Перейти к содержанию
[ {"link":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_1/redirect.html", "image":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_1/image.jpg"}, {"link":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_2/redirect.html", "image":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_2/image.jpg"} ]

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан наиболее популярный контент начиная с 24.03.2018 во всех областях

  1. 124 балла
    Все добрый день, в общем-то. В свете последних весьма раскаленных в области стула прений на нашем замечательном ресурсе, я решил, что разрядить обстановку в преддверии модернового сезона ППТКУ поможет приятное чтение про то, как можно запускать хастовых эльфов в оппонента наилучшим из всех возможных образов. Так что переставайте жамкать F5 в поисках нового корма, вот вам немаленький и, я надеюсь, полезный праймер по моей любимой колоде в нашем замечательном формате. *Отдельное спасибо Леше Романовскому, который любезно согласился отредактировать текст* Часть первая - Немного теории. О чем вообще этот текст? Это будет не совсем обычный праймер. Надеюсь, что совсем необычный, и уж точно не такой, что вы привыкли читать на магических ресурсах. Как видно из названия и веселых картинок, приклеенных со всех сторон для привлечения внимания, я бы хотел рассказать вам о мидрейндже в цветах осколка Jund. Колоде, которая очень много времени провела на вершине модернового метагейма в разное время и, судя по всему, снова намерена покорить современный магический олимп. Вы узнаете о том, как ей играть, как не делать ошибок, как идентифицировать правильные решения и как понимать: где рисковать, а где нет. Если в классическом праймере вы ожидаете увидеть лист, возможные стратегии сайдбординга и рекомендации по тому, как и что делать в наиболее часто встречающихся ситуациях, то вам стоит пролистать первые две трети и остановится на второй части. Там будет рассказано о том, что, как и почему делать конкретно в каком матче. Здесь вы не найдете истории архетипа, анализа плохих или хороших матчей, каких-то лучших или худших листов и кардчойсов. Для того, чтобы начать эффективно осваивать мидренжовые стратегии следует, как минимум, подтянуть теоретическую часть подготовки. С моей точки зрения, максимально полезным будет изучение различий между мидренжовыми стратегиями, их особенностей и анализ наиболее важных аспектов игры с этим связанных. Поэтому значительная часть текста будет посвящена следующим вещам: Зачем вообще выбирать именно Джанд? Как правильно осваивать проактивные мидрейнжовые стратегии в формате? Как правильно выбрать роль в каждом матче? Какие выбрать поведенческие модели (паттерны)? Как научиться оценивать стартовые руки? Как подправить свой лист, чтобы получить максимальное преимущество? Все это может звучать достаточно сложно. Но на деле об этих вещах думают почти все. Проблема в том, что зачастую это происходит бессистемно и без должного анализа. А это значительно снижает эффективность подготовки. Очень надеюсь, что это текст поможет некоторым из вас по-другому посмотреть на Магию. Перестать относится к ней просто как к игре и получить возможность развиваться. Система полезна в любом вопросе, требующем интеллектуальных усилий. Формат этого праймера, в первую очередь даст читателю представление о том, как можно такую систему для себя построить и какие результаты она может принести. Для протокола оставлю тут ремарку, что печатный труд сей появился вовсе не из-за того, что он единственно правильный, а просто в силу некоторых особенностей моего подхода к этой колоде. Ну и прибедняться, наверное, нет смысла. Наигрыш в формате у меня очень большой. А наигрыш джандом, я думаю, больше, чем любой другой колодой. Поэтому поделиться опытом в какой-то момент стало само собой разумеющимся делом, разве что вот времени это заняло прилично и поэтому произошло только сейчас. Я постараюсь не растекаться мыслью по древу и избавить читателей от разных занудных комментариев, а также постараюсь избежать эмоциональной окраски отдельных моментов в тексте. Но прошу вас не принимать близко к сердцу, если вдруг Карн на третий с мулигана до двух вызывает у меня непроизвольные химические реакции в организме. Все мы люди, а некоторые из нас люди, постоянно живущие на орбите Плутона :) 1. Почему Джанд? Переходя к конкретике. Почему, собственно, Джанд? И чем он принципиально отличается от других черных мидрейнджей? Существует распространенное мнение, что в модерне мидрейнджи с черным цветом можно, в общем и целом, объединить в группу по типу реализуемой стратегии, так как все они опираются на одинаковую архитектуру: дискард, угрозы, ремувал. Апологетом и, во многом, популяризатором такой точки зрения является один из самых известных тармогойферов в мире, о котором вы наверняка слышали, - Рэйд Дюк. Его статьи про улавливание мыслей и смертельные толчки можно прочитать в бесплатном доступе вот здесь. Несмотря на авторитетное мнение, я позволю себе заметить, что в мире, о котором пишет Дюк, еще не было эльфа и, по сути, не было Джанда. Основные игроки в таком широком метагейме – это Тень и Джанк (или Абзан, как вам больше нравится). Обе колоды обладают качествами, которые Джанд в честной борьбе вряд ли сможет превзойти. Это скорость, с которой колода закрывает партии в случае Тени, и способность устойчиво создавать преимущество по картам через качественные кардчойсы в случае Джанка. Наш архетип, наверное, может побороться с обоими конкурентами, особенно в случае, если ваш лист будет содержать 4 kolaghan's command или плейсэт huntmaster of the fells. Но это сделает лист практически неиграбельным в некоторых быстрых матчах. Появившийся на сцене Bloodbraid Elf дает архетипу инструменты, чтобы стать максимально гибкой стратегией из всех. При этом правильный декблидинг сделает из джанда «универсального солдата», который может позволить себе играть в медленный сэтап в первые два-три хода, а затем быстро закрывать игры (не превращая колоду в набор кантрипов и средней полезности карт, как это произошло с тенью), а также будет иметь план на долгую игру, достойный lingering souls. Опция выбирать тактику в каждом конкретном матче и, более того, менять ее по ходу пьесы – отличительная черта БГх с красным и бладбрэйдом в частности. Джанк не может позволить себе играть в агру в тех матчах, где он бы хотел это делать (например, со скейпшифтом и троном). А Тень может играть в контроль только сдавая себе весьма определенные руки, так как без угрозы на столе движок делает ее очень уязвимой и половина интерактивных карт превращаются в тыкву (например, stubborn denial и дискард без счетчика весьма посредственно выполняют свою роль). Джанд – это самые подходящее и сбалансированное «оружие» для покорения формата, если вы готовы играть в игру, где придётся проигрывать опыту и знанию оппонента гораздо чаще, чем вам бы этого хотелось. Тут можно посмеяться, конечно, учитывая, что я пишу про честную колоду, которая будет проигрывать тому, как подготовлены и как играют ваши оппоненты, а вовсе не Карну на третий, например, но, тем не менее, это так. Очень много матчей против того же трона заканчиваются со счетом 2-1 в пользу джанда, когда неопытный пилот трона неправильно сайдится (например, отсайживает червяков, потому что ожидает ремувал или не сайдит релики) либо кипает руки, которые кажутся ему 100% надежными (например пустая рука с парой кусков трона и реликом на дрове). В то же время, опытные пилоты часто не проигрывают даже одной игры, потому что знают, что и как нужно делать. Но это не точно :) Все эти сомнительные и не очень умозаключения приводят к тому, что писать праймер по БГх в присутствие эльфа никакого особенного смысла нет. Таких праймеров очень много, но все они, так или иначе, посвящены выбору лучшей версии БГ Рока. Стратегии, популяризированной в свое время Солом Малкой еще в бородатые времена экстендетов (вот вам немного бородатой магии: тынц). Тем не менее, я вам ссылочек накидаю – вот тут можно почитать отличный праймер по улавливанию толчков и смертельным мыслям от Алексея Романовского и Алексея Иванова: Джанд не укладывается в парадигму ни агро-контроля, крутящегося вокруг фильтрации, дешевых угроз и максимально эффективных ответов, ни Рока. Не зря появилось в свое время крылатое выражение, что Джанд – это стиль жизни (Jund is a lifestyle ©). Оно очень точно отражает то, о чем повествует эта статья. Джанд – это колода, которая максимально точно передает идею карточной игры с предсказанным риском и очень напоминает кухонную магию, где можно встретить драконов, друидов и прочих чудовищ из давно забытого детства. А если вы добавите к этому немного труда, то и обыграть Евгения Щетку можно, например! В общем, Джанд не зря любят. Это один из немногочисленных артефактов доисторической магии, какой мы ее помним и любим, доступный в турнирной сетке сегодня. Листы, выбор карт и почему все это не очень полезно. Любой уважающий себя праймер должен содержать в себе хороший лист и классное руководство по тому, зачем там что лежит и с чем это едят. Но в свете вышенаписанного я вам предложу вот такой вот борщ-солянку с компотом, в котором, я надеюсь, вы многое для себя почерпнете и сможете сделать обоснованные выводы, глядя на цифры: Но, даже если у вас нет времени или желания разбираться, по ссылке вы можете успешно нетдекнуть любой понравившийся лист. Если вы действительно хотите научиться играть этой колодой и планируете тратить на это время, совершенно не важно, с какого листа вы начнете. И под «начнете» я вовсе не имею виду ваш первый матч в Модерне. Вы вполне можете иметь ни один большой турнир за плечами, где вы с Бобов показывали Лилиан. Тем не менее, давайте все-таки немного поговорим о том, что делает Джанд Джандом сегодня. Это поможет трезво взглянуть на синглтоны и правильно выбрать базу для вашей тактики. Во времена легальности deathrite shaman в модерне говорили, что любой джанд должен начинаться вот так: 4 deathrite shaman 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil Все, конечно, немного сложнее. Но и сейчас есть некоторое количество стейплов, которые просто нечем заменить. Без каждого из них колода функционирует значительно хуже. При этом многие карты, которые часто считают постоянным клиентом Джанда, вовсе не обязаны там присутствовать. Они очень мето-ориентированы и стали «постоянными» на очередной волне популярности (к примеру, collective brutality, scavenging ooze). 4 Verdant catacombs 4 Blackcleave cliffs 2-3 raging ravine 4 lightning bolt 4 thoughtseize или inquisition of kozilek 4 tarmogoyf 4 dark confidant 4 liliana of the veil 4 bloodbraid elf 2 Kolaghan's command Вот так выглядит, на мой взгляд, набор карт, без которых из дома лучше не выходить. Я сделаю некоторые допущения, потому что мне, к примеру, кажется, что инквизиция в современном Модерне в мэйне больше чем одной копией лежать не должна. А если мета не очень агрессивная, то ей лучше и вовсе не играть. Впрочем, подробнее о моих взглядах на конкретный лист можно будет почитать в последнем разделе. Все что вы должны знать о колоде с точки зрения так называемых хрестоматийных знаний – это количество угроз (никогда не опускайтесь ниже 20 считая волкеров и менленды) и манакурв. По заветам Пола Слая опускаться ниже 10 одномановых опций, считая менленды, не рекомендуется. Так же как не рекомендуется играть больше 8 третьих дропов. Есть еще небольшое замечание от Фрэнка Карстена и Кая Бадде: если вы планируете играть ББЕ, то кладите 25 земель, но эта точка зрения не относится к разделу «правила» хотя и имеет серьезные основания. Все остальное – это простор для творчества, поэтому давайте перейдем уже к чему-нибудь интересному! 2. Как играть бутербродом с тунцом или как научиться играть мидренжами? Вот примерно с этого момента начинаются пусть и не самые сложные для понимания, но достаточно комплексные аспекты теории. Давайте начнем с того, что в отличие от 99% архетипов наш кухонный Джанд не имеет вообще никакого плана на игру когда выбирает, например, ходить, выиграв кубик у неизвестного оппонента. Есть распространенный стереотип, что план Джанда – это интерактивный первый ход, угроза за две маны и дальше танцующей походкой по курве прямо навстречу красивой девушке в шкурах и перьях за четыре маны. Проще говоря – дискард/тармогойф/лилиана/ББЕ. Этот стереотип имеет право на жизнь, так как действительно представляет из себя один из лучших вариантов раскастить руку по курве. Тем не менее, такие руки у вас будут появляться в лучшем случае в трети матчей и в половине из этих успешных рук у вас будут проблемы с тем, чтобы исполнить сценарий мечты. Появление этого стереотипа связано с драматической разницей в эффективности раздач. Поэтому запомните, что такая рука с тремя землями – это очень крутой кип вслепую, но полагаться на нее как на план вам точно не стоит. Выбор роли. Для того, чтобы иметь план, вам нужно будет, в первую очередь, правильно идентифицировать свою роль в матчапе, учитывая особенности своего листа и состав своей стартовой руки. Об общей теории who's the beatdown?! написано очень много замечательных статей, поэтому подробно останавливаться на этом аспекте я не стану. Вот, на мой взгляд, один из лучших материалов на эту тему от Дюка: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/level-one/role-assignment-2015-01-05 Вкратце статья рассказывает вот о том, что вам нужно определить: Фактор с максимальным вкладом в результат, будь то необыгрываемая карта или комба Движок, позволяющий получить преимущество по картам Отсутствие возможности выиграть в какой-то момент. Как пример – если вы планируете идти в лейт против УВ контроля, то у вас должен быть план против топдекнутого Sphinx's Revelation на 6+ ход. В противном случае смысла в этом никакого и вы агрессия. Очень рекомендую подробно ознакомиться с материалом от маэстро на эту тему и вернуться сюда. Поведенческие модели. Допустим, что выбор роли – понятная для вас задача. По первым ленддропам вы смогли идентифицировать колоду оппонента, примерно вспомнили лист (это, к слову одно из самых необходимых багажных знаний пилота честной колоды, несмотря на наличие дискарда в мейне… вот вам немного материала: https://www.mtggoldfish.com/articles/recognizing-modern-decks-by-turn-1-lands) и готовы начать действовать. Теперь начинается вторая часть непростой работы головой. Вам нужно построить себе план на игру исходя из своей руки. Конечно, можно думать каждый раз о том, ставить ли на второй ход тармогойфа или конфиданта и нужно ли кидать болт в лицо на первый ход оппонента, ходящего вторым. Но гораздо проще разработать поведенческие модели, которые помогут правильно и быстро сориентироваться, как использовать ресурсы. Очевидным примером такой модели (паттерна) является тот самый стереотип, о котором я писал чуть выше. Вот еще немного базовых моделей, для примера, которые стоит просто запомнить: Если на стартовой у вас есть две земли, одна из которых менленд и два первых дропа (скажем болт и дискард), то максимально эффективным решением будет разыграть менленд, а на второй ход сыграть оба заклинания. Если у вас несколько вторых дропов на руке и вы все еще не знаете против чего играете – ставьте конфиданта. На этой стадии игры любой второй дроп умрет, а вот апсайд от раннего боба бывает очень значительный. Если у оппонента на руке есть важное существо и способ его рекурсии (скажем, ревелер и колаганка), то убирайте дискардом колаганку, так как это -1 эффект в итоге. Если же существо снапкастер, то всегда убирайте снапкастера, если вы не рассчитываете выиграть прямо здесь и сейчас. Если у вас на столе лилиана, а карт на руке больше чем у оппонента и ни одну из них вы не хотите терять, сначала совершите все действия за ход (атака, розыгрышь спеллов и т.д.). Это успростит ваш выбор. Помните про нулевую абилку лилианы (об это подробнее во второй части). Если у вас всего один дискард, а вы играете против комбо-колоды, не говорите его на первый ход. Придержите его до того момента, когда оппонент предполагает закрутиться (скажем 5 земель у шифта или один каунтер на lotus bloom у тошнилки). Это увеличит его эффективность. Значительное количество таких паттернов приходит только с опытом и в некоторой степени отличаются у разных пилотов, что вызывает достаточно острые дискуссии. Но стоит запомнить, что работают только те модели, которые вы разработаете или адаптируете для себя сами. То же самое можно сказать о плане сайда и деклисте. Но обэтом чуть ниже. Во второй части пстатьи вы также сможете найти некоторое количество паттернов, которые регулярно возникают в конкретных матчапах. Тем не менее, таких простых моделей не достаточно. Именно потому, что мы играем мидрейнджом, многие ситуации в шаблон не вписываются. В таком случае вам придётся придумать новую модель на ходу и сделать простенький расчет вероятностей в уме. Очень рекомендую вам после прочтения этого текста сделать домашнюю работу - попытаться смоделировать несколько ситуаций и повспоминать эти самые паттерны, делая соответствующие прикидки – очень помогает запомнить. Как эти паттерны создаются и как выбрать правильную модель? Ключом к этому вопросу является понимание пиковой и средней эффективности каждой карты в вашем листе в конкретном матчапе. Если вы точно знаете, какие карты в вашем листе более эффективны/просто фривины/вообще ничего не делают и так далее, то все что вам надо сделать – это выстроить в голове план, как добраться до нужных вам карт быстрее всего и не проиграть по дороге. Чтобы вам было легче ориентироваться во всем этом фарше, который я назвал праймером, я специально сделал небольшой список карт, которые, по моему мнению, наиболее эффективны в конкретных матчапах. Более подробно на этой теме мы остановимся, когда будем разбирать популярные матчапы, но пока неплохо иметь краткую справку для референса. Вот она: Raging ravine – миррор, рок, УВх контроли, трон (особенно синий), 8рак. Treetop village – любые плейнсволкеры, миррор, тени, УВх, гриксис, 8рак, трон, скейпшифт, шторм, компании, бурн. Thoughtseize – шторм, скейпшифт, титаншифт, трон, УВх, тошнилка, ходы, амулет, эльдрази, понза, лантерн в целом а также любая колода, которая планирует выиграть у вас комбой или выиграть у вас лейтгейм. Inquisition of Kozilek – бурн, аффинити, УВх, синий трон, шторм, тошнилка, гриксис, лантерн. Tarmogoyf – пресайд: УВх, шторм, мирроры существ, титаншифт, трон, понза, эльдрази, тошнилка, мерфолки, бурн. Постсайд: мирроры существ, УВх, титаншифт, комба. Dark Confidant – трон, любая комба, любые коллектед компани, мерфолки, УВ, миррор, рок, тень, 8рак, лантерн. Liliana of the veil – аналогично thoughtseize (минус титаншифт) + миррор, тень, бурн. Kolaghan's command – аффинити, миррор, тень, тошнилка, трон, лантерн, мерфолки, ДнТ, 8рак. ББЕ – не помню, чтобы я хоть раз его отсайживал, так что допустим, он хорош везде, если вы еще не умерли, покастив его Разумеется, о полезности ремувала и болта как рич-опции писали уже очень много и повторяться тут нет смысла. Тоже касается карт вроде scavenging ooze, collective brutality, но об этом я обещал написать позже. После просмотра списка должен возникнуть закономерный вопрос – ведь у карт нет ни приоритета, ни весовых значений. Как я буду определять, что лучше в матче с троном на второй ход, - тармогойф или конфидант?! Ответ несложный – список не для этого. Он для того, чтобы, увидев трон землю, вы могли, например, сразу разрядить в лицо оппоненту болт, так как относительная полезность этой карты невелика, а времени на это действие впоследствии может не оказаться. Стартовые руки и оценка ситуации в любой момент партии. Тут мы потихоньку подбираемся к третьей части – «прикидке на пальцах» того, что вы можете подровать и как это скажется на вашем сиквенсинге. Для того, чтобы немного разбавить кашу в тексте, давайте я приведу не очень сложный пример, который мы попробуем вместе разобрать. Мы находимся на дрове, отскраили вниз Verdant Catacombs, это наш муллиган до 6ти: Вот ваш лист: Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 terminate 1 dreadbore 3 scavenging ooze 4 liliana of the veil 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant сatacombs 4 blackcleave cliffs 3 bloodstained mire 3 raging ravine 2 treetop village 2 overgrown tomb 2 swamp 2 forest 1 blood crypt 1 stomping ground 1 twilight mire Sideboard Оппонент показывает Shivan Reef и разыгрывает Sleight of Hands. Мои сто баксов на то, что там шторм, у которого одна-две земли на руке (в противном случае, он бы не стал первой же землей играть риф). На своем ходу мы дроваем Thoughtseize и начинаем придумывать свой план на игру. Краткое решение (один из вариантов) В этом матче мы агро, так как на определенном объеме ресурсов шторм способен покрутиться с нулевым борд презенсом сквозь два ремувала. Поэтому нам надо максимально быстро оказаться на столе и постараться сиквенсить наш дизрапшен максимально поздно перед тем, как оппонент сможет покастить Gifts Ungiven или мануально покрутиться в гоблинов. Выбор, который нас ждет: говорить ли thoughtseize с фильтра или ставить второй дроп и если второй дроп, то какой? Учитывая, что на втором ходу игра не закончится, а еще с той стороны может оказаться энейблер, я предпочитаю разыграть тритопку. А на второй ход, если мы не подроваем второй дискард, поставить конфиданта. Это даст нам максимальные шансы на то, чтобы разыграть ремувал/тармогойфа + дискард на нашем третьем ходу. При этом, учитывая риф на первый, я не думаю, что оппонент сможет выйти на три земли с энейблером и сразу покрутиться (это та часть домашней работы, которую надо делать, чтобы покрутиться с трех земель и бараля, имея на руке два ритуала и манаморфозу помимо гифтов, а также какой-то минимальный бизнесс в грейве или в руке, чтобы с повторных гифтов грейпшот был летален). Альтернатива - сказать дикей в существо, если вы боитесь проиграть сразу. Но так как я выбрал модель битдаун, я предпочту раньше выйти на стол и иметь дополнительные ресурсы и как можно раньше это окно закрыть. Теперь вопрос: почему тритопка? Потому что тритопка даст мне возможность с растапанной землей на третий ход сходить в атаку на 5, если оппонент действительно будет в условиях стесненных ресурсов сидеть на реманде. Для нас это базовый тайм волк. Ни одна из красных карт в листе не настолько сиюминутна, чтобы у меня не было окна дропнуть равину в нужный момент, учитывая дикей на руке. Так что даже если с SoH оппонент нашел себе нужные ресурсы, никакой трагедии в этом нет, а апсайд значительный, учитывая, что пресайд многие листы играют ремандами. Почему не тармогойф? Пока в кладбище пусто, и я не планирую активно его наполнять потому что банально нечем. Если оппонент не будет сотрудничать и подставлять мясо под ремувал, существо 2/3 и даже 3/4 меркнет в сравнении с конфидантом, учитывая оставшиеся карты в нашей руке и тот факт, что, до сайда, шторм болтами не играет скорее всего, а грейпшот означает пропущенный ход. Остается один момент: как оценить вероятность оказаться без третьей земли и не разыграть тотсиз и дикей, если все же Бараль попал на поле боя на втором ходу оппонента и не стоит ли просто посидеть на открытой мане, играя в контроль с конфидантом в виде КА движка? Вопрос не праздный и подключает последнюю часть этого минигайда, которая касается расчета вероятностей. Тут я вынужден сделать лирическое отступление и предупредить, что цель этого текста, прежде всего, - дать читателю представление о методах анализа, так сказать, в боевых условиях, а вовсе не show off, как может показаться… Если ваша задача - научиться играть мидрейнжом, то вам придется освоить расчет на пальцах и запомнить на память некоторое количество базовых сценариев и цифр. Можно, конечно, полагаться на интуицию и мышечную память, но успех такого обучения в значительной степени зависит от объема тренировок. Если вы не Дима Бутаков с 80 000 матчей наигрыша, рассчитывать на то, что аналитический аппарат надо включать редко, а большую часть будет вывозить натренированная до неприличия интуиция, не лучшая идея. Давайте к делу. С практической точки зрения, вероятность события — это отношение количества тех наблюдений, при которых рассматриваемое событие наступило, к общему количеству наблюдений. То есть мы говорим о статистической мере. В применении к вашей колоде - это процентное значение получить нужную карту в какой-то ход. Есть два простых уровня расчета вероятности: Для независимой величины. Как в нашем случае с растапанной землей Для зависимых величин. Здесь – более сложные случаи, когда мы на какой-то конкретно ход хотим прикинуть вероятность топдека конкретной карты, при определенном условии. Первый уровень несложно считается в уме. Например, для нашего случая с конфидантом и землей, у нас будет три топдека (т.е. три итерации события) при 18 растапанных землях в оставшихся 53 картах (напомню, что мы помулиганились). Соответственно соотношение будут выглядеть как 18/53, 18/52 и 18/51, если мы предполагаем, что первые два события завершились безуспешно для нас. Несложный расчет говорит нам, что все три события находятся примерно в районе 34-35%. Вероятность же появления хотя бы одного из независимых событий (трех топдеков) равна 1 минус произведение вероятностей одновременного непроисхождения ни одного из событий (1-q1×q2×q3), т.е. нам нужно перемножить вероятности не поднять землю (примерно 65-66% каждый ход) и вычесть произведение из единицы. Конечно ничего подобного за игровым столом вы делать не будете (как не делаю и я, и вообще никто кроме Карстена и Гёрцена, наверное). Но поверхностные вычисления «на пальцах» позволяют сделать вывод, что значение вероятности не поднять землю в трех топдеках находятся в пределах 25-30%. Тренируйтесь считать такие вещи в уме и запоминайте часто встречающиеся соотношения. Это поможет вам принимать правильные решения и даст свой результат на дистанции. Все эти расчеты, конечно, в игровой ситуации сделать сложно, даже один раз за партию. Зато несложно набить руку и оценивать примерные значения напротив. А иметь в голове ярлыки на определенные типичные ситуации не только несложно, но и очень полезно. Например, поднять вторую землю на дрове в колоде с 25 землями без мулигана можно с вероятностью 24/53 или 45%. Если же вы помулиганились и отскраили вниз не землю, то вероятность будет точно такая же . Эти вещи легко посчитать дома и запомнить. Это позволит вам не делать глупых ошибок и быстрее принимать решения. Теперь немного о том, почему это не общая теория, а раздел праймера по Джанду. Вы играете в игру, которая в основе распределения ресурсов закладывает предсказанный риск. Этого не надо бояться. Надо этим пользоваться и ни в коем случае не принимать решения, основываясь на впечатлениях и мнениях. Специально для вас существует математика, которая именно в мидрейнджах помогает сделать правильный выбор. Да, вы можете проиграть, потому что 45% и даже 95% -это не 100%, ну так мы тут в карты играем, не расстраивайтесь :). Это называется статистически верное решение и принимать его надо в 100 случаях из 100. Такие решения и правильный набор моделей и шорткатов - основной скилл игры мидренджом на дистанции. В отличие от колод, которые имеют определенный план на игру, скажем шторм или бурн, вы должны менять и настраивать свою модель практически каждый ход. Соответственно, преимущество исключительно от наигрыша и знания типовых ситуаций и исходов будет не таким значительным. Вот вам отличный пример: упомянутый чуть выше господин Бутаков очень здорово левельнул метагейм онлайнового чемпионата, пойдя на предсказанный риск того, что у оппонентов будет правильный сайдборд и нужные ответы. Боглы как архетип не требуют от вас серьезной математики вне комбата и имеют набор очень хороших и понятных паттернов, которые можно использовать в виде домашних заготовок. Максимально убедительно этот факт был продемонстрирован, когда Дима кипал руки с лучами и коронетом без существа против Джанда. Базовая математика тут очень проста, лучшее, что может предложить оппонент в смысле счетчика – это болт/дискард в себя – тармо – тармо – ББЕ в пульс. Если наша манабаза безболезненная, то даже сидя диваном, мы гарантированно растапаемся на 4 ход, что дает нам три топдека на ходе поднять одно из 8 хекспруф существ, т.е. 1- (45/53*45/52*45/51) – это примерно 65%. Учитывая декчойс это очень неплохая перспектива даже под угрозой голдфиша. Практика показала, что играть в битдаун против боглов прошники не любят ни при каких условиях, и дискард в себя на первый никто говорить не стремился. Ну и результат закономерный  Я не думаю, что Дима делал калькуляции в уме, но уверен, что у него на этот счет были отрепетированные паттерны, которыми он и воспользовался. В этом смысле прямолинейные колоды вроде боглов предоставляют вам некоторую зону комфорта в виде основного плана на игру. Мидрейнджи так делать не умеют, поэтому без навыков быстрого счета и наигранных паттернов ожидать высокие результаты на дистанции не стоит. К слову, о важности навыков и понимания вопроса, Дима и в своем отчете написал. Он заключил, что соревноваться в этом с Дюком, Нассифом и Рубином он не хочет. Рекомендую почитать, если вы еще этого не сделали: http://www.hareruyamtg.com/article/en/category/detail/288 . Теперь давайте немного подытожим салат оливье, политый майонезом. Что вам нужно сделать в качестве домашней работы перед турниром? Знать актуальные листы и кардчойсы в них. Посчитать базовые вероятности для некоторых простых ситуаций. Порядок действий при выборе роли в конкретной партии: Who's the beatdown? Какие карты в матче лучшие? Что я могу сделать, чтобы получить к ним доступ максимально быстро? Каким сценариям я проигрываю и есть ли у меня возможность избежать этого? Если нет, то каким сценариям я проигрываю с меньшей вероятностью? Это простой шаблон, следуя которому и имея базовую подготовку, вы сможете, как минимум, избежать очевидно неправильных решений. Поехали дальше! 3. Как определить свои сильные и слабые стороны, как использовать это в игре и при чем тут Джанд?! Любая игра, так или иначе, отражает особенности психологии людей, в нее играющих :) Кто-то из нас любит контрольные колоды, кто-то напротив, запускает людей на орбиту гайдами и эйдолонами, а кого-то хлебом не корми, дай покрутиться. На первый взгляд это незначительный медиатор результата, но по факту, выбирая колоду, соответствующую вашему стилю, вы добавляете процентики в свой винрейт, потому что меньше будете проигрывать спорным ситуациям и сложным решениям. Яркие примеры людей с выраженной специализацией – Гийом Вафо-Тапа, Брайан Киблер, Рэйд Дюк, Мэтт Насс. Эти люди показывали наилучшие результаты, когда брали в руки любимые архетипы, потому что точно знали, что и как делать и гораздо меньше времени и сил тратили на навигацию сложных ситуаций. Если вы чувствуете в себе потенциал стать Бадде, Накамурой или ЛСВ, то, наверное, этот раздел вам не нужен, и вы можете смело отправляться в следующий. Но для 99% игроков, я думаю, это будет полезно. Как определить свой стиль? Можно, конечно просто следовать своим желаниям и приоритетам, а можно провести небольшой эксперимент! Когда вы записываете изменение жизней, отмечайте, в конце каждой постсайдбордной партии, которую вы выиграли, на какой ход она закончилась. Не учитывая партии до сайда, мы исключаем шум в виде дреджей/колоколов и прочих колод, старающихся не играть с вами в магию. Постсайд у вас обычно есть какие-то ответы и то, как вы посайдились и управляли своей колодой, определит, насколько быстро вы закрываете партии. Записывать ход, на который вы проиграли, особенного смысла не имеет в одной выборке, потому что учесть все важные факторы будет невозможно. Проведя 200-300 наблюдений, посчитайте среднее, и это будет ответом на ваш вопрос о стиле. Если мы говорим про классический джанд, то эта цифра может оказаться в одном из трех диапазонов – До 5, от 5 до 8 и больше 8. Цифры выбраны не случайно. Я уже проводил этот эксперимент на себе несколько раз и на некоторых своих знакомых, определяя границы возможных результатов. Конечно, выборка невелика, но для определения масштаба проблемы подойдет. В случае со мной, например, эта цифра всегда попадает в интервал от 9 до 11. Это дает мне полную уверенность, что в битдаун я играть не очень люблю. Теперь зачем это вообще нужно? Такая несложная математика должна дать вам вектор, следуя которому, вы сможете создать лист, который будет максимально соответствовать вашему плейстайлу и показывать лучшие результаты именно в ваших руках. Учитывая, что стокового листа Джанда просто не существует (порядка 10-12 слотов в нем всегда плавают), простор для творчества великолепный. Скажем, вы выяснили, что вы битдаун по натуре. Это должно дать вам ясный сигнал, что играть финиками в мейне вам точно не стоит (исключая экстремумы, когда вся мета из бурнов само-собой), а вот положить поменьше менлендов и иметь доступ к большему количеству агрессивных существ и дешевого дизрапшна для вас важно. Также как и иметь доступ к сайдборду, который позволит трансформироваться в контрольную стратегию, если у вас не будет вариантов играть в агрессию. Выбрать конкретные карты и оттюнить сайдборд попробуем вместе в последних разделах этой статьи, а пока давайте вернемся к сильным и слабым сторонам наших характеров… Второй аспект, который может вам помочь по ходу конкисты Аларовского осколка – это понятие, которое наши зарубежные коллеги, называют “ switch gears ”. Смысл тут в том, что вы должны четко идентифицировать момент, когда вам надо перестать быть контролем и начать быть битдауном. Присутствует этот феномен во всех колодах, но в отличие от архетипов с комбо-аутом или контролей, который играют очевидными хозерами, закрывающими партию очень быстро, ваше окно для того, чтобы перевернуть стол будет маленьким и незаметным как во вьетнамском туалете. Зная об особенностях своего восприятия, стоит потренировать ситуации, которые даются вам с трудом. К примеру, если ваш психотип тяготеет к агрессии, вы можете потестить преконструированные руки из ремувала и менлендов, убрав всех существ из верхних 5-10 карт колоды, против колод на существах, чтобы точно знать до какого момента вы можете контролировать стол, а когда вы вынуждены начинать атаковать. В дальнейшем, выбирая роль в конкретном матче, делайте скидку на свои предпочтения, возможно ваш анализ не совсем честен по отношению к себе. Я чувствую нервное напряжение в мышцах правой руки и легкую дымку, затуманивающую ваш немного уставший взгляд, поэтому хватит теории. В принципе, базовые методические вещи вполне достаточны, чтобы выстроить себе систему плейтестов и не попасть в ловушку собственных предпочтений/впечатлений. Напоследок, рекомендую вам записывать особенности партий, в том числе, кто был на ходе, сделали ли вы какие-то значимые ошибки. Это поможет вам лучше анализировать происходящее и делать правильные выводы о том, как работает (или не работает) ваша сборка  Ну погнали разбирать-таки лист и матчапы… Часть вторая, деклист и матчапы. Вот таким листом я граю последние пару месяцев. Примерно этой же версией поехали на ГП Мадрид Андрей Абрамов и Алексей Шашов. Леша сыграл 3-1, но тиммейты его не поддержали, а Андрей собирался публиковать отчет, так что прочитайте лучше там. Jund 4 thoughtseize 4 lightning bolt 4 tarmogoyf 4 dark confidant 2 abrupt decay 1 scavenging ooze 1 terminate 1 dreadbore 4 liliana of the veil 2 kitchen finks 2 kolaghan's command 2 maelstrom pulse 4 bloodbraid elf Lands 25 4 verdant catacombs 3 bloodstained mire 4 blackcleave cliffs 2 overgrown tomb 1 stomping ground 1 blood crypt 3 raging ravine 2 treetop village 1 twilight mire 2 forest 2 swamp Sideboard 2 duress 2 seal of primordium 4 fulminator mage 1 jund charm 2 obstinate baloth 3 leyline of the void 1 hazoret the fervent Так выглядит мой текущий лист, которым я играю с момента разбана эльфа. Он, конечно, менялся и многие карты уже побывали в нем неоднократно и в сайде и в мейне, но вот эта версия устраивает меня больше всего. Я обещал не распространяться про кардчойсы, но все-таки считаю необходимым подробно остановится на том, почему джанд должен выглядеть именно вот так, а не любым другим образом. Inquisition of Kozilek – я не играю ни одной копией. Несмотря на то, что инквизиция очень помогает в темповых матчапах экономить хиты, в тех матчах, где дискард вам нужен больше всего (трон, валакут, комба, УВх и т.