Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394
  • Турниры Premodern

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic
  • События Old School 93/94 в России 9394

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Если вы хотите попробовать побольше новых карт из Горизонтов Модерна, если вы не до конца наигрались забаненной Печкой, если вам по душе что-то вроде Whir Prison или, может быть, колоколо-/яйцеобразные стратегии, то, скорее всего, вам будет интересно попробовать Urza, Lord High Artificer. Артефактов в Модерне много, делать с ними можно разное, Mox Opal по-прежнему с нами, а значит, что-то такое наверняка может получиться и с главным персонажем Магии, раз и без него колоды на артефактах на что-то были способны. И действительно, на Урзе вполне себе оформилась интересная колода, которая не является ни комбой, ни тюрьмой в чистом виде. В некотором роде это мидрейндж с потенциальным комбоаутом и небольшим тутор-пакетом с элементами лока/хейта, вполне способный выигрывать обычным гриндом в пачку топтеров с парой атак тучного жетона констракта от Урзы. Собственно, деклист: kanister, top16 MTGO Modern Challenge Creature (10) 3 Goblin Engineer 3 Sai, Master Thopterist 4 Urza, Lord High Artificer Artifact (26) 2 Ichor Wellspring 4 Arcum's Astrolabe 2 Chromatic Star 4 Mishra's Bauble 4 Mox Opal 1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Pithing Needle 1 Pyrite Spellbomb 1 Grinding Station 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry Instant (3) 3 Whir of Invention Land (21) 3 Flooded Strand 1 Hallowed Fountain 1 Inventors' Fair 2 Prismatic Vista 4 Scalding Tarn 5 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Mountain 1 Snow-Covered Plains 2 Spirebluff Canal 1 Steam Vents Sideboard 3 Ceremonious Rejection 1 Ghirapur Aether Grid 4 Leyline of the Void 3 Lightning Bolt 2 Path to Exile 2 Teferi, Time Raveler 3 Goblin Engineer - плод любви Goblin Welder и Stoneforge Mystic. Ничего особо нечестного он не делает, в большинстве случаев попросту закапывает Sword of the Meek. Опционально может вовремя вытащить что-то вроде Ensnaring Bridge, если понятно, что без него точно будут проблемы, либо вернуть на стол какой-то из кусков комбы, если он там почему-то оказался. 3 Sai, Master Thopterist - тоже сама по себе карта не слишком нужная для закрутки, но прекрасно отыгрывает мидрейнджовую роль, обладая очевидной синергией со множеством артефактов в колоде. Наделанных топтеров можно проедать, можно тапать под Урзу, можно ими и в атаку ходить, так тоже работает. 4 Urza, Lord High Artificer - центральная карта колоды, вокруг которой все вертится. Все три его способности отлично сочетаются, при этом могут работать в разные планы, что делает Урзу довольно уникальным и незаменимым. Создание жетона констракта позволяет быстро им убивать, если есть еще какое-то количество артефактов, и при этом жетон способен сразу дать ману со второй способности. Способность выдачи маны с артефактов нужна для раскрутки комбы, но вполне себе хороша и для выкладывания руки на стол, и для активации третьей способности Урзы, если комбы нет. “Псевдодров” третьей способности вполне употребим для получения преимущества в долгой игре, где пары лишних карт вполне может быть достаточно, чтобы закончить игру комбоаутом или просто получить решающий перевес на столе. Кроме того, не стоит и забывать о секретной четвертой способности: четверка на показателе выносливости делает из Урзы вполне приличного блокера, проходящего болт-тест формата. 2 Chromatic Star 4 Arcum's Astrolabe 2 Ichor Wellspring 4 Mishra's Bauble - набор дешевых артефактов для продрова и генерации дополнительной маны со способности Урзы, необходимое “мясо” для Whir of Invention и Sai, Master Thopterist и активации Mox Opal. Астролябия стоит ту же одну ману, что и звездочки, но карту дает сразу, поэтому, при условии, что манабаза позволяет ей играть без особых проблем, является их прямым апгрейдом. 4 Mox Opal - что эта карта до сих пор делает в Модерне? Впрочем, чего жаловаться, если дают играть бесплатной маной? 1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Pithing Needle 1 Pyrite Spellbomb - минипакет туторящихся артефактов. Мост из совсем очевидных карт, а вот все остальное вполне может быть и чем-то другим по вкусу и более актуальным к локальному метагейму. Клетка закрывает помоечные комбы, при этом не мешает нам самим, Иголка работает по самому широкому спектру карт (например, Scavenging Ooze), Спеллбомба убивает какого-нибудь неприятного хейтмишку (скажем, Meddling Mage). 1 Grinding Station 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry - собственно, комба. Под Урзой жертвуем Sword of the Meek (или любой другой артефакт не жетон, если Меч на кладбище), получаем топтера, возвращаем Меч, получаем ману с Меча и Топтера способностью Урзы, жертвуем Меч еще раз = получили “бесконечную” ману, “бесконечные” хиты и “бесконечных” топтеров. Через третью способность Урзы докапываемся до Станции и пилим колоду оппонента (жертвуем топтера под станцию, рожаем топтера с Меча, разворачиваем Станцию - повторить). Станция нужна, чтобы выиграть этим же ходом, но не всегда обязательна: зачастую можно убить и просто атакой на следующий ход. Кроме того, таким же способом можно убить и без Урзы вообще, просто вваливая топтерами на всю свободную ману за несколько ходов. Да и самой Станцией тоже можно часто спилить в несколько ходов без Урзы или даже без Плавильни, если есть достаточно артефактов и какой-нибудь Sai, Master Thopterist, чтобы поддержать поток разыгрываемых артефактов. А еще станция под Урзой дает ману за каждый входящий в игру артефакт. Не забывайте эту ману брать и разворачивать Станцию с триггера. 3 Whir of Invention - универсальный тутор за кусками комбы или хейт-пакетом. 3 Flooded Strand 1 Hallowed Fountain 1 Inventors' Fair 2 Prismatic Vista 4 Scalding Tarn 5 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Mountain 1 Snow-Covered Plains 2 Spirebluff Canal 1 Steam Vents Манабаза достаточно банальна и состоит, в основном, из снежных базовых земель под разыгрывание Arcum's Astrolabe и даже 1 туторящий Inventors' Fair влез. Вкупе с Опалами Кровавая Луна большой проблемой быть не должна. Пару слотов досталось и новой универсальной "фечке" для базиков - Prismatic Vista. Несмотря на то, что колода играет комбой на кладбище, она не очень-то уязвима к грейвхейту, поскольку для выигрыша ей эта комба не всегда нужна (честные атаки жетоном 10/10 или пачкой топтеров вполне себе тоже работают). При этом хейт от вас, скорее всего, будут класть, причем даже не работающий и откровенно плохой (вроде Surgical Extraction). За счет этого после сайда можно получить какое-то преимущество над оппонентом. Сайдборд 4 Leyline of the Void - в нынешнем Модерне без 4х Лейлайнов в сайде можно деклист не начинать, слишком уж много всего завязано на кладбище и полформата играет в 4 копии Faithless Looting. 2 Teferi, Time Raveler - антиконтрольный хейт, позволяет творить с любителями кастить спеллы на скорости инстант что угодно и как угодно. К тому же, Тефери иногда доставляет неприятностей разным непонятным комбам, которые вдруг перестают работать. 3 Lightning Bolt 2 Path to Exile - слоты от агрессии. Помимо больших и толстых мужиков, которых какое-то время можно почампать топтерами, есть еще всякие Meddling Mage и Талии, способные доставить массу неприятностей. 1 Ghirapur Aether Grid - от любителей засайдить побольше грейвхета, при этом не поставить толкового счетчика - просто накидываем в лицо. 3 Ceremonious Rejection - довольно очевидным образом против всего бесцветного, что может предложить формат - тут и Трон, и Аффинити, и Эльдрази, и (псевдо)мирроры. В модерне огромное количество колод, поэтому довольно сложно расписать матчапы не то что со всеми, но даже с существенной частью дек. Поэтому попробуем обойтись без планов против отдельно взятых колод и задать стратегию на кластеры архетипов. “Комбо” на существах (Инфект, Death's Shadow, Друид) Эти колоды быстрее нас на ход, а то и на два, поэтому базовый план - очень быстро выставить Мост и отсидеться за ним до победы любым способом. Сайдим ремувал (Ghirapur Aether Grid, где надо разбирать маленьких существ), убираем ненужные куски тутор-пакета и часть комбы (Плавильни/Мечи, приоритет - сначала выжить, так как потом убить можно, как правило, чем угодно). За Инфектом, к сожалению, без дополнительного ремувала Мост не успевает, так что тут все не очень весело. Друиду на мост вообще наплевать. Традиционное комбо (Шторм, Ad Nauseum) Эти колоды либо чуть быстрее нас, либо имеют такой же фундаментальный ход, так что вся игра после сайда с ними строится из расчета на собственную скорость и возможный хейт или способы замедления оппонента. Тому же шторму неплохо уметь убивать Бараля и закрывать Лейлайном или Клеткой возможность раскрутки через кладбище. Черные мидренжи (Джанд, Марду) Колода на Урзе - не чистая комба, она не слишком уязвима к индивидуальному дискарду, в то же время обладает кучей способов вернуть нужный ресурс обратно или найти новый и получить преимущество по картам. Поэтому до сайда таких мидрейнджей мы не очень боимся. После сайда черные мидрейнджи с белым способны усилиться Stony Silence, который не очень обыгрывается. Другое дело, что кластер подобных колод уже почти вымер, да и Stony Silence комплектом давно никто не играет, так что держать от этих колод какие-то особенные карты большого смысла нет. Линейные колоды (Дредж, Аффинити, Фениксы) Эти колоды довольно эффективно делают свое дело, но, как правило, их можно остановить или очень сильно замедлить даже одной узконаправленной картой. Против них имеет смысл держать какое-то количество карт в тутор-пакете, (и, возможно, еще парочку в сайде) но от всего не прикроешься, поэтому стоит решить, на что эффективнее и целесообразнее потратить слоты (и принять поражение там, где этих слотов не хватило). Точно разумно выглядят Ensnaring Bridge, Grafdigger's Cage, а об остальном лучше размышлять через прицел локального метагейма. Большая мана (Трон, Скейпшифт, Амулет) Ваша комба, как правило, собирается чуть быстрее, да и взаимодействие от таких колод не очень-то и сильное. Выигрывать эти матчи не особо сложно, особенно если какие-то карты в сайдборде полезны от матчей этой категории (например Ceremonious Rejection против Трона - это только в плюс). Традиционная агрессия (Люди, Спириты, Эльдрази) Эти колоды, за исключением совсем мощных раздач, плохо справляются даже с мануальными топтерами с Плавильни и Меча без комбы. Все, что вам надо - это немного притормозить их и не проиграть дизруптивным элементам. С этим отлично справляется мейновый Мост и немного ремувала после сайда. Видео На твич-канале Петра Гвоговски можно посмотреть как он играет этой колодой модерновый челлендж в МТГО (начало где-то с часа): Так насколько хорош Урза против Модерна? Очень трудно оценивать силу новой и не до конца оптимизированной колоды в таком разнообразном формате, как Модерн, но тут можно быть средне оптимистичным: колода не стеклянный колосс, имеет несколько хороших планов на игру, относительно быстра своим комбоаутом и способна неплохо подстроиться под линейный метагейм из колод на кладбище. Скорее всего, она чуть слабее по своей силе, чем набирающий популярность Hogaak Bridgevine, но кто ж его консистентно сильнее? Для ФНМа и даже для предстоящих EMS Урза и его команда механических друзей точно сгодятся. Поддержать автора!
  2. Доброго времени суток! Практически все игроки в мультиплеерный Коммандер хоть раз слышали о страшном "Флэшхалке", однако лишь немногие хорошо представляют, что же происходит после резолва триггера Protean Hulk, какие есть варианты развития событий и как это можно остановить. Собственно, об этом и пойдет речь в данной статье: я расскажу о наиболее популярных "пайлах" под Халка, а также их преимуществах и недостатках. 24 апреля 2017 года на сайте, посвященном мультиплеерному Коммандеру, Шелдон Менери, глава комитета, отвечающего за регулирование формата, объявил о разбане печально известного Protean Hulk. Если вкратце, то, по мнению Шелдона, Халк – это, конечно же, сильная карта, но она не окажет большого влияния на формат, так как издали достаточно много грейвхейта, и станет прекрасным вэлью энджином, а не комбообразующей картой. Особенно мне нравится заключение: "Мы полагаем, что Protean Hulk, как и Kokusho, the Evening Star, после разбана окажет сильное влияние на формат, но не сломает его". Слов нет, одни эмоции. Как вы понимаете, все случилось с точностью до наоборот. Еще до разбана Халка сочетание Flash и Academy Rector было одним из сильнейших в формате и позволяло выиграть на первый – второй ход. Обычно с ректора искали Omniscience, чтобы уйти в бесконечные ходы через Seasons Past лупы. Например, так: любой тютор за Intuition, с нее найти Seasons past, Regrowth, Eternal Witness, так или иначе сказать Сезоны, вернуть все в руку, замешать сезоны, найти с Intuition Capture of Jingzhou и снова сезоны, уйти в инфинит. Все это прекрасно помещалось в бант-шелл, но также существовали и пятицветные вариации. Как вы понимаете, основные слабости колоды заключались в том, что, во-первых, помимо Flash и Academy Rector нужен был либо тютор, либо способ его найти; во-вторых, все это можно было провернуть только на скорости сорсери; в-третьих, Omniscience до хода закрутки был бланком, и вы ни в коем случае не хотели его подровать. Главной же силой было то, что на достаточно большой мане уйти в бесконечные ходы можно было и без Omniscience, то есть в колоде практически не было бланков, - все карты "что-то делали" вне хода закрутки. С разбаном Protean Hulk все стало с точностью до наоборот: больше не было нужды в каких-то дополнительных картах, выиграть стало возможно на скорости мгновенного заклинания, однако при этом в колоде пришлось играть большим количеством "бланков", которые вы ни в коем случае не хотите поднять на руку. Все, возможно, и обошлось бы, да только Шелдон не учел одного маленького обстоятельства. За 6 месяцев до разбана Халка (11 ноября 2016 года) вышел новый командирский набор, благодаря которому у нас появилась возможность играть четырехцветными колодами, и где были такие генералы, как Thrasios, Triton Hero и Tymna the Weaver, которых к тому моменту еще не успели наглухо "сломать". Я до сих пор со смехом вспоминаю чей-то пост на TOPDeck с вопросом о том, как существо 1/3, которое за 4 маны делает Coiling oracle, может считаться хорошим генералом. Естественно, Халка сразу же стали пытаться сломать. Всем было понятно, что это как-то можно сделать, но не очень ясно, как лучше всего. Даже сейчас, спустя более чем два года после разбана, постоянно появляются новые "пайлы", делающие и без того хорошую колоду еще лучше. Я не стану перечислять и подробно анализировать все возможные комбинации, на это не хватит никакой статьи. Вот неплохой, пусть и неполный перечень по цветам: Basic Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Phyrexian Delver и Viscera Seer; 2. Триггер Phyrexian Delver возвращает Protean Hulk; 3. Protean Hulk жертвуем под Viscera Seer, чтобы найти Mikaeus, the Unhallowed и Walking Ballista; 4. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, она возвращается на поле боя с +1/+1 каунтером благодаря Mikaeus, the Unhallowed; 5. Убираем каунтер с Walking Ballista, чтобы нанести одно повреждение целевому оппоненту; 6. Жертвуем Walking Ballista под Viscera Seer, повторяем процесс. Основные преимущества: 1. Легко умещается в BUG цвета; 2. Выигрывает на скорости мгновенного заклинания; 3. Не требует разыгрывания дополнительных заклинаний после Flash – может выиграть под Rule of Law эффектами. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 3. Уязвима к Null Rod эффектам (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Caustic Caterpillar, который сломает Null Rod), Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Много бланков; 5. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 6. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 7. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Hulkweaver / Razahulk Комбо (в данном виде колод существует множество вариантов закрутки, более подробно можно ознакомиться здесь) 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Karmic Guide; 2. Karmic Guide возвращает Protean Hulk; 3. Пожертвуйте Protean Hulk под Viscera Seer, найдите Saffi Eriksdotter и Blood Artist и еще что-нибудь необходимое; 5. Активируйте способность Saffi Eriksdotter, поцелив Karmic Guide; 6. Пожертвуйте Karmic Guide - благодаря способности Saffi Eriksdotter он вернется на стол и вернет с собой Саффи; 7. Повторяйте до тех пор, пока оппоненты не умрут от триггеров Blood Artist. Основные преимущества: 1. Работает на скорости мгновенного заклинания; 2. Все части комбы "относительно" полезны; 3. Не требует дополнительной маны на активацию. Основные недостатки: 1. Уязвима к грейвхейту; 2. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence; 3. Если мы потеряли доступ к Flash или Protean Hulk, нам необходимо собрать трехкарточную комбу; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище или в руку; 4. Не имеет встроенной защиты и уязвима к ремувалу. Breakfast Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Grand Abolisher, Cephalid llusionist, Nomads en-Kor, Hapless Researcher; 2. Миллим свою библиотеку. Для этого активируем способность Nomads en-Kor, целя ей Cephalid illusionist; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread return (жертвуем Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Laboratory Maniac; 5. При пустой библиотеке активируем Hapless Researcher, выигрываем игру. Это самый простой вариант данной комбы. Существуют вариации через Angel of Glory's Rise и Muldrotha, the Gravetide (последняя выигрывает через бесконечную ману и Timetwister лупы). Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean hulk, но также смилив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid, либо комбой из Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor); 2. Имеет встроенную защиту после резолва Flash в виде Grand Abolisher (он не спасает от Faerie Macabre); 3. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 4. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 5. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Очень много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 6. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Lightning Hulk Комбо: 1. С триггера Халка находим Hermit Druid, Hellraiser Goblin, Orcish Lumberjack (или любого дорка); 2. Активируем Hermit Druid и миллим свою библиотеку; 3. Попадая из библиотеки на кладбище, на поле боя выходит Narcomoeba; 4. За флэшбэк разыгрываем Dread Return (жертвуем Hermit Druid, Orcish Lumberjack и Narcomoeba), возвращаем с кладбища на поле битвы Goblin Dark-Dwellers, который позволяет нам разыграть из кладбища Yawgmoth's Will. 5. Дальше можно, например, разыграть Lion's Eye Diamond, Laboratory Maniac, Gitaxian Probe и выиграть. Основные преимущества: 1. Имеет возможность выиграть не только через Flash и Protean Hulk, но также смиллив свою библиотеку любым другим способом (Hermit Druid); 2. Частично защищена от грейвхейта благодаря возможности сказать в респонс Memory's Journey за флэшбэк; 3. Частично защищена от попадания некоторых комбо элементов в руку благодаря возможности сказать Cabal Therapy за флэшбэк в себя; 4. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Уязвима к Rule of Law, Trinisphere эффектам (после резолва Flash нужно еще порезолвить Dread Return); 3. Много бланков; 4. Трудно реализовать комбо, если некоторые куски попали на кладбище; 5. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 6. Не может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 7. Вы лишаетесь доступа к белому цвету и получаете сомнительные преимущества красного; 8. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Shuffle Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Viscera Seer, Blood artist, Cephalid Illusionist, Nomads en-Kor; 2. Миллим свою библиотеку, целя Cephalid Illusionist способностью Nomads en-Kor; 3а. Если в кладбище первой попадает Narcomoeba, то проедаем ее под Viscera Seer, чтобы все оппоненты потеряли по одной жизни. Миллимся до Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, замешиваем кладбище в библиотеку; 3б. Если в кладбище первым попадает Gaea's Blessing / Kozilek, Butcher of Truth, то миллимся до Narcomoeba, проедаем ее под Viscera Seer, а потом резолвим триггер Kozilek, Butcher of Truth; 4. Повторяем до смерти всех оппонентов. Основные преимущества: 1. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 2. Имеет частичную защиту от грейвхейта – вы всегда можете смиллить еще карт, чтобы замешать кладбище или найти и сказать Memory's Journey за флэшбэк; 3. Не требует дополнительной маны для победы. Основные недостатки: 1. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 2. Много бланков; 3. Трудно реализовать комбо, если часть кусков на руке; 4. Не имеет встроенной защиты (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Grand Abolisher, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 5. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Narcomoeba изгнана, то выиграть становится невозможно; 6. Комбо не шорткатится! Не рекомендуется для турнирной игры. Sacred Hulk Комбо: 1. С триггера Protean Hulk находим Laboratory Maniac, Sacred Guide, Hapless Researcher, Blood Pet; 2. Пожертвуйте Hapless Researcher, в респонс активируйте Blood Pet и Sacred Guide; 3. Если в вашей колоде больше нет белых карт, то выиграйте игру. Основные преимущества: 1. Неуязвима к грейвхейту; 2. Мало бланков; 3. Может выиграть на скорости мгновенного заклинания; 4. Не требует каста дополнительных заклинаний - может выиграть под Rule of Law эффектами; 5. Имеет частичную встроенную защиту (вместо Blood Pet можно найти Sylvan Safekeeper). Основные недостатки: 1. Требует отказаться от белого цвета; 2. Требует дополнительную ману на активацию комбо; 3. Уязвима к Linvala, Keeper of Silence (можно преодолеть, если первый триггер Protean Hulk найдет Gilded Drake, который заберет чужую Linvala, Keeper of Silence, Spellseeker за Reanimate и Viscera Seer); 4. Очень трудно восстановиться, если комбу все-таки прервали. Если Laboratory Maniac изгнан, то выиграть становится невозможно. Таковы на сегодняшний день наиболее распространенные билды данной колоды в формате. Существует еще множество других версий и пайлов, например, Sigil Hulk или Incubation Hulk, однако в них линия Flash – Protean hulk является скорее вспомогательной, нежели основной. Новые пайлы появляются постоянно. Например, недавно, после издания Горизонтов Модерна, возникло следующее сочетание: Viscera Seer, Disciple of the Vault, Lesser Masticore, Melira, Sylvok Outcast. Поэтому при издании новых сетов рекомендуется обращать внимание на существа с манакостом 3 или меньше так как никогда не знаешь, какое из них усилит и без того сильную колоду. Выводы 1. Подавляющее большинство "Флэшхалков" уязвимы к грейвхету. Лучшим ответом зачастую является не перманент типа Leyline of the void, но Faerie macabre в руке; 2. Далеко не все Халки способны крутится на скорости мгновенного заклинания, однако, будьте уверены, что те, которые могут это сделать, так и поступят; 3. Все Халки уязвимы к Linvala, Keeper of Silence / Cursed Totem, однако это не панацея, так как c Халка можно найти Gilded Drake, Leonin Relic-Warder с первого триггера Protean Hulk, чтобы разобраться с проблемой; 4. Контрить лучше всего сам Flash, так как впоследствии из-за Grand Abolisher у вас может не быть возможности хоть как-то взаимодействовать c халковдом; 5. Несмотря на то, что в командной зоне у Халка лежат лучшие генералы формата, эта колода из-за большого количества бланков плохо умеет вытягивать партии, где требуется гринд; 6. Иногда, чтобы раз и навсегда порушить все планы Халка на игру, достаточно изгнать ему одну карту из библиотеки; 7. Будьте внимательны к тому, каким именно видом Халка играет ваш оппонент, тогда вы точно будьте знать, как ему лучше всего помешать. Заключение Вопреки всем прогнозам Шелдона о том, что Халк не сильнее Kokusho, the Evening Star и вряд ли окажет серьезное влияние на формат, он является именно той колодой, которую вам нужно иметь ввиду, если вы собрались на любой более или менее крупный турнир. Несмотря на все вышесказанное, это очень консистентная, быстрая и сильная колода, которая готова выигрывать уже с первого хода. Будете ли вы тем, кто сам захочет ее пилотировать, тем, кто ее остановит, или же диваном, который не в состоянии дать ей отпор, зависит только от вас. Поддержать автора!
  3. “Traditional Magic Card - A Magic card that measures approximately 2.5 inches (6.3 centimeters) by 3.5 inches (8.8 centimeters). See rule 108.2” – from the glossary of the Comprehensive Rules. “Хаос — невысокая цена за новые данные” – художественный текст карты Гидроидный Красис. В статье я изложу некоторые вещи обнаруженные мной в процессе исследования набора данных о части из когда-либо выпущенных карт МТГ. Поэтому, сначала немного формальностей: Исходные данные взяты с сайта проекта MTGJson, расчёты произведены для всех выпусков из этого списка которым присвоен код выпуска, за исключением: Masters Edition (все выпуски), Unglued, Unhinged, Unstable, Commander Theme Decks, Magic Online Deck Series, Duel Decks: Mirrodin Pure vs. New Phyrexia, Vintage Masters, Tempest Remastered, Legendary Cube, Treasure Chests (т.е. исключены фан-выпуски и выпуски существующие только в Magic Online). В случаях, когда мы интересуемся изменениями каких-то параметров во времени, то в расчёт включается каждый выпуск карты. Скажем, при расчёте количества выпущенных карт за год на графике ниже мы посчитали Colossal Dreadmaw один раз в 2017 году и три в 2018. А вот если нам интересны какие-то параметры в статике, например, количество динозавров или их средняя сила, то учитывать мы будем только карты с уникальными названиями, и репринтозавра посчитаем только один раз, несмотря на его послужной список. Существа Артефакты считаются отдельно от Существ и Артефактов. Это не всегда самое корректное решение с точки зрения информативности, но позволяет сделать представляемые данные однообразными (а расчёты простыми, извините). Для построения линии тренда используется полиноминальная аппроксимация 3 степени (просто чтоб красиво). Кажется, всё просто. Ну давайте начнём с простого и посмотрим на обещанный график количества выпущенных Визардами карт в год: Ситуация с 1993 по 2009 год была вполне стабильная: в год выходило, в среднем по ~900 карт, а за 1000 количество поднималось лишь трижды: В 1997 году, когда напечатали, c отрывом, самый крупный выпуск - Fifth Edition , в котором было 429 карт, а позже – солидный Tempest на 330, на сдачу остались Visions, Portal и Weatherlight 167, 195 и 167 карт. В 1999, когда к увесистым Sixth Edition и Mercadian Masques размером по 330 карточек, добавили аж пять выпусков, пусть и размером поменьше. И в 2007, когда сверх 1000 перевалило всего лишь 48 карт, но важно каких! В 2007 ещё есть Tenth Edition в 363 карты, который не стыдно показать партнёру, но условный потолок пробивает Duel Decks: Elves vs. Goblins в 56 карт и это тот «момент, когда магия стала не такой как прежде», про который, кажется, никто не вспоминает. Следом идёт 2008 год, который выглядит нормальным, т. к. оставлен без базового выпуска, а дальше, ну, вы сами на графике видели. Первый полный год магии – 1994, тогда вышло 5 выпусков в сумме с 907 картами. За последний – 2018 – вышло 2696 карт в 14 выпусках (если Signature Spellbook Джейса на 8 карт туда включить). Конечно, этот рост в 2.5 раза, скорее, не про игровое разнообразие, а про разные форматы магического предложения потребителю и желание Визардов, собственно, на разных форматах магии зарабатывать. Осталось только решить, это любимую игру отдали на растерзание за деньги, или, наконец-то, заработал маркетинг и именно вам на дейлик, благодаря этому, занесут в призы. Ну, мы попытались высосать просто из количества напечатанных карточек чего-то интересного аж на целую страницу, пора заглянуть внутрь: а что печатали-то? На график ниже я впихнул побольше типов карт, потому что внизу всё равно ничего не разобрать, а верхняя, линяя ясно говорит об одном: магия, это игра про существ. Да, этих самых, которыми вы так любите ходить в атаку, заворачивать не думая, и прочие тыкальные радости! Кстати, вот вам количество Существ в тексте которых содержится слово Haste А вот с текстом counter target spell: Пока синие virgins выросли всего с 8 до 20, красные chad махнули с 3 до 70! Вернёмся к теме, я уж знаю, что в мою басню про тыкалку вы не поверили и вовсю грузите датасеты чтоб доказать, что я неправ и магия не превращается в «затапался, всеми своими в тебя, передал». Мы уже выяснили, что до 2007, выпуски магии были достаточно однородными и эти данные можно оставить «как есть». Да и выглядят они правдиво, количество существ рвётся вверх только тогда, когда это делает общее количество карт, выпущенных за год, такие же пики мы видим и у младшеньких внизу. Давайте посмотрим на соотношение карт, выпущенных за год с 2007 по 2018, изданных в Expansion set, т.е. без базовых выпусков, дуэльных колод и прочей мишуры. Согласен, что на диаграмме толком ничего не видно, но давайте сойдёмся на том, что в сюжетных выпусках доля существ, скорее, зависела от дизайна конкретного мира, а не от великого тренда на заворачивание. Я не привожу график т. к. на абсолютные значения влияет количество выпущенных карт вообще, а оно в период с 2009 по 20114 заметно меньше, чем в остальные. А вот теперь давайте посмотрим на график, но уже с добавленными базовыми выпусками, где общее количество карт уже ровнее. Страшно? А так? Самый трендовый тренд у заклинаний Волшебства (внимательнее к бирже в ближайший час, коллеги!), Мгновенные заклинания в упадке, а с Артефактами они вообще не знают, что делать! Что же это творится, товарищи? (если вам нужно подогнать данные под своё мировоззрение, экспериментируйте с построением линии тренда, пока она не укажет в нужном направлении) Так, ну а что-нибудь однозначное из этого дышла вытащить можно? Кажется, хотя бы подтверждение некоторым значимым процессам в истории магии: в начале, игра действительно была про чары и артефакты, постепенно их количество падало до минимума в 2002 году, после чего чары надолго задвинули в угол, а вот артефакты не разы становились центральным элементом в новых выпусках. Освободившееся жизненное пространство оперативно заняли Мгновенные заклинания и заклинания Волшебства, которые практически удвоили своё присутствие. Шла седьмая страница моего черновика, а мы всё ещё пересчитываем карточки в штуках. Давайте и другие переменные поглядим! Чары, Мгновенные заклинания и заклинания Волшебства, акции вверх! Артефакты и Существа, акции вниз! Подождите, или наоборот? Ну ладно, значит раньше там крутились на 2 ход с безумных эффектов, а теперь у нас печатают карты в форматы не быстрее 4 хода, как раз и средняя конвертированная мана-стоимость сходится… А существа дешевле, потому что интерактив, а не вот это ваше закрутился-убил, которое на камеру невозможно смотреть. Ну и напоследок, а power creep правда есть? У существ – да (впрочем, это и не секрет). Если совсем просто, то в самом начале мы получали, в среднем, за 1 ману 0,65 силы и 0,65 выносливости, то теперь это значение выросло до 0,75. Помните Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be? Вот такая карта в пересчёте даст PowerLVL в 0,83. Поддержать автора!
  4. Still unlimited. Сегодня подведем итоги безграничного топдека и немного поговорим о будущем!) Таймлайн вам не понадобится! Тыкаем на картинку. Мы потихоньку ищем место для серии подкастов вне топдек Анлимитед, так как эта рубрика немного переросла пилот, так что ждите новостей!
  5. Всем доброй ночи! В эту чудесную пятницу выходит второй эпизод нашего подкаста про магию на русском! На этот раз мы пообсуждаем легаси и легаси банлист! Таймлайн: 1:00 - 3:30 вступление и о power9 3:30 - 7:30 О Демоник консультейшн 7:30 - 8:15 О туторах вообще 8:15 - 11:50 О "квази" туторах - сюр, оса 11:50 - 15:30 О комбо-картах (дезайр, дро7, баргейн, вилка) 15:30 - 22:00 О некропотенции 22:00 - 33:40 О тинкере и комбо-винтер 33:40 - 37:15 О Balance 37:15 - 42:15 О Хермит Друиде, майнд твисте и картах, которые не должны быть в банлисте 42:15 - 48:00 О землях - Базаре Багдада, Александрийке, Стрип майне и Академии 48:00 - 50:00 О быстрой мане 50:00 - 51:30 О тайм волке и тайм волте 51:30 - 1:02:00 Об ошибках дизайна и сломанном колорпае (мисстеп, флэш, топ, шаман) Обязательно оставляйте комментарии по формату, слишком долго\ слишком нудно - мы все учтем! На сегодня у нас запланировано еще пару статей, а в выходные все играть в магию и проводить время с семьей! увидимся в понедельник :) Ну и, конечно, мы будем рады, если вы сможете дополнительно поддержать наш проект!
