Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'modern'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила форума и обсуждение работы
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Новосибирске Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • Расписание клуба Spellmarket Санкт-Петербург
  • События Friend's Place: Magic

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

  1. Монолучший трон: контроль и баллисты An elegant weapon for a more civilized age Эта тему посвящена моей любой колоде в формате модерн - Моносинему Трону. И первое, что я должен про нее сказать - этой колоды не существует. Есть отдельные сборки, подогнанные под индивидуальные вкусы владельцев, из которых наиболее известны варианты истинных фанатов колоды Shoktroopa и Pierakor, а также эпизодически врывающиеся в топы опенов и квалифаеров листы от именитых и не очень (последнее чаще) игроков. Поэтому эту тему я с чистой совестью посвящаю своему листу. В комментариях вы можете предлагать иные варианты, которые вы считаете интересными. Почему я не хочу играть синим троном Во-первых, хочу сказать следующее: если вы взяли синий трон на турнир, длящийся 5+ раундов - вы мазохист. Точка. Колода обладает очень разветвленным деревом решений, плохо прощает ошибки и не оптимально выбранные линии игры, выигрывает очень медленно, а проигрывает очень быстро. Во-вторых, у колоды много тяжелых и просто неприятных матчапов, которые заставят вас подергаться. А если вы встретили понзу - можно даже не играть, нервы целее будут В-третьих, если вас это не пугает, вы получите насыщенную игру, ощущение полного контроля ситуации, когда вы играете правильно, множество способов победить даже в самых неблагоприятных обстоятельствах (кроме понзы). Деклист Земли Как и любая другая колода со словом трон в названии, мносиний трон начинается с 12 урза-земель.Это аксиома и обсуждать ее мы не будем. Всего стоит играть в 24-25 земель. Мейн Базовые земли Острова или снежные острова для эстетов - 7-9 штук, зависит от засилия чоков в вашем метагейме. Небазовые земли Обязательно играем Руинами Академии - это главный движок колоды. Больше одной играть не стоит, поскольку а) мы ее можем найти, б) мы ее не хотим видеть слишком рано в игре. По вкусу Ghost Quarter / Tectonic Edge / Field of Ruin - 0-2 штуки суммарно. Я предпочитаю квартиры, за способность ответить на Crumble to dust и соль, но и эдж и филд тоже хороши. Oboro, Palace in the Clouds - 0-1 если много хейта островов, то оборо позволяет не остаться без синей маны. Также с ней проще выйти на двойную синюю. Tolaria West - 0-1 дополнительный тутор за землей, баллистой, криптой, эксплозией или чалисом. Сайд Gemstone Caverns - 0-1 засайживаем на дрове, больше одной играть не стоит Scavenger Grounds - 0-2 альтернативный грейвхейт, на который редко закладываются. Есть свои плюсы, например, ищется картой, но это не повод ей играть без веской причины Основа колоды Эти карты составляют ядро колоды и практически не меняются от листа к листу. Инстанты Condescend - 3-4, в худшем случае это плохой Mystic Speculation , в лучшем практически безусловный контрспелл Remand - 2-4, покупает минимум ход, дает карту - больше желать особо не чего Repeal - 2-3 неожиданный ответ на луну, способ спасти своё существо или даже возможность переставить Уламога Thirst for Knowledge - 4 лучший способ брать карты, чаще всего мы хотим видеть сброшенный артефакт на кладбище в дальнейшей перспективе Артефакты Expedition Map - 4 ищет любую землю, в колоде которая получает "нечестное" преимущество при наличии определенных земель на столе - это самое важное (хотя и не так важно как для Гх тронов) Mindslaver - 1-2, один из способов победить противника это майндслейвер лок с руинами академии на 12 манах Существа Snapcaster Mage - 0-1, чаще всего в колоде лежит один снапкастер как 3-5 копия важного заклинания Мироходцы Ugin, the Spirit Dragon - 1-2, еще один способ победить, на который многие честные колоды просто не могут найти ответа Надстройка Здесь я в первую очередь говорю о текущем билде Chalice of the Void - я играю в 3 копии, можно в 4, если не играть толарией. Отвечает на половину колод формата, выключает дискард, болты, клейма, иголку, богглов почти в полном составе etc. Epiphany at the Drownyard - на большой мане дает такое преимущество по картам, что оппонент скорее всего не сможет вас передавить. Одна синяя мана в стоимости, что немаловажно. Spatial Contortion - отвечает на половину ранних угроз формата, говорится за бесцветную Coax from the Blind Eternities - еще один способ победить или найти ответ. Виш всегда дает возможность играть более гибко и не перегружать мейн избыточными картами Hangarback Walker - играю в одну копию, так как стало мало пасов Thought-Knot Seer - два сира это и способ убрать критичную угрозу из руки после репила, и возможность оценить способность оппонента вам помешать, и порщик, способный выиграть игру Walking Ballista - звезда колоды. Три баллисты (с толарией) релевантны всегда: в ранней игре блокирут и убивают маленьких, в средней ходят в атаку, в поздней убивают с академией Sideboard Вишборд All Is Dust - эльдрази врас, односторонний Thought-Knot Seer - о них я уже говорил, третий лежит под виш Ulamog, the Ceaseless Hunger - винкон, на который большинству колод ответить сложно Прочее Flashfreeze / Ceremonious Rejection / Dispel / Negate / Spell snare - любое сочетание. Я предпочитаю 3 флешфриза, потому что отвечает на максимум критичных угрозMeloku the Clouded Mirror / Kefnet the Mindful - по вкусу, я чаще играю Мелоку - потому что дополнительный блокер, способность дешевле и проще получить двойную синюю Spatial Contortion - дополнительный ремувал Spreading Seas - мой ответ лорду Чемберлену (в смысле Гх и эльдрази тронам), кроме того еще и карту дает Surgical Extraction / Tormod's Crypt / Relic of Progenitus - тут чистая вкусовщина. Я играю или суржиками или суржиками + крипт. Релик не люблю - он изгоняет все кладбища Не влезло Engineered Explosives - способ отвечать на токены, мелкие тушки или колокольцы. Мне не нравится, потому что мало гибкости (ну или надо портить идеальную манабазу) Ratchet Bomb - чуть более гибкая эксплозия, но долго Hibernation - очень веселая карта, способная затормозить любую честную гринбейзед колоду. Покупает от хода до двух Hurkyl's Recall - отвечает на аффинити/колокола, чаще всего после нее следует чалис на нужное значение. MonoU Tron Lands 1 Academy Ruins 2 Ghost Quarter 9 Island 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Artifacts 3 Chalice of the Void 4 Expedition Map 2 Mindslaver Instants 4 Condescend 1 Epiphany at the Drownyard 3 Remand 2 Repeal 3 Spatial Contortion 4 Thirst for Knowledge Sorceries 1 Coax from the Blind Eternities Planeswalkers 1 Ugin, the Spirit Dragon Creatures 1 Hangarback Walker 1 Snapcaster Mage 2 Thought-Knot Seer 3 Walking Ballista Sideboard 1 All Is Dust 3 Flashfreeze 1 Gemstone Caverns 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Spatial Contortion 3 Spreading Seas 3 Surgical Extraction 1 Thought-Knot Seer 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger To be continued...
  2. Уважаемые игроки в магию и любители небольших путешествий! Екатеринбургское магическое сообщество и магазин Единорог приглашают вас начать новый год с посещения столицы Урала и участия в серии турниров в форматах Pauper, Modern и Multiplayer Commander! (https://vk.com/edinorog_ekaterinburg?w=wall-2355707_10290) Турниры пройдут 6-8 января 2022 года в магазине Единорог по адресу: г. Екатеринбург, переулок Банковский, д. 8. _____________________________________________________ 6 января - ежегодный зимний чемпионат в формате Pauper - «Winter Storm 2022» Регистрация: 11:00-11:45 Начало турнира: 12:00 Стоимость участия - 1000₽ Швейцарка + топ 8, уровень применения правил - соревновательный, деклисты обязательны. Призовой фонд: - Топ 8 разделит между собой store credit из расчета 900 баллов за каждого участника турнира; - Победителю достанется кубок «Winter Storm 2022»; - Прошедшие в Топ 4 игроки получат уникальные ковры; - Участникам Топ 8 достанутся фойловые стейплы формата; - Утешительный приз 9 месту (премиальная версия стейпла из листа победителя предыдущего турнира – Альберта Валинурова, игравшего колодой Burn). _____________________________________________________ 7 января - 10k Modern Showdown - модерн с толстыми призами! Регистрация: 11:00-11:45 Начало турнира: 12:00 Стоимость участия - 1000₽ Швейцарка + топ 8, уровень применения правил - соревновательный, деклисты обязательны. Призовой фонд: - 5-8 места 1000 баллов store credit; - 3-4 место - 2000 баллов; - Финалист - 5000 баллов; - Победитель 10000 баллов. _____________________________________________________ 8 января - Dragon Tempest Commander - Мультиплеерный Коммандер! Регистрация: 11:00-11:45 Начало турнира: 12:00 Стоимость участия - 1000₽ Швейцарка + финальный стол Топ 4, уровень применения правил - "не будь негодяем". Официальный бан-лист WotC без Un-сетов (так же забанены Cleanse, Stone-Throwing Devils, Pradesh Gypsies, Jihad, Imprison и Crusade). Победитель стола получает 3 очка и 4 тайбрейк-очка, остальные игроки в порядке выбывания 3-2-1 тайбрейк-очка. Организационные вопросы у Святослава Призовой фонд при 12 участниках: - 2-4 места (трое проигравших на финальном столе) - 2000 баллов store credit; - Победитель получает набор Commander Collection Green или 5000 баллов; При 20+ участниках победителю достанется дисплей Commander Legends или 10000 баллов. Лотерея ценных стейплов от Уральского Коммандер Коммунити для всех участников турнира! __________________________________________________ Самый результативный игрок по итогам трехдневного марафона (сумма очков за все три турнира без учета топов) получит в подарок набор Secret Lair (какой именно будет объявлено позже)! Для настоящих марафонцев действует специальная цена 2700₽ (2500₽ для иногородних) за все три ивента по полной предоплате до 24 декабря! Количество участников на все ивенты ограничено 28 посадочными местами, поэтому успевайте предварительно записаться и внести предоплату у Константина! Важная информация по общему регламенту: В связи с действующими в регионе ограничениями для посещения ивента необходим сертификат о вакцинации и удостоверяющий личность документ (все можно предъявить при предварительной регистрации). Также все находящиеся в игровой зоне люди обязательно должны быть в медицинской маске и по возможности сохранять социальную дистанцию.
  3. Доброго времени суток! Я являюсь автором довольно своеобразной фановой колоды, собранной для игры в Модерн, которую пилотирую на дейликах с ноября прошлого года и о которой хочу здесь рассказать. Идея родилась уже давно. Я тогда не играл в Магию, за исключением игр типа Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers. Ковыряясь в моде, позволявшем собирать колоды для DotP 2014, я открыл для себя связку Elvish Piper и Avacyn, Angel of Hope. Мне настолько понравилась идея вызывать Авацину на стол в относительно ранней игре, что я тут же приступил к сборке. Первые варианты колоды были далеки от чего-то играбельного, это были просто наборы карт. В какой-то момент я спросил совета, и мне посоветовали почитать "Next Level Deckbuilding". После прочтения и осознания ряда ошибок, в феврале прошлого года я надекбилдил колоду, максимально приближённую к нынешнему варианту, и начал собирать её в бумаге. После многих игр я понял основные проблемы колоды в нынешней мете московских клубов и максимально дотюнил её. Описание колоды Это GW колода, нацеленная на быструю выкладку мощных ангелов и нейтрализацию того, с чем ангелы не смогут справиться. По сути, план игры в самом обобщённом виде таков: ищем зовом ангелов, вытаскиваемых их через флейтистку на стол и начинаем атаковать оппонента. GW Angels / Avacyn's Army Боевой отряд: 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Sigarda, Host of Herons 1 Serra's Emissary 1 Admonition Angel 1 Archangel of Thune 1 Baneslayer Angel 1 Angelic Skirmisher 1 Sunblast Angel 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Loxodon Smiter Отряд поддержки: 4 Elvish Piper 4 Birds of Paradise 2 Noble Hierarch 4 Sakura-Tribe Elder Помогающие заклинания: 4 Eladamri's Call 1 Regrowth Защита: 4 Blacksmith's Skill 2 Cloudshift 2 Lightning Greaves 2 Mana Tithe 2 Wilt Земли: 4 Razorverge Thicket 4 Windswept Heath 7 Forest 4 Plains Sideboard 3 Veil of Summer 1 Loxodon Smiter 1 Wilt-Leaf Liege 1 Gaea's Blessing 2 Pithing Needle 1 Rest in Peace 2 Luminesce 2 Path to Exile 1 Champion of Rhonas 1 Quicksilver Amulet Для удобства сохранил колоду на deckstats.net (тык) и на mtggoldfish (тык), чтобы было удобно смотреть стартовую руку и всякие показатели (заодно там можно увидеть последнюю версию с изменениями). Перейду к описанию карт в колоде: Существа: Боевой отряд: Основная сила колоды – девять ангелов, первый краеугольный камень моей колоду, её основная сила. У всех есть полёт (да ладно?), поэтому возможность их заблокировать резко снижается, и их атаки почти всегда достигают цели. Разберём состав: 1 Avacyn, Angel of Hope – мой первый кандидат для выхода на стол с флейтистки. Помимо функции быстрого сноса хп оппоненту, она является отличной защитой от большого числа точечных и масс ремувалов для моей половины стола. Вызывается в случае отсутствия у оппонента заклинаний, которые изгоняют (Path to Exile) или заставляют пожертвовать (Diabolic Edict), либо при наличии прикрытия от них (об этом ниже). После налёта на оппонента остаётся на страже моих хит поинтов. 1 Serra's Emissary – кандидат номер два, хотя в поздней игре часто становится основным. На входе даёт пилоту и его существам защиту от выбранного типа карты, что позволяет устранить большую часть угроз, будь то инстанты, сорсери, существа, артефакты, чары, мироходцы, земли или трайбл. 1 Sigarda, Host of Herons – кандидат номер три, при этом это один из четырёх ангелов, который может спокойно выйти на поле боя на 3 ходу, если что-то в моём плане пошло не так (флейтистки либо нет, либо она уже упокоилась на грейве). Вызывается при наличии у оппонента специфического ремувала, в частности заставляющего жертвовать существ. 1 Admonition Angel – кандидат номер четыре. Контроль стола оппонента, эдакий вариант ремувала для большинства перманентов. Особенно хороша против всего, что имеет X в стоимости, и против крупных токенов. Отличный способ разобраться с мироходцами без боя, выключив их из игры. Снятие сдерживающих чар-аур со своих существ, уничтожение усиливающих чар-аур путём изгнания существ оппонента, удаление из игры неразрушимых крич, дополнительный ремувал для обычных чар и артефактов. В общем, отличная карта. 1 Archangel of Thune – второй относительно дешёвый ангел. Прокачивает себя и всех существ на поле боя за счёт лечения. Одна из двух моих основных хилок. Если небольшие кричи оппонента уже достаточно сломали мне лицо, то этот ангел не только меня подлечивает, но и позволяет птичкам и эльфам набегать или хотя бы не пускать ко мне мелких супостатов. 1 Baneslayer Angel – третий из ангелов, которого можно положить пораньше без помощи флейтистки. Хилка не даёт мне скопытиться, а первый удар позволяет безболезненно разбирать существ со смертельным касанием или увяданием. А, ну и нервно курящие в сторонке Бичи и Драконы-Пикси как приятное дополнение. 1 Angelic Skirmisher – ангел-универсал, абилки которой можно подстраивать под ситуацию. К тому же, это самый синергичный ангел. У нас есть Авацина и нужно срочно отхилиться? У нас есть Baneslayer Angel, но нужно, чтобы она оставалась на страже после атаки? Не хочется терять Сигарду в бою с 5/5 кричей? Angelic Skirmisher решает все эти проблемы, давая отряду перед боем одну из трёх абилок, которой у определённого ангела нет, но которая нужна пилоту колоды в данный момент. 1 Sunblast Angel – узконаправленный ангел, сдающий масс ремувал повёрнутым существам. Вызывается в исключительных случаях, будь то огромный рой из нападающих токенов или атакующее (или просто повёрнутое) существо с неблокируемостью, защитой от существ и с хекспруфом (привет, боглы). К сожалению, её вызов в большинстве случаев становится смертельным для флейтистки, если не принять ряд мер. Ну, и не стоит забывать, что сам по себе Sunblast Angel – это летающая 4/5 крича, что тоже неплохо. 1 Shalai, Voice of Plenty – самый дешёвый ангел. Раздаёт порчеустойчивость пилоту и другим существам, сама оставаясь полностью беззащитной, поэтому показан выход с сапогами (о них ниже). Хорошее дополнение к сапогам и имеющимся защитным заклинаниям. Спасает от бурна и является единственной полноценной возможностью защититься от валакута в ранней игре. Возможность положить жетон на всех существ вторична, ибо ни с чем не синергирует и требует много маны, но почему бы и нет. 1 Loxodon Smiter – в данной колоде этот затесавшийся в ряды ангелов слоник сочетает в себе прикрытие от вражеских атак на этапе реализации плана и раннюю угрозу для оппонента. Наказывает оппонента бесплатным выходом за дискард, одновременно с этим имеет иммун к контрспеллам. Отряд поддержки: Эти юниты обеспечивают быстрый старт для боевого отряда. 4 Elvish Piper – четыре флейтистки, второй краеугольный камень моей колоды и её самое слабое звено. На следующий ход после выхода всего лишь за одну зелёную ману вытаскивают ангела из руки на стол. Их хрупкость уравновешивает их мощную абилку. К тому же, когда мы ставим одну из них на стол, оппонент понимает, что мы замышляем притащить на стол что-то нехорошее, и попытается этому противодействовать. Всё это делает Elvish Piper очень честной картой. Именно поэтому часть колоды заточена на её защиту (об этом ниже). 4 Birds of Paradise – дают хороший прирост по мане, если в стартовой руке есть хотя бы одна. Тогда уже на второй ход при второй земле имеем три источника маны. 2 Noble Hierarch – они на подхвате, если вдруг птичек не окажется в руке. К тому же, имеют отличную абилку, дающую единичному атакующему +1/+1. Прекрасно подходят для старта первого вышедшего на поле боя ангела. Почему не 4 Noble Hierarch и 2 Birds of Paradise? В крайнем случае, когда у нас нет достойной защиты с полётом, а на нас летит, допустим, Inkmoth Nexus, птичкой можно пожертвовать и выиграть себе ход. Это, на мой взгляд, немного ценнее, чем усиление +1/+1 в колоде с большими существами. К слову, усиления +1/+1 можно набить и через Shalai, Voice of Plenty или Archangel of Thune. И в такие моменты птичка, имеющая полёт, присоединяется к боевому отряду, оставляя иерарха позади. Про возможность «кусать» оппонента на единицу урона на втором ходу – непрактично, тем более что основная цель птиц и иерархов в этой колоде – рампа и мана-стабилизация, часто мана с дорка может решить многое. 4 Sakura-Tribe Elder – старички второго хода, которые делают себе сеппуку и, тем самым, дают мне один повёрнутый базик на стол, заодно прореживая колоду. Хороши тем, что могут задержать на поле боя кричу оппонента и одновременно быть пожертвованными для базика. Заклинания/артефакты: Тут можно разделить на две группы: заклинания, помогающие реализовать план на игру (помогающие), и заклинания/артефакты, защищающие колоду и меня от того, с чем ангелы не могут справиться (прикрытие): Помогающие: 4 Eladamri's Call – он же звонок, третий краеугольный камень колоды, дешёвый тутор и энейблер. Нужен, в первую очередь, для поиска решателя проблем, но иногда используется для поиска флейтистки или даже мана-разгона. 1 Regrowth – можно расценивать как дополнительную копию уже использованного заклинания, возможность возврата существа с грейва в этой колоде на втором плане. Прикрытие: 4 Blacksmith's Skill – за одну ману защищает перманент от разрушения и от того, чтобы быть поцеленным, до конца хода. Архиполезное заклинание. 2 Cloudshift – заклинание с широким спектром возможностей. Во-первых, защищает существо от поцелевших его заклинаний и активируемых способностей перманентов. Во-вторых, позволяет снимать с существа всю мерзость, которую может навесить оппонент. В-третьих, им можно во время фазы боя оппонента разворачивать атаковавших в моём ходу ангелов. Реже используется для выведения существа из боя. Например, блокируем нападающую большую кричу птичкой, а потом Cloudshift'ом спасаем её. В-четвёртых, позволяет заново активировать триггеры существ, срабатывающие при входе последних на поле боя. 2 Mana Tithe – контрспелл, белый аналог Force Spike. Сочетает в себе как защиту, так и некий элемент взаимодействия с оппонентом. В отличие от Blacksmith's Skill и Cloudshift, может спасти от масс ремувалов, от дамага в лицо и от одномановых заклинаний, заставляющих открыть руку и сбросить карту на первом ходу (при условии, что играю первым). В результате своей универсальности, способен не только защищать меня и мой стол, но и замедлять оппонента. Применим при использовании оппонентом любых заклинаний, требующих всей имеющейся у того маны, поэтому более актуален в начале игры. В дальнейшем его польза потихоньку уменьшается, однако он всё ещё может быть полезен в поздней игре. 2 Lightning Greaves – эквип, крепящийся за 0, даёт шрауд и ускорение. Шрауд позволяет защитить кричу от точечного ремувала и вообще от всего, что требует поцелить. А ускорение позволяет уже на четвёртый поставить ангела на стол и тут же атаковать им. Собственно, главный плюс сапогов в том, что их можно поставить пораньше, а потом в нужный момент бесплатно прикрепить к существу. Отключает мне возможность развернуть существо Cloudshift'ом или защитить от разрушения через Blacksmith's Skill. Ещё одна слабость стратегии с ним - во время снаряжения эквипа существо могут попробовать уничтожить, поэтому желательно иметь возможность дополнительного прикрытия существа. 2 Wilt – инстант (!) ремувал чар и артефактов. Имеет в качестве приятного бонуса циклинг, что позволяет ему не быть бесполезным грузом в борьбе с колодами без чар и артефактов в первой партии. Не столько защищает план игры, сколько не даёт мешать плану. Как и Mana Tithe, позволяет взаимодействовать с оппонентом. Земли: 7 Forest и 4 Plains – соотношение базиков обусловлено тем, что на первом ходу нам в 90% случаев нужна зелёная мана. На втором ходу мы уже имеем либо птичку, дающую белый цвет, либо Sakura-Tribe Elder, позволяющие вытащить необходимую равнину, либо фечку / фастленд. 4 Windswept Heath – фечка для стабилизации цвета и прореживания колоды. 4 Razorverge Thicket – фастленд для стабилизации цвета, необходим в начале партии. Поздний выход не критичен, за исключением случая, когда он выходит четвёртой или, что хуже, пятой землёй, а других земель нет. Сайдборд: Заточен против определённых стратегий, ломающих мне план игры. 1 Loxodon Smiter – второй слоник на подхвате. Кроме противодействия вышеописанным стратегиями, может быть добавлен для борьбы с быстронадувающейся мелочью, давая мне время для реализации плана. 1 Wilt-Leaf Liege – делает то же самое, что и слоник, но вместо неконтримости имеет баф на +1/+1 зелёных существ и на +1/+1 белых, в связи с чем локсодоны и Сигарда становятся strong! Можно также попробовать применить при наличии у оппонента Wrenn and Six или Plague Engineer или при необходимости останавливать быстрорастущих маленьких существ. 3 Veil of Summer – анти-контрспелл заклинаний, разыгрываемых до конца хода, и хекспруф от чёрного и синего для игрока и его перманентов. Кроме этого позволяет тянуть карту, если уже была разыграна чёрная или синяя карта. Мастхэв! 1 Gaea's Blessing – второй абзац если не сломает, то сильно испортит пилоту милла план игры. Главное, не получить её в руку. Также применим при возврате необходимых существ, которых могли подискардить в ранней игре. 1 Champion of Rhonas – на случай, если в колоде оппонента есть что-то на подобии Wrenn and Six, Linvala, Keeper of Silence, Pithing Needle, Cursed Totem. К сожалению, не позволяет призывать существ из руки в ход оппонента, а также есть риск потерять её во время первой атаки. Зато экономим ману. 1 Quicksilver Amulet – самый безопасный способ призвать существо на стол, но и самый медленный, а ещё его нельзя найти через тутор колоды. Необходим в тех же случаях, что и Champion of Rhonas, или же на случай лютого прессинга существ в целом. 2 Pithing Needle – хороша против баллист и мироходцев, а также не даёт многим комбам раскрутиться, пока мы воплощаем свой план игры в действие. В редких случаях можно и фечку поломать. 1 Rest in Peace – не столько защищает наш план, сколько ломает оппоненту его собственный. От любителей шариться в своём и чужом грейве. При этом ломает нам Regrowth, также не сочетается с Gaea's Blessing. 2 Luminesce – блокирует красные и чёрные источники урона на целый ход. Идеален против раскрутки колоды, опирающейся на эффект «Шторм», а также против Monastery Swiftspear и других существ со способностью «Искусность». В худшем случае, можно слить и на Lightning Bolt. Её также можно использовать, чтобы защитить своих нападающих существ от урона при блокировании их чёрными или красными существами и наоборот. 2 Path to Exile – ремувал кричи, дающий оппоненту повёрнутый базик, поэтому в идеале кастим в его ход. Предназначен для убирания со стола самых опасных существ. Лучшее применение – крича с неразрушимостью, превратившийся в существо Inkmoth Nexus или крича, участвующая в комбе. Возможно, Path to Exile смотрелся бы лучше в основной колоде, но Wilt'ы в отсутствии цели позволяют прореживать колоду, чуть-чуть помогая продвигать план игры, а остальные карты не хотелось бы менять на пасы без повода. Комбы и синергии: Данная колода – типичный представитель Pure Midrange, в котором индивидуальное качество каждой карты ценнее синергии колоды. Однако в ней имеют место интересные взаимодействия карт: Идеальный вариант развития событий: 1-й ход: Razorverge Thicket / Windswept Heath / Forest -> Birds of Paradise / Noble Hierarch. 2-й ход: любая земля -> Sakura-Tribe Elder + Birds of Paradise / Noble Hierarch, в ход оппонента жертвуем Sakura-Tribe Elder и получаем базовую земельку. 3-й ход: любая земля -> Elvish Piper + как минимум одно заклинание в руке для защиты (Cloudshift, Blacksmith's Skill). 4-й ход: под конец хода оппонента (или в его фазу боя, если есть нападающие кричи) вытаскиваем ангела из руки или из колоды через Eladamri's Call. Profit! Либо: 4-й ход: Lightning Greaves (если есть возможность прикрыть существо при эквипе), вытаскиваем ангела, экипипруем и атакуем. Либо: 3-й ход: любая земля -> Elvish Piper + Lightning Greaves (если у оппонента нет маны для ремувала), быстро обуваем эльфийку. 4-й ход: вытаскиваем ангела из руки или из колоды через Eladamri's Call. Обуваем её и идём в атаку. Вариант развития событий без Elvish Piper: Допустим, что способа достать Elvish Piper'а нет или он не имеет смысла (например, на руках есть только один звонок без ангелов / дешёвый ангел / локсодон). В таком случае делаем упор на локсодона и относительно дешёвых ангелов, потихоньку набирая рампу для больших. Искать дудочницу и ставить её просто так – потеря времени и ресурса. Рука: В начале у нас должно быть минимум 2 земли и желательно один мана-разгон, без него всё будет долго. Либо одна земля и 2 Birds of Paradise / Noble Hierarch, если очень хочется рискнуть, но лучше муллиган. В остальных случаях (2 земли без мана-разгона или одна земля без двух птиц/иерархов) – муллиган обязателен. По степени полезности: 2 птицы/иерарха + 1 сакура > 1 птица/иерарх + 1 сакура > 2 птицы/иерарха > 2 сакуры > 1 сакура. Sakura-Tribe Elder как единственный мана-дорк в руке – это очень медленно, но тут уже смотрим по ситуации. Нам очень желательна эльфийка/звонок и ангел/звонок в стартовой руке, их отсутствие без присутствия слоника – большой риск, лучше помуллиганиться. С другой стороны, имея идеальную руку для быстрого старта, можно рискнуть, надеясь, что всё нужное придёт в ближайшие ходы. Наличие одной дудочницы/одного звонка/дешёвого ангела – лучше оставить. Если говорить о ценности при прочих равных, то звонок > слон > Шалай > дешёвый ангел > дудочница > дорогой ангел. Тут стоит оговориться, что всегда есть шанс, имея в стартовой эльфийку, тянуть из колоды одних птиц и земли. Защитное заклинание желательно иметь хотя бы к 3-му ходу, в стартовой руке оно не обязательно. Исключение - Mana Tithe, очень хорош в стартовой руке или на второй ход. Сапоги тоже хочется иметь пораньше, но они иногда могут негативно повлиять на раскрутку. Пример стартовой руки и дальнейших карт на примере deckstats.net с разбором: В целом, шансы получить хорошую руку следующие: 1. Идеальная стартовая рука – 50% 2. Муллиган до 6 – 17% 3. Муллиган до 5 (не свезло) – 15% 4. Муллиган до 4 (простите, что?!) – 15% 5. Муллиган до 3 и ниже (эээээ….) – 3% Вариант развития событий и рука при прессинге существ: В случае, если в первом матче птиц и иерархов отстреливают на первом ходу, то, кроме сайда, меняется и стратегия для начала игры. В стартовой руке должно быть минимум одно защитное заклинание или сапоги. Птиц / иерархов на первый не ставим (да и можем обойтись без них, Сакура выглядит лучше), эльфийку без прикрытия тоже нельзя выставлять. Упор при поиске делается на Шалай (если есть, чем защитить), локсодона, Wilt-Leaf Liege. Сильные стороны колоды: 1) Большая универсальность – колода способна с переменным успехом противостоять самым различным стратегиям. В колоде есть карты против милла, дискарда, контрспеллов, больших существ, армии токенов, чар, артефактов, таргетного и бестаргетного урона, уничтожения, целящих заклинаний, принуждения жертвовать и против различных комб. 2) Хорошая приспособляемость - в свою очередь, данную колоду невозможно полностью заблокировать, даже сломав основной план игры. Для всех вариантов реализации плана и его защит есть подстраховки. Состав колоды достаточно разнообразен, чтобы игра не стопорилась из-за блокирования способностей, чалиса на один, снимание хекспруфа и заклинаний типа Extinction Event. 3) Относительно большая вариативность стратегий – речь как о возможности подобрать ангела под ситуацию, так и об элементе неожиданности для оппонента. Нет, речь не о том, что такую сборку игроки видят впервые Мы можем с одинаковой вероятностью вытащить на стол любого ангела, и оппонент не всегда знает, какого именно. 4) Eladamri's Call – решатель большинства проблем, позволяющий повысить универсальность колоды. Позволяет получить нужное существо в нужное время. Слабости колоды: 1) Неподходящие карты приходят в руку в неподходящее время – основная слабость этой колоды. В ней не нашлось места бешеному дрову, чтобы это компенсировать. Естественно, эта слабость минимизирована настолько, насколько это возможно. И естественно, что это случается у многих колод. Но тут это может стать критическим моментом в сочетании со следующим пунктом. 2) Скорость – колода, в целом, медленная, и лишь в идеале ставит угрозу на четвёртом ходу, обычно же это происходит позже. До этого момента мы лишь подготавливаем фундамент для реализации ключевого момента и не даём оппоненту мешать нам. В это время у нас практически нет перманентов, представляющих угрозу или сложность для оппонента. 3) Хрупкость важных карт – в первую очередь, речь про эльфийскую дудочницу. Повторюсь, карта очень честная, и её мощность компенсируется её хрупкостью. Во вторую очередь – птицы и иерархи. Дунь/плюнь – и их уже нет. 4) Одностороннее взаимодействие с оппонентом – колода старается не давать оппоненту мешать нашему плану, но сама почти никак ему не мешает. 2 Mana Tithe, 2 Wilt и 1 Sunblast Angel в мейне; 2 Path to Exile, 2 Pithing Needle и 1 Rest in Peace в сайде. 