Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'теория'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Обсуждение Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 50 результатов

  1. Всем привет! Пришло время восстановить на форуме место, где будет жить текущая информация про формат Итак Основные положения: 1. Дуэльный Коммандер, 100 карт в колоде, включая генерала(генералов) 2. 20 жизней 3. Банлист живёт тут 4. Генеральского демеджа нет 5. ближайший банный день 28го мая 2018 6. листы в количестве лежат тут Во Франции раз в месяц играется турнир примерно на 100 человек, во многих больших городах раз в неделю играют ФНМы на 20 человек. В Чехии, Бразилии, Филиппинах, Германии, Италии, США также играют. Большое и сильное коммунити в кокартрисе. Колоды, которыми играю я и мои друзья Начнём с Zurgo Bellstriker. Все листы делятся примерно на два лагеря. Одни играют в много хастовых существ(пример листа тут), мы же играем в более "бурновую" версию.(Лист тут) Понятно, что у Зурго сумасшедшая скамейка запасных, состоящая из кучи существ 2_2 за две маны. И большого количества Бурна. В целом мета постепенно адаптировалась к Зурго. Тем не менее я считаю, что сам Зурго должен быть побанен. МоноРед после его ухода останется. И останется очень сильным Продолжая говорить про аггру, расскажу про Saskia the Unyielding. Это дама представляет из себя дестилированную аггру из палаты мер и весов. Лист, над которым мы давно работаем лежит тут. Саша Шуст и Матвей Долганов вышли им в топ8 на прошлом Демонике в Руане в конце февраля и Этёрнал Викенде в Париже в начале мая соответсвенно. Колода очень хорошо сбилжена и проверена временем. Рекомендую всем ценителем аггры и комфортных турн три киллов (=0 Говоря про аггру, нельзя не сказать про Аффинити на Akiri, Line-Slinger и Silas Renn, Seeker Adept . Стоковый лист выглядит примерно так. Само собой эта колода является идеальным пристанищем для двух крайне сильных карты формата Mox Amber и Balance. Механика партнёров в этой колоде представлена особенно сильно. К колоде есть прикрышки в виде контры и разнообразных защит. Много интересных решений и взаимодействий. Продолжим говорить про аггру, рассказав про Titania, Protector of Argoth. Само собой моноГ представлена в формате не только Титанией, но начнём именно с неё. Генерал. который и умеет ставить мужчин, и разгоняет одновременно. Хорошая и крепкая колода. Лист, которым мы играем лежит тут. У колоды огромная скамейка запасных в зависимости от предпочтений и вкусов. АнтиБлю, большие мужики, лд, аггра аля Rhonas the Indomitable с большим количеством подраться. Оржов коалиция представлена Karlov of the Ghost Council. В колоде есть прикрышки и большое количество лайфгена. Бодро и весело уносит. Пример листа тут Если хочется аггру с опциями покрутить и поискать ответы, то вам к Tymna the Weaver и Thrasios, Triton Hero. Эту колоду сейчас много билдят и пробуют. Именно аггро план тут. В колоде много ответов практически на всё. Рекомендую тем, кто начинает интересоваться форматом. На Tymna the Weaver и Thrasios, Triton Hero есть комбо колоды. Это Aluren, лист которого можно посмотреть тут и комбо эльфы, которыми я занял третье место на прошедшем в конце февраля Демонике. Лист тут. Обе колоды по полной используют своих генералов, но вот убивают по- разному. Есть ещё одна комбо-колода, которой я сильной интересуюсь. Как бы не странно это звучало - комбо контроль на Teferi, Temporal Archmage. Лист можно посмотреть тут. Над этим листом мы долго работали и, признаться честно, результатом я очень доволен. Тонкая и непростая в пилотировании колода, но безумно интересная и глубокая. Рампы мы сейчас билдим на Azusa, Lost but Seeking, лист тут и экспериментальная рампа на Kruphix, God of Horizons, лист тут. Эти колоды ещё билдить, и билдить. Тут показаны первые наши мысли и наброски Плотный УВ контроль, которым я играю представлен Brago, King Eternal, лист можно найти тут. Колодой я отыграл очень и очень много. Стабильная и интересная. Понятно, что есть ещё куча колод в формате: аггра на котах, контроль на королеве и партнёрах, разнообразные миндренджи и тд, и тп. Здесь вы можете найти кучу листов и вариантов. Вопросы приветствуются (= В этой теме я указал то, что сейчас интересует меня и моих знакомых. Я буду дополнять этот пост, когда будем придумывать и билдить что-то принципиально новое. В Москве мы собираемся по вторникам в Старлайте на Октярбрьской. Приходите (= Фулл прокси для желающих, само собой. Самое то, чтобы попробовать формат. Тема тут В планах начать возрождение Дуэльного Коммандера 20хитов в России. Формат интересный и довольно широкий. Наша компания регулярно выбирается на большие турниры в Европу. В этой теме буду писать всякие новости, рассказывать про выходящие карты и генералов, выходящих в новых выпусках. Словом, давайте френч Дуэль коммандер 20 хитов обсуждать тут
  2. Всем привет! Сегодня мы поговорим об одном из важнейших аспектов Магии — декбилдинге. А именно о том, как самостоятельно составлять колоды. И коль уж я историк — по первому образованию — то и начну с нескольких историй. Три истории об идеях, опередивших свое время 1. Пока в стандарте были легальны карты из Каладеша, мне нравилось играть колодами, построенными вокруг механики “энергия”. Я вообще люблю “честные мидрейнджи”, в которых каждая карта сама по себе хороша и делает что-то полезное. А если колода может неожиданно сказать: “Упс, ай вин!”, — так это ведь еще лучше! Я играл деками с Aetherworks Marvel, пока Чудо не забанили; играл деками с Saheeli Rai, пока Felidar Guardian не забанили; и играл различными пост-комбо версиями энерго-шелла, пока не забанили Rogue Refiner и Attune with Aether. Но я не только бессовестно нетдекал листы из топов и финалов различных крупных турниров, но и пробовал собственные идеи. Так, когда в Часе Разрушения издали The Scarab God, я загорелся идеей составить лист энергии в БУГ цветах. Энергия в тот момент преимущественно состояла из существ с различными полезными ЕТБ способностями, а Скарабей при наличии существ на кладбище превращался в беспощадную машину гринда. Нередко оппоненты просто сдавались, если игроку удавалось антапнуться с богом на столе. Да, можно было просто попытаться положить Скарабея в уже сложившуюся РУГ энергию, однако у БУГ версии — в теории — были свои преимущества: более стабильная манабаза, доступ к сайдовому (или мейновому, тут уж открывался простор для творчества) дискарду и сильные черные карты вроде Glint-Sleeve Siphoner и Fatal Push. Я вместе с несколькими заграничными братьями по разуму, с которыми я познакомился на реддите и общался в дискорде, некоторое время пытался придумать мощный лист Султай энергии. Успехи были переменными и, в целом, умеренными. Но вот прошло некоторое время, вышла еще пара сетов, и Султай энергия в руках Сета Мэнфилда выиграла про-тур Rivals of Ixalan. 2. Следующим моим проектом в энерго-стандарте стала Гриксис-энергия. Фундаментально идея была в том, чтобы объединить под одной крышей все того же Скарабея с сильнейшими красными картами формата: Chandra, Torch of Defiance, Glorybringer, Whirler Virtuoso. Кроме того, Иксалан принес несколько сильных черных карт: Vraska's Contempt и Hostage Taker. Опять же, три цвета давали взаимодействие на любой вкус: отмены, дискард и многочисленный ремувал. Идея была осмысленной, подвел лишь недостаток качественных вторых и третьих дропов. Приходилось играть, например, такими интересными карточками как Captain Lannery Storm. Бравая капитан, конечно, создавала простор для хитрых трюков. Например: пойти в атаку, создать сокровище, пожертвовать его под фатал пуш и сыграть ремувал с револтом в чужой третий дроп. Либо просто поставить Глорибрингера или бога на ход раньше. Но все же капитан была не слишком сильной картой. Да, порой мне удавалось играть лиги 4-1, но на дистанции становилось понятно, что зеленая версия просто стабильнее и надежнее. Прошло некоторое время. Зеленые энерго-карты отправились в бан, и Гриксис-энергия заняла место ведущего мидрейнджа Стандарта. 3. А еще я играл мейновыми Surgical Extraction в Модерне до того, как это стало мейнстримом. И нет, речь не о Лантерн-контроле, для которого подобный кардчойс был вполне обычным делом еще с 2016 года (а может, и ранее, тут дам экспертам возможность меня поправить). Речь о Гриксис-тени. В моей модерновой жизни был период, когда я любил Тень и играл этой колодой довольно много. Первое время дека была практически непобедимой — во всяком случае, казалась такой — затем метагейм адаптировался и играть Тенью стало довольно сложно. Одной из форм адаптации стали go wide стратегии, лучшим вариантом из которых (если оставить за скобками Хуманов) был Марду-пиромант с комплектом Lingering Souls. В один прекрасный момент мне в голову пришла идея играть мейновыми Суржиками. А что? Карта ведь все делает! Теряет хиты для Тени. Набивает кладбище для делв существ. Выступает в роли дополнительного дискарда, если у оппонента в руке было несколько одинаковых карт и мы сбросили одну из них Тотсизом или Инквизицией. Дает нам информацию о чужой колоде. Рандомно помогает выиграть первую партию против кладбищенских дечек. Освобождает место в сайде. Снижает вэлью от чужих Снапкастеров и Колаганок. И, конечно, помогает раз и навсегда убрать зловредных Lingering Souls! И все бы хорошо (один пилот Марду-пироманта даже сдал мне весь матч после того, как я в первой игре на второй ход сказал Суржик в пару Душ, которые он с Лутинга сбросил на кладбище), но в долгосрочной перспективе выяснилось, что формат не настолько насыщен грейв бейзд колодами (было же время!), чтобы оправдать игру Суржиками в мейне, тогда как против go wide плана эта карта (сюрприз!) помогает не очень. А что теперь? Теперь Суржик вполне уважаемая мейновая карта, вот только не в Тени, а в УВ-контроле. Мораль сих басен такова: если вам приходит в голову идея, которая не срабатывает сразу, не стоит отказываться от этой идеи навсегда. Возможно, ее время пока не пришло. Возможно, нужны другие условия для того, чтобы эта идея оказалась хорошей. Запомните ее, а лучше запишите и вернитесь к ней снова, когда формат, в который вы играете, поменяется. Преимущества и недостатки самостоятельного декбилдинга Что ж, пора переходить от историй к делу. Начнем с общего обзора преимуществ и недостатков самостоятельного декбилдинга. Преимущества таковы: Вы лучше знаете вашу колоду. Самостоятельно собирая деку, вы обдумываете, что и зачем положить. В процессе сборки и тестирования вы запоминаете, какие карты у вас есть. Благодаря этому вам порой проще принимать решения, легче вспомнить, какие ауты против той или иной проблемы имеются и как действовать оптимально. Вам проще сайдиться. Взяв в руки чужую колоду (особенно, без детального сайдборд гайда), вы порой будете испытывать затруднения при сайде. Что убрать, а что добавить? — на эти вопросы не всегда легко ответить, исходя из одной лишь общей теории и примерного знания матчапа. Самостоятельно собирая и тестируя колоду, вы продумаете, как стоит сайдиться в различных матчах, и будете увереннее себя чувствовать. Вы будете удивлять оппонентов. Игроки склонны привыкать к определенным плей паттернам. Отклонение от проторенной колеи заставит противника думать самостоятельно, и тут преимущество будет на вашей стороне: ведь вы знаете свою колоду, а оппонент — нет. Это примерно как играть Врасом в лимитеде: вы знаете, что у вас в колоде есть свипер, и можете планировать свои действия таким образом, чтобы получить от этой карты максимальный эффект. Когда вы играете необычной декой, вероятность чужой ошибки повышается. Возможно, оппонент неправильно распорядится картами взаимодействия или неправильно примет решение относительно того, когда затапываться на свой план, а когда держать открытую ману, и благодаря этому вы сможете выиграть. Вы будете лучше играть в лимитед. Лимитед — хоть драфт, хоть силед — это формат, наполовину состоящий из самостоятельного декбилдинга. Если вы регулярно упражняетесь в осмысленном составлении констрактед колод, то и в лимитеде вам будет проще добиться успеха. Это попросту весело! Сборка колоды — один из фундаментальных аспектов Магии. Не пытаться самому собирать колоды значит лишать себя части удовольствия от игры, части веселья. Не надо так! Теперь о недостатках: Ваши дек-листы будут сыроваты. Если у вас в ближайшем окружении нет ряда сильных игроков, готовых каждый день тестировать ваши идеи, и вам приходится полагаться на дейлики и лиги МОДО, то часть ваших решений неизбежно окажутся сырыми. Сугубо интуитивно выверить количество различных карт и их соотношения довольно сложно. Подойдет черед крупного турнира, а вы можете не успеть понять, какие карты из колоды стоит убрать, а какие — положить взамен. Вы будете тратить на Магию больше времени. Разумеется, не для каждого этого недостаток. Кто-то и так живет в режиме “Live and breathe Magic”, но всем остальным стоит учитывать, что самостоятельный декбилдинг требует времени (допустим, дополнительные полчаса в день на игру), которого у вас может не быть. Не каждая идея окажется удачной. Порой вы будете посредственно выступать на турнире из-за того, что погнались за некоторой идеей, а она оказалась не слишком хорошей. Конечно, тесты и обсуждения с товарищами призваны снизить риск подобных ситуаций, но он всегда остается. Стоит отметить, что второй недостаток является относительным, а первый и третий можно с течением времени нивелировать, если достаточно практиковаться, а также подружиться с другими сильными игроками и декбилдерами. И помните, все знаменитые и популярные колоды в начале кто-то придумал. Почему вы не можете сделать то же самое? Как самостоятельно создавать колоды: теория Поговорив о преимуществах и недостатках самостоятельного декбилдинга, перейдем непосредственно к вопросу: как составлять колоды. Начнем с теории. Есть несколько методов/подходов, которые нужно освоить: Анализ чужих колод. Посмотрите на чужой дек-лист и попробуйте его изучить. Оцените манабазу и кривую маны. Разделите карты на группы по назначению: угрозы, ответы, движки КА, поиск нужных карт — и прикиньте, насколько колода стабильна и насколько колода сильна. Попробуйте составить для колоды сайдборд план и представить ее матчапы против популярных в формате архетипов. Посдавайте себе стартовые руки, а лучше — сыграйте несколько тестовых партий. Для начала можно взять какой-нибудь “заведомо хороший” дек-лист от известного и успешного декбилдера: например, Брэда Нельсона. Попрактиковавшись, можно перейти к чему-нибудь более странному и спорному. Например, к дек-листам людей, которые играют в модерне колодами не на Хогааке. Тюнинг чужих колод. От сугубо умозрительного анализа переходите к дек-тюнингу. Посмотрите на чужую колоду, которая успешно выступила на крупном турнире. Попробуйте поменять несколько карт во флекс-слотах и в сайде. Представьте, что вы хотите сыграть этой декой в метагейме, где много агрессивных стратегий; или много контролей; или очень много комбы. Подумайте, какие у этой колоды хорошие и плохие матчапы. Попробуйте понять, возможно ли улучшить плохие матчапы, не ухудшая при этом хорошие. Помните, что каждая колода — это не статуя в музее, а, скорее, раскрученная глина на гончарном круге. Автор колоды выбрал некоторые 75 на турнир, но это не значит, что его дек-лист нельзя сделать лучше. Возможно, у игрока просто заканчивалось время и нужно было принять решение. Не факт, что вы действительно сделаете чужую колоду лучше. Но, тренируясь в тюнинге, вы сделаете шаг к самостоятельному декбилдингу. Разработка собственной версии устоявшегося архетипа. Возьмите ядро от популярной колоды и попробуйте собрать свой вариант, не оглядываясь на чужие наработки. Подумайте, какие в колоде могут лежать ответы, угрозы, способы поиска нужных карт, какие можно задействовать цвета, каким должен быть сайдборд. Вот несколько ядер: Зелёный трон: 4 Chromatic Sphere, 4 Chromatic Star, 4 Expedition Map, 4 Sylvan Scrying, 4 Ancient Stirrings, 12 трон земель. Тошнота: 4 Angel's Grace, 4 Phyrexian Unlife, 4 Simian Spirit Guide, 4 Ad Nauseam, 1 Lightning Storm. Скейпшифт: 4 Valakut, the Molten Pinnacle, 4 Scapeshift, не меньше 12 гор. Понза: 4 Utopia Sprawl, 4 Arbor Elf, 4 Blood Moon, 4 Stone Rain. Тень: 4 Death's Shadow, 4 Street Wraith, 4 Thoughtseize, 12+ фечек, 5+ шоклендов. УВ Контроль: 2 Jace, the Mind Sculptor. Возьмите любое ядро и творите! Сборка собственной новый колоды вокруг интересной карты. Посмотрите спойлер нового сета или перечень уже имеющихся в формате карт. Выберите что-то интересное, вокруг чего пока нет собранной колоды. Попробуйте составить колоду самостоятельно! Как именно это делать, поговорим в следующем разделе. Как самостоятельно создавать колоды: практика Итак, пришла пора на собственном примере показать, как можно собирать колоды. Нашим помощником будет замечательная карта из Modern Horizons: Wrenn and Six. Я расскажу о нескольких деках с Ренном и Шестым, которые я составил в течение последних недель, и о том, как именно я это делал. На этапе спойлеров я не присмотрелся к Wrenn and Six особо внимательно. Но вскоре после выхода сета мироходец поразил меня своей мощью. Если делать отсылки к прошлому, Ренн напомнил мне некоторую смесь между Sylvan Library и Life from the Loam. На библиотеку он похож, потому что это тоже зелёный перманент за две маны, который стоит на столе и каждый ход генерирует КА. Пускай в меньшем объеме и без селекшена, зато с дополнительными опциями и без потери хитов. На лом он похож, очевидно, тем, что возвращает нам земли из кладбища в руку. Пускай по одной за раз, зато ману нужно потратить всего один раз, а дро степы не приходится посвящать дреджингу. Не случайно, свой первый дом Ренн нашел именно в легаси в Землях и четырехцветном Ломе — колодах, которые построены вокруг Лома, а также активно играют Библиотекой. По сути, Ренн — это карта, на которой написано: “Тебя не покрючит и тебя не пофлудит”. Не покрючит, потому что любая рука с Ренн и двумя землями, одна из которых фечка, сделает столько лендропов, сколько нужно колоде. Не пофлудит, потому что можно играть циклендами и прочими ютилити землями, а также каким-то количеством дорогих/манаемких карт, так что применение землям всегда найдется. Прибавьте к этому вполне релевантную способность за -1 и мощную ульту за -7 (напоминаю, Ренн выходит на второй ход с 3 жетонами лояльности, так что готов поультить уже на шестой), и вы получите очень сильного мироходца. Собственно, ульта была первой способностью, которая привлекла мое внимание. Раздача ретрейса волшебствам и мгновенным заклинаниям показалась мне очень сильным эффектом в сочетании с… дополнительными ходами! Только представьте, мы берем череду дополнительных ходов, ультим Ренна, и после этого можем взять столько ходов, сколько нужно, выиграв любым удобным способом. Я раскопал в чертогах разума какой-то лист Турбоходов и запихнул туда Реннов. Получилась такая колода: Против дивана дека работала сравнительно неплохо: мы ставили Ренна на второй ход, предполагали, что доживали до Тайм Ворпа, и дальше имели вполне себе бесконечную закрутку. В реальности оказалось, что доживать до Тайм Ворпа не так-то легко, если противник не диван, и что любой мало-мальский дизрапшен значительно снижает наши шансы на победу. Как вы понимаете, подизраптить колоду, которая планирует играть сорцери за 5 маны, не так-то трудно. Помыкавшись по лигам и не оценив идею с Турбоходами, зато оценив Ренна как фундаментально сильную карту, я решил пойти интерактивным путем. Следующей остановкой стала контрольная колода на плейнсволкерах в Джанд цветах: Собственно, план довольно простой. У других контролей и мидрейнджей мы выиграем за счет пачки волкеров, которые генерируют КА, и за счет того, что у нас в колоде нет существ, так что часть чужого ремувала оказывается мертвыми картами. У аггры и комбы на существах мы выигрываем за счет пачки волкеров, каждый из которых умеет убивать существ. Против комбы на спеллах молимся на то, что точечного дискарда и дискарда от Лилианы будет достаточно, чтобы задержать оппонента, а потом мы поультим Ренна и на прокрутке точечного дискарда с кладбища как-нибудь доедем. Я сыграл этой колодой 4-3 в модерновом челлендже 15 июня. Результат не сильнейший, но колода мне в целом понравилась. Как видите, здесь уже есть ряд ютилити земель, так что мы планируем возвращать с кладбища не только фечки. Однако другие решения понравились мне меньше. Лутинг был призван превращать земли в нужные там карты (также я пробовал в этом слоте Magmatic Insight), но все же Ренн — это не Лом, да и спеллов с флешбеком в колоде не было, так что зачастую говорить Лутинг было некомфортно. Regrowth был призван отчасти исправлять ситуации, когда мы вынуждены под Лутинг сбросить дорогого волкера в ранней игре, да и в целом обещал быть мощной опцией для ульты Ренна, а по факту оказался несколько медленным и сам нередко улетал под Лутинг, хотя и выиграл мне несколько матчей. Оценив, как здорово Ренн работает с разными ютилити землями, особенно с циклендами, я решил попробовать составить колоду, в которой особый акцент был сделан именно на землях. Туда я положил существ, которые так или иначе синергичны с земельным планом: Комплект Wayward Swordtooth обеспечивает нам взрывные старты с двойными ленддропами. Сдав себе динозавра и достаточно земель, можно иметь 6 маны на четвертый ход и кастить больших волкеров либо разыгрывать сразу несколько спеллов. Аналогичную роль в прошлой колоде выполняла Chandra, Torch of Defiance с ее способностью давать две красных маны. Динозавр, однако, более синергичен с Ренном, поскольку порой у нас на руке оказываются две-три лишних земли, которые мы никак не дропнем, а также хорошо смотрится в паре с прочими "земельными" существами — Курсером и Трекером. Также можно заметить, что набор интерактивных спеллов стал более разнообразным: Болты поспличены с Пушами, появилась одна копия Abrupt Decay — и что в колоду добавлена еще одна ютилити земля — Blast Zone. Дек-лист — довольно интересный. Мне понравилось им играть, результаты лиг были в целом положительными. Но со временем я понял, что Wayward Swordtooth не слишком хорош как самостоятельная карта. Динозавр не слишком любит муллиганы и не слишком любит стартовые руки, в которых нет Ренна или Курсера. В любой непонятной ситуации он предпочитает стоять и мирно пастись. А ведь, отказавшись от комбо-идеи с ходами, мы твердо решили пойти путем честных колод, где каждая карта хороша сама по себе. А коли так, попробуем положить в колоду больше самостоятельных карт! Как видите, здесь мы пытаемся взять лучшее от предыдущих двух колод: идею с пачкой плейнсволкеров по курве и идею с существами, которые синергичны с нашей способностью крутить земли. При этом мы отказываемся от динозавров, так что взрывных стартов (если считать взрывным стартом дополнительный ленддроп на третьем ходу и два леддропа на четвертом) у нас уже быть не может, зато каждая карта может что-то сделать сама по себе. Параллельно у нас наконец доходят руки поработать над сайдбордом, заменив пачку "противо-троновых" Пилладжей на более гибких Уфов, Инженеров и Ашиока. Также наконец соображаем, что стоит заменить синглтон Bojuka Bog на Nurturing Peatland, ведь наши шансы своевременно найти Божуку против кладбищенской колоды довольно низки, а как источник маны и ютилити земля под Ренна БГ-Канопи посильнее будет. Можно заметить, что в роли волкера за три маны у нас выступает Nissa, Voice of Zendikar, а не Liliana of the Veil. Это экспериментальное решение, которое основывается на предположении, что в гриндовых матчах, в частности, против УВ-Контроля, влиять на стол, генерируя токены и жетоны, и угрожать ультой, которая подровает нам пачку карту, сильнее, нежели заставлять оппонента дискардиться и угрожать ультой, которая заберет у него несколько перманентов. В УВ-Контроле множество способов получить КА, так что он вполне может пережить сброс трех-четырех карт под Лилиану. Кроме того, Лилиана никак нам не помогает в матчах против грейв-бейзд колод, тогда как поток чамперов от Ниссы может помочь нам дожить до свипера (особенно, после сайда, когда мы всеми силами стараемся дизраптить чужое кладбище, чтобы защититься от быстрого поражения). Собственно, по той же логике все остальные волкеры в нашей колоде — за исключением Ренна — умеют ставить токенов. Окажется ли эта колода успешной? Что ж, тесты покажут. Я собираюсь записать с ней видео и придти на Кубок Четвертого Хода! Итак, я сделал небольшой экскурс в историю того, как я собирал одну колоду. Пора переложить мой опыт в алгоритм, который вы сможете использовать сами: Найдите интересную карту. Это может быть артефакт или чары с необычным влиянием на игру, мощный мироходец или существо, или просто заклинание с комбинационным потенциалом. Найдите для карты окружение. Подумайте, с чем хорошо сочетается карта, которая вас заинтересовала. Нужно ли ей, чтобы в колоде было больше существ или инстантов и сорцери, больше дорогих спеллов или больше дешевых, больше способов наполнить кладбище или больше способов получить дополнительную ману. Придумайте план. Поймите, как вы собираетесь выигрывать игру и как оппонент может вам помешать. Если ваша предполагаемая колода не выигрывает игру за 2 хода, стоит подумать над картами для взаимодействия с противником. Чем медленнее колода, тем больше инструментов для взаимодействия вам нужно. Определите, что должна уметь ваша колода. Когда у вас есть план, вам легче понять, что вы хотите от вашей деки. Мысленно разделите карты в вашей колоде на несколько категорий по функциям. (Например: взаимодействие — контра (легкая, тяжелая), дискард, ремувал (условный, безусловный); угрозы — быстрые, мощные, трудноубиваемые, хейтящие популярные стратегии; поиск — селекшен, туторы, единовременный КА, движки КА. Или: комба; карты для быстрой закрутки; карты для защиты комбы; карты для сбора комбы.) Оцените, сколько карт в какой категории вы хотите видеть. Подберите карты для каждой задачи. На этом этапе у вас уже есть четкий план и понимание того, что вы хотите делать с колодой. Осталось выбрать инструменты, которые сочетаются с общей идеей деки и ее центральной картой и сажают вас в разумное количество цветов. Надежнее всего просто положить некоторое количество стейплов формата и прочих автоинклюдов, но можно и отправиться в базу с перечнем всех карт, чтобы найти что-то интересное. Тестируйте колоду. Встретьтесь с друзьями, сходите на турнир, сыграйте лигу — или просто тренировочные матчи — в Magic Online или в Арене. Вскоре вы поймете, все ли работает так, как вам хочется. Достаточно ли источников маны. Нет ли проблем с кривой маны. Нет ли заклинаний, которые никогда не хочется видеть. Поняв, какие у колоды есть точки роста, принимайтесь за декбилдинг с новыми силами. Адаптируйте колоду под метагейм. В зависимости от вашего игрового опыта и знаний о формате, вы можете собирать колоды как в вакууме, так и с прицелом на борьбу против распространенных стратегий. В любом случае после нескольких турниров и знакомства с актуальным метагеймом всегда полезно переработать ваши 75, чтобы лучше справляться с популярными дечками. Надеюсь, что эта статья вам поможет. Удачного декбилдинга! Спасибо , что были с Topdeck Unlimited! P.S. Конечно, я не раскрыл в статье тему полностью. Многие конкретные вопросы, вроде: "А как ты вообще решил, что нужно положить 2 болта и 3 пуша?" остались вне рассмотрения. Смело задавайте вопросы в комментариях! Поддержать автора!
  3. Интересно кто что думает о комбе через Scapeshift и Field of the Dead? По сути на 8 землях генерируется до 16 зомби 2/2, что вполне себе летальная угроза, а произвести все это в эндстепе оппонента в стандарте не вызывает больших проблем. Спасибо уже имеющимся и новым картам. Core Set 2020 также принесет в стандарт 2 вида земель, что позволит иметь порядочную по цветам манабазу, и обладать достаточным количеством разноименных земель для активации абилки Field of the Dead. Также есть вполне адекватные способы поиска карт в колоде, так что комбу можно выдавать стабильно. А быстро заполучить необходимое количество земель не есть проблема. И даже на ночной ужас комбо колод - дизрапшн появился неплохой тех. Кажется все благоволит созданию комбо колоды. Есть у кого какие мысли по этому поводу?
