форматами весь последний год! А что там будет в новом Теросе, я даже и боюсь предположить. Пока что, через месяц после ротации уже очень очень даже мечтается о ротации новой. Отчаянно надеюсь, что разработчики магии что-то со всем этим сделают.
  16. Первый банный день пионера Первый банный день пионера многих порадовал, многих разочаровал, но вроде как даже по делу: И по крайней мере теперь стала ясна стратегия визардов по банам в этом замечательном новом формате. Впрочем, стратегия не новая, всё это мы наблюдаем уже 20 лет, и хоть бы что-то поменялось, но нет: Никаких банов картам из нового сета, пока тиражи не распроданы. Лучше их даже не упоминать, от греха подальше, так что до поры Око и Жили-Были вне опасности. Трёхмановые мироходцы на второй ход с 5+ лояльностью - это нормально. Привыкайте что ли. То, что вы хотите забанить, на самом деле фановый движок в казуальных тиер5 колодах, поэтому как мы можем убивать дайверсити метагейма такими жесткими действиями, давайте мы лучше тиер0 колоду ослабим паллиативными полумерами. Ban everything that makes Necro good, then ban Necro, помните? https://m.twitch.tv/clip/AmazonianGrossZebraOptimizePrime В общем, эксклюзивно для читателей топдек анлимитед у меня есть утечка анонса следующего банного дня в понедельник 11 ноября: Как мироходцы разрушают модерн На Modern Nexus опубликовали довольно любопытную статью о том, как дешевые мироходцы влияют на модерн, настолько любопытную, что я вам её даже вольно перескажу. 2019 год в модерне многим запомнится не прорывным разбаном Stoneforge Mystic'а, взлётом и падением фениксов, выходом Горизонтов и доминацией Хогака, а тем как дешевые трехмановые мироходцы постепенно затянули формат в свои сети. Игровой процесс формата превратился в борьбу с слабо уязвимыми машинами по производству тракшена и актуальными статическими способностями, которые окончательно додушивают оппонента. Началось всё войной, еще одного друга докинули в Горизонтах, попутно оживив трупик джанда, ну и наконец тренд стал мейнстримом в Эльдраине с изданием Oko, Thief of Crowns. И вот на каких стульях присел модерн: Liliana of the Veil, самая старая виновница, которая когда-то казалась просто исключением из правил, а теперь выглядит частью большого плана. Лилиана первая предложила высокий курс обмена лояльности на карты оппонента на столе и в руке (в случае контрольных и комбо колод). Вкупе с Thoughtseize и позже Fatal Push, Лилиана зацементировала черный цвет как единственно верный цвет мидренж колод формата. И это вряд ли изменится в ближайшее время, если только нам не напечатают еще пачку подобных друзей, но в других цветах. Narset, Parter of Veils своим присутствием уничтожает велосити в формате (в котором и так остались только очень плохие кантрипы, кроме тех зелёных которые почему-то никак не забанят), при этом даже там, где статическая способность не актуальна, это всё равно своеообразный Dig Through Time в два присеста, что недурно, если конечно вы можете продержать стол пустым. Нашла себе место в UW котроле и UWx агро-контролях. Teferi, Time Raveler чем-то похож на Нарсет - тянет лишние карты и запрещает сопернику играть в нормальную магию (как Гарфилд завещал). Помимо того, что Тефери ломает миррор контролей, еще больший успех он обрёл как темповый дизрапт в стратегиях вроде спиритов, или как бесплатная по картам защита от попыток оппонента хоть как-то взаимодействовать в колодах вроде Урзы или инфекта, которые даже и рады такую карту посплешить. Saheeli, Sublime Artificer - план Б для колод, которые оперируют большим количеством не-существ, будь то Урза (это уже тренд какой-то!), Марду или Фениксы, тем самым вынуждая оппонентов инвестировать слоты в свипер-эффекты после сайдборда. Ashiok, Dream Render - единственная карта, эффект которой трудно назвать совсем уж деструктивным, поскольку он не влияет на стол. Тем не менее, Ашиок поселился в сайдбордах и заставляет быть колоды на кладбище и эффектах поиска быть поосторожнее против черных и синих мидренжей. Wrenn and Six - что они вообще думали?! Двухмановый мироходец, дающий бесконечный кард адвантаж (бесплатные ленддропы) для колод с фечками (ну то есть вообще всем колодам), плохо убиваемый с четвертой лояльностью после активации, да еще и практически запрещающий играть в формате существами размера х/1: им и раньше было не очень просто, но теперь барьер на вход стал почти неподъемным, выживут лишь какие-то боглы (а им привет от Лилианы). Попросту забудьте о синергии слабых существ в формате. А еще Врен вкупе с Arcum's Astrolabe позволяют без проблем играть любой 4-5-цветной шнягой и в ус не дуть. Oko, Thief of Crowns - невиданный доселе ремувал-движок в Симик цветах. Пусть 3/3 существо и не совсем пустое место, но если говорить о способностях, то уж точно пустое. Кроме того, им еще можно и красть, не говоря уже о способности выплёвывать существ 3/3 под свой контроль каждый лишний ход или даже каждый ход. Опять лезет в Урзу (сайдите своих Collector Ouphe, не парит), в Симик Эльдразей (которые тут стали челленжи выигрывать), Симик Мерфолков (а казалось, что колода вроде уже сдохла), Бант компанию, Амулет Титана и черт знает куда еще, и так далее, до тошноты. А что дальше? Дальше больше, поначалу-то это было даже интересно, какое-то движение в формате, благодаря новым картам, но похоже, что Волшебники вовсе не собираются останавливаться с печатанием трёхмановых друзей, а игра только о них нравится далеко не всем: А может быть Око, наконец заставит их задуматься о влиянии мироходцев на игру и мы получим баны, а новые друзья будут появляться сильно реже, и не такими отбитыми? Кто знает. В любом случае, не пора ли поактивнее играть картами Abrupt Decay, Magmatic Sinkhole и Fry (Око комически передает привет)? А то иначе как обыгрывать орду оленей 3/3? Хотя не то чтобы размены 2 к 1 (с учетом того, что мироходец уже использовал свои способности) это надежный путь к победе… Нам нужны новые ответы? Что творится в R&D? Марк Роузвотер в своем блоге вопросов/ответов немного приоткрыл завесу над тем, как вообще Волшебники сейчас делают сеты. И в этом ответе прекрасно почти всё. Но для начала наверно надо кратко изложить, как вообще в последние годы придумывают карты магии. Процесс состоит из трёх этапов, которые осуществляют три разные команды: Vision design - на этом этапе формируется общее представление мире, пишется основная линия сюжета, определяются герои, придумываются основные механики и концепции, некоторые основные карты. Set design - механики и темы сеты доводятся до ума, придумываются все второстепенные герои и события, распределяются фракции, цвета, заказываются иллюстрации и т. п. Большая часть карт придумываются именно здесь, но по разным причинам в мастер файле сета остаются некоторые свободные места. Play design - стадия плотного игрового тестирования для разных форматов (хотя это тестирование так или иначе осуществляется на всех этапах), допридумывания и наведения баланса с марафетом. Причем, если этот баланс летит в трубу, то из сета могут быть выкинуты и/или изменены целые механики, а сами карты переделаны до полной неузнаваемости. По сути, разработчики могут заново проделывать работу второго этапа, при том что им всё это еще и одновременно тестировать надо. Именно на этой стадии и возникают всякие изменения, которые нам потом кажутся безумными, а на самом деле их никто толком не тестировал из-за нехватки времени, или тестировали совсем в ином окружении (и сочли безопасным), при том окружение может капитально поменяться, а сама карта уже нет. Люди в командах могут (и должны пересекаться), Маро пишет, что с одного этапа в другой перетекает до половины команды, но накладки, как видите, всё равно случаются. В данном случае на третьем этапе как минимум всем оказалось плевать, что мироходец противоречат идеям заложенным в дизайн на втором этапе и не нашлось никого, кто бы сказал НЕТ. То ли потому что не посмел, то ли потому что всё равно, то ли потому что они этого не поняли? Вот сами участники команды Play Design говорят, что не поняли, а кто бы им подсказал? В любом случае, фейл налицо, да и сама концепция “дыр” в мастер файле сета, чтобы их какие-то третьи люди могли заполнить картами для баланса каких-нибудь там форматов, кажется странной. Всё-таки всё должно следовать одной идее и не создавать взаимоисключающих параграфов. В пику этому на реддите возникла живая дискуссия о том, что многовато фейлов у R&D за уходящий год. Тут и баны по всем форматам, и Хогаки с Око, и вообще дизайн-проблемы дешевых мироходцев со статическими способностями. Не пора ли волшебникам покаяться и признать свои проблемы, принять какие-то меры к тому, чтобы подобное не стало повторяться слишком часто? Хватит писать ленивые отмазки, займитесь своим делом, придумайте что сделать так, чтобы подобное не происходило постоянно, и не забудьте об этом рассказать игрокам для придания уверенности. Некролог эпохи Легаси Старсити прекращают турнирную поддержку легаси в рамках своих опенов (не будет так же и классиков) начиная с 2020 года. Подробнее о подоплеке этого решения можно прочесть в сообщении управителя SCG на реддите. Это конец эпохи. Когда-то давно, уже более 10 лет назад, Старсити на заре первой волны массового стриминга разогнали маховик популярности легаси, попутно неизбежно разогнав параллельный маховик цен. Всё это принесло магазину огромные прибыли, а формату - высокую популярность в краткосрочной перспективе, но заложенная бомба замедленного действия в лице reserved list в итоге взорвалась, когда цены выросли настолько, что приток новых людей в формат иссяк. Неизбежно пропал и интерес, активность и общее количество игроков стали схлопываться, дополнительно уменьшая количество доступных карт на рынке (потому что собранные колоды и коллекции распродавали немногие). Сами волшебники по большому счету тоже плюнули на формат, никак не занимаясь его развитием, обращая внимания на него раз в полтора года, и осуществив только попытку заработать на этом денег сетом Eternal Masters, притом не слишком удачную. Момент к тому моменту уже ушел, да и известная жадность издателей тому тоже не помогла. И что с этим делать никто не смог придумать. Сами старсити были только за отмену резервед листа (и до сих пор декларируют это) и даже засылали своих послов для обсуждения проблемы непосредственно в логово Волшебников… но безрезультатно. Резервед лист, по каким-то неведомым причинам, никуда не делся, репринты невозможны, а цены уже успели зафиксироваться на небывалой высоте (которая вырастет ещё сильнее). И всё. Старсити - это бизнес, который существует для зарабатывания денег. Легаси было оставлено на самообеспечение, количество турниров снижено, а теперь и их и вовсе не останется. Сами старсити концентрируются на форматах, которые позволяют продать больше всего карт и у которых большая поддержка игроков и сообщество. И это даже не лихорадящий уже несколько лет стандарт! Модерн и пионер: форматы не больные резервед листом, изначально напечатанные большими тиражами и с возможностью репринтов. Что же будут делать с форматом сами Волшебники? Да то же самое, что и всегда; всё будет как с винтажом. Поддержки и так уже давно почти никакой нет, Гран-При - редкое событие, да и тех, скорее всего, тоже не станет. Может быть оставят одно в год, а скорее всего будут только какие-нибудь Eternal Weekend’ы для независимых организаторов раз в год. Прощай легаси, с тобой было весело. Когда-то. /F Око забанили… в Brawl Я бы остановился после слова забанили, но хотя бы на этот смелый шаг хватило отчаяния R&D. Вот только самому формату не слишком поможет по ряду причин: ущербность Схватки как концепции, о чем я уже писал в самых первых заметках; на замену Око уже есть парочка отличных кандидатов в виде Golos, Tireless Pilgrim и Niv-Mizzet Reborn, которые играют примерно в один и тот же пятицветный набор карт; для начала надо бы разбанить сам Brawl, который недоступен в арене 6 дней в неделю из 7; Вообще это лютый провал Арены, что в ней попросту нечего поиграть в тот момент, когда он текущего стандарта и драфтов уже подташнивает. Хисторик никак не поддерживается и спрятан, Схватка доступна один день в неделю, а что еще есть? Даже Артизан вот уже заканчивается. Око-мемы Как всегда, самое главное, а именно око-мемы. На минувшей неделе ручеек наконец стал пересыхать, во многом благодаря стараниям Волшебников по отвлечению внимания путём встряски банлиста пионера, поэтому мемов на этот раз сильно меньше. Но тем не менее они есть: еще одна утечка анонса банного дня, на этот раз 18 ноября Искали куда сдать слип на ГП? Как бы не так! Как победить в любом споре в интернете Финал винтажного чемпионата, Black Lotus Elk 3/3 идёт в летальную атаку Настоящая проблема Новый Мастерс сет! Что на самом деле происходит в Элдраине Новый логотип FerElkrarri
  17. Всем привет! С вами снова Студёные Былины, но теперь мы с Назаром на разных континентах (= Он с ребятами в Ричмонде. Они готовятся к Про-Туру, который начинается уже завтра. И они прямо оттуда записали подкаст для вас. Приятного прослушивания и... БОЛЕЕМ ЗА НАШИХ!!! Декчойсы: Назар- УВ Бутаков- увр фаерс Денис - руг рекламация Сергей - буг Марселло (это наш новый Чилийский друг) - буг Ласт чанс играют: Шашов - буг Никита - УГ флэш. Тайм коды добавим чуть позже, так как хотим поскорей выложить. С пылу, с жару, так сказать Ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-11-07-from-richmond-with-love/s-2ith3
