Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Как правильно выбрать колоду


 Поделиться

Рекомендованные сообщения

В ознаменование победы нашего любимого игрока и автора, мы решили отпраздновать это событие пополнением в Золотом фонде. Да здравствует PV, пусть он продолжает радовать нас новыми прекрасными статьями и новыми победами, доказывающими его уникальное мастерство в нашей любимой игре.

 

Спасибо Александру "ZaMo" Шусту за очередной прекрасный перевод. Оригинал здесь.

 

Как правильно выбрать колоду

 

Привет!

 

Путь к победе в серьёзном турнире по Магии состоит из многих этапов. В частности, нужно обстоятельно подойти к выбору колоды и дополнить её актуальным сайдбордом. Нужно правильно принимать решения о муллигане, правильно менять карты при работе с сайдбордом и внимательно играть. Кроме того, нужно владеть организационными тонкостями, например знать, когда можно и когда нельзя заключать ID. Сегодня я расскажу о первом шаге — разумном выборе колоды.

 

Выбор колоды происходит перед каждым турниром, ибо даже если вы решите играть той же колодой, что на прошлом турнире, это будет новое решение, которое принимается в новых обстоятельствах (а аргументы «за» и «против» могли измениться за прошедшее время). Разумеется, выбор всякий раз начинается не с самого начала. Большое влияние имеют сложившиеся представления об общей силе колод. У каждого из нас в голове есть правила, по которым мы определяем, какими колодами хотим играть, какие стоит попробовать, а какие ни за что не возьмём в руки. Я не могу просто взять и сказать «играйте этим», но постараюсь показать, как я классифицирую колоды и как определяю, какие из них достойны продолжительного тестирования.

 

Сначала поговорим об общих принципах, мгновенно определяющие, нравится мне колода или нет. Всё изложенное здесь представляет исключительно мои мысли о выборе колоды, которые не претендуют на абсолютную истину (однако я считаю, что такой подход оптимален, иначе я бы им не пользовался).

 

1. Мне не нравятся колоды, которые исключительно уязвимы к определённой карте или отдельной стратегии и никак не могут с ними справиться

 

Главным представителем этой категории является Dredge. Когда я выбираю колоду, то хочу быть уверенным в том, что даже в случае, если оппонент имеет преимущество, у меня будет шанс поиграть в Магию. Если же я играю колодой типа Dredge, а оппонент, готовясь к турниру, решил, что он хочет побеждать Dredge, и при этом хотя бы чуть-чуть понимает, как это сделать, то он выиграет. Это звучит как приговор, что решительно мне не нравится. Я совершенно не хочу чувствовать себя беспомощной жертвой.

 

Возьмём для примера прошлогодний Гран-При Чикаго. Многие достойные игроки среди моих знакомых без раздумий поставили на Dredge. Я признаю, что это сильная колода, но решил не играть ей, поскольку знал, что любой, кто по-настоящему захочет обыграть Dredge, выиграет независимо от моих действий. Мартин Юза выбрал Dredge, и в первой же партии первого матча его оппонент положил остров и сыграл Relic of Progenitus. Сэм Блэк на том же Гран-При решил играть колодой на 40 землях, которая мне также не понравилась, поскольку проигрывает всем, кто запас достаточное количество карт против небазовых земель. В одном из раундов, играя против UGr-колоды, Сэм полностью взял игру под свой контроль, и вдруг оппонент положил базовую гору и сыграл Price of Progress на 20. Фактически, наличие этих двух карт в колоде оппонента предрешило исход игры.

 

Конечно, столь жестокий расклад будет выпадать не каждый раз, однако если вы выбрали колоду, обладающую выраженными уязвимостями, то такое может случаться. Я предпочитаю просто не играть подобными колодами. Для Чикаго я выбрал Counterbalance, против которого можно подобрать сильные сайдбордные карты, однако даже в этом случае судьба матча не будет решена заранее, и я смогу поиграть в Магию.