  4. Сегодня мы рады представить вам перевод одной из самых значительных статей о теории мтг за все время существования игры. Возможно это стало во многом благодаря вашему интересу к проекту TOPdeck unlimited! Автор Патрик Чапин, оригинал тут. История Адриана Салливана заканчивалась так: “…Тогда, в Риме, я был на вершине славы как писатель и как теоретик.” История, рассказанная Салливаном, была комичной, ироничной, наводящей на размышления. Но эта статья будет не о той истории. Эта статья будет о дискуссии, которая развернулась после моего ответа на нее. “Адриан, я считаю, что твоя вершина славы как писателя и теоретика игры будет году эдак в 2025-м”. Адриан подумал, что это была шутка про "он играл в Магию 30 лет", но я объяснил, что имел в виду. “Я думаю, что в будущем люди могут ничего не знать о том, какие статьи ты писал о колодах. Все твои турнирные успехи будут забыты. Может быть, ты больше не выиграешь ни одного Про-Тура, может быть, ты никогда не станешь настолько крутым автором, каков ты сейчас или был когда-то. А может быть, что-то или все из этого списка случится, но история запомнит тебя не за это. Ты будешь ассоциироваться со своим вкладом в создание Теории Великого Объединения. Цви, Флорес, ты, я и другие игроки - мы ее пока не создали, но общий смысл уже вырисовывается, осталось облечь его в слова. Адриан кивнул, понимая, о чем я говорю. Он ждал от меня новых мыслей по теме. В этой статье я передаю суть нашего обсуждения, последовавшего за тем, как я представил свои соображения и попросил совета в обтачивании формулировок и проверке логических построений того, что, как я считал, должно стать следующим этапом Теории Всего. Первая половина статьи будет немного посложнее и более абстрактной. Можете при желании ее пропустить. Во второй части поговорим более конкретно о Преимуществе по картам, Темпе и Философии Огня. Предупреждаю: статья получилась очень большой… Термин “Теория Всего” взят из физики, я кратко опишу, что он там означает. Если не хотите забивать голову матаном, можете смело перепрыгнуть в раздел “История фундаментальных сил Магии”. Урок физики реального мира Термин “Теория Великого Объединения” взят из физики. По этой теории утверждается, что электромагнитное, сильное ядерное и слабое ядерное взаимодействие представляют собой один процесс в разных проявлениях, и на очень больших уровнях энергии они сливаются в одно общее “поле”. Альберт Эйнштейн мечтал о том, что такое объединение когда-нибудь будет выведено и в него будет включена еще и гравитация. Физики говорят о четырех типах сил во Вселенной. Нет, мы не уподобляемся античным философам и не говорим о Земле, Огне, Воде и Ветре. Наши четыре силы отвечают за любые взаимодействия, которые могут происходить в природе. Электромагнитные силы: Все знают, что такое электричество и магнетизм, еще с XIX века, задолго до обсуждения Теории Великого Объединения. Они являются одной силой. Слабое ядерное взаимодействие: Это сила, вызывающая распад атомов с излучением радиоактивных частиц. Сильное ядерное взаимодействие: Если вкратце, то это сила, которая удерживает вместе частицы, составляющие атом. Гравитация: Сила, с которой притягиваются массивные тела, как, например, Земля притягивает к себе яблоко, падающее с дерева. Физиков очень раздражало, что для описания всех физических явлений приходилось описывать целых четыре разных аспекта реальности. Есть особенная научная красота в том, чтобы объединить их в одну теорию, которая сможет объяснить все. В конце концов, почему одни объекты должны подчиняться одним законам, а другие - совершенно другим? В 1979 году было доказано, что Электромагнетизм и Слабое взаимодействие могут быть объединены в одну теорию. Теория Электрослабого взаимодействия сотрясла научный мир, и ее первооткрыватели получили за нее Нобелевскую премию. Сегодня продолжаются работы над Теорией Великого Объединения, которое сможет вобрать в себя Электрослабое и Сильное взаимодействие, и есть все основания полагать, что в скором времени эта теория будет подтверждена. Как только это будет сделано, у нас останется всего две силы, и физика будет в шаге от формулирования Теории Всего, которая объединит все силы, включая Гравитацию. Эти изыскания представляют из себя Священный Грааль физики. История фундаментальных сил Магии Теория Магии не всегда была такой продвинутой, как сейчас. В середине 90-х был просто каменный век теории. Даже те игроки, которые неплохо разбирались в игре, не могли корректно сформулировать, почему их колода выиграла на конкретном турнире. Это были темные времена. Брайан Вайсман, Адриан Салливан, Эрик Тейлор и другие авторы помогли сообществу разработать азы Магической теории, что дало двум самым ярким умам в истории игры - Цви Мовшовицу и Майклу Флоресу - донести теорию Магии до рядовых игроков. Можете себе представить, что, когда я еще был ребенком, лучшие игроки побеждали всех и вся, несмотря на отсутствие в их колодах явных поломов? Так вот, такого не было, пока эти пятеро и многие другие, как, например, Брайан Хэкер, Роберт Хан, Джон Шулер, Джейми Вейкфилд, Джордж Бакстер, Фрэнк Ксумото нашли верные слова, чтобы описать то, что на самом деле происходит в партии Магии и как можно это использовать в свою пользу. Брайан Вайсман ввел в обиход понятие “Преимущество по картам” и объяснил теорию игры через борьбу за получение этого преимущества. Этот момент необратимо изменил Магию, тогда появилась первая по-настоящему великая колода - The Deck. За одну ночь тысячи игроков приобщились к великому, собрав один из первых нетдеков, и незамедлительно начали получать дивиденды от нового понимания игры, не только при использовании этой конкретной колоды, но применяя идеи в любой колоде любого формата. Новая концепция изменила все. Магия решена? Едва ли. Довольно быстро игроки начали понимать, что преимущество по картам - это не панацея. На это намекали карты вроде Fastbond и Dark Ritual, но по-настоящему осознание этого пришло после выхода сета Mirage и старта современной эры Лимитед-форматов. Стало понятно, что в Магии есть еще что-то помимо преимущества по картам. Эрик Тейлор был первым, кто начал объяснять понятие Темпа в Магии. За ним последовали Брайан Хэкер, Скотт Джонс, Алан Комер, Гэри Вайс и другие. Стало появляться все больше колод, полностью игнорирующий преимущество по картам. Winter Orb, Force of Will, Contagion, Man-o'-War, Gemstone Mine, Arcane Denial, Unsummon, Propaganda и другие карты складывались в указатель, ведущий в мир, в котором преимущество по картам не было центром победных стратегий. При этом преимущество по картам все еще оставалось полезным, просто, благодаря работам этих авторов, в мире оформилась новая сила, игнорировать которую было уже нельзя. Мы можем говорить о темпе в разных контекстах, но что вообще такое темп? Это мана? Это превосходство по землям? Это время? Если вы играете Memory Lapse в Dark Ritual - это темп? А как он связан с атакой? Концепция темпа принадлежит к числу наименее интуитивно понятных во всей теории Магии. Введение понятия темпа и выпуск карт нового вида (Jackal Pup, Carnophage, Hatred, Empyrial Armor, Man-o'-War, Nekrataal) открыло новую эпоху. Битдаун больше не был исключительно хрупкой стратегией “Белая Виня для малышей”. Следующие годы прошли под знаком противостояния между темпом и преимуществом по картам. Игроки рассуждали о том, как они связаны. Каким должно быть их соотношение? Позже Адриан Салливан начал говорить о совершенно новом способе оценивать игровые процессы. Он начал описывать неустранимый недостаток обоих понятий, упомянул самое яркое “исключение” из теорий преимущества по картам и темпа. Совершенно неважно, как свою философию называл сам Салливан, потому что, к его разочарованию, к ней прикрепился ярлык из потрясающей статьи Майкла Флореса - “Философия огня”. Салливан - думающий красный маг, и он - ярчайшее подтверждение того, что пилотов бурновых колод совершенно напрасно считают поголовно безмозглыми тупицами. Адриан пытался найти слова, чтобы объяснить, почему потратить ману и карту на Lightning Bolt в лицо - это хорошо. Вы теряете преимущество по картам. Вы теряете темп. Почему же болт в лицо так чертовски эффективен? Изначально Адриан описывал свою философию рассмотрения жизней как ресурса на примере карт типа Shock и Necropotence, не понимая еще, что он изобрел третью фундаментальную силу Магии. Майкл Флорес взял этот концепт и вывел его на высокий уровень абстракции, при котором изыскания Адриана стали лишь частным случаем общей теории. Адриан говорил о Бурне и о том, что жизни являются важным игровым ресурсом, но Флорес отметил, что примерно ту же роль играют карты в вашей библиотеке и жетоны яда. Философия огня стала не просто указателем, насколько близко вы находитесь к проигрышу партии, как задумывалось Салливаном, а мерой всех доступных ресурсов, с которыми вы можете работать. Магия становилась все сложнее и сложнее не только с выходом новых карт и усложнением правил, но и с осмыслением новых теорий и игровых систем. Неужели действительно для понимания “Магической физики” нам нужно три отдельных теории? Магия обречена рассматривать всевозможные частные случаи? А что если мы так и будем продолжать находить новые и новые фундаментальные кирпичики, о которым раньше не задумывались? Нет ли способа сократить количество глобальных “сил”, объединить теории? Теория Великого Объединения за авторством Цви На основе трудов Салливана и Флореса Цви написал статью о “Теории великого объединения”, в которой связал преимущество по картам и Философию огня. Хотя в статье он и упоминал о том, как Бурн связан с темпом, в основном она посвящена тому, сколько хитов оппонента “стоят” потраченные карты. К примеру, Shock, как базовое бурновое заклинание, стоит два хита оппонента и одну ману. Я очень уважаю стремление Цви, но хочу продвинуть его еще на один шаг вперед. Хочу расширить Теорию великого объединения до максимума. Хочу описать систему, которая расценивала бы все типы игровых ресурсов (“сил”) полностью независимо от контекста. Хочу в связку между Преимуществом по картам и Философией огня добавить Темп и показать, что эта связь может быть очень простой и элегантной. Да, я провозглашаю единую теорию, которая сможет описать все способы влияния на игру, независимо от того, какие конкретно карты вы берете в рассмотрение. Моя система свяжет все три ресурса и о любом действии сможет дать четкий ответ, выгодно ли оно с точки зрения карточной экономики (Преимущества по картам), равно как и с точки зрения Темпа и Философии огня (нужно придумать новое название, не такое громоздкое и более точно описывающее понятие). Думаю, другие великие теоретики помогут в дальнейшем отточить формулировки и помочь развить теорию. Итак, я представляю вам свою Теорию Всего. Теория Всего Когда я писал Next Level Magic, у меня не возникло проблем с разделом о Преимуществе по картам, были лишь небольшие трудности с виртуальным Преимуществом по картам, так как я не смог дать четкого объяснения, почему эти два вида преимущества, фактически, являются единым целым. Их нужно было связать однозначно, подобно тому, как в физике связаны электромагнитное и слабое взаимодействие. Философия огня играет роль сильного ядерного взаимодействия и, как и в физике, ее объединение с теорией о Преимуществе по картам и Темпом - это главная цель Теории Великого Объединения. Теоретики обычно описывали две главные роли Бурна: 1) Бить в существ. 2) Бить в лицо. Сейчас понятно, что целей у бурна куда больше. Он бьет плейнсволкеров; он уменьшает значение такого важного ресурса, как жизни оппонента, которые он мог бы потратить на карты вроде Sign in Blood и Scalding Tarn; он предотвращает срабатывание Luminarch Ascension; не дает активироваться Джитте; наращивает счетчик шторма; триггерит Spinerock Knoll; убирает Bridge from Below и многое другое. Как вообще можно описать все эти вещи, не выписывая их все поголовно в список, подобный таблице Менделеева? Когда я приступил к Темпу, который так же сложен в объединении, как гравитация в физике, но так же вездесущ и очевиден, у меня просто опустились руки. Я сам интуитивно понимал концепцию, но как объяснить ее простыми и четкими словами? Как найти связь с другими силами? Эта задача подтолкнула меня выработать новый подход к описанию Темпа, чтобы избежать извечной проблемы приравнивания Темпа к потраченной мане или выражению Темпа через количество ленддропов. Оставался один последний вопрос: Как это поможет побеждать? Мы делаем наши теоретические изыскания не для того, чтобы посидеть в узком кругу единомышленников и поаплодировать друг другу за остроумные формулировки, не приносящие практической пользы. Теория всего должна стать фундаментом для приложения теории Магии к победам в настоящих партиях. Поэтому я ставлю данный вопрос раньше, чем все остальные. Именно от него нужно отталкиваться в рассуждениях. Один из главных выводов, сделанных мной из статей Цви, заключается в том, что задача №1 стратегии в Магии - получить больше хороших опций, чем у оппонента. То есть нужно увеличивать количество и улучшать качество своих опций и уменьшать количество и ухудшать качество опций соперника. Цель игры Магия - это игра про ресурсы. Какие-то ресурсы доступны вам в самом начале игры, какие-то вы получаете в процессе, но все они могут закончиться. Все виды ресурсов могут быть использованы для решения основной задачи, описанной выше - работе со своими и чужими опциями. Самая важная опция из всех - это возможность игрока продолжать игру. Главная цель игры заключается в том, чтобы лишить оппонента от этой возможности. Каждый отдельно взятый ресурс и каждая отдельно взятая опция тем или иным способом затрагивает возможность игроков продолжать игру. Магия по своей сути - это игра, в которой нужно, обменивая ресурсы, оставить соперника без опции играть дальше. Я не имею в виду, что нужно собирать лок-колоды. Этого можно добиться, расстреляв оппонента бурном до нуля, смиллив его библиотеку, наградив десятью жетонами яда, или, например, активировав Door to Nothingness. Как в шахматах, каждая пешка, каждая клетка, находящаяся под вашим контролем, используется как ресурс для того, чтобы поставить мат (или чтобы добиться ничьей, тут по ситуации). В Магии нам важно использовать Преимущество по картам, Темп и Философию огня так, чтобы не дать оппоненту играть дальше. Вы спросите "А как насчет действий, которые приходится предпринимать, чтобы не проиграть?” За то, что вы остаетесь в игре, вы не получаете профита. Никакого. Если время работает на вас и вы пытаетесь дожить до победы, то ваша цель - лишить соперника времени, которое теперь становится жизненно важным ресурсом для победы и существует в конечном количестве. Единственная причина, по которой нужно предпринимать действия, чтобы остаться в игре, состоит в том, что, не оставшись в игре, вы не сможете забрать у оппонента возможность продолжать игру. С точки зрения Спайка (помните эту классификацию игроков в Магию?), цель игры - не дать сопернику выиграть, даже если это приведет и к тому, что вы сами можете проиграть. Например, если вы сыграете Final Fortune, вы проиграете в конце хода. Но если вы не дадите сопернику дожить до конца хода, то вы выиграли. Игра в Магию - это борьба двух игроков за то, что существует только в единственном числе - Победа. Никто не начинает партию, обладая ею, оба игрока стремятся ее получить, манипулируя доступными своими ресурсами, выключая и нивелируя ресурсы противника, пока не получится “захватить флаг”. Три ресурса В игре существуют три типа ресурсов. Ресурсы - это просто опции в Магии, и каждая опция, которая ведет вас к вашей цели, может быть описана в рамках этих трех типов. Есть ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их автоматически со временем. Есть ресурсы, которые вы получаете с течением времени, но которых нет в начале партии. И есть ресурсы, с которыми вы начинаете и которые можете получать дополнительно. Эта классификация применима ко всем магическим ресурсам, и большинство из них являются компонентами того, что вы имеет возможность делать каждый ход: Способность продолжать игру - это ресурсы, с которыми вы начинаете партию и которые не могут увеличиваться сами по себе (количество жизней, количество карт в библиотеке и т. д.). Части хода, связанные с ресурсами, которых у вас нет в начале - это лэнддропы, шаг разворота, фаза боя. Части хода, относящиеся к ресурсам, которые есть в начале и могут прибавляться с течением партии - это, например, шаг взятия карты. Вот три фундаментальных основания, на которых построена теория Магии. Раньше мы рассматривали эти три вида ресурсов под более привычными названиями: Философия огня, Темп, Преимущество по картам. Причиной того, что основных видов ресурсов всего три, является то, что существует всего три варианта доступности ресурсов. Философия огня отражает ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не получаете их без специальных действий. Самый очевидный пример - это количество ваших жизней, но сюда также относятся и количество карт в библиотеке, и количество жетонов яда, которые вы можете принять. По сути, это ресурсы, которые как раз и отражают вашу способность продолжать игру. Темп описывает ресурсы, которые вы должны использовать каждый ход. Самый простой для понимания ресурс из этой категории - это лэнддроп, но также важными являются фаза разворота и атака. Менее значимые, но все же важные шаги - шаг поддержки и шаг очистки (сброса карт), а также способности, которые могут быть активированы или могут сработать лишь раз за ход, например, способности плейнсволкеров или Icy Manipulator. Вы начинаете игру с нулевым темпом, и наращиваете его через использование этих частей хода (или через запрет использования этих частей хода сопернику). Преимущество по картам (или, что чуть точнее, Карточная экономика) - одно из главных понятий Магии; его первоописатель Брайан Вайссман своей статьей кардинально изменил Магию. Преимущество по картам - уникальный ресурс, потому что вы начинаете игру с семью картами (как и с Философией огня), но получаете еще по одной каждый ход (аналогично Темпу). Преимущество по картам - единственный фундаментальный ресурс, который так тесно переплетается с остальными двумя. Настолько, что иногда бывает полезно рассматривать его как Философию огня, иногда как Темп, иногда как оба вида, а порой ни так, ни так. Преимущество по картам - связующий концепт всего ресурс-менеджмента Магии, и поэтому он является самым полезным понятием для объяснения всей теории Магии. Преимущество по картам или Карточная экономика Преимущество по картам - это положительный баланс в Карточной экономике. Так же, как понятие “доллар” не означает ничего, если вы не знаете, что вы можете получить за доллар, нужно понимать, что может дать вам одна карта, чтобы ценить стартовые семь карт и одну дополнительную карту в каждый ход. Я не хочу увеличивать объем статьи, описывая основы понятия Преимущества по картам, но и коротко об этом концепте тоже не скажешь. Карточная экономика более важна, чем просто Преимущество по картам. Преимущество, в основном, говорит о том, сколько карт вы получите. Экономика также затрагивает и то, насколько эти карты хороши. Фишка Зверя от Гаррука “стоит” столько же, сколько карта в руке? А фишка от Martial Coup? А от Broodmate Dragon? Где провести эту линию? Нужно рассматривать относительную ценность этих “карт”. Три фишки от Spectral Procession против одной фишки от Broodmate Dragon - это как три чека по доллару против одного чека на 5 долларов. Поэтому мы говорим о Карточной экономике, а не просто о Преимуществе по картам. Если вам нужно определить, относится ли какой-то ресурс к Карточной экономике, нужно ответить только на один вопрос: “Это имеет отношение к ресурсу, с которым я начинаю игру и получаю в дальнейшем?” Если вам нужно определить, насколько этот ресурс важен, оцените, насколько он дает вам больший выбор опций. Если вы получите еще две карты, это упрочит вашу позицию в игре? А что если вы уже избавились от всех возможных карт победы оппонента, и теперь ваша единственная возможность проиграть - это декнуться? Тогда подровать две дополнительные карты - плохая идея. Они дают вам две опции, которые в данной ситуации нерелевантны, но уменьшают жизненно важный ресурс (количество карт в библиотеке). Потратить три карты, чтобы убить Baneslayer Angel - нормальный размен? Подумайте о том, какие опции вам давали эти три карты и сравните с опциями, которые дает оппоненту Ангел. Если вы потратите свои три карты на то, чтобы убрать “ангельские” опции, как это в дальнейшем уменьшит ваши возможности? В общем случае преимущество по картам - вещь полезная, потому что обычно карта в руке более полезна, чем карта в библиотеке. Это соотношение может изменяться, и всегда за получение преимущества по картам нужно чем-то платить. Например, при розыгрыше Divination, вы тратите три маны (которые вы получили от вашего шага разворота) и две карты из библиотеки (которые являются ресурсом для того, чтобы продолжать игру на еще два хода, или, например, ресурсом для карт типа Arc-Slogger). Вы отдаете эти ресурсы за то, чтобы получить две дополнительные карты в руку. Преимущество по картам - это всего лишь один вид ресурса, с которым нужно работать, оценивать потенциальную пользу в сравнению с потерей других ресурсов, в каком случае вы получаете больше возможностей. Например, несложно увидеть, что куда лучше иметь один Cruel Ultimatum, чем два Terminate и один Lightning Bolt. Темп Когда я писал Next Level Magic, мне пришлось прибегнуть к новому способу описания Темпа, поскольку меня не устраивал принятый на тот момент способ. Как мы видели выше, Преимущество по картам - довольно сложный для расчета ресурс, потому что мы имеем его с самого начала, а потом еще дополнительно получаем каждый ход. Темп в этом отношении куда проще. Просто о нем было мало написано, поэтому его часто недостаточно хорошо понимают. Темп работает с ресурсами, которые вы получаете каждый ход, но не владеете изначально. Самый простой пример - это мана. В начале игры у вас нет маны и нет способности эту ману получить. В ранней стадии игры вам не хватает маны на розыгрыш ваших карт. С течением игры вы выстраиваете свои ресурсы так, что у вас уже будет достаточно маны на ваши заклинания. Так начинается поздняя стадия игры, и проще всего добраться до нее, разыгрывая земли. В начале игры у вас на поле битвы нет земель, но есть возможность сыграть по одной земле за ход. Это ограничение диктует скорость развития игры. Обычно вы получаете одну дополнительную ману за ход, поэтому карты, которые позволяют превысить эту скорость, запрашивают дополнительную цену. Поэтому Сигнеты стоят две маны, а Graven Cairns не стоят маны. Количество доступной маны ограничивается не только правилами розыгрыша одной земли за ход, но и количеством ходов, которые прошли по плану (если вы не дроваете дополнительных карт, то рано или поздно вы начнете пропускать лэнддропы). Одно из самых явных отличий Винтажа от Стандарта заключается в том, что в нем огромную роль играют Моксы, Black Lotus, Mishra's Workshop и т. д. Для Винтажа вполне нормально перейти в позднюю стадию игры на первый ход. Это достигается за счет обеспечения Темпа. Dark Ritual - это высокотемповая карта не просто потому, что она дает ману, но потому, что она дает ресурс, который вам обычно пришлось бы подождать пару ходов - это количество маны, отпущенной к такому-то ходу. Ритуал дает вам недостачу по картам (вы тратите карту с руки, а получаете только ману и больше ничего), но вы можете преобразовать полученный темп в что-то, что даст вам больше, чем одна карта, и вы останетесь в плюсе. Неважно, что вы потеряли одну карту, если за счет этого вы срезолвили Necropotence на первый ход вместо третьего. Темп не ограничивается только эффектами типа Ритуала. Возьмем, например, Remand. Remand - это классическая темповая карта, позволяющая вам обменять свои две маны на количество маны, которое потратил оппонент на розыгрыш своей угрозы. В общем случае, если вы будете отменять заклинания, стоящие три и более маны, вы будете получать темп. Если использовать на заклинания за две и меньше маны, вы теряете темп. Почему при двух манах получается потеря? Потому что ваша карта реактивна, она требует, чтобы вы оставили две маны прежде, чем соперник будет пытаться разыгрывать заклинания. По этой причине популярность Remand сначала увеличивалась, потом сошла на нет: она зависит от того, с какими картами приходится бороться. Поздний Экстендед был форматом про первые и вторые дропы, что сделало Remand неудачным выбором. Когда он был легален в Стандарте, это была одна из лучших карт формата, поскольку средняя стоимость заклинаний в Стандарте куда выше. Обратите внимание, что Remand дает одну карту, так что платить за него приходится только маной, но он не избавляется от угрозы окончательно, так что и эффект от него тоже выражается, увы, только в количестве маны. Если вы играете Lightning Bolt в Scion of Oona, вы получаете Темп, потому что в результате размена вы получаете две лишних маны. Однако этим преимуществом нужно еще воспользоваться, от него не будет толку, если две земли так и простоят неповернутыми до вашего следующего хода. С другой стороны, если вы играете Sower of Temptation, а оппонент в ответ разыгрывает Scion of Oona, на которого вы отвечаете Lightning Bolt, то вы будете в плюсе, даже если ваши две земли останутся неповернутыми. Ваш оппонент потратил семь ман и две карты, а вы - пять ман и две карты. И уже неважно, используете ли вы эти две земли, или нет. Темп отвечает не только за ману, которая используется на розыгрыш заклинаний. Темп - это манипуляции любыми ресурсами, которых у вас нет в начале партии и которые вы получаете с течением игры. В том числе розыгрыш земель, разворот перманентов, шаг разворота и способы не дать оппоненту получать преимущество с тех же действий. Понимание Темпа зависит от способности оценивать все события в игре с точки зрения того, сколько ресурсов “стоит” это событие прямо сейчас. Обычно если забираете Темп у соперника, то вы получаете Темп себе, но от этого не будет никакого толка, если вы не сможете этим Темпом воспользоваться. Ярчайшая демонстрация этого: карта Rite of Flame. Она - одна из лучших карт Экстендеда из-за того, сколько Темпа она генерирует в начале партии. Но вся эта мана вам будет не нужна в конце игры, когда вы пытаетесь найти карты добора. Темп (как и Преимущество по картам) ценен только если вы можете им воспользоваться. Какая польза от Stone Rain, от того, что ваш перевес по землям стал на одну землю больше, если за этим не последовало попытки упрочить преимущество на поле битвы? Классическая проблема Stone Rain в том, что вы меняете 3 маны на 0 (вы оба теряете по одной карте), что нельзя назвать выгодным разменом. К тому же, оппонент мог уже успеть несколько раз этой землей воспользоваться. С другой стороны, если вы получите пусть даже три дополнительных карты, но если вы словили достаточно Stone Rain в ваши земли, вы просто не сможете их разыграть. Stone Rain становится хорошим, если вы генерируете достаточно преимущества с других частей хода (например, с фазы боя) для того, чтобы эта потеря трех ман была оправдана, или если у вас достаточно карт разрушения земель, чтобы надолго задержать оппонента в ранней стадии игры. Сложно поймать баланс с картами вроде Stone Rain. Между ситуациями, когда он отличный и когда ужасный, очень тонкая грань. Противник может, получив с топдека землю, просто отменить то, на что вы потратили три маны и целый ход. С другой стороны, один Stone Rain может не позволить сопернику никакой контригры до конца партии. Колода Фей в Стандарте была отличным примером темпо-стратегии. Да, конечно, в ней был источник КА в лице Spellstutter Sprite, Ancestral Vision и Jace Beleren… но главная причина успеха колоды была в том, что в ней игрались карты, укреплявшие преимущество в каждый ход (Bitterblossom Ancestral Vision, Jace Beleren). Затем колода пыталась конвертировать накопленное преимущество в “Time Walk” в оппонента. Каждое сыгранное Remove Soul, каждые Broken Ambitions, каждая Agony Warp, каждая Mistbind Clique - это просто “Time Walk", то есть приемы, не дающие оппоненту развиваться в игре. Феи были колодой средней стадии игры, потому что очень они быстро преодолевали раннюю стадию и изо всех сил пытались не дать сопернику перейти в позднюю, постоянно маневрируя, замедляя развитие соперника, попутно получая понемногу преимущество в каждый ход. Когда вы составляете темпо-колоду, вам нужно определиться, как вы планируете трансформировать полученный Темп, во что хотите его трансформировать. Феи получали токены и новые карты, но особенный профит образовывался от дополнительных фаз боя. Если вы собираетесь побеждать существами 1/1 и 2/2, то вам нужно использовать по максимуму все фазы боя, какие только сможете получить! Чтобы играть в стратегию Темпа, необязательно получать много карт, достаточно сосредоточиться на чем-то, что вы получаете с течением времени. Например, была как-то такая колода, как пятицветная агроколода под названием Forgotten Orb, основанная на черной Вине, красных, белых и зеленых картах поддержки и синих конрспеллов вроде Memory Lapse и Arcane Denial. Колода работала так: в самом начале игры нужно было поставить несколько существ: Fallen Askari, Black Knight, затем картами типа Man-o'-War, Uktabi Orangutan, Nekrataal получать небольшое преимущество. Завершаем все Winter Orb, не пуская оппонента в позднюю стадию; прикрываемся Memory Lapse и Arcane Denial. Эти два контрспелла не останавливают угрозы соперника полностью, но они отлично справляются с тем, чтобы он напрасно потратил время. При Winter Orb на столе это время стоит очень многого. Если вы атакуете существами 2/2, то чем больше ходов соперник не может вас остановить, тем ближе вы к победе. Если вы отмените Memory Lapse вражеский Wrath of God, то вы получаете профит в размере 2 ман. Обычно. Но при Winter Orb вашей прибылью будет четыре хода. При Black Knight и Fallen Askari, четыре хода равны 16 повреждениям. Многие играют Venser, Shaper Savant в Wild Nacatl и гордо сообщают, что получают Темп. Увы, не тот случай. Венсер хорош в получении Темпа, но не в таком контексте. При принятии решений во время игры или во время построения колоды посчитайте, сколько маны тратит при взаимодействии каждый игрок. Если на Spectral Procession вы отвечаете Wrath of God, такой обмен не очень выгоден. Вы меняетесь картами 1 к 1 и теряете одну ману. По этой же причине Esper Charm в Bitterblossom часто будет хорошей игрой, но не более. Если вы строите колоду и ищете ответ на какую-то угрозу, смотрите на карты, которые стоят не больше маны, чем сама угроза (а лучше меньше), или на карты, которые дают какой-нибудь другой вид преимущества, например, дают вам карту, дают существо или позволяют предсказываться. Если вы собираетесь потратить ресурсы на получение Темпа, просчитайте, что вы хотите получить за счет этого Темпа. Если вы возьмете семь дополнительных карт, но все они окажутся землями, такой дров будет почти бесполезным; если вы отбросите соперника в развитии на семь ходов назад, но потом за семь ходов ничего не сможете сделать, то зачем все это? Поэтому хорошие пилоты Фей очень активно муллиганились. Они понимали, что если в руке нет Bitterblossom, Ancestral Vision, Jace Beleren или Mistbind Clique, то на что им тратить полученный Темп? Я, конечно, не хочу сказать, что они муллиганили каждую руку, где не было одной из этих карт, но им нужно было быть уверенными, что их рука достаточно хороша, чтобы она могла сделать хоть что-то. При работе с Темпом отдавайте себе отчет в том, во что вы будете его трансформировать, чтобы понять его настоящую цену. Если ваш оппонент получает Темп, подумайте, что он может с ним сделать. Если он не сможет с его помощью наказать вас, то нам его Темп не страшен. В матче Пятицветного контроля против Фей Темп, который получали Феи, трансформировался в повреждения от Bitterblossom и в Джейса. Соответственно контроль использовал Broken Ambitions, Volcanic Fallout, Plumeveil и Terror, чтобы восстановить потерянный Темп и забрать преимущество себе. Если оппонент побеждает вас за счет Темпа, поймите, во что конкретно выливается его Темп, и отвечайте на это. Mistbind Clique? Отвечайте Broken Ambitions и Terror. Дешевая контрмагия? Играйте неотменяемые карты типа Volcanic Fallout или карты на скорости инстанта, вроде Plumeveil. Философия огня Вы начинаете игру с 20 жизнями и, если ничего не предпринимать в этом отношении, больше жизней вы не получите. Жизни - это не просто мера времени, отпущенного вам на партию, потому что вы можете прожить целую вечность с одной жизнью. Нужно лишь не допускать снижения до нуля. Это самый основной аспект того, что я называл возможностью продолжать игру. Если этот ресурс падает до нуля, продолжать игру вы не можете. Ваши жизни - это ресурс, с которым вы начинаете игру, но не получаете с ее течением (в отличие от темпа). Многие игроки совершают ошибку, считая, что количество жизней имеет какое-то значение, большее, чем просто факт того, что оно больше нуля. Оно действительно имеет значение, только если вы используете жизни как ресурс. Ваше количество жизней - это просто число. Но это не важно. Ваши жизни - ресурс. А вот это уже очень важно. Necropotence - самый известный способ обменять жизни на карты, но есть и сотни других вариантов. Помимо прямой оплаты жизнями, как в картах Elves of Deep Shadow, Shadow Guildmage, Death Wish, Hatred, вы можете распоряжаться ресурсом жизней по-другому. Например, представьте, что у вас на столе есть Tidehollow Strix и в руке Agony Warp. Оппонент атакует Kathari Screecher. Вы можете сыграть в него Agony Warp, можете заблокировать. Но вместо этого вы можете пропустить атаку, получить два повреждения и дождаться, когда оппонент сыграет еще какое-нибудь существо, чтобы при следующей атаке попытаться убить два существа одним Agony Warp (при блоке Стриксом). Не только получением материального преимущества можно оправдать уменьшение своих жизней. Например, соперник посылает в атаку Anathemancer, а у вас есть Terminate. Вы подозреваете, что у него есть Demigod of Revenge, с которым вы пока можете справиться только с помощью Terminate. В этой ситуации стоит пропустить атаку на этот ход и посмотреть, появится ли Полубог после розыгрыша пятой земли. Если нет, тогда можно будет и потратить Terminate. Здесь вы платите две жизни за возможность убить Полубога. Если вы можете победить оппонента, у которого нет Demigod, то, может быть, вы справитесь и с двумя дополнительно пропущенными повреждениями. Если вы потратите Terminate на Anathemancer, у вас будет на две жизни больше, но вы рискуете нарваться на Полубога, с которым вы ничего не сможете сделать. Количество жизней важно… но разве оно важнее, чем возможности, которые оно может предоставить? В этой оценке и проявляются действительно хорошие игроки. Философия огня заключается не только в том, чтобы обменивать ваши жизни на возможности, Темп или карты. Она проявляется и в том, чтобы менять свои ресурсы (те же карты, Темп и опции) на то, чтобы уменьшить жизни оппонента (ну или иногда увеличить свои). Каждый раз, когда вы играете Incinerate в соперника, вы меняете карту и две маны на три его жизни. Опытные игроки понимают, что такой обмен не очень выгоден, по крайней мере, в начале партии, но знают, что в партии есть момент, когда такая игра становится оптимальной. Важно считать, чего стоят жизни оппонента в текущем контексте. Если вы играете Incinerate, когда у соперника 20 жизней, то разница между 20 и 17 не окажет значимого влияния на игру. Но если оппонент в четырех жизнях, то после такого Incinerate он уже не может чувствовать себя в безопасности. Вы можете добить его в любой момент с помощью Flame Javelin. Кстати, это является причиной не играть в красных колодах земли в поздней стадии сверх необходимого (если не используете карты вроде Banefire) — пусть соперник ощущает, что он находится в опасности. Оставляйте земли в руках, не давайте лишней информации. И обратите внимание, что за счет такого давления вы часто вынуждаете оппонента не затапываться полностью. Если он не может позволить себе затапаться, ему куда сложнее играть. Например, он не может покастить Mistbind Clique. Каждый ход, когда он не играет Mistbind Clique, вы экономите 4 жизни. Это уравнение можно расширить и на другие случаи. Например, вы блокируете Boggart Ram-Gang своим Mulldrifter. При этом вы потратили одну карту (наш 2/2 все еще стоит одну карту, неважно, что он дал нам еще две на выходе) на то, чтобы предотвратить три повреждения. С первого взгляда кажется, что это плохой обмен. Однако против красных колод это действие аналогично тому, что вы отменили Incinerate. Когда играете против колоды с приличным количеством бурна, нужно предпринимать действия по уменьшению получаемых повреждений. Ели вас атакует Woolly Thoctar, а у вас на поле битвы стоит Spellstutter Sprite, спросите себя, в этой партии вообще будут ситуации, когда Spellstutter Sprite сможет вам стоить больше, чем сэкономленные пять жизней? Если у вас есть Bloodbraid Elf и Jund Hackblade, а у соперника Plumeveil, но только семь жизней, спросите себя, существо в игре стоит для вас больше, чем три жизни? Если у оппонента есть существо, через которое вы не пробиваетесь, типа Plumeveil, вопрос в том, хотите ли вы вообще убивать Plumeveil. В этой ситуации зачем тратить свежеполученный Flame Javelin на Plumeveil, когда можно зарядить его в лицо на последние 4 повреждения? Нет ничего плохого в том, чтобы жертвовать своими существами и другими ресурсами, чтобы нанести дополнительные повреждения или чтобы предотвратить повреждения, но плохие игроки делают это слишком часто. Средние игроки избегают этого. Хорошие игроки понимают, когда это стоит делать. Вопрос заключается в том, стоит ли тот ресурс, который вы отдаете, того количества жизней, которое вы получаете? Многие допускают ошибку, считая, что лайфгейн - плохая стратегия только потому, что новички ее слишком переоценивают. Правда заключается в том, что лайфгейн может быть очень сильным оружием против тех, кому важно количество жизней. Например, Kitchen Finks против красных колод - это не просто двойное существо, которое сопернику приходится убивать, это еще и фактическая отмена двух Шоков за счет получения жизней. Это огромное преимущество по картам для бело-зеленой колоды, хоть оно и не дает вам новых карт. Даже в B/W Tokens с использованием Bitterblossom мы можем посчитать Kitchen Finks за два дополнительных хода перед тем, как наш собственный Bitterblossom нас убьет, потом еще два хода после первой смерти Прохвостов. Как я уже говорил, главное - оценить относительную стоимость жизней в данном контексте. Философия огня распространяется не только на количество жизней. Как вы помните, под этим аспектом Магической стратегии мы понимаем все ресурсы, с которыми вы начинаете игру, но не восполняете в процессе. Например, карты в библиотеке - это тот же ресурс. Все, кто пробовал играть Arc-Slogger, подтвердят. Или те, кто пытался успеть победить, пока их колоду не смиллят. Жетоны яда обычно не рассматриваются в качестве условий победы, но я не удивлюсь, если в недалеком будущем мы увидим блок, построенный вокруг них. В начале партии вы можете выдержать девять жетонов яда без того, чтобы проиграть. Если Визарды напечатают карты, позволяющие получить жетоны яда за то, чтобы приобрести что-нибудь другое, то яд станет очевидным игровым ресурсом. Чтобы понять Философию огня, нужно выработать привычку постоянно прикидывать, какие события могут произойти в дальнейшем и как они повлияют на игровое состояние. Например, пусть у вас семь жизней, а у оппонента три карты. Если вы пропустите Flame Javelin, то вам останется отменять Incinerate или умирать. С другой стороны, если вы отмените Flame Javelin, то теоретически можете пропустить два Incinerate в себя. Таким образом, получается, что отмена Flame Javelin дает вам фактическое преимущество по картам, потому что экономит вам два контрспелла в Incinerate по цене одного в Flame Javelin. Заведите привычку постоянно отвечать на вопрос, сколько стоит единица жизни для вас и для оппонента в каждый момент игры. Так вы сможете лучше понимать ценность данного ресурса (и помните, что расценивать жизни нужно только так!). За последние годы в Магии случилось очень сильное изменение - появились плейнсволкеры. Эти мощные карты по своей природе уязвимы к атакам существами и к заклинаниям, наносящим прямые повреждения. Поэтому Философия огня получает целое новое измерение, которое заключается в защите плейнсволкеров. Заключение Теория всего это: В Магии все ресурсы представляют собой игровые возможности и могут быть представлены в трех видах: те, с которыми вы начинаете игру, и не получаете автоматически (Философия огня), те, которые вы получаете автоматически, но не имеете в начале (Темп) и те, которые и есть в начале, и получаются в процессе (Карточная экономика). Самым главным ресурсом подобно королю в шахматах, является способность продолжать игру. Цель игры заключается в том, чтобы лишить соперника этой возможности. Она достигается за счет манипулирования ресурсами и обмене одних опций на другие с одновременными попытками помешать оппоненту делать то же самое. Эта цель лежит в основе всех элементов стратегии и должна быть в фокусе размышлений над каждым игровым действием о том, как правильно скомбинировать свои три вида ресурсов, как примирить стратегию и тактику. Каждый из этих трех видов ресурсов обладает понятными свойствами, легкими в использовании, если работать над их пониманием, но все они существуют только для одного: Возможность продолжать игру. Поддержать автора!
  5. Автор Джерри Томпсон, оригинал тут. Прежде я писал о том, как изменилась Магия и как я пытался понять, что конкретно это означает. Медленно, но верно я начинаю понимать. В начале Давным-давно нас учили собирать колоды, а не просто наборы карт. Колоды должны быть сосредоточены на цели, а все, что не ведет к цели, использовалось как запасной план на случай, если основной план будет разрушен. Меня когда-то называли Лимитедным экспертом. Я бы скорее назвал себя просто Лимитедным игроком, потому что эксперт - слишком громкое слово, хотя я и добивался неплохих результатов. Как бы то ни было, мне удавались новые Лимитедные форматы, потому что я понимал, как строить хорошие колоды сильных архетипов, а не просто бессистемно набирать хорошие карты. У моих силедных колод был четкий план, я методично планировал сайдбординг для разных матчей, что, конечно, давало мне преимущество над оппонентами. Когда же моя Лимитед колода оказывалась мешаниной контрольных и агрессивных карт, я чувствовал, что не могу победить. План на игру менялся с каждой полученной картой, следующие карты никак не связывались с предыдущими. Мне хотелось выиграть гонку дешевыми существами, но я дровал защитные карты и пытался выжать из них хоть каплю пользы для поддержки игрового плана. Я добивался успеха, если драфт шел как надо, но не мог заставить работать просто кучку карт. В целом математическое ожидание от такой моей игры было положительным, но мне хотелось научиться запасному плану на случаи, когда дела свернут не туда. Куб-драфт стал первым форматом, который показал мне, что колода может стать многоплановой. Колоды в Кубе редко получаются линейными, а чаще становятся сочетанием разных хороших карт. Жалко, что практически никогда не получается осуществить основной игровой план - оппоненты даже не узнают, в чем он состоял. Куб обучил меня побеждать очень разнообразными способами. Что касается Констрактед, я тогда даже не пробовал строить нелинейные колоды, потому что линейность предполагает, что вам в помощь будет прилагаться четкая, отстроенная игровая схема. Сейчас Сейчас играть линейными колодами в Констрактед считается плохой идеей. Если у вас линейная колода, значит, все отлично понимают, как против вас играть. Иногда у вас получается продавить свою линию, потому что колода все же сильная, но чаще вас обыгрывают если не основной колодой, то хотя бы сайдбордом. Сейчас довольно сложно играть на голову сильнее всего метагейма. Выходит все больше статей, они становятся все информативней, количество игроков, пытающихся построить новые колоды, растет; практически любую идею уже кто-нибудь обязательно протестировал, и такая глубина информации позволяет игрокам быстро подготовиться к турниру, не тратя столько времени на тесты, сколько нужно было раньше. При такой вводной подумайте, хотите ли вы быть человеком, который не ставит перед оппонентом сложных мыслительных задач во время игры? Я хочу заставлять соперников принимать сложные решения, от муллиганов до сайдбординга и всех игровых ситуаций. Преимущество над полем нужно ловить именно здесь. Брэд Нельсон применял эту стратегию, например, используя Hordeling Outburst там, где оппонент ожидал увидеть Goblin Rabblemaster, и сайдясь в Elspeth, Sun's Champion и другие “большие” карты, в изначально легкой Бурн-колоде. Стандартные колоды Джескай и Марду вобрали в себя этот прием, и он до сих пор действует, даже если оппоненты его ожидают. Моноред Агро или UB Контроль не могут похвастаться подобным эффектом. Но, конечно, вы можете уйти от линейности колоды как-нибудь по-другому. Например, вот так: UR Aggro, Gareth Aye, 8th Place at Grand Prix on 11/30/2014 UR Aggro Planeswalkers 2 Sarkhan, the Dragonspeaker Creatures 4 Firedrinker Satyr 4 Goblin Rabblemaster 4 Monastery Swiftspear Spells 4 Fated Conflagration 4 Lightning Strike 4 Magma Jet 4 Stoke the Flames 4 Hordeling Outburst 3 Treasure Cruise Lands 2 Island 6 Mountain 4 Bloodstained Mire 1 Polluted Delta 4 Shivan Reef 1 Swiftwater Cliffs 4 Temple of Epiphany 1 Wooded Foothills Sideboard 3 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Keranos, God of Storms 3 Chandra, Pyromaster 3 Anger of the Gods 1 Swiftwater Cliffs Или так: UB Control, Ali Aintrazi, 9th Place at Star City Games Standard Open on 11/22/2014 UB Control Planeswalkers 3 Ashiok, Nightmare Weaver Creatures 1 Prognostic Sphinx Spells 3 Perilous Vault 4 Bile Blight 4 Dig Through Time 4 Dissolve 3 Hero's Downfall 4 Despise 4 Thoughtseize 4 Treasure Cruise Lands 4 Island 5 Swamp 2 Bloodstained Mire 4 Dismal Backwater 1 Evolving Wilds 1 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Temple of Deceit 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard 2 Grindclock 1 Perilous Vault 3 Jorubai Murk Lurker 1 Pearl Lake Ancient 1 Prognostic Sphinx 2 Disdainful Stroke 1 Hero's Downfall 1 Negate 3 Drown in Sorrow Попытка обыграть соперника разными способами внешне кажется отклонением от главного плана, и по сути так оно и есть - однако в современной Магии главный план не является неприкасаемым и обязательным для исполнения в каждом без исключения матче. Нужно обязательно иметь и дополнительные планы, ведь игровые роли могут меняться. Лучшие колоды умеют к этому приспособиться. Колода Гарета давала ему добор карт, ремувал для больших существ, вроде Siege Rhino и Polukranos, World Eater, и контрспеллы из сайдборда. Это не типичная красная колода, и вы проиграете, если будете бороться с ней методами, подходящими для борьбы с моноредом. С другой стороны, колода Али сосредоточена на избавлении соперника от угроз с руки и доборе новых карт, из-за чего игра против нее ощущается не так, как против классического UB Контроля. Обычно оппоненты имеют возможность подровать до восьми карт, прежде чем начнут активно действовать против UB, и это в большинстве случаев будет верной стратегией. UB может пропустить один или несколько лэнддропов, ему придется сбросить какой-нибудь полезный ремувал или контрспелл, а вы в это время накопите полную руку реальных угроз. Стратегия "Избавляйся от угроз и бери карты" не будет работать, если оппонент не выставляет угроз, а у вас нет активной самостоятельной игры. Однако против Али этот игровой план не работал. Если вы попытаетесь скопить в руке угрозы, Али заставит вас сбросить лучшие из них, сыграет Treasure Cruise и повторит все еще раз. С течением времени Али наберет полную руку ответов, а вы останетесь ни с чем. Против такой колоды соперникам нужно наоборот - избавляться от карт в руке как можно быстрее, чтобы перестали работать его карты дискарда, но вы не поймете, что такая стратегия будет верной, если, конечно, не тестировали игру против конкретно такой сборки. Если вы были на StarCityGames Open в Ричмонде, где Али занял девятое место, то до этого дня такую колоду вы наверняка еще не встречали. Ложный темп Давайте перейдем к практике. Темпо Твин RUG Twin, Patrick Dickmann, 3rd Place at Pro Tour on 2/23/2014 RUG Twin Creatures 3 Deceiver Exarch 3 Pestermite 2 Scavenging Ooze 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf Spells 4 Splinter Twin 2 Cryptic Command 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 4 Remand 2 Flame Slash 2 Gitaxian Probe 4 Serum Visions Lands 1 Forest 2 Island 1 Mountain 1 Breeding Pool 2 Hinterland Harbor 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 1 Stomping Ground 2 Sulfur Falls Sideboard 1 Batterskull 1 Engineered Explosives 1 Sword of Feast and Famine 1 Spellskite 1 Scavenging Ooze 2 Ancient Grudge 1 Combust 1 Counterflux 1 Dismember 1 Dispel 1 Nature's Claim 1 Negate 2 Anger of the Gods Цитата из статьи Патрика Дикманна о Темпо Твине: "Путь к Темпо Твину начинается с маленьких шагов. Чем опытнее я становился, тем меньше мне хотелось завершать партии как можно быстрее. Я хотел играть в игру дольше - и я создал новый подход к общепринятому игровому плану. Постоянно угрожать возможностью собрать комбу мне показалось более действенным, чем действительно собирать комбу. Это было просто. Откладывая сбор комбы на ход, я вынуждал соперника оставлять незадействованными три маны и ставить его перед тяжелым выбором: потратить ли драгоценный ремувал на Pestermite или Deceiver Exarch. Если ответ “да”, то я разыгрывал еще одного Экзарха, и просто выигрывал, как только с той стороны заканчивался ремувал. Если ответ “нет”, это постепенно сказывалось на количестве его жизней". “Темпо Твин”, пожалуй, было неправильным названием для колоды, потому что не соответствовало ее настоящему архетипу и тому, как она собиралась выигрывать. Понятие "Темп" диктует, чтобы Snapcaster Mage, Lightning Bolt, Remand использовались для того, чтобы задействовать план “Б”, если по какой-то причине не удалось собрать комбу. Но вместо этого вы сознательно отказываетесь от основного плана, просто выманивая ответы. В чем заключалась особенность колоды Дикманна? -Она порождала страх и была полностью построена на том, чтобы получать с этого страха как можно больше пользы. -Она наказывала оппонентов за использование дорогого ремувала, потому что вынуждала оставлять на него много маны. -Она наказывала оппонентов за использование дорогих заклинаний тем, что не позволяла такой роскоши, как возможность их разыграть, при этом оставляя ману на ремувал. -Она наказывала их за попытку переждать вас и построить руку, полную угроз. -Она наказывала их за стремление тут же убивать куски комбы тем, что игра переводилась в затяжную стадию. -Она наказывала руки, полные ремувала. -Она давала вам вариативность. Вы практически никогда не получали мертвых карт, если игра пошла не по сценарию, будь то залоченное поле битвы или бесконечные хиты у соперника. -Она наказывала соперников за то, что они посайдятся стандартными картами против комбы, например, добавят Celestial Purge, Ghostly Prison или Rakdos Charm. -Она наказывала их просто за то, что они используют карты, которые хорошо проявляют себя против комбоколод, например, Dark Confidant. Резюмируя, против этой колоды очень сложно играть, особенно если ни разу ни с чем подобным не встречались. Босс в здании Изначально мне казалось, что Том Росс строит свои томроссовые колоды, которыми может играть только Том Росс. Но, по сути, Том Росс открыл новый путь в Магии. Boss Sligh, Tom Ross, 1st Place at Star City Games Invitational on 6/13/2014 Boss Sligh Creatures 4 Akroan Crusader 4 Ash Zealot 4 Firedrinker Satyr 4 Foundry Street Denizen 4 Legion Loyalist 4 Rakdos Cackler 2 Rubblebelt Maaka Spells 4 Dragon Mantle 4 Madcap Skills 2 Lightning Strike 2 Shock 4 Titan's Strength 1 Blinding Flare Lands 17 Mountain Sideboard Sideboard 2 Eidolon of the Great Revel 1 Lightning Strike 2 Magma Spray 1 Searing Blood 4 Skullcrack 1 Harness by Force 1 Mizzium Mortars 1 Peak Eruption 1 Seismic Stomp 1 Mutavault W/U Heroic, Tom Ross, 3rd Place at Star City Games Standard Open on 11/8/2014 WU Heroic Creatures 4 Battlewise Hoplite 4 Favored Hoplite 3 Heliod's Pilgrim 4 Hero of Iroas 3 Seeker of the Way 2 Eidolon of Countless Battles Spells 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 4 Ordeal of Thassa 1 Singing Bell Strike 1 Stratus Walk 4 Defiant Strike 2 Feat of Resistance 4 Gods Willing Lands 2 Island 9 Plains 4 Flooded Strand 1 Mana Confluence 4 Temple of Enlightenment 2 Tranquil Cove Sideboard 1 Heliod's Pilgrim 2 Lagonna-Band Trailblazer 1 Seeker of the Way 1 Aqueous Form 1 Ordeal of Heliod 2 Ajani's Presence 2 Erase 3 Stubborn Denial 2 Treasure Cruise Infect, Tom Ross, 2nd Place at Grand Prix on 11/15/2014 Infect Creatures 4 Blighted Agent 4 Glistener Elf 4 Noble Hierarch Spells 1 Become Immense 2 Berserk 4 Brainstorm 2 Crop Rotation 3 Daze 3 Force of Will 4 Invigorate 2 Spell Pierce 3 Vines of Vastwood 3 Gitaxian Probe 1 Treasure Cruise Lands 1 Forest 4 Inkmoth Nexus 4 Misty Rainforest 4 Tropical Island 4 Verdant Catacombs 1 Wasteland 1 Wooded Foothills 1 Pendelhaven Sideboard 1 Necropede 1 Spellskite 1 Sylvan Library 1 Blue Elemental Blast 1 Force of Will 2 Hydroblast 2 Krosan Grip 1 Nature's Claim 1 Spell Pierce 1 Submerge 1 Umezawa's Jitte 1 Bojuka Bog 1 Wasteland Эти колоды нельзя назвать нормальными ни в каком смысле этого слова. Стратегия спаммить ауры или прокачки на существ всегда считалась проигрышной, если у их целей не было встроенной защиты, например, порчеустойчивости. Том показал, что такой стратегией можно выигрывать. Колоды Тома сеют страх. Каждая из этих трех колод показывает, что может выиграть очень быстро, но лучшей стратегией их игры будет та же, что описывал выше Дикманн - изматывать оппонента, атаковать его руку, постепенно доводя до летальной атаки. Мало кто может противостоять такому давлению. Такие колоды заставляют соперников принимать сложные решения с самого начала партии. Если они неправильно оценят свою игровую роль, скорее всего, они проиграют. В Магии понятие “Контроль” обычно означает архетип с большим количеством карт-ответов. На самом деле, контролировать игру можно по-разному. Применяя давление (или создавая иллюзию давления) на оппонента, вы заставляете его отвечать так, как это выгодно вам. Колоды Тома освоили этот прием в совершенстве. Каждую неделю в Open Series Том выглядел как гений. На самом деле он просто максимально усложнял жизнь соперникам, и они рано или поздно принимали ошибочное решение. Сложно их в этом винить. Если вас в любой момент могут победить, начиная со второго хода, вполне естественно залезть в черепаший панцирь и играть защитно, даже если вы понимаете, что единственный шанс на победу - постараться успеть выиграть гонку повреждений. После того, как я нашел общие принципы колод Тома, я понял, что он взломал Магию в области декбилдинга. Я задумался, Можно ли считать Тома первооткрывателем такого подхода, или подобные колоды уже появлялись раньше, просто остались незамеченными. Темпо Твин Дикманна - это один из очевидных примеров, но, покопавшись в истории, я нашел еще. Thopter Depths Thopter Depths, Gerry Thompson, Test deck on 1/31/2010 Thopter Depths Creatures 4 Dark Confidant 4 Vampire Hexmage Spells 4 Chrome Mox 1 Engineered Explosives 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry 1 Doom Blade 1 Into the Roil 4 Muddle the Mixture 1 Slaughter Pact 4 Thirst for Knowledge 3 Beseech the Queen 4 Thoughtseize Lands 2 Island 2 Swamp 4 River of Tears 4 Sunken Ruins 3 Tolaria West 1 Academy Ruins 4 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Dark Depths Sideboard 1 Chalice of the Void 1 Sword of the Meek 1 Thopter Foundry 1 Tormod's Crypt 3 Extirpate 1 Hurkyl's Recall 3 Deathmark 3 Duress 1 Ghost Quarter С этой колоды началось мое восхождение в магическом сообществе, особенно в роли декбилдера. Она угрожала потенциальной победой на второй ход, но была не против и длительной, затяжной игры. Она атаковала соперника с разных углов, на которые не существовало общих ответов. Некоторые карты, например, Damping Matrix или Bant Charm, встречались очень часто, потому что могли эффективно отвечать на обе половинки колоды Thopter Depths. Я не считал, что обладаю достаточным опытом игры комбоколодами (и, честно говоря, до сих пор так не считаю). Я чувствую себя гораздо комфортней, когда передо мной не стоит задача собрать комбу любой ценой. Хотя Dark Depths обычно подразумевает игру "all-in", моя колода играла не так. Поэтому я показывал неплохие результаты, хоть и сам не понимал до конца, почему. Twinblade Twinblade, Jason Ford, 2nd Place at Star City Games Standard Open on 6/26/2011 Twinblade Planeswalkers 4 Jace, the Mind Sculptor Creatures 1 Consecrated Sphinx 4 Deceiver Exarch 4 Stoneforge Mystic Spells 2 Batterskull 1 Sword of War and Peace 3 Splinter Twin 2 Dismember 2 Dispel 1 Lightning Bolt 3 Mana Leak 3 Gitaxian Probe 4 Preordain Lands 3 Island 3 Mountain 2 Plains 4 Arid Mesa 3 Glacial Fortress 1 Halimar Depths 4 Scalding Tarn 4 Seachrome Coast 2 Terramorphic Expanse Sideboard 1 Consecrated Sphinx 2 Emeria Angel 2 Celestial Purge 3 Mental Misstep 2 Shatter 2 Twisted Image 3 Pyroclasm Twinblade был колодой, которой я собирался играть на первом турнире Open Series, когда стала легальной New Phyrexia. Но до этого я довольно успешно играл Darkblade, так что все-таки решил продолжать играть ею. К концу сезона именно Twinblade оказалась лучшей колодой. Если бы я тогда лучше понимал, как строятся и играют подобные колоды, я был бы о ней лучшего мнения и, несомненно, выбрал бы ее. Когда у меня наконец дошли руки до этой колоды, я даже не играл Celestial Colonnade, потому что считал, что если партия затянется, мне нужно будет найти комбу и выиграть таким способом. Учитывая, что главная цель деки - победить с помощью повреждений, это, конечно, было ошибкой. В том турнире, в котором я пилотировал Twinblade, я проиграл Джейсону Форду в мирроре и очень удачливому Джошу Чо с Вампирами. Все матчи против неизвестных оппонентов были забавными, потому что колода отлично играла против всего. Единственное, что объединяет Twinblade, Thopter Depths и даже Tempo Twin - тот факт, что они были признаны лучшими колодами в своих форматах. Я думаю, что причинами этого послужил не уровень мощи этих колод (хотя он, конечно, помог), а то, что стратегия Ложного Темпа показала себя очень действенной против всех других стратегий Магии. *** Непонимание некоторых архетипов стоило мне в прошлом нескольких несостоявшихся высоких мест, и я думаю, что это происходило не в последний раз. Я упорно работаю над собой, но это длительный процесс. Пусть это послужит уроком: если какая-то идея кажется вам бессмысленной, постарайтесь понять, может быть, вы что-то упускаете. Не считайте себя единственным умным игроком в окружении ничего не понимающих новичков. Поддержать автора!
