Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'теория'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • События Friend's Place: Magic

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 59 результатов

  1. Всем привет! Сегодня я решил написать собственную статью-рассуждение про "больные" карты "здоровье" формата вцелом. Что такое "здоровый" формат? На удивление, почти все игроки в магию подразумевают разные вещи. В основном это слово означает, что в этот формат интересно играть конкретному человеку. А это, в свою очередь, означает всё что угодно. Одним, например, нравится старая магия. Где существа были маленькими и вся магия была в заклинаниях и стеке. Другим нравится что бы колод было максимальное количество. Что бы каждая партия была против новой вариации и была тем самым интересна. Кому-то просто интересно собирать трайбл-колоду на эльфах, или ангелах. Потому что ангелы это круто! Вобщем у всех свои специфичные вкусы. Для меня здоровый формат - соревновательный формат. Это такой, где от умения игрока зависит выиграет он партию или нет. Чем больше зависимость, тем формат лучше. Тут я ни слова не говорю про интересность формата. (у каждого свои интересы, мы помним). Определить сколько зависит от уровня игры, а сколько от удачи достаточно сложно. Ведь не понятно, кто лучше играет. Олимпиад по магическим задачкам не проводилось (хотя было бы здорово). Но есть несколько предпосылок, на мой взгляд, определяющий соревновательность формата. 1. Ограниченный по колодам формат При подготовке к турниру важно знать и предполагать колоды соперников, и быть к ним готовым. Если вы играете в широком формате с множеством архетипов, то практически невозможно быть готовым ко всем колодам. В итоге выбираете наиболее вероятные, по вашему мнению, и вдруг паринги решают что будете играть с другими. Тут ваше мастерство сводится на нет. В том, что бы формат на 90% состоял из 3-4 колод нет ничего плохого. Я готов играть мирроры, если в них будет побеждать лучший игрок. И не готов играть партии, где уже на стадии парингов матч практически предрешен. Понятно что может быть ситуация камень-ножницы-бумага. Но чем больше колод, тем больше стратегий, и тем более вероятнее что одна стратегия имеет преимущество над другой. Но если в формате мало колод, можно лучше изучить матчи, подготовиться к ним. Саффрон посчитал сколько процентов в мете занимала самая популярная колода на прошлый протурах по стандарту. После Ока, это второй по ограниченности турнир. Буду ставить рейтиги каждому критерию. Текущий стандарт это 5/5 по ограниченности колод. 2. Возможность победить сильнейшую колоду В век цифровой глобализации очень сложно придти на турнир совершенно новой и успешной колодой, как это делал Кай Будде на заре магии. Сейчас существуют много успешных стримеров, которые в прямом эфире пытаются сломать стандарт. Более того, многие прошники играют на камеру. Но поэтому умение составить колоду, которая побеждает самую популярную, ценится особо высоко. Это дополнительный скилл, где ты выигрываешь своим умением еще до турнира, на этапе составления колоды. В текущем стандарте Hoshi Yuki удалось собрать виню, которая побеждала темур рекламацию. И многие прошники на текущий протур выбрали именно такую колоду. Поэтому 5 из 5 звезд. 3. Возможность для ошибок (множество решений) Сложно сыграть лучше оппонента, если у тебя только одно решение. Недавно (по меркам магии) был стандарт с Око. Что бы ты не делал, но заход гусь-око практически не обыгрывался. И почти всё умение пилота сводилось к тому, что бы раздать эту комбинацию на стартовую. В текущем же стандарте достаточно много нетривиальных решений, которые сильно влияют на ход партии. Например, когда играть спираль для разгона. В конце хода, в апкип оппоненту, или в основную фазу. Всё зависит от колоды оппонента и состояния стола. При закрутке разрыва нужно прикинуть сколько маны оставить, что можно подровать для продолжения игры. В целом если у тебя карты могут играть в разных режимах, то вариантов решений больше. Наличие универсальных ответов, наоборот уменьшает соревновательность. Какая разница что делает оппонент, если у тебя есть универсальная карта, которую ты в любом случае разыграешь. К таким картам я отношу дискарды и безусловные контрспелы. Нарсет - хороший пример как можно поконтрить основной движок колоды без единого контрспела. Вот задачка из недавнего. Хоть скрин из хисторика, но карты тут почти все из стандарта. "Вот зе плей" в такой ситуации? Существ на кладбищах нет. Можно ли выжить? Пишите свои варианты. Всё же в текущем стандарте есть возможность обыграть оппонента при худших стартовых условиях. Но хотелось бы больше выбора. Поэтому 3.5 из 5. 4. Отсутсвие кнопки "упс-айвин" Предствьте что есть карта, которую вы в любой момент можете показать с руки и выиграть партию. Такое не очень интересно играть. И умение топдекать нужные карты нельзя натренировать. Так как количество партий ограничено в турнире довольно сильно, то выигрывать на дистанции не получается. (например сыграть с оппонентом бест оф 1000) Поэтому важно, что бы в каждой конкретной партии мастерство играло решающую роль. В идеале бы, в партии было некое преимущество, постепенно набирая которое игрок бы выигрывал. Это преимущество по картам, преимущество по перманентам на столе, преимущество по жизням. В текущем стандарте всё-таки есть карты или комбинации карт, которые слишком сильно двигают шансы на победу при их розыгрыше. Причем не важно, есть ли на эту карту или комбинацию карт ответы в формате, или нет. Дело в том, что без ответа здесь и сейчас карта выигрывает игру очень быстро. Многим нравится такое, когда игрок проигравший по всем направлениям, вдруг поднимает золотую карту и выигрывает партию. Но это не по мне. Мне хочется что бы уровень игры влиял больше чем суперкарта. Обычно про такие карты и ноют игроки. Ведь по сути они проигрывают только одному заклинанию. Но всё-таки в стандарте осталось достаточно карт, которые даруют случайную победу. Я бы предпочел играть без них. Поэтому 3.5 из 5 Вцелом, по сумме баллов оцениваю стандарт на 4 из 5 баллов. Но не по тем критериям о которых ноет комьюнити. Для соревновательного формата малое количество архетипов как раз то что нужно. Для развлекательных партий есть куча других неповторимых форматов. Например ЕДХ. Буду рад аргументированной критике и дискуссии. Но колобки можете и просто так поставить.
  2. Всем привет! На этой неделе сразу несколько прошников отозвалось очень хорошо о статье Matti Kuisma. В статье рассказываются довольно очевидные вещи. Но может кто-то их не знал. Поэтому решил сделать перевод. Оригинал доступен по ссылке Предсказание будущего В 2003 году журнал Sports Illustrated опубликовал рейтинг худших игроков в истории драфтов NBA. (Драфт НБА — ежегодная процедура выбора тридцатью клубами Национальной баскетбольной ассоциации новых баскетболистов, которые хотят вступить в лигу. Обычно эти игроки — выпускники американских колледжей). Во главе списка стояли два имени, LaRue Martin и Sam Bowie, оба которых были выбраны Stu Inman из Portland Trail Blazers. Stu Inman В драфте 1972 года Trail Blazers выбирали первыми и выбрали LaRue Martin вместо возможных кандидатов Зала Славы Bob McAdoo и Julius “Dr. J” Erving. Карьера Мартина была полным провалом, и он набрал меньше очков за всю свою карьеру, чем МакАду за один сезон. А Джулиус Эрвинг, 12-й пик в драфте, шестнадцать раз становился All-Star и стал одним из лучших бомбардиров в истории профессионального баскетбола. Сэм Боуи, которого Инман взял вторым пиком в драфте 1984, был еще хуже. Карьера Боуи была полна травм, которые постоянно прерывали его сезон, поэтому он так и не смог реализовать свой потенциал в качестве центрового Portland Trail Blazers. Однако, если вы поклонник баскетбола, вы, вероятно, узнаете некоторых других игроков, участвовавших в этом драфте: члена Зала Славы Чарльза Баркли и Джона Стоктона. И даже если вы совсем не следите за баскетболом, вы все равно слышали об игроке, взятом сразу после Боуи. Его зовут Майкл Джордан. У меня есть вопрос к вам: Были ли результаты этих выборов плохими из-за стечения обстоятельств или неверного принятого решения? Дело в том, что предсказать развитие талантов молодых спортсменов невероятно сложно. Анализируя квотербэков колледжей, набранных в НФЛ, экономисты Берри и Симмонс не обнаружили никакой связи между тем, насколько высоко был призван игрок в драфте, и тем, насколько хорошо он действовал в играх профессионального уровня. Том Брэди, возможно, величайший защитник, когда-либо игравший в американский футбол, был выбран 199-м в драфте. Одна из проблем в поиске талантов в баскетболе и в магии заключается в том, что ваши решения и их результаты не имеют связи 1: 1. Если вы выигрываете, это не обязательно означает, что вы играли хорошо. А если вы проигрываете, это не обязательно означает, что вы допустили ошибку. Судить о качестве решения исключительно по результатам часто вредно. При анализе игры результаты неверного принятия решений и неудачи часто неотличимы друг от друга - и то же самое относится и к хорошим решениям и удаче. Теперь сравните это с мана-скрю в Магии. Всякий раз, когда вы смотрите на отдельную игру, в которой вы проигрываете, вам всегда будет казаться это неудачей. И независимо от того, насколько вы хороши и насколько оптимально ваше соотношение земель к заклинаниям, вы все равно иногда будете страдать от того, что у вас будет слишком мало земель. Сам результат мало о чем говорит. Но статистика говорит. Несмотря на два упомянутых ранее пика игроков, Стю Инман был высоко оценен как специалист по поиску талантов. Норм Сонджу, соучредитель баскетбольной команды Dallas Mavericks, говорит, что Стю «считали гением», и многие считали его «лучшим специалистом по персоналу в лиге». Если вы когда-либо видели, чтобы профессиональный игрок в Магию составлял отличную колоду из плохих, по вашему мнению, карт. То Стю Инман сделал то же самое в баскетболе. Подобно тому, как команда MTGMintCard доминировала в драфтах по Амонхету, собирая агресивные колоды на основе Slither Blade, Инман собрал команду чемпионата NBA 1977 c игроками, которые были поздними пиками во 2 и 3 раундах драфтов Одна из причин, по которой Трэйл Блэйзерс не выбрали Майкла Джордана в 1984 году, заключалась в том, что им уже удалось украсть невероятного игрока с очень похожими навыками в драфте прошлого года. В качестве 14-го пика драфта №83 Инман схватил Клайда «Скользящего» Дрекслера, стрелка, который, как думали другие команды, не мог стрелять. Но Инман видел трудовую этику и потенциал Дрекслера, и стрелок, который не мог стрелять, в итоге построил достойную карьеру в Зале славы, имея более 22 000 очков, 6 000 подборов и 6 000 передач. Ценность Инмана как разведчика талантов не определялась одним пиком, хорошим или плохим. Это было определено частотой, с которой он смог найти недооцененных игроков и помочь им стать лучше, чем они были раньше. Точно так же и в Магии, принимая правильные решения, вы будете реже проигрывать неудаче. Хорошие решения не изменят результаты, но они изменят частоту. Отдельный мана-скрю всегда будет трагедией, но если вы опрерируете миллионами мана-скрю, то они станут статистикой, которую вы можете изменить. В этой статье я пытаюсь объяснить, как манипулировать математикой и как можно чаще преодолевать неудачи. Проанализировать риски легче, если понять, откуда взялись цифры. Зона оптимальной производительности Большинство из вас, вероятно, согласны с тем, что самый простой способ проиграть - это поднять слишком мало или слишком много земель. Но позвольте мне спросить вас: Сколько земель слишком мало? Сколько земель слишком много? Независимо от продолжительности игры график будет выглядеть примерно так: А что, если вы могли бы поменять что-то, чтобы выглядело так? Вот о чём я говорю, когда говорю о победе над неудачей. Когда вы начнете думать над этим, окажется много вещей, которые можно сделать, что бы ваша колода была похожа на второй график. Для многих популярных на протяжении многих лет колод, таких как Boros Angels, график выглядит примерно так: Когда они работают, они работают изумительно, выкладывая по курве мощные угрозы, за которыми следуют еще более мощные угрозы. Но у них очень узкая зона оптимальной производительности. Типичный матч против Boros Angels состоит в том, что первую они проигрывают из-за мана скрю, вторую они выигрывают с фанфарами, и в последней они проигрывают мана флуду. Они не могут позволить себе пропускать ленддропы, но на самом деле у них нет никакой защиты и от флуда. Сравните это с такой успешной колодой, как Temur Reclamation, которая доминировала в стандарте до M21. Я признаю, что колода не очень хорошо работает с малым количеством земель, но решает эту проблему, играя тонну их, обычно 28 или 29. Большинство колод не может позволить себе играть так много земель, потому что это приведет к обратной проблеме - флуду, но Рекламация отлично справляется и с этой проблемой. Если вы посмотрите на мана базу Temur Reclamation, то треть ее земель это псевдо заклинания. Многие листы содержат 3 《Castle Vantress》, 4 《Ketria Triome》 и 2 《Blast Zone》, которые более или менее являются заклинаниями, если нужно. Намного проще иметь оптимальное соотношение земель и заклинаний, когда у вас в колоде 9 карт которые одновременно и земля и заклинание. Вы можете достичь того же эффекта, играя дешевыми заклинаниями, которые фильтруют колоду. Одной из наиболее важных функций «Brainstorm» и «Ponder» в Legacy является обеспечение оптимального сочетания карт. Они выводят синие колоды на уровень постоянства, о котором Ангелы Боросов могут только мечтать. Эта причина, по которой «Ponder» и «Preordain» запрещены в Modern. По этой же причине лучшие колоды в любом формате выигрывают больше, чем следовало бы даже в «плохих» матч-апах. Они просто более постоянны, чем остальные. Возьмите колоду наподобие Izzet Phoenix из модерна весны 2019 года. Когда я тестировал колоды против фениксов, я постоянно выигрывал меньше, чем предполагал. Если обе колоды играли оптимально, я часто чувствовал, что мои карты хорошо противостоят их угрозам. Но зона оптимальной производительности у фениксов была шире, чем для любой другой колоды в формате. Преимущество по картам Один из лучших способов победить злой рок - получить преимущество по картам. Это не только про мана флуд, а также и про муллиганы. Это особенно важно в лимитед, где карты часто размениваются 1-в-1, и, следовательно, чистая сила карт важнее, чем в Constructed. Допустим, вы разыгрываете 7 земель и 3 заклинания, а ваш противник - 5 земель и 5 заклинаний. Если все ваши заклинания размениваются 1-к-1, у вас проблемы. Но каждый размен 2-к-1, который вы делаете, означает, что вы можете позволить себе брать меньше заклинаний и при этом оставаться в игре. Я знаю, что говорить о том, что преимущество картам - это хорошо, не является большим открытием, но я уверен, что большинство игроков все еще недооценивают, КАК это важно, особенно в медленных лимитед форматах. Theros Beyond Death является хорошим примером этого. По мере того, как я больше узнавал о формате и осознавал, насколько гриндовыми являются игры, я все больше и больше хотел включать в колоды еще более слабые источники преимуществ карт. Особенно ценными являются движки с преимуществом по картам, которые производят непрерывный поток ценных карт - что-то вроде Shimmerwing Chimera, или Omen of the Sea, или большинством мироходцев. Один из моих оппонентов в недавнем Mythic Invitational Qualifier сдался после того, как я прошел ход 2 «Спираль роста» в ход 3 «Nightpack Ambusher», так как он знал, что не сможет победить постоянный поток токенов волков. Подобные эффекты резко смещают границу «Слишком много земель, чтобы выиграть» вверх. Масштабируемость Масштабируемость - это концепция, оперирующая с игрой при различном количестве земель и преимуществом по картам. По сути, она описывает, насколько хороши отдельные карты с разным количеством доступной маны, то есть насколько хорошо они «масштабируются». Давайте начнем с низкой масштабируемости. Это колода из силеда, которой я играл в топ-8 турнира Magic Online в начале этого года: Matti Kuisma – UB Magic Online Limited Super Qualifier (Top8) 9 《Swamp》 8 《Island》 -Land (17)- 1 《Devourer of Memory》 1 《Lampad of Death’s Vigil》 1 《Tymaret, Chosen from Death》 1 《Nadir Kraken》 1 《Scavenging Harpy》 1 《Vexing Gull》 1 《Shimmerwing Chimera》 1 《Rage-Scarred Berserker》 1 《Witness of Tomorrows》 -Creature (9)- 1 《Thassa’s Intervention》 1 《Pharika’s Libation》 1 《Memory Drain》 4 《Mire’s Grasp》 1 《Omen of the Dead》 1 《Omen of the Sea》 2 《Elspeth’s Nightmare》 2 《Ichthyomorphosis》 1 《Ashiok, Nightmare Muse》 Sideboard Основная причина, по которой я думал, что эта колода была лучшей из тех, что у меня были в этом силедном формате, заключалась в том, что она хорошо работала на нескольких землях. Мне удалось выиграть несколько игр, в которых я пропустил множество ленддропов, хотя большинство других колод проиграло бы. Ключом к низкоуровневой масштабируемости является использование дешевых карт, которые можно обменять на более дорогие карты, такие как «Mire's Grasp», «Swords to Plowshares» или даже «Riptide Turtle». При создании колоды в силеде вы должны искать карты, которые позволят вам выжить, даже если вы споткнулись о манаскрю. Для этой колоды график оптимальной производительности выглядел примерно так: Следующее, на что стоит обратить внимание, - это масштабируемость на высоком уровне. Если вы посмотрите на карту типа «Ivy Elemental», эффект у неё будет достаточно плохой, независимо от того, за сколько маны вы ее разыграли. Тем не менее, она по-прежнему является хорошей картой в Limited из-за масштабируемости и приобретает дополнительный плюс в Икории, хорошо работая с картами на механике Mutate. В истории Magic есть масса механик, которые каким-то образом предлагают масштабируемость: кикер, приключения, сплетение, флэшбэк и так далее. Масштабируемость, вероятно, является наиболее важной причиной, по которой Temur Reclamation была такой доминирующей силой в стандарте до M21. Комбинация Recilmation Wilderness и Expansion / Explosion обеспечивает простой способ обойти сверху любую другую колоду в формате. Они даже хорошо масштабируются, если вы разыгрываете их отдельно. Когда вы застряли на 4 землях, «Reclamation» дает вам значительный прирост маны, а «Expansion» может действовать как заклинание ремувала, копируя «Asther Gust» или «Scorching Dragonfire». Если вас зафлудило, «Reclamation» позволяет вам фильтровать ваши топдеки с помощью «Castle Vantress» или выставлять огромные жетоны акул. «Взрыв» также хорош сам по себе, так как он берет вам на кучу карт, даже если у вас нет рекламации для "турбо режима". Недавно я собрал красно-белую колоду в констрактед турнире. Это было после выхода Guilds of Ravnica. Самой популярной колодой в то время была BG Midrange, и моё варево пыталось получить преимущество, разыгрывая угрозы, на которые не было эффективного ответа : «Adanto Vanguard», «History of Benalia» и «Rekindling Phoenix». Одним из ключевых элементов колоды были все ЧЕТЫРЕ копии «Banefire» в основной колоде, в качестве источника масштабируемости, которого обычно не хватает этого типа колодам. Игры против BG иногда длились долго, и колода RW нуждалась в способе их закрыть - роль, которую «Banefire» отыгрывал превосходно, и в то же время она была хорошим заклинанием ремувала против некоторых дешевых существ в начале игры. Концепция игры в масштабируемые карты в красно-белых цветах была настолько немыслима для одного из моих оппонентов, что он решил вызвать судью, чтобы проверить мой лист колоды. Он не мог поверить, что у меня в основной части колоды было несколько Banefire! Я думаю, что это пример решения по созданию колоды, которое было бы принято очень немногими, но которое было критическим для колоды. Я не утверждаю, что «Banefire» - отличная карта, но она сыграла важную роль в колоде, особенно против контрольных колод, которые были худшими её матчами. Тем не менее, скорее всего надо было бы играть лучшей колодой . Это была классическая ситуация. Когда, несмотря на то, что я считаю, что у меня было преимущество в матче с BG Midrange, я мог бы получить то же преимущество, имея хороший лист BG для миррора, в то же время будучи лучше против остальной части поля. Одной из определяющих особенностей этой колоды было то, что «Merfolk Branchwalker» и «Jadelight Ranger» позволяли легко найти ваши земли в начале игры, а потом искать сильные заклинания в поздней игре. Другими словами, эта колода смогла расширить зону оптимальной производительности больше, чем остальная часть формата. Надежность Далее у меня есть еще два вопроса: Сколько вещей может пойти не так с вашей колодой? Насколько это критично, когда происходит? Давайте рассмотрим две базы маны в качестве примеров: Вариант 1 : Вариант 2: Какая из них является лучшей мана базой? В некотором смысле они очень похожи: у каждого есть 14 источников каждого цвета. Однако, если вы посмотрите на это с точки зрения «Сколько вещей может пойти не так?» Понятно, что первая мана база превосходит вторую. Прежде всего, дополнительный цвет - это еще одна вещь, которую вы можете пропустить. Предположим, что вероятность пропустить землю определенного цвета равна X. Даже если эта вероятность остается неизменной для каждого цвета, это не то число, которое вас должно интересовать. Вас интересует ситуация когда у вас ВСЕ ваши цвета, вероятность для такого события примерно (1-х) ^ 2 для двухцветной колоды и (1-х) ^ 3 для трехцветной колоды. Используя приведенные выше мана базы, я рассчитал вероятность того, что у вас на стартовой руке есть по крайней мере один источник каждого цвета и в вашей стартовой руке из 7 карт не более чем 5 земель. Эта вероятность составит около 73% и 65% соответственно. Видна значительная разница в пользу двухцветного варианта. Во-вторых, трехцветная основа более склонна к неудобным землям. Если ваши три земли - 2 «Лес» и 1 «Священный фонтан», то у вас есть источник маны каждого цвета. Но это не значит, что вы можете разыграть все свои заклинания. Эта комбинация, например, не даст разыграть заклинание Тефери. Другая вещь, которая может пойти не так, это поднять на руку только чеклэнды, такие как Glacial Fortress и Hinterland Harbor. Если все ваши земли войдут в игру повернутыми, вам придется наверстывать упущенное. «Сколько всего может пойти не так?» Речь идет не только о мана базе, но и о таких аспектах геймплея, как «что делать, если вы поднимаете неправильное сочетание разгона и пэй-оффов»? и «что если вы поднимете не ту половину колоды?» Насколько мне больно это признавать, но Dredge на самом деле является отличным примером колоды, в которой есть много вещей, которые могут пойти не так, особенно в стартовых руках. Вообще говоря, ваша стартовая рука требует 2 земли, карту сброса и дредж карту, чтобы начать игру. Если какой-либо из них отсутствует, то, вероятно, рука плохая. Но так же существует много карт, которые очень вредно держать в руке. Например, стартовая рука с 3 Narcomoeba является мусором, даже если у нее есть все необходимые части. И даже если в вашей стартовой руке есть все нужные ингредиенты, вы все равно просто бросаете кубики при дредже. Вам нужно попасть и в дредж карты, чтобы сохранить движок, так и фактически получить велью с карт. И не только любые велью карты подойдут - если вы попадете только в «ценный конгломерат», то вы не сможете получить его на стол. «Bloodghast» бесполезен, если у вас нет ленддропа, чтобы вернуть его. А если вы попали только в Наркомеба, то давление на стол, вероятно, будет слишком медленными. Это подводит нас к вопросу, «насколько это критично, если что-то идет не так?» Выход для Dredge колод состоит в том, что необязательно играть стартовую руку. Фактически, муллиган часто приносит пользу, потому что он позволяет вам положить нужные карты обратно в колоду. Dredge может легко начать играть с 4 картами в стартовой, а иногда даже с 3мя, и при этом выиграть - наличие правильных карт гораздо важнее, чем наличие многих из них. С другой стороны, у нас есть колоды одной карты. Такие как «Winota, Joiner of Forces». Они практически не могут выиграть без заглавной фигуры. Но я не думаю, что в случае с Винотой, вам можно разрешить плакать о плохой удаче. Все, что вы делаете с этой колодой - играете со статистикой. Это не плохая удача, чтобы не найти Виноту после розыгрыша Adventurous Impulse и Silhana Wayfinder, и это не плохая удача, чтобы не найти Agent of Treasurey из трех тригеров Виноты, а затем получить Расколотое небо и вылететь из игры. И это не "плохая удача", если ваша колода полностью проигрывает от одного заклинания ремувала, такого как Justice Strike или Heartless Act. Если ваша колода построена так, что она не может выиграть, не взяв определенную карту. Даже имея кучу карт поддержки и поиска карты, колода всё равно будет ограничена по вероятности победы. НЕИЗБЕЖНО будут игры, в которых одна или несколько вещей пойдут не так, как надо. Это выбор, который вы сделали, когда строили колоду. Колода с Winota, Joiner of Forces очень мощная, когда работает, но в то же время очень и очень хрупкая. Надежность - еще один важный фактор, который делает Temur Reclamation такой великолепной колодой. Колода не зависит от какой-либо одной карты, имеет несколько угроз, способных выиграть игру. С этими угрозами сложно эффективно бороться, и большинство ее карт хороши сами по себе и против всех. Поэтому трудно вытащить не ту половину колоды или плохую комбинацию карт. Резюме Независимо от того, строите ли вы колоду в лимитеде или пытаетесь сломать констрактед , вот финальный список требований для повышения надёжности вашей колоды: Насколько хорошо она работает на малом количестве земель? Насколько хорошо она работает на большом количестве земель? Есть ли в колоде фильтр карт или полезные земли? Есть ли у нее карты, которые хорошо масштабируются в зависимости от того, сколько у вас маны? Есть ли у нее преимущество по картам, чтобы оправиться от наводнений и муллиганов? Сколько вещей может пойти не так с планом А колоды? Насколько серьезно, если план А не работает? Есть ли запасной план выигрыша? Сильно ли колода зависит от одной конкретной карты? Обратите внимание, что не всегда есть способы преодолеть эти препятствия, особенно в ограниченых по картам маленьких форматах. Иногда решение состоит в том, чтобы просто понять, что колода, подобная Temur Reclamation, лучше в этих вещах, чем колода, как Boros Angels, и вам следует просто выбрать лучшую колоду. Эти вопросы, на мой взгляд, одни из лучших показателей для определения, какие колоды на самом деле являются лучшими. -Matti (Twitter)
  3. С релиза сета прошло три дня, а магия похоже никогда не будет прежней. Эксперименты волшебников по встряске столпов, или если хотите, скреп магии продолжаются: на этот раз нам выкатили механику компаньонов, напоминающую то ли едх-генералов, то ли вообще что-то из альтернативной реальности (Хартстоуна). Мне пока самому непонятно стоит ли бить в набат или может быть наоборот это всё замечательно и «‎малаца, хорошо сделали»‎? Будем разбираться: постараюсь воздержаться от собственных оценок и дать пищу к размышлениям. Сухие факты: за три дня компаньоны захватили вообще все форматы (кроме паупера!). В МТГО и Арене за субботу прошло несколько турниров и компаньоны выиграли или во множественном количестве попали в топ8 во всех: тут и стандарт, и пионер, и модерн (супер квалифаер по которому, кстати выиграл Тимур @Fiabo Фаткулбаянов с Jegantha, the Wellspring людьми), и легаси, и винтаж. Компаньоны вовсю играют в лимитеде, наверняка уже засветились и в ЕДХ с Бравлом (кто шарит в форматах - напишите), не говоря уже о том, что один из них был там забанен еще до релиза сета. Итак, что же для игры значит компаньон? Начнём с тех плюсов, которые он дает: Безотносительно самого компаньона, это восьмая карта в вашей стартовой руке, ну или если посмотреть со стороны оппонента, то он начинает свою партию с муллигана до 7. Лишняя карта — это довольно много, и муллиган, пусть даже лондонский всё-таки шансы на победу понижает. Сами подумайте, хотите ли вы брать муллиган автоматом в каждой партии? Самое интересное, что компаньон — это не просто какая-то случайная карта, а вовсе даже не бесполезная штука. Пожалуй что компаньонов можно разделить на три категории: просто 8я карта на руку. Ничего не особенного не делает, но положить можно почти бесплатно. Например, как Jegantha, the Wellspring в людей или Нив-Миззета, или Kaheera, the Orphanguard в колоду без существ; существенная часть игрового плана. То есть это бесплатный, всегда доступный движок, который еще и в колоде не занимает слотов. Разыграли — существенно развили собственный стол и вышли на выигрышную диспозицию; комбо-движок. Разыграли — выиграли. К таким, например, можно отнести Gyruda, Doom of Depths, Zirda, the Dawnwaker и Lutri, the Spellchaser. Комбо-движок, который опять же, нельзя не раздать — он доступен всегда. А чем же эти преимущества компенсируются? Очевидно, существенными ограничения в декбилдинге. Компенсируют ли они преимущества? Пока что кажется, что нет, ведь в магии очень много карт! Даже если из-за этих ограничений нельзя играть какими-то картами, то непосредственно в игре никаких недостатков у компаньонов нет. А это очень рискованный путь. Да и о чем речь, если вы вообще играете через выигрывающий на месте движок? Подозреваю, что волшебники в который раз недооценили креативность игроков и способности коллективного разума улея. Одним занятым слотом в сайдборде. Это в общем-то совсем несерьезно и внимания не заслуживает. Еще иногда из-за компаньона понятно, чем играет оппонент и поэтому можно себе позволить муллиганиться. Но это всё равно муллиган против восьмикарточной руки, так что... Жиган — очевидный комбообразующий компаньон, засветился уже во всех форматах. В легаси он без вопросов выпрыгивает на первый с двух Lion's Eye Diamond и дальше тащит разнообразных клонов, но и в стандарте с парочки двухмановых разгонов вылазит на четвертый ход и перезаряжается Spark Double и Тассу. В модерне и пионере свои тонкости. Хорошие новости: карта временно "забанена" в МТГО. Цитирую замечательный телеграм канал Сосноброд и пищащая ватрушка: Пока что просто бесплатные "тушки" в колоды, которые себе могут позволить играть ими без особых жертв в деклистах (5/5 за пять почему бы и нет?), Кахира же глядишь тоже найдёт себя в каком-нибудь трайбале когда-нибудь. По крайней мере в лимитед она достаточно злая. Звезда типовых огней, которые легко выполняют указанное условие не особо теряя в слотах взаимодействия (спасибо Bonecrusher Giant и Brazen Borrower). Притом — уже не просто бесплатная туша, а возьми 2+ карты, что огням бывает очень даже к месту. Вот такое вот внезапное усиление и без того не самой слабой колоды. Еще одна звезда всех форматов (от стандарта до винтажа) с довольно простым выполнением своего условия, при этом являющийся эффективным движком. Замечу, что речь идёт о перманентах, а не только существах. Опять процитирую канал Сосноброда: Так называемый "едх-компаньон", в едх впрочем заблаговременно прикрытый. Способность так и кричит — сломайте меня. Причем не обязательно как компаньона, можно играть и просто комплектом, но и компаньоном в винтаже до финала челленжа колода добралась: Победитель пионерского суперквалифаера в "нечётных" груулях. Пожалуй пока что единственный компаньон, которого нигде не сломали и собрать с ним обычную колоду нельзя. Может и вправду честный? Засветился в топах модерновых и легасевых челленжей. Запись модернового Соулхердера можно посмотреть на твитч канале Габриля Нассифа https://twitch.tv/yellowhat И еще один наглухо сломанный в старших форматах компаньон. В винтаже и легаси надо его ограничениями можно только посмеяться. Вот, например, бомбермен из топ4 челленжа в легаси: Любопытная цепочка из твиттера про компаньонах в лимитед: И на реддите уже бьют тревогу (компаньоны — это новый Око?): А вы уже нашли своего друга? Возможно уже надо искать, пока свободные не закончились.
  4. Всем привет! По случаю сидения дома и увеличения потребляемого контента посмотрел видео-обзор синего цвета в Икории от уважаемого Евгения и совершенно прекрасного Ивана. Ознакомиться можно в соседней теме раздела, если у вас есть время смотреть 4 часа обзора одного цвета. Само видео весьма качественное, а ценность информации зависит от подготовки зрителя. Однако есть там пара моментов, которые я решился вынести в отдельный топик, поскольку это не фидбек стриму, а, скорее, ристалище. То, на котором уже много лет ломают копья. Начать хочу с использования циферок при оценке карт спойлера. На топдеке среди многих сильных игроков бытует мнение, что циферки в обзоре сета вообще не нужны. Дескать они отучают игроков думать, а полезной нагрузки не несут. И в этом есть очень большая доля правды. Многие карты становятся лучше или хуже в зависимости от окружения, план на игру важнее силы отдельных карт, поэтому для принятия решения о пике на драфте и о включении карты в итоговую колоду в любом лимитед формате циферки использовать бесполезно. Но зачем вообще нужны обзоры нового выпуска потребителю? Тут у каждого, конечно, будет свой ответ. Но можно попробовать выделить пару больших групп со сходными мотивами: 1. Игроки, которые не уверены в своём умении оценивать карты и хотят услышать мнение более опытных игроков, чтобы не собирать полный отвар на первых турнирах. Соответственно, это не очень опытные игроки и им действительно не нужны оценки вида 3 из 5. Им нужны объяснения, почему эта карта плохая, эта - хорошая, эта - условная и должна лежать в сайде, и, вообще, как измерять силу карт, что брать за образец и как сравнивать. То, что эта гипотетическая группа начинает вестись на циферки, не обращая внимание на пояснения, это проблема, но она заключается том, что человеку свойственно лениться. Таким игрокам, в первую очередь, нужны не обзоры нового выпуска, а статьи о основах игры, коих написано уже предостаточно. 2. Игроки, которые хотят лучше разобраться в механиках и взаимодействиях нового выпуска, а так же лучше запомнить новые карты, чтобы иметь преимущество во время драфта или сбора колоды. Им не нужно объяснять, почему 2/1 за 2 без способностей это крайне посредственная карта. Нужны ли им оценки в виде цифр? Я считаю, что да. Нет нужды читать обзор целиком, можно пробежаться по циферкам, найти те оценки, которые заметно отличаются от своих, и внимательно прочитать, что делает эта карта, какие аргументы у автора обзора, почему он дал такую оценку. Это позволяет обнаружить, что некоторые карты работают совсем не так, как ты думал (или не так, как думает автор обзора), а значит, выявить сложности, которые могут возникать у менее подготовленных игроков. Как видите, у меня появился аргумент за циферки, важно только не забывать в начале обзора определить шкалу оценок, придерживаться её, а в случае видео-обзора выводить эти оценки на экран, чтобы можно было просматривать в ускоренном режиме. Казалось бы, при чем тут черепаха? Дело в том, что в упомянутом обзоре разговор начинается с обсуждения существа 0/5 за 1 синюю ману. Иван выразил свою ясную и недвусмысленную позицию, о том, что это неиграбельная карта. Неожиданно, завязалось какое-то обсуждение, в котором, под натиском Евгения, Иван начал сдавать свои позиции и соглашаться, что бывают исключения, и, возможно, в некоторых выпусках она не такая плохая. Я много раз в клубах вступал в полемику по этому поводу, и часто слышал в ответ: да ладно, она нормальная, я сто раз играл и был доволен. Мне представляется, что это очень распространённое заблуждение. Нет ничего хорошего в существах 0/4, 0/5, даже если они вообще не стоят маны. Есть базовые аргументы: у вас в лимитедной колоде 40 карт, из них обычно 17 - манаисточники, которые не могут принести победу сами по себе. Они необходимы, но сами не оказывают влияние на ситуацию на столе. Чем меньше в вашей колоде карт, которые могут принести победу, тем труднее будет их получить и реализовать. Влияние существа 0/5 на стол - минимально и однобоко. Оно не умеет бить в лицо. Оно неэффективно останавливает атаку противника, не запрещая ему бегать мелочью. Вы никогда не можете быть уверены, что получите преимущество от затягивания партии, а больше оно ничего не умеет. Да, в идеальном мире оно каждый ход блокирует четвертую атаку, но в максимально негативном сценарии вы играете матч двух гринд колод, которым вообще плевать, у кого сколько жизней, и там эта карта не делает вообще ничего. Я могу весь день рассказывать, что базовый медведь 2/2 за 2 лучше, чем черепаха 0/5 за 1, но мне будут продолжать приводить те же аргументы, что и раньше. Поэтому, рекомендую для стримов стандартную Васину оговорку: если вы понимаете, что делаете, можете этим играть, иначе лучше не стоит. Это как раз покрывает все те ситуации, когда в ув флаерах дешёвый способ тормозить атаке по земле действительно не стыдный филлер. А базовая оценка существа 0/5 - один балл из десяти. Неиграбельно. Слишком слабый эффект, не стоит места в колоде. Это - лучшее, что вы можете объяснить новичку. Никаких если или может быть.