 

Важно отличать случаи, когда игрок заранее готовится к игре против колоды X и в итоге побеждает, от случаев, когда он считает себя готовым, но всё равно проигрывает колоде X. Сразу вспоминается эпоха Фей. Все знали, что эта колода сверхпопулярна, большинство игроков готовили свои колоды с прицелом на борьбу с Феями и верили, что это принесёт успех, однако их усилия были тщетны, и ничто не могло заставить меня усомниться в правильности выбора колоды. Схожая ситуация сложилась на прошлом чемпионате мира: все знали, что Джанд будет самым популярным выбором, и никто, пребывая в здравом уме, не взял бы колоду, проигрывающую Джанду. Уверен, что из 400 человек, игравших на чемпионате мира, не более 50 готовы были признать, что их колода проигрывает Джанду. Все остальные верили или хотели верить, что это не так, а в противном случае выбрали бы другую колоду. Впрочем, когда дело дошло до реальных сражений, все проиграли Джанду.

 

2. Мне не нравятся колоды, которые для эффективной игры должны получать нужные карты в нужном порядке. «Взрывные» раздачи, когда приходят все необходимые карты, могут выглядеть очень впечатляюще, но это не мой выбор

 

Крупнейшим представителем этой категории является архетип Mana Ramp (разгон по мане и дорогие заклинания). Я считаю, что идея Mana Ramp изначально ущербна, поскольку карты в такой колоде работают только при определённых условиях. Если удастся собрать вместе земли, разгон и большие заклинания, то получится машина для убийства, особенно если после этого будут приходить заклинания (а не земли). Если же у вас будут земли и разгон, но не будет серьёзных заклинаний, то колода не сможет ничего, как и в случае с землями и заклинаниями без разгона или в случае разгона с заклинаниями при нехватке земель. Хуже того, нужные части колоды нужно поднимать в определённое время, в отличие от комбо-колоды, где успешное составление комбинации позволяет выиграть игру в любой момент. Если в начале игры у вас будут земли и дорогие заклинания, а разгон появится только позже, то опять ничего не получится.

 

У таких колод слишком много бесполезных топдеков, поскольку лишь малая часть карт делает что-то существенное. Если треть ваших карт — земли, треть — разгон и треть — что-то делающие заклинания, то в поздней игре вы фактически получаете «настоящую» карту лишь раз в три хода. Эти соображения — главная причина, по которой мне не нравится Мифик. Да, это хорошая колода, у которой случаются совершенно непобедимые раздачи, но там слишком много... земель! Если оппонент справляется с вашим стартовым натиском, то слишком большая часть карт, которые можно поднять, не делают ничего. Существа, дающие ману, бесполезны, если их уже миллион, а дорогие карты бесполезны, если убили всех мана-существ.

 

Проблема может заключаться не только в количестве маны и разгона в колоде. Например, играя Sea Stompy, я постоянно испытывал досаду, когда оппонент справлялся с парой моих существ, а потом я поднимал Counterspell, Ninja of the Deep Hours или маленькое существо. Спору нет, если карты приходят в нужном порядке, то колода творит чудеса, однако если ее где-то «заклинивает», то очень сложно восстановить игровое равновесие.

 

3. Мне не нравятся агрессивные колоды, которые никак не взаимодействуют с оппонентом и недостаточно быстро убивают, чтобы сделать любое взаимодействие ненужным

 

Сюда в основном относятся разнообразные варианты White Weenie, а также моно-зелёные колоды. Основной недостаток таких колод заключается в моей первой фразе — они не могут помешать оппоненту осуществить свои планы и не убивают достаточно быстро, чтобы эти планы не успели осуществиться. Если вы играете колодой типа White Weenie, то у вас почти нет надежд помешать оппоненту выиграть, ну а если он не выиграет, то вы победите по умолчанию. Фактически, вы ставите исход игры в зависимость исключительно от раздачи оппонента. Если его колода будет работать как надо, то вы проиграете независимо от собственных раскладов.

