Перейти к содержанию
[ {"link":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_1/redirect.html", "image":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_1/image.jpg"}, {"link":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_2/redirect.html", "image":"https://lib.hexproof.ru/topdeck/banner_2/image.jpg"} ]

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан наиболее популярный контент за 19.10.2017 во всех областях

  1. 104 балла
    В американском магическом сообществе хлебом не корми, а дай поговорить о том, кто же все-таки величайший игрок в истории. Те, у кого проплешины на голове побольше, а борода поседее, называют Кая Бадде: мол, подряд Про-Туры выигрывать – это что-то нереальное. При этом называть лучшим в истории американской игры не уроженца США может быть неправильно, поэтому те, кто не видел Кая в деле, с уверенностью в голосе называют таковым Джона Финкеля. Однако никто никогда не сомневался в том, кто является величайшим декбилдером в истории. В 1979 году известный преподаватель и исследователь биохимии Колумбийского университета Дебра Мовшовиц решила второй раз отойти от дел, дабы сделать то, что полагается любой еврейской женщине – родить ребенка. С именем она таки не заморачивалась – если первого сына назвали Ави, то второго по сей день именуют Цви. Цви начал играть в магию во времена Legends, дебютировал на соревновательной арене на юниорском дивизионе. Однако мир магии он взорвал не своей игрой, хотя парень выиграл Про-Тур, командный чемпионат мира и ГП, заработав 150 тысяч долларов еще тогда, когда призовые были куда менее впечатляющие. У Цви был талант: он видел силу в картах, которые большинству казались мусором. Возможно, что без него и не случилось бы такого повального увлечения комбо-колодами в один из самых мутных периодов в жизни магии – Combo Winter. Dream Halls В марте 1998 года, когда Цви было 19 лет отроду, свет увидел выпуск Stronghold, в котором была издана, казалось бы, невинная карточка Dream Halls. Карта, в которой никто не видел потенциал, стала движком одной из самых ужасающих колод в истории игры, на фоне которой «яйца» (Second Sunrise/Second Breakfast/Sunny Side up – как вам будет угодно) – это просто детский сад. TurboZvi Lands (21) 9 Island 4 Ancient Tomb 4 Crystal Vein 4 Svyelunite Temple Spells (39) 4 Lotus Petal 4 Dream Halls 1 Counterspell 1 Impulse 1 Inspiration 4 Intuition 4 Meditate 4 Memory Lapse 4 Ancestral Memories 3 Gaea's Blessing 1 Lobotomy 4 Mana Severance 4 Sift Sideboard 4 Adarkar Wastes 4 Abeyance 4 Hydroblast 1 Dismiss 1 Inspiration 1 Lobotomy Как работала дечка? Для начала требовалось поставить Dream Halls – благодаря Lotus Petal, Crystal Vein и Ancient Tomb сделать это можно было на второй ход. «Залы» говорят, что мы можем разыгрывать спеллы за альтернативную стоимость в виде дискарда карты такого же цвета. В таком случае в нашей колоде должны лежать карты, которые будут приносить в руку как минимум две карты – Ancestral Memories, Meditate, Sift. Intuition ищет нам нужные части комбы, Memory Lapse – защищает, Gaea's Blessing замешивает карты в библиотеку. Mana Severance – также крайне важная карта колоды: нельзя ни в коем случае, чтобы нам приходили земли после инсталляции Dream Halls. Lobotomy позволяла также убрать «мешающие» нам карты для закрутки. Теперь, когда вы увидели колоду, прочитайте внимательно: единственная карта, которая в этой колоде занимается убийством оппонентов – Inspiration, в количестве одна штука, просто для победы было необходимо порезолвить ее около 25-27 раз. Сделать это легко – ведь у нас всегда есть ресурс для розыгрыша необходимых карт, колода крутится сама по себе. После публикации деклиста на популярном тогда ресурсе TheDojo.com деку собрали такое количество людей, что Dream Halls улетел в бан уже в марте 1999-го. Тогда же, когда и второе детище Мовшовица. Zero Effect Вообще, сложно понять, чем руководствовались разработчики, когда выпустили Urza’s Saga. Для осознания мощи Tolarian Academy понадобилось три месяца, Fluctuator – ключевая карта следующего полома от Цви – отправился в бан через пять месяцев после релиза сета вместе с вышеупомянутыми «залами». В мире, в котором доминировали U/R Tinker и Mono-G Aggro, Цви нашёл применение Флуктуатору там, где, казалось, он может работать только с Living Death. ZeroEffect Lands (24) 2 Island 4 Blasted Landscape 3 Drifting Meadow 4 Polluted Mire 4 Remote Isle 3 Smoldering Crater 4 Tolarian Academy Creatures (5) 4 Cloud of Faeries 1 Palinchron Spells (31) 4 Fluctuator 4 Grim Monolith 3 Thran Turbine 4 Voltaic Key 3 Lingering Mirage 4 Frantic Search 2 Opportunity 2 Rescind 4 Stroke of Genius 1 Yawgmoth's Will Sideboard 4 Hibernation 2 Miscalculation 1 Opportunity 1 Power Sink 2 Rescind 2 Turnabout 1 Yawgmoth's Will 2 Island Как колода могла успевать за быстрой комбо и агрой с таким количеством тапнутых земель? Задача была пропихнуть Fluctuator, благодаря чему все земли благополучно циклились бесплатно, а Frantic Search, Opportunity и Stroke of Genius начинали приносить спеллы, а не земли. Rescind, Voltaic Key, Grim Monolith, Cloud of Faeries при помощи Tolarian Academy позволяли запустить всю ту же Stroke of Genius в оппонента даже не на 60, а на 600. Мейновые Lingering Mirage и Rescind были ответами на Tolatian Academy на столе оппонентов. Zvi Bargain Опыт Necropotence ничему не научил разработчиков. Карта, которая в умелых руках превращалась в оружие массового уничтожения задниц оппонентов, казалось, получила маленького и уродливого братца в феврале 1999 – Yawgmoth's Bargain. Большинство игроков посмотрели на кост, повертели у виска пальцем и заявили, что вертели на известном месте такие карты. Но не Цви. Колода, увы, получилась не столь консистентной, поэтому веревка намылилась по Bargain’у лишь в Extended. Zvi Bargain Lands (20) 3 Swamp 4 City of Brass 4 City of Traitors 3 Crystal Vein 2 Rootwater Depths 4 Underground River Spells (40) 4 Grim Monolith 4 Mox Diamond 4 Scroll Rack 4 Voltaic Key 3 Delusions of Mediocrity 4 Yawgmoth's Bargain 4 Dark Ritual 1 Intuition 3 Turnabout 4 Vampiric Tutor 1 Blaze 3 Show and Tell 1 Yawgmoth's Will Sideboard Yawgmoth's Bargain говорила просто и понятно: пропусти дро-фазу; заплати хиточек – подровайся. Grim Monolith, Thran Dynamo, Crystal Vein, Dark Ritual, Voltaic Key и Mox Diamond – все, чтобы поставить Bargain на стол максимально рано (первый-второй ход – норма). Затем подровать побольше карточек, благодаря Delusions of Mediocrity взять еще больше, через Turnabout получить много-много маны, через Yawgmoth's Will все это повторить, а затем пульнуть Blaze на соточку. Иногда вместо или вместе с Blaze использовали всё ту же Stroke of Genius. Важная деталь – мы называем 21-летнего Мишу Муравьева "надеждой российской магии". С Bargain'ом это был уже третий случай, когда Цви ломал формат. В тот момент ему было 20 лет. My Fires Блок Masques и последовавший за ним Invasion были совершенно иными – powerlevel карт был гораздо ниже, нежели в Urza-блоке. И если в «масках» все были поголовно увлечены декой на Replenish, то ближе к Invasion мы видели противостояние двух колод: Rebels и «огней», разработанных Цви. MyFires Lands (25) 10 Forest 5 Mountain 4 Karplusan Forest 4 Rishadan Port 2 Dust Bowl Creatures (22) 4 Birds of Paradise 4 Llanowar Elves 4 Chimeric Idol 4 Blastoderm 3 Jade Leech 3 Two-Headed Dragon Spells (13) 4 Fires of Yavimaya 4 Saproling Burst 4 AssaultBattery 1 Earthquake Sideboard 4 Kavu Chameleon 3 Earthquake 3 Flashfires 2 Reverent Silence 2 Tangle Wire 1 Obliterate Здесь, полагаю, многое объяснять не требуется. Дечка ставит дорков, пропихивает на второй Fires of Yavimaya, а дальше ставит существ и больно бьет в лицо. Однако Мовшовиц обладал уникальным талантом к подбору отдельных карт. Dust Bowl – необходимый ответ на Rishadan Port, Assault|Battery – убийство дорков в ранней игре и доступ к карте, которая делает что-то более полезное в поздней. Он очень четко читал мету и умел адаптировать свои колоды – с этой, например, он дошел до топ-8 Про-Тура Чикаго в 2000 году. Однако здесь мы увидим новый подход к составлению колоды, который проявится вновь спустя почти 10 лет. Mythic На рубеже тысячелетий Цви сконструировал несколько известных дек, но они все-таки были данностью формату, нежели действительно творениями мастера. В сезоне 2003/04 Мовшовиц отошел от соревновательной магии, в 2005/06 году работал в WotC в R&D департаменте над блоком Time Spiral: например, он до сих пор считает, что появление Damnation – его персональная ошибка. Однако в 2010 году он вновь показал миру, что имеет совершенно иной взгляд на магию, подарив миру свою версию колоды Mythic. Mythic Lands (27) 6 Forest 2 Island 1 Plains 4 Celestial Colonnade 4 Misty Rainforest 1 Sejiri Steppe 3 Stirring Wildwood 2 Sunpetal Grove 4 Verdant Catacombs Creatures (30) 4 Baneslayer Angel 4 Birds of Paradise 4 Knight of the Reliquary 4 Lotus Cobra 4 Noble Hierarch 2 Rampaging Baloths 4 Rhox War Monk 1 Thornling 3 Rafiq of the Many Spells (3) 3 Finest Hour Sideboard 2 Admonition Angel 4 Mind Control 3 Bant Charm 3 Negate 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Day of Judgment Чем удивительная эта сборка? Цви создал новую парадигму о декбилдинге: обычно мы размышляем над соотношением дорков и земель – Мовшовиц предложил играть в 27 земель при 12 манадающих существах и четырех копиях Knight of the Reliquary, которые также могут выполнять эту функцию. Он сделал максимально возможный акцент на прямолинейной стратегии – гарантированно ставить на второй ход угрозу за три маны, на третий – за пять. В рамках данной стратегии было принято решение вообще отказаться от ремувала или от контрспеллов – уже позднее мы увидим более привычные листы с Jace, the Mind Sculptor, Elspeth, Knight-Errant, Eldrazi Conscription и Sovereigns of Lost Alara, а также мейновой контрой. Monument Green И всё бы ничего, если бы во все том же 2010 году Цви вновь не сломал к чертям формат. В славные времена Block Constructed он предложил агрессивную зеленую колоду, которая также использовала странные и непонятные карты, но вместе они порождали чудовищную синергию. Monument Green Lands (24) 13 Forest 1 Dread Statuary 4 Khalni Garden 4 Misty Rainforest 2 Verdant Catacombs Creatures (29) 4 Arbor Elf 4 Joraga Treespeaker 4 Kozilek's Predator 4 Lotus Cobra 4 Nest Invader 1 River Boa 4 Vengevine 4 Wolfbriar Elemental Spells (7) 4 Eldrazi Monument 3 Beastmaster Ascension Sideboard 4 Leatherback Baloth 2 River Boa 3 Tajuru Preserver 1 Beastmaster Ascension 2 Gigantiform 2 Naturalize 1 Forest В формате тогда доминировали UW контроль, Боросы и моноред, где-то мелькали вампиры. Мовшовиц в этот раз изменил отношение к доркам, которые становились реальной боевой единицей, и к землям, которые больше брали на себя функцию спеллов. Дикий битдаун, в котором оппоненты вновь не успевали за форматом – Goblin Guide постоянно в кого-то упирался, Jace, the Mind Sculptor не мог залочить игру. Но главная прелесть колод, которые разработал Цви и которыми ломал мету, заключается в том, что ими можно прийти 3 декабря в «Единорог» и поиграть Historic Standard Championship. Увы, Tolarian Academy в бане, да и Jace, the Mind Sculptor, но и без них жить нам будет весело и хорошо.
  2. 85 баллов
    Если вы интересуетесь "магией", значит, вы слышали имя Патрика Чапина: автора пары книг об игре, удостоенного прозвища "инноватор", члена Зала Славы, дважды финалиста чемпионатов мира, победителе Про-тура и в целом сильного игрока. Он не просто "старый маг": Кай Бадде впервые квалифицировался на нью-йоркский Про-Тур в 1997 - Чапин же вошел в топ-8 того турнира. Многие из вас слышали, что Патрик как-то был связан с торговлей наркотиками и сидел в тюрьме. Я предлагаю расставить точки над "ё" и рассказать его историю, которая достойна экранизации: десятки тысяч таблеток, неработающие диктофоны, смерть главного свидетеля и тюремный срок на 14 лет. Патрик Чапин в 18 лет В октябре 2001 года полиция Альпены – крошечного городка на 10 тысяч жителей в штате Мичиган, расположенного на побережье озера Гурон – вышла на след Джеремайи Шилдса: появилась информация, что он занимался распространением наркотиков. Полицейские под прикрытием сделали несколько контрольных закупок таблеток «экстази» у парня. Однако, когда те спросили, можно ли купить сразу много, Джеремайя ответил, что если они захотят взять большую партию, то за ними придется прокатиться в пригород Детройта – Ипсиланти. Шилдса отследили – он действительно поехал в Ипсиланти, где посетил только один дом, который принадлежал человеку по имени Эдвард Ромсбург. В январе 2002 года Шилдс еще раз продал наркотики офицеру полиции, после чего сразу был задержан с поличным – было очевидно, что он лишь последнее звено в цепочке. Джеремайя не скрывал – именно Ромсбург был источником, у которого тот брал наркотики. Фото бухты в Алпене Этих показаний было достаточно, чтобы задержать Ромсбурга в тот же вечер, когда последний вышел из дома на улицу. Эдварда отвезли в полицейский участок, где тот согласился сотрудничать с полицией и дать признательные показания, а также назвать имя своего дилера: - Его зовут Патрик Чапин. Партии по меркам целого штата были значительными: только за последний год Чапин отдал на реализацию от 10 до 12 тысяч таблеток – точную цифру Ромсбург назвать не мог. Более того, полицейским крайне повезло с временем ареста: Эдвард направлялся к Чапину – забрать очередную партию таблеток и вернуть 2100$, полученных с реализации прошлой партии. Через полтора года на суде и полиция, и управление по борьбе с наркотиками заявят, что вплоть до встречи с Ромсбургом не знали о Чапине. Дальше – дело техники, было лишь важно, чтобы Эдвард не сорвался и не наделал глупостей. Ромсбург позвонил Чапину, сообщил о задержке и спросил, получится ли встретиться сегодня. Ответ Патрика смутил полицейских: тот не ждал сегодня Эдварда, а сам находился по пути в Сан-Диего, однако сообщил, что позже выйдет на связь по поводу следующей поставки. Тем же вечером агенты Управления пришли в квартиру Ромсбурга, где конфисковали 1100 долларов, полученных от продажи наркотиков, а также сами таблетки – те должны были стать уликами в судебном процессе. В середине января офицеры встретились с Эдвардом – тот сообщил, что Чапин организовал передачу очередной партии, от 1000 до 3000 таблеток. Задача Ромсбурга была проста – хранить наркотики у себя и распространять через других людей, о которых отдельно сообщит Чапин. Агенты организовали запись телефонных разговоров между Ромсбургом и Чапином, однако часть оказалась вне записи из-за сбоя в работе техники. Патрика интересовали два вопроса – сколько у Эдварда на руках денег и сколько тот может реализовать. Тем же вечером Чапин и Ромсбург встретились в Энн Харбор и обсудили детали поездки в Канаду, откуда требовалось забрать партию. Дом Патрика Чапина в Анн Харбор (на самом деле нет, просто нужно было картинку вставить) Через два дня они встретились вновь, однако в очередной раз звукозаписывающее устройство, прикреплённое к Эдварду, не работало, и показания пришлось собирать вручную. Ромсбург сообщил агентам, что получил 6500 долларов наличными от Чапина: эти деньги было необходимо привезти в одно из кафе в Виндзоре, штат Онтарио, где Чапин и ещё один неизвестный Эдварду человек, также перевозившие деньги, запланировали встречу. Уже в Онтарио, имея на руках около 20 тысяч, Ромсбург должен был поехать в Торонто, где должна была состояться сделка. Проблема заключалась в том, что проводить операции на территории соседней Канады спецслужбы могли только в случае быстрого согласования, однако времени не было, и был разработан иной план. Ромсбург отдал все деньги офицерам, позвонил Чапину и сообщил, что ему было отказано во въезде в Канаду, а собака Управления залаяла на него, после чего пограничники конфисковали деньги, но выдали соответствующий документ об изъятии средств до окончания разбирательства. Патрик был крайне недоволен, задал несколько вопросов и повесил трубку. 28 января Ромсбург пришел на встречу с агентами Управления с небольшим красной сумкой, в которой находилась тысяча таблеток «экстази». По словам Эдварда, он обнаружил её в своей квартире сегодня. Агенты сказали Ромсбургу сделать следующее: позвонить Чапину и сообщить, что ему удалось продать все таблетки за восемь тысяч долларов – в записанном разговоре Патрик выразил удовлетворение результатом. Однако уже на следующий день Эдвард вновь связался с агентами: по странному стечению обстоятельств он забыл упомянуть, что 26 января неизвестный передал ему пять тысяч долларов со словами «Это для Патрика». Объяснение показалось странным – Эдвард испугался и спрятал деньги. Агенты понимали, что такая путаница может привести к срыву операции и решили брать Чапина. Эдвард позвонил Патрику и сообщил, что хочет организовать встречу и передать 13 тысяч долларов – восемь с продажи таблеток и еще пять от неизвестного человека. В процессе передачи денег агенты взяли Чапина с поличным. ______________________________________________________ Через два месяца, 27 марта, тело Эдварда Ромсбурга было найдено в его квартире. Причина смерти – умышленная или случайная передозировка наркотиками. За смертью главного свидетеля у гособвинения значительно подкосилась доказательная база: защита Чапина очень четко указывала на неточности в показаниях Ромсбурга. Более того, адвокаты давили на Шестую поправку к Конституции: право на очную ставку – фактически возможность оспорить показания свидетеля и провести перекрестный допрос. Даже несмотря на существующее исключение, к которому относится смерть свидетеля, суд не имеет права использовать бездоказательные утверждения или слухи. В итоге огромное количество показаний Ромсбурга не учитывались при слушаниях. Если бы Эдвард дожил до суда, то, согласно федеральному законодательству, Чапину светило бы до 40 лет в тюрьме, а также штраф на сумму до пяти миллионов долларов. В итоге в 2003 году Чапина приговорили к 14 годам за нарушение 14 пунктов трех федеральных законов. Он оказался частью сети, распространявшей наркотики по всему Мичигану. Его дело объединили еще с несколькими: в рамках того дела срок больше получил только Лао Чан – сразу 20 лет. Фрагмент из записей судебного слушания "США против Чан Лао" За примерное поведение Чапина выпустили всего через три года. Оказавшись за решеткой, он еще больше увлекся «магией». В 2007 году он вышел в финал чемпионата мира, попутно сыграв с Габриэлем Нассифом самый известный матч в истории соревновательной «магии» (он нём будет сказано в отдельном выпуске). Матч за титул он проиграл израильтянину Ури Пелегу. Восемь лет спустя он вновь окажется в финале и вновь уступит уроженцу Святой земли - Шахару Шенхару. В 2009 году Патрик не попал на Про-Тур Киото - формально въезд в страну ему запрещен не был, однако требовалась специальная категория визы. Патрик написал открытое письмо, в котором объяснил ситуацию и пожелал удачи своим товарищам, в том числе Габриэлю Нассифу. Тот Про-Тур Нассиф выиграл. За годы на свободе он написал пару книг об игре, получил прозвище «Инноватор», запустил свою серию подкастов, иногда комментирует крупные турниры, а также пишет о Саше Привалове на SCG. Однако руки у него дрожат до сих пор.
  3. 68 баллов

    До

    Всем спасибо, кто болел! Немножко не срослось в топе, но в целом норм откатали ГП)
  4. 41 балл
    Всем привет. Главным событием прошедшей недели стал Про-тур Иксалан, который, вопреки названию, подтвердил полную беспомощность новых карт перед старыми. 48% игроков пришли колодами на Attune with Aether и Rogue Refiner, еще 28% — колодами на Bomat Courier и Hazoret the Fervent. Чемпионом стал Сет Мэнфилд, которого Брэд Нельсон убедил взять на турнир буг-энергию, практически идентичную тому листу, который выиграл самый первый старсити-опен. Колода на некоторое время была вытеснена глорибрингерами, но вновь оказалась лучшим выбором, как только руги в угоду миррору стали заменять драконов на The Scarab God. Деклисты можно посмотреть здесь. Обзор метагейма от Олива. Отчет победителя. Гайд по буг-энергии от Нельсона (премиум). Бесплатный праймер по той же колоде от их тиммейта Ларссона. Забавно, что сайдовые планы у них несколько отличаются. Комментарий Джессапа, победителя того самого старсити-опена. Полный физиологических подробностей отчет ББД. Он был в той же команде, но не внял уговорам Нельсона и играл обычным ругом. В конце отчета — ода лучшей карте формата, River's Rebuke. ПиВи про руг с врасками и богами, которым Сигрист прошел в топ8 и возможно выиграл бы весь турнир, если бы не одна досадная ошибка. Отчет самого Сигриста. Известный своими нестандартными колодами Сэм Блэк тоже играл про-тур ругом и написал неплохой гайд по миррорам (премиум). Уилсон тоже про руг. И Ромао. Сохурек играл черным ругом без Longtusk Cub, но теперь считает это ошибкой. Проигравший Мэнфилду в финале Паскаль Мэйнард — про ув-гифты. Винь-Чунь играл про-тур моноредом и начал 10-0, но потом что-то пошло не так. Специально для Зои там несколько абзацев о том, как лучшие умы азиатской магии ломали матч монореда с энергией при помощи Invigorated Rampage. Ли Ши Тян играл ругом, но жалеет, что не взял моноред. Карстен тоже про моноред. Сим про самые интересные колоды с про-тура. Юрчик развивает тему, добавив несколько свежих накуров из модо. Праймер по ув-циклингу от Леви. В финале онлайн-птку — миррор машин. Сакс подробно разбирает два драфтовых пика. Первый пак, первый пик: Дюк и Дженсен. Демарс о лучших колодах модерна. Праймер по модерновому дреджу от Куисмы. Индракесума об актуальной для российской магии проблеме — провальном втором дне на гран-при после удачного первого. Андрес о том, как новое расписание про-туров сказывается на скачках цен на синглы (премиум). Джонатан рекомендует магам пользоваться методиками ментального тренинга из других видов спорта. Про визуализацию матчей что-то как-то ну фиг знает. Андрей Фомичев перевел легендарную статью про манабазы по Карстену — 'How Many Colored Mana Sources Do You Need to Consistently Cast Your Spells?' А Максим Лисовский — статью ПиВи о том, как незаметно подтолкнуть оппонента к решению отдать вам партию. Вводная статья про канадский хайлендер. Милая история про уборщицу Мэри, первого инвестора WotC. На этом на сегодня все, всем удачки завтра на ГП Варшава и MOCS Playoff.
  5. 34 балла
    Всем привет! Вчера я поучаствовал в онлайновом PTQ, закончив на 24-ом месте с результатом 7-2. Не самый впечатляющий результат на свете, но, поскольку в ближайшие выходные нас ждут PPTQ и RPTQ в формате модерн в Москве, а после – чемпионат, я подумал, что всё равно будет неплохо написать отчёт об этом турнире. Дек-лист, которым я играл, можно увидеть внизу поста (впоследствии он будет опубликован на сайте визардов и прочих сайтах вместе с другими листами из топ-32). Как видно, это был вполне обыкновенный абзан мидрендж. В турнире участвовало 308 человек. Выбор колоды был сделан в последний час до турнира. В течение субботы и в первой половине дня воскресенья в рамках подготовки я сыграл порядка пяти-шести лиг гриксиз тенью, и результаты не были обнадёживающими – лишь две лиги мне удалось закончить с результатом 3-2, причём начинал я их с 0-2. Частично я мог винить в этом раздачи (я неоднократно мулиганился до пяти либо начинал с хорошей рукой, но потом поднимал несколько земель в критический момент), частично свои ошибки (я играл достаточно плохо – разыгрывал свои заклинания в неоптимальной последовательности, строил чересчур оптимистичные планы, забирал точечным дискардом не те карты, которые следовало, и т.п.), но во многом результаты объяснялись метагеймом соревновательных лиг, в которых мне встречалось очень много колод, составленных с целью обыгрывать тень. В итоге я решил вступить в турнир с BGx колодой – с данным архетипом у меня тоже есть некоторый опыт, и мне казалось, что он должен хорошо себя проявить в мете из колод, основное достоинство которых состоит в том, что они обыгрывают тень. К тому же, я чувствовал, что с текущим уровнем игры я не смогу извлечь из тени весь её потенциал, в то время как BGx, хотя и предполагает постоянное принятие решений, всё же чуть попроще в пилотировании. Окончательный выбор пал на Абзан, поскольку мне хотелось иметь доступ к белым картам таким как Lingering Souls и Path to Exile. Я не стал смотреть листы с последних турниров и набросал колоду на коленке, поэтому её состав может вызвать некоторые вопросы – буду рад, если вы их зададите. Ключевым оказалось решение выкроить три слота в сайде под фульминаторов – сперва я составил сайд без них, но потом решил «на всякий случай заложиться на трон», и, как оказалось, не зря. Первый раунд: BUG Midrange. Оппонент составил занятную деку, в которую вошли тармогойфы, снапкастеры, дикеи, пуши, маналики, Тасигур, Лилианы, Ашиок, а также такие стейплы стандарта как Hostage Taker и Search for Azcanta (бьюсь об заклад, Бог-Скарабей у него тоже был, если не в мейне, так в сайде). В первой партии я выиграл кубик и ходил первым, но смулиганился до пяти в приемлемую руку из душ, Лилианы, Последней надежды и трёх земель. Духов почти хватило для того, чтобы выиграть. Два раза мне приходилось принимать интересное решение: использовать собственный точечный ремувал на одном из духов, чтобы защитить остальную эскадрилью от Maelstrom Pulse – в тот момент я не знал, какие существа могут быть в колоде оппонента, а против одинокого Тасигура духи должны были выигрывать рейс. К сожалению, на последних ходах я поднял пару земель, а у оппонента оказался снапкастер, сыгранный им в конце хода просто как существо и перевернувший ход гонки в его пользу. Я посайдился, как и полагается в (псевдо)мирроре, убрав большую часть дискарда и добавив угрозы – фиников, Гидеонов и Сигарду – и спеллбомбу. Во второй партии моя рука была более привлекательной – конфидант, Liliana of the Veil, Пульс и земли. Мы бодро разменивались существами и ремувалом – тут я и увидел со стороны оппонента пока что новые для модерна карты: Hostage Taker был пожертвован под Лилиану до того, как оппонент успел сыграть украденное существо, а поиски Азканты были прерваны дикеем. В итоге большая уза в компании четырёх душ взяла верх над одиноким Тасигуром. В третьей партии я снова смулиганился, но на этот раз только до шести, оставив руку из Liliana of the Veil, фиников, душ, спеллбомбы и двух земель. Вновь души в компании поднятой на втором ходу узы оказали на оппонента большое давление, доведя его до пяти хитов. Далее однако игра затянулась – оппонент сумел ответить на духов пульсом и заставить стол тармогойфами, а у меня не было достаточно земель, чтобы уменьшить их узой и при этом играть свои заклинания. Также он к тому моменту трансформировал поиски Азканты (которые впоследствии сумел активировать два или три раза). Я же разыграл Гидеона и на каждом ходу ставил токенов. В какой-то момент я решился на большую атаку, но оппонент сумел полностью её обезвредить, сыграв за последнюю ману пуш в моего тармогойфа. Далее он по какой-то причине стал играть уж слишком пассивно, и не убил Гидеона ответной атакой. Я снова переключился на производство токенов и через несколько ходов топдек Сигарды решил исход поединка в мою пользу. 1-0. Второй раунд: Эльдрази-трон. Хожу вторым, муллиганю ванлендер в сомнительные пять земель и Лилиану (идея кипа была в том, что, если какая карта и может выиграть игру в одиночку, так это Лилиана). Хорошие топдеки с моей стороны – два тотзиса для первых ходов, пара существ и другая Лилиана, чтобы поднимать этих существ из кладбища после их гибели, а также лёгкий флуд со стороны оппонента, позволяют довести его до одного хита и в итоге выиграть, несмотря на Уламога. Досайживаю фульминаторов, стони сайленс и Гидеонов с Сигардой, убираю малоэффективный ремувал и духов (в таком же духе я сайдился во всех остальных матчах с тронами, с той лишь разницей, что против обычного трона я убирал все фатал пуши и оставлял духов, а против Эльдрази-трона парочку пушей оставлял). Оставляю руку, в которой есть ряд важных карт (Лилиана, фульминатор), но всего две земли. В итоге пропускаю третий лендроп, несмотря на поставленного на второй ход конфиданта, оппонент же показывает бодрый старт из нескольких смашеров, которые вкупе с потерей жизней от конфиданта быстро меня побеждают. В третьей партии муллиганюсь до шести, оставляю руку из четырёх земель, конфиданта и Лилианы. Конфидант сразу же погибает, а вот Лилиана хорошо разбирает оппоненту руку. Вовремя поднятый стони сайленс обезвреживает его артефакты, а найденные за ним Гидеон и тармогойф оказываются больше существ, которых оппонент успел ввести в игру – в итоге, не имея ни карт в руке, ни хороших атак, ни хороших блоков, оппонент сдаётся. 2-0. Третий раунд: Эльдрази-трон. Хожу первым и захватываю инициативу неотвеченным конфидантом и Лилианой. В какой-то момент победа казалось близкой – тармогойф 5/6 больше всех чужих существ, карт в руке много и все хорошие, а у оппонента мало хитов. Тут я, однако, принял спорное решение, сыграв пас в стоявшего на блоке смешера и дав тем самым оппоненту седьмую ману. Данный ход позволял мне атаковать оппонента также и конфидантом и довести его до опасных пяти хитов (иначе я мог бы атаковать только гойфом), но давал ему седьмую ману, необходимую для розыгрыша олл из даст. Я предполагал, что у него может быть эта карта, но решил, что я могу победить, несмотря на неё, просто поставив несколько больших существ и снова угрожая смертельной атакой. Чего я не предполагал, однако, так это того, что у оппонента будет два олл из даста и Уламог со свитой после них (дискард мне не приходил, так что о составе руки оппонента я мог только гадать). Во второй партии я смулиганился до шести и оставил ванлендер с важным дизраптивными элементами (дискард, стони сайленс, фульминатор), но слишком поздно нашёл вторую и третьи земли. У оппонента не было особенно выдающейся раздачи, но промедление на ранних ходах стоило мне слишком многих жизней, и я не смог стабилизироваться. 2-1. Четвёртый раунд: БГ трон. Хожу первым. Оппонент оперативно собирает трон и ставит Карна на четвёртый ход, но серия дискардов, конфидант, тармогойф и носорог дают мне большое преимущество по темпу, а вовремя поднятые духи помогают пронести последние пункты урона через Уламога. Оппонент сильно мулиганится и тратит первые ходы на поиски трона, пока я атакую его тармогойфом и духами. Вурмкойл, получив пас, не помогает оппоненту стабилизироваться, а Уламог не спасает от носорога, забирающего последние три хита. 3-1. Пятый раунд: Эльдрази-трон. Хожу вторым, устав муллиганиться и увидев, что оппонент муллиганится до шести, я оставляю сомнительную руку из пяти земель (два менленда), духов и носорога – рассуждая, что, даже если у оппонента будет быстрый старт, духи и носорог должны помочь мне стабилизироваться, а менленды при большом количестве земель в руке можно считать за угрозы (на самом деле, такие руки в модерне оставлять нельзя, просто потому, что они ничего не делают против комбы, но у меня почему-то всегда бывают затмения относительно решений кип или муллиган в районе 4-6 раундов). Оппонент ставит на первый ход релик, снижая ценность духов, а на второй играет кнот-сира, забирая носорога. Далее я попытался ещё побороться, но сразу после того, как я сыграл пульс в кнот-сира, не видя лучших опций, мне предложили Карна, которого я не смог победить. Во второй партии мулиганюсь в руку из тотсиза, конфиданта, узы и трёх земель. Решаю сбросить оппоненту единственный ремувал, чтобы конфидант прожил подольше. Однако сперва, пока оппонент ничего не делает и мне нужно куда-то употребить свою ману, поднимаю одни земли. Затем с той стороны появляются смешеры, и я начинаю поднимать спеллы, чтобы быстрее умереть. После этого поражения я сильно огорчился, потому что стало понятно, что на топ-8 я уже не могу претендовать. Однако, заставил себя собраться и доиграть турнир ради опыта и призов за топ-32. 3-2. Шестой раунд: ГБ трон. Хожу первым, оставляю руку из двух болот, трёх конфидантов, тотсиза и паса. Оппонент в чате желает мне удачи, отвечаю ему взаимностью. Увидев его декчойс, с улыбкой жалуюсь, что у меня это пятый матч с троном в турнире, он отвечает грустным смайликом. На первом ходу сбрасываю оппоненту звезду, отсекая его от цветной маны, необходимой для поиска земель. Далее оппонент пару раз пропускает лендроп, а два конфиданта находят более крупных существ и земли, чтобы их сыграть. Во второй партии оппонент не испытывает проблем с землями, однако пара фульминаторов и Лилиана с моей стороны задерживают его достаточно сильно, так что вурмкойла он ставит только на шестом ходу. Ультиматум Лилианы, забирающий у оппонента половину земель и Обливион стоун, а также превосходство на столе, обеспеченное Гидеоном, тармогойфом и носорогом, помогают победить через токенов, оставшихся от стального вурма. 4-2. Седьмой раунд: UR Breach Moon. Хожу первым, оставляю руку из пуша, узы, пары третьих дропов и трёх земель. Оппонет играет остров, передаёт мне ход и ловит меня на спелл снейр, о котором я подумал, но вокруг которого решил не играть (я взял за ход инквизицию и мог сыграть её, но решил употребить всю ману). Далее я слегка разобрал оппоненту руку, избавив его от луны и снапкастера, он же сыграл Клику и заставил меня проциклить Лилиану. К счастью, у меня оставался другой третий дроп в лице неутомимого следопыта и земля, чтобы получить улику. Следопыт в итоге погиб от болта, Клика – от пуша, а я поднял носорога и духов, которые помогли мне выиграть до того, как оппонент сумел найти ответы. После сайда я добавил бруталлити и Гидеонов с Сигардой, убрав часть ремувала (в колоде оппонента не так-то много существ) и духов (слабы против электролиза и инженерки, а из сайда может придти стратикастер). Во второй партии я оставил руку с дикеем, конфидантом, болотом и несколькими фечками, чтобы искать остальные базики. Оппонент сумел выставить луну, но найденный на первый ход лес и придержанное до поры до времени в руке болото позволили мне спокойно пережить эту неприятность. К третьему ходу я нашёл Лилиану, которая выманила у оппонента немало ресурсов, а конфидант, на которого ответа не осталось, нашёл пару ребят покрепче и партия быстро завершилась в мою пользу. 5-2. Восьмой раунд: UR Storm. Хожу первым, оставляю руку из Узы, Лилианы, дикея и четырёх земель. На второй ход ставлю узу, а на третий, сыграв Тотсиз (я не стал играть Лилиану в открытую ману, опасаясь возможного реманда), узнаю наверняка, с чем имею дело. На четвёртый ход я играю Лилиану (я сбрасываю пас, оппонент сбрасывает землю), оставив открытой одну ману для фатал пуша или активации узы. Оппонент играет гифты через ритуал в конце моего хода, а на своём ходу ставит Бараля и пытается закрутиться за последнюю ману (четвёртая земля была сброшена под Лилиану и новой не нашлось), но праздник быстро обрывается фатал пушем. Пока я затапан, оппонент кладёт Бараля на топдек нокшес ревайвалом и снова пытается закрутиться на следующем ходу, но на сей раз встречает дикей. После этого оппонент решает, что против Лилианы, узы и четырёх зелёных ман на столе у него нет шансов и сдаётся. Во второй партии я оставляю руку из четырёх земель, тармогойфа и двух спеллбомб пришедших из сайда (также я сайдил бруталити и голгари чарм, против гоблинов, а убирал более медленные карты и пасы). Уже имея в руке болото, с фечки нахожу лес, чтобы не попасться на луну. На втором ходу оппонент ставит электромансера, на которого мне нечем ответить, а на третий делает небольшую закрутку в восемь токенов, попутно возвращая гойфа мне в руку экоинг трусом. Оппонент тратит немало жизней на фечки и шокленды, я же пытаюсь стабилизироваться, сначала поставив обратно гойфа, а затем носорога. Подумав, оппонент атакует меня всеми токенами, оставаясь в 11 хитах против двух существ 4/5. На своём ходу я играю бруталити во всех режимах, сбросив Лилиану и спеллбомбу, и оппонент неожиданно остаётся в 9 хитах против существ, способных нанести 10 урона. 6-2. Девятый раунд: Boros Burn. Перед началом раунда сильно волнуюсь, поскольку, если я его выиграю, это будет мой первый финиш с результатом 7-2 (For what it's worth, как говорят наши иностранные коллеги). Стараюсь взять себя в руки и сконцентрироваться на игре. Хожу первым, оставляю руку, состояющую из трёх земель, тармогойфа, инквизиции и двух разных Лилиан. Ставлю гробницу и играю инквизицию. Выбираю между копейщицей (единственный первый дроп), Эйдолоном (тармогойф сразу будет большим и не придётся тратить хиты на убийство эйдолона) и борос чармом (способен нанести больше всего урона из оставшихся карт). В конце-концов, решаю забрать копейщицу, чтобы у оппонента не было игры на первый ход, а на эйдолона в дальнейшем ответить Лилианой. Оппонент, однако, поднимает рифт болт, который на втором ходу использует в паре с сиринг блейзом, чтобы убрать тармогойфа. Я ставлю новую Лилиану с целью поднять гойфа, но попутно смиливаю узу и решаю выбрать её. Оппонент играет Эйдолона, я плюсую на него Лилиану и ставлю узу – оппонент направляет урон с Эйдолона в Лилиану, а узу убивает на своём ходу хеликсом. Я убиваю эйдолона пушем и играю старую Лилиану, заставив оппонента сбросить последнюю карту – тот самый борос чарм со стартовой руки. Далее оппонет поднимает пару земель, а я – носорога, которого в паре с БГ менлендом оказывается достаточно, чтобы закрыть партию. Я отсайживаю тотзисы и конфидантов, добавляю бруталити, фиников и Гидеонов с Сигардой (может показаться странным сайдить тяжелые по мане карты против бурна, но учитывая инквизиции и дополнительный лайфгейн, партии имеют свойство затягиваться и в таких ситуациях карты, которые могут серьёзно повлиять на стол и при этом не триггерить эйдолона, оказываются ценными; чисто теоретически вместо Гидеонов и Сигарды можно было бы посайдить фульминаторов с целью подловить оппонента на мана и/или колор скрю, но третий дроп и так был плотно занят, а пытаться покрючить двухцветный бурн – идея сомнительная). Во второй партии оппонент не может похвастаться особенно быстрым стартом – он начинает с пары лавамансеров, я сбрасываю ему хеликс и ставлю гойфа. Гойф принимает на себя смертельное количество урона, я же начинаю ставить старых Лилиан и методично отделываться от лавамансеров, затем нахожу несколько существ, дающих мне дополнительные жизни, и одну копию бруталлити. В итоге, оппоненту остаётся только сдаться с нулем карт в руке против моих 12 хитов и суммарной десятой атаки на столе. 7-2. Я решаю чуть-чуть подождать, чтобы увидеть своё финальное место, и смотрю финал Гран-при Атланта, где Бен Старк с авторской версией монореда проигрывает эспер Апроучу, затем понимаю, что раунд продлится ещё минут 20-30, а в топ-8 я точно не попаду, и иду спать. Колода показала себя вполне достойно, особенно порадовала уза – я думаю, играть в три копии вместо двух вполне разумно. Сайд и флекс-слоты, разумеется, можно перебрать, но этим можно заниматься бесконечно (видимо, это наш, модерновый, аналог ковыряния в гараже). В целом, у меня смешенные впечатления от этого турнира. Результат неплохой, но мне явно много везло – я часто выигрывал бросок кубиков, у меня было немало сильных стартовых рук, моим оппонентам порой не везло и порой они допускали серьёзные ошибки. В то же время, 5 тронов за 9 раундов – это явно не то, о чём мечтает игрок, вступая в турнир с БГ колодой. Остаётся надеяться улучшить свою игру и в дальнейшем бороться за более высокие места. Спасибо за чтение, и – always be confidanting!
