Перейти к содержанию

DrFartunov

Пользователи
  • Публикаций

    87
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

1 Подписчик

Информация о DrFartunov

  • Звание
    Рандом
  • День рождения 11.12.1991

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Нижний Новгород
  • Аккаунт в MTGO
    lucky_dragon
  • ФИО
    Уваров Андрей Николаевич

Посетители профиля

936 просмотров профиля
  1. Стрим Legacy Challenge c колодой 4-colour Control

    До
    Планирую постримить своё участие в онлайновом легаси челлендже с четырёхцветным контролем, включающим в себя новую карту, буквально на днях добавленную в кардпул Magic Online, - Kess, Dissident Mage. Количество раундов зависит от числа участников, но, я полагаю, что их (раундов) будет не меньше шести. В процессе стрима к нам по скайпу может присоедниться 3bettor, так что заходите, будет весело.
  2. Хм. Попробовал это сделать, но не получилось. Может кто-то из модераторов может это сделать, если в этом есть необходимость?
  3. Величайший декбилдер в истории "магии"

    Интересная статья, спасибо за труд! Внимание привлёк этот момент. Известно, по какой именно причине он считает Дамнейшен ошибкой? Казалось, чёрный цвет и прежде, и впоследствии получал различные свиперы. Да в большинстве своём, что более старые, что более новые они были не такими ультимативными, но так и белый цвет давно не получал Wrath of God - все белые свиперы последних нескольких лет либо стоят 5 и более маны, либо имеют какие-либо ограничения.
  4. Всем привет! Вчера я поучаствовал в онлайновом PTQ, закончив на 24-ом месте с результатом 7-2. Не самый впечатляющий результат на свете, но, поскольку в ближайшие выходные нас ждут PPTQ и RPTQ в формате модерн в Москве, а после – чемпионат, я подумал, что всё равно будет неплохо написать отчёт об этом турнире. Дек-лист, которым я играл, можно увидеть внизу поста (впоследствии он будет опубликован на сайте визардов и прочих сайтах вместе с другими листами из топ-32). Как видно, это был вполне обыкновенный абзан мидрендж. В турнире участвовало 308 человек. Выбор колоды был сделан в последний час до турнира. В течение субботы и в первой половине дня воскресенья в рамках подготовки я сыграл порядка пяти-шести лиг гриксиз тенью, и результаты не были обнадёживающими – лишь две лиги мне удалось закончить с результатом 3-2, причём начинал я их с 0-2. Частично я мог винить в этом раздачи (я неоднократно мулиганился до пяти либо начинал с хорошей рукой, но потом поднимал несколько земель в критический момент), частично свои ошибки (я играл достаточно плохо – разыгрывал свои заклинания в неоптимальной последовательности, строил чересчур оптимистичные планы, забирал точечным дискардом не те карты, которые следовало, и т.п.), но во многом результаты объяснялись метагеймом соревновательных лиг, в которых мне встречалось очень много колод, составленных с целью обыгрывать тень. В итоге я решил вступить в турнир с BGx колодой – с данным архетипом у меня тоже есть некоторый опыт, и мне казалось, что он должен хорошо себя проявить в мете из колод, основное достоинство которых состоит в том, что они обыгрывают тень. К тому же, я чувствовал, что с текущим уровнем игры я не смогу извлечь из тени весь её потенциал, в то время как BGx, хотя и предполагает постоянное принятие решений, всё же чуть попроще в пилотировании. Окончательный выбор пал на Абзан, поскольку мне хотелось иметь доступ к белым картам таким как Lingering Souls и Path to Exile. Я не стал смотреть листы с последних турниров и набросал колоду на коленке, поэтому её состав может вызвать некоторые вопросы – буду рад, если вы их зададите. Ключевым оказалось решение выкроить три слота в сайде под фульминаторов – сперва я составил сайд без них, но потом решил «на всякий случай заложиться на трон», и, как оказалось, не зря. Первый раунд: BUG Midrange. Оппонент составил занятную деку, в которую вошли тармогойфы, снапкастеры, дикеи, пуши, маналики, Тасигур, Лилианы, Ашиок, а также такие стейплы стандарта как Hostage Taker и Search for Azcanta (бьюсь об заклад, Бог-Скарабей у него тоже был, если не в мейне, так в сайде). В первой партии я выиграл кубик и ходил первым, но смулиганился до пяти в приемлемую руку из душ, Лилианы, Последней надежды и трёх земель. Духов почти хватило для того, чтобы выиграть. Два раза мне приходилось принимать интересное решение: использовать собственный точечный ремувал на одном из духов, чтобы защитить остальную эскадрилью от Maelstrom Pulse – в тот момент я не знал, какие существа могут быть в колоде оппонента, а против одинокого Тасигура духи должны были выигрывать рейс. К сожалению, на последних ходах я поднял пару земель, а у оппонента оказался снапкастер, сыгранный им в конце хода просто как существо и перевернувший ход гонки в его пользу. Я посайдился, как и полагается в (псевдо)мирроре, убрав большую часть дискарда и добавив угрозы – фиников, Гидеонов и Сигарду – и спеллбомбу. Во второй партии моя рука была более привлекательной – конфидант, Liliana of the Veil, Пульс и земли. Мы бодро разменивались существами и ремувалом – тут я и увидел со стороны оппонента пока что новые для модерна карты: Hostage Taker был пожертвован под Лилиану до того, как оппонент успел сыграть украденное существо, а поиски Азканты были прерваны дикеем. В итоге большая уза в компании четырёх душ взяла верх над одиноким Тасигуром. В третьей партии я снова смулиганился, но на этот раз только до шести, оставив руку из Liliana of the Veil, фиников, душ, спеллбомбы и двух земель. Вновь души в компании поднятой на втором ходу узы оказали на оппонента большое давление, доведя его до пяти хитов. Далее однако игра затянулась – оппонент сумел ответить на духов пульсом и заставить стол тармогойфами, а у меня не было достаточно земель, чтобы уменьшить их узой и при этом играть свои заклинания. Также он к тому моменту трансформировал поиски Азканты (которые впоследствии сумел активировать два или три раза). Я же разыграл Гидеона и на каждом ходу ставил токенов. В какой-то момент я решился на большую атаку, но оппонент сумел полностью её обезвредить, сыграв за последнюю ману пуш в моего тармогойфа. Далее он по какой-то причине стал играть уж слишком пассивно, и не убил Гидеона ответной атакой. Я снова переключился на производство токенов и через несколько ходов топдек Сигарды решил исход поединка в мою пользу. 1-0. Второй раунд: Эльдрази-трон. Хожу вторым, муллиганю ванлендер в сомнительные пять земель и Лилиану (идея кипа была в том, что, если какая карта и может выиграть игру в одиночку, так это Лилиана). Хорошие топдеки с моей стороны – два тотзиса для первых ходов, пара существ и другая Лилиана, чтобы поднимать этих существ из кладбища после их гибели, а также лёгкий флуд со стороны оппонента, позволяют довести его до одного хита и в итоге выиграть, несмотря на Уламога. Досайживаю фульминаторов, стони сайленс и Гидеонов с Сигардой, убираю малоэффективный ремувал и духов (в таком же духе я сайдился во всех остальных матчах с тронами, с той лишь разницей, что против обычного трона я убирал все фатал пуши и оставлял духов, а против Эльдрази-трона парочку пушей оставлял). Оставляю руку, в которой есть ряд важных карт (Лилиана, фульминатор), но всего две земли. В итоге пропускаю третий лендроп, несмотря на поставленного на второй ход конфиданта, оппонент же показывает бодрый старт из нескольких смашеров, которые вкупе с потерей жизней от конфиданта быстро меня побеждают. В третьей партии муллиганюсь до шести, оставляю руку из четырёх земель, конфиданта и Лилианы. Конфидант сразу же погибает, а вот Лилиана хорошо разбирает оппоненту руку. Вовремя поднятый стони сайленс обезвреживает его артефакты, а найденные за ним Гидеон и тармогойф оказываются больше существ, которых оппонент успел ввести в игру – в итоге, не имея ни карт в руке, ни хороших атак, ни хороших блоков, оппонент сдаётся. 2-0. Третий раунд: Эльдрази-трон. Хожу первым и захватываю инициативу неотвеченным конфидантом и Лилианой. В какой-то момент победа казалось близкой – тармогойф 5/6 больше всех чужих существ, карт в руке много и все хорошие, а у оппонента мало хитов. Тут я, однако, принял спорное решение, сыграв пас в стоявшего на блоке смешера и дав тем самым оппоненту седьмую ману. Данный ход позволял мне атаковать оппонента также и конфидантом и довести его до опасных пяти хитов (иначе я мог бы атаковать только гойфом), но давал ему седьмую ману, необходимую для розыгрыша олл из даст. Я предполагал, что у него может быть эта карта, но решил, что я могу победить, несмотря на неё, просто поставив несколько больших существ и снова угрожая смертельной атакой. Чего я не предполагал, однако, так это того, что у оппонента будет два олл из даста и Уламог со свитой после них (дискард мне не приходил, так что о составе руки оппонента я мог только гадать). Во второй партии я смулиганился до шести и оставил ванлендер с важным дизраптивными элементами (дискард, стони сайленс, фульминатор), но слишком поздно нашёл вторую и третьи земли. У оппонента не было особенно выдающейся раздачи, но промедление на ранних ходах стоило мне слишком многих жизней, и я не смог стабилизироваться. 