Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'обзор'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • События Friend's Place: Magic

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 54 результата

  1. Порция пятая. Стейк из осетрины с зелёным горошком от шеф-повара Сэша Махнева
  2. Порция третья. Синий суп с баклажанами и гарнир в виде кикера от шеф-повара Алекса Жилина
  3. Закуска с чёрной икрой от шеф-повара Константина Жанжарова Часть первая. Чёрный цвет в Расцвете Зендикара. Топ 5 комонов, анкомонов, рар Часть вторая. Цветовые сочетания с чёрным
  4. Всем привет! Несколько лет мы с друзьями ели кактус и делали обзоры новых сетов в формате длинных 2-3 часовых видео. Нам это нравилось, но смотреть многим было неудобно. С Расцвета Зендикара мы решили сменить формат. Теперь главным условием будет длина одного видео не более 15 минут. Непонятно, что из этого получится, но мы стараемся сделать контент интереснее и доступнее, не бейте нас сильно ) В течение недели будут обзоры всех цветов, часть из них не по одному разу, плюс мысли про некоторые архетипы и всякое. Первое видео я записал без ансамбля, чтоб взять всю вину за первый блин на себя. Как обычно, любой фидбек крайне приветствуется, пишите мысли, пожелания и.т.д. Итак... Порция первая: Аперитив. Милл в Расцвете Зендикара
  5. В первой части нашего земельного обзора мы рассмотрели как эволюционировали одно- и двухцветные земли. Если вы его пропустили, то рекомендую заглянуть, так как там есть список условных обозначений, используемых в повествовании. В этой части мы продолжим наш тур в историю условной группы земель, которую ранее я обозвал "Mana First". Трехцветные земли Первые "трехцветки" в том виде, в котором мы их понимаем сегодня, появились в МТГ не сразу. Спустя два года после выхода игры, в конце 1995 года в Homelands были представлены первые карты земель, дающие три разных цвета маны. По сути своей, они были не совсем трехцветками, а лишь перекрасками. Имели они целых четыре (или три, если согласно оракл тексту) мана-способности: просто добавить бесцветную, за {1}, {T} - дать один цвет, и за {2}, {T} - один из двух других. Так как в 1995 году я еще даже в школу не начал ходить, то поиграть этими землями мне не пришлось. Поэтому я решил посмотреть где вообще эти земли играли, но ничего не нашел. Архив дек в МТГО не поможет, так как МТГО в то время еще не существовало, да и данные по лигам я там нашел начиная с мая 2014 года. Попытал счастья и на сайтах типа mtgtop8. Поиск колод, содержащих эти карты также не дал результата. Лишь EDHREC выдал несколько десятков маргинальных колод (из десятков тысяч возможных), в которых эти земли использовались. В 2017 году допечатали еще Crypt of the Eternals, я его положил в эту группу потому, что он близок к ней по духу, и такой же неиграбельный. Хотя Крипт играл в разных лимитед ивентах, полагаю, что его собратья двенадцатилетней давности использовались по такому же назначению как манастабилизация в лимитед форматах. Если вы играли в те годы, то будет очень интересно услышать ваши истории о том, как они играли. An-Havva Township Land C, W, R, G CVL Aysen Abbey Land C, W, U, G CVL Castle Sengir Land C, U, B, R CVL Koskun Keep Land C, B, R, G CVL Wizards' School Land C, W, U, B CVL Crypt of the Eternals Land C, U, B, R CVLMP В 2000 году Invasion принес еще одну вариацию земель, которые могут дать 3 разных цвета, но снова, лишь условно. Эти земли являют собой вариацию одноцветных Саклендов, которые мы показывали в первой части обзора, с той разницей, что при пожертвовании добавляют две маны