  6. Всем привет! Сегодня мы поговорим об одном из важнейших аспектов Магии — декбилдинге. А именно о том, как самостоятельно составлять колоды. И коль уж я историк — по первому образованию — то и начну с нескольких историй. Три истории об идеях, опередивших свое время 1. Пока в стандарте были легальны карты из Каладеша, мне нравилось играть колодами, построенными вокруг механики “энергия”. Я вообще люблю “честные мидрейнджи”, в которых каждая карта сама по себе хороша и делает что-то полезное. А если колода может неожиданно сказать: “Упс, ай вин!”, — так это ведь еще лучше! Я играл деками с Aetherworks Marvel, пока Чудо не забанили; играл деками с Saheeli Rai, пока Felidar Guardian не забанили; и играл различными пост-комбо версиями энерго-шелла, пока не забанили Rogue Refiner и Attune with Aether. Но я не только бессовестно нетдекал листы из топов и финалов различных крупных турниров, но и пробовал собственные идеи. Так, когда в Часе Разрушения издали The Scarab God, я загорелся идеей составить лист энергии в БУГ цветах. Энергия в тот момент преимущественно состояла из существ с различными полезными ЕТБ способностями, а Скарабей при наличии существ на кладбище превращался в беспощадную машину гринда. Нередко оппоненты просто сдавались, если игроку удавалось антапнуться с богом на столе. Да, можно было просто попытаться положить Скарабея в уже сложившуюся РУГ энергию, однако у БУГ версии — в теории — были свои преимущества: более стабильная манабаза, доступ к сайдовому (или мейновому, тут уж открывался простор для творчества) дискарду и сильные черные карты вроде Glint-Sleeve Siphoner и Fatal Push. Я вместе с несколькими заграничными братьями по разуму, с которыми я познакомился на реддите и общался в дискорде, некоторое время пытался придумать мощный лист Султай энергии. Успехи были переменными и, в целом, умеренными. Но вот прошло некоторое время, вышла еще пара сетов, и Султай энергия в руках Сета Мэнфилда выиграла про-тур Rivals of Ixalan. 2. Следующим моим проектом в энерго-стандарте стала Гриксис-энергия. Фундаментально идея была в том, чтобы объединить под одной крышей все того же Скарабея с сильнейшими красными картами формата: Chandra, Torch of Defiance, Glorybringer, Whirler Virtuoso. Кроме того, Иксалан принес несколько сильных черных карт: Vraska's Contempt и Hostage Taker. Опять же, три цвета давали взаимодействие на любой вкус: отмены, дискард и многочисленный ремувал. Идея была осмысленной, подвел лишь недостаток качественных вторых и третьих дропов. Приходилось играть, например, такими интересными карточками как Captain Lannery Storm. Бравая капитан, конечно, создавала простор для хитрых трюков. Например: пойти в атаку, создать сокровище, пожертвовать его под фатал пуш и сыграть ремувал с револтом в чужой третий дроп. Либо просто поставить Глорибрингера или бога на ход раньше. Но все же капитан была не слишком сильной картой. Да, порой мне удавалось играть лиги 4-1, но на дистанции становилось понятно, что зеленая версия просто стабильнее и надежнее. Прошло некоторое время. Зеленые энерго-карты отправились в бан, и Гриксис-энергия заняла место ведущего мидрейнджа Стандарта. 3. А еще я играл мейновыми Surgical Extraction в Модерне до того, как это стало мейнстримом. И нет, речь не о Лантерн-контроле, для которого подобный кардчойс был вполне обычным делом еще с 2016 года (а может, и ранее, тут дам экспертам возможность меня поправить). Речь о Гриксис-тени. В моей модерновой жизни был период, когда я любил Тень и играл этой колодой довольно много. Первое время дека была практически непобедимой — во всяком случае, казалась такой — затем метагейм адаптировался и играть Тенью стало довольно сложно. Одной из форм адаптации стали go wide стратегии, лучшим вариантом из которых (если оставить за скобками Хуманов) был Марду-пиромант с комплектом Lingering Souls. В один прекрасный момент мне в голову пришла идея играть мейновыми Суржиками. А что? Карта ведь все делает! Теряет хиты для Тени. Набивает кладбище для делв существ. Выступает в роли дополнительного дискарда, если у оппонента в руке было несколько одинаковых карт и мы сбросили одну из них Тотсизом или Инквизицией. Дает нам информацию о чужой колоде. Рандомно помогает выиграть первую партию против кладбищенских дечек. Освобождает место в сайде. Снижает вэлью от чужих Снапкастеров и Колаганок. И, конечно, помогает раз и навсегда убрать зловредных Lingering Souls! И все бы хорошо (один пилот Марду-пироманта даже сдал мне весь матч после того, как я в первой игре на второй ход сказал Суржик в пару Душ, которые он с Лутинга сбросил на кладбище), но в долгосрочной перспективе выяснилось, что формат не настолько насыщен грейв бейзд колодами (было же время!), чтобы оправдать игру Суржиками в мейне, тогда как против go wide плана эта карта (сюрприз!) помогает не очень. А что теперь? Теперь Суржик вполне уважаемая мейновая карта, вот только не в Тени, а в УВ-контроле. Мораль сих басен такова: если вам приходит в голову идея, которая не срабатывает сразу, не стоит отказываться от этой идеи навсегда. Возможно, ее время пока не пришло. Возможно, нужны другие условия для того, чтобы эта идея оказалась хорошей. Запомните ее, а лучше запишите и вернитесь к ней снова, когда формат, в который вы играете, поменяется. Преимущества и недостатки самостоятельного декбилдинга Что ж, пора переходить от историй к делу. Начнем с общего обзора преимуществ и недостатков самостоятельного декбилдинга. Преимущества таковы: Вы лучше знаете вашу колоду. Самостоятельно собирая деку, вы обдумываете, что и зачем положить. В процессе сборки и тестирования вы запоминаете, какие карты у вас есть. Благодаря этому вам порой проще принимать решения, легче вспомнить, какие ауты против той или иной проблемы имеются и как действовать оптимально. Вам проще сайдиться. Взяв в руки чужую колоду (особенно, без детального сайдборд гайда), вы порой будете испытывать затруднения при сайде. Что убрать, а что добавить? — на эти вопросы не всегда легко ответить, исходя из одной лишь общей теории и примерного знания матчапа. Самостоятельно собирая и тестируя колоду, вы продумаете, как стоит сайдиться в различных матчах, и будете увереннее себя чувствовать. Вы будете удивлять оппонентов. Игроки склонны привыкать к определенным плей паттернам. Отклонение от проторенной колеи заставит противника думать самостоятельно, и тут преимущество будет на вашей стороне: ведь вы знаете свою колоду, а оппонент — нет. Это примерно как играть Врасом в лимитеде: вы знаете, что у вас в колоде есть свипер, и можете планировать свои действия таким образом, чтобы получить от этой карты максимальный эффект. Когда вы играете необычной декой, вероятность чужой ошибки повышается. Возможно, оппонент неправильно распорядится картами взаимодействия или неправильно примет решение относительно того, когда затапываться на свой план, а когда держать открытую ману, и благодаря этому вы сможете выиграть. Вы будете лучше играть в лимитед. Лимитед — хоть драфт, хоть силед — это формат, наполовину состоящий из самостоятельного декбилдинга. Если вы регулярно упражняетесь в осмысленном составлении констрактед колод, то и в лимитеде вам будет проще добиться успеха. Это попросту весело! Сборка колоды — один из фундаментальных аспектов Магии. Не пытаться самому собирать колоды значит лишать себя части удовольствия от игры, части веселья. Не надо так! Теперь о недостатках: Ваши дек-листы будут сыроваты. Если у вас в ближайшем окружении нет ряда сильных игроков, готовых каждый день тестировать ваши идеи, и вам приходится полагаться на дейлики и лиги МОДО, то часть ваших решений неизбежно окажутся сырыми. Сугубо интуитивно выверить количество различных карт и их соотношения довольно сложно. Подойдет черед крупного турнира, а вы можете не успеть понять, какие карты из колоды стоит убрать, а какие — положить взамен. Вы будете тратить на Магию больше времени. Разумеется, не для каждого этого недостаток. Кто-то и так живет в режиме “Live and breathe Magic”, но всем остальным стоит учитывать, что самостоятельный декбилдинг требует времени (допустим, дополнительные полчаса в день на игру), которого у вас может не быть. Не каждая идея окажется удачной. Порой вы будете посредственно выступать на турнире из-за того, что погнались за некоторой идеей, а она оказалась не слишком хорошей. Конечно, тесты и обсуждения с товарищами призваны снизить риск подобных ситуаций, но он всегда остается. Стоит отметить, что второй недостаток является относительным, а первый и третий можно с течением времени нивелировать, если достаточно практиковаться, а также подружиться с другими сильными игроками и декбилдерами. И помните, все знаменитые и популярные колоды в начале кто-то придумал. Почему вы не можете сделать то же самое? Как самостоятельно создавать колоды: теория Поговорив о преимуществах и недостатках самостоятельного декбилдинга, перейдем непосредственно к вопросу: как составлять колоды. Начнем с теории. Есть несколько методов/подходов, которые нужно освоить: Анализ чужих колод. Посмотрите на чужой дек-лист и попробуйте его изучить. Оцените манабазу и кривую маны. Разделите карты на группы по назначению: угрозы, ответы, движки КА, поиск нужных карт — и прикиньте, насколько колода стабильна и насколько колода сильна. Попробуйте составить для колоды сайдборд план и представить ее матчапы против популярных в формате архетипов. Посдавайте себе стартовые руки, а лучше — сыграйте несколько тестовых партий. Для начала можно взять какой-нибудь “заведомо хороший” дек-лист от известного и успешного декбилдера: например, Брэда Нельсона. Попрактиковавшись, можно перейти к чему-нибудь более странному и спорному. Например, к дек-листам людей, которые играют в модерне колодами не на Хогааке. Тюнинг чужих колод. От сугубо умозрительного анализа переходите к дек-тюнингу. Посмотрите на чужую колоду, которая успешно выступила на крупном турнире. Попробуйте поменять несколько карт во флекс-слотах и в сайде. Представьте, что вы хотите сыграть этой декой в метагейме, где много агрессивных стратегий; или много контролей; или очень много комбы. Подумайте, какие у этой колоды хорошие и плохие матчапы. Попробуйте понять, возможно ли улучшить плохие матчапы, не ухудшая при этом хорошие. Помните, что каждая колода — это не статуя в музее, а, скорее, раскрученная глина на гончарном круге. Автор колоды выбрал некоторые 75 на турнир, но это не значит, что его дек-лист нельзя сделать лучше. Возможно, у игрока просто заканчивалось время и нужно было принять решение. Не факт, что вы действительно сделаете чужую колоду лучше. Но, тренируясь в тюнинге, вы сделаете шаг к самостоятельному декбилдингу. Разработка собственной версии устоявшегося архетипа. Возьмите ядро от популярной колоды и попробуйте собрать свой вариант, не оглядываясь на чужие наработки. Подумайте, какие в колоде могут лежать ответы, угрозы, способы поиска нужных карт, какие можно задействовать цвета, каким должен быть сайдборд. Вот несколько ядер: Зелёный трон: 4 Chromatic Sphere, 4 Chromatic Star, 4 Expedition Map, 4 Sylvan Scrying, 4 Ancient Stirrings, 12 трон земель. Тошнота: 4 Angel's Grace, 4 Phyrexian Unlife, 4 Simian Spirit Guide, 4 Ad Nauseam, 1 Lightning Storm. Скейпшифт: 4 Valakut, the Molten Pinnacle, 4 Scapeshift, не меньше 12 гор. Понза: 4 Utopia Sprawl, 4 Arbor Elf, 4 Blood Moon, 4 Stone Rain. Тень: 4 Death's Shadow, 4 Street Wraith, 4 Thoughtseize, 12+ фечек, 5+ шоклендов. УВ Контроль: 2 Jace, the Mind Sculptor. Возьмите любое ядро и творите! Сборка собственной новый колоды вокруг интересной карты. Посмотрите спойлер нового сета или перечень уже имеющихся в формате карт. Выберите что-то интересное, вокруг чего пока нет собранной колоды. Попробуйте составить колоду самостоятельно! Как именно это делать, поговорим в следующем разделе. Как самостоятельно создавать колоды: практика Итак, пришла пора на собственном примере показать, как можно собирать колоды. Нашим помощником будет замечательная карта из Modern Horizons: Wrenn and Six. Я расскажу о нескольких деках с Ренном и Шестым, которые я составил в течение последних недель, и о том, как именно я это делал. На этапе спойлеров я не присмотрелся к Wrenn and Six особо внимательно. Но вскоре после выхода сета мироходец поразил меня своей мощью. Если делать отсылки к прошлому, Ренн напомнил мне некоторую смесь между Sylvan Library и Life from the Loam. На библиотеку он похож, потому что это тоже зелёный перманент за две маны, который стоит на столе и каждый ход генерирует КА. Пускай в меньшем объеме и без селекшена, зато с дополнительными опциями и без потери хитов. На лом он похож, очевидно, тем, что возвращает нам земли из кладбища в руку. Пускай по одной за раз, зато ману нужно потратить всего один раз, а дро степы не приходится посвящать дреджингу. Не случайно, свой первый дом Ренн нашел именно в легаси в Землях и четырехцветном Ломе — колодах, которые построены вокруг Лома, а также активно играют Библиотекой. По сути, Ренн — это карта, на которой написано: “Тебя не покрючит и тебя не пофлудит”. Не покрючит, потому что любая рука с Ренн и двумя землями, одна из которых фечка, сделает столько лендропов, сколько нужно колоде. Не пофлудит, потому что можно играть циклендами и прочими ютилити землями, а также каким-то количеством дорогих/манаемких карт, так что применение землям всегда найдется. Прибавьте к этому вполне релевантную способность за -1 и мощную ульту за -7 (напоминаю, Ренн выходит на второй ход с 3 жетонами лояльности, так что готов поультить уже на шестой), и вы получите очень сильного мироходца. Собственно, ульта была первой способностью, которая привлекла мое внимание. Раздача ретрейса волшебствам и мгновенным заклинаниям показалась мне очень сильным эффектом в сочетании с… дополнительными ходами! Только представьте, мы берем череду дополнительных ходов, ультим Ренна, и после этого можем взять столько ходов, сколько нужно, выиграв любым удобным способом. Я раскопал в чертогах разума какой-то лист Турбоходов и запихнул туда Реннов. Получилась такая колода: Против дивана дека работала сравнительно неплохо: мы ставили Ренна на второй ход, предполагали, что доживали до Тайм Ворпа, и дальше имели вполне себе бесконечную закрутку. В реальности оказалось, что доживать до Тайм Ворпа не так-то легко, если противник не диван, и что любой мало-мальский дизрапшен значительно снижает наши шансы на победу. Как вы понимаете, подизраптить колоду, которая планирует играть сорцери за 5 маны, не так-то трудно. Помыкавшись по лигам и не оценив идею с Турбоходами, зато оценив Ренна как фундаментально сильную карту, я решил пойти интерактивным путем. Следующей остановкой стала контрольная колода на плейнсволкерах в Джанд цветах: Собственно, план довольно простой. У других контролей и мидрейнджей мы выиграем за счет пачки волкеров, которые генерируют КА, и за счет того, что у нас в колоде нет существ, так что часть чужого ремувала оказывается мертвыми картами. У аггры и комбы на существах мы выигрываем за счет пачки волкеров, каждый из которых умеет убивать существ. Против комбы на спеллах молимся на то, что точечного дискарда и дискарда от Лилианы будет достаточно, чтобы задержать оппонента, а потом мы поультим Ренна и на прокрутке точечного дискарда с кладбища как-нибудь доедем. Я сыграл этой колодой 4-3 в модерновом челлендже 15 июня. Результат не сильнейший, но колода мне в целом понравилась. Как видите, здесь уже есть ряд ютилити земель, так что мы планируем возвращать с кладбища не только фечки. Однако другие решения понравились мне меньше. Лутинг был призван превращать земли в нужные там карты (также я пробовал в этом слоте Magmatic Insight), но все же Ренн — это не Лом, да и спеллов с флешбеком в колоде не было, так что зачастую говорить Лутинг было некомфортно. Regrowth был призван отчасти исправлять ситуации, когда мы вынуждены под Лутинг сбросить дорогого волкера в ранней игре, да и в целом обещал быть мощной опцией для ульты Ренна, а по факту оказался несколько медленным и сам нередко улетал под Лутинг, хотя и выиграл мне несколько матчей. Оценив, как здорово Ренн работает с разными ютилити землями, особенно с циклендами, я решил попробовать составить колоду, в которой особый акцент был сделан именно на землях. Туда я положил существ, которые так или иначе синергичны с земельным планом: Комплект Wayward Swordtooth обеспечивает нам взрывные старты с двойными ленддропами. Сдав себе динозавра и достаточно земель, можно иметь 6 маны на четвертый ход и кастить больших волкеров либо разыгрывать сразу несколько спеллов. Аналогичную роль в прошлой колоде выполняла Chandra, Torch of Defiance с ее способностью давать две красных маны. Динозавр, однако, более синергичен с Ренном, поскольку порой у нас на руке оказываются две-три лишних земли, которые мы никак не дропнем, а также хорошо смотрится в паре с прочими "земельными" существами — Курсером и Трекером. Также можно заметить, что набор интерактивных спеллов стал более разнообразным: Болты поспличены с Пушами, появилась одна копия Abrupt Decay — и что в колоду добавлена еще одна ютилити земля — Blast Zone. Дек-лист — довольно интересный. Мне понравилось им играть, результаты лиг были в целом положительными. Но со временем я понял, что Wayward Swordtooth не слишком хорош как самостоятельная карта. Динозавр не слишком любит муллиганы и не слишком любит стартовые руки, в которых нет Ренна или Курсера. В любой непонятной ситуации он предпочитает стоять и мирно пастись. А ведь, отказавшись от комбо-идеи с ходами, мы твердо решили пойти путем честных колод, где каждая карта хороша сама по себе. А коли так, попробуем положить в колоду больше самостоятельных карт! Как видите, здесь мы пытаемся взять лучшее от предыдущих двух колод: идею с пачкой плейнсволкеров по курве и идею с существами, которые синергичны с нашей способностью крутить земли. При этом мы отказываемся от динозавров, так что взрывных стартов (если считать взрывным стартом дополнительный ленддроп на третьем ходу и два леддропа на четвертом) у нас уже быть не может, зато каждая карта может что-то сделать сама по себе. Параллельно у нас наконец доходят руки поработать над сайдбордом, заменив пачку "противо-троновых" Пилладжей на более гибких Уфов, Инженеров и Ашиока. Также наконец соображаем, что стоит заменить синглтон Bojuka Bog на Nurturing Peatland, ведь наши шансы своевременно найти Божуку против кладбищенской колоды довольно низки, а как источник маны и ютилити земля под Ренна БГ-Канопи посильнее будет. Можно заметить, что в роли волкера за три маны у нас выступает Nissa, Voice of Zendikar, а не Liliana of the Veil. Это экспериментальное решение, которое основывается на предположении, что в гриндовых матчах, в частности, против УВ-Контроля, влиять на стол, генерируя токены и жетоны, и угрожать ультой, которая подровает нам пачку карту, сильнее, нежели заставлять оппонента дискардиться и угрожать ультой, которая заберет у него несколько перманентов. В УВ-Контроле множество способов получить КА, так что он вполне может пережить сброс трех-четырех карт под Лилиану. Кроме того, Лилиана никак нам не помогает в матчах против грейв-бейзд колод, тогда как поток чамперов от Ниссы может помочь нам дожить до свипера (особенно, после сайда, когда мы всеми силами стараемся дизраптить чужое кладбище, чтобы защититься от быстрого поражения). Собственно, по той же логике все остальные волкеры в нашей колоде — за исключением Ренна — умеют ставить токенов. Окажется ли эта колода успешной? Что ж, тесты покажут. Я собираюсь записать с ней видео и придти на Кубок Четвертого Хода! Итак, я сделал небольшой экскурс в историю того, как я собирал одну колоду. Пора переложить мой опыт в алгоритм, который вы сможете использовать сами: Найдите интересную карту. Это может быть артефакт или чары с необычным влиянием на игру, мощный мироходец или существо, или просто заклинание с комбинационным потенциалом. Найдите для карты окружение. Подумайте, с чем хорошо сочетается карта, которая вас заинтересовала. Нужно ли ей, чтобы в колоде было больше существ или инстантов и сорцери, больше дорогих спеллов или больше дешевых, больше способов наполнить кладбище или больше способов получить дополнительную ману. Придумайте план. Поймите, как вы собираетесь выигрывать игру и как оппонент может вам помешать. Если ваша предполагаемая колода не выигрывает игру за 2 хода, стоит подумать над картами для взаимодействия с противником. Чем медленнее колода, тем больше инструментов для взаимодействия вам нужно. Определите, что должна уметь ваша колода. Когда у вас есть план, вам легче понять, что вы хотите от вашей деки. Мысленно разделите карты в вашей колоде на несколько категорий по функциям. (Например: взаимодействие — контра (легкая, тяжелая), дискард, ремувал (условный, безусловный); угрозы — быстрые, мощные, трудноубиваемые, хейтящие популярные стратегии; поиск — селекшен, туторы, единовременный КА, движки КА. Или: комба; карты для быстрой закрутки; карты для защиты комбы; карты для сбора комбы.) Оцените, сколько карт в какой категории вы хотите видеть. Подберите карты для каждой задачи. На этом этапе у вас уже есть четкий план и понимание того, что вы хотите делать с колодой. Осталось выбрать инструменты, которые сочетаются с общей идеей деки и ее центральной картой и сажают вас в разумное количество цветов. Надежнее всего просто положить некоторое количество стейплов формата и прочих автоинклюдов, но можно и отправиться в базу с перечнем всех карт, чтобы найти что-то интересное. Тестируйте колоду. Встретьтесь с друзьями, сходите на турнир, сыграйте лигу — или просто тренировочные матчи — в Magic Online или в Арене. Вскоре вы поймете, все ли работает так, как вам хочется. Достаточно ли источников маны. Нет ли проблем с кривой маны. Нет ли заклинаний, которые никогда не хочется видеть. Поняв, какие у колоды есть точки роста, принимайтесь за декбилдинг с новыми силами. Адаптируйте колоду под метагейм. В зависимости от вашего игрового опыта и знаний о формате, вы можете собирать колоды как в вакууме, так и с прицелом на борьбу против распространенных стратегий. В любом случае после нескольких турниров и знакомства с актуальным метагеймом всегда полезно переработать ваши 75, чтобы лучше справляться с популярными дечками. Надеюсь, что эта статья вам поможет. Удачного декбилдинга! Спасибо , что были с Topdeck Unlimited! P.S. Конечно, я не раскрыл в статье тему полностью. Многие конкретные вопросы, вроде: "А как ты вообще решил, что нужно положить 2 болта и 3 пуша?" остались вне рассмотрения. Смело задавайте вопросы в комментариях! Поддержать автора!
  7. Все привет! снова с вами команда подкастов про магию на русском:) сегодня немного поговорим про легаси! Попробуем базироваться на новой платформе, надеюсь, будет удобно. Сегодня мы расскажем о формате легаси тем, кто с форматом не знаком или знаком, но не очень :) Надеюсь, вам будет интересно! 0 - 1:00 вступление 2:00 - 3:00 про стратегии 3:00 - 11:00 про синие колоды - темпо 11:00 - 20:00 контроли и умеренные колоды:) 21:00 - 26:00 о призонах и их оболочках 26:00 - 33:00 о комбе (: комба разная под шубой и с майонезом (шторм, шоу, пейнтер, тин финс..) 31:00 - 34:00 о комбе на существах (аллюрен, фуд чейн) - ссылки на обе инклюдед эльфы бонусом 34:00 - 35: 30 о комбе на землях 35:00 - 42:00 о том как ворваться в легаси и зачем - как выбрать колоду о сторм скейл https://mtg.gamepedia.com/Storm_Scale Ну и мы как всегда будем признательны если вы сможете поддержать команду!
  8. Нетрудно придумать зеленое солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет выглядеть естественно. – Дж.Р.Р. Толкиен Представьте себе металлический мир. Металлические поля, металлические деревья, металлическая трава. Моря ртути. Металлические здания, металлические существа. Каждая линия - совершенное решение уравнения. Мир, продуманный от начала и до конца. Мир, созданный големом-мироходцем Карном. Аргентум. Мир, в который жизнь и случай внесли свои коррективы. Мирродин. Когда-то Карн сконструировал Аргентум на основе безымянного ненаселенного мира и засел в своем дворце - Гальдруне, погрузившись в тяжелые раздумья. Сидел он там долго, упорно и мрачно (Карн умеет), пока его случайно не посетила ложная богиня Карона с двумя спутниками: Кушаком и Пальто (честное слово, не вру; однажды я обязательно эту историю расскажу во всех подробностях). Встреча пошла на пользу обеим высоким сторонам. Вскоре после Карн покинул свою башню из слоновой кости, посетил Доминарию, забрал оттуда дефектный зонд Мирари, из него сконструировал Мемнарха - голема-стража для Аргентума и, оставив его за главного, отправился путешествовать по Мультивселенной. Что же могло пойти не так, действительно?.. Как ни странно, первая проблема крылась в самом Карне, а вовсе не в големе, сделанном из бракованного зонда, который успел уже погрузить в хаос целый континент. Карна, как известно, создал Урза, а в голову ему вложил фирексийский heartstone, ранее принадлежавший Ксантче. Как и положено фирексийскому изделию, он хранил в себе следы фирексийского масла. Путешествуя по мирам, Карн, сам о том не подозревая, оставлял в них капли этого масла. Одну из капель нашел Мемнарх, удивился, но особенного внимания не обратил. Так-то все и началось. Под воздействием масла под поверхностью Аргентума начали разрастаться майкосинты, а тела металлических обитателей этого мира постепенно трансформировались в живую плоть. Не избежал этой участи и Мемнарх. Психика переделанной Мирари всегда-то была нестабильной, а тут уж он совсем поехал крышей. И, во-первых, решил, что Карн никуда не уходил и все время рядом с ним. Решил он это настолько твердо, что его вера воздвигла барьер, мешавший Карну на самом деле вернуться в созданный им мир. Но эта беда - еще полбеды, в конце концов, Мемнарх и создавался как хранитель Аргентума. Настоящая беда заключалась в том, что Мемнарх вознамерился стать мироходцем, подобно своему создателю. А вот как он решил этого добиться, мы узнаем немного позже. Будет у нас в тексте, так сказать, интрига. Ах да, еще Мемнарх решил, что Аргентум - название какое-то неблагозвучное, и переименовал мир в честь себя. И назвал его Мирродином. ***** Перенесемся в будущее. Мирродин уже не похож на пустынный мир, по которому ходят исключительно големы. Вокруг него вращаются четыре солнца (или луны, если хотите) - красное, белое, черное и синее - и населен он всяческими существами, в телах которых соседствует металл и плоть. В их число входят эльфы, обитающие в металлическом лесу Тангл. Среди них нас интересует одна эльфийка по имени Глисса. Глисса вела ничем не примечательную, в общем-то жизнь, за исключением одной детали: она почему-то с детства не доверяла «духовным лидерам» народа эльфов - троллям Тел-Джилада, а потому игнорировала ритуалы, в ходе которых эльфы освобождались от части памяти. В результате периодически на Глиссу находили галлюцинации. В один прекрасный день эльфийка была похищена троллями, что лишний раз убедило ее в обоснованности недоверия к ним. Когда Глисса очнулась, она предстала перед странным троллем, в теле которого вовсе не было металла. Он заявил, что его зовут Чунт, а похитили они Глиссу для ее же блага. Конечно, эльфийка ему не поверила и при первой возможности сбежала, захватив с собой удачно подвернувшийся меч. Вернувшись домой, Глисса нашла одни руины, среди которых перемещались чудовищные левелеры (кстати, видите на картинке ааааленькое нечто на конечности левелра? так вот, это - полноразмерный гоблин. Ну так, для масштаба). Эльфийка вступила с чудовищами в бой, в котором ей чертовски помог новенький меч, и даже заставила их отступить, - но при этом была ранена и захвачена в плен. На следующее утро она очнулась в какой-то невнятной пещере, где познакомилась с гоблином Слобадом. Рана эльфийки оказалась опасной, поэтому Слобад повел ее через заросшие бритвенно-острой травой поля Глиммервойда в Таж-Нар, центральное поселение леонинов. Там Глиссу вылечили, а заодно она подружилась с правителем леонинов - кха Ракшей. Неожиданно выяснилось, что в то же время, когда левелеры уничтожали дом и семью Глиссы, атаке подвергся и Тадж-Нар. Становится понятно, что здесь в деле какой-то глобальный замысел. В поиске ответов на вопросы Глисса и Слобад отправляются в ядовитые болота Мефидросса. В Мефидроссе они находят древнего поломанного голема. Слобад умудряется его починить, и тот представляется Бошем. Путешествуя уже втроем, они добираются до Иш Са, твердыни повелителя Мефидросса - Гета. Прижатый к стенке, Гет сообщает им важную информацию. Следы ведут в Луменгрид, город ведалкенов в Ртутном море. В окрестностях Луменгрида все тоже, конечно, непросто. На берегах Ртутного моря обитаю люди-маги, неуроки. А ведалкены их всячески притесняют и держат в рабстве и черном теле. Глисса сотоварищи знакомится с волшебницей Бруенной, и вместе они проникают в Луменгрид и добираются до, казалось бы, виновника всего сыр-бора - Понтифекса. Но победив его, обнаруживают, как же дела обстоят на самом деле. До сих пор все путешествия проходили исключительно по поверхности планеты - и никто не задумывался, что же у Мирродина внутри. Оказывается, вокруг ядра этого мира находится его внутренняя сфера, а добраться до нее с поверхности можно через лакуны - провалы в коре Мирродина, тоннели, оставленные сгустками маны, которые когда-то вырвались из ядра и стали лунами этого мира. Или солнцами. Лакун, как и лун, четыре - красная, белая, синяя и черная. Через синюю лакуну, расположенную в Луменгриде, - Колодец Знаний, - герои попадают внутрь своего мира. Купание в Колодце особенно идет на пользу Бошу, к которому возвращается память. Постепенно все становится на свои места. Как нам уже известно, Мемнарх был одержим идеей стать мироходцем. Но как это сделать? Голем понял, что раз он не обладает Искрой, надо ее у кого-то отобрать. Для этого он населил Мирродин существами из других миров, перенеся их предков в металлический мир при помощи специальных ловушек. Внутреннюю сферу он превратил в огромную машину для пересадки Искры. Послушные его воле левелеры регулярно прочесывали Мирродин в поисках существ с латентной Искрой. Мемнарх планировал воспользоваться огромным выбросом энергии - рождением нового солнца, чтобы пересадить Искру себе. Четыре раза он уже терпел неудачу, и остался последний шанс: рождение последнего, пятого, зеленого солнца. Глисса решает во что бы то ни стало остановить тирана. Но, опять же, как это сделать? Ей подсказывают, что меч, который она уволокла у троллей Тел-Джилада, не просто меч, а один из трех могущественных артефактов, которые вместе могут призвать аватара, Кальдру. Глиссе удается собрать комплект из меча, щита и шлема и вместе со Слобадом, Бошем и свежепризванным Кальдрой она отправляется сражаться с Мемнархом. Увы, однако, Мемнарх делает ровно то, что написано у него на карте, и берет аватара под контроль. Бравое наступление превращается в паническое бегство: от самой твердыни Мемнарха, Паноптикона, до родины Глиссы, Тангла. Пытаясь остановить Кальдру, гибнет Бош, а потом и все тролли Тел-Джилада в полном составе. Ярость и отчаяние Глиссы становятся триггером, который вызывает извержение ядра Мирродина. Зеленое солнце пробивает кору планеты, уничтожая Кальдру и занимая свое место на небосклоне. Глисса возвращается в родной Тангл, но обнаруживает, что пятый рассвет изменил его до неузнаваемости. Оказывается, что ее сестра Льесе выжила, но уверена, что это Глисса виновна в гибели их родителей. Эльфийку судят, но во время суда на Тангл снова нападают левелеры. Атаку отбивают, и Глисса убеждает судей, что виновата не она, а Мемнарх. В поисках новых способов победить тирана эльфийка возвращается в Мефидросс - и попадает во временную ловушку. Выбирается из болот она через пять лет. Мир перестал быть прежним. Атаки левелеров не ослабевают. Тадж-Нар пал, Слобад исчез, сопротивление возглавляет Льесе, и держатся повстанцы из последних сил. Вместе с Ракшей Глисса спускается во внутреннюю сферу Мирродина и в крепости Мемнарха находит Слобада, прикованного к машине Мемнарха для пересадки Искры. Выясняется, что безумный голем собирается использовать в качестве топлива для своей машины души всех обитателей Мирродина. Сражаясь с Мемнархом мучительно гибнет Ракша. Глисса бросается на голема, и они вместе падают в самое ядро мира. Так Мемнарх находит свой конец. И все бы на этом и завершилось, не будь Мемнарх таким хорошим инженером. Потому что машина его заработала. Потому что латентная Искра была все это время, собственно, у Глиссы. И неожиданно для всех - в первую очередь, для себя - гоблин Слобад становится мироходцем. Поскольку Мемнарх повержен и его безумие больше не создает непреодолимого барьера, Карн возвращается на Мирродин и рассказывает Слобаду, что произошло. Гоблин добровольно отказывается от Искры и даруемых ею возможностей, и Карн использует ее, чтобы воскресить Глиссу и вернуть всех существ из других миров с Мирродина домой. Карн вновь покидает Мирродин, оставляя Слобада, Глиссу и Гета новыми хранителями металлического мира. Казалось бы, победа. Но, увы, все, как всегда, не так просто, как кажется. Едва Глисса и Слобад вернулись на поверхность, как им повстречались толпы перепуганных гоблинов. Друзья оказываются разделены, причем Глиссу мемниты - созданные когда-то Мемнархом маленькие роботы - уводят обратно под землю, где хранят ее покой. На поверхности же не осталось никого (кроме пропавшего Слобада), кто знает истинную историю последних лет. Глиссу за глаза винят во всех бедах, случившихся в Тангле и смерти троллей. Глиссу теперь зовут предательницей. А фирексийское масло продолжает свою работу. И вот, Мирродин становится Новой Фирексией. Теперь новыми фирексийцами правят чудовищные Преторы, чьи силы воюют за власть над миром. Один из назначенных Карном хранителей - Гет - переметнулся на сторону, как ему кажется, победителей и верно служит Фирексии, за что получил новое био-механическое тело и вернул владычество над Иш Са. И даже Глисса, когда-то - защитница жителей Мирродина от зла и тирании, теперь совращена маслом и завершена Воринклексом, зеленым претором Новой Фирексии. Некогда стерильно-чистый, математически идеально выверенный мир преобразился до неузнаваемости. Старый кошмар, в борьбе с которым отдали свои жизни Урза, Баррин, Рейне, Джерард и многие, многие другие герои, снова поднимает голову. Лишь отдельные группы сопротивления мирран пытаются сопротивляться фирексийским чудовищам. Но это, как говорится, совсем другая история.
