Перейти к содержанию
  • MonoU Tron

    • Монолучший трон: контроль и баллисты

      MindslaverWalking BallistaUrza's TowerIsland
       

      An elegant weapon for a more civilized age
       
       
      Эта тему посвящена моей любой колоде в формате модерн - Моносинему Трону. И первое, что я должен про нее сказать - этой колоды не существует. Есть отдельные сборки, подогнанные под индивидуальные вкусы владельцев, из которых наиболее известны варианты истинных фанатов колоды Shoktroopa и Pierakor, а также эпизодически врывающиеся в топы опенов и квалифаеров листы от именитых и не очень (последнее чаще) игроков. Поэтому эту тему я с чистой совестью посвящаю своему листу. В комментариях вы можете предлагать иные варианты, которые вы считаете интересными.
       
      Почему я не хочу играть синим троном
      • Во-первых, хочу сказать следующее: если вы взяли синий трон на турнир, длящийся 5+ раундов - вы мазохист. Точка. Колода обладает очень разветвленным деревом решений, плохо прощает ошибки и не оптимально выбранные линии игры, выигрывает очень медленно, а проигрывает очень быстро. 
      • Во-вторых, у колоды много тяжелых и просто неприятных матчапов, которые заставят вас подергаться. А если вы встретили понзу - можно даже не играть, нервы целее будут
      • В-третьих, если вас это не пугает, вы получите насыщенную игру, ощущение полного контроля ситуации, когда вы играете правильно, множество способов победить даже в самых неблагоприятных обстоятельствах (кроме понзы).
       
      Деклист
      Земли
      Как и любая другая колода со  словом трон в названии, мносиний трон начинается с 12 урза-земель.Это аксиома и обсуждать ее мы не будем. Всего стоит играть в 24-25 земель.
      Мейн
      Базовые земли 
      Острова или снежные острова для эстетов - 7-9 штук, зависит от засилия чоков в вашем метагейме.
      Небазовые земли
      Обязательно играем Руинами Академии - это главный движок колоды. Больше одной играть не стоит, поскольку а) мы ее можем найти, б) мы ее не хотим видеть слишком рано в игре.
      По вкусу
      Ghost Quarter / Tectonic Edge / Field of Ruin - 0-2 штуки суммарно. Я предпочитаю квартиры, за способность ответить на Crumble to dust и соль, но и эдж и филд тоже хороши.
      Oboro, Palace in the Clouds - 0-1 если много хейта островов, то оборо позволяет не остаться без синей маны. Также с ней проще выйти на двойную синюю. 
      Tolaria West - 0-1 дополнительный тутор за землей, баллистой, криптой, эксплозией или чалисом.
      Сайд
      Gemstone Caverns - 0-1 засайживаем на дрове, больше одной играть не стоит
      Scavenger Grounds - 0-2 альтернативный грейвхейт, на который редко закладываются. Есть свои плюсы, например, ищется картой, но это не повод ей играть без веской причины
       
      Основа колоды
      Эти карты составляют ядро колоды и практически не меняются от листа к листу. 
      Инстанты
      Condescend - 3-4, в худшем случае это плохой Mystic Speculation , в лучшем практически безусловный контрспелл
      Remand - 2-4, покупает минимум ход, дает карту - больше желать особо не чего
      Repeal - 2-3 неожиданный ответ на луну, способ спасти своё существо или даже возможность переставить Уламога
      Thirst for Knowledge - 4 лучший способ брать карты, чаще всего мы хотим видеть сброшенный артефакт на кладбище в дальнейшей перспективе
      Артефакты
      Expedition Map - 4 ищет любую землю, в колоде которая получает "нечестное" преимущество при наличии определенных земель на столе - это самое важное (хотя и не так важно как для Гх тронов)
      Mindslaver - 1-2, один из способов победить противника это майндслейвер лок с руинами академии на 12 манах 
      Существа
      Snapcaster Mage - 0-1, чаще всего в колоде лежит один снапкастер как 3-5 копия важного заклинания
      Мироходцы
      Ugin, the Spirit Dragon - 1-2, еще один способ победить, на который многие честные колоды просто не могут найти ответа
       
      Надстройка
      Здесь я в первую очередь говорю о текущем билде

      Chalice of the Void - я играю в 3 копии, можно в 4, если не играть толарией. Отвечает на половину колод формата, выключает дискард, болты, клейма, иголку, богглов почти в полном составе etc.
      Epiphany at the Drownyard - на большой мане дает такое преимущество по картам, что оппонент скорее всего не сможет вас передавить. Одна синяя мана в стоимости, что немаловажно.
      Spatial Contortion - отвечает на половину ранних угроз формата, говорится за бесцветную
      Coax from the Blind Eternities - еще один способ победить или найти ответ. Виш всегда дает возможность играть более гибко и не перегружать мейн избыточными картами

      Hangarback Walker - играю в одну копию, так как стало мало пасов
      Thought-Knot Seer - два сира это и способ убрать критичную угрозу из руки после репила, и возможность оценить способность оппонента вам помешать, и порщик, способный выиграть игру
      Walking Ballista - звезда колоды. Три баллисты (с толарией) релевантны всегда: в ранней игре блокирут и убивают маленьких, в средней ходят в атаку, в поздней убивают с академией

      Sideboard

      Вишборд

      All Is Dust - эльдрази врас, односторонний
      Thought-Knot Seer - о них я уже говорил, третий лежит под виш
      Ulamog, the Ceaseless Hunger - винкон, на который большинству колод ответить сложно


      Прочее

      FlashfreezeCeremonious Rejection / Dispel / Negate / Spell snare - любое сочетание. Я предпочитаю 3 флешфриза, потому что отвечает на максимум критичных угрозMeloku the Clouded Mirror / Kefnet the Mindful - по вкусу, я чаще играю Мелоку - потому что дополнительный блокер, способность дешевле и проще получить двойную синюю
      Spatial Contortion - дополнительный ремувал

      Spreading Seas - мой ответ лорду Чемберлену  (в смысле Гх и эльдрази тронам), кроме того еще и карту дает
      Surgical Extraction / Tormod's Crypt / Relic of Progenitus - тут чистая вкусовщина. Я играю или суржиками или суржиками + крипт. Релик не люблю - он изгоняет все кладбища

      Не влезло

      Engineered Explosives - способ отвечать на токены, мелкие тушки или колокольцы. Мне не нравится, потому что мало гибкости (ну или надо портить идеальную манабазу)
      Ratchet Bomb - чуть более гибкая эксплозия, но долго
      Hibernation - очень веселая карта, способная затормозить любую честную гринбейзед колоду. Покупает от хода до двух
      Hurkyl's Recall - отвечает на аффинити/колокола, чаще всего после нее следует чалис на нужное значение.

      MonoU Tron
      Lands
      1 Academy Ruins
      2 Ghost Quarter
      9 Island
      1 Tolaria West
      4 Urza's Mine
      4 Urza's Power Plant
      4 Urza's Tower
      
      Artifacts
      3 Chalice of the Void
      4 Expedition Map
      2 Mindslaver
      
      Instants
      4 Condescend
      1 Epiphany at the Drownyard
      3 Remand
      2 Repeal
      3 Spatial Contortion
      4 Thirst for Knowledge
      
      Sorceries
      1 Coax from the Blind Eternities
      
      Planeswalkers
      1 Ugin, the Spirit Dragon
      
      Creatures
      1 Hangarback Walker
      1 Snapcaster Mage
      2 Thought-Knot Seer
      3 Walking Ballista
      Sideboard
      1 All Is Dust
      3 Flashfreeze
      1 Gemstone Caverns
      1 Meloku the Clouded Mirror
      1 Spatial Contortion
      3 Spreading Seas
      3 Surgical Extraction
      1 Thought-Knot Seer
      1 Ulamog, the Ceaseless Hunger

      To be continued...

    Читать далее...

    Дайджест 17 ноября 2017

    Читать далее...

    Анонсировали новые таинственные продукты

    Читать далее...

    Патрик Чапин: десятки тысяч "экстази", 14 лет тюрьмы и два проигранных финала чемпионатов мира

    • Если вы интересуетесь "магией", значит, вы слышали имя Патрика Чапина: автора пары книг об игре, удостоенного прозвища "инноватор", члена Зала Славы, дважды финалиста чемпионатов мира, победителе Про-тура и в целом сильного игрока. Он не просто "старый маг": Кай Бадде впервые квалифицировался на нью-йоркский Про-Тур в 1997 - Чапин же вошел в топ-8 того турнира. Многие из вас слышали, что Патрик как-то был связан с торговлей наркотиками и сидел в тюрьме. Я предлагаю расставить точки над "ё" и рассказать его историю, которая достойна экранизации: десятки тысяч таблеток, неработающие диктофоны, смерть главного свидетеля и тюремный срок на 14 лет.

      image.png.851a70423359923c46a6bf48d710dd17.png
      Патрик Чапин в 18 лет

      В октябре 2001 года полиция Альпены – крошечного городка на 10 тысяч жителей в штате Мичиган, расположенного на побережье озера Гурон – вышла на след Джеремайи Шилдса: появилась информация, что он занимался распространением наркотиков. Полицейские под прикрытием сделали несколько контрольных закупок таблеток «экстази» у парня. Однако, когда те спросили, можно ли купить сразу много, Джеремайя ответил, что если они захотят взять большую партию, то за ними придется прокатиться в пригород Детройта – Ипсиланти.

      Шилдса отследили – он действительно поехал в Ипсиланти, где посетил только один дом, который принадлежал человеку по имени Эдвард Ромсбург. В январе 2002 года Шилдс еще раз продал наркотики офицеру полиции, после чего сразу был задержан с поличным – было очевидно, что он лишь последнее звено в цепочке. Джеремайя не скрывал – именно Ромсбург был источником, у которого тот брал наркотики.

      image.thumb.png.9cde350df5a403e0747a514491e1918a.png
      Фото бухты в Алпене

      Этих показаний было достаточно, чтобы задержать Ромсбурга в тот же вечер, когда последний вышел из дома на улицу. Эдварда отвезли в полицейский участок, где тот согласился сотрудничать с полицией и дать признательные показания, а также назвать имя своего дилера:

      - Его зовут Патрик Чапин.

      Партии по меркам целого штата были значительными: только за последний год Чапин отдал на реализацию от 10 до 12 тысяч таблеток – точную цифру Ромсбург назвать не мог. Более того, полицейским крайне повезло с временем ареста: Эдвард направлялся к Чапину – забрать очередную партию таблеток и вернуть 2100$, полученных с реализации прошлой партии.
      Через полтора года на суде и полиция, и управление по борьбе с наркотиками заявят, что вплоть до встречи с Ромсбургом не знали о Чапине.

      Дальше – дело техники, было лишь важно, чтобы Эдвард не сорвался и не наделал глупостей. Ромсбург позвонил Чапину, сообщил о задержке и спросил, получится ли встретиться сегодня. Ответ Патрика смутил полицейских: тот не ждал сегодня Эдварда, а сам находился по пути в Сан-Диего, однако сообщил, что позже выйдет на связь по поводу следующей поставки. Тем же вечером агенты Управления пришли в квартиру Ромсбурга, где конфисковали 1100 долларов, полученных от продажи наркотиков, а также сами таблетки – те должны были стать уликами в судебном процессе.

      В середине января офицеры встретились с Эдвардом – тот сообщил, что Чапин организовал передачу очередной партии, от 1000 до 3000 таблеток. Задача Ромсбурга была проста – хранить наркотики у себя и распространять через других людей, о которых отдельно сообщит Чапин.

