Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'limited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Обсуждение Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 124 результата

  1. Подумалось, что может быть полезно иметь топик с тем что смогло. Да и по лимитеду в арене в целом. Понятно, что все это анекдоты, но в массе будет любопытно глянуть. А там, глядишь, и дракаобсуждение начнется - совсем хорошо будет. Для затравки вот пример стыдных оржовов от @EpicWinner и мое скромное творение 7-2:
  2. Горизонты Модерна - это не только ценный лут. Кроме блестящих Урз и разрыва модерновой меты в бустерах ГМ есть лимитед. Открывай и играй, тем более что драфты-силеды идут вовсю. О лимитед по Горизонтам надо знать две вещи: 1) Это “медленный” сет. 2) Самый сильный цвет – синий. 2+) За право быть самым сильным спорит зеленый. Это не лишено основания, но их преимущества лежат в несколько разных областях. Зеленый дивно хорош для 3+ цветок (как обычно) из-за стабилизации, а синий просто лежит в самых сочных архетипах. В каком-то смысле второе вытекает из первого. Когда есть время на что-то? кроме атаки/защиты, синий выходит на первый план, т. к. это цвет преимущества по картам = ключ к поздним победам. Однако, парадоксально, среди атакующих архетипов синий тоже в фаворе. Это ли не повод написать статью о лазурной тирании? Повод! Пишу. Не лишним будет уточнение, что сила цвета имеет первостепенное значение в силеде. При прочих равных она срабатывает и дает лучшую статистику таким колодам. На драфтах же модный цвет хотят все (кто знает, что он модный), и это выравнивает ситуацию. Если из восьми человек за столом шесть собирают одно, у них будут проблемы. Кстати, давеча прошел Копенгагенский ГП (akа Magic Fest), можно посмотреть, как тезисы сложились с реальностью. Из колод, сыгравших на силеде 9-0, были: UG cо сплэшем в черное, Каспер Нильсен и его GW, GB со сплэшем во все и еще одно UG со сплэшем во все, кроме красного. Зеленые выступили получше. Драфты 3-0 за верхними столами дали несколько другую картину. Каспер собрал весьма снежное UG со сплэшем во все, среди остальных семи колод 4 были с синим и 2 с зеленым. В финале в топ 4 синий был представлен одной колодой, а зеленый тремя. А победила та, где все это вместе и было. А теперь поподробнее про архетипы. Снежнее, пожалуйста... Если два самых лучших цвета собрать в одно, то получится хорошо. UG - замечательный архетип, но в нем не все просто. Для начала, есть две основные стратегии в этом сочетании: 1) Прежде всего, темповое UG, в котором тема снега раскрыта не полностью. Сие хорошо зайдет, если на драфте не вы одни такие снежные. Все еще нужна снежная мана для Фроствалла или Инеевая Хранительница (есть перспективная связка с Беличье Гнездо), но дело не провалится, если СнегоБазиков будет не больше 6. Остальное привычно для UG tempo: бегаем своими существами, чужих возвращаем в руки или поворачиваем. Физалия (ака Мановар) здесь царь и бог. Хотя она везде такая.) 2) Если вам повезет собирать снежное в гордом одиночестве, таких перманентов может хватить на контрольный архетип. Несколько карт хочет максимум таких перманентов: Ледяное Откровение, Айсберговый Канкрикс. Еще здесь начинает играть Астролябия Аркума, т.к. ее дело - выходить на первый. Хвойный Вурм и Мерзкий Лесовик хороши и сами по себе, но с массивом перманентов раскрываются получше. Учтите, что плотно играть на Канриксах – спорный план (в силеде у вас вряд ли будет столько снега, а в драфте играть в защиту и милл опасно. Все не настолько медленно), но все же стенки против атакующих колод (не ниндзь и не UW) пригодятся, а против контрольных будут дополнительным винконом. Сплэш в какой-нибудь ремувал, или сильные вещи других цветов (обычно черный и/или красный) тут привычное дело: синий цвет прокручивает колоду, а зеленым и Астролябиями можно стабилизироваться в недостающее. Это делает сочетание еще более опасным. Сюрикен вам в руки Еще один из топ архетипов – UB ниндзи. Нинзюцу вообще - сильная механика. Если дело пойдет, можно возвращать существ с хорошим ЕТБ, меняя их на не менее хороших ниндзь. Дело осложняется тем, что вышедшие ниндзи сами в руки не запрыгивают и после мощного старта дело часто стопорится. Но синий цвет умеет восполнять руки, а черный ремувить существ с блока, так что архетип рабочий и способен на многое. Держится все на двух котах: маленькие существа с неблокируемостью и, собственно, ниндзи. За право быть лучшим маленьким существом спорят Фея-Провидец и Перевертыш-Изгой. Кто из них лучше – вопрос философский. Перевертыш – маленькие часы Армагеддона, абсолютно неперехватываемые. А еще это Ниндзя (с этим работает Дымовая Завеса) и кто угодно для некоторых tribal карт. Феей быть бесполезно, а еще ее можно иногда блокировать, но это два полезных триггера (один так, второй+ за ниндзюцу) и иногда можно оставлять onelander просто потому, что в руке есть фея и Остров. Ниндзи же все рабочие. Есть более крутые, есть менее, но проходных карт нет. Как-то так. Вашингтонские Ястребы На прошедшем Вашингтонском ГП великий Шухей Накамура вошел в топ лихим УВ флаерс архетипом, собрав его оба раза в драфтах. Это стоит того, чтобы написать подробнее. Формат медленный и про гринд, но за теми, кто слишком увлечен этим самым гриндом, приходит Шухей и уносит в гнездо. Принципы UW не изменились – полет и агрессия, а главным орудием архетипа в Горизонтах служат Услышанные Молитвы. Это страшная штука: половина ремувала не берет чару в принципе, а под вторую надо оставлять ману, что чревато катастрофической потерей в темпе. А еще чара - аргумент в борьбе за Damage Race, что по совокупности просто перебор для одной карты. В помощь чаре пойдет Вербовка Достойных, позволяя включать ее каждый ход. Еще хорошо зайдут Рыцарь Старой Беналии и зачетный Рокс-Ветеран для усиления натиска. Ну и птички, птички, птички… Леса в пожарах Но не синим единым жив Горизонтальный лимитед. Хорошую конкуренцию составляет РГ, и будет грешно не написать о нем пару строк. РГ всегда РГ. Оно и тут не отличается от других сетов: зеленым топчем, красным жгем. Но есть изюминка: для хорошей работы некоторых карт требуется земля в кладбище. Таких карт несколько, но главная причина, конечно, Пламенный Элементаль. Туша 4/3 на четвертый, да с шоком в существо – достаточный аргумент, чтобы вообще садиться в архетип. Есть несколько хороших способов доставить ему эту землю, не впадая в маразм: Дротик Лавы, Друид Весеннего Роста, Роющийся Анурид. Есть менее очевидный, но популярный Извилистый Путь. Смотрится почти как лотерея, но, если вы (как любое порядочное РГ) играете в 17 земель и примерно в 17 существ, то лишних получается всего пять карт. Надо постараться, чтобы получить больше одной с Извилистого Пути.) Нужны, скажем, земли, и вы либо их находите, либо лишаетесь счастья четыре хода топдекать ненужное. Оба варианта норм, и обратное (про существ) работает так же. Но, разумеется, есть и еще архетипы. В черно-красном можно собрать гоблинский трайбл, в бело-зеленом странный архетип на входящих существах (Услышанные Молитвы задумывались именно сюда), во всех пяти что-то на щепках и Перевертышах. Есть задумки на Цикле, Выкапывании и просто множество сильных карт. Синий, зеленый… А, знаете, к черту их всех! Собирайте что нравится и получайте удовольствие, пока можно. Ближайший год ничего подобного не предвидится. Ну и на закуску – топ комонов, которые видятся мне самыми важными в цветах: Зеленые Друид Весеннего Роста - чистит колоду от земель, стабилизирует вас во все. В снегах ищет два снежных перманента, в РГ отправляет землю на кладбище. Во всех вообще рампит и набивает кладбище для Выкапывания. Трубящее Стадо - всего за 4 маны у вас два слона. Это заявка на успех, а все, что требуется - не забыть положить второго за Отскок. Не так гибко и интересно, как Друид, но простой план топтания слонами ничем не плох. Кросанский Клыкач - старый добрый Tusker умеет все: стабилизирует, дает карту, топчет щи. В Onslaught блоке карта была просто сверхсильной, но в Горизонтах средняя сила карт повыше. Так что только третье место. Колючий Вихрь - это не в топе, но захотелось сказать пару слов). В некоторых колодах карта была замечена мейном. В формате есть несколько весьма противных летающих карт (да хоть те же Услышанные Молитвы), так что иногда держать эту штуку в мейне - весьма разумное решение, ну, а Цикл не даст об этом пожалеть. Красные Пламенный Элементаль - для отправки земли в кладбище не надо быть вот прям РГ – в формате есть масса способов сделать это, включая земли с Циклом и Canopy-серию, так что Элементаль будет хорош везде. Магмовая Воронка - легальный способ убить большого кого-нибудь за одну ману и немного мусора. Это не дешевый ремувал, так как отработанные карты - это тоже ресурс, но с помощью Воронки можно решить почти все проблемы, так что место в топе заслужено. Рубящая Щепка - для третьего номера – самое то. В формате много щепок и перевертышей, с чем это хорошо работает. В RW или BR. Черные Прогнивший Гоблин - идеальный второй дроп для жертв, блоков и прочего. Хорош для атакующей колоды, хорош для защитной. Ну и вообще – хорош. Сбор Толпы - хорошего ремувала много не бывает. Этот - хороший, тем более, что условно бесплатный в атакующих колодах с массой существ. Исполин с Первой Сферы - на третье место есть много претендентов. Перевертыш-Изгой вписывается во многие стратегии, Ядовитый Перевертыш отлично держит тяжелую агрессию,но я выбрал Исполина. В не самом быстром сете до такого можно дожить, а дальше карты, давление, кровь-кишки. Синие Физалия - самый главный аргумент в частых синих. Тут и расписывать долго не надо. Хорошее древнее орудие преимущества успешно возвращает существ аж с самого Visions. Дождь Откровения - взять три карты за четыре маны никогда не плохо. Скидывание карты тоже может неплохо сработать с выкапыванием. Удушающие Узы - еще одно темпо-орудие с гибким режимом применения. Белые Внереальное Решение - ремувал с возможностью перезапустить ETB (которого тут есть. Это же Горизонты Модерна!). Сильная вещь.. Рокс-Ветеран - карта перегружена хорошими свойствами, так что мимо топа не прошла. Это неплохо для защиты из-за 4 брони, хорошо для осторожных атак из-за выключения блокирующей угрозы и сверххорошо для агрессии из-за Battle Cry. Непостоянная Когорта - сперва я думал включить Услышанные Молитвы, но это хорошо для агро, а в защите карта себя не проявит, поэтому Непостоянная Когорта. Два существа с карты – достаточно хорошо, а в сете, где есть много фокусов с типами существ, совсем хорошо. Всего хорошего, спасибо за внимание.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  3. Предлагаем вашему вниманию статьи-обзоры от нашего постоянного автора Анатолия Чухвичева: 1) Обзор белых, черных и синих карт в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20_wbu.html 2) Обзор красных и зеленых карт в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20_rg.html 3) Обзор многоцветных и бесцветных карт и земель в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20.html
  4. Здравствуйте, сегодня я хочу сообщить, что ремувал переоценивают. Я грешным делом думал, что Визарда, печатающие в каждом сете безусловный ремувал за 5, уже научили всех на собственном неудачном опыте, что ремувал не так хорош, как кажется, но недавно увидел обзор Карстеном Горизонтов, где Firebolt был выше кучи очевидных бомб. "Никогда такого не было и вот опять", - подумал я. И это еще Карстен не знает мем про “два раза это два раза”. В чем же проблема ремувала в драфте? Обычный ремувал – это размен один в один, не больше и не меньше того. Вовремя сказанный в удачную цель выигрывает игры. Чего тут плохого? Ничего, просто как-то забывается, что с “вовремя” и “удачной целью” могут быть проблемы. Не устану повторять, что у любой драфтовой колоды должен быть план игры, как она собирается выигрывать. Полугриксис-полумиллы играют хуже чем очень средние гриксисы или очень средние миллы. И очень часто ремувал, даже очень хороший, – карта, стоящая особняком от плана. Просто заполняет место, сама по себе не особенно помогая реализации плана. И чем больше ремувала, тем больше ваш план разбавляется, а если вы его хватаете над всем, то у вас будет много ремувала. И мало плана. Далеко не в каждом сете ответ на вопрос кем быть – проактивным или реактивным – является чисто вопросом вкуса. Во многих сетах строго лучше быть проактивным, т. е. угрозы лучше ответов, даже если их абстрактная оценка более-менее одинакова. Самый простой пример архетипа, где ремувал не настолько хорош, - нацеленные на скорость битдауны. Раскачки в таких колодах регулярно работают как ремувал или лучше ремувала, при этом являются куда более низкими пиками. В таких колодах критично количество существ, слотов на некритуровые спеллы и ремувал в частности немного. Хороший темповый ремувал или, например, безусловный ремувал на верхушке курвы неплохи, но надо очень хорошо понимать меру, потому что избыток ухудшает колоду радикально. Представьте, что вы играете драфт по Гильдиям Равники, вы в боросах, у вас рука: Direct Current, Direct Current, Luminous Bonds, Gird for Battle, два Mountain, Plains. Каждая карта сама по себе – очень высокий пик. Земли есть. Рука при этом околомулиганная даже без учета отсутствия существ под раскачку. Ее, скорее всего, правильно оставить, потому что высокие шансы на матч, где это просто хорошая рука (особенно в Арене, где мирроров больше), да и можно просто потопдекать существ, но надо понимать, что в некоторых неудачных матчах этот кип проиграет вам игру здесь и сейчас. Например, вы будете играть с неторопливым УБ или БГ, нацеленным на долгую игру, а ему все равно, сколько мелких существ, просто заполняющих курву, вы убьете, оппонента все устраивает, пока игра идет по его плану. Или вот прямо в актуальном сейчас для Арены формате – на Ravnica Allegiance - есть такой архетип БР (в Арене из-за специфики ботов чрезвычайно сильный). Он менее прямолинейный, чем боросы из прошлого примера, у него есть долгая игра, но, тем не менее, он довольно акцентированная агрессия. В него в сете есть просто миллион хорошего и среднего ремувала (Skewer the Critics, Scorchmark, Grotesque Demise, Get the Point – и это только самый крутой коммоновый!), при этом ремувал нужен в очень дозированном количестве. Потому что для выигрыша необходимы существа, а неремувальные спеллы работают лучше – половина игроков вообще не умеет драфтить колоды, обыгрывающие Ill-Gotten Inheritance, Dead Revels делает больше, особенно если есть Blade Juggler-ы, Bladebrand - это ремувал с циклингом в случае Footlight Fiend и односторонний Врас с Dagger Caster. Слотов под ремувал практически не остается. Более того, если ремувала перебрать, то колода