Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'multiplayer commander'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Обсуждение Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Календарь пользовательских событий
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 80 результатов

  1. Здравствуйте, ищу, где можно поиграть в Москве. Про клубы" Единорог" и "Голдфиш" знаю, но у них коммандер только по Четвергам. А есть ли не в Четверг где-то? Заранее спасибо!
  2. Выдалась свободная минутка, и я решил написать небольшой текст о коммандере. Сегодня я буду писать об ошибках. Обо всех ошибках, разумеется, написать нельзя, поэтому писать буду о самых распространённых и очевидных. Так что очень даже может быть, что конкретно вы, дорогой читатель, никогда в жизни таких не делали. Пока не делали. Или думаете, что не делали. Начну с того, что собственно считать ошибками в коммандере. Есть в этом аспекте небольшая терминологическая ловушка. Часто ведь как люди считают — если сделал что-то приводящее к поражению, тем более систематическому, то вот оно ошибка и есть, а это не совсем так. Ошибка, это такое решение выбранное из некоторого количества доступных вариантов, которое приводит к результату отличающемуся от требуемого, на заданную величину или больше. Несколько нестандартное определение, правда? (В этот момент кое-кто не поленится загуглить википедию или какой-нибудь толковый словарь. Молодцы.) Тем не менее я возьму именно его, а не более распространённые варианты с непреднамеренностью, забывчивостью и прочими трудноформализуемыми параметрами. В самом деле, как можно учесть непреднамеренность, когда человек при сборе и игре колодой меняет свои намерения неоднократно? Вот только что хотел собрать контроль на ниндзях, а сейчас расстраивается, что никак не топдекается дорогой спелл, которым можно было бы поломать лицо вон того оппонента быстро и решительно. Когда была допущена ошибка? Когда собирал колоду? Нет, как хотел, так и собирал. Когда начал играть на скорость? Нет, в этой партии иначе нельзя было. Ну и так далее… Нет уж, раз эта моя статья, то и определение будет моё. Начну с того, зачем вообще люди играют в коммандер. Играют ведь не просто так, а ради какого-то результата. Согласно этому результату и надо принимать такие важные решения, как определение бюджета, выбор командира, расчет времени сбора колоды и многие другие. Несколько примеров ответов на этот животрепещущий вопрос. - Побеждать в этом формате. - Поиграть скопившимися картами. - Получать удовольствие от необычных тактик. - Общаться с людьми. - Издеваться над людьми или даже над собой. - Собирать новые колоды. - 100500+ индивидуальных вариантов. Разумеется, у вас будет свой ответ на данный вопрос. Может даже несколько, в зависимости от настроения, фазы Луны и принятого градуса. Но каков бы этот ответ ни был, чуть ли не самой популярной ошибкой коммандера являются игнорирование этого ответа… и педантичное следование ему. Если первую часть вы скорее всего ожидали и неплохо поняли, то вторую придётся объяснять подробно. Но начну всё равно с первой. Смотрите, если ваша цель в коммандере общение в приятной компании, то нет ничего глупее, чем сбор дорогостоящей колоды, вызывающей у оппонентов непроизвольную нецензурную лексику и приступы рвоты. Тут не спасёт даже победа. Цель ведь не в победе была. С другой стороны и приятная в игре колода, собранная из комонов за копейки, но регулярно проигрывающая, не особо поможет. Есть сильная вероятность, что вас за столом просто не будут серьёзно воспринимать. Общение будет, и даже довольно приятное, но вы незаметно перестанете быть частью компании. У них там игра напряжённая, а вы тут лезете со своими бесполезными картами. Такие дела. Если же чётко следовать цели, собирать под неё идеальную колоду, то вы рискуете со своим перфекционизмом либо не собрать эту колоду никогда, либо никогда не получить удовольствия от игры, раз уж колода недостаточно идеальна в данный момент. «Эх, я бы мог сыграть вот эту классную карточку и устроить вот такое веселье, но она ещё едет из забугорья, или я вообще подумал о ней только два хода назад. О горе мне.» Эй, цель была в приятном общении, а не в самокопании. Я не случайно привёл в определении такой параметр как заданную величину отклонения от результата. Насколько сильно изменится результат от того, что вы положили в колоду шокленды, а не тру-дуалки? А может цель вообще не предполагает обязательной многоцветной манабазы и можно было собрать колоду на Сидиси, смешной комбе и девяти десятках болот? Плюс-минус желаемое, а не только идеал. А теперь внимание, всё вышесказанное про цели следует помножить на то, что коммандер по умолчанию долгоиграющее развлечение. Т.е. с крайне высокой вероятностью ваши цели со временем поменяются. И неплохо бы это учитывать. Хотя и трудно, да. Другая распространённая начальная ошибка связана с тем, что игроки не рассматривают всего спектра возможных решений. Допустим, решил игрок, что будет играть угоном существ. Всегда мечтал поугонять существ всласть, но в стандарте разгуляться не давали, а коммандер такой отличный формат, что можно дождаться пока оппонент почти срезолвит свою комбу на The Mimeoplasm , а потом резво угнать комбо каким-нибудь Word of Seizing, чтобы технично выиграть самому. Отличная цель, но стоит ли ограничивать свой выбор только командирами способными угонять существ? Или вот популярная идея убивать оппонентов дровом. Почему каждый первый ставит в такой колоде командиром Некусара, при том, что даже официально выпущенная Визардами колода подобного толка содержит куда более адекватного для задачи командира? (Да, я про многоцветного каскадёра.) Вы можете привести мне мои же слова несколькими абзацами выше, что командир плюс-минус соответствует желаемому, и выбор не критичен. Может и так, вполне можно выбрать командиром именно самого популярного, взятого с edh.rec, но всё же следует делать это сознательно. Т.е. этот плюс-минус должен быть определён самим игроком, а не приниматься смиренно постфактум в виде «я уже собрал вот так и привязался к колоде, а можно ж было». Как видите, мы ещё и командира-то собирать не начали, а ошибок уже ого-го. То ли ещё будет… А будет предупреждение, что далеко не всё, что кажется ошибками, этими ошибками является. Очень важно не только выбирать карты под цели, но и чётко осознавать пределы возможностей. Самый известный предел — бюджет. Сколько раз я наблюдал ситуацию, когда игрок начинал собирать колоду, которую ему физически не собрать. При том, что была куда более бюджетная альтернатива, реализующая все заявленные цели. Да, чуть-чуть хуже, если всё собирать «по максимуму», но при имеющемся доступе к картам либо не хуже, либо даже лучше. Учитывать свои возможности — это не ошибка! Сколько раз я видел такое, что игрок берёт в колоду комбо, принцип которого не понимает. Бывает так, что даже не может понять. Может только уверовать, что оно вот как-то так убивает. На большее понимания правил пока не хватает. Можно, конечно, рассчитывать, что товарищи по партии помогут и объяснят, но далеко не всегда это физически возможно. Особенно если для помощи требуется телепатия. Отдельно отмечу рисковых людей, готовых взять поиграть колоду собранную кем-то другим и начать разбираться с этим чудом в процессе пилотирования. Нет, иногда этот подход работает и даже приносит положительные результаты, но когда человек после двух релизов-пререлизов и покупки первого набора с котиками просит попробовать Гитрога... Опять же, вышеуказанное не является проблемой, если целью заявлено поиздеваться над собой, оппонентами и т. д. Я про то, что идея «покрутить классные комбо, как в и-нете» требует не только наличия карт, но и знаний с навыками. Иногда правильно будет отказаться от хороших карт и механик в пользу более понятных. И на понятном языке. По крайней мере до того как подтянутся навыки. И поскольку хочется уже перейти к игровым ошибкам, рассмотрю последнюю «предварительную». У вас есть цель, вы представляете результаты, колода готова и вы во-вот сядете за стол… Стоп. Коммандер, это мультиплеерный формат, который изначально не предполагал одной спортивно-победной цели для игры, верно? У ваших оппонентов тоже могут быть (и будут!) свои взгляды на результат партии. И нет, дело не в том, что вы по-разному представляете себе портрет победителя. Это приходя на крупный турнир по модерну вы знаете, что оппоненты хотят победить, попасть в топ или что-то вроде того, а в коммандере каждый из ваших оппонентов приходит со своей целью и рассчитывает на свои же особенные результаты. В ряде случаев вы будете преследовать взаимоисключающие цели, но в чём это взаимоисключение будет выражаться, не подскажет ни один агрегатор готовых колод. Например, вы пришли поиграть в удовольствие, побегать существами в атаку без всякой голубой магии, и оппоненты сходятся с вами по поводу нелюбви к синему цвету, но цель у них другая — всячески помучить стол. И вы часа эдак два вынуждены наблюдать за столом на котором все существа по-умолчанию 0/0 без способностей, мироходцы не умеют в лояльность, искать в колодах нельзя, а земли разворачиваются по одной в ход. Но народ мужественно не сдаётся, поскольку верит, что кто-нибудь рано или поздно поднимет ту самую карту, что остановит это безумие. Ага. Или вы напротив собрали самую люто-злую колоду, какую только могли, и на первом же ходу крутите флэш в халка и далее. Но оппоненты даже не сопротивляются. Они понимающе кивают головами и поздравляют с победой. А потом вы часа полтора ждёте, пока они доиграют «за второе место», как будто вы не выиграли только что, а самостоятельно сдались. Я видел, как люди пытаются решить эту «проблему» загоняя людей в рамки лиг, изобретая особые «хоумрулы» и т. д., но подобным образом задача не решается. Даже на самом соревновательнейшем мероприятии люди демонстрируют разный подход к целям. Кто-то приходит победить лично, а кого-то кроме своей полностью устроит победа друга, свата, брата и т. д. И это не проблема договорных матчей, как думают некоторые — это проблема разных целей. Так что перед тем как сесть за стол, очень советую убедиться, что в целях игроков нет кардинальных несовместимых противоречий. И вот самое время перейти к игровым ошибкам, но время у меня пока вышло, а потому о них в следующий раз.
  3. Привет всем игрокам и сочуствующим! Перед вами руководство по одной из быстрейших комбо-колод мультиплеерного коммандера. В первой части я расскажу о максимально сильной сборке, её слабых и сильных сторонах, о победных комбинациях и плане на игру. Doomsday Grenzo - это All In комбо, построенное вокруг синергии Grenzo, Dungeon Warden и Doomsday(найди пять карт ВНИЗ своей библиотеки). Плюсы колоды: Стабильно быстрая. 3.5 ход победы. Простая в пилотировании. Командир может блокировать Tymna the Weaver Командир - гоблин. Минусы: Нет синего В командной зоне НЕ Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero Не может 1 против 3 Плохо гриндит Много слотов под комбо Мало блокеров Нет синего Текущий лист: Commander Grenzo, Dungeon Warden Creatures Kiki-Jiki, Mirror Breaker Goblin Sledder Overeager Apprentice Simian Spirit Guide Skirk Prospector Zealous Conscripts Metallic Mimic Gorilla Shaman моя пет-карта. Мешает оппонентам, блокирует, служит кормом для некоторых наших карт. Позволяет справиться с некоторыми стакс-кусками. Blood Pet Murderous Redcap Priest of Gix Priest of Urabrask Dark Confidant Artifacts Chromatic Sphere Chrome Mox Defense Grid плохой аналог сайленса. Если ставите, то обязательно выигрывайте! Fellwar Stone Jeweled Amulet Lion's Eye Diamond Lotus Petal Mana Crypt Mana Vault Mox Amber Mox Diamond Mox Opal Rakdos Signet Sensei's Divining Top Sol Ring Springleaf Drum Командир не требует поворота при активации. Так чего ему зря пропадать? Talisman of Indulgence Enchantments Necropotence Хороший способ добора. Важно не переусердствовать. Instants Ad Nauseam Burnout Cabal Ritual Chaos Warp Culling the Weak Dark Ritual Desperate Ritual Dismember Fire Covenant Предпочитаю её Toxic Deluge'у, т.к не задевает наших ребят и говорится в эндстеп. Pyretic Ritual Pyroblast Rain of Filth Rakdos Charm Red Elemental Blast Slaughter Pact убивает Элиш, Майндцензора линвалу и контэйнмент приста Vampiric Tutor Seething Song Abrade Electrodominance наша лазейка к победе на скорости инстант. И, по совместительству, ремувал. Sorceries Bubbling Muck Demonic Tutor Diabolic Intent Dimir Machinations Тутор за Думсдеем, Fire Covenant или добором карт Doomsday Duress Gamble Imperial Seal Overmaster Praetor's Grasp Recoup Rite of Flame Shattering Spree Thoughtseize Wheel of Fortune Yawgmoth's Will Dark Petition Unmask Collective Brutality вытаскиваем контру; дискардим комбо кусок, застрявший в руке; лечимся с одного хита(чтобы сказать думсдей - нужно как минимум два) Cabal Therapy чудо дискард Faithless Looting Lands Ancient Tomb Arid Mesa Badlands Blood Crypt Bloodstained Mire Cavern of Souls City of Brass Command Tower Graven Cairns Lake of the Dead Luxury Suite Mana Confluence Marsh Flats Mountain Peat Bog Polluted Delta Scalding Tarn Sulfurous Springs 7 Swamp Urborg, Tomb of Yawgmoth Verdant Catacombs Wooded Foothills Gemstone Caverns Phyrexian Tower Для того чтобы провернуть победную комбу нам нужны: 1. Дешевый вариант Командир в столе. 2 маны после резолва Doomsday. Kiki-Jiki, Mirror Breaker Zealous Conscripts, Priest of Gix/Priest of Urabrask в грейве или библиотеке. Возможность сходить в атаку. Кастуем думсдей. Собираем пайл следующим образом: Anything Zealous Conscripts Goblin Sledder Kiki-Jiki, Mirror Breaker Priest of Gix/Priest of Urabrask На две оставшиеся маны активируем командира -> Получаем 3 маны с одного из пристов. Активируем командира ещё раз -> В стол выходит Кики-Джики. В пуле одна мана. Копируем приста при помощи Кики. В пуле 4 маны. Активируем командира -> В стол выходит Goblin Sledder. Проедаем Следдером Себя, чтобя раскачать командира до трех. Активируем Командира -> В стол выходит Zealous Conscripts. Триггерной способностью конскриптсов растапываем Кики. При помощи Кики копируем конскриптсов. Повторяем 834 раза.Обратите внимание, что последний етб триггер копии конскриптсов можно направлять не в Кики-Джики, а в какой-нибудь перманент одного из оппонентов, который не дает нам его победить. Идём в атаку Конскриптсами. WIN 2. Дорогой вариант. Командир в столе. 3 маны после резолва Doomsday. Murderous Redcap Priest of Gix Priest of Urabrask/Overeager Apprentice в грейве/библиотеке Кастуем Doomsday и собираем следующий пайл: Metallic Mimic Murderous Redcap Skirk Prospector Priest of Urabrask Priest of Gix 3 маны в пуле. Активируем командира. 4 маны в пуле. Активируем командира. 5 маны в пуле. Активируем командира дважды. 1 мана в пуле. Проедаем проспектором шапку и, в респонс на триггер персиста, активируем командира. На выходе мимика называем "Goblin". Шапка выходит в стол с -1/-1 каунтером за персист и +1/+1 каунтером за мимика. Жертвуем шапку 834 раза. WIN Второй пайл несколько хуже в силу того, что в нем нет свободного слота и на старте нужно больше маны. Поэтому к нему приходится прибегать, если кики/конскриптсы в руке/изгнании или нет возможности ходить в атаку. План на игру. Мы - двухкарточное комбо. И одна из карт комбы у нас всегда под рукой. Поэтому в каждой игре наша задача найти вторую и ману на её реализацию. Колода поощряет агрессивный муллиган. 5 карт нам достаточно. А с лондонским муллиганом мы, по праздникам, даже можем получить пользу от отложенных карт. Для победы с пустого стола нам достаточно 7 маны и думсдея в руке. Нам нужно Сказать Doomsday как можно раньше, поэтому первый тутор, почти всегда, за ним. Часто выигрывать необходимо без прикрышек, иначе шанса больше не будет(при игре против пары тяжелых контролей). Если думсдей поконтрят - у нас есть несколько путей сказать его ещё раз, если убьют комбо-кусок уже после резолва сигнатурного спелла, то мы, скорее всего, проиграли. Если вы играете против оппонентов, которые состоят из одного интерактива(Paradox Scepter Thrasios), то колодой, в её текущем виде играть очень рискованно. В мидгейме мы можем надеяться лишь на то, что пропихнем думсдей или комбу мануально после контрвойн между оппонентами. В текущей сборке слепая активация командира не дает нам КА, если только в руке нет Yawgmoth's Will. Других путей для получения ресурсов у нас практически нет. Есть несколько колод, которые, в среднем, быстрее нас. Среди них: Breakfast/Sacred Hulk, MonoB Sidisi, 5c Food Chain Такие деки лучше всего пропустить вперед, если за столом есть контроль Если контроля за столом не оказалось, то, как можем, боремся с ними точечным дискардом и ремувалом важных артефактов. Очень важно помнить, что, хотя для победы нам требуется совсем немного ресурсов, слепо тратить ответы на остановку, особенно превентивную, чужого комбо не стоит. Они в колоде, чтобы защищать свое. Также, против Ad Nauseam штормов наш командир становится важной фигурой, поскольку может быть вызван очень рано и очень сильно. Наши главные враги: Linvala, Keeper of Silence, Cursed Totem, Elesh Norn, Grand Cenobite, Aven Mindcensor, Grafdigger's Cage, Stranglehold. Стоит отдельно отметить, что нас практически не парят такие карты как: Rest in Peace и Leyline of the Void. Способность командира достанет нам карты существ даже из Экзайла! Когда все плохо. Колода, как я уже упоминал, не из тех, что может подавить весь стол преимуществом по картам на 20 ходу, поэтому в большинстве случаев для нас будет правильным идти на риск как можно раньше. А поскольку главным способом сбора комбо для нас является думсдей - то, зачастую, обратного пути уже не будет. Но надежда есть всегда. Yawgmoth's Will. Можно положить такую наверх пайла, чтобы, при отремувленном комбо-куске поставить его в стол ещё раз. Можно даже снова сказать думсдей, который не изгоняется на резолве! Necropotence. Еще один из способов не проиграть при разрешившемся думсдее, но остановленной закрутке. Мы не не проиграем из-за того, что наша библиотека пуста. А вот наш командир вполне может объяснить даже самому скользкому герою тритонов, что для поражения нужно получить лишь 21 командирский урон. Однако есть и более изощренные методы. Одной из моих любимых карт в мультиплеерном командере является Praetor's Grasp. Если нам изгнали все винконы, если мы в хите и не можем сказать Doomsday, а следом щелкают клыками вымпиры и скребут когтями котики, то нет ничего лучше, чем воспользоваться помощью оппонентов и сыграть их картами. С тем огромным количеством маны, которое колода даёт нам на первых ходах эта карта позволяет творить умопомрачительные вещи. Начиная от выиграть чужим маньяком, и заканчивая убийством через чужой резервуар. Именно эту карту я в половине случаев кладу на самый верх думсдей пайла. Помимо этого довольно большое пространство для фантазии даёт нам Zealous Conscripts. Он может как разобраться с мешающим нам перманентом(привет Linvala) так и реальзовать совершенно новый план на игру при помощи угона того же резервуара. Советы по частным случаям. При использовании некропотенции нам не стоит бросаться в омут. Достаточно заказать себе карт штук до 10 и подискардить лишние земли. Иначе мы рискуем остаться с кучей комбо кусков на руке, которые никак не отправить в грейв перед резолвом думсдея. Если у нас на столе есть Sensei's Divining Top, то мы можем положить на верх думсдей пайла LED или Маna Crypt и, таким образом, начать крутиться с 0 маны после резолва DD. Раздел про бюджетную версию добавлю позже. С интересом выслушаю ваши советы по такой сборке, т.к. сам её ещё не пробовал. Играйте в ЕДХ, будьте клевыми. Приходите на турнир 3-го августа!
