Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'edh'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Обсуждение Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 62 результата

  1. Где можно поиграть мультиплеерный Командир в Москве (он же Commander, EDH, ЕДХ): Основные московские междусобойчики проходят по вторникам и четвергам в клубе Metagame (бывший хобби-центр GeekWars) на Павелецкой: 5-й Монетчиковский переулок, д.3, стр.1. Участие бесплатно, столы стартуют как только набирается 3-4 игрока, прокси можно. В ЕДХ еще играют: ТейблТоп на Менделеевской - каждый день с 19:00 - первые 4 стола бесплатно, далее 150 рублей за стол. Голдфиш на Таганской - вторник и четверг, 200 рублей участие, бустер за каждый фраг за столом, 1 раунд Единорог на Новослободской - каждый четверг, 250 рублей с человека купон на игру на весь вечер, на купон 1 к 1 можно купить продукцию клуба, иногда дают промки. Другие клубы Москвы: Лига на Менделеевской, Трилогия на Бауманской - стихийно и спонтанно по договоренности с другими игроками. Планы на нерегулярные турниры обсуждаются в телеге: https://t.me/joinchat/Ezi4FUwegehg9IRCQRVsWQ Также в связи с бугуртом по поводу телеги, сделали альтернативный чат для москоу ЕДХ на базе Дискорда: https://discord.gg/5KcahBY Полезные ссылки для начинающих ЕДХ-шников: База данных командиров и самых частых карт, которые туда кладут: https://edhrec.com/ Список сильных и могучих генералов и ссылки на деклисты: https://www.reddit.com/r/LabManiacs/comments/5si9gw/competitive_edh_decklist_conglomerate/ База данных деклистов мультиплеерного ЕДХ (там все вперемешку - накуры, бюджетные сборки, компот и фан): http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/ Бюджетные билды ЕДХ: https://www.reddit.com/r/BudgetBrews База данных хороших деклистов: http://cedh-decklist-database.xyz/primary.html Общие тренды тусовки: Банлист: официальный (ан-сеты в бане). Один хоумрул: сдаваться только на скорости сорцери. Компетитив ЕДХ: это значит, что мы рады любым колодам. Средний уровень колод - сильный. Средний уровень пилотов - опытный. Всякие вариации: по договоренности с другими игроками на месте. У нас часто играет 1 стол кэжул/преконы. Почти все игроки носят колоды разного уровня силы. Плейнчейс и прочие вариации мульти ЕДХ - активно не играем.
  2. Всем привет! Решил запилить свой блог про коммандер и сделать его с уклоном на разбор правил, комб и прочих неоднозначных моментов. Мое первое видео:
  3. Добрый день, очень сильно заинтересовал формат коммандер(чаще всего проводят у нас в клубе «френч»), хочу ворваться. Подскажите пожайлуста как новичку, какой надо купить набор и что ещё я должен знать.
  4. Всем привет! Рад представить вашему вниманию свою сборку казуальной колоды на щепках для EDH. Это трайбл-колода, которую я собрал, вдохновившись безграничными возможностями взаимодействия щепок, их лором и милой внешностью. В видосе (спасибо за съемку Родиону Боброву) я расскажу, из чего состоит колода, как ее пилотировать, укажу на основные комбо, ну и конечно же посмотрим на щепочек!!! Кому интересно, вот мой деклист с мейбибордом (то, что хорошо заходит, но я не успел потестировать): https://www.mtggoldfish.com/deck/1981288. Буду рад вашим комментам, всем щепок
  5. Доброго времени суток, я решил упороться и сделал данный лист таси. Мне интересно ваше мнение по поводу сия чуда, которое идет ниже. Всегда готов принять конструктивную критику и советы. всем пис :3 Commander 1 Tasigur, the Golden Fang 0.79 Creatures (9) 1 Arbor Elf 0.38 1 Birds of Paradise 7.21 1 Deathrite Shaman 2.77 1 Dark Confidant 75.00 1 Gilded Drake 68.68 1 Riftsweeper 1.85 1 Eternal Witness 4.40 1 Runic Armasaur 1.00 1 Notion Thief 0.90 Planeswalkers (3) 1 Ashiok, Dream Render 1.01 1 Narset, Parter of Veils 3.89 1 Karn, the Great Creator 9.93 Spells (36) 1 Pact of Negation 19.09 1 Brainstorm 0.79 1 Chain of Vapor 2.60 1 Dispel 0.23 1 Flusterstorm 14.38 1 Nature's Claim 0.38 1 Noxious Revival 5.75 1 Stubborn Denial 0.84 1 Swan Song 4.50 1 Veil of Summer 2.60 1 Abrupt Decay 2.50 1 Assassin's Trophy 12.94 1 Counterspell 1.07 1 Cyclonic Rift 20.16 1 Delay 6.96 1 Demonic Tutor 29.69 1 Life from the Loam 18.49 1 Lim-Dul's Vault 4.95 1 Mana Drain 84.50 1 Memory's Journey 0.25 1 Mission Briefing 1.49 1 Narset's Reversal 2.00 1 Negate 0.15 1 Reality Shift 1.94 1 Regrowth 0.28 1 Shadow of Doubt 4.88 1 Beast Within 1.63 1 Intuition 58.00 1 Timetwister 2,784.58 1 Toxic Deluge 25.75 1 Windfall 1.91 1 Yawgmoth's Will 75.93 1 Ad Nauseam 14.43 1 Dark Petition 2.69 1 Force of Will 105.24 1 Seasons Past 3.18 Artifacts (11) 1 Mana Crypt 209.99 1 Mox Diamond 260.98 1 Grafdigger's Cage 1.69 1 Sensei's Divining Top 29.98 1 Sol Ring 3.99 1 Dimir Signet 1.49 1 Fellwar Stone 2.76 1 Isochron Scepter 13.00 1 Simic Signet 0.26 1 Talisman of Curiosity 0.49 1 Talisman of Dominance 1.99 Enchantments (10) 1 Carpet of Flowers 14.35 1 Exploration 33.63 1 Mystic Remora 5.10 1 Training Grounds 21.78 1 Copy Artifact 29.15 1 Sylvan Library 38.00 1 Necropotence 8.99 1 Pernicious Deed 4.11 1 Rhystic Study 19.41 1 Verity Circle 0.41 Lands (30) 1 Barren Moor 0.25 1 Bayou 299.95 1 Bloodstained Mire 29.19 1 Breeding Pool 16.33 1 Cephalid Coliseum 2.99 1 City of Brass 8.52 1 Command Tower 1.99 1 Flooded Strand 24.95 1 Forest 0.00 1 Island 0.00 1 Mana Confluence 15.05 1 Marsh Flats 44.99 1 Misty Rainforest 67.93 1 Overgrown Tomb 6.96 1 Polluted Delta 26.60 1 Reflecting Pool 14.99 1 Scalding Tarn 97.28 1 Strip Mine 18.67 1 Sunken Ruins 29.03 1 Swamp 0.00 1 Tranquil Thicket 0.22 1 Tropical Island 304.47 1 Twilight Mire 7.92 1 Underground Sea 556.40 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 16.32 1 Verdant Catacombs 71.25 1 Waterlogged Grove 12.53 1 Watery Grave 15.13 1 Windswept Heath 15.80 1 Wooded Foothills 26.62 100 Cards Total
  6. Гейрат любители мультиплеерного ЕДХ! С недавних пор начал неровно дышать к карточке Doomsday И в этой теме хотел бы обсудить с вами колоду, в которой она была бы основным энейблером. Сразу оговорюсь, что речь идёт не о тематической колоде про страшный суд, а о полноценной комбо-колоде без ограничения по бюджету, которая бы по-максимуму использовала потенциал этой карты. Возможные командиры: нам, вдобавок к черному цвету нужен синий, чтобы в колоде был доступ к Laboratory Maniac и к максимально эффективным думсдей пайлам. Классическими думсдей командирами до поворотного момента в истории коммандера(С16) долгое время были Jeleva, Nephalia's Scourge и Zur, the Enchanter. С момента издания С16 парочка Tymna the Weaver и Thrasios, Triton Hero стали лучшим выбором для, практически, любой стратегии. В том числе для думсдея. Но в этих цветах сам думсдей - как пятое колесо. Можно победить гораздо проще и с меньшим количеством бланков в колоде. Поэтому их мы не рассматриваем. Издание C18 подарило нам нового командира в эспер сочетании - Aminatou, the Fateshifter. Именно её я решил поставить во главу своей колоды. Почему? Вовсе не из-за крышесносного арта от Seb McKinnon, а потому, что на ней написано - Draw a Card. Что, несмотря на остальную часть текста её способности, превращает Doomsday в однокарточное комбо, если командир на столе. Кроме этого у неё есть приятная минусовая способность, которая даёт нам дополнительную ману в ход победы. Ну и арт, куда же без этого. Итак, определившись с основной стратегией(Doomsday) и командиром(Aminatou, the Fateshifter) я стал думать над архетипом колоды. Для All-In combo и stax в этих цветах есть гораздо более подходящий командир - Зур. Аминату же, как мне кажется, более подходит для midrange/control стиля. Контролю нужно как-то генерировать преимущество по картам. Базовых реморы и ристика в синем недостаточно. К счастью, вторая способность командира открывает простор для фантазии. Например - плейнсволкеры. Лучшие плейнсволкеры в цветах - это Ashiok, Dream Render и Narset, Parter of Veils. Дальше я зациклился на идее Ашиока как запасного винкона и своей мечтe играть Tidesprout Tyrant. Поэтому, обойдя стороной Ad Nauseam, я остановился на таком листе: http://tappedout.net/mtg-decks/25-06-19-aminatou-doomsday/ Aminatou Doomsday 1 Aminatou, the Fateshifter 1 Adarkar Wastes 1 Ancient Tomb 1 Arid Mesa 1 Bloodstained Mire 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Flooded Strand 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Interplanar Beacon 1 Island 1 Mana Confluence 1 Misty Rainforest 1 Plains 1 Polluted Delta 1 Prismatic Vista 1 Scalding Tarn 1 Scrubland 1 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Swamp 1 Swamp 1 Tundra 1 Underground River 1 Underground Sea 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Verdant Catacombs 1 Watery Grave 1 Windswept Heath 1 Marsh Flats 1 Animate Dead 1 Counterbalance 1 Dance of the Dead 1 Mystic Remora 1 Necromancy 1 Rhystic Study 1 Search for Azcanta 1 Azorius Signet 1 Chrome Mox 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Lion's Eye Diamond 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Amber 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Sensei's Divining Top 1 Sol Ring 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of Progress 1 Arcane Denial 1 Brainstorm 1 Counterspell 1 Cyclonic Rift 1 Dark Ritual 1 Delay 1 Demonic Tutor 1 Doomsday 1 Dovin's Veto 1 Echo of Eons 1 Enlightened Tutor 1 Entomb 1 Flusterstorm 1 Force of Will 1 Frantic Search 1 Gitaxian Probe 1 Gush 1 Imperial Seal 1 Mana Drain 1 Mental Misstep 1 Mission Briefing 1 Mystical Tutor 1 Negate 1 Pact of Negation 1 Ponder 1 Reanimate 1 Scheming Symmetry 1 Silence 1 Spell Pierce 1 Spellseeker 1 Swan Song 1 Swords to Plowshares 1 Thought Scour 1 Toxic Deluge 1 Vampiric Tutor 1 Windfall 1 Yawgmoth's Will 1 Ashiok, Dream Render 1 Jace, Wielder of Mysteries 1 Narset, Parter of Veils 1 Baral, Chief of Compliance 1 Gilded Drake 1 Jace, Vryn's Prodigy 1 Laboratory Maniac 1 Massacre Wurm 1 Nezahal, Primal Tide 1 Tidespout Tyrant 1 Trinket Mage Sideboard Кричевой набор: два мага, один из которых ищет туторы за думсдеем, а второй - артефакты под комбо с Тираном. Шаи-Хулуд, пожирающий глупых эльфов(тут я думаю, что можно играть Demon of Dark Schemes, т.к. он позволяет поднимать других мужиков). Ремора на максималках(в этом слоте думаю потестить Vilis, Broker of Blood). Очевидное включение в колоду на Аминату. JVP, синергичный с каждым из планов на игру. Сомнительный парень. Что про него скажете? Остальные карты тут, кажется, сами собой разумеющиеся. Разве что Echo of Eons требует пояснений. Я понимаю, что он антисинергичен с реанимацией, но я чуствую его мощь в думсдее. Стоит про него забыть? Ах да. Scheming Symmetry. Ну, в его(свою) защиту могу сказать, что найденную карту мы тут-же можем взять, благодаря командиру. Что скажете? Как можно разогнать думсдей ещё больше? P.S. Председатель профсоюза ворриоров попросил меня предостеречь всех начинающих игроков в коммандер от игры Doomsday. ПРОБУЙТЕ ТОЛЬКО ПОД ПРИСМОТРОМ ПРОФЕССИОНАЛОВ! А лучше в одиночестве.
  7. На дворе 2019 год, а Я уже второй месяц ищу колоду Commander 2016 - Entropic Uprising. Да, такой Я старомодный. Подскажите, пожалуйста, где купить эту дечку. Причём, ни разу не вскрытую, девственную, можно сказать. Покупка с рук рассматривается как исключительный случай.
  8. Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 6-й московский оупен! Он будет проходить 3 августа при поддержке клуба Meta Game (бывший GeekWars) на Павелецкой. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 3 августа 2019 года (суббота), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: Клуб Meta Game на Павелецкой - ссылка на событие от клуба Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Дима @STARk Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов будет объявлен позднее. Также все желающие могут пожертвовать в призовой фонд стейплы или иные игровые аксессуары. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019)
  9. Чтобы понять, сколько нужно дополнительных столов, администрация клуба MetaGame попросила заранее сказать, сколько приблизительно будет человек. Подробности про турнир по ссылке
  10. Несмотря на стихийные протесты народных масс, Граф по-прежнему забанен на форуме за безответную любовь к поэзии, однако он не сдается. В новом виде он, совместно с Марком Виноградовым, разбирает по косточкам колоду Breya, etherium shaper Родиона Боброва, а также дает дельные советы о том, как собрать колоду соревновательного уровня для EDH.