начинает разваливаться – значительно увеличивается число раздач, где то из кладбища некого поднимать, то Наследство без хитов, нанесенных в ранней игре, оппонента не напрягает, то чужое Наследство не обогнать (зато можно оппоненту убивать существ, ух!). Самое главное, что слоты ремувала можно заполнить поздними пиками, взяв Consign to the Pit, не теряя при этом критичных ранних пиков на то, что не критично для колоды. Мне кажется, БР на RNA - самый дисциплинирующий в плане отношения к ремувалу случай – соблазнов много, плюшки за примерное поведение большие. Поиграйте в Арене, пока дают, это на мой вкус лучший бо1 из имеющихся (если вы не фанат убивать и умирать на четвертый). Какие проблемы появляются в менее быстрых архетипах, если излишне увлекаться ремувалом? Во-первых, курва. Безусловный ремувал стоит, как правило, много, а ваша колода и так в целом потяжелее. Взяв все Deadly Visit, какие увидели, прихватив заодно парочку Watcher in the Mist (крутая карта же!), можно обнаружить себя против бодрых боросов, в которых ваш чудесный ремувал, если вы до него доживете, будет убивать разнообразных мишек. Более того, даже легкий ремувал не всегда хочется говорить рано, а это значит, что он занимает ману позже, без низкой курвы это может означать трату целого хода только на этот ремувал. Есть форматы с картами в коммоновых-анкоммоновых слотах, очень наказывающими реактивную игру. Уже упомянутый Ill-Gotten Inheritance, Ashiok, Dream Render. Это не означает, что более контрольные колоды нельзя драфтить, но надо иметь варианты игры против этого. Часто это подразумевает ограничение количества ремувала в колоде. Всегда надо понимать, какая в среднем у вашей колоды роль в условном метагейме формата. Когда распространены архетипы, точно более уверенно чувствующие себя в долгой игре, надо уметь закрывать партии раньше, чем там выйдут на проектную мощность. Ремувал партии не закрывает. И не надо думать, что если вы очень неторопливы, то заведомо не найдется никого, с кем вам не хочется играть долго. Одна из главных проблем ремувала – руки целиком из ремувала (чем вы больше любите брать ремувал не задумываясь, тем чаще такие руки будут случаться). Во-первых, если ваша долгая игра не заведомо сильнее, то в лучшем случае вы просто будете пытаться подроваться лучше оппонента. Во-вторых, не остается особенного выбора, куда, когда и какой говорить ремувал. Иногда оказывается, что, несмотря на тщательный выбор с последовательностью использования ремувала, последний оставшийся ремувал не накрывает следующее вылезшее существо. Еще распространенная ошибка, связанная с ремувалом, - считать условный ремувал безусловным и ценить его от этого крайне высоко. Особенно это относится к комбат ремувалу. Second Thoughts – вообще ведь полом, да? Любое существо убивает, еще и карту дровает, что может пойти не так? Но даже в сете, где эта карта не отставала безумно от формата (привет EM), все не так шло с наличием мозга у оппонента. Ремувал и трики – первое, что запоминают на новом сете. И нормальный игрок будет прочитывать его, что может, например, просто привести к потери хода. Оппонент не будет, когда вам удобно, по вашему желанию тапать то существо, которое вам надо убить Take Vengeance. Пацифизм не отменяет абилки существа и даже более надежные ремувальные энчантменты встречают в некоторых сетах блинк существ или Cloudchaser Eagle. Что же правильно делать? (Передавать весь сломанный ремувал мне!) Во-первых, надо отказаться от майндсета “это же ремувал, берем”. Даже если ремувал действительно правильно брать, это должно быть вполне осознанным, а не рефлекторным действием. Ориентируйтесь на то, что вам по душе: если вы хуже играете темповыми колодами и тяготеете к контрольным, ремувал вам нужнее, а если вы любите быстро набегать, ремувал вам куда менее критичен. Напоминаю, что тяжелые ремувалы на окончании курвы в битдаунах отлично работают. Иногда эти ремувалы куда хуже в других колодах, не торопитесь брать их раньше времени. Предпочтения предпочтениями, но про окружение надо помнить. Учитывайте суровую реальность – в каких-то сетах контролем быть лучше (например, во многих базовых редакциях, там слишком все ванильно и неплотно для агрессий), где-то дизайнеры прямо сообщают, что вы с оппонентом с гиканьем бегаете навстречу к друг другу (оригинальный Зендикар), где-то есть архетипы на голову сильнее других, особенно если стол о них не очень знает (паучки в Иннистраде, БР в базовой редакции, куда визарда умудрились запихнуть bloodthirst). Учитывайте это при оценке ценности ремувала. Например, в паучков практически не нужен ремувал, они не тем заняты, против паучков ремувал тоже так себе. В продолжение предыдущего пункта – всегда оценивайте ремувал в контексте формата, это часто проще сделать даже в районе пререлиза, чем оценить другие карты. Например, Шок в Онслоте убивал половину существ формата даже на поздних ходах (формат, кто не помнит или не знает, был в значительной части о морфах). Это можно понять, просто глядя на спойлер. При этом есть базовые редакции, где он был довольно умеренным филером – никаких драк в грязи маленькими, мало действительно критичных целей. Тот, кто по онслотовской привычке брал Шок высоко, заметно ухудшал себе колоду. Не попадайтесь в ловушку “ремувал убивает существо, поэтому он лучше существа”, помните про критичных для архетипов существ (еще раз привет Blade Juggler-у). Тем более не попадайтесь на такое при сравнении условного Sharktocrab-а с ремувалом (раро-мифические премиальные статы, надеюсь, вы способны опознать и без моих указаний). Не пропускайте “неявные” бомбы, беря надежный крутой ремувал или хотя бы делайте это, понимая, почему вы так делаете. Experimental Frenzy – это не флаер сто на сто за 2, но игру регулярно выигрывает не хуже. Вообще первое правило драфта, но в случае ремувала его очень часто забывают – по ходу драфта подходите гибко к оценке карт, корректируйте ее в зависимости от того, что у вас есть. В случае ремувала, учитывайте все вышенаписанное – что у вас с курвой, хочет ли архетип, в котором вы находитесь, ремувал, не слишком ли много у вас ремувала уже, нет ли в бустере чего-то более критичного для колоды (пусть даже более слабого абстрактно). После испуга от только что прочитанного не забывайте, что ремувал иногда не просто ремувал – на Wanderer's Strike, например, иногда второй эффект больше влияет на стол, чем убийство существа. Напоследок еще раз хочу сказать, что вы играете не случайным набором карт, совершая случайные действия (ну, я по крайней мере очень надеюсь на это) – у вашей колоды есть какой-то план на выигрыш, карты там должны лежать не просто так, ваши действия должны вести к улучшению позиции. Выбирая карты в колоду, вы должны понимать, какой ход партии вы хотите и как вы это можете обеспечить, что может пойти не так, как этого избежать, и как выпутываться, если не удалось избежать. Все вышенаписанное – прямое следствие этого. Но это как-то забывают за постулированной абстрактной силой ремувала. А вы не забывайте! Играйте в магию и помните, что иметь план хорошо, даже если он родом не из Чуйской долины. Поддержать автора!
  5. Всем привет! Горизонты Модерна — это очень интересный формат. Он напоминает нечто среднее между обычным кор сетом, который центрируется вокруг честных лимитедных разборок между существами 2\2, 3\2 и 3\4, и между выпуском серии Masters, в котором бывают сугубо констрактедные заходы в духе Dark Ritual — Entomb — Reanimate (см., например, Ultimate Masters, где все эти карты, а также некоторые интересные существа под оживление, присутствовали). Я хочу сказать, что в Горизонтах возможно всё — и довольно базовый комбат, и разные альтернативные стратегии победы. В сете есть несколько трайблов, поддерживать которых помогают шейпшифтеры. Главный трайб из всех трайблов — это, конечно, щепки, но также есть ниндзя и довольно внезапные медведи. Так что, если у вас собирается неплохая трайбовая колода, но чуть-чуть не хватает существ нужного типа, смело пикайте шейпшифтеров, они получат все бонусы, что и обычные члены племени. Также не забывайте о необходимости пикать снежные земли — если вы, конечно, драфтите колоду со снежными синергиями. Arcum's Astrolabe сами себя не покастят, на драфте вы можете играть только теми снежными землями, которые успели взять во время раздрафта. В этом кроется и сила, и слабость снежного архетипа. С одной стороны, вам приходится тратить часть пиков на то, чтобы брать всякие базики, и у вас остаётся меньше возможность, чтобы подобрать какую-нибудь полезную сайдовую карту, например, Dismantling Blow. С другой стороны, снежные карты сами по себе довольно сильны, а астролябии к тому же обеспечивают вас маной любого цвета, позволяя сплешить сильные карты, если вам вдруг передадут такие. To let it snow or not to — решать вам. Я сыграл полтора драфта, и у меня уже масса впечатлений! Я забегал во внезапную атаку на 16, убивал оппонента токеном Марит Лейдж, экзайлил чужое существо с помощью Settle Beyond Reality, одновременно блинкая Pondering Mage на своей стороне стола, а также был смилен снежными крабами и затоптан оленем 4/2. Если у вас есть возможность сыграть драфт или силед по Горизонтам модерна, советую это сделать. Скучно точно не будет! Поддержать автора!
  6. Всем привет! Порой можно встретить мнение, что лимитед лучше развивает умение играть в Магию, нежели констрактед. Сторонников этого мнения можно понять. В лимитеде приходится сталкиваться каждый раз с уникальными ситуациями. Самостоятельно драфтить и составлять колоду, каждый раз продумывая состав заклинаний и план на игру. С нуля определяться с сайдборд планом. И так далее, и тому подобное. Всё это так. Однако, есть одна вещь, которой в обычном лимитеде научиться сложно, а в констрактеде такое, напротив, встречается нередко: битвам между толпами мироходцев. В типичном драфтовом сете редко бывает более 5 мироходцев. Причём все они всегда имеют мифическую редкость, а значит, вероятность открыть их не так уж велика. В War of Spark мироходцев 36, и некоторые из них являются рарками или даже анкоммонами. В таких условиях матчи, когда с каждый стороны оказывается по 4-5 плейснволкеров, бывают даже чаще, чем в кубе. В таких бордстейтах всегда появляется очень много вариантов и важно уметь действовать в правильной последовательности: решать, в каком порядке активировать способности и какие, когда пойти в атаку и кого атаковать, не забыть про статические способности всех, стоящих на столе друзей, и про их влияние на карты, которые вы разыгрываете. В общем, приглядывайтесь к миррорам различных супердрузей в нынешнем стандарте. Пригодится не только для констрактеда, но и для драфтов по Войне Искры. А пока вы можете посмотреть, как с замудрёнными бордстейтами справлялся я в следующих двух видео по WoS. Поддержать автора!
  7. Кто как считает, можно ли активировать способность Evra, Halcyon Witness , если у оппонента непустая рука и есть мана на Befuddle? В реальной партии все произошло максимально идиотским образом: я просто так сыграл Befudlle в атакующую Evra (карту дальше 4/4 lifelink не читал), оппонент дождался разрешения, подумал и активировал.
  8. Всем привет! Сыграв побольше драфтов по новому сету, я готов дать вам несколько советов мудрых. Играйте вокруг врасов. Как уже неоднократно отмечалось, в War of Spark повышенное количество свиперов, то есть, карты способных зачистить стол от существ, в сравнении с другими выпусками. Более того, представленные в сете карты с подобными эффектами носят не строго симметричный характер, но генерируют для разыгрывающего их дополнительное value. Например, Widespread Brutality оставляет после себя токена 2/2 или больше, Time Wipe позволяет спасти от гибели наше лучшее существо. Это очень сильные карты, которые являются серьёзной причиной драфтить определённые цветовые сочетания. Следовательно, когда вы видите оппонента в соответствующих цветах, эти рарки сразу должны быть у вас на уме. Теперь стоит вспомнить о том, как именно нужно играть вокруг врасов. Основной принцип: не ставить на стол больше существ, чем вам требуется для победы. Понятно, что, если вы находитесь в состоянии примерного равенства или если оказались под давлением со стороны оппонента, существ нужно разыгрывать, чтобы выйти вперёд или сравняться по силам, соответственно. Но, если вы уже впереди и с высокой вероятностью должны выиграть, если не произойдёт ничего экстраординарного (например, врас), лишних существ стоит придержать в резерве. Вы дадите оппоненту меньше информации о составе вашей колоды и заложитесь на случай свипера. Не переоценивайте дорогой точечный ремувал. Я люблю роль контрольного игрока. Мне нравится, когда мои карты сильнее, когда у меня больше карт, когда у меня есть inevitability. Соответственно, я люблю драфтить ремувал, в том числе стоящий 4 и 5 ман. Ведь должны же у меня быть ответы на чужие хорошие карты! Однако в War of Spark ремувала много и много плейнсволкеров с ремувящими способностями. Поэтому не стоит тратить ранние пики на карту вроде Wanderer's Strike (разумеется, за исключением ситуаций, когда в бустере совсем ничего нет). Такие карты не помогают отвечать на сильнейшие бомбы сета (богов) и за некоторым исключением не отвечают на мироходцев. Лучше берите качественные угрозы, желательно за 2 и 3 маны. Ремувал (а может быть, и врас ^_^) вы ещё успеете найти. Повторю, когда в бустере совсем нечего брать, игнорировать ремувал, даже и дорогой, не стоит. Но, если вы, как я, имеете склонность драфтить много ремувала, вам стоит пересмотреть свои приоритеты в этом выпуске. Что ж, теория дана, пора посмотреть на практику! Поддержать автора!
  9. Всем привет! Когда я впервые в жизни играл драфты (а это было не так-то давно, учитывая мой общий "стаж" игры), я часто брал первым пиком редкую карту и оставался в цвете этой карты. А уж если эта рарка была двухцветной, то и вовсе пиши пропало. Со временем я узнал о сигналах, о том, что цвет может быть открытым или закрытым, о том, что важно оставлять себе как можно больше опций, и о том, что не нужно привязываться к первому пику. А ещё позже узнал, что и у этих идей и принципов есть свои пределы. Например, к первому пику, действительно, привязываться не стоит. Но в то же время, если мы взяли некоторую карту первым пиком, то, вероятно, это сильная карта, и нам стоит попытаться драфтиться таким образом, чтобы эта карта вошла в нашу колоду. Или, предположим, мы стремимся драфтиться без каких-либо привязанностей, но иногда некоторые архетипы стоит форсить, а других стоит избегать, даже когда они открыты. Сегодня мы снова посмотрим, как драфтовая теория работает в War of Spark — сете с кучей мироходцев, свиперов и другими занятными особенностями. Поддержать автора!