  9. Здравствуйте, с вами опять пятничный Василий, в этот раз с дайджестом впечатлений за неделю. Не пугайтесь, тут не будет тонн ненависти, вместо них сегодня конструктив и иногда даже любовь... от которой до ненависти один шаг, бва-ха-ха-ха!!! 1 Первое впечатление - Горизонты Модерна, которые здесь, и горизонтят Модерн по полной. Я дорвался до вскрытия бустеров. Если кто-то раздумывает, купить ли дисплей, учтите, что они крайне неровные - план получить недалекое от среднего значения EV, а небольшой минус по деньгам записать в графу удовольствий, не работает. У вас легко может быть очень богатый дисплей, а может быть очень пустой. У многих даже на большой дистанции некоторых раров вскрыто меньше, чем мификов. От встряски модерна у меня одно впечатление: "я же говорил". С одной стороны, с некотором успехом удалось пристроить множество карт, с другой - Алтарь, как я писал в своей статье, посвященной предсказаниям, издали очень зря (Хогаак - вишенка на торте). Знаю, что не все согласны со мною, но, тем не менее, формату нет никакой пользы от колод, которые: - реалистично обыгрываются практически исключительно за счет очень специального хейта или дикой линейной скорости, превышающей официальную; - не особенно играют в Магию, в том числе, слабо страдают от печальной магической составляющей - плохих рук и дрова. 2 Следующее впечатление - отсутствие констрактедного турнира, трансляцию которого можно посмотреть на выходных. Это прямо печаль. А главное, это делает дайджест впечатлений куда менее разнообразным, на камеру так или иначе попадают интересные колоды и игровые ситуации, которые было бы полезно обсудить. 3 Выходные очередной раз посыпали соль на рану - впечатлениями от лимитеда по Войне. Видимо, из-за заметного числа играбельных плейнсволкеров за 3 в некоторых архетипах матч прямо совсем сильно зависит от хода. Не забывайте это учитывать, если играете партии с сайдом, регулярно бывает нужно сайдить в сферическом вакууме плохие вторые дропы, чтобы просто иметь возможность давить ранних плейнсволкеров. 4 Возвращаясь к модерну - повеселил отчет пилота Battle of Wits, занявшего в Челлендже 11 место. Человек, помимо всего прочего, сообщает, что сама битва в деке не нужна, просто нужно место для сильвер буллетов на все случаи жизни. Безумству везучих поем мы дифирамбы, но напоминаем, что с туторами на разумной скорости в модерне не так, чтобы очень хорошо, поэтому у вас будут крайне неровные раздачи с таким числом карт. Более того, заметное число колод в модерне не даст вам времени получить нужную одну тринадцатую часть вашей здоровенной стопки карт. Как человек, бывший судьей во времена первоиздания Battle of Wits, хочу сказать, что эту колоду в реальной жизни крайне тяжело достаточно размешать за отведенное на это время. 5 Еще запомнился такой смешной твит. (для непонимающих по-английски: "Представьте себе, что говорите новичку, что эта колода выигрывает, положив 7 гор и еще одну красную (оставим эту неточность на совести автора) землю на стол"). Я очень люблю комбы, которые умеют строить позицию совершенно не относящимися к комбе действиями. Однако, хочу предостеречь, в таком билде не так много гор. Это иногда бывает проблемой. На модерновом турнире на Ситях не так давно показывали партию, где даже игрок РГ-Скейпшифтом, где, как вы понимаете, гор в районе 13 штук, умудрился к моменту выставления Титана передровать горы. В итоге выигрыш заметно затянулся и вообще оказался выигрышем довольно случайно. 6 Останемся в Твиттере еще ненадолго. Честно скажу, это колоду я совсем не люблю - вообще не люблю колоды, которые, с одной стороны, не особенно быстро выигрывают, а с другой очень часто изображают в матче диван. Сейчас для нее тяжелые времена настали: формат сильно убыстрился, целый ряд линейных колод заметно обгоняют, а еще Teferi, Time Raveler - не самая дружелюбная к колоде карта. 7 И еще критики чужих колод. Я там в теме прошелся по листу Найя-Зу, но хочу подробнее остановится на этом еще раз. 1. Люди склонны недооценивать преимущества того, что в вашей колоде может лежать очень разное. Против неведомого играть значительно тяжелее, особенно если оно похоже на что-то стандартное (я проиграл не одну партию в типе, придерживая своих существ в предполагаемом мирроре Монореда, а потом получая Charging Monstrosaur). Тем не менее, это далеко не всегда перекрывает преимущества игры абстрактно "лучшими" картами. Чтобы не закапываться в дебри сравнения слотов в цветах Найи – на их детальное обсуждение уйдут годы вашей и моей жизни – скажу только, что мне не кажется, что в данном случае автор колоды достаточно хорошо понимал, чего он хочет. А ведь в Магии плохой план лучше никакого. 2. Не факт, что это проблема в данной колоде, может пилот оправданно считал, что будет играть с более легкими битдауновыми колодами, но не следует забывать, что в битдауны не стоит класть слишком много реактивных карт - иначе в некоторых матчах можно обнаружить себя без давления там, где это жизненно необходимо. 3. На что бы ни рассчитывал автор колоды, у нее мучительно плохая манабаза. Это не самая легкая колода, есть матчи, где завалить спеллами на скрю не получится. Иногда дорков убивают, иногда их вообще хочется отсайживать, при этом, судя по сайду и мейну, не было плана избежать таких матчей. Я когда-то такими колодами поигрывал, поэтому мне, с учетом бесцветных земель, с которых половина колоды вообще не кастится, и Боджуского Болота, которого по непонятной причине нет, хочется 23, а то и 24 земли. 4. Я раза четыре пересмотрел деклист, надеясь увидеть Шамана Фауны, уж больно по билду похоже, что он там есть. Но Шаман не суслик, его и правда там нет. Кажется. 8 Вчера в арене сделал очень характерную ошибку, которую, скорее всего, не сделал бы в реале, но видел, как делают другие. С Лихорадкой Экспериментов не забывайте смотреть карту под отправленной в стек, а то регулярно бывают случаи, когда ее стоит сыграть прямо сейчас, не дожидаясь резолва предыдущей (обычно это правильно с Light up the Stage). В моей ситуации у оппонента был Hero of Precinct One и две открытых маны, я с Лихорадки покастил Цепехлеста и не запихнул в респонс на него или его абилку Lightning Strike в героя. В итоге Страйк все равно пошел в Героя, и оппонент, сказав многоцветный спелл, остался с блокером. Будьте бдительны, не будьте как я. 9. Про главное Конечно, главное впечатление недели - это спойлеры м20. На первый взгляд, это такой замаскированный дополнительный тираж Модерновых Горизонтов. Как лимитед игрока меня печалит едх-направленность сета, из-за этого будет больше наглухо больных раров. Я уже почти смирился с этим, но еще помню сеты, где брокены были не так часты и Форесты зеленее. Также – ныть так ныть – механика с карты Growth Cycle не самая здоровая для лимитеда. Иногда, при везении, она не создает проблем, не считая увеличения случайности внутри раздрафта, а иногда создает большие (игравшие лимитед по Стуже подтвердят). Прежде чем обсудить некоторые показанные карты в констрактед, хочу сделать дисклеймер. Часто в обсуждении карт начинается аргументация “вы эту карту ругаете, а вот <вставьте какой-нибудь слом> тоже ругали”. Во-первых, с логикой у такой аргументации беда в любом случае. Во-вторых, ругают очевидные сломы, обычно, совершенно не те же люди, которые ругают всякое непонятно что. Магия - сложная игра, иногда всплывают колоды с совершенно безумными и просто плохими картами (модерновые Колольчики тому примером), в то время как абстрактно крутые карты могут не найти себе места в Метагейме. Иногда оценивающие действительно ошибаются, но некоторые оценивающие ошибаются гораздо реже других. Скромно замечу, что я из редко ошибающихся. Так вот. Сейчас все воют от восторга. Мне кажется, люди переоценивают крутизну огромных ванильных бивней. С одной стороны, логика “все перманенты плохие, потому что это просто базик с Трофи” - не самый хороший инструмент оценки, но игнорировать его полностью не надо, играете вы не против дивана, и важно понимать, насколько удобно формат отвечает на карту. Просто обмен карта в карту не трагедия, а вот, например, вероятная потеря темпа уже может быть проблемой. На трех манах происходит фундаментальный переход – если бивни премиального размера за 2 в лучшем случае убиваются за ту же ману и оказываются на столе заметно раньше фундаментального хода формата (во всех смыслах почитайте Цви, так как концептуально это до сих пор актуально), то в случае бивней за 3 ситуация совсем иная. Хотя главный текущий ответ формата ко всему – Тефери – не приводит к потери карты для владельца Зомби Динозавра, я сдержанно оцениваю перспективы этого бивня. Может и заиграть (после чего в формате станет к нему больше ответов и им станут играть меньше), но легко может и не заиграть. В любом случае, это точно не такой слом, каким он кажется некоторым. Очень интересная карта. Она может совсем не заиграть, а может случайно поломать какой-нибудь старший формат. В модерне есть ряд колод, которые за счет этого тутора могут просто не передать ход достаточно рано (прежде всего, вспоминаются всякие колоды с Гризельбрандом); есть и колоды, которые могут сломать симметрию эффекта мейновыми картами (опять в качестве примера условные Колокольчики). Более того, в некоторых метагеймах (хотя сейчас ситуация и в типе, и в модерне другая) отдельные колоды могут вообще не переживать, что там найдет оппонент. Помните, что все плейнсволкеры за 3 с хоть что-то делающими абилками потенциально играбельны. Хорошим примером тут является Кайя с предельно честными абилками, которая была одним из определяющих факторов целой итерации Стандарта до выхода Войны. Есть и обратные примеры: та же Liliana of the Veil в типе практически не играла, так как не было подходящего окружения. Синий плейнсволкер и Чандра сами по себе хорошие, а Сорин требует окружения. Мне не кажется, что в Модерне сейчас хватает окружения, чтобы сломать минусовую абилку Сорина, но казуальный спрос у него будет очень высокий. В пока несуществующих биг редах сам по себе лутинг эффект довольно полезен, играбельных красных плейнсволкеров хватает. Интересная карточка с потенциалом. Забудьте про динозавров и всякие комбы с нанесением повреждений – удешевление само по себе отличный эффект, делающий эту карту играбельной. Это печальная новость для Модерна. Гоблин совершенно необязательно сломает формат, но очень мешает его нормализации – любая гриндовая колода с честными винкодишенами имеет минимальные шансы перегриндить дуэт Ринглидера с Матроной. Потенциал даже в недружественных метагеймах у Гоблинов есть – у них есть счетчики, они, повторюсь, отличны в гринде, в них можно запихнуть не самую быструю, но все же довольно надежную комбу с Fecundity или без, с какими-нибудь Rally the Ancestors или похожими по эффекту картами. Если вдруг Визарда издадут им второй комплект хороших способов прожирать существ, то вообще Гоблины заживут. 10 Дальнейшее обсуждение спойлера М20 и других магических событий читайте в следующем выпуске, а до тех пор - играйте в Магию, будьте клевыми. Поддержать автора!
  10. Всем привет. Надеюсь, что у вас нет передоза от спойлеров, и вы находите в себе силы радоваться новым. Рабочий график внёс свои коррективы в регулярность выхода дайджеста, но вот он: обзор командирского контента большей половины июня и кое-что ещё. Дектехи: Сергей Next_Rim Орлов вместе с WinCondition записали дектех Кесс. Если по какой-то причине вы пропустили это на главной странице топдека, то вам просто нет оправдания. Видео - супер. Смотреть обязательно. MagicalHacker собирает для фаната супердрузей во главе с Sisay, Weatherlight Captain. Бенни Смит борется за права медведей бороться и лечится по методике одного древнего Транского лекаря. The Trinisphere собрали колоды на новых генералах из Горизонтов: Первой щепке, Урзе, Ягмоте и Морофоне. Тем же, но чуть медленнее, занимался Jumbo Commander, поэтому пока у него только Ягмот и Морофон. Урза был еще в мае, Щепка, вероятно, на очереди. The Commander Quarters не устает штамповать пятиминутные видео дектехи. Предлагает бюджетные сборки Фблтыпа и Окетры, разряжает обойму генералов из горизонтов и перезаряжает новыми из свежих спойлеров м20. Геймплей видео: В новым выпуске Game Knights от the Command Zone возвращаются Грэм и Кэтлин из LLR. В противостоянии между Морофоном на Аватарах, Ягмотом, Айюлой и Хогааком есть немало неожиданных поворотов сюжета. Сериал the Bloodhall на канале MagicalHacker продолжается битвами в МО: Reyhan & Silas Renn, Ludevic & Vial Smasher, Naban и Tymna & Tana Etali, Goreclaw, Animar и Sliver Overlord Nahiri, Breya, Muldrotha и Marath Команда Commander VS от StarCityGames играют колодами поклонников шоу: Reki, Chisei, Angus и Jori En Sidar Kondo & Tana, Tuvasa, Athreos и O-Kagachi Регулярности выхода видео от MTG Muddstah можно позавидовать: Dralnu, Vial Smasher & Ikra, Niv-Mizzet, Отец и Mirko Vosk Erebos, God-Eternal Kefnet, Surrak и Marath Krenko, Lavinia, Phage и Bruna (Фейдж в командной зоне. Что может пойти не так?) Mowu, Taigam, Kentaro и Kumena (колода на хорошем мальчике просто огонь) Inalla, Windgrace, Yahenni и Omnath (РГ) Первый выпуск с Oathbreaker для любопытствующих: РУГ Сархан + Dragonstorm, Генерал Лилиана + её триумф, ГВ Уатли + Чарм Селезнии и Арлинн Корд + Лунный Туман The Spike Feeders завершают сезон битвой непобежденных до сих пор колод: BUG Sidisi, Tana & Tymna bloodpod, Naru Meha и Gitrog Commander Clash от MTG Goldfish радуют поединками в МОДО: Arjun, Korlash, Skeleton Ship и Traxos Jolrael, Locust God, Mina & Denn и Tasigur EDH TV тоже начал записывать живые игры. Пока выпуска всего два, а записаны они были в один день. Поэтому колоды там одинаковые: Urza, Tymna & Thrasios, Thrasios & Vial Smasher и Teferi. Вот выпуск номер один и номер два. Статьи: Шелдон отчитывается о прошедшем SCG Con: первая часть, вторая часть, и обозревает горизонты после публикации полного спойлера. Сегодня в фокусе Любой игрок в любой игре после первого погружения задаёт себе вопрос: как играть лучше? Я, как любитель собирать карточки в смешные и неуклюжие едх колоды в свободное время на телефоне, естественно, тоже хотел, чтобы эти колоды тоже что-то могли, хотя бы в очень казуальной игре. В поисках советов на эту тему я наслушался разных подкастов и начитался разных статей. Большой удачей стало наткнуться на несколько выпусков the Command Zone, посвященных тому, как строить колоды и как делать их сильнее. Как превратить набор карт в колоду, которая умеет выигрывать, не выходя сильно за бюджетные рамки и не превышая определенного уровня силы. The Commander Deck Building Template - на мой взгляд лучший видео-учебник о том, как строить ЕДХ колоды. Card Draw and Card Advantage - гид о том, как считать преимущество по картам во время игры и при строительстве колод. Mana Bases (1/2) и Mana Bases (2/2) - рекомендации по строительству мана базы. И, конечно, How to Power-up your decks. В этом видео подкасте объясняется достаточно распространенная, хотя и неофициальная, конечно, градация колод по силе; дают советы о том, как строить колоды и как превращать уже собранные в более сфокусированные. Очень рекомендую к просмотру энтузиастам-колодостроителям, таким как я. Веселые картинки Что общего у Тейсы Карлов, Ловчего Каменистых Холмов и Леовольда? Иллюстрации к этим картам, этих персонажей и многих, теперь уже очень многих других, нарисовала Магали Вильнёв. Французская художница из Бордо уже более дюжины лет занимается иллюстрациями и концепт-артом. Среди её работ не только магические арты, но и, например, иллюстрации к DnD, Игре престолов, Властелину колец, Звездным войнам и ещё нескольким франшизам. Я не предлагаю спорить о вкусах и не стану рассказывать, чем именно мне нравятся работы Магали. Вместо этого я расскажу о том, что делает присутствие Магали на MagicFest по настоящему особенным. Это тандем с французской косплеершой Manju Elise. Манжу вместе создаёт костюмы по эскизам Магали для их представления на крупных ивентах в Европе и за её пределами. Мне довелось встретиться с девушками на Фестивале в Лондоне, где Манжу косплеела Тейсу и впервые представила косплей Серры. На протяжении трех дней очередь у их стенда не пустовала ни минуты (что нельзя, к сожалению, сказать о других стендах художников, а их там было немало). И хотя пообщаться нам удалось крайне мало, мне повезло сделать этот прекрасный снимок с одним из моих самых любимых персонажей Магии и автором её новой инкарнации. Рецепт Ангелов Пока серьезные игроки ломают и без того очень хрупкого Урзу, крутят моноблэк на Ягмоте, устраивают кастинг щепкам и ищут самый подходящий трайб для Морофона, сознание моего внутреннего Вортоса будоражит другой исторический магический персонаж из горизонтов модерна - Серра. Нарезать лор на мелкие кубики Про историю связанную с этим именем можно узнать у Дениса Федосеева или почитать в Википедии. Создание и падение Царства Серры, скитание по мультивселенной, прибытие на Ульгроту, встреча с Ферозом, побег из захваченного вампирами мира и нелепая гибель на Доминарии. Серра - персонаж по нынешним меркам противоречивый. Белой насквозь волшебнице свойственны сомнения и совсем не свойственно самопожертвование. Она испытывает милосердие и сострадание к людям и относится к своим собственным созданиям, ангелам, как к инструментам. Она - создатель и тиран, самопровозглашенная Богиня созданного своими руками мира. Добавить фанфика для цвета Я нахожу много общего между Серрой и персонажем более молодым по меркам магии, но не по меркам Мультивселенной - Сорином. Про Сорина мы знаем довольно много: как он стал вампиром и зажглась его искра, как он создал пастушку-хранительницу Авацину для защиты людей Инистрада, о его участии в плане заточить Эльдрази на Зендикаре и все вытекающие из этого щупальца (зачеркнуть) последствия. Мы точно не уверены, откуда Сорин знает, как создавать ангелов и окружать миры барьерными заклинаниями. Поэтому в моём фанфике я хочу, чтобы он научился этому у Серры, причем во время её пребывания на Ульгроте. Где-то между смертью Фероза и побегом на Доминарию, во время слета по обмену премудростями, на котором Сорин поделился своим незнанием о том, как справиться с местной Сенгирской нечистью, а в обмен выучился заклинанию Серры и бану Фероза. Такой вот полёт фантазии привел меня к идее колоды на ангелах, в которую я мне захотелось пристроить нового старого любимого мироходца. Приправить по вкусу У Ангелов как племени есть две основных проблемы: хорошие ангелы в массе своей дорогие и белые. Белый цвет печально знаменит скудным доступом к мана-разгону и добору карт. Благодаря Сорину и его магии крови мы можем превращать кровь в вино, т.е. берем карты в обмен на хиты по курсу один к одному, так как это и положено черному цвету. Так что одной проблемой меньше. Проблему мана-разгона придется решать мана-камнями. Тематическим генералом стала Selenia, Dark Angel, чья судьба связана и с Серрой и с вампирами. Выбор бОльшего числа карт в колоду был основан на приверженности этой теме. Кипятить до нужной консистенции Ангелов, которые представляют из себя угрозу в бою - много. Чтобы оптимизировать их количество в колоде, поищем синергию, которая поможет закрыть слоты в ключевых эффектах: зачистке стола, точечных ответах и энейблерах. Начнём с того, что умеют Ангелы лучше всего - нести правосудие. Ещё ангелы неплохо учат оппонентов кротости Добавим тех, что помогают соратникам и воскрешают друзей по праздникам: Добавить божественных пряностей Divine Visitation превращает птиц Emeria Angel, солдат Dawn of Hope и вампиров Сорина в летучие корабли. Divine Presence - чары с симметричным эффектом, которые при необходимости делают нашу стену из Ангелов непробиваемой в атаке. Основной план на победу - залетать машинами возмездия 4/4 и больше. Реализовать этот план помогает аж 8 карт для зачистки стола. Если же этот план встречает сопротивление, то благодаря достаточному количеству карт с высоким кмк, Sorin, Grim Nemesis поможет исправить ситуацию. Очень больших ангелов у нас немного, но Radiant, Archangel с Rogue's passage тоже может эффективно сравнять хиты оппонентов с нулём. Получившийся густой отвар остудить Возмездие - это блюдо, которое подают холодным. В этом и Ангелы и Сорин проявляют единодушие. Вот так выглядит примерно это блюдо: Создатели Ангелов Land 1 Isolated Chapel 1 Fetid Heath 1 Field of Ruin 1 Path of Ancestry 1 Arid Mesa 1 Marsh Flats 1 Verdant Catacombs 1 Homeward Path 1 Concealed Courtyard 1 Seraph Sanctuary 1 Windswept Heath 1 Vault of the Archangel 1 Temple of Silence 4 Swamp 11 Plains 1 Temple of the False God 1 Scoured Barrens 1 Command Tower 1 Bojuka Bog 1 Cavern of Souls 1 Ancient Tomb 1 Rogue's Passage 1 Godless Shrine 1 Orzhov Basilica Creature 1 Lyra Dawnbringer 1 Archangel of Thune 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Emeria Angel 1 Angel of Finality 1 Karmic Guide 1 Angel of Sanctions 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Angel of Invention 1 Wall of Omens 1 Burnished Hart 1 Emeria Shepherd 1 Archangel of Tithes 1 Angel of the Dire Hour 1 Sunblast Angel 1 Serra Avenger 1 Deathless Angel 1 Haunted Angel 1 Radiant, Archangel 1 Serra's Guardian 1 Resplendent Angel 1 Reya Dawnbringer Enchantment 1 Luminarch Ascension 1 Divine Presence 1 Divine Visitation 1 Dawn of Hope 1 Smothering Tithe Sorcery 1 Vindicate 1 Ambition's Cost 1 Hour of Revelation 1 Night's Whisper 1 Toxic Deluge 1 Descend upon the Sinful 1 Bitter Revelation 1 Council's Judgment 1 Idyllic Tutor 1 Cleansing Nova 1 Merciless Eviction 1 Entreat the Angels 1 Demonic Tutor 1 Winds of Abandon Artifact 1 Vanquisher's Banner 1 Herald's Horn 1 Pearl Medallion 1 Gilded Lotus 1 Wayfarer's Bauble 1 Urza's Incubator 1 Fellwar Stone 1 Sol Ring 1 Commander's Sphere 1 Orzhov Signet Instant 1 Skeletal Scrying 1 Enlightened Tutor 1 Anguished Unmaking 1 Lapse of Certainty 1 Mortify 1 Swords to Plowshares 1 Generous Gift Planeswalker 1 Sorin, Grim Nemesis 1 Sorin, Lord of Innistrad 1 Serra the Benevolent 1 Sorin, Vengeful Bloodlord Sideboard Commander 1 Selenia, Dark Angel Итоговая колода, которая у меня нарисовалась, играет в 37 земель. 10 карт бесцветного разгона и Smothering Tithe, 8 эффектов взятия карт и 7 карт точечного ремувала. И несмотря на дерзкие цифры в правом верхнем углу большинства ангелов, кривая маны выглядит вполне гармонично: Вместо послесловия Тематическая колода с Серрой могла бы быть с фокусом на чары с Serra's Sanctum и лайф гейном, но я выбрал иной путь. Как показывает практика - самое сложное в колодостроении в несоревновательном (build casually, play competitively) едх - сконцентрировать колоду вокруг одной идеи. Потому что даже с одной идеей хороших карт будет больше, чем нужно. Кстати, есть в магическом фольклоре ещё один персонаж, известный в основном благодаря ангелу, которого создал. Ixidor, Reality Sculptor - создатель Акромы. И хотя связь мага-иллюзиониста с белым цветом этим и ограничивается, добавление синего цвета (или замена черного) открывает дорогу совсем другой колоде, в которой Серре тоже нашлось бы место. В частности, такая колода смогла бы уверенно капитализировать первую способность Серры. Помимо доступа к лучшему наполнению руки и контре, синий и белый цветы славятся своими дешевыми летунами и связанной синергией. В такой колоде вероятно нашлось бы место этим интересным картам: Главную роль птичьей агрессии смог бы сыграть Kangee, Aerie Keeper, а режиссером бы стал Хичкок. Но это уже совсем другая история. Спасибо за внимание и до новых встреч! ЛК
  11. Представляю вашему вниманию вторую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном Коммандере. На всякий случай замечу, что тема бездонна, поэтому текст не претендует (да и не может претендовать) быть исчерпывающим. Тем не менее, надеюсь, что вы все же найдете здесь для себя что-то полезное. Дипломатия – ложь и манипуляция? Среди части игроков как казуального, так и соревновательного Коммандера бытует мнение, что дипломатия основана на манипуляции и лжи. Поэтому первые иногда считают дипломатию неприемлемой, а победы, основанные на лжи, - никчемными, ведь подобное ведет лишь к ухудшению отношений в полугруппе (как известно, Коммандер – это дружественный казуальный формат!). Вторые, в свою очередь, почитают дипломатию и переговоры неэффективной тратой времени в худшем случае и одноразовым средством – в лучшем, так как хороший игрок грамотно оценивает угрозы и не поддастся на обман, тогда как новичка удастся обмануть лишь один раз. Многие адепты соревновательного Коммандера уверены, что если бы все всегда корректно оценивали бордстейт и действия оппонентов, то всякая надобность в дипломатии отпала бы. Я полагаю, что и первые, и вторые заблуждаются и не видят за деревьями леса. Во-первых, сводить всю дипломатию ко лжи и манипуляции просто некорректно. Дипломатия и переговоры гораздо сложнее, нежели простой обман, так как, по определению, вы вынуждены учитывать не только собственные интересы, но и интересы оппонентов для достижения своих целей. Более того, можно добиться нужного результата в переговорах. не сказав ни слова лжи. Во-вторых, правила Магии не обязывают тебя во всех ситуациях говорить правду. Ведь, как известно, война – это путь обмана, а Магия – это игра с закрытой информацией, априори предполагающая возможность блефа и манипуляции. Более того, зачастую это считается признаком хорошего игрока. В-третьих, я всегда полагал, что, садясь за стол, вы тем самым подспудно соглашаетесь сделать все, что допустимо в рамках правил игры, для достижения победы. Только при этом условии игра будет по-настоящему интересна всем ее участникам. Если один стремится победить, а трое других играют «в поддавки», то такая победа вряд ли покажется ему ценной. В-четвертых, только идеальный игрок, располагающий идеальной информацией, может во всех случаях идеально оценивать угрозы и принимать идеальные решения. В реальной жизни этого не происходит. А потому глупо отказываться от возможности повлиять на восприятие угрозы одним из оппонентов в вашу пользу. В-пятых, за столом иногда складываются ситуации, которые неразрешимы без применения дипломатии. Наверняка вы не раз сталкивались с тем, что, фактически, вынуждены принимать решение, кому из ваших оппонентов достанется победа. Предположим, что за столом три человека: вы и оппоненты А и Б. Оппонент А хочет порезолвить победный спелл, у вас на руках Counterspell и ровно две синие маны. Оппонент Б полностью затапан, играет не очень интерактивной колодой, однако в прошлый ход что-то искал на верх своей библиотеки и имеет миллион карт на руке. Вы знаете, что если вы не сконтрите спелл оппонента А, то он выиграет, а если вы это сделаете, то с высокой вероятностью выиграет оппонент Б. Любой пилот контроля хоть раз, но оказывался в подобной ситуации. Как правильно здесь поступить? Ответ прост: попытаться договориться! Игрок Б, также, как и вы, не заинтересован в победе игрока А, однако сам ничего не может с этим сделать. Вы же можете помешать А, но не сможете помешать Б. Поэтому вы договариваетесь с Б о том, что он не пытает выиграть в свой ход. Подобный шаг, как минимум, даст вам некоторое время, чтобы найти ответы (или выиграть самому). Только стоит быть очень внимательным к формулировкам, ведь согласие не пытаться выиграть не означает, например, отказа от того, чтобы сломать вам все перманенты. Несмотря на все вышесказанное, моя личная позиция заключается в том, что открытая ложь за столом нежелательна, но не потому, что является неприемлемой этически, а потому, что неэффективна и вредна на дистанции. Тому, что вы выполните обещанное, служит порукой лишь ваше собственное слово. Поэтому, что бы ни писал Макиавелли, гораздо эффективнее культивировать репутацию человека, который всегда выполняет обещанное и говорит только правду, нежели того, кто всегда лжет и может нанести предательский удар в спину. Лишь при соблюдении этого условия вы сможете консистентно использовать заемную силу, чтобы разобраться с угрозами. Однако, это не означает, что вы не должны пытаться ввести своих оппонентов в заблуждение относительно реального положения вещей. Дипломатия: практические рекомендации Вывод, которым закончился предыдущий параграф, может показаться парадоксальным. И действительно, как можно говорить только правду, но при этом вводить в заблуждение? Наиболее эффективный обман – это позволить человеку самому убедить себя в чем-то. Иными словами, не обманывайте, но дайте другим обманутся. Совершенно необязательно напрямую лгать, часто достаточно придерживаться принципа формальной истины. Например, договоритесь с оппонентом, что не будете уничтожать его существо, а потом повесьте на него Darksteel Mutation и т. д. и т. п. Всегда будьте внимательны с тем, что, кому и на какой срок вы обещаете и что обещают вам. Старайтесь следовать букве, а не духу своего договора. Поощряйте и всячески стимулируйте общение за столом. Участвуйте в обсуждении сыгранных спеллов. Просвещайте новичков относительно того, почему та или иная карта может быть опасна, а также как именно выигрывают колоды ваших оппонентов. Более того, в долгосрочной перспективе полезно даже рассказывать, как именно выигрывает ваша колода. Ведь привыкнув доверять вам, они скорее разделят ваше видение того, что опасно, а что нет, тем самым невольно помогая реализовать ваш собственный план на игру. Активно добивайтесь того, чтобы люди смотрели на любую ситуацию за столом вашими глазами (с вашей точки зрения). Для этого нужно проговаривать/объяснять, что по-вашему происходит за столом – многие люди довольно часто не понимают, так как были не внимательны или не знают, как конкретно выигрывает та или иная колода. Это полезно, даже если ваше понимание ложно, ведь они могут помочь вам его исправить. Задавайте вопросы. Иногда гораздо предпочтительнее, если о силе и плане на игру А расскажете не вы сами, а, скажем, оппонент Б. Тем самым вы настроите А против Б и сфокусируете внимание Б и В на игре А, отвлекая от своей. Иногда бывает полезно спросить у оппонента, разрешит ли он сыграть, например, Paradox Engine, прежде чем его играть, – любой его ответ так или иначе даст вам информацию о его руке. Иногда, своевременно заданный правильным тоном вопрос может заставить оппонента сыграть не то, что нужно, или сыграть то, что не нужно, полностью затапавшись. Например, оппонент на третий ход показывает с Dark Confidant карту Ashiok, Dream Render. Вы полным смирения и грусти голосом спрашиваете: «Земля, Ашиок?» Оппонент на радостях так и поступает, забыв оставить ману на контру. Вы же выигрываете на следующий ход, так как только этого и ждали. Договоров много не бывает. Договаривайтесь со всеми, обо всем и всегда. Наличие договора с А не мешает вам договорится с Б и В, главное, чтобы эти договоры не противоречили друг другу. Если вы достаточно умелы, то может случиться так, что вы полностью обезопасите себя до конца партии от какой-либо агрессии в вашем отношении. Мешайте договариваться вашим оппонентам. Контрдипломатию никто не отменял, ведь, как известно, самое лучшее – разбить замыслы противника, на втором месте – разбить его союзы, тогда как "разбить его войска" занимает лишь третью строчку рейтинга. Поэтому всяческую попытку оппонентов договорится против вас нужно стараться пресекать контраргументами или пытаться перекупить встречными, более выгодными предложениями. Как и реклама не обязательно должна быть осмысленной/логичной/красивой, но должна привлекать внимание, так и дипломатия не обязана быть логичной и осмысленной, но должна выполнять свою функцию – достижение победы. Поэтому довольно часто успешны не те, кто говорит разумные вещи, но те, кто несет чушь. С этим, к сожалению, ничего не поделать. Люди редко прислушиваются к доводам здравого смысла. Заключение Дипломатия была, есть и остается одним из наиболее эффективных инструментов в арсенале игрока в Коммандер. Возможно, даже самым эффективным. Конечно же, в рамках одной статьи трудно уместить все, что можно сказать по этой теме. Однако я твердо уверен в том, что игрок, который лучше умеет договариваться, имеет неоспоримое преимущество перед тем, который этого делать не умеет. В очередной раз перефразируя Сунь Цзы, если игрок станет применять мои расчеты, усвоив их, он с высокой вероятностью одержит победу; я остаюсь у него. Если он станет применять мои расчеты, не усвоив их, он непременно потерпит поражение; я ухожу от него. Полезные ссылки по теме: Erik Tiernan “The Problem With Politics In Commander” What You Need to Know About Politics in MTG Commander, by Paul Palmer Politics & Negotiation / Roon | The Command Zone #02 Dual Nature, episode 2 – Our threat assessment and politics / Laboratory maniacs Поддержать автора!