 

Для примера рассмотрим White Weenie в текущем формате. Допустим, мы играем с Джандом, и им приходит сбалансированное сочетание ремувала и угроз. Мы проиграли. Допустим, мы играем с Мификом, и им приходит сбалансированное сочетание угроз и источников маны. Мы проиграли. Допустим, мы играем с UW, и им приходит несколько Wrath-заклинаний. Мы проиграли. Допустим, мы играем с Наей, и им приходит электромаг с ошейником. Мы проиграли. Допустим, мы играем с Турбо-фогом. Мы проиграли. Можно сказать, что мы никогда не выигрываем, а побеждаем только когда проигрывают оппоненты.

 

Те же рассуждения относятся и к моно-зелёным колодам, хотя в текущем формате Eldrazi Monument делает моно-зелёные колоды более предпочтительным выбором. Моно-красные колоды — другая история. Они могут убить раньше, чем оппонент начнёт осуществлять свои планы, а кроме того, умеют устранять проблемных существ. Наконец, моно-красная колода может перейти в режим «дожигания», что позволит ей выиграть даже если оппонент успеет получить и сыграть нужные карты. У White Weenie нет такой возможности.

 

В Legacy мне не нравятся агрессивные колоды именно по этой причине: я считаю, что с учётом специфики формата все они более или менее похожи на White Weenie (пусть и значительно усовершенствованную). В обычных форматах Зоопарк убивает достаточно быстро, чтобы не дать оппоненту осуществить свои планы, однако в Legacy колоды раскручиваются слишком быстро, и Зоопарк не всегда успевает.

 

Я уже упоминал ситуацию на Гран-При, когда игрок поставил на первый ход землю и Wild Nacatl, а потом умер (и я считаю, что тот, кто решил играть кошками в формате, где убивают на второй ход, ничего лучшего и не заслуживает). Для меня выбор колоды в Legacy сильно ограничен: она должна либо убивать на второй ход сама, либо играть Force of Will, чтобы не дать убить себя на второй ход. Любые другие варианты означают высокую вероятность проиграть без шансов на борьбу. Я вовсе не хочу оказаться совершенно беспомощным. В самом деле, если вы не убиваете на второй ход и не можете помешать убить себя на второй ход, то на что вы вообще рассчитываете? Остаётся ведь просто надеяться, что колода оппонента не раскрутится достаточно быстро. А если раскрутится, то уже никак не выиграть. Для кого-то такие ожидания оправдались (в топ8 Мадрида попали три Зоопарка), но для меня это не выглядит убедительным.

 

4. Мне не нравятся колоды, у которых нет реально усиливающего игру сайдборда

 

Одноцветные колоды обладают серьёзным недостатком: их возможности по составлению сайдборда сильно уступают возможностям двухцветных колод, а сайдборд — слишком важная часть игры. В большинстве случаев сайдборд такой колоды имеет вид 4-4-4-3 с картами против отдельных матчей, просто потому что особого выбора и нет. Например, какой сайдборд доступен зелёной колоде с Eldrazi? На ум не приходит ни одна карта, которая могла бы играть в моно-зелёной колоде и при этом была бы достаточно хороша, чтобы усилить любой другой архетип. У других одноцветных колод выбор чуть пошире, но в итоге в сайдборд попадают не слишком нужные карты и часто в заведомо избыточном количестве.

 

Моно-красная колода играет в сайде четырьмя копиями Threaten не потому что это какая-то запредельная карта, а просто потому что нет ничего лучше. Когда появится более достойная карта, она немедленно заменит часть копий Threaten (скорее даже все копии). Если же добавить в колоду чёрный цвет, то у каждой карты будет конкурент, и качество сайдборда заметно повысится. Я не хочу сказать, что добавлять чёрный будет безусловно правильным решением, но подчеркну, что лично мне колода с сильным сайдбордом нравится гораздо больше.

