Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'modern'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • События Friend's Place: Magic

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 279 результатов

  1. Всем привет! Понимаете, каждый год, уже по сложившейся доброй традиции на новогодние праздники, мы с друзьями ходим в баню приезжаем в Рязань на модерн! В этот раз загрузились впятером в одну машину и не без приключений добрались до места назначения. В турнире приняло участие 19 человек, что меньше обычного, но вполне неплохо для текущей ситуации, слышал столько же столичные модерн монстерсы собирают. В этот раз решил играть на Султай Контроле. Еще были мысли по поводу Соулхедера и Иззет Кики, обе колоды очень нравятся, но все-таки в последний момент решил месить глину. До этого был небольшой опыт на тимур сборке, пробовал 4цветную с Омнатом, но без должного кол-ва Реннов предпочтение было отдано Султаю. Конкретно за это сочетание цветов опыта было мягко говоря немного. Пересмотрел множество сборок, основной вопрос был стоит ли играть через рекламацию или все же без нее. Были еще метания по многим картам и было до конца непонятно каким все же отдать предпочтение. Я вообще сторонник каких-то хитрых и не очень синглтонов, поэтому конечный лист получился таким: Султай Контроль 4 Uro, Titan of Nature's Wrath 1 Primeval Titan 1 Spell Snare 3 Thoughtseize 4 Fatal Push 1 Cling to Dust 2 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 3 Mana Leak 3 Force of Negation 3 Archmage's Charm 3 Cryptic Command 1 Fact or Fiction 1 Hour of Promise 2 Jace, the Mind Sculptor 4 Misty Rainforest 4 Polluted Delta 1 Verdant Catacombs 2 Breeding Pool 1 Overgrown Tomb 1 Watery Grave 1 Zagoth Triome 2 Field of the Dead 1 Flooded Grove 2 Mystic Sanctuary 1 Oboro, Palace in the Clouds 1 River of Tears 1 Forest 1 Snow-Covered Forest 2 Island 1 Snow-Covered Island 1 Swamp Sideboard 2 Aether Gust 2 Ashiok, Dream Render 2 Bloodchief's Thirst 1 Damnation 1 Engineered Explosives 2 Mystical Dispute 1 Nihil Spellbomb 1 Thoughtseize 2 Veil of Summer 1 Vendilion Clique 1 Тур. Бугаков Николай, Jund Довольно ровная игра по началу, Коля ставит угрозы, я на них отвечаю, в течении нескольких ходов Николай не поднял ничего релевантного, а я же в свою очередь поставил филд и начал плодить зомбарей. Дабы не терять время перешли сразу ко второй. Посайдил новые зендикарские "пуши", покрывала, гасты. Колода приняла гораздо более консистентный вид. Коле не повезло и он муллиганился в 5, так и не смог выйти на 2 черных для Ашиока, у меня было все гораздо более радужно. Я нашел двух Юр, первый поймал бомбу Нигилизма, а второй уже благополучно вылез с помойки. 2-0, 3 2 Тур. Фролов Борис, Gruul Сегодня моим оппонентам прям не везет. Мне пытаются оказать сопротивление лесом с двумя утопиями на нем, но я уже разгоняюсь в 4 и говорю в него команду. Во второй делаем обоюдные муллиганы в 5. Руки оставляем не самые удачные, отбиваюсь от лун контрой, потом мне удается удачно накопать Уро и уже через ход его инсталлировать. 2-0, 6 3 Тур. Луничев Илья Алексеевич, Izzet Living End Мне удается находить вовремя контру, оппонент в этом аспекте тоже от меня не сильно отстает. По итогу мне удается выйти на сетап через уро, санкутарий и команду и выиграть партию. Следующая партия прошла довольно быстро, Илья затаптываем меня носорогами, одного я удачно отстрелил, но на второго не хватает времени, там еще и болт в лицо поймал за компанию. В третьей партии пришлось немного помуллигаться, оставил среднюю руку с сосиской. Илья ставит лучи на 0, которые меня немного сбивают с толку. Партия снова затягивается, я поднимаю в основном контру и сосисы, а Илья копит комбу на руке и пытается найти прикрышки. Уже объявляют ходы, я понимаю, что максимум что смогу выжать из этой партии, то это только ничью. Илья в конец моего хода прибегает к решительным дейсвтиям. Пытается поставить через электродоминацию ливинг энд и поднять внушительный стол,на что я протестую чармом, Илья говорит диспут, но у меня тоже такой имеется,а у него остается лишь только 2 маны. Илья показывает свою руку с форсой, но без еще одной синей карты. Мы жмем друг другу лапы и желаем удачи. 1-1, 7 4 Тур. Кравченко Владислав, Dredge Сдаю нормальную руку, Влад как-то не очень удачно дреджится. Забираю еще себе воплегорн чармом, чтоб набить помойку для Юрки, выкапываю этого дядьку и убиваю через него. Засайживаю грейвхейт и в двух последующих партия не поднимаю его. Во второй меня убили через Конфлагрейт, а третья партия выжала просто все соки. Я сидел на 4-5 землях и пытался крутить криптик/команду с относительной успешностью, но все хорошее когда-то заканчивается, если оно вообще таковым было и меня затаптали. 1-2, 7 5 тур. Варда Алексей, Gruul Пожалуй меньше всего хотелось играть с Груллями. И вот снова попал на вторую такую колоду в клубе. Ну думаю раз повезло в первый раз, то почему может не повезти и во второй?) Выигрываю кубик и сразу фечусь в базики от греха, нахожу всю палитру вовремя, а тем временем Алексей ставит 2 магусов и Луну. Магусы потихоньку меня клюют, но хиты от двух уро позволяют пока спокойно это терпеть, опасную Клотис удается отконтрить, потом сказать Час Завета, найти пару недостающих базиков и откопать Уро. Дальше уже этот парень решил исход партии. Во второй мне удается прикрыть контрой свой остров от уничтожения, отфорсить луну и убить магуса. А потом, неожиданно для Алексея (по его признанию) мне удается поставить в стол Титана за двумя филдами. Вместе с ним приходят еще четыре зомби, ну и дальше я уже могу не боятся Магусов и Лун, текущего стола мне с лихвой достаточно, что бы за пару атак довести партию до победы. 2-0, 10 Небольшого перерыва перед драфтом, пока идет приготовление куба, хватает что бы насладится знаменитыми рязанскими чебуреками. Я серьезно, рядом с клубом есть шикарная чеберечная. Звонок на телефон оповестил, что куб собрался и пора идти драфтить. Трое наших прошли в топ-8 и мы не знаем состав пауперного куба, что ставит нас в чуть более проигрошное положение, в отличии от некоторых местных ребят, которые уже играли этот куб. Но по иронии судьбы, все прошедшие в топ-8 туляки имеют неплохой лимитедный драфтовый навык. Каждый из нас неоднократно выигрывал чемпионские коврики в драфтах, либо релизные/турнирные драфты в Туле. Соглашусь с Вами, что не бог весть какие достижения, конечно, но что имеем. Драфт сразу же задал высокую планку ожидания, когда вытащили несколько листов А4 с текстом для карт с иероглифами и на других европейских языках. Первый пак. Глаза сразу же начал радовать приятный блеск фойлы, примерно половина куба была зафойлена. Первым пиком взял Kiln Fiend. Ничего особо не приглянулось, а вот как увидел собаку, то сразу вспомнил как делал т3 киллы через нее. Далее пикаю пару каких-то сильных черных/белых карт и замечаю в целом сильные оржовские многоцветки, задумываюсь над тем, чтоб уже уйти в эти цвета. Потом до моих рук доходит бустер с Goblin Electromancer и Nivix Cyclops, помню как эти ребята были хороши во времена равники, беру гоблина, тут же под него дают Think Twice и какие-то карты в иззет цветах. Под конец бустера до меня доходит Циклоп! Я получаю шикарного пушера и ловлю сигнал, что иззет цвета открыты. Со второго бустера беру много красных хороших ремувалов, на последних пиках еще и Fling доходит, ну а что, можно и взять под ребят то! На третьем бустере уже пытался как-то довести до ума то, что уже напикал раньше. По итогу получилась вот такая колода: Куб 7 Island 8 Mountain 1 Goblin Electromancer 1 Kiln Fiend 1 Nivix Cyclops 1 Spellgorger Weird 1 AEther Adept 1 Dreamtail Heron 1 Pyre Hound 1 Lotus Petal 1 Magma Spray 1 Pillar of Flame 1 Fire Prophecy 1 Thrill of Possibility 1 Fireball 1 Firebolt 1 Dragon Fodder 1 Rift Bolt 1 Fling 1 Opt 1 Spell Pierce 1 Think Twice 1 Miscalculation 1 Exclude 1 Fire // Ice 1 Jilt 1 Manamorphose Sideboard Топ-8, Бурукин Николай , Golgari Начинаю с муллигана в 5. Меня сразу начинает грызть страшный Ваук с Rancor, по ходу партии передаем друг другу право быть монархом, но оппонент находит карты получше чем мои земли. Во второй делаю быстрый килл на 4 ход через Собаку. В третьей партии меня снова порит Ваук с ранкором, его поддерживает Putrid Leech, оппонент не жалеет своих жизней, доводит себя до 10, меня до 6. У меня в столе 1 циклоп и 5 земель, а у оппа 1 блокер. На руках 3 спелла. Кастую рифт болт в блокера, магма спрей в узю и контрю его своим же спелл пирсом. Гигант проносит ровно на десятку. Топ-4, Рассказов Иван , Jeskai В первой партии ставлю Гоблина и следом Гиганта. Разыгрываю манаморфозу за 1, следом ремувал в делвера. Проношу циклопом и гоблином на 9, затем кастую Швырок, жертвуя гиганта и добиваю оставшееся кол-во жизней, сохраняя при этом еще на руках спелл пирс для подстраховки. Во второй партии на 1 ход через лепесточек ставлю собаку и начинаю агрессивровать, разбивая блокеров своими спелами 1 в 1, в конечном итоге собака мутирует в птицу и приносит мне на своих крыльях победу. Финал, Лучков Кирилл , Айди Собственно времени уже было много, а нам предстоял еще путь обратно. Я предложил пойдится, Кирилл согласился. С призовых решил взять 3 пака дабл мастерс. Вскрыл несколько нужных карт вроде фильтра и токсик делюджа. Я открыл для себя куб драфт и это просто огонь! Приехал под таким впечатлением, что тоже решил собрать, чтобы драфтить с друзьями. Играйте в магию, ищите свои форматы, открывайте новые и обязательно приезжайте в Рязань на следующий клубный чемпионат!
  2. Новый модерн челлендж в МТГО победил моно-зелёный старотрон (видимо, всегда сдавал трон-карн на 3), одолев в финале Ракдос-Холлоу, а до того Азориус-джейсов и бурнец. Также в топ-4 джанд (дошёл до топ-4, проиграл Ракдос-холлоу, наверное, тот два раза показал турн-два дабл холлоу с друзьями), в топ-8 второй джанд (был побежден в мирроре), эльтрон и Груул-скейпшифт. То есть топ-8 примерно обозначает границ новых тир-1 (пока наркоманы что-нибудь новое наркоманское не накурили, хотя теперь они все зажаты в тёплые дружеские объятья ББЕ и Джейса с двух сторон). В топ-16 Дредж, Джейс--Твин, Джескай-Джейс, Гриксис-вариация Марду-мидренджа (Снапы вместо душ), Джейс-Амулет, Джейс-Коко (без комб), ещё бурнец и Боглы с лучами. В топ-32 комбоэльфы, человечки, еще два зелёных трона и один Голгари-трон, еще два бурна, Гриксис-Джейс, штормец, 4ц-тень, КЦИ, ББЕ-найя-зу, голубой трон, блевота, ББЕ-трайбал-зу и Груул-Холлоу (с овощами, конечно). Итого: - 6 колод с Джейсами, в том числе три контроля, две комбы и один вэлью-таун; - 4 колоды с ББЕ, причем джанды в топ-8, а зоопарки внизу топ-32; - 6 колод с Urza's Tower, включая одни макароны и один У-контроль; - 4 колоды с Eidolon of the Great Revel; - по одному представителю старых неинтерактивных дечуль (скейпшифт, дредж, богглы, штормец, КЦИ, блевота), две деки на Hollow One и еще 4 честных деки (комбоэльфы, человечки, 4ц-тень и пост-мардовый Гриксис-мидрендж). Кого мы не увидели в топ-32 из прежнего модерна: Гриксис-тень, Аффня, отличные от джанда вариации мидрейнджей на Тармо+Лиля, в целом колоды с душами, колоды на Лунах (луны остались в сайдах колод, которые могут себе это позволить), Колокола, КоКоКо (в топ-32 всего две колоды с КоКо - эльфы и джейс-бант), Концы всех расцветок.
  3. Монолучший трон: контроль и баллисты An elegant weapon for a more civilized age Эта тему посвящена моей любой колоде в формате модерн - Моносинему Трону. И первое, что я должен про нее сказать - этой колоды не существует. Есть отдельные сборки, подогнанные под индивидуальные вкусы владельцев, из которых наиболее известны варианты истинных фанатов колоды Shoktroopa и Pierakor, а также эпизодически врывающиеся в топы опенов и квалифаеров листы от именитых и не очень (последнее чаще) игроков. Поэтому эту тему я с чистой совестью посвящаю своему листу. В комментариях вы можете предлагать иные варианты, которые вы считаете интересными. Почему я не хочу играть синим троном Во-первых, хочу сказать следующее: если вы взяли синий трон на турнир, длящийся 5+ раундов - вы мазохист. Точка. Колода обладает очень разветвленным деревом решений, плохо прощает ошибки и не оптимально выбранные линии игры, выигрывает очень медленно, а проигрывает очень быстро. Во-вторых, у колоды много тяжелых и просто неприятных матчапов, которые заставят вас подергаться. А если вы встретили понзу - можно даже не играть, нервы целее будут В-третьих, если вас это не пугает, вы получите насыщенную игру, ощущение полного контроля ситуации, когда вы играете правильно, множество способов победить даже в самых неблагоприятных обстоятельствах (кроме понзы). Деклист Земли Как и любая другая колода со словом трон в названии, мносиний трон начинается с 12 урза-земель.Это аксиома и обсуждать ее мы не будем. Всего стоит играть в 24-25 земель. Мейн Базовые земли Острова или снежные острова для эстетов - 7-9 штук, зависит от засилия чоков в вашем метагейме. Небазовые земли Обязательно играем Руинами Академии - это главный движок колоды. Больше одной играть не стоит, поскольку а) мы ее можем найти, б) мы ее не хотим видеть слишком рано в игре. По вкусу Ghost Quarter / Tectonic Edge / Field of Ruin - 0-2 штуки суммарно. Я предпочитаю квартиры, за способность ответить на Crumble to dust и соль, но и эдж и филд тоже хороши. Oboro, Palace in the Clouds - 0-1 если много хейта островов, то оборо позволяет не остаться без синей маны. Также с ней проще выйти на двойную синюю. Tolaria West - 0-1 дополнительный тутор за землей, баллистой, криптой, эксплозией или чалисом. Сайд Gemstone Caverns - 0-1 засайживаем на дрове, больше одной играть не стоит Scavenger Grounds - 0-2 альтернативный грейвхейт, на который редко закладываются. Есть свои плюсы, например, ищется картой, но это не повод ей играть без веской причины Основа колоды Эти карты составляют ядро колоды и практически не меняются от листа к листу. Инстанты Condescend - 3-4, в худшем случае это плохой Mystic Speculation , в лучшем практически безусловный контрспелл Remand - 2-4, покупает минимум ход, дает карту - больше желать особо не чего Repeal - 2-3 неожиданный ответ на луну, способ спасти своё существо или даже возможность переставить Уламога Thirst for Knowledge - 4 лучший способ брать карты, чаще всего мы хотим видеть сброшенный артефакт на кладбище в дальнейшей перспективе Артефакты Expedition Map - 4 ищет любую землю, в колоде которая получает "нечестное" преимущество при наличии определенных земель на столе - это самое важное (хотя и не так важно как для Гх тронов) Mindslaver - 1-2, один из способов победить противника это майндслейвер лок с руинами академии на 12 манах Существа Snapcaster Mage - 0-1, чаще всего в колоде лежит один снапкастер как 3-5 копия важного заклинания Мироходцы Ugin, the Spirit Dragon - 1-2, еще один способ победить, на который многие честные колоды просто не могут найти ответа Надстройка Здесь я в первую очередь говорю о текущем билде Chalice of the Void - я играю в 3 копии, можно в 4, если не играть толарией. Отвечает на половину колод формата, выключает дискард, болты, клейма, иголку, богглов почти в полном составе etc. Epiphany at the Drownyard - на большой мане дает такое преимущество по картам, что оппонент скорее всего не сможет вас передавить. Одна синяя мана в стоимости, что немаловажно. Spatial Contortion - отвечает на половину ранних угроз формата, говорится за бесцветную Coax from the Blind Eternities - еще один способ победить или найти ответ. Виш всегда дает возможность играть более гибко и не перегружать мейн избыточными картами Hangarback Walker - играю в одну копию, так как стало мало пасов Thought-Knot Seer - два сира это и способ убрать критичную угрозу из руки после репила, и возможность оценить способность оппонента вам помешать, и порщик, способный выиграть игру Walking Ballista - звезда колоды. Три баллисты (с толарией) релевантны всегда: в ранней игре блокирут и убивают маленьких, в средней ходят в атаку, в поздней убивают с академией Sideboard Вишборд All Is Dust - эльдрази врас, односторонний Thought-Knot Seer - о них я уже говорил, третий лежит под виш Ulamog, the Ceaseless Hunger - винкон, на который большинству колод ответить сложно Прочее Flashfreeze / Ceremonious Rejection / Dispel / Negate / Spell snare - любое сочетание. Я предпочитаю 3 флешфриза, потому что отвечает на максимум критичных угрозMeloku the Clouded Mirror / Kefnet the Mindful - по вкусу, я чаще играю Мелоку - потому что дополнительный блокер, способность дешевле и проще получить двойную синюю Spatial Contortion - дополнительный ремувал Spreading Seas - мой ответ лорду Чемберлену (в смысле Гх и эльдрази тронам), кроме того еще и карту дает Surgical Extraction / Tormod's Crypt / Relic of Progenitus - тут чистая вкусовщина. Я играю или суржиками или суржиками + крипт. Релик не люблю - он изгоняет все кладбища Не влезло Engineered Explosives - способ отвечать на токены, мелкие тушки или колокольцы. Мне не нравится, потому что мало гибкости (ну или надо портить идеальную манабазу) Ratchet Bomb - чуть более гибкая эксплозия, но долго Hibernation - очень веселая карта, способная затормозить любую честную гринбейзед колоду. Покупает от хода до двух Hurkyl's Recall - отвечает на аффинити/колокола, чаще всего после нее следует чалис на нужное значение. MonoU Tron Lands 1 Academy Ruins 2 Ghost Quarter 9 Island 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Artifacts 3 Chalice of the Void 4 Expedition Map 2 Mindslaver Instants 4 Condescend 1 Epiphany at the Drownyard 3 Remand 2 Repeal 3 Spatial Contortion 4 Thirst for Knowledge Sorceries 1 Coax from the Blind Eternities Planeswalkers 1 Ugin, the Spirit Dragon Creatures 1 Hangarback Walker 1 Snapcaster Mage 2 Thought-Knot Seer 3 Walking Ballista Sideboard 1 All Is Dust 3 Flashfreeze 1 Gemstone Caverns 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Spatial Contortion 3 Spreading Seas 3 Surgical Extraction 1 Thought-Knot Seer 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger To be continued...
  4. Делюсь таблицей кардпула для UWx Формат: Название карты / Тип / Кол-во в пуле / Необходимое кол-во / Функция / Архетип / Для себя отмечал онли сайдовые опции По 5 колонке: Некоторые позиции сортируются еще и по манакосту (Counter 0-1-2-3) Все дизенчанты и около того записаны как Artifact hate Не указаны вещи из разряда Dovin's veto > Negate Достаточно много спорных позиций, но лучше иметь их перед глазами, чем не иметь. Ссылка гугл док В виде файла в закрепе Приветствуется критика / неуказанные опции и всякое UWx Cardpool Public.xlsx
  5. Всем добрый день! Заранее прошу прощения за формат поста, но очень мало возможности вживую пообсуждать мэджик, а очень хочется!! Сейчас есть только magic online и magic arena. Собственно, в арене долго играл гоблинами в хисторик, решил попробовать колодой покорить более старшие форматы, накурил что-то в модерн, но перед тем как закупать тики хотел узнать, что думаю практикующие маги на эту тему. Буду рад любому фидбэку. Заранее спасибо! Деклист 4 skirk prospector 4 goblin war marshal 4 legion loyalist 4 goblin piledriver 4 goblin rabblemaster 4 goblin chieftain 4 goblin warchief 2 krenko, mobb boss 4 rally the ancestors 4 goblin ringleader 4 chalice of the void 4 simian spirit guide Lands 18 2 sacred foundry 2 inspiring vantage 4 arid mesa 4 sunbaked canyon 3 mountain 3 cavern of souls Sideboard 4 goblin grenade 4 lightning bolt 2 goblin taskmaster 2 siege-gang commando 3 wear//tear План задавить мясом в первой, прикрывшись чалисом, а после сайда либо убрать чалисы и закидывать директом, либо играть больших. Добора в колоде почти нет, но некоторые гоблины позволяют компенсировать эту проблему немного.
