Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'modern'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • События Friend's Place: Magic

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 240 результатов

  1. NoName

    Team trios Modern (Non-Unified)

    Описани е турнира: КомандныйТриос — это турнир, в котором соревнуются команды из 3-х человек. Каждая команда заявляет 3 колоды легальные в формате модерн. В Non-Unified версии турнира карты в колодах одной команды могут повторяться. В каждом раунде игроки двух команд рассаживаются по схеме АВС против АВС и играют свои матчи до 2х побед. Первая команда, чьи игроки выиграют 2 матча,одерживает победу в раунде. Игроки одной команды могут коммуницировать друг с другом по поводу игровых решений, муллиганов, сайдборда и т.д. Коммуникация возможна с соседним членом команды,либо с тем, кто уже закончил свой матч. ПОЧЕМУNON-UNIFIED? UnifiedTrios, в котором карты внутри колод игроков одной команды не могут повторяться, накладывает существенные ограничения при декбилдинге. Мы не были уверены, что такой формат турнира соберет достаточное количество команд, но если он вызовет интерес со стороны игроков, мы можем провести в будущем и такой турнир. ПОЧЕМУ МОДЕРН, А НЕ СТАНДАРТ-ПИОНЕР-МОДЕРН? Мы решили организовать командный Триос по Модерну пообщавшись с игроками модернового коммьюнити, которые давно просили о подобном турнире. Если такой формат вызовет интерес, в будущем мы с удовольствием проведем командный турнир Стандарт-Пионер-Модерн или Паупер-Легаси-Винтаж! Участие: 1500 рублей с команды Игровой набор: 3 колоды легальные в формате Модерн. Раунды: в зависимости от кол-ва участников + ТОП-8(4). Каждый раунд длится около 60 минут. Призы: Призовой фонд формируется из расчета 30$ по SCG на синглы из альбомов клуба или 6 бустеров с каждой команды и будет разделен между участниками топа
  2. Давно ходили разговоры, что клево было бы сыграть триос турнир по модерну. Пишите в этом топике, если вам не хватает игроков или колоды для команды. Магия — это социальная игра, а командный турнир — отличный способ наладить новые связи!
  3. Новый модерн челлендж в МТГО победил моно-зелёный старотрон (видимо, всегда сдавал трон-карн на 3), одолев в финале Ракдос-Холлоу, а до того Азориус-джейсов и бурнец. Также в топ-4 джанд (дошёл до топ-4, проиграл Ракдос-холлоу, наверное, тот два раза показал турн-два дабл холлоу с друзьями), в топ-8 второй джанд (был побежден в мирроре), эльтрон и Груул-скейпшифт. То есть топ-8 примерно обозначает границ новых тир-1 (пока наркоманы что-нибудь новое наркоманское не накурили, хотя теперь они все зажаты в тёплые дружеские объятья ББЕ и Джейса с двух сторон). В топ-16 Дредж, Джейс--Твин, Джескай-Джейс, Гриксис-вариация Марду-мидренджа (Снапы вместо душ), Джейс-Амулет, Джейс-Коко (без комб), ещё бурнец и Боглы с лучами. В топ-32 комбоэльфы, человечки, еще два зелёных трона и один Голгари-трон, еще два бурна, Гриксис-Джейс, штормец, 4ц-тень, КЦИ, ББЕ-найя-зу, голубой трон, блевота, ББЕ-трайбал-зу и Груул-Холлоу (с овощами, конечно). Итого: - 6 колод с Джейсами, в том числе три контроля, две комбы и один вэлью-таун; - 4 колоды с ББЕ, причем джанды в топ-8, а зоопарки внизу топ-32; - 6 колод с Urza's Tower, включая одни макароны и один У-контроль; - 4 колоды с Eidolon of the Great Revel; - по одному представителю старых неинтерактивных дечуль (скейпшифт, дредж, богглы, штормец, КЦИ, блевота), две деки на Hollow One и еще 4 честных деки (комбоэльфы, человечки, 4ц-тень и пост-мардовый Гриксис-мидрендж). Кого мы не увидели в топ-32 из прежнего модерна: Гриксис-тень, Аффня, отличные от джанда вариации мидрейнджей на Тармо+Лиля, в целом колоды с душами, колоды на Лунах (луны остались в сайдах колод, которые могут себе это позволить), Колокола, КоКоКо (в топ-32 всего две колоды с КоКо - эльфы и джейс-бант), Концы всех расцветок.
  4. Ну что, какие предположения?
  5. Праймер: частично вольный перевод статьи с дружественного англоязычного ресурса, частично - безумные фантазии автора. 1. Вступление Affinity - аггро-колода, практически полностью состоящая из артефактов и артефактных существ. Эту колоду еще называют “Роботами” в силу того, что артефактные существа составляют основу этой колоды. Название колоды происходит из механики, которая впервые была представлена в блоке Mirrodin. Механика этого блока: “Affinity for Artifacts”. Она позволяет снизить стоимость карт с этой способностью в тексте карты за счет наличия на столе других артефактов. Примеры таких карт: Thoughtcast, Frogmite и Myr Enforcer. С выпуском блока Scars of Mirrodin Affinity приобрела массу новых инструментов и превратилась в мощную синергетическую колоду. Affinity Tier 1 колода модерна и одна из немногих аггро-колод этого формата с элементами комбо и темпо. Она сочетает в себе существ с маленькой стоимостью и при этом с хорошими способностями (вроде battle cry или modular) и высокоэффективные заклинания (то как: Galvanic Blast, Toughtcast и др.). При этом колода достаточно устойчива против точечного и масс-ремувала (в этот момент Arcbound Ravager улыбается читателю и машет металлической рукой). Карты Affinity обладают большим количеством синергических связок друг с другом, что дарит пилоту колоды возможность “рейсить” оппонента (снижать количество жизней оппонента значительно быстрее, чем он снижает ваши), навязывая оппоненту потребность в поиске нужных ответов. Есть раздачи, способные подарить пилоту Affinity победу уже на 2-ой ход, но чаще всего победа достигается ходу на 4-ом или 5-ом в случае, если оппонент не нашел достаточное количество ответов на все угрозы со стороны Affinity. 2. Почему вам понравится играть этой колодой? Колода агрессивная Карты из руки быстро попадают на стол и, как правило, поле боя быстро наполняется существами, которые начнут делать достаточно неприятное “бо-бо” оппоненту уже со следующего хода (особенно если на поле боя уже прилетит и оденется на кого-то из своих Cranial Plating или существа, как дрожжи, начнут расти от Steel Overseer’а или Master of Etherium). Колода любит создавать давление на оппонента Affinity порой настолько реактивная, что к 3-му ходу частенько заставляет оппонента думать над тем, как же действовать дальше: “отстреливать” какую-то конкретную угрозу, ставить на поле боя блокера в надежде что не будет “обходных маневров”, “накопать” более эффективный ответ и т.д. Как правило на все ответы у оппонента просто нет маны на столе в этот ход. А если пилот Affinity еще и придерживает дополнительные угрозы на руке, то этот ответ на угрозы “Роботов” должен еще и закладываться на то, что это за угроза может быть. Та еще задачка. Колода дарит широкий спектр возможностей и вариаций Чаще всего в первых 5 ходах (ну и если стол не чист, то и далее) при пилотировании “Роботов” у вас будет масса возможностей и решений, которые вы сможете принять. От того, что первым разыграть с руки, вплоть до того, стоит ли играть в этот ход all in, жертвуя все другие артефакты чтобы вырастить большого Arcbound Ravager’а и с него закинуть каунтеры на инфецированный Inkmoth Nexus для летальной атаки. Колода имеет разные планы на победу В колоде присутствуют очень важные карты, которые сильно повышают ваши шансы на победу (пример такой: Cranial Plating). Но колода способна дать инструменты на победу и другими способами: сжечь или дожечь Galvanic Blast’ами; убивать через инфекцию с помощью Inkmoth Nexus; убивать летающими существами в партнерстве с почти не блокируемым Signal Pest’ом; “навалить” много существ и растить их статы с помощью Steel Overseer и Master of Etherium и другие не менее красивые и изощренные способы. Карты колоды имеют высокую синергию Карты Affinity настолько хорошо дружат друг с другом, что уже друг без друга почти не составляют боевой ценности. Практически из руки и в первых взятых с верха библиотеки картах вы получите такой боевой состав помогающих друг другу карт, что их будет вполне достаточно для осуществления плана на победу. Ну, надо только пережить массремувал, неудобный нам точечный ремувал, избежать противных ненавидящих всю колоду карт, избежать более угрозных угроз оппонента, избежать дискарда в шапку, закрутку в комбу раньше нашей фатальной атаки, удариться о крепких блокеров, получить отмену заклинания в Etched Champion… Пойду с диваном поиграю... 3. Причины, по которым вам может не понравиться играть этой колодой Колода “задает вопросы”, а не “отвечает” Если вы любите устранять угрозы оппонента, отменять его заклинания и производить другой интерактив с оппонентом и его действиями, то эта колода не для вас. Она предлагает оппоненту решить навязанные условия игры, которые выставляют его в невыгодном свете потенциального проигравшего. Но вот если нужные ответы на условия нашлись и оппоненту удалось стабилизироваться, то пилот ухмыляющихся железных морд будет чувствовать приближающийся провал. Колода не универсальна, она не “на все случаи жизни” Эта колода “может против всех” фактически только из-за своей скорости. Однако это не делает ее колодой на все случаи жизни. Она, увы, не имеет положительные или хотя бы “ровные” матчи со всеми колодами формата и приходя на турниры, вы в тайне от всех будете надеяться не попасться в паринг-партнеры вон тому UWR Контролю или тому Grixis’у. Колода требует от игрока силы духа Affinity противопоказана тем, кто может расстраиваться из-за проигрышей на турнирах по причине “зачистили стол, ничего больше не могу”. Увы, это колода, которая практически не переживает успешную зачистку стола, так как топдеки колоды больше про улучшение условий на поле боя и ничего самостоятельно хорошего они практически не представляют. Если ваша мета - сплошные контрольные колоды, то у меня для вас плохие новости В целом многие контрольные колоды находят достаточное количество ответов на угрозы Affinity и уже в поздней игре становится почти невозможным выиграть у них. Очень сложно после сайдборда Есть достаточно много матчей для колоды, в которых вероятность выиграть первую партию высока, а последующие партии пилот “Роботов” играет “на выживание” и выигрывает, просто таки титанически превозмогая все коварные замыслы озлобившихся оппонентов. О таких матчах будет сказано ниже. Победа Affinity нередко зависит от выигранного кубика Этой колодой легко не успеть “на шаг” за оппонентом, если он выиграл кубик и начал первую партию. Burn, Death's Shadow, Mirror-матчи могут оказаться быстрее из-за кубика несмотря на все наши раздачи. Как говорит Вегас: “Все обмазались этим артефакт-хейтом!” Колода обладает значительными слабостями к большому количеству артефактного “хейта” (узко-направленных карт, позволяющих получить качественное преимущество от использования против конкретных карт и тактик соперника). И этот “хейт” очень распространен даже в тех метагеймах, где толком не играют Affinity. Пилот аффни, бойся Stony Silence и Shatterstorm! Но впрочем: “волков бояться - в лес не ходить”. 4. Ядро колоды 4.1. Существа 4 Ornithopter Стоит 0, являет собой артефактное существо 0/2 с полетом. Основное его предназначение: в первом или втором ходу поворачиваться под Springleaf Drum и помогает ожить Mox Opal’у, а с третьего - хорошо носит Cranial Plating (или “шапку”, как ее называют игроки), начинает бить оппонента благодаря Signal Pest, Steel Overseer или Master of Etherium. В ряде случаев является жертвой “микро-богу” Affinity - Arcbound Ravager’у (в том числе в момент блока по схеме: поблокал орнитоптером -> съел под Равагера. И damage не получил, и Равагера подрастил). 2-3 Memnite Парень за 0, который немного хуже Ornithopter в силу отсутствия полета. Зато бьет на 1 с момента постановки на поле и излечения от болезни вызова. В целом нужен для всего того же, что и Ornithopter. 4 Signal Pest За звание лучшего первого дропа (“выкладки” на поле боя) конкурирует с Vault Skirge. Этакий дешевый “Lord” (существо, помогающее раскачивать других существ, как правило того же типа). Уже со второго хода вместе с “халявными” Ornithopter’ами и Memnite’ами начинает ставить оппонента на быстрый “счетчик”, бойко отнимая его хиточки. Проблема Signal Pest’а в его уязвимости. Существо 0/1 умирает практически от любого тычка зубочисткой в левую руку. Часто является первой жертвой любой контрольной колоды. 4 Vault Skirge Второй конкурент на первый дроп. Он конечно стоит суммарно 2, но вторую манку можно оплатить 2 хитами. Однако этот летающий чертик уже со следующего хода начнет их вам генерировать обратно за счет lifelink. Также как Signal Pest, Vault Skirge очень уязвим почти к любому ремувалу формата. И колоды вроде Burn (для которых критично “перерейсить” и не дать оппоненту возможность повышать уровень жизней) будут убирать Скиржа как можно скорее. 4 Arcbound Ravager Для новичков этот персонаж покажется сперва не слишком крутым. Подумаешь, существо 1/1 за 2 манки. Но по факту это самый хитрый дядька колоды, который может вытворять просто невероятные вещи и трюки благодаря тому, что: под него можно жертвовать другие артефакты (притом не только существ, но и уже отработавшие своё Springleaf Drum’ы, Mox Opal’ы и даже Darksteel Citadel’и); у него есть способность modular, позволяющая, в случае безвременной кончины (ухода с поле боя) самого Arcbound Ravager’а передавать все накопленные каунтеры + 1 другому артефактному существу. И можно их передать ожившему в любой момент Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus. При этом Arcbound Ravager может пожертвовать своей первой способностью самого же себя! 3-4 Steel Overseer Персонаж очень хорош если его не убили после вывода на поле боя. Дали, так сказать, развернуться. Идеален в средних играх (читай “хода с 4-го”). Ведь если ему дали жить, то он наращивает вам армию просто невероятной совокупной силы и защиты с каждым новым ходом. 2-4 Etched Champion Бесконечно важный мужик против огромного числа матчей. Способность Metalcraft делает его почти бессмертным против цветных колод. Успешно “пропихнутый” на поле боя против UWR Контроля уже дает вам шансы на победу. Главное не попасться под Supreme Verdict. Количество в колоде сильно зависит от меты. Если мета очень насыщена Tron и Eldrazi колодами - то можно иметь таких в колоде поменьше. 1-2 Master of Etherium Учитывая стоимость, является конкурентом Etched Champion’у при выборе “кого разыграть первым”. При игре с “бесцветом” будет чаще полезнее, чем Etched Champion, так как и сам будет “толстым” блокером, способным смело смотреть в глаза Wurmcoil Engine (правда до первой стычки), и еще и другим нашим артефактным существам раздает +1/+1. Ну и он хорош в мете с большим количеством Stony Silence (на него он просто не действует, все способности Мастера - пассивны) и засильем духов от Lingering Souls (они нас бесят, так как убивают Signal Pest’ов и размениваются 1 к 1 с Vault Skirge. А Мастер делает наших малышей потолще). 0-2 Spellskite Если часто приходится играть с колодами с “дамажным” ремувалом вроде Lightning Bolt, то парень может быть крайне полезным (даже в основе вашей колоды), так как будет перенацеливать на себя урон, который оппонент хочет нанести другим вашим более важным существам. Другая опция - “подставляться” под артефактный ремувал (Ancient Grudge или Wear / Tear), который целит наши жизненно важные Cranial Plating или, скажем, Steel Overseer’а. Если такие события происходят меньше чем в 50% игр, то Spellskite с высокой долей вероятности стоит держать в сайдборде. Ведь за 2 маны у нас куча классных карт, которые предпочтительнее Spellskite. 4.2. Заклинания 4 Mox Opal Основной “ускоритель” для нас стоимостью в 0, который уже на первом ходу может дать нам дополнительную манку. Для этого достаточно выложить на поле Darksteel Citadel, Ornithopter/Memnite и Mox Opal. Тогда Metalcraft Mox Opal будет работать и уже на первом ходу вы можете “купить” и выложить на поле Cranial Plating, Steel Overseer или Arcbound Ravager. 4 Springleaf Drum Другой способ “разгонаться по мане”, который сам стоит 1 ману, но зато уже на втором ходу с 2 землями на столе, барабаном и хотя бы одним Ornithopter/Memnite на столе позволяет купить: Blood Moon, Etched Champion, Master of Etherium или что-нибудь другое “трехкостовое”. 4 Cranial Plating Именно благодаря этой карте Affinity и может сделать turn 2 или turn 3 kill. Именно эту карту вам чаще других захочется увидеть в руке и на поле боя под своим контролем, так как она дарит вам возможность быстрее всего снижать хиты оппонента. Необходимо помнить, что любой артефакт в игре (в том числе оживший (пусть и в болезни вызова) Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus) увеличивает статы, которые Cranial Plating дарит своему носителю. 2-4 Galvanic Blast Этакий Lightning Bolt по версии Affinity, только лучше, так как чаще всего за 1 ману вы будете бить не на 3 (как это делает вышеупомянутый болт), а на 4. Главное, чтобы оппонент в респонс на каст Galvanic Blast не уничтожил какой-нибудь третий артефакт на поле боя, так как тогда условие Metalcraft’а перестанет работать и вместо 4 dmg вы нанесете всего 2. Galvanic Blast очень полезен на 3-4-5 ход, когда (скорее всего) у оппонента осталось уже мало жизней. И даже если вы только что не пережили страшный масс-ремувал, именно Galvanic Blast может позволить “дожечь” оппонента. 0-4 Thoughtcast Так вот почему Affinity играет синим цветом! Шутка конечно. Просто есть для Affinity хорошие синие карты, и эта среди них. Фактически она на 2-3 ход всего за U позволит вам взять 2 карты (тот самый Affinity for Artifacts). Это позволяет нам улучшить ситуацию в средней игре, получить чуть больше дополнительных опций и даже иногда получить преимущество по картам (тут читателю стоит покопаться и изучить используемый в MTG термин: Card Advantage). 4.3. Земли 4 Darksteel Citadel Единственная на данный момент артефактная земля, легальная в Modern. Она помогает Metalcraft’у Mox Opal и Galvanic Blast, дает дополнительный +1/0 существу под Cranial Plating, удобно становится жертвой для Arcbound Ravager’а (особенно когда земель уже много), помогает удешевить Thoughtcast. А еще (вы только себе это вообразите!) она даёт 1 бесцветную ману за поворот. 4 Inkmoth Nexus Земля, способная в буквальном смысле перевернуть игру и иной раз подарить нам победу в почти проигранном матче. Inkmoth Nexus является альтернативным планом на победу. Порой даже более быстрым, чем “снять 20 хитов” оппонента. И именно эта карта позволяет легко играть против колод, которые язвительным голосом заявляют: “не убьешь! Я быстрее восстанавливаю жизни!”. Inkmoth Nexus: “Жизни? Что такое жизни?” 4 Blinkmoth Nexus Неожиданно летающее артефактное существо 1/1, которому еще и пофиг на Wrath of God или Anger of the Gods (из-за их sorcery-скорости) или инстантный взрыв Oblivion Stone. Дополнительной сильной способностью карты является возможность делать сильнее другие Blinkmoth artifact creatures, коими становится и оживший Inkmoth Nexus, и оживший Blinkmoth Nexus 3-4 Glimmervoid В колоде не так уж много цветных источников маны, потому земля, дающая нам цветную ману (да еще и любую на выбор) - это то что нам нужно. Основная опасность - это отсутствие иных земель на стартовой руке, так как если в первом же ходу вам уничтожат те немногие артефакты, что попали на поле боя (в т.ч. благодаря Glimmervoid) - то в конце хода Glimmervoid уничтожится. Потому пилоты Affinity нередко играют Spire of Industry как “болезненной” альтернативой Glimmervoid. Однако не стоит опасаться играть этой землей, случаи ее самоуничтожения достаточно редки. 1 Island и 1 Mountain Кроме того Affinity часто играет 1 Island (есть у нас Master of Etherium, Thoughtcast, заклинания, отменяющие заклинания оппонентов и др.) и 1 Mountain (увеличивать шансы на разыгрывание Galvanic Blast, Blood Moon и др.). Эти “бейзик ленды” находятся после Path to Exile в наших любимых роботов или Ghost Quarter в наши земли (чаще всего ими будут уничтожать наших Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus). 5. Примеры деклистов Описанный в предыдущем разделе состав карт - основа колоды, вокруг которой начинаются “надстройки”, которые чаще всего зависят от предпочтений конкретных пилотов колоды. Вот несколько примеров недавних (на момент написания праймера) сборок, занявших первые места на крупных турнирах. Simon Bülhoff - 1ое место на MKM Series 2017 Frankfurt - Modern Main Event, который прошел 29 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 3 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 1 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 2 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 2 Galvanic Blast 2 Thoughtcast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Blood Moon 1 Chalice of the Void 1 Dispatch 2 Etched Champion 1 Ethersworn Canonist 1 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 1 Rule of Law 1 Spellskite 1 Stubborn Denial 1 Thoughtseize 1 Whipflare Andrej Prost - 1ое место на Grand Prix San Antonio 2017 (Team Unified), который прошел 2 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 4 Master of Etherium 2 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 4 Galvanic Blast Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum 1 Welding Jar Sideboard 1 Dismember 3 Etched Champion 2 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 2 Hurkyl's Recall 4 Spell Pierce 1 Spellskite 1 Wear / Tear Sylvain Forte - 1ое место на Modern Libourne, который прошел 25 марта 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Mountain 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 3 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 3 Galvanic Blast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Blood Moon 1 Ghirapur Aether Grid 2 Grafdigger's Cage 1 Shattering Spree 1 Spellskite 2 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 2 Torpor Orb 1 Whipflare Обращая внимания на листы, хорошо прослеживается несколько негласных правил сборки Affinity: соотношение Etched Champion и Master of Etherium в мейне (основной части колоды) и сайдборде. Суммарно в main кладут примерно 4-5 этих существ (в разном их соотношении друг с другом) и, как правило, 1 или нескольких Etched Champion кладут в сайдборд; соотношение количества Galvanic Blast и Thoughtcast друг относительно друга. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды и 0 слотов в сайдборд; соотношение количества Glimmervoid и Spire of Industry друг между другом. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды. 6. Сайдборд Сайдборды пилотов Affinity часто бывают очень разнообразными, но попробуем составить список наиболее популярных карт. 1-2 Ghirapur AEther Grid “Сетка” отличная карта против контрольных колод, игры “за мостом” против Lantern Control или вокруг того же Stony Silence. 1-2 Grafdigger's Cage Не верьте, что Dredge колод больше нет. Но впрочем эта карта отлично отключает способность Snapcaster Mage, мешает Storm’у крутиться из кладбища и практически полностью отключает grave based стратегии вроде Instant Reanimator. 1-2 Spellskite Хорошо принимает удары на себя. Спасает наших существ и наши артефакты от точечного уничтожения. 1-2 Wear // Tear или Ancient Grudge Первая помогает побороть Stony Silence (несносный энчант!), но вторая лучше против artefact based колод и в миррор-матчах (так как имеет flashback). 0-1 Whipflare Помогает убирать хилых спиритов от Lingering Souls, которые не дают Affinity нормально пробиться к оппоненту, хороший ранний ответ на “боглов” и инфект существ, “зачищает” стол от дорков (вроде Noble Hierarch и Birds of Paradise) и другой “мелочевки". 1-2 Thoughtseize Хорошо убирает арт-хейт из рук оппонента. 0-2 Blood Moon Затормаживает Tron, мешает колодам с Valakut, the Molten Pinnacle. Но не стоит забывать, что Blood Moon “отключает” наши Nexus’ы. 0-2 Spell Pierce или Stubborn Denial Поскольку мы играем в синем цвете, то отмена заклинаний оппонента бывает иногда крайне полезна (отменить Stony Silence на 2-ой ход оппонента и пробежаться летально на следующий ход, что может быть прекраснее?..). 0-1 Ethersworn Canonist Хороший ответ на комбу. Мешает крутиться Storm, Ad Nauseam, Instant Reanimator. Не очень полезен против других матчей. 0-1 Chalice of the Void В “вакууме” поставленный на 1 против UWR Control и Grixis Control (предварительно не забудь убрать Signal Pest и Springleaf Drum у себя) позволяет сильно замедлить этих двух. Так же неплох против Tron-колод на 1 и в некоторых других матчах. Но споры по поводу необходимости этой карты в сайдборде до сих пор не затихают на широких форумных полях, посвященных MTG. 0-2 Dispatch Если сплешиться (добавлять новый цвет в колоду), то в белый! За Dispatch. Этакий Path to Exile, который не дает сопернику искать землю. Но для успешной игры этой картой должны сойтись звезды (или хотя бы условие Metalcraft). Заключение по сайдборду Да чем мы только не играем! Можем позволить себе все разноцветие магии. Тут тебе и черные карты, и синие, и белые и красные (challenge для неугомонных: найти полезную для Affinity карту в зеленом цвете). И все благодаря 11-12 картам (Mox Opal, Springleaf Drum, Glimmervoid/Spire of Industry), которые дают ману любого цвета. Часто вы не испытаете проблем разыграть эти карты (особенно те, базовые земли которых вы доложили в мейн). Но готовьтесь к редким случаям “непрухи цвета” на руку, из-за которой “чё т не разыгрывается сотсиз, молчит канонист, луна не всходит…”. И ни в коем случае не кладите в колоду и сайдборд двухцветные карты, даже если на первый взгляд они “ух какие классные” (например: Boros Charm). Разыгрывать их вы будете только по праздникам. 7. Муллиганы Это одна из тех колод, которая может требовать агрессивного муллигана от игрока. И для хорошего пилотирования этой колодой необходимо четко понимать, какие руки можно оставлять, а какие надо муллиганить. Основные принципы, по которым стоит принимать решения, следующие: Поскольку для колоды очень важна синергия карт, то не стоит оставлять руку из карт, не очень хорошо взаимодействующих друг с другом. Такое точно нужно муллиганить: Пример 1: Glimmervoid, Darksteel Citadel, Mox Opal, Springleaf Drum, Memnite, Ornithopter, Galvanic Blast. Маны то у нас теперь много, но лучший для этого топдек - это Cranial Plating и отсутствие ремувала у оппонента. Но Affinity - вероятно одна из худших колод с худшими топдеками, потому “закладываться” на “шапку” на верху колоды не стоит. Пример 2: Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus, 2 Etched Champion, Ornithopter, Vault Skirge, Master of Etherium. Да, у нас есть хорошие существа, но во-первых, из руки нет возможности разыграть чемпионов без топдека бесплатного мана-источника, во-вторых даже разыграв их - мы имеем очень медленный счетчик жизней и не факт что “порейсим” оппонента быстрее, чем он нас, в-третьих у нас на руке требующий U Master of Etherium, достать ману на которого не так-то просто. На стартовой руке очень важно иметь те карты (в количестве 1-2), которые достаточно быстро начнут создавать давление на оппонента, то как: Steel Overseer, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Etched Champion или Master of Etherium (этого если разыграть получается с 80% вероятностью). Из опциональных карт, которые могут повлиять на решение о муллигане (а вернее не муллигане), у нас есть Thoughtcast. Все таки если на второй дополнительно взять 2 карты при том, что стартовая рука была “средней” - может означать изменение ситуации к лучшему. Но помним, что для игры Thoughtcast нужна U. Важно не застрять с бесцветными мана-источниками на руке и поле битвы и “цветными” картами на руке. Фактически это будет означать, что вы разыгрываете за ход что-то одно бесцветное (часто поднятое с топдека), а на это оппонент будет выставлять угрозы посерьезнее “этих ваших полумер”. Муллиганьтесь агрессивно. По сути вам не нужно много карт для того, чтобы победить оппонента, для этого вам просто нужны правильные карты. Раннего безответного Steel Overseer может быть вполне достаточно, чтобы победить. Не говоря уже о Cranial Plating, которая не только одевается через equip на скорости sorcery, но и аттачится (attach) на скорости instnant и делает наших металлических малышей супер-сильными. Вот некоторый топ-чарт карт (кроме земель), которые чаще всего хочется видеть в стартовой руке: Cranial Plating Mox Opal Arcbound Ravager Steel Overseer 7.1. Примеры рук, которые надо муллиганить Ornithopter, Memnite, Mox Opal, Springleaf Drum, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus. Пример крайне рискованной руки, так как если соперник уничтожит Signal Pest, то в атаку будут ходить Memnite 1/1 и один из Нексусов. Так себе угроза, а сопернику это дарит драгоценное время найти на нас ответы раньше, чем мы найдем новые угрозы. Glimmervoid, Etched Champion, Mox Opal, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Thoughtcast, Galvanic Blast В этом случае очень легко застрять на одной мане, так как вы не разыгрываете на первый и не разыграете на второй ход ничего, что “оживит” Mox Opal (metalcraft). А если оппонент еще и Mox Opal уничтожит, то в конце хода вы останетесь совсем без маны, так как Glimmervoid уничтожится. Именно из-за риска подобного сценария и стали играть Spire of Industry. Thoughtcast, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Darksteel Citadel, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Ornithopter. Это очень сомнительная рука. С одной стороны, у вас есть Thoughtcast, а это значит, что вскоре вы сможете поднять что-то очень полезное. С другой стороны, у вас нет U-маны в данный момент. Вероятно стоит муллиганиться, поскольку в колоде есть только 11-12 источников U, которые вы можете вытянуть за следующие несколько ходов. 