  18. Добрый день, дорогие читатели Топдек Анлимитед. Моя сегодняшняя статья помечена тегом “лор”, но она будет не только и не столько собственно о лоре нашей любимой игры, сколько о том, что служит источниками вдохновения для создания лора. Вы наверняка говорили себе что-то вроде “Терос - это про Древнюю Грецию” или (если вы олдфаг) “Камигава - про Японию”. А есть еще Портал и Arabian Nights! В общем, идея прямых заимствований в качестве вдохновения была в Магии востребована всегда, причем не только на уровне целых миров, но и на уровне отдельных карт. Возьмем, к примеру, Chained to the Rocks. “Прометей” - сразу щелкнет у вас в голове воспоминание из прочитанной в детстве книги Николая Куна “Легенды и мифы Древней Греции”. А вот про Gilded Goose вы можете с большей вероятностью знать из “Ведьмака 3”, чем из сказки братьев Гримм (а есть еще Лафонтен или, не побоюсь этого слова, Авиан). Книги Сапковского, к слову, тоже великолепный пример деконструкции знакомых большинству европейцев с детства сказок. Да и не только европейцев, в СССР в пятерке самых издаваемых иностранных писателей были и братья Гримм, и Андерсен, и Перро; сейчас я бы поставил на то, что Белоснежка и семь гномов ассоциируются у подрастающего поколения с диснеевскими мультфильмами, а не с книжками сказок. Emry, Lurker of the Loch - совсем плохо, артуровские легенды в России, в отличие от англоязычных стран, вообще не являются общим местом. Зато пропахшие нафталином любители тяжелой музыки типа меня могут помнить песню Lady of the Lake в исполнении первого состава группы Rainbow. И фанаты Warhammer тоже в курсе, которая такая Lady of the Lake, правда? С самым новым на сегодня сетом - Элдраином - получается прямо очень интересно, потому что он черпает вдохновение как раз в том пласте культуры, который мы с вами немного подзабыли, потому что это было очень давно, а частично и не знали никогда, потому что популярные в США англоязычные сказки (например, “Джек и бобовый стебель”) не принадлежат перу ни Перро, ни Анденсена, ни братьев Гримм. Curious Pair? “Гензель и Гретель”? Что-то щелкает в голове, но что именно - не помню. Так ведь, да? Давайте копнем поглубже в то, что мы с вами упускаем за этим “что-то помню, но не помню, что именно” и что может быть дополнительным фактором привлекательности Элдраина для игроков с чуть другим культурным бэкграундом. В качестве примера я выбрал довольно неплохую в лимитеде рару - Piper of the Swarm (в основном из-за художника на самом деле). Итак, ваши ассоциации при виде флейтиста и крыс. Кто сказал “Цветаева”? Серьезно? Вы бы еще Бертольда Брехта вспомнили. Давайте все-таки перестанем выпендриваться и признаемся друг другу, как все было на самом деле. Угадал, верно? Это кадр из мультфильма 1990 года “Лапландские сказки”, представляющего собой перемонтаж мультфильма 1955 года “Заколдованный мальчик”, поставленного по мотивам сделанного в 1940 году Зоей Задунайской и Александрой Любарской пересказа повести Сельмы Лагерлеф “Удивительное путешествие Нильса с дикими гусями”. Неожиданный поворот сюжета: книга Лагерлеф - это учебник по географии Швеции для первого класса, первый в серии из нескольких подобных книг для шведских детей. Например, вот этот популярный кусочек: Дело происходит в городе Карлскруна. "Карлскруна" - это "корона Карла", шведского короля, построившего этот город-порт. Именно памятник Карлу и произносит ту самую фразу: “Ты еще крепкий старик, Розенбом!”. А вот, собственно, и Розенбом, копилка для сбора пожертвований у входа в Адмиралтейскую церковь. И, в порядке оффтопа - еще один крепкий старик Розенбом. А вот замок Глиммингенхюс, из которого Нильс увел всех крыс в повести Лагерлеф. 1499 года постройки между прочим, один из самых хорошо сохранившихся средневековых замков Швеции - так что неудивительно, что он попал в учебник географии. Вы можете заметить, что он выглядит совсем не так, как описано в книге: Но главный важный для наст плот твист состоит в том, что если в советском мультике Нильс просто увел из замка всех крыс и утопил, то в оригинале он увел всех захвативших замок серых крыс (читай: датчан), чтобы его изначальные обитатели - черные крысы (читай: шведы) могли вернуться домой. Вообще история с мультфильмом, представляющим собой очень вольную экранизацию пересказа, сокращенного по сравнению с оригиналом в шесть раз, кажется мне крайне забавной, но она специфична только для русского языка, поэтому давайте вернемся к нашему Piper of the Swarm и тому, откуда он мог взяться у дизайнеров Magic: the Gathering. Тем, для кого родной язык - английский, история крысолова знакома прежде всего по поэме Роберта Браунинга “The Pied Piper of Hamelin”, а если немецкий - то по сказке братьев Гримм или поэме Гете. Но причем тут Гамельн? Давайте разбираться. Истории, рассказанные Браунингом, Гримм и Гете, восходят к немецкой народной песне, написанной, предположительно, в шестнадцатом веке. Фабула песни такова: город Гамельн испытывал серьезные проблемы с крысами (что не было редкостью в то время), и магистрат предложил тому, кто спасет город, его вес золотом. И вот в один прекрасный день явился человек в ярких одеждах и с помощью флейты утопил всех крыс в реке. Но магистрат отказался платить, и тогда человек при помощи своей флейты увел из города всех детей. На самом деле “Гамельнский крысолов” - это компиляция двух отдельных историй, одна из которых про избавление города от крыс (вариант которой мы видели у Сельмы Лагерлеф), а вторая - про пропавших детей (которая известна в Вене или, например, в Эфиопии). Собственно, у историков есть серьезные подозрения, что первую часть (про обман музыканта горожанами) дописали завистливые соседи гамельнцев, а на самом деле произошла только вторая история (про уведенных детей). “Стоп-стоп-стоп! Произошла на самом деле? Это же сказка!” - скажете вы и будете не совсем правы. Историю гамельнского крысолова выделяет среди других сказок одна важная деталь - дата. 26 июня 1284 года - это день, в который из Гамельна ушли сто тридцать детей - записан в городской хронике, созданной меньше века после этих событий. И именно наличие даты заставляет историков искать какие-то реальные события за ней. Я не настоящий историк, но тайны тоже люблю, поэтому вместо покупки очередной яхты на сентябрьский гонорар за анлим я купил билет в Гамельн. Гамельн находится в Германии, в федеральной земле Нижняя Саксония, в историческом регионе Везер-Бергланд. Город был основан в 851 году, переживал с тех пор взлеты и падения, но прямо сейчас основным занятием пятидесяти тысяч горожан является туристическая индустрия, почти полностью завязанная на пресловутого крысолова и немного - на монастырь, возле которого когда-то и возник город. Ближайший к Гамельну крупный город - Ганновер, и прямо из аэропорта которого в Гамельн каждые полчаса ездит электричка. Первая крыса встречает нас прямо на выходе с вокзала, и в разных частях города можно найти с полдесятка ее сестер. Еще крыс можно найти на мостовых в центре города, и идя от одной крысы к другой, мы посмотрим все немногочисленные местные достопримечательности. На фасаде городской ратуши два раза в день открывается дверца, и крысолов уводит детей из города. Колокола, кстати, очень круто звенят. Зомби как они есть А вот и он сам, перед довольно бестолковым городским музеем. На этих фото - старая ратуша, в ходе реконструкции которой нашлось одно из самых ранних исторических свидетельств об истории крысолова - вырезанная на балке надпись. Фасад дома построен в шестнадцатом веке, но само здание намного старше и, собственно, уже должно было существовать 26 июня 1284 года. Текст найденной на одной из потолочных балок гласит: “Anno 1284 am Dage Johannis et Pauli war der 26. Juni dorch einen Piper mit allerley farve bekledet gewesen CXXX Kinder verledet binnen Hameln geboren to Calvarie bi den Koppen verloren” или “В день Иоанна и Павла 26 июня 1284 года дудочник в разноцветных одеждах увел 130 детей, рожденнных в Гамельне, в сторону Кальвари, что у Коппена, где они пропали”. Видите? Никакого “крысолова” нет и в помине, как и крыс. “Дудочник”, и все. Похоже, и правда завистливые соседи постарались. И немного отвлекаясь от крысолова, вот самое старое здание в Гамельне, построенное аж в 1343 году. Это временный приют для девушек, убежавших от нежеланной свадьбы и решивших вместо этого уйти в монастырь. Он, кстати, безумно крутой, но фотографировать такое бесполезно, это надо видеть своими глазами, так что я там только немного в покемонов поиграл. Что же на самом деле произошло в день Иоанна и Павла 26 июня 1284 года? Точный ответ на этот вопрос я не нашел ни в городском музее, ни в умных книгах. Впрочем, есть несколько довольно правдоподобных вариантов. Во-первых, есть версия, что все молодые люди города могли с песнями и музыкой собраться на празднование тамошнего эквивалента Ивана Купалы (летнее солнцестояние почти совпадает с указанной датой) и попасть под лавину в окрестных горах или заблудиться в болотах. Во-вторых, разноцветный музыкант мог быть рекрутером, предложившим городской молодежи выгодное предприятие - переселение в необжитые места, где точно хватит земли на всех, особенно на младших сыновей, которым из родительского наследства доставался в лучшем случай кот в сапогах. Называют даже фамилию фон Шпигельберг, герб которых якобы был изображен на утерянном ныне витраже с флейтистом в городской церкви. Но что хорошо для молодежи, то катастрофа для их родителей, которые вполне могли расценить массовую эмиграцию как массовое самоубийство и дальше запугивать ей новые поколения детей. В истории, кстати, довольно много примеров, когда подобные “рекрутеры” продавали доверчивую молодежь в арабское или турецкое рабство, так что страхи гамельнских родителей были небезосновательными. В-третьих, есть версии, что “музыкант в пестрых одеждах” был аллегорией пришедшей в город эпидемии какой-то заразной болезни. С тем, что заболели исключительно или почти исключительно дети, бьется, например, что-то вроде ветрянки, а музыкант, приносящий смерть - это довольно частый мотив в германской мифологии. Впрочем, обычно в такого рода вещах обвиняли эльфов, но на их проделки в принципе списывали все возможные жизненные неурядицы, от слишком жаркой или слишком холодной погоды до того, что ребенок внезапно оказался похож на соседа (см. Crib Swap и Claim the Firstborn). Что в действительности произошло в Гамельне 26 июня 1284 года мы, видимо, так никогда и не узнаем, но история постепенно обросла подробностями и к девятнадцатому веку стала такой, как ее популяризировали братья Гримм и Браунинг - с детоубийцей как жертвой, а не злодеем и моралью про то, что не надо жадничать, а то судьба может дать сдачи. Очень модно и современно, разве что Хоакина Феникса в главной роли не хватает. Уффф, кажется, с флейтистом разобрались. А ведь это была только одна карта из одного выпуска, в котором есть еще Gadwick, the Wizened, Lovestruck Beast, Glass Casket и Flaxen Intruder с тремя медведями. Источников вдохновения для дизайнеров Магии во “внешнем мире” очень много, и они регулярно пробуют что-то новое и интересное. Мы с вами уже посещали мифы Древней Греции, египетские пирамиды, сказки тысячи и одной ночи, покорение Америки конкистадорами, китайское троецарствие и даже восточноевропейскую готику, где нашлось местечко и для нашей русалки, которая у Пушкина “на ветвях сидит”. А задумывались ли вы о том, в каких местах Магия еще никогда не бывала и куда она может попасть в будущем? Я могу сходу вспомнить викингов и “Рамаяну” (хотя ее, наверное, закрыли Султаем в “ханах Таркира”) или что-то в духе североамериканских индейцев. Еще было бы круто попасть в настоящий Крестовый поход (желательно, не восьмой), посмотреть на падение великой империи под натиском варваров, покататься на полинезийском катамаране и, конечно, побить в Диком поле Соловья-разбойника и Змея Горыныча, хоть это уже не фэнтези, а просто фантастика. Хотя, не буду скрывать, мне бы доставило огромное удовольствие прочитать аналогичную этой статью, где англоязычный автор разбирался бы в мифологической и исторической основе истории про трех богатырей в лице Гидеона, Гаррука и Аджани. Или даже в лице Ильи, Добрыни и Алеши, чем черт не шутит. А еще очень хотелось бы покататься на паровозе или ограбить поезд в прерии. Кстати, вы знаете, я неожиданно сообразил, что за всеми-всеми путешествиями в разные края разрабатывающие Магию американцы совершенно проигнорировали собственную историю. Да, она у них не такая длинная и вроде бы не совсем укладывается во временные рамки традиционного фэнтези, но смогли же они сделать Иннистрад, правда? Впрочем, я нашел две карты, вдохновением для которых - чисто американская штуковина. Сможете вспомнить их? Подсказка номер один: в названии каждой из этих карт два слова, и одно слово в этих названиях общее. Подсказка номер два: это карты из одного и того же сета, легального в "Пионере". Есть какие-то еще идеи по поводу карт с американским флейвором, которые я не смог вспомнить? Мне кажется, это довольно крутой челендж.
  19. Заметки на полях возвращаются вторым выпуском! Раз уж я пытаюсь публиковать регулярную колонку, то пришлось определиться, что это такое и о чем она вообще будет. Итак, заметки на полях - это некий дайджест магических событий и явлений, которые я счел важными или любопытными в течение прошедшей недели, поглощая магический контент в виде статей, обсуждений в социальных сетях, и, наконец, непосредственно играя в магию. Ведь часто хочется что-то отметить, высказаться, но полноценную статью или даже просто реплику не по каждому поводу напишешь (и не так уж и просто), да и выкладывать их по сути было некуда. Примерно такая же ситуация со всякими мемами и прочими смешными шутками, которые в заметках безусловно будут. В этой серии особенно много. Поехали! Окотоберфест продлевается на ноябрь Несмотря на возмущение проплеер-сообщества, которому в ближайшие дни играть бумажный мифический чемпионат, Волшебники твердо заявили, что никаких срочных банов до заранее объявленного банного дня 18 ноября не будет. Поэтому, извините, если эта тема уже вам надоела, но окотоберфест продолжается. И я спешу с вами поделиться свежей порцией мемов по этому поводу (в спойлере, чтобы не пугать размерами, и некоторые вы наверняка уже видели): Комментарий команды Play Design об Око Мелисса ДеТора и Пол Чеон, члены команды Play Design Волшебников, которая тестирует форматы с новыми сетами, кратенько прокомментировали ситуацию: по их словам, Око специально создавался сильной картой для стандарта, но они недооценили (точнее, не увидели), что +1 активация является еще и вменяемой защитной способностью, поэтому Око получился сильнее, чем они думали, но они активно следят за стандартом и на основе данных предстоящего мифического чемпионата будут принимать решение, что делать дальше. О других форматах ни слова, да и вообще даже на отмазку толком не тянет. Ари Лакс задумался о том, почему Око вообще получился таким, какой он есть. По мнению Ари, всё дело в том, что разработчикам очень хотелось увидеть механику еды в стандарте, при этом то количество карт, которое было в их распоряжении (паразитная механика в рамках одного сета), ставила их в очень узкие рамки. Сделай много хорошей “еды” - получишь новую энергию, сделай мало - дальше драфта ничего и не увидишь. А очень хотелось мироходца, который бы гарантированно заиграл и был про еду. Вот так и вышло, что Око отбитый, а из еды в стандарте есть только Гусь и Волк, которые на 100% зависят от Око и без него, скорее всего, с радаров пропадут. А что вообще делать с мироходцами? Ситуация с ползучей оленизацией всех возможных форматов довольно сильно возмутила магическую общественность, да и вообще нездоровая ситуация, сложившаяся со всеми мироходцами новой волны, вызвала на просторах твиттера довольно оживленную дискуссию о том, что же тут можно сделать. Часть дискутирующих предлагала в принципе пойти по пути увеличения вариативности магии: отменить лондонский муллиган, пересмотреть правило 4х карт в пользу уменьшения (хотя бы до 3х, как бы и не до синглтона!), поскольку оно де было актуально для магии 25 летней давности, а сейчас и ситуация совсем другая. Другая, менее радикальная фракция, задумалась о том, какое вообще влияние оказывают мироходцы на игру: увеличивают динамичность и вариативность игры своими способностями, но в то же время их использование чрезвычайно шаблонно, а игры превращаются разыгрыванием одной карты в однообразную забаву под названием “прикрой/убей королеву любой ценой”; вроде бы создают упор на боях существ, но при этом раз есть колоды-супердрузья, которым никаких существ на самом деле и не надо; позволяют завершать затянувшиеся игры своими ультимейтами, но при этом по сути являющиеся псевдолайфгейном, ослабляющим атакующие стратегии на существах и удлиняющими игры. Как бы то ни было, если не считать создание такого типа карт одной большой ошибкой, то надо бы сначала разобраться с вездесущими мироходцами, тогда, глядишь, и наступит благодать без излишних мер. А может всё нормально, просто за последний год дизайнеры переборщили с удешевлением, накачиванием лояльности, а в особенности статическими способностями? Помимо очевидных банов, которых еще не пойми