Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'праймер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Обсуждение Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 2 результата

  1. Почему я решил написал праймер по Гриксис Контролю? Потому что эта колода на сегодняшний день встречается редко, вместе с тем, играя этой декой, я зашёл в топ10 мифика, с хорошим винрейтом и небольшим кол-вом игр. При этом, сам игровой процесс приятный, небольшое кол-во мирроров, практически все матчапы интересно играть. Все идеи/выводы в этом праймере сделаны на основании бо3 игр сыгранных в Арене. Ниже привожу деклист: Grixis Control 4 Nicol Bolas, the Ravager 1 Liliana, Dreadhorde General 3 Nicol Bolas, Dragon-God 3 Narset, Parter of Veils 4 Thought Erasure 2 Duress 2 Search for Azcanta 3 Discovery // Dispersal 1 The Elderspell 4 Bedevil 2 Lava Coil 2 Cry of the Carnarium 3 Ritual of Soot 3 Swamp 1 Island 4 Drowned Catacomb 4 Steam Vents 4 Watery Grave 2 Sulfur Falls 4 Dragonskull Summit 4 Blood Crypt Sideboard 2 Enter the God-Eternals 3 Legion Warboss 3 Moment of Craving 2 Lava Coil 1 Ritual of Soot 1 The Elderspell 2 Spell Pierce 1 Narset, Parter of Veils Хотел бы прокомментировать некоторые решения, которые были сделаны при составлении этой колоды: 1) 2 мейновых дюресса. Дюресс очень хорошая карта против Бант Рампа, Эспера, Иззет Феникса, Джескай Плейнсволкеров. Единственная колода, против которой Дюресс неэффективен - это Груулы. В связи с этим, было принято решение помейнить 2 Дюресса. 2) Набор спот ремувала. 4 Бедевила - если бы была возможность положить 5, положил бы. Бедевил не убивает только чарки, которых в последнее время, стало значительно меньше. Спасибо 3-Тефери, который отбил желание играть Wilderness Reclamation. Зато, в силу количества плейнсволкеров, некоторые колоды стали мейнить/сайдить Immortal Sun, ещё одна премиальная цель для Бедевила. Также иногда бывает полезно отремувить sorcerous spyglass. 2 Лава Койла - нам обязательно нужен способ экзайлить Rekindling Phoenix и Arclight Phoenix. На мой взгляд иметь 2 койла в мейне и 2 в сайде адекватно текущему метагейму, но это может вскоре измениться. 1 Элдерспелл - у нас есть 4 мейновых Бедевила, поэтому я решил, что 2 мейновых Элдерспелла - это многовато и убрал один в сайд. С учетом того, что у нас есть Nicol Bolas, Dragon-God, деклист без мейнового Элдерспелла я даже не рассматривал. 3) Набор масс ремувала. 3 Ritual of Soot - сверхэффективная карта против колод с Ниссой. Именно вокруг Ниссы сейчас строится метагейм, поэтому мы обязаны иметь возможность с ней справиться. 2 Cry of the Carnarium - убивает дорков, экзайлит фениксов, делает больно монореду, вайт вини и моноу темпо. 3) Набор существ и плейнсволкеров. 4 Nicol Bolas, the Ravager - МВП колоды, дискардит карту, напрягает плейнсволкеров, против агрессий выступает блокером, когда флипается - творит чудеса. 3 Nicol Bolas, Dragon-God - 3, а не 4, потому что он хрупкий. Имеет абилки запредельной силы, но стоит 5 цветных ман и у него всего 4 лоялти каунтера. Плох в ситуации, когда мы позади против агрессии/мидренжа. 1 Liliana, Dreadhorde General - заняла место 4-го Драгон-Года. В отличие от Боласа, умеет постоять за себя, имеет 6 лоялти каунетров и иногда может перевернуть игру против агрессии/мидренжа. 3 Narset, Parter of Veils - карта победы против колод, которые не могут её напрячь и/или хотят тянуть карты. Вместе с 2 Азкантами является движком колоды. Ещё одна Нарсет в сайде для матчапов где она особенно хороша (контроли, фениксы). vs Bant Ramp: Есть две версии бант рампа, с frilled mystic и без него. Бант рамп без frilled mystic для нас мягкая булочка. С frilled mystic этот матчап несколько более сложный. План на игру: 1) Дискардим его бомбы (nissa, who shakes the world, mass manipulation, frilled mystic, finale of glory, hydroid krasis). Когда выбираем, что именно дискардить, ориентируемся на наличие/отсутствие у нас ответов на его угрозы. 2) Ремувим его дорков. Нам нужно предотвратить резолв Ниссы до тех пор, пока мы не будем к нему готовы. Для этого убиваем вражеских дорков, не жалеем на них ремувал. Cry of the Carnarium и Ritual of Soot особенно эффективны для этой цели. 3) Если оппонент отрезолвил Ниссу, стараемся её максимально быстро отремувить, а анимированные ею земли убиваем, например, Ритуал оф Сутом. В крайнем случае, чтобы убить Ниссу, можно пару раз слетать на неё в атаку Nicol Bolas, the Ravager, а земли убить спот ремувалом. 4) После того, как мы разобрали угрозы оппонента, душим его плюсовой абилкой Nicol Bolas, Dragon-God. Нам нужно, чтобы он поэкзайлил как можно больше земель, таким образом его потенциальные топдеки станут менее страшными. Зачастую, противник будет резолвить Ниссу и нам нужно будет разбираться с последствиями. Один из оптимальных сценариев, ремувим Ниссу в респонс на её активацию Бедевилом, а в свой ход кастим Ритуал оф Сут и убиваем дорков/Кразисов/анимированные земли. Что касается Масс Манипуляции, если удалось взять игру под контроль, не нужно вываливать всех плейнсволкеров, возможно, стоит придержать Лилиану, если Nicol Bolas, Dragon-God уже на столе. Или, например, не всегда стоит флипать Nicol Bolas, the Ravager, т.