  4. Где можно поиграть мультиплеерный Командир в Москве (он же Commander, EDH, ЕДХ): Основные московские междусобойчики проходят по вторникам и четвергам в клубе Metagame (бывший хобби-центр GeekWars) на Павелецкой: 5-й Монетчиковский переулок, д.3, стр.1. Участие бесплатно, столы стартуют как только набирается 3-4 игрока, прокси можно. В ЕДХ еще играют: ТейблТоп на Менделеевской - каждый день с 19:00 - первые 4 стола бесплатно, далее 150 рублей за стол. Голдфиш на Таганской - вторник и четверг, 200 рублей участие, бустер за каждый фраг за столом, 1 раунд Единорог на Новослободской - 250 рублей с человека купон на игру на весь вечер, на купон 1 к 1 можно купить продукцию клуба, иногда дают промки. Другие клубы Москвы: Лига на Менделеевской, Трилогия на Бауманской - стихийно и спонтанно по договоренности с другими игроками. Планы на нерегулярные турниры обсуждаются в телеге: https://t.me/joinchat/Ezi4FUwegehg9IRCQRVsWQ Также в связи с бугуртом по поводу телеги, сделали альтернативный чат для москоу ЕДХ на базе Дискорда: https://discord.gg/5KcahBY Полезные ссылки для начинающих ЕДХ-шников: База данных командиров и самых частых карт, которые туда кладут: https://edhrec.com/ Список сильных и могучих генералов и ссылки на деклисты: https://www.reddit.com/r/LabManiacs/comments/5si9gw/competitive_edh_decklist_conglomerate/ База данных деклистов мультиплеерного ЕДХ (там все вперемешку - накуры, бюджетные сборки, компот и фан): http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/ Бюджетные билды ЕДХ: https://www.reddit.com/r/BudgetBrews Общие тренды тусовки: Банлист: официальный (ан-сеты в бане). Один хоумрул: сдаваться только на скорости сорцери. Компетитив ЕДХ: это значит, что мы рады любым колодам. Средний уровень колод - сильный. Средний уровень пилотов - опытный. Всякие вариации: по договоренности с другими игроками на месте. У нас часто играет 1 стол кэжул/преконы. Почти все игроки носят колоды разного уровня силы. Плейнчейс и прочие вариации мульти ЕДХ - активно не играем.
  5. 1. Введение Если вдруг кто не в курсе, недавно вышел цикл преконов для мультиплеерного командира Commander 2018. Визарды порадовали нас новыми карточками в старые архетипы, и наконец-то завезли то, что давно просили адепты секты ЕДХ: генералов для трайбал гидр, джанд земель и бант энчантры. Также была попытка сделать эспер контрольного генерала, но новая волкерша на фоне партнеров и того же старого Зура/Олоро выглядит блекло. Действительно порадовал разве что её арт. С репринтами тоже вышло достаточно кисло. Однако, большим сюрпризом стало издание легендарного УБ ниндзи – Yuriko, the Tiger's Shadow. Баба – огонь. Для начала она стоит мало и тянет карточки. Это уже хорошо, что ставит её в один ряд с Tymna the Weaver и Edric, Spymaster of Trest Цвета очень православные – УБ имеет широкий набор сильных стейплов и стратегий. УБхх штормы давно показывают мультики в мультике, есть классные туторы вроде Demonic Tutor, есть лучшая реанимация и даже цели под неё (Reanimate в Razaketh, the Foulblooded хотя бы). Далее, триггер Юрико. Вчитаемся в него внимательно – за каждого (!) ниндзю наносит всем (!!!) оппонентам дамаги по кмк карточки на топдеке. А карточку берет в руку (!!!!). Внезапно, сама генеральша ниндзя, т.е. триггерит сама себя. Учитывая наличие в формате механики Changeling и всяких прочих Standardize, протриггерить эту женщину много раз – совсем не проблема, а в УБ цветах контролировать свой топдек очень легко. Привет Vampiric Tutor, Mystical Tutor, да и хотя бы Ponder. И на сладкое, новый кейворд – Commander Ninjutsu. Это активируемая абилка, которая всегда стоит UB, и по сути является читом. Все генералы, которые умеют читить командирский налог, по определению являются любопытными и сильными. Derevi, Empyrial Tactician и Tasigur, the golden fang это сильные архетипы, где генералы служат сильным двиглом, приводящим к победе Ниндзюцу в целом как механика до этого была издана только в двух сетах – в камигаве и плейнчейсе. Камигава завезла нам небольшой набор синих и черных ниндзей, которыми я с удовольствием пулял типок на заре своей магической карьеры. Для меня архетип УБ ниндзюцу это то самое, ностальгическое, из почти детства, когда я бежал со школы в кабак Калипсо в г. Алматы, где потные ролевики гоняли экстендед на афне и эльфах с Wellwisher, и иногда даже собирались жрафты по мирродину и свежеизданной камигаве. Конечно, тащил тот, у кого было больше Umezawa's Jitte на 75, а в нашей деревне комплекта не было ни у кого, кажется. К слову, свой комплект я добил только году эдак в 2007-м, в поездке в США, где в обычном супермаркете на полках с игрушками увидел два десятка преконов Rat's Nest, где лежала джита. Плейнчейс добавил еще двух крутых парней – Sakashima's Student и Silent-blade Oni. С ними у меня тоже прочно связаны воспоминания, ведь именно студентом я тащнул свой первый легосе в 2014-м году, когда переехал в Москву уже взрослым дядей работать. Тогда я расчехлил своих типовых ниндзей из прошлого, и ворвался на субботние посиделки местных легосеков. Оказалось, что копировать Emrakul, the Aeons Torn, и воровать скинутого Okiba-gang Shinobi'ком Sundering Titan из помойки с помощью Ink-Eyes, Servant of Oni – это весело и интересно. Поэтому, как только я узнал, что в командире выходит УБ легендарная ниндзя, да еще и такая сочная, я сразу оформил предзаказ на прекон, и сел за чертежную доску. 2. Деклист Для начала я сложил в лист всех ниндзей и десяток лучших енейблеров для них: Деклист Енейблеры (10): 1 Artificer's Assistant 1 Blight Keeper 1 Hope of Ghirapur 1 Imagecrafter 1 Mothdust Changeling 1 Siren Stormtamer 1 Tormented Soul 1 Triton Shorestalker 1 Baleful Strix 1 Thalakos Seer Ниндзи (10) 1 Skullsnatcher 1 Mistblade Shinobi 1 Walker of Secret Ways 1 Ninja of the Deep Hours 1 Sakashima's Student 1 Higure, the Still Wind 1 Okiba-Gang Shinobi 1 Throat Slitter 1 Ink-Eyes, Servant of Oni 1 Silent-Blade Oni Sideboard Если в количестве и качестве енейблеров я не был уверен, то ниндзей захотелось положить сразу всех – бесполезных среди них нет. Тут и грейвхейт, и тутор, и Hymn to Tourach на ножках, и ремувал, и баунс, и продров…умеют все. А забег демоном должен внушать ужас и трепет оппонентам, ведь он касается самого святого – непосредственно крутых карт самих оппонентов. Позже тесты показали, что все двухмановые енейблеры – медленно, и я оставил только самых-самых. Долго думал на тему играть ли Dimir Infiltrator или Snapcaster Mage, но все же решил, что маны и времени крутить снапа или инфильтратора у меня не будет, да и целей под трансмут с кмк 2 не так много оказалось. Из одномановых выбрал тоже самых полезных. Mothdust Changeling это очевидный MVP, остальные имеют безусловынй ивейжен или полезные ситуативные абилки, которые в средней и поздней игре делают этих писок хоть немного полезнее питчей под Force of Will. Также сразу захотелось положить под всю эту шоблу классных парней кучу комбат триков типа Distortion Strike, Hatred и Tainted Strike, чтобы они уверенно доходили до лиц оппонентов, но опыт игры компотитив ЕДХ подсказывал, что это пустая трата слотов. Дело в том, что ожидаемая мета – сильная. В сильной мете очень мало существ, а если они и есть, то они все обычно очень нужны, и блокировать ими точно никто не будет. Второй аргумент против этого – много ответов и Toxic Deluge в каждой колоде, что гарантирует чистоту и блеск ваших столов, и делает карты комбат триков бланками в руке. В качестве винконов я сначала положил все доп. ходы. Юрико мне напомнила немножко Narset, Enlightened Master или вышеупомянутого Эдрика, и хотелось абузить её триггер. Потом подсмотрел у коллег с реддита тех с Doomsday. Дело в том, что наш генерал для думсдея делает очень полезуню вещь – помогает разломать кучку, что делает это по сути однокарточной комбой. Ну, двухкарточной, где вторая карта - это генерал, которого легко читнуть в игру за УБ. Более расширенное изучение листов думсдей комб убедило меня в том, что кучек много на любой вкус и цвет, да и играть классными картами вроде Gush и Frantic Search, которые везде побанены, это классно. Потом разразился скандал с Nexus of Fate, и я на фоне срачей на околомагических ресурсах дочитал эту карточку до конца. Меня осенило – думсдей чистит библиотеку, а нексус это бесконечный доп. ход, и вместе они дружат очень хорошо. Еще нексус замешивается по любому поводу. Это полезно, т.к. почти нельзя проиграть от вражеского милла. При этом убивать можно как триггером Юрико, так и даже просто 1/1 неблокируемой пиской (которую можно сложить туда же в кучку под думсдей). Второй вариант - это собрать кучу просто из пяти карт с большой манастоимостью, и сходить в атаку пятью ниндзями. Итак, наша основная думсдей кучка: Деклист Думсдей кучка (5) 1 Doomsday 1 Gitaxian Probe 1 Nexus of Fate 1 Gush 1 Frantic Search Любая 5-я карта по ситуации Sideboard Чем выигрывать – разобрались, теперь осталось навалить синергии под саму командиршу. Сначала я положил Scroll Rack. Потом убрал. Потому опять вернул. С чарками всякими, которые переделывают тип существ, тоже долго колдовал. Узнал, что под Arcane Adaptation Higure, the Still Wind ищет любое существо. Но остановился в итоге на двух самых дешевых по манастоимости вариантах смены пола типа существ, и несколько ключевых карт для манипулирования топдеком: Деклист Манипуляция топдеком 1 Ponder 1 Imperial Seal 1 Sensei's Divining Top 1 Scroll Rack 1 Brainstorm 1 Vampiric Tutor 1 Mystical Tutor 1 Lim-Dul's Vault Смена пола 1 Arcane Adaptation 1 Standardize Sideboard Следующая тема в этом дебилдинге это выбор карт с большой манастоимостью, которые мы хотим завозить на топдек, и с которых будут лететь сочные дамаги с триггеров наших ниндзей. Вариантов много – как всякие Blinkmoth Infusion и Commandeer, так и куча просто больших и крепких мужиков вроде Emrakul, the Promised End. Я потестил разные варианты, и остановился на реанимационном пакете. Во-первых наши ниндзи – мужики, которых будут убивать, и хочется иметь возможность ими поиграть снова. Во-вторых, есть набор отличных существ в цветах, которыми хочется играть. В-третьих, в УБ цветах есть все, что нужно начинающему некроманту. В итоге Thought Scour (в народе – шкура) заменила собой культовый Preordain ради такой вот синергии: Деклист Реанимационный пакет 1 Consecrated Sphinx 1 Kederekt Leviathan 1 Tidespout Tyrant 1 Jin-Gitaxias, Core Augur 1 Animate Dead 1 Entomb 1 Final Parting 1 Reanimate 1 Careful Study 1 Thought Scour Хорошие карты с большим КМК 1 Dark Petition 1 Decree of Pain 1 Treasure Cruise 1 Force of Will 1 Dig Through Time Sideboard Оставшиеся немногочисленные слоты занял план на победу «Ц», стейплы и ответы разных мастей и калибров. Действительно спорным является набор контры, и As Foretold, но по опыту игры ниндзями в легосе с Aether Vial, мне очень хотелось иметь виалеподобную карту в колоде для генерации ресурсов. Карточка огонь, кстати: Деклист План-капкан: 1 Notion Thief 1 Windfall Хорошие карты: 1 Pact of Negation 1 Mental Misstep 1 Swan Song 1 Counterspell 1 Countersquall 1 Cyclonic Rift 1 Mana Drain 1 Demonic Tutor 1 As Foretold Sideboard Манабаза и камнебаза стандартная, нет только моря (оно по $800!): Деклист Land (31) 1 Ancient Tomb 1 Bloodstained Mire 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Darkslick Shores 1 Drowned Catacomb 1 Flooded Strand 5 Island 1 Mana Confluence 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Morphic Pool 1 Mutavault 1 Polluted Delta 1 Reliquary Tower 1 River of Tears 1 Scalding Tarn 1 Shizo, Death's Storehouse 1 Sunken Ruins 3 Swamp 1 Tolaria West 1 Underground River 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Verdant Catacombs 1 Watery Grave Artifact (9) 1 Chrome Mox 1 Mana Crypt 1 Mox Amber 1 Mox Diamond 1 Sol Ring 1 Dimir Signet 1 Talisman of Dominance Sideboard 3. Стратегия игры Колода умеет играть в трех режимах: 1) Режим агро - нужно оставить руку с Т1 пиской и маной, чтобы хватило на командира. Вторым условием является возможность подшаманить топдек, чтобы обязательно завезти туда что-либо большое. В-третьих, нужно оценить свои возможности в плане добегания до лиц оппонентов - зависит от того, с кем вы играете за столом, ведь через условного Т1 Исана с 3-й попой непросто пройти. Через Standardize можно теоретически закопать стол примерно на 3-й ход, если раздать себе быструю ману, несколько мелких, и топдеки не подведут. Слабость данного варианта - ремувал или быстрая комбо от оппонентов, т.