сколько ждать, известные маги и прочие холофеймеры вроде Джона Финкеля и Кая Будде обсуждали, как еще R&D Волшебников могут сохранить лицо. Исправления в текстах карт (то бишь эрраты) были отброшены как порочная практика, от которой по делу отказались, но вот изменения в текстах правил были признаны вполне себе реалистичной лазейкой, тем более что разработчики игры уже это не раз проделывали: по сути этих самых мироходцев только усиливая, ведь если вспомнить прошлое, то раньше нельзя было поставить на стол двух Джейсов или вот многие красные заклинания раньше могли наносить по ним повреждения, а теперь нет. Так почему бы не изменить правила так, чтобы мироходцев ослабить? Предложений было безмерно много, поэтому я отобрал только самые любопытные: дать всем существам ускорение при условии атаки на мироходца; запретить использовать плюсовые способности в первый ход появления на стол или даже вообще все способности (болезнь вызова); дать всем существам способность Questing Beast - если нанёс повреждения игроку, то можно и по мироходцу стукнуть; еще более радикально - любые повреждения по игроку, автоматом снимают столько же лояльности со всех его мироходцев; можно играть только одной копией карт мироходца в колоде (аля правила легенд времен выпуска Легенды). А что? Лору не противоречит, “мифичности” только добавляет, не надо ничего банить, играть картами по прежнему можно, изменение никак не влияет на Коммандер, очень просто ввести и объяснить; пусть смертельное касание работает и на мироходцев тоже; запретить иметь на стороне каждого игрока более одного мироходца в любой момент времени; Всё это, конечно, выглядит некоторой фантастикой, но ведь Волшебники и вправду не раз уже меняли правила, так что чем черт не шутит, может, тут и вправду можно придумать что-то такое ослабляющее влияние мироходцев на игру, но не убивающее концепцию и играбельность в принципе. А вы что думаете? Последствия банов для производителей/дистрибьюторов, игроков и торговцев синглами Баны в принципе не самая позитивная вещь для магии, и это затрагивает всех: производителя, потому что негативно влияет на продажи сета, особенно если сет только месяц как вышел, и пик продаж еще не прошел, особенно, если забанненая карта была мификом, нужным всем. Само собой производитель этого делать не очень хочет, да и лицо как-то надо сохранять, например, вводить программу обмена или компенсации для тех, кто вскрыл в бустере мифик из банлиста? игроков, колоды которых превращаются в тыкву. Особенно если эти карты и колоды вынужденно закупались к крупным турнирам вроде Гран-При и квалифаеров: кто и как им компенсирует эти затраты? торговцев синглами: затраты на поддержание достаточного пула товарных остатков большие, а тут в одночасье всё очень сильно меняется и вылезают убытки. Тем не менее, многие западные магазины уже несколько раз объявляли об акциях, в рамках которых компенсируют 100% затрат, если вы у них за какое-то недавнее время покупали свежезабаненные карты (при условии, что вы их вернёте). Хорошо бы такая традиция когда-нибудь докатилась и до наших барыг… Вот и получается, что с точки зрения всех заинтересованных сторон, надо либо сразу резать по-живому, либо оттягивать меры до последнего. Срочных банов точно уже не будет, так что по такой логике у нас есть все шансы дожить с Оком до февраля. Правда, если ждать так долго, то тоже может пойти что-то не так: Кстати говоря, если банить будут всё-таки не Око, а что-то из тандема Nissa, Who Shakes the World и Hydroid Krasis, то получится как-то неудобно с японскими игроками, которым на днях выпускают эксклюзивный набор-колоду ровно с этими картами. Destroy target player Марк Роузвотер в своем блоге вопросов-ответов заявил, что эффект Destroy target player являются частью цветового “пирога” в белом цвете. Думайте, что хотите, а я вот уже спойлеров нового Тероса немножко опасаюсь. Пожалейте Крейга Веско хоть кто-нибудь Человек просто пытается играть худенькими белыми существами в мире, где все мейнят 4 Noxious Grasp. Влияние выигранного кубика на винрейт Один из популярных трекеров MTG Arena, untapped.gg собрал на довольно большом куске данных статистику по влиянию кубика на винрейт в трех текущих форматах: бо1 стандарт, престольный лимитед, brawl. Фракционные инвайты на плеер туры Новости проплея: наконец показали детали системы фракционных инвайтов на плеер туры. Теперь хороший финиш на ГП или ПТ добавляет вам пропоинтов процентов, при этом набрав больше 100% за текущий и прошлый период (фактически полгода), вы автоматом квалифицированы на следующий ПТ. Процентов насыпали довольно щедро: сыграв 4 ГП за полгода с результатом 11-4 вы получите заветные 100%. Причем проценты не сгорают после посещения протура. А если вы набрали соточку за один период, то у вас будет приглашение и на ПТ следующего цикла, а не только текущего. В общем, вот такая замена пропоинтам, выглядит интересно и довольно щедро (пока). Первые спойлеры Тероса В среду появилась утечка первых спойлеров Тероса (посмотрите, интересно!), кажется, очень вовремя, чтобы отвлечь сообщество от око-катавасии. На самом деле в американской сети супермаркетов по незнанию выставили бустера на продажу за два месяца до релиза, и пять даже успели продать автору публикации. Итак, в Теросе возвращаются саги, механика Devotion и мумия Элспет. Хорошо хоть не трехмановая и даже без плюсовых способностей, и вообще надеемся, что это не очередной плевок в сторону белого цвета, а мироходцы наконец получили откат по своей силе. На самом деле, после всего этого трехманового безобразия последнего года можно вздохнуть с облегчением. И космические базовые земли! Пионер - всем ребятам пример Новый формат на фоне проблем стандарта и усталости от модерна набирает очень большую популярность. Starcitygames проделывают финт ушами и меняют формат своего инвитейшенела со стандарта на пионер, так же поступают еще несколько организаторов в штатах, пионерские лиги в мтго цветут и пахнут, а визарда собираются до конца года публиковать обновления банлиста каждый понедельник! Начал играть пионер и я сам. И был поражен! Несмотря на “вечность” формата, он кардинально отличается от модерна и легаси. Всё просто - нет фечек, и это капитально влияет на то, как играется формат. Пионер за некоторыми исключениями предельно честный, я бы даже сказал, что по тем играм, что я отыграл и отсмотрел на стримах, это формат пятого хода (подумайте только!). В формате море живой игры и взаимодействия, и несмотря на опасения разных авторитетных людей, первый формат челленж в МТГО был выигран джандоподобным мидренжом на совершенно честных картах ремувала и дискарда! Почему это так? Манабазы без фечек не добавляют стабильности линейным колодам. В 3-4 цвета уже не так удобно играть, как хотелось бы; Нет ошибок прошлого в виде бесплатной быстрой маны - никаких ритуалов, спиритгайдов и даже “хороших” моксов, хоть Mox Amber уже и вызывает сомнения. Вас не убивают “землями”: никакого трона или валакута, а против той большой маны, что есть в формате (Gx Devotion), можно взаимодействовать ремувалом. Нет совсем взрывных колод на кладбище, а те, что есть, тратят существенное время и ресурсы на развитие. У мидренжа есть время для контригры, к тому же весь набор приличного грейвхейта в формате присутствует. Комбо колоды (Kethis, the Hidden Hand, Jeskai Ascendancy, Saheeli Rai) оперируют перманентами, а не стеком, то есть с ними можно взаимодействовать и дискардом, и контрмагией, и картами вроде Abrupt Decay. Да и хейт в сайде тоже что-то делает. Но уже ко второму крупному турниру (MCQ в MTGO) мидренжовый метагейм получил сокрушительный ответный удар: полный топ8 разнообразных комбо- и рамп-колод, использующих слегка нечестные карты, местами достойные оказаться в банлисте. Победитель: Simic Nexus Reclamation Финалист: Monogreen Devotion Топ4: Kethis Combo Топ4: Felidar Saheeli Combo Top8: Monogreen Ramp Top8: Felidar Saheeli Combo Top8: UR Phoenix Top8: UR Phoenix Деклисты Тем не менее, бить в набат пока что еще рано. Надо понимать, что это лишь реакция метагейма на мидренжовый угар. Сами мидренжи пришли на этот турнир играть совсем в другую магию с другим набором ответов. У них есть довольно много простора для адаптации и будет интересно как они отрегируют на подобное смещение метагейма. Теперь о проблемных, на мой взгляд, картах. Раз уж банный день в понедельник, то вот чтобы хотелось бы убрать из формата прямо сейчас: Про Око даже писать ничего не буду: предпочел бы, чтобы эта карта в магии вообще не существовала. Спасибо-пожалуйста. Nykthos, Shrine to Nyx - тот самый пример большой маны, который немного нечестен. Комбинация 8 одномановых разгонных эльфов, зеленого лейлайна и Ниссы позволяет этой колоде генерировать на третий ход чудовищные количества маны, больше 10. Это попросту слишком много. Да, дорков можно отстреливать, но это просит игры одномановым ремувалом, выигрыша кубика, к тому же колода еще и очень хорошо гриндит своими мироходцами. Felidar Guardian - комба быстрее “фундаментального” хода, с очень хорошей способностью гриндить, с кучей защитных элементов (возьмите хоть Teferi, Time Raveler). Кота можно заменить на Сахили, но лучше всё-таки кота, потому что есть еще вполне рабочий Flameshadow Conjuring. Dig Through Time был бы еще ничего, если бы им играли в честных колодах, но то что творится с ним сейчас... это топливо позволяет комбоколодам сначала находить необходимые куски, а потом супернадежно раскручиваться. Слишком нечестно, всего за 2 синих маны. Теперь о картах, которые пока не выглядят совсем сломанными, но которые лучше взять на заметку: Treasure Cruise без фечек совсем не то, что с ними, но тем не менее чем дальше, тем проблемнее он будет ввиду постепенного добавления в формат новых карт. Возможно, эту калитку лучше захлопнуть уже сейчас, пока все к ним еще не привыкли. То же самое касается и Once Upon a Time, к тому же эта карта попросту слишком универсальна и будет лежать везде где можно и нельзя (почти). Jeskai Ascendancy без круиза и дига вряд ли будет в этом списке, но если они в формате останутся, то я готов передвинуть эту карту даже наверх. Mox Amber меня пугает, как и любые Моксы. Что-то эти карты любят оказываться в списках банов: бесплатная мана всё-таки. Nexus of Fate - одна из самых серьезных ошибок Волшебников за последние годы. Причем даже не в плане силы карты, поскольку Нексус, хоть и являлся значимой силой в стандарте, но не более. Ошибка в том, что карта, которая формально не в сете и была издана как Buy-a-Box промо: не была толком протестирована, да и никто скорее всего даже не задумывался, что она будет так активно играть. Все проблемы, которые создает нексус очень просто решить, слегка изменив текст карты, но получилось, что получилась - одна из самых чудовищно неприятных карт для игрока напротив. Как известно, маги не любят, когда им не дают играть свои карты. Некус занимается ровно этим, высасывая фун из игры. Из игры в пионере в том числе. При этом, не то чтобы это слабая стратегия, результаты MCQ налицо, хоть в этой колоде есть и другой, чуть более очевидный кандидат на бан. А если хочется полечить симптомы, а не проблему, то есть еще Wilderness Reclamation. Ну и наконец, третья категория карт, которые пока что не выглядят слишком нечестными, но они либо будут лежать везде где можно и сужать формат автовключениями, либо провоцируют играть неинтересными и неприятными стратегиями, либо слишком эффективно отключают важные взаимодействия: Не думаю, что хоть одна из этих карт будет забанена в ближайшей перспективе, но вот если они будут лежать в каждой второй колоде или всем очень сильно будут надоедать, то что-то может и произойти. А пока что будем играть пионер и собирать разные интересные накуры. Если вдруг какая колода мне придётся по душе, и я ей много наиграю, то обещаю подумать о написании праймера, как вы это любите.
  20. Добрый день, мои дорогие олени 3/3 в любом формате! Сегодня мы поговорим с вами об уходе за рогами и копытами и о том, что делать, если вам не нравятся влиятельные оленеводы. Спойлер: нам помогут бармен и добрая фея. Состояние стандарта проще всего описать строкой из песни: “Неси меня, олень, в свою страну оленью”. Причем примерно в таком исполнении: Во втором дне Гран-при Лион GUx еда заняла почти 42%, во втором дне Гран-при Нагоя - больше 56%, в двух топах было тринадцать из шестнадцати возможных колод. Такой доминации одной колоды, кажется, не было даже во времена Джейса-Мистика, так что теперь у нас есть хороший ответ на вопрос “Name more iconic duo that Jace, the Mind Sculptor and Stoneforge Mystic”. Oko, Thief of Crowns и Gilded Goose наели ничуть не меньшую оскомину, точно так же проникли за пределы стандарта (Око даже в винтаж), и даже производство шкафов у них встроенное и не требующее каких-то еще карт. Через две недели нас, надеюсь, ждет очередной бан в Стандарте (потому что если не ждет, я даже не знаю, что еще можно сделать), но до этого момента будет еще Про-тур, да и в принципе мы с вами находимся в относительно редкой ситуации, и ее можно воспринимать как интересную декбилдинговую задачку. Око безумно хорош, но он не неуязвим, и у нас есть шанс попробовать его атаковать. Почему такого шанса не было раньше? Почему, если атаковать Око можно, он все равно нечестный? Ответ на этот вопрос состоит в том, что атаковать что-то настолько сильное, как Око, можно, только если игнорировать все остальные стратегии, возможные в формате, и принимать как данность то, что играть с ними мы не хотим и не умеем. И то, кажется, что даже при такой постановке задачи очень много винрейта не получить. Я, например, слышал, что против колод на Око очень хороша Wilderness Reclamation, но на практике матчап, хоть и выше 50%, но ненамного. Впрочем, это лучше, чем ничего, и колода стоит того, чтобы поиграть ей, пока Око не забанили, и метагейм снова не оккупировал Teferi, Time Raveler. Впрочем, я отвлекся. Давайте попробуем посмотреть на состояние формата более формально и попробовать воспользоваться его узкими местами. Первое, что нужно знать, я озвучил чуть выше: почти исчез Teferi, Time Raveler. В моем мире это, кстати, не означает, что он недостоин бана; я искренне считаю, что мироходцы дешевле четырех или даже пяти ман не должны существовать и что они делают игру хуже, очень сильно уменьшая вероятность перевернуть ход игры, если вы уже отстали, и увеличивая важность выигрыша монетки (что есть абсолютное зло). Энивэй, Тефери играют мало, а там, где играют, его обычно одна-две копии, так что мы можем без проблем играть инстантами или, например, контрмагией. В принципе, если вы умеете хорошо раздавать Mystical Dispute на стартовую руку, можно действительно поиграть рекламацией или Ux флэшом. Причем лично я бы в качестве x выбрал красный цвет, чтобы мэйновые Noxious Grasp были против вас полностью бесполезны. Но проблема с флэшами состоит в том, что вы играете относительно небольшим количеством существ, и эти существа должны быть хорошими, а по факту они олени 3/3, и игра очень часто длится до первой осечки с тем, чтобы сконтрить угрозу, а дальше вас все равно переезжает олене-ниссовая машина. Второй пункт следует из первого и состоит в том, что вместе с Тефери Око выдавил из формата и масс-ремувал. Kaya's Wrath, Time Wipe, Ritual of Soot, Deafening Clarion, Flame Sweep - колоды, играющие этими