  5. Прим. пер.: в начало статьи добавлю маленькую главу из вступления к книге, где Уилл рассказывает о себе. Я - Уилл Джонатан, спортивный психолог и тренер по психологии из Форт Майерс, Флорида. Моими клиентами являются гольфисты, участвующие в серии турниров PGA Tour, бейсболисты из мэйджор-лиги, пловцы-олимпийцы, спортсмены из Национальной Студенческой Лиги, профессиональные игроки в Магию; также я являюсь официальным спортивным психологом в команде пловцов Университета Галф Коаст, штат Флорида. Я провожу многочисленные беседы и презентации по ментальному аспекту спорта и выступаю в различных спортивных программах и организациях по всей стране; пишу статьи на тему спортивной психологии и пиковой производительности для swimswam.com и channelfireball.com, двух крупнейших сайтов по плаванию и Магии. Я предлагаю частные услуги психологического инструктажа для спортсменов, геймеров и спортивных организаций, а также различные программы и курсы. Дополнительную информацию Вы можете получить на следующих сайтах: www.willjonathan.com https://willjonathan.com/private-mental-coaching/ Майкл пришел на субботний PPTQ. Он волнуется перед турниром, уверен, что может преуспеть сегодня и на сто процентов готов к соревнованию. "Я точно должен выиграть сегодня. Не могу себе позволить проиграть снова и пропустить еще один RPTQ. Я обязан победить, чего бы мне это не стоило". Поскольку Майкл говорит себе о "необходимости выиграть" и что ему абсолютно нужна эта победа, то прежде чем он сядет за стол, чтобы сыграть свою первую игру, он уже начнет подвергать себя большому количеству ненужного ему стресса и напряжения. Это давление, которое он оказывает на себя, влияет на его сознание в каждом раунде, в итоге Майкл играет хуже того, на что способен и рано выбывает из турнира. Ной приходит на тот же субботний PPTQ. Как и Майкл, он так же рад сыграть сегодня, так же уверен в себе и хорошо подготовлен. Однако подход Ноя немного отличается от подхода Майкла. "Сегодня меня не волнует результат, я просто собираюсь наслаждаться ситуацией и играть настолько хорошо, насколько могу. А что произойдет, то и произойдет." Поскольку Ной сфокусирован на процессе, а не на результате, то он не испытывает ощущений, близких к ощущениям Майкла - нервозности и напряжения. Безо всяких ожиданий он играет более свободно и наслаждается происходящим и, в итоге, он отлично играет и выигрывает PPTQ. В предыдущем уроке мы обсуждали важность настроя, ментального аспекта игры и той роли, которую они играют, определяя процесс Вашей игры в Магию. Чрезвычайно важным аспектом соревновательной Магии, которым часто пренебрегают, является стратегия того, как Вы собираетесь готовиться к турниру в своих мыслях. Я называю это Ментальным Подходом. Для любого турнира у Вас, в идеале, должна быть стратегия и план того, как Вы будете играть против различных колод, с которыми Вы можете столкнуться. В связи с этим, также важно иметь стратегию и план Вашего мысленного подхода к турнирам. По сути, есть два способа мысленно подойти к турниру. Вы можете либо расставить приоритеты и сосредоточиться на результате, либо сосредоточиться на процессе и расставить приоритеты соответствующим образом. Эти два подхода полностью отличаются друг от друга, и тот подход, который Вы решите использовать, окажет большое влияние не только на Вашу способность играть, но и на психологическое состояние в каждом раунде и на то, как Вы реагируете на достигнутые Вами результаты. Подход, ориентированный на результат, делает Вас сосредоточенным на попытке выиграть каждую игру и каждый раунд. Здесь в приоритет ставятся именно результаты, а не производительность во время игры. Другой подход, соответственно, противоположен этому. Подход, ориентированный на процесс не ставит результат во главу угла - он заставляет Ваш мозг фокусироваться на попытках добиться максимального качества Вашей игры. Именно при таком подходе эффективность Вашей игры является приоритетом и Вы ориентируетесь на большее, чем просто победы или избежание поражений. Большинство игроков использует подход, ориентированный на результат. Начиная каждую новую игру или каждый новый раунд, их разум сосредоточен только на желании победить. Они постоянно говорят себе такие фразы как "Мне нужно победить" и "Я должен добиться хорошего результата". Если они выигрывают, но при этом их игра далека от идеала, это не слишком их беспокоит. Так же как и если они играют хорошо, но проигрывают, то им не важно хорошее качество их игры. Результат - вот что имеет значение, а о самой игре можно подумать и потом. Из-за этого подхода многим игрокам приходится сталкиваться с излишним количеством давления и напряжения в каждой игре и каждом раунде, и в итоге они изо всех сил пытаются использовать свои способности ради тех вещей, которые давят на них во время игры. Есть и те, кто ориентируется на процесс. Приступая к каждой игре, их мозг сосредоточен только на процессе, исключая мысли о результате. Они говорят себе такие фразы, как "Я хочу получить сегодня удовольствие от игры" и "Моя цель - играть сегодня как можно лучше". Если они играют плохо, но побеждают, их это беспокоит. Если они играют хорошо, но проигрывают, они не злятся и не расстраиваются, потому что знают, что сделали всё что могли. Процесс всегда играет главную роль, он важнее результата. Из-за подхода, ориентированного на процесс, этим игрокам не приходится сталкиваться с давлением или нервозностью, в отличие от игроков, ориентированных на результат, и, как следствие, эти игроки более спокойны, расслаблены, они могут легко и свободно использовать свои возможности. Пришло время задаться определяющим вопросом: какой из этих подходов лучше? Наверное, Вы уже заметили, что я готов ответить на этот вопрос однозначно: ориентироваться на процесс лучше чем на результат. Причина заключается в том, что подход, ориентированный на результат имеет свои плюсы, но и не лишен недостатков - он сопряжен со множеством потенциальных ловушек и обладает рисками, ограничивающими Вашу производительность во время игры. Подход, ориентированный на процесс, в свою очередь, подчистую лишен каких-либо недостатков; он не сопровождается постоянными ментальными ошибками и никак не ограничивает качество Вашей игры. Если Вы ориентируетесь на результат, в конечном итоге, на эмоциональном уровне Ваши достижения переходят из категории "то, что я хочу" в категорию "то, в чем я нуждаюсь". Как только результат становится эмоциональной потребностью, страх не достичь этого результата неизбежно становится тяжелым бременем. Из этого страха и берутся такие чувства, как давление и напряжение, и эти чувства скорее заставят Вас играть хуже — не так, как Вы можете на самом деле. Они не способствуют высокому качеству Вашей игры, а наоборот, препятствуют его проявлению. Кроме того, этот подход значительно усложняет Ваше движение вперед по отношению к предыдущим играм или раундам, а соблазн попасть в ловушку завышенных ожиданий от прошлых побед или поражений становится ощутимой проблемой. Из-за всего этого те, кто ориентируется на результат, оказываются на настоящих американских горках из эмоциональных максимумов и минимумов, становятся ментально нестабильными и много беспокоятся. Их настрой полностью зависит от достигаемых ими результатов. В отличие от подхода, описанного выше, ориентация на процесс не сопровождается каким-либо психологическим багажом или негативными побочными эффектами. Игрок, который ориентируется на процесс, может играть без чувства давления, нервозности или стресса, потому что не думает о своих результатах, прошлых или будущих. Он хочет победить, но это не является его эмоциональной потребностью, а значит, он не боится плохого результата. Поражение не пугает его, а значит, ему намного проще двигаться вперед, отталкиваясь от предыдущих результатов. Поскольку его разум всегда сосредоточен на качестве своей игры, такому игроку гораздо проще нажать на свою ментальную "кнопку перезагрузки" и не быть зависимым от ожиданий, а результаты, которых он достигает, не влияют на его настрой. Я люблю повторять следующую фразу: чем меньше ты думаешь о победе, тем легче тебе победить. Многие склонны поступать наоборот — они считают, что для успеха необходимо быть одержимыми победами и постоянно их добиваться. Нет ничего более далекого от правды - победа и успех не приходят к игроку, который желает их больше остальных; они приходят к тому, кто постоянно демонстрирует свои лучшие качества или приближается к их проявлению. В целом, Магия не заботится о том, насколько Вы хотите выиграть. Вы можете участвовать в турнире, будучи одержимым желанием победить и постоянно напоминать себе о победе, но если Вы играете плохо, Вы не сможете победить, независимо от того, насколько сильно Вы этого хотите. Обратное тоже верно - Вы можете придти на турнир без мыслей о том, выиграете ли Вы этот турнир или проиграете, однако если Вы будете играть максимально качественно в каждой игре, Вы достигнете отличного результата , потому что — на самом деле — Вам всё равно, победите ли Вы или проиграете. Победа достигается только одним единственным способом - максимально возможным качеством своей игры. Отличные результаты это просто побочный эффект отличного выступления. И лучший способ добиться этого - меньше беспокоиться о результатах. Чем меньше Вы заботитесь о результате, тем меньше Вы боитесь проиграть. Чем меньше Вы боитесь проиграть, тем меньше давления и стресса Вы будете испытывать на протяжении турнира. Чем меньше стресса и нервов Вы испытываете, тем дольше Вы можете сохранять спокойствие, расслабленность, наслаждаться ситуацией и играть на высоком уровне, дыша полной грудью. Чем больше Вы расслаблены и получаете удовольствие от игры, тем лучше Вы справляетесь со своими результатами, и тем больше у Вас возможности начинать каждую новую игру с ясным умом и сильным, позитивным мышлением. Рассказав об этом, я хочу удостовериться, что прояснил важное: я не говорю о том, что Вы не должны пытаться победить или не иметь желания быть успешным. Вся цель игры в Магию состоит в том, чтобы один из игроков победил своего соперника и выиграл игру. Цель турнира - победить множество соперников и выиграть его. Кто-то должен победить, а кто-то должен проиграть, и Вы хотите быть этим победителем как можно чаще. Поверьте, я бы никогда не посоветовал Вам обратного. Уловка заключается в том, чтобы не оказаться на крайних точках шкалы, которую я привел выше. Вам не нужно быть на 0 — это место для тех, у кого нет желания побеждать и добиваться успеха. Но и на 10 Вам тоже быть не следует — на 10 находятся те, кто зависим от своих результатов и находится под контролем своих побед и поражений; они прекрасно себя чувствуют, когда выигрывают, но после проигрышей они подавлены. Вам же следует находиться прямо посередине — на 5. Те, кто находятся в середине шкалы, таким же образом хотят победить, обладают амбициями и решимостью добиваться успеха, но результаты не могут диктовать им, как думать о себе и своей игре. Всё дело в балансе. Желание побеждать и быть успешным, безусловно, является важной чертой, однако Вы не хотите, чтобы это желание достигло таких несбалансированных пропорций, что в итоге станет зависимостью или эмоциональной потребностью. Как только победа переходит от того, что Вы желаете, к тому, что Вам необходимо на эмоциональном уровне, Вы создаете самому себе ловушку. Ваша способность получать удовольствие от игры и быть уверенным в себе начинает зависеть от того, выиграете ли Вы или проиграете. Когда Вы выигрываете, Вы наслаждаетесь, чувствуете себя уверенно, но как только начинаете проигрывать, то перестаете получать удовольствие от игры и теряете уверенность в своих силах. Итак, мы обсудили важность подхода, ориентированного на процесс, но напрашивается вопрос: как его добиться? Как он выглядит в деталях? И как мне его использовать? Вы используете его, применяя ориентированные на процесс компоненты, расставляя их по приоритету и концентрируетесь на их исполнении по время каждой игры. Существует пять таких компонентов, и я называю их Пятью Компонентами Высокой Производительности. Пять Компонентов Высокой Производительности: 1. Процесс. 2. Присутствие. 3. Удовольствие. 4. Стандарты. 5. Контроль. Вы можете представить их как некий список, которому необходимо следовать. В конце каждой игры представьте себе, как Вы ставите галочку напротив каждого пункта в этом списке (или действительно так делайте), обозначая тем самым, что Вам удалось их выполнить. Мотивация делать это заключается в том, что при использовании этих компонентов Вы создадите себе наилучшие шансы иметь сильный позитивный настрой и выступать на высочайшем уровне в каждой игре и на каждой турнире. Если Вы не пользуетесь этими компонентами, то шансы создать крепкий настрой на игру и проявить себя наилучшим способом ощутимо снижаются. Давайте рассмотрим каждый из них более подробно, чтобы Вы могли получить четкое представление. 1) Процесс - в каждой игре Вы не думаете о потенциальном результате, не заботитесь о победе или поражении. Вместо этого Вы думаете о процессе своего выступления: в чем заключается Ваш план на конкретный матч; какие решения Вы должны предпринять и какими путями следуете. И помните -Ваш приоритет номер один это добиться максимального качества Вашей игры. С ментальной точки зрения, Ваша цель - не победить, Ваша цель - показать свою лучшую игру в Магию, какую только возможно. Вопрос звучит не так — "Могу ли я выиграть эту игру?", а так — "Насколько хорошо я играю?" 2) Присутствие - в каждой игре Ваш мозг полностью сосредоточен в настоящем моменте, Вы не думаете о своем выступлении в предыдущей игре или турнире, не думаете о потенциальных результатах. Игра, в которую Вы играете сейчас - единственное, что существует. Если Вы допустили ошибку, Вы не останавливаетесь на ней — Вы немедленно оставляете её позади, в прошлом, и продолжаете концентрироваться на настоящем. Вы не отвлекаетесь на что-либо или кого-либо, не имеющее отношение к игре, если это не является абсолютно необходимым. 3) Удовольствие - Вам нравится каждая игра, которую Вы играете; Вы позволяете себе веселиться и относитесь к игре, безусловно, серьезно, но не то чтобы слишком. Вы позволяете себе быть спокойным, расслабленным и не слишком напряженным. Время от времени Вы улыбаетесь и всегда дружелюбны с оппонентом. Естественно у Вас есть тот соревновательный запал и необходимое чувство беспощадности к оппоненту, но, в то же время, Вы позволяете себе наслаждаться вызовами, которые предлагает Вам игра, и теми препятствиями, с которыми Вы сталкиваетесь по ходу турнира. 4) Стандарты - в каждой игре Вы устанавливаете для себя высокие стандарты качества. Вы предаетесь этой игре на 100% и требуете от себя настолько качественной игры, насколько можете показать. Силён или слаб Ваш оппонент, не имеет значения. Позиция в турнирной таблице - тоже. Важность определенной игры - тоже. Вы не позволяете внешним обстоятельствам определять уровень своей игры, Вы требуете от себя играть как можно лучше всегда, в любое время. 5) Контроль - Вы полностью контролируете свои мысли и эмоции в каждой игре, всегда разговариваете с самим собой позитивным и вдохновляющим образом. Вы не позволяете себе проваливаться в негативные мысли или деструктивные эмоции, такие как гнев или разочарование. Если Вы допустили ошибку, это никак на Вас не повлияет; если Вы проиграете, это не повлияет на Вас тоже. Если Ваш оппонент ведет себя грубо, это тоже Вас не касается - Вы всегда контролируете свои мысли и чувства. Игроки, как правило, слишком сосредоточены на конечном результате. Вы же хотите сделать наоборот. Перед игрой Вы вообще не должны заботиться или думать о результате - это находится вне Вашего прямого контроля, а вещи, которые находятся вне Вашего контроля — вещи, о которых Вы не должны думать. Если Вы просто наслаждаетесь тем, что делаете и совершаете всё возможное, то результаты, к которым Вы стремитесь, придут к Вам сами. Это просто произойдет, Вам не нужно за ними гоняться. Полностью сосредоточьтесь на качестве Вашей игры, а не на её результате. Во время турнира всегда концентрируйтесь на одной игре, Ваш разум должен находиться только в ней и нигде больше. Если Вы вспоминаете тот неправильный ход, который Вы сделали два раунда назад, или думаете о топ-8, в который Вы можете попасть через двенадцать раундов после, то Вы не находитесь в настоящем и не уделяете 100% своего внимания и концентрации на ту игру, которую играете сейчас. Это значит, что Вы не проявляете максимум своих способностей в данный момент. Во время своей работы с игроками мне часто говорят: "Когда наступает время для большого события, я способен играть очень хорошо, но я не могу заставить себя выступать на том же уровне для менее важных игр." Не бывает менее важных игр. Внутри Вашей головы ни одна игра не должна быть более или менее важной, чем любая другая. Все они одинаково важны, потому что Вы любите Магию всем сердцем и гордитесь своей игрой, требуя от себя всего самого лучшего каждый раз, когда Вы садитесь за стол, будь то четвертый раунд FNM или финал Про-Тура. Помните свою первую игру в Магию? О чём Вы заботились больше всего в тот момент? Готов поспорить, Вы просто хотели повеселиться, занимаясь любимым делом со своими друзьями. Это не должно меняться со временем, как и сейчас, когда Вы стали игроком соревновательного уровня. Не позволяйте никому убеждать Вас в обратном. Чтобы добиться всего возможного в игре, Вы должны веселиться и получать удовольствие. Вы просто не сможете показать свой максимум, если Вы несчастны и не наслаждаетесь этим. Необходимо достичь баланса между соревновательностью и весельем. Игрок, который не контролирует свои мысли и чувства обречен на провал. Как только Вы позволите им выйти из под контроля, они тут же возьмут под контроль Вас, и я гарантирую, что последствия этого Вам не понравятся. Качество Вашей игры определяется качеством Ваших мыслей и эмоций. Если Вы думаете о чем-то страшном или негативном, Вы начинаете действовать с ужасом, в негативном ключе. Если же Вы думаете о чем-то позитивном, будучи уверенным в себе, то Вы добьетесь позитивных результатов, которые закрепят Вашу уверенность. Всегда держите под контролем то, как Вы думаете и что Вы чувствуете. Все это хорошо звучит в теории, но давайте немного разберемся в этом - создадим гипотетический сценарий, в котором Вы не пользуетесь Пятью Компонентами, и посмотрим, что может произойти. Не используя Пять Компонентов Высокой Производительности. 1) Процесс - в каждой игре Вы беспокоитесь о результате больше, чем нужно. Вместо того, чтобы сосредоточиться на вещах, которыми Вы можете непосредственно управлять и показывать свою лучшую игру, Вы думаете о том, как избежать поражения. Как следствие, Вы чувствуете давление, нервозность и напряжение в течении каждой из Ваших игр. После проигрыша Вы плохо на него реагируете. 2) Присутствие - Вы постоянно отвлекаетесь на плохие результаты прошлых раундов или зацикливаетесь на том, чего хотите достичь в будущем. Если Вы ошиблись, то Вы остаетесь с этой ошибкой вместе до конца турнира и не отпускаете её, чтобы двигаться дальше. В итоге Вы теряете сосредоточенность и не можете сфокусироваться на матче, в котором Вы играете в данную минуту. 3) Стандарты - когда Вы играете против оппонентов, которых Вы считаете слабее себя или играете на турнире, в котором не так много поставлено на карту, Вы понижаете качество своей игры и не относитесь к происходящему достаточно серьезно. Только когда Вы чувствуете, что Ваш оппонент так же хорош как и Вы, или ставки слишком высоки, тогда Вы играете в полную силу. Как следствие, Вы непоследовательны в качестве своей игры. 4) Удовольствие - Вы относитесь к игре слишком серьезно, не можете себе позволить расслабиться и насладиться моментом. Вы не улыбаетесь, на протяжении всего турнира сидите с угрюмым выражением лица и, в целом, являетесь не очень приятным соперником, с которым приходится играть или взаимодействовать. Вы слишком напряжены, недостаточно спокойны и выглядите так, словно Вы в печали. 5) Контроль - Вы не можете контролировать свои мысли и эмоции. Каждый раз, когда Вы совершаете ошибку, Вы накачиваетесь негативными, разрушительными мыслями и унижаете сами себя. После проигрыша Вы принимаете это на свой счет и становитесь очень злым и разочарованным. Выпуская мысли и эмоции из под контроля, Вы перестаете контролировать своё мышление и чувства. Как Вы думаете, какими будут ваши результаты, если Вы будете поступать вышеописанным образом, исключая использование Пяти Компонентов? Я думаю, ответ очевиден - если Вы слишком сосредоточены на результатах, не можете сосредоточиться на настоящем, если Вы не наслаждаетесь игрой и не контролируете свои мысли и эмоции, то Вам будет очень сложно показывать высокий уровень Вашей игры, и из-за этого Ваши результаты будут далеки от ожидаемых. Есть еще одна фраза, которую я люблю повторять: результаты это не то, что Вы можете получить, это то, что приходит к Вам как следствие других дел. Сосредотачиваясь на процессе, оставаясь в настоящем, наслаждаясь игрой и стараясь изо всех сил, контролируя разум и чувства, Вы сможете полноценно использовать свои способности и великолепно выступать. Побочным эффектом от этого будут Ваши достижения. Вам не нужно беспокоиться о победе, если Вы понимаете, чем она достигается и как работает этот процесс. Побеждать в Магии это как печь пирог - следуйте рецепту, и в итоге пирог получится. Просто следите за процессом своей игры и хорошие результаты будут не за горами (чаще чем плохие - мы, к сожалению, должны учитывать вариативность игры). Патрик Чапин - один из величайших игроков в истории Магии, также известный как "Новатор" (это прозвище он получил за свой опыт в создании колод и разработке новых стратегий игры). Патрик пять раз попадал в топ-8 на Про-Турах, а также четыре раза оказывался в топ-8 на турнирах Гран-При. Он также был введен в Зал Славы во время Про-Тура "Возвращение в Равнику" в 2012 году. В своей книге, Next Level Magic, Патрик говорил о необходимости быть сконцентрированным на процессе, а не на результате. Он сказал следующее: "Важно заметить, что моя цель - отлично играть на турнирах по Магии, а не выигрывать их. Победа - скорее следствие, поскольку идеальная игра обычно приносит удивительный успех." Эта цитата Патрика, которую я также вынес в оглавление, прекрасно отражает суть этого урока. Когда Вы играете в Магию, Вы не должны стараться выиграть, Вы должны быть сосредоточены на том, чтобы просто пытаться играть на своём максимальном уровне, и ничего более. Приложив к этому максимум своих сил, Вы получите настолько отличную награду, насколько это возможно. Результат позаботится сам о себе, поэтому, сидя за столом, всегда сосредотачивайтесь на качестве своей игры и позвольте результату придти к Вам самостоятельно. Лучшего способа победить просто не существует. Урок №2 - Лучший способ победить. Ключевые пункты урока - Чрезвычайно важным аспектом турнирной Магии, которым часто пренебрегают, является стратегия и план того, как Вы собираетесь подходить к турниру в своих мыслях. Это называется Вашим Ментальным Подходом. - По сути, есть два способа мысленно подойти к турниру — Вы можете либо расставить приоритеты и сосредоточиться на результате, либо Вы можете расставить приоритеты и сосредоточиться на процессе. - Подход, ориентированный на результат это подход, при котором результаты постоянно находятся у Вас в голове и Вы постоянно думаете о какой-то определенной игре или раунде. Именно здесь результаты, которых Вы достигаете, являются приоритетными, исключая качество Вашей игры. - Процессно-ориентированный подход - подход, при котором результаты не являются основным приоритетом или основным направлением для каждой Вашей игры и каждого раунда. Вместо этого, основной приоритет и основное внимание уделяется качеству Вашей игры и самому процессу. Именно здесь уровень Вашей игры является приоритетным и ориентирован на нечто большее, чем результаты, которых Вы достигаете. - Чем меньше Вы думаете о победе, тем легче Вам выиграть. Многие игроки склонны думать об обратном — они считают, что для того, чтобы победить в Магии, Вы должны быть одержимы победой и постоянно зацикливаться на ней. Нет ничего более далекого от правды. - Баланс - ключ к успеху. Вы должны найти баланс между желанием выигрывать, соревноваться и желанием расслабиться и повеселиться. - При выборе подхода, ориентированного на процесс, существует пять компонентов, которым Вам следует придерживаться, чтобы качественно сыграть на протяжении всего турнира. Эти вещи называются Пятью Компонентами Высокой Производительности. Это Процесс, Присутствие, Удовольствие, Стандарты и Контроль. - Процесс заботится о качестве Вашей игры, а не о результатах. Важно оставаться сфокусированным в настоящем моменте. Удовольствие позволяет Вам расслабиться и наслаждаться игрой. Стандарты требуют от Вас лучшей игры независимо от ситуации. Контроль - управление своими мыслями и эмоциями в каждой игре и в каждом раунде.
  6. Всем привет! Однажды, после одного из турниров в славном городе Воронеже ко мне подошел @Zarcon и предложил перевести купленную им книгу Уилла Джонатана "Mental Mana". Я не мог отказаться от такого предложения, и взялся за перевод. Основная проблема с публикацией перевода заключалась в том, что согласно авторскому праву, я должен был обратиться к автору (или его представителю) за разрешением на публикацию. Написав Уиллу на почту, указанную в книге, я довольно быстро получил ответ, в котором Уилл любезно разрешил публиковать перевод: После прочтения жду Ваших комментариев на тему перевода, а так же про то, стоит ли продолжать публиковать и далее переводы следующих уроков. Глава №1 - Разум имеет значение. Он сделал это. После нескольких лет упорных тренировок, турниров и поражений, Джо наконец удалось осуществить свою мечту квалифицироваться на Про-Тур. Тем не менее, он понимает, что настоящий вызов начинается здесь и сейчас. "Я найду время, чтобы подготовиться к этому Про-Туру настолько хорошо, насколько смогу", - говорит он себе. И Джо верен своему слову - следующие несколько месяцев он полностью посвящает себя игре. Он проводит бесчисленное количество часов за чтением статей, просмотром видео об игровом процессе, изучением самого турнира, исследованием метагейма, окружая себя командой игроков, чтобы помочь себе максимально протестировать формат. Наступает первый день Про-Тура. С технической точки зрения Джо готов настолько, насколько это возможно. Однако в тот момент, когда он заходит в зал, где будет проводиться турнир, происходит нечто, к чему он не был готов. На Джо накатывает волнение, нервозность и напряжение. Оглядываясь вокруг, он видит, как мимо него проходят одни из лучших игроков в мире. Ему становится страшно; Джо начинает сомневаться в своей способности достойно сыграть против таких высококлассных игроков. В итоге он начинает думать о наихудшем сценарии - "Сегодня я могу сыграть 0-7. Надеюсь, этого не произойдет, потому что я не знаю, справлюсь ли я с таким поражением." Когда Джо садится за стол, чтобы сыграть свою первую игру, чувства волнения, нервозности и напряжения начинают усиливаться. Он заметно нервничает и дрожит, когда тасует свою колоду, и потеет настолько сильно, что руки становятся мокрыми. После того, как он потасовал колоду соперника и обменялся стандартными фразами типа "удачи" и "хорошей игры", Джо берет в свою руку семь карт. Он смотрит налево и понимает, что толпа людей наблюдает за его игрой. Теперь Джо стал нервничать еще больше, кроме того, он потерял концентрацию из-за того, что позволил себе отвлечься. Джо больше не может мыслить правильным образом. Из-за волнения и напряжения он не может достаточно четко размышлять, так как его мозг, по ощущению Джо, наполнен миллионом различных мыслей и эмоций. Из-за плохого психологического состояния он играет не ту землю в свой первый ход - ему нужно было положить Остров, чтобы разыграть Выбор в конце хода соперника, но Джо ошибся и положил повернутую Ледяную Крепость. Из-за этой небольшой ошибки последовательность его действий нарушена, и теперь он, по сути, отстает. "Боже, я не могу поверить, что сыграл именно так. Какой я идиот! Теперь я точно проиграю эту игру..." Джо продолжает слабеть в своих мыслях и быстро проигрывает первую игру против оппонента. В своей голове он тяжело воспринимает поражение: "Ну супер, я уже на дне. Теперь я должен как-то выиграть две игры подряд, иначе это будет 0-1 после первого раунда. И у меня такое ощущение, что так всё и будет." Он начинает вторую игру, находясь под стрессом и не веря в свои силы. Как и в первой игре, его мышление затуманено, и он колеблется в принятии решений. Он начинает переоценивать свои действия и в конечном итоге выбирает определенные пути во время игры просто от отчаяния, постольку не хочет, чтобы его оппонент позвал судью из-за затягивания времени. В итоге Джо проигрывает вторую игру, и его счет становится 0-1. Джо продолжает терять уверенность в себе. Он убеждает себя, что ему будет очень трудно двигаться дальше, а его положение, возможно, ухудшится еще больше. "Я возлагал большие надежды на этот турнир, а у меня такой ужасный старт. Все эти игроки вокруг настолько хороши, что у меня нет никаких шансов вылезти из дыры, в которой я оказался." Приступая ко второму раунду, его токсичное мышление в конечном итоге превращается в самоисполняющееся пророчество - он не верит, что может сыграть хорошо; он начинает свою игру с чувством отрешенности и настроем "а-есть-ли-смысл", и это выглядит так, словно он уже сдался. Джо проигрывает снова, его счет 0-2, затем он проигрывает еще раз, и после 0-3 его настрой на игру полностью улетучивается. Он заканчивает день со счетом 1-7 и пропускает следующий день турнира. Джо провалил турнир не из-за того, что он плохой игрок в техническом плане. У него определенно есть талант, он может хорошо выступать на соревновательном уровне - Джо доказал это, квалифицировавшись на Про-Тур. Он провалил турнир не из-за того, что плохо готовился - Джо тратил время на чтение нужных статей, просмотр видео и изучение метагейма, окружая себя командой игроков. Его проблема заключается в том, что ничего из списка его талантов, умений и способностей не было использовано должным образом, потому что его неправильное мышление не позволяло ему использовать эти преимущества. В соревновательной и профессиональной Магии бремя производительности и совершенствования себя как игрока почти полностью ложится на технический аспект игры. Между тем, подавляющее большинство игроков придают мало значения ментальному аспекту. Будьте уверены - разум имеет значение. Вы можете быть настолько талантливым, квалифицированным и подготовленным к выступлению на физическом уровне, насколько сами захотите, однако, если Ваш ментальный аспект игры слишком слаб, то ничего из вышесказанного не имеет смысла, поскольку Ваши преимущества никогда не будут использованы должным образом, не говоря уже о максимальном уровне качества игры. История с Джо не является выдумкой, подобное происходит со многими игроками. Может быть, эта история относится к Вам лично, потому что Вы сами могли испытать такое. Игроки обращают столько внимания на физический аспект игры, что не тратят ни секунды на то, чтобы понять, на что похожа их игра на ментальном уровне. Как вывод, они приходят играть, будучи подготовленными технически, но не ментально, затем посредственно выступают, достигают посредственных результатов и не могут до конца понять, что они делают неправильно и почему никогда не переходят на новый уровень. Чтобы стать великим игроком и играть на высоком уровне мастерства, необходимо обрести баланс. Вы должны одинаково хорошо играть физически и ментально. Невозможно добиться успеха в долгосрочной перспективе, обладая чем-то одним. У Вас может быть самый крепкий ум в мире, но без таланта, навыков и способностей в технической стороне игры у Вас ничего не получится. Обратное тоже верно - обладая всеми талантами, навыками и способностями мира, ничего из этого не будет иметь значения без правильного мышления. Плохая ментальность будет препятствовать их использованию. Мышление Мышление - самая важная вещь в соревновательной Магии. Без крепкого позитивного мышления Вы не сможете использовать свой талант, навыки и возможности. Чем слабее Ваш настрой, тем выше вероятность того, что Вы будете плохо выступать и добиваться плохих результатов. Чем крепче Ваш настрой, тем выше вероятность того, что Вы достигнете своего максимального уровня или приблизитесь к нему, достигая великолепных результатов. Но что мы имеем в виду, когда говорим о мышлении? Что это такое? Определение звучит следующим образом:"Психическое состояние или предрасположенность человека, которые предопределяют его реакцию и интерпретацию ситуации". Его также можно описать как состояние и мысли, которые возникают у Вас перед тем, как Вы собираетесь что-то сделать. Что это значит для Вас, как для игрока в Магию? Говоря простыми словами, это то, как Вы чувствуете себя и как мыслите в любой момент времени, когда речь заходит об игре, будь то сам процесс игры в данную секунду или общее восприятие Магии в целом. Мышление не статично, оно может меняться каждую минуту в зависимости от ситуации, в которой Вы находитесь и от того, как Вы реагируете на эту ситуацию. Вернемся к примеру с Джо - он пришел на Про-Тур в отличном настроении, на эмоциональном подъеме от квалификации, прекрасно себя чувствуя при этом. Он хорошо подготовился и был уверен в техническом аспекте своей игры. Однако, как только он пришел на турнир, оказалось, что Джо не был готов в своих мыслях к той ситуации, в которой оказался, и в итоге его мышление очень быстро переключилось с нетерпения и уверенности в себе на сомнение и неопределенность. Мы видим, что такое происходит постоянно. Игроки чувствуют себя великолепно и думают о правильных вещах в тот момент, когда игра идет им на пользу, но как только процесс игры смещается в противоположном направлении в пользу соперника, их настрой меняется. Шаблоны мыслей становятся негативными, эмоции выходят из под контроля, а вера в победу колеблется по направлению к худшему сценарию. Можно заметить, что такое происходит и вне игрового стола. Мышление игроков меняется от мотивированности и преданности к снижению удовольствия и потере приверженности игре, к которой они привыкли. В конечном итоге, Вы сами контролируете свой настрой - мыслями, самоощущением и тем, как Вы подходите к игре как за столом, так и за его пределами. Цикл Мышления Как уже говорилось ранее, Вам определенно нужны такие вещи, как талант, навыки и способности, чтобы играть на высоком уровне. Тем не менее, эти вещи не используются Вами автоматически во время игры. Если бы всё было так, Вы бы всегда играли лучше всех и никогда не проигрывали. Но мы знаем, что этого не происходит, поскольку бывают дни, когда Вы играете хорошо, а бывают дни, когда Вы играете плохо. Причина в том, что такие вещи, как талант, навыки и способности должны быть извлечены изнутри и задействованы Вами. Их нужно разблокировать и применить перед игрой. Именно мышление отвечает за использование своего таланта и умения во время игры. Этот процесс работает таким образом: Ваш настрой во время игры определяет, сколько способностей игрока Вы используете. Количество способностей, которые Вы используете, определит уровень Вашей производительности, а уровень производительности, в свою очередь, определит результат, которого Вы достигнете. Результат либо ослабляет, либо укрепляет Ваш настрой, в зависимости от того, положительный он или отрицательный. Отсюда начинается цикл с положительным, либо отрицательным импульсом, и цикл повторяется снова и снова. Мне нравится называть этот процесс Циклом Мышления. В визуальной форме он выглядит так: Пример №1 - Негативный Цикл Мышления. Вы начинаете свою первую игру на турнире, и по какой-то причине Ваш настрой находится в отрицательном положении - уверенность в себе снижена, желание участвовать в турнире почти отсутствует, Вы не наслаждаетесь собой, а внимание не сосредоточено на происходящем. Из-за Вашего негативного мышления Вы не используете свои технические возможности; поскольку Вы не можете их использовать, то Вы плохо выступаете; поскольку Вы плохо выступаете, в конечном итоге Вы проигрываете эту игру и начинаете турнир со счетом 0-1. Вы расстроены своим проигрышем и, как следствие, это ещё больше ослабевает Ваш настрой. Уверенность снижается еще больше, желание продолжать играть практически исчезло, Вы теряете способность веселиться и получать удовольствие, а Ваш фокус перестраивается на плохой результат. Из-за всего этого Вы начинаете вторую игру с еще более слабым настроем. Поскольку настрой ослаб, Вы уменьшаете количество способностей и умений, которые можете использовать, а поскольку их становится еще меньше, Ваша производительность так же плоха, как и в первой игре - Вы снова проигрываете и счет уже 0-2. После того, как Вы проиграли первые две игры, Ваш настрой получает еще один удар и продолжает слабеть. Уверенность в себе ниже нуля, желание играть потерялось под столами и Вы полностью сосредоточены на проигрышах, а не движении вперед, не смотря ни на что. Вы начинаете третью игру с самым слабым настроем за весь турнир, задействуете минимум способностей, выступаете всё хуже и хуже и снова проигрываете, получаете 0-3 и выбываете из дальнейшего участия в соревновании. Негативный цикл продолжается - Вы неправильно реагируете на результат этого турнира и переносите свой отрицательный настрой на следующий. У Вас всё еще отсутствует уверенность в себе, Вы не наслаждаетесь игрой и сосредоточены не на том, чтобы хорошо играть, а на том, чтобы не проиграть. При таком плохом настрое у Вас будет еще один неудачный турнир, результат которого снова ослабит Ваш настрой. Это и есть нисходящий негативный цикл; он токсичен и подпитывает сам себя, и следующее что с Вами произойдет - Вы будете проигрывать снова, снова будете достигать плохих результатов и окажетесь обеими ногами на полосе из поражений. Пример №2 - Позитивный Цикл Мышления. Вы начинаете свою первую игру на турнире, и по какой-то причине Ваш настрой находится на положительном уровне - Вы уверены в себе, страстно желаете играть и соревноваться, наслаждаетесь собой и фокусируетесь исключительно на предстоящей игре. Из-за Вашего позитивного настроя Вы задействуете все свои технические возможности и, поскольку Вы используете их, то в итоге действительно хорошо справляетесь. Поскольку Вы играете хорошо, Вы, в конечном итоге, выигрываете этот раунд и начинаете турнир со счетом 1-0. Победа в первом раунде влияет на Ваш настрой и укрепляет его. Уверенность в себе и желание продолжать играть растут, Вы получаете удовольствие и наслаждаетесь собой. Мгновенно фокусироваться и оставаться в игре, не отвлекаясь, становится легче, и из-за всего вышеперечисленного Вы начинаете вторую игру с еще более сильным настроем. От этого Вы задействуете еще больше умений и играете еще лучше, чем в первый раз, из-за чего выигрываете и Ваш счет теперь 2-0. После двух побед настрой усиливается еще больше, уверенность в себе продолжает расти, желание соревноваться и принимать вызовы на пике, а Вы полностью наслаждаетесь собой и сосредоточены на каждой новой игре, не думая о прошлых раундах. Третью игру Вы начинаете с еще более крепким настроем, задействуете еще больше умений и навыков, играете так же хорошо, как в предыдущий раз и снова выигрываете, получая 3-0. Вы используете этот импульс до конца и занимаете первое место. После отличного результата Вы переносите свой позитивный настрой на следующий турнир. Уверенность в себе очень высока, желание играть и соревноваться очень твердое, Вы безмерно наслаждаетесь игрой и сосредоточены на том, чтобы преуспеть, а не избегать плохих результатов. С таким настроем Вы побеждаете на очередном турнире, и этот результат снова укрепляет Вас. Сейчас Вы находитесь в восходящем цикле неудержимого импульса и следующее что с Вами произойдет - Вы будете добиваться отличных результатов снова и снова, и будете крепко стоять на полосе из побед. Это и есть сила мышления, ментальности и отношения к игре. Обратите внимание на огромную разницу между двумя типами мышления и на те эффекты, которые может вызвать каждый из них. Не сомневайтесь в этом процессе - он является причиной того, почему некоторые падают свысока, а некоторые поднимаются с глубоких низов. Опять же, не забываем, что талант, навыки, способности и подготовка к турниру важны для выступления на высоком уровне, но эти вещи полезны таким же образом, как и настрой игрока, которому они принадлежат, потому что именно настрой и мышление игрока определяют, используется ли вышеперечисленное и в каком количестве. Когда Вы оказались на полосе поражений, будь то во время одного турнира или серии из нескольких, это произошло не из-за того, что Вы забыли как играть в Магию. Вы не стали плохим игроком, не потеряли свой талант, навыки и способность играть. Это случилось потому, что Ваш настрой исчез. Столпы сильного настроя, такие как уверенность в себе, желание, энтузиазм и сосредоточенность разрушаются с каждым поражением и каждым плохим результатом в конце турнира, и, как только это произойдет, Вы по спирали скатитесь вниз, создавая самоисполняющееся пророчество и погружаясь в выгрмордаю яму с ужасными результатами. Когда Вы оказываетесь на полосе побед, на одном турнире или в ходе серии из нескольких, это происходит не потому, что Вы вдруг вспомнили, что такое "быть хорошим игроком". Вы не приобрели секретный навык или технику игры - произошел переход Вашего настроя на новый уровень. Столпы сильного настроя укрепляются с каждой победой и с каждым отличным результатом турнира, и как только это произойдет, использовать свои способности становится проще, качество игры улучшается и в результате Вы выигрываете легко и свободно. Является ли этот процесс применимым ко всем ситуациям в игре? Конечно нет. Мы все знаем, что в Магии вариативность и удача иногда показывают нам свои лица, иногда красивые, а иногда уродливые. Бывает так, что серии побед и поражений создаются с помощью удачи, или дело заключается в хорошей или плохой вариативности. Тем не менее, случайность во время игры не определяет, будет ли игрок последовательно успешным в течении разных периодов времени, будь то одиночный турнир или вся карьера игрока в целом. Вам не может везти 15 раундов подряд, чтобы выиграть Гран-При. Вы не можете проиграть 10 турниров подряд, застревая в полосе неудач. Несомненно, вариативность играет свою роль, но последовательно именно Ваш образ мышления определит, преуспеете ли Вы во время турнира или во всей карьере в целом. Это подводит нас к главному вопросу, на который мы должны ответить: как создать и поддерживать позитивное мышление? Использование Ваших способностей, хорошая игра во время раундов и получение положительного результата требуют от Вас позитивного мышления и настроя. Таким образом, создание позитивного мышления и его поддержание является ключом к повышению Вашей производительности во время игры и улучшению результатов с течением времени. Вот что Вам нужно, чтобы разработать позитивное мышление: Компоненты позитивного мышления Самоуверенность. Вы не можете показывать свою лучшую игру без веры в себя и в свои способности. Уверенность влияет на каждый аспект Вашей игры, как за столом, так и за его пределами - от решений, которые Вы принимаете во время игры и до того, как Вы реагируете на различные вызовы и препятствия, с которыми Вы неизбежно сталкиваетесь в своей карьере игрока. Страсть. Бытность игроком соревновательного или профессионального уровня требует сильного стремления - желание учиться и совершенствоваться, желание противостоять и преодолевать трудности, вожделеть соревноваться и участвовать в турнирах, хотеть играть настолько хорошо, насколько это возможно, а также быть игроком настолько высокого класса, насколько Вы можете им быть. Энтузиазм. Проще говоря, Вы должны любить эту игру, должны веселиться в процессе. Необходимо получать удовольствие во время игры, потому что в тот момент, когда Вы перестаёте наслаждаться игрой и перестанете хотеть играть, для Вас всё кончено. Вы просто не сможете стараться играть как можно лучше, если Вам не нравится играть и если у Вас нет энергии и энтузиазма продолжать. Сосредоточенность. Игра в Магию - исключительно умственный процесс. Это значит, что способность концентрироваться, оставаться в определенном моменте времени и разбираться с проблемами по мере их появления чрезвычайно важна. Чем больше Вы сосредоточены, тем больше Вы можете сконцентрироваться на самом важном, не позволяя себе отвлекаться на вещи, находящиеся вне Вашего контроля. Для создания сильного позитивного образа мышления Вам следует постоянно применять вышеперечисленные компоненты. Однако, как мы обсуждали ранее, Ваш настрой может меняться. Способность сохранять и поддерживать позитивное мышление на максимально возможном уровне, от игры к игре и от турнира к турниру крайне важна для уверенности в себе, страсти, энтузиазма и сосредоточенности. Вот несколько способов сделать это: Сохранение позитивного настроя Разговор с самим собой в позитивном ключе. За день, в среднем, в нашей голове проносится от 50 000 до 70 000 мыслей в день, примерно 35-48 мыслей в минуту. Ваши мысли способны заставить Вас как парить, так и упасть духом, поэтому то, как Вы разговариваете с самим собой и используете голос в своей голове, играет большую роль в Вашей уверенности, страсти к игре, энтузиазме и сосредоточенности. Если вы хотите начать позитивно мыслить, начните с позитивного разговора с самим собой. Поставьте процесс в приоритет. Иногда Вы выигрываете, а иногда проигрываете. Иногда Ваша игра прекрасна, а иногда ужасна. Эти взлеты и падения являются частью процесса становления игрока в Магию. Желайте победы и успеха в игре, но не становитесь эмоционально зависимым от них. Вместо этого станьте зависимым от процесса обучения, самосовершенствования и превращения себя в игрока такого уровня, каким Вы можете стать. Наслаждайтесь однообразием. Игра в соревновательную и профессиональную Магию может быть однообразной, и этот процесс может заставить воспринимать игру словно работу, которую Вы заставляете себя делать, а не наслаждаться свободой выбора. Никогда не забывайте, почему Вы играете в Магию - получайте удовольствие и наслаждайтесь игрой на высоком уровне. Оставайтесь в настоящем. Очень легко попасть в ловушку размышления о своих прошлых результатах или слишком зациклиться на тех, что ждут впереди. Мысли о прошлом или будущем могут вызвать много чрезмерного беспокойства, стресса и разочарования. Прошлое и будущее находятся вне Вашего контроля, поэтому оставайтесь в настоящем, здесь и сейчас, и сосредоточьтесь на том, что Вы можете контролировать в эту минуту. Мысли в Вашей голове определяют эмоции, поэтому очень Важно, что говорит Вам внутренний голос. Если Вы постоянно говорите с самим собой негативным, разрушительным и лишающим силы образом, то Вы попадете в соответствующие негативные, разрушительные и лишающие силы эмоциональные состояния. Если же Вы будете разговаривать с собой позитивно, уверенно и вдохновляя себя на свершения, то и эмоциональное состояние, в которое Вы себя приведете, также будет позитивным, уверенным и вдохновляющим. Всегда контролируйте голос в своей голове. Играть в Магию на высоком уровне совсем непросто. В этом путешествии у Вас будет много приятностей, но Вы также испытаете и много болезненного. Будут как моменты невероятного успеха, так и изнурительные неудачи. Несмотря на всё это, важнее всего сосредоточиться на процессе больше, чем на результатах и достижениях. Самосовершенствование, обучение и насыщение опытом всегда должны быть в приоритете над победами и поражениями. Игра в Магию на высоком уровне требует от Вас крепкой приверженности к делу. Это еще называют "гриндом". Если Вы хотите пройти квалификацию, чтобы играть на серьезных турнирах, Вы должны "гриндить" на пути к этому - погрузиться в игру, читая стати, просматривая видео, изучая регламенты турниров и, что самое важное, тренироваться и состязаться как можно больше. Это сложный процесс, но, тем не менее, Вы должны наслаждаться этим вызовом. На пути к достижению высокого уровня игры Вам предстоит испытать трудности, и если Вы не сможете наслаждаться этим, Вы не сможете пройти этот путь. Каждая игра - всегда новая. Каждый раунд - всегда новый. Каждый турнир это новый турнир, как и каждый новый день. Здорово учиться у прошлого и мечтать о будущем, но Вы не должны зацикливаться на этом. Прошлое и будущее вне Вашего контроля, и единственная сила, которая у Вас есть - возможность повлиять на текущий момент времени в каждой игре, раунде, турнире или дне. Всегда концентрируйтесь на одной игре за раз, на одном раунде за раз, на одном турнире за раз и на одном дне таким же образом, не застревая в прошлом или будущем. Выполняя эти четыре действия, Вы значительно облегчите поддержание позитивного мышления. Оно очень важно, потому что Магия это не только одна игра, раунд или турнир - это непрерывный процесс. Быть великим в Магии - значит быть способным поддерживать себя в каждой игре и турнире. Вы должны обладать крепким позитивным мышлением, чтобы достичь этого. При неправильном мышлении успехи всегда будут вне зоны Вашей досягаемости. При правильном мышлении успехи могут быть достигнуты. Никогда не забывайте и не недооценивайте это: разум имеет значение. Ключевые пункты урока №1. -Разум имеет значение. Вы можете быть настолько талантливым, квалифицированным и подготовленным к турниру на техническом уровне, насколько сами этого захотите, но если Ваше мышление слишком слабое, то ни одна из этих вещей не будет иметь смысла, поскольку никогда не будет использована должным образом. Чтобы стать великим игроком и играть на высоком уровне, необходимо иметь баланс. У Вас должен быть хорошо развит как технический, так и ментальный аспекты игры. Вы не сможете добиться успеха в долгосрочной перспективе с чем-то одним из двух. -Мышление динамично. Оно может меняться от случая к случаю в зависимости от ситуации, в которой Вы находитесь, и от того, что Вы испытываете, находясь в этой ситуации. -Ваше мышление определяет, как Вы используете свои способности игрока. Количество использованных способностей определит Вашу производительность, а она, в свою очередь, определит окончательный результат. Достигнутое либо ослабляет Ваш настрой, либо укрепляет его, в зависимости от того, положительный был результат или отрицательный. Отсюда начинается цикл с положительным или отрицательным импульсом, повторяясь вновь и вновь. Этот процесс называется Циклом Мышления. -Несмотря на то, что вариативность и удача играют большую роль, никто не остается везунчиком или неудачником в течении длительного периода времени. Проигрышные и победные серии чаще всего вызваны тем, что Ваш общий настрой становится слабее или сильнее из-за негативной либо позитивной реакции на результаты, которые Вы достигаете. -Для создания сильного позитивного настроя такие вещи, как уверенность, желание, энтузиазм и сосредоточенность необходимо использовать постоянно. -Важно поддерживать позитивное мышление в максимальной степени, от игры к игре, от турнира к турниру. Это значит, использовать способы поддержания высокого уровня уверенности в себе, стремления, энтузиазма и сосредоточенности. -Практика позитивного разговора с самим собой, установка приоритетов на процесс, наслаждение "гриндом" и пребывание в настоящем времени - отличные способы сохранить сильный позитивный настрой.