д.) инквизиция обычно получает информацию и скидывает какую-то нерелевантную карту. Выигрывать у агры можно и медленными руками, об этом подробно будет написано чуть ниже, а вот карна, джейса, криптик, врас, гифты и титана инквизицией точно не скинешь. Scavenging ooze – несмотря на прогрессирующую эффективность этой карты при уменьшении доступных ресурсов, моя игровая практика обычно приводила к тому, что вторая узечка оказывается либо винмор, либо просто ненужной. Использовать это существо как грейвхейт достаточно бессмысленно в матчах с современными помойками. Они обгоняют ее на несколько ходов минимум. А как филлера в виде второго дропа одной более чем достаточно. Бывает, что она выстреливает, и не играть ни одной, конечно, глупо. Но играть больше чем в одну в 75 я не хочу, эти слоты займет полноценный грейвхейт. Подробнее про эффективность узечки тоже можно будет почитать ниже. Fatal Push – если вы планируете играть в мете из джандов, то фатал пуш практически безусловный выбор. Он убивает менленды и почти любое существо в мирроре. Но если вы идете в широкий метагейм, то пуш – это часто мертвая карта, чего колода, построенная вокруг эффективности ББЕ и универсальности своих карт, позволить себе решительно не может. Collective brutality – несмотря на ошеломляющую эффективность бруталки в матче с бурном, во всех остальных случаях она демонстрирует очень низкое качество своего эффекта. Она плохо убивает существ и плохо скидывает карнов (простите, карты, конечно) с руки. Такая универсальность мне точно не нужна. Сравните, для примера, универсальность этой карты и колаганки. К тому же, мейновые финики частично компенсируют мой не очень хороший сайд (читай без бруталок) против бурна. Liliana, the last hope – изначально мне она очень понравилась и крутить ББЕ было весьма приятно, как и, например, переустановить оппоненту фульминатора. Но после значительного количества игр, я заметил, что, чаще всего, маленькая лилиана не делает практически ничего. Это контрольная угроза, которая может выиграть игру, но количество матчей, где я бы хотел видеть ее в 60 даже постсайд настолько мало, что я решил от них отказаться. Kitchen finks – а вот эти ребята совсем другой разговор. Они закрывают брешь в нашем плане с агро-колодами и одновременно немного нивелируют отсутствие у нас пушей в мирроре. Представляют из себя проблему для любой не-белой колоды и хорошо затыкают курву против практически любого оппонента. Я бы играл тремя (что я и делал), но без 25й земли решительно невозможно нормально выходить на активацию равины и ББЕ. Все эти вещи складываются в достаточно понятную картинку о том, что для универсальной базы и максимально эффективного каскада вам приходится жертвовать некоторым перформансом в отдельных матчах, закрывая значительно большие дырки в других. Я не хочу играть некоторые матчапы 60-40, чтобы в других проигрывать 30-70. Меня гораздо больше устроит ситуация, когда я все матчи буду иметь возможность играть 50-50 и это тот самый момент, который Дима Бутаков в своей статье называет отношением predator-prey. Если вы хотите играть мидренджом, то вам придется стать хищником. Иначе, боюсь, у вас ничего не выйдет :) Популярные матчапы или как обыграть трон. Несмотря на очень широкий метагейм модерна, представлять его содержание плюс-минус полностью и знать не только стратегию, но и примерный лист большей части колод, – необходимая часть вашей подготовки, как пилота мидрейнджа. О причинах мы говорили чуть раньше, теперь давайте поговорим о том, как это знание можно использовать. Учитывая формат этой статьи, я предлагаю вам не сухую информацию о сайдплане и простейшие рекомендации, а некоторое развернутое рассуждение. Расскажу, какие карты важны, какие решения имеют большее значение и почему. Это накладывает ряд ограничений, разумеется. Например, мы не сможем разобрать каждый матчап, а будем разбирать их по группам. Часть рассуждений будет идентична, а читать стены одинакового текста никакого смысла нет. По этой же причине, объединять архетипы в группы мы будем не по семантике колодообразующих карт и планов, а по принципу взаимодействия с ними ремувала, дискарда и тармогойфов. Основываясь на статистике за прошедшие два месяца с популярных агрегаторов, мы видим вот такой список колод, показывающих относительно вменяемые результаты: 1. Death's shadow 2. Affinity 3. Burn 4. Eldrazi Stompy 5. Humans 6. Hollow one 7. Junk 8. Jund 9. Boggles 10. Bant Coralhelm 11. Merfolk 12. UrzaTron 13. UR Control 14. Mardu Midrange 15. UW control 16. Grixis control 17. UWx Midrange 18. RG Ponza 19. Lantern Control 20. The Rock 21. RUG Shift 22. BW Pox 23. Creatures Toolbox CoCo 24. Valakut 25. UR Storm 26. Living End 27. Dredge 28. Elves 29. Ad nauseam 30. Bloomless Titan 31. Instant Reanimator 32. Infect 33. KCI 34. Walks Это 34 архетипа, многие из которых практически уникальны, на первый взгляд. Но если чуть глубже взглянуть на то, как ваша колода взаимодействует с ними и наоборот, становятся заметны некоторые «классы» архетипов. Конечно, можно придерживаться классических агро-комбо-контроль, но для принятия решений этого мало и часто может послужить причиной неправильных сайдбордных решений. Например, есть распространенные стереотипы, надо ли отсайживать дискард в таких матчах как: мерфолкиcreature toolboxdredge и тому подобное. Но обо всем по порядку. Вашему вниманию представлю некоторую классификацию, которая позволит проанализировать СБ план и ключевые карты относительно противостоящих архетипов: Pure agro Pure control Midrange Lands Swarm Creature-based combo Tempo Prison Graveyard Spell-based combo Affinity Burn Hollow one UW UR Grixis RUG shift Smallpox Hatebears Junk Jund Mardu The Rock Tron Valakut Bloomless titan Elves Humans Merfolk Coralhelm CoCo Infect Death’s Shadow Eldrazi stompy Lantern Ponza Walks Boggles Living End Goryo Dredge KCI Ad Nauseam UR Storm Тут есть неочевидные вещи, само-собой. Но на то и статья. Давайте сразу перейдем к конкретике. Pure aggro Affinity Burn Hollow one Называется оно так неспроста, конечно. Все три колоды, в этом списке присутствующие, имеют достаточно простой план по нанесению повреждений в какой-то форме через существ с поддержкой в виде спеллов (с) – читал где-то тут). У этих архетипов разные способы остаться в игре после того, как первую волну остановили. Для бурна это рич в виде спеллов. Для аффинити - синегричные топдеки и механики. Для hollow one – рекурсивные существа и лутинг эффекты. Ваш основной план всегда должен строится вокруг идеи - остаться в игре. Вы можете потратить любые ресурсы на что угодно, если это поможет вам стабилизироваться, т.е. попасть в ситуацию, когда у вас есть инициатива и вы не вынуждены действовать, исключительно реагируя на проактивный план оппонента. Самые распространенные ошибки в этом поле включают в себя развитие собственной манабазы. Т.е. вы должны стараться получить как можно меньше боли от собственных земель, даже если это происходит в ущерб темпу. Основное правило тут в том, что объем ресурсов, на которые каждый игрок разыгрывает заклинания, у всех имеет вид прогрессии. Исключение - отдельные раздачи холоу вана, который часть своего винрейта строит вокруг обмана системы ресурсов как таковой. Но это статистика, и взаимодействовать с этим аспектом вы не можете - поэтому просто игнорируйте. Будут партии, которые вы проиграете просто потому, что проиграете. Это часть предсказанного риска. Тем не менее, в большинстве случаев, разыгрывая растапанный шокленд вы не выигрываете темп, а теряете его. Яркий пример: растапанный шок + thoughtseize или fatal pushlightning bolt. Давайте остановимся подробнее… Допустим вы на ходе и дропнули фечку. Оппонент сыграл гору и monastery swiftspear, пойдя в атаку. Если вы взорвете фечку за растапаным шоком и разыграете болт, то монашка уже нанесла два урона. Потерянной жизни с фечки вам избежать не удасться, а вот если у вас, к примеру, нет проактивного плана на второй ход (рука из ремувала и ббе, к примеру), то правильным ходом будет в конце хода найти тапаную землю, и на своем ходу сделать еще один тапаный ленддроп, чтобы максимально сэкономить хиты и передать ход. В итоге, вы сэкономили и темп, и хиты. Это ключ к тому, как обыгрывать агро медленными руками. Там есть нюанс с двумя инстантами в атаке и таймингом болта, так что хороший пилот может быть аккуратен и все-таки донести второе повреждение монашкой. Но это разбор конкретных ситуаций, в который я постараюсь сильно не углубляться. Теперь представим, что существом был goblin guide! Ситуация в корне меняется. Гайд свои 2 дырки сделает в любом случае, так что взорвать фечку за шоком и сказать болт будет правильным решением. Третий вариант – вы на дрове. У вас есть шокленд и тотсиз, но нет второго дропа. Правильнее будет вообще не разыгрывать тотсиз и не дропать растапанные земли до тех пор, пока это не будет необходимо. Помните, что карты у оппонента не бесконечные. Чем больше у вас будет хитов, тем больше шансов стабилизироваться. Конечно, разбирать такой пример на бурне не очень сложно. С аффинити и холоу ваном все немного сложнее, так как в их плане часто нарушена прогрессия за счет делва, бесплатных существ, cranial plating и arcbound ravager. Но несмотря ни на какие особенности, в этих матчах вы практически всегда НЕ битдаун. Действуйте сообразно, берегите хиты и не берегите карты - вы все равно топдекаете лучше. Старайтесь получать максимум информации и перевести игру в ситуацию, когда вы точно будете уверены, что на следующий ход не проиграете. Даже если не будете делать ничего – это ваше окно, чтобы перевернуть стол. Есть одно исключение, о котором мы говорили немного раньше. Если ваша рука, например, выглядит так: thoughtseize, tarmogoyf, tarmogoyf, lightning bolt, 3 земли (или что-то подобное), то вы битдаун почти в любом случае. Можно позволить себе немного больше боли и порейсить животными. Что касается хороших и плохих карт. Давайте мы не будем останавливаться на всех возможных опциях, особенно очевидных, вроде того, что финики хороши против бурна. Я попробую разобрать самые интересные моменты. Thoughtseize – до сайда это одна из лучших карт против Hollow one. Вы можете убрать единственный дискард аутлет, либо скинуть рыбуартефактного мужчину и значительно испортить темп колоде. После сайда тотсиз вызывает смешанные чувства, но на ходе я препочитаю оставлять две копии против Hollow one, чтобы иметь больше ранних интеракций. Dark confidant – достаточно неочевидный мужчина в матчах с агро-колодами. Против любой агрессии с существами без эвейжн механик он может выполнять роль филлера в вашем развитии, который потенциально может сэкономить хиты. Скажем на ходе поставить конфиданта на второй против бурна или холоу вана можно при условии, что с той стороны уже есть существо. Чтобы bloodghasthollow onegoblin guidemonastery swiftspear сходили в атаку, оппоненту придется либо тратить ресурсы, либо меняться. Есть вариант ничего не делать и надеяться, что конфидант вам нанесет меньше повреждений, чем гайд (что маловероятно, хотя и случается). Конечно, есть неприятное развитие событий в лице searing blaze, но ситуаций, в которых вы можете себе позволить играть вокруг него не очень много, к тому же вероятность не увидеть searing blaze в 10 картах больше 40% даже при комплекте мейном. До сайда конфидант отлично показывает себя против афни и холоу вана, помогая добраться до кологанки и пульсов. Постсайд пользы от него значительно меньше, так как оппоненты обычно знают какие руки кипать, а также становится больше ситуационного ремувала. Liliana of the veil – в матче с бурном – это надежный олстар, что до сайда, что после. На ходе она получше, конечно, но и на дрове, если у оппонента немного земель, она может сэкономить вам 6-12 хитов запросто. Против холоу вана парочку постсайд точно надо оставить, потому что рыбыхолоу ваны убиваются не всем ремувалом, но бладгасты и фениксы портят эдикты. Если вы играете лучамиклетками, например, то лилиана автоматически становится гораздо лучше. Против афни лилиана выполняет всего одну функцию – удачно заснайпить чемпиона после свипера или плотного комбата. Я предпочитаю оставлять 1-2 лилианы постсайд, как запасной план, но надеяться на это не стоит. Лучше ломать шапки, но если все же оппонент закомбил чемпиона с равагером, можно попробовать подготовить стол под эдикт. Что касается конкретных сайд планов, то для моего листа они выглядят вот так: Burn -4 thoughtseize -4 dark confidant +2 obstinate baloth +2 duress +1 hazoret, the fervent +2 fulminator mage (на дрове третий фульми вместо хаорет) +1 jund charm Экономим хиты, не подставляемся под большие атаки копейщиц и скулкраки, стараемся максимально рано начать активировать лилиану, не торопимся с лайфгейном, если можем себе позволить. Часто бурн отсайживает мужиков, так что по ситуации рассмотрите вариант убрать дредборыпульсы в пользу лишних фульминаторов. Держите в голове deflecting palm и guerrilla tactics. Affinity -4 thoughtseize -2 liliana of the veil -1 scavenging ooze +2 seal of primordium +1 jund charm +4 fulminator mage Матч не такой сказочный, как с граджами в сайде, но об этом было в прошлом разделе. Впринципе тармогойф и нормальное количество ответов должны свое дело сделать. Считайте внимательнее. Внезапные победы равагером – лучшая стратегия для афни. Придерживайте фульминатора на столе, он дает много темпа в блоке. Стоит помнить про чужую хазорет. Hollow one -2 liliana of the veil -2 dark confidant -2 abrupt decay +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth Можете смело мулиганиться в лучи, даже в пяти картах, лучи делают из колоды тыкву, так как из угроз остаются адепты и холоу ваны (причем адептов часто отсайживают), все остальное либо не каститься, либо ванильные мишки. Балоты прекрасно лечат burning inquiry, кологанка тоже многое делает. Стоит быть готовым к луне постсайд. Не подставляйтесь под бруталку и big game hunter узями и конфидантами особенно. Стоит заметить отдельно, что во всех этих матчах вы хотите выиграть кубик и ходить первым. Едем дальше. Pure control UW UR Grixis RUG shift BW Pox Для начала, почему трехцветный скейпшифт и смолпокс попали в этот раздел. Напомню, что в первой части праймера я писал про анализ inevitable event в разрезе выбора роли. Так вот обе этих колоды в перспективе предлагают нам развитие событий в виде одного-двух (или сиквенса) спеллов, которые мы практически точно не можем обыграть. Если для обычных контролей –это обычно флипнутая азканта пресайд или череда снапкастеров, то для скейпшифта – это шифт, а для смолпокса – это Elspeth, Suns champion или сиквенс из душ и плейнсволкеров. Ваша реакция должна быть одинакова – в этих матчах вы почти наверняка битдаун. У вас нет фильтрации, у вас меньше хэймейкеров, у вас некоторое количество мертвых карт пресайд. Что касается вашего плана, то в матчах с контролями все, на самом деле, значительно проще, чем в матчах с агрессией. Ваш основной план – это перегрузка ремувала оппонента. Так как выигрывать вы планируете существами в любом случае, то ваша задача что до сайда что после создать условия, при которых у оппонента просто не будет ресурса убить очередного тармогойфаравину. Всегда ориентируйтесь на базовый ремувал, которым обычно играют в листах. Скажем, против УВ тармогойф на второй ход значительно хуже, чем конфидант, потому что тармо может несколько ходов быть ванильным медведем, а конфидант требует паса прямо сразу, иначе начнет приносить карты. А это уже серьезный темп, особенно на ходе. Против колод с красным все наоборот. Конфидант умирает от всего, а вот тармо имеет все шансы сходить в пару атак. Против таких колод как руг шифт и увр мы сайдим балотов, хазорет, прикрываем первую атаку равиной, чтобы пасов оказалось меньше, чем угроз. Против гриксиса и смолпокса, которые имеют доступ к любому универсальному ремувалу, стоит играть через Лилиану после того, как вы поменялись первой волной ресурсов, заставив оппонента выбирать между ленддропами/угрозами и ремувалом. Есть, конечно, души, но это риск, который мы принимаем. К тому же, постсайд у нас есть ответы. Всегда старайтесь не бездумно расходовать существ, а заставлять оппонента тратить свои ресурсы не сообразно его развитию, а нарушая его. Говорить пас на свой второй ход, не говорить криптик на четырех землях, сидеть с сайдовым балотом в руке (шифт). При этом все же мы битдаун, так что не теряйте слишком много темпа. Контрольные матчи, пожалуй, самые простые с точки зрения теории, но одни из самых сложных с точки зрения исполнения. Дело в том, что ни у вас, ни у оппонента, нет четкого плана. И хотя контроль рассчитывает, что поменявшись ресурсами, он использует свой план гоу биг, навигация ресурсов и темпа до этого момента представляется максимально неопределенным множеством. Поэтому стройте свой план вокруг ключевых карт. О ключевых картах, которые чуть менее очевидны, чем лилиана и дискард. Abrupt decay – никогда не опускайтесь ниже 1 в 60 постсайд. Все синие контроли играют азкантой, количество адвантажа, которые она приносит даже за 2-3 хода значительно больше, чем несиняя колода может переварить. Даже когда у вас появяться фульминаторы и грейвхейт, бесплатная фильтрация дает очень серьезный буст. Помимо этого дикей находит цели в виде Gideon of the trials, Detention sphere, Spreading seas и постсайд Rest in Pease, Runed Halo, Liliana of the veil, Prismatic Omen. В конце концов, убьете снапкастера и пойдете в атаку. Единственный случай, когда я готов отсайдить оба – это матч с руг шифтом, если я более-менее уверен, что там нет оменов. Lightning bolt – это ваш рич, который не стоит недооценивать. Я бы оставлял все болты против гриксиса и минимум парочку против УВ и БВ покс. Болт, в отличие от пуша, никогда не бывает мертвой картой. Это важно, учитывая, что вы не пользуетесь фильтрацией, в отличие от оппонента. Он помогает избавляться от плейнсволкеров, что тоже очевидно. Против гриксиса, в отличие от УВ, можно рассчитывать на быструю победу, так как единственный источник лайфгейна – это бруталки, которые вряд ли появятся в 60 постсайд. Scavenging ooze - несмотря а наличие бладгастовснапкастеров и азканты, узечка не лучшая карта в контрольных матчах. По крайней мере, не на первые ходы. Поскольку я играю одной, я могу позволить себе не отсайживать ее никогда. Но в целом, я не рад видеть ее на стартовой и даже со скрая, скорее всего, уберу ее вниз. Тем не менее, это хороший топдек в лейте и хороший хозер против БВ, плюс она плохо болтится в лейтгейме. Leyline of the void – Хорошие пилоты говорят, что сайдить лучи против гриксиса и смолпокса не лучшая идея из-за карддизадвантажа и низкого относительно контроля кард кволити. Но я предложу другую стратегию: я буду сайдить два луча в обоих матчах, но не буду в них мулиганиться, так как игры идут долго, и закрыть рекурсию снапкоманда, душибладгаст даже на 5-6 ходу – это неплохой плей. Ну а если будут на стартовой - вообще шик. Вперед в сайдпланы: UW -2 lightning bolt -2 kitchen finks -1 abrupt decay -1 bloodstained mire -1 terminate +4 fulminator mage +2 duress +1 seal of primordium Финик против пасов и потенциально терминусов выглядят не особо. Гораздо лучше иметь фульминаторов, способных справится с колонадой и просто помучать манабазу соперника. Сила – как каскад с эльфа лучше чем дикей, да и ставится, периодически до контры, чтобы всегда иметь опцию справится с моремсферойазкантой. Я отсайживаю землю, потому что матчи идут долго, и это небольшой хэдж на флуд. Но поскольку моря и ghost quarter эффекты