картами, составляют в лучшем случае пятую часть метагейма. Бант Око играют немного Time Wipe, а Султай Око - Massacre Girl, но в целом можно пробовать вести себя так, как будто нас никто не накажет за вываливание на стол кучи существ. Возможно даже инстантом. Смекаете, куда я клоню? Да, March of the Multitudes. Много маленьких существ могут игнорировать существование Око, а если приправить их прокачка и, то и обыграть его. Эх, а я еле помню времена, когда в стандарте был легален Overrun! Он, правда, тогда не работал, потому что люди играли свиперами, а сейчас у нас есть только Flourish, но и свиперов почти нет, так что все честно. И, собственно, последнее: в формате, где любое ваше существо в итоге станет оленем 3/3, надо играть существами, для которых превращение в 3/3 - апгрейд, и просто наваливать их очень много, благо, как мы выяснили раньше, никто особенно не собирается наказывать нас за это врасами. А чтобы этих существ было много, надо играть Edgewall Innkeeper. Зелёный цвет сейчас настолько хорош, что я чувствую какое-то противоественное желание не играть им, хотя уж я-то играю зелёным почти всегда, когда это возможно. Тут же стоит заметить, что от факт, что наши существа плохие, делает хуже не только Око, но и любой другой точечный ремувал (в частности Noxious Grasp и Murderous Rider), потому что оппонент откатывается по темпу, играя его. Так что да, играть белыми и зелеными существами в формате, где у всех есть комплект Noxious Grasp мэйном - это не такая плохая идея, как кажется на первый взгляд. Во всяком случае, точно более интересная, чем играть синими и красными существами. В нормальной ситуации план "всегда иметь на стартовой руке иннкипера" не должен работать, но мы с вами не находимся в нормальной ситуации, потому что в формате есть Once Upon a Time. Эта карта просто неправильная и ведёт к тому, что стартовые руки становятся намного лучше, а игры - намного однообразнее, ведь у всех всегда есть и ключевые карты, и достаточно земель. Нормальный декбилдинг должен включать в себя какую-то заботу о консистентности колоды и план на случай, если нужные карты не пришли; сейчас можно просто положить комплект OUAT, и палки, которые должны стрелять раз в год, будут стабильно работать, особенно если вы не стесняетесь муллиганить руки из средне-плохих семи карт. Удивительно, конечно, как столько очевидных ошибок дизайна (Око, OUAT, Тефери, Кразис - и это как минимум) собрались вместе, но раз уж собрались, то давайте поиграем некоторыми из них. Итак, сегодня на Арене Селезни(я) против Гусей. Selesnya Adventures Lands 4 Temple Garden 8 Plains 8 Forest 1 Castle Ardenvale Creatures 4 Edgewall Innkeeper 4 Faerie Guidemother 4 Giant Killer 2 Flaxen Intruder 2 Emmara, Soul of the Accord 1 Shepherd of the Flock 4 Lovestruck Beast 4 Venerated Loxodon Spells 4 Once Upon a Time 4 FlowerFlourish 4 March of the Multitudes 1 Unbreakable Formation 1 Conclave Tribunal Sideboard 3 Gideon Blackblade 3 Questing Beast 3 Glass Casket 2 Veil of Summer 2 Knight of Autumn 1 Devout Decree 1 Unbreakable Formation План на игру предельно простой и прямолинейный, поэтому простора в мэйндеке немного. Я не уверен, что слонов должно быть четыре, потому что дровать двух обычно не хочется. Также я не уверен, что вообще нужен трибунал. Второй пастух или вторая формация на его месте будут логичнее. Квестинг бист не в мэйне, потому что против колод на Око он хуже, чем те карты, которые есть в мэйне: атаковать Око мы не собираемся, на блокеров нам по большому счету наплевать, потому что нас больше, а четыре маны - это очень много. Важный момент относительно карт с приключениями: первую пару игр мне было эмоционально сложно не жадничать и вываливать первые дропы на стол просто так. С другой стороны, приключения на наших существах не только для того, чтобы дровать карты с трактирщика: убить кразиса или Questing Beast при помощи Chop Down - отличный сценарий, а если Око добрался до нашего Lovestruck Beast и превратил его в оленя, то прокачка феи позволяет в ответ пролететь ровно на пять (и это тот редкий случай, когда может иметь смысл лететь в Око, а не в лицо). А ещё у Giant Killer и Flaxen Intruder есть релевантные способности, и затапать блокера, чтобы дать девочке возможность дойти до вражеского лица и сломать, скажем, Fires of Invention или Cavalcade of Calamity - это тоже опция, о которой можно помнить. Шеферд не очень укладывается в наш план на первые несколько ходов и плохо блокирует, поэтому больше одной-двух копий точно не нужно. Эммара, будем честны, слабовата, но никаких более хороших карт за одну или две маны я не нашел, а кривая маны требует иметь немного вторых дропов на случай, если не раздались третьи. Важный небольшой плюс Эммары состоит в том, что она делает существ 1/1 для Lovestruck Beast, причем даже в ситуации, когда сама тапается под Venerated Loxodon. С бистом, кстати, постарайтесь не попадаться на внезапное отсутствие малышей. Особенно обидно бывает, когда он не комбится с Flourish или Unbreakable Formation. Хотя нет, покачать самое маленькое существо феей и внезапно понять, что повреждений оппоненту от этого стало меньше, а не больше - обиднее. В общем, бист очень хорош, но его даунсайд требует некоторого внимания. У FlowerFlourish не стесняйтесь агрессивно использовать первую половину - ровно потому, что вы хотите мочь сыграть вторую, а земля в колоде всего двадцать одна. И да, больше земель колоде не нужно, спасибо трактирщику и, конечно, OUAT. Если прямо очень хочется - положите второй замок, он тоже нужен на случай, если у вас часто что-то идёт не так. Unbreakable Formation мы в нормальной ситуации хотим играть на скорости сорсери, а то, что ей можно прикрываться от масс-ремувала - это больше приятный плюс. Впрочем, если этот приятный плюс нужен часто, можно поиграть в две формации и три Flourish (а вот шесть копий мэйном многовато, хотя нормально постсайд). Планы по матчапам примерно такие: UGx еда Наш главный корм, с UGb чуть хуже, с Симиками и Бантом совсем хорошо. Смело вываливайте на стол все, что есть и давите на лайфтотал, игнорируя оппонента и его мироходцев. Размеры 1-в-1 на ремувал нас не очень волнуют, разве что трактирщика бывает жалко, но если он успел нам что-то подровать, то и это не критично. Постарайтесь не вляпываться March of the Multitudes в Aether Gust, но раз мы не боимся свиперов, то вполне уместно может быть сыграть марш в свой ход, пока оппонент затапался на какую-нибудь Ниссу или большого кразиса. Сайдиться в этом матче практически не нужно, нам полезны Veil of Summer и, в общем, всё. Если с той стороны Бант с Time Wipe, можно посайдить вторую формацию, но я бы скорее ожидал Deputy of Detention, против которого работает вейл. Версия с черным самая неприятная из-за Massacre Girl; до сайда разумнее не закладываться на неё, а постсайд, если вы ожидаете много Султаев, можно играть парой Hushbringer (оставляя постсайд шеферда, чтобы прикрывать ее от ремувала). Также небольшой совет пилотам Султаев от ББД: Огни Пресайд все плохо. У Джеская Deafening Clarion, у Гриксиса Ritual of Soot. Наш лучший шанс - что оппонент выставит Огни и блокера, а мы убьем блокера приключением и пройдем в атаку Flaxen Intruder. Обычно не работает. Из хороших новостей есть то, что оппонент не может помешать покастить March of the Multitudes в конце хода и потом сыграть в свой ход Flourish, но марш без существ на столе редко бывает больше, чем на три, а в поздней игре нас неминуемо завалят картами. Поэтому сайдовый план подразумевает полный отказ от совсем поздней игры и уязвимых к свиперам Venerated Loxodon. -4 Venerated Loxodon -4 March of the Multitudes -1 Once Upon a Time -1 Shepherd of the Flock +3 Questing Beast +3 Gideon Blackblade +2 Veil of Summer +2 Knight of Autumn Против Doom Foretold, если вдруг встретите, ещё -1 Conclave Tribunal +1 Unbreakable Formation Гидеон неуязвим в врасам, у биста ускорение, так что наши шансы постборд несколько растут, особенно если удалось пронести достаточно повреждений в первые несколько ходов. Впрочем, матчап все равно плохой, и если/когда таких колод станет больше (например после бана Око), я бы поостерегся играть Селезнией. Груули Этот матчап мне видится не очень простым, но хорошим: у нас есть достаточно толстые существа в лице Lovestruck Beast и Venerated Loxodon, а дальше главное грамотно обороняться до момента, пока не получится сыграть March of the Multitudes, и не подставлять иннкипера под ремувал до того, как он подровает хотя бы пару карт. Масс-ремувала с той стороны нет, так что главное - случайно не проиграть Embercleave. Дальше досайживаем Glass Casket вместо шеферда и Эммары и продолжаем в том же духе. В этом матче со всех сторон хорош Giant Killer, потому что оппонент больше надеется на качество своих существ, чем на их количество, и потеря каждого из них (не только от Chop Down, но и от тапающей способности) серьезно сказывается (и удорожает Embercleave). Против других агродек (рыцари, ракдос сакрифайс, голгари приключения и т.д.) план примерно такой же: мы играем от обороны, агрессивно меняемся и потом выигрываем через марш. Наш постсайд набор ремувала в виде Galss Casket и Chop Down позволяет убирать любые значимые угрозы, а чужого точечного ремувала мы не боимся, потому что он сбивает оппоненту темп. Единственная действительно противная карта, которую сложно убить - это Rankle, Master of Pranks. Его надо рейсить, попутно вываливая на стол побольше мелочи под сакрифайс и не держа карты в руке. Моноред Матч с моноредом практически полностью зависит от наличия на столе Torbran, Thane of the Red Fell, потому что мы не умеем его убивать: один трибунал и нестабильная дорогая комба из приключений феи и киллера. Если Торбрана нет, то наши существа 1/2 очень хорошо смотрятся на фоне их существ 1/1, а дальше приходят совсем большие, и главное стабилизироваться в не совсем провально низких хитах. Если получится сломать кавалькаду - отлично, если нет, то газ у оппонента должен кончиться все равно. Сайдим 2 Knight of Autumn и 3 Gideon Blackblade вместо Shepherd of the Flock и 4 Venerated Loxodon (мы не хотим тапать своих существ и пропускать атаки). Миррор Выигрывайте кубик и кипайте более хорошую руку, чем у оппонента. На этом на сегодня все, до новых встреч, желательно в стандарте, который интересно играть, и в Арене, в которой можно играть что-то, кроме Око в стандарте и милла в лимитед. До банного дня осталось всего две недели, и я очень надеюсь, что после него контроли вернутся, а это будет означать, что Селезния станет намного хуже, так что не упустите свой шанс поиграть ей сейчас.
  21. Последний выпуск былин перед предстоящим ПроТуром! Замыленным от тестинга взглядом поглядим на стандарт и обсудим новый формат - Пионер! Берите пледики, наливайте чего-нибудь. 0.00 - 1.45 - О сильнейшей делегации из России на Про-Туре в Ричмонде. 1.45 - 5.35 - О лимитеде на ПТ. 5.35 - 9.00 - О замках и количестве цветов в лимитеде. 9.00 - 19.10 - Об оленях, еде и схожести с энергией времен Каладеша. 19.10 - 22.20 - О декчойсах на ПТ. 22.20 - 30.50 - О пионере и его огромной проблеме. 30.50 - 33.00 - О том, что банить ничего не надо - надо издавать новое. 33.10 - 35.00 - О Once upon a time. 35.00 - 36.30 - О будущем модерна и легаси. 36.30 - 37.45 - О том, что коммандир не пересекается с компетитивом. 37.45 - 39.20 - Об Арене, старом и новом. 39.20 - 42.02 - Об эпохах в магии. ссылка текстом: https://soundcloud.com/n-sotiriadi/2019-11-01-pioneer-the-pro-tour-fable/s-b8vXB поддержать автора :)
  22. "Действия, направленные на возбуждение ненависти либо вражды, а также на унижение достоинства человека либо группы лиц по признакам пола, расы, национальности, языка, происхождения, отношения к религии, а равно принадлежности к какой-либо социальной группе, совершенные публично, в том числе с использованием средств массовой информации либо информационно-телекоммуникационных сетей, включая сеть "Интернет", лицом после его привлечения к административной ответственности за аналогичное деяние в течение одного года". — УК РФ Статья 282. Возбуждение ненависти либо вражды, а равно унижение человеческого достоинства. Что эта фея себе позволяет? Хан уже описал всеобщее доминирование Ока в констрактед-форматах (ок, кроме паупера), а Визарда твитнули, что никаких экстренных банов по итогам Mythic Championship не будет. Что делать, если возглавить шествие 3/3 оленей вы по какой-то причине не готовы? Так или иначе, стандарт остаётся главным форматом осени, да и подготовиться к возможным No changes 18 октября тоже стоит. В любом случае, до банного дня ещё три недели. Начнём с общих рассуждений, каким требованиям должна отвечать карта, чтобы быть потенциально хорошей против око-колоды в стандарте? Если карта не отвечает хотя бы одному из требований ниже, скорее всего, в дивном новом мире ей делать нечего. Существа 1. Превращение его в 3/3 - это апгрейд; 2. Сразу же влияет на ситуацию в игре - эффект на входе или ускорение; 3. Есть полезный эффект приключения при разумных базовых характеристиках. Другие перманенты 1. Плейнсволкер, который сразу оказывает влияние на стол и остаётся после этого с 5+ лояльности; 2. Артефакт не дороже двух маны; 3. Является движком или его элементом. Ремувал 1. Убивает плейнсволкеров; 2. Ещё и на скорости инстант; 3. Может быть разыгран многократно. Даже при соответствии требований карта может оказаться банально честной и попросту не оказывать достаточного влияния на игру. Сначала поговорим про стратегии на существах и начнём с первого пункта. Пауло Виктор Дамо да Роса в статье из премиума StarCityGames ссылается на деку Selesnya Adventures от Кристиана Хока. Selesnya Adventures от Christian Hauck 3 Shepherd of the Flock 4 Giant Killer 4 Once Upon a Time 4 Questing Beast 4 Lovestruck Beast 1 Castle Ardenvale 4 Edgewall Innkeeper 4 Faerie Guidemother 2 Flaxen Intruder 1 Gideon Blackblade 2 Unbreakable Formation 3 Flower 4 Venerated Loxodon 4 Temple Garden 8 Plains 8 Forest Sideboard 2 Glass Casket 2 Devout Decree 2 Apostle of Purifying Light 2 Veil of Summer 1 Gideon Blackblade 2 March of the Multitudes 2 Conclave Tribunal 2 Knight of Autumn Пересказывать рассуждения PVDDR я не буду, но общая идея и так понятна: раз уж все хорошие существа станут оленями, то одна из стратегий – играть большим количеством маленьких, которые от превращения в 3/3 станут только лучше. Раскладываемся вширь и задавливаем UG-деки на той стадии, когда они играют по одному заклинанию в ход. Подводные камни? Та самая честность – даже несмотря на отсутствие масс-ремувала и Mass Manipulation в большинстве листов – Wicked Wolf, Voracious Hydra и Noxious Grasp, которые потихоньку переезжают в основную колоду, без особых проблем разбирают ключевых существ, а плана на позднюю игру кроме маловероятного комбо-кила с March of the Multitudes + Flower // Flourish у колоды нет. В данном случае, единственная карта, которую можно выделить, это Edgewall Innkeeper, который поддерживает темп наваливания на стол. А если превращается в оленя, то 3/3 за 1 звучит достойно, особенно если хоть одну карту он перед этим подровал. Второй пункт – немедленное влияние на игру. Тут мы обратимся к статье Мартина Юзы на ChannelFireball. Gruul Aggro от Martin Juza 4 Stomping Ground 9 Mountain 10 Forest 4 Kraul Harpooner 4 Pelt Collector 3 Skarrgan Hellkite 4 Gruul Spellbreaker 4 Zhur-Taa