7.2. Примеры хороших рук, которые стоит оставлять Arcbound Ravager, Cranial Plating, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Memnite, Springleaf Drum Это хорошая рука, так как у нас есть манаразгон для каста двух быстрых угроз: Arcbound Ravager и Cranial Plating. При есть неплохие шансы с помощью Inkmoth Nexus+Cranial Plating на 4-ый ход “отравить насмерть” нашего оппонента в отсутствии других качественных планов на победу и ответов у соперника. Etched Champion, Glimmervoid, Vault Skirge, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Springleaf Drum, Arcbound Ravager Это тоже неплохая рука, хоть и немного медленнее предыдущего примера. Есть расхожее мнение, что Springleaf Drum в такой руке плохой, но при наличии Etched Champion - это способ поддержать ему metalcraft, а также в любой момент Springleaf Drum может быть пожертвован в пользу Arcbound Ravager. Darksteel Citadel, Steel Overseer, Ornithopter, Mox Opal, Cranial Plating, Springleaf Drum, Inkmoth Nexus Да вы, батенька, поднимаете как бог! У вас есть возможность сыграть Steel Overseer уже на первый ход и не всякая колода найдет быстрый ответ на это вероломство. В следующих ходах логично будет наращивать счетчик ядовитых каунтеров у вашего оппонента, придержав Cranial Plating либо для летальной атаки, либо как запасной план, если соперник находит ответ на Нексус. Это хороший пример именно той руки, которая дарит различные опции и позволяет принять разные решения. 8. Матчапы 8.1. Хорошие матчи Bant Eldrazi (или el mrazi по версии Nazar) Могу ошибиться с тем, насколько этот матч для нас “плюсовой” и надеюсь меня поправят, но пока у меня сложилось впечатление, что он для Affinity в плюс. Самое главное в первой партии для нас - это не дать поставить Eldrazi Displacer и Drowner of Hope вместе с ним, так как тогда оппонент будет “блинкать” “Дроунера” диспллейсером и постоянно увеличивать число токенов Eldrazi Scion, которые будет жертвовать под “Дроунера” и постоянно “вертеть” наших роботов, чтобы последние не смогли бы атаковать. Через ход-два пробиться почти будет невозможно. Если этому не дать случиться, то всего скорее мы достаточно успешно забегаем оппонента (даже несмотря на 4 Path to Exile). После сайда нам стоит бояться одной из (как правило) двух копий Stony Silence. Все остальное мы можем превозмочь. R/U/G Scapeshift Первая партия для нас в плюс. Некоторые листы не имеют достаточного количества ремувала, плюс мы способны играть вокруг него и в итоге в первой партии мы оказываемся быстрее, чем оппонент. Главное не нарваться на 1-2 Anger of the Gods, которые встречаются в метагеймах с большим количеством creature-колод. Игра после сайдборда - это игра вокруг Ancient Grudge и добавленных (или увеличившихся в количестве) Anger of the Gods. В первом случае к нам на выручку приходит Spellskite. Если мы выдерживаем ремувал и в нашу пользу сыграли вокруг Ancient Grudge, то партия с высокой вероятностью тоже будет в нашу пользу, так как оппонент (из-за необходимости получить на руку ремувал или хейт) может “недобрать” нужные куски колоды в руку для обеспечения собственного плана на победу. Игра вокруг Anger of the Gods - это либо успеть накачать наших существ через Steel Overseer, либо "жертвовать" и жертвоваться через Arcbound Ravager. Tron Матч на скорость в первой партии, но немного в плюс для Affinity. Даже если Oblivion Stone зачистил нам стол, мы можем дожечь Galvanic Blast’ами. К тому же не так страшен Oblivion Stone, если есть Arcbound Ravager на столе и мы можем оживить один из наших Нексусов. После сайдборда у нас появляется ряд хороших ответов в виде Blood Moon и Thoughtseize, которые замедляют оппонента. А нам и нужен всего лишь дополнительный ход, чтобы добить. Merfolks Матч плюсовой. В первой партии мы быстрее и можем летать, на что у рыб нет ответов. К тому же наши существа могут расти гораздо быстрее через Steel Overseer. В следующей партии нам надо играть вокруг Hurkyl's Recall, закладываясь на Thoughtseize или отмену заклинаний. И если это получается, то мы должны вновь показывать скорость выше, чем оппонент. 8.2. Средние матчи BGx (Jund, Junk) Первая партия немного в плюс Affinity в случае, если соперник не разыгрывает Lingering Souls. Эта карта может нас сильно затормозить, а соперник может найти нужные ответы на наши угрозы. После сайдборда играть становится сложнее, особенно если мы играем после колоды с белым (Stony Silence может заставить нас замолчать). Но даже если мы проиграем вторую партию, то мы начинаем в третьей, что дает нам значительное преимущество. Red Deck Wins / Burn Матч очень сильно про выигрыш кубика. Чаще всего кто его выиграет - тот выиграет первую, так как скорость у колод одинаково высокая. У оппонента однозначно лучше топдеки, так что он может решить стрелять в нас, игнорируя ситуацию на столе, и даже когда карты в его руке закончатся, то оппонент может топдекнуть последний нужный ему выстрел. Для нас важно выложить Arcbound Ravager’a и иметь возможности играть вокруг точечного ремувала оппонента (если он решил играть от удаления угроз). Гонка вооружений еще начинается тогда, когда мы смогли выложить Cranial Plating и Etched Champion’а. Как правило “бурновод” в этот момент начинает маниакально целить огненными шарами и стрелами прямо нам в лицо обжигая от спешки свои ладони. Vault Skirge не очень хорошее существо в этом матче, как могло бы показаться. Ставить его за 2 - долго для второго дропа. За 1 и боль - значит подыграть оппоненту, и в этом случае его скорее всего отстрелят (ну мы же и так потеряли 2 хита, подумаешь болт лишний не долетит в нас). В первой партии нас сильно расстраивает Eidolon of the Great Revel, так как любая наша покупка оборачивается для нас болью. У нас нет карт, которые не подпадают под триггер Эйдолона. После сайдборда у соперника появляются неприятные для нас опции вроде Destructive Revelry и Deflecting Palm, что снижает наши шансы на победу. И именно против этого матча Duress лучше Thoughtseize после сайда. Dredge Очень быстрая колода, которая может навалить нам много блокеров за очень короткое время. И эти блокеры будут упорно возвращаться в мир живых, даже если мы их переубиваем. В первой мы можем переиграть оппонента за счет “инвестиций в развитие Vault Skirge”, делая его большим и быстрее вылечиваясь за его lifelink (заодно снижая жизни оппоненту), чем нас успеют запинать. Другой вариант - большой Etched Champion, которого просто не смогут блокировать и который должен быть быстрым, как ветер. После сайда идет игра вокруг Ancient Grudge. А наши ультимативные ответы: Grafdigger's Cage и/или иногда Relic of Progenitus. Полезным против Граджа еще явояется Spellskite. Но в целом картинка игры после сайда будет выглядеть примерно так: если мы не поднимем grave (кладбище) хейта, а оппонент поднимает Ancient Grudge, то наши шансы на победу минимальны. Если случилось наоборот - то Affinity в фаворите. А если Градж прошелся по “Клетке”, но, например, оставил в живых шапку или что-то другое полезное - то игра будет похожа на первую партию. RG Scapeshift Матч средний, так как эта версия Шифта обладает бОльшим количеством ремувала (как точечного, так и масс), нежели его "синий" собрат. Тут тебе и Lightning Bolt, и Anger of the Gods. В принципе, с Arcbound Ravager на столе мы можем превозмочь, а наличие вышеупомянутых ремувалов в руке оппонента может немного его замедлить (ментальная магия - это сила!). Во всяком случае по ходам мы должны быть быстрее, тем более что часто план на победу у RG Scapeshift преимущественно не через сам Scapeshift (это лишь дополнительный план), а через Primavel Titan (иногда быстро сыгранный через Through the Breach) который и достает Valakut, the Molten Pinnacle и горы под него. После сайда мы играем вокруг Ancient Grudge, но бывают и залетные осы с Hornet Queen. Storm Набравшая в последнее время популярность. Матч для нас "про победу над кубиком", тогда он в небольшой плюс в первой партии, так как оппонент не взаимодействует с нами и мы убиваем быстрее, чем оппонент успевает закрутиться. Или мы можем получить очень много жизней благодаря Vault Skirge+Cranial Plating и тем самым не бояться закрутки оппонента раньше, чем мы его убьем. После сайда у “штормовода” появляются опции: Lightning Bolt и арт-ремувал и в этих партиях будет важно кто будет быстрее. Storm может крутиться и на третий ход, потому игра в этом матче идет на скорость. GW Hatebears Мы хорошо чувствуем себя в первой партии. У оппонента, кроме Path to Exile просто нет другого ремувала и мы снижаем уровень его жизней быстрее, чем он наш. Игры после сайдборда усложняют этот матч очень сильно, так как против нас выступает безапелляционный Stony Silence и такой неприятный мужик (где же ты, Galvanic Blast или Whipflare?) как Kataki, War's Wage. Именно они делают этот матч средним. Но часто пилоты мишек не играют Kataki и это делает матч больше плюсовым. А на Stony Silence иногда будут ответы в виде: Thoughtseize, Spell Pierce, Wear / Tear. Living End Инстантный врас (Wrath of God) за 3 - это сила. В первой партии нам надо играть на скорость и, если знаем что играем против “конца” - возможно не раскладывать всех сразу, если нет такой необходимости (например если мы пока без Cranial Plating). Однако если есть Arcbound Ravager, то бояться “раскладываться” уже не стоит, так как в ответ на разыгрывание Living End с каскада мы можем всех “сожрать” под Равагера и его же самого пожертвовать (Камикадзе-пацан). Тогда нам наших же существ вернёт срезолвленный (успешно разыгранный) Living End. Важно только не получить Faerie Macabre с руки оппонента в самых важных “могильных роботов”. После сайда к точечному ремувалу в виде Beast Within оппонент прибавляет Ingot Chewer, который становится для нас весьма ультимативным (этакий Ancient Grudge, который в кратчайшие сроки убивает два наших артефакта). Наш основной план после сайда - это возможный Relic of Progenitus или такой же вероятный Rest in Peace, а также хорошо помогает Ethersworn Canonist и контрмагия в Living End. Полезным может оказаться Spellskite. 8.3. Плохие матчи UWR Control Матч для нас минусовой. Мы не переносим много карт из этой колоды, то как: Lightning Helix, Spell Snare, Electrolyze и ряд других. Выигрывается он за счет успешно выложенного на поле боя Etched Champion, который под неотвеченной Cranial Plating больно забегает нашего оппонента. После сайдборда мы можем успешно поставить Blood Moon и радоваться жизни. Но со стороны оппонента после сайдборда есть еще больше ответов против нас, например: Stony Silence и Engineered Explosives. Grixis / UR Delver Матч минусовой из-за большого количества дешевого точечного ремувала в колоде оппонента: Lightning Bolt, Electrolyze, Pillar of Flame, Magma Jet и др.. После сайдборда к этому безобразию добавляются Anger of the Gods и Engineered Explosives, что не облегчает нам жизнь. Death's Shadow Матч для нас очень плохой. Больше половины всех заклинаний колоды нас сильно расстраивают. Мейновые Fatal Push, Abrupt Decay, Kolaghan's Command, Tarfire, да еще Inquisition of Kozilek и Thoughtseize намекают. Наш шанс - это успеть быстрее за счет Etched Champion + Cranial Plating (ну и молиться в шапку не получить Колаганку или Дикей). После сайда у оппонента добавляются Collective Brutality в режиме -2/-2, Maelstrom Pulse, Terminate, Lingering Souls и еще больше Abrupt Decay. Все это позволяет играть Death's Shadow против нас как контролю: зачистил стол, сломал ангар по производству роботов, поднял существ, раскачал, запинал. Elda Tron Матч для нас хуже классического Tron’а. Комплект мейновых Chalice of the Void, один из которых уже поставленный на “0” сильно нас тормозит и позволяет трону собраться. Наш план на инфекционную победу упирается в 4 Ghost Quarter. А существ под Cranial Plating убирают мейновые Dismember или неожиданные “дешевые” Walking Ballista, которые расстреливают наших железных малюток. Единственное, чему можно порадоваться - это иммунитет к All Is Dust. Наша сильная надежда на “послесайда” - Blood Moon. Но и у оппонента появляются дополнительные хорошие против нас опции в виде Warping Wail и Ratchet Bomb. Отсайживать обязательно надо Etched Champion’ов, так как в этой партии это просто существо 2/2 за 3 маны. Collected Company (Collected Bant) Матч о том, как много наш соперник поднимет ремувала. Против нас у оппонента есть инстантовые Path to Exile, очень эффективный Qasali Pridemage в количестве 1-2 штук в мейне и в целом много блокеров, что позволяет оппоненту выйти в мидгейм, где он может поставить Retreat to Coralhelm и контролировать “повернутость” наших существ или же “раскачать” Knight of the Reliquary и давить нас им. Наша ставка в первой партии - на скорость. Лучший наш персонаж - Etched Champion под Cranial Plating. Этот перестает бояться “пасов”, оставляя “неприкрытой” только шапку, которую наш соперник обязательно постарается уничтожить с помощью Qasali Pridemage. Хуже для нас дела обстоят после сайда, так как у оппонента появляются: Stony Silence, Kataki, War's Wage, Reclamation Sage, Izzet Staticaster. На все это у нас не так много ответов: - Wear / Tear против Stony Silence; - Whipflare против Kataki, War's Wage, который так же хорош и против остальных существ оппонента, особенно если это популярная в последнее время “душная” (spirits) версия Компании - Thoughtseize, который вполне успевает убрать из руки оппонента Stony Silence или Kataki, War's Wage даже если ходит оппонент и несколько других опционально полезных карт. Однако сайдить их все мы не можем, иначе потеряем ключевую характеристику колоды - темп. Наша скорость - наша основная “претензия” на победу, и ее нам нельзя лишаться. Так что остается надеяться, что оппонент поднял не все ответы и что у нас есть нужные ответы в руке. Ad Nauseam Матч плохой и в первой, и во второй партии за счет того, что оппонент достаточно реально “крутится” (разыгрывает комбу, что фактически означает наш проигрыш) на 4-ый ход, а мы не всегда убиваем на 3-ий. Да и “спасения” в виде Angel’s Grace или Phyrexian Unlife у оппонента хватает чтобы продержаться до подъема недостающего куска комбы. Но Ad Nauseam одна из тех немногих колод, которая может легче других проиграть сама себе (все 4 копии второй половины комбы в виде самой Ad Nauseam могут “осесть” на дне колоды и пилот “Тошнилки” просто не докопается до них). Наш лучший план на победу - это “забегать” оппонента с помощью ядовитого Inkmoth Nexus, притом желательно в промежутке с 2 по 4 ход. Лучшая карта после сайда для нас против оппонента - это Thoughtseize. Но у оппонента всего скорее есть 4 Leyline of Sanctity. Вопрос лишь в том, станет ли он сайдить их против нас. Большинство сборок Affinity все же играет Thoughtseize, поэтому шанс сайда “лучей” велик. Другой наш ответ - это контрмагия. Stubborn Denial в этом матче лучше Spell Pierce, так как оппонент редко испытывает проблемы с доплатой (Lotus Bloom, Pentad Prism и Dreadship Reef ему в этом успешно помогают). У оппонента против нас могут появиться Fog-эффекты, то как Ethereal Haze или Darkness. А так же стоит бояться “специально-против-нас” положенных Hurkyl's Recall и замедляющих нас Echoing Truth. Однако в моей практике бывали ситуации, когда за счет “рейса” по жизням я выуживал все Fog-карты и Angel’s Grace быстрее, чем оппонент успевал поднять либо вторую часть комбы, либо то, чем сможет за всю комбу расплатиться. 9. Советы, трюки, хитрости Эти трюки и хитрости в основном написаны пользователем сальвы: nightspirit, а мной немного вольно переведены. 9.1. Общие Если оппонент целит ваш артефакт картой Maelstrom Pulse или Echoing Truth и у вас на столе есть другой такой же артефакт, то вы можете пожертвовать цель под Arcbound Ravager, тем самым сохранив второй такой же артефакт (так как цель в момент разрешения заклинания “пульса” или “трусов” отсутствует). Вы можете повернуть Blinkmoth Nexus и Inkmoth Nexus для получения маны, а затем оживить их (ману с них логично получать, например, если такая земля только что вышла на поле битвы, ведь она будет страдать болезнью вызова). В атаку они конечно не пойдут, но становятся целью получения каунтеров +1/+1 от Steel Overseer, повышают урон для Cranial Plating (так как считаются артефактами) и/или могут обеспечить Metalcraft. По предыдущему примеру можно также “спасать” нашего Etched Champion в случае, если на поле есть он и еще 1 артефакт. Так, соперник может назвать целью для ремувала (например Lightning Bolt) нашего чемпиона, и в респонс мы оживляем Blinkmoth Nexus или Inkmoth Nexus, тем самым обеспечив необходимый чемпиону Metalcraft и защитив его от ржавой смерти. Этот трюк действует и с другими картами с Metalcraft (например: Galvanic Blast). Вы можете оживить Blinkmoth Nexus (другим мана-источником) и поставить его в блок, а затем использовав способность этой же карты чтобы подарить этому же Blinkmoth Nexus существу +1/+1, возможно спасая его от гибели или размениваясь с оппонентом 1 к 1. Не забывайте, что кроме режима equip у Cranial Plating есть режим attach за BB, который работает на скорости instant (читай “в любой момент”). Если оппонент хочет взять какого-нибудь нашего робота в рабство с помощью, например, Vedalken Shackles, в ответ на это мы можем повернуть это существо под Springleaf Drum чтобы получить ману и отдать в рабство уже бесполезного отработавшего робота. Будьте предельны осторожны с разыгрыванием Dispatch в случаях, если на поле боя под вашим контролем всего 3 артефакта и вы подозреваете, что оппонент может уничтожить один из них. Ведь в случае уничтожения одного из ваших артефактов вы не получите полного эффекта от Dispatch, а всего лишь “затапаете” (повернете) одно существо противника. Вы можете раздавать каунтеры от Steel Overseer на скорости инстант. Например поставив Надзирателя в блок и после этого повернув его для раздачи каунтеров +1/+1 При атаках ядовитым Inkmoth Nexus вы можете “раскачивать” (усиливать) его через Blinkmoth Nexus для нанесения дополнительного урона (+1 ядовитый каунтер оппоненту) или для его спасения от блока существом 1/1 или попаданием 1 хита от Electrolize. 9.2. Манипуляции с Arcbound Ravager Этот парень заслуживает отдельного разговора. С ним существует очень большое количество ловких трюков и вариаций поведения. Вот часть из них: Arcbound Ravager может становиться жертвой собственно себя (тоже мне Камикадзе нашелся!). Но это бывает иногда просто жизненно необходимым. Например, если нашего “большого” Arcbound Ravager блокируют, тогда до подсчета очков повреждений вы можете пожертвовать Равагера и передать каунтеры не заблокированному существу. Или, например, в пользу его жертвы мы можем перемещать накопленные на нем каунтеры на ядовитого Inkmoth Nexus для ускорения собственной победы (новичок, помни, что для убийства оппонента нужно снизить его количество жизней до 0 с 20 стартовых или наградить оппонента всего 10 жетонами яда). Вакханалия на поле боя начинается тогда, когда у вас есть более одного Arcbound Ravager на столе. Один может жертвоваться под другого и в этом случае и “целый” Arcbound Ravager получает свой заветный каунтер, и с помощью modular пожертвованного Равагера вы можете перекинуть освободившиеся каунтеры на другое свое существо. В основном понимание работы этого механизма и всех его возможностей придет с опытом. В первых играх производить правильные подобные манипуляции, да еще с учетом всех базовых правил передачи приоритета в MTG, будет достаточно сложно. Но когда вы “распробуете” и поймете как все это безобразие работает, то оппоненты будут сильно расстраиваться из-за того, что не могут ответить на все ваши возможности. Вы можете ставить в блок Arcbound Ravager и до этапа резолва (подсчета) повреждений пожертвовать его и “накачать” каунтерами другое свое существо. Так, если у заблокированного существа не было Trample, то урон от него аннулируется так как оно считается заблокированным. Вы можете поставить в блок свое существо и пожертвовать его под Arcbound Ravager. Это предотвратит повреждения, но эффективнее всего будет работать против lifelink у заблокированного существа, так как оппонент в этом случае не восстановит жизни (эффект lifelink просто аннулируется в силу “непопадания” повреждений от существа-носителя этой способности). Если в Spellskite летит критическая масса хитов (например перенацелены 2 Lightning Bolt), то после перенацеливания вы можете пожертвовать его под Arcbound Ravager. Не совсем про нашего маленького артефактного божка, постоянно требующего жертв, а скорее про “как с ним бороться, если не вы его менеджер”. В mirror-матче (Affinity против Affinity) очень полезным будет Spellskite, так как позволяет перенацелить попытки раздачи каунтеров с вражеского Arcbound Ravager на себя вместо другого существа противника. 10. В качестве резюме Affinity укоренившаяся (не хочу называть “старой”) Modern Tier 1 колода, обладающая мощным потенциалом и нередко пробивающаяся на первые места крупных турниров. Affinity отлично подходит новичкам, так как позволяет играть и выигрывать без “монументального продумывания всех действий на 5 ходов вперед”. Несомненно, наигрыш колодой сделает из вас очень опасного оппонента, который научиться играть вокруг неприятных для колоды угроз и карт. Но и взяв колоду впервые и несколько раз сыграв ей, вы уже сможете навязывать оппоненту свои условия игры и начать побеждать. Жажда поисков новых возможностей и техов для этой колоды за последние года не привнесла в нее что-нибудь основательно закрепившееся. Опытные игроки говорят про листы последних лет примерно следующее: “А зачем в этой колоде что-то менять? Она и так хороша!”. Совет новичкам, только вошедшим в мир Magic the Gathering: об этом не предупреждают и не пишут в праймерах, но знайте, что все что написано выше (особенно про хорошие и плохие матчи) - это не закон. Увы, даже в самом идеальном матче может случиться так, что вы так и не поднимите нормальные “руки” (первые 7 или меньше карт после муллигана), а ваши верхние карты в фазу взятия карты будут прямо таки кричать, что колода над вами издевается. Но случаться будет и наоборот: колоды, которые только и ждут вас напротив себя, не смогут поднять нужные ответы в нужный момент и вы таки осилите плохие матчи. Спасибо что дочитали это! Гоняйте роботов, иначе они заржавеют
  6. NoName

    Большой Модерн

    Описание турнира: Приходи на Большой Модерн, покажи, что ты лучше всех умеешь в этот формат и забери побольше призов! А победитель получит дополнительный приятный приз. Участие: 1000 рублей. Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Модерн. Раунды: В зависимости от кол-ва участников. Каждый раунд длится около 50 минут. ТОП-8 по итогам швейцарки. Призы: Призовой фонд формируется из расчета 4 бустера или 20$ синглами из клубных альбомов за каждого участника и будет разделен на топ8: 1 место - ~40% призового фонда, доп. приз: foil Flooded Strand (WMCQ promo) 2 место - ~20% призового фонда 3-4 место - ~10% призового фонда 5-8 место - ~5% призового фонда
  7. Монолучший трон: контроль и баллисты An elegant weapon for a more civilized age Эта тему посвящена моей любой колоде в формате модерн - Моносинему Трону. И первое, что я должен про нее сказать - этой колоды не существует. Есть отдельные сборки, подогнанные под индивидуальные вкусы владельцев, из которых наиболее известны варианты истинных фанатов колоды Shoktroopa и Pierakor, а также эпизодически врывающиеся в топы опенов и квалифаеров листы от именитых и не очень (последнее чаще) игроков. Поэтому эту тему я с чистой совестью посвящаю своему листу. В комментариях вы можете предлагать иные варианты, которые вы считаете интересными. Почему я не хочу играть синим троном Во-первых, хочу сказать следующее: если вы взяли синий трон на турнир, длящийся 5+ раундов - вы мазохист. Точка. Колода обладает очень разветвленным деревом решений, плохо прощает ошибки и не оптимально выбранные линии игры, выигрывает очень медленно, а проигрывает очень быстро. Во-вторых, у колоды много тяжелых и просто неприятных матчапов, которые заставят вас подергаться. А если вы встретили понзу - можно даже не играть, нервы целее будут В-третьих, если вас это не пугает, вы получите насыщенную игру, ощущение полного контроля ситуации, когда вы играете правильно, множество способов победить даже в самых неблагоприятных обстоятельствах (кроме понзы). Деклист Земли Как и любая другая колода со словом трон в названии, мносиний трон начинается с 12 урза-земель.Это аксиома и обсуждать ее мы не будем. Всего стоит играть в 24-25 земель. Мейн Базовые земли Острова или снежные острова для эстетов - 7-9 штук, зависит от засилия чоков в вашем метагейме. Небазовые земли Обязательно играем Руинами Академии - это главный движок колоды. Больше одной играть не стоит, поскольку а) мы ее можем найти, б) мы ее не хотим видеть слишком рано в игре. По вкусу Ghost Quarter / Tectonic Edge / Field of Ruin - 0-2 штуки суммарно. Я предпочитаю квартиры, за способность ответить на Crumble to dust и соль, но и эдж и филд тоже хороши. Oboro, Palace in the Clouds - 0-1 если много хейта островов, то оборо позволяет не остаться без синей маны. Также с ней проще выйти на двойную синюю. Tolaria West - 0-1 дополнительный тутор за землей, баллистой, криптой, эксплозией или чалисом. Сайд Gemstone Caverns - 0-1 засайживаем на дрове, больше одной играть не стоит Scavenger Grounds - 0-2 альтернативный грейвхейт, на который редко закладываются. Есть свои плюсы, например, ищется картой, но это не повод ей играть без веской причины Основа колоды Эти карты составляют ядро колоды и практически не меняются от листа к листу. Инстанты Condescend - 3-4, в худшем случае это плохой Mystic Speculation , в лучшем практически безусловный контрспелл Remand - 2-4, покупает минимум ход, дает карту - больше желать особо не чего Repeal - 2-3 неожиданный ответ на луну, способ спасти своё существо или даже возможность переставить Уламога Thirst for Knowledge - 4 лучший способ брать карты, чаще всего мы хотим видеть сброшенный артефакт на кладбище в дальнейшей перспективе Артефакты Expedition Map - 4 ищет любую землю, в колоде которая получает "нечестное" преимущество при наличии определенных земель на столе - это самое важное (хотя и не так важно как для Гх тронов) Mindslaver - 1-2, один из способов победить противника это майндслейвер лок с руинами академии на 12 манах Существа Snapcaster Mage - 0-1, чаще всего в колоде лежит один снапкастер как 3-5 копия важного заклинания Мироходцы Ugin, the Spirit Dragon - 1-2, еще один способ победить, на который многие честные колоды просто не могут найти ответа Надстройка Здесь я в первую очередь говорю о текущем билде Chalice of the Void - я играю в 3 копии, можно в 4, если не играть толарией. Отвечает на половину колод формата, выключает дискард, болты, клейма, иголку, богглов почти в полном составе etc. Epiphany at the Drownyard - на большой мане дает такое преимущество по картам, что оппонент скорее всего не сможет вас передавить. Одна синяя мана в стоимости, что немаловажно. Spatial Contortion - отвечает на половину ранних угроз формата, говорится за бесцветную Coax from the Blind Eternities - еще один способ победить или найти ответ. Виш всегда дает возможность играть более гибко и не перегружать мейн избыточными картами Hangarback Walker - играю в одну копию, так как стало мало пасов Thought-Knot Seer - два сира это и способ убрать критичную угрозу из руки после репила, и возможность оценить способность оппонента вам помешать, и порщик, способный выиграть игру Walking Ballista - звезда колоды. Три баллисты (с толарией) релевантны всегда: в ранней игре блокирут и убивают маленьких, в средней ходят в атаку, в поздней убивают с академией Sideboard Вишборд All Is Dust - эльдрази врас, односторонний Thought-Knot Seer - о них я уже говорил, третий лежит под виш Ulamog, the Ceaseless Hunger - винкон, на который большинству колод ответить сложно Прочее Flashfreeze / Ceremonious Rejection / Dispel / Negate / Spell snare - любое сочетание. Я предпочитаю 3 флешфриза, потому что отвечает на максимум критичных угрозMeloku the Clouded Mirror / Kefnet the Mindful - по вкусу, я чаще играю Мелоку - потому что дополнительный блокер, способность дешевле и проще получить двойную синюю Spatial Contortion - дополнительный ремувал Spreading Seas - мой ответ лорду Чемберлену (в смысле Гх и эльдрази тронам), кроме того еще и карту дает Surgical Extraction / Tormod's Crypt / Relic of Progenitus - тут чистая вкусовщина. Я играю или суржиками или суржиками + крипт. Релик не люблю - он изгоняет все кладбища Не влезло Engineered Explosives - способ отвечать на токены, мелкие тушки или колокольцы. Мне не нравится, потому что мало гибкости (ну или надо портить идеальную манабазу) Ratchet Bomb - чуть более гибкая эксплозия, но долго Hibernation - очень веселая карта, способная затормозить любую честную гринбейзед колоду. Покупает от хода до двух Hurkyl's Recall - отвечает на аффинити/колокола, чаще всего после нее следует чалис на нужное значение. MonoU Tron Lands 1 Academy Ruins 2 Ghost Quarter 9 Island 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Artifacts 3 Chalice of the Void 4 Expedition Map 2 Mindslaver Instants 4 Condescend 1 Epiphany at the Drownyard 3 Remand 2 Repeal 3 Spatial Contortion 4 Thirst for Knowledge Sorceries 1 Coax from the Blind Eternities Planeswalkers 1 Ugin, the Spirit Dragon Creatures 1 Hangarback Walker 1 Snapcaster Mage 2 Thought-Knot Seer 3 Walking Ballista Sideboard 1 All Is Dust 3 Flashfreeze 1 Gemstone Caverns 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Spatial Contortion 3 Spreading Seas 3 Surgical Extraction 1 Thought-Knot Seer 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger To be continued...