популярны, отсайживать реальный красный сурс я не могу. Старайтесь найти руку с дискардом. Боб и лилиана – лучшие карты в матче. Держите в уме рип и большую элспет. Экономьте пульсы. UR -1 terminate -4 dark confidant +2 seal of primordium +1 hazoret, the fervent +2 duress Это, наверное, самый простой из всех контролных матчей. У оппонента крайне мало ответо на срезолвленного тармогойфа, лилиана делает чуть больше чем все, а хазорет просто неубиваема. Держите в голове луну, старайтесь не подставляться под реманды без нужды и придерживайте дискард, так как большая часть карт оппонента в этом матче делает крайне мало после того, как вы отсайживаете конфидантов. Grixis control +1 hazoret, the fervent +2 duress +2 leyline of the void +2 fulminator mage -1 terminate -1 abrupt decay -4 dark confidant -1 forest Наличие и пушей и болтов в одной сборке со снапкастерами очень сильно подрывает наш основной план атаки через существ и менленды. Я бы сказал, что постсайд выиграть на темпе просто невозможно, но за этим у нас в сайде лежит Хазорет. Если вы правильно разыграете ее под прикрытием дискарда, то единственная опция с ней справится - это баунс криптиком или джейсом и дальше дискардкаунтермагия. В целом не самый сложный план, но учитывая общее давление на ресурсы со стороны джанда через лилиан и ббе, это сделать не так уж и просто, а партии она закрывает очень быстро. Я бы рассматривал Хазорет как иневитебл фактор и старался играть в контроль пост сайд. Помним про то, что мулиганиться в лучи не стоит. Даже на позднем ходу они выключают рекурсию снапов. Придерживайте лишние земли в руке, помните про колаганку в дро степ. Старайтесь не тратить пульсы понапрасну и держите в уме тасигура постсайд. Отдельное замечание стоит сделать по поводу полезности менлендов в этом матче. Старайтесь атаковать тритопкамиравинами только в затапанного или просвеченного дискардом оппонента, так как почти любой ремувал убивает вашу угрозу с очень серьезной потерей темпа. RUG shift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 maelstrom pulse -1 scavenging ooze +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent И до сайда и после вам нужно обогнать семь ленддропов. Против очень хороших рук у вас есть примерно 4.5 хода, так что старайтесь не терять времени и протеоретизируйте эффективность манакурв. Если у вас есть дискард, не спешите тратить его рано даже для того, чтобы вырастить тармо. Лучше придержать его до последнего возможного окна – это даст вам больший шанс попасть в скейпшифт, единственную релевантную карту. Помните, что постсайд за вами приедут релики и альтернативный план в виде wurmcoil engine, inferno titan. И никогда не сбрасывайте со счетов obstinate baloth. Играть против него обычно нельзя, поэтому старайтесь, чтобы к моменту активации лилианы у вас либо был блокер, либо ремувал. Это позволит вам продолжить использовать лилиану для давления на ресурсы. РУГ шифт, в отличие от РГ валакута, очень сильно полагается на синюю часть своей колоды в виде снапкастеров и криптиков. В этом смысле вам проще с ним бороться, потому что воевать с ресурсами на руке можно, а вот с ресурсами на топдеке практически нет. Если вы подозреваете prismatic omen – оставьте один дикей в пользу терминейта. BW Pox -4 liliana of the veil -1 terminate -2 abrupt decay -1 thoughtseize +2 obstinate baloth +2 leyline of the void +2 duress +1jund charm +1 fulminator mage Этот матч во многом похож на мидренжовые драки в грязи, но, поскольку оппонент играет в значительно большее количество хэймейкеров и чистого КА (damnation, bloodghast, lingering souls) вы вынуждены оставлять много дискарда и играть в битдаун. Также как и в матче с гриксисом я не рекомендую мулиганиться в лучи, но посайдить их стоит – это хороший ответ на рекурсии. Дюресс лучше тотсиза, так как существ у оппонента практически нет, но больше 5 дискарда играть не стоит, иначе вы слишком сильно разрежаете колоду. Можно было бы отсайдить землю на дрове (и вы вполне можете освободить место для фульминатора, к примеру), но я стараюсь этого не делать против колод, играющих оспой. Держите в уме rest in peace от оппонента и старайтесь придержать команду до дроустепа – большинство угроз оппонента кастятся на скорости сорцери. Ваши лучшие угрозы – это финики, а балот может стать приятной неожиданностью для оппонента. К тому же некоторый спред угроз позволяет не полагаться целиком на тармогойфов. Midrange Hatebears GW Jund Junk The Rock Mardu Пожалуй, это мои любимые матчи в модерне вообще. Несмотря на объективно высокий элемент случайности, связанный с дисперсиями раздач, правильное использование ресурсов и хороший СБ план являются очень важными факторами. Интересными эти матчи делает разнообразие возможных сценариев. В каждой игре вам придётся выбирать роль заново, основываясь на своей руке и стратегии оппонента. Если в некоторых матчах, как например мишки ненависти, вы почти наверняка будете играть в контроль (из-за того, что существа оппонента дешевле, а средств для игры в контроль не так много и они, в основном, направлены на манабазу), то в матчах с пиромантом вы наверняка будете агрессором, потому что движка КА равного связке колаганка + ревелер у вас просто нет. Сделать общие рекомендации в этом разделе будет очень сложно, потому что игры друг на друга очень не похожи. Вместо этого давайте попробуем разобрать основные ошибки, которые многие менее опытные пилоты совершают чаще всего. Полноценное использование ресурсов. Это достаточно рефлекторная ошибка – последствие неправильной модели поведения. Так как в магии часто преимущество получает тот, кто использует прогрессию своих ресурсов лучшим образом, принято считать, что если у вас есть окно использовать ману, нужно это делать, особенно в мидрейнжовых миррорах. Если у оппонента есть ремувал, то вам, так или иначе, придется его обыгрывать. Это не всегда верно. Допустим, ставить на пустой стол на дрове существо на второй ход, имея ремувал в руке не всегда верно, потому что лилиана объективно поменяется с вами 2к1. Да, вы пропустите ход, оставшись на ремувале, но подумайте о том, что оппонент тоже теряет темп. Если он покастит лилиану в пустой стол у вас будет возможность взаимодействовать с ней болтомдекеемдредборомтритопкой уже на своем третьем ходу или ЕоТ оппонента. Даже если оппонент ничего не сделает или подставится, в свою очередь, под ваш ремувал, это гораздо лучшее развитие событий. Держите такие ситуации в уме и не расходуйте свои ресурсы понапрасну в угоду темпу. Обычно в этих матчах спешить некуда. ББЕ в пустой стол. Еще одно распространенное заблуждение касается 4х земель и бладбрейда. Кастить эльфа в пустой стол вовсе не обязательно сразу как вы получили эту возможность. Да, этот плей будет правильным в большинстве случаев, но если у вас на руке нет ремувала, к примеру, и есть альтернативный вариант игры, то есть смысл поберечь эльфа, чтобы потенциально превратить его в нужную карту. Лилиана. Вспомним умную статью от Калеба (https://www.channelfireball.com/home/legacy-weapon-the-ultimate-liliana/ ). Лилиана очень часто просто хочет оказаться на столе, при этом нам совсем не хочется терять 4ю землю или хорошую карту. Помните, что можно ничего не делать и даже болтдикей прилетевший в нее, оставит вас в паритете по ресурсам. Очень рекомендую внимательно ознакомится со статьей от маэстро. Оверсайдбординг. Очень много копий сломано, стоит ли отсайживать весь дискард, нужно ли сайдить всех фульминаторов и прочее, но редко можно прочитать фразы про то, что делать с не совсем обычными в этих матчах опциями вроде грейвхейта и свиперов. Если вы точно знаете, что большую часть движка оппонента можно закрыть 1 картой – делайте это. Если это всего лишь полумера, даже без потери карты, - не делайте. Яркий пример: против пироманта лучи отключат ему движок полностью, количество ваших проблем уменьшается драматически. Но если вы играете сюржиками, сайдить их я бы не стал. Спеллбомба в данном случае также достаточно спорный слот: она растит тармо и дает карту, но ее апсайд не велик относительно того, что это циклер, который нагружает наши ресурсы в большинстве случаев и съедает темп. Решение за вами.) Ну и собственно сайдбординг: Hatebears GW -4 thoughtseize -1 liliana, of the veil +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 seal of primordium Самое главное – всегда рассматривайте вариант т2 арбитра и возможной квартиры. Единственный способ давления на вас – это давление на манабазу. Если вашей манабазе не мешают, то выиграть будет не очень сложно. Ваши существа больше, а ремувал лучше. Не плюсуйте бестолку лилиану - это стоит делать только при подавляющем борд презенсе, который позволит не потерять волкера до следующего эдикта (помните про Loxodon Smiter и Wilt-leaf Liege). Один из самых страшных для вас порщиков – это mirran crusader, поэтому болтить иерарха я бы стал только при наличии второго болта в руке. Либо подождите ход и используйте другой ремувал. На дрове можно вернуть два тотсиза вместо дизенчантов, которые защищают вас от Rest in Peace и Worship. Некоторые листы играют Sigarda, host of herons. Если увидели такую, уберите всех лилиан, верните тотсизы и хазорет. С селезней бороться придется играя в агро в таком случае. Jund/ the rock -4 thoughtseize -2 maelstrom pulse +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent +3 fulminator mage (на дрове положите четвертого вместо леса) Я не сторонник плана сдавать себе на стартовую неотсайженный дискард, потому что даунсайд получить его в поздних топдеках практически наверняка будет означать ваше поражение. Отсутствие информации в мирроре не всегда недостаток. Большую часть возможных вариантов вы сможете «читать» без дискарда по ленддропам со временем. Лучшая карта в матче – Хазорет. Старайтесь прикрывать ее от эдикта, даже в режимах топдекающего оппонента. Не теряйте лишние хиты с манабазы, они важны. Играя против Джанда, помните про то, что до сайда у вас 1 ответ на выросшую равину не считая блокеров. Аналогично если вы смогли подрастить свою равину, то вполне возможно, что у оппонента не будет на нее ответа. Не торопитесь с эльфами постсайд. Не взрывайте понапрасну фульминаторов. Поскольку вы играете без дискарда, то ограничивать ресурсы вслепую очень спорная затея – возможно оппонент именно этого и ждет. Лучше всего меняться с равиной или взрывать в респонс на вынужденный ремувал. Пульс в этом матче очень медленный и редко находит выгодные цели. Junk -4 thoughtseize -2 liliana of the veil +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent +2 fulminator mage (на дрове аналогично с джандом) +1 jund charm Матч непростой и ваш оппонент во многом топдекает лучше вас. Его ремувал универсальнее, а угрозы обычно надежнее и лучше противостоят вашему ремувалу. Если вы увидите пасы, то отсайживайте фиников вместо лилиан и не добавляйте хазорет - лучше положить еще одного фульминатора. Не стесняйтесь плюсовать лилиану, даже зная про души, не стесняйтесь говорить эдикт в одного из духов. Помните, что больших угроз в вашем листе обычно больше, чем в джанке, за счет того, что они играют душами и не могут позволить себе колаганки. Выбирайте игру в контроль только если понимаете, что есть возможность перегрузить ремувал оппонента менлендами и угрозами. В противном случае вы просто не успеете. Mardu -4 liliana of the veil -2 thoughtseize +2 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 Hazoret the fervent В первой партии ваша ключевая карта – это thoughtseize. Поскольку пиромант всегда тратит время на кантрипы и свой дискард, вам нужно получить максимум информации, чтобы понять какой план будет у оппонента и какой план предпочтете вы. Ну и заодно скинуть ревелера или колаганку. Это, к слову, очень популярная развилка, часто обсуждаемая хорошими пилотами на стримах: если вы увидели в руке ревелера и колаганку (аналогично снап и колаганка) скидывайте колаганку, потмоу что в противном случае, вы оставляете оппоненту +1 эффект. Можно делать наоборот, только в режиме гипертармогойфов, когда вы стараетесь во что бы то ни стало выиграть темп. Постсайд будьте готовы к хазорет. В лучи мулиганиться не стоит, а вот кипнуть среднюю руку с лучами можно запросто. Основная цель для ваших тотсизов – это Хазорет. Пожалуй, на этом честная магия для вас закончилась :) Все остальные архетипы для джанда гораздо более понятны и план выбрать легче. Я думаю, что тут ни у кого проблем особенно не возникнет. Оценивать матчапы и делить их на хорошие и плохие я не стану, потому что даже плохой матчап вам нужно выиграть. Тем не менее, мы их разберем, просто в немного более компактном формате. Lands Tron RG Valakut titanshift Ваш план – битдаун вне зависимости ни от чего. Если ваша стартовая не поддерживает ваши агрессивные начинания – мулиганьте ее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize и tarmogoyf. Если трону тотсиз стоит сказать пораньше, то с валакутами лучше придержать его до 3-4 хода и сказать перед тем, как колода выйдет на 6 земель. Tron -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 tarmogoyf -1 scavenging ooze -1 terminate +4 Fulminator mage +2 duress +1 hazoret, the fervent +1 seal of primordium Самые неприятные карты для вас в матче с троном – это wurmcoil engine и ulamog, the ceasless hunger. Все остальное обыгрывается в количестве. Карн вполне может умереть от болта, Угин не справляется с равиной, камень достаточно медленный и не справляется с менлендами. Постсайд ждите от Трона трагтасков, релики и пуши. Это значительно снизит вашу агрессию, но у вас должно быть время разломать оппоненту манабазу и остановить его на время, достаточное, чтобы выйти на эльфов и менленды. Лучший второй дроп постасайд – конфидант, потому что вы очень хотите покастить фульминатора на третий. Valakut/titanshift -2 abrupt decay -2 kitchen finks -2 kolagans command -1 dark confidant +4 fulminator mage +2 duress +1 hazoret the fervent До сайда матч – это чистый рейс. Вам нужно выиграть кубик, поставить раннего тармо и вовремя сказать тотсиз или иметь активную лилиану на третий. Шестого хода в этих партиях почти никогда не бывает. Постсайд будьте готовы к реликам, свиперам и obstinate baloth. Вы вполне можете пережить одного титана, но после этого у вас будет пара ходов в лучшем случае, так что ставьте на агрессию и ищите более быстрые руки. Фульминатор здесь не так хорош, как в матче с троном, потому что качество земель не так волнует валакут, да еще и куча басиков есть. Но придержать темп на ход-два они помогут. Не плюсуйте лилиану бестолково, но помните, что балот с лилианы не такая большая проблема, если вы продолжаете ограничивать ресурсы оппонента. Swarm Merfolk Elves Humans Все три матча очень сильно зависят от того, нашли ли вы 2-3 ремувала и угрозу или нет. У всех сворм архетипов очень неплохой staying power, а у рыб и людей еще и плотный дизрапшн вдовесок. Старайтесь максимально эффективно утилизровать свой темп. В отличие от агро-матчей, здесь можно пожертвовать жизнями в пользу сбора манабазы, которая позволит вам получить доступ ко всем своим картам и следовать мана-курве. Не оставляйте руки c большим количеством существ (все равно мясом завалят), старайтесь мулиганить руки без 1го дропа и не оставляйте руки с проблемами в части манабазы - рыбы и люди очень надежно наказывают такие раздачи. Merfolk -2 thoughtseize -1 kitchen finks +1 Jund charm +2 seal of primordium Есть два типа рук, которым вы проигрываете – это руки с виалью и мужиками по курве и руки с двумя-тремя морями. Поэтому старайтесь придержать зеленый сурс и играть через ЕоТ фечки. Честная магия для мерфолков – провальный план. Да, после сайда будут релики, которые ограничат полезность ваших тармо, но это не должно быть большой проблемой, учитывая 6 артремувала постсайд. Одна из самых неприятных карт – Master of Vawes, так что по возможности экономьте пульсы. Помните про Kira, great glass spinner и вовремя реагируйте на активации виали с тремя каунтерами. Тасса тоже может стать серьезной проблемой, но ваша задача убивать существ, а это само по себе превращает ее в енчантмент. Лучший второй дроп – это конфидант, он привезет вам еще больше ремувала. Оставлять постсайд 2 тотсиза – это осознанное решение, так как карты вроде тассы и мастера очень сильно меняют игровой ландшафт, а рука без низ может запросто превратиться в тыкву. Elves -2 kitchen finks +1 hazoret the fervent +1 jund charm Базовые рекомендации не изменились. Но ваша манабаза точно в безопасности. С другой стороны, надо помнить, что эльфы гораздо быстрее других свармов и руки без болта могут быть очень проблематичны. Помните, что многие эльфы играют комбой с визирем. Постсайд есть много неприятных опций вроде Chameleon Colossus и Sigarda, host of herons. Дискард придется оставить, потому что первые дропы критично важны. Humans -4 thoughtseize +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 seal of primordium Помните, что основная часть ремувала у колоды сосредоточена вокруг баунс эффектов, а существа часто имеют эвейжн, поэтому стенка на стенку у вас вряд ли получится что-то сделать. Помните про экзальтед, старайтесь выбирать окно для ремувала лучшим образом, чтобы минимизировать повреждения. Самая неприятная карта – это Mantis rider, который без условий убивается болтом. Держите в голове dismember постсайд и возможные Rest in Peace. Считайте повреждения, эффекты лейтенанта Талии и чемпиона очень похожи на эффект равагера, так что тапаться перед потенциальной атакой на очень много не стоит. Вот вам яркий пример как не надо сайдится и играть против людей, при всем уважении к молодому человеку в финале ГП: https://www.youtube.com/watch?v=rp-OSwSoEmo. В общем и целом, сворм матч неприятный, и если в вашем метагейме много таких колод, возможно, стоит рассмотреть опцию положить в сайд 1-2 anger of the gods. Поехали дальше. Creature-based combo Bant coralhelm CoCo creature toolbox Infect Матчи с комбой на существах напоминают сворм в достаточной степени, чтобы учесть базовые рекомендации относительно кипа стартовых рук. Есть несколько принципиальных отличий. Например, Dark Confidant во всех трех матчах, наверное, лучшее что вы можете сделать на второй ход вообще. Ни в одной из трех колод в этом классе нет чистого ответа на Боба. Им придется либо терять темп, либо терпеть КА. Ваша основная задача - играть в контроль до тех пор, пока количество ресурсов у оппонента не позволит вам перевернуть стол. Обычно хорошим маркером является отсутствие карт в руке оппонента (даже пара улик на столе не так страшна, потому что это все же темп). Старайтесь выбирать цели аккуратнее, так как ремувал все-таки не бесконечный. Для Банта – это рыцарь