к. он требует втапываться каждый ход полностью. Сила данного варианта - дерзость и скорость. Вроде бежит 1/3 и 1/1, а вроде как ой - умер (но не факт, топдек иногда рандомен). 2) Режим контроля - контры в колоде не много, но 8 слотов + туторы + инстантовые кантрипы позволяют спокойно сидеть на открытой мане, выкладывать манакамушки, и играть дро-го. В таком режиме не стыдно поставить командира за манакост, и покусывать кого-то ради восполнения руки. Тут как раз сияет As Foretold, т.к. игра затягивается, а ресурсов карточка в комбинации с Юрико завозит много. 3) Режим комбо - раздать себе быструю ману, выйти на 11 в сумме, и жахнуть думсдей + чтобы хватило на хардкаст нексуса. Такой исход вероятен на 4-й ход, но скорее всего придется бахать на 5++. Второй угол атаки комбы это энтомб - закопка Джин Джитаксиса + раскопка под прикрышкой контры. Джин очень ультимативен, и быстро превращает оппонентов в диваны. С моксами можно и Т1 воткнуть. Третий вариант комбы - выходить на вора + колесо. Это сложнее, и игру не выигрывает, но также ультимативно затыкает стол очень надолго + завозит много ресурсов для продолжения борьбы. Протипс закручивании кучки Doomsday: 1) Цель этой кучки - вытащить все 5 карт, одна из которых будет нексусом. Главное не переборщить с дровом, а то можно расстроиться. Gush тянет две, Frantic Search еще две, все условно бесплатно. Сам гаш в руку поднимет Юрико, т.е. в куче на самом деле два свободных слота. Если не хватает маны, то можно довалить моксов. Если нечем убить, то кладем писку. Не забываем, что у нас есть Reanimate, и бивня можно поднять с помойки. 2) Внимательно посчитайте ману и жизни перед стартом. Для старта цикла вам потребуется 10 маны, из них БББ нужно на сам думсдей, и 5УУ на нексус + две жизни на пробку и две жизни переложить Watery Grave, поднятый гашем. Помним, что думсдей заставляет потерять половину жизни. После старта цикла вам каждый ход будет нужна 5УУ на нексус, лишняя мана пойдет в каст самого винкона. Помним, что это бесконечные ходы, а значит Mana Crypt это смертельно. 3) Вам потребуется возможность пройти в атаку Юрико, чтобы подровать первую карту кучи (первой картой сверху будет гаш, третьей фантик, последней нексус). Не забываем, что на гаш нужно иметь два острова. Альтернатива разлома кучи это любой другой дров, например Ninja of the deep hours, смерть Thalakos Seer, или кантрип вроде Ponder, но это все требует еще больше маны. Не забываем, что Frantic Search заставляет сбросить две. и заранее подумайте о том, что будете сбрасывать. 4) Комба использует помойку. Не пытайтесь крутиться из-под Rest in Peace. После каста нексуса он попадет в кладбище, стриггерится, и замешается в библиотеку, где станет единственной картой. Взяв доп ход вы его подроваете опять в дро фазу. Его нельзя дровать другими способами, иначе у вас не хватит карт на следующую дро фазу. 5) Само убийство происходит атакой в лицо, т.е. поле должно быть чистым от блокеров. Но есть и другие опции, например в кучку к думсдею можно положить 1/1 анблокабл существо вроде Tormented Soul. Также можно использовать Scroll Rack, чтобы подставлять наверх нексус, и триггерить Юрико (актуально, если в атаку можно пройти только в одного из оппонентов). Потом уже во вторую мейн фазу кастить нексус и подмешивать опять наверх. Еще вариант подчистить стол - положить Tidespout Tyrant и Reanimate в кучу. Тирана мы сбросим фантиком, и каждый каст нексуса подбросит нашим оппонентам что-нибудь. Помним, что триггер обязательный, и после того, как у оппов кончатся цели, придется крутить свою собственную землю. Помним, что реанимейт стоит жизней, а после каста думсдея их будет мало. 6) Если в ходе игры одна из карт кучки уже пришла в руку, и её пришлось использовать - ничего страшного. Нексус все равно замешает себя, а фантику с гашем есть (платные) альтернативы, тот же Scroll Rack, Sensei's Divining Top, Brainstorm и другие способы разломать кучу и подровать эти 5 карт. Главное - хорошо знать свои карты и что они делают, и держать в голове конечный целевой бордстейт - способное ходить в атаку существо, 7 маны на нексус, пустая библиотека. 4. Бюджетный вариант Действительно дорогих карт в листе получилось не очень много. В первую очередь это куски манабазы, камни и туторы. Разберем по полочкам все, что стоит дороже $10 по данным Deckstats: Sakashima's Student – слишком хороший, да и бюджетной замены нет. Рекомендую поднапрячься и найти. Consecrated Sphinx – мужик под реанимацию с встроенным адвантажем. Есть ребята попроще, например Diluvian Primordial Jin-Gitaxias, Core Augur - аналогично сфинксу. Например, можно заменить на Nezahal, Primal Tide Imperial Seal – очень крутой тутор. Прямой замены нет, но что-то вроде Liliana Vess может вас спасти. Demonic Tutor – в новой равнике завезли новый Mausoleum Secrets Reanimate – есть более бюджетный Exhume, хоть и с дроубеком. Mox Diamond – берем любой манакамень с кмк 2-3, который дает цветную ману. Mana Crypt – аналогично мокс даймонду Scroll Rack – аналога нет. Можно положить еще один кантрип, например Preordain. Chrome mox – аналогично мокс даймонду Sensei's Divining Top – аналогично раку. Кладем Serum Visions. Mox Amber – аналогично мокс даймонду Force of Will – Misdirection или Foil Vampiric Tutor – страдаем и кладем Beseech the Queen. Mana Drain - Negate Pact of Negation - Disallow Дорогие земли (фечки, тумба и т.д.) – будут проблемы. Колода требует темпа, чтобы пробежать до выхода больших блокеров, и исключает тапнутые дуалки. Также колода требует много цветной маны, что делает использование базиков сложным. Тот редкий случай, когда все же лучше будет поиграть тапками вроде Temple of Deceit. 5. Финал и ссылка на деклист Такая вот получилась колода, я её уже выгулял несколько раз на наших московских регулярах в ГВ, и даже пару раз тащнул. Играйте мультиплеерный ЕДХ, будьте клевыми, и если вы в Москве, приходите к нам на регуляр. P.S.: ссылка на полный лист и весь мейбиборд на тапауте: http://tappedout.net/mtg-decks/edh-ninjutsu-1/?cat=type&sort=cost
  6. Toxic Caterpillar Team и Wincondition представляют: О чем не рассказал в видео: 1) Это не 100% консультация, т.е. нет Plunge into Darkness и Tainted Pact. Вместо них собственно Doomsday. 2) Еще одна причина почему нет пакта - тут нет трудуалок, а собрать манабазу под пакт без дуалок трудновато. Если можете себе позволить, то вместо Эхо можно как раз положить теинтед пакт, 3 острова свапнуть на 3 трудуалки, а оставшиеся базики разбить на snow-covered и обычный. Тогда паззл сходится. Собсно, в табличке по дорогим картам указан свап дуалок на базики. 3) В колоду хорошо ложится свежеизданный Fiery Islet. т.е. mind stone можно не играть, а играть цветным Izzet Signet. 4) Ссылка на полноценный деклист: http://tappedout.net/mtg-decks/05-06-19-doomsday-kess/ Деклист с разбивкой по ценам. Цены средние ТЦГ в $, в сайдборде указаны бюджетные замены на дорогое, еще ниже табличка че на че менять: Бюджетная Думсдей Кесс Commander (1) 1 Kess, Dissident Mage Less than $2 (29) 1 Opt 1 Pyroclasm 1 Impulse 1 Mountain 2 Swamp 1 Red Elemental Blast 5 Island 1 Dark Ritual 1 Talisman of Creativity 1 Brainstorm 1 Mind Stone 1 Notion Thief 1 Frantic Search 1 Faerie Macabre 1 Ashiok, Dream Render 1 Counterspell 1 Dimir Signet 1 Gitaxian Probe 1 Rapid Hybridization 1 Cabal Ritual 1 Abrade 1 Mental Misstep 1 Sleight of Hand 1 Windfall $2 - $5 (19) 1 Night's Whisper 1 Jace, Wielder of Mysteries 1 Ponder 1 Talisman of Dominance 1 Doomsday 1 Shivan Reef 1 Exotic Orchard 1 Mystic Remora 1 Pyroblast 1 Command Tower 1 Fellwar Stone 1 Chain of Vapor 1 Laboratory Maniac 1 Demonic Consultation 1 Narset, Parter of Veils 1 Underground River 1 Serum Visions 1 Preordain 1 Gamble $5 - $20 (22) 1 Sol Ring 1 Gush 1 Swan Song 1 Delay 1 Lim-Dul's Vault 1 Mindbreak Trap 1 Cursed Totem 1 Necropotence 1 Entomb 1 Mystical Tutor 1 Reanimate 1 Blood Crypt 1 City of Brass 1 Echo of Eons 1 Steam Vents 1 Morphic Pool 1 Ad Nauseam 1 Mox Amber 1 Mana Confluence 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Watery Grave 1 Pact of Negation $20 - $100 (24) 1 Rhystic Study 1 Cyclonic Rift 1 Prismatic Vista 1 Flusterstorm 1 Flooded Strand 1 Toxic Deluge 1 Ancient Tomb 1 Polluted Delta 1 Sunken Ruins 1 Demonic Tutor 1 Wooded Foothills 1 Bloodstained Mire 1 Sensei's Divining Top 1 Mana Vault 1 Chrome Mox 1 Marsh Flats 1 Arid Mesa 1 Intuition 1 Verdant Catacombs 1 Vampiric Tutor 1 Misty Rainforest 1 Yawgmoth's Will 1 Mana Drain 1 Wheel of Fortune More than $100 (5) 1 Scalding Tarn 1 Force of Will 1 Mana Crypt 1 Lion's Eye Diamond 1 Mox Diamond Sideboard Less than $2 (11) 1 Scour All Possibilities 1 Negate 1 Spell Pierce 1 Bubbling Muck 1 Languish 1 Darksteel Ingot 1 Echoing Truth 1 Foil 1 Diabolic Tutor 1 Commander's Sphere 1 Fact or Fiction $5 - $20 (3) 1 Coldsteel Heart 1 Past in Flames 1 Beseech the Queen
  7. Итак, вечером в субботу мне в очередной раз стало скучно, поэтому я решил закинуть на оценку и обсуждение свою деку, которая в последнее время доставляет мне больше всего удовольствия. Сразу же дисклеймер: у нас мета мультиплеера не состоит из отбитого павера (хотя и довольно плотная), поэтому цель деки — не 100% закрут на третий ход (хотя в теории может), а интересный геймплей с несколькими аутами и определённой консистентностью. Итак, наша маленькая генеральша в принципе умеет играть в две линии: в плюсовую (чудеса и прочие Бобы) и минусовую (блинк). Как истинному Джонни, крутить стол мне интереснее, чем крутить топку, так что я выбрал вторую линию. В ней у нас есть несколько пачек аутов: Пачка первая: Felidar Guardian. Чудно комбится с командиром, но, в отличие от Сахили, в соло не выигрывает. Поэтому для победы эта пачка дополняется чем-то из следующего: Vela the Night-Clad/Altar of the Brood. Ваншотят стол. Маленький минус алтаря в том, что не обыгрывает разный рандом типа старых эльдрази-титанов, плюс в том, что в теории может убить на третий ход. Вела безбожно тяжела, но зато куда надёжнее. Oath of Teferi/Panharmonicon. Не выигрывает, но выдаёт из-под пары Аминату/фелидар полезную нагрузку в виде бесконечных блинков чего угодно. В зависимости от того, что у нас есть на столе, позволяет подровать библиотеку, получить инфинит ману, декнуть оппонентов, получить бесконечных существ, сожрать оппонентам весь стол, подискардить им все руки, просто убить и вообще это приятно и православно. Плюс, в отличие от первых двух дополнений, делает что-то вне комбы, и делает ОЧЕНЬ хорошо.Резолв любой из этих карт даёт нам огромное преимущество. Пачка вторая: Deadeye Navigator+Peregrine Drake. Ну, вы понимаете. Когда в описании колоды встречаются слова «синий», «комбо» и «блинк» одновременно, вариант «не класть этих ребят» куда-то исчезает. Инфинит мана из очевидного, прекрасное утилити для каждого по отдельности — приятным бонусом. Аминату на третий в перегрина на четвёртый даёт нам казуальные десять маны на пятый ход, что позволяет нам творить непотребства со вкусом и удовольствием. Пачка третья: Archaeomancer+Ghostly Flicker. Не совсем инфинит сама по себе, но с перегрином превращается в инфинит, плюс, всё же бесконечная в плане КА. Основные идеи перечислены, поэтому дальше деклист с пояснениями: Из потенциальных дополнений: Eldrazi Displacer — 5 земель и 4 камня абилку поддерживают, поэтому скорее хороший. Codex Shredder — почти единственная бесцветная возможность достать что угодно с грейва. Порой хочется достать убитый алтарь, а не получается. Тем не менее, план так себе Crystal Shard/Erratic Portal — вытягивание из-под ремувала/врасов своих крич и, что более важно, очень дешёвый способ переиспользования етб-эффектов. Act of Authority — замена ретурн ту даста, даже заказывал сразу после покупки стартера, но где-то посеял :/ Страшнейшая для оппонентов карта, на самом деле. Жрёт чартефакты, как не в себя. Lumbering Battlement — свежий прикольный бычара, но пока смотрится оверкиллом. Разве что всосать своих крич, поврасить, наслаждаться Conjurer's Closet — олл-стар в блинк-стратегиях, но не уверен, что очень хорош влезает. Ixidron — очень опрятный иллюзорный тип Strionic Resonator — доп.валуе. Perplexing Chimera/Puca's Mischief — играл, выкинул ради ×реальных карт, но они очаровательны, базарю. Привносят толику хаоса в строгость эспера. Parallax Wave / Parallax Tide — в ранней игре способны устраивать дичайший разрыв игры оппоненту. Cloudstone Curio — скорее всего, как-то ломается, но мне очень лень думать, как. Кроме того, подумываю о палинхроне/феях в дополнение к перегрину. Если добавлять фей, то в манабазу нужны карушки, соответственно.