Goblin 3 Paradise Druid 4 Questing Beast 4 Collision/Colossus 3 Embercleave 4 Once Upon a Time Sideboard 3 Domri's Ambush 2 Shock 2 Thrashing Brontodon 3 Veil of Summer 2 Redcap Melee 3 Lovestruck Beast Большинство существ в колоде имеет ускорение или может получить его за счёт способности Riot. У Kraul Harpooner есть эффект при входе, Paradise Druid по умолчанию имеет хекспруф, ну а Pelt Collector сам не прочь стать оленем, сохранив накопленные каунтеры. UG-колоды реагировать на скорости инстант не умеют, а значит и возможности остановить комбо-килл с Embercleave у них нет. Впрочем, многие сплешатся в чёрный за тем самым Noxious Grasp, который убивает любое существо в колоде, кроме Skarrgan Hellkite, что здорово повышает риски некрасивых разменов в комбат фазу. Но есть и плюс – агрессивная колода легко накажет оппонентов, которым не повезло с жадной манабазой. Маленькое отступление: единственное, что объединяет две колоды выше – комплект Once Upon a Time. Пытаясь обыграть зелёный цвет мы опять играем зелёным цветом, как будто это что-то совершенно иное. Переходя к следующему пункту, несложно догадаться, что речь пойдёт о BG Adventures. Несмотря на то, что это второй по популярности архетип, я не видел вменяемых гайдов по колоде. Давайте посмотрим, чем играл Канистр на Mythic Championship V. Golgari Adventures от Piotr Głogowski 4 Overgrown Tomb 2 Fabled Passage 8 Forest 6 Swamp 4 Temple of Malady 4 Edgewall Innkeeper 2 Find/Finality 4 Foulmire Knight 2 Legion's End 4 Lovestruck Beast 4 Murderous Rider 2 Nissa, Who Shakes the World 2 Order of Midnight 3 Paradise Druid 3 Questing Beast 2 Rankle, Master of Pranks 1 The Great Henge 3 Vivien, Arkbow Ranger Sideboard 2 Ashiok, Dream Render 1 Cavalier of Night 2 Davriel, Rogue Shadowmage 2 Kraul Harpooner 1 Legion's End 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Massacre Girl 2 Noxious Grasp 1 Thrashing Brontodon 2 Veil of Summer Пётр, серьёзно? The Great Henge и всего 2 Noxious Grasp? Что самое смешное, листом с разницей в одну карту (и нет, это не дупло) Smashyoface1990 отыграл 10-0 на Mythic Championship VII Qualifier Weekend. Уже в процессе написания статьи Пётр Гвоговски твитнул актуальную, православную сборку: Посмотрим на один из листов 9-1: Golgari Adventure by Dicroismocircolare 1 Castle Locthwain 2 Fabled Passage 8 Forest 4 Overgrown Tomb 5 Swamp 4 Temple of Malady 4 Edgewall Innkeeper 2 Find/Finality 4 Foulmire Knight 2 Garruk, Cursed Huntsman 4 Lovestruck Beast 4 Murderous Rider 2 Nissa, Who Shakes the World 2 Noxious Grasp 2 Order of Midnight 3 Paradise Druid 3 Questing Beast 2 Rankle, Master of Pranks 2 Vivien, Arkbow Ranger Sideboard 3 Duress 3 Legion's End 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Massacre Girl 2 Noxious Grasp 2 Ritual of Soot 3 Veil of Summer Вроде бы, в листах всё на месте, есть и ответы на Око и просто сильные существа, план на лейтгейм и источники ресурсов – Edgewall Innkeeper + существа с приключениями. Кстати, мы опять играем зелёным. Главная проблема архетипа – он опять слишком честный. У вас нет взрывных раздач, а просто нормальные и то должны сойтись, чтобы вы вовремя имели строго определённые ответы, иначе до лейтгейма вы не доживёте. Казалось бы, у вас универсальный ответ на всё – Murderous Rider, получили Т3 Око (или Т2 на ходе) – убили Око, ещё и получили на сдачу карту существа. Но сдача оппонента от Око уже в игре – будь это еда или 3/3 и присутствие на столе заработали не вы. Про невероятные опции вроде "потеряй хит, подровай карту, поставь существо 1/1 за четыре маны" я вообще молчу. Rogue Refiner смотрит на это с большим удивлением. Единственное разумное продолжение – плейнсволкер за четыре маны, активируемый в плюс, всё остальное просто будет съедено волком, и вы опять окажетесь позади. О плейнсволкерах мы поговорим позже, а вот про существ есть небольшой бонус, не заявленный в программе. Карта пока не часто светится в сайдбордах, но, на мой взгляд, является хорошим ответом на всеобщее зелёное помешательство. Хотя эльф ведь тоже зелёный… Проблема, описанная выше, возникает из-за того, что вменяемых вторых дропов у нас практически нет, что приводит к пустому столу на четвёртый ход. Если в агрессивной РГшечке мы вполне довольны гарпунером – дерётся с гусём и подкачивает пелт коллектора - то в Голгари-цветах мы не очень-то хотим играть 3/2, который кроме убийства гусей толком ничего не делает. Даже при голдфише оппонента в виде Т2 Око, эльф на второй показывает себя неплохо. Оппонент либо превращает его в оленя, оставаясь без еды (значит, Т3 волка можно не бояться), либо создаёт еду и позволяет нам подровать карту в комбате, ну а если мы на третий ход не можем убить Око, то с нашим чёрным цветом что-то явно не так. После такого четвёртый ход уже не кажется сильно грустным, о чём мы сейчас и поговорим. Почему, собственно, такие строгие требования к четвёртому ходу, а им соответствуют только плейнсволкеры, да ещё и не все? Из альтернатив среди существ у нас есть Rankle, Master of Pranks и Questing Beast которым мы рады, особенно если они сразу забирают плейнсволкера или Ранкл заставляет пожертвовать волка. В остальном, это уязвимые практически ко всему ремувалу карты и уж особенно обидно отдавать их на съедение волкам. Для начала, посмотрим на двух дам. Первой пророчили большое будущее т. к. за -3 она убивает Око, вторую всё пытались приткнуть в UG-билды, а осела она, в итоге, в BG, да и в количестве копий побольше коллеги. Про Враску: базовый интерес понятен, ремувал на второй способности, на +2 первая, можно карты дровать, можно убирать неприятные перманенты (не только Око, но и Lucky Clover или Prison Realm). В реальности четвёртый ход это слишком поздно, т. к. оппонент с Ока уже своё получит, да ещё и будет иметь ману на Veil of Summer для полного вашего унижения. Даже если план сработал, Око активировали куда-то не туда, а вейл не нашёлся, вы остаётесь с плейнсволкером, который умирает от любого чиха, а угроз с ускорением в формате будь здоров. Если на Т4 Враску в минус вам показывают Nissa, Who Shakes the World, скорее всего, можно, собирать карты. Проедать же в плюс вам часто просто нечего – из существ один инкипер, земель мало, а пропихнуть лишнего 1/1 просто возможности не было из-за кривой манабазы. Как оказалось, карта делает всё – в смысле ничего хорошего. Про Вивьен - начну с лёгкого недоумения: как можно не париться и играть четырьмя картами с мана-стоимостью 1BB, которые очень хочется говорить на третий, и 2-3 со стоимостью 1GGG? Ну, я не знаю, давайте просто обсудим случаи, когда это работает. Самое важное - после активации первой способности у Вивьен пять лояльности, значит, она вне досягаемости всего быстрого бегающего, включая Questing Beast, плюсовая же абилка требует всего одно существо, которое остаётся с нами и может сходить в атаку или остаться на блоке, прикрывая от всё того же зверя. Да, я только что рассказывал про пустой стол, но даже с двумя таплендами можно поставить 1 из 12 первых дропов на второй ход. Нисса и Око круты по той же причине - они сразу делают бизнес и при этом растут, тогда как Garruk, Cursed Huntsman после второй абилки остаётся с позорной лояльностью. И это плейнсволкер за шесть маны. Идём дальше. Про артефакты распинаться нет смысла – всё полезное, что можно положить в колоду, будет превращено в оленя, так что тут дело закрыто. Прощена только печка просто потому, что она стоит одну ману. Что же я завуалировал под "движком или его элементами"? Если посмотреть на колоды, не упомянутые в статье (Fires of Invention, Temur Reclamation, Mono-Red Cavalcade, Esper Stax), всех их объединяет работа вокруг чар, которые при этом сами неуязвимы как для непосредственного убийцы веселья – Око – так и вообще для большинства колод в формате, которые в лучшем случае имеют пару Thrashing Brontodon или Casualties of War в сайдборде. В уже упомянутой статье статье PVDDR нахваливает Esper Stax. Сам он, впрочем, играет MPL Султай-едой, с комплектом Noxious Grasp в мейне, а единственный оригинальный лист в лиге – Selesnya Adventure от Кунео. Esper Dance от Bryan Gottlieb 3 Fabled Passage 1 Wishclaw Talisman 4 Golden Egg 1 Castle Vantress 4 Doom Foretold 3 Dance of the Manse 1 Murderous Rider 2 Noxious Grasp 3 Oath of Kaya 4 Guild Globe 4 Teferi, Time Raveler 4 Kaya's Wrath 4 Thought Erasure 4 Temple of Silence 1 Planar Cleansing 4 Hallowed Fountain 4 Godless Shrine 4 Watery Grave 1 Island 2 Plains 2 Swamp Sideboard 1 Devout Decree 2 Noxious Grasp 1 Legion's End 2 Dovin's Veto 1 The Elderspell 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Despark 1 Disfigure 1 Planar Cleansing 2 Duress Ключевая карта в Esper Stax (или Esper Dance) – Doom Foretold. Да, это сразу движок, «неуязвимая» чара и, в некотором приближении, многократный ремувал, который действует на плейнсволкеров. Мои вопросы к колоде очень похожи на BG, как иметь всё, сразу, в нужном порядке, если твои кантрипы, это два комплекта артефактов за два? Чем же так крут Doom Foretold? Во-первых, рано или поздно он съедает всё, и волка, который перед этим хорошо покушал, тоже. Во-вторых, он не целит, а значит, не контрится Veil of Summer. Ну да, ещё неуязвимый, чуть не забыл сказать про это. А если надоест – можно вернуть обратно в руку с помощью забытого трёхманового друга – Teferi, Time Raveler. Ещё одна интересная карта в колоде – Planar Cleansing одной копией. Зачем пятое колесо за шесть маны к комплекту Kaya's Wrath? Вроде, ответ простой: больший спектр "целей" у противника + способность отправить разом все свои перманенты для последующей реанимации с Dance of the Manse. Конкретно против UG-колод мы убираем самого Око, запасы еды, Ниссу и почти всех существ. Остаются только сытый волк и оживлённые Ниссой земли. Дальнейший расклад зависит от того, чего и сколько мы можем поднять с кладбища: если там будет Oath of Kaya для земель и Doom Foretold для волка, то у нас всё отлично. Если нет - вполне можем получить что-то вроде Hydroid Krasis в Hydroid Krasis и возвращение оппонента в игру. По моему опыты игры против Эспера, значительно чаще происходит первый сценарий, даже если есть что поставить на стол или, наоборот, его зачистить, у оппонента остаётся слишком много ресурсов чтобы мы могли рассчитывать на победу. И не забывайте, что в колоде есть дополнительная копия любой карты в виде Wishclaw Talisman. Кроме того, карта замечена в виш-борде (сайдборд под Fae of Wishes) у Джескай-Огней: Jeskai Fires от Johnathan Goanos 3 Bonecrusher Giant 3 Castle Vantress 4 Cavalier of Flame 4 Cavalier of Gales 4 Deafening Clarion 3 Drawn from Dreams 4 Fabled Passage 2 Fae of Wishes 4 Fires of Invention 4 Hallowed Fountain 2 Island 1 Kenrith, the Returned King 2 Mountain 1 Plains 1 Prison Realm 2 Sacred Foundry 1 Solar Blaze 4 Steam Vents 4 Teferi, Time Raveler 2 Temple of Epiphany 4 Temple of Triumph 1 Time Wipe Sideboard 1 Casualties of War 1 Chandra, Awakened Inferno 1 Command the Dreadhorde 2 Dovin's Veto 1 Enter the God-Eternals 3 Legion Warboss 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Mystical Dispute 1 Nicol Bolas, Dragon-God 1 Planar Cleansing 1 The Elderspell План сходить в сайдборд за клинзингом и сказать его вторым заклинанием с Fires of Invention, а затем поставить что-то на стол за ману выглядит неплохо, но не так надёжно, как танец на много. Хотя и вбегающий с ускорением Kenrith, the Returned King или Cavalier of Flame уже выглядят солидно, по крайней мере успевают повеселиться, прежде чем превратиться в оленя. Ещё один бонус: листы, пытающиеся играть контрой. Сам я их не пробовал, но в мире без пяти минут мейновых Veil of Summer этот тех выглядит сомнительно. Тем не менее, во второй день квалификации на Mythic Championship VII пилоты этих колод как-то прошли. Azorius Control от Edmvyrus 4 Absorb 2 Agent of Treachery 4 Brazen Borrower 2 Castle Ardenvale 3 Castle Vantress 4 Chemister's Insight 3 Dovin's Veto 4 Fabled Passage 1 Gadwick, the Wizened 4 Hallowed Fountain 6 Island 2 Mass Manipulation 2 Mystical Dispute 4 Plains 3 Prison Realm 4 Teferi, Time Raveler 4 Time Wipe 4 Tranquil Cove Sideboard 4 Aether Gust 1 Devout Decree 1 Finale of Glory 3 Glass Casket 1 Mystical Dispute 2 Narset, Parter of Veils 1 Realm-Cloaked Giant 2 Sorcerous Spyglass Izzet Control от Frubsquared 4 Bonecrusher Giant 4 Brazen Borrower 4 Brineborn Cutthroat 2 Castle Vantress 1 Essence Capture 3 Fabled Passage 3 Gadwick, the Wizened 3 Ionize 8 Island 4 Mountain 3 Mystical Dispute 1 Negate 4 Opt 3 Quench 3 Ral's Outburst 2 Shock 4 Steam Vents 4 Temple of Epiphany Sideboard 4 Aether Gust 1 Beacon Bolt 2 Crackling Drake 3 Flame Sweep 2 Lava Coil 1 Negate 2 Sorcerous Spyglass Всё это подводит нас к разделу про ремувал, где мы посмотрим не на колоды целиком, а на отдельные карты и то, почему всё так плохо. Ключевые карты ремувала (пока ещё) в чёрном цвете, но тенденция говорит о том, что и он должен скоро стать зелёным. Можно было бы добавить в список Angrath's Rampage, но слишком уж мало им играют, а проблем у него ещё больше. Об игре Murderous Rider мы уже поговорили выше, только добавлю, что даже если у нас нашлось окно, чтобы покастить это чудо, оказывается, что оно ни разменяться ни с чем релевантным не может, ни зверя почампать, так что толку с него только в таверне или для каких-то мутных рыцарских синергий. Noxious Grasp – привет комплект в основной колоде – будем считать, что это универсальный ремувал за две маны, ещё и с апсайдом в виде хиточка (хех, мда). Безусловно, им круто подловить Questing Beast на четвёртый в какой-то вакуумной ситуации, когда у тебя на столе хороший второй дроп (привет, Oakhame Adversary) или у оппонента нет второй еды прикрыть волка. В реальности мы меняемся один в один, оставляя оппоненту реальные ресурсы, а себе записывая хиточек. Выигрывая по темпу на одну ману, мы можем предложить разумное продолжение, если играем всё тем же Султаем, которому есть что поставить на стол, либо у нас голдфиш с BG Adventure. Какими-то вменяемыми манёврами на сдачу может похвастаться разве что BR Sacrifice, про которую PVDDR тоже написал. Но, котопечка, серьёзно, вы так соскучились по казино? Legion's End – это не инстант, он не убивает плейнсволкеров, но у него достаточно много целей. Изгнав гуся на второй, мы не только лишаем оппонента ценного меха, но и получаем важную информацию, что вполне может компенсировать сдачу в виде еды. В мидгейме запросто можно убрать две земли оживлённые Nissa, Who Shakes the World или попасть в Hydroid Krasis на руке. Тем не менее, high ceiling компенсируется low floor – карта оказывается мёртвой сильно чаще, чем хотелось бы, что в формате, где исход партии решается в первые три-четыре хода, мало позволительно. А теперь забудьте весь этот раздел, потому что любой вменяемый ремувал контрится Veil of Summer. И Duress тоже. И Drill Bit. Вы, буквально, можете проиграть игру зелёному инстанту за одну ману с очень честным эффектом – пропусти ход, скинь лучшую карту из руки. В конце предложу вам поразмышлять над ещё одной картой, которая, на мой взгляд, стоит хотя бы рассмотрения: При соответствующем окружении это односторонняя зачистка за четыре со вполне приемлемой мана-стоимостью, при этом работающая против других око-челленджеров ни чуть не хуже. Ещё она хорошо комбится с полюбившимся мне Oakhame Adversary. На этом всё, всем око-ктоберфест!