реликвария, комбо-друид, tireless tracker и spell queller. Для КоКо – друид и рекрутер. Ну а в случае с инфектом, желательно, чтобы все, что не является иерархом, никогда не ходило в атаку. Coralhelm -3 thoughtseize +2 fulminator mage +1 jund charm Основной сценарий поражения будет складываться таким образом, что пропустив на стол угрозу, у вас не было окна ответить на нее, а следующая угроза начала генерировать вэлью для оппонента. Например, на столе оказался рыцарь, а вашу лилиану съел квеллер. Эффект снежного кома для таких колод – основной фактор их успеха. Если вы сможете меняться с ними 1к1, то рано или поздно качество ваших топдеков позволит вам перейти в наступление. Держите в голове reflector mage и worship постсайд. Один дискард постсайд это вкусовщина (на самом деле это 5й активный первый дроп, и он нужен), так что если вам не нравится, добавьте больше фульминаторов. Вам точно понадобятся ответы на kessig wolf-run и gavony township. CoCo -3 liliana of the veil +1 jund charm +2 fulminator mage Лилиана очень плохо себя чувствует против kitchen finks и voice of resurgence, но если вы сможете защитить ее и несколько раз плюсануть – это , возможно, позволит вам выйти вперед по ресурсам само по себе. Будьте готовы к сайдовыммэйновым опциям, на которые у вас нет ответа (Ронас, Сигарда). Если вы обнаружили что-то подобное в руке оппонента дискардом, немедленно избавляйтесь . Если есть более важная цель (например, закрутка, которую нечем остановить), то вам придётся резко перейти в агроплан, потому что играть в честную магию с такими картами крайне сложно. Если вы видели Worship или Rest in peace, то добавьте одну печать вместо четвертой лилианы. Infect -1 scavenging ooze -2 kitchen finks -1 dreadbore -1 maelstrom pulse +4 fulminator mage +1 jund charm Тут примерно ничего не изменилось за те 4-5 лет, которые прошли с момента последней конфронтации этих колод. Вы играете в контроль в 99% случаев. Единственный повод быстро перевернуть стол – это медленная раздача с нексусом. Старайтесь выбирать время для ремувала, когда вы не проиграете точно. Это ваш главный приоритет. Если атака не летальна, у вас один ремувал, пропустите повреждения и используйте его в эндстеп, либо в апкип, либо в респонс на оживление нексуса, пока картманы у оппонента меньше. Постсайд вас ждет грейвхейт и софт каунтермагия. Возможно увеличенное количество существ и спеллскайты. Помните, что колаганку скайт может в себя перецелить, даже если одна из абилок уже целит его. Не стесняйтесь скидывать под Лилиану бесполезных существ - одного-двух вам хватит за глаза. Даже если у вас нет ремувала, сидите на открытой мане - это отличный способ продлить матч, который вы проигрываете, в поисках ремувала. Может показаться странным отсайд сорсери-спид ремувала, но поверьте мне: говорить ремувал в свою мейн фазу – это очень плохое решение, а фульминатор в данном случае псевдо-ремувал да еще и блокер. Если вы увидели больше одного скайта, то замените одного фульми на печать. Tempo Death's Shadow Eldrazi Stompy Может показаться, что этот раздел ничем не отличается от раздела про мидрейнджи, но это не так. В матчах с Эльдрази и Тенью ваш план почти наверняка предопределен заранее. В силу соотношения существ и ремувала, инициатива почти всегда будет на стороне оппонента. Ваша задача - правильно находить дырки в плане оппонента и резолвить важные для вас спеллы. С эльдразями – это существа, потому что большую част времени вы будете убивать его угрозы, а с тенью – это тяжелый ремувал и лилиана, потому что его существа для вас великоваты. Помните, что в темпо матчах бороться с движком колоды крайне сложно и это может плохо для вас закончится. Не мулиганьтесь агрессивно в фульминаторов и лучи. Ваше основное преимущество – это большое количество универсального ремувала и качественные существа. Death's shadow -4 lightning bolt +2 leyline of the void +1 hazoret the fervent +1 obstinate baloth Надеяться, что вы с эльфами на борту и комплектом болтов заагрите тень довольно бессмысленное занятие, так как хороший пилот тени без проблем распорядится ресурсами в нужном направлении. Ваша задача стараться атаковать ресурсы соперника, который вынужден тратить ману на кантрипы. Темп главное, что есть в этом матче. Подставляйте существ под ремувал и не бойтесь ходить в атаку менлендами (за исключением тех случаев, когда на столев руке у оппонента есть тень, тогда стоит все же посчитать последствия ). Если ваш противник вынужден тратить всю свою ману на ремувал, то поставив существо, у него может не быть ресурсов на критичный denial в ваш ремуваллилиану. Всегда считайте априори, что в атаке у оппонента есть battle rage, если вы знаете не все карты в его руке. Не убирайте дискард – это один из лучших ответов на рыбу. Ответов на хазорет у тени обычно нет (в лучшем случае 1 dismember и 1 лилиана), также проблемными существами являются финики, они отлично выигрывают темп. Eldrazi stompy -2 lightning bolt -2 dark confidant +1 hazoret the fervent +2 obstinate baloth +2 fulminator mage Тут важно заметить, что мы говорим про бесцветных эльдразей, а вовсе не про РГ версию, которая была популярна после первого постбан ГП. Я уверен, что это метачойс, который уступит свое место более универсальной колоде в виде бесцветных эльдразей. Больше всего в этом матче вас пугают решейперы и смешеры. Все остальные карты не представляют радикальной проблемы. Чалис не так эффективен против вас, менленды у вас лучше, а все остальные существа в колоде оппонент просто меньше ваших. Раздачи с мимиками и смешерами очень опасны, и даже ценой потери борд презенса стоит создавать давление на руку оппонента. Старайтесь максимально быстро вырастить тармо. Не убивайте скуржа - лучше поменяться с ним в комбате или сказать эдикт, тогда оппоненту придется искать способы изгнать кладбище. Постсайд будьте готовы к гораздо большему количеству ремувала и реликам. Лучший план – это дискард. Если чалис приехал за вами на первый, то единственная внятная стратегия - это драки в грязи на поле боя. Будьте аккуратны, помните про взаимодействие trample и эффекта dismember/ spatial contortion. Колода часто проигрывает сама себе и имеет очень широкий спектр плохих матчей, но это не мешает ей периодически выдавать совершенно чумовые раздачи, так что будьте готовы к радикальной смене темпа в разных партиях. Prison Lantern control RG Ponza Walks Boggles Наверняка, подзаголовок и список вместе вызывают много вопросов, но я напомню, что мы рассматриваем архетипы не с точки зрения их собственного плана на игру, а применительно к нашей собственной стратегии и возможным сценариям взаимодействия. Все эти колоды пытаются ограничить эффективность и саму возможность появления в игре наших карт. Exhaustion, Gigadrowse, Ensnaring bridge, Leyline of sanctity, Blood Moon, Stone rain – это ключевые карты, которые будут так или иначе решать исход партий. Из всех этих колод играть в контроль можно, пожалуй, только с луной, так как их основной план (существа и плейнсволкеры) для нас интерактивен. Но даже там я скорее захочу быть агрессивнее. Ключевые карты для вас – это thoughtseize, tarmogoyf, Liliana of the veil. Тут ничего нового. Как только начинается какая-то непонятная карусель, вы всегда можете расчитывать на фей, мальчиков и девочек. Старайтесь не кипать рук без взаимодействия. Если с понзой и ходами это еще может быть оправдано (рука без фечек, дикеев, дискарда и т.д.), то против Боглов и Фонаря кипать руки без взаимодействия – это смерти подобно, не делайте так. Если вдруг вы оказались напротив белых лучей в первой партии и у вас есть дискард, ремувал и пара тармогойфов, не стесняйтесь сказать инквизицию в свой терминейт (или лилиану), тогда у вас будет шанс. Раскрытие информации в данном случае не так много значит, так как призон деки обычно имеют очень прямолинейный план. Болт в себя тоже отличный план, главное помните, что по текущим правилам перенаправить болт собственноручно сказанный в себя в своего волкера нельзя. Lantern control -2 kitchen finks -1 terminate -1 raging ravine -1 dreadbore -4 lightning bolt +2 seal of primordium +4 fulminator mage +2 duress +1 Hazoret the fervent Первое и главное правило – иметь в стартовой руке два из трех: артхейтдискардугроза. Мой лист играет в достаточно большое количество универсального ремувала, поэтому я могу позволить себе отсайдить землю. Равина в этом матче крайне медленная угроза, а терять темп из-за тапанных земель мне не хочется. Лучшие карты в этом матче, кроме очевидных колаганок, пульсов и дикеев – лилиана, конфидант и ББЕ. После сайда будьте готовы к таким картам как Padeema, Consul of invention, Ghirapur aether grid, Tezzeret, agent of bolas, белым лучам, пульсам и, вообще говоря, к чему угодно… Считайте внимательно, копите фечки на столе (это позволит перегрузить милстоуны в крайнем случае), не бойтесь за свои хиты, не забывайте вовремя сдаться, следите за манабазой оппонента и запоминайте или записывайте всю открытую инфу. Помните, что Хазорет может закидать оппонента любыми картами. RG Ponza -2 Liliana of the veil -2 kitchen finks -1 scavenging ooze +1 duress +1 hazoret the fervent +1 jund charm +2 seal of primordium Матч напоминает мидренджовые драки в грязи, с тем лишь отличием, что оппонент концентрируется на контрольном плане практически всегда. Ваша задача к появлению луны (если вы не можете этого предотвратить) иметь на столе хотя бы один базик и тармогойфа. Не забывайте про то, что у оппонента нет способов быстро увеличить прогрессию ресурсов без arbor elf и utopia sprawl. Сейчас эти колоды стали играть бладбрейдами, но это нас не должно беспокоить, так как их каскады (как и топдеки) в значительной степени хуже. Постсайд ожидайте реликов, Хамелеон колоссов, инферно титанов и вообще любых порщиков в этих цветах с высоким СМС. Obstinate baloth тоже возможная опция. Старайтесь не кипать руки бех фечек и ремувала. Хазорет – немного спорный сайд, но если она на столе и раскидала все карты из руки, то ее очень сложно будет остановить. Walks -1 scavenging ooze -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +2 duress Один из немногих матчей, где от вас зависит не так много. Если вкратце, то дискард+тармо ваше лучшее оружие. Старайтесь дропать развернутые шокланды всегда когда можете, так вы нивелируете эффект экзошен, не кипайте руки без взаимодействия. Не бойтесь контры, голдфиши вы все равно не обыграете. Постсайд в УВ версии могут быть РиПы. Boggles -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks -1 lightning bolt -1 raging ravine +1 hazoret the fervent +2 seal of primordium +1 jund charm +2 fulminator mage Мой лист, опять же, играет двумя дикеями и двумя пульсами. И сайдовый артхейт ломает лучи и коронеты. Поэтому этот матч немного комфортней, чем для версии с пушами, к примеру. Никаких сложностей тут нет. Если там раздали лучи и богла с аурами, у вас немного шансов. Но старайтесь, кипая руку, расчитывать свой план и хотя бы примерно посчитать сколько повреждений вы нанесете к 4 ходу. Помните про фечку за дриад арбором и рассматривайте оппонентские леса, вдруг она уже там спряталась… Хазорет прекрасный блокер до тех пор, пока там нет эвейжена или тремпла. Поэтому, если у вас нет опции сбросить коронет, убив другую ауру, придержите ваш дикей в griff's, boon или spirit mantlerancor. Сдаваться в этом матче можно только когда закончатся хиты. Было пару матчей, когда стол переворачивался при хиткаунтере 1 у меня и 40+ у оппонента. Это, безусловно редкость, но пренебрегать этим не стоит. Graveyard Griselshoal goryo Dredge Living end Этот раздел для моей сборки, пожалуй, наиболее болезненный, в силу того, что от мейновых узей я отказался в пользу фиников. Тем не менее, мой опыт говорит, что на каждую выигранную узечкой партию против помойки есть партия (а то и две) когда узечка была слишком медленной или просто убита стандартными интерактивными средствами. Именно поэтому я играю лучами и эти три матча те самые матчи, где я буду мулиганиться именно в лучи. Никакой темп и дизрапшн стабильно обыгрывать эти колоды не могут. Более того, первую партию вы будете проигрывать значительно чаще, чем любым другим колодам. Поэтому очень важно иметь сайдборд закрывающий обе постсайд партии надежно. Goryo -2 abrupt decay -1 dreadbore -2 maelstrom pulse -2 kolaghan's command -1 raging ravine -2 lightning bolt +2 duress +4 fulminator mage +3 leyline of the void +1 jund charm Мулиганимся в лучи и надеемся, что остаток нашей руки будет содержать в себе земли и существ. Не стоит забывать, что колода вполне может запустить вам маленького через through the breach, поэтому активные действия фульминаторами очень кстати. Не забывайте сходить им в атаку, если можете себе это позволить. Лилиана без лучей очень посредственная карта, а вот с лучами делает примерно все, разве что кофе не приносит. Теоретически после сайда вас может ждать луна, но сайдить силы или оставлять дикеи я бы не стал. Лучше просто искать басики, если вы боитесь луны. Dredge -2 kolaghans command -2 abrupt decay -4 dark confidant +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +2 duress Про матч пресайд вновь говорить не буду. Шансов выиграть его немного. Попробуйте стабилизироваться через фиников или сдать себе узю, но в целом это достаточно прохладная история и особенно заниматься теорикрафтом в этой части не стоит. Постсайд наш план сдать себе лучи и сказать дискард в nature's claim либо лутинг, который должен его найти. Все остальное не должно быть для вас проблемой. Ситуация с лилианой идентична матчу с реаниматором, а конфидантов мы отсайживаем - курва поднимается весьма значительно и можно случайно проиграть просто бладгаст битдауну. Living End -2 abrupt decay -2 kolaghan's command -3 lightning bolt +3 leyline of the void +1 jund charm +2 obstinate baloth +1 hazoret the fervent Наверное самый интересный матч с помойкой. Пресайд ваш единственный виабельный план (помимо того, что вы скинули единственный энейблер и оппонент ничего не подровал) – это наполнять себе грейв существами через лилиану, пока оппонент циклится. Если при этом у вас есть порщик на столе, то вы вполне можете пережить конец. Постсайд вам на стартовой нужно иметь либо лучи, либо чарм. Лучи здесь не так принципиальны, потому что наполнить грейв второй раз занимает очень много времен. Его вам должно хватить, чтобы оторвать оппоненту лицо, фигурально выражаясь  Spell-based combo KCI Ad Nauseam UR Storm Добрались наконец до последнего раздела. Все эти матчи для вас должны быть как минимум комфортны, но не теряйте бдительность. Для того, чтобы не проиграть внезапно, стоит сделать некоторое количество домашней работы и точно знать, сколько карт и ресурсов каждой из них нужно, чтобы закрутиться. К примеру, не стоит бояться шторма с тремя землями и 4 картами в руке. Эд назим без карт может иметь сколько угодно ресурсов, но единственный для них способ покрутиться – это анлайф уже в игре, а современный KCI не умеет ничего без этого самого 4хманового артефакта. При этом, если он попал в игру, то даже небольшого количества артефактов (1-2), которые могут дать карту и одного Scrap Trawler может быть достаточно для победы. Читайте карты внимательней и попробуйте пораскладывать эти колоды, если вы хотите надежно у них выигрывать и точно знать, когда ждать опасности. KCI -4 lightning bolt -1 dreadbore -1 terminate -2 kitchen finks +2 seal of primordium +3 leyline of the void +1 jund charm +2 duress В первой партии вы сражаетесь стандартными средствами. Ремувал поможет вам справится с траулерами. Берегите ответы на KCI и старайтесь правильно выбрать тайминг кологанки, чтобы у оппонента в запасе было минимальное количество опций (в стеке может быть что угодно, практически). Помните про металкрафт для ярмарки и старайтесь как можно раньше поставить на стол лилиану. Постсайд мулиганиться в лучи я бы не стал, но и кипать руки только из-за лучей тоже неправильно. Если оппонент знает про лучи, то nature's claim позволит ему покрутиться. Ожидайте гриндовые карты вроде hangarback walker и старайтесь предотвратить появление KCI. Все остальное вас волнует крайне мало. Ad Nauseam -1 terminate -1 dreadbore -2 kitchen finks +2 duress +2 seal of primordium Что в первой, что в постсайд играх ваша задача предотвратить одновременное существование тошнилкиспойлс и phyrexian unlifeangel grace. Помните, что можно выиграть через маньяка, просто поэкзайлив всю бибилиотеку и сказав серум. Для этого даже не нужна сама тошнилка. Не рассчитывайте на агрессию постсайд. Также не стоит кипать пустые руки только из-за дискарда, так как колода играет белыми лучами. Лучшая рука будет содержать дискард, угрозу и ответ на чары. Лилиана - одна из лучших карт в матче, так как в условиях ограниченных ресурсов тошнота, в отличие от KCI или шторма, покрутиться не может. Постсайд также стоит помнить про возможный реверс сайд в гигантских бивней вроде дромоки и черных титанов. Но вы оставляете пульсы и тотсизы, так что с этим не должно быть проблем. Также важный момент: не расставляться под масс ремувал, которым некоторые колоды играют в сайде (инженерка, врас). UR Storm -2 kitchen finks -2 kolaghan's command -1 raging ravine +2 leyline of the void +1 jund charm +2 duress Этот матч достаточно реактивный, так что медленные руки вам точно не помогут. Мулиганьте их. Здесь вы точно агра. Не давайте энейблерам оставаться на поле боя, если у оппонента есть минимум 3 земли, так как при должном количестве карт на руке (5+) оппонент может покрутиться в летальный грейпшот. Постсайд держите в уме луну. Помните про возможность быстрой закрутки в гоблинов. Мулиганиться в лучи не стоит, дискард и ремувал сами-по себе неплохо дизраптят план оппонента. Основные цели под дискард – это Gifts Ungiven и Empty the warrens, если у вас нет ответа. В остальных случаях – Manamorphose. Помните, что некоторые версии играют ремандами. Не подставляйтесь под них без нужды. На этом, наверное закончим, если у вас остались какие-то вопросы - задавайте их в комментариях! Заключение. Если вы дочитали до этого момента, то спасибо за ваше внимание и я очень надеюсь увидеть вас на турнирах в любом клубе, который окажется вам по душе. Магия навсегда останется тем хобби, которое существует только до тех пор пока существует комьюнити людей в ней заинтересованных. Как и многие идеи из 80х и 90х, во многом, наше хобби - это хобби одного поколения, что несложно заметить на любых больших турнирах в России.Так что играйте в магию лучше и больше :)
  2. 70 баллов
  3. 65 баллов
  4. 54 балла
    Если будет промочная Джойра, арт должен быть вот такой
  5. 47 баллов
    Такое ощущение, что нас ждёт ещё один очень неожиданный сюжетный поворот...