  6. Базовое описание формата в "буклетной" форме С сайта www.mymagic.ru Основной сайт с правилами и актуальным бан-листом. ENG Как играть формат "Командир". С сайта www.mymagic.ru *С момента написания статьи в правилах Commander произошли некоторые изменения. ENG Русские субтитры. Полезные ресурсы: Тема форума mtgsalvation со сборником различных комбо. ENG Хороший справочный сайт по трюкам. ENG Автоматический генератор манабазы. ENG Огромная база колод. ENG Мои заметки о коммандере: О коммандере как таковом.
  7. Я тут поймал себя на мысли, что практически в каждом моём тексте я нет-нет, да расскажу о каком-нибудь косяке Wizards of the Coast. Из этого может сложиться ощущение, что я - типичный хейтер, хотя это не так. Не ошибается только тот, кто ничего не делает. Во всех своих текстах я пытался найти и показать предпосылки к ошибкам, ведь очень редко бывает так, чтобы они вылезли на ровном месте. Огромное количество изменений в правилах, которые произошли в последние годы, я одобрял: они были направлены на упрощение безумно сложной по своей сути игры. Тем не менее, я категорически не одобряю решение о введении лондонского муллигана. Во всех своих последних материалах я старался уйти от оценочных суждений, полагая, что они могут быть неверными. Но сейчас я ни единой секунды не сомневаюсь в своем пассаже: с новыми правилами стандарт и коммандер, действительно, будут в плюсе, но модерн точно получит колоссальный удар, который не переживет в текущей версии. Нет ничего более мерзкого, чем поражение из-за слабой раздачи. Вспомните Про-Тур Guilds of Ravnica, финал, пятая партия. LSV муллиганится до 4, ожидаемо проигрывает партию и остается без титула. Я предполагаю, что 95% зрителей финала болели именно за Луиса. Это поражение было плохим с точки зрения имиджа самой игры: результат не зависел от игрока, одна из самых узнаваемых личностей за всю историю MTG осталась не у дел из-за плохой раздачи. По идее ванкуверский муллиган должен был решить эту проблему, но он не сработал в ключевой момент, когда на трансляции было около 50 тысяч зрителей. Сейчас я выступлю со смелым, практически ничем не подкрепленным тезисом: если бы этот муллиган до четырех произошел не в финале и не на камеру, то если бы мы и увидели лондонский муллиган, то точно не сейчас. Дело в том, что у нас перед глазами есть совершенно аналогичный пример: 8 раунд Про-Тура Aether Revolt - пилот BR Aggro допустил ошибку, которая была основана на и без того сложных правилах с комбат фазой и проблемах с коммуникацией. Как следствие: сначала стейтмент на официальном сайте, а затем и изменения в правилах. С момента сложной для рядового игрока ситуации на камеру до изменения в правилах прошло всего лишь два с половиной месяца. Вообще в изначальном своде правил игры не было ни слова о муллиганах, в результате чего игроки самостоятельно что-то придумывали у себя на кухнях. Вариантов было несколько: просто не нравится рука, в стартовой семь или ноль земель, даже вариант, если в стартовой только одна земля. Дело в том, что Гарфилд и группа, тестировавшая Альфу, была изначально в принципе против муллигана: в их глазах муллиган позволял игрокам, которые уделили слишком мало времени на проработку своей манабазы, уходить безнаказанными. В итоге изначальное правило, утвержденное DCI, звучало следующим образом: Муллиганиться можно только один раз за партию Муллиганться можно только в том случае, если в руке ровно ноль или семь земель Если в руке есть земли, Mox'ы и Black Lotus, то муллиганить её нельзя Если в руке есть хотя бы одна земля, даже если она не даёт ману (Bazaar of Baghdad, Diamond Valley, Island of Wak-Wak, Maze of Ith etc), то муллиганиться также нельзя Разумеется, правило было слишком сырым. Вторая версия появилась благодаря Мэтту Хайре - участнику первых Про-Туров, который сначала стал судить турниры, а затем подался в разработку игр, чем и занимается по сей день. На несанкционированных турнирах, которые он судил, игроки начали тестировать то, что мы знаем под именем "парижский муллиган". Он же предложил это решение RnD, которое протестировало новый формат на сравнительно небольшом турнире в Бостоне и на Про-Туре в Лос-Анджелесе в феврале 1997-го. Однако турнир в Лос-Анджелесе проходил по Рочестеру, а как же констрактед? Ирония судьбы заключалась в том, что WotC перед каждым Про-Туром рассылали участникам информацию о правилах, поскольку они постоянно менялись. Так вот, участникам Про-Тура в Париже по ошибке разослали те же правила, что и участникам в Лос-Анджелесе. А теперь я хочу обратить ваше внимание на следующую цитату МаРо: "RnD боялся влияния, которое новое правило муллигана могло оказать на декбилдинг. Не станут ли комбо-деки слишком сильными, получив еще одну возможность найти необходимые составляющие?". Возможно, в одном из моих прошлых материалов вы читали, что тот ПТ ознаменовался появлением Prosperous Bloom, одной из красивейших комбо-колод в истории MTG. Сразу три ProsBloom в топ-8, но WotC нашли очень элегантное решение: закрыли Squandered Resources в block constructed и приняли новое правило муллигана. В 1996-м году о комбо-деках беспокоились. Сейчас, видимо, нет. На самом деле в той статье МаРо написано очень много всего интересного, но к его содержимому мы когда-нибудь ещё вернемся. В июне 2015 года Элен Берго опубликовала материал на мазершипе о введении новых правил: мол, слишком уж часто из-за парижского муллигана получалось не интерактивных матчей. Протестируют на Про-Туре в Ванкувере, если всем понравится, внедрят повсеместно. Внедрили. И вот, четыре года спустя LSV получает плохие раздачи, и правила снова меняют ради общего блага. Но мы-то все знаем, куда благими намерениями вымощена дорога... В анонсе, опубликованном вчера, меня категорически не устраивают следующие моменты. Все форматы равны. Когда вы идете на такие радикальные изменения, вы должны понимать последствия: если в стандарте или коммандере это действительно должно принести пользу, то в модерне это точно принесет вред. Я смотрел минувший Про-Тур, наблюдал внимательно за идеальными т3 тронами. На этом фоне должен был бы вылезти инфект, но хуманы не позволили этому произойти. Я своими глазами видел, как работает Neoform даже с ванкуверским муллиганом: т1 киллы и т3 киллы на ходе с муллигана до пяти. С появлением Scale Up у инфекта есть сразу несколько вариантов т2 киллов. Дредж если и не будет убивать на третий, то точно сможет создавать условия, при котором отбиться уже не получится. От заходов Faithless Looting - скинули Ilharg, the Raze-Boar - Goryo's Vengeance - в атаку - поставили Emrakul, the Aeons Torn меня уже тошнит. Этот список можно продолжать очень долго. В анонсе нет никаких цифр. Ну ладно, есть 2020 - в контексте Magic 2020. Где факты? Где статистика? Вы пишете, что дредж не так силен, потому что другие колоды также становятся более консистентными - покажите это. Потому что пока все эти формулировки напоминают историю с баном Felidar Guardian через два дня после банного дня со словами "Мы собрали дополнительные данные". Видимо, те данные касались массовых отказов на предзаказы дисплеев, но никак не положения в метагейме. К чему Modern Horizons? До меня пусть и со значительным опозданием дошла идея WotC: Modern is the new Commander, только с 60 картами в колоде, сайдбордом и возможностью использовать до четырех копий одной карты. Но ваша свобода для декбилдинга заканчивается там, где оказываются трон, дредж, инфект, хуманы или неоформа. На BGA Fest я наблюдал за партией между Игорем Леоновичем (MonoG Tron) и моим тиммейтом Данияром Дыйкановым (Neoform). Собственно, Даня закрутился на первый ход, а все собравшиеся вокруг стола сочувствовали пилоту трона - просто вдумайтесь в мои слова. Проще говоря, забудьте о своих колодах на щепках, Morophon, the Boundless или гоблинах. Но ведь новая концепция модерна как раз в том, что можно играть модерн тем, что нравится! Лондонский муллиган ещё сильнее повышает значимость выигрыша кубика в формате, где это уже давно является чуть ли ни основой для победы. Сейчас в топик ворвутся те, кто решит припомнить мне мои слова про Splinter Twin, который был санитаром: мол, сейчас "санитарить" будут вышеупомянутые деки. Только разница между Splinter Twin, скиллинтенсивным UR контролем, и проактивными линейными колодами примерно такая же, как в скилле между Дачником и мной. И это очень плохо. Решить эту проблему можно будет только банами. Но каждый раз это будет тянуться целую вечность, по 3-5 месяцев мы будем наблюдать за скучными ГП и SCG Open'ами, а нормально поиграть можно будет только на дейлике, да и там будут находиться те, кто придёт чем-то таким. Я больше не смогу играть тем, что мне нравится, если хочу заканчивать дейлики лучше 2-2. И я сильно сомневаюсь, что вообще захочу играть такой формат.
  8. “Давай играть побыстрее. Не хочу, чтобы турнир задержали из-за двух [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] на последнем столе”. Иван Воронцов, 2016. Всем привет! В общих статьях о соревновательной Магии часто встречается совет играть быстро. Но я заметил, что в этих текстах редко рассказывают о том, как именно научиться быстрой игре. Этот вопрос мы с вами сегодня и рассмотрим. Начнём с двух историй. Две истории о скорости и промедлении Некоторое время назад, а именно, когда Deathrite Shaman ещё был легален в Легаси, я играл в Magic Online воскресный челлендж четырёхцветным контролем. Это была довольно медленная колода, напоминающая нынешний Гриксиз контроль: десяток с небольшим маленьких value существ, несколько мироходцев, множество заклинаний взаимодействия и 8 кантрипов, чтобы скреплять всё воедино. Дека редко выигрывала быстро, да и не была на это рассчитана: тотальное преимущество по картам и постепенное удушение оппонента были её основным планом. Я играл на стриме. Начался раунд, но мне в чате задали какой-то вопрос, и первые пять минут от раунда я посвятил обсуждению этого вопроса. Потом наконец сподобился кипнуть стартовую руку и начать играть, как вдруг выяснилось, что оппонент играл чудесами. Мы боролись долго и упорно, дело дошло до третьей игры. В конце матча я сидел без карт в руке с тремя хитами. Я топдекнул Lightning Bolt. И тут у меня кончилось время. Я не успел покастить этот спелл. И матч, по правилам, принятым в онлайне, закончился моим поражением. В те же времена я вновь играл в онлайне, той же колодой. Мне выпало играть с Гриксиз Делвером. Матч вышел довольно затяжным (who would have thought?). Я сайдился перед третьей партией, как вдруг мне позвонила жена и сказала, что ждёт меня на улице через 10 минут. Но и это даже было не столь важно, ведь у меня на часах оставалось всего 6 минут. Как же выиграть за это время колодой, в которой самое угрожающее существо имеет размеры 3/3 за 3 маны? Я играл очень быстро и сжёг оппонента парой шаманов под прикрытием ремувала и контрмагии ходов этак за семь. Итак, теперь, когда у вас в мозгу сформировалась ассоциация между скоростью и победой и промедлением и поражением соответственно, мы готовы к более предметному разговору. Какова польза от быстрой игры? Кратко о том, почему играть быстро — круто: У вас остаётся больше времени на отдых между раундами. Наша способность к мышлению, а значит, и к принятию игровых решений, зависит от состояния тела. Когда нам не хватает воздуха, движения, энергии, мы играем хуже. Перерывы между раундами позволяют нам удовлетворить все эти физические потребности. Если вы играете быстро, ваши шансы на полноценный перерыв между раундами повышаются. Особенно это релевантно для крупных турниров, когда вокруг туалетов и точек питания возникает толкучка, а сам эвент длится долго, что повышает требования к физическому состоянию. У вас остаётся больше времени на принятие сложных решений и психологическую стабилизацию. В своей статье о том, как противостоять тильту, я предлагал в качестве одного из решений проблемы волнения давать себе минутку для того, чтобы успокоиться. Очевидно, у вас не будет такой минутки, если вы будете играть медленно. Наоборот, ближе к концу раунда вы начнёте волноваться, что вам не хватает времени для завершения матча. То же и со сложными решениями: порой нужно всё взвесить: возможные карты в руке оппонента, различные ауты, подсчитать боевую математику, прикинуть нестандартную закрутку и т.д. Играя быстро, вы оставляете себе возможность замедлиться в непонятной ситуации, всё обдумать и найти лучшую линию игры. Вы можете позволить себе играть медленными колодами. Порой в числе лучших колод какого-либо формата оказывается дека с тенденцией к затяжным матчам. Это может быть комба с долгой закруткой, как колоды на Nexus of Fate в стандарте и на Krark-Clan Ironworks в модерне. Или просто контрольная дека с очень медленным винкондишеном, как УВ контроль времён Тероса — Равники, лантерн контроль в модерне или Чудеса в легаси. Быстрый игрок может взять такую деку в руки и не бояться, что треть его матчей закончатся вничью. Медленный игрок такой роскоши лишён. Очевидно, чем большим количеством стратегий вы способны эффективно играть, включая наиболее медленные, тем выше ваши шансы на успех в соревновательной магии. Быстрые игры — веселее! Разумеется, это совершенно субъективный пункт. И всё же, ответьте на вопрос: за какой партией вам интереснее наблюдать: за той, в которой противники по минуте ничего не делают, или за той, в которой каждые десять секунд что-то происходит? А в какой вам интереснее участвовать? То-то и оно. Что ж, мы разобрались с преимуществами быстрой игры. Пора рассказать о том, как же научиться играть быстро. Учимся быстро играть Вообще, игру в Магию можно разделить на два аспекта: принятие игровых решений (оценка ситуации, выработка плана, нахождение шагов для реализации плана) и техническое воплощение решений (розыгрыш заклинаний, активация способностей и прочее “перекладывание карточек”). Скорость вашей игры зависит от обоих аспектов, работать нужно над каждым. Начнём со второго. В идеале, техника игры должна отнимать у вас как можно меньше времени. Как этого добиться? Несколько советов: Тренируйтесь! Тренируйтесь, тренируйтесь и ещё раз тренируйтесь. Потом немножко тренируйтесь для закрепления. Проводите вечер за просмотром свежего магического видео? Достаньте деку, попрактикуйтесь в шаффлинге, раздаче стартовых рук, ленддропах, касте спеллов, поддержании порядка на поле боя, резолве эффектов, которые предлагают посмотреть или показать X верхних карт и взять одну из них в руку и т.д. Как этот может выглядеть, посмотрите в коротком видео под спойлером: Пара месяцев таких тренировок, и вы будете перекладывать карточки как заправский прошник. Поддерживайте бордстейт в порядке. Следите за тем, чтобы земли и существа не лежали одной кучей, чтобы все важные перманенты были в удобном доступе и на виду, чтобы карты в библиотеке, на кладбище и в экзайле лежали аккуратно. Вам будет проще следить за ситуацией, принимать и осуществлять игровые решения. Держите в чистоте протекторы. Это не только даст вам очки стиля (и гигиены), но и облегчит тасовку колоду и избавит от проблемы со слипающимися картами. Не зависайте надолго при шаффлинге. В начале раунда в присутствии оппонента достаточно пошаффлить колоду 20-30 секунд. В течение партии, например, после активации фечки или в прочих подобных ситуациях, достаточно буквально двух-трёх тасовочных движений. Да, процесс шаффлинга может быть довольно медитативным, но лучше не позволять ему съедать ваше время. Если вас беспокоит рандомизация колоды, или вам нужно отвлечься с помощью тасовки, лучше как следует пошафлиться после раунда. Во время партии концентрируйтесь на самой игре и не зависайте. Не увлекайтесь раскладыванием колоды на кучки. Вам всё равно придётся шаффлиться другим методом после. Поэтому проще пропустить этот пункт. Если вас беспокоит количество или состав карт в библиотеке, лучше пересчитайте и просмотрите сайдборд. Если там 15 карт, и они именно те, которые должны быть в сайде, значит, с мейном всё в порядке. Это быстрее, чем раскладывать колоду на кучки и считать до 60. Объявляйте ваши игровые действия и изменения бордстейта, связанные с этими действиями. Особенно в тех случаях, когда не всё очевидно. Нет необходимости в начале каждого хода говорить “Антап-апкип-дро” (хотя это может быть полезно для начинающего игрока). Играя Lightning Bolt в Birds of Paradise на первом ходу достаточно тапнуть источник красной маны и положить молнию рядом с птичкой. Но в более сложных ситуациях стоит говорить, что вы делаете и что при этом происходит. Это снижает вероятность того, что между вами и оппонентом возникнет недопонимание, а следовательно, вы вряд ли потратите лишнее время на дискуссию с ним или на вызов судьи. Предположим, вы освоили эту часть. Тогда дело за малым. Научиться быстро принимать решения! Как быстро принимать игровые решения? Умение быстро принимать игровые решения тесно связана с умением играть в Магию в целом. На этом месте я мог бы пожелать вам учиться играть в Магию и раскланяться, но это было бы не совсем честно. Поэтому я дам некоторые рекомендации относительно того, как можно поднять общий навык игры, а также выскажу советы, связанные непосредственно с аспектом скорости. Как учиться? Практикуйтесь. Любая игровая практика подойдёт. Ходите на турниры, играйте дома с другом, в Арене или Magic Online. Накапливайте опыт игры всеми возможными способами. Смотрите видео и стримы. Сейчас в сети есть масса каналов, на которых можно посмотреть, как играют лучшие игроки мира. На стримах вы можете почувствовать сопричастность к происходящему и даже пообщаться с игроком, написав в чат. А в форме видео вы можете получить более качественный и проработанный контент, с точки зрения глубины принимаемых и комментируемых решений — при записи видео у человека меньше отвлекающих факторов, чем при стриме. Рекомендую к просмотру Рейда Дюка, Бена Старка и ЛСВ. Перенимайте опыт, учитесь оценивать игровые ситуации и распоряжаться ресурсами, подсматривайте интересные техи. Решайте задачки из серии “Keep or mulligan” и “What’s the play?” Материалы подобного рода регулярно появляются на разных магических сайтах, да и покопавшись в архивах можно найти много интересных задач. Думайте сами, потом посмотрите на комментарии читателей и мнение автора задач. Осмыслите их аргументы. Читайте статьи общетеоретического и стратегического плана, а также праймеры к конкретным колодам. Расширяйте ваши знания о Магии, будь то знание отдельных понятий и стратегий или же знание конкретных форматов, карт, синергий, взаимодействий и прочего. Чем больше вы знаете, тем проще вам принимать решения. Думайте над игровыми ситуациями в свободное время. Идёте по улице? Подумайте над тем, стоит ли болтить птицу на первый ход или играть тотсиз против бурна. При каких условиях — да? При каких — нет? Почему? Думайте об интересных картах, вокруг которых можно составить колоду и о том, какие у этой колоды могут быть преимущества и недостатки в текущем метагейме. Со временем количество перейдёт в качество. Сыграв и понаблюдав со стороны тысячи партий, вы начнёте принимать многие решения за считанные секунды. Вы будете очень быстро решать: стоит ли оставить или пересдать стартовую руку, какое существо нужно убивать сразу, а какому можно дать пожить, какой спелл нужно контрить, а какой можно разрешить, какую карту стоит сбросить оппоненту из руки и прочее. Это были общие советы относительно того, как учиться играть. Помните, не научившись играть, вы не сможете быстро принимать игровые решения (во всяком случае, те, которые с более высокой вероятностью будут вести к победе). Теперь рассмотрим несколько рекомендаций относительно того, как всё же научиться играть быстро, если вообще играть вы умеете. Ограничьте время. Попробуйте поиграть — сначала в рамках тестовых игр или в онлайне — когда у вас есть не больше 30 секунд на ход. Просто старайтесь укладываться в 30 секунд. Да, какие-то ходы могут быть быстрее — нет смысла полминуты сидеть над дропом тапнутой земли на первом ходу — какие-то могут быть дольше. Но нужно стремиться в среднем не тратить на ход больше 30 секунд, и, если осмысленное решение принять не получается, решать хоть как-то. Да, поначалу не все решения будут оптимальными, особенно, если вы привыкли играть медленно. Но вы зададите себе ритм, которого в дальнейшем станете придерживаться, а затем подтянется и качество ваших решений. Будьте уверены в себе. Помните, в Магии нет идеальных ходов. Есть ходы более или менее оптимальные, есть ошибки и есть удачные находки, но в целом нет выборов, в которых можно было бы быть уверенным на 100%. А значит, будьте уверены в том, что кажется правильным вам. Это не значит, что не нужно уметь переосмысливать и переоценивать свои решения в процессе и после игры. Это важный навык. Но не нужно зависать на долгие минуты, раздумывая: “А вдруг у оппонента есть X?” Оцените вероятность того, что у противника может быть релеватная карта, исходя из доступной вам информации. Оцените риски, связанные с этой картой. Решите, готовы ли вы рисковать. Действуйте. Не бойтесь поражения. Поражение в Магии — весьма вероятный исход матча. Не нужно бояться этого. Проигрыш — всего лишь часть игры. Разумеется, нужно стремиться к победе и стараться выиграть. Но при этом важно понимать, что принятие риска и готовность к поражению — это необходимое условие для победы. Не стоит волновать себя мыслями: “А вдруг я проиграю?” Вполне возможно, вы проиграете. Это не страшно. Думайте о том, какие действия дают вам наилучший шанс на победу, и будьте решительны. Полагаю, теперь вы вооружены знаниями и готовы учиться играть быстро. В завершение хочу добавить немного информации о том, как улучшить скорость игры на электронных платформах: в Арене и Magic Online. Быстрая игра в компьютерной Магии Игра на электронных платформах серьёзно отличается от игры в бумажном варианте. Многие вещи, казалось бы, облегчены. Например, программы сами шаффлят за игроков деки, дровают карты и не дают пропустить триггеры. Тем не менее, проигрыши по времени нередко случаются как среди начинающих игроков, так и среди опытных, но ранее не пользовавшихся этими приложениями. Ниже несколько советов, которые помогут вам научиться быстро играть в Арене и Magic Online. Практикуйтесь. Как и во всех остальных случаях, практика — лучшее решение. Чем больше вы играете, тем быстрее вы сможете это делать. Настройте и запомните горячие клавиши. В онлайне значительную часть вашего времени съедает не шаффлинг, дров и прочие действия, которые автоматизированы, а передача приоритета. Держите руку на пульсе, а безымянный палец на клавише, которая отвечает за “ОК”, и быстро передавайте приоритет, когда у вас нет каких-либо действий. В случае, когда у вас в принципе не может быть респонсов (например, это ход оппонента, вы полностью затапаны и никак не может влиять на происходящее в игре), разумно использовать F6 и его аналоги — полный пропуск хода без респонсов (кроме назначения блокирующих при атаке со стороны оппонента). Это экономит много времени. Если же у вас есть какие-то релеватные действия, возвращаемся к варианту с пальцем на кнопке “ОК”. Поработайте над “экранной логистикой”. Некоторыми комбо колодами в онлайне играть не слишком удобно, потому что нельзя просто объявить некоторый луп и заявить, что вы выиграли. Нужно делать всё вручную. Вручную генерировать тысячу хитов, имея на столе Kitchen Finks, Visera Seer и Vizier of Remedies. Вручную создавать толпу Deceiver Exarch’ов при помощи Splinter Twin или толпу Felidar Guardian’ов при помощи Saheeli Rai. Вручную крутить артефакты, используя Krark-Clan Ironworks и Scrap Trawler’а. Вручную брать сто ходов с помощью Nexus of Fate. В таких условиях лучше заранее потренироваться в закрутке, используя одиночные игры. Так вы сформируете мышечную память и бессознательно будете выбирать оптимальные маршруты по экране, чтобы комбиться быстро и эффективно. Убедитесь, что компьютер и соединение с интернетом у вас подходят для игры в Арену и Magic Online. Эти программы не прочь полакомиться системными ресурсами, а тормоза и зависания — вполне могут оказаться причиной поражения по времени. Так что, если у провайдера глюки, лучше подождать с игрой в онлайне. Что ж, надеюсь мои примеры и советы оказались для вас полезными. Удачи, играйте быстро и чтоб никаких мне ничьих! Поддержать автора!
  9. От редакции: Наши статьи возбудили в читателях такое негодование, что некоторые из них решили не оставлять эту ситуацию без внимания и ворваться с собственным материалом! Встречайте. ________________ "I do much better in tournaments with a balanced sideboard and a written-out plan than I do with a pile of cards I decided were good against three or four random decks. Go figure, huh?" - Mike Sigrist Sideboard: Extra cards that may be used to modify a deck between games of a match. See rules 100.4. (Glossary of the Comprehensive Rules) *** Прочитав статью Назара, я остался с чувством "вы все врети!" и сразу сел писать эту статью – компиляцию собственных рассуждений и прочитанных статей. Зачем нужен сайдборд? Нет, не для трансгрессии велосити в иневитабилити (что бы это ни означало). Как и основная часть колоды, сайдборд нужен для того, чтобы побеждать. На него тоже распространяется главное правило декбилдинга – хорошие карты клади, плохие убирай. Что это глубокое философское суждение означает на практике? Сайдборд должен максимизировать общий винрейт, а исправление плохих матчапов, ответы на угрозы или создание новых игровых планов - это частные случаи. Пример: предположим, в метагейме есть доминирующая колода, которая занимает 49% меты, и есть общее мнение, что колода, которую выбрали мы, играет матч с ней в плюс. Против доминирующей есть абсолютный ответ, не работающий против других колод. Скажем, черные Лучи против Дреджа. В мейн мы такой ответ не положим, так как есть же еще 51% колод, против кого Лучи не работают. Класть ли Лучи в сайдборд, если у нас уже хороший винрейт? Мой ответ - да, поскольку мы получаем бонус к винрейту против основной колоды в метагейме, практически равный вероятности сдать эту карту на стартовую руку. Сделаем упрощение и скажем, что Дредж мы встречаем с вероятностью 0,49, Лучи сдаем в стартовую с вероятностью 0,4, значит 4 слота в сайде увеличивают наш винрейт после сайдборда на 0,2 то есть аж на 20%! Хороший результат для 4 слотов в сайдборде? Да. Важно ли то, какой у нас винрейт изначально? Нет. Конечно, столкнуться с описанной ситуацией маловероятно (хотя какие только чудеса не встретишь в локальном метагейме), но она отлично иллюстрирует подход к составлению сайдборда, который мне кажется правильным. Теперь попробуем вернуться к высоким материям. Винрейт колоды складывается из произведений винрейта против каждой колоды в метагейме и их присутствия (доли в метагейме). Для повышения общего винрейта мы должны учитывать и популярность колод, и влияние конкретных карт на шанс победы. Какие выводы отсюда можно сделать? 1. Можно класть в сайдборд карты для плюсовых матчапов, если они занимают значительную долю в метагейме. Важно: если карта позволяет вам убивать на ход раньше или проносить в два раза больше урона, но не влияет на вероятность победы, это не преимущество, а оверкилл. 2. Можно не класть в сайдборд карты для минусовых матчапов, если они не занимают значительную долю в метагейме. Да, сдаваться на нулевой это нормально. Да, вы можете проиграть магии парингов, но вы и так сдаете себе случайные руки, играете со случайными оппонентами, примите и эту часть магического рандома в свою жизнь. 3. Если в формате есть доминирующая колода, совсем не обязательно, что "серебряные пули" против нее нужно класть в основную колоду. Даже если кажется, что вы ну вот каждый раз их всайживаете, представьте себе все те ситуации, когда такие карты оказались бы мертвыми против других, менее популярных колод. Получается как будто бы простой рецепт – перебирайте комбинации карт в сайдборде, пока не найдете ту которая дает максимальное положительное влияние на винрейт. Но есть один нюанс: вы не знаете долю колод в реальном метагейме, не знаете винрейт вашей колоды по архетипам. Ваша табличка с записями о 100 играх предскажет винрейт с точностью плюс-минус 10%, что для Магии очень много, а организаторы турниров, наверное, не будут подгонять метагейм под цифры с mtggoldfish. Таааак, падажжи, скажет находчивый читатель, а зачем тогда вся эта канитель с процентами, винрейтами и прочим? Ща все будет, начинаем адаптировать модель к реальной жизни. Первое, что нужно сделать, - выделить "настоящие" колоды, чтобы не усложнять и без того непростой выбор и не закладываться на то, с чем маловероятно столкнуться. Как это сделать? 1. Если вы готовитесь к игре в локальной мете, то и ориентироваться надо на то, чем играют в вашем клубе. Не помните сами? Спросите друга или клубмейкера. Нет смысла закладываться на топовую колоду, если вы и всем селом на нее картона не соберете. 2. Если вы готовитесь играть обычные турниры (дейлики) в открытой мете (крупный город или сайд-ивенты при соревновательном мероприятии) или Арену, то ориентируйтесь на Голдфиш, сделав поправку на то, что дешевых и легко пилотируемых колод в живой игре будет больше, чем в Арене. Не просто так одни любят, а другие горят со слова "Моноред". 3. Если вы готовитесь к крупному турниру, когда мета еще не устоялась, обратите внимание на листы с последних крупных мероприятий (как правило, это MCQ и ивенты от StarCityGames) и попробуйте предположить, какие колоды вырастут в популярности. Но, конечно, уроки по предсказанию меты - это не ко мне. Затем надо выписать до 10 основных колод и, по возможности, объединить те, игра против которых проходит примерно одинаково. Так, в моем последнем сайдборд-плане из 10 колод получилось 7 "архетипов", так как против некоторых колод In & Out одинаковые. Что теперь? Пишем напротив контролей 4 Дюресса, а напротив монореда 4 Ревиталайза? Нет, опять к высоким материям. Для начала вспоминаем свой план на победу: как вы игру выигрываете, быстро закидываете Болтами в лицо или разгоняетесь по мане в ультимативную угрозу, которая выиграет сама по себе? Затем в каждой колоде найдите то, что мешает вам реализовать план на победу. У оппонента угрозы сильнее ваших, много ответов, есть специфические карты, ломающие ваши синергии? Затем, надо спросить себя, а существующий план вообще может срабатывать со значимой вероятностью? Если нет, то "откладываем" этот матчап в сторону (если отложили больше, чем оставили, скорее всего, с колодой что-то не так). В итоге получаем список проблем, которые мешают нам выигрывать игры. Каждую проблему надо как-то оценить по двум параметрам: частота возникновения (сумма долей в метагейме у колод, которые ее вызывают) и сила влияния (какой эффект она оказывает на партию). Берем самую значимую проблему, смотрим на колоду, смотрим на метагейм, еще раз убеждаемся, что мы не играем силедным набором в Стандарте. Если тест пройден - начинаем для каждой проблемы выписывать решения, которые доступны в формате и из получившегося пула выбираем такую комбинацию карт, чтобы максимально полно закрыть имеющиеся проблемы, начиная с самых частых и значимых, заканчивая редкими или малозначимыми. Наконец-то можно писать In&Out - список плохих карт, которые мы убираем из колоды и список хороших, которые добавляем. Если вы составляете сайдборд с нуля, скорее всего, это цифры не сойдутся у нескольких колод. Какие возможны варианты? 1. Количество карт сошлось. · Вы гений! · Поторопились и приняли шаблонное решение. Пересмотрите еще раз свои 75 и подумайте над ролью каждой карты в матче. Вспоминайте про план на победу и место карты в нём. 2. Вы хотите убрать больше карт, чем добавить. · С основной частью колоды что-то не так, она изначально слаба для метагейма. Еще раз проверьтесь на силедный набор. · Это колода, которой вы сознательно проигрываете и оставляете слоты в сайдборде для более важных матчей, так что просто постарайтесь сдавать себе правильную часть колоды, и все будет хорошо. 3. Вы хотите добавить больше карт, чем убрать. · Вы пытаетесь "пересайдбордиться", то есть добавить слишком много карт (как правило, ответов) в ущерб собственному плану на победу. Как пишет PV: "Those cards are in your deck for a reason". Убирая карты основного плана, вы можете лишить себя возможности выиграть, несмотря на то, что карты из сайдборда помогут долгое время не проигрывать. · Вы стесняетесь заменить хорошие карты на отличные. Это как раз ситуация плюсового матчапа, когда вы не хотите убирать какие-то карты, поскольку они работают. Но мы помним, что наша задача - повышать винрейт, так что безжалостно оптимизируем и играем только лучшим из доступного. Вроде, все получилось, пора вспомнить о том, что мы откладывали в сторону. Матчапы, в которых мы не можем улучшить или защитить свой план на победу с помощью сайдборда. Помимо предложенного выше плана смириться есть еще два возможных пути: 1. Вы можете добавить в сайдборд карты, которые выигрывают игру самостоятельно, то есть создают новый план на победу. Например, положить существ в неинтерактивную комбу, как колоды на Nexus of Fate добавляют Biogenic Ooze. 2. Вы можете помешать оппоненту реализовать его план на победу, положив карты хейта. Так, если вы играете Груулами против колоды на Nexus of Fate, у вас не выйдет сделать лучше свой план "бить большими в лицо". А вот помешать оппоненту "закрутиться" - это да, поэтому мы и видим 4 копии Cindervines в сайде у таких колод. Вопрос только в том, стоит ли жертвовать слотами в сайдборде ради карт, которые к идее колоды, ее основному плану на победу, никакого отношения не имеют? Нужно еще раз оценить, насколько хуже станут матчапы "основного плана" и сколько прибавится к винрейту за счет колод из второй группы. Кажется, с общей концепцией разобрались. Поговорим о деталях. Сайдиться против сайдборда или сайдиться против основной колоды? С одной стороны, вы меняете состав колоды не для первой игры, она уже закончена, а для последующих, в которых оппонент будет играть уже другим набором карт (у него тоже есть сайдборд). В контрольной деке без существ может оказаться реверсивный (трансформационный) сайдборд, из которого достанут 10 существ, а вы как раз убрали ремувал. Из этого следует, что метагейм и планы на сайдборд других колод знать необходимо, кроме того, желательно иметь универсальные опции. Пример: играя агрессивной RG колодой в текущем стандарте, можно ожидать, что белые колоды будут сайдить Lyra Dawnbringer. В таком случае, можно посайдить пару Collision // Collosus, которые, если вы не увидите Лиру, можно использовать для выгодного размена существами или способ донести необходимый урон оппоненту. Таким образом, нужно быть готовым не только к новым картам, но и к возможности, что их там нет или они не пршили на руку. С другой стороны, полное изменение игрового плана встречается не так уж и часто, и, скорее всего, основная проблема первой игры будет актуальна и во второй. А вот с закладами на сайдборд оппонента легко можно перемудрить. Пример: в прошлом стандарте я как фанат черного цвета часто держал в сайдборде Lost Legacy, и некоторые игроки, зная мои предпочтения, стали убирать элементы комбо или заменять винконы, закладываясь на мой сайдборд. Я же лишь немного оптимизировал свою колоду, заменяя наименее эффективные карты, и во второй игре с таким же успехом реализовывал свой основной план на победу. Угроза ультимативных ответов или неожиданного игрового плана - это не повод второй раз проигрывать той же стратегии. Не исключайте из уравнения базовый сценарий развития событий, будьте готовы еще раз сыграть в ту же Магию. Корректируйте сайдборд после второй игры Причин множество: 1. Часто вы по-разному сайдитесь на дрове и на ходе. Например, на ходе вы предпочитаете агрессивную стратегию, а на дрове реактивную. На дрове вы заменяете землю на спелл, а на ходе возвращаете обратно. Какие-то карты сами по себе предполагают, что они хуже или лучше, в зависимости от очередности хода, например, если они считают количество земель или карт в руке. 2. Вы можете неверно оценить колоду оппонента и добавить нужные карты или убрать лишние. 3. Ваш оппонент использует реверсивный сайдборд или заложился на карты из вашего сайдборда (пример с Lost Legacy). Вы можете еще раз посайдиться "как в первый раз" или сыграть в «майндгеймз» и оставить все как есть, предполагая, что оппонент сам сделает обратные изменения. 4. Вы угадали с колодой, но неверно оценили стиль игры оппонента. Скажем, вы играете миррор Бурнов и готовитесь к контрольной стратегии пост-сайд, но во второй игре получаете тот самый Шок в лицо на первый ход. 5. Оппонент видел или не видел определенные карты в вашей колоде и, скорее, всего, неверно интерпретировал увиденное. Начиная с простого (вас покрючило, оппонент увидел землю, кантрип и сброшенную в конце хода карту) и заканчивая тем, что даже в стандарте есть архетипы, которые могут получить "однобокую" раздачу и мидрейндж может показаться контролем. Помните про земли Я уже упомянул, что можно отсайживать одну землю на дрове, но есть и другие аспекты. Не забывайте оценивать свою манабазу, кривую маны и пост-сайд тоже. Иногда игроки отсайживают существ, дающих ману и добавляют тяжелых финишеров, совершенно не задумываясь о том, что это ведет сразу и к "ничего не кастится", и к "нечего покастить". Или наоборот, убирают дорогие по мане карты, так как этот матчап не про долгую игру, при этом оставляя уже не нужные 1-2 земли. Кроме того, нужно следить, за общим балансом цветов и за их местом в курве. Лановарец на первый и Чейнвирлер на третий - это, конечно, круто, но уж очень маловероятно. В статье Назара есть пункт про синглтоны, которые, якобы, для Тимми. Действительно, бывает так, что игроки кладут в сайдборд разные карты по 1-2 копии от отсутствия плана или от желания просто побольше разных положить. Но есть и другая сторона вопроса - при достаточном количестве карт в формате сайдборд из синглтонов часто является оптимальным решением, так как позволяет "закрыть" максимальное количество матчапов наиболее подходящими картами. Пример: у вас есть три слота в сайдборде и карты на выбор со следующими эффектами: A - уничтожьте существо или артефакт, B - уничтожьте артефакт или чары, C - уничтожьте чары или существо. Следуя логике "синглтоны для Тимми", мы выберем одну из карт и положим три копии в сайд, допустим, карту A. Там, где нам важны ответы только на существ, мы "переплачиваем" за опцию ломать артефакты, в матчапе про существ и артефакты мы получаем 3 хороших карты, ну а с чарами они просто мертвые. Если же мы кладем весь набор A, B, C по одной копии, мы, конечно, все еще где-то переплачиваем за опции, но зато во всех остальных случаях имеем две хороших карты, которые всегда сыграют (если всайжены в нужном матче, конечно). Да, 2 меньше 3, но мы же собирались играть только хорошими, верно? Это не повод искать альтернативу каждой копии карты в вашем сайдборде, ведь есть и карты с уникальными для формата эффектами, и колоды с поляризованным винрейтом, которым вовсе не нужно иметь весь спектр опций, а, наоборот, решать несколько определенных проблем наиболее надежно. Немного слов о сайдборд планах Наличие сайдборд плана помогает выигрывать. Даже если он не записан на листочке и вы не заглядываете в него между раундами, его составление готовит вас к моменту, когда за пару минут нужно принять важное решение об изменении состава колоды. Да, план - это не инструкция, в него можно вносить коррективы в процессе реализации. Но ведь проще подумать о коррективах, чем каждый раз продумывать план с нуля. На мой взгляд, сложности с составлением плана говорят либо о вашей плохой подготовке к метагейму, либо о плохо составленной колоде. Так что составление плана - это еще и способ самопроверки. План можно немного изменить, в зависимости от конкретной сборки у оппонента, но, в то же время, не стоит все перекраивать из-за увиденного чоткого синглтончика - оппонент-то его больше не поднимет, а вы будете сидеть с набором нерелевантных ответов. Точно также чужие сайдборд-гайды являются основой если не для составления своих, то для понимания игры определенной колодой против актуального поля. Даже если вы не сможете расшифровать загадку присутствия отдельных карт, то хотя бы посмотрите на игровые взаимодействия с нового угла, и, может быть, сможете задать правильные вопросы.