  10. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами снова Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. Лимитед по новому сету “Война Искры” уже неделю с нами (пока, к сожалению, без ранкед БО1 драфтов), и мы можем продолжить его разбор, основываясь на довольно солидной выборке. Начнем с моего топа коммонов и анкоммонов сета в лимитед, а затем перейдем к более подробному рассмотрению архетипов, где они играют. Топ 15 анкоммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Angrath, Captain of Chaos Мироходец за 4 маны, который умеет себя защищать, уже неплохо. А у Анграта еще и постоянная способность очень полезная для агрессивных сочетаний. Ashiok, Dream Render В силеде для меня находится на уровне одного из главных поломов сета, выше многих раров и мификов. В драфтах, как казалось поначалу, должен быть слишком медленным. Практика показала, что это не так. Должен входить почти в любую синюю и черную колоду. Выигрывает в одно лицо любые затяжные партии и ситуации “стенка на стенку”. Domri's Ambush Очень нечестный ремувал. Кладет на существо жетон, что важно для зеленых карт с “распространением”. Умеет убивать мироходцев. Наносит урон в одностороннем порядке. Готов положить сколько угодно в колоду. Elite Guardmage Столько свойств, и все это на одной карте. Ему бы еще бдительность была в тему. Или за 3 маны и раром, который вполне мог бы играть в Стандарте. Очень сильное существо в очень хороший архетип. Eternal Skylord Этот зомби очень похож на ошибку дизайна по уровню силы карты. Сильнее многих раров. За 5 маны с простым костом мы получаем 5 силы, 2 из которых (бывает и больше) имеют полет. Часто будет первым пиком. Eternal Taskmaster Существо 2/3 в ранней игре может неплохо сходить в атаку пару раз, а затем держать на блоке “медведей”. Абилка может вернуть нам нашу погибшую “бомбу” или просто принести преимущество по картам. Сильная и гибкая карта. Два таких на столе могут стать очень большой головной болью для противника. Evolution Sage Главная карта в самый сильный архетип формата. Очень часто будет первым пиком. Половина всех нечестных вещей в лимитеде по “Войне Искры” начинаются с установки такого на 4-й ход, и последующий ленддроп. Flux Chaneller Младший брат Evolution Sage. Обычно немного слабее для раскачивания существ, так как в колоде на существах будет меньше способов его триггерить. Но очень силен в колодах с большим количество мироходцев, которые будут “заряжать” друг друга при входе. Боты его передают очень высоко, в одном из драфтов он мне пришел в 6 картах. Grateful Apparition А вот и сестричка из семействе “распространителей”. Поставленная на второй ход и получившая жетон на третий перед атакой, становится максимально быстрым счетчиком. В отличие от братиков, более требовательна к матчапу и окружению, но тоже крайне сильна. Jaya, Venerated Firemage Еще один очень полезный анкоммоновый мироходец, который может отстрелить парочку небольших существ противника, и сильно влияющий на стол свой постоянной способностью. Весь бурн становится намного сильнее. В сочетании с Tibalt, Rakish Instigator (молчу про Рала и Сархана) творит полнейшие нечестности. Очень желательная карта в агрессивных красных колодах или колодах с большим количеством бурна. Kasmina, Enigmatic Mentor Синяя версия Анграта, на мой взгляд даже немного сильнее, так как в синих колодах легче “заряжать” мироходцев на дополнительные активации. Постоянная способность тоже вполне не лишняя, и часто будет работать. Kaya, Bane of the Dead Еще один анкомон, который ломает силед и визуально кажется медленным для драфта. Моя практика показала, что в формате можно успешно играть агрессивными колодами, но Кайя все равно будет весомым аргументом в пользу контрольно-гриндовых архетипов. Тяжелый и ультимативный ответ на угрозу противника, часто даже на две угрозы. Prison Realm Кольцо за 3 маны, которое умеет убирать мироходцев и скраить топдек. Дайте много. Один из лучших ремувалов сета. Ral's Outburst Таким, уверен, будут играть и в стандарте. Очень сильный эффект за свою стоимость. Я долго думал про пятнадцатую карту, выбирая из нескольких кандидатов. В итоге решил остановиться на Bleeding Edge. Хороший ремувал, который дает нам существо. Больше подходит темпо-стратегиям, где нам нужно устранить блокера и продолжать ставить угрозы на стол. Не вошли в шорт лист, но были очень близки: Merfolk Skydiver, который проиграл конкуренцию трем другим “распространителям” Tyrant's Scorn. Шикарный ремувал, который в некоторых матчапах будет скорее средним баунсом Rescuer Sphinx. Флаер 4/3, который может “перезарядить” нам мироходца или существо, но слишком уязвимый в сете с очень большим количеством ремувала. Топ 15 коммонов сета Порядок значения не имеет, карты отсортированы по алфавиту: Aven Eternal Коммоновый собрат Eternal Skylord. Обычный дрейк 2/2 полет за 3 маны всегда был неплохой, играбельной картой. А тут к нему еще прилагается тушка 1/1 в качестве бесплатного бонуса. Дайте в колоду сколько не жалко! Bloom Hulk Еще один пример какого-то дико кривого паверлевела коммона. Сам по себе 4/4 за 4 был бы вполне играбельным кирпичом. А абилка “распространение” поднимает его на уровень очень неплохого анкоммона. Callous Dismissal Эта карта мне нравится больше, чем многий ремувал. В агрессивных колодах мы не теряем темп и продолжаем увеличивать стол. В защите она может убрать одного из атакеров и добавить нам дополнительного блокера. Тушка 1/1 очень сильное дополнение к баунс эффекту. Heartfire Когда я впервые увидел эту карту, я не поверил своим глазам. 4 урона в любую цель за 2 маны! Сириусли? Да, карта требует окружения. Но в мире армий зомби 1/1 и созданного специально для нее Grim Initiate, выглядит совсем нечестно. В арене с ней есть отдельный несмешной цирк - боты могут передать ее последним пиком. Один из моих свежих драфтов 5-0 был примерно таким: 10 копий Heartfire, Чандра, Тибальт, 5 копий Grim Initiate и еще какие-то карты. Все партии я выиграл пару раз сходив в атаку и дострелив на 12-16-20 в лицо. Чудесный дизайн. Jaya's Greeting Просто хороший ремувал. Очень хороший. Law-Rune Enforcer Настоящий тапер, наследник славного дела Icy Manipulator. Мне очень понравилась версия, что ему не разрешили тапать манакост 1, чтобы новички могли избежать “войны двух таперов” :). Карта очень гибкая и очень сильная. Один из коммонов, который может стать первым пиком. No Escape В большинстве сетов я бы не положил контрмагию, да еще такую условную, в подобный топ. Но именно в “Войне Искры” карта очень актуальная. Убивать мироходцев намного лучше до того, как они войдут в игру. А количество нездоровых бомб среди существ и мироходцев делают No Escape банально лучшим ответом. Да, карта требует окружения и понимания, как играть контрмагией в лимитед, но свое место в мейне колод она точно оправдывает. Ob Nixilis's Cruelty Еще один премиальный ремувал в слоте коммона. Тоже может стать первым пиком в пустом бустере. Pollenbright Druid Гибкая карта, оба режима которой могут быть очень крутыми. Жаль только, что нет возможности выбрать не одно, а оба :) Spark Harvest И снова ремувал. Чуть более ситуационный и раскрывающийся только в парочке архетипов на 100%, но умеет убивать мироходцев. Иногда жертвовать существ тоже может быть полезно в этом формате. Spellgorger Weird Еще одно чудо дизайнерской мысли разработчиков. Обычно таких делали просто до конца хода или дороже по мане, или росли только за инстанты и сорсери. Нет, тут у нас все сразу, и очень удобно по кривой маны. Очень злое существо, которое очень быстро вырастает до гигантских размеров. Ключевая карта в несколько красных архетипов. В УР совсем нечестная. Spellkeeper Weird Неожиданно сильная карта, которая не кажется таковой многим игрокам и ботам. Умеет делать бесконечные закрутки в разное с Aid the Fallen. В остальных сочетаниях умеет просто держать землю долгое время, а затем возвращать нам в руку ключевое заклинание. Еще и на скорости инстант. Thunder Drake Отличный летчик, который довольно быстро может положить на себя жетон. После чего начинает расти до космических размеров еще быстрее. Хорош почти в любых архетипах с синим. Trusted Pegasus Коммон, которому многие прочили почетное первое место в лимитеде и надежный первый пик в бустере без “бомб”. На мой взгляд, полностью оправдывает предсказания. Топ карта для любых агрессивных стратегий. На последний слот в топе, как это часто бывает, претендует несколько достойных карт. Я, пожалуй, отдам его Divine Arrow, как белой карте, которых незаслуженно мало оказалось в топе. Не вошли в топ, но были близки: Chandra's Pyrohelix, как сильная и универсальная карта, уже издававшаяся несколько раз с успехом в лимитед. В “Войне Искры” не так много целей с первой выносливостью, поэтому она не часто будет 1 к 2. Courage in Crisis. Очень недооцененная карта в один из сильнейших архетипов. Вне его не настолько крута, но чаще всего будет класть минимум 3-4 жетона, что для 3-х ман вполне не плохо. Wanderer's Strike. Хороший ремувал с сильным бонусом в виде “распространения”. Не попал в список только потому, что в нем и так очень много ремувала, а конкурентам он проигрывает. Архетипы С основными картами разобрались. Теперь обсудим самые сильные архетипы, которые работают в “Войне Искры”. На первое место по эффективности среди архетипов без учета раров и мификов я поставлю Сине-Зеленое Распространение: Ключевые карты Evolution Sage, Flux Chaneller, Bloom Hulk, Pollenbright Druid, Callous Dismissal, Courage in Crisis, Kronch Wrangler, Thunder Drake, Merfolk Skydiver. Рар, который мы хотим вскрыть Nissa, Who Shakes the World или Spark Double. Стратегия Обычно мы будем играть в агрессию через постоянно растущих существ. Основное наше преимущество, что мы увеличиваем наших существ навсегда без траты дополнительных карт. Заход вида Kronch Wrangler - Pollenbright Druid - Bloom Hulk слишком быстро разбивает лицо противнику, не давая эффективно вставать в блоки и меняться в ранней игре. Планом "Б" у нас должны стать несколько флаеров, которые тоже смогут быстро вырасти в ультимативную угрозу, и решить исход партии за 2-3 атаки. Не забывайте подобрать в колоду хотя бы несколько способов взаимодействия с противником: Callous Dismissal, No Escape или Band Together. Если у вас получилась более тяжелая версия колоды, например, с Арлинн, то очень актуальными станут пара копий New Horizons для разгона и добавления жетона. У этого архетипа обычно есть только две проблемы: Матчи против колод, которые играют в очень много ремувала и мало существ Востребованность ключевых анкомонов в другие архетипы. Боты практически никогда не отдают низко Evolution Sage, Flux Chaneller или Bloom Hulk, поэтому если вы их не вскрыли или не увидели 2-3 пиком, то нужно хорошенько подумать о целесообразности такой сборки. Способов положить жетоны вы сможете сдрафтить всегда, но без надежных “постоянных” распространителей колода работать не будет. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Creatures 2 Kronch Wrangler 2 Pollenbright Druid 1 Merfolk Skydiver 1 Sky Theather Strix 1 Evolution Sage 1 Flux Chaneller 2 Arlin's Wolf 1 Aven Eternal 2 Bloom Hulk 2 Thunder Drake Spells 2 Callous Dismissal 1 New Horizons 1 Band Together 2 Courage in Crisis 1 Tamiyo's Epiphany 1 Arlinn, Voice of the Pack Lands 8 Island 9 Forest Sideboard На втором месте драфтовых архетипов “Войны Искры” будет довольно сложная в сборке колода, в которой грань между “очень крутая” и “какой-то отвар” определяется только в середине третьего бустера. Очень много составляющих должно собраться удачно, плюс нужно хорошо понимать, какой части нам больше не хватает в выборе между несколькими картами. Итак, Сине-Черный (вполне возможно, что со сплешем в белый или зеленый) Суперфрендс. Ключевые карты Ashiok, Dream Render, Flux Chaneller , Kaya, Bane of the Dead, No Escape, Ob Nixilis's Cruelty, Spellkeeper Weird, Sorin's Thirst, Erratic Visionary, Aid the Fallen. Рар, который мы хотим вскрыть Jace, Wielder of Mysteries или Ugin, the Ineffable. Стратегия Успешность “суперфрендс” стратегии очевидно сильно зависит от наличия нескольких ключевых мироходцев. В первую очередь это Ашиок и Кайа - наш винкон и многоразовый ремувал. Группа поддержки, без которой архетип работает намного хуже, состоит из Нарсет, Касмины, Довина, Сахили. А опциональными, но полезными, становятся Об-Никсилис, Враска и Давриэль. При этом, на первый пик первого бустера тянут далеко не все эти героические личности, что повышает риски неудачной сборки архетипа. Сахили, Довина, Нарсет и Ашиока можно получить картах в 9-10 (а можно и не увидеть никогда за весь драфт). Кайу и Касмину обычно нужно брать первым пиком, позже 12-ти карт я их практически не встречал. В формате есть очень эффективные агрессивные стратегии, поэтому обязательно подберите достаточное количество раннего взаимодействия. Наши лучшие друзья здесь - Sorin's Thirst и Erratic Visionary. Их можно спокойно класть по 3+ копии в колоду. Очень важно подобрать 1-2 Aid the Fallen и Spellkeeper Weird - это основной источник нашего преимущества по картам и “перемалывания” ситуации. Ключевые карты ответов на угрозы противника - No Escape и Ob Nixilis's Cruelty. Класть ли в колоду существ, помимо упомянутых саппортных стенок и Flux Chaneller - дело вкуса. Один Ashiok's Skulker или Kiora's Dambreaker думаю будут не лишними. Большинство наших партий будут довольно долгими, а принимаемые решения довольно сложными. Оптимальными розыгрышами в большинстве случаев будет: поставили Erratic Visionary, затем мироходца за 3 маны, дающего какое-то преимущество по картам или столу, например Сахили или Нарсет. После чего некоторое время защищаемся, сидя на контрмагии и ремувале. Важно не пропустить в игру чужого мироходца, т.к. ответов на него в колоде будет совсем не много (Spark Harvest или Totally Lost). После того, как нам удалось стабилизироваться, мы начинаем крутить павших мироходцев через Aid the Fallen и Spellkeeper Weird, пока не получим достаточный перевес по ресурсам или не смиллим противника Ашиоком. Примерный лист хорошей колоды без раров Деклист Spells 3 Sorin's Thirst 2 Aid the Fallen 2 No Escape 2 Ob Nixilis's Cruelty 1 Bond of Insight 1 Spark Harvest Creatures 3 Erratic Visionary 2 Spellkeeper Weird 1 Flux Chaneller Planeswalker 1 Ashiok, Dream Render 1 Narset, Parter of Veils 1 Saheeli, Subleme Artificer 1 Kasmina, Enigmatic Mentor 1 Kaya, Bane of the Dead 1 Kiora's Dambreaker Lands 9 Swamp 8 Island Sideboard Третьим по эффективности и проценту побед я поставлю не один конкретный архетип, а целую группу - красные агрессивные колоды с возможностью дожечь много урона через Heartfire. Вторым цветом в колоде может быть примерно любой (разве что с зеленым сочетания получаются слишком громоздкими, больше про существ). Вариант с черным я уже рассматривал в первой части статьи. Вариант с белым интересен наличием Trusted Pegasus и очень крутого Tenth District Legionnaire. Синий цвет в колоде дает доступ к нескольким летунам, например, Thunder Drake и Aven Eternal, а также шикарному Ral's Outburst. Ключевые карты архетипа Heartfire (в любых разумных и не очень количествах), и достаточный для них запас Grim Initiate или других дешевых способов поставить армию 1/1. Очень важны Spellgorger Weird и Burning Prophet, который позволяет нам быстрее “копать” колоду в поисках оставшихся копий Heartfire. А если получилось надрафтить в колоду Тибальта или Джайу, то 5-0 становится очень близки! Удачи на турнирах! Поддержать автора!
  11. День добрый! Буду рад советам, как собрать данный набор в играющую колоду. Практики в силед очень мало, хочется в аренке суметь хоть пару побед вытянуть. Набор: WAR Charmed Stray Defiant Strike Gideon's Sacrifice Gideon's Triumph Divine Arrow Pouncing Lynx War Screecher War Screecher Makeshift Battalion Ironclad Krovod Loxodon Sergeant Enforcer Griffin Wanderer's Strike Sunblade Angel Kasmina's Transmutation Sky Theater Strix Aven Eternal Narset, PArter of Veils Spellkeeper Weird Spellkeeper Weird Stealth Mission Bond of Insight Relentless Advance Relentless Advance Rescuer Sphinx Rescuer Sphinx Kiora's Dambreaker Price of Betrayal Spark Harvest Duskmantle Operative Liliana's Triumph Sorin's Thirst Sorin's Thirst Vampire Opportunist Davriel, Rogue Shadowmage Davriel, Rogue Shadowmage Deliver Unto Evil Shriekdiver Toll of the Invasion Vizier of the Scorpion Herald of the Dreadhorde Herald of the Dreadhorde Samut's Sprint Burning Prophet Chandra's Pyrohelix Goblin Assailant Nahiri's Stoneblades Ahn-Crop Invader Raging Kronch Raging Kronch Spellgorger Weird Tibalt, Rakish Instigator Bolt Bend Goblin Assault Team Turret Ogre Ilharg, the Raze-Boar Arboreal Grazer Kronch Wrangler Pollenbright Druid Return to Nature Snarespinner Steady Aim Steady Aim Arlinn's Wolf Kraul Stinger Kraul Stinger Vivien's Grizzly Centaur Nurturer Mowu, Loyal Companion Awakening of Vitu-Ghazi Primordial Wurm Despark Soul Diviner Tyrant's scorn Domri's Ambush Domri, Anarch of Bolas Tamiyo, Collector of Tales Gateway Plaza Guild Globe Prismite Iron bully Mana Geode Firemind Vessel Saheeli's Silverwing
  12. Всем привет! При изучении лимитеда по новому сета важно осваивать сразу массив данных. Иногда удаётся надрафтить колоду, которая оказывается неповторимым (в прямом смысле) произведением искусства. В других случаях удаётся найти некоторый архетип, который можно стабильно драфтить из раз в раз с незначительными вариациями. А порой какое-нибудь цветовое сочетание или архетип оказываются не слишком успешными, хотя на первый взгляд кажется, что все карты хорошие и должны без проблем выигрывать. Сразу по спойлеру, первым статьям или паре драфтов всё это понять невозможно. Нужно накапливать собственный опыт и узнавать об опыте других игроков. Уверен, более сильные лимитед-игроки из нашей команды ещё поделятся с вами результатами и аналитикой, а я пока предлагаю заняться накоплением первоначального эмпирического материала и посмотреть несколько драфтов в моём исполнении. Сегодня — два видео, а дальше будет ещё больше! War of the Spark draft #1 War of the Spark draft #2 Поддержать автора!