  6. Всем доброго рабочего\учебного дня! Вчера стримил Мартирку и для тех, кто не успел, выкладываю видео записи на Ютубе под спойлером: Деклист: Bant Martyr of Gideons Planeswalker (6): 3 Gideon of the Trials 1 Gideon, Ally of Zendikar 2 Gideon Jura Creature (15): 1 Kami of False Hope 1 Weathered Wayfarer 2 Thraben Inspector 4 Martyr of Sands 4 Squadron Hawk 3 Ranger of Eos Sorcery (9): 4 Glittering Wish 2 Proclamation of Rebirth 1 Day of Judgment 1 Wrath of God 1 Supreme Verdict Instant (4): 4 Path to Exile Enchantment (3) 1 Search for Azcanta 2 Detention Sphere Lands (23): 2 Emeria, the Sky Ruin 4 Flagstones of Trokair 4 Ghost Quarter 3 Temple Garden 1 Scattered Groves 2 Hallowed Fountain 2 Mistveil PLains 3 Plains 1 Forest 1 Island Sideboard 1 Hex Parasite 1 Caustic Caterpillar 3 Celestial Purge 1 Thrun, the Last Troll 1 Meddling Mage 1 Gaddock Teeg 2 Supreme Verdict 1 Narset Transcedent 1 Fracturing Gust 1 Sigarda, Host of Herons 1 Sky Hussar 1 Ajani Unyielding
  7. Привет, топдек! Меня не хватит на полноценный праймер по Валакуту, но иногда очень хочется его обсудить и посмотреть на актуальные (и не только) листы. Кому все это может быть полезно: 1. Если вы только пришли в формат, много слышали о валакуте, но никогда не видели. 2. Для чуваков, которые устали играть РГ хотят обсудить актуальные листы. В самом посте хотел бы выделить два основных куска: 1) архетипы, которые как-то зарекомендовали себя и которые не стремно брать в руки; 2) концепции, с которыми может быть стремно даже после доработки. А еще в этом посте будет достаточно много личных симпатий и антипатий, но все они обсуждаемы. На абсолютную истину не претендую. И листов из 2k16; впрочем, они все еще выглядят актуальными. Небольшой оффтопик: 1. Для самых маленьких: Как правило все эти колоды выигрывают при помощи Valakut, the Molten Pinnacle. Делать это мы будем при помощи Scapeshift после того, как оппонент пару раз пофечится, а мы накопим на столе 7 земель. Жертвуем 7 земель, находим 7 новых - один Валакут и 6 гор. Они все одновременно входят в игру, наша карта победы генерирует 6 триггеров, оппонент получает на 18 в лицо и собирает карты. Это если вкратце. На самом деле не все листы из этого топика убивают при помощи Валакута, не всем при этом нужен сам шифт. Если кому-то из читателей действительно нужно, могу со временем расширить этот пункт. 2. Листы. 1) РГ-шифт На данный момент - лучшая из колод, в которой лежит Валакут. Огромная стабильность, простой и понятный план на игру, фактор безысходности практически всегда на нашей стороне. Колода может даже не разыгрывать титана и/или скейпшифт - можно просто делать ленддропы и выигрывать. Лист - первое место одного из последних модерновых челленджей: RG-shift 3 Cinder Glade 6 Mountain 1 Sheltered Thicket 2 Snow-Covered Forest 4 Stomping Ground 4 Valakut, the Molten Pinnacle 3 Verdant Catacombs 4 Wooded Foothills 4 Primeval Titan 1 Reclamation Sage 4 Sakura-Tribe Elder 2 Solemn Simulacrum 2 Explore 4 Farseek 3 Lightning Bolt 3 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 2 Summoner's Pact 1 Sweltering Suns 2 Engineered Explosives 1 Prismatic Omen Sideboard 3 Anger of the Gods 3 Damping Sphere 1 Karn, Scion of Urza 2 Obstinate Baloth 1 Reclamation Sage 2 Relic of Progenitus 3 Tireless Tracker Почему РГ - круто: Колода очень стабильна, вся работает на основной план. Очень неплохие матчи с колодами, которые вы почти наверняка встретите на большом турнире: БГx, УВx, эльдрази-стомпи. Просто в изучении и пилотировании. А еще у нас очень стабильная и приятная двухцветная манабаза. Почему РГ - ну такое: Сложные или практически невывозимые без соответствующего сайда матчи, которые вы тоже можете встретить: бурн, сварм-деки, шторм и тошнилка. Последние два должны были стать получше из-за издания Damping Sphere, но все еще кажутся достаточно непростыми. РГ очень быстро устаешь играть: план на игру линеен; опций, как правило, колода не предоставляет. После полугода игры хочется выть волком и класть странные карты в мейн. Немного про ББЕ и тенденции: мне искренне не нравится эта карточка в РГ по двум причинам: 1) ремувал оппонента включается, сам по себе счетчик слабый; 2) можно с каскада показать пакт и не получить примерно никакой выгоды. А вот пример того, что искренне нравится: Деклист 1 Arid Mesa 2 Cinder Glade 2 Forest 6 Mountain 2 Sheltered Thicket 4 Stomping Ground 4 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Verdant Catacombs 3 Windswept Heath 2 Wooded Foothills 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Elder 1 Wood Elves 3 Explore 4 Farseek 2 Hour of Promise 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 2 Summoner's Pact 2 Sweltering Suns 3 Prismatic Omen Sideboard Кристаллизованный РГ. Практически никаких взаимодействий, зато если с той стороны не успели, то мы успеем почти наверняка.А еще есть то, что мне никогда не нравилось, но стоит иметь в виду: RG-titan 3 Bloodstained Mire 2 Cinder Glade 2 Forest 7 Mountain 4 Stomping Ground 4 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Wooded Foothills 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Primeval Titan 4 Sakura-Tribe Elder 3 Simian Spirit Guide 2 Anger of the Gods 4 Farseek 1 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 4 Summoner's Pact 1 Summoning Trap 4 Through the Breach 2 Chandra, Torch of Defiance Sideboard Почему хорошо: хастовый титан т3, ГГ. Почему плохо: в обычном РГ все карты работают сами по себе и не могут стать совсем мертвыми. Брич без большого существа сам по себе не делает ничего. Ну и еще в качестве идей: РГ можно поспешить на черный, за мейновыми пушами и дикеями и сайдовыми кровавыми играми. Манабаза усложняется, зато можно чуть улучшить некоторые матчи. 2) РУГ-шифт RUG 2 Breeding Pool 1 Cinder Glade 1 Flooded Grove 2 Forest 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Scalding Tarn 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 2 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Sakura-Tribe Elder 1 Snapcaster Mage 1 Anticipate 3 Cryptic Command 1 Electrolyze 2 Farseek 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 4 Remand 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 2 Sweltering Suns 3 Jace, the Mind Sculptor Sideboard К сожалению, после разбана Джейса колода не стала сильно более популярной. Довольно сложно говорить о том, насколько ее положение стало лучше. Пока основных идей видится две: Положить Джейсов в свободные слоты и смотреть, что получится. Положить поиски асканты: она и топдеки фильтрует, и своего рода разгон. К сожалению, все это не успел потестить, буду рад мнениям и опыту в этом треде. Если говорить в вакууме про РУГ - из плюсов: Доступ к синему: мы можем рыть и фильтровать топдеки. Доступ к синему: мы можем что-то контрить и как-то лучше взаимодействовать. Из минусов: Зачем что-то рыть, если есть РГ, в котором нет бесполезных карт? То, что мы можем контрить, никак не улучшает матч со сварм-деками. Да и кому нужно это ваше взаимодействие? 3) БтЛ-шифт Моя большая любовь и большое разочарование. Пример листа, который нравится очень сильно: БтЛ 2 Breeding Pool 1 Cinder Glade 2 Forest 3 Island 3 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Overgrown Tomb 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 1 Swamp 2 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Watery Grave 1 Platinum Emperion 4 Sakura-Tribe Elder 1 Snapcaster Mage 1 Anger of the Gods 4 Bring to Light 4 Cryptic Command 1 Damnation 1 Farseek 1 Hunting Wilds 2 Izzet Charm 1 Madcap Experiment 1 Maelstrom Pulse 1 Pulse of Murasa 4 Remand 3 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 1 Worldly Counsel Sideboard 1 Anger of the Gods 1 Back to Nature 1 Crumble to Dust 1 Dispel 1 Electrolyze 1 Negate 3 Obstinate Baloth 1 Platinum Angel 1 Rakdos Charm 1 Shatterstorm 1 Slaughter Games 1 Sudden Shock 1 Worldly Counsel Чем БтЛ хорош: сам Bring to light. Он и шифт, и мейновые врас, крамбл, разгон в две земли, кровавые игры нужное подчеркнуть. Именно в листе выше я впервые увидел пару империон + медкап, которой сразу захотелось играть. Ровно двумя мейновыми картами мы превращаем тяжелый матч с бурном в нормальный (а с двумя медкапами - так вообще сказка). А еще у нас есть практически самый настоящий Impulse! Почему все это плохо: Манабаза. Мы играем 4х цветной колодой, в которой должно быть два валакута, 7 базиков и 11 гор. К четвертому ходу, мы должны уметь выходить на 1UUU и 2BB, желательно имея две зеленых. Конструктор не для слабонервных. Очень много высоких костов: 4 БтЛ, 2-3 шифта, 3-4 критптика, 2-4 полезных синглтона. Не раз попадал в ситуацию, когда подвисаешь с 3 БтЛ на четырех землях. Это три архетипа, которые кажутся мне наиболее стабильными и играбельными. А теперь, 3. Концепции 1) Джанд-шифт от Росс Мерриам Jund-shift 4 Sakura-Tribe Elder 1 Liliana of the Veil 3 Forest 2 Mountain 2 Swamp 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Stomping Ground 2 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Verdant Catacombs 4 Abrupt Decay 4 Fatal Push 4 Terminate 1 Cultivate 1 Damnation 4 Dark Petition 4 Inquisition of Kozilek 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow Sideboard 1 Wurmcoil Engine 4 Grave Titan 1 Crumble to Dust 4 Duress 1 Painful Truths 2 Thoughtseize 2 Boseiju, Who Shelters All Идея довольно простая, похожая на основную идею БтЛ: мы хотим проще находить шифт, и не попасться на подкладывании шестой копии карты в колоду. Из плюсов такого подхода: У нас хорошая трехцветная манабаза. Черный цвет открывает доступ к дискарду и крутому ремувалу. Шифтов в колоде становится восемь (хотя мне комфортнее было с семью). Почему же нет: Мы не так стабильны, как РГ. По крайней мере у меня всегда возникала проблема «не той половины» колоды: раздаём пуши против УВ, весь разгон против бурна и 3 тютора к третьему ходу против джанда. Кстати, недавно издали Mastermind's Acquisition. Возможно (хотя и очень сомнительно), ее как-то можно будет пристроить сюда. 2) Ливинг шифт от Тревиса Ву Living shift 3 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills 1 Forest 1 Island 1 Mountain 1 Swamp 1 Watery Grave 1 Overgrown Tomb 1 Steam Vents 1 Sacred Foundry 4 Stomping Ground 4 Blood Crypt 1 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Street Wraith 4 Monstrous Carabid 4 Deadshot Minotaur 4 Architects of Will 4 Pale Recluse 2 Valley Rannet 4 Fulminator Mage 4 Violent Outburst 4 Demonic Dread 3 Living End 4 Search for Tomorrow 3 Scapeshift Sideboard Если вкратце: у нас есть два плана на игру, которые даже немного помогают друг другу. Это почти как твиноконец у LSV, но нет. Если длинно: https://www.channelfireball.com/articles/66-card-scapeshift-living-end/ Почему мне нравится это: это и правда очень концептуально. Можно удивить не только неподготовленного оппонента, но еще и себя. В Амонхете издали нового циклинга, возможно лист можно дотюнить. Что плохо: это и не шифт, и не конец - мы вроде и рампимся, но медленно; вроде и есть ЛД, но без beast within. 1 валакут в мейне тоже сильно веселит. 3) Найя шифт. Найя 4 Search for Tomorrow 4 Sakura-Tribe Elder 1 Tormenting voice 2 Traverse the Ulenwald 1 Wrath of God 1 Engineered explosives 1 Sweltering sun 3 Lightning Bolt 3 Path to exile 2 Lightning Helix 4 Wall of omens 2 Резвая бегунья Круфикса 3 Нахири, Предвестница 1 Emrakul, the promised end 4 Scapeshift 3 Forest 2 Mountain 2 Plains 4 Ветреная пустошь 1 Лесистое предгорье 1 Temple Garden 4 Stomping ground 1 Тлеющая поляна 4 Sacred foundry 2 Valakut, the molten pinnacle Sideboard Ездил таким недавно в СПб (неуспешно) и ходил последнюю неделю на дейли до этого (чуть более успешно). По моим ощущениям: лист нравится, его пилот совсем нет. Почему нравится: Мы можем нормально играть со сварм колодами. Ремувал, блокеры, вот это все. НАХИРИ. Фильтрует, ломает луны и лучи, делает вид, что выпустит большого, если ее игнорировать. Что плохо: Мы очень плохо роем. Можно легко отбиться от первой волны существ, не поднять шифт, отъехать от того, что там наподнимали. Мало тестил, но есть ощущение, что в матче с комбой мы превращаемся в очень удобный диван. 4) Покемон шифт. 120+card shift 1 Arid Mesa 1 Blood Crypt 1 Bloodstained Mire 2 Breeding Pool 2 Cinder Glade 4 Flooded Grove 4 Flooded Strand 2 Forest 1 Hallowed Fountain 3 Island 1 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Overgrown Tomb 1 Plains 4 Polluted Delta 1 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 1 Swamp 1 Temple Garden 3 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Verdant Catacombs 1 Watery Grave 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Eternal Witness 1 Platinum Emperion 3 Renegade Rallier 4 Sakura-Tribe Elder 4 Snapcaster Mage 1 Thragtusk 3 Bring to Light 1 Crumble to Dust 4 Cryptic Command 4 Farseek 4 Gifts Ungiven 4 Glittering Wish 4 Harrow 4 Izzet Charm 1 Kodama's Reach 4 Lightning Bolt 1 Madcap Experiment 4 Path to Exile 4 Remand 4 Scapeshift 4 Search for Tomorrow 4 Splendid Reclamation 4 Thirst for Knowledge 4 Thought Scour 1 Traumatize 3 Unburial Rites 4 Worldly Counsel 1 Wrath of God Sideboard 1 Bring to Light 3 Crumble to Dust 1 Firespout 1 Fracturing Gust 1 Guttural Response 1 Izzet Staticaster 1 Maelstrom Pulse 1 Nahiri, the Harbinger 1 Renegade Rallier 1 Rhox War Monk 1 Slaughter Games 1 Supreme Verdict 1 Wear / Tear Мне безумно нравится идея 90+карточного шифта. Это как БтЛ только ещё сочнее. Попробую объяснить, почему именно: Мы перестаем страдать от нагрузки из требований на манабазу. Теперь в нее можно вместить 4 цвета, 12 гор и 3 валакута с меньшими затруднениями. Можно сходить гифтами за БтЛ-шифт-снап-виш. Да и вообще мы играем примерно всеми хорошими тюторами в этих цветах. А еще у нас есть т4 Иона. Или Элеш Норн. Или империон. По желанию, в общем. Почему все это очень плохо: На мой взгляд, самые большие проблемы колоды носят практический характер: нам постоянно нужно что-то искать. Делать это сложно из-за количества карт. Рандомизировать колоду после окончания поиска тоже неудобно. Существует примерно 2,5 листа колоды и они очень сырые. Хотя возможно, для кого-то это и плюс. Ну и да, как и у всех не РГ вариантов: можно раздать что-то не то. Бонус трек для хейтеров: Надеюсь, это было полезно хоть кому-то кроме меня и Бузина. Он, кстати, рецензировал, спасибо ему за это. С удовольствием послушаю про опыт игры РУГом сейчас. Да и вообще буду рад всяким мыслям. Спасибо, что дочитали)
  8. Всем привет! После примерно полугодового перерыва я решил вернуться в магию, а именно в модерн. Играю я только в модо, поэтому все испытания проводились там. 1. Поиск деки. Метания Начал я с дреджа, результаты не впечатлили. Сыграл лиг 6, все с результатом 3-2. Попробовал актуальные листы джанда с крохами и луррусом. Итоги были примерно такие же. Потом взял крабвайна (правда без уро, жаба задавила 70-140 тиков отдавать). Дечка понравилась. Хоть тащат ей в модо всего пара энтузиастов, но она довольно консистентная, ей интересно играть, но по билду было слишком много вопросов. (можно играть или нет амебами, сатирами и т.д.) Много было неясно, а поскольку тестинг тима нет, тики подходили к концу, то решил колоду сменить.Дальше я увидел бр мидрейдж (который с lighting skelemental, seasoned pyromancer и Unearth). Дечка тоже крутая, порадовался, что собрал. Но в мире лавадартов и мейновых cling to dust ей бывает очень грустно. Когда-нибудь обязательно к ней вернусь. Взял своего любимого комбо -друида и слил оставшиеся тики. Не знаю как гриндер Laplasjan им регулярно заходит в топы, меня в этой мете моноредов и теней даже параноидальные 4 Burrenton forge-tender в сайде не спасали. Тут я задумался о том, что скорее всего стал очень плохо играть и надо бы опять забить на магию. Но сначала я хотел отомстить моноредам Взял хуманов , положил в сайд комплект Auriok champion. Но особых успехов не добился. Тут мне на глаза попалась мартира Нассифа (bobthedog в модо) с lurrus of the dream-den, speaker of heaven и комбой из Heliod, sun-crowned и walking Ballista. Дечка отлично обыгрывает монореды и неплохо справляется с уро-контролями. Но в целом опять постоянные 3-2, редко 4-1. Однако, в текущем метагейме мне понравилось играть с 4 Auriok champion в мейне. Мониторя листы 5-0, заметил такое: monowhite 4 Auriok Champion 2 Daxos, Blessed by the Sun 14 Plains 4 Fieldmist Borderpost 3 Giver of Runes 4 Leyline of Sanctity 4 Nykthos, Shrine to Nyx 2 Knight of the White Orchid 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 4 Walking Ballista 4 Weathered Wayfarer 3 Wildfield Borderpost 3 Runed Halo 4 Mastery of the Unseen 4 Heliod, Sun-Crowned Sideboard 1 Field of Ruin 1 Ghost Quarter 4 Grand Abolisher 2 Leonin Relic-Warder 2 Path to Exile 3 Rest in Peace 1 Runed Halo 1 Worship 2. Тесты После непродолжительных тестов колода мне показалась достойной и решено было ее допилить. Я так и не понял зачем тут нужны 3 Giver of Runes, Worship в сайде показался избыточным, как готовить grand abolisher я тоже не понял. В итоге пришел к такому листу: monowhite devotion 4 Auriok Champion 2 Daxos, Blessed by the Sun 4 Fieldmist Borderpost 4 Leyline of Sanctity 4 Nykthos, Shrine to Nyx 4 Knight of the White Orchid 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 4 Weathered Wayfarer 3 Wildfield Borderpost 4 Ghost Quarter 11 Snow-Covered Plains 3 Runed Halo 4 Walking Ballista 4 Mastery of the Unseen 4 Heliod, Sun-Crowned Sideboard 1 Aven Mindcensor 4 Leonin Arbiter 2 Leonin Relic-Warder 2 On Thin Ice 3 Rest in Peace 1 Winds of Abandon 1 Runed Halo 1 Tectonic Edge Добавил в мейн 2 Knight of the White Orchid до комплекта. Существо 2/2 первый удар за 2 маны уже давно не боец, но мне нравится синергия с бордерпостами и Nykthos, Shrine to Nyx. Так что 2 Giver of runes были заменены на них. Но если у вас есть годные идеи для второго дропа, буду сильно благодарен. Слот третьей мамки остался вакантным и в нем периодически тестирую всякие синглтоны. Потестил Gideon's intervention в сайде. В целом это пятый runed halo + бонус в виде выключения cryptic command в матчах с уро. Возможно стоит им играть вместо тектоника. Пробовал в мейне Quarantine field - не понравилось. Хорошо залетает в плейнсволкеров с UW контролем/джандом, но потом его часто баунсят/убивают. Когда-то в похожей дечке Craig Wescoe играл 3 Elesh Norn, Grand Cenobite. Возможно, что надо положить хотя бы вторую. Но пока не пробовал. Это улучшило бы наши шансы при борьбе с field of the dead. В целом дечкой за несколько недель я сделал много лиг 4-1, 2 раза 5-0 (Да-да, при довольно высоком винрейте у меня практически не получается делать 5-0. Видимо скилл все-таки удалось пропить) и почти не играл хуже чем 3-2. Также сыграл 3 modern preliminary 4-1 ( в двух проиграл моноредам )) 2 раза участвовал в modern challenge. Первый раз прошел швейцарку 6-1, в топе слил Урза фаундри, второй раз проиграл первые 2 тура, но собрался и сделал 5-2, став 16-м. Так что и на уровне лиг и с более хорошими игроками этим можно пытаться играть. Очень рекомендую вам играть preliminary констрактед турниры в модо. При 3-2 отбиваетесь и получаете 3 treasure chest, при 4-1 и лучше солидные призы и 40 qp! то есть сразу квалифицируетесь на отбор к моксу. Раньше для этого приходилось сильно напрягаться. При этом по времени всего 5 туров. 3. Матчапы у колоды есть 3 превосходных матча, которые почти не проигрываются. И это повод ей играть 1. RG Ponza. Кажется, что я не проиграл ни разу. 2. Burn, monored prowess, UR prowess. Последний чуть хуже из-за летчиков, но если поднять хотя бы 1 runed halo, то скорее всего мы выиграем 3. Death's shadow. Тут опасные карты Apostle's Blessing и новые сайдовые Feed the swarm. Но если играть осторожно, винрейт вас порадует Также все очень хорошо с Джандом, Дреджом, Крабвайном, всякими агро-колодами типа сливеров и тп. Хорошо с модным oops all spells. Небольшой плюс с DNT и боглами. Ровные матчи с хуманами (сильно зависит от скорости его раздачи и количества meddling mage. Короче все будет зависеть от пилотов и часто придется попотеть. Со спиритами чуть полегче. Но тоже зависит от скорости раздачи и уровня игры. Легкий минус с уро-омнатами. Тут очень важно пропихнуть rest in peace постсайд, Он выключает Wrenn and six, Uro и снапкастеров. Также держать наготове ghost quarter, чтобы не дать крутить бесконечную команду и вовремя убивать Field of the dead. Если мы и проигрываем этот матч, то токенам зомбей. Практически не выигрываемые матчи: WG titan (который с Dryad of illysian grove), amulet titan, neobrand. Вообще не выигрываемый - eldrazi tron. Для последней группы колод я положил в сайд 4 Leonin Arbiter, mind censor, tectonic edge. Но все равно продолжаю их сливать и не знаю что делать. Надеюсь тут в обсуждении появятся годные идеи) Минусы колоды: часто нужно очень много кликать, часто матч заканчивается на последних секундах у обоих игроков. Играя с контролями посмотреть фоном кино не получится. Думается, что если захотите потестить в реале, то надо помнить о скорости, чтобы не играть в ничью. Для кого-то плюс, для кого-то минус, но у многих оппонентов невероятно бомбит. Советуют накопить денег и купить таер дечку, называют больным ублюдком и т.д., дисконнектятся, заставляя ждать 10 минут. Короче парни с моноредами они горячие. Из забавного запомнился чувак, написавший что-то типа : Oooouuu boy.... Show on picture where the prowess-man touched you Не знаю стоит ли писать сайдборд гайд, если найдутся интересующиеся, то запилю. Опять же не уверен, что из-за уровня моей игры сейчас делаю это правильно. P.s. куплю Гелиодов с альтернативными артами)
  9. Всем привет! Меня очень вдохновил пример Назара, который опубликовал очередную статью про очень хороший формат (ну, о мертвых или хорошо, или никак, верно?) модерн. Возникло что-то желание пофантазировать на почве некоторых новых карт Зендикара, и родилась идея данной статьи на тему "А что будет, если?". Начать я бы хотел с карточки Cleansing Wildfire. Карточка сама по себе очень привлекательная, и ее терпеть не могут колоды типа Трона, Эльдразей с их храмами и груул-утопий. Отдельно отметим новомодную деку вообще без земель, где земли исключительно двусторонние из нового Зендикара. Эта колода пытается сделать убийство на третий ход через вредный артефакт, и Cleansing Wildfire против нее - просто бич Божий. Да и в остальных колодах - в Троне и Эльдразях как-то базиков не очень завезли в мейн, а утопия теряет всю комбу всего за две маны, да еще и без потери карты. Да и в целом, очень приятный лендхейт. Но вот смотрю я и думаю, что не хватает там слова "Instant" вместо "Sorcery"... А кто у нас умеет давать возможность творить волшебство на скорости инстанта? Джентельмен, о котором идет речь, в представлении, думаю, не нуждается). Т3фери надо играть, просто потому что он есть (а не то могут засудить за расизм). Просто, если колода в УВ цветах, то он там будет. 2-3 копии, но куда ж без него. И игра Пожаром сразу становится еще приятнее - только стоит появится вредной земле на поле боя...как можно идти, искать новый базик в деке, а ПещераДуш/Мутавольт/ХрамЭльдрази/ТроноваяЗемля etc etc (нужное подчеркнуть) отправляется в грейв. Ну, неприятно, конечно, но не смертельно. Хотя, взятие карты тоже не забываем. И вот дальше на сцену выходит третья карточка - Confounding Conundrum. Сам по себе неприятный энчант для многих колод в модерне, которые либо играют фечками, либо кладут больше 1 земли за ход. Опять же - это взятие карты за 2. Но если у вас получалось Confounding Conundrum на 2-й, а дальше - Т3фери - то игра становится невероятно веселой! Оппонент выдвигает землю (допустим, базик). Получает на скорости инстант Cleansing Wildfire, находит землю, кладет...и забирает в руку другую. (А ведь Confounding Conundrum на столе может быть и не одна!). Если оппонент взрывает фечку... то положив землю, он вынужден забрать в руку одну, а дальше Cleansing Wildfire взорвет еще одну землю и еще одну землю оппонент забирает в руку. Как итог - оппонент просто получает откат чуть ли не на начало игры по землям, и это весьма вероятно будет началом конца. Опять же - и пожар, и головоломка играются без потери карты за дешево, т.е. они сами по себе вполне способны творить неприятности оппоненту, даже друг без друга и без T3фери. Ну, и раз уж у нас вырисовывается Джескай, то тут нельзя не вспомнить о новых магах Sea Gate Stormcaller. За 3-4 маны вы получаете копию очень многих замечательных заклинаний, которых нам периодически так не хватает, чтобы выпустить во все цели - и Lightning Bolt, и Lightning Helix, и Path to Exile. А еще никто не отменял старых добрых Snapcaster Mage, кои имеют прекрасную синергию со всем вышеперечисленным. Т.е. - вполне себе можно положить на стол Sea Gate Stormcaller, затем сыграть снапкастера, и на последнюю 1-2 маны - удвоенную молнию/хеликс/опт/или тот же Cleansing Wildfire из кладбища. С учетом, что колода будет все же контрольная, маны будет много, и в лейте вполне реально сыграть коллера с кикером, и просто добить оппонента тройной молнией, например. Опять же, Path to Exile так же прекрасно сочетается с головоломкой. Оппонент положил землю? Прекрасно, его любимая крича ловит path to Exile... оппонент находит землю, и вынужден забрать сколько-то земель в руку. В итоге, примерный деклист я вижу примерно таким: Jeskai-Control Creatures: 3 Sea Gate Stormcaller 3 Snapcaster Mage Enchantments: 3 Confounding Conundrum 2 Shark Typhoon Instants: 2 Cryptic Command 2 Force of Negation 4 Lightning Bolt 4 Opt 2 Path to Exile 2 Lightning Helix Planeswalkers: 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Teferi, Time Raveler 1 Teferi, Hero of Dominaria Sorcery: 4 Cleansing Wildfire Lands: 1 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Hallowed Fountain 1 Mountain 2 Mystic Sanctuary 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 3 Island 1 Plains Sideboard 2 Supreme Verdict 1 Teferi, Hero of Dominaria 2 Timely Reinforcements 2 Rest in Peace 2 Celestial Purge 2 Aether Gust 3 Abrade Кратко по назначению карточек: Lightning Bolt, Lightning Helix, Path to Exile - должны нам помочь пережить раннюю агрессию, и стать ответами на наиболее вредных крич/мироходцев оппонента. С учетом Sea Gate Stormcaller, даже одна молния приносит ощутимый профит. Snapcaster Mage, Sea Gate Stormcaller - деды-колдуны, которые копируют нам наши заклинания, обеспечивая дополнительное преимущество. И могут еще и в атаки походить при пустом столе. Cryptic Command - многофункциональный контрспелл, отказываться от которого очень уж жалко. Контр/взять карту - классика жанра, на сдачу - можно иногда остановить атаку множеством существ, и взять карту, потом положить Mystic Sanctuary, и взять карту с того же Джейса/Тефери, и снова прожить лишний ход. Force of Negation - класть на 2-й ход головоломки, или разнося вредные земли пожаром на тот же второй - и мы остаемся без маны. Форс - наш единственный вариант не пустить, скажем, Liliana of the Veil на третий ход. Cleansing Wildfire - лендхейт+взятие карты. Играем в мейне, т.к. в мете много колод, завязанных либо на комбу с землями, либо на некие специфические земли. Комибинируя с тефери, магами-копировальщиками, ситуация, когда у оппонента просто закончатся базовые земли в колоде - более, чем реальна. Confounding Conundrum - помимо описанного выше сочетания с Т3фери и Cleansing Wildfire, является сама по себе очень неплохой для формата, где множество земель со св-ом "пожертвуй землю, найди другую и пложи на поле битвы". Опять же, синергия с Path to Exile. И без потери карты. Opt - хороший кантрип, но с учетом Т3фери - думаю, попробовать совет Назара, и заменить их на Serum Visions. Teferi, Time Raveler - без комментариев. Jace, the Mind Sculptor - еще один крайне приятный синий мироходец, который умеет говорить брейншторм за "спасибо". Слишком хорошо, чтобы отказываться. Его возможность за -1 возвращат ьв руку существ - в данной колоде прекрасно сочетается с теми же snapcaster mage и sea gate stormcaller. Вывели мага, скопировали заклинание. Вернули мага. Повторить. Teferi, Hero of Dominaria - здесь тоже комментарии, наверное, лишние. Прекрасный мироходец, который в одиночку вполне себе способен сделать игру. Берет карты, растапывает земли под хеликс/молнии/снапкастеров. Вариант винкона. Shark Typhoon - основной вариант победы. Положить либо акулу с помощью циклинга, и залетать, когда у оппонента уже закончились ресурсы, либо положить, как чары, и наплодить массу летающих рыб. Собственно, как-то так. Понятно, это пробный лист, надо основательно теститровать и допиливать, если у кого-то будет желание как-то данный лист конструктивно прокомментировать - буду благодарен. Спасибо, что прочитали!