  6. 33 балла
    (очень вольный перевод статьи с одного трейдерского ресурса) Чему нас научил Про Тур, дорогие наши барыги трейдеры? Никто из прошников не сломал формат пополам, потому на финансовом фронте особых изменений не будет. Основными колодами сезона являются вариации энергии. Эти колоды держат примерно половину меты. Механика Энергии дает огромное преимущество за счет глубокой синергии. Поскольку многие карты в колоде коммона/анкоммона, то их вскрыто очень много, сделать на них деньги нереально. И вообще нынешний стандарт дешёвый. Очень дешёвый Амонхет, конечно, принес два архетипа - Рамунап и Гифты. Колоды, движок которых составляют карты Амонхета, составляют примерно 35% меты. Ангел Изобретений вроде бы мифик, вроде как крутой, играет и в Гифтах и в BW-токенах, но цена на него резко не растёт. В принципе, это нормально, в конце концов турнир он не выиграл, топ не оккупировал. Но он больной. Цена ему - 700р. Единственная новая колода - это моно-белые вампиры Wilson Hunter, которыми он сделал 7-1 в первом дне. Колода недорогая, имеет смысл посмотреть на ключевые карты колоды: Legion's Landing, Mavren Fein, Dusk Apostle and Metallic Mimic. Высадка пока стоит около 250 рублей, но может подняться до 500. Мимики уже прошли свой пик, сейчас их цена те же 500 и особо она не изменится. Остальное стоит просто копейки. Вот если бы Вилсон зашел в топ-8.... Враска. А вот это карточка наведёт шухер. Перед релизом многие рассуждали о её потенциале. Шестимановый волкер - это, как правило, синглтон для поздней игры у мидрейнджей. А на Про-туре мы увидели крепко сбилженных абзан-токенов, где мейном лежит три Враски. Враска разбирается с такими проблемами как Гифты и Процесии. Поскольку некоторые версии Султая (чемпион не в счет) тоже играют Врасками, это повысит спрос на карту. Сейчас Враску еще можно купить по тыще, но скоро она достигнет полутора. У нее все шансы стать новой Элспет из Тероса или Гидеоном с Зендикара. Хазорет Извращенка продолжает жечь и в Рамунапе, и в BR-агро - а это примерно четверть меты. Карту еще можно найти за 800-1000, но она будет расти и даже быстрее, чем Враска. Просто потому, что Врасок еще навскрывают, а Хазорет - нет. И немного про остальные карты. Контроли пробуют сайдить Бараля, но он уже заправляет шторм в трусы в ДРУГОМ формате - его цена определяется только модерном.. Кораблекрушение классное, справляется и с Хазорет, и со Скарабеем (если вдруг тот ломанется в атаку), но выше 300р не взлетит. Просто потому, что Баллиста в султае радуется возможности поискать басики. Матч PV против Туртенвальда показал силу сайдовых Сифонеров в мирроре энергий - карта очень полезна, если что Поиски Асканты будут падать, к моменту окончания драфтов по Иксалану они не будут дороже 500, но через годик вырастут в два раза. Просто потому, что казуалы, ЕДХ и вот это всё Многие колоды пробуют сине-зелёную Ниссу. Может она и вырастет немного, а может и нет. Патрик Чапин показал красно-белые солнышки. Для тех кто в Еве: 4 Gideon of the Trials 4 Chandra, Torch of Defiance 3 Fumigate 2 Sweltering Suns 2 Ixalan's Binding 3 Settle the Wreckage 2 Treasure Map 3 Sunbird's Invocation Ставим Инвокацию, потом кастим Солнышко, если с Инвокации попадаем во второе Солнышко, то на разрешении первого вы уже выиграли. И, наконец, черная лошадка этого протура - Dusk // Dawn. Карту можно достать по 50 рублей. Но она может вырасти в разы...
  7. 30 баллов
    Всем привет. Прошедшая неделя выдалась для российской магии на редкость удачной — Александр Привалов прошел в топ8 ГП Варшава, а Алексей Петрыкин по набранным за год очкам квалифицировался на финальный турнир MOCS 2017, куда в марте полетит из Барнаула вместе с Дмитрием Бутаковым. Помимо прочего, Саша и Алексей получили приглашение на следующий про-тур, таким образом делегация в Бильбао уже разрослась до пяти человек (Разумов-Андрейчиков-Семенов-Привалов-Петрыкин) и еще как минимум двое должны присоединиться к ним в ближайшее воскресенье на RPTQ в «Единороге». Всего в минувшие выходные прошло четыре крупных турнира в формате стандарт, деклисты можно посмотреть по ссылкам: ГП Варшава, ГП Атланта, ГП Шанхай и MOCS Playoff. Дюк написал отчет о победе на MOCS Playoff. Гайд по буг-энергии от Мэнфилда. Нассиф отчитался о неудачном выступлении на про-туре эспер-гифтами. А Мэйнард — о втором месте гифтами без черного. Чу написал праймер по темур-энергии, которой он сначала не проиграл ни одного миррора на про-туре, а теперь прошел в топ Шанхая. Нэсс тоже написал гайд по ругу, который он один в своем тиме не стал сплешить на бога и враску. И еще один праймер по ругу, от Менгуччи. Немного про моноред от Винь-Чуня, прошедшего этой колодой в топ4 ГП Шанхай, а до этого — в топ4 и топ25 двух последних про-туров. Еще про моноред от другого успешного пилота — Хавье Домингеса. Дикман про уг-молотильщиков, которыми он сыграл 7-3 на про-туре, а Ханнес Керем прошел в топ Варшавы. Я немного потестил в лигах — у колоды действительно настолько приятный матчап с ругом, насколько это вообще возможно. От монореда, как мне кажется, все же лучше не отказываться от черного, а наоборот добавить Blooming Marsh и сайдовые Die Young. И уж точно не отсайживайте гидру. ПиВи о некоторых колодах, которые они по фану немного потестили перед про-туром. Страски примерно о том же. Сигрист о состоянии стандарта и возможных банах. Карстен об актуальном для нацтима формате — Unified Standard. В топ4 модернового онлайн-птку три немного разных билда пятицветных хуманов, но выиграл дредж. Андрей Уваров занял на этом птку 24-е место абзаном и написал отчет. Лакс ищет новые колоды для Unclaimed Territory. Очоа о мирроре гриксис-теней. Федор Зуев — про увр-контроль. Очень много данных с чемпионата Северной Америки по легаси, включая 711 деклистов, записи фичематчей и ссылки на отчеты. Большая статья о текущем состоянии винтажа. Иван Воронцов начал публиковать свой цикл статей про почетных пенсионеров. Первые выпуски — про Цви Мовшовица и Патрика Чапина. Демарс считает, что концепция колорпая безнадежно устарела и только мешает дизайнерам раскрыть свой потенциал. Новые карты, мол, должны создаваться без оглядки на старые, нет никаких причин не напечатать, например, черный Disenchant. В комментариях возгорания консерваторов. Релиз бумажного Iconic Masters в России задерживается, но в мо его можно будет поиграть уже сегодня. Кроме того, в среду в сундуки были добавлены некоторые карты, которых раньше не было в онлайне. В командирских лигах теперь можно насладиться миррорами Edgar Markov, а самые преданные фанаты колокольчиков наконец получили свой Field of Dreams. На этом на сегодня все, увидимся через неделю и удачи всем на RPTQ.
  8. 30 баллов
    Привет. Я все ещё нахожусь дома на больничном. Активизировалась, передвигаюсь по квартире на костылях. Вес 55 кг (за месяц поправилась на два кг, хорошо кушаю) . Вечером бывает температура, вчера было 37 и 2, причину не знаю. Принимаю но-шпу от болей и витамины, лечу послеоперационную рану на левой ноге. Заживает медленно, но болит уже меньше. В четверг 16 ноября собираюсь поехать сделать рентген и получить рекомендации врачей по дальнейшему лечению. Я нарисовала ещё две картины. Заказала в интернет магазине наборы фирмы Белоснежка "рисуем по номерам". В наборе есть акриловые краски, кисточки, холст на подрамнике со схемой картины. Времени у меня много, из дома не выхожу, так что с огромным удовольствием рисую. И настроение очень хорошее, результат радует. Смотрите, в общем, что получилось. Тенистые улочки Прованса Итальянский городок
  9. 26 баллов
    Несколько комментариев к переводу сего Magnus Opus: Начать 2014 год хотелось бы с анализа манабаз. Создание уверенной манабазы — один из важнейших аспектов декбилдинга, и сегодня я хочу дать ответы на вопросы вроде «Сколько мне нужно чёрных источников, чтобы стабильно играть Thoughtseize на первый ход?» или «Сколько мне нужно белых источников, чтобы стабильно играть Supreme Verdict на четвёртый ход?». Эти вопросы весьма уместны, если вы, к примеру, собираете Эспер с 27 землями, но всё ещё не определились, сколько вам нужно Храмов, сколько базовых земель, каких именно, и можете ли вы позволить себе играть Mutavault'ами. Эта статья даст вам несколько рекомендаций для решения подобных вопросов. Крепитесь: впереди заметки по методологии Перед тем, как перейти к непосредственному анализу, нужно определиться с тем, что значит «стабильно разыгрывать» определённое заклинание на определённом ходу. Важно не сделать это определение излишне строгим. В конце концов, если бы я хотел стопроцентной уверенности в том, что смогу разыграть Thoughtseize на первом ходу, то я бы играл в своей 60-карточной колоде в 54 чёрных источника, что определённо не является рецептом успеха. Вместо этого давайте условимся, что нам достаточно иметь доступ к необходимой мане в 90% случаев. Эта цифра, по большей части, результат моего личного опыта и интуиции, так что она обсуждаема, однако я верю, что это вполне разумное определение «стабильности». Давайте теперь предположим, что я хочу гарантировать себе 90% ситуаций, в которых я могу разыграть, допустим, Thoughtseize на первом ходу, если хожу первым, так что давайте посмотрим, сколько нам нужно чёрных источников для колоды в 60 карт в этом случае. В переводе на математический язык это означает, что я хочу найти наименьшее целое число чёрных источников (обозначим его B), такое, чтобы вероятность получить как минимум один такой источник в случайной стартовой руке из 7 карт была не меньше 90%. Так как эта вероятность равна , мне нужно минимальное целое B, для которого бы выполнялось . Путём прямых вычислений получаем, что ответ — 16 чёрных источников. Если у вас есть опыт в составлении манабаз, это число покажется вам завышенным, и вы будете правы. В этом и состоит проблема такого подхода. В самом деле, руководствуясь той же логикой для подсчёта количества красных источников, необходимых для 90% шанса разыграть Boros Reckoner на третий ход, мы получим 29, что очевидно излишне. Главная проблема в том, что эти 90% должны базироваться исключительно на кипабельных стартовых руках. Вышеприведённые расчёты абсолютно никак не учитывают муллиганы и их способность при необходимости искать необходимые земли. Стартовая рука без чёрных источников, скорее всего, вообще не содержит земель, что, очевидно, требует муллигана, который в итоге должен принести нам необходимую чёрную ману. При этом в вышеприведённом методе такая рука будет учтена, как рука без чёрных источников. Это и ведёт к завышению требуемого числа источников в колоде. Более того, если ваша РГ-колода застряла с Boros Reckoner на руке из-за того, что все поднятые вами земли — это две горы, то произошло так не из-за некорректного распределения лесов/гор, а просто из-за того, что вам в руку приходило слишком мало земель. Чтобы исправить это, я буду рассчитывать вероятность всё того же Thoughtseize на первый ход на ходе после муллиганов, при условии, что нам нужна на стартовой руке хотя бы одна земля. Аналогично, вероятности розыгрыша Boros Reckoner на третий ход на ходе после муллиганов, будет рассчитываться при условии, что к третьему ходу нам нужно как минимум три земли. Таким образом, анализ манабазы начинает переплетаться со стратегией муллиганов и количеством земель, поэтому мне необходимо сделать ряд допущений: Колода в 40 карт содержит 17 земель, колода в 60 карт — 24 земли, а колода в 99 карт — 40 земель. Единственные цветные манаисточники — это земли, так что никаких Birds of Paradise и Springleaf Drum. Мы муллиганим любую руку из 7 карт с 0, 1, 6 и 7 землями, любую руку из 6 карт с 0, 1, 5 и 6 землями, любую руку из 5 карт с 0 или 5 землями и оставляем любую другую. Эти предположения позволят мне получить оптимальные цифры для количества цветных источников, и они же останутся приблизительно оптимальными для колод, которые близки к нашим требованиям (допустим, для количества земель от 20 до 28 или для 0-4 неземельных источников). Крепитесь: впереди сложная математика Для всех расчётов я изначально планировал использовать гипергеометрическое распределение и условную вероятность. Это сработало, но итоговые выражения оказались довольно громоздкими, а расчёты — нудными и подверженными ошибкам. Небольшой пример для математически подкованных: Пусть H(k, n, K, N) — вероятность k успехов в n взятиях без замен из конечной выборки размера N, содержащей ровно K успехов. Допустим, что в 60-карточной колоде есть 18 равнин, 6 островов и 36 заклинаний. Нам интересна вероятность получения двух равнин при условии наличия как минимум двух земель к четвёртому ходу, на ходе, при учёте нашей стратегии муллиганов. Эта вероятность такова: Вероятности получения конкретной стартовой руки из i карт с l землями описываются следующими формулами: , и ноль в ином случае. Вероятность сокращённо обозначим как . Это вероятность получения доступа хотя бы к двум равнинам (при условии наличия хотя бы двух земель) после добора ещё трёх карт из колоды в 60-i карт, если на стартовой руке было l земель и P равнин. Чтобы упростить себе жизнь, я написал симулятор, исходный код которого есть здесь, и убедился, что он работает корректно, сравнив результаты его работы с точными вероятностями. Цифры Что ж, давайте перейдём к результатам! Следующие таблицы содержат данные о минимальном количестве цветных манаисточников, необходимых 40-, 60- и 99-карточным колодам, чтобы разыгрывать заклинания с одинарным, двойным и тройным цветным символом в стоимости к конкретному ходу с вероятностью 90%, принимая во внимание стратегию муллиганов и остальные предположения, допущенные выше. 1 цветная мана 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт 10 9 8 7 7 6 6 60 карт 14 13 12 11 10 9 9 99 карт 23 21 20 18 17 16 15 Для 60-карточной, например, колоды это значит, что, если мы хотим стабильно разыгрывать на первый ход первые дропы вроде Soldier of the Pantheon или Boros Elite, нам нужно 14 цветных источников этого цвета. Отмечу, что это должны быть земли, входящие развёрнутыми: для первых дропов Равнина — хорошая земля, а Selesnya Guildgate — нет. Для вторых дропов (Pyroclasm, Mana Leak) рекомендуются 13 источников и так далее. Если вы сплешитесь на карту с единичным цветным сплешевым символом в стоимости и не планируете разыгрывать её рано (например, белый сплеш на Blood Baron of Vizkopa в моноблэке или белый сплеш на Assemble the Legion в монореде), то 9 источников этого цвета должно быть достаточно. 2 цветных маны 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт - 14 13 12 11 10 10 60 карт - 20 19 18 16 15 14 99 карт - 33 31 29 27 26 24 Соответственно, если мы хотим быть на 90% уверены, что на 4 ход у нас будет для Supreme Verdict или для Splinter Twin, то 18 источников этого цвета будет неплохим ориентиром. Для колод в 40 карт полученные требования оказались довольно высоки. На удивление высоки, я бы сказал. Они гласят, что классический сплит манабазы 9-8 зачастую будет недостаточен для двухцветных колод с двойными цветными костами в обоих цветах. Так что колоды одновременно с Wingsteed Rider и Prescient Chimera довольно неустойчивы, и я бы категорически не рекомендовал сплешиться на третий цвет. Я всегда брал земли на драфте довольно высокими пиками, потому что в манабазе я ценю стабильность, но теперь, похоже, буду брать ещё выше. В следующий раз, выбирая между Temple of Mystery и Nessian Asp, я возьму землю. 3 цветных маны 1 ход 2 ход 3 ход 4 ход 5 ход 6 ход 7 ход 40 карт - - 16 15 14 14 13 60 карт - - 22 22 21 20 19 99 карт - - 37 36 34 33 32 Если хотите на третий ход для Boros Reckoner или для Nightveil Specter, то рекомендую играть в 22 источника этого цвета. Многие колоды в Стандарте играют немного меньшим количеством, что увеличивает вероятность этих жутких заходов Mutavault, Остров, Остров, Nightveil Specter. В любом случае, возможность атаковать Mutavault'ом, вероятно, перевешивает недостаток менее стабильной манабазы. Как я уже упоминал, полученные цифры должны использоваться, в первую очередь, как полезная вспомогательная информация. Как учитывать фечки, дорков и кантрипы? Базовые земли просты и понятны. Равнина — белый источник, Лес — зелёный и так далее. Но что, если (в противовес моим изначальным предположениям) колода содержит ещё и неземельные манаисточники? Цифры из таблиц всё ещё служат хорошими ориентирами, но должны ли мы учитывать Birds of Paradise или Serum Visions полноценными цветными источниками? Неплохим приближением будет считать уязвимые источники маны (например, Birds of Paradise или Deathrite Shaman) за половину цветного источника, дешёвые кантрипы (Remand или Peek) за 0.25, а дешёвые источники скрая (например, Храмы) — за 0.2 цветного источника. Относительно фечек я обычно учитываю Verdant Catacombs, Terramorphic Expanse и подобные за полноценный источник любого цвета, который они могут найти. Тем не менее, их можно учитывать и немного ниже, если у вас есть серьёзные цветные требования в нескольких цветах. Например, стартовая рука Kitchen Finks, Liliana of the Veil, Chandra, Pyromaster, Лес, Болото, Гора и Terramorphic Expanse куда хуже, чем та же рука, в которой вместо Terramorphic Expanse находятся Savage Lands. Дополнение относительно двойных земель и многоцветных карт Несмотря на то, что обычно двойные земли могут учитываться как источник любого из своих цветов, с ними нужно быть осторожным, если в колоде есть многоцветные карты. Например, если в Бант-колоде лежит Voice of Resurgence, то есть существенная разница между колодой с 4 Temple Garden, 4 Selesnya Guildgate, 4 Sunpetal Grove и 12 островами и колодой с 4 Hallowed Fountain, 4 Breeding Pool, 2 Simic Guildgate, 2 Azorius Guildgate, 6 лесами, и 6 равнинами. В обеих колодах по 12 источников каждого цвета, однако во второй разыгрывать Voice of Resurgence значительно проще. Для вторых дропов вроде него я бы рекомендовал хотя бы 20 земель, которые могут давать зелёную или белую ману (см. таблицу для двойных костов), и хотя бы по 13 белых и зелёных источников (см. таблицу для одинарных костов). Примеры для топовых колод последнего времени Цифры в таблицах основаны на хардкорном теоретическом анализе. Чтобы понять, насколько они соответствуют действительности, я сравню их с реальными цифрами из недавних колод-победителей Про Тура или Топ-8 Гран-При. Примеры также продемонстрируют процесс определения необходимого числа цветных манаисточников и их подсчёта. Reid Duke, Modern Jund – GP Detroit 2013 Lands 4 Blackcleave Cliffs 2 Blood Crypt 1 Forest 3 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 2 Raging Ravine 1 Stomping Ground 2 Swamp 3 Treetop Village 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 2 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf Spells 1 Blightning 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 2 Maelstrom Pulse 1 Pillar of Flame 2 Terminate 3 Thoughtseize Planeswalkers 2 Chandra, Pyromaster 4 Liliana of the Veil Sideboard Мои таблицы рекомендуют играть в 19 чёрных источников для Liliana of the Veil, 18 красных для Chandra, Pyromaster, 13 зелёных для Tarmogoyf, 14 чёрных источников на первый ход для Thoughtseize и 14 красных на первый ход для Lightning Bolt. Лист Рида вполне соответствует такому разбиению. Считая 4 Deathrite Shaman как 2 манаисточника любого цвета, в его колоде 19 чёрных, 19 красных и 18 зелёных источников. Излишек зелёной маны вполне устраивает Scavenging Ooze. Deathrite Shaman и Raging Ravine не являются манаисточниками с первого хода, поэтому у Рида 17 чёрных и 15 красных источников для Thoughtseize и Lightning Bolt на первый ход соответственно. Превосходно! Patrick Dickmann, Modern Twin – GP Antwerp 2013 Lands 1 Breeding Pool 1 Desolate Lighthouse 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Tectonic Edge Creatures 2 Deceiver Exarch 2 Grim Lavamancer 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique Spells 2 Cryptic Command 1 Dispel 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 2 Peek 3 Remand 4 Serum Visions 4 Splinter Twin Sideboard Для Cryptic Command нужны 22 синих источника, 21 красный необходим для Kiki-Jiki, Mirror Breaker, 18 красных — для Splinter Twin, 19 синих — для Vendilion Clique, 14 синих на первый ход под Serum Visions и 14 красных на первый ход для Lightning Bolt. Эти цифры также неплохо соотносятся с манабазой из листа Патрика. Если рассматривать весь синий продров, как 4 источника каждого цвета, в колоде Патрика есть 23 синих и 20 красных источников. Serum Visions и Sulfur Falls не подходят для первого хода, так что у Патрика есть 15 синих и 12 красных источников для Serum Visions и Lightning Bolt на первый ход. Выглядит неплохо! Craig Wescoe, RTR Block Selesnya – Pro Tour Dragon’s Maze 2013 Lands 9 Forest 9 Plains 1 Selesnya Guildgate 4 Temple Garden Creatures 4 Dryad Militant 4 Experiment One 4 Judge’s Familiar 4 Loxodon Smiter 4 Voice of Resurgence Spells 4 Advent of the Wurm 4 Call of the Conclave 1 Civic Saber 4 Rootborn Defenses 4 Selesnya Charm Sideboard Для этой колоды нужно 18 зелёных источников для Advent of the Wurm, 14 зелёных на первый ход под Experiment One, и 14 белых на первый ход требует Judge’s Familiar. К сожалению, кардпул Блок Констрактеда не в состоянии обеспечить выполнение таких требований. По крайней мере, если хочется играть в 23 земли, что вполне соответствует низкой манакурве этой колоды. Замена равнины на Selesnya Guildgate дало дополнительный зелёный источник для Advent of the Wurm, но уменьшило число белых источников для Judge’s Familiar на первый ход. Я всё ещё не убеждён, что эта замена того стоила, но в остальном я не могу ни в чём упрекнуть манабазу Крейга. Кардпул в форматах вроде Блок Констрактеда порой вынуждает стабильность манабазы отойти на второй план. Tom Martell, Old Standard Aristocrats – Pro Tour Gatecrash 2013 Lands 4 Blood Crypt 3 Cavern of Souls 1 Clifftop Retreat 4 Godless Shrine 4 Isolated Chapel 3 Plains 4 Sacred Foundry 1 Vault of the Archangel Creatures 4 Boros Reckoner 4 Cartel Aristocrat 4 Champion of the Parish 4 Doomed Traveler 4 Falkenrath Aristocrat 3 Knight of Infamy 1 Restoration Angel 2 Silverblade Paladin 2 Skirsdag High Priest 2 Zealous Conscripts Spells 2 Lingering Souls 4 Orzhov Charm Sideboard Мои таблицы советуют играть в 22 красных или белых источника для Boros Reckoner, 19 белых для Silverblade Paladin, 13 чёрных (причём не Cavern of Souls) для Orzhov Charm, 11 красных для Falkenrath Aristocrat и 14 белых на первый ход для Champion of the Parish. И вновь это неплохо соотносится с колодой Тома. Если считать Cavern of Souls как источник любого цвета для заклинаний существ, в ней лежит 23 красных/белых источника, 19 белых, 12 чёрных не-Пещер и 12 красных. Clifftop Retreat и Isolated Chapel работают не с первого хода, так что у Тома есть 14 белых источников для Champion of the Parish на первый ход. Замечательно! И завершим наши примеры парой любопытных колод с недавнего Гран-При в формате Стандарт, проходившего в Японии. Shota Takao, Esper Humans – GP Shizuoka 2013 Lands 4 Godless Shrine 4 Hallowed Fountain 2 Mutavault 3 Plains 1 Swamp 3 Temple of Deceit 4 Temple of Silence 4 Watery Grave Creatures 1 Cartel Aristocrat 3 Daring Skyjek 3 Desecration Demon 2 Imposing Sovereign 4 Lyev Skyknight 3 Obzedat, Ghost Council 4 Soldier of the Pantheon 4 Xathrid Necromancer Spells 4 Detention Sphere 1 Doom Blade 1 Far Away 2 Supreme Verdict 1 Ultimate Price 2 Whip of Erebos Sideboard Колода выглядит безумной, но мне очень нравится. Синглтоны смотрятся уместно, качество карт очень высоко, а Xathrid Necromancer и Supreme Verdict замечательно комбятся. Но что насчёт манабазы? Для Desecration Demon нужно 18 чёрных источников, для Supreme Verdict — 18 белых, 12 синих требует Detention Sphere, и 14 белых источников первого хода нужны для Soldier of the Pantheon. Это вполне согласуется с колодой Шоты. Если считать все Храмы как 1 источник каждого цвета, в колоде есть 17 чёрных, 16 белых и 12 синих источников, так что порезать один Mutavault ради дополнительной равнины можно, но в целом всё смотрится неплохо. Temple of Silence на первый ход как манаисточник не работает, поэтому остаётся 11 белых источников для Soldier of the Pantheon на первый ход. Это немного меньше, чем нужно, но большой проблемы не представляет, так как Храмы — вполне подходящий первый ход. Shota Yasooka, UB Control – GP Shizuoka 2013 Lands 2 Dimir Guildgate 7 Island 4 Mutavault 5 Swamp 4 Temple of Deceit 4 Watery Grave Creatures 2 Master of Waves 2 Prognostic Sphinx Spells 1 Devour Flesh 3 Dissolve 2 Domestication 1 Doom Blade 1 Essence Scatter 3 Hero’s Downfall 2 Opportunity 3 Ratchet Bomb 3 Syncopate 2 Thoughtseize 1 Ultimate Price 2 Warped Physique Planeswalkers 2 Ashiok, Nightmare Weaver 4 Jace, Architect of Thought Sideboard И вновь произведение искусства. Только такой гениальный декбилдер, как Ясо-сан мог зарегистрировать такую красоту на Гран-При. Его творения не для всех, но мне очень нравятся неожиданные углы атаки. Что же касается манабазы, таблицы рекомендуют 19 синих источников под Dissolve и 19 чёрных под Hero’s Downfall. Вновь будем считать Храмы и прочие способы закапывания в колоду как 1 источник каждого цвета. Таким образом, имеем 16 чёрных и 18 синих источников. Это довольно близко к моим расчётным цифрам, и мне кажется, что с манабазой всё в порядке. Дополнительные цветные источники потребовали бы срезания количества Mutavault'ов, которые составляют большую часть плана на игру, или добавления Dimir Guildgate, которые замедлили бы колоду в целом. В конце концов, стабильность всегда должна ещё и учитывать всю боль, которую она требует. Заключение Мой анализ пролил немного света на количество цветных манаисточников для построения стабильной манабазы. Я показал, что, чтобы уметь играть Thoughtseize на первый ход, нужно играть в 14 чёрных источников, в для Supreme Verdict на 4 ход белых источников нужно 18. Полученные цифры неплохо соотносятся с манабазами реальных победоносных колод в Стандарте и Модерне, так что ими можно пользоваться в качестве ориентиров для построениях собственных манабаз. Оригинал статьи
  10. 21 балл
    1. История Колода 8Whack была популяризована SaffronOlive в феврале 2016. Колоды, эскплуатирующие гоблинов, были всегда известны в Модерне, а мистер Goblin Piledriver не так давно играл в стандарте ORIGINS. После издания Reckless Bushwhacker в сете OGW, появилась возможностъ играть агрессивным билдом в 4 Goblin Bushwhacker и 4 Reckless Bushwhacker, и колода получила прозвище 8Whack по сумме этих "whackeroв", а так же по аналогии с другой модерн колодой 8Rack. Не следует их путать, это совершенно две разных колоды. Появившаяся в период т.н. Зимы Эльдрази, стратегия колоды идти вширь против неинтерактивных эльдрази колод была крайне эффективной, и колода стабильно выходила в топ MTGO лиг и даже появлялась на крупных турнирах. Однако, со временем, минусы колоды вскрылись, жуткие эльдрази пропали, и 8Whack ушли с широкой сцены. Сегодня 8whack это бюджетная колода, которая может быть собрана в версии за 60$ без комплекта Goblin Guide и за 120$ с комплектом Goblin Guide. С точки зрения соотношения цена/качество - это одна из лучших колод в модерне, которая легко подойдет для соревновательности на уровне FNM и локальных турниров. 2. Деклисты, вариации, сплеши Оригинальный бюджетный деклист без Goblin Guide 4 Foundry Street Denizen 2 Frenzied Goblin 1 Raging Goblin 4 Goblin Bushwhacker 3 Goblin Chieftain 3 Goblin Piledriver 4 Legion Loyalist 4 Mogg Fanatic 4 Mogg War Marshal 4 Reckless Bushwhacker 4 Goblin Grenade 4 Lightning Bolt 19 Mountain Sideboard 1 Goblin Chieftain 1 Goblin Piledriver 3 Dragon's Claw 3 Forked Bolt 4 Smash to Smithereens 3 Tormod's Crypt Оригинальный небюджетный лист с Goblin Guide 4 Foundry Street Denizen 1 Frenzied Goblin 4 Goblin Bushwhacker 2 Goblin Chieftain 4 Goblin Guide 3 Goblin Piledriver 4 Legion Loyalist 3 Mogg Fanatic 4 Mogg War Marshal 4 Reckless Bushwhacker 4 Goblin Grenade 4 Lightning Bolt 19 Mountain Sideboard 2 Goblin Chieftain 1 Goblin Piledriver 1 Mogg Fanatic 2 Dragon's Claw 2 Forked Bolt 4 Smash to Smithereens 3 Tormod's Crypt Версия, взявшая 5-0 в MTGO 12.11.2017 4 Foundry Street Denizen 4 Goblin Bushwhacker 2 Goblin Chieftain 4 Goblin Guide 1 Goblin Heelcutter 3 Goblin Piledriver 4 Legion Loyalist 3 Mogg Fanatic 4 Mogg War Marshal 4 Reckless Bushwhacker 4 Goblin Grenade 4 Lightning Bolt 19 Mountain Sideboard 1 Goblin Heelcutter 1 Goblin Piledriver 4 Dragon's Claw 2 Kari Zev's Expertise 2 Relic of Progenitus 4 Smash to Smithereens 1 Tormod's Crypt http://tappedout.net/mtg-decks/gobots-modern-2017/ пример артефактной гипер-агрессивной вариации с супер низкой курвой https://www.mtggoldfish.com/deck/622031 пример вариации со сплешем в зеленый ради Atarka's Command и Destructive Revelry http://tappedout.net/mtg-decks/no-lords-goblins/ пример расово-неверной No-Lords вариации без Goblin Piledriver и Goblin Chieftain 3. Описание, сравнение с Бурном и Зоопарком 8Whack представляет собой агрессивную колоду на мелких существах, который превращаются в серьезную угрозу с помощью раскачек от Goblin Bushwhacker, Reckless Bushwhacker, Goblin Piledriver и Goblin Chieftain. Комплект Goblin Grenade помогает добивать оппонента. Неинтерактивные полукомбо колоды - хлеб и масло гоблинов. Троны, скейпшифты, тошниловки, артефактные комбы - везде, где нет большого числа блокеров блокеров и ремувала, гоблинам почет. Даже UR Gifts Storm, несмотря на его феноменальную скорость, может не поспеть за вами. По своей сути, 8Whack наиболее близок к колодам Бурн и Bushwhacker Zoo. Сравнение с Бурном. - Бурн не зависит от ситуации на столе, наличие блокеров в средней и поздней игре. Для гоблинов оппонент, активно закрывающийся блокерами со второго хода, может оказаться крепким орешком. - Бурн менее уязвим к массовому и точечному ремувалу, блокерам (повторюсь), специфических хейткартам. - Бурн имеет высокие шансы убить стабилировавшегося оппонента в низких хитах, топдекая нужные бурн спеллы. - Бурн имеет гибкие возможности для игры в контроль, а так же эффективные сайдборд слоты, зарекомендовавшие себя временем + Гоблины интереснее в игровом процессе. Игра бурном, в особенности бюджетным (моноред без сплешев, без гайдов и эйдолонов), крайне скучна и не оставляет вам пространства для самосовершенствования и ситуационных решений. + Ряд карт, которые хорошие конкретно против бурн колоды, не так хороши против гоблинов. Сайдборд Negate и Dispel практически никак не взаимодействуют с нашей колодой. Leyline of Sanctity не парит. Возобновление запаса жизней в виде карт вроде Blessed Alliance, Rest for the Weary нас не особо парят, т.к. наши карты наносят повреждения регулярно, если не отвечены + Ваши шансы убить оппонента после того, как он стабилизировался в высоких хитах, заметно выше, чем у Бурна. Ваши карты представляет собой заметную угрозу даже в режиме топдека. + В среднем, вы быстрее бурна, если оппонент с вами не взаимодествует. Карты вроде Goblin Piledriver и Goblin Grenade могут убивать оппонента феноменально быстро. Сравнение с Bushwhacker Zoo. - Бушвакер зоопарк более взрывоопасен и его раздачи могут убить оппонента на второй ход - Менее уязвим к точечному ремувалу, если с ним не поставляется нужное количество блокеров + Ваши раздачи с Goblin Guide и Goblin Piledriver тоже могут убивать на третий ход без интерации со стороны оппонента + Ваша манабаза надежнее и менее больнее, что важно в агро-миррорах + Ваши шансы выигрывать с топдеков значительно выше Основная стратегия: 1. Вывалить много мелких крич 2. Раскачать их с помощью Бушвакеров 3. Добить оппонента болтами и гранатами Основные причины играть 8Whack (за исключением выгодной цены и вкусовщины): 1. Goblin Piledriver - неотвеченная точечным ремувалом или блокером, эта крича наверняка убьет оппонента за раз. Победитель всех матчей против неинтерактивных дек, а так же зубная боль мерфолков. Наличие его и гранат в колоде заставляет вас играть одними гоблинами. 