      Агенты организовали запись телефонных разговоров между Ромсбургом и Чапином, однако часть оказалась вне записи из-за сбоя в работе техники. Патрика интересовали два вопроса – сколько у Эдварда на руках денег и сколько тот может реализовать. Тем же вечером Чапин и Ромсбург встретились в Энн Харбор и обсудили детали поездки в Канаду, откуда требовалось забрать партию.

      image.png.e6efd07616c4fb7a2b4006136e36d69a.png
      Дом Патрика Чапина в Анн Харбор (на самом деле нет, просто нужно было картинку вставить)

      Через два дня они встретились вновь, однако в очередной раз звукозаписывающее устройство, прикреплённое к Эдварду, не работало, и показания пришлось собирать вручную. Ромсбург сообщил агентам, что получил 6500 долларов наличными от Чапина: эти деньги было необходимо привезти в одно из кафе в Виндзоре, штат Онтарио, где Чапин и ещё один неизвестный Эдварду человек, также перевозившие деньги, запланировали встречу. Уже в Онтарио, имея на руках около 20 тысяч, Ромсбург должен был поехать в Торонто, где должна была состояться сделка.

      Проблема заключалась в том, что проводить операции на территории соседней Канады спецслужбы могли только в случае быстрого согласования, однако времени не было, и был разработан иной план. Ромсбург отдал все деньги офицерам, позвонил Чапину и сообщил, что ему было отказано во въезде в Канаду, а собака Управления залаяла на него, после чего пограничники конфисковали деньги, но выдали соответствующий документ об изъятии средств до окончания разбирательства. Патрик был крайне недоволен, задал несколько вопросов и повесил трубку.

      28 января Ромсбург пришел на встречу с агентами Управления с небольшим красной сумкой, в которой находилась тысяча таблеток «экстази». По словам Эдварда, он обнаружил её в своей квартире сегодня. Агенты сказали Ромсбургу сделать следующее: позвонить Чапину и сообщить, что ему удалось продать все таблетки за восемь тысяч долларов – в записанном разговоре Патрик выразил удовлетворение результатом.

      Однако уже на следующий день Эдвард вновь связался с агентами: по странному стечению обстоятельств он забыл упомянуть, что 26 января неизвестный передал ему пять тысяч долларов со словами «Это для Патрика». Объяснение показалось странным – Эдвард испугался и спрятал деньги. Агенты понимали, что такая путаница может привести к срыву операции и решили брать Чапина. Эдвард позвонил Патрику и сообщил, что хочет организовать встречу и передать 13 тысяч долларов – восемь с продажи таблеток и еще пять от неизвестного человека.

      В процессе передачи денег агенты взяли Чапина с поличным.

      ______________________________________________________

      Через два месяца, 27 марта, тело Эдварда Ромсбурга было найдено в его квартире. Причина смерти – умышленная или случайная передозировка наркотиками.

      За смертью главного свидетеля у гособвинения значительно подкосилась доказательная база: защита Чапина очень четко указывала на неточности в показаниях Ромсбурга. Более того, адвокаты давили на Шестую поправку к Конституции: право на очную ставку – фактически возможность оспорить показания свидетеля и провести перекрестный допрос. Даже несмотря на существующее исключение, к которому относится смерть свидетеля, суд не имеет права использовать бездоказательные утверждения или слухи.

      В итоге огромное количество показаний Ромсбурга не учитывались при слушаниях. Если бы Эдвард дожил до суда, то, согласно федеральному законодательству, Чапину светило бы до 40 лет в тюрьме, а также штраф на сумму до пяти миллионов долларов.

      В итоге в 2003 году Чапина приговорили к 14 годам за нарушение 14 пунктов трех федеральных законов. Он оказался частью сети, распространявшей наркотики по всему Мичигану. Его дело объединили еще с несколькими: в рамках того дела срок больше получил только Лао Чан – сразу 20 лет.

      image.png.2bb7e8c21cb088bcedeaf8ed7f78eb66.png
      Фрагмент из записей судебного слушания "США против Чан Лао"

      За примерное поведение Чапина выпустили всего через три года. Оказавшись за решеткой, он еще больше увлекся «магией». В 2007 году он вышел в финал чемпионата мира, попутно сыграв с Габриэлем Нассифом самый известный матч в истории соревновательной «магии» (он нём будет сказано в отдельном выпуске). Матч за титул он проиграл израильтянину Ури Пелегу. Восемь лет спустя он вновь окажется в финале и вновь уступит уроженцу Святой земли - Шахару Шенхару.

      В 2009 году Патрик не попал на Про-Тур Киото - формально въезд в страну ему запрещен не был, однако требовалась специальная категория визы. Патрик написал открытое письмо, в котором объяснил ситуацию и пожелал удачи своим товарищам, в том числе Габриэлю Нассифу. Тот Про-Тур Нассиф выиграл.

      За годы на свободе он написал пару книг об игре, получил прозвище «Инноватор», запустил свою серию подкастов, иногда комментирует крупные турниры, а также пишет о Саше Привалове на SCG.

      Однако руки у него дрожат до сих пор.

      image.png.f0d3388af9eb18e5b63116bb35f228f0.png

    Читать далее...

    [Отчёт] 24-ое место в Modern PTQ с колодой Abzan Midrange

    • Всем привет! Вчера я поучаствовал в онлайновом PTQ, закончив на 24-ом месте с результатом 7-2. Не самый впечатляющий результат на свете, но, поскольку в ближайшие выходные нас ждут PPTQ и RPTQ в формате модерн в Москве, а после – чемпионат, я подумал, что всё равно будет неплохо написать отчёт об этом турнире. Дек-лист, которым я играл, можно увидеть внизу поста (впоследствии он будет опубликован на сайте визардов и прочих сайтах вместе с другими листами из топ-32). Как видно, это был вполне обыкновенный абзан мидрендж. В турнире участвовало 308 человек.

      Выбор колоды был сделан в последний час до турнира. В течение субботы и в первой половине дня воскресенья в рамках подготовки я сыграл порядка пяти-шести лиг гриксиз тенью, и результаты не были обнадёживающими – лишь две лиги мне удалось закончить с результатом 3-2, причём начинал я их с 0-2. Частично я мог винить в этом раздачи (я неоднократно мулиганился до пяти либо начинал с хорошей рукой, но потом поднимал несколько земель в критический момент), частично свои ошибки (я играл достаточно плохо – разыгрывал свои заклинания в неоптимальной последовательности, строил чересчур оптимистичные планы, забирал точечным дискардом не те карты, которые следовало, и т.п.), но во многом результаты объяснялись метагеймом соревновательных лиг, в которых мне встречалось очень много колод, составленных с целью обыгрывать тень.

      В итоге я решил вступить в турнир с BGx колодой – с данным архетипом у меня тоже есть некоторый опыт, и мне казалось, что он должен хорошо себя проявить в мете из колод, основное достоинство которых состоит в том, что они обыгрывают тень. К тому же, я чувствовал, что с текущим уровнем игры я не смогу извлечь из тени весь её потенциал, в то время как BGx, хотя и предполагает постоянное принятие решений, всё же чуть попроще в пилотировании. Окончательный выбор пал на Абзан, поскольку мне хотелось иметь доступ к белым картам таким как Lingering Souls и Path to Exile. Я не стал смотреть листы с последних турниров и набросал колоду на коленке, поэтому её состав может вызвать некоторые вопросы – буду рад, если вы их зададите. Ключевым оказалось решение выкроить три слота в сайде под фульминаторов – сперва я составил сайд без них, но потом решил «на всякий случай заложиться на трон», и, как оказалось, не зря.

      Первый раунд: BUG Midrange. Оппонент составил занятную деку, в которую вошли тармогойфы, снапкастеры, дикеи, пуши, маналики, Тасигур, Лилианы, Ашиок, а также такие стейплы стандарта как Hostage Taker и Search for Azcanta (бьюсь об заклад, Бог-Скарабей у него тоже был, если не в мейне, так в сайде). В первой партии я выиграл кубик и ходил первым, но смулиганился до пяти в приемлемую руку из душ, Лилианы, Последней надежды и трёх земель. Духов почти хватило для того, чтобы выиграть. Два раза мне приходилось принимать интересное решение: использовать собственный точечный ремувал на одном из духов, чтобы защитить остальную эскадрилью от Maelstrom Pulse – в тот момент я не знал, какие существа могут быть в колоде оппонента, а против одинокого Тасигура духи должны были выигрывать рейс. К сожалению, на последних ходах я поднял пару земель, а у оппонента оказался снапкастер, сыгранный им в конце хода просто как существо и перевернувший ход гонки в его пользу.

      Я посайдился, как и полагается в (псевдо)мирроре, убрав большую часть дискарда и добавив угрозы – фиников, Гидеонов и Сигарду – и спеллбомбу. Во второй партии моя рука была более привлекательной – конфидант, Liliana of the Veil, Пульс и земли. Мы бодро разменивались существами и ремувалом – тут я и увидел со стороны оппонента пока что новые для модерна карты: Hostage Taker был пожертвован под Лилиану до того, как оппонент успел сыграть украденное существо, а поиски Азканты были прерваны дикеем. В итоге большая уза в компании четырёх душ взяла верх над одиноким Тасигуром.

      В третьей партии я снова смулиганился, но на этот раз только до шести, оставив руку из Liliana of the Veil, фиников, душ, спеллбомбы и двух земель. Вновь души в компании поднятой на втором ходу узы оказали на оппонента большое давление, доведя его до пяти хитов. Далее однако игра затянулась – оппонент сумел ответить на духов пульсом и заставить стол тармогойфами, а у меня не было достаточно земель, чтобы уменьшить их узой и при этом играть свои заклинания. Также он к тому моменту трансформировал поиски Азканты (которые впоследствии сумел активировать два или три раза). Я же разыграл Гидеона и на каждом ходу ставил токенов. В какой-то момент я решился на большую атаку, но оппонент сумел полностью её обезвредить, сыграв за последнюю ману пуш в моего тармогойфа. Далее он по какой-то причине стал играть уж слишком пассивно, и не убил Гидеона ответной атакой. Я снова переключился на производство токенов и через несколько ходов топдек Сигарды решил исход поединка в мою пользу. 1-0.

      Второй раунд: Эльдрази-трон. Хожу вторым, муллиганю ванлендер в сомнительные пять земель и Лилиану (идея кипа была в том, что, если какая карта и может выиграть игру в одиночку, так это Лилиана). Хорошие топдеки с моей стороны – два тотзиса для первых ходов, пара существ и другая Лилиана, чтобы поднимать этих существ из кладбища после их гибели, а также лёгкий флуд со стороны оппонента, позволяют довести его до одного хита и в итоге выиграть, несмотря на Уламога.

      Досайживаю фульминаторов, стони сайленс и Гидеонов с Сигардой, убираю малоэффективный ремувал и духов (в таком же духе я сайдился во всех остальных матчах с тронами, с той лишь разницей, что против обычного трона я убирал все фатал пуши и оставлял духов, а против Эльдрази-трона парочку пушей оставлял). Оставляю руку, в которой есть ряд важных карт (Лилиана, фульминатор), но всего две земли. В итоге пропускаю третий лендроп, несмотря на поставленного на второй ход конфиданта, оппонент же показывает бодрый старт из нескольких смашеров, которые вкупе с потерей жизней от конфиданта быстро меня побеждают.

      В третьей партии муллиганюсь до шести, оставляю руку из четырёх земель, конфиданта и Лилианы. Конфидант сразу же погибает, а вот Лилиана хорошо разбирает оппоненту руку. Вовремя поднятый стони сайленс обезвреживает его артефакты, а найденные за ним Гидеон и тармогойф оказываются больше существ, которых оппонент успел ввести в игру – в итоге, не имея ни карт в руке, ни хороших атак, ни хороших блоков, оппонент сдаётся. 2-0.

      Третий раунд: Эльдрази-трон. Хожу первым и захватываю инициативу неотвеченным конфидантом и Лилианой. В какой-то момент победа казалось близкой – тармогойф 5/6 больше всех чужих существ, карт в руке много и все хорошие, а у оппонента мало хитов. Тут я, однако, принял спорное решение, сыграв пас в стоявшего на блоке смешера и дав тем самым оппоненту седьмую ману. Данный ход позволял мне атаковать оппонента также и конфидантом и довести его до опасных пяти хитов (иначе я мог бы атаковать только гойфом), но давал ему седьмую ману, необходимую для розыгрыша олл из даст. Я предполагал, что у него может быть эта карта, но решил, что я могу победить, несмотря на неё, просто поставив несколько больших существ и снова угрожая смертельной атакой. Чего я не предполагал, однако, так это того, что у оппонента будет два олл из даста и Уламог со свитой после них (дискард мне не приходил, так что о составе руки оппонента я мог только гадать).