  8. Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 6-й московский оупен! Он будет проходить 3 августа при поддержке клуба Meta Game (бывший GeekWars) на Павелецкой. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 3 августа 2019 года (суббота), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: Клуб Meta Game на Павелецкой - ссылка на событие от клуба Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Дима @STARk Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов будет объявлен позднее. Также все желающие могут пожертвовать в призовой фонд стейплы или иные игровые аксессуары. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019)
  9. Вступление. Проблема Орзовов Одной из моих первых ЕДХ дек была Teysa, Orzhov Scion, затем я пытался придумать что-то на Ayli, Eternal Pilgrim. Затем Kambal, Consul of Allocation. Это хорошие, но не восхитительные деки, которым всегда чего-то не хватало. А не хватало им хорошей лейтовой консистентности - будучи способные закрутиться чудачными способами (Teysa) или сильно усложнить жизнь комбам/контролям (Kambal), этим колодам не хватало того, что называют "raw power", им не хватало ресурсов победить в честной схватке, и при этом в формате даже на казуальном уровне существует масса нечестных дек, объективнее сильнее их. Одна из причин, почему не хватало мощности - Оржовские генералы сами по себе не дают кард адвантаж. И это важно. Однако, всё изменилось, и всем любителям бело-черных сакрифайсов и аристократов, а также любителям плохих 3-4 карточных комб в стиле Teysa, Orzhov Scion, я предлагаю обратить внимание на эту классную парочку, вышедшую год назад: Крав - чрезвычайная мощная машина набора карточек, которую практически невозможно остановить. Регна - очень медленная карта, но в теории обеспечивает нас стабильным приростом мяса под Крава, и соответственно дровлю карточек. Важный вопрос - что нам делать со всеми этими карточками? Так вот, разыгрывать мы должны их помногу и за ход, чтобы был смысл, поэтому мне увиделась идея деки: смесь хейтбирсов, аристократов и вообще в целом достаточно низкой курвы. Резюмируем, прежде чем пойти дальше - мы настоящая мидрендж дека. Таких в формате ЕДХ действительно мало. Мы предельно честные, и пытаемся победить наших оппонентов через преимущество по картам, но действуем всегда где-то посередине, хуже в лейте чем контроли и наши комбы хуже, чем у комбодек, наша агрессия достаточно слабая. Да, у нас есть парочка инфинит комб, но они меркнут по сравнению с тем, чем играют наши оппоненты, и лежат в нашем листе потому, что куски этих комб достаточно хорошие в нашей деки сами по себе. Но поверьте мне, отбоя от карточек с этой декой у вас не будет. Мой деклист https://www.mtggoldfish.com/deck/1946468#paper Деклист не претендует на титул "наилучшего возможного", собран из того, что есть, и в нем отсутствуют ряд очевидных декчойсов Стратегия: 1. В ранней игре обеспечить возможность Регне выйти с токенами варриорами в конце хода. В нашей деке есть куча "лайфгенщиков", активаторов способности Регны, которая в итоге приходит с друзьями. Это принципиально важно, потому что позже, разыграв Крава, мы будем жертвовать пацанов в ход оппонента, чтобы делать еще пацанов, и чтобы еще жертвовать, и таким образом медленно наращивать преимущество. 2. Имея на столе более-менее развитый стол, где есть что жертвовать - разыграть Крава, обязательно сохранив как минимум одну черную ману. Нельзя ставить Крава в пустой стол и без растапанной черной на случай, чтобы съесть друзей и себя в случае угрозы, получив ценные карточки. Он наш главный движок, наша "защита" от ремувала и т.п. 3. Гриндить карточки через связку Крав+Регна, попутно отстреливаясь от оппонентов. 4. Попытаться выиграть: 4.1 Через командирский урон Крава, так как тот легко может дорасти до 10 жетонов, и в теории убить кого угодно за пару ходов. 4.2 Просто забить оппонентов армией 1/1 и плохими кричами 4.3 Разыграть очень большой Debt to the Deathless 4.4 Выиграть одной из наших инфинит комб Подробнее о том, что у нас есть: 1. Активаторы получения жизней - это те карты, которые обеспечивают тот волшебный хиток, который заставляет Регну выходить с друзьями, чтобы всё заверте... Это земли вроде Kabira Crossroads, Radiant Fountain, классические ETB Soul Warden, блудартисты вроде Blood Artist, Zulaport Cutthroat, а также маргинальные карты вроде Pristine Talisman, Kambal, Consul of Allocation и Sunscorch Regent, которые могут триггернуть Регну в ход оппонента. 2. Манаразгон - здесь всё стандартно, мы лишены зеленого, так что используем лучшую артефактную ману, чтобы поспеть за оппонентами. У меня есть большое подозрение, что ввиду отсутствия зеленого, деку не выйдет сделать бюджетной без карт вроде Sensei's Divining Top, Mana Crypt, Mana Vault, Enlightened Tutor, Demonic Tutor, поскольку эти карты обеспечивают быстрые старты, жизненоважные для этой колоды. И в отличие от к примеру, Проша, который можно легко сделать бюджетным ввиду доступа к зеленому и дешевой рампе и манадорков, здесь такой фокус не пройдет. Чтобы быть быстрым Орзовом - придется сильно раскошелиться. 3. Хейтбирсы - Thalia, Heretic Cathar, Blind Obedience, Aura of Silence, Aven Mindcensor, Spirit of the Labyrinth, Eidolon of Rhetoric - это наши ответы на быстрые комбы и контроли. Оба спирита особенно хороши, потому что мы их можем съесть всегда под Крава, и таким образом отключить этот эффект, когда нам будет нужно. 4. Ремувал - Price of Fame, Mortify, Path to Exile, Victim of Night. Здесь может быть значительно больше карт, и неплохо, если они будут кричами. Fiend Hunter и Leonin Relic-Warder, помимо того, что это кричи и ремувалы, это также куски наших комб. Здесь есть Plaguecrafter, но нет Shriekmaw, которому возможно тоже есть место. 5. Суппорт карты - Smothering Tithe, Necropotence, Dark Confidant, Endrek Sahr, Master Breeder, Hidden Stockpile, Oketra's Monument, Solemn Simulacrum и т.п. - обеспечивают нас ресурсами, необходимыми в ранней игре для выхода на эффективных Крава-Регну. Я в особенности люблю играть Некропотенцией и Бобом в этой деке, потому что у нас есть комфортный отхил, чамп блокеры и в принципе мы вряд ли будем целью номер один для стола в плане избиения лица. 6. Комба номер 1 - Bubbling Muck, Crypt Ghast, Debt to the Deathless. В деке сделан упор на черные косты, и фетчить мы должны их по максимуму. В какой-то момент судьба возможно предоставит нам шанс сделать черный хай тайд (Bubbling Muck) и добить пару-тройку оппонентов. 7. Прежде чем перейти к трем другим комбам, разрешите познакомить вас с тремя ключевыми картами в нашем листе: Viscera Seer, Sadistic Hypnotist, Altar of Dementia. Это необычные карты, это бесплатные жертвователи, которые делают что-то полезное и прямо в этот ход, и таких в принципе в формате немного. 8. Комба номер 2 - Sun Titan + Fiend Hunter + бесплатный жертвователь. Титан поднимает охотника, охотник изгоняет Титана, жертвователь жертвует охотника, Титан возвращается и поднимает охотника. Комбо-вомбо. Добавить "блуд артиста" для немедленного эффекта. 9. Комба номер 3 - Sun Titan + Kaya's Ghostform + бесплатный жертвователь. Примерно тоже самое, Титан поднимает форму, жертвуется, опять поднимает форму, и так крутится. Добавить "блуд артиста" для немедленного эффекта. 10. Комба номер 4 "Мертвый Леонин" - Leonin Relic-Warder на кладбище + Animate Dead. Чарка поднимает леонина, леонин неблагодарно изгоняет чарку, из-за этого умирает, чарка возвращается, всё повторяется. Здесь тоже нужен "блуд артист" для немедленного эффект, либо же бесплатный жертвователь поможет нам выжать "вэлью" из комбы, жертвуя леонина под себя в опережение его собственного триггера на смерть. Почему такие плохие комбы? Потому что каждая из этих карт что-то делает сама по себе, и неплохо синергичная с идей колоды в целом. Мы не стремимся форсить наши комбы, мы просто "случайно" находим их в обилие карт, которых дроваем с Крава + Регны. Мы мидрендж дека с уклоном в агро, мы конструируем стол, а не руку, поэтому не можем позволить себе комбокуски, которые ничего не делают сами по себе. Подробнее о том, чего у нас нет и что скорее всего должно быть: Soul's Attendant - дешевая крича триггерит Регну Anguished Unmaking - лучший ремувал в формате Swords to Plowshares - лучший ремувал в формате, триггерит Регну при необходимости Aetherflux Reservoir - винкон, триггерит Регну Bontu's Monument - удешевляет большое число крич, триггерит регну Phyrexian Altar - бесплатный жертвователь, дает инфинит цветную ману, а Крав выигрывает с цветной инфинит маной. Cabal Coffers + Urborg, Tomb of Yawgmoth - куда без этой комбы в черных цветах. Crested Sunmare - Регна номер 2 скорее всего достаточно хорошая, чтобы ей играть. Tymna the Weaver - триггерит Регну, дровает карточки Подробнее о том, что можно было бы положить, но чего я добавлять не стал. Teysa, Orzhov Scion - ничего не делает сама по себе, хорошая лишь в случае большого числа воинов от Регны, но мы их съедим с большим удовольствием под Крава, скорее всего. Lightning Greaves - наличие хасты не показалось мне здесь важным, возможно это ошибка. Ashnod's Altar - некуда потратить бесцветную ману, хотя это бесплатный жертвователь, и возможно он лучше какого-то жертвователя из тех, что есть у меня сейчас. Liliana, Dreadhorde General - слишком дорогой эффект по мане. Dictate of Erebos - никогда не любил эту карту, ничего не делает сама по себе. Vault of the Archangel - слишком нерелевантный эффект и у нас никогда не будет маны, которую мы бы хотели потратить сюда Twilight Drover - хорош лишь в самом идеальном случае Итог: Крав + Регна это уникальный Орзовский командир. Он не так сильно зависит от тюторов и комб - это мощная машина беспощадного гринда, которой нужно много времени, чтобы развернуться. Но если вы любите Орзовов и вам часто не хватает сил, чтобы одолеть оппонентов в честной битве, Крав + Регна это альтернативный выбор для вас.
  10. Идея колоды В общем-то к созданию этой колоды меня привела любовь к Камигаве (в которую Визарды вряд-ли станут возвращаться, в отличие от той же Равники к примеру), и интересная тенденция играть колодами со сплешем в белый без ремувалов, ну или одним, для собственного успокоения так сказать (мы говорим про фановый мультиплеер, все помнят, ага?) Моей целью (после того, как я вспомнил о существовании данной легендарки) было создать колоду с "точечным" массремувалом. После многочисленных попыток и прикидок я смирился с тем, что ничего дельного для дуэльника у меня не выйдет, я не настолько крут, чтобы генерала Тир 4 (как мне сказали) дотянуть до соревновательного уровня. И по этому я решил сосредоточится на мультике. Ну и как обычно, я постарался подбирать карты так, чтобы все почки оставались на месте.(подешевле, но попрактичнее, ага) Деклист Как это выглядит Командир 1 Celestial Kirin Существа(они же наш массрем) 1 Anafenza, Kin-Tree Spirit 1 Blinking Spirit 1 Celestial Crusader 1 Drogskol Cavalry 1 Drogskol Shieldmate 1 Eidolon of Countless Battles 1 Eternal Dragon 1 Guardian of the Guildpact 1 Harsh Deceiver 1 Hikari, Twilight Guardian 1 Hundred-Talon Kami 1 Kami of the Honored Dead 1 Kami of the Palace Fields 1 Karmic Guide 1 Kataki, War's Wage 1 Moonlit Strider 1 Myojin of Cleansing Fire 1 Oyobi, Who Split the Heavens 1 Remorseful Cleric 1 Selfless Spirit 1 Spirit en-Dal 1 Spirit of the Hearth 1 Stuffy Doll 1 Tallowisp 1 Torii Watchward 1 Ugin's Conjurant 1 Yomiji, Who Bars the Way 1 Yosei, the Morning Star Чары(наша поддержка и запасной план на победу) 1 Cathars' Crusade 1 Crackdown 1 Dictate of Heliod 1 Field of Souls 1 Guilty Conscience 1 Indestructibility 1 Kindred Boon 1 Marshal's Anthem 1 Radiant Destiny 1 Shielded by Faith 1 Smothering Tithe 1 True Conviction Артефакты(читай в скобках про чары) 1 Crystal Chimes 1 Door of Destinies 1 Long-Forgotten Gohei 1 Mind Stone 1 Pearl Medallion 1 Ratchet Bomb 1 Sol Ring 1 That Which Was Taken Мгновенные заклинания(снова массрем и костыли) 1 Blessed Breath 1 Charge Across the Araba 1 Dawn Charm 1 Ethereal Haze 1 Faith's Reward 1 Mana Tithe 1 Rebuff the Wicked 1 Settle the Wreckage 1 Shining Shoal 1 Teferi's Protection Волшебство(массрем, но уже не точечный) 1 Armageddon 1 Catastrophe 1 Descend upon the Sinful 1 Kirtar's Wrath 1 March of Souls 1 Mass Calcify 1 Terashi's Grasp Земли 1 Emeria, The Sky Ruin 1 Flagstones of Trokair 1 Ghost Quarter 1 Gods' Eye, Gate to the Reikai 1 Nykthos, Shrine to Nyx 25 Plains 1 Reliquary Tower 1 Shefet Dunes 1 Temple of the False God 1 Windbrisk Heights То что можно добавить\заменить, Волшебство 1 Cleanfall 1 Armageddon 1 Restore Balance 1 Wrath of God Земли 1 Desert of the True 1 Drifting Meadow 1 Secluded Steppe 1 Untaidake, the Cloud Keeper Артефакты 1 Vedalken Orrery Существа 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Horizon Seed Пояснение В первую очередь нужно понимать, шанс выиграть в одиночку против двоих\троих оппонентов у нас довольно низок, а значит нам нужно играть в политику. Либо кооперироваться против более припекающей деки, например стакса (да, при разумном использовании карт, мы очень сильно портим игру таким колодам), либо на пару с контролем, отбиваться от злой агры, попутно продумывая план победы над этим самым контролем. Слабость колоды очевидна - это наш генерал. Пока мы его не выели, либо если мы его потеряли, наша колода представляет собой, обычную трайбл деку, пересыпанную армагеддонами и подобными картами. Как мы играем Основная "механика" игры этой колодой очевидна и примитивна до нельзя: Выводим командира, по возможности одеваем, или пытаемся обезопасить каким либо иным способом. И начинаем играть, предварительно договорясь с союзником (ну или агря на себя всех) arcane и spirit спеллы. Все наши запасные планы упираются в то, что это вроде-как монобелый трайбл, из чего вытекает, например возможность использовать Door of Destinies. Ну а существа взаимодействуют друг с другом, что дает возможность например для небольшого оборота чуществ между рукой и кладбищем Karmic Guide, Kami of the Palace Fields, Emeria, The Sky Ruin Кроме всего прочего, есть способы очистить весь стол, кроме своей само-собой части, к примеру Selfless Spirit и Planar Cleansing. Тут конечно отлично зайдет Avacyn, Angel of Hope, но стоит она многовато (в денежном эквиваленте), по этому я вынес ее в сайдборд, те у кого она есть, могут ее добавить, а так приходится обходиться костылями That Which Was Taken, Kindred Boon. Ну и для собственного успокоения добавлена аж целая супер-мага-комба Stuffy Doll + Guilty Conscience З.Ы: Буду рад идеям по замене\добавлению карт, обсуждению играбельности и просто ору на тему "штоэтазанаркомания!!11"