2. Goblin Grenade - лучший бурн спелл, вокруг которого ваш оппонент будет всегда пытаться играть и никогда это не будет получаться. Феноменально быстро убивает оппонентов 3. Конститентная и безболезненная манабаза, которая делает любые агро-матчи выгодными для вас 4. 8 бушвакеров делают ваших мелких крич угрозами, которые невозможно ответить все одновременно 4. Выборы карт в мейнборд (говорим об оригинальном моноред листе) 4 Goblin Guide - комплект в любой билд. платить или не платить? Комплект гайдов стоит как вся прочая колода. Но если вы собираетесь играть соревновательно, без них вам никак не обойтись. Это лучшая агро крича в модерна, а синергия с Goblin Piledriver просто убийственная. 4 Goblin Bushwhacker - комплект 4 Reckless Bushwhacker - комплект. Обратите внимание, что он сам себя не качает, и качает он только за разыгрывание со всплеска. Если вы по какой-либо причине отсайживаете первые дропы, отсайживайте и этих парней, т.к. их юзабилити знаметно снижается с уменьшением первых дропов. 4 Legion Loyalist - Сильно помогает в любых матчах, где комбат важен. Ваш лучший друг против любых крич с выносливостью меньше двух. 4 Foundry Street Denizen - Второй после гайда лучший первый дроп. комплект 4 Mogg War Marshal - Второй дроп, позволяющий идти вширь. Хорош против ремувалов. Особая синергия с предыдущей картой. В затяжных матчах имеет смысл платить эхо стоимость. 4 Goblin Grenade - главная причина играть гоблинами в модерн и не добавлять в колоду других существ. Карта убийца, которая делает ваши киллы на четвертый ход невероятно регулярными. Отсайживать в некотором количестве при интенсивном дискарде со стороны оппонента, затяжных матчах, контре. 2-4 Mogg Fanatic - медленный, плохо рейсит, меркнет по сравнению с другими агродропами. Гибкость использования и особые способности убийства существ X/1 вроде Noble Hierarch, Thalia, Guardian of Thraben, Dark Confidant, Steel Overseer вот то, что делает его особенно хорошим в этой колоде. Комбится с первым ударом и болтом. 2-4 Goblin Piledriver - Ваш лучший способ убить пилота неинтерактивной колоды. Становится заметно хуже в мире бесчисленного ремувала. Имеет смысл отсайживать против дек с большим количеством ремувала. 0-3 Goblin Chieftain - самостоятельный лорд. Несмотря на очевидную уязвимость к ремувалу, он конкретно ориентирован на затяжные битвы с топдека и комбеки после уничтожения стола. В большинство билдов его сплитят в количестве 1-2 между мейн и сайдбордом. 1 Frenzied Goblin - медленный, плохо рейсит, как правило играется в бюджетных билдах в слотах, где в соревновательных билдах лежит гоблин-гайд. Бессмысленен против дек без существ. 1 Raging Goblin - бюджетный филлер для колод без гоблин-гайдов. 19 горок из равники или зендикара 5. Выборы карт в сайдборд и секретные техи (говорим об оригинальном моноред листе) В этой колоде, как и в любой другой агро-колоде, главное: не перехимичить с сайдбордом. Добавляйте только самое нужное и убирайте только самое бесполезное. Помните, ваш план будет неизменен - бить лицо. Вы не сможете играть в контроль как бурн, не пытайтесь. Forked Bolt - расстреливает ранних проблемных блокеров и манадорков, а так же умеет стрелять в лицо. Пригодится против любых колод с существами с маленькой выносливостью Tormod's Crypt - самый дешевый способ ответить на угрозы оппонента в кладбище. Применять соответствующим образом. Особая синергия с Reckless Bushwhacker Dragon's Claw - применяемая в теории против бурна, порой эта карточка либо слишком узкая и ненужная, либо слишком поздняя как топдек Molten Rain - против трона и скейпшифта, не играть больше чем в 2 Blood Moon - частая карта в сайдборде, мое мнение она слишком медленная для гоблинов. она совершенно не синергична с вашим планом на игру, отнимает у вас самый важный ход, и оппонент легко обыграет её, доставая базики во время игры против вас в первые ходы (вы же агра) Smash to Smithereens - ваш основной способ ломать лицо и ломать артефактные существа. Пригодится против Platinum Emperion. Не так хорош против аффни, как кажется Shattering Spree - способ разнести оппоненту много артефактов. Несмотря на кажущуяся гиперэффективность, тот факт, что эта карта не инстант, очень часто имеет значение. Relic of Progenitus - релик слишком дорогой для этой колоды и играть в него частенько чересчур жадно. Однако, если вы часто сталкиваетесь с мидренджами, душами и тармогойфами, тогда эта карта придется весьма кстати. Electrickery - может помочь против эльфов, душ и шторма Devastating Summons - поможет против толстых мидренджей, где вам нужны хорошие топдеки при пустом поле, а так же в ультра-быстрых матчах, где вам важно убивать на третий ход любой ценой. Я играю 1 в мейне. Contested War Zone - может теоретически зайти, но чаще серьезно портит ваши стартовые раздачи фечки, как и любые прочие небазовые земли - не стоят того, неоправданно портят ваши хиты и ломают цвета маны на ранних раздачах прочие гоблины - во многих листах можно встретить по одной копии Goblin Chieftain, Goblin Piledriver, Mogg Fanatic в сайдборде. Добавлять вместо других гоблинов в зависимости от матча.
  11. 21 балл
    Товарищи, я, конечно, понимаю, что на этой площадке каждый второй - знатный барыган успешный трейдер, но не стоит во всем видеть источник прибылей и судить по EV. Этот сет - сугубо для фана и сумасшедшего курева. Мы с корешами будем просто под пиво в кабаке лопать эти бунерки для забавного драфтеца, и чет как-то пофиг сколько там они стоят. P.S. в этих ваших типовых Иксаланах и Амонхетах тоже как бэ вскрывать нечего, особенно для тех, кто не играет тип-2, но ничего - покупают же.
  12. 19 баллов
    Эх, читая это предложение, я до последнего надеялся увидеть слово "хлеба".
  13. 19 баллов
    Для чеклистов выпустят отдельный FTV: Checklists
  14. 17 баллов
    Базовое описание формата в "буклетной" форме С сайта www.mymagic.ru Основной сайт с правилами и актуальным бан-листом. ENG Как играть формат "Командир". С сайта www.mymagic.ru *С момента написания статьи в правилах Commander произошли некоторые изменения. ENG Русские субтитры. Полезные ресурсы: Тема форума mtgsalvation со сборником различных комбо. ENG Хороший справочный сайт по трюкам. ENG Автоматический генератор манабазы. ENG Огромная база колод. ENG Мои заметки о коммандере: О коммандере как таковом.
  15. 17 баллов
    У моего друга Марата очень бомбит от нового форума, он уже сжег два дивана и три стула, а сейчас он зашел в деревянную избу. Какое лучше поставить значение диафрагмы, чтобы на видео было меньше бликов?
  16. 15 баллов
    главный вопрос, это можно ли тащить спайком зурго?
  17. 15 баллов
    На волне вчерашнего результата 3-1 на регуляре решил поделиться нанотехнологиями из Сколково авторским деклистом 4с: Atraxa Stax v4.0 4 Atraxa, Praetors' Voice 4 Baleful Strix 1 Bayou 4 Birds of Paradise 4 Deathrite Shaman 1 Engineered Explosives 4 Force of Will 1 Forest 4 Gemstone Mine 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Leovold, Emissary of Trest 2 Liliana of the Veil 1 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 4 Parallax Tide 4 Parallax Wave 3 Polluted Delta 1 Savannah 1 Tamiyo, Field Researcher 3 Tangle Wire 2 Tropical Island 1 Tundra 3 Underground Sea 1 Verdant Catacombs Sideboard 2 Ethersworn Canonist 2 Faerie Macabre 1 Golgari Charm 2 Meddling Mage 1 Pithing Needle 2 Surgical Extraction 1 Toxic Deluge Это необычное варево я придумал еще летом этого года, но тогда дечка существовала просто в виде спертой из ЕДХ идеи комбить провода, паралаксы и Атраху в легосе. Сначала все казалось очень плохо - атраха легендарная, косты большие и страшные, все умирает от всего. Первая итерация дечки была скорее УБ тезератором, куда вместо привычных винконов были напиханы атрахи, зеленые зениты и провода. Идея в том, что Атраха классно комбится с мироходцами, а УБ тезератор ими играет в огромном количестве и качестве. Такая сборка оказалась очень странной и неуклюжей, поэтому я снова сел за чертежную доску. В первую очередь я заменил двигло разгона, и взял за основу РГ-ломовый движок на моксах. После первых тестов я порезал ломы и эксплоры, и положил дорков. Вторая итерация тестов унесла моксы в пользу еще большего количества дорков. Последние тесты вырезали зеленые зениты, и дечка очень стала напоминать Бант блейд с кучей странных карт вместо рыб-джит. Такое направление развития мне понравилось, и я продолжил пилить лист в ключе 4с мидрейджа/контроля, периодически ротируя зениты, набор дорков, 3-и косты, ремувал, реплениш, волкеров и т.д. Последнюю точку в листе экспертным мнением поставил Гошан, выкинув оттуда души и всякий мусор, и доложив форсу и стриксов. Так родился этот лист версии 4.0. Шлифующие тесты в кокатрисе показали неплохие результаты. Т2 провода это несколько таймволков, паралаксы сами по себе творят адъ, есть некое количество качественных волкеров. Такой набор открывает невероятный простор для творчества. Атракса это гвоздь в крышке, т.к. из-под срезолвленного паралакса и постиканой атраксы не выбирается никто. Склеивает это все шаман, стрикс и форса, что в очередной раз доказывает, что на этом движке можно вообще все что хочешь собирать. Про дикое велью пролиферейта в мироходцев вообще можно поэму написать, а еще классно аптикать вражеские чалисы и виали. В итоге все звёзды сошлись, и был дан сигнал посонам собирать дечку в бумаге. Силами коммунити, с помощью Лёлика, Гошана, Жени Аверьянова, Тёмы Внукова и еще кучи народа дечка была запилена в протекторы и отправлена на свой первый живой турнир на пятничный ФНМ в фиш в опытных руках Гошана. Турнир не собрался, но дечку удалось кармически почистить в тестах, пережив все возможные флуды и скрючивания опасной манабазы. Вчера дечка увидела свет во второй раз в моих руках, и все прошло куда лучше (хотя один скрю и один флуд я все же получил). Первый раунд - ДнТ. Игорь предложил мне классическую ДнТ-шную курву из матери, мистика и крусадера из-под каверны. Мистика я отфорсил, вышел на 4 маны, и поставил джейса в + в себя. Игорь провел сложные расчеты, и решил, что крусадер из-под мамы быстрее сломают мне лицо, чем я что-то накопаю с джейса. Он ошибся, хотя мне пришлось оч сильно попотеть. После 3-х стриксов, лилианы -2 в себя для пищи под шамана, чамп-блоков птицами и прочего я накопал синий паралакс в каракас, белый паралакс во все остальное, и шлифанул Атрахой сидя в хите (хоть и на открытом шамане). Посайдил ремувал, убрал часть синих паралаксов. Во второй оппонент начал с двух виалей из-под одной земли, нашел вторую, поставил ревокера на шамана, и начал гнуть мне земли. Я терпел, делал ленддропы, получил талию. Дождался окна когда у меня было 4 цветной, и вмондил Атраху, сразу пролифирейтнув обе виали вверх. Мужиков за 4+ там не нашлось, каракаса тоже, а кирпич 4/4 с целым списком абилок рейсит примерно все. Второй раунд - Гриксис делвер В первой мне показывают море-делвер, дейз в шамана, но делвер не флипается оч долго. Я пропихиваю стрикса, и делвер уже не угроза (до первого болта). Оппонент демонстрирует всю мощь темпо, и вастит мне все нафиг, но мне не страшно, т.к. меня адово флудит землями и дорками. Несмотря на кучу вастиков и ремувала, к финалу партии я сижу на 7 землях и 2 дорках без какого-либо бизнеса. Вторая идет по обратному сценарию - я кипаю руку с проводами, двумя белыми паралаксами, форсой фечкой и шаманом. Шаман получает болт, а вторую землю я не поднимаю хода 4. За это время опп резолвит терапию и не попадает, но видит в руке канониста, пару проводов и пару белых паралаксов. Одно существо и я в аду, но топдек наконец-то завозит второй источник маны. Выходит канонист, а оппонент скопил в руке пачку кантрипов и гурмага. Пока он медленно превращал кантрипы в бизнес, и копил помойку на рыбку, я нашел мемага (все еще сидя на двух землях), и поставил на терапию. Очень вовремя. т.к. сразу вышел мужик, но руку мне разобрать уже не получалось. Гурмаг начинает рейсить двух бодрых хейтбиров (5 быстрее 4, очевидно), но я хитрее, нахожу земель, и в последних хитах ставлю белый лакс, потом второй. Канонист все еще с нами, и кантрипами искать болт из-под него накладно, а там уже и хиточки кончились. В третьей магии не вышло, т.к. опп смулиганился до 5, кипнул руку с немезисом, получил в него чарм, я шлифанул лопольдом, и оппу осталось уныло наблюдать ходов 10 за раскруткой моей динамо-машины без возможности что-либо противопоставить. Я поставил тамиё, походил из-под неё дорками в атаку, поставил джейса, стрикса, надровал офигилион карт, поставил провода и паралаксы, после чего партия совсем закончилась. Третий раунд - БР реаниматор Мысленно напевая про себя песню "Radioactive" морально готовлюсь пожрать в первой, и нормально поиграть после сайда, но все гораздо лучше. Выигрываю кубик, кипаю руку с шаманом, а там небыстрый старт. Шаман вышел из сикнеса, стоим в окопах и делаем ленддропы. Пару снайперских дискардов раскрывают всю суть мидрейнджа - парит ВСЁ (когда ты реаниматором лезешь сосизом в руку оппа, видишь там белый паралакс, стрикса, джейса, атраху и форсу + ману на любую из этих карт, очко должно сжаться навсегда). Тёма от отчаяния даже скинул атраху, а потом сказал изюм, над чем мы дружно поржали. Спасибо, бро. Во второй получаю Т1 сира из-под ангела, хотя в руке суржик и шаман. В третьей кипнул уверенную руку из форсы с питчем, землями и шаманом. Ставлю шамана, получаю земля-ритуал-бруталка в шамана и в руку под гризеля. Форсу в бруталку, но поднять гризли не хватает (там оказался анимейт дед). Тут моя радиоактивная молитва возымела действие, и реаниматор застревает на одной мане с дедом в руке и грзли в помойке. Я тоже небыстрый, но у меня есть активный шаман, хотя в руке вообще по нулям (провода и бланк). Ходов 10 мы боремся с топдеками, но у меня все гораздо успешнее - я нахожу земли, лильку, и финиширую синим паралаксом. Четвертный раунд - луна стомпи. Сплитимся, т1 чалис (рука - три дорка, две земли, атраха), чандра, я не успеваю поднять земель и поставить атраху. Планирую мулиган до форсы, но неожиданно получаю единственный базовый лес в стартовую + шамана (без фечек). Там Т1 луна и ратчет бомба. Я поднимаю иголку и решаю поставит на бомбу чтобы не лишиться шамана, закономерно получаю чандру следующим же ходом. Ауты еще есть (на руке атраха, есть два цвета из четырех), но тут же получаю ремувал в шамана и сдаюсь. Итог - 3-1, паралаксы очень могучи. На афтепати под пивко пульнули тестовые партии с мадом, итог 3-3, матч ооочень интересный и интерактивный, рекомендую. Например, резолв абилок свежего белого паралакса когда на столе активный равагер, ходун и балиста - это занимательная задачка для пытливых умов с обоих сторон матча. В манабазе не хватает скрабленда, думаю, нужно одно море заменить. Сайдборд в тестовом режиме, пока не очень понятно что нужно колоде для полного счастья. Есть некие проблемы с быстрой комбой, поэтому возможны дополнительные ответы в этом направлении. В качестве бонуса предлагаю старое (уже обсуждали) курево, которые немножко обработано напильником: Black Wise Affinity 4 Ancient Tomb 4 Arcbound Ravager 4 Black Vise 3 Cranial Plating 4 Darksteel Citadel 4 Day's Undoing 2 Ensoul Artifact 4 Hangarback Walker 4 Walking Ballista 4 Mox Opal 4 Ornithopter 4 Seat of the Synod 4 Springleaf Drum 3 Tezzeret, Agent of Bolas 4 Thoughtcast 4 Vault of Whispers Sideboard Это легосе афня, которая немножко ломает синее колесо, и шлифует это все блек вайзом (чтобы оппонент не расслаблялся, и получал полное удовольствие от своих новых семи карт)
  18. 13 баллов
    Праймер: частично вольный перевод статьи с дружественного англоязычного ресурса, частично - безумные фантазии автора. 1. Вступление Affinity - аггро-колода, практически полностью состоящая из артефактов и артефактных существ. Эту колоду еще называют “Роботами” в силу того, что артефактные существа составляют основу этой колоды. Название колоды происходит из механики, которая впервые была представлена в блоке Mirrodin. Механика этого блока: “Affinity for Artifacts”. Она позволяет снизить стоимость карт с этой способностью в тексте карты за счет наличия на столе других артефактов. Примеры таких карт: Thoughtcast, Frogmite и Myr Enforcer. С выпуском блока Scars of Mirrodin Affinity приобрела массу новых инструментов и превратилась в мощную синергетическую колоду. Affinity Tier 1 колода модерна и одна из немногих аггро-колод этого формата с элементами комбо и темпо. Она сочетает в себе существ с маленькой стоимостью и при этом с хорошими способностями (вроде battle cry или modular) и высокоэффективные заклинания (то как: Galvanic Blast, Toughtcast и др.). При этом колода достаточно устойчива против точечного и масс-ремувала (в этот момент Arcbound Ravager улыбается читателю и машет металлической рукой). Карты Affinity обладают большим количеством синергических связок друг с другом, что дарит пилоту колоды возможность “рейсить” оппонента (снижать количество жизней оппонента значительно быстрее, чем он снижает ваши), навязывая оппоненту потребность в поиске нужных ответов. Есть раздачи, способные подарить пилоту Affinity победу уже на 2-ой ход, но чаще всего победа достигается ходу на 4-ом или 5-ом в случае, если оппонент не нашел достаточное количество ответов на все угрозы со стороны Affinity. 2. Почему вам понравится играть этой колодой? Колода агрессивная Карты из руки быстро попадают на стол и, как правило, поле боя быстро наполняется существами, которые начнут делать достаточно неприятное “бо-бо” оппоненту уже со следующего хода (особенно если на поле боя уже прилетит и оденется на кого-то из своих Cranial Plating или существа, как дрожжи, начнут расти от Steel Overseer’а или Master of Etherium). Колода любит создавать давление на оппонента Affinity порой настолько реактивная, что к 3-му ходу частенько заставляет оппонента думать над тем, как же действовать дальше: “отстреливать” какую-то конкретную угрозу, ставить на поле боя блокера в надежде что не будет “обходных маневров”, “накопать” более эффективный ответ и т.д. Как правило на все ответы у оппонента просто нет маны на столе в этот ход. А если пилот Affinity еще и придерживает дополнительные угрозы на руке, то этот ответ на угрозы “Роботов” должен еще и закладываться на то, что это за угроза может быть. Та еще задачка. Колода дарит широкий спектр возможностей и вариаций Чаще всего в первых 5 ходах (ну и если стол не чист, то и далее) при пилотировании “Роботов” у вас будет масса возможностей и решений, которые вы сможете принять. От того, что первым разыграть с руки, вплоть до того, стоит ли играть в этот ход all in, жертвуя все другие артефакты чтобы вырастить большого Arcbound Ravager’а и с него закинуть каунтеры на инфецированный Inkmoth Nexus для летальной атаки. Колода имеет разные планы на победу В колоде присутствуют очень важные карты, которые сильно повышают ваши шансы на победу (пример такой: Cranial Plating). Но колода способна дать инструменты на победу и другими способами: сжечь или дожечь Galvanic Blast’ами; убивать через инфекцию с помощью Inkmoth Nexus; убивать летающими существами в партнерстве с почти не блокируемым Signal Pest’ом; “навалить” много существ и растить их статы с помощью Steel Overseer и Master of Etherium и другие не менее красивые и изощренные способы. Карты колоды имеют высокую синергию Карты Affinity настолько хорошо дружат друг с другом, что уже друг без друга почти не составляют боевой ценности. Практически из руки и в первых взятых с верха библиотеки картах вы получите такой боевой состав помогающих друг другу карт, что их будет вполне достаточно для осуществления плана на победу. Ну, надо только пережить массремувал, неудобный нам точечный ремувал, избежать противных ненавидящих всю колоду карт, избежать более угрозных угроз оппонента, избежать дискарда в шапку, закрутку в комбу раньше нашей фатальной атаки, удариться о крепких блокеров, получить отмену заклинания в Etched Champion… Пойду с диваном поиграю... 3. Причины, по которым вам может не понравиться играть этой колодой Колода “задает вопросы”, а не “отвечает” Если вы любите устранять угрозы оппонента, отменять его заклинания и производить другой интерактив с оппонентом и его действиями, то эта колода не для вас. Она предлагает оппоненту решить навязанные условия игры, которые выставляют его в невыгодном свете потенциального проигравшего. Но вот если нужные ответы на условия нашлись и оппоненту удалось стабилизироваться, то пилот ухмыляющихся железных морд будет чувствовать приближающийся провал. Колода не универсальна, она не “на все случаи жизни” Эта колода “может против всех” фактически только из-за своей скорости. Однако это не делает ее колодой на все случаи жизни. Она, увы, не имеет положительные или хотя бы “ровные” матчи со всеми колодами формата и приходя на турниры, вы в тайне от всех будете надеяться не попасться в паринг-партнеры вон тому UWR Контролю или тому Grixis’у. Колода требует от игрока силы духа Affinity противопоказана тем, кто может расстраиваться из-за проигрышей на турнирах по причине “зачистили стол, ничего больше не могу”. Увы, это колода, которая практически не переживает успешную зачистку стола, так как топдеки колоды больше про улучшение условий на поле боя и ничего самостоятельно хорошего они практически не представляют. Если ваша мета - сплошные контрольные колоды, то у меня для вас плохие новости В целом многие контрольные колоды находят достаточное количество ответов на угрозы Affinity и уже в поздней игре становится почти невозможным выиграть у них. Очень сложно после сайдборда Есть достаточно много матчей для колоды, в которых вероятность выиграть первую партию высока, а последующие партии пилот “Роботов” играет “на выживание” и выигрывает, просто таки титанически превозмогая все коварные замыслы озлобившихся оппонентов. О таких матчах будет сказано ниже. Победа Affinity нередко зависит от выигранного кубика Этой колодой легко не успеть “на шаг” за оппонентом, если он выиграл кубик и начал первую партию. Burn, Death's Shadow, Mirror-матчи могут оказаться быстрее из-за кубика несмотря на все наши раздачи. Как говорит Вегас: “Все обмазались этим артефакт-хейтом!” Колода обладает значительными слабостями к большому количеству артефактного “хейта” (узко-направленных карт, позволяющих получить качественное преимущество от использования против конкретных карт и тактик соперника). И этот “хейт” очень распространен даже в тех метагеймах, где толком не играют Affinity. Пилот аффни, бойся Stony Silence и Shatterstorm! Но впрочем: “волков бояться - в лес не ходить”. 4. Ядро колоды 4.1. Существа 4 Ornithopter Стоит 0, являет собой артефактное существо 0/2 с полетом. Основное его предназначение: в первом или втором ходу поворачиваться под Springleaf Drum и помогает ожить Mox Opal’у, а с третьего - хорошо носит Cranial Plating (или “шапку”, как ее называют игроки), начинает бить оппонента благодаря Signal Pest, Steel Overseer или Master of Etherium. В ряде случаев является жертвой “микро-богу” Affinity - Arcbound Ravager’у (в том числе в момент блока по схеме: поблокал орнитоптером -> съел под Равагера. И damage не получил, и Равагера подрастил). 2-3 Memnite Парень за 0, который немного хуже Ornithopter в силу отсутствия полета. Зато бьет на 1 с момента постановки на поле и излечения от болезни вызова. В целом нужен для всего того же, что и Ornithopter. 4 Signal Pest За звание лучшего первого дропа (“выкладки” на поле боя) конкурирует с Vault Skirge. Этакий дешевый “Lord” (существо, помогающее раскачивать других существ, как правило того же типа). Уже со второго хода вместе с “халявными” Ornithopter’ами и Memnite’ами начинает ставить оппонента на быстрый “счетчик”, бойко отнимая его хиточки. Проблема Signal Pest’а в его уязвимости. Существо 0/1 умирает практически от любого тычка зубочисткой в левую руку. Часто является первой жертвой любой контрольной колоды. 4 Vault Skirge Второй конкурент на первый дроп. Он конечно стоит суммарно 2, но вторую манку можно оплатить 2 хитами. Однако этот летающий чертик уже со следующего хода начнет их вам генерировать обратно за счет lifelink. Также как Signal Pest, Vault Skirge очень уязвим почти к любому ремувалу формата. И колоды вроде Burn (для которых критично “перерейсить” и не дать оппоненту возможность повышать уровень жизней) будут убирать Скиржа как можно скорее. 4 Arcbound Ravager Для новичков этот персонаж покажется сперва не слишком крутым. Подумаешь, существо 1/1 за 2 манки. Но по факту это самый хитрый дядька колоды, который может вытворять просто невероятные вещи и трюки благодаря тому, что: под него можно жертвовать другие артефакты (притом не только существ, но и уже отработавшие своё Springleaf Drum’ы, Mox Opal’ы и даже Darksteel Citadel’и); у него есть способность modular, позволяющая, в случае безвременной кончины (ухода с поле боя) самого Arcbound Ravager’а передавать все накопленные каунтеры + 1 другому артефактному существу. И можно их передать ожившему в любой момент Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus. При этом Arcbound Ravager может пожертвовать своей первой способностью самого же себя! 3-4 Steel Overseer Персонаж очень хорош если его не убили после вывода на поле боя. Дали, так сказать, развернуться. Идеален в средних играх (читай “хода с 4-го”). Ведь если ему дали жить, то он наращивает вам армию просто невероятной совокупной силы и защиты с каждым новым ходом. 2-4 Etched Champion Бесконечно важный мужик против огромного числа матчей. Способность Metalcraft делает его почти бессмертным против цветных колод. Успешно “пропихнутый” на поле боя против UWR Контроля уже дает вам шансы на победу. Главное не попасться под Supreme Verdict. Количество в колоде сильно зависит от меты. Если мета очень насыщена Tron и Eldrazi колодами - то можно иметь таких в колоде поменьше. 1-2 Master of Etherium Учитывая стоимость, является конкурентом Etched Champion’у при выборе “кого разыграть первым”. При игре с “бесцветом” будет чаще полезнее, чем Etched Champion, так как и сам будет “толстым” блокером, способным смело смотреть в глаза Wurmcoil Engine (правда до первой стычки), и еще и другим нашим артефактным существам раздает +1/+1. Ну и он хорош в мете с большим количеством Stony Silence (на него он просто не действует, все способности Мастера - пассивны) и засильем духов от Lingering Souls (они нас бесят, так как убивают Signal Pest’ов и размениваются 1 к 1 с Vault Skirge. А Мастер делает наших малышей потолще). 0-2 Spellskite Если часто приходится играть с колодами с “дамажным” ремувалом вроде Lightning Bolt, то парень может быть крайне полезным (даже в основе вашей колоды), так как будет перенацеливать на себя урон, который оппонент хочет нанести другим вашим более важным существам. Другая опция - “подставляться” под артефактный ремувал (Ancient Grudge или Wear / Tear), который целит наши жизненно важные Cranial Plating или, скажем, Steel Overseer’а. Если такие события происходят меньше чем в 50% игр, то Spellskite с высокой долей вероятности стоит держать в сайдборде. Ведь за 2 маны у нас куча классных карт, которые предпочтительнее Spellskite. 4.2. Заклинания 4 Mox Opal Основной “ускоритель” для нас стоимостью в 0, который уже на первом ходу может дать нам дополнительную манку. Для этого достаточно выложить на поле Darksteel Citadel, Ornithopter/Memnite и Mox Opal. Тогда Metalcraft Mox Opal будет работать и уже на первом ходу вы можете “купить” и выложить на поле Cranial Plating, Steel Overseer или Arcbound Ravager. 4 Springleaf Drum Другой способ “разгонаться по мане”, который сам стоит 1 ману, но зато уже на втором ходу с 2 землями на столе, барабаном и хотя бы одним Ornithopter/Memnite на столе позволяет купить: Blood Moon, Etched Champion, Master of Etherium или что-нибудь другое “трехкостовое”. 4 Cranial Plating Именно благодаря этой карте Affinity и может сделать turn 2 или turn 3 kill. Именно эту карту вам чаще других захочется увидеть в руке и на поле боя под своим контролем, так как она дарит вам возможность быстрее всего снижать хиты оппонента. Необходимо помнить, что любой артефакт в игре (в том числе оживший (пусть и в болезни вызова) Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus) увеличивает статы, которые Cranial Plating дарит своему носителю. 2-4 Galvanic Blast Этакий Lightning Bolt по версии Affinity, только лучше, так как чаще всего за 1 ману вы будете бить не на 3 (как это делает вышеупомянутый болт), а на 4. Главное, чтобы оппонент в респонс на каст Galvanic Blast не уничтожил какой-нибудь третий артефакт на поле боя, так как тогда условие Metalcraft’а перестанет работать и вместо 4 dmg вы нанесете всего 2. Galvanic Blast очень полезен на 3-4-5 ход, когда (скорее всего) у оппонента осталось уже мало жизней. И даже если вы только что не пережили страшный масс-ремувал, именно Galvanic Blast может позволить “дожечь” оппонента. 0-4 Thoughtcast Так вот почему Affinity играет синим цветом! Шутка конечно. Просто есть для Affinity хорошие синие карты, и эта среди них. Фактически она на 2-3 ход всего за U позволит вам взять 2 карты (тот самый Affinity for Artifacts). Это позволяет нам улучшить ситуацию в средней игре, получить чуть больше дополнительных опций и даже иногда получить преимущество по картам (тут читателю стоит покопаться и изучить используемый в MTG термин: Card Advantage). 4.3. Земли 4 Darksteel Citadel Единственная на данный момент артефактная земля, легальная в Modern. Она помогает Metalcraft’у Mox Opal и Galvanic Blast, дает дополнительный +1/0 существу под Cranial Plating, удобно становится жертвой для Arcbound Ravager’а (особенно когда земель уже много), помогает удешевить Thoughtcast. А еще (вы только себе это вообразите!) она даёт 1 бесцветную ману за поворот. 4 Inkmoth Nexus Земля, способная в буквальном смысле перевернуть игру и иной раз подарить нам победу в почти проигранном матче. Inkmoth Nexus является альтернативным планом на победу. Порой даже более быстрым, чем “снять 20 хитов” оппонента. И именно эта карта позволяет легко играть против колод, которые язвительным голосом заявляют: “не убьешь! Я быстрее восстанавливаю жизни!”. Inkmoth Nexus: “Жизни? Что такое жизни?” 4 Blinkmoth Nexus Неожиданно летающее артефактное существо 1/1, которому еще и пофиг на Wrath of God или Anger of the Gods (из-за их sorcery-скорости) или инстантный взрыв Oblivion Stone. Дополнительной сильной способностью карты является возможность делать сильнее другие Blinkmoth artifact creatures, коими становится и оживший Inkmoth Nexus, и оживший Blinkmoth Nexus 3-4 Glimmervoid В колоде не так уж много цветных источников маны, потому земля, дающая нам цветную ману (да еще и любую на выбор) - это то что нам нужно. Основная опасность - это отсутствие иных земель на стартовой руке, так как если в первом же ходу вам уничтожат те немногие артефакты, что попали на поле боя (в т.