Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'перевод'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • События Friend's Place: Magic

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 18 результатов

  1. Продолжаем позновательные дискуссии с мэтрами! В этот раз достаточно неоднозначный материал о том, как блефовать и ни слова о том, надо ли это делать! Оригинал находится тут: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-bluffing-in-magic/ Блеф в Магии Обычно в играх блеф является мощным оружием. Возьмите, например, покер. Блеф может помочь выиграть крупную раздачу, или создать нужный имидж за столом. В Магии же самые рискованные примеры блефа могут позволить вам пронести лишние 2-3 повреждения, с риском проиграть партию. Давайте разберем, когда стоит рисковать, в каких случаях можно блефовать и как именно? Блеф в фазе боя Рассмотрим сначала блеф при атаке, как наиболее часто встречающийся в Лимитед. Первое, о чем нужно подумать, какие выводы может сделать оппонент от такой атаки, и как он будет реагировать. Например, представим: у вас есть существо 3/3, у оппонента два существа 2/2, и у вас в руке есть еще одно 3/3, которые вы планируете разыграть во вторую главную фазу. Если вы сейчас отправите своего 3/3 в атаку, то вероятность блока я оцениваю как низкую. Ну или, по крайней мере, чем лучше играет ваш соперник, тем меньше будет вероятность блока. С его стороны естественно ожидать от вас трик или ремувал, поэтому риск размена 2 к 1 очень велик. К тому же оппонент может решить, что если вы не разыграете существо после боя, то ему будет выгодно в свою очередь атаковать, нанеся 4 повреждения против ваших трех. Если этот блеф удастся, то вы не только пронесете повреждения в размере 15% от плана на игру, но и заставите соперника думать, что у вас в руке все еще остался трик, так что нужно понимать, что до конца партии (а то и всего матча) оппонент будет на этот возможный трик закладываться. Это не значит, что вам можно смело продолжать блефовать направо и налево, но старайтесь в важные моменты оставлять ману на ту карту, которую вы хотите изобразить, и маскируйте факт отсутствия такого трика. Главной же причиной, побуждающей вас сыграть именно так, является соотношение риска и награды, поскольку всё, чем вы рискуете, это только лишь размен существа 3/3 на 2/2, что не является катастрофой. А вот атака маленьким существом в большое обычно бесполезна. Ну вот что вы сделаете, если у вас стоит существо 5/5, а соперник атакует вас 2/2? Конечно, вы заблокируете, потому что в случае Giant Growth или Lightning Bolt это будет размен 1 к 2, а если вы вскроете блеф, то вообще 0 к 1. Единственный момент, когда такой блеф становится полезным, это почти безнадежные ситуации, когда спасти вас может только чудо. Допустим, оппонент вывел достаточно существ, чтобы надежно убить вас за две атаки, но не за одну. У вас есть существо с силой 2, соперник в 7 хитах, и на блоке у него стоит 4/4. Единственная карта в вашей колоде, которая может дать вам победу, - это Lava Axe. В этой ситуации нужно атаковать. В 95% случаев соперник атаку заблокирует, но даже в тех 5%, когда он чего-то испугается, шанс получить Топор на следующий ход равен всего 0,25%. Ну и что? Если это ваш единственный шанс на победу, поступать нужно именно так. Бывает даже, что вы сами не представляете, какую карту вам нужно изображать как имеющуюся в вашей руке, но надо дать шанс сопернику придумать за вас такую карту. Выше я писал, что чем опытнее игрок, тем выше шансы на то, что ваш блеф против него пройдет. Это объясняется тем, что хороший игрок может предполагать наличие у вас большого множества разных карт, так что велики шансы, что он найдет для себя оправдание не блокировать вашу атаку. С другой стороны, если против вас выступает слабый игрок, он скорее всего будет думать не “Какой трик он держит”, а просто “Есть у него трик или нет”. При такой логике шанс на успешный блеф будет равен 50%, как в анекдоте про динозавра, что делает риск неоправданным. Приведу пример. Недавно я играл в раундах швейцарки в силеде по М11 и в очередном туре встречался с игроком, которого считал сильным. У меня была неплохая агроколода в GW-цветах с Garruk Wildspeaker и Overwhelming Stampede, но для эффективной игры нужно было открываться с ранней агрессии. Я начал партию с Infantry Veteran, оппонент на второй ход поставил Blinding Mage. Моя рука была медленной, мне нужно было пронести какое-то количество повреждений в начале партии, поэтому я, недолго думая, сыграл Лес и отправил Ветерана в атаку. Соперник немного подумал и сказал: “Я не думаю, что ты будешь играть такой плохой картой, как Giant Growth, так что я заблокирую”. У меня в колоде был Giant Growth, и его игра была ужасной, но то, что я его переоценил, было моей ошибкой. В результате он победил в этой партии, оставшись в одном хите, что означает, что я бы выиграл, если бы не ходил тогда в атаку, или если бы он не блокировал. Просто нужно помнить, что есть люди, против которых блефовать не стоит. Распознать таких людей бывает порой не так просто, потому я призываю не блефовать понапрасну, пока не будет ситуации, когда успешный блеф может дать большую выгоду. При блефе важным аспектом является время, затраченное на ваши действия. Чем дольше вы думаете перед объявлением атакующих, тем больше это похоже на обдумывание блефа. Если вы даже на пару секунд задумаетесь, что, может быть, вам не стоит атаковать, оппонент это заметит, пусть даже неосознанно. Поэтому возможные решения о блефе лучше всего принимать заранее, еще во время хода соперника. Вообще этот совет универсален и касается не только блефа. Если вы хотите научиться играть быстрее, нужно выработать привычку размышлять о своих будущих действиях всегда, когда на свой приоритет соперник затрачивает более нескольких секунд. Блеф вне боя Есть одна очень интересная техника блефа, которая не стоит исполнителю ничего, но может дать эффект в следующих партиях этого матча. Поэтому эта техника применима только если в матче еще будет хоть одна партия. Техника состоит в том, чтобы просто не сдаваться. Представьте, что вы играете Лимитед по М11, и у вас колода с красным цветом. В теории Fireball может вам помочь внезапно победить, но у вас в колоде его нет и вы понимаете, что вы эту партию выиграть не можете никак. Постарайтесь сохранить в своих глазах огонек надежды. Покажите заинтересованность в шаге взятия карты, дайте понять, что вы ждете определенный топдек. После такого спектакля соперник может в следующей партии играть менее агрессивно и вставать в блоки менее уверенно, опасаясь карты, которой у вас даже нет в колоде. Или, скажем, в драфте по Scars of Mirrodin вы играете синим цветом, и единственный способ справиться с бомбой оппонента - это Volition Reins. Действуйте так же. Может быть это вынудит соперника всайдить ненужные ответы и играть, воздерживаясь от розыгрыша своих лучших перманентов без крайней необходимости. С другой стороны, если вы действительно играете Day of Judgment, Fireball или любую другую карту, которая может перевернуть ход игры, постарайтесь не показывать это наличие, даже если это последняя партия матча. Пусть у соперника три существа с суммарной силой 9, а вы в 12 хитах. Вам очень нужен Day of Judgment, настолько, что вы не смогли удержать покерфейс, когда получили с топдека землю. Можете быть уверены, что если оппонент подровает еще одно существо, он не станет его разыгрывать. Даже если вы в следующий ход получите свой Wrath, вы все равно проиграете от этого сэкономленного существа. Чем больше карт у вас в руке, тем более неуверенно будет себя ощущать оппонент. Поэтому обычно советуют попридержать в руке земли, которые вам уже не особо нужны на поле битвы. Если же вам эта земля еще может в будущем пригодится, лучше ее сыграть. Например, если у вас в руке две земли и карта, стоимостью в три маны, а на поле битвы четыре земли, вам лучше положить землю, если в колоде есть заклинание за 6 ман. Если у вас есть возможность подровать две карты, то сколько стоит самая дорогая комбинация из двух карт? Сможете ли вы ее покастить за один ход? Ну и, конечно, нельзя охватить тему блефа, не поговорив про контрмагию. Блефовать наличием контрспеллов не так сложно, но это можно делать по-разному. Во-первых, можно изобразить, что у вас в руке есть контрспелл, но вы решили сейчас его не играть. Просто возьмите небольшую паузу, может быть, потрогайте земли (все визуальные эффекты можно выполнять, только если вы можете изобразить их натурально, в противном случае это разрушит всю вашу маскировку), и передайте приоритет. Тогда может быть на следующий ход соперник придержит свое сильнейшее заклинание. Во-вторых вы можете просто взять небольшое время на раздумье, пока заклинание оппонента находится в стеке. Время не должно быть большим, достаточно подождать ровно столько, сколько бы вы потратили, если быстро решили не отменять заклинание имеющимся у вас контрспеллом. Если соперник играет, не спрашивая вас об ответах на свои действия, это не значит, что ваш блеф раскрыт. Просто остановите его и скажите, что думаете над возможным ответом. Аналогично, если оппонент выложил с руки сразу две карты, явно не ожидая отмен, просто спросите его, в каком порядке он их разыгрывает. Все эти действия не дают немедленного эффекта, но повлияют на дальнейшее течение игры. Будет ли он играть свои лучшие карты? Если карта у него в руке одна, будет ли он выжидать момента и не играть ничего? Будет ли пытаться выманить потенциальный контрспелл, играя не самые сильные свои заклинания? Этого вы не знаете, но в любом случае, ваши действия повлияют на выбор игровой схемы противника. Помните о важности грамотного управления маной. Если у вас красно-синяя колода на драфте по Scars of Mirrodin, и вы передаете ход с открытой красной маной, оппонент вполне может предположить, что вы держите в руке Galvanic Blast. Даже если у вас в руке (а может и во всей колоде) его нет, перед тем как разворачивать свои перманенты в начале хода, просто задержитесь и окиньте взглядом поле битвы. Или если вам нужно оставить две маны, оставьте UU вместо RR или более напрашивающегося UR. Пусть это позволит вам разыграть меньший набор возможных заклинаний, зато прямо намекает на наличие у вас Stoic Rebuttal. Как заставить оппонента думать, что вы блефуете Самый лучший способ - это дать оппоненту подумать, что он сам подловил вас на блефе. Если, по его мнению, он дошел до этого своими умозаключениями, то он не задумается о том, что вы им манипулировали. Да, прямо как в фильме Начало. Если вы освоили все выше описанные методы, то этот будет для вас очень прост. Вспомните все действия, про которые я вам говорил, что их не нужно совершать. И начинайте их совершать! Раздумывайте и покажите нерешительность перед назначением атакующих. Не замедляйтесь, чтобы подумать о контрмагии для не самой опасной цели, не держите в руке много карт и т. д. Давайте вернемся к примеру с существом 3/3 против пары 2/2, но на сей раз у вас в руке есть Lightning Bolt. Если вместе с Болтом у вас еще есть Forest, изобразите, что вы перепутали, и чуть не положили к землям Болт, но вовремя одумались и положили туда Лес. Перед атакой положите руку на свое существо 3/3, как если бы вы решили им атаковать, потом раздумали, подождали пару секунд и все же решились атаковать. Чем дальше вы углубляетесь в течение игры и чем более тяжелым становится ваше положение, тем лучше работает этот метод, потому что он только усиливает впечатление того, что вы находитесь в отчаянном положении и совершаете безрассудные действия, цепляясь за последние шансы. Подведем итог. Я советую потратить время и силы на то, чтобы освоить техники блефа, потому что он часто может дать неплохой эффект при несопоставимо меньшем риске. Когда все эти маленькие хитрости станут для вас естественными, они будут занимать считанные секунды, но до тех пор нужно обращать внимание на время их выполнения и сосредотачиваться на других аспектах игры, чтобы не терять лишнего времени. Есть много техник блефа, в которых вы ничем не рискуете. Даже если вы освоите только их, это уже сделает вас как игрока лучше. Удачной недели, спасибо за внимание!
  2. Перевод статьи статьи о резервед листе от Дэна Бока. Оригинал находится здесь: Всем привет, Сегодня вашему вниманию я предлагаю свой перевод статьи Дэна Бока «Все, что вы хотели знать о резервд листе, но боялись спросить, или почему ваше мнение о резервд листе было ошибкой». Несколько предварительных замечаний: Во-первых, статья была опубликована в июле 2018 года. Из-за этого некоторые данные в ней (особенно цены на карты) не соответствуют текущей действительности. Однако, это нисколько не влияет на справедливость того заключения, к которому приходит ее автор. Во-вторых, у автора довольно уникальный (и местами весьма афористичный) стиль изложения, который не всегда удается адекватно перевести на русский язык. При выборе между шуткой и смыслом при переводе я всегда выбираю смысл, подчас полностью убирая юмор. В-третьих, это сокращенный перевод – во второй части статьи ее автор повторяет ранее озвученные доводы, но в другой форме. Мне это кажется избыточным, поэтому выкладывается только первая часть, как наиболее информативная. Все, что вы хотели знать о резервд листе, но боялись спросить, или почему ваше мнение о резервд листе было ошибкой Я обожаю посудачить о магии. Не менее сильно я люблю обсуждать резервд лист и все с ним связанное. Однако дошло до того, что за последние несколько лет я не услышал ни одного нового аргумента в этом давнем споре. Именно поэтому я решился написать данную статью, в которой я расскажу вам все то, что вы когда-либо хотели знать о резервд листе, но возможно боялись спросить, а также почему все то, что вы о нем думали ранее являлось заблуждением. Я начну с объяснения того, что такое резервд лист. Под этим термином принято понимать список из 572 карт, которые компания, ответственная за производство продукции настольной карточной игры Magic the gathering (далее MtG) обещала никогда более не выпускать. Довольно давно в истории Magic the Gathering (далее MtG) практически одновременно произошёл ряд событий: 1. Компания, ответственная за выпуск карт магии, повторно напечатала ряд редких и дорогих карт. 2. Компания, ответственная за выпуск карт магии, произвела слишком много карт текущего сета. Особенность MtG состоит в том, что она является, с одной стороны, настольной карточной игрой, а, с другой, - предметом коллекционирования. Подобное сочетание игровой и коллекционной составляющих является, по сути, уникальным. ведь часть удовольствия от карты магии - это использование их в процессе игры. Комиксы, бейсбольные карточки, марки и прочие объекты для коллекционирования подобного рода – это все, конечно, очень хорошо, однако люди, которые их собирают, редко делают с ними что-либо еще. Представьте себе, что вы потратили 2000$ на синглы, поиграли пару лет, а потом распродали свою коллекцию. В зависимости от конкретной ситуации вы можете выручить от 1200$ до 3000$. Если вы, как и я, играете в магию, то подобная ситуация вас нисколько не удивляет, однако если все было бы иначе, выбери вы другое хобби. Так, если бы вы заплатили 2000$ за оборудование для рыбалки, попользовались им три года, а потом попытались его продать, то вряд ли вам бы удалось выручить за него хотя бы половину потраченной суммы, не говоря уж о том, чтобы получить прибыль. Ни снаряжение для альпинистов, ни аквариумное оборудование, ни запчасти для компьютера, ни водные лыжи (чем бы дитя не тешилось!) не будут стоить и 60% (не говоря уж о 150%) той суммы, которую вы за них заплатили после трех лет использования. Многие игроки в магию просто не понимают, насколько им повезло, и насколько уникальна эта игра. «Почему же так происходит?» - спросите вы. Все очень просто: карты магии продолжают стоить денег, потому что на них есть спрос, который превышает предложение. Карты производятся все лишь одной компанией, что, в свою очередь, означает, что эта компания определяет, какое количество каждой конкретной карты находится в обращении на данный момент. То есть, образно говоря, если вас по каким-либо причинам, например, вас не устраивает цена на The tabernacle at pendrell vale от Wizards of the coast (далее WotC), вы не можете открыть сайт их конкурентов и посмотреть, а не предлагают ли они его дешевле. Это то же самое, как если бы вам не нравились цены Марвел, но, при этом, вы не могли бы уйти в DC. (Конечно же, я понимаю, что эта аналогия не совсем точна, а DC и Marvel не предлагают в строгом смысле один и тот же продукт, однако важен сам факт наличия конкуренции на рынке комиксов, которая позволяет покупателю выбирать, и любое неверное действие со стороны одной из них может привести к тому, что покупатели уйдут к другой. Компании, которая занимается производством карт магии, этот страх чужд. Конечно же, вы можете попытаться поиграть в Нетраннер или в Force of will, однако рано или поздно эти игры умрут, и вы снова вернетесь к старой доброй магии. В далеком 1993 году WotC столкнулись с тем, что спрос на карты сильно превышал предложение. Они решили выпустить Chronicles, в котором они перепечатали многие дорогие и редкие карты. Причем объем нового выпуска был весьма значительным по тем временам. Все это привело к резкому падению цен, и, как следствие разочарованию многих игроков и гневу коллекционеров. Стоит учитывать, что в то время доля коллекционеров среди игроков была гораздо больше, нежели сейчас. Все это привело к тому, что WotC дали обещание. Они составили список, проверили его дважды и поклялись никогда больше не выпускать те карты, что в него вошли. Самое забавное, но именно это обещание и спасло игру. Вряд ли вы это поймете, если не играли в 93-95 годах, однако, вряд ли бы вам довелось играть в магию сейчас, если бы WotC не создали бы резервд лист. В противном случае, вполне вероятно, что критическая масса людей продала бы имеющиеся у них карты и магия бы умерла (на этот раз по-настоящему). Именно уверенность в том, что ситуация с Chronicles больше никогда не повториться, сделала магию сильнее. На практике это означает, что если вы тратите некоторую сумму на колоду, то вероятность того, что она не будет стоить своих денег через полгода из-за репринтов, стала существенно ниже. По сути, мы имеем дело с экономикой, основанной на доверии. Вероятно, многие мои читатели воспримут данный тезис с изрядной долей скептицизма. И будут в чем-то правы. Конечно же, механику спроса и предложения никто не отменял. Однако доверие также играет огромную роль в ценообразовании карт магии. Для того чтобы убедиться в этом достаточно простого примера. Представьте себе, что анонсирован новый сет, и за два месяца до его выпуска объявлено, что в нем будет переиздана некая дорогая карта. Что происходит с ценой этой карты? Ее стоимость падает сразу же после анонса или же только через два месяца, после того как сет поступит в продажу? Все игроки в магию знают, что стоимость этой карты упадет, даже несмотря на то, что ее количество в обращении пока что не возросло. Этот факт пригодится нам в будущем. Таким образом, целью создания резервд листа проста: заставить покупателей поверить в то, что кода они приобретают карты, которые перечислены в резервд листе, то их цена не упадет в сотни раз через месяц, просто потому, что были напечатаны десятки тысяч новых копий. Они хотят заставить нас поверить, что количество копий карт в списке ограничено и никогда больше не вырастет. <...> Теперь же давайте поговорим о правовом аспекте всей этой ситуации, а именно о таком принципе гражданского права как «эстоппель» [«promissory estoppel» - принцип лишения права на основании данного обещания]. Конечно же, я не юрист, поэтому если вы захотите разобраться во всех тонкостях применения данного принципа на практике, то лучше обратиться к специальной литературе. Традиционно договор – это соглашение двух и более лиц об установлении взаимных обязательств: одна сторона обязуется что-то сделать и продать/поставить, а другая – оплатить товары/работы/услуги. Соответственно, если одна из сторон не выполняет обещанное по договору, то другая имеет право взыскать убытки. Так что же такое эстоппель? Любая компания в своей работе рано или поздно сталкивается с ситуацией, в которой она должна сделать то или иное заявление. Это может быть обращение к работникам, акционерам или, например, покупателям. Его содержание может быть самым разным. Грубо говоря, эстоппель – это нечто среднее между договором и заявлением или договор, который не предполагает встречного предоставления. Так, если А обещал постричь газон Б за 50$. А деньги заплатил, а Б газон не постриг, то Б должен А 50$. Собственно, эти 50$ долларов и выступают «встречным предоставлением» - вознаграждением, которое получит Б, если выполнит свои обязательства по договору. В тех же случаях, кода кто-то дает обещание без расчета на вознаграждение, но при этом не выполняет свое обещание (например, Б обещает А постричь его газон и не выполняет обещанного), история на этом обычно и заканчивается. Однако, в некоторых ситуациях, все может сложиться несколько иначе. Предположим, А говорит Б, что собирается продать свой дом, а потому хочет, чтобы лужайка перед домом выглядела опрятно, ведь в противном случае дом могут и не купить. Б же, в свою очередь, обещает постричь ее и не требует ничего в замен. В данной ситуации А, вместо того, чтобы нанять садовника или первого попавшееся соседского мальчишку, полагается на обещание Б постричь лужайку и строит все свои расчеты на его основании. Предположим также, что Б обещание не выполнил и лужайку не постриг. В результате потенциальный покупатель остался недоволен и дом не купил, так как «он выглядел ужасно». В подобной ситуации А имеет право подать на Б в суд требовать возмещения убытков. Основанием для иска как раз таки и будет пресловутый эстоппель. Б знал, что придет покупатель и что успех сделки может зависеть от опрятного вида лужайки перед домом. Вот вам еще один пример. Предположим, что три друга А, Б и В каждый владеют одним из трех прилегающих друг к другу участков земли. Однажды вечером разговор зашел о том, что каждый из них собирается сделать со своей землей. А и Б, прожжённые бизнесмены, заявили, что собираются построить по комплексу с апартаментами. В же оказывается романтиком, любителем природы. Он решает разбить на своей земле парк. В обещает А и Б, что его земля всегда будет доступна для публики, и что он не будет ничего на ней строить, кроме качелей, песочницы и футбольного поля. Друзья воплощают свои намерения в жизнь – А и Б строят комплексы апартаментов, а В разбивает парк. Благодаря наличию парка апартаменты А и Б пользуются большим успехом и растут в цене. Собственно, при строительстве апартаментов они принимали парк В в расчет. Предположим, что изначально все три участка земли стоили по 1000$ каждый. После строительства на участках А и Б апартаментов их цена возросла в несколько раз. Если же теперь В решит также построить на своей земле комплекс апартаментов или же продаст/передаст по завещанию свой участок, и уже новый владелец решит это сделать, то А и Б могут понести убытки. А и Б полагались на обещание В. Даже если изначально их участки стоили всего 1000$, то после строительства комплекса апартаментов их цена может составлять 300 000$. Исчезновение же парка может привести к тому, что их цена упадет до 100 000$. Однако, так как при строительстве своих комплексов апартаментов А и Б полгались на обещание В, которое было нарушено, А и Б имеют право требовать от Б возмещения убытков на основании принципа эстоппеля. Обратите внимание, что если В по каким- то причинам решит продать свой участок земли, он обязан уведомить потенциальных покупателей обо всех ограничениях, на него наложенных, одним из которых как раз и является эстоппель. Согласно принципу эстоппеля, потерпевшая сторона имеет право требовать возмещения убытков, если они наступили в нарушения другой стороной своего обещания. При этом, обещание должно быть достаточно существенным, то есть способным побудить потерпевшую сторону действовать на его основании. 1. Было дано обещание. 2. Некто в своих действиях полагался на исполнение другой стороной этого обещания 3. Нарушение этого обещания приведет к серьезным убыткам. Вы спросите, какое отношение имеет принцип эстоппеля к магии. – Самое прямое. Если WotC кода-нибудь решит вновь напечатать карты, внесенные в резервд лист, или же просто сообщит о своем решении его отменить, то за этим незамедлительно последует иск от людей, которые владеют картами из резервд листа, а основанием для этого иска и будет как раз таки принцип этстоппеля. WotC дали обещание: «Мы никогда больше не будем печатать эти карты». Они неоднократно повторяли это обещание. Даже после того, как компания Hasbro купила WotC, она также подтвердила взятые на себя обязательства. Сообщество игроков и коллекционеров полагается на это обещание: «Игра могла умереть, однако вместо того, чтобы тратить деньги на другие увлечения или хобби, мы потратим их на карты магии, так как мы верим, что они продолжат стоить своих денег в будущем». Если WotC вновь выпустят карты, перечисленные в резервд листе, то их цена неизбежно упадет. Если WotC объявят о своем намерении их выпустить, их цена упадет. Даже если WotC скажут, что собираются выпустить всего лишь десять (и не более) Black lotus, в качестве промо акции, то их цена все равно упадет существенно. Почему? – спросите вы. Потому что это экономика, основанная на доверии, в которой изменение цены происходит по общему правилу на момент объявления, а не в момент фактического выпуска. Даже если это всего десять Black lotus, то это все равно будет рассматриваться как нарушение обещания. Ведь, где десять, там и сто. Вчера они говорили, что никогда их больше не выпустят, сегодня – что выпустят еще десять, и кто знает, что будет завтра? В данной ситуации для любого, кто намеревался купить карт из резервд листа, разумнее подождать дальнейшего падения цен. Таким образом, действия WotC напрямую влияют на стоимость отдельных карт. Ведь в экономике, основанной на доверии важны не только спрос и предложение, но и ожидание того, какими они станут в будущем. <...> Итак, настало время цифр, ведь именно в ним все, в конце концов и сводится. Общее количество каждой редкой карты в следующих сетах: Alpha 1100 Beta 3200 Unlimited 18500 Revised 289000 Legends 19500 Arabian Nights 20500 Antiquities 31000 The Dark 128000 Fallen Empires 744000 Ice Age 202000 Homelands 413000 Alliances 326086 Mirage 242424 Visions 240000 Weatherlight 240000 Tempest 242424 Stronghold 272727 Exodus 272727 Urza's Saga 363636 Urza's Legacy 303030 Urza's Destiny 303030 Теперь давайте поговорим о том, сколько же все это стоит. Обычно при спорах на эту тему я всегда использую один и тот же пример – Underground sea. Об этой карте все так или иначе слышали. Все более или менее понимают ее полезность и примерно представляют, сколько она стоит. Underground sea выходило в четырех сетах: Alpha, Beta, Unlimited, Revised. Также еще существуют версии моря на других языках (не английском). Обычно я говорю об Underground sea из Revised. Всего их около 300 000, а средняя цена достигает 576$, тогда как самое дешевое море на TCGplayer стоит 505$. Для простоты, давайте считать, что средняя цена на Underground sea составляют 550$. Получается, что это 158 950 000 $ в морях. Даже если вы живете в Шотландии, и цените Underground sea по 350$ за штуку, то общая стоимость их всех все равно будет составлять 105 000 000$. Еще раз, все Underground sea из Revised стоят 105 миллионов долларов. Всего в резервд листе 572 уникальные карты. Для некоторых из них существуют несколько вариантов (четыре издания Underground sea и Tundra, три Mox Jet ит.д.). Если учитывать их, то получается 692 карты. Из этих 692 289 стоят больше 20$. Если взять эти 289 карт и сложить произведение их количества в обращении на среднюю цену, то получится 3 536 621 684, 73$. Для тех, кто не понял, это 3,5 миллиарда долларов. Для справки, компания Hasbro, которая владеет Wizards of the coast, стоит пять миллиардов долларов при среднем годовом доходе в размере 550 миллионов. Если WotC начнут вновь выпускать карты из резервд листа, то их цена неизбежно упадет. Причем, невозможно заранее предсказать заранее, насколько сильно. Скорее всего процентов на девяносто. Даже если продукт, содержащий карты из резервд листа будет выпускаться ограниченным тиражом, сам факт нарушения обещания разрушит веру, которая лежит в основании экономики игры. Совершенно не имеет значение, какое количество карт из резервд листа они выпускают в оборот, важен сам факт выпуска. Предположим в новом сете выходит Underground sea, и еuо цена падает с 450$ до 100$ - общие убытки составят порядка 100 миллионов долларов. Если переиздадут весь резервд лист, то речь пойдет о трех миллиардах долларов. Причем, даже если закрыть глаза на самые дорогие сеты (карты из Alpha, Beta и Unlimited), то есть вычеркнуть из листа 139 карт, то оставшиеся все равно будут в совокупности стоить порядка двух с половиной миллиардов долларов. За переизданием WotC карт из резервд листа незамедлительно последует иск. Не «может быть», не «вероятно», не «скорее всего». Это неизбежно случится. Другой вопрос, насколько он будет успешен. Теперь представьте, что вы работаете в юридическом департаменте компании Hasbro. Как бы вы рассуждали в подобной ситуации? Предположим вы закоренелый оптимист и убеждены, что вероятность выплаты компенсации составляет всего лишь 10%. Если убытки составят 2,5 миллиарда долларов и вам их придется выплачивать с вероятностью 10%, то этот иск обойдется вам в 250 миллионов долларов, что составляет примерно треть от годового дохода вашей компании. В этом и заключается главная причина, почему они никогда не переиздадут карты из резервд листа: угроза иска. Ведь его успех (сколь бы незначительной была вероятность подобного) будет означать колоссальные финансовые потери. <...> Мне, как и многим другим, хотелось бы, что карты из резервд листа были изданы вновь. Мне также хотелось бы, чтобы WotC продолжили оказывать поддержку старшим форматам. Однако, при этом, я также не хотел бы увидеть, как они собственными руками убивают магию. К сожалению, нельзя получить все и сразу.