2-1. Четвёртый раунд: БГ трон. Хожу первым. Оппонент оперативно собирает трон и ставит Карна на четвёртый ход, но серия дискардов, конфидант, тармогойф и носорог дают мне большое преимущество по темпу, а вовремя поднятые духи помогают пронести последние пункты урона через Уламога. Оппонент сильно мулиганится и тратит первые ходы на поиски трона, пока я атакую его тармогойфом и духами. Вурмкойл, получив пас, не помогает оппоненту стабилизироваться, а Уламог не спасает от носорога, забирающего последние три хита. 3-1. Пятый раунд: Эльдрази-трон. Хожу вторым, устав муллиганиться и увидев, что оппонент муллиганится до шести, я оставляю сомнительную руку из пяти земель (два менленда), духов и носорога – рассуждая, что, даже если у оппонента будет быстрый старт, духи и носорог должны помочь мне стабилизироваться, а менленды при большом количестве земель в руке можно считать за угрозы (на самом деле, такие руки в модерне оставлять нельзя, просто потому, что они ничего не делают против комбы, но у меня почему-то всегда бывают затмения относительно решений кип или муллиган в районе 4-6 раундов). Оппонент ставит на первый ход релик, снижая ценность духов, а на второй играет кнот-сира, забирая носорога. Далее я попытался ещё побороться, но сразу после того, как я сыграл пульс в кнот-сира, не видя лучших опций, мне предложили Карна, которого я не смог победить. Во второй партии мулиганюсь в руку из тотсиза, конфиданта, узы и трёх земель. Решаю сбросить оппоненту единственный ремувал, чтобы конфидант прожил подольше. Однако сперва, пока оппонент ничего не делает и мне нужно куда-то употребить свою ману, поднимаю одни земли. Затем с той стороны появляются смешеры, и я начинаю поднимать спеллы, чтобы быстрее умереть. После этого поражения я сильно огорчился, потому что стало понятно, что на топ-8 я уже не могу претендовать. Однако, заставил себя собраться и доиграть турнир ради опыта и призов за топ-32. 3-2. Шестой раунд: ГБ трон. Хожу первым, оставляю руку из двух болот, трёх конфидантов, тотсиза и паса. Оппонент в чате желает мне удачи, отвечаю ему взаимностью. Увидев его декчойс, с улыбкой жалуюсь, что у меня это пятый матч с троном в турнире, он отвечает грустным смайликом. На первом ходу сбрасываю оппоненту звезду, отсекая его от цветной маны, необходимой для поиска земель. Далее оппонент пару раз пропускает лендроп, а два конфиданта находят более крупных существ и земли, чтобы их сыграть. Во второй партии оппонент не испытывает проблем с землями, однако пара фульминаторов и Лилиана с моей стороны задерживают его достаточно сильно, так что вурмкойла он ставит только на шестом ходу. Ультиматум Лилианы, забирающий у оппонента половину земель и Обливион стоун, а также превосходство на столе, обеспеченное Гидеоном, тармогойфом и носорогом, помогают победить через токенов, оставшихся от стального вурма. 4-2. Седьмой раунд: UR Breach Moon. Хожу первым, оставляю руку из пуша, узы, пары третьих дропов и трёх земель. Оппонет играет остров, передаёт мне ход и ловит меня на спелл снейр, о котором я подумал, но вокруг которого решил не играть (я взял за ход инквизицию и мог сыграть её, но решил употребить всю ману). Далее я слегка разобрал оппоненту руку, избавив его от луны и снапкастера, он же сыграл Клику и заставил меня проциклить Лилиану. К счастью, у меня оставался другой третий дроп в лице неутомимого следопыта и земля, чтобы получить улику. Следопыт в итоге погиб от болта, Клика – от пуша, а я поднял носорога и духов, которые помогли мне выиграть до того, как оппонент сумел найти ответы. После сайда я добавил бруталлити и Гидеонов с Сигардой, убрав часть ремувала (в колоде оппонента не так-то много существ) и духов (слабы против электролиза и инженерки, а из сайда может придти стратикастер). Во второй партии я оставил руку с дикеем, конфидантом, болотом и несколькими фечками, чтобы искать остальные базики. Оппонент сумел выставить луну, но найденный на первый ход лес и придержанное до поры до времени в руке болото позволили мне спокойно пережить эту неприятность. К третьему ходу я нашёл Лилиану, которая выманила у оппонента немало ресурсов, а конфидант, на которого ответа не осталось, нашёл пару ребят покрепче и партия быстро завершилась в мою пользу. 5-2. Восьмой раунд: UR Storm. Хожу первым, оставляю руку из Узы, Лилианы, дикея и четырёх земель. На второй ход ставлю узу, а на третий, сыграв Тотсиз (я не стал играть Лилиану в открытую ману, опасаясь возможного реманда), узнаю наверняка, с чем имею дело. На четвёртый ход я играю Лилиану (я сбрасываю пас, оппонент сбрасывает землю), оставив открытой одну ману для фатал пуша или активации узы. Оппонент играет гифты через ритуал в конце моего хода, а на своём ходу ставит Бараля и пытается закрутиться за последнюю ману (четвёртая земля была сброшена под Лилиану и новой не нашлось), но праздник быстро обрывается фатал пушем. Пока я затапан, оппонент кладёт Бараля на топдек нокшес ревайвалом и снова пытается закрутиться на следующем ходу, но на сей раз встречает дикей. После этого оппонент решает, что против Лилианы, узы и четырёх зелёных ман на столе у него нет шансов и сдаётся. Во второй партии я оставляю руку из четырёх земель, тармогойфа и двух спеллбомб пришедших из сайда (также я сайдил бруталити и голгари чарм, против гоблинов, а убирал более медленные карты и пасы). Уже имея в руке болото, с фечки нахожу лес, чтобы не попасться на луну. На втором ходу оппонент ставит электромансера, на которого мне нечем ответить, а на третий делает небольшую закрутку в восемь токенов, попутно возвращая гойфа мне в руку экоинг трусом. Оппонент тратит немало жизней на фечки и шокленды, я же пытаюсь стабилизироваться, сначала поставив обратно гойфа, а затем носорога. Подумав, оппонент атакует меня всеми токенами, оставаясь в 11 хитах против двух существ 4/5. На своём ходу я играю бруталити во всех режимах, сбросив Лилиану и спеллбомбу, и оппонент неожиданно остаётся в 9 хитах против существ, способных нанести 10 урона. 6-2. Девятый раунд: Boros Burn. Перед началом раунда сильно волнуюсь, поскольку, если я его выиграю, это будет мой первый финиш с результатом 7-2 (For what it's worth, как говорят наши иностранные коллеги). Стараюсь взять себя в руки и сконцентрироваться на игре. Хожу первым, оставляю руку, состояющую из трёх земель, тармогойфа, инквизиции и двух разных Лилиан. Ставлю гробницу и играю инквизицию. Выбираю между копейщицей (единственный первый дроп), Эйдолоном (тармогойф сразу будет большим и не придётся тратить хиты на убийство эйдолона) и борос чармом (способен нанести больше всего урона из оставшихся карт). В конце-концов, решаю забрать копейщицу, чтобы у оппонента не было игры на первый ход, а на эйдолона в дальнейшем ответить Лилианой. Оппонент, однако, поднимает рифт болт, который на втором ходу использует в паре с сиринг блейзом, чтобы убрать тармогойфа. Я ставлю новую Лилиану с целью поднять гойфа, но попутно смиливаю узу и решаю выбрать её. Оппонент играет Эйдолона, я плюсую на него Лилиану и ставлю узу – оппонент направляет урон с Эйдолона в Лилиану, а узу убивает на своём ходу хеликсом. Я убиваю эйдолона пушем и играю старую Лилиану, заставив оппонента сбросить последнюю карту – тот самый борос чарм со стартовой руки. Далее оппонет поднимает пару земель, а я – носорога, которого в паре с БГ менлендом оказывается достаточно, чтобы закрыть партию. Я отсайживаю тотзисы и конфидантов, добавляю бруталити, фиников и Гидеонов с Сигардой (может показаться странным сайдить тяжелые по мане карты против бурна, но учитывая инквизиции и дополнительный лайфгейн, партии имеют свойство затягиваться и в таких ситуациях карты, которые могут серьёзно повлиять на стол и при этом не триггерить эйдолона, оказываются ценными; чисто теоретически вместо Гидеонов и Сигарды можно было бы посайдить фульминаторов с целью подловить оппонента на мана и/или колор скрю, но третий дроп и так был плотно занят, а пытаться покрючить двухцветный бурн – идея сомнительная). Во второй партии оппонент не может похвастаться особенно быстрым стартом – он начинает с пары лавамансеров, я сбрасываю ему хеликс и ставлю гойфа. Гойф принимает на себя смертельное количество урона, я же начинаю ставить старых Лилиан и методично отделываться от лавамансеров, затем нахожу несколько существ, дающих мне дополнительные жизни, и одну копию бруталлити. В итоге, оппоненту остаётся только сдаться с нулем карт в руке против моих 12 хитов и суммарной десятой атаки на столе. 7-2. Я решаю чуть-чуть подождать, чтобы увидеть своё финальное место, и смотрю финал Гран-при Атланта, где Бен Старк с авторской версией монореда проигрывает эспер Апроучу, затем понимаю, что раунд продлится ещё минут 20-30, а в топ-8 я точно не попаду, и иду спать. Колода показала себя вполне достойно, особенно порадовала уза – я думаю, играть в три копии вместо двух вполне разумно. Сайд и флекс-слоты, разумеется, можно перебрать, но этим можно заниматься бесконечно (видимо, это наш, модерновый, аналог ковыряния в гараже). В целом, у меня смешенные впечатления от этого турнира. Результат неплохой, но мне явно много везло – я часто выигрывал бросок кубиков, у меня было немало сильных стартовых рук, моим оппонентам порой не везло и порой они допускали серьёзные ошибки. В то же время, 5 тронов за 9 раундов – это явно не то, о чём мечтает игрок, вступая в турнир с БГ колодой. Остаётся надеяться улучшить свою игру и в дальнейшем бороться за более высокие места. Спасибо за чтение, и – always be confidanting!
  5. Состояние Модерна