      Во второй партии я смулиганился до шести и оставил ванлендер с важным дизраптивными элементами (дискард, стони сайленс, фульминатор), но слишком поздно нашёл вторую и третьи земли. У оппонента не было особенно выдающейся раздачи, но промедление на ранних ходах стоило мне слишком многих жизней, и я не смог стабилизироваться. 2-1.

      Четвёртый раунд: БГ трон. Хожу первым. Оппонент оперативно собирает трон и ставит Карна на четвёртый ход, но серия дискардов, конфидант, тармогойф и носорог дают мне большое преимущество по темпу, а вовремя поднятые духи помогают пронести последние пункты урона через Уламога. Оппонент сильно мулиганится и тратит первые ходы на поиски трона, пока я атакую его тармогойфом и духами. Вурмкойл, получив пас, не помогает оппоненту стабилизироваться, а Уламог не спасает от носорога, забирающего последние три хита. 3-1.

      Пятый раунд: Эльдрази-трон. Хожу вторым, устав муллиганиться и увидев, что оппонент муллиганится до шести, я оставляю сомнительную руку из пяти земель (два менленда), духов и носорога – рассуждая, что, даже если у оппонента будет быстрый старт, духи и носорог должны помочь мне стабилизироваться, а менленды при большом количестве земель в руке можно считать за угрозы (на самом деле, такие руки в модерне оставлять нельзя, просто потому, что они ничего не делают против комбы, но  у меня почему-то всегда бывают затмения относительно решений кип или муллиган в районе 4-6 раундов). Оппонент ставит на первый ход релик, снижая ценность духов, а на второй играет кнот-сира, забирая носорога. Далее я попытался ещё побороться, но сразу после того, как я сыграл пульс в кнот-сира, не видя лучших опций, мне предложили Карна, которого я не смог победить.

      Во второй партии мулиганюсь в руку из тотсиза, конфиданта, узы и трёх земель. Решаю сбросить оппоненту единственный ремувал, чтобы конфидант прожил подольше. Однако сперва, пока оппонент ничего не делает и мне нужно куда-то употребить свою ману, поднимаю одни земли. Затем с той стороны появляются смешеры, и я начинаю поднимать спеллы, чтобы быстрее умереть. После этого поражения я сильно огорчился, потому что стало понятно, что на топ-8 я уже не могу претендовать. Однако, заставил себя собраться и доиграть турнир ради опыта и призов за топ-32. 3-2.

      Шестой раунд: ГБ трон. Хожу первым, оставляю руку из двух болот, трёх конфидантов, тотсиза и паса. Оппонент в чате желает мне удачи, отвечаю ему взаимностью. Увидев его декчойс, с улыбкой жалуюсь, что у меня это пятый матч с троном в турнире, он отвечает грустным смайликом. На первом ходу сбрасываю оппоненту звезду, отсекая его от цветной маны, необходимой для поиска земель. Далее оппонент пару раз пропускает лендроп, а два конфиданта находят более крупных существ и земли, чтобы их сыграть.

      Во второй партии оппонент не испытывает проблем с землями, однако пара фульминаторов и Лилиана с моей стороны задерживают его достаточно сильно, так что вурмкойла он ставит только на шестом ходу. Ультиматум Лилианы, забирающий у оппонента половину земель и Обливион стоун, а также превосходство на столе, обеспеченное Гидеоном, тармогойфом и носорогом, помогают победить через токенов, оставшихся от стального вурма. 4-2.   

      Седьмой раунд: UR Breach Moon. Хожу первым, оставляю руку из пуша, узы, пары третьих дропов и трёх земель. Оппонет играет остров, передаёт мне ход и ловит меня на спелл снейр, о котором я подумал, но вокруг которого решил не играть (я взял за ход инквизицию и мог сыграть её, но решил употребить всю ману). Далее я слегка разобрал оппоненту руку, избавив его от луны и снапкастера, он же сыграл Клику и заставил меня проциклить Лилиану. К счастью, у меня оставался другой третий дроп в лице неутомимого следопыта и земля, чтобы получить улику. Следопыт в итоге погиб от болта, Клика – от пуша, а я поднял носорога и духов, которые помогли мне  выиграть до того, как оппонент сумел найти ответы.

      После сайда я добавил бруталлити и Гидеонов с Сигардой, убрав часть ремувала (в колоде оппонента не так-то много существ) и духов (слабы против электролиза и инженерки, а из сайда может придти стратикастер). Во второй партии я оставил руку с дикеем, конфидантом, болотом и несколькими фечками, чтобы искать остальные базики. Оппонент сумел выставить луну, но найденный на первый ход лес и придержанное до поры до времени в руке болото позволили мне спокойно пережить эту неприятность. К третьему ходу я нашёл Лилиану, которая выманила у оппонента немало ресурсов, а конфидант, на которого ответа не осталось, нашёл пару ребят покрепче и партия быстро завершилась в мою пользу.  5-2.

      Восьмой раунд: UR Storm. Хожу первым, оставляю руку из Узы, Лилианы, дикея и четырёх земель. На второй ход ставлю узу, а на третий, сыграв Тотсиз (я не стал играть Лилиану в открытую ману, опасаясь возможного реманда), узнаю наверняка, с чем имею дело. На четвёртый ход я играю Лилиану (я сбрасываю пас, оппонент сбрасывает землю), оставив открытой одну ману для фатал пуша или активации узы. Оппонент играет гифты через ритуал в конце моего хода, а на своём ходу ставит Бараля и пытается закрутиться за последнюю ману (четвёртая земля была сброшена под Лилиану и новой не нашлось), но праздник быстро обрывается фатал пушем. Пока я затапан, оппонент кладёт Бараля на топдек нокшес ревайвалом и снова пытается закрутиться на следующем ходу, но на сей раз встречает дикей. После этого оппонент решает, что против Лилианы, узы и четырёх зелёных ман на столе у него нет шансов и сдаётся.

      Во второй партии я оставляю руку из четырёх земель, тармогойфа и двух спеллбомб пришедших из сайда (также я сайдил бруталити и голгари чарм, против гоблинов, а убирал более медленные карты и пасы). Уже имея в руке болото, с фечки нахожу лес, чтобы не попасться на луну. На втором ходу оппонент ставит электромансера, на которого мне нечем ответить, а на третий делает небольшую закрутку в восемь токенов, попутно возвращая гойфа мне в руку экоинг трусом. Оппонент тратит немало жизней на фечки и шокленды, я же пытаюсь стабилизироваться, сначала поставив обратно гойфа, а затем носорога. Подумав, оппонент атакует меня всеми токенами, оставаясь в 11 хитах против двух существ 4/5. На своём ходу я играю бруталити во всех режимах, сбросив Лилиану и спеллбомбу, и оппонент неожиданно остаётся в 9 хитах против существ, способных нанести 10 урона. 6-2.

      Девятый раунд: Boros Burn. Перед началом раунда сильно волнуюсь, поскольку, если я его выиграю, это будет мой первый финиш с результатом 7-2 (For what it's worth, как говорят наши иностранные коллеги). Стараюсь взять себя в руки и сконцентрироваться на игре. Хожу первым, оставляю руку, состояющую из трёх земель, тармогойфа, инквизиции и двух разных Лилиан. Ставлю гробницу и играю инквизицию. Выбираю между копейщицей (единственный первый дроп), Эйдолоном (тармогойф сразу будет большим и не придётся тратить хиты на убийство эйдолона) и борос чармом (способен нанести больше всего урона из оставшихся карт). В конце-концов, решаю забрать копейщицу, чтобы у оппонента не было игры на первый ход, а на эйдолона в дальнейшем ответить Лилианой. Оппонент, однако, поднимает рифт болт, который на втором ходу использует в паре с сиринг блейзом, чтобы убрать тармогойфа. Я ставлю новую Лилиану с целью поднять гойфа, но попутно смиливаю узу и решаю выбрать её. Оппонент играет Эйдолона, я плюсую на него Лилиану и ставлю узу – оппонент направляет урон с Эйдолона в Лилиану, а узу убивает на своём ходу хеликсом. Я убиваю эйдолона пушем и играю старую Лилиану, заставив оппонента сбросить последнюю карту – тот самый борос чарм со стартовой руки. Далее оппонет поднимает пару земель, а я – носорога, которого в паре с БГ менлендом оказывается достаточно, чтобы закрыть партию.

       Я отсайживаю тотзисы и конфидантов, добавляю бруталити, фиников и Гидеонов с Сигардой (может показаться странным сайдить тяжелые по мане карты против бурна, но учитывая инквизиции и дополнительный лайфгейн, партии имеют свойство затягиваться и в таких ситуациях карты, которые могут серьёзно повлиять на стол и при этом не триггерить эйдолона, оказываются ценными; чисто теоретически вместо Гидеонов и Сигарды можно было бы посайдить фульминаторов с целью подловить оппонента на мана и/или колор скрю, но третий дроп и так был плотно занят, а пытаться покрючить двухцветный бурн – идея сомнительная). Во второй партии оппонент не может похвастаться особенно быстрым стартом – он начинает с пары лавамансеров, я сбрасываю ему хеликс и ставлю гойфа. Гойф принимает на себя смертельное количество урона, я же начинаю ставить старых Лилиан и методично отделываться от лавамансеров, затем нахожу несколько существ, дающих мне дополнительные жизни, и одну копию бруталлити. В итоге, оппоненту остаётся только сдаться с нулем карт в руке против моих 12 хитов и суммарной десятой атаки на столе. 7-2.

      Я решаю чуть-чуть подождать, чтобы увидеть своё финальное место, и смотрю финал Гран-при Атланта, где Бен Старк с авторской версией монореда проигрывает эспер Апроучу, затем понимаю, что раунд продлится ещё минут 20-30, а в топ-8 я точно не попаду, и иду спать. Колода показала себя вполне достойно, особенно порадовала уза – я думаю, играть в три копии вместо двух вполне разумно. Сайд и флекс-слоты, разумеется, можно перебрать, но этим можно заниматься бесконечно (видимо, это наш, модерновый, аналог ковыряния в гараже).

      В целом, у меня смешенные впечатления от этого турнира. Результат неплохой, но мне явно много везло – я часто выигрывал бросок кубиков, у меня было немало сильных стартовых рук, моим оппонентам порой не везло и порой они допускали серьёзные ошибки. В то же время, 5 тронов за 9 раундов – это явно не то, о чём мечтает игрок, вступая в турнир с БГ колодой. Остаётся надеяться улучшить свою игру и в дальнейшем бороться за более высокие места. Спасибо за чтение, и – always be confidanting!

      Abzan.thumb.jpg.f94920b4083c3c0e98a9f513d1223a39.jpg

    Читать далее...

    Величайший декбилдер в истории "магии"

    • В американском магическом сообществе хлебом не корми, а дай поговорить о том, кто же все-таки величайший игрок в истории. Те, у кого проплешины на голове побольше, а борода поседее, называют Кая Бадде: мол, подряд Про-Туры выигрывать – это что-то нереальное. При этом называть лучшим в истории американской игры не уроженца США может быть неправильно, поэтому те, кто не видел Кая в деле, с уверенностью в голосе называют таковым Джона Финкеля. Однако никто никогда не сомневался в том, кто является величайшим декбилдером в истории. 

      В 1979 году известный преподаватель и исследователь биохимии Колумбийского университета Дебра Мовшовиц решила второй раз отойти от дел, дабы сделать то, что полагается любой еврейской женщине – родить ребенка. С именем она таки не заморачивалась – если первого сына назвали Ави, то второго по сей день именуют Цви.

      Цви начал играть в магию во времена Legends, дебютировал на соревновательной арене на юниорском дивизионе. Однако мир магии он взорвал не своей игрой, хотя парень выиграл Про-Тур, командный чемпионат мира и ГП, заработав 150 тысяч долларов еще тогда, когда призовые были куда менее впечатляющие.