  13. Здравствуйте, уважаемые читатели TOPDeck Unlimited. С вами Сергей Голубкин и новая статья о цифровой версии нашей любимой игры - MtG:Arena. В эти выходные по всему миру прошли первые лимитед турниры по сету “Война Искры”. Силеды по нему в MtGA начались еще в четверг, а вот самая интересная часть - драфты - стартовали сегодня. Попробуем разобраться в имеющихся архетипах и эффективных стратегиях. Чтобы начать разговор о конкретных картах и колодах, нужно понять основные особенности сета и его механик, отличия от других лимитед форматов прошлого. Зачастую, примерно одинаковая карта в разном окружении может иметь совершенно разную ценность. Из свежих примеров - Sailor of Means, который был пиком ниже среднего в “Иксалане”, но стал довольно важным и сильным в “Борьбе за Иксалан”, где архетипом №1 были сине-белые летуны. Им требовалось держать землю и копить перманенты под механику “Возвышение”, да и в целом количество существ с выносливостью 1 в сете было выше среднего. Итак, в “Войне Искры”: Очень много мироходцев, в том числе в анкомоновых слотах. Местные мироходцы отличаются от всех, которых мы видели ранее, наличием постоянной способности, в большинстве случаев оказывающей глобальный эффект разной степени крутости. Будьте предельно внимательны, ведь эффекты вида “предотвратите все небоевые повреждения”, “порчеустойчивость у игрока” и т. д. могут кардинально перевернуть ваши планы на игру. Механика “Скопище”, позволяющая создать фишку существа в дополнение к основному эффекту карты. Часто это свойство “приделано” к заклинанию и существо становится приятным бонусом, но есть нюанс! Вы не сможете создать новую армию, если у вас уже есть одна в игре, вместо этого вы усилите имеющуюся. Учитывайте этот момент при планировании атакующих и блокирующих. Очень много ремувала, причем достаточно эффективного и в слотах частых карт. По понятным причинам (наличие армий) в сете нет только арест-эффектов. Ситуации, когда количество ответов в колодах примерно совпадает с количеством угроз, будут возникать довольно часто. В этом случае всегда выше ценятся эффекты, кладущие несколько существ одной картой (Arlinn, Voice of the Pack, все существа со “Скопищем”) или возвращающие существ из кладбища в руку (Aid the Fallen, Eternal Taskmaster). Сразу несколько эффектов массовой зачистки стола. Редко, когда в сете бывает больше 1-2 подобных карт, а здесь сразу семь (СЕМЬ!!!) штук! Ravnica at War (не самый эффективный, скорее сайдовый, но иногда найдет 3-4 цели), Single Combat (ситуационный, но сильный), Finale of Eternity (просто сломанная карта), Massacre Girl, Solar Blaze, Time Wipe (очень нечестный), Widespread Brutality. И это не считая Лилианы! Факт того, что все это рары, помогает не сильно - можете быть уверены, что на каждом драфтовом столе будет парочка подобных карт. Игра вокруг врас-эффектов тоже накладывает определенный отпечаток не только на саму партию, но и на сбор колоды. В таком окружении выгоднее выигрывать 1-2 угрозами с эвейженом, выставляя других существ только для создания паритета с противником, нежели давить количеством. Нет нормальных контрспеллов, чтобы иметь возможность после сайда обыграть врас-эффект или какой-то больной спелл противника. Все, что мы имеем: No Escape (спасибо, что хоть против богов дали какой-то ответ), Crush Dissent (доплати 2, когда сам контер стоит 4 маны. Сириусли?) и Dovin's Veto (да, у одного цветового сочетания может быть нигейт в сайде, еще раз благодарим дизайнеров). Понятно, что это сделано специально, чтобы не ломать радость от массового разыгрывания мироходцев, но в сете с таким количеством “бомб” вызывает вопросы. Механика “Распространение” на довольно большом числе карт (жетонов в сете тоже хватает). Главными картами в подобные колоды всегда будут “многоразовые” распространители, такие как Grateful Apparition, Flux Channeler и Evolution Sage. Именно с них нужно начинать драфт этого архетипа (если не брать в расчет мощные рары и мифики), сами карты с жетонами можно будет собрать и позже. Стоит помнить, что иногда можно доложить жетон на чужую карту, например, чтобы убить ее способностью The Wanderer. Огромное количество “бомб”, которые крайне трудно обыграть. Просто зашкаливающая лотерея на вскрытии бустеров, которая делает силед по “Войне Искры” одним из худших за последние много лет. В драфте дела обстоят на порядок лучше - благодаря синергии карт, хорошей кривой маны и построенному плану на игру можно обыграть плохую колоду с парочкой “бомб”. Но что делать с хорошей колодой, где есть карты уровня Уджина, Окетры, Гидеона, Лилианы, Кефнета и далее по списку... Попробуем собрать воедино эту информацию и подумать, какие колоды могут эффективны в таком окружении? Пожалуй первое, что приходит на ум после просмотра спойлеров (и нескольких сыгранных драфтов) - УВ летуны. UW-Skies Ключевые карты: Trusted Pegasus, Enforcer Griffin, Rally of Wings, Aven Eternal, Rescuer Sphinx, Thunder Drake, Callous Dismissal, Elite Guardmage, Law-Rune Enforcer. Рар (мифик), который мы хотим вскрыть: God-Eternal Oketra или God-Eternal Kefnet. Стратегия: Ставим парочку существ с полетом и планомерно ходим ими в атаку. Землю держим существами типа Spellkeeper Weird, Martyr for the Cause и Rising Populace, а также маленькими армиями, сдавая их в чамп-блоки. На самых больших существ (и летунов) противника желательно иметь Callous Dismissal или Wanderer's Strike. В таких колодах вполне неплохо может работать Dovin, Hand of Control - его пяти активаций как раз должно хватить на самые опасные цели противника, пока мы атакуем по воздуху. Дополнительным бонусом колоды является возможность надежно атаковать мироходцев противника, если они оказывают слишком неприятный для нашего плана эффект на поле боя. Примерный лист хорошей колоды без раров: УВ-Летуны Creatures 1 Law-Rune Enforcer 2 Martyr for the Cause 1 War Screecher 1 Sky Theater Strix 2 Aven Eternal 1 Trusted Pegasus 2 Spellkeeper Weird 1 Rising Populace 1 Rescuer Sphinx 2 Thunder Drake 1 Elite Guardmage 1 Enforcer Griffin Spells 1 Divine Arrow 2 Callous Dismissal 1 Kasmina's Transmutation 1 Rally of Wings 1 Dovin, Hand of Control 1 Wanderer's Strike Lands 8 Plains 9 Island Sideboard Some cards Вторым архетипом сегодня мы рассмотрим красно-черную агрессию, которая должна вполне неплохо успевать себя проявить в окружении довольно медленных мироходцев, стремящихся затянуть игру и победить преимуществом по картам. BR-Sligh Ключевые карты: Bleeding Edge, Eternal Taskmaster, Lazotep Reaver, Spark Harvest, Chandra's Pyrohelix, Heartfire, Spellgorger Weird, Mayhem Devil, Angrath, Captain of Chaos. Рар (мифик), который мы хотим вскрыть: Dreadhorde Butcher или Chandra, Fire Artisan. Стратегия: Мы хотим играть с ранних дропов, колоде не помешают 3-4 первых дропа наподобие Grim Initiate или Dreadmalkin, которых всегда можно пожертвовать под Spark Harvest или Heartfire. За счет первого удара они становятся неплохи с Nahiri's Stoneblades. Очень важным элементом колоды становится мироходец, дающий эвейжен - Angrath, Captain of Chaos - или убивающий блокера и усиливающий наши карты - Jaya, Venerated Firemage. Они могут быть наверху нашей кривой маны, в подобной колоде вполне можно играть в 16 земель. Главные наши звезды - Spellgorger Weird и Mayhem Devil, которых мы хотим как можно больше. Если удалось сдрафтить парочку дьяволов, то можно даже поиграть Ahn-Crop Invader. Засадные Samut's Sprint или Blindblast помогут прорваться, если противник начал стабилизироваться. А последние жизни мы всегда сможем дожечь через Heartfire. Примерный лист хорошей колоды без раров: БР-Слай Creatures 2 Grim Initiate 1 Dreadmalkin 1 Samut's Sprint 1 Spark Harvest 1 Eternal Taskmaster 2 Lazotep Reaver 1 Burning Prophet 1 Tibalt's Rager 1 Duskmantle Operative 2 Spellgorger Weird 2 Mayhem Devil 1 Ahn-Crop Invader Spells 2 Chandra's Pyrohelix 2 Heartfire 1 Nahiri's Stoneblades 1 Bleeding Edge 1 Angrath, Captain of Chaos 1 Jaya, Venerated Firemage Lands 8 Swamp 8 Mountain Sideboard Some Cards Удачи на турнирах! Продолжим через неделю! Поддержать автора!
  14. romawkka

    MYTHIC CHAMPIONSHIP LONDON

    до
    Здравствуйте! Уже сегодня, в 12:00 по Москве, в Лондоне начнется долгожданный Мифик Чемпионшип в формате Модерн! Ажиотаж подогревает тот факт, что на этом турнире впервые в бумажной версии Магии (в Magic Online оно уже в действии) будет применено новое правило муллигана. И если Визарда сделают положительные выводы в Лондоне, то это правило будет принято для всех. Регламент турнира: 26 апреля: 3 тура драфт Война Искры, потом 5 туров Модерн 27 апреля: 3 тура драфт Война Искры, потом 5 туров Модерн 28 апреля: Топ-8 до 3 побед. Официальная страница турнира Представляем наших игроков Россия Дмитрий Бутаков. Приглашение как Платинум Про. Декчойс - Humans Кирилл Царьков. Выиграл ПТКу в Magic Online. Декчойс - UR Phoenix Александр Радаев. Квальнулся через RPTQ. Декчойс - Grixis Death's Shadow Александр Дадыко. Декчойс - UR Phoenix Украина Юрий Бабич. Декчойс - ? Олег Плисов. Декчойс - Green Tron Андрей Ковпак. Декчойс - Green Tron Белоруссия Станислав Зубович. Декчойс - UR Phoenix с комплектом Pyromancer Ascension БОЛЕЕМ ЗА НАШИХ! ВСЕМ УДАЧИ!
  15. Дисклеймер. В процессе написания обзора этого цвета я успел поиграть некоторыми черными картами, поэтому внес правки с учетом опыта. Обзор синего, обзор белого Aid the Fallen 2. Убедитесь, что у вас есть, что поднимать, желательно в обеих модах. В силеде всегда приличная. Banehound 0. Даже потенциальные синергии с котиками не спасают. Bleeding Edge 4. Чупакабра, которую мы заслужили. Bolas's Citadel 2,5. В агрессивной колоде это одновременно адвантаг на позднюю игру и способ закрыть партию. Мне кажется, что в более медленных и тяжелых колодах карта практически неиграбельна. Bond of Revival 1,5. В сете есть немного самомилла, с ним можно играть. В остальном карта скорее сайдовая, если только у вас не совсем суровые цели для подъема и есть слоты на поздние спеллы. Учтите, что в сете много экзайл эффектов. Charity Extractor 1,5. Я не очень большой фанат существ, которые плохо ходят в атаку, за 4 маны уже хочется не только землю держать, но и уметь давить на чужого плейнсволкера, например. Но отличный сайд. Command the Dreadhorde 4. Не самая безусловная карта, но во многих ситуациях просто заканчивает игру на касте, особенно против более контрольных колод. Если играете против чего-то бодрого и видите, что сайд способов нормально затормозить игру нет – отсайживайте. Davriel, Rogue Shadowmage 3,5. Это один из поводов играть любыми медведями в силеде. Потому на дрове на третий ход она дико неприятна, особенно учитывая наличие другого играбельного дискарда. Davriel's Shadowfugue 2. Не везде хороша (универсальнее в более легких и агрессивных колодах), требует аккуратного тайминга, тем не менее неплоха. Есть медленные колод, которым нужны все лендропы, какие есть, не забывайте сайдить против таких. Deliver Unto Evil 2. Следите, чтобы ваша колода не оказывалась сильно позади и если у вас много спеллов, то этим вполне можно играть в контрольной колоде. Dreadhorde Invasion 3,5.Не самый идеальный поздний топдек, если у вас нет сильной amass-темы. Вторая проблема, что даже очень рано поставленное вторжение сильно страдает от баунса. Dreadmalkin 2. Вы должны быть агрессивны с низкой курвой или у вас должны быть многочисленные Lazotep Reaver, чтобы эта карта была хорошей. Duskmantle Operative 2. Совсем не каждая колода требует игры всеми какими можно медведями, но сколько-то, мне кажется, необходимо иметь. The Elderspell 2,5. Я не уверен, что стал бы играть им в агрессивной колоде в мейне. В более контрольной и адвантажной кололе, которая больше боится плейнсволкеров и меньше – мертвых карт на руке, хорош. В силеде можете считать околополомом. Eternal Taskmaster 3,5. Второй дроп с премиальными статами, с актуальной в поздней игре абилкой. Finale of Eternity 5. Дешевый односторонний врас. God-Eternal Bontu 5. Огромный, неубиваемый. Будьте внимательны с временем каста бога – иногда осмысленно подождать, чтобы было что жертвовать, иногда наоборот. Herald of the Dreadhorde 3. Два раза это два раза. Kaya's Ghostform 0. Слишком должны сойтись звезды, чтобы карта работала (на существах плоха, плейнсволкеров много не бывает). Lazotep Behemoth 1. Иногда такое существо нужно просто потому, что нужно существо. Lazotep Reaver 3,5. Очень крутой второй дроп, даже без учета возможных синергий. Liliana, Dreadhorde General 5. Больная статическая абилка, разменивается в плюс минусовой абилкой сразу, большая лояльность. Liliana's Triumph 1. Эдикты плохие мейном. Если видите огромных бивней одиноких – сайдьте. Massacre Girl 4. Не все колоды хотят врасить стол, но многие хотят. И эта девчушка довольно часто будет делать это. Не 5 только потому, что это полом не в любую колоду. Ob Nixilis, the Hate-Twisted 2,5. Он плохо работает в контрольных колодах – вам не нужен он как винкодишен, две карты это много в формате, где бомб хватает (особенно это актуально в силеде). Зато в агроколоде это отличная карта – может работать как дров, убивает оппонентских блокеров, одновременно работая на добивание. Ob Nixilis's Cruelty 3,5. Убивает почти все, дешево, обходит триггеры на смерть существа. Price of Betrayal 1. Это не совсем мертвая карта, практически в любом матче, но все же нужнее в сайде. Мне кажется, в силеде можно играть мейном. Shriekdiver 2. В сете с многочисленными плейнсволкерами даже слабые флаеры со второй атакой актуальны везде. Sorin's Thirst 2. Не во все матчапы, но против агры актуальна и очень поздно, так что бб кост не проблема, даже если вы играете 7-8 источников, учитывайте это при сайдборде. Spark Harvest 3. Корм не всегда есть, за полный кост это вполне хорошая карта, но пять маны не так мало даже для безусловного ремувала. В силеде играете вообще всеми, какие влезут. Spark Reaper 2,5. Довольно напрягающая в поздней игре карта, в силеде прямо очень хорошая. Tithebearer Giant 1,5. Иногда будет лезть в колоду вполне нормально, но тяжеловат, конечно. В силеде такие бивеньки более актуальны. Toll of the Invasion 2. Нормальная карта, комбящаяся при случае с другим дискардом (привет Davriel), в силеде строгий мейн. Unlikely Aid 2. Хороший комбат трик, правда далеко не всем нужны комбат трики. Помните, что в этом оппонентам чаще нужнее блокать, так что совсем не обязательно быть прямо очень агрессивным, чтобы это пригодилось. По праздникам вытаскивает что-нибудь из-под ремувала. Vampire Opportunist 2. Скорее нужен в качестве заполнение курвы, если вы планируете отбиваться, потому что слишком упирается во все. Абилка, если вы планируете играть сто ходов, тоже пригождается. В силеде абилка еще более актуальна. Vizier of the Scorpion 3. Неплохая карта, работающая как в защите, так и в нападении. Хорошая комба с Vraska, Swarm's Eminence. Vraska's Finisher 3. Не всегда хорош в более медленных колодах, но и там периодически помогает натворить дел рано за счет какого-нибудь быстрого генератора армии. Это сильно актуально, когда там вылез какой-то плейнсволкер быстро. В битдаунах делает все. Я постараюсь дообозреть оставшееся как можно скорее, но обзоры сета, к сожалению, не то, что можно писать не приходя в сознание.