  11. Привет всем игрокам и сочуствующим! Перед вами руководство по одной из быстрейших комбо-колод мультиплеерного коммандера. В первой части я расскажу о максимально сильной сборке, её слабых и сильных сторонах, о победных комбинациях и плане на игру. Раздел 1. Оптимизированная сборка. Doomsday Grenzo - это All In комбо, построенное вокруг синергии Grenzo, Dungeon Warden и Doomsday(найди пять карт ВНИЗ своей библиотеки). Плюсы колоды: Стабильно быстрая. 3.5 ход победы. Простая в пилотировании. Командир может блокировать Tymna the Weaver Командир - гоблин. Минусы: Нет синего В командной зоне НЕ Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero Не может 1 против 3 Плохо гриндит Много слотов под комбо Мало блокеров Нет синего Текущий лист: Commander Grenzo, Dungeon Warden Creatures Kiki-Jiki, Mirror Breaker Goblin Sledder Overeager Apprentice Simian Spirit Guide Skirk Prospector Zealous Conscripts Metallic Mimic Gorilla Shaman моя пет-карта. Мешает оппонентам, блокирует, служит кормом для некоторых наших карт. Позволяет справиться с некоторыми стакс-кусками. Blood Pet Murderous Redcap Priest of Gix Priest of Urabrask Dark Confidant Artifacts Chromatic Sphere Chrome Mox Defense Grid плохой аналог сайленса. Если ставите, то обязательно выигрывайте! Fellwar Stone Jeweled Amulet Lion's Eye Diamond Lotus Petal Mana Crypt Mana Vault Mox Amber Mox Diamond Mox Opal Rakdos Signet Sensei's Divining Top Sol Ring Springleaf Drum Командир не требует поворота при активации. Так чего ему зря пропадать? Talisman of Indulgence Enchantments Necropotence Хороший способ добора. Важно не переусердствовать. Instants Ad Nauseam Burnout Cabal Ritual Chaos Warp Culling the Weak Dark Ritual Desperate Ritual Dismember Fire Covenant Предпочитаю её Toxic Deluge'у, т.к не задевает наших ребят и говорится в эндстеп. Pyretic Ritual Pyroblast Rain of Filth Rakdos Charm Red Elemental Blast Slaughter Pact убивает Элиш, Майндцензора линвалу и контэйнмент приста Vampiric Tutor Seething Song Abrade Electrodominance наша лазейка к победе на скорости инстант. И, по совместительству, ремувал. Sorceries Bubbling Muck Demonic Tutor Diabolic Intent Dimir Machinations Тутор за Думсдеем, Fire Covenant или добором карт Doomsday Duress Gamble Imperial Seal Overmaster Praetor's Grasp Recoup Rite of Flame Shattering Spree Thoughtseize Wheel of Fortune Yawgmoth's Will Dark Petition Unmask Collective Brutality вытаскиваем контру; дискардим комбо кусок, застрявший в руке; лечимся с одного хита(чтобы сказать думсдей - нужно как минимум два) Cabal Therapy чудо дискард Faithless Looting Lands Ancient Tomb Arid Mesa Badlands Blood Crypt Bloodstained Mire Cavern of Souls City of Brass Command Tower Graven Cairns Lake of the Dead Luxury Suite Mana Confluence Marsh Flats Mountain Peat Bog Polluted Delta Scalding Tarn Sulfurous Springs 7 Swamp Urborg, Tomb of Yawgmoth Verdant Catacombs Wooded Foothills Gemstone Caverns Phyrexian Tower Для того чтобы провернуть победную комбу нам нужны: 1. Дешевый вариант Командир в столе. 2 маны после резолва Doomsday. Kiki-Jiki, Mirror Breaker Zealous Conscripts, Priest of Gix/Priest of Urabrask в грейве или библиотеке. Возможность сходить в атаку. Кастуем думсдей. Собираем пайл следующим образом: Anything Zealous Conscripts Goblin Sledder Kiki-Jiki, Mirror Breaker Priest of Gix/Priest of Urabrask На две оставшиеся маны активируем командира -> Получаем 3 маны с одного из пристов. Активируем командира ещё раз -> В стол выходит Кики-Джики. В пуле одна мана. Копируем приста при помощи Кики. В пуле 4 маны. Активируем командира -> В стол выходит Goblin Sledder. Проедаем Следдером Себя, чтобя раскачать командира до трех. Активируем Командира -> В стол выходит Zealous Conscripts. Триггерной способностью конскриптсов растапываем Кики. При помощи Кики копируем конскриптсов. Повторяем 834 раза.Обратите внимание, что последний етб триггер копии конскриптсов можно направлять не в Кики-Джики, а в какой-нибудь перманент одного из оппонентов, который не дает нам его победить. Идём в атаку Конскриптсами. WIN 2. Дорогой вариант. Командир в столе. 3 маны после резолва Doomsday. Murderous Redcap Priest of Gix Priest of Urabrask/Overeager Apprentice в грейве/библиотеке Кастуем Doomsday и собираем следующий пайл: Metallic Mimic Murderous Redcap Skirk Prospector Priest of Urabrask Priest of Gix 3 маны в пуле. Активируем командира. 4 маны в пуле. Активируем командира. 5 маны в пуле. Активируем командира дважды. 1 мана в пуле. Проедаем проспектором шапку и, в респонс на триггер персиста, активируем командира. На выходе мимика называем "Goblin". Шапка выходит в стол с -1/-1 каунтером за персист и +1/+1 каунтером за мимика. Жертвуем шапку 834 раза. WIN Второй пайл несколько хуже в силу того, что в нем нет свободного слота и на старте нужно больше маны. Поэтому к нему приходится прибегать, если кики/конскриптсы в руке/изгнании или нет возможности ходить в атаку. План на игру. Мы - двухкарточное комбо. И одна из карт комбы у нас всегда под рукой. Поэтому в каждой игре наша задача найти вторую и ману на её реализацию. Колода поощряет агрессивный муллиган. 5 карт нам достаточно. А с лондонским муллиганом мы, по праздникам, даже можем получить пользу от отложенных карт. Для победы с пустого стола нам достаточно 7 маны и думсдея в руке. Нам нужно Сказать Doomsday как можно раньше, поэтому первый тутор, почти всегда, за ним. Часто выигрывать необходимо без прикрышек, иначе шанса больше не будет(при игре против пары тяжелых контролей). Если думсдей поконтрят - у нас есть несколько путей сказать его ещё раз, если убьют комбо-кусок уже после резолва сигнатурного спелла, то мы, скорее всего, проиграли. Если вы играете против оппонентов, которые состоят из одного интерактива(Paradox Scepter Thrasios), то колодой, в её текущем виде играть очень рискованно. В мидгейме мы можем надеяться лишь на то, что пропихнем думсдей или комбу мануально после контрвойн между оппонентами. В текущей сборке слепая активация командира не дает нам КА, если только в руке нет Yawgmoth's Will. Других путей для получения ресурсов у нас практически нет. Есть несколько колод, которые, в среднем, быстрее нас. Среди них: Breakfast/Sacred Hulk, MonoB Sidisi, 5c Food Chain Такие деки лучше всего пропустить вперед, если за столом есть контроль Если контроля за столом не оказалось, то, как можем, боремся с ними точечным дискардом и ремувалом важных артефактов. Очень важно помнить, что, хотя для победы нам требуется совсем немного ресурсов, слепо тратить ответы на остановку, особенно превентивную, чужого комбо не стоит. Они в колоде, чтобы защищать свое. Также, против Ad Nauseam штормов наш командир становится важной фигурой, поскольку может быть вызван очень рано и очень сильно. Наши главные враги: Linvala, Keeper of Silence, Cursed Totem, Elesh Norn, Grand Cenobite, Aven Mindcensor, Grafdigger's Cage, Stranglehold. Стоит отдельно отметить, что нас практически не парят такие карты как: Rest in Peace и Leyline of the Void. Способность командира достанет нам карты существ даже из Экзайла! Когда все плохо. Колода, как я уже упоминал, не из тех, что может подавить весь стол преимуществом по картам на 20 ходу, поэтому в большинстве случаев для нас будет правильным идти на риск как можно раньше. А поскольку главным способом сбора комбо для нас является думсдей - то, зачастую, обратного пути уже не будет. Но надежда есть всегда. Yawgmoth's Will. Можно положить такую наверх пайла, чтобы, при отремувленном комбо-куске поставить его в стол ещё раз. Можно даже снова сказать думсдей, который не изгоняется на резолве! Necropotence. Еще один из способов не проиграть при разрешившемся думсдее, но остановленной закрутке. Мы не не проиграем из-за того, что наша библиотека пуста. А вот наш командир вполне может объяснить даже самому скользкому герою тритонов, что для поражения нужно получить лишь 21 командирский урон. Однако есть и более изощренные методы. Одной из моих любимых карт в мультиплеерном командере является Praetor's Grasp. Если нам изгнали все винконы, если мы в хите и не можем сказать Doomsday, а следом щелкают клыками вымпиры и скребут когтями котики, то нет ничего лучше, чем воспользоваться помощью оппонентов и сыграть их картами. С тем огромным количеством маны, которое колода даёт нам на первых ходах эта карта позволяет творить умопомрачительные вещи. Начиная от выиграть чужим маньяком, и заканчивая убийством через чужой резервуар. Именно эту карту я в половине случаев кладу на самый верх думсдей пайла. Помимо этого довольно большое пространство для фантазии даёт нам Zealous Conscripts. Он может как разобраться с мешающим нам перманентом(привет Linvala) так и реальзовать совершенно новый план на игру при помощи угона того же резервуара. Советы по частным случаям. При использовании некропотенции нам не стоит бросаться в омут. Достаточно заказать себе карт штук до 10 и подискардить лишние земли. Иначе мы рискуем остаться с кучей комбо кусков на руке, которые никак не отправить в грейв перед резолвом думсдея. Если у нас на столе есть Sensei's Divining Top, то мы можем положить на верх думсдей пайла LED или Маna Crypt и, таким образом, начать крутиться с 0 маны после резолва DD. Раздел 2. Бюджетная версия. Прежде чем разместить деклист хочу отметить, что при урезанном бюджете колода неизбежно теряет своё основное преимущество - скорость. Поэтому представленная ниже версия собрана с совершенно иным подходом и представляет из себя совсем другой архетип. Деклист: Командир: Grenzo, Dungeon Warden Земли: 1 Ancient Tomb 1 Blood Crypt 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Dragonskull Summit 1 Foreboding Ruins 1 Graven Cairns 1 Luxury Suite 1 Mana Confluence 5 Mountain 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Phyrexian Tower 1 Shadowblood Ridge 1 Strip Mine 1 Sulfurous Springs 12 Swamp 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Артефакты: 1 Fellwar Stone 1 Mind Stone 1 Rakdos Signet 1 Skullclamp 1 Sol Ring 1 Springleaf Drum 1 Talisman of Indulgence Существа: Думсдей: 1 Goblin Sledder 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 1 Metallic Mimic 1 Murderous Redcap 1 Overeager Apprentice 1 Priest of Gix 1 Priest of Urabrask 1 Skirk Prospector 1 Zealous Conscripts Реанимация: 1 Phyrexian Delver 1 Worldgorger Dragon Гоблин-пак: 1 Goblin Matron 1 Goblin Recruiter 1 Goblin Ringleader 1 Goblin Warchief 1 Goblin Engineer 1 Lightning Crafter КА: 1 Azra Oddsmaker 1 Grenzo, Havoc Raiser 1 Mindblade Render 1 Pain Seer 1 Twilight Prophet 1 Yawgmoth, Thran Physician Польза: 1 Crypt Ghast 1 Gorilla Shaman 1 Judith, the Scourge Diva 1 Ravenous Chupacabra 1 Solemn Simulacrum 1 Magus of the Moon Чары: 1 Animate Dead 1 Dance of the Dead 1 Necropotence Инстанты и сорцери: Тутора: 1 Buried Alive 1 Demonic Tutor 1 Diabolic Intent 1 Dimir Machinations 1 Doomsday 1 Entomb 1 Final Parting 1 Gamble 1 Mausoleum Secrets 1 Praetor's Grasp Ритуалы: 1 Cabal Ritual 1 Culling the Weak 1 Dark Ritual 1 Infernal Plunge 1 Seething Song 1 Songs of the Damned Интерактив: 1 Abrade 1 Cabal Therapy 1 Chaos Warp 1 Fire Covenant 1 Pyroblast 1 Rakdos Charm 1 Red Elemental Blast 1 Vandalblast Второй шанс: 1 Past in Flames 1 Victimize Полезные: 1 Faithless Looting 1 Reanimate Теперь наша колода - не стеклянная пушка, а очень гриндовый мидрейндж. Число существ, по сравнению с оптимизированной версией, выросло втрое. Это значит, что, в среднем, каждая третья активация командира будет приводить нам существо на стол. Теперь командир в нашей колоде - это не просто комбо-кусок и план Z, но полноценный стержень, вокруг которого все вертится. Что убрали: Пару самых дорогих туторов: Vampiric Tutor И Imperial Seal Качественную манабазу: все фечки и Badlands. Обратите внимание на количество базиков. Я придерживаюсь мнения, что лучше играть базиками, чем таплендами. Благо в двуцветной колоде стабилизироваться не очень трудно. Мана-разгон: большая часть стоимости оптимальной версии была сосредоточенна именно здесь. Именна с потерей Mana Crypt, Mox Diamond, Chrome Mox, Mox Opal, Mana Vault мы потеряли надежду на закрутки в первые ходы, а значит и возможность не уметь гриндить. Ad Nauseam: с потерей быстрой маны это мощнейшее заклинание теряет практически всю эффективность. Зато теперь мы можем играть дорогими кричками. Что добавили: Worldgorger Dragon Animate Dead combo. Отличное комбо на бесконечную ману. Выигрываем с командиром на столе. Goblin Pack: один из самых простых способов получения КА в наших цветах при помощи крич. С одной Матроны/Рекрутера можно найти полноценную инфинит комбу(и не одну!) Рандомных крич с полезными эффектами: тут нам и рампа в виде Solemn Simulacrum с Crypt Ghast'ом и интерактив в виде Ravenous Chupacabra, Yawgmoth, Thran Physician, Magus of The Moon, Lightning Crafter, Judith, the Scourge Diva и много КА. Рандомные активации командира стали очень приятными. Зачем добавили все это: План на игру у колоды, в соответствии с моими убеждениями, претерпел значительные изменения. Все замены старался делать так, чтобы максимально соответствовать этому новому плану, не стараясь найти бюджетные варианты дорогих карт оптимизированного листа. Реанимация. Синегична со способностью командира и с новым, гриндовым, планом. Даёт доступ к комбо на бесконечную ману. Гоблины. Самый простой и дешёвый по деньгам получать преимущество по картам в наших цветах. Наши комбо: Doomsday. Эта комба изменений практически не претерпела. Разве что вместо Yawgmoth's Will на топдек мы кладем Victimize, чтобы была возможность восстановиться после ремувала. Также добавлю, что с таким количеством существ с различными способностями число возможных думсдей пайлов возросло. Но, стандартные варианты будут лучшими практически во всех случаях. Goblin Pack. Надоб гоблинов из листа предоставляет нам множество опций развития. Ключевая карта набора - Goblin Recruiter. Комбо N1: Ищем Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Goblin Ringleader, Skirk Prospector и Lightning Crafter. Как-нибудь дроваем с топдека ринглидера. Ринглидером забираем в руку всех остальных найденных гоблинов. Ставим Кики. Ставим Лайтнинг крафтера и чемпионим ринглидера. Ставим Проспектора. Копируем Лайтнинг Крафтера при помощи Кики и чемпионим того же Кики. Получившейся копией наносим урон оппоненту. ПРоедаем копию проспектором. Кики вылазит обратно в стол. Повторяем до победого конца. Комбо N2: Goblin Ringleader, Murderous Redcap, Skirk Prospector, Goblin Engineer, Goblin Warchief. Тут мы собираем наш пайл с Murderous Redcap, только ищем Goblin Engineer вместо мимика(т.к. мимика мы рекрутером найти не можем). Дальше также забираем всех найденных гоблинов Ринглидером. Инженером находим мимика и реанимируем его. Вуаля. Комбо собрано! Buried Alive + Reanimate/Animate Dead/Dance of the Dead. Закапываем Phyrexian Delver'a, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Zealous Conscripts при помощу бура. Реанимируем Делвера, коорый поднимает нам кики джики. КОпируем делвера и копией поднимаем конскриптсов. Победа готова! Worldgorger Dragon + Animate Dead/Dance of the Dead. Это комба на бесконечную ману. Закапываем дракона и реанимируем его одной из чар. Дракон на входе экзайлит нам перманенты и чару и, согласно вордингу чар, умирает. Изгнанные перманенты(в том числе и реанимация) возвращаются на стол(растапанными, в случае большинства наших земель). Повторяем до нужного количества маны(Например 200, чтобы активировать командира 100 раз). Чтобы прервать этот цикл нам нужна либо другая крича в кладбище, чтобы поцелить чарой её, а не ворлдгорджера на крайней итерации, либо Грензо на столе(он рано или поздно закопает нам кричу.) С бесконечной маной мы ставим всех наших существ в стол и придумываем как победить(не самая сложная задача в такой ситуации). План на игру. В данной сборке довольно мало прикрышек, поэтому стремиться как можно быстрее собрать Doomsday не стоит. Я стараюсь как можно быстрее вывести командира(желательно 3/3 или 4/4) и просто полагаться на силу его способности, стараясь оставаться на каком-нибудь инстантовом интерактивном заклинании. Рано или поздно что-нибудь из этого выгорит. P.S. Естественно, данная бюджетная сборка не претендует на звание лучшей(если такая вообще может существовать). Но около десятка онлайн тестов показали, что она весьма стабильно делает то, что я от неё хотел. Не стоит расчитывать, на ошеломительные результаты среди тир 1/2 колод(едва ли на них стоит рассчитывать даже небюджетной сборке), но колода чвполне может побеждать. На этом от меня все. Спасибо что прочли. С удовольствием почитаю ваши мысли как по бюджетной так и по небюджетной сборке. P.P.S После того, как дописал второй раздел - подумал, что Goblin Engineer достаточно хорош и для оптимизированной сборки. т.к. может нас зарампить, и, что даже важнее, найти нам прикрышку в виде Defence Grid! Вероятнее всего положу вместо Gorilla Shaman. Играйте в ЕДХ, будьте клевыми. Приходите на турнир 3-го августа!
  12. Так как Граф забанен на форуме за излишнюю любовь к поэзии, меня попросили выложить видео с канала WinCondition, в котором он и Марк Виноградов делятся своими рекомендациями по составлению колод для мультиплеерного коммандера.