  11. Toxic Caterpillar представляет: Вступление От редактора: перед вами любительский перевод статьи о ценах на ЕДХ стейплы. В целом, «ЕДХ стейпл» стало именем нарицательным для всякого шлака, который печатают визарды. Большинство тех, кто активно не играет формат, или не знаком с топовыми колодами хайвмайнда под названием компотитив ЕДХ, не подозревают что же на самом деле является ЕДХ стейплом, и почем их все можно купить. Ну и хочется еще раз прояснить что такое компотитив ЕДХ. Это просто философия декбилдинга командера, где во главу угла ставится победа за столом с использованием лучших карт, изданных в магии за все время, и легальных в формате. К сожалению, никакого организованного ЕДХ в мире не наблюдается за исключением он-деманд сайд ивентов на ГП, поэтому соревновательной сцены как таковой нет. Поэтому – философия. Да, про Timetwister будет. Автор статьи: djmoneghan (известная в узких кругах личность. В основном занимается бюджетированием дорогих колод ЕДХ) Ссыль на оригинал: https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/akptjo/competitive_edh_staple_budget_analysis_pt_1_jan/ Переводчик: @KOJI6ACA Редактор: @Next_rim САБЖ - САМА СТАТЬЯ Добрый день! Перед вами очередная статья посвященная соревновательному мультиплеерному коммандеру (в дальнешем - cEDH). Что же анализируем? Я взял 53 колоды из раздела "Primary Database" (Гуглдокс документ, который ведет cEDH реддит коммунитэ https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQqiznwO4FqlwXXFdWZfWj_Qflxqy8TfPF8RFwl6mtJVYaUuAvqmHNSK1Az2EluIDO8SYnhKiQkZVt_/pubhtml#), свалил их в одну кучу из 5301 карты. Затем я вынул оттуда все карты с единственным типом - Земля, поскольку исследование посвящено заклинаниям формата и Dryad Arbor. А земли я разберу как-нибудь потом. В куче осталось около 3200 карт, которые лежат в 53 лучших колодах. Здесь начинается анализ. Поговорив с несколькими людьми, я решил, что именно я буду использовать в качестве определения "Стейпл формата". Стейпл - это карта которая встречается в, минимум, 25% колод, в которых это легально (попадает в color identity командира). Итак, во первых, я определил количество колод с каждым из цветов, чтобы высчитать для каждого цвета отсечку в 25%. Цвет: количество колод, граница Белый: 23, 6 Синий: 38, 10 Черный: 41, 10 Красный: 22, 6 Зеленый: 35, 9 Бесцветный: 53, 13 Таблица 1. Нижняя граница количества использования карт, которые можно назвать стейплами, для каждого цвета. https://deckstats.net/decks/110256/1194057-flattened-pruned-decklist-data https://deckstats.net/decks/110256/1194002-pruned-decklist-database-prima Определив границы, я убрал из рассмотрения все карты, которые в них не попадают. После этого у меня осталось почти 2400 карт, среди которых 107 уникальных карт заклинаний и Dryad Arbor :) Теперь перейдем к мясу и яйцам. ВЫБОРКА Что же мы будет делать с этим набором карт дальше? Первая вещь, которая стала мне любопытна - это относительное количество использований для каждой из карт, которые мы решили называть стейплами. Все он в равной степени стейплы, но может быть некоторые равнее? Как оказалось - да! Я решил сделать в колонку 'Prevalence' в табличке, в которой будет храниться относительная частота использования для каждой из карт. Для начала посмотрим на диаграмму на которой представлено распределение стейплов по цветам: Рис. 1 Распределение стейплов по цветам. Как видно, преимущественно стейплами являются Синие, Черные и Зеленые карты, каждая из которых по частоте использования сравнима с частотой суммы бесцветных и многоцветных карт. Так о чем же говорит преобладание карт в цветах BUG? Для меня это означает централизацию вокруг этих цветов. Конечно, существует много стратегий, но большая часть карт не меняются значительно от одной к другой. Это, наиболее вероятно, связано с тем высоким уровнем силы карт, которые есть в этих цветах (зеленый - дорки, черный - тутора, синий - кантрипы и отмены). Так что, если цвета открывают возможность играть лучшими картами формата вы будете возвращаться к ним снова и снова, меняя оставшиеся 20% колоды под специфику стратегии. Итак, с этой информацией в голове, давайте взглянем на карты, которые встречаются в 100% колод, в которые их можно положить: Таблица 2. сEDH стейплы присутствующие в каждой колоде, куда их можно положить. Думаю, для любого человека, знакомого с форматом, этот список не стал неожиданностью. Набор черных туторов - это одни из лучших карт, легальных в формате. Mana Crypt часто всплывает в обсуждениях карт, заслуживающих бана. Noble Hierarch - это лучший мана дорк, когда-либо напечатанный. И остальные карты хорошие настолько, что вы вряд ли хоть раз играли в игру не повстречав большинство из них. Замечу, что в этом списке нет ни одной красной карты: Таблица 3. сEDH стейплы встречающиеся в 99% - 75% колод, в которых легальны. Неожиданно в этом списке присутствует Sol Ring! Один из многих аспектов, которые вносит путаницу существование колоды на Animar, Soul of the Elements. Sol Ring - это одна из карт которую вы увидите в подавляющем большинстве "нормальных" колод. В этой таблице представлены карты, статистику которых портят некоторые необычные колоды. Например, Анимар, которому нет нужды в использовании бесцветного мана-разгона, который стоит ему маны. Или Edric, Spymaster of Trest, который, по какой-то Эдриковой причине не играет Brainstorm. Комментарии по поводу содержания следующих таблиц будут приведены следующей части исследования: Таблица 4. сEDH стейплы, встречающиеся в 74% - 50% колод, в которых они легальны. Таблица 5. сEDH стейплы, встречающиеся в 50% - 24% колод, в которых они легальны. В начале я сказал, что отсечка будет проводиться по 25%, однако, вследствие особенностей округления, пара карт оказалась немногим ниже этой границы. ЦЕНЫ Рис. 2. Диаграмма распределения cEDH стейплов по стоимости. Что мы видим? Все не так уж и плохо. 42 карты стоят менее $3. И только 17 стоят более $50. Очевидно, что используй мы в выборке земли - все стало бы несколько хуже, однако этот разговор для другой статьи. Давайте рассмотрим самые дорогие стейплы, чтобы определиться насколько они важны для cEDH колод: Таблица 6. cEDH стейплы стоимостью более 100$ Первая очевидная карта - Timetwister. Твистер - это основа комбо, называемого ''Twister loop", который является распространенным винконом в cEDH. К счастью, вместо твистера можно использовать Memory's Journey или Crosan Reclamation, сэкономив на этом практически полную стоимость карты. Lion's Eye Diamond - это другой ключевой элемент в распространенном "Bomberman combo", в котором LED возвращается из кладбища способностью Auriok Salvagers, для генерации неограниченного количества цветной маны. В этом комбо Lion's Eye Diamond нечем заменить. Наконец, Grim Monolith, который периодически зачаровыают Power Artifact, чтобы стоимость разворота монолита была меньше количества маны, генерируемой при повороте. В этом комбо в качестве замены можно использовать Basalt Monolith. Остаток списка - это наиболее эффективная артефактная мана, тутора, и контрспеллы. Ничего, что нельзя заменить менее эффективными, однако более дешёвыми опциями. Таблица 7. сEDH стейплы стоимостью от 50$ до 100$. Wheel of fortune. Карта с множеством менее удобных аналогов в том же цвете. Например: Wheel of Fate, Molten Psyche и Reforge the Soul. К счастью, колесо не является ключевым элементом ни одной из колод и служит только хорошим способом добрать карт. Можно заменить любым из выше приведенных аналогов, либо использовать карту, которая будет служить другой роли. Следующая карта - это Survival of the Fittest. Хотя и существуют такие карты как, например, Fauna Shaman, они не являются прямыми заменами сюра. Возможность искать существ одно за другим при помощи сюра - это главная причина, по которой сюр используется в соответствующих колодах, а шаман - нет. Однако карта не является критическим элементом ни одной из колод и, играется просто как мощная поддержка кричевой стратегии. Yawgmoth's Will - это первая карта в данной ценовой категории, которую нельзя заменить. Doomsday, хоть и потерял былую популярность, остается очень сильной картой магии и без доступа к LED и Yawgmot's Will, остаётся собирать только Reanimate или Worldgorger Dragon кучки. Mnemonic Betrayal из новой равники - карта, которая чем-то похожа на вилку, но на практике она играется совсем по-другому. Невозможность, как в случае с вилкой, последовательно разыгрывать тутора из помойки превращает Betrayal в контрольную опцию для поздней игры вместо участника комбо. Если ваш бюджет не позволяет играть Yawgmoth's Will, то от Doomsday в UBx колодах лучше отказаться. Хоть и обидно отказываться от карт типа Mana Drain, Dark Confidant, Noble Hierarch, Gilded Drake, Vampiric Tutor и Intuition, все они служат вспомогательную роль в каждой колоде, в которой лежат. Они обеспечивают скорость, консистентность и качество больше других, но не являются краеугольными камнями ни одной из стратегий. Mana Drain можно заменить на Spell Pierce, Negate или любой другой контрспелл, для которого вам не хватало места в колоде. Dark Confidant может стать Night's Whisper или следующим лучшим существом, приносящим карты. Иерарха можно поменять на другого дорка, камень или кантрип. То, на что именно вы замените каждую из перечисленных карт зависит от вашей стратегии, но все они заменяемы. Таблица 8. cEDH стейплы стоимостью от 10$ до 49$ Bloom Tender наверху списка как участник комбо. Садовница в комбинации с Freed From the Real позволяет генерировать бесконечное количество цветной маны. Этой комбинацией люди периодически играют в Тасигурах и Трасиосах, поскольку садовница хороший мана-дорк сама по себе, так что Freed единственная "плохая" карта, которой вы играете ради этой комбинации. В данный момент ближайшим аналогом садовницы является Incubation Druid из RNA. Это не лучшая замена, поскольку друид хоть и стоит две маны, но также требует активации при помощи, скорее всего, встроенной способности стоимостью 5 маны. Зато из 38$ стоимости Bloom Tender вы сэкономите 34$! В отличии от многих карт которые я перечислил до этого Bloom Tender также имеет шансы быть переизданным когда-нибудь в будущем. Copy Artifact - следующая ключевая карта для некоторых стратегий. Возможность скопировать Isochron Scepter позволит победить при помощи, к примеру, Swan Song. Copy Artifact - это самая эффективная карта для подобных целей, которая играется бок-о-бок с Paradox Engine, и позволяющая выигрывать не используя способности командира. Есть такие карты как Sculpting Steel и Mizzium Transreliquat которые обладают схожим эффектом при большей стоимости, так что, если вам нужен запасной винкон, вы можете использовать их. Sensei's Divining Top следующая карта, которая любит Isochron Scepter и Paradox Engine. Возможность стакать активации топа чтобы подровать колоду - это эффект который, казалось бы, можно повторить при помощи чего-нибудь, вроде Jaydemdae Tome или Temple Bell, но они в этой роли не очень. Топ хорош, потому что стоит 1 ману, позволяет фильтровать топдек и может выиграть с хорошими картами. Потеря такого эффекта в силу бюджета не заставила бы меня искать топу прямой замены, так что это очередная карта, которую можно заменить при помощи какого-нибудь кантрипа. Paradox Engine. Эта карта также незаменима. Если вы не играете Paradox Engine вы не можете позволить себе целую серию трюков с Isochron Scepter, что значит вам нужен комбо кусок в командной зоне или эффект Copy Artifact, чтобы побеждать без большого сетапа. Если вы не используете Paradox Engine в колоде, в которой это подразумевается, вам стоит проверить - работают ли ваши комбо по-прежнему эффективно. С другой стороны, вы потеряете меньше жизней после резолва Ad Nauseam... Все остальное из этой секции не так уж и важно. Это прекрасные карты - если они у вас есть, но они легко заменяются подобными эффектами или кантрипами без больших потерь. Очевидно, что отказ от таких карт делает вашу колоду слабее. Впрочем, она по-прежнему может выполнять свою функцию. Далее приведу две таблиц для стейплов в диапазоне от $0 до $9 Таблица 9. cEDH стейплы стоимостью от 4$ до 9$ Таблица 10. cEDH стейплы стоимостью до 3$ В этих диапазонах есть несколько незаменимых карт. Таких, например, как: Isochron Scepter, Protean Hulk, Notion Thief, Leonin Relic-Warder и Demonic Consultation. К счастью они не настолько дорогие, чтобы даже наиболее бюджетные сборки не могли позволить себе ими играть. Заключение Итак, для чего все это было нужно? Хороший вопрос. Все, что я сделал - показал что я называю стейплами и представил для таких карт диаграмму и несколько таблиц. Сделал я это в качестве предварительной работы к тому, что будет в моем следующем посте. Но у меня собралось достаточно интересной информации, которой я решил с вами поделиться. Существует распространенное представление о сEDH как о формате, где без колоды стоимостью от 2000$ нечего делать. Оно просто ошибочное! Да, сокращение бюджета колоды и использование дешевых аналогов для дорогих карт снизит силу вашей колоды. Но для многих колод большая часть стоимости концентрируется в нескольких картах, которые можно заменить. Давайте взглянем на Chain Veil Teferi. Прямо сейчас стоимость стокового листа приблизительно 7300$. 7300$ это чрезвычайно большое количество денег для поиграть. Но что если мы вынем оттуда две карты? Timetwister и The Tabernacle at Pendrell Vale. Ни одна из них не критична для победы, правда, Stroke of Geniousв таком случае стоит заменить на Blue Sun's Zenith. Положив по кантрипу или чему-нибудь ещё вместо этих двух карт, мы сократим стоимость колоды с 7300$ до 1860$. То есть, убрав две самые дорогие карты мы сократили стоимость колоды в 4! раза. Очевидно, что не каждая колода будет иметь такую цену, сосредоточенную всего в двух картах, но все же многие можно сделать значительно дешевле схожими заменами не потеряв ничего, кроме гипотетических 5-10% винрейта (Прим. Редактора: 5-10% это оч много при среднем ожидании винрейта в 25% за столом из 4, но по сути он прав – минус пара карт станет заметна только на очень длинной дистанции в сотни игр, и скорее на 1-3%). Такого типа замены я делаю довольно часто в своих постах про бюджетные колоды, и они пользуются популярностью. Но сейчас я хочу попробовать двинуться в другом направлении. Я хочу сделать несколько инструментов, которые помогут игрокам с легкостью делать свои собственные бюджетные сборки. Я начал анализировать стейплы формата и собираюсь сделать бюджетные подборки для основ колод и архетипов из моих предыдущих постов. Я сделаю что-то подобное и для манабазы, так что в итоге у вас будет возможность взять того и этого из моих подборок перемешать их и добавить 10-15 карт, чтобы получить бюджетную cEDH колоду без значительных усилий. Это прекрасный формат, но buyouts и страх визардов репринтить карты вытесняют из него многих игроков. Прокси не вегда могут быть решением, по многим причинам. Так что лучшее, что мы можем сделать - это предоставить инструменты для игроков, чтобы те могли соревноваться как можно успешней. Спасибо за то, что прочитали! Дайте мне знать, если вы считаете что этим стоит заняться и увидимся в следующий раз в моей первой подборке бюджетных карт для cEDH.