  7. Это перевод статьи https://blogs.magicjudges.org/rules/2020/01/23/theros—beyond—death—missed—triggers—guide/ — местами немного вольный. Триггеры. На соревновательном уровне применения правил «разруливание» пропущенных триггеров часто вызывает головную боль у судей и бомбёжку игроков. Почему иногда судьи спрашивают оппонентов, иногда разрешают триггеры сами. И почему, в конце концов, пропущенный триггер с конфиданта при одном хите — не вредный? В этой статье мы не будем обсуждать общую философию обработки таких нарушений — об этом уже говорилось неоднократно, да и в правилах они прописаны. Вот только в новом «Теросе» есть несколько особенностей. Возвращение в Терос — самый сложный Стандарт за последние годы. Мало того, что механики Саг и Побега достаточно хитрые, так еще в сете 14(!) вредных триггеров — столько было только в «Горизонтах Модерна». Для тех кто не умеет в правила совсем — пропуск вами «обычно вредного» триггера приведёт к предупреждению. А у оппонента, скорее всего, будет возможность поместить его в стек. Для удобства фраза «игрок, контролирующий триггер» заменена на ВЫ. Да, тем, кто в комментариях напишет про «полезные» триггеры уготован персональный котёл в Аду. 1. Стирание Ашиока — Ashiok's Erasure Когда Стирание Ашиока покидает поле битвы, верните изгнанную карту в руку ее владельца. После того, как стирание изгоняет заклинание прямо из стека, этот триггер возвращает карту владельцу. Чаще всего это означает, что оппонент получит карту (ситуацию, когда вы изгоняете своё заклинание мы не рассматриваем), а для вас это «плохо». При этом триггер не попадает под условие «отката смены зоны» и не является отложенным триггером смены зоны. Намеренный пропуск такого триггера это читинг со всеми вытекающими. Но если триггер пропущен случайно, то мы его обрабатываем стандартно, учитывая сколько времени прошло с момента ошибки до обнаружения. Если прошло больше хода, то изгнанная карта останется изгнанной. 2. Предательское благословение — Treacherous Blessing Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, вы теряете 1 жизнь. Пока чары на поле битвы, розыгрыш заклинаний требует с Вас больше ресурсов, не забывайте платить, пока не избавитесь от такого благословения. 3. Ядовитая Иерофантка — Venomous Hierophant Когда Ядовитая Иерофантка выходит на поле битвы, положите три верхние карты вашей библиотеки на ваше кладбище. Вообще в сете с Побегом такие триггеры смотрятся куда лучше, чем в другом. Для большинства сетов такой картой бы всё равно бы играли, несмотря на ее триггер, который уменьшает наши ресурсы (библиотеку). Определяя «вредность» триггера мы никогда не смотрим на формат, в котором картой играют. Любой самомилл, который не генерирует при этом вэлью, трактуется как «вредный». 4.Огорошенный Циклоп — Flummoxed Cyclops Каждый раз, когда два или более существ под контролем ваших оппонентов атакуют, Огорошенный Циклоп не может блокировать в этом бою. Всегда лучше иметь существо, которое может, но не хочет блокирует, чем существо, которое не может. 5. Нависающий Рок — Impending Doom Когда зачарованное существо умирает, Нависающий Рок наносит 3 повреждения игроку, контролирующему то существо. Чаще всего, меч будет висеть над вашей головой. Но возможны ситуации, когда будет зачаровано существо противника — например, вы хотите его убить и нанести лишние повреждения, или отправить ценное существо оппонента в атаку, чтобы разобрать его в блоке. В этом случае триггер перестанет быть «вредным». 6 Пирфор, Бронзовокровный — Purphoros, Bronze-Blooded 7 Вмешательство Пирфора — Purphoros's Intervention 8 Вестник Шторма — Storm Herald Пожертвуйте ее в начале следующего заключительного шага. Изгоните те Ауры в начале вашего следующего заключительного шага. Все эти триггеры имеют схожий шаблон и обрабатываются одинаково. Существует способность, которая меняет зону (это не только перемещение карт, но и создание токенов из ниоткуда), а отложенный триггер «откатывает» это изменение. Это как раз означает, что самоуничтожение будет выполнено всегда, даже если прошло более одного хода. Обратите внимание на небольшое отличие формулировки у Вестника. Он ждет конца Вашего хода, а не просто конца хода. 9 Брешь в Подземное Царство — Underworld Breach В начале заключительного шага пожертвуйте Брешь в Подземное Царство. Триггер ОЧЕНЬ похож на предыдущие, но при этом не содержит «откат» точно так же как и Стирание Ашиока. Это НЕ отложенный триггер. Но если его пропустить, то он будет срабатывать в конце каждого хода, поэтому ситуация, когда прошел целый ход с момента ошибки, с этой картой просто невозможна, 10 Нессийский Вепрь — Nessian Boar Каждый раз, когда Нессийский Вепрь становится заблокирован существом, контролирующий то существо игрок берет карту. Брать карты — хорошо, когда карты берет оппонент — не очень. 11 Крокса, Титан Смертного Голода — Kroxa, Titan of Death's Hunger 12 Уро, Титан Гнева Природы — Uro, Titan of Nature's Wrath Когда ~ выходит на поле битвы, пожертвуйте его, если только он не совершил Побег. У титанов два триггера и они разделены. Поэтому нельзя считать второй триггер «апсайдом» первого, который делает его «невредным». Если вы пропустите оба триггера, то предупреждение получите только за первый. И, скорее всего, пожертвуете титана, не получив плюшек за второй триггер. 13 Крылья Гордыни — Wings of Hubris …пожертвуйте его в начале следующего заключительного шага. Триггер саморазрушения не связан со сменой зоны как триггеры 6-8. Он срабатывает только один раз (а не каждый ход как 9). Поэтому, если его пропустили и прошло больше хода (считаем с конца хода, когда пропустили жертвование, а не момент активации способности), то все останется как есть. 14 Неизбежный Конец — Inevitable End Зачарованное существо имеет способность «В начале вашего шага поддержки пожертвуйте существо». Эта карта выдаёт зачарованному существу «обычно вредный» триггер. Чаще всего вы будете зачаровывать существо оппонента. Поскольку контролирующий существо игрок не является владельцем карты, которая создает этот триггер, апгрейда до предупреждения не будет. Намеренный пропуск этого триггера конечно же читинг. Если вдруг вы зачаруете свое существо и пропустите триггер, то всё будет как обычно и предупреждение вы получите. САГИ. Совсем кратко: Положить жетон — это не триггер, это Действие структуры хода. Нельзя просто так взять и «забыть» положить жетон: если это обязательное действие пропущено, вы получите предупреждение за нарушение правил игры. Способности глав триггерные и обрабатываются как триггеры, а значит могут быть пропущены. Впрочем, ситуация «положил жетон и забыл про способность» маловероятна, хотя всякое бывает... Когда разрешится способность последней главы, Сага (если она еще на поле битвы) жертвуется. Это действие, вызванное состоянием, оно не использует стек и «ответить» на него нельзя. С Сагой можно что-то сделать (например, поблинкать), только пока триггер находится в стеке.
  8. "Все хотят, чтобы что-нибудь произошло, и все боятся, как бы чего-нибудь не случилось" Булат Окуджава Отдельное спасибо Василию Сасорову за помощь в подготовке материала Если вы читаете эти строчки, значит вы стали счастливым обладателем подписки на Неограниченный ТопДек. Команда TopDeck Unlimited, в данном случае в моем лице, благодарна вам за поддержку и надеется, что материалы в этом разделе вас не разочаруют! Давайте начнем с пары слов о том, как вообще так называемый "Лондонский муллиган" работает и почему он так называется. В недавних анонсах на мазершипе вышла статья, в которой, среди прочего, были анонсированы изменения в правилах взятия муллиан. Сразу стоит сделать ремарку, что это не совсем новые правила, если уж быть точным, а только проба пера, наверняка мотивированная test & design командой. Механизм будет опробован в ходе Mythic Championship London в формате модерн, после чего будет принято решение об утверждении или не утверждении этих правил. Потенциальные новые правила работают следующим образом: когда вы решаете, что ваши 7 карт больше не ваши, и отправляетесь за новой рукой, то вы снова возьмете из колоды 7 карт после перетасовки - но оставить вы сможете только 6. Вам придется решить, какая карта вам нужна меньше всего и убрать ее вниз вашей колоды, после чего вы подумаете еще немного о том, кипать ли такую руку вообще. Если же вам пришлось пересдать себе руку еще раз, то из 7 карт вы оставляете 5, а две убираете вниз библиотеки, и так далее. У этого алгоритма есть много особенностей в сравнении с закрепленным на сегодня в правиле 103.4, причем речь не только о механике действий, но и о фундаментальной математике. Все-таки, Магия – игра с серьезным математическим подтекстом, и все те числа, которые знакомы вам с первых дней игры (вроде 4 одинаковых карт максимум или 60 карт в констрактед-колоде минимум) появились не случайно. Новое правило идет в сторону развития математического аппарата Магии, позволяя создавать репрезентативные выборки игр. О нюансах мы поговорим в привязке к конкретным форматам, а сейчас пару слов о математике. Основа колодостроения и вообще игрового процесса Магии – это предсказанный риск, то есть некоторая симплификация расчета вероятности происхождения того или иного события (конкретной подрованной карты, в подавляющем большинстве случаев). Вот табличка с цифрами и главные моменты, а эксельку с расчетами на русском вы найдете в приложении. Этот материал частично уже публиковался, но теперь мы посмотрим на эти цифры немного под другим углом и заодно посчитаем, как новое правило муллигана отразится на математичке. Главные моменты: Вероятность подровать конкретную карту растет на 0,1% каждый ход и на 2% за каждую лишнюю копию в колоде из 60 карт. При муллиганах вероятность найти конкретную карту в стартовой падает на 5% в каждой итерации муллигана - то есть, если ваш сайдборд решает, то вы муллиганитесь до 5 не глядя в поисках нужных карт. Если вы готовы мулиганиться до 5 в поисках конкретных сильных опций (к примеру, Лучей), то каждая копия добавит до 5% вероятности к успеху (при муллигане 7-6-5). Разница в вероятности ведет себя не линейно, и если для шага между 1 и 2 копиями она действительно релевантна, то уже разница между 2 и 3 копиями гораздо менее релевантна, а уж 4-я копия и вовсе маргинальна для модели появления в стартовой. Этот факт очень помогает правильно билдить колоды, имейте в виду. Теперь давайте посмотрим, что изменится, если у нас будет хотя бы примитивная селекция в формате нового муллигана. К примеру, как будет отличаться вероятность нахождения в стартовой руке из 7 карт и из 5 карт Lightning Bolt при использовании нового правила муллигана? Верный ответ – никак не будет, ведь вы все равно возьмете из колоды 7 карт и дальше уже будете принимать тактические решения, а это значит, что если какие-то карты критичны для вашего плана на игру, то вы их оставите на руке. Этот несложный силлогизм приводит нас вот к такой вот интересной табличке: А вот как будет выглядеть разница в процентах для нового и старого муллигана, если мы говорим о поиске конкретной карты в стартовой руке и готовности муллиганиться до 5: 1 копия в 60 -4% 2 копии в 60 -6% 3 копии в 60 -6% 4 копии в 60 -6% Казалось бы, цифры не впечатляют, но если вы задумаетесь о том, что, допустим, хотя бы четверть проигранных вами игр (а это в нормальном распределении около 12%) – вообще играми не являются из-за того, что колода ваша не работает, как должна, то 6% резко "превращаются в элегантные шорты" (с). Тут можно много спекулировать о прикладном значении этой информации, но цифры остаются цифрами – новый муллиган однозначно лучше старого с точки зрения здоровой обстановки за столом и интереса к игре. А теперь можно и нырнуть в детали. Лондонский муллиган и модерн Новая система муллигана, прежде всего, интересна в "современном" формате возможностью быстрее находить хейт и контрхейт. В отличие от младших форматов, где лондонский муллиган будет помогать избежать не-игр, создавая более-менее играбельную среду в большинстве случаев, здесь колоды оперируют меньшим количеством ресурсов и значительно большим количеством синергичных связок. Уже не первый год формат все больше о линейных или, как минимум, очень агрессивно-направленных стратегиях, что накладывает заметные ограничения на декбилдинг. В частности, сайдборд давным-давно трещит по швам, приходится обходиться малым количеством слотов для тех или иных популярных матчей, а отдельные матчапы попросту игнорировать. Новый муллиган позволит частично решить эту проблему, так как вам теперь будет значительно проще найти функциональную руку с хейтом. При этом не стоит забывать, что оппонент тоже не дремлет, и его рука, скорее всего, будет содержать план Б либо контрхейт. Сейчас полноценно оценить влияние этого правила на формат крайне сложно, но точно можно сказать, что в метагейме из агрессивных и линейных колод будет больше взаимодействия (каламбур!) и меньше игр станут заканчиваться быстрым лок-писом или неотвеченной комбой. Больше магии - всегда лучше! Стоит отметить, что скорость формата в последние месяцы очень сильно прыгает между первыми четырьмя ходами, и даже очень надежные Иззет-Фениксы не могут однозначно определить скорость партий. В этих условиях доступ к необходимым ресурсам критичен, прежде всего, неторопливым колодам, таким как Бх мидрейнджи и синие контроли. Влияние новой системы муллигана на комбо-колоды и колоды с очевидным планом достаточно прозрачно и понятно, а вот по честным колодам все не столь очевидно. Мое мнение - они будут лучше позиционированы в метагейме. Представьте себе, что вы убираете на боттом из стартовой руки Терминусы и дорогих волкеров, всегда видите на стартовой комбинацию из дискарда, угрозы и земель, можете позволить себе выбрать манабазу, чтобы поиграть вокруг Луны или найти и грейвхейт, и критичный дискард/диспел, чтобы его прикрыть. Темп всегда был бичом честных колод в модерне: не успел найти нужный ответ - проиграл! Новое правило вполне может стать спасителем честной магии. Нельзя не упомянуть целый пласт колод, которые, напротив, несмотря на свою линейность, могут потерять позиции, так как им очень важно количество ресурсов, а не качество. В первую очередь, это Скейпшифт и Бурн, но есть и менее заметные примеры, такие как Ходы, Зоопарк и Милл - все они требуют определенного трешхолда ресурсов для победы. Скажем, Бурну нужны 7 болтов, а Скейпшифту - 7-8 земель и винкон. Да, для них лондонский муллиган тоже увеличит количество функциональных рук, но этим ребятам куда сложнее, чем всем остальным, играть с топдека без фильтрации и почти без карт адвантажа. На фоне всего этого безобразия легко могут потеряться неожиданные самородки, о которых вы могли и не вспомнить. Я говорю о двух колодах, что преимущественно играют в магию со стартовыми руками, если можно так выразиться, - это Эльдрази Стомпи и 8-Рэк. Стомпи - одна из немногих колод, которой количество ресурсов прямо неинтересно, а вот качество этих ресурсов определяет винрейт. Стартовые руки должны содержать определенные комбинации так называемых “фри-вин” карт: Eldrazi Temple и большое существо либо Chalice of the Void и Simian Spirit Guide. Найти такую стартовую с новой системой муллигана будет значительно проще, не говоря уже о комплекте Serum Powder! К слову, об этом занятном артефакте можно прочесть все в той же статье на мазершипе. Если вкратце, то, когда вы совершаете муллиган, сначала вы решаете, какие карты отправить вниз библиотеки, а потом принимаете решение о муллигане; согласно правилу 103.4, именно в этот момент вы можете сделать что-то, что происходит во время принятия решений о муллигане - соответственно, Powder позволит вам взять столько карт, сколько осталось после перемещения "лишних" карт на низ библиотеки, но до решения о муллигане (точнее, вместо него!). 8-Рэк я упомянул по другим причинам. Основной план этой колоды - работа с ресурсами оппонента, а основная проблема - поиск винконов без селекции. Представьте, что этот моноблэк всегда начинает с дискарда на первый, Wrench Mind и Лилианы, а дальше всегда The Rack или Shrieking Affliction! И все это на фоне того, что вы гораздо охотнее муллиганитесь, так как селекция в ходе лондонского муллигана сильно сокращает количество не-рук. В общем, Дыба вполне может претендовать на тир-1 в новом модерне. Рассуждать о конкретных архетипах можно долго и, вероятно, с ошибками. Одно можно точно сказать уже сейчас: между Modern Horizons и Mythic Championship в Лондоне нас ждет очень непривычный и необычный модерн! Лондонский муллиган и лимитед Лимитедные колоды всегда “хуже” констрактедных - у них хуже манабаза, менее стабильные приходы, даже самые идейные колоды разваливаются на отдельные части, которые желательно получать в нужный момент. В сравнении с констрактедом, в лимитеде куда меньше перекошенных игр, когда матч заметно в пользу одной из колод, но, тем не менее, именно в лимитеде наибольший процент игр без игр - кого-то крючит, кто-то раздал не те карты, кого-то флудит. Новое правило муллигана значительно выправляет раздачи, что делает игру безусловно лучше, интереснее и скиллинтенсивнее. При этом, в отличие от высоких констрактедных форматов (модерна, легаси, винтажа), тут новое правило не несет в себе никакой опасности - в лимитеде по обычным редакциям не бывает колод, которым хватит трех конкретных карт для победы, а число спеллов критично. По текущим правилам муллигана довольно просто получить руку, которая хочет одновременно дровать и спеллы, и земли (самой простой пример - две-три земли и дорогие по мане карты, особенно плохо такое на дрове), и это одна из самых частых проблем со стартовой рукой. Конечно, такие руки нужно муллиганить, но чем меньше у вас карт, тем выше вероятность получить после муллигана руку с точно таким же плохим раскладом. С новым правилом эти руки можно муллиганить куда смелее - вероятность получить все то же за вычетом одной карты значительно уменьшается. Единственная заметная неприятность - бомбы, выигрывающие практически сами по себе. Теперь они будут выигрывать чаще. Приведу пример из стародавних времен: представим, что вы помуллиганились по старым правилам, вам пришла Umezawa's Jitte, четыре земли и Moss Kami. Дзюттэ - безумный полом, но если не подровать быстро ее носителя, то это проигрыш. В некоторых ситуациях можно говорить об уверенном кипе, но все же это очень плохая рука, полагающаяся, по меньшей мере, на везение в дровах. Теперь добавим седьмую карту, какое-нибудь хорошее существо за три маны - даже после убирания одной карты имеем чуть ли не голдфиш. Хорошо, что речь о не самой распространенной проблеме (и, слава Богу, не во всех сетах актуальной), то есть негативно влиять на игру это будет редко. Отдельно хочется упомянуть ситуацию после сайда. Довольно часты матчи, где по первой игре понятно, кто вы, контроль и битдаун - заинтересованы ли вы в долгой игре или надо выиграть побыстрее; насколько критична раздача ранних карт и прочее. Исключительно редки случаи, когда у вас после сайдборда не будет слабых в матче карт, например, слишком мало делающих (такие как ванильные вторые дропы во встрече условных контролей) или слишком тяжелых. Новое правило муллигана может заметно помочь игроку, лучше понимающему динамику матчапа как уменьшением цены муллигана, так и усложнением решения о правильном составе руки. В общем, нам кажется, что у лимитедных игроков есть повод с оптимизмом смотреть в будущее. Лондонский муллиган и другие форматы Для начала, давайте определимся почему другие форматы попали в один кусок? На самом деле, причина у этого поворота судьбы достаточно фундаментальная – ни стандарт, ни легоси, ни винтаж в новом правиле не заинтересованы, на мой взгляд. А вот почему это так, давайте порассуждаем вместе. Современный стандарт с медленными ответами и качественными угрозами боится больше всего неконсистентной манабазы, а лондонское чудо как раз лечит такие болезни. Безусловно, это аргумент в пользу перемен, но представьте, что в вашем эспере всегда шокленд и чекленд, всегда т2 спелл, всегда адвантаж, что в вашем монореде всегда только 2 земли на стартовой, а в моногрине всегда есть эльф. Этот идеальный мир готовит нам однообразный геймплей и очень быстрое решение метагейма, что для разнообразия губительно. Играем мы с не очень большим пулом карт (пусть и интересным), и скорость развития теории может просто разрушить ту неплохую среду, которую Визарда создали в ярком мире Равники. Этот факт заставляет меня скептически относиться к лондонскому муллигану в тип2. Что же касается старших форматов, то там ситуация обратная, хотя и со схожими причинами. Очень полярный сейчас легаси, переживающий доминацию линейных колод с простым планом на игру (Мун Стомпи просто на пике, например, а не так давно кто только не плакал по поводу Канцлеров и их друзей Гризельбрандов), никак не хочет видеть Луну на первый чаще, а Гризеля на первый – надежнее. Но новый муллиган сулит именно это. Да, вы, безусловно, найдете и форсу в стартовой руке, но реактивные колоды вынуждены играть от количества ресурсов, а вот призон-стратегии и комба вполне могут справиться и без адвантажа. Винтаж в похожей полупозиции: вроде бы и хочется хейтить популярные дреджи лучше и чаще, но, учитывая полярность раздач в этом формате, создавать среду, где Лавиния или Null Rod на ходе могут просто превратить вас в тыкву, не хотелось бы, честно говоря. Как произойдет на самом деле – покажет время и, прежде всего, большой турнир в Лондоне. Вполне возможно, что легаси станет самым здоровым в мире форматом, а стандарт окажется просто раем разнообразия, в то время как в модерне за нами придет недобрый Богл верхом на Эйдолоне. Так или иначе, я лично не сомневаюсь, что новое правила муллигана принесет нам огромное количество положительных эмоций, мотивировав и декбилдерские, и тактические решения в Лондонском модерне. Давайте ждать и смотреть вместе, а у меня на сегодня все, еще раз спасибо, что добрались до конца – встретимся в Неограниченном ТопДеке! А еще вы можете играть как Кай, и тогда вам фиолетово, какие там правила муллигана: Probabilities.xlsx
  9. В рамках расширения кругозора, предлагаем вам одну из фундаментальных статей, за авторством члена зала славы Оливье Руэля. Это материал поможет разобраться в том, как устроены тайбрейки и как не сесть в лужу в последних раундах, принимая решение о договорной ничьей! оригинал: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-figuring-out-tiebreakers/ Понимаем тайбрейки Вы смотрите на таблицу стендингов и видите несколько колонок чисел, которых совсем не понимаете. Вы хотите выяснить, нужно ли вам играть последний раунд или лучше заключить ничью, чтобы гарантировать призы. Сегодня я хочу разобрать с вами тайбрейки, чтобы вы смогли понимать эти (бу-бу-бу) нелепые цифры. Первый тайбрейкер Первый фактор, расставляющий игроков с равным количеством очков по местам в таблице, это средний процент матчей, выигранный всеми вашими оппонентами. Чтобы его рассчитать, нужно сложить все их проценты побед и разделить на количество игроков, с которыми вы играли. Однако если у кого-нибудь из ваших бывших соперников побед окажется меньше, чем треть всех матчей, DCI репортер округлит процент побед до 33.33%. Например, предположим что завершился третий раунд и вы играли против следующих игроков: Джон (с результатом 0-3) Боб (1-2) Билли (2-1) (Да, я знаю, что находить благозвучные американские имена - не мой конек, но сейчас не об этом). Итак, у нас есть Джон, с процентом 33.33% (округлен вверх до минимального значения), Боб, тоже с 33.33%, и Билли с процентом 66.67%. Тогда ваш первый тайбрейкер после трех раундов будет равен (33.33+33.33+66.67)/3 = 44.44% Если вы встречались с одним и тем же оппонентом несколько раз, то его процент побед будет участвовать в вашем среднем значении столько раз, сколько вы с ним играли. Такая ситуация может случиться только на Гран-При, Про-Туре или Национальных чемпионатах, но забывать про это не стоит. Например, на Гран-При Брайтона я играл против одного оппонента три раза. Когда он выиграл свой последний раунд, это отправило меня в топ-8, потому что этой одной победой сразу три моих “оппонента” показали результат 12-3 вместо 11-4, что дало мне процент побед оппонентов 80% вместо 73% . Еще о Гран-При: баи, получаемые в начале турнира, не только дают вам автоматические победы в первых раундах, но и существенно улучшают ваши тайбрейки. Каждый бай считается как оппонент с процентом побед 100%. Таким образом, вернувшись к прошлому примеру с Джоном, Бобом и Билли, у вас после трех раундов 9 очков и 44% побед оппонентов, а у игрока, начавшего этот турнир с трех баев, будут те же 9 очков и 100% побед оппонентов. Второй и третий тайбрейкеры Второй тайбрейкер показывает процент выигранных вами партий в течение всего турнира, а третий - процент выигранных партий вашего предыдущего оппонента. На этот раз минимального порога для этих процентов нет. Если вы выиграли первый раунд со счетов 2-0, ваши показатели будут такими: 3 (очка)/33.33% / 100% / 0% Для второго и третьего тайбрейкера баи уже не дают никакого преимущества, потому что в этих турах вы не играете ни одной партии. Если вы начали Гран-При с трех баев и в четвертом туре победили со счетом 2-1, то в стендингах вы увидите себя с такой записью: 12 / 93.75% / 66.67% / 33.33% Тайбрейки и ничьи Раунд, сыгранный вничью, сказывается на вашем первом тайбрекере так же, как и выигранный. Неважно, получил ваш оппонент от игры с вами одно очко, или ноль, он в обоих случаях сыграл матч и не одержал в нем победы. А вот на второй и третий показатели ничья оказывает разное воздействие. Если вы решили совершить договорную ничью, вы пишете “ID” в слипе. При этом такой матч считается как матч, в котором не было сыграно ни одной партии. То есть если вы выиграли первый раунд 2-0 и поайдились во втором, ваш процент выигранных партий будет равен 100%. Если же вам не хватило времени на завершение матча, тут возможны варианты. Если вам просто не хватило времени, чтобы начать третью партию (или даже вторую, если ваша первая партия завершилась в конце отпущенного на раунд времени), то результат будет 1-0 в пользу одного из игроков или 1-1. Если конец раунда застал вас в процессе игры, то результат будет записан как 0-0-1, 1-0-1 или 1-1-1. Естественно, игра, которая не завершилась, будет записана как ничья. Кстати, отсюда есть интересный вывод, что никогда не стоит записывать результат 0-1-1. Дам вам минутку, чтобы вы самостоятельно подумали, почему так. ... Готовы увидеть ответ? На Про-Туре Амстердама мой брат спросил меня, можно ли договориться о ничьей в любой игре в любой момент матча (он боялся скучного зеркального матча до сайдборда против друга). Получив ответ, что так поступать можно они начали играть сразу со второй партии. Из любопытства я спросил судью, что будет, если мы решим поайдиться шесть партий подряд (0-0-0-0-0-0) чтобы получить второй показатель 0%. Он ответил, что репортер не даст ввести больше трех ничьих в одном матче. Так что эта идея не только глупая, но еще и невыполнимая. Последний раунд Итак, остался последний раунд, а вы не понимаете, можно ли вам айдиться и попасть в топ-8, или может быть вам нужна победа, чтобы зацепиться за топ-32, или поражение может выбить вас из топ-64. Значит, настала пора заняться математикой. Давайте рассмотрим ситуации на примере Про-Тура Амстердама. Первое, что нужно помнить, что только в финальном раунде швейцарки пары подбираются не исходя из набранных очков, а исходя из положения в таблице перед этим раундом. То есть если эти игроки еще не играли друг с другом в этом турнире, то занимающий первое место будет играть со вторым, третий с четвертым, пятый с шестым и т. д. Если же какая-нибудь из этих пар уже ранее встречалась, то они будут попарены ниже. Например, если обладатели 3 и 4 места уже играли между собой, то паринги финального раунда будут такими: 1-2, 3-5, 4-6, 7-8, 9-10. Но давайте перейдем от теории к практике, разберем несколько примеров. Я задам несколько вопросов, кому из игроков как нужно поступать, потом ниже дам ответы с разъяснениями. Хочу еще прояснить несколько вопросов. В Про-Туре топ-64 получают призовые деньги, топ-50 квалифицируются на следующий Про-Тур, а большие призы начинаются с топ-8. (сейчас все не так однозначно, к сожалению, так кк про туры больше не про туры, но пример релевантен и для ГП - нынешних Мэджик Фестов - прим. ред) В финальном раунде сложно потерять или набрать больше 2%. Обычно изменения составляют не более 0.5%. Вопросы: A- Как и предполагалось, первые 8 игроков по стендингам играют друг с другом. Могут ли Thomas Ma и Kai Budde заключить ничью, если они знают, что Kenny Oberg будет играть с Jan Van Niewenhove? B- Yann Massicard будет в финальном раунде играть с оппонентом снизу. Имеет ли он шансы на попадание в деньги? C- Могу ли я поайдиться в последнем туре с Ludvig Londos? D- Если я выиграю, то какое место займу? E- Yu Chen Liu и Tobias Wolf хотят попасть в топ-50, чтобы квалифицироваться на Про-Тур Парижа. Должны ли они играть? (Ответы смотрите после стендингов) Sandings: Ответы: Надеюсь, этот разбор будет вам полезен в ваших будущих турнирах! Спасибо за внимание, удачной игры!
  10. Классическая «теория всего» за авторством Майка Флореса, Адриана Салливана, Цви Мовшовица и Патрика Чапина (почитать о ней можно, например, здесь и далее по ссылкам в статье; фундаментальная работа Чапина, судя по всему, погибла при редизайне Старсити, но ее перевод живет у нас в Анлимитеде) утверждает, что преимущество по картам (кард адвантаж, КА), нанесение прямого урона оппоненту (хитам, библиотеке) и темпо – суть стороны одной и той же медали (очевидно, трехсторонней). Без сомнения, эти работы совершенно преобразили то, как люди воспринимают механику Магии. Однако, не со всеми положениями классиков удается согласиться на все сто процентов, а некоторые из них написаны, на мой вкус, недостаточно ясно. Цель настоящей статьи – сформулировать мой взгляд на фундаментальные концепты магической теории. Сказка о (не) потерянном времени Начнем мы со следующего тезиса: единственное, что есть у каждого игрока в партии в Магию, – это время. Под «временем» я здесь понимаю, конечно, не только минуты и секунды (хотя в случае турнирной партии они несомненно играют соответствующую роль), но в целом промежуток от начала партии до ее завершения по любой причине. В такой формулировке тезис выглядит довольно бессодержательно, но за тривиальностью скрывается вполне внятный факт: мы можем что-то делать только пока партия длится. Ну, например, бессмысленно накапливать двадцать карт в руке, если партия закончится прежде, чем мы их реализуем. Причем не важно, она закончится потому, что мы проиграем или потому что проиграет наш оппонент! Аналогично, не важно, сколько повреждений мы нанесем оппоненту, если он «успеет раньше» и выиграет прежде, чем последняя единица урона прилетит ему в голову. Но и обратное верно: не важно, как мало жизней или карт в руке и библиотеке у нас останется, когда мы выиграем, – время оппонента вышло, а все остальное уже не принципиально. По сути дела, абзацы выше повторяют одну из первых истин, которой учат пришедших в игру новичков: выигрыш в одном хите и в двадцати равноценны. Отсюда делается вывод, что жизни игрока – это просто один из ресурсов, который можно и нужно тратить – и делать это осмысленно. Ну а отсюда один шаг до естественного положения: вообще все в игре является ресурсом, а единственным ограничением на их использование является время до окончания партии. При этом, поскольку партия умеет заканчиваться либо нашим выигрышем, либо выигрышем оппонента (ничьи по любым причинам учитывать пока не будем), разумно, вообще говоря, различать время партии для разных игроков. Учитывая эти соображения, можно заметить, что глобально стратегии колод колеблются между следующими двумя крайними положениями: Если нас не убьют, мы выиграем ––– Нас не убьют, если мы выиграем На самом деле, эти состояния просто описывают поведение колод на бесконечном времени. В первом случае мы полагаем, что если наше время в партии не ограничено (то есть мы не проиграем – нас не убьют), то время партии оппонента детерминированно закончится: мы выиграем. Такое свойство получило название «неотвратимость» – та самая популяризованная Назаром иневитабилити. Во втором случае мы имеем противоположную ситуацию: на бесконечном времени нам ничего не светит, поэтому мы должны закончить партию раньше, чем это сделает оппонент. Довольно естественно, что эти две крайние ситуации соответствуют известным архетипам колод: чем ближе стратегия колоды к первой (если нас не убьют мы выиграем), тем, говорят, колода контрольнее, чем ближе ко второй (нас не убьют, если мы выиграем), тем колода более битдаун. Пока что все изложенное звучит довольно очевидно и единственное, что остается неясным, – куда потерялись темпо- и комбо-колоды, и причем тут КА и философия огня. Основной пафос настоящей статьи в том, что мы увидим ответ на этот вопрос, когда будем рассматривать способы и цели использования ресурсов различными колодами, а также рассматривая феномен интерактивности. В частности, это означает, что темпо- и комбо-колоды не следует противопоставлять битдаунам и контрольным колодам. Разберемся в этой идее подробнее. Прикладное ресурсоведение Как было сказано выше, все в партии является ресурсом. Более того, можно сказать, что время партии тоже является ресурсом. Самым простым примером использования времени как ресурса можно считать оплату хитами: поскольку игра закончится, когда хиты у нас кончатся, то, тратя хиты, мы сокращаем отпущенное время партии. В данном случае расход времени как ресурса оказывается сцепленным с тратой хитов как ресурса. Важно, что так бывает не всегда. Например, если у нас на столе имеется Phyrexian Unlife, мы по-прежнему можем использовать хиты как ресурс, не используя при это время (поскольку потеря хитов не приближает нас к проигрышу партии). Но время используется как ресурс и более хитрым образом. А именно, например, если мы в свой ход, имея шесть ман, разыгрываем Opportunity, мы тратим не только ману, чтобы получить 4 карты, но и время: в этот ход мы в общем случае больше ничего не сыграем. Закончим этот пассаж еще одни фундаментальным примером времени как ресурса: картами с саспендом. Здесь все совсем прямолинейно: за сильный эффект мы расплачиваемся несколькими ходами простоя. Итак, у нас есть много ресурсов разного толка: активные карты, карты в библиотеке, хиты, время. Можно выделять еще некоторые типы, но мы пока ограничимся этим набором. Следовательно, логично предположить, что разные колоды по-разному используют эти ресурсы. Рассмотрим их по очереди. Активные карты. Обычно под этим пунктом подразумеваются карты в руке игрока, но, конечно, ситуацию стоит трактовать шире: карта с флешбеком в кладбище так же доступна нам, как и карта в руке. Карта на топдеке при Future Sight на столе – такая же активная карта. В то же время, пять одномановых карт в руке при Chalice of the Void на один на столе активными картами не являются (до тех пор, пока мы не избавимся от чалиса). Активные карты характерны тем, что их отсутсвие или наличие, вообще говоря, не влияет непосредственно на приближение для нас завершения партии. Однако, они выполняют очень важную функцию: только наличие карт позволяет нам совершать игровые действия. Поскольку со временем карты используются, чем на более долгую игру мы рассчитываем, тем больше карт нам нужно. Обратно, если мы не планируем долгую (или насыщенную большим количеством действий) игру, нам необходимо меньше карт. Запомним этот факт. Карты в библиотеке. Этот ресурс непосредственно связан со временем: при прочих равных, отсутствие карт в библиотеке означает для нас проигрыш. На данный момент, колод непосредственно использующих карты в библиотеке как ресурс достаточно мало, поэтому взаимодействие с картами в библиотеке встречается достаточно редко. Заметим, кстати, что в лимитеде, где минимальное количество карт в колоде на треть ниже, использование этого ресурса оказывается распространеннее. Хиты. Аналогично, чем меньше у нас хитов тем, при прочих равных, ближе мы к проигрышу. Любопытно, что практически все колоды так или иначе пользуются этим ресурсом: каждый раз, когда мы пропускаем атаку оппонента, мы расплачиваемся потерей именно этого ресурса. Время. Про время как ресурс что-то уже было написано выше. Здесь важно подчеркнуть, что почти все действия, совершаемые в партии, тратят время. Чтобы это осознать, нужно чуть внимательнее посмотреть на фундаментальную структуру развития партии, заложенную в Магию. Для этого отвлечемся ненадолго от менеджмента ресурсов и поговорим о скорости. Лирическое отступление: фундаментальная скорость партии по заветам Гарфилда Для того, чтобы играть в Магию, нам нужно разыгрывать карты. Чтобы разыгрывать карты, по замыслу Ричарда Гарфилда, нам нужна мана (о картах, маны не требующих, скажем чуть позже). Чтобы получать ману, по базисной модели игры, нам нужно выкладывать земли. Делать это можно один раз в ход. Собственно этот паттерн и диктует базовую скорость партии: каждый ход наши возможности вырастают не более, чем на одну ману, причем начиная с седьмого хода мы можем либо наращивать мана-ресурсы, либо разыгрывать карты. Последний пассаж относится к следующему построению: поскольку каждый ход мы базово берем одну карту, вплоть до седьмого хода мы можем выложить землю и разыграть карту за всю доступную нам ману. Если так будет продолжаться, то на седьмой ход мы потратим ровно 7+7 карт и на восьмой ход сделать и то, и другое уже не сможем. Понятно, что эта модель на то и базовая, чтобы, с одной стороны, с нее все начиналось, но с другой, чтобы она почти не встречалась в реальной жизни. Почти никогда мы не развиваемся по плану «земля + спелл на все» до седьмого хода (как иногда говорят, curve out до седьмого хода). Однако эта скорость партии – одна мана в ход – вполне может рассматриваться как baseline, нулевая отметка, относительно которой можно оценивать опережение темпа партии и отставание по темпу. Это устанавливает некоторое соответствие между временем и маной. Соответственно, мы тратим время на розыгрыш карт и на совершение игровых действий вообще. Если мы заставили оппонента потратить больше маны или больше ходов, чем предполагается, мы выиграли время. Если мы получили больше маны, чем должны были бы на этот ход в соответствии с базовой скоростью, мы оказались быстрее, выиграли время. В эту игру можно играть вдвоем Теперь примем во внимание, что мы не раскладываем пасьянс, а играем против оппонента. А потому следует учитывать не только наше распоряжение ресурсами, но взаимодействие с ресурсами оппонента. Отсюда можно сформулировать следующие типы игровых действий («плеев»): действие приносит кард адвантадж (КА), если оно изменяет баланс активных карт в нашу пользу; в противном случае действие приносит нам кард дисадвантадж; действие будем называть обобщенным бурном, если оно изменяет баланс хитов в нашу пользу; обычно термин «бурн» употребляется в случае, когда уменьшаются хиты оппонента, иначе говорят про «лайфгейн»; общепринятого термина для «бурно-отрицательных» плеев я не знаю; в принципе, можно назвать их обобщенным суицидом в честь периодически всплывающих колод, активно теряющих свои хиты для достижения тех или иных целей; действие приносит темпо адвантадж (иначе скажем, что это темпо-положительный плей), если оно смещает баланс времени в нашу пользу; в противном случае оно приносит темпо дисадвантадж (темпо-негативный плей). Само собой, действие, приносящее преимущество по одному из ресурсов, может влечь за собой потерю другого ресурса (и как правило так и происходит). Приведем несколько примеров разной степени очевидности. 1. Lightning Bolt, отправленный в лицо, разумеется, это пример обобщенного бурна: ценой кард дисадвантаджа (потеря карты - самого болта) мы меняем баланс хитов в нашу пользу. Интереснее, что болт влияет и на баланс времени: мы тратим свое время (одну ману), но при этом уменьшаем время оппонента (он становится ближе к проигрышу партии). В зависимости от ситуации это может быть как темпо-позитивным, так и темпо-негативным плеем. 2. Тот же болт, убивающий существо, уже не является в прямом смысле бурном: он не меняет баланс хитов здесь и сейчас. Отметим, правда, что если развивать эту теорию, можно рассматривать потенциальные изменения ресурсов. В самом деле, если у оппонента на столе стоит существо 2/2, но у нас нет и не предвидится блокеров, то на протяжении, скажем, трех ходов оно снимет нам шесть хитов. Следовательно, его убийство болтом приносит нам выигрыш по хитам в перспективе по сравнению с кастом болта в лицо. Такие расчеты постоянно встречаются в реальной Магии. Но вернемся к болту в существо. Этот плей является КА-нейтральным (одну карту мы обменяли на одну карту), но может рассматриваться как темпо-положительный, если убитое существо стоило оппоненту больше одной маны. 3. Ancestral recall - очевидный и хрестоматийный пример получения преимущества по картам: потратив одну карту, мы получили три. Формально говоря, некоторые из взятых карт могут оказаться неактивными (как в примере с чалисом), но обычно так глубоко ситуация не анализируется. Чуть менее очевидным примером кард адвантаджа является Wrath of God в случае, когда у оппонента существ хотя бы на два больше, чем у нас. Кстати, возвращаясь к идеям оценки потенциального изменения ресурсов, врас может оказаться так же и лайфгейном. Более тонкие примеры как правило связаны с темпо-адвантаджем, поскольку баланс времени сложнее измерить непосредственно – в отличие от хитов и карт у темпо нет явных количественных характеристик. 4. Dark Ritual дает обозримый пример темпо-положительного плея. Мы потратили карту и ману, а получили три. То есть мы получили доступ к большему числу маны, чем положено по базовой скорости игры - мы выиграли время. Разумеется, получить темпо-адвантадж и реализовать его – вещи совершенно разные. Если на полученную ману мы ничего не сыграем, никакого профита мы и не получим. 5. Рампа, то есть спеллы, кладущие нам на стол земли, вполне дают темпо-адвантадж (возможно, в перспективе), поскольку увеличивают нашу скорость наращивания ресурсов по сравнению с базовой «один ход - одна земля», 6. Force of Will в небесплатный спелл оппонента - вполне темпо-плей: мы потратили ноль маны, в то время как оппонент потратил больше. При этом Форса – штука в общем случае кард-дисадвантажная и суицидальная. 7. Unsummon в существо оппонента приносит преимущество по времени: даже если оппонент на следующий ход разыграет его снова, он потратит на установку этого существа на стол вдвое больше маны и ходов, чем должен. Внимание, баунс орнитоптера в мейн фазу оппонента - не темпо-плей, а ерунда какая-то. 8. Наконец упомянем вот что. Темпо плеем может быть и Spell Pierce в спелл оппонента даже если оппонент может за него доплатить. Тут дело в том, что тратя карту мы заставляем оппонента тратить больше маны, тем самым замедляя его и уменьшая набор действий, которые он может совершить на этом ходу. Важное замечание заключается в следующем: плей, приносящий преимущество по ресурсам, совершенно не обязан быть правильным. Взять двадцать карт (кард-адвантадж) бессмысленно, если нас убьют раньше, чем мы их сыграем. Наносить 3 повреждения (бурн) оппоненту с тысячью хитов малополезно, особенно если у него в колоде осталось три карты. Баунсить оппоненту дорогое существо существо, заплатив мало маны (темпо плей), совершенно не нужно, если оппонент может его перекастить и при этом это не мешает его планам (например, больше ему разыгрывать все равно нечего, а у нас, например, нет существ, которыми мы теперь можем сходить в атаку). Иными словами, получение преимущества осмысленно только если мы можем его реализовать. Теперь, вооруженные этими понятиями, дадим определения некоторым основным архетипам колод. колода, предполагающая реализацию кард адвантаджа для достижения победы, будет называться контролем; колода, предполагающая реализацию обобщенного бурна для достижения победы, будет называться агро-колодой; колода, предполагающая реализацию темпо адвантаджа для достижения победы, будет называться темпо-колодой. Здесь мы, конечно, как говорится, абьюзим нотацию: словом «контроль» называется и ориентация колоды на долгую игру (точнее, гарантированный выигрыш в случае выживания) и использование кард адвантаджа для достижения победы. Это произошло не случайно. Как правило, если мы планируем долгую игру, нам потребуется много карт, чтобы иметь возможность действовать на всем ее протяжении. Поэтому нам неизбежно нужен кард адвантадж. Поэтому, как правило, контрольные колоды являются контролями (но не всегда). Отметим, что здесь я никак не выделил в отдельную категорию взаимодействие по количеству карт в колоде. Это связано с тем, что, хотя милл-стратегии существуют, они, по сути, работают на том же принципе, что и агро-колоды: просто «бурн» в данном случае направлен не на уменьшение хитов, а на уменьшение другого конечного ресурса – библиотеки. Чтобы не витать совсем уж в теоретических эмпиреях, приведем несколько примеров колод разных типов. Базовый бурн – классический пример агро-битдауна. У колоды, как правило, нет ресурсов для выигрыша долгой игры и план, несомненно, в реализации обобщенного бурна. Противоположным примером может служить старый UW-landstill. Это такой «контроль-контроль»: мы планируем как-нибудь, неважно, как, но неизбежно выиграть на бесконечном времени, а чтобы этого достигнуть (то есть не умереть раньше) мы реализуем кард адвантадж. Death Shadow – темпо-битдаун. Мы планируем убить оппонента прежде, чем он стабилизируется и обложится защитой, для чего мы стараемся его обогнать по темпу, не считаясь с потерями карт и хитов. А вот скажем рампа вполне может оказаться темпо-контролем, как бы странно это не звучало. В самом деле, план колоды - выйти на мощные спеллы, которые не оставят оппоненту шанса на выигрыш в долгой игре, а чтобы их разыграть, колода разгоняется, опережая оппонента и базовую скорость игры. При этом колода будет контрольной, но не будет контролем – реализация кард адвантаджа не предполагается. Картинка пока получается вполне стройная, но чего-то в ней не хватает. Например, и бурн и шторм-комбо убивают снижением хитов оппонента до нуля, но делают это как-то… по-разному. Или вот, скажем, у игрока Шардлессом карт в руке обычно было немало благодаря Ancestral Vision, равно как и у игрока Caw-Go. Но ощущения от партий с участием этих колод было явно разным. Надо разобраться, почему. Два слова о взаимодействии На протяжении этого текста много места было уделено времени как ресурсу. Но понятно, вообще говоря, что под временем можно понимать две вещи: это, собственно, темпо, то есть наша относительная возможность/эффективность совершения игровых действие по сравнению с базовой скоростью игры в Магию, и время от начала до конца партии. Причем время от начала до конца партии у каждого игрока свое в следующем смысле. Игра для игрока заканчивается, когда он проигрывает – или выигрывает его оппонент. Соответственно, отведенное нам время – время до нашего проигрыша или проигрыша оппонента. Естественно сказать, что когда мы приближаем нашу победу, мы уменьшаем время нашего оппонента; когда мы защищаем себя, мы продлеваем наше время. Так Lightning Bolt в голову уменьшает отпущенное оппоненту на партию время, а Counterspell в тот же болт, направленный в нас, продлевает нашу жизнь (но не сокращает жизнь оппонента). Приняв это во внимание, дадим два естественных определения: плей называется реактивным, если он направлен на продление нашей жизни (то есть на отдаление нашего проигрыша; на увеличение нашего времени); плей называется проактивным, если он направлен на сокращения жизни оппонента (то есть на приближение нашего выигрыша; на сокращение времени оппонента). Как правило, каждая колода обладает планом на игру - общей направленностью плеев, которые она собирается делать во время партии. Планов может быть, вообще говоря, несколько. Таким образом можно естественно выделить проактивные колоды (то есть те, в план которых входят проактивные плеи) и реактивные колоды (в плане которых, соответственно, плеи реактивные). Колоду, обладающую как проактиным, так и реактивным планом на игру, логично назвать интерактивной. В самом деле, это колода, которая умеет как отвечать на игру оппонента, так и вести партию к выигрышу своими активными действиями. В этом и кроется различие в ощущениях от партии с, к примеру, колодой, которая собирается нам все сконтрить, все убить и выиграть тапочком (максимально реактивная) и колодой, которая планирует нам, конечно, многое поконтрить и убить, но зато попутно выставлять свои угрозы, тармогойфов там и прочих шаманов (интерактивная). Хорошо, ну а что с комбо-колодами? Есть соблазн как-то связать понятие комбо-колоды с интерактивностью, но соль здесь в другом. Как мы знаем, комба – это некоторое сочетание карт, приводящее нас к немедленному выигрышу или невозможности выигрыша оппонента (как, например, в случае комбы Карн+Латтис: технически она не выигрывает на месте, но оппонент выиграть после нее уже не может). Но вспомним, что выше мы классифицировали колоды по типам борьбы ресурсов между игроками. Так вот суть комбо-колоды именно в этом: это колода, существующая вне парадигмы ресурсного взаимодействия. Раскручивая комбу, колода может взять миллион карт, может нанести пятьсот повреждений или добыть виртуальную бесконечность маны. Это не делает ее контролем, агро или темпо, поскольку она не предполагает выигрывать за счет реализации преимущества в этом ресурсе. Она выигрывает комбой. При этом ничто не мешает комбо-колоде быть контрольной колодой или битдауном, реактивной или проактивной. Наконец, скажем пару слов о честных и нечестных колодах. «Я играл в честную Магию, а он взял и закрутился из ничего!» – жалуется обманутый в лучших чувствах игрок, еще не отошедший от партии зоопарком против шторма. «Все-таки синяя магия – она нечестная. Надо остров забанить,» – рассуждает другой, глядя на пачку болтов и прайсов у себя в кладбище и на контрспелл, синий бласт, форсу и контрбаланс у оппонента. А между тем, ни один из игроков не сделал ничего «нечестного». Никого не обманул и даже не воспользовался тем, что какие-то карты действуют, как на них написано, а не как они подразумевались в процессе дизайна (хотя такое бывает и несколько больше тянет на нечестность). Просто это ситуации, когда не получается интересного взаимодействия – потому что один игрок пришел на перестрелку с ножом, а второй – с гитарой. Особенно часто это ощущение возникает, когда хотя бы одна из колод за столом – неинтерактивная. А уж если она неинтерактивная, но при этом эффективная (то есть успешно выполняющая свой план на игру в подавляющем проценте случаев), то совсем пиши пропало. Мне кажется, именно в этом заключается различие в ощущениях от игры (и, как следствие, различное отношение к колодам) в разных партиях. Потому что совсем одно – играть против Пушки (проактивная комбо-колода, битдаун) или против Natural Order Bant (интерактивная агро-контрольная колода с возможностью выигрыша через комбо). Подведем итоги Все в игре является ресурсом и единственное ограничение по их использованию – время до конца партии. К центральным ресурсам в игре следует отнести хиты, активные карты, наше положение по отношению к базовой скорости развития (темпо) и время до конца партии. Колоды можно классифицировать: По плану на длительность партии: битдаун контрольная колода По способу достижения победы: колоды, выигрывающие за счет реализации преимущества по ресурсам: контроль – агро – темпо колоды, не предполагающие ресурсную войну: комбо По планам на игру: реактивная проактивная интерактивная А честных и нечестных колод вообще не бывает. Такие дела.