  10. Здравствуйте, мое почтение! от меня вам нет спасения! я приехал вас развеселить :) Зухтер парень я бывалый, расскажу я вам немало.. о чем это я собственно... Сегодня мы поговорим (ну, точнее, я поговорю, а вы послушаете) о том, как появился в магии Green Sun's Zenith, чем он отличается от других зеленых туторов, почему был забанен в модерне, каким архетипам дал жизнь, может ли он снова появиться в формате, и насколько Finale of Devastation хуже\лучше, и что можно с этим сделать. Предлагаю вам сразу включить фильтр реальности, так как в тексте будет много скупых слез о высокой траве и зеленых деревьях :) Поехали. Когда-то давным давно, когда Карн еще не томился в фирексийских узах, задолго до того, как Глисса сотоварищи боролась за металлический мир против вторжения, когда жив был Венсер - гениальный и благородный артифишер из Урборга… в те дни над Мирродином всходило всего четыре солнца… Так вот, в те дни Мемнарх - Мирари под бутиратом (фирексийским маслом) - был тираном металлического мира. Управляя токами энергии на плане, рукотворный бог надеялся достичь каких-то своих мистических целей, никому не мешал, плел паутины и вообще вел себя в меру прилично. Но местные гопники, во главе с (как водится) бессмертной девочкой-истеричкой решили, что хватит это терпеть (с) и пошли расхищать социалистическую собственность, опустошая лакуны маны. И ладно бы что полезное сделали (экспорт зерна там повысили или пармезан отечественный производили), так они слепили какого-то аватара, по пути похулиганив в местном музее и на эльфийском кладбище. В резльутате и революцию устроили, и народу угробили тучу, так еще и вместо музейных экспонатов какое-то народное творчество во все поля. Поломали Радикс, зато запустили новый искусственный спутник с собакой (это, правда, вышло непроизвольно, но местная пресса это замалчивает). Так вот, над Мирродином взошло и пятое солнце, которое революционеры окрестили именем сестры зятя брата Маши Порываевой - Лиэз. Лиза, короче... Стандарт Было это, чтобы не соврать, в 2010 году. Мимоходом в эти годы мелькал туда-сюда банхаммер, опустошая ряды неформатной молодежи и белых рабочих, казалось бы, чего такого может наделать зеленый тутор за одну манку в игру?.. Тем не менее, вопреки здравому смыслу, в стандарте одна за другой появлялись колоды на маленьких (и не очень) зеленых человечках, занимавшие одно время значительную часть метагейма. Зенит давал серьезную гибкость почти любой стратегии, так как цвет всегда располагал широким спектром ЕТБ эффектов на все случаи жизни. Раньше собирать такие колоды было сложно, так как проблема "не той части колоды" почти никак не решалась, а вот с новым тутором можно было играть в пять эффективных копий каждой карты, не загружая колоду мусором. Тут стоит отметить, что на фоне эмо-боя это все, конечно, выглядело достаточно блекло, сколько бы у вас там эффективных копий чего ни лежало, а когда вышла Новая Фирексия и в формат привезли мечи, с Солнца совсем облупилась зеленая красочка… Но вот что вы могли наблюдать в формате в те дни: Маверик LANDS 5 Forest 1 Marsh Flats 5 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Stirring Wildwood 4 Sunpetal Grove 2 Tectonic Edge CREATURES 1 Acidic Slime 4 Birds of Paradise 4 Fauna Shaman 2 Hero of Bladehold 1 Kor Sanctifiers 3 Signal Pest 4 Squadron Hawk 3 Stoneforge Mystic 1 Sun Titan 1 Sylvan Ranger 1 Thrun, the Last Troll 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 1 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 1 Basilisk Collar 2 Gideon Jura 2 Mortarpod 1 Sword of Body and Mind 1 Sword of Feast and Famine Sideboard 1 Bonehoard 2 Celestial Purge 1 Condemn 2 Journey to Nowhere 3 Kor Firewalker 1 Nim Deathmantle 1 Obstinate Baloth 1 Sun Titan 2 Tumble Magnet 1 Wall of Tanglecord Эльфы LANDS 20 Forest CREATURES 4 Arbor Elf 4 Copperhorn Scout 4 Elvish Archdruid 4 Ezuri, Renegade Leader 4 Fauna Shaman 4 Joraga Treespeaker 4 Llanowar Elves 4 Vengevine INSTANTS and SORC. 4 Green Sun's Zenith 4 Lead the Stampede Sideboard 3 Bonehoard 4 Leyline of Vitality 4 Naturalize 4 Tectonic Edge Валакут-рампа LANDS 5 Forest 4 Misty Rainforest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 4 Valakut, the Molten Pinnacle CREATURES 2 Avenger of Zendikar 4 Lotus Cobra 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan INSTANTS and SORC. 4 Cultivate 3 Explore 4 Green Sun's Zenith 3 Harrow OTHER SPELLS 4 Khalni Heart Expedition Sideboard 1 Acidic Slime 2 Koth of the Hammer 2 Nature's Claim 1 Obstinate Baloth 4 Pyroclasm 3 Thrun, the Last Troll 2 Tumble Magnet Эльдрази-рампа LANDS 4 Eldrazi Temple 1 Eye of Ugin 12 Forest 3 Khalni Garden 2 Mystifying Maze 4 Tectonic Edge CREATURES 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Joraga Treespeaker 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 3 Ulamog, the Infinite Gyre 2 Wall of Tanglecord 2 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 4 Explore 2 Green Sun's Zenith 4 Growth Spasm 4 Summoning Trap Sideboard 3 Acidic Slime 2 All Is Dust 3 Nature's Claim 3 Obstinate Baloth 3 Tumble Magnet 1 Wurmcoil Engine Конечно, все эти большие нелепые мужики далеко не в первом тире обитали (ну, может, кроме Валакута), но эффективность этих стратегий значительно выросла с появлением зеленого зенита. Как говорится, Машенька - это, конечно, Машенька, но 8 титанов - это 8 титанов. Уже на этом этапе стало понятно, что зенит как универсальный тутор представляет из себя не просто поиск, а хороший движок, который, с одной стороны, позволял играть в любой удобный план, да еще и имел неплохие шансы на то, чтобы сломаться в вечных форматах. Ребята там думали, что решафл - это такой дроубек, мол с витней не поабьюзить, но тут возник известный нюанс, так как бесконечное топливо в рампе, быстро вынимающей все земли из колоды, оказалось гораздо более серьезным преимуществом, позволившим зеленым колодам играть против математики без кантрипов. Но время шло, эмо-бой вместе с девушкой отправились на покой, а свет увидел Иннистрад! Ушел в прошлое раскаленный валакут, а на его место пришла классическая РГ рампа 12 титанов.дек (и еще некоторое количество семи-играбельных колод): RG Ramp Creature (16) 3 Solemn Simulacrum 4 Huntmaster of the Fells 4 Primeval Titan 2 Inferno Titan 1 Birds of Paradise 1 Acidic Slime Sorcery (11) 4 Rampant Growth 3 Slagstorm 3 bonfire of the damned 2 Green Sun's Zenith Instant (4) 4 Galvanic Blast Artifact (4) 4 Sphere of the Suns Land (25) 4 Copperline Gorge 4 Rootbound Crag 4 Inkmoth Nexus 5 Mountain 4 Forest 2 cavern of souls 2 Kessig Wolf Run Sideboard 2 Thrun, the Last Troll 1 Whipflare 2 Naturalize 2 Ancient Grudge 2 Combust 2 Beast Within 1 Autumn's Veil 1 Garruk, Primal Hunter 2 Karn Liberated В свое время РГ рампа был настолько популярна и эффективна на хороших раздачах (особенно в поле из мух и приведений), что прошники пытались буквально метагеймить мирроры. Вот одна из идей величайшего рогуе-билдера последних эпох Конли Вудса, с помощью которой он одолел в финале ГП Патрика Чапина, тоже игравшего куревом. Если вы эти игры пропустили, то желаю вам приятного вечера: БГ рампа LANDS 1 Dragonskull Summit 7 Forest 1 Ghost Quarter 4 Inkmoth Nexus 2 Kessig Wolf Run 1 Mountain 5 Swamp 4 Woodland Cemetery CREATURES 2 Acidic Slime 1 Birds of Paradise 1 Glissa, the Traitor 4 Grave Titan 4 Primeval Titan 4 Solemn Simulacrum INSTANTS and SORC. 3 Black Sun's Zenith 3 Doom Blade 2 Geth's Verdict 2 Green Sun's Zenith 4 Rampant Growth OTHER SPELLS 1 Ratchet Bomb 4 Sphere of the Suns Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Batterskull 1 Black Sun's Zenith 2 Curse of Death's Hold 1 Garruk, Primal Hunter 1 Go for the Throat 1 Liliana of the Veil 2 Nihil Spellbomb 1 Ratchet Bomb 1 Thrun, the Last Troll 1 Tree of Redemption 1 Viridian Corrupter В рампе зенит выполнял все свои заметные функции от т2 птицы (там разгон за два был необходим как воздух) и рандомного филлера за хантмастером/трагтаском до тех. репринта зеленого титана на 1 ману дороже. Оценить универсальность этой карты в тип2 можно было полностью, пожалуй, именно в рампе. Играя против РГ версии, всегда чувствовалась некая нависающая угроза титана/карна/гаррука, тем более что титан привозил с собой комбо-кил в виде нексуса и кессига. Помимо опасных титанов, которые в тот момент были настоящими столпами стандарта наравне с делвером и снапкастером, были в том стандарте и не менее опасные кручу-верчу из маленьких и безопасных... кобмо-под LANDS 4 Copperline Gorge 10 Forest 4 Hinterland Harbor 2 Island 2 Mountain 2 Rootbound Crag CREATURES 1 Acidic Slime 1 Aether Adept 4 Birds of Paradise 1 Borderland Ranger 1 Daybreak Ranger 1 Deceiver Exarch 4 Huntmaster of the Fells 1 Inferno Titan 4 Llanowar Elves 2 Phantasmal Image 1 Phyrexian Metamorph 4 Strangleroot Geist 1 Wolfir Silverheart 1 Zealous Conscripts INSTANTS and SORC. 2 Bonfire of the Damned 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 4 Birthing Pod Sideboard 1 Ancient Grudge 3 Arc Trail 1 Consecrated Sphinx 2 Crushing Vines 3 Hellrider 1 Hound of Griselbrand 1 Kessig Wolf Run 1 Stingerfling Spider 2 Zealous Conscripts Трехцветный вэлью-под LANDS 4 Copperline Gorge 6 Forest 2 Gavony Township 1 Mountain 1 Plains 4 Razorverge Thicket 3 Rootbound Crag 3 Sunpetal Grove CREATURES 1 Acidic Slime 1 Archon of Justice 2 Avacyn's Pilgrim 4 Birds of Paradise 3 Blade Splicer 1 Daybreak Ranger 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Fiend Hunter 1 Geist-Honored Monk 4 Huntmaster of the Fells 1 Inferno Titan 1 Phyrexian Metamorph 1 Solemn Simulacrum 3 Strangleroot Geist 1 Sun Titan 1 Viridian Emissary 1 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 4 Birthing Pod 1 Oblivion Ring Sideboard 1 Acidic Slime 2 Act of Aggression 2 Ancient Grudge 2 Arc Trail 2 Celestial Purge 2 Hero of Bladehold 2 Oblivion Ring 1 Surgical Extraction 1 Thrun, the Last Troll БГ под LANDS 10 Forest 11 Swamp 3 Woodland Cemetery CREATURES 3 Acidic Slime 4 Birds of Paradise 1 Entomber Exarch 2 Glissa, the Traitor 1 Grave Titan 3 Llanowar Elves 1 Manor Gargoyle 1 Massacre Wurm 1 Mayor of Avabruck 1 Phyrexian Metamorph 1 Reassembling Skeleton 1 Sheoldred, Whispering One 1 Skinrender 1 Solemn Simulacrum 1 Sylvok Replica 1 Tree of Redemption 2 Viridian Corrupter 3 Viridian Emissary 1 Wurmcoil Engine INSTANTS and SORC. 2 Green Sun's Zenith 4 Birthing Pod Sideboard 1 Acidic Slime 1 Hollowhenge Scavenger 1 Melira, Sylvok Outcast 3 Naturalize 3 Nihil Spellbomb 1 Phyrexian Crusader 2 Phyrexian Metamorph 2 Thrun, the Last Troll 1 Tree of Redemption До выхода Avacyn Restored и появления в подобных сборках комб с Zealous Conscripts никаких заметных комбо-связок в подах не наблюдалось. В основном план был поставить мужиков и покрутить-повертеть в титанов и элеш-норн, попутно разбивая оппоненту лицо. Не все версии играли зенитами, так как, обычно, такие колоды содержали в себе по 2-3 (а иногда и 4) цвета и целей под зенит, достающий исключительно зеленых существ, было не так уж и много. Но двухцветные версии почти всегда могли утилизировать некоторое количество туторов как ситуационный ответ и/или мясо под родильный кокон. Нашел свое место зенит и в нишевых колодах вроде зеленного инфекта. Наиболее популярным на тот момент была моно-черная версия с корчехлыстами, лилианами и крузадерами, а вот зеленый инфект был таким настоящим рогуе, выезжающим, в основном, на нексусах. Хороших зеленых существ с инфектом было не так много, но и здесь добавление копий и универсальности оказалось к месту: Инфект LANDS 4 Cathedral of War 13 Forest 4 Inkmoth Nexus CREATURES 1 Blight Mamba 4 Glistener Elf 4 Ichorclaw Myr INSTANTS and SORC. 4 Apostle's Blessing 2 Green Sun's Zenith 4 Gut Shot 4 Mental Misstep 4 Mutagenic Growth 4 Titanic Growth OTHER SPELLS 4 Rancor 4 Wild Defiance Sideboard 2 Beast Within 1 Blight Mamba 2 Dismember 1 Green Sun's Zenith 1 Melira, Sylvok Outcast 2 Necropede 3 Spellskite 3 Viridian Corrupter К концу сезона в формате, по сути, осталось три с половиной колоды, и метагеймить стало проще. Как раз начался сезон квалифаеров на чашку мира, и свет увидели разные версии зеленых и красно-зеленых агро-сборок. Не последнюю роль сыграли в становлении архетипа трагтаск и зенит. Монозеленая версия была поустойчивее к ремувалу и понадежнее против контролей, а РГ была быстрее и способна на раздачи, в том формате практически не обыгрываемые на дрове (т2 рв меч, например). Моногрин LANDS 24 Forest CREATURES 4 Birds of Paradise 4 Dungrove Elder 3 Llanowar Elves 3 Predator Ooze 4 Strangleroot Geist 1 Thragtusk 2 Ulvenwald Tracker 1 Viridian Corrupter 1 Wolfir Silverheart INSTANTS and SORC. 2 Dismember 4 Green Sun's Zenith 3 Revenge of the Hunted OTHER SPELLS 4 Rancor Sideboard 2 Beast Within 2 Crushing Vines 2 Garruk Relentless 2 Garruk, Primal Hunter 1 Prey Upon 2 Ratchet Bomb 1 Thragtusk 2 Thrun, the Last Troll 1 Wolfir Silverheart т2 сворд агро (рг арго) LANDS 4 Copperline Gorge 9 Forest 4 Kessig Wolf Run 2 Mountain 4 Rootbound Crag CREATURES 4 Birds of Paradise 4 Borderland Ranger 2 Hellrider 4 Huntmaster of the Fells 4 Llanowar Elves 4 Strangleroot Geist 1 Thragtusk 1 Thundermaw Hellkite 2 Wolfir Silverheart INSTANTS and SORC. 4 Bonfire of the Damned 3 Green Sun's Zenith OTHER SPELLS 2 Sword of Feast and Famine 2 Sword of War and Peace Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Batterskull 2 Combust 2 Crushing Vines 1 Daybreak Ranger 1 Dismember 2 Manabarbs 1 Thragtusk 3 Zealous Conscripts И здесь зенит проявил себя как "эффективно минус 3-4 карты в колоде", повышая надежность раздач и давая больше горючего в лейте. Были в тех стандартах и другие заметные сборки с зеленым, но для иллюстрации возможностей зенита, думаю, этого хватит. Пораскладывайте эти листы, и вы сами убедитесь в том, что зенит был ключевой картой зеленых колод на протяжении 2 лет. Модерн В модерне похождения зенита были куда более прозаичны. Заметное присутствие карты было только в одном архетипе – в зоопарке. В те времена на просторах современности царил дикий запад, и ключевым умением для любой колоды было быстро найти угрозы и нужный ответ. Зенит позволял low-to-the-ground колодам играть набором синглтонов вроде Gaddock Teeg, Qasali Pridemage, нужным количеством угроз и ответов, и при этом не замусоривать стартовые руки. Панишинг зу LANDS 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Ghost Quarter 4 Grove of the Burnwillows 1 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Treetop Village CREATURES 1 Gaddock Teeg 4 Kavu Predator 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 2 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl INSTANTS and SORC. 1 Fiery Justice 2 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 4 Punishing Fire OTHER SPELLS 1 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Ancient Grudge 2 Elspeth, Knight-Errant 4 Ethersworn Canonist 4 Lightning Helix 2 Qasali Pridemage Каунтер-кошка LANDS 4 Arid Mesa 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Horizon Canopy 2 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Plains 1 Sacred Foundry 1 Scalding Tarn 1 Steam Vents 2 Stomping Ground 1 Tectonic Edge 1 Temple Garden CREATURES 1 Gaddock Teeg 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl INSTANTS and SORC. 3 Bant Charm 4 Green Sun's Zenith 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 4 Path to Exile OTHER SPELLS 2 Elspeth, Knight-Errant Sideboard 3 Aven Mindcensor 3 Flashfreeze 2 Gideon Jura 1 Grim Lavamancer 1 Qasali Pridemage 1 Rule of Law 1 Tectonic Edge 3 Unified Will Наиболее успешной была версия Джоша Аттер-Лейтона, который пчти справился затащить ей Про Тур! Заодно предлагаю вспомнить этот замечательны й эвент: Панишинг фаер на тот момент отправился кормить рыб в банлисте, так как в паре с рощей он анигилировал из формата все стратегии на небольших в те поры существах. А вот синяя версия могла похвастаться не только быстрой кошкой, конем и тармо, но и имела доступ к таким спеллам как бант чарм (на тот момент делавший в формате примерно все) и, разумеется, зенит. Собственно, Джош был одним из виновников бана кошки и зенита.. Играл зенит и в честных колодах. Отказать себе в удовольствии положить в колоду 6 тармо и халявный рагон не смогли пилоты БГх. Зачастую, правда, версии этих колод были диковатым куревом вроде десклауда и доран-рока, но в те времена не было однозначных стоковых листов, так что проявлять свою вэлью-сторону зениту приходилось на харбрингерах, витнессах и финиках. Десклауд LANDS 1 Dryad Arbor 3 Forest 1 Golgari Rot Farm 1 Oran-Rief, the Vastwood 4 Overgrown Tomb 4 Swamp 4 Treetop Village 2 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs CREATURES 2 Eternal Witness 3 Kitchen Finks 3 Sakura-Tribe Elder 4 Tarmogoyf INSTANTS and SORC. 2 Damnation 3 Death Cloud 1 Dismember 1 Doom Blade 1 Go for the Throat 4 Green Sun's Zenith 2 Maelstrom Pulse 3 Putrefy 4 Thoughtseize OTHER SPELLS 3 Garruk Wildspeaker Sideboard 2 Cranial Extraction 2 Duress 2 Extirpate 3 Ghost Quarter 1 Kitchen Finks 2 Krosan Grip 2 Memoricide 1 Viridian Shaman Доран-рок LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 3 Murmuring Bosk 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 2 Treetop Village 4 Verdant Catacombs CREATURES 1 Birds of Paradise 4 Dark Confidant 3 Doran, the Siege Tower 3 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 4 Spellskite 4 Tarmogoyf 4 Treefolk Harbinger INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 4 Path to Exile 3 Thoughtseize Sideboard 4 Kitchen Finks 4 Naturalize 4 Relic of Progenitus 3 Rule of Law Еще доран рок LANDS 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Godless Shrine 4 Marsh Flats 3 Murmuring Bosk 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 2 Treetop Village 4 Verdant Catacombs CREATURES 1 Birds of Paradise 4 Dark Confidant 3 Doran, the Siege Tower 3 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 1 Skinshifter 3 Spellskite 4 Tarmogoyf 4 Treefolk Harbinger INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 4 Path to Exile 3 Thoughtseize Sideboard 3 Ethersworn Canonist 4 Kitchen Finks 2 Nature's Claim 3 Plow Under 1 Qasali Pridemage 2 Relic of Progenitus А вот наследник project из типовой первой Равники – Мелира под буквально взорвал модерн после бана панишинг фаера. Зенит в нем искал два куска комбы из трех, почти весь тулбокс и фауна шамана как дополнительный тутор. Было все это не очень быстро, но там, где не справлялся зенит, успевал т2 под. В общем, лихие были времена. Мелира-под LANDS 2 Dryad Arbor 2 Forest 2 Ghost Quarter 2 Horizon Canopy 2 Misty Rainforest 1 Murmuring Bosk 4 Overgrown Tomb 1 Swamp 1 Temple Garden 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs CREATURES 4 Birds of Paradise 1 Eternal Witness 3 Fauna Shaman 4 Kitchen Finks 3 Melira, Sylvok Outcast 2 Murderous Redcap 2 Safehold Elite 1 Tidehollow Sculler 3 Viscera Seer INSTANTS and SORC. 3 Green Sun's Zenith 2 Inquisition of Kozilek 2 Path to Exile 2 Thoughtseize OTHER SPELLS 4 Birthing Pod 2 Blasting Station Sideboard 2 Cranial Extraction 3 Ensnaring Bridge 2 Ethersworn Canonist 3 Krosan Grip 2 Loxodon Hierarch 1 Qasali Pridemage 2 Tidehollow Sculler Здесь зенит был чистым комбо-писом, который даже на пустом столе плохой картой быть не мог. В отличие от чорда зенит был хорош даже без других существ, в отличие от коко он всегда давал велью, если резолвился. Обратите внимание на эти его свойства – это ключевой момент, отличающий безусловные туторы от условных адвантаж карт. Finale of devastation Что же до новой инкарнации зенита, то поначалу может показаться, что вроде как зенит пофиксли (нет, на самом деле...). Да, он уже не ищет Арбор на первый, не так эффективен как оригинальный зенит в быстрой закрутке, но его общий утилити настолько вырос, что в перспективе карта воплне может стать более надежным движком, чем был зенит. Давайте поподробней остановимся на том, почему. Финал умеет искать существ в помойке, а зенит – нет. Этот факт позволяет нам играть строго синглтонами карт, которых мы не хотим видеть в количестве на руке (офф комбо-писы, ответы на нишевые дечки, тулбокс и т.д.) Финал не замешивается в колоду. С одной стороны это не такой уж и плюс, но это его свойство позволяет крутить лупы с витнессом, что немаловажно для гринд-партий. Финал в определенный момент заменяет собой Craterhoof Behemoth. Если кто-то из вас играл когда-либо эльфами в легаси или грин-саммер от Трэвиса, вы наверняка помните дурацкие кипы после мулигана с огромными парнями, которых вы никогда не планируете кастить. Так вот, Финал позволяет игнорировать овер-зе-топ винконы и не класть их в колоду, так как сам все делает за вас. Финал дает существам хаст. А это значит, что запускать существ с «тап» способностями можно прямо в пустой стол на большом количестве маны (например Девоутед Друида или Фауна Шамана...). Финал ищет _любое_ существо, а не только зеленое. Это значит что любой комбо пис, любой тулбокс и любой хейт лежат в вашей колоде в 5+ копий. Согласитесь – неплохо?.. Если вы думаете, что это не очень важно, то просто откройте список не-зеленых важных для кричер-тулбокса существ, и все встанет на свои места Список, на самом деле, сильно длинее... Все эти аргументы достаточно очевидны (и вообще написаны на карте), но без опыта игры Х-туторами побилдить лист, подходящий карте, и правильно оценить ее эффективность крайне сложно. Тем не менее, уже сейчас вовсю светятся листы, абьюзящие новый тутор. В лигах уже мелькает комбо друид: Комбо-друид Lands 4 Windswept Heath 2 Temple Garden 3 Razorverge Thicket 1 Plains 2 Misty Rainforest 4 Horizon Canopy 3 Gemstone Caverns 3 Forest Creatures 1 Walking Ballista 4 Devoted Druid 4 Duskwatch Recruiter // Krallenhorde Howler 2 Eternal Witness 4 Militia Bugler 4 Simian Spirit Guide 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Vizier of Remedies Spells 3 Finale of Devastation 4 Collected Company 4 Chalice of the Void Sideboard 1 Auriok Champion 2 Dismember 1 Eidolon of Rhetoric 1 Gavony Township 1 Kataki, War's Wage 2 Knight of Autumn 1 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Tireless Tracker 1 Tocatli Honor Guard 2 Vivien's Arkbow Как видите, комбо-сборки на существах прошли в модерне гигантский путь от мелиры с честными финиками во все поля до т1 чалиса в колоде с "дорками". Тем не менее, сейчас друид - самая стабильная и успешная колода с закруткой через существ, и вот этот билд очень здорово построен вокруг меты. Мы закрываем почти весь релевантный ремувал оппонента и, даже если ответ на чалис у него есть, планируем за пару ходов запустить его на орбиту с бесконечной маны. В данном случае, кстати, Финал работает и как винкон, и как кусок комбы, и как грайнд пис. Очень удачная оболочка для сильной карты. Советую повнимательней присмотреться, если вы любите такие колоды. Теперь можно не мусорить в колоду всякими Ронасами и Баллистами, а играть только нужными картами и в нужном количестве. Плюс ко всему, теперь мы умеем выигрывать с пустого стола! Стоит также заметить, что Blast Zone также внесла свой вклад в развитие архетипа. Инженерка, которая туторится конем (который туторится финалом) – это вам не хухры-мухры. Вполне возможно, что финал, в этом смысле, будет трамплином для разгона новых архетипов. К примеру, в модерне может (наконец-то!) появится маверик! На мой вкус, медведи как архетип себя изжили, а литл кид джанк, родившийся в глубине веков (в 2014 году) с легкой руки Джейкоба Вильсона, сейчас слабоват по павер левелу. Тем не менее, финал может позволить оживить эти архетипы, поубирав мусорных карт и сделав из Knight of the Reliquary настоящую угрозу! А там, глядишь и новая мама рун поможет Рыцарю активироваться. Maverick Creatures 4 noble hierarch 1 gaddock teeg 4 Knight of the reliquary 4 tarmogoyf 1 voice of resurgence 1 scryb ranger 1 eternal witness 1 qasali pridemage 1 knight of autumn 1 ramunap excavator 1 leonin arbiter 1 remorsfull cleric 1 scavnging ooze 1 thalia, guardian of thraben 1 phyrexian revoker 1 shalai, voice of plenty 1 tireless tracker Spells 1 dismember 4 path to exile 4 Finale of devastation 4 aether vial Lands 21 1 dryad arbor 4 windswept heath 4 razorverge thicket 2 temple garden 1 gavony township 1 blast zone 1 ghost quarter 3 forest 2 plains 1 horizon canopy 1 bojuka bog Sideboard Первая проба пера, как говорится, так что не стоит воспринимать это как полноценно компетитив лист, но в нем есть несколько идей, над которыми точно стоит поработать. Скажем, манабаза из тутор-целей точно не позволит вам кастить "АБ" манакост надежно, значит придется играть тармо и прочими 1А картами, а наполнять помойку под него будет не так просто, как в колоде с дискардом и тонной ремувала. Правда, в реалиях сегодняшнего модерна это и так за вас сделают – не переживайте. Экскаватор и конь помогут покрутить все, что нужно, а финал найти запчасти. Если вы любитель ГВ стратегий, то я бы начинал примерно отсюда, имея в сайде какой-нибудь реверс план (волкеры, воршипы, мечи, что угодно, кроме существ...). А можно просто подождать немного горизонтов, вдруг нам наконец-таки дадут маму рун или что-то в этом духе? Кто знает. Помимо колод с маленькими существами, новый зенит здорово бы смотрелся в зеленых рампах, если бы они были. Вполне возможно, что финал найдет свое место в валакуте, а может даже и в троне. Если компетитив головного мозга вам не присущ, то смело можно садиться за интересные сборки и придумывать плохие колоды с плохими картами. Модерн настолько непредсказуем сейчас, что никто не удивится сине-зеленому трону с комплектом титанов, новому тус энд нейл, красно-бело-зеленому борокуту, да и черт знает еще чему. Затаривайтесь финалами, вот вам лист на затравку и удачного декбилдинга! Борокут 4 steppe lynx 2 prismatic omen 4 knight of the reliquary 4 primeval titan 4 sakura-tribe elder 3 finale of devastation 4 search for tomorrow 4 lightning bolt 4 path to exile 2 scapeshift Lands 25 3 valakut, the molten pinnacle 4 windswept heath 4 wooded foothills 4 stomping grounds 4 sacred foundry 2 mountain 1 forest 1 plains Sideboard пис. Поддержать автора!