  16. Здравствуйте, с вами традиционный обзор нового сета традиционным мною. По просьбам телезрителей в этот раз я расставлю случайные числа у карт, чтобы было некоторое представление о соотношении их абстрактной силы. Но никогда не забывайте, что чем глубже вы в драфте, тем менее важна абстрактная сила карт и более важна сила карты относительно уже сдрафченного. Старайтесь собирать идейные колоды, не забывайте следить за курвою и цветовыми требованиями (например, даже очень крутой второй дроп со стоимостью ww не очень хорош в преимущественно черной колоде). В силеде, как мы все, надеюсь, помним, больше ремувала, чаще возникают стояния стенка на стенку и чуть больше вероятность наличия запредельных бомб в колоде. В этом формате в сравнении с драфтом карты могут иметь совсем другую ценность. Шкала оценок (еще раз подчеркну, что речь идет о сферическом вакууме, оценка относится к драфту, если карта имеет другую ценность в силеде, то об этом будет написано в сопроводительном тексте). 5 – бомба, “нулевой” и первый пики, сильный повод сесть в цвет. У меня к бомбам несколько более низкие требования, нежели у других обозревателей, карте не обязательно быть джиттой, чтобы получить 5. 4 – лучшие коммона сета, хорошие анкоммоны. Высокие пики, которые не жалко брать и первым пиком в первом бустере. 3 – филеры выше среднего, все что практически всегда влезает в колоду, пики середины бустера. 2 – обычные филеры и филеры чуть ниже среднего. Ориентировочно 18-23 карты в колоде. Более поздние пики. 1 – Карты, влезающие в колоду только от нехватки чего-нибудь. Последние пики. 0 – Не играйте этим. Этот сет не вызывает у меня энтузиазма – плейнсволкеров практически нельзя сбалансировать для лимитеда, либо у них нерелевантные абилки, либо они сломаны, а сильное завышение манакостов не поймут констрактедные игроки. Играбельных плейнсволкеров много, значительное число игр будет именно о них. Соответственно более ценен весь ивейжен (полет, неблокируемость) и важнее, особенно в силеде, иметь план на чужих летунов. Ajani's Pridemate 2,5. Медведь он и в Африке медведь. В каких-то колодах вам будут нужны практически все вторые дропы, какие есть в наличии (это менее актуально на арене, там боты имеют привычку щедро филеров отдавать), иногда медведь не так критичен. В сете есть хороший лайфгейн, но его не так много (и отдельно не так много коммонового), чтобы прямо заранее считать, что этот котомедведь совсем не простой медведь. Но когда у вас есть уже 3-4 лайфгейна, это повод ценить его выше. Battlefield Promotion 2. очень часто ваши спеллы и трики будут лучше, но это играбельный трик. При этом регулярно нужно хоть что-то триковое в колоду и это не самая обидная для игра карта. Плейнсволкеры побуждают чуть чаще блокировать, что отдельно повышает качество таких триков. Опять же не забывайте о распространении, если у вас в колоде его много, качество этой карты растет. Bond of Discipline 2.5. Не каждая колода всегда хочет играть такого типа картами, она скорее в сфокусированные агрессии, но там, где она нужна, это очень критичная карта, не стесняйтесь брать ее очень высоко, когда уже понятно, что у вас с колодой выходит. В силеде, где стенки на стенку чаще, такого вида прорывные карты вообще на вес золота. Сила этой карты заметно меняется в зависимости от колоды оппонента, не забывайте ее отсайживать или досайживать по ситуации (и это не всегда про затап существ, иногда бывают матчи с практически чистым рейсом навстречу без потерь в существах, где лайфгейн сам по себе может выиграть). Bulwark Giant 1. Вы не хотите играть этим, но иногда нужно, например, что-то, что должно держать землю в колоде на летунах. Как сайдовый план значительно лучше. Charmed Stray 0,5. Проблема в том, что если вы остались с тремя или меньше – то это очень плохая карта. Она хорошеет, когда их реально много (5+), но, во-первых, на столе их могут и не вскрыть в нужном количестве, во-вторых, в большинстве случаев не выйдет брать карту без значительной потери в качестве. Но не стесняйтесь их подбирать поздними пиками в пустых бустерах, вдруг звезды таки сойдутся (особенно это актуально на арене). Defiant Strike 2. Не совсем провальный трик с циклингом – филер прямо по определению. В сете есть немало карт, делающих его лучше (карты с героиком и просто триггерящиеся на спеллы), в определенных колодах он будет очень желанной картой, но я думаю, что его будут давать далеко, так что не торопитесь брать рано. Если у вас и оппонента существа приблизительно одинакового размера и у вас драки в грязи, то это хороший сайд. Divine Arrow 3. Это одна из карт, необходимых для запоминания первым делом, она очень хороша против людей, которые ее не учитывают (пользуясь случаем, скромно хочу порекомендовать собственную статью про заклады). Поэтому, кстати, такие карты часто переоценивают, считают чуть ли не безусловным ремувалом за 2. Но относительная дешевизна, вынужденная необходимость прикрывать плейнсволкеров или ходить на них, делают карту далеко не всегда обходимой. Enforcer Griffin 3. Флаер, которого облетает только что-то совсем больное, и который ходит мимо большинства разумных карт. Не ставлю оценку выше только потому, что это пятый дроп и много их не наберешь без ущерба для курвы. Finale of Glory 4,5. Не 5 только потому, что некоторые колоды не особенно планируют что-нибудь и когда-нибудь кастить за 6 маны, а до этого карта более чем честная. В силеде выглядит куда более больной, к тому же там больше шансов на “ультимейт”. Gideon Blackblade 5. Да, себя не защищает и когда вы позади, делает мало, зато на ходе по курве мало что с ним справится. Gideon's Sacrifice 0,5. Мейном работает очень плохо (хотя на пререлизе про карту стоит помнить), но возможен как сайд в качестве фога. Gideon's Triumph 3. Стрелы в профиль (хуже, когда блоков и атакеров много, лучше против огромных). Так же работает против думающих оппонентов чуть хуже. Не забывайте отсайживать против туч мелочи и досайживать, если почему-то карт не в мейне, против толстых. Вносит путаницу в заклады против белых триков (откровенно говоря, я не фанат такого дизайнерского решения, превращающего некоторые ситуации в чистые броски монетки - гадание, что именно у оппонента есть, разная рарность спасает мало). God-Eternal Oketra 5. А вот это безумная бомба без всяких но. Может быть поводом соскочить в белый даже на третьем круге, в силеде будет одной из причин выбора цвета. Grateful Apparition 2. В сете слишком много каунтеров, чтобы ставить оценку меньше. В правильной колоде становится одной из лучших карт, это может быть вполне хорошим первым пиком в третьем бустере. Когда у вас не много взаимодействия, не стесняйтесь отсайживать против колод, где ее хорошо умеют блочить. Ignite the Beacon 0,5. Слишком медленно для драфта. В силеде, если у вас есть больные плейнсволкеры, можно поиграть мейном, ну и точно хороший сайд, когда убедились, что ваш матч это долгий гринд. Ironclad Krovod 1,5. Он хорошо держит землю, но это совсем не всем нужно и не всегда актуально. Становится лучше, когда у вас есть крутые плейнсволкеры в курве до него. Почему-то люди часто обходят вниманием сайд ванильных существ, но иногда карта прямо хороший сайд. Law-Rune Enforcer 3,5. Давно у нас не было нормальных коммоновых таперов. Неумение тапать армию и чужих таперов – заметный минус, но хоть так. Довольно часто будет правильным первым пиком из первого бустера. Loxodon Sergeant 1,5. Филер ниже среднего. В силеде иногда может быть актуально поздно выдать бдительность всем, а поскольку формат помедленнее, то и слабые статы за 4 маны будут меньшим недостатком. Makeshift Battalion 1,5. Его очень сложно покачать в первой атаке, а позднейшие атаки всеми обычно почему-то не подразумевают трату третьего хода на ванильное 3/2. Это не самое провальное заполнение курвы (хотя медведей в сете в достатке), но не надо считать, что если вы агрессивная колода, то он автоматически будет качаться. Martyr for the Cause 2,5. И опять медведь, который взаимодействует с большим количеством карт. Parhelion II 1,5. Карты за восемь должны выигрывать игру здесь и сейчас, а не условно и на следующий ход. Если у вас какая-то очень тормозящая игру колода, нуждающаяся в винкондишене, можно ценить карту больше (только учтите, что некоторые колоды такого вида плохо умеют эту машину водить даже на стопицотый ход). Даже для силеда она чуть медленная, но скорее в мейн должна влезать и будет вам выигрывать партии, когда будет приходить как надо. Не забывайте, что слишком медленное в среднем может оказаться вполне хорошим, когда вы знаете, с чем играете. Pouncing Lynx 2. Сама по себе встроенная в это существо механика про то, что все идет как надо и вы нападающая сторона, желательно еще на ходе. Это вовсе не всегда так. Prison Realm 4. Дешевый практически безусловный ремувал, если надо отвечающий на плейнсволкеров, да еще со скраем? – Заверните два, пожалуйста. Rally of Wings 1,5. Это довольно тоскливый трик в сферическом вакууме. В атакующей колоде с большим количеством летунов или Trusted Pegasus это полом, вполне представляю себя, с радостными воплями берущего ралли первым пиком в третьем бустере. Ravnica at War 1,5. Даже если у вас очень одноцветная агрессивная колода, я бы наверное не стал мейнить такую карту, агрессиям мертвые карты на руке совсем вредны, в более неторопливую колоду без большого числа многоцветных перманентов - можно. Карта может быть сильным сайдом, поэтому несмотря на низкую оценку ее можно брать достаточно высоко, когда видно, что у вас многоцветных карт мало. Rising Populace 2,5. Такая оценка исключительно потому, что вы не всегда ждете размена своих существ (например, когда у вас колода на летунах) или у вас просто их немного. В колодах с большим числом существ, особенно агрессивных, она хороша. Single Combat 1. Работает ли карта – зависит не только от вашей колоды, но и от оппонентской, что делает ее совсем ситуативной и плохой. Но когда известно, что там много мелочи, а у вас, наоборот, существа побольше размером и их немного, это чрезвычайно сильный сайд. Sunblade Angel 2,5. Хорошее одновременно защитное существо и финишер в более медленные колоды. В чистых агрессиях не к месту. На силедах им будет выиграна не одна и не две партии. Из-за этой карты, в частности, я большой фанат Enforcer Griffin. Teyo, the Shieldmage 2. Тут все просто – есть колоды, которым стенки не нужны, неважно, насколько мало ресурсов для их получения надо потратить, и есть колоды, в которых стенки нормальные карты. Если вы вторые, контрольные – этот плейнсволкер хорош, если нет – неиграбелен. Помните, что практически каждая колода может оказаться контролем в матче, поэтому не забывайте Teyo в сайде, даже если вы очень агрессивны. Teyo's Lightshield 2. Даже в сферическом вакууме это просто черепаха (кстати, где она на рисунке?), что в отдельных колодах более чем достаточно (см. предыдущую карту). В колодах, где распространения хватает, она может быть к месту, даже если нет нужды в “стенках”. Tomik, Distinguished Advokist 3. Если у вас получается колода, куда можно положить 10+ равнин, то Томик совсем хорош. В остальных случаях он просто нормальный флаер. Не уверен, что в формате может возникнуть ситуация, когда его абилка релевантна. Topple the Statue 1,5. В сете слишком мало артефактов, а тапать перманент за 3 с циклингом слишком печально, разве что у вас сильная тема со спеллами. Зато отличный сайд, если увидели что-то неприятное. Trusted Pegasus 3,5 или даже 4. Прошлых таких пегасов люди дико переоценивали – они были безусловно хорошими картами, но их люди брали первыми пиками в колоды, которые не планировали ходить в атаку, или в колоды, где все и так летали. Но теперь, спасибо плейнсволкерам, ходить в атаку нужно будет всем и даже если подбрасывать некого, то это нормальная карта. В агрессивных колодах карта делает все. Подозреваю, что в драфтах с живыми людьми карту будут расхватывать все очень рано, так что не стесняйтесь брать пегаса первым пиком, потом могут и не дать. The Wanderer 1,5. Мало того, что весь сет в плейнсволкерах, так тут еще есть и вот такие плейнсволкеры, которые в одних матчах просто мусор, другие практически в одиночку могут выиграть (как полюса представьте ув-летунов без дамагового ремувала и рг-бивней с большим количеством красного ремувала). Это хороший сайд, который стоит драфтить колоде любой направленности, но в мейн я бы по меньшей мере в агрессивные колоды не клал. В силеде строгий мейн. Wanderer's Strike 3. Безусловный ремувал за 5 всегда нормальная карта, хотя и страдает от цены – много не положишь. Тут есть бонус, если вам есть что распространять, карта становится совсем хороша. Я не фанат брать первым пиком не прямо совсем крутой ремувал, потом еще могут дать, а совсем не все колоды про ремувал, но тем не менее такой выбор часто разумен. В силеде скорее всего надо класть все копии, какие есть, к тому же это хороший сплеш. War Screecher 1,5. И опять не во всякую колоду нужен летун с первой атакой, пусть даже и со встроенным поздним манасинком. Если вы агрессивны, играйте нормальными существами. В силеде птичка чуть более актуальна в любой колоде – и утилизация маны в поздней игре актуальнее (вы чаще в ней оказываетесь), и летуны сами по себе чуть лучше, даже не особенно хорошие. Я немножко завален работой, но постараюсь как можно скорее выдать остальные части обзора
  17. Первая часть, про белый Ashiok's Skulker 2. Хоть и медленный дорогой, но надежный контрольный финишер и наземная стенка. Заодно позволяет разбирать плейнсволкера, когда очень надо. Много не положишь, но в неторопливые колоды, которые не сконцентрированы на чем-нибудь другом (например, наращивании армии), должен влезать. В силеде еще лучше, немало людей и плейнволкеров падет от атак этого существа. Augur of Bolas 2. Если вы планируете защищаться, то в ряде случаев 1/3 лучше медведя внизу курвы. В синих колодах обычно хватает спеллов, чтобы получать с него дополнительную карту в половине случаев или около того. Понятно, что чем больше спеллов, тем лучше, пяти уже маловато. И еще раз напоминаю, что сайдить ванильных существ, держащих стол и закрывающих дыры в курве против агрессии, - неплохая идея. Каждому лектору Pouncing Lynx своего авгура. Aven Eternal 3,5. Флаеры, как я уже говорил, более ценны, эта карта была бы нормальной и без amass-а, с ним – совсем круто. Хочу отдельно отметить, что ранняя армия с хорошим существом просто прекрасно сочетается с более поздним распространением. Bond of Insight 1,5. Даже если у вас достаточно спеллов, это в среднем слишком медленно и печально, в отдельных матчах дроубэк, заключающийся в милле оппонента, может быть вполне заметным. В силеде лучше и там подъем ремувала критичнее. Опять же не забывайте сайдить в матчах, где все медленно происходит и преимущество по картам очень важно. Callous Dismissal 3. В некоторых матчах баунс, пусть и на скорости сорсери, даже лучше, чем обычно – можно прибить армию. Встроенное тельце огромный бонус, синих карт про распространение и накачивание армий много. Не стесняйтесь играть им очень агрессивно, часто ваш преимущество темпу будет возникать от большой ранней тушки зомби, а не от того, что вы потратили две маны на возврат в руку более дорого существа. Commence the Endgame 3,5. Я не уверен, что нет синих архетипов, которым это не особенно нужно (- что-то такое агрессивное, явно быстро вываливающее всю руку, не особенно желающее вообще играть после шестого хода. В более медленных колодах лучше, главное не забывать, что надо уметь защищаться, чтобы такие карты были по-настоящему крутые. Contentious Plan 2. Этой карте очень нужно как можно больше карт взаимодействия, тогда она будет прямо хороша. С одной стороны, таких взаимодействий в цвете и возможных сочетаниях хватает, с другой – в изоляции от других вещей она очень печальна. Еще есть заметный недостаток – не в каждой колоде есть много свободных слотов под спеллы и во многих вот такое – последнее, чем их хочется занимать. Crush Dissent 0,5. Я и к безусловным контрам за 4 отвратительно отношусь. Сайдить против бивневых колод без курвы, такие в силеде иногда не от хорошей жизни бывают и у хороших игроков. Erratic Visionary 2. У него есть синергия статов и абилки – мы сначала защищаемся, а потом медленно и верно выигрываем качеством карт, но он медленен и даже не в каждую медленную колоду. В силеде хорош, в мейн должен лезть. Eternal Skylord 4,5. Даже в вакууме пригоняет непропорциональный косту ивейженовый p/t. А ведь армия к моменту выхода быть немаленькой. Чем концентрированей колода, тем ближе карта к полному слому. В сете единицы карт, которые можно взять выше. Fblthp, the Lost 2,5. Нормален в части колод, когда у вас всякие безумные бомбы в колоду затесались, становится лучше. Надо не забыть получить ачивку: пригнать его с Vivien's Arkbow в лимитеде. Finale of Revelation 3,5. Хороший дров наверх курвы. В силеде просто