  12. Базовое описание формата в "буклетной" форме С сайта www.mymagic.ru Основной сайт с правилами и актуальным бан-листом. ENG Как играть формат "Командир". С сайта www.mymagic.ru *С момента написания статьи в правилах Commander произошли некоторые изменения. ENG Русские субтитры. Полезные ресурсы: Тема форума mtgsalvation со сборником различных комбо. ENG Хороший справочный сайт по трюкам. ENG Автоматический генератор манабазы. ENG Огромная база колод. ENG Мои заметки о коммандере: О коммандере как таковом.
  13. Этот билд основан на листе от маньяков с небольшими изменениями. На данный момент это одна из сильнейших колод формата. Основные её плюсы это стойкость и возможность играть в двух режимах. Если ситуация за столом позволяет - можно играть в быструю комбу, если за вами внимательно следят другие контроли и стаксы - можно начинать генерировать преимущество и ловить оппонентов на ошибках. Почему именно Thrasios, Triton Hero и Tymna the Weaver? С момента издания механики партнеров это самое сильное их сочетание, которое дает доступ к: Гриндовому генералу с которым наши дорки могут дровать карты; BUg кору и парочке белых саппорт карт; Аутлету для бесконечной бесцветной маны; Всем лучшим ответам и камням/доркам; Бонусом играть 98 карт в деке. В колоде есть достаточное количество "гибких" слотов для ответов на текущую мету (мы все же играем контролем и медленнее стеклянных пушек). Также есть выбор между билдами - либо с большим количеством дорков как у изначально листа, либо более артефактным, либо уходить в тяжелый контроль с rhystic study, Smothering Tithe etc. Плюс дорков в стоимости (затапываться в сигнеты и талисманы бывает очень не хочется), но они намного уязвимее к врасам и ничего не делают в ход закрутки. У артефактов, соответственно, все наоборот. В любом случае играются лучшие дорки и артефакты. Бюджетная версия колоды тоже чувствует себя хорошо в соответственном окружении. Тут уже по этим соображениям порезан timetwister и заменен на луп через Memory's Journey. При замене карт на более дешевые аналоги будет падать скорость колоды, но идея будет работать (если за время написания парадокс не подорожает до 100$). Основной план на игру Не даем выиграть быстрым колодам, Наращиваем преимущество по картам и мане (Mystic Remora , Sylvan Library , Dark Confidant, атаки с Тимной), Есть даже два стаксписа(!) правда односторонних - Aven Mindcensor и Notion Thief, Пытаемся в нужный момент сказать тошнилку. Выход в бесконечную ману При наличии неземельных манаисточников, дающих в сумме 3 и больше маны - ставим Isochron Scepter и ипринтим под него Dramatic Reversal = берем всю деку трассиосом. Либо ставим парадокс и, в зависимости от количества неземельных манаисточников иди вашей руки, стараемся сдровать трассиосом всю деку. Упрощает эти два плана ad nauseam с angel's graceом. Винкон Основными винконами тут являются бесконечные токены лебедей со swan song'a или мил через windfall. Как это работает: После получения бесконечной маны мы берем всю колоду в руку. Говорим angel's grace и silence, Ставим скипетр с Assassin's Trophy и разбиваем все перманенты, а) возвращаем Brainstormом на топдек Yawgmoth's Will, говорим windfall, вилку и еще раз windfall. б) возвращаем скипетр в руку, переставляем с любым спелом, ставим copy artifact со swan song'ом и контрим свой спел с первого скипетра пока не получим желаемое количество лебедей и в свой следующий ход убиваем атакой. Если что-то случилось со скипетром - мы может также крутить любые карты в колоде через timetwister (Memory's Journey). Плюс в том что любой кусок комбы не будет бланком в течение игры (кроме Memory's Journey, но он бюджетная замена твистера). Деклист PST Instant (30) 1 Abrupt Decay 1 Ad Nauseam 1 Angel's Grace 1 Assassin's Trophy 1 Brainstorm 1 Cabal Ritual 1 Chain of Vapor 1 Counterspell 1 Cyclonic Rift 1 Dark Ritual 1 Delay 1 Dispel 1 Dramatic Reversal 1 Enlightened Tutor 1 Flusterstorm 1 Force of Will 1 Lim-Dul's Vault 1 Mana Drain 1 Memory's Journey 1 Mental Misstep 1 Muddle the Mixture 1 Mystical Tutor 1 Nature's Claim 1 Negate 1 Noxious Revival 1 Pact of Negation 1 Silence 1 Spell Pierce 1 Swan Song 1 Vampiric Tutor Enchantment (4) 1 Carpet of Flowers 1 Copy Artifact 1 Mystic Remora 1 Sylvan Library Land (28) 1 Ancient Tomb 1 Bayou 1 Bloodstained Mire 1 Breeding Pool 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Exotic Orchard 1 Flooded Strand 1 Forbidden Orchard 1 Forest 1 Island 1 Mana Confluence 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Morphic Pool 1 Overgrown Tomb 1 Polluted Delta 1 Reflecting Pool 1 Savannah 1 Scalding Tarn 1 Scrubland 1 Tropical Island 1 Tundra 1 Underground Sea 1 Verdant Catacombs 1 Watery Grave 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills Creature (8) 1 Arbor Elf 1 Aven Mindcensor 1 Birds of Paradise 1 Dark Confidant 1 Deathrite Shaman 1 Elves of Deep Shadow 1 Noble Hierarch 1 Notion Thief Artifact (18) 1 Chrome Mox 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Grim Monolith 1 Isochron Scepter 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Amber 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Paradox Engine 1 Sensei's Divining Top 1 Simic Signet 1 Sol Ring 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of Progress 1 Voltaic Key Sorcery (10) 1 Demonic Tutor 1 Gitaxian Probe 1 Imperial Seal 1 Merchant Scroll 1 Ponder 1 Preordain 1 Regrowth 1 Toxic Deluge 1 Windfall 1 Yawgmoth's Will Sideboard 1 Tymna the Weaver 1 Thrasios, Triton Hero Отчет с турнира (WIP)
  14. Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 6-й московский оупен! Он будет проходить 3 августа при поддержке клуба Meta Game (бывший GeekWars) на Павелецкой. Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 3 августа 2019 года (суббота), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 12:00. Место проведения: Клуб Meta Game на Павелецкой - ссылка от клуба появится позднее Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - будет объявлен позднее Турнир - DCI, никаких прокси Призы и их распределение: взносы участников (за минусом оплаты судьи) идут целиком на призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Способ/форма получения призов будет объявлен позднее. Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): 5-й оупен - весеннее противостояние 30.04.2019)
  15. до
    Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на еженедельную сходку при поддержке команды Toxic Caterpillar и клуба MetaGame (на Павелецкой). Это прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG. Дата проведения: Каждый вторник, начало в 19:00 (многие приходят пораньше) Место проведения: Клуб MetaGame на Павелецкой, 5-ый Монетчиковский переулок, д.3 с. 1, Москва Формат: Multiplayer Commander (https://magic.wizards.com/ru/content/commander-format) Банлист: официальный WotC без Un-сетов Количество участников: не ограничено Взнос: Бесплатно Уровень применения правил – nonDCI (прокси можно)
  16. 28 апреля текущего года обновился банлист мультиплеерного командира. Обновился – громко сказано, потому что мы получили свои ожидаемые «No changes». Гораздо более любопытным событием уже давно являются трактовки тех 2-3 абзацев, которые появляются из-под пера Шелдона Меннери (глава комитеда по Командиру), и кратко описывают о чем думал всё это время комитет, что решили, и чего можно ждать, а чего ждать совсем не следует. Анонсы о банлисте появляются в первую очередь на форуме комитета, а потом транслируются по соц. сетям – в группу в фейсбуке, реддит, твитерочки и т.д. Весь огромный список этих закоулков интернета приводить сейчас не буду, но ссыль на первоисточник оставить хочу: http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=19104 Переводить дословно текст не буду, только главные тезисы: Комитет состоит из Commander Advisory Group (CAG) и самого Rules Committee (RC) CAG и RC находятся в постоянном контакте, и обсуждают много разного. В этот раз они решили, что не будут ничего менять в банлисте, пока не перепишут заново манифест мультиплеерного командира под названием Commander Philosophy (в оригинале на английском лежит тут: http://forum.mtgcommander.net/EDH_Forum/viewtopic.php?f=1&t=12254) Глобальных изменений не будет. Только обработка напильником и уточнения. Формат остается социальными форматом и альтернативой турнирной магии. Плейнсвокеров-командиров не будет. Жестко и четко. Cледующий апдейт будет с релизом M20. Комитет в курсе, что другие стили игры в командир существуют (наверное, имеется ввиду компот ЕДХ, но это не точно). Именно с этих прослоек общества и начинается работа над Философией Командира – 28 апреля переписали правило 13, и добавили правило №0. Да-да, они есть, их целых 13. Выложены они вот тут: http://mtgcommander.net/rules.php. А ниже вольный перевод правил (с учетом последних правок от 28 апреля): Правило 0: Это официальные правила Командира. Местячковые группы могут менять их как захотят. Если вам хочется ввести исключение из этих правил, особенно в незнакомой среде, пожалуйста согласуйте это с другими игроками до начала игры. Правило 1: Командир создан чтобы продвигать социальные игры в магию. В него играют по-разному, и так, как того хотят игроки, но общее видение объединяет глобальное коммунитэ чтобы все могли насладиться несколько другой магией. Это видение основано на социальном контракте – согласии, которое распространяется за пределы этих правил, и включает в себя интерактивность между игроками. Игрокам следует взаимодействовать как во время игры, так и до её начала, обсуждая что каждый ожидает от игры и чего хочет достичь. Хоумрулы, регулирующие «честную игру», всегда приветствуются если всем от этого веселее. Правило 2: Игроки выбирают легендарное существо как Командира своей колоды. Можно выбрать любое существо, но некоторые существа могут вызвать негодование среди других игроков. Два разных игрока в одной игре могут играть одинаковыми командирами, и другие игроки могут положить эти карты в 99. Кмандиры подчиняются правилу легендарности. Командир диктует принцип построения колоды. Он более доступен, чем другие карты в колоде, поэтому колоды должны стараться использовать сильные стороны своего Командиры в своих планах на игру. Еще командиров иногда называют Генералами, так было принято в старину. Правило 3: Про Color Identity (цветовая дифференциация штанов карт). Тут много техники, в том числе достаточно очевидной, поэтому переведу только интересное: Ремайндер не считается. Тут есть тонкости на тему что же есть ремайндер, а что нет. Например Elves of Deep Shadow – BG, потому что черный символ это текст абилки, а не ремайндер. А карты с механикой Extort можно в моноблеке. Ну, вдруг не все в курсе. Двухсторонние карты учитывают обе стороны. Некая девушка Archangel Avacyn – борос. Манасимволы на землях это важно. City of Brass можно в любую колоду, а вот Underground River в УВ не положить. Правило 4: Должно быть ровно 100 карт, в т.ч. Командир. Правило 5: Синглтон, т.е. всего по 1, кроме базиков. Но Relentless Rats все равно можно сколько угодно – текст карты имеет приоритет. Правило 6: Банлист. В основе винтажный кардпул - т.е. ан-сеты, конспираси и прочие Антэ нельзя. Комментировать каждую карту не буду, много копий сломано уже. Просто еще раз подчеркну, что примерно 1/3 банлиста закрыта совершенно незаслуженно – есть прорва не менее сильных карт, которые гуляют на свободе. Сам банлист собсно: Commander Banlist 1 Ancestral Recall 1 Balance 1 Biorhythm 1 Black Lotus 1 Braids, Cabal Minion 1 Coalition Victory 1 Channel 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Erayo, Soratami Ascendant 1 Fastbond 1 Gifts Ungiven 1 Griselbrand 1 Karakas 1 Leovold, Emissary of Trest 1 Library of Alexandria 1 Limited Resources 1 Mox Sapphire 1 Mox Ruby 1 Mox Pearl 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Painter's Servant 1 Panoptic Mirror 1 Primeval Titan 1 Prophet of Kruphix 1 Recurring Nightmare 1 Rofellos, Llanowar Emissary 1 Sway of the Stars 1 Sundering Titan 1 Sylvan Primordial 1 Time Vault 1 Time Walk 1 Tinker 1 Tolarian Academy 1 Trade Secrets 1 Upheaval 1 Worldfire 1 Yawgmoth's Bargain Sideboard Правило 7: В начале игры у всех по 40 жизней. Правило 8: Командир живет в командирской зоне, откуда кастится как существо со всеми вытекающими, но на 2 дороже за каждый каст. С командирской зоной связано очень много тонкостей и правил, также ключевое слово налога – каст. Может ли Yuriko, the Tiger's Shadow вылезти 10 раз из зоны, но при этом при перекасте стоить свои родные 3? Об этом в следующей серии про правила, наверное. Правило 9: Если командир меняет зону, его можно положить в командирскую зону. При дискарде, замешивании, экзайле и т.д. всегда можно вернуть. Но если уж командир попал чудом в экзайл, то достать его оттуда будет непросто – очень мало карт магии взаимодействуют с экзайлом. Интересно и неочевидно в этом плане работает Oblivion Ring и Banishing Light. Но это тоже отдельная тема. Правило 10: Командирность это свойство физической карты. Если её украли, скопировали, и что-то еще с ней сделали – она остается командиром всегда, а остальные – самозванцы. Правило 11: Если командир нанес игроку 21 урона, игрок проигрывает игру. Правило 12: Командиры подчиняются правилу легендарности (дублирующий пункт, хз зачем он тут). Правило 13: Способности, которые позволяют достать карту извне игры (Burning Wish И т.д.), не работают в Командире.