 

5. Мне не нравятся колоды с Howling Mine

 

Это относится ко всем колодам на Howling Mine, которыми когда-либо играли. Я ни разу в жизни не играл Турбо-фогом и не думаю, что когда-либо буду. Принцип игры этой колодой мне кажется столь же ущербным, что и White Weenie (к слову, White Weenie — один из немногих удобных противников для Howling Mine.dec). Мы никак не препятствуем оппоненту, если он делает что-либо, кроме атаки существами (а мы уже говорили о том, что мне не нравятся колоды, которые могут только ходить в атаку). Кроме того, мы совершенно точно не можем убить противника до того, как он сделает всё, что захочет — план на игру фактически подразумевает, что оппонент сможет сыграть все свои карты. В большинстве случаев, чтобы получить нужное против нас заклинание, оппоненту достаточно положить его в колоду!

 

А теперь вспомним, как плохо чувствует себя эта колода БЕЗ Howling Mine. Во многих партиях мой оппонент пять ходов подряд крутил Time Warp и Fog, а потом проигрывал, потому что в его колоде оставались карты, которые ничего не делали, но давали ему дополнительные ходы, чтобы получить новые карты, которые тоже ничего не делали. В колоде Owling Mine не было карт типа Fog и Time Warp, но проблема оставалась прежней. Не так просто победить оппонента, если вам приходят только Boomerang, Exhaustion и совы, а он получает настоящие карты.

 

6. Мне не нравятся колоды, которые с большой вероятностью будут играть зеркальные матчи

 

Я терпеть не могу играть зеркальные матчи и как правило, делаю всё, чтобы этого избежать. Тем не менее я часто играл самой популярной колодой (Джандом), поскольку считал, что ее преимущества перевешивали мою антипатию к зеркальным матчам. Строго говоря, данный пункт нельзя рассматривать как недостаток, но при прочих равных я не стану играть самой распространенной колодой.

 

Теперь поговорим о том, что мне нравится...

 

1. Мне нравятся колоды, которые побеждают

 

На этом всё. Спасибо за внимание.

 

Я серьёзно. Ко мне часто подходят и спрашивают, какими колодами я люблю играть, и я всегда отвечаю, что мне нравится всё то, что побеждает. Я исключаю описанные выше колоды из своего выбора только потому что считаю, что их особенности снижают процент побед. Мне по большому счёту всё равно, чем играть, если колода побеждает. Например, в Сан-Диего мы играли колодой Boss Naya. Не могу сказать, что она мне нравилась, и я предпочёл бы не играть ей, однако я решил, что она имеет больше всего шансов на победу, и на этом выбор закончился.

 

Отмечу ещё пару характеристик, которые позволяют колоде выигрышно смотреться в моих глазах и делают её заслуживающей участия в тестах.

 

1. Мне нравятся комбо-колоды, где победная комбинация составляется из заклинаний, и после её сбора для победы не требуется удача

 

Если комбинация состоит только из заклинаний, то она не зависит от перманентов (которые уязвимы к ремувалу). Такие колоды заведомо более сильны, поскольку слабо зависят от действий оппонента. Эльфы являются комбо-колодой, однако сохраняют интерактивность, поскольку важны карты оппонента. В случае комбо-колоды TEPS зависимость от оппонента практически исчезает, однако мне категорически не нравится, что этой колоде дважды приходится полагаться на удачу: во-первых, чтобы вовремя собрать комбинацию, а во-вторых, чтобы попасть в нужные карты (или не попасть в ненужные). Для меня это неприемлемо: уж ежели комбинация собралась, я хочу победить.