  12. Ну вот, спустя огромное количество букв и деклистов мы подобрались к самому свежему: банам в стандарте, которые происходили с 2017 года. Скажу честно: так часто текст про баны я еще не переписывал, а все потому, что возникло желание объять необъятное. Я постоянно вдавался в детали, которые еще слишком свежи в памяти, а ответ зачастую не лежал на поверхности в отличие от предыдущих временных этапов. Тем не менее, несмотря на максимальную простоту и краткость, я считаю этот текст самым интересным из всего нашего цикла. В любом случае, давайте вновь начнем с тезисов. После банов Jace, the Mind Sculptor и Stoneforge Mystic стандарт не просто ожил - зацвел. Innistrad и Return to Ravnica блоки подарили миру огромное количество крутых карт, значительная часть которых сформировала вечные форматы в том виде, в котором мы их сейчас знаем. За пять лет лишь одну карту обсуждали с точки зрения чрезмерного доминирования в стандарте - Delver of Secrets в UW оболочке. Однако у игроков были альтернативы, формат был разнообразен, а аудитория Гран-При неизменно росла. Обычно именно резкий спад в количестве участников являлся точкой невозврата, после которой следовали баны. Однако следом случилось две проблемы. Первая - очень слабый Theros блок, причем слабый во всех отношениях: нулевой вклад в вечные форматы и неэффективная реализация механик и концепций. Например, деки на чарах с Constellation выстреливали крайне редко, и лишь некоторые боги дали реальный импакт на формат. Самое главное: Древняя Греция оказалась совершенно не интересна аудитории (такие же опасения будут и по отношению к Амонхету, кстати). Вышедшие Ханы подарили игрокам долгожданные фечки, стейплы стоили много, как результат - самые дорогие в истории колоды: цена на условный Jeskai Black превышала стоимость CawGo даже во времена полного аншлага. Также в рамках программы по повышению продаж будет принято решение, которое "откатят", но оно успеет наделать бед: вместо привычной "ротация раз в год" в 2015 году вводят две ротации - весной и осенью. Мотивация проста - продавать больше пачков. Так откуда в этот раз возникли проблемы? Природа у них будет та же, что и раньше: недооценка powerlevel'а, способы удешевления и универсальность. А еще жадность и стремление продвигать продажи, проводя не очень умелую стратегию с банами. Emrakul, the Promised End Elritch Moon был очень флаворным сетом: атмосфера Иннистрада, всякие там волки, оборотни... и мама собственной персоной. Папа появился чуть раньше: Ulamog, the Ceaseless Hunger в стандарте играл довольно мало, а вот в Модерне застолбил место в Троне. Разработчики часто пытались найти оптимальную нишу в удешевлении, но все как-то неудачно: к примеру, в Теросе были минотавры, снижавшие стоимость сородичей, но толку из этого не вышло - и наоборот, механики Delve и файрексийская мана вышли поломами. Родителей не выбирают, но было бы глупо отрицать, что с дизайном у мамы были откровенные косяки: Про абьюз с удешевлением я уже сказал Protection from instants значительно сужал способ бороться с ней Против нее было неинтересно играть. Как ни странно, с годами этот пункт в аргументации стал очень важным Изначальный дизайн выглядел так: (13), 13/13. Когда игрок разыгрывает маму, изгоните все не являющиеся землями перманенты под контролем оппонента. Полет, пробивной удар. Вы можете разыгрывать карты, изганные мамой, и тратить на разыгрывание этих заклинаний ману, как если бы это была мана любого типа. Но разработчикам не понравилось две вещи. Первая: в формате уже был папа, который изгонял перманенты - слишком похожи. Вторая: такая высокая цена делала карту неиграбельной в Limited, поэтому Кен Нэйгл, лид-дизайнер Eldritch Moon, решил поработать над удешевлением. Следующий вариант получился интересным. Во-первых, название карты - Emrakul, Mother of Aberration. Мама стала бы мамой официально, по документам, так сказать. (13), 13/13, стоит на одну ману меньше за каждый тип карты в вашем грейве. Полет, incurable (новая абилка: такое существо нельзя поэкзайлить и вернуть в руку - дооооо свидания Declaration in Stone и Anguished Unmaking), когда игрок разыгрывает маму, получите контроль над целевым перманентом. Слишком слабо, давайте ещё забустим: (13), 13/13, стоит на одну ману меньше за каждый тип карты в вашем грейве. Полет, incurable, когда игрок разыгрывает маму, получите контроль над каждым перманентом по типу перманентов в вашем грейве (то есть, если есть чара и существо, мама забирала чары и существо у оппонента). Однако вводить новую абилку посреди сета разработчики не решились. И в итоге остановились на варианте с Mindslaver. Огромное количество пилотов выстроили вокруг Emrakul, the Promised End свои колоды на Про-Туре Eldritch Moon в Сиднее. В топ-8 сразу четыре колоды пытались максимально быстро запустить маму на стол. Top8, PT Eldritch Moon, RG Ramp - Ken Yukuhiro 2 Cinder Glade 4 Evolving Wilds 7 Forest 4 Game Trail 5 Mountain 2 Shrine of the Forsaken Gods 3 Emrakul, the Promised End 4 Hangarback Walker 3 Ishkanah, Grafwidow 1 World Breaker 4 Collective Defiance 4 Fiery Impulse 3 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 4 Tormenting Voice 4 Traverse the Ulvenwald 2 Chandra, Flamecaller Sideboard 2 Draconic Roar 2 Dragonlord Atarka 3 Goblin Dark-Dwellers 1 Hedron Archive 3 Tireless Tracker 3 Weaver of Lightning 1 World Breaker Top8, PT Eldritch Moon, RG Delirium - Reid Duke 1 Cinder Glade 2 Drownyard Temple 1 Evolving Wilds 10 Forest 4 Game Trail 2 Mountain 2 Shrine of the Forsaken Gods 2 Dragonlord Atarka 2 Emrakul, the Promised End 2 Hedron Crawler 2 Ishkanah, Grafwidow 1 Nissa, Vastwood Seer 1 Sylvan Advocate 1 Ulvenwald Hydra 2 World Breaker 2 Fiery Impulse 2 Gather the Pack 4 Grapple with the Past 3 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 4 Traverse the Ulvenwald 2 Hedron Archive 4 Vessel of Nascency Sideboard 1 Fiery Impulse 2 Gnarlwood Dryad 2 Greenwarden of Murasa 1 Kozilek's Return 1 Nissa, Vastwood Seer 3 Rending Volley 1 Roast 1 Shaman of Forgotten Ways 2 Tireless Tracker 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Top4, PT Eldritch Moon, BG Delirium - Samuel Pardee 4 Evolving Wilds 5 Forest 4 Hissing Quagmire 4 Llanowar Wastes 7 Swamp 1 Den Protector 1 Emrakul, the Promised End 4 Grim Flayer 2 Ishkanah, Grafwidow 2 Nissa, Vastwood Seer 2 Sylvan Advocate 3 Tireless Tracker 4 Grasp of Darkness 3 Languish 1 Murder 3 Ruinous Path 4 Traverse the Ulvenwald 2 Ultimate Price 4 Liliana, the Last Hope Sideboard 1 Conclave Naturalists 2 Dark Petition 1 Dead Weight 2 Duress 1 Gilt-Leaf Winnower 1 Infinite Obliteration 2 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Languish 1 Seasons Past 2 Transgress the Mind 1 Virulent Plague Top2, PT Eldritch Moon, Temur Emerge - Owen Turtenwald 7 Forest 3 Game Trail 3 Island 1 Mountain 3 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 3 Elder Deep-Fiend 3 Emrakul, the Promised End 4 Gnarlwood Dryad 2 Ishkanah, Grafwidow 3 Pilgrim's Eye 1 Wretched Gryff 4 Gather the Pack 4 Grapple with the Past 4 Kozilek's Return 4 Nissa's Pilgrimage 1 Chandra, Flamecaller 2 Corrupted Grafstone 4 Vessel of Nascency Sideboard 1 Clip Wings 1 Coax from the Blind Eternities 1 Den Protector 2 Dispel 2 Fiery Impulse 2 Invasive Surgery 2 Jace, Vryn's Prodigy 1 Negate 2 Shaman of Forgotten Ways 1 Summary Dismissal Я специально опубликовал здесь все четыре листа. Как обычно было в прошлые годы: все прошники мыслили плюс-минус одинаково, многие подходили к турниру с листами, которые зачастую совпадали на 100%. Однако к этому Про-Туру многие игроки подходили с абсолютно разными шеллами вокруг одной и той же карты - Emrakul, the Promised End. Большинство реакций игроков на том турнире сводились к следующему: "Да, турнир был однозначно очень веселым. Но продлится ли это веселье в течение двух ближайших лет? Вряд ли". Мама была слишком универсальна: кто-то пытался абьюзить ее запредельный пауэрлевел и выстраивал колоду вокруг нее. Другие же, например, BG Delirium, вполне могли существовать и без этой эльдразюки, но если можно положить в колоду хорошую карту, зачем отказываться от такой возможности? Тем не менее, формат продолжала определять другая карта - Collected Company. В середине 2016-го года мир активно играл двумя версиями Bant Company - "классическую" и "хуманов". Вместе с выходом Elritch Moon колоды получили мощнейшую добавку в лице Selfless Spirit и Spell Queller, а также Tamiyo, Field Researcher. Top2, Worlds 2016, Marcio Carvalho - Bant Company 4 Evolving Wilds 3 Forest 3 Fortified Village 2 Island 2 Lumbering Falls 5 Plains 3 Prairie Stream 4 Yavimaya Coast 1 Archangel Avacyn 4 Duskwatch Recruiter 2 Elder Deep-Fiend 1 Nissa, Vastwood Seer 2 Noose Constrictor 4 Reflector Mage 2 Selfless Spirit 4 Spell Queller 4 Sylvan Advocate 3 Tireless Tracker 4 Collected Company 1 Declaration in Stone 1 Dromoka's Command 1 Tamiyo, Field Researcher Sideboard 1 Clash of Wills 1 Declaration in Stone 2 Dromoka's Command 3 Gideon, Ally of Zendikar 1 Negate 2 Summary Dismissal 2 Thalia, Heretic Cathar 1 Tireless Tracker 2 Tragic Arrogance 1st, Worlds 2016, Brian Braun-Duin - Bant Humans 2 Canopy Vista 4 Evolving Wilds 3 Forest 4 Fortified Village 1 Island 6 Plains 3 Prairie Stream 2 Yavimaya Coast 1 Duskwatch Recruiter 2 Knight of the White Orchid 4 Lambholt Pacifist 4 Reflector Mage 4 Thalia's Lieutenant 3 Thalia, Heretic Cathar 3 Thraben Inspector 4 Tireless Tracker 4 Collected Company 4 Dromoka's Command 2 Tamiyo, Field Researcher Sideboard 2 Day's Undoing 2 Declaration in Stone 1 Duskwatch Recruiter 3 Gideon, Ally of Zendikar 1 Knight of the White Orchid 2 Negate 2 Nissa, Vastwood Seer 2 Tragic Arrogance В 2007-й год никто вернуться не может, а вот мы и в осень 2016-го - легко. В октябре выходит Kaladesh, в котором разработчики наиболее активно нахваливают свои новые идеи: механика "Vehicle", оформление в коричневом стиле в духе "старой школы", а также занятную механику Energy. Она позиционировалась как альтернативный ресурс, однако разработчики почему-то не предложили никаких решений, как бороться и "атаковать" эту самую энергию. Условно говоря, если у вас есть колоды, играющие через грейв, в формате должен быть Rest in Peace, если артефактами - Stony Silence и т. д. Однако развитие по энергии никак остановить было нельзя. Reflector Mage и Smuggler's Copter Рефлектор и раньше был в повестке дня на любом крупном турнире. Универсальная темпо-карта, которая идеально ложилась в обе версии с Collected Company - как классическую, так и непосредственно на человеках. И Про-Тур Каладеш показал: UW Flash - топовая колода. Ирония судьбы: кроме Коптера, там вообще не было карт из Каладеша. Top8, PT Kaladesh, UW Flash - Joey Manner 6 Island 9 Plains 4 Port Town 4 Prairie Stream 2 Westvale Abbey 4 Archangel Avacyn 3 Rattlechains 4 Reflector Mage 4 Selfless Spirit 4 Spell Queller 4 Thraben Inspector 1 Declaration in Stone 4 Gideon, Ally of Zendikar 4 Smuggler's Copter 3 Stasis Snare Sideboard 2 Blessed Alliance 2 Ceremonious Rejection 1 Declaration in Stone 2 Fragmentize 1 Fumigate 2 Jace, Unraveler of Secrets 1 Linvala, the Preserver 2 Negate 2 Summary Dismissal Потрясающая по своей простоте и красоте колода. У нее была прекрасная курва: t1 Thraben Inspector, t2 - Smuggler's Copter, t3 - Reflector Mage, t4 - Gideon, Ally of Zendikar, t5 - Archangel Avacyn. А поскольку огромное число интеракций происходили в конце хода оппонента, бороться с ней было действительно очень сложно. Однако дечка чудовищно страдала из-за отсутствия продрова и кард-селекшена, как и любая белая колода - и Коптер решал эту проблему очень эффективно и просто. Разумеется, коптер отправился и в Mardu Vehicles - одну из самых сильных колод формата того времени. Top8, PT Kaladesh, Mardu Vehicles - Lee Shi Tian 4 Aether Hub 4 Concealed Courtyard 4 Inspiring Vantage 3 Mountain 3 Plains 4 Spirebluff Canal 3 Depala, Pilot Exemplar 4 Inventor's Apprentice 4 Scrapheap Scrounger 4 Thraben Inspector 4 Toolcraft Exemplar 4 Veteran Motorist 4 Harnessed Lightning 2 Unlicensed Disintegration 3 Cultivator's Caravan 2 Gideon, Ally of Zendikar 4 Smuggler's Copter Sideboard 4 Ceremonious Rejection 2 Fragmentize 4 Galvanic Bombardment 2 Gideon, Ally of Zendikar 1 Skysovereign, Consul Flagship 2 Skywhaler's Shot Фактически, Smuggler's Copter повторил судьбу огромного количества артефактов, однако наиболее частое сравнение - Umezawa's Jitte. Коптер лежал в любой агрессивной колоде на существах. Параллельно с этим Мэтт Насс предположил, что Aetherworks Marvel - сломан, однако на фоне других сильных колод на нее не обратили особого внимания. Стоит отметить, что Насс - один из лучших декбилдеров и пилотов комбо-колод современности. Когда-то вместе с ребятами они так натюнили Amulet Bloom, что Summer Bloom отправилась в бан. Через пару лет он провернет такое же с Krark-Clan Ironworks, выиграв два подряд модерновых Гран-При. Печка, разумеется, тоже пребывает в баньке. Aetherworks Marvel О самой проблеме с механикой "энергия" я писал выше. Список проблем с Aetherworks Marvel... тут сложно понять, а в какой части ее проработали с умом? Кост 4 - это чтобы на четвертый ход гарантированно крутиться. Сюда же всего шесть "энергий", которые также собираются к третьему ходу довольно стабильно. Нет источников "энергии"? Теперь он есть в самой первой строчке. Но самое страшное крылось в слове "cast". Возможно, будь там "put", веревка бы не намылилась так быстро по нему. Ну, не только: основная причина будет чисто коммерческой. Top8, PT Kaladesh, Temur Marvel - Matt Nass 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 7 Forest 3 Island 1 Mountain 3 Spirebluff Canal 4 Emrakul, the Promised End 4 Glint-Nest Crane 4 Ulamog, the Ceaseless Hunger 4 Attune with Aether 3 Contingency Plan 3 Kozilek's Return 2 Aether Meltdown 4 Aetherworks Marvel 4 Glassblower's Puzzleknot 2 Vessel of Nascency 4 Woodweaver's Puzzleknot Sideboard 1 Aether Meltdown 4 Ceremonious Rejection 4 Dispel 4 Glimmer of Genius 1 Kozilek's Return 1 Negate Однако в существовавшей тогда мете Марвел чувствовал себя не очень уютно. Во-первых, Spell Queller прекрасно себе изгонял данный артефакт, Thalia, Heretic Cathar требовала дополнительный ход на активацию, а BG Delirium был просто более консистентным. Попробуйте пораздавать себе руки этим деклистом: очень часто это будут прохладные раздачи с 2-3 папой и мамой, но без Марвела. А когда вам при этом быстро начищают лицо, времени на поиск может просто не оказаться. В прочем, его время еще придет. А пока осенью 2016-го метагейм ГП выглядит примерно так: Метагейм был невероятно однообразным: UW Flash (Smuggler's Copter) с редким вкраплением разнообразных машинок (BR / Mardu Vehicles) против BG Delirium (Emrakul, the Promised End) и разнообразных листов Aetherworks Marvel. 9 января случился гром среди ясного неба - на официальном сайте выходит анонс: закрыты Emrakul, the Promised End, Smuggler's Copter и Reflector Mage. Однако этот анонс вызвал множество вопросов. Во-первых, сделано оно было на неделю раньше обещанной даты - анонс должен был появиться 16-го. Во-вторых, в тот момент уже начали показ спойлеров Aether Revolt. А там было сразу две карты, которые вполне себе могли поправить положение в метагейме: Fatal Push и Felidar Guardian. Первый, соответственно, должен был отвечать на Smuggler's Copter, а Кот вместе с Saheeli Rai - полностью изменить формат. Да, действительно, мета была очень однообразной, но подобное решение наводило на мысль, что мотивировочная часть этого решения лежит в коммерческой плоскости. Именно так случились первые за шесть лет баны в стандарте. Felidar Guardian Однако Про-Тур Aether Revolt проходит под эгидой Mardu Vehicles - колода получила Heart of Kiran, Aethersphere Harvester и Spire of Industry. В итоге турнир получается удивительно однополярным - сразу шесть Mardu Vehicles в топ-8. Также в формате плотно обосновалась Walking Ballista, которая до поры до времени не позволяла кошкам вылезать из домика. Тем не менее, уже через пару месяцев прошники находят оптимальное сочетание: вокруг Сахили и кошки выстраивается четырехцветное окружение. Top8, GP Porto Alegre 2017, 4c Copycat - Luis Salvatto 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 1 Cinder Glade 5 Forest 1 Game Trail 1 Island 1 Mountain 1 Plains 3 Spirebluff Canal 4 Felidar Guardian 4 Rogue Refiner 4 Servant of the Conduit 2 Walking Ballista 3 Whirler Virtuoso 4 Attune with Aether 4 Harnessed Lightning 3 Chandra, Torch of Defiance 2 Oath of Chandra 4 Oath of Nissa 4 Saheeli Rai 1 Skysovereign, Consul Flagship Sideboard 1 Authority of the Consuls 1 Baral's Expertise 1 Bristling Hydra 1 Metallic Rebuke 1 Nahiri, the Harbinger 2 Natural State 2 Negate 2 Release the Gremlins 2 Skysovereign, Consul Flagship 2 Tireless Tracker Колода стабильно показывала высокие результаты и сформировала очень четкую мету: Tier 1 - Mardu Vehicles и 4c Copycat, Tier 2 - BG Constrictor и Temur Marvel, Tier 3 - Temur Energy/BG Delirium/ Grixis Control. Причем те, кто пилотировал 4c Copycat, сходились в одном: комба - это круто, но в колоде само окружение смотрится чуть ли ни страшнее. Однако в сочетании Felidar Guardian/Saheeli Rai была одна проблема, из-за которой, в частности, когда-то закрыли Splinter Twin: для рядового зрителя, смотрящего трансляцию, термин "сахили в минус - покрутился" является очень не очевидным. В игре, основной рынок которой является США и где в абсолютно всех видах спорта отсутствует термин "ничья" (везде дополнительное время или пенальти/буллиты), победа не летальной атакой или спеллом в лицо, кажется не очевидной. Банный день - 24 апреля - в анонсе говорится "No Changes". Все выдыхают и ждут Amonkhet, как вдруг 27-го числа выходит внеочередной анонс о том, что Felidar Guardian отправляется отдыхать на неопределенный срок. "На основании дополнительных данных", - говорилось в сообщении. На вопросы о том, какие такие данный удалось собрать за три дополнительных дня и почему ничего не было сказано про watch list, никаких ответов не последовало. Хотя этот самый ответ лежал на поверхности: на бумаге казалось, что в Amonkhet примерно 0 карт смогут эффективно отвечать на комбу и формат не изменится сильно. Из-за этого сильно упали ожидания по продажам нового сета, пошли массовые отказы на предзаказы, поэтому пришлось прибегнуть к срочным мерам. Самый некрасивый бан в истории. Вообще с животными надо быть аккуратными. В 1859 году в Австралии решили разнообразить рацион и выпустили огромное поголовье кроликов. Инвазионные виды - те, которые распространились на определённом ареале в результате деятельности человека и которые очень часто наносят вред. Внезапно оказалось, что на континенте крайне мало хищников, которые могли бы охотиться на ушастых, в результате чего те начали плодиться, и поголовье стало увеличиваться в геометрической прогрессии. Felidar Guardian был тем самым хищником, который не пускал Aetherworks Marvel в топ. И стоило ареалу лишиться того, кто ограничивал поголовье Марвелов, как метагейм превратился примерно в это: В Амонхете банально не оказалось колод, которые могли эффективно бороться с Ulamog, the Ceaseless Hunger на четвертый ход. Игроки своими ногами показали свое отношение к формату: посещаемость Гран-При колебалась на отметке 1200-1800 в Европе и США, ваш покорный слуга принял участие в ГП Сидзуока с другими 2715 участниками. После бана Felidar Guardian в Монреале на турнир зарегистрировалось 848 человек, в Сантьяго - 748, в Омахе - 831, Маниле - 756. В Амстердаме, где количество участников было чуть больше - 1100 с копейками - 43% метагейма второго дня были как раз колоды на Aetherworks Marvel, а винрейт был приблизительно таким: Фрэнк Карстен посчитал, что в 9,4% матчей Ulamog, the Ceaseless Hunger оказывался на столе к четвертому ходу - и на этом артефакт отправился в бан. Attune with Aether, Rogue Refiner, Rampaging Ferocidon и Ramunap Ruins Про-Тур Hour of Devastation ознаменовался абсолютным доминированием Ramunap Red - сразу шесть колод в топ-8. 1st, PT Hour of Devastation, Ramunap Red - PVDDR 14 Mountain 4 Ramunap Ruins 2 Scavenger Grounds 4 Sunscorched Desert 4 Ahn-Crop Crasher 4 Bomat Courier 4 Earthshaker Khenra 4 Falkenrath Gorger 3 Hazoret the Fervent 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Village Messenger 4 Abrade 4 Shock 2 Chandra, Torch of Defiance Sideboard 2 Aethersphere Harvester 2 Chandra's Defeat 2 Chandra, Torch of Defiance 2 Glorybringer 1 Oath of Chandra 2 Pia Nalaar 2 Sand Strangler 2 Savage Alliance Колода получила Abrade как дешевый ответ на Aethersphere Harvester, Earthshaker Khenra, который не позволял блокировать, и, собственно, Ramunap Ruins и Sunscorched Desert, позволявшие легко и непринужденно донести остальные хиты. Параллельно с этим ход набирала Temur Energy, которая со временем будет трансформироваться в 4c/BUG Energy. Окружение 4c Copycat теперь стало основой одной из двух самых доминирующих колод в стандарте. 1st, 2017 Worlds, Temur Energy - William "Huey" Jensen 4 Aether Hub 4 Botanical Sanctum 4 Forest 1 Island 2 Mountain 4 Rootbound Crag 3 Spirebluff Canal 3 Bristling Hydra 4 Glorybringer 4 Longtusk Cub 4 Rogue Refiner 4 Servant of the Conduit 4 Whirler Virtuoso 1 Abrade 4 Attune with Aether 1 Commit / Memory 1 Confiscation Coup 2 Essence Scatter 4 Harnessed Lightning 2 Magma Spray Sideboard 1 Abrade 1 Aethersphere Harvester 2 Appetite for the Unnatural 1 Chandra's Defeat 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Confiscation Coup 1 Glimmer of Genius 4 Negate 1 Supreme Will 2 Torrential Gearhulk К концу 2017-го года эти колоды составляли 40% филда. В общем и целом, это абсолютно нормальная ситуация для стандарта, более того, для формата это даже хорошо, особенно когда в Tier-1 числится Моноред (поскольку обычно это самая дешевая колода формата, которая позволяет легко входить в игру новичкам). Однако проблема была в другом: эти колоды были качественно сильнее всего остального филда. И хотя спад в посещаемости Гран-При практически не ощущался, WotC решили вновь отдать предпочтение банной стратегии. Для начала - Attune with Aether и Rogue Refiner. Фактически, их закроют из-за универсальности и слишком высокой эффективности для такого коста. Аттьюн позволял легко играть в три цвета, да и в четыре при желании тоже - слишком много радости за одну зеленую ману. Еще хуже было то, что с Aether Hub на первый ход вы могли уходить в абсолютно любом направлении, а Рефайнер слишком high-value карта. С Моноредом размышлений было больше. Остановились на пустыне: она позволяла убивать без розыгрыша карт, что делало матч с UB Control, да и любой другой колодой сильно лучше. Rampaging Ferocidon был сдизайнен для того, чтобы контрить Felidar Guardian и Saheeli Rai - кто же знал, что комбу закроют за несколько месяцев до того, как динозавр вылупится! И хотя динозавром играли мало, Моноред убивать не хотелось, и потеря пустыни с динозавром не должны были стать фатальной для самой популярной колоды формата. Собственно, и по сей день Rampaging Ferocidon находится в бане - единственная карта в текущем стандарте. Во время этой волны банов я прочитал отличную шутку: -Когда Wizards of the Coast забанили Smuggler's Copter и Emrakul, the Promised End, я молчал, ведь у меня оставался 4c Copycat. Когда закрыли Felidar Guardian, я молчал, потому что у меня былAetherworks Marvel. Когда WotC запретили играть Aetherworks Marvel, я промолчал, потому что у меня оставалась Temur Energy. Когда забанили Attune with Aether, я снова промолчал, потому что у меня просто не осталось карт, чтобы играть стандарт. Поддержать автора!
  13. Всем привет! С вами снова магические финансы после небольшого отпуска. Для начала несколько быстрых мыслей о происходящем в последнее время: Колоду на Хогааке в модерне прикроют, при этом Faithless Looting, скорее всего, не забанят. Я бы продавал все подорожавшие запчасти с небольшим дисконтом и старался держаться подальше от этой колоды. М19 продавался не очень хорошо, волшебники принимают меры. Репринтом одних только Лучей дело не ограничится. Новый тутор из М20 будет плох в модерне. Кажется, что WotC хотят заставить всех играть существами, для чего пишут на них много текста, иногда слишком сильного, а вот с заклинаниями у них все в порядке, ошибок с ними практически не бывает. Типа “Хогаак? Да ладно, прикольный бивень, ну там поставят его как-нибудь из кладбища на шестой ход по праздникам, печатай как есть”, а вот на заклинания смотрят очень внимательно. Статья про EV новых сетов работает - например, канопи-земли сильно упали в цене, хотя большинство людей убеждало меня, что там дешевле 25$ они не будут никогда уже. Эта же статья и не работает - вы продолжаете покупать карты на предрелизной неделе за огромные деньги вместо того, чтобы чуть-чуть подождать. Ключевой вопрос спекуляций текущего Стандарта строится вокруг манабазы в М20 и в следующем сете. Просто помните об этом. Мы можем вернуться в мир двухцветных колод и очень медленных трехцветных - зачастую такие изменения очень сильно меняют метагейм. 70%, что отсечка арена-модерна будет на Иксалане. 30% ставлю на жадность Визардов с их желанием продать много пачков Каладеша/Амонхета всем этим людям в Арене. Карты в стандарт из М20 станут чуть дешевле, так как в связи с новой концепцией (сет и для ЕДХ тоже) часть стоимости будут оттягивать тяжелые карты в ЕДХ, у которых применения в Стандарте практически не будет. А теперь перейдем к основной теме статьи и поговорим о спекуляциях в особо крупных размерах и ключевой особенности магического рынка - отсутствии регуляции. Представьте, что вы тайком от своего друга из компании "Жока" узнали, что ее сотрудники изобрели лекарство от рака. Новости об этом опубликуют только через 10 часов. Что вы можете сделать? Купить акции "Жоки", сыграть на понижении против конкурентов "Жоки", купить компании, которые поставляют необходимое оборудование и компоненты для производства лекарства. Ну или просто продать эту информацию. Правда, вас могут арестовать. Если вы решите скупить всех коров и установить новые цены на молоко, то за вами придут ребята из антимонопольной службы. Есть ли что-то такое в Магии? НЕТ. Только представьте, сколько печальных ситуаций может возникать: Переводчик слил вам полный спойлер нового сета за месяц до его выхода; Сотрудник компании за кружкой пива рассказал, что скоро переиздадут Leyline of the Void; Ваш старый друг пошел работать в Playtest команду WotC и периодически рассказывает, что они там тестируют; Вы чудом узнали, какие карты будут выдавать судьям через три месяца, а еще что через полгода восстановят программу MPR и там начнут рассылать красивые Serum Visions комплектом; "Spellbook: Liliana" выйдет в следующем квартале. Лилька будет из EMN, а среди карт - Thoughtseize и Demonic Tutor. Вся эта информация дает вам бескрайние просторы для спекуляций, при этом никакого наказания не последует, так как рынок не регулируется государством. Делай что хочешь. Не верите во все эти истории? Вот вам реальные примеры: Я зашел на SCG через секунду после анонса Eladamri's Call в MH1. Старобордерные копии УЖЕ стоили по 18$ (сейчас 9$), репринты - по 8$. Так ли быстро подсуетились SCG? Нет, они знали :) За пару дней до показа Leyline of the Void данная карта отсутствовала в байлистах того же SCG (сейчас ее там тоже нет). Цены на других площадках были значительно занижены (Типа покупаем по 10$, продаем по 50$ - это непозволительная редкость для стейпла Модерна такого уровня). Перед разбаном большого Джейса его просто не было в наличии на CFB. Через несколько часов после разбана - огромное количество копий в районе 120$. Цена покупки Arcbound Ravager была крайне мала по сравнению с ценой его продажи перед стартом первых MCQ. Особо осведомленные люди уже знали, что их будут выдавать в гораздо большем количестве из-за модерновых PPTQ и не торопились покупать. Отлавливать все эти ситуации очень сложно - они не находятся на поверхности, их практически невозможно найти. Ловить за руку бессмысленно - никаких последствий не будет. Но именно такие события оказывают огромное влияние на рынок. И это не теория заговора, это факт. Мы можем только принять его, помнить о нем и учитывать его в своих действиях. В этом плане никаких изменений НЕ БУДЕТ - крупные игроки всегда будут знать больше вашего. Живите с этим, и не пытайтесь перехитрить рынок без закрытой информации. В том числе и поэтому я в очередной раз убеждаюсь, что удел простого игрока - отлавливать reserved list, ловить недооцененные карты из новых сетов в качестве развлечения или для небольшого заработка. Все остальное, скорее всего, оставит вас без штанов, так как у вас нет ни малейшего понятия о происходящем в мире большой Магии. Отсутствие регуляции на непрозрачном и сложном рынке ведет к тому, что появляется огромное количество спекулянтов, которые пробуют заработать на хайпе. Многие из них действуют бездумно, считая, что если карта стоит 30$, то ее обязательно за эти 30$ купят. Это совсем не так. В большинстве случаев цены на карты определяет реальный спрос. Предположим, что вчера Модерн челендж выиграла колода на Day's Undoing. В этот же момент карту побежали покупать спекулянты в надежде получить легкую наживу и реальные люди, которые хотят играть этой картой немедленно. При этом реальные люди проверят эту карту на крупных сайтах, на сайтах поменьше (сначала SCG, потом TrollandToad), в своем локальном магазине, на торговых площадках и в группах в Фейсбуке и так далее. Иногда для мификов этого количества людей достаточно, чтобы забрать все 200+ копий, которые находятся на рынке одновременно. После этого спекулянты начинают взвинчивать цены, но по факту спрос на Day's Undoing не растет - оголтелые фанаты опасных колод уже купили свои копии. Конечно, кому-то может быть интересна эта колода, но не по 15$ за странную карту. Спекулянты сидят на попе ровно и ждут покупателей. В этот момент на рынок прилетает еще несколько сот копий от людей с близкой мне позицией, которые на момент ротации карты купили себе 10-20 копий. Они выставляют эту карту с сильным дисконтом, по 9-10$. Вторая волна спроса забирает карты по 9-10$ и на этом практически заканчивается, так как любителей настолько маргинальных колод, на самом деле, не так уж и много, чтобы перевесить предложение на Day's Undoing по всему миру. Проходит еще несколько недель-месяцев, и вот наш пациент стоит не свои 3$, а в районе 5$. У многих спекулянтов лежит по 20+ копий, на которые они уже потратили деньги, а прибылей не получили. Похожий пример из недавнего - Semblance Anvil. Это я все к чему: практически все спайки карт в модерне создаются искусственно на хайпе и желании отдельных товарищей обогатиться, но практически всегда эти товарищи будут проигрывать рынку и реальному спросу. Реальный хайп выглядит совершенно иначе по своему поведению. Карта растет куда плавнее, как бы подтверждая спрос, закрепляясь на новом уровне и поднимаясь дальше. В такой ситуации, как мы выяснили, карту можно покупать практически в любой момент, так как с огромной вероятностью вы купите ее до исторического максимума, на котором сможете либо зафиксировать прибыля (спрос же реально существует), либо оставить карту себе и сэкономить немного деревянных. Представьте себе следующее: вы работаете менеджером в той самой компании "Жока". Ваши-коллеги менеджеры получают 100 рублей, а вы 80 рублей. За ту же самую работу в кампании "Бока" вы бы получали 70 рублей, а ваши коллеги - 60 рублей. Выгоднее первый вариант - вы получаете на 10 рублей больше, только вот психологически многим так работать было бы сложнее, зная, что ваши коллеги получают больше вашего за ту же работу. Хотя, казалось бы, вас должен волновать уровень вашего дохода, а не доходы коллег. Так же и с картами - если Day's Undoing попал к вам за 50 рублей для странной колоды времен стандарта с DTK-EMN, а сейчас вы можете его продать за 250 рублей, то именно это и надо сделать. Возможно, ваш покупатель заработает на перепродаже еще 500 рублей. Может и не заработать ничего. Важно, что у вас 200 рублей прибавилось гарантированно. До новых встреч, Не будьте как Бока :) Поддержать автора!