  3. В рамках расширения кругозора, предлагаем вам одну из фундаментальных статей, за авторством члена зала славы Оливье Руэля. Это материал поможет разобраться в том, как устроены тайбрейки и как не сесть в лужу в последних раундах, принимая решение о договорной ничьей! оригинал: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-figuring-out-tiebreakers/ Понимаем тайбрейки Вы смотрите на таблицу стендингов и видите несколько колонок чисел, которых совсем не понимаете. Вы хотите выяснить, нужно ли вам играть последний раунд или лучше заключить ничью, чтобы гарантировать призы. Сегодня я хочу разобрать с вами тайбрейки, чтобы вы смогли понимать эти (бу-бу-бу) нелепые цифры. Первый тайбрейкер Первый фактор, расставляющий игроков с равным количеством очков по местам в таблице, это средний процент матчей, выигранный всеми вашими оппонентами. Чтобы его рассчитать, нужно сложить все их проценты побед и разделить на количество игроков, с которыми вы играли. Однако если у кого-нибудь из ваших бывших соперников побед окажется меньше, чем треть всех матчей, DCI репортер округлит процент побед до 33.33%. Например, предположим что завершился третий раунд и вы играли против следующих игроков: Джон (с результатом 0-3) Боб (1-2) Билли (2-1) (Да, я знаю, что находить благозвучные американские имена - не мой конек, но сейчас не об этом). Итак, у нас есть Джон, с процентом 33.33% (округлен вверх до минимального значения), Боб, тоже с 33.33%, и Билли с процентом 66.67%. Тогда ваш первый тайбрейкер после трех раундов будет равен (33.33+33.33+66.67)/3 = 44.44% Если вы встречались с одним и тем же оппонентом несколько раз, то его процент побед будет участвовать в вашем среднем значении столько раз, сколько вы с ним играли. Такая ситуация может случиться только на Гран-При, Про-Туре или Национальных чемпионатах, но забывать про это не стоит. Например, на Гран-При Брайтона я играл против одного оппонента три раза. Когда он выиграл свой последний раунд, это отправило меня в топ-8, потому что этой одной победой сразу три моих “оппонента” показали результат 12-3 вместо 11-4, что дало мне процент побед оппонентов 80% вместо 73% . Еще о Гран-При: баи, получаемые в начале турнира, не только дают вам автоматические победы в первых раундах, но и существенно улучшают ваши тайбрейки. Каждый бай считается как оппонент с процентом побед 100%. Таким образом, вернувшись к прошлому примеру с Джоном, Бобом и Билли, у вас после трех раундов 9 очков и 44% побед оппонентов, а у игрока, начавшего этот турнир с трех баев, будут те же 9 очков и 100% побед оппонентов. Второй и третий тайбрейкеры Второй тайбрейкер показывает процент выигранных вами партий в течение всего турнира, а третий - процент выигранных партий вашего предыдущего оппонента. На этот раз минимального порога для этих процентов нет. Если вы выиграли первый раунд со счетов 2-0, ваши показатели будут такими: 3 (очка)/33.33% / 100% / 0% Для второго и третьего тайбрейкера баи уже не дают никакого преимущества, потому что в этих турах вы не играете ни одной партии. Если вы начали Гран-При с трех баев и в четвертом туре победили со счетом 2-1, то в стендингах вы увидите себя с такой записью: 12 / 93.75% / 66.67% / 33.33% Тайбрейки и ничьи Раунд, сыгранный вничью, сказывается на вашем первом тайбрекере так же, как и выигранный. Неважно, получил ваш оппонент от игры с вами одно очко, или ноль, он в обоих случаях сыграл матч и не одержал в нем победы. А вот на второй и третий показатели ничья оказывает разное воздействие. Если вы решили совершить договорную ничью, вы пишете “ID” в слипе. При этом такой матч считается как матч, в котором не было сыграно ни одной партии. То есть если вы выиграли первый раунд 2-0 и поайдились во втором, ваш процент выигранных партий будет равен 100%. Если же вам не хватило времени на завершение матча, тут возможны варианты. Если вам просто не хватило времени, чтобы начать третью партию (или даже вторую, если ваша первая партия завершилась в конце отпущенного на раунд времени), то результат будет 1-0 в пользу одного из игроков или 1-1. Если конец раунда застал вас в процессе игры, то результат будет записан как 0-0-1, 1-0-1 или 1-1-1. Естественно, игра, которая не завершилась, будет записана как ничья. Кстати, отсюда есть интересный вывод, что никогда не стоит записывать результат 0-1-1. Дам вам минутку, чтобы вы самостоятельно подумали, почему так. ... Готовы увидеть ответ? На Про-Туре Амстердама мой брат спросил меня, можно ли договориться о ничьей в любой игре в любой момент матча (он боялся скучного зеркального матча до сайдборда против друга). Получив ответ, что так поступать можно они начали играть сразу со второй партии. Из любопытства я спросил судью, что будет, если мы решим поайдиться шесть партий подряд (0-0-0-0-0-0) чтобы получить второй показатель 0%. Он ответил, что репортер не даст ввести больше трех ничьих в одном матче. Так что эта идея не только глупая, но еще и невыполнимая. Последний раунд Итак, остался последний раунд, а вы не понимаете, можно ли вам айдиться и попасть в топ-8, или может быть вам нужна победа, чтобы зацепиться за топ-32, или поражение может выбить вас из топ-64. Значит, настала пора заняться математикой. Давайте рассмотрим ситуации на примере Про-Тура Амстердама. Первое, что нужно помнить, что только в финальном раунде швейцарки пары подбираются не исходя из набранных очков, а исходя из положения в таблице перед этим раундом. То есть если эти игроки еще не играли друг с другом в этом турнире, то занимающий первое место будет играть со вторым, третий с четвертым, пятый с шестым и т. д. Если же какая-нибудь из этих пар уже ранее встречалась, то они будут попарены ниже. Например, если обладатели 3 и 4 места уже играли между собой, то паринги финального раунда будут такими: 1-2, 3-5, 4-6, 7-8, 9-10. Но давайте перейдем от теории к практике, разберем несколько примеров. Я задам несколько вопросов, кому из игроков как нужно поступать, потом ниже дам ответы с разъяснениями. Хочу еще прояснить несколько вопросов. В Про-Туре топ-64 получают призовые деньги, топ-50 квалифицируются на следующий Про-Тур, а большие призы начинаются с топ-8. (сейчас все не так однозначно, к сожалению, так кк про туры больше не про туры, но пример релевантен и для ГП - нынешних Мэджик Фестов - прим. ред) В финальном раунде сложно потерять или набрать больше 2%. Обычно изменения составляют не более 0.5%. Вопросы: A- Как и предполагалось, первые 8 игроков по стендингам играют друг с другом. Могут ли Thomas Ma и Kai Budde заключить ничью, если они знают, что Kenny Oberg будет играть с Jan Van Niewenhove? B- Yann Massicard будет в финальном раунде играть с оппонентом снизу. Имеет ли он шансы на попадание в деньги? C- Могу ли я поайдиться в последнем туре с Ludvig Londos? D- Если я выиграю, то какое место займу? E- Yu Chen Liu и Tobias Wolf хотят попасть в топ-50, чтобы квалифицироваться на Про-Тур Парижа. Должны ли они играть? (Ответы смотрите после стендингов) Sandings: Ответы: Надеюсь, этот разбор будет вам полезен в ваших будущих турнирах! Спасибо за внимание, удачной игры!
  4. Дорогие друзья! перед праздниками мы решили не загружать сильно вашу нервную систему обсуждениями компетитив магии и добавить немного хорошего настроения веселыми переводами и статьями о вечном и разном. С завтра редакция отправится в отпуск и вернется к вам ровно через неделю. Будьте на связи, а пока единственный и не повторимый - Джонни Меджик о себе! Пятнадцать минут с Джоном Финкелем (оригинал статьи) Когда речь заходит о Про-Турах, на ум большинства игроков приходит одно имя: Джон Финкель. После того, как его в этом году избрали в Hall of Fame, Джон намекнул, что он может посетить Про-Тур в Праге, чтобы побороться за очередной трофей и гарантировать приглашения на все Про-Туры. Во время поездки в Прагу у меня появилась возможность пообщаться с человеком, которого однажды прозвали Финкельтроном. Даже сейчас, когда титул “Лучший игрок Магии” был незаслуженно узурпирован Каем Будде, и появилось уже целое поколение молодых игроков, выросших без тени Джона за своей спиной, Финкель остается визитной карточкой игры, которая сделала его знаменитым. Всегда стильный, с неизменно короткой стрижкой, он ответил на все мои вопросы, попутно работая над своей драфтовой колодой. Не забывал уделять внимания представителям медиа и улыбаться в камеру, так что, похоже, я был не единственный, кому это времяпрепровождение понравилось. Bill: Для начала, о тебе недавно вышла биография за авторством Дэвида Кушнера. Как она тебе? Понравилась?... Jon: Ну, в целом она неплоха. Вообще немного странно читать свою историю из чужих уст, потому что часто ловишь себя на мысли, что вот тут я не помню, что дела происходили именно так, но общие ощущения скорее положительные. Bill: Как по твоему, получилась ли она точной? Jon: Это как посмотреть. Я почитал ее, факты изложены без особых неточностей. Так, пару деталей то тут, то там. Единственное, что кажется странным, как я уже говорил, - что твоя история озвучивается чужим голосом. Из-за этого некоторые объективные факты иногда кажутся неточными. Bill: Городская легенда гласит, что однажды тебя сильно обидели какие-то парни, а потом, когда ты выбился в люди, ты им отомстил. Правду говорят? Jon: Правду?.. Хм… Нет, это неправда. Bill: Я рад, что мы увидели тебя на Про Туре в этот уикенд. Тебя удивили твои результаты? Jon: Вообще, я, конечно, был бы рад выступить лучше, но я понимаю, что результаты всегда подвержены дисперсии. Я очень хорошо подготовился к турниру, но даже в 2000 году я в каждом третьем турнире не проходил во второй день. Bill: Значит, твой результат закономерен? Jon: Ну, закономерный результат находится между некими границами. Мне кажется, что этот [результат Про-Тура Праги 2006] был на самой нижней границе. Это как в турнирах по покеру. Иногда самые лучшие игроки в покер… Я не хочу сказать, что я был лучшим, даже уверен, что не был… но даже лучшие игроки иногда вылетают в самом начале турнира. А зрители придают этому факту слишком большое значение. Bill: Сейчас, когда ты попал в Hall of Fame и гарантировал себе приглашения, мы можем рассчитывать на твое участие в Про-Турах в будущем? Jon: Есть хорошие шансы увидеть меня в Чарльстоне. Bill: С кем ты будешь работать в команде? Jon: С Дэном и Стивом. Bill: Братья OMS? [Dan и Steven O'Mahoney-Schwartz] Jon: Да, братья OMS. Bill: Когда люди обсуждают, кто является лучшим игроком в Магию за все времена, обычно всплывает всего два имени. Ты и Кай [Будде]. Если я задам этот вопрос тебе, кто является лучшим игроком всех времен, что ты ответишь? Jon: У Кая послужной список лучше. Он выиграл больше денег, больше титулов. Сложно найти убедительные доводы в мою пользу. Bill: То есть твой ответ - Кай Будде? Jon: Да. Bill: Когда вас выбрали в HOF, выбрали вас не единогласно, хотя многие в сети полагали, что должны были. Вас это обидело? Jon: Смешное слово “обидело”. Мне бы хотелось, чтобы меня выбрали единогласно. Я не хочу показаться высокомерным, но считаю, что был достоин единогласного выбора. Я даже не знаю этих людей, и ничего против них не имею. Думаю, тот один из них, кто проголосовал не за меня, полагал, что меня и так выберут. Bill: Есть предположения, кого выберут в следующем году? Jon: Полагаю, что Боб [Махер] гарантировал себе это место, верно? Кто там еще есть из претендентов? Bill: Братья OMS и те игроки, которые не прошли в этом году... Jon: Все шансы у Стива (OMS), он должен пройти. Он это заслужил. Насчет остальных игроков, которые пройдут в HOF в следующем году, могу сказать, что они большие читеры. Bill: Что ты имеешь в виду? Jon: Я не хочу называть имен, но я слышал, что многие из успешных игроков являются самыми темными личностями в истории Магии. Немного попозировав для фотографов, Финкель вернулся к работе над своей драфтовой колодой. Хотя он спрятал ответ на вопрос об участии в дальнейших турнирах за слово “возможно”, двое братьев OMS квалифицировались в Чарльстон, так что, по крайней мере сейчас, мы можем быть уверены, что Джон Финкель вернулся на поля соревновательной Магии. И я отказываюсь признавать, что я - единственный, кого эта новость обрадовала. - Билл Старк
  5. Blood Pod Primer Встречайте: Blood Pod! Blood Pod (Бладпод, Под) — одна из колод мира соревновательного командира (cEDH) и так же одна из немногих колод высокого уровня, чей основной план на игру — бегать существами в атаку. При игре ей важно «стаксить» оппонентов — то есть, лишать их доступа к необходимым ресурсам — и следить за количеством их жизней. В колоде присутствует комбо-выход через Kiki-Jiki, Mirror Breaker, но быстрое его исполнение не является основным планом на игру, а лишь способом быстро добить уже залоченных нашим стаксом оппонентов, не давая им возможности накопить ресурсы для прорыва. Поскольку в колоде нет синего цвета, комбо-план зачастую разрушается единственным контрспеллом одного из трёх оппонентов, а это не тот исход, которого мы хотим. То, чего мы хотим — это контролировать стол, сбивать темп, замедлять оппонентов и выставлять наших командиров, чтобы генерировать присутствие на столе и преимущество по картам (в дальнейшем КА - от английского Card Advantage). Бладпод — это лучшая стакс-колода формата, использующая эффективных хейтбиров и стаксписы, а так же множество других сильных карт. Существует также версия известная как «Metapod», которая играет меньшим числом больших существ и меньшим числом Reanimate-подобных эффектов, но суть в том, что обе колоды заточены под конкретное окружение в мете своих авторов, поэтому, за исключением некоторых обязательных карт-стейплов, в сборках достаточно большое количество гибких слотов, разнящихся от пилота к пилоту. Collector Ouphe ММинусы и плюсы Плюсы: Может начинать лочить стол с первого хода Может играть в тяжёлый стакс, если в этом есть необходимость 3. Лучше приспособлена к долгим матчам, чем большинство колод формата 4. Колода легко регулируется и изменяется в зависимости от меты 5. В колоде присутствует много способов взаимодействия, как проактивных (стаксписы, хейтбиры) так и реактивных (ремувал, парочка красных контрспеллов) 6. Большое количество сложных для ответа угроз Минусы: Колода тяжело восстанавливается после массремувала (Toxic Deluge и бич всех стаксов - перегруженный Cyclonic Rift) Проблемы с взаимодействием с другими колодами на существах (Yisan, the Wanderer Bard, Selvala, Explorer Returned), так как из-за кричевой основы самого бладпода эффективные ответы на эти стратегии мешают ему самому Тяжело делать правильные плеи, потому что нужно знать что мешает каждому оппоненту и приоритетно закрывать сразу всех трёх, что требует долгих раздумий Rule of Law ППочему стоит играть этой колодой? Вам понравится эта колода, если: Вы хотите играть большим количеством классных существ в cEDH 2. Хотите играть некоторыми картами, которые обычно были бы слишком медленными или странными 3. Любите усложнять жизнь оппонентам 4. Любите иметь полезных генералов, которые почти в каждой игре выходят из командной зоны 5. Способны насладиться колодой, которая имеет в 98 картах «серебрянные пули» — специфичные и крайне эффективные ответы — для многих популярных стратегий формата Вам не понравится эта колода, если: Вы хотите играть контрспеллами 2. Вас не привлекает идея постоянно бегать в атаку и следить за количеством жизней оппонентов 3. Вы предпочитаете быстрые проактивные комбо-колоды, стремящиеся выигрывать как можно раньше 4. Вы любитель быстрых, непродолжительных игр 5. Любите колоды с обилием действий в стеке и кучей заклинаний, например архетип «шторм» Thalia, Guardian of Thraben ППлан на игру Основная цель на игру — это в первую очередь разыгрывать стаксписы, превентивно останавливая самых быстрых игроков за столом. Например, если игрок штормом является самым быстрым и опасным, то стоит отдать приоритет «такс»-эффектам (tax - наценка, карты наподобие Sphere of Resistanceили Thalia, Guardian of Thraben) или «руль»-эффектам (карты, ограничивающие количество спеллов которое можно играть за ход, названо по карте Rule of Law). Если опаснейший оппонент играет колодой на артефактах, то стоит выставить одну из трёх карт с эффектом «нуллрода» (Stony Silence, Collector Ouphe или сам Null Rod). В колоде есть несколько комбо-лайнов, но опять же стоит отметить, что их форсирование редко является планом А (порой, конечно, случаются ситуации, когда придется играть в быструю комбу, спасибо за это многогранности и неповторимости формата). Чаще вы должны остановить оппонентов стакс-писами, уничтожить их ресурсы и только потом реализовать комбо. Choke ССтартовая рука и муллиганы Прежде всего нужно сказать о том, как мы принимаем решение о кипе/муллигане. Грубо говоря, наша идеальная стартовая рука должна выглядеть примерно так: 2-3 земли, 1-2 рамп-спелла, 2-3 стаксписа или других итеракций. Несмотря на то, что решения о муллигане часто зависят от конкретных соперников, есть некоторые варианты стартовых рук, которые мы никогда не хотим получить: Слишком много земель, стандартная ситуация для любых колод в едх и не только 0-1 земля. Очень редко когда стоит оставлять такую руку при игре бладподом, даже если есть дорк или какой-нибудь из небольшого числа доступных мана-камней Руки без стаксписов. Даже если есть рампа, земли и спеллы для интерактива, руку без стаксписов оставлять не стоит, так как тогда вряд ли получится выполнить основную цель — остановить троих оппонентов Руки полные рампы, но без должного способа утилизировать это изобилие Руки с неправильными и специфичными стаксписами, такими как Rule of Lawпротив Флэш Халка, которому вполне достаточно скастить один спелл для победы и наш руль только поможет После того как мы кипнули понравившуюся нам руку, основным решением в игре является выбор правильного порядка разыгрывания стакс-писов. У нас нет цели остановить игру сразу — нужно лишь затормозить быстрые колоды на время, достаточное для развития нашего стола и адвантажного движка. Основные вопросы, которые вы задаёте себе при игре: Как быстро мы получим сильное влияние и контроль над столом, используя доступные ресурсы? 2. В каком порядке мы выставим наши стакс-писы и движки? Присутствие на столе в данной колоде может иметь много значений, но в основном все сводится к концепции доступа к наибольшему количеству ресурсов. Это достижимо разными путями: дешевые мана-дорки, выставление ранних стаксписов или отключение оппонентов от маны с помощью таких карт как Blood Moon, Contamination, Choke или Magus of the Moon. После того, как наш стол стабилизировался, мы хотим, чтобы наши генералы вышли в игру и начали давать нам карты и существ, открывая дорогу остальным хейтписам и прочим существам, чтобы в итоге снежный ком нашего развития превратился в лавину, с которой оппоненты не смогли бы справиться. В отличие от многих других cEDH-колод, покуда мы можем создавать раннее давление мы достаточно устойчивы к воздействию. Наши командиры будут генерировать КА и токены, которых не жалко отдавать и атаковать, благодаря чему мы сможем преодолеть наши же собственные стакс-писы и победить. Короче говоря, то что нужно в хорошей стартовой руке это релевантные стакс-писы и немного манаразгона, оставшееся нам дополнят командиры. Contamination ММатчапы Матчап — это второй фактор, определяющий план на игру в конкретной партии. После осмотра стола, за которым мы будем играть, нам нужно оценить колоды оппонентов и учесть их предполагаемые планы на игру. Обычно при оценке колоды делят на два типа: проактивные и реактивные. При игре с проактивной колодой стоит знать, как рано она может предпринять попытку выиграть. Реактивные — это не просто те колоды, которые используют много ответов, а скорее те, которые хотят продлить игру с их помощью. В первую очередь мы должны тормозить первых, так как интерактивные колоды хоть и могут навредить нам уничтожением дорков или некоторых стакс-писов так же способны противостоять наиболее приоритетным в данный момент оппонентам. Null Rod ККомбо-линии В арсенале санс-блю ( фр. sans— «без», четырехцветных колод без доступа к синему) доступно много разных комбо, но бладпод специфичен победой через поиск Birthing Pod'ом, Yisan, the Wanderer Bard или Survival of the Fittestкомбинации Kiki-Jiki, Mirror Breaker + антап/блинк эффект на существе, которая даёт нам победу через урон в комбате бесконечными существами. Сбор комбо-кусков реализовывается с помощью поиска в колоде, артефактов, существ и, в некоторых случаях, через кладбище, поэтому нам мешают такие карты как Aven Mindcensor (чужой, разумеется), Null Rod, Torpor Orb, Rest In Peaceи карты со схожими эффектами, также мешает ремувал на скорости мгновенного заклинания. В комбо обычно участвуют именно эти карты: Birthing Pod, Yisan, the Wanderer Bard, Survival of the Fittest, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Karmic Guide, Felidar Guardian, Village Bell-Ringer. Первые три мы хотим видеть в своей руке или подровать, тогда как остальные мы должны обязательно помуллиганить и молиться чтобы мы их не получили в ходе игры. И так, сами линии: Мануально ставим с руки Kiki-Jiki, Mirror Breaker (в дальнейшем «Кики») + антап/блинк эффект (Village Bell-Ringer, Felidar Guardian, Restoration Angel, Great Oak Guardian и прочие), после чего демонстрируем бесконечных существ и убиваем оппонентов. Дорогой по мане вариант (9 и 8 соответственно), но иногда куски комбо приходят в руку и остаётся только это. Tymna the Weaver/Существо с cmc3, Tana, the Bloodsower/существо с cmc4 и Birthing Pod в столе, нам нужно 2 маны и 4 жизни, либо 4 маны (две зелёных). Сначала мы активируем Под, проедая cmc3, чтобы найти cmc4, ищем Felidar Guardian. Фелидар изгоняет Под и сразу возвращает его развернутым, после чего мы проедаем cmc4, достаём Кики-Джики, и, поскольку он имеет ускорение, активируем его способность, создавая копию кота, которая изгоняет и возвращает Кики развернутым, далее демонстрируем бесконечных котов и убиваем всех оппонентов атакой. Только существо с cmc3 и Под в столе, нужно 3 маны и 6 жизней либо 6 маны (3 зелёных). Проедаем существо, ищем Фелидара, блинкаем Под, проедаем Фелидара, ищем Karmic Guide (в дальнейшем «Гайд»), он возвращает из кладбища на поле битвы Фелидара, который блинкает Под, Под ест Фелидара, мы находим Кики-Джики, он копирует Гайда, копия Гайда возвращает Фелидара, Фелидар блинкает Кики-Джики и мы выходим в бесконечность. Survival of the Fittest (в дальнейшем Сюр), ЛЮБАЯ карта существа в руке, и доступные три зелёные маны, две белые и три любые: Дискардим любое существо за G, ищем Фелидара, дискардим его за G, ищем Кики-Джики, дискардим его за G и находим в руку Karmic Guide, после чего кастим его и возвращаем либо Фелидара, чтобы блинкнуть Гайда и вернуть Кики-Джики, либо Кики-Джики, чтобы создать копию Гайда, которая вернёт Фелидара, который блинкнет Кики. Вы великолепны. Также стоит сказать о вариации, когда можно скинуть и гайда в кладбище, но для этого нужно иметь реанимацию в руке, которой мы его оживим и дальше стандартный луп. Yisan, the Wanderer Bard в столе, 3 хода в запасе, и 9 маны в конце 3его: Первый стих Исана: дорк/Caustic Caterpillar. Второй стих Исана: Bloom Tender/любой хейтбир за 2, которого мы хотим видеть сейчас. Третий стих Исана, тратим 3 маны(одна из них G), достаём Village Bell-Ringer, разворачиваем Исана, существ и дорков (именно с них желательно получить ману на первую активацию), затем четвёртый стих Исана за 2G, достаём Felidar Guardian, блинкаем Village Bell-Ringer, разворачиваем всех существ повторно, пятый стих Исана, достаём Кики-Джики, побеждаем лупом (тут можно сделать его и с белл рингером, и с фелидаром). Birthing Pod РРазговор о конкретных картах Стакс-писы: Blood Moon, Magus of the Moon: отрезают доступ к мане большинству колод в формате, наказывая многоцветные колоды за отказ от базовых земель. Choke: метаколл, выманивает контрспелл или выключает синих магов. Contamination: пока кушает сапролингов, отключает множество колод от маны. Aven Mindcensor, Stranglehold: стакс-писы против туторов, фечек, Исанов и так далее. Первый имеет очень полезный Flash, второй стоит слишком дорого и тяжело выставляется из-за необходимости в красной мане. Rule of Law, Eidolon of Rhetoric: одни из лучших стакс-писов в белом цвете, обязательно играть ими. Ethersworn Canonist, Deafening Silence: то же, что и предыдущее, но с небольшим дроубэком. Зато дешевле по мане. Sphere of Resistance, Thalia, Guardian of Thraben, Thorn of Amethyst: хорошие такс-эффекты, Шипом играют не всегда. Trinisphere: сыграть ее на первый ход - благое дело, очень сильно замедляет темп игры. Null Rod, Stony Silence, Collector Ouphe: обычно выключают весь спектр колод на артефактах полностью. Этот эффект вместе с чем-то вроде Contaminationсделают нас единственным, кто играет в магию за столом Root Maze: делает фечки ужасными (входят тапанными, а когда развернутся, то найдут тапнутую землю), выключает множество быстрой маны и делает некоторые комбо невыполнимыми. Желательно ставить его, если ходишь первым-вторым игроком за столом Rest In Peace, Leyline of the Void, Scavenging Ooze: хейтят кладбище, узя ещё и бегает в атаку Linvala, Keeper of Silence: Cursed Totem, которого мы не боимся, выключает дорков, Трасиоса и многие комбо на существах Elesh Norn, Grand Cenobite: помогает нам разваливать лица быстрее, выключает множество существ оппонентов из игры (например, Laboratory Maniac имеет всего вторую выносливость и умирает от эффекта Элиш) Tangle Wire: отличный ранний стакспис, если сыграть его перед вторым кругом, то мы выключаем оппонентов на несколько ходов вперёд. Очень по-разному действует на нас и на оппонентов (каунтер снимается в нашем шаге поддержки, можно тапать самого под себя) — эффект, фактически, ассиметричен Damping Sphere: выключает гайки и Ancient Tomb, делает невозможным в первые ходы наложить кучу камней и разрампиться из-за растущего такса Kataki, War's Wage: слабая версия нулл рода, был заменён уфом, но если вам надоедают артефакт плееры, то можно положить и его. Рампа: Llanowar Elves, Elvish Mystic, Fyndhorn Elves: идеальный баланс — дают G, стоят G Dryad arbor: отнимает лендроп, играет редко и только вместе с Green Sun's Zenith Avacyn's Pilgrim: то же, что и сверху, но человек и даёт белую Elves of Deep Shadow: даёт чёрную за 1 боль Deathrite Shaman: лучший «плейнсволкер» за B/G, легко ставится благодаря гибридной мане в косте, обладает тремя полезными способностями, 2 попой, что помогает при блоке, экзайлит Халков из грейва — в общем, чудо Birds of Paradise: не самый лучший дорк в нашей колоде — хоть и даёт любую ману, но не может бегать в атаку под Tymna the Weaver Arbor Elf: в большинстве ситуаций его «антап лес» означает «add one mana of any color», что не может не радовать Bloom tender: отличный дорк в нашей колоде, хоть и за 2 маны, но даёт сразу 4 цветных, например, с двумя командирами на столе Priest of Titania: не всегда хороший, потому что даёт избыточно много зелёной маны, а хотелось бы иметь разных цветов, учитывая RRR и WW косты в колоде. Обычно ей не играют Carpet of Flowers: отличная карта в нашей колоде, почти всегда найдётся синий маг с кучей островов Mana Crypt, Sol Ring: автоинклюдовые камни в любую колоду формата Chrome Mox: ситуативен, но часто на руке застревают лишние или ненужные стакс-писы, которые можно отдать под него. Играет редко Mox Diamond: отбирает землю из руки, не очень хорошая карта, учитывая нашу стратегию, но тоже имеет шанс на жизнь. Играет редко. Wild Growth: аналог дорка, но если ставить не на первый ход, то играется фактически бесплатно, играет редко Sire of Insanity: поставленный до третьего хода железно закрывает комбо-колоды Anafenza, the Foremost: слишком специфичный (и дорогой) ответ на Халка и реаниматоры, сейчас очень спорный вариант. Туторы: Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Imperial Seal: Авточойс, лучшие туторы в игре, ищут что угодно. Enlightened Tutor: ищет все стакс-писы, очень полезен Diabolic Intent: демоник с дроубэком, существа на прокорм всегда найдутся, так что играем и радуемся Eladamri's Call: ищет хейтбиров, но играет редко Worldly Tutor: ищет существ на скорости инстант, хорош, но иногда им не играют, а зря Sylvan tutor: Worldly Tutor на сорцери, не так уж и хорош, практически не играет Chord of Calling, Eldritch Evolution, Green Sun's Zenith, Finale of Devastation: Странные туторы в стол, играют редко Imperial Recruiter: играет редко, так как тутор за 2R, но скромный автор сей статьи считает, что он хорош, ибо в ранней игре ищет хейтбиров, бегает под Тумной, а после может быть пожертвован для победы через Под Интерактив: Pyroblast, Red Elemental Blast, Guttural Response: первые два играют почти всегда, отличные ремувалы и контрспеллы в синий, третий играет редко, так как не может ломать, но стоит гибридную R/G, что делает его достойным упоминания Abrupt Decay: играем всегда, неконтрится, ломает, отличный ответ с отличным костом Assassin's Trophy: играем всегда, копия абрапта, но без привязки к смс ломаемого перманента, ломает даже земли, дроубэк- поискать базик, которого может даже не быть Swords to Plowshares: ремувал существ, очень полезен. Играется ситуативно Noxious Revival: возвращает убитых хейтбиров обратно, используется обычно перед дровом с Тумны Vexing Shusher: отличный ответ синим магам — как только хотят поконтрить наш спелл, в респонс активируем его способность, и так пока не выиграем в стеке. Превосходное средство дипломатии Silence: редко играет Nature's Claim: отличный ремувал в артефакт/чару Reanimate & etc: редко когда нужные карты, но ими мы крадем чужих существ из кладбищ оппонентов или возвращаем очень нужных (но не вовремя мертвых) хейтбиров Caustic Caterpillar, Reclamation Sage: отличный ремувал, ищется с туторов существ Fire Covenant: ремувал либо точечный, либо массовый, который безвреден для наших существ Toxic Deluge: ситуативный и тяжёлый для нас ремувал, стоит использовать только когда все совсем плохо и жизней недостаточно для ковенанта КА и вэлью: Dark Confidant: отличная карта, не требует обсуждений Sylvan Library: лучший КА в зелёном, помогает выбирать карты Skullclamp: дровает две карты за смерть существа, а у нас как раз имеется тонна сапролингов 1/1 Serra Ascendant: полезный 6/6 полет против чужих Tymna the Weaver и прочих бегунов в атаку за W. Помогает восстанавливать жизни, которые у нас уходят очень быстро Runic Armasaur: очень спорная карта, ставить стоит как можно раньше, пока оппоненты ещё взрывают фечки и дровают нас Ulvenwald Tracker: ремувал на ножках, сводит в лейтгейме наших крупных существ с дорками оппонентов Luminarch Ascension: сугубо метовое решение для игры против колод с минимумом существ Карты, которыми ТОЧНО не стоит играть в бладподе: Containment Priest: выключает наши комбо, а колоды, которые выключал раньше почти не встречаются сейчас Cursed Totem: тут без особых пояснений, выключает нам все Winter Orb, Static Orb: лишают нас преимущества по мане, что является основной идеей колоды (доступ к большему числу маны, чем могут позволить себе наши оппоненты) Torpor Orb, Hushbringer: выключают наши комбо, играть точно не стоит Bloom Tender ЗЗаключение В общем, Бладпод — это исключительно веселая колода для игры. Нет другой такой колоды в cEDH, которая выигрывает забегав существами, а чего только стоит нытьё оппонентов о тяжелой жизни из-за стакса. Так же колода имеет широчайший простор для декбилдинга и изменений согласно вашему метагейму. Рекомендую не копировать лист целиком, а изменять «странные карты», потому что играть вы будете в мете отличной от той, которая у авторов листа и стоит подумать, что изменить в колоде для того, чтобы она лучше подходила к вашей мете. Материалы которые были использованы: Первый праймер по бладподу, наиболее подробный, но на данный момент некоторые карты в нем устарели: http://tappedout.net/mtg-decks/tana-and-tymna-blood-pod-primer/ Более актуальный праймер, но содержит слишком много карт под мету автора: http://tappedout.net/mtg-decks/meta-pod/ Лист колоды «Pet Cemetery», отличающейся от бладпода только винконом, взятым из Razakats: http://tappedout.net/mtg-decks/the-pet-cemetery/ Мой лист: https://tappedout.net/mtg-decks/27-07-19-bp/ Автор материала: @vargvect @ninoz Николай Иноземцев Редактор: @Dzaar @dzaar Кондратьев Богдан Специально для группы Toxic Caterpillar | Multiplayer EDH | Commander