  8. Самовозгорание это миф. Если тебя объяло пламенем, значит кто-то этого захотел. Чандра Налаар Привет друзья! У мистера Панды новая колода, а это значит, настало время писать компилировать новый праймер. Особенно учитывая наличие отсутствия присутствия оного на ТД 2.0. Скажу сразу, я вообще не претендую хоть на какие-либо компетенции в данном вопросе, и все, что я тут напишу, будет вольным переводом из трудов гораздо более умелых красных магов, или компиляцией общеизвестных концепций и фактов. Если же мне прямо пригорит так, что я захочу вставит свои джва шекеля, этот случай будет отмечен отдельно. Итак, without further ado. THE BURN По традиции начнем с вопроса: «А зачем накуривать осу выбирать Бурн в качестве турнирного пика?». Затем, что Жарочка – типичный пример easy to learn, hard to master деки первого тира. Это значит, что взяв в руки Бурн, можно сразу идти гнуть в дугу дейлики, при этом, дека достаточно глубока, чтобы можно было оттачивать свое умение достаточно долго. В этой колоде присутствует ровно один, чрезвычайно консистентный боевой план: списать лайвкаунтер оппонента в 0 или минус к 3-4 ходу. Никаких прохладных комб, хитрых финтов, и нечестностей. Бурн – воплощение старой-доброй магии; Бурн проактивная дека вопросов, соответственно она отлично подходит тем, кто по состоянию души или характера, любит играть прямо и напористо. Концепция Жарочки подразумевает, внезапно, быстрые игры. Таким образом на турнире у вас будет много свободного времени между партиями; В отличие от Аффинити, у Бурна гораздо меньше откровенно провальных матчей, и больше плюсовых. Бурн меньше страдает от выделенного хейта; Бурн вещь в себе, и позволяет выигрывать независимо от боевого плана противника. Особенно это полезно со всякими залетными товарищами типа Ходов, 8 Полок и всего такого. Пока мидренжовые и контрольные маги пытаются сориентироваться что там за компот и борщ с другой стороны стола, пилот Бурна просто продолжает гнуть свою победную линию; А также, бурн действительно дешев для Модерна, и очень популярен. Если вы поймете, что Жарочка для вас слишком скучная или слишком сложная колода – вы всегда найдете нубаса(типа автора этой простыни), который с радостью отдаст вам за нее свои кровные; Еще немаловажный профит - вы унижаете пилотов Колоколов (если это не Назар, тогда Назар унижает вас); Snow-covered Mountain! Lightning Bolt. Нет, серьезно, мало что сравниться с удовольствием топдекнуть летальный болт, а потом слушать, что вот НА СЛЕДУЮЩИЙ ХОД тебя бы точно раскатали, но ты топдекер, анскил и вообще рачила-дурачила! Вас не парят такие эпохальные события как разбан Jace, The Mind Sculptor или Bloodbraid Elf ! СПИСОК ПРОФИЛЬНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Май Флорес, Философия Огня, ССГ 2004 http://www.starcitygames.com/magic/standard/7157_The_Philosophy_of_Fire.html Патрик Салливан, Бурн против Контрмагии, ССГ 2014 http://www.starcitygames.com/article/27944_Burn ПВДДР, Выборы В Магии, ЧФБ, 2016 https://www.channelfireball.com/articles/choices-in-magic/ JZLZ, Самое Полное Руководство Для Бурна По Сайдборду, Реддит, 2017 https://docs.google.com/document/d/163yoCtAmk4SvS0d2EhtpC-AodwX42YpVwMkpdmuRYZI/edit Топовые ресурсы по теме. Реддит красных магов: https://www.reddit.com/r/LavaSpike Постоянно обновляемый праймер на Сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/tier-1-modern/782962-burn Срез ткущего метагейма: http://mtgtop8.com/archetype?a=226&meta=51&f=MO АРХЕТИПЫ RW(BOROS) Burn – вариант топовой сборки на текущий момент. Стабильная манабаза, мощные опции в виде Boros Charm и Lightning Helix мейном, плюс все богатство белого цвета для сайда на ваш выбор. RWg Burn – вариант Boros Burna где у вас есть пара Stomping Ground в манабазе, раде таких крутых вещей, как Destructive Revelry или Atarka's Command из сайдборда. Naya Burn – некогда очень популярный вариант, где мейном лежали Atarka's Command и Wild Nacatl. В какой-то момент сообщество Бурноводов пришло к выводу, что Nacatl сам по себе неоче, поэтому коллективный разум сдвинулся в сторону Борос Бурна или Борос Бурна с небольшим сплешем в зеленый ради сочных сайдовых опций. MonoRed Burn – бюджетный вариант для пеканья фнмчиков. Если у вас нет денег на фечи-фечюли, вам сюда. Сильно проигрывает в силе первым трем сборкам, но, в принципе, может. Как плюс- вообще не страдает от луны. Неплох для старта в Модерне, потому, что в любом случае использует все хорошие карты других сборок. Можно пересобирать в другие бурны постипенно. RB Burn – его нет, смелые эксперименты, попытки впихнуть еще один лаваспайк в виде Bump In The Night или поиграться c Rakdos Charm и все такое прочее. Отметим его наличие в филде просто для истории, но это точно не Tier 1 выбор. СТРУКТУРА МЕЙНА Обычно, в Жарокче помещается: 12-14 существ(притом, 12 из них просто стандарт) , 19-20 земель и остальное – заклинания по прописыванию непосредственно в щи. Бурн, как мне кажется, предельно вылизанный архетип, поэтому простора для маневра здесь не так уж и много. Однако, отдельного освещения стоит вопрос во сколько земель играть. Ваш покорный слуга на досуге подровал 15 миллионов стартовых рук, и пришел к выводу, что с позиции «лучшая стартовая рука», оптимальным числом земель является 19. Правила вычислений были простые. Абсолютно некипаемой рукой я считал те, куда пришло 0 земель, а также 4+ земли. Самой оптимальной рукой я считал 2-3 земли на стартовой, и 1 землю я считаю условно кипаемой. Статистика по рукам примерно такова: Для колоды 19 земель 41 спелл. ZeroLands 5,8% OneLander 22,11% TwoToThree 58,58% FourPlus 13,5% TotalyUnkeepable 19,3% Для колоды 20-40 ZeroLands 4,82% OneLander 19,85% TwoToThree 59,36% FourPlus 15,98% TotalyUnkeepable 20,8% Тут, конечно, можно сказать, что разница меньше процента это несерьезно. Ну в принципе-то да. НО! Там копеечка, тут копеечка. Некоторые вон всерьез предлагают фечки бить не 4-4-4, а 3-3-3-3, чтоб минимизировать потери от внезапной Иглы. Или все горы делать снежными, чтобы в редком случае была возможность сделать плей «гора-ходи» и сблефовать типа Скред Ред. В общем, насколько вам эти крохи процента важны, решайте сами, а я в свою деку положил 19 земелей. Внезапная заметка про 61ю карту. Сам я не играл, но статистика показала, что если вы берете 20 земель, и опираетесь на стратегию кипа первой руки, которую я описал выше, то… имеет смысл положить 61ю карту. Не шучу, вот цифры: ZeroLands 5,15% OneLander 20,6% TwoToThree 59,12% FourPlus 15,12% TotalyUnkeepable 20,27% Как видите, TotalyUnkeepable в колоде 20-41 на целых полпроцента ниже, чем в колоде 20-40! Вообще, достойные сэры с Сальвы посчитали, что оптимальное количество земель, это 19,5. Но, как мы понимаем, половину земли в деку положить никак не получается. Поэтому, как вариант, можно использовать 61ю карту, чтобы виртуально добиться этой заветной цифры. Обычный аргумент против 61й карты заключается в том, что «вы уменьшаете консистентность дровов» и «уменьшаете шансы поднять карту из сайда». Я же, в свою очередь, предлагаю подумать вот над чем. Да, вы уменьшите консистентность дровов, если вы положите какую то pet карту типа любимого новичками Browbeat или какого-нибудь Shrine Of Burning Rage. Но у Бурна, в отличие от других колод, немало карт которые стоят мало и являются аналогами друг друга. Ухудшит ваши дровы 5й болт? Если в вашей мете много кричевых колод, будет вам хуже от пятого Searing эффекта? Может быть вы против еще одного Scullcrack эффекта? Не думаю. При этом, если вы внимательно посмотрите на сайдборды с mtgtop8, вы там очень часто можете встретить какой-нибудь Searing Blood или Atarka's Command в дополнение у тому, что уже лежит в мейне. В общем, я думаю, если вы внимательно посмотрите на свою мету и если в вашем мейне уже лежит 20 земель, то вы не сделаете себе хуже, если возьмете что-то из следующих карт: 2й Grim Lavamancer, Shard Volley как 5 Ligtning Bolt, Searing Blood, Scullcrack если у вас комплект команд или наоборот команду если у вас комлект креков. Сколько и каких фечек брать? Рома М. считает, что для колоды в 19 земель максимум это 10 фечек. Как показывает сетевая статистика, для колод с 20ю землями обычно берут 12 фечек. Большая часть игроков не заморачивается, и берет 4-4-4 в зависимости от своего бюджета. ЧБ фечка, очевидно дешевле красно-синей, однако Scalding Tarn позволяет делать плей типа Т1: Тарн- ходи, что, типа, более оптимально, ибо не дает информации противнику о том, какой декой вы играете. Другие товарищи предлагают разбивать фечки 3-3-3-3, чтобы снизить риски при встрече с залетным пилотом Колокольцев. Сколько брать гор? Очень, на самом деле, непростой вопрос. Я бы сказал, что лучше 3, потому, что в обычной игре 1 гору вы подроваете, и еще пару вам принесут пасами. Но если вы играете в 19 земель, то на 3ю гору у вас скорее всего нет места. В общем ответ на вопрос – 2, а лучше 3. Не больше и не меньше. ПРИМЕРЫ МАНАБАЗЫ RWg 4 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 3 Inspiring Vantage 3 Mountain 2 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 4 Wooded Foothills NAYA 4 Arid Mesa 1 Copperline Gorge 2 Mountain 3 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 4 Wooded Foothills BOROS 2 Mountain 1 Arid Mesa 4 Bloodstained Mire 4 Inspiring Vantage 4 Sacred Foundry 4 Wooded Foothills Как видите, тут никакой ракетной науки. В зависимости от количества белого/зеленого вы берете себе оптимальные шокленды, фастленды или чекленды. Главное помнить, что ваши хиты это ваш ресурс, и что Eidolon Of The Great Revel делает вам также больно, как и противнику, поэтому не перебарщивайте с шоклендами. 3-4 – оптимальное количество, если только вы не играете в Найю и вам прямо важно раскачивать Кошку. МУЖИКИ (и девчата) Как я писал выше, 12 кричей в вашей колоде это абсолютный стейпл, и ничего с этим делать не надо. Покуда у нас не появится что-то сильнее. 4 Goblin Guide Главный порщик колоды. Вы всегда играете его на первый ход, если он есть в вашей руке. Да, у него есть недостаток, он может дать лишнюю землю в руки противника. Но земель, обычно, примерно треть. А это значит, что в 2/3 наш Гоблин это храбрый разведчик-красноармеец, который дает вам информацию о топдеке противника. Больше информации всегда лучше. 4 Monastery Swiftspear Чуть хуже чем Гоблин, зато имеет prowess. Чрезвычайно синергична с некричевыми заклаинаниями, а под Atarka's Command вообще отрывает лица. Играете первой если нет Гоблина. 4 Eidolon of the Great Revel Многие судари считают, что именно Эйдолон выводит Бурн в Тир1. Порой может показаться, что играть таким в колоде с спелами ценой 1 и 2 как-то так-себе. Но на самом деле, вся игра Бурном это про гонку и рациональное использование своих ресурсов( вы ведь прочитали Философию Огня). Просто ваша задача сделать так, чтобы казалось-бы симметричный эффект от наличия Эйдолона на столе стал ассиметричным в вашу пользу. Казалось бы, и хаста у него нет, и 2/2 за 2 не то, чтобы бивень. Но его эффект считай, хастовый, а это значит, что свои 2 дамага в противника он пронесет в любом случае. Вообще, в среднем эйдолон весит 4 дамага, но об этом позже. Опциональные выборы. 1-2 Grim Lavamancer Мужик, который помогает в гринде: незаменимый утилизатор отработанных спелов и фечек. Плох одним, нет хаста. Ну и конечно такой фаер магнет. Но если он, таки, вышел на производственные мощности, то добра он нанесет гарантированно немало. 4 Wild Nacatl – крутой бивень в Naya сборке, но в наши дни такого не втстретишь. Во-первых требует определенной жертвенности со стороны пилота колоды, чтоб стать заветным порщиком 3/3 за одну. Во- вторых тут Fatal Push –ей наиздавали, короче есть все шансы потерять хитуль на фечах и шоклендах, и ничего не поиметь взамен. Что не надо брать вообще Vexing Devil – просто галимая карта которую не надо брать. Точка. Каждый новичок бурна начинает носиться с ним, рассказывая о том, какой он крутой. Но нет, тысячи бурноводов уже прокололись на нем. Не будьте 1001м. КАРТЫ, КОТОРЫЕ МЫ КИДАЕМ В ЛИЦО Тут, как и с существами, есть костяк – причина по которой мы берем эту деку в руки, и флекс-слоты, которые зависят от меты, билда и ваших предпочтений. Эти вещи мы всегда берем комплектом: Lightning Bolt, Rift Bolt, Lava Spike. Все эти карты имеют свои уникальные особенности, которые делают их желанными в колоде всегда. Базовый болт – 3 за 1 на скорости инстант. Лучшая карта формата(после острова). Рифт Болт – синергичен с Копейщицей, и тоже 3 за 1. Не контрится Чалисом на копейку, и прочими подобными эффектами. Чего хорошего в Спайке, спросите вы? Ну, во первых у нас тут кончился список карт, которые бьют на 3 за 1 красненькую. А во вторых, Спайк прекрасен тем, что не позволяет вам сделать неверный выбор. Даже с болтом можно ошибиться в выборе цели. А со спайком нельзя. Загнул ману, заправил в лицо. RW- опции, которые тоже лежат комплектом если мы играем Boros Burn. Собственно, эти карты и заставляют нас сплешится в белый. Lightning Helix – дает возможность поправить здоровье после фечек или вражеских бруталов. Вытягивает миррор. Boros Charm – топовый инстант с выборами. Обычно, конечно, это 4 за 2 в лицо, но помните, что там есть неуничтожимость для ваших перманентов, что может просто вытянуть партию, когда вам надо прикрыть Эйдолона против Шторма, или земли от какой-нибудь Понзы. Режим с даблстрайком вроде никто никогда не пользуется, но забывать о нём точно не стоит. Последние три карты, а точнее два эффекта, которые мы возьмем в мейн. Skullcrack / Atarka's Command – оба два проносят в щи, и не дают хилится. Если вы играете в Найю, берите команды, иначе берите Skullcrack. Команда агрессивнее, потому, что имеет режим с прокачкой ваших кричей. Но Scullcrack гораздо, гораздо суровее в плане контроля ситуации. Перечитывайте эту карту перед сном, серьезно. Пока в вашей голове огненными буквами не начнет гореть: Damage can't be prevented. Я, к примеру, знаю реальную историю, когда пилот Бурна, имея на столе 2х Goblin Guide –ов и Skullcrack в руке не справился против пилота Нахири, у которого было 6 хитуль и Runed Halo на Гайдов. Searing Blaze – ваш основной инструмент борьбы с иерархами, птицами, вражескими гоблин гайдами и прочей мелкой шушерой. Эта карта берется в зависимости от меты, от 2 до 4. Смешная 3-я Опция ™ Shard Volley – какбы болт но цена очень велика. Некоторые берут мейном 1. Хороший финишер и ужасная стартовая карта. Мне кажется, в колодах о 20 землях вполне легитимная карта. Говорят, есть all-in сборки где такая играется комплектом. Но успешной статистики я не имею. Специальный абзац про Skullcrack У Пролома Черепа три эффекта. Первый - очевидный ответ на любые лайфгейны. Оппонента: Gnaw To The Bone, бурновод - в ответ на крак в лицо. Менее очевидный варинт - кидать после того, как противник назначил в атаку существ с Lifelink. Например раскаченного мерзкого богела или Wurmcoil Engine. Но, опять же, читайте карты внимательно. ИГРОКИ не могут получать жизни в этом ходу, а не только противник. Поэтому кидать Пролом в голову, а за ним Хеликс - так себе затея (а случаи, надо сказать, бывали). Второй режим более тонкий. Из очевидного, конечно же, вам любой инстант превент, типа Deflecting Palm, а вы кидате Кранк и Ладошка не работает. Хотя, можно и не в ответ, а просто. Для некоторых, почему-то, совершенно неочевидно, что речь о дамаге вообще, а не о конкретном заклинании. Типа вам суют Fog или Holy Day, а вы отменяете их эффекты Skullcrack -ом. И тут мы подходим к самой мякушке. Prevent damage - часть правила Protecton! Будьте бдительны. Многие маги огня погорели на том, что на картейках типа Runed Halo написана подсказка You have protection from the chosen name. (You can't be targeted, dealt damage, or enchanted by anything with that name.) Курсив это не рулы! Курсив это напоминалка, составленная рукопопкым дизайнером карты. Поэтому, если у вас на столе 100500 гоблин гайдов, а у противника Runed Halo на них, ждете Skullcrack , идете в атаку (идти в атаку не цель!), заправляете Skullcrack супостату в лицо, Гоблины проносят свой дамаг из-за эффекта "нельзя предотвращать". Также, очевидно, этак карта позволяет убить вставшего в блок Файрволкера. Ну и совсем неочевидный плей, иногда Скаллкрак приходиться говорить в себя, чтобы поиметь 1й и 2й эффект. МОДЕЛЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ СУЩЕСТВ YEAH, SCIENCE BITCH! (c) J. Pinkman Полагаю, что многие опытные пилоты Бурна имели в голове такие примерные прикидки и без компьютерного моделирования. Но лично для меня такой подход к оценке потенциала существ стал настоящим открытием. Суть в том, что мы можете довольно грубо, но достаточно для построения стратегии игры, "переводить" своих кричей в цифры повреждений. То есть рассматривать их как директ при оценке стартовых рук например. Модель Повреждений Наносимых Существами была разработана уважаемым elconquistador1985, который ведет гайд по Бурну на Сальве. Модель довольно упрощенная, например считается, что все существа сферические и в вакууме независимы друг от друга, поэтому варианты типа "если умрет эйдолон копейщица продолжит бегать" не рассматриваются. Также предполагается, что каждое существо ставится как можно раньше. (Т.е. накатль и гайд на первый, а эйдолон на второй) Инструментом для моделирования был выбран язык Python, так, что если вам интересны детали процесса или исходники, смело обращайтесь к автору этого труда по указанной выше ссылке. Количество аутов (возможность у оппонента расправится с существом ремувалом или поставить блокера) считается возрастающим от хода к ходу. Для случая когда бурновод на дрове: 1ход: 4 ремувала (CMC1) 2ход: 8 ремувалов(4 CMC1 + 4дороже) 3ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4 дороже) + 6 аутов, например кричей 4ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 16 других аутов 5ход и далее: 4 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 22 других аутов 8 ремувалов во вражеской колоде это средняя температура по больнице раскладка по Mtgtop8 С Лавамансером немного сложнее, потому, что его "атака" не блокируется существами. Поэтому, автор модели посчитал, что ответ на Лавамансера это 4 ремувала за копейку на первый ход, и 8 на все остальные ходы. С Эйдолоном еще сложнеЕ, потому, что тот способен не только ходить в атаку на 2, но и вермя от времени шокать оппонента. Поэтому, для Эйдолона введен некий усредняющий коэффициент, который более-менее отражает сколько он нанесет итого. Для случая когда пилот Жарочки на ходе, вышеозначенные цифры просто сдвигаются вверх. То есть у противника на Т1: 0 аутов, на Т2:4 и так далее. Для каждой кричули была посчитана упрощенная "модель выживаемости" - шансы существа дотянуть до конкретного хода. Вероятность выжить бралась,как вероятность того, что оппонент поднимет 0 ремувала на стартовую,плюс шансы, что ремувал не придет при стандартном дрове. Также, автор модели в ручном режиме поставил вероятность получить ремувал близкой к 100% на 5+ ход. Потому, что будем реалистами, никто не будет терпеть вашего ГГ столько времени на столе. Далее, поскольку некоторые персонажи нашей колоды имеют скаллируемые повреждения, были введены корректирующие коэффициенты. Мы считаем, что Гайд наносит 2 добра за ход, Копейщица 1 на первый ход, 2 на второй, 3 на 3й, и 2 повреждения на 4+ ходы. Лавамансер посчитан как 0, 1, 2, 2... и Эйдолон посчитан как 2 дамага на каждый атакующий ход плюс 0, 2, 3, 3, 2 для триггера.( тут автор просто посчитал, что между Т2 и Т3 и Т3 Т4 эйдолон нанесет либо 2 либо 4 дыры). Накатль посчитан как 0,3,3 (тут мы пренебрегаем случаем, что Кошка не подросла) Затем, автор исследования соединяет коэффициенты повреждений с возможностью кричюли протянуть до конкретного хода: Ожидаемые_Повреждения_На_Конкретный_Ход = Коэффициент_Повреждений * Вероятность_Выживания, а конечная цифра - сумма этих вычислений (Напомню, что тут считается, что до 6 хода крича не дотянет 100%) Например, для Гайда на плее вероятность пронести 2 дамага 100%, затем есть шанс 55% процентов, что он повторит это на Т2, 25% на Т3 и так далее... Перейдем к цифрам. Игрок бурна на ходе. Goblin Guide 3.72 Monastery Swiftspear 2.77 Grim Lavamancer 2.05 Wild Nacatl 2.58 Eidolon of the Great Revel в атаке 0.61 Eidolon of the Great Revel абилка 2.54 (итого 3,15, круче болта!) На ходе ГГ лучше Болта, а Копейщица сравнма с болтом. Заметьте, что Накатль даже близко не так хорош. Также очевидно, что Лавамансер вообще не король на ранних ходах, поэтому лучше его играть попозже, когда противник потратит свои ремувалы на друних ребят.Также автор модели считает, что он сильно перестраховался с оценкой Эйдолона, и на самом деле тот имеет гораздо больший импакт на игру. Но лучше быть пессимистичным в своих оценках и играть более аккуратно, чем лихо считать Ожидаемые Повреждения от Эйдолона около 5 и на этом сливать партии. Посмотрим на цифры на дрове. Goblin Guide 1.95 Monastery Swiftspear 1.35 Grim Lavamancer 1.33 Wild Nacatl 1.12 Eidolon of the Great Revel атака 0.16 Eidolon of the Great Revel абилка 2.08 (итого 2,24) Тут все неши друзья заметно проседают, кроме Эйдолона. Заметьте, что Накатль становится вообще аутсайдером. Ну и средние Ожидаемые Повреждения: Goblin Guide 2.83 Monastery Swiftspear 2.06 Grim Lavamancer 1.69 Wild Nacatl 1.85 Eidolon of the Great Revel атака0.38 Eidolon of the Great Revel абилка 2.31 (итого 2.69) И специально для фанатов Vexing Devil. Средний дамаг Дьявола 1,79 на Т1 + какие то крохи далее. Вы все еще хотите играть картой чуть хуже чем Shock? САЙДБОРДНЫЕ КАРТЫ МАТЧАПЫ И САЙДБОРДЫ. Общая идея простая. Если вы, внезапно, не битдаун, а контроль (то есть надо убивать много кричей) вы убираете то, что целит только оппонента (Борочармы, Спайки) и вставляете больше ремувала. И наоборот, там, где не надо отстреливать тонны эльфов, убираете свои Searing Blaze и вставляет другие нужные карты. Хорошие матчи (60% +) 8-rack, Counters Company, Elves, Gifts Storm, Grixis Control, Gx Tron, Knightfall, Lantern Control, Living End, WUBx Gifts, деки с КоКо, Штормы. Ровные матчи Ровные (40%-60%): Abzan, Affinity, Burn, Dredge, Grixis Death's Shadow, Humans, Jund, Titan Shift, UW Control. Когда ВСЁ ПЛОХО (менее 40%) Ad Nauseam, Death and Taxes, Eldrazi Tron, Jeskai, Merfolk.