      У Цви был талант: он видел силу в картах, которые большинству казались мусором. Возможно, что без него и не случилось бы такого повального увлечения комбо-колодами в один из самых мутных периодов в жизни магии – Combo Winter.

      Dream Halls

      Картинки по запросу dream halls mtg

      В марте 1998 года, когда Цви было 19 лет отроду, свет увидел выпуск Stronghold, в котором была издана, казалось бы, невинная карточка Dream Halls. Карта, в которой никто не видел потенциал, стала движком одной из самых ужасающих колод в истории игры, на фоне которой «яйца» (Second Sunrise/Second Breakfast/Sunny Side up – как вам будет угодно) – это просто детский сад.

      TurboZvi
      Lands (21)
      9 Island
      4 Ancient Tomb
      4 Crystal Vein
      4 Svyelunite Temple
      
      Spells (39)
      
      4 Lotus Petal
      4 Dream Halls
      1 Counterspell
      1 Impulse
      1 Inspiration
      4 Intuition
      4 Meditate
      4 Memory Lapse
      4 Ancestral Memories
      3 Gaea's Blessing
      1 Lobotomy
      4 Mana Severance
      4 Sift
      
      
      Sideboard
      4 Adarkar Wastes
      4 Abeyance
      4 Hydroblast
      1 Dismiss
      1 Inspiration
      1 Lobotomy 
      

      Как работала дечка? Для начала требовалось поставить Dream Halls – благодаря Lotus Petal, Crystal Vein и Ancient Tomb сделать это можно было на второй ход. «Залы» говорят, что мы можем разыгрывать спеллы за альтернативную стоимость в виде дискарда карты такого же цвета. В таком случае в нашей колоде должны лежать карты, которые будут приносить в руку как минимум две карты – Ancestral Memories, Meditate, Sift. Intuition ищет нам нужные части комбы, Memory Lapse – защищает, Gaea's Blessing замешивает карты в библиотеку. Mana Severance – также крайне важная карта колоды: нельзя ни в коем случае, чтобы нам приходили земли после инсталляции Dream Halls. Lobotomy позволяла также убрать «мешающие» нам карты для закрутки.

      Теперь, когда вы увидели колоду, прочитайте внимательно: единственная карта, которая в этой колоде занимается убийством оппонентов – Inspiration, в количестве одна штука, просто для победы было необходимо порезолвить ее около 25-27 раз. Сделать это легко – ведь у нас всегда есть ресурс для розыгрыша необходимых карт, колода крутится сама по себе.

      После публикации деклиста на популярном тогда ресурсе TheDojo.com деку собрали такое количество людей, что Dream Halls улетел в бан уже в марте 1999-го. Тогда же, когда и второе детище Мовшовица.

      Zero Effect

      Картинки по запросу fluctuator mtg

      Вообще, сложно понять, чем руководствовались разработчики, когда выпустили Urza’s Saga. Для осознания мощи Tolarian Academy понадобилось три месяца, Fluctuator – ключевая карта следующего полома от Цви – отправился в бан через пять месяцев после релиза сета вместе с вышеупомянутыми «залами».

      В мире, в котором доминировали U/R Tinker и Mono-G Aggro, Цви нашёл применение Флуктуатору там, где, казалось, он может работать только с Living Death.

      ZeroEffect
      Lands (24)
      
      2 Island
      4 Blasted Landscape
      3 Drifting Meadow
      4 Polluted Mire
      4 Remote Isle
      3 Smoldering Crater
      4 Tolarian Academy
      
      Creatures (5)
      
      4 Cloud of Faeries
      1 Palinchron
      
      Spells (31)
      
      4 Fluctuator
      4 Grim Monolith
      3 Thran Turbine
      4 Voltaic Key
      3 Lingering Mirage
      4 Frantic Search
      2 Opportunity
      2 Rescind
      4 Stroke of Genius
      1 Yawgmoth's Will
      Sideboard
      4 Hibernation
      2 Miscalculation
      1 Opportunity
      1 Power Sink
      2 Rescind
      2 Turnabout
      1 Yawgmoth's Will
      2 Island

      Как колода могла успевать за быстрой комбо и агрой с таким количеством тапнутых земель? Задача была пропихнуть Fluctuator, благодаря чему все земли благополучно циклились бесплатно, а Frantic Search, Opportunity и Stroke of Genius начинали приносить спеллы, а не земли. Rescind, Voltaic Key, Grim Monolith, Cloud of Faeries при помощи Tolarian Academy позволяли запустить всю ту же Stroke of Genius в оппонента даже не на 60, а на 600. Мейновые Lingering Mirage и Rescind были ответами на Tolatian Academy на столе оппонентов.

       

      Zvi Bargain

      Картинки по запросу yawgmoth's bargain

      Опыт Necropotence ничему не научил разработчиков. Карта, которая в умелых руках превращалась в оружие массового уничтожения задниц оппонентов, казалось, получила маленького и уродливого братца в феврале 1999 – Yawgmoth's Bargain. Большинство игроков посмотрели на кост, повертели у виска пальцем и заявили, что вертели на известном месте такие карты. Но не Цви. Колода, увы, получилась не столь консистентной, поэтому веревка намылилась по Bargain’у лишь в Extended.

      Zvi Bargain
      Lands (20)
      
      3 Swamp
      4 City of Brass
      4 City of Traitors
      3 Crystal Vein
      2 Rootwater Depths
      4 Underground River
      
      Spells (40)
      
      4 Grim Monolith
      4 Mox Diamond
      4 Scroll Rack
      4 Voltaic Key
      3 Delusions of Mediocrity
      4 Yawgmoth's Bargain
      4 Dark Ritual
      1 Intuition
      3 Turnabout
      4 Vampiric Tutor
      1 Blaze
      3 Show and Tell
      1 Yawgmoth's Will
      Sideboard
       

      Yawgmoth's Bargain говорила просто и понятно: пропусти дро-фазу; заплати хиточек – подровайся. Grim Monolith, Thran Dynamo, Crystal Vein, Dark Ritual, Voltaic Key и Mox Diamond – все, чтобы поставить Bargain на стол максимально рано (первый-второй ход – норма). Затем подровать побольше карточек, благодаря Delusions of Mediocrity взять еще больше, через Turnabout получить много-много маны, через Yawgmoth's Will все это повторить, а затем пульнуть Blaze на соточку. Иногда вместо или вместе с Blaze использовали всё ту же Stroke of Genius.

      Важная деталь – мы называем 21-летнего Мишу Муравьева "надеждой российской магии". С Bargain'ом это был уже третий случай, когда Цви ломал формат. В тот момент ему было 20 лет.

      My Fires

      Картинки по запросу fires of yavimaya

      Блок Masques и последовавший за ним Invasion были совершенно иными – powerlevel карт был гораздо ниже, нежели в Urza-блоке. И если в «масках» все были поголовно увлечены декой на Replenish, то ближе к Invasion мы видели противостояние двух колод: Rebels и «огней», разработанных Цви.

      MyFires
      Lands (25)
      
      10 Forest
      5 Mountain
      4 Karplusan Forest
      4 Rishadan Port
      2 Dust Bowl
      
      Creatures (22)
      
      4 Birds of Paradise
      4 Llanowar Elves
      4 Chimeric Idol
      4 Blastoderm
      3 Jade Leech
      3 Two-Headed Dragon
      
      Spells (13)
      4 Fires of Yavimaya
      4 Saproling Burst    
      4 AssaultBattery
      1 Earthquake
      
      Sideboard
      4 Kavu Chameleon
      3 Earthquake
      3 Flashfires
      2 Reverent Silence
      2 Tangle Wire
      1 Obliterate

      Здесь, полагаю, многое объяснять не требуется. Дечка ставит дорков, пропихивает на второй Fires of Yavimaya, а дальше ставит существ и больно бьет в лицо. Однако Мовшовиц обладал уникальным талантом к подбору отдельных карт. Dust Bowl – необходимый ответ на Rishadan Port, Assault|Battery – убийство дорков в ранней игре и доступ к карте, которая делает что-то более полезное в поздней. Он очень четко читал мету и умел адаптировать свои колоды – с этой, например, он дошел до топ-8 Про-Тура Чикаго в 2000 году. 

      Однако здесь мы увидим новый подход к составлению колоды, который проявится вновь спустя почти 10 лет.

      Mythic

      Картинки по запросу Rafiq of the Many

      На рубеже тысячелетий Цви сконструировал несколько известных дек, но они все-таки были данностью формату, нежели действительно творениями мастера. В сезоне 2003/04 Мовшовиц отошел от соревновательной магии, в 2005/06 году работал в WotC в R&D департаменте над блоком Time Spiral: например, он до сих пор считает, что появление Damnation – его персональная ошибка.

      Однако в 2010 году он вновь показал миру, что имеет совершенно иной взгляд на магию, подарив миру свою версию колоды Mythic.

      Mythic
      Lands (27)
      
      6 Forest
      2 Island
      1 Plains
      4 Celestial Colonnade
      4 Misty Rainforest
      1 Sejiri Steppe
      3 Stirring Wildwood
      2 Sunpetal Grove
      4 Verdant Catacombs
      
      Creatures (30)
      
      4 Baneslayer Angel
      4 Birds of Paradise
      4 Knight of the Reliquary
      4 Lotus Cobra
      4 Noble Hierarch
      2 Rampaging Baloths
      4 Rhox War Monk
      1 Thornling
      3 Rafiq of the Many
      
      Spells (3)
      
      3 Finest Hour
      Sideboard
      2 Admonition Angel
      4 Mind Control
      3 Bant Charm
      3 Negate
      2 Jace, the Mind Sculptor
      1 Day of Judgment

      Чем удивительная эта сборка? Цви создал новую парадигму о декбилдинге: обычно мы размышляем над соотношением дорков и земель – Мовшовиц предложил играть в 27 земель при 12 манадающих существах и четырех копиях Knight of the Reliquary, которые также могут выполнять эту функцию. Он сделал максимально возможный акцент на прямолинейной стратегии – гарантированно ставить на второй ход угрозу за три маны, на третий – за пять. В рамках данной стратегии было принято решение вообще отказаться от ремувала или от контрспеллов – уже позднее мы увидим более привычные листы с Jace, the Mind Sculptor, Elspeth, Knight-Errant, Eldrazi Conscription и Sovereigns of Lost Alara, а также мейновой контрой.

      Monument Green

      Картинки по запросу Vengevine

      И всё бы ничего, если бы во все том же 2010 году Цви вновь не сломал к чертям формат. В славные времена Block Constructed он предложил агрессивную зеленую колоду, которая также использовала странные и непонятные карты, но вместе они порождали чудовищную синергию.

      Monument Green
      Lands (24)
      
      13 Forest
      1 Dread Statuary
      4 Khalni Garden
      4 Misty Rainforest
      2 Verdant Catacombs
      
      Creatures (29)
      
      4 Arbor Elf
      4 Joraga Treespeaker
      4 Kozilek's Predator
      4 Lotus Cobra
      4 Nest Invader
      1 River Boa
      4 Vengevine
      4 Wolfbriar Elemental    
      
      Spells (7)
      
      4 Eldrazi Monument
      3 Beastmaster Ascension
      
      
      
      Sideboard
      4 Leatherback Baloth
      2 River Boa
      3 Tajuru Preserver
      1 Beastmaster Ascension
      2 Gigantiform
      2 Naturalize
      1 Forest

      В формате тогда доминировали UW контроль, Боросы и моноред, где-то мелькали вампиры. Мовшовиц в этот раз изменил отношение к доркам, которые становились реальной боевой единицей, и к землям, которые больше брали на себя функцию спеллов. Дикий битдаун, в котором оппоненты вновь не успевали за форматом – Goblin Guide постоянно в кого-то упирался, Jace, the Mind Sculptor не мог залочить игру.

      Но главная прелесть колод, которые разработал Цви и которыми ломал мету, заключается в том, что ими можно прийти 3 декабря в «Единорог» и поиграть Historic Standard Championship. Увы, Tolarian Academy в бане, да и Jace, the Mind Sculptor, но и без них жить нам будет весело и хорошо.