  11. Эта статья вот о чем: Зачем вам нужен сайдборд Как им пользоваться Что при составлении и использовании сайда важно, а что не очень Как выбрать карты и как выбрать, вместо чего их положить Как адаптироваться к незнакомой ситуации в условиях ограниченных ресурсов Как читать чужие сайдборд гайды В общем, эта статья обо всем, что нужно знать, чтобы любой сайдборд гайд, который вы прочтете, был для вас полезен. Никакой лирики, отвлеченных размышлений, дурацких комментариев и картинок! Только сухая теория и примеры, только хардкор (с). Начнем с главного. Что такое сайдборд и зачем он нужен? Вопрос не такой тривиальный, каким может показаться. Сайдборд - это, прежде всего, ваш инструмент декбилдинга, исопльзование которого позволяет создавать синергичные колоды и при этом не проигрывать волшебству парингов\кубика\синглтонов. В последние годы магии значение сайдборда в матче значительно уменьшилось практически во всех форматах, так как сила и универсальность отдельных карт потихоньку превращают МТГ в игру о мидренджах, где ваш основной враг - это математика. Представьте себе мир, в котором вы в легальном кардпуле просто не имеете карт, достаточно универсальных, чтобы положить их в мэйн. При этом в метагейме у вас не одна и не две, а четыре-пять разных стратегий. Такое раньше встречалось на каждом шагу. И, зачастую, вы обнаруживали себя в ситуации, когда в 75 картах у вас нет ответа на важную угрозу просто потому, что этого ответа вообще нет в цветах в формате. Сейчас с этим немного проще. Вовсю встречаются дизенчанты, которые запросто можно положить в мэйн. Есть универсальные угрозы, которые сплешем закрывают часть матчей. Ответы буквально на все в общем-то и не нужны, потому что итак все хорошо. В таких условиях парадигма сайдбординга достаточно сильно меняется. И если раньше в сайдбордах лежали по 3-4 копии ответы на важные угрозы формата, мэйном на которые ответить не получалось, то сейчас композиция сайдборда в основном строится вокруг ответов\угроз, направленных на борьбу с определенными архетипами колод. Сравните: Сайдборд здорового человека 2002г: 4 hull breach 3 kavu chameleon 3 simoon 3 blood oath 2 hurricane Сайдборд курильщика 2019г.: 1 Enter the God-Eternals 1 Liliana, Dreadhorde General 3 duress 2 Oath of Kaya 1 Narset, Parter of Veils 2 The Elderspell 3 Thief of sanity 1 Unmoored ego 1 Despark Основная задача сайдборда сегодня - это трансформация игровой линии и подстройка под план оппонента с учетом того, что вам нужно сделать матч лучше. Поэтому важно не класть в сайдборд карты, которые вы будете сайдить в хороших матчах. Лучше положите что-то универсальное, что можно будет использовать для трансформации геймплана и в плохих матчах. Как нетрудно догадаться, создание и использование такого сайдборда гораздо сложнее, чем просто положить 4 naturalize и посайдить их против opposition. При этом, в игре возникают совершенно нетривиальные плей-паттерны, которые нужно не только иметь в виду, но и использовать самому, если вы хотите добиться победы. Какие паттерны? Вот пара примеров: Оппонент тоже использует сайдборд-план, к которому вы должны быть готовы. Пост сайд будет отличаться в большинстве случаев от того, что вы видели в первой (как, например, может трансформироваться Нексус из комбы в мидрендж с гигантскими мужиками). Уровень внутренней сложности игры повышается постоянно, и в сайдбордах оппонентов всегда будут карты с необычными взаимодействиями. Часто вы даже не вспомните, что такие карты и взаимодействия есть, пока не увидите все это в игре (как, например, новый Ашиок в мирроре фениксов может успешно копать себе фениксов, изгоняя вашу помойку каждый ход). Даже не принимая в расчет очень большое количества текста на всех легальных в тип2 картах магии, сайдбординг сегодня - это нетривиальная задача, требующая от вас понимания правил, знания кардпула и досконального понимания принципов работы вашей собственной колоды и самых популярных архетипов. Подытожим: Сайдборд сегодня нужен для создания альтернативных планов, а не просто для ответа на чужие угрозы. Не кладите в сайдборд карты, которые улучшают хорошие матчи. Это бессмысленно. Трансформируйтесь! (с) Придумывайте необычные плейпаттерны - это поможет вам с собственным сайдом и даст больше шансов против креативных оппонентов! Сыграйте хотя бы несколько матчей всеми популярными колодами в формате. Без этого невозможно эффективно использовать собственный сайдборд. В качестве бонуса предложу вам всегда играть драфты\силеды на релизе, так как это самый простой способ получить базу знаний о том, как работают всякие непонятные карты, редко попадающие в 75 констрактеда. Что такое сайдборд гайд? как его составить самому и как использовать чужие? Создать такую систему не так уж просто. Вам нужно не только наиграть тонну матчей, но и хорошо представлять, о чем вообще речь в каждой постсайд сборке. Еще сложнее поделиться таким сайд планом. Это может казаться контр-интуитивно, но чем более подробную систему представляет ваш сайдплан, тем сложнее ее на самом деле применять другому человеку. Дело здесь в том, что у каждого игрока существует собственная система оценок ситуаций и карт. И чем больше вы играете конкретный формат, тем больше силлогизмов в вашей системе тонут в объеме информации. Представьте себе (простенькое семимерное пространство (с)) нейронную сеть с прямо передачей информации (вот тут можно почитать подробнее ) - примерно так работает ваш аналитический аппарат, когда вы пользуетесь сайдпланом. Но из-за специфики организации мышления, большая часть людей “проглатывает” промежуточные звенья, которые мозг встречает достаточно часто. Это приводит к, на первый взгляд, необоснованным выводам, которые для автора системы очевидны. Как пишут нейробиологи, целостное восприятие в нормальном состоянии вообще очень редко встречается. Тут, наверное, будет уместно сравнение с индивидуальной ментальной или интеллект картой (вот тут можно почитать). Пока эта карта у вас в голове, ходить по ней можете только вы. И чтобы научить другого человека делать это с похожей эффективностью, вам нужно не просто передать все цепочки взаимодействий, но и каким-то образом передать все условия и критерии, которые субъективны, очевидно. Если вам все это кажется слишком сложным и лишним, то вот вам конкретный пример: Что нам вообще дает тезис о наличии индивидуальных ментальных карт и практической сложности использования даже крайне подробных СБ гайдов? Гайды от хороших игроков надо всегда читать и использовать крайне осторожно. Если у вас есть свои мысли, и они кажутся вам вернее, потому что вы лучше понимаете матч, как вам кажется, или вовсе не понимаете, почему автор гайда что-то делает - делайте по своему. Это даст вам больше гибкости и позволит избежать ситуаций, когда вы не знаете что делать. Итого: Старайтесь создавать сайд-гайды самостоятельно. Да, для этого нужно много времени, но результат этой сборки будет впечатляющий, даже если вы недавно играете в магию и не имеете столько опыта, сколько условный Юза. Поверьте на слово. Еслиу вас нет времени\желания\возможности создать сайд-гайд самому, а колода кажется вам лучшим чойсом на турнир, берите чужой гайд с оглядкой. Основная задача - точно знать, зачем и почему каждая карта там лежит, и как вы будете ее использовать. Как трансформировать свой план? Что отсайдить? Как не попасть в ловушку оверсайдбординга и контрсайдбординга (и что это такое)? Трансформация ваших планов обычно работает следующим образом: в любой колоде есть “блоки” карт, выполняющие определенную роль. Скажем, ремувал, угроза-существо, кард-адвантаж и т.д. Набор этих блоков определяет вашу стратегию на матч. Для того, чтобы трансформироваться, необходимо: а) оценить свой пресайд план относительно возможного сайда оппонента, найти слабые стороны. б) подумать, каким образом вам будет легче всего довести партию до победы. в) выбрать наиболее слабые “блоки” и заменить их на нужные. Звучит банально, но так и должно быть. Практические объяснения должны быть простыми и короткими, иначе их невозможно использовать, как мы могли убедиться. Давайте остановимся на конкретном примере из тип2: Вы вполне можете не соглашаться с любой оценкой ситуаций, карт, сайдпланов и так далее. Это вобоще основа декбилдинга и сайдбординга - иметь собственное мнение. При этом базовая теория никуда не денется. Давайте подытожим: Всегда отдавайте себе отчет в возможностях оппонента. Никогда не разрушайте свой наступательный план. Если вы не можете найти границу - почитайте классику: http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/3692_Whos_The_Beatdown.html Имейте бэкап план. Если у оппонента есть одна карта, у которой вы не можете выиграть без синглтона из своего сайда - сайдите ее обязательно. Надеюсь, что статья эта была вам полезна. Думаю, она поможет лучше представлять процесс создания и использования сайдборда. Если у вас будут вопросы, задавайте их прямо здесь, в комментариях. Мы постараемся ответить. Ну и хороших всем магических выходных!) ______________________________________________________________________________________________________ Bonus Q&A. Как быть с тоннами сайдборд гайдов от крутых Про? Можно ли просто их использовать? Разумеется. Даже если вы не хотите\не можете досконально разобраться, что и зачем, - поверьте на слово опытному пилоту. Это сэкономит вам много времени, но даст процентов 50-60 от возможного результата. Это больше, чем ничего. Какие плюсы, минусы, подводные камни (с)? Нужно стараться думать и адаптировать подход любого самого крутого Про под то, что вы видите в первой и второй партии. Без этого любой думающий пилот переиграет вас на этапе принятия решений о стартовой руке. Я очень люблю синглтоны и крутые карты (я Тимми), они реально хорошо работают 146%. Как мне положить их в сайдборд? Главное, будьте честны с собой. Если ваша цель - выиграть турнир, подумайте трижды, прежде чем использовать коварный синглтон или пет-карточку. Вполне возможно, одной копии нужного ответа не хватит вам для заветного топ-8. Я выиграл первую, но во второй оппонент показал мне big fury monster, и я не справился его (прочитать) обыграть. Как быть в третьей? Лучшим решением в любой непонятной ситуации будет выбор роли битдауна. Особенно на ходе. Снизьте курву, и сделайте упор на максимум угроз. Сайдборд гайд от популярного игрока кажется мне плохим, потому что мой опыт говорит о других качествах определенных карт. Но всем он нравится, и популярно применяется. Как быть? Если у вас есть время, проведите серию тестов, беря случайные 6 карт и добавляя в них седьмую ключевую, о которой у вас разные точки зрения. И все встанет на свои места. Если такой возможности нет, быть оригинальным (особенно, если это основано на опыте) - большое преимущество в любом турнире. При условии, что вы не делаете откровенных глупостей, конечно. Поддержать автора!
  12. Автор Ари Лакс, оригинал тут. Ночь перед субботой. Час ночи. Перед вами лежат три колоды. Вы размышляете, успеете ли набрать 75 карт на еще одну колоду перед началом крупного турнира. Я бы хотел сказать “У каждого однажды был такой момент перед турниром”, но, по моему опыту многолетней игры, такое переживание происходит не однажды, а является постоянным спутником всех турнирных игроков. "Если хочешь победить, работай, потрать много времени”. Отличный совет, но он вам сейчас не поможет. Хотите секрет? Даже если вы полноценный профессиональный игрок в Магию на полную ставку, у вас тоже бывают целые недели, когда вы просто не можете работать. Или, например, у вас три подряд турнира в разных Констрактед форматах, так что в конце дня вы чувствуете себя как выжатый лимон, причем именно этот день - ваша лучшая возможность подготовиться к предстоящим ивентам. У вас может выдаться напряженная неделя на основной работе, могут загрузить семейные дела. А может быть, вы действительно весь день работали над подготовкой к турниру, но так и не подошли к решению, чем играть - или из-за того, что опций слишком много, или наоборот, из-за их полного отсутствия. Даже у меня бывают такие моменты, хотя я - Капитан Турнирная Логистика. Чем больше вы играете турниры, тем чаще у вас будут такие решающие моменты. Вы можете как угодно улучшать организацию своего труда, и все равно попадать в подобные цейтноты. Можете пойти моим путем, то есть потратить пятнадцать лет на то, чтобы научиться справляться с такими моментами, или попробовать научиться быстрее, то есть впитать опыт человека, потратившего кучу времени и, вероятно, понимающего, что он делает. Шаг 1 – Смиритесь Мы можем долго размышлять о том, как правильно выйти из из запутанной ситуации, но это не изменит фактов: если к самой последней минуте вы не нашли единственно верного решения, значит, дела у вас так себе. Бывают “сладкие муки выбора”, когда вы выбираете между двумя потрясающими вариантами и понимаете, что они оба хороши, нужно лишь понять, с каким из них больше шансов на Топ-8. Если это ваш случай, прекратите переживать. Я бы не назвал такой выбор проблемой. Если “муки выбора” у вас горькие, дайте себе отчет в том, что вы делаете. Вы пытаетесь угадать правильный ответ. Конечно, вы основываетесь на своих знаниях и понимании метагейма, но раз вы все еще к ответу однозначно не пришли, вы занимаетесь угадайкой. Шансы на успех вовсе не обязательно будут в вашу пользу, так что перестаньте переживать. Примите неизбежное: что произойдет, то произойдет. К этому моменту вы сделали все, что в ваших силах, чтобы максимально подобрать факты и домыслы к верному решению. Не надо тратить следующие три часа на то, чтобы наигрывать какие-то случайные матчапы до и после сайда. Все равно выборка, которую вы получите, будет очень мала и нерелевантна. Лучше выспитесь. Шаг 2 – Знайте свой дедлайн Честно говоря, этот шаг должен работать до пятничного вечера. Очень часто бывает, что еще до часа “Х”, до того самого момента паники, вы уже знаете, что времени у вас мало. Например, в среду вы пришли в локальный клуб и там поняли, что у вашей колоды остался совершенно неоттестированным матчап против деки, которая вдруг стала крайне популярной. Или во вторник вы поняли, что тестировать еще даже не начинали, а вечера среды и четверга внезапно заняты. Или даже за несколько недель до турнира что-то происходит в жизни, из-за чего вы больше не можете тратить много времени на то, чтобы с нуля изучать совершенно новую колоду и осознавать, что она вам не подойдет. Вам не надо ходить к гадалке, чтобы узреть будущее. Ровно тот момент, когда вы, прикинув свои планы, понимаете, что у вас больше нет лишнего времени, и есть ваш дедлайн. Пусть сейчас даже понедельник, но если все, что вы можете выделить, - это ближайшие два часа, вам нужно действовать так же, как вы бы действовали в последние два часа пятничного вечера. Понимание того, что вы наверняка попадете в ситуацию, которой стараетесь избежать, является первым шагом к верному ответу, когда именно эта ситуация наступит. Не только во время игры нужно думать наперед. Шаг 3 – Эффективно используйте время Если правильно и вдумчиво играть в Магию, можно получить настоящую, верную информацию о матчах. Эта информация приходит вам от своего собственного опыта, поэтому вы доверяете ей на все 100%. Вы также можете понять что-то, о чем вообще не задумывались раньше, и получить информацию, привязанную к разным контекстам, например, к чему может привести определенная последовательность действий как ответ на определенную стратегию оппонентов. Можете внезапно выделить ключевые поворотные точки игры. Но на такие тесты нужна куча времени. В самом лучшем случае с минимальными затратами на шаффлинг заложите не менее 1-2 часов на сет из десяти игр, чего, конечно, будет мало, но даст вам хоть какую-то начальную точку. Это касается Констрактеда. В Лимитед все еще сложнее, там 10 партий - это вообще ни о чем, так как возможных вариантов матчапов в разы больше. И все это касается тестирования только одной колоды. Поэтому тесты к Про-Туру обычно проводят в группах человек по двенадцать, играющих с утра до ночи всю неделю. Чтобы прийти к правильному выбору, вам нужно собрать воедино много кусков информации. Обратите внимание на слова “правильно играть”. Когда вы, полусонный, в два часа ночи начинаете новый сет партий, у вас обязательно будут ошибки в муллиганах, сайдбординге и игровых ситуациях. При всей позитивности помыслов, такая “подготовка” может оказаться даже хуже, чем просто потеря времени. Сравните, например, с чем-нибудь вроде такого: the undefeated Sealed deck breakdowns I do. За то время, которое я бы потратил на один или два силеда, я провел вот такое исследование. Изучая эти данные, вы не поймете ничего об игровых взаимодействиях или общих стратегических вопросах, но это полезный большой кусок информации, полученный за относительно небольшое время. Для Констрактеда можно делать такую же подготовку, собирая информацию с деклистов в Magic Online (я рекомендую использовать именно листы Magic Online, потому что с бумажных турниров листов обычно на порядок меньше). Если вам не хватает времени на полноценные тесты, такие информационные заплатки будут очень полезными. Бывают ситуации, когда они дают даже больше, чем “нормальное тестирование”. Шаг 4 – Смело подбирайте чужие идеи Если собирать и парсить данные - не ваш конек, есть и другие способы быстрого сбора информации. Можно воспользоваться идеями, сгенерированными другими игроками, которые в свою очередь потратили время и усилия. Сейчас в сети полно Магического контента, и в 99% случаев люди, которые его генерируют, просто выкладывают его в сеть. Оставшийся 1% объясняется так: “Я работаю над колодой к крупному турниру, и я поклялся хранить результаты в секрете”. Разница между тем, что они постят, и тем, чем они играют, объясняется промежутком времени между выходом статьи и началом турнира. Найдите людей, которые хорошо понимают текущий формат, и следуйте их идеям. В поисках новых идей вы можете просто спросить игроков. Можно попытаться достучаться до профессионалов, а можно обратиться к посетителю локального клуба, который всегда играет одной и той же колодой. Лучше задавать конкретные вопросы конкретным людям. Вы можете задавать слишком общие вопросы типа “Как вам кажется, какой колодой лучше пойти завтра, Абзан Агро или Эспер Контролем?”, но получите тоже очень общий ответ “Наверное, Абзаном, но вообще мне обе колоды не нравятся”, особенно если ваш собеседник не является специалистом в этих колодах и его мнение не основано на многочасовом наигрыше. Вопрос вроде “Что посоветуете положить в Atarka Red против контролей?” даст вам больше информации, если будет задан правильному человеку. Даже если он не знает ответ, он может указать, кого лучше спросить. Шаг 5 – Следуйте историческим принципам Вы можете просто взять колоду из текущего метагейма и играть как есть. Если так, то вы изначально обрекаете себя на выбор с долей случайности, но вы все равно можете вернуться на сторону расчета. Есть общие принципы, следуя которым можно понять, насколько твоя колода будет хороша на этой неделе и насколько она хороша вообще. Найдите колоду, которая максимально удовлетворяет этим принципам. Послужной список. Как долго уже эта колода выигрывает? Если колода вспыхнула только на этой неделе, вряд ли она будет хорошим выбором, потому что такие кратковременные результаты могут быть не более чем мелкой вспышкой, вслед за которой колоду поглотит бушующий метагейм. Если колода появилась из ниоткуда и на прошлой неделе доминировала, она может оказаться хорошим выбором на этой неделе. Если же дека, несмотря на перемены в формате, продолжает выигрывать у всех подряд, выбор в ее пользу будет куда более обоснован. Некстлевелинг. Кто победил на прошлой неделе? Кто может выиграть у него? Хорошим выбором на сейчас будет колода, способная выиграть у прошлого победителя и подготовленная к миррору. Случайная мощь. Такую колоду можно найти, если копать очень глубоко. Если вы уже прочесываете листы, сделавшие 5-0 в Magic Online League в поисках неординарных идей, ищите что-нибудь мощное и уникальное. Раз вы уже достигли подобной степени отчаяния, вряд ли вы ищете что-то привычное. Вы прошли ту стадию, когда игрок в третий раз перечитывает листы метагеймовых вариантов. В этой точке вам особенно полезно вспомнить первый шаг - принять свою судьбу. Может быть, вы сейчас идете ва-банк и вам посчастливится попасть в будущую самую поломанную колоду Стандарта за последние пять лет, но, скорее всего, вы получите просто кучку слабовзаимодействующих карт. На каждого найденного TwinBlade у вас будет приходиться десять Nivmagus Elemental. Крупнее и быстрее. Если у вас никак не получается найти подходящий билд и вы ищете просто абстрактно “лучшую колоду”, найдите такую, которая сможет быть быстрее или крупнее оппонентов, в зависимости от матчапа. По сути, такое определение описывает любую мидрейндж или агро-контрольную колоду за последние пять лет. Побеждайте быстрые колоды за счет более мощных карт. Побеждайте крупные колоды за счет быстрого выбивания их из атакующей позиции и получайте небольшие преимущества с каждым действием. У такого метода есть неожиданный бонус: если в процессе поиска вы не можете найти колоду, которая побеждает какую-нибудь из быстрых или крупных колод, то вы нашли, чем стоит пойти играть. Шаг 6 – Не паникуйте Это должен был быть первый шаг, но никто не начинает подготовку с паники. Будем реалистами. Если вы не справились с главным вопросом за 40 часов, то теперь у вас осталось 40 минут. Будете ли вы использовать их по максимуму? Будете ли вы уверены в своем решении? Если вы начнете прямо сейчас паниковать из-за отсутствия времени, не сократит ли это последние 40 минут до 10 минут, которые останутся после глупых переживаний из-за того, на что вы уже не можете повлиять? Чем меньше остается времени, тем меньше шансов, что вы сможете сильно повлиять на ситуацию. Бывало у вас когда-нибудь, что вы отчаялись и решили просто подбросить монетку, но пока монетка в воздухе, осознали, что уже сделали выбор? На окончательное принятие решения у вас всегда есть конечное время. Общие принципы принятия решений остаются неизменными - вы берете входящую информацию и выдаете ответ. Даже если вы сейчас серьезно облажаетесь, в конце концов, вы получите урок на будущее, чего не надо делать в следующий раз. Поддержать переводчика!
  13. Автор - Марк Роузвотер, оригинал тут. От переводчика: статья вышла в 2013 году, когда праздновался двадцатый юбилей игры. Марк Роузвотер - глава R&D, отдела, разрабатывающего карты Магии. Как один из историков нашей игры и как парень, получающий много писем от игроков, я хочу написать обо всех крупных изменениях в Магии, после которых поднималась волна беспокойства о том, что эти изменения неизменно приведут игру к краху. Я пойду в хронологическом порядке. #1: Введение колоды на 60 карт и лимита на 4 копии карты В самом начале правила построения колод были очень простыми: выбирай любые карты и клади их в колоду. Размер колоды должен быть не менее сорока карт. И всё. Такие правила поощряли построение самоиграющих колод. Однажды Визарды провели турнир без ограничений по картам в колоде. Турнир проходил так: Вы показывали колоду судьям и попадали в одну из двух категорий. Первая категория называлась "Колоды, способные убить на первый ход". Вторая - "Колоды, не способные выиграть этот турнир". R&D осознали, что в правилах есть проблема, поэтому ввели два изменения. Во-первых, для Констрактед минимальное количество карт в колоде увеличилось с сорока до шестидесяти. Для Лимитед оставили сорок. Во-вторых, все карты, кроме базовых земель, ограничили до четырех копий. Число 4 было выбрано как баланс, четырех копий хватало для того, чтобы колоды были целостными, но было недостаточно для того, чтобы конкретная карта гарантировано появлялась в каждой игре. Реакцией игроков было громкое разочарование. Им не понравилось, что им больше нельзя играть всеми картами, которыми они хотят. Раньше в игре никогда не было никаких ограничений. К тому же колоды увеличились в полтора раза. Это огромное количество. Что еще придумают эти Визарды? #2: Создание списка запрещенных и ограниченных карт (Banned and Restricted List) Ограничение в 4 карты и увеличение размера колоды немного помогли, но не избавили полностью от ноу-брейн колод, поэтому следующим шагом было дальнейшее ограничение доступных для игры карт. Список запрещенных и ограниченных карт решал проблему двумя способами. Запрет карт означал, что этими картами нельзя было играть вообще. Ограничение - что в колоду можно было положить не более одной копии. Изначальный список запрещенных карт состоял из Shahrazad и карт с ante (Bronze Tablet, Contract from Below, Darkpact, Demonic Attorney и Jeweled Bird). Изначальный список ограниченных карт: Ali from Cairo, Ancestral Recall, Berserk, Black Lotus, Braingeyser, Dingus Egg, Gauntlet of Might, Icy Manipulator, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Orcish Oriflamme и Rukh Egg. Игроки снова восстали. Теперь появились карты, которыми вообще играть нельзя, а лучшие из остальных карт нельзя было положить больше одной. Хватит это терпеть! #3: Запуск Типа 2 (также известного как Стандарт) Сеты продолжали выходить, и чем дальше, тем было понятней, что нужно что-то делать с увеличивающимся уровнем силы карт. Решением стало введение нового формата. На тот момент в Магии не было форматов — все играли просто “в Магию”. Способ игры в Магию был только один (на тот момент играли почти исключительно Констрактед). Нужно было дать названия и старому, и новому формату. То, что мы сейчас знаем под именем Винтаж, назвали Тип 1, а новый формат, в котором разрешалось играть только картами нескольких последних лет, получил имя Тип 2. Реакция публики превзошла все прошлые стенания вместе взятые. Что значит “карты ротируются из формата”? Это что, мои кровно заработанные карты станут нелегальными? Из всех объявлений в истории Магии на это жаловались больше всего — и это впечатляет на фоне того, что последует дальше. Интересно, что много лет позже Стандарт станет с большим отрывом самым популярным форматом. #4: Nalathni Dragon В те годы большинство карт Магии продавались в бустерах, но было несколько исключений. Первые книги по вселенной Магии содержали купон, который можно было отослать нам и получить уникальную карту. Причем я говорю не про имеющуюся карту с альтернативным изображением. Это были действительно уникальные карты, которые можно было получить только таким способом. Потом случился ДрагонКон 1994. В качестве промо для участников Визарды издали такую карту: Многие игроки возмущались из-за присутствия “книжных промо-карт”, но Nalathni Dragon просто взбесил их. Книжные карты мог получить любой, готовый потратиться на книжку. Книги продавались во многих местах (правда, в основном в Северной Америке, что тоже подливало масла в огонь). Но чтобы получить Nalathni Dragon вам нужно было физически присутствовать на фестивале в Атланте. Напоминаю, что это были древние времена, когда не существовало eBay, так что если вы жили далеко от Атланты, было почти невозможно купить такую карту за любые деньги. Игроки развонялись так сильно, что Визарды решили прекратить выпускать уникальные карты, которые отсутствовали в бустерах. В качестве извинения они положили Nalathni Dragon в ранние выпуски журнала The Duelist. #5: Chronicles Сеты выходили очень быстро и Визарды осознали, что многие игроки просто не успевают ознакомиться с большим количеством классных карточек, так что они решили издать целый сет репринтов, чтобы познакомить новых игроков с прелестями старых карт. Но проблема в том, что Визарды не подумали, как это скажется на ценность старых карт. Видите ли, ранние сеты выходили очень маленьким тиражом и Chronicles очень сильно увеличили доступность этих карт, что не могло не сказаться на цене их старых версий. Конечно, новые игроки, получившие старые карты, были рады, но этого нельзя сказать про старых игроков, державших оригинальные версии этих карт. #6: Reserved List После волны возмущений, вызванной Chronicles (и Fourth Edition), Визарды попытались задобрить коллекционеров обещанием, что они больше никогда не будут переиздавать определенные карты. Некоторые игроки это решение одобрили, но многие другие, которые надеялись на репринты, подвергли его обструкции. Спустя годы Reserved List остается горячей темой. Игроки продолжают настаивать на переиздании карт, но Визарды отвечают, что выполнение данных обещаний - это дело чести. #7: Pitch Cards Крис Пейдж - это один из членов группы, которую называли Плейтестеры с Восточного Побережья. Это группа игроков, с которыми Ричард (Гарфилд - прим. переводчика) познакомился в Университете Пенсильвании. Они тестировали Магию до выхода и помогали в дизайне нескольких ранних сетов: Antiquities, Fallen Empires, Ice Age и Alliances. Я познакомился с Крисом, когда он (вместе с Бэтом Маурсендом, тогда управлявшим правилами Магии) занимался вычиткой моей книги Magic: the Puzzling. Крис заметил, что в своих задачах я часто даю затапанного оппонента, чтобы он не мешал решению. Это натолкнуло Криса на идею создать заклинания, которые можно будет играть, будучи затапанным. Такие карты назвали pitch cards, они вышли в Alliances. Scars of the Veteran, Force of Will, Contagion, Pyrokinesis, Bounty of the Hunt. Некоторым игрокам такие карты пришлись по душе, других же они просто выбесили. С их точки зрения нельзя позволять игрокам играть заклинания, если они затапались. Эта механика меняет игру в ту сторону, в которую ее менять нельзя. Причем, такие мысли шли даже и изнутри Визардов. Команда Службы поддержки написала групповое письмо Питеру Адкисону (тогда - президенту компании), требуя прекратить выпускать питч-карты. #8: Фойловые карты Карты ранних сетов существовали только в одном виде (правда, было несколько экспериментов с разными картинками для одинаковых карт в коммоновой редкости). Но все поменялось с выходом Urza's Legacy. С этого момента все карты выходили в двух видах: обычная версия и премиальная фойловая версия. Большинство других колекционных карточек тогда выходило и в премиальном виде, и команда Магии решила, что мы тоже не должны отставать от общей тенденции. Кому-то фойловые карты понравились. Стало возможным выделиться своей блестящей колодой, стало интересней коллекционировать карты. Но были и те, кто возненавидел это новшество. Карты Магии и так очень сложно собирать. Зачем делать это еще более сложным? Кому-то не понравилось, как фойла выглядит, они считали, что Магия сворачивает куда-то не туда. Премиальные карты сейчас стали очень популярными, хотя до сих пор есть противники этого решения. #9: Правила Шестой редакции В ранней Магии правила были настоящей проблемой. Все рулинги выдавались для конкретной ситуации, и складывалось впечатление, что правила - это отдельные рулинги, примотанные друг к другу изолентой. Для исправления R&D решили полностью переписать правила. Новый набор правил был введен с релизом Шестой редакции, поэтому правила стали называть “Правила Шестой редакции”. Это было самое крупное изменение в правилах с момента создания игры. Было введено понятие стека, многие правила были отменены, жестко структурированы фазы хода. Магия стала играться совсем по-другому, что конечно же не понравилось многим опытным игрокам. Они потратили годы на то, чтобы совершенствоваться в игре, а теперь приходилось заново учиться. Это изменение держит второе место по уровню недовольства после введения Стандарта. #10: Magic Online Магия была игрой, в которую играли картами, сделанными из бумаги. Через девять лет наконец появился способ играть в Магию с помощью компьютера, онлайн. Программу назвали не очень оригинально, Magic Online. Публика отреагировала на новости про Magic Online очень холодно. Казалось, что продавать цифровые карты так же, как и бумажные, по той же цене - не очень честный план. Видеоигры так не работают. Одни утверждали, что игра не взлетит, другие боялись, что она вызовет отток игроков из бумажной Магии. Интернет ломился от юзеров, объясняющих, почему Magic Online не заработает и по какой причине они сами никогда не будут в это играть. Прошло одиннадцать лет, мы до сих пор в нее играем. #11: Новая рамка Восьмой редакции Однажды CAPS, отдел, отвечающий за внешний вид и печать карт, попросил внести некоторые изменения для оптимизации печати. R&D решили, что можно заодно изменить и другие элементы, чтобы решить некоторые проблемы, связанные с рамкой. Новая рамка появилась с выходом Восьмой редакции, поэтому ее называют “Рамка Восьмой редакции”. Это изменение радикально изменило внешний вид карт и игроки не отказали себе в удовольствии начать жаловаться. Они утверждали, что карты стали выглядеть менее фентезийно, что игра теряет свои корни. Были написаны тысячи гневных слов в статьях и на форумах. #12: Текст напоминания для вечнозеленых способностей Восьмая редакция привнесла не одно, а два возмутительных изменения. Все сотрудники Wizards of the Coast предвидели гнев, вызванный новой рамкой, но недовольство вторым изменением оказалось неожиданным. Так как базовые выпуски всегда позиционировались как отличная возможность влиться в игру для новых игроков, R&D решили включить текст-напоминание для вечнозеленых способностей (полет, первый удар и т. д.). Многие игроки остались недовольными, потому что увидели в этом очередное напоминание, что новые игроки для Визардов важнее опытных. А сам текст-напоминание, по их ощущениям, был необоснованной тратой места на карте. В будущем мы можем увидеть текст-напоминание для карт низкой редкости и в обычных сетах. #13: Плейнсволкеры Все четырнадцать лет до того в Магии был один набор типов карт. Конечно, сделаем оговорку для interrupt, которые были переквалифицированны в мгновенные заклинания, а также недолгих экспериментов с типом "mana source", но в остальном типы карт оставались такими же, как в Альфе. Потом случился Лорвин, который добавил совершенно новый тип карт, который получил название Planeswalker. Плейнсволкеры сильно отличались от других типов. Начнем с того, что они существовали только в виде редких карт. Они были настолько сложными, что имея только одну эту карту, разобраться в том, как она работает, было невозможно. И они выглядели совершенно не так, как что бы то ни было раньше в Магии. Кому-то это нововведение понравилось, но остальных игроков оно оставило несчастными. Не понравилось, что новые карты достать сложнее, чем другие. Карты остальных типов встречались во всех трех редкостях (да, тогда было только три редкости). Не понравилось, что плейнсволкеры вынуждали вас играть существами. Не понравилось, что их было не так просто понять. С этой первой реакции на новый тип карт было трудно представить, что когда-нибудь плейнсволкеры станут настолько популярными, что R&D будет выпускать их в каждом сете. #14: Мифики Магия была первой ККИ, но за ней последовали и другие. У большинства последователей было больше трех редкостей. Визарды осознали, что введение новой редкости, введение карт, которые встречаются реже, чем одна карта на бустер, даст новые ощущения от вскрытия паков и от коллекционирования карт. Четвертая редкость была добавлена, начиная с Shards of Alara. Добавление мификов было объявлено мной в статье The Year of Living Changerously, и до сих пор эта статья остается самой критикуемой из всех, вышедших из-под моего пера. Игроки возненавидели новую редкость, карты которой будет значительно сложнее достать, даже если это означает, что другие карты станут проще добываемыми. С годами аргумент сместился с “нужны ли карты мифической редкости” на “какие карты нужно печатать в мифической редкости", но это до сих пор остается горячей темой. #15: Земли в бустерах В ранние годы Магии карты продавались в стартерах и бустерах. Стартеры содержали семьдесят пять (изначально шестьдесят) карт, в том числе и тридцать земель. Когда стартеры (впоследствии называвшиеся “турнирными колодами”) упразднили, стало непонятно, где новые игроки будут брать базовые земли. Да, Intro Packs и Fat Packs содержали земли, но что делать игроку, который купил только бустеры? Решением этой проблемы послужила замена одной частой карты на базовую землю. Это изменение оказалось хорошей вестью для новичков, но опытным игрокам оно пришлось не по вкусу. У них отбирали одну карту с каждым бустером, что замедляло сбор коллекции и обедняло игру в Лимитед. #16: Изменения правил в Magic 2010 В Магии с самого начала существовали базовые редакции, но Аарон Форсайт решил, что в эту концепцию нужно вдохнуть новую жизнь. Впервые в базовый сет были включены новые карты, и выход сета вызвал большой резонанс. Правда, резонанс был вызван не этим. Параллельно с выходом Magic 2010 были введены изменения в правила. Было отменено помещение боевых повреждений в стек. R&D посчитало, что повреждения в стеке порождают неестественные ситуации, и что их отмена привнесет в игру больше динамики. Был отменен ожог маны (Mana burn), как концепция, которая требовала постоянно следить за остатками маны, но по факту очень редко использовалась. В игру были введены новые термины: “поле битвы” и “изгнание”, добавившие атмосферности и упростившие коммуникацию. Реакция на эти изменения была не такой сильной, как на Правила Шестой редакции, но все равно была довольно громкой. Игроки считали, что необходимости в этих изменениях не было, и что мы излишне упрощаем игру. Но со временем общественность примирилась с новыми правилами. #17: Новый мировой порядок Одним из самых больших барьеров Магии всегда была слишком крутая кривая обучения. R&D начала решать эту проблему, изменив концепцию наполнения карт обычной редкости. Теперь в коммоны мы помещали только карты, легкие для понимания новым игрокам. Это обновление дизайна обычных карт мы в R&D назвали Новым мировым порядком. Новый мировой порядок как обычно вызвал шквал критики от игроков, обвиняющих нас в том, что мы отупляем игру, причем этот довод нам продолжают предъявлять время от времени, до сих пор. Но данные (включая объемы продаж) говорят о том, что Новый мировой порядок сослужил нам верную службу. #18: Двусторонние карты Иннистрад нуждался в способе изобразить переменчивую натуру вервольфов и других представителей нечисти. Мы воспользовались идеей из другой игры Визардов - Duel Masters (и более поздней, Kaijudo) — карты с изображением на обеих сторонах. Игроки же посчитали, что рубашка карт Магии - это нерушимая константа, которую трогать нельзя, поэтому их данная идея очень сильно разочаровала. Теперь игроки были обязаны играть в непрозрачных протекторах или использовать карту-чеклист. Теперь они испортили драфт. Теперь игрокам приходится вынимать карту из протектора, чтобы перевернуть ее. На каждый из этих недостатков не забывали указывать при любом удобном случае. Не смотря на это, двусторонние карты стали самой популярной механикой Иннистрада и Возвышения Мрака. Они понравились настолько, что поднялся недовольный ропот, когда выяснилось, что в третьем сете блока, Возвращение Авацины, двусторонних карт нет. #19: Изменения в Организованной игре Изменения касались многих аспектов. Это была замена рейтинга ЭЛО на очки плейнсволкера, отмена Чемпионатов Мира, упразднение про-пойнтов. Реакция не заставила себя долго ждать, последовав в том числе и от представителей Про-Тура, заявивших, что изменения могут убить всю турнирную составляющую игры. Wizards of the Coast выслушали претензии и через несколько месяцев внесли некоторые изменения, вернув про-пойнты и запустив новую систему вместо почивших Чемпионатов Мира. #20: Новые Щепки в Magic 2014 Самое последнее крупное изменение произошло чуть позже в том же году, когда объявили спойлеры Magic 2014. Один из любимых типов существ - Щепки - вернулся в игру, но претерпел два изменения. Одно - изменение в механике, второе - косметическое. Первое - Щепки теперь изменяли характеристики только Щепок под контролем того же игрока. Второе - Щепки потеряли свой внешний вид существ, похожих на большие когти, и стали выглядеть более гуманоидно. Изменение в механике не понравилось игрокам, потому что по их мнению оно противоречило лору - у всех Щепок должен быть единый разум-улей. Новый внешний вид, конечно, тоже вызвал дизлайки, потому что сильно отличался от того, к чему привыкли и что так полюбилось игрокам со стажем в этих уникальных существах. Итак, вот эти двадцать событий. Как видите, Магия прошла через многое за свои двадцать лет. Надеюсь, сегодняшняя статья прольет свет на нашу историю. Кто-нибудь узнает для себя что-то новое, кто-то просто вспомнит то, что уже успел забыть. До скорых встреч. Пусть Магия продолжает быть игрой, которую невозможно убить. Поддержать переводчика!