к. если его украдут, то последствия можно и не разгрести. Всегда обращайте внимание на кол-во синей маны у оппонента. Для манипуляции нужно 4, не всегда у него столько есть. Это ещё одна причина по которой важно убивать дорков. Не забываем про Discovery // Dispersal, иногда после манипуляции, получается вернуть своего Nicol Bolas, Dragon-God и подискардить оппоненту карту. С Finale of Glory всё понятно - дискардим, контрим, убиваем токены масс ремувалом. В поздней игре, при использовании Нарсет и Азканты, стоит откопать масс ремувал, если его нет в руке. Мистиков по возможности дискардим, но не над непосредственной угрозой, на которую у нас нет адекватного ответа. Сайдборд план: +1 ritual of soot +2 spell pierce -1 liliana dreadhorde general -1 discovery/dispersal -1 lava coil Нам нужен дополнительный Ритуал, чтобы убивать дорков, анимированные земли и токены от финал оф глори. Спелл Пирсы нужны, чтобы контрить Ниссу, Манипуляцию, Негейты, Финал оф Глори. Лилиана черезчур медленная для этого матчапа, далеко не всегда есть время, чтобы скастить Дискавери, Лава Койл в этом матчапе эффективен разве что против Шалая, но это не супер важная цель, которую итак есть чем убить. vs esper control/midrange/superfriends: Это достаточно ровный для нас матчап. Чем мы лучше? 1) В первой игре у нас больше дискарда, 2 мейновых дюресса. 2) В некоторых билдах эспера есть герои, в некоторых нет. В случае, если герои там всё-таки есть, наш масс ремувал - не мёртвые карты в 1-ой игре. Как правило, если у них есть герой в мейне, то, скорее всего, врас только в сайде, а это означает, что им нечем ремувить нашего Nicol Bolas, the Ravager. Максимум, они могут минуснуть в него большого Тефери. 3) Их спот ремувал бесполезен, в отличие от нашего. Наш спот ремувал работает, убиваем героев и базилику, а Бедевил позволяет ремувить плейнсволкеров. 4) У нас две мейновые Азканты, у эспера Азканта далеко не во всех билдах в мейне, а у некоторых и в сайде нет. План на игру: 1) Дискардим плейнсволкеров, Азканту и Command the Dreadhorde. Из плейнсволкеров очень важно дискардить Нарсет, т.к. если оппонент срезолвит её, она успеет внести свой импакт до того, как мы её отремувим. По соотношению цена/качество, Нарсет наиболее неприятный для нас плейнсволкер. Иногда есть смысл подискардить Oath of Kaya, если видим, что у нас есть возможность поставить свою Нарсет и два раза её использовать. 2) Азканта - ключ к победе, поставленная как можно раньше, очень часто выигрывает игру. Азканту оппонента нужно контрить/дискардить в первую очередь. Плейнсволкеров мы сможем отремувить со стола, Азканту – нет. 3) Один из надежных способов проиграть эсперу – дать ему срезолвить Command the Dreadhorde. Крайне редко после этого удаётся выиграть. Иногда, если есть понимание, что Комманд зе Дредхорд неизбежен, есть смысл придержать The Elderspell. В то же время, Комманд зе Дредхорд далеко не единственный способ проиграть эсперу, поэтому грейв хейт в этот деклист я не включил. 4) После сайда реализуем Спелл Пирсы. Важно не упустить момент и использовать их до того, как у оппонента станет слишком много маны. Как правло, это не проблема, т.к. практически любой спелл в колоде оппонента стоит Спелл Пирсить. 5) После сайда у него появится Ixalan's Binding, это проблемная для нас карта, помимо контры и дискарда, можно её побаунсить и сдискардить Дисперсалом. Причём, если её скастили на Боласа-Равагера, то после дисперсала оппоненту придётся дискардить две карты. (спасибо кэп) Сайдборд план: +2 spell pierce +1 narset +1 the elderspell +3 legion warboss -1 liliana -1 lava coil -3 ritual of soot -1 cry of the carnarium -1 discovery/dispersal Spell pierce - очевидный выбор, особенно ценно законтрить на втором ходу оппонента thought erasure. Narset - ключевой плейнсволкер в этом матчапе, эспер не всегда оказывает достаточное давление существами, а в поздней игре не даёт дровать карты большим и маленьким Тефери. The elderspell - у оппонента как минимум 11 плейнсволкеров, у нас nicol bolas dragon-god. Legion Warboss - как правило, эспер убирает спот ремувал после первой игры. Конечно, у него остаётся 2-3 враса, базилика и, иногда, герои, но у нас есть дискард и ремувал, поэтому реализовать варбосса получается довольно часто. Liliana - у оппонента мало существ, а лилиана в первую очередь хороша именно против них. Lava Coil - эффективен против базилики, но на этом всё. Ritual of Soot - оставлять против героев на мой взгляд overkill. Cry of the Carnarium - зависит от билда эспера, иногда оставляю/возвращаю в трейтьей игре. discovery/dispersal - убрал бы второй Cry of the Carnarium, но страшно, т.к. там может появиться герой после сайда. Иногда, если во второй игре я показал оппоненту legion warboss, в третьей игре убираю 3 legion warboss обратно в сайд и возвращаю liliana, discovery/dispersal и cry of the carnarium (последнее - если у эспера есть герои). vs izzet phoenix: Хороший матчап, у нас много неприятных для них карт. План на игру: 1) Лава Койл и Край оф Карнариум экзайлят фениксов. 