    Хех, ну вообще говоря, читать карты оппонента - привычка полезная, порой помогает матчи выигрывать.) barbarossant Нельзя сказать, что лучше. Это просто разные карты, одна даёт потенциал для более агрессивных стартов, другая замедляет оппонента и прикрывает команду от свиперов. Просто вышли зелёные мерфолки и люди захотели с ними поэкспериментировать, а уж приживётся ли в колоде второй цвет или нет - покажет практика. На мой взгляд, пока что сила новых зелёных рыб недостаточна для того, чтобы они получили постоянную прописку, в там посмотрим, может в следующем выпуске что-то хорошее для мерфолков будет.
  6. [DTB] Death's Shadow

    ShadowJackJC Вообще, справедливое замечание. В зависимости оттого, нужно ли вам больше земель или нет, стоит циклить стрит рейсов до или после активации первой фечки. В некоторых случаях данная карта позволяет делать очень интересные вещи. Неплохо смотрится клейм в снапкастера, снапкастера за клеймом, клейм в тень. Иногда можно смилить карту промывкой и сыграть с кладбища фейм в существо, поставленное с руки. Я даже как-то раз пробовал альтернативную версию колоду с мейновыми пиромантами, конфидантами и Джейсом (естественно, без стрит рейсов и делв существ), чтобы была максимальная концентрация качественных вторых дропов, и четырьмя клеймами - местами было весело - однако основной недостаток карты в том, что она делает нас лишь более зависимыми от кладбища, а поскольку все против нас сайдят (или из-за нас держат в мейне) какой-либо грейвхейт, то усилить слабое место колоды она не помогает - лишь усугубляет его. Как сказали выше, пиромант помогает прикрыть некоторые из слабых мест колоды, в том числе зависимость от кладбища, уязвимость перед существами с защитой от чёрного и стратегиями, которые идут вширь. Решение небесспорное, потому что наша колода, скорее, настроена сыграть все свои заклинания, а потом ставить существ, нежели наоборот, но, если постараться построить свою игру вокруг пироманта, некоторое количество токенов можно произвести. N1ght Зависит от ситуации. Если на столе рип или чёрные лучи, а мы по каким-либо обстоятельствам вообще не сможем выйти на необходимые для хардкаста 6-7 ман, то можно сбросить делв существо (также рип или чёрные лучи может стать причиной для сброса снапкастера - и напротив, имея рабочего снапкастера, можно сбросить какой-либо спелл, зная, что у нас есть флешбек). Если у оппонента единственная карта в руке, у нас есть точечный дискард, то можно сбросить его. В иных случаях, когда мы вышли на 3+ земель, то вполне можно сбросить землю (особенно, если это фечка). В комбо и контрольных матчах можно сбрасывать ремувал, если мы знаем,что он нам не понадобится. И, разумеется, в определённых случаях можно просто передать ход, не активируя Лилиану. Yaponiz Думаю, причина попросту в том, что Вендетта хуже пуша. Во-первых, неспособность убить чёрное существо - серьёзный недостаток. Помимо существ из миррора, Вендетта не сможет ответить на таких ребят как Vault Skirge, Dark Confidant, Kalitas, Traitor of Ghet, Siege Rhino, Grim Flayer, Shambling Vent, Tidehollow Sculler, Viscera Seer, Kitesail Freebooter, Anafenza, the Foremost, Creeping Tar Pit, Hissing Quagmire, а также большинство существ из дреджа, список можно ещё продолжать. Во-вторых, хотя мы и стремимся потерять опредёленное количество хитов, у нас в колоде уже достаточно способов сделать это. К тому моменту, когда оппонент сыграет смашера или титана, потерять 5-6 хитов, чтобы убить его, пускай и за одну ману, может быть для нас неприемлимо. В-третьих, существуют матчи, в которых мы вообще не стремимся терять особо много жизней, вроде бурна, и в них терять лишние два хита, чтобы убить гайда, - перспектива так себе. Да и в мирроре никто пуши не отсайживает, в сайд отправляются болты.
  7. [DTB] Death's Shadow