  14. С точки зрения математики игры могут быть разной вычислительной сложности. Большинство игр в этом смысле просты, что позволяет создать эффективные компьютерные алгоритмы, побеждающие с высокой вероятностью. В новой работе исследователи впервые доказывают, что существует реальная игра невычислимой сложности, то есть в общем случае не существует алгоритма, который укажет на существование гарантирующей победу одному игроку стратегии. Этим свойством обладает известная карточная игра Magic: The Gatheringhttps://nplus1.ru/news/2019/05/08/unsolvable-magic Кому нужен матанъ - оригинал статьи https://arxiv.org/pdf/1904.09828.pdf
  15. Сегодня мы поговорим о роли темпо колод в современном Легаси и их позиционировании в текущем метагейме. Для начала попытаемся разобраться, зачем играть в формате в темпо. В Легаси распространены все типы стратегий - тут вы можете наблюдать и комбо колоды, и контроль, и темпо, и всевозможные мидренджи, и призоны, и стомпи, а также рогью колоды, которые сложно отнести куда-либо. Какие выгоды в таком поле предлагает игроку именно темпо? Данный тип колод ассоциируется с быстрым счетчиком, противомагией и давлением на земли оппонента с помощью Wasteland - так обеспечивается взаимодействие с оппонентом практически во всех плоскостях игры. Темпо колоды бросают вызов способностям человека правильно оценивать ситуацию на столе, выбирать модель поведения в зависимости от ситуации и принимать сложные решения по прогнозированию хода игры. Еще одной особенностью темпо является хороший матч с большей частью комбо колод, которые в формате представлены довольно широким списком. Поэтому, если вы любите прогнозировать свои действия на несколько ходов вперед, быстро и эффективно закрывать партии, а также использовать по максимуму потенциал каждой карты, то темпо колода - это то, что вы ищете. До банов Deathrite Shaman и Gitaxian Probe данный архетип был представлен в Легаси Гриксис темпо, Тим Америкой, УР темпо, Канадским ростом и иногда встречающимися четерехцветными аберрациями. После банов Тим Америка практически приказала долго жить, и на арене Легаси остались вышеупомянутые Гриксис, УР и Канадский Рост. К ним добавились УБ тень и давным-давно забытый УВ темпо, который иногда сплешат на красный. Разберемся с причинно-следственной связью и постараемся разобраться, почему именно так вышло и что повлияло на актуализацию забытых стратегий в темпо оболочках. 1. Смерть Тим Америки Успех колоды во многом был продиктован наличием Шамана и возможностями, которые он давал. Колода была одновременно и темпо, и мидренджом, так что пилот мог довольно легко менять роль в матче. За счет возможности получать дополнительную ману с Шамана уже на второй ход колода имела возможность играть утяжеленными костами, такими как Liliana of the Veil и лучший дискард формата Hymn to Tourach. В новое время у Тим Америки отсутствует качественный первый дроп, который позволил бы поддерживать темпо план, а мидренджевая составляющая значительно хуже того плана, который может предложить Гриксис контроль со схожими картами. Добавим к этому еще и тот факт, что без доступа к красному цвету колода не может добить оппонента в низких хитах и вынуждена выигрывать только за счет атак своих существ, ответов на которых в новом формате чрезвычайно много. Все эти факторы привели к тому, что, несмотря на наличие крайне мощных карт в БУГ сочетании, данный архетип отправился в небытие (надеюсь, что временно). Тем не менее, держать в уме существование Декея, Трофея и Леопольда надо. Думаю, что при издании новых карт в БУГ цветах, все это добро снова может заиграть достаточно легко. Что делать если вам все-таки очень нравится Тим Америка и вы хотите играть ей в новой мете? Тут есть два варианта поведения. Если вам нравилась мидренджевая составляющая колоды, стоит обратить внимание на более контрольные сборки, отказавшиеся от Делверов и ушедшие в тяжелые дропы. Фактически, колоду можно сделать аналогом Гриксис контроля, где роль гриндовых карт вместо Колаганки выполняет Вор. Пример такого листа замечательно продемонстрировал один из наших соотечественников Андрей @DrFartunov Уваров: Team America by Lucky Dragon Creatures [12] 2 Leovold, Emissary of Trest 3 Snapcaster Mage 3 Thief of Sanity 4 Baleful Strix Instants [13] 1 Assassin's Trophy 2 Abrupt Decay 2 Fatal Push 4 Brainstorm 4 Force of Will Sorceries [9] 2 Thoughtseize 3 Hymn to Tourach 4 Ponder Planeswalkers [4] 1 Liliana of the Veil 1 Liliana, the Last Hope 2 Jace, the Mind Sculptor Lands [22] 1 Forest 2 Bayou 2 Island 2 Misty Rainforest 2 Swamp 2 Tropical Island 2 Verdant Catacombs 2 Wasteland 3 Underground Sea 4 Polluted Delta Sideboard 1 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 2 Diabolic Edict 2 Flusterstorm 1 Hydroblast 2 Marsh Casualties 2 Nihil Spellbomb 2 Surgical Extraction 1 Sylvan Library 1 Toxic Deluge http://www.tcdecks.net/deck.php?id=30132&iddeck=254752 Если же вам по душе более темповая направленность, то лучшее, что сейчас есть, - это лист, разработанный австралийцем (Stevestamopz на Сорсе), который использует силу Канадского роста в БУГ сочетании со своей спецификой. Team America by Stevestampoz Creatures [10] 4 Delver of Secrets 3 Gurmag Angler 3 Tarmogoyf Spells[31] 3 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Daze 3 Fatal Push 4 Force of Will 2 Spell Pierce 1 Spell Snare 3 Stifle 4 Ponder 3 Thoughtseize Lands [19] 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 3 Tropical Island 4 Underground Sea 4 Wasteland Sideboard 2 Bitterblossom 2 Diabolic Edict 1 Dread of Night 2 Golgari Charm 1 Grafdigger's Cage 1 Life from the Loam 1 Pithing Needle 2 Surgical Extraction 1 Sylvan Library 2 True-Name Nemesis Пытливый ум отметит не шибко синергичные одномановый дискард и стифлы, а также очень небольшое количество существ. Смею вас заверить, что мейн проработан идеально, настолько, насколько это возможно в текущих реалиях для такой колоды. Показывать результаты колода может, претендуя на звание тир-2. Я отыграл такой сборкой в МО и на регулярах в Питере с общим результатом 26-9, после чего взял ее на чемпионат России, где провалился с результатом 2-3 дроп. И все же колода заслуживает своего упоминания, как довольно достойная. Для темповой версии ТА характерен хороший матч практически с любой комбо колодой формата, но слабоватый с контролями. Именно поэтому в сайде мы можем наблюдать дополнительные элементы давления на контроль с помощью Блоссома и Немезисов. Что касается контрольной сборки, то у нее плохие матчи с рампами и стратегиями, построенными вокруг токена Марит Лэдж. 2. Канадский рост Canadian Threshold Creatures [12] 1 True-Name Nemesis 3 Tarmogoyf 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose Spells [30] 1 Forked Bolt 2 Spell Pierce 2 Spell Snare 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 4 Stifle 4 Ponder 1 Dismember Lands [18] 2 Flooded Strand 2 Misty Rainforest 2 Polluted Delta 2 Scalding Tarn 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland Sideboard 2 Surgical Extraction 3 Pyroblast 2 Grafdigger's Cage 1 Flusterstorm 2 Ancient Grudge 1 Cindervines 1 True-Name Nemesis 2 Pithing Needle 1 Izzet Staticaster До банов Рост находился на слабых позициях. Ему мешали и Шаман, и невозможность ответа на больших существ. Последняя проблема никуда не делась и сейчас, а вот Шаман отправился на заслуженный отдых. Я был одним из множества игроков, прочивших Росту хорошие позиции после банного дня. Тогда казалось, что Рост сможет воспрять из пучин забытья и занять свое достойное место под солнцем. Хороший матч с Чудесами, быстрый счетчик, качественные угрозы… Все это должно было привести к успеху - но не привело. В то время, как образовывались новые колоды, издавались карты и менялся метагейм, Рост не получил от Визардов ничего, кроме сайдовых опций. Кончилось все тем, что Гурмаги, Сычи и агрессивный метагейм, где большое значение приобрели Back to Basics и Blood Moon, оттеснили Рост на вторые позиции, откуда он не может вылезти и по сей день. Что может предложить Рост сегодня? Это одна из немногих темпо колод, где наличествует несколько хороших темповых угроз за 1 ману, что важно, поскольку дека по-прежнему может в один ход выставлять угрозу и сидеть на одномановых заклятиях для взаимодействия с соперником. Рост может показывать хорошую игру с Мираклами и Блейд стратегиями, но на этом список заслуг, фактически, заканчивается. При выборе этой колоды один из самых разумных вопросов, которые надо задать себе, будет такой: какие хорошие матчи есть у Роста? Самое печальное, что ответ на данный вопрос будет – никакие. У Мираклов появился Ментор, который может очень быстро перевести пилота темпо стратегии в зрительный зал, и никуда не делся проблемный Контрбаланс. В Блейде появились универсальные ответы на Мангуста в виде Консул Джаджмента и свои Немезисы, на которые у Роста есть ответы только в стеке. В итоге даже эти матчи сейчас проходят крайне напряженно, и былого преимущества Роста тут нет. С другой стороны, другие колоды формата все также ставят Вастик-лок, который обойти крайне проблематично, ведь Рост не может позволить себе играть базовыми землями. Добавим еще и то, что комбо колоды стали более агрессивными, быстрыми и с большим количеством дискарда. Последний значительно нивелирует способность Роста по взаимодействию, ведь он атакует оппонента только в стеке. Досолим этот размес уже упомянутыми мощными хейт перманентами в виде Back to Basics и Blood Moon, и получим на исходе, что Рост и сейчас позиционируется слабовато. Возможно, этот архетип еще скажет свое веское слово, но пока это явно не лучший выбор в текущую мету. Даже издание потенциально интересной карты в Рост, такой как Pteramander, не решает вышеобозначенных проблем, а стало быть, надо обратить внимание на другие темпо стратегии. 3. Гриксис темпо Grixis tempo by Chad harney Creatures [13] 1 Gurmag Angler 2 Dark Confidant 3 True-Name Nemesis 3 Young Pyromancer 4 Delver of Secrets Instants [22] 1 Spell Snare 2 Spell Pierce 3 Stifle 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [5] 1 Forked Bolt 4 Ponder Enchantments [1] 1 Bitterblossom Lands [19] 1 Island 3 Underground Sea 3 Volcanic Island 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Sideboard 2 Abrade 1 Bitterblossom 2 Diabolic Edict 1 Engineered Explosives 2 Flusterstorm 1 Grafdigger's Cage 1 Grim Lavamancer 1 Price of Progress 2 Pyroblast 2 Surgical Extraction Лучшее добанное темпо формата сейчас значительно сдало позиции, ведь колода, точно так же, как ТА, лишилось одноманового волкера, ничего не приобретя взамен. Из-за этого современное Гриксис темпо вынуждено перестраиваться в более мидренджевый план, который уже не так хорошо работает. К примеру, вы можете наблюдать в более-менее успешных сборках этой колоды мейновые Биттерблоссомы как дань уважения ухудшевшемуся матчу с контрольными колодами. Снижение числа одномановых угроз повлияло и на матч с комбо колодами, против которых уже нельзя также эффективно ставить угрозу и сидеть на ответах. Счетчик стал медленнее, и у комбо колод появилось больше времени для реализации плана на игру. Все вышеприведенные факторы привели к тому, что текущие билды пытаются усидеть на всех стульях одновременно – с одной стороны, нужны ответы на комбо колоды в виде дискарда и противомагии плюс быстрый счетчик, а с другой стороны, требуется мощных хейт перманентов, которые смогут выиграть игру против контролей. В итоге получаем колоду с ситуационными картами под определенные матчи, где раздача не той части колоды не сулит ничего хорошего. Именно из-за этого мы наблюдаем снижение популярности колоды, которой сейчас играют скорее из-за привычки и любви, нежели из-за холодной аналитики. Результаты колода показывает, но это скорее эпизодичные всплески и удачные стрики, нежели обоснованная тенденция. 4. УВ темпо со сплешем в красный или без такового Fish by Harlan Firer Creatures [12] 2 Snapcaster Mage 2 True-Name Nemesis 4 Delver of Secrets 4 Stoneforge Mystic Instants [19] 2 Daze 2 Spell Snare 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares Sorceries [5] 1 Council's Judgment 4 Ponder Planeswalkers [2] 2 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Lands [20] 1 Misty Rainforest 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 2 Plains 2 Polluted Delta 2 Tundra 3 Wasteland 4 Flooded Strand 4 Island Sideboard 1 Engineered Explosives 2 Containment Priest 1 True-Name Nemesis 2 Back to Basics 1 Celestial Purge 2 Disenchant 2 Flusterstorm 2 Surgical Extraction 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Council's Judgment Данная колода – наследница давних времен, существовавшая еще до издания Шамана и занимавшая в то время некоторую часть метагейма. Не удивительно, что после замедления формата (к которому привел бан Шамана, поскольку сократилось число хороших угроз за одну ману) игроки вспомнили о самой медленной темпо стратегии. Да, скоростью эта колода явно не блещет, несмотря на добавление в нее лучшей одномановой угрозы (Делвер), но у нее свои плюсы. Среди них, во-первых, сильная манабаза, позволяющая играть базовыми землями и не сильно страдать от Back to Basics и Blood Moon, а во-вторых, рекурсивная угроза в виде Баттерскулла, который сам по себе обыгрывает, например, Бурн. Когда смотришь на эту колоду со стороны, может показаться, что это одна из лучших колод формата, ведь в ней представлены карты очень широкого поля применения и одни из лучших существ-угроз - однако на практике все оказывается не настолько радужным. Колоде очень свойственно раздавать не те карты в конкретном матче. Согласитесь, что получить Баттерскулл без Мистика на стартовую руку весьма неприятно, а ведь часто бывает еще хуже, когда в матче с комбо колодой пилот УВ темпо раздает Сворды или медленных Немезисов. Из-за таких нюансов колода, конечно, появляется то тут, то там и даже иногда выигрывает большие турниры, но на длинной дистанции все таки дает сбои. Конечно, часть изложенных проблем решается сайдбордом, однако он не настолько ультимативен, чтобы говорить о возможности стабильных побед во второй и третей партии. Опять же, если мы зададим вопрос, в каких матчах у этой колоды будет преимущество, то получим тот же ответ, что и в случае с Ростом, – нет таких матчей. При этом есть откровенно провальные, такие как Чудеса, Гриксис контроль и Сника, с которыми можно быть чуть успешнее лишь после сайдборда. По этой причине я бы не стал рекомендовать играть именно такой версией колоды. До хороших темпо колод она недотягивает по темпу и находится ближе к мидренджу, а роль последнего гораздо лучше выполняет УВ Блейд, оперирующий таким же основным арсеналом заклятий, но более медленный и без Делверов, к примеру, такой: Blade Control by Zach Allen Creatures [10] 3 Snapcaster Mage 3 True-Name Nemesis 4 Stoneforge Mystic Instants [17] 1 Spell Snare 2 Counterspell 2 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares Sorceries [6] 2 Council's Judgment 4 Ponder Enchantments [2] 2 Back to Basics Planeswalkers [3] 3 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Lands [20] 1 Arid Mesa 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 2 Plains 2 Tundra 4 Flooded Strand 6 Island Sideboard 2 Containment Priest 1 Palace Jailer 2 Disenchant 3 Flusterstorm 2 Surgical Extraction 2 Vendilion Clique 1 Gideon, Ally of Zendikar 2 Supreme Verdict 5. УБ тень UB shadow by Ben Katz Creatures [14] 2 Gurmag Angler 4 Death's Shadow 4 Delver of Secrets 4 Street Wraith Instants [18] 2 Dismember 2 Fatal Push 2 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will Sorceries [10] 1 Preordain 2 Reanimate 3 Ponder 4 Thoughtseize Lands [18] 1 Marsh Flats 1 Swamp 1 Underground Sea 3 Polluted Delta 4 Bloodstained Mire 4 Wasteland 4 Watery Grave Sideboard 1 Engineered Explosives 1 Throne of Geth 2 Dread of Night 1 Diabolic Edict 1 Echoing Truth 3 Surgical Extraction 1 Liliana of the Veil 2 Liliana, the Last Hope 1 Marsh Casualties 2 Bitterblossom Не так давно колода имела статус рогью, увидеть ее можно было очень редко, и билдом она походила на Тим Америку. Все изменилось когда за дело принялись прошники, и именно благодаря их ударному труду был разработан стоковый билд, нисколько не потерявший в актуальности по сей день. Почему же Тень взяла и вот так внезапно взлетела? Ответ кроется в тех же самых причинах первого дропа: в отличие от остальных темпо колод, тут есть Тень, которая может достигать ужасающих размеров. Кроме того, наличие своих Реанимейтов повышает шансы на хороший итог в борьбе с Реаниматорами всех мастей, а комплект Сотсизов, лучшего дискарда за копейку, крайне синергичен с идеей колоды. Вуаля, получился стойкий и конкурентоспособный боец, немного похожий на модернового собрата. Сильный матч почти с любой комбо колодой, возможность быстрого выигрыша против контроля одним существом, если там не нашли своевременный ответ, давление на манабазу рамп стратегиям – вот те сильные стороны, которые выделяют Тень в текущем метагейме. Что до слабостей, то среди них почти полная невозможность ответить на энчантменты и артефакты, а также плохой матч с ДНТ. Если пилотов ДНТ можно вылечить после борда, добавив весьма жесткий пакет из Дред оф Найтов и Лилиан Последней Надежды, то с проблемными перманентами ситуация гораздо сложнее - а ведь их довольно много: Back to Basics, Blood Moon, Choke, всевозможные Ensnaring Bridge с Чалисами да Тринисферами. Ответить на все это мракобесие помимо возни в стеке возможно разве что Ratchet Bomb, которую необходимо своевременно себе раздавать. Кроме того, строя план игры вокруг потери хитов можно легко проиграть Бурну или залетному мини-Тендрилсу. Все это не делает Тень непривлекательным выбором, но это то, что нужно держать в голове при подготовке к любому турниру. В настоящее время существует два подхода к колодостроению этого архетипа. Первый, классический, приведен выше – темпо колода, разработанная командой Channel Fireball. Автор второго – Бен Фридман, заявивший, что Тень должна быть похожа на Гриксис контроль и что в такой оболочке она гораздо лучше позиционируется. Не берусь судить о версии Фридмана, которая, конечно же, имеет полное право на существование, но обычная Темпо Тень до сих пор хороша и приносит весьма заметные результаты своим пилотам. Подводя итог обзору этой колоды, хотелось бы также упомянуть о том, что тень - это одна из двух самых успешных темпо колод формата на настоящий момент, и если вы хотите показать результат на турнире, то Тень способна разочаровать вас только в случае постоянного попадания на самые плохие матчи. 6. УР темпо или УР бурн UR Delver by Austin Collins Creatures [13] 3 Pteramander 3 True-Name Nemesis 3 Young Pyromancer 4 Delver of Secrets Instants [20] 1 Vapor Snag 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [9] 1 Forked Bolt 1 Preordain 3 Chain Lightning 4 Ponder Lands [18] 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Mountain 2 Flooded Strand 2 Volcanic Island 3 Island 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Sideboard 1 Izzet Staticaster 2 Blood Moon 2 Abrade 1 Electrickery 2 Flusterstorm 1 Price of Progress 3 Pyroblast 2 Surgical Extraction 1 Entrancing Melody Довольно старая колода с простой как два пальца идеей – поставить существо, сходить несколько раз в атаку и добурнить оппонента чем придется. Поддерживать план предлагается противомагией, а в некоторых билдах и наличием давления на манабазу с помощью Wasteland. Данный архетип получил свежее дыхание благодаря новому сету, который подарил Птеромандру и Зажечь Сцену. Увидев успех пилотов УР темпо на большом ситевом оупене, я скорее отнесся к этому как к палке, которая раз в год может выстрелить, но был неправ! Дело в том, что мои результаты тестов Птеромандры в Росте не дали тех результатов, на которые я рассчитывал - изначально было ясно, что потенциал этого существа будет наибольшим образом раскрыт в УР оболочке, но после тестов оно показалось довольно слабым и ванильным, и я позабыл о нем до поры до времени. Не впечатляло добавление в колоду и такой карты, как Зажечь Сцену, ведь она бывает хороша лишь при создании давления на оппонента. Без атак существом разыграть ее за 3 маны не виделось чем-то шибко хорошим, равно как казалась сомнительной синергия изгнанных карт с противомагией, которую попросту в большинстве случаев невозможно будет разыграть. Приглядевшись к колоде и обкатав ее сначала на полях МО в двух Лигах, где я показал суммарный результат 8-2, а затем и на регуляре 3-1, я взял колоду на Питерский оупен и смог отыграть ей с результатом 5-2. После более детального рассмотрения текущий билд предстал мне в виде Роста, но без добавления зеленого цвета. Давайте разберемся что это дало колоде и был ли такой отказ оправдан. Зеленый дает колоде некоторые сайдовые опции в виде ответов на чары и артефакты, а также 2 существ – Гойфа и Мангуста. Большой зеленый парень уже давно испытывает проблемы в формате, где на него каждая колода имеет хорошие ответы. Фактически, Гойф полезен лишь при игре с Эльдразями и другими стомпи стратегиями, а также способен хорошо закрывать игры с Бурном, на этом список его достижений будем считать исчерпанным. Мангуст значительно сдал свои позиции и, по сути, хорош лишь в матче с Мираклами. С другой стороны, отказ от зеленого цвета и наличие только 2 основных цветов дает ощутимые преимущества, и это не только сильная манабаза, позволяющая играть в несколько базовых земель, но и возможность нам самим в сайде держать Back to Basics или Blood Moon, закрывающие некоторые матчи сами по себе. Наличие большого количества Бурна, противомагии и лучших темпо существ, доступных в текущем Легаси – вот основные черты этой колоды. В отличии от роста, УР показал хорошую динамику даже в тех матчах, с которыми темпо колоды всегда испытывали проблемы – среди них, в первую очередь, стоит выделить Агролом, который колода может не настолько сильно бояться ввиду наличия базовых земель и постбордной луны. Птеромандра представляет собой в такой оболочке практически летающего Гурмага и способна очень быстро закрывать партии не только с комбо колодами, но даже в контрольных матчах (на последних двух Лигах в МО я смог с ее помощью выиграть крайне сложный матч с Мираклами, где Птеромандра пронесла критичные 5 повреждений, а Бурн доделал все остальное). Есть у колоды и проблемы Роста, которые никуда не делись – это, прежде всего, большие парни оппонента, а также перманенты, такие как Choke, Counterbalance, Sylvan Library, Чалис и прочие Тринисферы. УР сейчас позиционирована крайне здорово и продолжает показывать результаты, издание в новом сете такой карты как Dreadhorde Arcanist может сделать колоду еще более интересной и способной. В заключение изложу свои мысли по поводу лучших темпо колод на текущий момент – победителями в этой номинации являются Тень и УР темпо. Если вы хотите не просто пойти на турнир, но добиться высокого результата, и при этом любите темпо колоды, то именно эти две деки смогут обеспечить вам победы и хорошие эмоции от пилотирования. Сможет ли появится в Легаси что-то новое, что изменит подобное положение дел? Посмотрим, ведь уже совсем скоро новый сет выйдет на прилавки и станет легальным для игры. Не за горами и Модерн горизонты, которые способны обогатить формат. А пока давайте наслаждаться переменами, ведь они вестник нового и лучший враг застоя. Роман Николаев. Поддержать автора!
  16. На носу очередной модерновый Про Тур (простите, мифик что-то там…). А значит, пора расчехлять аналитические диваны! Сегодня мы поговорим о том, как менялась мета на модерновых Про Турах, и чего ждать нам от Лондона в 2к19! Сразу предупрежу, что картинки кликабельны, тыкайте рассматривайте. Для начала, немного лирических отступлений, чтобы мы все почувствовали себя в одной системе координат. Давайте назовем это базовыми тезисами, которые отражают факты и не требуют обсуждения: Модерновый метагейм определялся про-игроками только отчасти. Какого бы уровня турнир ни игрался в этом формате, до половины поля по различным причинам играют своими пет деками. Это стоит помнить! Чаще всего, за месяц до ПТ модерновый метагейм встряхивали разбанамибанами, и крупных турниров в этом формате не было, чтобы составить бенчмарк. В этот раз встряску устроили другим способом, предложив новое правило муллигана (ссылка) и новые правила работы с закрытой информацией (картинка чуть ниже). Это определяющий момент Метагейм крупных турниров, который всегда был доступен (и, в частности, декчойсы людей с тремя баями на ГП), больше недоступен в формате, который можно анализировать. Раньше Фрэнк “я умею считать” Карстен, а до него - Рашад Миллер, всегда делали обзоры первого дня ГП, выгрузку декчойсов для 3-баевых игроков и т.д. Сейчас же единственный источник около-достоверной информации о метагейме 1-го дня и декчойсах прошников - это синтетическая аналитика от Тоби Хенке , которая никакой raw даты не дает, к сожалению. Поэтому работаем с тем, что есть. И на фоне прений о лутинге (а до этого о моксе, стиррингсе и т.д.) это выглядит очень необычно. На мой взгляд, это определяющий фактор для будущего Про Тура. На всех модерновых Про Турах есть завсегдатаи, вращающиеся в районе 7-10% метагейма каждый. Мы посмотрим на них внимательнее, когда окунемся в исторические данные. Вторая преамбула касается факта наличия неопределенности, который сопутствовал не всем модерновым Про Турам. Не один раз этот почти ежегодный турнир становился жертвой новых карт (Thought-Knot Seer, Deathrite Shaman) или ударов банхаммера (Birthing pod, все тот же Deathrite Shaman). Но были и “предсказанные” Про Туры, где неожиданностью был только выход на сцену отдельных слиперов вроде Амулет-титана и Hollow One, которые в масштабе не очень сильно влияли на метагейм. В случае Лондона на мой взгляд имеет место быть вторая ситуация. Это значительно упрощает оценку метагейма, по правде говоря. Но давайте уже к делу. Исторический экскурс. Алексей Романовский недавно выпустил статью, посвященную истории банлиста в Модерне . Рекомендую отвлечься и прочесть, если вы еще этого не сделали. Вам будет значительно легче воспринимать информацию в правильном контексте. Ну а если вы уже в курсе, то вот метагейм первого дня модерновых Про Туров в хронологическом порядке (кликабельно для увеличения): Какие базовые выводы можно сделать, глядя на эти цифры? Для начала, бросается в глаза современное золотое правило - “When in doubt - jund burn em out” (c). В метагейме каждого Про Тура, кроме легендарной Филадельфии, есть несколько постоянных архетипов, которые пополнялись со временем новыми листами стабильных колод: под катом немного графики: *Zoo в определенной момент перестал быть набором рандомных порщиков с опциями замедлить развитие поонента (тиг, талия, мемаг и т.д.) и стал полноценным трайблом в лице хуманов. Все эти колоды были достаточно обширно представлены на модерновой про сцене за исключением отдельных провалов, вызванных очевидным перекосом в метагейме. Кстати говоря, эти перекосы обычно вызывало появление очередного стэйпла в БГх, к которому нужно было как-то адаптироваться (в 2013 году - это Deathrite Shaman и Abrupt Decay, а в 2015 - Siege Rhino). Эта картинка - ядро модернового метагейма. Долгие годы успеха - это не случайность, а плоды работы хороших декбилдеров и тестеров. В модерне пару лет был серьезный провал в присутствии про-игроков по разным причинам. Но влияние этого факта очень заметно. Все перечисленные в этом разделе колоды представлены стоковыми листами, отличающимися на 5-10 карт. Дело в том, что билдили, тестили, а потом и опробовали в боевых условиях их настоящие гении своего дела. В итоге любой модернист может на память набросать около-стоковый лист, скажем, Бурна. Или Аффинити. Да, приходят и уходят новые карты, но ядро колоды остается неизменным. Эти декчойсы, проверенные временем, будут и в Лондоне. Исходя из того, как изменялось присутствие этих колод в прошлом, мой прогноз на Лондон выглядит примерно так: Это вакуумная оценка, не учитывающая реалии текущего метагейма. Мы обязательно сделаем нужные правки, когда посмотрим поближе на то, что происходит с форматом прямо сейчас. Но для эвристической оценки, если вдруг вы зачем-то едите на Про Тур - этой информации вполне достаточно, чтобы первично настроить сайдборд и начать тесты. Где ты был пару месяцев назад, спросите вы. Но дело в том, что маги, квалифицированные на ПТ Лондон, и так в курсе, как готовиться к большим турнирам. А широкому кругу читателей эта статья будет полезна прежде всего методикой анализа метагейма и подготовки к турнирам, как я смею надеяться. Но не отвлекаемся. Ныряем в метагейм последнего времени. Важное замечание - метагейм всего первого дня ГП вещь максимально нерепрезентативная, особенно для модерна, поэтому мы будем ориентироваться только на декчойсы людей с 3 баями. Как вы видите, за последние три месяца модерновый метагейм совершил головокружительный разворот благодаря карте Arclight Phoenix. Один из первопроходцев архетипа - Росс Мериам - приготовил из неуклюжих билдов бомбический лист, которым дважды отправил весь метагейм StarCityGames IQ. Давайте подробнее остановимся на архетипе и том, почему вообще фениксы забороли метагейм. Если пристальнее присмотреться к метагейму конца 2018 года, будет хорошо видно, что KCI определило развитие метагейма вокруг себя - хейт мишки в трайбл оболочках были единственным валидным декчойсом в мире т3 килов. Хуманы и Спириты сопротивлялись как могли, а на их плечах выползал и УВ контроль, который при этом проигрывал практически все пре-боард игры комбо-колодам. Бан KCI оставил серьезную лакуну в метагейме, и фениксы стремительно ворвались в образовавшуюся брешь, утилизируя бесплатные спеллы. Тут важно отметить роль Gut Shot в становлении колоды, который почти не появляется в текущих листах. Thalia, Guardian of Thraben, Thalia's Lieutenant, Champion of the Parish, Noble Hierarch, Mausoleum Wanderer, Rattlechains, Selfless Spirit. Все эти страшные существа с первым тафнесом очень бодро умирают без затрат маны. Ну а совершенно гениальная находка в виде Thing In the Ice просто полирует преимущество, разбираясь на втором этапе со всем, что не было отправлено в помойку болтами и гатшотами. Досыпьте сюда способность деки выиграть из ниоткуда, и получите отличный агро-контроль, с которым крайне сложно бороться. Так страдал модерновый метагейм последние три месяца. Стоит правда заметить, что многие маги последовали совету про сжигание лиц, и бурн занял почетное место в топе метагейма. Ну а наличие там дреджа (несмотря на тонны грейвхейта) - это, честно говоря, артефакт наличия в формате таких карт, как Creeping Chill (а не Faithless Looting, как многие считают). Хорошим примером может служить матч дреджа с бурном, например. Если до издания чилла матч был практически неберущимся, то после этот матч стало невероятно сложно выиграть со стороны бурна. Если вы хотите оставить дредж, как нишевую колоду на модерновом радаре, но не хотите 60%+ винрейта, то чилл - это карта с перекрестьем на лбу, а вовсе не лутинг. Ближе к делу. Как все эти факты помогут нам скорректировать наш прогноз? Давайте ориентироваться на выбор лучших игроков на последних Гран При. Вот так примерно выглядит спред декчойсов для первого дня Мифик Чемпионшипов среди про плееров: Доминация Иззет Фениксов видна невооруженным взглядом. В остальном все стандартно, если не считать появившегося мейнстэй архетипа - GDS. На сегодня этот архетип можно смело добавлять в список постоянных клиентов топа метагейма (что мы и сделаем). Ну а фениксы, несмотря ни на какие преграды и положенный хейт, который никого не парит (с), совершенно очевидно вытесняют из верхних процентов любые другие декчойсы. Таким образом, вот такой промежуточный вариант мы получим: Ну и теперь стоит внимательно проанализировать, как же именно объявления WoTC о новом правиле муллигана и открытой информации о листах повлияют на наши прогнозы. В недавней статье о мулиганах мы попробовали остановиться подробнее на том, как Лондонское правило повлияет на отдельные архетипы. Сейчас давайте попробуем применить это на практике. Какие промежуточные выводы мы можем сделать: Колоды с “quantity matters” (бурн, УВх, шторм) будут представлены меньше, несмотря на исторические тренды. Так как “quality matters” (трон, аффинити, БГх) займут их место - внесем соответствующие правки. Колоды с free win опциями (эльдрази стомпи, 8-рэк, боглы, комбо-друид, амулет) скорее всего будут представлены наравне с постоянными клиентами, так как в противостоянии “думать” vs “топдекать” выиграет “топдекать”. Если вы едете на Про Тур в не самый знакомый формат, или вы в сомнениях относительно метагейма, то выбрать колоду, играющую с собственной математикой, выглядит как более правильное действие (это не совсем так, к слову, но это тема для отдельной статьи). Именно так и сделает значительная часть не-модерновых пилотов. А тот факт, что вы теперь точно знаете, нужен ли вам чалислучиторопитесь ли вы с комбой, просто создает идеальную среду для реализации таких планов. Добавим их в микс. Как мы уже говорили, в модерне всегда будут пет-деки, и никакие Лондонские мулиганы эту болезнь не вылечат (здравствуй сайдборд в 50 карт). Так что возьмем пессимистичную оценку по нижней границе, исходя из винтажного анализа такого присутствия (см. историю ПТ) - чуть меньше четверти. Добавим в общий пул и поправим общую сумму. Колоды с высоким винрейтом в первой партии скорее всего не для этого Про Тура. Я бы не ожидал большого количества дреджей и вир-призонов, учитывая, что мулиганиться в сюржик или колаганку теперь можно не вслепую. Отправим их вниз спрэда. Что же получилось? Вот такая колбаса. На самом деле вполне возможно, что есть “тайные разработки”. Но на сегодня ничего подобного я лично не вижу. И не верю, что формат можно решить в текущих условиях мейновых сюржиков и т3 килов сквозь хейт. Поэтому мне думается, что такой прогноз будет достаточно близок к реальности. Ну а что из этого получится? Посмотрим уже в эти выходные. Пожелаем удачи нашим:) PS. Напоследок пару слов о том, зачем эта статья появилась в Анлимитед. Метагейминг - критичное умение для старших форматов, так как все они в разной степени зависят от лайнапа ваших матчапов на турнире. И надо а) быть готовым, и б) знать, что положить в нерезиновый сайдборд. Если вы освоите самостоятельно методики и подходы к анализу меты, то вам будет значительно проще делать выбор в пользу той или иной колоды перед большими турнирами. Практикуйтесь и помните, что не ошибется тот, кто ничего не делает! Ну а для более опытных коллег по цеху, я надеюсь, будет небесполезно размять извилины и посмотреть на то, что из себя представляет модерновый метагейм и почему. Пишите в комментариях свои прогнозы на то, как метагейм ПТ Лондон будет выглядеть :) Кто окажется ближе всех - получит блестящего промочного Llanowar Elves, нарисованного Энсоном Мэддоксом! Играйте в магию с удовольствием! Поддержать автора!
  17. Автор Нэт Хейс, ссылка на оригинал. В первой части этой статьи я перечислил пять шагов, которые должны улучшить ваши навыки построения колод: 1) Стремление к цели 2) Креативность 3) Использование маны 4) Простота 5) Надежность Предлагаю вам следующие пять шагов. 6) Используйте воображение Визуализируйте, что должно происходить при игре вашей колодой. Смотрите на карты, которые вы хотите использовать, и представляйте, что будет происходить чаще всего. Подумайте, что будет делать ваша колода в разных матчапах... будут ли у нее шансы против Skies? Как насчет Opposition или Dark Fires? Смотрите на свои карты и продумывайте потенциальные игровые сценарии. Это позволит вам определить, на что нужно будет обращать внимание во время тестовых матчей. Визуализация - это рычаг многократно усиливающий вашу способность распознавать силу и слабость вашей стратегии. Любую колоду можно довести до совершенства, но даже мастерски построенная колода вовсе не обязательно должна разрывать метагейм в клочья. Что бы вы ни делали с колодой Skies, она все равно будет проигрывать Deadguy Red (это колода, которой Майк Туриан играл на Чемпионате Мира в этом году). Единственный способ немного изменить шансы на успех - изменить Skies настолько, что она перестанет быть Skies, что нарушает мои рекомендации номер 1 (Стремление к цели) и 4 (Простота). Если вы ожидаете, что все поле будет заполнено Deadguy Red, лучше просто возьмите другую колоду. 7) Ваш арсенал не ограничивается 60 картами Используйте сайдборд! Нельзя выиграть турнир без сайдборда. Сейчас сайдборд - наименее используемый и наименее ценящийся инструмент из доступных декбилдеру. Большинство игроков размышляют о сайдборде не больше нескольких минут, просто помещая туда пятнадцать карт, которые чуть хуже чем те, которые попали в основу. Сайдборд нужен для того, чтобы как-то повлиять на эффект Камень-Ножницы-Бумага, который часто наблюдается в метагейме. То есть вы можете немного увеличить свои шансы против плохих для вас матчапов. При построении сайдборда держите в голове, что вы собираетесь убирать и класть против самых разных противников. Самое главное достоинство сайдбордной карты - гибкость. Для сайдборда лучше выбрать карту, которая хорошо справится с четырьмя разными колодами, чем ту, которая отлично поможет. но только против одной (ну кроме случаем, когда эта самая одна - единственный совершенно невыигрываемый матч). Иногда лучшие сайдбордные карты выглядят неожиданно. Мой любимый пример случился на Про-Туре в Риме, где я положил Brass Man против Слая с его стаями Jackal Pup. Brass Man хорошо лег в мою Survival, потому что легко искался, легко кастовался и выигрывал мне кучу времени. А это именно то, чего так не хватает в играх против Слая. 8) Откройте разум Знаете, почему профессиональные игроки никогда не приходят к общему мнению, какой колодой стоит играть турнир? Потому что большинство не выходит за рамки мыслей о том, как хороша их текущая колода. В мире очень много эгоизма, я иногда думаю, что именно он спасает Магию от оттока игроков. Я ничуть не лучше других в этом плане; случалось, что я ревностно отвергал какую-то стратегию, считая ее нежизнеспособной и просто смешной, а затем наблюдал, как она выигрывает 80% крупных турниров в следующем месяце. На Про-Туре Нью-Йорка пару лет назад я (вместе со всей командой Uberteam) отверг Worn Powerstone. Несмотря на то, что говорил мне Брайан Шнайдер (Brian Schneider), я считал, что Powerstone просто не может быть хорошим. Артефакт за три маны, который входит в игру повернутым и дает всего две маны? В какой вселенной он вообще может оказаться хорошим? Оказалось, что Брайан понимает карты лучше меня, а многие из тех, кто поверил в Камень, закончили турнир выше меня в таблице. Каждый раз, когда такое со мной происходит, я чувствую ледяную иронию. Но проходит немного времени и я опять допускаю подобную ошибку. Даже в плохих колодах могут встречаться отличные идеи и самые плохие карты могут засиять в правильном окружении. Все зависит от точки зрения. Держите разум открытым, это один из главных инструментов в руках великих декбилдеров. 9) Тщательно выбирайте оружие Если вы посмотрите на колоду друга и увидите там четырех Gray Ogre, что вы скажете? Скорее всего, что-то вроде "Да убери этих Огров! Есть же карты строго лучше!" В Магии есть куча существ 2/2 за 3 с полезными способностями. Взять хотя бы Fault Riders. У Gray Ogre и Fault Riders идентичная стоимость, но Rider ко всему прочему имеет возможность усилиться. Значит, ваш друг пользуется устаревшей картой. Выбирайте внимательно, убеждайтесь, что всегда используете лучшие версии карт из доступных. Описываемая логика применима не только к существам. Если вы играете черно-красной колодой и вам нужен ремувал, не берите Agonizing Demise... возьмите Terminate! Нужен вам баунс существ - не кладите Barrin's Unmaking; используйте Repulse! Бывает, что вы проглядите карту, идеально вписывающуюся в колоду, а потом, когда наткнетесь на нее, уже не сможете от нее отказаться. У меня как-то была черно-зеленая битдаун-колода с Rancor, в которой я не использовал Phyrexian Negator, пока Кай Будде (Kai Budde) не напомнил мне про него. Мне тут же стало очевидно, что карта просто создана для этой колоды. Непонятно, как я мог про него не подумать. Иногда бывает полезно просто просматривать список подходящих карт, чтобы глаз зацепился за какой-то очевидный выбор, который вы сначала проглядели. 10) Время! Время - очень важный аспект в Магии, причем и во время игры, и до игры. При строительстве колоды нужно учитывать темп вашей деки. Вы можете играть огромными существами, но не будете выигрывать только потому, что у вас в колоде есть парни 6/6. Вместе с размерами существ нужно обязательно рассматривать и их манастоимость. Конечно, Molimo, Maro-Sorcerer бьет прилично, но как часто у вас получится его сыграть? С большой вероятностью Молимо будет торчать в руке всю игру. Единственный вариант, когда у этого волшебника появится шанс, - если вы играете против другого игрока/декбилдера того же стиля, который также решил сделать ставку на тяжелые, сложноразыгрываемые угрозы, сильно замедляя темп колоды! Вот так взаимодействуют между собой колоды с разным темпом: Быстрые деки побеждают медленных. Колоды со средней скоростью бьют быстрых. Медленные колоды побеждают средних. Нарисуйте в уме примерную стратегию ваших оппонентов и подстраивайте свой темп под это противостояние. Чтобы сделать колоду быстрее, используйте больше дешевых карт. Чтобы замедлить, наоборот - берите дорогие карты. Но не забывайте, что все карты, независимо от темпа, должны быть лучшими из доступных для вашей колоды. Что ж, если овладеть этими 10 шагами, вы станете значительно более сильным декбилдером. Из всех этих шагов у большинства магов самые проблемные - это шаги 1 (Стремление к цели) , 5 (Надежность), 6 (Воображение) и 7 (Сайдбординг). Проследите, как вы строите колоды. Осознание своих действий - это большой шаг в совершенствовании. В любой сфере. Поддержать переводчика!