  10. О колоде Aloha hawaii, с вами все те же, все там же. Сегодня только у нас и только для вас аттракцион неслыханной щедрости - праймер по колоде Colorless Eldrazi Stompy в Модерне! Если вам наскучили серые будни и скучная магия, берите серую колоду из серых макарон! Кроме шуток, речь действительно об Эльдразях в Модерне. Важно понимать, что этот праймер не о классических Eldrzai-Tron, которые существуют как колода уже достаточно давно и даже добиваются результатов за счет прямолинейности механик трон земель и on-cast tiggers отдельных особенно толстых папарделли. Мы расскажем об иной сборке, не планирующей играть в долгий лэйтгейм (как следует из Stompy в названии). О философию стомпи мы поговорим отдельно чуть ниже, а пока давайте немного вводных слов об архетипе вообще. Об истории Первые Эльдрази появились десять лет назад, в сете Rise of Eldrazi, тогда этих существ изображали могучими иномировыми титанами за сто миллионов ман с эффектами, выиграть у которых практически невозможно (здравствуй, аннигилятор). На мой вкус, это была чистейшая ошибка дизайна, которую WotC, впрочем, успешно повторили, когда сделали из аннигилятора on-cast триггер, как на Ulamog, the Ceaseless Hunger. Зато лютейший флавер вин, эдакая необоримая сила в сером платьице. Старыми эльдразями много играли с разной степенью успешности, оригинальная Эмракул - просто звезда всех форматов, Козилек и Уламог появлялись в листах в качестве финишеров, особенно, когда в Модерне был разбанен Eye of Ugin, позволявший искать первого Уламога как универсальный виндикейт (связка небезуспешно работал в Троне, к примеру). Годы шли, и в Битве за Зендикар WotC вернулись к макаронным блюдам, непринужденно сломав все форматы. Еще в первом Зендикаре они оставили себе отличную закладочку в виде двух сол-земель (то есть с эффектом Sol Ring, дающие две маны вместо одной) - Eldrazi Temple и Eye of Ugin. Однако, если выход Эмракул на пару ходов раньше никого не парит, то вот для эльдразей за мало ман эта разница в один-два хода куда существеннее. Thought-Knot Seer и Reality Smasher бешено ворвались на сцену на модерновом ПроТуре OGW в феврале 2016 года, замакаронив все, что макаронилось (а макаронилось мэйновыми чалисами и т2 Сирами через Мимика примерно все). Деклисты, как и видео каверадж с этого эпохального турнира, где команда ChannelFireball сломала формат, можно посмотреть вот здесь. За три месяца модерн был задоминирован Эльдразями вдоль и поперек: "Что ни ГП, то Макароны, что ни турнир, то Тот-Кнот Сир" (с). Позже этот период назовут Eldrazi Winter, в память о многих периодах в истории МТГ, когда игроки оказывались круче разработчиков, создавая безумные колоды и отправляя баланс ко всем чертям. WotC не оставалось ничего иного, как забанить Eye of Ugin - наиболее сильный энейблер в колоде, да еще и с эффектом тутора, пусть и за много ман. Даже после бана Глаза, Эльдрази периодически возвращались на компетитив сцену, показывая результаты, в итоге устаканившись в виде Эльдрази-Трона как основного архетипа. Было много попыток сломать андеркостед существ с крутыми эффектами, но успешными их назвать трудно. Все изменилось в тот момент, когда в сете Eldritch Moon появилась карточка Eternal Scourge: ванильное на вид существо позволяло абьюзить нестандартные взаимодействия и буквально в одну калитку закрывало честные матчи, так как, по сути, неуязвимо к точечному ремувалу, а в связке с такими картами, как Relic of Progenitus и Rest in Peace становилось по-настоящему вечной напастью. История на этом заканчивается, и начинается современность! О декчойсе Колорлесс Эльдрази в нынешней мете и философии стомпи Примерный лист Eldrazi Stompy выглядит вот таким образом: ELdrazi Stompy 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 3 Gemstone Caverns 4 Ghost Quarter 2 Mutavault 3 Sea Gate Wreckage 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes 4 Eldrazi Mimic 2 Endless One 4 Eternal Scourge 1 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 4 Thought-Knot Seer 4 Dismember 4 Chalice of the Void 4 Serum Powder 2 Smuggler's Copter Sideboard 2 Gut Shot 2 Sorcerous Psyglass 3 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus 4 Spatial Contortion Конкретно этот лист - творение автора и исполнителя идеи Jordan Boisvert, регулярного колумниста modernnexus.com. Джордан первым догадался, что Скурж и Serum Powder позволяют искать стартовые руки, подобные тем, что устрашали модернистов в суровые будни макаронной зимы, и на сдачу выдают бесплатный карт адвантаж, так как поэкзайленных под Павдер Скуржей можно смело кастить. Его билд - это типичная стомпи, то есть колода, которая планирует залочить или просто помешать оппоненту разыгрывать спеллы и реализовывать свой план на игру через статичные лок писы (в данном случае - это Чалисы, Спеллбомбы, Иглы и Релики), а затем втыкает одно-два андеркостед существа, которые быстро отправляют оппонента сайдиться. Эта идея издревле курсирует по форматам, многие стомпи колоды были популярны в разное время. Пожалуй, самой иконичной была Dragon Stompy, легасевая колода, которая существовала в формате много лет и превратившаяся в итоге в популярный Moon Prison. Такой подход для нынешнего модерна - один из наиболее актуальных углов атаки, так как большая часть верхушки метагейма оперирует большим количеством дешевых спеллов и итерациями взаимодействий. Сломав их, вы, фактически, оставляете оппонента без плана на игру, так как мидренджей и контролей с 2-3 планами в модерне сейчас минимум. Давайте посмотрим чуть подробнее, как выглядит мета последнего полугодия после взлета (во всех смыслах) Фениксов: В топе мы наблюдаем колоды с одномановой базой - это Тени, Фениксы, Бурны - а также Дредж и Трон. Из всех этих колод по-настоящему нас пугает только Трон, так как он умеет быстрее и больше, как говорится. Все остальные матчи, буквально, то есть literaly, могут сдаваться т1 Чалису или т2 Смэшеру пресайд (постсайд уже совсем другая история, о которой мы поговорим в разделе матчапов). Стоит принимать во внимание, что Эльдрази Стомпи - колода полярных матчей и выигрывать ей большие турниры, как сломанными колодами вроде Фениксов или статичными архетипами, как Бурн и Трон, непросто. Тут многое будет зависеть от удачи и линейки матчапов. Но, в отличие от других подобных колод и честных мидренджей, Эльдрази предлагают целый набор фри-винов, что, собственно, и отличает стомпи как архетип. Давайте остановимся поподробнее на трех вариантах плана на игру, который у вас есть: Chalice of the Void Fast mana Eternal Scourge Чалис очевидно хорош против велосити-колод (Тень, Фениксы), но закрывает многое и другим архетипам, скажем, Дредж на дрове может и не выжить против Чалиса на первый, кипнув Рог и Лутинг, а Трон может и не накопать, кипнув Карту, Стиррингс и Звездочки. Это ваш план А, и руки с Чалисом на первый на ходе в первой партии кипаются в подавляющем большинстве случаев. План Б - это Eldrazi Temple и Simian Spirit Guide в количестве. Т2 Сир или т2 Смэшер - это не хухры-мухры, и отползти от такого поворота судьбы могут далеко не все, к тому же, не все колоды вообще мейном играют ответами на здоровых парней (Бурн например, может и не справиться). Руки с Темплом и большим мужиком кипаются в первой в 100% случаях. План В - это Этернал Скурж. Ничего смешного, между прочим. Неубиваемый мужик 3/3 может в одиночку победить УВР, Джанд или, там, залетный Зоопарк. Если вы когда-нибудь играли против хороших сдач со Скуржем, вы понимаете, о чем я говорю (если нет - поймете, как поиграете:), чувство безысходности перед вечной напастью будет вам потом сниться). Связка Relic of Progenitus - Cavern of Souls - Eternal Scourge вообще честными деками практически не обыгрывается - не пренебрегайте ей. Вывод прост: если вас замучили тировые колоды, берите стомпю, покажите всем, где в Чашке зимуют! Но вот в мету из пет-колод выбраться этим вариантом Макарон будет очень сложно. О несгораемых слотах Тут мы плавно переходим к листам и тому, как эта колода строится. Так или иначе у вас есть некоторое количество карт, которые лежат в 100% билдов, потому что они - базовая идея, тесно связанная с тремя планами на игру: 4 Thought-Knot Seer 4 Reality Smasher 4 Eternal Scourge 4 Eldrazi Mimic 4 Serum Powder 4 Chalice of the Void 4 Simian Spirit Guide 4 Dismember 4 Eldrazi Temple Это аж 36 карт, причем земель из них всего четыре. К стандартному сетапу, который довольно очевиден, обычно досыпают такие взаимозаменяемые опции: 1-4 Matter Reshaper 1-4 Endless One 1-2 Smuggler's Copter 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Warping Wail 0-1 Sword of Fire and Ice 0-1 Ghostfire Blade На самом деле, в этих слотах вы можете играть практически чем угодно. К примеру, распространена практика пихать в них универсальные и циклящиеся сайдбордные опции, чтобы освободить место в сайде (а оно очень нужно). Если ваш метагейм предельно честный, положите в мэйн Релики, они помогут найти нужное и включат рекурсию Скуржей. Если в мете много комбы, положите больше лок-писов вроде Thorn of Amethyst и Trinisphere, если нужно больше ремувала - всегда есть Spatial Contortion и Ratchet Bomb, а также Walking Ballista. Последняя мне, правда, в этой колоде совсем не нравится, так как маны она стоит много, а у нас ее обычно нет. Дизайн спэйс для последних 3-х слотов максимально универсален и на результат влияет минимально. С моей точки зрения, нужно воздержаться от первых дропов мэйном, так как вы гораздо чаще кипаете т1 чалис в первой, чем не кипаете, и, таким образом, создаете себе мертвые топдеки, чего колода без селекции просто не переваривает. Еще одна рекомендация - чем меньше в мете честных колод и пушей, тем лучше Endless One и тем хуже Matter Reshaper. Что касается земель, то их в колоде обычно 23. Помимо Темплов играют стандартно 4-6 менлендами и набором утилити земель. Так как мы не привязаны к цвету, то можем позволить себе целый спектр опций: 3-4 Ghost Quarter 1-4 Mutavault 2-4 Blinkmoth Nexus 0-3 Cavern of Souls 0-3 Gemstone Caverns 0-4 Zhalfirin Void 0-1 Sea Gate Wreckage 0-2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1-2 Wastes Давайте по порядку. Квартиры максимально важны, так как ремувала в менленды у нас не вагон, а матч с Троном достаточно в минус. Играть ими точно стоит, вопрос лишь в том, сколько у вас влезет - считайте остальные опции. Мутаволты и Блинкмосы влезают в количестве минимум 5, максимум 7. Я бы играл комплектом Блинкмосов и 1-2 Мутаволтами, так как Блинкмосы летают и (внимание) качают Мутаволты, которые помимо всего прочего еще и блинкмосы :) Этот факт помогает выигрывать драки стенка на стенку из ниоткуда, обратите внимание. Cavern of Souls нужны в метагейме, где хватает Теней и контролей, так как Ceremonious Rejection, Disdainful Stroke и Logic Knot вполне реальные карты, не говоря уж о Cryptic Command! Гемстоуны - это очень странная карта. При всем апсайде и синергии с Eternal Scourge, надо понимать, что земля легендарная, а с лендкаунтом 23 иметь много таких - это не самый лучший план, да и на ходе это по факту небазовый Вастес с даунсайдом. Если вы все же решили играть, то вот вам golden rule по количеству: если вы играете одним, держите его в мэйне и не парьтесь. Если двумя - держите один в сайде. Больше играть, все же, не стоит, но если вы прям очень хотите быстро и надежно - играйте всеми мэйном и муллиганьте руки почаще, так как Гемстоун делает многие руки ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше. Я как-то на дрове поставил т1 Смэшера Фениксам. Войд - это просто лучшая земля в колоде после Темпла. Бесплатный фильтр - это бесплатный фильтр. Рекомендую играть строго 4, но можете поэкспериментировать, если не влезают другие опции. Врекейдж - очень средняя опция, хотя и появляется в разных билдах. Дело в том, что карты вроде Дизмембера, Гайда, Павдера часто зависают у вас в руках, что не позволяет активировать Врекейдж. При этом не всегда целесообразно по игре эти карты тратить, так что я бы не рекомендовал этой землей играть. Но, если уж вы ее положили, планируйте свои ресурсы внимательней. Урборг, на первый взгляд, очень хорош, так как убирает боль с Дизмемберов и включает черные Лучи за ману, если вы ими играете. Но это только на первый взгляд, а на самом деле он частично снимает боль с манабазы оппонента, что делает ваш стомпи план хуже, а заодно это легендарная земля, которая не делает ничего. Стоит понимать, что Дизмембер тем и хорош, что темпо план позволяет кастить его за 1 ману, а не ждать, когда к вам приедет Урборг. В целом - это метакол. Вастесы нужны как воздух, так как Пасы, Трофеи и Филды не дремлют! не режьте их. Погнали сайдиться. О сайдборде Сайдборд для Эльдразей - это, вообще говоря, местная палочка выручалочка. Колорлесс опции, как водится очень ограничены, поэтому карт, доступных вам с нужными эффектами, не так уж много, а хороших так и вовсе раз-два и обчелся. Стандартно, сайдборды выглядят вот таким образом: 0-4 Leyline of the Void 0-4 Relic of Progenitus 2-4 Ratchet Bomb 2-4 Spatial Contortion 0-3 Warping Wail 0-2 All Is Dust 0-1 Surgical Extraction 0-2 Thorn of Amethyst 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Endbringer 0-1 Sorcerous Spyglass 0-2 Gut Shot 0-2 Damping Sphere В этой колоде лучше собирать сайдборды типа 4-4-4-3, возможно, с 1-2 синглтонами, но не больше. Дело в том, что Эльдрази Стомпи не умеет сайдить по 1-2 карты, и ваш сайд план часто будет включать 8-12-15 карт, так что сайдить придется блоками. Синергичные связки в таком режиме работают эффективнее, чем большое число синглтонов. Давайте по порядку: Лучи - это дань мете. Лично мне они в этой колоде непонятны, а без мэйновых Коптеров играть ими и вовсе не стоит, так как лишние копии девать просто некуда. Тем не менее, это прекрасный грейвхейт, шанс найти который на 6-12% выше, чем у других колод. Грубо говоря, при 4 Павдерах шанс найти хоть одни Лучи минимум в трех картах - 99%. Модель можно посмотреть вот в этой статье Фрэнка. Релики куда лучше, чем Лучи. Они помогают нам не только в матчах против помоек, но и в честных драках в грязи, так как быстро покидают руку, а потом циклятся, дают рекурсию Скуржей, отключают Тармо, Снапов и Рыбу. Поверьте - это немало. Их вы всегда сможете посайдить, когда вам нужно по каким-то соображениям отсайдить Чалисы. Ратчет Бомбы - это, по сути, ваш Дизенчант и Врас в одном флаконе. Так как самые неприятные матчи для вас - это сворм и непонятные перманенты (вроде Моста, Анлайфа и Воршипа), то не играть Бомбами - это самоубийство. Да, Бомба не очень быстра, но это гибкий инструмент, который вам очень пригодится, причем одной вполне можно играть и мэйном, а на 75 иметь минимум 3 - обязательно. Из неочевидного: Бомба иногда ломает свои Чалисы, опрометчиво поставленные на необычные количества жетонов, а еще может рвануть Сира, чтобы заставить оппонента подроваться (например при Лабораторном Маньяке в стэке - будьте креативны!). Варпинг Вейл и Конторшн - это ваш ответ комбе на существах. Конторшн, в целом, гораздо лучше, так как при желании может пампнуть Смэшера в атаке или убить Скуржа в респонс на Терминус. С другой стороны, Вейл убивает всех тех же опасных существ, что и Конторшн (Тварь, Боб, дорки, Друид, Визирь, инфектные ребята, Спеллскайт, Оверсир и т.д.), да еще на сдачу контрит Терминусы и Скейпшифт! All Is Dust - это ваш хозер в честные матчапы. Он довольно неожиданный, однако требует сетапов, так как нужно кастить Павдеры и придерживать на руке Гайдов - в противном случае вы его покастите в следующем году. Я бы сейчас не играл ими в сайде. Суржик в одну копию лежит только за двумя вещами: Valakut, the Molten Pinnacle и Urza's ______(подставить нужное). Конечно, он работает и как обычный грейвхейт, но в этих двух отвратительных матчах он находит себе лучшее применение. Играть им сложно, ведь против Трона мы в общем хотим Чалис, а Валакут может и не дропать сам Валакут, так что я стараюсь избегать Суржиков в сайде. И все же он, как всегда, внезапен и ультимативен, так что пробуйте. Торн и Damping Sphere - это наш ответ комбе на спеллах (которой почти нет), эти карты в сайдах лежат редко, к тому же, Сфера лочит Темплы, что не очень. Я не думаю, что имеет смысл сейчас перегружать ими сайд, но имейте их ввиду как потенциальное оружие. Карн и Эндбрингер - это наш грайнд фест. Причем, если Карн - просто угроза, то Эндбрингер - это способ залочить огромную Тень или выиграть из-под Моста, имейте это ввиду! Игла за два (потому что Чалис, очевидно) - это просто попытка не проигрывать Тефери и прочим Джейсам. Карты эти очень напрягают, а заряжать Бомбу на 4-5 бывает проблематично. В целом, это отличная поддержка стомпи-плана. Вполне можно играть и двумя, на самом деле - представьте, как вы залепляете оппоненту т1 Виаль) Гат Шот был популярен в периоды всплеска Хуманов и колод с Noble Hierarch. Сейчас гораздо менее актуален, так что почти не появляется на горизонтах. На карты мы посмотрели, давайте глянем, как всем этим можно пользоваться… О сайдбординге, матчапах и плане на игру. Почему все это оказалось в одном параграфе? Потому что, на самом деле, это все один топик, а вовсе не три, как может показаться. Для Эльдрази Cтомпи не существует монолитных гайдов по сайд ин - сайд аут и однозначно правильных планов. Давайте подробнее остановимся на некоторых из ключевых моментов. В отличие от большинства колод, Бесцветная Стомпи не умеет делать точечный сайдбординг, как это делают многие честные колоды, именно поэтому, как я уже писал выше, наш сайдборд выглядит не как условный 3-2-2-2-2-1-1-1-1, а как 4-4-3-3-1 или вовсе 4-4-4-3. Дело в том, что для стомпи как стратегии самым важным является повторяемость результата (в нашем случае, стартовой руки), поэтому там, где можно, используются технические репринты, а там, где нельзя, комплекты нужных карт. Мы не можем себе позволить отсайдить, скажем одного Simian Spirit Guide или два Serum Powder. То есть, конечно, отсайдить-то мы их можем, но в подавляющем большинстве случаев это решение - неверное. Если вы постсайд оставляете какие-то конкретные карты (Мимики, Гайды, Чалисы), то они должны лежать комплектом, потому что выполняют определенную роль и встречаться в отсутствие фильтрации должны хотя бы одной копией за игру. Как вы понимаете, это означает, что принципиально важно оценивать вклад каждой карты в постсайд игру, дабы не оставлять в мэйне то, что обеспечивает нам победу заметно ниже каких-либо сайдбордных опций. Такой подход к сайдбордингу позволяет сделать гайдлайны по группам карт, с точки зрения того, какую роль они выполняют и в каких матчах полезны. Поскольку сайдборд может выглядеть очень по-разному, я воспользуюсь идеей Джордана Бойсверта и предложу вам подходы, основанные не на составе сайдборда, а на философии игры стомпей. Эти подходы можно генерализовать в несколько простых правил: Если вам важен ремувал, засайживайте ВЕСЬ ремувал, который у вас есть, потому что искать его вам нечем. Если Чалис не дает решающего преимущества, отсайживайте их все, не рассчитывайте, что залетный Чалис выиграет у случайного синглтона. Если матч небыстрый - жертвуйте быстрой маной и счетчиком (Мимики и Гайды) Вы НЕ отсайживаете Серум Павдеры, ТКС и Темплы никогда. Не стесняйтесь уменьшать кричер каунт в колоде, вам нужно 1 существо, иногда 2. Следуя этим правилам и держа в голове основной план колоды, включающий в себя руки с тремя опциями “фри-вина”, вы закроете примерно 70-80% качества пилотирования стомпи колод вообще и этой конкретной в частности. Опять же, держите в голове, что первую партию вы играете, не зная, чем играет ваш оппонент, а большая часть вашей стратегии - это кип стартовой. Поэтому вырабатывать план на игру с конкретными архетипами немного бессмысленно, ведь вы будете работать с теми ресурсами, которые есть у вас т1 плюс пара удачных топдеков. В вашей колоде достаточно много воздуха - Гайды, Серумы, лишние Чалисы, иногда Дизмемберы - и топдекаете вы сильно хуже среднего мидренджа, но компенсируете это поиском идеальной стартовой и возможными муллиганами в плюс карты! Для целей праймера я бы остановился только на плохих матчах, так как хорошие выигрываются за счет раздач и фривинов, а это немного другое поле принятие решений. Плохих матчей у вас не так много, и их все можно разделить на две принципиальные группы: Биг Мана Сворм Первая группа включает в себя, прежде всего, Скейпшифт, Амулет и Трон. Все три матча весьма сложные, требуют внимательного планирования и хороших кипов. Не разбрасывайтесь Квортерами! Суржик хорош во всех трех матчах, Чалис неплох во всех матчах, но все же, постсайд ваш основной план - это быстрые мужики. Я сознательно не буду приводить гайды по конкретному сайду-отсайду, так как для этой колоды важнее представлять конкретные планы, нежели знать, что можно отсайдить. Скейпшифт Средний килл у Скейпшифта происходит на 4-5 ход, но, учитывая, что вы не играете фечками и шоками, ваша единственная боль - это Дизмемберы. Часто хочется убрать критичную Сакуру, чтобы сходить в атаку - не делайте этого! Неясно, дадите ли вы ход оппоненту, а вот у себя точно одну фазу атаки отнимите, при этом более поздние фазы атаки, очевидно, ценнее, так как, предположительно, вы уже развили свой бордстейт. Ставьте Чалис сначала на 0, потом на 1, если у вас их несколько. Вы закрываете Пакты, потом Болты. Расходовать Гайдов просто так на Чалисы не следует - они пригодятся, чтобы лишний раз в атаку Смэшером сходить. Постсайд особенно ничего не меняется, разве что можно удачно попасть Квартирой и Суржиком или сконтрить Scapeshift, если вы играете Варпинг Вэйлами. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Warping Wail РГ Трон Матч очень напоминает матч между Троном и БГх с тем лишь исключением, что ваш Тотсиз не кастится на первый почти никогда. Ваш план - это атака на манабазу и быстрый счетчик, ваша слабость - это овер зе топ карты вроде Карна и Камня. Что радует, Угин в этом матче почти не парит, зато Вурмкойла мы почти не обыгрываем. Есть и важное отличие - Чалис на 1 закрывает почти весь поиск, так что ставьте его именно на 1. Постсайд вам даже менять особенно нечего, разве что убрать медленное существо (третий дроп) и добавить Суржик. Дизмемберы пригодятся - Троны часто сайдят ТКС, да и убить своего атакера, поблоканного Ччервяком в летальной атаке, всегда приятно. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Eldrazi Mimic, Reality Smasher, Chalice of the Void, Damping Sphere Амулет-титан Матч примерно не выигрываемый. Если вы заранее знаете, что оппонент играет Амулетом - ищите в стартовой Чалис. Чалисы на 0 и на 1 (лучше в таком порядке, чтобы закрыть Пакт и создать проблемы для Инженерки на 0) оставят оппонента в мануальном режиме, правда, это не мешает ему сыграть т4 Титана, который вас похоронит… Вообще, 6-й тафнес - это бич Эльдрази Стомпи. Все дружно ждем горизонты! Постсайд можно попробовать добавить Рэтчет Бомбы как ответ на Амулеты, и All Is Dust, если вдруг оппонент не очень и решил играть в грайнд план. Еще досайдьте Thorn of Amethyst, если вы ими играете. В целом, ищите руки с турбо-порщиками. Лучшие карты такие же, как с троном. Вторая группа - это любые колоды, которые играют большим количеством существ, от трайблов до Визирь-Компании, Спиритов и Хуманов. Ремувала у вас немного, а массремувал либо медленный, как бомба, либо очень медленный, как All Is Dust. Ваша задача - идентифицировать наличие комбо-элемента в колоде противника и решать вопросы именно с ним, так как план номер один - не проиграть в этих средних-плохих матчах. КоКо-колоды КоКо играют разными вариантами закрутки, но более популярны сегодня билды через Друида. Реданданси у таких колод невероятно высокий, а набор неприятных опций часто ставит вас в тупик. К примеру, такие карты, как Duskwatch Recruiter требуют ремувала прямо сейчас, а Rhonas the Indomitable вполне может выиграть игру сам, не дождавшись Расчленения. Чалисы в этом матче весьма так себе (особенно на дрове), да и ТКС не всегда хорош, так как целей у него слишком много. Пресайд матч очень не очень, постсайд вся надежда на наш масс ремувал. В разных сборках есть общие тренды, скажем, второй дроп в таких колодах самый важный и популярный (для Вэлью-Тауна - третий), поэтому Бомба-Трещотка работает лучше, чем во многих других матчах. Про ОллИзДаст вообще молчу, но до него редко получается дожить, да еще и некоторые особенно экзальтированные исайдят против нас Сигарду. Также не забываем о постсайд Воршипе с той стороны. Сайдим весь ремувал и молимся на флаеров. Лучшие карты: Ratchet Bomb, Dismember, Warping Wail, Spatial Contortion, All Is Dust, Reality Smasher, Smuggler's Copter Трайбл-колоды В этой пачке примерно все, от Хуманов и Спиритов до Рыб и Эльфов. Как ни странно, все эти матчи достаточно похожи и выигрываются строго по одному паттерну - у вас на столе должен оказаться ТКС/Смэшер на 2й ход, желательно, чтобы за ним отправился сразу же и второй. При этом меньше одного ремувала за партию сдавать себе нельзя. Постсайд попроще, так как масс ремувал делает свое дело, но будьте внимательны: Моря, Медленные Маги и, особенно, Mausoleum Wanderer вам много крови попортят. Так же не забываем, что Spell Queller не парится по поводу нашей Каверны, а их собственная Каверна позволяет забить на Чалис. Лучшие карты: такие же, как против КоКо +ТКС Аффинити Тут, наверное, даже не нужно было бы писать отдельный абзац, а просто запихнуть Афню в сворм, но Чалис в этом матче заметно лучше, правда, только на ходе. Для стандартной Афни Чалис на 0, для Скейлз - на 1 закрывают быстрое развитие и комбо-киллы, так что сайдборд план должен быть соответствующий. Несмотря на достаточно расплывчатый подход к выбору роли в вакууме, все же, иметь определенный план на игру и выбранную роль в каждом матче стоит, начиная со второго хода. Требуется проанализировать свои ресурсы и держать в голове, какие карты в каких матчах могут быть критичны. В отличие от честных колод, выбирать роль битдаун/контроль вам придется не исходя из дейкчойса оппонента, а следуя за своими собственными муллиганами. Этот тезис плавно приводит нас к последнему разделу праймера: О муллиганах Просто поверьте мне на слово - это самый важный раздел праймера и, возможно, самый короткий. Здесь вообще нечего обсуждать. Есть две директивы, одна очевидная, вторая менее очевидная: Поиск сайдовых опций (если они важны) важнее, чем не самая реактивная рука. Помните, что с Павдера вы убираете из колоды карты, которые вам здесь и сейчас не нужны. Не бойтесь остаться без винконов, ищите хейт, если без него выиграть нельзя. Вы кипаете только три типа рук (абсолютно серьезно, остальные руки вы просто автоматом муллиганите или отправляете под Павдер): Рука с т1 Чалисом на ходе или на дрове, если вы уверены, что Чалис работает, как надо. Рука с Темплом и мужиком(ами) Рука со Скуржем и развитием Вот и весь абзац. Освойте этот навык, и винрейт сразу скакнет. О новых картах В целом, колода достаточно самобытна и не нуждается в запчастях, которые будут скорее мешать, чем помогать, так как не работают с Темплом. Тем не менее, есть достаточно много опций и часть из них могу быть весьма неплохими, если задуматься. Уже скоро нас ждет новый сет по Равнике, а чуть позже - Горизонты, которые вполне могут вообще сломать формат об колено. В War of the Spark уже показали интересных карт в Макароны, к примеру, новый Карн, он же Karn, the Great Creator. Карта очень сильная, даже не в темпо-оболочке, так как это односторонний Stony Silence, который умеет: отправлять Serum Powder в атаку доставать карты из-под Serum Powder, Karn, Scion of Urza, Path to Exile, Settle the Wreckage и Detention Sphere пригонять нужные сайдовые опции Все это делает новейшего Карна совершенно лютым win-win в стомпе. По факту, у нас теперь будет мэйновый ответ на два очень плохих матча в виде Аффни и Колоколов, да еще и Трон зацепили краешком. Если же вспоминать карты, которые могут оказаться в Горизонтах и быть полезны нам, то я бы выделил вот такие (учитывая, что есть ненулевая вероятность их репринта, в отличие от всякого разного весьма интересного...) : Tangle Wire - призон-эффекты для стомпи всегда были в цене Worn Powerstone - вполне возможно? вообще позволит перекроить колоду Sphere of Resistance - поможет закрыть многие средне-сложные матчи (УВх, Дредж) Nevinyrral's Disk - это еще один Дизенчант и масс ремувал в одном флаконе. Да, Бомба дешевле, но Диск на столе всего один ход, а Бомбе часто нужно много активаций. Sol-lands replica - земли, дающие две маны, обычно, ломают форматы, в которых взаимодействие дороже 1 маны, поэтому добавление в модерн карт вроде Crystal Vein, Svyelunite Temple и Saprazzan Skerry вполне может разогнать призоны/комбу до неприличных скоростей. Впрочем, Модерн сейчас настолько завязан на дешевые велосити-карты вроде того же Лутинга и Манаморфозы, что стабильный т1 Thorn of Amethyst - т2 Trinisphere вполне может и вылечить метагейм, дав возможность более медленным колодам реализовывать свой т4+ план. При этом колоды вроде стомпи могут соревноваться и с мидренджами весьма успешно, так что метагейм из Джанда и Джанда нас точно не ждет. Заключение Надеюсь, что многие базовые вещи по игре Эльдрази Стомпи стали вам понятней. Сложные взаимодействия разобрать в рамках праймера очень непросто, но мы попробуем запустить рубрику keep or mulligan?, куда я включу несколько стартовых рук этой колоды, чтобы продемонстрировать наглядно некоторые важные моменты. Ну а пока - до новых встреч! Играйте в магию. Поддержать автора!