  6. Всё, что я знаю о Лимитед по Престолу Элдрейна - Чему меня научили 80 драфтов Автор Алекс Николич, оригинал тут. Я не обещаю, что эта статья будет самой высокохудожественной, но можете быть уверены, что она будет напичкана под завязку информацией о Лимитед по Престолу Элдрейна. Нужно о многом рассказать, поэтому я, с вашего позволения, пропущу описание формата и приступлю к сути. Главной особенностью формата и водоразделом между хорошими колодами и средними или плохими, является оптимизация драфта и его строение под хорошую манабазу. Если за вашим драфтовым столом сидят 7 игроков, которые отыграли 50 драфтов по этому сету, и один игрок, не сыгравший пока ни одного, то самая вероятная (и самая критичная) ошибка этого игрока будет состоять в том, что у него соберется ровная двухцветная колода с распределением земель 9-8. В Лимитед по Элдрейну вам надо собирать колоду настолько близко к моноцветной колоде, насколько это возможно. Конечно, из этого есть исключения, поскольку можно найти способ построить ровную двухцветку, но по умолчанию нужно рассматривать почти одноцветную колоду как правило, а ровную - как исключение из правила. Вот причины, почему стоит драфтиться именно так. 1. Цикл из 10 гибридных анкоммонов Это очень сильные карты, я беру их выше, чем многие рары. Если вы собираете колоду с манабазой 9-8, то сможете взять только один из этих десяти анкоммонов. Игрок, собирающий почти полностью синюю колоду, сможет взять Arcanist's Owl, Thunderous Snapper, Loch Dragon и Covetous Urge и запросто сможет играть все 4 из них. Эти карты довольно гибки в качестве ранних пиков, и вознаграждают вас в конце драфта за то, что остались верными одному цвету. 2. Карты с Твердостью Карты с Твердостью можно разбить на две категории. Карты, которые хороши и без бонуса. И карты, которые без Адаманта практически неиграбельны. Так же, как и в случае с гибридными анкоммонами, если вы будете придерживаться одного цвета, то сможете взять карты, которые иначе брать было бы нельзя. Колода 9/8 UB по своей воле не будет играть Locthwain Paladin или Vantress Paladin, но каждого из них с распростертыми объятиями примет соответствующая одноцветная колода. Небольшое замечание про цикл Паладинов: Garenbrig Paladin очень хорош и любая колода с зеленым будет рада иметь его 2-3 копии. Если вы можете покастить его с Твердостью, то он становится превосходным. Что касается красного и белого паладина, они внешне кажутся совсем бесполезными, но все де 5 повреждений с Ускорением это довольно прилично, а 3/6, поставленный вовремя по кривой маны становится на некоторые время неблокируемым. Можете применять ту же логику для цикла редких карт с тройным цветным манакостом. 3. Карты с приключениями и двойной каст Эта причина не так очевидна, как две предыдущие, но чем больше в вашей колоде карт с приключениями, тем сильнее вам хочется иметь одноцветную манабазу. Большинство приключений выглядят очень неплохо, если вы сможете разыграть обе половинки за один ход. Обычно хочется сыграть Gift of the Fae + Faerie Guidemother, чтобы увеличить наносимый урон, или покастить Venture Deeper + Merfolk Secretkeeper, чтобы сразу начать блокировать угрозы. Многие из этих карт дешевы, так что вам не придется ждать долго для выполнения этого плана. Конечно, получить два источника нужной цветной маны можно и в классической колоде, но если вы захотите перейти на следующий уровень и играть комбинации типа “Venture Deeper, сыграть Merfolk Secretkeeper и держать So Tiny” или “Gift of the Fae, Faerie Guidemother и держать Outflank”, такое возможно только в деках с оптимальной манабазой. В частности, Ardenvale Tactician диктует вам играть 11 источников белой маны, чтобы вы могли получить WW на третий ход и WWW на пятый. В идеале в конце драфта у вас соберется одноцветная колода с достаточным количеством сильных карт, чтобы не страдать от отсутствия других цветов. Но такое случается нечасто, особенно если за столом есть другие игроки с опытом драфта Престола Элдрейна. У меня чаще всего получаются колоды с распределением манабазы 14-3 или 13-4 со сплэшем на парочку дешевых заклинаний ремувала или на редкие карты. Если же у меня получится что-то около 10-7, то я буду знать, что моя мана может меня наказать в одной или нескольких играх. Как оптимизировать свою ману, начиная с самого первого пика 1. Если есть примерно равные пики, идите на уступки своей мане Первым пиком из этих двух карт я скорее возьму Slaying Fire над Bake into a Pie. В вакууме Пирог сильнее, чем Огонь, но Огонь можно разыграть и в колоде WR с распределением 13-4 в пользу белого. С точки зрения силы карт я уступаю не очень много, но при прочих равных единичный символ цветной маны куда удобней, чем двойной. 2. Старайтесь погрузиться в один цвет, но если заметите, что он кончается, пересаживайтесь на другой. В других форматах рекомендуемая стратегия обычно состоит в том, чтобы найти два наиболее открытых цвета. Но здесь все игроки сосредоточены на каком-нибудь одном цвете, поэтому если вовремя не переключиться с перекрытого цвета на более свободный, ваш драфт будет разрушен. В этом формате куда чаще ,чем в любом другом, я при составлении колоды отказывался от первых 4-5 пиков, потому что мой цвет оказывался закрыт, и все равно получал хорошую колоду (по грубым оценкам, такое случалось примерно в 50% случаев). 3. Берите Golden Egg верхними пиками У карты много применений, но главное - она смягчает жесткие требования к манабазе. Если мне придется играть колодой с распределением 10-7, то я буду рад иметь 2 Golden Egg. Белый цвет хорош. Пожалуйста, драфтите белый НАКОНЕЦ-ТО пришло время белого цвета. Хочу отдать должное Итану Саку за его статью про белый цвет в Престоле Элдрейна, он провел колоссальную работу по разбору карт. Я полностью подписываюсь под всеми его словами https://blog.cardsphere.com/being-whitelisted-in-eldraine-limited-2/. Не пропускайте передаваемый пятым пиком Ardenvale Tactician и Flutterfox, возвращающийся в круга (это вообще законно?). Формат совсем не медленный Мне кажется, что мы пали жертвой неправильной оценки формата. Первые алгоритмы ботов в Арене толкали всех игроков в медленные черно-зеленые колоды, и матчи в B01 длились по 30 минут. Всё поле было забито медленными колодами на Еде, из-за чего к формату прикрепился ярлык медленного. Закрепили этот стереотип Limited Resources, резюмировав, что агростратегии в этом драфте оказываются слабыми. Я их не виню, поскольку первые дни нового лимитед формата всегда очень дики и беспорядочны. Скорость текущего формата - средняя. По шкале от M14 (1) до Зендикара (10) я бы дал ему оценку 7. Вам нельзя пропускать ходы, делая дропы (защитные или атакующие), начиная с третьего. Может показаться, что агроколоды слишком очевидно должны проигрывать токенам Еды, но игровой дизайн наделил агрессии достаточным числом инструментов, чтобы противостоять Еде. Это и карты, дающие захват, и трики, позволяющие разменяться 2 к 1, и карты вроде Brimstone Trebuchet, дающие постоянный поток повреждений. Приличная скорость формата - это еще одна причина, по которой вам нужно иметь хорошую манабазу, потому что если вы застрянете в начале партии без возможности разыграть ранние дропы, это довольно быстро приведет вас к поражению. Лучшие комоны каждого цвета Белый Ardenvale Tactician явный лидер списка. Эта карта просто создана для того, чтобы проносить повреждения, она борется с Bake into a Pie за звание лучшего коммона этого сета. Если у меня будет белая колода из 3 Ardenvale Tactician и 20 других карт, эта уолода уже может считаться хорошей. Я поставил Flutterfox выше Trapped in the Tower, что может на первый взгляд показаться странным, но Flutterfox представляет из себя ощутимую угрозу, что лучше, чем хороший, но легкозаменимый ремувал (который еще и довольно легко обойти). Синий Merfolk Secretkeeper - лучший синий коммон по моему мнению, и его нужно брать высоко. Он дает то, что хочет большинство синих колод, если у вас в колоде будет 2-3 копии и способы их повторного использования, это даст вам приличный перевес над медленными колодами. So Tiny - то, что доктор прописал синим колодам. Она дешевая и на скорости инстанта, чего еще желать? Делает примерно то же, что и Charmed Sleep, которая даже не попала в мой топ коммонов. Третье место я выбирал между Didn't Say Please и Witching Well и склонился в пользу контры. Мне кажется, что игроки недооценивают такие карты, а Witching Well не дает ничего уникального и легко заменим на другие. Черный В черном цвете топ очевиден. Конечно, драфт может пойти так, что для вас Tempting Witch или Smiten Swordsmith окажутся лучше, чем Reaper of Night, но в вакууме мне Жнец нравится куда больше. Красный Как и в черном цвете, тут все очевидно. Ремувал за 5 ман обычно не становится лучшей картой, но если Searing Barrage наносит еще и 3 повреждения в лицо, это очень приятно. Универсальность решает. Зеленый Кого ставить на первое место - Outmuscle или Fierce Witchstalker, это пока открытый вопрос среди лучших лимитед игроков. Лично мне чуть больше нравится волк, но в принципе обе карты отличные. Garenbrig Paladin выглядит немного простоватым, и он таковым и является, но есть в нем что-то то, делающее его похожим на Air Elemental. Мои рейтинги карт на 17 Lands https://www.17lands.com/card_tiers/ELD?baseline=30588ade239246d0ab12393d00dc801a Вот ссылка на мой последний вариант ранжирования карт сета. Не принимайте его как истину в последней инстанции и не позволяйте ему диктовать ваш драфт, но он может послужить стартовой точкой, если вы теряетесь в том, какую карту из двух стоит выбрать. Анкоммоны, которые я бы взял выше Bake Into a Pie, лучшего коммона, в том числе и первым пиком В моей последней статье я выдавал похожий список, но сейчас я его немного доработал, поскольку сет продолжает постепенно ферментироваться у меня в голове. А вот список анкоммонов, которых я бы взял ниже Bake Into a Pie, но выше других хороших коммонов (Ardenvale Tactician, Scorching Dragonfire, Reave Soul), в порядке убывания силы карты: Карты, которые лучше, чем они выглядят Небольшое замечание перед следующим разделом. В Престоле Элдрейна полно карт, которые выглядят похоже на некоторые плохие карты прошлых сетов. Не стоит записывать карту в плохие только потому, что она похожа на прелесть из прошлого. Weaselback Redcap Вот первый пример карт, о которых я писал выше - карта, похожая на плохую карту из прошлого. Это не Bellows Lizard. Этот красный колпак грозит нанести куда больше повреждений, или разменяться с более дорогими картами за относительно небольшое вложение маны. Ну и, конечно, карте совсем не вредит тот факт, что он является Рыцарем, что может дать ему бонус от Barge In и Ferocity of the Wilds. Scalding Cauldron Первый дроп, который позволит нанести три повреждения за три маны. Синергичен с картами, которые любят артефакты. Котел немного теряет в относительной ценности для вас, если вы уже нашли свою линию драфта, и у вас есть ремувал получше. Но в начале драфта это достаточно гибкий пик. Ferocity of the Wilds Помните Street Riot на драфте по Гильдиям Равники? Так вот, это не он. Здесь этот эффект стоит всего 3 маны, а частью про “не являющихся Людьми существ” можно пренебречь. Midnight Clock Midnight Clock больше похожи не на башенные часы, а на бомбу с часовым механизмом. Когда часы пробьют двенадцать, вы скорее всего победите в партии. Те, кто критикуют эту карту, может быть не заметили, что она срабатывает в каждый шаг поддержки. Или, может быть, они не подумали о том, что синие колоды будут очень рады иметь способ утилизировать излишки маны в конце хода оппонента. Я беру ее первым пиком выше любой нередкой карты в бустере. Folio of Fancies Еще один первый пик. С фолиантом нужно расправляться немедленно. Большинству оппонентов с этим справиться не получится, если поставить его на второй ход и начать миллить. Оппоненту не хватит темпа успеть победить вас до этого или успеть опустошить руку, чтобы замедлить неизбежное. А если вы разыграете его в поздней игре, то вместо милла вы можете дровать много карт. Revenge of Ravens Об этой карте уже сказано многое, но я думаю, стоит повториться. Она выключает большое число агрессивных существ и делает задачу для агроколод очень сложнорешаемой. Неочевидный вывод из рассмотрения карты таков: она не только делает убийство вас оппонентом сложнее, но и буквально сообщает следующее: “У вашего оппонента до конца партии осталось X атак, где X - количество его жизней”, и, очевидно, бывают ситуации, когда становится понятно, что соперник не может выиграть в принципе. Хочу, однако, заметить, что эти чары оказываются плохи против колоды на Fierce Witchstalker и Garenbrig Paladin, а также против милл-колод. Golden Egg Оно стабилизирует вашу ману, оно вызывает срабатывание триггеров взятия второй карты, оно является едой, оно учит летать Flutterfox, оно приносит кофе в постель. Яйцо - ранний пик из-за того, насколько гибкой картой оно является, и в какое количество колод оно удобно ложится. Я обычно грущу, если первым пиком в бустере не попадается сколько-нибудь хорошей рары или анкоммона, но если в такой ситуации можно взять Яйцо, то дела уже не так плохи. Didn't Say Please Didn't Say Please - это лучший аналог Cancel, который только можно встретить в лимитед форматах. У синих колод всегда есть тысячи вариантом, что делать на скорости инстанта, так что не так много опасности в том, чтобы передавать ход оппоненту, имея открытую ману. Он играется скорее так, как обычно играют контрспеллы в констрактед, чем так, как контрспеллы играются в лимитед. Gingerbrute Белые агроколоды и красно-зеленые колоды с темой на существах не Людях любят этого Громилу. На нем отлично смотрятся Rosethorn Halberd или All That Glitters, а также массовые прокачки от Syr Alin, Grumgully, Silverflame Ritual и Ferocity of the Wilds. Карты, которые хуже, чем кажутся Bog Naughty Бедный Bog Naughty. Когда только вышел сет, он казался королем среди анкоммонов, но время расставило все по местам. Большинство черных колод получаются защитными, а существо 3/3 на пятый ход не может нормально блокировать угрозы, которые появляются на той стадии игры. Добавьте к этому тот факт, что еда оказалась не очень частым ресурсом, а почти все коммоновыые ремувалы размениваются с Bog Naughty не в его пользу по мане. Все это вместе позволяет считать карту приличной, но все же не 5-6 пиком. The Cauldron of Eternity The Cauldron of Eternity какой-то невнятный. Это машина для получения преимущества в сете, полном неплохих способов получения преимущества, но эта - в большинстве игр неразыгрываемая. Стоимость карты значительно выше, чем возможный профит с нее. Я буду просто счастлив, если с его помощью получится вернуть пару существ. Order of Midnight Да, карта неплоха, но повторюсь: черный цвет - защитный цвет, а неспособность этого существа блокировать это большой недостаток. RB и WB от нее не откажутся, они не против разыграть ее как существо на второй ход, но в более медленных колодах это скорее Raise Dead с небольшим бонусом, чем летающий Gravedigger, Into the Story В большинстве синих колод два коммоновых заклинания, дровающих карты, оказываются лучше этого. 7 ман - это неприлично много. Если у вас в колоде уже есть 3-4 Merfolk Secretkeeper, смело берите Into the Story, она будет хорошей, но на ранней стадии драфта лучше взять Witching Well. Joust Чаще всего у ваших рыцарей низкая выносливость, так что Joust становится аналогичен Bone Splinters. Это ремувал третьего сорта и он может даже вернуться с круга. Charmed Sleep Эта карта хороша, и в большинство колод она прекрасно ложится, но So Tiny выполняет ту же роль и стоит дешевле. Будьте осторожней, если драфтите “UR возьми вторую карту” У стратегии “UR возьми вторую карту” есть несколько проблем, которые нужно учитывать, если вы собрались ее собирать. 1. Среди коммонов, получающих бонусы от взятия второй карты, нет ни одной карты, которой я хотел бы видеть в своей колоде, так что колода должна рассчитывать только на анкоммоны и рары. 2. Коммоновые энейблеры, то есть карты, которые непосредственно дают вам подровать вторую карту (Opt, Merchant of the Vale и т.д.), довольно взаимозаменяемы, и являются топливом колоды. Но чтобы их стоило включать, нужно все же иметь хорошие карты-получатели, см. п.1. Так что такую колоду нельзя составить из одних коммонов. 3. Колода проигрывает миллу и нуждается в ответах на Revenge of Ravens (потому что главный способ победы в ней обычно - через фишки Фей 1/1). 4. Иногда колода проигрывает самой себе. Если полезные карты окажутся в нижней половине колоды, вы не успеете до них добраться. Тем не менее, колода оказывается неплохой. Вам просто нужно ее собирать как контрольную колоду которая именно рассчитывает на карты, получающие бонус от взятия второй карты, а не просто турбо-колоду с большим количеством дрова. Логи моих драфтов, сыгранных 3-0 и другие полезные ссылки Надеюсь, статья оказалась полезной. Могу порекомендовать вам мою предыдущую статью, в которой приведены мои первые победные драфтовые колоды с логами пиков. https://limitedlevelups.blogspot.com/2019/10/21-trophies-with-21-draft-logs.html Также позвольте дать ссылки на ресурсы других авторов, чье мнение я уважаю, и кто мыслит в похожей на мою манере. Статьи Итана Сака на Cardsphere: https://blog.cardsphere.com/tag/limited/ Статьи Райан Сакса на SCG: http://www.starcitygames.com/articles/tags/Limited Если вы добрались до самого конца, возможно, вам понравится мой новый подкаст, Limited Level-Ups! http://limitedlevelups.libsyn.com/
  7. Оригинальный текст Фабрицио Антери, Хареруя. Я довольно успешно играю моноблэком с самого выхода сета Престол Элдрейна и все это время задаюсь вопросом, почему эта колода все еще не представлена в метагейме очень широко? Может быть, мне просто везет с ней? Начнем с недели №0. Сет вышел 26 сентября, а уже 27 сентября я поднялся с Diamond 1 до топ-4 Mythic с помощью серии из 20 побед. 20-0, похоже, пора взять паузу. Конечно, всегда возможна удача, хорошие и плохие раздачи, но я абсолютно убежден, что плотность и сила этой колоды превышала всё, что тогда успели собрать игроки. Декбилдеры приспособились. Их колоды обрели форму и научились бороться с главной колодообразующей картой: Priest of Forgotten Gods. Я начал пробовать разные подходы, сборки и идеи. Моноблэк - колода настраиваемая, и вы можете подобрать основу, вокруг которых вы сможете сформировать разные варианты сборки. В минувшие выходные я попал в топ-8 на the MOCS playoff в Magic Online. В семи раундах швейцарки я шесть раз встречался с Голосом и пять раз победил. В топ-32 ивента было 15 Голосов. Такая явная доминация Голоса повторялась и на других турнирах по всему миру, так что можно предположить, что это долгосрочная тенденция. Давайте разберем карты, которые можно использовать в моноблэке: Манабаза Castle Locthwain божественен. Играем всегда в 4 копии. На мой взгляд, Mobilized District приносит больше пользы, чем проблем для манабазы, поэтому я бы играл одной копией в вариантах колоды, не очень сильно загруженных двойными и тройными черными костами. Общее количество земель зависит от кривой маны и конкретного листа. Priest of Forgotten Gods помогает с маной, так что можно смело играть 21-22 земли. Некоторые сборки требуют 23 или 24 земли для уверенной игры. Первые дропы Knight of the Ebon Legion и Gutterbones - главные звезды колоды. Причина, по которой сейчас черный цвет больше подходит на роль главного цвета агрессии, чем красный, это качественные первые дропы. Но восемь первых дропов недостаточно, надо найти еще существ. Footlight Fiend хорошо работает с Priest of Forgotten Gods, позволяя вам убить существо с выносливостью 1 еще до того, как разрешится способность, предписывающая оппоненту пожертвовать существо. Foulmire Knight может атаковать сквозь существ 0/2 и 0/3, что хорошо для активации Spectacle. Приключенческая часть также иногда тоже бывает полезной. В некоторых сборках присутствуют Cauldron Familiar с Witch's Oven. Хоть мне и нравится взаимодействие между ними, мне кажется, что в колоде для них не хватает места, чтобы играть в два комплекта, а по отдельности они недостаточно хороши. Вторые дропы Тут все интересней. Первые и третьи дропы в черном цвете чудо как хороши, а вот вторые немного проседают. В удачном метагейме Жрица - главная звезда колоды, и дечка с легкостью строится исключительно вокруг нее. Но, к сожалению, метагейм устами Голоса говорит, что сейчас для нее не лучший момент. Этот рыцарь силён, и все три его способности, Миг, Цепь жизни и Смертельное касание, оказываются очень полезными. В плей-офф я играл в три копии, но на будущее собираюсь использовать все четыре. Lazotep Reaver и Orzhov Enforcer хорошо сочетаются с Priest of Forgotten Gods, а без нее особо не впечатляют. Если выбирать кого-то одного из них, я предпочту Lazotep Reaver, потому что он сразу вываливает на стол два пауэра на второй ход. Есть версия Моноблэка, построенная на Рыцарях, в ней играют Smitten Swordmaster. Я сам пока ее не пробовал, но планирую в ближайшее время. Неплохой в качестве второго дропа, а также полезное Приключение для средней или поздней стадии игры. К сожалению, тот факт, что он не может блокировать, заставляет рассматривать его только парой копий. Еще один не особо впечатляющий второй дроп. Можно его использовать, если решили акцентировать внимание на дискарде. Третьи дропы Да, я в курсе, что технически это четвертый дроп. Я пробовал разные сборки, основанные на синергии с темой жертв существ без использования Spawn of Mayhem, и у всех этих вариантов была проблема с тем, чтобы продолжать оказывать давление на всех этапах игры. Он бьет очень сильно и имеет полет. Не могу придумать ни одного аргумента, чтобы не играть комплектом в мейне. Дает страховку от масс-ремувала, может сражаться с Wicked Wolf. То, что он является Рыцарем, тоже иногда оказывается полезным. Мне нравится. Поймите меня правильно, эта карта очень хороша. К сожалению, сейчас ей сложно выиграть борьбу за слот на кривой маны, так что в текущем метагейме, пожалуй, для нее места нет. Если в мету опять вернутся агрессивные стратегии, я буду счастлив вернуть несколько ее копий в основу. Чаще это не просто третий дроп, а ремувал, но против колод типа Монореда ее способность оказаться на столе в обличье существа будет крайне полезна. Изначально я играл по четыре копии почти всегда, но сейчас, при доминации Голоса, уменьшил ее количество до трех. Четвертый дроп Единственный и неповторимый, Rankle, Master of Pranks. Он делает в колоде всё. Сильный, гибкий, отлично сочетается с остальной колодой. Стоимость в четыре маны немного сдвигает его в дорогую часть спектра, так что я пока окончательно не решил, сколько копий использовать. Предварительно мне кажется, что две копии бывает слишком мало, тогда как четыре - однозначно слишком много. В ближайшее время буду играть в три копии. Ремувал и сайдборд Что мне больше всего нравится в колоде, так это то, что все ее карты довольно проактивны, но тем не менее дают и какую-то возможность осмысленного взаимодействия с картами соперников. Однако одних только Priest of Forgotten Gods и/или Murderous Rider может быть недостаточно, так что бывает полезно добавить немного карт ремувала и дискарда, даже в мейндек. Хороша против агро, а также против токенов Зомби от Field of the Dead. Я и раньше пробовал ее в основной колоде и считаю, что сейчас ей там самое место. Голос становится главной силой контрольных колод, поэтому Duress перестал быть самой лучшей картой дискарда. Очень важно уметь сбросить Голоса, Hydroid Krasis или Realm-Cloaked Giant. На турнире я не играл им в мейне, но в будущем собираюсь. Зеленые колоды на существах хорошо себя чувствовали перед ротацией, а сейчас, с добавлением Oko, Thief of Crowns, Wicked Wolf и Gilded Goose, они стали еще краше. Noxious Grasp - идеальный реумвал против них, и я играю полным комплектом в сайдборде. Мне нравится идея этой карты. Она не только хороша против трайбал-колод, но и в матче с обычным соперником может зачастую разменяться 1 к 2, если назвать Хуманов, Друидов или Эльфов. Сейчас, когда я пишу эти строки, я понимаю, что Ашиок больше не является хорошим ответом на Голоса. После сайда тот трансформируется в контроль с участием таких карт, как Devout Decree, Glass Casket и Deputy of Detention. Может быть, лучшим плейнсволкером в этот слот является Davriel, Rogue Shadowmage. Я вырезал его только потому, что не хочу держать в сайде так много третьих дропов, конкурирующих за одну роль. Давриэль не только подходит для большего количества матчей, чем Ашиок, но он еще и синергичен с другими картами с эффектом дискарда. Есть еще несколько карт, которые можно было бы рассмотреть для сайдборда, но я не думаю, что они достаточно хороши или просто я не наиграл ими достаточно матчей, чтобы быть в них уверенными. Финальный лист Позвольте поделиться листом, который я считаю оптимальным для настоящего состояния метагейма. Golos Lands продолжат доминировать, и карты в основной колоде должны уметь противостоять им. Сайдборд призван улучшить наши остальные матчи. Моноблэк Агро Земли: 18 Swamp 4 Castle Locthwain 1 Mobilized District Существа: 4 Knight of the Ebon Legion 4 Gutterbones 2 Foulmire Knight 4 Yarok’s Fenlurker 4 Blacklance Paragon 2 Order of Midnight 3 Midnight Reaper 3 Murderous Rider 4 Spawn of Mayhem 3 Rankle, Master of Pranks Заклинания: 1 Legion’s End 3 Drill Bit Sideboard 4 Noxious Grasp 3 Ayara, First of Locthwain 2 Witch's Vengeance 2 Davriel, Rogue Shadowmage 1 Murderous Rider 1 Legion's End 1 Drill Bit 1 Ashiok, Dream Render Сайдбординг Против Golos Lands - 3 Murderous Rider, 2 Order of Midnight + 1 Ashiok, Dream Render, 1 Drill Bit, 1 Legion's End, 2 Davriel, Rogue Shadowmage Против Simic / Bant Ramp - 3 Drill Bit, 1 Midnight Reaper, 2 Yarok's Fenlurker + 4 Noxious Grasp, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider Против Jeskai Fires - 2 Foulmire Knight, 1 Legion's End, 1 Rankle, Master of Pranks + 2 Davriel, Rogue Shadowmage, 1 Drill Bit, 1 Murderous Rider Против Mono Red - 2 Order of Midnight, 1 Rankle, Master of Pranks, 1 Midnight Reaper, 3 Drill Bit + 2 Witch's Vengeance, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider, 3 Ayara, First of Locthwain Против Mono Black - 3 Drill Bit, 2 Blacklance Paragon + 3 Ayara, First of Locthwain, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider Против Esper Stax - 2 Foulmire Knight, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider + 2 Davriel, Rogue Shadowmage, 1 Ashiok, Dream Render, 1 Drill Bit Против Simic Flash - 3 Midnight Reaper, 3 Spawn of Mayhem, 2 Order of Midnight + 3 Ayara, First of Locthwain, 1 Legion's End, 1 Murderous Rider, 1 Drill Bit, 2 Noxious Grasp Вот и все! Спасибо за внимание. Надеюсь, с помощью моего листа вы будете сокрушать Голоса.