5) Обратная сторона универсальности – мы не можем максимально эффективно бороться с каждой стратегией. Естественная и очевидная плата. Колода заточена против всех сразу, поэтому не реализует защиту от каждой стратегии в полной мере. Наверное, у прочитавшего этот текст будет вопрос: а почему в колоде нет Emrakul, the Aeons Torn или Iona, Shield of Emeria? Так же проще победить! Во-первых, самый главный критерий – моя личная позиция. Эти карты слишком нечестны, и для меня было бы скучно играть ими. Во-вторых, если план с флейтистками провалится, я всё равно смогу выложить на стол большинство существ моей колоды, пусть и чуть позже. Пока оппонент будет сливать на флейтисток ремувалы, я успею подкопить земель. А 9 и, тем более, 15 маны за существо – это уже перебор, карта может пролежать в руке мёртвым грузом. В-третьих, я хотел собрать колоду именно на ангелах, чтобы запускать их оппоненту в лицо. Эльдрази немного не вписываются в этот концепт. Что я мог бы положить в колоду: И отдельно выжимка о похожих стратегиях, в которых большие существа вытаскиваются из колоды / руки в стол, минуя оплату мана-коста, возможных именно в GW цветах: Отчёт с дейлика (2 августа, Modern Light, Единорог) Клусов Фёдор (4c Death Shadow): Пытаюсь восстановить матч в памяти, но выходит плохо. Оппонент кладёт Лурруса, которого так и не достаёт за обе партии. В первой мне показали много дискарда, отстреляли мана-дорков, даже один раз поконтрили что-то с Stubborn Denial. С той стороны пришла Dragon's Rage Channeler, за ней вышел Scourge of the Skyclaves, позже второй. В итоге я таки смог поставить Angelic Skirmisher, но напротив уже было два бича 7/7, кажется, и ченнелер 3/3. Лайфлинк не спас, урона было тютелька в тютельку моё здоровье. Сайд. Это было сложно, ведь есть и взаимодействие с грейвом, и куча дискарда, и большие чёрные существа, и болты. Пришлось сайдить почти всё: In: 3 Veil of Summer, 1 Loxodon Smiter, 2 Pithing Needle, 1 Rest in Peace, 2 Luminesce, 2 Path to Exile, 1 Champion of Rhonas, 1 Quicksilver Amulet. Out: 2 Elvish Piper, 1 Regrowth, 2 Blacksmith's Skill, 2 Mana Tithe, 2 Cloudshift, 2 Lightning Greaves, 2 Wilt. В общем, я забыл посайдить Wilt-Leaf Liege, поэтому сайд Champion of Rhonas оказался бессмысленен, но понял я это уже во время партии. Вторая партия не задалась ещё больше: муллиган до пяти, сайдовые карты не идут, мана-дорка отстреливают, и я застреваю на двух землях. С той стороны приходит Dragon's Rage Channeler, Death's Shadow и, вроде как, ещё Scourge of the Skyclaves. Не уверен, что я успел что-то сделать. Итог первого раунда: 0-2; 0-0-1 Ладно, такое случается частенько. Но через несколько минут выясняется действительно неприятная новость: один из игроков после поражения 0-2 просто дропается. Игроков становится нечётное количество, и я с 50% вероятностью рискую вообще не поиграть вторую. Так себе возможность. Мысленно проклинаю ушедшего и жду парринги. И где-то с этого момента начинают происходить чудеса. Для начала, противник с именем "Автопобеда" находит себе другую жертву, а мне достаётся нормальный оппонент. Александр Федосов (Grixis Delver): Ловлю Thoughtseize на первый ход, выкладываю карты и предлагаю скинуть опасного Loxodon Smiter. Оппонент читает его текст, усмехается и скидывает мне что-то другое. На втором ходу с мана-дорка ставлю локсодона и убиваю им двух ченнелеров за пару ходов. Оппонент же всё это время только кастит Thought Scour в себя. А потом на поле боя закономерно выходит Murktide Regent 8/8, которому я ничего не мог противопоставить. Помню архивный болт в моё лицо, знаменующий победу оппонента. Сайд: In: 3 Veil of Summer, 1 Loxodon Smiter, 1 Wilt-Leaf Liege, 1 Rest in Peace, 2 Luminesce, 2 Path to Exile, 1 Champion of Rhonas, 1 Quicksilver Amulet. Out: 1 Sunblast Angel, 2 Elvish Piper, 1 Regrowth, 2 Blacksmith's Skill, 2 Mana Tithe, 2 Cloudshift, 2 Wilt. Кипаю руку с птицей, сакурой, Baneslayer Angel, пасом и парой земель. Вторую оппонент начинает бодро: делвер, передал; флип делвера-атака, второй делвер, передал; флип второго делвера, обоими в атаку. У меня в руке пас, который я хотел приберечь до Murktide Regent, но решил не рисковать и слил на одного из делверов. На попытку оппонента сделать Thought Scour в себя сказал Mana Tithe. Четвёртый ход, у оппонента нет развёрнутых земель, поэтому спокойно ставлю с руки Baneslayer Angel. С этого момента положение сил меняется. Оппонент ставит Brainstone, передаёт. Ангел начинает потихоньку ковырять оппонента. В свой очередной ход я хочу разыграть Wilt-Leaf Liege. В руке остаётся один фастленд. Оппонент с улыбкой предполагает, что у меня там Mana Tithe, думает и уже поворачивает земли для спелла. Я демонстративно кладу одну руку на лежащую на столе карту, а вторую – на развёрнутую землю. Не знаю, сработал ли блеф или оппонент передумал по иной причине, но Александр разворачивает земли обратно и позволяет "лисе" оказаться на поле боя. Ангел становится сильнее и бьёт оппонента уже на 6. В следующем ходу беру вторую землю, до фазы боя прилетает пуш в птицу и Thoughtseize в меня. Радостно показываю две земли, оппонент в 16. В итоге, к концу партии у меня фул хп, у оппонента - 4. Без сайда переходим к третьей. Я кипаю руку с Quicksilver Amulet, птицей, локсодоном и ещё чем-то. Оппонент ставит, кажется, ченнера, я ставлю птицу, в следующем ходу показываю Loxodon Smiter, но опп в свой третий пушит моего локсодона после смерти ченнера, а я ловлю инквизицию. В руку приходят сапоги, я их тут же инсталлирую. У оппонента в атаке особо не складывается. В мой следующий ход я поднимаю Shalai, Voice of Plenty, и передо мной встаёт выбор. Прикрышки в виде Veil of Summer у меня нет (зачем я сайдил три штуки, если за обе партии ни одну так и не поднял...), чем рисковать? Под Quicksilver Amulet в руке ничего не было, а Шалай уже сейчас могла что-то делать, поэтому кладу её. Оппонент смотрит карты, думает и... говорит три заветных слова "Не могу запретить". Немного ошалевший от удачи, заявляю о желании одеть сапоги на Шалай. Оппонент не возражает. Обутая Шалай в итоге запинывает оппонента до победного. Моё последнее воспоминание об этой партии связано с тем, что уставший оппонент пытался пушнуть Quicksilver Amulet, повторяя, что в тексте пуша указано "перманент". Ещё он пытался сказать Subtlety в зарезолвленное существо, но в какое и когда - уже не помню. Итог второго раунда: 2-1; 1-0-1 Молодов Арсений (Abzan Company): Муллиганюсь до 6, кипаю руку с двумя землями, мана-дорком, дудочницей, Mana Tithe, Blacksmith's Skill и Wilt. Оппонент играет землю, передаёт. Я смотрю на Mana Tithe в своей руке и, положив фастленд, передаю ход. Оппонент играет вторую землю и пытается покастить Charming Prince, но ловит злополучный контрспелл. С топдека приходит Eladamri's Call. Играю второй фастленд, птицу и иерарха, передаю. Оппонент кладёт на поле боя Scavenging Ooze. Я в лёгком недоумении, что это за колода. Получаю Lightning Greaves, кладу землю, ставлю Elvish Piper, передаю. В свой ход оппонент пытается поэкзайлить мою дудочницу с помощью Skyclave Apparition, но в респонс кидаю Blacksmith's Skill, и дудочница остаётся на поле. Слизь пробегает на два урона. В конце хода оппонента выбираю между тем, чтобы покастить Eladamri's Call или поциклить Wilt. Решаю наудачу поциклиться и, к своему разочарованию, получаю на руку вторую дудочницу. Зато в своём ходу с топдека я поднимаю Serra's Emissary! Ставлю сапоги, с помощью абилки эльфийки вытаскиваю эмиссара на стол, называю тип карты «существа», обуваю её и иду ей в атаку, проходит на 8. Оппонент изгоняет Charming Prince с кладбища и кладёт жетон на слизь, после чего крепко задумывается над абилкой ангела. И… мы переходим ко второй. Это была первая игра за сегодня, когда основной план моей колоды сработал на ура. Поймал себя на мысли, что, наверное, такое же лёгкое недоумение, которое я почувствовал от этой партии, испытывают мои соперники, когда быстро переезжаю меня катком и не понимают, что это за колода играла против них. Сайд. Так как я понятия не имел, против чего играю, я решил посайдиться против всего, что успел увидеть: In: 2 Pithing Needle, 1 Rest in Peace, 2 Path to Exile, 1 Quicksilver Amulet. Out: 1 Elvish Piper, 1 Regrowth, 2 Mana Tithe, 2 Wilt. Кипаю руку с двумя землями, Rest in Peace, Eladamri's Call, 2 Noble Hierarch, Baneslayer Angel. Оппонент ставит землю, передаёт. Я ставлю землю, иерарха, передаю. Ленддроп, оппонент ставит Tidehollow Sculler. Не без сожаления показываю руку, и Eladamri's Call уходит в небытие. Это не страшно, ведь в свой следующий ход я поднимаю новый. Кладу землю, ставлю Rest in Peace и второго иерарха, передаю. Оппонент делает ленддроп и инсталлирует Giver of Runes, Tidehollow Sculler начинает бегать в атаку. В конце хода оппонента кастую Eladamri's Call и начинаю шерстить колоду. Мана-источников мало, пайпера или амулета в руке нет, а партия обещала Skyclave Apparition. Поэтому достаю Sigarda, Host of Herons, в свой ход инсталлирую её. Оппонент ставит Knight of Autumn, после некоторых размышлений кладёт жетоны. Лодочник под защитой кора начинает бегать мне в лицо. Затем у оппонента на столе появляется виаль и второй Giver of Runes. В свой ход кладу Baneslayer Angel, Сигарда идёт бить лицо. Переход хода, ленддроп, оппонент ставит Skyclave Apparition и изгоняет мне одного из иерархов, а потом нападает рыцарем под Giver of Runes. И тут я внезапно осознал, насколько этот кор неприятен, а тем более пара таких. С ними нужно было что-то делать. Решил воспользоваться тем, что кор не целит себя, и отпасил развёрнутого перед атакой. После налёта поставил локсодона и передал. В дальнейшем на поле боя появляется Flickerwisp, который начинает крутить Skyclave Apparition. Я получаю синего духа 1/1 (Арсений любезно одолжил мне токен Пищащей ватрушки), а оппонент выбирает новой целью локсодона, но Cloudshift спасает его. Я в восьми, оппонент в шести, любая атака может стать фатальной ошибкой. Поэтому мы стали делать то, что делают истинные контроли, - подровался, передал. И так по очереди несколько ходов. Самое забавное в этом то, что Арсений сам наступил себе на ногу: Skyclave Apparition дал мне синюю иллюзию, которой я мог спокойно поблокать его рыцаря, Giver of Runes уже не был универсальным способом пройти мимо моих отрядов. Потом оппоненту приходит второй Flickerwisp и, кажется, Ephemerate. Skyclave Apparition дважды улетает с поля боя, изгоняя моего локсодона без следа. Стало появляться нехорошее предчувствие проигрыша, ставлю фечку, но не взрываю, слишком мало здоровья. Из руки оппонента вылез второй Tidehollow Sculler и забрал какую-то прикрышку из моей. Затем Арсений инсталлирует двух Wasteland Strangler и убивает мою Baneslayer Angel, передаёт. Я понимаю, что ситуация складывается не в мою пользу, беру карту… и узнаю в ней эмиссара! Взрываю фечку и за всю ману ставлю ангела на стол. Бой окончен, победа за мной! И это было потрясающе, непередаваемые эмоции! Наверное, поэтому я так хорошо запомнил этот матч. Вот ради таких партий, как последняя, я и играю! Итог третьего раунда: 2-0; 2-0-1 На счёт прилетает 400 деревянных. Из 20 сыгранных дейликов и больших турниров (не считая один бесплатный 1vs1), это – второй, в котором я что-то получил, и первый, в котором я одержал 2 победы (и вышел в плюс)! Уже пакую вещи и вдруг слышу, как человек спрашивает Сергея Салова, хочет ли он поиграть ещё. Тот отказывается, и я радостно перехватываю инициативу. Волков Данила (Orzhov Midrange) (non-official): Та самая колода с Grief + Ephemerate! Первая партия начинается с того, что выходит Dauthi Voidwalker, птиц пушат, из рук сбрасывают карты. В какой-то момент оппонент забирает себе мою Baneslayer Angel и укатывает меня ею в стол. Обидно помирать от собственной же карты. Сайд: In: 3 Veil of Summer, 1 Loxodon Smiter, 1 Wilt-Leaf Liege, 2 Pithing Needle, 1 Rest in Peace, 2 Luminesce, 2 Path to Exile, 1 Quicksilver Amulet. Out: 1 Sunblast Angel, 1 Elvish Piper, 1 Regrowth, 2 Blacksmith's Skill, 2 Mana Tithe, 2 Cloudshift, 2 Lightning Greaves, 2 Wilt. Вторая была удачнее. Уточняю у оппонента, как называется Dauthi Voidwalker, инсталлирую равнину и ставлю иглу на него. Чёрт, а сайд иногда работает! Оппонент швыряется инквизицией, но у меня на руках из подходящих карт только Loxodon Smiter. Радостно ставлю его на поле боя. Моя радость длилась недолго. Оппонент скидывает мне всё нужное через связку Grief + Malakir Rebirth, затем ставит Stoneforge Mystic, а за ним приходит Kaldra Compleat. От одной их совместной атаки я отбиваюсь с помощью Luminesce, а вот дальше уже не могу ничего предпринять. Там ещё Sword of Fire and Ice зашёл, но это уже неважно. Итог четвёртого (неофициального) раунда: 0-2; 2-0-2 Я получил огромное удовольствие от того дейлика! Изначально я хотел выложить и отчёт с недавнего дейлика, прошедшего в среду, но ничего примечательного там не произошло, не считая того, что я, играя против сборки на Glimpse of Tomorrow, поставил Serra's Emissary, чем закрыл партию. Всем спасибо за внимание! Если увидели в тексте ошибку или неправильную разметку - напишите мне в ЛС, поправлю. Другие отчёты по этой колоде: 18 октября 2021 года (Modern Light, Единорог) 13 декабря 2021 года (Modern Light, Единорог)
  4. ДРУЗЬЯ, ТУРНИРЫ ПЕРЕНЕСЕНЫ 4 декабря (суббота) – Самый главный Main Event. Чемпионат России по Модерну 2021. Формат: Швейцарка + топ8. Начало: 11:00 (Единорог открыт для регистрации с 10:00) Уровень применения правил: соревновательный (необходимы деклисты) Турнирный взнос: 2490р. Призы: 250000р. на покупку синглов на mymagic.ru, либо 250000 баллов на счёт, либо 10 дисплеев Modern Horizons 2. Распределение: 1 место – 100000 (либо 4 дисплея) + переходящий кубок Чемпиона России по Модерну. 2 место – 50000 (либо 2 дисплея) 3-4 место – 25000 (либо 1 дисплей) 5-8 место – 12500 (либо 0,5 дисплея) Сайдивент Драфт на "Горизонтах Модерна 2" Начало: 17:00 Турнирный взнос: 1990р. Игровой набор: 3 бустера "Горизонты модерна 2" (входят в стоимость участия). Все карты из бустеров остаются у вас! Раунды: 3. Каждый раунд длится около 60 минут. Призы: - общий призовой фонд формируется из расчета 500 store credits за каждого участника. Распределение призов: 9 очков: участники, набравшие 9 очков, делят поровну 50% призового фонда 6 очков: участники, набравшие 6 очков, делят поровну 50% призового фонда 7 очков: участники, набравшие 7 очков, получают количество store credits, среднее между 9 и 6 очками (из общего призового фонда). 5 декабря (воскресенье) – Main Event. Team Trios Modern Начало: 12:00 Участие: 2000р с команды Уровень применения правил: соревновательный (необходимы деклисты) Призы: 2000 store credit за каждую команду (делятся между участниками топа) Правила декбилдинга: не более 4 копий карты на команду, за исключением базовых земель (можно делить в любой пропорции между всеми тремя колодами) Сайдивент Драфт на "Горизонтах Модерна 2" Начало: 17:00 Турнирный взнос: 1990р. Игровой набор: 3 бустера "Горизонты модерна 2" (входят в стоимость участия). Все карты из бустеров остаются у вас! Раунды: 3. Каждый раунд длится около 60 минут. Призы: - общий призовой фонд формируется из расчета 500 store credits за каждого участника. Распределение призов: 9 очков: участники, набравшие 9 очков, делят поровну 50% призового фонда 6 очков: участники, набравшие 6 очков, делят поровну 50% призового фонда 7 очков: участники, набравшие 7 очков, получают количество store credits, среднее между 9 и 6 очками (из общего призового фонда).
  5. 7 января - 10k Modern Showdown - модерн с толстыми призами! Регистрация: 11:00-11:45 Начало турнира: 12:00 Стоимость участия - 1000₽ Швейцарка + топ 8, уровень применения правил - соревновательный, деклисты обязательны. Призовой фонд: - 5-8 места 1000 баллов store credit; - 3-4 место - 2000 баллов; - Финалист - 5000 баллов; - Победитель 10000 баллов.
  6. Приветствую всех, уважаемые маги и маги_чки! Хочу поделиться с коммьюнити своим походом на супердейлик ВегасОпен ГранПри Чемпионат России по Модерну. Небольшая ремарка: в магию снаркоманился в прошлом году, из кухни в компотно-киберкотлетный перебрался лишь в начале года. Пост должен по идее сопровождаться картинками / фотографиями, но это если повезёт, а у меня руки дойдут. К сожалению, не имею умопомрачительных скиллов выражать свой сумбур в текст (в принципе, как и скиллов играть тоже), не всех личностей знаю по имени и ещё миллион факторов, но есть огромное желание просто поведать свои впечатления от первого крупного турнира, в котором я смог поучаствовать, поэтому не серчайте. Предыстория и Дэк Чойс До анонса самого ЧРа периодически закатывал на местечковые турниры-дейлики, сразу в первом из которых моему кухонному ЛайфГейн Оржов накуру напихали по самые Bolas's Citadel'и. После этого Тонкинского Инцидента я загорелся идеей стать Быстрее - Выше - Сильнее именно в такой магии (вопрос в формате не стоял, параллельно я откатывал бумажный типок и по дефолту в арене брал мифик). Посему начал потихоньку ближе к ротации отказываться от стандарта, чтобы полностью посвятить себя модерну. Назрел очевидный вопрос: чем играть? Мои очередные внеметовые накуры показывали слишком сумасбродный и непредсказуемый результат, тировым дэкам я уступал практически без шансов. А как с ними сражаться? Что может победить тировую дэку? Правильно! Другая тировая дэка либо уже внеметовая дэка, которая заточена против метовых. Было всего три требования к дэке: 1. Конкурентоспособный. 2. Мне должно быть самому интересно за неё играть и получать удовольствие от геймплея. 3. Не синий цвет. Даже малейшего сплэша. Дерёмся по-мужицки без всяких сюси-пуси. Так на свет появился очередной Banhammer- Warhammer- HammerTime. После некоторых изменений и внесённых правок к ЧР, дэклист предстал в следующем итоговом виде: Hammer Time 3 Memnite 4 Ornithopter 3 Ingenious Smith 4 Esper Sentinel 4 Sigarda's Aid 4 Stoneforge Mystic 4 Puresteel Paladin 2 Giver of Runes 1 Gingerbrute 4 Mishra's Bauble 1 Shadowspear 4 Colossus Hammer 2 Springleaf Drum 1 Thoughtseize 4 Marsh Flats 3 Inkmoth Nexus 4 Urza's Saga 3 Godless Shrine 4 Plains 1 Cavern of Souls Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Sanctifier en-Vec 2 Path to Exile 1 Void Mirror 1 Surgical Extraction 1 Soul-Guide Lantern 2 Thoughtseize 1 Torpor Orb 1 Prismatic Ending 1 Mirror Shield 1 Lightning Greaves 1 Pithing Needle Общий геймплан надёжный, как швейцарские часы; простой, как сосед Олег; нежный, как кожа первой любимой женщины; игривый, как сны о вашем воссоединении Всё, что нам нужно - повесить кому-нибудь молоток и бежать делать бонк-бонк в лицо оппоненту. Мы - чистокровный и неповторимый представитель Aggro-Combo, где ни Аггро, ни Комбо не получатся, если действовать слишком медленно или слишком быстро (в общем, бездумно, как я обычно и играю). Переделал манабазу под себя: добавилась Каверна на случай засилия контрольщиков, убраны Оржов Канопки (дро при флуде - это хорошо, но я предпочёл взять просто шоки и срезать количество земель ради других карт, благо курва позволяет). Закидываем стол нулевыми мемнитами и топтерами, делаем закос под аффню + открываем для себя альтернативный винкон, если с молотками облом, то пробуем с саг заспамить конструкты и закидать оппа железным мясом. Инфект как ещё один угол атаки. Давалки не дадут (простите за каламбур) подозрительным лицам скрыться за спинами своих существ от молотка правосудия. Паладин, сигарда и сами молотки - костяк всей движухи + Сентинели и бублики, которые дают нам дикий кард-адвантаж и являются иногда тем самым нужным ресурсом для металкрафта самого паладина. Котик позволит нам камбекнуть, если половина дэки в грейве. Либо, как вариант, засейвить из грейва даже сам молоток под сигарду / саму сигарду / паладина / мистика / бублик для закрепления адвантажа. И *барабанная дробь* в качестве вишенки на торте - Мистер Пряник, ради которого я отказался от одного мемнита, ибо это андердог, чёрная лошадка, альфа и омега, уроборос, который вытаскивал мне бесчисленное количество матчей, повергая в ужас любого мага одним лишь своим выходом на стол. В идеале на руке хотим мемнита/топтера, две земли, из которых хотя бы одна плейнса, сигарду и два молоточка, Т1 плейнса + сигарда + мемнит, Т2 земля + 2 молотка, показываем фатал, уходим домой и не оборачиваемся на взрыв, но такое происходит, дай божЕ, раз в год. От Плейтинга было решено отказаться по причине сам-пока-не-знаю-почему-решил-отказаться, но в дальнейших играх это будет пересмотрено. Последний вариант сборки с конфидантом мне не сильно зашёл, поэтому я вернулся к раннему варианту со смитом. Из минусов - не такой бешеный кард-адвантаж + может срезать нужные карты с топдэки (если слили сигарду на столе, например, а на топдэке как раз идут сигарды/паладины или ещё хуже - даже артефактов нет). Из плюсов - может подровать нужную карту и срезать лишнее вниз + растёт и жирует практически каждый тёрн, превращаясь в опасную тушу и не оставаясь на борде мёртвым телом, как конфидант. Сам ЧР были варианты отыграть BG-инфектом, эльтроном, бурном, даже думал всё переделать и отыграть RW-хаммерами (магнетик, бибы и прочее), но было слишком мало тестовых обкатов, поэтому я остался со своей сборкой. "Это мой хаммер. Таких хаммеров много. Но этот - мой", цитата из цельнометаллического хаммера. Сам турнир Больших иллюзий я не питал, но шёл с хорошим настроем, поспав 4 часа и позавтракав рафом. Шёл со своим товарищем, который играл RG-накуром и презирал мету всей своей красно-зелёной душой. Основную угрозу для меня представляют Амулет-Титаны, которым если не показываешь Т2-Т3 килл = гг. UW-контроли только по той причине, что по дефолту затягивают игру и уводят в ничью, тот же принципе "нет Т2-Т3 = гг". Остальные матчапы плюс-минус в каком-то балансе, против аффни, тронов, 4ц омната/элемов - как повезёт и как рука ляжет. Наибольший профит и плюсовые матчапы, как мне показалось из моего опыта, попасть на UR, на носорогов, всякие джанды, явгмоты, реанимейты, трайблы всякие. К большому стыду вынужден признать, что в какой-то момент у меня начали плавиться мозги (шучу, не в "какой-то", а в самом начале), поэтому я перестал записывать имена игроков, против которых играл, не отмечал, что я сайдил, какие руки кипал, сколько муллиганил, вообще плохо помню ход матчей, начал в принципе совершать достаточно миссплейев и вообще был таков. Но примерно как-то вот так вот всё. Первая игра - миррор хаммер У меня Луррус, у оппа тоже Луррус. Хотелось верить, что это не миррор. Проиграл кубы. Пожадничал и решил кипнуть сейвовую руку (сентинел, земельки, барабан, молоток), не зная, чем играет опп. Если б знал = автоматом был бы муллиган до агрессивной руки, но если бы у бабки было этсамое, она была бы дедом. У меня на руках ничего полезного, на свой Т3 совершаю глупую ошибку, сделав нелегальный лэнддроп, за что получаю заслуженный ворнинг. Опп на второй ставит паладина, к 3 ставит сагу, молот на столе (мой сентинел за это дровает молоток), кард-адвантаж с большим перевесом в его сторону, утыкает весь стол и забирает меня к Т4 Out: все сентинели, барабаны. In: фотсизы, пасы, игла, суржик, призматик. Снова жадничаю, кипаю руку с фечкой и фотсизом, урза, мемнит, смит, игла и ещё что-то, опп тоже сразу кипает, понимаю, что у него как минимум один молоток либо паладин/сигарда в руке. Т1 взрываю на 3, говорю фотсиз, выкидываю оппу молоток. Не так критично для него, кажется, ибо на руке была мистик. Т2, с топдэки дроваю суржик и немедленно даю суржик в молоток, иглой говорю "шадоуспир". Опп меняется в лице и прокручивает план мести за такую наглость. После этого везение меня покидает, на следующий тёрн дроваю паладина, на которого нет второй белой маны, поставленный смит выкидывает мне 2 сигарды, ещё одного паладина и мистик вниз колоды, лэндов нет, отыгрывать нечего. Опп закидывает саги, потихоньку выходят топтеры и конструкты. Потом плейтинг, меня запинывают просто мужичками. 0 - 2. Вторая игра - миррор хаммер (печально, хотелось поиграть против других колод) Снова вижу у оппа Лурруса. Теперь мой мозг уверен, что это ТОЧНО миррор. Проиграл кубы. Муллиганюсь в 6, не помню, что взял, но вроде бы неплохая рука, которая позволит не отъехать быстро и самому навязать свою игру. У оппа выходят мемниты, а позже конфидант. Ну, точно миррор уже понятно на Т1 мемните. У меня выходят топтеры. Плейнса. Сага. Сага. НУЖНО БОЛЬШЕ САГ БОГУ САГ. Опп через паладина вешает туда-сюда хаммер, блочу топтерами. Бегаю мужичками, которых заспамил с двух саг. Забираю первую игру. Out: все сентинели, барабаны. In: фотсизы, пасы, игла, суржик, призматик (да, засайдился идентично первой игре). Муллиган. На руке шадоуспир, бублик, паладин, сентинел, топтер, сага, плейнса, выкинул топтера. От оппа помню лишь саги и снова паладина. Даю сентинела, который мне потом подровал неплохие карты. Тут *резкий провал в памяти*, когда очнулся, то у оппа на столе выложено что-то в хорошем количестве, а у меня паладин, на котором уже 3 молотка и шадоуспир. Блокеров у оппа не хватает поглотить весь урон, забираю игру. 2 - 0. Третья игра - эльдрази трон Проиграл кубы (ну, кто бы мог подумать). Не помню, что кипал, но вроде как забрал первую игру, хотя был миссплей с моей стороны. Out: смит, сентинели, барабаны. In: фотсизы, пасы, войд миррор. Начинаем вторую. Опп сообщает мне, что я буду без Лурруса, "раз не объявил его во втором раунде". Соседи по столу цокают на это замечание оппа и уверяют, что раз он (Луррус) был объявлен в первой, никуда не уходил и оставался в поле зрения оппа, то я мог и не объявлять во второй раз. Зовём одного из джаджей. Она сообщила, что формально я сам виноват, спорить не стал. На Т2 даю войд миррор, чем сам же себе потом добил игру. Опп на свой тёрн отвечает урборгом и чалисом на один. Потихоньку выходит фот-нот-сир, а позже реалити смэшеры, пытаюсь отбиться топтерами, которые уже стояли. Не могу вытащить мемнитов из-за своего же миррора. Даю пас в одного смэшера, который резолвится в никуда, ибо я идиот, забывший про "чалис на один" + забыл засайдить призматик на такой случай. Последнюю игру тоже отдал, не помню как, 1 - 2. Четвёртая игра - RG-мидрейндж-комбо Опп - мой друг и сокомандник. На тот момент у него было вроде как 2 победы, но мы знаем колоды друг друга, и для него матчап со мной - билет в один конец с вероятностью 97%. И тут происходит самая настоящая "ироническая" магия (не только по той причине, что нам не особо хотелось играть друг против друга) - мне падают идеальные руки. Проиграл кубы (очень смешно, да). Он заходит с рагавана. Отвечаю ему мемнитом, топтером, сигарда, бублик. Рагаван в атаку, позволяю ему сходить, так как все нужные карты у меня уже на руке, топдечится и экзайлится паладин, взорвал бублик, глянул на землю. Подровал третий молот с бублика и ещё что-то, ставлю сагу для маны, Т2 фатал. Не стал сайдиться просто потому что. У него муллиган. У меня на руке инкмот, мистик, сигарда, кипаю, остальное не суть важно. Снова заход с бибы. Просто ставлю плейнсу и сигарду. Даю идти в атаку, экзайлится что-то не особо нужное ни мне, ни ему. Ставлю нексус, ставлю мистика, с мистика в руку забираю хаммер, передаю. Он понимает, что гг, идёт просто в атаку, я не стал дефать, он с трежеров кастит медведя. Т3, лэнддроп, оживил нексус, полетел, дал молот, фатал. Сокрушаюсь и жалуюсь ему, почему мне так в прошлых матчапах не падали карты. Он смеётся. 2 - 0. Пятая игра - ??? Дальнейший отчёт превращается в шапито, ибо мои полномочия всё. К этому моменту часть людей покинули турнир. По сетке многие шли 4-0. Я для себя понял, что с моим результатом в этом году ни о каких топ-8 и речи не может идти. Но мне хотелось отыграть всё до конца чисто для себя. Мой мозг к этому моменту думал ещё о том, чтобы просто выйти покурить, чего, к сожалению, я так и не сделал до самых финалов топ-8. Я не помню ни оппа, ни колоду, которой он играл. Дорогой товарищ, не принимай это, пожалуйста, близко к сердцу, я, честное слово, был бы рад вспомнить сам, но мой мозг сам себе на этот матч сказал одно слово, и это слово "Duress". Помню только то, что сам себе иголкой сказал "шадоуспир", были ходы, мне успели кинуть призматика в мистика, но на столе был паладин, который на себе перекрепил молот, но было уже поздно. Шестая игра - 4Ц Омнат Проиграл кубы (классика). Опп ставит фечку. Отвечаю топтером, плейнсой с сентинелом. Оппонент начинает искать триомку, я сразу понимаю, что наткнулся на Омната и в пресайде вряд ли его успею задавить со своей рукой. Расставляем потихоньку столы, игра идёт медленно, опп успел вызвать элема за 3 с дро кард триггером, вышел эндюранс, у меня на столе сигарда, сага и, кажется, смит, который ничего не подровал с топдэка. Иду топтером в атаку, кидаю молот и прикрепляю к нему, в ответ ловлю солитьюд и в него же эфэмерейт, у оппа кард-адвантаж, у меня нет ответов. На свой ход берётся кахира и сразу ставится на стол, мне идут ломать лицо. Дроваю ничего хорошего в этой ситуации, опп идёт добивать меня, фатал. Out: сентинели, барабаны, пара мемнитов. In: пасы, торпор орб, санктифаеры, фотсизы. Снова ходы, вроде как. Флэшбэками помню лишь, как было очень больно и как мне стол фьюриками чистили, ибо не дело это - дровать торпор орб, который засайдил. Седьмая игра - УВ Контроль Главная моя победа за этот день. Я выкинул кубы больше оппа. Остальное не важно, вообще! А ещё хоть где-то пригодилась каверна, которая дала покастить кошку! Первая игра шла очень долго, опп на стол уже поставил Джейса и Тефери, проявляя непоколебимое желание жить с 3 хитами, успев у меня украсть пряник. Если мне не отшибает память, каким-то образом я забрал первую игру. Out: топтеры, барабаны, смиты. In: фотсизы, игла, миррор шилд, гривсы, суржик. Два Тефери на столе, мне баунсят туда-сюда бедные гривсы, снова каверна на кота, но что-то пошло не так, я помер. А потом классика. Ходы. Занавес. Ни для меня, ни для оппа этот матч не значил уже ничего в плане соревнования. Итог по бумаге (и не только): 2-2-3. По факту не все люди даже 5-1-1 вышли в топ. 109 магов, которые не поленились приехать в 10 утра, некоторые из которых приехали вообще из других городов и даже стран - это архипрекрасно! УВ-контроль не 20% колод - это же ляпота! Что-то было описано крайне не точно и поверхностно, опираясь лишь на какие-то туманные кадры в голове, но несмотря на не самые удачные для меня матчапы, отвратительные заходы карт и кип рук, самые ужасные броски кубов, миссплеи и прочие ошибки - я дико рад был поучаствовать в таком эвенте. Надеюсь, что в скором времени смогу отыгрывать более достойно и рано или поздно доберусь до барьера топ-8 на таких чемпионатах, а там и до возвращения ГП в Россию рукой подать! Кто знает, может если я возьму бурн, то точно получится? Или визарда объявят МХ3 и топ поломом будет новый плейнсвокер по имени Рагаван? Может это даже близко не такие турниры, которые были когда-то до, но повторюсь, для меня пока, как для новичка на фоне старожилов, это знаменательный эвент, который дал мне море эмоций. Который снова подстёгивает во мне то чувство, которое возникло у меня на моём первом турнире по модерну: "Быстрее - Выше - Сильнее". Хочу поблагодарить тебя, читатель, что являешься частью этого коммьюнити. Спасибо Единорогу, каналу МуМагик и всем причастным за организацию. Отдельно поблагодарю и передаю привет Александру Дзампаеву, Сергею Еленичу, Владимиру Давыдову за помощь, Василию из Лиги, остальным знакомым ребятам и магам, которые по какой-то странной причине думают, что я хороший пилот (камон, я сыграл пас в чалис на один, а потом ещё иглу в свой же шадоуспир воткнул), с вами приятно общаться, шлёпать картонками и трейдиться. Всё круто, оставайтесь классными, продавайте едх и играйте в модерн играйте, чем хотите, играйте в магию!