разных цветов. Земли эти играли. Колода Ideal, например, была в топ-8 на Grand Prix Vienna 2008 и даже дошла до второго места на Pro Tour Valencia 2007. Суть дечек была простой как топор: разыграть Enduring Ideal за счет этих земель и прочего мана-разгона и поставить в стол нужную чарку из нескольких имеющихся вариантов, которая выигрывала игру. Ancient Spring Land U, B+W ↓ CVL Geothermal Crevice Land R, B+G ↓ CVL Irrigation Ditch Land W, U+G ↓ CVL Sulfur Vent Land B, U+R ↓ CVL Tinder Farm Land G, R+W ↓ CVL Спустя год в Planeshift мир увидел первые полноценные трехцветные земли, одна мана-способность to rule them all, дающая на выбор один цвет маны из трех возможных. Земли эти еще и входят в игру в нормальном виде, развернутыми. Понятно, что без дроубэка такая радость была бы невозможна, но дроубэк был более чем щадящим. Суть в том, что у них есть подтип Lair - при входе надо было вернуть в руку другую землю не являющуюся логовом. Получалось, что их нельзя было поставить на первый ход и выставлять в игру одну за одной при отсутствии других земель под контролем. Звучит интересно даже в наши дни, если честно. Результат ждать себя не заставил: все пять земель были в колодах, входящих в топы мажорных ивентов 2001 года! Dromar's Cavern Land - Lair WUB CVL Crosis's Catacombs Land - Lair UBR CVL Darigaaz's Caldera Land - Lair BRG CVL Rith's Grove Land - Lair WRG CVL Treva's Ruins Land - Lair WUG CVL После успеха земель из Плейншифта про трехцветные земли забыли до 2008 года. Теперь попытаемся понять, почему же нам снова, спустя семь лет, завезли трехцветки? Для этого немного остановимся и посмотрим на график ниже. На нем слева направо расположены издания магии в хронологическом порядке, от Coldsnap (2006-07) до Alara Reborn (2009-04). Мы видим резкий рост карт с тремя и более цветами в косте, красненькая линия показывает отношение количества таких карт (в %) к общему числу карт в издании. Как видно, пришла Алара, точнее ее осколки, и принесли с собой мешок трехцветных земель (здесь и далее я буду именовать цветовые сочетания по соответствующим осколкам Алары). Разумеется, Волшебники понимали, что такое количество карт разных цветов просто нереально стабильно играть без особой манабазы, поэтому и создали эти земли. Хитрых механик типа тех, что были с Lair землями нам не подвезли. Земли, не мудрствуя лукаво, просто входят в игру повернутыми. Было это сделано намеренно или же рнд просто не стали заморачиваться? Как бы там ни было, земли уверенно вошли в стандарт своих лет, да и до сих пор играют во всяких командирских колодах. Arcane Sanctum Land Esper ↓ CVLM Crumbling Necropolis Land Grixis ↓ CVLM Savage Lands Land Jund ↓ CVLM Jungle Shrine Land Naya ↓ CVLM Seaside Citadel Land Bant ↓ CVLM В 2014 вышли Ханы Таркира. История та же, что и в осколках Алары: подавляющее большинство мультицветных карт в сете - это карты с тремя разными цветами (40 из 56). Недостающие трехцветки отправились к страждущим, а названия кланов Таркира закрепились за соответствующими цветовыми сочетаниями. Mystic Monastery Land Jeskai ↓ CVLMP Opulent Palace Land Sultai ↓ CVLMP Nomad Outpost Land Mardu ↓ CVLMP Frontier Bivouac Land Temur ↓ CVLMP Sandsteppe Citadel Land Abzan ↓ CVLMP Вроде бы ничего интересного уже не должно было появиться, как в 2020 году, спустя 6 лет после Ханов, Икория вместе со своими бегемотами доставила нам принципиально новые земли - Триомы. Чем же они такие примечательные? Тем, что имеют базовые подтипы. Причем все три, на каждый свой цвет, а следовательно - тянутся фечками, повышают настроение, и вообще - клевые. В