  11. Long story short, так вышло, что я на прошлой неделе играл чемпионат России по модерну дреджом и даже некоторое время готовился к этому событию (чтобы помуллиганиться до четырех два раза в матче за выход во второй день; время идет, ничего не меняется). В связи с этим, а также в связи с отсутствием на топдеке внятного русскоязычного праймера по этой прекрасной колоде, я решил набросать его хотя бы в общих чертах. Первое и самое важное, что нужно знать о дредже: механика сама по себе - одна из самых больших ошибок визардс за всю историю дизайна, находящаяся на шкале вероятности репринта от шторма до десяти даже дальше самого шторма. В связи с этим можно смело постулировать три пункта: Мы никогда не увидим новых карт с дреджом. Колода никогда не будет в модерне тир-1, а если станет, то забанят что-нибудь еще вдобавок к тому, что уже забанено. Грейвхейта будет становиться все больше и больше в любом случае. Из второго и третьего пункта закономерно следует, что дредж - это колода, которую не стоит собирать как свою единственную модерновую деку, и колода, которой не стоит еженедельно играть дейлики в небольшом коммьюнити. Но если мы говорим о большом турнире или о редких заходах на турниры, то для выступления дреджом могут быть очень удачные моменты, потому что в не готовый к себе метагейм колода заходит просто как нож в масло. Второе важное: несмотря на предыдущее высказывание про нож и масло, по паверлевелу колода очень далека от тех монстров, про которые Рек говорил “да кладите свой убогий грейвхейт, он не парит никого”. Играя ей, вы увидите и нестабильность, и нехватку грубой силы, и стол, который будет сам переворачиваться в респонс на удачно зашедший Rest in Peace. Также необходимо добавить, что многие игроки ненавидят дредж и игроков им. Впрочем, они ненавидят всех, кто не участвует в драках тармогойфов в грязи и "Lightning Bolt в твоего тармо! Как не умер? Джааадж!" Не обращайте на них внимание, надо быть выше этого и сохранять трезвую голову, даже если вы играете пьяным. Да что там, когда я готовился к турниру и стрелял карты, мне вместо карт в дредж предлагали дать целиком другие колоды, только чтобы я “этим” не играл! Но если это вас не смущает, то можно переходить к содержательной части. Итак, собственно, дредж. Текущая итерация колоды появилась в модерне после издания Prized Amalgam и испытала кратковременный взлет в период разбана Golgari Grave-Troll (жаль, что я его пропустил). После этого визарда осознали, что эксперимент не удался, все вернулось на круги своя, и мы имеем то, что имеем. Текущие деклисты в части нонленд карт различаются максимум на три-четыре штуки, а у манабазы есть два разных, но тоже устоявшихся варианта. Перед тем, как писать этот текст, я прямо полазил по базам карт, чтобы понять, не упущено ли что-то важное, но нет, не упущено. И хорошего способа сломать Bridge from Below тоже нет. Да-да, бридж не забанен в модерне, и где-то в уголке сейчас плачут Greater Gargadon и Flame-Kin Zealot, но хорошего способа сломать мост в модерне нет, и оптимальный лист уже был найден коллективным разумом, теперь остается только подстраивать колоду под метагейм и под себя. Важный момент для понимания: концептуально дредж - это линейная неинтерактивная комбо-колода, стремящаяся выполнять свой план на игру без оглядки на действия оппонента. Ближайший родственник дреджа - это, как ни странно, боглы, которые делают все то же самое, но другими средствами. То есть вы стремитесь делать то, что ваша колода умеет делать и рассчитываете на то, что оппонент не сможет вам в этом помешать. Именно поэтому колода так чувствительна к грейвхейту - он позволяет оппонентам мешать нам выполнять свой план. Именно кстати, по причине линейности и неинтерактивности дредж, как и боглы - отличный выбор на модерновый турнир, если вы давно не играли, потому что он позволяет минимизировать изучение текущего метагейма, заменив изучение колод и их методов игры изучением того, каким грейвхейтом они играют. Из чего же, из чего же сделана наша помойка? MTGO PTQ, PLANESWALKERZEN (7-1) 4 Bloodghast 3 Golgari Thug 1 Haunted Dead 4 Insolent Neonate 4 Narcomoeba 4 Prized Amalgam 4 Stinkweed Imp 4 Cathartic Reunion 3 Conflagrate 4 Faithless Looting 3 Life from the Loam 1 Darkblast 2 Arid Mesa 2 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Bloodstained Mire 3 Copperline Gorge 2 Dakmor Salvage 2 Gemstone Mine 2 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 1 Wooded Foothills Sideboard 1 Darkblast 2 Abrupt Decay 2 Ancient Grudge 3 Collective Brutality 2 Lightning Axe 2 Ravenous Trap 3 Thoughtseize Этот лист с ПТКу в МОДО хорош тем, что он как раз довольно похож на сферический дредж в вакууме, без смешных техов вроде Burning Inquiry. Карты с дреджом Stinkweed Imp Golgari Thug Life from the Loam Darkblast Dakmor Salvage Тут все просто, карт с дреджом в деклисте пресайд должно быть не меньше двенадцати (а лучше тринадцать-четырнадцать), постсайд в медленных матчах можно позволить себе играть в одиннадцать. Важно! У всех этих карт (а не только у Life from the Loam) есть и другой текст, кроме собственно "Dredge X". Stinkweed Imp - это хороший блокер, с полетом и дестачем, а еще он может ходить в атаку, например за Ensnaring Bridge (иногда). Golgari Thug умеет класть на топдек наркомоебу. Dakmor Salvage - это земля, а значит триггер на возврат бладгастов. Особенно актуально это может быть в ситуации, когда у вас нет доступа к Life from the Loam (этого надо избегать всеми силами, но случаются муллиганы до 4-5 и сломанные оппонентом зеленые манасорсы). С Life from the Loam история отдельная, это наш единственный мэйновый зеленый спелл и источник всяческого адвантажа (читай: способ возвращать бладгастов и набивать руку для Conflagrate). Именно поэтому стартовых рук из семи и шести карт без зеленого манасорса надо всячески избегать - без лома колода функционирует гораздо хуже, чем с ним (хотя в процессе тестов такой опыт будет вам полезен, он помогает лучше распоряжаться имеющимися ресурсами). Darkblast среди всего этого великолепия наиболее понятен - ремувал как он есть. Не забывайте о том, что если на начало хода он у вас на руке, то можно покастить его в апкип, потом подреджить, потом еще раз покастить, таким образом убив существо 2/2 или двух существ 1/1. В листе выше 3 Golgari Thug, 3 Life from the Loam и 1 Darkblast. В разных метагеймах может быть правильно играть 2+4+1, 3+3+0 или даже 2+3+2, зависит от того, сколько вы ожидаете увидеть контролей (больше ломов) и, например, Collected Company. Постсайд можно убирать одну или две карты с дреджем (или три, если вы играете в три Darmor Salvage и 21 землю), иногда в сайд кладут 1-2 Darkblast. Убирать больше дреджевых карт нельзя, иначе ваша колода просто не будет работать так, как должна. Дискард-генераторы Faithless Looting Insolent Neonate Cathartic Reunion Три вышеперечисленные карты - обязательные, они есть всегда. Лучшая из них - разумеется, реюнион, но лутинг, например, бесценен при муллиганах и постборд, когда вам действительно надо что-то подровать на первый ход, чтобы колода заработала как следует. Неонейт иногда ходит в атаку, чуть чаще блокирует, а еще умеет активировать дредж в чужой ход, что очень важно против масс-ремувала. Важно! Триггер Prized Amalgam срабатывает в ближайший после активации конец хода, а значит, чтобы амальгама вернулась в конце хода оппонента и в ваш ход была готова атаковать, вам нужно взорвать фечку и вернуть гаста или взорвать неонейта и сдреджить моебу когда? Правильно, во вторую мэйн фазу хода оппонента, желательно после того, как он потратил всю ману на что-нибудь. И, для того, чтобы ни у оппонента, ни у судей не было потом вопросов, этот момент надо четко артикулировать. Что-то сделал, ходи. В конце твоей второй мэйн фазы взорвал фечку, нашел землю, вернул бладгаста, триггер амальгамы в стек, в конце хода пришла амальгама, могу ходить? По-хорошему, конечно, нужно отдельно сказать, что триггер амальгамы пошел в стек, а пото спросить, можно ли переходить к концу хода, но у оппонента может быть растапанная мана на свипер, так что не стоит ему об этом лишний раз напоминать. Другие дискард-генераторы Кроме вышеперечисленных обязательных генераторов (которых обычно двенадцать, все красиво и квадратно), душа может потребовать больше консистентности в раздачах (или метагейм, в котором много дискарда, как получится), а также довольно часто дискард-генераторы приходят из сайда. Итак, что мы имеем. Burning Inquiry - семь раз отмерьте, потом один раз рандомно отрежьте. Играть таким имеет смысл только в метагеймах, где рандомный дискард может сломать оппоненту вообще все, то есть в основном против других комбо-колод (здесь мы для простоты будем считать комбой, например, трон). При этом надо помнить, что вам для нормальной работы надо уметь кастить лом, так что играйте инквайри на второй ход пожалуйста. Альтернативный вариант - продать душу дьяволу, но тогда можно сразу реаниматором играть. Tormenting Voice - если больше активаторов хочется, но играть инквайри страшно. В сайде регулярно лежат Collective Brutality и Lightning Axe. И то, и другое - хорошие карты, делающие полезные вещи, но когда вы вынимаете ради них Insolent Neonate, помните, что на вампире есть еще та часть текста, которая “draw a card”, а на этих двух картах её нет. Именно поэтому и бруталити, и топоров не стоит класть в сайд больше двух (и не всайживать их одновременно). Также старайтесь не сайдить бруталити в матчах, где вы не сможете сыграть ее с двумя дискардами - это значит, что на самом деле она вам в этих матчах не очень нужна. Haunted Dead - отличный синглтон для долгих матчей. Ресурсы будут заканчиваться, новых карт вы дровать не будете (на самом деле такая опция есть, и о ней часто забывают, вплоть до того, что мне приходилось случайно декаться в ситуации, когда можно было бы пару раз подроваться чуть раньше и успеть выиграть), так что если оппонент сможет сбить ваш первоначальный натиск, может возникнуть ситуация, что единственный способ положить дреджера обратно в грейв - сыграть его за ману и вынудить оппонента его убить. С ломом несколько проще, но иногда хочется дреджиться побыстрее, и в этом случае Haunted Dead приходит на помощь. Также не забывайте, что ее абилка играется на скорости инстант (то есть в конце второй мэйн фазы оппонента, чтобы поднять амальгаму в бой, или даже после объявления блокирующих, чтобы отблокаться спиритом, про которого оппонент забыл). Conflagrate - технически тоже наверное дискард аутлет, но на самом деле эта карта делает вообще все, и если бы ее не было, ее стоило бы придумать. Это и способ убить оппонента, и способ разобрать наваленный в первые ходы стол, и способ довести хиты оппонента до магического числа “десять”. Главное, не забывайте, что если вы подровали Conflagrate, у вас есть целых три опции: сбросить его под дискард аутлет, сыграть его за ману, пришлепнув какую-нибудь противную птицу, или покастить его за R без целей. Бесплатные существа Narcomoeba Bloodghast Prized Amalgam Тут вроде бы все просто и понятно, набивай помойку, наваливай зомбей, убивай оппонента. Какие сюрпризы и тонкости возможны тут? Во-первых, все эти существа могут быть сыграны за ману, если припрет, для чего в колоде полезно иметь пару Gemstone Mine или один Steam Vents. Во-вторых, можно убивать своих существ ремувалом (чаще всего - гаста при помощи Darkblast), чтобы спасти их от экзайла, или если ваш единственный гаст уже на столе, а в грейв внезапно сдреджилась пачка амальгам. А, и не забывайте, что карты с дреджем - тоже существа, которые могут блокировать и ходить в атаку. Манабаза Тут есть два варианта: “Радужная” манабаза, из земель, дающих ману любого цвета. Выглядит она примерно так: 3 Blackcleave Cliffs 4 Copperline Gorge 3 Dakmor Salvage 4 Gemstone Mine 1 Karplusan Forest 4 Mana Confluence 1 Mountain Преимуществ у такой манабазы четыре: Во-первых, она намного дешевле варианта с фечками. Во-вторых, как это ни смешно, даже версии с City of Brass в среднем приносят вам меньше боли, чем два раза “взорвал фечку, нашел шокленд”. В-третьих, можно без проблем сплэшиться на всякое интересное. Ray of Revelation, FailureComply, Rally the Peasants и так далее и тому подобное. В-четвертых, такой манабазой можно без проблем играть юнифайд модерн триос (поэтому всегда кладите в свои деки для триос больше грейвхейта, чем обычно, шансы напороться на дредж сильно выше обычных). Главный недостаток - сложнее играть вокруг свиперов из-за невозможности на скорости инстант вращать бладгастов. Вариант с фечками: 1 Arid Mesa 2 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Bloodstained Mire 3 Copperline Gorge 2 Dakmor Salvage 2 Gemstone Mine 2 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 1 Wooded Foothills Такой вариант больнее предыдущего (и сильно дороже), но позволяет крутить гастов. Из опций, которые возможны в такой манабазе, стоит отметить, что все фечки в колоде красные, и обычно не важно, какие именно, но если вы используете в сайде FailureComply и Hallowed Fountain, то разумно предпочесть Arid Mesa и Scalding Tarn другим вариантам. В остальном все очень стабильно, разве что Steam Vents вместо одной из Gemstone Mine и, реже, двадцать первой землей третий Dakmor Salvage (что актуально для метагеймов, где вы ожидаете более длинные партии или намного больше муллиганов, то есть либо много хейта, либо турниры на много туров). Другие мэйновые опции Обычно после того, как вы положили в мэйн все необходимое, у вас остается один или два свободных слота, которые можно добить метагеймовыми решениями. В отличие от “обычных” колод, в которых прикольный синглтон приходит к месту раз в год по большим праздникам, дредж каждую игру видит у себя в кладбище очень много карт, а значит на работающий из грейва синглтон вполне можно рассчитывать. К наиболее популярным решениям относятся: Scourge Devil или Rally the Peasants: несколько устаревший (или просто вышедший из моды) тех. Позволяет донести недостающие повреждения, особенно против колод, где немного блокеров. Ралли, что важно, можно сыграть и в блоке. Gnaw to the Bone: агрессивные колоды, а особенно Бурн - вечная головная боль, они просто быстрее, и даже ранний Conflagrate не позволяет успеть. Мое личное мнение состоит в том, что класть Gnaw to the Bone в колоду - пустая трата слотов (потому что не поможет все равно, проще на паринги молиться), но эта опция стала очень популярной в последнее время, особенно после победы на онлайновом ПТКу листа с мейновым Gnaw to the Bone. DrivenDespair - самое новое из существующих решений, делает примерно всё. Разобрать другой комбе руку за ход до закрутки - бесценно (контролю - тоже, но там срезолвить эту карту сложнее). Пройти мимо блокеров - тоже бесценно, menace в итоге позволяет дотащить столько же или больше дамага, чем Scourge Devil, а у него нет второй части текста. Также в мэйне играют какое-то количество копий Darkblast, иногда - Collective Brutality или Tormenting Voice, в зависимости от того, что чего вы хотите от колоды и какой метагейм ожидаете встретить. С сайдом все несколько интереснее, поэтому его обсуждение будет чуть-чуть позже, имейте немного терпения. Три главных вещи, которые нужно понимать, играя дреджом, это то, как правильно муллиганиться, как правильно сайдиться и как играть вокруг хейта. Пункт первый, муллиганы. Колода муллиганится даже не то, что хорошо, а очень хорошо, и победы с муллигана до пяти и даже до четырех - это вполне нормально. Что должно быть в стартовой руке из семи или шести карт: Один, а лучше два дреджера (если один, то не Dakmor Salvage). Две земли, одна из которых - с зеленым. Как минимум один активатор дискарда. Лучше тоже два, особенно если у вас только один дреджер на руке. Если ВСЕ ТРИ этих условия не соблюдены, то семь карт муллиганьте сразу (даже если на руке, например, две сайдовые карты), а шесть муллиганьте всегда, если нет Faithless Looting. Если вы играете против колоды с дискардом, сразу заложитесь на дискард на первый ход и не кипайте руки без двух дискард аутлетов. Лучше смуллиганить слабую руку, чем остаться у разбитого корыта. В стартовой руке из пяти карт допустимо иметь одну красную землю и хорошо иметь красно-зеленую, в остальном все то же самое. И, если муллиганитесь, переоценивайте ценность конкретно Faithless Looting и вообще генераторов дрова. Возможно, стоит попробовать сначала додроваться до, например, еще одной земли и только потом дреджиться, или сдреджить не все карты, которые вы можете сдреджить. В плане земель речь идет, разумеется, о том, чтобы докопаться до способа покастить Life from the Loam, а не о Dakmor Salvage, который мало что делает сам по себе. Постсайд к правилам муллиганов добавляется еще фактор того, что вы сайдите карты, которые надо получить на руку, а дроваться после первого-второго хода вы не планируете. Здесь всегда надо искать баланс между решениями, и часто бывает правильно оставить быструю раздачу без сайдовых карт, понадеявшись на то, что оппонент не поднимет хейт, вместо того, чтобы муллиганиться до сайдовых карт. И, собственно, о сайдборде. Его можно условно разделить на три категории: Контрхейт Карты, которые работают с кладбища “Настоящие” сайдовые карты В идеале каждая лежащая у вас в сайде карта должна попадать в две из трех категорий. Если это не так, то скорее всего, вы зря положили эту карту в сайд. Коротенько пройдемся по основным опциям, а то я что-то к четвертой тысяче слов подбираюсь. Thoughtseize, Inquisition of Kozilek - это контрхейт в не обыгрываемые другим способом карты типа Rest in Peace и Leyline of the Void, а также “правильный” сайдборд против других комбодек. Если вам говорят, что от RiP можно сайдить Abrupt Decay - не верьте и не ведитесь, проще не сайдить дикеи и понадеяться, что оппонент не сдаст (или не положил их в сайд, что тоже часто случается в периоды затишья). Так что сайдите дискард, и если вам повезет, то вы увидите его на стартовой руке и вынете RiP. Если не повезет - соберитесь с духом и играйте так, как будто и нет у оппонента никакого хейта. Collective Brutality стоит немного особняком от другого дискарда - во-первых, потому что большинство хейта на нас - это не инстанты и не сорсери (хотя есть Surgical Extraction), во-вторых, потому что он стоит две маны и позволяет нам тоже подискардиться. В итоге лучшие применения этой карты - это бурн (погейни хитов, убей Goblin Guide, скинь Lava Spike, сбрось двух дреджеров - мечта, а не второй ход) и, скажем, условные эльфы на Collected Company. В других матчах распыляться обычно не выгодно, потому что режим “перекачать хиты” слаб, дроваться карта не дает, и если вы промажете вторым выбранным режимом, это может стать началом конца. Abrupt Decay, Maelstrom Pulse, Ancient Grudge, Ray of Revelation, Destructive Revelry, Nature’s Claim - это тоже контрхейт, который также делает что-то полезное в матчах, где нас не очень хейтят. Дикей убивает Death’s Shadow, луч ломает Detention Sphere, градж крутой против аффинити, Destructive Revelry полезен в матчах типа Prison (положить ревелри против Ghostly Prison, а потом убить им Platinum Emperion - бесценно). Отдельно хочу заметить, что несмотря на самый дешевый манакост, я считаю Nature’s Claim концептуально неправильным. Колода не должна давать оппоненту хиты, она должна его убивать. FailureComply и Hallowed Fountain - это “настоящий” сайд против других комбоколод, в частности шторма (считайте storm count хорошо), Ad Nauseam и Scapeshift. Если удалось подровать Failure на руку - совсем хорошо, если нет - тоже не беда, присутствие Comply на грейве и растапанный фонтан могут дать вам очень много времени. Помните о том, что Comply в ход перед тем, как будет снятие последнего каунтера с Lotus Bloom (или с Living End, предварительно засунутого в руку при помощи Failure) творит чудеса (точнее, контрит эти карты насовсем). Lightning Axe - хороший ремувал в больших (иногда не очень) существ, который удобно меняется постборд с Insolent Neonate, не очень ломая наш собственный план на игру. Повторюсь, что больше двух класть не стоит. Vengeful Pharaoh - это узкий, но полезный сайд против колод на Death’s Shadow, особенно с Temur Battle Rage. Триггер фараона убивает существо после первого удара и до основного дэмэджа. Gnaw to the Bone - в теории, сайд от бурнов и зоопарков, на практике, если вы хотите положить такую в сайд, то стоит задуматься о том, чтобы взять на турнир другую колоду. Ghost Quarter, Tectonic Edge - средней сомнительности техи от трона и колод с Search for Azcanta. Если вдруг есть места в сайде, можно положить одну копию, благо карты работают из кладбища при помощи Life from the Loam. Но вполне возможно, что лучше просто оставить в колоде побольше хороших карт и попробовать убить оппонента побыстрее. Leyline of the Void, Ravenous Trap, Surgical Extraction, Bojuka Bog - иногда приходится играть мирроры. Bojuka Bog делает свое дело хуже всех остальных карт, зато работает из грейва, занимает меньше всего слотов и ее можно безболезненно посайдить против тени и шторма, так что лично мой выбор - за ней, или вообще ничего не класть, предполагая, что миррор мы с большой вероятностью играть не будем. А если предполагается вероятность играть мирроры, и все остальные игроки об этом знают, то я бы на вашем месте не клал в сайд эти карты, а сменил колоду. Как играть вокруг хейта Rest in Peace, Leyline of the Void - никак. Если вы ожидаете увидеть этих карт много, то просто смените колоду. Если в типичных листах из интернета даже колоды с доступом к белой мане играют Surgical Extraction и Relic of Progenitus - самое время расчехлять бладгастов. Если именно ваш оппонент решил все-таки положить в колоду RiP и потом его топдекнул - ну ой, шит хэппенс. Запомните одно: все, кто говорит “ну, ты просто кладешь Abrupt Decay, а потом ломаешь ему RiP и все делаешь заново” - они нагло врут. Раз в год, конечно, и палка стреляет, но играть против белых колод надо так, как будто у них ничего нет, тогда у вас есть шанс успеть, если у них действительно ничего нет. Relic of Progenitus - тут все несколько проще. Релик - это все еще очень мощный хейт, и ваша задача - понять, сколько вы можете себе позволить сдать под него ресурсов. То есть вы придерживаете один дискард активатор и дальше ведете себя так, как будто релика нет в природе (особенно, если его нет на столе). Когда релик приходит на стол - надо убедить оппонента в том, что он все вам сломает прямо сейчас и заставить взорвать его как можно скорее. Вы при этом наверняка потеряете какое-то значительное количество ресурсов, но если вы все сделали правильно, а оппонент не поднял второй хейт, то дальше ваши шансы выиграть весьма велики. Scavenging Ooze - слизь плоха для нас тем, что она не одноразовая, а будет портить нам жизнь, пока мы не найдем ответ. С другой стороны, на нее у нас есть чуть больше ответов, чем на другой хейт, потому что слизь (теоретически) умирает от Conflagrate и Lightning Axe, а также требует от оппонента маны, тормозя его план на игру. Surgical Extraction - суржик очень популярен, потому что его можно использовать и против других колод. За это он не ломает наш план совсем, но сильно усложняет его реализацию. Против колод с суржиком не отсайживайте наркомоебу и Golgari Thug, потому что суржик в Bloodghast сделает ваших амальгам намного менее привлекательными, а бомж за ману умеет крутить медузу и этим немного исправлять ситуацию. Ravenous Trap - здесь рецепт такой же, как с реликом, вынуждайте оппонента использовать ловушку, придержав какой-то газ на потом. Grafdigger’s Cage - клетка очень противная, особенно вторая, особенно с учетом, что много у кого она есть не только от нас. Если клетку поставили рано, то на нее надо искать ответ, без вариантов, а если поздно, то в принципе есть шанс успеть забегать тем, что уже стоит на столе (жаль, что Golgari Grave-Troll забанили, правда?) Если вы дочитали до этого места и хотите почитать еще, то вот список источников, по которым я готовился: Праймер от Джима Дэвиса на старсити, часть первая Праймер от Джима Дэвиса на старсити, часть вторая Важно! Вторая часть содержит несколько хороших примеров того, какие руки надо оставлять или муллиганить и почему. Праймер от Рафаэля Леви на брэйнбурсте С рассказом о том, как пользоваться сайдовым планом с контрой и фонтаном и небольшими рассуждениями на тему вариантов манабазы. Праймер от Матти Куисма Очень хороший праймер по наводке Сережи Демидова, с разбором решений по муллиганам и тому, как играть вокруг хейта. Бинго! Готовый гайд по сайдбордингу на все случаи жизни от Дзена Такахаши. Всем спасибо, что прочитали, будьте клевыми, играйте в магию, и поменьше Rest in Peace. P.S. Педан, верни стену и разметь мне сплит-карты.
  12. Stoneblade semi-decktech И снова, здравствуйте. Совершенно внезапно появилось желание написать пару строк в поддержку умирающей бумажной магии, мертвого формата модерн и тому подобных глупостей. Последние несколько недель активно тестил новый билд УВ блейда и, надо сказать, получалось достаточно успешно. За время с окончания карантина на счету скопилось больше 10к, учитывая периодические покупки разных странных карт для дуэльника. Я постараюсь не растекаться мыслью по древу, а изложить имеющиеся размышления максимально сухо и доступно, надеюсь, что-то из этого вам пригодится в подготовке к следующему большому модерновому турниру 13 сентября. State of modern Модерн сегодня находится в заднице достаточно интересном месте, скажем так. По топам немногочисленных крупных турниров хорошо заметна поляризация меты между Uro, titan of nature's wrath колодами и monastery swiftspear колодами с невнятными потугами биг маны и трон земель как-то удерживать свои тир3 позиции. Ярче всего ситуация проявилась на недавнем MOCS, правда там еще вылезли очередные метагейм-союлшен, так как турнир был небольшой и метагеймить можно было хорошо. Ссылку можно посмотреть в праймере Димы, вот здесь: Однако, это только самая верхушка эффекта поляризации, которая видна невооруженным глазом. Есть, на мой взгляд еще ряд эффектов, которые серьезно влияют на присутствие или отсутствие отдельных карт и колод в метагейме. Ну и сам факт поляризации, безусловно создает эффект «снежного кома», создавая плохие условия тем или иным декчойсам. В целом, для модерна характерен выбор колоды не с точки зрения ее качества в метагейме (конечно, мы не про МТГО и MOCS, а про большие локальные турниры), а с точки зрения того, насколько колода вам импонирует. Выбрав колоду надолго, вы сможете неплохо адаптироваться к метагейму, выбирая подходящие сайдбордные опции. Для этого необходимо правильно анализировать факторы метагейма и наиболее выделяющиеся в мете архетипы. Собственно анализ проще всего вести через систему ограничений (т.н. красные флаги). Ниже попробую разобрать основные существенные, на мой взгляд, факторы-ограничения. Не играйте через кладбище. Это первая и самая важная предпосылка, которая на этапе декбилдинга и декчойса поможет вам выиграть много партий перед тем, как вы вообще сядете за стол. Если вы посмотрите на статистику. То окажется, что одна из самых играбельных черных карт это - cling to dust. Во многом уро и луррус стали причиной ее активного использования, но и сама карта очень неплоха. За копейку она делает очень многое и заодно предлагает повторить в перспективе. Ну и помимо клинга (аж 2.4 копии мейном в среднем), многие колоды играют грейвхейтом мейндек, к примеру, обратите внимание на nihil spellbomb и scavenging ooze. Любое instant speed взаимодействие для колод с точечным обращением к кладбищу (эмри, луррус, снапкастер, уро, санктуарий) работает очень плохо. Поэтому рекомендую воздержаться от этого. Ну и как последний гвоздь в крышку гроба помоек, на горизонте видны сайдовые опции, которые занимают 3 из 5 верхних строчек среди самых популярных слотов сайдборда. Не слишком полагайтесь на inevitability. К сожалению, эпоха тяжелых УВ и прочих полугриксисов прошла (возможно, на время). Сегодня слишком много карт, генерирующих traction в невообразимых масштабах за скромный cmc. А некоторые еще и рекурсивно это делают. Этот факт не дает вам возможности в тяжелых колодах установить однозначный контроль. Т.е. если раньше джейс на столе и криптик+снап в руке против пустого стола и руки давали вам относительный комофрт существования и многие оппоненты просто сдавались в такой ситуации, то сейчас это далеко не победа, особенно если брать в расчет veil of summer, который лежит в 30% сайдов по две копии. Один из выводов здесь – даже против агро-колод, не рассчитывайте выиграть игру через КА. Вам придется все равно бороться до победного. Слишком много velocity-карт в условном провессе и traction карт в условном Uro.deck, так что снижайте курву, выстраиваете более проактивный геймплан даже в случае относительно контрольных колод. Помимо этого, старайтесь исходить из того, что пост сайд вам нужен реальный план на победу в любом матче. Необязательно иметь реверс сайд план, но 1-2 максимально неудобных угроз надо иметь. В идеале, конечно, лучше иметь мейном гибкий план, который позволит быстро закрыть игру. Реактивные карты = «плохие карты». К сожалению, power creep привел нас в мир, где кастить кирпичи важнее и эффективнее любых самых эффективных ответов. Если вы посмотрите на вакуумное качество основных угроз, то выяснится, что скрытый advantage чрезвычайно велик. И дело тут не столько в traction отдельных карт, сколько в raw power или чистом эффекте, который вы получаете на вложенную ману. Наверное, приводить в пример того же Uro, titan of nature's wrath будет немного пошло, но что поделать если он настолько хорош. Хватает примеров и в других цветах (Wrenn and six, Teferi, time raveler, Karn, the great creator, Klothys, god of destiny, Lurrus of the dream-den, Seasoned pyromancer). Если вы не заметили паттерн, то вот он: большая часть этих карт работает через помойку. Так что разумно взаимодействовать с ними можно только в их же ресурсном поле – играя грейвхейтом. Это в целом уменьшает консистентность вашей собственной колоды и плана, так что на мой взгляд, лучше максимально уменьшить количество реактивных карт и увеличить количество универсальных, желательно, умеющих бегать в атаку… к сожалению… Не проигрывайте агре. Почти любая агро-колода умеет выиграть в условиях идеального шторма (мулиган, голдфиш, манаскрю и т.д.) и вам будет очень сложно повлиять на этот факт. При этом также стоит помнить, что большая часть агро-колод достаточно ограничены в том, как они строят свой геймплан. Это обстоятельство значительно замедляет те партии, где агра вынуждена пересматривать свой role assessment по тем или иным причинам. Это дает вам время реализовать собственный план. Старайтесь попасть в такое положение. Т.е. билдите мейн и сайд исходя из идеи, что вы 50% матчей будете играть с агрой, но выбирайте универсальные карты, которые можно использовать в гриндовых матчах, над узко-специальными картами с более сильным эффектом, например. Собственно, Stoneblade. УВ за месяцы, прошедшие с разбана stoneforge mystic довольно много менялся, но только однажды был реально tier1 колодой (в момент популярности Око…). Тем не менее, это не мешает показывать результаты если вы понимаете, что ваша колода делает и как. Для референса я приведу лист, которым играл финал EMS в 2019 году, возможно, кому-то будет полезно посмотреть его как источник идей, на тот момент листов такого характера не было, он был собран специально под Московскую мету и текущая версия колоды – его прямой потомок. ESM Final UW Stoneblade 4 path to exile 4 opt 2 spell snare 2 mana leak 3 force of negation 2 cryptic command 4 stoneforge mystic 4 snapcaster mage 2 vendilion clique 2 teferi, time raveler 3 jace, the mind sculptor 1 hieroglyphic illumination 1 batterskull 1 sword of feast and famine 1 sword of fire and ice Lands 23 2 celestial colonnade 3 seachrome coast 2 field of ruin 2 plains 5 island 1 polluted delta 2 hallowed fountain 2 glacial fortress 4 flooded strand Sideboard 1 pithing needle 2 surgical extraction 2 kor firewalker 2 celestial purge 2 supreme verdict 1 forsake the worldly 1 return to dust 1 winds of abandon Сразу оговоримся, что тот лист был весьма средним. Собирал я его на коленке в спешке в субботу вечером, так как в субботу утром с треском проиграл ПТКу в Измайлово аж 2-4. Но основную свою задачу – обыгрывать РВ бурн – лист выполнял с успехом, что и помогло в итоге хорошо выступить. Тем не менее. В долгосрочной перспективе пришлось многое переделать, чтобы колода могла что-то противопоставить и всему остальному метагейму, так со временем появился вот этот лист: 2020 UW Stoneblade 4 serum visions 4 path to exile 2 spell snare 4 stoneforge mystic 3 spreading seas 2 snapcaster mage 2 mana leak 3 teferi, time raveler 2 kitchen finks 1 vendilion clique 1 sword of feast and famine 2 jace, the mind sculptor 2 cryptic command 2 restoration angel 1 venser, shaper's savant 1 batterskull Lands 24 4 flooded strand 4 island 3 plains 4 seachrome coast 3 adarkar wastes 2 celestial colonnade 2 field of ruin 2 hallowed fountain Sideboard 2 ceremonious rejection 1 oust 2 celestial purge 1 disdainful stroke 2 force of negation 2 ashiok, dream render 1 timely reinforcements 1 dismember 1 supreme verdict 1 linvala, keeper of silence 1 elspeth conquer's death В этом листе много нюансов и интересных карт из прошлого (и это не случайность... очевидно). В целом логика его сборки основывалась именно на тех предпосылках, которые вы прочитали в первой части материала: Минимально используем помойку Не рассчитываем на inevitability Играем большим количеством проактивных карт Не проигрываем агре Манабаза Основной акцент тут, разумеется, стоит сделать на тот факт, что в колоде нет mystic sanctuary, power level которого чрезвычайно высок. Причины все те же – карта медленная, требует серьезных сэтапов и заставляет вас строить геймплан вокруг себя. В мире агро-колод, а также сайдбордного ужаса в виде Choke, Boil и прочих Cling to dust, мне совсем не хочется думать еще и об этом в момент реализации собственного геймплана. На сдачу, мы можем играть такими землями как Seachrome Coast и Adarkar wastes. Пэйнленды вообще многими недооцениваются очень серьезно, но если вы посмотрите на механику с рациональной точки зрения, то это стабилизация, которая полностью управляема, в отличие от шоков, которые не оставляют вам никакой альтернативы. В среднем это экономит вам 1-1.5 хитпоинта за игру, что вполне может стать разницей между победой и поражением. Помимо этого, вы получаете набор земель с почти идеальным сиквенсом. Celestial colonnade Можно ими и не играть, в целом, но мне хочется иметь больше проактивных карт в колоде, а слоты не бесконечные. Поскольку две тапаных земли - это максимум, который я могу иметь в колоде, чтобы надежно ставить мистика т2, то остановился на двух. Field of ruin У нас много базиков, но при этом наша стабилизация частично опирается на Adarkar wastes, что не позволяет играть много филдов, т.