ч. благодаря Glimmervoid) - то в конце хода Glimmervoid уничтожится. Потому пилоты Affinity нередко играют Spire of Industry как “болезненной” альтернативой Glimmervoid. Однако не стоит опасаться играть этой землей, случаи ее самоуничтожения достаточно редки. 1 Island и 1 Mountain Кроме того Affinity часто играет 1 Island (есть у нас Master of Etherium, Thoughtcast, заклинания, отменяющие заклинания оппонентов и др.) и 1 Mountain (увеличивать шансы на разыгрывание Galvanic Blast, Blood Moon и др.). Эти “бейзик ленды” находятся после Path to Exile в наших любимых роботов или Ghost Quarter в наши земли (чаще всего ими будут уничтожать наших Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus). 5. Примеры деклистов Описанный в предыдущем разделе состав карт - основа колоды, вокруг которой начинаются “надстройки”, которые чаще всего зависят от предпочтений конкретных пилотов колоды. Вот несколько примеров недавних (на момент написания праймера) сборок, занявших первые места на крупных турнирах. Simon Bülhoff - 1ое место на MKM Series 2017 Frankfurt - Modern Main Event, который прошел 29 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 3 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 1 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 2 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 2 Galvanic Blast 2 Thoughtcast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Blood Moon 1 Chalice of the Void 1 Dispatch 2 Etched Champion 1 Ethersworn Canonist 1 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 1 Rule of Law 1 Spellskite 1 Stubborn Denial 1 Thoughtseize 1 Whipflare Andrej Prost - 1ое место на Grand Prix San Antonio 2017 (Team Unified), который прошел 2 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 4 Master of Etherium 2 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 4 Galvanic Blast Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum 1 Welding Jar Sideboard 1 Dismember 3 Etched Champion 2 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 2 Hurkyl's Recall 4 Spell Pierce 1 Spellskite 1 Wear / Tear Sylvain Forte - 1ое место на Modern Libourne, который прошел 25 марта 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Mountain 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 3 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 3 Galvanic Blast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Blood Moon 1 Ghirapur Aether Grid 2 Grafdigger's Cage 1 Shattering Spree 1 Spellskite 2 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 2 Torpor Orb 1 Whipflare Обращая внимания на листы, хорошо прослеживается несколько негласных правил сборки Affinity: соотношение Etched Champion и Master of Etherium в мейне (основной части колоды) и сайдборде. Суммарно в main кладут примерно 4-5 этих существ (в разном их соотношении друг с другом) и, как правило, 1 или нескольких Etched Champion кладут в сайдборд; соотношение количества Galvanic Blast и Thoughtcast друг относительно друга. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды и 0 слотов в сайдборд; соотношение количества Glimmervoid и Spire of Industry друг между другом. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды. 6. Сайдборд Сайдборды пилотов Affinity часто бывают очень разнообразными, но попробуем составить список наиболее популярных карт. 1-2 Ghirapur AEther Grid “Сетка” отличная карта против контрольных колод, игры “за мостом” против Lantern Control или вокруг того же Stony Silence. 1-2 Grafdigger's Cage Не верьте, что Dredge колод больше нет. Но впрочем эта карта отлично отключает способность Snapcaster Mage, мешает Storm’у крутиться из кладбища и практически полностью отключает grave based стратегии вроде Instant Reanimator. 1-2 Spellskite Хорошо принимает удары на себя. Спасает наших существ и наши артефакты от точечного уничтожения. 1-2 Wear // Tear или Ancient Grudge Первая помогает побороть Stony Silence (несносный энчант!), но вторая лучше против artefact based колод и в миррор-матчах (так как имеет flashback). 0-1 Whipflare Помогает убирать хилых спиритов от Lingering Souls, которые не дают Affinity нормально пробиться к оппоненту, хороший ранний ответ на “боглов” и инфект существ, “зачищает” стол от дорков (вроде Noble Hierarch и Birds of Paradise) и другой “мелочевки". 1-2 Thoughtseize Хорошо убирает арт-хейт из рук оппонента. 0-2 Blood Moon Затормаживает Tron, мешает колодам с Valakut, the Molten Pinnacle. Но не стоит забывать, что Blood Moon “отключает” наши Nexus’ы. 0-2 Spell Pierce или Stubborn Denial Поскольку мы играем в синем цвете, то отмена заклинаний оппонента бывает иногда крайне полезна (отменить Stony Silence на 2-ой ход оппонента и пробежаться летально на следующий ход, что может быть прекраснее?..). 0-1 Ethersworn Canonist Хороший ответ на комбу. Мешает крутиться Storm, Ad Nauseam, Instant Reanimator. Не очень полезен против других матчей. 0-1 Chalice of the Void В “вакууме” поставленный на 1 против UWR Control и Grixis Control (предварительно не забудь убрать Signal Pest и Springleaf Drum у себя) позволяет сильно замедлить этих двух. Так же неплох против Tron-колод на 1 и в некоторых других матчах. Но споры по поводу необходимости этой карты в сайдборде до сих пор не затихают на широких форумных полях, посвященных MTG. 0-2 Dispatch Если сплешиться (добавлять новый цвет в колоду), то в белый! За Dispatch. Этакий Path to Exile, который не дает сопернику искать землю. Но для успешной игры этой картой должны сойтись звезды (или хотя бы условие Metalcraft). Заключение по сайдборду Да чем мы только не играем! Можем позволить себе все разноцветие магии. Тут тебе и черные карты, и синие, и белые и красные (challenge для неугомонных: найти полезную для Affinity карту в зеленом цвете). И все благодаря 11-12 картам (Mox Opal, Springleaf Drum, Glimmervoid/Spire of Industry), которые дают ману любого цвета. Часто вы не испытаете проблем разыграть эти карты (особенно те, базовые земли которых вы доложили в мейн). Но готовьтесь к редким случаям “непрухи цвета” на руку, из-за которой “чё т не разыгрывается сотсиз, молчит канонист, луна не всходит…”. И ни в коем случае не кладите в колоду и сайдборд двухцветные карты, даже если на первый взгляд они “ух какие классные” (например: Boros Charm). Разыгрывать их вы будете только по праздникам. 7. Муллиганы Это одна из тех колод, которая может требовать агрессивного муллигана от игрока. И для хорошего пилотирования этой колодой необходимо четко понимать, какие руки можно оставлять, а какие надо муллиганить. Основные принципы, по которым стоит принимать решения, следующие: Поскольку для колоды очень важна синергия карт, то не стоит оставлять руку из карт, не очень хорошо взаимодействующих друг с другом. Такое точно нужно муллиганить: Пример 1: Glimmervoid, Darksteel Citadel, Mox Opal, Springleaf Drum, Memnite, Ornithopter, Galvanic Blast. Маны то у нас теперь много, но лучший для этого топдек - это Cranial Plating и отсутствие ремувала у оппонента. Но Affinity - вероятно одна из худших колод с худшими топдеками, потому “закладываться” на “шапку” на верху колоды не стоит. Пример 2: Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus, 2 Etched Champion, Ornithopter, Vault Skirge, Master of Etherium. Да, у нас есть хорошие существа, но во-первых, из руки нет возможности разыграть чемпионов без топдека бесплатного мана-источника, во-вторых даже разыграв их - мы имеем очень медленный счетчик жизней и не факт что “порейсим” оппонента быстрее, чем он нас, в-третьих у нас на руке требующий U Master of Etherium, достать ману на которого не так-то просто. На стартовой руке очень важно иметь те карты (в количестве 1-2), которые достаточно быстро начнут создавать давление на оппонента, то как: Steel Overseer, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Etched Champion или Master of Etherium (этого если разыграть получается с 80% вероятностью). Из опциональных карт, которые могут повлиять на решение о муллигане (а вернее не муллигане), у нас есть Thoughtcast. Все таки если на второй дополнительно взять 2 карты при том, что стартовая рука была “средней” - может означать изменение ситуации к лучшему. Но помним, что для игры Thoughtcast нужна U. Важно не застрять с бесцветными мана-источниками на руке и поле битвы и “цветными” картами на руке. Фактически это будет означать, что вы разыгрываете за ход что-то одно бесцветное (часто поднятое с топдека), а на это оппонент будет выставлять угрозы посерьезнее “этих ваших полумер”. Муллиганьтесь агрессивно. По сути вам не нужно много карт для того, чтобы победить оппонента, для этого вам просто нужны правильные карты. Раннего безответного Steel Overseer может быть вполне достаточно, чтобы победить. Не говоря уже о Cranial Plating, которая не только одевается через equip на скорости sorcery, но и аттачится (attach) на скорости instnant и делает наших металлических малышей супер-сильными. Вот некоторый топ-чарт карт (кроме земель), которые чаще всего хочется видеть в стартовой руке: Cranial Plating Mox Opal Arcbound Ravager Steel Overseer 7.1. Примеры рук, которые надо муллиганить Ornithopter, Memnite, Mox Opal, Springleaf Drum, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus. Пример крайне рискованной руки, так как если соперник уничтожит Signal Pest, то в атаку будут ходить Memnite 1/1 и один из Нексусов. Так себе угроза, а сопернику это дарит драгоценное время найти на нас ответы раньше, чем мы найдем новые угрозы. Glimmervoid, Etched Champion, Mox Opal, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Thoughtcast, Galvanic Blast В этом случае очень легко застрять на одной мане, так как вы не разыгрываете на первый и не разыграете на второй ход ничего, что “оживит” Mox Opal (metalcraft). А если оппонент еще и Mox Opal уничтожит, то в конце хода вы останетесь совсем без маны, так как Glimmervoid уничтожится. Именно из-за риска подобного сценария и стали играть Spire of Industry. Thoughtcast, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Darksteel Citadel, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Ornithopter. Это очень сомнительная рука. С одной стороны, у вас есть Thoughtcast, а это значит, что вскоре вы сможете поднять что-то очень полезное. С другой стороны, у вас нет U-маны в данный момент. Вероятно стоит муллиганиться, поскольку в колоде есть только 11-12 источников U, которые вы можете вытянуть за следующие несколько ходов. 7.2. Примеры хороших рук, которые стоит оставлять Arcbound Ravager, Cranial Plating, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Memnite, Springleaf Drum Это хорошая рука, так как у нас есть манаразгон для каста двух быстрых угроз: Arcbound Ravager и Cranial Plating. При есть неплохие шансы с помощью Inkmoth Nexus+Cranial Plating на 4-ый ход “отравить насмерть” нашего оппонента в отсутствии других качественных планов на победу и ответов у соперника. Etched Champion, Glimmervoid, Vault Skirge, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Springleaf Drum, Arcbound Ravager Это тоже неплохая рука, хоть и немного медленнее предыдущего примера. Есть расхожее мнение, что Springleaf Drum в такой руке плохой, но при наличии Etched Champion - это способ поддержать ему metalcraft, а также в любой момент Springleaf Drum может быть пожертвован в пользу Arcbound Ravager. Darksteel Citadel, Steel Overseer, Ornithopter, Mox Opal, Cranial Plating, Springleaf Drum, Inkmoth Nexus Да вы, батенька, поднимаете как бог! У вас есть возможность сыграть Steel Overseer уже на первый ход и не всякая колода найдет быстрый ответ на это вероломство. В следующих ходах логично будет наращивать счетчик ядовитых каунтеров у вашего оппонента, придержав Cranial Plating либо для летальной атаки, либо как запасной план, если соперник находит ответ на Нексус. Это хороший пример именно той руки, которая дарит различные опции и позволяет принять разные решения. 8. Матчапы 8.1. Хорошие матчи Bant Eldrazi (или el mrazi по версии Nazar) Могу ошибиться с тем, насколько этот матч для нас “плюсовой” и надеюсь меня поправят, но пока у меня сложилось впечатление, что он для Affinity в плюс. Самое главное в первой партии для нас - это не дать поставить Eldrazi Displacer и Drowner of Hope вместе с ним, так как тогда оппонент будет “блинкать” “Дроунера” диспллейсером и постоянно увеличивать число токенов Eldrazi Scion, которые будет жертвовать под “Дроунера” и постоянно “вертеть” наших роботов, чтобы последние не смогли бы атаковать. Через ход-два пробиться почти будет невозможно. Если этому не дать случиться, то всего скорее мы достаточно успешно забегаем оппонента (даже несмотря на 4 Path to Exile). После сайда нам стоит бояться одной из (как правило) двух копий Stony Silence. Все остальное мы можем превозмочь. R/U/G Scapeshift Первая партия для нас в плюс. Некоторые листы не имеют достаточного количества ремувала, плюс мы способны играть вокруг него и в итоге в первой партии мы оказываемся быстрее, чем оппонент. Главное не нарваться на 1-2 Anger of the Gods, которые встречаются в метагеймах с большим количеством creature-колод. Игра после сайдборда - это игра вокруг Ancient Grudge и добавленных (или увеличившихся в количестве) Anger of the Gods. В первом случае к нам на выручку приходит Spellskite. Если мы выдерживаем ремувал и в нашу пользу сыграли вокруг Ancient Grudge, то партия с высокой вероятностью тоже будет в нашу пользу, так как оппонент (из-за необходимости получить на руку ремувал или хейт) может “недобрать” нужные куски колоды в руку для обеспечения собственного плана на победу. Игра вокруг Anger of the Gods - это либо успеть накачать наших существ через Steel Overseer, либо "жертвовать" и жертвоваться через Arcbound Ravager. Tron Матч на скорость в первой партии, но немного в плюс для Affinity. Даже если Oblivion Stone зачистил нам стол, мы можем дожечь Galvanic Blast’ами. К тому же не так страшен Oblivion Stone, если есть Arcbound Ravager на столе и мы можем оживить один из наших Нексусов. После сайдборда у нас появляется ряд хороших ответов в виде Blood Moon и Thoughtseize, которые замедляют оппонента. А нам и нужен всего лишь дополнительный ход, чтобы добить. Merfolks Матч плюсовой. В первой партии мы быстрее и можем летать, на что у рыб нет ответов. К тому же наши существа могут расти гораздо быстрее через Steel Overseer. В следующей партии нам надо играть вокруг Hurkyl's Recall, закладываясь на Thoughtseize или отмену заклинаний. И если это получается, то мы должны вновь показывать скорость выше, чем оппонент. 8.2. Средние матчи BGx (Jund, Junk) Первая партия немного в плюс Affinity в случае, если соперник не разыгрывает Lingering Souls. Эта карта может нас сильно затормозить, а соперник может найти нужные ответы на наши угрозы. После сайдборда играть становится сложнее, особенно если мы играем после колоды с белым (Stony Silence может заставить нас замолчать). Но даже если мы проиграем вторую партию, то мы начинаем в третьей, что дает нам значительное преимущество. Red Deck Wins / Burn Матч очень сильно про выигрыш кубика. Чаще всего кто его выиграет - тот выиграет первую, так как скорость у колод одинаково высокая. У оппонента однозначно лучше топдеки, так что он может решить стрелять в нас, игнорируя ситуацию на столе, и даже когда карты в его руке закончатся, то оппонент может топдекнуть последний нужный ему выстрел. Для нас важно выложить Arcbound Ravager’a и иметь возможности играть вокруг точечного ремувала оппонента (если он решил играть от удаления угроз). Гонка вооружений еще начинается тогда, когда мы смогли выложить Cranial Plating и Etched Champion’а. Как правило “бурновод” в этот момент начинает маниакально целить огненными шарами и стрелами прямо нам в лицо обжигая от спешки свои ладони. Vault Skirge не очень хорошее существо в этом матче, как могло бы показаться. Ставить его за 2 - долго для второго дропа. За 1 и боль - значит подыграть оппоненту, и в этом случае его скорее всего отстрелят (ну мы же и так потеряли 2 хита, подумаешь болт лишний не долетит в нас). В первой партии нас сильно расстраивает Eidolon of the Great Revel, так как любая наша покупка оборачивается для нас болью. У нас нет карт, которые не подпадают под триггер Эйдолона. После сайдборда у соперника появляются неприятные для нас опции вроде Destructive Revelry и Deflecting Palm, что снижает наши шансы на победу. И именно против этого матча Duress лучше Thoughtseize после сайда. Dredge Очень быстрая колода, которая может навалить нам много блокеров за очень короткое время. И эти блокеры будут упорно возвращаться в мир живых, даже если мы их переубиваем. В первой мы можем переиграть оппонента за счет “инвестиций в развитие Vault Skirge”, делая его большим и быстрее вылечиваясь за его lifelink (заодно снижая жизни оппоненту), чем нас успеют запинать. Другой вариант - большой Etched Champion, которого просто не смогут блокировать и который должен быть быстрым, как ветер. После сайда идет игра вокруг Ancient Grudge. А наши ультимативные ответы: Grafdigger's Cage и/или иногда Relic of Progenitus. Полезным против Граджа еще явояется Spellskite. Но в целом картинка игры после сайда будет выглядеть примерно так: если мы не поднимем grave (кладбище) хейта, а оппонент поднимает Ancient Grudge, то наши шансы на победу минимальны. Если случилось наоборот - то Affinity в фаворите. А если Градж прошелся по “Клетке”, но, например, оставил в живых шапку или что-то другое полезное - то игра будет похожа на первую партию. RG Scapeshift Матч средний, так как эта версия Шифта обладает бОльшим количеством ремувала (как точечного, так и масс), нежели его "синий" собрат. Тут тебе и Lightning Bolt, и Anger of the Gods. В принципе, с Arcbound Ravager на столе мы можем превозмочь, а наличие вышеупомянутых ремувалов в руке оппонента может немного его замедлить (ментальная магия - это сила!). Во всяком случае по ходам мы должны быть быстрее, тем более что часто план на победу у RG Scapeshift преимущественно не через сам Scapeshift (это лишь дополнительный план), а через Primavel Titan (иногда быстро сыгранный через Through the Breach) который и достает Valakut, the Molten Pinnacle и горы под него. После сайда мы играем вокруг Ancient Grudge, но бывают и залетные осы с Hornet Queen. Storm Набравшая в последнее время популярность. Матч для нас "про победу над кубиком", тогда он в небольшой плюс в первой партии, так как оппонент не взаимодействует с нами и мы убиваем быстрее, чем оппонент успевает закрутиться. Или мы можем получить очень много жизней благодаря Vault Skirge+Cranial Plating и тем самым не бояться закрутки оппонента раньше, чем мы его убьем. После сайда у “штормовода” появляются опции: Lightning Bolt и арт-ремувал и в этих партиях будет важно кто будет быстрее. Storm может крутиться и на третий ход, потому игра в этом матче идет на скорость. GW Hatebears Мы хорошо чувствуем себя в первой партии. У оппонента, кроме Path to Exile просто нет другого ремувала и мы снижаем уровень его жизней быстрее, чем он наш. Игры после сайдборда усложняют этот матч очень сильно, так как против нас выступает безапелляционный Stony Silence и такой неприятный мужик (где же ты, Galvanic Blast или Whipflare?) как Kataki, War's Wage. Именно они делают этот матч средним. Но часто пилоты мишек не играют Kataki и это делает матч больше плюсовым. А на Stony Silence иногда будут ответы в виде: Thoughtseize, Spell Pierce, Wear / Tear. Living End Инстантный врас (Wrath of God) за 3 - это сила. В первой партии нам надо играть на скорость и, если знаем что играем против “конца” - возможно не раскладывать всех сразу, если нет такой необходимости (например если мы пока без Cranial Plating). Однако если есть Arcbound Ravager, то бояться “раскладываться” уже не стоит, так как в ответ на разыгрывание Living End с каскада мы можем всех “сожрать” под Равагера и его же самого пожертвовать (Камикадзе-пацан). Тогда нам наших же существ вернёт срезолвленный (успешно разыгранный) Living End. Важно только не получить Faerie Macabre с руки оппонента в самых важных “могильных роботов”. После сайда к точечному ремувалу в виде Beast Within оппонент прибавляет Ingot Chewer, который становится для нас весьма ультимативным (этакий Ancient Grudge, который в кратчайшие сроки убивает два наших артефакта). Наш основной план после сайда - это возможный Relic of Progenitus или такой же вероятный Rest in Peace, а также хорошо помогает Ethersworn Canonist и контрмагия в Living End. Полезным может оказаться Spellskite. 8.3. Плохие матчи UWR Control Матч для нас минусовой. Мы не переносим много карт из этой колоды, то как: Lightning Helix, Spell Snare, Electrolyze и ряд других. Выигрывается он за счет успешно выложенного на поле боя Etched Champion, который под неотвеченной Cranial Plating больно забегает нашего оппонента. После сайдборда мы можем успешно поставить Blood Moon и радоваться жизни. Но со стороны оппонента после сайдборда есть еще больше ответов против нас, например: Stony Silence и Engineered Explosives. Grixis / UR Delver Матч минусовой из-за большого количества дешевого точечного ремувала в колоде оппонента: Lightning Bolt, Electrolyze, Pillar of Flame, Magma Jet и др.. После сайдборда к этому безобразию добавляются Anger of the Gods и Engineered Explosives, что не облегчает нам жизнь. Death's Shadow Матч для нас очень плохой. Больше половины всех заклинаний колоды нас сильно расстраивают. Мейновые Fatal Push, Abrupt Decay, Kolaghan's Command, Tarfire, да еще Inquisition of Kozilek и Thoughtseize намекают. Наш шанс - это успеть быстрее за счет Etched Champion + Cranial Plating (ну и молиться в шапку не получить Колаганку или Дикей). После сайда у оппонента добавляются Collective Brutality в режиме -2/-2, Maelstrom Pulse, Terminate, Lingering Souls и еще больше Abrupt Decay. Все это позволяет играть Death's Shadow против нас как контролю: зачистил стол, сломал ангар по производству роботов, поднял существ, раскачал, запинал. Elda Tron Матч для нас хуже классического Tron’а. Комплект мейновых Chalice of the Void, один из которых уже поставленный на “0” сильно нас тормозит и позволяет трону собраться. Наш план на инфекционную победу упирается в 4 Ghost Quarter. А существ под Cranial Plating убирают мейновые Dismember или неожиданные “дешевые” Walking Ballista, которые расстреливают наших железных малюток. Единственное, чему можно порадоваться - это иммунитет к All Is Dust. Наша сильная надежда на “послесайда” - Blood Moon. Но и у оппонента появляются дополнительные хорошие против нас опции в виде Warping Wail и Ratchet Bomb. Отсайживать обязательно надо Etched Champion’ов, так как в этой партии это просто существо 2/2 за 3 маны. Collected Company (Collected Bant) Матч о том, как много наш соперник поднимет ремувала. Против нас у оппонента есть инстантовые Path to Exile, очень эффективный Qasali Pridemage в количестве 1-2 штук в мейне и в целом много блокеров, что позволяет оппоненту выйти в мидгейм, где он может поставить Retreat to Coralhelm и контролировать “повернутость” наших существ или же “раскачать” Knight of the Reliquary и давить нас им. Наша ставка в первой партии - на скорость. Лучший наш персонаж - Etched Champion под Cranial Plating. Этот перестает бояться “пасов”, оставляя “неприкрытой” только шапку, которую наш соперник обязательно постарается уничтожить с помощью Qasali Pridemage. Хуже для нас дела обстоят после сайда, так как у оппонента появляются: Stony Silence, Kataki, War's Wage, Reclamation Sage, Izzet Staticaster. На все это у нас не так много ответов: - Wear / Tear против Stony Silence; - Whipflare против Kataki, War's Wage, который так же хорош и против остальных существ оппонента, особенно если это популярная в последнее время “душная” (spirits) версия Компании - Thoughtseize, который вполне успевает убрать из руки оппонента Stony Silence или Kataki, War's Wage даже если ходит оппонент и несколько других опционально полезных карт. Однако сайдить их все мы не можем, иначе потеряем ключевую характеристику колоды - темп. Наша скорость - наша основная “претензия” на победу, и ее нам нельзя лишаться. Так что остается надеяться, что оппонент поднял не все ответы и что у нас есть нужные ответы в руке. Ad Nauseam Матч плохой и в первой, и во второй партии за счет того, что оппонент достаточно реально “крутится” (разыгрывает комбу, что фактически означает наш проигрыш) на 4-ый ход, а мы не всегда убиваем на 3-ий. Да и “спасения” в виде Angel’s Grace или Phyrexian Unlife у оппонента хватает чтобы продержаться до подъема недостающего куска комбы. Но Ad Nauseam одна из тех немногих колод, которая может легче других проиграть сама себе (все 4 копии второй половины комбы в виде самой Ad Nauseam могут “осесть” на дне колоды и пилот “Тошнилки” просто не докопается до них). Наш лучший план на победу - это “забегать” оппонента с помощью ядовитого Inkmoth Nexus, притом желательно в промежутке с 2 по 4 ход. Лучшая карта после сайда для нас против оппонента - это Thoughtseize. Но у оппонента всего скорее есть 4 Leyline of Sanctity. Вопрос лишь в том, станет ли он сайдить их против нас. Большинство сборок Affinity все же играет Thoughtseize, поэтому шанс сайда “лучей” велик. Другой наш ответ - это контрмагия. Stubborn Denial в этом матче лучше Spell Pierce, так как оппонент редко испытывает проблемы с доплатой (Lotus Bloom, Pentad Prism и Dreadship Reef ему в этом успешно помогают). У оппонента против нас могут появиться Fog-эффекты, то как Ethereal Haze или Darkness. А так же стоит бояться “специально-против-нас” положенных Hurkyl's Recall и замедляющих нас Echoing Truth. Однако в моей практике бывали ситуации, когда за счет “рейса” по жизням я выуживал все Fog-карты и Angel’s Grace быстрее, чем оппонент успевал поднять либо вторую часть комбы, либо то, чем сможет за всю комбу расплатиться. 9. Советы, трюки, хитрости Эти трюки и хитрости в основном написаны пользователем сальвы: nightspirit, а мной немного вольно переведены. 9.1. Общие Если оппонент целит ваш артефакт картой Maelstrom Pulse или Echoing Truth и у вас на столе есть другой такой же артефакт, то вы можете пожертвовать цель под Arcbound Ravager, тем самым сохранив второй такой же артефакт (так как цель в момент разрешения заклинания “пульса” или “трусов” отсутствует). Вы можете повернуть Blinkmoth Nexus и Inkmoth Nexus для получения маны, а затем оживить их (ману с них логично получать, например, если такая земля только что вышла на поле битвы, ведь она будет страдать болезнью вызова). В атаку они конечно не пойдут, но становятся целью получения каунтеров +1/+1 от Steel Overseer, повышают урон для Cranial Plating (так как считаются артефактами) и/или могут обеспечить Metalcraft. По предыдущему примеру можно также “спасать” нашего Etched Champion в случае, если на поле есть он и еще 1 артефакт. Так, соперник может назвать целью для ремувала (например Lightning Bolt) нашего чемпиона, и в респонс мы оживляем Blinkmoth Nexus или Inkmoth Nexus, тем самым обеспечив необходимый чемпиону Metalcraft и защитив его от ржавой смерти. Этот трюк действует и с другими картами с Metalcraft (например: Galvanic Blast). Вы можете оживить Blinkmoth Nexus (другим мана-источником) и поставить его в блок, а затем использовав способность этой же карты чтобы подарить этому же Blinkmoth Nexus существу +1/+1, возможно спасая его от гибели или размениваясь с оппонентом 1 к 1. Не забывайте, что кроме режима equip у Cranial Plating есть режим attach за BB, который работает на скорости instant (читай “в любой момент”). Если оппонент хочет взять какого-нибудь нашего робота в рабство с помощью, например, Vedalken Shackles, в ответ на это мы можем повернуть это существо под Springleaf Drum чтобы получить ману и отдать в рабство уже бесполезного отработавшего робота. Будьте предельны осторожны с разыгрыванием Dispatch в случаях, если на поле боя под вашим контролем всего 3 артефакта и вы подозреваете, что оппонент может уничтожить один из них. Ведь в случае уничтожения одного из ваших артефактов вы не получите полного эффекта от Dispatch, а всего лишь “затапаете” (повернете) одно существо противника. Вы можете раздавать каунтеры от Steel Overseer на скорости инстант. Например поставив Надзирателя в блок и после этого повернув его для раздачи каунтеров +1/+1 При атаках ядовитым Inkmoth Nexus вы можете “раскачивать” (усиливать) его через Blinkmoth Nexus для нанесения дополнительного урона (+1 ядовитый каунтер оппоненту) или для его спасения от блока существом 1/1 или попаданием 1 хита от Electrolize. 9.2. Манипуляции с Arcbound Ravager Этот парень заслуживает отдельного разговора. С ним существует очень большое количество ловких трюков и вариаций поведения. Вот часть из них: Arcbound Ravager может становиться жертвой собственно себя (тоже мне Камикадзе нашелся!). Но это бывает иногда просто жизненно необходимым. Например, если нашего “большого” Arcbound Ravager блокируют, тогда до подсчета очков повреждений вы можете пожертвовать Равагера и передать каунтеры не заблокированному существу. Или, например, в пользу его жертвы мы можем перемещать накопленные на нем каунтеры на ядовитого Inkmoth Nexus для ускорения собственной победы (новичок, помни, что для убийства оппонента нужно снизить его количество жизней до 0 с 20 стартовых или наградить оппонента всего 10 жетонами яда). Вакханалия на поле боя начинается тогда, когда у вас есть более одного Arcbound Ravager на столе. Один может жертвоваться под другого и в этом случае и “целый” Arcbound Ravager получает свой заветный каунтер, и с помощью modular пожертвованного Равагера вы можете перекинуть освободившиеся каунтеры на другое свое существо. В основном понимание работы этого механизма и всех его возможностей придет с опытом. В первых играх производить правильные подобные манипуляции, да еще с учетом всех базовых правил передачи приоритета в MTG, будет достаточно сложно. Но когда вы “распробуете” и поймете как все это безобразие работает, то оппоненты будут сильно расстраиваться из-за того, что не могут ответить на все ваши возможности. Вы можете ставить в блок Arcbound Ravager и до этапа резолва (подсчета) повреждений пожертвовать его и “накачать” каунтерами другое свое существо. Так, если у заблокированного существа не было Trample, то урон от него аннулируется так как оно считается заблокированным. Вы можете поставить в блок свое существо и пожертвовать его под Arcbound Ravager. Это предотвратит повреждения, но эффективнее всего будет работать против lifelink у заблокированного существа, так как оппонент в этом случае не восстановит жизни (эффект lifelink просто аннулируется в силу “непопадания” повреждений от существа-носителя этой способности). Если в Spellskite летит критическая масса хитов (например перенацелены 2 Lightning Bolt), то после перенацеливания вы можете пожертвовать его под Arcbound Ravager. Не совсем про нашего маленького артефактного божка, постоянно требующего жертв, а скорее про “как с ним бороться, если не вы его менеджер”. В mirror-матче (Affinity против Affinity) очень полезным будет Spellskite, так как позволяет перенацелить попытки раздачи каунтеров с вражеского Arcbound Ravager на себя вместо другого существа противника. 10. В качестве резюме Affinity укоренившаяся (не хочу называть “старой”) Modern Tier 1 колода, обладающая мощным потенциалом и нередко пробивающаяся на первые места крупных турниров. Affinity отлично подходит новичкам, так как позволяет играть и выигрывать без “монументального продумывания всех действий на 5 ходов вперед”. Несомненно, наигрыш колодой сделает из вас очень опасного оппонента, который научиться играть вокруг неприятных для колоды угроз и карт. Но и взяв колоду впервые и несколько раз сыграв ей, вы уже сможете навязывать оппоненту свои условия игры и начать побеждать. Жажда поисков новых возможностей и техов для этой колоды за последние года не привнесла в нее что-нибудь основательно закрепившееся. Опытные игроки говорят про листы последних лет примерно следующее: “А зачем в этой колоде что-то менять? Она и так хороша!”. Совет новичкам, только вошедшим в мир Magic the Gathering: об этом не предупреждают и не пишут в праймерах, но знайте, что все что написано выше (особенно про хорошие и плохие матчи) - это не закон. Увы, даже в самом идеальном матче может случиться так, что вы так и не поднимите нормальные “руки” (первые 7 или меньше карт после муллигана), а ваши верхние карты в фазу взятия карты будут прямо таки кричать, что колода над вами издевается. Но случаться будет и наоборот: колоды, которые только и ждут вас напротив себя, не смогут поднять нужные ответы в нужный момент и вы таки осилите плохие матчи. Спасибо что дочитали это! Гоняйте роботов, иначе они заржавеют