дополнение ко всем своим плюсам еще и имеют циклирующую способность. Но входят, разумеется, повернутыми. Как эти земли играют - знают все, они легальны в стандарте. В вечных форматах точно найдут свое место. Пятицветки одобряют. Raugrin Triome Land - Island Mountain Plains Jeskai ↓ CVLMPH Zagoth Triome Land - Swamp Forest Island Sultai ↓ CVLMPH Savai Triome Land - Mountain Plains Swamp Mardu ↓ CVLMPH Ketria Triome Land - Forest Island Mountain Temur ↓ CVLMPH Indatha Triome Land - Plains Swamp Forest Abzan ↓ CVLMPH На этом история трехцветных земель заканчивается, и можно подвести итоги. Трехцветные земли - это то направление, которое еще точно будет развиваться. Простор для фантазии есть. Я уверен, что и недостающие Триомы допечатают, и еще новые земли допридумывают. Кстати, вы тоже заметили, что промежуток между выпусками чего-то трехцветного в землях - 6-8 лет? Так что к 2026-2028 гг. ждите Основные пути создания и развития хороших земель я вижу следующими: • земли, которые могут войти в игру нетапанными, с интересной механикой и/или условием, как это было с Lair землями • земли, которые дают ману только на что-то определенное, как Tournament Grounds, например. Или как трайбал-земли, но не только про существ (аля Murmuring Bosk), но и что-то еще (только не как Paliano, the High City). Пятицветки I. Собственно, Пятицветки - первая группа в этом разделе. Являют собой важный элемент цветовой стабилизации в игре. Очевидно, что такие бонусы, как способность давать все пять цветов, не даются даром, и дроубэк у этих земель будет всегда. В зависимости от дроубэка я и разделил пятицветные земли на несколько подгрупп: 1) Постоянный дроубэк. Вы страдаете по чуть-чуть (или не очень) при каждом использовании пятицветной мана-способности этих земель Самый популярный среди игроков вид в этой подгруппе, это те земли, который просто кусают вас как пэйнушки при каждой активации. Незначительно отличаются друг от друга мелкими деталями. City of Brass, как мне кажется, в этой подгруппе - лучший, так как его кусающая часть отделена от мана-способности и ее можно при желании нивелировать эффектами типа Blood Sun. С Мана Конфлюенсом такой трюк уже не прокатит, ведь у него боль - неотъемлемая часть стоимости активации мана-способности. Ну это так, лирика. Колизей умеет выдавать бесцветную в качестве второй мана-абилки, но и входит в игру повернутым. Как видим, принципиальных новаторств, ровно как и роста или падения паверлевела в этом таксоне нижнего уровня не происходило. City of Brass Land WUBRG CVLM Arabian Nights (ARN) 1993-12 Grand Coliseum Land C, WUBRG ↓ CVL Onslaught (ONS) 2002-10 Mana Confluence Land WUBRG CVLMP Journey into Nyx (JOU) 2014-05 У оставшихся земель в этой подгруппе эффекты достаточно уникальны и не похожи друг на друга. Rainbow Vale переходит под контроль к оппоненту в конце хода, когда была активирована, эффект очень неприятный, но соответствует своей эпохе, мы уже видели кучу примеров странных земель тех лет, так что нас трудно удивить. Undiscovered Paradise скачет с поля боя в руку и наоборот аки сайгак. Он еще и играет со дня своего выхода, ого-го как играет и по сей день не теряет своей актуальности. Правда мое отсутствие опыта в Легаси/Винтаже не позволяет вам рассказать почему эта земелька столь классная - расскажите в комментариях, пожалуйста. Интересным кажется эффект Rhystic Cave, совсем ужасными видятся Forsaken City и Tarnished Citadel. Вокруг Forbidden Orchard можно даже как-то поиграть, Kelsien, the Plague согласен с этим утверждением. Земли слишком разные, чтобы их можно было как-то собрать под