  6. 47 баллов
    посыпает голову спорами
  7. 43 балла
    Всем привет. В выходные прошло два крупных турнира в формате Team Constructed: ГП Киото и старсити-опен. В Японии победила команда из уб-мидренжа, аффинити и омни-сники (деклисты топа, на третьем месте турбоходы и алюрен), а в Цинциннати — гриксис-энергия без Whirler Virtuoso, шторм и делвер (деклисты топа). Сохурек о состоянии стандарта и выборе между гриксисом и уб. Ли Ши Тян про разные версии агрессивной колоды на токенах: бело-зеленую, черно-белую и бело-синюю. А онлайн-птку почему-то выиграли красно-белые. Винь-Чунь о выборе монореда на ГП Киото. Фридман про красно-синие гифты. Декандио о некоторых странных колодах из модо. ПиВи пристраивает нового Карна в бв-стокпайл. Эпичный праймер по модерновому джанду от Назара. Локк про хуманов, которыми он в прошлые выходные выиграл ГП Финикс (премиум). Хуманы в руках Антонио Дель Мораль Леона выиграли и вчерашнее онлайн-птку, собравшее почти 400 человек. Деклистов пока нет, но финал он играл против трона. В топ4 еще одни хуманы и визирь компания, в топ8 — бв-эльдрази, конец, тошнилка и шторм. Человек с редкой фамилией делится своими мыслями об аффинити после 16-го места на том же гран-при. Пизано про голубую луну, которой он закончил 21-м. Отчеты с пятого места (бтл-шифт) и с тридцатого (турбоходы). Макларен про KCI (премиум). Сумэ про эльдрази-трон. Андерсон про Hollow One (премиум). Нассиф о том же, но бесплатно. ББД тоже про Hollow One, а еще про гриксис и лантерн. Туртенвальд про трон (премиум). Веско про бв-гидеонов. Хугланд про модерновые манабазы. ЛСВ о том, стоит ли сайдить суржик от снапкастера, а белые лучи — от джанда. А Леви — о поиске идеальной сайдовой карты под конкретный матчап на примере Icefall в дредже против колокольчиков. Обе статьи, в принципе, применимы не только к модерну. Сигрист о драфте по Masters 25. Лакс, Блэк и Джерри делают нексколько первых пиков. Сакс тоже делает два пика с комментариями. Поццо о победе на командном гран-при в Сантьяго. Кто едет в Амстердам — не пропустите. На японском легаси-опене всех победил буг-мидренж. Демарс о результатах большого бумажного турнира по пауперу. Онлайн-метагейм, кстати, тоже захвачен кулдотой: три копии в топ4 вчерашнего челленджа, миррор в финале. Ульман своевременно предлагает забанить преордейн и собирает уб-контроль. Сторилайн. И продолжение. Визарда анонсировали новый формат. Может показаться, что хоть там-то наконец заиграют пираты и динозавры, но нет. Нельсон о выборе колоды на турнир: почему он почти всегда отдает предпочтение мидренжам и в чем главная ошибка людей, не угадавших с декой в начале сезона, но упрямо пытающихся выжать из нее невозможное, лишь бы не играть мирроры против более опытных пилотов (премиум). Мойер об отсылках к другим произведениям искусства на картах магии. Андрес о ценах на карты из Antiquities (премиум). Олив о картах, существующих только в промо-варианте. Иван Воронцов про несколько занимательных фактов из истории игры. На этом на сегодня все, до встречи через неделю.
  8. 40 баллов
    Есть деки, которым не суждено стать компетитив. Они никогда не выигрывали турниров, ими не гриндят пачки, многие о них даже не знают. Но, где-то, на краю бескрайнего заповедника фановых дек стоит небольшой деревянный домик. И в нем уже больше 10 лет живет и здравствует Сова. Иногда, я прихожу к ней в гости. А сегодня, я позову вас с собой. Неизвестно, кто её придумал,но появилась на свет Сова в 2005-2006 году, после издания в Камигава блоке карты Ebony Owl Netsuke, тогда же к Сове пришёл её первый и единственный успех, когда на ПТ Гонолулу сразу двое проплееров Тиаго Чан и Энтони Руэль вошли в топ 8 с очень похожими колодами Tiago Chan 3rd Place at Pro Tour on 3/5/2006 4 Steam Vents 4 Remand 4 Kami of the Crescent Moon 4 Ebony Owl Netsuke 2 Mikokoro, Center of the Sea 4 Eye of Nowhere 10 Island 2 Mountain 4 Shivan Reef 4 Howling Mine 2 Evacuation 4 Sudden Impact 4 Boomerang 4 Sleight of Hand 4 Exhaustion Sideboard 4 Threads of Disloyalty 2 Meloku the Clouded Mirror 3 Pyroclasm 3 Mana Leak 3 Blood Moon Основная идея колоды - убить оппонента спелами или способностями директ демеджа, по количеству карт в его руке, при этом мешая разыгрывать карты с руки, баунся перманенты, не давать ему растапываться. Очевидно, что лучшими мачапами для нас будут тяжелые контроли и мидрейнджи, а худшими - быстрые агрессии и комбы. Забегая вперёд, скажу, что худшим, практически непобедимым мачапом является, с большим отрывом, бурн. На втором месте аффинити, но там уже можно хоть как-то бороться. Сочетание мощнейшего дровающего движка, оригинального геймплея и, когда всё идет по плану, практически полной беспомощности оппонента даёт совершенно непередаваемые ощущения. Во многих играх всё висит буквально на волоске и игра заканчивается сыгрыванием множества спеллов и абилок в дро-фазу оппонента. Если в Меджике для вас важны не только победа, но и красота конкретной партии, динамика, возможность выиграть из почти безнадёжных ситуаций – всего этого при игре Совой хватает. С тех пор крупных успехов у Совы не было. Созданная для доминирования в медленном контрольном метагейме, Сова не могла противостоять быстрым колодам и быстрым раздачам. Колодой иногда играли энтузиасты, но не более. Билд понемногу менялся. Первым существенным дополнением для неё явился Runeflare Trap, изданный в 2009 году в Зендикаре и прекрасно заменивший Sudden Impact. Тот же эффект за 1 ману – это было сильно. В 2010 году в М11 вышел Temple Bell . В 2016 в Тенях над Инистрадом были выпущены Fevered Visions, и прекрасно легли в колоду. Где то в промежуточном периоде, примерно в 2011 я много играл Совой в МТГО, и видимо, тип 2, потому что, точно помню, что через несколько месяцев счастья, что-то критически важное из Совы ротировалось и дека умерла. Я нигде не могу найти свой билд, а он по тому времени был вполне стоковый. В дополнение к известным картам, там лежали ещё 2 Font of Mythos и несколько twincast, причём самой Совы (Ebony Owl Netsuke) в деке не было, и убивала она только трапами. Если у кого-то сохранились билды того времени – буду очень благодарен. С начала марта 2018 Совой в модерне неожиданно заинтересовался Джефф Хугланд, который в меджике, в принципе не гнушается ни чем. Перебрав несколько билдов и потестив разные варианты, он пришёл от деки в восторг и собрал у подписчиков своего канала на твиче сначала 500 долларов на то, чтобы он играл Совой на следущем крупном турнире в Милуоки, потом 1500, чтобы играть Совой в костюме Совы, и на данный момент близок к сумме в 2к, которая приведет к 12 часовому стриму Совы. Owling Mine by Jeff Hoogland 4 Boomerang 2 Cascade Bluffs 3 Cryptic Command 4 Exhaustion 4 Eye of Nowhere 4 Fevered Visions 4 Howling Mine 6 Island 1 Mikokoro, Center of the Sea 2 Misty Rainforest 1 Noxious Revival 4 Remand 4 Runeflare Trap 4 Scalding Tarn 4 Simian Spirit Guide 2 Spirebluff Canal 3 Steam Vents 4 Vision Skeins Sideboard 4 Anger of the Gods 3 Blood Moon 4 Chalice of the Void 4 Thing in the Ice Поскольку Совой сейчас практически никто не играет, оптимального мейна не существует, а про сайд и говорить нечего. Всё в наших руках. Резюмируя: Если вы хотите резких, умных, интересных и напряжённых партий; полётов на орбиту оппонентов, пилотирующих троны, валакуты и контроли; списывать с оппонента 20+ хитов в его дро-фазу; если вы не гриндер и не Спайк; если вы не боитесь всегда, я повторюсь, всегда проигрывать бурну и почти всегда аффинити, то Сова – это дека для вас. Прошу не быть слишком строгими к форме и содержанию, это признание в любви, а они, как известно, пишутся сердцем, а не головой.
  9. 38 баллов
    не играть в Магию с такими проблемами с памятью.
  10. 38 баллов
    Если кто не понял, на арте "предложения Явгмота" стоит Джеррард, держит голову Урзы (тело рядом слева), а Явгмот оживил для него Ханну в качестве награды. Ненастоящую, обв. История в картинках из Apocalypse: Кстати, модераторы тут есть? Неплохо бы выпилить весь оффтопик про правила, а то тут страницы на 3 набралось уже сообщений на эту невероятно интересную тему, которая не даёт спать по ночам половине форума.
  11. 36 баллов
    Доброго всем времени суток. Пропал Дима Барыган (https://vk.com/svaroog) никак не может со мной выйти на связь, а я очень хочу обратно своего Гоблин-гайда, которого он по моей невнимательности увел вместе с положенной ему призовой карточкой за турнир. Ситуация то базовая, ошибки у всех случаются, но я все-таки опишу её целиком, что бы люди при вынужденном взаимодействие с этим человеком знали, что надо быть сверхбдительнымы. Собственно, моя задача была простая: прошла лига дуэльного командера и мне надо было всем раздать их заслуженные призы, которые Диме, в том числе, причитались. Формула простая: люди хотят не бустера, не любые карточки, а под заказ конкретные, что и было сделано. ССГ * 45 + доплата по тому же курсу в случае превышения стоимости карты выйгранного лоимита. Прихожу довольный, нашел Диме его Бридж из М25 и тут начинается попытка меня обмануть: 1) с начала начинается рассказ про курс 35 за $ за призы, что никак не подтверждается сообщениями в чате, отнимает какое-то время и сбивает меня немного с толку Выясняем что это фантазии 2) Дима не унывает и пытается уверить меня что Мост по ситям стоит 35$ и он уже всё посмотрел, открываю телефон, смотрю что 40$ висит и сообщаю ему об этом Столкнувшись с подобной ерундой, вроде со всем разобравшись, достаю протектор с картами, подписанный "призы за командер" 3) Достаю карты в протекторе с надписью "призы за командер", этот протектор достаточно быстро выхватывается Димой и начинается рассказ о том, что денег нет и давай ты что-то посмотришь в моем обменнике на разницу, от чего я отказываюсь. В этот момент Дима проверяет карту, вынимая её наполовину из протектора и быстро убирает. Отходит и возвращается с деньгами. Пока я собираюсь с мыслями Дима уходит, забрав вместе со своим призом, зендикаровского Гайда. Очень прошу его вернуть карту на место и больше не занимаься подобной ерундой. (О репутации я не говорю, т.к. её у данного персонажа давно нет). Если кто встретит его раньше меня, попросите его все-таки выйти на связь. Мой телефон у него в личке на топдеке и большое сообщение в ВК тоже присутствует.
  12. 35 баллов
    Однажды товарищи позвали в кабак играть коммандер, который я играю крайне редко. Играли долго и разными деками. В общем впечатлений было море. Ну и ночью мне снится, как мы играем партию и мне передают ход... В этот момент я просыпаюсь, принимаю сидячее положение, оглядываюсь, в поиске деки, чтобы подроваться и решаю уточнить, закончил ли оппонент ход. Тереблю жену за плечо, она просыпается, спрашивает, в чем дело? Я невозмутимо спрашиваю: "Ну ты походила? Могу дроваться?" Узнал про себя много нового.
  13. 34 балла
    Всем привет. Вчера в Москве прошел квалифаер к июньскому про-туру, слоты забрали Василий Холопенко и Павел Треногин — поздравляю и удачи с визами. В Амстердаме, увы, никто из наших не попал во второй день, в итоге выигралала какая-то местная команда. Деклисты с мокса в формате стандарт. Колода на динозаврах 8-0, причем у пилота и в лигах довольно много трофеев тем же листом. Туртенвальд про уб-мидренж (премиум). А Баумайстер играет этой колодой на видео. Дезани про бв-токенов. ПиВи про нового дракона и нового лорда волшебников. На реддите подборка советов по игре марду-машинами. Обзор метагейма модернового мокса от Джабервоки. В комментариях Веско отмечает, что самый высокий винрейт — у колод с картой, которую он уже давно предлагает забанить. Хьюз отчитался о восьмом месте на гран-при с рг-эльдразями. Вторая часть праймера по эльдрази-трону от Сумэ. Волберс — про понзу, которой он выиграл старсити-опен (премиум). Фридман продолжает искать лучшую колоду для джейса. Мерриам про голубую луну (премиум). Сурани про ув-контроль. Хвалит Condemn, ругает Gideon of the Trials. Вайц про KCI-комбу (премиум). Парди тоже о ней, но бесплатно. Веско продолжает играть в модерне днт с синим сплешем. Федор Зуев про боглов. Росс комментирует несколько колод из онлайн-лиг. Сакс берет Plague Wind первым пиком на драфте по М25. Такахаси разбирает восемь колод со своих драфтов по Борьбе. И еще шесть. Карстен пытается вычислить оптимальное число тапнутых дуалок для лимитед. В модо со среды — модерновый куб. Домингес о том, как метагейм легаси подстраивается под гриксис-делвера. Юй о самых популярных колодах формата. А ББД — о самых пере- и недооцененных. Хугланд тоже про красную тюрьму. Кстати обратите внимание, что с выходом Доминарии колода станет чуть слабее — Chandra, Torch of Defiance и Fiery Confluence разучатся убивать чужих Jace, the Mind Sculptor. Демарс про паупер-аффинити. Ларссон про православный шведский формат премодерн — констрактед по сетам, выходившим с 1995-го по 2003-й годы. Один из создателей ЕДХ — про Brawl. Андрес о том, какое влияние запуск нового формата может оказать на цены (премиум). Пачка деклистов от Блэка (премиум). Сторилайн. Мойер об основных персонажах Доминарии. Нельсон — про сбалансированный сайдборд, бесплатные блефы и пользу запоминания деклистов (премиум). Сигрист о подготовке к констрактедным гран-при. Браун про разные типы манакурвы на примерах из модерна и легаси. Айнтраци про арену. Опять кто-то кому-то не пожал руку после матча. На этом на сегодня все, до встречи через неделю.
  14. 32 балла
    Всем привет. Продолжу рассказ о наших турнирах Большого Дона. Чтобы вы позавидовали. Или сделали такое же. За несколько лет мы переиграли дома тонну различных форматов. Это были драфты по IPA, OTJ, OLS, MDF итд. Радужный драфты, радужные силеды, радужные ТХГ. Иногда мы смешивали форматы. Самое крутое - это силеды по MDF + Scars/Bisieged/Phyrexia. Также играли по дабл равнике и Onslaught + Alara. Постепенно захотелось еще большего разнообразия. Силеды мы теперь играем, как правило, на 7 паках. Чтобы побольше всего влезло) Последний силед был таким: 3 бустера Eternal Masters + 3 бустера Modern Masters 2017 + 1 Born of the Gods + 1 Fate Reforged. На 8 паках с 6 мастерсами колоды получались совсем мощные. И денег в призы мы вскрыли как-то совсем плотно. Даже последнему месту досталось карт на 50 баксов. Призовой фонд вы можете увидеть в прикрепленной внизу фотке) Победитель каждого турнира получает слот на финал сезона. Если слот у него уже есть, он спускается вниз, а победитель получает на финал полезную абилку, вытягиваемую на рандом. Примеры: +1 хит в каждой партии, скрай 1 в начале игры, муллиган 1 карты как в ХС, токен 0/1 итд) Впереди финал 4ого сезона за звание Большого Дона и мы решили сделать что-то совсем оригинальное. Поэтому будем играть РАДУЖНЫЙ РОЧЕСТЕР ДРАФТ. Не уверен, что такое вообще где-то проводилось. А потом у нас будет РАДУЖНЫЙ ТИМ СИЛЕД ТРИОС по 15 разных бустеров на команду. Ну а там еще что-нибудь сыграем. Ждите записи на открытые турниры! Или проводите свои серии и мы устроим с вами батл)
  15. 31 балл
    *Хотел написать две строки, а получилось что получилось. От новичка к новичкам) Самый первый совет новичкам, который можно дать - читайте матчасть! Начинать изучение можно (и даже, пожалуй, нужно) еще до первого захода в клуб за велком декой. На сайте единорога есть прекрасные старые переводные статьи по основам магии (http://www.mymagic.ru/beginners/academy.html), которые не потеряют актуальности никогда. К слову, именно рекомендациями оттуда я вдохновлялся перед своим первым походом на драфт. Играйте лимитед стандартных сетов, предварительно изучив ценники, чтобы не рародрафтить пайло, почитайте про наиболее частые синергии карт внутри одного сета - и тогда драфт принесет не только удовольствие, но и несколько ценных картеек в колоду/на обмен, и даже какие-нибудь призы. Играйте стандарт шоудаун, с шоудаун бустера при некотором везении можно снять и 10, и 30 usd. Стандартный формат сейчас самый продвигаемый визардами, они и сами этого не отрицают, и оттого синергия между пререлизным силедом, драфтами по свежему стандартному сету и стандартными фнм/шоудаунами представляет максимальный интерес для новых игроков. Наиболее разумная инвестиция на начальном этапе - 50-100 долларов в колоду Стандарта. Все-таки тут соревнование, и колода должна уметь защищаться и угрожать сильным дорогим колодам формата. Не стесняйтесь пользоваться деклистами из интернета, но не следуйте им слепо - изучайте колоду, думайте, зачем в ней та или иная часть, можно ли ее улучшить и т.д. Ощущения от игры колодой, что все работает так, как задумано - это очень важно и очень мотивирует продолжать. Если говорить в общем о сборе Стандартной колоды, то желательно ограничиться двумя цветами, или даже вообще одним. Моно-черная и моно-белая колоды сейчас вполне сильны и недороги, моно-красный стоит подороже и потеряет несколько опорных карт в сентябре 2018, еще на подходе доминарский крепкий моно-зеленый набор. Каждый дополнительный цвет повышает цену колоды на 25-35 долларов из-за необходимости дорогих двуцветных земель, без которых проиграть собственной мане - раз плюнуть. В пользу двух цветов же тот аргумент, что на два цвета проще набрать картония из драфтов/силедов и выменять недостающее. Но это кому как. Если есть знакомства внутри клуба, стоит поспрашивать - вдруг кто продает свою колоду со скидкой. Но не забывайте следить за ротацией формата! Идеально, если 3/4 колоды останется играть после ближайшей ротации, а вышедшие из формата карты найдется чем заменить из последних сетов. Не спешите тратиться на дорогие альбомы с красивыми листами 3х3. В начале "карьеры" все реально ценное и красивое находится или в колоде, или помешается в маленькую коробочку, оставшуюся после пререлиза. Как по мне, альбом нужен в лучшем случае только через полгода-год средне-активной игры, а то и позднее. Протекторы, наоборот, важны, и лучше купить два комплекта Dragon Shields или аналогичных и пользоваться ими год, чем купить дешман и порвать их во время шафла на первом же турнире. Не забудьте про коробочку, пластиковые боксы на 75 карт - выбор новичка, который еще не увлекается хранением карт в двойных протекторах. Возможно, мои рекомендации помогут кому-то обрести компромисс между денежными вложениями и удовольствием от игры на уровне клубных турниров. Если так - буду рад. Играйте в магию =)
  16. 31 балл
    Всем привет. В Сиэтле прошло сдвоенное гран-при. Легасевый трофей достался гриксис-делверу, в топе замечены четыре мультиформатных про и девочка с мавериком. Деклисты здесь. В стандарте же всех победил Ган Ян с моноредом, ставший первым в истории игроком, сумевший отыграть гран-при со счетом 18-0. В топ16 замечены аж тринадцать комплектов Bomat Courier, из них пять — это красно-синие гифты с Combat Celebrant и Warkite Marauder. Деклисты топ8 и топ16. Успех ур-гифтов в своей статье предсказал Фридман, там еще немного про легаси и нового карна. Туртенвальд про манабазы в новом стандарте (премиум). Мелисса примерно о том же. Праймер по монобелому апрочу от Дезани. Менгуччи про гриксис-энергию. Баумайстер про боросов. Модерновый старсити-опен выиграли рг-эльдрази. Сайгалик про состояние формата, более-менее стабилизировавшегося после анбанов. Маллен про хуманов. Декандио про эспер-тень и новые карты. Джерри про выбор колоды в метагейм из хуманов и Hollow One (премиум). Олив про Damping Sphere. Сакс про саги в лимитед. Такахаси разбирает свой силедный набор с ГП Лондон. Андерсон про эльдрази-стомпи в легаси (премиум). Интересный пост про гриксис от одного из онлайн-гриндеров. Он подозревает, что как бы контринтуитивно это ни звучало, но против самых быстрых комбодек формата правильным решением может быть не ходить, а дроваться. Праймер по шторму от Тобиаша. Бурхарт про панишинг-чехпайл. А Блохон — про более стандартную версию. ББД про пять карт, которые, на его взгляд, сейчас неожиданно неплохо смотрятся в легаси. ПиВи о десяти небазовых интеракциях, о которых следует знать начинающему сектанту. В Петербурге прошли открытые чемпионаты по легаси и дуэльному командиру. Выиграли их, соответственно, я с гриксисом и Денис Андрейчиков с Tymna the Weaver/Kraum, Ludevic's Opus. Пользуясь случаем, спасибо Питеру за теплый прием и Шамилю за колоду. Ульман предлагает забанить что-нибудь в паупере. Сторилайн. Статья про историю Магии в журнале «Нож». Новая книга про декбилдинг от Трэвиса Ву. Сигрист про рукопожатия, гостинг и кубики. Флорес про репринты Доминарии. Хамфрис о том, как создавались новые механики. Виснер считает винрейт, при котором выгодно дропаться из онлайн-лиг после 0-2. На этом на сегодня все, до встречи через неделю.