  9. GWx Counters Company/Devoted Company/Vizier Company/ Druid-Vizier combo/ EX Melira Company -У меня был трон на третий, но я не успел его собрать…(с) Дисклеймер Данный праймер посвящен колоде формата Модерн GWx Counters Company. Все написанное в нем является исключительно точкой зрения автора, подлинность информации подтверждается опытом автора и его субъективным мнением, а так же опытом игры данной колодой. Поехали! Описание колоды -А как часто ты убиваешь на третий? -Пару раз за дейлик.. вопрос в том, сколько раз мне не дают этого сделать… (с) Counters Company (далее CoCo) это комбо колода формата модерн. Она появилась в результате эволюции колоды Melira Company, с выходом в амонхете Vizier of Remedies. Колода имеет 2 основных комбы: 1. Devoted druid + Vizier of Remedies + манасинк 2. Kitchen Finks + Vizier of Remedies + Viscera seer Обе комбинации можно собрать на третий ход, что делает колоду одной из самых быстрых в формате и в то же время не менее стабильной, за счет большого количества Card Advantage (далее КА). Помимо этого, колода состоит на 50% из существ, что позволяет ей просто оторвать лицо, без комбы, как завещали кланы Груул... Плюсы и минусы колоды: + Одна из самых быстрых и стабильных колод формата. + Множество планов на игру. + Колода устойчива к хейту, врасам и ремувалу ( в умеренных количествах). + Хороший матч с аггро и комбо колодами. + Oops! I win! + Гриндит почти, как Валуе Таун. + Доступ к разным туллбокс существам. - Тяжелые матчи с мидрейдж и контроль колодами. - Не самая легкая в управлении колода, требует наигрыша. - Попадать компанией в 6 земель это боль… Деклисты Kennyss Counters Company 30.10.18 3 Forest 2 Gavony Township 1 Blooming marsh 2 Overgrown Tomb 2 Horizon Canopy 1 Plains 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 1 Razorverge Thicket 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 2 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 4 Tidehollow sculler 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Noble Hierarch 1 Ezuri, Renegade Leader 1 Varolz, the Scar-Striped 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 3 Assassin's Trophy 1 Orzhov Pontiff 2 Knight of Autumn 1 Sigarda, Host of Herons 1 Kataki, War's Wage 2 Stony Silence 2 Qasali Ambusher 2 Mirrodin Crusader Brian Cusick PPTQ @ Multiverse Comics (Grinnell, IA) 2 Forest 3 Gavony Township 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 3 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 2 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 1 Scavenging Ooze 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Tidehollow Sculler 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 2 Abrupt Decay 1 Burrenton Forge-Tender 1 Liliana, Heretical Healer 1 Magus of the Moon 1 Orzhov Pontiff 3 Path to Exile 1 Qasali Pridemage 1 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Thoughtseize 1 Tireless Tracker Laplasjan MTGO Lrague 5-0 2 Field of Ruin 4 Forest 1 Gavony Township 1 Horizon Canopy 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 1 Tectonic Edge 2 Temple Garden 3 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 2 Courser of Kruphix 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 4 Knight of the Reliquary 3 Noble Hierarch 1 Scavenging Ooze 2 Tireless Tracker 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 1 Abrupt Decay 3 Assassin's Trophy 1 Bojuka Bog 1 Eidolon of Rhetoric 1 Kataki, War's Wage 1 Kitchen Finks 1 Knight of Autumn 2 Path to Exile 2 Scavenging Ooze 2 Sin Collector Lunge Company by Egor Ovcharenko 1 Blooming Marsh 1 Dryad Arbor 3 Forest 1 Gavony Township 2 Horizon Canopy 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Razorverge Thicket 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 2 Duskwatch Recruiter 1 Ezuri, Renegade Leader 2 Kitchen Finks 4 Noble Hierarch 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 2 Commune with Nature 4 Eldritch Evolution 4 Postmortem Lunge Sideboard 3 Assassin's Trophy 2 Kitchen Finks 2 Knight of Autumn 1 Melira, Sylvok Outcast 1 Plaguecrafter 1 Remorseful Cleric 2 Siege Rhino 1 Sigarda, Host of Herons 2 Stony Silence А какой билд выбрать? Все билды имеют свои плюсы и минусы. Классическая Абзан КоКо из всех цветных билдов (GW, Bant, Abzan) самая быстрая и трудноубиваемая за счет тонны фиников( я 3 враса переживал). Из всех версий я бы её назвал самой сбалансированной. И живучая и гриндит хорошо и комбится на ура и Трофеи в сайде есть. Кстати после издания Трофеев у меня постоянно остаются слоты в сайде, которые я не знаю чем забивать. Сложность игры Абзаном заключается в большом количестве планов и отсутствии больших бивней. Абзан версию можно разделить на версию с Postmortem Lunge и без нее(см. выше). В чем разница? Ланж хорош в метагейме с минимумом честных карт. Внезапно эта версия лучше справляется с контролями, но хуже с БГх колодами ( и тенью). Причина в том, что ей плевать на контру, но дискард не переносит. План на игру сводится к выжиданию, долгому выжиданию нужного момента, как вдруг БАХ и выносите оппонента. Сделать БАХ не выйдет, если вам патроны из револьвера вынут( да я только доиграл в RDR2). Про бант версию я могу сказать не много. Мне она представляется самой интерактивной, но наименее гриндовой. Этакий кричемидрейдж. Если вы хотите мешать врагу и крутить комбы, то бант- лучший чойс. Если бант это комбо-мидрейдж, то гв это комбо-контроль на существах. Существует версия вообще без комбы ( GW Value Town by Todd Stevens) Колода гриндит лучше всех, но у неё меньше интерактива и комбо потенциала, чем у других версий. ГВ является наиболее популярной версией, поскольку ею легче всего играть против честных колод за счет больших бивней и гринда. На мой взгляд самая легкая в исполнении версия. Кардчойсы -ДА КАКАЯ ШАЛАЙ В МЕЙНЕ?!!(с) Никита, пилот Бурна. Здесь я приведу интересные кардчойсы, которые вы можете использовать для игры. Я не буду объяснять все кардчойсы, а только те, которые могут вызвать вопросы и недопонимание. Scavenging Ooze — все знают Узю, но не все понимают зачем она в этой колоде. Точнее, не все понимают её роль. Дело в том, что в данной колоде Узя используется как финишер, в случае затяжной игры. Проще говоря, когда вы сидите на топдеках, в лейте, и поднимаете чорд, его надо куда то сказать. Renegade Rallier — казалось бы хороший чойс в эту колоду, но моя практика показывает, что это не лучший выбор. Вся причина в револте, он требует сетапа, а показав его с КоКо мы не успеем посакать фечку, а сакать фечку перед каждым КоКо не выйдет. Eternal Witness — Витня в этой колоде показывает себя во всей красе. Сказать триггер Витни в ту же КоКо, с который мы её поставили - бесценно. Но она немного тяжеловата для деки и её следует убирать в быстрых матчапах. Tireless Tracker / Militia Bugler — наш валуе план. Мне они кажутся медленными, но многие ими играют и весьма успешно. Rhonas the Indomitable — альтернативный финишер. Многие спрашивают: «Играть Баллистой или Ронасом?». Я скажу и тем, и тем. Это диверсификация винконов. Так вы не отъедете, если вам уберут один из них. Shalai, Voice of Plenty — просто крутая. Можно в сайд, можно в мейн. Манасинк. Работает отлично. Varolz, the Scar-Striped — этот парень продвинутая версия Узи. Как я сказал, Узя в этой деке — финишер. Варольц точно такой же финишер, НО он ещё и сак аутлет для комбы с Финиками, к тому же, позволяет раскачивать других существ. Птица 4/5 это серьезный клок. Ezuri, Renegade Leader — на первый взгляд никто не может понять, что он тут забыл. Но, что если я вам скажу, что 2 друида + Эзури = инфинит мана + оверран? Факт запасной третьей комбы заставляет меня играть этим парнем в слоте Ронаса. Qasali Ambusher – этих ребят ровно одна задача — встать в чамп блок и помереть, ради того, что бы дать нам прожить один ход против аггро дек. Как правило этого достаточно, для того, что бы выиграть. Если будут вопросы по каким-то другим картам, спрашивайте, я отвечу и пополню этот раздел. Теория и геймплан -Хочешь жить - умей вертеться.(с) Данный раздел является достаточно спорным. Он построен в результате попытки систематизировать те шорткаты, которые я получил в результате игры колодой. Все написанное здесь исключительное мое субъективное видение игры данной колодой, оно может не совпадать с вашим. Здесь я объясню основной геймплан колоды. Под «геймпаном» я понимаю стратегию включающую в себя конкретный набор карт, который мы хотим осуществить для выигрыша в партии. В КоКо есть 5 геймпланов на игру: Комбо план № 1 – Devoted Druid + Vizier of Remedies + манасинк. Эта комба работает так: при Друиде и Визире на столе мы можем растапывать Друида за 0 жетонов -1/-1, то есть до бесконечности, то есть получаем бесконечную зеленую ману. Это наш основной план на игру при условии, что мы не знаем против чего играем. Старайтесь изначально придерживаться именно этого плана. Собирается комба легко. Она не требует дорка на первый или земли на третий, в качестве манасинков устраивает огромное количество карт: Duskwatch Recruiter, Chord of Calling, Collected company, Militia Bugler, Eternal witness, Walking Ballista, Rhonas, Ezuri или можно просто раскастовать всю свою руку. Tip: Если есть возможность крутиться в ману без манасинка, крутитесь! Раскастуйте руку - это создаст давление на оппонента. Но если у вас в руке только Визирь, а на столе Друид, то нет смысла его ставить, ибо вам просто кастовать нечего, а оппонент начнет искать ответы на комбу. Tip: Вы можете заявить +100500 активаций Рекрутера, в качестве шортката, вы смотрите свою деку, вынимаете любое количество существ, а дальше вы можете постакать дечку, как вам угодно. Но постакать вы имеете право только в том случае, если количество карт в колоде не кратно трем. Помимо этого, на соревновательном У.П.П. оппонент не может вам отказать в шорткате. Tip: Если у вас есть Чорд, то 3 земли и Друид дают нам инфинитную ману. Комбо план № 2 – Kitchen Finks + Vizier of Remedies+Viscera Seer Комба осталась нам в наследство от старой Мелиры. Работает следующим образом: 1) Просакать финика. 2) Вернуть финика с триггера персиста. 3) Получить 2 хита. 4) Повторить. Поскольку на столе есть Визирь, то финик будет без каунтера, а значит может возвращатся бесконечно, в результате чего мы имеем бесконечное количество хитов и бесконечный скрай. Стоит уточнить, что эта комба слишком ситуативна. Некоторые деки, например, трон и инфект чихать хотели на ваши жизни. Но, у вас все ещё есть скрай, сила этой комбы в том, что она работает сразу. Например, вы можете все скастовать с руки и сразу закрутится, или в респонс на ремувал крутанутся, найдя последний комбо пис с Чорда/КоКо. Раскастовывать его следует в следующем порядке: Турн 1: Земля, дорк. Турн 2: Финик. Турн 3: Визирь+Сиир. Так же, если у вас есть Чорд, то при таком раскладе вы сможете крутанутся на третий ход через Чорд в Визиря или Сиира. Tip: вы можете просто посмотреть колоду и ПОДСНЯТЬ её, положив на место. Так выглядит шоткат скрая. Tip: Визирь+Финик дает нам бесконечного финика, вы можете бесконечно сдавать его в блок, или ходить в атаку не боясь, что он убьется об больших. Оппоненты об этом часто забывают. Tip: в случае, если вы играете с эльфами, и вы закрутились в инфинит хиты, а оппонент в инфинит оверран, то он не сможет вас убить. Если вы попадете в луп, то только в момент атаки противника, значит луп должен разорвать он, ибо он активный игрок. А это значит, что у вас будет на 1 “получить 100500 хитов” больше, чем у оппонента “получить +100500 статов”. Чтобы выиграть в этой ситуации, необходимо убить оппонента в его ход, например с баллисты. Аггро план. Наверное самый слабый геймплан. Суть проста: полностью раскастовываем руку, и ломаем лицо, как можно быстрее, жертвуя любым валуе в угоду скорости. Применяется против медленных колод в случае не сдачи комбы. Валуе таун план. Гринд наше все - колода способна гриндить, как черт. Обычно применяется в честных матчах, где не надо никуда торопиться. Стараемся не кастовать все подряд, имеем на столе около 2-3 существ и неспешно бегаем ими в атаку, попутно пытаясь получить максимум валуе. Активируем Рекрутера, пропихиваем КоКо, размениваемся 1 в 2 и перезапускаем Фиников. Туллбокс план. Сайдовый план. Идея в том, что мы, используя наш поиск, играем через хейт-существо, с которым оппонент ничего не делает. Например, Катаки против Аффинити, или Сигарды против Эльтрона. В этом плане мы жертвуем другими ресурсами, пытаясь защитить свою “бомбу”. У каждого геймплана есть 2 формы исполнения: Аггро и Защитная ( кроме аггро-плана). В первом случае мы стараемся атаковать противника, когда можем, во втором - мы наоборот стараемся не умереть. Например, первый комбо-план в аггровой версии предполагает полный раскаст руки, при первой же возможности, имея в руке комбу, чтобы, если комбу сломают, мы могли продолжить прессинг уже по помидоркам противника. Защитная версия предполагает аккуратное обращение с манабазой, минимум боли и не ходить в атаку, в надежде почампаться, когда придется. Матчапы & Sideboard Сайдборд я считаю делом интимным локальным. Он меняется слишком быстро, поэтому конкретных указаний вроде -4 финика +4 паса я давать не буду, но общие советы - пожалуйста. Общая проблема и тенденция сайда в данной колоде - нечего отсайживать. Поэтому всегда отбирайте те карты которые хотите посайдить, а потом начинайте вынимать карты из колоды по одной. Когда вы поймете, что больше вынимать ничего не хотите - кладите самое нужное из того, что вы отобрали на side in. TIP: НИКОГДА НЕ ОТСАЙЖИВАЙТЕ КОКО Humans Хороший матч С людьми все хорошо. Они медленнее нас, а значит им придется изгаляться, дабы нас остановить. Из-за отсутствия ремувала это сделать им сложно. Для того, что бы победить им нужно иметь одну из трех карт: Reflector Mage, Meddling Mage или Kitesail Freebooter. Причем, магом и флибустьером можно не попасть, а мага надо ставить строго на второй с дорка. То есть все сложно. Используйте защитный комбо-план. Матч быстрый, поэтому минус Витнесс, минус всякие Hыцари Hеликвария и прочая ерунда, что не комбится между собой. Засайживаем ремувал в первую очередь, летунов во вторую ибо лишний чамп Богомола может выиграть нам партию. Если вы играете Скуллерами, то убирайте их. Убирайте их во всех аггро матчах, кроме бурна, потому, что инсталяция скуллера требует BW а это достаточно больно на ранних этапах. Хоть он и дает хороший эффект - ресурсы, что мы на него тратим не стоят того. Burn Средний матч Самый непредсказуемый матч. Может быть отличным или отвратительным, зависит от раздач. Бойтесь Searing Blaze и экономьте хиты, используйте защитный комбо-план и у вас будут шансы. Это единственный матч, где стоит оставить Скуллера, поскольку он слишком сильно бьет по ресурсам оппонента, даже за те хиты, что мы тратим на него. Вынуть Блэйз, или Болт, слишком сильно режет ресурсы Бурна. Разумеется убираем все трехмановое(кроме лайфгена офк) и тяжелое, можно вынуть пару Чордов. Засайживаем весь лайфгейн, и все, что может нам сэкономить хиты. Ремувал тоже кладем. Spirit Aggro Хороший матч Мне, в достаточной степени, не удалось пока его натестить. Но пока я считаю, что он хороший. Чуть-чуть хуже чем с хуманами, но все ещё отличный. Защитный комбо-план и все будет хорошо. Нас волну.т лишь 3 карты в колоде оппонента, помешать ему вас растоптать все равно не выйдет. Поэтому помните о Spell Queller, Mausoleum Wanderer и Path to Exile. Все аналогично хуманам. Минус все, что не комбится, плюс все что дает жизни и чампается. +ремувал. Affinity Выше среднего. Хороший матч, но его надо уметь играть. Единственное чего стоит опасаться у Афни - это летунов, если быть более точным, то Inkmoth Nexus. Если вам удастся разобраться с ним, то дальше проблем не возникнет. Используйте Stony Silence и Катаки, а так же защитные комбо- и туллбокс-планы. Стоит отметить, что я всегда был параноиком по части артхейта и всегда играю хотя бы в 2 Stony Silence. Плюс Катаки. Вынимаем все, что не комбится, кладем в первую очередь хейт, во вторую ремувал, в третью лайфгейн и летунов. Летуны крайне важны в этом матчапе. При желании можно убрать один из манасинков (Ронаса). Так же можно убрать комбу в фиников, она не всегда полезна. Но это крайний случай. Jund Ниже среднего. Сложный матч, но вполне выигрываемый. Используйте валуе-план, борда у вас скорее всего не будет, так, что про комбо-план можно забыть и даже частично его отсайдить. Главная заноза в нашей заднице это Боб ( Dark Confidant) старайтесь удерживать наш не многочисленный ремувал до появления этого парня, если сможете. Защитный валуе-план. Вот тут мы обычно хотим убирать больше, чем засайживать. Первым делам уходят все Чорды, за ними начинаем вынимать комбу на друиде начиная с друидов! Обычно вынимаю -2 друида -2 визиря. Если у вас есть скуллеры то они идут вместо друидов и визирей, а только потом комба. Если и этого мало, то убирайте дорков. На сайд ин все, что большое и трудно убиваемое, весь ремувал и все, что дает валуе. Hollow One Ниже среднего. Не лучший матч. Дело в том, что нам предлагают одновременно и счетчик, и ремувал, справится с этим сложно. Если вам удастся избавится от счетчика, то дальше просто перегриндите оппонента. Помните про Collective Brutality. Защитный комбо-валуе план. Сайд ин идет весь грейвхейт, отхил и ремувал. на сайд аут идут все тяжелые ребята и пара манасинков. Плюс я бы убирал Чорды. Death's Shadow Средний матч Сложный и довольно скилловый матч. Финики купят вам достаточно времени, чтобы собрать комбу. Старайтесь играть в валуе. У тени с этим проблемы. Самое главное это аккуратно ходить в атаку, обычно матчи идут до первой ошибки. Валуе-комбо защитный план. Убираем всех дорков, засайживаем весь ремувал и валуе. Eldrazi Tron Чуть чуть выше среднего Матч тяжелый, но его можно поправить сайдовой Сигардой в нашу пользу. Дело в том, что Сигарда полностью отключает все угрозы оппонента, кроме Баллисты. Счетчик слишком быстрый для них. Всегда сайдите Stony Silence что бы отключать Баллисту оппоненту. Агрессивный комбо-аггро план. Главная сайдовая опция тут - Сигарда. Вокруг неё можно целый план на игру строить. Плюс обязательно засайживайте стони сайленс, что бы выключить баллисту. с этими двумя картами на столе вам практически ничего не страшно. Плюс весь немногочисленный ремувал, что у вас есть. на сайд аут идут сак аутлеты и валуе карты вроде витнесс. Оставляйте фиников, они купят вам много времени. UW Control Чуть чуть ниже среднего Все не так грустно, при наличии Tidehollow Skuller. Играя в респонс, на триггер, миракла Чорд/КоКо в Скуллера мы ломаем Терминус. При отсутствии Скуллера матч почти не берется. Агрессивный валуе-план. Минус дорки, плюс валуе, плюс трофеи. можно убрать 1-2 друида. UWR Control Ужасный матч Самый плохой матч. Выиграть можно только в случае, если оппоненту сдали ниже среднего. Но не расслабляйтесь, давите оппонента по полной, мы можем вымотать его своим валуе планом очень сильно и у него могут кончится ресурсы. При наличии трофея, тем более - у оппонента будут проблемы с финишерами. Агрессивный валуе план. Аналогично с УВ, минус дорки, плюс валуе и Трофеи. Можно вынуть пару Чордов. GxTron Хороший матч Хороший матч. Если не выходит быстро крутанутся, то обыгрывайте оппонента на инстантах. Например, вам пихнули Уджина - ждите, в конце хода играйте Чорд КоКо в комбо-писы и в свой ход крутитесь. Ну и старое-доброе сломать лицо тоже работает. Всегда сайдите Стони, что бы выключать Oblivion Stone. Это единственная карта, которую трон играет инстантом. Агрессивный комбо-аггро план. Минус все валуе карты. Скорость наше все. Плюс трофеи, стони сайленс. Можно вынуть комбу на финиках, чуть ли не целиком, ибо бесполезна. Dredge Хороший матч Хороший матч. Оппонент медленный, единственное, что нас парит - Conflagrate. Можно даже грейвхейтом-то и не играть. Защитный комбо-план. Тут особо и советовать нечего, минус валуе, плюс грейвхейт и ремувал. И лайфгейн. UR Storm Выше среднего Матч о том, кто быстрее крутанется. Сайдом можно выправить матч с помощью туллбокса. Агрессивный комбо-план. И всегда убивайте им энейблеров, если есть возможность! Если есть хейт - кладите, если есть дизрапт - кладите. Ваша задача это собрать комбу быстрее оппонента. Ремувал тоже имеет смысл - убивать энейблеров. Минус валуе, все в скорость. Valakut Выше среднего Хороший матч. Пока оппонент раскочегарится, мы уже крутанемся. Помните про свиперы, ваша задача именно крутануться, задавить в лицо вы его вряд ли успеете. Агрессивный комбо-план. Тут я даже не знаю, что советовать. Минус валуе, плюс скорость.
  10. Всем привет! На этой неделе я решил прекратить играть в констрактед в Magic Online. Решение сложилось по ряду причин, некоторые из которых вы можете прочитать под спойлером. А раз уж я больше не буду играть констрактед в онлайне, то и видео больше не буду записывать (возможное исключение: кубы и другой интересный лимитед). Соответственно, это видео посвящается всем, кто писал мне и спрашивал: "Где видосы?" Но хватит предисловий. Из карт нового сета моё внимание привлек сине-зелёный титан: Uro, Titan of Nature's Wrath. Уро даёт нам хиты, карты, помогает разогнаться по мане, отличается большим телом и в некоторой степени устойчив к дискарду, неэкзайлящему ремувалу и контре (если у нас есть достаточно способов быстро наполнять кладбище). Мне захотелось попробовать его в популярном сейчас архетипе с Primeval Titan, Field of the Dead и Valakut, the Molten Pinnacle. Чтобы надёжно активировать escape у Уро, я решил добавить в колоду Satyr Wayfinder и Cavalier of Thorns, которые также синергичны с общим планом игры через земли. Дек-лист можно посмотреть на MTGgoldfish. Колода получилась довольно интересной, приятного просмотра: Оглавление: 00:00 — О желании прекратить играть констрактед в МОДО 05:26 — Дек тех 14:02 — Матч 1 против БГ Ягмота 36:30 — Матч 2 против УР Лотус шторма 1:00:30 — Матч 3 против УВ Блейда 1:24:00 — Матч 4 против Моно Ред провеса 1:34:30 — Матч 5 против пятицветного Нив-Миззета 2:00:00 — Заключение Всем удачи и спасибо, что смотрели мои видео!