  7. Всем доброго дня! Мне всегда нравилось читать большие праймеры, в которые авторы вкладывали свой ресурс (время/усилия/энтузиазм и пр.), чтобы поделиться этими актами творчества с другими. Довольно грустно, что не нашлось возможности вести список таких гайдов. Попробую исправить эту ситуацию. Сразу оговорю особенности списка: 1) Я не хочу углубляться слишком далеко от настоящего и лезть в архивы. Некоторые колоды из 2017-2018 годов идейно существуют / ещё могут существовать с различными модификациями, поэтому я ориентируюсь на пятилетний срок хранения :-) 2) Я не рассматривал видео-праймеры. Для меня праймер - это, в первую очередь, текст, который ты хочешь спокойно читать, иногда возвращаясь глазами в определённые места. 3) Я не рассматривал праймеры в два абзаца, ибо это не праймеры (за редким исключением). 4) Статьи с историями колоды в формате очень близки к теме праймеров, но это всё равно больше исторический анализ. Может добавлю позднее, может нет. 5) Если праймер не тегнули в своё время, то я мог его и пропустить. Пишите, посмотрю, добавлю. 6) Ограничение в 75 эмодзи - боль... Выкрутился как смог. Прошу прощения за разный стиль мана-символов :-) Сам список: 2021 год Раздел "Соревновательная магия": Amulet Titan Ad Nauseam / 4с Inverter UBx Mill (U)(B) (+ ) BW Solemnity (кажется, это должно было быть в разделе "Казуальная магия") Раздел "Казуальная магия": GW Angels / Avacyn's Army Temur Control Heartless Gitrog Bant Dudec Value Town 2020 год Раздел "Соревновательная магия": UW Stoneblade Friendly Blue (кажется, это должно было быть в разделе "Казуальная магия") Раздел "Казуальная магия": Jeskai Control 2019 год Клуб "TOPDeck Unlimited": UR Phoenix URW Urza Midrange Jund (B)(R)(G) Eldrazi Stompy Раздел "Соревновательная магия": BR Goblins Eldrazi Stompy BR Hollow One / BR Hollowmancer UR Storm Puresteel Sram / Semeynyy Sram (кажется, это должно было быть в разделе "Казуальная магия") Esper Zur (кажется, это должно было быть в разделе "Казуальная магия") Раздел "Казуальная магия": Storm the Vault 2018 год Раздел "Соревновательная магия": Grixis Jace Midrange Jund RG Aggro Loam GWx Counters Company (+ ) UWR control UW Control (сама тема на топдеке, если охота переходить с ссылки по ссылке: тык) Burn (+ (W)/(G)/(B) ) 2017 год Раздел "Соревновательная магия": RG Ponza 8Whack Goblins GW Hexproof / Auras / Bogles Affinity (U)(R) MonoU Tron Dredge
  8. Long story short, так вышло, что я на прошлой неделе играл чемпионат России по модерну дреджом и даже некоторое время готовился к этому событию (чтобы помуллиганиться до четырех два раза в матче за выход во второй день; время идет, ничего не меняется). В связи с этим, а также в связи с отсутствием на топдеке внятного русскоязычного праймера по этой прекрасной колоде, я решил набросать его хотя бы в общих чертах. Первое и самое важное, что нужно знать о дредже: механика сама по себе - одна из самых больших ошибок визардс за всю историю дизайна, находящаяся на шкале вероятности репринта от шторма до десяти даже дальше самого шторма. В связи с этим можно смело постулировать три пункта: Мы никогда не увидим новых карт с дреджом. Колода никогда не будет в модерне тир-1, а если станет, то забанят что-нибудь еще вдобавок к тому, что уже забанено. Грейвхейта будет становиться все больше и больше в любом случае. Из второго и третьего пункта закономерно следует, что дредж - это колода, которую не стоит собирать как свою единственную модерновую деку, и колода, которой не стоит еженедельно играть дейлики в небольшом коммьюнити. Но если мы говорим о большом турнире или о редких заходах на турниры, то для выступления дреджом могут быть очень удачные моменты, потому что в не готовый к себе метагейм колода заходит просто как нож в масло. Второе важное: несмотря на предыдущее высказывание про нож и масло, по паверлевелу колода очень далека от тех монстров, про которые Рек говорил “да кладите свой убогий грейвхейт, он не парит никого”. Играя ей, вы увидите и нестабильность, и нехватку грубой силы, и стол, который будет сам переворачиваться в респонс на удачно зашедший Rest in Peace. Также необходимо добавить, что многие игроки ненавидят дредж и игроков им. Впрочем, они ненавидят всех, кто не участвует в драках тармогойфов в грязи и "Lightning Bolt в твоего тармо! Как не умер? Джааадж!" Не обращайте на них внимание, надо быть выше этого и сохранять трезвую голову, даже если вы играете пьяным. Да что там, когда я готовился к турниру и стрелял карты, мне вместо карт в дредж предлагали дать целиком другие колоды, только чтобы я “этим” не играл! Но если это вас не смущает, то можно переходить к содержательной части. Итак, собственно, дредж. Текущая итерация колоды появилась в модерне после издания Prized Amalgam и испытала кратковременный взлет в период разбана Golgari Grave-Troll (жаль, что я его пропустил). После этого визарда осознали, что эксперимент не удался, все вернулось на круги своя, и мы имеем то, что имеем. Текущие деклисты в части нонленд карт различаются максимум на три-четыре штуки, а у манабазы есть два разных, но тоже устоявшихся варианта. Перед тем, как писать этот текст, я прямо полазил по базам карт, чтобы понять, не упущено ли что-то важное, но нет, не упущено. И хорошего способа сломать Bridge from Below тоже нет. Да-да, бридж не забанен в модерне, и где-то в уголке сейчас плачут Greater Gargadon и Flame-Kin Zealot, но хорошего способа сломать мост в модерне нет, и оптимальный лист уже был найден коллективным разумом, теперь остается только подстраивать колоду под метагейм и под себя. Важный момент для понимания: концептуально дредж - это линейная неинтерактивная комбо-колода, стремящаяся выполнять свой план на игру без оглядки на действия оппонента. Ближайший родственник дреджа - это, как ни странно, боглы, которые делают все то же самое, но другими средствами. То есть вы стремитесь делать то, что ваша колода умеет делать и рассчитываете на то, что оппонент не сможет вам в этом помешать. Именно поэтому колода так чувствительна к грейвхейту - он позволяет оппонентам мешать нам выполнять свой план. Именно кстати, по причине линейности и неинтерактивности дредж, как и боглы - отличный выбор на модерновый турнир, если вы давно не играли, потому что он позволяет минимизировать изучение текущего метагейма, заменив изучение колод и их методов игры изучением того, каким грейвхейтом они играют. Из чего же, из чего же сделана наша помойка? MTGO PTQ, PLANESWALKERZEN (7-1) 4 Bloodghast 3 Golgari Thug 1 Haunted Dead 4 Insolent Neonate 4 Narcomoeba 4 Prized Amalgam 4 Stinkweed Imp 4 Cathartic Reunion 3 Conflagrate 4 Faithless Looting 3 Life from the Loam 1 Darkblast 2 Arid Mesa 2 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Bloodstained Mire 3 Copperline Gorge 2 Dakmor Salvage 2 Gemstone Mine 2 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 1 Wooded Foothills Sideboard 1 Darkblast 2 Abrupt Decay 2 Ancient Grudge 3 Collective Brutality 2 Lightning Axe 2 Ravenous Trap 3 Thoughtseize Этот лист с ПТКу в МОДО хорош тем, что он как раз довольно похож на сферический дредж в вакууме, без смешных техов вроде Burning Inquiry. Карты с дреджом Stinkweed Imp Golgari Thug Life from the Loam Darkblast Dakmor Salvage Тут все просто, карт с дреджом в деклисте пресайд должно быть не меньше двенадцати (а лучше тринадцать-четырнадцать), постсайд в медленных матчах можно позволить себе играть в одиннадцать. Важно! У всех этих карт (а не только у Life from the Loam) есть и другой текст, кроме собственно "Dredge X". Stinkweed Imp - это хороший блокер, с полетом и дестачем, а еще он может ходить в атаку, например за Ensnaring Bridge (иногда). Golgari Thug умеет класть на топдек наркомоебу. Dakmor Salvage - это земля, а значит триггер на возврат бладгастов. Особенно актуально это может быть в ситуации, когда у вас нет доступа к Life from the Loam (этого надо избегать всеми силами, но случаются муллиганы до 4-5 и сломанные оппонентом зеленые манасорсы). С Life from the Loam история отдельная, это наш единственный мэйновый зеленый спелл и источник всяческого адвантажа (читай: способ возвращать бладгастов и набивать руку для Conflagrate). Именно поэтому стартовых рук из семи и шести карт без зеленого манасорса надо всячески избегать - без лома колода функционирует гораздо хуже, чем с ним (хотя в процессе тестов такой опыт будет вам полезен, он помогает лучше распоряжаться имеющимися ресурсами). Darkblast среди всего этого великолепия наиболее понятен - ремувал как он есть. Не забывайте о том, что если на начало хода он у вас на руке, то можно покастить его в апкип, потом подреджить, потом еще раз покастить, таким образом убив существо 2/2 или двух существ 1/1. В листе выше 3 Golgari Thug, 3 Life from the Loam и 1 Darkblast. В разных метагеймах может быть правильно играть 2+4+1, 3+3+0 или даже 2+3+2, зависит от того, сколько вы ожидаете увидеть контролей (больше ломов) и, например, Collected Company. Постсайд можно убирать одну или две карты с дреджем (или три, если вы играете в три Darmor Salvage и 21 землю), иногда в сайд кладут 1-2 Darkblast. Убирать больше дреджевых карт нельзя, иначе ваша колода просто не будет работать так, как должна. Дискард-генераторы Faithless Looting Insolent Neonate Cathartic Reunion Три вышеперечисленные карты - обязательные, они есть всегда. Лучшая из них - разумеется, реюнион, но лутинг, например, бесценен при муллиганах и постборд, когда вам действительно надо что-то подровать на первый ход, чтобы колода заработала как следует. Неонейт иногда ходит в атаку, чуть чаще блокирует, а еще умеет активировать дредж в чужой ход, что очень важно против масс-ремувала. Важно! Триггер Prized Amalgam срабатывает в ближайший после активации конец хода, а значит, чтобы амальгама вернулась в конце хода оппонента и в ваш ход была готова атаковать, вам нужно взорвать фечку и вернуть гаста или взорвать неонейта и сдреджить моебу когда? Правильно, во вторую мэйн фазу хода оппонента, желательно после того, как он потратил всю ману на что-нибудь. И, для того, чтобы ни у оппонента, ни у судей не было потом вопросов, этот момент надо четко артикулировать. Что-то сделал, ходи. В конце твоей второй мэйн фазы взорвал фечку, нашел землю, вернул бладгаста, триггер амальгамы в стек, в конце хода пришла амальгама, могу ходить? По-хорошему, конечно, нужно отдельно сказать, что триггер амальгамы пошел в стек, а пото спросить, можно ли переходить к концу хода, но у оппонента может быть растапанная мана на свипер, так что не стоит ему об этом лишний раз напоминать. Другие дискард-генераторы Кроме вышеперечисленных обязательных генераторов (которых обычно двенадцать, все красиво и квадратно), душа может потребовать больше консистентности в раздачах (или метагейм, в котором много дискарда, как получится), а также довольно часто дискард-генераторы приходят из сайда. Итак, что мы имеем. Burning Inquiry - семь раз отмерьте, потом один раз рандомно отрежьте. Играть таким имеет смысл только в метагеймах, где рандомный дискард может сломать оппоненту вообще все, то есть в основном против других комбо-колод (здесь мы для простоты будем считать комбой, например, трон). При этом надо помнить, что вам для нормальной работы надо уметь кастить лом, так что играйте инквайри на второй ход пожалуйста. Альтернативный вариант - продать душу дьяволу, но тогда можно сразу реаниматором играть. Tormenting Voice - если больше активаторов хочется, но играть инквайри страшно. В сайде регулярно лежат Collective Brutality и Lightning Axe. И то, и другое - хорошие карты, делающие полезные вещи, но когда вы вынимаете ради них Insolent Neonate, помните, что на вампире есть еще та часть текста, которая “draw a card”, а на этих двух картах её нет. Именно поэтому и бруталити, и топоров не стоит класть в сайд больше двух (и не всайживать их одновременно). Также старайтесь не сайдить бруталити в матчах, где вы не сможете сыграть ее с двумя дискардами - это значит, что на самом деле она вам в этих матчах не очень нужна. Haunted Dead - отличный синглтон для долгих матчей. Ресурсы будут заканчиваться, новых карт вы дровать не будете (на самом деле такая опция есть, и о ней часто забывают, вплоть до того, что мне приходилось случайно декаться в ситуации, когда можно было бы пару раз подроваться чуть раньше и успеть выиграть), так что если оппонент сможет сбить ваш первоначальный натиск, может возникнуть ситуация, что единственный способ положить дреджера обратно в грейв - сыграть его за ману и вынудить оппонента его убить. С ломом несколько проще, но иногда хочется дреджиться побыстрее, и в этом случае Haunted Dead приходит на помощь. Также не забывайте, что ее абилка играется на скорости инстант (то есть в конце второй мэйн фазы оппонента, чтобы поднять амальгаму в бой, или даже после объявления блокирующих, чтобы отблокаться спиритом, про которого оппонент забыл). Conflagrate - технически тоже наверное дискард аутлет, но на самом деле эта карта делает вообще все, и если бы ее не было, ее стоило бы придумать. Это и способ убить оппонента, и способ разобрать наваленный в первые ходы стол, и способ довести хиты оппонента до магического числа “десять”. Главное, не забывайте, что если вы подровали Conflagrate, у вас есть целых три опции: сбросить его под дискард аутлет, сыграть его за ману, пришлепнув какую-нибудь противную птицу, или покастить его за R без целей. Бесплатные существа Narcomoeba Bloodghast Prized Amalgam Тут вроде бы все просто и понятно, набивай помойку, наваливай зомбей, убивай оппонента. Какие сюрпризы и тонкости возможны тут? Во-первых, все эти существа могут быть сыграны за ману, если припрет, для чего в колоде полезно иметь пару Gemstone Mine или один Steam Vents. Во-вторых, можно убивать своих существ ремувалом (чаще всего - гаста при помощи Darkblast), чтобы спасти их от экзайла, или если ваш единственный гаст уже на столе, а в грейв внезапно сдреджилась пачка амальгам. А, и не забывайте, что карты с дреджем - тоже существа, которые могут блокировать и ходить в атаку. Манабаза Тут есть два варианта: “Радужная” манабаза, из земель, дающих ману любого цвета. Выглядит она примерно так: 3 Blackcleave Cliffs 4 Copperline Gorge 3 Dakmor Salvage 4 Gemstone Mine 1 Karplusan Forest 4 Mana Confluence 1 Mountain Преимуществ у такой манабазы четыре: Во-первых, она намного дешевле варианта с фечками. Во-вторых, как это ни смешно, даже версии с City of Brass в среднем приносят вам меньше боли, чем два раза “взорвал фечку, нашел шокленд”. В-третьих, можно без проблем сплэшиться на всякое интересное. Ray of Revelation, FailureComply, Rally the Peasants и так далее и тому подобное. В-четвертых, такой манабазой можно без проблем играть юнифайд модерн триос (поэтому всегда кладите в свои деки для триос больше грейвхейта, чем обычно, шансы напороться на дредж сильно выше обычных). Главный недостаток - сложнее играть вокруг свиперов из-за невозможности на скорости инстант вращать бладгастов. Вариант с фечками: 1 Arid Mesa 2 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Bloodstained Mire 3 Copperline Gorge 2 Dakmor Salvage 2 Gemstone Mine 2 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 1 Wooded Foothills Такой вариант больнее предыдущего (и сильно дороже), но позволяет крутить гастов. Из опций, которые возможны в такой манабазе, стоит отметить, что все фечки в колоде красные, и обычно не важно, какие именно, но если вы используете в сайде FailureComply и Hallowed Fountain, то разумно предпочесть Arid Mesa и Scalding Tarn другим вариантам. В остальном все очень стабильно, разве что Steam Vents вместо одной из Gemstone Mine и, реже, двадцать первой землей третий Dakmor Salvage (что актуально для метагеймов, где вы ожидаете более длинные партии или намного больше муллиганов, то есть либо много хейта, либо турниры на много туров). Другие мэйновые опции Обычно после того, как вы положили в мэйн все необходимое, у вас остается один или два свободных слота, которые можно добить метагеймовыми решениями. В отличие от “обычных” колод, в которых прикольный синглтон приходит к месту раз в год по большим праздникам, дредж каждую игру видит у себя в кладбище очень много карт, а значит на работающий из грейва синглтон вполне можно рассчитывать. К наиболее популярным решениям относятся: Scourge Devil или Rally the Peasants: несколько устаревший (или просто вышедший из моды) тех. Позволяет донести недостающие повреждения, особенно против колод, где немного блокеров. Ралли, что важно, можно сыграть и в блоке. Gnaw to the Bone: агрессивные колоды, а особенно Бурн - вечная головная боль, они просто быстрее, и даже ранний Conflagrate не позволяет успеть. Мое личное мнение состоит в том, что класть Gnaw to the Bone в колоду - пустая трата слотов (потому что не поможет все равно, проще на паринги молиться), но эта опция стала очень популярной в последнее время, особенно после победы на онлайновом ПТКу листа с мейновым Gnaw to the Bone. DrivenDespair - самое новое из существующих решений, делает примерно всё. Разобрать другой комбе руку за ход до закрутки - бесценно (контролю - тоже, но там срезолвить эту карту сложнее). Пройти мимо блокеров - тоже бесценно, menace в итоге позволяет дотащить столько же или больше дамага, чем Scourge Devil, а у него нет второй части текста. Также в мэйне играют какое-то количество копий Darkblast, иногда - Collective Brutality или Tormenting Voice, в зависимости от того, что чего вы хотите от колоды и какой метагейм ожидаете встретить. С сайдом все несколько интереснее, поэтому его обсуждение будет чуть-чуть позже, имейте немного терпения. Три главных вещи, которые нужно понимать, играя дреджом, это то, как правильно муллиганиться, как правильно сайдиться и как играть вокруг хейта. Пункт первый, муллиганы. Колода муллиганится даже не то, что хорошо, а очень хорошо, и победы с муллигана до пяти и даже до четырех - это вполне нормально. Что должно быть в стартовой руке из семи или шести карт: Один, а лучше два дреджера (если один, то не Dakmor Salvage). Две земли, одна из которых - с зеленым. Как минимум один активатор дискарда. Лучше тоже два, особенно если у вас только один дреджер на руке. Если ВСЕ ТРИ этих условия не соблюдены, то семь карт муллиганьте сразу (даже если на руке, например, две сайдовые карты), а шесть муллиганьте всегда, если нет Faithless Looting. Если вы играете против колоды с дискардом, сразу заложитесь на дискард на первый ход и не кипайте руки без двух дискард аутлетов. Лучше смуллиганить слабую руку, чем остаться у разбитого корыта. В стартовой руке из пяти карт допустимо иметь одну красную землю и хорошо иметь красно-зеленую, в остальном все то же самое. И, если муллиганитесь, переоценивайте ценность конкретно Faithless Looting и вообще генераторов дрова. Возможно, стоит попробовать сначала додроваться до, например, еще одной земли и только потом дреджиться, или сдреджить не все карты, которые вы можете сдреджить. В плане земель речь идет, разумеется, о том, чтобы докопаться до способа покастить Life from the Loam, а не о Dakmor Salvage, который мало что делает сам по себе. Постсайд к правилам муллиганов добавляется еще фактор того, что вы сайдите карты, которые надо получить на руку, а дроваться после первого-второго хода вы не планируете. Здесь всегда надо искать баланс между решениями, и часто бывает правильно оставить быструю раздачу без сайдовых карт, понадеявшись на то, что оппонент не поднимет хейт, вместо того, чтобы муллиганиться до сайдовых карт. И, собственно, о сайдборде. Его можно условно разделить на три категории: Контрхейт Карты, которые работают с кладбища “Настоящие” сайдовые карты В идеале каждая лежащая у вас в сайде карта должна попадать в две из трех категорий. Если это не так, то скорее всего, вы зря положили эту карту в сайд. Коротенько пройдемся по основным опциям, а то я что-то к четвертой тысяче слов подбираюсь. Thoughtseize, Inquisition of Kozilek - это контрхейт в не обыгрываемые другим способом карты типа Rest in Peace и Leyline of the Void, а также “правильный” сайдборд против других комбодек. Если вам говорят, что от RiP можно сайдить Abrupt Decay - не верьте и не ведитесь, проще не сайдить дикеи и понадеяться, что оппонент не сдаст (или не положил их в сайд, что тоже часто случается в периоды затишья). Так что сайдите дискард, и если вам повезет, то вы увидите его на стартовой руке и вынете RiP. Если не повезет - соберитесь с духом и играйте так, как будто и нет у оппонента никакого хейта. Collective Brutality стоит немного особняком от другого дискарда - во-первых, потому что большинство хейта на нас - это не инстанты и не сорсери (хотя есть Surgical Extraction), во-вторых, потому что он стоит две маны и позволяет нам тоже подискардиться. В итоге лучшие применения этой карты - это бурн (погейни хитов, убей Goblin Guide, скинь Lava Spike, сбрось двух дреджеров - мечта, а не второй ход) и, скажем, условные эльфы на Collected Company. В других матчах распыляться обычно не выгодно, потому что режим “перекачать хиты” слаб, дроваться карта не дает, и если вы промажете вторым выбранным режимом, это может стать началом конца. Abrupt Decay, Maelstrom Pulse, Ancient Grudge, Ray of Revelation, Destructive Revelry, Nature’s Claim - это тоже контрхейт, который также делает что-то полезное в матчах, где нас не очень хейтят. Дикей убивает Death’s Shadow, луч ломает Detention Sphere, градж крутой против аффинити, Destructive Revelry полезен в матчах типа Prison (положить ревелри против Ghostly Prison, а потом убить им Platinum Emperion - бесценно). Отдельно хочу заметить, что несмотря на самый дешевый манакост, я считаю Nature’s Claim концептуально неправильным. Колода не должна давать оппоненту хиты, она должна его убивать. FailureComply и Hallowed Fountain - это “настоящий” сайд против других комбоколод, в частности шторма (считайте storm count хорошо), Ad Nauseam и Scapeshift. Если удалось подровать Failure на руку - совсем хорошо, если нет - тоже не беда, присутствие Comply на грейве и растапанный фонтан могут дать вам очень много времени. Помните о том, что Comply в ход перед тем, как будет снятие последнего каунтера с Lotus Bloom (или с Living End, предварительно засунутого в руку при помощи Failure) творит чудеса (точнее, контрит эти карты насовсем). Lightning Axe - хороший ремувал в больших (иногда не очень) существ, который удобно меняется постборд с Insolent Neonate, не очень ломая наш собственный план на игру. Повторюсь, что больше двух класть не стоит. Vengeful Pharaoh - это узкий, но полезный сайд против колод на Death’s Shadow, особенно с Temur Battle Rage. Триггер фараона убивает существо после первого удара и до основного дэмэджа. Gnaw to the Bone - в теории, сайд от бурнов и зоопарков, на практике, если вы хотите положить такую в сайд, то стоит задуматься о том, чтобы взять на турнир другую колоду. Ghost Quarter, Tectonic Edge - средней сомнительности техи от трона и колод с Search for Azcanta. Если вдруг есть места в сайде, можно положить одну копию, благо карты работают из кладбища при помощи Life from the Loam. Но вполне возможно, что лучше просто оставить в колоде побольше хороших карт и попробовать убить оппонента побыстрее. Leyline of the Void, Ravenous Trap, Surgical Extraction, Bojuka Bog - иногда приходится играть мирроры. Bojuka Bog делает свое дело хуже всех остальных карт, зато работает из грейва, занимает меньше всего слотов и ее можно безболезненно посайдить против тени и шторма, так что лично мой выбор - за ней, или вообще ничего не класть, предполагая, что миррор мы с большой вероятностью играть не будем. А если предполагается вероятность играть мирроры, и все остальные игроки об этом знают, то я бы на вашем месте не клал в сайд эти карты, а сменил колоду. Как играть вокруг хейта Rest in Peace, Leyline of the Void - никак. Если вы ожидаете увидеть этих карт много, то просто смените колоду. Если в типичных листах из интернета даже колоды с доступом к белой мане играют Surgical Extraction и Relic of Progenitus - самое время расчехлять бладгастов. Если именно ваш оппонент решил все-таки положить в колоду RiP и потом его топдекнул - ну ой, шит хэппенс. Запомните одно: все, кто говорит “ну, ты просто кладешь Abrupt Decay, а потом ломаешь ему RiP и все делаешь заново” - они нагло врут. Раз в год, конечно, и палка стреляет, но играть против белых колод надо так, как будто у них ничего нет, тогда у вас есть шанс успеть, если у них действительно ничего нет. Relic of Progenitus - тут все несколько проще. Релик - это все еще очень мощный хейт, и ваша задача - понять, сколько вы можете себе позволить сдать под него ресурсов. То есть вы придерживаете один дискард активатор и дальше ведете себя так, как будто релика нет в природе (особенно, если его нет на столе). Когда релик приходит на стол - надо убедить оппонента в том, что он все вам сломает прямо сейчас и заставить взорвать его как можно скорее. Вы при этом наверняка потеряете какое-то значительное количество ресурсов, но если вы все сделали правильно, а оппонент не поднял второй хейт, то дальше ваши шансы выиграть весьма велики. Scavenging Ooze - слизь плоха для нас тем, что она не одноразовая, а будет портить нам жизнь, пока мы не найдем ответ. С другой стороны, на нее у нас есть чуть больше ответов, чем на другой хейт, потому что слизь (теоретически) умирает от Conflagrate и Lightning Axe, а также требует от оппонента маны, тормозя его план на игру. Surgical Extraction - суржик очень популярен, потому что его можно использовать и против других колод. За это он не ломает наш план совсем, но сильно усложняет его реализацию. Против колод с суржиком не отсайживайте наркомоебу и Golgari Thug, потому что суржик в Bloodghast сделает ваших амальгам намного менее привлекательными, а бомж за ману умеет крутить медузу и этим немного исправлять ситуацию. Ravenous Trap - здесь рецепт такой же, как с реликом, вынуждайте оппонента использовать ловушку, придержав какой-то газ на потом. Grafdigger’s Cage - клетка очень противная, особенно вторая, особенно с учетом, что много у кого она есть не только от нас. Если клетку поставили рано, то на нее надо искать ответ, без вариантов, а если поздно, то в принципе есть шанс успеть забегать тем, что уже стоит на столе (жаль, что Golgari Grave-Troll забанили, правда?) Если вы дочитали до этого места и хотите почитать еще, то вот список источников, по которым я готовился: Праймер от Джима Дэвиса на старсити, часть первая Праймер от Джима Дэвиса на старсити, часть вторая Важно! Вторая часть содержит несколько хороших примеров того, какие руки надо оставлять или муллиганить и почему. Праймер от Рафаэля Леви на брэйнбурсте С рассказом о том, как пользоваться сайдовым планом с контрой и фонтаном и небольшими рассуждениями на тему вариантов манабазы. Праймер от Матти Куисма Очень хороший праймер по наводке Сережи Демидова, с разбором решений по муллиганам и тому, как играть вокруг хейта. Бинго! Готовый гайд по сайдбордингу на все случаи жизни от Дзена Такахаши. Всем спасибо, что прочитали, будьте клевыми, играйте в магию, и поменьше Rest in Peace. P.S. Педан, верни стену и разметь мне сплит-карты.
  9. Новый модерн челлендж в МТГО победил моно-зелёный старотрон (видимо, всегда сдавал трон-карн на 3), одолев в финале Ракдос-Холлоу, а до того Азориус-джейсов и бурнец. Также в топ-4 джанд (дошёл до топ-4, проиграл Ракдос-холлоу, наверное, тот два раза показал турн-два дабл холлоу с друзьями), в топ-8 второй джанд (был побежден в мирроре), эльтрон и Груул-скейпшифт. То есть топ-8 примерно обозначает границ новых тир-1 (пока наркоманы что-нибудь новое наркоманское не накурили, хотя теперь они все зажаты в тёплые дружеские объятья ББЕ и Джейса с двух сторон). В топ-16 Дредж, Джейс--Твин, Джескай-Джейс, Гриксис-вариация Марду-мидренджа (Снапы вместо душ), Джейс-Амулет, Джейс-Коко (без комб), ещё бурнец и Боглы с лучами. В топ-32 комбоэльфы, человечки, еще два зелёных трона и один Голгари-трон, еще два бурна, Гриксис-Джейс, штормец, 4ц-тень, КЦИ, ББЕ-найя-зу, голубой трон, блевота, ББЕ-трайбал-зу и Груул-Холлоу (с овощами, конечно). Итого: - 6 колод с Джейсами, в том числе три контроля, две комбы и один вэлью-таун; - 4 колоды с ББЕ, причем джанды в топ-8, а зоопарки внизу топ-32; - 6 колод с Urza's Tower, включая одни макароны и один У-контроль; - 4 колоды с Eidolon of the Great Revel; - по одному представителю старых неинтерактивных дечуль (скейпшифт, дредж, богглы, штормец, КЦИ, блевота), две деки на Hollow One и еще 4 честных деки (комбоэльфы, человечки, 4ц-тень и пост-мардовый Гриксис-мидрендж). Кого мы не увидели в топ-32 из прежнего модерна: Гриксис-тень, Аффня, отличные от джанда вариации мидрейнджей на Тармо+Лиля, в целом колоды с душами, колоды на Лунах (луны остались в сайдах колод, которые могут себе это позволить), Колокола, КоКоКо (в топ-32 всего две колоды с КоКо - эльфы и джейс-бант), Концы всех расцветок.
  10. Всем привет! Недавно человек хотел купить карту из моей торговой темы, которая мне не особа нужна была, даже занизил цену на неё. Я сказал, что всё окей, но был на учёбе и не мог проверить наличие карты (хотя отчётливо помнил, что не продавал её в клубе и топдеке). Он перевёл деньги, я сказал, что скоро отправлю карту. Когда я пришёл домой, с ужасом обнаружил, что карта отсутствует. Перерыл все возможные коробки, в надежде её найти, то так и не смог её обнаружить. Сообщил человеку, что карта пропала, вернул деньги и мы мирно разошлись. Получилось очень неудобная ситуация, и я рад, что она разрешилась мирно. Я начал думать: где я мог посеять карту? Вариантов было немного: либо потерял где-то сам, либо украли. Поскольку я проверил все альбомы и коробки, оставался только второй вариант. Вспомнил, что последний раз был в клубе в воскресенье, как обычно положил альбом, чтобы его смотрели, кому интересно, сам сидел играл в командира. Один парнишка листал альбом, я подошёл к нему и заметил, что на листе 3х3, который весь был заполнен картами, не было карты в середине, а другая карта просто валялась на альбоме, хотя брать он её не собирался. Как-то не обратил на это внимание тогда, что, по всей видимости, оказалось ошибкой. К чему вся эта история. Интересно послушать истории, про то, как пропадали карты и находились ли они, после пропажи? Как вообще в ваших клубах борются с воровством? И как можно доказать потом, что украли именно твою карту? Жду ваши ответы)
  11. Ярославль приглашает поучаствовать в октябрьских турнирах "Big Yaroslavl Pauper" и "Big Yaroslavl Modern"! Турниры будут проводиться 16 (паупер) и 17 (модерн) октября в компьютерном клубе "Эра" (https://vk.com/eragaming76, https://taplink.cc/era__game) по адресу: г. Ярославль, ул. Свободы, д. 34 Начало регистрации - в 10:30, начало турнира - в 11:30 МАКСИМАЛЬНОЕ ЧИСЛО ЧЕЛОВЕК НА КАЖДОМ ТУРНИРЕ - 40! ПРЕРЕГИСТРИРУЙТЕСЬ ЗАРАНЕЕ! ПРЕРЕГИСТРАЦИЯ ТРЕБУЕТ ОПЛАТЫ! Стоимость участия: - 700 рублей при предварительной регистрации сразу на 2 турнира (1400 в сумме). - 1000 рублей при предварительной регистрации только на 1 турнир или оплате на месте. - ВАЖНО! На каждом турнире в баре клуба необходимо будет потратить от 300 рублей на напитки и кальяны. По вопросам регистрации на паупер пишите Никите (Вконтакте, ТГ: @Juliusshawek ) По вопросам регистрации на модерн пишите Алексею (Вконтакте, ТГ: @GusevAlexei) УПП: регулярный, но потребуются деклисты. Паринги будут организовываться через сервис проведения турниров mtgevent.com. Количество раундов швейцарки будет зависеть от числа игроков. Топ 8 будет играться при явке 24+ человека. Количество мест ограничено! Пререгистрация очень желательна! Призы: Топ-8 каждого из турниров получат бустеры Горизонтов Модерна 2 по схеме 6 5 5 4 4 3 2 2 (6 - топ1, 5 - топ2 и т.д.) Помимо этого будет вскрыто 2 бустера ГМ2 и их содержимое вместе с наборами отличных промок, фойлушек и стейплов будет раздрафчено среди топ-8 Содержимое ещё 3х бустеров ГМ2 будет отдельно раздрафчено между всеми оставшимися игроками, которые займут 9 место и далее. Так же среди этих же игроков будут случайным образом разыграны промки и фойлушки. На каждом из турниров после последнего раунда швейцарки случайным образом среди всех участников будет разыграно по ковру. Но и это не всё! Специальный конкурс для тех, кто будет играть оба дня! Тот, кто по итогам стендингов обоих дней получит наибольшее число поинтов получит так же особый приз - русские фойловые пререлизные Болотистые низины из ГМ2! Все участники, отыгравшие хотя бы 1 раунд получат по комплекту из трёх токенов, нарисованных замечательным художником Сергеем "V0ID" Ушаковым! Ждём вас на наших турнирах! Список зарегистрировавшихся можно посмотреть здесь: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KxOLQw_rMViZDMWgtRl1ikAxWgHIk6f5l7rzdC1OTvs/edit?usp=sharing Апдейт 1: Добавлен список зарегистрированных, апдейтнуто максимальное число человек а так же изменён сайт системы парингов. Апдейт 2: Добавлен новый приз.