  14. От редакции: Если вы не знаете чем играть грядущий сезон модерновых турниров или не уверены в текущем декчойсе, то коллектив авторов TOPDeck Unlimited предлагает вам попурри из коротких очерков о заметных и просто прикольных колодах, которыми мы планируем сражаться за слоты! Алексей Романовский Этот сезон модерна обещает быть очень разным. Прямо сейчас в Magic Online, а скоро и за ее пределами модерн захватывает колода на Hogaak, Arisen Necropolis, показывая какие-то невероятно крутые результаты и запредельный винрейт (там что-то около 70+ процентов выигранных матчей, если не больше). Конечно, такое продлится недолго. Во-первых, оппоненты научатся против нее играть. Во-вторых, оппоненты научатся против нее точиться. А, в третьих, 8 июля будет банный день. Визарды уже упоминали, что хотят посмотреть на модерн с Горизонтами, и тогда принимать какие-то решения о банах-разбанах. И вот день настал. Так что всякое может быть, знаете ли. А сезон модерна длинный – до конца лета. Поэтому, если вы планируете активно играть модерн в ближайшие несколько недель, берите колоду на Хогааке. Время против неподготовленных оппонентов еще есть. Но если вы нацеливаетесь играть весь сезон и много – лучше взять что-то еще…. тоже не самое ожидаемое. Проведем модерн инфектом? Bant Infect Lands (20) 3 Misty Rainforest 3 Windswept Heath 1 Verdant Catacombs 2 Breeding Pool 2 Pendelhaven 2 Temple Garden 2 Forest 1 Dryad Arbor 4 Inkmoth Nexus Creatures (12) 4 Glistener Elf 4 Blighted Agent 4 Noble Hierarch Planeswalkers (3) 3 Teferi, Time Raveler Spells (25) 4 Scale Up 4 Might of Old Krosa 4 Vines of Vastwood 3 Groundswell 3 Mutagenic Growth 4 Blossoming Defense 1 Spell Pierce 2 Distortion Strike Sideboard 1 Shapers' Sanctuary 2 Ravenous Trap 2 Spellskite 1 Surgical Extraction 2 Dismember 2 Deglamer 1 Force of Vigor 3 Kitchen Finks 1 Grafdigger's Cage Конечно, в первую очередь речь о карте из Горизонтов. Scale Up – это отличное дополнение, которое однозначно усилит колоду. Первый ход. Эльф. Второй ход. Scale Up + Groundswell или Might of Old Krosa. Спасибо за игру. Ну и Тефери. Статичная абилка защищает наших существ от ремувала в наш ход. Минусовая абилка баунсит любой напрягающий перманент. Хоть блокера, хоть мост, хоть что. И карту дает. Плюсовая абилка тоже может быть полезной – можно защитить свое существо с помощью Scale Up в ход оппонента! Инфект умеет обыгрывать неповоротливые Троны и УВ-контроли, которые сейчас крайне популярны. И может вполне успевать за Хогааком (многие существа в этой колоде блокировать не могут, если что). Так что мой вердикт – инфект. Иван Воронцов Мой выбор будет разделён на две части: с ванкуверским и с лондонским муллиганом. Сейчас по умолчанию мы играем по старому правилу, однако судья или организатор может проводить турнир и по новым, поэтому на каждый турнир я буду возить две колоды. С новым правилом это будет однозначно Infect с комплектом Scale Up, однако от листа @romawkka он, думаю, будет отличаться. Я категорически не хочу играть в инфекте Teferi, Time Reveler, хочу видеть синглтончик Become Immense, 1-2 копии Apostle's Blessing. Также я большой фанат Rancor, поэтому пока что буду сидеть в ожидании актуальных листов от прошников. Если же мы говорим о лондонском муллигане, то мой выбор – Jeskai Saheeli Combo. Слухи о ней ходили в течение всего мая, дечка показывала хорошие результаты, а вчера на SCG появилась статья: мол, Бен Фридман и Джим Дэвис показали ей очень хорошие результаты. Однако я склоняюсь к листу, которым Evar0s отыграл несколько лиг 4-1 и 5-0. MTGO 5-0 Competitive League, Evar0s - Jeskai Saheeli 2 Narset, Parter of Veils 4 Saheeli Rai 2 Teferi, Time Raveler 3 Snapcaster Mage 2 Wall of Omens 2 Vendilion Clique 4 Felidar Guardian 4 Serum Visions 3 Lightning Bolt 4 Path to Exile 2 Lightning Helix 3 Remand 3 Spreading Seas 1 Arid Mesa 2 Celestial Colonnade 1 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 2 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 3 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls Sideboard 1 Alpine Moon 2 Anger of the Gods 2 Damping Sphere 2 Dispel 2 Geist of Saint Traft 1 Izzet Staticaster 2 Tormod's Crypt 2 Stony Silence 1 Timely Reinforcements Path to Exile сейчас категорически хорош, в целом ремувал и Wall of Omens позволяют очень надежно отбиваться от агры. Его лист с Vendilion Clique предполагает и гораздо более агрессивный план на игру – соответственно, мы можем легко подстраиваться под оппонента уже в первой партии. Колода, которая может играть и в контроль, и в темп, при этом имеющая комбо-аут с четвертого хода в формате, где будет огромное множество дек, просто не имеющего ремувала (Dredge, Hogaak, Amulet Titan, Tron, etc.) – на бумаге похоже отличное решение. Однако у меня будут и отдельные решения по сайдборду. Например, я думаю, что Tormod's Crypt будет сильно лучше Surgical Extraction. Сурджить в первый ход оппонента мы вряд ли что-то захотим, а на грейвхейт за 0 маны оппонент закладываться не будет. В любом случае крипт должен опять же дать достаточно времени. Главный ее враг – UW Control: матчи точно будут долгими, тяжелыми и минусовыми. Скорее всего, решать я ее буду большим количеством Geist of Saint Traft и одним-двумя секретных техов. Враг #2 – Трон, но здесь я закладываюсь на мейновые моря, сайдовые Alpine Moon и Damping Sphere (без двух копий я сейчас даже в туалет не хожу), а также грязные топдеки. Назар Сотириади Следующие пару недель будут для нынешнего модерна очень важными, и много неожиданного может случиться. Не забегая вперед, нужно готовиться к модерновому сезону уже сейчас. В наличии вагон интересных (и не очень) колод, новых карты, куча идей. Тем не менее, для того, чтобы гарантировать себе результат, играть лучше чем-то, с чем вы хорошо знакомы, понимаете плюсы и минусы и можете хорошо адаптироваться к незнакомым ситуациям. Бла-бла... все это чушь на постном масле. С таким количеством новых интересных карт и засильем фэйворед энеми в виде помойки, лучшее, что вы можете сделать – это удивить оппонента! Не знаю как вам, а мне лично карты из MH1 принесли очень много положительных эмоций, хотя поначалу я и относился ко всему этому довольно-таки скептически. Для первых турниров я точно попробую какие-то прикольные новые сборки интересных колод, потому что почему бы нет, и мы пришли сюда явно не для того, чтобы не играть новыми-старыми картами! В моем шорт листе интересных сборок, на первом месте стоит Урза! Urza prison by sussurus_mtg 4 whir of invention 4 karn, the great creator 3 ensnaring bridge 2 sorcerous spyglass 4 chalice of the void 2 welding jar 4 mox opal 4 mishra's bauble 1 damping sphere 1 grafdigger's cage 3 engineered explosives 1 bottled cloister 1 wichbane orb 4 ancient stirrings 2 talisman of curiosity 1 crucible of worlds 1 spellskite Lands 4 tolaria west 4 botanical sanctum 2 yawimaya coast 1 inventor's fair 1 ipnu rivulet 1 academy ruins 2 island 1 tectonic edge 4 glimmervoid Sideboard 1 torpor orb 1 spellskite 1 mycosynth lattice 1 defense grid 1 tormod's crypt 2 welding jar 1 ensnaring bridge 1 liquimetal coating 2 sai, master toptherist 2 urza, Lord high artificier 1 grafdigger's cage 1 possessed portal Колоды этого архетипа очень требовательны к знанию метагейма и конкретных кардчойсов. Ошибки эта колода прощает крайне редко. Играть придется в постоянном стрессе и с точки зрения времени, и с точки зрения правильных решений. Стоит отдельно отметить сложные матчи, которые сейчас расположились в верхней части тирового табеля о рангах (трон, УВ). Но, учитывая постепенный сдвиг меты в сторону крайне быстрых и не очень честных колод, вполне возможно, что призоны получат новое дыхание, так как быстрый мост просто выигрывает первую партию у о-о-очень многих колод. Главное не разбрасываться ресурсами и точно определять наиболее острый угол атаки на оппонента. Из проблем колоды также стоит отметить Shatterstorm и Karn, the Great Creator. Первого в мете почти не видно, а вот Карнов вагоны... Тем не менее, Stony Silence эффекты отражаются на текущих сборках не так болезненно, как раньше. Активируемых способностей у вас не много, а сайд-план из Урзы и Сая даст вам неожиданный угол атаки, работать с которым большинству колод постсайд крайне неприятно. Там один только карнстракт может сломать лицо за одну-две атаки. Вполне возможно, что сейчас не лучшее время для того, чтобы расчехлять артефактные колоды, но что-то мне подсказывает, что многое изменится в ближайшие недели... Помимо всего прочего, вы будете играть колодой в которой есть Karn и Urza! Где вы еще такой флейвор вин найдете?! Денис Федосеев "В третьей части впечатляющим диссонансом в нежный запах двух розовых лепестков врывается мажорное звучание свежего лука..." Это я к тому, что мой голос – голос человека, играющего модерн редко, но с удовольствием, среди людей, играющих модерн много и знающих, что почем. И мне искренне кажется, что порой, выбирая колоду на турнир, нужно брать не что-то такое абстрактно-хорошее из топов недавних турниров и даже, возможно, не найденное в глубинах интернетов рогуе, а просто колоду, которой интересно и приятно играть – если, конечно, мы понимаем, почему выбрали именно ее и это не совсем уж очевидный хлам. Сегодня в качестве такой интересной и приятной колоды (и, возможно, конечно, неочевидного хлама) я категорически предлагаю очередной билд УБ-процессоров: Kafka v.2 Creatures 4 Wasteland Strangler 3 Brain Maggot 2 Ulamog's Nullifier 4 Thought-Knot Seer 3 Blight Herder Spells 2 Ashiok, Dream Render 3 Ashiok, Nightmare Weaver 2 Dismember 2 Relic of Progenitus 2 Inquisition of Kozilek 2 Warping Wail 4 Delay 4 Slight of Hand Lands 4 Polluted Delta 3 Watery Grave 2 Swamp 2 Island 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Eldrazi Temple 3 Field of Ruin 2 Underground River 2 Darkslick Shores Sideboard 1 Liliana, the Last Hope 2 Damnation 2 Damping Sphere 1 Nihil Spellbomb 2 Fatal Push 2 Collective Brutality 2 Negate 2 Sorcerous Spyglass 1 Dispel Дека предлагает пользоваться адвантаджем с процессоров (которых у нас три типа: Стренглеры, Нуллифаеры и Хердеры), работающим двумя способами: с одной стороны, это полезный эффект совмещенный с телом, с другой, они сильно улучшают карты с "дробеком" (магготов и делеи), превращая их, при нормальном стечении обстоятельств, в безусловный эффект (дискард на теле 1/1 и контру за 1У, соответственно). Почему эта колода кажется мне не совсем уж очевидным хламом в нынешней мете? В первую и основную очередь – из-за наличия мейнового грейвхейта, который там лежит не из необходимости, а потому, что синергичен с идеей колоды. Мейновые релики, Ашиоки (которые еще рикошетом затыкают всякие случайные фечки и Whir of Invention с чордом), да и остальные экзайлящие спеллы (пусть временный, но контер, – делей, вейл, маггот) довольно неплохо себя чувствуют перед лицом фениксов и хогааков. Хердеры позволяют довольно быстро закрыть игру, старые Ашиоки недурно себя чувствуют в неспешных матчах с контролями. Кроме того, мы продолжаем играть хорошими картами – быструю инсталляцию тот-кнота с храмов никто не отменял. Почему эта колода – не очень уж очевидный выбор? Ну, помимо того, что ее не существует толком, надо понимать, что мы ребята довольно медленные. На взаимодействие с быстрой комбой у нас делеи, сомнительные в этом смысле вейлы, да две инквизиции (ну еще тот-кнот). И из этого небогатого набора только эльдразь дает надежду закрепить легкое торможение оппонента и довести игру до победы. И, с другой стороны, мейном у нас нет никакого масс-ремувала, поэтому go wide стратегии вполне могут компенсировать наш адвантадж от нашего лучшего ремувала - стренглеров. ...а еще, можно проиграть мануальному трону на третий. Можно, можно. Можно. Всем можно. Тем не менее, дечка приятна в пилотировании, партии, сыгранные ей, – интересны, лица оппонентов, читающих нуллифаеров и декающихся Ашиоком, – бесценны, просторы для тюнинга огромны, а очки стиля – внушительны. Так что просто помните, что модерн, он не только про тир0-деки со звериной серьезностью. Играйте в магию, будьте клевыми :) Андрей Уваров В прошлые модерновые сезоны я нередко мог приходить с разными колодами на каждый из крупных турниров. Здесь я показывался с бурном, там — Джандом, в третьем месте — УВ контролём, а в четвёртом — Гриксиз тенью. Порой я пытался метагеймить, зная, кто и какими колодами собирается придти на турнир. В другой раз всё решало моё настроение. Да и вообще, играть разными колодами неплохо, оппонентам сложнее решить, какую руку стоит оставить и какую линию на первых ходах избрать. Поэтому я не могу гарантировать, что сыграю весь сезон именно этой колодой. Тем не менее, я всерьёз рассматриваю её и на каких-то ивентах точно с ней появлюсь. Я говорю об Эспер контроле. Вот приблизительный дек-лист: In love with Kaya Esper Control MH1 Instants: 4 Opt 1 Fatal Push 4 Path to Exile 2 Dovin's Veto 3 Cryptic Command 3 Kaya's Guile Sorceries: 1 Supreme Verdict 1 Wrath of God 4 Thoughtseize 1 Collective Brutality Planeswalkers: 3 Narset, Parter of Veils 1 Kaya, Orzhov Usurper 2 Teferi, Time Raveler 1 Jace, the Mind Sculptor Creatures: 3 Snapcaster Mage Artifacts: 2 Nihil Spellbomb Lands: 4 Polluted Delta 4 Flooded Strand 2 Shambling Vent 2 Marsh Flats 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 1 Watery Grave 2 Celestial Colonnade 4 Island 1 Swamp 2 Plains Sideboard 2 Ceremonious Rejection 1 Cry of the Carnarium 2 Stony Silence 3 Rain of Tears 1 Collective Brutality 3 Damping Sphere 1 Disenchant 1 Anguished Unmaking 1 Dovin's Veto Ключевая карта колоды, ради которой всё затевается, — это Kaya's Guile. Гибкий спелл, с помощью которого мы можем стабилизироваться по хитам, ответить на существо, убрать чужое кладбище или поставить духа 1/1. За три маны мы должны выбрать две опции из четырёх, за шесть — можем выбрать всё сразу. О возможных применениях Kaya's Guile вы можете подумать сами. Скажу лишь, что Хитрость контрит снапкастера (пожертвуй существо, изгони кладбище), помогает выживать против агрессии и обыгрывать колоды вроде бриджвайна и дреджа. Поговорим о плюсах и минусах колоды. Плюсы: Гибкий мейновый грейвхейт в форме двух Nihil Spellbomb, а также трёх Kaya's Guile (+ три снапкастера) и одной Kaya, Orzhov Usurper должен помогать выигрывать первую партию у популярного сейчас бриджвайна, равно как и у других колод, опирающихся на кладбище. А в сайд можно вообще не класть грейвхейт, освобождая место для других матчапов. Гибкий мейновый лайфгейн в форме... Вы, кажется, поняли? Всё верно, позволяет увереннее чувствовать себя в матчах с бурном и другими агрессивными стратегиями, освобождая место в сайде. Компания из новых волкеров за три маны призвана улучшить контрольные матчапы, а мейновый дискард помогает срезолвить своих мироходцев или сбросить чужих. Освобождённый от лайфгейна и грейвхейта сайд можно заполнить картами, полезными против трона, матч с которым довольно непрост. Мы готовы засайдить против трона до 13 карт — это довольно внушительно! Многие из "антитроновых" карт также могут улучшить наш матч с комбой, например, Damping Sphere, Rain of Tears и Stony Silence могут быть довольно неприятны в зависимости от того, как именно наш комбо-оппонент планирует выигрывать. Мы практически не зависим от кладбища. Чужой мейновый и сайдовый хейт, который сейчас будет на подъёме, нас мало пугает. Минусы: Отсутствие вменяемого счётчика может сказаться в тех партиях, где нам стоило бы занять роль агрессора, но наша колода к этому мало пригодна. Я подумываю над включением в колоду Клик и/или Гидеонов. У нас меньше прямого КА, а также кард селекшена чем у УВ контроля. Раздадим Нарсет, а с неё найдём ещё волкеров, — отлично! Не найдём, не поднимем? Можно загрустить с тотсизами и землями на руке в поздней игре. Глобально с этим сложно что-то сделать, кроме как убирая какие-то ситуативные карты и заменяя их селекшеном. Теоретически это можно сделать. Лучший ли это вариант с практической точки зрения? Покажут игры. Трёхцветная манабаза делает нас более уязвимыми к Blood Moon и Field of Ruin. При этом нам нелегко позволить себе сами играть Field of Ruin или каким-то ещё полезными землями. Перевешивают ли "за" — "против"? Не могу сказать с полный уверенностью. Сыграем на турнирах, там и увидим! Царьков Кирилл Я всегда питал страсть к долгим контрольным колодам, а в данный момент УВ контроль одна из лучших колод модерна, поэтому не вижу смысла отказывать себе в удовольствии играть этой колодой! Война искры принесла нам отличных плейнсволкеров - Narset, Parter of Veils и Teferi, Time Raveler, а также ультимативный контрспелл Dovin's Veto. Эти карты заметно усилили и без того одну из сильнейших колод, так еще и Горизонты принесли с собой Force of Negation, чтобы нам было гораздо проще затапываться на наших плейнсволкеров и врасы. Собственно всю силу этой колоды и продемонстрировал модерновый челлендж прошедший в эти выходные вот лист победителя: UW control 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique 3 Narset, Parter of Veils 1 Teferi, Time Raveler 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Teferi, Hero of Dominaria 4 Opt 1 Oust 4 Path to Exile 1 Spell Pierce 2 Surgical Extraction 1 Dovin's Veto 1 Logic Knot 2 Force of Negation 2 Cryptic Command 1 Fact or Fiction 2 Supreme Verdict 1 Detention Sphere 1 Blast Zone 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 7 Island 2 Plains 1 Polluted Delta Sideboard 1 Ceremonious Rejection 1 Celestial Purge 1 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 1 Hurkyl's Recall 3 Rest in Peace 1 Stony Silence 1 Teferi, Time Raveler 1 Timely Reinforcements 2 Restoration Angel 1 Wrath of God 1 Lyra Dawnbringer Основные особенности этого листа это 3 Narset, Parter of Veils, которая ищет карты, которые необходимы нам прямо сейчас из всего нашего обширного арсенала. Благодаря этому можно уменьшить количество больших плейнсволкеров, чтобы не дровать их пачками, а находить только тогда, когда они нужны. Целых 2 мейновых Surgical Extraction и 3 Rest in Peace в сайде: до тех пор пока в метагейме бушует Хогаак этот тот минимум грейвхейта, без которого мы не хотим показываться на турнире. Всего лишь 2 Celestial Colonnade: из-за большого количества трехмановых плейнсволкеров нам сложнее играть тапаную землю, на любой ход кроме первого. Отдельно хочу отметить классную сайдовую опцию в виде Hurkyl's Recall, который хорош не только против affinity (особенно после выхода на стол Experimental Frenzy), но и против колод со связкой Karn + Mycosynth Lattice. Если синий ваш любимый цвет магии и вы считаете, что лучший спелл - это контрспелл, то я настоятельно рекомендую вам поиграть нынешний сезон УВ контролем!) Исупов Алексей А я пожалуй воспользуюсь гайдом по модерну от Назара: Hogaak Bridgevine Creatures (28) 4 Carrion Feeder 4 Gravecrawler 4 Insolent Neonate 4 Stitcher's Supplier 4 Bloodghast 4 Vengevine 4 Hogaak, Arisen Necropolis Spells (5) 4 Faithless Looting 1 Necrotic Wound Artifacts (4) 4 Altar of Dementia Enchantments (4) 4 Bridge from Below Lands (19) 4 Blackcleave Cliffs 4 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 1 Polluted Delta 1 Swamp Sideboard 2 Necrotic Wound 2 Silent Gravestone 1 Shenanigans 4 Wispmare 4 Leyline of the Void 2 Ingot Chewer Принесите Хогаков пожалуйста и кладите свой грейвхейт, никого не парит (с)
  15. И мир. Весь. И труд. Особенно труд, поэтому, например, вы не увидели лимитедного обзора Горизонтов. Впрочем, они, Горизонты, этого не заслужили. Начнем с обычного объекта ненависти - Визардов. По поводу происходящего в турнирной деятельности никаких слов, допустимых для употребления на этом форуме, не осталось. Такое ощущение, что каждый день они выбирают случайного человека из штата и говорят "у тебя есть 15 минут придумать концепцию турнирной деятельности на год, до конца дня она должна быть реализована... и чтоб обязательно был здоровенный турнир с блэкджеком и стримершами". А ровно в полночь... Еще мне кажется, что случайно назначенные рулить турнирами уборщики справляются не хуже, чем люди из профильных подразделений. А еще визарда решили напечатать три ляма баксов. Пытливый читатель спросит, почему только три, когда б и вдвое больший тираж мифик эдишена разобрали тут же? Ответ, пытливый читатель, такой: это же визарда! Казалось бы, что могло пойти не так? Поскольку это волшебники - все. В процессе продажи визарда один ебей сломали, а другой потеряли. Товар достался случайным очень везучим людям, компенсации за весь этот чад и угар раздавали тоже довольно случайно. И визардов еще ждут судебные разбирательства с самыми обиженными. Ну, теми, кто не покинул на своей тяге Землю после поста какого-то чувака, который на стопицот абонентских ящиков ботами успешно заказал немножечко наборов. Вообще, визарда - достаточный признак величия магии, потому что несмотря на все усилия этих дебилоидов она существует и даже, кажется, процветает. *** Переходим к ненависти к разному. Разному вторичному продукту. В типе есть такая колода – рг. Про нее уже писал темный Хан - его, нытика, я тоже ненавижу, но тут редкий случай выступления хоть как-то по делу – и описанные в статье проблемы даже преуменьшены. Это просто неиграбельный набор карт с плохой курвой, который надеется, что ему дадут идеально под оппонента. И разумеется будет выигран ход, иначе нельзя. Никаких флудов, скрю, никаких проблем с тем, что либо билд как-то может против монор, либо как-то против остального формата. Еще чудо-билдеры участвуют в соцсоревновании – кто в колоду положит меньше антапнутых зеленых сорсов на первый ход под лановарца (на дрове без лановарца колода не может даже против трайба на черепахах). При этом практически весь тип выглядит как одна большая гугло-кнопка “мне повезет”. Везти должно по-разному: одним с матчем, другим с ходом, третьим с комплектом карт, одну из которых надо получить на стартовую и не дровать вторую копию ни при каких обстоятельствах, и т.д. Заодно люди как-то вообще забили на правила декбилдинга. Топ типового ГП извините, секретного мэджик феста прямо вот воплощение этой тоски. Не знаю, что там прекраснее - рг, набор красно-белых карт, колоды про паринги или моноред со средним манакостом карт после сайда где-то в районе 3,5 и 20 землями. И всем этим пайлом люди как-то выигрывают. Наверняка еще запихивая шоки в табло на первый ход (у кого нет шоков, буквально кидают в лицо оппоненту Spell pierce). Люди знают, что билдить колоду нормально и даже не лажать в процессе игры опасно: обязательно поскрючит или пофлудит. Тьфу, прямо играть не хочется. Крокодил, приди, порядок наведи! В типе, в Вегасе и вообще везде. А все визарда с их могущественными плейнсволкерами. *** Но что мы все о типе. Единственный типа-компетитив лимитед в Арене из одной партии. Естественно об этом не надо думать, дизайня сеты. В итоге даже если визарда случайно под нормальную игру дизайнят не блевотный сет, то в игре до одной победы почти наверняка все ломается. И опять все про кнопочку “нам повезет”: будем ходить, встретим только правильные матчапы, не встретим карт, которые нельзя в первой обыграть, внезапно получим на драфте по сету из палок и палок 23 безусловно играбельные карты в мейн и т.д. *** Коротко о Горизонтах. Вы хотели хороших переизданий и интересных новых карт – пожалуйста! Ну, если вы играете произвольный формат кроме модерна. Для модернистов сообщаем, что портфель инвестиций управляющих визардами состоит из Surgical extraction и Leyline of the void. + Ненавижу топдек анлимитед и всю его редакцию, которая вот прямо сейчас предлагает мне в чатике какие-то мелкие поводы для ненависти и предлагает жевать сопли вместо розжига. Ненавижу вас всех и отдельно Щетку за ПОСТУПКИ (совершенные и будущие), до свидания, горите в аду! И не поддерживайте автора, не парит!
  16. Сегодня мы рады представить вам перевод одной из самых значительных статей о теории мтг за все время существования игры. Возможно это стало во многом благодаря вашему интересу к проекту TOPdeck unlimited! Автор Патрик Чапин, оригинал тут. История Адриана Салливана заканчивалась так: “…Тогда, в Риме, я был на вершине славы как писатель и как теоретик.” История, рассказанная Салливаном, была комичной, ироничной, наводящей на размышления. Но эта статья будет не о той истории. Эта статья будет о дискуссии, которая развернулась после моего ответа на нее. “Адриан, я считаю, что твоя вершина славы как писателя и теоретика игры будет году эдак в 2025-м”. Адриан подумал, что это была шутка про "он играл в Магию 30 лет", но я объяснил, что имел в виду. “Я думаю, что в будущем люди могут ничего не знать о том, какие статьи ты писал о колодах. Все твои турнирные успехи будут забыты. Может быть, ты больше не выиграешь ни одного Про-Тура, может быть, ты никогда не станешь настолько крутым автором, каков ты сейчас или был когда-то. А может быть, что-то или все из этого списка случится, но история запомнит тебя не за это. Ты будешь ассоциироваться со своим вкладом в создание Теории Великого Объединения. Цви, Флорес, ты, я и другие игроки - мы ее пока не создали, но общий смысл уже вырисовывается, осталось облечь его в слова. Адриан кивнул, понимая, о чем я говорю. Он ждал от меня новых мыслей по теме. В этой статье я передаю суть нашего обсуждения, последовавшего за тем, как я представил свои соображения и попросил совета в обтачивании формулировок и проверке логических построений того, что, как я считал, должно стать следующим этапом Теории Всего. Первая половина статьи будет немного посложнее и более абстрактной. Можете при желании ее пропустить. Во второй части поговорим более конкретно о Преимуществе по картам, Темпе и Философии Огня. Предупреждаю: статья получилась очень большой… Термин “Теория Всего” взят из физики, я кратко опишу, что он там означает. Если не хотите забивать голову матаном, можете смело перепрыгнуть в раздел “История фундаментальных сил Магии”. Урок физики реального мира Термин “Теория Великого Объединения” взят из физики. По этой теории утверждается, что электромагнитное, сильное ядерное и слабое ядерное взаимодействие представляют собой один процесс в разных проявлениях, и на очень больших уровнях энергии они сливаются в одно общее “поле”. Альберт Эйнштейн мечтал о том, что такое объединение когда-нибудь будет выведено и в него будет включена еще и гравитация. Физики говорят о четырех типах сил во Вселенной. Нет, мы не уподобляемся античным философам и не говорим о Земле, Огне, Воде и Ветре. Наши четыре силы отвечают за любые взаимодействия, которые могут происходить в природе. Электромагнитные силы: Все знают, что такое электричество и магнетизм, еще с XIX века, задолго до обсуждения Теории Великого Объединения. Они являются одной силой. Слабое ядерное взаимодействие: Это сила, вызывающая распад атомов с излучением радиоактивных частиц. Сильное ядерное взаимодействие: Если вкратце, то это сила, которая удерживает вместе частицы, составляющие атом. Гравитация: Сила, с которой притягиваются массивные тела, как, например, Земля притягивает к себе яблоко, падающее с дерева. Физиков очень раздражало, что для описания всех физических явлений приходилось описывать целых четыре разных аспекта реальности. Есть особенная научная красота в том, чтобы объединить их в одну теорию, которая сможет объяснить все. В конце концов, почему одни объекты должны подчиняться одним законам, а другие - совершенно другим? В 1979 году было доказано, что Электромагнетизм и Слабое взаимодействие могут быть объединены в одну теорию. Теория Электрослабого взаимодействия сотрясла научный мир, и ее первооткрыватели получили за нее Нобелевскую премию. Сегодня продолжаются работы над Теорией Великого Объединения, которое сможет вобрать в себя Электрослабое и Сильное взаимодействие, и есть все основания полагать, что в скором времени эта теория будет подтверждена. Как только это будет сделано, у нас останется всего две силы, и физика будет в шаге от формулирования Теории Всего, которая объединит все силы, включая Гравитацию. Эти изыскания представляют из себя Священный Грааль физики. История фундаментальных сил Магии Теория Магии не всегда была такой продвинутой, как сейчас. В середине 90-х был просто каменный век теории. Даже те игроки, которые неплохо разбирались в игре, не могли корректно сформулировать, почему их колода выиграла на конкретном турнире. Это были темные времена. Брайан Вайсман, Адриан Салливан, Эрик Тейлор и другие авторы помогли сообществу разработать азы Магической теории, что дало двум самым ярким умам в истории игры - Цви Мовшовицу и Майклу Флоресу - донести теорию Магии до рядовых игроков. Можете себе представить, что, когда я еще был ребенком, лучшие игроки побеждали всех и вся, несмотря на отсутствие в их колодах явных поломов? Так вот, такого не было, пока эти пятеро и многие другие, как, например, Брайан Хэкер, Роберт Хан, Джон Шулер, Джейми Вейкфилд, Джордж Бакстер, Фрэнк Ксумото нашли верные слова, чтобы описать то, что на самом деле происходит в партии Магии и как можно это использовать в свою пользу. Брайан Вайсман ввел в обиход понятие “Преимущество по картам” и объяснил теорию игры через борьбу за получение этого преимущества. Этот момент необратимо изменил Магию, тогда появилась первая по-настоящему великая колода - The Deck. За одну ночь тысячи игроков приобщились к великому, собрав один из первых нетдеков, и незамедлительно начали получать дивиденды от нового понимания игры, не только при использовании этой конкретной колоды, но применяя идеи в любой колоде любого формата. Новая концепция изменила все. Магия решена? Едва ли. Довольно быстро игроки начали понимать, что преимущество по картам - это не панацея. На это намекали карты вроде Fastbond и Dark Ritual, но по-настоящему осознание этого пришло после выхода сета Mirage и старта современной эры Лимитед-форматов. Стало понятно, что в Магии есть еще что-то помимо преимущества по картам. Эрик Тейлор был первым, кто начал объяснять понятие Темпа в Магии. За ним последовали Брайан Хэкер, Скотт Джонс, Алан Комер, Гэри Вайс и другие. Стало появляться все больше колод, полностью игнорирующий преимущество по картам. Winter Orb, Force of Will, Contagion, Man-o'-War, Gemstone Mine, Arcane Denial, Unsummon, Propaganda и другие карты складывались в указатель, ведущий в мир, в котором преимущество по картам не было центром победных стратегий. При этом преимущество по картам все еще оставалось полезным, просто, благодаря работам этих авторов, в мире оформилась новая сила, игнорировать которую было уже нельзя. Мы можем говорить о темпе в разных контекстах, но что вообще такое темп? Это мана? Это превосходство по землям? Это время? Если вы играете Memory Lapse в Dark Ritual - это темп? А как он связан с атакой? Концепция темпа принадлежит к числу наименее интуитивно понятных во всей теории Магии. Введение понятия темпа и выпуск карт нового вида (Jackal Pup, Carnophage, Hatred, Empyrial Armor, Man-o'-War, Nekrataal) открыло новую эпоху. Битдаун больше не был исключительно хрупкой стратегией “Белая Виня для малышей”. Следующие годы прошли под знаком противостояния между темпом и преимуществом по картам. Игроки рассуждали о том, как они связаны. Каким должно быть их соотношение? Позже Адриан Салливан начал говорить о совершенно новом способе оценивать игровые процессы. Он начал описывать неустранимый недостаток обоих понятий, упомянул самое яркое “исключение” из теорий преимущества по картам и темпа. Совершенно неважно, как свою философию называл сам Салливан, потому что, к его разочарованию, к ней прикрепился ярлык из потрясающей статьи Майкла Флореса - “Философия огня”. Салливан - думающий красный маг, и он - ярчайшее подтверждение того, что пилотов бурновых колод совершенно напрасно считают поголовно безмозглыми тупицами. Адриан пытался найти слова, чтобы объяснить, почему потратить ману и карту на Lightning Bolt в лицо - это хорошо. Вы теряете преимущество по картам. Вы теряете темп. Почему же болт в лицо так чертовски эффективен? Изначально Адриан описывал свою философию рассмотрения жизней как ресурса на примере карт типа Shock и Necropotence, не понимая еще, что он изобрел третью фундаментальную силу Магии. Майкл Флорес взял этот концепт и вывел его на высокий уровень абстракции, при котором изыскания Адриана стали лишь частным случаем общей теории. Адриан говорил о Бурне и о том, что жизни являются важным игровым ресурсом, но Флорес отметил, что примерно ту же роль играют карты в вашей библиотеке и жетоны яда. Философия огня стала не просто указателем, насколько близко вы находитесь к проигрышу партии, как задумывалось Салливаном, а мерой всех доступных ресурсов, с которыми вы можете работать. Магия становилась все сложнее и сложнее не только с выходом новых карт и усложнением правил, но и с осмыслением новых теорий и игровых систем. Неужели действительно для понимания “Магической физики” нам нужно три отдельных теории? Магия обречена рассматривать всевозможные частные случаи? А что если мы так и будем продолжать находить новые и новые фундаментальные кирпичики, о которым раньше не задумывались? Нет ли способа сократить количество глобальных “сил”, объединить теории? Теория Великого Объединения за авторством Цви На основе трудов Салливана и Флореса Цви написал статью о “Теории великого объединения”, в которой связал преимущество по картам и Философию огня. Хотя в статье он и упоминал о том, как Бурн связан с темпом, в основном она посвящена тому, сколько хитов оппонента “стоят” потраченные карты. К примеру, Shock, как базовое бурновое заклинание, стоит два хита оппонента и одну ману. Я очень уважаю стремление Цви, но хочу продвинуть его еще на один шаг вперед. Хочу расширить Теорию великого объединения до максимума. Хочу описать систему, которая расценивала бы все типы игровых ресурсов (“сил”) полностью независимо от контекста. Хочу в связку между Преимуществом по картам и Философией огня добавить Темп и показать, что эта связь может быть очень простой и элегантной. Да, я провозглашаю единую теорию, которая сможет описать все способы влияния на игру, независимо от того, какие конкретно карты вы берете в рассмотрение. Моя система свяжет все три ресурса и о любом действии сможет дать четкий ответ, выгодно ли оно с точки зрения карточной экономики (Преимущества по картам), равно как и с точки зрения Темпа и Философии огня (нужно придумать новое название, не такое громоздкое и более точно описывающее понятие). Думаю, другие великие теоретики помогут в дальнейшем отточить формулировки и помочь развить теорию. Итак, я представляю вам свою Теорию Всего. Теория Всего Когда я писал Next Level Magic, у меня не возникло проблем с разделом о Преимуществе по картам, были лишь небольшие трудности с виртуальным Преимуществом по картам, так как я не смог дать четкого объяснения, почему эти два вида преимущества, фактически, являются единым целым. Их нужно было связать однозначно, подобно тому, как в физике связаны электромагнитное и слабое взаимодействие. Философия огня играет роль сильного ядерного взаимодействия и, как и в физике, ее объединение с теорией о Преимуществе по картам и Темпом - это главная цель Теории Великого Объединения. Теоретики обычно описывали две главные роли Бурна: 1) Бить в существ. 