сломан. Flux Channeler 2,5. Не уверен, что прямо всегда он будет хорош – надо все же пощупать драфт, чтобы понять, насколько много спеллов и amass в среднем набирается, пока осторожно оценю его так. Но если у вас есть что распространять и много спеллов, он прямо на глазах хорошеет. God-Eternal Kefnet 5. И еще отмороженная бомба, на которую хрен ответишь. Jace, Wielder of Mysteries 3 с небольшим минусом. Медленный и с непростым костом, но выставленного на четвертый ход разобрать нелегко. В сете есть карты, взаимодействующие с кладбищем, так что милл не совсем бесполезен. Если у вас намечаются меньше 8-9 источников синей маны в колоде, советую подумать, а стоит ли его брать вообще. Jace's Triumph 2. Формат не такой медленный и джейсов не так много, чтобы карта стала хорошей. В силеде, где вас очень быстро не будут наказывать (не считая проигрыша всяким бомбам, там можно не успеть пикнуть), обычно должна влезать в мейн даже не последней картой. Kasmina, Enigmatic Mentor 3,5. Статичная абилка в некоторых матчах очень актуальна (опять лимитед про волшебство парингов), минусовая абилка очень хороша, в цвете есть распространение. Главное, когда вы получаете плейнсволкера, не забывайте думать, как вы планируете его защищать. Kasmina's Transmutation 2,5. Обычно у синего как раз меньше проблем с огромными бивнями, но больше с чем-то резким, поэтому карта не закрывает вопрос игры с агрессивными колодами, в отличие от другого раннего ремувала. Тем не менее медленной адвантажной колоде пригодится такой ремувал, благо в сете богато со всякими безумными существами, главное, чтобы было чем защищаться помимо и можно было выбрать, что именно превращать в лягушку. Помните, что против жетончика армии этот ремувал не работает, и что он хуже не только против быстрых дешевых, но и против колод, которые умеют возвращать себе существ. Отсайживайте и досайживайте по ситуации. Kiora's Dambreaker 1,5. Иногда такой стопер земли наверху курвы пригождается, чаще нет, распространение в этом вопросе довольно вторично. В силеде все бивни лучше. Lazotep Plating 1,5. Эту карту тоже надо запомнить, причем как ответ к ремувалу, так и инстантовый способ качнуть армию. Карта чрезвычайно матчапозависимая, это не всегда полный провал, сказать ее просто так, но это и не то, что хочется делать часто. Мне пока кажется, что ремувала не так много. Как только вы играете матч против колод с тяжелым ремуалом, карта стремительно хорошеет. Не забывайте отсайживать ее или сайдить. В силеде ремувала много и больше карт, которые хочется прикрыть от него, плейтинг обычно должен влезать в мейн Naga Eternal 1. Иногда просто приходится заполнять курву хоть чем-нибудь. Narset, Parter of Veils 1,5. Если у вас действительно много спеллов, то можно и поиграть. Не забывайте, что статическая абилка, особенно в силедах, может быть против некоторых оппонентов актуальна. Иногда это повод посайдить Нарсет, даже если у вас не так много спеллов. Narset's Reversal 1. Слишком условная карта, хотя могу себе представить колоду, где часто можно будет копировать свое. Иногда можно посайдить против чего-нибудь особенно тяжелого и недоброго. No Escape 2. И эту карту надо запомнить. Игроки склонны думать о контрах лучше, чем они есть, потому что в среднем плохо против них умеют играть. Контром нормально заполнять курву, но далеко не в каждой ситуации он хорош. Отличная сайдовая карта против чего-то тяжелого. В силедах контры гораздо критичнее - что-то страшное есть практически у всех и одновременно все помедленнее, тяжелее наказывать за сидение на контре. Relentless Advance 2. Взаимодействий со спеллами и карт с пролифирейтом хватает, этим не обидно заполнять курву, но в целом даже при достатке взаимодействия карта средняя. Rescuer Sphinx 3,5. Возможная четвертая атака у летуна это очень много, даже ценою темпа (но не жадничайте всегда, иногда и 3/2 за 4 вполне круто). А ведь есть перманенты, которые легко и приятно возвращать обратно в руку. Silent Submersible 1. Кост не особенно способствует выставлению на второй ход, да и даже тогда она ничего особенного не делает, особенно на дрове. Sky Theater Strix 1. В очень сфокусированные колоды, например, если вы по уши в Defiant Strike и прочих Rally of Wings, то можно поиграть. Меня смущает то, что колоды, которых устраивают ранние флаеры, ходящие на два, как правило играют не таким большим количеством спеллов. Spark Double 3. Как только у вас хватает крутых существ или плейнсволкеров, карта становится значительно круче. Неплоха практически в любой колоде. Spellkeeper Weird 2. Стопит наземную агрессию, потом поднимает какой-нибудь хороший спелл. Оценка два исключительно потому, что не каждая колода хочет такую карту, в неторопливых контрольных колодах отличная. Stealth Mission 2 с минусом. Это карта тоже совсем не во все колоды, но наоборот, про агрессию. Хороший способ занести последние хиты. Может и можно играть в менее агрессивной колоде - если вы вдруг как-то особенно быстро растите свою зомби-армию до огромных размеров. Мне кажется, что в силеде на безрыбье стоит не забывать про эту карту – это ответ плейнсволкерам и иногда возможность закрыть игру. Tamiyo's Epiphany 3 с небольшим. Вы уже хорошо умеете защищаться – это карта для вас. Нормально ищет что-то прорывное и в быстрых колодах. Но не увлекайтесь, не все вам легко спустят недешевый дров без влияния на стол. В силеде, где надо дорыться до критичного, а быстро наказывают реже, карта становится совсем хороша. Teferi's Time Twist 1,5. Карта хороша, когда у вас много существ с эффектом на входе, а еще лучше, если вдобавок есть плейнсволкер, которого можно перезарядить (попутно можно заманить оппонента в неудобную атаку). Это не самый частый случай, только поэтому низкая оценка. Хороший сайд против тяжелого ремувала в более общих случаях. Thunder Drake 4. Лучше в колодах с более низкой курвой, но легко заряжается до неприличных размеров практически везде. Totally Lost 1. Играть не хочется, но иногда приходится, за неимением лучшего. Wall of Runes 2. Отличнейший защитный филер, позволяет выставлять большого Rescuer Sphinx рано даже против сильно агрессивных колод. Учтите, что актуальность таких карт в силеде радикально ниже. Отдельно хочется заметить, что я очень впечатлен качеством синих коммоновых летунов. Есть ощущение, что сочетание дрова и таких летчиков делает синий самым привлекательным цветом в силеде.
  18. Представляем вашему вниманию обзор карт нового сета «Война Искры» Автор: Анатолий Чухвичев Карты белого цвета Карты черного, красного и зеленых цветов Карты синие, многоцветные и бесцветные Удачи!
  19. Всем привет! Вновь, с выходом нового сета, обзираем с друзьями, в специфическом, присущем только нам, неторопливом формате, карты нового сета. Осторожно, видео длинные, 2-3 часа в среднем, это не баг, это фича :) Процитирую сам себя с прошлой темы: "задача этих стримов не дать точные лимитедные оценки и рекомендации по драфту, а скорее обсудить впечатления, возможные драфтовые архетипы и просто пообщаться с приятными людьми." Кто хочет общения в живую- приходите на стрим, всё будет в календаре. Записи можно посмотреть на твиче и ютубе. Пишите в комментариях любой фидбэк, пожелания и т.д. Расписание стримов: Чёрный - Константин Жанжаров 20 апреля Белый - Асмер ака Павел Карпов 22 апреля Синий - Александр Жилин 23 апреля Зелёный - КВЧ (Константин Чижиков) 24 апреля Красный - Вадим Кляпов 25 апреля Первый обзор Войны Искры. Чёрный цвет с Константином Жанжаровым Второй обзор Войны Искры. Белый цвет с Павлом Карповым Третий обзор Войны Искры. Синий цвет с Алексом Жилиным Четвёртый обзор Войны Искры. Зелёный с Константином Чижиковым Пятый обзор Войны Искры. Красный с Вадимом Кляповым
  20. Ваша первая поездка на Magic Fest. Краткий guide по важным аспектам Доброго всем. Самый интересный аспект любой деятельности - прикоснуться к вершинам. Любите архитектуру – обязательно скатайтесь к достопримечательностям в Европе. Любите спорт - смотрите чемпионаты мира. Любите МТГ – посетите ГранПри, ака Magic Fest. Хотя бы один раз. Любая абстрактная информация воспринимается неполно. Никакие картинки Пизанской башни не сравнятся с поездкой к ней самой. Один поход на мадридский Реал лучше ста просмотров по телевизору. Посещение Magic Fest – это личный опыт участия в соревновании на 1000 - 2000 человек одновременно. Вы прочувствуете, что занимаетесь MTG не зря. Вы получите отличные воспоминания. А, если еще и любите архитектуру, можно выбрать правильный город для поездки, совместив приятное с не менее приятным. Жалко в Пизе не проводят Magic Fest. В Мадриде проводят. Для тех, кому интересен этот праздник Магии, я попробую обобщить свой поездочный опыт, а поскольку я фанат лимитед, у статьи будет неуловимый драфтовый флер. Первое, что нужно, – определиться с форматом. Тут: https://magic.wizards.com/ru/events/schedules#/overview есть расписание того, что и где проходит, с континентами и форматами на любой вкус. Если у вас уже есть любимый вид Магии и вы в нем хороши, тут и советов не надо. Если нет, то выбор сводится к двум: стандарт и лимитед. Каждый из них имеет свои преимущества. Как я вижу: попробовать себя или просто пофестивалить – лимитед будет идеальным выбором. Для него не нужно ничего, кроме вас самих (и протекторов). Бустера дают на месте, земли тоже. Но если вы уже приготовили сумку для кубка, то чуть лучше подходит стандарт. Во многом это из-за Арены. Она – идеальный инструмент для тестинга. Выбрать хорошую колоду можно по результатам крупных турниров, реальных карт наклянчить у друзей, а в Арене отточить навыки до синевы в пальцах. С лимитед чуть сложнее. Он стоит ресурсов, и без большого запаса кристаллов/голда/МТГОтикетов потестить не выйдет (если только вы не мощный игрок с сильноплюсовыми результатами). Но я тут не для того, чтобы отговаривать играть лимитед Мэджик Фесты, ведь это тоже отличный вариант, в котором еще и есть элемент случайности в виде возможного чумового набора на девять легких побед. Выбирать вам.) Сдавая статью в печать, я решил, что стоит поплотнее рассказать о разнице в форматах. Вот вам статья в статье: Хоть оба формата и часть одной игры, между ними пропасть. Рецепт, как стать констрактед гуру, прост: время + наигрыш. Вы берете колоду и наигрываете матчи со всеми популярными архетипами, не забывая следить за новинками. Все. Тут есть вершина – стать создателем колод, но между этим и просто хорошим пилотом – пропасть. Всю дорогу до этой вершины вы, скорее всего, будете так себе конструктором, чьи колоды не взрывают мир Магии, а именно взрывом отличаются хорошие конструкторы от плохих. Нужно сделать не просто колоду – с этим справится кто угодно. Нужно сделать то, что покажет результат не хуже, чем колоды в текущем метагейме. Для этого даже мало таланта и опыта, так как нужно иметь много времени на тесты идей, а лучше – целую команду. Такие уже есть, и в них работают лучшие игроки мира, так что в этом поле сложно себя проявить. Тем не менее, как игрок вы быстро станете опасным соперником. Лимитед сложнее не только тестить – я выше писал о ресурсах, – но и играть: что собралось у оппонента, известно только ему и господу богу. В этом формате сложнее стать хорошим игроком. Но сложнее – не значит хуже. Эти сложности сделают вас лучшим игроком, чем сделал бы стандарт. Вместо зубрежки схем игры одной колодой вы научитесь играть по ситуации, искать победные решения в разных режимах: на фазе драфта/сбора силед колоды, в игре. А еще решения надо принимать быстро. На отработку этих навыков нужны будут время с терпением, быстро стать асом не получится, но, если вы ищете в МТГ развитие для себя и не стремитесь идти легкими путями, лимитед – ваш выбор. Кстати, многие отличные игроки в констрактед, кого я знаю, испытывают сложности на драфтах и силедах. Не знаю обратных примеров: лимитед игроки в констру вливаются легко. Это показательно. Но вернемся к главной теме. Неспортивная подготовка Главное правило – делайте все заранее. Нет не так. ДЕЛАЙТЕ ВСЕ ЗАРАНЕЕ. Да, всегда есть риск, что что-нибудь неотложное сорвет поездку, но организация всего в последний момент – отличный шанс никуда не поехать. Один мой друг поехал в Мадрид на ГП. На месте выяснилось, что мест нет. Несчастный случай – раньше все регались на месте, но примерно с того времени и по нынешние дни регистрироваться нужно онлайн и заранее, чтобы поездка не превратилась в туристическую, как у него. Это же касается остального: заранее билеты на самолет дешевле (и есть), визы и паспорта иногда задерживаются к выдаче, жилье кроме вас ищут еще 2000 человек. Не стоит игнорировать планирование дороги домой. О том, что может получиться, если пустить все на самотек, у меня есть целый отчет: Да, я тоже не идеальный и не всегда следую своим же советам. Но это был полезный опыт, считайте, я накосячил за вас. Студеные былины весело рассказывать, но участвовать в них, поверьте, не всегда хорошо. Постарайтесь обеспечить себе максимальный комфорт хотя бы в той части поездки, которая относится к турниру. Чем меньше вас вымотают дорога, шумные соседи в 12-коечном хостеле, путь от отеля и прочие мелочи, тем лучше будет результат. Моя поездка на чемпионат России в 2010 году прошла примерно так: Первый день: победил всех, кроме одного. Потом буйный вечер + плохой сон в 6-коечном хостеле с друзьями = во втором дне проиграл всем, кроме одного. Было четкое понимание, что плохо осознаю происходящее из-за усталости, что весьма обидно. Зато с тех пор стараюсь сделать так, чтобы 6-ти коечных хостелов больше не было. Как я вижу, идеально селиться вдвоем. Это выгодно для заселения (двойной номер стоит чуть больше одинарного) и принесет минимум возможного дискомфорта. А еще вдвоем сложнее проспать начало турнира и не так скучно. Еще важно – в чужой стране не нужно терять бдительность. Мир стал ближе и глобальнее, почти везде есть российские консульства, но чужая страна есть чужая страна. Другой мой друг летел с турнира в Барселоне. До отлета было время, и он решил поспать, попросив товарищей разбудить. Чтобы точно разбудили, спать пошел к соседним гейтам, надвинув кепку на лицо. Дальнейшее понятно. Хорошо хоть, что смог позвонить родным и они купили новые билеты. Спортивная подготовка Первым номером я укажу выносливость. Вам предстоит 9 матчей (если удалось добыть автопобеды – меньше), но даже 7 часов игры – серьезная нагрузка. И это не ФНМчик катать. В каждом туре надо играть без ошибок с повышенной концентрацией внимания и желательно быстро, так как ничья – это почти проигрыш. С непривычки будет очень тяжело. На свой первый заграничный ГП я хорошо изучил формат, но после семи туров и 6-1 по победам мозг отказался работать: я смотрел на карты и не очень понимал, что с ними делать. Автопилота хватило на правильное тапание маны, но для победы этого недостаточно. 