2) Пассивная абилка Нарсет настолько хороша против этой колоды, что я практически никогда не использую активную, просто ради того, чтобы Нарсет простояла в игре как можно дольше. 3) Наш дискард очень для них неприятен. По сути, если подискардить им пару карт, поставить Нарсет, то колода оппонента переходит в режим топдека. А в режиме топдека они могут предложить нам очень мало угроз. 4) Правильно распределяем ремувал, Лава Койл в фениксов, Бедевил в дрейков. 5) В ранней игре не жалеем ремувал на Goblin Electromancer, если у оппонента Goblin Electromancer на столе и в руке много карт, то он может раскрутиться и быстро выиграть. 6) Не забываем про наличие Спелл Пирсов в мейне у оппонента. 7) После сайда там, скорее всего, появится Рал. Сайдборд план: +2 spell pierce +2 lava coil +1 narset -3 ritual of soot -1 liliana -1 the elderspell Сайдборд план является продолжением идеи плана на игру, мы добавляем ещё больше неприятных карт для оппонента. Убираем ритуалы, которые ничего кроме гоблинов не убивают, убираем слишком медленную и не очень релевантную в этом матчапе лилиану, убираем один дискавери/дисперсал, на которые не всегда будет время, особенно на дрове, убираем елдерспелл, т.к. в колоде противника мало для него целей. Спелл Пирсы контрят много всего полезного, премиальная цель для спелл пирса – Finale of Promise. Лава Койлы ремувят фениксов, а в случае необходимости, дрейков или посайженых оппонентом Legion Warboss. Нарсет стимулирует желание оппонента сдаться. vs gruul aggro/midrange: Не такой хороший матчап, как с фениксами, но тоже неплохой. У нас много ремувала, как масс, так и спот, а ключевым фактором для победы в этом матчапе является именно количество и качество ремувала. План на игру: 1) Стараемся правильно распределить ремувал, у нас только 2 мейновых Лава Койла, а там 4 мейновых Rekinding Phoenix. Учитываем этот фактор, бережем койлы. 2) Убиваем дорков, не жалеем на них масс ремувал. Край оф Карнариум, помимо дорков, убивает только варбосса и яйцо феникса. Ритуал оф сут убивает большее количество целей. 3) Половина, если не больше, груулов играет Ниссой, учитываем этот фактор при распределении ремувала. 4) Ключ к победе - пережить раннюю игру, к средней стадии игры у оппонента заканчиваются карты в руках, и, в отличие от нас, у него нет способов потянуть дополнительные карты (кроме иммортал сан - о нём ниже). 5) Многие груулы сейчас мейнят 1-2 иммортал сана, к счастью, у нас есть на него ответ в виде бедевила. Зачастую, из-за своего высокого мана коста, иммортал сан зависает у оппонента в руке на пару ходов - это подходящий момент поставить боласа. 6) Лилиана супер эффективна в этом матчапе. По возможности, не торопитесь использовать вторую минусовую абилку, т.к. велика вероятность, что оппонент добьёт Лилиану директом или существом с хейстом. Сайдборд план: +2 lava coil +3 moment of craving +2 enter the god-eternals +1 ritual of soot -2 duress -2 thought erasure -2 discovery/dispersal -1 narset -1 search for azcanta Как я и писал выше, нам нужно много ремувала. Поэтому, мы добавляем из сайдборда весь ремувал, который там есть. Убираем Дюрессы, т.к. целей в колоде оппонента немного, а в средней/поздней стадии игры, рука у него пустая. Убираем 1 Thought Erasure т.к. на второй ход мы скорее захотим скастить ремувал, а не дискард. Убираем 2 Дискавери/Дисперсал, т.к. времени, чтобы кастить эту карту, практически никогда не будет. Убираем одну Нарсет, т.к. там всегда будет существо, чтобы её убить. Убираем одну Азканту, т.к. она слишком медленная для этого матчапа. После сайдборда играть становится несколько проще, теперь у нас 4 Лава Койла на их 4 феникса, а также ремувал со встроенным лайф гейном. vs monored: Наихудший из всех матчапов. Нам очень сложно выжить в первой игре, т.к. в мейне нет лайфгейна, нет контрспеллов и нечем бороться с френзи. План на игру: 1) В первой игре наша задача сводиться к тому, чтобы минимизировать урон, который мы получаем от существ оппонента. 2) Выиграть можно, если поставить Боласа пораньше и 5 раз слетать им в атаку. При этом очень желательно сдискардить оппоненту Френзи. Чандра ремувится Бедевилом/Элдерспеллом/Драгон-Годом. 3) Альтернативный способ победы в первой игре - скастить Элдерспелл во вражескую Чандру и свою Нарсет, а затем ультануть Боласом Драгон-Годом. 4) После сайда у нас появляется лайфгейн - играть становится проще и приятнее. 5) После сайда у нас появляется Спелл Пирс, которым мы стремимся законтрить френзи. Спелл Пирс актуален на протяжении ранней и средней стадий игры, так как у монореда мало маны. (это не работает, если Вы играете против Васи Сасорова) Сайдборд план: +2 spell pierce +3 moment of craving +2 enter the god-eternals -2 thought erasure -1 liliana -2 nicol bolas, dragon-god -2 discovery/dispersal Добавляем спелл пирс и ремувал со встроенным лайфгейном, убираем 2 Thought Erasure, т.к. дюресс дешевле, а дискардить мы хотим, в основном, Френзи. Лилиана и Болас слишком медленные для этого матчапа, дискавери кастить почти некогда, Дисперсал нерелевантен. vs white weenee/azorius aggro: Это хороший матчап, у нас много ремувала, как спот, так и масс. А масс ремувал - это именно то, чего боится эта колода. План на игру: 1) Ремувим существ оппонента. Стараемся поремувить Аданто Вангарда при помощи Край оф Карнариум, до сайда по-другому его не поремувить, после сайда есть Момент оф Крейвинг. 