  17. Всем доброе утро! Надеюсь, что к этой статье вы подобрались в хорошем настроении, после очередного винстрика в MTGArena или удачной EDH-party в местом клубе накануне... потому что читать об истории синглтон форматов в МТГ с кислой миной вредно для здоровья. Если вдруг настроение ваше не сверкает как Aegis of Honor – срочно закрывайте и идите пить пиво. Да, можно прямо на работе. Потом прочитаете. Ну а если все у вас хорошо, то предлагаю вашему вниманию небольшой очерк об истории синглтон-форматов - о том как из казуальной магии появились невероятные идеи, но ограниченный кардпул и отсутствие баланса долго рушило все надежды на серьезное развитие формата, о популяризации его судьями и просто энтузиастами, о признании WotC и появлении тех фановых форматов, в которые мы играем и сегодня! Многое из написанного автор наблюдал своими цифровыми глазами на просторах всемирной паутины под писк диалапа 56к, что-то читал в буржуйских журналах, когда буквы еще печатали на глянцевой бумаге, а драконы были страшнее и сказочнее, но многое ему пришлось узнавать у друзей и знакомых, на форумах и просто развлекательных порталах. В любом случае, надеюсь, что новички быстро растущих фан-форматов узнают для себя много интересного, и это поможет им лучше понять и тех, кто не приемлет несоревновательной игры в синглтон, и тех, кто не представляет себе мультиплеер, где нужно у кого-то зачем-то выигрывать. Магия - она про удовольствие и общение, про невероятные комбинации, прекрасные арты, коллекционерский голод, красивые фентезийные (и не очень) картинки, замечательное комьюнити и долгую историю... Надеюсь, что, прочитав этот материал, многие из вас изменят свою точку зрения на форматы, в которые они не играют, и в нашем уютном уголке будет меньше негодования и больше хорошо проведенного времени! Как выглядят синглтон форматы сегодня и как это получилось? Начнем с рекогносцировки. Вдруг вы вообще в магии недавно и не в курсе, чем компот отличается от драки, например? В магии сейчас довольно много синглтон форматов, которые можно делить на разные группы по степени соревновательности, по количеству игроков, по набору правил, по платформе и так далее, но для меня лично все это просто разные способы поиграть в Магию, так что давайте выясним, откуда вообще появились и с какого они района (с). Highlander – это праотец всех синглтон форматов, изобретенный, как водится, в Соединенных Штатах Америки, когда льды над Торсхавн еще пылали крутейшим на планете альбедо, а я лично ходил в школу. Правила довольно простые - в вашей колоде должно быть не меньше 100 карт и ни одна карта, кроме базовых земель, не может лежать больше чем одной копией. На заре формата играли по банлистам того или иного констрактеда (на тот момент примерно полтора варианта на выбор). Как бы странно это ни звучало, но до появления официальных версий Коммандера от WotC и эпохи казуальных синглтонов Хайлендер - или Горец - был признан Визардами и некоторое время даже поддерживался правилами в конце 90-х. Само-собой, время на месте не стояло, новые карты печатались, и в итоге формат потихоньку разросся до таких масштабов, что собирать колоду стало довольно тяжко, тем более что запомнить наизусть все-все карты как-то маловероятно, а волшебный Интернет еще не был таким уж волшебным. Да и Вечный Сентябрь потихоньку гасил интерес первопроходцев формата, заставляя их искать какие-нибудь новые интересные решения. Тем не менее, сам Хайлендер в оригинале и в новых правилах существует до сих пор, многие годы он был вполне себе популярен в штатах. У формата были свои проблемы, в частности, к середине 2000-х играть в турнирных рамках его стало практически невозможно, так как 80-85 карт во всех колодах были примерно одинаковыми - зато он отлично подходил для околоказуальных игроков, так как можно было собрать колоду просто из обменника. Чтобы вы лучше понимали о чем речь, колоды Хайлендера в 2004-2005 годах выглядели где-то так: Feeling Blue Creature (21) 1 Cloud Elemental 1 Cloud of Faeries 1 Cloud Spirit 1 Dominating Licid 1 Draining Whelk 1 Duplicant 1 Man-o'-War 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Morphling 1 Platinum Angel 1 Rishadan Airship 1 Rootwater Thief 1 Serendib Efreet 1 Serra Sphinx 1 Solemn Simulacrum 1 Teferi, Mage of Zhalfir 1 Thalakos Scout 1 Merfolk Looter 1 Tradewind Rider 1 Waterfront Bouncer 1 Weatherseed Faeries Sorcery (3) 1 Compulsive Research 1 Merchant Scroll 1 Tunnel Vision Instant (28) 1 Brainstorm 1 Capsize 1 Circular Logic 1 Counterspell 1 Desertion 1 Dismiss 1 Disrupting Shoal 1 Dissipate 1 Dominate 1 Fact or Fiction 1 Fervent Denial 1 Foil 1 Forbid 1 Force of Will 1 Frantic Search 1 Gifts Ungiven 1 Gigadrowse 1 Gush 1 Impulse 1 Intuition 1 Last Word 1 Mana Drain 1 Mana Leak 1 Psionic Blast 1 Rewind 1 Syncopate 1 Thwart 1 Whispers of the Muse Artifact (6) 1 Sarpadian Empires, Vol. VII 1 Nevinyrral's Disk 1 Oblivion Stone 1 Planar Portal 1 Sensei's Divining Top 1 Vedalken Shackles Enchantment (1) 1 Opposition Land (41) 1 Mishra's Factory 1 Academy Ruins 1 Faerie Conclave 36 Island 1 Stalking Stones 1 Urza's Factory Sideboard Или так: White lightning Creature (24) 1 Akroma, Angel of Fury 1 Akroma, Angel of Wrath 1 Eternal Dragon 1 Exalted Angel 1 Fireslinger 1 Flametongue Kavu 1 Gorilla Shaman 1 Knight Of Dawn 1 Mogg Fanatic 1 Order of Leitbur 1 Platinum Angel 1 Magus of the Disk 1 Serra Angel 1 Shard Phoenix 1 Solemn Simulacrum 1 Soltari Crusader 1 Soltari Guerrillas 1 Soltari Lancer 1 Soltari Monk 1 Soltari Priest 1 Soltari Visionary 1 Soul Warden 1 Voice of All 1 White Knight Sorcery (14) 1 Arc Lightning 1 Catastrophe 1 Chain Lightning 1 Decree of Justice 1 Disintegrate 1 Dust to Dust 1 Earthquake 1 Final Judgment 1 Firebolt 1 Hammer of Bogardan 1 Lava Burst 1 Pyroclasm 1 Rout 1 Wrath of God Instant (8) 1 Carbonize 1 Disenchant 1 Fireblast 1 Incinerate 1 Lightning Bolt 1 Lightning Helix 1 Swords to Plowshares 1 Urza's Rage Artifact (7) 1 Cursed Scroll 1 Ensnaring Bridge 1 Fellwar Stone 1 Jayemdae Tome 1 Marble Diamond 1 Nevinyrral's Disk 1 Sensei's Divining Top Enchantment (6) 1 Aura of Silence 1 Faith's Fetters 1 Land Tax 1 Sacred Mesa 1 Serenity 1 Worship Land (41) 16 Mountain 1 City of Traitors 1 Forbidding Watchtower 1 Gemstone Mine 1 Ghitu Encampment 1 Karakas 1 Kor Haven 1 Mishra's Factory 14 Plains 1 Plateau 1 Sacred Foundry 1 Stalking Stones 1 Wasteland Sideboard Авторство обеих колод принадлежит Рону Витале, писавшему в то время статьи для Мазершипа и пытавшегося хоть как-то подложить подушки под феерично плюхнувшихся на пятую точку R&D после первого Мирродина. Эти листы не блещут соревновательностью, а, скорее, напоминают игру в "пайло": в вашей стопке просто лучшие карты, объединенные той или иной идеей. Со временем Хайлендер почти перестали играть в оригинальном виде и по оригинальным правилам, но появились вариации очень близкие к оригиналу, к примеру, Canadian Highlander (первые ласточки которого летали над городом Виктория, что на славном острове Ванкувер, еще в 1999 году). Тогда шайка дерзких молодых магов в составе Робина Соренсена, Аарона Паттена, Шона Тамбо, Дилана Кросса, Майка Харрисона, Тайлера Робертса, Нельсона Салагуба, Алисона Макра и Ника Пикарда (который, кстати, позже создал и до сих пор поддерживает веб-ресурс по этому формату) решила, что в замечательном вечнозеленом формате слишком много поломанных комб и сильных карт и надо что-то с этим делать. Напомню, что дело было во второй комбо-винтер (о котором мы как-нибудь вам тоже расскажем...) и винить их в жажде перемен сложно. Деды, которые воевали, говорят, что tinker + darksteel colossus на тот момент повелевали Хайлендером, так что ребята недолго думая взяли и прикрутили к Горцу свои правила, где помимо очень скромного банлиста (в основном, так называемые декстерити и анте карты и еще пара поломанных Шахразад - посмотреть можно вот тут) есть еще поинт лист - то еесть список карт, у которых есть стоимость в один поинт. Таких поинтов вам дается всего 10, и на них вам придется купить себе особенно классных карт. Этот изящный маневр позволил сильно демаргинализировать декбилдинг и дал формату второе дыхание. В последние несколько лет некоторые энтузиасты магии, вроде Хэйне и Де Марса, даже пытались его популяризировать, но как-то выяснилось, что нет коммерческой жилки в казуальных игроках. Вернемся к нашим драконам. Помимо Канадаского Хайлендера были и гораздо более удачные ответвления - те, что привели к появлению Коммандера и Элдер Дрэгона. Во времена суровых вьюг и всеобщей бесцветности, когда турнирная магия, казалось, переживает не лучшие времена, а третий ход в партии тип2 (тогда так называли стандарт) бывал только по праздникам, отдельные особо рьяные маги стали модернизировать правила различных казуальных форматов в поисках интересных идей. Легенды гласят, что некто Адам Стэнли (довольно забавное канонично-библейское совпадение, если задуматься...), еще будучи учеником колледжа на Аляске, придумал классный сингтон формат, в котором колоды состояли из 100 карт, а пул стартовых жизней был равен 200 и делился равномерно на всех участников мультиплеерной игры. При этом сама колода должна была иметь одного из пяти генералов (Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors, and Vaevictis Asmadi), а все карты, кроме базовых земель, могли лежать только одной копией. Отсюда и возникло название формата, так как именно пять старших драконов в виде генералов, определявших вашу стратегию, положили начало Elder Dragon Highlander или просто ЕДХ как варианту Хайлендера. Ваш покорный слуга еще в бытность школьником пробовал сие безобразие и должен сообщить, презабавнейшая штука, рекомендую! Особенно, если ограничиться кардпулом тех времен. В начале начал Адам играл с сокамерником по колледжу Дэвидом Фифером, а затем собрал целую ватагу идейных магов. Один из его товарищей по игре в свое время всплыл на Реддите, предав огласке их историю и повытаскивав из всех шкафов белевшие там скелеты. В какой-то момент на Реддите даже был жив топик, где ему можно было позадавать вопросы - почитайте там интересно местами: Вам сюда. Формат оказался весьма интересным, так как предлагал много новых развилок как в декбилдинге, так и в самой игре. В те годы еще молодой судья Шэлдон Мэнери взял проект под свое крыло и со временем оформил формат правилами, развил банлист, популяризировал среди судей, даже зацепил недавно появившийся StarCityGames на раскрутку, а, со временем, даже организовал Pro Tour League - лигу, сопровождавшую соревновательный цикл турниров много лет. Ну и привел ЕДХ в тот вид, в котором к нему стали присматриваться WOTC. Стоит отдельно отметить людей, которые приложили свои магические руки к развитию молодого ЕДХ. Это, прежде всего, Гэвин Дугган, оформивший правила. Дункан Макгрэгор, ставший основным бета-тестером. Хесус Лопес, придумавший гайдлайны в своей статье для Дуэлиста - на официальном форуме ЕДХ ее частичный текст, кстати. А также Кэри Форман, Алекс Кенни, Тоби Элиот, Кэвин Десперз (этот, к слову, крайний за дуэльную версию!). И, конечно, Ли Шарп, который впоследствии перенес ЕДХ на платформу MTG online! Но время продолжало двигаться вперед. Pro Tour League процветал, потихоньку начал оформляться дуэльный командер, который сопровождали судьи из небезызвестного европейского междусобойчика. А WOTC решили, что настало время им взяться за казуальные форматы всерьез! И вот, на чемпионате мира 2010 Аарон Форсайт впервые объявил об официальной поддержке! Эту историческую новость можно почитать на мазершипе, а вот вам даже немного видеоматериала с тем, что думали профессиональные маги того времени о ЕДХ ну или Командире, как решили назвать его обладатели франшизы: Примерно с этого же времени в мирный Аргос синглтона ворвалась старшая дочь Зевса и пошла крушить надежды и ссорить игроков. Как водится, Джонни, Тимми и Спайк никак не могли поделить поляну... Один хотел повелевать магическими токами вселенной и крутить-вертеть всех на своем блэк лотусе желательно на нулевой ход. Второй мечтал об общении, интригах и крутой социалке. Где-то здесь началось становление тех форматов, в которые мы играем сегодня. Основной камень преткновения - это философия. Я, разумеется, воздержусь от оценок и критики - все-таки мы договорились, что aegis of honor должен сиять, а не бухтеть - и скажу, что и философия соревновательности, жесткой конкуренции и контроля метагейма, которую активно внедряют в дуэльных версиях и интересная политика, легкие непринужденные партии под вкусные напитки и даже все это вместе за одним столом - все имеет право на существование. В конце концов, главное - это получать от игры удовольствие, проводя время с приятными людьми, щупая красивые карточки и решая интересные задачки. Как вы это делаете - это вообще вопрос тридцать пятый, и касается он только вас.) Всего-то несколько лет миновало с тех пор, как WOTC официально принялись за Командир, а в уютной Элладе снова гремели штормы. Чехарда с форматами только усиливалась, стали появляться все новые ответвления. Кто-то хотел играть всем на свете, кто-то хотел интерактивных игр, кто-то не любил Тасигура, кто-то не купил Леовольда... В общем много воды утекло, французский Комитет, который долго был меккой всех ЕДХников, стал объектом вымещения обид, накопившихся у комьюнити за эти годы. Казалось, что вот он конец синглтонам, как мы их знаем. Но не тут-то было! Магия пришла в свой Ренессанс. Цифровые продукты, казуальный разворот, куча сапплементов для не соревновательных форматов, активный рост базы игроков... Пришло время больших свершений! Формат стал расти, приходили новые люди, WOTC выпустили целый ряд интересных продуктов, некоторые из которых серьезно повлияли даже на вечные форматы в лице True-Name Nemesis, Scavenging Ooze и Flusterstorm. Появилось множество спин-оффов, предлагавших разные варианты декбилдинга: tiny leaders, brawl, или вовсе различные банлисты и стартовые условия в партиях - french duel commander, MTGO duel commander и т.д. Сегодня у вас есть не один десяток способов поиграть колодой из обменника, или, напротив, колодой из старательно подобранных, альтерированных шедевров. И все они по-своему интересны. Многие из них собирают большие турниры. А некоторые, напротив, - лучшее развлечение для маленькой компании завсегдатаев, любящих шлепать крутыми картонками под пенное в баре.... Как бы там ни было - это все другие истории, которые мы тоже, обязательно, расскажем! Пока же, спасибо вам, что дочитали до этого места. Спасибо Адаму за чудесную идею. Спасибо Шэлдону за его работу в популяризации синглтонов. Спасибо всем организаторам турниров, что они занимаются всем этим, несмотря на отсутствие каких-либо стимулов, кроме личного интереса. Играйте в синглтоновую магию! Шэлдон Мэнери химселф! PS. Текст выходит в поддержку Topdeck Unlimited и прежде всего требует, чтобы вы получали удовольствия от его прочтения! Страна должна знать своих героев, и я надеюсь, что этот материал немного приоткрыл для некоторых из вас тайну прошлого синглтоновых форматов, скрасил одинокое вечернее чаепитие или грустное утро на работе.
  18. GoldFishClub

    FNM Multiplayer Commander

    Описание турнира: Турниры Friday Night Magic, самые популярные турниры в мире магии! Участие: 200 рублей.Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Multiplayer Commander.Раунды: 1. Призы: Каждый участник события сможет выбрать себе в подарок бустер любого входящего в Стандарт выпуска. Победитель стола получает промо карту FNM. Просим вас приходить за 5-10 минут до начала турнира, чтобы не задерживать его начало для всех участников.
  19. GoldFishClub

    Multiplayer Commander

    Описание турнира: Участие: 200 рублей. Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Multiplayer Commander. Раунды: 1. Призы: Призовой фонд -1 Бустер за каждый "фраг" за столом Победитель стола получает дополнительно 1 бустер. Просим вас приходить за 5-10 минут до начала турнира, чтобы не задерживать его начало для всех участников.