2) Бить в лицо. Сейчас понятно, что целей у бурна куда больше. Он бьет плейнсволкеров; он уменьшает значение такого важного ресурса, как жизни оппонента, которые он мог бы потратить на карты вроде Sign in Blood и Scalding Tarn; он предотвращает срабатывание Luminarch Ascension; не дает активироваться Джитте; наращивает счетчик шторма; триггерит Spinerock Knoll; убирает Bridge from Below и многое другое. Как вообще можно описать все эти вещи, не выписывая их все поголовно в список, подобный таблице Менделеева? Когда я приступил к Темпу, который так же сложен в объединении, как гравитация в физике, но так же вездесущ и очевиден, у меня просто опустились руки. Я сам интуитивно понимал концепцию, но как объяснить ее простыми и четкими словами? Как найти связь с другими силами? Эта задача подтолкнула меня выработать новый подход к описанию Темпа, чтобы избежать извечной проблемы приравнивания Темпа к потраченной мане или выражению Темпа через количество ленддропов. Оставался один последний вопрос: Как это поможет побеждать? Мы делаем наши теоретические изыскания не для того, чтобы посидеть в узком кругу единомышленников и поаплодировать друг другу за остроумные формулировки, не приносящие практической пользы. Теория всего должна стать фундаментом для приложения теории Магии к победам в настоящих партиях. Поэтому я ставлю данный вопрос раньше, чем все остальные. Именно от него нужно отталкиваться в рассуждениях. Один из главных выводов, сделанных мной из статей Цви, заключается в том, что задача №1 стратегии в Магии - получить больше хороших опций, чем у оппонента. То есть нужно увеличивать количество и улучшать качество своих опций и уменьшать количество и ухудшать качество опций соперника. Цель игры Магия - это игра про ресурсы. Какие-то ресурсы доступны вам в самом начале игры, какие-то вы получаете в процессе, но все они могут закончиться. Все виды ресурсов могут быть использованы для решения основной задачи, описанной выше - работе со своими и чужими опциями. Самая важная опция из всех - это возможность игрока продолжать игру. Главная цель игры заключается в том, чтобы лишить оппонента от этой возможности. Каждый отдельно взятый ресурс и каждая отдельно взятая опция тем или иным способом затрагивает возможность игроков продолжать игру. Магия по своей сути - это игра, в которой нужно, обменивая ресурсы, оставить соперника без опции играть дальше. Я не имею в виду, что нужно собирать лок-колоды. Этого можно добиться, расстреляв оппонента бурном до нуля, смиллив его библиотеку, наградив десятью жетонами яда, или, например, активировав Door to Nothingness. Как в шахматах, каждая пешка, каждая клетка, находящаяся под вашим контролем, используется как ресурс для того, чтобы поставить мат (или чтобы добиться ничьей, тут по ситуации). В Магии нам важно использовать Преимущество по картам, Темп и Философию огня так, чтобы не дать оппоненту играть дальше. Вы спросите "А как насчет действий, которые приходится предпринимать, чтобы не проиграть?” За то, что вы остаетесь в игре, вы не получаете профита. Никакого. Если время работает на вас и вы пытаетесь дожить до победы, то ваша цель - лишить соперника времени, которое теперь становится жизненно важным ресурсом для победы и существует в конечном количестве. Единственная причина, по которой нужно предпринимать действия, чтобы остаться в игре, состоит в том, что, не оставшись в игре, вы не сможете забрать у оппонента возможность продолжать игру. С точки зрения Спайка (помните эту классификацию игроков в Магию?), цель игры - не дать сопернику выиграть, даже если это приведет и к тому, что вы сами можете проиграть. Например, если вы сыграете Final Fortune, вы проиграете в конце хода. Но если вы не дадите сопернику дожить до конца хода, то вы выиграли. Игра в Магию - это борьба двух игроков за то, что существует только в единственном числе - Победа. Никто не начинает партию, обладая ею, оба игрока стремятся ее получить, манипулируя доступными своими ресурсами, выключая и нивелируя ресурсы противника, пока не получится “захватить флаг”. Три ресурса В игре существуют три типа ресурсов. Ресурсы - это просто опции в Магии, и каждая опция, которая ведет вас к вашей цели, может быть описана в рамках этих трех типов. Есть ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их автоматически со временем. Есть ресурсы, которые вы получаете с течением времени, но которых нет в начале партии. И есть ресурсы, с которыми вы начинаете и которые можете получать дополнительно. Эта классификация применима ко всем магическим ресурсам, и большинство из них являются компонентами того, что вы имеет возможность делать каждый ход: Способность продолжать игру - это ресурсы, с которыми вы начинаете партию и которые не могут увеличиваться сами по себе (количество жизней, количество карт в библиотеке и т. д.). Части хода, связанные с ресурсами, которых у вас нет в начале - это лэнддропы, шаг разворота, фаза боя. Части хода, относящиеся к ресурсам, которые есть в начале и могут прибавляться с течением партии - это, например, шаг взятия карты. Вот три фундаментальных основания, на которых построена теория Магии. Раньше мы рассматривали эти три вида ресурсов под более привычными названиями: Философия огня, Темп, Преимущество по картам. Причиной того, что основных видов ресурсов всего три, является то, что существует всего три варианта доступности ресурсов. Философия огня отражает ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их без специальных действий. Самый очевидный пример - это количество ваших жизней, но сюда также относятся и количество карт в библиотеке, и количество жетонов яда, которые вы можете принять. По сути, это ресурсы, которые как раз и отражают вашу способность продолжать игру. Темп описывает ресурсы, которые вы должны использовать каждый ход. Самый простой для понимания ресурс из этой категории - это лэнддроп, но также важными являются фаза разворота и атака. Менее значимые, но все же важные шаги - шаг поддержки и шаг очистки (сброса карт), а также способности, которые могут быть активированы или могут сработать лишь раз за ход, например, способности плейнсволкеров или Icy Manipulator. Вы начинаете игру с нулевым темпом, и наращиваете его через использование этих частей хода (или через запрет использования этих частей хода сопернику). Преимущество по картам (или, что чуть точнее, Карточная экономика) - одно из главных понятий Магии; его первоописатель Брайан Вайссман своей статьей кардинально изменил Магию. Преимущество по картам - уникальный ресурс, потому что вы начинаете игру с семью картами (как и с Философией огня), но получаете еще по одной каждый ход (аналогично Темпу). Преимущество по картам - единственный фундаментальный ресурс, который так тесно переплетается с остальными двумя. Настолько, что иногда бывает полезно рассматривать его как Философию огня, иногда как Темп, иногда как оба вида, а порой ни так, ни так. Преимущество по картам - связующий концепт всего ресурс-менеджмента Магии, и поэтому он является самым полезным понятием для объяснения всей теории Магии. Преимущество по картам или Карточная экономика Преимущество по картам - это положительный баланс в Карточной экономике. Так же, как понятие “доллар” не означает ничего, если вы не знаете, что вы можете получить за доллар, нужно понимать, что может дать вам одна карта, чтобы ценить стартовые семь карт и одну дополнительную карту в каждый ход. Я не хочу увеличивать объем статьи, описывая основы понятия Преимущества по картам, но и коротко об этом концепте тоже не скажешь. Карточная экономика более важна, чем просто Преимущество по картам. Преимущество, в основном, говорит о том, сколько карт вы получите. Экономика также затрагивает и то, насколько эти карты хороши. Фишка Зверя от Гаррука “стоит” столько же, сколько карта в руке? А фишка от Martial Coup? А от Broodmate Dragon? Где провести эту линию? Нужно рассматривать относительную ценность этих “карт”. Три фишки от Spectral Procession против одной фишки от Broodmate Dragon - это как три чека по доллару против одного чека на 5 долларов. Поэтому мы говорим о Карточной экономике, а не просто о Преимуществе по картам. Если вам нужно определить, относится ли какой-то ресурс к Карточной экономике, нужно ответить только на один вопрос: “Это имеет отношение к ресурсу, с которым я начинаю игру и получаю в дальнейшем?” Если вам нужно определить, насколько этот ресурс важен, оцените, насколько он дает вам больший выбор опций. Если вы получите еще две карты, это упрочит вашу позицию в игре? А что если вы уже избавились от всех возможных карт победы оппонента, и теперь ваша единственная возможность проиграть - это декнуться? Тогда подровать две дополнительные карты - плохая идея. Они дают вам две опции, которые в данной ситуации нерелевантны, но уменьшают жизненно важный ресурс (количество карт в библиотеке). Потратить три карты, чтобы убить Baneslayer Angel - нормальный размен? Подумайте о том, какие опции вам давали эти три карты и сравните с опциями, которые дает оппоненту Ангел. Если вы потратите свои три карты на то, чтобы убрать “ангельские” опции, как это в дальнейшем уменьшит ваши возможности? В общем случае преимущество по картам - вещь полезная, потому что обычно карта в руке более полезна, чем карта в библиотеке. Это соотношение может изменяться, и всегда за получение преимущества по картам нужно чем-то платить. Например, при розыгрыше Divination, вы тратите три маны (которые вы получили от вашего шага разворота) и две карты из библиотеки (которые являются ресурсом для того, чтобы продолжать игру на еще два хода, или, например, ресурсом для карт типа Arc-Slogger). Вы отдаете эти ресурсы за то, чтобы получить две дополнительные карты в руку. Преимущество по картам - это всего лишь один вид ресурса, с которым нужно работать, оценивать потенциальную пользу в сравнению с потерей других ресурсов, в каком случае вы получаете больше возможностей. Например, несложно увидеть, что куда лучше иметь один Cruel Ultimatum, чем два Terminate и один Lightning Bolt. Темп Когда я писал Next Level Magic, мне пришлось прибегнуть к новому способу описания Темпа, поскольку меня не устраивал принятый на тот момент способ. Как мы видели выше, Преимущество по картам - довольно сложный для расчета ресурс, потому что мы имеем его с самого начала, а потом еще дополнительно получаем каждый ход. Темп в этом отношении куда проще. Просто о нем было мало написано, поэтому его часто недостаточно хорошо понимают. Темп работает с ресурсами, которые вы получаете каждый ход, но не владеете изначально. Самый простой пример - это мана. В начале игры у вас нет маны и нет способности эту ману получить. В ранней стадии игры вам не хватает маны на розыгрыш ваших карт. С течением игры вы выстраиваете свои ресурсы так, что у вас уже будет достаточно маны на ваши заклинания. Так начинается поздняя стадия игры, и проще всего добраться до нее, разыгрывая земли. В начале игры у вас на поле битвы нет земель, но есть возможность сыграть по одной земле за ход. Это ограничение диктует скорость развития игры. Обычно вы получаете одну дополнительную ману за ход, поэтому карты, которые позволяют превысить эту скорость, запрашивают дополнительную цену. Поэтому Сигнеты стоят две маны, а Graven Cairns не стоят маны. Количество доступной маны ограничивается не только правилами розыгрыша одной земли за ход, но и количеством ходов, которые прошли по плану (если вы не дроваете дополнительных карт, то рано или поздно вы начнете пропускать лэнддропы). Одно из самых явных отличий Винтажа от Стандарта заключается в том, что в нем огромную роль играют Моксы, Black Lotus, Mishra's Workshop и т. д. Для Винтажа вполне нормально перейти в позднюю стадию игры на первый ход. Это достигается за счет обеспечения Темпа. Dark Ritual - это высокотемповая карта не просто потому, что она дает ману, но потому, что она дает ресурс, который вам обычно пришлось бы подождать пару ходов - это количество маны, отпущенной к такому-то ходу. Ритуал дает вам недостачу по картам (вы тратите карту с руки, а получаете только ману и больше ничего), но вы можете преобразовать полученный темп в что-то, что даст вам больше, чем одна карта, и вы останетесь в плюсе. Неважно, что вы потеряли одну карту, если за счет этого вы срезолвили Necropotence на первый ход вместо третьего. Темп не ограничивается только эффектами типа Ритуала. Возьмем, например, Remand. Remand - это классическая темповая карта, позволяющая вам обменять свои две маны на количество маны, которое потратил оппонент на розыгрыш своей угрозы. В общем случае, если вы будете отменять заклинания, стоящие три и более маны, вы будете получать темп. Если использовать на заклинания за две и меньше маны, вы теряете темп. Почему при двух манах получается потеря? Потому что ваша карта реактивна, она требует, чтобы вы оставили две маны прежде, чем соперник будет пытаться разыгрывать заклинания. По этой причине популярность Remand сначала увеличивалась, потом сошла на нет: она зависит от того, с какими картами приходится бороться. Поздний Экстендед был форматом про первые и вторые дропы, что сделало Remand неудачным выбором. Когда он был легален в Стандарте, это была одна из лучших карт формата, поскольку средняя стоимость заклинаний в Стандарте куда выше. Обратите внимание, что Remand дает одну карту, так что платить за него приходится только маной, но он не избавляется от угрозы окончательно, так что и эффект от него тоже выражается, увы, только в количестве маны. Если вы играете Lightning Bolt в Scion of Oona, вы получаете Темп, потому что в результате размена вы получаете две лишних маны. Однако этим преимуществом нужно еще воспользоваться, от него не будет толку, если две земли так и простоят неповернутыми до вашего следующего хода. С другой стороны, если вы играете Sower of Temptation, а оппонент в ответ разыгрывает Scion of Oona, на которого вы отвечаете Lightning Bolt, то вы будете в плюсе, даже если ваши две земли останутся неповернутыми. Ваш оппонент потратил семь ман и две карты, а вы - пять ман и две карты. И уже неважно, используете ли вы эти две земли, или нет. Темп отвечает не только за ману, которая используется на розыгрыш заклинаний. Темп - это манипуляции любыми ресурсами, которых у вас нет в начале партии и которые вы получаете с течением игры. В том числе розыгрыш земель, разворот перманентов, шаг разворота и способы не дать оппоненту получать преимущество с тех же действий. Понимание Темпа зависит от способности оценивать все события в игре с точки зрения того, сколько ресурсов “стоит” это событие прямо сейчас. Обычно если забираете Темп у соперника, то вы получаете Темп себе, но от этого не будет никакого толка, если вы не сможете этим Темпом воспользоваться. Ярчайшая демонстрация этого: карта Rite of Flame. Она - одна из лучших карт Экстендеда из-за того, сколько Темпа она генерирует в начале партии. Но вся эта мана вам будет не нужна в конце игры, когда вы пытаетесь найти карты добора. Темп (как и Преимущество по картам) ценен только если вы можете им воспользоваться. Какая польза от Stone Rain, от того, что ваш перевес по землям стал на одну землю больше, если за этим не последовало попытки упрочить преимущество на поле битвы? Классическая проблема Stone Rain в том, что вы меняете 3 маны на 0 (вы оба теряете по одной карте), что нельзя назвать выгодным разменом. К тому же, оппонент мог уже успеть несколько раз этой землей воспользоваться. С другой стороны, если вы получите пусть даже три дополнительных карты, но если вы словили достаточно Stone Rain в ваши земли, вы просто не сможете их разыграть. Stone Rain становится хорошим, если вы генерируете достаточно преимущества с других частей хода (например, с фазы боя) для того, чтобы эта потеря трех ман была оправдана, или если у вас достаточно карт разрушения земель, чтобы надолго задержать оппонента в ранней стадии игры. Сложно поймать баланс с картами вроде Stone Rain. Между ситуациями, когда он отличный и когда ужасный, очень тонкая грань. Противник может, получив с топдека землю, просто отменить то, на что вы потратили три маны и целый ход. С другой стороны, один Stone Rain может не позволить сопернику никакой контригры до конца партии. Колода Фей в Стандарте была отличным примером темпо-стратегии. Да, конечно, в ней был источник КА в лице Spellstutter Sprite, Ancestral Vision и Jace Beleren… но главная причина успеха колоды была в том, что в ней игрались карты, укреплявшие преимущество в каждый ход (Bitterblossom Ancestral Vision, Jace Beleren). Затем колода пыталась конвертировать накопленное преимущество в “Time Walk” в оппонента. Каждое сыгранное Remove Soul, каждые Broken Ambitions, каждая Agony Warp, каждая Mistbind Clique - это просто “Time Walk", то есть приемы, не дающие оппоненту развиваться в игре. Феи были колодой средней стадии игры, потому что очень они быстро преодолевали раннюю стадию и изо всех сил пытались не дать сопернику перейти в позднюю, постоянно маневрируя, замедляя развитие соперника, попутно получая понемногу преимущество в каждый ход. Когда вы составляете темпо-колоду, вам нужно определиться, как вы планируете трансформировать полученный Темп, во что хотите его трансформировать. Феи получали токены и новые карты, но особенный профит образовывался от дополнительных фаз боя. Если вы собираетесь побеждать существами 1/1 и 2/2, то вам нужно использовать по максимуму все фазы боя, какие только сможете получить! Чтобы играть в стратегию Темпа, необязательно получать много карт, достаточно сосредоточиться на чем-то, что вы получаете с течением времени. Например, была как-то такая колода, как пятицветная агроколода под названием Forgotten Orb, основанная на черной Вине, красных, белых и зеленых картах поддержки и синих конрспеллов вроде Memory Lapse и Arcane Denial. Колода работала так: в самом начале игры нужно было поставить несколько существ: Fallen Askari, Black Knight, затем картами типа Man-o'-War, Uktabi Orangutan, Nekrataal получать небольшое преимущество. Завершаем все Winter Orb, не пуская оппонента в позднюю стадию; прикрываемся Memory Lapse и Arcane Denial. Эти два контрспелла не останавливают угрозы соперника полностью, но они отлично справляются с тем, чтобы он напрасно потратил время. При Winter Orb на столе это время стоит очень многого. Если вы атакуете существами 2/2, то чем больше ходов соперник не может вас остановить, тем ближе вы к победе. Если вы отмените Memory Lapse вражеский Wrath of God, то вы получаете профит в размере 2 ман. Обычно. Но при Winter Orb вашей прибылью будет четыре хода. При Black Knight и Fallen Askari, четыре хода равны 16 повреждениям. Многие играют Venser, Shaper Savant в Wild Nacatl и гордо сообщают, что получают Темп. Увы, не тот случай. Венсер хорош в получении Темпа, но не в таком контексте. При принятии решений во время игры или во время построения колоды посчитайте, сколько маны тратит при взаимодействии каждый игрок. Если на Spectral Procession вы отвечаете Wrath of God, такой обмен не очень выгоден. Вы меняетесь картами 1 к 1 и теряете одну ману. По этой же причине Esper Charm в Bitterblossom часто будет хорошей игрой, но не более. Если вы строите колоду и ищете ответ на какую-то угрозу, смотрите на карты, которые стоят не больше маны, чем сама угроза (а лучше меньше), или на карты, которые дают какой-нибудь другой вид преимущества, например, дают вам карту, дают существо или позволяют предсказываться. Если вы собираетесь потратить ресурсы на получение Темпа, просчитайте, что вы хотите получить за счет этого Темпа. Если вы возьмете семь дополнительных карт, но все они окажутся землями, такой дров будет почти бесполезным; если вы отбросите соперника в развитии на семь ходов назад, но потом за семь ходов ничего не сможете сделать, то зачем все это? Поэтому хорошие пилоты Фей очень активно муллиганились. Они понимали, что если в руке нет Bitterblossom, Ancestral Vision, Jace Beleren или Mistbind Clique, то на что им тратить полученный Темп? Я, конечно, не хочу сказать, что они муллиганили каждую руку, где не было одной из этих карт, но им нужно было быть уверенными, что их рука достаточно хороша, чтобы она могла сделать хоть что-то. При работе с Темпом отдавайте себе отчет в том, во что вы будете его трансформировать, чтобы понять его настоящую цену. Если ваш оппонент получает Темп, подумайте, что он может с ним сделать. Если он не сможет с его помощью наказать вас, то нам его Темп не страшен. В матче Пятицветного контроля против Фей Темп, который получали Феи, трансформировался в повреждения от Bitterblossom и в Джейса. Соответственно контроль использовал Broken Ambitions, Volcanic Fallout, Plumeveil и Terror, чтобы восстановить потерянный Темп и забрать преимущество себе. Если оппонент побеждает вас за счет Темпа, поймите, во что конкретно выливается его Темп, и отвечайте на это. Mistbind Clique? Отвечайте Broken Ambitions и Terror. Дешевая контрмагия? Играйте неотменяемые карты типа Volcanic Fallout или карты на скорости инстанта, вроде Plumeveil. Философия огня Вы начинаете игру с 20 жизнями и, если ничего не предпринимать в этом отношении, больше жизней вы не получите. Жизни - это не просто мера времени, отпущенного вам на партию, потому что вы можете прожить целую вечность с одной жизнью. Нужно лишь не допускать снижения до нуля. Это самый основной аспект того, что я называл возможностью продолжать игру. Если этот ресурс падает до нуля, продолжать игру вы не можете. Ваши жизни - это ресурс, с которым вы начинаете игру, но не получаете с ее течением (в отличие от темпа). Многие игроки совершают ошибку, считая, что количество жизней имеет какое-то значение, большее, чем просто факт того, что оно больше нуля. Оно действительно имеет значение, только если вы используете жизни как ресурс. Ваше количество жизней - это просто число. Но это не важно. Ваши жизни - ресурс. А вот это уже очень важно. Necropotence - самый известный способ обменять жизни на карты, но есть и сотни других вариантов. Помимо прямой оплаты жизнями, как в картах Elves of Deep Shadow, Shadow Guildmage, Death Wish, Hatred, вы можете распоряжаться ресурсом жизней по-другому. Например, представьте, что у вас на столе есть Tidehollow Strix и в руке Agony Warp. Оппонент атакует Kathari Screecher. Вы можете сыграть в него Agony Warp, можете заблокировать. Но вместо этого вы можете пропустить атаку, получить два повреждения и дождаться, когда оппонент сыграет еще какое-нибудь существо, чтобы при следующей атаке попытаться убить два существа одним Agony Warp (при блоке Стриксом). Не только получением материального преимущества можно оправдать уменьшение своих жизней. Например, соперник посылает в атаку Anathemancer, а у вас есть Terminate. Вы подозреваете, что у него есть Demigod of Revenge, с которым вы пока можете справиться только с помощью Terminate. В этой ситуации стоит пропустить атаку на этот ход и посмотреть, появится ли Полубог после розыгрыша пятой земли. Если нет, тогда можно будет и потратить Terminate. Здесь вы платите две жизни за возможность убить Полубога. Если вы можете победить оппонента, у которого нет Demigod, то, может быть, вы справитесь и с двумя дополнительно пропущенными повреждениями. Если вы потратите Terminate на Anathemancer, у вас будет на две жизни больше, но вы рискуете нарваться на Полубога, с которым вы ничего не сможете сделать. Количество жизней важно… но разве оно важнее, чем возможности, которые оно может предоставить? В этой оценке и проявляются действительно хорошие игроки. Философия огня заключается не только в том, чтобы обменивать ваши жизни на возможности, Темп или карты. Она проявляется и в том, чтобы менять свои ресурсы (те же карты, Темп и опции) на то, чтобы уменьшить жизни оппонента (ну или иногда увеличить свои). Каждый раз, когда вы играете Incinerate в соперника, вы меняете карту и две маны на три его жизни. Опытные игроки понимают, что такой обмен не очень выгоден, по крайней мере, в начале партии, но знают, что в партии есть момент, когда такая игра становится оптимальной. Важно считать, чего стоят жизни оппонента в текущем контексте. Если вы играете Incinerate, когда у соперника 20 жизней, то разница между 20 и 17 не окажет значимого влияния на игру. Но если оппонент в четырех жизнях, то после такого Incinerate он уже не может чувствовать себя в безопасности. Вы можете добить его в любой момент с помощью Flame Javelin. Кстати, это является причиной не играть в красных колодах земли в поздней стадии сверх необходимого (если не используете карты вроде Banefire) — пусть соперник ощущает, что он находится в опасности. Оставляйте земли в руках, не давайте лишней информации. И обратите внимание, что за счет такого давления вы часто вынуждаете оппонента не затапываться полностью. Если он не может позволить себе затапаться, ему куда сложнее играть. Например, он не может покастить Mistbind Clique. Каждый ход, когда он не играет Mistbind Clique, вы экономите 4 жизни. Это уравнение можно расширить и на другие случаи. Например, вы блокируете Boggart Ram-Gang своим Mulldrifter. При этом вы потратили одну карту (наш 2/2 все еще стоит одну карту, неважно, что он дал нам еще две на выходе) на то, чтобы предотвратить три повреждения. С первого взгляда кажется, что это плохой обмен. Однако против красных колод это действие аналогично тому, что вы отменили Incinerate. Когда играете против колоды с приличным количеством бурна, нужно предпринимать действия по уменьшению получаемых повреждений. Ели вас атакует Woolly Thoctar, а у вас на поле битвы стоит Spellstutter Sprite, спросите себя, в этой партии вообще будут ситуации, когда Spellstutter Sprite сможет вам стоить больше, чем сэкономленные пять жизней? Если у вас есть Bloodbraid Elf и Jund Hackblade, а у соперника Plumeveil, но только семь жизней, спросите себя, существо в игре стоит для вас больше, чем три жизни? Если у оппонента есть существо, через которое вы не пробиваетесь, типа Plumeveil, вопрос в том, хотите ли вы вообще убивать Plumeveil. В этой ситуации зачем тратить свежеполученный Flame Javelin на Plumeveil, когда можно зарядить его в лицо на последние 4 повреждения? Нет ничего плохого в том, чтобы жертвовать своими существами и другими ресурсами, чтобы нанести дополнительные повреждения или чтобы предотвратить повреждения, но плохие игроки делают это слишком часто. Средние игроки избегают этого. Хорошие игроки понимают, когда это стоит делать. Вопрос заключается в том, стоит ли тот ресурс, который вы отдаете, того количества жизней, которое вы получаете? Многие допускают ошибку, считая, что лайфгейн - плохая стратегия только потому, что новички ее слишком переоценивают. Правда заключается в том, что лайфгейн может быть очень сильным оружием против тех, кому важно количество жизней. Например, Kitchen Finks против красных колод - это не просто двойное существо, которое сопернику приходится убивать, это еще и фактическая отмена двух Шоков за счет получения жизней. Это огромное преимущество по картам для бело-зеленой колоды, хоть оно и не дает вам новых карт. Даже в B/W Tokens с использованием Bitterblossom мы можем посчитать Kitchen Finks за два дополнительных хода перед тем, как наш собственный Bitterblossom нас убьет, потом еще два хода после первой смерти Прохвостов. Как я уже говорил, главное - оценить относительную стоимость жизней в данном контексте. Философия огня распространяется не только на количество жизней. Как вы помните, под этим аспектом Магической стратегии мы понимаем все ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не восполняете в процессе. Например, карты в библиотеке - это тот же ресурс. Все, кто пробовал играть Arc-Slogger, подтвердят. Или те, кто пытался успеть победить, пока их колоду не смиллят. Жетоны яда обычно не рассматриваются в качестве условий победы, но я не удивлюсь, если в недалеком будущем мы увидим блок, построенный вокруг них. В начале партии вы можете выдержать девять жетонов яда без того, чтобы проиграть. Если Визарды напечатают карты, позволяющие получить жетоны яда за то, чтобы приобрести что-нибудь другое, то яд станет очевидным игровым ресурсом. Чтобы понять Философию огня, нужно выработать привычку постоянно прикидывать, какие события могут произойти в дальнейшем и как они повлияют на игровое состояние. Например, пусть у вас семь жизней, а у оппонента три карты. Если вы пропустите Flame Javelin, то вам останется отменять Incinerate или умирать. С другой стороны, если вы отмените Flame Javelin, то теоретически можете пропустить два Incinerate в себя. Таким образом, получается, что отмена Flame Javelin дает вам фактическое преимущество по картам, потому что экономит вам два контрспелла в Incinerate по цене одного в Flame Javelin. Заведите привычку постоянно отвечать на вопрос, сколько стоит единица жизни для вас и для оппонента в каждый момент игры. Так вы сможете лучше понимать ценность данного ресурса (и помните, что расценивать жизни нужно только так!). За последние годы в Магии случилось очень сильное изменение - появились плейнсволкеры. Эти мощные карты по своей природе уязвимы к атакам существами и к заклинаниям, наносящим прямые повреждения. Поэтому Философия огня получает целое новое измерение, которое заключается в защите плейнсволкеров. Заключение Теория всего это: В Магии все ресурсы представляют собой игровые возможности и могут быть представлены в трех видах: те, с которыми вы начинаете игру, и не получаете автоматически (Философия огня), те, которые вы получаете автоматически, но не имеете в начале (Темп) и те, которые и есть в начале, и получаются в процессе (Карточная экономика). Самым главным ресурсом подобно королю в шахматах, является способность продолжать игру. Цель игры заключается в том, чтобы лишить соперника этой возможности. Она достигается за счет манипулирования ресурсами и обмене одних опций на другие с одновременными попытками помешать оппоненту делать то же самое. Эта цель лежит в основе всех элементов стратегии и должна быть в фокусе размышлений над каждым игровым действием о том, как правильно скомбинировать свои три вида ресурсов, как примирить стратегию и тактику. Каждый из этих трех видов ресурсов обладает понятными свойствами, легкими в использовании, если работать над их пониманием, но все они существуют только для одного: Возможность продолжать игру. Поддержать автора!
  17. Всем доброго времени суток, Представляю вашему вниманию первую часть статьи, посвященной оценке угроз и дипломатии в мультиплеерном коммандере. Когда я готовился к написанию данной статьи, я столкнулся с тем, что сторонники казуального коммандера и сторонники соревновательного коммандера, как водится, придерживаются по данному вопросу двух противоположных точек зрения. Сторонники казуального коммандера утверждают, что быть лучшим в стандарте/модерне/легаси не то же самое, что быть лучшим в EDH. По их мнению, коммандер для победы требует от игрока несколько других навыков, нежели классическая дуэльная магия. Нужно не только уметь «хорошо играть в магию», но и грамотно применять дипломатию, чтобы не оказаться в ситуации один против троих. Сторонники соревновательного подхода заявляют, что значение дипломатии в формате чересчур преувеличивают. С их точки зрения, решающее значение имеет не дипломатия, но корректная оценка угроз, а именно хорошее знание собственного и чужого плана на игру, их уязвимых мест и того, как твои оппоненты могут помешать тебе выиграть. В определенной степени, правы и те, и другие. По моему опыту, дипломатия – один из наиболее полезных и универсальных инструментов за столом. Вместе с тем, правильное ее применение невозможно без грамотной оценки угроз. Поэтому данную статью я начну именно с рассказа об этом аспекте игры. Оценка угроз Итак, от чего зависит то, как оценивать ту или иную угрозу, и какие действия необходимо предпринимать в ответ? Конечно же, на подобного рода вопросы нет и не может быть однозначного ответа – все зависит от конкретной ситуации за столом (какие карту у вас на руках, после кого и перед кем в порядке приоритета вы сидите, кто и какими колодами играет и т.д и т.п.). Перефразируя Сунь Цзы, игра в магию – это тысяча изменений и десять тысяч превращений. И хотя ваши действия практически всего будут зависеть от бордстейта, тем не менее можно выделить ряд общих эвристических приёмов, которые помогут вам определить, как лучше всего поступить в той или иной конкретной ситуации. Для того, чтобы определить, на какие угрозы необходимо отвечать, а какие лучше игнорировать, задайте себе следующие пять вопросов. ВОПРОС 1: Может ли это действие привести к моему поражению за столом? Практически все хорошие колоды формата имеют тот или иной комбоаут. Чтобы успешно играть в EDH, вы должны знать все наиболее распространенные комбинации карт, чтобы не переживать от того, что, имея такую возможность, не поконтрили чужой Flash или Paradox engine. Подобного рода угрозы чаще всего требуют немедленного ответа всех, кто в данный момент находится за столом. Как говорится, если знаешь оппонента и его колоду и знаешь себя и свою колоду, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение. ВОПРОС 2: Как то или иное действие моего оппонента повлияет на мой бордстейт и бордстейт других моих оппонентов? В данном случае нельзя дать однозначного ответа. Довольно часто вы столкнетесь с ситуацией, когда действия ваших оппонентов наносят вред не только вашей позиции, но и позиции других ваших оппонентов (Toxic deluge, который убирает вашего Thrasios, triton hero и чужого Zur the enchanter). Ведь мощь – это способность применять тактику, сообразуясь с собственной выгодой. ВОПРОС 3: Чего мне будет стоить ответить на ту или иную угрозу со стороны оппонента? Не окажется ли цена ответа выше, нежели опасность самой угрозы? При игре в магию очень важно уметь соотносить выгоду и издержки, а также оценивать вероятность собственного поражения в зависимости от выбранного курса. Так на моих глазах игрок А договорился с игроком Б, что последний, будучи на трех землях, сыграет Tainted pact, чтобы найти Pact of negation и поконтрить Ad nauseam игрока В. Взамен игрок А обещал сыграть Cahos warp в перманент игрока Б, давая тому надежду заплатить за Pact of negation и не поиграть игру (ему нужно было показать строго Mana crypt, Sol ring или Ancient tomb). Как вы понимаете, заплатить за свой пакт Б не смог. ВОПРОС 4: Могу ли я как-то обернуть те или иные действия своего оппонента себе на пользу? Здесь также все далеко не так однозначно. Встречаются ситуации, когда наиболее оптимальное решение будет и самым контринтуитивным. Однажды я видел, как игрок А, который пилотировал быструю комбоколоду, защищал Trinisphere игрока Б от Counterspell игрока В, который также пилотировал быструю комбоколоду, но имел гораздо более развитый бордстейт, нежели игрок А. В данном случае действия игрока А были абсолютно верными, так как это затянуло игру и дало ему время сравнятся по ресурсам с остальными. ВОПРОС 5: Можно ли действия одного из моих оппонентов использовать для того, чтобы повлиять на других моих оппонентов, и заставить их тратить ресурсы, вместо того, чтобы делать это самому? Если вашему плану на игру мешают те или иные действия одного из ваших оппонентов, то существует определенная вероятность, что другим вашим оппонентам они также не нравятся, поэтому возможно они будут столь любезны, что разберутся с этой проблемой за вас и вам, в свою очередь, не придется тратить на это свои ресурсы. Блестящим примером подобного является недавняя игра ребят с канала «The Command Zone». Собственно, именно для того, что суметь воспользоваться силой одного оппонента для нейтрализации действий другого оппонента и существует дипломатия. Дипломатия: общие принципы Дипломатию довольно часто называют искусством компромисса. Это неспроста. Ее цель состоит в том, чтобы сэкономить свои силы и ресурсы, воспользовавшись чужими (или заемными), для решения неких задач. Так как ресурсы, которыми вы стремитесь распорядится вам не принадлежат, то подобные действия априори предполагают компромисс (то есть уступки с вашей стороны в некоем другом вопросе). Довольно часто для того, чтобы ситуация разрешилась к вашей обоюдной выгоде должно существовать то, что в английском языке называется словом «leverage», а я привык называть «точкой опоры». Чтобы лучше понять, о чем идет речь, достаточно вспомнить бородатый анекдот про Генри Киссинджера и челночную дипломатию. Поставленная цель (свадьба сибирского мужика и дочери Рокфеллера) достигнута благодаря тому, что в «уравнение» введена дополнительная переменная или точка опоры (должность президента банка). По сути. ровно тоже самое происходит и при игре в коммандер. Представьте себе, что вы пилотируете Tasigur, the golden fang. Оппонента А разыгрывает некий спелл. В респонс вы активируете способность своего генерала. Если бы вы играли в модерн или легаси, то скорее всего вам бы вернули наименее полезный спелл из кладбища. В EDH же существует возможность договорится с оппонентом Б, предложив ему вернуть вам Counterspell, чтобы вы могли отменить спелл оппонента А. Оппонент Б становится той точкой опоры, которая помогает вам направить ситуацию в нужное вам русло. В магии вообще и в коммандере в частности эффективность дипломатии особенно велика, так как, по сути, вы используете неограниченный ресурс (собственные слова), чтобы убедить своего оппонента воспользоваться его ограниченными ресурсами (картами и маной) для решения собственных проблем. Если вы играете в коммандер правильно, для того, чтобы справится с угрозой, к вашим услугам не только ваша собственная колода, но и колоды ваших оппонентов. Поэтому – общайтесь со своими оппонентами, это бесплатно! Дипломатия: особенность мультиплеерного коммандера Дипломатия – это визитная карточка мультиплеерного EDH, ведь именно наличие более чем двух человек за игровым столом даёт вам «точку опоры», о которой шла речь в предыдущем параграфе и делает дипломатию возможной. Причем, стоит отметить, по моему мнению, дипломатия делает коммандер одним из самых сложных форматов магии. Поясню на простом примере. Предположим А играет в Б Gitaxian probe. В легаси или модерне (когда проба была там легальна), это давало А информацию о руке Б, а также позволяло взять дополнительную карту. Далее игра продолжалась, как ни в чем не бывало. В EDH все несколько иначе. После резолва Gitaxian probe у игрока А есть выбор. Он может: 1. Ничего не сказать и продолжить, как если бы они с Б играли в легаси или модерн. 2. Раскрыть содержимое руки Б игрокам В и Г. а. Раскрыть информацию полностью. б. Раскрыть ее лишь частично. 3. Солгать о содержимом руки Б игрокам В и Г. а. Солгать полностью б. Солгать лишь частично. 4. Скомбинировать варианты 1 и 2 Конечно же, вариант 3 я не рекомендую (почему это плохая, на мой взгляд идея, пойдет речь далее), однако такая опция все же присутствует. Как вы понимаете, дело не ограничивается лишь Gitaxian probe. Очень многие карты представляются перед нами в ином свете. Так, Intuition внезапно становится способом срочно найти Counterspell и сбросить в кладбище что-нибудь полезное (например, Life from the loam), ведь всегда можно договорится с тем, кому не выгоден спелл, который находится сейчас в стеке. Другой особенностью мультиплеерного коммандера является то, что угроза здесь бывает эффективнее самого действия. Например, на столе двадцать вампиров/котов/мыров 1/1, которые хищно смотрят в вашу сторону. И тут вы поднимаете Toxic deluge. В любом другом формате вы бы просто порадовались своей удаче, сыграли Toxic deluge и продолжили, как ни в чем не бывало. Здесь же у вас опять появляются опции. И действительно, зачем раньше времени убивать столь полезную армию, если можно договорится о том, что она атакует не вас, а ваших оппонентов, а вы взамен не чистите стол. В конце концов, это всего лишь деловой подход. Спасибо, что дочитали до конца, продолжение во второй части статьи уже скоро! Поддержать автора!
  18. Всем привет! Некоторые модернисты, а также часть сторонних наблюдателей довольно, — давно ратуют за бан Faithless Looting'а. Мол, слишком сильная карта. Почти "подровай 4 за 1 ману". Конечно, это не совсем так, но карта действительно очень сильная. Например, в колодах, где есть много других заклинаний с флешбеком (mardu pyromancer). Или в которых карты сами по себе не прочь оказаться в кладбище. Одна из таких дечек, которая доминировала в модерне последние месяцы, — УР фениксы. Оно и понятно. Лутинг позволяет сбросить фениксов с руки, чтобы впоследствии вернуть их сразу на стол (порой это происходит на второй ход, благодаря маноморфозе), а также предоставляет некоторое value в более поздней игре. При этом, будучи волшебством, лутинг синергичен и с Pyromancer Ascension, и с Thing in the Ice — другими стоковыми винконами УР фениксов. Итак, некоторое время фениксы были deck to beat. Изменилось ли это с выходом горизонтов, когда в модерне появилась новая популярная колода — бриджвайн с Хогааками? Смотри сами. Вашему вниманию предлагается запись лиги, в которой я играю фениксами после выхода горизонтов модерна! :) Поддержать автора!