2) Стараемся приберечь Бедевил для Гидеона или Аджани. 3) Мы сильны в этом матчапе и до сайда, а после сайда уничтожаем бедную виню. Сайдборд гайд: +2 lava coil +3 moment of craving +2 enter the god-eternals +1 ritual of soot -2 duress -1 thought erasure -3 discovery/dispersal -1 narset -1 search for azcanta Сайдимся также, как против груулов. Игра против вини похожа на игру против груулов, но у вини нет существ с хастом, нет директов и нет иммортал сана. В свою очередь, наши карты, особенно масс ремувал, более эффективны против вини, чем против груулов. vs jeskai planeswalkers: Хороший матчап. Для них очень неприятен наш дискард, кроме того, у нас есть чем ремувить плейнсволкеров и есть Nicol Bolas, the Ravager, который может летать в атаку на их плейнсволкеров и на которого у них не так много ответов. План на игру: 1) Дискардим их ключевых плейнсволкеров, а именно Нарсет, Сархана и большого Тефери. Если у нас есть возможность поставить Nicol Bolas, the Ravager и полетать им в атаку, а у оппонента один релевантный ремувал в руке, есть смысл подискардить этот ремувал. Особенно это касается Ixalan's Binding. 2) Основная угроза в колоде оппонента - это Сархан. Если оппонент смог срезолвить Сархана, стараемся как можно скорее его отремувить. 3) Если оппонент не смог убить нас в ранней-средней стадии игры Сарханом, игра перейдёт в позднюю стадию, в которой получим преимущество за счет Азканты, Элдерспелла и Nicol Bolas, Dragon-God. 4) Нередко, у оппонента будут мейновые Spell Pierce и Ixalan's Binding, нужно об этом помнить. Очень неприятно получить Spell Pierce в Nicol Bolas, Dragon-God. 5) После сайда там наверняка появятся Legion Warboss в кол-ве 3-4 штук, к этому нужно быть готовым. Сайдборд план: +2 spell pierce +1 narset +1 the elderspell +3 legion warboss -1 liliana -2 lava coil -3 ritual of soot -1 discovery/dispersal Сайдборд план почти такой же, как против Эспера, с одним отличием. Оставляем 2 Cry of the Carnarium из-за упомянутых выше Legion Warboss. vs 4c/sultai dreadhorde: Не самый приятный матчап. Вся игра сводится к тому, чтобы не дать оппоненту срезолвить Command the Dreadhorde. В первой игре у нас нет даже Спелл Пирсов, т.е. приходится полагаться только на дискард и на проблемы оппонента с маной, которые мы можем ему создать, если отремувим дорков, а потом поставим Nicol Bolas, Dragon-God и начнём душить плюсовой абилкой. План на игру: 1) Дискардим Tamiyo, Collector of Tales, Nissa, Who Shakes the World и Command the Dreadhorde. Причём Тамиё дискардим в первую очередь. 2) Убиваем дорков, не жалеем ремувал. Стараемся убить Wildgrowth Walker с помощью Лава Койла, чтобы он не попал в грейв и оппонент не смог бы его поднять Command the Dreadhorde. 3) Если оппонент срезолвил Command the Dreadhorde, то шансов выиграть немного, но, теоретически, можно попробовать отремувить существ при помощи Ritual of Soot, а плейсволкеров убить Элдерспеллом. Если у оппонента есть Wildgrowth Walker, то он без проблем скастит ещё один Command the Dreadhorde, поэтому архиважно Wildgrowth Walker-а поэкзайлить. Сайдборд план: +2 spell pierce +1 the elderspell +1 ritual of soot +2 lava coil -1 liliana -2 discovery/dispersal -2 cry of the carnarium -1 narset Спелл Пирсами стремимся законтрить Command the Dreadhorde, Элдерспеллом убиваем Тамиё/Ниссу, Ритуал работает против 95% существ колоды оппонента, дополнительные Лава Койлы, чтобы экзайлить Wildgrowth Walker. Лилиана слишком медленная, минусовая абилка практически нерелевантна в этом матчапе, Cry of the Carnarium был бы эффективен, если бы мы смогли скастить его в один ход с Ritual of Soot, но это 7 маны, одну Нарсет убираем, так как её пассивка в этом матчапе ничего не делает, а существ у оппонента достаточно, чтобы оказывать на Нарсет давление и не давать второй раз использовать её минусовую абилку. Когда Дредхорд был более популярной колодой, я даже клал в сайд 1-2 Silent Gravestone, но сейчас, в силу того, что Bant Ramp - колода №1 по популярности, Дредхорд стал встречаться намного реже. Резюме. На мой взгляд, этот билд Гриксис Контроля - хороший выбор деки для текущего метагейма. Причины следующие: 1) Основные деки, против которых приходится играть, это бант рамп, эспер, груул и фениксы. Ни одна из этих дек не является для Гриксис Контроля плохим матчапом. Более того, бант рамп, в зависимости от билда, может быть для нас хорошим или нейтральным матчапом. Эспер слабоплюсовый матчап, с учётом его вариаций. Фениксы хороший матчап, Груулы нейтральный. 2) Деки, которые являются для нас плохими матчапами, сейчас не так популярны. А именно, моноредов сейчас стало значительно меньше. Дредхорды практически не встречаются. 3) Пока Гриксис Контроль не популярен, поэтому мирроров будет немного. Надолго ли - не знаю.