 

Я четырежды играл комбинационными колодами, и всякий раз добивался отличных результатов. Первой колодой была Enduring Ideal, которой я выиграл чемпионат Бразилии в 2006 г. Колода оказалась очень сильной, поскольку ей по большому счёту никто ничего не мог противопоставить. Оппоненты получали возможность осуществлять свой план на игру (вызывать существ, ставить связку Sensei's Divining Top + Counterbalance и т.п.), но в итоге проигрывали. Если же оппонент собирал в руке 3 заклинания контрмагии, то картой победы становилась Boseiju, Who Shelters All. По моим ощущениям, все противники этой колоды превращались в White Weenie: они никак не могли ей помешать. Enduring Ideal может проиграть собственным плохим раздачам, но никогда — успешным раскладам противника.

 

Второй колодой была UB-Flash на Гран-При Коламбуса. Играть Flash на этом турнире было сродни жульничеству: колода позволяла смело игнорировать действия оппонента. Многие запаслись картами противодействия и думали, что победят Flash, но на деле у них ничего не вышло, поскольку колода не только была исключительно быстрой, но также располагала собственным набором карт противодействия и средствами поиска любых ответов. Самое прекрасное чувство на Земле — это когда оппонент кладёт на первый ход гору, и ты знаешь, что уже никак не проиграешь. Я стремлюсь играть колодами, которые могут дать такую уверенность. Этот Гран-При я закончил на 24 месте, что вполне достойно для турнира на тысячу человек. Имея на одну победу больше, я мог бы претендовать на Top8.

 

Третьей колодой стали Лебеди в Барселоне. Эта комбинация построена на перманентах, однако не так сильно уязвима, поскольку если Лебеди на столе, то убивать их может быть уже поздно (плюс они не убиваются повреждениями), а средства борьбы с чарами в том формате были не слишком распространены (и кроме того, в колоде было много копий Seismic Assault). Я влюбился в эту колоду сразу, как увидел и немного поиграл. Мне стало очевидным, что оппоненты окажутся беспомощными, и им останется лишь надеяться, что комбинация хоть раз не соберётся.

 

Четвёртой колодой была UG-Scapeshift, которая принесла мне Top8 в Хьюстоне. Я недавно писал об этом турнире, и здесь не буду повторяться.

 

2. Мне нравятся контрольные колоды с обилием ресурсов и вариантов игры

 

Пристрастие к контролю — отличительная характеристика абсолютного большинства профессиональных игроков. Контроль не всегда даёт больше возможностей переиграть оппонентов и даже не всегда бывает сложнее в управлении (некоторые агрессивные колоды очень и очень требовательны к пилоту), однако у контрольной колоды заметно меньше шансов попасть в ситуацию, из которой не будет выхода. Если агрессивная колода отстаёт в развитии, то зачастую у неё не бывает возможности вернуть себе преимущество, в то время как контролю доступно куда больше ресурсов, чтобы переломить ход борьбы. Кроме того, контроль может позволить себе играть картами, которые хороши против определённого архетипа и сомнительны против другого, а также играть большим количеством карт в единственном экземпляре, поскольку в среднем за партию контроль получает много карт, каждая из которых в среднем более сильна. Таким образом, контролю выгодно затягивать игру, а агрессивная колода, которая вынуждена считать каждую карту, не вправе «баловаться с милыми игрушками».

 

Другим преимуществом контроля является мощный сайдборд. После сайда колода, как правило, усиливается больше, чем противник, поскольку убирает карты, которые хороши только против отдельных колод, и превращается в грозную машину, предназначенную для борьбы с конкретным оппонентом.

 

При всём при этом я уж и не помню, когда успешно играл контролем, хотя на Гавайях с пятицветной колодой Cruel Control добился впечатляющего результата 1-4. Полагаю, что последние сезоны выдались не лучшими для контрольных колод. Сперва повсюду были Феи, а потом настала эра каскада. Сейчас, похоже, контроль снова становится хорошим выбором, но пока я не имел возможности испытать его на крупном турнире.