  19. Автор Джерри Томпсон, оригинал тут. Прежде я писал о том, как изменилась Магия и как я пытался понять, что конкретно это означает. Медленно, но верно я начинаю понимать. В начале Давным-давно нас учили собирать колоды, а не просто наборы карт. Колоды должны быть сосредоточены на цели, а все, что не ведет к цели, использовалось как запасной план на случай, если основной план будет разрушен. Меня когда-то называли Лимитедным экспертом. Я бы скорее назвал себя просто Лимитедным игроком, потому что эксперт - слишком громкое слово, хотя я и добивался неплохих результатов. Как бы то ни было, мне удавались новые Лимитедные форматы, потому что я понимал, как строить хорошие колоды сильных архетипов, а не просто бессистемно набирать хорошие карты. У моих силедных колод был четкий план, я методично планировал сайдбординг для разных матчей, что, конечно, давало мне преимущество над оппонентами. Когда же моя Лимитед колода оказывалась мешаниной контрольных и агрессивных карт, я чувствовал, что не могу победить. План на игру менялся с каждой полученной картой, следующие карты никак не связывались с предыдущими. Мне хотелось выиграть гонку дешевыми существами, но я дровал защитные карты и пытался выжать из них хоть каплю пользы для поддержки игрового плана. Я добивался успеха, если драфт шел как надо, но не мог заставить работать просто кучку карт. В целом математическое ожидание от такой моей игры было положительным, но мне хотелось научиться запасному плану на случаи, когда дела свернут не туда. Куб-драфт стал первым форматом, который показал мне, что колода может стать многоплановой. Колоды в Кубе редко получаются линейными, а чаще становятся сочетанием разных хороших карт. Жалко, что практически никогда не получается осуществить основной игровой план - оппоненты даже не узнают, в чем он состоял. Куб обучил меня побеждать очень разнообразными способами. Что касается Констрактед, я тогда даже не пробовал строить нелинейные колоды, потому что линейность предполагает, что вам в помощь будет прилагаться четкая, отстроенная игровая схема. Сейчас Сейчас играть линейными колодами в Констрактед считается плохой идеей. Если у вас линейная колода, значит, все отлично понимают, как против вас играть. Иногда у вас получается продавить свою линию, потому что колода все же сильная, но чаще вас обыгрывают если не основной колодой, то хотя бы сайдбордом. Сейчас довольно сложно играть на голову сильнее всего метагейма. Выходит все больше статей, они становятся все информативней, количество игроков, пытающихся построить новые колоды, растет; практически любую идею уже кто-нибудь обязательно протестировал, и такая глубина информации позволяет игрокам быстро подготовиться к турниру, не тратя столько времени на тесты, сколько нужно было раньше. При такой вводной подумайте, хотите ли вы быть человеком, который не ставит перед оппонентом сложных мыслительных задач во время игры? Я хочу заставлять соперников принимать сложные решения, от муллиганов до сайдбординга и всех игровых ситуаций. Преимущество над полем нужно ловить именно здесь. Брэд Нельсон применял эту стратегию, например, используя Hordeling Outburst там, где оппонент ожидал увидеть Goblin Rabblemaster, и сайдясь в Elspeth, Sun's Champion и другие “большие” карты, в изначально легкой Бурн-колоде. Стандартные колоды Джескай и Марду вобрали в себя этот прием, и он до сих пор действует, даже если оппоненты его ожидают. Моноред Агро или UB Контроль не могут похвастаться подобным эффектом. Но, конечно, вы можете уйти от линейности колоды как-нибудь по-другому. Например, вот так: UR Aggro, Gareth Aye, 8th Place at Grand Prix on 11/30/2014 UR Aggro Planeswalkers 2 Sarkhan, the Dragonspeaker Creatures 4 Firedrinker Satyr 4 Goblin Rabblemaster 4 Monastery Swiftspear Spells 4 Fated Conflagration 4 Lightning Strike 4 Magma Jet 4 Stoke the Flames 4 Hordeling Outburst 3 Treasure Cruise Lands 2 Island 6 Mountain 4 Bloodstained Mire 1 Polluted Delta 4 Shivan Reef 1 Swiftwater Cliffs 4 Temple of Epiphany 1 Wooded Foothills Sideboard 3 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Keranos, God of Storms 3 Chandra, Pyromaster 3 Anger of the Gods 1 Swiftwater Cliffs Или так: UB Control, Ali Aintrazi, 9th Place at Star City Games Standard Open on 11/22/2014 UB Control Planeswalkers 3 Ashiok, Nightmare Weaver Creatures 1 Prognostic Sphinx Spells 3 Perilous Vault 4 Bile Blight 4 Dig Through Time 4 Dissolve 3 Hero's Downfall 4 Despise 4 Thoughtseize 4 Treasure Cruise Lands 4 Island 5 Swamp 2 Bloodstained Mire 4 Dismal Backwater 1 Evolving Wilds 1 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Temple of Deceit 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Grindclock 1 Perilous Vault 3 Jorubai Murk Lurker 1 Pearl Lake Ancient 1 Prognostic Sphinx 2 Disdainful Stroke 1 Hero's Downfall 1 Negate 3 Drown in Sorrow Попытка обыграть соперника разными способами внешне кажется отклонением от главного плана, и по сути так оно и есть - однако в современной Магии главный план не является неприкасаемым и обязательным для исполнения в каждом без исключения матче. Нужно обязательно иметь и дополнительные планы, ведь игровые роли могут меняться. Лучшие колоды умеют к этому приспособиться. Колода Гарета давала ему добор карт, ремувал для больших существ, вроде Siege Rhino и Polukranos, World Eater, и контрспеллы из сайдборда. Это не типичная красная колода, и вы проиграете, если будете бороться с ней методами, подходящими для борьбы с моноредом. С другой стороны, колода Али сосредоточена на избавлении соперника от угроз с руки и доборе новых карт, из-за чего игра против нее ощущается не так, как против классического UB Контроля. Обычно оппоненты имеют возможность подровать до восьми карт, прежде чем начнут активно действовать против UB, и это в большинстве случаев будет верной стратегией. UB может пропустить один или несколько лэнддропов, ему придется сбросить какой-нибудь полезный ремувал или контрспелл, а вы в это время накопите полную руку реальных угроз. Стратегия "Избавляйся от угроз и бери карты" не будет работать, если оппонент не выставляет угроз, а у вас нет активной самостоятельной игры. Однако против Али этот игровой план не работал. Если вы попытаетесь скопить в руке угрозы, Али заставит вас сбросить лучшие из них, сыграет Treasure Cruise и повторит все еще раз. С течением времени Али наберет полную руку ответов, а вы останетесь ни с чем. Против такой колоды соперникам нужно наоборот - избавляться от карт в руке как можно быстрее, чтобы перестали работать его карты дискарда, но вы не поймете, что такая стратегия будет верной, если, конечно, не тестировали игру против конкретно такой сборки. Если вы были на StarCityGames Open в Ричмонде, где Али занял девятое место, то до этого дня такую колоду вы наверняка еще не встречали. Ложный темп Давайте перейдем к практике. Темпо Твин RUG Twin, Patrick Dickmann, 3rd Place at Pro Tour on 2/23/2014 RUG Twin Creatures 3 Deceiver Exarch 3 Pestermite 2 Scavenging Ooze 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf Spells 4 Splinter Twin 2 Cryptic Command 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 4 Remand 2 Flame Slash 2 Gitaxian Probe 4 Serum Visions Lands 1 Forest 2 Island 1 Mountain 1 Breeding Pool 2 Hinterland Harbor 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 1 Stomping Ground 2 Sulfur Falls Sideboard 1 Batterskull 1 Engineered Explosives 1 Sword of Feast and Famine 1 Spellskite 1 Scavenging Ooze 2 Ancient Grudge 1 Combust 1 Counterflux 1 Dismember 1 Dispel 1 Nature's Claim 1 Negate 2 Anger of the Gods Цитата из статьи Патрика Дикманна о Темпо Твине: "Путь к Темпо Твину начинается с маленьких шагов. Чем опытнее я становился, тем меньше мне хотелось завершать партии как можно быстрее. Я хотел играть в игру дольше - и я создал новый подход к общепринятому игровому плану. Постоянно угрожать возможностью собрать комбу мне показалось более действенным, чем действительно собирать комбу. Это было просто. Откладывая сбор комбы на ход, я вынуждал соперника оставлять незадействованными три маны и ставить его перед тяжелым выбором: потратить ли драгоценный ремувал на Pestermite или Deceiver Exarch. Если ответ “да”, то я разыгрывал еще одного Экзарха, и просто выигрывал, как только с той стороны заканчивался ремувал. Если ответ “нет”, это постепенно сказывалось на количестве его жизней". “Темпо Твин”, пожалуй, было неправильным названием для колоды, потому что не соответствовало ее настоящему архетипу и тому, как она собиралась выигрывать. Понятие "Темп" диктует, чтобы Snapcaster Mage, Lightning Bolt, Remand использовались для того, чтобы задействовать план “Б”, если по какой-то причине не удалось собрать комбу. Но вместо этого вы сознательно отказываетесь от основного плана, просто выманивая ответы. В чем заключалась особенность колоды Дикманна? -Она порождала страх и была полностью построена на том, чтобы получать с этого страха как можно больше пользы. -Она наказывала оппонентов за использование дорогого ремувала, потому что вынуждала оставлять на него много маны. -Она наказывала оппонентов за использование дорогих заклинаний тем, что не позволяла такой роскоши, как возможность их разыграть, при этом оставляя ману на ремувал. -Она наказывала их за попытку переждать вас и построить руку, полную угроз. -Она наказывала их за стремление тут же убивать куски комбы тем, что игра переводилась в затяжную стадию. -Она наказывала руки, полные ремувала. -Она давала вам вариативность. Вы практически никогда не получали мертвых карт, если игра пошла не по сценарию, будь то залоченное поле битвы или бесконечные хиты у соперника. -Она наказывала соперников за то, что они посайдятся стандартными картами против комбы, например, добавят Celestial Purge, Ghostly Prison или Rakdos Charm. -Она наказывала их просто за то, что они используют карты, которые хорошо проявляют себя против комбоколод, например, Dark Confidant. Резюмируя, против этой колоды очень сложно играть, особенно если ни разу ни с чем подобным не встречались. Босс в здании Изначально мне казалось, что Том Росс строит свои томроссовые колоды, которыми может играть только Том Росс. Но, по сути, Том Росс открыл новый путь в Магии. Boss Sligh, Tom Ross, 1st Place at Star City Games Invitational on 6/13/2014 Boss Sligh Creatures 4 Akroan Crusader 4 Ash Zealot 4 Firedrinker Satyr 4 Foundry Street Denizen 4 Legion Loyalist 4 Rakdos Cackler 2 Rubblebelt Maaka Spells 4 Dragon Mantle 4 Madcap Skills 2 Lightning Strike 2 Shock 4 Titan's Strength 1 Blinding Flare Lands 17 Mountain Sideboard Sideboard 2 Eidolon of the Great Revel 1 Lightning Strike 2 Magma Spray 1 Searing Blood 4 Skullcrack 1 Harness by Force 1 Mizzium Mortars 1 Peak Eruption 1 Seismic Stomp 1 Mutavault W/U Heroic, Tom Ross, 3rd Place at Star City Games Standard Open on 11/8/2014 WU Heroic Creatures 4 Battlewise Hoplite 4 Favored Hoplite 3 Heliod's Pilgrim 4 Hero of Iroas 3 Seeker of the Way 2 Eidolon of Countless Battles Spells 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 4 Ordeal of Thassa 1 Singing Bell Strike 1 Stratus Walk 4 Defiant Strike 2 Feat of Resistance 4 Gods Willing Lands 2 Island 9 Plains 4 Flooded Strand 1 Mana Confluence 4 Temple of Enlightenment 2 Tranquil Cove Sideboard 1 Heliod's Pilgrim 2 Lagonna-Band Trailblazer 1 Seeker of the Way 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 2 Ajani's Presence 2 Erase 3 Stubborn Denial 2 Treasure Cruise Infect, Tom Ross, 2nd Place at Grand Prix on 11/15/2014 Infect Creatures 4 Blighted Agent 4 Glistener Elf 4 Noble Hierarch Spells 1 Become Immense 2 Berserk 4 Brainstorm 2 Crop Rotation 3 Daze 3 Force of Will 4 Invigorate 2 Spell Pierce 3 Vines of Vastwood 3 Gitaxian Probe 1 Treasure Cruise Lands 1 Forest 4 Inkmoth Nexus 4 Misty Rainforest 4 Tropical Island 4 Verdant Catacombs 1 Wasteland 1 Wooded Foothills 1 Pendelhaven Sideboard 1 Necropede 1 Spellskite 1 Sylvan Library 1 Blue Elemental Blast 1 Force of Will 2 Hydroblast 2 Krosan Grip 1 Nature's Claim 1 Spell Pierce 1 Submerge 1 Umezawa's Jitte 1 Bojuka Bog 1 Wasteland Эти колоды нельзя назвать нормальными ни в каком смысле этого слова. Стратегия спаммить ауры или прокачки на существ всегда считалась проигрышной, если у их целей не было встроенной защиты, например, порчеустойчивости. Том показал, что такой стратегией можно выигрывать. Колоды Тома сеют страх. Каждая из этих трех колод показывает, что может выиграть очень быстро, но лучшей стратегией их игры будет та же, что описывал выше Дикманн - изматывать оппонента, атаковать его руку, постепенно доводя до летальной атаки. Мало кто может противостоять такому давлению. Такие колоды заставляют соперников принимать сложные решения с самого начала партии. Если они неправильно оценят свою игровую роль, скорее всего, они проиграют. В Магии понятие “Контроль” обычно означает архетип с большим количеством карт-ответов. На самом деле, контролировать игру можно по-разному. Применяя давление (или создавая иллюзию давления) на оппонента, вы заставляете его отвечать так, как это выгодно вам. Колоды Тома освоили этот прием в совершенстве. Каждую неделю в Open Series Том выглядел как гений. На самом деле он просто максимально усложнял жизнь соперникам, и они рано или поздно принимали ошибочное решение. Сложно их в этом винить. Если вас в любой момент могут победить, начиная со второго хода, вполне естественно залезть в черепаший панцирь и играть защитно, даже если вы понимаете, что единственный шанс на победу - постараться успеть выиграть гонку повреждений. После того, как я нашел общие принципы колод Тома, я понял, что он взломал Магию в области декбилдинга. Я задумался, Можно ли считать Тома первооткрывателем такого подхода, или подобные колоды уже появлялись раньше, просто остались незамеченными. Темпо Твин Дикманна - это один из очевидных примеров, но, покопавшись в истории, я нашел еще. Thopter Depths Thopter Depths, Gerry Thompson, Test deck on 1/31/2010 Thopter Depths Creatures 4 Dark Confidant 4 Vampire Hexmage Spells 4 Chrome Mox 1 Engineered Explosives 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry 1 Doom Blade 1 Into the Roil 4 Muddle the Mixture 1 Slaughter Pact 4 Thirst for Knowledge 3 Beseech the Queen 4 Thoughtseize Lands 2 Island 2 Swamp 4 River of Tears 4 Sunken Ruins 3 Tolaria West 1 Academy Ruins 4 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Dark Depths Sideboard 1 Chalice of the Void 1 Sword of the Meek 1 Thopter Foundry 1 Tormod's Crypt 3 Extirpate 1 Hurkyl's Recall 3 Deathmark 3 Duress 1 Ghost Quarter С этой колоды началось мое восхождение в магическом сообществе, особенно в роли декбилдера. Она угрожала потенциальной победой на второй ход, но была не против и длительной, затяжной игры. Она атаковала соперника с разных углов, на которые не существовало общих ответов. Некоторые карты, например, Damping Matrix или Bant Charm, встречались очень часто, потому что могли эффективно отвечать на обе половинки колоды Thopter Depths. Я не считал, что обладаю достаточным опытом игры комбоколодами (и, честно говоря, до сих пор так не считаю). Я чувствую себя гораздо комфортней, когда передо мной не стоит задача собрать комбу любой ценой. Хотя Dark Depths обычно подразумевает игру "all-in", моя колода играла не так. Поэтому я показывал неплохие результаты, хоть и сам не понимал до конца, почему. Twinblade Twinblade, Jason Ford, 2nd Place at Star City Games Standard Open on 6/26/2011 Twinblade Planeswalkers 4 Jace, the Mind Sculptor Creatures 1 Consecrated Sphinx 4 Deceiver Exarch 4 Stoneforge Mystic Spells 2 Batterskull 1 Sword of War and Peace 3 Splinter Twin 2 Dismember 2 Dispel 1 Lightning Bolt 3 Mana Leak 3 Gitaxian Probe 4 Preordain Lands 3 Island 3 Mountain 2 Plains 4 Arid Mesa 3 Glacial Fortress 1 Halimar Depths 4 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 2 Terramorphic Expanse Sideboard 1 Consecrated Sphinx 2 Emeria Angel 2 Celestial Purge 3 Mental Misstep 2 Shatter 2 Twisted Image 3 Pyroclasm Twinblade был колодой, которой я собирался играть на первом турнире Open Series, когда стала легальной New Phyrexia. Но до этого я довольно успешно играл Darkblade, так что все-таки решил продолжать играть ею. К концу сезона именно Twinblade оказалась лучшей колодой. Если бы я тогда лучше понимал, как строятся и играют подобные колоды, я был бы о ней лучшего мнения и, несомненно, выбрал бы ее. Когда у меня наконец дошли руки до этой колоды, я даже не играл Celestial Colonnade, потому что считал, что если партия затянется, мне нужно будет найти комбу и выиграть таким способом. Учитывая, что главная цель деки - победить с помощью повреждений, это, конечно, было ошибкой. В том турнире, в котором я пилотировал Twinblade, я проиграл Джейсону Форду в мирроре и очень удачливому Джошу Чо с Вампирами. Все матчи против неизвестных оппонентов были забавными, потому что колода отлично играла против всего. Единственное, что объединяет Twinblade, Thopter Depths и даже Tempo Twin - тот факт, что они были признаны лучшими колодами в своих форматах. Я думаю, что причинами этого послужил не уровень мощи этих колод (хотя он, конечно, помог), а то, что стратегия Ложного Темпа показала себя очень действенной против всех других стратегий Магии. *** Непонимание некоторых архетипов стоило мне в прошлом нескольких несостоявшихся высоких мест, и я думаю, что это происходило не в последний раз. Я упорно работаю над собой, но это длительный процесс. Пусть это послужит уроком: если какая-то идея кажется вам бессмысленной, постарайтесь понять, может быть, вы что-то упускаете. Не считайте себя единственным умным игроком в окружении ничего не понимающих новичков. Поддержать автора!
  20. Сегодня материал будет не совсем обычный. Тут будет всего и понемногу, но о главном и значительном. Даже не буду начинать с приветствия, а сразу перейдем к делу! Умение читать и переваривать достаточно большие потоки информации - навык, в современном мире необходимый, и МТГ тут не исключение: значительные объемы аналитики, которые помогают развивать навыки принятия решений и получать необходимую информацию, не погружаясь в собственноручные тесты, давно стали нормой. Трендом последних лет стало написание невероятных манускриптов, напичканных якобы полезной информацией. Примеров тут не один и не два, из наиболее нашумевших возьмите, к примеру, праймер по колоколам, вышедший в прошлом году: там десятки страниц полезной (и не очень) информации, поданной в структурированной манере с сохранением логики. Такой подход, безусловно, поощряем в научной среде, но в нашем хобби, как мне кажется, ведет к общей деградации аналитических принципов и нежеланию комьюнити творить что-то новое. Такой классический прогресс с потребительской философией. Осуждать никого не собираюсь, в конце концов, мы про хобби говорим и тут никто никому ничего не должен, но за державу обидно (с). ________________________ Давайте для начала выясним, чего такого субъективно неверного в подходе современных авторов, пишущих статьи и другие материалы о мтг, и почему. Сразу предупрежу, что все описанное ниже является мнением автора, не претендует на истину (и может не совпадать с мнением редакции), но отражает, в достаточно полной мере мой взгляд на мышление в целом, так что МТГ тут просто частный случай, который замечательно иллюстрирует теорию. Собственно проблема: Наличие сверхподробных эмпирических инструкций, которые предполагается использовать в условиях ограниченных временных и аналитических ресурсов (подробные праймеры типа: делай раз-два-три) весьма умеренно полезны на большинстве уровней погружения в игру. Обоснование: в недавнем материале о сайдбординге я постарался в пределах, доступных моему кривоватому и неуклюжему перу, сформулировать, почему восприятие такой информации не очень эффективно, а написание, зачастую, подразумевает когнитивные и формальные ошибки. Если обобщить, то для современных темпа и ресурсоемкости игр подробные инструкции описывают достаточно незначительный процент ситуаций. При этом отранжировать все игровые ситуации по важности, разумеется, нельзя. В итоге мы имеем пару глав из объемной книги, которые никакой методики не объясняют, думать вас не учат, а дают огрызок непонятной модели, разбирать которую вам все равно придется самому. Тут можно поспорить, что начинать с нуля и начинать с базиса – это разные вещи, но начинать с чужого базиса полезно не всегда. С развитием интернета и взрывным ростом публикаций о Магии стало модно (современно и молодежно) адаптировать идеи популярных авторов, добившихся какого-то успеха в турнирах. Даже обсуждение каких-то проблемных аспектов теории в разрезе этих идей не мешает повсеместному употреблению их, в том числе, в незнакомых условиях. Таких заимствованных шорткатов много, можем даже пробежаться вкратце: Клика в дроу степ (хотя в реальности те матчи, где вы хотите ее играть, чаще всего подразумевают гораздо более пассивный ЕОТ, чтобы держать ману на контру); Сюржик\филд\квартирв после дрова (там есть примерно столько же аргументов за, сколько и против, но шаблон "подровал базик" почему-то победил всю логику); Разыгрывать последней ту трон-землю, которую вы больше всего боитесь потерять (она одна, например а других по две). Даже не буду начинать про большее количество Таверов в игре, спеллы, требующие 10 ман в сумме, и так далее; Path to Exile в апкип. Этот топик более сложный, особенно если мы говорим про первые 2-3 хода игры, но и тут есть свои известные подводные камни в виде instant speed интеракций; thoughtseize на первый – это вообще притча во языцех среди пилотов БГх. Если вы адепт "Тотсиз на первый всегда" – проходите мимо, но для всех остальных замечу, что Тотсизов в колоде у вас не больше, чем у оппонента СкейпшифтовКарновУламоговКриптиковДжейсов и чего там еще, а темпо плей никто не отменял. Думать здесь не запрещено уже на этапе разыгрывания дискарда; Утилизируйте софт каунтер пока можете! (речь о Spell Pierce, Daze, Force Spike, Mana Leak и иже с ними). Я просто оставлю это здесь: Видео про легендарный форс спайк. Таких примеров достаточное количество, и если вы пороетесь в памяти, то найдете еще не один десяток игровых ситуаций, которые вам кажутся ясными и понятными потому, что кто-то вам все объяснил. Не надо так. Что же стоит вынести из этих пространных рассуждений? Шорткаты полезны только в одном случае – если вы создали их сами и точно знаете по какому триггеру они включаются! Любое приобретенное знание следует воспринимать критически и не относиться к нему как к набору аксиом. Я уверен, что все это вы и так знали, и тем не менее, я раз за разом наблюдаю (и совершаю сам) шаблонные ошибки такого рода. Почему? Потому что так построен когнитивный процесс. Нам с вами гораздо удобнее пользоваться легко приобретенным опытом, чем создавать собственные модели. Так вот: Если вы хотите начать играть принципиально лучше, то единственный путь к этому – сломать шаблонную систему принятия решений и построить свою, ориентируясь преимущественно на собственный опыт! Таким образом, вы создаете уникальные игровые ситуации и ставите оппонента в положение, где ему тоже нужно решать задачки "на лету" - это примерно и называется обыграть оппонента, а вовсе не спеллы по курве и бомба с топдека, как вы могли бы подумать. _______________________ Как же быть, если праймеры читать вредно, а других статей что-то на горизонте Модерна не видать? Во-первых, праймеры читать полезно, только делать это нужно по-диагонали, т. к. в любом 50 страничном праймере полезной инфы для вас лично - это где-то полторы сотни слов, и нужно только их найти. Во-вторых, статьи – это простой способ обучения, а есть еще и сложный. Заключается он в том, что нужно обдумывать причинно-следственные связи в конкретных игровых ситуациях и пытаться найти решение. Тут, правда, есть свои проблемы. Вы, вероятно, удивитесь, если я скажу, что подавляющее большинство образованных людей слишком много времени тратит на анализ входящей информации. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Не одно исследование наглядно показало связь между овер-анализом и депрессией, падением морали и креативностью. Расходуйте ресурсы грамотно – думать нужно обязательно, а вот заниматься чрезмерным анализом без фактического материала совершенно незачем. Тут встает закономерный вопрос: написанное не то чтобы очень связано с Магией и праймерами на первый взгляд, верно? Не верно. Написанное напрямую описывает вашу когнитивную модель, когда вы пытаетесь получить удовольствие, играя в эту игру. Так что усвойте хорошенько (если вы еще не в курсе): Игра в Магию – это прежде всего игра. Смысл тут в том, чтобы играть и выиграть, победив других игроков. Удовлетворение наступит только в том случае, если оба фактора (игра и победа) одинаково приносят вам удовольствие. Достижение этого состояния кроется, прежде всего, в балансе между затратой сил и полученными эмоциями, даже если они не всегда строго положительные. Если вы потратите несколько недель на подготовку к важному турниру в незнакомом формате, выучите все праймеры и шорткаты, возьмете стоковый-топовый билд, а на турнире вам болтов в лицо накидают, то "дела у вас во рту" (с) не очень. Вы загнали себя в стресс при подготовке, и сам турнир был скорее тестом чужих знаний, чем игрой в Магию. НЕ НАДО ТАК. Ваша задача при освоении нового формата или колоды - прежде всего, узнать правила. В том числе правила мана-менеджмента, использования конкретных ресурсов и реагирования на угрозы. Когда вы узнаете правила, вы сможете правильно строить план на игру и решать игровые задачки! Поверьте на слово моему 20+ летнему опыту – это единственное, что приносит удовольствие в Магии, на самом деле, хотя мы об этом и не думаем в большей части случаев. Не нужно серфить по просторам информации, впитывая все подряд, просматривая часы стримов и водов, выискивая оптимальные листы и стратегии. Достаточно просто положить перед собой колоду или пораскладывать стартовые руки, представляя себя в той или иной игровой ситуации, сыграть несколько десятков матчей с грамотным оппонентом и идти на турнир. Успех не всегда будет у вас за плечом, все-таки, это Магия, но чем больше времени вы потратите на собственный продуктивный анализ, тем более приятным будет результат, даже если вы проиграете. По пути вы попадете в сложные ситуации, и каждый раз, выбираясь из-под флуда\скрю\голдфиша оппонента собственной аналитической машиной, вы будете испытывать удовлетворение. Попробуйте, вам понравится.) ___________________________________________________ Все еще не совсем ясно при чем тут праймер по УВ контролю и "зачем я здесь" (с). Ну так давайте к делу! Как же должен выглядеть правильный праймер и о чем в нем можно говорить? Прежде всего, в праймере должны быть два гигантских раздела (на самом деле, в идеальном мире, больше ничего в этом праймере и не должно быть): Философия архетипа. Стратегия и основные тактические идеи. По желанию можно насыпать раздел с хорошим и плохими листами, рассказать немного о проблемных картах в формате и кое-каких what's the play с подробным разбором принятия решений. Но очень желательно, чтобы вы делали все эти вещи сами, когда вам объяснят, по каким правилам работает колода. Давайте с места в карьер перейдем к тому, как мог бы выглядеть праймер по модерновому УВ-контролю, если бы он существовал в моей идеальной вселенной. UW sample list by SoulStrong LANDS 1 Blast Zone 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 7 Island 2 Plains 1 Polluted Delta CREATURES 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique INSTANTS and SORC. 2 Cryptic Command 1 Dovin's Veto 1 Fact or Fiction 2 Force of Negation 1 Logic Knot 4 Opt 1 Oust 4 Path to Exile 1 Spell Pierce 2 Supreme Verdict 2 Surgical Extraction OTHER SPELLS 1 Detention Sphere 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Narset, Parter of Veils 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Sideboard 1 Celestial Purge 1 Ceremonious Rejection 1 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 1 Hurkyl's Recall 1 Lyra Dawnbringer 3 Rest in Peace 2 Restoration Angel 1 Stony Silence 1 Teferi, Time Raveler 1 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Философия архетипа Модерновый бело-синий контроль объединяет в себе подходы классического draw-go из седой древности и появившегося плюс-минус одновременно с плейнсволкерами, tap out контроля (а-ля caw go). Как и любой гибрид, этот архетип позволяет "настраивать" вашу стратегию в зависимости от того, что вы видите в партии и какая реакция от вас требуется. При этом обе стратегии очень реактивны и требуют серьезного управления ресурсами с первых ходов игры. В вашей колоде гораздо больше "воздуха", чем вам кажется: манабаза зачастую содержит до 25-26 земель, есть кантрипы и случайно-мертвые в различных матчапах карты. Основа стратегии колоды крутится вокруг разрушительного плана. Ваша задача на игру – найти самые важные элементы в колоде оппонента (или знать их заранее, если архетип вам известен) и нейтрализовать их. Звучит невероятно банально, но понимание этого тезиса – самое первое, что вам нужно помнить, играя контролем. Этот постулат будет информировать ваши решения в любой ситуации. The deck by Brian Weissman Lands (21) 4 City of Brass 4 Island 1 Library of Alexandria 3 Plains 3 Strip Mine 4 Tundra 2 Volcanic Island Artifacts (11) 1 Black Lotus 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Mirror Universe 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Creatures (2) 2 Serra Angel Enchantments (2) 2 Moat Instants (17) 1 Ancestral Recall 2 Counterspell 4 Mana Drain 2 Red Elemental Blast 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares Sorceries (7) 1 Demonic Tutor 1 Amnesia 1 Braingeyser 1 Timetwister 1 Time Walk 1 Recall 1 Regrowth Sideboard 2 Red Elemental Blast 2 Circle of Protection: Red 2 Dust to Dust 1 Zuran Orb 1 Balance 2 Blood Moon 1 Tormod's Crypt 2 Mana Short 1 Amnesia 1 Feldon's Cane Caw-go by Brian Kibler LANDS 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Plains 2 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 3 Tectonic Edge 4 CREATURES 4 Squadron Hawk INSTANTS and SORC. 2 Condemn 3 Day of Judgment 1 Deprive 2 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 2 Stoic Rebuttal OTHER SPELLS 3 Gideon Jura 1 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Journey to Nowhere 1 Spreading Seas Sideboard 3 Celestial Purge 2 Condemn 1 Day of Judgment 1 Deprive 1 Elspeth Tirel 2 Flashfreeze 1 Jace Beleren 3 Spreading Seas 1 Tectonic Edge В текущей итерации формата наиболее сложным аспектом взаимодействия для УВ являются колоды, построенные вокруг большого количества спеллов, в то время как существа, напротив, обычно доставляют меньше проблем. При этом есть инструменты бороться и со спеллами (особенно учитывая пополнение в виде Нарсет), а вот рекурсии существ вполне могут сделать весь ваш ремувал недееспособным. Поэтому, когда вы билдите УВ-контроль или рассматриваете чужой лист – оценивайте соотношение ответов по типам, обращайте внимание на синглтоны, старайтесь выбирать не-полярные карты (т. е. играть сюрджиком мэйном не зазорно, т. к. есть много вариантов, как ее применить, а вот РИП в 60 выглядит туповато и неуклюже). От того, насколько функциональны ваши плавающие слоты, будет зависеть исход многих партий с линейными стратегиями, работающими в небольшом количестве измерений. Манакурв колоды строится вокруг четвертого дропа. При этом колода, конечно, играет достаточно большим количеством дешевого ремувала и некоторым количеством дешевой каунтермагии, но ключевые события на вашей половине стола происходят с четвертым ленддропом. Вокруг 4-го хода всегда будет самое серьезное напряжение, так как, с одной стороны, у вас Джейс и Вердикт, а с другой, Криптик и темпо-КА (Иллюминация, Факт, Рестор, Снапкастер). Старайтесь заранее продумать свой 4-й ход в различных ситуациях, так как раздумье над 4-м ленддропом отдает оппоненту слишком много информации, а нереализованная угроза Криптика – это ваша главная угроза. Не бросайтесь ей. = = Ваша партия должна строиться из двух этапов – торможение оппонента и создание КА. Перелом обычно происходит как раз на 4-м ходе. Старайтесь управлять ресурсами таким образом, чтобы соответствовать предложенному оппонентом темпу и не оказаться на 4-х землях у разбитого... лица! Не рассчитывайте, что один ВердиктКриптикВолкер спасет ситуацию. Подробнее обсудим это в тактике. Винконов в колоде не так уж много, и принципиального консенсуса о них не существует. Следует эта ситуация из того факта, что, стабилизировавшись, можно выиграть дедушкиным пледиком, если не терять бдительность, поэтому винконы у нас только по совместительству. Сайдбординг - не ваша сильная сторона. Ваши ответы мейном и так максимально универсальны. Вам нужно только усиление, и поэтому кардинально изменяться должны только совсем плохие матчи. В целом, привыкните к тому, что против не экстремально линейных колод вторая и третья у вас обычно похуже. Старайтесь диверсифицировать сайдборд, ищите технические репринты, если необходимо. Нет таких карт, которые нельзя отсайживать (да, даже земли в гриндовых матчапах иногда идут в "дополнительную колоду". Говорить о деталях в этом разделе не будем, иначе не о чем будет говорить в тактике. Вот так примерно выглядит взгляд на стратегию УВ-контроля в модерне. Основные тактические идеи Переходим к самому интересному. В этом разделе, прежде всего, не должно быть воды, так как информация должна впитываться максимально полно. Так что к барьеру: В вашей колоде два типа карт не-земель, которые требуют уникальных подходов. Это карты, которые можно кастить только в мейн фазу, и все остальное. Функционально они различаются следующим образом: карты сорсери-спид дают вам преимущество по картам и подготавливают "позицию", карты с условным флешом тормозят оппонента, выигрывают темп (каунтерспелл чаще всего дешевле собственной цели) и защищают "позицию". Наличие Teferi, Time Raverler делает этот спред еще более интересным, но принципиально ничего не меняется. Каждый ход должен быть построен вокруг грамотного использования маны и планирования, когда можно сменить рубашку на тапаут, а когда необходимо реализовывать контрмагию. В 9 случаях из 10 проблемная ситуация возникает, когда вы пропускаете ленддропы. Стройте свою курву вокруг карт, пролистывающих библиотеку, если это возможно (например, Remand даже в УВ отличная карта, просто большинство про это не знаетне знало или забыло). Всегда старайтесь выигрывать "качество", даже если вы меняетесь в минус. Потому что КА в вашей колоде вагон, а вот найти специфический ответ бывает сложно. К примеру, Пас в Боба, чтобы тут же получить Лилиану или ББЕ в непонятно что, очевидно неоправдан (даже на фоне подрованной карты), а вот Пас в Трайб Скаута или Азусу т1-т2 более чем оправдан зачастую. Не бойтесь проигрывать КА wars до тех пор, пока у вас есть хотя бы минимальные ресурсы. Топдекнутый Джейс, Криптик, Врас все расставит по своим местам, ваша задача – дожить до этого момента с относительным паритетом на поле боя. Не моргайте первым. Если оппонент играет "в гляделки" - играйте смело и не двигайтесь. До тех пор, пока вы делаете ленддропы и на поле боя не происходит никаких контентных действий – ваше положение становится лучше. Основная ваша проблема – это стесненные ресурсы. Если оппонент принимает долгую игру – смело принимайте. Если вы вынуждены затапаться, всегда выбирайте хай флор карту (т. е. карту с лучшим худшим эффектом из возможных [вот тут всё ещё непонятно - прим. ред.]), если можете. Скажем, разница между Врасом и Джейс-баунсом против одного существа не так уж очевидна. Возможно, на следующий ход вы сможете поставить Джейса и прикрыть его Пасом, а сейчас вам нужно просто замедлить оппонента. Анализируйте возможности. *** И на этом праймер, в принципе, можно закончить. Вопросов, скорее всего, осталось больше, чем было ответов, но смысл-то именно в этом и заключается. Наверняка, для опытных пилотов написанные выше 7-8 абзацев текста – прописная истина, и даже времени на нее тратить не хочется. Тем не менее, только такой подход позволит вам "родить" новые идеи и добиться максимально результативного пилотирования колоды после того, как вы потратите время, просто думая о происходящем и тестируя различные игровые ситуации. Имея в голове примерные целевые состояния систем, вы должны сами находить тропинки к ним, и тогда по этим тропинкам не пройдет никто, кроме вас, пока вы не разжуете. А вот это уже серьезное преимущество, и использовать его надо уметь. ______________________ Заключение, или, все-таки, зачем мы здесь Разумеется, такой праймер на пол-страницы не даст вам возможности взять в руки дечку и пойти играть ей ППТКу\ФНМ\Стор чемп или что вы там хотели ей поиграть. Само-собой, что подробный праймер на 50 страниц (если вы его осилите) вполне позволит вам быть достаточно компетентным пилотом, чтобы сыграть хорошо небольшой турнир. НО! Потолок у этих подходов отличается принципиально, так как портирование чужих идей всегда заканчивается репликами и псевдо-репликами, и результат будет заметно хуже, чем мог бы быть. Ключевым моментом в понимании процесса исследования и декбилдинга является осознание того, что ценность имеет только закрытая информация. В тот момент, когда ваш праймер по УВ может прочитать любой желающий, ценность этого знания начинает стремительно падать. Вспомните начало 2000-х, когда Кай со своей командой буквально катком проходился по серии ПроТуров. Именно в их совместной работе, плодами которой никто не мог пользоваться, кроме них, лежал ключ к успеху. Будьте как Кай. Дропайтесь из Лиг МОДО при результате 4-0, найдите себе тестинг-партнеров, создайте свое информационное пространство, не адаптируйте вслепую чужие идеи. Сегодня турниры декчойсом не выигрываются именно потому, что держать что-то в секрете, играя турниры и в МОДО, да и просто крупные ивенты, практически невозможно. В продолжении очерка хочу предложить уважаемому читателю спуститься в комментарии и обсудить собственные подходы к тестингу и подготовке, конкретные идеи и кардчойсы. Делитесь опытом – это здорово. Ведь магическая тусовка – самая крутая ! При этом, не забывайте, что турнир вы пойдете играть только за себя. Поддержать автора!