  2. Сегодня материал будет не совсем обычный. Тут будет всего и понемногу, но о главном и значительном. Даже не буду начинать с приветствия, а сразу перейдем к делу! Умение читать и переваривать достаточно большие потоки информации - навык, в современном мире необходимый, и МТГ тут не исключение: значительные объемы аналитики, которые помогают развивать навыки принятия решений и получать необходимую информацию, не погружаясь в собственноручные тесты, давно стали нормой. Трендом последних лет стало написание невероятных манускриптов, напичканных якобы полезной информацией. Примеров тут не один и не два, из наиболее нашумевших возьмите, к примеру, праймер по колоколам, вышедший в прошлом году: там десятки страниц полезной (и не очень) информации, поданной в структурированной манере с сохранением логики. Такой подход, безусловно, поощряем в научной среде, но в нашем хобби, как мне кажется, ведет к общей деградации аналитических принципов и нежеланию комьюнити творить что-то новое. Такой классический прогресс с потребительской философией. Осуждать никого не собираюсь, в конце концов, мы про хобби говорим и тут никто никому ничего не должен, но за державу обидно (с). ________________________ Давайте для начала выясним, чего такого субъективно неверного в подходе современных авторов, пишущих статьи и другие материалы о мтг, и почему. Сразу предупрежу, что все описанное ниже является мнением автора, не претендует на истину (и может не совпадать с мнением редакции), но отражает, в достаточно полной мере мой взгляд на мышление в целом, так что МТГ тут просто частный случай, который замечательно иллюстрирует теорию. Собственно проблема: Наличие сверхподробных эмпирических инструкций, которые предполагается использовать в условиях ограниченных временных и аналитических ресурсов (подробные праймеры типа: делай раз-два-три) весьма умеренно полезны на большинстве уровней погружения в игру. Обоснование: в недавнем материале о сайдбординге я постарался в пределах, доступных моему кривоватому и неуклюжему перу, сформулировать, почему восприятие такой информации не очень эффективно, а написание, зачастую, подразумевает когнитивные и формальные ошибки. Если обобщить, то для современных темпа и ресурсоемкости игр подробные инструкции описывают достаточно незначительный процент ситуаций. При этом отранжировать все игровые ситуации по важности, разумеется, нельзя. В итоге мы имеем пару глав из объемной книги, которые никакой методики не объясняют, думать вас не учат, а дают огрызок непонятной модели, разбирать которую вам все равно придется самому. Тут можно поспорить, что начинать с нуля и начинать с базиса – это разные вещи, но начинать с чужого базиса полезно не всегда. С развитием интернета и взрывным ростом публикаций о Магии стало модно (современно и молодежно) адаптировать идеи популярных авторов, добившихся какого-то успеха в турнирах. Даже обсуждение каких-то проблемных аспектов теории в разрезе этих идей не мешает повсеместному употреблению их, в том числе, в незнакомых условиях. Таких заимствованных шорткатов много, можем даже пробежаться вкратце: Клика в дроу степ (хотя в реальности те матчи, где вы хотите ее играть, чаще всего подразумевают гораздо более пассивный ЕОТ, чтобы держать ману на контру); Сюржик\филд\квартирв после дрова (там есть примерно столько же аргументов за, сколько и против, но шаблон "подровал базик" почему-то победил всю логику); Разыгрывать последней ту трон-землю, которую вы больше всего боитесь потерять (она одна, например а других по две). Даже не буду начинать про большее количество Таверов в игре, спеллы, требующие 10 ман в сумме, и так далее; Path to Exile в апкип. Этот топик более сложный, особенно если мы говорим про первые 2-3 хода игры, но и тут есть свои известные подводные камни в виде instant speed интеракций; thoughtseize на первый – это вообще притча во языцех среди пилотов БГх. Если вы адепт "Тотсиз на первый всегда" – проходите мимо, но для всех остальных замечу, что Тотсизов в колоде у вас не больше, чем у оппонента СкейпшифтовКарновУламоговКриптиковДжейсов и чего там еще, а темпо плей никто не отменял. Думать здесь не запрещено уже на этапе разыгрывания дискарда; Утилизируйте софт каунтер пока можете! (речь о Spell Pierce, Daze, Force Spike, Mana Leak и иже с ними). Я просто оставлю это здесь: Видео про легендарный форс спайк. Таких примеров достаточное количество, и если вы пороетесь в памяти, то найдете еще не один десяток игровых ситуаций, которые вам кажутся ясными и понятными потому, что кто-то вам все объяснил. Не надо так. Что же стоит вынести из этих пространных рассуждений? Шорткаты полезны только в одном случае – если вы создали их сами и точно знаете по какому триггеру они включаются! Любое приобретенное знание следует воспринимать критически и не относиться к нему как к набору аксиом. Я уверен, что все это вы и так знали, и тем не менее, я раз за разом наблюдаю (и совершаю сам) шаблонные ошибки такого рода. Почему? Потому что так построен когнитивный процесс. Нам с вами гораздо удобнее пользоваться легко приобретенным опытом, чем создавать собственные модели. Так вот: Если вы хотите начать играть принципиально лучше, то единственный путь к этому – сломать шаблонную систему