  11. Вступление Эта статья для тех, кто хочет играть лучше. Она для опытных игроков и новичков: первые смогут понять, что движутся в правильном направлении, а последние - на что стоит обратить особое внимание. Материал в статье кому-то покажется новым. А кому-то может показаться очевидным и вызовет реакцию: “Ничего нового, я это и так знаю”. К сожалению, просто знать - недостаточно. Нужно делать и следовать. Мы слишком часто пренебрегаем основами, а затем сетуем на свое место в этом мире. Что в Магии, что в жизни. Эта статья ни о чем и одновременно обо всем. Если коротко, то она о том, как выигрывать чаще, не используя хитроумных математических формул и прочей хЕромантии. Правильно готовиться к любому турниру надо в окружении членов зала славы, конечно. Будьте как Рэйд Дюк: Глава 1. Формальности Жизнь турнирного Мага непроста и многогранна. Лучше всего будет разобрать теории поэтапно, от подготовки к турниру до анализа результатов. Первое, что нужно сделать - это зарегистрироваться на турнир. Довольно обидно проиграть ППТКУ потому, что места на турнире внезапно кончились, согласитесь. Бывали случаи, что люди не могли принять участие даже на таких крупных турнирах, как Grand Prix, потому что не подумали о регистрации заранее. Всегда, когда есть возможность пререгистрироваться на турнир, - делайте это. Тем более, что стоимость обычно ниже. Расставшись со своими кровными, вы сразу почувствуете некое облегчение, которое поможет с ответственностью подойти к следующему шагу - выбору колоды. Это крайне важный и ответственный момент. Но если следовать основным правилам, то сложностей не возникнет. О чем нужно помнить при выборе колоды: 1. “Пет” деки и карты - не есть хорошо Оставляйте их для кухни и ФНМ. На победу нужно брать: Тир -1 колоду, если она имеет преимущество над метой. Например абзан в Стандарте времен KTK-ORI или Eldrazi в Модерне в период Эльдрази-винтер. Тир 1.5-2 колоду, которой у вас есть большой наигрыш и с которой вы чувствуете себя комфортно. Мета-колл колоду (*повторять в домашних условиях данный трюк не рекомендуется. Вариант работает только в том случае, если вы опытный игрок). Все прочие варианты чаще всего обречены на провал. 2. Импульсивные решения - зло Подсмотрев интересную колоду или хитрые техи, не стоит сразу же переписывать свой деклист. Заранее все обдумайте. Менять колоду за день то турнира крайне не рекомендуется, даже если у вас черная полоса (даунстрик). Пример. Однажды я поплатился за смену декчойса на Чемпионате России 2004 года: сменил проверенных Гоблинов (Тир-1 того времени) на Понзу, которая, как мне тогда казалось, являлась мета-коллом. В итоге в мету я не попал, ошибался, как в первый раз, и отыграл стандартную часть турнира не то, чтобы хорошо. С тех пор стараюсь не повторять опыт. И всем советую. Вот Алан Комер, говорят, однажды сдал деклист аж три раза. Один и тот же: 3. Нетдек - это ок, но в меру Скопировать лист с первого места какого-нибудь крупного турнира и, не думая, собрать по нему свою колоду - плохой план. Если этот лист выиграл турнир, то это еще далеко не значит, что он хорош, а все карты в нем подобраны с умом. В листах из сети встречаются подводные камни. Вот такие: Пилоту просто повезло (или он продал душу дьяволу). А его лист на самом деле так себе. Синглтон в сайдборде - это не мета-колл, как вам показалось, а просто пет-карта пилота. Единственное, что может быть хуже, чем играть своими пет-картами - это играть чужими. Ни профита, ни удовольствия. Сплошная боль. Деклист может быть составлен некорректно (ошибка пилота или сайта-источника). Пример. Однажды я играл нетдекнутым бриджвайном. Ни минуты не раздумывая, я собрал колоду 1 в 1. Что получилось? К третьему туру я осознал, что у меня есть офф-колорная фечка, Arid Mesa. В то время как “правильных” фечек было меньше комплекта. И когда я не смог найти нужную землю с Arid Mesa, это стоило мне партии. Думайте, прежде всего, своей головой. Если какая-то карта вызывает сомнение, или вы не знаете, зачем нужен Star of Extinction в сайдборде - положите альтернативный ремувал или карту на ваш выбор. Даже если это будет не оптимально - это будет ваше решение и ваш опыт. Всегда лучше платить за свои ошибки, чем за чужие, верно? Глава 2. Состояние души и тела Как только мы определились с колодой, необходимо морально и физически подготовиться к турниру, озаботиться логистикой. Многие этим пренебрегают. Но поверьте, крепкий сон и правильное питание - залог хорошего самочувствия. Недосып, физические недуги и плохое питание ведут к ряду сложностей и проблем, в том числе психологических, оказывающих намного большее влияние, чем может показаться, на исход матча и турнира в целом. Вот несколько советов: Хорошо выспаться перед турниром. Желательно не употреблять или, по крайней мере, сдержанно. Два-три раза в неделю ОФП. Утром перед турниром - небольшая зарядка. Вы разомнете мышцы, разгоните застоявшуюся за ночь кровь по организму (да, я в курсе, что у живого человека кровь, обычно, всегда в движении, но тем не менее). А самое главное - проснетесь. В случае выездного мероприятия рекомендуется днем ранее посетить место проведения. Также будет полезно изучить окрестности в поисках магазинов или точек питания (актуально для заграничных поездок - бывает так, что днем с огнем магазин не найти….Европа!). Заложите время до начала турнира, даже если вы живете неподалеку. С вашим покорным слугой случались различные курьезы, вплоть до застревания в лифте, повлекшего пропущенную электричку. Никому не советую с поражением начинать квалификационный турнир к Национальному Чемпионату (да, раньше было как-то так). Винить лифтера в этом смысла нет - сам себе злобный буратино. Можно было бы на 30 минут раньше выйти, и в худшем случае подышать свежим (нет, т.к. Москва) воздухом. Ок, на турнир мы не опоздали. Теперь самое время найти недостающие карты в колоду. Или не найти. Мы же не озаботились этим заранее, верно? И нам очень хочется лишний раз нервничать: вдруг пару Тефери купить ни у кого не получится. Заранее собирать колоду - глупость. Великое русское "авось" - поможет. Конечно же, лучше озаботиться сбором колоды и написанием деклиста заранее. Желательно деклист писать по памяти. Объясню. Когда наизусть знаешь все свои 75 карт, то играть становится намного проще. Уже на интуитивном уровне осознаешь что в колоде есть из возможных аутов, а целостная картина видна намного лучше. В случае с Силедом рекомендуется фотографировать чеклист перед сдачей судье - это поможет избежать сложностей с сайд-аутом, да и просто добавит спокойствия. Внешние раздражители. Случается, что на улице сейчас 20 по Цельсию, а в клубе настолько душно, что голова начинает болеть спустя несколько минут. Понимаю. Но старайтесь не переживать. Не испытывайте дискомфорт из-за внешних факторов. Помните, что все участники турнира находятся в одинаковых условиях. Всем одинаково холодно/жарко/душно/мокро или тесно. Чтобы превратить эти факторы в преимущество, нужно быть в тонусе и подходящей погоде одежде. Можно поныть за компанию о том, как все плохо, но в голове держите мысль о том, что готовы остаться последним выжившим в этом хардкоре. Пример. Прекрасно помню последний, 9-й, раунд на ГП Prague 2015. +30 в тени и отсутствие вентиляции. К вечеру идет борьба за выживание, а не демонстрация скилла. Было интересно наблюдать, как средний уровень игры оппонентов падает от раунда к раунду, а ошибки из-за лютого зноя и усталости совершаются все чаще. К счастью, несколько литров воды, легкая одежда и регулярные тренировки позволили мне не только пережить этот день, но и закончить с приемлемым результатом 8-1. Глава 3. Первый раунд Опубликована рассадка, на раунд мы не опоздали. Первое, что мы теперь делаем - оцениваем оппонента. Иногда можно поздороваться. Главное правило: никогда не стоит недооценивать игрока напротив. У него такое же количество хромосом, будьте уверены. Если у него прозрачные протекторы, надетые кверху дном, и декбокс из-под чая Липтон Цитрус (*здесь могла бы быть ваша реклама) - это еще не повод расслабляться, и тем самым, уменьшать свои шансы на победу. Пример. Помню, как меня отправила девочка лет 13, покастив несколько хороших карт. Я же оставил крайне медленную, но перспективную (тм) руку, так как недооценил оппонент и не проявил достаточный уровень уважения. Возможно, именно поэтому японцы преуспевают во многом, в том числе и в Магии, - они уважают своих визави. В моем случае я закончился по курве и быстро, 0-2. До сих пор отхожу от душевной травмы. Перед началом партии настоятельно рекомендуется пересчитать карты в колоде и сайдборде. Да, и не пересчитывайте сайдборд лицом к себе, как делают обычно, пока не видите своего оппонента напротив. Все довольно просто - он может быть у вас за спиной в поисках стола, и может случайно подсмотреть. Хорошенько перемешайте колоду. Есть много материалов в сети про то, как это делать. Например, вот хорошая статья про рандомизацию колоды и шаффлинг. Так вот. Особенно важно за этим следить после муллиганов или просто плохих раздач. Дело в том, что очень часто можно впасть в микро-тилт и не уделить тем самым должного внимания шафлингу. Все это может привести к очередной “нераздаче”. Обязательно пошафлите колоду оппонента. Просто подснять - недостаточно. В процессе шафлинга вы можете обнаружить дефекты или марки на протекторах. Увидели - сразу сообщайте судье. Если хотите увидеть шок и изумление в глазах напротив, резко крикните “Джадж!” и поднимите руку. Первый удар по морали нанесен, поздравляю. Поступать так не очень красиво, поэтому рекомендуется извиниться перед оппонентом вреспонс, чтобы ему стало стыдно. И вот сейчас будет самое важное (хотя кажется простым) решение за партию: кип или муллиган. Разумеется, до этого был выигран кубик и право первого хода. Здесь была ссылка на статью о том, как нужно выигрывать кубик, но злые модераторы её удалили, сославшись на мошенничество и грязные фокусы. Придется справляться своими силами. Существует бесчисленное количество статей про муллиганы, но панацеи нет. Этому нужно учиться, придет с опытом. Хочу посоветовать простой, но крайне действенный метод: “Закройте” самую слабую карту в вашей руке и посмотрите на оставшиеся. Если такую руку вы бы кипнули в 6 картах, то первоначальную руку стоит оставлять. В любом случае нас ожидает Лондонский муллиган в обозримом будущем, поэтому слишком углубляться в теорию муллигана сейчас смысла мало. Глава 4. Игровые ошибки и их причины В общих чертах расскажу об игровых ошибках и их причинах. Тема, на самом деле, невероятно глубокая. По-хорошему требуется экспертная оценка. Все, что изложено далее, основывается исключительно на собственном опыте и обрывочных знаниях по тематике. 1.Бреин-фарт У каждого в жизни случался момент, когда летальный болт был сыгран в существо оппонента. Такое происходит, когда ваш мозг отключается на короткий миг, достаточный для совершения грубой ошибки. Этот миг длится несколько секунд, но этого обычно бывает достаточно. Причиной тому служит переутомление, стресс и внешние факторы. Если за соседним столом пролили кофе, то концентрация внимания рассеивается. Важно не отвлекаться и быстро “вернуться” в партию. С переутомлением мы боремся посредством ОФП и правильного питания, особенно во время турнира: орехи, фрукты, шоколад, много воды. Причем вода должна быть не сладкая, а чистая питьевая. Можно минеральную. Важно не переедать, иначе организм бросит все силы не на подпитку мозга, а на переваривание пищи. Помните, что художник должен быть голодным не только для того, чтобы у него был стимул, но и для того, чтобы поддерживать работоспособность мозга на протяжении длительного времени. 2. Зомби-меджик (по аналогии с зомби-покером) Интересное явление, которое представляет собой несколько видоизмененный брейн-фарт. Случается при выполнении простых, привычных и монотонных действий. Контроль над происходящим ослабевает не столь сильно, но действовать может продолжительное время, по моим ощущениям до 10 минут. У каждого были неловкие моменты, когда прочитав абзац или страницу книги вы ловите себя на мысли, что не понимаете о чем идет речь. Ваше сознание было погружено в другие мысли или, что еще хуже, пыталось хоть какие-либо мысли облечь в форму. Никогда не задумывались, почему и как пульт от телевизора попал в холодильник? Это сознание говорит, что устало и берет тайм-аут. Контроль над телом и разумом захватывают подсознание, рефлексы и инстинкты. Работать и жить в таком состоянии крайне не рекомендуется. Причины возникновения и способы борьбы такие же, как и в случае с бреин-фартом. Выйти из зомби-мода легко: нужно сосредоточиться. Самое сложное - определить, что сознание стремится покинуть разум и включить зомби режим. 3. Тильт Самое страшное, что может случиться с вами - это тильт. Тильт является корнем всех проблем. Он способен превратить плохую ситуацию в кошмарную. Когда вы думаете, что хуже уже не будет, случается это. Как победить тильт? Никак. Можно с ним бороться, жить, смириться. Тильт не только ваш враг, но и друг: оппоненты также уязвимы к нему. Причины возникновения тильта, думаю, ясны всем, но повториться будет не лишним. Когда мы расстраиваемся, что действия не приносят ожидаемый нами результат (причем не важно, адекватен результат нашим действиям или нет), мы можем впасть в тильт. Из данной установки легко определить способы борьбы и предотвращения тильта: Трезво оценивайте свои способности и вложенные усилия. Не надейтесь на чудо. Его не будет. Не культивируйте в себе ярость, “бомбление” и прочие негативные чувства, которые являются лучшими друзьями тильта. Помните, что Магия - это вероятностная игра. Иными словами, нужно быть готовым, что при любых действиях могут быть абсолютно любые и маловероятные и абсурдные результаты. Стоит смириться с этой мыслью и принять как данное. И тогда играть и жить станет значительно проще. Отдельное внимание обращу на тот факт, что очень часто тильт бывает вызван неадекватным (на ваш взгляд) решением оппонента, в том числе декбилдерским, которое по стечению обстоятельств принесло профит. Классический мейновый дизенчант на силеде, например. В случае, если вы правы, и решение оппонента не является оптимальным, то расстраиваться из-за этого не стоит. Напротив, нужно радоваться и использовать слабые стороны противников. В случае, если вы заблуждаетесь и неверно оцениваете ситуацию, необходимо все переосмыслить, обсудить с товарищами по ремеслу или же просто набраться опыта. Выйти из состояния тильта здесь и сейчас по щелчку пальцев не получится. Проходит лишь со временем. Даже понимая, что с вами происходит, управлять состоянием крайне сложно. Скорее всего эту партию уже не выиграть. Нужно взять 1-2 минутный тайм-аут, чтобы хотя бы верно посайдиться и не отдать вторую игру. После раунда прогуляйтесь и подумайте о том, что жизнь прекрасна и поводов для расстройства нет. Меня обычно утешает мысль, что большая часть людей на Земле живет в несравнимо худших условиях и сталкивается с невообразимыми для меня проблемами повсеместно. Так какое я имею право сетовать на удачный топдек оппонента? Говорят еще, что Шухей всю жизнь нервничает на крупных ивентах и может даже пропустить ленддроп из-за этого. И это топ1 лайфтайм по поинтам с 6 топами про туров!! Практическая часть С психологическими проблемами закончили, немного поговорим о практических моментах матча и турнира в целом. Чтобы научиться играть правильно (оптимально), необходимо не так уж и много: играть и думать головой. Беда в том, что звучит это на порядок проще, чем есть. В “зачет” идут только те партии, где вы контролировали сознание и обдумывали каждое (вот прям совсем каждое) свое решение. У меня случился очередной прорыв (в хорошем смысле этого слова), когда я начал регулярно стримить. Чтобы зрителям не было скучно, приходилось вслух проговаривать все свои действия, даже мельчайшие и, на первый взгляд, незначительные. И удивительно. Вещи, над которыми я раньше не задумывался, обрели новый смысл, открыв новый уровень для анализа и размышлений. Если мыслительный процесс выстроен правильно, и вы способны анализировать и делать корректные выводы, то нет предела глубине уровня мышления. Вплоть до того, какой из двух маунтинов дропнуть на первый ход. Пример, разумеется, утрированный, но логика именно такая: не бойтесь думать и не бойтесь искать новые “темы” и моменты в своей игре и игре оппонента, над которыми можно поразмыслить. Если же игра идет в зомби-моде, тильте или просто плохом самочувствии, то это лишь негативно скажется на скилле. Лучше в таком состоянии отвлечься и заняться другими делами. Чтобы одержать победу и применить свой скилл на практике в определенном формате, необходимо знать все, с чем можно столкнуться и увидеть с другой стороны игрового стола. По-хорошему, нужно отыграть всеми тировыми колодами формата, чтобы представлять как они работают и знать слабые и сильные стороны не только своей колоды, но и колоды оппонента. Нужно следить за тенденциями метагейма. Нужно стараться предугадывать мета-шифты и опции в листах ваших оппонентов. Например, когда Дредж является звездой формата, то, возможно, лучше посидеть на Спеллпирсе, играя Фениксами, и отконтрить мейновый релик. Понимание формата и тенденций приходит с опытом, но есть неплохое упражнение. При игре стоит закладываться не только на карты-стейплы, но в целом на все легальные и хотя бы малость адекватные карты формата. Несмотря на то, что вы вряд ли увидите эти карты у оппонента, данный метод научит мыслить значительно шире. Крайне важно знать свою колоду, понимать взаимодействие со всем картами формата. Во время партии все ваши ресурсы ограничены: хиты, карты в руке, время раунд. Не являются исключением и умственные ресурсы. Не стоит их растрачивать на пустякам. Лучше обдумать и проверить все дефолтные моменты заранее: дома, в транспорте или на менее значимом турнире. Когда мозг будет способен выделять ресурс на более продвинутые аспекты игры, вы ощутите значительный прогресс и преимущество над оппонентом. Например поймёте, как правильно блефовать или будете следить за жестикуляцией и мимикой оппонента, получая дополнительную информацию. Всем известно, что правильное использование информации дает преимущество. Сайдбординг После победы в первой партии предстоит второе по сложности решение за партию (первое было про муллиган): сайдбординг. Я не рекомендую пользоваться заранее заготовленными сайд планами по нескольким причинам: Сайдплан отключает мозг - вы перестаете думать. Работать и играть по бумажке может каждый, но так вы никогда не станете лучше. В первую очередь, необходимо понимать, почему некоторые карты важны в матче, а некоторые - нет. Используя шаблонный план, к подобному пониманию прийти сложно. Сайдплан может быть некорректен. Так же, как и с нетдекингом, можно поплатиться за чужие ошибки. Даже в том случае, если план составлялся вами лично. Дело в том, что можно встретить нестандартный билд, странного пилота или необычный план сайдбординга у оппонента. Колода оппонента может быть нестандартная: частично или значительно отличаться от того, что вы ожидаете увидеть. Именно поэтому я советую думать самостоятельно как над составлением сайдборда, так и над сайд-ином и сайд-аутом. Ключевые моменты в партии могут существенно повлиять на сайдбординг обоих игроков. Например, вас покалечили (или вы покалечили) оппонента узкой картой, синглтоном или чем-то необычным. Он, вероятно, постарается предотвратить повторение ситуации посредством сайдборда. После оптимального сайдбординга мы вернулись к игре и выиграли матч. Отличная работа! Можно было бы себя похвалить, если бы не совершенные ошибки. Да, к сожалению и к счастью Магия очень часто прощает ошибки, поэтому важно анализировать не только проигранные матчи (именно так мы обычно и делаем). Более того, необходимо искать ошибки и альтернативные линии игры там, где их, казалось бы, нет. Недостаточно принимать оптимальные решения. Важно именно знать, почему они являются таковыми, уметь это понять и объяснить хотя бы себе самому. Глава 4. Заключение Поверьте, когда вы начнете обдумывать каждый свой шаг и сравнивать абсолютно все опции, которые доступны в конкретный момент времени, результат не заставит себя ждать, а эффект будет просто невероятным. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Более подробно разобраться в этом помогает латеральное (творческое) мышление. Книги Эдварда Де Боно на данную тематику настоятельно рекомендую к ознакомлению. Не забывайте всегда относиться к своей игре с критикой, иногда даже скептически. Майндсет: “Я сильный игрок, все знаю и все умею” - тупиковый путь. Помните, что нет предела совершенству. Что всегда можно играть лучше. Если вы способны это понять, значит способны стать лучше. И не только в Магии. А во всем, к чему притрагиваетесь. Дописывая эту статью, невольно начинаю задумываться, а временами даже сожалеть: не много ли карт и секретов раскрыто? Но мне равно как и вам хочется, чтобы Магия процветала, а комьюнити - развивалось. Хочется играть с сильными оппонентами и общаться с приятными людьми. Хочется заставлять себя думать больше и становиться сильнее. Играйте в магию, будьте классными. Следите за собой и не переставайте думать. До встречи на турнирах! Ваш Александр П.
  12. Здравствуйте, Сегодня я бы хотел поговорить о влиянии лондонского правила муллигана на констрактед в целом и на стандарт в частности. Поводом послужило обсуждение созданных этим правилом проблем некоторыми прошниками и отклики к этому обсуждению. Много в последнее время про муллиган писал Ари Лакс, но у него мысли разбросаны по твиттеру, зато выдающийся теоретик магии Цви написал целый пост в своем блоге про это. Для не читающих по-английски перескажу: Око должно быть забанено (текст Цви написал до бана), в Троне куча сломанных карт, - ошибок дизайна, - которые из-за Око не так заметны, дальше Цви их перечисляет. Вне зависимости от банов, вы не добьетесь успеха в типе, если строите колоду не вокруг одной из сломанных карт в Троне. С большими шансами, даже если разработчики учтут свои ошибки, каждая типовая дека будет иметь в своей основе сломанную карту. Но дело не только в сломанной карте, эти деки будут иметь основной шаблон игры: гусь в Око (уже не с нами); Nissa, Who Shakes the World на третий; Fires of Invention в Cavalier of Flame; Witch's Oven жертвующий Caldron Familiar с триггерами Trail of Crumbs или Mayhem Devil и т.д.. Если вы играете по этому шаблону, потерянная муллиганом карта имеет не такое значение, если у вас карты нужным образом не собрались, то и отсутствие муллигана вам не поможет. Соответственно первый игрок практически вынужден муллиганить даже хорошие руки, если у него нет ключевых карт. Колоды просто строятся от того, что муллиганить, а что нет. Тут как пример Цви приводит деку, которой бы он играл Mythic Championship, если бы не бан голоса (колода хорошо играла с голосом и плохо мирроры Око), где против неизвестного оппонента рука без Arboreal Grazer, Gilded Goose или Once Upon a Time муллиганилась даже второй раз. У такой колоды без нужных карт раздача в любом случае будет плохой, смысла точить колоду так, чтобы она выигрывала 25% плохих рук вместо 10%, нет никакого, все равно все плохое отправляется в муллиган. Elk Blade 7 Forest 4 Mountain 4 Steam Vents 4 Breeding Pool 4 Stomping Ground 1 Temple of Epiphany 4 Once Upon a Time 4 Arboreal Grazer 4 Gilded Goose 4 Oko, Thief of Crowns 1 The Royal Scions 3 Gruul Spellbreaker 4 Legion Warboss 4 Lovestruck Beast 4 Questing Beast 4 Embercleave Sideboard У второго игрока еще более “интересное” положение: если первый игрок оставил семь, то это скорее всего значит, что он свои ключевые карты раздал, второй игрок уже позади из-за чужого хода, значит ему надо обязательно пытаться получить голдфиш, муллиганясь агрессивнее. Муллиган первого игрока до шести принципиально ситуацию не меняет. Соответственно мы видим больше муллиганов и однообразные игры. Once Upon a Time (к счастью, уже не в типе) усугубляет проблему, но и без этой карты все плохо. Колоды, которые полагаются на количество карт, имеют в сравнении с колодами, пляшущими от одного шаблона игры, два недостатка: у них нет фривинов и они сильнее страдают от муллиганов. Когда дело происходит в Арене, то однообразность не так ощущается, в реале интересная игра составляет очень незначительную часть времени. Цви дропнулся с ГП, несмотря на хорошие шансы на деньги, потому что надоело и очень-очень не хотелось играть этот тип. Дальше Цви говорит, что колоды на еде не так скучны, потому что они сочетают в себе несколько ключевых шаблонов и сильный хейт к сочетанию цветов делает игры чуть интерактивнее, чем можно было бы предположить. Мироры еды куда веселее мироров Огней или котопечек. Проблема не столько в какой-то одной колоде, получающей за счет правила муллигана критичное преимущество над остальными, проблема во вредном влиянии правила на рисунки игры и принципы построения колод по всему полю, неважно насколько формат сбалансирован. И никакое количество банов не поможет. Магия прекрасна своим разнообразием. Игроки должны строить игру гибко и с планами Б, а не полагаться на раздачу какого-то строгого сочетания карт, без какого-либо работающего вторичного плана. Причем, заключает Цви, проблема будет только усугубляться по мере того, как игроки будут учиться максимально эффективно использовать текущее правило муллигана. В топдек анлимитеде уже есть статья про лондонский муллиган, где Назар прозорливо описывает часть проблем. Надо заметить, что я практически полностью согласен с предыдущими ораторами, поэтому просто добавлю несколько своих размышлений, которые надеюсь, послужат пояснениями и уточнениями. Сначала простой факт, напоминание, почему мы вообще оказались в такой ситуации: лондонский муллиган в сравнении с предыдущими версиями позволяет получить все как надо куда чаще (см. выкладки из статьи Назара). Я рискну выдвинуть предположение, что правило муллигана влияет на общее состояние типа может и больше, чем в случае более старых форматов. Да, например, винтажный дредж теперь раздает базар на стартовую не почти всегда, а гораздо чаще. Поскольку дредж был поясняющим примером в статье Цви, и мне тоже кажется удачным примером, приведу эту колоду. Она хочет одного – раздать Базар на стартовую и сделать ВЖЖЖЖ. Благодаря пляске вокруг только одного плана, колода к тому же имеет кучу свободного места, которое заполняет взаимодействием, лежащим совершенно не для реактивной игры, а просто для прикрышки своего взлета. Vintage Dredge 4 Bazaar of Baghdad 1 Ashen Rider 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Golgari Grave-Troll 4 Golgari Thug 4 Hollow One 3 Ichorid 4 Narcomoeba 4 Prized Amalgam 4 Shambling Shell 4 Stinkweed Imp 1 Street Wraith 4 Cabal Therapy 3 Dread Return 4 Force of Will 1 Gitaxian Probe 1 Mental Misstep 4 Unmask 4 Bridge from Below 4 Serum Powder Sideboard 4 Force of Vigor 3 Leyline of Sanctity 4 Leyline of the Void 2 Ravenous Trap 2 Sickening Shoal Колода строилась под раздачу одной карты, когда это еще не было модным. Теперь мы будем наблюдать гораздо больше таких колод, даже вне сред обитания, казавшихся для них естественными, то есть вне старших форматов. Но старые форматы обладают куда более эффективным пулом ответов (это, правда, как видно на примере выше, верно и в случае ответов к ответам), а в типе, особенно минимального размера как сейчас, с ответами туго. Дополнительная проблема в том, что визарда довольно целенаправленно ослабляли ответы в последнее время, и стандарт был по большей части проактивен. В итоге часть типовых колод изображает трон, а то и дредж: со сколькими картами начали - вторично, главное раздать конкретную карту (-ы, типовой привет карну на третий). Почитайте отчеты с последнего протура, об этом пишут многие. Если в более старых форматах то, что лежит помимо вышеупомянутой карты, которую надо раздать, работает на стабилизацию колоды, дает новые углы атаки и т.д., то в типе, особенно в текущем маленьком типе, это могут быть просто как-то играбельные карты в цвет, то есть разрыв между сдачей как надо и ситуацией, когда что-то пошло не так, совершенно огромный. И во многих случаях средних раздач просто нет. Эта проблема в некоторой степени может маскироваться различием ситуаций в цветах. Где-то желаемый голдфищ лежит повыше в курве, соответственно и шансов ее получить побольше, где-то цвет чуть больше про ответы, но все равно, например, те же Огни - колода про раздачу огней, желательно как можно раньше, и сила сдач все равно непропорционально различается. Визарда повысили уровень карт, из-за их паттернов балансировки карт с этим непосредственно связано увеличение разрыва в силе между дропами с разными манакостами. Поэтому дорки в формате становятся куда большей проблемой – игрок без разгона оказывается слишком позади. Нынешний муллиган, который позволяет сдавать ранний разгон стабильнее, дополнительно усугбляет проблему. Всякий, кто начинал свой второй ход с чужим око на столе, поймет о чем я говорю. Око – экстремальный пример, карта делает часто больше, чем все ваши телодвижения в те же ходы, а ведь оппонент помимо плюсования Око делает что-то, все наращивая преимущество, но таких карт много, пусть даже не все лавинообразно наращивают преимущество (из оставшегося в типе, пожалуй, самая недобрая в этом плане Нисса с разгона). Хочу также напомнить, что визарда планируют продолжать издавать плейнсволкеров за три (почитайте Хана и его яд), так что впереди нас ждут новые чудесные приключения. В данном формате, несмотря на малое количество сетов, уже есть широчайший выбор скалирующихся угроз, что дополнительно ломает дорков (упомяну только главного друга всего манаразгона - Hydroid Krasis). Визарда дизайнят плейнсволкеров так, как будто не понимают, что ранние плейнсволкеры не всегда хорошо разбираются даже битдаунами и что ответ на плейнсволкеров ремувалом – обычно потеря темпа и качества (плейсволкер-то выйдя что-то уже сделал). И плейнсволкеры часто принадлежат тому проблемному набору карт, который многократно упоминается выше – главное раздать, а дальше хоть трава не расти. В формате, как мы уже установили, появилось и будет появляться множество колод относящихся к архетипу “раздай конкретную карту на стартовую”, прошлое правило муллигана было куда более немилосердно к ним. Игра с этими (и этими) колодами создает впечатление броска кубика – сложилось все или нет. Само по себе это не так плохо; плохо, когда деление шансов недалеко от 50 на 50 и в значительной степени определяет исход партии (особенно когда вы на ходе). Формат становится больше про ход и про показывание кино (просмотр кино, если вы не с той стороны). С меньшей зависимостью от исполнения и с большим однообразием. Процент сдач, когда у колод все идет не так, изменился не сильно, просто поскольку ол-ин колод больше, "несдачи" выглядят не как муллиганы вникуда (что было раньше), а как просто нераздачу критичной карты. С этим муллиганом все ошибки дизайна становятся более критичными – если есть что-то сломанное, то это сломают до конца и быстрее чем раньше. С одной стороны это неплохо – ошибки не только критичнее, но и виднее, соответственно больше шансов их исправить, но с другой сколько-то в сломанном напрочь формате приходится играть. Более того, есть шанс, что формат будет состоять чисто из переходов от одной наглухо сломанной вещи к следующей по силе наглухо сломанной вещи. Что же визарда могут сделать дальше, если действительно такие проблемы? Можно подойти со стороны дизайна: Во-первых, с расширением доступного массива карт негативное влияние правила муллигана будет снижаться. Правда проблема состоит в том, что форматы из 5 сетов случаются довольно регулярно и просто чуть ли не полгода страданий в надежде, что все исправится – вряд ли хороший выход. Во-вторых, можно не печатать несбалансированных плейнсволкеров (ну помечтать-то можно). В-третьих, сместить баланс метагейма в сторону взаимодействия, а не игры навстречу. Плейнсволкеры этому правда очень мешают. Я думаю, что хотя и сложно, но можно сдизайнить сеты, в которых лондонский муллиган не будет проблемой. Беда в том, что это должны быть равномерно слабые сеты, что игрокам не понравится. А еще можно как-нибудь поменять правила муллигана, что видится наиболее простым и оправданным решением. Интересно, примут ли его визарда? Я динозавр, из которого сыпется песок, поэтому тоска по зеленой траве для меня естественна, но тем не менее, визарда с их нынешним дизайном, закомбившимся с правилом муллигана, усиливают тоску по колодам с планами П, Л, А, М и Я многократно. Желаю всем никогда не муллиганиться, пусть и тогда эта статья потеряет смысл.