 

Пожалуй, последним вариантом контроля, которым я чего-то добился, была колода Teachings из блока Time Spiral. Там было небольшое количество контрмагии, но имелось множество способов повысить количество и качество получаемых карт, что позволяло играть в основной колоде картами вроде Detritivore, чтобы побеждать другие контрольные колоды. Агрессивная колода лишена подобной возможности: во-первых, она не может себе позволить играть картами, которые в некоторых матчах не делают совсем ничего, а во-вторых, не имеет способов найти в колоде единственную копию нужной карты. На такое способен только контроль.

 

3. Мне нравятся колоды, которые могут успешно играть разные роли

 

Здесь, конечно, в первую очередь хочется поговорить о Феях. Феями я играл больше, чем любой другой колодой, эту колоду я лучше всего понимаю и добился с ней лучших результатов. Секрет такой привязанности, пожалуй, заключается в том, что я понял, как Феям удается перестраиваться и менять роли не только в зависимости от противника, но и в зависимости от ситуации в отдельной партии. Меня привлекают такие колоды, поскольку если ваши карты работают хорошо независимо от роли, которую требует ситуация, то вы будете побеждать намного чаще. Кроме того, Феи позволяют раскрыть одну из сильных сторон моей игры. Против Фей очень сложно играть, потому что все карты играются как мгновенные заклинания, и против каждой карты нужно играть по-разному (заложишься на Cryptic Command — проиграешь Mistbind Clique, заложишься на Mistbind Clique — проиграешь Cryptic Command, а если умудришься учесть в расчётах обе карты, то проиграешь, если у Фей найдётся что-то иное).

 

Джанд тоже способен эффективно менять роли (и поэтому тоже мне нравится). Почти все карты Джанда отлично работают и в защите, и в нападении. Putrid Leech и Sprouting Thrinax могут стоять на блоке, а потом внезапно приходит Bloodbraid Elf, с него поднимается Terminate, потом идёт атака на 10, и оппонент убит за два хода, хотя Джанд вроде бы всю партию играл в контроль. Такая возможность резкой перемены роли напоминает о чудесах, которые творили Феи с помощью Cryptic Command и Scion of Oona.

 

Пожалуй, это всё, что я хотел сказать сегодня. Есть и другие факторы, которые определяют моё отношение к той или иной колоде, но в основном их можно свести к уже перечисленным со сменой знака. Например, раз я написал, что мне не нравятся колоды с плохим сайдбордом, это значит, что я считаю сайдборд важным компонентом, и логично предположить, что колода с хорошим сайдбордом привлечёт моё внимание.

 

Вновь напомню, что я рассказал о правилах, которыми успешно пользуюсь сам. Думаю, они будут работать для большинства игроков (вряд ли кому-то понравится колода, которая проигрывает), однако на выбор колоды влияют и другие факторы. Например, если есть колода, стабильно показывающая в ваших руках высокий результат, то вполне разумно остановить выбор на ней, даже если я на вашем месте выбрал бы что-то другое.

 

Наконец, при любых обстоятельствах самое главное — это победа. Ради победы я готов отказаться от своих правил и личных предпочтений. Поэтому если вдруг в Legacy обнаружится колода, в которой не будет Force of Will и которая не сможет убивать на второй ход, но при этом будет стабильно всех побеждать, то я забуду про всё, что мне нравится, и просто буду ей играть.

 

Надеюсь, вам понравилось.

PV

 

 

А вы тем временем можете помочь команде топдека финансово, чтобы мы могли развивать ресурс дальше и радовать вас дайджестами, интересными статьями, написанными специально для нас, и оперативной работой в других нужных областях.

Мы будем очень благодарны, если вы, по мере своего желания и возможностей, будете поддерживать нас время от времени. Спасибо!

[donate]

А еще мы, отвечая на ваши просьбы, сделали еще Яндекс-Деньги (номер 41001353712455).

И вебмани:

WMR: R291507244612

WMZ: Z172038660576

WMU: U181581623138

 

Спасибо всем тем, кто откликнулся!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Обсуждение статьи происходит в этой теме

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...