одну гребенку и сделать однозначные выводы о том, как они развиваются или деградируют на протяжении истории магии. Rainbow Vale Land WUBRG CVL Fallen Empires (FEM) 1994-11 Undiscovered Paradise Land WUBRG CVL Visions (VIS) 1997-02 Rhystic Cave Land WUBRG CVL Prophecy (PCY) 2000-06 Forsaken City Land WUBRG CVL Planeshift (PLS) 2001-02 Tarnished Citadel Land C, WUBRG CVL Odyssey (ODY) 2001-10 Forbidden Orchard Land WUBRG CVLMPH Champions of Kamigawa (CHK) 2004-10 2) Конский дроубэк. Эти земли работают нормально, и за производство маны ничего уже дополнительно от вас не просят, однако при входе в игру требуют от вас серьезных жертв. Открывают список поля с лотосами. Между первым появлением в игре этой карты и до выхода ее современного соратника прошло более 20 лет, но, несмотря на это, они очень похожи: обе хотят получить в жертву аж две земли и дают за поворот три маны одного цвета. Старое поле может играть сразу, а новое - нет, оно входит повернутым. Зато у него хекспруф и его не отстрелят - справедливый бонус за вход в потапанном состоянии. Очень часто эти лотусовые поля играют во всяких вомбо-комбо деках, где пытаются как-то хитро закрутиться и дать кучу маны для победы. Lotus Vale Land WUBRG CVLMPH Weatherlight (WTH) 1997-06 Lotus Field Land WUBRG ↓ CVLMPH Core Set 2020 (M20) 2019-07 Еще у нас есть три представителя этой подгруппы, которые по сути - одна и та же карта под разными названиями. Играет плохо, хотя в деклистах и встречаются изредка, но в основном используется как цветовая стабилизация в лимитед форматах Rupture Spire Land WUBRG ↓ CVLMPH Conflux (CON) 2009-02 Transguild Promenade Land WUBRG ↓ CVLMP Return to Ravnica (RTR) 2012-10 Gateway Plaza Land - Gate WUBRG ↓ CVLMPH Guilds of Ravnica (GRN) 2018-10 3) Не знаю, как назвать подгруппу. Эти пятицветки проверяют наличие под вашим контролем других перманентов с определенным типом, и, если такового нет, не работают или жертвуются. Смотрите сами. Thran Quarry Land WUBRG CVL Urza's Saga (USG) 1998-10 Glimmervoid Land WUBRG CVLM Mirrodin (MRD) 2003-10 Spire of Industry Land C, WUBRG CVLMP Aether Revolt (AER) 2017-01 II. Следующая группа нашего пятицветного раздела - земли, которые дают ману во всех цветах на определенные цели. К сожалению, большая часть этих земель не умеет давать ману на что-то иное, отличное от целевого плана расходования, но зато других минусов у них нет. На какие именно цели дается мана - смотрите в столбце с комментарием. Выходить такие земли начали с 2006 года и потом продолжили появляться, в основном будучи приуроченными к сету с определенной тематикой. Мана на разыгрывание драконов - в Таркире, союзников и эльдразей - в Зендикаре, волкеров - в Войне Искры и т.д. Это нормальные карты, которые хорошо ложатся в любую соответствующую тематическую колоду. Уверен, что в будущем этот список еще пополнится новыми землями без серьезных изменений в логике их работы. Более ранние версии земель просто ограничивались раздачей маны, а более новые уже имели приятные "побочные эффекты" в виде дополнительных способностей и бонусов, типа неконтримости разыгрываемых существ у Cavern of Souls, возвращения карт из кладбища у Haven of the Spirit Dragon, создания токенов у Sliver Hive и тп. Pillar of the Paruns Land WUBRG на разыгрывание многоцветных заклинаний CVLM Dissension (DIS) 2006-05 Primal Beyond Land С, WUBRG * на разыгрывание заклинаний с типом Элементаль и активацию способностей у Элементалей CVLM Morningtide (MOR) 2008-02 Ancient Ziggurat Land WUBRG на разыгрывание существ CVLM Conflux (CON) 2009-02 Cavern of Souls Land С, WUBRG на разыгрывание