  8. Автор - Джош Сильвестри, оригинал находится тут. Только что завершился первый уикенд с турнирами по стандарту в бумажной версии игры, а также прошел глобальный челлендж в Арене. По результатам челленджа Арены пока сложно собрать какие-то осмысленные результаты, но в царстве бумажной Магии картинка довольно четкая. И на этой картинке изображены около 40 фишек Зомби везде, куда падает взгляд. Посмотрите на доминацию колод на Гоулосе на командной части SCG в Филадельфии. Правда, в классической версии турнира результаты немного отличались, там в топ-8 попал только один Бант Гоулос и целых пять Edgewall Innkeeper Adventure. Но вернемся к челенджу – Noah K. запостил лист Груулов, которым он показал результат 12-1 в Win Every Standard Card challenge. Для тех, что не знает, что это такое: это доступный для всех игроков бесплатный ивент, в котором предлагалось играть матчи в формате до одной победы, и за 12 побед в качестве призов выдавали по одной копии всех карт, доступных в Стандарте. Но принять участие в этом ивенте можно было только один раз, и вы вылетали после двух поражений. Вот его лист: Деклист 10 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground 4 Pelt Collector 3 Paradise Druid 4 Zhur-Taa Goblin 2 Bonecrusher Giant 4 Gruul Spellbreaker 4 Questing Beast 4 Skarrgan Hellkite 2 Embercleave 4 Once Upon a Time 3 Shock 3 Domri’s Ambush Sideboard Я вдохновился его результатом. Составил такую же колоду, немного поиграл в ладдере, чтобы посмотреть на метагейм и привыкнуть к колоде. В Bo1 оказалось засилье агроколод, но с заметным присутствием Симиков и Голосов. После примерно двадцати игр я решился. Немного изменил лист и ринулся в челлендж. Мой результат - 7-2, ниже лист, которым я играл: Деклист Земли: 10 Forest 9 Mountain 4 Stomping Ground Существа: 4 Pelt Collector 3 Paradise Druid 4 Zhur-Taa Goblin 4 Gruul Spellbreaker 4 Questing Beast 3 Skarrgan Hellkite Заклинания: 2 Shock 4 Once Upon a Time 3 Collision/Colossus 3 Domri’s Ambush 3 Embercleave Sideboard 3 Bonecrusher Giant // Stomp 3 Cindervines 1 Domri’s Ambush 3 Legion Warboss 1 Skarrgan Hellkite 4 Veil of Summer Мои матчи: Симик Мидрендж Бант Голос Перышко Ракдос (первое поражение) Ракдос Мидрендж Моноред Бант Мидрендж Бант Голос Бант Голос (второе поражение) Мое поражение Ракдосу было довольно типичным для первой партии в матче, когда вы играете Груулами - я взял муллиган из-за проблем с маной в стартовой, а потом так и не смог компенсировать отставание в одну карту. Похоже, что в защитном сценарии Domri's Ambush не так хороша, как хотелось бы. В поражении от Бант Голоса я виноват сам: вместо того, чтобы убить Тефери, решил пронести лишние 5 повреждений. Это мне аукнулось чуть позже, я не смог снарядить Embercleave, чтобы играть вокруг Realm-Cloaked Giant. Да, я бы нанес меньше повреждений в тот ход, но зато был бы уверен в том, что у меня будет Embercleave + Questing Beast в качестве запасного плана. Век живи - век учись. Позже я поиграл этой колодой в обычных матчах, и меня она впечатляла все больше и больше своей невообразимой мощью. Как я говорил на прошлой неделе, манабаза - главная слабость колоды. Хоть с этим я по-прежнему согласен, но сейчас понимаю, что Questing Beast и Embercleave я сильно недооценивал. В текущей версии колоды есть чем заканчивать партии, даже если дела пошли не в нашу пользу. Против колод, которым нужно тратить ресурсы, чтобы с нами размениваться, выигрышной является даже такая простая стратегия, как просто выставлять существ с Ускорением. Нужно муллиганиться более агрессивно, и делаем мы это легко - спасибо Once Upon a Time и лондонскому муллигану. Зачем играть Груулами в Стандарте Сейчас метагейм выглядит очень благосклонным к груулам. Если, конечно, вы считаете, что матч с Голосом для вас плюсовой. Если вы считаете его плохим, то что же… Играйте Голосом. Да, этот матч нельзя назвать легким, но все же я считаю, что в первой партии в груулов есть преимущество, да и после сайдборда Голос не имеет достаточно пространства для маневра. Некоторые листы, что я видел, предполагают даже отказаться от Arboreal Grazer и Realm-Cloaked Giant, чтобы улучшить мирроры, и эта идея делает наши матчи ещё проще. Embercleave сам по себе угрожает летальной атакой почти при любой стартовой позиции, а его связка с Questing Beast вообще лучшая в формате. Если у вас получилось дотянуть до фазы боя с ними на столе, вы угрожаете нанести минимум 9 повреждений (помните, что Смертельное касание + Пробивной удар + Двойной удар = смерть для всех блокеров в формате!). В матче против Fires of Invention, еще одной колоды, широко представленной в метагейме, сопернику жизненно необходимо разыграть несколько Deafening Clarion, чтобы нас замедлить. В противном случае мы успеем победить до того, как Огни начнут работать. Если вам недостаточно этого довода, доставайте из сайдборда Cindervines, чтобы наносить дополнительные повреждения из ниоткуда и ломать Огни. Если соперник будет играть гриксис-версией, то это еще лучше: Veil of Summer выключает там практически всю колоду. Но в метагейме не все так безоблачно. Худший матч для нас - симик мидрендж, который в последнее время встречается все чаще и выходит примерно на второе-третье место по популярности. Сложно обыграть этот микс из манаразгона, Oko, Thief of Crowns, хороших блокеров и отличных финишеров. Прижать их и оказать на них большое давление не сложно, но если они смогут от него оправиться, то приготовьтесь к аду на протяжении 5+ ходов, во время которых у вас будет ощущение, что вы чуть-чуть не добили соперника, а теперь он внезапно получил достаточно жизней и блокеров. Но в матче все же есть светлое пятно. Так как главным врагом сейчас является Голос, то все, в том числе и симики, будут изменять свои листы так, чтобы максимизировать шансы именно в матчах против Голоса. Из остальных агроколод хочется выделить Моноблэк Агро, в этом матче нужно обязательно иметь ремувал (Priest of Forgotten Gods очень парит), в остальных агроматчах ваши существа обычно будут больше и лучше. Наши 3/3 и 4/4 вынуждают оппонентов тратить ремувал или ману на то, чтобы с ними справиться, а в этот момент их Gutterbones и компания стоят без дела. Гонку повреждений мы выигрываем, потому что у нас Questing Beast и Skarrgan Hellkite, а у них только один комплект Murderous Rider. У красных колод есть окно в первые три хода, чтобы успеть развиться быстрее, чем мы. Если у нас возникнут проблемы с выходом на ману, они немедленно накажут нас за это. Зато после этого мы будем демонстрировать куда более сильных существ и Embercleave, под которым почти любая тушка будет наносить по 10 повреждений. Если в метагейме вы ожидаете много подобных колод, добавьте больше Shock и Bonecrusher Giant. Сайдбординг MonoB и GB Adventures - 4 Pelt Collector, 3 Collision / Colossus, 3 Embercleave + 4 Veil of Summer, 4 Bonecrusher Giant, 1 Domri's Ambush, 1 Skarrgan Hellkite Я не до конца уверен в том, что стоит убирать Pelt Collector на ходе, но на дрове он совершенно точно ужасен. Пока он вырастет в приличного блокера, пройдет уйма времени, и часто приходится сдавать его под Priest of Forgotten Gods. Наши первые дропы не дают такого большого преимущества, как их, чтобы он стал хорош в атаке, ему нужен Пробивной удар, что тоже получится не скоро. Я в этом матче рассчитываю на затяжную игру, сразу отстреливая Рыцарей и Жриц в ранней стадии. Против остальных угроз наши существа являются непроходимой стеной, проблем можно ожидать только от Rotting Regisaur и Spawn of Mayhem. Если все же вы продолжаете в этом матче испытывать проблемы, могу посоветовать оставить Pelt Collector и несколько Collision / Colossus и просто пытаться играть быстрее оппонента, убрав Skarrgan Hellkite и Once Upon a Time. Collision / Colossus - это прямой ответ на Spawn of Mayhem, и если его выключить, с остальными угрозами справиться будет легко. GB Приключения - колода со схожей концепцией, но совершенно иными угрозами. Приключения чуть лучше в поздней стадии игры, Foulmire Knight умеет проходить сквозь блокеров или останавливать атакеров, а с помощью Order of Midnight он может возвращаться. К тому же можно ожидать с той стороны Rankle, Master of Pranks, так что оставить Collision / Colossus будет не самой плохой идеей. Bant Golos - 2 Shock, 1 Once Upon a Time, 1 Domri's Ambush + 3 Legion Warboss, 1 Skarrgan Hellkite Можете также убрать не Domri's Ambush, а Collision/Colossus, они обе делают одно и то же - помогают пройти сквозь Arboreal Grazer и убить ранних Тефери или Око. Но мне нравится оставлять Collision/Colossus, он является прямым ответом на Hydroid Krasis и может творить грязные вещи с Embercleave или Questing Beast, даже если на стол уже успело вывалиться некоторое количество Зомби. Этот матч представляет собой чистую гонку, поэтому я предпочитаю свой вариант, раскачка предпочтительней ремувала. Помните, что Embercleave уязвима к Teferi, Time Raveler и Oko, Thief of Crowns, если вы сыграете ее раньше, чем сможете прикрепить к существам. Questing Beast + Embercleave проходит сквозь орду Зомби как нож сквозь масло, так что если у вас есть надежда поставить это комбинацию, не спешите сдаваться даже в самых отчаянных ситуациях. Jeskai Fires - 2 Shock, 1 Once Upon a Time, 3 Collision // Colossus, 1 Paradise Druid + 3 Cindervines, 3 Legion Warboss, 1 Skarrgan Hellkite Единственный свипер, вокруг которого нужно играть и который может появиться неожиданно - Deafening Clarion. У соперника в доступе не так много карт, взаимодействующих с нашими существами в ранней игре. Очень часто последовательность их действий предсказуема. Cindervines, очевидно, отличный выбор для этого матча. Против сборок в цветах гриксиса добавляйте Veil of Summer и можете спокойно сидеть и смеяться над бесполезным ремувалом, опасаясь только Ritual of Soot. MonoR - 3 Paradise Druid, 2 Collision // Colossus + 3 Bonecrusher Giant, 1 Skarrgan Hellkite, 1 Domri's Ambush Simic Ramp - 2 Embercleave, 1 Once Upon a Time, 2 Shock или Zhur-Taa Goblin + 3 Bonecrusher Giant, 1 Domri's Ambush, 1 Skarrgan Hellkite В этом матче я уверен меньше всего. Шок здесь становится полным мусором и годится только на то, чтобы убить Гусыню. Bonecrusher Giant делает то же самое, но еще и приносит вслед тушу 4/3, которая сможет разменяться с Оленем или Questing Beast. Embercleave меня здесь тоже не очень впечатляет из-за Brazen Borrower и Aether Gust. Wicked Wolf и Oko, Thief of Crowns не дают извлечь весь потенциал Клинка. На третий ход Domri's Ambush - наше лучшее развитие игры, и часто это становится ключевым событием, закрепляющим контроль над партией. Collision / Colossus кажется очевидным кандидатом на отсайд, но он позволяет вам пробить стенку и добраться до раннего Око, убивает Hydroid Krasis и избавляется от внезапного Brazen Borrower до того, как тот встанет в блок. Еще раз повторюсь, что в этом матче я не уверен, он представляется очень трудным, и у меня еще не сложилось полного понимания, как в нем следует действовать. Если вы хотите в текущем формате играть агрессивной колодой, а Приключения вам не подходят, рекомендую попробовать Груулов.
  9. Сегодня мы рады представить вам перевод одной из самых значительных статей о теории мтг за все время существования игры. Возможно это стало во многом благодаря вашему интересу к проекту TOPdeck unlimited! Автор Патрик Чапин, оригинал тут. История Адриана Салливана заканчивалась так: “…Тогда, в Риме, я был на вершине славы как писатель и как теоретик.” История, рассказанная Салливаном, была комичной, ироничной, наводящей на размышления. Но эта статья будет не о той истории. Эта статья будет о дискуссии, которая развернулась после моего ответа на нее. “Адриан, я считаю, что твоя вершина славы как писателя и теоретика игры будет году эдак в 2025-м”. Адриан подумал, что это была шутка про "он играл в Магию 30 лет", но я объяснил, что имел в виду. “Я думаю, что в будущем люди могут ничего не знать о том, какие статьи ты писал о колодах. Все твои турнирные успехи будут забыты. Может быть, ты больше не выиграешь ни одного Про-Тура, может быть, ты никогда не станешь настолько крутым автором, каков ты сейчас или был когда-то. А может быть, что-то или все из этого списка случится, но история запомнит тебя не за это. Ты будешь ассоциироваться со своим вкладом в создание Теории Великого Объединения. Цви, Флорес, ты, я и другие игроки - мы ее пока не создали, но общий смысл уже вырисовывается, осталось облечь его в слова. Адриан кивнул, понимая, о чем я говорю. Он ждал от меня новых мыслей по теме. В этой статье я передаю суть нашего обсуждения, последовавшего за тем, как я представил свои соображения и попросил совета в обтачивании формулировок и проверке логических построений того, что, как я считал, должно стать следующим этапом Теории Всего. Первая половина статьи будет немного посложнее и более абстрактной. Можете при желании ее пропустить. Во второй части поговорим более конкретно о Преимуществе по картам, Темпе и Философии Огня. Предупреждаю: статья получилась очень большой… Термин “Теория Всего” взят из физики, я кратко опишу, что он там означает. Если не хотите забивать голову матаном, можете смело перепрыгнуть в раздел “История фундаментальных сил Магии”. Урок физики реального мира Термин “Теория Великого Объединения” взят из физики. По этой теории утверждается, что электромагнитное, сильное ядерное и слабое ядерное взаимодействие представляют собой один процесс в разных проявлениях, и на очень больших уровнях энергии они сливаются в одно общее “поле”. Альберт Эйнштейн мечтал о том, что такое объединение когда-нибудь будет выведено и в него будет включена еще и гравитация. Физики говорят о четырех типах сил во Вселенной. Нет, мы не уподобляемся античным философам и не говорим о Земле, Огне, Воде и Ветре. Наши четыре силы отвечают за любые взаимодействия, которые могут происходить в природе. Электромагнитные силы: Все знают, что такое электричество и магнетизм, еще с XIX века, задолго до обсуждения Теории Великого Объединения. Они являются одной силой. Слабое ядерное взаимодействие: Это сила, вызывающая распад атомов с излучением радиоактивных частиц. Сильное ядерное взаимодействие: Если вкратце, то это сила, которая удерживает вместе частицы, составляющие атом. Гравитация: Сила, с которой притягиваются массивные тела, как, например, Земля притягивает к себе яблоко, падающее с дерева. Физиков очень раздражало, что для описания всех физических явлений приходилось описывать целых четыре разных аспекта реальности. Есть особенная научная красота в том, чтобы объединить их в одну теорию, которая сможет объяснить все. В конце концов, почему одни объекты должны подчиняться одним законам, а другие - совершенно другим? В 1979 году было доказано, что Электромагнетизм и Слабое взаимодействие могут быть объединены в одну теорию. Теория Электрослабого взаимодействия сотрясла научный мир, и ее первооткрыватели получили за нее Нобелевскую премию. Сегодня продолжаются работы над Теорией Великого Объединения, которое сможет вобрать в себя Электрослабое и Сильное взаимодействие, и есть все основания полагать, что в скором времени эта теория будет подтверждена. Как только это будет сделано, у нас останется всего две силы, и физика будет в шаге от формулирования Теории Всего, которая объединит все силы, включая Гравитацию. Эти изыскания представляют из себя Священный Грааль физики. История фундаментальных сил Магии Теория Магии не всегда была такой продвинутой, как сейчас. В середине 90-х был просто каменный век теории. Даже те игроки, которые неплохо разбирались в игре, не могли корректно сформулировать, почему их колода выиграла на конкретном турнире. Это были темные времена. Брайан Вайсман, Адриан Салливан, Эрик Тейлор и другие авторы помогли сообществу разработать азы Магической теории, что дало двум самым ярким умам в истории игры - Цви Мовшовицу и Майклу Флоресу - донести теорию Магии до рядовых игроков. Можете себе представить, что, когда я еще был ребенком, лучшие игроки побеждали всех и вся, несмотря на отсутствие в их колодах явных поломов? Так вот, такого не было, пока эти пятеро и многие другие, как, например, Брайан Хэкер, Роберт Хан, Джон Шулер, Джейми Вейкфилд, Джордж Бакстер, Фрэнк Ксумото нашли верные слова, чтобы описать то, что на самом деле происходит в партии Магии и как можно это использовать в свою пользу. Брайан Вайсман ввел в обиход понятие “Преимущество по картам” и объяснил теорию игры через борьбу за получение этого преимущества. Этот момент необратимо изменил Магию, тогда появилась первая по-настоящему великая колода - The Deck. За одну ночь тысячи игроков приобщились к великому, собрав один из первых нетдеков, и незамедлительно начали получать дивиденды от нового понимания игры, не только при использовании этой конкретной колоды, но применяя идеи в любой колоде любого формата. Новая концепция изменила все. Магия решена? Едва ли. Довольно быстро игроки начали понимать, что преимущество по картам - это не панацея. На это намекали карты вроде Fastbond и Dark Ritual, но по-настоящему осознание этого пришло после выхода сета Mirage и старта современной эры Лимитед-форматов. Стало понятно, что в Магии есть еще что-то помимо преимущества по картам. Эрик Тейлор был первым, кто начал объяснять понятие Темпа в Магии. За ним последовали Брайан Хэкер, Скотт Джонс, Алан Комер, Гэри Вайс и другие. Стало появляться все больше колод, полностью игнорирующий преимущество по картам. Winter Orb, Force of Will, Contagion, Man-o'-War, Gemstone Mine, Arcane Denial, Unsummon, Propaganda и другие карты складывались в указатель, ведущий в мир, в котором преимущество по картам не было центром победных стратегий. При этом преимущество по картам все еще оставалось полезным, просто, благодаря работам этих авторов, в мире оформилась новая сила, игнорировать которую было уже нельзя. Мы можем говорить о темпе в разных контекстах, но что вообще такое темп? Это мана? Это превосходство по землям? Это время? Если вы играете Memory Lapse в Dark Ritual - это темп? А как он связан с атакой? Концепция темпа принадлежит к числу наименее интуитивно понятных во всей теории Магии. Введение понятия темпа и выпуск карт нового вида (Jackal Pup, Carnophage, Hatred, Empyrial Armor, Man-o'-War, Nekrataal) открыло новую эпоху. Битдаун больше не был исключительно хрупкой стратегией “Белая Виня для малышей”. Следующие годы прошли под знаком противостояния между темпом и преимуществом по картам. Игроки рассуждали о том, как они связаны. Каким должно быть их соотношение? Позже Адриан Салливан начал говорить о совершенно новом способе оценивать игровые процессы. Он начал описывать неустранимый недостаток обоих понятий, упомянул самое яркое “исключение” из теорий преимущества по картам и темпа. Совершенно неважно, как свою философию называл сам Салливан, потому что, к его разочарованию, к ней прикрепился ярлык из потрясающей статьи Майкла Флореса - “Философия огня”. Салливан - думающий красный маг, и он - ярчайшее подтверждение того, что пилотов бурновых колод совершенно напрасно считают поголовно безмозглыми тупицами. Адриан пытался найти слова, чтобы объяснить, почему потратить ману и карту на Lightning Bolt в лицо - это хорошо. Вы теряете преимущество по картам. Вы теряете темп. Почему же болт в лицо так чертовски эффективен? Изначально Адриан описывал свою философию рассмотрения жизней как ресурса на примере карт типа Shock и Necropotence, не понимая еще, что он изобрел третью фундаментальную силу Магии. Майкл Флорес взял этот концепт и вывел его на высокий уровень абстракции, при котором изыскания Адриана стали лишь частным случаем общей теории. Адриан говорил о Бурне и о том, что жизни являются важным игровым ресурсом, но Флорес отметил, что примерно ту же роль играют карты в вашей библиотеке и жетоны яда. Философия огня стала не просто указателем, насколько близко вы находитесь к проигрышу партии, как задумывалось Салливаном, а мерой всех доступных ресурсов, с которыми вы можете работать. Магия становилась все сложнее и сложнее не только с выходом новых карт и усложнением правил, но и с осмыслением новых теорий и игровых систем. Неужели действительно для понимания “Магической физики” нам нужно три отдельных теории? Магия обречена рассматривать всевозможные частные случаи? А что если мы так и будем продолжать находить новые и новые фундаментальные кирпичики, о которым раньше не задумывались? Нет ли способа сократить количество глобальных “сил”, объединить теории? Теория Великого Объединения за авторством Цви На основе трудов Салливана и Флореса Цви написал статью о “Теории великого объединения”, в которой связал преимущество по картам и Философию огня. Хотя в статье он и упоминал о том, как Бурн связан с темпом, в основном она посвящена тому, сколько хитов оппонента “стоят” потраченные карты. К примеру, Shock, как базовое бурновое заклинание, стоит два хита оппонента и одну ману. Я очень уважаю стремление Цви, но хочу продвинуть его еще на один шаг вперед. Хочу расширить Теорию великого объединения до максимума. Хочу описать систему, которая расценивала бы все типы игровых ресурсов (“сил”) полностью независимо от контекста. Хочу в связку между Преимуществом по картам и Философией огня добавить Темп и показать, что эта связь может быть очень простой и элегантной. Да, я провозглашаю единую теорию, которая сможет описать все способы влияния на игру, независимо от того, какие конкретно карты вы берете в рассмотрение. Моя система свяжет все три ресурса и о любом действии сможет дать четкий ответ, выгодно ли оно с точки зрения карточной экономики (Преимущества по картам), равно как и с точки зрения Темпа и Философии огня (нужно придумать новое название, не такое громоздкое и более точно описывающее понятие). Думаю, другие великие теоретики помогут в дальнейшем отточить формулировки и помочь развить теорию. Итак, я представляю вам свою Теорию Всего. Теория Всего Когда я писал Next Level Magic, у меня не возникло проблем с разделом о Преимуществе по картам, были лишь небольшие трудности с виртуальным Преимуществом по картам, так как я не смог дать четкого объяснения, почему эти два вида преимущества, фактически, являются единым целым. Их нужно было связать однозначно, подобно тому, как в физике связаны электромагнитное и слабое взаимодействие. Философия огня играет роль сильного ядерного взаимодействия и, как и в физике, ее объединение с теорией о Преимуществе по картам и Темпом - это главная цель Теории Великого Объединения. Теоретики обычно описывали две главные роли Бурна: 1) Бить в существ. 2) Бить в лицо. Сейчас понятно, что целей у бурна куда больше. Он бьет плейнсволкеров; он уменьшает значение такого важного ресурса, как жизни оппонента, которые он мог бы потратить на карты вроде Sign in Blood и Scalding Tarn; он предотвращает срабатывание Luminarch Ascension; не дает активироваться Джитте; наращивает счетчик шторма; триггерит Spinerock Knoll; убирает Bridge from Below и многое другое. Как вообще можно описать все эти вещи, не выписывая их все поголовно в список, подобный таблице Менделеева? Когда я приступил к Темпу, который так же сложен в объединении, как гравитация в физике, но так же вездесущ и очевиден, у меня просто опустились руки. Я сам интуитивно понимал концепцию, но как объяснить ее простыми и четкими словами? Как найти связь с другими силами? Эта задача подтолкнула меня выработать новый подход к описанию Темпа, чтобы избежать извечной проблемы приравнивания Темпа к потраченной мане или выражению Темпа через количество ленддропов. Оставался один последний вопрос: Как это поможет побеждать? Мы делаем наши теоретические изыскания не для того, чтобы посидеть в узком кругу единомышленников и поаплодировать друг другу за остроумные формулировки, не приносящие практической пользы. Теория всего должна стать фундаментом для приложения теории Магии к победам в настоящих партиях. Поэтому я ставлю данный вопрос раньше, чем все остальные. Именно от него нужно отталкиваться в рассуждениях. Один из главных выводов, сделанных мной из статей Цви, заключается в том, что задача №1 стратегии в Магии - получить больше хороших опций, чем у оппонента. То есть нужно увеличивать количество и улучшать качество своих опций и уменьшать количество и ухудшать качество опций соперника. Цель игры Магия - это игра про ресурсы. Какие-то ресурсы доступны вам в самом начале игры, какие-то вы получаете в процессе, но все они могут закончиться. Все виды ресурсов могут быть использованы для решения основной задачи, описанной выше - работе со своими и чужими опциями. Самая важная опция из всех - это возможность игрока продолжать игру. Главная цель игры заключается в том, чтобы лишить оппонента от этой возможности. Каждый отдельно взятый ресурс и каждая отдельно взятая опция тем или иным способом затрагивает возможность игроков продолжать игру. Магия по своей сути - это игра, в которой нужно, обменивая ресурсы, оставить соперника без опции играть дальше. Я не имею в виду, что нужно собирать лок-колоды. Этого можно добиться, расстреляв оппонента бурном до нуля, смиллив его библиотеку, наградив десятью жетонами яда, или, например, активировав Door to Nothingness. Как в шахматах, каждая пешка, каждая клетка, находящаяся под вашим контролем, используется как ресурс для того, чтобы поставить мат (или чтобы добиться ничьей, тут по ситуации). В Магии нам важно использовать Преимущество по картам, Темп и Философию огня так, чтобы не дать оппоненту играть дальше. Вы спросите "А как насчет действий, которые приходится предпринимать, чтобы не проиграть?” За то, что вы остаетесь в игре, вы не получаете профита. Никакого. Если время работает на вас и вы пытаетесь дожить до победы, то ваша цель - лишить соперника времени, которое теперь становится жизненно важным ресурсом для победы и существует в конечном количестве. Единственная причина, по которой нужно предпринимать действия, чтобы остаться в игре, состоит в том, что, не оставшись в игре, вы не сможете забрать у оппонента возможность продолжать игру. С точки зрения Спайка (помните эту классификацию игроков в Магию?), цель игры - не дать сопернику выиграть, даже если это приведет и к тому, что вы сами можете проиграть. Например, если вы сыграете Final Fortune, вы проиграете в конце хода. Но если вы не дадите сопернику дожить до конца хода, то вы выиграли. Игра в Магию - это борьба двух игроков за то, что существует только в единственном числе - Победа. Никто не начинает партию, обладая ею, оба игрока стремятся ее получить, манипулируя доступными своими ресурсами, выключая и нивелируя ресурсы противника, пока не получится “захватить флаг”. Три ресурса В игре существуют три типа ресурсов. Ресурсы - это просто опции в Магии, и каждая опция, которая ведет вас к вашей цели, может быть описана в рамках этих трех типов. Есть ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их автоматически со временем. Есть ресурсы, которые вы получаете с течением времени, но которых нет в начале партии. И есть ресурсы, с которыми вы начинаете и которые можете получать дополнительно. Эта классификация применима ко всем магическим ресурсам, и большинство из них являются компонентами того, что вы имеет возможность делать каждый ход: Способность продолжать игру - это ресурсы, с которыми вы начинаете партию и которые не могут увеличиваться сами по себе (количество жизней, количество карт в библиотеке и т. д.). Части хода, связанные с ресурсами, которых у вас нет в начале - это лэнддропы, шаг разворота, фаза боя. Части хода, относящиеся к ресурсам, которые есть в начале и могут прибавляться с течением партии - это, например, шаг взятия карты. Вот три фундаментальных основания, на которых построена теория Магии. Раньше мы рассматривали эти три вида ресурсов под более привычными названиями: Философия огня, Темп, Преимущество по картам. Причиной того, что основных видов ресурсов всего три, является то, что существует всего три варианта доступности ресурсов. Философия огня отражает ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их без специальных действий. Самый очевидный пример - это количество ваших жизней, но сюда также относятся и количество карт в библиотеке, и количество жетонов яда, которые вы можете принять. По сути, это ресурсы, которые как раз и отражают вашу способность продолжать игру. Темп описывает ресурсы, которые вы должны использовать каждый ход. Самый простой для понимания ресурс из этой категории - это лэнддроп, но также важными являются фаза разворота и атака. Менее значимые, но все же важные шаги - шаг поддержки и шаг очистки (сброса карт), а также способности, которые могут быть активированы или могут сработать лишь раз за ход, например, способности плейнсволкеров или Icy Manipulator. Вы начинаете игру с нулевым темпом, и наращиваете его через использование этих частей хода (или через запрет использования этих частей хода сопернику). Преимущество по картам (или, что чуть точнее, Карточная экономика) - одно из главных понятий Магии; его первоописатель Брайан Вайссман своей статьей кардинально изменил Магию. Преимущество по картам - уникальный ресурс, потому что вы начинаете игру с семью картами (как и с Философией огня), но получаете еще по одной каждый ход (аналогично Темпу). Преимущество по картам - единственный фундаментальный ресурс, который так тесно переплетается с остальными двумя. Настолько, что иногда бывает полезно рассматривать его как Философию огня, иногда как Темп, иногда как оба вида, а порой ни так, ни так. Преимущество по картам - связующий концепт всего ресурс-менеджмента Магии, и поэтому он является самым полезным понятием для объяснения всей теории Магии. Преимущество по картам или Карточная экономика Преимущество по картам - это положительный баланс в Карточной экономике. Так же, как понятие “доллар” не означает ничего, если вы не знаете, что вы можете получить за доллар, нужно понимать, что может дать вам одна карта, чтобы ценить стартовые семь карт и одну дополнительную карту в каждый ход. Я не хочу увеличивать объем статьи, описывая основы понятия Преимущества по картам, но и коротко об этом концепте тоже не скажешь. Карточная экономика более важна, чем просто Преимущество по картам. Преимущество, в основном, говорит о том, сколько карт вы получите. Экономика также затрагивает и то, насколько эти карты хороши. Фишка Зверя от Гаррука “стоит” столько же, сколько карта в руке? А фишка от Martial Coup? А от Broodmate Dragon? Где провести эту линию? Нужно рассматривать относительную ценность этих “карт”. Три фишки от Spectral Procession против одной фишки от Broodmate Dragon - это как три чека по доллару против одного чека на 5 долларов. Поэтому мы говорим о Карточной экономике, а не просто о Преимуществе по картам. Если вам нужно определить, относится ли какой-то ресурс к Карточной экономике, нужно ответить только на один вопрос: “Это имеет отношение к ресурсу, с которым я начинаю игру и получаю в дальнейшем?” Если вам нужно определить, насколько этот ресурс важен, оцените, насколько он дает вам больший выбор опций. Если вы получите еще две карты, это упрочит вашу позицию в игре? А что если вы уже избавились от всех возможных карт победы оппонента, и теперь ваша единственная возможность проиграть - это декнуться? Тогда подровать две дополнительные карты - плохая идея. Они дают вам две опции, которые в данной ситуации нерелевантны, но уменьшают жизненно важный ресурс (количество карт в библиотеке). Потратить три карты, чтобы убить Baneslayer Angel - нормальный размен? Подумайте о том, какие опции вам давали эти три карты и сравните с опциями, которые дает оппоненту Ангел. Если вы потратите свои три карты на то, чтобы убрать “ангельские” опции, как это в дальнейшем уменьшит ваши возможности? В общем случае преимущество по картам - вещь полезная, потому что обычно карта в руке более полезна, чем карта в библиотеке. Это соотношение может изменяться, и всегда за получение преимущества по картам нужно чем-то платить. Например, при розыгрыше Divination, вы тратите три маны (которые вы получили от вашего шага разворота) и две карты из библиотеки (которые являются ресурсом для того, чтобы продолжать игру на еще два хода, или, например, ресурсом для карт типа Arc-Slogger). Вы отдаете эти ресурсы за то, чтобы получить две дополнительные карты в руку. Преимущество по картам - это всего лишь один вид ресурса, с которым нужно работать, оценивать потенциальную пользу в сравнению с потерей других ресурсов, в каком случае вы получаете больше возможностей. Например, несложно увидеть, что куда лучше иметь один Cruel Ultimatum, чем два Terminate и один Lightning Bolt. Темп Когда я писал Next Level Magic, мне пришлось прибегнуть к новому способу описания Темпа, поскольку меня не устраивал принятый на тот момент способ. Как мы видели выше, Преимущество по картам - довольно сложный для расчета ресурс, потому что мы имеем его с самого начала, а потом еще дополнительно получаем каждый ход. Темп в этом отношении куда проще. Просто о нем было мало написано, поэтому его часто недостаточно хорошо понимают. Темп работает с ресурсами, которые вы получаете каждый ход, но не владеете изначально. Самый простой пример - это мана. В начале игры у вас нет маны и нет способности эту ману получить. В ранней стадии игры вам не хватает маны на розыгрыш ваших карт. С течением игры вы выстраиваете свои ресурсы так, что у вас уже будет достаточно маны на ваши заклинания. Так начинается поздняя стадия игры, и проще всего добраться до нее, разыгрывая земли. В начале игры у вас на поле битвы нет земель, но есть возможность сыграть по одной земле за ход. Это ограничение диктует скорость развития игры. Обычно вы получаете одну дополнительную ману за ход, поэтому карты, которые позволяют превысить эту скорость, запрашивают дополнительную цену. Поэтому Сигнеты стоят две маны, а Graven Cairns не стоят маны. Количество доступной маны ограничивается не только правилами розыгрыша одной земли за ход, но и количеством ходов, которые прошли по плану (если вы не дроваете дополнительных карт, то рано или поздно вы начнете пропускать лэнддропы). Одно из самых явных отличий Винтажа от Стандарта заключается в том, что в нем огромную роль играют Моксы, Black Lotus, Mishra's Workshop и т. д. Для Винтажа вполне нормально перейти в позднюю стадию игры на первый ход. Это достигается за счет обеспечения Темпа. Dark Ritual - это высокотемповая карта не просто потому, что она дает ману, но потому, что она дает ресурс, который вам обычно пришлось бы подождать пару ходов - это количество маны, отпущенной к такому-то ходу. Ритуал дает вам недостачу по картам (вы тратите карту с руки, а получаете только ману и больше ничего), но вы можете преобразовать полученный темп в что-то, что даст вам больше, чем одна карта, и вы останетесь в плюсе. Неважно, что вы потеряли одну карту, если за счет этого вы срезолвили Necropotence на первый ход вместо третьего. Темп не ограничивается только эффектами типа Ритуала. Возьмем, например, Remand. Remand - это классическая темповая карта, позволяющая вам обменять свои две маны на количество маны, которое потратил оппонент на розыгрыш своей угрозы. В общем случае, если вы будете отменять заклинания, стоящие три и более маны, вы будете получать темп. Если использовать на заклинания за две и меньше маны, вы