  20. Toxic Caterpillar представляет: Приглашаем всех любителей формата Multiplayer Commander на 5-й московский оупен! 31-го марта при поддержке клуба Geek Wars (на Павелецкой) состоится большой турнир по мультиплеерному командиру. Прекрасная возможность испытать свои силы и уникальную колоду в одном из самых необычных форматов MTG, и побороться за почетный титул чемпиона и призы. Особенности применения правил / проведения турнира Формат турнира Дата проведения: 31 марта 2019 г. (воскресенье), начало регистрации в 10:00, начало турнира в 11:00. Место проведения: Клуб Geek Wars на Павелецкой (https://geekwars.ru/contacts/) + ссылка на официальный анонс от гиков в ВК: https://vk.com/wall-88141179_25640 Формат: Multiplayer Commander Банлист: официальный WotC без Un-сетов Турнир проводится по швейцарской системе + гранд финал из топ 4. Количество раундов зависит от количества игроков (минимум 5 раундов). Количество участников: не ограничено Взнос: 500 рублей с человека Уровень применения правил - Регулярный Судья турнира - Дмитрий @STARk Призы и их распределение: 100% взноса на участие идут в основные призы, которые распределяются по итогам швейцарки по стендингам после последнего раунда. Итоговое распределение зависит от количества участников. При 24+ игроках распределение будет 30-20-15-15-5-5-5-5. Призы за 5-8 место можно получить наличными. Способ получения призов за 1-4 место: Заказ синглов у трейдера Николая Пешкова по цене $MTGMania*54 (если в наличии) и $MTGMania*60 под заказ (http://mtgmania.ru/) Продукция клуба GeekWars со скидкой 20% - наборы командера, спелбук джейса, антологии командера Система очков, парингов и тайбрейков За каждым столом играет строго по 4 игрока, распределяемых согласно парингам. За столом может быть только 1 победитель. Им считается последний оставшийся в живых игрок. Победитель за столом получает 3 очка, остальные получают 0 очков. После каждого раунда определяется количество очков у каждого игрока (стендинги). Место в стендингах зависит от количества набранных очков. Если игроки набрали одинаковое количество очков, положение в стендингах определяется путем подсчета тайбрейков, используя следующие методы: Результат партии за одним столом (личная встреча, победитель такой партии имеет приоритет); В ином случае приоритет имеет игрок, который в ходе игр выбывал из-за столов позже других. Порядок выбытия определяется от 1 до 4, где 1 это первый выбывший и т.д.). Если игрок победил всех одновременно (например, через Laboratory Maniac), то порядок выбытия определяет победитель стола. Если за столом произошла ничья, то порядок выбытия для оставшихся в живых игроков соответствует порядку хода (первый ходил - первый выбыл). Сумма порядков выбытия за всех предшествующие партии определяет тайбрейки (игрок с меньшей суммой - ниже); Если указанное выше не может быть применено, то тайбрейки определяются случайным образом судьей турнира. В первом раунде паринги столов формируются случайным образом судьей турнира. Паринги в ходе дальнейших раундов формируются в соответствии со стендингами:· Игроки распределяются за столами в порядке убывания стендингов. Игроки получают места за следующим столом, когда полностью заполнен предыдущий; Игрок, получивший бай, получает 1 очко, и считается ходившим последним при определении порядка выбытия. Если игроки последнего стола не могут сформировать полный стол из 4-х игроков, то они получают баи; Раунд длится 75 минут; После истечения 75 минут каждому игроку, начиная с игрока ходившего в этой партии первым, даётся право сделать один ход. Таким образом по истечении 75 минут и после передачи хода игроку, ходившему в этой партии первым, партия продлится не более 4 дополнительных ходов.; Если после дополнительных ходов не определился победитель, партия заканчивается ничьей. В таком случае, а также в случае ничьи по любой другой причине, каждый оставшийся в живых игрок получает 1 очко; Если ход одного игрока (включая дополнительные ходы, получаемые игровыми способами) занимает более 5 минут, это является весомым поводом для вызова судьи турнира и проверки игрока на затягивание игрового процесса. Особенности поражения и сдачи Игрок имеет право сдаться только в свой ход на скорости сорцери. Оставшиеся в игре игроки могут совместно принять решение сдаться в чужой ход, если, по их общему мнению, поражение неизбежно. Если игрок сдается, его ход имеет все фазы, в соответствии с правилами игры, и другие игроки имеют право на получение приоритета и совершение игровых действий. Выбывшие игроки покидают игру и становятся зрителями (на них распространяются все те же ограничения, что и на других зрителей). Политика и переговоры Заключение договоров является одним из инструментов достижения победы за столом. Во избежание возможных злоупотреблений вводятся следующие ограничения: Запрет на тайные союзы: Все союзы и договоры обсуждаются открыто за столом. Все игроки за столом должны быть осведомлены об условиях договора. Запрет на предварительные договоры. Договоры в отношении данной конкретной партии могут быть заключены только во время этой партии, и никаким образом не до нее. Договоры должны однозначными и недвусмысленными. Договор может касаться конкретных событий в игре. Пример: фраза наподобие «мы же друзья?» не является договором и не обязывает того, к кому она обращена, к каким-либо действиям. Согласие с договором должно быть ясно выражено. Договоры считается заключенным только после ясного и недвусмысленного согласия игрока с его условиями. Договор может распространяться только на события данной конкретной партии: Договор не может быть заключен в отношении событий за пределами данной конкретной партии. Толкование договоров. Договор подлежит буквальному толкованию. От игрока требуется соблюдение буквы, а не «духа» договора. Пример: фраза «не контри мое заклинание» не означает запрет его изгнать из стека. Договор подлежит ограничительному толкованию: Пример фраза «не ходи на меня в атаку» не означает запрет атаковать мироходца этого игрока. Договоры должны соблюдаться. Намеренное нарушение условий договора одной из его сторон приводит к поражению такого игрока. Решение о поражении игрока вследствие неисполнения им договора принимает судья турнира. Отсутствие возможности исполнить договор по причине действий других игроков не приводит к поражению игрока. Раскрытие информации за столом. Если игрок решает (по собственному желанию) раскрыть информацию, которой владеет только он, то он обязан раскрыть такую информацию всем игрокам в данной партии. Впечатления игроков от предыдущих турниров можно почитать тут: 1-й турнир по мультиплеерному командиру в России (03.12.2017): 2-й Весенний оупен по мультиплеерному командиру (10.03.2018): 3-й оупен - летний сайдивент на Российском Наце (22.07.2018): 4-й оупен - зимний махач за кубок (09.12.2018): Турнир DCI, т.е. без прокси. При выявлении нарушения - дисквалификация.
  21. Всем доброго времени суток! Прошу помочь со сборкой колоды,ибо вроде как колода играет хорошо,но при этом абсолютно ничего не делает со всякими штормами и тасигурами. Если есть какие-то техи,то хотелось бы их увидеть и конечно же хотелось услышать чего стоит добавить,а что выложить. Заранее спасибо за помощь The Gitrog Monster Land (39) 7 swamp 16 forest 1 Command Tower 1 Evolving Wilds 1 Terramorphic Expanse 1 Overgrown Tomb 1 Hissing Quagmire 1 Tainted Wood 1 Llanowar Wastes 1 Drownyard Temple 1 Ghost Quarter 1 Crystal Vein 1 Temple of the False God 1 Glacial Chasm 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Bojuka Bog 1 Barren Moor 1 Dakmor Salvage Artifact (5) 1 Sol Ring 1 Lightning Greaves 1 Swiftfoot Boots 1 Golgari Signet 1 Crucible of Worlds Enchantment (4) 1 Crop Sigil 1 Heartless Summoning 1 Tainted Remedy 1 Faith of the Devoted Planeswalkers (1) 1 Nissa, Vital Force Instant (14) 1 Rain of Filth 1 Dark Ritual 1 Entomb 1 Autumn's Veil 1 Crop Rotation 1 Nature's Claim 1 Songs of the Damned 1 Constant Mists 1 Grisly Salvage 1 Abrupt Decay 1 Assassin's Trophy 1 Golgari Charm 1 Cabal Ritual 1 Mausoleum Secrets 1 Krosan Grip 1 Harrow 1 Rampage of the Clans Sorcery (132) 1 Traverse the Ulvenwald 1 Macabre Waltz 1 Farseek 1 Gaea's Blessing 1 Rampant Growth 1 Life from the Loam 1 Sylvan Scrying 1 Scapeshift 1 Hour of Promise 1 Dark Petition 1 Final Parting 1 Torment of Hailfire Creature (21) 1 Elvish Mystic 1 Noose Constrictor 1 Sakura-Tribe Elder 1 Apprentice Necromancer 1 Wild Mongrel 1 Wayward Swordtooth 1 Eternal Witness 1 Azusa, Lost but Seeking 1 Stinkweed Imp 1 Manglehorn 1 Nissa, Vastwood Seer // Nissa, Sage Animist 1 Reclamation Sage 1 Ramunap Excavator 1 World Shaper 1 Jarad, Golgari Lich Lord 1 Skirge Familiar 1 Underrealm Lich 1 Doom Whisperer 1 Archfiend of Ifnir 1 Lord of Extinction 1 Ulamog, the Infinite Gyre Sideboard Выигрывать стараюсь как правило через импа и чару,но на всякий случай держу Torment of Hailfire. Так же в качестве плана Б можем убивать через Jarad, Golgari Lich Lord.
  22. GoldFishClub

    FNM Multiplayer Commander

    Описание турнира: Турниры Friday Night Magic, самые популярные турниры в мире магии! Участие: 200 рублей.Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Multiplayer Commander.Раунды: 1. Призы: Каждый участник события сможет выбрать себе в подарок бустер любого входящего в Стандарт выпуска. Победитель стола получает промо карту FNM. Просим вас приходить за 5-10 минут до начала турнира, чтобы не задерживать его начало для всех участников.
  23. GoldFishClub

    FNM Multiplayer Commander

    Описание турнира: Турниры Friday Night Magic, самые популярные турниры в мире магии! Участие: 200 рублей.Игровой набор: необходимо иметь с собой колоду формата Multiplayer Commander.Раунды: 1. Призы: Каждый участник события сможет выбрать себе в подарок бустер любого входящего в Стандарт выпуска. Победитель стола получает промо карту FNM. Просим вас приходить за 5-10 минут до начала турнира, чтобы не задерживать его начало для всех участников.
  24. В этой теме я расскажу про своего командира С самого момента, как Прош был издан в командирском наборе 2013-го года, он сразу же стал одним из самых тировых командиров. Почему же? В основном из-за Food Chain. Каждый раз Прош на касте кладет кобольдов, и жертвуя лишь самого Проша и часть кобольдов под фудчейн мы быстро получаем бесконечную ману и бесконечных крич. Объективно говоря, не играть Food Chain в проше можно только из соображений бюджета или из нелюбви к комбам, и мой случай частично первый и частично второй. Я начал собирать Проша в конце 2017-го как командира-аристократа, который был бы очень сильный в честной драке, но не имел инфинит комб. Поэтому далее я буду говорить о Проше как о командире без фудчейна. Как честный командир, этот командир просто мечта любой деки о пожертвовании существ. - Прош представляет собой источник кобольдов, т.н. "мяса" для пожертвования как под себя, так и под другие эффекты. - Прош является сам себе бесплатной "печкой" для мяса - Классные цвета, обеспечивающие рампу, туторинг и прочие классности. С точки зрения манабазы это черно-зеленая дека с минимальным сплешом на красный. - Большой флаер Деклист: https://www.mtggoldfish.com/deck/1680681#paper Базовая стратегия: Колода хочет ставить Проша как можно быстрее, поэтому мы имеем максимум хороших разгонок. Колода хочет, чтобы когда Прош был в поле, чтобы он был не один, а с классными эффектами на столе, поэтому я старался уменьшить курву максимально возможно и обеспечить деку другим мясом помимо кобольдов, потому что карт с текстом "нужны кричи" у нас предостаточно, как в ранней игре, так и в поздней. Поэтому в деку я кладу максимально возможное число существ. После того как Прош в поле, и дека обеспечена мясом, мы либо играем в план "жертвуем существ - получаем бонус", или в план "убить всех" Подробнее о картах, которые у нас есть: Craterhoof behemoth, Beastmaster Ascension, HitRun. Обеспечивают массовые убийства и в принципе наши базовые винконы. Эти карты поощряют нас копить токенов и не съедать их просто так. Skullclamp, Cryptolith Rite, Smothering Abomination, Stronghold Assassin, Eldritch Evolution, Skirsdag High Priest. Эти карты поощряют нас выставлять как можно больше мяса в ранней игре до того, как выйдет прош. Pitiless Plunderer - стейпл в любой деке на пожертвовании существ, обеспечиваниет нам большое число маны в процессе жертвования и после масс ремувала Lightning Greaves, Ogre Battledriver, Rhythm of the Wild, Fires of Yavimaya - ускорение нашей деке очень важно, бонусы так же приятны. Endrek Sahr, Master Breeder - одна из самых лучших карт в нашей деке, обеспечивающая нас мясом чрезвычайно эффективно. Butcher of Malakir - заходит против кричевых колод, и мы можем туторить его в игру через Eldritch Evolution. Ruric Thar, the Unbowed, Sadistic Hypnotist - заходит против контролей, комб и в принципе помогает оставитъ оппонентов без карт Dusk Legion Zealot, Elvish Visionary, Sylvan Ranger - колоде очень нужны ранние плеи, которые ищут земли, и потом заходят в качестве атакеров или мяса под жертвование, эти карты мне всегда очень нравились Beast Within, Nature's Claim, Price of Fame, Putrefy - несмотря на то, что колоде очень нужны кричи, а ремувал может быть слабоэффективным, без него в формате никак. и важно, чтобы он был на скорости инстант Rishkar's Expertise, Fecundity, Shamanic Revelation, Krav, the Unredeemed - эти карты обеспечивают нам просто титаническую дровлю, да такую, что я даже решил даже играть Reliquary Tower в деке. Praetor's Grasp - спорная, но любимая карта - можно забрать у оппонентов землю, а вдруг что-нибудь полезное для нашей колоды. проблемы этой карты в том, что в ранней игре 2 черных - сложное требование, а в поздней игре ценность этого тутора как полезного значительно падает Temur Battle Rage - спорная, но любимая карта - она дает вам возможностъ убить любого игрока с помощью командирского урона проша, но пожертвовать весь свой стол. но с другой стороны, должна же быть такая карта в такой деке? Подробнее о картах, которых у нас тут нет: Acidic Slime, Skullmulcher - очень тяжелые пятые дропы Parallel Lives - эта карта оверкилл, которая к тому же подсвечивает нас как угрозу номер один. очень часто мы хотим убивать неожиданно, исподтишка. Shriekmaw, Plaguecrafter, Sengir Autocrat, Falkenrath Noble, Beast Whisperer - неуклюжие карты, недостаточно быстрее в ранней игре, недостаточно хорошие в поздней игре различные классные чарки, инстанты, сорсери - не соответствуют кричевым синергиям, а их у нас очень много Карты, которые тут обязательно должны быть, просто их нет лично у меня: Deathrite Shaman, Purphoros, God of the Forge, Gaea's cradle, Growing Rites of Itlimoc, Avenger of Zendikar Особые хинты, тактики: В деке существуют малоисследованные мной не инфиниты комбы, состоящие примерно из следующего: Cryptolith Rite / Pitiless Plunderer + прош + ускорение существам + Fecundity/Smothering Abomination + Endrek Sahr, Master Breeder = сочетания этих карт обеспечивают нас продолжительными закрутками наподобие посакал - подровался - получил ману - посакал - подровался с неизвестным итогом. Каждый раз наталкиваюсь на такие сочетания случайно, и каждый раз итог мне до конца неизвестен. Цена и бюджет: В текущем варианте стоимость колоды около 700$, и около 600$ из её стоимости это манабаза из 9 фечек, демоник тутор, мана крипт, сенсей и т.п. Лишь одна из дорогих карт в листе является обязательной - Craterhoof Behemoth, не играть им просто нельзя. Вы легко можете урезать стоимость колоды на 80-90%, упростив манабазу. Для бюджетного билдинга я рекомендую играть вратами т.к. Golgari Guildgate, чтобы стабилизировать по цветам вам пригодятся такие карты как District Guide, Farseek, Skyshroud Claim, Gatecreeper Vine, Open the Gates, Circuitous Route, Wild Growth. Помните, что колода преимущественно черно-зеленая и красный по большому счету ей нужен лишь для каста проша. UPD: почему деклисты не работают? что нужно сделать, чтобы они нормально работали? :(
×
×
  • Создать...