  13. Всем доброго времени суток, Сегодня мне хотелось бы поделиться с вами переводом статьи, оригинал которой можно найти по этой ссылке. Статья написана одним из членов довольно знаменитой в узких кругах группы игроков и декбилдеров, известной как «Лабораторные маньяки», по имени Дэн. С записями их игр по соревновательному коммандеру, на мой взгляд, стоит ознакомиться любому заинтересованному в формате человеку. Это первая статья в серии. Она посвящена философии соревновательного коммандера (CEDH или competitive commander) и его отличия от казуального коммандера (того, что автор статьи называет battlecruiser EDH). Сразу хочу оговорится, что при переводе я не сохранял не только структуру предложений, но и структуру абзацев оригинала, дополняя и развивая, где это, на мой взгляд, необходимо, мысль автора, стремясь таким образом сделать текст как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Введение и философия Давайте поговорим о таком формате, как Коммандер, более известном для большинства игроков как «Elder Dragon Highlander или EDH. В данном формате, по общему правилу, вы можете положить не более одной копии каждой карты (за исключением базовых земель). А ваша колода должна состоять из 99 карт и одного (в большинстве случаев) легендарного существа (опять же, в большинстве случаев), которое является вашим генералом. Соответственно, именно наличие генерала и является тем, что отличает Коммандер от большинства других форматов. Именно благодаря тому, что всегда есть доступ к командиру, появляется гораздо больше опций, нежели в других форматах. Также цвета вашего генерала определяют то, карты какого цвета вы можете положить в свою колоду. Как вы понимаете, из-за вышеперечисленных особенностей построения колоды, в коммандере гораздо больше разнообразия, нежели в других форматах. И именно это разнообразие и прельщает довольно многих игроков. По этой причине они косо смотрят на тех, кто, например, использует тютора, то есть карты, которые позволяют искать другие, строго определенные, карты, тем самым жертвуя разнообразием в пользу консистетности. И хотя я убежден в том, что у людей должна быть возможность придерживаться того стиля игры, который им нравится, лично я не думаю, что запрещать тютора им подобные карты – это наилучшее решение. Именно в области мировоззрения, на мой взгляд, и пролегает воображаемая граница между тем, что я называю казуальным коммандером, адепты которого предпочитают играть дорогие по мане и, следовательно, медленные спелы, и сторонниками соревновательного коммандера, которые стремятся максимально оптимизировать свою колоду с точки зрения достижения победы в игре. Подобного рода искусственные ограничения при построении колоды приводят к тому, что казуальные колоды по своему духу ближе к стандарту, тогда как соревновательные колоды – к винтажу. Как следствие, в казуальном коммандере, как и стандарте последних лет, доминируют мидренжевые стратегии, в соревновательном коммандере и винтаже – комбо и стаксы. Игроки, которые выбирают для себя путь соревновательного коммандера, садятся за стол с намерением победить. Помимо правил игры для них не существует никаких дополнительных искусственных ограничений при игре или колодостроении. Для достижения победы любые средства хороши, даже если понадобится использовать приемы и стратегии, которые придутся не по душе казуальным игрокам, как например, уничтожение всех земель или бесконечные комбо на первых ходах. Если для того, чтобы выиграть, то есть консистентно раз за разом реализовывать свой план на игру, необходимо пожертвовать вариативностью партий и играть как можно большим числом тюторов, то так тому и быть. Конечно же, это не означает, что сторонники соревновательного коммандера не получают удовольствие от игры. Все с точностью до наоборот. Когда нас упрекают в том, что мы своими действиями убиваем весь «фан», то мы отвечает, что это не так. На самом деле, все дело в том, что мы настолько любим магию, что мы хотим играть в нее как можно больше. Так, если в нашем распоряжении всего два часа, и у нас есть возможность отыграть от трех до пяти соревновательных или всего одну казуальную партию, то конечно же мы выберем первое, так как хотим, как можно больше, «играть в магию». Количество взаимодействий, которое происходит в одной партии соревновательного уровня не сильно уступает количеству интеракций в одной казуальной партии, тогда как время, затраченное на первое, в большинстве случаев в несколько раз меньше, нежели на второе. Точно также, например, за три хода в винтаже может быть сыграно столько же спелов, как и за четранадцать ходов в стандарте, если не больше. Иными словами, в соревновательном коммандере количество спелов сыграных за ход гораздо выше, нежели в казуальном. – Вы просто больше играете в магию. Поясню для тех, кто не столь хорошо знаком с некоторыми из более старых форматов, это происходит из-за того, что при построении колоды к вашим услугам гораздо больше опций. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в 15 000 карт, напечатанных за всю историю игры, вы легко найдете более сильные опции нежели в 2 000 карт стандарта. Для того, чтобы убедиться в этом, достаточно сравнить Jace's ingenuity и Ancestral recall. Их текст практически идентичен, однако первый стоит 3UU, а второй – U. Цель данной статьи, как и нашего YouTube канала, как раз и состоит в том, чтобы изменить предвзятое отношение людей к соревновательному коммандеру, а также исправить ряд распространенных заблуждений, будто формат скучный. С того момента, как я начал играть в соревновательный коммандер, мне довелось сыграть гораздо больше веселых и запоминающихся игр, нежели за все то весьма долгое время, пока я играл в казуальный коммандер. Главным недостатком соревновательного коммандера является то, что в него играет слишком мало людей, то есть рядовому игроку, который желал бы войти в формат, довольно сложно найти сподвижников в локальном клубе. Однако, этот недостаток отчасти нивелируется тем, что на просторах сети существует довольно большое сообщество, которое активно играет через кокатрис и общается в дискорде. Для многих людей переход от казуального коммандера к соревновательному может показаться невыполнимой задачей. Во многом, эти сложности связаны с ценой вхождения в формат. Так, если в казуальном коммандере дорогие карты можно встретить нечасто, так как они могут зачастую вызывать агрессию со стороны других игроков просто в силу своей стоимости, то в соревновательном коммандере все с точностью до наоборот – самая дешевая колода будет стоить порядка 1200$, а большинство – в районе 4000 – 8000$. Конечно же, подобные вложения многим покажутся чрезмерными. Однако, все не так страшно, как могло бы показаться. Существует несколько распространенных путей решения этой проблемы, которые не только не порицаются, но скорее даже приветствуются сообществом игроков. Во-первых, то, что принято называть «прокси». Если вам лень, вы можете просто написать маркером название необходимой вам карты на рубашке ненужной вам карты. – В этом случае вы получите то, что Wizards of the coast называют «playtest card». Если же вас беспокоит эстетическая сторона вопроса, то вы можете либо нарисовать от руки, либо распечатать на принтере картинку с нужной вам картой и вставить ее в протектор поверх любой другой карты. – Эффект от этого не измениться. Это один из наиболее распространенных методов тестирования новых карт в колодах, который позволяет устранить цену карт, как фактор влияющий на баланс сил за столом. Во-вторых, вопрос цены карт может нивелироваться благодаря различным онлайн симуляторам. Кокатрис – самый часто используемый для коммандера. Реже используются Untap и Xmage. Для тех людей, который стремятся играть санкционированные турниры на бумаге, однако ограничены в средствах, существует и третий путь, а именно бюджетные сборки соревновательных колод. По сути, все они так или иначе жертвуют скоростью, эффективностью или консистентностью ради того, чтобы облегчить финансовое бремя сборки колоды. Необходимо понимать, что бюджетная сборка в применении к коммандеру будет означать не совсем то, к чему привыкли игроки других форматах. Даже бюджетная сборка колоды для соревновательного коммандера будет стоить в среднем от 250 до 1500 $. Подобного рода колоды – это замечательный способ познакомить людей с форматом, особенно для тек, кто уже давно в магии и имеют свою собственную коллекцию карт. Некоторые полагают, что бюджетные колоды по определению не могут быть соревновательными. Однако, с моей точки зрения, соревновательность означает отказ от всех внутренних ограничений. Размер вашего бюджета к таковым не относится (к сожалению!), это внешнее ограничение. Вы не можете контролировать обстоятельства, которые на зависят от вас напрямую, а потому они не влияют на то, может ли ваша колода считаться соревновательной или нет. Это справедливо также и в случае наличия специальных ограничений в вашей локальной плейгруппе. Конечно же, при оптимизации своей колоды под подобного рода условия вы не можете в полной мере рассчитывать на опыт других игроков, которые с этими условиями не знакомы. Однако это не делает вашу колоду менее соревновательной. Также, стоит заметить, что в мультиплеерном коммандере оценка потенциальных угроз несколько отличается от дуэльных форматов. Бюджетные ограничения гораздо заметнее в игре один на один, нежели, когда за столом, помимо вас двоих, находятся еще два других человека, которые также вынуждены искать ответ на ту или иную угрозу. Так, например, в дуэли отсутствие у одного из игроков Force of will из-за финансовых ограничений может оказаться решающим фактором победы или поражения соответственно, тогда как в коммандере ответы должны искать не только вы, но еще и два других игрока. Именно для того, что помочь новым игрокам преодолеть пропасть, отделяющую казуальный коммандер от соревновательного, мы стремимся собрать всю возможную информация посвященному нашему любимому формату в одном месте. На этом сайте вы сможете найти деклисты, праймеры, обсуждение новых и старых стратегий, разнообразные статьи и записи игр – все, что может помочь вам перейти от казуального к соревновательному коммандеру. Это первая из множества статей, которая призвана помочь людям познакомится с форматом. Я надеюсь, что каждый найдет в ней что-то полезное для себя. Также я хотел бы поделится с вами рядом ссылок, которые могут оказаться вам полезны. Список топовых колод формата Список бюджетных альтернатив Данные материалы позволят вам познакомиться с существующими в формате колодами, наиболее распространенными их сборками и бюджетными их альтернативами. Спасибо за то, что дочитали до конца. Следующая статья будет посвящена стратегиям и архетипам соревновательного коммандера. Искренне ваш, Дэн. Надеюсь вам понравилась статья. Переводы следующих статей из серии буду выкладывать по мере возможности. Поддержать переводчика!
  14. Доброго времени суток! Первоначально я хотел рассказать обо всех без исключения картах из "Войны искры", которые могут заиграть в мультиплеерном коммандере, однако, сев за статью, я понял, что это будет, мягко говоря, трудно. Традиционно новые сеты дают вечным форматам мало карт, и коммандер тут не исключение, несмотря на распространенное заблуждение, будто в EDH можно играть всем, для чего не нашлось места в других форматах. Обычно нам подвозят 3-4 новые интересные карты. "Война искры" в этом отношении стала для меня, как и для многих других игроков, приятной неожиданностью: хороших карт не просто много, их очень много. Я практически на 100% уверен, что их перечень не исчерпывается этим топ-10, и в дальнейшем нас наверняка ожидает множество замечательных открытий. Карты я оценивал с точки зрения того, насколько они могут дополнить наиболее сильные из существующих стратегий или помочь вывести другие архетипы на качественно новый уровень. Поскольку кандидатов было много, в топ-10 вошли лишь те, что, по моему мнению, являются лучшими из лучших (не вошли ситуативные карты, карты с узким применением и карты, имеющих лучшие функциональные аналоги). Заодно я поделюсь своим видением формата как такового, что будет полезно тем, кто в нем недавно. Порядок у карт произвольный. Хороших (играбельных) моносиних генералов в мультиплеерном коммандере, на самом деле, не так много, как могло бы показаться: Teferi, temporal archmage; Azami, lady of scrolls; Baral, chief of compliance; Jace, Vryn's prodigy. Теперь этот список пополнился Кефнетом. У него довольно неплохие статы: 4/5 за 4 маны, летает, умеет по праздникам обходить командирский налог, но все это не главное. Главное – это его уникальная способность копировать первую карту, которую вы взяли за ход (что важно, не только за свой), если это карта волшебства или мгновенного заклинания. Само по себе это дает довольно сильный эффект, но Кефнет еще и разрешает разыграть копию на две маны дешевле. Оригинальный спелл при этом остается у вас в руке, то есть Зомби Бог дает своеобразный источник кард адвантажа. Кефнет очень синергичен со всем, что позволяет управлять верхом вашей библиотеки (Brainstorm, Sensei's divining top, Scroll rack), а также с дополнительными ходами (Temporal Manipulation и Time Warp). Более того, Scroll Rack + Time Warp, например, - это бесконечные ходы, благо, в синем цвете масса способов найти карты артефактов, а также мгновенных заклинаний или волшебства. Вот неплохой вариант билда. Вангую рост спроса на Scroll Rack и допходы. Недавно в статье о трех архетипах Брайан ДеМарс написал, что агроколоды стремятся свести игру к вопросу о жизнях, контроли – к вопросу о ресурсах, а комбоколоды – к вопросу о «чем-то еще». Как Вы понимаете, когда у Вас более одного оппонента, у каждого из которых по 40 жизней, агростратегии не столь эффективны. По этой же причине очень трудно играть в контроль, по крайней мере, в традиционном его понимании, так как даже размен 2 к 1 будет для вас невыгоден – оппонент А теряет 2 карты, вы теряете 1 карту, а в выигрыше, в итоге, остаются оппоненты Б и В, которые не потеряли ничего. Исключением является стакс и еще ряд специфических колод, однако это не отменяет того простого факта, что комбо-колоды, то есть колоды, которые, по словам Брайана ДеМарса, «делают игру о чем-то еще», преобладают в EDH. Новый Джейс как раз и является этим пресловутым «чем-то еще» или, иначе говоря, «альтернативным способом победы». Карта, на которой написано «you win the game», не может не привлекать внимания. Новый Джейс – это функциональная альтернатива Laboratory Maniac, колодообразующей карты в ряде наиболее сильных EDH колод. План прост: опустошаем свою библиотеку (для этого к Вашим услугам Doomsday, Tainted Pact, Demonic Consultation и ряд более экзотических способов), ставим Маньяка, дроваемся из пустой библиотеки и выигрываем. С высокой вероятностью новый Джейс заиграет в тех же колодах (за некоторым исключением), в которых ранее играл Laboratory Maniac, но не вместо него, а вместе с ним. Поскольку до Джейса-из-Войны Маньяк был уникален и неповторим, а зачастую являлся единственным винконом на всю колоду, его изгнание могло означать автоматическое поражение или, по крайней мере, невозможность победы. Это вынуждало такие колоды, как Doomsday Zur даже играть Pull from Eternity, чтобы иметь аут для подобных ситуаций. Новый Джейс одновременно в чем-то лучше и в чем-то хуже Laboratory Maniac. Джейс, в отличие от Маньяка, – не бланк, то есть, если вы его подровали, то он хотя бы умеет приносить дополнительную карточку и наполнять кладбище. При пустой библиотеке Джейсу не требуется дополнительный кантрип, чтобы подроваться - он это умеет сам. Пайл под Doomsday становится в разы проще, а Tainted Pact с Kess, Dissident Mage на столе и достаточным количеством маны становится по-настоящему однокарточным винконом. Джейс не умирает от ремувала в существ, его нельзя убить Abrupt Decay. Его недостатки – это обратная сторона его достоинств. Так как Джейс – плейнсволкер, его можно забегать атаками. Так как он не является существом, его контрит Negate и Dovin's Veto, о котором еще пойдет речь. В него нельзя сказать Reanimate, его нельзя найти с Protean Hulk. Кроме того, у Джейса довольно сложный манакост, который требует либо играть им в моносиней колоде, либо закладывать непростую (и, вероятно, дорогую) манабазу. Отчасти эта проблема нивелируется тем, что в Doomsday пайлах и так раньше играли Lion's Eye Diamond, так что получить три синие маны – не проблема. Новый Джейс, скорее всего, найдет себе место в контрольных сборках Kess, Dissident Mage и, возможно, Doomsday Zur. Вангую рост спроса на Demonic Consultation, Tainted Pact и Doomsday. Еще один синий плейнсволкер. По сути, это очень мощный асимметричным стакс-пис, который умеет копать библиотеку. Каждое появление подобных карт (Leovold, Emissary of Trest, Notion Thief, Spirit of the Labyrinth) за столом не проходит незамеченным. Объясняется это тем, что, с определенной точки зрения, в Магии все упирается в количество карт и маны, которое вы можете получить. По этой причине эффекты, которые влияют на первое или второе, по определению очень сильны. Особенно это актуально в формате, в котором разрешены все «колеса» (Timetwister, Wheel of fate, Windfall и другие), хороший командир отличается от плохого тем, что способен приносить преимущество по картам, а первые ходы зачастую направлены именно на запуск card draw движка. Конечно же, существует Notion thief, который в сочетании с колесом с высокой вероятностью означает победу - он практически по всем показателям превосходит новую Нарсет. По этой причине плейнсволкер, в лучшем случае, станет дополнением к Вору (по крайней мере, в колодах с доступом к черному), однако наличие даже такой функциональной альтернативы будет означать, что колоды, которые активно используют колеса, смогут сделать свой план на игру еще более консистентным. Обратное также верно, то есть теперь есть еще больший стимул играть колесами в своей колоде. Новая Нарсет скорее всего найдет себе место в контрольных сборках Kess, Dissident Mage. Вангую рост спроса на Windfall и прочие колеса. Новый сет очень щедр на хороших генералов. Как вы понимаете, любое легендарное существо, на котором написано «draw a card», заслуживает вашего внимания, особенно если оно стоит всего 2 маны и может выйти на первый – второй ход. Карта сама просит того, чтобы ее как-то сломать. В данном случае задачка оказалась не очень сложной, ключом к ее решению стал Proteus Staff. Работает это так. Ставим генерала и Proteus staff, активируем его, целя генерала. Так как у Вас нет других существ в колоде, то он снова выходит на поле битвы, а Вы можете разложить свою библиотеку в нужном Вам порядке, оставив на топдеке, например, Gush, Mana vault, Dramatic reversal и Isochron scepter, и взять две карты. Вы берете Gush и Mana vault, играете их, ставите скипетр, импринтите Dramatic reversal, получаете произвольно большое количество маны, а также можете взять всю колоду в руку. После этого победа - уже дело техники. В общем, теперь у синего есть еще один генерал с однокарточным винконом, который может выиграть до 4 хода. Вот неплохой начальный лист. Вангую рост спроса на Proteus staff. Традиционно красный цвет считается слабейшим в этом формате - в нем очень мало карт, которые могут усилить или составить достойную конкуренцию наиболее эффективным стратегиям формата. Теперь этих карт стало на одну больше. Наиболее успешным Арканист будет в гриксис цветах, где его способность поможет разыгрывать кантрипы и тютора с кладбища, тем самым принося кард селекшн и кард адвантаж. В EDH многие сильнейшие карты имеют манакост 1, поэтому арканисту, чтобы быть эффективным, нет необходимости в каких-либо раскачках. По сути, это помесь Snapcaster Mage и Dark Сonfidant, а потому ляжет во все те колоды, которые хотят использовать подобного рода эффекты. например – Kess, Dissident Mage. Также обращаю ваше внимание на то, что Арканисту нет необходимости проносить повреждения, чтобы сделать свое черное (красное?) дело, достаточно лишь пойти в атаку. Вам было мало зеленых тюторов за существами? Вот вам еще один: кладет карту сразу на поле битвы, умеет искать не только зеленых существ (что, наверняка, оценят пилоты Selvala, Explorer Returned и Prime Speaker Vannifar), может искать существ не только в библиотеке, но и на кладбище, не изгоняется и не замешивается в библиотеку, чего же боле? – автоинклюд во все эльфятники формата. Еще один новый генерал, которого вы с высокой вероятностью сможете увидеть за столом. Генералы, дающие доступ к пяти цветам, всегда вызывали повышенный интерес. Мне кажется это проистекает из латентного желания собрать идеальную колоду из всех лучших карт формата. Нив, скорее всего, заменит General Tazri на роли командира Food Chain колод, так как позволяет играть меньшим количеством бланков, - теперь нет необходимости класть трех союзников, новыми аутлетами для бесконечной маны с Food Chain может стать даже, например, Hydroid Krasis. В остальном план колоды на игру вряд ли изменится сильно: вы по-прежнему хотите сказать Tainted Pact, изгнать Misthollow Griffin или его друзей, найти Food Сhain, поставить его, получить бесконечную ману на розыгрыш существ, покастить генерала, найти аутлет и выиграть. Главное отличие в том, что теперь у вас командиром является дракон, а не мутная женщина. Ссылка на неплохой лист здесь. Представляется, что более подходящим названием для этой карты было бы «Dovin's Ban». По сути, перед нами неконтримый Negate. Издание функциональных копий популярной в формате карты всегда вызывает интерес, особенно когда копия превосходит оригинал. Negate занимает довольно странное место в мультиплеерном EDH: если all-in комбо стремятся, в основном, защитить свой план на игру, а для этого есть более эффективные по мане карты, то комбо-контроли, наоборот, стремятся играть более универсальными ответами. Вот и получается, что Negate один из первых кандидатов на замену - однако неконтримость Dovin's Veto при сохранении кмк (добавление белого цвета практически ни на что не влияет) все меняет. Новый Negate – это универсальный «атакующий» контрспелл, против которого у комбоколод нет эффективных способов защиты. Конечно же, можно сказать Remand или Unsubstantiate в собственный Ad Nauseam, но от подобных техов веет прохладой. Скорее всего, на практике появление Вето приведет к тому, что штормы будут играть больше дискарда, а комбо-контроли (наподобие PST) – больше Silence эффектов. Без сомнения, Dovin's Veto ляжет в партнеров с белым и синим, а также в Zur, the Enchanter. Перед нами не просто стакс-пис, но двойной асимметричный стакс-пис, который закрывает оппонентам не только поиски в библиотеке, но и многие манипуляции с кладбищем. К сожалению, второй эффект не может произойти на скорости мгновенного заклинания, поэтому не останавливает ни Protean Hulk, ни The Gitrog Monster, ни большинство Реаниматоров, так как они могут обойти Ашиока просто закопав и реанимировав существо в свой же ход. Зато он весьма затрудняет жизнь Штормам, постепенно отрезая их от эффективной Yawgmoth's Will. Однако по-настоящему Ашиок ценен именно первым эффектом. Нужно понимать, что в EDH топовые колоды имею консистентный план на игру, в частности, благодаря обилию тюторов. Все, что закрывает им возможность поиска в библиотеке, фактически ломает их план на игру об колено. До этого подобный эффект был в красном (Stranglehold) и белом (Aven Mindcensor). Обе карты отлично себя показали, думаю, что Ашиок будет ничуть не хуже. Существует ряд карт, которые задают тон всему формату. Они представляют собой своеобразный порог, который отделяет успешные стратегии от менее успешных. К числу таких карт относятся Ad Nauseam, Paradox Engine и Flash. Как Вы понимаете, подобные карты выпускаются чрезвычайно редко, и далеко не во всех случаях заранее понятно, с чем мы имеем дело. В редких случаях, все видно сразу. Сначала тебя охватывает смятение – ты видишь знакомые слова, но они не складываются в привычные смыслы. Затем – недоверие, тебе кажется, что, вероятно, дело в тебе, это ты что-то не так понял или прочитал, что не может такого быть, чтобы эта карта делала то, что на ней написано. И только потом ты чувствуешь настоящий восторг и, вместе с тем, растерянность – ты не знаешь, как это лучше использовать, но очень хочется попробовать. Именно такие ощущения у меня вызывает Bolas's Citadel. С одной стороны, Цитадель – это продолжатель славной традиции Necropotence, Yawgmoth's bargain и Ad Nauseam. С другой – чем-то напоминает Future sight и Experimental Frenzy. Как большинство гибридов, она имеет и достоинства, и недостатки своих родителей. Начнем с достоинств. Во-первых, это артефакт, а значит, к вашим услугам миллион тюторов, некоторые могут найти ее сразу в игру (Transmute Artifact, Whir of Invention), многими вы, возможно, и так играете. Во-вторых, будучи артефактом, Цитадель неуязвима ко многим распространенным в формате способам взаимодействия со стеком – Flusterstorm, Dispel и Swan Song его не контрят. В-третьих, раньше узким местом спеллов подобного рода была мана, то есть вам нужно найти ритуалы и артефаты за 0, чтобы иметь возможность выиграть, теперь же вы, пока у вас достаточно жизней, можете позволить себе все свои хотелки. В-четвертых, Цитадель очень синергична с любыми манипуляциями с топом библиотеки (Brainstorm, Noxious revival) и тюторами, которые ищут карту на верх библиотеки – теперь нет необходимости придумывать способ подровать найденное. В-пятых, у Цитадели есть встроенная «защита от дурака» (явно Болас постарался), то есть, в отличие от Ad Nauseam, вы не можете вдруг умереть из-за собственной жадности. В шестых, по всей видимости, с цитадели можно разыгрывать карты с отсрочкой, такие как Ancestral vision и Lotus bloom. На момент написания статьи последний пункт еще не подтвержден, но я, как и многие другие, искренне надеюсь, что это так. Теперь о недостатках. Во-первых, Цитадель, в отличие от Ad Nauseam трудно сыграть в ход оппонента или в респонс на что-то. Во-вторых, играя Ad Nauseam, вы не боитесь показать земли с топдека – вы можете сделать это, сколько пожелаете, а в случае с Цитаделью из-за нескольких земель подряд ваша закрутка сфизлится (следовательно, методы взаимодействия с верхом библиотеки становятся все более актуальными). В-третьих, у Цитадели сложный манакост, то есть без ритуалов и Urborg, Tomb of Yawgmoth четырехцветным и даже трехцветным колодам будет довольно непросто ее поставить. О других преимуществах цитадели, правда в приложении к шторму в легаси, рассказа Брайант Кук в небольшой заметке у себя на сайте. Большинство того, что сказано в ней, также справедливо и для EDH. Конечно же, скорее всего Цитадель ляжет в Штормы и штормо-подобные колоды с низким средним кмк, но ею вполне могут позволить себе играть даже тяжелые контроли наподобие Tasigur, the Golden Fang. Также, возможно, Цитадель вдохнет новую жизнь в растерявший былую популярность Doomsday, в сочетании с которым она, скорее всего, означает победу на тот же ход. Также вашего внимания достойны следующие карты: Finale of revelation, Augur of Bolas, Narset's reversal, Spark double, Bond of insight, Jace's Triumph, Flux channeler, Vivien, champion of the wilds, Ilharg, the raze-boar, Finale of promise, Evolution sage, Return to nature, Nicol Bolas, dragon-god, Teferi, time raveler, Role reversal, Casualties of war, Time wipe, Neoform, Dovin, hand of control, Neheb, dreadhorde champion, Vivien's arkbow, Blast zone, karn the great creato, Feather, the redeemed Поддержать автора!