выбранного при входе типа существ CVLM Avacyn Restored (AVR) 2012-05 Sliver Hive Land С, WUBRG на разыгрывание щепок CVLMP Magic 2015 (M15) 2014-07 Crucible of the Spirit Dragon Land С, WUBRG на разыгрывание заклинаний с типом Дракон и активацию способностей у Драконов CVLMP Fate Reforged (FRF) 2015-01 Haven of the Spirit Dragon Land С, WUBRG на разыгрывание драконов CVLMP Dragons of Tarkir (DTK) 2015-03 Ally Encampment Land С, WUBRG на заклинания с типом Ally CVLMP Battle for Zendikar (BFZ) 2015-10 Corrupted Crossroads Land С, WUBRG на заклинания с devoid CVLMP Oath of the Gatewatch (OGW) 2016-01 Unclaimed Territory Land C, WUBRG на разыгрывание выбранного при входе типа существ CVLMPH Ixalan (XLN) 2017-09 Interplanar Beacon Land C, WUBRG перекрас только для разыгрывания волкеров CVLMPH War of the Spark (WAR) 2019-05 UPD: мое предсказание оказалось верным. С Зендикаром в сентябре 2020 года к нам придут Base Camp и Throne of Makindi. Первый дает любой цвет на существа с определенными типами (для новой party механики), второй - дает доп. ману на кикнутые спеллы. III. Перекраски Идея перекраса проста и понятна. Это как обменник: вы тратите ману любого цвета и взамен получаете нужную вам. Сами перекраски разных видов и с разной стоимостью перекраса появлялись в разные временные промежутки. Я разложил манаобменники по принципу схожести, оторвавшись от последовательности во временном плане для удобства. Первые пятицветные перекраски появились в Альянсах в 1996 году, для того, чтобы получить одну заветную ману любого цвета надо было заплатить {2} и {T}. Т.е. задействовать аж 3 земли. Дорого и неуклюже по современным меркам. В масках 1999 года появилась абсолютно идентичная земля под другим названием. School of the Unseen Land С, WUBRG CVL Henge of Ramos Land C, WUBRG CVL Одиссея в 2001 году привнесла идею оптового обмена, за {5} и {T} предлагалось получить все 5 цветов по одной штуке каждого. Курс обмена почти что честный, но не всегда удобный. В 2017 Амонхет открыл свой пункт обмена, где за те же {5} и {T} предлагалось получить 5 маны в любых желаемых цветовых сочетаниях. Crystal Quarry Land C, WUBRG CVL Cascading Cataracts Land С, WUBRG CVLMP Простые перекраски без изысков, которые делали свою работу за {1} и {T} впервые появились в Лорвине (2007 г.), после чего перепечатывались под новыми именами в Теросе (2013) и Амонхете (2017). Позже в Гильдиях Равники (2018) и Горизонтах Модерна (2019) к базовой обменной способности добавили мелкие бонусы Shimmering Grotto Land C, WUBRG CVLMP Unknown Shores Land C, WUBRG CVLMP Painted Bluffs Land C, WUBRG CVLMP Guildmages' Forum Land С, WUBRG CVLMPH Cave of Temptation Land C, WUBRG CVLM А в 2016 и 2017 еще подкинули обменники, которые в качестве комиссии за обмен готовы принять поворот существа вместо маны Holdout Settlement Land C, WUBRG CVLMP Survivors' Encampment Land - Desert C, WUBRG CVLMP Подгруппа достаточно проста, явно прослеживается тенденция на улучшение: ранние экземпляры смотрятся проигрышно по сравнению с новоделами. Развиваться в этом направлении есть куда, вместо маны в качестве обменной монеты за цветную можно просить что-то сделать, как это показали Holdout Settlement и Survivors' Encampment. IV. Бесцветные или одноцветные земли, которые могут N раз дать ману любого цвета В 2000 году в Invasion Волшебники придумали землю, которая ведет себя как обычная одноцветная, но имеет одноразовую пятицветную мана-способность. Одноразовую, потому что цена активации - принесение землей себя в жертву. Через год в Одиссее вышли еще пять земель. А в 2017 в Oath of