  13. Всем привет! Сегодня мы поговорим об одном из важнейших аспектов Магии — декбилдинге. А именно о том, как самостоятельно составлять колоды. И коль уж я историк — по первому образованию — то и начну с нескольких историй. Три истории об идеях, опередивших свое время 1. Пока в стандарте были легальны карты из Каладеша, мне нравилось играть колодами, построенными вокруг механики “энергия”. Я вообще люблю “честные мидрейнджи”, в которых каждая карта сама по себе хороша и делает что-то полезное. А если колода может неожиданно сказать: “Упс, ай вин!”, — так это ведь еще лучше! Я играл деками с Aetherworks Marvel, пока Чудо не забанили; играл деками с Saheeli Rai, пока Felidar Guardian не забанили; и играл различными пост-комбо версиями энерго-шелла, пока не забанили Rogue Refiner и Attune with Aether. Но я не только бессовестно нетдекал листы из топов и финалов различных крупных турниров, но и пробовал собственные идеи. Так, когда в Часе Разрушения издали The Scarab God, я загорелся идеей составить лист энергии в БУГ цветах. Энергия в тот момент преимущественно состояла из существ с различными полезными ЕТБ способностями, а Скарабей при наличии существ на кладбище превращался в беспощадную машину гринда. Нередко оппоненты просто сдавались, если игроку удавалось антапнуться с богом на столе. Да, можно было просто попытаться положить Скарабея в уже сложившуюся РУГ энергию, однако у БУГ версии — в теории — были свои преимущества: более стабильная манабаза, доступ к сайдовому (или мейновому, тут уж открывался простор для творчества) дискарду и сильные черные карты вроде Glint-Sleeve Siphoner и Fatal Push. Я вместе с несколькими заграничными братьями по разуму, с которыми я познакомился на реддите и общался в дискорде, некоторое время пытался придумать мощный лист Султай энергии. Успехи были переменными и, в целом, умеренными. Но вот прошло некоторое время, вышла еще пара сетов, и Султай энергия в руках Сета Мэнфилда выиграла про-тур Rivals of Ixalan. 2. Следующим моим проектом в энерго-стандарте стала Гриксис-энергия. Фундаментально идея была в том, чтобы объединить под одной крышей все того же Скарабея с сильнейшими красными картами формата: Chandra, Torch of Defiance, Glorybringer, Whirler Virtuoso. Кроме того, Иксалан принес несколько сильных черных карт: Vraska's Contempt и Hostage Taker. Опять же, три цвета давали взаимодействие на любой вкус: отмены, дискард и многочисленный ремувал. Идея была осмысленной, подвел лишь недостаток качественных вторых и третьих дропов. Приходилось играть, например, такими интересными карточками как Captain Lannery Storm. Бравая капитан, конечно, создавала простор для хитрых трюков. Например: пойти в атаку, создать сокровище, пожертвовать его под фатал пуш и сыграть ремувал с револтом в чужой третий дроп. Либо просто поставить Глорибрингера или бога на ход раньше. Но все же капитан была не слишком сильной картой. Да, порой мне удавалось играть лиги 4-1, но на дистанции становилось понятно, что зеленая версия просто стабильнее и надежнее. Прошло некоторое время. Зеленые энерго-карты отправились в бан, и Гриксис-энергия заняла место ведущего мидрейнджа Стандарта. 3. А еще я играл мейновыми Surgical Extraction в Модерне до того, как это стало мейнстримом. И нет, речь не о Лантерн-контроле, для которого подобный кардчойс был вполне обычным делом еще с 2016 года (а может, и ранее, тут дам экспертам возможность меня поправить). Речь о Гриксис-тени. В моей модерновой жизни был период, когда я любил Тень и играл этой колодой довольно много. Первое время дека была практически непобедимой — во всяком случае, казалась такой — затем метагейм адаптировался и играть Тенью стало довольно сложно. Одной из форм адаптации стали go wide стратегии, лучшим вариантом из которых (если оставить за скобками Хуманов) был Марду-пиромант с комплектом Lingering Souls. В один прекрасный момент мне в голову пришла идея играть мейновыми Суржиками. А что? Карта ведь все делает! Теряет хиты для Тени. Набивает кладбище для делв существ. Выступает в роли дополнительного дискарда, если у оппонента в руке было несколько одинаковых карт и мы сбросили одну из них Тотсизом или Инквизицией. Дает нам информацию о чужой колоде. Рандомно помогает выиграть первую партию против кладбищенских дечек. Освобождает место в сайде. Снижает вэлью от чужих Снапкастеров и Колаганок. И, конечно, помогает раз и навсегда убрать зловредных Lingering Souls! И все бы хорошо (один пилот Марду-пироманта даже сдал мне весь матч после того, как я в первой игре на второй ход сказал Суржик в пару Душ, которые он с Лутинга сбросил на кладбище), но в долгосрочной перспективе выяснилось, что формат не настолько насыщен грейв бейзд колодами (было же время!), чтобы оправдать игру Суржиками в мейне, тогда как против go wide плана эта карта (сюрприз!) помогает не очень. А что теперь? Теперь Суржик вполне уважаемая мейновая карта, вот только не в Тени, а в УВ-контроле. Мораль сих басен такова: если вам приходит в голову идея, которая не срабатывает сразу, не стоит отказываться от этой идеи навсегда. Возможно, ее время пока не пришло. Возможно, нужны другие условия для того, чтобы эта идея оказалась хорошей. Запомните ее, а лучше запишите и вернитесь к ней снова, когда формат, в который вы играете, поменяется. Преимущества и недостатки самостоятельного декбилдинга Что ж, пора переходить от историй к делу. Начнем с общего обзора преимуществ и недостатков самостоятельного декбилдинга. Преимущества таковы: Вы лучше знаете вашу колоду. Самостоятельно собирая деку, вы обдумываете, что и зачем положить. В процессе сборки и тестирования вы запоминаете, какие карты у вас есть. Благодаря этому вам порой проще принимать решения, легче вспомнить, какие ауты против той или иной проблемы имеются и как действовать оптимально. Вам проще сайдиться. Взяв в руки чужую колоду (особенно, без детального сайдборд гайда), вы порой будете испытывать затруднения при сайде. Что убрать, а что добавить? — на эти вопросы не всегда легко ответить, исходя из одной лишь общей теории и примерного знания матчапа. Самостоятельно собирая и тестируя колоду, вы продумаете, как стоит сайдиться в различных матчах, и будете увереннее себя чувствовать. Вы будете удивлять оппонентов. Игроки склонны привыкать к определенным плей паттернам. Отклонение от проторенной колеи заставит противника думать самостоятельно, и тут преимущество будет на вашей стороне: ведь вы знаете свою колоду, а оппонент — нет. Это примерно как играть Врасом в лимитеде: вы знаете, что у вас в колоде есть свипер, и можете планировать свои действия таким образом, чтобы получить от этой карты максимальный эффект. Когда вы играете необычной декой, вероятность чужой ошибки повышается. Возможно, оппонент неправильно распорядится картами взаимодействия или неправильно примет решение относительно того, когда затапываться на свой план, а когда держать открытую ману, и благодаря этому вы сможете выиграть. Вы будете лучше играть в лимитед. Лимитед — хоть драфт, хоть силед — это формат, наполовину состоящий из самостоятельного декбилдинга. Если вы регулярно упражняетесь в осмысленном составлении констрактед колод, то и в лимитеде вам будет проще добиться успеха. Это попросту весело! Сборка колоды — один из фундаментальных аспектов Магии. Не пытаться самому собирать колоды значит лишать себя части удовольствия от игры, части веселья. Не надо так! Теперь о недостатках: Ваши дек-листы будут сыроваты. Если у вас в ближайшем окружении нет ряда сильных игроков, готовых каждый день тестировать ваши идеи, и вам приходится полагаться на дейлики и лиги МОДО, то часть ваших решений неизбежно окажутся сырыми. Сугубо интуитивно выверить количество различных карт и их соотношения довольно сложно. Подойдет черед крупного турнира, а вы можете не успеть понять, какие карты из колоды стоит убрать, а какие — положить взамен. Вы будете тратить на Магию больше времени. Разумеется, не для каждого этого недостаток. Кто-то и так живет в режиме “Live and breathe Magic”, но всем остальным стоит учитывать, что самостоятельный декбилдинг требует времени (допустим, дополнительные полчаса в день на игру), которого у вас может не быть. Не каждая идея окажется удачной. Порой вы будете посредственно выступать на турнире из-за того, что погнались за некоторой идеей, а она оказалась не слишком хорошей. Конечно, тесты и обсуждения с товарищами призваны снизить риск подобных ситуаций, но он всегда остается. Стоит отметить, что второй недостаток является относительным, а первый и третий можно с течением времени нивелировать, если достаточно практиковаться, а также подружиться с другими сильными игроками и декбилдерами. И помните, все знаменитые и популярные колоды в начале кто-то придумал. Почему вы не можете сделать то же самое? Как самостоятельно создавать колоды: теория Поговорив о преимуществах и недостатках самостоятельного декбилдинга, перейдем непосредственно к вопросу: как составлять колоды. Начнем с теории. Есть несколько методов/подходов, которые нужно освоить: Анализ чужих колод. Посмотрите на чужой дек-лист и попробуйте его изучить. Оцените манабазу и кривую маны. Разделите карты на группы по назначению: угрозы, ответы, движки КА, поиск нужных карт — и прикиньте, насколько колода стабильна и насколько колода сильна. Попробуйте составить для колоды сайдборд план и представить ее матчапы против популярных в формате архетипов. Посдавайте себе стартовые руки, а лучше — сыграйте несколько тестовых партий. Для начала можно взять какой-нибудь “заведомо хороший” дек-лист от известного и успешного декбилдера: например, Брэда Нельсона. Попрактиковавшись, можно перейти к чему-нибудь более странному и спорному. Например, к дек-листам людей, которые играют в модерне колодами не на Хогааке. Тюнинг чужих колод. От сугубо умозрительного анализа переходите к дек-тюнингу. Посмотрите на чужую колоду, которая успешно выступила на крупном турнире. Попробуйте поменять несколько карт во флекс-слотах и в сайде. Представьте, что вы хотите сыграть этой декой в метагейме, где много агрессивных стратегий; или много контролей; или очень много комбы. Подумайте, какие у этой колоды хорошие и плохие матчапы. Попробуйте понять, возможно ли улучшить плохие матчапы, не ухудшая при этом хорошие. Помните, что каждая колода — это не статуя в музее, а, скорее, раскрученная глина на гончарном круге. Автор колоды выбрал некоторые 75 на турнир, но это не значит, что его дек-лист нельзя сделать лучше. Возможно, у игрока просто заканчивалось время и нужно было принять решение. Не факт, что вы действительно сделаете чужую колоду лучше. Но, тренируясь в тюнинге, вы сделаете шаг к самостоятельному декбилдингу. Разработка собственной версии устоявшегося архетипа. Возьмите ядро от популярной колоды и попробуйте собрать свой вариант, не оглядываясь на чужие наработки. Подумайте, какие в колоде могут лежать ответы, угрозы, способы поиска нужных карт, какие можно задействовать цвета, каким должен быть сайдборд. Вот несколько ядер: Зелёный трон: 4 Chromatic Sphere, 4 Chromatic Star, 4 Expedition Map, 4 Sylvan Scrying, 4 Ancient Stirrings, 12 трон земель. Тошнота: 4 Angel's Grace, 4 Phyrexian Unlife, 4 Simian Spirit Guide, 4 Ad Nauseam, 1 Lightning Storm. Скейпшифт: 4 Valakut, the Molten Pinnacle, 4 Scapeshift, не меньше 12 гор. Понза: 4 Utopia Sprawl, 4 Arbor Elf, 4 Blood Moon, 4 Stone Rain. Тень: 4 Death's Shadow, 4 Street Wraith, 4 Thoughtseize, 12+ фечек, 5+ шоклендов. УВ Контроль: 2 Jace, the Mind Sculptor. Возьмите любое ядро и творите! Сборка собственной новый колоды вокруг интересной карты. Посмотрите спойлер нового сета или перечень уже имеющихся в формате карт. Выберите что-то интересное, вокруг чего пока нет собранной колоды. Попробуйте составить колоду самостоятельно! Как именно это делать, поговорим в следующем разделе. Как самостоятельно создавать колоды: практика Итак, пришла пора на собственном примере показать, как можно собирать колоды. Нашим помощником будет замечательная карта из Modern Horizons: Wrenn and Six. Я расскажу о нескольких деках с Ренном и Шестым, которые я составил в течение последних недель, и о том, как именно я это делал. На этапе спойлеров я не присмотрелся к Wrenn and Six особо внимательно. Но вскоре после выхода сета мироходец поразил меня своей мощью. Если делать отсылки к прошлому, Ренн напомнил мне некоторую смесь между Sylvan Library и Life from the Loam. На библиотеку он похож, потому что это тоже зелёный перманент за две маны, который стоит на столе и каждый ход генерирует КА. Пускай в меньшем объеме и без селекшена, зато с дополнительными опциями и без потери хитов. На лом он похож, очевидно, тем, что возвращает нам земли из кладбища в руку. Пускай по одной за раз, зато ману нужно потратить всего один раз, а дро степы не приходится посвящать дреджингу. Не случайно, свой первый дом Ренн нашел именно в легаси в Землях и четырехцветном Ломе — колодах, которые построены вокруг Лома, а также активно играют Библиотекой. По сути, Ренн — это карта, на которой написано: “Тебя не покрючит и тебя не пофлудит”. Не покрючит, потому что любая рука с Ренн и двумя землями, одна из которых фечка, сделает столько лендропов, сколько нужно колоде. Не пофлудит, потому что можно играть циклендами и прочими ютилити землями, а также каким-то количеством дорогих/манаемких карт, так что применение землям всегда найдется. Прибавьте к этому вполне релевантную способность за -1 и мощную ульту за -7 (напоминаю, Ренн выходит на второй ход с 3 жетонами лояльности, так что готов поультить уже на шестой), и вы получите очень сильного мироходца. Собственно, ульта была первой способностью, которая привлекла мое внимание. Раздача ретрейса волшебствам и мгновенным заклинаниям показалась мне очень сильным эффектом в сочетании с… дополнительными ходами! Только представьте, мы берем череду дополнительных ходов, ультим Ренна, и после этого можем взять столько ходов, сколько нужно, выиграв любым удобным способом. Я раскопал в чертогах разума какой-то лист Турбоходов и запихнул туда Реннов. Получилась такая колода: Против дивана дека работала сравнительно неплохо: мы ставили Ренна на второй ход, предполагали, что доживали до Тайм Ворпа, и дальше имели вполне себе бесконечную закрутку. В реальности оказалось, что доживать до Тайм Ворпа не так-то легко, если противник не диван, и что любой мало-мальский дизрапшен значительно снижает наши шансы на победу. Как вы понимаете, подизраптить колоду, которая планирует играть сорцери за 5 маны, не так-то трудно. Помыкавшись по лигам и не оценив идею с Турбоходами, зато оценив Ренна как фундаментально сильную карту, я решил пойти интерактивным путем. Следующей остановкой стала контрольная колода на плейнсволкерах в Джанд цветах: Собственно, план довольно простой. У других контролей и мидрейнджей мы выиграем за счет пачки волкеров, которые генерируют КА, и за счет того, что у нас в колоде нет существ, так что часть чужого ремувала оказывается мертвыми картами. У аггры и комбы на существах мы выигрываем за счет пачки волкеров, каждый из которых умеет убивать существ. Против комбы на спеллах молимся на то, что точечного дискарда и дискарда от Лилианы будет достаточно, чтобы задержать оппонента, а потом мы поультим Ренна и на прокрутке точечного дискарда с кладбища как-нибудь доедем. Я сыграл этой колодой 4-3 в модерновом челлендже 15 июня. Результат не сильнейший, но колода мне в целом понравилась. Как видите, здесь уже есть ряд ютилити земель, так что мы планируем возвращать с кладбища не только фечки. Однако другие решения понравились мне меньше. Лутинг был призван превращать земли в нужные там карты (также я пробовал в этом слоте Magmatic Insight), но все же Ренн — это не Лом, да и спеллов с флешбеком в колоде не было, так что зачастую говорить Лутинг было некомфортно. Regrowth был призван отчасти исправлять ситуации, когда мы вынуждены под Лутинг сбросить дорогого волкера в ранней игре, да и в целом обещал быть мощной опцией для ульты Ренна, а по факту оказался несколько медленным и сам нередко улетал под Лутинг, хотя и выиграл мне несколько матчей. Оценив, как здорово Ренн работает с разными ютилити землями, особенно с циклендами, я решил попробовать составить колоду, в которой особый акцент был сделан именно на землях. Туда я положил существ, которые так или иначе синергичны с земельным планом: Комплект Wayward Swordtooth обеспечивает нам взрывные старты с двойными ленддропами. Сдав себе динозавра и достаточно земель, можно иметь 6 маны на четвертый ход и кастить больших волкеров либо разыгрывать сразу несколько спеллов. Аналогичную роль в прошлой колоде выполняла Chandra, Torch of Defiance с ее способностью давать две красных маны. Динозавр, однако, более синергичен с Ренном, поскольку порой у нас на руке оказываются две-три лишних земли, которые мы никак не дропнем, а также хорошо смотрится в паре с прочими "земельными" существами — Курсером и Трекером. Также можно заметить, что набор интерактивных спеллов стал более разнообразным: Болты поспличены с Пушами, появилась одна копия Abrupt Decay — и что в колоду добавлена еще одна ютилити земля — Blast Zone. Дек-лист — довольно интересный. Мне понравилось им играть, результаты лиг были в целом положительными. Но со временем я понял, что Wayward Swordtooth не слишком хорош как самостоятельная карта. Динозавр не слишком любит муллиганы и не слишком любит стартовые руки, в которых нет Ренна или Курсера. В любой непонятной ситуации он предпочитает стоять и мирно пастись. А ведь, отказавшись от комбо-идеи с ходами, мы твердо решили пойти путем честных колод, где каждая карта хороша сама по себе. А коли так, попробуем положить в колоду больше самостоятельных карт! Как видите, здесь мы пытаемся взять лучшее от предыдущих двух колод: идею с пачкой плейнсволкеров по курве и идею с существами, которые синергичны с нашей способностью крутить земли. При этом мы отказываемся от динозавров, так что взрывных стартов (если считать взрывным стартом дополнительный ленддроп на третьем ходу и два леддропа на четвертом) у нас уже быть не может, зато каждая карта может что-то сделать сама по себе. Параллельно у нас наконец доходят руки поработать над сайдбордом, заменив пачку "противо-троновых" Пилладжей на более гибких Уфов, Инженеров и Ашиока. Также наконец соображаем, что стоит заменить синглтон Bojuka Bog на Nurturing Peatland, ведь наши шансы своевременно найти Божуку против кладбищенской колоды довольно низки, а как источник маны и ютилити земля под Ренна БГ-Канопи посильнее будет. Можно заметить, что в роли волкера за три маны у нас выступает Nissa, Voice of Zendikar, а не Liliana of the Veil. Это экспериментальное решение, которое основывается на предположении, что в гриндовых матчах, в частности, против УВ-Контроля, влиять на стол, генерируя токены и жетоны, и угрожать ультой, которая подровает нам пачку карту, сильнее, нежели заставлять оппонента дискардиться и угрожать ультой, которая заберет у него несколько перманентов. В УВ-Контроле множество способов получить КА, так что он вполне может пережить сброс трех-четырех карт под Лилиану. Кроме того, Лилиана никак нам не помогает в матчах против грейв-бейзд колод, тогда как поток чамперов от Ниссы может помочь нам дожить до свипера (особенно, после сайда, когда мы всеми силами стараемся дизраптить чужое кладбище, чтобы защититься от быстрого поражения). Собственно, по той же логике все остальные волкеры в нашей колоде — за исключением Ренна — умеют ставить токенов. Окажется ли эта колода успешной? Что ж, тесты покажут. Я собираюсь записать с ней видео и придти на Кубок Четвертого Хода! Итак, я сделал небольшой экскурс в историю того, как я собирал одну колоду. Пора переложить мой опыт в алгоритм, который вы сможете использовать сами: Найдите интересную карту. Это может быть артефакт или чары с необычным влиянием на игру, мощный мироходец или существо, или просто заклинание с комбинационным потенциалом. Найдите для карты окружение. Подумайте, с чем хорошо сочетается карта, которая вас заинтересовала. Нужно ли ей, чтобы в колоде было больше существ или инстантов и сорцери, больше дорогих спеллов или больше дешевых, больше способов наполнить кладбище или больше способов получить дополнительную ману. Придумайте план. Поймите, как вы собираетесь выигрывать игру и как оппонент может вам помешать. Если ваша предполагаемая колода не выигрывает игру за 2 хода, стоит подумать над картами для взаимодействия с противником. Чем медленнее колода, тем больше инструментов для взаимодействия вам нужно. Определите, что должна уметь ваша колода. Когда у вас есть план, вам легче понять, что вы хотите от вашей деки. Мысленно разделите карты в вашей колоде на несколько категорий по функциям. (Например: взаимодействие — контра (легкая, тяжелая), дискард, ремувал (условный, безусловный); угрозы — быстрые, мощные, трудноубиваемые, хейтящие популярные стратегии; поиск — селекшен, туторы, единовременный КА, движки КА. Или: комба; карты для быстрой закрутки; карты для защиты комбы; карты для сбора комбы.) Оцените, сколько карт в какой категории вы хотите видеть. Подберите карты для каждой задачи. На этом этапе у вас уже есть четкий план и понимание того, что вы хотите делать с колодой. Осталось выбрать инструменты, которые сочетаются с общей идеей деки и ее центральной картой и сажают вас в разумное количество цветов. Надежнее всего просто положить некоторое количество стейплов формата и прочих автоинклюдов, но можно и отправиться в базу с перечнем всех карт, чтобы найти что-то интересное. Тестируйте колоду. Встретьтесь с друзьями, сходите на турнир, сыграйте лигу — или просто тренировочные матчи — в Magic Online или в Арене. Вскоре вы поймете, все ли работает так, как вам хочется. Достаточно ли источников маны. Нет ли проблем с кривой маны. Нет ли заклинаний, которые никогда не хочется видеть. Поняв, какие у колоды есть точки роста, принимайтесь за декбилдинг с новыми силами. Адаптируйте колоду под метагейм. В зависимости от вашего игрового опыта и знаний о формате, вы можете собирать колоды как в вакууме, так и с прицелом на борьбу против распространенных стратегий. В любом случае после нескольких турниров и знакомства с актуальным метагеймом всегда полезно переработать ваши 75, чтобы лучше справляться с популярными дечками. Надеюсь, что эта статья вам поможет. Удачного декбилдинга! Спасибо , что были с Topdeck Unlimited! P.S. Конечно, я не раскрыл в статье тему полностью. Многие конкретные вопросы, вроде: "А как ты вообще решил, что нужно положить 2 болта и 3 пуша?" остались вне рассмотрения. Смело задавайте вопросы в комментариях! Поддержать автора!
  14. Интересно кто что думает о комбе через Scapeshift и Field of the Dead? По сути на 8 землях генерируется до 16 зомби 2/2, что вполне себе летальная угроза, а произвести все это в эндстепе оппонента в стандарте не вызывает больших проблем. Спасибо уже имеющимся и новым картам. Core Set 2020 также принесет в стандарт 2 вида земель, что позволит иметь порядочную по цветам манабазу, и обладать достаточным количеством разноименных земель для активации абилки Field of the Dead. Также есть вполне адекватные способы поиска карт в колоде, так что комбу можно выдавать стабильно. А быстро заполучить необходимое количество земель не есть проблема. И даже на ночной ужас комбо колод - дизрапшн появился неплохой тех. Кажется все благоволит созданию комбо колоды. Есть у кого какие мысли по этому поводу?
  15. Сегодня мы рады представить вам перевод одной из самых значительных статей о теории мтг за все время существования игры. Возможно это стало во многом благодаря вашему интересу к проекту TOPdeck unlimited! Автор Патрик Чапин, оригинал тут. История Адриана Салливана заканчивалась так: “…Тогда, в Риме, я был на вершине славы как писатель и как теоретик.” История, рассказанная Салливаном, была комичной, ироничной, наводящей на размышления. Но эта статья будет не о той истории. Эта статья будет о дискуссии, которая развернулась после моего ответа на нее. “Адриан, я считаю, что твоя вершина славы как писателя и теоретика игры будет году эдак в 2025-м”. Адриан подумал, что это была шутка про "он играл в Магию 30 лет", но я объяснил, что имел в виду. “Я думаю, что в будущем люди могут ничего не знать о том, какие статьи ты писал о колодах. Все твои турнирные успехи будут забыты. Может быть, ты больше не выиграешь ни одного Про-Тура, может быть, ты никогда не станешь настолько крутым автором, каков ты сейчас или был когда-то. А может быть, что-то или все из этого списка случится, но история запомнит тебя не за это. Ты будешь ассоциироваться со своим вкладом в создание Теории Великого Объединения. Цви, Флорес, ты, я и другие игроки - мы ее пока не создали, но общий смысл уже вырисовывается, осталось облечь его в слова. Адриан кивнул, понимая, о чем я говорю. Он ждал от меня новых мыслей по теме. В этой статье я передаю суть нашего обсуждения, последовавшего за тем, как я представил свои соображения и попросил совета в обтачивании формулировок и проверке логических построений того, что, как я считал, должно стать следующим этапом Теории Всего. Первая половина статьи будет немного посложнее и более абстрактной. Можете при желании ее пропустить. Во второй части поговорим более конкретно о Преимуществе по картам, Темпе и Философии Огня. Предупреждаю: статья получилась очень большой… Термин “Теория Всего” взят из физики, я кратко опишу, что он там означает. Если не хотите забивать голову матаном, можете смело перепрыгнуть в раздел “История фундаментальных сил Магии”. Урок физики реального мира Термин “Теория Великого Объединения” взят из физики. По этой теории утверждается, что электромагнитное, сильное ядерное и слабое ядерное взаимодействие представляют собой один процесс в разных проявлениях, и на очень больших уровнях энергии они сливаются в одно общее “поле”. Альберт Эйнштейн мечтал о том, что такое объединение когда-нибудь будет выведено и в него будет включена еще и гравитация. Физики говорят о четырех типах сил во Вселенной. Нет, мы не уподобляемся античным философам и не говорим о Земле, Огне, Воде и Ветре. Наши четыре силы отвечают за любые взаимодействия, которые могут происходить в природе. Электромагнитные силы: Все знают, что такое электричество и магнетизм, еще с XIX века, задолго до обсуждения Теории Великого Объединения. Они являются одной силой. Слабое ядерное взаимодействие: Это сила, вызывающая распад атомов с излучением радиоактивных частиц. Сильное ядерное взаимодействие: Если вкратце, то это сила, которая удерживает вместе частицы, составляющие атом. Гравитация: Сила, с которой притягиваются массивные тела, как, например, Земля притягивает к себе яблоко, падающее с дерева. Физиков очень раздражало, что для описания всех физических явлений приходилось описывать целых четыре разных аспекта реальности. Есть особенная научная красота в том, чтобы объединить их в одну теорию, которая сможет объяснить все. В конце концов, почему одни объекты должны подчиняться одним законам, а другие - совершенно другим? В 1979 году было доказано, что Электромагнетизм и Слабое взаимодействие могут быть объединены в одну теорию. Теория Электрослабого взаимодействия сотрясла научный мир, и ее первооткрыватели получили за нее Нобелевскую премию. Сегодня продолжаются работы над Теорией Великого Объединения, которое сможет вобрать в себя Электрослабое и Сильное взаимодействие, и есть все основания полагать, что в скором времени эта теория будет подтверждена. Как только это будет сделано, у нас останется всего две силы, и физика будет в шаге от формулирования Теории Всего, которая объединит все силы, включая Гравитацию. Эти изыскания представляют из себя Священный Грааль физики. История фундаментальных сил Магии Теория Магии не всегда была такой продвинутой, как сейчас. В середине 90-х был просто каменный век теории. Даже те игроки, которые неплохо разбирались в игре, не могли корректно сформулировать, почему их колода выиграла на конкретном турнире. Это были темные времена. Брайан Вайсман, Адриан Салливан, Эрик Тейлор и другие авторы помогли сообществу разработать азы Магической теории, что дало двум самым ярким умам в истории игры - Цви Мовшовицу и Майклу Флоресу - донести теорию Магии до рядовых игроков. Можете себе представить, что, когда я еще был ребенком, лучшие игроки побеждали всех и вся, несмотря на отсутствие в их колодах явных поломов? Так вот, такого не было, пока эти пятеро и многие другие, как, например, Брайан Хэкер, Роберт Хан, Джон Шулер, Джейми Вейкфилд, Джордж Бакстер, Фрэнк Ксумото нашли верные слова, чтобы описать то, что на самом деле происходит в партии Магии и как можно это использовать в свою пользу. Брайан Вайсман ввел в обиход понятие “Преимущество по картам” и объяснил теорию игры через борьбу за получение этого преимущества. Этот момент необратимо изменил Магию, тогда появилась первая по-настоящему великая колода - The Deck. За одну ночь тысячи игроков приобщились к великому, собрав один из первых нетдеков, и незамедлительно начали получать дивиденды от нового понимания игры, не только при использовании этой конкретной колоды, но применяя идеи в любой колоде любого формата. Новая концепция изменила все. Магия решена? Едва ли. Довольно быстро игроки начали понимать, что преимущество по картам - это не панацея. На это намекали карты вроде Fastbond и Dark Ritual, но по-настоящему осознание этого пришло после выхода сета Mirage и старта современной эры Лимитед-форматов. Стало понятно, что в Магии есть еще что-то помимо преимущества по картам. Эрик Тейлор был первым, кто начал объяснять понятие Темпа в Магии. За ним последовали Брайан Хэкер, Скотт Джонс, Алан Комер, Гэри Вайс и другие. Стало появляться все больше колод, полностью игнорирующий преимущество по картам. Winter Orb, Force of Will, Contagion, Man-o'-War, Gemstone Mine, Arcane Denial, Unsummon, Propaganda и другие карты складывались в указатель, ведущий в мир, в котором преимущество по картам не было центром победных стратегий. При этом преимущество по картам все еще оставалось полезным, просто, благодаря работам этих авторов, в мире оформилась новая сила, игнорировать которую было уже нельзя. Мы можем говорить о темпе в разных контекстах, но что вообще такое темп? Это мана? Это превосходство по землям? Это время? Если вы играете Memory Lapse в Dark Ritual - это темп? А как он связан с атакой? Концепция темпа принадлежит к числу наименее интуитивно понятных во всей теории Магии. Введение понятия темпа и выпуск карт нового вида (Jackal Pup, Carnophage, Hatred, Empyrial Armor, Man-o'-War, Nekrataal) открыло новую эпоху. Битдаун больше не был исключительно хрупкой стратегией “Белая Виня для малышей”. Следующие годы прошли под знаком противостояния между темпом и преимуществом по картам. Игроки рассуждали о том, как они связаны. Каким должно быть их соотношение? Позже Адриан Салливан начал говорить о совершенно новом способе оценивать игровые процессы. Он начал описывать неустранимый недостаток обоих понятий, упомянул самое яркое “исключение” из теорий преимущества по картам и темпа. Совершенно неважно, как свою философию называл сам Салливан, потому что, к его разочарованию, к ней прикрепился ярлык из потрясающей статьи Майкла Флореса - “Философия огня”. Салливан - думающий красный маг, и он - ярчайшее подтверждение того, что пилотов бурновых колод совершенно напрасно считают поголовно безмозглыми тупицами. Адриан пытался найти слова, чтобы объяснить, почему потратить ману и карту на Lightning Bolt в лицо - это хорошо. Вы теряете преимущество по картам. Вы теряете темп. Почему же болт в лицо так чертовски эффективен? Изначально Адриан описывал свою философию рассмотрения жизней как ресурса на примере карт типа Shock и Necropotence, не понимая еще, что он изобрел третью фундаментальную силу Магии. Майкл Флорес взял этот концепт и вывел его на высокий уровень абстракции, при котором изыскания Адриана стали лишь частным случаем общей теории. Адриан говорил о Бурне и о том, что жизни являются важным игровым ресурсом, но Флорес отметил, что примерно ту же роль играют карты в вашей библиотеке и жетоны яда. Философия огня стала не просто указателем, насколько близко вы находитесь к проигрышу партии, как задумывалось Салливаном, а мерой всех доступных ресурсов, с которыми вы можете работать. Магия становилась все сложнее и сложнее не только с выходом новых карт и усложнением правил, но и с осмыслением новых теорий и игровых систем. Неужели действительно для понимания “Магической физики” нам нужно три отдельных теории? Магия обречена рассматривать всевозможные частные случаи? А что если мы так и будем продолжать находить новые и новые фундаментальные кирпичики, о которым раньше не задумывались? Нет ли способа сократить количество глобальных “сил”, объединить теории? Теория Великого Объединения за авторством Цви На основе трудов Салливана и Флореса Цви написал статью о “Теории великого объединения”, в которой связал преимущество по картам и Философию огня. Хотя в статье он и упоминал о том, как Бурн связан с темпом, в основном она посвящена тому, сколько хитов оппонента “стоят” потраченные карты. К примеру, Shock, как базовое бурновое заклинание, стоит два хита оппонента и одну ману. Я очень уважаю стремление Цви, но хочу продвинуть его еще на один шаг вперед. Хочу расширить Теорию великого объединения до максимума. Хочу описать систему, которая расценивала бы все типы игровых ресурсов (“сил”) полностью независимо от контекста. Хочу в связку между Преимуществом по картам и Философией огня добавить Темп и показать, что эта связь может быть очень простой и элегантной. Да, я провозглашаю единую теорию, которая сможет описать все способы влияния на игру, независимо от того, какие конкретно карты вы берете в рассмотрение. Моя система свяжет все три ресурса и о любом действии сможет дать четкий ответ, выгодно ли оно с точки зрения карточной экономики (Преимущества по картам), равно как и с точки зрения Темпа и Философии огня (нужно придумать новое название, не такое громоздкое и более точно описывающее понятие). Думаю, другие великие теоретики помогут в дальнейшем отточить формулировки и помочь развить теорию. Итак, я представляю вам свою Теорию Всего. Теория Всего Когда я писал Next Level Magic, у меня не возникло проблем с разделом о Преимуществе по картам, были лишь небольшие трудности с виртуальным Преимуществом по картам, так как я не смог дать четкого объяснения, почему эти два вида преимущества, фактически, являются единым целым. Их нужно было связать однозначно, подобно тому, как в физике связаны электромагнитное и слабое взаимодействие. Философия огня играет роль сильного ядерного взаимодействия и, как и в физике, ее объединение с теорией о Преимуществе по картам и Темпом - это главная цель Теории Великого Объединения. Теоретики обычно описывали две главные роли Бурна: 1) Бить в существ. 2) Бить в лицо. Сейчас понятно, что целей у бурна куда больше. Он бьет плейнсволкеров; он уменьшает значение такого важного ресурса, как жизни оппонента, которые он мог бы потратить на карты вроде Sign in Blood и Scalding Tarn; он предотвращает срабатывание Luminarch Ascension; не дает активироваться Джитте; наращивает счетчик шторма; триггерит Spinerock Knoll; убирает Bridge from Below и многое другое. Как вообще можно описать все эти вещи, не выписывая их все поголовно в список, подобный таблице Менделеева? Когда я приступил к Темпу, который так же сложен в объединении, как гравитация в физике, но так же вездесущ и очевиден, у меня просто опустились руки. Я сам интуитивно понимал концепцию, но как объяснить ее простыми и четкими словами? Как найти связь с другими силами? Эта задача подтолкнула меня выработать новый подход к описанию Темпа, чтобы избежать извечной проблемы приравнивания Темпа к потраченной мане или выражению Темпа через количество ленддропов. Оставался один последний вопрос: Как это поможет побеждать? Мы делаем наши теоретические изыскания не для того, чтобы посидеть в узком кругу единомышленников и поаплодировать друг другу за остроумные формулировки, не приносящие практической пользы. Теория всего должна стать фундаментом для приложения теории Магии к победам в настоящих партиях. Поэтому я ставлю данный вопрос раньше, чем все остальные. Именно от него нужно отталкиваться в рассуждениях. Один из главных выводов, сделанных мной из статей Цви, заключается в том, что задача №1 стратегии в Магии - получить больше хороших опций, чем у оппонента. То есть нужно увеличивать количество и улучшать качество своих опций и уменьшать количество и ухудшать качество опций соперника. Цель игры Магия - это игра про ресурсы. Какие-то ресурсы доступны вам в самом начале игры, какие-то вы получаете в процессе, но все они могут закончиться. Все виды ресурсов могут быть использованы для решения основной задачи, описанной выше - работе со своими и чужими опциями. Самая важная опция из всех - это возможность игрока продолжать игру. Главная цель игры заключается в том, чтобы лишить оппонента от этой возможности. Каждый отдельно взятый ресурс и каждая отдельно взятая опция тем или иным способом затрагивает возможность игроков продолжать игру. Магия по своей сути - это игра, в которой нужно, обменивая ресурсы, оставить соперника без опции играть дальше. Я не имею в виду, что нужно собирать лок-колоды. Этого можно добиться, расстреляв оппонента бурном до нуля, смиллив его библиотеку, наградив десятью жетонами яда, или, например, активировав Door to Nothingness. Как в шахматах, каждая пешка, каждая клетка, находящаяся под вашим контролем, используется как ресурс для того, чтобы поставить мат (или чтобы добиться ничьей, тут по ситуации). В Магии нам важно использовать Преимущество по картам, Темп и Философию огня так, чтобы не дать оппоненту играть дальше. Вы спросите "А как насчет действий, которые приходится предпринимать, чтобы не проиграть?” За то, что вы остаетесь в игре, вы не получаете профита. Никакого. Если время работает на вас и вы пытаетесь дожить до победы, то ваша цель - лишить соперника времени, которое теперь становится жизненно важным ресурсом для победы и существует в конечном количестве. Единственная причина, по которой нужно предпринимать действия, чтобы остаться в игре, состоит в том, что, не оставшись в игре, вы не сможете забрать у оппонента возможность продолжать игру. С точки зрения Спайка (помните эту классификацию игроков в Магию?), цель игры - не дать сопернику выиграть, даже если это приведет и к тому, что вы сами можете проиграть. Например, если вы сыграете Final Fortune, вы проиграете в конце хода. Но если вы не дадите сопернику дожить до конца хода, то вы выиграли. Игра в Магию - это борьба двух игроков за то, что существует только в единственном числе - Победа. Никто не начинает партию, обладая ею, оба игрока стремятся ее получить, манипулируя доступными своими ресурсами, выключая и нивелируя ресурсы противника, пока не получится “захватить флаг”. Три ресурса В игре существуют три типа ресурсов. Ресурсы - это просто опции в Магии, и каждая опция, которая ведет вас к вашей цели, может быть описана в рамках этих трех типов. Есть ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их автоматически со временем. Есть ресурсы, которые вы получаете с течением времени, но которых нет в начале партии. И есть ресурсы, с которыми вы начинаете и которые можете получать дополнительно. Эта классификация применима ко всем магическим ресурсам, и большинство из них являются компонентами того, что вы имеет возможность делать каждый ход: Способность продолжать игру - это ресурсы, с которыми вы начинаете партию и которые не могут увеличиваться сами по себе (количество жизней, количество карт в библиотеке и т. д.). Части хода, связанные с ресурсами, которых у вас нет в начале - это лэнддропы, шаг разворота, фаза боя. Части хода, относящиеся к ресурсам, которые есть в начале и могут прибавляться с течением партии - это, например, шаг взятия карты. Вот три фундаментальных основания, на которых построена теория Магии. Раньше мы рассматривали эти три вида ресурсов под более привычными названиями: Философия огня, Темп, Преимущество по картам. Причиной того, что основных видов ресурсов всего три, является то, что существует всего три варианта доступности ресурсов. Философия огня отражает ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их без специальных действий. Самый очевидный пример - это количество ваших жизней, но сюда также относятся и количество карт в библиотеке, и количество жетонов яда, которые вы можете принять. По сути, это ресурсы, которые как раз и отражают вашу способность продолжать игру. Темп описывает ресурсы, которые вы должны использовать каждый ход. Самый простой для понимания ресурс из этой категории - это лэнддроп, но также важными являются фаза разворота и атака. Менее значимые, но все же важные шаги - шаг поддержки и шаг очистки (сброса карт), а также способности, которые могут быть активированы или могут сработать лишь раз за ход, например, способности плейнсволкеров или Icy Manipulator. Вы начинаете игру с нулевым темпом, и наращиваете его через использование этих частей хода (или через запрет использования этих частей хода сопернику). Преимущество по картам (или, что чуть точнее, Карточная экономика) - одно из главных понятий Магии; его первоописатель Брайан Вайссман своей статьей кардинально изменил Магию. Преимущество по картам - уникальный ресурс, потому что вы начинаете игру с семью картами (как и с Философией огня), но получаете еще по одной каждый ход (аналогично Темпу). Преимущество по картам - единственный фундаментальный ресурс, который так тесно переплетается с остальными двумя. Настолько, что иногда бывает полезно рассматривать его как Философию огня, иногда как Темп, иногда как оба вида, а порой ни так, ни так. Преимущество по картам - связующий концепт всего ресурс-менеджмента Магии, и поэтому он является самым полезным понятием для объяснения всей теории Магии. Преимущество по картам или Карточная экономика Преимущество по картам - это положительный баланс в Карточной экономике. Так же, как понятие “доллар” не означает ничего, если вы не знаете, что вы можете получить за доллар, нужно понимать, что может дать вам одна карта, чтобы ценить стартовые семь карт и одну дополнительную карту в каждый ход. Я не хочу увеличивать объем статьи, описывая основы понятия Преимущества по картам, но и коротко об этом концепте тоже не скажешь. Карточная экономика более важна, чем просто Преимущество по картам. Преимущество, в основном, говорит о том, сколько карт вы получите. Экономика также затрагивает и то, насколько эти карты хороши. Фишка Зверя от Гаррука “стоит” столько же, сколько карта в руке? А фишка от Martial Coup? А от Broodmate Dragon? Где провести эту линию? Нужно рассматривать относительную ценность этих “карт”. Три фишки от Spectral Procession против одной фишки от Broodmate Dragon - это как три чека по доллару против одного чека на 5 долларов. Поэтому мы говорим о Карточной экономике, а не просто о Преимуществе по картам. Если вам нужно определить, относится ли какой-то ресурс к Карточной экономике, нужно ответить только на один вопрос: “Это имеет отношение к ресурсу, с которым я начинаю игру и получаю в дальнейшем?” Если вам нужно определить, насколько этот ресурс важен, оцените, насколько он дает вам больший выбор опций. Если вы получите еще две карты, это упрочит вашу позицию в игре? А что если вы уже избавились от всех возможных карт победы оппонента, и теперь ваша единственная возможность проиграть - это декнуться? Тогда подровать две дополнительные карты - плохая идея. Они дают вам две опции, которые в данной ситуации нерелевантны, но уменьшают жизненно важный ресурс (количество карт в библиотеке). Потратить три карты, чтобы убить Baneslayer Angel - нормальный размен? Подумайте о том, какие опции вам давали эти три карты и сравните с опциями, которые дает оппоненту Ангел. Если вы потратите свои три карты на то, чтобы убрать “ангельские” опции, как это в дальнейшем уменьшит ваши возможности? В общем случае преимущество по картам - вещь полезная, потому что обычно карта в руке более полезна, чем карта в библиотеке. Это соотношение может изменяться, и всегда за получение преимущества по картам нужно чем-то платить. Например, при розыгрыше Divination, вы тратите три маны (которые вы получили от вашего шага разворота) и две карты из библиотеки (которые являются ресурсом для того, чтобы продолжать игру на еще два хода, или, например, ресурсом для карт типа Arc-Slogger). Вы отдаете эти ресурсы за то, чтобы получить две дополнительные карты в руку. Преимущество по картам - это всего лишь один вид ресурса, с которым нужно работать, оценивать потенциальную пользу в сравнению с потерей других ресурсов, в каком случае вы получаете больше возможностей. Например, несложно увидеть, что куда лучше иметь один Cruel Ultimatum, чем два Terminate и один Lightning Bolt. Темп Когда я писал Next Level Magic, мне пришлось прибегнуть к новому способу описания Темпа, поскольку меня не устраивал принятый на тот момент способ. Как мы видели выше, Преимущество по картам - довольно сложный для расчета ресурс, потому что мы имеем его с самого начала, а потом еще дополнительно получаем каждый ход. Темп в этом отношении куда проще. Просто о нем было мало написано, поэтому его часто недостаточно хорошо понимают. Темп работает с ресурсами, которые вы получаете каждый ход, но не владеете изначально. Самый простой пример - это мана. В начале игры у вас нет маны и нет способности эту ману получить. В ранней стадии игры вам не хватает маны на розыгрыш ваших карт. С течением игры вы выстраиваете свои ресурсы так, что у вас уже будет достаточно маны на ваши заклинания. Так начинается поздняя стадия игры, и проще всего добраться до нее, разыгрывая земли. В начале игры у вас на поле битвы нет земель, но есть возможность сыграть по одной земле за ход. Это ограничение диктует скорость развития игры. Обычно вы получаете одну дополнительную ману за ход, поэтому карты, которые позволяют превысить эту скорость, запрашивают дополнительную цену. Поэтому Сигнеты стоят две маны, а Graven Cairns не стоят маны. Количество доступной маны ограничивается не только правилами розыгрыша одной земли за ход, но и количеством ходов, которые прошли по плану (если вы не дроваете дополнительных карт, то рано или поздно вы начнете пропускать лэнддропы). Одно из самых явных отличий Винтажа от Стандарта заключается в том, что в нем огромную роль играют Моксы, Black Lotus, Mishra's Workshop и т. д. Для Винтажа вполне нормально перейти в позднюю стадию игры на первый ход. Это достигается за счет обеспечения Темпа. Dark Ritual - это высокотемповая карта не просто потому, что она дает ману, но потому, что она дает ресурс, который вам обычно пришлось бы подождать пару ходов - это количество маны, отпущенной к такому-то ходу. Ритуал дает вам недостачу по картам (вы тратите карту с руки, а получаете только ману и больше ничего), но вы можете преобразовать полученный темп в что-то, что даст вам больше, чем одна карта, и вы останетесь в плюсе. Неважно, что вы потеряли одну карту, если за счет этого вы срезолвили Necropotence на первый ход вместо третьего. Темп не ограничивается только эффектами типа Ритуала. Возьмем, например, Remand. Remand - это классическая темповая карта, позволяющая вам обменять свои две маны на количество маны, которое потратил оппонент на розыгрыш своей угрозы. В общем случае, если вы будете отменять заклинания, стоящие три и более маны, вы будете получать темп. Если использовать на заклинания за две и меньше маны, вы теряете темп. Почему при двух манах получается потеря? Потому что ваша карта реактивна, она требует, чтобы вы оставили две маны прежде, чем соперник будет пытаться разыгрывать заклинания. По этой причине популярность Remand сначала увеличивалась, потом сошла на нет: она зависит от того, с какими картами приходится бороться. Поздний Экстендед был форматом про первые и вторые дропы, что сделало Remand неудачным выбором. Когда он был легален в Стандарте, это была одна из лучших карт формата, поскольку средняя стоимость заклинаний в Стандарте куда выше. Обратите внимание, что Remand дает одну карту, так что платить за него приходится только маной, но он не избавляется от угрозы окончательно, так что и эффект от него тоже выражается, увы, только в количестве маны. Если вы играете Lightning Bolt в Scion of Oona, вы получаете Темп, потому что в результате размена вы получаете две лишних маны. Однако этим преимуществом нужно еще воспользоваться, от него не будет толку, если две земли так и простоят неповернутыми до вашего следующего хода. С другой стороны, если вы играете Sower of Temptation, а оппонент в ответ разыгрывает Scion of Oona, на которого вы отвечаете Lightning Bolt, то вы будете в плюсе, даже если ваши две земли останутся неповернутыми. Ваш оппонент потратил семь ман и две карты, а вы - пять ман и две карты. И уже неважно, используете ли вы эти две земли, или нет. Темп отвечает не только за ману, которая используется на розыгрыш заклинаний. Темп - это манипуляции любыми ресурсами, которых у вас нет в начале партии и которые вы получаете с течением игры. В том числе розыгрыш земель, разворот перманентов, шаг разворота и способы не дать оппоненту получать преимущество с тех же действий. Понимание Темпа зависит от способности оценивать все события в игре с точки зрения того, сколько ресурсов “стоит” это событие прямо сейчас. Обычно если забираете Темп у соперника, то вы получаете Темп себе, но от этого не будет никакого толка, если вы не сможете этим Темпом воспользоваться. Ярчайшая демонстрация этого: карта Rite of Flame. Она - одна из лучших карт Экстендеда из-за того, сколько Темпа она генерирует в начале партии. Но вся эта мана вам будет не нужна в конце игры, когда вы пытаетесь найти карты добора. Темп (как и Преимущество по картам) ценен только если вы можете им воспользоваться. Какая польза от Stone Rain, от того, что ваш перевес по землям стал на одну землю больше, если за этим не последовало попытки упрочить преимущество на поле битвы? Классическая проблема Stone Rain в том, что вы меняете 3 маны на 0 (вы оба теряете по одной карте), что нельзя назвать выгодным разменом. К тому же, оппонент мог уже успеть несколько раз этой землей воспользоваться. С другой стороны, если вы получите пусть даже три дополнительных карты, но если вы словили достаточно Stone Rain в ваши земли, вы просто не сможете их разыграть. Stone Rain становится хорошим, если вы генерируете достаточно преимущества с других частей хода (например, с фазы боя) для того, чтобы эта потеря трех ман была оправдана, или если у вас достаточно карт разрушения земель, чтобы надолго задержать оппонента в ранней стадии игры. Сложно поймать баланс с картами вроде Stone Rain. Между ситуациями, когда он отличный и когда ужасный, очень тонкая грань. Противник может, получив с топдека землю, просто отменить то, на что вы потратили три маны и целый ход. С другой стороны, один Stone Rain может не позволить сопернику никакой контригры до конца партии. Колода Фей в Стандарте была отличным примером темпо-стратегии. Да, конечно, в ней был источник КА в лице Spellstutter Sprite, Ancestral Vision и Jace Beleren… но главная причина успеха колоды была в том, что в ней игрались карты, укреплявшие преимущество в каждый ход (Bitterblossom Ancestral Vision, Jace Beleren). Затем колода пыталась конвертировать накопленное преимущество в “Time Walk” в оппонента. Каждое сыгранное Remove Soul, каждые Broken Ambitions, каждая Agony Warp, каждая Mistbind Clique - это просто “Time Walk", то есть приемы, не дающие оппоненту развиваться в игре. Феи были колодой средней стадии игры, потому что очень они быстро преодолевали раннюю стадию и изо всех сил пытались не дать сопернику перейти в позднюю, постоянно маневрируя, замедляя развитие соперника, попутно получая понемногу преимущество в каждый ход. Когда вы составляете темпо-колоду, вам нужно определиться, как вы планируете трансформировать полученный Темп, во что хотите его трансформировать. Феи получали токены и новые карты, но особенный профит образовывался от дополнительных фаз боя. Если вы собираетесь побеждать существами 1/1 и 2/2, то вам нужно использовать по максимуму все фазы боя, какие только сможете получить! Чтобы играть в стратегию Темпа, необязательно получать много карт, достаточно сосредоточиться на чем-то, что вы получаете с течением времени. Например, была как-то такая колода, как пятицветная агроколода под названием Forgotten Orb, основанная на черной Вине, красных, белых и зеленых картах поддержки и синих конрспеллов вроде Memory Lapse и Arcane Denial. Колода работала так: в самом начале игры нужно было поставить несколько существ: Fallen Askari, Black Knight, затем картами типа Man-o'-War, Uktabi Orangutan, Nekrataal получать небольшое преимущество. Завершаем все Winter Orb, не пуская оппонента в позднюю стадию; прикрываемся Memory Lapse и Arcane Denial. Эти два контрспелла не останавливают угрозы соперника полностью, но они отлично справляются с тем, чтобы он напрасно потратил время. При Winter Orb на столе это время стоит очень многого. Если вы атакуете существами 2/2, то чем больше ходов соперник не может вас остановить, тем ближе вы к победе. Если вы отмените Memory Lapse вражеский Wrath of God, то вы получаете профит в размере 2 ман. Обычно. Но при Winter Orb вашей прибылью будет четыре хода. При Black Knight и Fallen Askari, четыре хода равны 16 повреждениям. Многие играют Venser, Shaper Savant в Wild Nacatl и гордо сообщают, что получают Темп. Увы, не тот случай. Венсер хорош в получении Темпа, но не в таком контексте. При принятии решений во время игры или во время построения колоды посчитайте, сколько маны тратит при взаимодействии каждый игрок. Если на Spectral Procession вы отвечаете Wrath of God, такой обмен не очень выгоден. Вы меняетесь картами 1 к 1 и теряете одну ману. По этой же причине Esper Charm в Bitterblossom часто будет хорошей игрой, но не более. Если вы строите колоду и ищете ответ на какую-то угрозу, смотрите на карты, которые стоят не больше маны, чем сама угроза (а лучше меньше), или на карты, которые дают какой-нибудь другой вид преимущества, например, дают вам карту, дают существо или позволяют предсказываться. Если вы собираетесь потратить ресурсы на получение Темпа, просчитайте, что вы хотите получить за счет этого Темпа. Если вы возьмете семь дополнительных карт, но все они окажутся землями, такой дров будет почти бесполезным; если вы отбросите соперника в развитии на семь ходов назад, но потом за семь ходов ничего не сможете сделать, то зачем все это? Поэтому хорошие пилоты Фей очень активно муллиганились. Они понимали, что если в руке нет Bitterblossom, Ancestral Vision, Jace Beleren или Mistbind Clique, то на что им тратить полученный Темп? Я, конечно, не хочу сказать, что они муллиганили каждую руку, где не было одной из этих карт, но им нужно было быть уверенными, что их рука достаточно хороша, чтобы она могла сделать хоть что-то. При работе с Темпом отдавайте себе отчет в том, во что вы будете его трансформировать, чтобы понять его настоящую цену. Если ваш оппонент получает Темп, подумайте, что он может с ним сделать. Если он не сможет с его помощью наказать вас, то нам его Темп не страшен. В матче Пятицветного контроля против Фей Темп, который получали Феи, трансформировался в повреждения от Bitterblossom и в Джейса. Соответственно контроль использовал Broken Ambitions, Volcanic Fallout, Plumeveil и Terror, чтобы восстановить потерянный Темп и забрать преимущество себе. Если оппонент побеждает вас за счет Темпа, поймите, во что конкретно выливается его Темп, и отвечайте на это. Mistbind Clique? Отвечайте Broken Ambitions и Terror. Дешевая контрмагия? Играйте неотменяемые карты типа Volcanic Fallout или карты на скорости инстанта, вроде Plumeveil. Философия огня Вы начинаете игру с 20 жизнями и, если ничего не предпринимать в этом отношении, больше жизней вы не получите. Жизни - это не просто мера времени, отпущенного вам на партию, потому что вы можете прожить целую вечность с одной жизнью. Нужно лишь не допускать снижения до нуля. Это самый основной аспект того, что я называл возможностью продолжать игру. Если этот ресурс падает до нуля, продолжать игру вы не можете. Ваши жизни - это ресурс, с которым вы начинаете игру, но не получаете с ее течением (в отличие от темпа). Многие игроки совершают ошибку, считая, что количество жизней имеет какое-то значение, большее, чем просто факт того, что оно больше нуля. Оно действительно имеет значение, только если вы используете жизни как ресурс. Ваше количество жизней - это просто число. Но это не важно. Ваши жизни - ресурс. А вот это уже очень важно. Necropotence - самый известный способ обменять жизни на карты, но есть и сотни других вариантов. Помимо прямой оплаты жизнями, как в картах Elves of Deep Shadow, Shadow Guildmage, Death Wish, Hatred, вы можете распоряжаться ресурсом жизней по-другому. Например, представьте, что у вас на столе есть Tidehollow Strix и в руке Agony Warp. Оппонент атакует Kathari Screecher. Вы можете сыграть в него Agony Warp, можете заблокировать. Но вместо этого вы можете пропустить атаку, получить два повреждения и дождаться, когда оппонент сыграет еще какое-нибудь существо, чтобы при следующей атаке попытаться убить два существа одним Agony Warp (при блоке Стриксом). Не только получением материального преимущества можно оправдать уменьшение своих жизней. Например, соперник посылает в атаку Anathemancer, а у вас есть Terminate. Вы подозреваете, что у него есть Demigod of Revenge, с которым вы пока можете справиться только с помощью Terminate. В этой ситуации стоит пропустить атаку на этот ход и посмотреть, появится ли Полубог после розыгрыша пятой земли. Если нет, тогда можно будет и потратить Terminate. Здесь вы платите две жизни за возможность убить Полубога. Если вы можете победить оппонента, у которого нет Demigod, то, может быть, вы справитесь и с двумя дополнительно пропущенными повреждениями. Если вы потратите Terminate на Anathemancer, у вас будет на две жизни больше, но вы рискуете нарваться на Полубога, с которым вы ничего не сможете сделать. Количество жизней важно… но разве оно важнее, чем возможности, которые оно может предоставить? В этой оценке и проявляются действительно хорошие игроки. Философия огня заключается не только в том, чтобы обменивать ваши жизни на возможности, Темп или карты. Она проявляется и в том, чтобы менять свои ресурсы (те же карты, Темп и опции) на то, чтобы уменьшить жизни оппонента (ну или иногда увеличить свои). Каждый раз, когда вы играете Incinerate в соперника, вы меняете карту и две маны на три его жизни. Опытные игроки понимают, что такой обмен не очень выгоден, по крайней мере, в начале партии, но знают, что в партии есть момент, когда такая игра становится оптимальной. Важно считать, чего стоят жизни оппонента в текущем контексте. Если вы играете Incinerate, когда у соперника 20 жизней, то разница между 20 и 17 не окажет значимого влияния на игру. Но если оппонент в четырех жизнях, то после такого Incinerate он уже не может чувствовать себя в безопасности. Вы можете добить его в любой момент с помощью Flame Javelin. Кстати, это является причиной не играть в красных колодах земли в поздней стадии сверх необходимого (если не используете карты вроде Banefire) — пусть соперник ощущает, что он находится в опасности. Оставляйте земли в руках, не давайте лишней информации. И обратите внимание, что за счет такого давления вы часто вынуждаете оппонента не затапываться полностью. Если он не может позволить себе затапаться, ему куда сложнее играть. Например, он не может покастить Mistbind Clique. Каждый ход, когда он не играет Mistbind Clique, вы экономите 4 жизни. Это уравнение можно расширить и на другие случаи. Например, вы блокируете Boggart Ram-Gang своим Mulldrifter. При этом вы потратили одну карту (наш 2/2 все еще стоит одну карту, неважно, что он дал нам еще две на выходе) на то, чтобы предотвратить три повреждения. С первого взгляда кажется, что это плохой обмен. Однако против красных колод это действие аналогично тому, что вы отменили Incinerate. Когда играете против колоды с приличным количеством бурна, нужно предпринимать действия по уменьшению получаемых повреждений. Ели вас атакует Woolly Thoctar, а у вас на поле битвы стоит Spellstutter Sprite, спросите себя, в этой партии вообще будут ситуации, когда Spellstutter Sprite сможет вам стоить больше, чем сэкономленные пять жизней? Если у вас есть Bloodbraid Elf и Jund Hackblade, а у соперника Plumeveil, но только семь жизней, спросите себя, существо в игре стоит для вас больше, чем три жизни? Если у оппонента есть существо, через которое вы не пробиваетесь, типа Plumeveil, вопрос в том, хотите ли вы вообще убивать Plumeveil. В этой ситуации зачем тратить свежеполученный Flame Javelin на Plumeveil, когда можно зарядить его в лицо на последние 4 повреждения? Нет ничего плохого в том, чтобы жертвовать своими существами и другими ресурсами, чтобы нанести дополнительные повреждения или чтобы предотвратить повреждения, но плохие игроки делают это слишком часто. Средние игроки избегают этого. Хорошие игроки понимают, когда это стоит делать. Вопрос заключается в том, стоит ли тот ресурс, который вы отдаете, того количества жизней, которое вы получаете? Многие допускают ошибку, считая, что лайфгейн - плохая стратегия только потому, что новички ее слишком переоценивают. Правда заключается в том, что лайфгейн может быть очень сильным оружием против тех, кому важно количество жизней. Например, Kitchen Finks против красных колод - это не просто двойное существо, которое сопернику приходится убивать, это еще и фактическая отмена двух Шоков за счет получения жизней. Это огромное преимущество по картам для бело-зеленой колоды, хоть оно и не дает вам новых карт. Даже в B/W Tokens с использованием Bitterblossom мы можем посчитать Kitchen Finks за два дополнительных хода перед тем, как наш собственный Bitterblossom нас убьет, потом еще два хода после первой смерти Прохвостов. Как я уже говорил, главное - оценить относительную стоимость жизней в данном контексте. Философия огня распространяется не только на количество жизней. Как вы помните, под этим аспектом Магической стратегии мы понимаем все ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не восполняете в процессе. Например, карты в библиотеке - это тот же ресурс. Все, кто пробовал играть Arc-Slogger, подтвердят. Или те, кто пытался успеть победить, пока их колоду не смиллят. Жетоны яда обычно не рассматриваются в качестве условий победы, но я не удивлюсь, если в недалеком будущем мы увидим блок, построенный вокруг них. В начале партии вы можете выдержать девять жетонов яда без того, чтобы проиграть. Если Визарды напечатают карты, позволяющие получить жетоны яда за то, чтобы приобрести что-нибудь другое, то яд станет очевидным игровым ресурсом. Чтобы понять Философию огня, нужно выработать привычку постоянно прикидывать, какие события могут произойти в дальнейшем и как они повлияют на игровое состояние. Например, пусть у вас семь жизней, а у оппонента три карты. Если вы пропустите Flame Javelin, то вам останется отменять Incinerate или умирать. С другой стороны, если вы отмените Flame Javelin, то теоретически можете пропустить два Incinerate в себя. Таким образом, получается, что отмена Flame Javelin дает вам фактическое преимущество по картам, потому что экономит вам два контрспелла в Incinerate по цене одного в Flame Javelin. Заведите привычку постоянно отвечать на вопрос, сколько стоит единица жизни для вас и для оппонента в каждый момент игры. Так вы сможете лучше понимать ценность данного ресурса (и помните, что расценивать жизни нужно только так!). За последние годы в Магии случилось очень сильное изменение - появились плейнсволкеры. Эти мощные карты по своей природе уязвимы к атакам существами и к заклинаниям, наносящим прямые повреждения. Поэтому Философия огня получает целое новое измерение, которое заключается в защите плейнсволкеров. Заключение Теория всего это: В Магии все ресурсы представляют собой игровые возможности и могут быть представлены в трех видах: те, с которыми вы начинаете игру, и не получаете автоматически (Философия огня), те, которые вы получаете автоматически, но не имеете в начале (Темп) и те, которые и есть в начале, и получаются в процессе (Карточная экономика). Самым главным ресурсом подобно королю в шахматах, является способность продолжать игру. Цель игры заключается в том, чтобы лишить соперника этой возможности. Она достигается за счет манипулирования ресурсами и обмене одних опций на другие с одновременными попытками помешать оппоненту делать то же самое. Эта цель лежит в основе всех элементов стратегии и должна быть в фокусе размышлений над каждым игровым действием о том, как правильно скомбинировать свои три вида ресурсов, как примирить стратегию и тактику. Каждый из этих трех видов ресурсов обладает понятными свойствами, легкими в использовании, если работать над их пониманием, но все они существуют только для одного: Возможность продолжать игру. Поддержать автора!