принятия решений и построить свою, ориентируясь преимущественно на собственный опыт! Таким образом, вы создаете уникальные игровые ситуации и ставите оппонента в положение, где ему тоже нужно решать задачки "на лету" - это примерно и называется обыграть оппонента, а вовсе не спеллы по курве и бомба с топдека, как вы могли бы подумать. _______________________ Как же быть, если праймеры читать вредно, а других статей что-то на горизонте Модерна не видать? Во-первых, праймеры читать полезно, только делать это нужно по-диагонали, т. к. в любом 50 страничном праймере полезной инфы для вас лично - это где-то полторы сотни слов, и нужно только их найти. Во-вторых, статьи – это простой способ обучения, а есть еще и сложный. Заключается он в том, что нужно обдумывать причинно-следственные связи в конкретных игровых ситуациях и пытаться найти решение. Тут, правда, есть свои проблемы. Вы, вероятно, удивитесь, если я скажу, что подавляющее большинство образованных людей слишком много времени тратит на анализ входящей информации. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Не одно исследование наглядно показало связь между овер-анализом и депрессией, падением морали и креативностью. Расходуйте ресурсы грамотно – думать нужно обязательно, а вот заниматься чрезмерным анализом без фактического материала совершенно незачем. Тут встает закономерный вопрос: написанное не то чтобы очень связано с Магией и праймерами на первый взгляд, верно? Не верно. Написанное напрямую описывает вашу когнитивную модель, когда вы пытаетесь получить удовольствие, играя в эту игру. Так что усвойте хорошенько (если вы еще не в курсе): Игра в Магию – это прежде всего игра. Смысл тут в том, чтобы играть и выиграть, победив других игроков. Удовлетворение наступит только в том случае, если оба фактора (игра и победа) одинаково приносят вам удовольствие. Достижение этого состояния кроется, прежде всего, в балансе между затратой сил и полученными эмоциями, даже если они не всегда строго положительные. Если вы потратите несколько недель на подготовку к важному турниру в незнакомом формате, выучите все праймеры и шорткаты, возьмете стоковый-топовый билд, а на турнире вам болтов в лицо накидают, то "дела у вас во рту" (с) не очень. Вы загнали себя в стресс при подготовке, и сам турнир был скорее тестом чужих знаний, чем игрой в Магию. НЕ НАДО ТАК. Ваша задача при освоении нового формата или колоды - прежде всего, узнать правила. В том числе правила мана-менеджмента, использования конкретных ресурсов и реагирования на угрозы. Когда вы узнаете правила, вы сможете правильно строить план на игру и решать игровые задачки! Поверьте на слово моему 20+ летнему опыту – это единственное, что приносит удовольствие в Магии, на самом деле, хотя мы об этом и не думаем в большей части случаев. Не нужно серфить по просторам информации, впитывая все подряд, просматривая часы стримов и водов, выискивая оптимальные листы и стратегии. Достаточно просто положить перед собой колоду или пораскладывать стартовые руки, представляя себя в той или иной игровой ситуации, сыграть несколько десятков матчей с грамотным оппонентом и идти на турнир. Успех не всегда будет у вас за плечом, все-таки, это Магия, но чем больше времени вы потратите на собственный продуктивный анализ, тем более приятным будет результат, даже если вы проиграете. По пути вы попадете в сложные ситуации, и каждый раз, выбираясь из-под флуда\скрю\голдфиша оппонента собственной аналитической машиной, вы будете испытывать удовлетворение. Попробуйте, вам понравится.) ___________________________________________________ Все еще не совсем ясно при чем тут праймер по УВ контролю и "зачем я здесь" (с). Ну так давайте к делу! Как же должен выглядеть правильный праймер и о чем в нем можно говорить? Прежде всего, в праймере должны быть два гигантских раздела (на самом деле, в идеальном мире, больше ничего в этом праймере и не должно быть): Философия архетипа. Стратегия и основные тактические идеи. По желанию можно насыпать раздел с хорошим и плохими листами, рассказать немного о проблемных картах в формате и кое-каких what's the play с подробным разбором принятия решений. Но очень желательно, чтобы вы делали все эти вещи сами, когда вам объяснят, по каким правилам работает колода. Давайте с места в карьер перейдем к тому, как мог бы выглядеть праймер по модерновому УВ-контролю, если бы он существовал в моей идеальной вселенной. UW sample list by SoulStrong LANDS 1 Blast Zone 2 Celestial Colonnade 4 Field of Ruin 4 Flooded Strand 2 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 7 Island 2 Plains 1 Polluted Delta CREATURES 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique INSTANTS and SORC. 2 Cryptic Command 1 Dovin's Veto 1 Fact or Fiction 2 Force of Negation 1 Logic Knot 4 Opt 1 Oust 4 Path to Exile 1 Spell Pierce 2 Supreme Verdict 2 Surgical Extraction OTHER SPELLS 1 Detention Sphere 2 Jace, the Mind Sculptor 3 Narset, Parter of Veils 1 Teferi, Hero of Dominaria 1 Teferi, Time Raveler Sideboard 1 Celestial Purge 1 Ceremonious Rejection 1 Disdainful Stroke 1 Dovin's Veto 1 Hurkyl's Recall 1 Lyra