к. это нивелирует возможный эффект сокращения боли. Думаю, что эти два слота – flexible. В зависимости от меты тут можно играть замками из эльдрейна (причем Castle Vantress, на мой вкус, карта слабая в модерне, плюс белый замок позволяет утилизировать эквипы), moorland haunt либо какой-то другой стабилизацией. Adarkar wastes Входи растапанной в любой момент времени, не имеет практически никаких дроубеков. Если мы рассматриваем, к примеру матч с провесом или бурном. То даже вышедшие на первый ход пустоши за три хода игры снимут вам три хита (равносильно фечке за шоком), при условии, что других цветных земель у вас нет. Так как в колоде нет карт с двойным манакостом, которые критичны для агро матчей, очевидно, что количество боли будет меньше. В долгих же играх, почти всегда есть другие манаисточники, а двойных костов все еще почти нет (3 тефери, 2 джейса, венсер и два криптика). Seachrome coast Лучшая земля в агро-мете. Ее основной минус – это тип. Играть ей в одной колоде с mystic sanctuary не выходит по двум причинам: не остров; входит тапанная в лейте. Колоды с санктуарием, очевидно, хотят делать много ленддропов, так что и популярность этой земли очень низкая. При этом сравните руку с двумя побережьями и руку с фечкой и шоком, например… Вы только что получили 3 хита. Glacial fortress Этой землей не получится играть в колоде с 11 землями без базовых типов. Да и на первый ход она входит повернутой. Irrigated farmland, secluded steppe, remote isle, temples Все эти земли входят повернутыми. Они вполне могут найти свое место в тяжелых версиях, когда ими можно будет успешно играть. В остальном, у нас есть два тапанных слота – можем играть в них чем угодно. Правда, я бы рекомендовал все-таки остановиться на колонадах, как более полезной в поздней игре опции. Мистик пак Я с трудом себе представляю как можно не играть мистиком в белом цвете. На мой взгляд, отсутствие доминации этой карты в метагейме прежде всего имеет корни в нежелании / неумении большинства игроков создавать свои листы. Stoneblade принципиально отличается от ув контроля, от ув мидренджа, например. Логика выбора карт, построения курвы и даже геймплей у этой колоды принципиально другие. Да, конечно, можно играть мистиком в любом ув, но эффективность его будет совсем другой. Этот факт, собственно, послужил, на мой взгляд, причиной не такой уж большой популярности мистика в итоге. Тем не менее, если вы играете мистик паком, вам нужно определиться, 3 или 4 копии и какой сэт эквипов вы хотите видеть. Очевидно, что в отсутствие джитты, шкаф – это go to эквипмент и он у вас будет по определению. Давайте посмотрим как мы могли бы подойди к вопросу в УВ шелле по остальным слотам. Batterskull х2 Да, есть билды, которые играют в два шкафа. Основной причиной будет метагейм с большим количеством черных мидренджей. Колаганки и дискард сильно напрягают мистика, так как при правильном тайминге реализовать Batterskull-план очень сложно. Во всех остальных метагеймах, не советую играть в два шкафа, так как они будут зависать на руке регулярно, а разницы между одним работающим шкафом и двумя – почти никакой. Это однозначный winmore. Sword of Feast and Famine На мой взгляд – это лучший меч из возможных, так как он позволяет играть в темпо план и при этом играть sorcery-speed картами вроде дорогих волкеров и существ за 3+ маны. Один коннект уже позволяет вам удвоить количество доступной маны. На сдачу – это лучшая протекция против колод с field of the dead, так как почти все существа в таких колодах зеленые. Не забываем про трюк с добавлением маны в пул в респонс на тригер – это позволит утилизировать flash существ не тапаясь, т.е. придерживая ману на взаимодействие. Sword of Fire and Ice Второй по качеству меч, так как умеет дровать карты и дает вам новый угол (ремувал). В УВ ремувала исторически не очень много, та как мы расчитываем на карты вроде Wrath of God и стараемся убивать только ключевых существ. В то же время, сворм колоды и toolbox колоды могут ставить много ключевых существ, а враса может и не найтись. В таких ситуациях УР меч может быть крайне полезен, но он медленный, а качественных атакеров не так много и протекция не обещает нам успешного нанесения повреждений. Так что этот выбор очень ситуационный. Sword of light and shadow Это лучший гриндовый меч, да. Он даже лучше чем УР, потому что позволяет крутить велью существ, которых у нас предостаточно. Его основной минус – однобокая защита (pro white, пожалуй, самая бесполезная опция), а также работа через помойку. Эту часть мы уже обсуждали. Sword of war and peace Кажется, что этот меч позволит стабилизироваться против агры и удваивает счетчик против контроля... В реальности протекшн настолько бесполезен, что в успешную атаку вы не сходите почти никогда. Есть определенные метагеймы, где его можно использовать, но их крайне мало. Sword of Sinew and steel, Sword of truth and justice, sword of body and mind Ну, откровенно говоря, я все их попробовал и не впечатлен. Разве что УВ меч позволят неплохо нарастить счетчик и в среднем снимает 1 ход. Остальные совсем бесполезны в модерне, как мне кажется. Basilisk collar Неплохая опция для матчей против эльдрази трона, например, так как финик или снапкастер с таким может хорошо держать стол. Тем не менее, я бы не рекомендовал им играть, так как все колоды с «большими мужиками» играют ремувалом или вовсе баллистами, а ваши существа против них так себе. К тому же аспект лайфгейна у вас закрыт batterskull'ом. 3 и более эквипов Думаю, что это лишнее. Слотов в мейне, итак не очень много, а провисающий на руке эквип – это большая проблема. К тому же польза от двух мечей в игре это исключительный winmore. В заключении раздела стоит написать, что если вы на ходе, то почти любая рука с т2 мистиком – это кип. А на дрове стоит рассматривать опции более медленной игры через тефери или снару одновременно с мистиком (про снару поговорим отдельно). На сдачу вот пара трюков. Про которые вы, наверняка, знаете, но освежить не помешает: Если у вас много ман и вы хотите перезарядить Batterskull, то перед активацией аблки артефакта, положите в стек абилку мистика и без передачи приоритета верните в руку шкаф. Так вы обыграете ремувал в мистика – даже если его убьют, абилка уже в стеке. Аналогично, можно проделать трюк с Restoration Angel – положите в стэк абилку мистика и затем блинканите его ангелом. Сначала мистик вернется в игру и найдет вам новый эквип, а потом уже вы сможете положить эквип в игру. Существа Основной набор существ для любого стоунблейда будет включать в себя (помимо мистиков), снапкастеров и вендилионок. Все остальное на ваше усмотрение. Так как сейчас мне думается, стоит играть более проактивно, то набор существ у меня, разумеется, куда больше. При этом, я считаю, что играть в такой колоде надо именно 4 мистика (т.к. слишком много фривинов на ходе именно при т2 мистике и мы хотим максимально этот шанс поднять и даже второй мистик в игре не лишний. Так как найдет второй эквип) и не больше 2х снапов, в силу причин, которые обсуждались ранее. Вендилионка некий обязательный элемент, но в провесс-хэйви метагейме, я бы предложил от нее отказаться, так как она чрезвычайно плохо меняется с Lava Dart. Kitchen finks Да, конечно, это существо противоречит лемме о том, что не надо играть через помойку. Но, в данном случае, исходим из того факта, что это существо 3-2 за 3, с определенной устойчивостью к ремувалу. Хорошо защищает волкеров, хорошо носит меч, гейнит хиты. Очень сильная карта во всех гриндовых матчах. Думаю, что меньше двух я играть не буду. На сдачу финики очень синергичны с нашими плейнсволкерами и Restoration Angel. Restoration Angel Сам ангел карта немного спорная, но меня подкупает его взаимодействие со снапами, финиками, мистиками, кликой и даже венсером – т.е. со всеми существами колоды. Плюс, сидеть на 4х растапанных мана никогда не было более комфортно. Дополнительным плюсом выступает тот факт, что 3-4 флаер за 4 маны очень неудобная цель для того ремувала, который сегодня в формате популярен. Venser, Shaper Savant Будем считать. Что это пет карта… никакой особенной эффективности и прочих фолшебных свойств у Венсера нет. Nimble obstructionist Интересная опция, особенно если вы играете БВ мечем. В целом, ничего особенного, так как не позволяет одновременно получить тело и эффект, а также тот факт, что цклинг по мане стоит столько же, сколько и само существо. Spell queller Вроде бы он всем хорош. И с Тефери синергичен и темп дает… Но его хрупкость не позволяет рассчитывать на эту карту однозначно. Если в вашей колоде нет Drogskol Captain, то квеллер достаточно средняя опция, которая часто будет приводить вас к разбитому корыту, если оппонент заложится на него. Geist of saint traft Скорее сайдовый материал. Без эквипа очень плохо ходит в атаку, медленный, не делает ничего в агро-матчах. Monastery mentor Если бы самой популярной колодой формата не был red prowess, пожалуй – это была бы лучшая 3х мановая опция в мейн. А так даже в сайде ему места не нашлось, т.к. flash и даже лайфгейн сильно обгоняет по важности способность когда-нибудь (возможно) наплодить пар токенов. Linvala, keeper of silence Если вы помните времена Birthing Pod в модерне, то вспомните и тот факт, что этот ангел отключал колоду напрочь. Сейчас не так много колод, где Линвала что-то делает, но в матчах с Devoted Druid и Hardened Scales она фактически выигрывает игру. Если такие колоды в вашей мете есть – играйте ей в сайде. Baneslayer angel и иже с ним Пожалуй даже не буду обсуждать.. Заклинания В этом разделе у нас два основных блока: первый – это плюс-минус стоковые опции, которые лучше большинства аналогов и хорошо работают почти в любом метагейме, второй – это некоторые специфические карты, которые, как мне кажется, хорошо работают именно сейчас, в поляризованном метагейме. Spell snare Лучшая контра из доступных вам, не поверите, но даже в колодах на Obosh'e вы найдете себе цели. Основное предназначение этой карты – взаимодействие на первый ход и бэкап мистика на трейти ход. Заодно помогает в контр-войнах и сильно сбивает темп. Большую часть времени я играл 3 копиями, но теперь думаю, что 4й серум все-таки важнее. Spell pierce / Flusterstorm Очень спорные опции. Не думаю, что любая из них даже в темпо-сборках делает достаточно, чтобы жертвовать слотом в мидгейме (т.к. в большинстве случаев это просто мертвый топдек, а селекции у вас не так уж много). Возможно, им есть место в сайде, но пока я бы не стал ими играть. Serum visions / Opt Многие считают сегодня опт лучшим кантрипом формата из-за его синергии со снапкастером и возможностью играть его в ход оппонента. Я думаю, что для кантрипа у опта слишком мальенькая магнитуда. Серум позволяет спланировать игру на пару ходов и придержать следующий серум до того момента как у вас будет окно. Опт всего лишь кантрип в первоначальном своем значении. К тому же, Тефери позволит вам играть его ЕОТ, если уж очень надо. Mana leak / remand / deprive / logic knot Из всего набора двухмановой контры. Я предпочитаю маналик, но не больше двух копий, так как после 4-5 хода карта мертва, в основном. Deprive без санктуария ничего не делает, Logic knot работает с помойкой и только, а реманд не про эту колоду, у нас недостаточно темпо-давления, чтобы позволить себе темпо-контру. Path to exile Лучший ремувал в белом цвете, отказываться от него не стоит (…). Главный его плюс в безальтернативности. Это лучший ответ на уро на столе и просто безусловный ремувал на все случаи жизни. Проигранный темп печален, но для матчей, где это важно, у вас есть сайдовые опции. Force of negation На мой взгляд – это не карта для мэйна в сегодняшней мете. Основное предназначение этого контрспелла, прикрыть мистика или Тефери на ранних ходах, а также обыгрывать комбу и ол-ин колоды. В остальном – это просто трехмановый Negate. Да, конечно, сочетание этой карты с нашими волкерами и мистиком очень неплохая комбинация, но в текущем метагейме слишком часто она провисает на руке. Teferi, time raveler Я не будут ничего писать про него... карта настолько искажает игровой ландшафт в одну сторону, что не играть 2-3 копиями просто нельзя. Фу таким быть. Cryptic command Сегодня это не вэлью карта, а просто swiss-army knife, который может спасти вас во многих ситуациях. Да, вы не играете mystic sanctuary, но и одного снапа должно хватать. Если вдруг ваш оппонент не запасся грейвхейтом. Отсайживаю во всех быстрых матчах, поэтому больше двух играть, наверное. Не стоит в таких билдах. Jace, the mind sculptor Основная его функция – закреплять snowball effect. Если у вас все хорошо на столе, Джейс должен выигрывать игру. Если же нет, то это просто лайфгейн и немного селекшна. Промежуточных состояний в stoneblade у Джейса нет. Я бы предложил придерживать его до последнего. Так как любая стабилизация позволит вам тут же перевернуть игру. Ну и, собственно, немного странных карт (часть из них в сайдборде). Очевидно, что все это условные слоты, которые можно занять чем угодно, но на мой вкус. Я предлагаю просто взгляд на некоторые опции, которые мне кажутся удачным выбором в текущей мете, а также достаточно универсальны, чтобы делать что-то в остальных матчах. Spreading seas На мой взгляд – это лучшей лендхейт сегодня, так как он стоит две маны и циклиться. Это позволяет играть им в мейне и иногда даже спасать собственную манабазу. 4 многовато, разве только вся мета будет из тронов, а вот 3 – в самый раз. Oust / dismember Эти карты гораздо лучше работают в быстрых матчах чем пас. Понятно, что дизмембер против красной колоды вы сайдить не будете, зато он отлично убивает существ через чалис на 1. Плюс уста в возможности гейнить хиты себе и перезаряжать снаповвенсерафиников и т.д. Elspeth conquers death Пожалуй, это тоже некий эксперимент, пока я не заметил какой-то волшебной эффективности, но при этом карта крайне универсальна на первой главе. Убивает Уро, Тефери, Джейса, всех эльдразей и почти всех волкеров, Баттерскал и мечи, Пироманта, блад мун и клотис, зеленого титана и дриаду, мост и вообще почти что угодно. При это очень затрудняет взаимодейтсвие на следующем ходу (обычно это ход эквипа в потном матче) и достает вашу лучшую опцию обратно в игру приятным бонусом. Не уверен, что 5 ман того стоит. В конце концов, можно за 6 играть большой Элспет, а за 5 большим Тефери, но мне эффект нравится и пока показывает себя очень неплохо. TLDR В итоге могу сказать следующее. Даже из привычных опций можно собрать не совсем привычные колоды, а если вы найдете несколько интересных решений, может получиться хорошая колода. Не стесняйтесь экспериментировать и не нетдекайте, должен сказать, что перестав смотреть на результаты турниров и вообще изолировавшись от электронной магии и инфополя, мне стало гораздо комфортнее играть психологически, возможно потому, что на вас больше не давят стереотипы и массовое мышление, возможно это пласебо. В любом случае, увидимся на турнирах! not so UW.docx
  13. https://youtu.be/W4cFxH6R50g Все маги друзья. Смотрим в плохом качестве игру модерновом берном с моими комментариями.
  14. Здравствуйте, меня зовут Гарольд и в последние два года я почти избавился от зависимости перестал играть в MTG. Но, очевидно, неискоренимая тяга взяла своё, и я отправился играть свой любимый формат - модерн. Важное примечание: у меня странные вкусы и философия игры. Мне нравится интерактивная магия и деки вроде джанда и ув-контроля. Неудивительно, что я стабильно страдал от наличия в формате трона, который упорно игнорирует мои лучшие устремления. Пусть матч с ним и выигрываемый тем же джандом, но ощущается как вредный для психики. По такому случаю, а также в связи с пониманием недостаточности своих знаний о текущем формате, я решил поумерить количество возможных взаимодействий (хотя бы со стороны оппонента) и играть Blood Moon. Ну а так как собственно луной никого не убить (Явгмот не в счёт), встал вопрос: что ещё положить в колоду, кроме неё и земель? Памятуя о том, что чару желательно ставить побыстрее, а поставив - необходимо не расслабляться и скорее выигрывать, я собрал РГ Лукку. Собрал, что называется, в первом приближении, из того, что нашлось. Да так и отыграл 4 августовских FNM с общим результатом 10-3-3 (за три ничьи спасибо пилоту ув-стоунблейда, ибо они все - с ним ). Ниже будет некий отчёт за месяц турнирной жизни с декой. Для начала комментарии по листу. RG Lukka Emri Lands 4 Stomping Ground 4 Wooded Foothills 8 Forest 2 Mountain 2 Windswept Heath Creatures 4 Arbor Elf 4 Bonecrusher Giant 4 Simian Spirit Guide 4 Seasoned Pyromancer 2 Tireless Tracker 2 Eternal Witness 2 Klothys, God of Destiny 1 Reclamation Sage 1 Emrakul, the Aeons Torn Planeswalkers 4 Lukka, Coppercoat Outcast Other spells 4 Lightning Bolt 4 Utopia Sprawl 4 Blood Moon Sideboard 1 Obosh, the Preypiercer 4 Glorybringer 2 Relic of Progenitus 2 Veil of Summer 2 Anger of the Gods 2 Nature's Claim 2 Kitchen Finks Прежде всего, это примерная сборка, в которой хватает плавающих слотов, которые можно обсуждать. Затем я здесь и пишу, собственно. План очевиден: попариться на нечто вроде амулета, воткнуть на второй луну, затем воспользоваться чужим затруднительным положением и запинать чем-нибудь, предпочтительно Эмракул. Что меня устраивает: - 8 карт бурна в мейне. Это то количество ремувала, с которым мне комфортно. Чаще, чем может показаться, бурн выигрывает игры. Особенно болт на 6. - Обош, который делает лучше предыдущий пункт. В общем, его плюсы для меня перевесили отказ от чётных манакостов. - комплект Seasoned Pyromancer и пара Eternal Witness, ибо это лучшие утилити существа с третьим манакостом. - мэйновый Reclamation Sage оказался лучше, скажем, третьей Klothys. - сайдовые драконы, дающие иной план на игру. Они могли бы быть в мэйне, но мне хотелось в первой ставить большого макаронного монстра. - колода обыгрывает Ensnaring Bridge двумя разными способами, что приятно. Что мне не нравится: - сочетание реликов с собственными пиромантами и этернал витнесс. - в отсутствии бурна мне не нравятся сайдовые финики. - я не уверен, стоит ли вообще сайдить Veil of Summer против ув-контроля, особенно с трёхмановым Тефери. - Tireless Tracker в колоде с 20-ю землями. Что спорно: - Blood Moon как чара вместо Magus of the Moon. Мы снижаем количество существ в колоде, но приобретаем более надёжный лок. Есть вариант поиграть тем и другим вместе. - всего 6 фечек и целых 8 лесов. Сомнительно это и в контексте трекера (который ещё более сомнителен сам). Возможно, сказывается моя психологическая травма от стабильных заходов: первый ход - иголка на рг-фечки, второй ход - односторонний Boom... здравствуй палеолит. Нет, выигрывать кубик я не умею. Да, оппоненты извращенцы хуже меня. Или лучше, раз уж начинают первую на ходе. - наверное, я должен испытывать недостаток в третьих дропах, которые хочу проедать под способность Лукки. Но пока не испытал, ибо их отсутствие на поле битвы обычно свидетельствует о разнообразии ремувала в руках оппонента. А следовательно - о вероятной активации Лукки в плюс. - отсутствие Planebound Accomplice. Он был, но попытки ставить Эмракул на второй слишком часто оканчивались разменом 1 к 3 не в нашу пользу. Теперь о том, с кем и как я играл за этот месяц. Детали, к сожалению, успел позабыть. 1) Выигранные матчи. - Против Эльдрази Трона (2-0) Это наш клиент, ибо мы в среднем начинаем мешать ему быстрее, чем он нам. Возможно, ключевое решение здесь - это решение о муллигане, поскольку матч во многом о скорости, ибо если оппонент начал разыгрывать и активировать Карнов, то даже Эмракул уже не так хороша (а вот драконы порой справляются, сразу убирая тотнот сиров и мироходцев). Классическое подтверждение тезиса о том, что луна без счётчика не делает ничего. - Против Амулета (2 матча, оба 2-0) Если кому Blood Moon и мешает сильнее, чем трону, то именно этой колоде. Приятным бонусом служит то, что им почти нечем наказать вас за активацию Лукки в минус. Помните, что дриада делает все их горы способными давать ману любого цвета. Так что Титана они покастят. Наша задача - сделать так, чтобы это не имело значения. - Против Джанда (2-0) Если первая прошла по принципу "ты сыграл мэнленд на первый, забудь про чёрные и зелёные карты до конца партии (хода через три)", то вторая игра стала одной из самых интересных за месяц. На этот раз мне удалось лишить оппонента доступа к зелёному, но не к двойному чёрному. Ему же удалось лишить оперативно меня всего экшна. Хрупкое равновесие в бездействии было вскоре нарушено Лилианой с Завесой и конфидантом. Последний, к слову, простоял 6 ходов, вызвал потерю трёх хитов и в итоге принёс базовый лес, позволивший перейти к любимой всеми джандоводами лотерее "во что покаскадится Bloodbraid Elf?". Покаскадился он, к слову, в Liliana, the Last Hope. Нашим ответом конфиданту и паре эльфов стали пироманты. Все четверо. Из того, что не умирало, подровать я смог Klothys, God of Destiny, а заодно прибил конфиданта, на смену которому пришёл тармогойф. Две Лилианы согласно намекали, что пора задуматься о смерти. В некий момент ситуация на поле битвы выглядела так: на той стороне Liliana of the Veil с двумя жетонами, Liliana, the Last Hope c семью жетонами, летальный тармогойф и столь же летальный бладбрейд. Земель достаточно на любую глупость, не требующую двойного зелёного. Там 11 хитов. У нас: много маны (9), Клотис и 5 единиц девоушна благодаря чарам. Осталось 2 хита. Три пироманта уже в изгнании, Обош на кладбище. Примечательно что эту партию я выиграл спустя два хода, что многое говорит о способности колоды выкарабкиваться из проблемных ситуаций. И о том, что глорибрингеры - сила. - Против Гриксиз Шэдоу (2-1) Матчи с тенью по большей части интересны и скиллинтенсивны, ибо уж они то не преминут покарать вас (фатально) за любую оплошность. Гриксиз чуть более удобен для нас неспособностью убрать чары с поля битвы и тем, что, помимо самой тени, нас по крайней мере не обижают тармогойфы. Если же тень выросла достаточно большой, вспоминаем про все наши источники прямого урона. - Против Борос Призон (2-1) Чем хороша мэйновая Pithing Needle на локальных турнирах, так это тем, что её можно поставить на первый ход, сразу называя Wooded Foothills (вторая пришлась на арбор эльфа). Естественно, таковых фечек у меня было две на стартовой. Так что в первой я выиграл только благодаря тому, что оппонент, хоть и исправно ломал мне земли, но дал время надровать достаточно директа. Во второй я заметил, что даже директ плохо кастится с единственного уцелевшего леса. В третьей партии оппонент достаточно долго не мог выйти на 4 маны, чтобы настоящий винкон моей колоды (пара токенов 1/1) сделал своё дело. - Против Гоблинов (комбо) (2-0) Главное назначение луны в этом матче - быть сброшенной пиромантом во имя разведения элементалей. По счастью, остальные карты несколько более полезны, и нам нужно убивать лишь существ, являющихся элементами комбы. Вторая партия стала единственной в этом месяце, которую я закончил, активировав Лукку в минус 7. Наши существа сами по себе просто лучше, и выиграть комбат честным путём гоблинам сложно. - Против Бэнт Контроля (2-0) Ни Уро, ни шкаф с мистика не являются нашей головной болью. Ей является Тефери, отправляющий Эмракул туда, откуда так просто существа за 15 маны не возвращаются. Если бы я играл all-in версией с Planebound Accomplice, то наверняка проиграл бы. А так, благодаря большей способности к гринду, даже сходил в атаку с аннигилятором 6. Против любого синего контроля эльдрази босс первым отправляется в отсайд. Хотя в игре до сайда не могу не оценить ситуацию, когда самой важной способностью Эмракул оказалось то, что она не является ни чёрным, ни зелёным существом. Отличный блокер - Против Шторма (2-1) Мне повезло быть на ходе в первой, и даже выиграть её на четвёртый completely outside of combat (тремя болтами на 18). Однако, выигрывая, я знал, что составляя сайд, не задумывался о том, как буду играть против шторма. Тут мне повезло второй раз, поскольку множество карт оказались полезны: 2 Relic of Progenitus, 2 Veil of Summer, 2 Anger of the Gods, 2 Nature's Claim. Если есть сомнения в полезности Veil of Summer, просто читаем текст Gifts Ungiven. Радуемся, что мы такие мана-эффективные и проигрываем вторую, где оппонент показывает, что умеет крутиться с одной маны в респонс на ремувал в Бараля. В третьей оппонент крутится в 20+ гоблинов, собираясь пережить атаку Эмракул. Демонстрируем, зачем нужен Anger of the Gods. - Против Ad Nauseam (2-0) Ноль интеракций с Луккой это хорошо. Отъезжающая от луны манабаза тоже неплохо. Артефактный разгон это ужасно, но тут мне помог синглтон Reclamation Sage, вовремя сломавший какой-то из артефактов. Он же кстати, стал картой победы, для чего мне пришлось убить его болтом, вернуть с кладбища, разыграть и сломать Phyrexian Unlife. Опять же, вовремя... 2) Проигранные матчи - Против Джанда (1-2) Хотя это очень плотный и интересный матч, меня не покидает отношение, что проиграл я его из-за своей ошибки, взорвав релик (без маны на дров) в респонс на ремувал в него, том, что у меня на кладбище был пиромант, а угрозы оппонента на тот момент были независимы от грейва. Это единственное решение в матче, о котором я сожалею. Думаю перевести на вэньянь и написать на деккипере - "не стоит пытаться сдуть ещё не существующих тармогойфов, если с вашего кладбища можно извлечь хоть какую-то выгоду". - Против Джанд Шэдоу (1-2) Ну, вы поняли - мы creature based combo, вдобавок способное сносно поиграть в мидрендж. Disruption based midrange - не самый желанный наш противник, . - Против BW Smallpox (1-2) Проиграл две игры на дрове, выиграл одну на ходе. Размышлял над философским вопросом: является ли ошибкой играть одномановый разгон на свой первый ход в этом матче (ходя вторым)? Пришёл к неутешительному выводу, что не могу позволить себе эффективно играть вокруг Smallpox в такой ситуации по двум причинам: во-первых, у меня нет вторых дропов; во-вторых, у меня в принципе мало земель, манадорки умирают от Fatal Push, если я хочу чего-то добиться против хорошей раздачи смолпокса, то должен успеть как можно скорее, к примеру, пропихнуть пироманта с парой токенов/Клотис. 3) Ничьи - Три раза против одного и того жу УВ Контроля. Это были увлекательные и задействующие все наши аналитические способности игры, которые, к сожалению, не привели к определённому результату. Момент, когда на 5-й дополнительный ход я поднял Эмракул, разыграл её и подписал слип о ничьей стал одним из самых эмоциональных эпизодов в моей магической жизни -). Резюме Если вам нравится, когда вы взаимодействуете с оппонентом чуть больше, чем он с вами; нравится считать, как получить побольше маны и куда её потратить; нравится иметь доступ как к различным планам на игру, колода может порадовать и принести неплохие результаты. Она проактивна, в меру сложна и отлично подходит для того, чтобы выигрывать регуляры после двухлетнего воздержания перерыва в игре. Если же вы в душе синий маг, и при этом осилили дочитать сей текст до конца, то спойлер: сентябрь буду играть Бэнт Рекламацией, о чём тоже постараюсь отчитаться. Всем спасибо, удачи и вообще всего крутого и интересного!)
  15. 23 августа у славного клуба GoldFish был день рождения. Мы со своей Тульской дружиной (В составе 3 2 человек поехали посетить это мероприятие). Поезка началась не очень радужно. Собрав свою колоду в 3 часа ночи и отправившись спать, мы как порядочные маги встали пораньше , чтобы не опоздать. Билеты на поезд были на 7:37 и мы вызвав такси отправились на вокзал. Сказать что мы ехали долго - ничего не сказать. Все светофоры которые попадались нам на пути были красные и приехали мы на вокзал только в 7:32. Купив воды в дорогу и гостинцев для Московских и Нижегородских друзей , мы побежали к поезду. Наш третий богатырь всё ещё стоял где то в пробке. Когда мы вошли в вагон начали искать свои места (4,5,6 три места рядом, но обнаружили только 4,5). Я увидел в другом конце вагона проводницу и устремился к ней, дабы узнать куда отправляется данный экспресс. Узнали , что вагоны поменяли и немного изменилась рассадка. 7:37 Поезд тронулся и мы в 2 с тиммейтом отправились покорять модерн. Турнир собрал 35 человек. Своим декчойсом выбрал UB Mill. Незаслуженно забытая колода, у которой, как мне кажется есть шанс. В колоде не хватает таких карт как Shelldock Isle и Oboro, Palace in the Clouds Также я решил отказаться от Ensnaring Bridge и Mesmeric Orb (просто потому что их нет). В целом лист получился примерно такой каким я хотел его видеть, но колоду можно и нужно доработать. UB Mill 4 Visions of Beyond 4 Glimpse the Unthinkable 4 Archive Trap 4 Hedron Crab 4 Surgical Extraction 1 Extirpate 2 Darkness 2 Breaking / Entering 4 Drown in the Loch 3 Fatal Push 1 Eliminate 2 Manic Scribe 4 Mind Funeral 1 Search for Azcanta 4 Watery Grave 2 Flooded Strand 4 Polluted Delta 1 Prismatic Vista 2 Field of Ruin 2 Darkslick Shores 3 Island 2 Swamp Sideboard 2 Ashiok, Dream Render 1 Witch's Vengeance 1 Damnation 2 Plague Engineer 2 Echoing Truth 3 Aether Gust 1 Crypt Incursion 1 Ceremonious Rejection 1 Narset's Reversal 1 Unmoored Ego Первый раунд. Hardened Scales Оппонент ходит первым, начинает довольно бодро , настолько что балиста убивает меня на 4 ходу. 0-1 Во второй у меня хорошая пост сайд ситуация. Опонент оказывает некоторое давление, но своевременные ремувалы спасают и крабы делают своё дело. 1-1 В третьей оппоненту приходят 3 покрывала , но меня это не пугает. Пугать меня начинает появление 3 Hardened Scales на столе. И балиста 20/20. 1-2 Проигрываю в первом раунде , но не расстраиваюсь. Второй раунд Амулет Титан. Скручиваю титана с первой ловушки и сразу отправляю его и всю его братию в изгнание. Краб на столе своё дело знает. 1-0 Во второй оппонент начинает бодро выставляя дриада на 2 , и получая неплохой разгон. Но разгон получился в никуда , ибо титан вместе с уро также были отправлены в небытие с помощью ловушки и глимпса. Оппонент сдаётся 2-0 Третий раунд Yawgmoth комбо с неоформой. Начинает оппонент с птицы , в которую сразу же летит болт пуш. На 2 и 3 ход выходят Strangleroot Geist и начинают уверенно ломать мне лицо. Оставшись в 3 хитах я успеваю закинуть ловушку и смилить оппонента. 1-0 Во второй партии у меня довольно быстро появляются 2 краба на столе и фечки с филдами стремительно начинают опустошать колоду оппонента. На столе появляется Young Wolf который под Неоформа призывает Gaddock Teeg. В руке у меня есть ловушка которую я не могу сказать. Гастом предлагаю оппоненту убрать гадога вверх или вниз милю его глимпсом и продолжаю скручивать крабами. Оппонент наваливает большой стол, и уже идёт в атаку на 10 , предвкушая вкус победы , но Тьма спасает меня , и ловушка на следующий ход закрывает партию. 2-0 Четвертый раунд. Дрежд В первой начинаем довольно бодро , сразу отправляю 4 чила в изгнание , что как мне кажется было ошибкой. Оппонент неплохо дреджится и за несколько ходов у него уже 3 гаста , 3 наркомоебы и 2 конгломерата. Хиты заканчиваются 0-1 Вторая партия была очень долгой , изгонял я уже не чилы а другие угрозы , жил и боролся как мог. Скрутил оппонента полностью оставшись в 1 хите. 1-1 Третья партия получилась довольно быстрой. Изгнал угрозы , сказал Crypt Incursion и похилился до 35 хитов. Там уже крабы и ловушки закрыли партию 2-1 Пятый раунд. Мистик Первый раз выигрываю кубик , ставлю краба и готовлюсь к худшему. Оппонент взрывает фечку , и в дело идёт ловушка , чтобы узнать с чем мне предстоит сражаться. Смилил мистика , таранный череп и ещё каких то 11 карт. Сразу же изгнал мистиков , и вроде всё неплохо, однако акула 1/1 с 2 мечами довольно быстро заканчивает партию 0-1. Во второй партии , начало примерно такое же , изгоняю мистиков , и заодно тайфун. Медленно но верно скручиваю оппонента. 1-1 В третьей партии опять же добрался до мистиков и начал быстро милить , хоть и поймал 2 форсы. В итоге 2 краба закрыли партию 2-1 Шестой раунд. ID В последний раунд зашёл с 1 стола , поайдились и пошли гулять. Ещё в марте , до начала эпидемии, купил набор создателя колод , который пол года настаивался на кассе. В это время у Нижегородского друга увидел фойловый суржик. Договорились о покупке. Вышли подышать , и я решил вскрыть набор. Друг говорит если вскрываешь шедевр забираешь суржик по повышенному курсу. Открываю Каладеш и меня приветствует шедевральный Mox Opal (Который ищет своего щедрого владельца). Топ 8 решили посплитить призы и все довольные и радостные ушли отмечать. Мы поблагодарили всех за участие и за организацию и отправились домой. Хочу ещё раз от себя и от Тульских магов поблагодарить клуб Goldfish за хороший турнир и ещё раз поздравить с днём рождения. Будьте классными , играйте в магию тем , чем нравится вам. В целом остался доволен и мероприятием и игрой. Буду рад посетить такие ивенты ещё.