  16. Автор Джерри Томпсон, оригинал тут. Прежде я писал о том, как изменилась Магия и как я пытался понять, что конкретно это означает. Медленно, но верно я начинаю понимать. В начале Давным-давно нас учили собирать колоды, а не просто наборы карт. Колоды должны быть сосредоточены на цели, а все, что не ведет к цели, использовалось как запасной план на случай, если основной план будет разрушен. Меня когда-то называли Лимитедным экспертом. Я бы скорее назвал себя просто Лимитедным игроком, потому что эксперт - слишком громкое слово, хотя я и добивался неплохих результатов. Как бы то ни было, мне удавались новые Лимитедные форматы, потому что я понимал, как строить хорошие колоды сильных архетипов, а не просто бессистемно набирать хорошие карты. У моих силедных колод был четкий план, я методично планировал сайдбординг для разных матчей, что, конечно, давало мне преимущество над оппонентами. Когда же моя Лимитед колода оказывалась мешаниной контрольных и агрессивных карт, я чувствовал, что не могу победить. План на игру менялся с каждой полученной картой, следующие карты никак не связывались с предыдущими. Мне хотелось выиграть гонку дешевыми существами, но я дровал защитные карты и пытался выжать из них хоть каплю пользы для поддержки игрового плана. Я добивался успеха, если драфт шел как надо, но не мог заставить работать просто кучку карт. В целом математическое ожидание от такой моей игры было положительным, но мне хотелось научиться запасному плану на случаи, когда дела свернут не туда. Куб-драфт стал первым форматом, который показал мне, что колода может стать многоплановой. Колоды в Кубе редко получаются линейными, а чаще становятся сочетанием разных хороших карт. Жалко, что практически никогда не получается осуществить основной игровой план - оппоненты даже не узнают, в чем он состоял. Куб обучил меня побеждать очень разнообразными способами. Что касается Констрактед, я тогда даже не пробовал строить нелинейные колоды, потому что линейность предполагает, что вам в помощь будет прилагаться четкая, отстроенная игровая схема. Сейчас Сейчас играть линейными колодами в Констрактед считается плохой идеей. Если у вас линейная колода, значит, все отлично понимают, как против вас играть. Иногда у вас получается продавить свою линию, потому что колода все же сильная, но чаще вас обыгрывают если не основной колодой, то хотя бы сайдбордом. Сейчас довольно сложно играть на голову сильнее всего метагейма. Выходит все больше статей, они становятся все информативней, количество игроков, пытающихся построить новые колоды, растет; практически любую идею уже кто-нибудь обязательно протестировал, и такая глубина информации позволяет игрокам быстро подготовиться к турниру, не тратя столько времени на тесты, сколько нужно было раньше. При такой вводной подумайте, хотите ли вы быть человеком, который не ставит перед оппонентом сложных мыслительных задач во время игры? Я хочу заставлять соперников принимать сложные решения, от муллиганов до сайдбординга и всех игровых ситуаций. Преимущество над полем нужно ловить именно здесь. Брэд Нельсон применял эту стратегию, например, используя Hordeling Outburst там, где оппонент ожидал увидеть Goblin Rabblemaster, и сайдясь в Elspeth, Sun's Champion и другие “большие” карты, в изначально легкой Бурн-колоде. Стандартные колоды Джескай и Марду вобрали в себя этот прием, и он до сих пор действует, даже если оппоненты его ожидают. Моноред Агро или UB Контроль не могут похвастаться подобным эффектом. Но, конечно, вы можете уйти от линейности колоды как-нибудь по-другому. Например, вот так: UR Aggro, Gareth Aye, 8th Place at Grand Prix on 11/30/2014 UR Aggro Planeswalkers 2 Sarkhan, the Dragonspeaker Creatures 4 Firedrinker Satyr 4 Goblin Rabblemaster 4 Monastery Swiftspear Spells 4 Fated Conflagration 4 Lightning Strike 4 Magma Jet 4 Stoke the Flames 4 Hordeling Outburst 3 Treasure Cruise Lands 2 Island 6 Mountain 4 Bloodstained Mire 1 Polluted Delta 4 Shivan Reef 1 Swiftwater Cliffs 4 Temple of Epiphany 1 Wooded Foothills Sideboard 3 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Keranos, God of Storms 3 Chandra, Pyromaster 3 Anger of the Gods 1 Swiftwater Cliffs Или так: UB Control, Ali Aintrazi, 9th Place at Star City Games Standard Open on 11/22/2014 UB Control Planeswalkers 3 Ashiok, Nightmare Weaver Creatures 1 Prognostic Sphinx Spells 3 Perilous Vault 4 Bile Blight 4 Dig Through Time 4 Dissolve 3 Hero's Downfall 4 Despise 4 Thoughtseize 4 Treasure Cruise Lands 4 Island 5 Swamp 2 Bloodstained Mire 4 Dismal Backwater 1 Evolving Wilds 1 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Temple of Deceit 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Grindclock 1 Perilous Vault 3 Jorubai Murk Lurker 1 Pearl Lake Ancient 1 Prognostic Sphinx 2 Disdainful Stroke 1 Hero's Downfall 1 Negate 3 Drown in Sorrow Попытка обыграть соперника разными способами внешне кажется отклонением от главного плана, и по сути так оно и есть - однако в современной Магии главный план не является неприкасаемым и обязательным для исполнения в каждом без исключения матче. Нужно обязательно иметь и дополнительные планы, ведь игровые роли могут меняться. Лучшие колоды умеют к этому приспособиться. Колода Гарета давала ему добор карт, ремувал для больших существ, вроде Siege Rhino и Polukranos, World Eater, и контрспеллы из сайдборда. Это не типичная красная колода, и вы проиграете, если будете бороться с ней методами, подходящими для борьбы с моноредом. С другой стороны, колода Али сосредоточена на избавлении соперника от угроз с руки и доборе новых карт, из-за чего игра против нее ощущается не так, как против классического UB Контроля. Обычно оппоненты имеют возможность подровать до восьми карт, прежде чем начнут активно действовать против UB, и это в большинстве случаев будет верной стратегией. UB может пропустить один или несколько лэнддропов, ему придется сбросить какой-нибудь полезный ремувал или контрспелл, а вы в это время накопите полную руку реальных угроз. Стратегия "Избавляйся от угроз и бери карты" не будет работать, если оппонент не выставляет угроз, а у вас нет активной самостоятельной игры. Однако против Али этот игровой план не работал. Если вы попытаетесь скопить в руке угрозы, Али заставит вас сбросить лучшие из них, сыграет Treasure Cruise и повторит все еще раз. С течением времени Али наберет полную руку ответов, а вы останетесь ни с чем. Против такой колоды соперникам нужно наоборот - избавляться от карт в руке как можно быстрее, чтобы перестали работать его карты дискарда, но вы не поймете, что такая стратегия будет верной, если, конечно, не тестировали игру против конкретно такой сборки. Если вы были на StarCityGames Open в Ричмонде, где Али занял девятое место, то до этого дня такую колоду вы наверняка еще не встречали. Ложный темп Давайте перейдем к практике. Темпо Твин RUG Twin, Patrick Dickmann, 3rd Place at Pro Tour on 2/23/2014 RUG Twin Creatures 3 Deceiver Exarch 3 Pestermite 2 Scavenging Ooze 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf Spells 4 Splinter Twin 2 Cryptic Command 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 4 Remand 2 Flame Slash 2 Gitaxian Probe 4 Serum Visions Lands 1 Forest 2 Island 1 Mountain 1 Breeding Pool 2 Hinterland Harbor 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 1 Stomping Ground 2 Sulfur Falls Sideboard 1 Batterskull 1 Engineered Explosives 1 Sword of Feast and Famine 1 Spellskite 1 Scavenging Ooze 2 Ancient Grudge 1 Combust 1 Counterflux 1 Dismember 1 Dispel 1 Nature's Claim 1 Negate 2 Anger of the Gods Цитата из статьи Патрика Дикманна о Темпо Твине: "Путь к Темпо Твину начинается с маленьких шагов. Чем опытнее я становился, тем меньше мне хотелось завершать партии как можно быстрее. Я хотел играть в игру дольше - и я создал новый подход к общепринятому игровому плану. Постоянно угрожать возможностью собрать комбу мне показалось более действенным, чем действительно собирать комбу. Это было просто. Откладывая сбор комбы на ход, я вынуждал соперника оставлять незадействованными три маны и ставить его перед тяжелым выбором: потратить ли драгоценный ремувал на Pestermite или Deceiver Exarch. Если ответ “да”, то я разыгрывал еще одного Экзарха, и просто выигрывал, как только с той стороны заканчивался ремувал. Если ответ “нет”, это постепенно сказывалось на количестве его жизней". “Темпо Твин”, пожалуй, было неправильным названием для колоды, потому что не соответствовало ее настоящему архетипу и тому, как она собиралась выигрывать. Понятие "Темп" диктует, чтобы Snapcaster Mage, Lightning Bolt, Remand использовались для того, чтобы задействовать план “Б”, если по какой-то причине не удалось собрать комбу. Но вместо этого вы сознательно отказываетесь от основного плана, просто выманивая ответы. В чем заключалась особенность колоды Дикманна? -Она порождала страх и была полностью построена на том, чтобы получать с этого страха как можно больше пользы. -Она наказывала оппонентов за использование дорогого ремувала, потому что вынуждала оставлять на него много маны. -Она наказывала оппонентов за использование дорогих заклинаний тем, что не позволяла такой роскоши, как возможность их разыграть, при этом оставляя ману на ремувал. -Она наказывала их за попытку переждать вас и построить руку, полную угроз. -Она наказывала их за стремление тут же убивать куски комбы тем, что игра переводилась в затяжную стадию. -Она наказывала руки, полные ремувала. -Она давала вам вариативность. Вы практически никогда не получали мертвых карт, если игра пошла не по сценарию, будь то залоченное поле битвы или бесконечные хиты у соперника. -Она наказывала соперников за то, что они посайдятся стандартными картами против комбы, например, добавят Celestial Purge, Ghostly Prison или Rakdos Charm. -Она наказывала их просто за то, что они используют карты, которые хорошо проявляют себя против комбоколод, например, Dark Confidant. Резюмируя, против этой колоды очень сложно играть, особенно если ни разу ни с чем подобным не встречались. Босс в здании Изначально мне казалось, что Том Росс строит свои томроссовые колоды, которыми может играть только Том Росс. Но, по сути, Том Росс открыл новый путь в Магии. Boss Sligh, Tom Ross, 1st Place at Star City Games Invitational on 6/13/2014 Boss Sligh Creatures 4 Akroan Crusader 4 Ash Zealot 4 Firedrinker Satyr 4 Foundry Street Denizen 4 Legion Loyalist 4 Rakdos Cackler 2 Rubblebelt Maaka Spells 4 Dragon Mantle 4 Madcap Skills 2 Lightning Strike 2 Shock 4 Titan's Strength 1 Blinding Flare Lands 17 Mountain Sideboard Sideboard 2 Eidolon of the Great Revel 1 Lightning Strike 2 Magma Spray 1 Searing Blood 4 Skullcrack 1 Harness by Force 1 Mizzium Mortars 1 Peak Eruption 1 Seismic Stomp 1 Mutavault W/U Heroic, Tom Ross, 3rd Place at Star City Games Standard Open on 11/8/2014 WU Heroic Creatures 4 Battlewise Hoplite 4 Favored Hoplite 3 Heliod's Pilgrim 4 Hero of Iroas 3 Seeker of the Way 2 Eidolon of Countless Battles Spells 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 4 Ordeal of Thassa 1 Singing Bell Strike 1 Stratus Walk 4 Defiant Strike 2 Feat of Resistance 4 Gods Willing Lands 2 Island 9 Plains 4 Flooded Strand 1 Mana Confluence 4 Temple of Enlightenment 2 Tranquil Cove Sideboard 1 Heliod's Pilgrim 2 Lagonna-Band Trailblazer 1 Seeker of the Way 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 2 Ajani's Presence 2 Erase 3 Stubborn Denial 2 Treasure Cruise Infect, Tom Ross, 2nd Place at Grand Prix on 11/15/2014 Infect Creatures 4 Blighted Agent 4 Glistener Elf 4 Noble Hierarch Spells 1 Become Immense 2 Berserk 4 Brainstorm 2 Crop Rotation 3 Daze 3 Force of Will 4 Invigorate 2 Spell Pierce 3 Vines of Vastwood 3 Gitaxian Probe 1 Treasure Cruise Lands 1 Forest 4 Inkmoth Nexus 4 Misty Rainforest 4 Tropical Island 4 Verdant Catacombs 1 Wasteland 1 Wooded Foothills 1 Pendelhaven Sideboard 1 Necropede 1 Spellskite 1 Sylvan Library 1 Blue Elemental Blast 1 Force of Will 2 Hydroblast 2 Krosan Grip 1 Nature's Claim 1 Spell Pierce 1 Submerge 1 Umezawa's Jitte 1 Bojuka Bog 1 Wasteland Эти колоды нельзя назвать нормальными ни в каком смысле этого слова. Стратегия спаммить ауры или прокачки на существ всегда считалась проигрышной, если у их целей не было встроенной защиты, например, порчеустойчивости. Том показал, что такой стратегией можно выигрывать. Колоды Тома сеют страх. Каждая из этих трех колод показывает, что может выиграть очень быстро, но лучшей стратегией их игры будет та же, что описывал выше Дикманн - изматывать оппонента, атаковать его руку, постепенно доводя до летальной атаки. Мало кто может противостоять такому давлению. Такие колоды заставляют соперников принимать сложные решения с самого начала партии. Если они неправильно оценят свою игровую роль, скорее всего, они проиграют. В Магии понятие “Контроль” обычно означает архетип с большим количеством карт-ответов. На самом деле, контролировать игру можно по-разному. Применяя давление (или создавая иллюзию давления) на оппонента, вы заставляете его отвечать так, как это выгодно вам. Колоды Тома освоили этот прием в совершенстве. Каждую неделю в Open Series Том выглядел как гений. На самом деле он просто максимально усложнял жизнь соперникам, и они рано или поздно принимали ошибочное решение. Сложно их в этом винить. Если вас в любой момент могут победить, начиная со второго хода, вполне естественно залезть в черепаший панцирь и играть защитно, даже если вы понимаете, что единственный шанс на победу - постараться успеть выиграть гонку повреждений. После того, как я нашел общие принципы колод Тома, я понял, что он взломал Магию в области декбилдинга. Я задумался, Можно ли считать Тома первооткрывателем такого подхода, или подобные колоды уже появлялись раньше, просто остались незамеченными. Темпо Твин Дикманна - это один из очевидных примеров, но, покопавшись в истории, я нашел еще. Thopter Depths Thopter Depths, Gerry Thompson, Test deck on 1/31/2010 Thopter Depths Creatures 4 Dark Confidant 4 Vampire Hexmage Spells 4 Chrome Mox 1 Engineered Explosives 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry 1 Doom Blade 1 Into the Roil 4 Muddle the Mixture 1 Slaughter Pact 4 Thirst for Knowledge 3 Beseech the Queen 4 Thoughtseize Lands 2 Island 2 Swamp 4 River of Tears 4 Sunken Ruins 3 Tolaria West 1 Academy Ruins 4 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Dark Depths Sideboard 1 Chalice of the Void 1 Sword of the Meek 1 Thopter Foundry 1 Tormod's Crypt 3 Extirpate 1 Hurkyl's Recall 3 Deathmark 3 Duress 1 Ghost Quarter С этой колоды началось мое восхождение в магическом сообществе, особенно в роли декбилдера. Она угрожала потенциальной победой на второй ход, но была не против и длительной, затяжной игры. Она атаковала соперника с разных углов, на которые не существовало общих ответов. Некоторые карты, например, Damping Matrix или Bant Charm, встречались очень часто, потому что могли эффективно отвечать на обе половинки колоды Thopter Depths. Я не считал, что обладаю достаточным опытом игры комбоколодами (и, честно говоря, до сих пор так не считаю). Я чувствую себя гораздо комфортней, когда передо мной не стоит задача собрать комбу любой ценой. Хотя Dark Depths обычно подразумевает игру "all-in", моя колода играла не так. Поэтому я показывал неплохие результаты, хоть и сам не понимал до конца, почему. Twinblade Twinblade, Jason Ford, 2nd Place at Star City Games Standard Open on 6/26/2011 Twinblade Planeswalkers 4 Jace, the Mind Sculptor Creatures 1 Consecrated Sphinx 4 Deceiver Exarch 4 Stoneforge Mystic Spells 2 Batterskull 1 Sword of War and Peace 3 Splinter Twin 2 Dismember 2 Dispel 1 Lightning Bolt 3 Mana Leak 3 Gitaxian Probe 4 Preordain Lands 3 Island 3 Mountain 2 Plains 4 Arid Mesa 3 Glacial Fortress 1 Halimar Depths 4 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 2 Terramorphic Expanse Sideboard 1 Consecrated Sphinx 2 Emeria Angel 2 Celestial Purge 3 Mental Misstep 2 Shatter 2 Twisted Image 3 Pyroclasm Twinblade был колодой, которой я собирался играть на первом турнире Open Series, когда стала легальной New Phyrexia. Но до этого я довольно успешно играл Darkblade, так что все-таки решил продолжать играть ею. К концу сезона именно Twinblade оказалась лучшей колодой. Если бы я тогда лучше понимал, как строятся и играют подобные колоды, я был бы о ней лучшего мнения и, несомненно, выбрал бы ее. Когда у меня наконец дошли руки до этой колоды, я даже не играл Celestial Colonnade, потому что считал, что если партия затянется, мне нужно будет найти комбу и выиграть таким способом. Учитывая, что главная цель деки - победить с помощью повреждений, это, конечно, было ошибкой. В том турнире, в котором я пилотировал Twinblade, я проиграл Джейсону Форду в мирроре и очень удачливому Джошу Чо с Вампирами. Все матчи против неизвестных оппонентов были забавными, потому что колода отлично играла против всего. Единственное, что объединяет Twinblade, Thopter Depths и даже Tempo Twin - тот факт, что они были признаны лучшими колодами в своих форматах. Я думаю, что причинами этого послужил не уровень мощи этих колод (хотя он, конечно, помог), а то, что стратегия Ложного Темпа показала себя очень действенной против всех других стратегий Магии. *** Непонимание некоторых архетипов стоило мне в прошлом нескольких несостоявшихся высоких мест, и я думаю, что это происходило не в последний раз. Я упорно работаю над собой, но это длительный процесс. Пусть это послужит уроком: если какая-то идея кажется вам бессмысленной, постарайтесь понять, может быть, вы что-то упускаете. Не считайте себя единственным умным игроком в окружении ничего не понимающих новичков. Поддержать автора!
  17. Базовое описание формата в "буклетной" форме С сайта www.mymagic.ru Основной сайт с правилами и актуальным бан-листом. ENG Как играть формат "Командир". С сайта www.mymagic.ru *С момента написания статьи в правилах Commander произошли некоторые изменения. ENG Русские субтитры. Полезные ресурсы: Тема форума mtgsalvation со сборником различных комбо. ENG Хороший справочный сайт по трюкам. ENG Автоматический генератор манабазы. ENG Огромная база колод. ENG Мои заметки о коммандере: О коммандере как таковом.
  18. Я тут поймал себя на мысли, что практически в каждом моём тексте я нет-нет, да расскажу о каком-нибудь косяке Wizards of the Coast. Из этого может сложиться ощущение, что я - типичный хейтер, хотя это не так. Не ошибается только тот, кто ничего не делает. Во всех своих текстах я пытался найти и показать предпосылки к ошибкам, ведь очень редко бывает так, чтобы они вылезли на ровном месте. Огромное количество изменений в правилах, которые произошли в последние годы, я одобрял: они были направлены на упрощение безумно сложной по своей сути игры. Тем не менее, я категорически не одобряю решение о введении лондонского муллигана. Во всех своих последних материалах я старался уйти от оценочных суждений, полагая, что они могут быть неверными. Но сейчас я ни единой секунды не сомневаюсь в своем пассаже: с новыми правилами стандарт и коммандер, действительно, будут в плюсе, но модерн точно получит колоссальный удар, который не переживет в текущей версии. Нет ничего более мерзкого, чем поражение из-за слабой раздачи. Вспомните Про-Тур Guilds of Ravnica, финал, пятая партия. LSV муллиганится до 4, ожидаемо проигрывает партию и остается без титула. Я предполагаю, что 95% зрителей финала болели именно за Луиса. Это поражение было плохим с точки зрения имиджа самой игры: результат не зависел от игрока, одна из самых узнаваемых личностей за всю историю MTG осталась не у дел из-за плохой раздачи. По идее ванкуверский муллиган должен был решить эту проблему, но он не сработал в ключевой момент, когда на трансляции было около 50 тысяч зрителей. Сейчас я выступлю со смелым, практически ничем не подкрепленным тезисом: если бы этот муллиган до четырех произошел не в финале и не на камеру, то если бы мы и увидели лондонский муллиган, то точно не сейчас. Дело в том, что у нас перед глазами есть совершенно аналогичный пример: 8 раунд Про-Тура Aether Revolt - пилот BR Aggro допустил ошибку, которая была основана на и без того сложных правилах с комбат фазой и проблемах с коммуникацией. Как следствие: сначала стейтмент на официальном сайте, а затем и изменения в правилах. С момента сложной для рядового игрока ситуации на камеру до изменения в правилах прошло всего лишь два с половиной месяца. Вообще в изначальном своде правил игры не было ни слова о муллиганах, в результате чего игроки самостоятельно что-то придумывали у себя на кухнях. Вариантов было несколько: просто не нравится рука, в стартовой семь или ноль земель, даже вариант, если в стартовой только одна земля. Дело в том, что Гарфилд и группа, тестировавшая Альфу, была изначально в принципе против муллигана: в их глазах муллиган позволял игрокам, которые уделили слишком мало времени на проработку своей манабазы, уходить безнаказанными. В итоге изначальное правило, утвержденное DCI, звучало следующим образом: Муллиганиться можно только один раз за партию Муллиганться можно только в том случае, если в руке ровно ноль или семь земель Если в руке есть земли, Mox'ы и Black Lotus, то муллиганить её нельзя Если в руке есть хотя бы одна земля, даже если она не даёт ману (Bazaar of Baghdad, Diamond Valley, Island of Wak-Wak, Maze of Ith etc), то муллиганиться также нельзя Разумеется, правило было слишком сырым. Вторая версия появилась благодаря Мэтту Хайре - участнику первых Про-Туров, который сначала стал судить турниры, а затем подался в разработку игр, чем и занимается по сей день. На несанкционированных турнирах, которые он судил, игроки начали тестировать то, что мы знаем под именем "парижский муллиган". Он же предложил это решение RnD, которое протестировало новый формат на сравнительно небольшом турнире в Бостоне и на Про-Туре в Лос-Анджелесе в феврале 1997-го. Однако турнир в Лос-Анджелесе проходил по Рочестеру, а как же констрактед? Ирония судьбы заключалась в том, что WotC перед каждым Про-Туром рассылали участникам информацию о правилах, поскольку они постоянно менялись. Так вот, участникам Про-Тура в Париже по ошибке разослали те же правила, что и участникам в Лос-Анджелесе. А теперь я хочу обратить ваше внимание на следующую цитату МаРо: "RnD боялся влияния, которое новое правило муллигана могло оказать на декбилдинг. Не станут ли комбо-деки слишком сильными, получив еще одну возможность найти необходимые составляющие?". Возможно, в одном из моих прошлых материалов вы читали, что тот ПТ ознаменовался появлением Prosperous Bloom, одной из красивейших комбо-колод в истории MTG. Сразу три ProsBloom в топ-8, но WotC нашли очень элегантное решение: закрыли Squandered Resources в block constructed и приняли новое правило муллигана. В 1996-м году о комбо-деках беспокоились. Сейчас, видимо, нет. На самом деле в той статье МаРо написано очень много всего интересного, но к его содержимому мы когда-нибудь ещё вернемся. В июне 2015 года Элен Берго опубликовала материал на мазершипе о введении новых правил: мол, слишком уж часто из-за парижского муллигана получалось не интерактивных матчей. Протестируют на Про-Туре в Ванкувере, если всем понравится, внедрят повсеместно. Внедрили. И вот, четыре года спустя LSV получает плохие раздачи, и правила снова меняют ради общего блага. Но мы-то все знаем, куда благими намерениями вымощена дорога... В анонсе, опубликованном вчера, меня категорически не устраивают следующие моменты. Все форматы равны. Когда вы идете на такие радикальные изменения, вы должны понимать последствия: если в стандарте или коммандере это действительно должно принести пользу, то в модерне это точно принесет вред. Я смотрел минувший Про-Тур, наблюдал внимательно за идеальными т3 тронами. На этом фоне должен был бы вылезти инфект, но хуманы не позволили этому произойти. Я своими глазами видел, как работает Neoform даже с ванкуверским муллиганом: т1 киллы и т3 киллы на ходе с муллигана до пяти. С появлением Scale Up у инфекта есть сразу несколько вариантов т2 киллов. Дредж если и не будет убивать на третий, то точно сможет создавать условия, при котором отбиться уже не получится. От заходов Faithless Looting - скинули Ilharg, the Raze-Boar - Goryo's Vengeance - в атаку - поставили Emrakul, the Aeons Torn меня уже тошнит. Этот список можно продолжать очень долго. В анонсе нет никаких цифр. Ну ладно, есть 2020 - в контексте Magic 2020. Где факты? Где статистика? Вы пишете, что дредж не так силен, потому что другие колоды также становятся более консистентными - покажите это. Потому что пока все эти формулировки напоминают историю с баном Felidar Guardian через два дня после банного дня со словами "Мы собрали дополнительные данные". Видимо, те данные касались массовых отказов на предзаказы дисплеев, но никак не положения в метагейме. К чему Modern Horizons? До меня пусть и со значительным опозданием дошла идея WotC: Modern is the new Commander, только с 60 картами в колоде, сайдбордом и возможностью использовать до четырех копий одной карты. Но ваша свобода для декбилдинга заканчивается там, где оказываются трон, дредж, инфект, хуманы или неоформа. На BGA Fest я наблюдал за партией между Игорем Леоновичем (MonoG Tron) и моим тиммейтом Данияром Дыйкановым (Neoform). Собственно, Даня закрутился на первый ход, а все собравшиеся вокруг стола сочувствовали пилоту трона - просто вдумайтесь в мои слова. Проще говоря, забудьте о своих колодах на щепках, Morophon, the Boundless или гоблинах. Но ведь новая концепция модерна как раз в том, что можно играть модерн тем, что нравится! Лондонский муллиган ещё сильнее повышает значимость выигрыша кубика в формате, где это уже давно является чуть ли ни основой для победы. Сейчас в топик ворвутся те, кто решит припомнить мне мои слова про Splinter Twin, который был санитаром: мол, сейчас "санитарить" будут вышеупомянутые деки. Только разница между Splinter Twin, скиллинтенсивным UR контролем, и проактивными линейными колодами примерно такая же, как в скилле между Дачником и мной. И это очень плохо. Решить эту проблему можно будет только банами. Но каждый раз это будет тянуться целую вечность, по 3-5 месяцев мы будем наблюдать за скучными ГП и SCG Open'ами, а нормально поиграть можно будет только на дейлике, да и там будут находиться те, кто придёт чем-то таким. Я больше не смогу играть тем, что мне нравится, если хочу заканчивать дейлики лучше 2-2. И я сильно сомневаюсь, что вообще захочу играть такой формат.
  19. “Давай играть побыстрее. Не хочу, чтобы турнир задержали из-за двух [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] на последнем столе”. Иван Воронцов, 2016. Всем привет! В общих статьях о соревновательной Магии часто встречается совет играть быстро. Но я заметил, что в этих текстах редко рассказывают о том, как именно научиться быстрой игре. Этот вопрос мы с вами сегодня и рассмотрим. Начнём с двух историй. Две истории о скорости и промедлении Некоторое время назад, а именно, когда Deathrite Shaman ещё был легален в Легаси, я играл в Magic Online воскресный челлендж четырёхцветным контролем. Это была довольно медленная колода, напоминающая нынешний Гриксиз контроль: десяток с небольшим маленьких value существ, несколько мироходцев, множество заклинаний взаимодействия и 8 кантрипов, чтобы скреплять всё воедино. Дека редко выигрывала быстро, да и не была на это рассчитана: тотальное преимущество по картам и постепенное удушение оппонента были её основным планом. Я играл на стриме. Начался раунд, но мне в чате задали какой-то вопрос, и первые пять минут от раунда я посвятил обсуждению этого вопроса. Потом наконец сподобился кипнуть стартовую руку и начать играть, как вдруг выяснилось, что оппонент играл чудесами. Мы боролись долго и упорно, дело дошло до третьей игры. В конце матча я сидел без карт в руке с тремя хитами. Я топдекнул Lightning Bolt. И тут у меня кончилось время. Я не успел покастить этот спелл. И матч, по правилам, принятым в онлайне, закончился моим поражением. В те же времена я вновь играл в онлайне, той же колодой. Мне выпало играть с Гриксиз Делвером. Матч вышел довольно затяжным (who would have thought?). Я сайдился перед третьей партией, как вдруг мне позвонила жена и сказала, что ждёт меня на улице через 10 минут. Но и это даже было не столь важно, ведь у меня на часах оставалось всего 6 минут. Как же выиграть за это время колодой, в которой самое угрожающее существо имеет размеры 3/3 за 3 маны? Я играл очень быстро и сжёг оппонента парой шаманов под прикрытием ремувала и контрмагии ходов этак за семь. Итак, теперь, когда у вас в мозгу сформировалась ассоциация между скоростью и победой и промедлением и поражением соответственно, мы готовы к более предметному разговору. Какова польза от быстрой игры? Кратко о том, почему играть быстро — круто: У вас остаётся больше времени на отдых между раундами. Наша способность к мышлению, а значит, и к принятию игровых решений, зависит от состояния тела. Когда нам не хватает воздуха, движения, энергии, мы играем хуже. Перерывы между раундами позволяют нам удовлетворить все эти физические потребности. Если вы играете быстро, ваши шансы на полноценный перерыв между раундами повышаются. Особенно это релевантно для крупных турниров, когда вокруг туалетов и точек питания возникает толкучка, а сам эвент длится долго, что повышает требования к физическому состоянию. У вас остаётся больше времени на принятие сложных решений и психологическую стабилизацию. В своей статье о том, как противостоять тильту, я предлагал в качестве одного из решений проблемы волнения давать себе минутку для того, чтобы успокоиться. Очевидно, у вас не будет такой минутки, если вы будете играть медленно. Наоборот, ближе к концу раунда вы начнёте волноваться, что вам не хватает времени для завершения матча. То же и со сложными решениями: порой нужно всё взвесить: возможные карты в руке оппонента, различные ауты, подсчитать боевую математику, прикинуть нестандартную закрутку и т.д. Играя быстро, вы оставляете себе возможность замедлиться в непонятной ситуации, всё обдумать и найти лучшую линию игры. Вы можете позволить себе играть медленными колодами. Порой в числе лучших колод какого-либо формата оказывается дека с тенденцией к затяжным матчам. Это может быть комба с долгой закруткой, как колоды на Nexus of Fate в стандарте и на Krark-Clan Ironworks в модерне. Или просто контрольная дека с очень медленным винкондишеном, как УВ контроль времён Тероса — Равники, лантерн контроль в модерне или Чудеса в легаси. Быстрый игрок может взять такую деку в руки и не бояться, что треть его матчей закончатся вничью. Медленный игрок такой роскоши лишён. Очевидно, чем большим количеством стратегий вы способны эффективно играть, включая наиболее медленные, тем выше ваши шансы на успех в соревновательной магии. Быстрые игры — веселее! Разумеется, это совершенно субъективный пункт. И всё же, ответьте на вопрос: за какой партией вам интереснее наблюдать: за той, в которой противники по минуте ничего не делают, или за той, в которой каждые десять секунд что-то происходит? А в какой вам интереснее участвовать? То-то и оно. Что ж, мы разобрались с преимуществами быстрой игры. Пора рассказать о том, как же научиться играть быстро. Учимся быстро играть Вообще, игру в Магию можно разделить на два аспекта: принятие игровых решений (оценка ситуации, выработка плана, нахождение шагов для реализации плана) и техническое воплощение решений (розыгрыш заклинаний, активация способностей и прочее “перекладывание карточек”). Скорость вашей игры зависит от обоих аспектов, работать нужно над каждым. Начнём со второго. В идеале, техника игры должна отнимать у вас как можно меньше времени. Как этого добиться? Несколько советов: Тренируйтесь! Тренируйтесь, тренируйтесь и ещё раз тренируйтесь. Потом немножко тренируйтесь для закрепления. Проводите вечер за просмотром свежего магического видео? Достаньте деку, попрактикуйтесь в шаффлинге, раздаче стартовых рук, ленддропах, касте спеллов, поддержании порядка на поле боя, резолве эффектов, которые предлагают посмотреть или показать X верхних карт и взять одну из них в руку и т.д. Как этот может выглядеть, посмотрите в коротком видео под спойлером: Пара месяцев таких тренировок, и вы будете перекладывать карточки как заправский прошник. Поддерживайте бордстейт в порядке. Следите за тем, чтобы земли и существа не лежали одной кучей, чтобы все важные перманенты были в удобном доступе и на виду, чтобы карты в библиотеке, на кладбище и в экзайле лежали аккуратно. Вам будет проще следить за ситуацией, принимать и осуществлять игровые решения. Держите в чистоте протекторы. Это не только даст вам очки стиля (и гигиены), но и облегчит тасовку колоду и избавит от проблемы со слипающимися картами. Не зависайте надолго при шаффлинге. В начале раунда в присутствии оппонента достаточно пошаффлить колоду 20-30 секунд. В течение партии, например, после активации фечки или в прочих подобных ситуациях, достаточно буквально двух-трёх тасовочных движений. Да, процесс шаффлинга может быть довольно медитативным, но лучше не позволять ему съедать ваше время. Если вас беспокоит рандомизация колоды, или вам нужно отвлечься с помощью тасовки, лучше как следует пошафлиться после раунда. Во время партии концентрируйтесь на самой игре и не зависайте. Не увлекайтесь раскладыванием колоды на кучки. Вам всё равно придётся шаффлиться другим методом после. Поэтому проще пропустить этот пункт. Если вас беспокоит количество или состав карт в библиотеке, лучше пересчитайте и просмотрите сайдборд. Если там 15 карт, и они именно те, которые должны быть в сайде, значит, с мейном всё в порядке. Это быстрее, чем раскладывать колоду на кучки и считать до 60. Объявляйте ваши игровые действия и изменения бордстейта, связанные с этими действиями. Особенно в тех случаях, когда не всё очевидно. Нет необходимости в начале каждого хода говорить “Антап-апкип-дро” (хотя это может быть полезно для начинающего игрока). Играя Lightning Bolt в Birds of Paradise на первом ходу достаточно тапнуть источник красной маны и положить молнию рядом с птичкой. Но в более сложных ситуациях стоит говорить, что вы делаете и что при этом происходит. Это снижает вероятность того, что между вами и оппонентом возникнет недопонимание, а следовательно, вы вряд ли потратите лишнее время на дискуссию с ним или на вызов судьи. Предположим, вы освоили эту часть. Тогда дело за малым. Научиться быстро принимать решения! Как быстро принимать игровые решения? Умение быстро принимать игровые решения тесно связана с умением играть в Магию в целом. На этом месте я мог бы пожелать вам учиться играть в Магию и раскланяться, но это было бы не совсем честно. Поэтому я дам некоторые рекомендации относительно того, как можно поднять общий навык игры, а также выскажу советы, связанные непосредственно с аспектом скорости. Как учиться? Практикуйтесь. Любая игровая практика подойдёт. Ходите на турниры, играйте дома с другом, в Арене или Magic Online. Накапливайте опыт игры всеми возможными способами. Смотрите видео и стримы. Сейчас в сети есть масса каналов, на которых можно посмотреть, как играют лучшие игроки мира. На стримах вы можете почувствовать сопричастность к происходящему и даже пообщаться с игроком, написав в чат. А в форме видео вы можете получить более качественный и проработанный контент, с точки зрения глубины принимаемых и комментируемых решений — при записи видео у человека меньше отвлекающих факторов, чем при стриме. Рекомендую к просмотру Рейда Дюка, Бена Старка и ЛСВ. Перенимайте опыт, учитесь оценивать игровые ситуации и распоряжаться ресурсами, подсматривайте интересные техи. Решайте задачки из серии “Keep or mulligan” и “What’s the play?” Материалы подобного рода регулярно появляются на разных магических сайтах, да и покопавшись в архивах можно найти много интересных задач. Думайте сами, потом посмотрите на комментарии читателей и мнение автора задач. Осмыслите их аргументы. Читайте статьи общетеоретического и стратегического плана, а также праймеры к конкретным колодам. Расширяйте ваши знания о Магии, будь то знание отдельных понятий и стратегий или же знание конкретных форматов, карт, синергий, взаимодействий и прочего. Чем больше вы знаете, тем проще вам принимать решения. Думайте над игровыми ситуациями в свободное время. Идёте по улице? Подумайте над тем, стоит ли болтить птицу на первый ход или играть тотсиз против бурна. При каких условиях — да? При каких — нет? Почему? Думайте об интересных картах, вокруг которых можно составить колоду и о том, какие у этой колоды могут быть преимущества и недостатки в текущем метагейме. Со временем количество перейдёт в качество. Сыграв и понаблюдав со стороны тысячи партий, вы начнёте принимать многие решения за считанные секунды. Вы будете очень быстро решать: стоит ли оставить или пересдать стартовую руку, какое существо нужно убивать сразу, а какому можно дать пожить, какой спелл нужно контрить, а какой можно разрешить, какую карту стоит сбросить оппоненту из руки и прочее. Это были общие советы относительно того, как учиться играть. Помните, не научившись играть, вы не сможете быстро принимать игровые решения (во всяком случае, те, которые с более высокой вероятностью будут вести к победе). Теперь рассмотрим несколько рекомендаций относительно того, как всё же научиться играть быстро, если вообще играть вы умеете. Ограничьте время. Попробуйте поиграть — сначала в рамках тестовых игр или в онлайне — когда у вас есть не больше 30 секунд на ход. Просто старайтесь укладываться в 30 секунд. Да, какие-то ходы могут быть быстрее — нет смысла полминуты сидеть над дропом тапнутой земли на первом ходу — какие-то могут быть дольше. Но нужно стремиться в среднем не тратить на ход больше 30 секунд, и, если осмысленное решение принять не получается, решать хоть как-то. Да, поначалу не все решения будут оптимальными, особенно, если вы привыкли играть медленно. Но вы зададите себе ритм, которого в дальнейшем станете придерживаться, а затем подтянется и качество ваших решений. Будьте уверены в себе. Помните, в Магии нет идеальных ходов. Есть ходы более или менее оптимальные, есть ошибки и есть удачные находки, но в целом нет выборов, в которых можно было бы быть уверенным на 100%. А значит, будьте уверены в том, что кажется правильным вам. Это не значит, что не нужно уметь переосмысливать и переоценивать свои решения в процессе и после игры. Это важный навык. Но не нужно зависать на долгие минуты, раздумывая: “А вдруг у оппонента есть X?” Оцените вероятность того, что у противника может быть релеватная карта, исходя из доступной вам информации. Оцените риски, связанные с этой картой. Решите, готовы ли вы рисковать. Действуйте. Не бойтесь поражения. Поражение в Магии — весьма вероятный исход матча. Не нужно бояться этого. Проигрыш — всего лишь часть игры. Разумеется, нужно стремиться к победе и стараться выиграть. Но при этом важно понимать, что принятие риска и готовность к поражению — это необходимое условие для победы. Не стоит волновать себя мыслями: “А вдруг я проиграю?” Вполне возможно, вы проиграете. Это не страшно. Думайте о том, какие действия дают вам наилучший шанс на победу, и будьте решительны. Полагаю, теперь вы вооружены знаниями и готовы учиться играть быстро. В завершение хочу добавить немного информации о том, как улучшить скорость игры на электронных платформах: в Арене и Magic Online. Быстрая игра в компьютерной Магии Игра на электронных платформах серьёзно отличается от игры в бумажном варианте. Многие вещи, казалось бы, облегчены. Например, программы сами шаффлят за игроков деки, дровают карты и не дают пропустить триггеры. Тем не менее, проигрыши по времени нередко случаются как среди начинающих игроков, так и среди опытных, но ранее не пользовавшихся этими приложениями. Ниже несколько советов, которые помогут вам научиться быстро играть в Арене и Magic Online. Практикуйтесь. Как и во всех остальных случаях, практика — лучшее решение. Чем больше вы играете, тем быстрее вы сможете это делать. Настройте и запомните горячие клавиши. В онлайне значительную часть вашего времени съедает не шаффлинг, дров и прочие действия, которые автоматизированы, а передача приоритета. Держите руку на пульсе, а безымянный палец на клавише, которая отвечает за “ОК”, и быстро передавайте приоритет, когда у вас нет каких-либо действий. В случае, когда у вас в принципе не может быть респонсов (например, это ход оппонента, вы полностью затапаны и никак не может влиять на происходящее в игре), разумно использовать F6 и его аналоги — полный пропуск хода без респонсов (кроме назначения блокирующих при атаке со стороны оппонента). Это экономит много времени. Если же у вас есть какие-то релеватные действия, возвращаемся к варианту с пальцем на кнопке “ОК”. Поработайте над “экранной логистикой”. Некоторыми комбо колодами в онлайне играть не слишком удобно, потому что нельзя просто объявить некоторый луп и заявить, что вы выиграли. Нужно делать всё вручную. Вручную генерировать тысячу хитов, имея на столе Kitchen Finks, Visera Seer и Vizier of Remedies. Вручную создавать толпу Deceiver Exarch’ов при помощи Splinter Twin или толпу Felidar Guardian’ов при помощи Saheeli Rai. Вручную крутить артефакты, используя Krark-Clan Ironworks и Scrap Trawler’а. Вручную брать сто ходов с помощью Nexus of Fate. В таких условиях лучше заранее потренироваться в закрутке, используя одиночные игры. Так вы сформируете мышечную память и бессознательно будете выбирать оптимальные маршруты по экране, чтобы комбиться быстро и эффективно. Убедитесь, что компьютер и соединение с интернетом у вас подходят для игры в Арену и Magic Online. Эти программы не прочь полакомиться системными ресурсами, а тормоза и зависания — вполне могут оказаться причиной поражения по времени. Так что, если у провайдера глюки, лучше подождать с игрой в онлайне. Что ж, надеюсь мои примеры и советы оказались для вас полезными. Удачи, играйте быстро и чтоб никаких мне ничьих! Поддержать автора!