Dawnbringer 3 Rest in Peace 2 Restoration Angel 1 Stony Silence 1 Teferi, Time Raveler 1 Timely Reinforcements 1 Wrath of God Философия архетипа Модерновый бело-синий контроль объединяет в себе подходы классического draw-go из седой древности и появившегося плюс-минус одновременно с плейнсволкерами, tap out контроля (а-ля caw go). Как и любой гибрид, этот архетип позволяет "настраивать" вашу стратегию в зависимости от того, что вы видите в партии и какая реакция от вас требуется. При этом обе стратегии очень реактивны и требуют серьезного управления ресурсами с первых ходов игры. В вашей колоде гораздо больше "воздуха", чем вам кажется: манабаза зачастую содержит до 25-26 земель, есть кантрипы и случайно-мертвые в различных матчапах карты. Основа стратегии колоды крутится вокруг разрушительного плана. Ваша задача на игру – найти самые важные элементы в колоде оппонента (или знать их заранее, если архетип вам известен) и нейтрализовать их. Звучит невероятно банально, но понимание этого тезиса – самое первое, что вам нужно помнить, играя контролем. Этот постулат будет информировать ваши решения в любой ситуации. The deck by Brian Weissman Lands (21) 4 City of Brass 4 Island 1 Library of Alexandria 3 Plains 3 Strip Mine 4 Tundra 2 Volcanic Island Artifacts (11) 1 Black Lotus 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Mirror Universe 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Creatures (2) 2 Serra Angel Enchantments (2) 2 Moat Instants (17) 1 Ancestral Recall 2 Counterspell 4 Mana Drain 2 Red Elemental Blast 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares Sorceries (7) 1 Demonic Tutor 1 Amnesia 1 Braingeyser 1 Timetwister 1 Time Walk 1 Recall 1 Regrowth Sideboard 2 Red Elemental Blast 2 Circle of Protection: Red 2 Dust to Dust 1 Zuran Orb 1 Balance 2 Blood Moon 1 Tormod's Crypt 2 Mana Short 1 Amnesia 1 Feldon's Cane Caw-go by Brian Kibler LANDS 1 Arid Mesa 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Plains 2 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 3 Tectonic Edge 4 CREATURES 4 Squadron Hawk INSTANTS and SORC. 2 Condemn 3 Day of Judgment 1 Deprive 2 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 2 Stoic Rebuttal OTHER SPELLS 3 Gideon Jura 1 Jace Beleren 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Journey to Nowhere 1 Spreading Seas Sideboard 3 Celestial Purge 2 Condemn 1 Day of Judgment 1 Deprive 1 Elspeth Tirel 2 Flashfreeze 1 Jace Beleren 3 Spreading Seas 1 Tectonic Edge В текущей итерации формата наиболее сложным аспектом взаимодействия для УВ являются колоды, построенные вокруг большого количества спеллов, в то время как существа, напротив, обычно доставляют меньше проблем. При этом есть инструменты бороться и со спеллами (особенно учитывая пополнение в виде Нарсет), а вот рекурсии существ вполне могут сделать весь ваш ремувал недееспособным. Поэтому, когда вы билдите УВ-контроль или рассматриваете чужой лист – оценивайте соотношение ответов по типам, обращайте внимание на синглтоны, старайтесь выбирать не-полярные карты (т. е. играть сюрджиком мэйном не зазорно, т. к. есть много вариантов, как ее применить, а вот РИП в 60 выглядит туповато и неуклюже). От того, насколько функциональны ваши плавающие слоты, будет зависеть исход многих партий с линейными стратегиями, работающими в небольшом количестве измерений. Манакурв колоды строится вокруг четвертого дропа. При этом колода, конечно, играет достаточно большим количеством дешевого ремувала и некоторым количеством дешевой каунтермагии, но ключевые события на вашей половине стола происходят с четвертым ленддропом. Вокруг 4-го хода всегда будет самое серьезное напряжение, так как, с одной стороны, у вас Джейс и Вердикт, а с другой, Криптик и темпо-КА (Иллюминация, Факт, Рестор, Снапкастер). Старайтесь заранее продумать свой 4-й ход в различных ситуациях, так как раздумье над 4-м ленддропом отдает оппоненту слишком много информации, а нереализованная угроза Криптика – это ваша главная угроза. Не бросайтесь ей. = = Ваша партия должна строиться из двух этапов – торможение оппонента и создание КА. Перелом обычно происходит как раз на 4-м ходе. Старайтесь управлять ресурсами таким образом, чтобы соответствовать предложенному оппонентом темпу и не оказаться на 4-х землях у разбитого... лица! Не рассчитывайте, что один ВердиктКриптикВолкер спасет ситуацию. Подробнее обсудим это в тактике. Винконов в колоде не так уж много, и принципиального консенсуса о них не существует. Следует эта ситуация из того факта, что, стабилизировавшись, можно выиграть дедушкиным пледиком, если не терять бдительность, поэтому винконы у нас только по совместительству. Сайдбординг - не ваша сильная сторона. Ваши ответы мейном и так максимально универсальны. Вам нужно только усиление, и поэтому кардинально изменяться должны только совсем плохие матчи. В целом, привыкните к тому, что против не экстремально линейных колод вторая и третья у вас обычно похуже. Старайтесь диверсифицировать сайдборд, ищите технические репринты, если необходимо. Нет таких карт, которые нельзя отсайживать (да, даже земли в гриндовых матчапах