  18. Заклады и с чем их едят Обычно считается какой-то неслыханной доблестью подумать о том, что у оппонента есть какая-то карта. Меж тем, это лишь часть задачи – на самом деле, надо подумать о том, какие карты у оппонента могут быть; оценить, насколько вероятно, что эти карты действительно есть; и, главное, решить, что по этому поводу делать. Ваша задача - понять, хотите ли вы пойти на менее удобную для себя игру из-за потенциального наличия у оппонента каких-либо карт или в любом случае будете играть прямолинейно. Надеюсь, в этой статье мне удастся наметить критерии, по которым выстраивается оценка ситуации. Хотя многое из моих советов достаточно универсально, я преимущественно буду говорить о лимитеде. Еще отдельно хочу оговорить, что, когда я пишу о вероятностных оценках, я не подразумеваю конкретные числа, речь об интуитивном представлении, так как строго численно оценивать магию в большинстве случаев непредставимо сложно. Пока оппонент не показал себя начинающим игроком, не стоит ожидать от него каких-то ужасов леса, предполагайте, что у противника в колоде лежат разумные карты, и помните, что вокруг всего формата не сыграть ни в лимитеде, ни в констрактеде. С этим есть некоторые проблемы после релизов нового сета, когда еще оценки карт не устаканились, и в это время стоит думать о более широком спектре карт. Обычно удобно разбить то, о чем думать, на следующие категории: Существа. Тратите ли ремувал сейчас или ожидаете дальше чего-то более критичного, как меняетесь в комбате и т. д. – вещи, связанные с закладом на существ. Ремувал. В каком порядке кастим существ, как используем комбат-трики, если ремувал условный, даем ли соблюсти условие. Массовый ремувал. Как раскладываемся на стол. Во многих сетах нет безусловного массового ремувала, поэтому нужно думать лишь о существах, накрываемых условным массовым ремувалом. Кое-где массовый ремувал настолько разнообразен (привет предстоящему сету), что это делает заклад вслепую практически всегда бесполезным занятием. Комбат-трики. Что у вас происходит в комбате, кем блокаете, кем атакуете, не ждете ли открытой своей маны, чтобы ловить чужие трики. Контры. Что именно отдаем в контры, можно ли подождать и заставить тапаться на что-нибудь другое. Прочее, как правило, сильно влияющее на игру. Речь о прорывных картах (как пример – Falter-эффекты), аурах, плейнсволкерах и т. д. Сюда же относятся существа со “встроенными спеллами”, когда размер тушки часто вторичен по отношению к эффекту, для примера - Rumbling Ruin. Заклад на такое больше всего меняет стиль игры – против прорывных карт, например, вы либо хотите как можно сильнее экономить хиты, либо, наоборот, пытаетесь выиграть до. Иногда, впрочем, удобнее оценивать категориями плана на игру – какие карты могут помешать вашему плану. Оценка вероятности карт Тут два случая – это не первая игра, и вы о каких-то картах знаете; это первая игра, и вы гадаете. Второй случай более простой – вы можете оценить все практически с математической точностью, отдельно важно не забывать, что оппонент может оставлять руку только из-за наличия важной в матче карты. С первым случаем все сложнее. Вам надо знать, какими картами в данном сете можно играть, а какими нет. В общем случае наиболее важны у оппонента хорошие карты относительно высоких пиков и крепкие филлеры. Более крутые карты оппоненты могли увидеть очень ограниченным числом пиков, похуже – не влезают или не оказывают влияния. Очень большое значение имеет, где вы играете. Самый жесткий драфт – в реале, так как игрокам меньше всего достается хороших карт, контр-драфт тут – не редкость. В МОДО в лигах совсем беспредела поздними пиками вы не увидите, но люди там стараются драфтиться как можно кооперативнее. В арене боты просто игнорируют некоторые крутые карты. Например, в реале, когда у меня есть ощущение, что у оппонента с РГ трик, CollisionColossus не будет картой, с которой я начну рассмотрение ситуации, если только я сам оппоненту ее не передавал. На арене я уверенно буду ожидать именно эту карту, боты ее отпускают очень низкими пиками, несмотря на ее качество. Следите за качеством колоды оппонента и игрой оппонента. Чем колода хуже и чем хуже оппонент играет, тем более случайные карты там могут быть. В нормальной ситуации вы не закладываетесь на фог в первой. Но глупо отдавать новичку партию просто из-за того, что “НУКТОЖЕИГРАЕТФОГОМ???”. Больше учитывайте принципы правильного построения колод в лимитеде: есть карты, вторые-третьи и т. д. копии которых так же хороши, есть сильно теряющие в качестве; есть карты, которыми не хочется играть, но если хорошие аналоги не достались, то приходится играть более плохими (это прежде всего о триках и способах прорваться); представляйте, чего бы вы хотели получить в драфте на месте оппонента. В постбоардных играх никогда не забывайте, что в колоде не просто могут, а должны присутствовать карты, которых мейном ждать не стоило. Подчеркну, что чистое гадание вслепую не так часто актуально, обычно наблюдение за игрой дает вам дополнительную информацию. Во-первых, сама игра дает информацию. Я сейчас про Арену. Оппонент явно всю дорогу не пользовался контролем и тут внезапно игра ждет его пропасовки. Зоркому Глазу стоит насторожиться. Не забывайте сами иногда пользоваться контролем или, наоборот, пропасовками до конца хода, чтобы вас так не читали. Еще один прием – тратить ману перед атакой, когда это действительно неважно, тут бонус в том, что оппонент может начать думать о вас хуже, чем вы есть. Вот еще вещи, которые сигналят, что что-то тут нечисто: “Неоптимальные” действия оппонента. Например, вам предлагают поменяться существами, когда существо оппонента куда лучше. Или вообще идут маленькими на больших. Запихивают ремувал не в самое крутое ваше существо. Это сильный сигнал, который не всегда, как бы хорош оппонент ни был, возможно замаскировать. Думайте, какие карты могут побуждать оппонента так играть. Смена паттерна поведения. Оппонент не ходил в атаку/не блокал, а тут вдруг начал, хотя на столе ничего не поменялось. Смена роли в матче (это часто чуть шире, чем походы и не походы в атаку) на более агрессивную или защитную свидетельствует о приходе какой-то прорывной карты или, наоборот, чего-то медленно, но неотвратимо выигрывающего. Открытая мана, когда ее вроде бы есть куда потратить. Что делать дальше (когда вы поняли, что там что-то есть или может быть) Общие советы не всегда помогут, но и не повредят. Первый важнейший принцип. Не играйте вокруг того, что вы не можете обыграть, так вы можете проиграть на ровном месте. Это вроде бы просто и очевидно, но почему-то регулярно вызывает трудности; особенно когда речь о закладе на потенциальный топдек, тут всякая воля теряется. Перепроверяйте себя: иногда ошибочно кажется, что что-то можно обыграть, хотя на самом деле – нет. Пример: Вы играете УВ против БР в нынешнем формате, оба на топдеках, ушла треть колоды, никаких аномалий по землям ни у кого нет, и шансы топдекнуть спелл или землю у обоих приблизительно одинаковы. Вы видели в первой партии 3 Skewer the Critics, в этой партии еще ни одного не вышло. У вас 4 хита, у оппонента 10. У вас Concordia Pegasus, Senate Courier (мана на активацию есть), Azorius Skyguard; там Rakdos Firewheeler и Plague Wight. Вы размышляете над атакой. Оставление двух существ на блоке в боязни умереть от Skewer the Critics в лицо – ошибка. Если там топдекнут и убьют Azorius Skyguard, вы так или иначе в кошмарной ситуации и вам надо топдекать значительно лучше оппонента. Ваш правильный план – пытаться выиграть в два хода. Второй важнейший принцип. Тоже простой. Не проигрывайте тому, чему можно не проигрывать. У вас все хорошо – пришло время для очень широких закладов. Подумайте, чему вы можете проиграть. И не проигрывайте, играйте вокруг, вы можете себе это позволить. Это тоже очевидно, но все равно даже хорошие игроки именно так отдают партии с пугающей регулярностью. Чего уж говорить о простых смертных. Пример: Частая ошибка – навалить за ход перед выигрышем еще существ - гляди, оппонент, что у меня еще есть, я тебе на следующий на стопицот зайду - и проиграть какому-нибудь масс-ремувалу. Важная вещь, которая позволяет упростить принимаемое решение – понимание того, что если вы здесь и сейчас обошли предполагаемую карту на руках оппонента, то она никуда не денется потом (мало что есть хуже, чем непоследовательная игра). Очень распространенная ошибка – не раздумывая отложить вход в оппонентский трик куда-нибудь на будущее, лишь бы сейчас не попасться. Иногда то, что оппонент хочет вас поймать, дает вам преимущество – оппонент скорее разыграет карту сейчас, которая была бы куда более неудобна для вас в будущем. Пример: К вам в ранней игре идут в гости существом на ваше большее существо, очевидно показывая наличие трика. Подумайте о будущем - не отдадите ли вы то же существо в тот же трик просто позже, пропустив много хитов? А может вам вообще выгодно, чтобы оппонент был занят триками, а не вываливанием существ? К предыдущему примыкает такая вещь, как оценка ваших собственных карт. Стройное понимание того, какие карты вам важнее, какие, быть может, даже матч в одиночку выигрывают, даст вам точку отсчета для оценок сценариев. Крутые карты по возможности надо беречь – отдавайте в ремувал и контру что-нибудь другое. Пример: Это актуально в текущем лимитед формате, где есть архетип “ответь на все” в УВ-цветах. Там часто много контров, при этом поздняя игра совершенно не всегда сильная. Вам не надо торопиться, пытаясь первым делом на стол вывести что-то ультимативное. Ваш Ill-Gotten Inheritance напряжет оппонента и на 6-7 и т. д. ход, а на четвертый в открытые три маны оппонента можно покастить какое-нибудь ванильное существо. Тут еще важно то, что контры значительно теряют в силе, когда надо что-то делать со столом, соответственно, оппонент может быть согласен контрить вообще что угодно, лишь бы сконтрить. Очень внимательно оценивайте, чего вам стоит заклад. Иногда при ближайшем рассмотрении оказывается, что заклад практически не создает неудобств. Я видел столько безумно плохих разменов ради нанесения двух хитов, когда они не были принципиальными! Пример: Текущий формат с его Faerie Duelist подвозит по пять примеров в день, если активно играть. Третий ход, ваш второй дроп похуже чужого, но там открытая мана. Не надо ходить в атаку потому, что размен вторыми дропами вам абстрактно выгоден по качеству. С вами не разменяются, если ничего нет, зато вы можете потерять карту просто так, ради потенциального нанесения двух повреждений (это не отменяет предыдущих тезисов, иногда “попасться” в дуэлиста – правильное решение). Всегда выделяйте самые критичные потенциальные угрозы и самые неприятные сценарии. Это не означает, что на них всегда будет возможность заложиться, но иногда ставка совершенно непропорциональна мелким неудобствам. Одна из самых распространенных ошибок среди начинающих игроков связана именно с этим – они отдают существо, которым бы выиграли партию, в комбат трик ради не настолько важной экономии хитов или наоборот, ради нанесения дополнительных, совершенно необязательных повреждений. Пример: Не убивайте существо, просто потому что можете, когда, например, оппонент может следующим ходом поставить уже упомянутого Azorius Skyguard, который обыграет вас практически в одиночку. Еще пример: Допустим, на М19 у вас в неторопливом мироре УВ есть Djinn of Wishes. Если там много хитов, на вас не давят, превосходство по картам на порядки важнее хитов – отдавать джина в потенциально возможный Take Vengeance стоит только после использования всех зарядов. Не забывайте сравнивать возможные сценарии Оппонент подозрительно ничего не делает, наверняка у него масс-ремувал… Спросите себя: если я прекращу сейчас выкладывать существ, не проиграю ли я просто двум толстым существам? Поскольку о численных значениях речь идти не может, решения придется принимать на интуиции, как кому комфортнее. Кто-то будет играть более аккуратно – в более вероятных случаях получать позицию похуже, зато не проигрывать отдельным рарам, кто-то наоборот. Тут нет строго правильного решения, однако следите за собой - не приводит ли вас на долгой дистанции интуиция к более частым проигрышам. Возможно, придется подкрутить настройки. Наверное, уместно опять вспомнить про паттерн поведения, хотя это и не имеет непосредственного отношения к закладам. Старайтесь на протяжении одного матча действовать как можно разнообразнее, в частности, можно как раз изображать аккуратность и рискованность, иногда это вообще ничего вам не будет стоить, зато оппонентам будет куда тяжелее читать игру. Никогда не забывайте, что после сайда все меняется – про какие-то карты оппонента вы точно знаете, заодно вы часто знаете, какой ход игры кого устраивает. Соответственно вы гораздо точнее можете оценить, насколько вам неудобен заклад, эта оценка в сравнении с первой партией может поменяться самым радикальным образом. Например, вы после первой партии выяснили, что имеете огромное преимущество в долгой игре, оппонент засел на контре. Сейчас вы внутренне радуетесь “ура, пусть и дальше сидит”. А в первой партии, когда впереди неизвестность, оценка такой ситуации была бы совсем другая. Напоследок хочу сказать о закладах на заклады. Если вы пытаетесь такое исполнять, то и без меня знаете, что делаете. Однако хочу напомнить, что увлекаться уровнями вложенности не стоит и иногда самое простое решение – самое правильное. Правильного чтения игры вам и удачи, до новых встреч. Поддержать автора!
  19. Вступление Эта статья для тех, кто хочет играть лучше. Она для опытных игроков и новичков: первые смогут понять, что движутся в правильном направлении, а последние - на что стоит обратить особое внимание. Материал в статье кому-то покажется новым. А кому-то может показаться очевидным и вызовет реакцию: “Ничего нового, я это и так знаю”. К сожалению, просто знать - недостаточно. Нужно делать и следовать. Мы слишком часто пренебрегаем основами, а затем сетуем на свое место в этом мире. Что в Магии, что в жизни. Эта статья ни о чем и одновременно обо всем. Если коротко, то она о том, как выигрывать чаще, не используя хитроумных математических формул и прочей хЕромантии. Правильно готовиться к любому турниру надо в окружении членов зала славы, конечно. Будьте как Рэйд Дюк: Глава 1. Формальности Жизнь турнирного Мага непроста и многогранна. Лучше всего будет разобрать теории поэтапно, от подготовки к турниру до анализа результатов. Первое, что нужно сделать - это зарегистрироваться на турнир. Довольно обидно проиграть ППТКУ потому, что места на турнире внезапно кончились, согласитесь. Бывали случаи, что люди не могли принять участие даже на таких крупных турнирах, как Grand Prix, потому что не подумали о регистрации заранее. Всегда, когда есть возможность пререгистрироваться на турнир, - делайте это. Тем более, что стоимость обычно ниже. Расставшись со своими кровными, вы сразу почувствуете некое облегчение, которое поможет с ответственностью подойти к следующему шагу - выбору колоды. Это крайне важный и ответственный момент. Но если следовать основным правилам, то сложностей не возникнет. О чем нужно помнить при выборе колоды: 1. “Пет” деки и карты - не есть хорошо Оставляйте их для кухни и ФНМ. На победу нужно брать: Тир -1 колоду, если она имеет преимущество над метой. Например абзан в Стандарте времен KTK-ORI или Eldrazi в Модерне в период Эльдрази-винтер. Тир 1.5-2 колоду, которой у вас есть большой наигрыш и с которой вы чувствуете себя комфортно. Мета-колл колоду (*повторять в домашних условиях данный трюк не рекомендуется. Вариант работает только в том случае, если вы опытный игрок). Все прочие варианты чаще всего обречены на провал. 2. Импульсивные решения - зло Подсмотрев интересную колоду или хитрые техи, не стоит сразу же переписывать свой деклист. Заранее все обдумайте. Менять колоду за день то турнира крайне не рекомендуется, даже если у вас черная полоса (даунстрик). Пример. Однажды я поплатился за смену декчойса на Чемпионате России 2004 года: сменил проверенных Гоблинов (Тир-1 того времени) на Понзу, которая, как мне тогда казалось, являлась мета-коллом. В итоге в мету я не попал, ошибался, как в первый раз, и отыграл стандартную часть турнира не то, чтобы хорошо. С тех пор стараюсь не повторять опыт. И всем советую. Вот Алан Комер, говорят, однажды сдал деклист аж три раза. Один и тот же: 3. Нетдек - это ок, но в меру Скопировать лист с первого места какого-нибудь крупного турнира и, не думая, собрать по нему свою колоду - плохой план. Если этот лист выиграл турнир, то это еще далеко не значит, что он хорош, а все карты в нем подобраны с умом. В листах из сети встречаются подводные камни. Вот такие: Пилоту просто повезло (или он продал душу дьяволу). А его лист на самом деле так себе. Синглтон в сайдборде - это не мета-колл, как вам показалось, а просто пет-карта пилота. Единственное, что может быть хуже, чем играть своими пет-картами - это играть чужими. Ни профита, ни удовольствия. Сплошная боль. Деклист может быть составлен некорректно (ошибка пилота или сайта-источника). Пример. Однажды я играл нетдекнутым бриджвайном. Ни минуты не раздумывая, я собрал колоду 1 в 1. Что получилось? К третьему туру я осознал, что у меня есть офф-колорная фечка, Arid Mesa. В то время как “правильных” фечек было меньше комплекта. И когда я не смог найти нужную землю с Arid Mesa, это стоило мне партии. Думайте, прежде всего, своей головой. Если какая-то карта вызывает сомнение, или вы не знаете, зачем нужен Star of Extinction в сайдборде - положите альтернативный ремувал или карту на ваш выбор. Даже если это будет не оптимально - это будет ваше решение и ваш опыт. Всегда лучше платить за свои ошибки, чем за чужие, верно? Глава 2. Состояние души и тела Как только мы определились с колодой, необходимо морально и физически подготовиться к турниру, озаботиться логистикой. Многие этим пренебрегают. Но поверьте, крепкий сон и правильное питание - залог хорошего самочувствия. Недосып, физические недуги и плохое питание ведут к ряду сложностей и проблем, в том числе психологических, оказывающих намного большее влияние, чем может показаться, на исход матча и турнира в целом. Вот несколько советов: Хорошо выспаться перед турниром. Желательно не употреблять или, по крайней мере, сдержанно. Два-три раза в неделю ОФП. Утром перед турниром - небольшая зарядка. Вы разомнете мышцы, разгоните застоявшуюся за ночь кровь по организму (да, я в курсе, что у живого человека кровь, обычно, всегда в движении, но тем не менее). А самое главное - проснетесь. В случае выездного мероприятия рекомендуется днем ранее посетить место проведения. Также будет полезно изучить окрестности в поисках магазинов или точек питания (актуально для заграничных поездок - бывает так, что днем с огнем магазин не найти….Европа!). Заложите время до начала турнира, даже если вы живете неподалеку. С вашим покорным слугой случались различные курьезы, вплоть до застревания в лифте, повлекшего пропущенную электричку. Никому не советую с поражением начинать квалификационный турнир к Национальному Чемпионату (да, раньше было как-то так). Винить лифтера в этом смысла нет - сам себе злобный буратино. Можно было бы на 30 минут раньше выйти, и в худшем случае подышать свежим (нет, т.к. Москва) воздухом. Ок, на турнир мы не опоздали. Теперь самое время найти недостающие карты в колоду. Или не найти. Мы же не озаботились этим заранее, верно? И нам очень хочется лишний раз нервничать: вдруг пару Тефери купить ни у кого не получится. Заранее собирать колоду - глупость. Великое русское "авось" - поможет. Конечно же, лучше озаботиться сбором колоды и написанием деклиста заранее. Желательно деклист писать по памяти. Объясню. Когда наизусть знаешь все свои 75 карт, то играть становится намного проще. Уже на интуитивном уровне осознаешь что в колоде есть из возможных аутов, а целостная картина видна намного лучше. В случае с Силедом рекомендуется фотографировать чеклист перед сдачей судье - это поможет избежать сложностей с сайд-аутом, да и просто добавит спокойствия. Внешние раздражители. Случается, что на улице сейчас 20 по Цельсию, а в клубе настолько душно, что голова начинает болеть спустя несколько минут. Понимаю. Но старайтесь не переживать. Не испытывайте дискомфорт из-за внешних факторов. Помните, что все участники турнира находятся в одинаковых условиях. Всем одинаково холодно/жарко/душно/мокро или тесно. Чтобы превратить эти факторы в преимущество, нужно быть в тонусе и подходящей погоде одежде. Можно поныть за компанию о том, как все плохо, но в голове держите мысль о том, что готовы остаться последним выжившим в этом хардкоре. Пример. Прекрасно помню последний, 9-й, раунд на ГП Prague 2015. +30 в тени и отсутствие вентиляции. К вечеру идет борьба за выживание, а не демонстрация скилла. Было интересно наблюдать, как средний уровень игры оппонентов падает от раунда к раунду, а ошибки из-за лютого зноя и усталости совершаются все чаще. К счастью, несколько литров воды, легкая одежда и регулярные тренировки позволили мне не только пережить этот день, но и закончить с приемлемым результатом 8-1. Глава 3. Первый раунд Опубликована рассадка, на раунд мы не опоздали. Первое, что мы теперь делаем - оцениваем оппонента. Иногда можно поздороваться. Главное правило: никогда не стоит недооценивать игрока напротив. У него такое же количество хромосом, будьте уверены. Если у него прозрачные протекторы, надетые кверху дном, и декбокс из-под чая Липтон Цитрус (*здесь могла бы быть ваша реклама) - это еще не повод расслабляться, и тем самым, уменьшать свои шансы на победу. Пример. Помню, как меня отправила девочка лет 13, покастив несколько хороших карт. Я же оставил крайне медленную, но перспективную (тм) руку, так как недооценил оппонент и не проявил достаточный уровень уважения. Возможно, именно поэтому японцы преуспевают во многом, в том числе и в Магии, - они уважают своих визави. В моем случае я закончился по курве и быстро, 0-2. До сих пор отхожу от душевной травмы. Перед началом партии настоятельно рекомендуется пересчитать карты в колоде и сайдборде. Да, и не пересчитывайте сайдборд лицом к себе, как делают обычно, пока не видите своего оппонента напротив. Все довольно просто - он может быть у вас за спиной в поисках стола, и может случайно подсмотреть. Хорошенько перемешайте колоду. Есть много материалов в сети про то, как это делать. Например, вот хорошая статья про рандомизацию колоды и шаффлинг. Так вот. Особенно важно за этим следить после муллиганов или просто плохих раздач. Дело в том, что очень часто можно впасть в микро-тилт и не уделить тем самым должного внимания шафлингу. Все это может привести к очередной “нераздаче”. Обязательно пошафлите колоду оппонента. Просто подснять - недостаточно. В процессе шафлинга вы можете обнаружить дефекты или марки на протекторах. Увидели - сразу сообщайте судье. Если хотите увидеть шок и изумление в глазах напротив, резко крикните “Джадж!” и поднимите руку. Первый удар по морали нанесен, поздравляю. Поступать так не очень красиво, поэтому рекомендуется извиниться перед оппонентом вреспонс, чтобы ему стало стыдно. И вот сейчас будет самое важное (хотя кажется простым) решение за партию: кип или муллиган. Разумеется, до этого был выигран кубик и право первого хода. Здесь была ссылка на статью о том, как нужно выигрывать кубик, но злые модераторы её удалили, сославшись на мошенничество и грязные фокусы. Придется справляться своими силами. Существует бесчисленное количество статей про муллиганы, но панацеи нет. Этому нужно учиться, придет с опытом. Хочу посоветовать простой, но крайне действенный метод: “Закройте” самую слабую карту в вашей руке и посмотрите на оставшиеся. Если такую руку вы бы кипнули в 6 картах, то первоначальную руку стоит оставлять. В любом случае нас ожидает Лондонский муллиган в обозримом будущем, поэтому слишком углубляться в теорию муллигана сейчас смысла мало. Глава 4. Игровые ошибки и их причины В общих чертах расскажу об игровых ошибках и их причинах. Тема, на самом деле, невероятно глубокая. По-хорошему требуется экспертная оценка. Все, что изложено далее, основывается исключительно на собственном опыте и обрывочных знаниях по тематике. 1.Бреин-фарт У каждого в жизни случался момент, когда летальный болт был сыгран в существо оппонента. Такое происходит, когда ваш мозг отключается на короткий миг, достаточный для совершения грубой ошибки. Этот миг длится несколько секунд, но этого обычно бывает достаточно. Причиной тому служит переутомление, стресс и внешние факторы. Если за соседним столом пролили кофе, то концентрация внимания рассеивается. Важно не отвлекаться и быстро “вернуться” в партию. С переутомлением мы боремся посредством ОФП и правильного питания, особенно во время турнира: орехи, фрукты, шоколад, много воды. Причем вода должна быть не сладкая, а чистая питьевая. Можно минеральную. Важно не переедать, иначе организм бросит все силы не на подпитку мозга, а на переваривание пищи. Помните, что художник должен быть голодным не только для того, чтобы у него был стимул, но и для того, чтобы поддерживать работоспособность мозга на протяжении длительного времени. 2. Зомби-меджик (по аналогии с зомби-покером) Интересное явление, которое представляет собой несколько видоизмененный брейн-фарт. Случается при выполнении простых, привычных и монотонных действий. Контроль над происходящим ослабевает не столь сильно, но действовать может продолжительное время, по моим ощущениям до 10 минут. У каждого были неловкие моменты, когда прочитав абзац или страницу книги вы ловите себя на мысли, что не понимаете о чем идет речь. Ваше сознание было погружено в другие мысли или, что еще хуже, пыталось хоть какие-либо мысли облечь в форму. Никогда не задумывались, почему и как пульт от телевизора попал в холодильник? Это сознание говорит, что устало и берет тайм-аут. Контроль над телом и разумом захватывают подсознание, рефлексы и инстинкты. Работать и жить в таком состоянии крайне не рекомендуется. Причины возникновения и способы борьбы такие же, как и в случае с бреин-фартом. Выйти из зомби-мода легко: нужно сосредоточиться. Самое сложное - определить, что сознание стремится покинуть разум и включить зомби режим. 3. Тильт Самое страшное, что может случиться с вами - это тильт. Тильт является корнем всех проблем. Он способен превратить плохую ситуацию в кошмарную. Когда вы думаете, что хуже уже не будет, случается это. Как победить тильт? Никак. Можно с ним бороться, жить, смириться. Тильт не только ваш враг, но и друг: оппоненты также уязвимы к нему. Причины возникновения тильта, думаю, ясны всем, но повториться будет не лишним. Когда мы расстраиваемся, что действия не приносят ожидаемый нами результат (причем не важно, адекватен результат нашим действиям или нет), мы можем впасть в тильт. Из данной установки легко определить способы борьбы и предотвращения тильта: Трезво оценивайте свои способности и вложенные усилия. Не надейтесь на чудо. Его не будет. Не культивируйте в себе ярость, “бомбление” и прочие негативные чувства, которые являются лучшими друзьями тильта. Помните, что Магия - это вероятностная игра. Иными словами, нужно быть готовым, что при любых действиях могут быть абсолютно любые и маловероятные и абсурдные результаты. Стоит смириться с этой мыслью и принять как данное. И тогда играть и жить станет значительно проще. Отдельное внимание обращу на тот факт, что очень часто тильт бывает вызван неадекватным (на ваш взгляд) решением оппонента, в том числе декбилдерским, которое по стечению обстоятельств принесло профит. Классический мейновый дизенчант на силеде, например. В случае, если вы правы, и решение оппонента не является оптимальным, то расстраиваться из-за этого не стоит. Напротив, нужно радоваться и использовать слабые стороны противников. В случае, если вы заблуждаетесь и неверно оцениваете ситуацию, необходимо все переосмыслить, обсудить с товарищами по ремеслу или же просто набраться опыта. Выйти из состояния тильта здесь и сейчас по щелчку пальцев не получится. Проходит лишь со временем. Даже понимая, что с вами происходит, управлять состоянием крайне сложно. Скорее всего эту партию уже не выиграть. Нужно взять 1-2 минутный тайм-аут, чтобы хотя бы верно посайдиться и не отдать вторую игру. После раунда прогуляйтесь и подумайте о том, что жизнь прекрасна и поводов для расстройства нет. Меня обычно утешает мысль, что большая часть людей на Земле живет в несравнимо худших условиях и сталкивается с невообразимыми для меня проблемами повсеместно. Так какое я имею право сетовать на удачный топдек оппонента? Говорят еще, что Шухей всю жизнь нервничает на крупных ивентах и может даже пропустить ленддроп из-за этого. И это топ1 лайфтайм по поинтам с 6 топами про туров!! Практическая часть С психологическими проблемами закончили, немного поговорим о практических моментах матча и турнира в целом. Чтобы научиться играть правильно (оптимально), необходимо не так уж и много: играть и думать головой. Беда в том, что звучит это на порядок проще, чем есть. В “зачет” идут только те партии, где вы контролировали сознание и обдумывали каждое (вот прям совсем каждое) свое решение. У меня случился очередной прорыв (в хорошем смысле этого слова), когда я начал регулярно стримить. Чтобы зрителям не было скучно, приходилось вслух проговаривать все свои действия, даже мельчайшие и, на первый взгляд, незначительные. И удивительно. Вещи, над которыми я раньше не задумывался, обрели новый смысл, открыв новый уровень для анализа и размышлений. Если мыслительный процесс выстроен правильно, и вы способны анализировать и делать корректные выводы, то нет предела глубине уровня мышления. Вплоть до того, какой из двух маунтинов дропнуть на первый ход. Пример, разумеется, утрированный, но логика именно такая: не бойтесь думать и не бойтесь искать новые “темы” и моменты в своей игре и игре оппонента, над которыми можно поразмыслить. Если же игра идет в зомби-моде, тильте или просто плохом самочувствии, то это лишь негативно скажется на скилле. Лучше в таком состоянии отвлечься и заняться другими делами. Чтобы одержать победу и применить свой скилл на практике в определенном формате, необходимо знать все, с чем можно столкнуться и увидеть с другой стороны игрового стола. По-хорошему, нужно отыграть всеми тировыми колодами формата, чтобы представлять как они работают и знать слабые и сильные стороны не только своей колоды, но и колоды оппонента. Нужно следить за тенденциями метагейма. Нужно стараться предугадывать мета-шифты и опции в листах ваших оппонентов. Например, когда Дредж является звездой формата, то, возможно, лучше посидеть на Спеллпирсе, играя Фениксами, и отконтрить мейновый релик. Понимание формата и тенденций приходит с опытом, но есть неплохое упражнение. При игре стоит закладываться не только на карты-стейплы, но в целом на все легальные и хотя бы малость адекватные карты формата. Несмотря на то, что вы вряд ли увидите эти карты у оппонента, данный метод научит мыслить значительно шире. Крайне важно знать свою колоду, понимать взаимодействие со всем картами формата. Во время партии все ваши ресурсы ограничены: хиты, карты в руке, время раунд. Не являются исключением и умственные ресурсы. Не стоит их растрачивать на пустякам. Лучше обдумать и проверить все дефолтные моменты заранее: дома, в транспорте или на менее значимом турнире. Когда мозг будет способен выделять ресурс на более продвинутые аспекты игры, вы ощутите значительный прогресс и преимущество над оппонентом. Например поймёте, как правильно блефовать или будете следить за жестикуляцией и мимикой оппонента, получая дополнительную информацию. Всем известно, что правильное использование информации дает преимущество. Сайдбординг После победы в первой партии предстоит второе по сложности решение за партию (первое было про муллиган): сайдбординг. Я не рекомендую пользоваться заранее заготовленными сайд планами по нескольким причинам: Сайдплан отключает мозг - вы перестаете думать. Работать и играть по бумажке может каждый, но так вы никогда не станете лучше. В первую очередь, необходимо понимать, почему некоторые карты важны в матче, а некоторые - нет. Используя шаблонный план, к подобному пониманию прийти сложно. Сайдплан может быть некорректен. Так же, как и с нетдекингом, можно поплатиться за чужие ошибки. Даже в том случае, если план составлялся вами лично. Дело в том, что можно встретить нестандартный билд, странного пилота или необычный план сайдбординга у оппонента. Колода оппонента может быть нестандартная: частично или значительно отличаться от того, что вы ожидаете увидеть. Именно поэтому я советую думать самостоятельно как над составлением сайдборда, так и над сайд-ином и сайд-аутом. Ключевые моменты в партии могут существенно повлиять на сайдбординг обоих игроков. Например, вас покалечили (или вы покалечили) оппонента узкой картой, синглтоном или чем-то необычным. Он, вероятно, постарается предотвратить повторение ситуации посредством сайдборда. После оптимального сайдбординга мы вернулись к игре и выиграли матч. Отличная работа! Можно было бы себя похвалить, если бы не совершенные ошибки. Да, к сожалению и к счастью Магия очень часто прощает ошибки, поэтому важно анализировать не только проигранные матчи (именно так мы обычно и делаем). Более того, необходимо искать ошибки и альтернативные линии игры там, где их, казалось бы, нет. Недостаточно принимать оптимальные решения. Важно именно знать, почему они являются таковыми, уметь это понять и объяснить хотя бы себе самому. Глава 4. Заключение Поверьте, когда вы начнете обдумывать каждый свой шаг и сравнивать абсолютно все опции, которые доступны в конкретный момент времени, результат не заставит себя ждать, а эффект будет просто невероятным. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Более подробно разобраться в этом помогает латеральное (творческое) мышление. Книги Эдварда Де Боно на данную тематику настоятельно рекомендую к ознакомлению. Не забывайте всегда относиться к своей игре с критикой, иногда даже скептически. Майндсет: “Я сильный игрок, все знаю и все умею” - тупиковый путь. Помните, что нет предела совершенству. Что всегда можно играть лучше. Если вы способны это понять, значит способны стать лучше. И не только в Магии. А во всем, к чему притрагиваетесь. Дописывая эту статью, невольно начинаю задумываться, а временами даже сожалеть: не много ли карт и секретов раскрыто? Но мне равно как и вам хочется, чтобы Магия процветала, а комьюнити - развивалось. Хочется играть с сильными оппонентами и общаться с приятными людьми. Хочется заставлять себя думать больше и становиться сильнее. Играйте в магию, будьте классными. Следите за собой и не переставайте думать. До встречи на турнирах! Ваш Александр П.