    Перечитав данную тему к своему удивлению обнаружил, что в ней, несмотря на обсуждение отдельных дек-листов, матчапов и техов нет общего праймера по колоде. Решил в меру своих сил исправить данную ситуацию, написав праймер по более распространённой в последнее время Гриксиз тени, которой я достаточно активно и с некоторым успехом играю последние полгода. Общая характеристика. Grixis Death's Shadow (далее – Тень) – одна из сильнейших колод текущего модерна, что определяется положительным матчем против ряда популярных дек и боевыми 50-50 против большинства остальных (разумеется, при наличии нескольких крайне тяжёлых матчапов, а также ряда уязвимостей в самой колоде, о которых будет сказано в дальнейшем). Формально, деку можно определить как мидрендж с высокой склонностью к агрессии. Колоду отличает способность очень быстро оказывать серьёзное давление на оппонента (определённые руки способны выиграть на третий ход), при этом используя целый арсенал разнообразного дизрапшена. Данный эффект достигается за счёт того, что потеря жизней, связанная с использованием фечек, шоклендов и таких карт как Thoughtseize, Dismember и др., которая, как правило является недостатком, призванным сбалансировать силу этих карт, превращается в Тени в инструмент для наращивания своей основной угрозы. В то же время Тень при необходимости может уверенно играть в более затяжную игру – в первую очередь за счёт классической Гриксиз связки Snapcaster Mage и Kolaghan's Command – что делает её опасным противником как для разного рода комбо-дек (эффективный дизрапшен и быстрый счётчик), так и для тех, кто настроен на драку в грязи (есть ресурсы и для этого). Состав колоды. Тень, как и многие другие колоды, можно разделить на ядро и флекс-слоты, которые могут меняться от турнира к турниру. Также колоду мы можем разделить на такие части как манабаза, существа, кантрипы и карты взаимодействия. Ядро. Манабаза. 17-19 земель. Манабаза колоды состоит из пяти шоклендов (2 Watery Grave, 2 Blood Crypt, 1 Steam Vents) и двух базовых земель – острова и болота, а также 10-12 фечек в Гриксиз цветах, которые эти земли должны искать. Количество земель в колоде напрямую связано с количеством кантрипов, в ней находящихся – если хотите убрать землю, стоит положить дополнительный кантрип, помимо двенадцати основых, а также с наличием или отсутствием в флекс-слотах дополнительных карт, стоящих две или три маны (больше дорогих карт – больше земель). В целом, я бы не стал увлекаться со сборками, в которых 17 или менее земель, поскольку нам важно в первые три хода сделать свои ленддропы (желательно фечками), чтобы потерять достаточно жизней и наполнить наше кладбище. К тому же, поднимая земли естественным путём, мы сможем сконцетрировать использование кантрипов на поиске нужного нам в данный момент бизнеса. Существа. 4 Death's Shadow – собственно, тень. Потенциально существо 12/12 за одну ману, но чаще находится в диапозоне от 4/4 до 7/7. Быстро закрывает партию, если оппоненту не удаётся защитить себя (а мы стараемся проследить, чтобы так оно и было), делает гонку повреждений крайне опасной для нашего оппонента, может внезапно подрасти, чтобы спастись от ремувала, действующего через урон, или съесть в бою существо, которое только что было больше. Низкая стоимость позволяет нам сыграть несколько теней за один ход или сыграть одну тень, а остальную ману оставить для других наших заклинаний. 2 Tasigur, the Golden Fang и 2 Gurmag Angler – четыре существа со способностью delve дополняют нашу группу основных угроз. Их мы, как правило, тоже хотим играть за одну ману (хотя возможны и исключения, например, в поздней игре, когда у нас земель много, карт в руке нет, а карты на кладбище представляют ценность). Тасигура легче поставить на второй ход и у него есть встроенный генератор КА, в то время как Энглер побольше. В целом, сплит оправдан как тем обстоятельством, что оба существа имеют свои преимущества, так и тем, что разыграть в течение одной партии Тасигура и Энглера нам будет проще, чем двух Энглеров, а несколько легендарных Тасигуров могут застрять в руке (что делает сплиты 3-1 хоть в ту, хоть в другую сторону менее привлекательными). Также ровный сплит улучшает наши шансы в редкой ситуации, когда наш оппонент пытается удивить нас картами вроде Runed Halo или Nevermore. 3-4 Snapcaster Mage – один из основных генераторов КА в нашей колоде, полной дешевых и сильных заклинаний – полезен в любом матче, поскольку в любом матче у нас есть нескольких лучших заклинаний и иметь доступ к их дополнительным копиям всегда полезно. Может выступать в качестве угрозы, особенно, если вы решите играть болтами. Большинство колод играет четырьмя снапкастерами, но, если вы решите добавить во флекс-слоты несколько дорогих карт (с КМК 2 и более), то число магов стоит урезать до трёх. 4 Street Wraith – существо-кантрип, играющее важную роль в эффективном функционировании колоды. «Бесплатно» заполняет кладбище под делв, снижает наши жизни для тени (что может быть также использовано как комбат-трик), даёт новую карту – всё это на мгновенной скорости. Хорошо работает с предсказанием (мы можем с его помощью взять карту, которую мы поскраили после муллигана или с виженса, а потом без волнений пошафлить колоду). Не стоит также забывать, что духа всегда можно поставить как существо за ману (что может быть достаточно мудрым решением в поздней игре, когда у нас три хита и пять земель) и что сочетание тела, КМК и знания болот делают его неплохой угрозой в некоторых матчах вроде миррора, БГх и т.д. Кантрипы Помимо уже рассмотренных духов, в колоде используется ещё не менее восьми более привычных кантрипов: 4 Thought Scour – промывка чрезвычайно важна для колоды в контексте активации делва. В этом плане она выступает как совершенно сломанный ритуал, который за одну ману даёт нам три несгораемых маны и к тому же ещё и новую карту. Промывка важна в ранней игре, потому что позволяет нам поставить Тасигура или Энглера на второй ход, но и в поздней имеет свою ценность, поскольку мы всегда может поднять смиленное существо в руку с помощью Веления Колаган и переиграть смиленное заклинание с помощью снакастера. В некоторых случаях стратегически оправданно выбрать в качестве цели мила оппонента, например, если он после скрая оставил карту наверху или если он по какой-либо причине играет с открытой верхней картой и мы понимаем, что не хотим, чтобы он её подровал. 4 Serum Visions – один из лучших (если не лучший) кантрип, доступный в модерне. Помогает целенаправленно копать за нужными картами и планировать свои дальнейшие ходы. По возможности, виженс стоит играть в последнюю очередь (после того, как вы сыграли дискард, использовали другие кантрипы и пожертвовали первые две-три фечки), так у вас будет больше информации по поводу того, что именно вы ищите, а также будет возможность извлечь наибольшую пользу из скраев. В последнее время некоторые игроки также заинтересовались в таких дополнительных кантрипах как Sleight of Hand и недавно переизданный в Иксалане Opt – вы можете добавлять некоторое их количество в свою колоду, чтобы снизить число земель, но вопрос о том, имеет ли такое решение положительное, отрицательное или нейтральное влияние на успешность деки, остаётся открытым – своё мнение на этот счёт я высказал выше. Карты взаимодействия Интерактивные карты в тени разделяются на две основных категории: дискард и ремувал. В колоде, обычно, лежит 6 карт дискарда, среди которых 2 Inquisition of Kozilek и 4 Thoughtseize. Thoughtseize имеет приоритет, потому что не имеет ограничения, а также заставляет нас потерять жизни, что нам и требуется. Дискард необходим для замедления комбо колод, для защиты от чужих интерактивных и хейт карт, а также для того, чтобы сбить оппонента с темпа. Как правило, стоит начинать с инквизици, чтобы сохранить возможность забрать с помощью Thoughtseize более сильную карту с высокой КМК. В роли ремувала выступают: 3-4 Fatal Push – основной чёрный ремувал формата. Большинство теней начинали с игры в четыре копии, однако теперь, когда популярность пуша заставила некоторых игроков обратиться к колодам с существами, которые пуш игнорируют, играть в три копии представляется разумным. 2-3 Terminate – чуть менее эффективно по мане, зато отвечает на всё, что только может быть уничтожено точечным ремувалом. Обычно играют в две копии, но вы можете добавить третью, если в вашем окружении очень много больших ребят. Также третья копия или дополнение в виде синглтона Dreadbore может лежать в сайде. 0-1 Dismember – дополнительный ответ на большинство существ с гибкой стоимостью, а также ещё один способ потерять хиты для усиления тени. 1-3 Kolaghan's Command – сильная карта, важная как способ генерировать ощутимый КА (особенно, в паре со снапкастером и при наличии на нашем кладбище существ, но даже базовый режим убить существо/Волкера и заставить оппонента сбросить карту принесёт свои плоды), обыгрывать Аффинити и как мейновый ответ на Chalice of the Void, Ensnaring Bridge и прочие неприятные артефакты. Некоторые игроки снижают количество команд в пользу меньшего количества земель и более дешевых карт, но на мой взгляд играть менее двух – не стоит (третья при этом может лежать в сайде). Не стоит забывать, что урон командой можно при необходимости нанести себе. 0-4 Lightning Bolt – с выходом пуша популярность болта в модерне снизилась, многие пилоты тени играли всего одной копией болта в мейне или вовсе от него отказались. Данный подход представляется ошибочным, во всяком случае, в текущей мете, и я бы рекомендовал играть в 2-3 болта. Дело в том, что, помимо колод с большими ребятами (вроде Эльдрази-Трона), определённой популярностью пользуются и колоды с кучей мелких существ (разного рода колоды с коллектед компани, будь то комбо, вэлью или аггро направленности, а также эльфы, мерфолки, люди, хейтбиры и т.д.), против которых болт работает превосходно. Болт даёт нам страховку против существ с защитой от чёрного, с которыми иначе нам очень тяжело справиться, помогает взаимодействовать с плейнсволкерами и быстрее закрывать партии (мы можем направить его как в чужое лицо, так и в своё, если у нас есть несколько теней на поле боя). Не стоит забывать и о том, что в некоторых комбо-матчах, когда у оппонента в колоде вообще нет существ, условные пуш или терминейнт могут застрять в нашей руке, а болт всегда можно направить в игрока, что полезно для делва. Флекс-слоты 0-3 Stubborn Denial – денаял сильная карта (по сути, Negate за одну ману, когда у нас есть большое существо на столе) – дающая нам дополнительную линию защиты от комбо колод и от чужих интерактивных карт. В то же время, большое количество колод, состоящих преимущественно из существ, большое количество дискарда в формате, а также условный характер делают деняал не таким сильным выбором, каким он мог представляться в первые месяцы формирования колоды. В зависимости от меты и ваших персональных предпочтений, денаялы можно отправить в сайд для тех матчей, где они точно понадобятся. 0-2 Liliana of the Veil – ещё одна карта, которая также может находиться как в мейне, так и в сайде. Лилиана отлично работает в мирроре, против эльдразей, БГ и любых других колод с одичными большими существами, а также протягивает нам руку помощи в борьбы с контрольными и комбо деками. Всё это, на мой взгляд (а также по мнению небезызвестного PV), является достаточным основанием для того, чтобы играть Лилианой в мейне. Если решите играть мейновыми Лилианами, то денаялы точно стоит отправить в сайд, – и наоборот. Уязвимые места колоды: 1) Сильная зависимость от кладбища. Часть карт в нашей колоде становятся значительно хуже, а часть мы и вовсе не сможем сколько-либо своевременно разыграть без доступа к кладбищу. Мы вполне можем протащить делв существо через релик, если оппонент полностью затапается, или предварительно сломав релик Велением Колаган и уже после этого заполнив кладбище (впрочем, это в любом случае будет означать серьёзную потерю темпа), но рип и чёрные лучи, портят нам жизнь весьма основательно. 