теряете темп. Почему при двух манах получается потеря? Потому что ваша карта реактивна, она требует, чтобы вы оставили две маны прежде, чем соперник будет пытаться разыгрывать заклинания. По этой причине популярность Remand сначала увеличивалась, потом сошла на нет: она зависит от того, с какими картами приходится бороться. Поздний Экстендед был форматом про первые и вторые дропы, что сделало Remand неудачным выбором. Когда он был легален в Стандарте, это была одна из лучших карт формата, поскольку средняя стоимость заклинаний в Стандарте куда выше. Обратите внимание, что Remand дает одну карту, так что платить за него приходится только маной, но он не избавляется от угрозы окончательно, так что и эффект от него тоже выражается, увы, только в количестве маны. Если вы играете Lightning Bolt в Scion of Oona, вы получаете Темп, потому что в результате размена вы получаете две лишних маны. Однако этим преимуществом нужно еще воспользоваться, от него не будет толку, если две земли так и простоят неповернутыми до вашего следующего хода. С другой стороны, если вы играете Sower of Temptation, а оппонент в ответ разыгрывает Scion of Oona, на которого вы отвечаете Lightning Bolt, то вы будете в плюсе, даже если ваши две земли останутся неповернутыми. Ваш оппонент потратил семь ман и две карты, а вы - пять ман и две карты. И уже неважно, используете ли вы эти две земли, или нет. Темп отвечает не только за ману, которая используется на розыгрыш заклинаний. Темп - это манипуляции любыми ресурсами, которых у вас нет в начале партии и которые вы получаете с течением игры. В том числе розыгрыш земель, разворот перманентов, шаг разворота и способы не дать оппоненту получать преимущество с тех же действий. Понимание Темпа зависит от способности оценивать все события в игре с точки зрения того, сколько ресурсов “стоит” это событие прямо сейчас. Обычно если забираете Темп у соперника, то вы получаете Темп себе, но от этого не будет никакого толка, если вы не сможете этим Темпом воспользоваться. Ярчайшая демонстрация этого: карта Rite of Flame. Она - одна из лучших карт Экстендеда из-за того, сколько Темпа она генерирует в начале партии. Но вся эта мана вам будет не нужна в конце игры, когда вы пытаетесь найти карты добора. Темп (как и Преимущество по картам) ценен только если вы можете им воспользоваться. Какая польза от Stone Rain, от того, что ваш перевес по землям стал на одну землю больше, если за этим не последовало попытки упрочить преимущество на поле битвы? Классическая проблема Stone Rain в том, что вы меняете 3 маны на 0 (вы оба теряете по одной карте), что нельзя назвать выгодным разменом. К тому же, оппонент мог уже успеть несколько раз этой землей воспользоваться. С другой стороны, если вы получите пусть даже три дополнительных карты, но если вы словили достаточно Stone Rain в ваши земли, вы просто не сможете их разыграть. Stone Rain становится хорошим, если вы генерируете достаточно преимущества с других частей хода (например, с фазы боя) для того, чтобы эта потеря трех ман была оправдана, или если у вас достаточно карт разрушения земель, чтобы надолго задержать оппонента в ранней стадии игры. Сложно поймать баланс с картами вроде Stone Rain. Между ситуациями, когда он отличный и когда ужасный, очень тонкая грань. Противник может, получив с топдека землю, просто отменить то, на что вы потратили три маны и целый ход. С другой стороны, один Stone Rain может не позволить сопернику никакой контригры до конца партии. Колода Фей в Стандарте была отличным примером темпо-стратегии. Да, конечно, в ней был источник КА в лице Spellstutter Sprite, Ancestral Vision и Jace Beleren… но главная причина успеха колоды была в том, что в ней игрались карты, укреплявшие преимущество в каждый ход (Bitterblossom Ancestral Vision, Jace Beleren). Затем колода пыталась конвертировать накопленное преимущество в “Time Walk” в оппонента. Каждое сыгранное Remove Soul, каждые Broken Ambitions, каждая Agony Warp, каждая Mistbind Clique - это просто “Time Walk", то есть приемы, не дающие оппоненту развиваться в игре. Феи были колодой средней стадии игры, потому что очень они быстро преодолевали раннюю стадию и изо всех сил пытались не дать сопернику перейти в позднюю, постоянно маневрируя, замедляя развитие соперника, попутно получая понемногу преимущество в каждый ход. Когда вы составляете темпо-колоду, вам нужно определиться, как вы планируете трансформировать полученный Темп, во что хотите его трансформировать. Феи получали токены и новые карты, но особенный профит образовывался от дополнительных фаз боя. Если вы собираетесь побеждать существами 1/1 и 2/2, то вам нужно использовать по максимуму все фазы боя, какие только сможете получить! Чтобы играть в стратегию Темпа, необязательно получать много карт, достаточно сосредоточиться на чем-то, что вы получаете с течением времени. Например, была как-то такая колода, как пятицветная агроколода под названием Forgotten Orb, основанная на черной Вине, красных, белых и зеленых картах поддержки и синих конрспеллов вроде Memory Lapse и Arcane Denial. Колода работала так: в самом начале игры нужно было поставить несколько существ: Fallen Askari, Black Knight, затем картами типа Man-o'-War, Uktabi Orangutan, Nekrataal получать небольшое преимущество. Завершаем все Winter Orb, не пуская оппонента в позднюю стадию; прикрываемся Memory Lapse и Arcane Denial. Эти два контрспелла не останавливают угрозы соперника полностью, но они отлично справляются с тем, чтобы он напрасно потратил время. При Winter Orb на столе это время стоит очень многого. Если вы атакуете существами 2/2, то чем больше ходов соперник не может вас остановить, тем ближе вы к победе. Если вы отмените Memory Lapse вражеский Wrath of God, то вы получаете профит в размере 2 ман. Обычно. Но при Winter Orb вашей прибылью будет четыре хода. При Black Knight и Fallen Askari, четыре хода равны 16 повреждениям. Многие играют Venser, Shaper Savant в Wild Nacatl и гордо сообщают, что получают Темп. Увы, не тот случай. Венсер хорош в получении Темпа, но не в таком контексте. При принятии решений во время игры или во время построения колоды посчитайте, сколько маны тратит при взаимодействии каждый игрок. Если на Spectral Procession вы отвечаете Wrath of God, такой обмен не очень выгоден. Вы меняетесь картами 1 к 1 и теряете одну ману. По этой же причине Esper Charm в Bitterblossom часто будет хорошей игрой, но не более. Если вы строите колоду и ищете ответ на какую-то угрозу, смотрите на карты, которые стоят не больше маны, чем сама угроза (а лучше меньше), или на карты, которые дают какой-нибудь другой вид преимущества, например, дают вам карту, дают существо или позволяют предсказываться. Если вы собираетесь потратить ресурсы на получение Темпа, просчитайте, что вы хотите получить за счет этого Темпа. Если вы возьмете семь дополнительных карт, но все они окажутся землями, такой дров будет почти бесполезным; если вы отбросите соперника в развитии на семь ходов назад, но потом за семь ходов ничего не сможете сделать, то зачем все это? Поэтому хорошие пилоты Фей очень активно муллиганились. Они понимали, что если в руке нет Bitterblossom, Ancestral Vision, Jace Beleren или Mistbind Clique, то на что им тратить полученный Темп? Я, конечно, не хочу сказать, что они муллиганили каждую руку, где не было одной из этих карт, но им нужно было быть уверенными, что их рука достаточно хороша, чтобы она могла сделать хоть что-то. При работе с Темпом отдавайте себе отчет в том, во что вы будете его трансформировать, чтобы понять его настоящую цену. Если ваш оппонент получает Темп, подумайте, что он может с ним сделать. Если он не сможет с его помощью наказать вас, то нам его Темп не страшен. В матче Пятицветного контроля против Фей Темп, который получали Феи, трансформировался в повреждения от Bitterblossom и в Джейса. Соответственно контроль использовал Broken Ambitions, Volcanic Fallout, Plumeveil и Terror, чтобы восстановить потерянный Темп и забрать преимущество себе. Если оппонент побеждает вас за счет Темпа, поймите, во что конкретно выливается его Темп, и отвечайте на это. Mistbind Clique? Отвечайте Broken Ambitions и Terror. Дешевая контрмагия? Играйте неотменяемые карты типа Volcanic Fallout или карты на скорости инстанта, вроде Plumeveil. Философия огня Вы начинаете игру с 20 жизнями и, если ничего не предпринимать в этом отношении, больше жизней вы не получите. Жизни - это не просто мера времени, отпущенного вам на партию, потому что вы можете прожить целую вечность с одной жизнью. Нужно лишь не допускать снижения до нуля. Это самый основной аспект того, что я называл возможностью продолжать игру. Если этот ресурс падает до нуля, продолжать игру вы не можете. Ваши жизни - это ресурс, с которым вы начинаете игру, но не получаете с ее течением (в отличие от темпа). Многие игроки совершают ошибку, считая, что количество жизней имеет какое-то значение, большее, чем просто факт того, что оно больше нуля. Оно действительно имеет значение, только если вы используете жизни как ресурс. Ваше количество жизней - это просто число. Но это не важно. Ваши жизни - ресурс. А вот это уже очень важно. Necropotence - самый известный способ обменять жизни на карты, но есть и сотни других вариантов. Помимо прямой оплаты жизнями, как в картах Elves of Deep Shadow, Shadow Guildmage, Death Wish, Hatred, вы можете распоряжаться ресурсом жизней по-другому. Например, представьте, что у вас на столе есть Tidehollow Strix и в руке Agony Warp. Оппонент атакует Kathari Screecher. Вы можете сыграть в него Agony Warp, можете заблокировать. Но вместо этого вы можете пропустить атаку, получить два повреждения и дождаться, когда оппонент сыграет еще какое-нибудь существо, чтобы при следующей атаке попытаться убить два существа одним Agony Warp (при блоке Стриксом). Не только получением материального преимущества можно оправдать уменьшение своих жизней. Например, соперник посылает в атаку Anathemancer, а у вас есть Terminate. Вы подозреваете, что у него есть Demigod of Revenge, с которым вы пока можете справиться только с помощью Terminate. В этой ситуации стоит пропустить атаку на этот ход и посмотреть, появится ли Полубог после розыгрыша пятой земли. Если нет, тогда можно будет и потратить Terminate. Здесь вы платите две жизни за возможность убить Полубога. Если вы можете победить оппонента, у которого нет Demigod, то, может быть, вы справитесь и с двумя дополнительно пропущенными повреждениями. Если вы потратите Terminate на Anathemancer, у вас будет на две жизни больше, но вы рискуете нарваться на Полубога, с которым вы ничего не сможете сделать. Количество жизней важно… но разве оно важнее, чем возможности, которые оно может предоставить? В этой оценке и проявляются действительно хорошие игроки. Философия огня заключается не только в том, чтобы обменивать ваши жизни на возможности, Темп или карты. Она проявляется и в том, чтобы менять свои ресурсы (те же карты, Темп и опции) на то, чтобы уменьшить жизни оппонента (ну или иногда увеличить свои). Каждый раз, когда вы играете Incinerate в соперника, вы меняете карту и две маны на три его жизни. Опытные игроки понимают, что такой обмен не очень выгоден, по крайней мере, в начале партии, но знают, что в партии есть момент, когда такая игра становится оптимальной. Важно считать, чего стоят жизни оппонента в текущем контексте. Если вы играете Incinerate, когда у соперника 20 жизней, то разница между 20 и 17 не окажет значимого влияния на игру. Но если оппонент в четырех жизнях, то после такого Incinerate он уже не может чувствовать себя в безопасности. Вы можете добить его в любой момент с помощью Flame Javelin. Кстати, это является причиной не играть в красных колодах земли в поздней стадии сверх необходимого (если не используете карты вроде Banefire) — пусть соперник ощущает, что он находится в опасности. Оставляйте земли в руках, не давайте лишней информации. И обратите внимание, что за счет такого давления вы часто вынуждаете оппонента не затапываться полностью. Если он не может позволить себе затапаться, ему куда сложнее играть. Например, он не может покастить Mistbind Clique. Каждый ход, когда он не играет Mistbind Clique, вы экономите 4 жизни. Это уравнение можно расширить и на другие случаи. Например, вы блокируете Boggart Ram-Gang своим Mulldrifter. При этом вы потратили одну карту (наш 2/2 все еще стоит одну карту, неважно, что он дал нам еще две на выходе) на то, чтобы предотвратить три повреждения. С первого взгляда кажется, что это плохой обмен. Однако против красных колод это действие аналогично тому, что вы отменили Incinerate. Когда играете против колоды с приличным количеством бурна, нужно предпринимать действия по уменьшению получаемых повреждений. Ели вас атакует Woolly Thoctar, а у вас на поле битвы стоит Spellstutter Sprite, спросите себя, в этой партии вообще будут ситуации, когда Spellstutter Sprite сможет вам стоить больше, чем сэкономленные пять жизней? Если у вас есть Bloodbraid Elf и Jund Hackblade, а у соперника Plumeveil, но только семь жизней, спросите себя, существо в игре стоит для вас больше, чем три жизни? Если у оппонента есть существо, через которое вы не пробиваетесь, типа Plumeveil, вопрос в том, хотите ли вы вообще убивать Plumeveil. В этой ситуации зачем тратить свежеполученный Flame Javelin на Plumeveil, когда можно зарядить его в лицо на последние 4 повреждения? Нет ничего плохого в том, чтобы жертвовать своими существами и другими ресурсами, чтобы нанести дополнительные повреждения или чтобы предотвратить повреждения, но плохие игроки делают это слишком часто. Средние игроки избегают этого. Хорошие игроки понимают, когда это стоит делать. Вопрос заключается в том, стоит ли тот ресурс, который вы отдаете, того количества жизней, которое вы получаете? Многие допускают ошибку, считая, что лайфгейн - плохая стратегия только потому, что новички ее слишком переоценивают. Правда заключается в том, что лайфгейн может быть очень сильным оружием против тех, кому важно количество жизней. Например, Kitchen Finks против красных колод - это не просто двойное существо, которое сопернику приходится убивать, это еще и фактическая отмена двух Шоков за счет получения жизней. Это огромное преимущество по картам для бело-зеленой колоды, хоть оно и не дает вам новых карт. Даже в B/W Tokens с использованием Bitterblossom мы можем посчитать Kitchen Finks за два дополнительных хода перед тем, как наш собственный Bitterblossom нас убьет, потом еще два хода после первой смерти Прохвостов. Как я уже говорил, главное - оценить относительную стоимость жизней в данном контексте. Философия огня распространяется не только на количество жизней. Как вы помните, под этим аспектом Магической стратегии мы понимаем все ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не восполняете в процессе. Например, карты в библиотеке - это тот же ресурс. Все, кто пробовал играть Arc-Slogger, подтвердят. Или те, кто пытался успеть победить, пока их колоду не смиллят. Жетоны яда обычно не рассматриваются в качестве условий победы, но я не удивлюсь, если в недалеком будущем мы увидим блок, построенный вокруг них. В начале партии вы можете выдержать девять жетонов яда без того, чтобы проиграть. Если Визарды напечатают карты, позволяющие получить жетоны яда за то, чтобы приобрести что-нибудь другое, то яд станет очевидным игровым ресурсом. Чтобы понять Философию огня, нужно выработать привычку постоянно прикидывать, какие события могут произойти в дальнейшем и как они повлияют на игровое состояние. Например, пусть у вас семь жизней, а у оппонента три карты. Если вы пропустите Flame Javelin, то вам останется отменять Incinerate или умирать. С другой стороны, если вы отмените Flame Javelin, то теоретически можете пропустить два Incinerate в себя. Таким образом, получается, что отмена Flame Javelin дает вам фактическое преимущество по картам, потому что экономит вам два контрспелла в Incinerate по цене одного в Flame Javelin. Заведите привычку постоянно отвечать на вопрос, сколько стоит единица жизни для вас и для оппонента в каждый момент игры. Так вы сможете лучше понимать ценность данного ресурса (и помните, что расценивать жизни нужно только так!). За последние годы в Магии случилось очень сильное изменение - появились плейнсволкеры. Эти мощные карты по своей природе уязвимы к атакам существами и к заклинаниям, наносящим прямые повреждения. Поэтому Философия огня получает целое новое измерение, которое заключается в защите плейнсволкеров. Заключение Теория всего это: В Магии все ресурсы представляют собой игровые возможности и могут быть представлены в трех видах: те, с которыми вы начинаете игру, и не получаете автоматически (Философия огня), те, которые вы получаете автоматически, но не имеете в начале (Темп) и те, которые и есть в начале, и получаются в процессе (Карточная экономика). Самым главным ресурсом подобно королю в шахматах, является способность продолжать игру. Цель игры заключается в том, чтобы лишить соперника этой возможности. Она достигается за счет манипулирования ресурсами и обмене одних опций на другие с одновременными попытками помешать оппоненту делать то же самое. Эта цель лежит в основе всех элементов стратегии и должна быть в фокусе размышлений над каждым игровым действием о том, как правильно скомбинировать свои три вида ресурсов, как примирить стратегию и тактику. Каждый из этих трех видов ресурсов обладает понятными свойствами, легкими в использовании, если работать над их пониманием, но все они существуют только для одного: Возможность продолжать игру. Поддержать автора!
  10. Автор Джерри Томпсон, оригинал тут. Прежде я писал о том, как изменилась Магия и как я пытался понять, что конкретно это означает. Медленно, но верно я начинаю понимать. В начале Давным-давно нас учили собирать колоды, а не просто наборы карт. Колоды должны быть сосредоточены на цели, а все, что не ведет к цели, использовалось как запасной план на случай, если основной план будет разрушен. Меня когда-то называли Лимитедным экспертом. Я бы скорее назвал себя просто Лимитедным игроком, потому что эксперт - слишком громкое слово, хотя я и добивался неплохих результатов. Как бы то ни было, мне удавались новые Лимитедные форматы, потому что я понимал, как строить хорошие колоды сильных архетипов, а не просто бессистемно набирать хорошие карты. У моих силедных колод был четкий план, я методично планировал сайдбординг для разных матчей, что, конечно, давало мне преимущество над оппонентами. Когда же моя Лимитед колода оказывалась мешаниной контрольных и агрессивных карт, я чувствовал, что не могу победить. План на игру менялся с каждой полученной картой, следующие карты никак не связывались с предыдущими. Мне хотелось выиграть гонку дешевыми существами, но я дровал защитные карты и пытался выжать из них хоть каплю пользы для поддержки игрового плана. Я добивался успеха, если драфт шел как надо, но не мог заставить работать просто кучку карт. В целом математическое ожидание от такой моей игры было положительным, но мне хотелось научиться запасному плану на случаи, когда дела свернут не туда. Куб-драфт стал первым форматом, который показал мне, что колода может стать многоплановой. Колоды в Кубе редко получаются линейными, а чаще становятся сочетанием разных хороших карт. Жалко, что практически никогда не получается осуществить основной игровой план - оппоненты даже не узнают, в чем он состоял. Куб обучил меня побеждать очень разнообразными способами. Что касается Констрактед, я тогда даже не пробовал строить нелинейные колоды, потому что линейность предполагает, что вам в помощь будет прилагаться четкая, отстроенная игровая схема. Сейчас Сейчас играть линейными колодами в Констрактед считается плохой идеей. Если у вас линейная колода, значит, все отлично понимают, как против вас играть. Иногда у вас получается продавить свою линию, потому что колода все же сильная, но чаще вас обыгрывают если не основной колодой, то хотя бы сайдбордом. Сейчас довольно сложно играть на голову сильнее всего метагейма. Выходит все больше статей, они становятся все информативней, количество игроков, пытающихся построить новые колоды, растет; практически любую идею уже кто-нибудь обязательно протестировал, и такая глубина информации позволяет игрокам быстро подготовиться к турниру, не тратя столько времени на тесты, сколько нужно было раньше. При такой вводной подумайте, хотите ли вы быть человеком, который не ставит перед оппонентом сложных мыслительных задач во время игры? Я хочу заставлять соперников принимать сложные решения, от муллиганов до сайдбординга и всех игровых ситуаций. Преимущество над полем нужно ловить именно здесь. Брэд Нельсон применял эту стратегию, например, используя Hordeling Outburst там, где оппонент ожидал увидеть Goblin Rabblemaster, и сайдясь в Elspeth, Sun's Champion и другие “большие” карты, в изначально легкой Бурн-колоде. Стандартные колоды Джескай и Марду вобрали в себя этот прием, и он до сих пор действует, даже если оппоненты его ожидают. Моноред Агро или UB Контроль не могут похвастаться подобным эффектом. Но, конечно, вы можете уйти от линейности колоды как-нибудь по-другому. Например, вот так: UR Aggro, Gareth Aye, 8th Place at Grand Prix on 11/30/2014 UR Aggro Planeswalkers 2 Sarkhan, the Dragonspeaker Creatures 4 Firedrinker Satyr 4 Goblin Rabblemaster 4 Monastery Swiftspear Spells 4 Fated Conflagration 4 Lightning Strike 4 Magma Jet 4 Stoke the Flames 4 Hordeling Outburst 3 Treasure Cruise Lands 2 Island 6 Mountain 4 Bloodstained Mire 1 Polluted Delta 4 Shivan Reef 1 Swiftwater Cliffs 4 Temple of Epiphany 1 Wooded Foothills Sideboard 3 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Keranos, God of Storms 3 Chandra, Pyromaster 3 Anger of the Gods 1 Swiftwater Cliffs Или так: UB Control, Ali Aintrazi, 9th Place at Star City Games Standard Open on 11/22/2014 UB Control Planeswalkers 3 Ashiok, Nightmare Weaver Creatures 1 Prognostic Sphinx Spells 3 Perilous Vault 4 Bile Blight 4 Dig Through Time 4 Dissolve 3 Hero's Downfall 4 Despise 4 Thoughtseize 4 Treasure Cruise Lands 4 Island 5 Swamp 2 Bloodstained Mire 4 Dismal Backwater 1 Evolving Wilds 1 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Temple of Deceit 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Grindclock 1 Perilous Vault 3 Jorubai Murk Lurker 1 Pearl Lake Ancient 1 Prognostic Sphinx 2 Disdainful Stroke 1 Hero's Downfall 1 Negate 3 Drown in Sorrow Попытка обыграть соперника разными способами внешне кажется отклонением от главного плана, и по сути так оно и есть - однако в современной Магии главный план не является неприкасаемым и обязательным для исполнения в каждом без исключения матче. Нужно обязательно иметь и дополнительные планы, ведь игровые роли могут меняться. Лучшие колоды умеют к этому приспособиться. Колода Гарета давала ему добор карт, ремувал для больших существ, вроде Siege Rhino и Polukranos, World Eater, и контрспеллы из сайдборда. Это не типичная красная колода, и вы проиграете, если будете бороться с ней методами, подходящими для борьбы с моноредом. С другой стороны, колода Али сосредоточена на избавлении соперника от угроз с руки и доборе новых карт, из-за чего игра против нее ощущается не так, как против классического UB Контроля. Обычно оппоненты имеют возможность подровать до восьми карт, прежде чем начнут активно действовать против UB, и это в большинстве случаев будет верной стратегией. UB может пропустить один или несколько лэнддропов, ему придется сбросить какой-нибудь полезный ремувал или контрспелл, а вы в это время накопите полную руку реальных угроз. Стратегия "Избавляйся от угроз и бери карты" не будет работать, если оппонент не выставляет угроз, а у вас нет активной самостоятельной игры. Однако против Али этот игровой план не работал. Если вы попытаетесь скопить в руке угрозы, Али заставит вас сбросить лучшие из них, сыграет Treasure Cruise и повторит все еще раз. С течением времени Али наберет полную руку ответов, а вы останетесь ни с чем. Против такой колоды соперникам нужно наоборот - избавляться от карт в руке как можно быстрее, чтобы перестали работать его карты дискарда, но вы не поймете, что такая стратегия будет верной, если, конечно, не тестировали игру против конкретно такой сборки. Если вы были на StarCityGames Open в Ричмонде, где Али занял девятое место, то до этого дня такую колоду вы наверняка еще не встречали. Ложный темп Давайте перейдем к практике. Темпо Твин RUG Twin, Patrick Dickmann, 3rd Place at Pro Tour on 2/23/2014 RUG Twin Creatures 3 Deceiver Exarch 3 Pestermite 2 Scavenging Ooze 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf Spells 4 Splinter Twin 2 Cryptic Command 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 4 Remand 2 Flame Slash 2 Gitaxian Probe 4 Serum Visions Lands 1 Forest 2 Island 1 Mountain 1 Breeding Pool 2 Hinterland Harbor 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 1 Stomping Ground 2 Sulfur Falls Sideboard 1 Batterskull 1 Engineered Explosives 1 Sword of Feast and Famine 1 Spellskite 1 Scavenging Ooze 2 Ancient Grudge 1 Combust 1 Counterflux 1 Dismember 1 Dispel 1 Nature's Claim 1 Negate 2 Anger of the Gods Цитата из статьи Патрика Дикманна о Темпо Твине: "Путь к Темпо Твину начинается с маленьких шагов. Чем опытнее я становился, тем меньше мне хотелось завершать партии как можно быстрее. Я хотел играть в игру дольше - и я создал новый подход к общепринятому игровому плану. Постоянно угрожать возможностью собрать комбу мне показалось более действенным, чем действительно собирать комбу. Это было просто. Откладывая сбор комбы на ход, я вынуждал соперника оставлять незадействованными три маны и ставить его перед тяжелым выбором: потратить ли драгоценный ремувал на Pestermite или Deceiver Exarch. Если ответ “да”, то я разыгрывал еще одного Экзарха, и просто выигрывал, как только с той стороны заканчивался ремувал. Если ответ “нет”, это постепенно сказывалось на количестве его жизней". “Темпо Твин”, пожалуй, было неправильным названием для колоды, потому что не соответствовало ее настоящему архетипу и тому, как она собиралась выигрывать. Понятие "Темп" диктует, чтобы Snapcaster Mage, Lightning Bolt, Remand использовались для того, чтобы задействовать план “Б”, если по какой-то причине не удалось собрать комбу. Но вместо этого вы сознательно отказываетесь от основного плана, просто выманивая ответы. В чем заключалась особенность колоды Дикманна? -Она порождала страх и была полностью построена на том, чтобы получать с этого страха как можно больше пользы. -Она наказывала оппонентов за использование дорогого ремувала, потому что вынуждала оставлять на него много маны. -Она наказывала оппонентов за использование дорогих заклинаний тем, что не позволяла такой роскоши, как возможность их разыграть, при этом оставляя ману на ремувал. -Она наказывала их за попытку переждать вас и построить руку, полную угроз. -Она наказывала их за стремление тут же убивать куски комбы тем, что игра переводилась в затяжную стадию. -Она наказывала руки, полные ремувала. -Она давала вам вариативность. Вы практически никогда не получали мертвых карт, если игра пошла не по сценарию, будь то залоченное поле битвы или бесконечные хиты у соперника. -Она наказывала соперников за то, что они посайдятся стандартными картами против комбы, например, добавят Celestial Purge, Ghostly Prison или Rakdos Charm. -Она наказывала их просто за то, что они используют карты, которые хорошо проявляют себя против комбоколод, например, Dark Confidant. Резюмируя, против этой колоды очень сложно играть, особенно если ни разу ни с чем подобным не встречались. Босс в здании Изначально мне казалось, что Том Росс строит свои томроссовые колоды, которыми может играть только Том Росс. Но, по сути, Том Росс открыл новый путь в Магии. Boss Sligh, Tom Ross, 1st Place at Star City Games Invitational on 6/13/2014 Boss Sligh Creatures 4 Akroan Crusader 4 Ash Zealot 4 Firedrinker Satyr 4 Foundry Street Denizen 4 Legion Loyalist 4 Rakdos Cackler 2 Rubblebelt Maaka Spells 4 Dragon Mantle 4 Madcap Skills 2 Lightning Strike 2 Shock 4 Titan's Strength 1 Blinding Flare Lands 17 Mountain Sideboard Sideboard 2 Eidolon of the Great Revel 1 Lightning Strike 2 Magma Spray 1 Searing Blood 4 Skullcrack 1 Harness by Force 1 Mizzium Mortars 1 Peak Eruption 1 Seismic Stomp 1 Mutavault W/U Heroic, Tom Ross, 3rd Place at Star City Games Standard Open on 11/8/2014 WU Heroic Creatures 4 Battlewise Hoplite 4 Favored Hoplite 3 Heliod's Pilgrim 4 Hero of Iroas 3 Seeker of the Way 2 Eidolon of Countless Battles Spells 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 4 Ordeal of Thassa 1 Singing Bell Strike 1 Stratus Walk 4 Defiant Strike 2 Feat of Resistance 4 Gods Willing Lands 2 Island 9 Plains 4 Flooded Strand 1 Mana Confluence 4 Temple of Enlightenment 2 Tranquil Cove Sideboard 1 Heliod's Pilgrim 2 Lagonna-Band Trailblazer 1 Seeker of the Way 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 2 Ajani's Presence 2 Erase 3 Stubborn Denial 2 Treasure Cruise Infect, Tom Ross, 2nd Place at Grand Prix on 11/15/2014 Infect Creatures 4 Blighted Agent 4 Glistener Elf 4 Noble Hierarch Spells 1 Become Immense 2 Berserk 4 Brainstorm 2 Crop Rotation 3 Daze 3 Force of Will 4 Invigorate 2 Spell Pierce 3 Vines of Vastwood 3 Gitaxian Probe 1 Treasure Cruise Lands 1 Forest 4 Inkmoth Nexus 4 Misty Rainforest 4 Tropical Island 4 Verdant Catacombs 1 Wasteland 1 Wooded Foothills 1 Pendelhaven Sideboard 1 Necropede 1 Spellskite 1 Sylvan Library 1 Blue Elemental Blast 1 Force of Will 2 Hydroblast 2 Krosan Grip 1 Nature's Claim 1 Spell Pierce 1 Submerge 1 Umezawa's Jitte 1 Bojuka Bog 1 Wasteland Эти колоды нельзя назвать нормальными ни в каком смысле этого слова. Стратегия спаммить ауры или прокачки на существ всегда считалась проигрышной, если у их целей не было встроенной защиты, например, порчеустойчивости. Том показал, что такой стратегией можно выигрывать. Колоды Тома сеют страх. Каждая из этих трех колод показывает, что может выиграть очень быстро, но лучшей стратегией их игры будет та же, что описывал выше Дикманн - изматывать оппонента, атаковать его руку, постепенно доводя до летальной атаки. Мало кто может противостоять такому давлению. Такие колоды заставляют соперников принимать сложные решения с самого начала партии. Если они неправильно оценят свою игровую роль, скорее всего, они проиграют. В Магии понятие “Контроль” обычно означает архетип с большим количеством карт-ответов. На самом деле, контролировать игру можно по-разному. Применяя давление (или создавая иллюзию давления) на оппонента, вы заставляете его отвечать так, как это выгодно вам. Колоды Тома освоили этот прием в совершенстве. Каждую неделю в Open Series Том выглядел как гений. На самом деле он просто максимально усложнял жизнь соперникам, и они рано или поздно принимали ошибочное решение. Сложно их в этом винить. Если вас в любой момент могут победить, начиная со второго хода, вполне естественно залезть в черепаший панцирь и играть защитно, даже если вы понимаете, что единственный шанс на победу - постараться успеть выиграть гонку повреждений. После того, как я нашел общие принципы колод Тома, я понял, что он взломал Магию в области декбилдинга. Я задумался, Можно ли считать Тома первооткрывателем такого подхода, или подобные колоды уже появлялись раньше, просто остались незамеченными. Темпо Твин Дикманна - это один из очевидных примеров, но, покопавшись в истории, я нашел еще. Thopter Depths Thopter Depths, Gerry Thompson, Test deck on 1/31/2010 Thopter Depths Creatures 4 Dark Confidant 4 Vampire Hexmage Spells 4 Chrome Mox 1 Engineered Explosives 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry 1 Doom Blade 1 Into the Roil 4 Muddle the Mixture 1 Slaughter Pact 4 Thirst for Knowledge 3 Beseech the Queen 4 Thoughtseize Lands 2 Island 2 Swamp 4 River of Tears 4 Sunken Ruins 3 Tolaria West 1 Academy Ruins 4 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Dark Depths Sideboard 1 Chalice of the Void 1 Sword of the Meek 1 Thopter Foundry 1 Tormod's Crypt 3 Extirpate 1 Hurkyl's Recall 3 Deathmark 3 Duress 1 Ghost Quarter С этой колоды началось мое восхождение в магическом сообществе, особенно в роли декбилдера. Она угрожала потенциальной победой на второй ход, но была не против и длительной, затяжной игры. Она атаковала соперника с разных углов, на которые не существовало общих ответов. Некоторые карты, например, Damping Matrix или Bant Charm, встречались очень часто, потому что могли эффективно отвечать на обе половинки колоды Thopter Depths. Я не считал, что обладаю достаточным опытом игры комбоколодами (и, честно говоря, до сих пор так не считаю). Я чувствую себя гораздо комфортней, когда передо мной не стоит задача собрать комбу любой ценой. Хотя Dark Depths обычно подразумевает игру "all-in", моя колода играла не так. Поэтому я показывал неплохие результаты, хоть и сам не понимал до конца, почему. Twinblade Twinblade, Jason Ford, 2nd Place at Star City Games Standard Open on 6/26/2011 Twinblade Planeswalkers 4 Jace, the Mind Sculptor Creatures 1 Consecrated Sphinx 4 Deceiver Exarch 4 Stoneforge Mystic Spells 2 Batterskull 1 Sword of War and Peace 3 Splinter Twin 2 Dismember 2 Dispel 1 Lightning Bolt 3 Mana Leak 3 Gitaxian Probe 4 Preordain Lands 3 Island 3 Mountain 2 Plains 4 Arid Mesa 3 Glacial Fortress 1 Halimar Depths 4 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 2 Terramorphic Expanse Sideboard 1 Consecrated Sphinx 2 Emeria Angel 2 Celestial Purge 3 Mental Misstep 2 Shatter 2 Twisted Image 3 Pyroclasm Twinblade был колодой, которой я собирался играть на первом турнире Open Series, когда стала легальной New Phyrexia. Но до этого я довольно успешно играл Darkblade, так что все-таки решил продолжать играть ею. К концу сезона именно Twinblade оказалась лучшей колодой. Если бы я тогда лучше понимал, как строятся и играют подобные колоды, я был бы о ней лучшего мнения и, несомненно, выбрал бы ее. Когда у меня наконец дошли руки до этой колоды, я даже не играл Celestial Colonnade, потому что считал, что если партия затянется, мне нужно будет найти комбу и выиграть таким способом. Учитывая, что главная цель деки - победить с помощью повреждений, это, конечно, было ошибкой. В том турнире, в котором я пилотировал Twinblade, я проиграл Джейсону Форду в мирроре и очень удачливому Джошу Чо с Вампирами. Все матчи против неизвестных оппонентов были забавными, потому что колода отлично играла против всего. Единственное, что объединяет Twinblade, Thopter Depths и даже Tempo Twin - тот факт, что они были признаны лучшими колодами в своих форматах. Я думаю, что причинами этого послужил не уровень мощи этих колод (хотя он, конечно, помог), а то, что стратегия Ложного Темпа показала себя очень действенной против всех других стратегий Магии. *** Непонимание некоторых архетипов стоило мне в прошлом нескольких несостоявшихся высоких мест, и я думаю, что это происходило не в последний раз. Я упорно работаю над собой, но это длительный процесс. Пусть это послужит уроком: если какая-то идея кажется вам бессмысленной, постарайтесь понять, может быть, вы что-то упускаете. Не считайте себя единственным умным игроком в окружении ничего не понимающих новичков. Поддержать автора!