  19. 13 баллов
    Здравствуйте, всех с Пятницей! Меня зовут Саша, я живу в городе Гонконг, и это вторая часть моих похождений на Гран-при Гонконг. Спасибо всем за положительную реакцию на первую часть. Если кому-то интересно, она находится здесь: После её публикации сайт Топдек.ру прекратил своё существование, и теперь мы имеем то, что имеем. Надеюсь, публикация второй части не повлечет за собой дальнейних фатальных потрясений. День 2, Драфт 1, Под 5. Меня кормит Kelvin Chew, я кормлю победителя ГП Шанхай, Zhou Quan - скучный вторник. За столом также фигурирует мой приятель Рассел Чан, который знакомит меня с Zhou Quan; тот сразу предлагает договориться о цветах и рекомендует класть карту цвета, который я драфчу, первой. Я ненавижу подобные манипуляции, поэтому вежливо улыбаюсь. Признаться, даже при желании мне не удалось бы организовать карты в нужном порядке, учитывая, что их нужно пошафлить и разложить красивым многоступенчатым узором (как это делают на видео с Про-туров). Первый пик - Burning sun's avatar, решаю форсить красный, благо цвет глубокий. Второй пик - Wanted scoundrels не помню над чем, третий - тематичный Fathom fleet firebrand, четвертый - спорный Rigging runner в трайб, пятый - прекрасно себя зарекомендовавший в первом дне Watertrap weaver. Дальше не помню, черный иссяк, из красного получил поздний Unfriendly fire и понял, что на правильном пути (потом, правда, выяснится, что Келвин Чу тоже был красным), последними пиками подбираю пару Opt, о которых я очень высокого мнения по тому же поводу, что и о механике explore: можно играть меньшим количеством земель, плюс фильтрация топдека. Пак два, пик один: выбор между Entrancing melody и Firecannon blast. Беру синюю рару, рассматривая возможность уйти в синий. Вторым пиком получаю Джейса и решаю отказаться от черного насовсем. Третьим - Firecannon blast, дальше буду форсить УР. Примерно седьмым пиком получаю Rowdy crew. В третьем бустере вскрываю Джейса и начинаю надеяться, что он как можно скорее заиграет во всех форматах, потому что теперь Джейсов у меня три. Таким образом получилась колода с двумя мощнейшими рарами, тремя средней руки мификами и адекватной курвой. Вот такая: Rigging runner Shipwreck looter 3* Fathom fleet firebrand Raptor hatchling 3* Watertrap weaver Sailor of means Rowdy crew 2* Opt Sleek Schooner 2* Jace, cunning castaway Firecannon blast Run aground Unfriendly fire Entrancing melody Раунд 10. Goshima, Akito Наиболее удивительным откровением матча стали Legion Conquistador, которых у оппонента было три штуки и через плотную завесу которых я так и не смог пробраться своей мелочевкой в первой. Следующим откровением стало то, что они еще и вампиры, когда опп поставил Mavren Fein, Dusk Apostle во второй и стал методично плодить токенов. Пришлось разменять своих дурацких пиратов и мерфолков по невыгодному курсу, на что Акито ответил Sanctum Seeker'ом и засосал меня до смерти оставшимися токенами. 7-3 Раунд 11, Ng, Chi Fai Старый-добрый дядюшка Нг, которого я знаю тысячу лет: мужик, застрявший в неопределенном возрасте между 48 и 65, особой фичей которого является скорбное выражение лица и жалобы на любой топдек - как свой, так и оппонента. Пока шаффлимся, он успевает пожаловаться, что в первом раунде проиграл крайне читерской деке, в которой были Mavren Fein, Dusk Apostle, Sanctum Seeker и три Legion Conquistador. Я отвечаю, что у меня такая же история, и мы сходимся на том, что во всем виноват судейский заговор. Нг играет феерической УБ колодой, в которой лежат только младшие дропы: три Dire fleet Hoarder, Desperate Castaways, Dire fleet interloper, Blight keeper, Skittering Heartstopper, Siren Lookout, Sailor of means, Storm fleet spy. Всю эту братию он сдает на блоках и гоняет при помощи March of the drowned, обрастая вопиющим количеством сокровищ. Я не понимаю, что происходит, довожу его до 7 и ставлю Burning sun's avatar, накидывая в лицо еще 3. На свой ход Нг ставит Hostage taker, экспроприируя Burning sun's avatar, моментально пропивает все сокровища и кастит динозавра, отправляя меня в каменный век. Я осознаю, что спасти меня может преимущественно Unfriendly fire, который я в срочном порядке и поднимаю. Не зря старина Нг жаловался на топдеки! Картина ясная: первопикнув Тэйкера, он так и ушел в УБ, собрав откровенный наборий. Сайжу Dual shot против всей мелочевки и кипаю уверенный фиш. Нг жалуется на неудачную руку, муллиганится, жалуется, кипает, скраит, жалуется, ставит Skittering Heartstopper, отдает ход, жалуется. У меня есть вообще все: земли, спелы, бомбы, интерактивность. Он пропускает ленддропы и сидит на двух открытых островах и болоте. Прозревая контру, я не спешу ставить Rowdy crew и Air Elemental, вместо этого каждый ход предлагая Watertrap weaver и потихоньку напарывая малышами. На пяти манах он кастует Wind strider с флешем и порывается встать в блок, но я отправляю летуна на топдек при помощи Run aground, на следующий ход иду опять в атаку существами 2/2, Wind strider встает в блок, добиваю его топдекнутым Dual shot и, пока опп затапан, ставлю Air elemental. На следующий ход зондирую почву Rowdy crew, контры нет. Дальше ставлю Burning sun's avatar, которого держит на земле Skittering Heartstopper, топдекаю Джейса и ультую через два хода. Нг с негодованием находит в колоде и показывает мне своего Джейса и жалуется на плохие топдеки, на что я показываю ему своего второго Джейса. И после этого вы будете утверждать, что судейского заговора не существует? 8-3 Раунд 12. Zhou, Quan Меня парят вниз на проигравшего два раунда чемпиона Гран-при. Памятуя о его драфтовых уловках, готовлюсь к скользкой игре. Но нет, всё было чинно. Оппонент играет внезапно марду, но это не спасает его от моих армад в первой. Успел увидеть Vance's blasting cannons и средних размеров черно-красных существ. Во второй сплеш на белый проявляется в форме Хуатли. К превеликому облегчению почти сразу расстреливаю её и приспешника-динозавра подоспевшим Burning sun's avatar'ом. А хуатли вы хотели? Кто не верит в свой топдек - тот вообще не человек! Чжоу начинает получать довольно серьезный адвантаж через Vance's blasting cannons, но меня посещает один из Джейсов, которого мне удается ультануть и завести свой цундап адвантажа. Оппонент коварно сидит на открытой мане, видимо, для Bright reprisal, поэтому в атаку я хожу только самыми отъявленными существами и попутно лучусь с джейсов. Наконец опп затапывается на Sunbird's invocation, пытается расстрелять моих существ бурном и заодно пригнать что-то с топдека, но фейлит, и я отправляю его в ад одним альфа-страйком, например. Bright reprisal'a там, кстати, так и не было. 9-3 Драфт 2, под 6. Много знакомых подтянутых лиц местного розлива, никаких прошников: эдакий местечковый драфт на Монгкоке под пиво и свиные уши. Первый пик - Captivating crew, второй - Territorial Hammerskull, третий - Tilonalli's knight, которых на первом паке получаю еще два. Дают много зеленого, но я форшу РВ, стараясь посадить в зеленый соседа слева, обрезаю весь красный и белый, надеясь получить всё необходимое на втором паке. Примерно так и выходит: обретаю Imperial aerosaur, Sky terror и еще пачку Tilonalli's knight, которых я видел за драфт штук семь (!), последних трех уже не брал, подбирая поверх них средней паршивости динозавров (Nest robber, Thrash of raptors), чтобы заводить имеющихся найтов. Поздними пиками получаю Firecannon blast и снова Rowdy crew, а также Otepec huntmaster и Kinjalli's caller для разгона больших: Shining aerosaur, Bellowing aegisaur. Из интересного: пикаю Emissary of sunrise поверх Pious interdiction. Я был очень впечатлен эмиссаром, который буквально уничтожил меня в седьмом туре, кроме того я являюсь поборником относительно молодого, но динамично развивающегося течения, утверждающего примат существ над ремувалом в этом формате. Врочем, знай я, как сложится драфт дальше, взял бы ремувал. Колода получилась атмосферная, с хорошей курвой, но с большим перекосом в сторону существ (19 штук). Отсутствие хороших триков и того самого Pious interdiction еще даст о себе знать в предстоящей бойне. Надеюсь выигрывать кубик в каждом раунде и дичайше пороть на темпе. Колода, кстати, была вот такая: Kinjalli's caller 4* Tilonalli's knight Nest robber Fathom fleet firebrand Otepec huntmaster Sky terror Headstrong brute Territorial hammerskull Emissary of sunrise Thrash of raptors Captivating crew Imperial aerosaur Pterodon knight Rowdy crew Shining aerosaur Bellowing aegisaur Dual shot Prying blade Swashbuckling Firecannon blast Unfriendly fire Раунд 13. Sung, Bok Tung С Сунгом часто сцепляемся на дейликах, поэтому я осведомлен о его стиле игры: он не умеет в покерфейс. Немного расслабляюсь и в качестве расплаты сразу же проигрываю кубик. Сунг начинает форест, Jungle delver. Я - ленддроп, гоу. Сунг дропает свомп и атакует, я в ответ атакую Nest robber'ом. Напротив дропают землю и передают ход, ставлю Territorial hammerskull и пасую. Оппонент пропускает ленддроп и тоже пасует. Играю четвертую землю, на руке Thrash of raptors и Imperial aerosaur. В идеале можно пойти в атаку, завернуть делвера Territorial hammerskull'ом, стукнуть на четыре и поставить Thrash of raptors; в таком случае на следующий у меня будет огромный зверь 5/3 с тремплом, hammerskull, который закроет большого блокера, буде такой окажется, Imperial aerosaur прокачает и окрылит слабых. Но от двух открытых форестов и свомпа веет Vanquish the weak'ом. Если перейти в фазу боя, Territorial hammerskull'a наверняка убьют, и у меня не будет хорошей атаки, а давление сбавлять очень не хочется. Играю Imperial aerosaur, целя Nest robber, атакую на пять, в конце хода получаю Vanquish the weak в Imperial aerosaur. На свой ход Сунг призывает Waker of the wilds, но, увы, эта карта слишком медленная, чтобы остановить анабасис моих рептилий. Ничего на сайжу, во второй муллиганюсь, Сунг играет так: первый ход - форест, Kumena's speaker; второй ход - остров, One with the wind, порка на 4; третий ход - Deeproot warrior, порка по воздуху на четыре; четвертый ход - One with the wind на Deeproot warrior, порка по воздуху на восемь. Сайжу Legion's judgment и с перепугу Hijack. В третьей начинаю с Kinjalli's caller'а, выгоняю динозавров вперед расписания, закрепляю стол тремя Tilonalli's knight и заваливаю оппонента равнодушным мясом. 10-3 Раунд 14. Lee, Benjamin Бенжамин - это АBC, то есть American-born Chinese. Это особый подкласс людей, основной задачей которых является опровержение своей принадлежности к китайскому этносу при всяком удобном случае. Поэтому я любезно осведомляюсь, не из Гонконга ли он случайно. Бенжамин вспыхивает и сообщает, что он чистокровный канадец. Долго, наверное, лететь из Канады в Гонконг, только чтобы поиграть в Магию? - не утихаю я. Я приехал в гости к родственникам, - отвечает Бенжамин, поспешно добавляя: но родился в Канаде! Я заверяю его, что у меня тоже сложная биография. Бенжамин играет тягучей УБ колодой с защитными существами, типа Prosperous pirates, Deadeye plunderers и синергичными с последними Gilded Sentinel. Играет он быстро, уверенно и четко, значительно лучше меня, правда, слишком нарочито тапает болото в комбате, хватается за голову и через пару мгновений растапывает его обратно, довольно неуклюже имитируя Skulduggery. Колода, конечно, у него вышла весьма скверная, но при отутствии триков и ремувала мои динозавры меланхолично упирались в блокеров Бенжамина; ключевых существ он убил при помощи Walk the plank и Dark nourishment и начал ломиться в атаку. Даблблокаю Deadeye plunderers 4/4 существом 2/2 и Tilonalli's knight с динозавром на столе, оба пасуем, я предлагаю выбрать порядок нанесения повреждений по блокером. Тут и выбирать нечего, - отзывается Бенжамин, - оба твоих существа погибли. Просматриваю текст на Tilonalli's knight: оказывается, он растет только в атаке. Карты не читай - на Гран-при Гонконг играй. Также в той партии мне удалось поставить Rowdy crew 5/5, его побаунсили, но я снова влепил его как 5/5. И все равно слил, естественно, будучи убитым способностью Blight keeper. Кроме мозга сайдить нечего, но я его не подрафтил. Кипаю руку с основными бомбами (Captivating crew, Rowdy crew), но несколько легкую на земли. Бенжамин на второй ставит Wanted scoundrels, порет и ставит Deadeye tormentor с рейдом, скидываю какой-то бизнес, потому что земель и так мало. Убиваю Wanted scoundrels Firecannon blast'ом и долго думаю над тем, оставить сокровища для каста Captivating crew на следующий ход (земель три) или потратить на второй дроп сейчас. Ставлю второй дроп, потому что землю можно поднять мануально, кроме того, хотелось бы ставить Captivating crew после первого ремувала от Бенжамина. На самом деле, просто вспомнил, что какой-то прошник писал: не копите сокровища в сберегательном банке, играйте с них спеллы. Бенжамин порет торментором и кастит Heartless pillage, окончательно облегчая мою руку. Я хожу к нему в ответ двумя малышами, один из которых оборудован Prying blade, и обрастаю сокровищами. Бенжамин кастит что-то с эксплором и оставляет на топе Walk the plank. План становится кристально ясным: выманить Walk the plank на какое-нибудь существо, поставить Captivating crew и порейсить. Порю как не в себя, качая Fathom fleet firebrand'а и намекая, что я на агро-плане и пора убивать моих существ. Бен убиват Fathom fleet firebrand'а Walk the plank'ом, и на свой ход я оказываюсь перед выбором: у меня четыре земли и три сокровища, можно поставить Captivating crew и на следующий ход украсть существо, а если топдекнется земля, то двух, потратив сокровища, но есть опасность отхватить ремувал в ход оппонента. Либо можно не ставить Captivating crew, а дождаться пятой земли и, поставив Крю, украсть существо сразу, играя вокруг сорсери ремувала. В ремувал я не верю, потому что Walk the plank только что вышел, а я не в положении пропускать ход без дела. Кастую Captivating crew, получаю в него Contract killing, на топдеке земля, Бенжамин ведет по картам после двух дискардов в начале партии и очень скоро выстраивает преимущество на столе. Как говорил классик: ушел по ихорме. 10-4 Раунд 15. Tanaka, Hironao Последний бой - он главный самый. Впрочем, шансы на топ-8 я прокакал еще в начале дня, на топ-16 - ближе к вечеру. Где стол был яств, там гроб стоит, так что особого азарта не чувствую - играем за презренное злато. Оппонент на БВ вампирах, в первой у него скрю, и я опрятно запечатываю крышку его саркофага, во второй у меня пряный фиш и я снова быстро побеждаю, не преминув, конечно, деловито поставить Sky terror после атаки Thrash of raptors. 11-4 После игры быстро находимся с несколькими корешками и садимся шелушить сайд-драфт: слева старый-добрый старик Нг, первые семь пиков делаю случайно, все время забывая, что драфтил до этого, так как начал сильно плыть. Успеваю порародрафтить пару дуальных земель и утвредиться, вроде бы, в вампирах. На втором паке вскрываю фойловый Legion's landing и закругляю драфт ровно с 23-мя картами в бело-черном цветовом сочетании, включая Sanctum seeker'а. Сосед справа, кстати, тоже собрал вампиров. В первом туре играю против чемпиона мира Tzu Ching-kuo, который, вы не поверите, также орудует БВ вампирами - с Mavren Fein, Dusk Apostle. Вот такие занимательные принтраны. Итого: 27-ое место; получил 500 долларов, которые отправлю маме, чтобы она все время не думала, что я аутист, играющий в календарики для тринадцатилетных ребятишек; моронить - гало; Sanctum seeker и Mavren Fein всегда в одном дисплее; Legion conquistador могут заправить; судейский заговор должен быть подавлен; с прошниками играть интересно; ГП - это весело. Хотел было написать, что если вам вдруг понравился этот отчет или не понравился, пожалуйста, оставьте внизу комментарий, призывающий властителей этого форума открыть, наконец, тему про нытьё, потому что - хватит ложной скромности - она была самой интересной и информативной, - причем в разрезе турнирной составляющей этой игры: наблюдая за местными бомбёжками, я узнал о силе не одной карты, эти бомбёжки провоцирующей; но теперь под нытье у нас отведен целый клуб, с чем я вас и поздравляю. На этом всё, сорян, что так долго, играйте в магию, эверибади сингин нау, и давайте встречаться не только в интернете, но и за рубежом! 囧
  20. 13 баллов
    Как известно, "триггер" ионы нужно называть быстро и громко, пока у оппонента приоритета не появилось.
  21. 12 баллов
    Сразу к самым важным вопросам перешли
  22. 12 баллов
    @Agnessa храню в чехле, в котором прислали.
  23. 11 баллов
    Даже и не знаю, что сказать. Равноправны варианты сложных слов, в состав которых входит элемент: дву- – двух-, например: двуголосный – двухголосный, двудонный – двухдонный, двуклассный – двухклассный, двулетний – двухлетний, двупольный – двухпольный, двускатный – двухскатный, двусложный – двухсложный, двустволка – двухстволка, двусторонность – двухсторонность. (Школьник Розенталь, §168. Числительные в составе сложных слов) Вот начались маневры. Большой двухсторонний бой. (Школьник А. И. Куприн. Поединок) Забытый у подножия жилого гиганта интуристовский «жигуленок» с брошенным на спинку кресла английским двухсторонним регланом. (Школьник Василий Аксенов. Остров Крым) непогода и вечерняя изморось сразила ее двухсторонним воспалением легких, (Школьник А. С. Грин. Алые паруса)
  24. 11 баллов
    Miracles Control 1. Введение После апрельского бана Sensei's Divining Top в рядах апологетов тяжелых синих контрольных колод воцарилось уныние. Но, как известно, кто ищет, тот всегда найдёт. Любители показать терминус с топа в респонс на летальную атаку покопались в закромах и поняли, что на бутерброд с икрой, конечно не наскрести, но с колбасой - почему бы и нет. В качестве колбасы выступил Portent, который, конечно, похуже, чем Ponder, но позволяет говорить чудо в ход оппонента, а если нужно, и проконтролировать чужие топдеки. 1.1 Почему этим нужно играть Если вы любите контролировать, что происходит на столе, играть противомагию, умеете быстро раскладывать карты с Ponder, еще быстрее думать и не боитесь все также играть 1-0-1, то эта колода для вас. 1.2 История Первые версии колоды после бана выглядели примерно вот так и звались Unexpected Miracles. Потому что никто не ждал возрождения колоды, а также по причине наличия в них Unexpectedly Absent. Unexpected Miracles Spells (33) 4 Brainstorm 4 Ponder 4 Portent 3 Counterspell 4 Predict 2 Swords to Plowshares 3 Unexpectedly Absent 1 Entreat the Angels 4 Force of Will 4 Terminus Creatures (4) 3 Snapcaster Mage 1 Vendilion Clique Planeswalkers (3) 3 Jace, the Mind Sculptor Lands (20) 4 Flooded Strand 1 Arid Mesa 5 Island 1 Karakas 2 Plains 4 Polluted Delta 3 Tundra Sideboard 3 Flusterstorm 1 Hydroblast 3 Surgical Extraction 1 Swords to Plowshares 1 Containment Priest 3 Ethersworn Canonist 2 Monastery Mentor 1 Vendilion Clique 1.3 Успехи Колода в тех или иных вариациях постоянно светилась онлайн лигах, челленджах и просто каких-то мелких событиях, но первый более менее крупный турнир - Grand Prix Kyoto 2017 - Side Event 23.07.17 на 209 выиграл Kobayashi Tatsuumi вот таким листом: Miracles LANDS (19) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 5 Island 1 Karakas 2 Plains 3 Scalding Tarn 3 Tundra CREATURES (7) 3 Monastery Mentor 4 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(32) 4 Brainstorm 1 Council's Judgment 2 Counterspell 2 Flusterstorm 3 Force of Will 4 Ponder 4 Portent 4 Predict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus 1 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (2) 2 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 1 Cast Out 1 Containment Priest 1 Counterbalance 1 Ethersworn Canonist 1 Flusterstorm 1 Force of Will 1 Hydroblast 2 Invasive Surgery 1 Leyline of Sanctity 1 Pithing Needle 2 Surgical Extraction 2 Vendilion Clique Можно заметить, что количество Unexpectedly Absent в мейне снижается, а менторы появляются в листе снова. Следом за ним, буквально через неделю Johannes Gutbrod побеждает на MKM Series Prague 2017 - Legacy main event практически олдскул листом Monastery Mentor + Daze Mentor Miracles LANDS (20) 2 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 1 Mountain 1 Plains 4 Scalding Tarn 3 Tundra 1 Volcanic Island CREATURES (7) 4 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC. (30) 4 Brainstorm 2 Counterspell 3 Daze 1 Flusterstorm 4 Force of Will 4 Ponder 3 Portent 2 Predict 3 Swords to Plowshares 4 Terminus OTHER SPELLS (3) 1 Engineered Explosives 2 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 2 Blood Moon 2 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 3 Pyroblast 2 Pyroclasm 1 Relic of Progenitus 1 Surgical Extraction 1 Vendilion Clique 1 Wear / Tear А Kevin Wagner занимает 3-4 места в том же турнире с более консервативным билдом: Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 2 Plains 4 Scalding Tarn 3 Tundra 2 Volcanic Island CREATURES (5) 2 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC. (32) 4 Brainstorm 2 Counterspell 4 Force of Will 4 Ponder 4 Portent 4 Predict 4 Swords to Plowshares 4 Terminus 2 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (3) 3 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 1 Blood Moon 2 Containment Priest 1 Entreat the Angels 2 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 2 Pyroblast 1 Red Elemental Blast 2 Surgical Extraction 2 Wear / Tear Эти успехи показали определенную жизнеспособность Чудес в оболочке без sensei's Divining Top и counterbalance, хотя до сих пор однозначного понимания, каким должен быть билд, нет. 2.1 Деклисты На текущий момент, однозначного листа все также нет. Кто-то играет в чистом UW сочетании, для более надёжной манабазы, кто-то в UWr, для сайдовых бластов. UW - Matt Kuranda - 5-8 на SCG Legacy Open Washington на 535 человек UW Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 5 Island 1 Karakas 2 Plains 4 Polluted Delta 3 Tundra CREATURES (3) 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(32) 4 Brainstorm 3 Counterspell 1 Entreat the Angels 4 Force of Will 4 Ponder 3 Portent 3 Predict 1 Supreme Verdict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus 2 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (5) 3 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta Sideboard 1 Back to Basics 2 Containment Priest 1 Council's Judgment 1 Disenchant 3 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 3 Monastery Mentor 2 Surgical Extraction UWr - Competitive Legacy League UWr Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 2 Plains 4 Polluted Delta 2 Tundra 3 Volcanic Island CREATURES (5) 2 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(26) 4 Brainstorm 1 Council's Judgment 2 Counterspell 4 Force of Will 4 Ponder 2 Portent 2 Predict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus OTHER SPELLS(9) 4 Counterbalance 1 Engineered Explosives 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Soothsaying Sideboard 2 Blood Moon 2 Containment Priest 1 Disenchant 2 Flusterstorm 1 Kozilek's Return 1 Null Rod 2 Pyroblast 2 Surgical Extraction 1 Tsabo's Web 1 Wear / Tear 3.1 Карты в main deck Основной набор карт, который составляет ядро колоды, практически неизменен: Винконы 2-3 Jace, The mind Sculptor - наш винкон и источник КА 0-3 Monastery Mentor - винкон, который даже если убьют быстро может оставить пару токенов, которые наделают делов. 0-2 Gideon, Ally of Zendikar - винкон, средство обороны. Позволяет свободно говорить терминус в стол любой наполненности, после чего бодро продолжит дело создания армии. Убивается достаточно тяжело. 0-1 Entreat the angels - винкон, может внезапно закрыть игру в один ход. Кантрипы 4 Brainstorm 4 Ponder 2-4 Portent Универсальные ответы на все 0-1 Council's Judgment 0-1 Engineered explosives Противомагия 2 Counterspell 4 Force of Will Источник Ка 2-4 Predict Ремувал 3-4 Swords to Plowshares 3-4 Terminus Опционально: 3 -4 Counterbalance - В последнее время стали набирать популярность билды с ним. Вероятность слепых балансов все та же, сетапить теперь гораздо сложнее. 0-2 soothsaying - на помощь к балансу идёт такая вот чарка. В лейте становится практически вампирик тютором. 0-2 Search for Azcanta - Такой замечательный фильтр топдеков был издан в последнем сете. Пока, по впечатлениям показывает себя очень неплохо, комбится с предиктами, но время покажет, сможет ли она отстоять свои 2 слота в мейне. Сайдовые опции практически не изменились: 0-2 Containment priest - не надо читерить с большими мужиками, да и не очень большими тоже. 1-3 Surgical Extraction - для особо запущенных случаев точечной ненависти 0-2 Blood Moon - здравствуйте сложные манабазы 0-1 Rest in Peace - помойку мы любим, но иногда приходится её ненавидеть 1-3 Flusterstorm - мы не любим шторм и стифлы 3-4 Pyroblast - синие маги - злые маги, с ними надо бороться 1-2 Ethersworn canonist - мешаем шторму и эльфам 1-2 disenchant чалис нас все также беспокоит 0-3 Monastery mentor - некоторые играют ментором в сайде 0-2 Vendilion Clique - она все еще актуальна 4. Стратегия игры Стратегия проста - скажи терминус в нужное время, отмени, что осталось, убей учениками монаха/Джейсом/Гидеоном/Ангелами. Но, к сожалению, теперь это не всегда работает, так как дешевого механизма поиска у нас больше нет и периодически возникают проблемы, что кантрипы закончились, а терминуса так и не нашлось. 5. Матчапы Czech pile Матч не самый простой. До сайда бороться с джейсом можно только атаками, а там есть гимны и другой дискард. Но внезапный Entreat the angels с топдека или ментор с парой солдат могут вполне сделать все что нужно. После сайда луна и бласты могут сделать своё черное дело. Grixis Турбо сдачи - делвер, делвер, стифл, дейз все также не обыгрываются, но после первого реальзованного терминуса игра становится поспокойней и дальше уже дело техники, с той стороны может не хватить газу. Главное не подставляться под стифлы и вастики. После сайда луны, бласты и фластеры делают все приятным. Storm До сайда все не очень, если только не играем билдом с балансами, ну и у нас не турбо сдача с ментором и прикрышками. После сайда все несколько легче, фластеры и суржики позволяют несколько снизить накал страстей. Omni-Sneak Первую выиграть можно на его нераздачах. После сайда пакуем хейт мишек, защищаем их и побеждаем. Death and Taxes Матч напряженный и зависит от раздач, как с одной стороны, так и с другой. После сайда с той стороны может прийти Gideon, Ally of Zendikar что добавит нам проблем. Elves Матч сложный, мы можем не успеть отконтрить все что надо, без балансов. Может помочь установка ментора сразу после терминуса, но там могут опять закрутиться. Сайдим engineered explosives, flusterstorm, disenchant для чоков и иголок. Blade Медленные колоды, которые позволяют спокойно найти терминус, сказать его, и отправить оппонента в каменный век. После сайда луны, артхейт и бласты добавляют скорости отправления. Loam Матч как был отвратительным так и остался. Быстрый чалис, вращение Life from the loam, Ghost quarter и Liliana of the Veil могут принести нам много неприятных минут. Сайдовые Choke и Gaddock Teeg передают нам пламенный привет. Maverik Вовремя сказанный терминус отправляет далеко и надолго. Ответов на Гидеона почти нет и он вполне может завершить игру. После сайда чоки могут доставить нам много неприятностей. Reanimator Быстрые заходы через канцлера с дискардом не обыгрываются, но все зависит от цели реанимации. После сайда пачка грейвхейта и контрмагии вполне решает игры в нашу пользу. UR Delver Быстрая колода, которая очень легко может не дать нам ничего сделать. Наличие большого количества бурна вкупе с противомагией делает её очень опасным противником. Последняя вариация с chart a course выдыхается гораздо меньше, чем предыдущие версии, что делает её для нас еще более опасным противником. Билдом без балансов обыгрывается очень тяжело. С балансами дело обстоит гораздо лучше, т.к. большая часть колоды имеет СМС1. После сайда, с обеих сторон приходял бласты и фластеры, что делает игры еще более напряженными. Burn Билд без counterbalance плачет. Матч можно выиграть на своих адских голдфишах. После сайда ситуация особо не меняется, если только вы не положили в сайд комплект Leyline of sanctity. Маленькие Eldrazi Маленькие эльдрази, как и любая агро колода - хреновый матч. Добавим сюда еще и постоянный чалис на 1 на первый вкупе с каверной и получим отвратительное сочетание. Но руку им особо восполнять нечем, поэтому если пережили первый набег бесцветных мужиков, и поставили угрозу, жизнь может быть и не так плоха. После сайда приносим дизенчанты, blood moon, back to basics, from the ashes, ruination и пытаемся сделать то же, что и в первой - не умереть быстро. Большие Eldrzazi Наш поезд отправляется в каменный век еще быстрее. Чалисы, тринисферы, каверны, огромные мужики с триггером на касте - все как мы любим. Шанс только отконтрить разгон, воткнуть ментора на 3-й, зачейнить кантрипы на 4-й. и постараться упороть на 5-й ход, благо томбы оппонента могут помочь нам в этом деле. После сайда, пихаем blood moon, null rod, disenchant, engineered explosives и все равно все плохо. Lands При отсутствии топа матч становится гораздо более неприятным. Rishadan port, ghost quarter, life from the loam, punishing fire - это то, что не даёт нам спокойно установить ментора или джейса. С контрбалансами жизнь должна стать попроще, но не сильно. После сайда приносим surgical extraction, rest in peace, disenchant, blood moon и жить становится чуточку веселее. BG Depths Достаточно комфортный матч. Много ответов мейном на летающее чудище 20/20. После сайда приходит еще больше ответов и угроз - blood Moon, surgical extraction. 6. Заключение Играйте в Легоси, будьте клёвыми Спасибо за внимание.