7-2 было проходным во второй день результатом, но все закончилось позорным 6-3. Это был неприятный, но полезный опыт. Нужно тренироваться играть долгие турниры. Ничем, кроме, собственно, долгих турниров, это натренировать нельзя. Если есть возможность поучаствовать в чем-то долгом в вашем городе – участвуйте обязательно. Если нет, онлайновая Магия вам в помощь. Марафон из драфтов, силедов и прочего (пусть даже не того формата, на который вы собрались) поможет научиться сохранять внимательность на протяжении долгого времени. Я писал выше, но еще раз напишу: все, что тратит ваши силы во время поездки, отнимает эти силы у вас во время турнира. К началу соревнований нужно подойти с максимальным запасом. За несколько дней до турнира лучше вообще прекратить играть и отдохнуть по полной – не в обычном русском смысле гульнуть по кабакам, а расслабиться, скопить силы. МФ проходят в три дня. Пятница – день предварительных турниров, где есть всякое, но в том числе турнирчики с призом в две автоматические победы на основной турнир. Суббота и воскресенье – дни основного турнира. В пятницу хорошо сыграть один такой турнирчик, чтобы влиться в игровые процессы, но больше я обычно не играю – вы смотрите сами. Подготовка к самому лимитед (я же обещал лимитед флер) сводится к двум основным моментам: нужно оценить силу карт в текущем сете и наиграть матчи с основными архетипами, чтобы понимать, что с ними делать и какие карты могут встретиться у оппонентов. В первом дне вам придется играть силед (сбор колоды из 6 предоставленных бустеров). Если сравнивать силед и драфт, в силеде общая сила карт чуть ниже. Карт у вас в два раза больше, чем в драфте, но они не так сконцентрированы в один архетип. Тут более важно сделать колоду, берущую качеством. Бывает всякое, и в наборе может оказаться образцовая агроколода, но, если нет, дорогие бомбы стоит использовать, не стесняясь. Силеды в MTGO и Арене проводятся, так что их можно оттестить там, с наигрышем этой части проблем почти нет. Даже при отсутствии ресурсов на кучу силедов можно придумать варианты, например, скинуться с друзьями на дисплей и пособирать, поконструировать, потестить разные сборки с получившихся 6 наборов. Можно еще дешевле обойтись: набрать пайла с текущего сета и пособирать с него. Или сделать случайные бустера в любом генераторе бустеров и потеститься через интернет. В той же Арене после пары недель игры на новом сете можно собрать почти любую лимитед деку и вызвать товарища на дуэль.) Тут бы написать, сколько времени нужно на освоение сета, но это настолько индивидуально, что ничего конкретно сказать нельзя. Кому-то для этого хватит спойлера и пары турниров, а кому-то и тридцати мало. Теоретическая подготовка – это чтение статей. Для оценки силы карт хорошо почитать обзоры карт сета. Кто освоил английский, может воспользоваться массивом англоязычных ресурсов, например channelfireball.com. Кто еще нет, на русском тоже можно найти статьи. На нашем TOPDeck Unlimited планируются обзоры, так что следите за происходящим. Стримы – то, что новые технологии принесли в подготовку. Это не менее полезно, чем статьи, вопрос в том, чтобы выбрать хорошего стримера. С этим тоже нет проблем, многие успешные игроки, добившиеся успехов, пробуют себя в этом деле. Я прошу прощения, но конкретики по фамилиям дать не могу: для меня одна из важных составляющих игры – разбираться самому. Но понимаю, что это все полезно.) Второй день (если сумеете в него прорваться) – драфты. Тут все сложнее. Сыгранное в онлайне поможет во всем, кроме одного: полноценный спортивный драфт – это драфт на 8 человек, которые будут играть собственный мини-турнир, не встречаясь с другими столами. Здесь своя специфика процесса сбора колоды, которая требует учитывать, что пущенные дальше сильные карты усилят конкурента. Наиграть именно это через онлайн проблематично. В Арене таких драфтов нет, в МТГО есть, но они не популярны и обычно не по новейшему сету. Остается тренироваться вживую или уповать на интуицию и натренированное понимание силы карт. В драфтах важно то, что колоды получаются сильнее, чем в силеде, и склонные к долгим стратегиям архетипы должны заботиться о защите от быстрых колод. Это снижает среднюю цену карт в колодах, кривая маны становится ближе к ранним костам. Еще из важного: изучите заранее турнирные правила. Что можно, что нельзя делать на спортивных турнирах – это лучше узнать сразу, чем вылететь с турнира за ошибку. Не стесняйтесь спрашивать судей (на каждом крупном турнире есть судьи, умеющие говорить по-русски) по интересующим вас моментам или звать их во время партии. Любой спорный эпизод лучше доверить профессионалам. Памятна история, как наш игрок удивил мир, предложив оппоненту (а дело было в прямой трансляции) бросить кубик на победителя в ничейной партии. Партия сразу стала победной для оппонента. Просто вернувшийся после долгого перерыва в игре человек не успел разобраться в том, что можно, а что нельзя. Что еще хочется сказать. У меня много упоминаний Арены и МТГО. Это хорошие инструменты для освоения игры и оттачивания навыков, но есть аспекты, которые лучше тренировать вживую. Отслеживание эмоций оппонентов, умение прятать свои, возможное жульничество с той стороны – все это не встречается в цифровой магии, но тоже важно! Играйте вживую почаще. На этом я хочу закончить. Удачной поездки, если все-таки соберетесь. До встречи в следующий раз, где мы углубим и расширим тему.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  21. Заклады и с чем их едят Обычно считается какой-то неслыханной доблестью подумать о том, что у оппонента есть какая-то карта. Меж тем, это лишь часть задачи – на самом деле, надо подумать о том, какие карты у оппонента могут быть; оценить, насколько вероятно, что эти карты действительно есть; и, главное, решить, что по этому поводу делать. Ваша задача - понять, хотите ли вы пойти на менее удобную для себя игру из-за потенциального наличия у оппонента каких-либо карт или в любом случае будете играть прямолинейно. Надеюсь, в этой статье мне удастся наметить критерии, по которым выстраивается оценка ситуации. Хотя многое из моих советов достаточно универсально, я преимущественно буду говорить о лимитеде. Еще отдельно хочу оговорить, что, когда я пишу о вероятностных оценках, я не подразумеваю конкретные числа, речь об интуитивном представлении, так как строго численно оценивать магию в большинстве случаев непредставимо сложно. Пока оппонент не показал себя начинающим игроком, не стоит ожидать от него каких-то ужасов леса, предполагайте, что у противника в колоде лежат разумные карты, и помните, что вокруг всего формата не сыграть ни в лимитеде, ни в констрактеде. С этим есть некоторые проблемы после релизов нового сета, когда еще оценки карт не устаканились, и в это время стоит думать о более широком спектре карт. Обычно удобно разбить то, о чем думать, на следующие категории: Существа. Тратите ли ремувал сейчас или ожидаете дальше чего-то более критичного, как меняетесь в комбате и т. д. – вещи, связанные с закладом на существ. Ремувал. В каком порядке кастим существ, как используем комбат-трики, если ремувал условный, даем ли соблюсти условие. Массовый ремувал. Как раскладываемся на стол. Во многих сетах нет безусловного массового ремувала, поэтому нужно думать лишь о существах, накрываемых условным массовым ремувалом. Кое-где массовый ремувал настолько разнообразен (привет предстоящему сету), что это делает заклад вслепую практически всегда бесполезным занятием. Комбат-трики. Что у вас происходит в комбате, кем блокаете, кем атакуете, не ждете ли открытой своей маны, чтобы ловить чужие трики. Контры. Что именно отдаем в контры, можно ли подождать и заставить тапаться на что-нибудь другое. Прочее, как правило, сильно влияющее на игру. Речь о прорывных картах (как пример – Falter-эффекты), аурах, плейнсволкерах и т. д. Сюда же относятся существа со “встроенными спеллами”, когда размер тушки часто вторичен по отношению к эффекту, для примера - Rumbling Ruin. Заклад на такое больше всего меняет стиль игры – против прорывных карт, например, вы либо хотите как можно сильнее экономить хиты, либо, наоборот, пытаетесь выиграть до. Иногда, впрочем, удобнее оценивать категориями плана на игру – какие карты могут помешать вашему плану. Оценка вероятности карт Тут два случая – это не первая игра, и вы о каких-то картах знаете; это первая игра, и вы гадаете. Второй случай более простой – вы можете оценить все практически с математической точностью, отдельно важно не забывать, что оппонент может оставлять руку только из-за наличия важной в матче карты. С первым случаем все сложнее. Вам надо знать, какими картами в данном сете можно играть, а какими нет. В общем случае наиболее важны у оппонента хорошие карты относительно высоких пиков и крепкие филлеры. Более крутые карты оппоненты могли увидеть очень ограниченным числом пиков, похуже – не влезают или не оказывают влияния. Очень большое значение имеет, где вы играете. Самый жесткий драфт – в реале, так как игрокам меньше всего достается хороших карт, контр-драфт тут – не редкость. В МОДО в лигах совсем беспредела поздними пиками вы не увидите, но люди там стараются драфтиться как можно кооперативнее. В арене боты просто игнорируют некоторые крутые карты. Например, в реале, когда у меня есть ощущение, что у оппонента с РГ трик, CollisionColossus не будет картой, с которой я начну рассмотрение ситуации, если только я сам оппоненту ее не передавал. На арене я уверенно буду ожидать именно эту карту, боты ее отпускают очень низкими пиками, несмотря на ее качество. Следите за качеством колоды оппонента и игрой оппонента. Чем колода хуже и чем хуже оппонент играет, тем более случайные карты там могут быть. В нормальной ситуации вы не закладываетесь на фог в первой. Но глупо отдавать новичку партию просто из-за того, что “НУКТОЖЕИГРАЕТФОГОМ???”. Больше учитывайте принципы правильного построения колод в лимитеде: есть карты, вторые-третьи и т. д. копии которых так же хороши, есть сильно теряющие в качестве; есть карты, которыми не хочется играть, но если хорошие аналоги не достались, то приходится играть более плохими (это прежде всего о триках и способах прорваться); представляйте, чего бы вы хотели получить в драфте на месте оппонента. В постбоардных играх никогда не забывайте, что в колоде не просто могут, а должны присутствовать карты, которых мейном ждать не стоило. Подчеркну, что чистое гадание вслепую не так часто актуально, обычно наблюдение за игрой дает вам дополнительную информацию. Во-первых, сама игра дает информацию. Я сейчас про Арену. Оппонент явно всю дорогу не пользовался контролем и тут внезапно игра ждет его пропасовки. Зоркому Глазу стоит насторожиться. Не забывайте сами иногда пользоваться контролем или, наоборот, пропасовками до конца хода, чтобы вас так не читали. Еще один прием – тратить ману перед атакой, когда это действительно неважно, тут бонус в том, что оппонент может начать думать о вас хуже, чем вы есть. Вот еще вещи, которые сигналят, что что-то тут нечисто: “Неоптимальные” действия оппонента. Например, вам предлагают поменяться существами, когда существо оппонента куда лучше. Или вообще идут маленькими на больших. Запихивают ремувал не в самое крутое ваше существо. Это сильный сигнал, который не всегда, как бы хорош оппонент ни был, возможно замаскировать. Думайте, какие карты могут побуждать оппонента так играть. Смена паттерна поведения. Оппонент не ходил в атаку/не блокал, а тут вдруг начал, хотя на столе ничего не поменялось. Смена роли в матче (это часто чуть шире, чем походы и не походы в атаку) на более агрессивную или защитную свидетельствует о приходе какой-то прорывной карты или, наоборот, чего-то медленно, но неотвратимо выигрывающего. Открытая мана, когда ее вроде бы есть куда потратить. Что делать дальше (когда вы поняли, что там что-то есть или может быть) Общие советы не всегда помогут, но и не повредят. Первый важнейший принцип. Не играйте вокруг того, что вы не можете обыграть, так вы можете проиграть на ровном месте. Это вроде бы просто и очевидно, но почему-то регулярно вызывает трудности; особенно когда речь о закладе на потенциальный топдек, тут всякая воля теряется. Перепроверяйте себя: иногда ошибочно кажется, что что-то можно обыграть, хотя на самом деле – нет. Пример: Вы играете УВ против БР в нынешнем формате, оба на топдеках, ушла треть колоды, никаких аномалий по землям ни у кого нет, и шансы топдекнуть спелл или землю у обоих приблизительно одинаковы. Вы видели в первой партии 3 Skewer the Critics, в этой партии еще ни одного не вышло. У вас 4 хита, у оппонента 10. У вас Concordia Pegasus, Senate Courier (мана на активацию есть), Azorius Skyguard; там Rakdos Firewheeler и Plague Wight. Вы размышляете над атакой. Оставление двух существ на блоке в боязни умереть от Skewer the Critics в лицо – ошибка. Если там топдекнут и убьют Azorius Skyguard, вы так или иначе в кошмарной ситуации и вам надо топдекать значительно лучше оппонента. Ваш правильный план – пытаться выиграть в два хода. Второй важнейший принцип. Тоже простой. Не проигрывайте тому, чему можно не проигрывать. У вас все хорошо – пришло время для очень широких закладов. Подумайте, чему вы можете проиграть. И не проигрывайте, играйте вокруг, вы можете себе это позволить. Это тоже очевидно, но все равно даже хорошие игроки именно так отдают партии с пугающей регулярностью. Чего уж говорить о простых смертных. Пример: Частая ошибка – навалить за ход перед выигрышем еще существ - гляди, оппонент, что у меня еще есть, я тебе на следующий на стопицот зайду - и проиграть какому-нибудь масс-ремувалу. Важная вещь, которая позволяет упростить принимаемое решение – понимание того, что если вы здесь и сейчас обошли предполагаемую карту на руках оппонента, то она никуда не денется потом (мало что есть хуже, чем непоследовательная игра). Очень распространенная ошибка – не раздумывая отложить вход в оппонентский трик куда-нибудь на будущее, лишь бы сейчас не попасться. Иногда то, что оппонент хочет вас поймать, дает вам преимущество – оппонент скорее разыграет карту сейчас, которая была бы куда более неудобна для вас в будущем. Пример: К вам в ранней игре идут в гости существом на ваше большее существо, очевидно показывая наличие трика. Подумайте о будущем - не отдадите ли вы то же существо в тот же трик просто позже, пропустив много хитов? А может вам вообще выгодно, чтобы оппонент был занят триками, а не вываливанием существ? К предыдущему примыкает такая вещь, как оценка ваших собственных карт. Стройное понимание того, какие карты вам важнее, какие, быть может, даже матч в одиночку выигрывают, даст вам точку отсчета для оценок сценариев. Крутые карты по возможности надо беречь – отдавайте в ремувал и контру что-нибудь другое. Пример: Это актуально в текущем лимитед формате, где есть архетип “ответь на все” в УВ-цветах. Там часто много контров, при этом поздняя игра совершенно не всегда сильная. Вам не надо торопиться, пытаясь первым делом на стол вывести что-то ультимативное. Ваш Ill-Gotten Inheritance напряжет оппонента и на 6-7 и т. д. ход, а на четвертый в открытые три маны оппонента можно покастить какое-нибудь ванильное существо. Тут еще важно то, что контры значительно теряют в силе, когда надо что-то делать со столом, соответственно, оппонент может быть согласен контрить вообще что угодно, лишь бы сконтрить. Очень внимательно оценивайте, чего вам стоит заклад. Иногда при ближайшем рассмотрении оказывается, что заклад практически не создает неудобств. Я видел столько безумно плохих разменов ради нанесения двух хитов, когда они не были принципиальными! Пример: Текущий формат с его Faerie Duelist подвозит по пять примеров в день, если активно играть. Третий ход, ваш второй дроп похуже чужого, но там открытая мана. Не надо ходить в атаку потому, что размен вторыми дропами вам абстрактно выгоден по качеству. С вами не разменяются, если ничего нет, зато вы можете потерять карту просто так, ради потенциального нанесения двух повреждений (это не отменяет предыдущих тезисов, иногда “попасться” в дуэлиста – правильное решение). Всегда выделяйте самые критичные потенциальные угрозы и самые неприятные сценарии. Это не означает, что на них всегда будет возможность заложиться, но иногда ставка совершенно непропорциональна мелким неудобствам. Одна из самых распространенных ошибок среди начинающих игроков связана именно с этим – они отдают существо, которым бы выиграли партию, в комбат трик ради не настолько важной экономии хитов или наоборот, ради нанесения дополнительных, совершенно необязательных повреждений. Пример: Не убивайте существо, просто потому что можете, когда, например, оппонент может следующим ходом поставить уже упомянутого Azorius Skyguard, который обыграет вас практически в одиночку. Еще пример: Допустим, на М19 у вас в неторопливом мироре УВ есть Djinn of Wishes. Если там много хитов, на вас не давят, превосходство по картам на порядки важнее хитов – отдавать джина в потенциально возможный Take Vengeance стоит только после использования всех зарядов. Не забывайте сравнивать возможные сценарии Оппонент подозрительно ничего не делает, наверняка у него масс-ремувал… Спросите себя: если я прекращу сейчас выкладывать существ, не проиграю ли я просто двум толстым существам? Поскольку о численных значениях речь идти не может, решения придется принимать на интуиции, как кому комфортнее. Кто-то будет играть более аккуратно – в более вероятных случаях получать позицию похуже, зато не проигрывать отдельным рарам, кто-то наоборот. Тут нет строго правильного решения, однако следите за собой - не приводит ли вас на долгой дистанции интуиция к более частым проигрышам. Возможно, придется подкрутить настройки. Наверное, уместно опять вспомнить про паттерн поведения, хотя это и не имеет непосредственного отношения к закладам. Старайтесь на протяжении одного матча действовать как можно разнообразнее, в частности, можно как раз изображать аккуратность и рискованность, иногда это вообще ничего вам не будет стоить, зато оппонентам будет куда тяжелее читать игру. Никогда не забывайте, что после сайда все меняется – про какие-то карты оппонента вы точно знаете, заодно вы часто знаете, какой ход игры кого устраивает. Соответственно вы гораздо точнее можете оценить, насколько вам неудобен заклад, эта оценка в сравнении с первой партией может поменяться самым радикальным образом. Например, вы после первой партии выяснили, что имеете огромное преимущество в долгой игре, оппонент засел на контре. Сейчас вы внутренне радуетесь “ура, пусть и дальше сидит”. А в первой партии, когда впереди неизвестность, оценка такой ситуации была бы совсем другая. Напоследок хочу сказать о закладах на заклады. Если вы пытаетесь такое исполнять, то и без меня знаете, что делаете. Однако хочу напомнить, что увлекаться уровнями вложенности не стоит и иногда самое простое решение – самое правильное. Правильного чтения игры вам и удачи, до новых встреч. Поддержать автора!