  11. Всем доброго рабочего\учебного дня! Вчера стримил Мартирку и для тех, кто не успел, выкладываю видео записи на Ютубе под спойлером: Деклист: Bant Martyr of Gideons Planeswalker (6): 3 Gideon of the Trials 1 Gideon, Ally of Zendikar 2 Gideon Jura Creature (15): 1 Kami of False Hope 1 Weathered Wayfarer 2 Thraben Inspector 4 Martyr of Sands 4 Squadron Hawk 3 Ranger of Eos Sorcery (9): 4 Glittering Wish 2 Proclamation of Rebirth 1 Day of Judgment 1 Wrath of God 1 Supreme Verdict Instant (4): 4 Path to Exile Enchantment (3) 1 Search for Azcanta 2 Detention Sphere Lands (23): 2 Emeria, the Sky Ruin 4 Flagstones of Trokair 4 Ghost Quarter 3 Temple Garden 1 Scattered Groves 2 Hallowed Fountain 2 Mistveil PLains 3 Plains 1 Forest 1 Island Sideboard 1 Hex Parasite 1 Caustic Caterpillar 3 Celestial Purge 1 Thrun, the Last Troll 1 Meddling Mage 1 Gaddock Teeg 2 Supreme Verdict 1 Narset Transcedent 1 Fracturing Gust 1 Sigarda, Host of Herons 1 Sky Hussar 1 Ajani Unyielding
  12. Открытый WPNQ Modern в PandaSale! Открытых в этом сезоне крайне мало... 25 января в PandaSale на Суворова, 52а (г. Ростов-на-Дону) пройдет открытый Wizards Play Network Qualifier (WPNQ) к Players Tour #2! Призы: Чемпионский коврик победителю! Компенсация расходов на поездку на Player Tour #2 в Европу лучшему игроку турнира (из расчёта 500 рублей за каждого участника WPNQ); 3 бустера выпуска Терос: За Порогом Смерти за каждого участника (можно заменить на 750 призовых баллов и потратить на любую продукцию магазина в т.ч. и на синглы); премиум-промо карта Cryptic Command для 32 лучших участника (между прочим 1.5к по ситям) право участия в одном из трех турниров второго сезона 2020 на выбор: - Копенгаген (Дания) 2 мая 2020 г. - Шарлотт (США) - 9 мая 2020 г. - Китакюсю (Япония/АТР) - 9 мая 2020 г. Подробнее о Про-туре: https://wpn.wizards.com/ru/article/2020-players-tour-schedule Начало: 11:00 (регистрация с 10:00) Турнир в формате: Модерн Участие: 1 490 рублей при предварительной регистрации до 12 января 2020 г., с 13 по 19 января 2020 г., - 1 790 рублей; далее - 1 990 рублей. Раунды: в зависимости от числа участников. Играем с топ 8. Уровень применения правил - соревновательный. Судья: Зинковский Сергей, LVL2, Ростов-на-Дону Для предварительной регистрации пишите в сообщения группы или оплатите участие по ссылке: https://vk.cc/aboyyr Ты из другого города? Настало время посетить южную столицу! В шаговой доступности от места проведения находится множество хостелов, отелей, ресторанов и баров, а самолет стоит дешевле поезда (при этом время полета из Москвы не более 2-ух часов)! Подпишись на встречу и будь в курсе: https://vk.com/wpnqrnd
  13. GoldFishClub

    Большой Модерн

    Описание турнира: Приходи на Большой Модерн, покажи, что ты лучше всех умеешь в этот формат и забери побольше бустеров! Участие: 800 рублей. Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Модерн. Раунды: В зависимости от кол-ва участников. Каждый раунд длится около 50 минут. ТОП-8 по итогам швейцарки. Призы: Призовой фонд формируется из расчета 4 бустера за каждого участника и будет разделен на топ8: 1 место - ~40% призового фонда 2 место - ~20% призового фонда 3-4 место - ~10% призового фонда 5-8 место - ~5% призового фонда Просим вас приходить за 5-10 минут до начала турнира, чтобы не задерживать его начало для всех участников. Изменение события Жалоба Скачать событие Добавить похожее событие
  14. Открытый WPNQ Modern в PandaSale! Открытых в этом сезоне крайне мало... 25 января в PandaSale на Суворова, 52а (г. Ростов-на-Дону) пройдет открытый Wizards Play Network Qualifier (WPNQ) к Players Tour #2! Призы: Чемпионский коврик победителю! Компенсация расходов на поездку на Player Tour #2 в Европу лучшему игроку турнира (из расчёта 500 рублей за каждого участника WPNQ); 3 бустера выпуска Терос: За Порогом Смерти за каждого участника (можно заменить на 750 призовых баллов и потратить на любую продукцию магазина в т.ч. и на синглы); премиум-промо карта Cryptic Command для 32 лучших участника (между прочим 1.5к по ситям) право участия в одном из трех турниров второго сезона 2020 на выбор: - Копенгаген (Дания) 2 мая 2020 г. - Шарлотт (США) - 9 мая 2020 г. - Китакюсю (Япония/АТР) - 9 мая 2020 г. Подробнее о Про-туре: https://wpn.wizards.com/ru/article/2020-players-tour-schedule Начало: 11:00 (регистрация с 10:00) Турнир в формате: Модерн Участие: 1 490 рублей при предварительной регистрации до 12 января 2020 г., с 13 по 19 января 2020 г., - 1 790 рублей; далее - 1 990 рублей. Раунды: в зависимости от числа участников. Играем с топ 8. Уровень применения правил - соревновательный. Судья: Зинковский Сергей, LVL2, Ростов-на-Дону Для предварительной регистрации пишите в сообщения группы или оплатите участие по ссылке: https://vk.cc/aboyyr Ты из другого города? Настало время посетить южную столицу! В шаговой доступности от места проведения находится множество хостелов, отелей, ресторанов и баров, а самолет стоит дешевле поезда (при этом время полета из Москвы не более 2-ух часов)! Подпишись на встречу и будь в курсе: https://vk.com/wpnqrnd
  15. В этот день наша команда будет вести прямую трансляцию с Открытого WPNQ Modern в PandaSale! Открытых в этом сезоне крайне мало... Подробнее о событии: 25 января в PandaSale на Суворова, 52а (г. Ростов-на-Дону) пройдет открытый Wizards Play Network Qualifier (WPNQ) к Players Tour #2! Призы: Чемпионский коврик победителю! Компенсация расходов на поездку на Player Tour #2 в Европу лучшему игроку турнира (из расчёта 500 рублей за каждого участника WPNQ); 3 бустера выпуска Терос: За Порогом Смерти за каждого участника (можно заменить на 750 призовых баллов и потратить на любую продукцию магазина в т.ч. и на синглы); премиум-промо карта Cryptic Command для 32 лучших участника (между прочим 1.5к по ситям) право участия в одном из трех турниров второго сезона 2020 на выбор: - Копенгаген (Дания) 2 мая 2020 г. - Шарлотт (США) - 9 мая 2020 г. - Китакюсю (Япония/АТР) - 9 мая 2020 г. Подробнее о Про-туре: https://wpn.wizards.com/ru/article/2020-players-tour-schedule Начало турнира (и стрима): 11:00 Турнир в формате: Модерн Участие: 1 490 рублей при предварительной регистрации до 12 января 2020 г., с 13 по 19 января 2020 г., - 1 790 рублей; далее - 1 990 рублей. Раунды: в зависимости от числа участников. Играем с топ 8. Уровень применения правил - соревновательный. Судья: Зинковский Сергей, LVL2, Ростов-на-Дону Для предварительной регистрации пишите в сообщения группы или оплатите участие по ссылке: https://vk.cc/aboyyr Ты из другого города? Настало время посетить южную столицу! В шаговой доступности от места проведения находится множество хостелов, отелей, ресторанов и баров, а самолет стоит дешевле поезда (при этом время полета из Москвы не более 2-ух часов)! Подпишись на встречу и будь в курсе: https://vk.com/wpnqrnd
  16. 15 декабря состоялся турнир по модерну в славном городе Рязань. Мы выдвинулись нашей Тульской братией в составе 5 человек. Планировало большей людей, но в последний момент многие отвалились. Турнир собрал 24 человека. Декчойсом выбрал 4-с CopyCat. У колоды присутствует дикий тракшен за счет качественных плейсов, хорошее велосити за счет продрова с дорками, а в процессе игры у нас может появиться, ну или не появиться иневитабили. Ладно, закрываю Назаро-русский словарь и поехали! ЛИСТ ДЕКИ: 4-с CopyCat 1 Breeding Pool 1 Steam Vents 1 Temple Garden 2 Wooded Foothills 2 Flooded Strand 4 Prismatic Vista 2 Snow-Covered Forest 3 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Mountain 2 Snow-Covered Plains 4 Felidar Guardian 4 Ice-Fang Coatl 4 Birds of Paradise 2 Snapcaster Mage 2 Spell Queller 4 Lightning Bolt 2 Path to Exile 2 Remand 1 Spell Pierce 4 Arcum's Astrolabe 1 Blood Moon 2 Oath of Nissa 3 Saheeli Rai 3 Teferi, Time Raveler 3 Oko, Thief of Crowns Sideboard 3 Veil of Summer 2 Mystical Dispute 3 Rest in Peace 1 Engineered Explosives 1 Ceremonious Rejection 1 Blood Moon 2 Weather the Storm 2 Supreme Verdict Тут должа быть пара сине-зеленых фечек, но пользуемся тем что есть. Очень серьезно подумываю над увеличением числа эксплозивки, уж очень часто хочу ее засайживать, а вердикт бывает довольно громоздким. Ну и уменьшить кол-во рипов до двух. Еще думал над добавлением Ренн и Шестой. А так в целом лист получился таким, каким бы я и хотел его видеть. Критика и предложения приветствуются! Первый раунд, Дмитрий Козлов, Бурн У оппонента очень взрывная раздача, остаюсь в 1 хите. Если бы не своевременный Око, то так бы и уехал вперед ногами. Хилимся, живем. Хиты уже в районе 13 и противник сдается. Во второй поднял засайженную пережить бурю на +12 жизней и сново Око помог комфортно закрыть партию. 2-0, 3 Второй раунд, Кирилл Киченин, Духи С помощью птиц очень быстро начинаю ставить свои угрозы, оппонент не отстает и через виальку выставляет Талия, Страж Трейбена, Неустойчивый Моряк и что-то там еще. Следующим ходом хотел было закрутиться в комбу, но через виальку вылетает Усмиритель Заклинаний и забирает себе душу Фелидара. Следующим ходом даю в него не совсем честный болт за 3 на 3, но там опять через виальку вылетает Дрогсколский Капитан. Казалось бы ситуация для меня безвыходная, Кирилл отправляет существ на меня в атаку и потихоньку снижает кол-во моих жизней.В одной из таких наступательных операций ловлю двумя ужами гадюками! лорда на хекспруф и имитатора. Поднимаю с помощью них снапа и пас. Колдую пас в кволлера, Кирилл жертвует Скиталец из Гробницы для прикрытия. В свой ход ставлю снапа, колдую через него болт в кволлера. Два раза это все же два раза, прикрышек у него уже не осталось, посему котик возвращется в игру, блинкует астролябию, я поднимаю с топдека Сахили и выигрываю игру в небольшем кол-ве жизней. Вторая партия была не менее захватывающей, но там мне как-то очень удачно заходят нужные карты, я быстро с помощью птичек раскидываю свою руку. Кирилл пытается отконтрить комбу, но засайженные покрывала и диспут не дают этому случиться. 2-0, 6 Третий раунд, Виктор Соломенцев, Белый Стакс Виаль на первый - ходи. Птица на первый - ходи. Сахили на 2, фелидар на 3. Во второй на столе быстренько появляется Талия. Следом за ней Авен, меня заставляют поискать базик в 4 картах под ним через квартиры и пасы. Базиков в колоде много, но что-то не находится. У оппонента появился неплохой борд, немного неожиданно вылетает белая форса до кучи и меня довольно быстро переезжают. Начинаем третью, Витя говорит шо не начианет без виалей, на что я говорю шо не начинаю без птицы. Стандарное начало во всех трех партиях. Помню как несколько раз блинкал Фелидарами Т3фери, который баунсил неприятные карты вроде талии и что-то дровал. Напряженная борьба, время партии близиться к исходу и мне все же удается прокрутить комбу под прикрытием ранее упомяного Т3фери. 2-1, 9 После третьего раунда состоялась прекрасная викторина. Нас поделили на 4 команды, организаторы заморочились и подобрали 15 классных вопросов. Хочется особо выделить ребус, где было изображение трех карт: Snapcaster Mage(иннистрад),Meddling Mage(плейншифт),Ranger of Eos(алара) и нужно было понять что их объединяет и продолжить ряд. Ну хоть где-то подписка на топдек анлим пригодилась!) Очень понравился вопрос, где нужно было сопоставить композицию Вивильди с периодом в мире магии. Еще были вопросы на знание игры, магического рынка и тд. Так, никто не смог точно ответь сколько сейчас стоит Хогаак или по какому критерую МТГ занесена в книгу Гинесса. А вот вы знаете? Проверьте себя и будете крайне удивлены!) Призы за викторинку были очень достойные. Так, мне достался особо желанный Кики-джики, хочется попробовать забавную сборку с ним сахили-котов, там еще ванифар до кучи, где будет закрутка через нового Коридорный Наблюдатель . Братику достался сине-черный фильтр. Среди прочих призов были фойловые заснеженные земли, фечки и тд на две команды, набравшие одинаковое кол-во баллов. Четверый рауд, Артем Данг, Зеленый Трон Артем быстро находит части трона и чистит мой стол с помощью Oblivion Stone, затем выставляет Уджина, на которого я не могу найти ответа. Проигрываю первую. Во второй партии оппонент собирается снова выйти в 7 маны на третий, но я разыгрываю Луну на второй ход и она знатно портит его планы. Данного времени мне с лихвой хватает, что бы закрутиться в комбу в ближайшие пару ходов. В третий партии играем без Луны, но и трон на 3-4 ход не собрался, так шо все честно. Меня подкрючивает и я пропускаю лендропы, если бы не птицы, то было бы совсем все грустно. Артем видя это, решает достать с Карна Жидкометаллическое Покрытие и сыграть его в темп, стакся земельку и на следующий ход ломая ее, но я с топдека поднимаю часть комбы и закручиваюсь. 2-1, 12 Пятый раунд, айди. Мои фелидары оказались более сговорчивыми чем у Ивана Воронцова и мне удается договорится об айди с товарищем Булдыгиным. Я довольный прохожу в топ-8 с первого места и иду есть и трейдиться. Топ-8, Андрей Муратов, Инфект Превращаю неблокируемого Агента в оленя без способностей, ибо не хочу тратить на него единственный ремувал в руке, так как у Андрея есть под контролем Нексус. Собственно Андрей решает оживить землю и пойти в летальную атаку на 10, но благо пас в руке не дает этому свершиться. Без карт на руке у оппонента уже не удается навязать достойное сопротивление и я быстро заканчиваю партию. Во второй партии, отдаю болт в эльфа, блочу нексус птицей, затем кастую Сахили в стол под фелидаром и закрываю игру. Андрей пытался помешать этому спелл пирсом, но засайженный диспут не дал этому случиться. 2-0 Топ-4, Алексей Булдыгин, Иззет Шторм В первой партии мне удается быстро собрать комбу и выиграть. Во второй Алексей закручивает шторм в пачку гоблинов, Око с двумя оленями пытается отбиться от них, героически умирает, ряды красных воителей постепенно уменьшаются, как и кол-во моих жизней. Затем Андрей выставляет арию и хилит меня на 10, чему я несказанно рад, так как вижу Т3фери у себя на руке. Но моя радость была недолгой, Т3фери поймал контру,а Ария сожгла мне лицо за пару ходов. В решающей партии, я начал с Т2 Око, в последующие ходы создал себе горстку оленей из еды, астролябии и птицы, попутно разбиваю существ болтами. 2-1 Финал, Алексей Варда, Гриксис Тень Т2 Око был отконтрен, Фелидар подискаржен. Алексей ставит Гурмага и Тень, из Тени пришлось сделать Оленя. Оппонент решает забрать моих плейсов, не оставив существ на блоке. Я поднимаю Сахили, имею в столе оленя 3/3, решаюсь вместо скрая создать хастовую копию и оставить оппонента в 1 хите. А там уж думаю каким-нить болтом, змеей или на крайних случай Спелл кволлером с руки доковыряю. Дух поймал контру, а топдеков в виде нужных карт не последовало и я так и не смог добить оставшуюся единицу здоровья. Засайживаю пакет хороших карт и начинаем вторую. Кипаю на мужика ванлендер с астролябией и двумя покрывалами, но меня ожидаемо прокрючило и я не смог оказать достойного сопротивления. 0-2 В заключении хочется отметить прекрасную дружескую обстановку, за столами было слышно много шуток, ребята открытые, все расскажут и покажут в прямом смысле этого слова. Ждите нас еще! Прекрасное завершение уходящего года. Мне удалось побывать на первом BGA, посетить EMS в трех городах, в родной Туле на WPN Qualifier дойти до полуфинала, но этот праздник магии в Рязане поистине запомнится на долгие годы! Играйте в магию, будьте классными!
  17. 11 января WPN Preliminary МОДЕРН магазин "ИГРОВОЕ ПОЛЕ" Начало турнира 11:00 (регистрация участников и заполнение дек-листов с 10:00) стоимость участия : 1000 руб. (200 руб. организационный сбор, 800 руб. в призовой фонд за участника для топ 8 финального турнира WPNQ 29 февраля) Уровень применения правил: соревновательный. Топ 8 по итогам раундов швейцарской рейтинговой системы получают приглашение и бесплатное участие на WPNQ 29 февраля Подробнее: https://vk.com/wpnq2_krd
  18. Зеленоградский клуб White Rabbit приглашает на турниры по пятницам и воскресеньям. Актуальная информация и запись здесь: https://vk.com/mtg_zelenograd Место: Пиццерия Додо в ТЦ Савелки 14:00 Modern (с прокси) Стоимость участия: 300₽ Кол-во мест: от 4 игроков Продолжительность: 3 тура по 50мин Распределение призов: За победу в каждом туре - 1 бустер Турнир проходит по швейцарской системе. Каждый тур играется до 2 побед. Игроки должны иметь при себе колоды легальные для формата Modern. Допускаются печатные прокси. Подробнее о формате тут: https://magic.wizards.com/ru/game-info/gameplay/formats/modern По любым вопросам обращайтесь к администраторам группы ВК. https://vk.com/mtg_zelenograd
  19. Зеленоградский клуб White Rabbit приглашает на турниры по пятницам и воскресеньям. Актуальная информация и запись здесь: https://vk.com/mtg_zelenograd Место: Пиццерия Додо в ТЦ Савелки 14:00 Modern (с прокси) Стоимость участия: 300₽ Кол-во мест: от 4 игроков Продолжительность: 3 тура по 50мин Распределение призов: За победу в каждом туре - 1 бустер Турнир проходит по швейцарской системе. Каждый тур играется до 2 побед. Игроки должны иметь при себе колоды легальные для формата Modern. Допускаются печатные прокси. Подробнее о формате тут: https://magic.wizards.com/ru/game-info/gameplay/formats/modern По любым вопросам обращайтесь к администраторам группы ВК. https://vk.com/mtg_zelenograd
  20. Внезапно этим летом нам де-факто вернули пптку под видом European Modern Series. Ура. Чтобы было удобно, решил собрать в один пост список всех известных турниров серии. Официальный анонс EMS на сайте Визардов. Синим модерн, красным лимитед на Modern Horizons 22 июня. Москва. Единорог на Коломенской. Sealed. Победитель: Кирилл Лупало 22 июня. Москва. Трилогия. Modern. Победитель: Зоя Белова (Hogaak Bridgevine) 22 июня. Москва. Лига. Modern. Победитель: Дмитрий Осипенко (Hogaak Bridgevine) 22 июня. Рязань. Hobby Games. Sealed. Отменен 22 июня. Санкт-Петербург. Единорог. Sealed. Победитель: Дмитрий Диденко 22 июня. Курск. Лавка артефактов. Modern. Победитель: Владимир Давыдов (UW Control) 22 июня. Минск. Hobby Games. Modern. Победитель: Сергей Запащиков (Burn) 22 июня. Самара. GeekOn. Sealed. Победитель: Константин Кукурузняк 22 июня. Самара. GeekOn. Modern. Победитель: Виталий Фридман (UW Control) 22 июня. Ростов-на-Дону. Лавка орка. Sealed. Не состоялся 22 июня. Краснодар. Игровое поле Red. Modern. Победитель: Георгий Гяго (Humans) 22 июня. Ставрополь. Лавка орка. Sealed. Не состоялся 22 июня. Пятигорск. Hobby Games. Modern. Победитель: Илья Артюшин (Bant Spirits) 22 июня. Екатеринбург. Единорог. Sealed. Победитель: Игорь Водопьянов 22 июня. Барнаул. ХоббиTown. Sealed. Победитель: Андрей Студеникин 22 июня. Томск. D6. Modern. Победитель: Алексей Иванов (Rw Burn) 22 июня. Иркутск. Discworld. Modern. Победитель: Константин Чижиков (Gw Toolbox w/ Druid/Vizier + Karn, the Great Creator) 23 июня. Москва. Единорог в ЦДМ. Modern. Победитель: Михаил Иофик (Eldrazi Tron) 23 июня. Москва. Портал. Sealed. Победитель: Сергей Голубкин 23 июня. Мытищи. Hobby Games. Modern + драфт в топе. Победитель: Евгений Щетка (Hogaak Bridgevine) 23 июня. Лыткарино. MTGTrade/Территория игр. Sealed. Победитель: Андрей Ларкин 23 июня. Санкт-Петербург. Gaga. Modern. Победитель: Дмитрий Семенов (Humans) 23 июня. Рязань. Hobby Games. Modern. Победитель: Сергей Люднов (Rw Phoenix) 23 июня. Смоленск. Игросток. Modern. Победитель: Михаил Самарин (Rw Burn) 23 июня. Курск. Лавка артефактов. Sealed. Победитель: Максим Лисовский 23 июня. Минск. Другой мир. Modern. Победитель: Вячеслав Кухтюк (Hogaak Bridgevine) 23 июня. Волгоград. VolgoGames. Sealed. Победитель: Вячеслав Серпутько 23 июня. Краснодар. Игровое поле Red. Sealed. Победитель: Дмитрий Олиферчук 23 июня. Краснодар. Hobby Games. Modern. Победитель: Анастасия Русецкая (UW Control) 23 июня. Сыктывкар. Заводной апельсин. Sealed. Победитель: Илья Шмидт 23 июня. Барнаул. ХоббиTown. Modern. Победитель: Алексей Петрыкин (UW Control) 23 июня. Иркутск. District38. Modern. Победитель: Даниил Красников (UR Phoenix) 29 июня. Москва. Трилогия. Sealed. Победитель: Никита Юрочко 29 июня. Балашиха. MeTaGaMe. Sealed. Не состоялся 29 июня. Санкт-Петербург. D6. Sealed. Победитель: Федор Рубальский 29 июня. Казань. Культурный диван. Modern + драфт в топе. Победитель: Сергей Фридман (GW Druid/Vizier) 29 июня. Белая Церковь. Duelist. Sealed 29 июня. Одесса. Лига настольных игр на Малой Арнаутской. Modern. Победитель: Андрей Арзунян (Gw Elfball) 30 июня. Москва. Goldfish. Sealed. Победитель: Антон Мишин 30 июня. Балашиха. MeTaGaMe. Modern + драфт в топе. Не состоялся 30 июня. Подольск. Твой формат. Sealed. Победитель: Александр Доля 30 июня. Коломна. Джуманджи. Modern. Победитель: Александр Жеребин (UG Infect) 30 июня. Казань. Культурный диван. Sealed. Не состоялся 30 июня. Таганрог. Hobby Games. Modern. Победитель: Александр Давыдов (UW Spirits) 30 июня. Харьков. Моделист/Гильдия магов. Sealed. Победитель: Александр Шевцов 30 июня. Киев. Бергамот. Sealed. Не состоялся 30 июня. Одесса. Лига настольных игр на Малой Арнаутской. Draft. Победитель: Андрей Оксенич 30 июня. Сыктывкар. Заводной апельсин. Modern. Победитель: Тимофей Сивков (UWR Kiki-Jiki) 30 июня. Новосибирск. Знаем играем. Sealed. Победитель: Андрей Ширшов 13 июля. Москва. Goldfish. Modern. Победитель: Артур Топеха (Hogaak Vine) 13 июля. Пенза. Hobby Games. Modern. Победитель: Дмитрий Балакин (Jund) 13 июля. Ульяновск. Hobby Games. Sealed. Победитель: Игорь Кащихин 13 июля. Ташкент. Magic Place. Modern. Не состоялся 14 июля. Москва. Единорог на Братиславской. Modern. Победитель: Игорь Леонович (Eldrazi Tron) 14 июля. Ульяновск. Hobby Games. Modern. Победитель: Георгий Кащихин (Burn) 14 июля. Новосибирск. Hobby Games. Modern. Победитель: Илья Кичигин (UR Phoenix) 14 июля. Ташкент. Magic Place. Sealed 20 июля. Москва. Единорог на Коломенской. Modern. Победитель: Илья Гуцко (UR Phoenix) 20 июля. Москва. Лига. Sealed. Победитель: Петр Луговой 20 июля. Домодедово. Галактика. Sealed. Победитель: Илья Воронин 20 июля. Санкт-Петербург. D6. Modern. Победитель: Павел Доскоч (Jund) 20 июля. Воронеж. Единорог. Sealed. Победитель: Дмитрий Бесков 20 июля. Нижний Новгород. Цитадель. Modern. Победитель: Александр Никитин (Mono-R Phoenix) 20 июля. Гродно. Портал. Modern. Победитель: Никита Чернявский (Jund) 20 июля. Ростов-на-Дону. Neverland. Sealed. Победитель: Дмитрий Безрученко 20 июля. Новороссийск. Хитрый лис. Modern. Победитель: Артур Нейдер (UR Storm) 20 июля. Уфа. Огненный шар. Sealed. Победитель: Денис Андрейчиков 20 июля. Челябинск. PlayPub. Sealed. Победитель: Иван Горбунов 20 июля. Красноярск. Зендикар/Hobby Games. Modern. Победитель: Никита Трошин (Jund) 21 июля. Москва. Единорог в ЦДМ. Sealed. Победитель: Михаил Рыбин 21 июля. Мытищи. Hobby Games. Sealed. Не состоялся 21 июля. Одинцово. Лавка старого кракена. Modern. Победитель: Кирилл Попонин (UWR Copycat) 21 июля. Санкт-Петербург. Единорог. Modern. Победитель: Кирилл Журавлев (Burn) 21 июля. Смоленск. Игросток. Sealed. Не состоялся 21 июля. Воронеж. Единорог. Modern. Победитель: Никита Масякин (Affinity) 21 июля. Дзержинск. Hobby Games. Modern. Победитель: Дмитрий Архипов (Jund) 21 июля. Гродно. Портал. Sealed. Победитель: Максим Копылович 21 июля. Ростов-на-Дону. Neverland. Modern. Победитель: Евгений Кулаков (UR Storm) 21 июля. Одесса. TCGUA. Modern. Победитель: Мурагер Шарипов (Mono-R Phoenix) 21 июля. Пенза. Кубикум. Sealed. Отменен 21 июля. Уфа. Огненный шар. Modern. Победитель: Олег Амиров (Mono-R Phoenix) 21 июля. Уфа. Hobby Games. Sealed. Не состоялся 21 июля. Оренбург. Игротей. Sealed. Не состоялся 21 июля. Челябинск. PlayPub. Modern. Победитель: Иван Портнягин (Jund) 21 июля. Нижневартовск. Modern. Победитель: Андрей Васильев (UWR Control) 21 июля. Красноярск. Зендикар/Hobby Games. Sealed. Победитель: Андрей Андреев 21 июля. Уссурийск. Колпак. Modern. Победитель: Маргарита Ященко (Elves) 21 июля. Уссурийск. Колпак. Sealed. Не состоялся 21 июля. Петропавловск-Камчатский. Взрыв мозга. Modern. Не состоялся 27 июля. Москва. TableTop. Sealed. Победитель: Артем Данилов 27 июля. Коломна. Джуманджи. Sealed. Не состоялся 27 июля. Тула. Твой ход. Modern. Победитель: Антон Краснопивцев (Rw Burn) 27 июля. Липецк. Единорог. Sealed. Отменен 27 июля. Ярославль. Игрик. Sealed. Победитель: Никита Болотников 27 июля. Ростов-на-Дону. PandaSale. Modern. Победитель: Андрей Навизнев (UW Spirits) 27 июля. Краснодар. Единорог. Modern. Не состоялся 27 июля. Тольятти. Hobby Games. Modern. Победитель: Павел Самойлов (Bant Nexus/Turbofog) 27 июля. Киев. OkayGoodStay. Sealed 27 июля. Ижевск. Хитрый еж. Sealed. Победитель: Глеб Русских 27 июля. Ижевск. Oh My Gift. Sealed. Отменен 27 июля. Челябинск. Рыжий кот. Modern. Победитель: Влад Кузнецов (Eldrazi Tron) 27 июля. Курган. Проигры. Sealed. Победитель: Иван Кокорин 27 июля. Новосибирск. Hobby Games. Sealed. Не состоялся 27 июля. Красноярск. Мосигра. Modern. Победитель: Александр Позолотин (Eldrazi Tron) 28 июля. Москва. Единорог на Новослободской. Sealed. Победитель: Алексей Шашов 28 июля. Москва. Портал. Modern. Победитель: Максим Зрелов (BR Hollow One) 28 июля. Тула. Твой ход. Sealed. Победитель: Илья Алексеевич 28 июля. Липецк. Единорог. Modern. Отменен 28 июля. Ростов-на-Дону. PandaSale. Sealed. Победитель: Роман Васильев 28 июля. Краснодар. Единорог. Sealed. Не состоялся 28 июля. Краснодар. Лавка орка. Modern. Победитель: Алексей Сухих (UR Phoenix) 28 июля. Астрахань. Oh My Geek. Sealed. Победитель: Сергей Ижерский 28 июля. Тольятти. Hobby Games. Sealed. Отменен 28 июля. Калининград. Hobby Games. Sealed. Отменен 28 июля. Витебск. Фрекен Бок. Modern. Победитель: Александр Тараканов (Hogaak Vine) 28 июля. Киев. CBGames. Sealed. Не состоялся 28 июля. Ижевск. Хитрый еж. Modern. Победитель: Илья Краснов (Rw Burn) 28 июля. Оренбург. Игротей. Modern. Отменен 28 июля. Челябинск. Рыжий кот. Sealed. Отменен 28 июля. Курган. Проигры. Modern. Победитель: Андрей Жилин (Rwg Burn) 28 июля. Новосибирск. Знаем играем. Modern. Победитель: Данил Кондратюк (Mono-G Tron) 28 июля. Красноярск. Мосигра. Sealed. Победитель: Федор Калинин 28 июля. Владивосток. Лисья нора. Sealed. Не состоялся 3 августа. Москва. Единорог на Братиславской. Sealed. Победитель: Сергей Демидов 3 августа. Подольск. Твой формат. Modern. Победитель: Назар Сотириади (UW Control) 3 августа. Ростов-на-Дону. Лавка орка. Modern. Победитель: Вячеслав Кулешов (UWR Copycat) 3 августа. Краснодар. Игровое поле. Modern. Победитель: Данила Чурсин (UR Phoenix) 3 августа. Ставрополь. Лавка орка. Modern. Победитель: Виталий Иванов (Eldrazi Tron) 3 августа. Киев. OkayGoodStay. Modern 3 августа. Днепр. Гоблин. Modern. Победитель: Денис Шабанов (Hollow One) 3 августа. Архангельск. Недомино. Sealed. Победитель: Егор Мацканюк 3 августа. Саратов. Город. Modern. Победитель: Николай Купцов (Bogles) 3 августа. Саранск. Шторм/MastVetra Games. Modern. Победитель: Павел Карев (Burn) 3 августа. Пермь. Хитрый еж. Sealed. Победитель: Никита Андреев 3 августа. Омск. Подземелье и дракон. Modern. Победитель: Артем Белозеров (Eldrazi Tron) 3 августа. Улан-Удэ. Знаем играем. Sealed. Победитель: Ринчин Баяров 3 августа. Хабаровск. Игры Шелдона. Modern. Не состоялся 3 августа. Алматы. Aydahar. Sealed. Отменен 4 августа. Одинцово. Лавка старого кракена. Sealed. Победитель: Артем Лысенко 4 августа. Волгоград. VolgoGames. Modern. Победитель: Александр Смирнов (Jund) 4 августа. Краснодар. Игровое поле. Sealed. Победитель: Матвей Солдатов 4 августа. Сочи. Куб. Sealed. Не состоялся 4 августа. Харьков. Моделист/Гильдия магов. Modern. Победитель: Дмитрий Бугаев (Puresteel Storm/Cheerios) 4 августа. Киев. CBGames. Modern. Не состоялся 4 августа. Днепр. Гоблин. Sealed. Победитель: Семен Танклевский 4 августа. Архангельск. Недомино. Modern. Победитель: Сергей Новосельцев (Mono-R Phoenix) 4 августа. Саратов. Город. Sealed. Победитель: Михаил Поликарпов 4 августа. Саранск. Шторм/MastVetra Games. Sealed. Отменен 4 августа. Пенза. Кубикум. Sealed. Отменен 4 августа. Пермь. Хитрый еж. Modern. Победитель: Артем Разумов (Hardened Scales Affinity) 4 августа. Омск. Подземелье и дракон. Sealed. Победитель: Владимир Кровяков 4 августа. Улан-Удэ. Знаем играем. Modern. Победитель: Андрей Коледенко (Burn) 4 августа. Хабаровск. Игры Шелдона. Sealed. Не состоялся 4 августа. Алматы. Aydahar. Modern + драфт в топе. Победитель: Рамиз Набиев (UR Phoenix) 10 августа. Москва. Единорог на Новослободской. Modern. Победитель: Алексей Исупов (Hogaak Vine) 10 августа. Домодедово. Галактика. Modern. Победитель: Никита Верницкий (Affinity) 10 августа. Воронеж. Мосигра. Modern. Победитель: Сергей Железнов (Mardu Shadow) 10 августа. Ярославль. Игрик. Modern. Победитель: Ирина Глушкова (Mono-R Phoenix) 10 августа. Минск. Другой мир. Sealed. Победитель: Станислав Зубович 10 августа. Ростов-на-Дону. PandaPlay. Sealed. Победитель: Евгений Карповский 10 августа. Новороссийск. Хитрый лис. Sealed. Победитель: Клим Ключарев 10 августа. Киев. Гекс. Modern. Отменен 10 августа. Одесса. Лига настольных игр на Преображенской. Modern. Победитель: Алексей Михно (UR Eldrazi) 10 августа. Черкассы. Фишка. Sealed 10 августа. Омск. Hobby Games. Modern. Победитель: Игорь Попов (Mono-R Phoenix) 10 августа. Кемерово. Мерлинова борода. Sealed. Победитель: Игорь Дортман 10 августа. Владивосток. Лисья нора. Modern. Победитель: Агаси Нерсесян (Humans) 11 августа. Москва. TableTop. Modern. Победитель: Олег Евсеев (Hogaak Vine) 11 августа. Лыткарино. MTGTrade/Территория игр. Modern. Победитель: Никита Секретарев (Eldrazi Tron) 11 августа. Воронеж. Мосигра. Sealed. Победитель: Виталий Крутов 11 августа. Минск. Hobby Games. Sealed. Победитель: Дмитрий Блохин 11 августа. Ростов-на-Дону. PandaPlay. Modern. Победитель: Виолетта Апетьян (UR Phoenix) 11 августа. Астрахань. Oh My Geek. Modern + драфт в топе. Не состоялся 11 августа. Киев. Бергамот. Modern. Отменен 11 августа. Луцк. Твоя фишка. Modern. Отменен 11 августа. Одесса. Лига настольных игр на Преображенской. Sealed. Не состоялся 11 августа. Екатеринбург. Единорог. Modern. Победитель: Юрий Ямщиков (Mono-R Phoenix) 11 августа. Ижевск. Oh My Gift. Modern. Победитель: Константин Савин (UWR Control) 11 августа. Омск. Hobby Games. Sealed. Отменен 11 августа. Кемерово. Мерлинова борода. Modern. Победитель: Дмитрий Савинцев (Mono-U Ninja Bear Delver) 11 августа. Иркутск. District38. Sealed. Отменен 14 сентября. Москва. Бета Измайлово. Last Chance Qualifier. Modern. Победитель: Александр Правильев (Rwg Burn) 15 сентября. Москва. Единорог на Новослободской. Финальный турнир EMS. Mixed (Modern + Draft). Победитель: Назар Сотириади (UW Stoneblade) Финальный турнир собрал 95 игроков. Полный список с декчойсами - вот здесь. Полная мета турнира - вот здесь. Топ 8: Назар Сотириади (UW Stoneblade) Алексей Сухих (4с UBRg Urza Thopters) Артур Топеха (Mono-G Tron) Никита Масякин (Affinity) Вячеслав Серпутько (RG Shift) Матвей Солдатов (UW Control) Дмитрий Балакин (Jund) Никита Секретарев (Rw Burn)