2) Уязвимая манабаза. В нашей колоде всего 7 земель, дающих ману, из них всего три красных источника. Оппоненты имеющие доступ к картам, которые ломают или портят земли, могут этим воспользоваться, чтобы сузить наши возможности. Также нам достаточно трудно играть против луны – желание первыми искать базовые земли, чтобы не бояться луны, входит в противоречие с желанием искать шоклэнды и ставить быструю тень. 3) Малое количество угроз. В колоде всего 8 основных угроз и возможны ситуации, когда нам, несмотря на использование кантрипов, не удаётся найти наши угрозу в разумный срок. 4) Необходимость сильно снижать собственные жизни для того, чтобы ввести теней в игру, может быть сопряжена с определёнными рисками, если у оппонента есть возможность неожиданно в течение одного хода нанести нам пять и более повреждений. 5) Опора на несколько больших существ, лишённых эвейжена, и точечный ремувал, делают колоду несколько уязвимой против любых стратегий, которые могут пойти вширь, будь то токены, эльфы, дредж и т.д. Общие рекомендации. Большинство рук с четырями и более землями стоит муллиганить (исключение, пожалуй, может составить рука в духе два тотзиса, тень, четыре фечки против комбо или контрольной колоды). Руки с одной землёй можно оставлять, но при этом желательно, чтобы в них был серум виженс, стрит рейс и источник синей маны – в ином случае есть серьёзный шанс пропустить второй ленддроп и отстать. Партию, обычно, стоит начинать с циклинга стрит рейсов, чтобы увидеть все свои опции (впрочем, имея в руке несколько фечек и серум виженс, стрит рейса можно приберечь для того, чтобы взять нужную карту, которую вы увидите через скрай). Из земель первыми стоит разыгрывать фечки, при этом Polluted Delta стоит оставлять напоследок, так как она может найти нам любой из двух базиков. Фечками первым делом ищется Watery Grave, так как большинство наших заклинаний требуют чёрной или синей маны. Сначала играется дискард, потом кантрипы, так у нас будет представление о том, что у оппонента за колода и каков его план, и мы будем лучше понимать, какие карты нам следует искать (исключение – мы и так знаем, что ищем, например, оставили ванлендер и нам нужны земли). Тень достаточно интересное существо в плане игровой механики. Если в ходе каких-либо событий, повреждения получаем и мы, и тень одновременно, то она вырастет и не отправится на кладбище (допустим, вас атакует несколько существ 2/2, у вас 11 хитов и тень, таким образом, тоже 2/2, вы можете заблокировать одно из атакующих существ и при этом не потерять свою тень). Играя делв существ, помните, что кладбище нужно вам не только здесь и сейчас для мана-разгона, но и в дальнейшем как ресурс. Следите за тем, что вы можете оставить там для снапкастера, команды, удаляйте карты, которые не хотите потом вернуть с помощью Тасигура. Сайдовые опции. В вашем сайдборде должны быть: 1) Карты, помогающие зачистить стол от мелких и средних существ: Izzet Staticaster, Anger of the Gods (некоторые предпочитают Возвращение Козилека в этом слоте - это инстант, его легче сыграть и оно имеет особую пользу в борьбе с аффинити, потому что убивает чемпиона, однако мало поможет при встрече с дреджом, а также колодами в которых есть Kitchen Finks, Voice of Resurgence и Eternal Witness), Engineered Explosives. 2) Карты, помогающие бороться с артефактами: By Force, дополнительная Kolaghan's Command. 3) Грейвхейт: Nihil spellbomb и Surgical Extraction в некотором соотношении, всего не менее 3-4 карт. 4) Отмены: несколько копий Stubborn Denial (особенно, если вы играете без них в мейне), 2-3 Ceremonious Rejection против тронов и артефактных колод; некоторые игроки также кладут в сайд 1-2 копии Disdainful Stroke для борьбы со скейпшифтом и троном. 5) Карты для гриндовых матчей: по 1-2 копии Liliana of the Veil и Liliana, the Last Hope, Painful Truths. Также в сайде должно быть не менее двух копий Collective Brutality, поскольку эта карта чрезвычайно улучшает матч с бурном (который, в общем-то, неплох, но никогда не будет лишним его усилить), а также выступает в роли дополнительного дискарда или ремувала в тех матчах, где мы заинтересованы в этих эффектах. Матчапы Рассмотрим матчи против наиболее популярных колод формата: 1. Миррор. Матч по природе своей гриндовый, хотя возможны ситуации, когда один из игроков быстро захватывает инициативу, благодаря дискарду и введению в игру сразу нескольких больших угроз, и выигрывает партию. Стоит отсайдить ремувал, неспособный ответить на теней и делв существ, и часть стрит рейсов, поскольку они достаточно плохой топдек в поздней игре, и добавить спеллбомбы и карты для затяжных матчей. 2.Эльдрази-трон. Исход матча во многом зависит оттого, будет ли своевременно поставлен чалис на 1 со стороны эльдразей (и найдётся ли у нас на него ответ) или же нет? В первом случае, шансы на поражение у нас достаточно высоки, во втором – мы можем выиграть вполне уверенно, главное, быть осторожным, не опускаться по хитам слишком низко, чтобы не умереть от неожиданно пришедшего с топа смешера или большой баллисты. После сайда убираем ремувал, плохо взаимодействующий с эльдразями, добавляем отмены, артхейт, дополнительный ремувал и карты для затяжных матчей. С обычным троном мы сайдимся и играем в том же духе, что и с эльдрази-троном, но в целом жить нам легче, потому что обычный трон не играет чалисом (во всяком случае, в мейне) и не может поставить Кнот-Сира на второй, чтобы испорить нам руку. 3. УР Шторм. В целом, достаточно неплохой матч для нас. В первой партии за счёт дискарда, обильного ремувала для Бараля и компании и быстрого счётчика, мы должны уверенно выигрывать. После сайда шторм улучшает свои шансы за счёт Empty the Warrens и Blood Moon. Мы засайживаем грейвхейт, дополнительный дискард и отмены, и ответы на токенов, убирая медленный ремувал и прочие медленные карты, и стараемся играть вокруг луны. Впрочем, если оппонент сумеет поставить быструю луну или быстрых токенов, а мы не найдём на них ответ, то победа будет за ним. 4. Бурн. Интересный матч, который очень сильно зависит от нашего навыка игры и понимания того, что нужно делать. Наша основная задача не потерять слишком много хитов самостоятельно – стараться не циклить стрит рейсов, не играть тотсизы, не ставить развёрнутые шоклэнды и т.д. Разумеется, этого не всегда удаётся избежать, но чем меньше мы потеряем жизней сами, тем выше наши шансы. Основной план состоит в том, чтобы поставить через промывку быстрое делв существ и убить оппонента быстрее, чем он убьёт нас. Если оппонент окажется слишком ретивым и попытается сжечь нас в течение первых ходов, мы просто выставим в дополнение к делв существу тень и наш счётчик сократится до 1-2 ходов. Если оппонент попытается придержать бурн и потом убить нас в один заход в последний момент, то это должно дать нам достаточно времении, чтобы найти инквизиции, Лилиану или отмену и благодаря им не умереть. Мы отсайживаем всех стрит рейсов и большую часть тотсизов, заменяя их на бруталити и денаялы (можно также взять пару свиперов на случай кричевых раздач). Оппонент засайдит против нас пасы и Deflecting Palm, а также возможно грейвхейт в форме релика или рипа. Иногда можно встретить в сайдах бурнов Ensnaring Bridge, так что Kolaghan's Command я всегда оставляю. 5. Аффинити. До сайда матч непростой. Мы можем выиграть за счёт Веления Колаган, обилия прочего ремувала и снапкастеров, а также удачно зашедшего дискарда в какую-нибудь опасную карту вроде чемпиона. Тем не менее, стоит понимать, что оппонент всегда может выиграть гальваником или шапкой с топдека, да и просто задавить со старта, если мы не найдём достаточное количество ремувала. Мы отсайживаем стрит рейсов и большую часть тотсизов (либо вообще все, особенно, на дрове) и добавляем артхейт, свиперы и Liliana, the Last Hope как способ ответить на мелких существ. Оппонент может засайдить все, что угодно: Blood Moon, Spell Pierce или Stubborn Denial, Rest in Peace, Dispatch и т.д. 6. Скейпшифт. В целом, неплохой матч (особенно, если оппонент не закладывается на борьбу с тенью чем-нибудь в духе мейновых реликов и трагтасков) – у нас есть дискард и быстрый счётчик, у них – комба, которая редко выигрывает раньше четвёртого хода, а то и на несколько ходов позже. В то же время, стоит понимать, что наши хиты опускаются достаточно низко, и поэтому оппоненту может хватить всего нескольких триггеров Валакут для победы. Мы засайживаем дополнительный дискард и отмены, убирая ремувал, которым нельзя убить Титана. Стоит быть готовым к тому, что оппонент засайдит существ, таких как Chameleon Colossus, Tireless Tracker и Obstinate Baloth, а также грейвхейт. 7. Counters/Melira Company/Knigthfall. Средний матч. С одной стороны, у таких колод есть ресурсы для того, чтобы быстро заполнить стол существами, среди которых бывают довольно-таки неприятные вроде Voice of Resurgence и Kitchen Finks, а также возможность «внезапно» закрутиться во что-нибудь бесконечное и выиграть. С другой стороны, если мы сможем эффективно ответить на каждую их карту, а потом поставить несколько угроз, то мы должны выиграть. Мы всегда засайживаем все свиперы, которые у нас есть, и Liliana, the Last Hope для борьбы с дорками и прочими маленькими существами. Также в зависимости от вашего восприятия матча можно отсайдить часть стрит рейсов, заменив их на Painful Truths и другие карты полезные для затяжных матчей, либо же оставить стрит рейсов в колоде, а убрать часть более медленного ремувала. Оппонент может засайдить Sigarda, Host of Herons и Mirran Crusader, и если на крусайдёра можно ответить болтом, то через Сигарду придётся разве что пробиваться большими тенями. 8. УВ контроль. Плохой матч. У оппонента как в мейне, так и в сайде есть эффективные средства для оказания давления на многие наши уязвимые точки. Моря и тектоники против нашей хрупкой манабазы. Пас и сфера, не дающие нам вернуть существ с помощью Веления Колаган, и вердикт, который нельзя отменить. Рип и релики против кладбища (мне встречались УВ контроли, игравшие мейновыми реликами). А также различные способы генерировать КА, помогающее преодолеть проблемы, которые казалось бы должен создавать наш дискард. Для победы над УВ контролём очень важна стартовая рука с обильным дискардом и несколькими угрозами, а также Лилиана. При наличии мейновых Лилиан матч заметно улучшается, хотя остаётся непростым. Важно заставлять оппонента размениваться с нашими картами 1 к 1, в частности, не подставляться под вердикт – всегда держать на столе одно существо – они у нас и так достаточно большие, чтобы представлять угрозу. Мы засайживаем дополнительный дискард, отмены и карты для затяжной игры, и убираем лишний ремувал. В то же время, небольшое количество ремувала стоит оставить, поскольку оппонент может засайдить существ – Клику, Спелл Квеллера и т.д. В качестве примера прилагаю дек-лист, которым я играю в данный момент в Magic Online: Разумеется, в модерне есть ещё множество больших и малых колод, которые нужно знать, чтобы успешно играть тенью, но сайдбординг и общая стратегия против них так или иначе будет напоминать аналогичные для более популярных колод. На этом я закончу, успехов вам в модерне!
  8. [DTB] BGx Midrange