       

    Читать далее...

    Сборник статей по коммандеру

    • Базовое описание формата в "буклетной" форме С сайта www.mymagic.ru

      Основной сайт с правилами и актуальным бан-листом. ENG

      Как играть формат "Командир". С сайта www.mymagic.ru

      *С момента написания статьи в правилах Commander произошли некоторые изменения.

       

        Скрыть контент

      3. Если командир должен попасть на кладбище, или быть изгнан сменить зону, кроме выхода на поле боя, его владелец может вернуть его в командную зону вместо этого.

       

      И вы будете иметь возможность сыграть его снова. Однако, если командира возвратят в руку или заставят втасовать в библиотеку, вернуть его в командную зону нельзя.

       

       

      6. Карты в колоде не могут производить ману, отличную от командирских цветов. Если эффект может произвести нелегальную ману, вместо этого он производит бесцветную.

       

      Отражающее Озерцо, Экзотический Сад, Проломный шпиль, Легированный Миэр и Пророческая Призма будут давать или ману командирских цветов, или бесцветную.

       

       

       

       

      ENG Русские субтитры.

       

      Полезные ресурсы:

       

      Тема форума mtgsalvation со сборником различных комбо. ENG

       

      Хороший справочный сайт по трюкам. ENG

       

      Автоматический генератор манабазы. ENG

       

      Огромная база колод. ENG

       

      Мои заметки о коммандере:

      О коммандере как таковом.

      Спойлер

       

      Некоторое время назад я заинтересовался форматом EDH или как его официально теперь называют — командиром. Однако, к моему глубочайшему огорчению, на русском языке по нему очень мало нужной информации.

       

      Ключевое слово — нужной.

       

      Есть несколько десятков статей, в которых подробно расписываются правила EDH. Эдакие буклетные описания.

      Есть некоторое количество описаний конкретных колод с отчётами. Это более полезная информация, но, учитывая размер колоды и правило «одного экземпляра», читать про колоды достаточно трудно. Глаза разбегаются от обилия названий карт. Слава тем игрокам, кто расписывает механики, используемые в колоде! Как же жаль, что вас так мало. При очень вкусных описаниях турниров, явно приносящих участникам массу удовольствия, начинающий командир оказывается в положении голодающего, перед пиршественным столом, к которому не ясно как подступиться.

      А ведь EDH это не один формат, а как минимум два, весьма отличающихся друг от друга — дуэльный и мульти.

       

      Побывав сам на месте изучающего, я решил написать эту статью о мультиплеерном EDH. Не из-за того, что я такой весь из себя профессионал и гуру, а просто потому, что кто-то же должен начинать это делать.

       

      Итак, EDH мультиплер (далее просто EDH). Как же его играть?

       

      Во-первых, для игры очевидно нужна колода. Не очевидно то, какой она может быть, и где её брать. Если бы мы играли легаси или стандарт, то наиболее очевидным вариантом было бы колоду одолжить. Другой способ — собрать самому на основании листа, выложенного в интернете. Третий — собрать из подручных средств по вдохновению.

       

      Рассмотрим все три варианта. (Этот раздел можно пропустить, если вы уже решили для себя данный вопрос.)

       

      Колода взятая на прокат имеет те преимущества, что уже 100% работает (впрочем это зависит от того, у кого брать) и не требует капитальных вложений. И всё.

      Зато минусов разной степени поганости у такой колоды много. К счастью, в силах владельца колоды часть этих минусов побороть.

      - EDH колода индивидуальна как папиллярный узор на пальце. Не просто инструмент для достижения победы, а буквально автопортрет автора. Гипсовый отпечаток лица.

      Что в руках одного будет карать, то в руках другого (пусть даже куда лучшего игрока) может оказаться грудой слабо связанных карт.

      Увы, есть колоды, которые бесполезно и даже вредно одалживать. Как различить такие — будет ниже.

      - EDH колоды за редким исключением представляют из себя механизмы с большим количеством связей. Они бывают реально сложные. К ним нужна инструкция. Если учесть, что они индивидуально собранные, то проблемно будет найти такую инструкцию в интернете. А значит, если вы берёте у кого-то колоду, не пожалейте усилий — выведайте у автора, как оно работает и на что надо обращать внимание.

      А если вы даёте колоду — пишите инструкцию. Нет, инструктаж в стиле «вот оно как-то так, а дальше сам» не годится.

      - EDH колоды содержат карты за всю историю магии. Это значит, что в одолженной колоде наверняка будут карты на непонятных языках или вовсе без текста. Или карты, которые делают совсем не то, что на них написано. Если вы хотите вот так взять колоду и «а там разберёмся», то подумайте заранее, как вы будете разбираться, увидев карту с манакостом :1::u::u::u: без текста или на корейском.

      Если вы даёте колоду — предупреждайте о таких невинных мелочах. Не все играют в магию с прошлого века и хранят тексты оракла в подсознании.

       

      Собрать колоду по списку из интернета выглядит куда более безопасным для мозга, не так ли? Зато это куда дороже. И собирать надо только то, что снабжено инструкцией. (Знаю, знаю, я повторяюсь, но это действительно важно.)

      Однако, что делать, если каких-то карт нет в наличии? Может возникнуть соблазн положить что-то подобное по действию. Не делайте так! Если автор колоды сам не описал, что на что можно заменить. Очень может быть, что вы неверно истолкуете назначение той или иной карты.

       

      Так может собрать колоду самому из подручного материала? Да, она наверняка будет слабой, но вы хотя бы точно будете знать, что она может.

      Будь это не мультиплеерный EDH, а любой другой формат, включая EDH дуэльный, я бы сказал — не вздумайте! Но мультиплеер даёт уникальную возможность поиграть слабой колодой... и победить. Да, это реально. Шансов, конечно, будет не слишком много, но и не настолько мало, чтобы отчаяться. Дело в том, что дипломатия в мультиплеере играет весьма значительную роль. Одна сильная колода вполне может проиграть трём-четырём слабым, а одна слабая извернуться в компании нескольких сильных, пока те глушат друг друга.

      Но есть важный нюанс. Слабая колода вовсе не означает, что вы можете положить туда всякий ничего не делающий мусор. Бессильная колода в мульте не имеет никаких шансов. И чтобы собрать хотя бы слабую, придётся постараться.

       

      В любом случае, чтобы понять, как играть одолженной колодой, взятой из интернета или самодельной, требуется понять, как этот формат устроен, что в нём важно, а что лишь кажется таковым.

       

      Самое важное проистекает из того, как именно можно в данном формате победить. Стратегия колоды должна соответствовать одному из реально осуществимых вариантов победы.

       

      1) Комбинация, которая выигрывает у всего стола.

      Очень много колод построено именно на таких комбинациях. Иногда это одна комба, а вся колода помогает её собрать и защитить — такая колода может играть очень контрольно. Иногда вся колода представляет собой всякие разные комбо-запчасти, а поиском конкретных деталей занимается командир. Иногда комбо завязано на самом командире.

      Одно неизменно — если такую комбу не прервать, то весь стол отправляется пожимать руки победителю.

      Примеры.

      Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts — бесконечные токены, которых хватит, чтобы за одну атаку убить столько оппонентов, сколько нужно.

      Heartless Hidetsugu + Dictate of the Twin Gods — за раз убивает всех игроков, у кого чётное количество жизней

      Melira, Sylvok Outcast + Murderous Redcap + любой способ бесплатно жертвовать — сколько угодно повреждений в сколько пожелаешь целей

       

      Что из этого следует?

      Во-первых, в вашей колоде крайне желательны способы борьбы с такими комбами. Я не написал обязательны, поскольку есть варианты без них обойтись (о них будет ниже, и они не для новичка), но это не та рекомендация, к которой можно отнестись халатно.

      Не думайте, что это будет исключительно синяя магия контрспелов. Инструменты по борьбе есть в каждом цвете. Чёрные отлично умеют убивать существ (многие комбо содержат как минимум одно существо), изгонять кладбище (реаниматоры разных мастей тоже не редкость) и фильтровать оппонентам как руку, так и колоду. Красные отлично отстреливают существ и борются с артефактами (комбо с артефактами весьма популярны). Белые могут практически всё описанное, а кроме того имеют отличные инструменты против чар, не говоря уже о жестоких способах обложить налогом любое действие. Зелёные на этом фоне выглядят немного Привет, конфетка!ёкло, пока не вспомнить про арсенал поиска существ, а существа в зелёном есть практически на любой случай.

       

      Во-вторых, как бы вы ни старались, вы не сумеете остановить все комбы на столе. Оппонентов слишком много, чтобы вы имели хорошие шансы всех их законтролировать. А значит вам жизненно необходима дипломатия. Это не означает только лишь подвешенный язык — ваша колода не должна мешать себя спасти. Например, трижды подумайте об игре вот таким существом Spellbreaker Behemoth. Да, он может вам помочь протолкнуть свою комбу в обществе синих магов. Но если вы не побеждаете сразу, то не получится ли так, что синие маги уже не спасут вас от кого-то, у кого комба собирается прежде, чем до вас снова дойдёт ход? Другое требование предъявляется к вашим ответам. Может показаться, что хороши те, которые спасают только вас, обрекая остальных на гибель. Истощившегося последнего оппонента останется лишь поблагодарить за расчистку стола... контрольным в голову. Но на практике, вам будет крайне трудно с такими ответами привлечь помощь.

      В идеале вы вообще можете собрать колоду настолько дипломатичную по сути, что вас всегда смогут прикрыть другие. Вместо ответов на комбы вы можете положить «помощь другу», у которого такие ответы есть. Однако в этом случае надо хорошо подумать, что вы будете делать с другом, когда останетесь один на один?

       

      В-третьих, комбо это не только победа. Дамоклов меч чужой комбы — всегда провокация на агрессию. Если все видят, что вы вот-вот соберёте комбу, то у стола появится очень мощный соблазн решить проблему кардинально. Сорок хитов — совсем не так много, как кажется. Их вам могут снести за ход, попросту сходив в атаку все по-очереди. Или ещё более цинично — прокачав и защитив общими усилиями чьего-то генерала, чтобы он убил вас одной атакой. Нет игрока - нет проблемы.

      Маскируйтесь! И знайте, что все остальные будут маскироваться не менее старательно.

      С этой точки зрения крайне уязвимы «очевидно хорошие» генералы, сами задействованные в комбе. Играть таким — носить на себе мишень. Кстати, если вы сами собираете первую колоду из подручного хлама, мой вам совет — не берите известного сильного генерала.

       

      2) Все игроки связаны и бессильны — убивай чем получится.

       

      Тут есть три основных подхода.

       

      Первый предполагает активное давление на мановые ресусрсы. Многие EDH колоды есьма уязвимы к такому давлению. Без доступа хотя бы шести манам они не способны закрутить свои комбо, а без четырёх-пяти — даже защищаться от чужих. Таким образом можно убить всех по очереди одним существом (скорее всего генералом), начиная с тех, у кого выше шансы вырваться из захвата.

      Примеры:

      Armageddon на предварительно зачищенное поле боя с выставленным существом, которое трудно убить

      Back to Basics, Blood Moon и им подобные

      Woodfall Primus + Melira, Sylvok Outcast + любой способ бесплатно жертвовать

       

      Всегда защищайте свои источники маны, если вы от них зависите. Если не можете — не подставляйтесь, вываливая на стол всё. Не думайте, что гарантированно сможете сыграть нечто дорогое, раз «общеизвестно», будто EDH - царство дорогих заклинаний.

       

      Второй предполагает активное давление на действия. Реализуется это так называемыми «локами» — небольшими комбо, не ведущими непосредственно к выигрышу, но серьёзно осложняющими жизнь игрокам.

       

      Примеры:

      Jin-Gitaxias, Core Augur + Kira, Great Glass-Spinner

      Teferi, Mage of Zhalfir + Knowledge Pool

      Decree of Silence + Hex Parasite

      Nullstone Gargoyle + Arcane Laboratory

       

      Рекомендации тут те же, что и по обычным комбо. Разве что добавлю — в принципе можно собрать колоду так, чтобы она могла пережить те или иные локи с некоторым комфортом. Например, генерал, способный убить Teferi, Mage of Zhalfir может быть весьма полезен.