  17. 31 балл
    Становится все более неудобно перед тем человеком)
  18. 31 балл
    @Micoyan держи в курсе. Я пока до рассмотрения лица еще не дошел.
  19. 31 балл
    Я играю в магию довольно интенсивно, и порой мне снятся о ней сны. Поскольку я преимущественно играю с помощью Magic Online, сны мне снятся в рамках этого интерфейса. Иногда это просто обрывки образов, в которых различные карты без особой системы и логики перемещаются между рукой, стэком, полем битвы и кладбищем. Иногда более цельные сюжеты партий, в которых я пытаюсь защиться от поражения со стороны чужой угрозы или пытаюсь сам выиграть, реализовав какой-либо план на протяжении нескольких ходов. В принципе, в таких снах нет ничего необычного или забавного - просто реакция мозга на загрузку его возможностей определённой информацией - когда я сильно увлекался шахматами, мне тоже снились подобные сны, только вместо карт там были фигуры, перемещающиеся по доске. Сегодня, однако, мне приснился довольно необычный сон, поскольку в нём велась игра в бумажную магию (последний раз в картоне я играл около трёх недель назад). Мне снился предстоящий Национальный чемпионат этого года. Начинался второй раунд, люди смотрели свои паринги и расходились по местам, мне выпало играть с Алексеем Шашовым. Собственно, основное содержание сна составлял наш матч, в котором мы без конца крабили (пропускали триггеры, роняли карты из деки при шаффлинге, после шаффлинга ставили деку на стол не верхней картой к верху, а нижней картой к верху, разыгрывали карты и использовали способности нелегальным образом, и т.д.) и без конца ржали над собственными ошибками. Особенно смешным было начало матча, которое выглядело следующим образом: Шашов: Я первый хожу? Тогда, в атаку! Я: Но ты ведь ещё ничего не сыграл. Шашов: А, блин. Точно... Что также забавно, нац проходил в не обычном турнирном помещении, а в чём-то напоминающем магический замок (для простоты можно представить интерьеры Хогвартса из фильмов про Гарри Поттера): мебель была старинной и вычурной, всё постоянно куда-то двигалось и перемещалось само собой, стены были каменными, украшенными резьбой и порталами. Сон кончился на том моменте, когда к нам в какой-то момент подошёл судья и влепил каждому по ворнингу за невнимательность. Такая вот, магия снов. Не думаю, что этот сон нуждается в какой-то глубинной интерпретации, я публикую его здесь, скорее, чтобы просто рассказать о забавном опыте, а заодно предложить другим участникам форума рассказать о своих интересных снах, связанных с магией, если таковые бывали.
  20. 30 баллов
  21. 30 баллов
  22. 30 баллов
    назар будет драфтить сторилайновые арты в порядке событий...
  23. 30 баллов
    Из-за особенностей шрифта и того, что вся остальная часть названия темы на английском, в третий раз при пролистывании ленты читаю как "Por is deader than dead" и пытаюсь понять, кто такой Пор.
  24. 29 баллов
    А как еще бороться с сапролингами?
  25. 29 баллов
    @drinkycrow Тут понадобится еще один Sicken
  26. 28 баллов
  27. 27 баллов
  28. 27 баллов
    Контент который мы заслужили
  29. 26 баллов
    Всем привет. Пререлизные выходные, как обычно, прошли без крупных турниров. Из интересного можно отметить только запуск в онлайне нового формата Brawl, первый челлендж по которому собрал 103 человека и закончился полным провалом. В топ8 прошло шесть колод на Baral, Chief of Compliance, две из которых встретились в финале. Остальные два слота достались Ghalta, Primal Hunger, имеющим не слишком большие, но хоть какие-то шансы против бараля благодаря раздачам с Prowling Serpopard. В топ16 — еще пять баралей, скарабей, болас и теззерет. На деклист победителя можно посмотреть здесь, остальные вечером должны появиться где обычно. Нельсон про карты Доминарии, в которых он видит наибольший потенциал для стандарта (премиум). Сигрист примерно о том же. Дэвис про самые недо- и переоцененные карты. No matter how good you think Goblin Chainwhirler is, I promise you it's better than that. Дажон про гоблина и остальных существ из этого цикла. Фридман обновляет машинки, моноред и гифты. Сохурек — бв-токенов, моноред и уб-контроль. Хэнди — только моноред. Андерсон билдит ув-контроль, эспер-токенов и моносинюю колоду на джинне (премиум). Флорес про Lich's Mastery. Пачка рандомных листов с новыми картами от хареруйя-про. Праймер по KCI-комбе от Нэсса, который неделю назад выиграл ей гран-при. Праймер по амулету от Магалеса (премиум). Отчеты от команды, занявшей второе место на ГП Сидней: аффинити (в конце ссылка на таблицу с сайдовыми планами), гриксис-контроль и трон (тут без отчета, но в комментариях тоже есть гайд по сайду). Туртенвальд про Hollow One со сплешем на Lingering Souls (премиум). Джерри в статье про странные карты Доминарии (премиум) предлагает собрать Soul Spike-реаниматор с комплектом Torgaar, Famine Incarnate. Боггемес обновляет ув-контроль и несколько колод на компании. Хугланд про ур-тюрьму. Мэнфилд играет боглами. Пререлизный праймер от ПиВи. И от Стерна. И от Мэнфилда. Обзоры новых карт от ЛСВ: белые, синие, черные, красные, зеленые и остальные. Лакс, Блэк и Сакс делают первый пик из пяти бустеров Доминарии. Еще два пика с комментариями от Сакса. Дезани отчитался о втором месте на легасевом гран-при с буг-мидренжем. Демарс про тир2-колоды в легаси. И про тир-1. Турбодепс у Демарса почему-то не влез даже в топ20, поэтому про него написал Менгуччи. Менери про Доминарию в ЕДХ. Визарда обновили банлист дуэльного командира. Судя по результатам первого челленджа, на метагейме пока хоть как-то сказался только бан эдгара. Сторилайн. Статья о том, как придумывался главный мир магии. Внутри много красивых карт и интервью с одним из создателей этого всего — художником Питом Вентерсом. ББД о том, чем отличается здоровый формат от больного. Андрес продолжает рассуждать о ценах на синглы Доминарии (премиум). Веско о том же. И Олив. Карстен считает вероятности для новых карт. А тут что-то про обучение компьютера игре в магию. На этом на сегодня все, до встречи через неделю.
  30. 26 баллов
    Всем привет. В выходные прошло два модерновых гран-при: обычное и командное. В Хартфорде трофей достался игравшему KCI-комбой Мэтту Нэссу, на втором месте — амулет (деклисты топ8 и топ16). В сиднейском финале тоже не обошлось без двух комплектов Ancient Stirrings: моногрин-трон, Hollow One и хуманы победили роботов, гриксис-контроль и трон с красным сплешем (деклисты топ4). Пустотелых, кстати, пилотировала некая Джессика Эстефан, ставшая, таким образом, первой девочкой, выигравшей гран-при. Андерсон опасается, что новый Карн если и не сломает стандарт, то совершенно точно ляжет комплектом в модерновую аффинити, а к концу года может добраться и до легаси (премиум). ББД о пяти колодах, которые перед гран-при он считал самыми сильными. Сигрист разбирает одну игру Hollow One против красно-синего брича. Бурхарт тюнит гриксис-контроль. Леви про Cheerios. Мэнфилд про несколько странных колод. Дэвис собирает гоблинов. А Веско — волшебников. Обзор карт Доминарии для стандарта от Нельсона (премиум). Максимальную оценку неожиданно получил Goblin Chainwhirler. Ларссон билдит моноколоды с гоблином и другими существами из цикла. Моновайт от ПиВи. Флорес про гв-токенов. Праймер по уб-мидренжу от Ковальски. Баумайстер про буг-энергию. Фридман собирает бант-гифты и портирует в стандарт модерновую тошнилку. Сурани готовится билдить эспер-контроль. Декандио собирает колоды вокруг новых ангелов и мироходцев. Айнтраци опять варит что-то неповоротливое и многоцветное. Сакс оценивает цикл легендарных заклинаний для лимитед. Болл отчитался о топ4 на командном силедном гран-при в Амстердаме. Демарс сравнивает тир2-колоды легаси. Миранда Кит отчиталась о топе на ГП Сиэтл с мавериком. Менгуччи про чехпайл. Эллиотт отвечает на вопросы читателей про едх. Обзор коммонов Доминарии для паупера от Ульмана. Болтон про несколько популярных пауперных колод. Демарс — про ур-делвера. В Японии зачем-то до сих пор играют фронтир, очередной опен выиграл марвел. Сторилайн. Андрес о ценах на синглы Доминарии (премиум). Обзор основных типов миспринтов. Текст старый, но мне попался только сейчас — может еще кому-то будет интересно. Визарда теперь продают свой мерч с доставкой в Россию. Джонатан комментирует отчет своего адепта о победе на птку. И авторский текст, и пояснения психолога заслуживают, как мне кажется, подробного разбора в какой-нибудь большой статье про когнитивные искажения, но темы там в любом случае поднимаются интересные. Например как сохранить настрой на победу, если айдишься в двух турах перед топом. На этом на сегодня все, до встречи через неделю.
  31. 25 баллов
    Спасибо! Третье мое легосе ГП 12-3, надеюсь в следующий раз на 13-2 все таки
  32. 25 баллов
    Ну там рыцари и равнины.
  33. 25 баллов
  34. 24 балла
    Растишка почему-то оказалась незаслуженно забытой последние пару лет, несмотря на то что колода по-прежнему хороша. Отыграл таким листом GP Seattle 2018 на 12-3: Деклист 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose 2 Hooting Mandrills 1 True-Name Nemesis 4 Brainstorm 4 Ponder 1 Predict 4 Force of Will 4 Daze 3 Stifle 2 Spell Pierce 2 Spell Snare 4 Lightning Bolt 1 Dismember 1 Forked Bolt 1 DeadGone Sideboard 1 Dismember 1 DeadGone 2 Abrade 1 Destructive Revelry 2 Flusterstorm 2 Pyroblast 1 Invasive Surgery 1 True-Name Nemesis 1 Predict 2 Surgical Extraction 1 Leyline of the Void Колода на отлично справляется с контролями и штормом, хорошо себя чувствует в миррорах делверов и против эльфов. Слабые места колоды это дечки с большим количеством больших мужиков типа Эльдразей или маверика Комментарии по листу: - Макаки вместо гойфов потому что не убиваются дикеем и пушем, кастятся за 1 ману (что очень важно против комбы) и проходят тремплом сквозь эльфов и токенов пиромансера. - Предикты дают колоде вменяемый мид-гейм и возможность быстро пересобрать руку на скорости инстант. 12 способов посмотреть топдек обычно хватает - 7 ремувалов за 1 ману - очень хочется убивать шаманов - 3 стифла это в основном метагеймовое решение. Мне не очень нравятся стифлы против гриксиса, а их в Америке вагоны - Один Leyline на удачу. Иногда выигрывает игры. Как я сайжусь против основных колод: Grixis Delver -2 Spell Snare, -2 Spell Pierce, -1 Force of Will, -3 Stifle +1 True-Name Nemesis, +2 Pyroblast, +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 Predict Czech Pile -4 Delver of Secrets, -2 Force of Will +2 Pyroblast, +1 Flusterstorm, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict Death and Taxes -2 Spell Pierce, -3 Force of Will, -1 Stifle, -1 Ponder +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 Dismember, +1 DeadGone, +1 Predict Miracles -1 Dismember, -1 DeadGone, -1 Forked Bolt, -1 Lightning Bolt, -2 Daze, -2 Daze (on draw) +2 Pyroblast, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict, +1 Destructive Revelry, +1 Invasive Surgery, +2 Flusterstorm (on draw) Lands -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -2 Lightning Bolt, -1 Spell Snare, -1 Hooting Mandrills, -1 Predict, -1 Daze, -2 Daze (on draw) +2 Surgical Extraction, +1 Leyline of the Void, +1 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 DeadGone, +2 Flusterstorm (on draw) BUG Delver -4 Delver of Secrets, -2 Force of Will, -1 Spell Pierce +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict, +1 Pyroblast Moon Stompy -3 Stifle, -2 Nimble Mongoose, +1 Destructive Revelry, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 Dismember Elves -2 Nimble Mongoose, -2 Spell Snare, -2 Spell Pierce, -2 Stifle, -1 Daze +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Predict Storm -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -1 DeadGone, -4 Lightning Bolt, -1 True-Name Nemesis +2 Pyroblast, +2 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Predict Sneak and Show -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -4 Lightning Bolt, -1 True-Name Nemesis, -1 Nimble Mongoose, -2 Spell Snare +2 Pyroblast, +1 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Destructive Revelry, +1 Abrade, +1 Predict, +1 DeadGone Eldrazi -3 Stifle, -2 Nimble Mongoose, -2 Spell Pierce (draw), -1 Forked Bolt (on play), -1 Ponder (on play) +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 Dismember, +1 Predict, +1 DeadGone Turbo Depths -1 True-Name Nemesis, -2 Daze, -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -3 Lightning Bolt, -1 Nimble Mongoose +1 DeadGone, +2 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 Predict BR Reanimator -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -4 Lightning Bolt, -1 Nimble Mongoose, -1 Stifle +2 Surgical Extraction, +1 Leyline of the Void, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Destructive Revelry, +1 DeadGone
  35. 24 балла
    @modemfux Мда, видимо, я действительно плохой маг :(
  36. 23 балла
    Визарды и игроки всех цветов радуги много лет назад. В: Мы выпускаем новый вид карт, мироходцев. Они как существа, но не могут блочить, зато можно бегать к ним в атаку. Синие: Ок, будем контрить и возвращать. Черные: Ок, будем дискардить. Белые: Перманент? Ок, будем изгонять. Зелёные: В атаку, говорите? Это мы могём. Красные: WTF??? Ещё один набор перманентов вроде чар, с которыми мы можем примерно ничего? В: Спокойно! Повреждения можно будет наносить. Все цвета сразу: Эрраты штоль? Да ну на... В: Спокойно! Новое хитрое правило, которое ща всё решит. Все сразу кроме красного: Мутно это как-то. Может просто забить на красных? Красные: Да, мутно как-то. Может это, того самого, издать нам лучше карточек, чтоб в мимоходцев этих пулять? В: Нет. Целить специально мироходцев будет нельзя. Они неедриться крутые для этого. Наше правило крутое, просто примите его. Все сразу: Крутые? Это хорошо. Но не будет ли с этим проблем по балансу? В: Всё будет нормально. Мироходцы будут во всех цветах примерно равные по силе, но не слишком. Вот смотрите. Все глядят на первых мироходцев. Синие: Дров и милл? Ну ок. Черные: Дискард, тютор и реанимация? Годно. Зелёные: Йес бэби!! Белые: Ок, норм. Красные: WTF? Что за шлак? Проходит некоторое время. В: Ну как, нравится? Синие, поглаживая Джейса: Моя прелесссть... Чёрные: Больше Лилиан, больше... Зелёные: А можно ещё раз вон того, самого первого? Ну или типа того. Белые: А можно нам колоду на Гидеонах, раз уж Элспет помрэ? Красные: WTF? Почему всем всякие ништяки, а нам Тибальт? В: Мы вообще-то про правило. Все хором: Правило так себе, но вроде приспособились. Черные, пряча в рукав одного вампира: Только это не очень честно, что все могут на столе что-то с мироходцем сделать, а мы нет. Даже зелёные умеют их в бревна превращать. В: Спокойно, мироходцев уже можно целить. Вот вам "убей мироходца". И вы красные тоже можете, вот вам "влупить по мироходцу". Красные, пожимая плечами: Вообще-то эти ваши "дырок в мироходца" тот ещё шлак, но пусть будет. Ещё какое-то время. В: Всё для всех сделали. Только для колоды на Гидеонах последний штрих. А вам красные вот Чандра нормальная. Красные: Точно? Без подвоха? В: Точно. Вот. Красные: Точно, точно? В: Конечно. Только сделаем мироходцев обычными легендарками. Все остальные: А оно точно надо? В: Точно. Все: Ну ок. В: И ещё отменим перенацеливание, поэрратим кучу старых красных карт и выпустим новых с тем же вордином, но действующих иначе. Красные, улетая на луну от подгорания: А-а-а-а-а-а-а-а.....