  21. — Я не уверен, что Serum Powder работает с муллиганом именно так – ты не против, если позову судью? Каждый второй оппонент Да разве же это достижение?! – воскликнете вы, и будете совершенно правы! Нет, конечно, разумеется, нет – так, чепуха, конечно, какой-то местечковый турнир едва ли на 40 человек. И всё же писать о таком лучше, решительно лучше, чем не писать вовсе. В прошлый раз, получилось, кажется, неплохо, и в этот раз, коль уж взялся конспектировать для себя, чего бы не перевести в язык, понятный другим? Да и играю я так редко, что рядовой, самый слабенький дейлик, дейлик, полный новых игроков, презрительно именуемых достопочтенными, благородными по происхождению мастерами этой игры «лупоглазами», или даже, прости Господи, «крабами» – и тот есть величайшее событие, полное судьбоносных битв и славных героев …ну, впрочем, хватит лирики – давайте к делу. Как ты туда попал вообще? В последние недели благодаря ряду обстоятельств сложилась прелюбопытнейшая ситуация: раньше четырёх утра я с работы не уходил, а себе самому начал напоминать молодого Гордона Гекко, воспринимая результат 120-часовой рабочей недели команды через подобную призму: Таким нехитрым образом мы дошли до того, что ненароком установили новый рекорд по рабочим часам, в прошлое воскресенье (!) уйдя с работы (!) в 7 утра следующего дня (!) (id est понедельника). Почему это важно? Да потому, что несколько переработав, недоев и недоспав, ночью перед ЧР, мучаясь от совершенно незаслуженной бессонницы, в воспалённом сознании всё еще крутил я мысль: а может, ну его, этот чемпионат? Но нет, играть надо было, надо было играть, и оправданий быть не могло. Играть таком состоянии – как вусмерть пьяным: ты либо проигрываешь вообще всё, роняя карты на пол, прилюдно превращаясь во всеобщее посмешище…либо становишься неостановимой машиной смерти, пред зловонным дыханием которой сама судьба уступает бразды правления реальностью – и до конца любого мероприятия, проводимого по любому из магических форматов, будь то «Ограниченный» или пусть даже «Бедняк», и паринги, и топдеки незадачливому протагонисту посылаются такие, что ни одного из матчей, да нет, даже ни одной из игр проиграть просто решительно невозможно. На фоне подобных, весьма и весьма нехитрых по своей природе размышлений к самому ЧР масштабы моей несостоятельности достигли величины, при которой тяжеловато было не то, что играть, а даже делать вид, что я играю: люди в замутнённом сознании превращались в карты, карты – в людей; все ранее считавшиеся достойными когнитивные способности были направлены на то, чтобы не замешать руку в колоду, или, не дай бог, в сайдборд; а колода, в свою очередь, чувствуя ментальную слабость и волевую сломленность владельца, подло предлагала мне руки из одних земель или же без земель вовсе, консистентно сигналя, что пора бы мне уже пойти и отдохнуть. С чистой совестью получив третье поражение в первый день, я даже несколько воспрял духом, и, твёрдо решив поучаствовать в завтрашнем ММ, отправился немного поработать передохнуть, а на утро встал, протёр глаза и поехал играть, по пути протестировав физическую стойкость своего тела с помощью падения у подъезда. Чем играл? Да тем же, чем и всегда. Благополучно перестав играть практически с момента славной победы на кубке Четвертого хода, много я о новом метагейме не знал и опций было разведано тоже маловато. Впрочем, кто из нас еще обманывается, что это имеет значение? Деклист здесь. Что было? R1, Ilya Masalytin, Prowess Burn Обычный Бурн для эльдразей после ввода Лондонского муллигана – практически бай, если правильно играть этот матч (когда я начинал играть этой колодой, выигрывал, пожалуй, процентов 50 матчей, сейчас уже – близко к 80). Но конкретно такая сборка может внести свои коррективы. Первую игру я проигрываю достаточно шикарно, за что сразу же очками стиля вознаграждаюсь и я, и мой оппонент: залезаю в руку оппоненту кликой, у которого на столе уже стоит Kiln Fiend, убираю среди прочего хлама еще одну собаку и, с чистой совестью, передаю ход, планируя разделаться с существующей угрозой при первом же посланном судьбой антапе. В ответ получаю топдекнутую манаморофозу в манаморфозу в баттлрейдж. Не знаю, что чувствовал Илья, но я в такие моменты всегда невольно стыдливо отвожу взгляд… Две следующие, тем не менее, выигрываю – одну через чалис, одну – быстро выходя на больших ребят. 2-1 в этом матче, 1-0 по матчам R2, Alexander Kuprin, 8-whack Матч в целом достаточно скучноватый, и писать особо не о чем. Первую игру выигрываю через Чалис и борьбы закономерно не выходит. Постсайд против таких колод искать Чалис я не люблю, потому что игра всегда о темпе, и получить ремувал в него – сильный setback. От того кипаю просто хорошую руку, останавливаю раннюю агрессию и выигрываю. 2-0, 2-0 R3, Alexandr Kalinkin, Humans Людской род – один из самых плохих матчей для Эльдрази, и выиграть его возможно только в состоянии полного отчаяния. Для того, чтобы победить, нужно игру совершенно отпустить и не допускать даже ни малейшей вероятности того, что положительный исход возможен, что, собственно, я как-то доказал на GP Barcelona, обыграв моего оппонента с муллигана до двух (!: Eldrazi Temple, Torpor Orb). Как только вам покажется, что шансы на победу проблескивают где-то в конце бесконечного туннеля, сфера с Виали в двух Thought-Knot Seer или иллюзия в Reality Smasher быстро объяснят вам, почему это не так. Я человек опытный и всё это понимаю, поэтому сразу себя настраиваю на проигрыш и сам себе же торжественно клянусь ни в какой моменты игры не думать о том, что победа возможна. Пре-борд я закономерно проигрываю, хотя, к своему удивлению, у нас даже получается что-то, более похожее на интересную игру, и менее - на сюжеты полотна Питера Брейгеля-старшего. Во второй я получаю на стартовую руку Torpor Orb, что удивительно, потому что обычно я не сдаю их себе никогда, и сей факт определенно должен что-то означать; возможно, сегодняшний день - особый. Оппонент от таких раскладов слегка опешил, назидательно покачал головой, цокнул языком и спустя пару ходов предложил нам обоим попытать удачи еще раз, перейдя к третьей игре. В финальной Орб, как ему полагается, не ищется вообще, и в итоге, умело прячась в колоде, заставляет меня смуллиганиться до трёх, тихо про себя посмеиваясь. Я в общем-то, кажется, не дурак, потому что понимаю, к чему всё идет: матч почти невыигрываемый, оппонент кипнул семь, у меня три карты – чтобы победить, нужно отколоть какой-то совсем отчаянный и дерзкий номер, такой, чтобы сознание человека напротив напрочь затуманилось – иначе шансов нет. Игра начинается, и мой тёзка показывает мне кучу людей, а в качестве вишенки на торте – Plague Engineer, здравствуйте, вас-то не хватало как раз. В состоянии полной безнадежности я инсталлирую Спирит Гайдов, которые удивительно хороши против Инженеров (2R: Plague Engineer под контролем ваших оппонентов не атакуют). В итоге оппонент в атаку летает только фрибутером под иерерхами, я топдекаю ремувал, и, понимая, что победить могу, только если спровоцирую супостата на ошибку, иду в атаку Скуржом 2/2. Его, как и предполагал, блокирует незадачливый Reflector Mage, в Инженера прилетает Spatial Contortion, и я меняюсь 2 к 1. «Поплыла наша рыбонька», думаю, и так оно и есть: через пару ходов топдекнутый уже в ходах оппонентом Deputy of Detention в ответ на моё более звучное, чем того требуется, «ЦЕЛЬ?!!» называет зачем-то Eternal Scourge вместо Reality Smasher. «Сфиззлилось!» - объявляю довольно, и побеждаю. 2-1, 3-0 R4, Ivan Knyazev, Dredge Ваня, как водится, без магии не скучал, но на всякий случай пересобрал свой Дредж с новыми торговцами. В первой закономерно проигрываю. Во второй сдаю себе два релика и суржик, но особо без угроз, поэтому игра идёт долго, мы оба ничего не можем сделать какое-то время, и этот цирк, эта битва недостойных и неспособных, продолжается достаточно долго, чем порядком утомляет нас обоих, но всё же заканчивается моей победой. В третьей я муллиганюсь до 5, сопротивляясь реликом, выживаю исключительно потому, что не хочу умирать. "В этой жизни умирать не ново - но и жить, конечно, не новей" - так писал Сергей Есинин. Под такой эгидой игра сводится в ходы, где поднятый на последнем издыхании Scavenger Grounds убирает летальный Conflagrate из кладбища, а два Endless One, последовательно установленные как 6/6, сводят игру в мою пользу. 2-1, 4-0. R5, Aleksei Petrykin, ID (4-0-1) R6, Timur Fatkulbayanov, ID (4-0-2) Top 8: Nikolay Prorokov, GDS Матч с Тенью в целом хороший, но вчера я в состоянии суровейшей деперсонализации его же Николаю и отдал, так что партию на всякий случай начинаю с настроя, что побороться всё же придётся. Сегодня же первую выигрываю через Чалис на первый, во второй муллиганюсь до 4, но увожу в экзаил пару Скуржей, а в руке у меня пара - как Болек и Лёлик, как Биба и Боба, братья: Чалис и Релик. Николай лезет в руку и убирает Чалис, но оставляет Релик, что, к слову, выбор неочевидный, но совершенно точно – из двух зол, потому что далее этот Релик держит в его руке очень читаемые Snapcaster Mage и Kolaghan’s Command, плюс рекурсивно переставляет скуржей как блокеров. Я поднимаю две бластзоны и Ratchet Bomb, обезопасивая себя от теней, дальше – дело техники. В другой паре доигрывают между собой Люди и Скейпшифт – оба матча отвратительные. 2-0 Top 4: Vladislav Ivanchenko, Scapeshift Скейпшифт – еще один плохой матч; в нём критически важно сдать себе очень быструю руку (желательно – с Thought-Knot Seer) и выиграть до того, как оппонент выйдет на титана. Победить можно только по своим правилам, которые я всячески пытаюсь навязать оппоненту. Я хожу первый и на свой второй лихо запускаю Смешера с двух Гайдов, и начинаю претворять свой план в действие. К Крушителям добавляется еще пара скуржей. Перед последней, летальной атакой передаю ход оппоненту, оставшемуся в двух хитах – тот, старательно, весьма по-дедушенски кряхча, недовольно качает головой и вздыхает. Я, конечно, уже начинаю верить в счастливый исход, но на столе появляется совершенно непонятно откуда взявшийся Primeval Titan (возможно, выпавший из рукава). «А че кряхтел-то?!!» - хочется воскликнуть, но сдерживаюсь. На следующий ход к Титану приходит его собрат, и игра заканчивается. Вторую выигрываю с захода Мимик – Клика, убрать Трагтаска – Чалис на 0. Оппонент играет два болта в Клику, но на следующий ход я ставлю еще одну, убираю Скейпшифт и оставляю оппонента только с рампой. Переходим к третьей, я на дрове. В третей на второй ход с обратной стороны стола появляется Damping Sphere. Сама себе эта карта против моей колоды – не очень, и я обычно не против, чтобы её сайдили. При этом надо не боятся себе признать, что почти никто не помнит, что эффект сферы – симметричный, поэтому каюсь: как только я её вижу, сразу начинаю ждать, когда оппонент сам в свою же сферу и попадётся. Так получается и здесь: сыграв в один из ходов Search for Tomorrow за ману, оппонент тапает еще две земли на Farseek, после чего я радостно сообщаю ему, что так не работает, и на 6 ману для Титана оппонент уже не выходит. Сфера далее еще один раз мешает ему, но не мне, и я прохожу в финал. Final, Ivan Knyazev, Dredge Ваня – мой очень хороший друг, поэтому играть с ним в финале – и приятно, и тяжело. С одной стороны, я не прочь бы и выиграть – с другой, совсем не против, чтобы выиграл он. В первой мы долго боремся, но обыграть армию неупокоенных щелкунчиков, по неведомым Гарфилду законам упорно вылезающим подраться после смерти еще разок до сайдборда достаточно тяжело, даже не смотря на то, что был в моей сдаче мне попался синглтон Scavenger Grounds. Во второй я традиционно для этого турнира муллиганюсь в 4: Релик, Пустошь, Квартира, и Zhalfirin Void. Ваня крутится через Merchant of the Vale, а затем его инсталлирует, что для меня "дюже гарно", так как в руке у меня толком ничего, кроме Spatial Contortion, нет, и любой другой заход мне остановить было бы очень тяжело. Далее не поднимаю несколько ходов земель, но в конце-концов все-таки инсталлирую засидевшегося Reality Smasher, который в данной конкретной ситуации и один в поле воин. В третей опять муллиганюсь в 4 – и опять нет вообще ничего: две земли, релик, скурж. Черт подери, да это какой-то полный позор! Так и начинаем, на Ваниного торговца опять прилетает контрошн, что его, опять же, несколько тормозит. С той стороны в атаку летает наркомёба, Иван очень много дреджится, но особо ничего из этих потуг не выходит. Я выхожу на четвертую ману и долго думаю, ставить ли мне Karn, Scion of Urza или сидеть на Scavenger Grounds в ожидании каких-то мерзостей. В итоге ставлю Карна, дроваю темпл и бласт зону, которая зачем-то мне отдается. Карн после этого долго не живет и сгорает в пламени Conflagrate, хотя, казалось бы, мог бы и постоять немного – зря что ли железный. Следующий дредж попадает в двух Putrid Imp и Creeping Chill, что более чем достаточно, чтобы спровоцировать подрыв Scavenger Grounds. Я опять остаютсь без всего, но ставлю каких-то существ: Eldrazi Mimic, Endless One и постепенно коплю критическую массу ребят. Ванина армия растёт, но вся имеет СМС2: там три Narcomoeba, 2 Bloodhast и Golgari Thug. Так и выигрываю, подорвав зону на 2 перед большой атакой. Ну что тут сказать? Поиграл немного, да и то хорошо; выиграл – ну так совсем замечательно. Больше побед – больше отчётов, а больше отчётов – это, конечно, больше побед. Такой расклад не устраивать, несомненно, никак не может. Спасибо за внимание!
  22. GW Hexproof / Auras / Bogles Данный праймер основан на работе @JakeBurchill . Оглавление 1. Коротко о колоде Боглы - линейная агро-колода, основная задача которой - быстро поставить существо с hexproof и повесить дешёвые эффективные ауры на это существо. В результате мы получаем терминатора 10/10 с кучей способностей (first strike, lifelink, trample) и пытаемся запинать оппонента. Сильные стороны: Простота. Сценарий игры линеен, ошибки пилотирования могут быть исправлены, не требуется наигрывать сотни матчей. Из-за простоты играя колодой на длинной дистанции (многочасовые турниры) проще сохранить сознание в здравии и играть спокойно. Неинтерактивность. Оппонентам сложно или они не могут взаимодействовать с нами до сайдборда. Наши существа трудно убить. Нетребовательность к мане. Можно играть на 1-2 землях. Дешевизна. Без Horizon Canopy и Leyline of Sanctity колода стоит достаточно дешево, что позволяет легко войти в модерн с, по сути, тир-1 декой. Можно и нужно муллиганиться. Даже до 4-5 карт, а потом выигрывать (на самом деле нет) Слабые стороны: Неинтерактивность. Мы не можем взаимодействовать с оппонентом, играем сами с собой (раздали голдфиш или нет). Некоторые комбо-колоды могут нас игнорировать, а однотипность всех игр может вводить пилота в уныние. Линейность стратегии и отсутствие альтернативных планов на победу делают колоду абсолютно предсказуемой для оппонента. Слабость в поздней игре. Если оппонент смог пережить нападения нашего монстра или избавиться от него, нам будет очень сложно восстановить силы и, например, доснести 2-3хп. Муллиганиться придется. А еще надо уметь сдавать себе как царь, потому что существ мало (12-15), а они нам нужны в стартовой руке. Почти все карты в Боглах больше нигде не нужны. Этот тезис не касается нашей манабазы (Windswept Heath, Temple Garden, Horizon Canopy, Razorverge Thicket — всё это хорошие и нужные земли, играющие во многих других колодах Модерна) и карт типа Rancor и Path to Exile. Большинство остальных карт играет только в Боглах. Вывод: Боглы - колода, которая подойдет новичкам и позволит научиться играть формат. Также она подойдет опытным игрокам, которые хотят расслаблено играть. И, что самое важное, этой декой можно попадать в призы. 2. Состав основной колоды Существа. Обычно в колоде играют 12-15 существами, чаще всего - 13. Обязательные. 4 Slippery Bogle + 4 Gladecover Scout. Наши колобки. Вызывают ощущение жжения у оппонентов, и несмотря, на начальный размер 1/1 быстро переходят в категорию кинг-сайз. Обычно мы хотим видеть хотя бы 1 такого в стартовой руке. Вариативные 2-4 Kor Spiritdancer Можно варьировать в количестве. Две Kor Spiritdancer это минимум, большинство пилотов Боглов играет комплектом, но иногда одну можно заменить на Gaddock Teeg (про него будет дальше), в данном случае выбор зависит от метагейма. Игроки, играющие в два Kor Spiritdancer, обычно делают это, чтобы найти место для Silhana Ledgewalker, чтобы сделать колоду стабильнее. Данная карта - источник преимущества по картам в Боглах. В первой игре обычно выход Kor Spiritdancer связан с большим риском (у оппонента скорее всего есть ремувал), но во второй игре обычно ремувал отсайживается и поэтому выпускать кора можно гораздо увереннее. Выпуская его надо быть уверенным, что мы повесим на него тотемную броню (хотя это не всегда помогает). Важный момент: карту мы берем за "cast" ауры, что означает, даже если аура не разрешилась (ее поконтрили), карту мы все равно возьмем. 1-3 Silhana Ledgewalker Позволяет играть более консервативно и реже муллиганиться. Мы лишаемся продрова, но получаем существо с evasion (а флаеры бывают у оппонентов не так часто). Шанс поднять существо с хекспруфом в стартовой руке при игре Slippery Bogle и Gladecover Scout - 65%. Добавление двух Silhana Ledgewalker повышает шанс получить существо с хекспруфом в стартовой руке до 74%. 1 Dryad Arbor Ещё одно существо, которое иногда может ходить в атаку и выигрывать нам партии. Его тоже можно энчантить (на безрыбье) Важно помнить, что Dryad Arbor болеет при выходе, поэтому нельзя ее затапать на ману сразу по выходу на поле боя. В большинстве случаев служит для игры вокруг Liliana of the Veil, если оппонент захочет заставить нас пожертвовать нашего единственного Богла, обвешанного аурами, мы можем в ответ «взорвать» Windswept Heath и найти Dryad Arbor, чтобы пожертвовать её вместо Богла. Ауры. Обычно в колоде играют 23-28 аурами. Меньше 23-х аур нельзя, так как это сделает колоду нестабильной: будет много стартовых рук с одной-двумя или совсем без аур, а такие руки можно оставлять только после сайдброда (и то не всегда). Также малое количество аур сделает нашу Ethereal Armor чуть хуже. Боглы очень не любят ауры, не дающие + в силу и выносливость существа. Обязательные. 4 Ethereal Armor Лучшая аура колоды. Ладно, это звание может оспорить Daybreak Coronet (о нем ниже), но в любом случае они где-то очень рядом. Три Ethereal Armor и Rancor на нашем Богле, например, способны убить большинство оппонентов на третий ход. 4 Daybreak Coronet Карта, которая в очень многих матчах просто в одиночку выигрывает игру. Например, с Naya Burn. 4 Rancor Старый-добрый-ультимативный Пробивной Удар, дешево и сердито, в случае уничтожения ауры или существа с аурой возвращается с кладбища и помогает добить оппонента. 3-4 Hyena Umbra Эта аура даёт Первый Удар, что само по себе хорошо, но Первый Удар пересекается с Ethereal Armor и Daybreak Coronet, поэтому довольно часто это не играет никакой роли. Что более важно, эта карта имеет способность Тотемная Броня, которая спасает нашего Богла от уничтожения. С такой аурой ему по-настоящему страшны только эффекты, заставляющие жертвовать существо, и эффекты, дающие -X/-X всем нашим существам. 3-4 Spider Umbra Эта аура даёт Захват, что в большинстве матчей все-таки хуже Первого Удара, но при этом у этой карты тоже есть Тотемная Броня. Захват релевантен в матчах с UG Infect и Affinity, у этих колод есть летающие существа и мы можем хотя бы попытаться их заблокировать. Нужно заметить, что играть Spider Umbra и Hyena Umbra нужно в 7 или 8 копий, выбор какую именно ауру положить в колоду в количестве 4 штук, а какую в количестве 3 штук зависит от вашего метагейма. Не помешает ознакомиться со всеми тонкостями Тотемной Брони: Тотемная Броня защищает ваших существ от карт, зачищающих стол (Anger of the Gods, Pyroclasm, Wrath of God, Damnation, Supreme Verdict, Volcanic Fallout, Ratchet Bomb, Engineered Explosives); Если эффект уничтожает ваше существо и ауру с Тотемной Броней одновременно, то только аура с Тотемной Броней будет уничтожена (эффект замещения, например, работает против Engineered Explosives); Если эффект уничтожает ваше существо и на нем есть две ауры с Тотемной Броней, то вы выбираете какая из них будет уничтожена; Если существо с аурой с Тотемной Броней должно быть уничтожено одновременно несколькими эффектами, то Тотемная Броня замещает их все и спасает ваше существо; Тотемная Броня не сможет спасти ваше существо, если оно должно быть пожертвовано, или если его выносливость по какой-либо причине становится 0 или менее. Вариативные 1-2 Cartouche of Solidarity Дает нам дополнительного блокера, что может быть полезно как против оппонентов, заставляющих нас жертвовать существо, так и просто как блокера. А в редких случаях - еще его можно и зачаровать. 1-2 Spirit Mantle Эта карта великолепна тем, что позволяет нам продираться через толпы блокирующих существ, а также эффективно блокировать существ оппонента, неважно насколько они большие. Не играть этой картой совсем я не советую, но играть в 1 или в 2 копии стоит в зависимости от количества колод на существах в вашем метагейме. 1-3 Unflinching Courage Старый-добрый Armadillo Cloak. Не играть этой картой совсем также не советую, так как она дает Цепь Жизни и Пробивной Удар, а во многих матчах это очень важно. И это единственная аура за три маны, что является и плюсом и минусом одновременно. Плюс в том, что ее мы сможем разыграть даже если нам поставят 2 Chalice of the Void на 1 и на 2 жетона одновременно, а минус в том, что на три маны иногда мы можем и не выйти. 0-2 Keen Sense Хорошая и весёлая карта, дающая преимущество по картам. Её минус состоит в том, что она не делает Богла больше, а соответственно без других аур работает плохо. В первых сборках Боглов этой аурой играли комплектом, но позже это стало неактуально с выходом более качественных аур. Рекомендую играть не более двух штук в метагейме, насыщенном контрольными колодами. 1-2 Gryff's Boon Одна из последних аур, которая идеально вписывается в нашу колоду. Даёт Полет, что помогает избежать блокирующих существ, не умеющих летать, даёт +1 к атаке, что делает наш счетчик быстрее. Её минус в том, что эта аура не даёт +1 к выносливости существа, то есть в защите такая карта слаба. Чуть не забыл, эта аура имеет свойство возвращаться с кладбища, что хоть как-то улучшает наши шансы в поздней игре. 0-2 Spirit Link Карта, которая работает очень хорошо в определенной мете. Даёт дополнительную псевдо-Цепь Жизни, то есть с ней и с Daybreak Coronet мы получаем в два раза больше жизни (так как способность Spirit Link срабатывает отдельно от способности Цепь Жизни). Также можно повесить эту ауру на существо оппонента и получать жизни каждый раз, когда оно будет наносить урон. То есть это работает как своеобразный ремувал (способ избавиться от существа оппонента). Бюджетные Указанные ниже карты вряд ли могут присутствовать в соревновательных играх, но пока ищутся остальные карты или если колода кухонная, их можно использовать. 0-1 Glaring Aegis Хорошая защитная карта, которая часто делает слишком мало, чтобы ею играть. Но в определенной мете одна такая карта может быть хороша. 0-2 Battle Mastery Дорогая по манастоимости карта, не делающая без других аур ничего. Такой играть не стоит, но вдруг у вас отсутствуют другие нужные ауры? В таком случае можно рассмотреть эту ауру. 0-2 Fists of Ironwood Не очень хорошая карта, скорее для сайдборда, если в мете много колод с Liliana of the Veil. Даёт Пробивной Удар и жалких сапролингов на входе, при этом не качает силу или выносливость, хотя на иллюстрации изображено существо с огромной рукой. Явный случай, когда картинка не совпадает с реальным эффектом карты. А еще есть: Angelic Gift, Blessing of the Nephilim, Call to Serve, Chosen by Heliod, Divine Favor, Grasp of the Hieromancer, Holy Strength, Lifelink, Mantle of Webs, Ordeal of Heliod, Ordeal of Nylea, Petrified Plating, Sage's Reverie, Snake Umbra, Spirit Loop Другие карты. 