      Иногда может спасти дипломатия, если выключатель настроен на одного игрока (скажем отработанный Colfenor's Plans + Donate).

       

      Третий вариант предполагает получение дополнительных ходов. Тут даже не требуется складывать их в комбо с бесконечным наполнением «ходопула», достаточно получить относительно небольшое количество ходов, чтобы без помех набрать преимущество, пока оппоненты бессильно созерцают свои затапаные земли и прочие маноресрусы.

       

      Примеры:

      Walk the Aeons может дать существенное число ходов, особенно при поддержке Crucible of Worlds даже без бесконечной маны (например от Deadeye Navigator + Palinchron). Этого вполне может оказаться достаточно, чтобы сыграть ультимативную способность сурового мироходца, вроде Karn Liberated. Ну или для раздачи командирского урона всем и каждому, чтобы никто не отполз обиженным.

       

      Дополнительные ходы — очень страшное оружие, от которого не грех защищаться. Защититься, кстати, достаточно трудно. Поэтому не удивляйтесь, если даже не особо дружелюбные оппоненты начнут защищать ваш Ugin's Nexus как родной, а то и вашу тушку, подвергающуюся набегу какого-нибудь палача.

       

      Что из этого следует? В общем случае, убить весь стол бывает проще, чем обездвижить. Как бы ни старались, даже из под самого прочного колпака можно выбраться тем или иным образом. Поэтому в большинстве случаев оковы рассчитаны на получение временного преимущества, например для защиты полноценной комбы. Именно поэтому защищаться надо всерьёз.

      Самостоятельно же строить колоду на локах или даже играть таковой рекомендуется только после получения существенного личного опыта в формате. Иначе рискуете получить только ненависть товарищей и кучу проигрышей.

       

       

      Небольшое отступление о ходах вообще.

       

      Игроков много. Ваши ходы занимают не половину партии, а куда меньшую её часть.

       

      Вывод очевиден — всё, что работает на скорости волшебства в EDH - существенно хуже, чем мгновенные заклинания. Это не значит, что волшебства вообще не применяются в EDH — они применяются только для решения ряда определённых вопросов.

       

      Волшебство в EDH представляет собой что-то из этого списка:

      - Комбо-элемент.

      - Элемент лока.

      - Тютор, средство поиска.

      - Маноразгон.

      - Средство расчистки стола от большого числа существ и/или артефактов, реже - чар.

      - Получение очень существенного игрового преимущества (дополнительный ход, много карт и т. д.)

       

      Я знаю, что многие начинающие смотрят на свои любимые дорогущие волшебства вроде Clone Legion и думают, как здорово те будут играть в EDH. Не будут!

       

      3) Все выдохлись, убивает тот, кто выдохся последним.

       

      Как стратегию победы конкретной колоды, это довольно сложно представить — чаще так получается само собой, когда все (оставшиеся) обоюдно разменивают свои угрозы и ответы. Однако к такой ситуации можно прийти и в том случае, когда за столом собралось слишком много параноиков, ушедших в защиту. Слишком много ответов, при малом числе угроз.

       

      Обычно такое происходит, когда за столом собирается (остаётся) несколько новичков, уже испробовавших на себе агрессивных комб, а потому перебравших колоды в чистую защиту.

       

      В этом случае обычно побеждает либо владелец самого легко переставляемого генерала (постепенно всё же вытягивает все ответы), либо тот, кто побеспокоился положить в колоду способ замешивания кладбища вроде Ulamog, the Infinite Gyre (ну очень много ответов на всё у всех), либо просто тот у кого колода кончится позже.

       

      Впрочем, есть способ и колоду собрать на таком принципе, но это безумно трудно, и для новичка скорее всего непосильно. (Я всё же не исключаю существование сверходаренных людей.) Работает это по принципу тонкой дипломатической игры, когда вся колода не собрана из угроз и ответов, а сложена из различных способов помощи игрокам. (Да это тот самый вариант собрать колоду без ответов, про который я писал выше.)

       

      В реальности я видел такой мастер-класс лишь однажды. Там вся колода была построена на передаче контроля перманентов. В результате любой, обидевший махинатора терял существенное число своих перманентов. С другой стороны махинатор являлся весьма харизматичной личностью и тонким психологом. В общем, если кто ещё такое соберёт и сможет успешно пилотировать — я бы сам с удовольствием посмотрел.

       

      Из выводов же только очевидное — не переусердствуйте с защитой. От «не проиграть» до «победить» в мультиплеере куда дальше, чем в дуэльной игре. Впрочем, если вас устраивает второе место...

       

      4) Один набегает существами на всех.

       

      Такое случается, хотя и существенно реже, чем вышеперечисленные варианты. Разумеется, здесь я не учитываю варианты, когда существа были частью комбы или убивали под -локом.

      Возможно, случалось бы чаще, если бы не широкий арсенал способов массово убить, изгнать или даже запихнуть в колоду всех существ сразу. Но даже и с ними, вариант простого набега реализуется. Иногда.

       

      Как же в EDH можно реализовать этот простой и очевидный план, от которого столько защиты, и которому так много жизней нужно снять?

       

      Во-первых, надо как-то спасать существ от зачистки. Сделать это трудно, но можно. По крайней мере на какое-то время. Или дать существам ускорение, чтобы они успевали забежать в атаку прежде чем их поубивают массово.

       

      Примеры:

      Xenagos, God of Revels — такой и генералом бывает

      Ghostway + Eternal Witness — тут на каждое спасение маны надо много, но в подобной колоде это обычно не проблема.

       

      Во-вторых, существ надо относительно много, чтобы их не перебили по одному. Обычно тут используют токенов, но это не всегда совместимо с планом спасения. Зато отлично совмещается с совсем другими планами убийства вроде Purphoros, God of the Forge. Впрочем, просто брать карты и ставить новых существ никто не запрещал. Fecundity?

       

      В-третьих, существам желательно прибавить пробивной силы, чтобы они успели убить всех оппонентов.

      Примеры:

      Xenagos, God of Revels — молодец, много делает.

      Triumph of the Hordes — с такой поддержкой и несколько существ могут внезапно весь стол укатать. Особенно если есть чем количество жетонов догнать до нужного.

       

      Вывод из этого следующий - хотя убить существами весь стол и трудно, но всё же возможно. Следовательно, сами особо на такое не надейтесь, а вот защититься стоит, поскольку такой вариант у многих используется как план Б. Ну и в любом случае, может весь стол так не убьют, а вот одного игрока — с лёгкостью.

      Как защититься? Арсенал широк. Можно просто всех убивать или изгонять. (All is Dust в EDH весьма популярен и неспроста.) Можно возвращать в руку. Можно выставить барьеры вроде Propaganda, предлагая ходить в гости к кому-то другому. Можно спрятаться от существ под Ensnaring Bridge. Короче, вариантов много, и какими-то из них определённо стоит запастись.

       

      5) Выходит генерал и лично раздаёт командирских каждому. Это практически фантастика. В дуэльном такое случается, а вот в мульте это крайне трудно (кроме случаев подпадающих под предыдущие варианты окончания партии). Тем не менее, попытки были, есть и будут. Поэтому данный вариант тоже стоит рассмотреть.

      Как же сделать так, чтобы командир смог сходить к каждому?

       

      Подход достаточно очевиден — командира выбирают такого, что убить его трудно, а на случай особой резьбы в колоде есть для него сколько-то защиты. Для этой стратегии даже название есть — собрать Вольтрона.

       

      Примеры:

      Geist of Saint Traft в эквипах под прикрытием контры.

      Sigarda, Host of Herons в эквипах и чарах, но без контры.

      Uril, the Miststalker весь покрытый чарами вроде Eldrazi Conscription

       

      Только вот куда чаще за очевидным планом собрать нагибатора маскируется какая-нибудь хитрая комба, на которую автор колоды обычно и рассчитывает. Впрочем, если вас с ним останется двое и комбу вы обезвредите, то встреча с роботом вполне вероятна. Т.е. если вам выпало сражаться с какой-нибудь Narset, Enlightened Master, то очень маловероятно, что она убьёт вас лично, но попытаться определённо может.

       

      Вывод достаточно прост — желательно иметь способы убийства более хитрые чем «плохо целевому существу». А ещё нетривиальные способы защиты могут помочь, иногда даже задуманные совсем для другого. Скажем, вот такая карта Favor of the Mighty оказалась на удивление небесполезной.

       

      Осталось отметить, что вольтрона могут собирать не только из командира, но даже из обычного существа. Это менее продуктивно, поскольку требуется пронести не 21, а все 40 или даже более урона каждому. Впрочем, если вольтрон дюже ядовит, проблема решается сама собой. Из ядовитых существ относительно хорошо ищется и ставится Blightsteel Colossus, которому и обвески особо не нужны. А с Grafted Exoskeleton любой ядовит, имейте в виду.

       

      6) Последний вариант имеет в просторечии своё собственное название — мафия.

      Он достаточно сильно похож на одноимённую игру, в которой лдни участники «убивают» других в фазу ночи, а другие в ходе коллективных дебатов «днём».

      Похожая ситуация складывается в EDH, когда у всего стола резко не хватает ответов и весь арсенал сводится к устранению конкретных игроков. Каждый пытается доказать, что его комба далека от осуществления, а «вот у него»...

      Если стол не угадывает, пропуская кого-то опасного, то всё заканчивается комбой. Если же нет, то игра на вылетание идёт до тех пор пока количество игроков не сократится до дуэльного. Где выиграет колода. Способная быстро убить одного.

       

      И есть, конечно, колоды заточенные именно на постепенное сживание оппонентов со свету, чтобы в итоге перевести игру в дуэль, к которой готова лучше.

       

      Первым вариантом такой колоды является «палач». Палач демонстративно показывает свою неспособность убить весь стол. (Иметь защиту от комб ему ничто не мешает.) План игры предполагает активное стравливание оппонентов. Для этого палач не только активно работает на дипломатической сцене, но и задействует специальный арсенал разжигания силы игроков. Это может быть раздача маны, массовое удешевление заклинаний, раздача карт и прочие «катализаторы». При такой подпитке ответы начинают уступать угрозам. Сам же палач «бескорыстно» предлагает помощь в окончательном решении проблемы того или иного игрока.

       

      Примеры катализаторов.

      Furnace of Rath

      Font of Mythos

      Maralen of the Mornsong

      Dictate of Karametra

       

      Небольшое уточнение, почему данный способ победы не подпадает под предыдущий пункт — палач совершенно не обязан лично убивать совсем всех, тем более командиром. Это может быть и комбо рассчитанное на убийство одного. Например есть вариант Stuffy Doll + Pariah's Shield, когда палач сам просит, чтобы все сходили в атаку к нему и таким образом убили того, на кого настроена кукла, безопасная для всех остальных.

       

      Вторым вариантом является «ассассин». В отличии от палача убийца не заинтересован в том, чтобы показывать и раскрывать свою сущность. Собрать такую колоду достаточно трудно, поскольку в ней должны быть как и очевидные комбо планы, так и достаточное количество способов надёжного убийства одного игрока, при наличии вменяемой защиты. И я бы не стал подробно писать о таких, поскольку новичку собрать собрать и пилотировать ассассина практически нереально, если бы не одно но.

      Одним из распространённых методов маскировки ассассинов является мимикрия под колоду новичка. Берётся очевидный комбо-генерал, добавляется бюджетная или странная манабаза, в комплекте идёт пилот с глазами кота из Шрека.

      Нужно ли объяснять, что сделают с новичком, если заподозрят ассассина?

       

      Как распознать маскирующегося ассассина?

      Чисто по колоде это сделать достаточно трудно, но можно. Смирившись со странной манобазой и наличием некоторого числа явно лишних карт в колоде, ассассин не имеет возможности полностью пренебречь защитой. Увидели Moat в колоде новичка? Не верьте! Впрочем, так открыто вряд ли кто спалится, но логику вы, надеюсь, поняли.