  20. "Все хотят, чтобы что-нибудь произошло, и все боятся, как бы чего-нибудь не случилось" Булат Окуджава Отдельное спасибо Василию Сасорову за помощь в подготовке материала Если вы читаете эти строчки, значит вы стали счастливым обладателем подписки на Неограниченный ТопДек. Команда TopDeck Unlimited, в данном случае в моем лице, благодарна вам за поддержку и надеется, что материалы в этом разделе вас не разочаруют! Давайте начнем с пары слов о том, как вообще так называемый "Лондонский муллиган" работает и почему он так называется. В недавних анонсах на мазершипе вышла статья, в которой, среди прочего, были анонсированы изменения в правилах взятия муллиан. Сразу стоит сделать ремарку, что это не совсем новые правила, если уж быть точным, а только проба пера, наверняка мотивированная test & design командой. Механизм будет опробован в ходе Mythic Championship London в формате модерн, после чего будет принято решение об утверждении или не утверждении этих правил. Потенциальные новые правила работают следующим образом: когда вы решаете, что ваши 7 карт больше не ваши, и отправляетесь за новой рукой, то вы снова возьмете из колоды 7 карт после перетасовки - но оставить вы сможете только 6. Вам придется решить, какая карта вам нужна меньше всего и убрать ее вниз вашей колоды, после чего вы подумаете еще немного о том, кипать ли такую руку вообще. Если же вам пришлось пересдать себе руку еще раз, то из 7 карт вы оставляете 5, а две убираете вниз библиотеки, и так далее. У этого алгоритма есть много особенностей в сравнении с закрепленным на сегодня в правиле 103.4, причем речь не только о механике действий, но и о фундаментальной математике. Все-таки, Магия – игра с серьезным математическим подтекстом, и все те числа, которые знакомы вам с первых дней игры (вроде 4 одинаковых карт максимум или 60 карт в констрактед-колоде минимум) появились не случайно. Новое правило идет в сторону развития математического аппарата Магии, позволяя создавать репрезентативные выборки игр. О нюансах мы поговорим в привязке к конкретным форматам, а сейчас пару слов о математике. Основа колодостроения и вообще игрового процесса Магии – это предсказанный риск, то есть некоторая симплификация расчета вероятности происхождения того или иного события (конкретной подрованной карты, в подавляющем большинстве случаев). Вот табличка с цифрами и главные моменты, а эксельку с расчетами на русском вы найдете в приложении. Этот материал частично уже публиковался, но теперь мы посмотрим на эти цифры немного под другим углом и заодно посчитаем, как новое правило муллигана отразится на математичке. Главные моменты: Вероятность подровать конкретную карту растет на 0,1% каждый ход и на 2% за каждую лишнюю копию в колоде из 60 карт. При муллиганах вероятность найти конкретную карту в стартовой падает на 5% в каждой итерации муллигана - то есть, если ваш сайдборд решает, то вы муллиганитесь до 5 не глядя в поисках нужных карт. Если вы готовы мулиганиться до 5 в поисках конкретных сильных опций (к примеру, Лучей), то каждая копия добавит до 5% вероятности к успеху (при муллигане 7-6-5). Разница в вероятности ведет себя не линейно, и если для шага между 1 и 2 копиями она действительно релевантна, то уже разница между 2 и 3 копиями гораздо менее релевантна, а уж 4-я копия и вовсе маргинальна для модели появления в стартовой. Этот факт очень помогает правильно билдить колоды, имейте в виду. Теперь давайте посмотрим, что изменится, если у нас будет хотя бы примитивная селекция в формате нового муллигана. К примеру, как будет отличаться вероятность нахождения в стартовой руке из 7 карт и из 5 карт Lightning Bolt при использовании нового правила муллигана? Верный ответ – никак не будет, ведь вы все равно возьмете из колоды 7 карт и дальше уже будете принимать тактические решения, а это значит, что если какие-то карты критичны для вашего плана на игру, то вы их оставите на руке. Этот несложный силлогизм приводит нас вот к такой вот интересной табличке: А вот как будет выглядеть разница в процентах для нового и старого муллигана, если мы говорим о поиске конкретной карты в стартовой руке и готовности муллиганиться до 5: 1 копия в 60 -4% 2 копии в 60 -6% 3 копии в 60 -6% 4 копии в 60 -6% Казалось бы, цифры не впечатляют, но если вы задумаетесь о том, что, допустим, хотя бы четверть проигранных вами игр (а это в нормальном распределении около 12%) – вообще играми не являются из-за того, что колода ваша не работает, как должна, то 6% резко "превращаются в элегантные шорты" (с). Тут можно много спекулировать о прикладном значении этой информации, но цифры остаются цифрами – новый муллиган однозначно лучше старого с точки зрения здоровой обстановки за столом и интереса к игре. А теперь можно и нырнуть в детали. Лондонский муллиган и модерн Новая система муллигана, прежде всего, интересна в "современном" формате возможностью быстрее находить хейт и контрхейт. В отличие от младших форматов, где лондонский муллиган будет помогать избежать не-игр, создавая более-менее играбельную среду в большинстве случаев, здесь колоды оперируют меньшим количеством ресурсов и значительно большим количеством синергичных связок. Уже не первый год формат все больше о линейных или, как минимум, очень агрессивно-направленных стратегиях, что накладывает заметные ограничения на декбилдинг. В частности, сайдборд давным-давно трещит по швам, приходится обходиться малым количеством слотов для тех или иных популярных матчей, а отдельные матчапы попросту игнорировать. Новый муллиган позволит частично решить эту проблему, так как вам теперь будет значительно проще найти функциональную руку с хейтом. При этом не стоит забывать, что оппонент тоже не дремлет, и его рука, скорее всего, будет содержать план Б либо контрхейт. Сейчас полноценно оценить влияние этого правила на формат крайне сложно, но точно можно сказать, что в метагейме из агрессивных и линейных колод будет больше взаимодействия (каламбур!) и меньше игр станут заканчиваться быстрым лок-писом или неотвеченной комбой. Больше магии - всегда лучше! Стоит отметить, что скорость формата в последние месяцы очень сильно прыгает между первыми четырьмя ходами, и даже очень надежные Иззет-Фениксы не могут однозначно определить скорость партий. В этих условиях доступ к необходимым ресурсам критичен, прежде всего, неторопливым колодам, таким как Бх мидрейнджи и синие контроли. Влияние новой системы муллигана на комбо-колоды и колоды с очевидным планом достаточно прозрачно и понятно, а вот по честным колодам все не столь очевидно. Мое мнение - они будут лучше позиционированы в метагейме. Представьте себе, что вы убираете на боттом из стартовой руки Терминусы и дорогих волкеров, всегда видите на стартовой комбинацию из дискарда, угрозы и земель, можете позволить себе выбрать манабазу, чтобы поиграть вокруг Луны или найти и грейвхейт, и критичный дискард/диспел, чтобы его прикрыть. Темп всегда был бичом честных колод в модерне: не успел найти нужный ответ - проиграл! Новое правило вполне может стать спасителем честной магии. Нельзя не упомянуть целый пласт колод, которые, напротив, несмотря на свою линейность, могут потерять позиции, так как им очень важно количество ресурсов, а не качество. В первую очередь, это Скейпшифт и Бурн, но есть и менее заметные примеры, такие как Ходы, Зоопарк и Милл - все они требуют определенного трешхолда ресурсов для победы. Скажем, Бурну нужны 7 болтов, а Скейпшифту - 7-8 земель и винкон. Да, для них лондонский муллиган тоже увеличит количество функциональных рук, но этим ребятам куда сложнее, чем всем остальным, играть с топдека без фильтрации и почти без карт адвантажа. На фоне всего этого безобразия легко могут потеряться неожиданные самородки, о которых вы могли и не вспомнить. Я говорю о двух колодах, что преимущественно играют в магию со стартовыми руками, если можно так выразиться, - это Эльдрази Стомпи и 8-Рэк. Стомпи - одна из немногих колод, которой количество ресурсов прямо неинтересно, а вот качество этих ресурсов определяет винрейт. Стартовые руки должны содержать определенные комбинации так называемых “фри-вин” карт: Eldrazi Temple и большое существо либо Chalice of the Void и Simian Spirit Guide. Найти такую стартовую с новой системой муллигана будет значительно проще, не говоря уже о комплекте Serum Powder! К слову, об этом занятном артефакте можно прочесть все в той же статье на мазершипе. Если вкратце, то, когда вы совершаете муллиган, сначала вы решаете, какие карты отправить вниз библиотеки, а потом принимаете решение о муллигане; согласно правилу 103.4, именно в этот момент вы можете сделать что-то, что происходит во время принятия решений о муллигане - соответственно, Powder позволит вам взять столько карт, сколько осталось после перемещения "лишних" карт на низ библиотеки, но до решения о муллигане (точнее, вместо него!). 8-Рэк я упомянул по другим причинам. Основной план этой колоды - работа с ресурсами оппонента, а основная проблема - поиск винконов без селекции. Представьте, что этот моноблэк всегда начинает с дискарда на первый, Wrench Mind и Лилианы, а дальше всегда The Rack или Shrieking Affliction! И все это на фоне того, что вы гораздо охотнее муллиганитесь, так как селекция в ходе лондонского муллигана сильно сокращает количество не-рук. В общем, Дыба вполне может претендовать на тир-1 в новом модерне. Рассуждать о конкретных архетипах можно долго и, вероятно, с ошибками. Одно можно точно сказать уже сейчас: между Modern Horizons и Mythic Championship в Лондоне нас ждет очень непривычный и необычный модерн! Лондонский муллиган и лимитед Лимитедные колоды всегда “хуже” констрактедных - у них хуже манабаза, менее стабильные приходы, даже самые идейные колоды разваливаются на отдельные части, которые желательно получать в нужный момент. В сравнении с констрактедом, в лимитеде куда меньше перекошенных игр, когда матч заметно в пользу одной из колод, но, тем не менее, именно в лимитеде наибольший процент игр без игр - кого-то крючит, кто-то раздал не те карты, кого-то флудит. Новое правило муллигана значительно выправляет раздачи, что делает игру безусловно лучше, интереснее и скиллинтенсивнее. При этом, в отличие от высоких констрактедных форматов (модерна, легаси, винтажа), тут новое правило не несет в себе никакой опасности - в лимитеде по обычным редакциям не бывает колод, которым хватит трех конкретных карт для победы, а число спеллов критично. По текущим правилам муллигана довольно просто получить руку, которая хочет одновременно дровать и спеллы, и земли (самой простой пример - две-три земли и дорогие по мане карты, особенно плохо такое на дрове), и это одна из самых частых проблем со стартовой рукой. Конечно, такие руки нужно муллиганить, но чем меньше у вас карт, тем выше вероятность получить после муллигана руку с точно таким же плохим раскладом. С новым правилом эти руки можно муллиганить куда смелее - вероятность получить все то же за вычетом одной карты значительно уменьшается. Единственная заметная неприятность - бомбы, выигрывающие практически сами по себе. Теперь они будут выигрывать чаще. Приведу пример из стародавних времен: представим, что вы помуллиганились по старым правилам, вам пришла Umezawa's Jitte, четыре земли и Moss Kami. Дзюттэ - безумный полом, но если не подровать быстро ее носителя, то это проигрыш. В некоторых ситуациях можно говорить об уверенном кипе, но все же это очень плохая рука, полагающаяся, по меньшей мере, на везение в дровах. Теперь добавим седьмую карту, какое-нибудь хорошее существо за три маны - даже после убирания одной карты имеем чуть ли не голдфиш. Хорошо, что речь о не самой распространенной проблеме (и, слава Богу, не во всех сетах актуальной), то есть негативно влиять на игру это будет редко. Отдельно хочется упомянуть ситуацию после сайда. Довольно часты матчи, где по первой игре понятно, кто вы, контроль и битдаун - заинтересованы ли вы в долгой игре или надо выиграть побыстрее; насколько критична раздача ранних карт и прочее. Исключительно редки случаи, когда у вас после сайдборда не будет слабых в матче карт, например, слишком мало делающих (такие как ванильные вторые дропы во встрече условных контролей) или слишком тяжелых. Новое правило муллигана может заметно помочь игроку, лучше понимающему динамику матчапа как уменьшением цены муллигана, так и усложнением решения о правильном составе руки. В общем, нам кажется, что у лимитедных игроков есть повод с оптимизмом смотреть в будущее. Лондонский муллиган и другие форматы Для начала, давайте определимся почему другие форматы попали в один кусок? На самом деле, причина у этого поворота судьбы достаточно фундаментальная – ни стандарт, ни легоси, ни винтаж в новом правиле не заинтересованы, на мой взгляд. А вот почему это так, давайте порассуждаем вместе. Современный стандарт с медленными ответами и качественными угрозами боится больше всего неконсистентной манабазы, а лондонское чудо как раз лечит такие болезни. Безусловно, это аргумент в пользу перемен, но представьте, что в вашем эспере всегда шокленд и чекленд, всегда т2 спелл, всегда адвантаж, что в вашем монореде всегда только 2 земли на стартовой, а в моногрине всегда есть эльф. Этот идеальный мир готовит нам однообразный геймплей и очень быстрое решение метагейма, что для разнообразия губительно. Играем мы с не очень большим пулом карт (пусть и интересным), и скорость развития теории может просто разрушить ту неплохую среду, которую Визарда создали в ярком мире Равники. Этот факт заставляет меня скептически относиться к лондонскому муллигану в тип2. Что же касается старших форматов, то там ситуация обратная, хотя и со схожими причинами. Очень полярный сейчас легаси, переживающий доминацию линейных колод с простым планом на игру (Мун Стомпи просто на пике, например, а не так давно кто только не плакал по поводу Канцлеров и их друзей Гризельбрандов), никак не хочет видеть Луну на первый чаще, а Гризеля на первый – надежнее. Но новый муллиган сулит именно это. Да, вы, безусловно, найдете и форсу в стартовой руке, но реактивные колоды вынуждены играть от количества ресурсов, а вот призон-стратегии и комба вполне могут справиться и без адвантажа. Винтаж в похожей полупозиции: вроде бы и хочется хейтить популярные дреджи лучше и чаще, но, учитывая полярность раздач в этом формате, создавать среду, где Лавиния или Null Rod на ходе могут просто превратить вас в тыкву, не хотелось бы, честно говоря. Как произойдет на самом деле – покажет время и, прежде всего, большой турнир в Лондоне. Вполне возможно, что легаси станет самым здоровым в мире форматом, а стандарт окажется просто раем разнообразия, в то время как в модерне за нами придет недобрый Богл верхом на Эйдолоне. Так или иначе, я лично не сомневаюсь, что новое правила муллигана принесет нам огромное количество положительных эмоций, мотивировав и декбилдерские, и тактические решения в Лондонском модерне. Давайте ждать и смотреть вместе, а у меня на сегодня все, еще раз спасибо, что добрались до конца – встретимся в Неограниченном ТопДеке! А еще вы можете играть как Кай, и тогда вам фиолетово, какие там правила муллигана: Probabilities.xlsx
  21. Статья Ари Лакса Limited Design: 3/2 For Three is the Place to Be публикуется с разрешения автора. Оригинал на английском языке. Если вам удалось подрафтить Гильдии Равники сотню-другую раз, то наверняка уже после двадцати заходов вы на зубок будете повторять структурные архетипы колод. Гильдийские и трайбал форматы неизбежно сводятся к тому, что в формате есть конечное, не очень большое число жизнеспособных стратегий и сами эти стратегии ограничены в сборке довольно заскриптованными синергиями. Однако, даже если вы сыграли сотню матчей драфтов Гильдий Равники, то вы скорее всего еще не заскучали от формата. Игровой процесс оказался манящим, гибким и разнообразным: всё то за что мы любим лимитед магию. Само собой заложенные дизайном стратегии и набор заклинаний сыграли в этом роль, но лимитед в своей основе - формат о существах. Гильдии Равники отлично проявили себя в этом плане, позволяя играть широким набором существ, которые при этом остаются актуальными на протяжении почти всей игры. Всё что сету нужно для этого: задать уровень базового разменного существа на параметрах 3/2 за три маны. Но почему 3/2 за три маны? Почему именно такой базовый размер существа задает основы естественного динамичного игрового процесса, который неповторим с другими размерами? Лучший способ иллюстрировать это - зайти от обратного, рассмотрев другие размеры, в попытке понять почему с ними получается по-другому. Хороший лимитед Прежде всего, давайте определимся, о каком такой динамичном игровом процессе я говорю. Вот те аспекты, которым следует придавать огромное значение: Игровые решения всегда уникальны контексту игры, матчапу и разыгранным/еще не разыгранным картам. Большая часть карт играбельна, что позволяет широко применять различные эффекты в разных матчапах и ситуациях. Как можно меньшее количество спеллов/существ становятся бесполезными в процессе развития партия, или в результате дизайн-решений "давайте этот артифакт/энчант будет страдать, напрямую или косвенно от аналогов Doom Blade. Вот на это-то и будем смотреть в разрезе различных базовых размеров существ. 2/2 Очень долго [в ранние годы магии] 2/2 был гораздо более важным размером в лимитед. Когда говорят о том, что существа нынче лучше чем раньше, то во многом это благодаря старым добрым медведям. Недавняя Доминария оказалась форматом, с упором на 2/2, скорее всего потому, что дизайн хотел придать сету то самое ощущение старой теплой ламповой магии. Хотя многие считают, что Доминария изумительный формат, не так уж много надо, чтобы приглядеться и понять, почему базовые медведи 2/2 не приводят к динамичному игровому процессу. Говоря начистоту, 2/2 медведи - хлам. Очень сложно придумать какие-то другие существа в любой стоимости, которые не превращают ваших 2/2 в бесполезные куски картона. Если вы пытаетесь делать трех- и четырёхмановых существ с такими же параметрами 2/2, то та же самая проблема возникнет со стоимостью выше четырех [всё что ниже будет хламом], потому что никто просто так не умирает от глупых 2/2. Если вы попытаетесь увеличить в размерах существ средней категории, но позволите им меняться с 2/2, то вы придёте как раз к формату 3/2 существ. Когда формат крутится вокруг размера 3/2 возникает гораздо больше места для дизайна существ по всему спектру стоимости, которые не становятся бесполезными почти моментально. И медведи 2/2 и Hill Giant'ы 3/3 остаются актуальными в бою с существами 3/2 за три маны, а в дополнение к этому могут сыграть свою роль уже и существа с неравными параметрами вроде 1/3 или 1/4. Тот факт, что рост размера 4/4 намертво останавливает 3/2 в бою так же вносит темповые соображения. Доминария во многом зашла именно потому, что откат к 2/2 существам смещал фокус с них на разные странные штуки и делал их интереснее, но такой подход сложно повторять по ряду причин. Доминария могла себе позволить делать так, потому что буквально размещала на картах главы, но в то же время даже у про-игроков возникали проблемы с запоминанием эффектов карт из-за обилия текста. К тому же маргинализация столь большого количества карт приводит к невеселым последствиям. Или у тебя получается формат, где три лучших карты в колоде каждого игрока на порядок сильнее остальных двадцати и большая часть происходящего совершенно неважна, или у тебя получается формат, в котором ответы к этим трем картам настолько сильны, что и выигрывать нечем. В любом случае выходит формат, где никто никого не атакует, вы сидите и ход за ходом тянете карты, и целые цвета списываются в утиль, потому что в них мало ответов и нет способов получить лишних карт. По этой причине Селезния была почти неиграбельным цветовым сочетанием в первое десятилетие лимитед магии и синий оказывался раз за разом лучшим цветом во всех сетах. Клёво было поностальгировать в Доминарии, но такая магия очень быстро приедается. 3/3 Если медведь 2/2 во всё упирается, то как насчёт слонов кентавров 3/3? Вообще, если посмотреть в сравнении, то формат о 3/3 не так уж и плох. Сет, который сразу приходит в голову, Возвращение в Равнику, где комбинация механики заселения и 3/3 токенов Кентавров как раз и делала параметры 3/3 ключевыми в формате. Но существа 3/3 не столь динамичны в игре на тактическом уровне. И снова, 3/2 формат ведёт к тому, что больший спектр существ имеет значение в бою. Правильный ответ на существо 3/3 это просто существо с четвертой выносливостью. Правильным ответом на 3/2 может быть и существо 2/2, но существо 2/2 в мире 3/3 просто бесполезно в бою, по крайней мере до момента двойного блока. Больше существ ценятся за их способности вне боя, что сужает количество текста и карт, которые в принципе в формате ценятся. При всём том, не так уж плохо, если мы сделаем пачку 2/2 с интересными не боевыми способностями, или с полетом или еще каким-то применением, что нам и продемонстрировал сет Возвращение в Равнику, и всё это неплохо будет работать. Формат 3/3 страдает от той же проблемы, что и формат 2/3, так что давайте перейдём к нему. 2/3 А почему же не 2/3? Вот почему. Когда у каждого существа сила ниже выносливости, естественное состояние игры вырождается до "ничего не происходит". Игроки в констрактед могут вспомнить стандарт с Catacomb Sifter, Reflector Mage, Sylvan Advocate, драфт же ничем не будет капитально отличаться. У тебя два 2/3. У оппонента два 2/3. Правильная игра в этом случае - почти никогда не атаковать. В лучшем случае, когда на руках есть трик, поменяться... на их 2/3? Там поставят еще одного 2/3 и мы вернулись на круги своя. Когда каждый игрок контролирует пару 3/2, атака - вопрос доступных ресурсов. Хочешь ли ты меняться? Может у твоего 3/2 есть способность, которая делает размен выгодным, вроде Spinal Centipede? Есть ли у оппонента карты, которые делают размены для него невыгодными? Если там не блокируют, выигрываешь ли ты гонку до нуля? У тебя 4/4, там два 2/3. Увы, атаки без трика нет. У тебя есть 4/4, а там два 3/2 - это хорошая атака. Меньше разница между размерами существ - больше пространства для разнообразного дизайна. Как было упомянуто, 3/3 тоже отчасти страдают от всех этих болезней. Чтобы с выгодой атаковать в несколько 3/3, даже существу 6/6 нельзя попадать в двойной блок. Так игры часто вырождаются просто в гонку количества существ. Вспоминая Возвращение в Равнику, где это часто и происходило: вы просто писали на бумажке количество кентавров 3/3 с обеих сторон стола всю игру, вместо того чтобы думать о том как можно выгодно проатаковать. Еще одна скрытая особенность 3/2 базиса раскрывается в двойных блоках: награда за игру существами 3/4. Вернёмся на минутку к Луне Кошмаров. Я считаю этот формат самым лучшим за всё время (ну всё же ниже оригинального Иннистрада), и запросто написал бы полноценный трактат о всём том, что необходимо и обязательно воспроизвести, чтобы сделать другие форматы настолько же хорошими. Прямо сейчас, давайте сойдёмся на том, что эта статья - первая глава моего труда и вернемся к 3/2 масштабу токенов Eldrazi Horror этого сета. Faithbearer Paladin не особо-то и примечателен. Существо среднего размера, не сильно больше, чем позволено белому цвету вообще и у него всего одна способность, совершенно не связанная с потенциальной неблокируемостью. Однако, из-за размера 3/4 в формате 3/2 существа паладин накладывает большущий волновой эффект. Во-первых, размер 3/4 в формате 3/2 - минимально необходимый, чтобы сдерживать существ 3/2. Само собой сюда входят и существа 3/3, которые в бою по сути равны существам 3/2. Однако, 3/4 будучи самым минимальным необходимым для того увеличением в размерах иначе взаимодействует с базовым +2/+2 триком, чем существо 4/4: двойные блоки существами 3/2, если у вас есть этот трик, эффективны. Да, краткосрочные стояния стенку на стенку с существом 3/4 становятся возможны, но предел их преодоления гораздо ниже, чем в метагейме существ 2/3. Вся суть именно в двойном блоке. Сами посудите, Faithbearer Paladin - существо, которым вы очевидно хотите атаковать, но его размеры заставляют вас придумывать, как это делать наиболее эффективно. Колода, которая рассчитывает на паладина, должна уделять большее внимание трикам, аурам и случайным прокачкам от трайбальных синергий людей, чем ожидалась бы от любого другого пятого дропа, который должен стабилизировать. В обычных ситуациях, о таких эффектах раскачек стоит думать в отношении существ поменьше, вроде Scroll Thief, но просто на основе чисел формата появляется возможность дизайна подобных карт в существах всех размеров. X/1 Если выносливость меньше силы позволяет сиять динамике разницы размеров, почему бы не опустить её до единицы везде где можно? В формате ориентированном на 3/1, нежелательно печать ничего, чтобы оставляло после себя токен 1/1, делало пинг или что-то в этом роде. Не получается создать эдакое дробное преимущество, потому что эта дробь всегда округляется до целой карты. 3/2 в этом плане замечательная отсечка, потому что позволяет копить эти дробные преимущества и разменивать их на полноценные карты. В таком формате можно печатать и существ 3/1, с учетом того, что они хоть и меняются на 3/2, но выносливость на единицу ниже является настоящим недостатком из-за дробных преимуществ. Обратное, кстати, справедливо, если вернуться в мир существ 2/3 или 3/3. Чем больше базовый размер существ в формате, тем меньше толку от лишних жетонов 1/1: что слону дробина, накопишь десяток на выстрел, а он глядишь только захромает. Три маны Я потратил много времени на то, чтобы объяснить, почему 3/2 это правильный размер, но ведь указана-то была и стоимость в три маны. Если вы создадите формат о 3/2 за две маны, ничего хорошего не выйдет. Как в Незваных Гостях. Хотя Незваные Гости и не самый худший лимитед сет современности (эта честь принадлежит Возвращению Авацины), но близок к тому. Не очень-то много атак можно пропустить от 3/2 за 2, до того как хиты закончатся. Поэтому, кстати, размер 4/2 тоже не очень - не только потому, что он уж больно высоко вверх меняется, но еще и потому, что преимущество, полученное от темповых карт и Falter-эффектов кратно возрастает. Подумайте о том, насколько просто было убить кого-то с помощью Piston-Fist Cyclops и Maximize Altitude в Гильдиях Равники, подобное в иных форматах наблюдалось даже с настолько плохими картами как Incurable Ogre. Загадка должна быть в том, как взаимодействовать в бою, а не в том как бы мне пропусть шаг назначения блокирующих. У 3/2 за два не так много проблем с взаимодействием, но есть проблемы с темпом. Эта проблема возникает, даже если все остальные существа будут подтянуты вверх по параметрам, поскольку возникает поворотная точка нескольких действий за ход. Если у вас несколько атакующих на четвертый ход и вы еще разыгрываете парочку заклинаний сверху, то оппонент просто без вариантов умрёт. При стоимости в три маны, точка нескольких действий зачастую отодвинута на 5й ход, до 5 земель на столе, если быть точным. Больше карт будут инвестированы в стол, а не в бой, в результате чего меньше шанс, что серия ходов из нескольких сыгранных карт автоматом задавит кого-то. У четырёхмановых 3/2 обратная проблема: слишком сложно сыграть два заклинания за ход. В случае пустого хода по какой-либо причине, слишком тяжело вернуться в игру. К тому же, если слишком сильно вложиться в несколько 3/2 и они упрутся в кирпича 4/4, то непонятно чем получить темп и увеличить своё преимущество. Чем более дорог по мане базис малого существа, тем лучше он останавливается большими существами, потому что надо потратить всего-то на ману больше, какого бы оно ни было размера. Чем менее дорог, тем сложнее становятся блоки большими существами, потому что слишком легко несколько раз кряду наказать за один "более тяжелый" розыгрыш в ход. Еще одна незаметная проблема с двухмановыми 3/2 в том, что для них очень тяжело придумать способности с адекватной стоимостью. Преимущество более широкого множества играбельных карт состоит в том, что разнообразие эффектов делает игру уникальнее, поэтому если у всех 3/2 нет способностей, то это как-то не очень. Потому и Базовый Сет 2019 ощущался таким плоским, при том, что 3/2 за три там ключевой размер существ, но они все ванильные. У Hired Blade есть МИГ, ну ничего себе, платишь 3 маны и... это просто 3/2 без способностей и всё. С Whisper Agent'ом миг и слежка хотя бы синергичны с планом всей гильдии Димиров: игра на инстантах и подпитка слежкой, да и у почти всех других 3/2 существ сета есть интересные способности. Единственная проблема с 3/2 это их эхо-эффект в констрактед. Слишком уж тяжело напечатать хороший дешевый ремувал вроде Шока для констрактеда так, чтобы он не задоминировал лимитед, поскольку размен по мане идёт 1 к 3. Dead Weight был абсурдно хорош в драфте по Гильдиям Равники, а уж что-то вроде Shivan Fire не факт, что вообще можно было бы напечатать. Этот эффект можно немного обойти перекидыванием ремувала в более высокие редкости, но сбалансировать это уже не так просто. А что еще работает? Само собой, если каждый формат будет о существах 3/2, то нам это надоест. Можно придумать кучу разнообразных эффектов, но иногда и Доминария сойдёт как свежий глоток воздуха, потому что она настолько радикально отличается базовыми принципами. Или, как я уже писал, можно придумать и напечатать хороший дешевый ремувал, который не станет ночным кошмаром в драфтах. Построить формат с другим базовым размером существ и его ограничениями вполне можно, но есть и другой принцип. Еще одна возможность - сделать размер существ изменяемым. Не получится скучных статичных игр, если размер существ динамичен и меняется от хода к ходу на каждой карте. Такой эффект частенько приклеен к механике: оборотни, землепад, подстёгивание и т. д. Ну и трансформация, конечно - я уже упоминал Иннистрад и Луну Кошмаров. Отмечу, что подобный трюк использовался как среди самых лучших, так и среди самых худших лимитед форматов. Ханы Таркира были очень успешны с оборотнями и Час Разрушения тоже оказался неплох с подстёгиванием. С другой стороны, Амонхетовское подстёгивание было предельно далеко от взаимодействия, землепад в оригинальном Зендикаре столь же плох и совсем недавно в Иксалане, трайбал-эффекты, из-за которых формат оказался столь односторонним, были привязаны к росту размеров существ своего трайба. А в чем же разница хороших сетов с плохими? Самый простой способ задать динамичность размеров это временные ограничения на эффект. Ключевой момент в балансировке подобных механик - сделать так, чтобы блоки были в принципе возможными. В Зендикаре и Амонхете блокировать было почти нельзя: когда существа в блоке 1/1, а в атаке 3/3, ничего громе гонки хитов не получается. Да и сами эффекты прокачки были почти бесплатными, так что эффект темпо-розыгрышей и Falter-эффектов был слишком силён, как и в формате двухмановых 3/2. Час Разрушения видоизменил подстегивание так, что блокировать наземными существами было хоть и сложно, но всё же не так невозможно. Rhonas's Stalwart и Khenra Scrapper получали меньшей бонус по выносливости и попроще уклонение, чем полёт Gust Walker'а и размеры Hooded Brawler. В Иксалане увеличение размеров стало более постоянным эффектом, с инвестированием множества маны и карт для большого выхлопа. Проблема тут в балансировке потраченных ресурсов и цены, которую придётся заплатить, если у оппонента найдётся прямой ответ. В Иксалане собранного "робота" не так-то просто было убить, из-за чего он частенько заносил игры. С другой стороны, в первые 20 лет магии, такая стратегия вообще была слишком тяжела для исполнения - можно было остаться вообще без карт. В Борьбе за Иксалан стало получше, за счёт меньших эффектов и ремувала получше, но притом эффекты что-то после себя оставляли. Squire's Devotion был в формате уязвимее, чем Mark of the Vampire в Иксалане, но зато он дешевле, сразу давал хотя жетон 1/1 и играть его в возможный ответ было не так страшно. Оборотень - странная штука. Он принципиально работает в том смысле, что получается формат ранних 2/2, которые актуальны до поздней игры. Но сама по себе механика сложна, да и в турнирных условиях создавала проблемы (вспомним геймлоссы за непоказанных оборотней - я и сам их получал). Оборотень так же доминирует некоторые аспекты взаимодействия формата до такой степени, что ряд эффектов либо гипертрофирован, либо вовсе незаметен. Оно и ясно, ведь игра по большей части начинается только с того, что вы играете существ 2/2 на третий ход. Взять хоть бедного несчастного Grizzly Bears. В некоторых форматах с оборотнями они безумно сильны, потому что это более дешевые 2/2 в формате существ 2/2 за 3, которые почти всегда меняются (Onslaught). Иногда они просто неиграбельны, потому что каждый оборотень это на самом деле шестой дроп и все колоды просто хотят играть оборотней, а потом подымать еще больше шестых дропы (Ханы Таркира). И все игры будут такими, просто на уровне формата. Тоже относится и к трикам, они либо хороши в том, чтобы убивать трехмановых существ, либо бесполезны, потому что оборотни всего лишь временная стадия игры. Или дешевая стоимость переворота, потому кстати в Ханах были столь жесткие правила дизайна стоимости переворота. Оборотень - хороший инструмент для создания формата, но он не без проблем. Надеюсь эта статья была благодатной почвой для того, чтобы вы задумались о лимитеде на системном уровне. Такое казалось бы простое решение о базовом размере существ создает такие огромные, ветвящиеся осложнения для каждой карты в формате. В следующий раз, когда вы изучаете новый формат, создаете куб, или, если вам повезло, сидите в офисе R&D WoTC, не промахнитесь. Автор - Ari Lax, перевод - Алексей Исупов, @Tinefol
  22. Всем привет, паупер становится все популярнее и весьма заслуженно: в формате много отличных колод, много взаимодействия между игроками, драки в грязи и доступ к сильнейшим (хоть и комоновым) картам за всю историю Магии. Несколько фактов: 1) сайд-эвент на GP London собрал 300+ участников, несколькими неделями ранее на сайд-эвенте ГП в Штатах играло 200 человек, на первом сайд-эвенте - чуть больше 100. 2) в январе прошел Паупергеддон в Италии, 190 участников 3) в феврале в Японии пройдет национальный чемпионат по пауперу 4) SCG ввел Pauper Classic на своих эвентах 5) самая популярная колода в метагейме занимает менее 10% филда 6) в формате есть десятки колод, но, в отличии от модерна, магия парингов практически отсутствует, сайдборда хватает на все 7) формат далек от решенного - кухонные колоды имеют все шансы на победу 8) визарда постоянно "обновляют" формат, будь то умышленно или случайно. Из последнего можно отметить seeker of the way в качестве коммона в IMA, который зародил несколько новых колод и новых билдов старых дечек 9) колоды (все еще) стоят небольших денег и какой-нибудь scalding tarn все еще дороже полностью собранной пауперной колоды 10) формат очень глубокий и скилл-интенсивный, красивые решения приносят очень сладкие победы :) 11) ходят слухи, что турниров по пауперу в Москве станет больше Прямо сейчас вы можете присоединиться к нашему каналу в телеграме: https://t.me/joinchat/CfmT9g_RzCwsIz1cGfqpHw Московское сообщество паупера с радостью примет всех новых игроков: только у меня есть 6 собранных колод (если вы захотите поиграть дейлик, то пишите в тот же телеграм выше). Само сообщество достаточно соревновательно, но без фанатизма. В рамках данной темы предлагаю всем желающим назвать свои любимые колоды в других форматах, чтобы мы могли посоветовать что-то похожее в паупер. Ну и задавать любые другие вопросы, конечно же :)
  23. Пытался нагуглить на эту тему расчеты и выводы. В итоге ничего не нашел, и решил написать собственные мысли Многие играют в магию на победу. Проводятся многочисленные турниры, постоянно проводятся тесты, чтобы увеличить собственный процент побед. Но часто бывает так, что оппоненту заходит голдфиш, а ты на третью землю выйти не можешь. И тогда возникает вопрос, насколько соревновательна магия, насколько победа определяется твоим уровнем игры, а не простой случайностью. Под уровнем игры подразумевается следующее : Умение правильно выбрать и составить колоду к турниру. Правильно угадать тенденции меты, и выбрать колоду под неё Умение принимать грамотные решения в процессе партии Умение правильно пользоваться сайдбордом Скаутинг в процессе турнира Умение читать подсказки оппонента во время игры Стрессоустойчивость и концентрация на протяжении всего турнира Предположим, что мастерство игрока можно оценить цифрой. Возьмем за основу модель рейтинга Elo. https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system Она используется в шахматах, в футболе, баскетболе. В различных компьютерных играх, например в Dota, LoL, WoW и прочих. За отправную точку возьмем данные с http://www.mtgeloproject.net . Здесь собраны крупные турниры с 2000 года, общей суммой примерно 200 000 уникальных участников. Рейтинг колеблется от 1300 до 2100. Распределение рейтинга по всей выборке : Вероятность выигрыша у игрока с разницей рейтинга предлагается считать по формуле То есть у самого плохого игрока есть 18% вероятности выиграть партию у самого хорошего игрока (если разница между ними составляет 800 баллов). Вероятность выигрыша партии в зависимости от разницы рейтинга : Зададимся вопросом какова вероятность выиграть на турнире, если являешься самым умелым игроком среди всех участников. Для ответа на этот вопрос, провел симуляцию из 100000 турниров, в котором участвуют 32 человека. Их уровень распределен равномерно от 1300 до 2100. 5 раундов швейцарки и топ 8. Вероятность выхода в топ8 в зависимости от рейтинга Вероятность выиграть турнир на 32 человека в зависимости от рейтинга То есть, вероятность выиграть турнир на 32 человека, если ты являешься самым умелым игроком, составляет всего лишь 12 %. Если бы игра не зависела от мастерства игры, то у всех были бы равные шансы выиграть турнир. Или равна 1/32 = 3% . То есть, факт максимального мастерства среди всех игроков добавляет только 9% к шансу победить Не представляю, чтобы в спортивной дисциплине, например в беге, спортсмену сказали : “Ты, конечно, самый лучший бегун среди всех. Бегаешь быстрее, дыхание лучше всех экономишь, но в забеге выиграть твоя вероятность равна 12%. Потому что у каждого индивидуальные, случайные трассы, и какая попадет тебе, воля случая”. Какова вероятность квальнуться на PTQ, если играешь pptq’шки в формате 32 человека? То есть, сыграв даже 14 отборочных, существует достаточно большая вероятность не квальнуться у самого лучшего игрока в магию. Моё субъективное мнение что магия недостаточно компетитив. Вклад рандома слишком велик по сравнению с мастерством игрока Потому бессмысленно расстраиваться, почему игрок, который не знает что у Аурелии есть ментор, играет в топе, а ты нет. В таком случае играть можно абсолютно любой колодой, которая нравится. Можно играть большими ангелами, можно контролем, можно маленькими быстрыми существами. На исход это будет влиять мало. Ведь тогда главное получать удовольствие. Как можно сделать магию более компетитив : Увеличить дистанцию. Например ввести лиги, в рамках которых игроки играют раундов сто Уменьшить рандом, добавить предсказуемости в партию. Например сделать мулиган как в харстоне. Либо разрешать брать любые карты из колоды в дро степ. Играть не бо3, а бо9. Ввести ограничение на принятие решений 5 секунд Добавить много карт с множественными выборами. Чтобы развилок решений было на порядок больше Но это будет уже другая игра, а не магия.
  24. Опытные игроки, подскажите кто уже немало партий наиграл на дрейках: какие карты заменять против BG Golgari. Вот насколько 3 чарующих мелодии хороши, нужен ли нив миззет, звезда вымирания, отвергнуть и презрительные удары. Насколько хороши мистики и нужно ли всех 4-х дрейков оставлять после сайда. Да и вообще как против них играют - стараются фениксов найти как можно быстрее или как-то по-другому?
  25. От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! Большинство статей, которые пишутся зарубежными прошниками не предполагает откровений для игроков, чей уровень достаточно высок. Однако, почерпнуть что-то новое, как мне кажется, можно из многих материалов, в том числе и из этого, несмотря на то, что некоторые тезисы в статье кажутся довольно очевидными. Тем не менее, на мой скромный взгляд, иметь доступ к подобной информации на русском языке полезнее, чем не иметь. Ну и отдельно скажу, что это все-таки свежак) Искренне надеюсь, что материал вам пригодится. Five Simple Ways to Improve at Magic by Craig Wescoe Сегодня я расскажу вам о нескольких простых способах улучшить ваши результаты в Magic: the Gathering и приведу примеры, чтобы стало понятно, как каждый из этих приемов может повлиять на вашу игру. 1. Разыгрывайте землю после фазы боя, если только у вас нет веских оснований поступить иначе. Это одна из самых распространенных ошибок, именно её я наблюдаю чаще всего. Казалось бы, - небольшое упущение, которое дает крошечное преимущество оппоненту, но именно эти преимущества потом складываются в нечто большее, особенно, когда подобная ошибка повторяется снова и снова. Устранение этой ошибки может повлечь за собой повышение винрейта. Основной резон играть землю посткомбат в том, что таким образом вы минимизируете количество информации, которую получает оппонент. Вам нужно, чтобы оппонент принимал решения в комбате, имея как можно меньше информации. Например, вы атакуете своим White Knight в то время, как у оппонента в руке Lightning Bolt. Очевидно, ваша позиция будет выгоднее, когда оппонент не знает, есть ли у вас третья земля и надо ли убивать рыцаря в комбате, или оставить ремувал на потенциальный третий дроп, который может быть опаснее (например, на Mirran Crusader) Но из этого правила могут быть исключения. Например, если вам нужно разыграть существо с ускорением или карту вроде Benalish Marshal, которая прокачает ваших существ. Есть и более тонкие моменты, например, когда у вас нет третьего дропа, но вы хотите, чтобы оппонент принял повреждения в комбате. Если в рассмотренном выше примере у вас на руке только второй White Knight, то, возможно, вы хотите показать, что третья земля у вас есть, и оппонент получил два повреждения в фазе боя, закладываясь на третий дроп. 2. Планируйте, как вы будете реагировать на наиболее вероятные изменения в игре. Мне случается наблюдать ситуации, когда люди по своей инициативе и совершенно бесплатно дарят сопернику информацию. Например, если я атакую своим Llanowar Elves, а вы блокируете его Savannah Lions, и я при этом задумываюь, то весьма вероятно, что у меня в руке Giant Growth и я думаю, качать ли мне своего эльфа. Что вы на самом деле должны делать, так это предусмотреть наиболее вероятные варианты развития событий заранее. В описанном примере есть три наиболее вероятных сценария: А) что я буду делать, если оппонент заблокирует мое существо Б) что я буду делать, если оппонент не заблокирует мое существо В) что я буду делать, если оппонент решит забурнить мое существо, - буду ли я стараться спасти его с помощью покачки. Если вы взвесили всё заранее и на любой из вариантов реагируете моментально, то в случае, если Giant Growth вы так и не разыграли, оппонент о нем и не узнает. 3. Правильно тапайте земли. В Арене существует функция автоматического поворота земель, и теперь все больше людей отказываются от преимущества иметь правильные развернутые земли в пользу геймплея. Вероятно, у такого решения есть основания, но я не готов уменьшать свой винрейт своими же руками. Как правило, вы хотите поворачивать свои дуалки в последнюю очередь, так как они потенциально дают вам максимальный простор для действий. Например, когда у меня под контролем равнины и Temple Garden, я предпочту оставить развернутой именно дуалку, даже если на самом мне нечего кастить за одну ману. Все потому, что Temple Garden дает нам доступ к двум цветам, а значит оппоненту придется отыгрывать от более широкого спектра заклинаний, ведь он не знает, что у вас в руке. 4. Ставьте себя на место вашего оппонента С этого пункта ситуация становится немного сложнее. Я крайне рекомендую делать именно так до тех пор, пока это не войдет у вас в привычку. Итак. «Ставить себя на место вашего оппонента» значит стараться посмотреть на игровую ситуацию с его точки зрения. Это значит попытаться понять его решения и шаг за шагом проследить цепочку событий, которые к этим решениям привели. Например, если оппонент играет Disenchant в вашу Aura of Silence, а не в вашего же Juggernaut, то, скорее всего, у него в руке есть артефакт или чары, которые, по его мнению, окажут большее влияние на игру, чем ваш Juggernaut. Подобная цепочка рассуждений, если переходить от общего к частному, может привести к тому, что у оппонента в руке, скажем Moat или Ensnaring Bridge, которые мало того, что остановят Джаггернаута, так еще и не дадут атаковать прочим существам. Основная причина смотреть на игру с точки зрения вашего оппонента в том, что именно эта стезя предоставляет вам максимально достоверную информацию о происходящем, что в свою очередь позволяет вам принимать наиболее выверенные решения. Так например, если вы атакуете своим Shalai, Voice of Plenty, и ваш оппонент принимает повреждения, вероятнее всего это означает, что у него просто нет ремувала (иных целей, кроме Shalai, Voice of Plenty просто нет), поэтому смело можете разыгрывать самое сильное свое существо (если только не предполагаете увидеть Cleansing Nova в определенных колодах). 5. Ставьте оппонента на свое место. Как только вы освоили предыдущий пункт, постарайтесь добавить еще один слой глубины понимания игры и попробуйте поставить оппонента на ваше место. Теперь вместе с вопросом «Что именно привело оппонента к такому решению» вы задаете себе еще один: «Что с его точки зрения заставило меня сыграть так, как я сыграл?». Здесь мы предполагаем, что соперник (если, конечно, вы не играете на каком-нибудь казуальном уровне) так же пользуется приемом, описанном в предыдущем пункте. Мы уже говорили, что нужно поворачивать земли таким образом, чтобы оппонент отыгрывал от максимально широкого спектра возможных заклинаний, в независимости от того, есть у вас эти заклинания или нет. На этом уровне мы как раз рассмотрим тот же пункт под немного иным углом, который открывает новые интересные возможности, в том числе для блефа. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт, расскажу вам одну историю. Дело было на Протуре Dragons of Tarkir , где мне пришлось играть с Paulo Vitor Damo da Rosa, который был тогда и остается поныне одним из сильнейших игроков в истории. К тому же, он один из тех игроков, кто мыслит на очень глубоких уровнях, что находит подтверждениях в статьях, которые он пишет. Как правило, в очных встречах он меня побеждает, и, вероятно, так происходить просто потому, что он играет на более высоком уровне. Но я вам хочу рассказать об одном из случаев, когда, как мне кажется, я сыграл лучше именно за счет того, что поставил оппонента на свое место. Итак, дано: формат– стандарт, Пауло играет Эспер-Драконами, в то время как мой выбор остался за Бант-Оджутаем. Формат молодой, и обе эти колоды довольно новые и еще особо не светились, поэтому никто из нас не мог знать точного листа оппонента. Однако в прошлом матче я одолел его тиммейта– Джоша Уттера Лейтона, поэтому Пауло знал кто-что о моей колоде от Джоша. Я начал партию с ранних существ, которые смогли пронести сколько-то повреждений, а затем раыграл Surrak, the Hunt Caller, чтобы пронести еще 5 повреждений существом с ускорением. После этого Пауло затапался на Оджутая, и здесь как раз начинается настоящая история – я применил уловки, о которых пишу в этой статье. Прежде всего, я рассмотрел наиболее вероятные сценарии, согласно которым может развиваться игра. Что имеем: я проатаковал Сурраком и не получил в него ремувал, из чего сделал вывод, что скорее всего Пауло приготовил Crux of Fate. У меня в руке была карта Valorous Stance, поэтому я заранее определился, буду ли использовать ее на Суррка, когда он срезолвит Crux of Fate, чтобы в случае чего, Пауло не догадался, что она у меня есть. Затем я поставил себя на его место, чтобы понять, собирается ли он атаковать Оджутаем после резолва Crux of Fate? Триггерная способность Оджутая стоит того, чтобы ходить им в атаку, так как она найдет ему еще одну хорошую карту, и единственная причина не атаковать – это страх того, что дракон умрет от ремувала. Единственным походящим кандидатом на роль такого ремувала был как раз Valorous Stance, и при этом она особо не светилась в листах зеленых девоушн-колод, на которые моя дека очень походила. Поэтому если Джош не рассказал Пауло именно об этой особенности моей колоды, то Пауло не должен был играть вокруг Valorous Stance. Исходя из этих умозаключений, я составил план. Прежде всего я оставил развернутыми земли так, чтобы у меня был доступ и к синей, и к белой мане. Чтобы можно было изображать Disdainful Stroke и при этом иметь возможность разыграть Valorous Stance. Я решил, что если Пауло покастит Crux of Fate, я немедленно уберу своих существ в кладбище, не давая ни намека на то, что у меня может быть Valorous Stance. Дальше Пауло придется выбрать, будет ли он атаковать, и принимать решение он будет основываясь на полученной информации. Когда он поставит себя на мое место, он решит, он решит, что Valorous Stance у меня быть не должно, так как в противном случае я должен был хотя бы задуматься над тем, чтобы спасти Суррака. Что происходит. Пауло кастит Crux of Fate и после того, как я мгновенно похоронил своих существ, начинает поворачивать Оджутая, как бы собираясь отправить его в атаку, на что я реагирую довольно однозначно: начинаю тянуться за ручкой, чтобы списать хиты. Но вместо того, чтобы полностью повернуть дракона и назначить его атакующим, Пауло убрал руку и задумался. Я в свою очередь положил ручку и сел спокойно, стараясь не выдать никаких эмоций. Пауло сделал это не просто так: он старался этим маневром выяснить, есть ли у меня ответ на Оджутая, и в этом он большой мастер, не даром он один из лучших игроков в истории. В этой ситуации судьба партии была в руках моего оппонента, и все зависело от того, станет ли он атаковать Оджутаем. Дилемма довольно очевидна: если у меня есть Valorous Stance, следует отказаться от атаки, и напротив, в случае, если Valorous Stance у меня нет, то нет поводов не атаковать. Пауло должен был принять решение на основании полученной ранее информации, и сейчас я попробую показать вам имеющиеся факты и варианты. Факт А) Когда он покастил Crux of Fate, я не колебался ни секунды. Если бы я задумался, это могло означать, что Valorous Stance у меня все же есть. Факт Б) когда он якобы решил атаковать, я сразу потянулся к ручке, и это, в свою очередь, тоже должно было свидетельствовать об отсутствии ремувала. Вариант А) Крейг мог заранее спланировать такую линию поведения и всеми силами старается телеграфировать, что у него нет ремувала, в то время, как Valorous Stance у него все-таки есть. Вариант Б) У Крейга в колоде может вовсе не быть этой карты. После продолжительных раздумий, Пауло решил атаковать, я убил дракона и в результате выиграл партию, которую иначе бы проиграл. Я выиграл потому, что смог спланировать все заранее и заставить оппонента действовать так, как мне было нужно. Позже Палуло сказал, что ему не следовало атаковать, и тогда он выиграл бы эту партию, а для меня эта партия стала одним из самых запоминающихся моментов в моей карьере профессионального игрока. Тот Протур я закончил на 10м месте, уступив место в топ-8 по тайбрейкам. Может, я больше никогда не обыграю Пауло, но, надеюсь, эта история послужит хорошей иллюстрацией, как последовательное испод несложным в большинстве своем правилам может выиграть вам матч, даже если по логике событий вы должны его проиграть. Оригинал Статьи находится здесь
×
×
  • Создать...