  23. Здравствуйте, мои дорогие респектабельные трейдеры, карточные брокеры и прочие неравнодушные люди. К нам пришел новый формат, а это значит, что к нам пришло время фиксации прибылей. До фиксации наших прибылей ритуально проговорим очевидные вещи, которые не всегда почему-то очевидны. Первое: цену определяет не некая абстрактная играбельность карты, а оценка этой карты людьми. Это связанные вещи, но не всегда взаимозаменяемые. Если вы гений магии и твердо знаете, что будет играть, а что не будет, это не значит, что то же будет знать публика. И совершенно не всегда публика быстро разочаровывается в какой-нибудь неиграбельной картонке. Часто людские настроения проще предсказать, чем потенциальную играбельность карты. Иногда цена карты входит в одну реку разгоняется дважды: сначала за счет ожиданий того, что карта заиграет, а потом за счет того, что действительно заиграла. Второе: у цен есть инерция – грубо говоря, не каждый готов расстаться с картой за 15 баксов, если вчера она стоила 20. Третье: собираясь фиксировать прибыля, принимайте во внимание, как вы это будете делать. Может оказаться, что вы фиксируете вовсе не прибыля. Пример. У карты цена на ситях была 5 баксов, за которые, собственно, вы и купили ее, потому что решили, что ее цена вырастет. Цена выросла до 10 баксов. Время фиксировать прибыль! Тут выясняется, что единственный способ продать ее – аукционы топдека, где за карту дадут как раз те самые пять баксов. Не будьте теоретическими миллионерами! Напоследок общее замечание: продавать в хайп проще, чем обгонять хайп на покупках. Тем более это верно в случае Пионера, закулисное шевеление по поводу которого началось недели две назад. К отдельным картам. Для статьи я пользуюсь mtggoldfish-ом (оффлайновые цены), динамика важнее абсолютных значений (тем более цены в первую неделю двигаются очень сильно), к тому же принципы обновления цен на ситях, особенно на карты “out of stock” неизвестны. Еще хочу отметить, что на мтгголдфише есть и модо цены, которые более чуткий инструмент отслеживания последних писков моды (смотреть, естественно, надо динамику, в абсолютных числах там очень много своих собственных нюансов). Abrupt Decay – на момент написания статьи цена 6$, с объявления формата цена скакнула приблизительно в два раза. Это несомненный стейпл формата, цена которого будет колебаться в зависимости от метагейма. Предсказать тут что-то сложно, но я не думаю, что цена значительно опустится без переиздания. Покупать стопицот не стоит, но и продавать я бы не торопился. Шоклэнды – на них больше влияет тип. Цена с новым форматом еще меньше зависит от ротации. Расти им особенно некуда, падать тоже. Если рассматриваете как вложение, пытайтесь ловить момент, когда в типе выбранное сочетание не особенно популярно, ну и продавайте на пике популярности (Breeding pool, кхе-кхе). Deathrite Shaman – одна из самых взлетевших карт, как по цене, так и по спросу. И одна из самых переоцененных, продавайте, пока берут. Я думаю, что цена спустится практически к стартовому значению (3-4 доллара), разве что теперь будет кому-то изредка нужна. Detention Sphere – если вы собираетесь обзавестись потенциальными стейплами формата, это не самая плохая покупка, карта была недавно переиздана в гильдейском наборе, поэтому никуда особенно не взлетела. Теоретически может подорожать на пару баксов, дешеветь ей не с чего. Прибыля фиксируют в другом месте. Supreme Verdict – переиздавался в иконике и был мало востребован в последние годы, на объявлении карта взлетела в несколько раз. На мой вкус, контроли в формате не настолько хороши. Если не планируете играть ими, стоит продавать, пока хайповый спрос есть. Voice of Resurgence – разумное подорожание потенциально играбельной карты. Во времена расцвета Melira Company стоил немыслимые 50-60, после чего оказался там, где и должен был. Обосновать его скачок сейчас довольно сложно - эта карта явно переоценена. Hero's Downfall – цена не особенно поднялась, но теперь карта хоть кому-то реально нужна. Во многих колодах Murderous Rider лучше, но контроли, активно использующие тянущие карты с делвом, хотят именно Падение. Если вдруг уб-контроли будут тир-1 колодой, цена поднимется. Но зафиксировать прибыля смогут только те, кто их откопал в пайле, оставшемся со старого типа. Nykthos, Shrine to Nyx – был едх-стейпл (кавычки по вкусу), стал пионер-стейплом, подорожав по ходу в полтора раза. Сейчас на него есть спрос, что дальше – не очень ясно, хотя по меньшей мере зеленые девоушены умеют творить нечестность. Если вам играть – то купить сейчас не совсем провал, продавать на этом спросе тоже можно. Sylvan Caryatid – одна из непонятных карт, нужность которой определится после того, как прощупают, что и как в манабазах формата. Тоже не особенно взлетела, просто добавила ликвидности, можно спокойно покупать на поиграть. Для фиксации прибылей карта куда рискованнее. Thoughtseize – воплощение понятия стейпл, теперь и пионерского формата. Взлетел в полтора раза, дальше взлетать особенно некуда, если вдруг не окажется, что в формате только черные колоды. Courser of Kruphix – и опять у карты ликвидность выросла вместо цены, если планируете подбирать важные карты в пул формата для игры, можно и сейчас затариться. Eidolon of the Great Revel – пока не понятно, насколько это обязательный мейн или сайд монореда, хотя моноред точно будет в том или ином виде. Карта чуть-чуть подвинулась в цене и спросе, но не особенно сильно. Так себе спекулятивная цель. Mana Confluence – и без того недешевая карта скакнула в полтора раза. Удержится ли, зависит от метагейма. Простора для роста немного, разве что формат совсем из многоцветок и многоцветок состоять будет. Пейнушки (Battlefield Forge и т.д.) – им сильно расти некуда, если только не будет какого-то доминирующего цветого сочетания, но это стейплы формата и в абсолютных значениях недороги. Goblin Rabblemaster – не взлетели, не факт, что взлетят, падать им некуда особенно, поэтому посоветовал бы затариться комплектом чисто на всякий случай. Nissa, Worldwaker – вариант антиконтрольного сайда у сильно лесных колод. Если собираетесь играть чем-нибудь таким, парочку приобрести можно, благо они недороги. Dig Through Time – вырос на полпорядка, явный стейпл формата. Проблема в том, что это карта наверняка из watch-list: если окажется очень хорошей в формате, легко может отправиться в бан. Ghostfire Blade – а вот эта карта, на которой теоретически можно сделать деньги – она практически ничего не стоит, а у “аффинити” в формате есть потенциал. Другое дело, что в абсолютных значениях рост будет выражаться максимум в паре-тройке долларов, надо продать все копии мира, чтобы это стало респектабельной фиксацией прибылей. Hardened Scales – мне кажется, что все, что можно выжать из карты, уже выжал модерн. Если только колоды, построенные вокруг нее не будут совсем уж доминировать, значительного роста не будет. Jeskai Ascendancy – карта с перспективой в формате, но свой рост уже получила за счет модерна, спасибо одному легендарному существу из Трона. Siege Rhino – карта росла с уровня полупайлового рара, так что тут прибавка цены неудивительна. Ее перспективы в формате, однако, туманны. Расти ей некуда, падать тоже, я бы продавал, пока есть надежный спрос на старте формата. Warden of the First Tree – я бы на всякий случай запасся картой для игры, это относительно хорошо вваливающее существо, что может быть нужным мидренжам и утяжеленным битдаунам. Сейчас у карты практически нулевая цена. Atarka's Command – пока экстремальные битдауны один из самых надежных декчойсов в непонятном формате, а эта карта явно туда. Пока что в низких курвой битдаунах соседних цветов не фантастически хорошая манабаза, но все может измениться со временем. Карте некуда особенно падать – в цену заложен ее потенциал (в том числе возможная играбельность в модерне), сейчас просто спрос повыше. Collected Company – карта не очень далеко от потолка цены на рару с заметными декбилдерскими ограничениями, но подрасти еще может. Учитывая, что это и модерновый стейпл, взять для игры по текущей цене – вполне разумное решение, всегда найдется момент сдать ее приблизительно за столько же. Драконы раньше стоили потому что драконы, а теперь стоят столько же, потому что могут поиграть. Dromoka's Command – какое-то присутствие у карты в формате точно будет, стоит она мало, и цена не подскочила (пока?), я бы запасся по крайней мере для игры. Kolaghan's Command – тут история как с компанией (только потолок выше, требование играть большим числом дешевых существ более жесткое). Zurgo Bellstriker – в первом дропу у агрессивных красных большая конкуренция, но карта безусловно играбельная, не скакнула, стоит копейки. Evolutionary Leap – стоит в пределах доллара, а может активно заиграть в сайде зелёных колод. Jace, Vryn's Prodigy – стартовал в космос, как и в типе когда-то, практически чисто на ожиданиях. Где-то безусловно будет играть, но я бы не ждал, что будет расти дальше, все же без фечек он честный. Liliana, Heretical Healer – у нее высоковатая базовая цена, которая, кстати, не поменялась, но эта лилька имеет хороший комбо-потенциал. Сейчас, кажется, в пионере нечем ее сломать, но кто знает, что визарда издадут. Любители рискнуть (на самом деле не так сильно, потому что нынешняя цена никуда не денется) и затариться картой на потом – это ваше. Liliana, the Last Hope - и без того дорогая скакнула почти в два раза. Ей прочат место в МоноБ, только такой колоды не видно, а контроли вполне справляются и без нее. Managorger Hydra – играла в типе, может заиграть и в пионере, при этом вырастет раза в два. Nissa, Vastwood Seer – в чем-то как Лилька, правда, тут потенциал в гриндовых драках в грязи. Canopy Vista и все остальное семейство – разумная цена за полустейпловую манабазу. Будут чуть подскакивать и спускаться из-за поворотов меты. Emeria Shepherd – I want to believe! Если вы такие же как я, то можно потратить на свою веру немного, благо карта почти ничего не стоит. Gideon, Ally of Zendikar – он по базе, к сожалению, стоит немало, а насколько формат о гриндовых матчапах – неизвестно. Part the Waterveil – дешевая, не поднялась. С относительно неплохими шансами потом на ней можно зафиксировать прибыля. Sanctum of Ugin – почти ничего не стоит, как-то присутствует в модерне, если верите в рампы (для этого есть определенные основания) – ваш выбор. Shrine of the Forsaken Gods – см. предыдущее, правда, с присутствием в модерне у карты туго. Kalitas, Traitor of Ghet – главный мидренжовый бивень формата. Поскольку релевантен в модерне, то даже не особенно вырос. Если вам играть – стоит затариться сейчас, чтобы потом внезапно не платить баксов на 5-10 больше. Oath of Nissa – одна из главных стабилизаций формата. Оказаться совсем бесполезной не может, формату никуда не деться от плейнсволкеров, а в окрестных цветах их хватает. Карта как-то присутствовала и в модерне, по меньшей мере на поиграть я бы брал здесь и сейчас. Sylvan Advocate – может оказаться неплохим мидренжовым существом. Я бы запасся на всякий, благо дешев и хайпа нет. World Breaker – опять же, если вы верите в рампу, это очень хорошее существо, хайпа избежал, какая-то базовая играбельность есть в любом случае. Traverse the Ulvenwald – он немножко вырос, но рост несравним с ростом Grim Flayer (хотя и там старт был далеко не с нулевой стоимости), что забавно, потому что траверс немного более универсальный. Мне кажется, что это стейпловая стабилизация формата, может быть, брал даже с целью фиксировать прибыля. Bedlam Reveler – плохое взаимодействие с другими картами в колоды такой направленности (арканистом и крузом) и медленноватая скорость заполнения кладбища ставят играбельность карты под сомнение. Учтите - без лутинга Reveler и в модерне нужен куда меньше, так что это еще более рискованное вложение. Emrakul, the Promised End – все верят в чудеса, отсюда значительный рост и в цене, и в спросе. Мне кажется – зря. Даже если марвел будет хорош (во что лично я не верю, хотя есть другие мнения), то его побанят. Насколько актуален такой мидренжовый конец курвы – время покажет. Grim Flayer – это существо с потенциалом, но рост цены уже далеко обогнал его потенциал. Spell Queller – тут скачок в два раза с и так довольно немаленькой цены, я бы сказал, что относительно оправданный. Тем не менее, я бы скорее продавал, пока есть спрос (в реалиях России спрос – это на каком мультипликаторе к старситям вас начинают считать барыгой, пока хайп иногда и 60 работает). Aetherworks Marvel – у меня несколько проблем с этой картой. Первая в недостаточной гибкости колоды. Когда ты самый страшный на раёне – колода безусловно хороша. Как только есть небитдауновые колоды такой же скорости или стабильнее, у марвела начинаются проблемы – план на битдауны и на гринд впихнуть легко, а вот на обгон уже нет. Про вторую проблему я уже написал: середины нет, либо колода слишком хороша и есть большие шансы ее бана, либо плоха (здесь Вася прав - прим. ред.). Я бы продал марвел и больших эльдразей пока берут. Blooming Marsh и все семейство. Стейпловая манабаза в два формата. Оправданный рост, как и со всеми аналогичными картами, цены будут скакать, в зависимости от того, какое сочетание в моде. В принципе расти есть куда. Bomat Courier – ничего не стоит, может играть сразу в нескольких колодах. Фиксировать прибыля по двадцать рублей с карты немножко печально, а то бы посоветовал купить. Chandra, Torch of Defiance – см. комментарий про гидеона. Kambal, Consul of Allocation – это хороший, хотя и не очень распространенный сайд во многих форматах, пионер не будет исключением, в нем, возможно, Камбал будет чаще встречаться. При такой цене и без пионера иметь доступ к комплекту – неплохая идея. Nissa, Vital Force – одну Ниссу я уже упомянул, эта более безусловная мидренжовая карта. Стоит все еще немного, тоже можно обзавестись на всякий. Saheeli Rai – хоть и справедливо (пропорционально играбельности) выросла в цене, одна из вероятных кандидатур на бан. Smuggler's Copter – вырос больше чем в 3 раза, мне кажется, что он переоценен немножко, у части колод, бегающих в атаку, существа делают больше, чем коптер или хуже им утилизируются. Torrential Gearhulk – скакнул в район 10-15 долларов, где и останется. По поводу Каладеша - хочется обратить внимание на бустера. По ряду причин, в частности, из-за “сокровищ”, дисплеи Каладеша долго стоили значительно выше ожидания вскрытия. Из-за пионера много карт из Каладеша скакнули, ожидание значительно поднялось, а цены на дисплеи на момент написания статьи еще не догнали этот рост. Heart of Kiran – тут рост в три раза с цены пайломифика. Мне кажется, что у Сердца перспектив побольше, чем у коптера, но из-за издания в Challenger Deck доступность непропорциональна спросу, поэтому радикально сердцу расти некуда. Metallic Mimic – вырос на 20%, но в его цену уже заложен всякий случайный потенциал. Paradox Engine – какие-то перспективы у карты есть, но стоит она уже много, и мне кажется, что цена еще не преодолела память о предбанной стоимости. Spire of Industry – см. курьера. Карта практически наверняка будет расти, но старт очень низкий опять же из-за доступности и потолок не так далеко. Фиксация прибыли окупит поездку на метро. Walking Ballista – мультиформатный стейпл, как и все остальное уже сильно играбельное, карта подросла относительно незначительно. Сильно дальше карте расти некуда, и наоборот - даже если присутствие баллисты в Пионере будет ничтожно, другие форматы и общий потенциал карты не дадут упасть. Hazoret the Fervent – выросла в два раза, агрессивных красных можно составить ста способами, так что покупайте только если планируете играть. Какая-то подушка для цены есть в потенциальной играбельности в других форматах (хотя астролябия сделала колоды, в которых может лежать Хазорет, куда менее привлекательными). Irrigated Farmland и все семейство. Стоят дешево, сильно вырасти не могут, но для игры бы я затарился. Glorybringer – тоже практически не выросли и ничего не стоят. Драконьи синергии в формате есть, комплектом бы запасся. The Scarab God – мидренжовый финишер с потенциалом, но довольно дорогой исходно, после роста где-то на 20% на объявлении формата пространства для спекуляций осталось мало, тут разве что от очень удачных разворотов меты рост может случиться, а такое не предскажешь. Rampaging Ferocidon – предсказуемо вырос в несколько раз на объявлении, практически автоинклюд в 75 агрессивных красных карт. Вопрос дальнейшего роста заключен в поворотах метагейма. Без тир 1 колоды, в которую его можно положить, свои 5 долларов не удержит. Search for Azcanta – карта выросла в полтора раза, потенциал для роста есть, причем часть потенциала заключена в повышении присутствия в модерне. Tocatli Honor Guard – потенциально разумный сайд в формат (сейчас есть против кого его сайдить, вопрос скорее в том, кто его хочет сайдить). По полдоллара можно про запас взять. Kumena, Tyrant of Orazca – возможная спекуляция с прицелом на будущее: 3,5 доллара разумная цена для такого мифика, скачка цены на объявлении не было, а мерфолки могут оказаться играбельными, особенно когда в светлом будущем к ним еще вернутся. Karn, Scion of Urza – плейнсволкер с некоторым потенциалом, который не вырос на объявлении. 10 долларов не так уж дешево, но это не совсем безумная спекуляция на будущее, хотя и не самая надежная. Teferi, Hero of Dominaria – вырос почти в два раза, до 40. Я бы не трогал, пока неясно, обязательно ли нужна контролям инивитабилити(тм) в виде плейнсволкера (и точно ли она будет обеспечиваться именно этим плейнсволкером). Пока в формате есть делв-дроу белый совершенно не кажется обязательным цветом для контроля. Nicol Bolas, the Ravager – и опять есть драконьи синергии в формате, но исходная цена для страны, где невысокий казуальный спрос на карты, довольно печальна, надо сильный рост ликвидности, чтобы оправдать такую покупку в качестве спекуляции. Поскольку играбельность легальных в типе карт сильно пересекается для двух форматов, рассматривать их в контексте пионерных инвестиций сейчас плохо – тип очень лихорадит, в очередной серии банов никто не сомневается, через три недели формат может радикально поменяться, с этим и поменяются цены на карты. Разбор всех интересных карт в статью просто не влезает, если вы хотите поговорить о карте или о ценах в абсолютных значениях (статья писалась не один день, когда все двигалось непрерывно) - не стесняйтесь комментировать, постараюсь ответить всем. На сегодня все, до новых фиксаций прибылей!