  12. Всем привет! Хочу поделиться, как мы с друзьям, вчера отыграли национальный чемпионат Кипра по MTG. Предистория Немного о магии на Кипре. В доковидные времена все было относительно активно: Регулярно играли в местном клубе перелизы, драфты, стандарт. На турниры собиралось по 15-20 человек. Ездили на какие-то ПТКУ в Краков и в Грецию.Планировали посетить несколько европейских ГП, даже билеты уже были на руках. Но по понятным причинам все поездки были отменены. После эпидемии и нескольких полных локдаунов, долго действовали ограничения на мероприятия в закрытых помещениях. Из-за этого единственный клуб в городе так и не открылся, а турниры в Никосии восстановились относительно недавно (где-то с релизом вторых горизонтов). Пока официальных турниров не было, закупали дисплеи актуальных сетов, собрали полностью модерновый куб, опены в арене. Ну и периодически, по выходным собирались у кого-то дома и драфтили все это дело, сопровождая обильными возлияниями алкоголя. В какой-то момент, стало понятно, что турнирная магия потихоньку оживает в столице, и, потенциально, будут появляться какие-то крупные ивенты в Европе. Под это дело, мы закупились вторыми горизонтами, плюс я стал дозаказывать модерновые стейплы, чтобы в случае какого-то анонса, у нас хоть было с чем ехать. И к концу сентября на руках был достаточно кардпул чтобы собрать 3-4 т1-т2 деки. Правда наличие модерновых дек не вызывало желание пробовать играть модерн у других членов команды (сложно-непонятно) и по этому они просто лежали у меня до тех пор, пока в начале октября не был зааноншен Чемпионат Кипра. Анонс турнира Где-то в конце сентября столичный клуб анонсировал чемпионат Кипра по MTG в формате: 3 тура драфта (иннистрада) 4 тура модерн топ 4 модерн вход 25 евро - какие-то призы в виде бустеров и лавры победителя Истосковавшись по компетитив магии, мы решили научиться играть в модерн за месяц Подготовка Была достаточно большая проблема, что у нас не было релевантного опыта игры на 7 и больше туров, и физически вряд ли из нас кто-то был готов к подобному марафону. Мы изначально договорились не пить алкоголь во время турнира, чтобы не было как обычно. Забегая вперед, скажу что договор был нарушен неоднократно. Перед выездом на турнир, у нас в багажнике лежала бутылка коньяка и ящик пива. Modern В сухом остатке, наш опыт игры в модерн был следующий: в последний раз я играл в модерн 3 года назад штормом на дейлике (не понравилось), но отслеживание деклистов, регулярное чтение статей давало какое-то теоретическое представление о происходящем. По крайней мере, я представлял, что как работает. тиммейты не играли вообще никогда, карт не видели, деки не знали Из-за того, что тиммейты не знали про модерн вообще ничего, решили собрать деки попроще: Андрей - классический R/W бурн Диме - носороги У меня оставались колоды на выбор: UR tempo UR Blood Moon Esper Reanimator UWx Control Jund Saga Я оформил подписку у манатрейдерс, погонял всеми деками, посоветовался с @Nazar и с @TheFamilyMan, остановился на Джанд Саге. Плюс за неделю до турнира, на остров приехал наш друг Сергей, с аффинити, который играл ей раза три. В итоге,, мы собрались два раза - покатали друг с другом, и на этом наша оффлайновая подготовка закончилась. На турнир от меня был заявлен следующий деклист: Jund Saga 1 Overgrown Tomb 2 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Forest 1 Mountain 1 Swamp 1 Stomping Ground 4 Urza's Saga 2 Verdant Catacombs 4 Wooded Foothills 1 Nurturing Peatland 4 Dragon's Rage Channeler 4 Ragavan, Nimble Pilferer 4 Tarmogoyf 3 Wrenn and Six 4 Mishra's Bauble 1 Nihil Spellbomb 1 Pyrite Spellbomb 1 Shadowspear 1 Seal of Fire 4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize 2 Lightning Bolt 4 Unholy Heat 1 Abrupt Decay 1 Kolaghan's Command Sideboard 2 Alpine Moon 2 Engineered Explosives 1 Terminate 1 Kolaghan's Command 1 Lurrus of the Dream-Den 1 Pithing Needle 1 Thoughtseize 1 Torpor Orb 1 Void Mirror 1 Chalice of the Void 1 Assasin's Trophy 1 Nihil Spellbomb 1 Abrupt Decay К сожалению, у меня нет комплекта Wrenn and Six, решил заменить Seal of Fire. В сайд в последний момент положил чалис, не осознавая зачем он там. В итоге, этот чалис оказался чеховским ружьем, которое выстрелило мне в колено в решающей игре за финал. Limited Здесь все было гораздо проще. Я отыграл неплохо пререлизный силед в Никосии (топ2), зашел в мифик в арене (130ое место) в начале октября и ,в целом, чувствовал себя более чем уверенно. Остальные ребята играли драфты не так активно, но по этой части, особо беспокойств не было. Турнир Приехав на турнир, оказалось что орги чутка переделали формат турнира, и будет сначала 3 тура модерна, потом 3 тура драфта. А из-за того, что нас 17 человек, будем играть с топ 8. Метагейм модерна был следующий: Далее, организаторы пытались запустить турнир, чтобы бай выпал человеку который выиграл дейлик днем ранее. С каким-то невероятным геморроем они это сделали и мы сели играть модерн. Game 1 (Strixheaven Draftdeck) Садимся играть с каким-то молодым киприотом (лет 14-15), проигрываю кубик. Особо рассказывать нечего, парень играет какой-то плохой надрафченной в стриксхевене BG-декой. Достаточно быстро выигрываю обе партии. Результат: 2-0, 3 очка Так как закончили быстро, успеваю пробежаться вдоль столов, посмотреть как играют остальные. Из того что запомнилось, как моего тиммейта с носорогами в третей партии бурн насадил на Roiling Vortex при носорогах в саспенде, двух Shardless Agent, Violent Outburst в руке. Game 2 (BG Rock) Еще один киприот, с неизвестным на тот момент декчойсом. Match 1 В первой игре, на первый ход получаю Hexdrinker, на который у меня нет быстрого ответа. Далее дискардим друг друга тотсизами и инквизициями, оппонент качает дринкера и начинает уверенно списывать мне хиты. Кое как стабилизировавшись на получаю на столе следующую ситуацию: Мой ход Оппонент - 9 хитов / существа Дринкер 4/4 и тармо 4/5 / затапан полностью Я - 11 хитов / тармо 4/5 2 контстракта 4/4 (один только вышел) + нихил бомба и пузырь/ две открытых маны (в руке Врен и пару земель) Бегу в атаку в расчете на то, что он поблочит тармогойфом и я его потом острелю вренном. К моему удивлению, оппонент не блочит, остается в одном. Вренн добивает на единичку. Переходим к следующей. In: +1 terminate, +1 abrupt decay, +1 Kolaghan's Command, +2 Engineered Explosives, +1 Nihil Spellbomb Out: - 4 Ragavan, Nimble Pilferer, -2 Thoughtseize Match 2 Во второй мне разбирают руку двумя инквизициями, потом показывают Grim Flayer и Dauthi Voidwalker. Какое-то время я еще живу, но сильно зафлуживает землями и я сдаюсь. Match 3 Здесь был момент, не знаю как бы разрулил судья, но договорились сами. На первый ход я играю бабл, что-то еще делаю. Передаю ход, жду когда подровается оппонент. Он почему-то не дровается, а сразу кладет свой бабл, тянусь дроваться, он кричит Джадж! Я говорю, камон, ты бабл сыграл до дрова. В итоге судью не стали звать. В середине партии я допустил достаточно сильный миссплей, в результате чего еле-еле ушел на ничью в ходах. У оппонента на столе стоял Grim Flayer и Lurrus. В руке была одна карта, полностью затапан. У меня на столе 2 констракт 3/3 (один только вышел) и бабл. Отстреливаю коллаганкой люруса и дискаржу ему Fatal Push, бегу в атаку констрактом. Oops! Grim Flayer получил делириум из-за люруса на кладбище. К последнему дополнительному ходу, у меня две дарси, одна из них с Shadowspear, у оппонента тармо и Dauthi Voidwalker, с достаточном хорошим запасом карт в экзайле. Скорее всего, я бы проиграл эту партию. Результат: 1-1, 4 очка Game 3 (UW control) Match 1 Хожу первым. Оставляю бодрую руку с 2мя сагами, 1 тотсизом, 1 инквизиции, 1 фечка, и вренн Первая инквизиция - форса, джейс миндскульптор, вердикт, опт, shark typhon, две земли. Скидываю форсу Тотсиз - скидываю ему Джейса Далее наваливаю констрактов с двух саг, взрываю нихил бомбу в респонс на снапкастера. Оппонент сдается. In: +1 kolaghan's command +1 abrupt decay +1 pithing needle +1Thoughtseize +1 torpor orb Out: -4 Unholy Heat -1 seal of fire Match 2 В руке два врена, три саги, две фечки. Решаю, что рука не самая плохая. Начинаю наваливать контстракты и дергать их обратно вренном. В какой-то момент там были контракты на 6 + стояла иголка на его колланаду. В общем, оппонент сдался достаточно быстро. Результат 2-0, 7 очков Дают перерыв перед драфтом - 40 минут, идем обедать, нарушаем договор о трезвости. По стендингам: у меня 7 очков (4 место) Дима с носорогами (6 очков) Андрей с бурном (3 очка) Сергей с аффинити (6 очков) За обедом обсуждаем что всем надо играть минимум 2-1 драфт, а Андрею 3-0 чтобы войти в топ 8. Вернувшись с обеда, увидели что организаторы пытаются в рамках турнира сделать драфт, чтобы игроки играли внутри этих подов, а потом они как-то склеили результаты модерна и драфта. В общем, там они минут 40 пытались побороть систему и запустили драфт отдельным турниром. Драфт Открываю первый пак, вижу Katilda, Dawnhart prime, из синего одинокого Organ Hoarder и достаточно хороший черный цвет в виде Foul Play, Ecstatic Awakener и Olivia's Midnight Ambush. Беру Хоардера. На следующий пик мне передают Borrowed Time. Во втором паке открываю Brutal Cathar, в третьем первым пиком беру Dawnhart Wardens В итоге получилось следующее: Не могу сказать, что в восторге от нее. Но на 2-1 она вполне тянула. Игра 1 (GW cowen) Играю с топ1 швейцарки, который в модерновой части сделал 3-0 (ur tempo). Game 1 Наваливаем с оппонентом мелких кривей на каждый ход, делаю пару неплохих разменов с помощью Startle. Мне показывают Sigarda, Champion of light, убираю ee Borrowed Time. Затаптываю оппонента 2мя winterthorn blessing, закрываю партию зомбями под Dawnhart Wardens. Game 2 Здесь все было гораздо дольше. На первый ход оппонент поставил Lunarch Veteran, на второй Gavony Trapper. У меня был на второй был contortionist troupe, на третий Hound Tamer, далее Gavony Silversmith. В итоге мои ребята обрастали жетонами быстрее, чем оппонент расширял стол, не позволяя ему качественно играть Duel for Dominance. На его сигарду был мгновенный ответ сайдового plummet, остальные потенциально опасные блокеры были затапаны с помощью Devoted Grafkeeper и winterthorn blessing. Результат: 2-0, 10 очков Игра 2 (BR vampires) Янис Экономидес Тиммейт подсказывает что там агродека в 16 вампиров и 7 ремувалов. Понимаю, что мне с таким бороться будет сложно, предлагаю поайдиться. Но у Яниса 9 очков и он справедливо отказывается. Особо рассказать тут нечего, в первой партии меня уничтожают раздачей. 1ый ход - Voldaren Stinger 2ой ход - Vampire Interloper 3ий ход - Vampire Socialite Спасибо, поиграли. Во второй оппонент не поднимает ремувал на моего Brutal Cathar, пропускает ленддропы и я выигрываю. Третья была почти повторением первой. В начале игры я пытался защищаться Startle, чтобы не давать вампирский триггер, но по темпу не успел. Результат: 1-2, 10 очков Стендинги перед последним раундом: Игра 3 (BG) Angelos Здесь меня ждал оппонент из модерновой части, который играл UW контролем. К этому моменту у него было всего лишь 6 очков и для него эта игра ничего не решала. Я же проходил в топ8 практически вроде даже при ничье, при поражении мог и не попасть. По этому нужно было играть. Обе партии завершилось достаточно быстро, выкатывал стол, затаптывал оппонента всеми доступными способами и забегал сразу намного. Результат: 2-0, 13 очков И с 13тью очками захожу в топ8 с третьего места. Финальные стендинги выглядели следующим образом. Андрей превозмог, отыграв драфт 3-0 и зашел на 7ое. Дима, к сожалению, скатал в ничью последний раунд и остался вне топ8. Если бы выиграл, вошли бы в топ8 все в 4ом. Деки по стендингам: 1 - Amulet Titan (15 очков) 2 - RW Burn (13 очков) 3 - Jund Saga (13 очков) 4 - UR Tempo (13 очков) 5 - Affinity (13 очков) 6 - 4c Control (12 очков) 7 - RW Burn (12 очков) 8 - BG Rock (11 очков) Перед топ8 довольные глушим коньяк вместе с Янисом, он всех обнимает, смеется, демонстрирует знание бранных слов на русском. Параллельно рассказывает как он ездил на нац от Кипра 2 года подряд вместе с Татьяной "Supernova". Это так киприоты адаптировали фамилии Супонева. В целом, обстановка и атмосфера максимально дружелюбная. Топ 8 (Kyriakou Nicolas) - 4c Control В целом, я представлял чем играет оппонент, но считал матч для себя несложным. Он играет какой-то странной версией контроля с General Ferrous Rokirik, Омнатом, Тефери и Вреннами. В первой партии я хожу первый, он мулиганится до 5ти. На первый ход играю тотсиз. Вижу в руке Врена, Лес, Фонтан, Expressive Iteration, Prismatic Ending. Скидываю Prismatic Ending, начинаю пороть оппонент Дарси и Рагаваном. К 4му ходу, не подняв красную, он сдался. Во второй партии, у него хорошая раздача, он постреливает мои угрозы, пропихивает Омната и начинает ходить в атаку и накачивать себе хп. В какой-то момент, омнатом и вреном он меня доводит до 1 хита, сам же в 32. Но я наконец-то докапываюсь до тармгойфа на которого у него нет ответа и начинаю бегать в атаку, попутно, перегоняя свои саги вренном. Потом он наконец поднимает генерала и даже ставит пару токенов, но уже было слишком поздно 2-0, и в топ4 меня ждет Янис с бурном, который еще и будет ходить первым. В параллельных матчах, бурн Яниса сильнее бурна Андрея 2-1 (очень повлиял первый ход), UR Tempo обыгрывает Сергея с афней (2-0), а Амулет в очень долгой игре обыгрывает BG Rock (2-1). Где-то в этот момент, у меня максимально разболелась голова и начал сказываться опыт отсутствия больших турниров (или коньяк был лишний). Топ 4 (Yiannis Economides) Партия 1 Здесь была почти идеальная раздача. Муллиганюсь до 6ти, Стартовая рука инквизиция, тармо, сага, ЧБ фечка, РГ фечка, дикей. Оппонент первый ход - фечка / Спайк (у меня 17 хитов) Я первый ход - (дроваю копье) фечка / БГ шок / инквизиция. Там Спайк, сиринг блейз, скуллкрак (скидываю скулкрак) (у меня 14 хитов) Оппонент 2ой ход - земля / Спайк (у меня 11 хитов) Я второй ход - сага / тармогойф Оппонент 3ий ход - копейщица (лендропа нет) болт в меня (8 хитов) На третий - взрываю РГ фечку за лесом (7 хитов), одеваю копье на тармогойфа, бегу в атаку отпихиваюсь до 12. Передаю ход. Янис смотрел на происходящее минуты 3, понял что аутов у него нет. Переходим ко второй. In: +1 Chalice of the Void +1 Kollaghan's Command Out: -2 Thoughtseize Партия 2 Тут в стартовой руке была инквизиция, 2 рагавана, колаганка, земли какие-то (точно не помню). Там было бодрое начало с гайдом на первый, потом отстрел сиринг блейзом моего рагавана. Где-то ход на третий я сбегал в атаку вторым рагаваном с дашем, сыграл инквизицию. Увидел в руке борос чарм, скулкрак, пас и еще один сиринг блейз при моих 10 хитах. После такого безобразия я сдался и после пошли играть третью. Партия 3 В общем в какой-то момент я поплыл. Cказалось и отсутствие опыта, усталость, руки-клешни, непонимание как сайдиться и факт того, что хорошо в модерн за три недели не научишься играть . При тармогойфе на столе (4/5) и колаганке с дикеем в руке, я поднимаю чалис и радостно ставлю его на 1. Потом играю колаганку в его люруса, поднимаю рагавна с кладбища, затаптываюсь под Dash и понимаю, что что-то в этом "идеальном" плане идет не так) Тут я совершенно потерял способность адекватно принимать решения и через ход ломаю дикеем свой же чалис. В этот момент у оппонента 16 хитов, у меня 10. В руке у него земля и одна неизвестная карта. Ставлю рагавана с дашем, бегу в атаку c тармогойфом 6/7. (у меня 10 хитов / у него 8), забираю у него еще копейщицу с топдека. Он ставит Гайда, бежит в атаку, передает ход. У нас по 8хп. В этот момент можно было догадаться, что неизвестная карта в его руке, с большой вероятностью - Deflecting Palm. В свой ход бегу всеми в атаку, ловлю ладошку в тармо, он в 4х, я в двух. Пытаюсь с его топдека поднять какой-то урон, увы, мимо. Результат 1-2. Game Over. Ну а дальше, прощаемся с киприотами, смеемся над ситуацией, забираем призы (1 бустер модерн Мастерс и 9 бустеров иннистрада). И идем искать таблетки от головы, и бар, где все это можно отметить. Итоги Нельзя хорошо научиться играть в модерн за месяц. Посредственно, пожалуй. Качественно, вряд ли. Не класть в колоду карты, назначение которых ты не понимаешь. Собственно, на этом у меня все. Играйте в магию, будьте клевыми, простите за простыню текста. Немного фоток с турнира под катом
  13. Будет много деклистов. Август, на мой взгляд, хороший месяц для анализа картины метагейма того или иного вечного формата, поскольку поломы обычно издают в апрельско-июньских сетах, а июльский "корсет", как правило, пролетает мимо. В этом плане август 2021-го в Модерне был тем более характерен, поскольку в середине июня по формату жахнул релиз Modern Horizons 2, разделивший модернистскую историю на "до" и "после" MH2, а сет по DnD оказался совершенно пустым на колодообразующий картон. Таким образом, до августа у магов было где-то 6 недель на то, чтобы поиграть стабильным наборов поломов, устаканить метагейм и в устаканенном состоянии играть его последний месяц лета. О том, что у них (и нас) получилось, можно приблизительно судить по публикуемым на сайте Визардов деклистам турниров Magic Online. Поэтому я собрал результаты обоих больших турниров, всех еженедельных челленджей и всех прелиминари дейликов в единую таблицу и посчитал, какие колоды сколько раз в этих результатах появлялись. Получилось 504 деки, выборка, конечно, небольшая, и вряд ли для часто играющих формат полученная статистика скажет что-то новое. Я просто хотел зафиксировать некое текущее состояние Модерна: вот сейчас дела обстоят так-то – в немалой степени потому, что это состояние мне наконец-то нравится. Что же мы видим в августовском MOдерне? 1. Рагаваны В чуть более чем каждой четвертой успешной колоде августа лежат Ragavan, Nimble Pilferer и Dragon's Rage Channeler, как правило, комплектами. Визарда, видимо, решили выйти на новый уровень паверкрипа, так как сделали агрессивных существ (2/1 за R и быстро заряжающийся 3/3 полет за R), которые еще и что-то делают кроме атаки – один ворует спеллы и дает ману, другой фильтрует топдек. Забаненный в Модерне и Легаси Deathrite Shaman умел ИЛИ давать ману, ИЛИ лузать хиты оппоненту, а Рагаван делает то и другое одновременно, да еще и "дровает" вам карты из чужой колоды. ДРЦ же оказался улучшенным Делвером с нехарактерной для красного функцией контроля топдека. Это идеальные карты для Спайка: стоят мало, делают много, имеют значение на протяжении всей игры и позволяют выигрывать с меньшей тратой ресурсов. Уже к началу июля оформились два основных подхода к Темпо с Рагаванами и ДРЦ: - с синим ради контры, Expressive Iteration и Murktide Regent (тоже карта нового уровня паверкрипа – летающий Гойф 8/8, постоянно растущий); - с черным ради дискарда, черных мужиков (Kroxa, Titan of Death's Hunger, Dauthi Voidwalker, Tourach, Dread Cantor И/ИЛИ Death's Shadow и Scourge of the Skyclave), ремувала и, конечно, Lurrus of the Dream-Den. Между ними довольно быстро образовалась переходная Гриксис-форма, чтобы получать профит и с Лурруса, и с Итераций и давить оппонента как дискардом, так и контрой (плюс доступ к черно-синим картам), так что в первой половине августа Темпо-Рагаваны составляли целый спектр от УР без черного к БР без синего через кучу переходных вариантов. Условно я считал как скорее УРх-Рагавана деки без Крокс и как скорее БРх-Рагавана деки с Кроксами. Всего таких колод в первой половине августа было 53 из 276 (19,2%), из них УРх – 32, БРх – 21. Еще для Рагавана и ДРЦ находили место в УР-Блице, Обош-Монореде, УВР-Блейде и первой попытке скрестить их с Сагой, но это все синглтоны, выступавшие не слишком удачно. Во второй половине августа появился и стал стремительно набирать популярность РГх-Рагаван с Wrenn and Six и Urza's Saga в двух основных версиях: нео-Джанд с Луррусом и классическим планом подискардить-поремувить-затоптать Гойфом и нео-Траверс с кучей существ под Traverse the Ulvenvald. Сочетали Мартышку с Сагой 34 колоды из 228 (14,9%). Число УРх- и БРх-Рагаванов во второй половине августа несколько уменьшилось: 37 (25 и 12) колод, то есть 16,23%, однако вместе с Сагаваном и Бурнами, куда тоже стали класть красную парочку, получилось, что Мартышка и ДРЦ встречались в каждой третьей колоде. Всего же в августе только тировые макаковые колоды УРх- (57), БРх- (33) и РГх-Рагаваны (35) взяли 24,8% меты. Важно добавить, что в дополнение к двум супер-эффективным первым дропам Визарда издали в красном еще и супер-эффективный ремувал Unholy Heat, повысивший требования к толщине больших мужиков (раньше нужна была защита выше 5 из-за Dismember, а теперь надо выше 6) и, что существенно, волкеров (им-то вообще прежде хватало 4-й лояльности против Lightning Bolt). То есть темпо на дешевых опасных существах получило поддержку против контролей с волкерами и против лично Primeval Titan, и стало чувствовать себя еще лучше. 2. Саги Основным соперником темпо-Рагаванов в августе выступала сохранившаяся с до-МХ2-шного метагейма аггро-комба Молотки. Как раньше Молотки оказались лучшей колодой для якобы сломанного Stoneforge Mystic (потому что искать эквип +10/+10 эффективнее, чем вялого микроба +4/+4 лайфлинк и даже упругого +5/+5 хаста трампл что-то еще), так и теперь они оказались лучшей колодой для Urza's Saga, которую в июне-июле пихали во все колоды, какие только приходили в голову. Дело не только в том, что в Молотках куча артефактов, но и в том, что за счёт мана-движка Ornithopter/Memnite + Springleaf Drum Сагу можно спокойно дропать на первый ход, плодить констракт 4/4 на второй и констракт 6/6 на третий с поиском Shadowspear, если план присобачить к констракту Colossus Hammer не удался. Сага как улучшила деке план А, так и дала надежный план Б задавить мясом. Также Молотки стали лучшим местом для Esper Sentinel, так как и комбо-, и аггро-режим деки требуют от оппонента отвечать как можно быстрее и лишней маны на доплачивать за абилку Часового у него нет (а еще это артефакт, что важно для Puresteel Paladin и Саги) и чуть ли не единственные получили выгоду от DnD-сета благодаря Ingenious Smith, укрепляющему план А и план Б одновременно. В первой половине августа Молотков было 29 (10,5%), во второй половине августа – 22 (9,65%), причем на последних неделя их почти не использовали для гринда в Preliminary, зато давили ими в челленджах и на последнем Суперквале, где в топ-32 Молотков было 25%. Суммарно Молотки в августе держали 10,1% меты. Что же другие колоды с Сагами? Обрадовавшиеся поиску Amulet of Vigor Амулеты вымерли из-за упомянутого выше Unholy Heat (всего 3 колоды за месяц). Колоды на The Underworld Cookbook не взлетели (5 колод в челленджах первой половины августа, 0 во второй половине). Вертолеты остались тир-3 колодой (5 колод в течение месяца, возможно, это даже был один пилот). Аффня с Неоформой только появилась под конец месяца (2 колоды). Более или менее себя чувствовали только Скейлзы – 8 колод за месяц, в основном, в челленджах, но тут надо обратить внимание, что колода получила от MH2 еще несколько карт помимо Саги: прежде всего Zabaz, the Glimmerwasp, затем Power Depot, Goblin Bombardment и на выбор Arcbound Mouser, Arcbound Javelineer или Esper Sentinel в первый слот. DnD добавили того же Ingenious Smith и изредка Portable Hole. Правда, все это не слишком сильно подняло колоду в условиях засилья артефакт-хейта в сайдбордах из-за популярности Молотков, она осталась в тир-3. В общем, Саги встречались в августе вне Сагаванов в 15% колод и в почти 22% колод вместе с Сагаванами. Вероятность встретить Рагу и/или Сагу с той стороны составляла примерно 40%. 3. Агенты Тут начну с конца. Колоды с Shardless Agent составили в августе 13,7% меты, 69 колод. Одна из них – весёлый Глимпс, 37 – Носороги, 31 – Конец. Носороги стабильно набирают в популярности: 18 из 276 в первой половине августа и 19 из 228 во второй половине. В челленджах к концу месяца они появлялись реже, зато на Суперквале аж 5 штук. Колоду из тир-4+ в тир-1 вывел, конечно не один Агент (ведь и раньше она умела ставить за три маны два кирпича 4/4), а набор критической массы подходящих под ее идею спеллов. К Bonecrusher Giant и Brazen Borrower для ответов на ранние угрозы оппонента с выходом вторых Горизонтов добавились Fury и FireIce, а в качестве удобного грейвхейта в сайд пришли Endurance, Колода оказалась попросту запакована всем, чем надо: Носороги, 8 энейблеров (4 инстантом, 4 с тушкой 2/2 питчом под Форсу) и 25 карт хороших ответов, из которых 12 умеет превращаться в угрозы. Получился такой образцовый мидрейндж эпохи пост-MH2. С Концом примерно та же история. Агент хорош, потому что заходит на поле боя после резолва Конца, следовательно, мы имеем +1 атакера, но колода усилилась еще и Grief, под которого удобно питчить подрованный Конец, забирая на нулевом ходу оппонента убогий грейвхейт/контру/Т3фери, а также сайдовыми Endurance и Subtlety. Архетипы с Рагаванами, Сагами и Агентами занимаю 6 верхних позиций по числу колод в августе в МОДО. С вероятностью 48,4% (244 колоды из 504) вы сталкивались в относительно соревновательном онлайн-метагейме или УРх/БРх/РГх-Рагаваном, или с Молотками, или с Носорогами, или с Концом. Таков августовский тир-1. 4. Тир-2 В тир-2 тоже 6 архетипов: УВх-контроль, Бурн, Элементали, Зеленый Трон, БТЛ и Креатифф. Суммарно на них пришлось 146 успешных в августе колод из 504 (29%), причем в первой и второй половине месяца их процент был одинаковым за счет перераспределения долей. УВх-контроль: 13 колод в первой половине августа, 17 колод во второй половине августа. В начале месяца это был довольно разношерстный архетип: одни пытались продолжать играть устаревшим Эспер-контролем до-МХ2-шной эпохи, другие пробовали сплеши на разное, например, на зелёный за Icefang Coatl и Eternal Witness, третьи тестили четырехцветку с Wrenn and Six и Omnath, Locust of Creation. Объединяло эти колоды лишь ядро из контры (спасибо изданию Counterspell), ремувала (спасибо изданию Prismatic Ending) и Тефери за 3 и 5 (Джейсы ТМСы в августе почти не встречались, слишком мало делают за свою цену). В самой середине месяца архетип стабилизировался вокруг билда Вафо-Тапы с Чалисами, которым он несколько раз зашел в топ-8 челленджей и Суперквал, и во второй половине августа почти все успешные УВх-контроли - это старое доброе УВ, которое всё убивает-отменят, немного обгоняет по картам и убивает каким-нибудь опасным одиноким финишером. Только изредка появлялись четырехцветки с Омнатом и Ренном, про Эспер все забыли. Билд Вафо-Тапы - продукт чистого метагейминга: тир-1 составляют колоды с угрозами за 0 ман (Носороги, часть Молотков) и 1 ману (Рагаван-ДРЦ, ключевые спеллы быстрого финиша Молотков), и если заткнуть их Чалисом, который можно до бесконечности прикрывать тоннами контры от артхейта, оппоненту будет сложновато выиграть. Несомненно, очень помогло появлению этого билда издание Prismatic Ending, так как Эндинг ложится в слот Path to Exile, обходит Чалис и делает намного больше Паса. А дальше меняем кантрипы за 1 на кантрипы за 2 (Spreading Seas против Саг и Инкмосов) и большой кардадвантаг (Fact or Fiction), обмазываемся Т3фери и Shark Typhoon, колода готова. Добавлю, что Prismatic Ending в итоге стал автоинклюдом во всё, что может позволить себе доступ к белому цвету, ради нее сплешится в белый БРх-Рагаван, а в сайде она лежит у многих комб, чтобы разбираться со случайными перманентными ответами с той стороны. В МХ2 Визарда, кажется, решили напихать максимум универсальных стейплов на все случаи жизни, и Эндинг как раз такой, поскольку за 1-3 маны изгоняет вообще любой перманент, который можно поцелить, а получить а заплатить три разных в формате с триомами не проблема. Важно, к примеру, что Эндинг ломает Чалисы - число чалисодек, не умеющих защищать Чашку, в августе резко уменьшилось. Бурн: 12 колод в первой половине августа, 16 колод во второй половине августа. О Бурне мало что можно сказать интересного, ну кроме того, что способность колоды держаться в метагейме в тир-2, на мой взгляд, говорит о здоровье формата. По большей части пилоты используют обычный Борос-Бурн, но встречаются и версии с черным за Bump in the Night. Ближе к концу месяца в Бурн проникли Рагаван и ДРЦ вместе с Mishra's Bauble, но большая часть бурноводов пока достигают результатов чистыми заходами Гайд-Монашка-болты в лицо. Элементали: 21 колода в первой половине августа, 7 колод во второй половине августа. В август дека на Risen Reef и друзьях вошла претендентом на тир-1, и в первой половине месяца делила с БРх-Рагаваном третье-четвертое место по числу попаданий в отчеты МОДО. Хорошие результаты показывала сборка из одних Элементалей и Ephemerate, но устаканился в результате билд с минимумом существ (22-23), разгоном Utopia Sprawl и поддержкой из Т3фери и.Эндингов (его форсит Канистер). Что случилось с Элементалями, почему они исчезли из Челленджей, для меня загадка, но сейчас колода движется из тир-2 в тир-3. Зеленый Трон: 15 колод в первой половине августа, 9 колод во второй половине августа. Надо отметить, что Трон пролез в тир-2 этой статистики из-за одного удивительного Челленджа, где случилось просто нашествие троноводов и выиграл турнир тоже Г-Трон. С другой стороны, колода стабильно по 1-2 штуке проходила в топ-32 других челленджей и засветилась на Суперквале 16 августа. Зеленый Трон, по-моему, это тот же Бурн для Модерна - некое мерило силы/слабости других дек: каких-то больших результатов не показывает, но недостаточно способные колоды давит беспощадно и дек ту биты попотеть заставляет. Карн на третий по-прежнему опасен, и это (по нынешним меркам) даже хорошо. В общем, Бурн и Трон - это санитары формата. Если больные не выгоняют их из палаты насовсем, значит, всё в порядке. Bring to Light: 15 колод в первой половине августа, 3 колоды во второй половине августа. В БТЛ я понимаю совсем плохо, могу лишь сказать по листам, что играют любыми сборками - и с Йорионом, и с Нивом, и с Тибальтом, кому что больше нравится. Почему архетип исчез с турниров, не могу объяснить, но сейчас это кандидат на уход ниже тир-3. Возможно, просто статистическая флуктуация. Креатифф: 9 колод в первой половине августа, 9 колод во второй половине августа. Важно, что попадающие в отчеты МОДО Креативы, как правило, занимают верхние строчки (например, Вафо-Тапа смог занести Челлендж, только когда вместо УВ взял Креатифф), то есть это результативная колода для хороших игроков, обыгрывающая тир-1 в прямых руках. В Модерне не очень приняты rewarding деки, но вот Креатифф, судя по его успехам, как раз является такой колодой. Колода полагается на силу лучших волкеров формата - Ренна и Т3Фери, которые отлично защищают себя сами и обеспечивают игрока ресурсами. Для их прикрытия нужно совсем немногое, так что под саму комбу остается значительное число слотов. МХ2 дали деке, прежде всего, Hard Evidence - двойной энейблер за одну синюю, затем автоинклюдный Эндинг и сайдовых Obsidian Charmaw от Саг, Инкмосов и Тронов. Популярным стал выбор в пользу 1 Эмракула, 1 Веломахуса, поскольку во-первых, Эмракул обеспечивает план Б с Nahiri, the Harbinger, во-вторых, разные финишеры позволяют говорить Креатив на х=2 и доставать обоих (после чего достаточно один раз попасть Веломахусом в Time Warp, чтобы закончить игру). 5. Душа Модерна (тир-3 и тир-4+) Итак, тир-1 занял почти 50% метагейма августа, тир-2 - почти 30%, 77,4% пришлось на 12 архетипов. Именно эти 12 архетипов и составляют лицо нынешнего Модерна. Оставшиеся 40 архетипов, попавших в отчеты МОДО, составляют его суть. Суть Модерна - возьми любой крап, который тебе нравится, научись им играть и выигрывай у скучных спайков с деками из тир-1 и биороботов с Бурнами и Тронами. Во-первых, это красиво, во-вторых, в твой крап могут издать сильных карт и вот ты уже опытный пилот дек ту бита (как случилось с Носорогами). Модерн - это поле боя уныния и бравады, эффективности и артистизма, удручающего прагматизма и обескураживающей отчаянности, “так будет правильно” с “я так вижу”. На мой взгляд, текущий Модерн хорош именно тем, что сторона уныния разнообразна, но четко оформлена и, что существенно, честна, то есть ее можно бороть авторскими отварами. Плохо и тогда, когда deck to beat на самом деле unbeatable, и тогда, когда метагейм представляет собой равномерный борщ слабоумия и отваги. А вот сейчас - хорошо. Условно тир-3 - это колоды, занявшие порядка 1-2% меты. В августе это были упомянутые выше Скейлзы (8 колод), Эльтрон (7 колод), Явгмот (7 колод), Крабы (6 колод), Еда (5 колод), Вертолеты (5 колод), Гелиод-комбо (5 колод) и УР-Блиц (5 колод). Из-за малого числа трудно как-то комментировать динамику их успеха в первой и второй половине месяца, разве что стоит отметить исчезновение из меты Еды и возвращение Крабов к концу месяца. УР-Блицем, кажется, играют те, у кого нет денег на Рагавана, он и правда дорогой. Тир-3 все-таки стоит иметь в виду, готовясь к турнирам, поскольку вам наверняка попадется какой-нибудь фанат милла или аффни, или комбы на каунтерах, и его решения вполне могут оказаться эффективными для обыгрывания большей части меты. Крабы сейчас регулярно заходят в топ-8, в чем им помогает Tasha's Hideous Laughter (тоже паверкрип нового уровня), Скейлзы регулярно бьются за проход в топ, Явгмот не так давно победил целый челлендж (см. выше). В тир-4+, то есть среди колод совсем мало что могущих, есть пять групп: Старые колоды, убитые МХ2: Амулет (3 раза за месяц). Старые колоды, сошедшие со сцены (как первые скрипки, так и последние тромбоны): Дредж (4 раза), Тень без новых мужиков (4), Боглы (3), Инфект (3), УРх-контроль (3), Ух-Трон (3), БВх-Блейд (2), КоКо-вэлью (2), Понза (2), Тошнилка (2), УВх-Блейд (2), Абзан, Валакут, Духи. Плохо взлетающий новодел, возникший перед МХ2: Пушка (4), Лотус Филд (3), Земли Франа (2), Соулхердер (2), Брич. Плохо взлетающий новодел, возникший благодаря МХ2: Глимпс (3), Аффня с Неоформой (2), Обош-моноред (2), Реаниматор (2), БВ-Эфемерейт, Бласт-комбо, Домейн-Зу, Энчантра. ВТФ: странная аффня, Ильдар.дек, странный Копикет, странные Элементали, Креатив-Титан. Самое интересное в этом списке, на мой взгляд, - это новодел МХ2. Он показывает, как много еще карт этот форматообразующий сет принес в Модерн и как много породил архетипов, которые в будущем при доделке или получении новых деталей могут выстрелить в верхние тиры. Поэтому именно эти колоды были показаны в спойлерах в подразделе тир4+. На этом у меня всё. В августе Модерн был хорош, надеюсь, к следующему маю, когда я смогу его поиграть, формат станет еще лучше.