  25. 10 баллов
    С такими предложениями мы сделаем Ваню топовым мтг-журналистом! Представляю как он находит Матроскина, тот работает охранником на стройке, отсидел. Матроскин плачет на камеру от воспоминаний, но не раскаивается. Ему стыдно, но руки ещё чешутся))
  26. 10 баллов
    GW Hexproof / Auras / Bogles Данный праймер основан на работе @JakeBurchill . Оглавление 1. Коротко о колоде Боглы - линейная агро-колода, основная задача которой - быстро поставить существо с hexproof и повесить дешёвые эффективные ауры на это существо. В результате мы получаем терминатора 10/10 с кучей способностей (first strike, lifelink, trample) и пытаемся запинать оппонента. Сильные стороны: Простота. Сценарий игры линеен, ошибки пилотирования могут быть исправлены, не требуется наигрывать сотни матчей. Из-за простоты играя колодой на длинной дистанции (многочасовые турниры) проще сохранить сознание в здравии и играть спокойно. Неинтерактивность. Оппонентам сложно или они не могут взаимодействовать с нами до сайдборда. Наши существа трудно убить. Нетребовательность к мане. Можно играть на 1-2 землях. Дешевизна. Без Horizon Canopy и Leyline of Sanctity колода стоит достаточно дешево, что позволяет легко войти в модерн с, по сути, тир-1 декой. Можно и нужно муллиганиться. Даже до 4-5 карт, а потом выигрывать (на самом деле нет) Слабые стороны: Неинтерактивность. Мы не можем взаимодействовать с оппонентом, играем сами с собой (раздали голдфиш или нет). Некоторые комбо-колоды могут нас игнорировать, а однотипность всех игр может вводить пилота в уныние. Линейность стратегии и отсутствие альтернативных планов на победу делают колоду абсолютно предсказуемой для оппонента. Слабость в поздней игре. Если оппонент смог пережить нападения нашего монстра или избавиться от него, нам будет очень сложно восстановить силы и, например, доснести 2-3хп. Муллиганиться придется. А еще надо уметь сдавать себе как царь, потому что существ мало (12-15), а они нам нужны в стартовой руке. Почти все карты в Боглах больше нигде не нужны. Этот тезис не касается нашей манабазы (Windswept Heath, Temple Garden, Horizon Canopy, Razorverge Thicket — всё это хорошие и нужные земли, играющие во многих других колодах Модерна) и карт типа Rancor и Path to Exile. Большинство остальных карт играет только в Боглах. Вывод: Боглы - колода, которая подойдет новичкам и позволит научиться играть формат. Также она подойдет опытным игрокам, которые хотят расслаблено играть. И, что самое важное, этой декой можно попадать в призы. 2. Состав основной колоды Существа. Обычно в колоде играют 12-15 существами, чаще всего - 13. Обязательные. 4 Slippery Bogle + 4 Gladecover Scout. Наши колобки. Вызывают ощущение жжения у оппонентов, и несмотря, на начальный размер 1/1 быстро переходят в категорию кинг-сайз. Обычно мы хотим видеть хотя бы 1 такого в стартовой руке. Вариативные 2-4 Kor Spiritdancer Можно варьировать в количестве. Две Kor Spiritdancer это минимум, большинство пилотов Боглов играет комплектом, но иногда одну можно заменить на Gaddock Teeg (про него будет дальше), в данном случае выбор зависит от метагейма. Игроки, играющие в два Kor Spiritdancer, обычно делают это, чтобы найти место для Silhana Ledgewalker, чтобы сделать колоду стабильнее. Данная карта - источник преимущества по картам в Боглах. В первой игре обычно выход Kor Spiritdancer связан с большим риском (у оппонента скорее всего есть ремувал), но во второй игре обычно ремувал отсайживается и поэтому выпускать кора можно гораздо увереннее. Выпуская его надо быть уверенным, что мы повесим на него тотемную броню (хотя это не всегда помогает). Важный момент: карту мы берем за "cast" ауры, что означает, даже если аура не разрешилась (ее поконтрили), карту мы все равно возьмем. 1-3 Silhana Ledgewalker Позволяет играть более консервативно и реже муллиганиться. Мы лишаемся продрова, но получаем существо с evasion (а флаеры бывают у оппонентов не так часто). Шанс поднять существо с хекспруфом в стартовой руке при игре Slippery Bogle и Gladecover Scout - 65%. Добавление двух Silhana Ledgewalker повышает шанс получить существо с хекспруфом в стартовой руке до 74%. 1 Dryad Arbor Ещё одно существо, которое иногда может ходить в атаку и выигрывать нам партии. Его тоже можно энчантить (на безрыбье) Важно помнить, что у Dryad Arbor болеет при выходе, поэтому нельзя ее затапать на ману сразу по выходу на поле боя. В большинстве случаев служит для игры вокруг Liliana of the Veil, если оппонент захочет заставить нас пожертвовать нашего единственного Богла, обвешанного аурами, мы можем в ответ «взорвать» Windswept Heath и найти Dryad Arbor, чтобы пожертвовать её вместо Богла. Ауры. Обычно в колоде играют 23-28 аурами. Меньше 23-х аур нельзя, так как это сделает колоду нестабильной: будет много стартовых рук с одной-двумя или совсем без аур, а такие руки можно оставлять только после сайдброда (и то не всегда). Также малое количество аур сделает нашу Ethereal Armor чуть хуже. Боглы очень не любят ауры, не дающие + в силу и выносливость существа. Обязательные. 4 Ethereal Armor Лучшая аура колоды. Ладно, это звание может оспорить Daybreak Coronet (о нем ниже), но в любом случае они где-то очень рядом. Три Ethereal Armor и Rancor на нашем Богле, например, способны убить большинство оппонентов на третий ход. 4 Daybreak Coronet Карта, которая в очень многих матчах просто в одиночку выигрывает игру. Например, с Naya Burn. 4 Rancor Старый-добрый-ультимативный Пробивной Удар, дешево и сердито, в случае уничтожения ауры или существа с аурой возвращается с кладбища и помогает добить оппонента. 3-4 Hyena Umbra Эта аура даёт Первый Удар, что само по себе хорошо, но Первый Удар пересекается с Ethereal Armor и Daybreak Coronet, поэтому довольно часто это не играет никакой роли. Что более важно, эта карта имеет способность Тотемная Броня, которая спасает нашего Богла от уничтожения. С такой аурой ему по-настоящему страшны только эффекты, заставляющие жертвовать существо, и эффекты, дающие -X/-X всем нашим существам. 3-4 Spider Umbra Эта аура даёт Захват, что в большинстве матчей все-таки хуже Первого Удара, но при этом у этой карты тоже есть Тотемная Броня. Захват релевантен в матчах с UG Infect и Affinity, у этих колод есть летающие существа и мы можем хотя бы попытаться их заблокировать. Нужно заметить, что играть Spider Umbra и Hyena Umbra нужно в 7 или 8 копий, выбор какую именно ауру положить в колоду в количестве 4 штук, а какую в количестве 3 штук зависит от вашего метагейма. Не помешает ознакомиться со всеми тонкостями Тотемной Брони: Тотемная Броня защищает ваших существ от карт, зачищающих стол (Anger of the Gods, Pyroclasm, Wrath of God, Damnation, Supreme Verdict, Volcanic Fallout, Ratchet Bomb, Engineered Explosives); Если эффект уничтожает ваше существо и ауру с Тотемной Броней одновременно, то только аура с Тотемной Броней будет уничтожена (эффект замещения, например, работает против Engineered Explosives); Если эффект уничтожает ваше существо и на нем есть две ауры с Тотемной Броней, то вы выбираете какая из них будет уничтожена; Если существо с аурой с Тотемной Броней должно быть уничтожено одновременно несколькими эффектами, то Тотемная Броня замещает их все и спасает ваше существо; Тотемная Броня не сможет спасти ваше существо, если оно должно быть пожертвовано, или если его выносливость по какой-либо причине становится 0 или менее. Вариативные 1-2 Cartouche of Solidarity Дает нам дополнительного блокера, что может быть полезно как против оппонентов, заставляющих нас жертвовать существо, так и просто как блокера. А в редких случаях - еще его можно и зачаровать. 1-2 Spirit Mantle Эта карта великолепна тем, что позволяет нам продираться через толпы блокирующих существ, а также эффективно блокировать существ оппонента, неважно насколько они большие. Не играть этой картой совсем я не советую, но играть в 1 или в 2 копии стоит в зависимости от количества колод на существах в вашем метагейме. 1-3 Unflinching Courage Старый-добрый Armadillo Cloak. Не играть этой картой совсем также не советую, так как она дает Цепь Жизни и Пробивной Удар, а во многих матчах это очень важно. И это единственная аура за три маны, что является и плюсом и минусом одновременно. Плюс в том, что ее мы сможем разыграть даже если нам поставят 2 Chalice of the Void на 1 и на 2 жетона одновременно, а минус в том, что на три маны иногда мы можем и не выйти. 0-2 Keen Sense Хорошая и весёлая карта, дающая преимущество по картам. Её минус состоит в том, что она не делает Богла больше, а соответственно без других аур работает плохо. В первых сборках Боглов этой аурой играли комплектом, но позже это стало неактуально с выходом более качественных аур. Рекомендую играть не более двух штук в метагейме, насыщенном контрольными колодами. 1-2 Gryff's Boon Одна из последних аур, которая идеально вписывается в нашу колоду. Даёт Полет, что помогает избежать блокирующих существ, не умеющих летать, даёт +1 к атаке, что делает наш счетчик быстрее. Её минус в том, что эта аура не даёт +1 к выносливости существа, то есть в защите такая карта слаба. Чуть не забыл, эта аура имеет свойство возвращаться с кладбища, что хоть как-то улучшает наши шансы в поздней игре. 0-2 Spirit Link Карта, которая работает очень хорошо в определенной мете. Даёт дополнительную псевдо-Цепь Жизни, то есть с ней и с Daybreak Coronet мы получаем в два раза больше жизни (так как способность Spirit Link срабатывает отдельно от способности Цепь Жизни). Также можно повесить эту ауру на существо оппонента и получать жизни каждый раз, когда оно будет наносить урон. То есть это работает как своеобразный ремувал (способ избавиться от существа оппонента). Бюджетные Указанные ниже карты вряд ли могут присутствовать в соревновательных играх, но пока ищутся остальные карты или если колода кухонная, их можно использовать. 0-1 Glaring Aegis Хорошая защитная карта, которая часто делает слишком мало, чтобы ею играть. Но в определенной мете одна такая карта может быть хороша. 0-2 Battle Mastery Дорогая по манастоимости карта, не делающая без других аур ничего. Такой играть не стоит, но вдруг у вас отсутствуют другие нужные ауры? В таком случае можно рассмотреть эту ауру. 0-2 Fists of Ironwood Не очень хорошая карта, скорее для сайдборда, если в мете много колод с Liliana of the Veil. Даёт Пробивной Удар и жалких сапролингов на входе, при этом не качает силу или выносливость, хотя на иллюстрации изображено существо с огромной рукой. Явный случай, когда картинка не совпадает с реальным эффектом карты. А еще есть: Angelic Gift, Blessing of the Nephilim, Call to Serve, Chosen by Heliod, Divine Favor, Grasp of the Hieromancer, Holy Strength, Lifelink, Mantle of Webs, Ordeal of Heliod, Ordeal of Nylea, Petrified Plating, Sage's Reverie, Snake Umbra, Spirit Loop Другие карты. 0-3 Path to Exile Фактически единственный наш способ взаимодействия с оппонентом и единственный способ избавиться от угроз в виде существ у оппонента. Играть в 4 копии не стоит, но и не играть совсем я бы не рекомендовал. 0-2 Suppression Field Карта «выключает» в ранней игре очень многое: артефакты в RG Tron, большинство земель в Модерне, все карты planeswalker, большинство артефактов в Affinity, Scavenging Ooze, Aether Vial. При этом карта «выключает» наши Horizon Canopy и Windswept Heath. Играть стоит аккуратно и эта опция скорее для сайдборда, нежели для мейнборда. 0-2 Open the Armory Хорошая карта, которая ищет все, что вы заходите и в нужный момент. С ее помощью можно немного изменить состав и количество «опциональных» аур (Spirit Link, Gryff's Boon, Keen Sense, Spirit Mantle). Но у такой карты есть свои минусы: если в поздней игре она может быть хорошей картой, которую вы возьмете из колоды, то в ранней игре на стартовой руке это плохая карта. Играть ею или нет — решать вам. Эта карта делает колоду более гибкой. Journey to Nowhere просто оставлю это здесь Земли. В Боглах традиционно играют в 18-20 земель, не считая Dryad Arbor (изредка кладут 2 дриады). Рекомендуется 19 земель. 1-2 Forest Количество Лесов в вашей колоде зависит от того, хотите ли вы играть Brushland и сколько у вас есть дополнительных фечек, ищущих зелёные земли (Wooded Foothills, Misty Rainforest, Verdant Catacombs), и сколько у вас Horizon Canopy. Меньше одного Леса играть не стоит, потому что вас могут наказать Naya Burn за слишком быструю потерю жизней и Blood Moon, потому что без зелёного источника вы, скорее всего, не сможете сыграть уже ничего. 1-2 Plains Тут всё то же самое, что и про Лес, меньше одной играть не стоит, а больше двух уже будет много. 4 Razorverge Thicket Очень хорошая и качественная земля, обязательно играть не менее 4 копий. 4 Windswept Heath Ищет всё, что нам надо, обязательно играть 4 копиями. 2-4 Temple Garden Обычно играют в 4 копии, но если много фечек в колоде, то можно и меньше. 0-4 Wooded Foothills / Misty Rainforest / Verdant Catacombs в любом сочетании Ищут Dryad Arbor и другие зелёные источники. Хороши, но не стоит перебарщивать. Стоит играть в 4 дополнительные фечки, если нет Horizon Canopy. Вариативные 0-4 Horizon Canopy Карта, повышающая ваш процент побед на 2%. Очень дорогая в плане денег, вкладываться или нет решать вам. Играть можно и без неё, и играть вполне успешно. Но хорошая сборка в идеале требует такую карту. 0-4 Sunpetal Grove Бюджетная замена Horizon Canopy. Главный минус в том, что далеко не всегда мы можем иметь на поле боя Лес или Равнину, ведь ни фечки, ни Razorverge Thicket не имеют этого типа. 0-4 Canopy Vista Совсем бюджетная замена фечкам. Играть ей при наличии более 8 небазовых земель в колоде не рекомендуется. 0-4 Brushland Бюджетная замена других земель в колоде, не ищется с фечек, делает больно в долгосрочной перспективе, не берёт вам карту, то есть по многим параметрам хуже, чем остальные земли. Играть стоит только если нет другого выбора. Есть еще: Wooded Bastion, Khalni Garden. 3. Состав сайдборда Сайдборд — самая сложная часть игры Боглами. Часто не хочется выкидывать ауры, потому что это плохо повлияет на наш основной план атаковать большим и мощным существом. При этом важно учитывать и то, что после сайдборда вложит в свою колоду ваш оппонент. К примеру, играя с колодами, в которых нет существ, вы можете убрать из колоды все три Path to Exile, вместо них положив Leyline of Sanctity. При этом ваш оппонент положит Spellskite и у вас уже не будет ответа на это раздражающее существо. Про это отдельно поговорим в разделе разбора матчей с другими колодами. Ниже представлены всевозможные опции для сайдборда в Боглах. Стоит заметить, что большинство наших сайдборд-опций имеют тип Чары, чтобы была дополнительная синергия с Ethereal Armor. 0-4 Leyline of Sanctity Ультимативная карта против многих колод, например, против Naya Burn, RG Valakut, RUG Scapeshift, BGx Midrange, с недавних пор неплохой выбор против UWr Control/Midrange. Спасает вас от Liliana of the Veil, Lightning Bolt, Inquisition of Kozilek, Valakut, the Molten Pinnacle и прочих неприятных карт. Играть стоит исключительно в 4 карты, так как вы хотите получить её с высокой долей вероятности на стартовую руку. Либо можно не играть ею вовсе, но я бы не советовал. Самое лучшее применение такой карты против BGx Midrange колод, так как, например, помогают избежать ситуации, в которой мы ходим вторыми и у нас единственное существо в руке, а оппонент в свой первый ход сразу играет Inquisition of Kozilek/Thoughtseize, чтобы вытащить ваше единственное существо. С Leyline of Sanctity на столе сделать этого он уже не сможет. Важно заметить, что ставить из стартовой руки эту карту на стол лучше всего в тот момент, когда ваш оппонент уже сказал, что он оставляет свою стартовую руку, чтобы не давать ему лишней информации. 0-2 Stony Silence Отличная карта против многих колод: Ad Nauseam, R/G Tron, Affinity, Lantern Control и прочих колод, в которых артефакты играют важную роль. Ещё тот факт, что Stony Silence — чары, делает эту карту очень и очень хорошей для нашей колоды. Также карта хороша против Spellskite. 0-2 Pithing Needle «Иголка» нужна, чтобы защититься от хейта, например, её приятно говорить в Spellskite (да-да, опять этот товарищ, ломающий наши планы), в Ugin, the Spirit Dragon, Liliana of the Veil, Karn Liberated. 0-2 Gaddock Teeg Дед очень хорош против многих карт, иногда им играют даже в мейнборде (как я и говорил выше). Он нужен в матчах, где основные угрозы стоят много маны, например, он останавливает Karn Liberated, Ugin, the Spirit Dragon, Ajani Vengeant, он ломает многие контрольные карты как Damnation, Engineered Explosives, Supreme Verdict, Cryptic Command, также останавливает такие сильные карты как Scapeshift, Through the Breach, Chord of Calling, Collected Company. Пока он на столе, многим колодам придётся с ним считаться. 0-2 Rest in Peace Чары актуальны в метагейме со стратегиями, ориентированными на кладбище. Сейчас это в первую очередь Dredge, но также может быть хороша против BGx Midrange, Grixis Midrange, Grixis Control, так как выключает этим колодам Snapcaster Mage, Scavenging Ooze, Lingering Souls или Tarmogoyf, пока нам не сломают Rest in Peace. 0-1 Ashes of the Abhorrent Довольно специфичная карта, которая пока не нашла своего места в побеждающих деках, но грейвхейта много не бывает, поэтому в зависимости от меты можно класть. 0-2 Spellskite Как ни странно, но эта карточка может быть хороша и для нас. Она может помочь в зеркальной игре против других Боглов, также её можно использовать в матче с UG Infect, чтобы играть против их Spellskite и против их раскачек. Конечно, у UG Infect есть Twisted Image, но есть надежда, что её они уберут против нас после сайдборда. 0-2 Nature's Claim / Natural State Nature's Claim ломает практически всё, в том числе и Batterskull и Wurmcoil Engine, но даёт 4 жизни оппоненту, а Natural State не ломает эти карты, но также ломает практически всё остальное. При отсутствии Splinter Twin в формате Natural State выглядит предпочтительнее. В целом у нас много источников для получения жизней, но в критической ситуации можно при помощи Nature's Claim сломать себе ауру и получить жизней. Именно поэтому эту карту можно рассматривать в сайдборд, если в вашем метагейме много Naya Burn и других агрессивных колод. Можно еще играть Nature's Claim в свою ауру (лучше ранкор), чтобы похилиться. 0-2 Seal of Primordium Это чары. Эти чары стоят две маны и позволяют обходить Chalice of the Void с 1 каунтером на нём. Эти чары заставляют оппонента играть вокруг них, что одновременно и плюс и минус. Синергия с Ethereal Armor, тем не менее, заставляют считать эту карту неплохой опцией для сайдборда. Другие возможные сайдовые опции, которыми можно играть в зависимости от предпочтений и метагейма. Существа. Melira, Sylvok Outcast (против инфекта), Kor Firewalker, Burrenton Forge-Tender (против бурна), Grand Abolisher, Glistener Elf (тык), Kataki, War's Wage, Eidolon of Rhetoric Против кладбища. Grafdigger's Cage, Relic of Progenitus Против артефактов и чар. Deglamer, Wheel of Sun and Moon, Disenchant, Krosan Grip, Fragmentize Ремувал/контрспел. Dismember, Mana Tithe Разное. Fog, Moment's Peace, Holy Day (очень эффективно против инфекта) Retether, Dromoka's Command, Nevermore, Torpor Orb, Feed the Clan, Blessed Alliance 4. Деклисты Рекомендованная основа @fenomen Деклист 4 Slippery Bogle 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 4 Ethereal Armor 4 Rancor 3 Hyena Umbra 3 Spider Umbra 4 Daybreak Coronet 1 Spirit Mantle 1 Unflinching Courage 3 Path to Exile + 5 гибких слотов на седьмую/восьмую Umbra, вторую Spirit Mantle, вторую Unflinching Courage, 0-2 Keen Sense, 0-2 Spirit Link, 0-2 Gryff's Boon, четвертый Path to Exile, мейновые 2-3 Suppression Field Sideboard 1 Forest 1 Plains 1 Dryad Arbor 3 Horizon Canopy 4 Razorverge Thicket 3 Temple Garden 4 Windswept Heath 1 Wooded Foothills +2 гибкие земли. Четвертая Канопи как и четвертый Гарден все-таки больновато. Мне хочется или +2 зеленые фечки (прореживать колоду + искать Дриаду) либо +1 фечка +1 плейнс (кастить коронет под БладМуном). А учитывая, что искать дриаду иногда приходится просто потому, что в стартовую не сдали существ, важность фечек еще больше растет. Канонический лист Reid Duke из 2013 года. Колода с тех пор не слишком сильно изменилась, но это одна из первых сборок колоды, которая добилась большого успеха. Reid Duke представлял себе метагейм того турнира, это можно сказать по выбору карт 4 Kor Spiritdancer, 4 Keen Sense и 4 Horizon Canopy. Очевидно, ожидая контроли, он хотел быть уверенным, что в поздней игре у него будут источники преимущества по картам. Reid Duke — 2nd Place at Worlds 2013 Creatures 4 Slippery Bogle 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 1 Dryad Arbor Auras 4 Rancor 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 4 Spider Umbra 4 Keen sense 3 Unflinching Courage 4 Daybreak Coronet Lands 4 Razorverge Thicket 3 Misty Rainforest 3 Verdant Catacombs 4 Temple Garden 4 Horizon Canopy 1 Forest 1 Wooded Bastion Sideboard Sideboard 4 Leyline of Sanctity 1 Suppression Field 3 Stony Silence 2 Rest in Peace 2 Path to exile 2 Dismember 1 Grafdigger's Cage А вот более свежие победители #1 - Ben Schaeffer - October Win A Mox - Owl Central Games (21.10.2017) LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Sunpetal Grove 2 Temple Garden 4 Windswept Heath CREATURES 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 4 Slippery Bogle INSTANTS and SORC. 4 Path to Exile OTHER SPELLS 2 Cartouche of Solidarity 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 1 Journey to Nowhere 4 Rancor 4 Spider Umbra 2 Spirit Mantle Sideboard 2 Blessed Alliance 1 Feed the Clan 3 Leyline of Sanctity 1 Ratchet Bomb 2 Rest in Peace 3 Seal of Primordium 2 Stony Silence 1 Wheel of Sun and Moon #3-4 - Daniel Zeltsburg - PPTQ Bilbao (30.09.2017) LANDS 1 Dryad Arbor 2 Forest 3 Plains 4 Temple Garden 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills CREATURES 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 4 Slippery Bogle INSTANTS and SORC. 4 Path to Exile OTHER SPELLS 2 Cartouche of Solidarity 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 1 Gideon of the Trials 3 Hyena Umbra 2 Leyline of Sanctity 4 Rancor 3 Spider Umbra 2 Spirit Mantle 1 Unflinching Courage Sideboard 2 Fragmentize 1 Gideon of the Trials 2 Leyline of Sanctity 2 Rest in Peace 1 Seal of Primordium 2 Spirit Mantle 3 Stony Silence 2 Unflinching Courage Бюджетная версия Бюджетная версия Боглов Enchantment 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 2 Journey to Nowhere 4 Rancor 4 Spider Umbra 1 Spirit Link 3 Spirit Mantle 2 Unflinching Courage Creature 4 Gladecover Scout 2 Kor Spiritdancer 2 Silhana Ledgewalker 4 Slippery Bogle Land 2 Canopy Vista 8 Forest 2 Ghost Quarter 4 Plains 4 Sunpetal Grove Sideboard 1 Choke 2 Nature's Claim 1 Oblivion Ring 2 Ratchet Bomb 1 Rest in Peace 2 Silhana Ledgewalker 2 Spirit Link 3 Suppression Field 1 Torpor Orb 5. Основные принципы игры и подсказки 5.1 Стартовая рука В обычной ситуации в стартовой руке нас устраивают 2-3 земли (позволяющие выйти на 2 белых маны к 3 ходу), 1 существо и ауры. Это почти голдфиш. Мы можем оставить руку с 1 землей (производящей и зеленый и белый), 1 боглом или скаутом и несколькими аурами за 1 ману. Если мы играем против черного цвета, пытаемся смуллиганиться до Leyline of Sanctity если это возможно. Также неплохо против красного поставить сразу лучи. Если мы ходим вторыми и у оппонента есть черный, а у нас нет Leyline of Sanctity - нас устраивает только 2 существа (1 уйдет с Inquisition of Kozilek или Thoughtseize) Иногда можно оставлять руку без существ, но с фечкой, так как в таком случае можно найти Dryad Arbor и вешать ауры на неё. Но такую руку оставлять нужно скорее от безысходности, либо если уверены, что оппонент не сможет никак взаимодействовать с Dryad Arbor в ранней игре. Руки с одной Daybreak Coronet без других аур являются плохими, но иногда можно оставлять и такие. Нужно свыкнуться с мыслью, что муллиган до 6 или 5 карт — это норма. Иногда придётся муллиганиться и до 4 карт, но даже с такой рукой можно победить (очень иногда). 5.2 По ходу партии В большинстве случаев мы хотим вешать ауры на одно существо, а не на нескольких, особенно если на этом существе уже есть способ обойти блокирующих существ оппонента: Полет, Пробивной Удар или Защита от Существ, но иногда можно повесить ауру и на второго Богла, если эта аура Ethereal Armor и если нам нужно существо в защите. Нужно помнить, что Daybreak Coronet вешается только на существо с другой аурой, если нам эту единственную другую ауру ломают, то наш Богл перестает быть легальной целью для Daybreak Coronet и она идет на кладбище. Также если на Богле есть Daybreak Coronet и другая аура, то оппоненту достаточно сломать другую ауру и Daybreak Coronet также пойдёт на кладбище, потому что Богл перестанет быть легальной целью. Но также стоит помнить, что оппонент не сможет перенацелить Daybreak Coronet на своего Spellskite, если на том нет других аур. Иногда лучше играть ауры после фазы боя. Например, это имеет значение с колодами, играющими Cryptic Command. Тогда ваш оппонент повернёт ваших существ и возьмёт карту (2 опции из 4 возможных в Cryptic Command), нежели отменит вашу ауру и повернёт ваших существ. Если же вы наоборот не хотите, чтобы ваш оппонент брал карту с Cryptic Command (например, он ищет в своей колоде ответы на ваших существ), то можно сыграть менее релевантную ауру и попытаться тем самым заставить оппонента отменить её. Большинство оппонентов захотят отменить Ethereal Armor, тогда вы сможете беспрепятственно сыграть Daybreak Coronet. Играя против BGx колод, всегда стоит держать в уме Liliana of the Veil. Чтобы играть вокруг неё, вам лучше держать одну фечку, чтобы можно было найти Dryad Arbor в ответ на способность -2 Liliana of the Veil. Но не стоит надеяться на это слишком сильно. Опытный пилот BGx скорее всего дождётся выхода на 4 маны, чтобы можно было убить Dryad Arbor при помощи Lightning Bolt в ответ на ваше желание пожертвовать ее. Помните, что в большинстве матчей против вас будут после сайдборда использовать Spellskite. Очень желательно иметь ответы на эту карту. Также стоит помнить, что, играя против колод с красным, нужно аккуратнее искать земли с фечек. Тут два момента: мы не хотим терять слишком много жизней с Temple Garden и мы не хотим, чтобы Blood Moon на 3 ход испортил нам всю партию. Лучше всего в таких случаях играть аккуратно и искать базовые земли. Если есть возможность сначала сыграть чары с Тотемной Броней, то лучше играть их, потому что мы не хотим, чтобы такие карты как Pyroclasm или Anger of the Gods сломали нам игру. Не редки случаи когда ты начинаешь фечка+ходи, в конце хода оппа нашли дриаду, в свой ленддроп, умбру + другую одномановую чарку на дриаду и у нас уже неплохая заготовка. 5.3 Почему сплеш в третий цвет плох Если в двух словах, то причины не играть синим следующие: колода будет делать примерно то же самое, но менее стабильно. В синем цвете есть Invisible Stalker и Geist of Saint Traft. Invisible Stalker по сути не сильно лучше Silhana Ledgewalker, а в белом и зеленом и так есть ауры, дающие способы обойти блокирующих существ оппонента. Geist of Saint Traft стоит 3 маны и это всё же многовато для нашей колоды. Существо, идущее в атаку только на 4 ход, лучше будет играть в другой оболочке, чем Боглы. Также стоит заметить, что в идеале мы хотим на первый ход иметь зеленую ману, на второй комбинацию из зеленой и белой маны, либо две белые маны для разыгрывания Daybreak Coronet на следующий ход, так как наша колода не всегда может выйти на три маны к третьему ходу, или в крайнем случае на третий ход иметь доступ к двум белым манам. Игра с синим или каким-либо другим цветом не способствует этому. 6. Карты, которые нас парят Главный наш враг - черный цвет. Нам очень мешают Liliana of the Veil, Cruel Edict, Geth's Verdict, Gatekeeper of Malakir, надо быть готовым отдать что-то под них. Чаще всего Inquisition of Kozilek или Thoughtseize отнимут наше существо из стартовой руки, если мы ходим вторыми. Ауры ломают распространенные Destructive Revelry и Abrupt Decay. Из-за Chalice of the Void в сайде обычно играют уничтожением артефактов за 2 маны, чтобы они проходили через "чалис на 1". 7. Разбор матчей Abzan До сайда: ровно, может быть в минус Джанк, Абзан или The Rock - это BGW колода, которая основана на дискарде, лилиане и мидрендж угрозах. Наша первая задача - не дать оппоненту заставить нас пожертвовать существо с помощью Liliana of the Veil. Здесь нужно либо поставить еще 1/1 до 3 хода, либо держать зеленую фечку на столе для поиска Dryad Arbor. Всегда надо предполагать, что Liliana of the Veil выйдет на 3 ход. При любой возможности направляем наши атаки в лилиану, ее нужно убить как можно быстрее. Помним, что Abrupt Decay может выбить с богла первую ауру, и если на нем висит еще только Daybreak Coronet, то он слетит. При правильной игре и везении матч может быть плюсовым, поскольку Hexproof отключает почти весь ремувал оппонента, а наши существа обычно гораздо больше его существ. Сайдбординг: Кладем: Leyline of Sanctity, Rest in Peace, Suppression Field Убираем: Path to Exile, Unflinching Courage, Spirit Link (не рекомендуется отсаживать существ) Оппонент может положить: Engineered Explosives, Damnation, Duress, Krosan Grip, Maelstrom Pulse, Dromoka's Command Оппонент может выложить: таргетящий ремувал, например Path to Exile, Dismember, и тп. Постсайд: ровно Leyline of Sanctity отключают вражеский дискард и блокируют способность лилианы. Rest in Peace нейтрализует Tarmogoyf, Lingering Souls флешбек, Scavenging Ooze и карты с Delve. Suppression Field не так полезен, хотя замедляет фечки и лилиану. Отдаем приоритет игре аурами с Totem Armor и строим игру вокруг противодействия лилиане. Affinity До сайда: ровно Первую игру скорее всего выиграет кубик. Лучшее нападение оппонента - Inkmoth Nexus, против которого бесполезен наш лайфгейн. Храним Path to Exile для Inkmoth Nexus и Spellskite. Если опп может атаковать с Cranial Plating на Inkmoth Nexus или Etched Champion - чаще всего это конец игры. Крайне полезны ауры с первым ударом, которые смогут бороться против инфекта. Сайдбординг: Кладем: Stony Silence, Suppression Field, Seal of Primordium, Nature's Claim, Natural State Убираем: Path to Exile, Dryad Arbor Оппонент может положить: Spellskite, Thoughtseize, возможно Etched Champion, Whipflare, или даже Blood Moon Оппонент может выложить: Galvanic Blast ... Постсайд: ровно Наша надежда - Stony Silence. Suppression Field может выиграть время. Надо остерегаться Spellskite. Не отсайживаем слишком много аур в этой игре. Крайне полезным в игре будет Protection from сreatures. Burn До сайда: плюсовой Вне зависимости от типа и цвета бурна. В первой игре у оппа мало возможностей взаимодействовать с нами, а наш план прост - получить Lifelink и выиграть. Daybreak Coronet, Unflinching Courage и Spirit Link наши лучшие друзья. Даже Eidolon of the Great Revel нас не остановит. Хотя конечно будут игры, где нас переедут дамагом в лицо, а мы не успеем. Но полагаю, что таких игр меньше. Сайдбординг: Кладем: Leyline of Sanctity и любой лайфгейн Убираем: Path to Exile, Dryad Arbor, 1 или 2 Spider Umbra Оппонент может положить: Destructive Revelry, Deflecting Palm, Skullcrack Оппонент может выложить: карты против существ, например Searing Blaze Постсайд: плюсовой В целом игра похожа, но Skullcrack или Deflecting Palm могут склонить чашу весов в пользу оппонента. Возможно не стоит агрессивно муллиганиться за Leyline of Sanctity, поскольку скорее всего мы получим в них Destructive Revelry на втором ходу. Кстати, Leyline of Sanctity не помогает против Deflecting Palm. Eldrazi Chalice of the Void... Infect До сайда: минусовой Инфект быстрее и ему нипочем наш лайфгейн. А еще там могут быть Spellskite. Правда можем спокойно играть Kor Spiritdancer, потому что там не будет ремувала. Сайдбординг: Кладем: Suppression Field, Spellskite или Melira, Sylvok Outcast Убираем: Unflinching Courage, Spirit Link, Dryad Arbor Оппонент может положить: Spellskite, Spell Pierce, Nature's Claim, возможно Twisted Image Оппонент может выложить: Dismember, Gitaxian Probe Постсайд: минусовой Если весь наш сайд не заточен на борьбу против инфекта, то вряд ли мы что-то можем. А если заточен - зачем играть боглами в мете с кучей инфекта? =) Merfolk До сайда: плюсовой У оппа мало возможности с нами взаимодействовать. Dismember или Harbinger of the Tides могут только против Kor Spiritdancer. Spirit Mantle тут лучше всего. Стараемся не кипать 1 землю, потому что Spreading Seas может поломать всю игру. В некоторых играх нас закидают рыбой раньше, чем мы их. Сайдбординг: Кладем: Stony Silence, Spirit Mantle Убираем: Dryad Arbor, 1-2 Spider Umbra Оппонент может положить: Negate, Spell Pierce, Spellskite Оппонент может выложить: Harbinger of the Tides, Dismember, Vapor Snag Постсайд: скорее плюсовой Stony Silence выключает Aether Vial и Spellskite. Держим Path to Exiles чтобы убирать лордов. Боимся контрспелов, поэтому сначала играем менее ценное (а вдруг они потратят контрспел). Kor Spiritdancer может играть, потому что скорее всего ремувал убран. RG Tron До сайда: минусовой Обычно мы не успеваем снести трону все жизни. Наши жизни особо не имеют значения, поскольку как только соберется урза трон, нас начнут уничтожать Karn Liberated и Ugin, the Spirit Dragon. Oblivion Stone парит, даже если у нас есть тотемная броня. Сайдбординг: Кладем: Pithing Needle, Gaddock Teeg, Stony Silence, Suppression Field Убираем: Unflinching Courage, Spirit Link, 1-2 Spider Umbra Оппонент может положить: Nature's Claim, Spellskite, Firespout/Kozilek's Return/Pyroclasm Оппонент может выложить: ... Постсайд: минусовой Pithing Needle хорош. Gaddock Teeg тоже может помочь. Stony Silence отключает артефакты вроде Chromatic Sphere, Chromatic Star, Expedition Map, Spellskite и Oblivion Stone. Благодарю за прочтение, постараюсь тему дополнять, /дискас
  27. 9 баллов
    Господи, да всем наср...