  15. Всем доброго времени суток! Сегодня мы поговорим о Modern Horizons, новом издании нашей любимой карточной игры, применительно к мультиплеерному Коммандеру. Как вы вероятно заметили, за последние три недели только ленивый не пошутил о том, что его название недостаточно хорошо отражает содержание, и правильнее было бы назвать его Горизонтами Паупера или Коммандера. И хотя лично мне подобная реакция кажется несколько преувеличенной (по ощущениям, не было издано новых карт, которые кардинально поменяли бы расстановку сил в формате), все же нельзя однозначно отрицать некую долю истины в этих шутках. По всей видимости, Wizards of the Coast не теряют надежды увеличить продажи бустеров за счет игроков в Коммандер. Несколько предварительных замечаний: Во-первых, я буду рассматривать только новые карты (меня и не только меня радует появление нефойловой Kess, Dissident Mage, наконец-то нет необходимости играть фойловым генералом - но ее, как и ряд репринтов, в этом обзоре не будет); Во-вторых, я постараюсь перечислить все карты выпуска, которые кажутся мне хоть сколько-нибудь полезными. Практически наверняка из моего поля зрения выпадет что-нибудь интересное, за что я заранее извиняюсь. В-третьих, в сете очень много карт, которые являются функциональными аналогами или близки по смыслу к уже существующим стейплам, поэтому мои комментарии по их поводу будут довольно краткими. В статье я скорее делюсь своими впечатлениями от сета, нежели аналитикой. В-четвертых, Commander Masters Modern Horizons, - влажная мечта всех сливероводов и ниндзеводов, Ниндзь, Сливеров и Ниндзь-Сливеров не просто много, а очень много, но отдельно разбирать каждого (за некоторым исключением) нет смысла. БЕЛЫЙ Ranger-Captain of Eos - дьявольская помесь Ranger of Eos и Grand Abolisher, и он взял лучшее от своих родителей. Это новый стейпл в эльфятник на Selvala, Explorer Returned (пример неплохого листа), потому что два в одном: позволяет найти существо за одну ману (например, Wirewood Symbiote) и защитить закрутку от подавляющего большинства ответов. Важно, что, в отличие от Grand Abolisher, новая карта может быть использована не только для защиты собственного плана на игру, но и для того, чтобы остановить оппонента в его ход. Astral Drift - новый Astral Slide. Я много раз наблюдал попытки собрать успешную колоду на этой механике, ни разу не был впечатлен увиденным. В формате есть более эффективные способы поблинкать своих существ или разобраться с чужими. Возможно, наличие функциональной копии этих чар сделает стратегию более играбельной. Sisay, Weatherlight Captain - откровенно не знаю, как отнестись к этой карте. С одной стороны, это новый пятицветный генерал-тютор, который стоит всего три маны и не требует ускорения. То есть на бумаге все хорошо, но кажется слишком медленным и неуклюжим. Могут сломать в ближайшем будущем. Generous Gift - белый Beast Within. Ремувал перманентов на скорости мгновенного заклинания – это всегда хорошо, тем более, когда его недостаток – это всего лишь существо 3/3 у противника. Скорее всего, найдет себе место, опять же, в Selvala, Explorer Returned и, возможно, в некоторых бело-синих контролях (Brago, King Eternal - пример неплохого листа) Vesperlark – маленький Reveillark. Примечателен тем, что, как и его большой собрат, может быть частью комбы с Protean Hulk (Protean Hulk > Body Double + Viscera seer > Vesperlark + Blood Artist), чуть более полезен, чем Saffi Eriksdotter. Главное его достоинство в том, что он стоит меньше маны, нежели Reveillark, а потому вместе с ним с Халка можно найти еще что-нибудь полезное, например, защиту в форме Grand Abolisher. Также хорошо сочетается с Loyal Retainers. СИНИЙ Urza, Lord High Artificer – увидев эту карту впервые, я очень обрадовался, да и как могло быть иначе, ведь это Урза, мироходец, с выпусков имени которого я начал играть в MtG! К сожалению, после повторного прочтения способностей Урзы мой энтузиазм несколько увял. Из плюсов у этой помеси Tolarian Academy и Temporal Aperture: 1) все артефакты внезапно становятся Mox Sapphire (рампа); 2) у нас появляется аутлет для бесконечной маны в коммандной зоне (часть комбы); 3) Урза ломает симметрию для Trinisphere и Winter Orb, их можно затапать за ману, тем самым "отключив" (стакс!); 4) с ним приходит существо, которое само по себе может являться способом победы или пищей под Polymorph (например в Palinchron). К сожалению, наличие ограничения на розыгрыш спеллов до конца хода на карте портит всю малину, особенно если учесть, что значительную долю любой моносиней колоды составляют карты контры. Иными словами, Урза не может консистентно обеспечить самое важное - адвантаж по картам. На мой взгляд, он не имеет серьезных преимуществ в сравнении с другими играбельными моносиними генералами, как бы мне ни хотелось, чтобы было иначе. Пример неплохого листа. А вот тема Урзы на Топдеке. Echo of Eons – колес за шесть существует несколько, некоторые из них даже земли растапывают (Time Spiral). Причина, по которой Эхо попало в список, заключается во флэшбеке. Иными словами, теперь Entomb становится потенциальным тютором за Timetwister. Force of Negation – контра как дакка, ее никогда не бывает достаточно, особенно в ход оппонента, особенно когда ты затапан. Главный ее недостаток, понятно, в том, что покастить за альтернативных кост в свой ход и тем самым защитить свой план на игру нельзя. По этой причине быстрые комбы, скорее всего, не будут ее использовать, а вот тяжелый контроли, как Рашми (неплохой лист) или Тасигур (неплохой лист) – с превеликим удовольствием. Tribute Mage – а вот долгожданный маг, который ищет Isochron Scepter, Grim Monolith и Winter Orb. Ему, как мне кажется? будет очень рада Azami, Lady of Scrolls. ЧЕРНЫЙ Yawgmoth, Thran Physician – та же ситуация, что и с Урзой: вроде бы умеет в адвантаж и ремувал, может быть сак-аутлетом, но чего-то ему не хватает. Думаю, он будет прекрасно чувствовать себя не в качестве самостоятельного генерала, а в таких колодах, как Meren of Clan Nel Toth (неплохой лист) или Hapatra, Vizier of Poisons (в случае с последней, а также с Nest of Scarabs, убивает всех существ и дровает тонну карт). Cordial Vampire – очередной стейпл в Edgar Markov, проходим, не задерживаемся, не на что здесь смотреть =) Как известно, все листы Эдгара держатся в строжайшем секрете, поэтому ссылку, увы, дать не могу - я подписал договор о неразглашении. Dead of Winter – еще один повод моноблеку играть снежными базиками, благо теперь они станут доступнее. Что важно, ваши собственные снежные существа переживают этот Врас. MInd Rake - первая карта, overload которой дешевле ее кмк. Прекрасно ложится в Nath of the Gilt-Leaf (пример листа) КРАСНЫЙ Aria of Flame – еще один способ убивать для штормоподобных колод. В отличие от Aetherflux Reservoir, не гейнит хиты вам, не учитывает спеллы, сказанные до нее, однако не "обнуляется" при передаче хода. Была бы лучше, если бы умела убивать существ. Использовать ее без выхода на инфинит практически не имеет смысла, так как вам, чтобы только нивелировать подаренные оппонентам 30 хитов, придется покастить около 8 спеллов. Goblin Engineer – тютор и многоразовая реанимация в одной карте. Особо хочу отметить, что ищет он любой артефакт, а поднимает только тот, кмк которого равна трем или меньше. Daretti, Scrap Savant радуется новой игрушке. Planebound Accomplice – Sneak Attack для мироходцев. По моим ощущениям, очень ситуативен и требует много дополнительных карт, чтобы стать интересным. Tectonic Reformation – превращает все земли в вашей руке в кантрипы, решает одну из главных проблем красных колод. Может лечь в Lord Windgrace (вариант листа) Shenanigans – многоразовый ремувал артефактов, к сожалению, не на скорости мгновенного заклинания. ЗЕЛЕНЫЙ Force of Vigor – инстантовый ремувал, убирающий сразу два проблемных артефатка/чары с альтернативным костом. Автоинклюд во все эльфятники и прочие зеленые колоды без доступа к синему цвету. Collector Ouphe – лучшая карта всего издания, Null Rod на ножках (особенно если учитывать, что практически все лучшие колоды в формате так или иначе полагаются на артефактный разгон), ищется любым тютором за существом. Автоинклюд в Yisan, the Wanderer Bard (пример неплохого листа) и Blood Pod. Unbound Flourishing - новая игрушка для любителей спеллов с иксом в косте. По ощущениям - винмор, но наверняка найдет свое место в колодах наподобие Rosheen Meanderer. MULTICOLORED Wrenn and Six – еще один способ поднимать земли с кладбища, стоит всего две маны, по праздникам отстреливает дорков, имеет интересную ульту, неуязвим для Obliterate или Jokulhaups в отличие от Crucible of Worlds и Ramunap Excavator. Прекрасно ляжет в Lord Windgrace (мой лист можно найти в одной из предыдущих статей). The First Sliver– еще недавно я писал о том, что Niv-Mizzet Reborn сменит General Tazri на месте генерала Food Chain. Адепты этого архетипа долго спорили, кто же лучше, так и не придя к единому мнению. Теперь вопрос отпал сам собой – новая щепка лучше всех, так как полностью устраняет необходимость аутлетов для комбоаута. Из винконов в колоде остаются лишь маньяк и новый Джейс, которыми там и раньше играли. Иными словами, в пятицветном Фудчейне стало меньше карт-бланков на три штуки. Хороший вариант билда можно найти здесь. БЕСЦВЕТНЫЕ Mox Tantalite – я всегда радуюсь, когда выходит новый мокс, даже если он и не дотягивает до порога играбельности. Лично я буду тестировать его в Yidris, Maelstrom Wielder (пример листа можно найти здесь). Morophon, the Boundless– видимо, в какой-то момент Визардам надоели требования сделать генерала для того или иного трайбла, и тогда они решили проблему одним махом. Генерал забавно сочетается с Fist of Suns и Jodah, Archmage Eternal. Talisman of Hierarchy, Talisman of Creativity, Talisman of Resilience, Talisman of Conviction, Talisman of Curiosity – вот уж кого я давным-давно отчаялся увидеть и искренне полагал, что о них окончательно забыли. Ими будут играть точно, ведь артефактной рампы, особенно относительно играбельной, много не бывает. Universal Automaton – новый ниндзя-вампир в Edgar Markov и Yuriko, the Tiger's Shadow. ЗЕМЛИ Hall of Heliod's Generosity – Academy Ruins для чар. Хорошо ложится в стаксового Zur the Enchanter или Tuvasa the Sunlit. С Second Chance можно уйти в бесконечные ходы. Prismatic Vista – фечка для базиков, ищет их неповернутыми, новый стейпл The Gitrog Monster (пример неплохого билда). Silent Clearing, Waterlogged Grove, Fiery Islet, Sunbaked Canyon, Nurturing Peatland – новые Horizon Canopy, скорее всего, лягут в соответствующие двухцветные колоды. Заключение Как видите, практически всем колодам подвезли новые игрушки. В наибольшем выигрыше, как мне кажется, будут эльфятники в виде Yisan, the Wanderer Bard и Selvala, Explorer Returned, а также колоды на землях, наподобие Lord Windgrace. По традиции, стакс также получил очередную очень хорошую карточку. В целом, по моему мнению, новый сет значительно усилит контроли и лишь незначительно - комбо колоды. Спасибо за то, что дочитали до конца, надеюсь данный материал был для вас полезен. До встречи в следующих статьях! Поддержать автора!
  16. GoldFishClub

    Multiplayer Commander

    Описание турнира: Нешуточные разборки серьезных ребят, которым вчетвером тесно за одним столом. Промо-бустер include! Участие: 200 рублей. Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Multiplayer Commander. Раунды: 1. Призы: Призовой фонд -1 Бустер за каждый "фраг" за столом Победитель стола получает дополнительно 1 бустер. 1 промо-бустер случайным образом разыгрывается между всеми участниками турнира. Просим вас приходить за 5-10 минут до начала турнира, чтобы не задерживать его начало для всех участников.