    Хм, интересно. Что касается амейкинга, то карта любопытная, но в модерне я ей никогда не играл. Эффект сильный, но потеря трёх хитов может сказаться, особенно, в матчах где большие существа задействованы (а если брать в расчёт эльдразей, то ещё и большие баллисты). В качестве универсальной карты, которая в том числе заходит против комбы мне всегда нравился голгари чарм (убирать неприятные чары будь то луна от шторма или анлайф и белые лучи от ад назеума, плюс в матче со штормом отвечает на гоблинов - у тебя в текущем сайде ни инженерки, ни дамнейшена, в то же время -1/-1 эффект помогает в ряде других матчей, а регенерация своей команды может зайти против враса от контроля), но с большими от него толку мало. Если важна именно способность карты убивать больших, то я бы склонился ко второму пульсу. Абзан чарм - тоже карта неплохая, я одно время играл с ним в мейне. Насчёт альянса тоже можно подумать. Я бы предложил ещё одну бруталку как самый простой вариант, но их уже 3 в 75, чего, видимо, достаточно. Мне всегда нравились в слоте "боевого" лайфгена финики. Против колод с одиночными большими существами, будь то эльдрази, тень или БГ миррор покупают пару ходов, хорошо играют против врасов и Лилианы, да и в тех матчах, где нам непосредственно важен лайфген вроде бурна или зоопарка, хорошо себя показывают. С другой стороны, альянс подкупает своей многофункциональностью и мгновенной скоростью.
  9. PRIMER: [Standard DTB] Sultai Energy (Constrictor)