  14. Привет. Меня зовут @Murager и я играю немного в модерн. (примерно с 2018 года) Хочу сегодня рассказать вам о небольшом ивенте, который прошел в Киеве 11.09 - Modern Constructed Magic World Open Cup на 37 человек. 0. Подготовка. А ее не было. Как среднестатистический человек я тянул до последнего в выборе декчойса, так как в основном играл или УВх контролем, или Хуманами. От УВх контроля отказался в силу того, что много умственных ресурсов трачу и после 4-5 раунда уже сложно играть. Хуманы отпали в связи с большим количеством мейновых Fury, точечных ремувалов и сайдовых Engineered Explosives. Выбор пал на UR Murktide как тир 1 темпово агро деку и симпатии к Counterspell, который только переиздали. Собрав деку в бумаге (так как в МО рагаваны недоступы по цене в моей подписке) начал раскладывать пассьянсы дома и в клубе, прикидывая как играть декой, на что закладываться и какой сайд делать. В целом дека очень приятная, но требуют очень большого количества решений: сурвейл с Dragon's Rage Channeler (DRC, дарси), Expressive Iteration, Delve дляMurktide Regent (чтобы чейнить второго или оставлять себе делириум) и имеет плохие сугубо для меня матч апы ввиде носорогов и молотков. Поэтому за неделю до события по совету Yuriy Ruzhanovskiy и топам челленджей пересел на джанд сагавана, карты на которого собрал только за день до выезда с Одессы в Киев и сыграв декой ровно 0 раз (но просмотрев куча видео Менгу, Спайка и Канистера). Рассчет был, что на турнире будет много рагаванов и дарси, которых можно отстреливать спокойно В6 и им же крутить саги до посинения (по путно находя нужные артефакты), а тармо в деке может быть 7/8 и с Shadowspear давать тонну лайвгейна. За основу брал лист Менгу - https://twitter.com/Mengu09/status/1435930755683823620?s=09, но решил немного поизвращаться: - добавил Terminate (так как хочу иметь 100% ответ на кричу с молотком, 7/7 Murktide, тармо) - 1 Expedition Map, так как на бумаге казалась идея чейнить Саги одну за другой сильной - Болты не стал менять на пуши в надежде на ачивку: эмблема В6 и бурн оппонента болтами за ретрейс. (так и не получилось ибо Unholy Heat это 6 дырок в ПВ и кричу) -- в сайд добавил 1 Assassin's Trophy как универсальный ответ на все по совету своего друга) Раунд 1 - Alexandr Iaroshenko - Jund Sagavan Я не очень люблю играть мирроры, особенно декой, которую держу первый раз в жизни, но этого неизбежать, если ты приехал играть тировой декой. Игра 1. Кипаю средные 7 карт для джанда: дискард, тармо, вренн, земли, и начинаю смотреть руку, где у оппонента 1 земля, рагаван, вренн и что-то еще. С надежной, что опп не поднимет вторую землю скидываю рагавана, так как на руке не было ответа на него и передаю ход. Оппонент ставит свою 1 землю и передает ход. Я ставлю рагавана и дарси, чтобы со следующего хода набирать темп, а оппонент поднимает 2 землю, ставит врена и отсреливает мне рагавана. Классика. Сайд: + 2 Alpine Moon, 1 Terminate, 1 Kolaghan's Command - 2 Thoughtseize, 1 Expedition Map, 1 Mishra's Bauble Игра 2. Она была очень короткая: я оставляю стандартный джанд набор, рагаван, тармо, сага, 2 земли. Оппонент убивает рагавана, тармо, и на мой 3 лендроп в виде саги отвечает своей сагой со словами: "У меня тоже сага, но лучше твоей" и на мой немой вопрос ставит Alpine Moon. Теряю темп, так как минус земля, на той стороне уже тармо и врен, не поднимая дальше ничего, сдаю игру. 0:1. Приятное начало турнира с учетом подсчетов, что 4-2 могут и не зайти. Раунд 2. - Шелепов Денис - UR Murktide. Игра 1. Начальная борьба, чей рагаван простоит больше и сможет добежать, чтобы начать генерировать адвантаж или дарси позволит сурвейлить закончилась тем, что мы потратили ресурсы и начали жить в режиме топдеков, что меня немного смущало: грейв оппонента полный карт и я с минуты на минуту ждал Murktide, но оппоненту не везло, так как я поднял тармо, который дал мне клок, и сагу, с которой на 3 фазе нашел Nihil Spellbomb и изгнал грейв, чтобы защитить себя от Murktide. Сайд: + Nihil Spellbomb, 1 Terminate, 1 Assassin's Trophy - 1 Wrenn and Six, 1 Expedition Map, 1 Inquisition of Kozilek Игра 2 - Стандартные разыгровки - мой рагаван - твой болт - твой рагаван - мой болт закончились тем, что я поднял второго рагавана и с дашем начал ускоренно пинать оппонента, попутно ставя дарси и сурвейл, пока моего оппонента флудит. Счет 1-1. Раунд 3. - Obosh Red Игра 1. Муллиган до 5, кип плохой руки ,и оппонент очень быстро разбивает мне лицо через пропущенную монашку на Т1 с провесом и моей очень жадной манабазой - нужно постоянно фечить и шокать. Выставленный тармо при 2/3 очень быстро отъехал от болта, а кард адвантаж через Seasoned Pyromancer подсказал, что это не моя игра. + 1 Assassin's Trophy, 1 Terminate, 1 Kolaghan's Command - 2 Thoughtseize, 1 Expedition Map, 1 Mishra's Bauble Игра 2. Кипаю руку с ремувалом и тармо с сагой. Разбираю стол оппонента, попутно дискаржу луну, которая могла меня сильно наказать и с саги нахожу копье, которое вешаю на тармо и бодро гейнюсь на 5-6 в ход с трамплой и выигрываю. Игра 3. Оппонент кипнул 1 землю и сдался на 3 ходу после 1 рагавана и 2 дарси с делириумом с моей стороны, так и не подняв 2 землю. Счет 2-1 Раунд 4. - Grixis Death's Shadow Игра 1. Ожидаю, что я играю с Grixis Monkey, но видя как оппонент очень агрессивно фечится и шокается понимаю, что на той стороне скорее всего тень, поэтому берегу свой болт и пытаюсь убить оппонента по земле. В какой-то момент была летальная атака тармо и дарси, которую остановили Dress Down и тенью, (тармо 0/1, дарси 1/1), потом оппонент агрессивно сносит свои хиты и позволяет мне сыграть тот самый болт перед его летальной атакой. + 1 Assassin's Trophy, 1 Terminate, 2 Engineered Explosives - 2 Thoughtseize, 1 Expedition Map, 1 Mishra's Bauble Игра 2. Меня очень быстро дизраптят ставят 3 тени по 4/4 и я со своими тармо и дарси понимаю, что скорее всего отъеду, так как приходится постоянно чампать и отдавать блокеров. В этот момент оппонент в 9 у меня дарси 3/3 и болт на руке, была надежда, что опп фечка-шок - 6 хитов или я подниму второй болт, но в итоге меня просто запинали тенями. Игра 3. Тут игра была как с прошлым оппонентом его зафлудило, а с сотсиза в моей руке увидев 2 терминейта, хитс при тармо на столе просто сдались. Счет 3-1 Раунд 5. - Александр Аверс - Jund Sagavan Это игру я помню смутно, потому что она была очень потная. Из ключевых моментов, я выиграл 1 игру, проиграл 2 не найдя ответы на 2 тармо оппонента, а в третьей потихоньку проигрывая, топдекнул команду, которой задискардил В6 оппонента и вернув в руку своего лурраса, с которого поднял бублик и на топдеке с его триггера потянул хитс, которым убил лурруса оппонента и начал просто получать кард адвантаж, а опп тянул земли. Счет: 4-1 Раунд 6 - Сергей Дудник - UR Prowess Играя за 2 столом и 12 очками понимают, что достаточно ничьи, чтобы пройти в топ - 8, на что и соглашается мой оппонент и я спокойно иду отдыхать часик перед топ 8. Счет 4-1-1. Финальные стендинги: юхуу, я в топ 8 на 5 месте и был этому несказано рад, не зря ехал в Киев и уже захожу в какие-то деньги. Перед топ-8 я уточнил у организаторов и судьи будут ли открытые деклисты или нет, на что получил утвердительный ответ, что позволило мне не скаутить Топ 8 - Андрей Колос - Hammer Time https://www.mtggoldfish.com/deck/4293615 Игра 1 и Игра 2 в целом прошли очень быстро: опп мулиганился агрессивно до 5, получал 2 - 1 размен в ввиде Kolaghan's Command на старте до сайда и после сайда Луну и все той же Kolaghan's Command, и был в конечном итоге затоптан тармо и констрактами. Топ 4 - Денис Щербак - Grixis Monkey https://www.mtggoldfish.com/deck/4293688 Так как деклисты были открыты, я видел, что у оппонента не так много угроз и в целом игра построенна (как мне казалось) на контроле стола и лейтовом кард адвантаже за счет даша рагавана. Игра 1. Позволяю себе оставить руку без зеленого с тармо и вренов на руке, но с дизраптом и дарси, так как знаю, что оппонент не очень быстро сможет меня запинать. Играю инквизию, вижу в руке тонну ремувала и контры, понимаю, что нужно играть очень аккуратно, чтобы не остаться без угроз. В открытую ману оппонента беру Лурруса в руку на 3 ходу, а на 4 и 5 создаю токена, чтобы оппонент тратил свои ремувалы на них. В тоже время не поднимая 6 ходов зеленый источник маны немного унываю, но оппонент не сильно давит, так как у него всего 6 крич в деке и он их сам не нашел. Наконец-то поднимаю фечку и позволяю себе сходить за БГ шоком, чтобы отдать своего тармо и врена в контру, а после инсталлировав Лурруса стал выбор между тармо и вреном, но так как у оппонента больше ремувалов в крич, чем в ПВ, ставлю врена и начинаю крутить саги с токенами, с которых нахожу бомбы и экзайлю грейв оппоненту, чтобы он не могу Луррусом крутить баблы, на что оп сдается. Сайд: + Nihil Spellbomb, 1 Kolaghan's Command - 1 Expedition Map, 1 Inquisition of Kozilek Игра 2. Т1 оппонента рагаван. Т1 мой - рагаван и надежда, что его не поремувают и затоптают меня рагаваном (рука была без ремувала в надежде, что опп не поднимет в стартовую рагавана). Оппонент идет в атаку, ставлю в блок своего и мы расходимся, на что мне ставят 2 рагавана, на которого я нахожу с топдека ремувал и ставлю своего рагавана, который бодро пинает оппонента и дает мне адвантаж по мане, который я удачно реализовывую через тармо и дарси, которые в конце и убивают оппонента. Финал - Тарас Когут @tarasyk - Izzet Tempo https://www.mtggoldfish.com/deck/4293694 С Тарасом мы знакомы давно, очень хороший и сильный маг (играет очень много МО и Арену и стабильно берет деньги Опен в Д2). Сразу предложил посплитить, так как за первое место было 7000 гривен (~19к рублей), а за второе 3500 (~9500) (что для меня немного неравноценно), 5500 и кубок и 5000 за первое и второе место. Тарас согласился и мы начали играть. Игра 1. По стендингам я был выше, поэтому выбрал ходить первым. Кипнул уверенную руку с рагаваном, пару земель, вренном и тармо (стандартный набор). Классически ставлю рагавана на первый, передаю ход и получаю в него болт. (90% игр так и проходило ), оппонент набивал быстро грейв, ставит Регента 6/6, получает хитс в него, а через пару ходов с саги бомбу в вторую попытку набить грейв, и затоптан констрактами. Сайд: + Nihil Spellbomb, 1 Terminate, 1 Assassin's Trophy - 1 Wrenn and Six, 1 Expedition Map, 1 Inquisition of Kozilek Игра 2. Закончилась очень быстро: я пожадничал и на второй ход с фечки нашел Overgrown Tomb при Blood Crypt на столе, имея еще 3 двухцветных земли в руке, и получил синголтон Blood Moon. Помучився еще пару ходов с надежной на рагавана для токенов сокровищ, сдался, когда оппонент начал инсталировать на стол дарси и регентов. Игра 3. Как всегда бывает в финале, она не была зрелищной: оппонент муллиганился, кипнул руку без ремувала на Т1 рагавана на моей стороне, который нагенерил мне токенов и позволил поставить врена, дарси, тармо в последующих ходах, которые запинали в итоге оппонента. Итог: я победитель турнира Magic World Open Cup В целом дека показала себя хорошо и магия парингов помогла мне выиграть против рагаван дек (из 8 игр было 7 рагаванов). Углы атаки через раннюю не отвеченную агрессию рагавана и дарси дают очень много адвантежа, в тоже время дека умеет в мидрендж (коей она и является) с дизраптом оппонента, дестроем его крич и тармо + вренн на саге. Играйте в магию, получайте удовольствие Метагейм турнира: **Hammer Time 4 4c Elementals 3 *Izzet Tempo 3 *Izzet Prowess 3 *Jund 3 *Grixis Monkey 2 Grixis Death's Shadow 2 Gruul Midrange 2 *Azorius Control 2 Crashing Footfalls Cascade 2 Jeskai Control 1 Omnath Control 1 *Jund Goblins 1 Abzan Reanimator 1 Abzan Midrange 1 Orzhov Midrange 1 Obosh Red 1 Domain Zoo 1 Boros Burn 1 Boros Prowess 1 Bring to Scapeshift 1
  15. Всем доброго рабочего\учебного дня! Вчера стримил Мартирку и для тех, кто не успел, выкладываю видео записи на Ютубе под спойлером: Деклист: Bant Martyr of Gideons Planeswalker (6): 3 Gideon of the Trials 1 Gideon, Ally of Zendikar 2 Gideon Jura Creature (15): 1 Kami of False Hope 1 Weathered Wayfarer 2 Thraben Inspector 4 Martyr of Sands 4 Squadron Hawk 3 Ranger of Eos Sorcery (9): 4 Glittering Wish 2 Proclamation of Rebirth 1 Day of Judgment 1 Wrath of God 1 Supreme Verdict Instant (4): 4 Path to Exile Enchantment (3) 1 Search for Azcanta 2 Detention Sphere Lands (23): 2 Emeria, the Sky Ruin 4 Flagstones of Trokair 4 Ghost Quarter 3 Temple Garden 1 Scattered Groves 2 Hallowed Fountain 2 Mistveil PLains 3 Plains 1 Forest 1 Island Sideboard 1 Hex Parasite 1 Caustic Caterpillar 3 Celestial Purge 1 Thrun, the Last Troll 1 Meddling Mage 1 Gaddock Teeg 2 Supreme Verdict 1 Narset Transcedent 1 Fracturing Gust 1 Sigarda, Host of Herons 1 Sky Hussar 1 Ajani Unyielding
  16. Привет, топдек! Меня зовут Александр, я проживаю в славном городе Иркутске и я даже не алкоголик, а всего-то вот уже несколько лет подряд играю в магию. Совершенно никакой зависимости, кстати. Не секрет, что с приходом пандемии в мир количество турнирных активностей сильно упало. Не все клубы смогли пережить тяжелое время локдауна, но, к счастью, провинциальная магия не умерла окончательно. Я уже писал на топдеке, что не так давно в нашем городе закрылся один из клубов, с которого многие из моих друзей познакомились с игрой. За некоторое время до закрытия одним из самых активно играемых форматов в нашем городе стал модерн. Всё играющее в формат комьюнити старается активно работать на благо себя любимых и, что ещё более важно, директор нашего местного клуба HobbyGames Иван Волков не стал препятствовать нашей инициативе и одобрил проведение с конца июля по конец августа очередной иркутской Лиги Модерна. Лига длилась в течение пяти недель, за которые было сыграно 5 турниров. Заработанные игроками за турнир очки суммировались, занявшие топ-8 игроки были допущены к финалу. Общее количество уникальных участников лиги составило 22 человека, из которых 15 участвовали как минимум в двух турнирах в рамках лиги. По итогу "отборочных турниров" топ-8 определился следующим образом, в котором я занял 1 место, хоть это и ни на что не влияло. К сожалению, один из участников топ-8 не смог принять участие в турнире, игроки ниже его в таблице тоже не вышли на связь, потому итоговая таблица сдвинулась и его место занял Оглоблин Лев с 12-ой строчки рейтинговой таблицы. В 13:30 22 августа в клубе собралось 8 магов. В тяжелое время голода по серьезным турнирам мы организовали штатив для кавеража верхних столов, атмосфера обещала быть максимально серьезной и соревновательной. Деклисты участников топа приведены под катом. Орфография авторов, как водится, сохранена. Я не мастер писать отчёты и, если честно, никогда этого вроде и не делал.. Надеюсь, что кто-то из участников финала оставит свой фидбек о лиге и финале в комментариях. Весь турнир я играл колодой УР-темпо, допиливая ее от турнира к турниру, меняя мейн и сайд в зависимости от меты. На финал я не стал заморачиваться с декчойсом и в итоге принес на турнир следующие 75: Поясняя некоторые возможно спорные выборы карт: 1) Играю в три копии Ragavan, Nimble Pilferer , потому что не могу позволить себе четвертого. (На самом деле и третьего не могу позволить, его на турнир я взял поиграть) 2) Tarfire вместо четвертого Unholy Heat как способ более эффективно иногда прокидывать делириум в ранней игре. Пока ни разу не страдал от того, что подровал его, а не анхоли, но статистика вещь коварная 3) 3 копии Archmage's Charm возможно и смотрятся излишне тяжело и антисинергично с Blood Moon в сайде - на деле же отличная универсальная карта, которая не бывает лишней в любом матчапе и легко кастится с сокровищ, которые приносит нам мартышка. 4) Синглтон Spell Pierce как некая привычка. Не могу грамотно пояснить зачем я до сих пор играю его, однако, опять же, карта выглядит полезной и играбельной против большого спектра матчапов 1 тур. Куракин Антон (Amulet Titan): Матчап не сильно наигранный. За время лиги я встречался с Антоном лишь один раз, но множество раз видел его игру со стороны. Колода не его, и наиграть ее до автоматизма за время лиги, к сожалению, он не успел. Мулиганимся в первой синхронно, кипаем по 6 карт. Вижу у себя в руке набор из контры и рагавана. Решаю, что с таким можно пробовать играть. С той стороны сильный старт: Cavern of Souls на гигантов, Urza's Saga, Castle Garenbrig. На третий/четвертый ход оппонент кастует Primeval Titan при амулете в столе. У меня в руке пара Archmage's Charm, Brazzen Borrower. Резолвлю Титана, и только потом замечаю, что оппнент инсталлировал его загнав ману в замок и я мог его поконтрить. Готовлюсь собирать карты, но титан идёт за Tolaria West + Simic Growth Chamber, снимает ману, баунсит толарийку и трансмутит ее в пакт. Надеясь на то, что оппонент и во второй раз ошибется с затапыванием даю баунс в титана. На моё счастье, второй раз титан тоже пытается войти в стол с замка и закономерно ловит контру. Попытка покастить пакт через ход заканчивается тем же. Я успеваю разложить на стол пару Dragon's Rage Channeler и достать борровера из приключения. Методично списываю хиты оппонента сначала до 11, а потом до двух. В это время с той стороны стола на меня грозно смотрят конструкты 5/5. У меня 14 хп, у оппонента два конструкта. Зачем-то имея оппонента в двух хп и lightning bolt в руке передаю ход, вспоминаю, что сага поставит еще два артефакта, превратив конструктов в 7/7. Надеясь что у оппонента в руке нет мейнового pact of negation кастую болт в лицо… Резолв. 1:0 Пытаюсь привести себя в чувства и посайдится правильно, параллельно убедив оппонента что это был не БМ болтом, а тактика и стратегия. Side in: 3x Aether Gust, 3x Blood Moon, 1x Ashiok, Dream Render Side Out: 4x Lightning bolt, 2x Serum visions, 1x Spell pierce, 1x Tarfire Постсайд кипаю сильные 7 с луной, фечкой, рагаваном, баблом и нерелевантными картами. оппонент муллиганится трижды пытаясь получить играбельную руку. По итогу на первый инсталлирую рагавана, с бабла вижу у оппонента амулет, а себе поднимаю вторую землю в апкип, инсталлирую луну на Т2, пофечив себе базик и закрываю партию за несколько ходов, впоследствие даже украв у оппнента его Dryad of the Ilysian Grove. 2:0 в матче, 1:0 в турнире 2 тур: Жилкин Владислав (UB Urza Kitchen): Этот матчап во время лиги мы сыграли минимум дважды и я оказывался в этом противостоянии сильнее (или везучей, сложно сказать, удача это или скилл, когда Рагаван изгоняет оппоненту одну из трёх карт, которая способна остановить его 12/12 трампл лайфлинк конструкта) К сожалению, на этом матче я был прям ультра-сосредоточен, поэтому не записал кто и сколько раз из нас муллиганился. Помню что кипнул неплохую руку с контрой, кантрипами, но без угрозы на первый. Геймплан простой: не дать раскрутить огромных роботов, инсталлировать большого Murktide Regent и закрыть им партию прикрыв его контрой. В целом данный план удается и мы переходим ко второй. Надеюсь @VaxpEсможет восстановить данную партию подробнее, если решится писать отчёт со своей стороны. 1:0 Side in:, 2x Blood Moon, 1x Ashiok, Dream Render, 2х Engineered Explosives, 1x Hurkyl's Recall Side Out: 2x Serum visions, 1x Spell pierce, 1x Tarfire, 2x Expressive Iteration Опять же, не записал что там по муллиганам. Увидел в стартовой неплохое начало с двумя сайдовыми картами: луна и Ашиок. С той стороны начали с книги, на второй поставили сагу и даже успели сделать одного робота и кормить его. В итоге на третий ход мне хватает на постановку луны, предварительно инсталлировав в стол один базовый остров. Скиллово поднимаю с топдека второй, ставлю Ашиока, миллю себе на деллириум и на топливо под регента, убиваю 6/6 конструкцию с помощью unholy heat и закрываю партию за несколько атак, обложившись контрспеллами. 2:0 в матче, 2:0 в турнире Первый заряд адреналина получен. В третьем туре можно поайдиться, в топ-4 гарантировано прохожу с первых двух мест и буду ходить первым. За время третьего тура можно сходить поесть. По результатам третьего тура топ-4 определился следующим образом: 1. УР темпо - Александр Груздев; 2. УР блитц - Илья Коростелев; 3. УБ еда - Влад Жилкин; 4. Г Трон (привет из 2018) - Андрей Кузнецов; Таким образом, моим первым оппонентом станет Андрей Кузнецов на зелёном троне. Матчап в целом наигран и как действовать в нём понятно. За время лиги зелёному трону я проиграл только один раз, но каждый раз проигрывать трону очень больно. Зачастую это выглядит так, будто ты пытаешься побить танк деревянной палкой. От того что уже попал в топ-4 и ставки повышаются - начинается легкий мандраж, вокруг стола с каверажем собираются зеваки. Топ-4. Андрей Кузнецов (G-Tron) Хожу первым. Кипаю неплохую руку с контрой, спелл пирсом и регентом. Оппонент муллиганится трижды. Зная, как умеют топдекать троны, не расслабляюсь, а скорее наоборот. Матч начинается с того, что я даю спелл пирс в Expedition Map оппонента, но пропускаю Sylvan Scrying на второй ход, из-за своей т2 итерации. На третий начинаю думать. Оппонент соберет трон максимум через два хода. Из его руки благодаря Mishra's Bauble знаю Уджина за 6 маны. В итоге решаю, что будет правильным поставить здесь и сейчас 5/5 регента и дальше прикрывать его контрой при необходимости. В итоге данный план окупает себя. Регент ходит в атаку дважды, угрозы ловят контрспелл, оппонент получает в лицо болт+тарфаер и умирает от атаки на 5. Переходим во вторую. Side in: 3x Blood Moon, 1x Ashiok, Dream Render, 2х Force of Negation, 1x Subtlety Side Out: 4x lightning bolt, 1x Tarfire, 2x Serum Visions, 1x Archmage's Charm План во второй не сильно отличается от плана в первой. Кипаем оба по 7 карт, вижу в стартовой рагавана, пачку земель, контры, луну. оппонент начинает с тронписа в сферу. Инсталлирую рагавана и надеюсь не поймать в него ремувал. На второй следующий тронпис и передача хода. Иду в атаку рагаваном, создаю закладку и снова имею возможность поставить луну или засесть на подрованном чарме. Решаю что надо действовать с позиции силы и шанс того, что мне покажут слом луны и сразу поставят бомбу на следующий ход ненулевой, но и не 100%. Луна успешно закрепляется на столе, оппонент копает и ставит за ход леса, пытается играть спеллы за честное количество маны, но ловит контрспеллы, пока рагаван стабилизирует мне отсутствие второго острова. Как итог - очередная победа спустя несколько передач ход. 2:0, я в финале! Сажусь справляться с эмоциями и наблюдать за тем, как в противостоянии Еды и Блитца решается кто мой противник. Не буду тут рассказывать всё в подробностях, если ребята захотят, то они сами расскажут об одном интересном случае, который решил исход данного матча. По результатам второго полуфинала моим соперником оказывается Жилкин Влад. От того что мне сейчас могут дать реванш в очень красивой манере начинаю волноваться сильнее и немного замыкаюсь, стараясь не выдавать эмоции. Посмотрел запись с игры и на свои движения. Получалось так себе. Финал. Жилкин Владислав (UB Urza Kitchen): Оба берем по муллигану и начинаем играть с шести карт в руке. Оба смотрим свой топдек с бабла и фечим его подальше, потихоньку начиная раскладывать свои пасьянсы. Радуюсь что с той стороны нет взрывных раздач, поскольку в своей дурной манере опять кипнул не очень хорошую руку без внятных угроз. “Да ладно, и так сойдет, подроваем как-нибудь”. В итоге к четвертой мане инсталлирую 7/7 регента, прикрывая его констрпеллом, пару раз заворачиваю в атаку и побеждаю в первой игре. Side in: 2x Blood Moon, 1x Ashiok, Dream Render, 2х Engineered Explosives, 1x Hurkyl's Recall Side Out: 2x Serum visions, 1x Spell pierce, 1x Tarfire, 2x Expressive Iteration Вторая игра начинается для меня несколько хуже. Понадеявшись на авось и сейчас, кипаю ну прям очень плохую руку, получаю на первый ход Asmoranomardicadaistinaculdacar, убиваю ее болтом, на второй получаю еще одну и книгу на сдачу. Снова миссплей: в руке было 2 unholy heat и можно было забрать второго повара пока оппонент затапан, но я это делаю в его ход и получаю гаст в один из анхоли. Впоследствии не вижу с топдека внятных карт, оппонент контрит все мои попытки избавиться от 3/3 повара, который в итоге убивает меня спустя пять ходов. Вроде бы не менял сайдборд после поражения… Нервы уже шалят. Пытаюсь прийти в себя, думать о чем-то другом и не отвлекаться на разговоры вокруг.. В конце концов собраюсь с мыслями, раздаю и кипаю бодрые 6. Оппонент муллиганится дважды и начинает игру с пятью картами. Инсталлирую рагавана на первый ход. С той стороны на него временно нет ответа. В итоге ушлая мартышка успевает пройти в атаку несколько раз, изгнать Урза сагу и Эмри, которую я ставлю себе, спиливаю двух регентов с топдека, и начинаю люто-бешено крутить баблы со своего грейва, получая информацию то о своих топдеках то о топдеках оппонента. Отдаю мартышку с болтом в первого конструкта с саги. До очередной моей луны с той стороны стола успевают поставить второго конструкта и найти Shadowspear, а после луны - асморану. Игра начинает выходить из под контроля. У оппонента одна карта на руке и на следующий ход я могу получить в лицо на 7-10 и уже рискую не стабилизироваться в этой игре. У меня в руке Борровер, но совершенно нечем его прикрыть при инсталляции, так как синих источника всего два. Играю с помощью эмри бабл в себя и вижу на топдеке карту победу: Hurkyl's Recall. Анхоли хит в асморану. Нет ответа. Окей. Передаю ход, и снова совершаю ошибку. В апкипе я, очевидно, мог взять эту карту раньше оппонента и попробовать прокрутиться в его апкип, не рискуя нарваться на два контрспелла сразу. Я же зеваю этот момент и оппонент берет в руку неизвестную мне карту. Не подаем виду. Копье цепляется на конструкта. Реколл в тебя. Оппонент тапает еду и показывает мне Metallic Rebuke. В ответ на него - Борровер в конструкта. Работает! (после игры обсудили, что, наверное, правильнее было бы играть наоборот, но так я сохранил борровера как кричу и смог позже поставить его на стол). Дальше оппонент уже не успевает сделать ничего. Я ставлю кучу существ в стол, кручу баблы и триггеры с ченнелера, набираю полные штаны контры и закрываю партию. 2:1, победа! Я даже как-то не обрадовался как положено. Из-за попыток держать себя в руках победу встретил сдержанно но, конечно, радовался, думал об ошибках наверное больше чем про то, что всё это законичлось. Счастливое фото игроков из топ-4: Таким образом и прошел финал модерновой лиги хоббигеймс в г. Иркутске. Хочу ещё раз поблагодарить всех принявших участие за ваш неоценимый вклад. Всех прочитавших данный отчёт не из Иркутска, в свою очередь, приглашаю к нам в гости. Надеюсь в скором времени мы сможем придумать и анонсировать что-то настолько крутое, что вы не задумываясь побежите покупать билеты к нам! P.S. Если после моего монтажа кому-то будет интересно посмотреть на записи партий, то загружу их и сюда, как освобожу время и сделаю.
  17. Модерновое сообщество г. Екатеринбурга приглашает всех желающих на большой турнир в формате Modern — «Ural Spirit Guide 2021» Турнир пройдет 14 августа в магазине "Hobby Games" по адресу: г. Екатеринбург, пр. Ленина, дом 48 Регистрация: 10:00-10:45, начало турнира: 11:00 Участие: - без пререгистрации - 1650 ₽ - по пререгистрации - 1600 ₽ (для этого необходимо не позднее 12 августа написать Владиславу и перевести оплату за турнир на предоставленные им реквизиты) Если вы планируете прийти в день турнира без предзаписи и оплачивать участие наличными, то есть огромная просьба - постарайтесь захватить с собой необходимую сумму без сдачи. Это значительно облегчит и ускорит работу организаторов Максимальное количество игроков - 28 человек Судья турнира — TBA Тип турнира: соревновательный, деклисты обязательны Играем швейцарку + топ 8 Призы: - Победителю достанется кубок "Ural Spirit Guide"; - Участники топ 8 разделят между собой бустеры сета "Горизонты Модерна II" из расчета 2,5 бустера за каждого участника турнира (при максимальной посадке - 2 дисплея). Распределение топ-8 (в скобочках количество бустеров при максимальной посадке): 1 - 32% (23) 2 - 18% (13) 3-4 - 11% (8) 5-8 - 7% (5) Из-за сложной эпидемиологической ситуации на турнире необходимо соблюдать несколько правил: - все находящиеся в помещении люди обязательно должны быть в медицинской маске; - соблюдаем социальную дистанцию. Кроме этого для желающих продлить магический праздник и немного расслабиться после матчей за модерновый кубок 15 августа в магазине "Единорог" по адресу: г. Екатеринбург, пер. Банковский, д. 8 пройдет турнир в формате - Паупер Регистрация: 11:00-11:45, начало турнира: 12:00. Участие: 1000 ₽. Максимальное количество игроков - 16 человек. По вопросу записи следует беспокоить администрацию магазина (например, Константина) Играем швейцарку + топ 8 Призы: - Топ-8 разделит между собой призовой фонд из расчета 1000 стор-кредитов за каждого участника турнира; - Финалистам достанется по ценной промо фойлушке на выбор (Crucible of Worlds, Cryptic Command, Chord of Calling). Дополнительные правила те же: - все находящиеся в помещении люди обязательно должны быть в медицинской маске; - соблюдаем социальную дистанцию. С нетерпением ждем всех в гости!