  17. Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 6-й московский оупен! Он будет проходить 3 августа при поддержке клуба Meta Game (бывший GeekWars) на Павелецкой. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 3 августа 2019 года (суббота), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: Клуб Meta Game на Павелецкой - ссылка от клуба появится позднее Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - будет объявлен позднее Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов будет объявлен позднее. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019)
  18. Введение В данной статье я начну рассказывать вам не просто о какой-то конкретной колоде в формате мультиплеерного коммандера, но скорее сразу о нескольких колодах, объединенных общей стратегией, которую принято именовать по названию одной из самых сильных механик в MTG, а именно, шторм. Очень часто я сталкивался с тем, что люди просто не понимают, что такое шторм и, либо начинают опасаться любой сыгранной мной карты, даже если позиция других игроков за столом объективно лучше, либо, наоборот, позволяют играть, как мне вздумается, пока не становится слишком поздно. Цель данного текста - помочь Вам самостоятельно разобраться в особенностях данного типа колод, оценить их слабые и сильные стороны, а также познакомиться с основными стейплами, которые Вы сами можете впоследствии использовать при создании собственной колоды. Что такое шторм? В мае 2003 года вышел третий сет блока Onslaught, который назывался Scourge. Одной из новых механик, которые появились в этом сете как раз и был вышеупомянутый шторм. 702.39 Шторм 702.39a Шторм — это триггерная способность, которая функционирует в стеке. «Шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите его копию в стек за каждое другое заклинание, сыгранное в этом ходу раньше этого заклинания. Если это заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для любого числа копий». 702.39b Если заклинание имеет несколько экземпляров способности Шторм, каждая из них срабатывает отдельно. Практически сразу многие карты с этой механикой стали колодообразующими (Dragonstorm), некоторые до сих пор остаются таковыми (Tendrils of agony), а некоторые довольно быстро были запрещены в некоторых форматах (Mind's desire). Ирония ситуации в том, что в современном ЕДХ карты с механикой шторм за некоторым исключением практически не используются. Однако сам принцип, который делает эту механику столь сильной лежит в основе целого ряда колод, которые и принято называть общим термином «шторм». Если задуматься, то шторм, как это ни парадоксально, существовал задолго до появления соответствующей механики (к «штормам» моно условно отнести комбо эльфов, хай тайд ит.п. колоды). В строгом смысле слова, хотя шторм и принято относить к комбо-колодам, он не требует строго определенной комбинации карт, сыгранных в определенной последовательности (как, например, Flash + Protean hulk или Флешхаклк), для победы. Это скорее общая стратегия, которую от обычной комбы отличает отсутствие линейности. Собственно, сила шторма во всех форматах как раз и состоит в том, что в английском языке принято называть "high redundancy" (что можно перевести, как излишек или избыточность). Все карты в колоде относятся к одной из четырех широких категорий: во-первых, ритуалы (то что приносит вам ману); во-вторых, бизнес (то, что приносит вам больше карт или помогает найти то, что приносит вам больше карт); в-третьих, ремувал (то, что убирает угрозы/ответы оппонента); и, наконец, в четвертых, винкондишн (то, что непосредственно выигрывает вам игру). Все карты в рамках одной категории делают приблизительно одно и то же. Поэтому в каждой конкретной ситуации (за некоторыми исключениями) вы ищете не строго определенную карту, но любую карту, относящуюся к этой категории. Благодаря этой особенности вам гораздо легче восстановится, если по каким-то причинам, не удалось закрутится. Также у вас гораздо больше разнообразных путей достижения победы и вы не обязан из партии в партию раз за разом повторять одни и те же действия. Оборотной стороной нелинейности является то, что ваш "комба" не шорткатится. Более того, иногда вы сами не знаете, выиграете вы или нет. А потому в ход закрутки оппоненты иногда вынуждены смотреть мультики минут на тридцать - сорок. Но, если вы истинный штормовод, то их страдания - бальзам для вашего сердца. Как же играет шторм? По аналогии с Diablo III я называю шторм колодой "критической массы". Данное словосочетание наилучшим способом отражает план шторма на игру. Тем или иным способом Вы накапливаете в руке (или на кладбище) критическую массу карт, которые позволяют Вам получить много маны, которая, в свою очередь, позволяет Вам взять еще больше карт, чтобы получить еще больше маны ит.д. Сыграв таким образом множество карт, Вы затем играете карту, которая «вознаграждает» Вас за это. Собственно, одна из сильнейших сторон механики «шторм» как раз и заключается в том, что он «учитывает» события, которые произошли до ее появления на столе. Как Вы вероятно понимаете, подобный подход налагает значительные ограничения на построение колоды. – 75% отдана под «движок», тогда как в «классической» комбе у Вас гораздо больше место для интерактива, кантрипов и прочего. «Что нам это дает?» - спросите Вы. Все просто, это позволяет нам быть быстрее выйти на то, что Патрик Чапин и Майкл Флорс называли «третьей стадией», тогда как Ваши оппоненты будут еще на первой, и, в каком-то смысле, консистентные, так как все карты в нашей колоде делают, примерно, «одно и то же», либо дают нам ману, либо карты. Подобный подход позволяет к категории штормов отнести разнообразные эльфболы (Yisan, the wanderer bard / Selvala, explorer returned) и исключает из списка такие колоды как Doomsday Зур и Тумна\Трасиос Dramatic reversal. Они скорее являются комбо-контролями, нежели «штормами», хотя, конечно же, их можно собрать как таковые. В данной статье, я буду рассказывать именно про штормы, которые собраны вокруг сочетания синего и черного цветов. В них также могут встречаться элементы, присущие контролям и комбо колодам в классическом понимании. На текущий момент в мультиплеерном ЕДХ картой, которая «вознаграждает» нас за количество спеллов сыгранных за ход являются Mind's desire и Aetherflux reservoir. С выходом последнего Tendrils of agony несколько вышла из моды. Однако, все желающие научиться хорошо играть штормом, должны понять, что мы не кидаемся при первой же возможности искать резервуар в колоде, но прежде должны обеспечить то, что я называю «критической массой карт», которая позволит нам сгенерировать достаточный шторм-каунт для победы. Как же это сделать? Пути к победе Что бы кто ни говорил, а именно Ad nauseam делает UB штормы одним из самых быстрых, опасных и консистентных архетипов в мультиплеерном ЕДХ. Даже в форматах, где у Вас всего лишь 20 жизней, она способна принести Вам победу, что уж говорить, про те, где Вы начинаете с 40 жизнями. Нет необходимости собирать комбинацию из нескольких карт, достаточно найти Ad nauseam и порезолвить его. В 80% игр это будет целью Вашего первого тютора. В остальных случаях Вы ищете либо карту, которая позволит Вам сказать Ad nauseam (Dark ritual, Mana crypt), либо защиту для нее (Force of will, Silence, Duress). Несколько моментов, которые необходимо держать в голове: Ad nauseam – это колодообразующее заклинание любого шторма, который играет чёрным цветом. Иными словами, Ad nauseam накладывает ограничения на манакост карт, которыми Вы можете играть в своей колоде. При рассмотрении любой опции для своей колоды первое, о чем Вы думаете, стоит ли эффект той или иной карты тех жизней, которые Вы потеряете, показав ее с тошноты или нет. Ad nauseam – это мгновенное заклинание. Это позволяет Вам сказать его не только в чужой ход, или в респонс на дейсвтия оппонентов, но и, например, в шаг атаки, с Cabal ritual, который Вы разыгрываете с Jeleva, Nephalia's scourge. Очень важно правильно определить момент, когда сыграть Ad nauseam. Конечно же, при определенной удаче (или большом количестве маны) Вы моете выиграть с Ad nauseam, сказав его в свой ход, однако Ваши шансы будут существенно выше, если Вы скажете его в конце хода, предшествующего Вашему. Однако это не всегда стоит делать в конец хода, предшествующего Вашему, иногда это правильно сделать до того, как пилот контроля развернет свои земли. Если ничто не угрожает Вашим жизням, то возможно имеет смысл не пытаться выиграть в данный момент, а подождать более подходящего. Однако, если вы все же решаетесь разыграть тошноту, то будьте готовы выиграть, повторный шанс вряд ли представится. Ad nauseam не «дровает» Вам карты. Это важно, так как помогает обойти такие карты, как Narset, parter of veils и Notion thief. С Ad nauseam нужно знать, когда остановиться, рекомендуется это сделать на числе жизней равном наибольшему манакосту, оставшемуся в Вашей колоде. Также помните, что некоторые тюторы требуют оплату жизнями. Особенно обидно не выиграть, если Вы не можете сказать Vampiric tutor за ключевой картой. Ad nauseam + Angel's grace. Согласно правилам, тошнота не заставляет Вас платить жизни, Вы их просто теряете, именно поэтому, если действует Angel's grace, Вы можете уйти «в минус» и взять в руку всю колоду. Некоторые листы Zur the enchanter используют для этих же целей Phyrexian unlife. Вторым по частоте применения в шторме "путем к победе" являются колеса. Так принято именовать карты, которые замешивают или скидываю карты с руки всем игрокам за столом, чтобы потом подровать новые семь карт или количество, равное скинутому ранее. К их числу принято относить такие карты, как Timetwister, Windfall, Wheel of fortune, Time spiral, Winds of change и другие. Многие из этих карт забранены/порестрикчены в других форматмх, однако для нас это очень удобный индикатор силы карты. На будущее запомните, если та или иная карта запрещена или ограничена к применению в легаси иди винтаже, очень желательно найти для нее место в вашей колоде. В строгом смысле слова, именно колеса делают шторм штормом, так как они позволяют вам восполнить руку, когда вы разыграли все карты, чтобы получить больше маны. Колеса можно использовать не только для воплощения своей стратегии в реальность, но также для того, чтобы мешать планам противника (замешать кладбище/руку/верх библиотеки в колоду). Главный недостаток колес - их симметричность. Однако, есть ряд способов, которые позволяют его нивелировать. Во-первых, это Notion thief. В сочетании колесам делает то же самое, что и Ad nauseam, только, при этом лишает Ваших оппонентов рук и не требует уплату жизнями. Похожую функцию выполняет Waste not (в сочетании с теми колесами, которые заставляют скидывать карты с руки), Narset, parter of veils и Alms collector. Из других любопытных интеракций стоит отметить, во-первых, Smothering tithe, а, во-вторых, то, что некоторые колеса не замешивают карты в колоду, а потому Вы можете сыграть перед ними тютор на верх библиотеки. Третьим способом получения «критической массы» карт является игра через кладбище. В этом Вам помогут карты на подобии Yawgmoth's will и Past in flames. Стоит отметить, что если первая карта лежит практически в любом шторме (исключение составляют лишь те, где победа требует инфинитной рекурсии заклинаний с кладбища, чему порезовленная вилка несколько мешает), то вторая лежит далеко не везде (в основном в разнообразных UBR и UR сборках), так как не позволяет разыгрывать с кладбища что-то помимо мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Обе карты (особенно Past in flames) очень синегричны с Intuition. В зависимости от того, что у Вас есть в руке, Вы находите разгон, тютор ит.п., а затем разыгрываете их с кладбища. Также они бы замечательно играли с Gifts ungiven, если ее когда-нибудь разбанят… Несколько советов: Так как Yawgmoth's will изгоняет карты, попавшие на клабище после своего резолва очень важно разыграть все необходимые карты с руки до того, как Вы ее скажете, чтобы у Вас была возможность сыграть их еще раз. Внимательно следите за threshold Cabal ritual – его стоит разыграть как можно раньше, чтобы не терять ману. Lion's eye diamond лежит в шторме, во много, как раз из-за синергии с Yawgmoth's will - с ней это, по сути, двойной Black lotus. Также не забывайте, что вилка позволяет Вам разыгрывать земли с кладбища. Еще одним распространенным способом достижения победы за столом в шторме традиционно является Doomsday. В строгом смысле слова, подобный путь не требует «критической массы» карт в руке или на кладбище. Однако, из-за того, что многими картами, включения которых в колоду требует Doomsday мы и так хотим играть (Lion's eye diamond, Yawgmoth's will), он является одним из наиболее эффективных запасных путей достижения победы. На данный момент Doomsday гораздо менее популярен, нежели пару лет назад, так как требует включения не только полезных карт, но и ряда балнков в колоду. Его и ряд сопутствующих ему карт либо заменяют на Demonic consultation / Tainted pact, либо убирают из колоды совсем.Также стоит учитывать, что Doomsday – одна из наиболее сложных карт в магии, которая требует своей собственной статьи. На момент написания данного праймера, лучшее, что я встречал, можно найти по этой ссылке. Генералы Шторм не является «генерало зависимой» колодой. В большинстве случаев командир нам для победы не нужен, поэтому, теоретически, мы можем играть любой легендой, которая дает нам доступ к нужным нам цветам, например, thraximundar, и говорить, что мы – зомби трайбл. Однако я всегда полагал, что нет смысла лишать себя одного из важнейших преимуществ при игре в ЕДХ, тем более, что события, к сожалению, далеко не всегда развиваются по желательному для нас сценарию. Поэтому к выбору генерала стоит отнестись серьезнее. Критерии выбора генерала: Генерал должен давать нам доступ к «правильным» цветам. В большинстве случаев, речь идет о синем и чёрном, однако это совершенно не обязательно должны быть именно они. Просто именно в этих цветах есть масса карт, которые прекрасно сочетаются с нашим планом на игру. Также стоит отметить, что чем меньше цветов, тем проще, и, как следствие дешевле Ваша манабаза, однако, это также значит, что Вы будете вынуждены положить в колоду некоторые не самые оптимальные карты. И наоборот, чем больше цветов ВЫ используете, тем выше «конкуренция» за место в колоде и тем сложнее (и уязвимее) Ваша манабаза. Генерал должен «генерить адвантаж». На мой взгляд, это то, что отличает любого «играбельного» командира в этом формате. В шторме это особенно важно, так как генерал – это Ваш план «Б», на случай, если что-то пошло не так. Он призван восполнить Вашу руку. Подобный подход позволяет не мулиганить руки, которые целиком состоят из разгона. Конечно же, это рискованный план, однако Вы, тем самым, можете развить свой стол, и ничего не потерять. Генерал не должен много стоить. Те генералы, которые удовлетворяют вышеназванным требованиям, но при этом стоят больше 4 ман (например, Damia, sage of stone) мало применимы для нашей стратегии, так как слишком поздно могут быть сыграны. U Baral, chief of compliance, Jace, Vryn's prodigy - на этих двух генералах собирается аналог такой легасевой колоды как High tide. По сути, это моносиний шторм. Его план на игру состоит в том, чтобы сказать одноименное мгновенное заклинание, при помощи разнообразных антап эффектов (Frantic search, Candelabra of tawnos) получить много маны, восполнить руку колесами и где-то по дороге найти винкон. С определенной точки зрения, UR, UB, UBR штормы - это хайтайд в который добавляются хорошие черные и красные карты =). UB Dralnu, lich lord – классика шторма, неплохой генерал в этих цветах, однако строго хуже других альтернатив. Yuriko, the tiger's shadow – отличный новый генерал, который, при правильном построении колоды, может принести нам много карт, и который всегда стоит три маны. Однако, существует вероятность, что контрольные или реаниматор сборки Юрико лучше, нежели Юрико-торм. UR Mizzix of the izmagnus - фактические хайтайд с хорошими красными картами. Его главный недостаток - большая зависимость от генерала. Jhoira, weatherlight captain - на этом генерале собирается прекрасный артефактный шторм (отдаленно похожий на Paradoxical шторм в винтаже). UBW Zur the enchanter – еще один великолепный генерал, который занимал, занимает и, вероятно, всегда будет занимать свое почетное место в списке самых сильных генералов формата. Умеет не только наполнять Вашу руку (Necropotence), убирать ненужные перманенты (Grasp of fate), но и даже разгонять Вас по мане (Copy artifact в Sol ring). С одной стороны, он очень силен (и гибок), а с другой – несколько медлителен (так как адвантаж с Necropotence Вы, по общему правилу, получите только в конце своего хода, следующего за тем, в котором Вы сыграли генерала). Поэтому лучше его использовать в контрольных и Doomsday стратегиях, нежели в штормовых. Конечно, если же вы регулярно греете руки в микроволновке, то можете попробовать шторм сборки на Shimmer myr, и выигрывать в конце своего хода, взяв 30 - 35 карт с Necropotence... Пример неплохого листа. UBR (Гриксис – это классическое сочетание шторма, в котором есть все, что нам нужно). Jeleva, Nephalia's scourge – долгое время являлась лицом шторма, выходила быстро и давала нам адвантаж на ход раньше зура. Единственная проблема – часто изгоняла наши собственные винконы Kess, dissident mage – текущий пик для лучшего гриксис генерала шторма. Для большей синергии с генералом требует играть во множество кантрипов, божественна с интуицией. Пример неплохого листа. Nekusar, the mindrazer – генерал который играет всеми колесами в цвета. Одна из самых лучших колод для Waste not. Главная проблема, - дровает карты Вашим оппонентам. BUG Tasigur, the golden fang – хороший генерал, который позволяет нам «играть в контроль», лучше в контрольном варианте, но может быть собран как шторм. Без красного Tymna the weaver / Thrasios, triton hero - лучшее сочетание генералов в форматена данный момент. Его проблема в том, что оно является даже «слишком» хорошим. По сути, на нем не эффективно собирать шторм в чистом виде, контрольная сборка, которая заимствует лишь некоторые избранные элементы шторма или флешхалк будет намного эффективнее. Пример неплохого листа. Без белого Breya, etherium shaper – проблема Бреи в том, что она не генерит адвантаж, но, при этом, способна убирать мешающих существ и является аутлетом для бесконечной маны в команд зоне. Tymna the weaver / Kraum, Ludevic's opus – внезапно очень хорошее сочетание, которое может быть основой как шторма, так и контроля. Без белого Thrasios, triton hero / Vial smasher the fierce – фактически гриксис шторм с зеленым, при этом, Вам приходится играть бесполезной картой к комманд зоне. Строго худший вариант Трасиоса и Тумны Yidris, maelstrom wielder – на этом генерале собирается то, что я называю «чистым» штормом. Вы отказываетесь от контры в пользу еще большей консистентности своего основного плана на игру. Теоретически способен закрутиться с любого своего заклинания после атаки. К сожалению, ничего не может поделать с более быстрыми колодами формата. КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ P. S. Спасибо, что дочитали до конца. На следующей неделе будет вторая часть статьи, в которой я расскажу про основные стейплы штормов. Поддержать автора!