    Интересный праймер и написан очень оперативно. Один только вопрос возник, когда до раздела о сайдбординге дошёл - не совсем понимаю, почему в большинстве матчей в качестве одной из карт, которая (пускай и частично, зато регулярно) отсайживается указывается рефайнер. Насколько я знаю из прочитанных мной гайдов и из собственного опыта, в Темуре рефайнер не отсаживается никогда (в каких-то матчах уходят ремувал, в каких-то - коты, в каких-то - часть наиболее тяжелых спеллов). Неужели в султае всё настолько иначе? Рефайнер же, как говорят, "клей, удерживающий колоду вместе" - тут тебе и тело, и карта, и энергия и полезная цель под будущую реанимацию богом или "блинк" своим захватчиком (если вдруг у оппонента, например, нет существ). Султаем в текущем стандарте я играл значительно меньше, чем темуром, да и лист у меня был достаточно отличающийся от предложенного в этой теме, так что допускаю, что я могу чего-то и не знать, но всё-таки отсайживать рефайнеров мне кажется ошибочным вне зависимости от матча.
  10. Банный день от WotC

    Собственно, Брэд Нельсон ещё полгода назад (или даже больше) сказал, что с момента выхода Каладеша в стандарте есть две основных сильнейших стратегии - агрессивная колода с зендикарским Гидеоном и колода, которая лучше всего использует энергию, и что разные другие колоды могут время от времени подниматься и приближаться к этим двум по силе и популярности, но в конечном итоге за первенство всегда будут бороться лучшая версия "колоды с Гидеоном" и лучшая версия "колоды на энергии". Гидеон нас оставил, место битдауна № 1 занял Рамунап ред, так что логично, что никак не пострадавшая энергия стоит на вершине формата. Какие-либо баны в стандарте не представляются необходимыми, напротив, формат очень интересен. Есть очевидная большая тройка с чемпионата, и есть различные менее популярные стратегии вроде тех же токенов разнообразных цветовых сочетаний, которые, в общем-то, при умелом пилотировании могут обыграть любую из больших колод. Есть достаточно широкий набор ответов (дюресс, пирс, эффективный лайфгейн, аналог иголки, разнообразный грейвхейт, качественный ремувал - разве что я бы не отказался от какой-нибудь эффективной catch-all карты вроде дикея или пульса, но это вопрос издания, а не запрета карт). Очень важным оказывается умение замечать новые модные идеи и перерабатывать свой сайдборд и флекс-слоты основной колоды, чтобы на них эффективно отвечать, а также умение сбивать с толку оппонентов, которые решают ходить проторенными дорожками. Также я не вполне понимаю нелюбовь некоторых товарищей к энергии как к механике. Да, я согласен, пожалуй, с той идеей, что энергия - это паразитическая механика - в том смысле, что, решив играть некоторыми энергетическими картами мы вынуждены играть как можно большим их числом, потому что вместе они значительно сильнее и образуют единый блок, за пределами которого остаётся не так-то много места для дополнительных, неэнергитических, винконов и интерактивных карт. Но этими-то картами надо хорошо играть, чтобы добиваться успеха - принимать решения, относительно того, когда нужно поставить много топтеров, когда использовать энергию, чтобы нарастить наземных существ, когда потратить её на ману, а когда и вовсе не тратить, а приберечь на будущее. Да, у нас нет никаких возможностей взаимодействовать с чужим "хранилещем энергии", но сами по себе игры, в которых один или оба игрока имеют доступ к этому дополнительному ресурсу получаются очень интерактивными и интересными.
  11. Temur Energy Mirror - What's the play?

    Кирдман По идее, я расписал, какие карты и в каком количестве мы ждём, но раз уж нужно, то деклист после сайда внизу приписал. Angel_Greha Ну на дракона-то ответ в руке как раз есть, если гидру сдать, а вот с Чандрой, да, проблемы. Стримы будут, надо только доступ к аккаунту восстановить. basilis В данном случае было -4 каба, -2 магма спрея, плюс Нисса, Час, два поражения, одна конфискация (одна в мейне) и один визирь. Идея в том, чтобы иметь максимально высокую плотность ответов на чужого Бога, Чандру и драконов, а также карты, помогающие генерировать КА. Кабы (на дрове особенно) мне не очень нравятся - в моём понимании матч в большей степени про борьбу на истощение и распределение ресурсов, но не про раннюю инициативу и давление. Каб же имеет свойство просто размениваться один к одному - или и вовсе становиться жертвой Чандры или глорибрингера. Да, он неплохой топдек, как у нас пятнадцать свободных энергий на десятом ходу, но и без него нам есть, куда энергию употребить - остаются виртуоз, гидра, молния и сёрванты, которые в ранней игре нас ускоряют, а в поздней помогают активировать Бога дважды за ход.
  12. Temur Energy Mirror - What's the play?