  18. Всем привет, меня все еще зовут Эмин. Продолжение рубрики, конечно, задержалось на полгода ввиду ковида и прочих неприятностей, связанных с оным, включая уход за родными и близкими, но мы попытаемся вернуться и накурить что-нибудь из выстроенной очереди. Сегодня подошел черед запроса, пришедшего от @Mori, (который, к слову, ранее сегодня запостил праймер/отчет по своей любимой колоде, почитать который можно тут). Люди, читавшие сегодня тему @Mori, могут понять, что заявка на накур состояла из следующей связки: Начнем с анализа непосредственно карт, а потом перейдем к мыслям и попыткам сделать из этого что-то играбельное. Elvish Piper - достаточно плохое существо для формата модерн по следующим причинам: 1) Высокий кмк; 2) Необходимость пережить один ход для своей активации; 3) Низкие показатели силы и выносливости. Avacyn, Angel of Hope - также не блещет играбельностью, так как: 1) Очень высокий кмк; 2) Наличие в формате изгоняющих эффектов, баунсов и эдиктов, как то: Path to Exile, Teferi, Time Raveler, Sudden Edict. Итог: карты плохие, но открывают интересные опции, хоть и полезность их синергии достаточно спорная... Переходя к рассуждениям о том, что делать с этими картами, были выдвинуты несколько вариантов построения колод: 1) Naya Ponza с пачкой манадорков, Lightning Bolt и Rhythm of the Wild, чтобы нивелировать минус Elvish Piper, давая ему хасту, а также закрывая потенциально проблемные матчи с контролями; 2) Naya Ramp с Sakura-Tribe Elder, Primeval Titan, Valakut, the Molten Pinnacle и жирными существами в белых цветах по типу Sun Titan, Elesh Norn, Grand Cenobite, что позволяет иметь альтернативный план на победу через земли, если существами протолкнуться не получается; 3) GW Worldslayer combo со Stoneforge Mystic, Puresteel Paladin, Mishra's Bauble, Lightning Greaves и пачкой дешевых артефактов/кантрипов, чтобы максимально эффективно использовать неразрушимость от Avacyn, Angel of Hope; 4) Bant Value Town со Spell Queller, Teferi, Time Raveler, Skyclave Apparition, Knight of the Reliquary и Gavony Township. Классические домашние тесты с бурном, амулет титаном, джандом и гриксис тенью показывали, что колоды под номерами 1-3 в принципе не в состоянии оказать хоть какое-то сопротивление каждой из ранее указанных тестовых колод, ввиду недостаточной консистентности, низкого темпа, малой плотности угроз, большому количеству времени на сбор комбы и прочее, прочее, прочее. Кроме того, пока я корпел над шеллом колоды, вышли "Горизонты Модерна 2", отчего было абсолютно непонятно, к чему готовиться и в какую мету входить... В конечном счете предпочтение было отдано шеллу Bant Value Town, со сбором которой мне очень помог Дмитрий Булатов, aka Bulich или "старый школьник". Собственно, представляю вашему вниманию получившийся деклист: Bant Dudec Value Town 4 Noble Hierarch 3 Birds of Paradise 3 Voice of Resurgence 1 Courser of Kruphix 4 Skyclave Apparition 4 Spell Queller 4 Knight of the Reliquary 2 Cosima, God of the Voyage 2 Elvish Piper 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 2 Teferei, Time Raveler 2 Path to Exile 3 Eladamri's Call 4 Windswept Heath 4 Misty Rainforest 2 Temple Garden 1 Breeding Pool 1 Hallowed Fountain 2 Horizon Canopy 1 Blast Zone 1 Bojuka Bog 1 Oboro, Palace in the Clouds 1 Yavimaya, Cradle of Growth 1 Gavony Township 1 Moorland Haunt 2 Forest 1 Plains Sideboard 2 Prismatic Ending 1 Engineered Explosives 1 Lavinia, Azorius Renegade 1 Archon of Emeria 1 Knight of Autumn 2 Damping Sphere 2 Kor Firewalker 2 Kataki, War's Wage 2 Rest in Peace 1 Emrakul, the Aeons Torn Теперь кратко по поводу выбора тех или иных карт и общей идеи колоды: В целом, план на игру состоит из наваливания стола с попыткой выйти в какую-либо противную угрозу т2 через дорка и давить в мидгейме, прикрываясь Spell Queller и Teferi, Time Raveler, в лейте вывалить на стол Авацину или "Няшу" либо с руки, если вдруг по землям поперло, либо через Дудца. Косима позволяет дровать карточки, если стол вдруг разбился об Wrath of God или нечто подобное, а постоянные ленддропы с Oboro, Palace in the Clouds и Knight of the Reliquary под потенциальной Yavimaya, Cradle of Growth позволяют класть жетончики на Косиму активнее. Ну, и Moorland Haunt для того, чтобы даже после пачки ремувала от оппонента иметь возможность держать на столе хоть какое-то давление. Мейновые Path to Exile лежат в колоде исключительно из-за Murktide Regent, Shalai, Voice of Plenty - способ дополнительно защитить свой стол и лицо от точечного урона/ремувала (как-никак Lightning Bolt - самая популярная карта в модерне на сегодняшний день), сайдовая Мамка для матчапов с миллом, да и так, просто пофаниться, Kataki, War's Wage против аффни/молотков, Archon of Emeria и Lavinia, Azorius Renegade против каскадов. Итак, переходим к играм, прошедшим в Единороге в среду 11.08.2021 1) Round 1. Мичков Даня, UWR Lurrus Control Пожали руки, посмеялись над тем, что попарило нас в первом же раунде, а также я прокинул шутку про "Good Monke/Bad Monke" (отсылка к стриму последнего на тот момент ММ от Мумагика, где Даня играл против Вовы Давыдова (@Play_Faster) с Ragavan, Nimble Pilferer) Выиграл кубик, беру 7 карт и лицо мое крючится от недовольства: 1 дорк, 2 земли (1 фечка и Moorland Haunt) и пачка существ с 3 кмк. Понадеявшись на дорка и количество земель в колоде кипаю данную руку, а зря: т1 дорк ловит Prismatic Ending, 3 хода я сижу без третьей земли. Даня крайне почтительно предлагает мне Cleansing Wildfire, чтобы я мог поискать базик, на что я соглашаюсь, однако по понятным причинам под нож ложится найденный с фечки шоклэнд, а не Плодилка Духов. В какой-то момент поднимаю третью землю, пытаюсь инсталлировать угрозы, но 2 Counterspell усмиряют мой пыл, а после этого Commence the Endgame, сыгранная оппонентом ставит зомби 6/6, с которым я справиться не могу. Играем вторую Side in: 2 Prismatic Ending, 1 Archon of Emeria, 2 Rest in Peace, 1 Emrakul, the Aeons Torn Side out: 1 Path to Exile, 1 Elesh Norn, Grand Cenobite, 1 Avacyn, Angel of Hope, 1 Elvish Piper, 1 Courser of Kruphix, 1 Birds of Paradise Кипаю бодрые 7 карт с дорком, Voice of Resurgence, тремя землями и Т3фери. Т1 дорк логично ловит болт, т2 Voice of Resurgence принимает Prismatic Ending, не оставляя после себя элементаля, к сожалению. Т3 инсталлирую Т3фери, но все мои попытки разбиваются об Force of Negation, хотя с другой стороны я выбил достаточно ресурсов из оппонента, кроме того с топдека далее пришла Косима, которую я смог порезолвить и на следующий ход отправить в "путешествие". Только вот земли перестали идти мне в руку, отчего мы с Даней пару ходов просто сидели и смотрели друг на друга. Контроль начало подфлуживать, но я ничего кроме дорков не поднимал, пока наконец-то мне не пришли подряд две фечки, зарядившие Богиню до трех. В какой-то момент я возвращаю ее на стол, беру 3 карты и... Это два дорка и Moorland Haunt. Пропихиваю землю, иду в атаку. Следующие ходы полностью соответствуют схеме "нарастил стол - получил Wrath of God, нарастил еще раз - Snapcaster Mage -> Wrath of God, нарастил в третий раз - Wrath of God". В какой-то момент Даня сыграл Commence the Endgame, поставил зомби 5/5, в которого незамедлительно улетел мой Prismatic Ending. Поскольку много моих существ полегло за 3 бордвайпа, Moorland Haunt начал постепенно ставить духов 1/1. Даня справился поднять второго Snapcaster Mage и повторить из кладбища Commence the Endgame, создав зомби 4/4. Понимая, что гонку по хп с таким зомби и снапкастером я не вывезу, было принято решение ставить духов и растить их с поднятого ранее Gavony Township, и попытаться закрыть игру в одной залетной атаке, держа в уме возможность наличия Lightning Bolt у оппонента. План вроде был рабочий, пока Даня не сказал мне Archmage's Charm в режиме "угнать духа с жетончиком +1/+1", и не закрыл партию летальной атакой на 6 (к тому моменту Horizon Canopy, фечки и пару раз пробежавший зомби успели изрядно потрепать мое здоровье). Пожали руки, играем дальше (0-1) 2) Round 2. Дзампаев Александр, Gruul Midrange / Ponza Оппонент мне незнакомый, декчойс соответственно, что делать и как играть - понятия не имею, проигрываю кубик, беру 7 карт, а там дорк и 2 базика с давящей рукой из Voice of Resurgence и Spell Queller. Т1 Дорк, 2 базика вслед, Александр, зачаровав свой лес Utopia Sprawl на красный явно дал мне понять, что играет понзой, и я даже обрадовался тому, что на руке оказалось два базика. Seasoned Pyromancer от оппонента сбрасывает Blood Moon и карту, которую я не запомнил. Начинаются классические мувы с Pillage в один из базиков, чтобы отрезать меня от одного из цветов, но то Spell Queller прикроет, то Teferi, Time Raveler начнет крутить с квеллером мультик из постоянного экзайла угроз, а стол тем временем растет, элементаль, оставшийся от Voice of Resurgence ранее, потихоньку откусывал здоровье моего визави. В какой-то момент Александр кастует Karn, the Great Creator и достает из сайдборда Ensnaring Bridge, оставаясь с 0 карт на руке. Ну, Noble Hierarch, подгоняемый вторым Noble Hierarch все еще пробегает под мостом, натыкаясь на токенов элементалей от Seasoned Pyromancer, а несколько позже Skyclave Apparition окончательно ломает мост и следующая атака становится летальной Side in: 1 Knight of Autumn, 1 Emrakul, the Aeons Torn, 1 Engineered Explosives Side out: 1 Birds of Paradise, 1 Cosima, God of the Voyage, 1 Teferi, Time Raveler Вторая игра была не особо примечательной, Александр поставил мне т3 Chandra, Torch of Defiance, отстрелил мне второго дорка (первый поймал Lightning Bolt), а далее я просто сдался, так как меня начало подфлуживать Side in: 2 Prismatic Ending Side Out: 2 Path to Exile Кипаю средней 7 карт с дорком и Конем, Александр муллиганится в 6, понимаю, что ищет болт, скорее всего. Т1 дорк, логично, ловит Lightning Bolt, т2 проходит никак, т3 ставлю Knight of the Reliquary (на данный момент уже 5/5) и ходом позднее Courser of Kruphix, но Seasoned Pyromancer и Blood Moon немногим позже отрезают меня от Moonland Haunt, Horizon Canopy и шокленда, но под моим контролем есть 1 лес и 1 равнина, так что все не так уж и плохо, разве что пробиться сквозь токенятник немного сложно. В какой-то момент на столе появляется Karn, the Great Creator, пошедший за Wurmcoil Engine, а Courser of Kruphix показывает на моем топдеке Engineered Explosives. Приняв ход, я ставлю инженерку на 3, и я вроде бы хочу ее взорвать, но посмотрев на Knight of the Reliquary и Courser of Kruphix, понимаю, что пока не стоит этого делать, так что передаю. Александр принимает ход и говорит Карна в плюс в инженерку. Была-не была, приходится ее взорвать, унося с собой очередного вражеского Seasoned Pyromancer и Blood Moon. Wurmcoil Engine я блокирую своим лицом, Александр передает мне ход, подровав землю за ход. Я уже хотел было взять ход, но решил еще раз внимательно посмотреть на свои карты и стол после ухода Blood Moon: В руке у меня уже некоторое время лежит Emrakul, the Aeons Torn и Eladamri's Call, у Александра на тот момент 15 хп. Прикинув голове план действий, а также посмотрев на то, что после ухода луны я наконец-то могу эффективно использовать свою ману, говорю Eladamri's Call за Elvish Piper. Принимаю ход, ставлю Дудца и одного духа с Moorland Haunt, молюсь на отсутствие Lightning Bolt с той стороны стола. Повезло, болта у Александра не оказалось, дух героически заблокировал Вурмкойла, но Karn, the Great Creator в минус достает Pithing Needle, незамедлительно сказанную на Elvish Piper... Видимо, Боги улыбнулись мне в тот момент, и на своем топдеке я увидел Prismatic Ending. Далее произошло оное: Дудец позвал на стол Мамку. Немного пободавшись с Александром, мы получили такой расклад: у нас с оппонентом по 5 хп, в атаке вурмкойл, 4 токена от Seasoned Pyromancer, а также он сам. У меня в блоках 1 дух, 1 дорк, Дудец и Эмракул. Маны на еще одного духа не хватает. У оппонента 2 карты на руке - если там Lightning Bolt - то ГГ. Долго думаю, считаю урон и понимаю, что, да, надеяться только на отсутствие болта и остается. Остаюсь в 3 хп и.... На руке у Александра фечка и Blood Moon. Пожимаем руки, ору от накала партии и невероятного исхода (1-1) 3) Round 3. Масаладжиу Роман, UB Mill Прекрасно знаю декчойс Романа, давече одалживал ему комплект Visions of Beyond, сразу признаюсь, что пресайд у меня шансов мало, но постсайд в колоду залезет Emrakul, the Aeons Torn. Роман улыбается, услышав это, поскольку в предыдущем матче ему ее также показывали постсайд, в колоде, в которой такое обычно не увидишь. В первой выигрываю кубик, ставлю т1 дорка, однако ловлю 2 крабов, милл, милл, милл - одним словом, без шансов Side in: 1 Emrakul, the Aeons Torn, 2 Prismatic Ending, 1 Lavinia, Azorius Renegade, 1 Archon of Emeria, 1 Knight of Autumn, 1 Engineered Explosives Side out: а зачем? Данный эпизод проспонсирован моей любовью к процессу игры Беру стартовую руку: дорк, Emrakul, the Aeons Torn, Elvish Piper, Skyclave Apparition и 3 земли. Ну, вы же понимаете, да? В общем, я кипнул, Рома, зная, что где-то в колоде лежит Emrakul, the Aeons Torn очень аккуратно миллил меня... пока я не воткнул ее в стол с Elvish Piper. К тому моменту Роман оставался в 15-ти хитах, так что одна атака оказывалась для него летальной, однако 3 краба на столе, Field of Ruin и две Archive Trap в руке Романа спустили количество карт в моей библиотеке до 0. Я проиграл, но жил мечтой! Пожали руки, иду играть 4ю игру (1-2) 4) Round. Одиноков Данила, BW Processor Не знаю, возможно, я подустал к четвертому раунду, или эмоции, полученные во втором и третьем раунде усыпили мою бдительность, или пиво, выпитое перед первым раундом дало о себе знать, или матч в целом плохой - как бы то ни было, я проиграл в салат. Вот абсолютно и бесповоротно. Особых записей даже не сделал, кроме того, что "было много дискарда т1-т3". Помню мне показывали Wasteland Strangler, Liliana of the Veil, Thought-Knot Seer, мейновые Relic of Progenitus и всякие Inquisition of Kozilek, Thoughtseize. Ничего особо примечательного в матче не происходило, да и не видел я ни одного аута для того, чтобы воткнуть Elvish Piper, а далее что-то с него. Посетовал в уме, что не положил в сайд Sanctifier en-Vec, и был таков (1-3) Что сказать в заключение? Что-то как-то не очень, как по мне. Медленно, неказисто, не выигрывает игру вот здесь и сейчас, за полноценную комбу связку из предложенной пары карт считать нельзя, а очень хочется. Да, по итогу ты вроде как имеешь жирную тушку, но то тебе Path to Exile в нее прилетит, то Murktide Regent укатает тебя быстрее, чем Avacyn, Angel of Hope сможет что-то сделать, то комбо-колода посмотрит на твои потуги и просто покрутится в то в Grapeshot, то в Valakut, the Molten Pinnacle + Dryad of the Ilysian Grove, то в Thassa's Oracle (в зависимости от вкуса и цвета комбовода, разумеется). Но при всем при этом есть в колоде что-то такое особенное. Вот, когда втыкаешь ты эту Авацину, или Няшу, или Эмракул, или еще какого жирнича, видишь удивление на лице оппонента - вот в этом и есть самый сок как этой колоды, в частности, так и игры в магию, в целом. Играйте в магию, будьте классными! P.S. ищу Trade Routes 2 штуки на следующий накур
  19. Всем привет, не так давно вышел сет Горизонты Модерна 2, который привнес много нового в "Современность", поэтому мы в Новосибирске планируем провести лигу по этому формату. Вот полный регламент Будет проведено 7 турниров включая финал. Место проведения турниров: Красный проспект, д.49, магазин Hobby Games Условия первых пяти турниров Цена участия - 450 рублей в призы, 300 их них на турнир, 150 из них на финал. Распределение призов на топ 4.Также на топ 4 будут выделены промобустера. Топ 2-4 - промобустер. Топ 1 - премиум промобустер. За каждый из этих турниров вам будут начислены очки равные тем что вы заработали за турнир За 25 очков суммарно за эти турниры вы получаете скидку размером 200 рублей на финал За 50 очков суммарно вы получаете бесплатное участие в финале. (Цифры могут быть пересмотрены) Условия шестого турнир Шестой ивент серии это турнир последнего шанса, выиграв который вы получаете право на бесплатный финал. Цена участия - 450 рублей в призы, 300 из них на турнир, 150 из них на финал. Распределение призов на топ4. Также на топ 4 будут выделены промобустера. Топ 2-4 - промобустер. Топ 1 - премиум промобустер. За победу на турнире последнего шанса вы также получаете бесплатное участие в финале. Условия Великого Финала Для участия в финале нужно посетить как минимум 1 из 6 турниров квалификаций. Цена участия - 650 рублей в призы, распределение призов на топ8. Победитель турнира дополнительно получает памятный коврик и фойл Misty Rainforest.Также на топ 8 будут выделены промобустера. Топ 5-8 - промобустер. Топ 1-4 - премиум промобустер. При посещении 5 турниров серии, не считая финала - вы получите промобустер При посещении 6 турниров серии, не считая финала - простой промобустер улучшится в премиум промобустер! Даты проведения турниров: Первый турнир - суббота, 11 сентября Второй турнир - суббота, 25 сентября Третий турнир - воскресенье, 10 октября Четвертый турнир - воскресенье, 17 октября Пятый турнир - суббота, 23 октября Турнир последнего шанса - пятница, 5 ноября Великий финал - суббота, 6 ноября Приглашаем гостей из всех городов, будем рады всем. Всю подробную информацию вы сможете найти в сообществе https://vk.com/nskmodernleague. Если там не найдете того что вас интересует, можете спросить у меня в личных сообщениях
  20. Модерновое сообщество г. Екатеринбурга приглашает всех желающих на большой турнир в формате Modern — «Ural Spirit Guide 2021» Турнир пройдет 14 августа в магазине "Hobby Games" по адресу: г. Екатеринбург, пр. Ленина, дом 48 Регистрация: 10:00-10:45, начало турнира: 11:00 Участие: - без пререгистрации - 1650 ₽ - по пререгистрации - 1600 ₽ (для этого необходимо написать Владиславу не позднее 12 августа) Максимальное количество игроков - 28 человек Судья турнира — TBA Тип турнира: соревновательный, деклисты обязательны Играем швейцарку + топ 8 Призы: - Победителю достанется кубок "Ural Spirit Guide"; - Участники топ 8 разделят между собой бустеры сета "Горизонты Модерна II" из расчета 2,5 бустера за каждого участника турнира (при максимальной посадке - 2 дисплея). Распределение топ-8 (в скобочках количество бустеров при максимальной посадке): 1 - 32% (23) 2 - 18% (13) 3-4 - 11% (8) 5-8 - 7% (5) Из-за сложной эпидемиологической ситуации на турнире необходимо соблюдать несколько правил: - все находящиеся в помещении люди обязательно должны быть в медицинской маске; - соблюдаем социальную дистанцию. С нетерпением ждем всех в гости!
  21. Праймер: частично вольный перевод статьи с дружественного англоязычного ресурса, частично - безумные фантазии автора. 1. Вступление Affinity - аггро-колода, практически полностью состоящая из артефактов и артефактных существ. Эту колоду еще называют “Роботами” в силу того, что артефактные существа составляют основу этой колоды. Название колоды происходит из механики, которая впервые была представлена в блоке Mirrodin. Механика этого блока: “Affinity for Artifacts”. Она позволяет снизить стоимость карт с этой способностью в тексте карты за счет наличия на столе других артефактов. Примеры таких карт: Thoughtcast, Frogmite и Myr Enforcer. С выпуском блока Scars of Mirrodin Affinity приобрела массу новых инструментов и превратилась в мощную синергетическую колоду. Affinity Tier 1 колода модерна и одна из немногих аггро-колод этого формата с элементами комбо и темпо. Она сочетает в себе существ с маленькой стоимостью и при этом с хорошими способностями (вроде battle cry или modular) и высокоэффективные заклинания (то как: Galvanic Blast, Toughtcast и др.). При этом колода достаточно устойчива против точечного и масс-ремувала (в этот момент Arcbound Ravager улыбается читателю и машет металлической рукой). Карты Affinity обладают большим количеством синергических связок друг с другом, что дарит пилоту колоды возможность “рейсить” оппонента (снижать количество жизней оппонента значительно быстрее, чем он снижает ваши), навязывая оппоненту потребность в поиске нужных ответов. Есть раздачи, способные подарить пилоту Affinity победу уже на 2-ой ход, но чаще всего победа достигается ходу на 4-ом или 5-ом в случае, если оппонент не нашел достаточное количество ответов на все угрозы со стороны Affinity. 2. Почему вам понравится играть этой колодой? Колода агрессивная Карты из руки быстро попадают на стол и, как правило, поле боя быстро наполняется существами, которые начнут делать достаточно неприятное “бо-бо” оппоненту уже со следующего хода (особенно если на поле боя уже прилетит и оденется на кого-то из своих Cranial Plating или существа, как дрожжи, начнут расти от Steel Overseer’а или Master of Etherium). Колода любит создавать давление на оппонента Affinity порой настолько реактивная, что к 3-му ходу частенько заставляет оппонента думать над тем, как же действовать дальше: “отстреливать” какую-то конкретную угрозу, ставить на поле боя блокера в надежде что не будет “обходных маневров”, “накопать” более эффективный ответ и т.д. Как правило на все ответы у оппонента просто нет маны на столе в этот ход. А если пилот Affinity еще и придерживает дополнительные угрозы на руке, то этот ответ на угрозы “Роботов” должен еще и закладываться на то, что это за угроза может быть. Та еще задачка. Колода дарит широкий спектр возможностей и вариаций Чаще всего в первых 5 ходах (ну и если стол не чист, то и далее) при пилотировании “Роботов” у вас будет масса возможностей и решений, которые вы сможете принять. От того, что первым разыграть с руки, вплоть до того, стоит ли играть в этот ход all in, жертвуя все другие артефакты чтобы вырастить большого Arcbound Ravager’а и с него закинуть каунтеры на инфецированный Inkmoth Nexus для летальной атаки. Колода имеет разные планы на победу В колоде присутствуют очень важные карты, которые сильно повышают ваши шансы на победу (пример такой: Cranial Plating). Но колода способна дать инструменты на победу и другими способами: сжечь или дожечь Galvanic Blast’ами; убивать через инфекцию с помощью Inkmoth Nexus; убивать летающими существами в партнерстве с почти не блокируемым Signal Pest’ом; “навалить” много существ и растить их статы с помощью Steel Overseer и Master of Etherium и другие не менее красивые и изощренные способы. Карты колоды имеют высокую синергию Карты Affinity настолько хорошо дружат друг с другом, что уже друг без друга почти не составляют боевой ценности. Практически из руки и в первых взятых с верха библиотеки картах вы получите такой боевой состав помогающих друг другу карт, что их будет вполне достаточно для осуществления плана на победу. Ну, надо только пережить массремувал, неудобный нам точечный ремувал, избежать противных ненавидящих всю колоду карт, избежать более угрозных угроз оппонента, избежать дискарда в шапку, закрутку в комбу раньше нашей фатальной атаки, удариться о крепких блокеров, получить отмену заклинания в Etched Champion… Пойду с диваном поиграю... 3. Причины, по которым вам может не понравиться играть этой колодой Колода “задает вопросы”, а не “отвечает” Если вы любите устранять угрозы оппонента, отменять его заклинания и производить другой интерактив с оппонентом и его действиями, то эта колода не для вас. Она предлагает оппоненту решить навязанные условия игры, которые выставляют его в невыгодном свете потенциального проигравшего. Но вот если нужные ответы на условия нашлись и оппоненту удалось стабилизироваться, то пилот ухмыляющихся железных морд будет чувствовать приближающийся провал. Колода не универсальна, она не “на все случаи жизни” Эта колода “может против всех” фактически только из-за своей скорости. Однако это не делает ее колодой на все случаи жизни. Она, увы, не имеет положительные или хотя бы “ровные” матчи со всеми колодами формата и приходя на турниры, вы в тайне от всех будете надеяться не попасться в паринг-партнеры вон тому UWR Контролю или тому Grixis’у. Колода требует от игрока силы духа Affinity противопоказана тем, кто может расстраиваться из-за проигрышей на турнирах по причине “зачистили стол, ничего больше не могу”. Увы, это колода, которая практически не переживает успешную зачистку стола, так как топдеки колоды больше про улучшение условий на поле боя и ничего самостоятельно хорошего они практически не представляют. Если ваша мета - сплошные контрольные колоды, то у меня для вас плохие новости В целом многие контрольные колоды находят достаточное количество ответов на угрозы Affinity и уже в поздней игре становится почти невозможным выиграть у них. Очень сложно после сайдборда Есть достаточно много матчей для колоды, в которых вероятность выиграть первую партию высока, а последующие партии пилот “Роботов” играет “на выживание” и выигрывает, просто таки титанически превозмогая все коварные замыслы озлобившихся оппонентов. О таких матчах будет сказано ниже. Победа Affinity нередко зависит от выигранного кубика Этой колодой легко не успеть “на шаг” за оппонентом, если он выиграл кубик и начал первую партию. Burn, Death's Shadow, Mirror-матчи могут оказаться быстрее из-за кубика несмотря на все наши раздачи. Как говорит Вегас: “Все обмазались этим артефакт-хейтом!” Колода обладает значительными слабостями к большому количеству артефактного “хейта” (узко-направленных карт, позволяющих получить качественное преимущество от использования против конкретных карт и тактик соперника). И этот “хейт” очень распространен даже в тех метагеймах, где толком не играют Affinity. Пилот аффни, бойся Stony Silence и Shatterstorm! Но впрочем: “волков бояться - в лес не ходить”. 4. Ядро колоды 4.1. Существа 4 Ornithopter Стоит 0, являет собой артефактное существо 0/2 с полетом. Основное его предназначение: в первом или втором ходу поворачиваться под Springleaf Drum и помогает ожить Mox Opal’у, а с третьего - хорошо носит Cranial Plating (или “шапку”, как ее называют игроки), начинает бить оппонента благодаря Signal Pest, Steel Overseer или Master of Etherium. В ряде случаев является жертвой “микро-богу” Affinity - Arcbound Ravager’у (в том числе в момент блока по схеме: поблокал орнитоптером -> съел под Равагера. И damage не получил, и Равагера подрастил). 2-3 Memnite Парень за 0, который немного хуже Ornithopter в силу отсутствия полета. Зато бьет на 1 с момента постановки на поле и излечения от болезни вызова. В целом нужен для всего того же, что и Ornithopter. 4 Signal Pest За звание лучшего первого дропа (“выкладки” на поле боя) конкурирует с Vault Skirge. Этакий дешевый “Lord” (существо, помогающее раскачивать других существ, как правило того же типа). Уже со второго хода вместе с “халявными” Ornithopter’ами и Memnite’ами начинает ставить оппонента на быстрый “счетчик”, бойко отнимая его хиточки. Проблема Signal Pest’а в его уязвимости. Существо 0/1 умирает практически от любого тычка зубочисткой в левую руку. Часто является первой жертвой любой контрольной колоды. 4 Vault Skirge Второй конкурент на первый дроп. Он конечно стоит суммарно 2, но вторую манку можно оплатить 2 хитами. Однако этот летающий чертик уже со следующего хода начнет их вам генерировать обратно за счет lifelink. Также как Signal Pest, Vault Skirge очень уязвим почти к любому ремувалу формата. И колоды вроде Burn (для которых критично “перерейсить” и не дать оппоненту возможность повышать уровень жизней) будут убирать Скиржа как можно скорее. 4 Arcbound Ravager Для новичков этот персонаж покажется сперва не слишком крутым. Подумаешь, существо 1/1 за 2 манки. Но по факту это самый хитрый дядька колоды, который может вытворять просто невероятные вещи и трюки благодаря тому, что: под него можно жертвовать другие артефакты (притом не только существ, но и уже отработавшие своё Springleaf Drum’ы, Mox Opal’ы и даже Darksteel Citadel’и); у него есть способность modular, позволяющая, в случае безвременной кончины (ухода с поле боя) самого Arcbound Ravager’а передавать все накопленные каунтеры + 1 другому артефактному существу. И можно их передать ожившему в любой момент Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus. При этом Arcbound Ravager может пожертвовать своей первой способностью самого же себя! 3-4 Steel Overseer Персонаж очень хорош если его не убили после вывода на поле боя. Дали, так сказать, развернуться. Идеален в средних играх (читай “хода с 4-го”). Ведь если ему дали жить, то он наращивает вам армию просто невероятной совокупной силы и защиты с каждым новым ходом. 2-4 Etched Champion Бесконечно важный мужик против огромного числа матчей. Способность Metalcraft делает его почти бессмертным против цветных колод. Успешно “пропихнутый” на поле боя против UWR Контроля уже дает вам шансы на победу. Главное не попасться под Supreme Verdict. Количество в колоде сильно зависит от меты. Если мета очень насыщена Tron и Eldrazi колодами - то можно иметь таких в колоде поменьше. 1-2 Master of Etherium Учитывая стоимость, является конкурентом Etched Champion’у при выборе “кого разыграть первым”. При игре с “бесцветом” будет чаще полезнее, чем Etched Champion, так как и сам будет “толстым” блокером, способным смело смотреть в глаза Wurmcoil Engine (правда до первой стычки), и еще и другим нашим артефактным существам раздает +1/+1. Ну и он хорош в мете с большим количеством Stony Silence (на него он просто не действует, все способности Мастера - пассивны) и засильем духов от Lingering Souls (они нас бесят, так как убивают Signal Pest’ов и размениваются 1 к 1 с Vault Skirge. А Мастер делает наших малышей потолще). 0-2 Spellskite Если часто приходится играть с колодами с “дамажным” ремувалом вроде Lightning Bolt, то парень может быть крайне полезным (даже в основе вашей колоды), так как будет перенацеливать на себя урон, который оппонент хочет нанести другим вашим более важным существам. Другая опция - “подставляться” под артефактный ремувал (Ancient Grudge или Wear / Tear), который целит наши жизненно важные Cranial Plating или, скажем, Steel Overseer’а. Если такие события происходят меньше чем в 50% игр, то Spellskite с высокой долей вероятности стоит держать в сайдборде. Ведь за 2 маны у нас куча классных карт, которые предпочтительнее Spellskite. 4.2. Заклинания 4 Mox Opal Основной “ускоритель” для нас стоимостью в 0, который уже на первом ходу может дать нам дополнительную манку. Для этого достаточно выложить на поле Darksteel Citadel, Ornithopter/Memnite и Mox Opal. Тогда Metalcraft Mox Opal будет работать и уже на первом ходу вы можете “купить” и выложить на поле Cranial Plating, Steel Overseer или Arcbound Ravager. 4 Springleaf Drum Другой способ “разгонаться по мане”, который сам стоит 1 ману, но зато уже на втором ходу с 2 землями на столе, барабаном и хотя бы одним Ornithopter/Memnite на столе позволяет купить: Blood Moon, Etched Champion, Master of Etherium или что-нибудь другое “трехкостовое”. 4 Cranial Plating Именно благодаря этой карте Affinity и может сделать turn 2 или turn 3 kill. Именно эту карту вам чаще других захочется увидеть в руке и на поле боя под своим контролем, так как она дарит вам возможность быстрее всего снижать хиты оппонента. Необходимо помнить, что любой артефакт в игре (в том числе оживший (пусть и в болезни вызова) Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus) увеличивает статы, которые Cranial Plating дарит своему носителю. 2-4 Galvanic Blast Этакий Lightning Bolt по версии Affinity, только лучше, так как чаще всего за 1 ману вы будете бить не на 3 (как это делает вышеупомянутый болт), а на 4. Главное, чтобы оппонент в респонс на каст Galvanic Blast не уничтожил какой-нибудь третий артефакт на поле боя, так как тогда условие Metalcraft’а перестанет работать и вместо 4 dmg вы нанесете всего 2. Galvanic Blast очень полезен на 3-4-5 ход, когда (скорее всего) у оппонента осталось уже мало жизней. И даже если вы только что не пережили страшный масс-ремувал, именно Galvanic Blast может позволить “дожечь” оппонента. 0-4 Thoughtcast Так вот почему Affinity играет синим цветом! Шутка конечно. Просто есть для Affinity хорошие синие карты, и эта среди них. Фактически она на 2-3 ход всего за U позволит вам взять 2 карты (тот самый Affinity for Artifacts). Это позволяет нам улучшить ситуацию в средней игре, получить чуть больше дополнительных опций и даже иногда получить преимущество по картам (тут читателю стоит покопаться и изучить используемый в MTG термин: Card Advantage). 4.3. Земли 4 Darksteel Citadel Единственная на данный момент артефактная земля, легальная в Modern. Она помогает Metalcraft’у Mox Opal и Galvanic Blast, дает дополнительный +1/0 существу под Cranial Plating, удобно становится жертвой для Arcbound Ravager’а (особенно когда земель уже много), помогает удешевить Thoughtcast. А еще (вы только себе это вообразите!) она даёт 1 бесцветную ману за поворот. 4 Inkmoth Nexus Земля, способная в буквальном смысле перевернуть игру и иной раз подарить нам победу в почти проигранном матче. Inkmoth Nexus является альтернативным планом на победу. Порой даже более быстрым, чем “снять 20 хитов” оппонента. И именно эта карта позволяет легко играть против колод, которые язвительным голосом заявляют: “не убьешь! Я быстрее восстанавливаю жизни!”. Inkmoth Nexus: “Жизни? Что такое жизни?” 4 Blinkmoth Nexus Неожиданно летающее артефактное существо 1/1, которому еще и пофиг на Wrath of God или Anger of the Gods (из-за их sorcery-скорости) или инстантный взрыв Oblivion Stone. Дополнительной сильной способностью карты является возможность делать сильнее другие Blinkmoth artifact creatures, коими становится и оживший Inkmoth Nexus, и оживший Blinkmoth Nexus 3-4 Glimmervoid В колоде не так уж много цветных источников маны, потому земля, дающая нам цветную ману (да еще и любую на выбор) - это то что нам нужно. Основная опасность - это отсутствие иных земель на стартовой руке, так как если в первом же ходу вам уничтожат те немногие артефакты, что попали на поле боя (в т.ч. благодаря Glimmervoid) - то в конце хода Glimmervoid уничтожится. Потому пилоты Affinity нередко играют Spire of Industry как “болезненной” альтернативой Glimmervoid. Однако не стоит опасаться играть этой землей, случаи ее самоуничтожения достаточно редки. 1 Island и 1 Mountain Кроме того Affinity часто играет 1 Island (есть у нас Master of Etherium, Thoughtcast, заклинания, отменяющие заклинания оппонентов и др.) и 1 Mountain (увеличивать шансы на разыгрывание Galvanic Blast, Blood Moon и др.). Эти “бейзик ленды” находятся после Path to Exile в наших любимых роботов или Ghost Quarter в наши земли (чаще всего ими будут уничтожать наших Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus). 5. Примеры деклистов Описанный в предыдущем разделе состав карт - основа колоды, вокруг которой начинаются “надстройки”, которые чаще всего зависят от предпочтений конкретных пилотов колоды. Вот несколько примеров недавних (на момент написания праймера) сборок, занявших первые места на крупных турнирах. Simon Bülhoff - 1ое место на MKM Series 2017 Frankfurt - Modern Main Event, который прошел 29 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 3 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 1 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 2 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 2 Galvanic Blast 2 Thoughtcast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Blood Moon 1 Chalice of the Void 1 Dispatch 2 Etched Champion 1 Ethersworn Canonist 1 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 1 Rule of Law 1 Spellskite 1 Stubborn Denial 1 Thoughtseize 1 Whipflare Andrej Prost - 1ое место на Grand Prix San Antonio 2017 (Team Unified), который прошел 2 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 4 Master of Etherium 2 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 4 Galvanic Blast Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum 1 Welding Jar Sideboard 1 Dismember 3 Etched Champion 2 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 2 Hurkyl's Recall 4 Spell Pierce 1 Spellskite 1 Wear / Tear Sylvain Forte - 1ое место на Modern Libourne, который прошел 25 марта 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Mountain 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 3 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 3 Galvanic Blast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Blood Moon 1 Ghirapur Aether Grid 2 Grafdigger's Cage 1 Shattering Spree 1 Spellskite 2 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 2 Torpor Orb 1 Whipflare Обращая внимания на листы, хорошо прослеживается несколько негласных правил сборки Affinity: соотношение Etched Champion и Master of Etherium в мейне (основной части колоды) и сайдборде. Суммарно в main кладут примерно 4-5 этих существ (в разном их соотношении друг с другом) и, как правило, 1 или нескольких Etched Champion кладут в сайдборд; соотношение количества Galvanic Blast и Thoughtcast друг относительно друга. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды и 0 слотов в сайдборд; соотношение количества Glimmervoid и Spire of Industry друг между другом. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды. 6. Сайдборд Сайдборды пилотов Affinity часто бывают очень разнообразными, но попробуем составить список наиболее популярных карт. 1-2 Ghirapur AEther Grid “Сетка” отличная карта против контрольных колод, игры “за мостом” против Lantern Control или вокруг того же Stony Silence. 1-2 Grafdigger's Cage Не верьте, что Dredge колод больше нет. Но впрочем эта карта отлично отключает способность Snapcaster Mage, мешает Storm’у крутиться из кладбища и практически полностью отключает grave based стратегии вроде Instant Reanimator. 1-2 Spellskite Хорошо принимает удары на себя. Спасает наших существ и наши артефакты от точечного уничтожения. 1-2 Wear // Tear или Ancient Grudge Первая помогает побороть Stony Silence (несносный энчант!), но вторая лучше против artefact based колод и в миррор-матчах (так как имеет flashback). 0-1 Whipflare Помогает убирать хилых спиритов от Lingering Souls, которые не дают Affinity нормально пробиться к оппоненту, хороший ранний ответ на “боглов” и инфект существ, “зачищает” стол от дорков (вроде Noble Hierarch и Birds of Paradise) и другой “мелочевки". 1-2 Thoughtseize Хорошо убирает арт-хейт из рук оппонента. 0-2 Blood Moon Затормаживает Tron, мешает колодам с Valakut, the Molten Pinnacle. Но не стоит забывать, что Blood Moon “отключает” наши Nexus’ы. 0-2 Spell Pierce или Stubborn Denial Поскольку мы играем в синем цвете, то отмена заклинаний оппонента бывает иногда крайне полезна (отменить Stony Silence на 2-ой ход оппонента и пробежаться летально на следующий ход, что может быть прекраснее?..). 0-1 Ethersworn Canonist Хороший ответ на комбу. Мешает крутиться Storm, Ad Nauseam, Instant Reanimator. Не очень полезен против других матчей. 0-1 Chalice of the Void В “вакууме” поставленный на 1 против UWR Control и Grixis Control (предварительно не забудь убрать Signal Pest и Springleaf Drum у себя) позволяет сильно замедлить этих двух. Так же неплох против Tron-колод на 1 и в некоторых других матчах. Но споры по поводу необходимости этой карты в сайдборде до сих пор не затихают на широких форумных полях, посвященных MTG. 0-2 Dispatch Если сплешиться (добавлять новый цвет в колоду), то в белый! За Dispatch. Этакий Path to Exile, который не дает сопернику искать землю. Но для успешной игры этой картой должны сойтись звезды (или хотя бы условие Metalcraft). Заключение по сайдборду Да чем мы только не играем! Можем позволить себе все разноцветие магии. Тут тебе и черные карты, и синие, и белые и красные (challenge для неугомонных: найти полезную для Affinity карту в зеленом цвете). И все благодаря 11-12 картам (Mox Opal, Springleaf Drum, Glimmervoid/Spire of Industry), которые дают ману любого цвета. Часто вы не испытаете проблем разыграть эти карты (особенно те, базовые земли которых вы доложили в мейн). Но готовьтесь к редким случаям “непрухи цвета” на руку, из-за которой “чё т не разыгрывается сотсиз, молчит канонист, луна не всходит…”. И ни в коем случае не кладите в колоду и сайдборд двухцветные карты, даже если на первый взгляд они “ух какие классные” (например: Boros Charm). Разыгрывать их вы будете только по праздникам. 7. Муллиганы Это одна из тех колод, которая может требовать агрессивного муллигана от игрока. И для хорошего пилотирования этой колодой необходимо четко понимать, какие руки можно оставлять, а какие надо муллиганить. Основные принципы, по которым стоит принимать решения, следующие: Поскольку для колоды очень важна синергия карт, то не стоит оставлять руку из карт, не очень хорошо взаимодействующих друг с другом. Такое точно нужно муллиганить: Пример 1: Glimmervoid, Darksteel Citadel, Mox Opal, Springleaf Drum, Memnite, Ornithopter, Galvanic Blast. Маны то у нас теперь много, но лучший для этого топдек - это Cranial Plating и отсутствие ремувала у оппонента. Но Affinity - вероятно одна из худших колод с худшими топдеками, потому “закладываться” на “шапку” на верху колоды не стоит. Пример 2: Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus, 2 Etched Champion, Ornithopter, Vault Skirge, Master of Etherium. Да, у нас есть хорошие существа, но во-первых, из руки нет возможности разыграть чемпионов без топдека бесплатного мана-источника, во-вторых даже разыграв их - мы имеем очень медленный счетчик жизней и не факт что “порейсим” оппонента быстрее, чем он нас, в-третьих у нас на руке требующий U Master of Etherium, достать ману на которого не так-то просто. На стартовой руке очень важно иметь те карты (в количестве 1-2), которые достаточно быстро начнут создавать давление на оппонента, то как: Steel Overseer, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Etched Champion или Master of Etherium (этого если разыграть получается с 80% вероятностью). Из опциональных карт, которые могут повлиять на решение о муллигане (а вернее не муллигане), у нас есть Thoughtcast. Все таки если на второй дополнительно взять 2 карты при том, что стартовая рука была “средней” - может означать изменение ситуации к лучшему. Но помним, что для игры Thoughtcast нужна U. Важно не застрять с бесцветными мана-источниками на руке и поле битвы и “цветными” картами на руке. Фактически это будет означать, что вы разыгрываете за ход что-то одно бесцветное (часто поднятое с топдека), а на это оппонент будет выставлять угрозы посерьезнее “этих ваших полумер”. Муллиганьтесь агрессивно. По сути вам не нужно много карт для того, чтобы победить оппонента, для этого вам просто нужны правильные карты. Раннего безответного Steel Overseer может быть вполне достаточно, чтобы победить. Не говоря уже о Cranial Plating, которая не только одевается через equip на скорости sorcery, но и аттачится (attach) на скорости instnant и делает наших металлических малышей супер-сильными. Вот некоторый топ-чарт карт (кроме земель), которые чаще всего хочется видеть в стартовой руке: Cranial Plating Mox Opal Arcbound Ravager Steel Overseer 7.1. Примеры рук, которые надо муллиганить Ornithopter, Memnite, Mox Opal, Springleaf Drum, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus. Пример крайне рискованной руки, так как если соперник уничтожит Signal Pest, то в атаку будут ходить Memnite 1/1 и один из Нексусов. Так себе угроза, а сопернику это дарит драгоценное время найти на нас ответы раньше, чем мы найдем новые угрозы. Glimmervoid, Etched Champion, Mox Opal, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Thoughtcast, Galvanic Blast В этом случае очень легко застрять на одной мане, так как вы не разыгрываете на первый и не разыграете на второй ход ничего, что “оживит” Mox Opal (metalcraft). А если оппонент еще и Mox Opal уничтожит, то в конце хода вы останетесь совсем без маны, так как Glimmervoid уничтожится. Именно из-за риска подобного сценария и стали играть Spire of Industry. Thoughtcast, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Darksteel Citadel, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Ornithopter. Это очень сомнительная рука. С одной стороны, у вас есть Thoughtcast, а это значит, что вскоре вы сможете поднять что-то очень полезное. С другой стороны, у вас нет U-маны в данный момент. Вероятно стоит муллиганиться, поскольку в колоде есть только 11-12 источников U, которые вы можете вытянуть за следующие несколько ходов. 7.2. Примеры хороших рук, которые стоит оставлять Arcbound Ravager, Cranial Plating, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Memnite, Springleaf Drum Это хорошая рука, так как у нас есть манаразгон для каста двух быстрых угроз: Arcbound Ravager и Cranial Plating. При есть неплохие шансы с помощью Inkmoth Nexus+Cranial Plating на 4-ый ход “отравить насмерть” нашего оппонента в отсутствии других качественных планов на победу и ответов у соперника. Etched Champion, Glimmervoid, Vault Skirge, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Springleaf Drum, Arcbound Ravager Это тоже неплохая рука, хоть и немного медленнее предыдущего примера. Есть расхожее мнение, что Springleaf Drum в такой руке плохой, но при наличии Etched Champion - это способ поддержать ему metalcraft, а также в любой момент Springleaf Drum может быть пожертвован в пользу Arcbound Ravager. Darksteel Citadel, Steel Overseer, Ornithopter, Mox Opal, Cranial Plating, Springleaf Drum, Inkmoth Nexus Да вы, батенька, поднимаете как бог! У вас есть возможность сыграть Steel Overseer уже на первый ход и не всякая колода найдет быстрый ответ на это вероломство. В следующих ходах логично будет наращивать счетчик ядовитых каунтеров у вашего оппонента, придержав Cranial Plating либо для летальной атаки, либо как запасной план, если соперник находит ответ на Нексус. Это хороший пример именно той руки, которая дарит различные опции и позволяет принять разные решения. 8. Матчапы 8.1. Хорошие матчи Bant Eldrazi (или el mrazi по версии Nazar) Могу ошибиться с тем, насколько этот матч для нас “плюсовой” и надеюсь меня поправят, но пока у меня сложилось впечатление, что он для Affinity в плюс. Самое главное в первой партии для нас - это не дать поставить Eldrazi Displacer и Drowner of Hope вместе с ним, так как тогда оппонент будет “блинкать” “Дроунера” диспллейсером и постоянно увеличивать число токенов Eldrazi Scion, которые будет жертвовать под “Дроунера” и постоянно “вертеть” наших роботов, чтобы последние не смогли бы атаковать. Через ход-два пробиться почти будет невозможно. Если этому не дать случиться, то всего скорее мы достаточно успешно забегаем оппонента (даже несмотря на 4 Path to Exile). После сайда нам стоит бояться одной из (как правило) двух копий Stony Silence. Все остальное мы можем превозмочь. R/U/G Scapeshift Первая партия для нас в плюс. Некоторые листы не имеют достаточного количества ремувала, плюс мы способны играть вокруг него и в итоге в первой партии мы оказываемся быстрее, чем оппонент. Главное не нарваться на 1-2 Anger of the Gods, которые встречаются в метагеймах с большим количеством creature-колод. Игра после сайдборда - это игра вокруг Ancient Grudge и добавленных (или увеличившихся в количестве) Anger of the Gods. В первом случае к нам на выручку приходит Spellskite. Если мы выдерживаем ремувал и в нашу пользу сыграли вокруг Ancient Grudge, то партия с высокой вероятностью тоже будет в нашу пользу, так как оппонент (из-за необходимости получить на руку ремувал или хейт) может “недобрать” нужные куски колоды в руку для обеспечения собственного плана на победу. Игра вокруг Anger of the Gods - это либо успеть накачать наших существ через Steel Overseer, либо "жертвовать" и жертвоваться через Arcbound Ravager. Tron Матч на скорость в первой партии, но немного в плюс для Affinity. Даже если Oblivion Stone зачистил нам стол, мы можем дожечь Galvanic Blast’ами. К тому же не так страшен Oblivion Stone, если есть Arcbound Ravager на столе и мы можем оживить один из наших Нексусов. После сайдборда у нас появляется ряд хороших ответов в виде Blood Moon и Thoughtseize, которые замедляют оппонента. А нам и нужен всего лишь дополнительный ход, чтобы добить. Merfolks Матч плюсовой. В первой партии мы быстрее и можем летать, на что у рыб нет ответов. К тому же наши существа могут расти гораздо быстрее через Steel Overseer. В следующей партии нам надо играть вокруг Hurkyl's Recall, закладываясь на Thoughtseize или отмену заклинаний. И если это получается, то мы должны вновь показывать скорость выше, чем оппонент. 8.2. Средние матчи BGx (Jund, Junk) Первая партия немного в плюс Affinity в случае, если соперник не разыгрывает Lingering Souls. Эта карта может нас сильно затормозить, а соперник может найти нужные ответы на наши угрозы. После сайдборда играть становится сложнее, особенно если мы играем после колоды с белым (Stony Silence может заставить нас замолчать). Но даже если мы проиграем вторую партию, то мы начинаем в третьей, что дает нам значительное преимущество. Red Deck Wins / Burn Матч очень сильно про выигрыш кубика. Чаще всего кто его выиграет - тот выиграет первую, так как скорость у колод одинаково высокая. У оппонента однозначно лучше топдеки, так что он может решить стрелять в нас, игнорируя ситуацию на столе, и даже когда карты в его руке закончатся, то оппонент может топдекнуть последний нужный ему выстрел. Для нас важно выложить Arcbound Ravager’a и иметь возможности играть вокруг точечного ремувала оппонента (если он решил играть от удаления угроз). Гонка вооружений еще начинается тогда, когда мы смогли выложить Cranial Plating и Etched Champion’а. Как правило “бурновод” в этот момент начинает маниакально целить огненными шарами и стрелами прямо нам в лицо обжигая от спешки свои ладони. Vault Skirge не очень хорошее существо в этом матче, как могло бы показаться. Ставить его за 2 - долго для второго дропа. За 1 и боль - значит подыграть оппоненту, и в этом случае его скорее всего отстрелят (ну мы же и так потеряли 2 хита, подумаешь болт лишний не долетит в нас). В первой партии нас сильно расстраивает Eidolon of the Great Revel, так как любая наша покупка оборачивается для нас болью. У нас нет карт, которые не подпадают под триггер Эйдолона. После сайдборда у соперника появляются неприятные для нас опции вроде Destructive Revelry и Deflecting Palm, что снижает наши шансы на победу. И именно против этого матча Duress лучше Thoughtseize после сайда. Dredge Очень быстрая колода, которая может навалить нам много блокеров за очень короткое время. И эти блокеры будут упорно возвращаться в мир живых, даже если мы их переубиваем. В первой мы можем переиграть оппонента за счет “инвестиций в развитие Vault Skirge”, делая его большим и быстрее вылечиваясь за его lifelink (заодно снижая жизни оппоненту), чем нас успеют запинать. Другой вариант - большой Etched Champion, которого просто не смогут блокировать и который должен быть быстрым, как ветер. После сайда идет игра вокруг Ancient Grudge. А наши ультимативные ответы: Grafdigger's Cage и/или иногда Relic of Progenitus. Полезным против Граджа еще явояется Spellskite. Но в целом картинка игры после сайда будет выглядеть примерно так: если мы не поднимем grave (кладбище) хейта, а оппонент поднимает Ancient Grudge, то наши шансы на победу минимальны. Если случилось наоборот - то Affinity в фаворите. А если Градж прошелся по “Клетке”, но, например, оставил в живых шапку или что-то другое полезное - то игра будет похожа на первую партию. RG Scapeshift Матч средний, так как эта версия Шифта обладает бОльшим количеством ремувала (как точечного, так и масс), нежели его "синий" собрат. Тут тебе и Lightning Bolt, и Anger of the Gods. В принципе, с Arcbound Ravager на столе мы можем превозмочь, а наличие вышеупомянутых ремувалов в руке оппонента может немного его замедлить (ментальная магия - это сила!). Во всяком случае по ходам мы должны быть быстрее, тем более что часто план на победу у RG Scapeshift преимущественно не через сам Scapeshift (это лишь дополнительный план), а через Primavel Titan (иногда быстро сыгранный через Through the Breach) который и достает Valakut, the Molten Pinnacle и горы под него. После сайда мы играем вокруг Ancient Grudge, но бывают и залетные осы с Hornet Queen. Storm Набравшая в последнее время популярность. Матч для нас "про победу над кубиком", тогда он в небольшой плюс в первой партии, так как оппонент не взаимодействует с нами и мы убиваем быстрее, чем оппонент успевает закрутиться. Или мы можем получить очень много жизней благодаря Vault Skirge+Cranial Plating и тем самым не бояться закрутки оппонента раньше, чем мы его убьем. После сайда у “штормовода” появляются опции: Lightning Bolt и арт-ремувал и в этих партиях будет важно кто будет быстрее. Storm может крутиться и на третий ход, потому игра в этом матче идет на скорость. GW Hatebears Мы хорошо чувствуем себя в первой партии. У оппонента, кроме Path to Exile просто нет другого ремувала и мы снижаем уровень его жизней быстрее, чем он наш. Игры после сайдборда усложняют этот матч очень сильно, так как против нас выступает безапелляционный Stony Silence и такой неприятный мужик (где же ты, Galvanic Blast или Whipflare?) как Kataki, War's Wage. Именно они делают этот матч средним. Но часто пилоты мишек не играют Kataki и это делает матч больше плюсовым. А на Stony Silence иногда будут ответы в виде: Thoughtseize, Spell Pierce, Wear / Tear. Living End Инстантный врас (Wrath of God) за 3 - это сила. В первой партии нам надо играть на скорость и, если знаем что играем против “конца” - возможно не раскладывать всех сразу, если нет такой необходимости (например если мы пока без Cranial Plating). Однако если есть Arcbound Ravager, то бояться “раскладываться” уже не стоит, так как в ответ на разыгрывание Living End с каскада мы можем всех “сожрать” под Равагера и его же самого пожертвовать (Камикадзе-пацан). Тогда нам наших же существ вернёт срезолвленный (успешно разыгранный) Living End. Важно только не получить Faerie Macabre с руки оппонента в самых важных “могильных роботов”. После сайда к точечному ремувалу в виде Beast Within оппонент прибавляет Ingot Chewer, который становится для нас весьма ультимативным (этакий Ancient Grudge, который в кратчайшие сроки убивает два наших артефакта). Наш основной план после сайда - это возможный Relic of Progenitus или такой же вероятный Rest in Peace, а также хорошо помогает Ethersworn Canonist и контрмагия в Living End. Полезным может оказаться Spellskite. 8.3. Плохие матчи UWR Control Матч для нас минусовой. Мы не переносим много карт из этой колоды, то как: Lightning Helix, Spell Snare, Electrolyze и ряд других. Выигрывается он за счет успешно выложенного на поле боя Etched Champion, который под неотвеченной Cranial Plating больно забегает нашего оппонента. После сайдборда мы можем успешно поставить Blood Moon и радоваться жизни. Но со стороны оппонента после сайдборда есть еще больше ответов против нас, например: Stony Silence и Engineered Explosives. Grixis / UR Delver Матч минусовой из-за большого количества дешевого точечного ремувала в колоде оппонента: Lightning Bolt, Electrolyze, Pillar of Flame, Magma Jet и др.. После сайдборда к этому безобразию добавляются Anger of the Gods и Engineered Explosives, что не облегчает нам жизнь. Death's Shadow Матч для нас очень плохой. Больше половины всех заклинаний колоды нас сильно расстраивают. Мейновые Fatal Push, Abrupt Decay, Kolaghan's Command, Tarfire, да еще Inquisition of Kozilek и Thoughtseize намекают. Наш шанс - это успеть быстрее за счет Etched Champion + Cranial Plating (ну и молиться в шапку не получить Колаганку или Дикей). После сайда у оппонента добавляются Collective Brutality в режиме -2/-2, Maelstrom Pulse, Terminate, Lingering Souls и еще больше Abrupt Decay. Все это позволяет играть Death's Shadow против нас как контролю: зачистил стол, сломал ангар по производству роботов, поднял существ, раскачал, запинал. Elda Tron Матч для нас хуже классического Tron’а. Комплект мейновых Chalice of the Void, один из которых уже поставленный на “0” сильно нас тормозит и позволяет трону собраться. Наш план на инфекционную победу упирается в 4 Ghost Quarter. А существ под Cranial Plating убирают мейновые Dismember или неожиданные “дешевые” Walking Ballista, которые расстреливают наших железных малюток. Единственное, чему можно порадоваться - это иммунитет к All Is Dust. Наша сильная надежда на “послесайда” - Blood Moon. Но и у оппонента появляются дополнительные хорошие против нас опции в виде Warping Wail и Ratchet Bomb. Отсайживать обязательно надо Etched Champion’ов, так как в этой партии это просто существо 2/2 за 3 маны. Collected Company (Collected Bant) Матч о том, как много наш соперник поднимет ремувала. Против нас у оппонента есть инстантовые Path to Exile, очень эффективный Qasali Pridemage в количестве 1-2 штук в мейне и в целом много блокеров, что позволяет оппоненту выйти в мидгейм, где он может поставить Retreat to Coralhelm и контролировать “повернутость” наших существ или же “раскачать” Knight of the Reliquary и давить нас им. Наша ставка в первой партии - на скорость. Лучший наш персонаж - Etched Champion под Cranial Plating. Этот перестает бояться “пасов”, оставляя “неприкрытой” только шапку, которую наш соперник обязательно постарается уничтожить с помощью Qasali Pridemage. Хуже для нас дела обстоят после сайда, так как у оппонента появляются: Stony Silence, Kataki, War's Wage, Reclamation Sage, Izzet Staticaster. На все это у нас не так много ответов: - Wear / Tear против Stony Silence; - Whipflare против Kataki, War's Wage, который так же хорош и против остальных существ оппонента, особенно если это популярная в последнее время “душная” (spirits) версия Компании - Thoughtseize, который вполне успевает убрать из руки оппонента Stony Silence или Kataki, War's Wage даже если ходит оппонент и несколько других опционально полезных карт. Однако сайдить их все мы не можем, иначе потеряем ключевую характеристику колоды - темп. Наша скорость - наша основная “претензия” на победу, и ее нам нельзя лишаться. Так что остается надеяться, что оппонент поднял не все ответы и что у нас есть нужные ответы в руке. Ad Nauseam Матч плохой и в первой, и во второй партии за счет того, что оппонент достаточно реально “крутится” (разыгрывает комбу, что фактически означает наш проигрыш) на 4-ый ход, а мы не всегда убиваем на 3-ий. Да и “спасения” в виде Angel’s Grace или Phyrexian Unlife у оппонента хватает чтобы продержаться до подъема недостающего куска комбы. Но Ad Nauseam одна из тех немногих колод, которая может легче других проиграть сама себе (все 4 копии второй половины комбы в виде самой Ad Nauseam могут “осесть” на дне колоды и пилот “Тошнилки” просто не докопается до них). Наш лучший план на победу - это “забегать” оппонента с помощью ядовитого Inkmoth Nexus, притом желательно в промежутке с 2 по 4 ход. Лучшая карта после сайда для нас против оппонента - это Thoughtseize. Но у оппонента всего скорее есть 4 Leyline of Sanctity. Вопрос лишь в том, станет ли он сайдить их против нас. Большинство сборок Affinity все же играет Thoughtseize, поэтому шанс сайда “лучей” велик. Другой наш ответ - это контрмагия. Stubborn Denial в этом матче лучше Spell Pierce, так как оппонент редко испытывает проблемы с доплатой (Lotus Bloom, Pentad Prism и Dreadship Reef ему в этом успешно помогают). У оппонента против нас могут появиться Fog-эффекты, то как Ethereal Haze или Darkness. А так же стоит бояться “специально-против-нас” положенных Hurkyl's Recall и замедляющих нас Echoing Truth. Однако в моей практике бывали ситуации, когда за счет “рейса” по жизням я выуживал все Fog-карты и Angel’s Grace быстрее, чем оппонент успевал поднять либо вторую часть комбы, либо то, чем сможет за всю комбу расплатиться. 9. Советы, трюки, хитрости Эти трюки и хитрости в основном написаны пользователем сальвы: nightspirit, а мной немного вольно переведены. 9.1. Общие Если оппонент целит ваш артефакт картой Maelstrom Pulse или Echoing Truth и у вас на столе есть другой такой же артефакт, то вы можете пожертвовать цель под Arcbound Ravager, тем самым сохранив второй такой же артефакт (так как цель в момент разрешения заклинания “пульса” или “трусов” отсутствует). Вы можете повернуть Blinkmoth Nexus и Inkmoth Nexus для получения маны, а затем оживить их (ману с них логично получать, например, если такая земля только что вышла на поле битвы, ведь она будет страдать болезнью вызова). В атаку они конечно не пойдут, но становятся целью получения каунтеров +1/+1 от Steel Overseer, повышают урон для Cranial Plating (так как считаются артефактами) и/или могут обеспечить Metalcraft. По предыдущему примеру можно также “спасать” нашего Etched Champion в случае, если на поле есть он и еще 1 артефакт. Так, соперник может назвать целью для ремувала (например Lightning Bolt) нашего чемпиона, и в респонс мы оживляем Blinkmoth Nexus или Inkmoth Nexus, тем самым обеспечив необходимый чемпиону Metalcraft и защитив его от ржавой смерти. Этот трюк действует и с другими картами с Metalcraft (например: Galvanic Blast). Вы можете оживить Blinkmoth Nexus (другим мана-источником) и поставить его в блок, а затем использовав способность этой же карты чтобы подарить этому же Blinkmoth Nexus существу +1/+1, возможно спасая его от гибели или размениваясь с оппонентом 1 к 1. Не забывайте, что кроме режима equip у Cranial Plating есть режим attach за BB, который работает на скорости instant (читай “в любой момент”). Если оппонент хочет взять какого-нибудь нашего робота в рабство с помощью, например, Vedalken Shackles, в ответ на это мы можем повернуть это существо под Springleaf Drum чтобы получить ману и отдать в рабство уже бесполезного отработавшего робота. Будьте предельны осторожны с разыгрыванием Dispatch в случаях, если на поле боя под вашим контролем всего 3 артефакта и вы подозреваете, что оппонент может уничтожить один из них. Ведь в случае уничтожения одного из ваших артефактов вы не получите полного эффекта от Dispatch, а всего лишь “затапаете” (повернете) одно существо противника. Вы можете раздавать каунтеры от Steel Overseer на скорости инстант. Например поставив Надзирателя в блок и после этого повернув его для раздачи каунтеров +1/+1 При атаках ядовитым Inkmoth Nexus вы можете “раскачивать” (усиливать) его через Blinkmoth Nexus для нанесения дополнительного урона (+1 ядовитый каунтер оппоненту) или для его спасения от блока существом 1/1 или попаданием 1 хита от Electrolize. 9.2. Манипуляции с Arcbound Ravager Этот парень заслуживает отдельного разговора. С ним существует очень большое количество ловких трюков и вариаций поведения. Вот часть из них: Arcbound Ravager может становиться жертвой собственно себя (тоже мне Камикадзе нашелся!). Но это бывает иногда просто жизненно необходимым. Например, если нашего “большого” Arcbound Ravager блокируют, тогда до подсчета очков повреждений вы можете пожертвовать Равагера и передать каунтеры не заблокированному существу. Или, например, в пользу его жертвы мы можем перемещать накопленные на нем каунтеры на ядовитого Inkmoth Nexus для ускорения собственной победы (новичок, помни, что для убийства оппонента нужно снизить его количество жизней до 0 с 20 стартовых или наградить оппонента всего 10 жетонами яда). Вакханалия на поле боя начинается тогда, когда у вас есть более одного Arcbound Ravager на столе. Один может жертвоваться под другого и в этом случае и “целый” Arcbound Ravager получает свой заветный каунтер, и с помощью modular пожертвованного Равагера вы можете перекинуть освободившиеся каунтеры на другое свое существо. В основном понимание работы этого механизма и всех его возможностей придет с опытом. В первых играх производить правильные подобные манипуляции, да еще с учетом всех базовых правил передачи приоритета в MTG, будет достаточно сложно. Но когда вы “распробуете” и поймете как все это безобразие работает, то оппоненты будут сильно расстраиваться из-за того, что не могут ответить на все ваши возможности. Вы можете ставить в блок Arcbound Ravager и до этапа резолва (подсчета) повреждений пожертвовать его и “накачать” каунтерами другое свое существо. Так, если у заблокированного существа не было Trample, то урон от него аннулируется так как оно считается заблокированным. Вы можете поставить в блок свое существо и пожертвовать его под Arcbound Ravager. Это предотвратит повреждения, но эффективнее всего будет работать против lifelink у заблокированного существа, так как оппонент в этом случае не восстановит жизни (эффект lifelink просто аннулируется в силу “непопадания” повреждений от существа-носителя этой способности). Если в Spellskite летит критическая масса хитов (например перенацелены 2 Lightning Bolt), то после перенацеливания вы можете пожертвовать его под Arcbound Ravager. Не совсем про нашего маленького артефактного божка, постоянно требующего жертв, а скорее про “как с ним бороться, если не вы его менеджер”. В mirror-матче (Affinity против Affinity) очень полезным будет Spellskite, так как позволяет перенацелить попытки раздачи каунтеров с вражеского Arcbound Ravager на себя вместо другого существа противника. 10. В качестве резюме Affinity укоренившаяся (не хочу называть “старой”) Modern Tier 1 колода, обладающая мощным потенциалом и нередко пробивающаяся на первые места крупных турниров. Affinity отлично подходит новичкам, так как позволяет играть и выигрывать без “монументального продумывания всех действий на 5 ходов вперед”. Несомненно, наигрыш колодой сделает из вас очень опасного оппонента, который научиться играть вокруг неприятных для колоды угроз и карт. Но и взяв колоду впервые и несколько раз сыграв ей, вы уже сможете навязывать оппоненту свои условия игры и начать побеждать. Жажда поисков новых возможностей и техов для этой колоды за последние года не привнесла в нее что-нибудь основательно закрепившееся. Опытные игроки говорят про листы последних лет примерно следующее: “А зачем в этой колоде что-то менять? Она и так хороша!”. Совет новичкам, только вошедшим в мир Magic the Gathering: об этом не предупреждают и не пишут в праймерах, но знайте, что все что написано выше (особенно про хорошие и плохие матчи) - это не закон. Увы, даже в самом идеальном матче может случиться так, что вы так и не поднимите нормальные “руки” (первые 7 или меньше карт после муллигана), а ваши верхние карты в фазу взятия карты будут прямо таки кричать, что колода над вами издевается. Но случаться будет и наоборот: колоды, которые только и ждут вас напротив себя, не смогут поднять нужные ответы в нужный момент и вы таки осилите плохие матчи. Спасибо что дочитали это! Гоняйте роботов, иначе они заржавеют
  22. Здравствуйте друзья, давно не виделись! С выходом MH2 и анонсом К4Х захотелось пошлепать реальными картами впервые за 2 года. Все планы, конечно, в очередной раз сломала очередная волна ковида, но не пропадать же добру. Напишу тут о том как шла моя (недолгая) подготовка, как я принимал решения и к чему в итоге пришел. Вдруг кому-то будет полезно) Изначальные тезисы, которым я следовал: БЕЗ Рагаванов и Саг, потому что покупать их в модо не вариант (100 и 50 тиков соответственно), арендовать их не всегда возможно потому что дико популярны, а покупать в реале на один турнир меньше чем через месяц с релиза сета за мешки денег вообще за гранью разумного. Отсюда тэг casual в теме. Колода должна быть проактивная и с возможностью выиграть быстро, так как играть раунды по часу всевозможными контролями в июле в Москве - форменное самоубийство; Я люблю играть колодами с дискардом, джанды и тени - ванлав. Контролями и комбой, впрочем, тоже, но по контролям см выше, а комба сейчас не успевает за жарочками по моим ощущениям. От всех вариаций теней, к сожалению, пришлось отказаться, так как у меня не получалось выигрывать ни у каких архетипов стабильно. Рампы за исключением титана и комбы, самых лучших матчей, я почти не встречал, зато играл ровно или в минус со всем остальным филдом. Пробавал вариации BR, Jund, Grixis, Jund с синим, Mardu с мистиками и без, даже Domain Shadow - все были какие-то несуразные. Классический джанд с ББЕ показался очень зависимым от раздач и матчапов. Лилианы против Hell's Kitchen буквально бланки, Ренн без фечек бланк всегда, ББЕ в иерарха больно, без иерархов медленно, у UWX теперь есть 1-в-1 ответ на Лилиану в виде Prismatic Ending и так далее. Но чтобы быть совсем честным надо признать, что джанд с луррусом я не пробовал. В ходе игр я заметил, что во всех красных колодах в качестве MVP выступал Dragon's Rage Channeler (далее DRC). Чистит топдеки, находит Кроксу, атакует на 3 по воздуху (важно!) и стоит всего 1 ману. Окей, кажется мы нащупали что-то сильное. Теперь нужно найти подходящий шелл для: много спеллов и мало земель Mishra's Bauble Lurrus of the Dream-Den Kroxa, Titan of Death's Hunger Главный вопрос - BR или 3 цвета? Если 3, то какой третий? Зеленый за тармо, белый за виндикейтами или синий за Sprite Dragon и Expressive Iteration? Спустя где-то полтора часа размышлений и небольших тестов я пришел к выводу, что третий цвет ломает манабазу и делает её очень болезненной, и колода будет вырождаться либо в плохой блиц с черным, либо в вариацию тени, которые мне уже поперёк горла стояли. Окей - BR так BR. Следующий вопрос - если мы BR, то какие у нас вторые дропы? Лучшего второго дропа (тармо) у нас нет, чем убиваем? Я начал с вариаций Dauthi Voidwalker + Magmatic Channeler, но быстро осознал, что ченелер - совсем не конфидант. Он либо атакует, либо адвантаж приносит, а нам нужно и то, и то. Войдвокеры напротив оставили очень приятное впечатление. Это неблокируемый хейтбир со встроенной возможностью иногда моментально выиграть игру, убив и покастив волкера/титана/допход веломахуса. Следующая итерация включала комплект конфидантов и комплект войдвокеров. Игралось уже на порядок приятнее чем все, что я пробовал до этого момента, но все же не хватало большого животного во втором дропе. Пересмотрев реплеи своих игр я обратил внимание, что несмотря на всего 1 первый дроп мы вполне способны опустить оппонента до 14-17 хитов к 3 ходу, а это значит что Scourge of the Skyclaves вполне ложится в этот слот. Вот на чем я остановился на данный момент: BRw Lurrus 4 Blackcleave Cliffs 4 Bloodstained Mire 2 Blood Crypt 1 Godless Shrine 1 Sunbaked Canyon 2 Marsh Flats 3 Polluted Delta 2 Swamp 1 Mountain 4 Dragon's Rage Channeler 2 Kroxa, Titan of Death's Hunger 3 Scourge of the Skyclaves 3 Dauthi Voidwalker 3 Dark Confidant 4 Mishra's Bauble 4 Thoughtseize 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 3 Fatal Push 2 Unholy Heat 1 Cling to Dust 1 Unearth 1 Abrade 2 Kolaghan's Command Sideboard 2 Kozilek's Return 1 Cling to Dust 2 Collective Brutality 3 Blood Moon 1 Lurrus of the Dream-Den 1 Angrath's Rampage 1 Terminate 3 Kataki, War's Wage 1 Unholy Heat По мэйну: над манабазой не очень много работал, но она меня вполне устраивает. В версии без белого сплэша можно порезать Sunbaked Canyon, но он мне скорее нравится; 3/4 в пользу тотсизов - дань титанам, контролям, урзе и Stormwing Entity; Cling to Dust, Unearth и Abrade - флекс слоты. Это должны быть интерактивные спелы под мету. Меньше всех мне нравится Unearth. Классический сплит я-не-умею-билдить-колоды 3-3-3 во втором дропе могу объяснить. 4 конфиданта многовато в мире лавадартов; 2 скуржа мало (мы хотим увидеть одного в верхних ~20), а 4 много, потому что на второй мы их почти никогда не хотим кастить; 4 войдвокера норм, но в кричевых матчах мы хотим уметь блокировать. 0 Tourach, Dread Cantor. Без дорков очень медленно. Против контроля мы хотим играть по 2 спела за ход, и менять 4 маны в 2 (контрспелл) очень больно. Против проактивых колод у оппонента уже карт не останется, и мы получим 2/1 за 2 или 3/2 за 4, которые все равно умрут от болта, впрочем как и 4/3. Я очень хотел чтобы он работал, но не судьба. Лучше уж Whispers of Emrakul во флекс слотах попробуйте ради очков стиля) По сайду: Сплеш в белый практически бесплатный, а Катаки на 2-3 хода замедляет все виды печек и буквально отправляет аффинити. Тех не мой, но работает как часы. До чего же хорошо во второй показать Катаки ничего не подозревающему оппоненту) Луны в основном против 5с и титанов. Вижу как от них можно отказаться, но мне они скорее нравятся. Kozilek's Return позволяет нам отвечать на проред проблэк парней из MH2, которые наполовину выключают колоду. Пока что мне очень нравится как работает колода. Результат по лигам - 13-2 (2 трофея). Буду держать в курсе если кому-то будет интересно. Также буду благодарен любым разумным советам. Будьте здоровы и берегите себя!
  23. Доброго времени суток! Рады вам сообщить, что независимая группа организаторов при поддержке магазинов Spellmarket и MTGSale представляют вашему вниманию возрождение Санкт-Петербургских модерновых опенов. Первый из таких турниров пройдет в рамках Eternal Weekend в городе на Неве 23 мая. Место проведения: лофт Campus, расположенный по адресу набережная Обводного канала, дом 80. Начало регистрации: 11:30. Начало турнира: 12:30. Формат турнира: кол-во туров в зависимости от участников + топ8. ТОП8 играется с открытыми деклистами. Главный судья: Дмитрий Зелянин (LVL 2) Уровень применения правил: Соревновательный (competitive). ДЕКЛИСТЫ ОБЯЗАТЕЛЬНЫ. Стоимость участия: 1200 рублей. Призовой фонд: 3 бустера (регулярного сета) в призы за каждого участника, с возможностью обменять их на кредиты магазина MTGSale или Spellmarket для покупки карточек магии; сувенир на память каждому участнику турнира; эксклюзивные custom ковры для финалистов турнира, которые будут сделаны лучшими мемастерами на основе вашего декчойса и глубокого внутреннего мира; мини-розыгрыши среди участников турнира; Пререгистрация: не требуется, но вы очень поможете организаторам, если сообщите о своем желании присутствовать в гугл форме. Вы хотите поиграть турнир, но у вас не хватает карт или нет колоды? Все это можно попросить: В комментариях к этому посту; В теме про поиск карт/личных сообщениях группыВК (кстати подписывайтесь, там есть мемы, иногда даже смешные); Написать лично @Devlin; Так же не забывайте, что в эти выходные можно поиграть не только современный формат, но еще Наследие и Дуэли. Мы очень ждем всех, чтобы поиграть в магию, хорошо провести время и увидеться уже наконец-то!