  24. Я очень воодушевился, когда узнал о появлении нового формата — Pioneer. Мне показалась, что создание такого формата — отличная идея. В нём можно экспериментировать, можно играть любимыми картами из недавних стандартов и в него легко войти, если вы играли в стандарт в течение последних семи лет. У вас был собран чёрный или синий девоушен? УВ контроль? Эспер драконы? Атарка или Рамунап ред? 4с Сахили или Марвел? Или, может быть, прямо сейчас вы играете текущий стандарт УГ рампой? Сделайте вашей любимой типовой колоде небольшой апгрейт, и вы готовы к бою! Во всяком случае, такими были мои первые мысли. Как, видимо, и сотен других игроков: когда я зашёл в лиги, то увидел красные, синие и черные моноцветные колоды, зелёные рампы с Nykthos, Shrine to Nyx и без, различные вариации колод на Saheeli Rai и Aetherworks Marvel и прочих представителей Gauntlet of greatness. Мои первые попытки играть в новый формат вы могли увидеть на стримах в среду, четверг и пятницу на прошлой неделе. Видеозаписи есть в нашей группе в контакте. Поначалу у меня не было чёткого представления, чего ожидать, поэтому я просто составлял разные деки без слишком детальной проработки и смотрел, кто чем играет. Первой моей колодой был УБ Контроль с Torrential Gearhulk и Dig Through Time. Затем я попробовал УР Prowess с Treasure Cruise (я играл подобной колодой в стандарте, и она мне очень нравилась). В пятницу я сыграл Гриксиз Драконами с комплектом Nicol Bolas, the Ravager и прочими мощными картами, которые можно ожидать от этого цветового сочетания. Я старался прощупать формат и понять, чего мне ждать от воскресного челленджа: первого большого турнира по пионеру. Постепенно у меня сложились следующие ожидания: 1. Будет много моноредов. Агрессивная колода — это, в принципе, разумный выбор в незнакомую мету. Кроме того, из пионерских сетов не раз складывались очень сильные красные колоды. Объединить их стейплы в одну быструю и безжалостную машину для убийства казалось логичной идеей, и многие пытались это сделать. Да и вообще, Rampaging Ferocidon посидел в бане и стал ещё краснее! 2. Будет много комбы. Наиболее очевидным кандидатом казался Марвел. Я был убеждён, что Марвел строго хуже 4с Сахили: в мидренджовую игру колода играет слабее, есть мёртвые карты, комба не столь ультимативна (Марвел может промахнуться; Сахили с котом — нет). Одновременно с этим я был уверен, что многие игроки захотят сыграть Марвелом как «более нечестным». Также я ожидал комбо колоды с Nexus of Fate и что-нибудь вытворяющее с кладбищем. 3. Будет много плейнсволкеров. Мидренджи и контроли в последнее существуют в форме супердрузей: колоды с 10 и более мироходцами, которые выходят на стол один за другим и сообща выигрывают игру. Это происходит в стандарте, модерне, легаси, винтаже — трудно представить, почему пионер должен был стать исключением. Итого: я захотел собрать колоду, которая сможет обыгрывать раннюю агрессию и не давать себя добурнить; которая будет хорошо играть против комбы, особенно, Марвела и Нексуса; которая сможет разбираться с чужим плейнсволкерами. Я решил, что хочу играть Teferi, Time Raveler. Он в одиночку доставляет большие неприятности комбодекам: Нексусу сложнее крутится, спеллы с Марвела разыгрывать нельзя. Против аггры тоже небесполезен: замедляет их атаку, запускает свиперы на чужом ходу, отвлекает на себя внимание, мешает разыгрывать Skullcrack в ответ на наше лечение. Оставалось только найти для Тефери окружение. Я планировал играть от контроля стола, разбирать чужих существ и мироходцев, поэтому зелёный цвет отпадал. Оставались красный и чёрный. Я попробовал различные вариации, однажды даже сыграл лигу 5-0 и в итоге остановился на следующем дек-листе: Pionner UWR Fae Control Lands 4 Clifftop Retreat 1 Island 4 Hallowed Fountain 4 Sulfur Falls 4 Steam Vents 4 Glacial Fortress 4 Irrigated Farmland Creatures 3 Glorybringer 3 Jace, Vryn's Prodigy 4 Fae of Wishes Planeswalkers 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler Instants 2 Revitalize 2 Ojutai's Command 2 Expansion/Explosion 3 Shock 4 Opt Corceries 3 Deafening Clarion 3 Supreme Verdict Sideboard 1 Fry 1 Abrade 1 Rest in Peace 1 Disdainful Stroke 1 Wear/Tear 1 Dovin's Veto 1 Devout Decree 1 Disallow 1 Peace of Mind 1 Jace, Architect of Thought 1 Declaration in Stone 1 Sphinx's Revelation 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Planar Cleansing 1 Descend upon the Sinful Давайте разберёмся, что здесь к чему: Основная идея колоды — использование Fae of Wishes как особенно гибкой карты. Во-первых, это блокер 1/4 с полётом, который защищает нас от чужих агрессивных существ. Во-вторых, это тутор за сайдовой карточкой, причём достаточно сильный: мы можем взять любую non-creature карту. Одна из проблем контролей — раздача «не той половины колоды» — частично решается ей. В широких форматах бывает очень много самых разных угроз и иметь ответы на каждую из них мейном — проблематично. Феи позволяют нам найти тот ответ, который требуется нам в зависимости от ситуации в игре. А Тефери умеет баунсить фей в руку и запускать их в приключение на мгновенной скорости. 6 свиперов мейном — чтобы надёжно выносить кричёвые колоды. Большинство колод в формате из тех, что мне встречались, играли через существ. 3 Шока — дополнительное раннее взаимодействие с существами, которое также можно использовать против мироходцев. 3 Глорибрингера — дополнительное позднее взаимодействие с существами, которое также основательно поддавливает чужих мироходцев. Помогает закрывать партии. Что важно, на следующий ход после подстегивания дракона можно вернуть в руку с помощью Тефери и снова отправить в бой. 3 Jace, Vryn's Prodigy — Джейс помогает нам фильтировать руку. В зависимости от ситуации мы можем искать какие-то конкретные карты, и Джейс очень хорошо справляется с задачей. В дальнейшем он даёт дополнительный value, переигрывая заклинания из кладбища. 2 Expansion // Explosion — как подровать X эта карта на одну ману дороже Sphinx's Revelation и даёт повреждения по любой цели вместо хитов нам (что может оказаться как плюсом, так и минусом — зависит от контекста). Но за счёт второй половины она значительно более гибкая. Мы можем скопировать чужой Thoughtseize, чтобы подискардить оппонента в ответ, скопировать чужой контрспелл, чтобы защитить своё заклинание, или скопировать чужой бурн, чтобы убить чужое существо, идущее в нас в атаку. Порой мы копируем собственные заклинания. Например, можно скопировать свипер, чтобы унести Hangarback Walker'a, а потом токенов от него. Или скопировать заклинание, которое даёт нам жизни, чтобы погейнить вдвое больше хитов. 4 Opt и 2 Revitalize помогают нам циклиться сквозь библиотеку. Ревиталайз позволяет выживать в матче с моноредом. 2 Ojutai's Command — делает много всего, в том числе поднимает фей или Джейса с кладбища на стол. 2 Teferi, Hero of Dominaria — в особом представлении, думаю, не нуждается. Сайдоборд сконфигурирован таким образом, чтобы иметь ответ на разные специфические перманенты и ситуации на столе. Также там есть Rest in Peace против кладбищ и Peace of Mind против моноредов. И несколько финиширующих заклинаний на случай, когда на столе всё спокойно и пора бы уже как-то выиграть. В челлендже я сыграл 6-3. Проигранные матчи мог бы выиграть, если бы играл и/или сдавал чуть получше. В общем, классические Нассиф 9-0. Если серьёзно, то на удачу мне жаловаться точно не стоит, а в плане игровых решений — ошибки были, и некоторые из них оказались решающими. С другой стороны, у оппонентов ошибки тоже бывали. Так что кто-то из проигравших мне мог бы выиграть, сыграй он получше. Всё как всегда. В челлендже я выиграл у двух моноредов, БУГ марвела, УР артефактов (с Ensoul Artifact), колоды на God-Pharaoh's Gift и моногрин девоушена. Проиграл 4с Сахили (под пилотированием MentalMisstep, уверенно вошедшего в топ8), УГ девоушену и моновайт аггре. В целом, с планом обыгрывать комбы и монореды я более-менее справился, а вот способность колоды бороться с мироходцами ещё нужно подтянуть. И Сахили, и УГ девоушен обыграли меня, расставив толпу мироходцев. Возможные решения: переход в чёрный цвет за сайдовым The Elderspell либо замена шестимановой Элспет или Planar Cleansing на Ugin, the Spirit Dragon: дожить до 8 ман у нас вполне получается, а Угин не только разбирает весь стол, но и остаётся, чтобы выиграть игру. Также я думаю, что стоит добавить в сайдборд Tormod's Crypt: его можно поискать на четвёртом ходу и сразу же сыграть, убрать чужое кладбища и потом уже спокойно дожить до момента, когда можно будет найти и поставить Rest in Peace. В понедельник я сходил на дейлик по пионеру в Единорог, сыграл 3-0 и поайдился в последнем раунде. Удалось сыграть с БГ Hardened Scales, БГ Soulflayer и моноредом. Вот несколько небольших достижений, которые не были бы возможны без фей: Найти Descend upon the Sinful против Soulflayer'a с неразрушимостью и порчеустойчивостью; Найти Rest in Peace против УР God-Pharaoh's Gift с полным кладбищем; аналогично против УР Фениксов; аналогично против УР дреджа с Prized Amalgam и Stitchwing Skaab; Найти контрспелл из сайда на скорости инстанта и тут же сыграть его; Найти Wear/Tear и тут же сломать чужой Experimental Frenzy; Найти Peace of Mind и закончить партию против монореда в 15 хитах. Найти Planar Cleansing, зачистить чужой стол, состоящий из трёх мироходцев, трёх существ и нескольких артефактов (потом всё равно проиграть :) ). Как вы поняли, идея с Fae of Wishes мне очень понравилась, и я буду развивать её дальше. До встречи в ближайшем пионер-лагере!
  25. На прошедшей неделе настолько много всего интересного случилось, о чем хотелось бы высказаться, но написать на каждую затронутую тему полноценную статью слишком уж затратно по времени, поэтому сегодня выступлю в жанре авторской колонки с злободневными репликами по горячим следам. Кто знает, если такой формат вдруг вам (читателям) придётся по душе, то колонка и станет относительно регулярной вещью. Старожилы винтажа бьют тревогу Вторую неделю подряд винтажный челленж в MTGO выигрывает колода с Oko, Thief of Crowns: И ладно б только Око, но колода играет девятью мироходцами за три и меньше маны, семь из которых выпущены в 2019 году. Что-то не так в этой концепции... и я сейчас не про Винтаж, а про мироходцев стоимостью ниже четырех ман. Если вы думаете, что в легаси или модерне ситуация как-то капитально отличается, то нет, Око с друзьями и там из всех щелей лезут: новый урза - 6 (!) око.дек (5 вирз с око) в топ8 SCG модерн опена, 4 око.деки (в том числе победитель) в топе первого пионер челленжа, темур делвер с Око выиграл легасёвый челленж. Что уж говорить о многострадальном стандарте? Тотальное доминирование в стандарте ББД на днях разразился масштабной программной статьёй про проблемы текущего стандарта: Why Standard Sucks and How to Prevent It. В кратком изложении она звучит так. В стандарте слишком мало сетов, чтобы он всегда был достаточно гибок и позволял метагейму адаптироваться: всё может скатиться к одним и тем же стратегиям и шаблонным ситуациям. Баланс иногда получается создать, и тут разработчики не очень виноваты - это слишком сложно само по себе. Подобное однообразие убивает интерес к игре, модерну находящему на другом конце спектра (чрезмерная вариативность) это не грозит. Блоковые форматы были совсем не популярны ровно по этой причине. Пятисетовый стандарт очень уж похож на пресловутый блок, а конкретный нынешний чересчур окооднообразен: "добанный" стандарт был двуполярным: колоды на Field of the Dead, которые при всей своей нечестности показывали достаточно разнообразную игру, и UGx стратегии, донельзя шаблонные и заскриптованные: разгон в око / ниссу / волка; лондонский муллиган и Once Upon a Time это проблему возводят в абсолют: все руки, которые совсем не соответствуют шаблону отправляются назад, а Жили-Были помогают доехать тем рукам, которым не хватает лишь чуть-чуть; всё очень похоже на то, что теперь формат состоит из одной чрезвычайно сильной и однообразной колоды, и что-то такой формат не очень; Зелёный - лучший цвет стандарта: лучший добор карт - Hydroid Krasis; лучшие мироходцы - Oko, Thief of Crowns и Nissa, who Shakes the World; лучшая ранняя игра - Once Upon a Time, Gilded Goose и Edgewall Innkeeper; лучший ремувал - Wicked Wolf и Voracious Hydra; лучшее взаимодействие - Veil of Summer и Oko, Thief of Crowns; лучшие набегающие бивни - Questing Beast, Gruul Spellbreaker, Pelt Collector; Преимущество зеленого цвета по картам уже давно не новость: только недавно банили Rogue Refiner и Attune with Aether; Tireless Tracker, Collected Company и Courser of Kruphix были чуть ли не лучшими картами в своих стандартах в принципе. Пора бы и меру знать, что другим цветам остаётся? Играть средними существами без какого-либо преимущества, когда есть зелёный? Всё не так плохо в черном цвете: Knight of the Ebon Legion, Rotting Regisaur, Spawn of Mayhem и Rankle, Master of Pranks, есть и хороший ремувал в виде Disfigure, Legion's End, Noxious Grasp, Murderous Rider / Swift End, и Massacre Girl, но всему этому всё равно далеко до зеленого цвета, да и Veil of Summer никуда не девался. Белый вообще не понятно для чего нужен. Похоже, разработчики готовы печатать туда лишь каких-то мелких существ и очень дорогой ремувал, лишь время от время разбавляя это совершенно отбитыми картами уровня Gideon, Ally of Zendikar и Teferi, Hero of Dominaria. Магия - игра баланса между эффектом снежного кома и попытками играть во взаимодействие. Нынешний зелёный цвет с его Gilded Goose, Oko, Thief of Crowns и Once Upon a Time - предельно суперэффективен в наращивании эффекта снежного кома, а адекватной контригры этому не просматривается даже близко. В итоге получаем игру на скорость и чрезмерное влияние выигранного кубика. Такой магия нам не нужна! Далее ББД предлагает свои, достаточно интересные рецепты излечения формата, но пересказывать я их уже не буду, сами прочтёте, да и С ББД во многом можно согласиться, при том, что он даже не особо копает глубже, раз уже и до Винтажа докатились отголоски наших новых супердрузей. Возможный бан Око 18 ноября лишь отчасти решит проблему: Once Upon a Time, Hydroid Krasis и Nissa, who Shakes the World никуда не денутся, всё еще будут лежать в одной колоде, всё еще будут чрезвычайно мощным движком, давящим на формат. Поэтому ждём Тероса: Ну вы поняли. Ксенаг и так зелёный, а Элспет так уж и быть, пусть белой останется: надо им бросить кость наконец. Формат одной колоды уже оформился? Всю неделю после бана Field of the Dead метагейм пытался судорожно адаптироваться к Oko, Thief of Crowns. По моему глубокому убеждению, основанному уже на многих сотнях игр делать это можно единственным способом: игнорировать его. Что это значит: Око невозможно убивать существами, слишком много у него лояльности (мой личный рекорд - 18, но это даже мало как-то). Поэтому оставьте попытки атаковать Око, пусть делает что угодно. Либо сразу бейте в лицо, либо убивайте его на месте; вам должно быть наплевать на первую способность Око: получение жизней с еды не должно иметь значение; значит, вы обязаны наносить либо очень много повреждений сразу, либо каждый ход ощутимо много; превращение ваших существ в оленей не должно иметь значения (значит, они должны быть меньше, чем 3/3, и не иметь критичных способностей); превращение еды в оленей не должно иметь значение: необходимо уметь чистить стол; обмен еды на ваших существ не должен иметь значения: их должно быть несравнимо больше. Я даже знаю одну колоду, которая проходила по всем пунктам, да вот беда, в ней забанили ключевую карту. Голос, безусловно, совершенно нечестная и сужающий формат колода , но уже можно себе позволить думать, что она была последним бастионом защиты от Око. Кто знает, если б Ока не существовало, возможно, и способы борьбы с Голосом образовались. Помечтаем, что и разумного хейта к землям можно было бы в Теросе дождаться (хотя его, конечно, никто не предусмотрел). А в итоге мы получаем вот такой метагейм второго дня аренного мифик квалифаера (102 участника, все деклисты можно посмотреть тут и тут): Можно конечно посчитать % метагейма Око.