  11. Автор Ари Лакс, оригинал тут. Ночь перед субботой. Час ночи. Перед вами лежат три колоды. Вы размышляете, успеете ли набрать 75 карт на еще одну колоду перед началом крупного турнира. Я бы хотел сказать “У каждого однажды был такой момент перед турниром”, но, по моему опыту многолетней игры, такое переживание происходит не однажды, а является постоянным спутником всех турнирных игроков. "Если хочешь победить, работай, потрать много времени”. Отличный совет, но он вам сейчас не поможет. Хотите секрет? Даже если вы полноценный профессиональный игрок в Магию на полную ставку, у вас тоже бывают целые недели, когда вы просто не можете работать. Или, например, у вас три подряд турнира в разных Констрактед форматах, так что в конце дня вы чувствуете себя как выжатый лимон, причем именно этот день - ваша лучшая возможность подготовиться к предстоящим ивентам. У вас может выдаться напряженная неделя на основной работе, могут загрузить семейные дела. А может быть, вы действительно весь день работали над подготовкой к турниру, но так и не подошли к решению, чем играть - или из-за того, что опций слишком много, или наоборот, из-за их полного отсутствия. Даже у меня бывают такие моменты, хотя я - Капитан Турнирная Логистика. Чем больше вы играете турниры, тем чаще у вас будут такие решающие моменты. Вы можете как угодно улучшать организацию своего труда, и все равно попадать в подобные цейтноты. Можете пойти моим путем, то есть потратить пятнадцать лет на то, чтобы научиться справляться с такими моментами, или попробовать научиться быстрее, то есть впитать опыт человека, потратившего кучу времени и, вероятно, понимающего, что он делает. Шаг 1 – Смиритесь Мы можем долго размышлять о том, как правильно выйти из из запутанной ситуации, но это не изменит фактов: если к самой последней минуте вы не нашли единственно верного решения, значит, дела у вас так себе. Бывают “сладкие муки выбора”, когда вы выбираете между двумя потрясающими вариантами и понимаете, что они оба хороши, нужно лишь понять, с каким из них больше шансов на Топ-8. Если это ваш случай, прекратите переживать. Я бы не назвал такой выбор проблемой. Если “муки выбора” у вас горькие, дайте себе отчет в том, что вы делаете. Вы пытаетесь угадать правильный ответ. Конечно, вы основываетесь на своих знаниях и понимании метагейма, но раз вы все еще к ответу однозначно не пришли, вы занимаетесь угадайкой. Шансы на успех вовсе не обязательно будут в вашу пользу, так что перестаньте переживать. Примите неизбежное: что произойдет, то произойдет. К этому моменту вы сделали все, что в ваших силах, чтобы максимально подобрать факты и домыслы к верному решению. Не надо тратить следующие три часа на то, чтобы наигрывать какие-то случайные матчапы до и после сайда. Все равно выборка, которую вы получите, будет очень мала и нерелевантна. Лучше выспитесь. Шаг 2 – Знайте свой дедлайн Честно говоря, этот шаг должен работать до пятничного вечера. Очень часто бывает, что еще до часа “Х”, до того самого момента паники, вы уже знаете, что времени у вас мало. Например, в среду вы пришли в локальный клуб и там поняли, что у вашей колоды остался совершенно неоттестированным матчап против деки, которая вдруг стала крайне популярной. Или во вторник вы поняли, что тестировать еще даже не начинали, а вечера среды и четверга внезапно заняты. Или даже за несколько недель до турнира что-то происходит в жизни, из-за чего вы больше не можете тратить много времени на то, чтобы с нуля изучать совершенно новую колоду и осознавать, что она вам не подойдет. Вам не надо ходить к гадалке, чтобы узреть будущее. Ровно тот момент, когда вы, прикинув свои планы, понимаете, что у вас больше нет лишнего времени, и есть ваш дедлайн. Пусть сейчас даже понедельник, но если все, что вы можете выделить, - это ближайшие два часа, вам нужно действовать так же, как вы бы действовали в последние два часа пятничного вечера. Понимание того, что вы наверняка попадете в ситуацию, которой стараетесь избежать, является первым шагом к верному ответу, когда именно эта ситуация наступит. Не только во время игры нужно думать наперед. Шаг 3 – Эффективно используйте время Если правильно и вдумчиво играть в Магию, можно получить настоящую, верную информацию о матчах. Эта информация приходит вам от своего собственного опыта, поэтому вы доверяете ей на все 100%. Вы также можете понять что-то, о чем вообще не задумывались раньше, и получить информацию, привязанную к разным контекстам, например, к чему может привести определенная последовательность действий как ответ на определенную стратегию оппонентов. Можете внезапно выделить ключевые поворотные точки игры. Но на такие тесты нужна куча времени. В самом лучшем случае с минимальными затратами на шаффлинг заложите не менее 1-2 часов на сет из десяти игр, чего, конечно, будет мало, но даст вам хоть какую-то начальную точку. Это касается Констрактеда. В Лимитед все еще сложнее, там 10 партий - это вообще ни о чем, так как возможных вариантов матчапов в разы больше. И все это касается тестирования только одной колоды. Поэтому тесты к Про-Туру обычно проводят в группах человек по двенадцать, играющих с утра до ночи всю неделю. Чтобы прийти к правильному выбору, вам нужно собрать воедино много кусков информации. Обратите внимание на слова “правильно играть”. Когда вы, полусонный, в два часа ночи начинаете новый сет партий, у вас обязательно будут ошибки в муллиганах, сайдбординге и игровых ситуациях. При всей позитивности помыслов, такая “подготовка” может оказаться даже хуже, чем просто потеря времени. Сравните, например, с чем-нибудь вроде такого: the undefeated Sealed deck breakdowns I do. За то время, которое я бы потратил на один или два силеда, я провел вот такое исследование. Изучая эти данные, вы не поймете ничего об игровых взаимодействиях или общих стратегических вопросах, но это полезный большой кусок информации, полученный за относительно небольшое время. Для Констрактеда можно делать такую же подготовку, собирая информацию с деклистов в Magic Online (я рекомендую использовать именно листы Magic Online, потому что с бумажных турниров листов обычно на порядок меньше). Если вам не хватает времени на полноценные тесты, такие информационные заплатки будут очень полезными. Бывают ситуации, когда они дают даже больше, чем “нормальное тестирование”. Шаг 4 – Смело подбирайте чужие идеи Если собирать и парсить данные - не ваш конек, есть и другие способы быстрого сбора информации. Можно воспользоваться идеями, сгенерированными другими игроками, которые в свою очередь потратили время и усилия. Сейчас в сети полно Магического контента, и в 99% случаев люди, которые его генерируют, просто выкладывают его в сеть. Оставшийся 1% объясняется так: “Я работаю над колодой к крупному турниру, и я поклялся хранить результаты в секрете”. Разница между тем, что они постят, и тем, чем они играют, объясняется промежутком времени между выходом статьи и началом турнира. Найдите людей, которые хорошо понимают текущий формат, и следуйте их идеям. В поисках новых идей вы можете просто спросить игроков. Можно попытаться достучаться до профессионалов, а можно обратиться к посетителю локального клуба, который всегда играет одной и той же колодой. Лучше задавать конкретные вопросы конкретным людям. Вы можете задавать слишком общие вопросы типа “Как вам кажется, какой колодой лучше пойти завтра, Абзан Агро или Эспер Контролем?”, но получите тоже очень общий ответ “Наверное, Абзаном, но вообще мне обе колоды не нравятся”, особенно если ваш собеседник не является специалистом в этих колодах и его мнение не основано на многочасовом наигрыше. Вопрос вроде “Что посоветуете положить в Atarka Red против контролей?” даст вам больше информации, если будет задан правильному человеку. Даже если он не знает ответ, он может указать, кого лучше спросить. Шаг 5 – Следуйте историческим принципам Вы можете просто взять колоду из текущего метагейма и играть как есть. Если так, то вы изначально обрекаете себя на выбор с долей случайности, но вы все равно можете вернуться на сторону расчета. Есть общие принципы, следуя которым можно понять, насколько твоя колода будет хороша на этой неделе и насколько она хороша вообще. Найдите колоду, которая максимально удовлетворяет этим принципам. Послужной список. Как долго уже эта колода выигрывает? Если колода вспыхнула только на этой неделе, вряд ли она будет хорошим выбором, потому что такие кратковременные результаты могут быть не более чем мелкой вспышкой, вслед за которой колоду поглотит бушующий метагейм. Если колода появилась из ниоткуда и на прошлой неделе доминировала, она может оказаться хорошим выбором на этой неделе. Если же дека, несмотря на перемены в формате, продолжает выигрывать у всех подряд, выбор в ее пользу будет куда более обоснован. Некстлевелинг. Кто победил на прошлой неделе? Кто может выиграть у него? Хорошим выбором на сейчас будет колода, способная выиграть у прошлого победителя и подготовленная к миррору. Случайная мощь. Такую колоду можно найти, если копать очень глубоко. Если вы уже прочесываете листы, сделавшие 5-0 в Magic Online League в поисках неординарных идей, ищите что-нибудь мощное и уникальное. Раз вы уже достигли подобной степени отчаяния, вряд ли вы ищете что-то привычное. Вы прошли ту стадию, когда игрок в третий раз перечитывает листы метагеймовых вариантов. В этой точке вам особенно полезно вспомнить первый шаг - принять свою судьбу. Может быть, вы сейчас идете ва-банк и вам посчастливится попасть в будущую самую поломанную колоду Стандарта за последние пять лет, но, скорее всего, вы получите просто кучку слабовзаимодействующих карт. На каждого найденного TwinBlade у вас будет приходиться десять Nivmagus Elemental. Крупнее и быстрее. Если у вас никак не получается найти подходящий билд и вы ищете просто абстрактно “лучшую колоду”, найдите такую, которая сможет быть быстрее или крупнее оппонентов, в зависимости от матчапа. По сути, такое определение описывает любую мидрейндж или агро-контрольную колоду за последние пять лет. Побеждайте быстрые колоды за счет более мощных карт. Побеждайте крупные колоды за счет быстрого выбивания их из атакующей позиции и получайте небольшие преимущества с каждым действием. У такого метода есть неожиданный бонус: если в процессе поиска вы не можете найти колоду, которая побеждает какую-нибудь из быстрых или крупных колод, то вы нашли, чем стоит пойти играть. Шаг 6 – Не паникуйте Это должен был быть первый шаг, но никто не начинает подготовку с паники. Будем реалистами. Если вы не справились с главным вопросом за 40 часов, то теперь у вас осталось 40 минут. Будете ли вы использовать их по максимуму? Будете ли вы уверены в своем решении? Если вы начнете прямо сейчас паниковать из-за отсутствия времени, не сократит ли это последние 40 минут до 10 минут, которые останутся после глупых переживаний из-за того, на что вы уже не можете повлиять? Чем меньше остается времени, тем меньше шансов, что вы сможете сильно повлиять на ситуацию. Бывало у вас когда-нибудь, что вы отчаялись и решили просто подбросить монетку, но пока монетка в воздухе, осознали, что уже сделали выбор? На окончательное принятие решения у вас всегда есть конечное время. Общие принципы принятия решений остаются неизменными - вы берете входящую информацию и выдаете ответ. Даже если вы сейчас серьезно облажаетесь, в конце концов, вы получите урок на будущее, чего не надо делать в следующий раз. Поддержать переводчика!
  12. Продолжаем разговор о переводах Магии, начатый в теме, которая ныне покоится в архиве старого топдека. Здесь можно обсуждать: Перевод карт. Локализацию Магии, не только русскую, но и любую другую, а также ошибки и опечатки на картах. Переводы сторилайна, как официальные, так и фанатские. Происхождение имен собственных в сторилайне, их отсылки к реальным языкам и их произношение. И да пребудут с вами Червячник из Пищащей Ватрушки и Канализационный Прыщ!
  13. Автор - Марк Роузвотер, оригинал тут. От переводчика: статья вышла в 2013 году, когда праздновался двадцатый юбилей игры. Марк Роузвотер - глава R&D, отдела, разрабатывающего карты Магии. Как один из историков нашей игры и как парень, получающий много писем от игроков, я хочу написать обо всех крупных изменениях в Магии, после которых поднималась волна беспокойства о том, что эти изменения неизменно приведут игру к краху. Я пойду в хронологическом порядке. #1: Введение колоды на 60 карт и лимита на 4 копии карты В самом начале правила построения колод были очень простыми: выбирай любые карты и клади их в колоду. Размер колоды должен быть не менее сорока карт. И всё. Такие правила поощряли построение самоиграющих колод. Однажды Визарды провели турнир без ограничений по картам в колоде. Турнир проходил так: Вы показывали колоду судьям и попадали в одну из двух категорий. Первая категория называлась "Колоды, способные убить на первый ход". Вторая - "Колоды, не способные выиграть этот турнир". R&D осознали, что в правилах есть проблема, поэтому ввели два изменения. Во-первых, для Констрактед минимальное количество карт в колоде увеличилось с сорока до шестидесяти. Для Лимитед оставили сорок. Во-вторых, все карты, кроме базовых земель, ограничили до четырех копий. Число 4 было выбрано как баланс, четырех копий хватало для того, чтобы колоды были целостными, но было недостаточно для того, чтобы конкретная карта гарантировано появлялась в каждой игре. Реакцией игроков было громкое разочарование. Им не понравилось, что им больше нельзя играть всеми картами, которыми они хотят. Раньше в игре никогда не было никаких ограничений. К тому же колоды увеличились в полтора раза. Это огромное количество. Что еще придумают эти Визарды? #2: Создание списка запрещенных и ограниченных карт (Banned and Restricted List) Ограничение в 4 карты и увеличение размера колоды немного помогли, но не избавили полностью от ноу-брейн колод, поэтому следующим шагом было дальнейшее ограничение доступных для игры карт. Список запрещенных и ограниченных карт решал проблему двумя способами. Запрет карт означал, что этими картами нельзя было играть вообще. Ограничение - что в колоду можно было положить не более одной копии. Изначальный список запрещенных карт состоял из Shahrazad и карт с ante (Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney и Jeweled Bird). Изначальный список ограниченных карт: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme и Rukh Egg. Игроки снова восстали. Теперь появились карты, которыми вообще играть нельзя, а лучшие из остальных карт нельзя было положить больше одной. Хватит это терпеть! #3: Запуск Типа 2 (также известного как Стандарт) Сеты продолжали выходить, и чем дальше, тем было понятней, что нужно что-то делать с увеличивающимся уровнем силы карт. Решением стало введение нового формата. На тот момент в Магии не было форматов — все играли просто “в Магию”. Способ игры в Магию был только один (на тот момент играли почти исключительно Констрактед). Нужно было дать названия и старому, и новому формату. То, что мы сейчас знаем под именем Винтаж, назвали Тип 1, а новый формат, в котором разрешалось играть только картами нескольких последних лет, получил имя Тип 2. Реакция публики превзошла все прошлые стенания вместе взятые. Что значит “карты ротируются из формата”? Это что, мои кровно заработанные карты станут нелегальными? Из всех объявлений в истории Магии на это жаловались больше всего — и это впечатляет на фоне того, что последует дальше. Интересно, что много лет позже Стандарт станет с большим отрывом самым популярным форматом. #4: Nalathni Dragon В те годы большинство карт Магии продавались в бустерах, но было несколько исключений. Первые книги по вселенной Магии содержали купон, который можно было отослать нам и получить уникальную карту. Причем я говорю не про имеющуюся карту с альтернативным изображением. Это были действительно уникальные карты, которые можно было получить только таким способом. Потом случился ДрагонКон 1994. В качестве промо для участников Визарды издали такую карту: Многие игроки возмущались из-за присутствия “книжных промо-карт”, но Nalathni Dragon просто взбесил их. Книжные карты мог получить любой, готовый потратиться на книжку. Книги продавались во многих местах (правда, в основном в Северной Америке, что тоже подливало масла в огонь). Но чтобы получить Nalathni Dragon вам нужно было физически присутствовать на фестивале в Атланте. Напоминаю, что это были древние времена, когда не существовало eBay, так что если вы жили далеко от Атланты, было почти невозможно купить такую карту за любые деньги. Игроки развонялись так сильно, что Визарды решили прекратить выпускать уникальные карты, которые отсутствовали в бустерах. В качестве извинения они положили Nalathni Dragon в ранние выпуски журнала The Duelist. #5: Chronicles Сеты выходили очень быстро и Визарды осознали, что многие игроки просто не успевают ознакомиться с большим количеством классных карточек, так что они решили издать целый сет репринтов, чтобы познакомить новых игроков с прелестями старых карт. Но проблема в том, что Визарды не подумали, как это скажется на ценность старых карт. Видите ли, ранние сеты выходили очень маленьким тиражом и Chronicles очень сильно увеличили доступность этих карт, что не могло не сказаться на цене их старых версий. Конечно, новые игроки, получившие старые карты, были рады, но этого нельзя сказать про старых игроков, державших оригинальные версии этих карт. #6: Reserved List После волны возмущений, вызванной Chronicles (и Fourth Edition), Визарды попытались задобрить коллекционеров обещанием, что они больше никогда не будут переиздавать определенные карты. Некоторые игроки это решение одобрили, но многие другие, которые надеялись на репринты, подвергли его обструкции. Спустя годы Reserved List остается горячей темой. Игроки продолжают настаивать на переиздании карт, но Визарды отвечают, что выполнение данных обещаний - это дело чести. #7: Pitch Cards Крис Пейдж - это один из членов группы, которую называли Плейтестеры с Восточного Побережья. Это группа игроков, с которыми Ричард (Гарфилд - прим. переводчика) познакомился в Университете Пенсильвании. Они тестировали Магию до выхода и помогали в дизайне нескольких ранних сетов: Antiquities, Fallen Empires, Ice Age и Alliances. Я познакомился с Крисом, когда он (вместе с Бэтом Маурсендом, тогда управлявшим правилами Магии) занимался вычиткой моей книги Magic: the Puzzling. Крис заметил, что в своих задачах я часто даю затапанного оппонента, чтобы он не мешал решению. Это натолкнуло Криса на идею создать заклинания, которые можно будет играть, будучи затапанным. Такие карты назвали pitch cards, они вышли в Alliances. Scars of the Veteran, Force of Will, Contagion, Pyrokinesis, Bounty of the Hunt. Некоторым игрокам такие карты пришлись по душе, других же они просто выбесили. С их точки зрения нельзя позволять игрокам играть заклинания, если они затапались. Эта механика меняет игру в ту сторону, в которую ее менять нельзя. Причем, такие мысли шли даже и изнутри Визардов. Команда Службы поддержки написала групповое письмо Питеру Адкисону (тогда - президенту компании), требуя прекратить выпускать питч-карты. #8: Фойловые карты Карты ранних сетов существовали только в одном виде (правда, было несколько экспериментов с разными картинками для одинаковых карт в коммоновой редкости). Но все поменялось с выходом Urza's Legacy. С этого момента все карты выходили в двух видах: обычная версия и премиальная фойловая версия. Большинство других колекционных карточек тогда выходило и в премиальном виде, и команда Магии решила, что мы тоже не должны отставать от общей тенденции. Кому-то фойловые карты понравились. Стало возможным выделиться своей блестящей колодой, стало интересней коллекционировать карты. Но были и те, кто возненавидел это новшество. Карты Магии и так очень сложно собирать. Зачем делать это еще более сложным? Кому-то не понравилось, как фойла выглядит, они считали, что Магия сворачивает куда-то не туда. Премиальные карты сейчас стали очень популярными, хотя до сих пор есть противники этого решения. #9: Правила Шестой редакции В ранней Магии правила были настоящей проблемой. Все рулинги выдавались для конкретной ситуации, и складывалось впечатление, что правила - это отдельные рулинги, примотанные друг к другу изолентой. Для исправления R&D решили полностью переписать правила. Новый набор правил был введен с релизом Шестой редакции, поэтому правила стали называть “Правила Шестой редакции”. Это было самое крупное изменение в правилах с момента создания игры. Было введено понятие стека, многие правила были отменены, жестко структурированы фазы хода. Магия стала играться совсем по-другому, что конечно же не понравилось многим опытным игрокам. Они потратили годы на то, чтобы совершенствоваться в игре, а теперь приходилось заново учиться. Это изменение держит второе место по уровню недовольства после введения Стандарта. #10: Magic Online Магия была игрой, в которую играли картами, сделанными из бумаги. Через девять лет наконец появился способ играть в Магию с помощью компьютера, онлайн. Программу назвали не очень оригинально, Magic Online. Публика отреагировала на новости про Magic Online очень холодно. Казалось, что продавать цифровые карты так же, как и бумажные, по той же цене - не очень честный план. Видеоигры так не работают. Одни утверждали, что игра не взлетит, другие боялись, что она вызовет отток игроков из бумажной Магии. Интернет ломился от юзеров, объясняющих, почему Magic Online не заработает и по какой причине они сами никогда не будут в это играть. Прошло одиннадцать лет, мы до сих пор в нее играем. #11: Новая рамка Восьмой редакции Однажды CAPS, отдел, отвечающий за внешний вид и печать карт, попросил внести некоторые изменения для оптимизации печати. R&D решили, что можно заодно изменить и другие элементы, чтобы решить некоторые проблемы, связанные с рамкой. Новая рамка появилась с выходом Восьмой редакции, поэтому ее называют “Рамка Восьмой редакции”. Это изменение радикально изменило внешний вид карт и игроки не отказали себе в удовольствии начать жаловаться. Они утверждали, что карты стали выглядеть менее фентезийно, что игра теряет свои корни. Были написаны тысячи гневных слов в статьях и на форумах. #12: Текст напоминания для вечнозеленых способностей Восьмая редакция привнесла не одно, а два возмутительных изменения. Все сотрудники Wizards of the Coast предвидели гнев, вызванный новой рамкой, но недовольство вторым изменением оказалось неожиданным. Так как базовые выпуски всегда позиционировались как отличная возможность влиться в игру для новых игроков, R&D решили включить текст-напоминание для вечнозеленых способностей (полет, первый удар и т. д.). Многие игроки остались недовольными, потому что увидели в этом очередное напоминание, что новые игроки для Визардов важнее опытных. А сам текст-напоминание, по их ощущениям, был необоснованной тратой места на карте. В будущем мы можем увидеть текст-напоминание для карт низкой редкости и в обычных сетах. #13: Плейнсволкеры Все четырнадцать лет до того в Магии был один набор типов карт. Конечно, сделаем оговорку для interrupt, которые были переквалифицированны в мгновенные заклинания, а также недолгих экспериментов с типом "mana source", но в остальном типы карт оставались такими же, как в Альфе. Потом случился Лорвин, который добавил совершенно новый тип карт, который получил название Planeswalker. Плейнсволкеры сильно отличались от других типов. Начнем с того, что они существовали только в виде редких карт. Они были настолько сложными, что имея только одну эту карту, разобраться в том, как она работает, было невозможно. И они выглядели совершенно не так, как что бы то ни было раньше в Магии. Кому-то это нововведение понравилось, но остальных игроков оно оставило несчастными. Не понравилось, что новые карты достать сложнее, чем другие. Карты остальных типов встречались во всех трех редкостях (да, тогда было только три редкости). Не понравилось, что плейнсволкеры вынуждали вас играть существами. Не понравилось, что их было не так просто понять. С этой первой реакции на новый тип карт было трудно представить, что когда-нибудь плейнсволкеры станут настолько популярными, что R&D будет выпускать их в каждом сете. #14: Мифики Магия была первой ККИ, но за ней последовали и другие. У большинства последователей было больше трех редкостей. Визарды осознали, что введение новой редкости, введение карт, которые встречаются реже, чем одна карта на бустер, даст новые ощущения от вскрытия паков и от коллекционирования карт. Четвертая редкость была добавлена, начиная с Shards of Alara. Добавление мификов было объявлено мной в статье The Year of Living Changerously, и до сих пор эта статья остается самой критикуемой из всех, вышедших из-под моего пера. Игроки возненавидели новую редкость, карты которой будет значительно сложнее достать, даже если это означает, что другие карты станут проще добываемыми. С годами аргумент сместился с “нужны ли карты мифической редкости” на “какие карты нужно печатать в мифической редкости", но это до сих пор остается горячей темой. #15: Земли в бустерах В ранние годы Магии карты продавались в стартерах и бустерах. Стартеры содержали семьдесят пять (изначально шестьдесят) карт, в том числе и тридцать земель. Когда стартеры (впоследствии называвшиеся “турнирными колодами”) упразднили, стало непонятно, где новые игроки будут брать базовые земли. Да, Intro Packs и Fat Packs содержали земли, но что делать игроку, который купил только бустеры? Решением этой проблемы послужила замена одной частой карты на базовую землю. Это изменение оказалось хорошей вестью для новичков, но опытным игрокам оно пришлось не по вкусу. У них отбирали одну карту с каждым бустером, что замедляло сбор коллекции и обедняло игру в Лимитед. #16: Изменения правил в Magic 2010 В Магии с самого начала существовали базовые редакции, но Аарон Форсайт решил, что в эту концепцию нужно вдохнуть новую жизнь. Впервые в базовый сет были включены новые карты, и выход сета вызвал большой резонанс. Правда, резонанс был вызван не этим. Параллельно с выходом Magic 2010 были введены изменения в правила. Было отменено помещение боевых повреждений в стек. R&D посчитало, что повреждения в стеке порождают неестественные ситуации, и что их отмена привнесет в игру больше динамики. Был отменен ожог маны (Mana burn), как концепция, которая требовала постоянно следить за остатками маны, но по факту очень редко использовалась. В игру были введены новые термины: “поле битвы” и “изгнание”, добавившие атмосферности и упростившие коммуникацию. Реакция на эти изменения была не такой сильной, как на Правила Шестой редакции, но все равно была довольно громкой. Игроки считали, что необходимости в этих изменениях не было, и что мы излишне упрощаем игру. Но со временем общественность примирилась с новыми правилами. #17: Новый мировой порядок Одним из самых больших барьеров Магии всегда была слишком крутая кривая обучения. R&D начала решать эту проблему, изменив концепцию наполнения карт обычной редкости. Теперь в коммоны мы помещали только карты, легкие для понимания новым игрокам. Это обновление дизайна обычных карт мы в R&D назвали Новым мировым порядком. Новый мировой порядок как обычно вызвал шквал критики от игроков, обвиняющих нас в том, что мы отупляем игру, причем этот довод нам продолжают предъявлять время от времени, до сих пор. Но данные (включая объемы продаж) говорят о том, что Новый мировой порядок сослужил нам верную службу. #18: Двусторонние карты Иннистрад нуждался в способе изобразить переменчивую натуру вервольфов и других представителей нечисти. Мы воспользовались идеей из другой игры Визардов - Duel Masters (и более поздней, Kaijudo) — карты с изображением на обеих сторонах. Игроки же посчитали, что рубашка карт Магии - это нерушимая константа, которую трогать нельзя, поэтому их данная идея очень сильно разочаровала. Теперь игроки были обязаны играть в непрозрачных протекторах или использовать карту-чеклист. Теперь они испортили драфт. Теперь игрокам приходится вынимать карту из протектора, чтобы перевернуть ее. На каждый из этих недостатков не забывали указывать при любом удобном случае. Не смотря на это, двусторонние карты стали самой популярной механикой Иннистрада и Возвышения Мрака. Они понравились настолько, что поднялся недовольный ропот, когда выяснилось, что в третьем сете блока, Возвращение Авацины, двусторонних карт нет. #19: Изменения в Организованной игре Изменения касались многих аспектов. Это была замена рейтинга ЭЛО на очки плейнсволкера, отмена Чемпионатов Мира, упразднение про-пойнтов. Реакция не заставила себя долго ждать, последовав в том числе и от представителей Про-Тура, заявивших, что изменения могут убить всю турнирную составляющую игры. Wizards of the Coast выслушали претензии и через несколько месяцев внесли некоторые изменения, вернув про-пойнты и запустив новую систему вместо почивших Чемпионатов Мира. #20: Новые Щепки в Magic 2014 Самое последнее крупное изменение произошло чуть позже в том же году, когда объявили спойлеры Magic 2014. Один из любимых типов существ - Щепки - вернулся в игру, но претерпел два изменения. Одно - изменение в механике, второе - косметическое. Первое - Щепки теперь изменяли характеристики только Щепок под контролем того же игрока. Второе - Щепки потеряли свой внешний вид существ, похожих на большие когти, и стали выглядеть более гуманоидно. Изменение в механике не понравилось игрокам, потому что по их мнению оно противоречило лору - у всех Щепок должен быть единый разум-улей. Новый внешний вид, конечно, тоже вызвал дизлайки, потому что сильно отличался от того, к чему привыкли и что так полюбилось игрокам со стажем в этих уникальных существах. Итак, вот эти двадцать событий. Как видите, Магия прошла через многое за свои двадцать лет. Надеюсь, сегодняшняя статья прольет свет на нашу историю. Кто-нибудь узнает для себя что-то новое, кто-то просто вспомнит то, что уже успел забыть. До скорых встреч. Пусть Магия продолжает быть игрой, которую невозможно убить. Поддержать переводчика!