  20. От редакции: Наши статьи возбудили в читателях такое негодование, что некоторые из них решили не оставлять эту ситуацию без внимания и ворваться с собственным материалом! Встречайте. ________________ "I do much better in tournaments with a balanced sideboard and a written-out plan than I do with a pile of cards I decided were good against three or four random decks. Go figure, huh?" - Mike Sigrist Sideboard: Extra cards that may be used to modify a deck between games of a match. See rules 100.4. (Glossary of the Comprehensive Rules) *** Прочитав статью Назара, я остался с чувством "вы все врети!" и сразу сел писать эту статью – компиляцию собственных рассуждений и прочитанных статей. Зачем нужен сайдборд? Нет, не для трансгрессии велосити в иневитабилити (что бы это ни означало). Как и основная часть колоды, сайдборд нужен для того, чтобы побеждать. На него тоже распространяется главное правило декбилдинга – хорошие карты клади, плохие убирай. Что это глубокое философское суждение означает на практике? Сайдборд должен максимизировать общий винрейт, а исправление плохих матчапов, ответы на угрозы или создание новых игровых планов - это частные случаи. Пример: предположим, в метагейме есть доминирующая колода, которая занимает 49% меты, и есть общее мнение, что колода, которую выбрали мы, играет матч с ней в плюс. Против доминирующей есть абсолютный ответ, не работающий против других колод. Скажем, черные Лучи против Дреджа. В мейн мы такой ответ не положим, так как есть же еще 51% колод, против кого Лучи не работают. Класть ли Лучи в сайдборд, если у нас уже хороший винрейт? Мой ответ - да, поскольку мы получаем бонус к винрейту против основной колоды в метагейме, практически равный вероятности сдать эту карту на стартовую руку. Сделаем упрощение и скажем, что Дредж мы встречаем с вероятностью 0,49, Лучи сдаем в стартовую с вероятностью 0,4, значит 4 слота в сайде увеличивают наш винрейт после сайдборда на 0,2 то есть аж на 20%! Хороший результат для 4 слотов в сайдборде? Да. Важно ли то, какой у нас винрейт изначально? Нет. Конечно, столкнуться с описанной ситуацией маловероятно (хотя какие только чудеса не встретишь в локальном метагейме), но она отлично иллюстрирует подход к составлению сайдборда, который мне кажется правильным. Теперь попробуем вернуться к высоким материям. Винрейт колоды складывается из произведений винрейта против каждой колоды в метагейме и их присутствия (доли в метагейме). Для повышения общего винрейта мы должны учитывать и популярность колод, и влияние конкретных карт на шанс победы. Какие выводы отсюда можно сделать? 1. Можно класть в сайдборд карты для плюсовых матчапов, если они занимают значительную долю в метагейме. Важно: если карта позволяет вам убивать на ход раньше или проносить в два раза больше урона, но не влияет на вероятность победы, это не преимущество, а оверкилл. 2. Можно не класть в сайдборд карты для минусовых матчапов, если они не занимают значительную долю в метагейме. Да, сдаваться на нулевой это нормально. Да, вы можете проиграть магии парингов, но вы и так сдаете себе случайные руки, играете со случайными оппонентами, примите и эту часть магического рандома в свою жизнь. 3. Если в формате есть доминирующая колода, совсем не обязательно, что "серебряные пули" против нее нужно класть в основную колоду. Даже если кажется, что вы ну вот каждый раз их всайживаете, представьте себе все те ситуации, когда такие карты оказались бы мертвыми против других, менее популярных колод. Получается как будто бы простой рецепт – перебирайте комбинации карт в сайдборде, пока не найдете ту которая дает максимальное положительное влияние на винрейт. Но есть один нюанс: вы не знаете долю колод в реальном метагейме, не знаете винрейт вашей колоды по архетипам. Ваша табличка с записями о 100 играх предскажет винрейт с точностью плюс-минус 10%, что для Магии очень много, а организаторы турниров, наверное, не будут подгонять метагейм под цифры с mtggoldfish. Таааак, падажжи, скажет находчивый читатель, а зачем тогда вся эта канитель с процентами, винрейтами и прочим? Ща все будет, начинаем адаптировать модель к реальной жизни. Первое, что нужно сделать, - выделить "настоящие" колоды, чтобы не усложнять и без того непростой выбор и не закладываться на то, с чем маловероятно столкнуться. Как это сделать? 1. Если вы готовитесь к игре в локальной мете, то и ориентироваться надо на то, чем играют в вашем клубе. Не помните сами? Спросите друга или клубмейкера. Нет смысла закладываться на топовую колоду, если вы и всем селом на нее картона не соберете. 2. Если вы готовитесь играть обычные турниры (дейлики) в открытой мете (крупный город или сайд-ивенты при соревновательном мероприятии) или Арену, то ориентируйтесь на Голдфиш, сделав поправку на то, что дешевых и легко пилотируемых колод в живой игре будет больше, чем в Арене. Не просто так одни любят, а другие горят со слова "Моноред". 3. Если вы готовитесь к крупному турниру, когда мета еще не устоялась, обратите внимание на листы с последних крупных мероприятий (как правило, это MCQ и ивенты от StarCityGames) и попробуйте предположить, какие колоды вырастут в популярности. Но, конечно, уроки по предсказанию меты - это не ко мне. Затем надо выписать до 10 основных колод и, по возможности, объединить те, игра против которых проходит примерно одинаково. Так, в моем последнем сайдборд-плане из 10 колод получилось 7 "архетипов", так как против некоторых колод In & Out одинаковые. Что теперь? Пишем напротив контролей 4 Дюресса, а напротив монореда 4 Ревиталайза? Нет, опять к высоким материям. Для начала вспоминаем свой план на победу: как вы игру выигрываете, быстро закидываете Болтами в лицо или разгоняетесь по мане в ультимативную угрозу, которая выиграет сама по себе? Затем в каждой колоде найдите то, что мешает вам реализовать план на победу. У оппонента угрозы сильнее ваших, много ответов, есть специфические карты, ломающие ваши синергии? Затем, надо спросить себя, а существующий план вообще может срабатывать со значимой вероятностью? Если нет, то "откладываем" этот матчап в сторону (если отложили больше, чем оставили, скорее всего, с колодой что-то не так). В итоге получаем список проблем, которые мешают нам выигрывать игры. Каждую проблему надо как-то оценить по двум параметрам: частота возникновения (сумма долей в метагейме у колод, которые ее вызывают) и сила влияния (какой эффект она оказывает на партию). Берем самую значимую проблему, смотрим на колоду, смотрим на метагейм, еще раз убеждаемся, что мы не играем силедным набором в Стандарте. Если тест пройден - начинаем для каждой проблемы выписывать решения, которые доступны в формате и из получившегося пула выбираем такую комбинацию карт, чтобы максимально полно закрыть имеющиеся проблемы, начиная с самых частых и значимых, заканчивая редкими или малозначимыми. Наконец-то можно писать In&Out - список плохих карт, которые мы убираем из колоды и список хороших, которые добавляем. Если вы составляете сайдборд с нуля, скорее всего, это цифры не сойдутся у нескольких колод. Какие возможны варианты? 1. Количество карт сошлось. · Вы гений! · Поторопились и приняли шаблонное решение. Пересмотрите еще раз свои 75 и подумайте над ролью каждой карты в матче. Вспоминайте про план на победу и место карты в нём. 2. Вы хотите убрать больше карт, чем добавить. · С основной частью колоды что-то не так, она изначально слаба для метагейма. Еще раз проверьтесь на силедный набор. · Это колода, которой вы сознательно проигрываете и оставляете слоты в сайдборде для более важных матчей, так что просто постарайтесь сдавать себе правильную часть колоды, и все будет хорошо. 3. Вы хотите добавить больше карт, чем убрать. · Вы пытаетесь "пересайдбордиться", то есть добавить слишком много карт (как правило, ответов) в ущерб собственному плану на победу. Как пишет PV: "Those cards are in your deck for a reason". Убирая карты основного плана, вы можете лишить себя возможности выиграть, несмотря на то, что карты из сайдборда помогут долгое время не проигрывать. · Вы стесняетесь заменить хорошие карты на отличные. Это как раз ситуация плюсового матчапа, когда вы не хотите убирать какие-то карты, поскольку они работают. Но мы помним, что наша задача - повышать винрейт, так что безжалостно оптимизируем и играем только лучшим из доступного. Вроде, все получилось, пора вспомнить о том, что мы откладывали в сторону. Матчапы, в которых мы не можем улучшить или защитить свой план на победу с помощью сайдборда. Помимо предложенного выше плана смириться есть еще два возможных пути: 1. Вы можете добавить в сайдборд карты, которые выигрывают игру самостоятельно, то есть создают новый план на победу. Например, положить существ в неинтерактивную комбу, как колоды на Nexus of Fate добавляют Biogenic Ooze. 2. Вы можете помешать оппоненту реализовать его план на победу, положив карты хейта. Так, если вы играете Груулами против колоды на Nexus of Fate, у вас не выйдет сделать лучше свой план "бить большими в лицо". А вот помешать оппоненту "закрутиться" - это да, поэтому мы и видим 4 копии Cindervines в сайде у таких колод. Вопрос только в том, стоит ли жертвовать слотами в сайдборде ради карт, которые к идее колоды, ее основному плану на победу, никакого отношения не имеют? Нужно еще раз оценить, насколько хуже станут матчапы "основного плана" и сколько прибавится к винрейту за счет колод из второй группы. Кажется, с общей концепцией разобрались. Поговорим о деталях. Сайдиться против сайдборда или сайдиться против основной колоды? С одной стороны, вы меняете состав колоды не для первой игры, она уже закончена, а для последующих, в которых оппонент будет играть уже другим набором карт (у него тоже есть сайдборд). В контрольной деке без существ может оказаться реверсивный (трансформационный) сайдборд, из которого достанут 10 существ, а вы как раз убрали ремувал. Из этого следует, что метагейм и планы на сайдборд других колод знать необходимо, кроме того, желательно иметь универсальные опции. Пример: играя агрессивной RG колодой в текущем стандарте, можно ожидать, что белые колоды будут сайдить Lyra Dawnbringer. В таком случае, можно посайдить пару Collision // Collosus, которые, если вы не увидите Лиру, можно использовать для выгодного размена существами или способ донести необходимый урон оппоненту. Таким образом, нужно быть готовым не только к новым картам, но и к возможности, что их там нет или они не пршили на руку. С другой стороны, полное изменение игрового плана встречается не так уж и часто, и, скорее всего, основная проблема первой игры будет актуальна и во второй. А вот с закладами на сайдборд оппонента легко можно перемудрить. Пример: в прошлом стандарте я как фанат черного цвета часто держал в сайдборде Lost Legacy, и некоторые игроки, зная мои предпочтения, стали убирать элементы комбо или заменять винконы, закладываясь на мой сайдборд. Я же лишь немного оптимизировал свою колоду, заменяя наименее эффективные карты, и во второй игре с таким же успехом реализовывал свой основной план на победу. Угроза ультимативных ответов или неожиданного игрового плана - это не повод второй раз проигрывать той же стратегии. Не исключайте из уравнения базовый сценарий развития событий, будьте готовы еще раз сыграть в ту же Магию. Корректируйте сайдборд после второй игры Причин множество: 1. Часто вы по-разному сайдитесь на дрове и на ходе. Например, на ходе вы предпочитаете агрессивную стратегию, а на дрове реактивную. На дрове вы заменяете землю на спелл, а на ходе возвращаете обратно. Какие-то карты сами по себе предполагают, что они хуже или лучше, в зависимости от очередности хода, например, если они считают количество земель или карт в руке. 2. Вы можете неверно оценить колоду оппонента и добавить нужные карты или убрать лишние. 3. Ваш оппонент использует реверсивный сайдборд или заложился на карты из вашего сайдборда (пример с Lost Legacy). Вы можете еще раз посайдиться "как в первый раз" или сыграть в «майндгеймз» и оставить все как есть, предполагая, что оппонент сам сделает обратные изменения. 4. Вы угадали с колодой, но неверно оценили стиль игры оппонента. Скажем, вы играете миррор Бурнов и готовитесь к контрольной стратегии пост-сайд, но во второй игре получаете тот самый Шок в лицо на первый ход. 5. Оппонент видел или не видел определенные карты в вашей колоде и, скорее, всего, неверно интерпретировал увиденное. Начиная с простого (вас покрючило, оппонент увидел землю, кантрип и сброшенную в конце хода карту) и заканчивая тем, что даже в стандарте есть архетипы, которые могут получить "однобокую" раздачу и мидрейндж может показаться контролем. Помните про земли Я уже упомянул, что можно отсайживать одну землю на дрове, но есть и другие аспекты. Не забывайте оценивать свою манабазу, кривую маны и пост-сайд тоже. Иногда игроки отсайживают существ, дающих ману и добавляют тяжелых финишеров, совершенно не задумываясь о том, что это ведет сразу и к "ничего не кастится", и к "нечего покастить". Или наоборот, убирают дорогие по мане карты, так как этот матчап не про долгую игру, при этом оставляя уже не нужные 1-2 земли. Кроме того, нужно следить, за общим балансом цветов и за их местом в курве. Лановарец на первый и Чейнвирлер на третий - это, конечно, круто, но уж очень маловероятно. В статье Назара есть пункт про синглтоны, которые, якобы, для Тимми. Действительно, бывает так, что игроки кладут в сайдборд разные карты по 1-2 копии от отсутствия плана или от желания просто побольше разных положить. Но есть и другая сторона вопроса - при достаточном количестве карт в формате сайдборд из синглтонов часто является оптимальным решением, так как позволяет "закрыть" максимальное количество матчапов наиболее подходящими картами. Пример: у вас есть три слота в сайдборде и карты на выбор со следующими эффектами: A - уничтожьте существо или артефакт, B - уничтожьте артефакт или чары, C - уничтожьте чары или существо. Следуя логике "синглтоны для Тимми", мы выберем одну из карт и положим три копии в сайд, допустим, карту A. Там, где нам важны ответы только на существ, мы "переплачиваем" за опцию ломать артефакты, в матчапе про существ и артефакты мы получаем 3 хороших карты, ну а с чарами они просто мертвые. Если же мы кладем весь набор A, B, C по одной копии, мы, конечно, все еще где-то переплачиваем за опции, но зато во всех остальных случаях имеем две хороших карты, которые всегда сыграют (если всайжены в нужном матче, конечно). Да, 2 меньше 3, но мы же собирались играть только хорошими, верно? Это не повод искать альтернативу каждой копии карты в вашем сайдборде, ведь есть и карты с уникальными для формата эффектами, и колоды с поляризованным винрейтом, которым вовсе не нужно иметь весь спектр опций, а, наоборот, решать несколько определенных проблем наиболее надежно. Немного слов о сайдборд планах Наличие сайдборд плана помогает выигрывать. Даже если он не записан на листочке и вы не заглядываете в него между раундами, его составление готовит вас к моменту, когда за пару минут нужно принять важное решение об изменении состава колоды. Да, план - это не инструкция, в него можно вносить коррективы в процессе реализации. Но ведь проще подумать о коррективах, чем каждый раз продумывать план с нуля. На мой взгляд, сложности с составлением плана говорят либо о вашей плохой подготовке к метагейму, либо о плохо составленной колоде. Так что составление плана - это еще и способ самопроверки. План можно немного изменить, в зависимости от конкретной сборки у оппонента, но, в то же время, не стоит все перекраивать из-за увиденного чоткого синглтончика - оппонент-то его больше не поднимет, а вы будете сидеть с набором нерелевантных ответов. Точно также чужие сайдборд-гайды являются основой если не для составления своих, то для понимания игры определенной колодой против актуального поля. Даже если вы не сможете расшифровать загадку присутствия отдельных карт, то хотя бы посмотрите на игровые взаимодействия с нового угла, и, может быть, сможете задать правильные вопросы.
  21. Здравствуйте, мое почтение! от меня вам нет спасения! я приехал вас развеселить :) Зухтер парень я бывалый, расскажу я вам немало.. о чем это я собственно... Сегодня мы поговорим (ну, точнее, я поговорю, а вы послушаете) о том, как появился в магии Green Sun's Zenith, чем он отличается от других зеленых туторов, почему был забанен в модерне, каким архетипам дал жизнь, может ли он снова появиться в формате, и насколько Finale of Devastation хуже\лучше, и что можно с этим сделать. Предлагаю вам сразу включить фильтр реальности, так как в тексте будет много скупых слез о высокой траве и зеленых деревьях :) Поехали. Когда-то давным давно, когда Карн еще не томился в фирексийских узах, задолго до того, как Глисса сотоварищи боролась за металлический мир против вторжения, когда жив был Венсер - гениальный и благородный артифишер из Урборга… в те дни над Мирродином всходило всего четыре солнца… Так вот, в те дни Мемнарх - Мирари под бутиратом (фирексийским маслом) - был тираном металлического мира. Управляя токами энергии на плане, рукотворный бог надеялся достичь каких-то своих мистических целей, никому не мешал, плел паутины и вообще вел себя в меру прилично. Но местные гопники, во главе с (как водится) бессмертной девочкой-истеричкой решили, что хватит это терпеть (с) и пошли расхищать социалистическую собственность, опустошая лакуны маны. И ладно бы что полезное сделали (экспорт зерна там повысили или пармезан отечественный производили), так они слепили какого-то аватара, по пути похулиганив в местном музее и на эльфийском кладбище. В резльутате и революцию устроили, и народу угробили тучу, так еще и вместо музейных экспонатов какое-то народное творчество во все поля. Поломали Радикс, зато запустили новый искусственный спутник с собакой (это, правда, вышло непроизвольно, но местная пресса это замалчивает). Так вот, над Мирродином взошло и пятое солнце, которое революционеры окрестили именем сестры зятя брата Маши Порываевой - Лиэз. Лиза, короче... Стандарт Было это, чтобы не соврать, в 2010 году. Мимоходом в эти годы мелькал туда-сюда банхаммер, опустошая ряды неформатной молодежи и белых рабочих, казалось бы, чего такого может наделать зеленый тутор за одну манку в игру?.. Тем не менее, вопреки здравому смыслу, в стандарте одна за другой появлялись колоды на маленьких (и не очень) зеленых человечках, занимавшие одно время значительную часть метагейма. Зенит давал серьезную гибкость почти любой стратегии, так как цвет всегда располагал широким спектром ЕТБ эффектов на все случаи жизни. Раньше собирать такие колоды было сложно, так как проблема "не той части колоды" почти никак не решалась, а вот с новым тутором можно было играть в пять эффективных копий каждой карты, не загружая колоду мусором. Тут стоит отметить, что на фоне эмо-боя это все, конечно, выглядело достаточно блекло, сколько бы у вас там эффективных копий чего ни лежало, а когда вышла Новая Фирексия и в формат привезли мечи, с Солнца совсем облупилась зеленая красочка… Но вот что вы могли наблюдать в формате в те дни: Маверик LANDS 5 Forest 1 Marsh Flats 5 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Stirring Wildwood 4 Sunpetal Grove 2 Tectonic Edge CREATURES 1 Acidic Slime 4 Birds of Paradise 4 Fauna Shaman 2 Hero of Bladehold 1 Kor Sanctifiers 3 Signal Pest 4 Squadron Hawk 3 Stoneforge Mystic 1 Sun Titan 1 Sylvan Ranger 1 Thrun, the Last Troll 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 1 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 1 Basilisk Collar 2 Gideon Jura 2 Mortarpod 1 Sword of Body and Mind 1 Sword of Feast and Famine Sideboard 1 Bonehoard 2 Celestial Purge 1 Condemn 2 Journey to Nowhere 3 Kor Firewalker 1 Nim Deathmantle 1 Obstinate Baloth 1 Sun Titan 2 Tumble Magnet 1 Wall of Tanglecord Эльфы LANDS 20 Forest CREATURES 4 Arbor Elf 4 Copperhorn Scout 4 Elvish Archdruid 4 Ezuri, Renegade Leader 4 Fauna Shaman 4 Joraga Treespeaker 4 Llanowar Elves 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 4 Green Sun's Zenith 4 Lead the Stampede Sideboard 3 Bonehoard 4 Leyline of Vitality 4 Naturalize 4 Tectonic Edge Валакут-рампа LANDS 5 Forest 4 Misty Rainforest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 4 Valakut, the Molten Pinnacle CREATURES 2 Avenger of Zendikar 4 Lotus Cobra 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan INSTANTS and SORC. 4 Cultivate 3 Explore 4 Green Sun's Zenith 3 Harrow OTHER SPELLS 4 Khalni Heart Expedition Sideboard 1 Acidic Slime 2 Koth of the Hammer 2 Nature's Claim 1 Obstinate Baloth 4 Pyroclasm 3 Thrun, the Last Troll 2 Tumble Magnet Эльдрази-рампа LANDS 4 Eldrazi Temple 1 Eye of Ugin 12 Forest 3 Khalni Garden 2 Mystifying Maze 4 Tectonic Edge CREATURES 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Joraga Treespeaker 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 3 Ulamog, the Infinite Gyre 2 Wall of Tanglecord 2 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 4 Explore 2 Green Sun's Zenith 4 Growth Spasm 4 Summoning Trap Sideboard 3 Acidic Slime 2 All Is Dust 3 Nature's Claim 3 Obstinate Baloth 3 Tumble Magnet 1 Wurmcoil Engine Конечно, все эти большие нелепые мужики далеко не в первом тире обитали (ну, может, кроме Валакута), но эффективность этих стратегий значительно выросла с появлением зеленого зенита. Как говорится, Машенька - это, конечно, Машенька, но 8 титанов - это 8 титанов. Уже на этом этапе стало понятно, что зенит как универсальный тутор представляет из себя не просто поиск, а хороший движок, который, с одной стороны, позволял играть в любой удобный план, да еще и имел неплохие шансы на то, чтобы сломаться в вечных форматах. Ребята там думали, что решафл - это такой дроубек, мол с витней не поабьюзить, но тут возник известный нюанс, так как бесконечное топливо в рампе, быстро вынимающей все земли из колоды, оказалось гораздо более серьезным преимуществом, позволившим зеленым колодам играть против математики без кантрипов. Но время шло, эмо-бой вместе с девушкой отправились на покой, а свет увидел Иннистрад! Ушел в прошлое раскаленный валакут, а на его место пришла классическая РГ рампа 12 титанов.дек (и еще некоторое количество семи-играбельных колод): RG Ramp Creature (16) 3 Solemn Simulacrum 4 Huntmaster of the Fells 4 Primeval Titan 2 Inferno Titan 1 Birds of Paradise 1 Acidic Slime Sorcery (11) 4 Rampant Growth 3 Slagstorm 3 bonfire of the damned 2 Green Sun's Zenith Instant (4) 4 Galvanic Blast Artifact (4) 4 Sphere of the Suns Land (25) 4 Copperline Gorge 4 Rootbound Crag 4 Inkmoth Nexus 5 Mountain 4 Forest 2 cavern of souls 2 Kessig Wolf Run Sideboard 2 Thrun, the Last Troll 1 Whipflare 2 Naturalize 2 Ancient Grudge 2 Combust 2 Beast Within 1 Autumn's Veil 1 Garruk, Primal Hunter 2 Karn Liberated В свое время РГ рампа был настолько популярна и эффективна на хороших раздачах (особенно в поле из мух и приведений), что прошники пытались буквально метагеймить мирроры. Вот одна из идей величайшего рогуе-билдера последних эпох Конли Вудса, с помощью которой он одолел в финале ГП Патрика Чапина, тоже игравшего куревом. Если вы эти игры пропустили, то желаю вам приятного вечера: БГ рампа LANDS 1 Dragonskull Summit 7 Forest 1 Ghost Quarter 4 Inkmoth Nexus 2 Kessig Wolf Run 1 Mountain 5 Swamp 4 Woodland Cemetery CREATURES 2 Acidic Slime 1 Birds of Paradise 1 Glissa, the Traitor 4 Grave Titan 4 Primeval Titan 4 Solemn Simulacrum INSTANTS and SORC. 3 Black Sun's Zenith 3 Doom Blade 2 Geth's Verdict 2 Green Sun's Zenith 4 Rampant Growth OTHER SPELLS 1 Ratchet Bomb 4 Sphere of the Suns Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Batterskull 1 Black Sun's Zenith 2 Curse of Death's Hold 1 Garruk, Primal Hunter 1 Go for the Throat 1 Liliana of the Veil 2 Nihil Spellbomb 1 Ratchet Bomb 1 Thrun, the Last Troll 1 Tree of Redemption 1 Viridian Corrupter В рампе зенит выполнял все свои заметные функции от т2 птицы (там разгон за два был необходим как воздух) и рандомного филлера за хантмастером/трагтаском до тех. репринта зеленого титана на 1 ману дороже. Оценить универсальность этой карты в тип2 можно было полностью, пожалуй, именно в рампе. Играя против РГ версии, всегда чувствовалась некая нависающая угроза титана/карна/гаррука, тем более что титан привозил с собой комбо-кил в виде нексуса и кессига. Помимо опасных титанов, которые в тот момент были настоящими столпами стандарта наравне с делвером и снапкастером, были в том стандарте и не менее опасные кручу-верчу из маленьких и безопасных... кобмо-под LANDS 4 Copperline Gorge 10 Forest 4 Hinterland Harbor 2 Island 2 Mountain 2 Rootbound Crag CREATURES 1 Acidic Slime 1 Aether Adept 4 Birds of Paradise 1 Borderland Ranger 1 Daybreak Ranger 1 Deceiver Exarch 4 Huntmaster of the Fells 1 Inferno Titan 4 Llanowar Elves 2 Phantasmal Image 1 Phyrexian Metamorph 4 Strangleroot Geist 1 Wolfir Silverheart 1 Zealous Conscripts INSTANTS and SORC. 2 Bonfire of the Damned 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 4 Birthing Pod Sideboard 1 Ancient Grudge 3 Arc Trail 1 Consecrated Sphinx 2 Crushing Vines 3 Hellrider 1 Hound of Griselbrand 1 Kessig Wolf Run 1 Stingerfling Spider 2 Zealous Conscripts Трехцветный вэлью-под LANDS 4 Copperline Gorge 6 Forest 2 Gavony Township 1 Mountain 1 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Rootbound Crag 3 Sunpetal Grove CREATURES 1 Acidic Slime 1 Archon of Justice 2 Avacyn's Pilgrim 4 Birds of Paradise 3 Blade Splicer 1 Daybreak Ranger 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Fiend Hunter 1 Geist-Honored Monk 4 Huntmaster of the Fells 1 Inferno Titan 1 Phyrexian Metamorph 1 Solemn Simulacrum 3 Strangleroot Geist 1 Sun Titan 1 Viridian Emissary 1 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 4 Birthing Pod 1 Oblivion Ring Sideboard 1 Acidic Slime 2 Act of Aggression 2 Ancient Grudge 2 Arc Trail 2 Celestial Purge 2 Hero of Bladehold 2 Oblivion Ring 1 Surgical Extraction 1 Thrun, the Last Troll БГ под LANDS 10 Forest 11 Swamp 3 Woodland Cemetery CREATURES 3 Acidic Slime 4 Birds of Paradise 1 Entomber Exarch 2 Glissa, the Traitor 1 Grave Titan 3 Llanowar Elves 1 Manor Gargoyle 1 Massacre Wurm 1 Mayor of Avabruck 1 Phyrexian Metamorph 1 Reassembling Skeleton 1 Sheoldred, Whispering One 1 Skinrender 1 Solemn Simulacrum 1 Sylvok Replica 1 Tree of Redemption 2 Viridian Corrupter 3 Viridian Emissary 1 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 2 Green Sun's Zenith 4 Birthing Pod Sideboard 1 Acidic Slime 1 Hollowhenge Scavenger 1 Melira, Sylvok Outcast 3 Naturalize 3 Nihil Spellbomb 1 Phyrexian Crusader 2 Phyrexian Metamorph 2 Thrun, the Last Troll 1 Tree of Redemption До выхода Avacyn Restored и появления в подобных сборках комб с Zealous Conscripts никаких заметных комбо-связок в подах не наблюдалось. В основном план был поставить мужиков и покрутить-повертеть в титанов и элеш-норн, попутно разбивая оппоненту лицо. Не все версии играли зенитами, так как, обычно, такие колоды содержали в себе по 2-3 (а иногда и 4) цвета и целей под зенит, достающий исключительно зеленых существ, было не так уж и много. Но двухцветные версии почти всегда могли утилизировать некоторое количество туторов как ситуационный ответ и/или мясо под родильный кокон. Нашел свое место зенит и в нишевых колодах вроде зеленного инфекта. Наиболее популярным на тот момент была моно-черная версия с корчехлыстами, лилианами и крузадерами, а вот зеленый инфект был таким настоящим рогуе, выезжающим, в основном, на нексусах. Хороших зеленых существ с инфектом было не так много, но и здесь добавление копий и универсальности оказалось к месту: Инфект LANDS 4 Cathedral of War 13 Forest 4 Inkmoth Nexus CREATURES 1 Blight Mamba 4 Glistener Elf 4 Ichorclaw Myr INSTANTS and SORC. 4 Apostle's Blessing 2 Green Sun's Zenith 4 Gut Shot 4 Mental Misstep 4 Mutagenic Growth 4 Titanic Growth OTHER SPELLS 4 Rancor 4 Wild Defiance Sideboard 2 Beast Within 1 Blight Mamba 2 Dismember 1 Green Sun's Zenith 1 Melira, Sylvok Outcast 2 Necropede 3 Spellskite 3 Viridian Corrupter К концу сезона в формате, по сути, осталось три с половиной колоды, и метагеймить стало проще. Как раз начался сезон квалифаеров на чашку мира, и свет увидели разные версии зеленых и красно-зеленых агро-сборок. Не последнюю роль сыграли в становлении архетипа трагтаск и зенит. Монозеленая версия была поустойчивее к ремувалу и понадежнее против контролей, а РГ была быстрее и способна на раздачи, в том формате практически не обыгрываемые на дрове (т2 рв меч, например). Моногрин LANDS 24 Forest CREATURES 4 Birds of Paradise 4 Dungrove Elder 3 Llanowar Elves 3 Predator Ooze 4 Strangleroot Geist 1 Thragtusk 2 Ulvenwald Tracker 1 Viridian Corrupter 1 Wolfir Silverheart INSTANTS and SORC. 2 Dismember 4 Green Sun's Zenith 3 Revenge of the Hunted OTHER SPELLS 4 Rancor Sideboard 2 Beast Within 2 Crushing Vines 2 Garruk Relentless 2 Garruk, Primal Hunter 1 Prey Upon 2 Ratchet Bomb 1 Thragtusk 2 Thrun, the Last Troll 1 Wolfir Silverheart т2 сворд агро (рг арго) LANDS 4 Copperline Gorge 9 Forest 4 Kessig Wolf Run 2 Mountain 4 Rootbound Crag CREATURES 4 Birds of Paradise 4 Borderland Ranger 2 Hellrider 4 Huntmaster of the Fells 4 Llanowar Elves 4 Strangleroot Geist 1 Thragtusk 1 Thundermaw Hellkite 2 Wolfir Silverheart INSTANTS and SORC. 4 Bonfire of the Damned 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 2 Sword of Feast and Famine 2 Sword of War and Peace Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Batterskull 2 Combust 2 Crushing Vines 1 Daybreak Ranger 1 Dismember 2 Manabarbs 1 Thragtusk 3 Zealous Conscripts И здесь зенит проявил себя как "эффективно минус 3-4 карты в колоде", повышая надежность раздач и давая больше горючего в лейте. Были в тех стандартах и другие заметные сборки с зеленым, но для иллюстрации возможностей зенита, думаю, этого хватит. Пораскладывайте эти листы, и вы сами убедитесь в том, что зенит был ключевой картой зеленых колод на протяжении 2 лет. Модерн В модерне похождения зенита были куда более прозаичны. Заметное присутствие карты было только в одном архетипе – в зоопарке. В те времена на просторах современности царил дикий запад, и ключевым умением для любой колоды было быстро найти угрозы и нужный ответ. Зенит позволял low-to-the-ground колодам играть набором синглтонов вроде Gaddock Teeg, Qasali Pridemage, нужным количеством угроз и ответов, и при этом не замусоривать стартовые руки. Панишинг зу LANDS 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Ghost Quarter 4 Grove of the Burnwillows 1 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Treetop Village CREATURES 1 Gaddock Teeg 4 Kavu Predator 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 2 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl INSTANTS and SORC. 1 Fiery Justice 2 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 4 Punishing Fire OTHER SPELLS 1 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Ancient Grudge 2 Elspeth, Knight-Errant 4 Ethersworn Canonist 4 Lightning Helix 2 Qasali Pridemage Каунтер-кошка LANDS 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Horizon Canopy 2 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Plains 1 Sacred Foundry 1 Scalding Tarn 1 Steam Vents 2 Stomping Ground 1 Tectonic Edge 1 Temple Garden CREATURES 1 Gaddock Teeg 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl INSTANTS and SORC. 3 Bant Charm 4 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 4 Path to Exile OTHER SPELLS 2 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Aven Mindcensor 3 Flashfreeze 2 Gideon Jura 1 Grim Lavamancer 1 Qasali Pridemage 1 Rule of Law 1 Tectonic Edge 3 Unified Will Наиболее успешной была версия Джоша Аттер-Лейтона, который пчти справился затащить ей Про Тур! Заодно предлагаю вспомнить этот замечательны й эвент: Панишинг фаер на тот момент отправился кормить рыб в банлисте, так как в паре с рощей он анигилировал из формата все стратегии на небольших в те поры существах. А вот синяя версия могла похвастаться не только быстрой кошкой, конем и тармо, но и имела доступ к таким спеллам как бант чарм (на тот момент делавший в формате примерно все) и, разумеется, зенит. Собственно, Джош был одним из виновников бана кошки и зенита.. Играл зенит и в честных колодах. Отказать себе в удовольствии положить в колоду 6 тармо и халявный рагон не смогли пилоты БГх. Зачастую, правда, версии этих колод были диковатым куревом вроде десклауда и доран-рока, но в те времена не было однозначных стоковых листов, так что проявлять свою вэлью-сторону зениту приходилось на харбрингерах, витнессах и финиках. Десклауд LANDS 1 Dryad Arbor 3 Forest 1 Golgari Rot Farm 1 Oran-Rief, the Vastwood 4 Overgrown Tomb 4 Swamp 4 Treetop Village 2 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs CREATURES 2 Eternal Witness 3 Kitchen Finks 3 Sakura-Tribe Elder 4 Tarmogoyf INSTANTS and SORC. 2 Damnation 3 Death Cloud 1 Dismember 1 Doom Blade 1 Go for the Throat 4 Green Sun's Zenith 2 Maelstrom Pulse 3 Putrefy 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 3 Garruk Wildspeaker Sideboard 2 Cranial Extraction 2 Duress 2 Extirpate 3 Ghost Quarter 1 Kitchen Finks 2 Krosan Grip 2 Memoricide 1 Viridian Shaman Доран-рок LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 3 Murmuring Bosk 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 2 Treetop Village 4 Verdant Catacombs CREATURES 1 Birds of Paradise 4 Dark Confidant 3 Doran, the Siege Tower 3 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Spellskite 4 Tarmogoyf 4 Treefolk Harbinger INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 4 Path to Exile 3 Thoughtseize Sideboard 4 Kitchen Finks 4 Naturalize 4 Relic of Progenitus 3 Rule of Law Еще доран рок LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 3 Murmuring Bosk 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 2 Treetop Village 4 Verdant Catacombs CREATURES 1 Birds of Paradise 4 Dark Confidant 3 Doran, the Siege Tower 3 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 1 Skinshifter 3 Spellskite 4 Tarmogoyf 4 Treefolk Harbinger INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 4 Path to Exile 3 Thoughtseize Sideboard 3 Ethersworn Canonist 4 Kitchen Finks 2 Nature's Claim 3 Plow Under 1 Qasali Pridemage 2 Relic of Progenitus А вот наследник project из типовой первой Равники – Мелира под буквально взорвал модерн после бана панишинг фаера. Зенит в нем искал два куска комбы из трех, почти весь тулбокс и фауна шамана как дополнительный тутор. Было все это не очень быстро, но там, где не справлялся зенит, успевал т2 под. В общем, лихие были времена. Мелира-под LANDS 2 Dryad Arbor 2 Forest 2 Ghost Quarter 2 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Murmuring Bosk 4 Overgrown Tomb 1 Swamp 1 Temple Garden 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs CREATURES 4 Birds of Paradise 1 Eternal Witness 3 Fauna Shaman 4 Kitchen Finks 3 Melira, Sylvok Outcast 2 Murderous Redcap 2 Safehold Elite 1 Tidehollow Sculler 3 Viscera Seer INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Path to Exile 2 Thoughtseize OTHER SPELLS 4 Birthing Pod 2 Blasting Station Sideboard 2 Cranial Extraction 3 Ensnaring Bridge 2 Ethersworn Canonist 3 Krosan Grip 2 Loxodon Hierarch 1 Qasali Pridemage 2 Tidehollow Sculler Здесь зенит был чистым комбо-писом, который даже на пустом столе плохой картой быть не мог. В отличие от чорда зенит был хорош даже без других существ, в отличие от коко он всегда давал велью, если резолвился. Обратите внимание на эти его свойства – это ключевой момент, отличающий безусловные туторы от условных адвантаж карт. Finale of devastation Что же до новой инкарнации зенита, то поначалу может показаться, что вроде как зенит пофиксли (нет, на самом деле...). Да, он уже не ищет Арбор на первый, не так эффективен как оригинальный зенит в быстрой закрутке, но его общий утилити настолько вырос, что в перспективе карта воплне может стать более надежным движком, чем был зенит. Давайте поподробней остановимся на том, почему. Финал умеет искать существ в помойке, а зенит – нет. Этот факт позволяет нам играть строго синглтонами карт, которых мы не хотим видеть в количестве на руке (офф комбо-писы, ответы на нишевые дечки, тулбокс и т.д.) Финал не замешивается в колоду. С одной стороны это не такой уж и плюс, но это его свойство позволяет крутить лупы с витнессом, что немаловажно для гринд-партий. Финал в определенный момент заменяет собой Craterhoof Behemoth. Если кто-то из вас играл когда-либо эльфами в легаси или грин-саммер от Трэвиса, вы наверняка помните дурацкие кипы после мулигана с огромными парнями, которых вы никогда не планируете кастить. Так вот, Финал позволяет игнорировать овер-зе-топ винконы и не класть их в колоду, так как сам все делает за вас. Финал дает существам хаст. А это значит, что запускать существ с «тап» способностями можно прямо в пустой стол на большом количестве маны (например Девоутед Друида или Фауна Шамана...). Финал ищет _любое_ существо, а не только зеленое. Это значит что любой комбо пис, любой тулбокс и любой хейт лежат в вашей колоде в 5+ копий. Согласитесь – неплохо?.. Если вы думаете, что это не очень важно, то просто откройте список не-зеленых важных для кричер-тулбокса существ, и все встанет на свои места Список, на самом деле, сильно длинее... Все эти аргументы достаточно очевидны (и вообще написаны на карте), но без опыта игры Х-туторами побилдить лист, подходящий карте, и правильно оценить ее эффективность крайне сложно. Тем не менее, уже сейчас вовсю светятся листы, абьюзящие новый тутор. В лигах уже мелькает комбо друид: Комбо-друид Lands 4 Windswept Heath 2 Temple Garden 3 Razorverge Thicket 1 Plains 2 Misty Rainforest 4 Horizon Canopy 3 Gemstone Caverns 3 Forest Creatures 1 Walking Ballista 4 Devoted Druid 4 Duskwatch Recruiter // Krallenhorde Howler 2 Eternal Witness 4 Militia Bugler 4 Simian Spirit Guide 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Vizier of Remedies Spells 3 Finale of Devastation 4 Collected Company 4 Chalice of the Void Sideboard 1 Auriok Champion 2 Dismember 1 Eidolon of Rhetoric 1 Gavony Township 1 Kataki, War's Wage 2 Knight of Autumn 1 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Tireless Tracker 1 Tocatli Honor Guard 2 Vivien's Arkbow Как видите, комбо-сборки на существах прошли в модерне гигантский путь от мелиры с честными финиками во все поля до т1 чалиса в колоде с "дорками". Тем не менее, сейчас друид - самая стабильная и успешная колода с закруткой через существ, и вот этот билд очень здорово построен вокруг меты. Мы закрываем почти весь релевантный ремувал оппонента и, даже если ответ на чалис у него есть, планируем за пару ходов запустить его на орбиту с бесконечной маны. В данном случае, кстати, Финал работает и как винкон, и как кусок комбы, и как грайнд пис. Очень удачная оболочка для сильной карты. Советую повнимательней присмотреться, если вы любите такие колоды. Теперь можно не мусорить в колоду всякими Ронасами и Баллистами, а играть только нужными картами и в нужном количестве. Плюс ко всему, теперь мы умеем выигрывать с пустого стола! Стоит также заметить, что Blast Zone также внесла свой вклад в развитие архетипа. Инженерка, которая туторится конем (который туторится финалом) – это вам не хухры-мухры. Вполне возможно, что финал, в этом смысле, будет трамплином для разгона новых архетипов. К примеру, в модерне может (наконец-то!) появится маверик! На мой вкус, медведи как архетип себя изжили, а литл кид джанк, родившийся в глубине веков (в 2014 году) с легкой руки Джейкоба Вильсона, сейчас слабоват по павер левелу. Тем не менее, финал может позволить оживить эти архетипы, поубирав мусорных карт и сделав из Knight of the Reliquary настоящую угрозу! А там, глядишь и новая мама рун поможет Рыцарю активироваться. Maverick Creatures 4 noble hierarch 1 gaddock teeg 4 Knight of the reliquary 4 tarmogoyf 1 voice of resurgence 1 scryb ranger 1 eternal witness 1 qasali pridemage 1 knight of autumn 1 ramunap excavator 1 leonin arbiter 1 remorsfull cleric 1 scavnging ooze 1 thalia, guardian of thraben 1 phyrexian revoker 1 shalai, voice of plenty 1 tireless tracker Spells 1 dismember 4 path to exile 4 Finale of devastation 4 aether vial Lands 21 1 dryad arbor 4 windswept heath 4 razorverge thicket 2 temple garden 1 gavony township 1 blast zone 1 ghost quarter 3 forest 2 plains 1 horizon canopy 1 bojuka bog Sideboard Первая проба пера, как говорится, так что не стоит воспринимать это как полноценно компетитив лист, но в нем есть несколько идей, над которыми точно стоит поработать. Скажем, манабаза из тутор-целей точно не позволит вам кастить "АБ" манакост надежно, значит придется играть тармо и прочими 1А картами, а наполнять помойку под него будет не так просто, как в колоде с дискардом и тонной ремувала. Правда, в реалиях сегодняшнего модерна это и так за вас сделают – не переживайте. Экскаватор и конь помогут покрутить все, что нужно, а финал найти запчасти. Если вы любитель ГВ стратегий, то я бы начинал примерно отсюда, имея в сайде какой-нибудь реверс план (волкеры, воршипы, мечи, что угодно, кроме существ...). А можно просто подождать немного горизонтов, вдруг нам наконец-таки дадут маму рун или что-то в этом духе? Кто знает. Помимо колод с маленькими существами, новый зенит здорово бы смотрелся в зеленых рампах, если бы они были. Вполне возможно, что финал найдет свое место в валакуте, а может даже и в троне. Если компетитив головного мозга вам не присущ, то смело можно садиться за интересные сборки и придумывать плохие колоды с плохими картами. Модерн настолько непредсказуем сейчас, что никто не удивится сине-зеленому трону с комплектом титанов, новому тус энд нейл, красно-бело-зеленому борокуту, да и черт знает еще чему. Затаривайтесь финалами, вот вам лист на затравку и удачного декбилдинга! Борокут 4 steppe lynx 2 prismatic omen 4 knight of the reliquary 4 primeval titan 4 sakura-tribe elder 3 finale of devastation 4 search for tomorrow 4 lightning bolt 4 path to exile 2 scapeshift Lands 25 3 valakut, the molten pinnacle 4 windswept heath 4 wooded foothills 4 stomping grounds 4 sacred foundry 2 mountain 1 forest 1 plains Sideboard пис. Поддержать автора!