0-3 Path to Exile Фактически единственный наш способ взаимодействия с оппонентом и единственный способ избавиться от угроз в виде существ у оппонента. Играть в 4 копии не стоит, но и не играть совсем я бы не рекомендовал. 0-2 Suppression Field Карта «выключает» в ранней игре очень многое: артефакты в RG Tron, большинство земель в Модерне, все карты planeswalker, большинство артефактов в Affinity, Scavenging Ooze, Aether Vial. При этом карта «выключает» наши Horizon Canopy и Windswept Heath. Играть стоит аккуратно и эта опция скорее для сайдборда, нежели для мейнборда. 0-2 Open the Armory Хорошая карта, которая ищет все, что вы заходите и в нужный момент. С ее помощью можно немного изменить состав и количество «опциональных» аур (Spirit Link, Gryff's Boon, Keen Sense, Spirit Mantle). Но у такой карты есть свои минусы: если в поздней игре она может быть хорошей картой, которую вы возьмете из колоды, то в ранней игре на стартовой руке это плохая карта. Играть ею или нет — решать вам. Эта карта делает колоду более гибкой. Journey to Nowhere просто оставлю это здесь Земли. В Боглах традиционно играют в 18-20 земель, не считая Dryad Arbor (изредка кладут 2 дриады). Рекомендуется 19 земель. 1-2 Forest Количество Лесов в вашей колоде зависит от того, хотите ли вы играть Brushland и сколько у вас есть дополнительных фечек, ищущих зелёные земли (Wooded Foothills, Misty Rainforest, Verdant Catacombs), и сколько у вас Horizon Canopy. Меньше одного Леса играть не стоит, потому что вас могут наказать Naya Burn за слишком быструю потерю жизней и Blood Moon, потому что без зелёного источника вы, скорее всего, не сможете сыграть уже ничего. 1-2 Plains Тут всё то же самое, что и про Лес, меньше одной играть не стоит, а больше двух уже будет много. 4 Razorverge Thicket Очень хорошая и качественная земля, обязательно играть не менее 4 копий. 4 Windswept Heath Ищет всё, что нам надо, обязательно играть 4 копиями. 2-4 Temple Garden Обычно играют в 4 копии, но если много фечек в колоде, то можно и меньше. 0-4 Wooded Foothills / Misty Rainforest / Verdant Catacombs в любом сочетании Ищут Dryad Arbor и другие зелёные источники. Хороши, но не стоит перебарщивать. Стоит играть в 4 дополнительные фечки, если нет Horizon Canopy. Вариативные 0-4 Horizon Canopy Карта, повышающая ваш процент побед на 2%. Очень дорогая в плане денег, вкладываться или нет решать вам. Играть можно и без неё, и играть вполне успешно. Но хорошая сборка в идеале требует такую карту. 0-4 Sunpetal Grove Бюджетная замена Horizon Canopy. Главный минус в том, что далеко не всегда мы можем иметь на поле боя Лес или Равнину, ведь ни фечки, ни Razorverge Thicket не имеют этого типа. 0-4 Canopy Vista Совсем бюджетная замена фечкам. Играть ей при наличии более 8 небазовых земель в колоде не рекомендуется. 0-4 Brushland Бюджетная замена других земель в колоде, не ищется с фечек, делает больно в долгосрочной перспективе, не берёт вам карту, то есть по многим параметрам хуже, чем остальные земли. Играть стоит только если нет другого выбора. Есть еще: Wooded Bastion, Khalni Garden. 3. Состав сайдборда Сайдборд — самая сложная часть игры Боглами. Часто не хочется выкидывать ауры, потому что это плохо повлияет на наш основной план атаковать большим и мощным существом. При этом важно учитывать и то, что после сайдборда вложит в свою колоду ваш оппонент. К примеру, играя с колодами, в которых нет существ, вы можете убрать из колоды все три Path to Exile, вместо них положив Leyline of Sanctity. При этом ваш оппонент положит Spellskite и у вас уже не будет ответа на это раздражающее существо. Про это отдельно поговорим в разделе разбора матчей с другими колодами. Ниже представлены всевозможные опции для сайдборда в Боглах. Стоит заметить, что большинство наших сайдборд-опций имеют тип Чары, чтобы была дополнительная синергия с Ethereal Armor. 0-4 Leyline of Sanctity Ультимативная карта против многих колод, например, против Naya Burn, RG Valakut, RUG Scapeshift, BGx Midrange, с недавних пор неплохой выбор против UWr Control/Midrange. Спасает вас от Liliana of the Veil, Lightning Bolt, Inquisition of Kozilek, Valakut, the Molten Pinnacle и прочих неприятных карт. Играть стоит исключительно в 4 карты, так как вы хотите получить её с высокой долей вероятности на стартовую руку. Либо можно не играть ею вовсе, но я бы не советовал. Самое лучшее применение такой карты против BGx Midrange колод, так как, например, помогают избежать ситуации, в которой мы ходим вторыми и у нас единственное существо в руке, а оппонент в свой первый ход сразу играет Inquisition of Kozilek/Thoughtseize, чтобы вытащить ваше единственное существо. С Leyline of Sanctity на столе сделать этого он уже не сможет. Важно заметить, что ставить из стартовой руки эту карту на стол лучше всего в тот момент, когда ваш оппонент уже сказал, что он оставляет свою стартовую руку, чтобы не давать ему лишней информации. АПД. В настоящее время рекомендуется играть в 4 лучей мейном, а не сайдом. 0-2 Stony Silence Отличная карта против многих колод: Ad Nauseam, R/G Tron, Affinity, Lantern Control и прочих колод, в которых артефакты играют важную роль. Ещё тот факт, что Stony Silence — чары, делает эту карту очень и очень хорошей для нашей колоды. Также карта хороша против Spellskite. 0-2 Pithing Needle «Иголка» нужна, чтобы защититься от хейта, например, её приятно говорить в Spellskite (да-да, опять этот товарищ, ломающий наши планы), в Ugin, the Spirit Dragon, Liliana of the Veil, Karn Liberated. 0-3 Gaddock Teeg Дед очень хорош против многих карт, иногда им играют даже в мейнборде (как я и говорил выше). Он нужен в матчах, где основные угрозы стоят много маны, например, он останавливает Karn Liberated, Ugin, the Spirit Dragon, Ajani Vengeant, он ломает многие контрольные карты как Damnation, Engineered Explosives, Supreme Verdict, Cryptic Command, также останавливает такие сильные карты как Scapeshift, Through the Breach, Chord of Calling, Collected Company. Пока он на столе, многим колодам придётся с ним считаться. АПД. С возвращением Jace, the Mind Sculptor актуальность этой карты крайне выросла. 0-3 Rest in Peace Чары актуальны в метагейме со стратегиями, ориентированными на кладбище. Сейчас это в первую очередь Dredge, но также может быть хороша против BGx Midrange, Grixis Midrange, Grixis Control, так как выключает этим колодам Snapcaster Mage, Scavenging Ooze, Lingering Souls или Tarmogoyf, пока нам не сломают Rest in Peace. 0-1 Ashes of the Abhorrent Довольно специфичная карта, которая пока не нашла своего места в побеждающих деках, но грейвхейта много не бывает, поэтому в зависимости от меты можно класть. 0-2 Spellskite Как ни странно, но эта карточка может быть хороша и для нас. Она может помочь в зеркальной игре против других Боглов, также её можно использовать в матче с UG Infect, чтобы играть против их Spellskite и против их раскачек. Конечно, у UG Infect есть Twisted Image, но есть надежда, что её они уберут против нас после сайдборда. 0-2 Nature's Claim / Natural State Nature's Claim ломает практически всё, в том числе и Batterskull и Wurmcoil Engine, но даёт 4 жизни оппоненту, а Natural State не ломает эти карты, но также ломает практически всё остальное. При отсутствии Splinter Twin в формате Natural State выглядит предпочтительнее. В целом у нас много источников для получения жизней, но в критической ситуации можно при помощи Nature's Claim сломать себе ауру и получить жизней. Именно поэтому эту карту можно рассматривать в сайдборд, если в вашем метагейме много Naya Burn и других агрессивных колод. Можно еще играть Nature's Claim в свою ауру (лучше ранкор), чтобы похилиться. 0-3 Seal of Primordium Это чары. Эти чары стоят две маны и позволяют обходить Chalice of the Void с 1 каунтером на нём. Эти чары заставляют оппонента играть вокруг них, что одновременно и плюс и минус. Синергия с Ethereal Armor, тем не менее, заставляют считать эту карту неплохой опцией для сайдборда. Другие возможные сайдовые опции, которыми можно играть в зависимости от предпочтений и метагейма. Существа. Melira, Sylvok Outcast (против инфекта), Kor Firewalker, Burrenton Forge-Tender (против бурна), Grand Abolisher, Glistener Elf (тык), Kataki, War's Wage, Eidolon of Rhetoric Против кладбища. Grafdigger's Cage, Relic of Progenitus Против артефактов и чар. Deglamer, Wheel of Sun and Moon, Disenchant, Krosan Grip, Fragmentize Ремувал/контрспел. Dismember, Mana Tithe Разное. Fog, Moment's Peace, Holy Day (очень эффективно против инфекта) Retether, Dromoka's Command, Nevermore, Torpor Orb, Feed the Clan, Blessed Alliance 4. Деклисты Рекомендованная основа @fenomen, доработано автором Деклист 4 Slippery Bogle 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 4 Ethereal Armor 4 Rancor 4 Daybreak Coronet 2 Spider Umbra 1 Spirit Mantle 1-2 Path to Exile + 9 гибких слотов на Spider Umbra Hyena Umbra, вторую Spirit Mantle, вторую Unflinching Courage, 0-2 Keen Sense, 0-2 Spirit Link, 0-2 Gryff's Boon, Path to Exile, мейновые 2-3 Suppression Field, Sideboard 1 Forest 1 Plains 1 Dryad Arbor 3 Horizon Canopy 4 Razorverge Thicket 3 Temple Garden 4 Windswept Heath 1 Wooded Foothills +2 гибкие земли. Четвертая Канопи как и четвертый Гарден все-таки больновато. Мне хочется или +2 зеленые фечки (прореживать колоду + искать Дриаду) либо +1 фечка +1 плейнс (кастить коронет под БладМуном). А учитывая, что искать дриаду иногда приходится просто потому, что в стартовую не сдали существ, важность фечек еще больше растет. Канонический лист Reid Duke из 2013 года. Колода с тех пор не слишком сильно изменилась, но это одна из первых сборок колоды, которая добилась большого успеха. Reid Duke представлял себе метагейм того турнира, это можно сказать по выбору карт 4 Kor Spiritdancer, 4 Keen Sense и 4 Horizon Canopy. Очевидно, ожидая контроли, он хотел быть уверенным, что в поздней игре у него будут источники преимущества по картам. Reid Duke — 2nd Place at Worlds 2013 Creatures 4 Slippery Bogle 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 1 Dryad Arbor Auras 4 Rancor 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 4 Spider Umbra 4 Keen sense 3 Unflinching Courage 4 Daybreak Coronet Lands 4 Razorverge Thicket 3 Misty Rainforest 3 Verdant Catacombs 4 Temple Garden 4 Horizon Canopy 1 Forest 1 Wooded Bastion Sideboard Sideboard 4 Leyline of Sanctity 1 Suppression Field 3 Stony Silence 2 Rest in Peace 2 Path to exile 2 Dismember 1 Grafdigger's Cage А вот более свежие победители #1 - Ben Schaeffer - October Win A Mox - Owl Central Games (21.10.2017) LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Sunpetal Grove 2 Temple Garden 4 Windswept Heath CREATURES 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 4 Slippery Bogle INSTANTS and SORC. 4 Path to Exile OTHER SPELLS 2 Cartouche of Solidarity 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 1 Journey to Nowhere 4 Rancor 4 Spider Umbra 2 Spirit Mantle Sideboard 2 Blessed Alliance 1 Feed the Clan 3 Leyline of Sanctity 1 Ratchet Bomb 2 Rest in Peace 3 Seal of Primordium 2 Stony Silence 1 Wheel of Sun and Moon #3-4 - Daniel Zeltsburg - PPTQ Bilbao (30.09.2017) LANDS 1 Dryad Arbor 2 Forest 3 Plains 4 Temple Garden 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills CREATURES 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 4 Slippery Bogle INSTANTS and SORC. 4 Path to Exile OTHER SPELLS 2 Cartouche of Solidarity 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 1 Gideon of the Trials 3 Hyena Umbra 2 Leyline of Sanctity 4 Rancor 3 Spider Umbra 2 Spirit Mantle 1 Unflinching Courage Sideboard 2 Fragmentize 1 Gideon of the Trials 2 Leyline of Sanctity 2 Rest in Peace 1 Seal of Primordium 2 Spirit Mantle 3 Stony Silence 2 Unflinching Courage Лист Corey Burkhart (тык) Corey считает (а я основываясь на модерновой мете единорога искренне к нему присоединяюсь), что боглы должны играть в 4 Leyline of Sanctity мейном. До тех пор, пока дискард является ключевой стратегией борьбы с комбо-деками в модерне, лучи для нас маст-хев. Лучи уничтожают в первой игре Valakut, Storm, сильно портят игру 8-Rack, Burn, Eldrazi&Taxes. Кроме того, лучи делают бесполезным бёрн из Jeskai, дискард и берн из Grixis Death Shadow. Таким образом, эта стратегия выигрывает кучу игр. Лучи комбятся с Ethereal Armor (сильнейшей картой колоды) - энчант за 0 маны повышает нам урон и выносливость существ, что может дать защиту от Kozilek's Return или Anger of the Gods Corey Burkhart (21.12.2017) Земли 1 x Forest 1 x Plains 4 x Razorverge Thicket 4 x Horizon Canopy 3 x Temple Garden 1 x Dryad Arbor 2 x Wooded Foothills 4 x Windswept Heath Существа 4 x Slippery Bogle 4 x Gladecover Scout 4 x Kor Spiritdancer Спеллы 4 x Ethereal Armor 4 x Rancor 4 x Spider Umbra 2 x Hyena Umbra 2 x Gryff's Boon 2 x Path to Exile 2 x Spirit Mantle 4 x Daybreak Coronet 4 x Leyline of Sanctity Sideboard 1 x Spirit Link 2 x Path to Exile 2 x Stony Silence 2 x Rest in Peace 1 x Kataki, War's Wage 2 x Gaddock Teeg 1 x Grafdigger's Cage 4 x Seal of Primordium 1 место Magic Online Championship 2018, Dmitriy Butakov, 03.03.2018 // Земли 4 Windswept Heath 1 Verdant Catacombs 3 Temple Garden 4 Razorverge Thicket 1 Plains 1 Misty Rainforest 4 Horizon Canopy 1 Forest 1 Dryad Arbor // Ауры 2 Spirit Mantle 4 Spider Umbra 4 Rancor 2 Path to Exile 4 Leyline of Sanctity 2 Hyena Umbra 2 Gryff's Boon 4 Ethereal Armor 4 Daybreak Coronet // Малыши 4 Slippery Bogle 4 Kor Spiritdancer 4 Gladecover Scout Sideboard 3 Stony Silence 1 Spirit Link 3 Seal of Primordium 2 Rest in Peace 1 Grafdigger's Cage 3 Gaddock Teeg 2 Path to Exile Бюджетная версия Бюджетная версия Боглов Enchantment 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 2 Journey to Nowhere 4 Rancor 4 Spider Umbra 1 Spirit Link 3 Spirit Mantle 2 Unflinching Courage Creature 4 Gladecover Scout 2 Kor Spiritdancer 2 Silhana Ledgewalker 4 Slippery Bogle Land 2 Canopy Vista 8 Forest 2 Ghost Quarter 4 Plains 4 Sunpetal Grove Sideboard 1 Choke 2 Nature's Claim 1 Oblivion Ring 2 Ratchet Bomb 1 Rest in Peace 2 Silhana Ledgewalker 2 Spirit Link 3 Suppression Field 1 Torpor Orb 5. Основные принципы игры и подсказки 5.1 Стартовая рука В обычной ситуации в стартовой руке нас устраивают 2-3 земли (позволяющие выйти на 2 белых маны к 3 ходу), 1 существо и ауры. Это почти голдфиш. Мы можем оставить руку с 1 землей (производящей и зеленый и белый), 1 боглом или скаутом и несколькими аурами за 1 ману. Если мы играем против черного цвета, пытаемся смуллиганиться до Leyline of Sanctity если это возможно. Также неплохо против красного поставить сразу лучи. Если мы ходим вторыми и у оппонента есть черный, а у нас нет Leyline of Sanctity - нас устраивает только 2 существа (1 уйдет с Inquisition of Kozilek или Thoughtseize) Иногда можно оставлять руку без существ, но с фечкой, так как в таком случае можно найти Dryad Arbor и вешать ауры на неё. Но такую руку оставлять нужно скорее от безысходности, либо если уверены, что оппонент не сможет никак взаимодействовать с Dryad Arbor в ранней игре. Руки с одной Daybreak Coronet без других аур являются плохими, но иногда можно оставлять и такие. Нужно свыкнуться с мыслью, что муллиган до 6 или 5 карт — это норма. Иногда придётся муллиганиться и до 4 карт, но даже с такой рукой можно победить (очень иногда). 5.1.1 Инструкция по муллиганам от Corey Burkhart Самое важное и сложное в Боглах - стартовые руки. Нам нужен набор земель, существ и аур, которые еще и надо суметь разыграть. Рассмотрим советы Corey Burkhart по технике агрессивного муллигана. При 7 картах: - кипаем руку с 1-4 землями, существом и аурой, которых можем разыграть; - кипаем руку с 1-4 землями, Kor Spiritdancer, аурой, которую можем разыграть и лучами (Leyline of Sanctity); - муллиганим другие сочетания. При 6 картах: - кипаем руку с 1-3 землями, существом и аурой, которых можем разыграть; - кипаем руку с 1-3 землями, Kor Spiritdancer, аурой, которую можем разыграть и лучами (Leyline of Sanctity); - кипаем руку с фечкой и несколькими повышающими тафнес аурами если в деке оппонента мало ремувала; - муллиганим большинство других рук. При 5 картах: - кипаем все руки с существом и землей; - кипаем все руки с фечкой для поиска Dryad Arbor на первом ходе и зачаровать аурой с totem armor на второй ход; - муллиганим остальные руки. Таким образом, муллиган до 4 карт - норма. Чтобы стать хорошим игроком в боглов надо уметь работать с ограниченными ресурсами и топдеком. Corey предлагает играть 4 Leyline of Sanctity мейном, сокращая количество пасов (Path to Exile) до 1-2 копий в мейне. Это решение позволяет более оптимально бороться с дискардом (кроме руки с двумя существами мы имеем шанс на руку в лучами). И конечно, Valakut, Storm, Burn, Eldrazi and Taxes будут от лучей страдать в первой игре. 5.2 По ходу партии В большинстве случаев мы хотим вешать ауры на одно существо, а не на нескольких, особенно если на этом существе уже есть способ обойти блокирующих существ оппонента: Полет, Пробивной Удар или Защита от Существ, но иногда можно повесить ауру и на второго Богла, если эта аура Ethereal Armor и если нам нужно существо в защите. Нужно помнить, что Daybreak Coronet вешается только на существо с другой аурой, если нам эту единственную другую ауру ломают, то наш Богл перестает быть легальной целью для Daybreak Coronet и она идет на кладбище. Также если на Богле есть Daybreak Coronet и другая аура, то оппоненту достаточно сломать другую ауру и Daybreak Coronet также пойдёт на кладбище, потому что Богл перестанет быть легальной целью. Но также стоит помнить, что оппонент не сможет перенацелить Daybreak Coronet на своего Spellskite, если на том нет других аур. Иногда лучше играть ауры после фазы боя. Например, это имеет значение с колодами, играющими Cryptic Command. Тогда ваш оппонент повернёт ваших существ и возьмёт карту (2 опции из 4 возможных в Cryptic Command), нежели отменит вашу ауру и повернёт ваших существ. Если же вы наоборот не хотите, чтобы ваш оппонент брал карту с Cryptic Command (например, он ищет в своей колоде ответы на ваших существ), то можно сыграть менее релевантную ауру и попытаться тем самым заставить оппонента отменить её. Большинство оппонентов захотят отменить Ethereal Armor, тогда вы сможете беспрепятственно сыграть Daybreak Coronet. Играя против BGx колод, всегда стоит держать в уме Liliana of the Veil. Чтобы играть вокруг неё, вам лучше держать одну фечку, чтобы можно было найти Dryad Arbor в ответ на способность -2 Liliana of the Veil. Но не стоит надеяться на это слишком сильно. Опытный пилот BGx скорее всего дождётся выхода на 4 маны, чтобы можно было убить Dryad Arbor при помощи Lightning Bolt в ответ на ваше желание пожертвовать ее. Помните, что в большинстве матчей против вас будут после сайдборда использовать Spellskite. Очень желательно иметь ответы на эту карту. Также стоит помнить, что, играя против колод с красным, нужно аккуратнее искать земли с фечек. Тут два момента: мы не хотим терять слишком много жизней с Temple Garden и мы не хотим, чтобы Blood Moon на 3 ход испортил нам всю партию. Лучше всего в таких случаях играть аккуратно и искать базовые земли. Если есть возможность сначала сыграть чары с Тотемной Броней, то лучше играть их, потому что мы не хотим, чтобы такие карты как Pyroclasm или Anger of the Gods сломали нам игру. Не редки случаи когда ты начинаешь фечка+ходи, в конце хода оппа нашли дриаду, в свой ленддроп, умбру + другую одномановую чарку на дриаду и у нас уже неплохая заготовка. 5.2.1 Хорошие советы от Corey Burkhart Если у вас в руке два существа с хекспруфом, играйте сначала Gladecover Scout. Slippery Bogle может быть сыгран за синюю ману, а U/W Control и Merfolk играют Spreading Seas. Перед тем как играть в свой ход землю подровайте карту через Horizon Canopy или Kor Spiritdancer. Это может дать Razorverge Thicket выйти антапнутой (у вас под контролем будет меньше земель, ваш кэп). Фетчите базовые земли пореже. Лучше проиграть Blood Moon, чем потерять возможность скастовать свои спеллы. В первой игре логичнее выставлять несколько существ на поле боя сразу, но после сайдборда лучше придержать существа в руке - надо иметь шанс восстановиться после Anger of the Gods, Damnation, Supreme Verdict. Rancor и Gryff's Boon - лучшие энчанты, которые можно скастовать, если вы думаете, что ваше существо убьют. Эти ауры - плохой эвейд, но они могут вернуться в игру и это важно. 5.3 Почему сплеш в третий цвет плох Если в двух словах, то причины не играть синим следующие: колода будет делать примерно то же самое, но менее стабильно. В синем цвете есть Invisible Stalker и Geist of Saint Traft. Invisible Stalker по сути не сильно лучше Silhana Ledgewalker, а в белом и зеленом и так есть ауры, дающие способы обойти блокирующих существ оппонента. Geist of Saint Traft стоит 3 маны и это всё же многовато для нашей колоды. Существо, идущее в атаку только на 4 ход, лучше будет играть в другой оболочке, чем Боглы. Также стоит заметить, что в идеале мы хотим на первый ход иметь зеленую ману, на второй комбинацию из зеленой и белой маны, либо две белые маны для разыгрывания Daybreak Coronet на следующий ход, так как наша колода не всегда может выйти на три маны к третьему ходу, или в крайнем случае на третий ход иметь доступ к двум белым манам. Игра с синим или каким-либо другим цветом не способствует этому. 6. Карты, которые нас парят Главный наш враг - черный цвет. Нам очень мешают Liliana of the Veil, Cruel Edict, Geth's Verdict, Gatekeeper of Malakir, надо быть готовым отдать что-то под них. Чаще всего Inquisition of Kozilek или Thoughtseize отнимут наше существо из стартовой руки, если мы ходим вторыми. Ауры ломают распространенные Destructive Revelry и Abrupt Decay. Из-за Chalice of the Void в сайде обычно играют уничтожением артефактов за 2 маны, чтобы они проходили через "чалис на 1". 6.1 Из гайда (с) Nemezidos Back to Nature, Patrician's Scorn, Fracturing Gust Начнём с простейшего уничтожения всех чар. Стоит дёшево и доступно почти любой агрессивной колоде, т.к. большинство из них играет зелёным цветом. Не блокируется Гэддок Тигом. Скорн, скорее, будет выбором каких-то УВ Контролей и белых Темпо-Мидрендж-колод, у которых есть достаточно преимущества по картам, чтобы иметь такую на руке с необходимым +1, но у которых не всегда есть достаточно маны для того, чтобы играть в темп и при этом успешно отбиваться. И, наконец, Гаст. Чаще всего это будет выбор Понзы и Мартиры, но ею также могут воспользоваться Скейпшифты и другие колоды группы Ramp. Что приятно, в отличие от двух предыдущих карт, достаточно узких в применении, Гаст также будет являться ответом на Лантерн и Афню, которые всё же встречаются чаще Боглов. Engineered Explosives, End Hostilities Первая, поставленная на 1, сносит большую часть модулей, а если на шасси не стоит модуль со свойством «тотемная броня», то и шасси заодно. В этом месте стоит обратить внимание на конвертированную манастоимость Invisible Stalker. То же самое верно и относительно Прекратить Битвы, разве что ломает она не большинство, а все модули. Smallpox Один из немногих эффектов, заставляющих приносить в жертву существ и при этом не требующих назначить целевого игрока. Весьма эффективно при работе сквозь Лучи. Terminus, Hallowed Burial Различные Umbra защищают от смерти, но не от попадания в библиотеку. 7. Разбор матчей Abzan До сайда: ровно, может быть в минус Джанк, Абзан или The Rock - это BGW колода, которая основана на дискарде, лилиане и мидрендж угрозах. Наша первая задача - не дать оппоненту заставить нас пожертвовать существо с помощью Liliana of the Veil. Здесь нужно либо поставить еще 1/1 до 3 хода, либо держать зеленую фечку на столе для поиска Dryad Arbor. Всегда надо предполагать, что Liliana of the Veil выйдет на 3 ход. При любой возможности направляем наши атаки в лилиану, ее нужно убить как можно быстрее. Помним, что Abrupt Decay может выбить с богла первую ауру, и если на нем висит еще только Daybreak Coronet, то он слетит. При правильной игре и везении матч может быть плюсовым, поскольку Hexproof отключает почти весь ремувал оппонента, а наши существа обычно гораздо больше его существ. Сайдбординг: Кладем: Leyline of Sanctity, Rest in Peace, Suppression Field Убираем: Path to Exile, Unflinching Courage, Spirit Link (не рекомендуется отсаживать существ) Оппонент может положить: Engineered Explosives, Damnation, Duress, Krosan Grip, Maelstrom Pulse, Dromoka's Command Оппонент может выложить: таргетящий ремувал, например Path to Exile, Dismember, и тп. Постсайд: ровно Leyline of Sanctity отключают вражеский дискард и блокируют способность лилианы. Rest in Peace нейтрализует Tarmogoyf, Lingering Souls флешбек, Scavenging Ooze и карты с Delve. Suppression Field не так полезен, хотя замедляет фечки и лилиану. Отдаем приоритет игре аурами с Totem Armor и строим игру вокруг противодействия лилиане. Affinity До сайда: ровно Первую игру скорее всего выиграет кубик. Лучшее нападение оппонента - Inkmoth Nexus, против которого бесполезен наш лайфгейн. Храним Path to Exile для Inkmoth Nexus и Spellskite. Если опп может атаковать с Cranial Plating на Inkmoth Nexus или Etched Champion - чаще всего это конец игры. Крайне полезны ауры с первым ударом, которые смогут бороться против инфекта. Сайдбординг: Кладем: Stony Silence, Suppression Field, Seal of Primordium, Nature's Claim, Natural State Убираем: Path to Exile, Dryad Arbor Оппонент может положить: Spellskite, Thoughtseize, возможно Etched Champion, Whipflare, или даже Blood Moon Оппонент может выложить: Galvanic Blast ... Постсайд: ровно Наша надежда - Stony Silence. Suppression Field может выиграть время. Надо остерегаться Spellskite. Не отсайживаем слишком много аур в этой игре. Крайне полезным в игре будет Protection from сreatures. Burn До сайда: плюсовой Вне зависимости от типа и цвета бурна. В первой игре у оппа мало возможностей взаимодействовать с нами, а наш план прост - получить Lifelink и выиграть. Daybreak Coronet, Unflinching Courage и Spirit Link наши лучшие друзья. Даже Eidolon of the Great Revel нас не остановит. Хотя конечно будут игры, где нас переедут дамагом в лицо, а мы не успеем. Но полагаю, что таких игр меньше. Сайдбординг: Кладем: Leyline of Sanctity и любой лайфгейн Убираем: Path to Exile, Dryad Arbor, 1 или 2 Spider Umbra Оппонент может положить: Destructive Revelry, Deflecting Palm, Skullcrack Оппонент может выложить: карты против существ, например Searing Blaze Постсайд: плюсовой В целом игра похожа, но Skullcrack или Deflecting Palm могут склонить чашу весов в пользу оппонента. Возможно не стоит агрессивно муллиганиться за Leyline of Sanctity, поскольку скорее всего мы получим в них Destructive Revelry на втором ходу. Кстати, Leyline of Sanctity не помогает против Deflecting Palm. Eldrazi Chalice of the Void... Infect До сайда: минусовой Инфект быстрее и ему нипочем наш лайфгейн. А еще там могут быть Spellskite. Правда можем спокойно играть Kor Spiritdancer, потому что там не будет ремувала. Сайдбординг: Кладем: Suppression Field, Spellskite или Melira, Sylvok Outcast Убираем: Unflinching Courage, Spirit Link, Dryad Arbor Оппонент может положить: Spellskite, Spell Pierce, Nature's Claim, возможно Twisted Image Оппонент может выложить: Dismember, Gitaxian Probe Постсайд: минусовой Если весь наш сайд не заточен на борьбу против инфекта, то вряд ли мы что-то можем. А если заточен - зачем играть боглами в мете с кучей инфекта? =) Merfolk До сайда: плюсовой У оппа мало возможности с нами взаимодействовать. Dismember или Harbinger of the Tides могут только против Kor Spiritdancer. Spirit Mantle тут лучше всего. Стараемся не кипать 1 землю, потому что Spreading Seas может поломать всю игру. В некоторых играх нас закидают рыбой раньше, чем мы их. Сайдбординг: Кладем: Stony Silence, Spirit Mantle Убираем: Dryad Arbor, 1-2 Spider Umbra Оппонент может положить: Negate, Spell Pierce, Spellskite Оппонент может выложить: Harbinger of the Tides, Dismember, Vapor Snag Постсайд: скорее плюсовой Stony Silence выключает Aether Vial и Spellskite. Держим Path to Exiles чтобы убирать лордов. Боимся контрспелов, поэтому сначала играем менее ценное (а вдруг они потратят контрспел). Kor Spiritdancer может играть, потому что скорее всего ремувал убран. RG Tron До сайда: минусовой Обычно мы не успеваем снести трону все жизни. Наши жизни особо не имеют значения, поскольку как только соберется урза трон, нас начнут уничтожать Karn Liberated и Ugin, the Spirit Dragon. Oblivion Stone парит, даже если у нас есть тотемная броня. Сайдбординг: Кладем: Pithing Needle, Gaddock Teeg, Stony Silence, Suppression Field Убираем: Unflinching Courage, Spirit Link, 1-2 Spider Umbra Оппонент может положить: Nature's Claim, Spellskite, Firespout/Kozilek's Return/Pyroclasm Оппонент может выложить: ... Постсайд: минусовой Pithing Needle хорош. Gaddock Teeg тоже может помочь. Stony Silence отключает артефакты вроде Chromatic Sphere, Chromatic Star, Expedition Map, Spellskite и Oblivion Stone. Благодарю за прочтение, постараюсь тему дополнять, /дискас