       

       

       

      Вот собственно и все варианты, какими может закончиться партия. К чему это нас приводит? К фундаментальному отличию между EDH и обычными форматами. Если в дуэли всё крутится вокруг типов колод, что позволяет классифицировать и обобщать способы противодействия, то в мультиплеере так не получается. Здесь практически любая колода может продемонстрировать комбо (иногда даже не своё!), контроль, внезапную агрессию и самые разные варианты локов. В независимости от количества цветов и выбранного генерала.

       

      Каждая партия представляет собой очерёдность угроз-вопросов (комба, вольтрон, лок), ответов (контра, ремувал, вплоть до совместного уничтожения опасного игрока) и подготовительных работ (маноразгон, тюторы и пр.) Самым важным в этом процессе является правильный ритм. Как только ритм ломается, это означает шанс на победу одного из игроков. Поэтому любой игрок, нарушающий ритм, имеет повышенный риск внезапно вылететь со стола вне очереди.

       

      При этом относительная сила колод не так важна, как этот ритм. И слабой, и сильной колодой можно играть так, чтобы вылетать первым за счёт диссонанса. Или оставаться последним.

       

      Отсюда проистекает и то, как следует смотреть на колоду. Я часто вижу как карты колод сортируют по типу карт, по мановой стоимости или по цветам — это ужасно. Читать такие колоды — истинное мучение. Куда разумнее делить карты по функционалу в колоде.

      Одни являются угрозами, другие ответами, третьи служат для подготовки первого и/или второго, например тюторами и маноразгоном.

       

      Просто оцените разницу в читабельности одной и той же колоды в разных вариантах.

      (Число слева указывает мановую цену)

       

      1) Типичная сортировка по типам карт.

      Командир: 1

      5 Heartless Hidetsugu

       

      Артефакты: 28

      5 Alhammarret's Archive

      1 Basilisk Collar

      5 Batterskull

      3 Crucible of Worlds

      1 Elixir of Immortality

      2 Fellwar Stone

      4 Font of Mythos

      4 Gemstone Array

      5 Gilded Lotus

      3 Hammer of Purphoros

      2 Howling Mine

      2 Journeyer's Kite

      2 Lightning Greaves

      3 Loxodon Warhammer

      0 Mana Crypt

      1 Mana Vault

      2 Mind Stone

      4 Otherworld Atlas

      2 Prismatic Lens

      5 Pyromancer's Goggles

      1 Sol Ring

      2 Swiftfoot Boots

      2 Sword of the Animist

      3 Temple Bell

      3 Thousand-Year Elixir

      4 Thran Dynamo

      3 Umbral Mantle

       

      Существа: 10

      4 Anger

      3 Burnished Hart

      5 Deathforge Shaman

      6 Flameblast Dragon

      4 Solemn Simulacrum

      7 Spawn of Thraxes

      4 Treasonous Ogre

      3 Viashino Heretic

      2 Walking Atlas

       

      Чары: 5

      5 Dictate of the Twin Gods

      4 Furnace of Rath

      5 Gratuitous Violence

      4 Outpost Siege

      3 Repercussion

       

      Мироходцы: 1

      4 Daretti, Scrap Savant

       

      Прочие заклинания: 16

      2 Price of Progress

      3 Acidic Soil

      9 Blasphemous Act

      1 Bonfire of the Damned

      2 Commune with Lava

      1 Faithless Looting

      6 Incite Rebellion

      2 Magmaquake

      1 Magmatic Insight

      2 Mizzium Mortars

      1 Red Sun's Zenith

      5 Reforge the Soul

      1 Rolling Earthquake

      2 Tormenting Voice

      3 Wheel of Fortune

      2 Wild Guess

       

      Земли: 39

      0 Ancient Tomb

      0 Arcane Lighthouse

      0 Dormant Volcano

      0 Flamekin Village

      0 Temple of the False God

      0 Terrain Generator

      0 Thawing Glaciers

      0 Thespian's Stage

      0 Valakut, the Molten Pinnacle

      0 Winding Canyons

      29 Mountain

       

       

      2) Сортировка по функционалу в колоде.

      Командир - поджигатель: 1

      5 Heartless Hidetsugu

       

      Взятие карт: 14

      1 Faithless Looting

      1 Magmatic Insight

      2 Commune with Lava

      2 Howling Mine

      2 Tormenting Voice

      2 Wild Guess

      3 Temple Bell

      3 Wheel of Fortune

      4 Daretti, Scrap Savant

      4 Font of Mythos

      4 Otherworld Atlas

      4 Outpost Siege

      5 Alhammaret's Archive

      5 Reforge the Soul

       

      Маноразгон: 19

      0 Mana Crypt

      0 Terrain Generator

      0 Thawing Glaciers

      1 Mana Vault

      1 Sol Ring

      2 Fellwar Stone

      2 Journeyer's Kite

      2 Mind Stone

      2 Prismatic Lens

      2 Sword of the Animist

      2 Walking Atlas

      3 Burnished Hart

      3 Ruby Medallion

      4 Gemstone Array

      4 Solemn Simulacrum

      4 Thran Dynamo

      4 Treasonous Ogre

      5 Gilded Lotus

      5 Pyromancer's Goggles

       

      Экипировка для командира: 14

      0 Flamekin Village (у)

      0 Winding Canyons (у)

      1 Basilisk Collar (ж)

      2 Lightning Greaves (у)

      2 Swiftfoot Boots (у)

      3 Hammer of Purphoros (у)

      3 Loxodon Warhammer (ж)

      3 Thousand-Year Elixir (у)

      3 Umbral Mantle (?)

      4 Anger (у)

      4 Furnace of Rath (д)

      5 Batterskull (ж)

      5 Dictate of the Twin Gods (д)

      5 Gratuitous Violence (д)

      у — ускорение

      ж — вампиризм

      д — двойной урон

      ? - разное

       

      Дожигание: 13

      0 Valakut, the Molten Pinnacle

      1 Bonfire of the Damned

      1 Red Sun's Zenith

      1 Rolling Earthquake

      2 Magmaquake

      2 Mizzium Mortars

      2 Price of Progress

      3 Acidic Soil

      3 Repercussion

      5 Deathforge Shaman

      6 Incite Rebellion

      7 Spawn of Thraxes

      9 Blasphemous Act

       

      Утилиты для особых случаев: 6

      0 Arcane Lighthouse

      0 Thespian's Stage

      1 Elixir of Immortality

      3 Crucible of Worlds

      3 Viashino Heretic

      5 Fire Servant

       

      Земли дающие две маны: 3

      0 Ancient Tomb

      0 Dormant Volcano

      0 Temple of the False God

       

      Базовые: 29

      0 Mountain

       

      Контрольные вопросы.

      Можете ли вы без дополнительных комментариев сходу разобраться, как работает эта колода по первому списку? А по второму?

      Аналогично, можете ли перечислить количество угроз? А ответов?

       

      Колода была взята отсюда http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/multiplayer-commander-decklists/630729-heartless-hidetsugu-please-help-make-this-as

       

      Кстати, она является хорошим примером того, как можно собрать колоду без единого вменяемого ответа хоть на одну чужую угрозу. Вернее будет сказать хорошим примером плохой колоды. Почему? С вероятностью близкой к 100% вас с такой колодой будут выносить в первую очередь. Никакого взаимодействия со столом. Колода просто пытается всех сжечь, навязывая исключительно свою игру. Никакой дипломатии даже не предполагается, кроме «а тебя сожгу раньше, или делай, что я скажу.» Даже палачом эта колода работать не может.

       

      Более того, если эта колода окажется достаточно эффективной, принося высокий процент побед, то это не сделает её хорошей. Уверен, если вы имеете опыт других констрактед форматов, то последнее предложение вызвало у вас когнитивный диссонанс. Поэтому поясню как можно подробнее.

       

      Я часто сталкиваюсь с тем, что игроки делят колоды на честные и нечестные. Это деление, разумеется, не имеет никакого отношения к эффективности колоды. Честные колоды бывает уверенно держатся в топах, а многие нечестные могут жить только на кухне.

       

      В общем случае нечестной колодой считается неинтерактивная колода. Сюда попадают всякие комбо колоды, имеющие возможность не обращать внимание на действия оппонента. Здесь же живут контроли, универсально играющие по схеме «поконтрил, поконтрил, поконтрил, убил винконом». И даже агро бывает нечестным.

      На самом деле действительно неинтерактивных колод очень мало, и в среднем они живут относительно недолго, поскольку за их наиболее важными частями приходит банный лист. Поэтому само понятие честности/нечестности обычно сводится к чистому субъективу. Грубо говоря, называя ту или иную колоду нечестной игрок как бы расписывается в том, какие виды взаимодействий ему неизвестны или неприятны. И никакой связи между эффективностью или честностью колоды не возникает.

       

      Но только не в EDH. В EDH эти понятия имеют точку пересечения. Во-первых, в EDH нет того банлиста, который мог бы запретить неинтерактивные колоды. В EDH банлист ликвидирует неинтерактивные для всех колоды, а это совсем другое. Так вы не увидите в EDH Emrakul, the Aeons Torn, с которым сложно справиться почти всем, но вполне можете нарваться на Progenitus, с которым очень многие тоже ничего поделать не могут. Многие, но далеко не почти все.

       

      Просто в EDH кроме обычных ответов на не интерактивные колоды есть ещё один, универсальный — убрать хозяина колоды, объединёнными силами. А если это не удаётся (очень сильная колода), то все повысят уровень защищённости именно от этой колоды.

       

      Вернёмся к представленной колоде на Heartless Hidetsugu. Как вы думаете, что произойдёт в метагейме, где Хидетсугу начнёт одерживать победу за победой? Правильно, все положат себе некоторое количество карт, полностью разрушающих стратегию Хидетсугу. Скажем, в белом таких очевидно масса. Появятся колоды-палачи, готовые быстренько убить Хидетсугу и продолжить игру на равных. Итог партий вернётся к привычным вариантам завершения. Разве что немного больше станет исходов, когда все истощились, поскольку в колодах прибавится менее универсальных карт умеренно бесполезных против всех, кроме Хидетсугу.

       

      Сильная колода Хидетсугу перестанет приносить победы. Совсем. Здесь нельзя будет спрятаться как в дуэльных форматах за другие колоды и «а сайд не резиновый».

       

      Вот и получается, что сильная колода оказывается совсем плохой, если она нечестная. Или вернее видится нечестной оппонентам.

       

      Разумеется, будь EDH турнирным форматом, с сеткой столов и чемпионатами, так бы не происходило, но EDH формат фановый. И фановость его выражается не в возможности играть всяким мусором, как думают некоторые, а как раз в этой непосредственной реакции метагейма. Мой опыт показывает, что реакция метагейма практически моментальна. Т.е. сильные не интерактивные колоды фактически являются одноразовыми.

       

      Думается, это не самое лучшее, входить в формат одноразовой колодой. Поэтому предостерегаю от сбора таких интернет-колод. Кроме того есть риск получить такую колоду на прокат. (Хозяин собрал её, выстрелил, и отложил как память о потраченных деньгах, когда стрелять перестала.)

       

       

    Читать далее...

    Cпойлеры Unstable: contraptions и прочее

    Читать далее...

    Modern Primer: 8Whack Goblins

    • 1. История

      Колода 8Whack была популяризована SaffronOlive в феврале 2016. Колоды, эскплуатирующие гоблинов, были всегда известны в Модерне, а мистер Goblin Piledriver не так давно играл в стандарте ORIGINS. После издания Reckless Bushwhacker в сете OGW, появилась возможностъ играть агрессивным билдом в 4 Goblin Bushwhacker и 4 Reckless Bushwhacker, и колода получила прозвище 8Whack по сумме этих "whackeroв", а так же по аналогии с другой модерн колодой 8Rack. Не следует их путать, это совершенно две разных колоды. Появившаяся в период т.н. Зимы Эльдрази, стратегия колоды идти вширь против неинтерактивных эльдрази колод была крайне эффективной, и колода стабильно выходила в топ MTGO лиг и даже появлялась на крупных турнирах. Однако, со временем, минусы колоды вскрылись, жуткие эльдрази пропали, и 8Whack ушли с широкой сцены. Сегодня 8whack это бюджетная колода, которая может быть собрана в версии за 60$ без комплекта Goblin Guide и за 120$ с комплектом Goblin Guide. С точки зрения соотношения цена/качество - это одна из лучших колод в модерне, которая легко подойдет для соревновательности на уровне FNM и локальных турниров.