  28. 9 баллов
    Потому что всегда находится зануда хейтер, который недоволен, знает как лучше, и вообще душа компании. Карту спайка с меня делали, это успех, спасибо виззарда
  29. 9 баллов
  30. 9 баллов

    До

    Превил 9-0!!!!
  31. 9 баллов
    УРОКИ ИТАЛЬЯНСКОЙ КУХНИ : ГОТОВИМ PONZA ROTTA RED Как правильно приготовить Понзу? Эти румяные Ponza - хрустящие и мягкие одновременно! Тесто для по этому рецепту получается необыкновенно вкусным и нежным, а начинка - ароматной и сочной, а от соуса захватывает дух! Такие деликатесы съедаются в один миг! -------------------------------- Выбирать мясо – большое искусство. Этим хорошо заниматься не торопясь, на свежую голову, придя рано утром на рынок к знакомому мяснику. А вот в магазине выбрать мясо нужных кондиций не так просто. И если вам попалась старая жилистая говядина, сделать из нее нежнейшее блюдо, тающее во рту, весьма непросто. Однако попытка не пытка, и хитромудрые домохозяйки изобрели немало уловок, способных превратить жесткую подошву в идеальное жаркое: Пряности и сыр - некоторые травы, цветы и плоды делают Понзу более интересной, необычной и пикантной. Кроме того, полезные добавки усиливают удовольствие от употребления блюда. Так рождается уникальное произведение искусства... Тесто – настоящий камень преткновения для многих домохозяек. Вы можете быть идеальным поваром, но задача испечь Понзу из собственноручно приготовленного дрожжевого теста для вас по-прежнему остается неразрешимой: тесто то слишком плотное, то чересчур липкое, то не желает подниматься. Хотя рецептов приготовления теста любых видов на свете тысячи, и сложности это дело, в общем-то, никакой не представляет. Попробуем разобраться и узнать, как же приготовить идеальное тесто. Приготовление соуса для Ponza считается высшим кулинарным искусством, не случайно итальянские повара говорят: «Ponza — тело, а соус — душа». Нередко соус смешивают с другими продуктами для пикантности и насыщенности блюда. ЧТО ЕЩЕ МОЖЕТ ВХОДИТЬ В СОСТАВ ? ЗЕМЕЛЬКИ Многие россияне называют Понзу разновидностью чебурека, но это не совсем правильно. А теперь попробуем разобраться, какие разновидности Понзы существуют, чем они отличаются друг от друга и как их правильно готовить. ДЕКЛИСТЫ КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ОСНОВНЫХ МАТЧАПОВ И САЙДБОРДИНГ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ПОЛЕЗНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ И ССЫЛКИ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ВИДЕО пересено из TopDeck 4.0 последнее обновление 12.11.17
  32. 9 баллов
    У вас тут пока мёртвый форум на могиле старого. Populi послали в zhopuli, прям как в жизни. Пропали все мои отчёты и недопраймеры - Семейный делал, Хан похерил.
  33. 8 баллов
    Монолучший трон: контроль и баллисты An elegant weapon for a more civilized age Эта тему посвящена моей любой колоде в формате модерн - Моносинему Трону. И первое, что я должен про нее сказать - этой колоды не существует. Есть отдельные сборки, подогнанные под индивидуальные вкусы владельцев, из которых наиболее известны варианты истинных фанатов колоды Shoktroopa и Pierakor, а также эпизодически врывающиеся в топы опенов и квалифаеров листы от именитых и не очень (последнее чаще) игроков. Поэтому эту тему я с чистой совестью посвящаю своему листу. В комментариях вы можете предлагать иные варианты, которые вы считаете интересными. Почему я не хочу играть синим троном Во-первых, хочу сказать следующее: если вы взяли синий трон на турнир, длящийся 5+ раундов - вы мазохист. Точка. Колода обладает очень разветвленным деревом решений, плохо прощает ошибки и не оптимально выбранные линии игры, выигрывает очень медленно, а проигрывает очень быстро. Во-вторых, у колоды много тяжелых и просто неприятных матчапов, которые заставят вас подергаться. А если вы встретили понзу - можно даже не играть, нервы целее будут В-третьих, если вас это не пугает, вы получите насыщенную игру, ощущение полного контроля ситуации, когда вы играете правильно, множество способов победить даже в самых неблагоприятных обстоятельствах (кроме понзы). Деклист Земли Как и любая другая колода со словом трон в названии, мносиний трон начинается с 12 урза-земель.Это аксиома и обсуждать ее мы не будем. Всего стоит играть в 24-25 земель. Мейн Базовые земли Острова или снежные острова для эстетов - 7-9 штук, зависит от засилия чоков в вашем метагейме. Небазовые земли Обязательно играем Руинами Академии - это главный движок колоды. Больше одной играть не стоит, поскольку а) мы ее можем найти, б) мы ее не хотим видеть слишком рано в игре. По вкусу Ghost Quarter / Tectonic Edge / Field of Ruin - 0-2 штуки суммарно. Я предпочитаю квартиры, за способность ответить на Crumble to dust и соль, но и эдж и филд тоже хороши. Oboro, Palace in the Clouds - 0-1 если много хейта островов, то оборо позволяет не остаться без синей маны. Также с ней проще выйти на двойную синюю. Tolaria West - 0-1 дополнительный тутор за землей, баллистой, криптой, эксплозией или чалисом. Сайд Gemstone Caverns - 0-1 засайживаем на дрове, больше одной играть не стоит Scavenger Grounds - 0-2 альтернативный грейвхейт, на который редко закладываются. Есть свои плюсы, например, ищется картой, но это не повод ей играть без веской причины Основа колоды Эти карты составляют ядро колоды и практически не меняются от листа к листу. Инстанты Condescend - 3-4, в худшем случае это плохой Mystic Speculation , в лучшем практически безусловный контрспелл Remand - 2-4, покупает минимум ход, дает карту - больше желать особо не чего Repeal - 2-3 неожиданный ответ на луну, способ спасти своё существо или даже возможность переставить Уламога Thirst for Knowledge - 4 лучший способ брать карты, чаще всего мы хотим видеть сброшенный артефакт на кладбище в дальнейшей перспективе Артефакты Expedition Map - 4 ищет любую землю, в колоде которая получает "нечестное" преимущество при наличии определенных земель на столе - это самое важное (хотя и не так важно как для Гх тронов) Mindslaver - 1-2, один из способов победить противника это майндслейвер лок с руинами академии на 12 манах Существа Snapcaster Mage - 0-1, чаще всего в колоде лежит один снапкастер как 3-5 копия важного заклинания Мироходцы Ugin, the Spirit Dragon - 1-2, еще один способ победить, на который многие честные колоды просто не могут найти ответа Надстройка Здесь я в первую очередь говорю о текущем билде Chalice of the Void - я играю в 3 копии, можно в 4, если не играть толарией. Отвечает на половину колод формата, выключает дискард, болты, клейма, иголку, богглов почти в полном составе etc. Epiphany at the Drownyard - на большой мане дает такое преимущество по картам, что оппонент скорее всего не сможет вас передавить. Одна синяя мана в стоимости, что немаловажно. Spatial Contortion - отвечает на половину ранних угроз формата, говорится за бесцветную Coax from the Blind Eternities - еще один способ победить или найти ответ. Виш всегда дает возможность играть более гибко и не перегружать мейн избыточными картами Hangarback Walker - играю в одну копию, так как стало мало пасов Thought-Knot Seer - два сира это и способ убрать критичную угрозу из руки после репила, и возможность оценить способность оппонента вам помешать, и порщик, способный выиграть игру Walking Ballista - звезда колоды. Три баллисты (с толарией) релевантны всегда: в ранней игре блокирут и убивают маленьких, в средней ходят в атаку, в поздней убивают с академией Sideboard Вишборд All Is Dust - эльдрази врас, односторонний Thought-Knot Seer - о них я уже говорил, третий лежит под виш Ulamog, the Ceaseless Hunger - винкон, на который большинству колод ответить сложно Прочее Flashfreeze / Ceremonious Rejection / Dispel / Negate / Spell snare - любое сочетание. Я предпочитаю 3 флешфриза, потому что отвечает на максимум критичных угрозMeloku the Clouded Mirror / Kefnet the Mindful - по вкусу, я чаще играю Мелоку - потому что дополнительный блокер, способность дешевле и проще получить двойную синюю Spatial Contortion - дополнительный ремувал Spreading Seas - мой ответ лорду Чемберлену (в смысле Гх и эльдрази тронам), кроме того еще и карту дает Surgical Extraction / Tormod's Crypt / Relic of Progenitus - тут чистая вкусовщина. Я играю или суржиками или суржиками + крипт. Релик не люблю - он изгоняет все кладбища Не влезло Engineered Explosives - способ отвечать на токены, мелкие тушки или колокольцы. Мне не нравится, потому что мало гибкости (ну или надо портить идеальную манабазу) Ratchet Bomb - чуть более гибкая эксплозия, но долго Hibernation - очень веселая карта, способная затормозить любую честную гринбейзед колоду. Покупает от хода до двух Hurkyl's Recall - отвечает на аффинити/колокола, чаще всего после нее следует чалис на нужное значение. MonoU Tron Lands 1 Academy Ruins 2 Ghost Quarter 9 Island 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Artifacts 3 Chalice of the Void 4 Expedition Map 2 Mindslaver Instants 4 Condescend 1 Epiphany at the Drownyard 3 Remand 2 Repeal 3 Spatial Contortion 4 Thirst for Knowledge Sorceries 1 Coax from the Blind Eternities Planeswalkers 1 Ugin, the Spirit Dragon Creatures 1 Hangarback Walker 1 Snapcaster Mage 2 Thought-Knot Seer 3 Walking Ballista Sideboard 1 All Is Dust 3 Flashfreeze 1 Gemstone Caverns 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Spatial Contortion 3 Spreading Seas 3 Surgical Extraction 1 Thought-Knot Seer 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger To be continued...
  34. 8 баллов
    Пока что известно немного... кроме того, что Джайя снова с нами!
  35. 8 баллов
    Как говорится кто первый запостил, того и плюсы. MYSTERY PLANESWALKER PACK, который содержит: - 1 бустер "Каладеш" - 1 бустер "Эфирный Бунт" - 1 бустер "Амонхет" - 1 бустер "Час Разрушения" - 1 бустер "Иксалан" - 2 таинственных исторических бустера формата Modern - 1 случайный фойловый Planeswalker из Duel Decks и Planeswalker Decks MYSTERY CACHE, который содержит: - 1 бустер "Каладеш" - 1 бустер "Амонхет" - 1 бустер "Час Разрушения" - 1 бустер "Иксалан" - 1 таинственный исторический бустер формата Modern PREMIUM PLANESWALKER CARD MAY BE: Elspeth vs Tezzeret Duel Deck: Elspeth, Knight-Errant, Tezzeret the Seeker Venser vs Koth Duel Deck: Venser, the Sojourner, Koth of the Hammer Ajani vs Nicol Bolas Duel Deck: Ajani Vengeant, Nicol Bolas, Planeswalker Elspeth vs Kiora Duel Deck: Elspeth, Sun's Champion, Kiora, the Crashing Wave Jace vs Vraska Duel Deck: Jace, Architect of Thought, Vraska the Unseen Kaladesh Planeswalker Deck: Chandra, Pyrogenius, Nissa, Nature's Artisan Aether Revolt Planeswalker Deck: Ajani, Valiant Protector, Tezzeret, Master of Metal Amonkhet Planeswalker Deck: Liliana, Death Wielder, Gideon, Martial Paragon Hour of Devastation Planeswalker Deck: Nicol Bolas, the Deceiver, Nissa, Genesis Mage
  36. 8 баллов
  37. 8 баллов
    С чего всё начиналось? Во время проведения GRAND PRIX KYŌTO 2015 в Японии засветился очень интересный лист mono-black реаниматора, который был фактически миксом идей двух колод: покса и реаниматора. Чем же лист оказался интересен ? Одна из больших проблем покса - это игра с комбой. А реаниматор, как таковой, является одним из самых неприятных матчей для любой комбо-колоды. Кстати, лист был такой: Обратите внимание на сайдборд. Очевидно, что против покса и реаниматора хорошей стратегией будет сайдить грейвхейт. Но колода к этому готова и может легко наказать человека поставившего Rest in Peace своим Helm of Obedience. Кроме того, в колоде присутствует весьма неиллюзорная возможность ставить больших существ за честный кост, что достигается с помощью Lake of the Dead и Dark Ritual. Поэтому грейвхейт, конечно, напрягает колоду, но она вполне себе способна выигрывать и без кладбища. Сильные стороны этого билда состоят в том, что: Его практически не напрягает Deathrite Shaman на первый ход. Тогда как в UB версии играть против такого захода сложнее раз в 100. Уже упомянутые возможности играть альтернативным винконом в сайде, а также способности ставить парней за манакост. Также особенностью этой колоды является то, что она может часто выигрывать даже не своими существами, а чужими. К примеру, вам ставят Tarmogoyf, вы играете Pox и поднимаете гойфа с помощью Reanimate или Animate Dead, после чего финишируете этим же гойфом. Либо есть возможность покастить Hymn to Tourach или Liliana of the Veil и поднять то, что упало с них. В UB версии выигрывать так выходит гораздо реже. Ещё очень хорошо то, что колода может показывать очень жёсткий turn one kill с прикрышкой: земля, Dark Ritual, Thoughtseize, Entomb, Reanimate. При этом можно не иметь в формуле энтомба, а просто поднять существо, которое скинули дискардом. Однако, как бы всё это оптимистично не звучало, у данного билда имеются и проблемы. Колода недостаточно стабильна и на длинной дистанции может выигрывать только в условиях очень хороших стартовых рук и неготовности оппонентов. Последнее, кстати, периодически достигается, потому что люди часто недооценивают такие листы, что очень зря. Чем продолжилось? 5 декабря 2015 года прошёл MOCS(достаточно представительный турнир в онлайне, на который требуется довольно жёсткая квалификация), на 6 место взобрался интересный билд BR реаниматора. Этот билд привлекает к себе внимание тем, что является развитием идеи реаниматора без синего цвета и при этом весьма консистентного. Чем особенна эта версия? Прежде всего стоит отметить возросшую скорость колоды. Количество turn one kill очень большое. Довольно сильный сайдборд, позволяющий играть вокруг грейвхейта. Есть чётко выраженный босс колоды - Sire of Insanity, который на первый ход доставляет проблемы почти любой колоде. Также существует возможность кастить существ за их кост, но редко. Однако, консистентность в данном билде всё-таки хромает и, опять таки, на дистанции она выглядит бледновато. Ещё хуже, если оппонент понимает чего ждать после сайдборда. Но идея реаниматора в чёрно-красном сочетании не покидала сердца декбилдеров... Что мы имеем сейчас? 22.07.2016 вышел Eldritch Moon, подаривший нам прекрасную карту, которая вдохнула новую жизнь в BR версию. Стоковый лист: Пройдёмся по листу. В мэйне мы видим: 11 существ - в целом, стандартный набор(Griselbrand - босс, Chancellor of the Annex - прикрышка для turn one kill, Tidespout Tyrant - чтобы баунсить проблемные перманенты оппонента(Emrakul, the Aeons Torn; Marit Lage; Ensnaring Bridge, Maze of Ith, Glacial Chasm, Baleful Strix и других больших существ, мироходцев и т.д.) + Sire of Insanity на любителя 13 земель + 4 Lotus Petal и 4 Dark Ritual, чтобы быть быстрее и иметь возможность разыгрывать существ 8 карт дискарда, в число которых входит 1 Collective Brutality - защита комбы и сброс угроз оппонента 4 Faithless Looting - как способ добраться до нужных карт и сбросить существо из руки Ядро колоды - 4 Entomb + 4 Exhume + 4 Reanimate + 4 Animate Dead. В сайдборде: 1 Elesh Norn, Grand Cenobite - против Elves, Dredge, Infect; по желанию - Delver-колоды с Young Pyromancer, колоды с Monastery Mentor, колоды с Empty the Warrens. 1 Blazing Archon - против Eldrazi, Dredge; по желанию - Infect, Elves, Dark Depths и RG lands. 2 Faerie Macabre - закладка на миррор(TinFins и реаниматоры), ни больше ни меньше. 2 Blood Moon - Czech Pile и другие колоды со сложной манабазой; по желанию - Dark Depths, RG Lands, 12-Post 3 Abrupt Decay - против колод с Chalice of the Void, Rest in Peace, Grafdigger's cage; по желанию - Thorn of Amethyst, Sphere of Resistance. 3 Reverent Silence - только против колод с Leyline of the Void 3 Stronghold Gambit - против RG Lands, ANT; по желанию - Miracles Матчи с другими колодами: Miracles - обилие контр-магии, ремувала, Jace, the Mind Sculptor, Council's Judgment и Snapcaster Mage не делают этот матч проходным, а после сайда к вышеперечисленному добавляются ещё и Containment Priest, Surgical Extraction и Rest in Peace. Shardless BUG - интересный матч, с помощью Baleful Strix, Deathrite Shaman, Leovold, Emissary of Trest, Force of Will и иногда Hymn to Tourach + Liliana of the Veil они могут бороться с нашими существами, но не всегда эффективно. После сайда ожидаем Thoughtseize, Diabloic Edict, Surgical Extraction, Flusterstorm и Grafdigger's Cage. Grixis Delver - сложный матч из-за быстрого счётчика, Deathrite Shaman и обилия дешёвой контр-магии вместе с Wasteland+Stifle, после сайда за нами приходят Diabolic Edict, Cabal Therapy, Flusterstorm, Surgical Extraction и Grafdigger's Cage. UR-Delver - отсутствие Deathrite Shaman делает этот матч легче, но всё также присутствует дешёвая контр-магия, Wasteland+Stifle, а также возможность убить наше существо бурн-спеллами. После сайда ожидаемы: Grafdigger's Cage, Surgical Extraction. Eldrazi - матч во многом зависит от их стартовой руки и наличия Karakas. До сайда - Chalice of the Void, после - добавляются Leyline of the Void/Tormod's Crypt + Thorn of Amethyst. Storm - достаточно лёгкий матч, т.к. мы гораздо быстрее, а до сайда взаимодействий практически нет. После сайда готовы к: Flusterstorm, Ground Seal, Surgical Exctraction и Chain of Vapor. Lands - очень интересный матч. Maze of Ith, Glacial Chasm, Karakas, Rishadan Port, Wasteland делают игру против них проблематичной. Однако у них практически отсутствует взаимодействие с нами, хотя они могут предложить Crop Rotation за Bojuka Bog. После сайда ждём: Spehere of Resistance, Thorn of Amethyst, Chalice of the Void. Death and Taxes - многое зависит от нашей стартовой руки. Обычно их взаимодействие выглядит слишком медленным, но нужно быть готовым к Thalia, Guardian of Thraben, Swords to Plowshares, Karakas. После сайда - Rest in Peace и Containment Priest могут наказать за медленные руки. Sneak&Show/OmniShow/OmniTell - достаточно напряжённый матч, у них довольно много контр-магии, однако мы будем весьма довольны, если они скажут Show and Tell и не покажут нам с него Omniscience или Sneak Attack, а затем и Emrakul, the Aeons Torn. После сайда ждём от них: Grafidigger's Cage, Flusterstorm, Llyline of Sanctity. Reanimator mirror - крайне напряжённый матч, т.к. Exhume самая худшая карта(может быть ответный Entomb). А их Animate Dead и Reanimate могут целить существ на нашем кладбище. После сайда возможны Faerie Macabre. Burn - относительно лёгкий матч до сайда, т.к. там нет взаимодействий с Iona, Shield of Emeria и 7/7 lifelink. После сайда за нами приходят: Ensnaring Bridge, Tormod's Crypt, Surgical Extraction, Faerie Macabre. Stoneblade - достаточно медленная колода, но наличие дешёвой контр-магии, ремувала и Deathrite Shaman делает эту колоду серьёзным соперником. После сайда ждём: Council's Judgment, Flusterstorm, Surgical Extraction, Rest in Peace. Elves - весьма быстрая колода с взаимодействием в виде Deathrite Shaman и Scavening Ooze. После сайда готовимся к: Surgical Extraction, возможно Thoughtseize. Merfolks - очень интересный матч из-за Phantasmal Image и наличия дешёвой контр-магии. После сайда ожидаемы: Surgical Extraction. Czech Pile - крайне неприятный матч. Наличие Deathrite Shaman, Baleful Strix, Leovold, Emissary of Trest, Snapcaster Mage, Diabloic Edict, заклинаний контр-магии и дискарда позволяет им весьма уверенно(но не всегда) одерживать победу. После сайда приходят: Diabolic Edict, Flusterstorm, Nihil Spellbomb/Leyline of the Void. Но несмотря на то, что данный лист является наиболее популярным, игроки строят сайдборд исходя из своих предпочтений и метагейма. Blue, Green and White Наиболее популярный вариант колоды с синим сплешем: Наиболее популярный вариант колоды зелёным сплешем: Наиболее популярный вариант колоды с белым сплешем: В данной статье были использованы: Историческая заметка by BeTeP, за что ему большое спасибо. Праймер на mtgthsource На этом у меня всё, спасибо за внимание. Играйте в легаси, будьте клёвыми Специально для topdeck.ru.
  38. 8 баллов
    Не так давно проявившийся архетип, представляющий из себя классический Stax с красным цветом - в основном, ради масс-ремувала (Fiery Confluence, Rolling Earthquake), мироходцев (Chandra, Torch Of Defiance, Chandra, Pyromaster, Koth of the Hammer) и lock-кусков. Основная стратегия колоды - за первые несколько ходов поставить максимально возможное количество lock-кусков, которые либо сильно замедляют развитие оппонента, либо делают практически невозможным продолжение игры с его стороны (например, Blood Moon, успешно поставленная против BUG-колод на 1-2 ход, обычно резко склоняет чашу весов в пользу обладателя Луны). После заключения оппонента в импровизированную "тюрьму" можно относительно неспешно убивать, чем придется (в основном, способностями красных мироходцев). Стоковый деклист выглядит следуюшим образом: Moon Prison Creatures 4 Magus of the Moon 4 Simian Spirit Guide Spells 4 Chalice of the Void 4 Chrome Mox 4 Ensnaring Bridge 4 Blood Moon 3 Trinisphere 4 Fiery Confluence 2 Rolling Earthquake 2 Chandra, Pyromaster 4 Chandra, Torch of Defiance 1 Koth Of The Hammer Lands 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 12 Mountain Sideboard Пройдемся коротко по составляющим листа. Lock-набор: 4 Magus of the Moon 4 Blood Moon 4 Chalice of the Void 4 Ensnaring Bridge 3 Trinisphere Большинство этих карт, будучи поставленными на 1-3 ходы, так или иначе оказывают большое влияние на ситуацию на столе, склоняя чашу весов в нашу пользу. Понятное дело, что всегда есть частные случаи - например, Ensnaring Bridge мало полезен против комбо-колод типа ANT/TES, а пилоты бурна весело смеются, увидев Blood Moon с нашей стороны. Зачистка стола + иногда - способ убийства: 4 Fiery Confluence 2 Rolling Earthquake Колода может позволить себе играть массовый ремувал вместо точечного, чтобы избавиться от бОльшего количества угроз за один раз. Кроме того, почти весь точечный ремувал не комбится с нашими Chalice Of The Void на 1-2 и Тринисферами. Винконы: 2 Chandra, Pyromaster - в основном, используем вторую абилку, когда вышли на проектную мощность (5-6 ман). Иногда можно пингать первой. Ульта не используется почти никогда - просто потому, что в колоде не так много целей под нее. 4 Chandra, Torch of Defiance - "красный джейс", делает все, основной винкон. 1 Koth Of The Hammer - быстро выходит на ульту, тем и ценен. По праздникам можно попинать элементалями, но обычно мы надежно сидим за мостом с пустой рукой. Разгон и земли: 4 Chrome Mox 4 Simian Spirit Guide 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 12 Mountain На личном опыте выяснилось, что 11 гор недостаточно, а вот 12 - в самый раз. Однако некоторые пилоты предпочитают играть 1 Lotus Petal в слоте 12й горы. Вариант сайдборда: 3 Chaos Warp - любые проблемные перманенты: в основном всякие волкеры и жЫрные существа, типа Gurmag Angler, Tombstalker, Knight Of The Reliquary или токен Marit Lage 20/20. 3 Sorcerous Spyglass - волкеры, шаман. 4 Leyline of the Void - перезакладка на реаниматор и АНТ/ТЕС. Если что, можно питчить под мокс. 1 Trinisphere - АНТ/ТЕС, всякие контрольные колоды 2 Thorn Of Amethyst - АНТ/ТЕС 2 DeadGone - против шаманов, делверов и жырных существ. Ну и просто опциональный дополнительный ремувал. Играл несколько раз в обоих режимах, ни разу не пожалел. Колода хороша тем, что хорошо отвечает на основные угрозы формата - Czech Pile, Grixis Tempo, ANT, Sneak&Show и BR-Reanimator (подавляющее большинство угроз для этих колод легко кастится Т1-2), а также вполне неплохо играет с остальным филдом, включая различные Rogue и всякие рандомные наборы карт. Стоит учесть, что партии могут проходить долго, ибо колода не выигрывает сразу, здесь и сейчас. Я бы порекомендовал ее в качестве неожиданного чойса на крупный турнир или для периодического фарма регуляров.
  39. 7 баллов
    Если я правильно помню, то в тюрьме он играл проксями, сделанными из обычных игральных карт. У Чапина была налажена связь с Флоресом, и Майк передавал Патрику спойлеры новых сетов, а Патрик Майку — тексты статей для публикации.
  40. 7 баллов
    Если честно, пока как-то без восторга вообще. Да, арты и флаворы местами смешные, но пока что сет больше напоминает этакий Conspiracy с юморным налетом. Не видно совсем тут угарного безумия предыдущих ансетов - где, например, арты, лихо залазящие в текстбоксы? Все как-то чересчур стерильно. По мне так пока что какой-нибудь Frazzled Editor по дезигну и флаворности уделывает все показанное в тут спойлерах.
  41. 7 баллов
    Вот и пригодятся пачки Легионов! Плюс 15 существ за 8 ман.
  42. 7 баллов
    Грамотный подход к рекламе ивента!
  43. 7 баллов

    До

    Ну и как тут нашего Сашу Семкина не вспомнить:"Вы-спившиеся надежды российской магии")
  44. 7 баллов
    Если бы ты умел четко и агрументированно формулировать свои мысли - попытка была бы менее безнадежной! @dmitry medvedev , спасибо за дайджест!