  16. Добрый утроденьвечерночь. Я к вам за советом и помощью, искренне надеюсь что не словлю гору негодование и колобков с рукой с минусами) Данная тема будет чем-то вроде "обратного" праймера для меня и для других людей, которые решили поиграть UW контролем. Перепробовал в модерне несколько дек, играл титаншифтом, лантерн контролем, ув милом, и сейчас добрался до УВ контроля, понял что мне нравится весь этот романтизм и антураж контрольных колод, решил остановится окончательно на нем. Хочется сделать UW своей пет декой и играть ей долго. Поиграв с ребятами, понял что сборка должна быть такого характера и сейчас объясню почему, а вы мне скажет где я не прав и что нужно исправить. Но сперва скажу о мете клуба, у нас есть: 2 Шторма, Дредж, Делвер с Лурусом и феями, Делвер обыкновенный, Джанд, Борос Бурн, ТитанШифт, Моно ред правлес, BG Эльфы, Тошнилка 2 шт(Редкий гость). ДЕКА: Объясняем сомнительный(по моему мнению) выбор карт: 4 Cryptic Command - Помогает отменить критические спеллы по типу той же тошнилки, скейпшифта, гифты у шторма, коко у эльфов. Так же криптик позволяет взять карточку, повернуть существ оппу до атаки(пережить ход, если атака критическая) 4 Frantic Inventory - отличный дров. 4 Terminus - Из-за того что клубная мета(как мне кажется больше кричивая), помогает чистить стол, при всем терминусу все равно на хекспруф, неразрушимость, эффекты смерти. 2 Shark Typhoon - если удается выйти в ту стадию игры, когда ты можешь поставить данную чарку, я могу заставлять стол токенами акул 2 Teferi, Time Raveler - позволяет не боятся, что словишь контру в свои карты и вполне спокойно можешь отменять чужие спелы + баунс в руку и дров. 2 Teferi, Hero of Dominaria - позволяет убрать угрозу со стола, взять карту и получить 2 открытые маны в ход оппа. 2 Teferi, Master of Time - На самом деле появился относительно недавно в моей колоде, очень хороший волкер, если для него создать подходящую ситуацию. Чистить руку и топдек. + выключить 1 существо на 1 ход. 4 Celestial Colonnade - если удалось насобирать ресурсов, то является своего рода финишером или защитником лица+волкера, а по факту земля UW) По поводу сайда: 2 Flashfreeze 2 Aether Gust - помогает совладать с джандом, бурной и эльфами 2 Grafdigger's Cage - отличный вариант с колодами, которые играют с кладбищем и библиотекой: Шторм, Дредж, Делвер с лурусом, Эльфы(КоКо) 2 Timely Reinforcements и 1 Settle the Wreckage - помогает с агро колодами: Бурн, Моноред, Эльфы, и кладу одну копию, если играю против Джанда 1 Monastery Mentor - отличная крича при игре против тошнилки, шторма. Так же можно положить против быстрых кричевых колод, чтобы делать каких-то блокирующих существ. 1 Flusterstorm - просто против шторма 1 Soul-Guide Lantern - опять же режем кладбище оппонентам, которые в это кладбище часто смотрят 1 Ashiok, Dream Render - опять же грейвхейт + не даем использовать фечки и разные туторы 2 Celestial Purge - отличный способ избавляться от черных и красный угроз С каким проблемами я сталкиваюсь: 1. Самое частое, это что не хватает ресурсов для того, чтобы совладать с быстрыми кричивыми деками, казалось бы играю мейном 4 терминуса, стол чиститься, но оппу всегда приходит ресурсов больше чем мне, пробовал играть вердиктами, врасами. Очень часто пост, сайд мне показывают неразрушимость или какие-то другие ответы, с терминусом такого нет, просто их мало. Думаю положить санктуарии, 2-3 штуки(опять же, что резать по землям), чтобы те же терминусы [я не умею писать правильно слово класть] на топ и в след ход просто опять чистить стол. 2. И проблема с оценкой угроз, у той же тошнилки или у шторма я знаю что нужно отменять. Но если взять тот же джанд или делвер, начинаются вопросы. Карты которые я бы хотел видеть в деке: Я Вижу в листах, что все играют Stoneforge Mystic и БГ мечом + баттер скул, опять же что убирать тогда? Так же думаю класть Mystic Sanctuary в количестве 2 штук и убирать колонады 2 шт Я бы хотел получить от вас помощь в плане сбора колоды, правильные ли я выбрал карты, правильно ли подобран сайдборд, может быть есть карты которые лучше себя показывают. Количество земель уменьшить\увеличить и почему. И послушать в целом советы на игру. Я смотрю множество стримов и сам играю, чтобы набить руку, но всегда интересно знать мнение других игроков. Всем спасибо, что потратили личное время на прочтение, хотелось бы услышать конструктивные советы.
  17. Снова здравствуйте. Сегодня в нашей рубрике не совсем обычный енот, в том смысле, что ломать в этой колоде нечего, она сама за время своего существования не одного мага сломала... Но раз уж время есть, а рубрику народ почитывает, то почему бы не выложить чего-нибудь такого. Сегодня будем воскрешать мертвого припарками: Jund 4 inquisition of kozilek 4 lightning bolt 2 thoughtseize 1 fatal push 4 tarmogoyf 3 wrenn and six 3 kroxa, titan of death's hunger 1 scavenging ooze 2 assassin's trophy 1 dark confidant 4 liliana of the veil 1 maelstrom pulse 2 seasoned pyromancer 2 kolaghan's command 3 bloodbraid elf lands 23 4 verdant catacombs 2 bloodstained mire 1 wooded foothills 4 blackcleave cliffs 2 raging ravine 1 barren moor 1 nirturing peatland 2 overgrown tomb 1 blood crypt 1 stomping grounds 2 swamp 1 forest 1 mountain Sideboard 2 nihil spellbomb 2 ashiok, dream render 2 boil 2 plague engineer 1 choke 1 huntmaster of the fells 3 pillage 2 collective brutality Сегодня колода достаточно уверенно чувствует себя в сетке без биг маны, благодаря огромному количеству новых адвантажных карт вроде крохи и пироманта. Вренн как движок, на мой вкус сейчас слабоват, так как подавляющее большинство матчей требуют других карт. Возможно, вам повезет и вы встретите пару УВ или бгх и вренн покажет себя во всей красе. А возможно будете играть с тронами и бурнами и отсайживать их пачками. Такой вот нынче модерн.( Тем не менее, поскольку теперь помойка для джанда полноценный ресурс, лилиана стала гораздо лучше, а это немаловажный фактор. Помимо прочего появились и новые сайдовые техи вроде pillage, который позволяет и с биг маной играть (вкючая разнос басиков), и освободить слоты от артхейта. Пиллейдж отлично ложится в манабазу на фоне пиромантов, например. Разглагольствовать не буду на закуску, разумеется, лига 5-0 под музычку
  18. Пока вокруг раздолье Луррусов, я нашёл на просторах сети любопытную колоду в RG-цветах. Поменяв несколько карт на свой вкус, получилось такое: Emrakul Ponza 4 Lightning Bolt 2 Seal of Fire 3 Bonecrusher Giant 1 Emrakul, the Aeons Torn 3 Lukka, Coppercoat Outcast 4 Kitchen Finks 4 Magus of the Moon 1 Blood Moon 4 Seasoned Pyromancer 3 Klothys, God of Destiny 4 Arbor Elf 1 Birds of Paradise 4 Utopia Sprawl 4 Stomping Ground 2 Arid Mesa 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills 1 Mountain 7 Forest Sideboard 2 Grim Lavamancer 3 Choke 1 Life Goes On 1 Obosh, the Preypiercer 3 Pillage 3 Relic of Progenitus 2 Natural State Эта колода интегрирует в RG-понзу возможность поставить Эмракула на третий ход через Lukka, Coppercoat Outcast . Комбинация довольно эффективная: многие колоды сейчас либо плохо справляются с Люккой, либо же плохо справляются с Blood Moon / Magus of the Moon. Ну и чтобы быть в тренде, в колоде лежит модный нынче компаньон, который позволяет всегда иметь сильную угрозу, даже если из колоды пришли одни мана-источники, которых у нас 31 штука. Пока что поиграл несколько тренировочных партий, одну лигу в MO 4-1 (проиграв миррор другой понзе - но та без Эмракулов) и успешно играю вторую. В колоде есть несколько не очень уверенных карт: 4-ый Kitchen Finks, пара Seal of Fire, Relic of Progenitus в сайдборде - однако пока что не могу найти им замен. Зато выучил, что: 1) Не надо играть Utopia Sprawl на свой Stomping Ground: после Magus of the Moon будет плохо. 2) Делающая повреждения половинка от Bonecrusher Giant стреляет только на 2, даже под Обошем. Буду рад предложениям от форумных гуру!
  19. Праймер: частично вольный перевод статьи с дружественного англоязычного ресурса, частично - безумные фантазии автора. 1. Вступление Affinity - аггро-колода, практически полностью состоящая из артефактов и артефактных существ. Эту колоду еще называют “Роботами” в силу того, что артефактные существа составляют основу этой колоды. Название колоды происходит из механики, которая впервые была представлена в блоке Mirrodin. Механика этого блока: “Affinity for Artifacts”. Она позволяет снизить стоимость карт с этой способностью в тексте карты за счет наличия на столе других артефактов. Примеры таких карт: Thoughtcast, Frogmite и Myr Enforcer. С выпуском блока Scars of Mirrodin Affinity приобрела массу новых инструментов и превратилась в мощную синергетическую колоду. Affinity Tier 1 колода модерна и одна из немногих аггро-колод этого формата с элементами комбо и темпо. Она сочетает в себе существ с маленькой стоимостью и при этом с хорошими способностями (вроде battle cry или modular) и высокоэффективные заклинания (то как: Galvanic Blast, Toughtcast и др.). При этом колода достаточно устойчива против точечного и масс-ремувала (в этот момент Arcbound Ravager улыбается читателю и машет металлической рукой). Карты Affinity обладают большим количеством синергических связок друг с другом, что дарит пилоту колоды возможность “рейсить” оппонента (снижать количество жизней оппонента значительно быстрее, чем он снижает ваши), навязывая оппоненту потребность в поиске нужных ответов. Есть раздачи, способные подарить пилоту Affinity победу уже на 2-ой ход, но чаще всего победа достигается ходу на 4-ом или 5-ом в случае, если оппонент не нашел достаточное количество ответов на все угрозы со стороны Affinity. 2. Почему вам понравится играть этой колодой? Колода агрессивная Карты из руки быстро попадают на стол и, как правило, поле боя быстро наполняется существами, которые начнут делать достаточно неприятное “бо-бо” оппоненту уже со следующего хода (особенно если на поле боя уже прилетит и оденется на кого-то из своих Cranial Plating или существа, как дрожжи, начнут расти от Steel Overseer’а или Master of Etherium). Колода любит создавать давление на оппонента Affinity порой настолько реактивная, что к 3-му ходу частенько заставляет оппонента думать над тем, как же действовать дальше: “отстреливать” какую-то конкретную угрозу, ставить на поле боя блокера в надежде что не будет “обходных маневров”, “накопать” более эффективный ответ и т.д. Как правило на все ответы у оппонента просто нет маны на столе в этот ход. А если пилот Affinity еще и придерживает дополнительные угрозы на руке, то этот ответ на угрозы “Роботов” должен еще и закладываться на то, что это за угроза может быть. Та еще задачка. Колода дарит широкий спектр возможностей и вариаций Чаще всего в первых 5 ходах (ну и если стол не чист, то и далее) при пилотировании “Роботов” у вас будет масса возможностей и решений, которые вы сможете принять. От того, что первым разыграть с руки, вплоть до того, стоит ли играть в этот ход all in, жертвуя все другие артефакты чтобы вырастить большого Arcbound Ravager’а и с него закинуть каунтеры на инфецированный Inkmoth Nexus для летальной атаки. Колода имеет разные планы на победу В колоде присутствуют очень важные карты, которые сильно повышают ваши шансы на победу (пример такой: Cranial Plating). Но колода способна дать инструменты на победу и другими способами: сжечь или дожечь Galvanic Blast’ами; убивать через инфекцию с помощью Inkmoth Nexus; убивать летающими существами в партнерстве с почти не блокируемым Signal Pest’ом; “навалить” много существ и растить их статы с помощью Steel Overseer и Master of Etherium и другие не менее красивые и изощренные способы. Карты колоды имеют высокую синергию Карты Affinity настолько хорошо дружат друг с другом, что уже друг без друга почти не составляют боевой ценности. Практически из руки и в первых взятых с верха библиотеки картах вы получите такой боевой состав помогающих друг другу карт, что их будет вполне достаточно для осуществления плана на победу. Ну, надо только пережить массремувал, неудобный нам точечный ремувал, избежать противных ненавидящих всю колоду карт, избежать более угрозных угроз оппонента, избежать дискарда в шапку, закрутку в комбу раньше нашей фатальной атаки, удариться о крепких блокеров, получить отмену заклинания в Etched Champion… Пойду с диваном поиграю... 3. Причины, по которым вам может не понравиться играть этой колодой Колода “задает вопросы”, а не “отвечает” Если вы любите устранять угрозы оппонента, отменять его заклинания и производить другой интерактив с оппонентом и его действиями, то эта колода не для вас. Она предлагает оппоненту решить навязанные условия игры, которые выставляют его в невыгодном свете потенциального проигравшего. Но вот если нужные ответы на условия нашлись и оппоненту удалось стабилизироваться, то пилот ухмыляющихся железных морд будет чувствовать приближающийся провал. Колода не универсальна, она не “на все случаи жизни” Эта колода “может против всех” фактически только из-за своей скорости. Однако это не делает ее колодой на все случаи жизни. Она, увы, не имеет положительные или хотя бы “ровные” матчи со всеми колодами формата и приходя на турниры, вы в тайне от всех будете надеяться не попасться в паринг-партнеры вон тому UWR Контролю или тому Grixis’у. Колода требует от игрока силы духа Affinity противопоказана тем, кто может расстраиваться из-за проигрышей на турнирах по причине “зачистили стол, ничего больше не могу”. Увы, это колода, которая практически не переживает успешную зачистку стола, так как топдеки колоды больше про улучшение условий на поле боя и ничего самостоятельно хорошего они практически не представляют. Если ваша мета - сплошные контрольные колоды, то у меня для вас плохие новости В целом многие контрольные колоды находят достаточное количество ответов на угрозы Affinity и уже в поздней игре становится почти невозможным выиграть у них. Очень сложно после сайдборда Есть достаточно много матчей для колоды, в которых вероятность выиграть первую партию высока, а последующие партии пилот “Роботов” играет “на выживание” и выигрывает, просто таки титанически превозмогая все коварные замыслы озлобившихся оппонентов. О таких матчах будет сказано ниже. Победа Affinity нередко зависит от выигранного кубика Этой колодой легко не успеть “на шаг” за оппонентом, если он выиграл кубик и начал первую партию. Burn, Death's Shadow, Mirror-матчи могут оказаться быстрее из-за кубика несмотря на все наши раздачи. Как говорит Вегас: “Все обмазались этим артефакт-хейтом!” Колода обладает значительными слабостями к большому количеству артефактного “хейта” (узко-направленных карт, позволяющих получить качественное преимущество от использования против конкретных карт и тактик соперника). И этот “хейт” очень распространен даже в тех метагеймах, где толком не играют Affinity. Пилот аффни, бойся Stony Silence и Shatterstorm! Но впрочем: “волков бояться - в лес не ходить”. 4. Ядро колоды 4.1. Существа 4 Ornithopter Стоит 0, являет собой артефактное существо 0/2 с полетом. Основное его предназначение: в первом или втором ходу поворачиваться под Springleaf Drum и помогает ожить Mox Opal’у, а с третьего - хорошо носит Cranial Plating (или “шапку”, как ее называют игроки), начинает бить оппонента благодаря Signal Pest, Steel Overseer или Master of Etherium. В ряде случаев является жертвой “микро-богу” Affinity - Arcbound Ravager’у (в том числе в момент блока по схеме: поблокал орнитоптером -> съел под Равагера. И damage не получил, и Равагера подрастил). 2-3 Memnite Парень за 0, который немного хуже Ornithopter в силу отсутствия полета. Зато бьет на 1 с момента постановки на поле и излечения от болезни вызова. В целом нужен для всего того же, что и Ornithopter. 4 Signal Pest За звание лучшего первого дропа (“выкладки” на поле боя) конкурирует с Vault Skirge. Этакий дешевый “Lord” (существо, помогающее раскачивать других существ, как правило того же типа). Уже со второго хода вместе с “халявными” Ornithopter’ами и Memnite’ами начинает ставить оппонента на быстрый “счетчик”, бойко отнимая его хиточки. Проблема Signal Pest’а в его уязвимости. Существо 0/1 умирает практически от любого тычка зубочисткой в левую руку. Часто является первой жертвой любой контрольной колоды. 4 Vault Skirge Второй конкурент на первый дроп. Он конечно стоит суммарно 2, но вторую манку можно оплатить 2 хитами. Однако этот летающий чертик уже со следующего хода начнет их вам генерировать обратно за счет lifelink. Также как Signal Pest, Vault Skirge очень уязвим почти к любому ремувалу формата. И колоды вроде Burn (для которых критично “перерейсить” и не дать оппоненту возможность повышать уровень жизней) будут убирать Скиржа как можно скорее. 4 Arcbound Ravager Для новичков этот персонаж покажется сперва не слишком крутым. Подумаешь, существо 1/1 за 2 манки. Но по факту это самый хитрый дядька колоды, который может вытворять просто невероятные вещи и трюки благодаря тому, что: под него можно жертвовать другие артефакты (притом не только существ, но и уже отработавшие своё Springleaf Drum’ы, Mox Opal’ы и даже Darksteel Citadel’и); у него есть способность modular, позволяющая, в случае безвременной кончины (ухода с поле боя) самого Arcbound Ravager’а передавать все накопленные каунтеры + 1 другому артефактному существу. И можно их передать ожившему в любой момент Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus. При этом Arcbound Ravager может пожертвовать своей первой способностью самого же себя! 3-4 Steel Overseer Персонаж очень хорош если его не убили после вывода на поле боя. Дали, так сказать, развернуться. Идеален в средних играх (читай “хода с 4-го”). Ведь если ему дали жить, то он наращивает вам армию просто невероятной совокупной силы и защиты с каждым новым ходом. 2-4 Etched Champion Бесконечно важный мужик против огромного числа матчей. Способность Metalcraft делает его почти бессмертным против цветных колод. Успешно “пропихнутый” на поле боя против UWR Контроля уже дает вам шансы на победу. Главное не попасться под Supreme Verdict. Количество в колоде сильно зависит от меты. Если мета очень насыщена Tron и Eldrazi колодами - то можно иметь таких в колоде поменьше. 1-2 Master of Etherium Учитывая стоимость, является конкурентом Etched Champion’у при выборе “кого разыграть первым”. При игре с “бесцветом” будет чаще полезнее, чем Etched Champion, так как и сам будет “толстым” блокером, способным смело смотреть в глаза Wurmcoil Engine (правда до первой стычки), и еще и другим нашим артефактным существам раздает +1/+1. Ну и он хорош в мете с большим количеством Stony Silence (на него он просто не действует, все способности Мастера - пассивны) и засильем духов от Lingering Souls (они нас бесят, так как убивают Signal Pest’ов и размениваются 1 к 1 с Vault Skirge. А Мастер делает наших малышей потолще). 0-2 Spellskite Если часто приходится играть с колодами с “дамажным” ремувалом вроде Lightning Bolt, то парень может быть крайне полезным (даже в основе вашей колоды), так как будет перенацеливать на себя урон, который оппонент хочет нанести другим вашим более важным существам. Другая опция - “подставляться” под артефактный ремувал (Ancient Grudge или Wear / Tear), который целит наши жизненно важные Cranial Plating или, скажем, Steel Overseer’а. Если такие события происходят меньше чем в 50% игр, то Spellskite с высокой долей вероятности стоит держать в сайдборде. Ведь за 2 маны у нас куча классных карт, которые предпочтительнее Spellskite. 4.2. Заклинания 4 Mox Opal Основной “ускоритель” для нас стоимостью в 0, который уже на первом ходу может дать нам дополнительную манку. Для этого достаточно выложить на поле Darksteel Citadel, Ornithopter/Memnite и Mox Opal. Тогда Metalcraft Mox Opal будет работать и уже на первом ходу вы можете “купить” и выложить на поле Cranial Plating, Steel Overseer или Arcbound Ravager. 4 Springleaf Drum Другой способ “разгонаться по мане”, который сам стоит 1 ману, но зато уже на втором ходу с 2 землями на столе, барабаном и хотя бы одним Ornithopter/Memnite на столе позволяет купить: Blood Moon, Etched Champion, Master of Etherium или что-нибудь другое “трехкостовое”. 4 Cranial Plating Именно благодаря этой карте Affinity и может сделать turn 2 или turn 3 kill. Именно эту карту вам чаще других захочется увидеть в руке и на поле боя под своим контролем, так как она дарит вам возможность быстрее всего снижать хиты оппонента. Необходимо помнить, что любой артефакт в игре (в том числе оживший (пусть и в болезни вызова) Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus) увеличивает статы, которые Cranial Plating дарит своему носителю. 2-4 Galvanic Blast Этакий Lightning Bolt по версии Affinity, только лучше, так как чаще всего за 1 ману вы будете бить не на 3 (как это делает вышеупомянутый болт), а на 4. Главное, чтобы оппонент в респонс на каст Galvanic Blast не уничтожил какой-нибудь третий артефакт на поле боя, так как тогда условие Metalcraft’а перестанет работать и вместо 4 dmg вы нанесете всего 2. Galvanic Blast очень полезен на 3-4-5 ход, когда (скорее всего) у оппонента осталось уже мало жизней. И даже если вы только что не пережили страшный масс-ремувал, именно Galvanic Blast может позволить “дожечь” оппонента. 0-4 Thoughtcast Так вот почему Affinity играет синим цветом! Шутка конечно. Просто есть для Affinity хорошие синие карты, и эта среди них. Фактически она на 2-3 ход всего за U позволит вам взять 2 карты (тот самый Affinity for Artifacts). Это позволяет нам улучшить ситуацию в средней игре, получить чуть больше дополнительных опций и даже иногда получить преимущество по картам (тут читателю стоит покопаться и изучить используемый в MTG термин: Card Advantage). 4.3. Земли 4 Darksteel Citadel Единственная на данный момент артефактная земля, легальная в Modern. Она помогает Metalcraft’у Mox Opal и Galvanic Blast, дает дополнительный +1/0 существу под Cranial Plating, удобно становится жертвой для Arcbound Ravager’а (особенно когда земель уже много), помогает удешевить Thoughtcast. А еще (вы только себе это вообразите!) она даёт 1 бесцветную ману за поворот. 4 Inkmoth Nexus Земля, способная в буквальном смысле перевернуть игру и иной раз подарить нам победу в почти проигранном матче. Inkmoth Nexus является альтернативным планом на победу. Порой даже более быстрым, чем “снять 20 хитов” оппонента. И именно эта карта позволяет легко играть против колод, которые язвительным голосом заявляют: “не убьешь! Я быстрее восстанавливаю жизни!”. Inkmoth Nexus: “Жизни? Что такое жизни?” 4 Blinkmoth Nexus Неожиданно летающее артефактное существо 1/1, которому еще и пофиг на Wrath of God или Anger of the Gods (из-за их sorcery-скорости) или инстантный взрыв Oblivion Stone. Дополнительной сильной способностью карты является возможность делать сильнее другие Blinkmoth artifact creatures, коими становится и оживший Inkmoth Nexus, и оживший Blinkmoth Nexus 3-4 Glimmervoid В колоде не так уж много цветных источников маны, потому земля, дающая нам цветную ману (да еще и любую на выбор) - это то что нам нужно. Основная опасность - это отсутствие иных земель на стартовой руке, так как если в первом же ходу вам уничтожат те немногие артефакты, что попали на поле боя (в т.ч. благодаря Glimmervoid) - то в конце хода Glimmervoid уничтожится. Потому пилоты Affinity нередко играют Spire of Industry как “болезненной” альтернативой Glimmervoid. Однако не стоит опасаться играть этой землей, случаи ее самоуничтожения достаточно редки. 1 Island и 1 Mountain Кроме того Affinity часто играет 1 Island (есть у нас Master of Etherium, Thoughtcast, заклинания, отменяющие заклинания оппонентов и др.) и 1 Mountain (увеличивать шансы на разыгрывание Galvanic Blast, Blood Moon и др.). Эти “бейзик ленды” находятся после Path to Exile в наших любимых роботов или Ghost Quarter в наши земли (чаще всего ими будут уничтожать наших Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus). 5. Примеры деклистов Описанный в предыдущем разделе состав карт - основа колоды, вокруг которой начинаются “надстройки”, которые чаще всего зависят от предпочтений конкретных пилотов колоды. Вот несколько примеров недавних (на момент написания праймера) сборок, занявших первые места на крупных турнирах. Simon Bülhoff - 1ое место на MKM Series 2017 Frankfurt - Modern Main Event, который прошел 29 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 3 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 1 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 2 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 2 Galvanic Blast 2 Thoughtcast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Blood Moon 1 Chalice of the Void 1 Dispatch 2 Etched Champion 1 Ethersworn Canonist 1 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 1 Rule of Law 1 Spellskite 1 Stubborn Denial 1 Thoughtseize 1 Whipflare Andrej Prost - 1ое место на Grand Prix San Antonio 2017 (Team Unified), который прошел 2 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 4 Master of Etherium 2 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 4 Galvanic Blast Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum 1 Welding Jar Sideboard 1 Dismember 3 Etched Champion 2 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 2 Hurkyl's Recall 4 Spell Pierce 1 Spellskite 1 Wear / Tear Sylvain Forte - 1ое место на Modern Libourne, который прошел 25 марта 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Mountain 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 3 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 3 Galvanic Blast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Blood Moon 1 Ghirapur Aether Grid 2 Grafdigger's Cage 1 Shattering Spree 1 Spellskite 2 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 2 Torpor Orb 1 Whipflare Обращая внимания на листы, хорошо прослеживается несколько негласных правил сборки Affinity: соотношение Etched Champion и Master of Etherium в мейне (основной части колоды) и сайдборде. Суммарно в main кладут примерно 4-5 этих существ (в разном их соотношении друг с другом) и, как правило, 1 или нескольких Etched Champion кладут в сайдборд; соотношение количества Galvanic Blast и Thoughtcast друг относительно друга. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды и 0 слотов в сайдборд; соотношение количества Glimmervoid и Spire of Industry друг между другом. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды. 6. Сайдборд Сайдборды пилотов Affinity часто бывают очень разнообразными, но попробуем составить список наиболее популярных карт. 1-2 Ghirapur AEther Grid “Сетка” отличная карта против контрольных колод, игры “за мостом” против Lantern Control или вокруг того же Stony Silence. 1-2 Grafdigger's Cage Не верьте, что Dredge колод больше нет. Но впрочем эта карта отлично отключает способность Snapcaster Mage, мешает Storm’у крутиться из кладбища и практически полностью отключает grave based стратегии вроде Instant Reanimator. 1-2 Spellskite Хорошо принимает удары на себя. Спасает наших существ и наши артефакты от точечного уничтожения. 1-2 Wear // Tear или Ancient Grudge Первая помогает побороть Stony Silence (несносный энчант!), но вторая лучше против artefact based колод и в миррор-матчах (так как имеет flashback). 0-1 Whipflare Помогает убирать хилых спиритов от Lingering Souls, которые не дают Affinity нормально пробиться к оппоненту, хороший ранний ответ на “боглов” и инфект существ, “зачищает” стол от дорков (вроде Noble Hierarch и Birds of Paradise) и другой “мелочевки". 1-2 Thoughtseize Хорошо убирает арт-хейт из рук оппонента. 0-2 Blood Moon Затормаживает Tron, мешает колодам с Valakut, the Molten Pinnacle. Но не стоит забывать, что Blood Moon “отключает” наши Nexus’ы. 0-2 Spell Pierce или Stubborn Denial Поскольку мы играем в синем цвете, то отмена заклинаний оппонента бывает иногда крайне полезна (отменить Stony Silence на 2-ой ход оппонента и пробежаться летально на следующий ход, что может быть прекраснее?..). 0-1 Ethersworn Canonist Хороший ответ на комбу. Мешает крутиться Storm, Ad Nauseam, Instant Reanimator. Не очень полезен против других матчей. 0-1 Chalice of the Void В “вакууме” поставленный на 1 против UWR Control и Grixis Control (предварительно не забудь убрать Signal Pest и Springleaf Drum у себя) позволяет сильно замедлить этих двух. Так же неплох против Tron-колод на 1 и в некоторых других матчах. Но споры по поводу необходимости этой карты в сайдборде до сих пор не затихают на широких форумных полях, посвященных MTG. 0-2 Dispatch Если сплешиться (добавлять новый цвет в колоду), то в белый! За Dispatch. Этакий Path to Exile, который не дает сопернику искать землю. Но для успешной игры этой картой должны сойтись звезды (или хотя бы условие Metalcraft). Заключение по сайдборду Да чем мы только не играем! Можем позволить себе все разноцветие магии. Тут тебе и черные карты, и синие, и белые и красные (challenge для неугомонных: найти полезную для Affinity карту в зеленом цвете). И все благодаря 11-12 картам (Mox Opal, Springleaf Drum, Glimmervoid/Spire of Industry), которые дают ману любого цвета. Часто вы не испытаете проблем разыграть эти карты (особенно те, базовые земли которых вы доложили в мейн). Но готовьтесь к редким случаям “непрухи цвета” на руку, из-за которой “чё т не разыгрывается сотсиз, молчит канонист, луна не всходит…”. И ни в коем случае не кладите в колоду и сайдборд двухцветные карты, даже если на первый взгляд они “ух какие классные” (например: Boros Charm). Разыгрывать их вы будете только по праздникам. 7. Муллиганы Это одна из тех колод, которая может требовать агрессивного муллигана от игрока. И для хорошего пилотирования этой колодой необходимо четко понимать, какие руки можно оставлять, а какие надо муллиганить. Основные принципы, по которым стоит принимать решения, следующие: Поскольку для колоды очень важна синергия карт, то не стоит оставлять руку из карт, не очень хорошо взаимодействующих друг с другом. Такое точно нужно муллиганить: Пример 1: Glimmervoid, Darksteel Citadel, Mox Opal, Springleaf Drum, Memnite, Ornithopter, Galvanic Blast. Маны то у нас теперь много, но лучший для этого топдек - это Cranial Plating и отсутствие ремувала у оппонента. Но Affinity - вероятно одна из худших колод с худшими топдеками, потому “закладываться” на “шапку” на верху колоды не стоит. Пример 2: Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus, 2 Etched Champion, Ornithopter, Vault Skirge, Master of Etherium. Да, у нас есть хорошие существа, но во-первых, из руки нет возможности разыграть чемпионов без топдека бесплатного мана-источника, во-вторых даже разыграв их - мы имеем очень медленный счетчик жизней и не факт что “порейсим” оппонента быстрее, чем он нас, в-третьих у нас на руке требующий U Master of Etherium, достать ману на которого не так-то просто. На стартовой руке очень важно иметь те карты (в количестве 1-2), которые достаточно быстро начнут создавать давление на оппонента, то как: Steel Overseer, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Etched Champion или Master of Etherium (этого если разыграть получается с 80% вероятностью). Из опциональных карт, которые могут повлиять на решение о муллигане (а вернее не муллигане), у нас есть Thoughtcast. Все таки если на второй дополнительно взять 2 карты при том, что стартовая рука была “средней” - может означать изменение ситуации к лучшему. Но помним, что для игры Thoughtcast нужна U. Важно не застрять с бесцветными мана-источниками на руке и поле битвы и “цветными” картами на руке. Фактически это будет означать, что вы разыгрываете за ход что-то одно бесцветное (часто поднятое с топдека), а на это оппонент будет выставлять угрозы посерьезнее “этих ваших полумер”. Муллиганьтесь агрессивно. По сути вам не нужно много карт для того, чтобы победить оппонента, для этого вам просто нужны правильные карты. Раннего безответного Steel Overseer может быть вполне достаточно, чтобы победить. Не говоря уже о Cranial Plating, которая не только одевается через equip на скорости sorcery, но и аттачится (attach) на скорости instnant и делает наших металлических малышей супер-сильными. Вот некоторый топ-чарт карт (кроме земель), которые чаще всего хочется видеть в стартовой руке: Cranial Plating Mox Opal Arcbound Ravager Steel Overseer 7.1. Примеры рук, которые надо муллиганить Ornithopter, Memnite, Mox Opal, Springleaf Drum, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus. Пример крайне рискованной руки, так как если соперник уничтожит Signal Pest, то в атаку будут ходить Memnite 1/1 и один из Нексусов. Так себе угроза, а сопернику это дарит драгоценное время найти на нас ответы раньше, чем мы найдем новые угрозы. Glimmervoid, Etched Champion, Mox Opal, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Thoughtcast, Galvanic Blast В этом случае очень легко застрять на одной мане, так как вы не разыгрываете на первый и не разыграете на второй ход ничего, что “оживит” Mox Opal (metalcraft). А если оппонент еще и Mox Opal уничтожит, то в конце хода вы останетесь совсем без маны, так как Glimmervoid уничтожится. Именно из-за риска подобного сценария и стали играть Spire of Industry. Thoughtcast, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Darksteel Citadel, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Ornithopter. Это очень сомнительная рука. С одной стороны, у вас есть Thoughtcast, а это значит, что вскоре вы сможете поднять что-то очень полезное. С другой стороны, у вас нет U-маны в данный момент. Вероятно стоит муллиганиться, поскольку в колоде есть только 11-12 источников U, которые вы можете вытянуть за следующие несколько ходов. 