  14. Автор Нэт Хейс, ссылка на оригинал. В первой части этой статьи я перечислил пять шагов, которые должны улучшить ваши навыки построения колод: 1) Стремление к цели 2) Креативность 3) Использование маны 4) Простота 5) Надежность Предлагаю вам следующие пять шагов. 6) Используйте воображение Визуализируйте, что должно происходить при игре вашей колодой. Смотрите на карты, которые вы хотите использовать, и представляйте, что будет происходить чаще всего. Подумайте, что будет делать ваша колода в разных матчапах... будут ли у нее шансы против Skies? Как насчет Opposition или Dark Fires? Смотрите на свои карты и продумывайте потенциальные игровые сценарии. Это позволит вам определить, на что нужно будет обращать внимание во время тестовых матчей. Визуализация - это рычаг многократно усиливающий вашу способность распознавать силу и слабость вашей стратегии. Любую колоду можно довести до совершенства, но даже мастерски построенная колода вовсе не обязательно должна разрывать метагейм в клочья. Что бы вы ни делали с колодой Skies, она все равно будет проигрывать Deadguy Red (это колода, которой Майк Туриан играл на Чемпионате Мира в этом году). Единственный способ немного изменить шансы на успех - изменить Skies настолько, что она перестанет быть Skies, что нарушает мои рекомендации номер 1 (Стремление к цели) и 4 (Простота). Если вы ожидаете, что все поле будет заполнено Deadguy Red, лучше просто возьмите другую колоду. 7) Ваш арсенал не ограничивается 60 картами Используйте сайдборд! Нельзя выиграть турнир без сайдборда. Сейчас сайдборд - наименее используемый и наименее ценящийся инструмент из доступных декбилдеру. Большинство игроков размышляют о сайдборде не больше нескольких минут, просто помещая туда пятнадцать карт, которые чуть хуже чем те, которые попали в основу. Сайдборд нужен для того, чтобы как-то повлиять на эффект Камень-Ножницы-Бумага, который часто наблюдается в метагейме. То есть вы можете немного увеличить свои шансы против плохих для вас матчапов. При построении сайдборда держите в голове, что вы собираетесь убирать и класть против самых разных противников. Самое главное достоинство сайдбордной карты - гибкость. Для сайдборда лучше выбрать карту, которая хорошо справится с четырьмя разными колодами, чем ту, которая отлично поможет. но только против одной (ну кроме случаем, когда эта самая одна - единственный совершенно невыигрываемый матч). Иногда лучшие сайдбордные карты выглядят неожиданно. Мой любимый пример случился на Про-Туре в Риме, где я положил Brass Man против Слая с его стаями Jackal Pup. Brass Man хорошо лег в мою Survival, потому что легко искался, легко кастовался и выигрывал мне кучу времени. А это именно то, чего так не хватает в играх против Слая. 8) Откройте разум Знаете, почему профессиональные игроки никогда не приходят к общему мнению, какой колодой стоит играть турнир? Потому что большинство не выходит за рамки мыслей о том, как хороша их текущая колода. В мире очень много эгоизма, я иногда думаю, что именно он спасает Магию от оттока игроков. Я ничуть не лучше других в этом плане; случалось, что я ревностно отвергал какую-то стратегию, считая ее нежизнеспособной и просто смешной, а затем наблюдал, как она выигрывает 80% крупных турниров в следующем месяце. На Про-Туре Нью-Йорка пару лет назад я (вместе со всей командой Uberteam) отверг Worn Powerstone. Несмотря на то, что говорил мне Брайан Шнайдер (Brian Schneider), я считал, что Powerstone просто не может быть хорошим. Артефакт за три маны, который входит в игру повернутым и дает всего две маны? В какой вселенной он вообще может оказаться хорошим? Оказалось, что Брайан понимает карты лучше меня, а многие из тех, кто поверил в Камень, закончили турнир выше меня в таблице. Каждый раз, когда такое со мной происходит, я чувствую ледяную иронию. Но проходит немного времени и я опять допускаю подобную ошибку. Даже в плохих колодах могут встречаться отличные идеи и самые плохие карты могут засиять в правильном окружении. Все зависит от точки зрения. Держите разум открытым, это один из главных инструментов в руках великих декбилдеров. 9) Тщательно выбирайте оружие Если вы посмотрите на колоду друга и увидите там четырех Gray Ogre, что вы скажете? Скорее всего, что-то вроде "Да убери этих Огров! Есть же карты строго лучше!" В Магии есть куча существ 2/2 за 3 с полезными способностями. Взять хотя бы Fault Riders. У Gray Ogre и Fault Riders идентичная стоимость, но Rider ко всему прочему имеет возможность усилиться. Значит, ваш друг пользуется устаревшей картой. Выбирайте внимательно, убеждайтесь, что всегда используете лучшие версии карт из доступных. Описываемая логика применима не только к существам. Если вы играете черно-красной колодой и вам нужен ремувал, не берите Agonizing Demise... возьмите Terminate! Нужен вам баунс существ - не кладите Barrin's Unmaking; используйте Repulse! Бывает, что вы проглядите карту, идеально вписывающуюся в колоду, а потом, когда наткнетесь на нее, уже не сможете от нее отказаться. У меня как-то была черно-зеленая битдаун-колода с Rancor, в которой я не использовал Phyrexian Negator, пока Кай Будде (Kai Budde) не напомнил мне про него. Мне тут же стало очевидно, что карта просто создана для этой колоды. Непонятно, как я мог про него не подумать. Иногда бывает полезно просто просматривать список подходящих карт, чтобы глаз зацепился за какой-то очевидный выбор, который вы сначала проглядели. 10) Время! Время - очень важный аспект в Магии, причем и во время игры, и до игры. При строительстве колоды нужно учитывать темп вашей деки. Вы можете играть огромными существами, но не будете выигрывать только потому, что у вас в колоде есть парни 6/6. Вместе с размерами существ нужно обязательно рассматривать и их манастоимость. Конечно, Molimo, Maro-Sorcerer бьет прилично, но как часто у вас получится его сыграть? С большой вероятностью Молимо будет торчать в руке всю игру. Единственный вариант, когда у этого волшебника появится шанс, - если вы играете против другого игрока/декбилдера того же стиля, который также решил сделать ставку на тяжелые, сложноразыгрываемые угрозы, сильно замедляя темп колоды! Вот так взаимодействуют между собой колоды с разным темпом: Быстрые деки побеждают медленных. Колоды со средней скоростью бьют быстрых. Медленные колоды побеждают средних. Нарисуйте в уме примерную стратегию ваших оппонентов и подстраивайте свой темп под это противостояние. Чтобы сделать колоду быстрее, используйте больше дешевых карт. Чтобы замедлить, наоборот - берите дорогие карты. Но не забывайте, что все карты, независимо от темпа, должны быть лучшими из доступных для вашей колоды. Что ж, если овладеть этими 10 шагами, вы станете значительно более сильным декбилдером. Из всех этих шагов у большинства магов самые проблемные - это шаги 1 (Стремление к цели) , 5 (Надежность), 6 (Воображение) и 7 (Сайдбординг). Проследите, как вы строите колоды. Осознание своих действий - это большой шаг в совершенствовании. В любой сфере. Поддержать переводчика!
  15. Автор Паскаль Вирен, оригинал тут. Моими первыми турнирами по Магии были Пререлизы. После парочки первых сыгранных cиледов я и Питер Вирен начали заранее распечатывать спойлер нового сета. Мы изучали все карты сета, выделяли отдельно мгновенные заклинания, обсуждали карты, в которых не были уверены, насколько они окажутся хорошими. Такая подготовка положительно сказалась на результатах следующих пререлизов. Мы очень быстро выросли из казуальной игры, но пока оставались казуалами - пререлиз был единственным нашим типом турниров. И мы приходили на него подготовленными. Думаю, что история начала игры в Магию у всех игроков приблизительно одинакова. Кто-то вас научил играть, вы купили каких-то карт, поиграли с другом дома на кухне и затем решили пойти на пререлиз. Силед - это наименее требовательный к подготовке вид турнира. Вам вообще ничего не нужно. Вы просто приходите, получаете шесть бустеров и играете. Никакой подготовки, никаких тайных знаний, - этого ничего не нужно. Примерно так выглядит Силед для многих. Иногда я даже слышал от некоторых игроков, что они не готовятся к силедной части лимитед-турниров. Очень напрасно, потому что подготовка к силеду очень сильно помогает. Последние турниры Вот мои последние Лимитед Гран-При: Болонья 2017 (Амонхет). Силед 8-1 (без баев), Драфт 5-1. Результат: Топ-4 Варшава 2018 (Гильдии Равники). Силед 9-0 (3 бая), Драфт 4-1-1. Результат: Топ-4 Прага 2019 (Ultimate Masters). Силед 9-0 (3 бая), Драфт 4-1-1. Результат: Топ-1 Страсбург 2019 (Выбор Равники). Силед 8-1 (3 бая), Драфт 5-1. Результат: Топ-8. Да, хорошие результаты на драфтах позволили мне попасть в топ-8, но я считаю, что мои суммарные результаты в силедной части (25-2 без учета баев) действительно впечатляют. Большая часть успеха, на мой взгляд, основана на моей подготовке к силедной части турниров. В этой статье я постараюсь дать вам всесторонний анализ Силеда. Он состоит из двух частей: построение колоды и сама игра. Постараюсь излагать материал, не привязываясь к конкретному сету, чтобы статья послужила основой для подготовки к любому силеду. Метагейм Поговорим о построении колоды. Сначала объясню, что я понимаю под метагеймом. Вообще в Магии метагеймом называют весь набор доступных стратегий в формате. Когда говорят про “ожидаемый метагейм” в Магии, имеют в виду, какие колоды ожидают увидеть на конкретном турнире. “Анализ метагейма” - это спектр колод, которые фактически присутствовали на турнире. В общей теории игр метагейминг включает в себя все возможные действия внутри текущей игры, использующиеся как способ получить преимущество в текущей игре. В том числе, например, использование особой тактики против каждого конкретного оппонента. Метагеймингом могут быть тактические приемы, благодаря которым можно, не нарушая правил, получить больше информации, чем подразумевается по ситуации. В контексте Магии часто метагеймингом называют "подстройку" игры под оппонента. Возьмем для примера игру в камень-ножницы-бумагу. Представьте, что вы играете против кого-то, кто никогда не показывает бумагу. Против такого игрока вашей стретгией должно стать всегда показывать камень. Если вы всегда будете выбирать камень во всех матчах, это просто отвратительная стратегия, но против этого оппонента она сработает отлично. Обычно понятие метагейма используют только для Констрактедных турниров, а для Лимитед его практически не применяют. Я же утверждаю, что каждый Лимитед формат имеет свой собственный метагейм. Как и в Констрактед, примерно похожие колоды могут быть хороши в одном метагейме и ужасны в другом. Чтобы построить хорошую колоду для определенного метагейма, нужно его понимать. Ответьте для себя на следующие вопросы: Сколько ходов будет длится средняя партия в этом формате? Чем партии будут заканчиваться? Насколько важны ранние дропы? И вообще, важна ли ранняя стадия игры? Достаточно ли в формате способов тратить ману? Будут ли игроки разыгрывать всю свою руку или игра будет заканчиваться с картами в руках игроков? Каков средний размер существ? У среднего существа сила больше выносливости, равна ей, или меньше? Частично это можно сделать при предварительном анализе сета. Но можно продолжать изучать сет и во время тестовых матчей. Проверяйте, что из того, что вы вывели при теоретической подготовке, подтверждается, что не подтверждается, и обращайте внимание на новую информацию. Не обязательно ограничиваться только своими наблюдениями. К вашим услугам весь интернет, полный игроков, размещающих тонны контента про Магию. Лично я читаю много статей. Из хорошо написанной статьи можно почерпнуть много информации. Если вы предпочитате смотреть стримы, выбирайте те, где не просто играют, но и объясняют свои действия. Убедитесь, что стример действительно умеет играть Силед. Драфты это, конечно, хорошо, их играет много людей, но хорошие результаты в Драфте не гарантируют успеха в Силеде. Построение колоды Дайте силедный набор пяти разным игрокам, и получите пять разных колод. Бывает, попадается удачный набор, который легко строится, и в котором явно выделяется хотя бы один главный цвет. Но построить целую колоду из 40 карт очень сложно. Редко когда разные игроки согласятся друг с другом по выбору конкретных карт. Еще одна проблема - ограниченное время на создание колоды. Нужно использовать время максимально эффективно. Уже в момент вскрытия бустеров надо начинать думать о колоде. Когда закончите регистрировать силедный набор игрока напротив, возвращайтесь к обдумыванию своих карт. Думайте о том, какую комбинацию цветов рассмотрите первой. При построении колоды всегда стройте деку, которая может выигрывать. Представляйте себе, как будут проходить игры вашей колоды. Какие у вас есть слабые места, могущие помешать вашему игровому плану? Как будут обстоять дела против колод, которые вы считаете лучшими в этом формате? Короче говоря: каков ваш план? Игроки часто жалуются, что Силед выигрывают поломы. И это правда. Игроки недостаточно подготовлены к встрече с поломом. Если у вас медленная контрольная колода, у оппонента будет больше времени, чтобы найти свои лучшие угрозы и сыграть их. Если вы к этому не готовы, то ваша контрольная колода не работает, и вы можете смело ожидать много поражений от поломов. Чем слабее выражен ваш план на игру, тем больше будут решать отдельные карты оппонентов. Я уже говорил выше, и повторю еще раз: Силед отличается от Драфта. Хорошая колода для Силеда зачастую вовсе не похожа на хорошую драфтовую колоду того же формата. Не пытайтесь построить колоду, похожую на то, что вы обычно драфтите в этом сете. Нужно строить деки, которые могут выигрывать Силеды. Часто дают совет, если у вас слабый или средний силедный пул, построить агрессивную колоду. Смысл в том, что агрессивные колоды могут выиграть быстро, если сопернику не повезет и он застрянет в начале партии. К тому же агроколоды не дают сопернику дойти до большой маны, где он мог бы разыграть свои главные бомбы. Но я бы сказал, что стоит играть агрессивной колодой, только если она действительно может выигрывать. На мой взгляд, если вы получили плохой набор, стоит построить колоду с большим количеством источников маны и большими существами. Не бойтесь играть тупыми, но большими существами. Игра Игра в Лимитед часто строится на получении небольшого преимущества тут и там понемногу. Если вы контролируете течение игры, вам легче выполнять свой игровой план. Контролировать игру можно как сведя жизни соперника к минимуму, так и заперев стол, не пуская никого в атаку. Выполняйте игровой план в соответствии с планом именно вашей колоды. Научиться играть Лимитед матчи проще всего, играя много Лимитед матчей. Чтобы лучше понять всю силу и все слабости своей сегодняшней силедной колоды, нужно сыграть ею много игр. Если вы увидите меня перед первым туром или между раундами на Гран-При, скорее всего в этот момент я буду играть своей колодой, сам с собой. Я люблю Магию и играю всегда и везде, как только предоставляется возможность, и это помогает мне лучше понять колоду. Я не буду подробно останавливаться на всём, на что нужно обращать внимание при игре в Лимитед. Но хотелось бы поговорить про поведение оппонента во время игры. Особенные линии поведения могут быть разными. Самый простой пример - соперник отказывается ходить в атаку, оставляя существ для блока. Или оппонент не становится в блок, играя вокруг комбат-триков. Может быть, вы заметили, что он всегда играет землю после фазы боя. Задержитесь на мгновение и подумайте, что это может вам дать. Какую информацию можно выудить из такого поведения? Как вы можете использовать ее в дальнейшем в этом матче? Если оппонент не ходит в атаку, он хочет, чтобы игры продолжались дольше. Его игровой план подразумевает выход в позднюю стадию. Как вы можете этому противостоять? Может быть, стоит избрать более агрессивную линию поведения? Или, может быть, вы тоже стремитесь к большой мане. Тогда насколько у вас хорошие шансы? Если оппонент не становится в блок, то он или опасается возможных триков, или считает своих существ более ценными, чем ваши. Нужно понять, почему. Есть ли у него какие-то виды на свои существа в дальнейшем? Или он ждет какого-то хорошего ответа на ваши существа? Если соперник боится триков, используйте этот страх. Вообразите, что у вас в руке есть трик. Как бы вы играли? Заставьте соперника поверить в такой сценарий. Что следует предпринять, если оппоннет всегда играет землю во вторую главную фазу, но вдруг в один из ходов в третьей партии сыграл землю перед боем? В поведении соперника можно уловить много нюансов, которые дают вам преимущество при правильной интерпретации. Используйте их мудро. Преимущество понемного накапливается. Все, что делает оппонент, дает вам больше информации о его колоде и стиле игры. Обратите эти знания в свою победу. Сайдбординг Как мне кажется, именно за счет сайдбординга я получаю наибольшее преимущество над оппонентами в Силеде. В этом режиме размер сайдборда больше, чем в любом другом. По сути сайдбординг в Силеде больше похож на непрекращающийся полноценный декбилдинг. Отличия всего два: вы знаете, против чего вы играете, и у вас есть всего три минуты. Будьте к этому готовы. Сайдбординг бывает трех видов: большой, средний и маленький. Большой Большой сайдбординг - это изменение всей колоды в целом. К такому нужно готовиться заранее, при начальном составлении колоды, или между раундами. Вы можете составить буквально новую колоду из вашего набора. Да, вы зарегистрировали вариант колоды, который посчитали абстрактно лучшим против большинства соперников, но другая сборка может показать себя лучше, например, в матче против очень медленной или наоборот, очень быстрой колоды. Если вы таким образом подготовили вторую колоду, заранее поместите ее карты в протекторы. Желательно в такие же, как и ваша основная. Меняйте колоды аккуратно. В идеале - чтобы оппонент не догадался о таком маневре. Построить вторую колоду и поменяться ими после первой партии - такое сейчас можно увидеть часто, и я сам это тоже практикую. Но вот чего многие после такой смены забывают сделать - посайдиться. Вы же строили вторую колоду без знания о конкретной колоде конкретно этого соперника. Вы ее строили, чтобы быстро поменять основную стратегию. После этого нужно обязательно посайдиться от вашего текущего оппонента. Можно применять большой сайдбординг и после второй партии. Представьте, что первая игра прошла в равной борьбе, и вам показалось, что у вас в ней есть небольшое преимущество, так что вы сделали несколько небольших изменений и начали вторую. Во второй же вы увидели, что с той стороны колода стала более контрольная и теперь игра складывается не в вашу пользу. В этой ситуации смело можно переложиться в быструю агрессивную версию из сайдборда. Средний Средним сайдбордингом я называю такой, при котором меняется ваш игровой план. Бывает, что для этого достаточно заменить всего пару карт, а может быть нужно будет забраковать и до десяти. Такой вариант сайдбординга применим не только для Силеда, но и для Драфта. Не всегда можно легко поменять свой план на игру, адаптируясь к оппоненту. Возможно, вам придется добавить карты, которые вы изначально даже не рассматривали. Может быть, будет необходимо убрать немного ремувала. Может быть, самыми нужными картами в этом матчапе окажутся контрспеллы. А быть может, нужно будет убрать полом вместе со сплэшем на него из-за того, что соперник слишком быстр или имеет много способов легко справиться с ним. Вот общие рекомендации, как нужно менять колоду, если оппонент играет агрессивно: Если ваша колода выглядит замечательно, но иногда ее крючит по цвету, может оказаться верным решением убрать сплэшевый цвет. Так ваша колода станет в общем слабее, но надежней, что важно в этом конкретном матче. Ситуационные карты обычно хуже против быстрых агрессий. Чем короче игра, тем меньше шансы на то, что встретится ситуация, при которой такие карты будут полезны. Ванильные существа (существа без способностей), у которых выносливость больше, чем сила, полезны в остановке раннего натиска. Не бойтесь класть в колоду средних существ, если они помогут сдержать атаки соперников. Если оппонент играет медленней, показывая более контрольную или мидрендж колоду, при сайдбординге стоит учитывать следующее: Колода оппонента нацелена на позднюю игру, поэтому у него из ранних дропов в основном будут защитные существа, а поздние дропы довольно сильны. Возможно, стоит убрать свои карты для ранней стадии, ремувал для маленьких существ, комбат-трики и добавить источников маны и больше дорогих существ или способов генерировать преимущество по картам. Может быть даже добавить новый цвет. У вас у обоих колоды с большим количеством ремувала и преимущества по картам. Возрастают шансы на то, что один из игроков декнется. Может быть стоит ко второй игре иметь колоду из, скажем, 45 карт. У вас в сайдборде может лежать очень дорогая, но очень мощная карта. В таком матчапе оба игрока скорее всего увидят больше половины своей колоды и выйдут на большую ману. Можно смело добавлять свой дорогой полом. При среднем сайдборинге вы должны стать чуть медленней и чуть крупней, чем оппонент. Это сделать сложнее, если ваша основная колода агрессивна. Нужно подготовиться к тому, что оппонент добавит карты против того, что успел увидеть у вас в первой игре. Сосредоточьтесь на картах, которые будут хорошо взаимодействовать с таким хейтом, и старайтесь избегать карт, которые легко могут стать мертвыми. Маленький При маленьком сайдбординге вы не меняете основу своей колоды. Вы просто немного адаптируетесь к тому, что делал оппонент. Увидели у него полом? Добавьте ситуационные карты, которые могут с ним справиться. Соперник играет вокруг возможных триков? Может быть, стоит их вообще убрать. Пытается затягивать игру, переходит в позднюю стадию? Тоже положите карт для поздней игры. Имеет смысл также закладываться на карты, которые вы сами не видели, но можете обоснованно предположить, что они есть, исходя из поведения оппонента. Нужно убирать карты, не очень подходящие к игре против этого соперника, и класть те, которые подходят лучше. Например, если вы увидели Dagger Caster, может быть, стоит убрать большинство, а то и все существа X/1. Ну и ожидайте, что скорее всего где-то в его колоде будет Bladebrand, даже если вы его и не видели. Кладите карты, которые могут простивостоять этой комбе. Мне нравится убирать те трики, которые мой противник увидел в первой партии. Обычно в основной колоде лежит один-два трика и еще несколько в сайдборде. Поменяйте один на другой, от этого сила колоды останется приблизительно той же, но это может реально расстроить оппонента. Заранее заготовьте 10-15 карт, которые в разных ситуациях можно использовать при сайдбординге и положите их перед остальной частью сайда. Так вы потратите меньше драгоценного времени на подбор возможных ответов. Для такого отбора можете использовать и время между раундами. Так вы позволяете себе еще лучше познакомиться с содержимым сайдборда. Главное, чего вы хотите добиться при маленьком сайдбординге, - это убрать карты, ставшие бесполезными. Звучит довольно очевидно, но многие игроки зацикливаются на тех картах, которые они так бережно отобрали в основу. Если им не нравится ни одна карта из сайда, то они предпочтут ничего не убирать из мейна. Поэтому лучше сначала просмотреть основную колоду на предмет карт, от которых нужно избавиться, потом уже подбирать на их место замену. Желаю успехов на Силеде! Поддержать переводчика!