  22. Здравствуйте, уважаемые читатели TopDeck Unlimited. С вами Сергей Голубкин и новая (надеюсь, постоянная) рубрика по цифровой версии нашей любимой игры - MtG: Arena. Я брал Мифик-ранг во всех сезонах с тех пор, как такая возможность появилась в игре. Первые месяцы это происходило скорее “по фану”, но в марте ситуация поменялась в корне: Теперь попадание в Топ-1000 любого Мифика по итогам марта и апреля дает квалификацию на Mythic Qualifier Weekend в конце мая. Условия финального эвента еще не опубликованы. Но мы же в любом случае не хотим его пропустить, не так ли? Чтобы успеть запрыгнуть на поезд, осталось почти три недели. Но если грамотно подойти к вопросу, то это уйма времени. Для решения столь ответственной задачи я бы советовал забить на стандарт и играть только лимитед. На это есть три причины, которые однозначно перевешивают чашу весов: Причина №1 Количество игроков. Точных статистических данных по MTGA в открытом доступе нет, но косвенные факторы показывают, что в лимитед-Мифике в 20-30 раз меньше людей, чем в констрактед-Мифике. Поэтому, попав в лимитед-Мифик, вы можете быть уверены, что получите очень хорошие шансы остаться в Топ-1000 по итогам месяца. А вот в случае констрактед-Мифика вам с большой вероятностью придется до последнего дня бороться уже внутри Мифик-ранга за заветную первую тысячу мест. Причина №2 Уровень конкуренции. Современный стандарт довольно неплохо сбалансирован и разнообразен. В нем нет ни одной доминирующей колоды, которая имела бы положительный винрейт против всего метагейма. Соответственно, в независимости от выбора колоды ваши успехи будут зависеть в значительной мере от магии парингов и качества раздач в миррорах. Причина №3 Количество побед. В одном из патчей Визарды поменяли требования к количеству побед для перехода на новый уровень внутри ранга. Для стандарта стало 6 побед на большинстве рангов, а для лимитеда 5 побед на большинстве рангов. С учетом количества рангов и четырех уровней внутри каждого из них это очень заметная разница. Есть еще одна причина. Вам скорее всего понадобится несколько колод, так как метагейм на низких рангах, платине-даймонде и внутри мифика сильно отличается. Эту тему мы отдельно разберем в одной из следующих статей. Заглянув в календарь событий, мы обнаруживаем, что довольно скучная базовая редакция покидает ранкед-лимитед режим в ближайшее время. Уже с 12 апреля мы будем играть драфты по “Гильдиям Равники”. Что мы помним про этот сет, который игрался вживую три месяца назад? Пожалуй, интересные механики гильдий (с синергиями между гильдиями), большое количество хороших карт и полное доминирование двух гильдий в лимитеде: Димиров и Боросов. Особенность игры в MTGA до одной победы без сайдборда (БО1) благоволит более агрессивным стратегиям, особенно тем, которые заточены на игру в меньшее количество земель. Вывод напрашивается сам собой - мы будем драфтить Боросов! Чем же так хороши красно-белые солдаты под командованием ангелов? В первую очередь тем, что практически не зависят от мификов, раров и даже анкоммонов! В слотах частых карт (коммонов) нам дали все инструменты для построения сильных драфтовых колод. Но все не настолько просто, как кажется на первый взгляд. В оценке карт гильдии Боросов часто можно встретить полярные взгляды на одну карту. Например, Hammer Dropper. Многие считают его почти неиграбельным (он умирает от любого 2/2 “мишки”). Другие говорят, что это вполне качественный пик (он с любым “другом” убивает примерно за 2 атаки). Почему так получается? Оказывается, дизайнеры сета дали нам целых два драфтовых архетипа внутри одной гильдии. И нужно четко понимать, какой из этих архетипов мы собираем при оценке каждого нашего пика. All-in Boros Ключевые карты Healer's Hawk, Gird for Battle, Sunhome Stalwart, Parhelion Patrol, Direct Current, Maximize Velocity, Wojek Bodyguard, Boros Challenger, Skyknight Legionnaire Рар, который мы хотим вскрыть Tajic, Legion's Edge Стратегия Мы очень хотим иметь в колоде 5+ первых дропов. В идеале, чтобы все они были Healer's Hawk, но сойдут и Haazda Marshal, и Hunted Witness, и Goblin Banneret. Наш план: поставить существо на первый ход, добавить к нему два существа или ментора или существо + Gird for Battle на второй ход, а затем окончательно деморализовать оппонента на третий ход, поставив два существа или существо + Maximize Velocity или Skyknight Legionnaire или Wojek Bodyguard. В такой колоде не нужно играть пятыми-шестыми дропами. Желательно иметь минимальное количество (2-3) четвертых дропов. Примерный лист хорошей колоды без раров: All-in Boros Creatures 3 Healer's Hawk 2 Hunted Witness 1 Haazda Marshal 2 Sunhome Stalwart 1 Boros Challenger 2 Fresh-Faced Recruit 1 Vernadi Shieldmate 3 Skyknight Legionnaire 2 Wojek Bodyguard 1 Parhelion Patrol Spells 2 Direct Current 2 Gird for Battle 1 Take Heart 2 Maximize Velocity Lands 8 Plains 7 Mountain Sideboard Cosmotronic Boros Ключевые карты Hammer Dropper, Cosmotronic Wave, Smelt-Ward Minotaur, Wojek Bodyguard, Luminous Bonds, Roc Charger, Maximize Velocity Рар, который мы хотим вскрыть Response // Resurgence Стратегия В отличии от All-in Боросов, мы копим силы на поле боя, пытаясь ходить только в незаблокированные атаки или атаки с невыгодным для противника разменом. Идеальные варианты - забежать связкой Hammer Dropper + Roc Charger по воздуху или поставить несколько существ с ментором по курве, повесить Luminous Bonds на самого неудобного блокера и забежать на много. Очень круто работает такой заход: 2-й дроп, Smelt-Ward Minotaur, Hammer Dropper, любое существо + два раза Maximize Velocity, чтобы отключить двух блокеров и прокачать всех менторов до правильного размера. И, конечно, наш MVP - Cosmotronic Wave, с которым мы почти всегда ходим в летальную атаку при стоянии “стенка на стенку”. Примерный лист хорошей колоды без раров: Cosmotronic Boros Creatures 1 Goblin Cratermaker 1 Boros Challenger 2 Fresh-Faced Recruit 2 Vernadi Shieldmate 1 Skyline Scout 2 Wojek Bodyguard 1 Roc Charger 1 Smelt-Ward Minotaur 1 Skyknight Legionnaire 3 Hammer Dropper 1 Barging Sergeant 1 Intrusive Packbeast Spells 2 Cosmotronic Wave 1 Maximize Velocity 1 Lava Coil 2 Luminous Bonds Lands 8 Plains 9 Mountains Sideboard Неужели все настолько плохо, что другими гильдиями и архетипами играть нельзя? Конечно же нет! Периодически у вас будет складываться ситуация, что колода будет собираться сама собой из крутых раров/мификов и всех важных анкоммонов по 2-3 копии. Это связано с особенностью драфтовой системы в MTGA - боты берут свои карты из бустера не с целью собрать синергичную и работающую колоду, а по таблице ценности карт. Сама таблица постоянно меняется, разработчики вносят в нее коррективы, а игроки пытаются “сломать” ботов. Я бы не советовал, во всяком случае в первых десяти драфтах, пытаться что-то “сломать” - выйдет себе дороже, но несколько важных вещей о ботах учитывать необходимо: Боты быстро “садятся” в свои цвета и берут только их. Обычно это происходит на первых 2-3 картах. Поэтому, ближе к 6-7 пику вы можете с большой долей уверенности понимать, какие цвета перед вами “закрыты”. Боты не склонны менять цвета в середине драфта. Но у них есть однозначный алгоритм, что хотя бы один из ботов драфтит каждый цвет. Ситуации, что, например, зеленый на столе не берет никто, - быть не может. Боты спокойно могут передать очень сильный рар 3-4-5 пиком, если он им не нужен. Боты реагируют на ваши “сигналы” только в первых 3-4-5 картах. После этого они почти никогда не будут менять стратегию, как бы вы их не “кормили”. Какие выводы можно сделать из этой информации? Постарайтесь в первых нескольких пиках первого бустера взять просто сильные карты, не садясь в цвета/гильдии. Конечно, это не касается случая, когда вам подряд дают все, что нужно вашей колоде. В районе 6-7 пика первого бустера вы будете понимать, какие цвета перед вами открыты и сможете скорректировать вашу стратегию. Можете быть уверены - на третьем бустере этот подход окупится с запасом. Боты отдадут вам все вскрытые карты в ненужные им цвета. Чтобы “посадить” бота в цвета/гильдию, вам нужно отдать ему подряд примерно 2-3 карты этого цвета/гильдии из “топовых пиков” таблицы. Поэтому иногда вам придется делать не самые оптимальные пики, чтобы не запороть сборку колоды. Например, я почти всегда возьму Skyknight Legionnaire в Боросов выше, чем Truefire Captain. Но если речь идет о 1-2 пике первого бустера, то это будет ошибкой. Отдав капитана, мы дадим боту сигнал “Борос открыт”, и рискуем не получить карт в эту гильдию на втором бустере. А если мы отдадим легионера, то бот не обратит на это особого внимания и начнет выбирать себе цвет/гильдию по другим картам И главное. Всегда помните, что драфтить колоду вы будете с ботами, а вот играть ей вам предстоит уже с живыми игроками. К сожалению, эти игроки будут не с вашего “драфтового стола”. Поэтому уровень силы колод может различаться на порядок. Всегда есть риск, что вы будете делать все правильно, но на вашем столе был достаточно низкий уровень карт, а у вашего противника вся колода сложилась из “бомб”, которые он вскрыл и ему передали два бота подряд. Советую, не переживать по этому поводу - подобная удача работает в обе стороны, и на дистанции вы получите свою порцию “идеальных колод”. На высоких рангах большинство игроков прекрасно понимает силу Боросов и сборки архетипов, которые я изложил выше. Поэтому за 7 матчей ранкед драфта вы сыграете в среднем с пятью подобными колодами. Попробуем этим воспользоваться! Ведь если хорошо знать своего врага, то можно отлично подготовиться к битве :) Golgari “Накажи всех Боросов” Ключевые карты Dead Weight, Hired Poisoner, Kraul Foragers, Hitchclaw Recluse, Golgari Findbroker, Rhizome Lurcher, Swarm Guildmage, Burglar Rat Рар, который мы хотим вскрыть Find // Finality или Izoni, Thousand-Eyed Стратегия В игре против Боросов наша задача сводится к размену ресурсами в ранней игре с целью дожить до “больших мужиков”, и победить ими в поздней. Лучший ремувал против Боросов - Dead Weight. Он убивает практически все цели у оппонента, поэтому мы очень хотим видеть его в стартовой руке. Казалось бы, исключительно сайдовая карта Mephitic Vapors очень актуальна в этом матче - спокойно кладите 1 копию в мейн. Burglar Rat и Hired Poisoner могут выгодно меняться, одновременно накапливая нам в кладбище существ под Kraul Foragers и Rhizome Lurcher. Hitchclaw Recluse способен сдерживать практически всех существ у Боросов. Особенно хорош паук в дабл-блоках в паре с маленьким существом (например, с крысой, которая уже сбросила карту из руки противника). А наша главная бомба в этом матче - Swarm Guildmage, дающий дополнительные жизни примерно с 6-7 хода и позволяющий убить одной атакой в поздней игре. Если вам удалось подрафтить 2-3 Rhizome Lurcher, то можно даже не класть в колоду специальных финишеров, - Луркер может быть очень большим в такой колоде. Примерный лист хорошей колоды без раров: Golgari anti-boros Creatures 2 Hired Poisoner 2 Burglar Rat 2 Devkarin Dissident 1 Swarm Guildmage 2 Kraul Foragers 1 Spinal Centipede 2 Hitchclaw Recluse 1 District Guide 1 Golgari Findbroker 3 Rhizome Lurcher Spells 1 Deadly Visit 2 Dead Weight 1 Prey Upon 1 Mephitic Vapors 1 Price of Fame Lands 8 Forest 9 Swamp Sideboard Надеюсь, этот материал будет вам полезен в борьбе за топ-1000 лимитед-Мифика. Увидимся на финальном турнире Mythic Qualifier Weekend в мае! Поддержать автора!
  23. Всем привет. Вчера на стриме увидел забавную ситуацию, хочется поделиться. Если тоже видели, просьба не отвечать. И так у нас следующая ситуация. End step оппонента, мы не дроваем ничего релевантного с топа. В следующий ход отъезжаем, если ничего не делать. Вопрос, как не проиграть эту партию то?
  24. Вопросы: 1) Играть ли Clear The Mind? 2) Dovin's Acuity же не будет работать в таком пуле? 2) Играть ли Verity Circle? 3) Windstorm Drake не лезет? 4) Играть ли контрой? 5) Ну и вообще как бы собрали. 6) Спасибо. P.S: Как сделать спойлер?
  25. Tinefol

    Magic Fest Страсбург

    до
    Для обсуждения успехов нашего десанта на Гран При Мэджик Фесте Страсбург (лимитед по Выбору Равники). Из тех, кто поехал, о ком я знаю: Проники Рената и Дима, Тема Федотов, Марат Алиевич, Сергей Юрьевич, Макс Зайцев, Кедреновский, Саша Семкин, Тимур Фаткулбаянов, Евгений Душинин, Сергей Петрущенко. Добавляйте, если знаете ещё кого-то, кто поехал, пишите :) Про десант из Беларуси и Украины тоже пишите :) Тащите там, как не в себя, всем удачи
×
×
  • Создать...