7.2. Примеры хороших рук, которые стоит оставлять Arcbound Ravager, Cranial Plating, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Memnite, Springleaf Drum Это хорошая рука, так как у нас есть манаразгон для каста двух быстрых угроз: Arcbound Ravager и Cranial Plating. При есть неплохие шансы с помощью Inkmoth Nexus+Cranial Plating на 4-ый ход “отравить насмерть” нашего оппонента в отсутствии других качественных планов на победу и ответов у соперника. Etched Champion, Glimmervoid, Vault Skirge, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Springleaf Drum, Arcbound Ravager Это тоже неплохая рука, хоть и немного медленнее предыдущего примера. Есть расхожее мнение, что Springleaf Drum в такой руке плохой, но при наличии Etched Champion - это способ поддержать ему metalcraft, а также в любой момент Springleaf Drum может быть пожертвован в пользу Arcbound Ravager. Darksteel Citadel, Steel Overseer, Ornithopter, Mox Opal, Cranial Plating, Springleaf Drum, Inkmoth Nexus Да вы, батенька, поднимаете как бог! У вас есть возможность сыграть Steel Overseer уже на первый ход и не всякая колода найдет быстрый ответ на это вероломство. В следующих ходах логично будет наращивать счетчик ядовитых каунтеров у вашего оппонента, придержав Cranial Plating либо для летальной атаки, либо как запасной план, если соперник находит ответ на Нексус. Это хороший пример именно той руки, которая дарит различные опции и позволяет принять разные решения. 8. Матчапы 8.1. Хорошие матчи Bant Eldrazi (или el mrazi по версии Nazar) Могу ошибиться с тем, насколько этот матч для нас “плюсовой” и надеюсь меня поправят, но пока у меня сложилось впечатление, что он для Affinity в плюс. Самое главное в первой партии для нас - это не дать поставить Eldrazi Displacer и Drowner of Hope вместе с ним, так как тогда оппонент будет “блинкать” “Дроунера” диспллейсером и постоянно увеличивать число токенов Eldrazi Scion, которые будет жертвовать под “Дроунера” и постоянно “вертеть” наших роботов, чтобы последние не смогли бы атаковать. Через ход-два пробиться почти будет невозможно. Если этому не дать случиться, то всего скорее мы достаточно успешно забегаем оппонента (даже несмотря на 4 Path to Exile). После сайда нам стоит бояться одной из (как правило) двух копий Stony Silence. Все остальное мы можем превозмочь. R/U/G Scapeshift Первая партия для нас в плюс. Некоторые листы не имеют достаточного количества ремувала, плюс мы способны играть вокруг него и в итоге в первой партии мы оказываемся быстрее, чем оппонент. Главное не нарваться на 1-2 Anger of the Gods, которые встречаются в метагеймах с большим количеством creature-колод. Игра после сайдборда - это игра вокруг Ancient Grudge и добавленных (или увеличившихся в количестве) Anger of the Gods. В первом случае к нам на выручку приходит Spellskite. Если мы выдерживаем ремувал и в нашу пользу сыграли вокруг Ancient Grudge, то партия с высокой вероятностью тоже будет в нашу пользу, так как оппонент (из-за необходимости получить на руку ремувал или хейт) может “недобрать” нужные куски колоды в руку для обеспечения собственного плана на победу. Игра вокруг Anger of the Gods - это либо успеть накачать наших существ через Steel Overseer, либо "жертвовать" и жертвоваться через Arcbound Ravager. Tron Матч на скорость в первой партии, но немного в плюс для Affinity. Даже если Oblivion Stone зачистил нам стол, мы можем дожечь Galvanic Blast’ами. К тому же не так страшен Oblivion Stone, если есть Arcbound Ravager на столе и мы можем оживить один из наших Нексусов. После сайдборда у нас появляется ряд хороших ответов в виде Blood Moon и Thoughtseize, которые замедляют оппонента. А нам и нужен всего лишь дополнительный ход, чтобы добить. Merfolks Матч плюсовой. В первой партии мы быстрее и можем летать, на что у рыб нет ответов. К тому же наши существа могут расти гораздо быстрее через Steel Overseer. В следующей партии нам надо играть вокруг Hurkyl's Recall, закладываясь на Thoughtseize или отмену заклинаний. И если это получается, то мы должны вновь показывать скорость выше, чем оппонент. 8.2. Средние матчи BGx (Jund, Junk) Первая партия немного в плюс Affinity в случае, если соперник не разыгрывает Lingering Souls. Эта карта может нас сильно затормозить, а соперник может найти нужные ответы на наши угрозы. После сайдборда играть становится сложнее, особенно если мы играем после колоды с белым (Stony Silence может заставить нас замолчать). Но даже если мы проиграем вторую партию, то мы начинаем в третьей, что дает нам значительное преимущество. Red Deck Wins / Burn Матч очень сильно про выигрыш кубика. Чаще всего кто его выиграет - тот выиграет первую, так как скорость у колод одинаково высокая. У оппонента однозначно лучше топдеки, так что он может решить стрелять в нас, игнорируя ситуацию на столе, и даже когда карты в его руке закончатся, то оппонент может топдекнуть последний нужный ему выстрел. Для нас важно выложить Arcbound Ravager’a и иметь возможности играть вокруг точечного ремувала оппонента (если он решил играть от удаления угроз). Гонка вооружений еще начинается тогда, когда мы смогли выложить Cranial Plating и Etched Champion’а. Как правило “бурновод” в этот момент начинает маниакально целить огненными шарами и стрелами прямо нам в лицо обжигая от спешки свои ладони. Vault Skirge не очень хорошее существо в этом матче, как могло бы показаться. Ставить его за 2 - долго для второго дропа. За 1 и боль - значит подыграть оппоненту, и в этом случае его скорее всего отстрелят (ну мы же и так потеряли 2 хита, подумаешь болт лишний не долетит в нас). В первой партии нас сильно расстраивает Eidolon of the Great Revel, так как любая наша покупка оборачивается для нас болью. У нас нет карт, которые не подпадают под триггер Эйдолона. После сайдборда у соперника появляются неприятные для нас опции вроде Destructive Revelry и Deflecting Palm, что снижает наши шансы на победу. И именно против этого матча Duress лучше Thoughtseize после сайда. Dredge Очень быстрая колода, которая может навалить нам много блокеров за очень короткое время. И эти блокеры будут упорно возвращаться в мир живых, даже если мы их переубиваем. В первой мы можем переиграть оппонента за счет “инвестиций в развитие Vault Skirge”, делая его большим и быстрее вылечиваясь за его lifelink (заодно снижая жизни оппоненту), чем нас успеют запинать. Другой вариант - большой Etched Champion, которого просто не смогут блокировать и который должен быть быстрым, как ветер. После сайда идет игра вокруг Ancient Grudge. А наши ультимативные ответы: Grafdigger's Cage и/или иногда Relic of Progenitus. Полезным против Граджа еще явояется Spellskite. Но в целом картинка игры после сайда будет выглядеть примерно так: если мы не поднимем grave (кладбище) хейта, а оппонент поднимает Ancient Grudge, то наши шансы на победу минимальны. Если случилось наоборот - то Affinity в фаворите. А если Градж прошелся по “Клетке”, но, например, оставил в живых шапку или что-то другое полезное - то игра будет похожа на первую партию. RG Scapeshift Матч средний, так как эта версия Шифта обладает бОльшим количеством ремувала (как точечного, так и масс), нежели его "синий" собрат. Тут тебе и Lightning Bolt, и Anger of the Gods. В принципе, с Arcbound Ravager на столе мы можем превозмочь, а наличие вышеупомянутых ремувалов в руке оппонента может немного его замедлить (ментальная магия - это сила!). Во всяком случае по ходам мы должны быть быстрее, тем более что часто план на победу у RG Scapeshift преимущественно не через сам Scapeshift (это лишь дополнительный план), а через Primavel Titan (иногда быстро сыгранный через Through the Breach) который и достает Valakut, the Molten Pinnacle и горы под него. После сайда мы играем вокруг Ancient Grudge, но бывают и залетные осы с Hornet Queen. Storm Набравшая в последнее время популярность. Матч для нас "про победу над кубиком", тогда он в небольшой плюс в первой партии, так как оппонент не взаимодействует с нами и мы убиваем быстрее, чем оппонент успевает закрутиться. Или мы можем получить очень много жизней благодаря Vault Skirge+Cranial Plating и тем самым не бояться закрутки оппонента раньше, чем мы его убьем. После сайда у “штормовода” появляются опции: Lightning Bolt и арт-ремувал и в этих партиях будет важно кто будет быстрее. Storm может крутиться и на третий ход, потому игра в этом матче идет на скорость. GW Hatebears Мы хорошо чувствуем себя в первой партии. У оппонента, кроме Path to Exile просто нет другого ремувала и мы снижаем уровень его жизней быстрее, чем он наш. Игры после сайдборда усложняют этот матч очень сильно, так как против нас выступает безапелляционный Stony Silence и такой неприятный мужик (где же ты, Galvanic Blast или Whipflare?) как Kataki, War's Wage. Именно они делают этот матч средним. Но часто пилоты мишек не играют Kataki и это делает матч больше плюсовым. А на Stony Silence иногда будут ответы в виде: Thoughtseize, Spell Pierce, Wear / Tear. Living End Инстантный врас (Wrath of God) за 3 - это сила. В первой партии нам надо играть на скорость и, если знаем что играем против “конца” - возможно не раскладывать всех сразу, если нет такой необходимости (например если мы пока без Cranial Plating). Однако если есть Arcbound Ravager, то бояться “раскладываться” уже не стоит, так как в ответ на разыгрывание Living End с каскада мы можем всех “сожрать” под Равагера и его же самого пожертвовать (Камикадзе-пацан). Тогда нам наших же существ вернёт срезолвленный (успешно разыгранный) Living End. Важно только не получить Faerie Macabre с руки оппонента в самых важных “могильных роботов”. После сайда к точечному ремувалу в виде Beast Within оппонент прибавляет Ingot Chewer, который становится для нас весьма ультимативным (этакий Ancient Grudge, который в кратчайшие сроки убивает два наших артефакта). Наш основной план после сайда - это возможный Relic of Progenitus или такой же вероятный Rest in Peace, а также хорошо помогает Ethersworn Canonist и контрмагия в Living End. Полезным может оказаться Spellskite. 8.3. Плохие матчи UWR Control Матч для нас минусовой. Мы не переносим много карт из этой колоды, то как: Lightning Helix, Spell Snare, Electrolyze и ряд других. Выигрывается он за счет успешно выложенного на поле боя Etched Champion, который под неотвеченной Cranial Plating больно забегает нашего оппонента. После сайдборда мы можем успешно поставить Blood Moon и радоваться жизни. Но со стороны оппонента после сайдборда есть еще больше ответов против нас, например: Stony Silence и Engineered Explosives. Grixis / UR Delver Матч минусовой из-за большого количества дешевого точечного ремувала в колоде оппонента: Lightning Bolt, Electrolyze, Pillar of Flame, Magma Jet и др.. После сайдборда к этому безобразию добавляются Anger of the Gods и Engineered Explosives, что не облегчает нам жизнь. Death's Shadow Матч для нас очень плохой. Больше половины всех заклинаний колоды нас сильно расстраивают. Мейновые Fatal Push, Abrupt Decay, Kolaghan's Command, Tarfire, да еще Inquisition of Kozilek и Thoughtseize намекают. Наш шанс - это успеть быстрее за счет Etched Champion + Cranial Plating (ну и молиться в шапку не получить Колаганку или Дикей). После сайда у оппонента добавляются Collective Brutality в режиме -2/-2, Maelstrom Pulse, Terminate, Lingering Souls и еще больше Abrupt Decay. Все это позволяет играть Death's Shadow против нас как контролю: зачистил стол, сломал ангар по производству роботов, поднял существ, раскачал, запинал. Elda Tron Матч для нас хуже классического Tron’а. Комплект мейновых Chalice of the Void, один из которых уже поставленный на “0” сильно нас тормозит и позволяет трону собраться. Наш план на инфекционную победу упирается в 4 Ghost Quarter. А существ под Cranial Plating убирают мейновые Dismember или неожиданные “дешевые” Walking Ballista, которые расстреливают наших железных малюток. Единственное, чему можно порадоваться - это иммунитет к All Is Dust. Наша сильная надежда на “послесайда” - Blood Moon. Но и у оппонента появляются дополнительные хорошие против нас опции в виде Warping Wail и Ratchet Bomb. Отсайживать обязательно надо Etched Champion’ов, так как в этой партии это просто существо 2/2 за 3 маны. Collected Company (Collected Bant) Матч о том, как много наш соперник поднимет ремувала. Против нас у оппонента есть инстантовые Path to Exile, очень эффективный Qasali Pridemage в количестве 1-2 штук в мейне и в целом много блокеров, что позволяет оппоненту выйти в мидгейм, где он может поставить Retreat to Coralhelm и контролировать “повернутость” наших существ или же “раскачать” Knight of the Reliquary и давить нас им. Наша ставка в первой партии - на скорость. Лучший наш персонаж - Etched Champion под Cranial Plating. Этот перестает бояться “пасов”, оставляя “неприкрытой” только шапку, которую наш соперник обязательно постарается уничтожить с помощью Qasali Pridemage. Хуже для нас дела обстоят после сайда, так как у оппонента появляются: Stony Silence, Kataki, War's Wage, Reclamation Sage, Izzet Staticaster. На все это у нас не так много ответов: - Wear / Tear против Stony Silence; - Whipflare против Kataki, War's Wage, который так же хорош и против остальных существ оппонента, особенно если это популярная в последнее время “душная” (spirits) версия Компании - Thoughtseize, который вполне успевает убрать из руки оппонента Stony Silence или Kataki, War's Wage даже если ходит оппонент и несколько других опционально полезных карт. Однако сайдить их все мы не можем, иначе потеряем ключевую характеристику колоды - темп. Наша скорость - наша основная “претензия” на победу, и ее нам нельзя лишаться. Так что остается надеяться, что оппонент поднял не все ответы и что у нас есть нужные ответы в руке. Ad Nauseam Матч плохой и в первой, и во второй партии за счет того, что оппонент достаточно реально “крутится” (разыгрывает комбу, что фактически означает наш проигрыш) на 4-ый ход, а мы не всегда убиваем на 3-ий. Да и “спасения” в виде Angel’s Grace или Phyrexian Unlife у оппонента хватает чтобы продержаться до подъема недостающего куска комбы. Но Ad Nauseam одна из тех немногих колод, которая может легче других проиграть сама себе (все 4 копии второй половины комбы в виде самой Ad Nauseam могут “осесть” на дне колоды и пилот “Тошнилки” просто не докопается до них). Наш лучший план на победу - это “забегать” оппонента с помощью ядовитого Inkmoth Nexus, притом желательно в промежутке с 2 по 4 ход. Лучшая карта после сайда для нас против оппонента - это Thoughtseize. Но у оппонента всего скорее есть 4 Leyline of Sanctity. Вопрос лишь в том, станет ли он сайдить их против нас. Большинство сборок Affinity все же играет Thoughtseize, поэтому шанс сайда “лучей” велик. Другой наш ответ - это контрмагия. Stubborn Denial в этом матче лучше Spell Pierce, так как оппонент редко испытывает проблемы с доплатой (Lotus Bloom, Pentad Prism и Dreadship Reef ему в этом успешно помогают). У оппонента против нас могут появиться Fog-эффекты, то как Ethereal Haze или Darkness. А так же стоит бояться “специально-против-нас” положенных Hurkyl's Recall и замедляющих нас Echoing Truth. Однако в моей практике бывали ситуации, когда за счет “рейса” по жизням я выуживал все Fog-карты и Angel’s Grace быстрее, чем оппонент успевал поднять либо вторую часть комбы, либо то, чем сможет за всю комбу расплатиться. 9. Советы, трюки, хитрости Эти трюки и хитрости в основном написаны пользователем сальвы: nightspirit, а мной немного вольно переведены. 9.1. Общие Если оппонент целит ваш артефакт картой Maelstrom Pulse или Echoing Truth и у вас на столе есть другой такой же артефакт, то вы можете пожертвовать цель под Arcbound Ravager, тем самым сохранив второй такой же артефакт (так как цель в момент разрешения заклинания “пульса” или “трусов” отсутствует). Вы можете повернуть Blinkmoth Nexus и Inkmoth Nexus для получения маны, а затем оживить их (ману с них логично получать, например, если такая земля только что вышла на поле битвы, ведь она будет страдать болезнью вызова). В атаку они конечно не пойдут, но становятся целью получения каунтеров +1/+1 от Steel Overseer, повышают урон для Cranial Plating (так как считаются артефактами) и/или могут обеспечить Metalcraft. По предыдущему примеру можно также “спасать” нашего Etched Champion в случае, если на поле есть он и еще 1 артефакт. Так, соперник может назвать целью для ремувала (например Lightning Bolt) нашего чемпиона, и в респонс мы оживляем Blinkmoth Nexus или Inkmoth Nexus, тем самым обеспечив необходимый чемпиону Metalcraft и защитив его от ржавой смерти. Этот трюк действует и с другими картами с Metalcraft (например: Galvanic Blast). Вы можете оживить Blinkmoth Nexus (другим мана-источником) и поставить его в блок, а затем использовав способность этой же карты чтобы подарить этому же Blinkmoth Nexus существу +1/+1, возможно спасая его от гибели или размениваясь с оппонентом 1 к 1. Не забывайте, что кроме режима equip у Cranial Plating есть режим attach за BB, который работает на скорости instant (читай “в любой момент”). Если оппонент хочет взять какого-нибудь нашего робота в рабство с помощью, например, Vedalken Shackles, в ответ на это мы можем повернуть это существо под Springleaf Drum чтобы получить ману и отдать в рабство уже бесполезного отработавшего робота. Будьте предельны осторожны с разыгрыванием Dispatch в случаях, если на поле боя под вашим контролем всего 3 артефакта и вы подозреваете, что оппонент может уничтожить один из них. Ведь в случае уничтожения одного из ваших артефактов вы не получите полного эффекта от Dispatch, а всего лишь “затапаете” (повернете) одно существо противника. Вы можете раздавать каунтеры от Steel Overseer на скорости инстант. Например поставив Надзирателя в блок и после этого повернув его для раздачи каунтеров +1/+1 При атаках ядовитым Inkmoth Nexus вы можете “раскачивать” (усиливать) его через Blinkmoth Nexus для нанесения дополнительного урона (+1 ядовитый каунтер оппоненту) или для его спасения от блока существом 1/1 или попаданием 1 хита от Electrolize. 9.2. Манипуляции с Arcbound Ravager Этот парень заслуживает отдельного разговора. С ним существует очень большое количество ловких трюков и вариаций поведения. Вот часть из них: Arcbound Ravager может становиться жертвой собственно себя (тоже мне Камикадзе нашелся!). Но это бывает иногда просто жизненно необходимым. Например, если нашего “большого” Arcbound Ravager блокируют, тогда до подсчета очков повреждений вы можете пожертвовать Равагера и передать каунтеры не заблокированному существу. Или, например, в пользу его жертвы мы можем перемещать накопленные на нем каунтеры на ядовитого Inkmoth Nexus для ускорения собственной победы (новичок, помни, что для убийства оппонента нужно снизить его количество жизней до 0 с 20 стартовых или наградить оппонента всего 10 жетонами яда). Вакханалия на поле боя начинается тогда, когда у вас есть более одного Arcbound Ravager на столе. Один может жертвоваться под другого и в этом случае и “целый” Arcbound Ravager получает свой заветный каунтер, и с помощью modular пожертвованного Равагера вы можете перекинуть освободившиеся каунтеры на другое свое существо. В основном понимание работы этого механизма и всех его возможностей придет с опытом. В первых играх производить правильные подобные манипуляции, да еще с учетом всех базовых правил передачи приоритета в MTG, будет достаточно сложно. Но когда вы “распробуете” и поймете как все это безобразие работает, то оппоненты будут сильно расстраиваться из-за того, что не могут ответить на все ваши возможности. Вы можете ставить в блок Arcbound Ravager и до этапа резолва (подсчета) повреждений пожертвовать его и “накачать” каунтерами другое свое существо. Так, если у заблокированного существа не было Trample, то урон от него аннулируется так как оно считается заблокированным. Вы можете поставить в блок свое существо и пожертвовать его под Arcbound Ravager. Это предотвратит повреждения, но эффективнее всего будет работать против lifelink у заблокированного существа, так как оппонент в этом случае не восстановит жизни (эффект lifelink просто аннулируется в силу “непопадания” повреждений от существа-носителя этой способности). Если в Spellskite летит критическая масса хитов (например перенацелены 2 Lightning Bolt), то после перенацеливания вы можете пожертвовать его под Arcbound Ravager. Не совсем про нашего маленького артефактного божка, постоянно требующего жертв, а скорее про “как с ним бороться, если не вы его менеджер”. В mirror-матче (Affinity против Affinity) очень полезным будет Spellskite, так как позволяет перенацелить попытки раздачи каунтеров с вражеского Arcbound Ravager на себя вместо другого существа противника. 10. В качестве резюме Affinity укоренившаяся (не хочу называть “старой”) Modern Tier 1 колода, обладающая мощным потенциалом и нередко пробивающаяся на первые места крупных турниров. Affinity отлично подходит новичкам, так как позволяет играть и выигрывать без “монументального продумывания всех действий на 5 ходов вперед”. Несомненно, наигрыш колодой сделает из вас очень опасного оппонента, который научиться играть вокруг неприятных для колоды угроз и карт. Но и взяв колоду впервые и несколько раз сыграв ей, вы уже сможете навязывать оппоненту свои условия игры и начать побеждать. Жажда поисков новых возможностей и техов для этой колоды за последние года не привнесла в нее что-нибудь основательно закрепившееся. Опытные игроки говорят про листы последних лет примерно следующее: “А зачем в этой колоде что-то менять? Она и так хороша!”. Совет новичкам, только вошедшим в мир Magic the Gathering: об этом не предупреждают и не пишут в праймерах, но знайте, что все что написано выше (особенно про хорошие и плохие матчи) - это не закон. Увы, даже в самом идеальном матче может случиться так, что вы так и не поднимите нормальные “руки” (первые 7 или меньше карт после муллигана), а ваши верхние карты в фазу взятия карты будут прямо таки кричать, что колода над вами издевается. Но случаться будет и наоборот: колоды, которые только и ждут вас напротив себя, не смогут поднять нужные ответы в нужный момент и вы таки осилите плохие матчи. Спасибо что дочитали это! Гоняйте роботов, иначе они заржавеют
  20. Свободное время и доступ в интернет делают с людьми страшные вещи. Вот пришлось брать карт в аренду и играть в модерн. Для начала я опробовал тировые дечки в супер квалифаерах. Отсутствие мозга практики и знания актуальной меты сделали из меня приличный фарш, по которому все прошлись ничтоже сумняшесь. Закончив первый квал 4-4, а второй 5-3, я решил, что пора расчехлять отличную рубрику, появившуюся много лет назад, когда топдек еще был краше и зеленее... Вот тут можно немного почитать о том, как это работает и зачем: Позже тема подзатухла, топдек переродился и я не молодец молодел. Так или иначе, периодически меня подмывало потестить разные интересные карты и пособирать что-то новое и прекрасное, чтобы уххх и вжухх. Так появлялись разные колоды, в том числе, одна из моих любимых - Дружелюбный RUG: Колода родилась в ту пору, когда я еще стримил разное и кое-где даже можно найти видюшки с ней. Название родилось на одном из стримов :) Колода построена вокруг карты life from the loam - одна из самых необычных карт в магии вообще, откровенно говоря. Классный движок, отличный пример синергичной карты, которая сама по себе ничего не сломает. На тот момент колода была в партере, форматом начинал повелевать дредж с разбаненным троллем, да и троны порядком раздражали (хотя, когда было иначе...). Позже я пробовал реанимировать идею, собирал и РГ версию с агрессией в стиле агро-лома легаси начала 2010х и буг версию и даже бант после выхода горизонтов (со слайдом, естественно). Но никак не было временни заняться тюнингом и попробовать поточить билды, чтобы что-то получилось. А вот поди ж ты, не было счастья, как говорится... В целом история такая - очень хотелось собрать что-то с ломом и Ayula's influence, но второй цвет никак не подходил. Пролистывая карточки я случайно наткнулся на shape anew и подумал, что карту давно не пытались сломать! А зря... вот что получилось: Friendly blue 4 gilded goose 4 thought scour 3 jace, vryn's prodigy 3 ice-fang coatl 2 life from the loam 1 regrowth 3 uro, titan of nature's wrath 3 force of negation 2 ayula's influence 1 beast within 4 shape anew 2 jace, the mind sculptor 2 cryptic command 1 blightsteel colossus Lands: 1 Blast zone 2 field of ruin 4 misty rainforest 3 windswept heath 4 breeding pool 3 snow-covered forest 2 snow-covered island 1 waterlogged grove 1 flooded grove 1 mystic sanctuary 1 gingerbread cabin 2 tranquil thicket Sideboard 2 veil of summer 2 surgical extraction 3 aether gust 2 weather the storm 2 ashiok, dream render 1 beast withtin 1 dismember 2 force of vigor Для начала - это просто красиво... В итоге получилась очень неплохая курва и 25 земель, что для честной колоды в модерне часто - роскошь: Основной идеей, разумеется является комба из двух карт: Gilded goose и shape anew. На первый ставим гуся, на второй делаем еду, на третий у нас Blightsteel colossus. В сегодняшнем неинтерактивном метагейме - этого более чем достаточно для победы. Вы не всегда убьете в одну атаку, но проиграть с колоссом на столе очень сложно.Пасов в формате не так много сейчас, а значит indestructible наше все! Помимо гусей артефакт можно получить на четвертый ход, пофечившись за gingerbread cabin при трех лесах на столе. С фечкой и ломом - это раз плюнуть. Помимо комбы колода играет некоторым количеством интересных связок, позаимствованных в разных современных колодах и придуманных заново: Cryptic command + mystic sanctuary, полирните это вторым криптиком, джейсом или Uro, titan of natures wrath и у вас вечная команда. Life from the loam + Ayula's influence. Связка, которая призвана выигрывать затяжные честные игры у гриндовых колод. Поскольку этот угол атаки идет через помойку, часто он отсайживается, когда вы ожидаете, что оппонент привезет релики\лучи\рипы. Заодно немного мертвых карт у оппонента. Life from the loam + tranquil thicket + waterlogged grove. Сам по себе лом тоже неплохо помогает в развитиии, дает КА и набивает помойку под Уро. На сдачу у вас рекурсия бласт зоны и филдов. Regrowth + mystic sanctuary. Набивая помойку вы, конечно, хотите, чтобы попавшие туда полезности можно было вернуть. Вуаля! теперь в модерне есть регровс! Помимо прочего, конечно, можно и просто флешбекнуть джейсом, но с санктуарием понадежней и многоразово. Обычно, достаем шейп, ассолт и джейсов, но и полезные ситуативные вещи тоже не стыдно покрутить (землю, например). В целом, я пока не знаю какие у колоды проблемы, потому как наиграл всего лиг 10 разными билдами, но по ощущениям боится сворма, так как ремувала очень мало и спасает только ранний колосс. А если там рефлектор, то пиши пропало. Бурн, инфект, комбо друид... в общем все колоды, которые быстро и много существ способны оставить на столе и угрожать вашему благополучию. Честные матчи проиграть очень сложно, в основном из-за уро и лома. Нечестные, вроде комбы и трона выигрываем форсой и сайдом. Не забывайте, что карн и уламог экзайлят вашего папку. С титаном матч сильно в плюс, особенно пост сайд. Колосс титаном практически не обыгрывается, только если там успели наставить орды зомбей или есть опция выстрелить валакутом. Тут нам поможет beast within как универсальный ответ на все. Был матч, где я сломал карушку еот, флипнул джейса и сломал еще одну. Пока оппонент восстанавливался, я успел покрутить форму в колосса. Последние две лиги я справился на 5-0: В основном, конечно, роляет элемент неожиданности. Увидеть напротив стола колосса т3 - это прям отдает духом elder dragon highlandera лет пятнадцать назад... Но далеко не все матчи я выиграл колоссом, хватало и побед по очкам - спасибо Уро и джейсам. Из технических замечаний: в колоде по факту нет ремувала (но он вам и не нужен). В качестве ремувала выступают коатли и зеленый ассолт. Один полный loam позволяет разобрать в блоке титана, например, что немаловажно. Я не знаю, насколько в колоде нужны разные странные карты вроде thought scour, blast zone и джейса за 4... но кантрипы нужны, а opportunity cost игры джейсом и зоной очень невелик, так что почему бы и нет. В сайдборде пока мясо - самая неприятная карта пост сайд против вас - это релик, так что может часть гастов и вейлов надо поменять на ceremonious rejection. Также из интересных опробованных карт пнравились vapor snag (темп наше все) и narset, parter of veils - она прекрасно ложится в курву под шейп анью. Если вам не хватает акшна положите больших зеленых нисс или новую тамие. Первые неплохо чистят лица, вторая очень синергична со всем происходящим. Простор для фантазии, на самом деле колоссальный (во всех смыслах), так что дерзайте. Если это интересно, я могу позаписывать реплеи или видео и покомментировать свои дурацкие ошибки %) сидя дома, играйте в модерн. PS. Самое главное забыл, по заветам Зои, в колоде есть босс! :)
  21. NoName

    Team trios Modern (Non-Unified)

    Описани е турнира: КомандныйТриос — это турнир, в котором соревнуются команды из 3-х человек. Каждая команда заявляет 3 колоды легальные в формате модерн. В Non-Unified версии турнира карты в колодах одной команды могут повторяться. В каждом раунде игроки двух команд рассаживаются по схеме АВС против АВС и играют свои матчи до 2х побед. Первая команда, чьи игроки выиграют 2 матча,одерживает победу в раунде. Игроки одной команды могут коммуницировать друг с другом по поводу игровых решений, муллиганов, сайдборда и т.д. Коммуникация возможна с соседним членом команды,либо с тем, кто уже закончил свой матч. ПОЧЕМУNON-UNIFIED? UnifiedTrios, в котором карты внутри колод игроков одной команды не могут повторяться, накладывает существенные ограничения при декбилдинге. Мы не были уверены, что такой формат турнира соберет достаточное количество команд, но если он вызовет интерес со стороны игроков, мы можем провести в будущем и такой турнир. ПОЧЕМУ МОДЕРН, А НЕ СТАНДАРТ-ПИОНЕР-МОДЕРН? Мы решили организовать командный Триос по Модерну пообщавшись с игроками модернового коммьюнити, которые давно просили о подобном турнире. Если такой формат вызовет интерес, в будущем мы с удовольствием проведем командный турнир Стандарт-Пионер-Модерн или Паупер-Легаси-Винтаж! Участие: 1500 рублей с команды Игровой набор: 3 колоды легальные в формате Модерн. Раунды: в зависимости от кол-ва участников + ТОП-8(4). Каждый раунд длится около 60 минут. Призы: Призовой фонд формируется из расчета 30$ по SCG на синглы из альбомов клуба или 6 бустеров с каждой команды и будет разделен между участниками топа
  22. Давно ходили разговоры, что клево было бы сыграть триос турнир по модерну. Пишите в этом топике, если вам не хватает игроков или колоды для команды. Магия — это социальная игра, а командный турнир — отличный способ наладить новые связи!