  19. Всем доброго времени суток, Добро пожаловать во вторую часть статьи по шторму в мультиплеерном коммандере. Здесь я постараюсь подробно рассказать вам про особенности наиболее часто встречающихся в подобного рода колодах карт. Важно понимать, что определенные карты лежат в колоде не сами по себе, а в определенных сочетаниях, что позволяет максимизировать эффект каждой по отдельности. Win condition Mind's desire – одна из карт, которая позволяет конвертировать количество сыгранных спеллов в победу. несколько замечаний: Помните, что тюторы на верх библиотеки не работают с ней, так как каждая новая копия требует замешать библиотеку перед резолвом. «Оригинал» можно вернуть в руку при помощи Unsubstantiate, Narset's reversal или Remand, копии при этом будут резолвиться. Опасайтесь stifle в триггер шторма. Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – еще один способ выиграть игру, играет только в колоде с Doomsday или иным способом изгнать, смилить библиотеку (Demonic consultation, Tainted Pact). Последнее время несколько утратил былую популярность. Aetherflux reservoir, Tendrils of agony – две карты, которые делают практически одно и то же: конвертирую сыгранные заклинания в урон. С первым это сделать проще (можно растянуть «удовольствие» на несколько ходов, если что-то пошло не так. Со вторым – надежнее, так как интеракции возможны только в стеке. С резервуаром существует ряд трюков, которые позволят увеличить количество получаемых жизней (говорить спелл, в респонс на предыдущий ит.п.). С Tendrils of agony работают те же приемы, что и с Mind's desire. Ирония ситуации в том, что большинство так называемых винконддишенов являются бланками до хода закрутки. Мы не хотим поднять их на руку. Во-многом, именно с этим обстоятельством связано то, что с недавних пор все большую популярность приобретают колоды "без винконов". Иными словами, победа достигается не путем разыгрывания одной из перечисленных карт, но через бесконечную рекурсию. Конкретное наполнение и механизм могут различаться, однако чаще всего это происходит так: игрок выходит на бесконечную ману / берет в руку всю колоду (например, собрав на столе Isochron scepter + Dramatic reversal + Mana vault + Thrasios, triton hero), а дальше "the world is your oyster" - можно получить бесконечных птиц со Swan song крутя Timetwister под Notion thief или Memory's journey и Regrowth, можно застрелить всех Lightning bolt, поимпринтив его под Copy artifact, который выйдет как Isochron scepter, можно смилить всех оппонентов Reality shift. Суть в том, что у вас освобождается место в колоде для ответов или дополнительных энейблеров, который одновременно являются винконами. High tide High tide (может быть использован и как ритуал, который разгоняет нас по мане, и как движок, который генерирует нам все больше и больше маны. High tide требует высокого количества островов в колоде, поэтому будьте внимательны при составлении манабазы трех и четырехцветных колод, а также в том, какие земли Вы ищете с фечек). Прекрасно сочетается с: Frantic search (кантрип, который не только на своем резолве является мана нейтральным, но может даже вывести нас в плюс по мане. Один из лучших способов взять карту, которую Вы нашли с Vampiric tutor и ему подобных. Candelabra of tawnos (как и Frantic search, синергична не только с High tide, но и с такими картами как Bubbling muck, и любым эффектом, который дает нам больше одной маны за поворот земли – Ancient tomb, Wild growth ит.д.. Также способна «перекрашивать» ману в необходимые нам цвета). Time spiral Одна из моих любимых карт в магии, прекрасно работает со всем вышеперечисленным, к сожалению, вышла из моды из-за высокой стоимости по мане. Turnabout – еще один способ развернуть свои земли, или затапать земли контролю. Из-за высокой конкуренции за место в колоде практически не играет в трех и четырех цветных колодах Doomsday Данный пакет либо является основным, либо идет в дополнение к основному во многих штормах и схожих колодах. С выходом Aetherflux reservoir несколько утратил свою популярность, так как набрать нужный «шторм каунт» с резервуаром существенно проще, чем с Tendrils of agony. При этом, сложность игры Doomsday весьма высока, тогда как преимущества, как это не грустно признавать, весьма сомнительны. И хотя о Doomsday обычно говорят, как об «однокарточном комбо», это не совсем верно, так как, помимо самого Doomsday требуется еще способ взять карту. Подробно – смотри ссылку. В совокупности с Doomsday обычно идут: Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – способ победы, при котором количество жизней Ваших оппонентов не имеет значения. Gush, Frantic search, Night's whisper - дешевый или бесплатный Draw 2 Lion's eye diamond, Yawgmoth's will Колеса Про "колеса" я уже писал довольно подробно в предыдущей статье, здесь я ограничусь краткими заметками. Timetwister –наш кусочек power 9, который почему-то разрешен в EDH. Все карты, которые хоть отдаленно похожи на него, будут также очень сильными. Для многих колод это ключевая карта, которая обеспечивает бесконечную рекурсию и позволяет "сэкономить" на слотах. Wheel of fortune – то, почему вы вообще хотим играть красным цветом. Windfall – еще один стейпл всех штормов. Моет служить как альтернативное условие победы в сочетании с Angel's grace после того, как вы взяли в руку всю колоду. Winds of change – одномановое колесо, хорошо сочетается с вором и Waste not, а также может быть выиграшно сыграно, если с ad nauseam вы не подняли того, что хотели. Главный недостаток – не восполняет нам руку Notion thief – при наличии в руке колеса является главной целью тютора. Позволяет Вам оставить оппонентов без руки, а самому, получить эффект Ad nauseam без потери жизни, наш «стакс» пис. Также с "колесами" синергичны Waste not, Narset, parter of veils, Alms collector и Smothering tithe Каскад пакет Карты, которые играют только в Yidris, maelstrom wielder из-за его способности дать вашим заклинаниям каскад после успешной атаки. Как вы понимаете, конструируя шторм в EDH мы стремимся приблизиться по силе к винтажному шторму. Способность Идриса позволяет превратить эти карты в их более знаменитые, но. к сожалению, запрещенные в формате портотипы. Wheel of fate – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в потенциальное колесо. Lotus bloom – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в black lotus Ancestral vision – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в ancestral recall Рекурсия Yawgmoth's will, Past in flames – см. предыдущую статью Noxious revival, Regrowth – доступ к зеленому цвету также позволяет играть подобными карами. Первая будет уместна практически везде и даже может использоваться наступательно. Вторая лучше ложиться в более контрольные сборки. Тютора Одно из главных отличий колод соревновательного уровня от кухонных в том, что первые всегда играют (и выигрывают) более-менее одинаково. Подобная консистентность достигается не только за счет карт со схожим эффектом, но также за счет тюторов. Помните, что за некоторым исключением мы не хотим видеть у себя в колоде тюторы, дороже двух ман. 1 cmc Vampiric tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с черным. Не требует вам говорить, что с него нашли (один из популярных способов тролить новичков). Mystical tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с синим. Enlightened tutor – в ранней игре ищет mana crypt и mystic remora, в поздней – isochron scepter и paradox engine. Worldly tutor – редко играет в штормах, ищет notion thief Gamble – одна из лучших карт в красном цвете, требует немного удачи, после сыгранного Ad nauseam - лучший тютор в колоде. Imperial seal – строго худший вариант vampiric tutor, но, даже так, очень сильная карта. Demonic consultation – играет в колодах, где Вы либо хотите изгнать свою библиотеку (Laboratory maniac в столе), либо не боитесь изгонять винконы. 2 cmc Demonic tutor– стейпл формата, должен лежать в любой колоде с черным. Merchant scroll – позволяет найти high tide, mana drain, pact of negation, force of will, cyclonic rift, dramatic reversal. Lim-Dul's vault – квази тютор, который способен быть как и просто дорогим вампириком, так и выиграть Вам игру при определённой удаче. Работает под Aven mindcensor! Tainted pact – играет там же, где играет консультация, требует специфической конструкции колоды для успешного функционирования. 3 cmc. Тютора, стоимость которых превышает 2 маны должны быть фантастически хорошими, большая часть из них неиграбельны или играбельны лишь в специфических колодах. Grim tutor – плохой demonic tutor, на грани играбельности. Intuition. В некоторых колодах (Kess) является одним из лучших тюторов. Может быть использована дипломатично. Например, в ответ на ключевой спелл одного оппонента А Вы можете попросить оппонента Б отдать Вам с интуиции Swan song, закопав, при этом Past in flames и Dark ritual. 5 cmc Dark petition – единственный приличный тютор в этой категории и то исключительно потому, что он стоит по факту 2 маны, плюс фиксит цвета. Ритуалы Общее правило, ритуал должен давать Вам больше маны, чем стоить. Dark ritual, Cabal ritual – +2 и +1 (+3) маны соответственно. Позволяют быстро выйти на ad nauseam, фиксят ману для Necropotence и Doomsday. Rite of flame – +1 мана (его главный недостаток – то, что он на является мгновенным заклинанием, опционален). Culling the weak – +3 маны (только для колод с большим количеством дорков) Bubbling muck – черный High tide, может использовать те же преимущества, что и синий. Для оптимального использования требует Urborg, tomb of yawgmoth Rain of filth – слишком all in, даже для нас =), а потому опционален, может набить threshold. Артефакты 0 cmc – основа любого шторма в EDH. С Ad nauseam вы желаете увидеть их в первую очередь. Mana crypt, Mox diamond, Chrome mox, Lotus petal – без комментариев Lion's eye diamond – взрывать в респонс на тютор / колесо / Yawgmoth's will, сопроводить фразой «без передачи приоритета. Не требует поворота для активации, что бывает иногда актуально. Mox opal – играть только при высоком количестве артефактов в колоде. Иногда можно сыграть Lotus petal, активировать опал и только после взорвать петаль. Mox amber – опционален, лучше всего играет в колодах с Thrasios, triton hero 1 cmc Sol ring - не требует комментариев, только Анимар им не играет Mana vault - по сути, бесцветный Dark ritual, но работает со скипетром и Paradox engine 2 cmc Grim monolith - тоже ритуал, но работает с Isochron scepter, Paradox engine и Power artifact Signets /Talismans/Fellwar stone – карты на грани играбельности, в отсутсвтии дорков – наш манаразгон. 3 cmc – забудьте про камни с такой стоимостью. Существа Birds of paradise, Noble hierarch, Deathrite shaman, Arbor elf, Elves of deep shadow. Плюс в том, что с их добавлением наши раздачи становятся более взрывными, минус – без haste их невозможно активировать в тот же ход, в котором Вы их сыграли, а также то. что они умирают от любого врасов. Tinder wall – опциональный дорк-ритуал. Priest of titania – потенциально дает очень много маны, учитывает эльфов Ваших оппонентов Bloom tender – в четырехцветных колодах дает очень много маны. Чары Carpet of flowers – синий, один из сильнейших цветов в магии, очень велика вероятность, что кто-нибудь за столом им играет. Если за столом нет синего, то вы скорее всего справитесь и так =) К сожалению, учитывает только острова одного из оппонентов. Моно добавить ману за карпет в первую главную фазу, вернуть его себе в руку Chain of vapor, поставить, а потом получить с него ману во вторую главную фазу. Кантрипы Можно очень долго рассказывать, как же круты кантрипы (вспоминается фраза про «кавай в лесу»). Достаточно сказать, что это фактически «квазитютора», которые позволяют сгладить ваш дров, повышая вероятность найти то, что Вам нужно, тем самым, снижая рандомизацию колоды. Также они прекрасно взаимодействуют с тюторами. которые ищут на верх Вашей библиотеки. Gitaxian probe – эта карта неспроста забанена в легаси и модерне. Она увеличивает шторм, дает бесплатную информацию и заменяет себя в Вашей руке на новую карту. Preordain – копает вглубь колоды на 3, умеет убирать лишние карты вниз Вашей библиотеки Ponder – Вы видите потенциально 4 карты, умеет замешивать библиотеку. Brainstorm – об этой карте написана не одна статья. Для полноты «эффекта» требуется шаффл (например, с фечки). Умеет улучшать качество Вашей руки, прятать карты от дискарда, класть на верх библиотеки для каскада. Opt, Sleight of hand, Serum visions, Impulse – тоже прекрасные кантрипы, идеально ложаться в Кесс, которая может использовать их дважды. Manamorphose, Frantic search – еже два «бесплатных» кантрипа. Первый умеет «фиксить» Вас по цветам. Card advantage Эти карты либо претворяют, либо частично заменяют Ad nauseam / колеса. Necropotence – классика жанра обращения жизней в карты. Считается довольно медленной для шторма. Имеет сложный манакост. Лучше всего ложиться в зура Sylvan library – один из лучших вторых дропов в зелёном цвете. Dark confidant – опционален. По сути, мало чем отличается от Night's whisper, так как редко долго задерживается на столе. Единственное отличие – способен дать Вам дополнительные карты, если под Вашим контролем есть Tymna the weaver. Mystic remora – один из лучших первых дропов фрмата. За правильным столом для победы может быть достаточно просто несколько ходов за нее плтить. Bolas's citadel - несвятая помесь Ad nauseam и Future sight. Есть ли у этой карты будущее, покажет время. Counter spells Нужны, прежде всего, для защиты и реализации собственного плана на игру, отсюда и следует главное требование к контре: она должна стоить мало или, еще лучше, быть бесплтной, чтобы не занимать ресурсы, которые необходимы для победы, и не бить нас сильно с Ad nauseam. Pact of negation – какое значение имеет его триггер, если мы, скорее всего, больше не передадим ход. Если платить все же приходиться, то помните, что это сделать можно при помощи инстантовых ритуалов. Единственный минус данной карты – ее неудобно говорить в ход оппонента, поэтому пакт плохо подходит для защиты ad nauseam Force of will – стейпл многих форматов, главный минус – больно бьет с ad nauseam и требует синей карты. Dispel – образец защитного контрспела, хорошо контрит чужую контру, flash и Ad nauseam. Swan song – строго лучший Dispel Spell pierce – так как длинную игру Вы все равно не планируете, лучше, чем negate Mental misstep – контри чужие swan song, silence, sol ring, mystic remora, nature's claim – список можно продолжать долго. Особенно актуален в колодах, которые делают ставку на своего генерала. Flusterstorm – еще одна вариация dispel, но эту гораздо сложнее поконтрить Pyroblast, Red elemental blast – колодам с доступом к красному цвету также рекомендуется играть такими. Способны также убивать синих генералов. Первый лучше второго, так как им можно поцелить несиний перманент, что может быть актуально, чтобы набить шторм каунт или стригерить парадокс. Counterspell – классическая контра Mana drain – одна из знаковых карт формата, ломает игру противника, дает Вам ману. Будьте внимательны – ману с него Вы получаете в свою следующую главную фазу. Иными словами, если Вы разыграли mana drain в свою первую главную фазу, то ману Вы получите во вторую. Negate – худший вариант counterspell Delay – как ни парадосально delay лучше counterspell, так как имеет более «простую» стоимость и не отправляет сразу карту на клабище оппонента, а 3 хода в этом формате – это вечность. Dovin's veto - неконтримый Negate со сложным костом. Remand, Unsubstantiate – способ вернуть заклинание со штормом себе в руку. Второй также умеет убирать с поля битвы вредоносных существ. Narset's reversal - прекрасная и очень гибкая карта, отбрасывает оппонента назад, дает преимущества нам. Silence, Autumn's veil – отличный способ защитить собсвтенную закрутку, а в первом случае, еще и помешать планам оппонентов. Removal Ирония заключается в том, что практически весь точечный ремувал - это дисадвантаж в мультиплеерном EDH. Из-за этого ремувала в формате не много. Гораздо эффективнее попытаться выиграть самому, нежели пытаться переиграть троих по ресурсам. Поэтому главный критерий выбора ремувала – низкая стоимость и максимальная универсальность Cyclonic rift – некоторые отказываются от данной карты, однако есть ситуации за столом, особенно при игре со стаксом, которые без нее просто не перебороть. Toxic deluge – самый лучший врас формата, обходит Gaddock teeg, уничтожает даже то, что неуничтожимо или регенерирует, единственный минус – плохо сочетается с Вашими собственными дорками. Vandalblast – ломает все артефакты, кроме Ваших. К сожалению, sorcery Chain of vapor – эталон ремувала в шторме. Стоит одну ману, instant, убирает любые мешающие нам перманенты. При наличии большого количества моксов за столом, может набить нам шторм каунт и дать маны! Assassin's trophy – универсальный ответ на любые перманенты Abrupt decay – ответ на большую часть перманентов. Abrade – сломать любой артефакт или большинство мешающих нам существ. Nature's claim – одномановый ответ на чару и артефакты Swords to plowshares /Rapid hybridization / Pongify – одномановые ответ на существ Wear/tear – одна карта, которая решает две проблемы. Discard В данном формате discard часто недооценивают. Напрасно. Ведь довольно часто Вам хочется не просто иметь некий универсальный ответ, а точно знать, что есть в руке у пилота контроля =) Разное Есть еще ряд карт, которые трудно отнести к той или иной категории, однако это не умоляет их значимости. Isochron scepter + Dramatic reversal – в совокупности с артефактами / существами, которые за поворот дают Вам три или более маны эта комбинация позволяет Вам выйти на бесконечную ману и бесконечный же шторм. Чаще всего это означает автоматическую победу. На мой взгляд, лучше всего в тех колодах, где генерал способен утилизировать данную ману (Thrasios, triton hero)/ Перимущество данной комбы в том, что каждая из карт по отдельности не является бланком до хода зарутки. Paradox engine – один из немногих «сломанных» карт, которые были изданы относительно недавно. Довольно часто решает Ваши проблемы с маной после Ad nauseam. В сочетании с топом и Трасиосом позволяет Вам взять всю свою колоду в руку. Sensei's divining top – помесь кантрипа и сильванки, синергичен с фечками, Doomsday и другими тюторами, увеличивает вероятность поднять нужную карту Helm of awakening, Baral, chief of compliance – насколько Sphere of resistance усложняет Вам игру, настолько же эти карты Вам ее упрощают, особенно первый. Может показаться, что он не играбелен из-за того, что работает на всех игроков за столом, однако мало кто способен воспользоваться им столь же эффективно, как и шторм. Земли На самом деле собрать манабазу для любого шторма довольно просто, они все составляются по единому шаблону. В классическом шторме принято играть в 28 земель: Все дуалки в цвета. Все шокленды, которые дают синий цвет (high tide!), плюс те, что Вы сочтете необходимыми. От 7 до 10 (чаще 9) фечек Количество радужных земель зависит от количествва используемых Вами цветов. Я играю только тремя хорошими: command tower, city of brass, mana confluence) Urborg, tomb of yawgmoth – если играете necropotence или doomsday Ancient tomb – если играете большим количеством сигнетов или талисманов Во все остальные слоты можно смело положить базовые острова. Они гораздо лучше сочетаются с Вашим планом на игру и более синегичны с High tide планом. Плохими землями, которые выходят на поле битвы повернутыми или не имею базового типа или дают меньше трех цветов маны, на мой взгляд, играть не имеет смысла. И, ради всего святого, не играйте таплендами! Матчапы В EDH, в отличие от других форматов, Вы играете не один на один со своим оппонентом, а за столом с тремя другими людьми, каждый из которых стремиться реализовать свой план на игру, а также помешать это сделать все остальным. Иными словами, Вы не единственный, кто ставит угрозы и имеет ответы. Как следствие, опасность для Вас представляют не конкретные архетипы или колоды, а их сочетания. Все их перечить сложно, поэтому назову основные. Стакс + [условные вампиры/котики] (и хотя вампиры/котики не является оптимальным выбором для игры, они, тем не менее изредка встречается). Главная проблема стакса в том, что он редко может предложить быстрый счетчик, наличие агры за столом это недостаток устраняет. Опытный пилот котиков убьет сначала Вас, пока Вы «залочены» стаксом, а потом попытается убить стакс. Быстрая комба и два дивана. К сожалению, на данный момент шторм не является самой быстрой комбой формата (flash hulk). Поэтому оставшись с быстрой комбой один на один Вы рискуете быстро проиграть, так как из шторма получается хороши «битдаун», но не «контроль». Стакс, стакс – готовьтесь к долгой партии, нужно уметь создать возможность для победы. Полезные ссылки https://tappedout.net/mtg-decks/paradox-scepter-thrasios-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/grixis-flux-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/i-hate-all-of-you-2/ http://tappedout.net/mtg-decks/12-05-17-AKL-zur-doomsday/ Заключение Может быть, шторм на данный момент не самая оптимальная колода, однако она была и остается одной из самых красивых. вы не играете в «привычную» магию. Большую часть времени вас не волнует происходящее за столом. Вас должно беспокоить лишь то, что мешает вашему плану на игру. Подобный стиль игры подходит далеко не всем. Однако раз вкусив запретный плод от него становится очень трудно отказаться. Вам хочется повторять свой успех еще и еще, раз за разом проворачивая все более головоломные схемы. Шторм не про драки в грязи. Шторм подобен ритуалу – за длительной подготовкой следует молниеносная развязка, которая может вести как к Вашему триумфу, так и к горькому поражению, причиной которого часто становятся ваши же собственные ошибки. Садясь за стол за шторм, вы должны понимать, что для всех остальных вы теперь тёмный властелин, который проводит кровавые ритуалы и пьет кровь невинных дев, - враг всего «светлого» и «хорошего», которого нужно уничтожить любой ценой. Постарайтесь оправдать их самые худшие ожидания =) P. S. На последок, хочу поделится с вами листом моего любимого шторма. Yidris storm LANDS 1 Dual lands 1 Badlands 1 Bayou 1 Taiga 1 Tropical Island 1 Underground Sea 1 Volcanic Island 1 Shock lands 1 Breeding Pool 1 Steam Vents 1 Watery Grave 1 Blood crypt 1 Overgrown tomb Rainbow lands 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Mana Confluence 1 Exotic orchard 1 Forbidden orchard 1 Gemstone mine 1 Fetch lands 1 Arid Mesa 1 Bloodstained Mire 1 Flooded Strand 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills MANA Creatures 1 Arbor elf 1 Elves of deep shadow 1 Birds of Paradise 1 Deathrite Shaman 1 Orcish Lumberjack 1 Tinder wall Artifacts 1 Chrome Mox 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Grim Monolith 1 Lion's Eye Diamond 1 Lotus Bloom 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Sol Ring 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of impulse Instants/Sorceries 1 Cabal Ritual 1 Culling the Weak 1 Dark Ritual 1 Rite of flame Enchantments 1 Carpet of Flowers DRAW 1 Night's whisper 1 Ad Nauseam 1 Ancestral Vision 1 Timetwister 1 Wheel of Fortune 1 Windfall 1 Wheel of fate 1 Mystic Remora 1 Sylvan Library CANTRIPS 1 Brainstorm 1 Manamorphose 1 Gitaxian Probe 1 Ponder 1 Preordain 1 Sensei's Divining Top 1 Opt 1 Sleight of hand 1 Serum visions TUTORS 1 Mystical Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Lim-Du's vault 1 Dark Petition 1 Demonic Tutor 1 Gamble 1 Imperial Seal 1 Grim tutor UTILITY 1 Notion Thief 1 Helm of Awakening 1 Paradox engine 1Waste Not WIN CONDITION 1 Mind's Desire 1 Aetherflux Reservoir REMOVAL 1 Abrupt Decay 1 Chain of Vapor 1 Nature's Claim 1 Cyclonic rift 1 Toxic deluge 1 Assassin's trophy 1 Abrade 1 Vandalblast DISCARD 1 Duress 1 Thoughtseize 1 Inquisition of Kozilek 1 Autumn's veil 1 Defense grid RECURSION 1 Noxious Revival 1 Yawgmoth's Will Sideboard COMMANDER 1 Yidris, Maelstrom Wielder Поддержать автора!