  16. От редакции Дорогой читатель! Сегодня мы предлагаем твоему вниманию перевод первой части статьи одного из пионеров турнирного Про-цикла – Нэта Хейса. Впоследствии он стал сотрудничать с Wizards of the Coast, в частности, участвовал в разработке таких сетов, как Lorwyn, Eventide и Scars of Mirrodin, но до этого, в начале нулевых, был колумнистом в журнале SideBoard. В архивах этого издания можно и сейчас найти одну из его лучших статей - ссылка на оригинал. Ее-то мы и перевели. Имейте в виду, что этой статье уже можно пить, водить и голосовать, так что для наглядности, чтобы были понятны упомянутые в статье примеры, мы приложили к тексту актуальные в то время деклисты! Пять простых шагов, которые улучшат ваши навыки декбилдинга. Часть первая Предлагаю вашему вниманию пять шагов, которые помогают лучше билдить колоды! Основная задача этого материала - сделать более результативными ваши попытки побилдить что-то новое и дать вам более точное представление о том, что в процессе создания новых колод наиболее важно. Не забывайте, что это всего лишь общие принципы, которые могут развить уже имеющиеся у вас навыки. Все же, опыт - лучший учитель. 1. Научитесь ставить задачи! Знать, что конкретно вы хотите видеть как результат, – самый простой способ улучшить вашу колоду. Многие маги просто шерстят запасники, выбирают понравившиеся карты, и, вроде как, колода готова. Но ведь подроваете в игре вы именно то, что положили в деку, то есть, при таком подходе, кучу мусора. Для того, чтобы колода получилась эффективной, да и просто способной, вам потребуется некий ориентир. Перед тем, как вы сядете за создание нового "шедевра", спросите себя, какую цель вы преследуете? Нужна ли вам колода, чтобы пошлепать с друзьями на кухне, или вы целенаправленно ломаете метагейм к какому-то турниру, или же вовсе вам просто нравится билдить колоды? Все элементы вашей колоды должны решать те задачи, которые вы поставите. Даже самые стоковые деки, вроде Огней, вполне могут значительно отличаться билдами в зависимости от того, для чего вы их собираете. РГ Огни 10 Forest 4 Karplusan Forest 6 Mountain 4 Rishadan Port 4 Birds of Paradise 4 Blastoderm 4 Chimeric Idol 4 Flametongue Kavu 4 Llanowar Elves 4 Thornscape Battlemage 4 Fires of Yavimaya 4 Saproling Burst 4 FireIce Sideboard 4 Simoon 4 Hull breach 4 Kavu Chameleon 3 Blood Oath Ориентир всегда поможет вам в минуту сомнений. Если, к примеру, вы собираете себе Тип1 колоду, чтобы поиграть в казуальной тусовке с друзьями, совершенно точно не стоит набивать лист кусками Power9 и мультиплеерными победами на первый. С другой стороны, вам точно не стоит играть в констрактед филлерами, которые вам просто нравятся, вроде Syphon Soul, если у вас нет на то веской причины. 2. Будьте изобретательны! Опа, это ж поломано! Хорошие колоды не собираются просто от того, что вы много раз попробуете одно и то же. Колоды становятся лучше только тогда, когда вы рискуете и меняете элементы, которые остальным кажутся незаменимыми. Не бойтесь! Ведь если бы про-игроки никогда не рисковали и не меняли колоды, как бы они тогда создавали деки лучше, чем в среднем по метагейму? Тут, конечно, есть одна проблема: изобретательным-то быть несложно, но быть изобретателем – вот это задачка. Любой может положить Okk ‘a в РГ Огни и назвать это инсталляцией, не факт, правда, что из этого хоть какой-то толк выйдет. Для того, чтобы стать настоящим изобретателем, каждый раз критически обдумывайте все свои идеи. Например, если вы решили добавить какую-либо карту в свою колоду, подумайте – какие аналоги существуют, какими картами можно было бы ее заменить? Это, на самом деле, тот самый момент, когда пошерстить запасники и повспоминать кардпул бывает полезно [20 лет спустя мы просто шерстим scryfall - прим. ред.]. Быть изобретательным не означает создавать какие-либо принципиально новые типы колод. В магической реальности такое вообще почти не происходит. Чаще всего вдохновение приходит при анализе уже существующих колод, понимания их сильных сторон и создания новых сборок на основе уже существующих идей. Обычно это называют развитием колоды. Та самая изобретательность однажды превратила олдскульный Слай в Дэдгай Ред и дальше в Пап Слай, Спэд Ред и современную версию жарочки в лице Кинг Ред. Несмотря на то, что эффективность Слай-стратегий со временем менялась, базовые принципы темпо-ориентированной стратегии всегда были основой декбилдинга в этом архетипе. Изобретательность в Магии – это развитие. Слай. Пол Слай :) 2 Dragon Whelp 2 Brothers of Fire 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 4 Ironclaw Orcs 3 Dwarven Lieutenant 2 Orcish Librarian 4 Brass Man 2 Dwarven Trader 2 Goblins of the Flarg 1 Black Vise 1 Shatter 1 Detonate 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Fireball 1 Immolation 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 1 Shatter 1 Detonate 1 Fireball 1 Meekstone 1 Zuran Orb 3 Active Volcano 2 Serrated Arrows 1 An-Zerrin Ruins 4 Manabarbs Дэдгай Рэд. Дэвид Прайс 4 Mogg Fanatic 4 Jackal Pup 3 Mogg Conscripts 4 Ironclaw Orcs 4 Fireslinger 4 Ball Lightning 4 Incinerate 4 Fireblast 4 Shock 4 Cursed Scroll 17 Mountain 4 Wasteland Sideboard 2 Dwarven Miner 1 Dwarven Thaumaturgist 1 Orgg 4 Pyroblast 4 Ankh of Mishra 2 Phyrexian Furnace 1 Torture Chamber А вот здесь вы можете поподробней почитать об эволюции красных колод и билды, популярные в разное время. 3. Мана-Мана! (Паа-па-па-пам) Я, пожалуй, сразу рубану с плеча и скажу, что 80% тех, кто билдит деки не кладут в них достаточное количество мана-источников! Это, в самом деле, поразительно, учитывая, какое количество материала вышло на соответствующую тему. Я прекрасно понимаю, что все кому не лень придумывают, как запихнуть шестидесятой картой спелл за счет урезания манабазы, но, поверьте, на дистанции это вам аукнется. Если уж вам совсем никак не заставить себя положить в колоду еще земель – посмотрите на альтернативные варианты. Мана-дорки и Мана-камни помогут вам набрать нужное количество источников, при этом сглаживая мана-курв. Конечно, тут многое зависит от средней мана-стоимости карт в колоде, так что, если такие решения не помогут, попробуйте использовать продров и карты, уменьшающие размер библиотеки (Accumulated Knowledge, Opt), да и вообще любые кантрипы (Tsabo's Web, Urza's Bauble и так далее). В среднем, в колоде должно быть от 23 до 28 мана-источников и/или кантрипов. Другой подход к улучшению манабазы – использование небазовых земель. В формате Экстендед есть "дуалки", в стандарте доступны "пэйнушки". Карты вроде Rampant growth и Harrow также могут помочь, если они вписываются в ваш мана-курв. В общем и целом, следует трезво оценивать мана-базу в разрезе вашей колоды. Если у вас вся колода из шестых дропов, то вполне может быть, что вам нужно 31-35 мана-источников; если же вы играете в 24 первых дропа, то и 18 земель могут работать как надо. 4. Не усложняйте! Одна из самых распространенных ошибок, которую совершают даже самые изобретательные билдеры, – вы запутываетесь в собственных идеях. Изобретательность – это здорово, но иногда, стоит внимательнее фильтровать и отделять идеи друг от друга, чтобы раскрыть потенциал каждой в отдельности. Многие колоды вязнут во внутренних конфликтах из-за того, что в них изначально заложили слишком много. Обычно колода из шестидесяти карт может эффективно и консистентно претворять в жизнь одну-две идеи, конечно, если вы не планируете половину мэйна набить туторами и кантрипами. Создание фокуса для стратегии вашей колоды даст вам те же преимущества, что и первый совет в этой статье: вы создаете более качественную и консистентную стратегию, если следуете вами же выставленным приоритетам. Если же вы задумаете пуститься во все тяжкие, то получите в итоге четырехцветный битдаун/контроль, который выигрывает пойзон каунтерами. Страшновато, верно? Обычно упрощение идеи означает выбор единой цели, которая очевидно просматривается через все взаимодействия в колоде. Слай – простая колода, потому что целиком основана на темпо стратегии. Огни эффективны потому, что работает центральная идея – поставить гигантских мужиков за мало маны. Бело-синие колоды эффективны, потому что все карты в колоде помогают контрольному плану. Некоторые из этих колод имеют и запасной план или стратегию поддержки, но относительный объем ресурсов, выделяемый на нее, с точки зрения количества карт в мэйне, невелик. УВ Контроль. Арто Хильтунен 8 Island 7 Plains 4 Counterspell 4 Absorb 4 Fact or Fiction 4 Accumulated Knowledge 4 Blinding Angel 4 Wrath of God 4 Opt 4 Adarkar Wastes 4 Coastal Tower 2 Dismantling Blow 2 Millstone 1 Teferi's Moat 1 Story Circle 1 Tsabo's Web 1 Misdirection 1 Dominate Sideboard 3 Last Breath 2 Millstone 2 Mageta the Lion 2 Disenchant 1 Teferi's Moat 1 Story Circle 1 Misdirection 1 Disrupting Scepter 1 Thwart 1 Rout 5. Будьте надежны! Первый признак того, что колода вышла сильная, - это ее консистентность, иначе говоря, надежность. Если повторяемость игровых ситуаций в вашей колоде высока, значит, вы двигаетесь в правильном направлении (держа в уме, что повторяются, все-таки, не поражения…). В общем и целом, колоды с минималистичным дизайном и хорошей мана-базой всегда будут более надежны, чем все остальные. Так что для достижения надежности вам нужно просто следовать всем предыдущим советам. Основной способ увеличить надежность чего-то, что уже работает – использовать больше карт, которые предлагают нужный вам эффект. К примеру, если вы планируете убивать ранних существ оппонента бурном, то вы можете увеличить надежность этой части плана на игру, замэйнив 4 Shock, 4 Seal of Fire и 4 Scorching Lava. При этом не забывайте, что повышение надежности одной суб-стратегии всегда приведет к ослаблению других. Поддержание баланса надежности между суб-стратегиями внутри колоды - это, пожалуй, самая сложная часть колодостроения. К счастью, хорошая серия тестов вполне может расставить все на свои места. Другие способы повышения надежности ваших идей – уменьшение количества используемых цветов в колоде, что поможет, прежде всего, сгладить мана-курв. Оба метода позволят избегать ситуаций, в которых вы либо сидите с полной рукой бивней без возможности их покастить, либо вынуждены муллиганиться, так как стартовая у вас ничего не делает. Все эти советы – хороший трамплин для того, чтобы подумать, почему ваша новая колода не взлетает. Запомните: если вам нужна будет помощь в декбилдинге, не просите написать лист за вас, попросите объяснить вам пробелы в вашем подходе. Тут все как в старой Китайской пословице: "Дай человеку рыбу, и ты накормишь его на один день. Научи его ловить рыбу, и ты накормишь его на всю жизнь". To be continued! Поддержать команду!
  17. Предисловие от редакции. Данная статья является переводом очень интересного и насыщенного материала от одного из ярчайших игроков и декбилдеров начала десятых годов. Некоторые аспекты предложенной в этом материале теории могут оказаться не вполне легальными с точки зрения современных правил. Несмотря на то, что ответственность за соблюдение духа игры и добросовестного исполнения всех аспектов правил полностью лежит на игроке, мы надеемся, что все непонятные вам моменты вы уточните у судьи. Либо перед турниром, либо прямо в этой теме. Автор Caleb Durward, оригинал тут. Cabal Therapy - одна из самых требовательных карт к точной игре. Если её правильно использовать, она может оказаться сильнее, чем Thoughtseize, потому что поможет избавиться от нескольких карт сразу. Иногда она будет лучше, чем Hymn to Tourach за одну ману. Бывали случаи, когда я одной Терапией убирал пять карт соперника (три вслепую и еще две флэшбеком). Овладение умением играть Терапией немного помогает игре в целом, потому что учит постоянно анализировать состояние игры и задумываться о возможных картах в руке оппонента. Важен порядок действий, нахождение правильного момента для Воспоминания (flashback), поможет оставаться сосредоточенным на протяжении всей игры, какой бы долгой и монотонной она ни была. Можно сказать, что если вы правильно разыгрываете Cabal Therapy, значит, вы хорошо играете в Магию. Вот так, очень просто. К сожалению, добиться этого “очень просто” на самом деле довольно сложно. К счастью, от правильного розыгрыша Терапии вы будете получать почти физическое удовольствие, которое стоит времени, потраченного на то, чтобы освоить этот сложное умение. Розыгрыш Давайте сначала пройдемся по основам. Вы называете карту на разрешении. Если оппонент спрашивает, какую карту вы называете, значит, Терапия уже начала разрешаться. Возможность что-то разыграть в ответ на нее уже упущена, и триггер от вражеского Counterbalance уже разрешился. Если жертва существа под оплату Воспоминания вызвала срабатывание триггера на покидание поля битвы, то этот триггер разрешается раньше Терапии. Это означает, что если вы назвали карту до того, как разрешили триггерную способность существа, то на соревновательном уровне применения правил оппонент может заключить, что вы пропустили этот триггер. В случае Veteran Explorer вы можете использовать шорткат, назвав карту одновременно с тем, как берете колоду для поиска земель. Если соперник не осознает порядок, в котором будут разрешаться эффекты, он может показать карты, на розыгрыш которых бы хватило за счет найденных земель (например, Snapcaster Mage). Если оппонент прерывает ваш шорткат, отвечая каким-нибудь заклинанием, значит Cabal Therapy все еще не начала разрешаться, и у вас еще будет возможность назвать другую карту. На регулярном уровне применения правил я не рекомендую использовать этот прием, потому что на FNM нужно получать удовольствие. Поэтому желательно, чтобы состояние игры было понятно для обоих игроков. Если вы словили Misdirection в Cabal Therapy, то ее контролируете все еще вы, и именно вы будете называть карту. Я в таких ситуациях обычно называю Sarpadian Empires, Vol. VII. С точки зрения теории вероятностей, чем больше карт у соперника в руке, тем больше шансов, что вы разыграете Терапию не впустую. С другой стороны, если вы разыгрываете ее на первый ход, у вас недостаточно информации, чтобы сделать сколько-нибудь обоснованное предположение, чего вы можете ожидать. Пусть первый ход — единственный, когда можно хоть что-то сделать против некоторых колод (например, против Пушки), но против большинства соперников лучше подождать ход-другой. Вот несколько примеров с моего последнего турнира. Сначала две карты, которые разыгрывал соперник, затем карта, которую я называл под Терапию: • Mountain, Forest: Green Sun's Zenith • Island, Aether Vial: Silvergill Adept • Mountain, Vexing Devil: Lightning Bolt • Volcanic Island, Ponder: Force of Will • Island, Preordain: Brainstorm Карты, которые я называю, — это не просто самые популярные карты в архетипах. Это карты, которые подталкивают игрока оставить такую стартовую руку. Например, присутствие Brainstorm в руке склоняет оппонента оставить руку, и, несомненно, их в колоде обязательно четыре копии. Если следовать этой логике, то вот список неудачных вариантов в тех же стартовых ситуациях: • Mountain, Forest: Primeval Titan • Island, Aether Vial: Merrow Reejerey • Mountain, Vexing Devil: Fireblast • Volcanic Island, Ponder: Forked Bolt • Island, Preordain: Intuition Все эти карты скорее всего присутствуют в колоде соперника, но вряд ли они будут на стартовой руке. Если бы вы играли Бурном, вы бы скорее оставили руку с двумя Lightning Bolt или двумя Fireblast? Пусть это прозвучит банально, но если вы будете называть карты, которые более приемлемы по много копий, то чаще будете попадать на несколько их копий в руке. Логические проблемы Размышления о причинах, побуждающих оставить стартовую руку, помогают предсказать ее (руки) содержимое и перевести известную информацию и неопределенность в конкретные шансы. Без примеров трудно понять, как могут переплетаться логика, прикидки и знания, поэтому я подготовил несколько примеров-задачек. В них необязательно будет один-единственный правильный ответ, и мы не сможем описать, как сложится игра в дальнейшем, но на этих примерах я покажу, что обычно можно и нужно рассматривать при розыгрыше Терапии. Давайте предположим, что мы играем на турнире с соревновательным уровнем применения правил с призовым фондом в миллион миллиардов долларов. Задача 1 Вы ходите вторым, это третья партия матча против Моноред Гоблинов. Вы играете Эльфами со сплешем в черный. Ваша стартовая рука: Bayou Verdant Catacombs Glimpse of Nature Green Sun's Zenith Nettle Sentinel Wirewood Symbiote Cabal Therapy Оппонент играет Mountain и передает ход. Вы дроваете фечку. Будете ли вы в этой ситуации играть Терапию? Если да, то какую карту назовете? Задача 2 Вы ходите вторым против Sneak and Show. У вас не очень интерактивное BW агро. Вы оставили такую руку: Cabal Therapy Vindicate Umezawa's Jitte Chrome Mox Scrubland Marsh Flats Wasteland Соперник сыграл Island и передал ход. Вы знаете, что хоть как-то воздействовать на оппонента можете только в первые один-два хода, играете Терапию на первый ход. Противник отвечает Brainstorm. Что назовете терапией? Задача 3 Вы играете Nic Fit, колодой на Pernicious Deed, против RUG. У вас на столе три земли и Scavenging Ooze в руке. Оба кладбища забиты картами. У оппонента нет угроз на столе, но в руке три карты. Одна из них - Lightning Bolt, соперник показывал ее, когда флипал Delver of Secrets пару ходов назад. Две его другие карты неизвестны, но вы предполагаете, что одна из них - Force of Will, потому что на прошлый ход он бесился, глядя на свою руку, когда вы сыграли Doom Blade в его Delver of Secrets, и это было очень похоже на Форсу, под которую не было синей карты. После этого он подровал карту и передал ход. Вы начали свой и получили Cabal Therapy. Будете ее играть? Если да, то что называть? Задача 4 Вы опять играете Nic Fit, но на сей раз против Esper Blade. Ваша Scavenging Ooze уже 8/8, она отлично держит стол. С той стороны стоят два Stoneforge Mystic и Batterskull. И у вас, и у соперника полно жизней, полно земель, но всего по одной карте в руке (ваша карта - Терапия, которую вы только что получили). Будете ее играть, и если да, то что называть? Решение задачи 1 Для Гоблинов очень странно было бы оставлять руку без первых дропов, особенно против комбоколод. Конечно, может быть он ставит на Goblin Piledriver, из всех вторых дропов он оказывает наибольшее давление, но, скорее всего, оппонент сидит на ремувале, чтобы не умереть на третий ход. Нужно играть Терапию именно сейчас и называть Pyrokinesis, еще до того, как начнем заполнять стол дорками. Решение задачи 2 У нас нет существ, которых можно было бы пожертвовать для Воспоминания Терапии, и мы вряд ли что-то сможем сделать с просунутым на стол толстым существом, поэтому наша Терапия должна сейчас поработать больше, чем обычно. У меня эта ситуация реально возникла на турнире, и я назвал Emrakul, the Aeons Torn. Я попал, и оппоненту пришлось замешать все карты, которые он старался спрятать от меня на верху библиотеки. Это не было однозначно правильным решением, против разных оппонентов я бы в этой ситуации назвал разные карты, но мне понравилось это мое обоснование своего решения. Решение задачи 3 Здесь мы можем получить две карты по цене одной. Если оппонент достаточно опытен, то он знает, что Cabal Therapy называет карту на разрешении. Если мы назовем Lightning Bolt сразу при розыгрыше Терапии, он будет вынужден кинуть в нас Болт в ответ, чтобы не потратить его впустую. Таким образом он прервет наш шорткат, и мы сможем при разрешении назвать Force of Will. Если его третья карта - не ремувал, то мы можем смело разыграть Тину и гарантировать, что она простоит как минимум один ход. Если мы просто разыграем Терапию и промолчим, соперник начнет размышлять о том, что бы разыграть в ответ, что для нас не очень хорошо. Он знает, что нам известно о его Lightning Bolt, так что первой темой для его раздумий будет разыграть ли сейчас его. Если разыграет, то он может предположить, что мы назовем Force of Will, как самую сильную карту из возможных. Поэтому он может предпочесть, чтобы мы первой Терапией избавили его от Болта, оставив Форсу как возможный ответ на розыгрыш Scavenging Ooze, чтобы не потерять обе карты. В предложенном мной сценарии, соперник будет уверен, что разыграть Болт - это его идея. На самом же деле, это мы вынудили его действовать как нам удобно, используя его право на розыгрыш заклинаний в ответ! Некоторые игроки имеют достаточно выдержки, чтобы замедлиться и понять, какая игра будет лучшей в этой ситуации, другие инстинктивно ответят быстро, потому что так сыграть “очевидно”. В конце концов, это логичное развитие партии. Оппонент хочет разыграть Болт, потому что его наличие - открытая информация для нас и он предполагает, что именно этого мы хотим избежать, разыгрывая Терапию. Решение задачи 4 Batterskull сложно уничтожить, особенно если у соперника много земель и Stoneforge Mystic на поле битвы. Когда я играю колодой на Pernicious Deed, мне нужно построить игру так, чтобы можно было бы взорвать Deed на 5, избавляясь от Мистиков. При этом Batterskull вернется в руку, где будет уязвим к дискарду. В ситуации из задачи 4 я придержу Терапию до того момента, пока не получу Deed или дешевое существо, которое будет не жалко пожертвовать для Воспоминания Терапии. Обратите внимание, если у существа есть способность, срабатывающая при входе на поле битвы, у противника появится возможность изгнать его Swords to Plowshares до того, как вы получите приоритет для воспоминания, потому что Терапия - волшебство. Если в той же ситуации оппонент застрял на трех землях, я разыграю Терапию и назову Jace, the Mind Sculptor. Вот такие примеры для начала. Помните, что разбор примеров - это, конечно, хорошо, но лучший учитель - практика. Разрешение Важно отметить, что Терапия дает серьезный инструмент контроля как руки, так и кладбища для обоих игроков. Например, с ее помощью можно прокинуть карту на кладбище для роста Tarmogoyf. Недавно я играл против Бурна и разыграл Терапию в себя, поместив существ из руки и с поля битвы на кладбище, чтобы Scavenging Ooze сконвертировала их в жизни. Каждые 3 жизни эквиваленты одному заклинанию у Бурна, то есть я, образно говоря, отменил один Болт в себя таким изящным неочевидным способом обращения со своими ресурсами. Один раз я наблюдал за игрой своего приятеля. Он играл Штормом против Рампы. Он дошел до летального счетчика заклинаний, сыграв Burning Wish за Past in Flames, но у него не было hellbent для Infernal Tutor, потому что Empty the Warrens застряла в руке. По факту он выиграл, рискнув и сыграв Ad Nauseam. После игры я указал ему, что у Терапии было Воспоминание за одну черную ману благодаря Past in Flames. В принципе здесь не хуже справилась бы и Thoughtseize, но она не так благоприятна к своим жизням, которые в колоде с Ad Nauseam являются очень ценным ресурсом. Подобным способом можно сбрасывать свои карты, чтобы обеспечить threshold для Cabal Ritual. В старом добром Экстендеде времен, когда самым старым сетом формата был Темпест, я играл Терапией в паре с Reanimate. Имея Cabal Therapy и Terminate, я почти всегда получал приятные цели для Reanimate в кладбище оппонента. Реаниматоры тех времен тоже играли этой картой, но зачастую страдали от того, что из возможных целей были только Putrid Imp и Hapless Researcher. Построение колод Как большинство уникальных и сильных Легаси стейплов, Cabal Therapy накладывает на построение колоды ряд ограничений. У вас должно быть достаточное количество существ для оплаты Воспоминания. Ну и карта хороша не во всех матчапах. Так как агроколоды уязвимы к сбросу руки, то Терапия лучше всего себя показывает в колодах, которые и так хорошо стоят против агро. Карты вроде Umezawa's Jitte и Pernicious Deed - отличный способ восполнить потенциальный недостаток, который дает Терапия в качестве мертвой карты в средней или поздней стадии игры. С другой стороны, агроколоды могут пострадать от Терапии, когда они показывают какую-нибудь из карт в своей руке в начальной стадии, например, картами Delver of Secrets, Silvergill Adept, Goblin Matron, Goblin Ringleader и Stoneforge Mystic. Если соперник держит карту в поздней игре, то обычно понятно, что именно там находится (ремувал, бурн или еще одна земля). Если комбоколода может пострадать только от Force of Will, то в ней лучше играть Терапией, чем Thoughtseize, потому что может повезти и избавите оппонента от несколько копий Форсы в руке. Многие годы создатели колод поддавались соблазну искать Cabal Therapy как качество. Очень часто ее клали в цели для Gifts Ungiven и Intuition. К сожалению, в Легаси вам обычно не дадут достаточно времени, чтобы лишний раз прокрутить Терапию, а получить одномановый дискард на розыгрыше заклинания, дающего вам карты, - это не то, чему обычно можно обрадоваться. Однажды Travis Woo вывернул наизнанку этот способ, составив колоду на Past in Flames с четырьмя копиями Cabal Therapy и четырьмя же Bloodghast в качестве главных целей для тутора! Основным тутором Travis использовал Entomb, так что он платил за Воспоминание не больше, чем за основной розыгрыш Терапии. Вот такое применение кажется мне достаточно элегантным, чтобы использовать его в Легаси. В качестве движка Cabal Therapy нашла свое место в Легаси не только как способ сбросить Форсу с руки оппонента, но и как инструмент для жертвования своих существ, что породило несколько разных архетипов колод вокруг Терапии. Veteran Explorer Я выше уже несколько раз упоминал Nic Fit. Для тех, кто с ней незнаком, колода использует Cabal Therapy как движок для жертвования Veteran Explorer. Использование этого зеленого малыша позволяет декам с Pernicious Deed быстрее выходить на критическую массу земель, чтобы перехватить контроль над игрой. Поскольку такие колоды могут позволить себе играть более дорогими картами, средняя сила каждой карты оказывается больше, чем у соперников, что дает очевидное преимущество в поздней стадии игры. Почему это работает: В Легаси много рамп, или колод, которые получают преимущество от дополнительных базовых земель. Многие другие, как RUG или Maverick, содержат 1 или вообще 0 базовых земель. По моему опыту, самую большую опасность при такой стратегии стоит ждать от колод на High Tide, которые обрадуются полученным двум Островам и выиграют в следующий ход. Другие колоды, как например Мерфолки, имеют много базовых земель, но неуютно себя чувствуют, если у их соперника нас толе целая стопка земель. Daze, Wasteland и Aether Vial становятся мертвыми картами чаще, чем обычно, а их дешевые существа перевешиваются нашими более дорогими. Blood Artist Однажды Sam Black попал в Топ-8 на Гран-При в формате Легаси с интересной колодой на Зомби, собранной на основе взаимодействия между Faithless Looting, Bloodghast, Carrion Feeder, Blood Artist, Goblin Bombardment и Lingering Souls. Почему это работает: Каждая карта из этой колоды просто кричит о синергии, а Cabal Therapy здесь одновременно является и движком, и способом противодействия планам оппонента. Как иницииатор жертвы существ она вызывает срабатывание способности Blood Artist и отлично сочетается с Bloodghast. как карта с Воспоминанием, неплохо себя чувствует с Faithless Looting. Без Терапии колода по-прежнему была бы достаточно устойчива к некоторым угрозам, таким как Swords to Plowshares, но против некоторых нечестных колод формата дела обстояли бы значительно хуже Academy Rector Ректор иногда появлялся в листах Nic Fit, но особую популярность он приобрел с выходом Omniscience. Сейчас можно встретить разные варианты колод, пытающихся подчинить себе силу этих синих чар. И Ректор, и Эмракул (которая отлично сочетается с Omniscience) могут быть найдены с помощью Living Wish, так что сборки получаются довольно приличными. Почему это работает: В формате есть и другие способы пожертвовать существо, но Cabal Therapy остается самой элегантной. Поэтому она всегда найдет себе место в деклисте рядом с Academy Rector и Pattern of Rebirth, по крайней мере, пока не напечатают что-нибудь получше. Колоды, работающие с кладбищем Колоды, работающие с кладбищем, используют Терапию немного по-другому. Они, конечно, не против сбросить карты с руки оппонента, но куда полезнее иметь бесплатный вариант защиты комбы, заранее избавляясь от Scavenging Ooze и Surgical Extraction. Самомиллящие колоды, такие как Dredge и Cephalid Breakfast, играют Терапию в каждой партии, так же как пилоты High Tide обязательно в каждой партии найдут Force of Will. В Dredge жертвующий движок превращает Narcomoeba в фишки Bridge from Below. Если получить Терапию на руку, ее можно использовать для сброса карт с dredge, Dread Return и целей для реанимации, которые иначе просто застряли бы в руке. Все-таки основное назначение карты в этих колодах - это защита, поэтому при розыгрыше нужно сделать упор на другое. Около года назад Richard Feldman написал статью про Dredge, вот одна из цитат оттуда: “Используйте Терапию для борьбы с картами противодействия: подумайте о том, какой карты вы боитесь больше всего, визуализируйте ее, затем назовите ее вслух. Назовите во время разрешения Cabal Therapy”. Этот совет работает для всех колод. Если вы играете Nic Fit и вам спутает все планы Stifle на триггер вашего Veteran Explorer, назовите Stifle! Я как-то разговаривал с экспертом по Dredge (и Легаси в целом) David Thomas, он ответил в том же ключе: - Не называйте карты просто потому, что они сильные. Вам нужно понять, какую конкретную карту вы никак не хотите видеть в руке соперника. - Какой у вас средний процент попаданий “в темноте”? В смысле, в самом начале партии, после одного или двух ленддропов оппонента? - Вслепую попадаю примерно в 50–60% случаев. - Конкретно в Dredge вы скорее назовете карту, про которую точно знаете, что она есть в руке, или что-нибудь другое? Например, если пилот Мерфолков показал Lord of Atlantis при розыгрыше Silvergill Adept, или Esper Blade стуторил Batterskull своей Stoneforge Mystic? - Чаще всего назову известную карту, если только не существует единственного варианта, которым оппонент может мне навредить. Например, если я собираюсь выиграть прямо сейчас с помощью Dread Return, я назову Force of Will. Если подготавливаю атаки Ichorid, назову Batterskull. В общем, по ситуации. Вот и все на сегодня. Про терапию можно говорить часами, но размеры статьи, увы, конечны. А какие ваши любимые истории про Cabal Therapy? Поддержать автора.
  18. День добрый, ночью собирая колодушку я задумался о том от чего Reclamation Sage на великом и могущем именно Возвращающая к Истокам. Через некоторое время случился беглый запрос в гугл познакомивший меня с некоторой дичью и вот я уже трачу время не впустую, пусть и менее эффективно чем @casual as unicorn , но надеясь, что вас результат насмешит как и меня. Под спойлером то как название на разных языках пишется в оригинале и как его предлагают перевести разные источники.
×
×
  • Создать...