      2. Деклисты, вариации, сплеши

      Оригинальный бюджетный деклист без Goblin Guide
      4 Foundry Street Denizen
      2 Frenzied Goblin
      1 Raging Goblin
      4 Goblin Bushwhacker
      3 Goblin Chieftain
      3 Goblin Piledriver
      4 Legion Loyalist
      4 Mogg Fanatic
      4 Mogg War Marshal
      4 Reckless Bushwhacker
      4 Goblin Grenade
      4 Lightning Bolt
      19 Mountain
      
      Sideboard
      1 Goblin Chieftain
      1 Goblin Piledriver
      3 Dragon's Claw
      3 Forked Bolt
      4 Smash to Smithereens
      3 Tormod's Crypt
      

       

      Оригинальный небюджетный лист с Goblin Guide
      4 Foundry Street Denizen
      1 Frenzied Goblin
      4 Goblin Bushwhacker
      2 Goblin Chieftain
      4 Goblin Guide
      3 Goblin Piledriver
      4 Legion Loyalist
      3 Mogg Fanatic
      4 Mogg War Marshal
      4 Reckless Bushwhacker
      4 Goblin Grenade
      4 Lightning Bolt
      19 Mountain
      
      Sideboard
      2 Goblin Chieftain
      1 Goblin Piledriver
      1 Mogg Fanatic
      2 Dragon's Claw
      2 Forked Bolt
      4 Smash to Smithereens
      3 Tormod's Crypt
      


       

      Версия, взявшая 5-0 в MTGO 12.11.2017
      4 Foundry Street Denizen
      4 Goblin Bushwhacker
      2 Goblin Chieftain
      4 Goblin Guide
      1 Goblin Heelcutter
      3 Goblin Piledriver
      4 Legion Loyalist
      3 Mogg Fanatic
      4 Mogg War Marshal
      4 Reckless Bushwhacker
      4 Goblin Grenade
      4 Lightning Bolt
      19 Mountain
      
      Sideboard
      1 Goblin Heelcutter
      1 Goblin Piledriver
      4 Dragon's Claw
      2 Kari Zev's Expertise
      2 Relic of Progenitus
      4 Smash to Smithereens
      1 Tormod's Crypt
      


      http://tappedout.net/mtg-decks/gobots-modern-2017/ пример артефактной гипер-агрессивной вариации с супер низкой курвой
      https://www.mtggoldfish.com/deck/622031 пример вариации со сплешем в зеленый ради Atarka's Command и Destructive Revelry
      http://tappedout.net/mtg-decks/no-lords-goblins/ пример расово-неверной No-Lords вариации без Goblin Piledriver и Goblin Chieftain
       

      3. Описание, сравнение с Бурном и Зоопарком

      8Whack представляет собой агрессивную колоду на мелких существах, который превращаются в серьезную угрозу с помощью раскачек от Goblin Bushwhacker, Reckless Bushwhacker, Goblin Piledriver и Goblin Chieftain. Комплект Goblin Grenade помогает добивать оппонента. Неинтерактивные полукомбо колоды - хлеб и масло гоблинов. Троны, скейпшифты, тошниловки, артефактные комбы - везде, где нет большого числа блокеров блокеров и ремувала, гоблинам почет. Даже UR Gifts Storm, несмотря на его феноменальную скорость, может не поспеть за вами. По своей сути, 8Whack наиболее близок к колодам Бурн и Bushwhacker Zoo. 

      Сравнение с Бурном.
      - Бурн не зависит от ситуации на столе, наличие блокеров в средней и поздней игре. Для гоблинов оппонент, активно закрывающийся блокерами со второго хода, может оказаться крепким орешком.
      - Бурн менее уязвим к массовому и точечному ремувалу, блокерам (повторюсь), специфических хейткартам.
      - Бурн имеет высокие шансы убить стабилировавшегося оппонента в низких хитах, топдекая нужные бурн спеллы.
      - Бурн имеет гибкие возможности для игры в контроль, а так же эффективные сайдборд слоты, зарекомендовавшие себя временем
      + Гоблины интереснее в игровом процессе. Игра бурном, в особенности бюджетным (моноред без сплешев, без гайдов и эйдолонов), крайне скучна и не оставляет вам пространства для самосовершенствования и ситуационных решений.
      + Ряд карт, которые хорошие конкретно против бурн колоды, не так хороши против гоблинов. Сайдборд Negate и Dispel практически никак не взаимодействуют с нашей колодой. Leyline of Sanctity не парит. Возобновление запаса жизней в виде карт вроде Blessed Alliance, Rest for the Weary нас не особо парят, т.к. наши карты наносят повреждения регулярно, если не отвечены
      + Ваши шансы убить оппонента после того, как он стабилизировался в высоких хитах, заметно выше, чем у Бурна. Ваши карты представляет собой заметную угрозу даже в режиме топдека.
      + В среднем, вы быстрее бурна, если оппонент с вами не взаимодествует. Карты вроде Goblin Piledriver и Goblin Grenade могут убивать оппонента феноменально быстро.

      Сравнение с Bushwhacker Zoo. 
      - Бушвакер зоопарк более взрывоопасен и его раздачи могут убить оппонента на второй ход
      - Менее уязвим к точечному ремувалу, если с ним не поставляется нужное количество блокеров
      + Ваши раздачи с Goblin Guide и Goblin Piledriver тоже могут убивать на третий ход без интерации со стороны оппонента
      + Ваша манабаза надежнее и менее больнее, что важно в агро-миррорах
      + Ваши шансы выигрывать с топдеков значительно выше

      Основная стратегия:
      1. Вывалить много мелких крич
      2. Раскачать их с помощью Бушвакеров
      3. Добить оппонента болтами и гранатами

      Основные причины играть 8Whack (за исключением выгодной цены и вкусовщины):
      1. Goblin Piledriver - неотвеченная точечным ремувалом или блокером, эта крича наверняка убьет оппонента за раз. Победитель всех матчей против неинтерактивных дек, а так же зубная боль мерфолков. Наличие его и гранат в колоде заставляет вас играть одними гоблинами.
      2. Goblin Grenade - лучший бурн спелл, вокруг которого ваш оппонент будет всегда пытаться играть и никогда это не будет получаться. Феноменально быстро убивает оппонентов
      3. Конститентная и безболезненная манабаза, которая делает любые агро-матчи выгодными для вас
      4. 8 бушвакеров делают ваших мелких крич угрозами, которые невозможно ответить все одновременно

      4. Выборы карт в мейнборд (говорим об оригинальном моноред листе)

      4 Goblin Guide - комплект в любой билд. платить или не платить? Комплект гайдов стоит как вся прочая колода. Но если вы собираетесь играть соревновательно, без них вам никак не обойтись. Это лучшая агро крича в модерна, а синергия с Goblin Piledriver просто убийственная.

      4 Goblin Bushwhacker - комплект

      4 Reckless Bushwhacker - комплект. Обратите внимание, что он сам себя не качает, и качает он только за разыгрывание со всплеска. Если вы по какой-либо причине отсайживаете первые дропы, отсайживайте и этих парней, т.к. их юзабилити знаметно снижается с уменьшением первых дропов. 

      4 Legion Loyalist - Сильно помогает в любых матчах, где комбат важен. Ваш лучший друг против любых крич с выносливостью меньше двух.

      4 Foundry Street Denizen - Второй после гайда лучший первый дроп. комплект

      4 Mogg War Marshal - Второй дроп, позволяющий идти вширь. Хорош против ремувалов. Особая синергия с предыдущей картой. В затяжных матчах имеет смысл платить эхо стоимость.

      4 Goblin Grenade - главная причина играть гоблинами в модерн и не добавлять в колоду других существ. Карта убийца, которая делает ваши киллы на четвертый ход невероятно регулярными. Отсайживать в некотором количестве при интенсивном дискарде со стороны оппонента, затяжных матчах, контре.

      2-4 Mogg Fanatic - медленный, плохо рейсит, меркнет по сравнению с другими агродропами. Гибкость использования и особые способности убийства существ X/1 вроде Noble Hierarch, Thalia, Guardian of Thraben, Dark Confidant, Steel Overseer вот то, что делает его особенно хорошим в этой колоде. Комбится с первым ударом и болтом.

      2-4 Goblin Piledriver - Ваш лучший способ убить пилота неинтерактивной колоды. Становится заметно хуже в мире бесчисленного ремувала. Имеет смысл отсайживать против дек с большим количеством ремувала.

      0-3 Goblin Chieftain - самостоятельный лорд. Несмотря на очевидную уязвимость к ремувалу, он конкретно ориентирован на затяжные битвы с топдека и комбеки после уничтожения стола. В большинство билдов его сплитят в количестве 1-2 между мейн и сайдбордом.

      1 Frenzied Goblin - медленный, плохо рейсит, как правило играется в бюджетных билдах в слотах, где в соревновательных билдах лежит гоблин-гайд. Бессмысленен против дек без существ.

      1 Raging Goblin - бюджетный филлер для колод без гоблин-гайдов.

      19 горок из равники или зендикара

      5. Выборы карт в сайдборд и секретные техи (говорим об оригинальном моноред листе)

      В этой колоде, как и в любой другой агро-колоде, главное: не перехимичить с сайдбордом. Добавляйте только самое нужное и убирайте только самое бесполезное. Помните, ваш план будет неизменен - бить лицо. Вы не сможете играть в контроль как бурн, не пытайтесь.

      Forked Bolt - расстреливает ранних проблемных блокеров и манадорков, а так же умеет стрелять в лицо. Пригодится против любых колод с существами с маленькой выносливостью

      Tormod's Crypt - самый дешевый способ ответить на угрозы оппонента в кладбище. Применять соответствующим образом. Особая синергия с Reckless Bushwhacker

      Dragon's Claw - применяемая в теории против бурна, порой эта карточка либо слишком узкая и ненужная, либо слишком поздняя как топдек

      Molten Rain - против трона и скейпшифта, не играть больше чем в 2

      Blood Moon - частая карта в сайдборде, мое мнение она слишком медленная для гоблинов. она совершенно не синергична с вашим планом на игру, отнимает у вас самый важный ход, и оппонент легко обыграет её, доставая базики во время игры против вас в первые ходы (вы же агра)

      Smash to Smithereens - ваш основной способ ломать лицо и ломать артефактные существа. Пригодится против Platinum Emperion. Не так хорош против аффни, как кажется

      Shattering Spree - способ разнести оппоненту много артефактов. Несмотря на кажущуяся гиперэффективность, тот факт, что эта карта не инстант, очень часто имеет значение.

      Relic of Progenitus - релик слишком дорогой для этой колоды и играть в него частенько чересчур жадно. Однако, если вы часто сталкиваетесь с мидренджами, душами и тармогойфами, тогда эта карта придется весьма кстати.

      Electrickery - может помочь против эльфов, душ и шторма

      Devastating Summons - поможет против толстых мидренджей, где вам нужны хорошие топдеки при пустом поле, а так же в ультра-быстрых матчах, где вам важно убивать на третий ход любой ценой. Я играю 1 в мейне.

      Contested War Zone - может теоретически зайти, но чаще серьезно портит ваши стартовые раздачи

      фечки, как и любые прочие небазовые земли - не стоят того, неоправданно портят ваши хиты и ломают цвета маны на ранних раздачах

      прочие гоблины - во многих листах можно встретить по одной копии Goblin Chieftain, Goblin Piledriver, Mogg Fanatic в сайдборде. Добавлять вместо других гоблинов в зависимости от матча.

       

       

    Читать далее...

    Дайджест 10 ноября 2017

    Читать далее...
×