дек, чтобы лишний раз ужаснуться, но вроде бы и так всё очевидно. Относительно небольшого успеха в борьбе против Ока смогли добиться лишь Голгари приключения и Груули. Приключения - потому что умеют раскладываться вширь и хорошо убивать мироходцев в принципе, однако хорошие расклады очень сильно зависят от раннего Edgewall Innkeeper, который может пострадать и от Око, и от Wicked Wolf, ну и Veil of Summer. Груули - потому что умеет доносить очень много через Embercleave. Даже в борьбе с Оком все пункты эти колоды не выполняют, что уж говорить об остальных угрозах и довольно эффективном сайдборде око.дек. Око vs Око Пока одни пытались хоть что-то противопоставить Око, другие сразу сдались (не можешь победить - присоединись), но тут встаёт проблема миррор матчей. Чем вообще ломать симметрию раздач и влияние кубика? Задался этим вопросом и я сам, и за неделю тестов пришёл к такому выводу: волшебной таблетки не существует и сплеш в какой-либо другой цвет не то чтобы панацея от миррора. Вот еще что мне удалось выяснить: результат игры всё равно будет больше зависеть от базовой раздачи стандартных карт; сплеш в третий цвет не бесплатный. Шокленды ощутимо добавляют боли и ухудшают раздачи. Лишние базовые земли третьего цвета порой очень мешаются, равно как и Fabled Passage; сплеш в какой-либо цвет (черный или белый) не дает ультимативных карт, только хорошие опции затормозить развитие оппонента ценой траты своих карт и темпа; Noxious Grasp в мирроре - практически двухмановый Hero's Downfall. Но надо понимать, что, во-первых, это не то чтобы прямо намного лучше банального Aterher Gust и в конечном счете это всё равно размен 1 к 1, на который вы тоже тратите ману (пусть немного меньше в случае мироходцев) и свой темп в разитии стола. Фундаментально-то всё равно надо иметь раздачу получше; в белом цвете Deputy of Detention и Prison Realm выполняют примерно те же функции, только хуже и дороже. За сим белый цвет можно отбросить по большому счету. Vraska, Golgari Queen, несмотря на то, что умеет убивать Око, себя защищает очень плохо и беспомощна против Wicked Wolf. Свиперы вроде Time Wipe, Find/Finality или Massacre Girl могут пригодится в мирроре, но это скорее карты против других колод, которые вас пытаются обыгрывать. Очень эффективные карты, причём. В чистом Симике можно играть Mass Manipulation, но карта работает, если удаётся как-то замедлить игру. Симики игру замедлять умеет плохо - карты больше нацелены на свой темп. В итоге манипуляция там работает очень редко и со скрипом. В трехцветные версии её положить уже совсем сложно, четверной синий получить. В отличие от манипуляции относительно неплохи в мирроре Agent of Treachery и отчасти Voracious Hydra. Они редко совсем плохи, но чересчур многого из них не выжать. Brazen Borrower плохо работает и в мирроре, и в других матчах: Unsummon, который очень сложно впихнуть хоть с каким-то толком, потому что он стоит 2 маны и формат не располагает к выгодной игре баунсами в принципе, а само существо некогда потом разыгрывать (если вы не совсем сверху) еще хода 3-4. Тем не менее, наибольшую эффективность (или популярность) показал сплеш в черный цвет и 36 человек из тех 56, что прошли во второй день квалифаера играли именно Sultai версией: crokeyz, 10-0 Mythic Championship VII Qualifier Planeswalker (10) 2 Vraska, Golgari Queen 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Oko, Thief of Crowns Creature (18) 2 Massacre Girl 4 Gilded Goose 4 Hydroid Krasis 4 Paradise Druid 4 Wicked Wolf Instant (8) 4 Noxious Grasp 4 Once Upon a Time Land (24) 1 Island 2 Swamp 4 Breeding Pool 4 Fabled Passage 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 5 Forest Sideboard 1 Massacre Girl 1 Disdainful Stroke 1 Legion's End 1 Tamiyo, Collector of Tales 2 Casualties of War 2 Veil of Summer 3 Mystical Dispute 4 Lovestruck Beast Мейном. 4 штуки. Впрочем, в метагейме из 50%+ мирроров это кажется оправданно. Но все равно чудовищно. Помните, как всех раздражали мейновые Lifebane Zombie? Но они хотя бы не самым провальным существом 3/1 были. Анекдотических историй о том, как кто-то там раздал 2 мейновых граспа, а его попарили на БР котопечек или УБ милл я тоже наслушался. Возможно, эту цену всё-таки придётся платить (до 18 ноября?). Впрочем это в обе стороны работает: Око бомбит Воронеж Поскольку в реальной жизни такой концентрации Око явно не предвиделось (по очевидным логистически-экономическим причинам), то на квалифаер в Воронеж я выбрался играть чистой симик версией Око вот такой сборки: Simic Food, WPNQ Воронеж 1е место 5 Island (XLN) 265 10 Forest (ANA) 60 2 Castle Garenbrig (ELD) 240 4 Breeding Pool (RNA) 246 3 Temple of Mystery (M20) 255 2 Blast Zone (WAR) 244 4 Gilded Goose (ELD) 160 2 Leafkin Druid (M20) 178 4 Paradise Druid (WAR) 171 3 Questing Beast (ELD) 171 4 Wicked Wolf (ELD) 181 4 Hydroid Krasis (RNA) 183 1 Agent of Treachery (M20) 43 4 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197 4 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169 2 Once Upon a Time (ELD) 169 2 Mystical Dispute (ELD) 58 Sideboard 4 Disdainful Stroke (GRN) 37 3 Aether Gust (M20) 42 1 Mystical Dispute (ELD) 58 3 Veil of Summer (M20) 198 2 Lovestruck Beast (ELD) 165 1 Voracious Hydra (M20) 200 1 Agent of Treachery (M20) 43 По сравнению с оригинальным праймером, в колоде не очень много изменений, поэтому отмечу лишь их: 2 Once Upon a Time Я изначально недооценил эту карту, поэтому в листе её не было. За прошедшее время я успел поиграть в любое количество копий: 0-1-2-3-4 и считаю, что где-то около двух-трех копий оптимальное число (скорее 3, чем 2, но я банально не нашел третий). Почему не 4? Once Upon a Time за 0 - один из самых сильных и нечестных розыгрышей стандарта. Ради этого стоит играть этой картой. Строго 4 копии - тем, кому кровь из носу необходим ключевой первый дроп (Edgewall Innkeeper или Pelt Collector). Здесь же, за исключением раздач с Oko, Thief of Crowns, вы преподчтёте искать и ставить двухманового дорка, нежели гуся, поэтому и двухмановых дорков увеличенное количество (над стандартным листом), да и времени на поднятие и выставление двухманого дорка натуральным способом чуть больше (лишний ход и прибавим возможный scry с Temple of Mystery). Once Upon a Time за ману - очень хороший, когда у вас очень много маны (много земель или Нисса), а ману девать некуда. Всё просто - ищем Кразиса. Все остальные розыгрыши этого спелла за ману довольно кошмарны: искать ленддроп? Это даже не эквивалент Evolving Wilds, а Gateway Plaza. Искать существо? Вы точно хотите играть дорками за 3-4 маны или волками за 6? Понятное дело, что окно рано или поздно найдётся, но карта, лежащая мертвым грузом на руке, не очень-то хорошо позволяет строить игровой план. Отчасти поэтому я плохо понимаю, как можно этой колодой играть всего в 8 дорков и 24 земли. Вы не хотите пропускать ленддропы. Вы почти всегда хотите ставить дорка на второй ход. Бесплатный Once Upon a Time решает лишь один из этих вопросов. Кстати, неоднократно замечал, что все бездумно играют эту карту на нулевой или свой первый ход сразу же. Помимо раздач с Oko, Thief of Crowns, где надо играть или искать гуся, это почти всегда неправильно. Правильно ждать второго хода и искать дорка за два (либо играть перед этим дорком в поисках продолжения за 4 маны): так вы себе даете лишнюю дополнительную карту и получаете больше информации (и учитываете действия и раздачу оппонента). Еще одна распространненая ошибка: не отсайд какого-то количества Once Upon a Time, когда вы сайдите много не существ. Поискать землю за 2 маны как-то не особо выгодно. Следите за тем, сколько у вас в колоде существ. 2 Mystical Dispute Disdainful Stroke теперь держать в мейне нет резона, а какое-то дополнительное взаимодействие всё равно хочется, особенно против миррора (Т2 Око можно сконтрить даже на дрове!), поэтому вот такой псевдо Pyroblast. 1 Agent of Treachery вместо Mass Manipulation по упомянутым выше причинам. Обновленные сайд планы UGx Mirror -1 Blast Zone -3 Questing Beast -1 Once Upon a Time +3 Aether Gust +1 Mystical Dispute +1 Agent of Treachery/Voracious Hydra (Play/Draw) Golgari Adventures -2 Mystical Dispute -3 Questing Beast -1 Agent of Treachery +3 Veil of Summer +1 Voracious Hydra +2 Lovestruck Beast Gruul Aggro -1 Agent of Treachery -1 Blast Zone -2 Mystical Dispute -1 Questing Beast -1 Once Upon a Time +2 Lovestruck Beast +3 Aether Gust +1 Voracious Hydra Simic Flash -1 Agent of Treachery -3 Questing Beast (draw) -3 Wicked Wolf (play) -1 Blast Zone +3 Veil of Summer +1 Mystical Dispute +1 Disdainful Stroke Planeswalker Fires -4 Wicked Wolf -2 Leafkin Druid -1 Agent of Treachery -1 Blast Zone +4 Disdainful Stroke +1 Mystical Dispute +3 Aether Gust Я верю, что колодой осталось играть не так долго, так что успевайте, и пока вот вам четыре перспективы стандарта (до следующего банного дня): Обреченный дуэльный коммандер и Brawl В четверг 24 октября в арене появился обновленный формат Brawl (когда-то померший в MTGO под натиском Бараля). Поскольку к тому времени с билдом и подготовкой к Воронежскому квалу я закончил, то решил расслабиться и вспомнить былое (прошлую итерацию Бравла в модо я довольно активно играл). Поиграл довольно много, заодно вспомнил, в чем проблема подобных форматов с генералами. Сразу оговорюсь, что речь НЕ о мультиплеер версии, о ней ничего не знаю, поэтому судить не могу. Помните, пересказ статьи ББД об однообразном геймплее? Весь формат дуэльного коммандера ровно о нём. Казалось бы, формат синглтона, да как бы не так. Всё дело в генерале, который всегда входит в игру в нужный ход и делает свои дела, что намертво убивает всю логику вариативности гемплея в синглтоне. Игры становятся до агонии одинаковыми, потому что и все заклинания вашей колоды подстраиваются и выбираются под этого генерала. Вспомним прошлый Brawl: игровой процесс в нём был куда более однобразен, чем игровой процесс соответствующего стандарта. Можно, конечно, посетовать на чересчур сильных командиров вроде Бараля или Галты, которые запирают декбилдинг в слишком узкие рамки, но в этом-то и весь смысл дуэльного коммандера: сильнейшие генералы, наиболее прямолинейные и похожие заклинания, чтобы реализовывать игровой план на этих генералов, иначе как игры-то выигрывать? Допустим, даже у нас нет сильных генералов, тогда в чем смысл коммандера? Давайте уж просто синглтон играть. Нынешний Brawl - это мало того, что производная текущего стандарта со всеми его исходными проблемами (привет, нечестный зелёный цвет, недостаточно карт для нормальных одноцветных колод), так еще и в нём есть этот самый Бараль нового разлива, из которого по сути и состоит весь формат (если, конечно, не брать в расчет фановую казуальщину). Этого самого Око мне было собирать скучно, поэтому я сыграл несколько десятков игр Голосом с довольно весомым винрейтом: Brawl Golos 1 Evolving Wilds (RIX) 186 1 Golgari Guildgate (GRN) 249 1 Izzet Guildgate (GRN) 252 1 Selesnya Guildgate (GRN) 256 1 Temple Garden (GRN) 258 1 Azorius Guildgate (RNA) 243 1 Breeding Pool (RNA) 246 1 Gruul Guildgate (RNA) 250 1 Hallowed Fountain (RNA) 251 1 Orzhov Guildgate (RNA) 252 1 Plaza of Harmony (RNA) 254 1 Simic Guildgate (RNA) 257 1 Blossoming Sands (M20) 243 1 Field of the Dead (M20) 247 1 Temple of Malady (M20) 254 1 Temple of Mystery (M20) 255 1 Thornwood Falls (M20) 258 1 Tranquil Cove (M20) 259 1 Castle Garenbrig (ELD) 240 1 Castle Vantress (ELD) 242 1 Fabled Passage (ELD) 244 1 Plains (ANA) 56 2 Island (ANA) 57 1 Swamp (ANA) 58 1 Mountain (ANA) 59 2 Forest (ANA) 60 1 New Horizons (XLN) 198 1 Circuitous Route (GRN) 125 1 District Guide (GRN) 128 1 Deafening Clarion (GRN) 165 1 Knight of Autumn (GRN) 183 1 Chromatic Lantern (GRN) 233 1 Mass Manipulation (RNA) 42 1 Growth Spiral (RNA) 178 1 Hydroid Krasis (RNA) 183 1 Ugin, the Ineffable (WAR) 2 1 Arboreal Grazer (WAR) 149 1 Casualties of War (WAR) 187 1 Deathsprout (WAR) 189 1 Solar Blaze (WAR) 216 1 Tamiyo, Collector of Tales (WAR) 220 1 Teferi, Time Raveler (WAR) 221 1 Time Wipe (WAR) 223 1 Agent of Treachery (M20) 43 1 Drawn from Dreams (M20) 56 1 Cavalier of Thorns (M20) 167 1 Gift of Paradise (M20) 173 1 Risen Reef (M20) 217 1 Yarok, the Desecrated (M20) 220 1 Oko, Thief of Crowns (ELD) 197 1 Arcane Signet (ELD) 331 1 Command Tower (ELD) 333 1 Beanstalk Giant (ELD) 149 1 Realm-Cloaked Giant (ELD) 26 1 Gadwick, the Wizened (ELD) 48 1 Once Upon a Time (ELD) 169 1 Kenrith, the Returned King (ELD) 303 Sideboard 1 Golos, Tireless Pilgrim Кто там ратовал за рестрикты в стандарте (не то чтобы это когда-то произойдёт). Колода играбельна даже в ОДНУ копию Field of the Dead. И, скорее всего, спокойно играла бы в стандарте даже в одну копию. Синглтон, правда? Нет: в стандарте хотя бы голосов было всего 4 штуки, а тут их с десяток, не меньше. Лично я играл Голоса за 23 маны. Попробуйте уместить это в голове. Вот такой вот фун. Как казуальный формат Brawl, может, и имеет право на существование, но для соревновательных игроков это примерно как Блок констрактед на сете из 100 карт. Надеюсь, что ничего серьезного по нему проводить не будут. Лучше б настоящий синглтон продвигали, честное слово. Одной строкой В Фениксе состоялось одно из самых маленьких ГП за последние много лет, всего 558 участников. То ли тому виной не слишком впечатляющий лимитеда по престолу Элдраина, то ли уничтожение кавераджа ГП, но в твиттере уже заныли, что, мол, неужели довольно популярные и посещаемые ГП в латинской америке и Европе срезали ради такого? Вовсю набирает обороты свежесозданный формат Пионер. Интересные деклисты всем рекомендую смотреть в твиттере PioneerDLs. Пока там еще цветут все цветы, но говорят, что атарка/рамунап реды вовсю уже санитарят формат и пылесосят неспособные колоды. Лично мне приглянулись вариаций Gx колода на Nykthos, Shrine to Nyx, с них и планирую начать свое знакомство с форматом.
×
×
  • Создать...