  20. От редакции: продолжая рубрику приглашенных авторов, предлагаем вашему вниманию статью Дениса Воронцова! ______________________________ Как выжить во время зомби-апокалипсиса Внимание! Статья содержит большое количество кухонной наркомании и противопоказана прошникам! Всем привет! Меня зовут Денис и в своих скромных кругах я известен как любитель всяких казуальных игр, в частности, ЕДХ. НО! Сегодня речь пойдет не о Коммандере, а о менее известном формате под названием ОРДА (Horde). Суть этого формата довольна проста, интересна для любителей пасьянсов и особенно притягательна для тех, кто по каким-то причинам не может себе позволить постоянно играть с живыми людьми, а карточки пораскладывать хочется. Итак, правила следующие: Колода должна состоять из 100 карточек, среди которых рекомендуется 60% токенов определенной тематики. Остальное - различные заклинания в поддержку этих токенов. Карточки, позволяющие принимать решения (например, целить), не рекомендуется класть. У Орды нет игрока, она играется автоматически. Колода показывает карточки до тех пор, пока не покажет НЕ фишку. Это заклинание разыгрывается, а все показанные фишки попадают на поле битвы. Альтернативный вариант, немного упрощающий жизнь и рекомендуемый мной: колода автоматически разыгрывает две верхних карты, и, если это фишка существа, она кладется на стол, а если заклинание - разыгрывается. У Орды бесконечная мана всех цветов, и если Орда должна принять решение (например, выбрать цель), то решение принимается максимально случайно. Если что-то должно разыграться с кладбища - разыгрывается в дополнение к двум картам с топдека. Важное правило: все токены обладают Ускорением и способностью "атакует в каждом ходу, если может". Это показывает безмозглость Орды и ее кровожадность. Как убить Орду? Все просто: вы атакуете колоду и снимаете соответствующее количество карточек с топдека. Как только у Орды не осталось колоды и существ на столе - она проигрывает. В качестве компенсации игроку дается три хода, чтобы возвести некоторую защиту против Орды. Вот и все правила. В целом, правила нестрогие и могут изменяться, лишь бы выполнялся основной постулат подобного пасьянса: хорошее времяпрепровождение. Конечно же, первой колодой Орды, которую я решил сделать, были зомби. С них в свое время и началась заварушка этого формата, да и что может быть увлекательнее зомби-апокалипсиса? В свое время проходили похожие мероприятия от Wizards of the Coast, во времена блока Терос магазины получали специальные колоды, которыми администраторы могли поиграть с любыми желающими. Например, Гидра, которая разрасталась с каждой отрубленной головой и быстро съедала нерасторопных игроков. Это было предисловие предизомбие. Мне довольно скучно играть в Магию как таковую, и я стараюсь добавить небольшой ролевой элемент в нее - принятие решений, влияющих на все дальнейшие игры. Совсем недавно мы с коллегой начали объемное приключение, где она, в качестве скромной груульской шаманки (если слово скромный применимо к этому клану) начала свою борьбу за достойное место под солнцем. Для старта была приобретена тематическая колода Груулов, чтобы выдерживать баланс и не разрывать несчастные колоды, которыми играю я, как ведущий. И если баталия с гидрой была пройдена за пару попыток, то Орда зомби вызвала настоящие сложности. Итак, сама колода: 55 фишек зомби. Я раскопал свои запасы и постарался найти максимально разных. Но на этом я не остановился и добавил еще парочку экземпляров из других настольных игр: все равно это же фишки! Да, фишек немного меньше, чем требуется правилами, но мы играли в формате "покажи 2 карты с топдека". Это позволило разнообразить колоду и не уничтожать соперника на 5-6 ход. У Орды был начальник - фишка Зомби Рыцаря 2/2 с Угрозой. Должен же быть начальник даже у зомби? В арьергарде тащились 4 разных Extremely Slow Zombie. Я подобрал всех четверых с разными временами года :) Мякотка и сюжетная часть этой колоды: Бездыханная Орда, Толпа с Висельного Могильника, Бесчисленные Ряды Мертвецов, Zombie Apocalypse, Army of the Damned, Zombify, Rise from the Grave, Tempt with Immortality. Так как наша шаманка находится на Равнике, практически перед событиями Войны Искры, Болас, в качестве эксперимента, решает наводнить улицы города ходячими мертвецами. Так, легкая разведка боем, не требующая особых ресурсов от столь могучего дракона. Мне нужно было создать впечатление настоящего нашествия зомби, а большинство иннистрадовских карточек отлично подходят для этого - только посмотрите на арты! Не все зомби - безмозглые фишки, некоторые обладают разными способностями: Тварь из Шестого Округа, Skullbriar, the Walking Grave, Fleshbag Marauder, Vulturous Zombie, Гурмагский Удильщик (эксперименты Симиков вышли из-под контроля), Громила Лилианы, Diregraf Ghoul, Nefashu, Зомби-Душегуб. Жители отчаянно сражаются за свои жизни, а жители груульского райончика еще и находят в этом некоторое удовольствие! Их веселье длится до прихода разлагающихся офицеров, ведущих Орду в бой: Джозу Весс, Лич Рыцарь, Траксимундар, Воскреснувший Палач, Капитан с Места Резни, Барон Смерти. С выходом любого из них у соперника сильно осложняется жизнь: 8 токенов с Джозу Весса или подросшие фишки с любого из лордов? К счастью, груульской шаманке иногда везет, и в колоде Орды есть карточки, при розыгрыше которых они уходят на сторону живого (во всех отношениях) игрока. Это различные семейные реликвии, кольца, перстни и артефакты, которые сыпятся с мертвецов: 4х Колокольчик Призывателя Упырей, Sol Ring, Charcoal Diamond, Хрустальный Шар. Небольшой хоумрул, призванный оживить сражение. Зомби в долгу не остаются и с радостью отдают свои нежизни во имя мозгов всеобщего блага! В конце концов, недостатка никогда не бывает!. Я добавил в эту колоду ремувал для двух целей - зачистить "живую" сторону стола и иногда перезапустить слишком разросшуюся орду зомби. К сожалению, контроля у меня за этим практически не было, так как Орда разыгрывается сама по себе, но это все же лучше, чем ничего: Syphon Flesh, Угасание, Innocent Blood, Living Death, Necromantic Selection. Каждый розыгрыш карточки-заклинания (то есть не фишки) сопровождался сюжетным описанием того, что происходит - вы можете полностью отказаться от этого элемента, но он наделяется игру жизнью :) До того, как начать играть этой колодой в приключении, я разложил ее сам с собой против аналогичной по силе колоды и понял, что нужно регулировать случайность. Все-таки 13 зомби в самом начале игры (а потом еще 13 с кладбища) с Army of the Damned - довольно плохой сценарии. Я добавил три художественные вставки, дающие игроку против Орды преимущество (еще один хоумрул, вы посмотрите на него!) Когда они будут иметь место, я решаю сам. "Неожиданно, в самый разгар драки с очередным мертвецом, ты видишь, как из окна соседнего здания шлепается гоблин в характерных одеяниях Ракдосов. Он лежит несколько мгновений, потом вскакивает, отряхивается, безумно водит глазами по творящемуся хаосу вокруг и, наконец, замечает тебя (то есть груульскую шаманку). Он оскаливается и визжит тебе в лицо: “Вот это веселуха! Давненько мы так не зажигали! Эй, ты, груульский дикарь! Лови, если станет совсем скучно!" Гоблин вытаскивает из кармана внушительную бомбу и бросает ее тебе. После исчезает в соседнем переулке. Игрок получает на руку карточку Ужасающее Высверливание и может разыграть ее за ману любого цвета. Это первая вставка, которая позволяет убить больших, но опасных существ. Кстати, о них. Орда имеет в своем распоряжении ребят посерьезнее: Смертоносный Токтар, Упырь Зашитых Ран, Grave Titan. 2. "Мимо тебя проносятся несколько мерфолков верхом на гигантских и очень уж быстрых для своего вида черепахах. Они на ходу не перестают плести заклинания, которые эффективно поджигают, замораживают или попросту разрывают мертвяков. Ты замечаешь, что один из мерфолков случайно роняет со своего пояса странного вида яйцо. Никто из них не замечает этого, и они уносятся дальше. Ты решаешь воспользоваться моментом и крадешь это яйцо”. Игрок получает карточку Неожиданные Результаты. Вторая вставка, которая довольно случайна, но дает понять, что вся Равника, а не только груульский район, наводнена зомби. Орда тоже не остается в долгу и обладает в колоде следующими чарами: Death Pit Offering, Договор Некроманта. Первая чара довольно сильная, так как превращает все зомби (а они с ускорением, если кто забыл) в тушки 4/4. 3. "Ты видишь, что столкновения с мертвяками перешли и на небеса. Ужасающие спектры и разлагающиеся дрейки схватились с яростными грифонами Азориусов и элитными Войеками Боросов. Вокруг творится настоящий хаос, а ряды нежити и не думают уменьшаться. Практически рядом с тобой с грохотом падает рыцарь дома Азориус вместе со своим отважным грифоном. Ты понимаешь, что сейчас не время для межклановых дрязг и бросаешься на помощь. К сожалению, рыцарь ранен смертельно, но он успевает передать тебе затейливо перевязанный свиток со словами: "используй это, когда не будет надежды...", прежде чем испускает дух”. Игрок получает на руку карточку "Высочайший Вердикт". До третьей карты мы так и не дошли, так как игрока либо съедали в самом начале, либо он справлялся и без нее. Ну и напоследок, чтобы не было скучно: в колоде Орды есть два мироходца: Домри, Анарх Боласа и Samut, Tyrant Smasher. Они при розыгрыше тоже идут на сторону игрока. Это еще тот Домри, которые воевал за Груулов, а не за Боласа, да :) Вот такая колода Орды получилась для сюжетного приключения. Удалось пройти не с первого раза, но, в конце концов, с другой стороны была плюшевая колода Груулов совсем без изменений. В качестве награды игрок получил возможность видоизменить свою колоду и убрать/добавить 4 любых карточки. В дальнейшем нас ждет столкновение с минотаврами и гражданская война на Равнике!