  24. "Незаменимых людей нет." Вудро Вильсон Приветствую, на связи Воронеж. Предлагаю вашему вниманию экспресс-отчёт о IV Кубке 4-го хода. Пишу по горячим следам, пока всё помню, но если вдруг перепутал фамилии оппонентов, заранее прошу прощения. D'accord? Allons-y. Начну, как обычно, с пары слов о подготовке. Когда вышел MH2, первой моей мыслью было "аффинити ожила", - Urza's Saga, Thought Monitor и Nettlecyst выглядели многообещающе. Являясь большим поклонником архетипа, с нетерпением ждал оптимально собранных листов от мастеров колоды или просто шарящих в модерне людей. По итогу был замечен только недовольный kanister, оформляющий лиги 0-2 под гачи-ремиксы по заказу чата, - не совсем тот результат, на который я рассчитывал. Однако сага мгновенно заняла доминирующее положение в онлайн-мете (засунули даже в UW-контроль) и в комбинации с непроизносимой картой, казалось, кричала о необходимости ей играть. Что ж, было принято решение выбрать какой-то из вариантов Асмор Еды. Остановился на BG с троллем: BG Food 2 Forest 2 Swamp 2 Overgrown Tomb 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Street Wraith 1 Springleaf Drum 4 Verdant Catacombs 4 Blooming Marsh 4 Ovalchase Daredevil 4 Gilded Goose 3 Witch's Oven 3 Feasting Troll King 4 Trail of Crumbs 3 Cauldron Familiar 4 Darkbore Pathway 4 Urza's Saga 4 Asmoranomardicadaistinaculdacar 4 The Underworld Cookbook 3 Bone Shards Sideboard 2 Engineered Explosives 1 Pithing Needle 4 Thoughtseize 1 Kozilek, Butcher of Truth 1 Nihil Spellbomb 2 Fatal Push 1 Shadowspear 1 Grist, the Hunger Tide 2 Foundation Breaker Причина проста - Джерри Томпсон, занимающий в моём личном рейтинге прошников высокое положение, настаивал на том, что из всех билдов еды лучше всех себя чувствует именно BG благодаря Trail of Crumbs. Аргументация - тяжело взаимодействовать с чарой. Безусловно, классические джанды/роки и контроли кажутся баями, когда чара работает и вы гриндите. Проблема в том, что все эти архетипы претерпели изменения под новую мету, а также в том, что поле на крупном турнире не будет состоять только из них. Первые тесты на местном турнире оказались неутешительными - Dauthi Voidwalker из BR-тени закрывал движок и требовал мгновенный ответ в виде Асмор или Bone Shards, а UR-блиц просто не давал времени реализовать пресловутую чару и опять же ставил ребром вопрос о наличии Асмор или одного из немногочисленных ремувалов в руке. Также замечу, что в стоковом листе не было Finale of Devastation, и это чувствовалось - Асмор видел нечасто, после нескольких матчей решил, что заменить 1 кота и 1 печку на 2 финала будет разумно. Всё же я не отчаивался, так как предполагал, что мету на турнире всё же составят более любимые местными игроками архетипы, вроде джанда и контроля, просто с апгрейдами из новых карт. Следующая неделя наблюдений за онлайн-метой и эволюцией оценки карт и колод сообществом принесла плохие вести. В топ по результативности ворвался новый BR-мидрендж без теней, но с комплектом Dauthi Voidwalker, а также большое количество UR-блицев, - для BG-еды это буквально катастрофа. Разумеется, количество грейвхейт-карт в сайдбордах также возросло в связи с популярностью UB/Grixis-еды за неделю до этого. Таким образом, декчойс пришлось срочно менять. "Пэриш, ходи." - фраза, наполненная ностальгией для меня. UW Humans - первая компетитив-колода, которую я собрал, будучи зелёным новичком в Магии в 2012 году. В модерне её реинкарнация в пятицветную disruptive aggro мне тоже понравилась, поэтому после бана мокса (исчезновения аффинити) она стала для меня пет-колодой. Не придумав ничего лучше, я решил, что на Кубке лучше отдыхать проверенным и знакомым архетипом, чем потеть и пробиваться через хейт новыми авантюрными предложениями. Стоковый лист, очевидно, нуждался в изменениях. Люди получили несколько отличных карт в MH2 - Esper Sentinel, Imperial Recruiter, Sanctifier en-Vec и Sanctum Prelate. Изначально, оценивая листы с лиг в Magic Online, я скептически относился к комплектам сентинелей - бьют слабо, являются артефактами и плохими топдеками, однако уже после первых тестов я понял, как я заблуждался. Эти первые дропы показали отличную эффективность при минимальных затратах (байтили на ремувал с налогом либо позволяли скорее найти нужное в данном матче существо, что в комбинации с рекрутерами ещё лучше) и положительно повлияли на диапазон кипабельных рук (одномановых карт стало 16 вместо 12) - комплект прочно обосновался в мейне. Следующими в колоде появились 2 рекрутера с очевидным назначением - положить в мейн пару серебряных пуль для некоторых матчапов. И, наконец, новый хейт против BR - о нём подробнее. Исходя из сказанного выше о мете, карта выглядит неплохо даже в мейне - помимо безусловной эффективности против блица, еды и BR, она также совмещает в себе хейт против классического шторма, дреджа, BG-ягмота (частично) и разных менее популярных и просто маргинальных колод. Подумав, что сыграть в рулетку парингов и освободить место в сайде будет креативно, я положил в мейн целых 3. Вместо с сентинелями они заняли слоты Phantasmal Image и Kitesail Freebooter (чья эффективность против меты сейчас немного снизилась из-за большого количества дешёвого ремувала). Это решение ухудшало матч с популярным сейчас амулет-титаном мейном, но давало серьёзные шансы на победу в первой игре против блица и BR, которых я ожидал увидеть на турнире. Освободившееся в сайде место было использовано для увеличения количества дешёвого ремувала и специфических карт под рекрутера. Прелат - отдельная тема для разговора. Так как в Воронеже не играют легаси, а декчойс был сделан очень поздно, я не успел добыть себе даже одного, поэтому уже морально подготовился к тому, что играть с новым модным каскадом будет сложнее. Однако, когда я искал некоторые карты в сайд, в коробке с полуиграбельным пайлом мелькнула Lavinia, Azorius Renegade, которая в этом матче ничуть не хуже, хоть и однозначно менее эффективна в целом. Идея такой замены мне понравилась, и дама присоединилась к мейновой команде. По ходу турнира также сыграл на руку её манакост - если игра идёт с виали на первый ход, то на третий ход к рекрутеру за ману виаль как раз заряжена на 2 - можно ставить найденную Лавинию. По остальным изменения относительно классических листов - Magus of the Moon немного выправляет матч с титаном, а Deputy of Detention в слоте Reflector Mage'а обусловлена желанием иметь страховку на все случаи жизни, раз рекрутеры теперь доступны для колоды людей. Итоговый лист выглядел так: Humans 4 Noble Hierarch 4 Champion of the Parish 4 Esper Sentinel 2 Thalia, Guardian of Thraben 4 Meddling Mage 4 Thalia's Lieutenant 3 Sanctifier en-Vec 1 Lavinia, Azorius Renegade 4 Mantis Rider 3 Reflector Mage 1 Magus of the Moon 2 Imperial Recruiter 1 Deputy of Detention 4 Aether Vial 4 Horizon Canopy 4 Ancient Ziggurat 4 Cavern of Souls 4 Unclaimed Territory 1 Sunbaked Canyon 1 Plains 1 Island Sideboard 3 Dismember 2 Damping Sphere 1 Plague Engineer 3 Skyclave Apparition 1 Sanctifier en-Vec 2 Auriok Champion 1 Kataki, War's Wage 1 Geist of Saint Traft 1 Gut Shot На этом аналитическая часть подошла к концу, а дальше предлагаю расслабиться и почитать логи сыгранных матчей, благо автор практически в каждом сыграл плохо, и читатель может посмеяться. 1 тур. Twiddle-шторм - Ехлаков Проигрываю кубик, но стартовая рука радует - иерарх+мантис, лучшая комбинация для кипа вслепую. На второй ход оппонент ставит Wishclaw Talisman с острова и UB земли. Очевидно, что это какая-то комба, но я, не так хорошо зная листы, принимаю это за маргинальный билд тошнотки и решаю, что ход для установки счётчика у меня есть - играю Mantis Rider вместо Meddling Mage'а. Итог закономерный - на третий ход появляется Lotus Field (может, и найденный с лапки) и комба закручивается через Underworld Breach. Уже начинаю немного подгорать - всё же классический шторм является одним из лучших матчапов людей, а здесь что-то похожее, и меня разорвали в первой игре. Во второй муллиганюсь до 6 по причине отсутствия хейта в стартовой, но сдаю почти то же самое, только с более быстрым счётчиком. Думаю "ну, хожу первым, времени у него немного, может, и подниму что-то, любого хейта будет достаточно", кип. Хейт не поднимаю, на третий ход у оппонента начинается закрутка (поле, много дрова и антапа), но она физзлится по причине божественного вмешательства, иначе я не смог объяснить. В третьей сдаю сайдовую сферу, Лавинию (которая, как выяснилось, первой способностью не даёт закрутиться на 3 ход) и с лапки оппонента ищу магуса - максимум проблемных карт спасает ситуацию. 2-1 // 1-0 2 тур. UWR-Cахили - Смирнов В первой игре оппонент умело прячет от меня красный цвет, и колода выглядит как UW-стоунблейд. Во второй после рагавана на первый я понимаю свою ошибку при сайде (не посайдил гатшот!) и после долгого бодания проигрываю собравшейся комбе. 0-2 // 1-1 3 тур. Каскад - Морозов Meddling Mage на Glimpse of Tomorrow и быстрый счётчик не дают оппоненту закрутиться в первой партии. После сайда ставлю Лавинию и Meddling Mage, но ошибаюсь с тутором - ищу Magus of the Moon вместо второго мага на потенциальный ремувал. Мог легко проиграть ремувалу в лавинию и Fury из сайда во всё остальное - сказывается незнание новых колод. Ну, повезло, оппонент ничего не поднял, идём дальше. 2-0 // 2-1 4 тур. Humans - Макогон Знаю, чем играет мой оппонент, а также то, что мой билд ужасен для миррора. Миррор людей мейном зависит от количество лейтенантов, а после сайда - от количества Plague Engineer'ов. Я безнадёжно проиграю по всем фронтам, так как у меня нет Phantasmal Image'ей, зато есть мертвейшие карты мейном, которые в этом матче - просто мишки 2/2 за 2 маны. Поэтому, выиграв кубик и увидев руку 2 Champion of the Parish, 2 Thalia's Lieutenant, 1 Esper Sentinel, 1 Sanctifier en-Vec и 1 Ancient Ziggurat, решаю, что это мой единственный шанс выиграть первую - нужно поднять землю. Сразу поднимаю каверну, на скорости выигрываю, повезло. После сайда в ключевой момент убиваю дисмембером Magus of the Moon, на которого оппонент очень рассчитывал, и начинаю понемногу давить большим пэришем, вынуждая чампать. В какой-то момент, подняв ещё немного не особо релевантных существ, заворачиваю всех в атаку, ценой пары невыгодных для меня блоков оставляю оппонента в 1 хите и играю поднятый в прошлом ходу Gut Shot в лицо, тем самым зарабатывая очки стиля. 2-0 // 3-1 5 тур. Bant-компания - Булатов Во время раскладки оппонентом колоды заметил Collected Company, чему совсем не обрадовался. Подумал, что это спириты, но это оказался билд с Knight of the Reliquary. В первой меня душит Spell Queller в связке с маленькими Тефери, но мне всё же удаётся разобрать их мантисами и найти Reflector Mage + Meddling Mage на духа. Последняя надежда оппонента в виде компании попадает в двух Voice of Resurgence, что не особо влияет на ситуацию на столе, выигрываю еле-еле по воздуху. Во второй игре оставляю ванлендер с иерархом, которого убивает Skyclave Apparition с птицы, я пропускаю ленддроп и далее проигрываю Knight of the Reliquary. В третьей на оппонента напала манабаза (2 Ghost Quarter) и ему пришлось пасить свои птицу из-под Reflector Mage'а. В итоге стабилизировавшись, оппонент предложил Deputy of Detention в двух моих магов, но удачно поднятый за ход до этого Dismember полностью перевернул ситуацию, освободив магов и дав мне для бесплатных баунса. Оппонент в 7 хитах, с топдека земля, циклю канопи - Mantis Rider, ровно на 7. 2-1 // 4-1 6 тур. Esper-контроль - Агейчик Первая игра - муллиган до 5, не знаю колоды оппонента (первые руки - без земель вообще). Кип - 1 Cavern of Souls, 1 Ancient Ziggurat, 1 Esper Sentinel, 2 Thalia's Lieutenant, под низ 2 Aether Vial. Раскладываюсь, с топдека ещё земли и Mantis Rider, сентинель помогает (не смогли доплатить за ремувал в него), кое-как добиваю. После сайда классическая игра против контроля с магами на команду, в какой-то момент даже Sanctifier en-Vec помог (в сайде в этот матч только Geist of Saint Traft, что уже намекает на его характер; поэтому санктифаеры и остались в колоде), изгнав пару пушей из-под снапкастера. Хороший матч для людей. 2-0 // 5-1 7 тур. Living End - Чернобильский Поайдиться не получается - у нас низкие стендинги, и мы решаем играть. В первой муллиганюсь до 5 (до Meddling Mage), выигрываю. Во второй снова муллиган, но решаю кипать 6 с иерархом и рекрутером - хейт опаздывает на ход на дрове, но есть шанс, что оппонент пропустит третий ленддроп или просто не найдёт каскад, такое случается. Случается, но не в этот раз, проигрываю, не успеваю. В решающей игре контрят виаль форсой (неплохо), а затем я не вижу третьей земли, тем самым давая оппоненту много времени, чтобы найти ремувал и Fury, расчистить хейт и сыграть каскад. 1-2 // 5-2 Печально, что в шаге от топа совокупность небрежных и поспешных решений не позволили продолжить участие в турнире, но эстетическое наслаждение от геймплея я, безусловно, получил. Также хочу вернуться к началу отчёта (к описанию Sanctifier en-Vec и причину его перемещения в мейн) и сопоставить некоторые данные, а именно метагейм турнира из телеграм-канала и список моих матчей на этом турнире. Из самых популярных архетипов в мете санктифаер (мейном в том числе) эффективен против 5 (UR-блиц, UR-делвер, BR, Джанд, Бурн). Среди моих матчей санктифаер был эффективен в 0 (эспер не в счёт). Классика жанра. Для предстоящих турниров этот лист, рекомендовать, естественно, не буду, лучше держать священников в сайде, а в мейн вернуть Phantasmal Image, которые имеют куда более широкий спектр применения. В остальном, колода всё ещё производит отличное впечатление, и новые инструменты в виде сентинеля и рекрутера пошли ей только на пользу. Выражаю благодарность всем оппонентам за насыщенные игры и приятное общение во время и после матчей, а также тем, кто дочитал до этих строк (за внимание, конечно же). Играйте в Магию, увидимся на турнирах. Au revoir.
  25. Здравствуйте. Только ленивый не написал про вторые Горизонты. Надо исправить ситуацию - теперь и ленивый сподобился. Пару лет назад, перед началом спойлеров первых горизонтов, я написал большущую статью о том, какие карты можно переиздать. Там была написана куча правильных вещей, которые оказались неправильными — визарда явно пересмотрели свой подход к модерну. Мне кажется, что одна из важнейших характеристик этих горизонтов — опять пересмотренный подход. Тут много карт, которые являются не привычным нам косяком тестинга визардов, а именно сознательным сдвиганием границ допустимой сломанности карт (не подумайте, что косяков нет, Сэм Блэк, например, не допустил переиздание Doomsday, кроме него никто не подумал, что это комба с Ораклом). Я не думаю, что у Визардов есть внятное представление о том, куда они двигают модерн. Кажется куда-то в сторону легаси без дуалок, wasteland и совсем уж больных карт. При подготовке этой статьи я просматривал результаты турниров в модо, чего и вам советую, если интересуетесь форматом. Но изучая деклисты, не забудьте учитывать несколько факторов: - доступность карт; - моду на «лучшую» колоду в текущий момент; - то, что какие-то деки проще строить, чем другие, особенно когда их по большому счету с нуля надо придумывать. Перехожу к разбору отдельных карт, вроде мы за этим здесь собрались. Я, как выше сказано, ленивый, поэтому разбирать маргинальные карты буду по минимуму. Белый Abiding Grace любители маргинальщины а-ля мартира получили дополнительный способ «лока». Надо только понимать, что в текущий момент в новом формате хватает поводов ненавидеть кладбище, так что все эти ваши извращения могут встретить недружественное непонимание уже в первой игре. Парни с модуляром за копейку определенно добавляют опции что скейлзам, что, возможно, и более чистой аффинити. Blacksmith's Skill далеко не всегда ваш сайд про прикрытие ваших отдельных роботов, но полностью игнорировать эту карту не стоит. Blossoming Calm это довольно узкая карта, но это при правильном выборе времени, размен один в миллион с бурном. Теоретически это может быть прикрышкой вашей комбо-деки от дискарда, но опять же, все довольно ситуативно, я вполне представляю метагейм, в котором ни одна колода не будет хотеть такое в сайде, и одновременно вполне представляю мету, в которой ситуация противоположная. Esper Sentinel карта с сильным эффектом, комбится, например, со всевозможным дизраптом, однако не забывайте, что модерн формат с мощными колодами, просто играть существом 1/1, чтобы дровать следующих существ 1/1 за 1 не стоит, не кладите ее в любую вашу деку с существами в белом. Out of Time очень интересный условный массовый ремувал. Если будет много колод, сильно раскладывающихся вширь (сейчас по меньшей мере есть афня), карта будет популярна. Prismatic Ending очень сильная карта, изначально, кстати, предполагавшаяся в виде инстанта. Однако она немножко про метагеймовое окружение — она легко может быть лучшим ремувалом формата с большим запасом, а может быть довольно маргинальной. Resurgent Belief реплениш сам по себе требует сетапа, причем для него в модерне инструментов не так много, а тут еще требуется сетап для розыгрыша спелла. Отдельная проблема, что это все про кладбище, к которому и так наличествует ненависть. Sanctifier en-Vec абстрактно, если метагейм поворачивается нужной стороной, это играбельная карта. Проблема в том, что на кладбище хочется ненавидеть и другие цвета, а 2/2 тушка с релевантными защитами сама по себе не прямо ух. Sanctum Prelate отличный медведь ненависти (грей огр ненависти), пригодится как в модерновых вариантах налогов, так и в людях. Serra's Emissary нелегендарная (это впоследствии может оказаться важно, мало ли что нам наиздают, а закапывать уже сейчас можно) цель под реанимацию, которая может псевдолок поставить. Сейчас, если честно, не выглядит нужной, но не забывайте про нее в будущем. А то по соседству в другом формате как-то внезапно для всех выяснили, что уже 15 лет есть ремувал за одну белую (жду ваших возмущенных писем). поглядев на «бесплатных» элементалей, все тут же вспомнили про Ephemerate, однако практически все они, этот не исключение, хороши сами по себе в самых разнообразных оболочках. Чтобы два раза не вставать, хочу сразу предупредить, что если вы играете Ephemerate, у вас должно хватать других целей, что-то делающих на блинке, потому магия и ментальная магия имеют несколько критических различий, особенно в стабильности раздач. Karmic Guide как абстрактное адвантажное существо так себе, но может участвовать в разнообразных закрутках (например в Protean Hulk комбах). В принципе большая часть таких закруток вполне обходится без него, но Проводник может добавить дополнительную устойчивость. Seal of Cleansing если случайно энчантреска будет актуальной, она явно захочет печать (и не только на мироры) Solitary Confinement есть куча способов его прокормить, часть даже не завязана на кладбище. Другое дело, далеко не все не знают, как обыграть эту карту, так что вашей колоде неплохо бы уметь закрывать партии не смертью оппонента от скуки. Синий Dress Down эта карта - плохая комба с тенью, но в определенный момент может оказаться, что она напрягает заметную часть метагейма, тогда, возможно, мы ее увидим в деле. Inevitable Betrayal опять же запомните эту карту на будущее. Пока не стоит надеяться на эмракулов, гризельбрантов и джинджитаксисов оппонента. Однако никто не знает, что будущее нам готовит, возможно когда-нибудь мы увидим карту в сайдах колод с агентами. поверьте мне как человеку, по своей воле игравшему Tombstalker, даже если сейчас что-то делверообразное не окажется нормальным (не совсем провальные версии уже есть), с большой вероятностью наступит время, когда Регент будет новым тармогойфом формата, то есть существом, вокруг которого пляшет метагейм. Rishadan Dockhand при том, что с опциями в первых дропах у мерфолков не так богато, я не уверен, что эта карта именно то, чего рыбам не хватает для конкурентоспособности. Steelfin Whale наверняка можно придумать комбу из карт 4-5 при участии кита (я обещал не писать о маргинальных картах, но, надеюсь, меня читает самая разнообразная публика, вдруг моей писанины кому-то не хватало для вдохновления). Subtlety не очень понимаю, в чем именно заключается subtlety этой туши, но ладно. Пока выглядит так, что все, у кого достаточное количество пичей под карту (я бы ориентировался на 14 на 60 карт как самый минимум) и у кого есть свободные слоты в колоде, имеют все основания играть этим в каком-то количестве. Suspend хорошая, но далеко не безусловная карта, кто-то вроде рыбешки может захотеть поиграть таким в сайде. Svyelun of Sea and Sky я играю печкой в историке, поэтому знаю о тесноте в третьих дропах не понаслышке, у мерфолках в модерне тоже немного слотов на третьи дропы и часть их уже занята. Скорее всего сколько-то влезать должно, но во времена, когда по земле ходили мамонты, в мерфолках играли бы шестью такими, если бы было можно, несмотря на легендарность. Thought Monitor даже без цветных артефактных земель вполне себе играбельная карта в афне. Главный вопрос, насколько афня хороша и насколько ее сайдбоардно ненавидят. Пока даже без афни есть куча колод, у которых хватает критичных артефактов, так что я бы готовился к ненависти. Counterspell мне кажется, что сейчас безусловная контра за две маны — последнее, что должно беспокоить желающих контрить, то есть это куда менее критичное улучшение, чем, кажется, считается народом. Но мамонты довольны, они дожили до второго ледникового периода. Доживут ли до доминации тяжелого увр — не знаю. Seal of Removal дополнительный инструмент в энчантреску. Теоретически кто-нибудь в делириуме может попытаться поиграть этой печатью, но пока это выглядит скорее как маргинальные техи. Wonder что-то мне кажется, что эта инкарнация практически винмор там, где она может лежать. Не исключено, кстати, что красный аналог подразломал бы формат. Даже как-то обидно, что визарда не рискнули. Черный Archon of Cruelty и, возможно, Archfiend of Sorrows больше нелегендарных целей под реанимацию, не уверен, что нужных. Break the Ice чпок, здравствуй, трон, если понимаете, о чем я. в формате, где есть всякие медведи ненависти, даже с доступом только к оверлоад косту им нужно играть, а для эспер-контролей это прямо заметное усиление. Dauthi Voidwalker я предполагал, что мне придется защищать позицию, что это не немедленное банище. Однако в разных обсуждениях люди сомневались в его играбельности. Да, bb-кост не самый простой на второй ход, и тем более не каждая колода хочет вообще играть существами 3/2. Я бы даже сказал, что в формате до горизонтов не было колоды, куда его можно прямо безболезненно добавить в качестве апгрейда. Но не надо недооценивать к насколько значительной части формата он является хейтом. БВ колоды, концептуально похожие на налоги, получили много инструментов и это существо одно из поводов вообще воспринимать эти колоды серьезно. Не забывайте, что есть матчапы, где можно рано какую-нибудь чужую грязь покастить, титана, например. Плюс совершенно загадочным образом активация не требует экзайла, разумных способов его поднять хватает, а два раза это два раза. Grief в честных эта карта честная (хотя и нот фан совершенно). Даже в земле обетованной, где у вас всегда есть способ его вернуть на первый (не забывайте, что помимо эфемерейта есть, например, Malakir Rebirth), вы все это делаете далеко не бесплатно. Меня беспокоят нечестные, которым не требуется много карт, чтобы делать свои черные дела. Magus of the Bridge синергия с Dauthi Voidwalker довольно заманчивая. Не уверен однако, что с картой можно творить прямо нечестность, сила бриджа все же в том, что его не надо кастить и он естественным образом находился. Persist самое правдоподобное из реаниматоров. Кажется, все же халк пока, потому что к нему есть еще дешевые реанимации. Profane Tutor сложный сетап просто для того, чтобы кастить демоник тутор заведомо делает его честным, не очень понимаю, как именно его ломать. Принципиально колоду на As foretold, карта не улучшает, мне кажется. Sudden Edict не знаю, кому он нужен, но я всячески за богатство опций. Tourach, Dread Cantor при всей адвантажности и нормальном уровне силы карты, не уверен, что карта не полумаргинально играбельна. Четыре маны это четыре маны, модерн давно не про четвертый ход, курву хочется пораньше заканчивать в колодах, где он кажется уместным. Даже колоды с большим количеством дискарда не делают его сильно крутым за два. Unmarked Grave как же хорошо, что в формате нет лутинга. Даже при таких, доселе в формате невиданных, реанимационных инструментах у меня есть вопросы к стабильности потенциальной колоды. Ну и ненависть к кладбищу присутствует. Bone Shredder я всячески за доступность блестящих трех туров без успехов. Braids, Cabal Minion у меня есть ощущение, что даже слом земли на второй и неотвеченная Брейдс на третий не всех оппонентов впечатлят, особенно на их ходе. А всякой фигни запихнуть в колоду для таких заходов придется порядочно. Ай вонт ту билив, как говорят наши друзья из Назарляндии, но, боюсь, реальность сурова к существам двадцатилетнего возраста. Patriarch's Bidding хоть как-то нужно это, кажется, только гоблинам, но и им есть чем заняться вместо этого. Никаких существующих проблем трайбал колод карта не решает. Skirge Familiar как-то ритуала и баргейна карте не хватает, мне кажется. Красный Blazing Rootwalla все по овощам соскучились, ведь правда, да? Bloodbraid Marauder только не бейте меня, но мне кажется, что даже с безусловным каскадом это было бы слишком исключительно из-за всяких концов. Такие деки не сетапят делириум. Calibrated Blast легальность брейншторма в формате младше модерна на секунду заставила серьезно думать над способами сломать эту карту, потом я вернулся в реальность. Dragon's Rage Channeler не уверен, что в колодах про искусность есть свободный слот на существо, но можно двигаться в сторону делвера, туда это точно влезет вместе с вышеупомянутым Регентом. Полууспешные попытки собрать что-то такое уже есть, к тому же ксероксы это ксероксы, тараканы завидуют вездесущести и выживаемости этого типа колод. Flame Blitz не уверен, что это актуально, но возможность иметь такую сайдбоардную опцию греет душу. Fury кажется, самая условня инкарнация. И все равно, хотя бы в сайдоардах найдет свое место. Glimpse of Tomorrow играть таким - через As Foretold и электродоминацию - кажется логичным для любителей трикери в историке. Нормальные люди предпочитают колоды, которые не проигрывают броску монетки. Harmonic Prodigy а если поставить конспайраси на шаманов, то он будет триггерить сам себя, виии. Я возможно пропускаю какие-то синергии, но что-то не могу придумать взаимодействий, стабильно оправдывающих игру таким не очень впечатляющим самим по себе существом. Obsidian Charmaw кто-то в визардах очень не любит трон. Ничто человеческое, оказывается, им не чуждо. если ожидаемая мета не состоит исключительно из ремувала и ранних существ, то им надо играть даже там, где обычно хотят, чтобы существа делали что-то прямо здесь и сейчас. Например, в бурне. Unholy Heat в колодах с потенциалом собрать делириум достаточно рано это вполне играбельная карта. Flame Rift я не самый большой спец по бурну, но у меня есть странное ощущение, что эта карта в стандартных билдах не нужна. Там карты за 2 делают либо больше, либо значительно добавляют гибкости колоде. Goblin Bombardment когда модерн еще напоминал формат четвертого хода, я бы продал душу за эту карту. Сейчас не уверен, что он нужен декам, которым «не жалко» существ (вроде овощей), и не уверен, что колоды, где он часть плана закрутки или полузакрутки, уверенно будут чувствовать себя в формате. Но как возможная декбилдерская опция — все равно праздник. Если вы что-то собираетесь варить, можно смотреть в сторону закрутки через два Karmic Guide, уже есть несколько листов, где такой побочный план, но пока они не выглядят особенно убедительно (справедливости ради — это не сагу в уже существующую колоду добавить, до сколь-либо оптимизированных листов еще тестить и тестить). Gorilla Shaman главная ценность его в ломании земель, с этим в модерне не очень. Imperial Recruiter людишки теоретически могут себе позволить играть таким для большей гибкости, плюс им можно пытаться собирать какие-то комбы, что, правда, смотрится как-то медленновато. Зеленый Abundant Harvest хорошая стабилизирующая карта, но какая колода может себе позволить тратить темп на такое, а какая нет — вопрос очень не праздный. Chatterstorm может с картой возможно что-то подобное по идее 8-whack. Endurance даже с секретным захватом (у Fury, кстати, ложный миг, не попадитесь, это многих славных бесславный путь) как тушка карта не впечатляет. Однако если мета сильно ориентирована на кладбище, играть картой, которая хоть что-то делает, помимо ненависти к кладбищу, в мейне лучше, чем молиться на правильные паринги с картой, которая не делает ничего. Foundation Breaker я думаю, что не только конец может хотеть такой контрсайд, но в конце это очевидно лучшая в слоте карта. Gaea's Will опять тут требуется сложный сетап просто для про каста эффекта, который сам по себе просит отдельного сетапа для того, чтобы натворить дел. лезет в кучу колод, единственное место, где я бы к нему относился скептически — это джанд, по крайней мере в старом его ядре. Отдельно хочется отметить, что гоблины получили разумный первый дроп, которого до этого вот прямо очень сильно не хватало, возможно, они станут более играбельными. Sanctum Weaver я скептически отношусь к жизнеспособности энчантресок, но есть любители, которым это не мешает (все кричат… и далее по бессмертной классике). В таких колодах карта выглядит разумной. Scurry Oak существо с эксплором, которая может быть запчастью кричевой комбы (с Ягмотом, например) — не самое печальное, что с колодами случается. Sylvan Anthem эта карта в цвете разнообразных кричевых комб, я бы, наверное, не сбрасывал со счета возможность поиграть такими деками в честные битдауны, особенно когда одновременно добавляется стабильность из-за скрая. Thrasta, Tempest's Roar в этого бивня я верю меньше, чем в штормовых белочек, хотя идейно они приблизительно в одну колоду. Verdant Command можно я не буду обсуждать белок? Без этого трайба карта делает много, но все плохо. Enchantress's Presence один из способов обойти ограничения Solitary Confinement. Честно говоря меня в энчантреске как колоде смущает то, что она и лок либо не устанавливает, либо устанавливает медленно и печально, и выигрывает как-то так же. Quirion Ranger не думаю, что он поднимет эльфиков до серьезной силы формата, но апгрейд безусловный. Если вдруг кто-то еще помимо эльфов хочет такой эффект, то для них больше подойдет Scryb ranger скорее всего. Titania, Protector of Argoth существа за пять должны делать больше, а тут требуется стопицот карт сразу, чтобы дела начать творить. Yavimaya Elder карта не очень, но зато ностальгия во все поля. Мультицвет блаблакар добавляет угол атаки и защиты всем тем, кто и так бы не возражал поиграть The Underworld Cookbook. Чтобы потом не обсуждать - движок с подъемом тролля мне нравится, а вот надстройки в виде котопечек я не очень понимаю пока, базовые овощи выглядят получше. Chrome Courier для желающих блинкать все подряд это может оказаться не самым провальным филером. Dakkon, Shadow Slayer честный плейнсволкер — какое непривычное зрелище. Опять же, как и предыдущая карта не является хорошей, но может послужить наполнителем в подходящей колоде. General Ferrous Rokiric его тип и небесполезная защита какой-то небольшой шанс увидеть его в турнирных деках дают, все же люди его от души умеют триггерить. Goblin Anarchomancer и опять хочется верить в зеленых друзей. Grist, the Hunger Tide что-то опять же предельная честность, не сказать даже слабость, несмотря на возможности поиска и реанимации. Moderation карта про игру бесплатными спеллами, но даже если добавить Rule of law на стол, со всеми силами и инкарнациями это не выглядит победой. Ravenous Squirrel с одной стороны есть куча способов сильно растить белку. С другой она в этих ситуациях кажется избыточной, можно и как-нибудь без нее обойтись. Sythis, Harvest's Hand если не путаю, изначально ее сдизайнили дровающейся за себя, честно говоря, я бы ее оставил именно в таком виде. Все равно чрезвычайно честный архетип пока. Territorial Kavu пятицветный зоопарк снова с нами, что тут еще можно сказать. Fire // Ice это просто абстрактно хорошая карта, добавляет ей играбельности изменение правил про манакосты. Теперь все, пытающиеся каскадиться как-то нечестно, получили дополнительный вариант раннего взаимодействия. значительное усиление конца (инкарнации тоже лишними не были), возможность побилдить джандообразный руг, вываливающего одновременно много — двух носорогов, - и как-то взаимодействующего за счет приключений, вышеупомянутой сплитки и всей бесплатной красотищи (опять же бонус агента в его цвете). Второе, несмотря на довольно успешное выступление на первой неделе, меня не особенно впечатляет, далеко не всех хоть как-то напрягает десятый павер-тафнес на столе, а способы взаимодействия недостаточно перекрываются. Часто надо иметь конкретную карту из четырех, у обычных мидренжей большая безусловность во взаимодействии, хотя и они часто страдают от получения не тех карт. Отдельно интересно, когда (даже не если) возникнут колоды, которые каскадятся агентом честно, их куда сложнее строить. Sterling Grove и опять, если забыли, о чем сет. Vindicate такой карты на все случаи жизни давно бв колодам не хватало. Это, мистик, и разнообразные медведи ненависти вполне достаточны, чтобы колода перестала быть совсем маргинальной. Артефакты Academy Manufactor с книгой или печкой может дать возможность уйти в инфинит (для этого нужны Ovalchase Daredevil или кошка соответственно, и какая-то третья карта, там есть выбор). Главный вопрос стоит в том, как правильно подобрать, что колода делает помимо этого, и не окажется ли в ней в итоге Academy Manufactor избыточным. Kaldra Compleat могут быть матчапы, которые мистика убивать не планируют, там важно просто обогнать, тогда эта карта может пригодиться в сайде. Liquimetal Torque с одной стороны землю оппоненту под карном лочить не умеет, но зато карна разгоняет. Nettlecyst значительное усиление в афнеобразные колоды. Scion of Draco в домейне надо теперь просто из принципа играть конфидантом, чтобы продемонстрировать… продемонстрировать. Двух карт хватит, чтобы возродить архетип, мне кажется. Sword of Hearth and Home с одной стороны что-то делает, с другой если любым из мечей пройти, то тоже все хорошо. выше уже обсудил, но повторюсь — реанимация Feasting Troll King вполне жизнеспособна, бесплатная активация за Ovalchase Daredevil позволяет не оставаться совсем без карт. При этом мужигсдлиннымназванием это приятный бонус, Книга сама по себе хороша в овощеподобных колодах. Void Mirror НУЖНО БОЛЬШЕ НЕНАВИСТИ. Cursed Totem явно существуют конфигурации метагейма, в которых он нужен в сайде многим. Zuran Orb как-то не очень верю в Restore balance (можно его даже в респонс на триггер Руин или фечки пихнуть) или другие варианты комб, но как сайд может и поиграть. Есть наметки не совсем битдауновых афней (по ссылке очень интересно задуманная колода https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/modern-league-2021-06-08#hybrid_-), где артефактные земли уже пристроили. Power Depot по меньшей мере в скейлзах обрел свой дом. Земли мне реально интересно, они специально постарались с символизмом? Сага как сет была про энчантменты, но наиболее сломанным там оказалось все связанное с артефактами, прямо почти как эта карта. Ее можно положить чуть ли не в любую колоду (я немножко преувеличиваю, но не прямо сильно), везде она будет что-то делать, при этом цена ее включения небольшая. В афне и скейлзах она рожает абсолютно ОГРОМНЫХ два существа раза, ну еще что-то ищет на закуску. Народ даже начал Power Conduit играть не в качестве маргинального теха. Я с одной стороны не хочу кричать «в бан немедля», но с другой не удивлюсь, если карта ненадолго задержится в формате. Если вы стеснены в средствах, учитывайте это, дешевой карта без бана не будет, зато с баном неизбежно потеряет в цене. Yavimaya, Cradle of Growth помимо того, что карта как и урборг абстрактно хороша и каши не просит, может можно пытаться натворить дел курионцем или арбор эльфом. Cabal Coffers у меня есть сомнения в жизнеспособности моноблэк моноблэковичей, да и вообще, какой-то возможной нечестности, формат явно не про много болот в игре, но пусть будет. Mishra's Factory афнеподобные деки, которым бы эта карта пригодилась, не всегда имеют свободные слоты в манабазе, а другим, кажется, и мутаволта хватает. Riptide Laboratory теоретически могут возникнуть колоды, которые могут без ухудшения манабазы позволить положить себе ее просто потому что, есть клики, снапкастеры, да и просто случайны волшебники побережья. Резюме Визарда, безусловно, расширили границы формата, прежде всего за счет бесплатных спеллов. Одновременно добавлена куча интересных карт, которые добавят возможностей и направлений в колодостроении. Единственное, что меня беспокоит, не окажутся ли «мейнстримовые» колоды слишком сильными, задавив все потенциальное разнообразие на корню. Не хочется разбираться исключительно в сортах инкарнаций, кладбищенских и артефактных колод со вкраплениями амулетов и прочих гелиодов.
×
×
  • Создать...