  45. 7 баллов
    Автор - @TheFamilyMan. Опубликовано 02.05.2017 тут. Небольшие дополнения и правки от @zeliboba 08.11.2017. Во-первых, почему маналесс? Потому что он более консистентный. Основная идея дреджа в том, что мы «дроваем» в четыре-шесть раз больше карт, чем оппоненты – преимущество по картам даёт а) преимущество по перманентам, б) быстрый сбор комбы, и мы либо задавливаем оппонента с парой мужиков на столе массой зомбей, либо нечестно реанимируем опасного. Проблема обычного дреджа в том, что в нём слишком много карт, которые в помойке являются бланками: вся манабаза (18 источников обычно), весь продров (12 спеллов обычно) – это аж полколоды, то есть, дреджась Троллём, мы в среднем, на самом деле, полезно спиливаем в помойку всего три карты, и на каждое упсайвин расклад в сплошной бизнес будет приходиться расклад «с четырёх дреджей за лутинг спилил шесть спеллов, семь мана источников, четырёх дреджеров и пять карт бизнеса». Козырная эффективность, нечего сказать. Так вот, маналесс эти пять карт бизнеса будет давать почти с каждого дреджа Stinkweed Imp. Для этого, безусловного, он должен быть соответствующим образом собран. Итак, мы хотим убер-консистентности дреджей, которые работали бы на оба плана «давить массой» и «крутить комбу». Сток-лист такой: Manaless Dredge, stock list 4 Golgari Grave-Troll 4 Stinkweed Imp 4 Golgari Thug 2 Shambling Shell Beaters 4 Ichorid 4 Narcomoeba 4 Nether Shadow 4 Prized Amalgam Combo 4 Dread Return 3 Whirlpool Drake 1 Flayer of the Hatebound Enablers 4 Phantasmagorian 4 Street Wraith 4 Gitaxian Probe Good Stuff 4 Bridge from Below 4 Cabal Therapy 2 Chancellor of the Annex Sideboard 4 Force of Will 1 Ashen Rider 3 Contagion 4 Leyline of Sanctity 3 Faerie Macabre Что тут зачем: Dredge. Тут всё сравнительно просто: по комплекту трёх лучших дреджеров плюс что-то ещё, потому что одного дреджера на стартовой нужно иметь железно (хотя сейчас, благодаря Амальгамам, появились кипабельные руки без дреджеров вида Фантик-мужики). Количество дополнительных дреджеров выбирается индивидуально, я с 14 чувствую себя сухо и комфортно, в 15 потребности не ощущаю – но его можно добавить, так как в деке есть аж два флекс слота. Альтернатив по дополнительным не так много – Shambling Shell, Dakmor Salvage. Shambling Shell кормит Ichorid и наваливается на Nether Shadow, то есть помогает мужикам выходить в поле, а Dakmor Salvage нужен для билдов с Bloodghast, чтобы выгонять в поле их. Если вдруг приспичило собирать дредж с Бладгастами, тогда под комплект Дакморов придется порезать одного Golgari Thug, и тогда уже точно играть в 15 дреджеров. Я одно время играл одной Shambling Shell и одним Dakmor Salvage, дабы иметь возможность что-то кастить под Thalia, Guardian Of Thraben/Thorn Of Amethyst. В действительности это не нужно и не работает. Не нужно, потому что колода спокойно работает, вообще не кастя ни один из своих 12 сорсери (а Gitaxian Probe и Cabal Therapy можно успеть сказать до стоп-перманентов) – мы просто продолжаем наваливать мяса на стол. Не работает, потому что любители удорожать нонкриче спеллы все как один почему-то играют Wasteland, которые вот как раз против нас девать абсолютно некуда – и пока мы будем пыжиться закрепить Dakmor Salvage на столе, соответственно, дреджа по две карты в ход, нас там затопчут в отмах. Сразу о билде с Bloodghast: они неудобные и не нужны. Неудобные, потому что у них слишком сложное условие для выхода на поле боя: надо дропнуть землю в маналесс дредже; под такую конструкцию надо добавлять, во-первых, Dakmor Salvage, снижая мощь дреджинга, во-вторых, минимум одну Dryad Arbor, которую можно реанимировать, в-третьих, специфическую комбо-цель – River Kelpie, хотя с Келпи проблема скорее обратная: без Bloodghast он хуже вариантов. Тратить первые ходы на то, чтобы подреджиться на два и достать одного-двух Bloodghast, мы не можем - значит, вампиры обычно лежат в помойке до комбо-хода, когда у нас вроде как всё есть, надо только пару мужиков подкинуть под реанимацию победы – то есть это бланки, минимум, один ход, а это всё равно плохо. Не нужны же Бладгасты потому, что есть Prized Amalgam, которые прыгают из помойки на поле боя от каждого чиха и дают столько мяса под Dread Return, что можно подавиться. Билд маналесс дреджа с Bloodghast, а значит, и Dakmor Salvage, можно признать устаревшим. Так что из дреджеров в листе 4 Golgari Grave-Troll, 4 Stinkweed Imp 4 Golgari Thug, 2 Shambling Shell. Всё это наваливает на Nether Shadow, всё, кроме Троллей, кормит Ихоридов и питчится под чёрные спеллы из сайда. Beaters. Банально четыре самых неприхотливых любителя прыгать из помойки на поле боя. Для каждого Ichorid здесь есть 29 чёрных существ на корм (считая оставшихся троих Ichorid, конечно) – это очень много. Кормить в такой последовательности: Street Wraith лишние дреджеры третий-четвёртый Phantasmagorian неоживающая в этот ход Nether Shadow другой Ichorid Prized Amalgam. В билдах с Balustrade Spy можно даже шпионами кормить зверушку. Ради Nether Shadow в колоде всего 16 карт не существ, только самое необходимое, и для консисентности выхода Теней в поле рекомендую забивать любые слоты, которые кажутся плавающими, в первую очередь существами. Nether Shadow вообще классная: а) у нее есть хаста, б) она очень маленькая, то есть может блокировать всяких 12 и толще без опасения потерять мосты, в) при правильной игре она прыгает на стол каждый ход, вообще не потреКак я вас всех люблю! никаких ресурсов. Помните, что по правилам дреджа сдредженные за раз карты можно раскладывать в любом порядке, так что всегда кладите Nether Shadow в самый низ этой кучки. Narcomoeba – карта, на которую мы, как и в любом, дредже, молимся, только теперь это не просто лётчик 11, но и супер-быстрый активатор Prized Amalgam. Теперь мы циклим Street Wraith всегда во вторую главную фазу оппонента, неважно, что после он сможет сыграть что-нибудь на скорости сорсери: если удалось сдреджить Narcomoeba, в момент ее входа в игру стриггерятся Prized Amalgam на кладбище, войдут в игру в конце хода оппонента, и на своём ходу у нас уже будет 4-7-10 павера для атаки. План норм. Ещё она хорошо питчится под Force Of Will – как и сами Prized Amalgam. Prized Amalgam вообще личный подарок Визардов маналесс дреджу, с этим существом дечка из фана перешла в разряд приятных угроз тир-одину. Они выскакивают на поле битвы с каждого Ichorid/Nether Shadow/Narcomoeba, при этом, в отличие от Ichorid, остаются в игре, а в отличие от Narcomoeba/Nether Shadow – они огромные. Ими можно просто ходить напролом, наплевав на мосты. То, что обычно парни входят в игру в лучшем случае в конце нашего второго хода да ещё и тапнутые, обычно значения не имеет – убить нас не успеют (стол пусть держат те, кто Prized Amalgam из помойки достал), ну а когда мы с ними антапнемся на третьем ходу, игру можно будет и заканчивать уже. Заметьте, что Prized Amalgam триггерятся на каждый резолв Dread Return – это позволяет прожрать сами Prized Amalgam после атаки под Ретёрн, достать что-то полезное, а в конце хода они вернутся в игру, как ни в чём не бывало. С учётом возросшей пробивной способности дечки зачастую бывает достаточно сказать Dread Return в Flayer of the Hatebound один раз (четыре в лицо) и поднять трёх Prized Amalgam (девять в лицо), чтобы закончить игру в свой ход. Combo. План: спилить деку в помойку, реанимировать Flayer of the Hatebound, реанимировать Golgari Grave-Troll где-то 3838 в лицо оппоненту. Раньше я бы сказал, что без плана играть Force Of Will надо играть Balustrade Spy под реанимацию, но теперь я против них в целом. С Balustrade Spy наша пушка становится уж слишком стеклянной: не так мало опций обломать нам игру после резолва его триггера и отправки библиотеки на кладбище. Эти опции вынуждают забивать один слот в мейне Progenitus, чтобы иметь защиту от «упс, я декнулся», что плохо. Брать дечку в руку и кидать ее в помойку, конечно, весело, но хочется большего контроля за тем, что происходит. В связи с этим Whirlpool Drake: а) он питчится под Force Of Will, б) он дреджит на 3-7 за реанимацию, в) он дреджит на 3-7 за пожертвование. Вообще положено играть его рыбным вариантом за две маны, но это только в колодах с Disrupting Shoal в сайде, дабы максимизировать питчи для контры Rest In Peace. Я места в деклисте для более чем 4 Force Of Will не вижу, так что Whirlpool Drake, которые два раза. Зашаффл руки очень полезен: он перезапускает подрованные на стартовой Narcomoeba, отправляет, фактически, прямиком на кладбище другие зависшие на руке помойные карты. При этом, конечно, Whirlpool Drake заставляет думать и играть в Магию, а не бессмысленно дампить руку под Phantasmagorian, безумно хохоча, но это даже хорошо, потому что, в действительности, дампить руку под Phantasmagorian без причины не нужно в любом случае. Flayer of the Hatebound. В самом существе сокрыто девять в лицо, помните об этом. Помните, что все Ichorid, Nether Shadow, Narcomoeba, Prized Amalgam при Флеере на столе пробивают в лицо по паверу – поэтому, например, при Flayer of the Hatebound в игре не сдавайтесь с пустой библиотекой – сначала срезолвьте триггеры всех Теней и Ихоридов, наверняка, их хватит, чтобы дожечь оппонента, не переходя в шагу взятия карты. Ну и про Dread Return. Если почему-то не работает комбо-план, то дредретёрнить можно вообще всё. Просто Golgari Grave-Troll 13/13 ничем не плох. Stinkweed Imp летает по воздуху и насмерть блокирует плохих. Golgari Thug перезагружает мёртвую Narcomoeba. Shambling Shell растит своих, бесплатно делая зомбей. Реанимированный Ichorid – это плюс три последние хита в хастовой атаке. Зачем реанимировать Nether Shadow, придумать не могу, видимо, плюс последний хит в хастовой атаке. Narcomoeba летает, Prized Amalgam оказывается в игре нетапнутой. Phantasmagorian 6/6 тоже парень неплохой, особенно если там нет трёх существ на пожертвовать. Street Wraith не блокируется болотными. Chancellor of the Annex большой, летает и мешает кастить спеллы. Каждая такая операция триггерит мосты, после каждой успешной в игру возвращаются съеденные Prized Amalgam – то есть время от времени мы просто реанимируем что угодно, чтобы только больше зомбей поставить. Если же «что угодно» - это дрейк при не пустой руке, считайте, победа. Enablers. Phantasmagorian на руке мы хотим видеть вообще всегда, на кладбище тоже. Это лучшая карта под сброс в конце первого хода – в частности, он делает невозможным лок Deathrite Shaman, сбрасывая под себя сразу нескольких дреджеров, либо позволяя убить Deathrite Shaman до того, как хоть один дреджер упадёт в помойку. Phantasmagorian учит нас силе активируемых абилок, умению их играть и резолвить. Во-первых, сброс карт – это оплата активируемой способности, респонсить на неё нельзя. Во-вторых, после первой оплаты вы ничего никому не должны, пока не решите резолвить абилку: придержите приоритет и подумайте, чего вы хотите от руки и жизни. Если на руке есть более трёх карт, которые приятнее видеть на кладбище, активируйте Phantasmagorian ещё разок (не забывайте сбрасывать с руки все Nether Shadow всегда в первой трёшке). Если на руке есть Street Wraith, то правильно в респонс на резолв абилки Phantasmagorian поциклиться, подреджив дреджера обратно в руку и скинуть его ещё раз под Phantasmagorian (а то можно внезапно не сдреджить из библиотеки ни одного дреджера и остаться с дреджером и Phantasmagorian на руке). Два Phantasmagorian – залог идеальной работы колоды, так как гарантируют, что всё, что нужно, всегда будет на кладбище: пока один Phantasmagorian на руке, а другой в помойке, вы активируете второго, скидываете две карты и первого, в итоге у вас опять по Phantasmagorian в руке и помойке, только на руке на две карты стало меньше. В то же время, не надо торопиться отправлять руку на кладбище. Оппонент не диван и может справиться с первой волной помоечной активности, заставив вас опять набирать руку под дискард на клинапе. В такой ситуации лишний сброс под Phantasmagorian – это два-три хода вынужденного безделья. Опять же, не торопитесь, думайте, что вам нужно сейчас делать, чтобы выиграть, какие карты могут спокойно посидеть ещё на руке, а без каких в помойке точно никак не обойтись. Да и Whirlpool Drake предупреждают, что нехватка карт в руке – это слабые дреджи в комбо-ход. Но в любом случае, Phantasmagorian – это главная карта колоды. Когда вы его освоите, вы почувствуете, как жужжит и потрескивает маналесс дредж в ваших руках. Street Wraith и Gitaxian Probe – это дополнительные дреджи. Street Wraith – спасение от точечной зачистки дреджеров Deathrite Shaman и Surgical Extraction, дредж в ход оппонента, позволяющий наполнять помойку перед нашим вторым апкипом, первичный корм Ichorid, атакер со свампволком. Вторая карта после Phantasmagorian, игру которой нужно осваивать. Street Wraith можно циклить в любой момент – главное делать это в самый подходящий. Например, можно циклиться в фазу атаки после назначения атакующих, чтобы попытаться сдреджить Narcomoeba и поблокировать ей. Можно, наоборот, не циклиться, опасаясь первого хейта, чтобы потом быстрее дреджиться до того, как оппонент поднимет второй хейт. Gitaxian Probe – единственная карта в мейне, которая совсем ничего не делает на кладбище. Наши четыре бланка на мейн. Ей это прощается, поскольку она а) даёт информацию о руке, позволяя строить план на игру и попадать терапией в цель с первого раза, б) дреджит мужиков, в) питчится под форсу. Теоретически это единственный кандидат на уход из мейна, если появится что-то, что бесплатно дровает без розыгрыша спелла, как Street Wraith, но пока менять ее нечем. Помните, что если умный оппонент поконтрит вам Gitaxian Probe, у вас окажется на одну карту на руке меньше, что может не дать подискардить дреджера в клинап, так что играйте её осторожно и старайтесь убедить оппонентов, что Gitaxian Probe контрить не надо. Good Stuff. 4 Bridge from Below и 4 Cabal Therapy – селезёнка и кастет колоды. В том смысле, что она нормально обходится и без них. Если вам усиленно ремувят мосты, радуйтесь, потому что мосты не сильно нужны. Мяса без них будет меньше, но борьба с мостами помешает оппоненту справиться с комбо-планом. Конечно, их стоит экономить, но не до безрассудства: если атака выглядит как выгодный вынос оппонента до малых хитов, делайте это. Ещё кучку зомбей вы всё равно получите, а дальше разберётесь и без мостов. Как играть Cabal Therapy, писать не буду, об этом написаны огромные талмуды, только подчеркну, что выбивать вслепую надо прежде всего то, что мешает нам победить. Например, против комб лучше называть их комбоауты, с которыми на руке они выигрывают здесь и сейчас. Против контролей, если плана комбиться нет, называйте не контру, а контроль стола/его поиск. Против любителей засунуть Force Of Will в максимально несиний темпо-шелл смело называйте Daze, так как это лучший хард-каунтер против нас (не требует ничего), а оппонент пусть остаётся с форсой на руке, под которую питчить нечего. Вообще, Cabal Therapy даже не обязательно что-то там выбивать из руки – пусть себе контрят Chalice Of The Void и прочими Counterbalance, мы всё равно получаем зомбей из-под мостов. Не забывайте и о чудесной опции дискардить себя, а то бывает, что три Тролля скопятся на руке, а все Phantasmagorian случайно оказались в последних четырёх картах библиотеки. Chancellor of the Annex – это два флекс слота, которые в колоде есть. Они появились благодаря тому, что мы играем только в три Whirlpool Drake (больше просто не надо, меньше тоже) и 14 дреджеров. Вариантов, что засунуть в эти два слота – много. Кто-то кладёт форсы, чтобы освободить место в сайде, кто-то Unmask как дополнительный дискард оппонента. Chancellor of the Annex – это наиболее надёжный подход, потому что только они работают как в стартовой, тормозя оппонента, так и в кладбище, наваливая на Nether Shadow и реанимируясь Dread Return. В первую очередь они полезны от быстрых комб, более того, против таких в первых у нас план – показать Канцлера и быстро его оживить, не давая оппоненту играть цепочки спеллов нормально. Поскольку в целом планы на некст левел декбилдинг – улучшить те матчапы, которые можно улучшить и терпеть неулучшаемые, подобный «узкий» хейт в мейне надёжнее, чем случайные Force Of Will, которые вроде как от широкого филда, но на деле в основном это бланки в помойке. Карты в сайде а) реально помогают, б) не мешают основному плану подискардиться на клинапе, хотя может показаться, что последнее далеко не так. Философия сайда простая: не верь, не бойся, не проси. Не верь, что там посайдили Leyline Of The Void, потому что от лучей колода без доступа к мане ничем защититься не может, ты просто сдаёшься. Не бойся, что там посайдили ультимативный хейт типа Rest in Peace, Containment Priest, Grafdigger's Cage – потому что его в сайде держат в один-две копии, и поднять его на стартовую – это нехилое испытание лака и рака. Нормальный оппонент будет оставлять руку с бизнесом и какими-то опциями накопать хейт во вменяемое время - нас такие руки устраивают полностью. Не проси, чтобы твой сайд пришёл к тебе на руку, потому что как раз твои возможности мулиганиться резко ограничены: играй в комплект того, что совсем решает, ну на край тремя штуками. И ещё: если мы хотим посайдить миллиард карт против матчапа, значит, сайд собран неправильно. Каждая карта там должна решать какие-то свои конкретные проблемы, и сайдить больше пяти карточек не допустимо – мы хотим надёжно реализовывать свои основные планы, а не отвечать на ответы на ответы (и в первую очередь потому, что большая часть нашего сайда всё равно окажется в помойке, снижая консистентность дреджей). Во-первых, комплект Force Of Will. Это против умных, которые держат в сайде ультимативный хейт (Rest in Peace, Containment Priest, Grafdigger's Cage). У них задача сдать хейт на руку, у нас – сдать форсу с питчом, лучше две. В текущем билде у нас в мейне ажно 15 синих карт, с комплектом форсов их становится 19, почти каждая третья карта в колоде – синяя, так что питч под форсу в семи скорее будет, чем нет. Помните, что питч под форсу – это минус две карты на руке, так постарайтесь подискардиться на клинапе до того, как начнёте что-то контрить (ну тут уж как повезёт). Больше форсов в виде Disrupting Shoal, на мой взгляд, не нужны – шоалы нестабильноваты и больше работают как питч под форсу, чем как контра, так как рука шоал-пробка против рипа и рука шоал-Narcomoeba против Grafdigger's Cage не делают ничего. Лучше не засорять мейн оверсайдом. Без шоалов мы можем спокойно играть Whirlpool Drake. Против быстрых комб сайдить форсы я бы не стал, потому что оппонент с радостью подискардит нам ответ, подарив себе ходок на сбор комбы. Во-вторых, не самый частый выбор – комплект Leyline Of Sanctity. Это надёжное решение самого туторабл грейвхейта в легаси – Bojuka Bog, которым играют земли, инфект, лом. Правда, против инфекта скорее не надо, ну только если очень достали божуками вас совсем, так как там парни только порадуются подаренному ходу и просто отравят вас за пару ходов. А вот от медленных колод, если там не раздали раковой победы, Лучи заходят прекрасно. До них можно даже один раз помуллиганиться, если очень в себе уверены или отчаянны – два раза (тогда у вас будет четыре карты на руке и четыре хода до первого дреджа). Бороться с Bojuka Bog нужно – контрить её очень тяжело, дискардить тоже проблематично, а вот подарить себе бесплатно хекспруф – это удобно. Ещё это план на любителей шторм на миллиард в лицо. Всякие ловушки – это полумеры, которые дискардятся в удобное оппоненту время и вообще работают только против диванов. А тут поставили, подарили оппоненту ход, но заставили его искать карты, которые он, возможно, и не подумал сайдить против нас (ну что можно баунсить дреджу?). Вторые лучи против штормоводов, кстати, даже можно дропать вместе с первыми – если есть ощущение, что баунс там таки есть. Contagion – это, в первую очередь, ответ на Deathrite Shaman. Расклад Phantasmagorian-Contagion постсайд – наше всё. Подискардили Phantasmagorian, в апкип оппонента убили Шамана: у нас всё на мази, там, возможно, единственный кипнутый грейвхейт потеряли. Также нужны против кричёвых комб – инфект, эльфики, чтобы тормозить их развитие. Поэтому, кстати, Contagion, а не Sickening Shoal – нам интереснее уметь убивать двух писечек с первой попкой, чем большого с третьим тафнессом, тем более против инфекта, где сказанный в двух мелких Contagion одними Vines Of Vastwood не поконтрить, хоть кого-то да унесём в могилу. Бездумно против колод на мужиках пихать не надо: например, против Death And Taxes не кастится вообще, против Eldrazi тоже. Три Faerie Macabre – наш ответ соседям по помойке, прежде всего, реаниматорам, которые не очень дискардят оппонентов. На Макабру очень трудно ответить, она покупает много времени против любителей пооживлять Griselbrand и Iona, Shield Of Emeria. Сайдить только если есть стойкая уверенность, что пока мы дискардимся на клинапе и антапаем Prized Amalgam, нас там через помойку накрутят уже три раза. У Макабры, в отличие от форсов, лучей и контагионов, есть масса плюсов для мейновых планов: она кормит Ichorid, в том числе с руки, наваливает на Nether Shadow в любое удобное время, даже иногда зачем-то летает. Всё же в идеале сайд должен состоять из чёрных существ, что-то делающих бесплатно, желательно из помойки тоже. Собственно, такой синглтон в виде Ashen Rider и венчает сайд. Райдер нужен против карт-затычек, которые не дают пробивать в лицо и ходить в атаку, наподобие Glacial Chasm, Solitary Confinement, Elephant Grass. Способность Райдера в сочетании с комплектами Dread Return и Cabal Therapy позволяет расстрелять, если понадобится, целую кучу такого затычечного хейта: реанимировали, снесли Sterling Grove, проели под Cabal Therapy, снесли Elephant Grass, реанимировали второй раз, снесли Solitary Confinement, можно атаковать и комбиться. Ещё, как и в других сайдах, неплохо показывается с Show And Tell. Райдер выполняет свою роль, пожалуй, лучше всех остальных карт в сайде, поэтому и синглтон – всегда докопаемся и победим. Иногда зачем-то можно скормить его под Ichorid, Nether Shadow им тоже довольны. В заключение хочется привести альтернативный план - попробовать играть чёрным маналессом, практически без других цветов: Fearless Manaless Dredgers 4 Golgari Grave-Troll 4 Golgari Thug 4 Stinkweed Imp 1 Shambling Shell Beaters 4 Ichorid 4 Narcomoeba 3 Nether Shadow 4 Prized Amalgam Disruption 4 Cabal Therapy 4 Chancellor of the Annex 2 Ashen Rider Deck Management 3 Gitaxian Probe 4 Phantasmagorian 4 Street Wraith Win 3 Balustrade Spy 4 Bridge from Below 4 Dread Return Sideboard 4 Leyline of Sanctity 4 Contagion 3 Faerie Macabre 3 Vengeful Pharaoh 1 Progenitus Surgical Extraction игнорируем, против Deathrite Shaman комплект Chancellor of the Annex мейном плюс комплект Contagion сайдом, против более быстрых колод комплект белых лучей в сайде, три макабры, три Vengeful Pharaoh и синглтончик Progenitus для Show And Tell. Пояснение: Прогенитуса не надо показывать с Show And Tell, с Show And Tell надо показывать Balustrade Spy, который миллит всю колоду, оставляет в ней одинокого Progenitus и обеспечивает победу на следующий ход. Это будет этакий Fearless Manaless, который откровенно забивает на перманентный хейт против нас. Понятно, что в метагейме с кучей Rest In Peace и Grafdigger's Cage таким играть нельзя. Спасибо за внимание!
  46. 7 баллов
    главное что бы обувь на стол не нужно было ставить.
  47. 7 баллов
    А если подбросить такую карту, она начнёт крутиться как вечный двигатель
  48. 7 баллов
    Новый сайт по сравнению со старым ужасный по навигации и функциональности... Из мега крутого функционального и эргономичного сайта сделали какую-то кашу в угоду моде. По делу: - Стал медленный из-за того что теперь загружается куча каких-то ненужных картинок и инфы. - Раньше была закладка аукционы, где все в строчной форме с максимальной экономичностью и всей необходимой информацией можно было посмотреть какие аукционы проходят и на это уходило минута, теперь чтобы посмотреть аукционы, надо пролистать кучу страниц, каждая из которых подгружается, теперь то на что раньше уходило минута, уходит 10. Пользы от этого никакой не прибавилось в принципе, в замен получили какие-то картиночки ярлычки, зачем - непонятно. Просьба хотя бы опцией оставить старый вариант просмотра. - Закладка поиска карт, аналогично. раньше все компактно и удобно умещалось на одном экране, теперь опять, какие-то здоровые фотки на пол экрана и 20 листов результатов поиска. Скажите зачем это надо? Если я вбиваю название карты в поиск, наверное я понимаю что ищю и мне просто результаты нужны, а не картиночки Так же просьба оставить опцией старый вариант просмотра. - Закладка фильтр по результатам поиска, в меню фильтра нет ни одного полезного варианта, единственный полезный вариант мог бы быть - город, его там нет. Это на первый взгляд. В целом это все напоминает историю с игрой Heroes 1,2,3 часть были великолепны, каждая следующая была усовершенствованной предыдущей, а на 4 решили изголиться и создать что-то в угоду моде, в итоге ничего хорошего из этого не вышло. Ощущения такие же - все было быстро, просто, понятно, стало наоборот. Если была необходимость в изменении лучшим вариантом было бы изменение графической оболочки без нарушения отточеного временем функционала. Ну если вернут хотя бы старые сводный лист просмотра аукционов и лист поиска карт, уже будет счастье.
  49. 7 баллов
    Пока у меня от топдека ощущение, что я попал в голову Тинефола и никак не могу выбраться из этого мира настраиваемых опций, спрятанных в четырехмерных складках внешне пустого чердака.
  50. 6 баллов
    Все решения, которые вы принимаете в течение партии, дают вашему оппоненту информацию. Если вы играете агрессивно, соперник поймет, что ваш план – обернуть гонку повреждений в свою пользу, и у вас есть для этого все средства. Если вы убиваете вражеское существо 3/2 Doom Blade 'oм в лимитед, у вас, вероятно, медленная рука с большим количеством ремувала. Если каждый ход вы остаетесь на открытой красной мане, то похоже, у вас, в руке Lightning Bolt, который вы планируете разыграть с максимальной выгодой. Опытные игроки понимают, как это работает, и стараются не упускать сигналы, которые посылает оппонент, при этом стараясь не давать важной информации сопернику. Но лучшие игроки поступают иначе. Они не пытаются ограничить посылаемые сигналы, а дают оппоненту ложную информацию. Помните фильм «Начало»? Так вот у по-настоящему сильных игроков точно такая же цель, как у главных героев – проникнуть в сознание оппонента и поселить там идею, которая разрушит план соперника на игру изнутри. Но чтобы оппонент поверил в мысль, которую вы пытаетесь ему внушить, и начал действовать в нужном ключе, вам необходимо играть соответственно. Фактически, чтобы оппонент начал предполагать, что у вас в руке есть какая-то карта, например, вам надо думать «А что бы я делал, если бы у меня в руке была такая карта». Ваши действия будут иметь смысл только в определенном контексте. Так, если вы пытаетесь изображать прокачку, вам стоит атаковать существами так, будто у вас есть прокачка. Одна из распространенных ошибок – атаковать всего одним существом в ситуациях, где понятно: если в руке есть прокачка, то атаковать соперник будет несколькими существами. Только при полном соответствии вашей игры предполагаемому сценарию вы сможете добиться нужного результата, так что если вы затеяли такую игру, то сворачивать на полдороги нельзя. Да, порой это будет стоить вам определенных жертв, но смотрите на потери как на гамбит, который в перспективе сторицей окупится и принесет огромное преимущество. Правда, надо отметить, что прежде, чем затевать столь хитроумный план, нужно прикинуть, стоит ли игра свеч. Ведь если вы не можете преобразовать потенциальное преимущество от своего блефа в преимущество практическое, то все это просто не имеет смысла. Итак, убедить оппонента, что разыгрываемый вами сценарий – реальный, очень трудно, но возможно. Создайте сценарий, по которому оппонент проиграет партию Лучший способ заставиться оппонента действовать так, как вам хочется – создать видимость, что он вот-вот может проиграть партию. Люди боятся проигрывать, и еще хуже они чувствуют себя в ситуациях, когда проигрыш можно было предотвратить. Поэтому зачастую оппонент сыграет таким образом, чтобы точно не проиграть. Давайте посмотрим, как Естратти блефовал в матче против Мартелла: Это довольно известный случай, так что вы уже наверняка слышали о нем. Игра находится в точке, когда Мартелл должен антапнуться с Beguiler of Wills с порчеустойчивостью и победить. Естратти атакует, поворачивает две земли и кастит прокачку, а затем делает вид, что будет разыгрывать еще одну прокачку и тапает еще две земли (и тогда это была бы летальная атака). Затем Естратти останавливается, разворачивает две земли, т.к. Мартелл еще не назначил блокирующих. Мартелл решает, что Естратти его вот-вот убьет и просто забыл про то, что у Тома есть блокер, и блокирует. Как выяснилось, у Естратти не было второй прокачки, и вообще не было ничего, что он мог бы разыграть за две маны. Самуэль просто хотел, чтобы Мартелл заблокировал. Естратти смог убедить Мартелла (причем сделал это совершенно легально), что Том может проиграть. Иначе зачем вам разыгрывать прокачку в незаблокированное существо а потом поворачивать две земли в бело-синей колоде? В нормальных условиях Мартелл бы никогда не блокировал, потому что Beguiler of Wills диво как хорош, и шанс случайно проиграть бело-синей колоде категорически малы. Естратти это прекрасно понимал, поэтому постарался создать ситуацию, когда Beguiler of Wills стал не столь важен, ведь в случае второй прокачки Том просто проигрывал. Таким образом за счет своего блефа Естратти сумел выиграть партию, которую должен был проиграть. Создайте сценарий, по которому оппонент побеждает Тут у нас случай посложнее, но и поэффективнее. Люди бояться проиграть, а лучший способ не проиграть – победить, верно? Поэтому перспектива сиюминутной победы чрезвычайно привлекательна. А если оппонент желает выиграть, почему бы не показать ему дорогу, которая приведет его к победе? Вот один из моих любимых примеров: у моего друга на столе Sensei's Divining Top и Dark Confidant при всего одной жизни. У оппонента - Tarmogoyf на столе и Counterspell в руке. В свой апкип мой друг использует способность Топа, кладет карточки на топдек, а потом играет Stifle, чтобы отменить способность конфиданта. Оппонент улыбается, предчувствуя вкус победы, и отменяет Stifle контрспеллом. Мой друг пожимает плечами, показывает землю с конфиданта, дровает Threads of Disloyalty, которую тут же разыгрывает в Тармогойфа и за счет этого в итоге побеждает. Спорить о том, нужно ли было контрить Stifle, можно бесконечно. Может, нужно было, может, – нет. Пример как раз в другом: обратите внимание на действия моего друга, который создал для своего оппонента очень соблазнительную ситуацию. Действительно, зачем разыгрывать Stifle, кроме как если в обратном случает ты умрешь от собственного конфиданта? Мой друг послал своему сопернику сигнал «ты можешь победить, если отменишь мое заклинание», и оппонент попался на крючок – он потратил Counterspell на бесполезную карту, что дало возможность безбоязненно разыграть Threads of Disloyalty. Мой друг превратил дезинформацию в реальное преимущество на столе. Еще один довольно популярный прием - пропустить ленддроп. Я помню матч, в котором Гийом Вафо-Тапа намеренно не стал разыгрывать землю, которая была у него в руке. Дело было в том, что кроме земли у Гийома был свипер. Оппонент Вафо-Тапы проглотил наживку, разыграл еще пару существ, которые на следующий же ход отправились на кладбище вместе с остальными. Когда ваш соперник пропускает ленддропы, вы инстинктивно думаете «Ух ты! Мне надо играть как можно агрессивнее, чтобы у него было меньше возможностей восстановить равновесие». С другой стороны, если соперник ставит землю и пасует, вы уже начнете что-то подозревать. А почему он не разыграл какое-нибудь заклинание? Что-то тут не так. Умышленно пропуская ленддроп, вы посылаете оппоненту сигнал, что партия может стать для него легкой прогулкой. Например, ему становится все равно, что у вас в руке может быть какая-то бомба, ведь вполне возможно, вы даже не сможете ее покастить. Пожертвуйте чем-нибудь Иногда можно обмануть оппонента, просто ведя себя определенным образом. Например, Юя Ватанабе однажды облегченно выдохнул и сразу же разыграл топдекнутый Dismember, хотя еще один все это время был у него в руке. Но если вы пожертвуете чем-то, пытаясь представить какой-либо из сценариев как настоящий, то это скорее убедит оппонента в идее, которую вы стараетесь ему насадить. Когда вы принимаете решение пожертвовать каким-либо ресурсом в партии, чтобы превратить его в зарождающуюся неверную идею, вам известны и цель, и средства, оппонент видит только те средства, которые вы используете, цель от него скрыта, поэтому он делает выводы основываясь на опыте.Именно поэтому соперник скорее поверит в специфический сценарий, если для его «воплощения» вы чем-то пожертвуете. Помнится, как Брэд Нельсон на Гран-При Вашингтон сыграл следующим образом: у него в руке пара Day of Judgment и Wall of Omens. Логично сначала разыграть Day of Judgment и толь ко потом – стенку. Но Брэд разыграл свои заклинания в обратном порядке. Это заставило соперника думать, будто Нельсон топдекнул Day of Judgment со стенки. Действительно, зачем же тогда жертвовать стенкой, если можно сначала очистить стол, а потом поставить дополнительного блокера. Далее цепочка рассуждений следующая: раз Брэду нужно было топдекнуть Day of Judgment, то вполне очевидно, что второго в руке у него нет. Нельсон пожертвовал стенкой, и это сделало желаемый сценарий (второго враса нет в руке) столь реалистичным. И это совсем не тоже самое, что «вести себя так, будто ты только что подровал Day of Judgment», тут твои эмоции подтверждены действиями. На свой ход оппонент Брэда раскастил всех существ, что у него были, и Нельсон спокойно очистил стол второй раз подряд, оставив соперника без карт на руке. Это отличный пример, когда игрок пожертвовал материальным ресурсом (Wall of Omens), чтобы получить нематериальное преимущество (оппонент поверил, что второго Day of Judgment] в руке у Нельсона нет). Для Брэда идея оказалась важнее стенки и принесла значительное преимущество. С другой стороны, если бы у соперника не было карт в руке, то Брэд играл бы иначе, ведь профита от жертвы он бы не получил. Другой пример. Я готовился к Национальному чемпионату и играл против колоды на Counterbalance. Мой оппонент оставил свою стартовую руку и на второй ход разыграл Counterbalance, который сам по себе, без топа, был не очень хорошей картой, поэтому я дал ему разрешиться. На следующий ход мой оппонент разыграл Sensei's Divining Top, который я поконтрил. Но соперник на тот же ход просто разыграл еще один топ. Я спросил, топлекнул ли он два топа подряд, на что он спокойно ответил: оба были в стартовой руке. Тогда я спросил, почему он не разыграл Sensei's Divining Top на первый ход, на что мой оппонент заметил: «Я понадеялся, что ты решишь, будто баланс без топа угрозы не представляет, и не будешь его контрить». Собственно, так и вышло. В этом примере мой оппонент жертвует временем ради того, чтобы я поверил, что Counterbalance не представляет для меня угрозы. Ведь в обратном случае, оппонент бы разыграл топ на первый ход, к чему терять время? Смекаете? На свой первый ход он дал мне информацию и знал, что я сделаю вывод из полученных данных. Он пожертвовал небольшой потерей темпа, чтобы ввести меня в заблуждение. «У него нет топа в руке» - подумал я и спокойно дал балансу разрешиться, к тому же я потратил контрспел на нерелевантную карту (от второго топа пользы сильно меньше, чем от первого). Оставляйте оппоненту ауты Иногда вам удается убедить оппонента поверить в то, что вам нужно, но при этом он находится в таком положении, что просто не может действовать так, как вам бы хотелось. Поэтому, когда вы создаете фиктивный игровой сценарий, следите за тем, чтобы у оппонента была возможность следовать вашему плану. Если вы, например, атакуете своим 2/2 в 4/4 соперника, а у него при этом 4 хита, вы все еще сигнализируете «у меня есть Giant Growth», но что остается вашему оппоненту? Конечно, он заблокирует. Поэтому посылать ложные сигналы имеет смысл только тогда, когда вы можете извлечь из этого практическую пользу. Рассмотрим матч Росса Мерриана и Патрика Салливана: Если посмотреть на происходящее со стороны Салливана, то станет ясно, что есть обязательное условие победы в партии – Росс должен повернуть Wasteland, т.к. без Price of Progress на 6 нам просто не хватает демеджа, чтобы дожечь противника. Единственный сценарий, при котором Росс затапается, предполагает, что Росс будет настолько обеспокоен количеством собственных хитов, что сочтет Sulfuric Vortex реальной угрозой и решит его уничтожить. Патрик решил эту проблему в довольно суицидальном ключе – он опустился в один хит, хотя и не обязан был этого делать (в конце концов он мог сыграть Flame Rift позже), тем самым посылая Россу сообщение «я намерен убить тебя в твой ход». Патрик даже пожертвовал фечку на своем ходу, просто чтобы подчеркнуть: собственный лайфтотал его не беспокоит. Росс проглотив наживку, затапался и умер. Вроде как, все нормально. Немного поразмыслив над произошедшим, я пришел к выводу, что оба игрока могли бы сыграть лучше в сложившейся ситуации. Прежде всего мне не нравится, что Патрик практически лишил Росса аутов. Когда у Росса 9 хитов, его убивает множество комбинаций, будь то Lightning Bolt + Lightning Blast + Grim Lavamancer или Fireblast + Fireblast + Grim Lavamancer. С другой стороны, если у Патрика два Болта, то это всего 6 повреждений, и даже при активном вортексе этого недостаточно, а значит, уничтожать Sulfuric Vortex здесь незачем. И даже если вы убедили Росса, будто он проиграет, у него все еще нет выхода – он обязан постараться этого избежать. Кроме того, Патрик создал такой сценарий, при котором он переживает следующий ход только при условии, что росс взорвет Qasali Pridemage, чтобы уничтожить Sulfuric Vortex. С моей точки зрения, лучший вариант со стороны Патрика здесь тот, где он оставляет Россу аут, и такой сценарий можно создать. Нужно просто не разыгрывать Chain Lightning. Вместо этого вы взрываете фечку, играете Flame Rift, оставляя росса в девяти и опускаясь в хит, и убиваете Ethersworn Canonist Лваменсером. Или можно сразу не взрывать фечку и не убивать Канониста, основная идея в том, чтобы не разыгрывать Chain Lightning. Это создает сценарий, при котором Росс переживает Lightning Bolt + Lightning Blast или даже два бласта, если уничтожит Вортекс, а значит, он обязан поступать именно так, и уже когда он затапается, вы разыгрываете все необходимые заклинания, чтобы убить его. Вы создали ситуацию, в которой Россу не нужен квазалец – и без того хватает атакеров, чтобы убить вас, а значит, и получать лишние повреждения от Вортекса ни к чему – еще одна причина уничтожыить чары в конце хода. Иногда оппонента нужно немножко подтолкнуть Порой оппоненту надо помочь увидеть сценарий, который вы пытаетесь ему представить. Конечно, если вы не преуспеете, то окажетесь далеко позади. Но зато если у вас получится, и оппонент проглотит наживку, то вы шоколаде. Вернемся к прошлому примеру – Патрик вовсе не обязан был взрывать фечку на своем ходу, однако он решил подтолкнуть росса к принятию нужного решения, акцентируя его внимание на незначительности собственных хитов. Помнится, на Про-Туре в Сан Диего у оппонента Луиса на столе была Putrid Leech, а у Луиса развернутый Wooded Foothills. Луис не хотел, чтобы соперник качал пиявку, и старался играть так, как будто у него есть Lightning Bolt. Луис просто взорвал фечку в свою мейн-фазу и нашел гору, что заставило его соперника думать, будто болт у Луиса действительно есть, поэтому и пиявку качать он не стал. Или другой случай. Мой соперник играл моноредом, у него в кладбище было 2 Hellspark Elemental, а у меня была Cryptic Command, котору я хотел использовать в режиме «потапай всех, подровайся». Но для этого мне было нужно, чтобы оппонент откопал обоих элементалей и затапался. Итак, он откапывает одного из элементалей и я спрашиваю: «А у тебя там еще один есть?». Он отвечает «да» и откапывает второго, так что я смог повернуть обоих и не бояться, что мне еще что-нибудь покастят. Я не знаю, повлиял ли мой вопрос на его решение, но мне приятнее думать, что да. Конечно, все описанные сценарии довольно уникальны и специфичны, но я надеюсь, что эта статья поможет вам разобраться с тем, как заложить нужную вам идею в голову вашего соперника, в какой бы ситуации вы ни оказались. Оригинал статьи здесь
×