  23. Всем привет! Я поиграл тут два модерновых Гран-при колодой U/W Control и написал свои мысли по этому поводу здесь - http://angrybottlegnome.ru/node/169 Вопросы, лайки, предложения можете оставлять в этой теме)
  24. Long story short, так вышло, что я на прошлой неделе играл чемпионат России по модерну дреджом и даже некоторое время готовился к этому событию (чтобы помуллиганиться до четырех два раза в матче за выход во второй день; время идет, ничего не меняется). В связи с этим, а также в связи с отсутствием на топдеке внятного русскоязычного праймера по этой прекрасной колоде, я решил набросать его хотя бы в общих чертах. Первое и самое важное, что нужно знать о дредже: механика сама по себе - одна из самых больших ошибок визардс за всю историю дизайна, находящаяся на шкале вероятности репринта от шторма до десяти даже дальше самого шторма. В связи с этим можно смело постулировать три пункта: Мы никогда не увидим новых карт с дреджом. Колода никогда не будет в модерне тир-1, а если станет, то забанят что-нибудь еще вдобавок к тому, что уже забанено. Грейвхейта будет становиться все больше и больше в любом случае. Из второго и третьего пункта закономерно следует, что дредж - это колода, которую не стоит собирать как свою единственную модерновую деку, и колода, которой не стоит еженедельно играть дейлики в небольшом коммьюнити. Но если мы говорим о большом турнире или о редких заходах на турниры, то для выступления дреджом могут быть очень удачные моменты, потому что в не готовый к себе метагейм колода заходит просто как нож в масло. Второе важное: несмотря на предыдущее высказывание про нож и масло, по паверлевелу колода очень далека от тех монстров, про которые Рек говорил “да кладите свой убогий грейвхейт, он не парит никого”. Играя ей, вы увидите и нестабильность, и нехватку грубой силы, и стол, который будет сам переворачиваться в респонс на удачно зашедший Rest in Peace. Также необходимо добавить, что многие игроки ненавидят дредж и игроков им. Впрочем, они ненавидят всех, кто не участвует в драках тармогойфов в грязи и "Lightning Bolt в твоего тармо! Как не умер? Джааадж!" Не обращайте на них внимание, надо быть выше этого и сохранять трезвую голову, даже если вы играете пьяным. Да что там, когда я готовился к турниру и стрелял карты, мне вместо карт в дредж предлагали дать целиком другие колоды, только чтобы я “этим” не играл! Но если это вас не смущает, то можно переходить к содержательной части. Итак, собственно, дредж. Текущая итерация колоды появилась в модерне после издания Prized Amalgam и испытала кратковременный взлет в период разбана Golgari Grave-Troll (жаль, что я его пропустил). После этого визарда осознали, что эксперимент не удался, все вернулось на круги своя, и мы имеем то, что имеем. Текущие деклисты в части нонленд карт различаются максимум на три-четыре штуки, а у манабазы есть два разных, но тоже устоявшихся варианта. Перед тем, как писать этот текст, я прямо полазил по базам карт, чтобы понять, не упущено ли что-то важное, но нет, не упущено. И хорошего способа сломать Bridge from Below тоже нет. Да-да, бридж не забанен в модерне, и где-то в уголке сейчас плачут Greater Gargadon и Flame-Kin Zealot, но хорошего способа сломать мост в модерне нет, и оптимальный лист уже был найден коллективным разумом, теперь остается только подстраивать колоду под метагейм и под себя. Важный момент для понимания: концептуально дредж - это линейная неинтерактивная комбо-колода, стремящаяся выполнять свой план на игру без оглядки на действия оппонента. Ближайший родственник дреджа - это, как ни странно, боглы, которые делают все то же самое, но другими средствами. То есть вы стремитесь делать то, что ваша колода умеет делать и рассчитываете на то, что оппонент не сможет вам в этом помешать. Именно поэтому колода так чувствительна к грейвхейту - он позволяет оппонентам мешать нам выполнять свой план. Именно кстати, по причине линейности и неинтерактивности дредж, как и боглы - отличный выбор на модерновый турнир, если вы давно не играли, потому что он позволяет минимизировать изучение текущего метагейма, заменив изучение колод и их методов игры изучением того, каким грейвхейтом они играют. Из чего же, из чего же сделана наша помойка? MTGO PTQ, PLANESWALKERZEN (7-1) 4 Bloodghast 3 Golgari Thug 1 Haunted Dead 4 Insolent Neonate 4 Narcomoeba 4 Prized Amalgam 4 Stinkweed Imp 4 Cathartic Reunion 3 Conflagrate 4 Faithless Looting 3 Life from the Loam 1 Darkblast 2 Arid Mesa 2 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Bloodstained Mire 3 Copperline Gorge 2 Dakmor Salvage 2 Gemstone Mine 2 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 1 Wooded Foothills Sideboard 1 Darkblast 2 Abrupt Decay 2 Ancient Grudge 3 Collective Brutality 2 Lightning Axe 2 Ravenous Trap 3 Thoughtseize Этот лист с ПТКу в МОДО хорош тем, что он как раз довольно похож на сферический дредж в вакууме, без смешных техов вроде Burning Inquiry. Карты с дреджом Stinkweed Imp Golgari Thug Life from the Loam Darkblast Dakmor Salvage Тут все просто, карт с дреджом в деклисте пресайд должно быть не меньше двенадцати (а лучше тринадцать-четырнадцать), постсайд в медленных матчах можно позволить себе играть в одиннадцать. Важно! У всех этих карт (а не только у Life from the Loam) есть и другой текст, кроме собственно "Dredge X". Stinkweed Imp - это хороший блокер, с полетом и дестачем, а еще он может ходить в атаку, например за Ensnaring Bridge (иногда). Golgari Thug умеет класть на топдек наркомоебу. Dakmor Salvage - это земля, а значит триггер на возврат бладгастов. Особенно актуально это может быть в ситуации, когда у вас нет доступа к Life from the Loam (этого надо избегать всеми силами, но случаются муллиганы до 4-5 и сломанные оппонентом зеленые манасорсы). С Life from the Loam история отдельная, это наш единственный мэйновый зеленый спелл и источник всяческого адвантажа (читай: способ возвращать бладгастов и набивать руку для Conflagrate). Именно поэтому стартовых рук из семи и шести карт без зеленого манасорса надо всячески избегать - без лома колода функционирует гораздо хуже, чем с ним (хотя в процессе тестов такой опыт будет вам полезен, он помогает лучше распоряжаться имеющимися ресурсами). Darkblast среди всего этого великолепия наиболее понятен - ремувал как он есть. Не забывайте о том, что если на начало хода он у вас на руке, то можно покастить его в апкип, потом подреджить, потом еще раз покастить, таким образом убив существо 2/2 или двух существ 1/1. В листе выше 3 Golgari Thug, 3 Life from the Loam и 1 Darkblast. В разных метагеймах может быть правильно играть 2+4+1, 3+3+0 или даже 2+3+2, зависит от того, сколько вы ожидаете увидеть контролей (больше ломов) и, например, Collected Company. Постсайд можно убирать одну или две карты с дреджем (или три, если вы играете в три Darmor Salvage и 21 землю), иногда в сайд кладут 1-2 Darkblast. Убирать больше дреджевых карт нельзя, иначе ваша колода просто не будет работать так, как должна. Дискард-генераторы Faithless Looting Insolent Neonate Cathartic Reunion Три вышеперечисленные карты - обязательные, они есть всегда. Лучшая из них - разумеется, реюнион, но лутинг, например, бесценен при муллиганах и постборд, когда вам действительно надо что-то подровать на первый ход, чтобы колода заработала как следует. Неонейт иногда ходит в атаку, чуть чаще блокирует, а еще умеет активировать дредж в чужой ход, что очень важно против масс-ремувала. Важно! Триггер Prized Amalgam срабатывает в ближайший после активации конец хода, а значит, чтобы амальгама вернулась в конце хода оппонента и в ваш ход была готова атаковать, вам нужно взорвать фечку и вернуть гаста или взорвать неонейта и сдреджить моебу когда? Правильно, во вторую мэйн фазу хода оппонента, желательно после того, как он потратил всю ману на что-нибудь. И, для того, чтобы ни у оппонента, ни у судей не было потом вопросов, этот момент надо четко артикулировать. Что-то сделал, ходи. В конце твоей второй мэйн фазы взорвал фечку, нашел землю, вернул бладгаста, триггер амальгамы в стек, в конце хода пришла амальгама, могу ходить? По-хорошему, конечно, нужно отдельно сказать, что триггер амальгамы пошел в стек, а пото спросить, можно ли переходить к концу хода, но у оппонента может быть растапанная мана на свипер, так что не стоит ему об этом лишний раз напоминать. Другие дискард-генераторы Кроме вышеперечисленных обязательных генераторов (которых обычно двенадцать, все красиво и квадратно), душа может потребовать больше консистентности в раздачах (или метагейм, в котором много дискарда, как получится), а также довольно часто дискард-генераторы приходят из сайда. Итак, что мы имеем. Burning Inquiry - семь раз отмерьте, потом один раз рандомно отрежьте. Играть таким имеет смысл только в метагеймах, где рандомный дискард может сломать оппоненту вообще все, то есть в основном против других комбо-колод (здесь мы для простоты будем считать комбой, например, трон). При этом надо помнить, что вам для нормальной работы надо уметь кастить лом, так что играйте инквайри на второй ход пожалуйста. Альтернативный вариант - продать душу дьяволу, но тогда можно сразу реаниматором играть. Tormenting Voice - если больше активаторов хочется, но играть инквайри страшно. В сайде регулярно лежат Collective Brutality и Lightning Axe. И то, и другое - хорошие карты, делающие полезные вещи, но когда вы вынимаете ради них Insolent Neonate, помните, что на вампире есть еще та часть текста, которая “draw a card”, а на этих двух картах её нет. Именно поэтому и бруталити, и топоров не стоит класть в сайд больше двух (и не всайживать их одновременно). Также старайтесь не сайдить бруталити в матчах, где вы не сможете сыграть ее с двумя дискардами - это значит, что на самом деле она вам в этих матчах не очень нужна. Haunted Dead - отличный синглтон для долгих матчей. Ресурсы будут заканчиваться, новых карт вы дровать не будете (на самом деле такая опция есть, и о ней часто забывают, вплоть до того, что мне приходилось случайно декаться в ситуации, когда можно было бы пару раз подроваться чуть раньше и успеть выиграть), так что если оппонент сможет сбить ваш первоначальный натиск, может возникнуть ситуация, что единственный способ положить дреджера обратно в грейв - сыграть его за ману и вынудить оппонента его убить. С ломом несколько проще, но иногда хочется дреджиться побыстрее, и в этом случае Haunted Dead приходит на помощь. Также не забывайте, что ее абилка играется на скорости инстант (то есть в конце второй мэйн фазы оппонента, чтобы поднять амальгаму в бой, или даже после объявления блокирующих, чтобы отблокаться спиритом, про которого оппонент забыл). Conflagrate - технически тоже наверное дискард аутлет, но на самом деле эта карта делает вообще все, и если бы ее не было, ее стоило бы придумать. Это и способ убить оппонента, и способ разобрать наваленный в первые ходы стол, и способ довести хиты оппонента до магического числа “десять”. Главное, не забывайте, что если вы подровали Conflagrate, у вас есть целых три опции: сбросить его под дискард аутлет, сыграть его за ману, пришлепнув какую-нибудь противную птицу, или покастить его за R без целей. Бесплатные существа Narcomoeba Bloodghast Prized Amalgam Тут вроде бы все просто и понятно, набивай помойку, наваливай зомбей, убивай оппонента. Какие сюрпризы и тонкости возможны тут? Во-первых, все эти существа могут быть сыграны за ману, если припрет, для чего в колоде полезно иметь пару Gemstone Mine или один Steam Vents. Во-вторых, можно убивать своих существ ремувалом (чаще всего - гаста при помощи Darkblast), чтобы спасти их от экзайла, или если ваш единственный гаст уже на столе, а в грейв внезапно сдреджилась пачка амальгам. А, и не забывайте, что карты с дреджем - тоже существа, которые могут блокировать и ходить в атаку. Манабаза Тут есть два варианта: “Радужная” манабаза, из земель, дающих ману любого цвета. Выглядит она примерно так: 3 Blackcleave Cliffs 4 Copperline Gorge 3 Dakmor Salvage 4 Gemstone Mine 1 Karplusan Forest 4 Mana Confluence 1 Mountain Преимуществ у такой манабазы четыре: Во-первых, она намного дешевле варианта с фечками. Во-вторых, как это ни смешно, даже версии с City of Brass в среднем приносят вам меньше боли, чем два раза “взорвал фечку, нашел шокленд”. В-третьих, можно без проблем сплэшиться на всякое интересное. Ray of Revelation, FailureComply, Rally the Peasants и так далее и тому подобное. В-четвертых, такой манабазой можно без проблем играть юнифайд модерн триос (поэтому всегда кладите в свои деки для триос больше грейвхейта, чем обычно, шансы напороться на дредж сильно выше обычных). Главный недостаток - сложнее играть вокруг свиперов из-за невозможности на скорости инстант вращать бладгастов. Вариант с фечками: 1 Arid Mesa 2 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Bloodstained Mire 3 Copperline Gorge 2 Dakmor Salvage 2 Gemstone Mine 2 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 1 Wooded Foothills Такой вариант больнее предыдущего (и сильно дороже), но позволяет крутить гастов. Из опций, которые возможны в такой манабазе, стоит отметить, что все фечки в колоде красные, и обычно не важно, какие именно, но если вы используете в сайде FailureComply и Hallowed Fountain, то разумно предпочесть Arid Mesa и Scalding Tarn другим вариантам. В остальном все очень стабильно, разве что Steam Vents вместо одной из Gemstone Mine и, реже, двадцать первой землей третий Dakmor Salvage (что актуально для метагеймов, где вы ожидаете более длинные партии или намного больше муллиганов, то есть либо много хейта, либо турниры на много туров). Другие мэйновые опции Обычно после того, как вы положили в мэйн все необходимое, у вас остается один или два свободных слота, которые можно добить метагеймовыми решениями. В отличие от “обычных” колод, в которых прикольный синглтон приходит к месту раз в год по большим праздникам, дредж каждую игру видит у себя в кладбище очень много карт, а значит на работающий из грейва синглтон вполне можно рассчитывать. К наиболее популярным решениям относятся: Scourge Devil или Rally the Peasants: несколько устаревший (или просто вышедший из моды) тех. Позволяет донести недостающие повреждения, особенно против колод, где немного блокеров. Ралли, что важно, можно сыграть и в блоке. Gnaw to the Bone: агрессивные колоды, а особенно Бурн - вечная головная боль, они просто быстрее, и даже ранний Conflagrate не позволяет успеть. Мое личное мнение состоит в том, что класть Gnaw to the Bone в колоду - пустая трата слотов (потому что не поможет все равно, проще на паринги молиться), но эта опция стала очень популярной в последнее время, особенно после победы на онлайновом ПТКу листа с мейновым Gnaw to the Bone. DrivenDespair - самое новое из существующих решений, делает примерно всё. Разобрать другой комбе руку за ход до закрутки - бесценно (контролю - тоже, но там срезолвить эту карту сложнее). Пройти мимо блокеров - тоже бесценно, menace в итоге позволяет дотащить столько же или больше дамага, чем Scourge Devil, а у него нет второй части текста. Также в мэйне играют какое-то количество копий Darkblast, иногда - Collective Brutality или Tormenting Voice, в зависимости от того, что чего вы хотите от колоды и какой метагейм ожидаете встретить. С сайдом все несколько интереснее, поэтому его обсуждение будет чуть-чуть позже, имейте немного терпения. Три главных вещи, которые нужно понимать, играя дреджом, это то, как правильно муллиганиться, как правильно сайдиться и как играть вокруг хейта. Пункт первый, муллиганы. Колода муллиганится даже не то, что хорошо, а очень хорошо, и победы с муллигана до пяти и даже до четырех - это вполне нормально. Что должно быть в стартовой руке из семи или шести карт: Один, а лучше два дреджера (если один, то не Dakmor Salvage). Две земли, одна из которых - с зеленым. Как минимум один активатор дискарда. Лучше тоже два, особенно если у вас только один дреджер на руке. Если ВСЕ ТРИ этих условия не соблюдены, то семь карт муллиганьте сразу (даже если на руке, например, две сайдовые карты), а шесть муллиганьте всегда, если нет Faithless Looting. Если вы играете против колоды с дискардом, сразу заложитесь на дискард на первый ход и не кипайте руки без двух дискард аутлетов. Лучше смуллиганить слабую руку, чем остаться у разбитого корыта. В стартовой руке из пяти карт допустимо иметь одну красную землю и хорошо иметь красно-зеленую, в остальном все то же самое. И, если муллиганитесь, переоценивайте ценность конкретно Faithless Looting и вообще генераторов дрова. Возможно, стоит попробовать сначала додроваться до, например, еще одной земли и только потом дреджиться, или сдреджить не все карты, которые вы можете сдреджить. В плане земель речь идет, разумеется, о том, чтобы докопаться до способа покастить Life from the Loam, а не о Dakmor Salvage, который мало что делает сам по себе. Постсайд к правилам муллиганов добавляется еще фактор того, что вы сайдите карты, которые надо получить на руку, а дроваться после первого-второго хода вы не планируете. Здесь всегда надо искать баланс между решениями, и часто бывает правильно оставить быструю раздачу без сайдовых карт, понадеявшись на то, что оппонент не поднимет хейт, вместо того, чтобы муллиганиться до сайдовых карт. И, собственно, о сайдборде. Его можно условно разделить на три категории: Контрхейт Карты, которые работают с кладбища “Настоящие” сайдовые карты В идеале каждая лежащая у вас в сайде карта должна попадать в две из трех категорий. Если это не так, то скорее всего, вы зря положили эту карту в сайд. Коротенько пройдемся по основным опциям, а то я что-то к четвертой тысяче слов подбираюсь. Thoughtseize, Inquisition of Kozilek - это контрхейт в не обыгрываемые другим способом карты типа Rest in Peace и Leyline of the Void, а также “правильный” сайдборд против других комбодек. Если вам говорят, что от RiP можно сайдить Abrupt Decay - не верьте и не ведитесь, проще не сайдить дикеи и понадеяться, что оппонент не сдаст (или не положил их в сайд, что тоже часто случается в периоды затишья). Так что сайдите дискард, и если вам повезет, то вы увидите его на стартовой руке и вынете RiP. Если не повезет - соберитесь с духом и играйте так, как будто и нет у оппонента никакого хейта. Collective Brutality стоит немного особняком от другого дискарда - во-первых, потому что большинство хейта на нас - это не инстанты и не сорсери (хотя есть Surgical Extraction), во-вторых, потому что он стоит две маны и позволяет нам тоже подискардиться. В итоге лучшие применения этой карты - это бурн (погейни хитов, убей Goblin Guide, скинь Lava Spike, сбрось двух дреджеров - мечта, а не второй ход) и, скажем, условные эльфы на Collected Company. В других матчах распыляться обычно не выгодно, потому что режим “перекачать хиты” слаб, дроваться карта не дает, и если вы промажете вторым выбранным режимом, это может стать началом конца. Abrupt Decay, Maelstrom Pulse, Ancient Grudge, Ray of Revelation, Destructive Revelry, Nature’s Claim - это тоже контрхейт, который также делает что-то полезное в матчах, где нас не очень хейтят. Дикей убивает Death’s Shadow, луч ломает Detention Sphere, градж крутой против аффинити, Destructive Revelry полезен в матчах типа Prison (положить ревелри против Ghostly Prison, а потом убить им Platinum Emperion - бесценно). Отдельно хочу заметить, что несмотря на самый дешевый манакост, я считаю Nature’s Claim концептуально неправильным. Колода не должна давать оппоненту хиты, она должна его убивать. FailureComply и Hallowed Fountain - это “настоящий” сайд против других комбоколод, в частности шторма (считайте storm count хорошо), Ad Nauseam и Scapeshift. Если удалось подровать Failure на руку - совсем хорошо, если нет - тоже не беда, присутствие Comply на грейве и растапанный фонтан могут дать вам очень много времени. Помните о том, что Comply в ход перед тем, как будет снятие последнего каунтера с Lotus Bloom (или с Living End, предварительно засунутого в руку при помощи Failure) творит чудеса (точнее, контрит эти карты насовсем). Lightning Axe - хороший ремувал в больших (иногда не очень) существ, который удобно меняется постборд с Insolent Neonate, не очень ломая наш собственный план на игру. Повторюсь, что больше двух класть не стоит. Vengeful Pharaoh - это узкий, но полезный сайд против колод на Death’s Shadow, особенно с Temur Battle Rage. Триггер фараона убивает существо после первого удара и до основного дэмэджа. Gnaw to the Bone - в теории, сайд от бурнов и зоопарков, на практике, если вы хотите положить такую в сайд, то стоит задуматься о том, чтобы взять на турнир другую колоду. Ghost Quarter, Tectonic Edge - средней сомнительности техи от трона и колод с Search for Azcanta. Если вдруг есть места в сайде, можно положить одну копию, благо карты работают из кладбища при помощи Life from the Loam. Но вполне возможно, что лучше просто оставить в колоде побольше хороших карт и попробовать убить оппонента побыстрее. Leyline of the Void, Ravenous Trap, Surgical Extraction, Bojuka Bog - иногда приходится играть мирроры. Bojuka Bog делает свое дело хуже всех остальных карт, зато работает из грейва, занимает меньше всего слотов и ее можно безболезненно посайдить против тени и шторма, так что лично мой выбор - за ней, или вообще ничего не класть, предполагая, что миррор мы с большой вероятностью играть не будем. А если предполагается вероятность играть мирроры, и все остальные игроки об этом знают, то я бы на вашем месте не клал в сайд эти карты, а сменил колоду. Как играть вокруг хейта Rest in Peace, Leyline of the Void - никак. Если вы ожидаете увидеть этих карт много, то просто смените колоду. Если в типичных листах из интернета даже колоды с доступом к белой мане играют Surgical Extraction и Relic of Progenitus - самое время расчехлять бладгастов. Если именно ваш оппонент решил все-таки положить в колоду RiP и потом его топдекнул - ну ой, шит хэппенс. Запомните одно: все, кто говорит “ну, ты просто кладешь Abrupt Decay, а потом ломаешь ему RiP и все делаешь заново” - они нагло врут. Раз в год, конечно, и палка стреляет, но играть против белых колод надо так, как будто у них ничего нет, тогда у вас есть шанс успеть, если у них действительно ничего нет. Relic of Progenitus - тут все несколько проще. Релик - это все еще очень мощный хейт, и ваша задача - понять, сколько вы можете себе позволить сдать под него ресурсов. То есть вы придерживаете один дискард активатор и дальше ведете себя так, как будто релика нет в природе (особенно, если его нет на столе). Когда релик приходит на стол - надо убедить оппонента в том, что он все вам сломает прямо сейчас и заставить взорвать его как можно скорее. Вы при этом наверняка потеряете какое-то значительное количество ресурсов, но если вы все сделали правильно, а оппонент не поднял второй хейт, то дальше ваши шансы выиграть весьма велики. Scavenging Ooze - слизь плоха для нас тем, что она не одноразовая, а будет портить нам жизнь, пока мы не найдем ответ. С другой стороны, на нее у нас есть чуть больше ответов, чем на другой хейт, потому что слизь (теоретически) умирает от Conflagrate и Lightning Axe, а также требует от оппонента маны, тормозя его план на игру. Surgical Extraction - суржик очень популярен, потому что его можно использовать и против других колод. За это он не ломает наш план совсем, но сильно усложняет его реализацию. Против колод с суржиком не отсайживайте наркомоебу и Golgari Thug, потому что суржик в Bloodghast сделает ваших амальгам намного менее привлекательными, а бомж за ману умеет крутить медузу и этим немного исправлять ситуацию. Ravenous Trap - здесь рецепт такой же, как с реликом, вынуждайте оппонента использовать ловушку, придержав какой-то газ на потом. Grafdigger’s Cage - клетка очень противная, особенно вторая, особенно с учетом, что много у кого она есть не только от нас. Если клетку поставили рано, то на нее надо искать ответ, без вариантов, а если поздно, то в принципе есть шанс успеть забегать тем, что уже стоит на столе (жаль, что Golgari Grave-Troll забанили, правда?) Если вы дочитали до этого места и хотите почитать еще, то вот список источников, по которым я готовился: Праймер от Джима Дэвиса на старсити, часть первая Праймер от Джима Дэвиса на старсити, часть вторая Важно! Вторая часть содержит несколько хороших примеров того, какие руки надо оставлять или муллиганить и почему. Праймер от Рафаэля Леви на брэйнбурсте С рассказом о том, как пользоваться сайдовым планом с контрой и фонтаном и небольшими рассуждениями на тему вариантов манабазы. Праймер от Матти Куисма Очень хороший праймер по наводке Сережи Демидова, с разбором решений по муллиганам и тому, как играть вокруг хейта. Бинго! Готовый гайд по сайдбордингу на все случаи жизни от Дзена Такахаши. Всем спасибо, что прочитали, будьте клевыми, играйте в магию, и поменьше Rest in Peace. P.S. Педан, верни стену и разметь мне сплит-карты.
  25. Добрый день, друзья! У нас радостная новость. (Да, она настолько радостная, что я вынес её в отдельную тему^^) В долгой и кровопролитной войне с банком, который утверждал, что мы организаторы подпольного притона с азартными играми, мы одержали победу. В качестве контрибуции нам разрешили пользоваться эквайрингом и мы рады сообщить, что теперь зарегистрироваться на BGAFEST можно онлайн, без регистрации и СМС: http://fest.bgarena.ru/#rec124014513 По ссылке можно зарегистрироваться на основные турниры нашего фестиваля. Команда BGA, и лично я, очень ждем вас на нашем празднике Магии, ведь чем лучше он пройдет сейчас, тем больше ништяков будет на следующем!
×
×
  • Создать...