    В преддверии сезона ППТКУ в формате стандарт я решил начать набивать руку. Познакомившись с некоторыми горячими новинками, вроде султай энергии, и попробовав на практике некоторые собственные разработки, я решил вернуться к старой, проверенной Темур энергии. И, как и полагается, начал лигу с миррора. В третьей партии сложилась достаточно интересная ситуация, в которой у меня был трудный выбор, и мне любопытно, кто из уважаемых топдековцев к какому решению бы склонился и почему. См. скриншот под спойлером. (не стоит охать и спрашивать, как мы дошли до таких низких хитов - оппонент ходил первым, на второй ход поставил каба, на третий убрал молнией нашего серванта; мы смулиганились до шести и получили вплоне приличную руку - земля, аттюн, существа на 2-3-4 ход и конфискация для более поздней игры - не думаю, что был смысл такое снова мулиганить ради пяти карт с ремувалом.) Итак, у нас три жизни, на следующий ход нас убивает глорибрингер, а на этом атакует каб. Наш план до хода оппонента состоял в том, чтобы поставить гидру, потрейдиться с кабом, начать новый ход, использовать свою энергию, чтобы забрать дракона с помощью конфискации и надеяться дожить до следующего хода, а дальше постараться использовать карты в руке для победы. Оппонент однако усложнил наше положение, поставив до атаки Чандру и активировав её. Теперь мы видим, что наш план может не сработать - если мы не топдекнем что-либо релевантное (перечни будут ниже), то активации Чандры убьют нас быстрее, чем украденный дракон поможет нам от неё отделаться (а именно: мы в трёх, отнимаем дракона, передаём ход, оппонент активирует Чандру, мы в одном хите, атакуем Чандру - на ней остаётся 2 жетона, так что мы мертвы от следующей активации). Отсюда у нас может быть две линии игры: 1) Старый план - отдать в гидру шесть энергий, потрейдиться с кабом, на своём ходу забрать Глорибрингера, надеяться за этот и следующей ход поднять что-то, что позволит убрать Чандру быстрее, чем она нас добьёт, то есть: Glorybringer (три в колоде), Vizier of Many Faces (один в колоде), Chandra's Defeat (два в колоде), Nissa, Vital Force (одна в колоде). Итого две попытки на 7 карт из 46. 2) Новый план - вкачать всю энергии в гидру, съесть каба, съесть Чандру, надеяться за один ход поднять что-то, что поможет ответить на дракона, то есть либо дешевый источник энергии для конфискации, либо ремувал, либо блокера, а именно: Attune with Aether (три в колоде), Aether Hub (три в колоде), Commit/Memory (один в колоде), Hour of Glory (один в колоде), Harnessed Lightning (четыре в колоде - сработает в паре с сёрвантом, который есть в руке), Whirler Virtuoso (четыре в колоде), Glorybringer (три в колоде), Vizier of Many Faces (один в колоде), Chandra's Defeat (два в колоде); также нас устроили бы два оставшихся рефайнера, если бы с них мы получили молнию или поражение Чандры. Итого, одна попытка на ~ 22-23 карты из 46. Да, не все из этих карт были одинаково надёжными аутами, но если учесть, что оппонент потратил всю свою энергию, то убрать нашего дракона с блока или сыграть спелл с двойным красным костом, будь то новый Глорибрингер или Чандра, потребовало бы от него нескольких карт. В итоге я решил пойти по второму пути - я не вдавался в очень глубокую математику, но мне казалось, что по общим прикидкам шанс найти что-то, что поможет не умереть от дракона, должен быть повыше (господа-математики могут меня поправить и уточнить, где наши шансы лучше - найти ответ на дракона, коих у нас больше, за один ход, или ответ на Чандру, коих почти в три раза меньше, за два хода), а также сама по себе Чандра показалась мне значительной угрозой - ведь она не только должна была сжечь нас за два хода, если у оппонента и рука, и топдеки окажутся слабыми, но она также могла помочь ему найти или покастить с руки какую-либо сильную карту и мы не смогли бы с этим справиться. К сожалению, я топдекнул Ниссу; сходил гидрой в атаку на Чандру, поставил серванта, но оппонент разумно не побоялся моих трёх ман и двух энергий и добил меня драконом. Моё решение показалось мне верным, несмотря на исход партии, однако я долго не мог перестать думать над этим моментом и мне интересно, кто к какому варианту действий склонился бы и почему? P.S. Дек-лист после сайдборда для полной информации.
  13. Прощу помощи с выбором колоды на турнир

    Действительно, Назар все очень точно описал. От себя могу добавить, что удваиваю его рекомендацию относительно продуманной подготовки сайдборда. В модерне многое решается стартовыми руками, а также тем обстоятельством удастся ли нам или нет своевременно поднять хейт против стратегии нашего оппонента. Согласен и с тем, что бурн и эльдрази-трон войдут в число разумных выборов, если время на подготовку и ознакомление с форматом ограничены, но есть желание показать хороший результат. И тут, конечно, есть тонкий момент - у Эльдрази-трона ввиду полностью бесцветной манабазы выбор сайдовых опций достаточно ограничен. Есть, конечно, отличные клетки и достаточно неплохие релики, есть баттерскал и вурмкойл для гриндовых матчей, есть суржик и дисмембер, есть варпинг вейл, но в остальном выбор невелик. В частности, такие отмеченные Назаром пункты как "артхейтэнчхейт" и "дополнительные ответы на комбу" несколько проседают. В этом плане у бурна с двух-трёхцветной манабазой выбор сильных карт для сайда значительно шире - тут и рипы, и пасы, и разные опции в слот дизэнчанта. Другое дело, что на турнире может найтись значительно число людей, которые решат во что бы то ни стало не проигрывать бурну - начиная от мейновых белых лучей в комбо и лок деках (которые в первую очередь против дискарда кладутся, но и от бурна хорошо спасают) - и заканчивая обильным мейновым и сайдовым лайфгейном в различных зелёных мидренджах, и жизнь бурновода станет тяжела. А вот эльдрази-трон захейтить значительно сложнее - он боится разве что быстрой луны, но и тут можно попытаться выкрутиться через майндстоуны и поиск пустошей с помощью карты (вариант мануального ол из даста или Карна с семи лендропов оставим в скобках) - так что сама по себе луна без быстрого счётчика ещё не конец партии. В общем, я сам ни тем, ни другим в модерне не играю, но, если бы мне предложили выбор между бурном и эльдразями, я бы подумал, подумал и выбрал бы эльдразей.
  14. Корректировка деки

    Собственно, вопрос, почему всего три стормчейзера? Существует достаточно распространенное мнение, что делвером в модерне не стоит играть, потому что в формате нет карт, позволяющих стабильно подготавливать топдек для трансформации, а также в целом в колоде получается меньшее заклинаний требуемых им типов (допустим, в представленной колоде 25 инстантов и сорцери, а в различных легасевых делверах их может быть 29-31, что тоже играет свою роль). В связи с этим предложение отказаться от делверов и просто играть в стиле УР Prowess представляется вполне разумным.
  15. Не вполне понимаю, почему о попытке подрафтить БГ рассуждения строятся так, будто это совершенная ошибка. Да, в таком сочетании у нас будет меньше трайбл синергии, потому что будет мешанина из существ двух-трёх разных групп. Но это не тот сет, в котором награда за нахождение в определённой фракции будет достаточно сильна, чтобы внефракционную колоду вообще не рассматривать как возможность. Пауло в своей пререлизной статье пишет:"Tribal synergies matter, but there isn’t that much payoff. As such, it isn’t necessary to choose a tribe and commit to it — you can have multiple tribes or no tribe at all and still have a good deck.". На CFB также есть драфт Джейкоба Уилсона, который он выиграл УВ колодой, в которой были вампиры, мерфолки и пираты. Так что, необязательно отказываться от БГ только из-за того, что это сочетание не центрировано на каком-то трайбле. Тем более, взяв Враску первым пиком. У нас вполне может получиться функциональная колода с сильной бомбой на последнем косте. Допустим, вы взяли Враску, а потом в течение пиков со второго по пятый вы получаете нижепредставленные карты в каком-либо количественном соотношении: Merfolk Branchwalker, Ranging Raptors, Atzocan Archer, Deeproot Warrior, Pounce, Tishana's Wayfinder, Seekers' Squire, Walk the Plank, Wanted Scoundrels, Contract Killing, Vanquish the Weak, Skulduggery - вы не попытаетесь после этого подрафтить БГ? Также я солидарен с Дмитрием, что вопрос о выборе той или иной карты первым пиком, важно рассматривать в контексте всего бустера. Аргумент о том, что надо взять Возражение и начать вырезать синий имеет свой вес, но становится значительно слабее, если в бустере есть другие сильные синие карты.
×