Я думаю, по ответам уже понятно, в чем проблема: "удовольствие от игры" не определяется универсально. Это не нечто, что удается сформулировать и сказать "играть надо так, чтобы это выполнялось". В частности потому, что у многих удовольствие разное. И если одному не доставляет удовольствия, когда оппонент покрутил комбу из ста действий за один ход, другому - тому самому оппоненту - удовольствия, возможно, от этого было выше крыши, особенно если он эту комбу сам придумал.
Попытка поставить во главу угла цель "чтобы всем было хорош" очень благородна, но почти однозначно обречена на провал, особенно когда мы говорим не о формировании столов на месте из большого количества наличествующих игроков, а заранее. Вот иду я в клуб в первый раз - я понятия не имею, с кем я буду иметь дело. И даже если я хочу, чтобы все за столом получали удовольствие, я не знаю, от чего будут получать удовольствие мои потенциальные оппоненты. Больше того, сильно ненулевой процент людей не могут сформулировать даже, что для них - удовольствие при игре в магию.
Разумеется, когда четыре игрока сели за стол, они могут начать выяснять, а у кого какие предпочтения и представления об идеальной игре. Это отличный прегейм процесс. Но есть нюанс, который отличает магию от шашек, шахмат и прочего дурака на раздевание: неодинаковые начальные условия. И невозможно договориться "ломать земли не фан, давайте этого не делать", если один из игроков принес понзу (ну, то есть можно, - но тогда ему придется уйти в закат и уж он-то точно удовольствия не получит).
И это снова приводит нас к довольно очевидной мысли: нужна какая-то унификация на уровне _до_ встречи за столом.
Брекеты (как и павер левелы до этого) - одна из попыток такой унификации. Мало чем отличающаяся от формирования разных форматов в шестидесятикарточной магии: и то, и другое регламентирует правила сбора колоды исходя из определенной философии, чтобы уравнять ожидания игроков, приходящих играть с заранее неизвестными оппонентами. Это абсолютно внятный подход.
Единственная потенциальная проблема тут кроется в том же, о чем уже говорили: не очень-то понимая, что такое "удовольствие от игры" (которое у всех свое), довольно сложно сделать систему форматов (если хотите - брекетов), которая бы всех удовлетворяла. Как тут писали, можно в брекете 1 собрать колоду, которая будет неинтерактивно рвать поле (тут поверю более опытным камрадам). Насколько я понимаю, философия, стоящая за нынешними брекетами это следующее: "фаново - то есть приносит удовольствие - это когда игра длится больше ходов и все могут реализовать что-то, заложенное в их колоду". Ну и отсюда следует, что в младших брекетах запрещаются простые по сборке комбы и карты, повышающие консистентность (типа тюторов); в итоге повышется фундаментальный ход.
Плохо? Да нет, это одна из возможных систем. Всем ли подходит и годится? Разумеется, нет. Потому что, еще раз, у разных людей представления об удовольствии разные и даже в рамках одного брекета, построенного исходя из этой философии, будут несовместимые друг с другом колоды в этом смысле.
И так, я думаю, будет вообще всегда. Поэтому мне кажется, что нужно смириться со следующим положением дел:
- брекеты, уровни силы, как их не назови - просто разные (под)форматы внутри едх;
- "удовольствие" штука индивидуальная, поэтому эти форматы никогда не будут разделять игроков так, что внутри брекета все будут всегда довольны;
- с этим стоит смириться, отдавать себе отчет, что можно столкнуться с колодой, от которой лично у тебя никакого фана не будет (а у пилота будет и, возможно, у твоего соседа за столом - тоже);
- ну и, конечно, перед игрой хорошо проговаривать между собой, что вы ждете от себя, других и колод за столом. От расстройства это не гарантирует, зато глаза будут открыты пошире.