  37. 23 балла
    Привет. Я теперь каждый день хожу на работу в офис. Утром встаю в 6-20, делаю гимнастику, собираюсь, в 7-35 выхожу из дома. На троллейбусе или маршрутке еду до метро, всю дорогу в метро сижу, минут сорок, от станции до офиса двадцать минут иду пешком. Ноги окрепли, везде хожу по лестницам, переходы подземные, получается хорошая нагрузка. Вчера была в Единороге на фнм модерне. Я с работы поехала на метро, а Миша из дома приехал. У Миши в школе каникулы, он наконец собрал богглов по коробками дома, вчера сыграл богглами 3-1, вошёл в призы. А я сыграла 0-3-бай. Две партии выиграла, одну у джанда и одну у мерфолков, все матчи проиграла. Я совсем не расстроилась. Миша очень доволен, ему новый клуб понравился, новые игроки, все дружелюбные, никто не расстроился, что ему проиграли. Ему сейчас 15 лет, были ребята примерно его возраста, все позитивные, очень хорошо. Видела старых знакомых в Единороге, опять расспрашивали про здоровье. В общем, все мои знакомые очень обрадовались, что я приехала, сказали, что я хорошо хожу, почти и незаметно, что была травма. На работе очень много всего происходит, сейчас готовим квартальный отчёт, но я уже привыкла, апрель всегда такой, а в мае будут праздники, тогда и отдохну.
  38. 22 балла
    Тему про то, как выпекать сырники я тоже не нашел.
  39. 22 балла
  40. 22 балла
  41. 22 балла
    Ему гайд в колоду очень нужен. понять и простить.
  42. 21 балл
    это я, когда заканчивается время в решающей игре и нужно принять ряд важных игровых решений
  43. 21 балл
  44. 21 балл
    Я не знаю про какие колоды ты говоришь, но точно уверен, что она применима к двум твоим постам. Тому, который я цитирую, и тому, который появится следующим в этой теме.
  45. 20 баллов
    Предупреждение: отчёт не содержит секретных техов или информации о том, как правильно играть на турнирах. Тут только история о том, как нуб к успеху пришёл, потому что ему повезло и фартануло. Я - ноунейм из Рязани, который перекатил топ из москвичей моно-блеком. Только я, на самом деле, из Кургана, а живу в Москве, но, действительно, ноунейм т.к. активно играю в Москве всего месяц. Отмечу, что в стремлении нафармить очков на нац, я отыграл около 40 раундов стандарта за месяц, из них 2/3 в рыбе, где игроки что-то знают об игре в Магию, поэтому нельзя сказать, что я поехал, совсем не зная колоду. Про декчойс и деклист: Изначально я собрал деку, потому что моноблек и потому что бюджетно. За месяц тестов выяснил, что у деки много преимуществ и хороший винрейт, даже в моих руках. Преимущества: Отличный матчап против контрольных дек, в том числе против UB Control, можно выигрывать даже до сайда. Дека прекрасно себя чувствует против красной агры, за счёт 4 Одаренный Эфирид в мейне (в сумме 10 способов погейнить хиты). Хотя билд не совсем квадратный, дека очень стабильная, редко муллиганится (ванлендеры на дрове можно спокойно оставлять в большинстве матчапов). Есть куда девать "лишнюю" ману, если поднимаешь больше 4 земель - взрывать Гиблые Земли Ифнира, откапывать Кошмарный Скиталец, крутить Ключ от Города. Достаточно универсальный сайдборд с доступом к ответам против главных карт формата - Бог-Скарабей, Хазорет Пылкая, Разгорающийся Феникс. Плохие матчапы: WB Vampires - такое количество лайфгейна практически невозможно обогнать, а если мы пытаемся разбирать руку оппонента после сайда, делать это нужно сразу же, соответственно никакой ранней агрессии. WB Servos - против стандартных билдов вполне можно выигрывать просто перелетая токены Heart of Kiran и Трупоед, но как я понимаю, там стремительно переезжает в мейн Царственный Каракал, что заставляет нас грустить. RG Monsters - помимо того, что это одна сильнейших дек в стандарте, Разгорающийся Феникс и Несущий Славу полностью ломают наш план на победу, если остаются без ответов, а ответов у нас меньше и выйти на нужное количество маны сложнее. Примечания: 95% билдов играет 4 Откачивательница Золотой Руки, которые, на мой взгляд, отвратительны в деке. Говорят, они дровают тебе карты, но работает это, как антенна для ремувала, причём для любого. В билдах без Heart of Kiran, с большим количеством Эфиросферный Сборщик и Эфирный Узел им есть место, но не в более "тяжёлом" моноблеке, как у меня. Одаренный Эфирид же не отъезжают от Шок и покупают время, что важно против Mono-Red Aggro и Sultai Energy, а время конвертируется в карты. Дестач не так хорош, из-за Бог-Скарабей и Разгорающийся Феникс, но всё равно позволяет навязывать неудобные размены. Решение о поездке было принято в последнем раунде FNM'a в день перед турниром, так что сайд я не успел исправить, Потерянное Наследие - мёртвая карта, которую, по идее, нужно заменить на ответы против RG Monsters, я думал о ещё двух Тщательное Рассмотрение. Mono Black Aggro 4 Дозорная с Ночного Рынка 4 Кошмарный Скиталец 3 Трупоед 2 Жестокий Конкистадор 4 Металлоломный Хапуга 4 Одаренный Эфирид 3 Расхитительница Руин 3 Вековечная Амат 1 Яхенни, Бессмертный Партизан 4 Смертельный Толчок 3 Сердце Кирана 2 Эфиросферный Сборщик 2 Сверхъестественная Стойкость 1 Ключ от Города 4 Гиблые Земли Ифнира 16 Болото Sideboard 3 Воздушный Флибустьер 3 Насилие 2 Вспыхнувшая Жажда 2 Презрение Враски 2 Тщательное Рассмотрение 2 Потерянное Наследие 1 Час Славы Раунды: Первый раунд швейцарки, против Александра Шедякова с Mono-Red Aggro. В первой игре оппонент муллиганится до 6, я на ходе, ставлю Heart of Kiran на второй, оппонент не находит на него ответа и не успевает за мной. Отсайживаю: Ключ от Города, 3 Heart of Kiran. Всайживаю: 2 Презрение Враски, 2 Вспыхнувшая Жажда. Во второй игре я на ходе, у оппонента хорошая раздача, Эфиросферный Сборщик и Одаренный Эфирид покупают мне время, но оппонент находит на них ответы, я оставляю его в 6 хитах, после чего вынужден чампаться и вернуться в игру уже не получается. Сайд без изменений. Перед третьей понимаю, что зря не указал оппоненту на слоу-плей в первых двух, у нас остаётся 8 минут, прошу его играть быстрее. Я на ходе, у меня две дозорных и ремувал, Т-1 Дозорная с Ночного Рынка, Т-2 ещё одна, оставляю Смертельный Толчок которым убиваю второй дроп, продолжение уже точно не помню, видимо, поднимаю ещё ремувал, потому что по хитам дозорные продолжают бегать в атаку каждый ход. В итоге 2-1, даже успеваю покурить. Второй раунд швейцарки, против Ивана Воронцова с Sultai Energy. В первой игре я на ходе, Т1 - Кошмарный Скиталец, оппонент ставит болото и пасует, Т2 атака скитальцем, оппонент говорит Смертельный Толчок в скитальца, я ставлю двух Трупоед, дальше игра развивается с утомительной неизбежностью. Отсайживаю: Ключ от Города, 2 Жестокий Конкистадор , 3 Вековечная Амат. Всайживаю: 2 Презрение Враски, 2 Вспыхнувшая Жажда, 2 Тщательное Рассмотрение. Во второй игре я на дрове, начало не помню, но играли достаточно ровно, в итоге у меня Heart of Kiran, Кошмарный Скиталец, Дозорная с Ночного Рынка и Одаренный Эфирид, у оппонента Извилистый Удав, Ришкар, Пимский Отступник, Щетинистая Гидра и Подъем Хаданы готовый флипнуться, у оппонента две опции: полететь в атаку гидрой, оплатить клаймб, я чампаюсь сердцем, он в двух, я иду в атаку 3 существами на следующий, либо взорвать Гиблые Земли Ифнира и убить кричу у меня, тогда я пролетаю сердцем, на оба действия маны не хватает, он сдаётся. В итоге 2-0. Третий раунд швейцарки, против Алексея Черемшина с UWB Approach. В первой игре: оппонент не поднимает Приближение Второго Солнца. Отсайживаю: Ключ от Города, 4 Смертельный Толчок, 3 Вековечная Амат. Всайживаю: 2 Презрение Враски, 3 Насилие, 3 Воздушный Флибустьер. Во второй игре: оппонент не поднимает Приближение Второго Солнца. В итоге 2-0. Четвёртый раунд швейцарки, айди с Георгием Маркеловым. Пятый раунд швейцарки, айди с Никитой Егоровым. Перед топом я второй по стендингам. Четвертьфинал, против Дмитрия Кокотова с RG Monsters. Начало первой игры я совсем не запомнил, т.к. сильно волновался. Выбрал ходить. Кажется, я без первого дропа, Т2 Металлоломный Хапуга, Т3 Яхенни, Бессмертный Партизан, Т4 Вековечная Амат, в которую прилетает Несущий Славу, Т5 ещё одна аммат, к этому моменту оппонент в 4, я в 16. Следует отметить, что оппонент внимательно прочитал вординг на первой аммат и не задавая никаких вопросов вернул мне карту. Я передаю ход, оппонент ставит две кричи за два, одну из них за зелёную боль, на аммат два каунтера, он передаёт ход оставив 1 гору, с одной картой в руке. Я жду Шок в аммат, готовлю Сверхъестественная Стойкость, в надежде, что опп топдекнет землю и обновлённая аммат не отъедет от глорибрингера, т.к. оппонент в 3, это автовин. Отправляю аммат в атаку, оппонент блокирует, я спрашиваю, погейнит ли он хиты за одну красную, он говорит, что нет, и зачем он сам себя оставил в 3 хитах тоже не знает. Отсайживаю: Ключ от Города, 2 Жестокий Конкистадор, 2 Расхитительница Руин (кажется) Всайживаю: 2 Презрение Враски, Час Славы, 2 Тщательное Рассмотрение. Во второй игре: Т1 Дозорная с Ночного Рынка, Т2 Смертельный Толчок в Слуга Канала (а может это был другой второй дроп), Кошмарный Скиталец, Т3 Расхитительница Руин, Т4 Яхенни, Бессмертный Партизан, Смертельный Толчок в какую-то кричу, дальше он вырастает ещё от чего-то, а ответа на 4/4 с неразрушимость у монстров нет. В итоге 2-0. Полуфинал, против Никиты Егорова с Sultai Energy. В первой игре я на ходе, но подробностей не помню, кажется, Т1 Дозорная с Ночного Рынка, Т2 Металлоломный Хапуга, Т3 Расхитительница Руин, потом топдекаю Heart of Kiran, на которое оппонент не находит ответа. Отсайживаю: Ключ от Города, 2 Жестокий Конкистадор, 3 Вековечная Амат. Всайживаю: 2 Презрение Враски, 2 Вспыхнувшая Жажда, 2 Тщательное Рассмотрение. Во второй игре я на дрове, Т1 Дозорная с Ночного Рынка, Т2Вспыхнувшая Жажда в Слуга Канала, Т3 Смертельный Толчок в Извилистый Удав + топдекнутое Heart of Kiran, дальше оппонент таки собирает своего робота, получая второго змея, Щетинистая Гидра и Подъем Хаданы, но я к этому моменту уже в 29 хитах, так что ваншотнуть меня гидрой не получится, три атаки сердцем, в которое садится дозорная и оппонент в хите, передаю ход, есть ответ на дозорную, но нет на сердце, оппонент сдаётся, смотрит топдек, там Картуш Устремленности, который выигрывает ему игру. В итоге 2-0. Финал, против Георгия Маркелова с GW Aggro (но это не точно). В первой игре оппонент выбирает ходить, вся моя ранняя агрессия упирается в токены и Adorned Pouncer, но я на 4 ход ставлю двух Трупоед, на которых не находится ответа. Посмотрев на кису, я решаю, что против меня Селезния коты, Отсайживаю: Ключ от Города, 2 Жестокий Конкистадор, 3 Вековечная Амат. Всайживаю: 2 Презрение Враски, 2 Вспыхнувшая Жажда, 2 Тщательное Рассмотрение. Во второй игре я на ходе, но быстро понимаю, что против меня просто токенятник, а мой сайдборд не делает ничего, оппонент в трёх, говорит Фумигация, затем Подстроенное Крушение, ставит Эфиросферный Сборщик, я сижу с пустым столом. Идём в третью. Возвращаю деку в исходное состояние, затем Отсайживаю: 4 Кошмарный Скиталец, 2 Смертельный Толчок. Всайживаю: 3 Насилие, 3 Воздушный Флибустьер. В третьей я на ходе, в стартовой у меня Дозорная с Ночного Рынка, Одаренный Эфирид, 2 Воздушный Флибустьер, Насилие и 3 земли, разыгрываю их в таком же порядке. Оппонент выкладывает две земли, говорит Показ Сервотронов на второй, флибустьеру на третий показывает 2 Обращение // Авторитетам, Фумигация, Приживание, Skysovereign, Consul Flagship и Мастерство Эсрама , последнюю изгоняю под флибустьера, дальше либо оппонент дровает земли, и я разбираю его руку, либо он не дровает земли и ничего не кастит. В итоге 2-1. Тут должна быть куча радости, что я выиграл свой первый компетитив констрактед турнир, но мне дико везло: я все три раза выиграл кубик в швейцарке, был вторым по стендингам, хотя поайдился в 4 и 5 раунде, ни разу не муллиганился, худшие матчапы - WB Vampires и ещё одни RG Monsters не прошли в топ, а оппонент в четвертьфинале проиграл сам себе.
  46. 20 баллов
    Вот послушаются новички таких дядь и будут потом ходить-бесить других игроков по клубам, выпрашивая обменник "просто посмотреть" или карты нахаляву. Если серьёзно, то я понимаю, что это личное мнение, но в данном случае Вы стараетесь что-то подсказать новичку, а значит я могу критиковать. Пункт 1 - Вы сами себе противоречите. Вы говорите, что надо начинать с Т2, в конце же пишете, что не надо играть обычные standart турниры. Что-то не сходится, не находите? Пункт 2 - Не играть лимитед формат - это тоже самое, что сказать, не играйте в магию. Лимитед формат - один из самых интересных форматов в принципе, а для новичков - это вообще самое крутое, что может быть. Ты получаешь опыт лимитед-турниров, ты получаешь карточки, ты получаешь фан от игры, ты получаешь общий опыт игры в магию, в конце концов. Я не говорю сейчас о всяким серьёзных ивентах по типу ППТКу, ЛСКу и прочего, хотя в плане опыта они приносят гораздо больше обычных ивентов. Лимитед формат - очень крут, как для новичков, так и для неновичков. Пункт 3 - На моменте, когда Вы сказали, что новичкам не надо играть пререлиз - меня вообще как ящиком по голове ударило. Люди вообще зачем в магию играют? Разве не для фана, в общем и целом? Кому-то фаново кажется поиграть на Протуре, вот нравится ему соревноваться. Кому-то картами пошлёпать в коммандере. Пререлиз СОЗДАН для новичков. Стоит намного дешевле, если сравнивать с обычными силедами, а карт можно получить на цены в разы больше, если уж Вы так переживаете насчёт цен. Но тут в уравнение добавляется невообразимый фан, который получаешь на пререлизе. Короче, пререлизы - это лучшее, что есть в магии для новичков. Общий вывод - Вы хотите дать совет новичку как поиграть подешевле или как не играть вообще? Почти ни одним советом невозможно воспользоваться на практике, либо он не будет полезен даже близко. Спрося он у взрослого дяди в клубе, он и то получит больше информации, чем из этого гайда. Если делаете что-то, то делайте хорошо это. А не на отвали. P.S. Размышления насчёт играбельности колод в модерне и стандарте - это вообще отдельная песня, которая заслуживает отдельного топика, так что я на Вашем месте сделал бы просто приписку, что это Ваше личное мнение, которое может оказаться неправдой.
  47. 20 баллов
  48. 19 баллов
  49. 19 баллов
    Из этой темы я узнал, что Барыган - художник.
  50. 19 баллов
    У меня есть в тему история! На последнем ГП Мадрид (тим триос контруктед) у меня в команде на стандарте был Кирилл Лупало, который играл гриксис мидренджем контролем и у него был 1 Анграт с Огненной Цепью в мейне и 1 в сайде. Это, мягко говоря, вызывало недовольство у остальной нашей команды. Другие пацаны в пятницу ему тоже говорили, что не надо Ангратом играть. Мы ещё перед сном перед ГП пытались его переубедить, но быстро забили. В итоге мне приснилось, что мы пошли пешком на гп и нас поймали какие-то испанские гопники, они во сне выглядели как наши, но говорили по испански/итальянски. Они пинали нас ногами, а в это время сбоку стоял наш Анграт и разводил руками со словами "сорян, пацаны, не могу вам помочь". Среди гопников кстати почему-то был The Scorpion God ещё, хотя по логике должна была быть Хазорет наверно.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×