  21. Как вы, наверное, уже знаете, на минувших выходных @crokodil квальнулся в Арене на Аренный Мифик Чемпионат в Лас-Вегасе с призовым фондом $750 тыс. Сделал он это Эспер контролем на мироходцах моего авторства. Раз колода показала значимый результат, есть смысл о ней написать развернуто, тем более сказать есть что. Итак: Esper Walker Control 1 Island 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave 4 Thought Erasure 2 Search for Azcanta 3 Dovin's Veto 2 The Elderspell 1 Moment of Craving 2 Tyrant's Scorn 1 Mortify 2 Oath of Kaya 2 Cry of the Carnarium 3 Kaya's Wrath 3 Teferi, Time Raveler 3 Narset, Parter of Veils 1 Kaya, Orzhov Usurper 3 Teferi, Hero of Dominaria 1 Liliana, Dreadhorde General 1 Ugin, the Ineffable Sideboard 3 Duress 1 The Elderspell 1 Cry of the Carnarium 3 Hero of Precinct One 3 Thief of Sanity 2 Hostage Taker 2 Lyra Dawnbringer Искать что-то, чем играть МЦКУ я начал еще в самом начале мая, после релиза нового сета. Поковырявшись некоторое время с билдами старой доброй вини, я понял, что она попросту не вывозит в формате, превратившемся в болото из мироходцев. Не то чтобы виня стала совсем плохая, у нее по-прежнему бывают агрессивные раздачи, переезжающие что угодно, но получается это теперь реже, а самое главное, пересайд в мидрейндж-план попросту не работает. В итоге винрейт упал до довольно печальных 50%, что совсем не годится, когда целишься на высокий результат. Следующими были поочередно опробованы мидрейнджи в бант, эспер (герой) и оржов цветах (рыцари), а также грууль агрессии разных видов. Результат не то чтобы улучшился, местами получалось еще хуже. В одной из игр меня обыграли Эспер мироходцы с The Elderspell и комбой The Wanderer / Command the Dreadhorde, причем настолько без шансов что это выглядело радикальным ответом на метагейм. Захотелось попробовать самому, поэтому за основу я взял стоковый лист Эспер контроля из прошлого формата, убрал все очевидно нерабочие карты (Absorb, Chemister's Insight) и добавил новых мироходцев в количестве. Несколько часов спустя мифик был взят с результатом 16-5 по матчам - видимо, действительно нащупалось что-то стоящее. Далее пошла стадия активной настройки и доведения листа до финального. Метагейм тем временем тоже адаптировался, и выяснилось, что у колоды есть некоторые проблемы с Моноредом и еще большие проблемы с полновесными колодами на Command the Dreadhorde. После нескольких итераций и улучшений от комбинации The Wanderer / Command the Dreadhorde и некоторых дополнительных мироходцев (Dovin, Hand of Control, Kasmina, Enigmatic Mentor и прочих) пришлось отказаться в пользу хоть какого-то количества контрмагии и дополнительного ремувала против агрессии, а в сайде появился конверсионный план для раннего давления на колоды из супердрузей. Результаты и деклист стабилизировались, к Московским МЦКУ я успел отыграть 45 матчей с общим счетом 30-15, уверенно держась в районе топ50 аренного ладдера. В нынешнем виде колода представляет собой некий гибрид Эспер друзей и Эспер контроля из прошлого формата, в котором нет не работающих карт и не самых успешных мироходцев. Основной целью было реализовать такую сборку, которая имела бы игру против любого представителя метагейма (и пилот имел шанс раскрыть свое мастерство), но, само собой, за это приходится платить тем, что у колоды не будет и совсем ярко выраженных плюсовых матчей. Геймплей довольно примитивный, поскольку определяется форматом: ставь мироходцев, активируй их способности и играй ремувал. В отличие от Эспер контроля из прошлого, в колоде еще и достаточно способов выиграть без ульты Тефери - это жетоны с Liliana, Dreadhorde General, Ugin, the Ineffable и ультимейт Kaya, Orzhov Usurper. Собственно, пройдёмся по деклисту: Основная колода 4 Thought Erasure - Thoughtseize формата. До выхода Войны я сильно недолюбливал эту карту, поскольку колоды, ей играющие, не могли по-настоящему капитализировать эффект вынимаемой карты и полученной информации. Тогда это были чрезвычайно вялые сборки Эспер героя со слабыми картами или еще более вялые контроли в гриксис или димир цветах, которые очень долго закрывали партию или вообще играли картой ради слежки. Теперь, ломая игровой план оппонента дискардом, вы можете быстро закрыть партию каскадом мироходцев. Важный эффект Thought Erasure - микростабилизация по ленддропам за счет эффекта слежки, что для столь требовательной к мане колоде архиважно. 2 Search for Azcanta - перекочевали из старого контроля, опять же, служат небольшой стабилизацией по мане и превращаются в дополнительный движок в том случае, если мироходцы не справились. В комбинации с Нарсет Азканты довольно неплохо копают ультимативные ответы в виде Kaya's Wrath и The Elderspell, но в целом значение этого движка снизилось, поскольку он очевидно требует больше маны на активацию, чем просят за свои способности любые мироходцы. 3 Dovin's Veto - единственные контрспеллы в листе. Как вы понимаете, в формате из Teferi, Time Raveler они резко потеряли в эффективности, но иногда все же могут пригодиться, в частности, критически важно контрить Command the Dreadhorde, четвертые дропы или летальный бурн против монореда, Nissa, Who Shakes the World и Sarkhan the Masterless. К тому же, Вето довольно естественно сочетается с плюсовой способностью Teferi, Hero of Dominaria. 2 The Elderspell - Врас для мироходцев. Помимо очевидного устранения неугодных мироходцев оппонента, используется для ульты Teferi, Hero of Dominaria или в один ход Liliana, Dreadhorde General. Для этого можно использовать и своих “лишних” мироходцев (например, Нарсет с единичкой лояльности). Teferi, Time Raveler оберегает от неожиданностей со стороны оппонента, так что это зачастую можно провернуть без проблем. 1 Moment of Craving, 2 Tyrant's Scorn, 1 Mortify, 2 Oath of Kaya - небольшой пакет точечного ремувала. Выбор Moment of Craving обусловлен наличием монореда в формате. Tyrant's Scorn более-менее равноценен Cast Down, но многоцветен, что в плюс сайдовому плану на Герое (причем второй режим с перезарядкой Hostage Taker тоже актуален). Клятва, помимо очевидной эффективности с моноредом и синергии с мироходцами, также умеет стрелять в лицо, добивать чужих мироходцев и перезаряжаться маленьким Тефери. Mortify - просто Doom Blade за 3, но все-таки умеет уничтожать Experimental Frenzy и Prison Realm. Слишком много точечного ремувала сейчас себе позволить нельзя, поскольку формат мироходцев не очень поощряет размены 1 к 1 и излишнюю фиксацию на существах в принципе. 2 Cry of the Carnarium, 3 Kaya's Wrath - по той же причине колода играет от массового ремувала, который чистит стол для мироходцев и способен переворачивать игры. Если б не наличие в формате Монореда и Белой вини, то можно было бы отказаться от Cry of the Carnarium, но, пока на каждом турнире Моноред составляет до 25% меты, делать это нельзя. Сплешом ударяем по Фениксам. 3 Teferi, Time Raveler, 3 Narset, Parter of Veils, 3 Teferi, Hero of Dominaria, 1 Liliana, Dreadhorde General, 1 Ugin, the Ineffable - о назначении большой части мироходцев я уже довольно подробно написал в прошлой статье, поэтому позволю себе немного самоцитирования: 1 Kaya, Orzhov Usurper - мейновая заточка от Монореда, Моновайта и Фениксов. Часто довольно удобно “щелкает” Llanowar Elves. Почти во всех остальных матчах отсайживается. Сайдборд и планы Большая часть сайдборда в колоде без существ - это, как ни странно, существа. Разумеется, неспроста, поскольку в приличном числе матчапов колода пытается реализовать план с пересайдом в мужиков. В первую очередь это происходит из-за того, что без Героев довольно сложно создавать давление на мироходцев в псевдомирроре с Друзьями, кроме того, ремувала против нас, скорее всего, отсайдят. Monored -2 The Elderspell -1 Thought Erasure -1 Search for Azcanta -2 Teferi, Time Raveler -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable +3 Duress +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker +1 Cry of the Carnarium Отсайживаем самые тяжелые, медленные и неэффективные карты, докидываем дополнительный дискард против Тибальта, Чандр, Френзи и Light up the Stage, чтобы Лире было проще выжить и победить + дополнительный ремувал (Hostage Taker выступает в этом ключе). Матч очень сильно о том, чтобы не просесть по хитам в первые несколько ходов, поэтому не стоит слишком сидеть на массовом ремувале, возможность убрать двух существ - уже неплохо. Дальше в колоде есть все инструменты, чтобы не позволить реализовать план Монореда на четвертых дропах. White Weenie -2 The Elderspell -3 Dovin's Veto -1 Ugin, the Ineffable -1 Search for Azcanta -1 Narset, Parter of Veils +3 Hero of Precinct One +1 Cry of the Carnarium +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker План на игру примерно такой же, как с Моноредом, только тут не убивают Героя, поэтому он может купить очень много времени. Некоторые угрозы у Вини умеют переживать Врас, и она гораздо быстрее раскладывается, поэтому выше значение Cry of the Carnarium. Gruul Aggro -1 Kaya, Orzhov Usurper, -2 Dovin's Veto -1 The Elderspell +2 Lyra Dawnbringer +2 Hostage Taker Груули очень опасны своими плотными быстрыми раздачами на существах с ускорением, но эти быстрые раздачи там случаются не так часто из-за свойственных этой колоде сложностей, поэтому, как правило, получается расправиться со всеми угрозами оппонента. На Лиру после сайда там ответов почти никогда нет, а даже если и есть, то это -1 карта, которая нас убивает. UR Phoenix +3 Duress +2 Lyra Dawnbringer +1 Cry of the Carnarium -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable -2 The Elderspell -1 Dovin's Veto -1 Oath of Kaya Довольно динамичный матч, в котором задача Фениксов - создать давление, однако у вас есть все способы с этим давлением справиться. Cry of the Carnarium неплохо расправляется с Фениксами и Legion Warboss, Нарсет очень сильно мешается оппоненту пассивкой (помните, что ее активную способность вовсе не обязательно активировать), а малый Тефери блокирует розыгрыш Finale of Promise. Если получается начать чистить помойку Kaya, Orzhov Usurper, то матч почти в кармане. Esper Hero +2 Duress +2 Hostage Taker +1 Cry of the Carnarium -1 Kaya, Orzhov Usurper -2 Kaya's Wrath -1 Moment of Craving -1 Dovin's Veto В этом матче очень сложно сайдиться, так как непонятно, какой план будет реализовывать оппонент. Там могут как отсайдить существ и засайдить свою пачку мироходцев (тогда разумно пересайдиться в Героев и Воров самому), так и оставить все как есть. В целом, постсайд игра может превратиться в почти полный миррор. Обращайте на это внимание для третьей игры. Jeskai Walkers +3 Duress +3 Thief of Sanity +3 Hero of Precinct One -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Moment of Craving -3 Kaya's Wrath -2 Tyrant's Scorn -1 Ugin, the Ineffable Тот самый пересайд в Героев, чтобы не давать развернуться сонму мироходцев. Замечу, что ремувал высайживается не весь, потому что там обязательно будут Legion Warboss. Grixis Control +3 Duress +3 Thief of Sanity +3 Hero of Precinct One -2 Cry of the Carnarium -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Moment of Craving -1 Oath of Kaya -1 The Elderspell -2 Tyrant's Scorn Такой же план, как и в предыдущем матче, только ввиду наличия у оппонента Nicol Bolas, the Ravager отсайживается другой массовый ремувал. Sultai/4c Dreadhorde -2 Cry of the Carnarium -1 Moment of Craving -1 Oath of Kaya -1 Mortify -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Ugin, the Ineffable -3 Kaya's Wrath (play) +2 Duress +3 Thief of Sanity +2 Hostage Taker +3 Hero of Precinct One (play) Не самый простой матч, поскольку оппонент работает на двух фронтах - это и существа с разведкой, и волкеры, и всt это с угрозой внезапного Command the Dreadhorde. На плее можно себе позволить попробовать поиграть в Героя и взять оппонента на неожиданности. Nexus/Reclamation +3 Duress +3 Hero of Precinct One +3 Thief of Sanity -2 Kaya's Wrath -2 Cry of the Carnarium -1 Moment of Craving -2 Tyrant's Scorn -1 Kaya, Orzhov Usurper -1 Liliana, Dreadhorde General Несмотря на наличие в колоде Нарсет и маленького Тефери, до сайда проиграть Нексусу все еще более чем реально из-за Blast Zone и нашего чудовищно медленного счетчика. После сайда с Героем - почти нереально, главное не пропустить внезапного Biogenic Ooze. Bant Midrange +3 Thief of Sanity +2 Hostage Taker -3 Veto -1 The Elderspell -1 Kaya, Orzhov Usurper В Банте очень мало не существ, все они дешевые (+Негейты или Вето после сайда), при этом есть свои Teferi, которые не дадут играть контрмагию, но мало ответов на наших существ. Неотвеченный вор очень неплохо играет в колоду оппонента. Mass Manipulation -1 Kaya, Orzhov Usurper -2 Cry of the Carnarium -1 Liliana, Dreadhorde General -1 Ugin, the Ineffable -1 Mortify -2 Oath of Kaya +2 Hostage Taker +3 Thief of Sanity +3 Duress Критически важно не дать выпустить/выжить Nissa, Who Shakes the World - это самая главная и плохо обыгрываемая угроза оппонента, которую они очень быстро умеют выводить за счет трех комплектов дорков. Трехмановый ремувал за ними ожидаемо не успевает. Если расправились с Ниссой, то Врасы почистят стол. Видео второго дня аренного MCQ в исполнении @crokodil на Twitch: на Youtube: Ложка дегтя Заранее предупреждаю, что Эспер контроль данной сборки - не ультимативная машина для клепания побед. Это колода, которая дает пилоту качественные инструменты для игры Магию, но и только. У нее почти нет “баев”, как нет и откровенно минусовых матчапов. Проблем у нее тоже хватает: неуклюжая манабаза, при том что колода играет двойными костами во всех трех своих цветах. Сценарий, при котором вы не можете разыграть какие-то из своих карт, более чем реален, поскольку по базе не хватает несколько источников каждого цвета. Толком это никак не исправить, разве что положить вместо базовых земель несколько гейтов, что не самое правильное решение. Кроме того, большое количество чеклендов и так превращает часть стартовых рук в розыгрыш гейтов, отбрасывая вас на ход назад; уязвимость к раздачам оппонентов на Лановарцах и вообще нескольких дорках. Если вам с Лановарца втыкают мощный третий дроп (вроде Legion Warboss или любого мироходца за 3), то отыграть эту потерю темпа почти нереально. Особенно сложно против колод с синим, где Frilled Mystic сводит на нет все попытки почистить стол Врасом. Вообще играть одновременно против существ и мироходцев оппонента очень сложно; собственные раздачи из ремувала против колод-супердрузей. Сдали против них пару Врасов? Считайте, что проиграли первую партию, там-то не играют таким количеством бесполезного в этом матче ремувала; некоторые игры упираются в необходимость здесь и сейчас почистить стол Врасом, а их всего три, раздать копию или найти ее с Нарсет получается отнюдь не всегда. Собственно говоря, сам я на выходных сыграл два МЦКУ в Москве со счетом 1-2 и 2-2 дроп, в Арене 4-2, попутно испытав весь спектр этих проблем. Поэтому не ждите при игре легкой прогулки - и готовьтесь к затяжным и сложным матчам. А @crokodil, будучи одним из самых сильных игроков в Магию в России, преодолел все проблемы и отыграв аренные МЦКУ 7-2 в первый день и 5-1 во второй, так что заслуженно отправляется в Лас-Вегас! Удачи ему в покорении мифик чемпионата! Поддержать автора!
  22. Снова в строю команда студеных былин. Сегодня поговорим о том, как изменился модерн за последние пару недель и что нас ждет в ближайшем будущем! 0.00-1.00 Вступление 1.00-7.00 О лондонском мулигане 7.00-10.00 О новых колодах 10.00-13.00 О старых-новых колодах 13.00-22.00 О Хогааке и бриджвайне 22.00-30.30 Об УВ контроле 30.30-38.00 О тулбоксе визирь-друид 38.00-39.00 О Метагейме Обещанная ссылка на тему со списком турниров: Поддержать коллектив!
  23. А вот сегодня к нам на огонек заглянули гости - Встречайте Иван @casual as unicorn Воронцов и Василий @basilis Сасоров! Мы поговорим о сете Горизонты модерна, продолжим обсуждать новые карточки и что с ними можно сделать %) Таймлайн: 0.00-2.00 Вступление Ссылка на пламенные горизонты:) 2.00-5.00 О мечах 5.00-7.00 О лайфгейне много раз :) 7.00-10.00 О нуль роде на ножках (Null Rod) 10.00-12.00 О талисманах 12.00-15.00 О Заборе :) 15.00-17.00 О звонке! (Eladamri's Call) 17.00-17.30 О новом ниндзя 17.30-20.00 О новых носорогах 20.00-21.30 О фьючер сайте 21.30-22.00 Каскадимся с ретрейсом 22.00-25.30 о минилярке 25.30-28.30 О фидере 28.30-21.00 Канопленды! 31.00-35.00 О твистере 35.00... Заключение Поддержать коллектив
  24. Всем привет! Горизонты Модерна — это очень интересный формат. Он напоминает нечто среднее между обычным кор сетом, который центрируется вокруг честных лимитедных разборок между существами 2\2, 3\2 и 3\4, и между выпуском серии Masters, в котором бывают сугубо констрактедные заходы в духе Dark Ritual — Entomb — Reanimate (см., например, Ultimate Masters, где все эти карты, а также некоторые интересные существа под оживление, присутствовали). Я хочу сказать, что в Горизонтах возможно всё — и довольно базовый комбат, и разные альтернативные стратегии победы. В сете есть несколько трайблов, поддерживать которых помогают шейпшифтеры. Главный трайб из всех трайблов — это, конечно, щепки, но также есть ниндзя и довольно внезапные медведи. Так что, если у вас собирается неплохая трайбовая колода, но чуть-чуть не хватает существ нужного типа, смело пикайте шейпшифтеров, они получат все бонусы, что и обычные члены племени. Также не забывайте о необходимости пикать снежные земли — если вы, конечно, драфтите колоду со снежными синергиями. Arcum's Astrolabe сами себя не покастят, на драфте вы можете играть только теми снежными землями, которые успели взять во время раздрафта. В этом кроется и сила, и слабость снежного архетипа. С одной стороны, вам приходится тратить часть пиков на то, чтобы брать всякие базики, и у вас остаётся меньше возможность, чтобы подобрать какую-нибудь полезную сайдовую карту, например, Dismantling Blow. С другой стороны, снежные карты сами по себе довольно сильны, а астролябии к тому же обеспечивают вас маной любого цвета, позволяя сплешить сильные карты, если вам вдруг передадут такие. To let it snow or not to — решать вам. Я сыграл полтора драфта, и у меня уже масса впечатлений! Я забегал во внезапную атаку на 16, убивал оппонента токеном Марит Лейдж, экзайлил чужое существо с помощью Settle Beyond Reality, одновременно блинкая Pondering Mage на своей стороне стола, а также был смилен снежными крабами и затоптан оленем 4/2. Если у вас есть возможность сыграть драфт или силед по Горизонтам модерна, советую это сделать. Скучно точно не будет! Поддержать автора!
  25. Привет, я светлый Хан и я расскажу тебе, почему твоя колода хороша и почему стоит играть именно ей. Ведь именно сейчас в Стандарте множество замечательных архетипов, и любой игрок найдет себе сильную колоду по своему вкусу. Ни в коем случае не читайте статью моего злобного братца, темного Хана: ничего кроме клеветы и необоснованных нападок вы там все равно не найдете. Моноред Mono-Red Aggro by Paulo Vitor Damo Da Rosa 4 Fanatical Firebrand 4 Ghitu Lavarunner 4 Runaway Steam-Kin 4 Viashino Pyromancer 4 Goblin Chainwhirler 4 Light Up the Stage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 4 Experimental Frenzy 20 Mountain Sideboard 4 Dire Fleet Daredevil 3 Tibalt, Rakish Instigator 2 Rekindling Phoenix 2 Chandra, Fire Artisan 4 Lava Coil Моноред по-прежнему продолжает задавать темп Стандарта. Несмотря на то, что все к нему якобы готовы, он выигрывает или попадает в топ8 турнир за турниром, и даже если ваши оппоненты играют очень специфичными хейт-картами, это мало что значит. Пусть с той стороны стола разыграли несколько Пеньков с парочкой Command the Dreadhorde и отожрались до 40 хитов - все это без особых проблем обыгрывается через комбинацию Experimental Frenzy и Chandra, Fire Artisan. И в самом деле, чтобы вас остановить, оппоненту сначала надо как-то по-быстрому разобраться с кусачими мелкими дропами, потом найти способ быстро убить вас до того, как в игру вступит Френзи или вы не накидаете летального бурна в лицо. Любая колода, которая пытается играть на вашей территории и давить скоростью, упирается во все то же самое Френзи: разыграли существ, разменялись, вы поставили Френзи, а у них своего Френзи нет, вот и поиграли. Давно ли в Стандарте так завелось, что лучшие draw спеллы - красного цвета? Ведь кроме Experimental Frenzy есть еще и Light up the Stage и Chandra, Fire Artisan. Ничего похоже близкого в других цветах просто нет. Ближайший конкурент - Chemister's Insight - стоит запредельно дорого и уже практически неиграбелен из-за Нарсет и малого Тефери. Tibalt, Rakish Instigator из сайда закрывает все попытки отскочить на лайфгейне, а с помощью Dire Fleet Daredevil колода оппонента начинает играть против него самого. Эспер Esper Midrange/Walkers/Control, Ben Friedman Grand Prix Kansas City 2019, 1st Place 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 1 Plains 1 Swamp 4 Watery Grave 4 Basilica Bell-Haunt 4 Hero of Precinct One 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Hero of Dominaria 4 Teferi, Time Raveler 1 Command the Dreadhorde 1 Despark 3 Oath of Kaya 1 Search for Azcanta 1 The Elderspell 4 Thought Erasure 3 Tyrant's Scorn Sideboard 1 Cast Down 1 Command the Dreadhorde 2 Cry of the Carnarium 1 Despark 2 Duress 1 Ixalan's Binding 3 Kaya's Wrath 2 Lyra Dawnbringer 2 The Elderspell Формат довольно плохо расположен к игре ответами, потому что преимущество, создаваемое мироходцами, сводит эффективность таких разменов на нет. Эспер, меж тем, оперирует самой лучшей и эффективной картой взаимодействия в формате: Thought Erasure, которая спокойно меняется с этими мироходцами 1 к 1. Другие ответы колоды - Kaya's Wrath, Cry of the Carnarium, The Elderspell - также способны отыгрывать большое преимущество, а Oath of Kaya вполне себе универсальна и работает, куда надо. Эспер играет самыми лучшими мироходцами формата. Если вы положили в колоду Нарсет и Тефери, то вы точно не ошиблись. Об этих мироходцах уже много было сказано, можно лишь резюмировать, что они являются определяющими картами текущего Стандарта. Остальное не так уж и важно. Где бы ни лежал Герой - в мейне, в сайде, или вообще вне колоды - в эспер цветах всегда найдется подходящая комбинация карт под любой метагейм. Просто следите за последними трендами и кладите в колоду наиболее эффективные на данный момент карты. Бен Фридман правильно расставил приоритеты, оптимизировав колоду под метагейм с преобладанием Монореда, и совершенно заслуженно выиграл Меджик Фест. А чем вы хуже? Груул Gruul Midrange, Michael Byars Grand Prix Kansas City 2019, 2nd Place 7 Forest 1 Gruul Guildgate 9 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Gruul Spellbreaker 3 Living Twister 4 Llanowar Elves 4 Rekindling Phoenix 4 Skarrgan Hellkite 4 Thorn Lieutenant 4 Lightning Strike 2 Shock 3 Domri, Anarch of Bolas 3 Sarkhan the Masterless Sideboard 4 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 The Immortal Sun 3 Thrashing Brontodon 2 Tibalt, Rakish Instigator Какая еще колода ставит лучшие третьи дропы формата на второй ход? Третьи дропы, плюющие на доминацию Тефери в Стандарте (привет от Gruul Spellbreaker и Legion Warboss) и способные убить в считанные ходы. Это Груул! Эта начальная мощная агрессия сполна поддерживается большими, толстыми и плохо убиваемыми флаерами, которые вылезают на ход позже. Какие шансы есть у оппонента? Rekindling Phoenix, пусть даже и с некоторой уязвимостью к Тефери, стал почти неубиваемой картой в формате. Ремувала у всех немного, и он, как правило, не изгоняет. У вас почти нет мироходцев - поэтому никаких проблем с тем, что их будут атаковать (попробуйте проатаковать Феникса или The Immortal Sun!). Вы сами выбираете режим игры, сами решаете, насколько дозировать агрессию, каких ребят придержать для размена, а каких для ответных атак. Кроме того, у вас отличный матч с Моноредом - ваши мужики толще, а его ремувал плохо работает. Комманд зе Дредхорд Command the Dreadhorde, Four-Color Dreadhorde by Andrea Mengucci 4 Teferi, Time Raveler 2 Teferi, Hero of Dominaria 4 Tamiyo, Collector of Tales 2 Vraska, Golgari Queen 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Merfolk Branchwalker 4 Wildgrowth Walker 4 Jadelight Ranger 3 Paradise Druid 1 Massacre Girl 1 Llanowar Elves 4 Command the Dreadhorde 3 Breeding Pool 1 Godless Shrine 2 Hinterland Harbor 4 Interplanar Beacon 4 Overgrown Tomb 3 Temple Garden 4 Woodland Cemetery 3 Watery Grave 1 Isolated Chapel 1 Forest Sideboard 1 Vraska, Golgari Queen 3 Duress 2 Cast Down 1 Kraul Harpooner 2 The Elderspell 3 Thrashing Brontodon 1 Liliana, Dreadhorde General 2 Assassin's Trophy Command the Dreadhorde - наверно, самый сильный эффект текущего стандарта. Ничего не сравнится с реанимацией орды существ под Wildgrowth Walker и еще 3-4 мироходцами поверх этого. Что может сделать с этим оппонент? Да разве только сдаться. В вашей колоде куча мелких дешевых существ, которые эффективно давят на других мироходцев, вы играете лучшими мироходцами формата, вы не сильно боитесь случайной агрессии, потому что мало какая агрессия способно переварить связку Wildgrowth Walker + Jadelight Ranger даже один раз, не говоря о повторениях. Да и вообще, Пенек теперь умирает гораздо реже, потому что и в самом формате стало сильно меньше ремувала. Тамие очень органично вписывается в идею колоды, перезаряжая все необходимые карты, копая Дредхорд и еще попутно набивая кладбище. Это лучшая колода для Тамие, не считая безвременно почившего Нексуса. Фениксы Izzet Phoenix, Andrew Ziggas, Grand Prix Kansas City 2019 Top8 8 Island 6 Mountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Arclight Phoenix 4 Augur of Bolas 4 Goblin Electromancer 2 God-Eternal Kefnet 4 Chart a Course 4 Opt 3 Finale of Promise 3 Lava Coil 2 Lightning Strike 4 Radical Idea 4 Shock Sideboard 1 Beacon Bolt 2 Fiery Cannonade 2 Legion Warboss 2 Narset, Parter of Veils 2 Negate 2 Ral, Izzet Viceroy 1 Search for Azcanta 1 Shivan Fire 2 Spell Pierce В метагейме мироходцев и колод, почти не играющих ремувалом (особенно изгоняющим), Фениксы довольно бодро сводят на нет все преимущество стратегии оппонента и закрывают партию. В самом существе 3/2 ускорение за 4 нет ничего особенного, но когда оно выскакивает из кладбища почти забесплатно, то у любителей поставить не очень поворотливых мироходцев возникают проблемы. Желательно, конечно, чтобы выскакивало больше одного, но в этом никаких особых сложностей, потому что под Электромансером колода довольно быстро прокручивает ресурсы. Точно так же неудобно оппоненту будет и с Дрейками (если ими играть), потому что их надо убивать сразу, иначе они убьют тебя в одну атаку. А после сайда оппоненту еще надо и с мироходцами что-то делать, да и Legion Warboss может выскочить, как чертик из табакерки, и наделать дел. Манипуляция Mass Manipulation, Lee Shi Tian 4 Nissa, Who Shakes the World 4 Frilled Mystic 4 Hydroid Krasis 4 Incubation Druid 4 Llanowar Elves 4 Paradise Druid 3 Entrancing Melody 4 Mass Manipulation 3 Chemister's Insight 4 Breeding Pool 9 Forest 4 Hinterland Harbor 9 Island Sideboard 1 Entrancing Melody 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 Pelakka Wurm 2 Ripjaw Raptor 4 Thrashing Brontodon Манипуляция - это туго скрученная спираль инкрементального адвантажа, отпустив которую, вы каждый ход будете набирать преимущество в геометрической прогрессии. Nissa, Who Shakes the World - одна из лучших угроз формата, способная немедленно давить на других мироходцев и дающая дополнительную ману на масштабируемые угрозы в виде Кразиса и Манипуляции (те, в свою очередь, приносят еще больше карт и еще больше угроз). Если одну среднюю манипуляцию или Кразиса оппонент еще, может быть, переживет, то вторую уже никак, а она обязательно последует. Колода суперстабильно играет в свой пасьянс в каждой игре, потому что в ней множество карт, которые делают одно и тоже: 12 дорков (и 4 разгоняющих Ниссы), 7 ворующих спеллов, 7 карт дрова. Немного взаимодействия в виде контрспеллов Frilled Mystic и Negate - и мало что может вас остановить. А от вредных моноредов можно просто положить в сайд неудобных им динозавров, и дело в шляпе. Виня Azorius Weenie, Reid Duke 2 Gideon Blackblade 2 Teferi, Time Raveler 4 Dauntless Bodyguard 3 Law-Rune Enforcer 3 Adanto Vanguard 4 Skymarcher Aspirant 4 Snubhorn Sentry 4 Benalish Marshal 4 Venerated Loxodon 4 Legion's Landing 4 History of Benalia 2 Conclave Tribunal 12 Plains 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain Sideboard 2 Teferi, Time Raveler 1 Island 2 Dovin's Veto 2 Disdainful Stroke 2 Spell Pierce 4 Baffling End 2 Deputy of Detention По-хорошему, к вам просто никто сейчас не готов. Формат уже давно превратился в битвы мироходцев в грязи, а что эти мироходцы могут противопоставить 15 павера на столе на третий с Venerated Loxodon? Разочек побаунсить мелочь и отправиться в минуса по хитам? Ваша колода не содержит бесполезных ответов, вы играете только угрозами, способными ходить в атаку здесь и сейчас, угрозами, которые выходят на стол по две за ход, в то время когда ваш оппонент начинает играть с третьего хода и играет от силы один спелл в ход. Пожелаете ему удачи в следующем раунде. Гриксис Grixis Control, Reid Duke 2 Carnival // Carnage 2 Negate 1 Search for Azcanta 2 Lightning Strike 4 Thought Erasure 2 Tyrant's Scorn 3 Narset, Parter of Veils 4 Bedevil 4 Nicol Bolas, the Ravager 2 Ritual of Soot 4 Nicol Bolas, Dragon-God 4 Discovery // Dispersal 2 Sulfur Falls 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 1 Island 3 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Watery Grave 4 Steam Vents Sideboard 3 Duress 3 Moment of Craving 1 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Legion Warboss 2 Hostage Taker 1 Enter the God-Eternals Гриксис - классический контроль, который убивает все, тянет карты и ставит большую угрозу, заканчивая ею игру в несколько ходов. В отличие от классического контроля, ваши ответы универсальны и способны бить как по существам, так и по мироходцам. Если вам по душе такой игровой стиль, то лучше вы колоды не найдёте. Джескай Друзья Jeskai Walkers, John Rolf 1 Island 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Jace, Wielder of Mysteries 4 Opt 4 Shock 1 Anticipate 1 Mox Amber 1 Dovin's Veto 1 Negate 2 Lava Coil 2 Dovin, Hand of Control 4 Deafening Clarion 4 Narset, Parter of Veils 4 Teferi, Time Raveler 4 Sarkhan the Masterless 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Interplanar Beacon 2 Mobilized District 4 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls Sideboard 2 Dovin's Veto 2 Remorseful Cleric 1 Lava Coil 1 Entrancing Melody 1 Lazotep Plating 1 Cleansing Nova 2 Sorcerous Spyglass 2 Tocatli Honor Guard 2 Ixalan's Binding 1 Lyra Dawnbringer Джескай мироходцы - это отлаженный механизм вывода мироходцев на стол с максимально эффективным использованием маны каждый ход. Все, что вам надо, - это немного притормозить оппонента, а Сархан одномоментно закончит игру при входе на стол (ну или через ход). У вас есть все инструменты для того, чтобы этот план реализовывать: дешевые спеллы довольно эффективно работают в ранней игре против всего, что может предложить оппонент, а серия разыгранных мироходцев быстро накидывает удавку на его шею. И что же мне выбрать? Берите любую колоду из предложенных (а может быть, даже и из не упомянутых), если она вам чем-то приглянулась или по вкусу. Текущий Стандарт предлагает множество сильных колод, отлично работающих на реализацию своего собственного плана плюс обширные возможности для контригры с соперником. Все, что вам нужно, - просто хорошие раздачи, но ведь с этим проблем не должно быть, не правда ли? Значение взаимодействия в формате хоть и несколько снизилось, но по-прежнему очень высоко, и только засчет этого по-настоящему работают некоторые колоды - и тем и прекарсен нынешний Стандарт. Нарушить это хрупкое равновесие может лишь новый сет или ротация. Пока до них далеко, успейте наиграться! Поддержать автора!
×
×
  • Создать...