  23. Ну что, какие предположения?
  24. NoName

    Большой Модерн

    Описание турнира: Приходи на Большой Модерн, покажи, что ты лучше всех умеешь в этот формат и забери побольше призов! А победитель получит дополнительный приятный приз. Участие: 1000 рублей. Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Модерн. Раунды: В зависимости от кол-ва участников. Каждый раунд длится около 50 минут. ТОП-8 по итогам швейцарки. Призы: Призовой фонд формируется из расчета 4 бустера или 20$ синглами из клубных альбомов за каждого участника и будет разделен на топ8: 1 место - ~40% призового фонда, доп. приз: foil Flooded Strand (WMCQ promo) 2 место - ~20% призового фонда 3-4 место - ~10% призового фонда 5-8 место - ~5% призового фонда
  25. Самовозгорание это миф. Если тебя объяло пламенем, значит кто-то этого захотел. Чандра Налаар Привет друзья! У мистера Панды новая колода, а это значит, настало время писать компилировать новый праймер. Особенно учитывая наличие отсутствия присутствия оного на ТД 2.0. Скажу сразу, я вообще не претендую хоть на какие-либо компетенции в данном вопросе, и все, что я тут напишу, будет вольным переводом из трудов гораздо более умелых красных магов, или компиляцией общеизвестных концепций и фактов. Если же мне прямо пригорит так, что я захочу вставит свои джва шекеля, этот случай будет отмечен отдельно. Итак, without further ado. THE BURN По традиции начнем с вопроса: «А зачем накуривать осу выбирать Бурн в качестве турнирного пика?». Затем, что Жарочка – типичный пример easy to learn, hard to master деки первого тира. Это значит, что взяв в руки Бурн, можно сразу идти гнуть в дугу дейлики, при этом, дека достаточно глубока, чтобы можно было оттачивать свое умение достаточно долго. В этой колоде присутствует ровно один, чрезвычайно консистентный боевой план: списать лайвкаунтер оппонента в 0 или минус к 3-4 ходу. Никаких прохладных комб, хитрых финтов, и нечестностей. Бурн – воплощение старой-доброй магии; Бурн проактивная дека вопросов, соответственно она отлично подходит тем, кто по состоянию души или характера, любит играть прямо и напористо. Концепция Жарочки подразумевает, внезапно, быстрые игры. Таким образом на турнире у вас будет много свободного времени между партиями; В отличие от Аффинити, у Бурна гораздо меньше откровенно провальных матчей, и больше плюсовых. Бурн меньше страдает от выделенного хейта; Бурн вещь в себе, и позволяет выигрывать независимо от боевого плана противника. Особенно это полезно со всякими залетными товарищами типа Ходов, 8 Полок и всего такого. Пока мидренжовые и контрольные маги пытаются сориентироваться что там за компот и борщ с другой стороны стола, пилот Бурна просто продолжает гнуть свою победную линию; А также, бурн действительно дешев для Модерна, и очень популярен. Если вы поймете, что Жарочка для вас слишком скучная или слишком сложная колода – вы всегда найдете нубаса(типа автора этой простыни), который с радостью отдаст вам за нее свои кровные; Еще немаловажный профит - вы унижаете пилотов Колоколов (если это не Назар, тогда Назар унижает вас); Snow-covered Mountain! Lightning Bolt. Нет, серьезно, мало что сравниться с удовольствием топдекнуть летальный болт, а потом слушать, что вот НА СЛЕДУЮЩИЙ ХОД тебя бы точно раскатали, но ты топдекер, анскил и вообще рачила-дурачила! Вас не парят такие эпохальные события как разбан Jace, The Mind Sculptor или Bloodbraid Elf ! СПИСОК ПРОФИЛЬНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Май Флорес, Философия Огня, ССГ 2004 http://www.starcitygames.com/magic/standard/7157_The_Philosophy_of_Fire.html Патрик Салливан, Бурн против Контрмагии, ССГ 2014 http://www.starcitygames.com/article/27944_Burn ПВДДР, Выборы В Магии, ЧФБ, 2016 https://www.channelfireball.com/articles/choices-in-magic/ JZLZ, Самое Полное Руководство Для Бурна По Сайдборду, Реддит, 2017 https://docs.google.com/document/d/163yoCtAmk4SvS0d2EhtpC-AodwX42YpVwMkpdmuRYZI/edit Топовые ресурсы по теме. Реддит красных магов: https://www.reddit.com/r/LavaSpike Постоянно обновляемый праймер на Сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/tier-1-modern/782962-burn Срез ткущего метагейма: http://mtgtop8.com/archetype?a=226&meta=51&f=MO АРХЕТИПЫ RW(BOROS) Burn – вариант топовой сборки на текущий момент. Стабильная манабаза, мощные опции в виде Boros Charm и Lightning Helix мейном, плюс все богатство белого цвета для сайда на ваш выбор. RWg Burn – вариант Boros Burna где у вас есть пара Stomping Ground в манабазе, раде таких крутых вещей, как Destructive Revelry или Atarka's Command из сайдборда. Naya Burn – некогда очень популярный вариант, где мейном лежали Atarka's Command и Wild Nacatl. В какой-то момент сообщество Бурноводов пришло к выводу, что Nacatl сам по себе неоче, поэтому коллективный разум сдвинулся в сторону Борос Бурна или Борос Бурна с небольшим сплешем в зеленый ради сочных сайдовых опций. MonoRed Burn – бюджетный вариант для пеканья фнмчиков. Если у вас нет денег на фечи-фечюли, вам сюда. Сильно проигрывает в силе первым трем сборкам, но, в принципе, может. Как плюс- вообще не страдает от луны. Неплох для старта в Модерне, потому, что в любом случае использует все хорошие карты других сборок. Можно пересобирать в другие бурны постипенно. RB Burn – его нет, смелые эксперименты, попытки впихнуть еще один лаваспайк в виде Bump In The Night или поиграться c Rakdos Charm и все такое прочее. Отметим его наличие в филде просто для истории, но это точно не Tier 1 выбор. СТРУКТУРА МЕЙНА Обычно, в Жарокче помещается: 12-14 существ(притом, 12 из них просто стандарт) , 19-20 земель и остальное – заклинания по прописыванию непосредственно в щи. Бурн, как мне кажется, предельно вылизанный архетип, поэтому простора для маневра здесь не так уж и много. Однако, отдельного освещения стоит вопрос во сколько земель играть. Ваш покорный слуга на досуге подровал 15 миллионов стартовых рук, и пришел к выводу, что с позиции «лучшая стартовая рука», оптимальным числом земель является 19. Правила вычислений были простые. Абсолютно некипаемой рукой я считал те, куда пришло 0 земель, а также 4+ земли. Самой оптимальной рукой я считал 2-3 земли на стартовой, и 1 землю я считаю условно кипаемой. Статистика по рукам примерно такова: Для колоды 19 земель 41 спелл. ZeroLands 5,8% OneLander 22,11% TwoToThree 58,58% FourPlus 13,5% TotalyUnkeepable 19,3% Для колоды 20-40 ZeroLands 4,82% OneLander 19,85% TwoToThree 59,36% FourPlus 15,98% TotalyUnkeepable 20,8% Тут, конечно, можно сказать, что разница меньше процента это несерьезно. Ну в принципе-то да. НО! Там копеечка, тут копеечка. Некоторые вон всерьез предлагают фечки бить не 4-4-4, а 3-3-3-3, чтоб минимизировать потери от внезапной Иглы. Или все горы делать снежными, чтобы в редком случае была возможность сделать плей «гора-ходи» и сблефовать типа Скред Ред. В общем, насколько вам эти крохи процента важны, решайте сами, а я в свою деку положил 19 земелей. Внезапная заметка про 61ю карту. Сам я не играл, но статистика показала, что если вы берете 20 земель, и опираетесь на стратегию кипа первой руки, которую я описал выше, то… имеет смысл положить 61ю карту. Не шучу, вот цифры: ZeroLands 5,15% OneLander 20,6% TwoToThree 59,12% FourPlus 15,12% TotalyUnkeepable 20,27% Как видите, TotalyUnkeepable в колоде 20-41 на целых полпроцента ниже, чем в колоде 20-40! Вообще, достойные сэры с Сальвы посчитали, что оптимальное количество земель, это 19,5. Но, как мы понимаем, половину земли в деку положить никак не получается. Поэтому, как вариант, можно использовать 61ю карту, чтобы виртуально добиться этой заветной цифры. Обычный аргумент против 61й карты заключается в том, что «вы уменьшаете консистентность дровов» и «уменьшаете шансы поднять карту из сайда». Я же, в свою очередь, предлагаю подумать вот над чем. Да, вы уменьшите консистентность дровов, если вы положите какую то pet карту типа любимого новичками Browbeat или какого-нибудь Shrine Of Burning Rage. Но у Бурна, в отличие от других колод, немало карт которые стоят мало и являются аналогами друг друга. Ухудшит ваши дровы 5й болт? Если в вашей мете много кричевых колод, будет вам хуже от пятого Searing эффекта? Может быть вы против еще одного Scullcrack эффекта? Не думаю. При этом, если вы внимательно посмотрите на сайдборды с mtgtop8, вы там очень часто можете встретить какой-нибудь Searing Blood или Atarka's Command в дополнение у тому, что уже лежит в мейне. В общем, я думаю, если вы внимательно посмотрите на свою мету и если в вашем мейне уже лежит 20 земель, то вы не сделаете себе хуже, если возьмете что-то из следующих карт: 2й Grim Lavamancer, Shard Volley как 5 Ligtning Bolt, Searing Blood, Scullcrack если у вас комплект команд или наоборот команду если у вас комлект креков. Сколько и каких фечек брать? Рома М. считает, что для колоды в 19 земель максимум это 10 фечек. Как показывает сетевая статистика, для колод с 20ю землями обычно берут 12 фечек. Большая часть игроков не заморачивается, и берет 4-4-4 в зависимости от своего бюджета. ЧБ фечка, очевидно дешевле красно-синей, однако Scalding Tarn позволяет делать плей типа Т1: Тарн- ходи, что, типа, более оптимально, ибо не дает информации противнику о том, какой декой вы играете. Другие товарищи предлагают разбивать фечки 3-3-3-3, чтобы снизить риски при встрече с залетным пилотом Колокольцев. Сколько брать гор? Очень, на самом деле, непростой вопрос. Я бы сказал, что лучше 3, потому, что в обычной игре 1 гору вы подроваете, и еще пару вам принесут пасами. Но если вы играете в 19 земель, то на 3ю гору у вас скорее всего нет места. В общем ответ на вопрос – 2, а лучше 3. Не больше и не меньше. ПРИМЕРЫ МАНАБАЗЫ RWg 4 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 3 Inspiring Vantage 3 Mountain 2 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 4 Wooded Foothills NAYA 4 Arid Mesa 1 Copperline Gorge 2 Mountain 3 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 4 Wooded Foothills BOROS 2 Mountain 1 Arid Mesa 4 Bloodstained Mire 4 Inspiring Vantage 4 Sacred Foundry 4 Wooded Foothills Как видите, тут никакой ракетной науки. В зависимости от количества белого/зеленого вы берете себе оптимальные шокленды, фастленды или чекленды. Главное помнить, что ваши хиты это ваш ресурс, и что Eidolon Of The Great Revel делает вам также больно, как и противнику, поэтому не перебарщивайте с шоклендами. 3-4 – оптимальное количество, если только вы не играете в Найю и вам прямо важно раскачивать Кошку. МУЖИКИ (и девчата) Как я писал выше, 12 кричей в вашей колоде это абсолютный стейпл, и ничего с этим делать не надо. Покуда у нас не появится что-то сильнее. 4 Goblin Guide Главный порщик колоды. Вы всегда играете его на первый ход, если он есть в вашей руке. Да, у него есть недостаток, он может дать лишнюю землю в руки противника. Но земель, обычно, примерно треть. А это значит, что в 2/3 наш Гоблин это храбрый разведчик-красноармеец, который дает вам информацию о топдеке противника. Больше информации всегда лучше. 4 Monastery Swiftspear Чуть хуже чем Гоблин, зато имеет prowess. Чрезвычайно синергична с некричевыми заклаинаниями, а под Atarka's Command вообще отрывает лица. Играете первой если нет Гоблина. 4 Eidolon of the Great Revel Многие судари считают, что именно Эйдолон выводит Бурн в Тир1. Порой может показаться, что играть таким в колоде с спелами ценой 1 и 2 как-то так-себе. Но на самом деле, вся игра Бурном это про гонку и рациональное использование своих ресурсов( вы ведь прочитали Философию Огня). Просто ваша задача сделать так, чтобы казалось-бы симметричный эффект от наличия Эйдолона на столе стал ассиметричным в вашу пользу. Казалось бы, и хаста у него нет, и 2/2 за 2 не то, чтобы бивень. Но его эффект считай, хастовый, а это значит, что свои 2 дамага в противника он пронесет в любом случае. Вообще, в среднем эйдолон весит 4 дамага, но об этом позже. Опциональные выборы. 1-2 Grim Lavamancer Мужик, который помогает в гринде: незаменимый утилизатор отработанных спелов и фечек. Плох одним, нет хаста. Ну и конечно такой фаер магнет. Но если он, таки, вышел на производственные мощности, то добра он нанесет гарантированно немало. 4 Wild Nacatl – крутой бивень в Naya сборке, но в наши дни такого не втстретишь. Во-первых требует определенной жертвенности со стороны пилота колоды, чтоб стать заветным порщиком 3/3 за одну. Во- вторых тут Fatal Push –ей наиздавали, короче есть все шансы потерять хитуль на фечах и шоклендах, и ничего не поиметь взамен. Что не надо брать вообще Vexing Devil – просто галимая карта которую не надо брать. Точка. Каждый новичок бурна начинает носиться с ним, рассказывая о том, какой он крутой. Но нет, тысячи бурноводов уже прокололись на нем. Не будьте 1001м. КАРТЫ, КОТОРЫЕ МЫ КИДАЕМ В ЛИЦО Тут, как и с существами, есть костяк – причина по которой мы берем эту деку в руки, и флекс-слоты, которые зависят от меты, билда и ваших предпочтений. Эти вещи мы всегда берем комплектом: Lightning Bolt, Rift Bolt, Lava Spike. Все эти карты имеют свои уникальные особенности, которые делают их желанными в колоде всегда. Базовый болт – 3 за 1 на скорости инстант. Лучшая карта формата(после острова). Рифт Болт – синергичен с Копейщицей, и тоже 3 за 1. Не контрится Чалисом на копейку, и прочими подобными эффектами. Чего хорошего в Спайке, спросите вы? Ну, во первых у нас тут кончился список карт, которые бьют на 3 за 1 красненькую. А во вторых, Спайк прекрасен тем, что не позволяет вам сделать неверный выбор. Даже с болтом можно ошибиться в выборе цели. А со спайком нельзя. Загнул ману, заправил в лицо. RW- опции, которые тоже лежат комплектом если мы играем Boros Burn. Собственно, эти карты и заставляют нас сплешится в белый. Lightning Helix – дает возможность поправить здоровье после фечек или вражеских бруталов. Вытягивает миррор. Boros Charm – топовый инстант с выборами. Обычно, конечно, это 4 за 2 в лицо, но помните, что там есть неуничтожимость для ваших перманентов, что может просто вытянуть партию, когда вам надо прикрыть Эйдолона против Шторма, или земли от какой-нибудь Понзы. Режим с даблстрайком вроде никто никогда не пользуется, но забывать о нём точно не стоит. Последние три карты, а точнее два эффекта, которые мы возьмем в мейн. Skullcrack / Atarka's Command – оба два проносят в щи, и не дают хилится. Если вы играете в Найю, берите команды, иначе берите Skullcrack. Команда агрессивнее, потому, что имеет режим с прокачкой ваших кричей. Но Scullcrack гораздо, гораздо суровее в плане контроля ситуации. Перечитывайте эту карту перед сном, серьезно. Пока в вашей голове огненными буквами не начнет гореть: Damage can't be prevented. Я, к примеру, знаю реальную историю, когда пилот Бурна, имея на столе 2х Goblin Guide –ов и Skullcrack в руке не справился против пилота Нахири, у которого было 6 хитуль и Runed Halo на Гайдов. Searing Blaze – ваш основной инструмент борьбы с иерархами, птицами, вражескими гоблин гайдами и прочей мелкой шушерой. Эта карта берется в зависимости от меты, от 2 до 4. Смешная 3-я Опция ™ Shard Volley – какбы болт но цена очень велика. Некоторые берут мейном 1. Хороший финишер и ужасная стартовая карта. Мне кажется, в колодах о 20 землях вполне легитимная карта. Говорят, есть all-in сборки где такая играется комплектом. Но успешной статистики я не имею. Специальный абзац про Skullcrack У Пролома Черепа три эффекта. Первый - очевидный ответ на любые лайфгейны. Оппонента: Gnaw To The Bone, бурновод - в ответ на крак в лицо. Менее очевидный варинт - кидать после того, как противник назначил в атаку существ с Lifelink. Например раскаченного мерзкого богела или Wurmcoil Engine. Но, опять же, читайте карты внимательно. ИГРОКИ не могут получать жизни в этом ходу, а не только противник. Поэтому кидать Пролом в голову, а за ним Хеликс - так себе затея (а случаи, надо сказать, бывали). Второй режим более тонкий. Из очевидного, конечно же, вам любой инстант превент, типа Deflecting Palm, а вы кидате Кранк и Ладошка не работает. Хотя, можно и не в ответ, а просто. Для некоторых, почему-то, совершенно неочевидно, что речь о дамаге вообще, а не о конкретном заклинании. Типа вам суют Fog или Holy Day, а вы отменяете их эффекты Skullcrack -ом. И тут мы подходим к самой мякушке. Prevent damage - часть правила Protecton! Будьте бдительны. Многие маги огня погорели на том, что на картейках типа Runed Halo написана подсказка You have protection from the chosen name. (You can't be targeted, dealt damage, or enchanted by anything with that name.) Курсив это не рулы! Курсив это напоминалка, составленная рукопопкым дизайнером карты. Поэтому, если у вас на столе 100500 гоблин гайдов, а у противника Runed Halo на них, ждете Skullcrack , идете в атаку (идти в атаку не цель!), заправляете Skullcrack супостату в лицо, Гоблины проносят свой дамаг из-за эффекта "нельзя предотвращать". Также, очевидно, этак карта позволяет убить вставшего в блок Файрволкера. Ну и совсем неочевидный плей, иногда Скаллкрак приходиться говорить в себя, чтобы поиметь 1й и 2й эффект. МОДЕЛЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ СУЩЕСТВ YEAH, SCIENCE BITCH! (c) J. Pinkman Полагаю, что многие опытные пилоты Бурна имели в голове такие примерные прикидки и без компьютерного моделирования. Но лично для меня такой подход к оценке потенциала существ стал настоящим открытием. Суть в том, что мы можете довольно грубо, но достаточно для построения стратегии игры, "переводить" своих кричей в цифры повреждений. То есть рассматривать их как директ при оценке стартовых рук например. Модель Повреждений Наносимых Существами была разработана уважаемым elconquistador1985, который ведет гайд по Бурну на Сальве. Модель довольно упрощенная, например считается, что все существа сферические и в вакууме независимы друг от друга, поэтому варианты типа "если умрет эйдолон копейщица продолжит бегать" не рассматриваются. Также предполагается, что каждое существо ставится как можно раньше. (Т.е. накатль и гайд на первый, а эйдолон на второй) Инструментом для моделирования был выбран язык Python, так, что если вам интересны детали процесса или исходники, смело обращайтесь к автору этого труда по указанной выше ссылке. Количество аутов (возможность у оппонента расправится с существом ремувалом или поставить блокера) считается возрастающим от хода к ходу. Для случая когда бурновод на дрове: 1ход: 4 ремувала (CMC1) 2ход: 8 ремувалов(4 CMC1 + 4дороже) 3ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4 дороже) + 6 аутов, например кричей 4ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 16 других аутов 5ход и далее: 4 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 22 других аутов 8 ремувалов во вражеской колоде это средняя температура по больнице раскладка по Mtgtop8 С Лавамансером немного сложнее, потому, что его "атака" не блокируется существами. Поэтому, автор модели посчитал, что ответ на Лавамансера это 4 ремувала за копейку на первый ход, и 8 на все остальные ходы. С Эйдолоном еще сложнеЕ, потому, что тот способен не только ходить в атаку на 2, но и вермя от времени шокать оппонента. Поэтому, для Эйдолона введен некий усредняющий коэффициент, который более-менее отражает сколько он нанесет итого. Для случая когда пилот Жарочки на ходе, вышеозначенные цифры просто сдвигаются вверх. То есть у противника на Т1: 0 аутов, на Т2:4 и так далее. Для каждой кричули была посчитана упрощенная "модель выживаемости" - шансы существа дотянуть до конкретного хода. Вероятность выжить бралась,как вероятность того, что оппонент поднимет 0 ремувала на стартовую,плюс шансы, что ремувал не придет при стандартном дрове. Также, автор модели в ручном режиме поставил вероятность получить ремувал близкой к 100% на 5+ ход. Потому, что будем реалистами, никто не будет терпеть вашего ГГ столько времени на столе. Далее, поскольку некоторые персонажи нашей колоды имеют скаллируемые повреждения, были введены корректирующие коэффициенты. Мы считаем, что Гайд наносит 2 добра за ход, Копейщица 1 на первый ход, 2 на второй, 3 на 3й, и 2 повреждения на 4+ ходы. Лавамансер посчитан как 0, 1, 2, 2... и Эйдолон посчитан как 2 дамага на каждый атакующий ход плюс 0, 2, 3, 3, 2 для триггера.( тут автор просто посчитал, что между Т2 и Т3 и Т3 Т4 эйдолон нанесет либо 2 либо 4 дыры). Накатль посчитан как 0,3,3 (тут мы пренебрегаем случаем, что Кошка не подросла) Затем, автор исследования соединяет коэффициенты повреждений с возможностью кричюли протянуть до конкретного хода: Ожидаемые_Повреждения_На_Конкретный_Ход = Коэффициент_Повреждений * Вероятность_Выживания, а конечная цифра - сумма этих вычислений (Напомню, что тут считается, что до 6 хода крича не дотянет 100%) Например, для Гайда на плее вероятность пронести 2 дамага 100%, затем есть шанс 55% процентов, что он повторит это на Т2, 25% на Т3 и так далее... Перейдем к цифрам. Игрок бурна на ходе. Goblin Guide 3.72 Monastery Swiftspear 2.77 Grim Lavamancer 2.05 Wild Nacatl 2.58 Eidolon of the Great Revel в атаке 0.61 Eidolon of the Great Revel абилка 2.54 (итого 3,15, круче болта!) На ходе ГГ лучше Болта, а Копейщица сравнма с болтом. Заметьте, что Накатль даже близко не так хорош. Также очевидно, что Лавамансер вообще не король на ранних ходах, поэтому лучше его играть попозже, когда противник потратит свои ремувалы на друних ребят.Также автор модели считает, что он сильно перестраховался с оценкой Эйдолона, и на самом деле тот имеет гораздо больший импакт на игру. Но лучше быть пессимистичным в своих оценках и играть более аккуратно, чем лихо считать Ожидаемые Повреждения от Эйдолона около 5 и на этом сливать партии. Посмотрим на цифры на дрове. Goblin Guide 1.95 Monastery Swiftspear 1.35 Grim Lavamancer 1.33 Wild Nacatl 1.12 Eidolon of the Great Revel атака 0.16 Eidolon of the Great Revel абилка 2.08 (итого 2,24) Тут все неши друзья заметно проседают, кроме Эйдолона. Заметьте, что Накатль становится вообще аутсайдером. Ну и средние Ожидаемые Повреждения: Goblin Guide 2.83 Monastery Swiftspear 2.06 Grim Lavamancer 1.69 Wild Nacatl 1.85 Eidolon of the Great Revel атака0.38 Eidolon of the Great Revel абилка 2.31 (итого 2.69) И специально для фанатов Vexing Devil. Средний дамаг Дьявола 1,79 на Т1 + какие то крохи далее. Вы все еще хотите играть картой чуть хуже чем Shock? САЙДБОРДНЫЕ КАРТЫ МАТЧАПЫ И САЙДБОРДЫ. Общая идея простая. Если вы, внезапно, не битдаун, а контроль (то есть надо убивать много кричей) вы убираете то, что целит только оппонента (Борочармы, Спайки) и вставляете больше ремувала. И наоборот, там, где не надо отстреливать тонны эльфов, убираете свои Searing Blaze и вставляет другие нужные карты. Хорошие матчи (60% +) 8-rack, Counters Company, Elves, Gifts Storm, Grixis Control, Gx Tron, Knightfall, Lantern Control, Living End, WUBx Gifts, деки с КоКо, Штормы. Ровные матчи Ровные (40%-60%): Abzan, Affinity, Burn, Dredge, Grixis Death's Shadow, Humans, Jund, Titan Shift, UW Control. Когда ВСЁ ПЛОХО (менее 40%) Ad Nauseam, Death and Taxes, Eldrazi Tron, Jeskai, Merfolk.
×
×
  • Создать...