иногда идут в "дополнительную колоду". Говорить о деталях в этом разделе не будем, иначе не о чем будет говорить в тактике. Вот так примерно выглядит взгляд на стратегию УВ-контроля в модерне. Основные тактические идеи Переходим к самому интересному. В этом разделе, прежде всего, не должно быть воды, так как информация должна впитываться максимально полно. Так что к барьеру: В вашей колоде два типа карт не-земель, которые требуют уникальных подходов. Это карты, которые можно кастить только в мейн фазу, и все остальное. Функционально они различаются следующим образом: карты сорсери-спид дают вам преимущество по картам и подготавливают "позицию", карты с условным флешом тормозят оппонента, выигрывают темп (каунтерспелл чаще всего дешевле собственной цели) и защищают "позицию". Наличие Teferi, Time Raverler делает этот спред еще более интересным, но принципиально ничего не меняется. Каждый ход должен быть построен вокруг грамотного использования маны и планирования, когда можно сменить рубашку на тапаут, а когда необходимо реализовывать контрмагию. В 9 случаях из 10 проблемная ситуация возникает, когда вы пропускаете ленддропы. Стройте свою курву вокруг карт, пролистывающих библиотеку, если это возможно (например, Remand даже в УВ отличная карта, просто большинство про это не знаетне знало или забыло). Всегда старайтесь выигрывать "качество", даже если вы меняетесь в минус. Потому что КА в вашей колоде вагон, а вот найти специфический ответ бывает сложно. К примеру, Пас в Боба, чтобы тут же получить Лилиану или ББЕ в непонятно что, очевидно неоправдан (даже на фоне подрованной карты), а вот Пас в Трайб Скаута или Азусу т1-т2 более чем оправдан зачастую. Не бойтесь проигрывать КА wars до тех пор, пока у вас есть хотя бы минимальные ресурсы. Топдекнутый Джейс, Криптик, Врас все расставит по своим местам, ваша задача – дожить до этого момента с относительным паритетом на поле боя. Не моргайте первым. Если оппонент играет "в гляделки" - играйте смело и не двигайтесь. До тех пор, пока вы делаете ленддропы и на поле боя не происходит никаких контентных действий – ваше положение становится лучше. Основная ваша проблема – это стесненные ресурсы. Если оппонент принимает долгую игру – смело принимайте. Если вы вынуждены затапаться, всегда выбирайте хай флор карту (т. е. карту с лучшим худшим эффектом из возможных [вот тут всё ещё непонятно - прим. ред.]), если можете. Скажем, разница между Врасом и Джейс-баунсом против одного существа не так уж очевидна. Возможно, на следующий ход вы сможете поставить Джейса и прикрыть его Пасом, а сейчас вам нужно просто замедлить оппонента. Анализируйте возможности. *** И на этом праймер, в принципе, можно закончить. Вопросов, скорее всего, осталось больше, чем было ответов, но смысл-то именно в этом и заключается. Наверняка, для опытных пилотов написанные выше 7-8 абзацев текста – прописная истина, и даже времени на нее тратить не хочется. Тем не менее, только такой подход позволит вам "родить" новые идеи и добиться максимально результативного пилотирования колоды после того, как вы потратите время, просто думая о происходящем и тестируя различные игровые ситуации. Имея в голове примерные целевые состояния систем, вы должны сами находить тропинки к ним, и тогда по этим тропинкам не пройдет никто, кроме вас, пока вы не разжуете. А вот это уже серьезное преимущество, и использовать его надо уметь. ______________________ Заключение, или, все-таки, зачем мы здесь Разумеется, такой праймер на пол-страницы не даст вам возможности взять в руки дечку и пойти играть ей ППТКу\ФНМ\Стор чемп или что вы там хотели ей поиграть. Само-собой, что подробный праймер на 50 страниц (если вы его осилите) вполне позволит вам быть достаточно компетентным пилотом, чтобы сыграть хорошо небольшой турнир. НО! Потолок у этих подходов отличается принципиально, так как портирование чужих идей всегда заканчивается репликами и псевдо-репликами, и результат будет заметно хуже, чем мог бы быть. Ключевым моментом в понимании процесса исследования и декбилдинга является осознание того, что ценность имеет только закрытая информация. В тот момент, когда ваш праймер по УВ может прочитать любой желающий, ценность этого знания начинает стремительно падать. Вспомните начало 2000-х, когда Кай со своей командой буквально катком проходился по серии ПроТуров. Именно в их совместной работе, плодами которой никто не мог пользоваться, кроме них, лежал ключ к успеху. Будьте как Кай. Дропайтесь из Лиг МОДО при результате 4-0, найдите себе тестинг-партнеров, создайте свое информационное пространство, не адаптируйте вслепую чужие идеи. Сегодня турниры декчойсом не выигрываются именно потому, что держать что-то в секрете, играя турниры и в МОДО, да и просто крупные ивенты, практически невозможно. В продолжении очерка хочу предложить уважаемому читателю спуститься в комментарии и обсудить собственные подходы к тестингу и подготовке, конкретные идеи и кардчойсы. Делитесь опытом – это здорово. Ведь магическая тусовка – самая крутая ! При этом, не забывайте, что турнир вы пойдете играть только за себя. Поддержать автора!
×
×
  • Создать...