  22. Эта статья вот о чем: Зачем вам нужен сайдборд Как им пользоваться Что при составлении и использовании сайда важно, а что не очень Как выбрать карты и как выбрать, вместо чего их положить Как адаптироваться к незнакомой ситуации в условиях ограниченных ресурсов Как читать чужие сайдборд гайды В общем, эта статья обо всем, что нужно знать, чтобы любой сайдборд гайд, который вы прочтете, был для вас полезен. Никакой лирики, отвлеченных размышлений, дурацких комментариев и картинок! Только сухая теория и примеры, только хардкор (с). Начнем с главного. Что такое сайдборд и зачем он нужен? Вопрос не такой тривиальный, каким может показаться. Сайдборд - это, прежде всего, ваш инструмент декбилдинга, исопльзование которого позволяет создавать синергичные колоды и при этом не проигрывать волшебству парингов\кубика\синглтонов. В последние годы магии значение сайдборда в матче значительно уменьшилось практически во всех форматах, так как сила и универсальность отдельных карт потихоньку превращают МТГ в игру о мидренджах, где ваш основной враг - это математика. Представьте себе мир, в котором вы в легальном кардпуле просто не имеете карт, достаточно универсальных, чтобы положить их в мэйн. При этом в метагейме у вас не одна и не две, а четыре-пять разных стратегий. Такое раньше встречалось на каждом шагу. И, зачастую, вы обнаруживали себя в ситуации, когда в 75 картах у вас нет ответа на важную угрозу просто потому, что этого ответа вообще нет в цветах в формате. Сейчас с этим немного проще. Вовсю встречаются дизенчанты, которые запросто можно положить в мэйн. Есть универсальные угрозы, которые сплешем закрывают часть матчей. Ответы буквально на все в общем-то и не нужны, потому что итак все хорошо. В таких условиях парадигма сайдбординга достаточно сильно меняется. И если раньше в сайдбордах лежали по 3-4 копии ответы на важные угрозы формата, мэйном на которые ответить не получалось, то сейчас композиция сайдборда в основном строится вокруг ответов\угроз, направленных на борьбу с определенными архетипами колод. Сравните: Сайдборд здорового человека 2002г: 4 hull breach 3 kavu chameleon 3 simoon 3 blood oath 2 hurricane Сайдборд курильщика 2019г.: 1 Enter the God-Eternals 1 Liliana, Dreadhorde General 3 duress 2 Oath of Kaya 1 Narset, Parter of Veils 2 The Elderspell 3 Thief of sanity 1 Unmoored ego 1 Despark Основная задача сайдборда сегодня - это трансформация игровой линии и подстройка под план оппонента с учетом того, что вам нужно сделать матч лучше. Поэтому важно не класть в сайдборд карты, которые вы будете сайдить в хороших матчах. Лучше положите что-то универсальное, что можно будет использовать для трансформации геймплана и в плохих матчах. Как нетрудно догадаться, создание и использование такого сайдборда гораздо сложнее, чем просто положить 4 naturalize и посайдить их против opposition. При этом, в игре возникают совершенно нетривиальные плей-паттерны, которые нужно не только иметь в виду, но и использовать самому, если вы хотите добиться победы. Какие паттерны? Вот пара примеров: Оппонент тоже использует сайдборд-план, к которому вы должны быть готовы. Пост сайд будет отличаться в большинстве случаев от того, что вы видели в первой (как, например, может трансформироваться Нексус из комбы в мидрендж с гигантскими мужиками). Уровень внутренней сложности игры повышается постоянно, и в сайдбордах оппонентов всегда будут карты с необычными взаимодействиями. Часто вы даже не вспомните, что такие карты и взаимодействия есть, пока не увидите все это в игре (как, например, новый Ашиок в мирроре фениксов может успешно копать себе фениксов, изгоняя вашу помойку каждый ход). Даже не принимая в расчет очень большое количества текста на всех легальных в тип2 картах магии, сайдбординг сегодня - это нетривиальная задача, требующая от вас понимания правил, знания кардпула и досконального понимания принципов работы вашей собственной колоды и самых популярных архетипов. Подытожим: Сайдборд сегодня нужен для создания альтернативных планов, а не просто для ответа на чужие угрозы. Не кладите в сайдборд карты, которые улучшают хорошие матчи. Это бессмысленно. Трансформируйтесь! (с) Придумывайте необычные плейпаттерны - это поможет вам с собственным сайдом и даст больше шансов против креативных оппонентов! Сыграйте хотя бы несколько матчей всеми популярными колодами в формате. Без этого невозможно эффективно использовать собственный сайдборд. В качестве бонуса предложу вам всегда играть драфты\силеды на релизе, так как это самый простой способ получить базу знаний о том, как работают всякие непонятные карты, редко попадающие в 75 констрактеда. Что такое сайдборд гайд? как его составить самому и как использовать чужие? Создать такую систему не так уж просто. Вам нужно не только наиграть тонну матчей, но и хорошо представлять, о чем вообще речь в каждой постсайд сборке. Еще сложнее поделиться таким сайд планом. Это может казаться контр-интуитивно, но чем более подробную систему представляет ваш сайдплан, тем сложнее ее на самом деле применять другому человеку. Дело здесь в том, что у каждого игрока существует собственная система оценок ситуаций и карт. И чем больше вы играете конкретный формат, тем больше силлогизмов в вашей системе тонут в объеме информации. Представьте себе (простенькое семимерное пространство (с)) нейронную сеть с прямо передачей информации (вот тут можно почитать подробнее ) - примерно так работает ваш аналитический аппарат, когда вы пользуетесь сайдпланом. Но из-за специфики организации мышления, большая часть людей “проглатывает” промежуточные звенья, которые мозг встречает достаточно часто. Это приводит к, на первый взгляд, необоснованным выводам, которые для автора системы очевидны. Как пишут нейробиологи, целостное восприятие в нормальном состоянии вообще очень редко встречается. Тут, наверное, будет уместно сравнение с индивидуальной ментальной или интеллект картой (вот тут можно почитать). Пока эта карта у вас в голове, ходить по ней можете только вы. И чтобы научить другого человека делать это с похожей эффективностью, вам нужно не просто передать все цепочки взаимодействий, но и каким-то образом передать все условия и критерии, которые субъективны, очевидно. Если вам все это кажется слишком сложным и лишним, то вот вам конкретный пример: Что нам вообще дает тезис о наличии индивидуальных ментальных карт и практической сложности использования даже крайне подробных СБ гайдов? Гайды от хороших игроков надо всегда читать и использовать крайне осторожно. Если у вас есть свои мысли, и они кажутся вам вернее, потому что вы лучше понимаете матч, как вам кажется, или вовсе не понимаете, почему автор гайда что-то делает - делайте по своему. Это даст вам больше гибкости и позволит избежать ситуаций, когда вы не знаете что делать. Итого: Старайтесь создавать сайд-гайды самостоятельно. Да, для этого нужно много времени, но результат этой сборки будет впечатляющий, даже если вы недавно играете в магию и не имеете столько опыта, сколько условный Юза. Поверьте на слово. Еслиу вас нет времени\желания\возможности создать сайд-гайд самому, а колода кажется вам лучшим чойсом на турнир, берите чужой гайд с оглядкой. Основная задача - точно знать, зачем и почему каждая карта там лежит, и как вы будете ее использовать. Как трансформировать свой план? Что отсайдить? Как не попасть в ловушку оверсайдбординга и контрсайдбординга (и что это такое)? Трансформация ваших планов обычно работает следующим образом: в любой колоде есть “блоки” карт, выполняющие определенную роль. Скажем, ремувал, угроза-существо, кард-адвантаж и т.д. Набор этих блоков определяет вашу стратегию на матч. Для того, чтобы трансформироваться, необходимо: а) оценить свой пресайд план относительно возможного сайда оппонента, найти слабые стороны. б) подумать, каким образом вам будет легче всего довести партию до победы. в) выбрать наиболее слабые “блоки” и заменить их на нужные. Звучит банально, но так и должно быть. Практические объяснения должны быть простыми и короткими, иначе их невозможно использовать, как мы могли убедиться. Давайте остановимся на конкретном примере из тип2: Вы вполне можете не соглашаться с любой оценкой ситуаций, карт, сайдпланов и так далее. Это вобоще основа декбилдинга и сайдбординга - иметь собственное мнение. При этом базовая теория никуда не денется. Давайте подытожим: Всегда отдавайте себе отчет в возможностях оппонента. Никогда не разрушайте свой наступательный план. Если вы не можете найти границу - почитайте классику: http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/3692_Whos_The_Beatdown.html Имейте бэкап план. Если у оппонента есть одна карта, у которой вы не можете выиграть без синглтона из своего сайда - сайдите ее обязательно. Надеюсь, что статья эта была вам полезна. Думаю, она поможет лучше представлять процесс создания и использования сайдборда. Если у вас будут вопросы, задавайте их прямо здесь, в комментариях. Мы постараемся ответить. Ну и хороших всем магических выходных!) ______________________________________________________________________________________________________ Bonus Q&A. Как быть с тоннами сайдборд гайдов от крутых Про? Можно ли просто их использовать? Разумеется. Даже если вы не хотите\не можете досконально разобраться, что и зачем, - поверьте на слово опытному пилоту. Это сэкономит вам много времени, но даст процентов 50-60 от возможного результата. Это больше, чем ничего. Какие плюсы, минусы, подводные камни (с)? Нужно стараться думать и адаптировать подход любого самого крутого Про под то, что вы видите в первой и второй партии. Без этого любой думающий пилот переиграет вас на этапе принятия решений о стартовой руке. Я очень люблю синглтоны и крутые карты (я Тимми), они реально хорошо работают 146%. Как мне положить их в сайдборд? Главное, будьте честны с собой. Если ваша цель - выиграть турнир, подумайте трижды, прежде чем использовать коварный синглтон или пет-карточку. Вполне возможно, одной копии нужного ответа не хватит вам для заветного топ-8. Я выиграл первую, но во второй оппонент показал мне big fury monster, и я не справился его (прочитать) обыграть. Как быть в третьей? Лучшим решением в любой непонятной ситуации будет выбор роли битдауна. Особенно на ходе. Снизьте курву, и сделайте упор на максимум угроз. Сайдборд гайд от популярного игрока кажется мне плохим, потому что мой опыт говорит о других качествах определенных карт. Но всем он нравится, и популярно применяется. Как быть? Если у вас есть время, проведите серию тестов, беря случайные 6 карт и добавляя в них седьмую ключевую, о которой у вас разные точки зрения. И все встанет на свои места. Если такой возможности нет, быть оригинальным (особенно, если это основано на опыте) - большое преимущество в любом турнире. При условии, что вы не делаете откровенных глупостей, конечно. Поддержать автора!
  23. Автор Ари Лакс, оригинал тут. Ночь перед субботой. Час ночи. Перед вами лежат три колоды. Вы размышляете, успеете ли набрать 75 карт на еще одну колоду перед началом крупного турнира. Я бы хотел сказать “У каждого однажды был такой момент перед турниром”, но, по моему опыту многолетней игры, такое переживание происходит не однажды, а является постоянным спутником всех турнирных игроков. "Если хочешь победить, работай, потрать много времени”. Отличный совет, но он вам сейчас не поможет. Хотите секрет? Даже если вы полноценный профессиональный игрок в Магию на полную ставку, у вас тоже бывают целые недели, когда вы просто не можете работать. Или, например, у вас три подряд турнира в разных Констрактед форматах, так что в конце дня вы чувствуете себя как выжатый лимон, причем именно этот день - ваша лучшая возможность подготовиться к предстоящим ивентам. У вас может выдаться напряженная неделя на основной работе, могут загрузить семейные дела. А может быть, вы действительно весь день работали над подготовкой к турниру, но так и не подошли к решению, чем играть - или из-за того, что опций слишком много, или наоборот, из-за их полного отсутствия. Даже у меня бывают такие моменты, хотя я - Капитан Турнирная Логистика. Чем больше вы играете турниры, тем чаще у вас будут такие решающие моменты. Вы можете как угодно улучшать организацию своего труда, и все равно попадать в подобные цейтноты. Можете пойти моим путем, то есть потратить пятнадцать лет на то, чтобы научиться справляться с такими моментами, или попробовать научиться быстрее, то есть впитать опыт человека, потратившего кучу времени и, вероятно, понимающего, что он делает. Шаг 1 – Смиритесь Мы можем долго размышлять о том, как правильно выйти из из запутанной ситуации, но это не изменит фактов: если к самой последней минуте вы не нашли единственно верного решения, значит, дела у вас так себе. Бывают “сладкие муки выбора”, когда вы выбираете между двумя потрясающими вариантами и понимаете, что они оба хороши, нужно лишь понять, с каким из них больше шансов на Топ-8. Если это ваш случай, прекратите переживать. Я бы не назвал такой выбор проблемой. Если “муки выбора” у вас горькие, дайте себе отчет в том, что вы делаете. Вы пытаетесь угадать правильный ответ. Конечно, вы основываетесь на своих знаниях и понимании метагейма, но раз вы все еще к ответу однозначно не пришли, вы занимаетесь угадайкой. Шансы на успех вовсе не обязательно будут в вашу пользу, так что перестаньте переживать. Примите неизбежное: что произойдет, то произойдет. К этому моменту вы сделали все, что в ваших силах, чтобы максимально подобрать факты и домыслы к верному решению. Не надо тратить следующие три часа на то, чтобы наигрывать какие-то случайные матчапы до и после сайда. Все равно выборка, которую вы получите, будет очень мала и нерелевантна. Лучше выспитесь. Шаг 2 – Знайте свой дедлайн Честно говоря, этот шаг должен работать до пятничного вечера. Очень часто бывает, что еще до часа “Х”, до того самого момента паники, вы уже знаете, что времени у вас мало. Например, в среду вы пришли в локальный клуб и там поняли, что у вашей колоды остался совершенно неоттестированным матчап против деки, которая вдруг стала крайне популярной. Или во вторник вы поняли, что тестировать еще даже не начинали, а вечера среды и четверга внезапно заняты. Или даже за несколько недель до турнира что-то происходит в жизни, из-за чего вы больше не можете тратить много времени на то, чтобы с нуля изучать совершенно новую колоду и осознавать, что она вам не подойдет. Вам не надо ходить к гадалке, чтобы узреть будущее. Ровно тот момент, когда вы, прикинув свои планы, понимаете, что у вас больше нет лишнего времени, и есть ваш дедлайн. Пусть сейчас даже понедельник, но если все, что вы можете выделить, - это ближайшие два часа, вам нужно действовать так же, как вы бы действовали в последние два часа пятничного вечера. Понимание того, что вы наверняка попадете в ситуацию, которой стараетесь избежать, является первым шагом к верному ответу, когда именно эта ситуация наступит. Не только во время игры нужно думать наперед. Шаг 3 – Эффективно используйте время Если правильно и вдумчиво играть в Магию, можно получить настоящую, верную информацию о матчах. Эта информация приходит вам от своего собственного опыта, поэтому вы доверяете ей на все 100%. Вы также можете понять что-то, о чем вообще не задумывались раньше, и получить информацию, привязанную к разным контекстам, например, к чему может привести определенная последовательность действий как ответ на определенную стратегию оппонентов. Можете внезапно выделить ключевые поворотные точки игры. Но на такие тесты нужна куча времени. В самом лучшем случае с минимальными затратами на шаффлинг заложите не менее 1-2 часов на сет из десяти игр, чего, конечно, будет мало, но даст вам хоть какую-то начальную точку. Это касается Констрактеда. В Лимитед все еще сложнее, там 10 партий - это вообще ни о чем, так как возможных вариантов матчапов в разы больше. И все это касается тестирования только одной колоды. Поэтому тесты к Про-Туру обычно проводят в группах человек по двенадцать, играющих с утра до ночи всю неделю. Чтобы прийти к правильному выбору, вам нужно собрать воедино много кусков информации. Обратите внимание на слова “правильно играть”. Когда вы, полусонный, в два часа ночи начинаете новый сет партий, у вас обязательно будут ошибки в муллиганах, сайдбординге и игровых ситуациях. При всей позитивности помыслов, такая “подготовка” может оказаться даже хуже, чем просто потеря времени. Сравните, например, с чем-нибудь вроде такого: the undefeated Sealed deck breakdowns I do. За то время, которое я бы потратил на один или два силеда, я провел вот такое исследование. Изучая эти данные, вы не поймете ничего об игровых взаимодействиях или общих стратегических вопросах, но это полезный большой кусок информации, полученный за относительно небольшое время. Для Констрактеда можно делать такую же подготовку, собирая информацию с деклистов в Magic Online (я рекомендую использовать именно листы Magic Online, потому что с бумажных турниров листов обычно на порядок меньше). Если вам не хватает времени на полноценные тесты, такие информационные заплатки будут очень полезными. Бывают ситуации, когда они дают даже больше, чем “нормальное тестирование”. Шаг 4 – Смело подбирайте чужие идеи Если собирать и парсить данные - не ваш конек, есть и другие способы быстрого сбора информации. Можно воспользоваться идеями, сгенерированными другими игроками, которые в свою очередь потратили время и усилия. Сейчас в сети полно Магического контента, и в 99% случаев люди, которые его генерируют, просто выкладывают его в сеть. Оставшийся 1% объясняется так: “Я работаю над колодой к крупному турниру, и я поклялся хранить результаты в секрете”. Разница между тем, что они постят, и тем, чем они играют, объясняется промежутком времени между выходом статьи и началом турнира. Найдите людей, которые хорошо понимают текущий формат, и следуйте их идеям. В поисках новых идей вы можете просто спросить игроков. Можно попытаться достучаться до профессионалов, а можно обратиться к посетителю локального клуба, который всегда играет одной и той же колодой. Лучше задавать конкретные вопросы конкретным людям. Вы можете задавать слишком общие вопросы типа “Как вам кажется, какой колодой лучше пойти завтра, Абзан Агро или Эспер Контролем?”, но получите тоже очень общий ответ “Наверное, Абзаном, но вообще мне обе колоды не нравятся”, особенно если ваш собеседник не является специалистом в этих колодах и его мнение не основано на многочасовом наигрыше. Вопрос вроде “Что посоветуете положить в Atarka Red против контролей?” даст вам больше информации, если будет задан правильному человеку. Даже если он не знает ответ, он может указать, кого лучше спросить. Шаг 5 – Следуйте историческим принципам Вы можете просто взять колоду из текущего метагейма и играть как есть. Если так, то вы изначально обрекаете себя на выбор с долей случайности, но вы все равно можете вернуться на сторону расчета. Есть общие принципы, следуя которым можно понять, насколько твоя колода будет хороша на этой неделе и насколько она хороша вообще. Найдите колоду, которая максимально удовлетворяет этим принципам. Послужной список. Как долго уже эта колода выигрывает? Если колода вспыхнула только на этой неделе, вряд ли она будет хорошим выбором, потому что такие кратковременные результаты могут быть не более чем мелкой вспышкой, вслед за которой колоду поглотит бушующий метагейм. Если колода появилась из ниоткуда и на прошлой неделе доминировала, она может оказаться хорошим выбором на этой неделе. Если же дека, несмотря на перемены в формате, продолжает выигрывать у всех подряд, выбор в ее пользу будет куда более обоснован. Некстлевелинг. Кто победил на прошлой неделе? Кто может выиграть у него? Хорошим выбором на сейчас будет колода, способная выиграть у прошлого победителя и подготовленная к миррору. Случайная мощь. Такую колоду можно найти, если копать очень глубоко. Если вы уже прочесываете листы, сделавшие 5-0 в Magic Online League в поисках неординарных идей, ищите что-нибудь мощное и уникальное. Раз вы уже достигли подобной степени отчаяния, вряд ли вы ищете что-то привычное. Вы прошли ту стадию, когда игрок в третий раз перечитывает листы метагеймовых вариантов. В этой точке вам особенно полезно вспомнить первый шаг - принять свою судьбу. Может быть, вы сейчас идете ва-банк и вам посчастливится попасть в будущую самую поломанную колоду Стандарта за последние пять лет, но, скорее всего, вы получите просто кучку слабовзаимодействующих карт. На каждого найденного TwinBlade у вас будет приходиться десять Nivmagus Elemental. Крупнее и быстрее. Если у вас никак не получается найти подходящий билд и вы ищете просто абстрактно “лучшую колоду”, найдите такую, которая сможет быть быстрее или крупнее оппонентов, в зависимости от матчапа. По сути, такое определение описывает любую мидрейндж или агро-контрольную колоду за последние пять лет. Побеждайте быстрые колоды за счет более мощных карт. Побеждайте крупные колоды за счет быстрого выбивания их из атакующей позиции и получайте небольшие преимущества с каждым действием. У такого метода есть неожиданный бонус: если в процессе поиска вы не можете найти колоду, которая побеждает какую-нибудь из быстрых или крупных колод, то вы нашли, чем стоит пойти играть. Шаг 6 – Не паникуйте Это должен был быть первый шаг, но никто не начинает подготовку с паники. Будем реалистами. Если вы не справились с главным вопросом за 40 часов, то теперь у вас осталось 40 минут. Будете ли вы использовать их по максимуму? Будете ли вы уверены в своем решении? Если вы начнете прямо сейчас паниковать из-за отсутствия времени, не сократит ли это последние 40 минут до 10 минут, которые останутся после глупых переживаний из-за того, на что вы уже не можете повлиять? Чем меньше остается времени, тем меньше шансов, что вы сможете сильно повлиять на ситуацию. Бывало у вас когда-нибудь, что вы отчаялись и решили просто подбросить монетку, но пока монетка в воздухе, осознали, что уже сделали выбор? На окончательное принятие решения у вас всегда есть конечное время. Общие принципы принятия решений остаются неизменными - вы берете входящую информацию и выдаете ответ. Даже если вы сейчас серьезно облажаетесь, в конце концов, вы получите урок на будущее, чего не надо делать в следующий раз. Поддержать переводчика!
  24. Автор - Марк Роузвотер, оригинал тут. От переводчика: статья вышла в 2013 году, когда праздновался двадцатый юбилей игры. Марк Роузвотер - глава R&D, отдела, разрабатывающего карты Магии. Как один из историков нашей игры и как парень, получающий много писем от игроков, я хочу написать обо всех крупных изменениях в Магии, после которых поднималась волна беспокойства о том, что эти изменения неизменно приведут игру к краху. Я пойду в хронологическом порядке. #1: Введение колоды на 60 карт и лимита на 4 копии карты В самом начале правила построения колод были очень простыми: выбирай любые карты и клади их в колоду. Размер колоды должен быть не менее сорока карт. И всё. Такие правила поощряли построение самоиграющих колод. Однажды Визарды провели турнир без ограничений по картам в колоде. Турнир проходил так: Вы показывали колоду судьям и попадали в одну из двух категорий. Первая категория называлась "Колоды, способные убить на первый ход". Вторая - "Колоды, не способные выиграть этот турнир". R&D осознали, что в правилах есть проблема, поэтому ввели два изменения. Во-первых, для Констрактед минимальное количество карт в колоде увеличилось с сорока до шестидесяти. Для Лимитед оставили сорок. Во-вторых, все карты, кроме базовых земель, ограничили до четырех копий. Число 4 было выбрано как баланс, четырех копий хватало для того, чтобы колоды были целостными, но было недостаточно для того, чтобы конкретная карта гарантировано появлялась в каждой игре. Реакцией игроков было громкое разочарование. Им не понравилось, что им больше нельзя играть всеми картами, которыми они хотят. Раньше в игре никогда не было никаких ограничений. К тому же колоды увеличились в полтора раза. Это огромное количество. Что еще придумают эти Визарды? #2: Создание списка запрещенных и ограниченных карт (Banned and Restricted List) Ограничение в 4 карты и увеличение размера колоды немного помогли, но не избавили полностью от ноу-брейн колод, поэтому следующим шагом было дальнейшее ограничение доступных для игры карт. Список запрещенных и ограниченных карт решал проблему двумя способами. Запрет карт означал, что этими картами нельзя было играть вообще. Ограничение - что в колоду можно было положить не более одной копии. Изначальный список запрещенных карт состоял из Shahrazad и карт с ante (Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney и Jeweled Bird). Изначальный список ограниченных карт: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme и Rukh Egg. Игроки снова восстали. Теперь появились карты, которыми вообще играть нельзя, а лучшие из остальных карт нельзя было положить больше одной. Хватит это терпеть! #3: Запуск Типа 2 (также известного как Стандарт) Сеты продолжали выходить, и чем дальше, тем было понятней, что нужно что-то делать с увеличивающимся уровнем силы карт. Решением стало введение нового формата. На тот момент в Магии не было форматов — все играли просто “в Магию”. Способ игры в Магию был только один (на тот момент играли почти исключительно Констрактед). Нужно было дать названия и старому, и новому формату. То, что мы сейчас знаем под именем Винтаж, назвали Тип 1, а новый формат, в котором разрешалось играть только картами нескольких последних лет, получил имя Тип 2. Реакция публики превзошла все прошлые стенания вместе взятые. Что значит “карты ротируются из формата”? Это что, мои кровно заработанные карты станут нелегальными? Из всех объявлений в истории Магии на это жаловались больше всего — и это впечатляет на фоне того, что последует дальше. Интересно, что много лет позже Стандарт станет с большим отрывом самым популярным форматом. #4: Nalathni Dragon В те годы большинство карт Магии продавались в бустерах, но было несколько исключений. Первые книги по вселенной Магии содержали купон, который можно было отослать нам и получить уникальную карту. Причем я говорю не про имеющуюся карту с альтернативным изображением. Это были действительно уникальные карты, которые можно было получить только таким способом. Потом случился ДрагонКон 1994. В качестве промо для участников Визарды издали такую карту: Многие игроки возмущались из-за присутствия “книжных промо-карт”, но Nalathni Dragon просто взбесил их. Книжные карты мог получить любой, готовый потратиться на книжку. Книги продавались во многих местах (правда, в основном в Северной Америке, что тоже подливало масла в огонь). Но чтобы получить Nalathni Dragon вам нужно было физически присутствовать на фестивале в Атланте. Напоминаю, что это были древние времена, когда не существовало eBay, так что если вы жили далеко от Атланты, было почти невозможно купить такую карту за любые деньги. Игроки развонялись так сильно, что Визарды решили прекратить выпускать уникальные карты, которые отсутствовали в бустерах. В качестве извинения они положили Nalathni Dragon в ранние выпуски журнала The Duelist. #5: Chronicles Сеты выходили очень быстро и Визарды осознали, что многие игроки просто не успевают ознакомиться с большим количеством классных карточек, так что они решили издать целый сет репринтов, чтобы познакомить новых игроков с прелестями старых карт. Но проблема в том, что Визарды не подумали, как это скажется на ценность старых карт. Видите ли, ранние сеты выходили очень маленьким тиражом и Chronicles очень сильно увеличили доступность этих карт, что не могло не сказаться на цене их старых версий. Конечно, новые игроки, получившие старые карты, были рады, но этого нельзя сказать про старых игроков, державших оригинальные версии этих карт. #6: Reserved List После волны возмущений, вызванной Chronicles (и Fourth Edition), Визарды попытались задобрить коллекционеров обещанием, что они больше никогда не будут переиздавать определенные карты. Некоторые игроки это решение одобрили, но многие другие, которые надеялись на репринты, подвергли его обструкции. Спустя годы Reserved List остается горячей темой. Игроки продолжают настаивать на переиздании карт, но Визарды отвечают, что выполнение данных обещаний - это дело чести. #7: Pitch Cards Крис Пейдж - это один из членов группы, которую называли Плейтестеры с Восточного Побережья. Это группа игроков, с которыми Ричард (Гарфилд - прим. переводчика) познакомился в Университете Пенсильвании. Они тестировали Магию до выхода и помогали в дизайне нескольких ранних сетов: Antiquities, Fallen Empires, Ice Age и Alliances. Я познакомился с Крисом, когда он (вместе с Бэтом Маурсендом, тогда управлявшим правилами Магии) занимался вычиткой моей книги Magic: the Puzzling. Крис заметил, что в своих задачах я часто даю затапанного оппонента, чтобы он не мешал решению. Это натолкнуло Криса на идею создать заклинания, которые можно будет играть, будучи затапанным. Такие карты назвали pitch cards, они вышли в Alliances. Scars of the Veteran, Force of Will, Contagion, Pyrokinesis, Bounty of the Hunt. Некоторым игрокам такие карты пришлись по душе, других же они просто выбесили. С их точки зрения нельзя позволять игрокам играть заклинания, если они затапались. Эта механика меняет игру в ту сторону, в которую ее менять нельзя. Причем, такие мысли шли даже и изнутри Визардов. Команда Службы поддержки написала групповое письмо Питеру Адкисону (тогда - президенту компании), требуя прекратить выпускать питч-карты. #8: Фойловые карты Карты ранних сетов существовали только в одном виде (правда, было несколько экспериментов с разными картинками для одинаковых карт в коммоновой редкости). Но все поменялось с выходом Urza's Legacy. С этого момента все карты выходили в двух видах: обычная версия и премиальная фойловая версия. Большинство других колекционных карточек тогда выходило и в премиальном виде, и команда Магии решила, что мы тоже не должны отставать от общей тенденции. Кому-то фойловые карты понравились. Стало возможным выделиться своей блестящей колодой, стало интересней коллекционировать карты. Но были и те, кто возненавидел это новшество. Карты Магии и так очень сложно собирать. Зачем делать это еще более сложным? Кому-то не понравилось, как фойла выглядит, они считали, что Магия сворачивает куда-то не туда. Премиальные карты сейчас стали очень популярными, хотя до сих пор есть противники этого решения. #9: Правила Шестой редакции В ранней Магии правила были настоящей проблемой. Все рулинги выдавались для конкретной ситуации, и складывалось впечатление, что правила - это отдельные рулинги, примотанные друг к другу изолентой. Для исправления R&D решили полностью переписать правила. Новый набор правил был введен с релизом Шестой редакции, поэтому правила стали называть “Правила Шестой редакции”. Это было самое крупное изменение в правилах с момента создания игры. Было введено понятие стека, многие правила были отменены, жестко структурированы фазы хода. Магия стала играться совсем по-другому, что конечно же не понравилось многим опытным игрокам. Они потратили годы на то, чтобы совершенствоваться в игре, а теперь приходилось заново учиться. Это изменение держит второе место по уровню недовольства после введения Стандарта. #10: Magic Online Магия была игрой, в которую играли картами, сделанными из бумаги. Через девять лет наконец появился способ играть в Магию с помощью компьютера, онлайн. Программу назвали не очень оригинально, Magic Online. Публика отреагировала на новости про Magic Online очень холодно. Казалось, что продавать цифровые карты так же, как и бумажные, по той же цене - не очень честный план. Видеоигры так не работают. Одни утверждали, что игра не взлетит, другие боялись, что она вызовет отток игроков из бумажной Магии. Интернет ломился от юзеров, объясняющих, почему Magic Online не заработает и по какой причине они сами никогда не будут в это играть. Прошло одиннадцать лет, мы до сих пор в нее играем. #11: Новая рамка Восьмой редакции Однажды CAPS, отдел, отвечающий за внешний вид и печать карт, попросил внести некоторые изменения для оптимизации печати. R&D решили, что можно заодно изменить и другие элементы, чтобы решить некоторые проблемы, связанные с рамкой. Новая рамка появилась с выходом Восьмой редакции, поэтому ее называют “Рамка Восьмой редакции”. Это изменение радикально изменило внешний вид карт и игроки не отказали себе в удовольствии начать жаловаться. Они утверждали, что карты стали выглядеть менее фентезийно, что игра теряет свои корни. Были написаны тысячи гневных слов в статьях и на форумах. #12: Текст напоминания для вечнозеленых способностей Восьмая редакция привнесла не одно, а два возмутительных изменения. Все сотрудники Wizards of the Coast предвидели гнев, вызванный новой рамкой, но недовольство вторым изменением оказалось неожиданным. Так как базовые выпуски всегда позиционировались как отличная возможность влиться в игру для новых игроков, R&D решили включить текст-напоминание для вечнозеленых способностей (полет, первый удар и т. д.). Многие игроки остались недовольными, потому что увидели в этом очередное напоминание, что новые игроки для Визардов важнее опытных. А сам текст-напоминание, по их ощущениям, был необоснованной тратой места на карте. В будущем мы можем увидеть текст-напоминание для карт низкой редкости и в обычных сетах. #13: Плейнсволкеры Все четырнадцать лет до того в Магии был один набор типов карт. Конечно, сделаем оговорку для interrupt, которые были переквалифицированны в мгновенные заклинания, а также недолгих экспериментов с типом "mana source", но в остальном типы карт оставались такими же, как в Альфе. Потом случился Лорвин, который добавил совершенно новый тип карт, который получил название Planeswalker. Плейнсволкеры сильно отличались от других типов. Начнем с того, что они существовали только в виде редких карт. Они были настолько сложными, что имея только одну эту карту, разобраться в том, как она работает, было невозможно. И они выглядели совершенно не так, как что бы то ни было раньше в Магии. Кому-то это нововведение понравилось, но остальных игроков оно оставило несчастными. Не понравилось, что новые карты достать сложнее, чем другие. Карты остальных типов встречались во всех трех редкостях (да, тогда было только три редкости). Не понравилось, что плейнсволкеры вынуждали вас играть существами. Не понравилось, что их было не так просто понять. С этой первой реакции на новый тип карт было трудно представить, что когда-нибудь плейнсволкеры станут настолько популярными, что R&D будет выпускать их в каждом сете. #14: Мифики Магия была первой ККИ, но за ней последовали и другие. У большинства последователей было больше трех редкостей. Визарды осознали, что введение новой редкости, введение карт, которые встречаются реже, чем одна карта на бустер, даст новые ощущения от вскрытия паков и от коллекционирования карт. Четвертая редкость была добавлена, начиная с Shards of Alara. Добавление мификов было объявлено мной в статье The Year of Living Changerously, и до сих пор эта статья остается самой критикуемой из всех, вышедших из-под моего пера. Игроки возненавидели новую редкость, карты которой будет значительно сложнее достать, даже если это означает, что другие карты станут проще добываемыми. С годами аргумент сместился с “нужны ли карты мифической редкости” на “какие карты нужно печатать в мифической редкости", но это до сих пор остается горячей темой. #15: Земли в бустерах В ранние годы Магии карты продавались в стартерах и бустерах. Стартеры содержали семьдесят пять (изначально шестьдесят) карт, в том числе и тридцать земель. Когда стартеры (впоследствии называвшиеся “турнирными колодами”) упразднили, стало непонятно, где новые игроки будут брать базовые земли. Да, Intro Packs и Fat Packs содержали земли, но что делать игроку, который купил только бустеры? Решением этой проблемы послужила замена одной частой карты на базовую землю. Это изменение оказалось хорошей вестью для новичков, но опытным игрокам оно пришлось не по вкусу. У них отбирали одну карту с каждым бустером, что замедляло сбор коллекции и обедняло игру в Лимитед. #16: Изменения правил в Magic 2010 В Магии с самого начала существовали базовые редакции, но Аарон Форсайт решил, что в эту концепцию нужно вдохнуть новую жизнь. Впервые в базовый сет были включены новые карты, и выход сета вызвал большой резонанс. Правда, резонанс был вызван не этим. Параллельно с выходом Magic 2010 были введены изменения в правила. Было отменено помещение боевых повреждений в стек. R&D посчитало, что повреждения в стеке порождают неестественные ситуации, и что их отмена привнесет в игру больше динамики. Был отменен ожог маны (Mana burn), как концепция, которая требовала постоянно следить за остатками маны, но по факту очень редко использовалась. В игру были введены новые термины: “поле битвы” и “изгнание”, добавившие атмосферности и упростившие коммуникацию. Реакция на эти изменения была не такой сильной, как на Правила Шестой редакции, но все равно была довольно громкой. Игроки считали, что необходимости в этих изменениях не было, и что мы излишне упрощаем игру. Но со временем общественность примирилась с новыми правилами. #17: Новый мировой порядок Одним из самых больших барьеров Магии всегда была слишком крутая кривая обучения. R&D начала решать эту проблему, изменив концепцию наполнения карт обычной редкости. Теперь в коммоны мы помещали только карты, легкие для понимания новым игрокам. Это обновление дизайна обычных карт мы в R&D назвали Новым мировым порядком. Новый мировой порядок как обычно вызвал шквал критики от игроков, обвиняющих нас в том, что мы отупляем игру, причем этот довод нам продолжают предъявлять время от времени, до сих пор. Но данные (включая объемы продаж) говорят о том, что Новый мировой порядок сослужил нам верную службу. #18: Двусторонние карты Иннистрад нуждался в способе изобразить переменчивую натуру вервольфов и других представителей нечисти. Мы воспользовались идеей из другой игры Визардов - Duel Masters (и более поздней, Kaijudo) — карты с изображением на обеих сторонах. Игроки же посчитали, что рубашка карт Магии - это нерушимая константа, которую трогать нельзя, поэтому их данная идея очень сильно разочаровала. Теперь игроки были обязаны играть в непрозрачных протекторах или использовать карту-чеклист. Теперь они испортили драфт. Теперь игрокам приходится вынимать карту из протектора, чтобы перевернуть ее. На каждый из этих недостатков не забывали указывать при любом удобном случае. Не смотря на это, двусторонние карты стали самой популярной механикой Иннистрада и Возвышения Мрака. Они понравились настолько, что поднялся недовольный ропот, когда выяснилось, что в третьем сете блока, Возвращение Авацины, двусторонних карт нет. #19: Изменения в Организованной игре Изменения касались многих аспектов. Это была замена рейтинга ЭЛО на очки плейнсволкера, отмена Чемпионатов Мира, упразднение про-пойнтов. Реакция не заставила себя долго ждать, последовав в том числе и от представителей Про-Тура, заявивших, что изменения могут убить всю турнирную составляющую игры. Wizards of the Coast выслушали претензии и через несколько месяцев внесли некоторые изменения, вернув про-пойнты и запустив новую систему вместо почивших Чемпионатов Мира. #20: Новые Щепки в Magic 2014 Самое последнее крупное изменение произошло чуть позже в том же году, когда объявили спойлеры Magic 2014. Один из любимых типов существ - Щепки - вернулся в игру, но претерпел два изменения. Одно - изменение в механике, второе - косметическое. Первое - Щепки теперь изменяли характеристики только Щепок под контролем того же игрока. Второе - Щепки потеряли свой внешний вид существ, похожих на большие когти, и стали выглядеть более гуманоидно. Изменение в механике не понравилось игрокам, потому что по их мнению оно противоречило лору - у всех Щепок должен быть единый разум-улей. Новый внешний вид, конечно, тоже вызвал дизлайки, потому что сильно отличался от того, к чему привыкли и что так полюбилось игрокам со стажем в этих уникальных существах. Итак, вот эти двадцать событий. Как видите, Магия прошла через многое за свои двадцать лет. Надеюсь, сегодняшняя статья прольет свет на нашу историю. Кто-нибудь узнает для себя что-то новое, кто-то просто вспомнит то, что уже успел забыть. До скорых встреч. Пусть Магия продолжает быть игрой, которую невозможно убить. Поддержать переводчика!
  25. С точки зрения математики игры могут быть разной вычислительной сложности. Большинство игр в этом смысле просты, что позволяет создать эффективные компьютерные алгоритмы, побеждающие с высокой вероятностью. В новой работе исследователи впервые доказывают, что существует реальная игра невычислимой сложности, то есть в общем случае не существует алгоритма, который укажет на существование гарантирующей победу одному игроку стратегии. Этим свойством обладает известная карточная игра Magic: The Gatheringhttps://nplus1.ru/news/2019/05/08/unsolvable-magic Кому нужен матанъ - оригинал статьи https://arxiv.org/pdf/1904.09828.pdf
×
×
  • Создать...