  21. Всем доброго времени суток! Я продолжаю перевод статей лабораторных маньяков (с их видео вы можете ознакомится по ссылке), посвященных мультиплеерному коммандеру. Перевод первой статьи можно найти здесь. Это вторая статья, рассказывающая об основных стратегиях формата и специфике его деления на архетипы. Сразу хочу оговориться, что при переводе я менял по своему усмотрению не только структуру предложений, но и композицию абзацев оригинала, дополняя и развивая мысль автора там, где это, на мой взгляд, необходимо - чтобы текст был как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Стратегии и архетипы Добро пожаловать на cEDH101! Сейчас речь пойдет о том, почему принятое в классической магии деление на архетипы плохо работает в соревновательном мультиплеерном коммандере, а также о том, как лучше всего классифицировать колоды в cEDH. Архетипы В классической магии выделяют три (или четыре) архетипа колод: агро, контроль, мидрендж и, иногда, комбо. Подобного рода оговорка связана с тем, что в последнее время дизайнеры игры, по тем или иным причинам, стремятся уйти от комбо, как от одного из архетипов. И хотя в старых стандартах комбо колоды были довольно распространенным явлением (достаточно вспомнить Prosbloom), начиная с М10, комбо колоды возникали в стандарте лишь эпизодически, тогда как три другие архетипа присутствовали в том или ином виде практически всегда. И если на сегодняшний день контроль, агро и мидрендж – это наиболее распространенные и устоявшиеся архетипы дуэльной магии, то в cEDH они практически не представлены. «Почему это так?» - спросите вы. Прежде чем ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, что же собой представляют агро, миндрендж и контрольные колоды в классической дуэльной магии. Агро Цель агроколод состоит в том, чтобы как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. На практике это означает, что пилоты подобных колод стремятся тем или иным способом конвертировать карты у себя на руке в наносимые оппоненту повреждения (будь то атака существами или заклинания, наносящие повреждения напрямую). Агроколоды не заботит адвантаж по картам, вместо этого они стремятся «выиграть гонку» и «убить» своего оппонента раньше, чем он убьет их, в связи с чем они довольно часто жертвуют количеством карт в пользу их качества. С расширением доступного пула карт и, следовательно, улучшением их качества, способность подровать дополнительную карту становится все менее актуальной. Хотя в текущем стандарте бурнам необходимы карты наподобие Experimental Frenzy или Risk Factor чтобы иметь возможность наравных соперничать с другими колодами формата, в Легаси такая необходимость отсутствует. Контроль В классической дуэльной магии существует два вида контролей. Во-первых, это так называемый «Draw-go». Подобного рода колоды ведут реактивную игру, предпочитая реагировать на действия оппонента, постепенно накапливая преимущество по картам, которое они используют для победы. Как следует из названия, эти колоды по большей части состоят из карт мгновенных заклинаний, что позволяет им принимать решения на скорости инстант, в ответ на действия оппонента, то есть при наличии как можно большего количества информации. Вторым типом подобного рода колод является «Tap-out» контроль, который жертвует возможностью играть в ход оппонента и реагировать на его действия в пользу большей универсальности своих карт, предпочитая каст больших спеллов в свой ход. За примерами далеко ходить не нужно, это колоды наподобие Solar Flare времен стандарта SOM-ISD, которая вместо контрспеллов играла Oblivion Ring и плейнсволкерами. Мидрендж Мидрендж-колоды занимают место посередине между агро и контрольными колодами. У них обычно не очень быстрый старт. Первые несколько ходов они используют, чтобы развить свои ресурсы, а затем подавить оппонента, последовательно выставляя на стол одну сильную угрозу за другой. Примером подобных колод является Rock в разных форматах и цветовых сочетаниях. Обычно они состоят просто из самых эффективных карт в своей категории – немного рампы, немного ремувала, лучшие существа и плейнсволкеры. Качество этих карт намного важнее их количества, так как каждая из них стоит нескольких карт твоего оппонента. Например, чтобы убить Siege Rhino понадобятся 2 Lightning Bolt, а для того, чтобы нивелировать эффект от его триггера, – еще один. Особенности ЕДХ Теперь, когда мы в общих чертах разобрались с архетипами классической дуэльной магии, мы можем сосредоточиться на особенностях мультиплеерного коммандера. Во-первых, вы начинаете игру не с двадцатью, а с сорока жизнями. Во-вторых, у вас больше одного оппонента. Как мы видели ранее, агроколоды стремятся как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. Однако, когда нужно нанести 120 очков урона вместо 20 (ведь у каждого из ваших оппонентов по 40 жизней), то становится очевидно, что традиционная агроколода быстро выдохнется. Для тех, кто знаком со статьей Майка Флореса «Философия огня», десяти карт за одну ману, каждая из которых наносит 2 единицы урона, будет недостаточно. Вместо этого нам потребуется десять карт за одну ману, которые наносят по 12 повреждений каждая. Хотя все пилоты бурнов наверняка в тайне мечтают о подобном, вряд ли такие карты когда-либо появятся. Если агроколоды стремятся просчитать количество карт, которое необходимо разыграть, чтобы «убить» оппонента, то классические контроли пытаются вычислить, какое преимущество по картам они могут получить, разбираясь с угрозами, предлагаемыми оппонентом. В определенный момент игры они хотят превзойти оппонента по ресурсам, однако это возможно лишь в том случае, если у них будет существенное преимущество по картам. В мультиплеерном коммандере этого очень сложно добиться, ведь, если контроль будет размениваться с одним из оппонентов один к одному, то преимущество по картам получат два других игрока: игрок А сыграл угрозу, а игрок Б разобрался с ней, они оба потратили по одной карте, тогда как игроки В и Г не потеряли ничего. Иными словами, в ЕДХ классический контроль должен состоять из эффективных по мане заклинаний, которые позволяют размениваться один к трем или лучше. Мидрендж также не может существовать в ЕДХ в своем классическом понимании. Эффективность предлагаемых ими угроз выражается в том, какое преимущество по картам они генерируют. Если из-за наличия за столом более 2 игроков ответы контролей должны быть более эффективными, то угрозы мидренджей должны оказывать давление на всех оппонентов одновременно. Так как подобного рода угрозы обычно очень дороги по мане, то классический мидрендж не может их каждый ход выставлять на стол. Как вы понимаете, подавить трех оппонентов качеством своих карт гораздо сложнее, нежели одного. Что же остается? Возникает закономерный вопрос, как же нам выиграть игру в ситуации, когда у нас три оппонента и у каждого из них по 40 жизней? В этом нам поможет четвертый архетип – комбо. Если вернуться к «Философии огня», то перед нами по-прежнему стоит тот же вопрос: сколько нам нужно карт, чтобы победить всех наших оппонентов? В случае с комбо колодами нам иногда достаточно двух или трех. Как вы понимаете, это наиболее эффективный способ победить, когда у вас за столом более одного оппонента. Именно поэтому в соревновательном ЕДХ почти все колоды используют ту или иную комбинацию карт как основной способ достижения победы в игре. Однако было бы неправильно называть все колоды в формате комбо колодами, так как при этом игнорируется все многообразие существующих стратегий. Наличие комбо аута в колоде скорее является необходимым условием, тем, что делает колоду конкурентоспособной, нежели одним из четырех путей достижения победы, как в других форматах. Если мы изначально предполагаем, что большинство колод имеют комбо финиш в качестве одного из планов на победу, то для того, чтобы их различать, нам необходимы иные способы классификации. Для этого, я приведу три примера колод, кратко опишу их план на игру в вакууме и попытаюсь разделить их по архетипам. Во-первых, возьмем так называемый Flash-Hulk (Tymna the Weaver / Thrasios, Triton Hero). Данная колода способна консистентно выиграть на второй-третий ход. Хотя существует множество разновидностей данного комбо, они все обладают примерно одинаковой скоростью. Некоторые активируют Hermit Druid или достают из колоды Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor при помощи Protean Hulk, чтобы смиллить всю колоду на кладбище, сказать Dread Return за Flashback, реанимировать Laboratory Maniac / Angel of Glory's Rise / Muldrotha, the Gravetide и выиграть игру. – Конкретный метод достижения победы не имеет значения с точки зрения классификации. Во-вторых, давайте рассмотрим колоду на Rashmi, Eternities Crafter. Хотя данная колода немного утратила популярность в последнее время, она прекрасно позволяет продемонстрировать многообразие стратегий в cEDH. Это довольно медленная колода, партии с ее участием могут длиться по несколько часов. Ее план на игру состоит в том, чтобы при помощи контрмагии размениваться один к одному, восполняя руку триггерной способностью генерала. Конкретный способ победы может различаться от пилота к пилоту, начиная от разнообразных лупов с Seasons Past и заканчивая бесконечными ходами. Как и в случае с FlashHulk, конкретная комбинация карт, позволяющая выиграть, не важна, имеет значение лишь то, каким образом мы создаем ситуацию, позволяющую эту комбинацию разыграть. В-третьих, предлагаю проанализировать колоду на Yisan, the Wanderer Bard. Это довольно гибкая колода, которая, благодаря активируемой способности своего генерала, может как играть в долгую игру, так и выиграть быстро. С первой активации Исана вы можете найти, например, Sylvan Safekeeper, чтобы защитить своего генерала, либо Quirion Ranger, чтобы получить дополнительные активации и выиграть через Temur Sabertooth и Karametra's Acolyte. Также в колоде есть ряд способов, позволяющих защищать свой план на игру, а также ставить палки в колеса оппонентам, наподобие Phyrexian Revoker и Kraul Harpooner. Как видите, приведенные выше примеры колод довольно легко соотнести с существующими в дуэльной магии архетипами. Если агроколоды – это те, что стремятся выиграть, как можно быстрее, то под эту категорию вполне подходят многие FlashHulk колоды. Rashmi – это ярко выраженный контроль, а Исан – мидрендж. Так почему бы нам не взять существующие архетипы и не расширить их определения так, чтобы их можно было использовать для классификации колод мультиплеерного коммандера? Агро Агроколоды стремятся выиграть игру на как можно более раннем этапе. Для этого они пытаются тем или иным способом (будь то тютора или кантрипы) «конвертировать» свои карты в части победной комбы. Вместо того, чтобы полагаться на преимущество по картам, они хотят «прийти к финишу» раньше своих оппонентов. Данные колоды довольно часто используют своего генерала как часть комбы, чтобы уменьшить количество карт, которые нужно найти для победы. К подобного рода колодам я отношу Breakfast Hulk, Lightning Druid и Brostrom Selvalva. Контроль Контроли стремятся всячески - реактивно посредством контры либо проактивно посредством стакса - замедлить игру, отвечая на угрозы со стороны оппонента так, чтобы не потерять свое преимущество по картам. Подобного рода колоды чаще всего используют своих командиров как источник адвантажа. К данному архетипу я отношу Rashmi, Blood pod и Tasigur. Мидрендж Мидренджи представляют собой нечто среднее между агроколодами и контролями. Они обычно имеют менее взрывное начало, используют ранние ходы, чтобы развить ресурсы, а потом подавить оппонентов, разыграв угрозы, которые могут принимать форму как движков, наподобие Yisan, the Wanderer Bard, так и однократного адвантажа, типа Ad Nauseam. Мидренджи «поднимают голову» в середине игры, когда оппоненты потратили все свои ответы на агроколоды, - настает их очередь разыгрывать угрозы и защищать их. Подобного рода колоды также используют своего генерала для получения адвантажа. Примерами мидренджей в мультиплеерном коммандере я считаю Исана, Тимну/Трасиоса на скипетре, Тимну/Краума и ряд других. Теперь у нас есть немного измененные определения того, что собой представляют классические архетипы в соревновательном мультиплеерном коммандере, которые позволяют в некоторой степени отойти от зашитой во взаимодействии угроза-ответ математике размена один к одному. Надеюсь, они будут интуитивно понятны даже далеким от формата игрокам. Хочу еще раз подчеркнуть, что, в отличие от дуэльной магии, все колоды соревновательного коммандера содержат комбоаут. «Что нам это дает?» - спросите вы. Это дает нам возможность применить так называемый «треугольник метагейма», то есть лучше оценить ситуацию за столом. Поясню, по общему правилу, в мультиплеерном коммандере агроколоды могут «проскочить» мимо мидренжей, мидренджи – защитить свой план на игру от контролей, а контроли – остановить агроколоды. Теперь, учитывая все вышесказанное, можно проанализировать существующие в формате основные стратегии. Хочу сразу заметить, что сказанное мной, как и многие подобные классификации, весьма субъективно, а потому должно быть воспринято с определенной долей скептицизма. Целый ряд колод располагается на стыке архетипов, в зависимости от того, кто против них играет и какие карты приходят им на руку. Также данная классификация носит чисто эвристический характер. Основные стратегии В мультиплеерном коммандере существует довольно большое число стратегий. Еще больше существует «оболочек», в рамках которых эти стратегии реализуются. Следует ли их классифицировать по винконам или, может быть, по генералам? А что делать в случае с колодами, которые совпадают во всем, кроме винкона? Как вы понимаете, не существует единого мнения по этому вопросу. Лично я разделяю колоды по их плану на игру. Ниже описаны разнообразные стратегии, которые я наблюдал в соревновательном мультиплеерном коммандере. Конечно же, данная классификация не является исчерпывающей, тем не менее, я постараюсь описать все наиболее популярные стратегии в формате. Flash Hulk Данные колоды, использующие Flash, чтобы стриггерить Protean Hulk и выиграть игру, являются одними из наиболее быстрых в формате. Довольно часто в них используются разнообразные комбо, которые позволяют смиллить всю библиотеку (Cephalid Breakfast [1] [2] [3], Hermit Druid [1] [2], Sacred Guide [1]), чтобы скинуть на кладбище Dread Return и разыграть его за flashback. Несмотря на то, что Flash Hulk – это очень сильная, быстрая и экономная по мане комба, она занимает очень много слотов в колоде: Flash, Protean Hulk, Nomads en-Kor, Cephalid Illusionist, Dread Return, Narcomoeba и так далее. Хотя с точки зрения слотов в колоде эта стратегия не самая эффективная, многие из ее комб могут прекрасно сочетаться с другими (например, Hulk Druid Tazri). Если же вы в колоде используете ряд комб, которые частично пересекаются по картам, вы тем самым превращаете недостаток (неэффективное использование слотов в колоде) в достоинство (колода становится более устойчивой и консистентной). В целом, вы жертвуете эффективным использованием слотов ради большей консистентности вашего плана на игру. Ради того, чтобы выигрывать с двух карт за две-четыре маны, вы готовы смириться с тем, что в вашей колоде будет некоторое количество бланков. Paradox Scepter В строгом смысле слова, совсем не обязательно, чтобы в колоде лежали обе эти карты. Однако в подавляющем большинстве случаев, если вы положили в колоду одну из них, то хотите положить и другую, поскольку обе требуют наличия одних и тех же карт – манадающих артефактов или существ. Данная стратегия является весьма эффективной с точки зрения использования слотов в колоде, так как под Isochron Scepter можно поимпринтить контру, а Dramatic Reversal может использовать в качестве еще одного ритуала. Иными словами, если закрыть глаза на тот факт, что каждая из этих карт является частью бесконечной комбы, все они окажутся полезными сами по себе. При этом, чтобы на все 100% реализовать это преимущество, вы вынуждены играть генералом, умеющим утилизировать бесконечную ману. Самым популярным примером является Thrasios, Triton Hero в разных сочетаниях. Также это могут быть Breya, Etherium Shaper, Circu, Dimir Lobotomist и ряд других генералов в зависимости от ваших эстетических предпочтений и финансовых возможностей. Парадокс без скипетра Некоторые генералы прекрасно работают с триггером Paradox Engine. Особенно это касается Arcum Dagsson и Captain Sisay. Важно, что оба этих генерала могут сами находить Paradox Engine в колоде, поэтому все, что вам нужно - это разыграть своего командира и активировать его. Очевидно, что в данном случае вы также ограничены в выборе генерала, а также вынуждены играть рядом субоптимальных карт в колоде, если хотите, чтобы ваша комба работала. В случае с Аркумом число бланков в колоде колеблется от одного до трех, в случае с Сисэй их значительно больше, зато вы можете играть такими замечательными картами, как Skyship Weatherlight и Bow of Nylea. Food Chain Эта замечательная карта прекрасно сочетается с рядом других. Существует несколько карт существ, которые могут быть разыграны из изгнания, что, в свою очередь, позволяет получить бесконечную ману любого цвета на каст карт победы (если они существа, конечно). Вариантов победы несколько, обещаю рассказать о них в следующих статьях. Самое интересное состоит в том, что вы хотите изгнать некоторые карты из вашей библиотеки, а, следовательно, недостатки «запретных тюторов», как Tainted pact и Demonic Consultation, становятся их достоинствами. General Tazri (в определенной степени и Prossh, Skyraider of Kher) активно используют подобного рода карты, чтобы найти части своего комбо. Колоды на Food Chain из-за особенностей этой карты весьма ограничены в выборе генерала, однако существующие опции могут составить вполне достойную конкуренцию большинству колод формата. Consultation Подобного рода колоды построены вокруг «запретных тюторов», которые я только что упоминал. Если вы сыграете Demonic Consultation и назовете карту, которой заведомо нет в вашей колоде, то вы, фактически, изгоняете всю свою библиотеку за одну черную ману. Конечно же, это будет актом самоубийства, если только у вас на столе не стоит Laboratory Maniac. В колодах на Kess, Dissident Mage данные карты особенно эффективны. Kess позволяет разыграть консультацию дважды: первый раз за Маньяком, второй раз – чтобы изгнать остатки библиотеки. Пожалуй, для данной стратегии трудно придумать генерала лучше, чем Кесс, однако в последнее время ее стали эффективно использовать и в других колодах с синим и черным. Она занимает очень мало слотов в колоде, поэтому у вас остается много места для ответов и адвантажа. Doomsday Когда-то эту карту знали все, сейчас о ней помнят лишь немногие. Doomsday – очень сильный тютор, который вышел из моды во всех форматах, в которых когда-либо играл. Хотя это все еще очень хорошая карта, сейчас игроки предпочитают использовать более эффективные способы достижения победы, нежели связку Gush, Laboratory Maniac, Lion's Eye Diamond и Yawgmoth's Will. Параграфом выше мы обсуждали Demonic Consultation, которая позволяет сделать приблизительно все то же самое, но за одну черную ману. Doomsday не только менее манаэффективен, но и требует ряда карт, являющихся бланками в любой другой ситуации. При этом стоит отметить, что некоторые генералы, как Yidris, Maelstrom Wielder, могут довольно эффективно использовать Doomsday, благодаря способности раздавать каскад сыгранным с руки заклинаниям. Шторм Подобного рода колоды также утратили львиную долю своей популярности. Во времена доминирования Jeleva, Nephalia's Scourge сыграть High Tide, набить штормкаунт, порезолвить Mind's Desire, чтобы убить весь стол при помощи Tendrils of Agony считалось лучшим, что можно было сделать в формате. Сейчас Dramatic Reversal и Isochron Scepter позволяют получить бесконечный шторм, потратив 4 маны и 2 карты. По дороге вы также получаете бесконечную ману. Нынче через классический шторм имеет смысл играть только ради фана. Медведи К данной категории я произвольным образом отношу несколько колод, которые в реальности имеют с друг другом мало общего. Всех их объединяет лишь то, что они являются мидренджами и используют существ наподобие Yisan, the Wanderer Bard или Eidolon of Rhetoric, чтобы выиграть по темпу или добиться преимущества. Некоторые колоды с Tymna the Weaver работают похожим образом, генеря адвантаж с генерала, чтобы вырваться вперед и выиграть. Конечно же, подобного рода колоды по определению медленнее, нежели колоды на заклинаниях. Однако и у них есть свои преимущества: за время, выигранное благодаря стакс писам, они могут атаковать жизни пилотов Ad Nauseam колод, а затем подгадать момент для своей собственной комбы на Temur Sabertooth, Kiki-Jiki, Mirror Breaker или Razaketh, the Foulblooded. С появлением новых стратегий я постараюсь обновлять данную статью их кратким описанием. Прошу не забывать, что данный текст представляет собой лишь краткое изложение ряда стратегий, общих для целого ряда колод. Надеюсь, статья поможет начинающим игрокам лучше понять механизмы работы наиболее распространенных колод формата. Спасибо за то, что прочитали до конца. Увидимся в следующей статье, посвященной основным комбо в формате. Дэн Поддержать автора!
  22. до
    Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на еженедельную сходку при поддержке команды Toxic Caterpillar и клуба MetaGame (на Павелецкой). Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG. Дата проведения: Каждый вторник, начало в 19:00 (многие приходят пораньше) Место проведения: Клуб MetaGame на Павелецкой, 5-ый Монетчиковский переулок, д.3 с. 1, Москва Формат: Multiplayer Commander (https://magic.wizards.com/ru/content/commander-format) Банлист: официальный WotC без Un-сетов Количество участников: не ограничено Взнос: Бесплатно Уровень применения правил – nonDCI (прокси можно)
  23. портал EDHREC провел опрос и показал нам самые бомбящие и тилтящие карты, которые взрывают наши пуканы я лично ни капли не удивлен https://edhrec.com/top/salt
  24. GoldFishClub

    Multiplayer Commander

    Описание турнира: Участие: 200 рублей. Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Multiplayer Commander. Раунды: 1. Призы: Призовой фонд -1 Бустер за каждый "фраг" за столом Победитель стола получает дополнительно 1 бустер. Просим вас приходить за 5-10 минут до начала турнира, чтобы не задерживать его начало для всех участников.
×
×
  • Создать...