the Gatewatch добавили близкую по духу бесцветную земельку (Я согласен, что она сюда не очень, но я предупреждал, что логика группировки порой может хромать) Archaeological Dig Land C, WUBRG CVL Abandoned Outpost Land W, WUBRG ↓ CVL Seafloor Debris Land U, WUBRG ↓ CVL Bog Wreckage Land B, WUBRG ↓ CVL Ravaged Highlands Land R, WUBRG ↓ CVL Timberland Ruins Land G, WUBRG ↓ CVL Crumbling Vestige Land C, WUBRG ↓ CVLMP В Weatherlight жетонов стало уже три (Gemstone Mine), но безжетонную мана-способность убрали, а жертву после исчерпания лимита жетонов уже вернули на место. А позже, в Предателях Камигавы в 2005, решили, что жертвовать землю как-то сильно по-варварски, что ли. И добавили Charge жетон, земля работает как обычно, но единоразово может за снятие жетона совершить чудо. Еще через год наступил яркий, добрый и милый Лорвин, где снова произошел шаг в сторону обеих предыдущих концепций таких земель. Землям вернули мана-способность непривязанную к жетонам, количество жетонов увеличили до двух. Жертву убрали, Лорвин-то цветной и добрый. Спустя почти 10 лет вместе с Каладешем завезли Эфирный Хаб, который работал по тому же принципу, что и оригинальный Ледяной Мост из далекого 2005 года, но питался уже жетонами энергии, которую стало проще пополнять, учитывая количество механик на оной в сете. Tendo Ice Bridge Land C, WUBRG CVLM Gemstone Mine Land WUBRG CVLM Vivid Crag Land R, WUBRG CVLM Vivid Creek Land U, WUBRG CVLM Vivid Grove Land G, WUBRG CVLM Vivid Marsh Land B, WUBRG CVLM Vivid Meadow Land W, WUBRG CVLM Aether Hub Land С, WUBRG CVLMP И напоследок можно добавить сюда Gemstone Caverns, которая вообще-то бесцветная, но если оказалась в стартовой руке, то все резко меняется (настолько сильно, что даже есть колода, которая побеждает в нулевой ход благодаря способности начать игру с землёй в игре). Данная группа прошла эволюционный путь и с годами стала только лучше. А вы как считаете? На этом цветные земли исчерпали себя, но помимо них-то еще много чего интересного есть в игре. Фечки и им подобные земли Строго говоря, фечками называют земли, которые могут вытянуть из библиотеки землю с определенным базовым типом и положить оную в стол, мана-способностей при не имеют. Но скоуп нашего обзора несколько шире, поэтому далее под словом "фечка" могут подразумеваться любые земли, позволяющие вытянуть другие земли из вашей библиотеки. С терминологией определились, а теперь давайте вернемся в 1996 год. Именно тогда в Мираже родились первые фечки. Посмотрите на них. Да, они выходят повернутыми, но это не помешало им взорвать Extended тех лет, игрались они комплектами и, судя по истории соревновательной магии, применялись повсеместно. Да и сейчас отнюдь не плохи для казуальных колод. Вполне себе приличный эконом-вариант для ваших командирских дечек, жаль что доступны лишь в союзных "цветах". Хотя, кто знает, может еще и допечатают цикл в каких-нибудь премиум-командир преконах? Flood Plain Land - ↓ CVL Bad River Land - ↓ CVL Rocky Tar Pit Land - ↓ CVL Mountain Valley Land - ↓ CVL Grasslands Land - ↓ CVL Спустя шесть лет в Onslaught появились они - настоящие фечки, именно о них мы думаем, когда говорим слово "фечка". В чем же плюс фечек? Дело в том, что в паре с дуалками, которые имеют базовые подтипы (тру-дуалки, шоки, танго и пр.) вы почти всегда можете получит нужный вам цвет. Остро нуждаетесь, скажем, в красном источнике, а на руке Flooded Strand? Не беда. ставьте его и тащите с него Sacred Foundry. Петь дальше дифирамбы этим замечательным лендам не интересно, так как вы и сами можете это сделать. Интересней было бы услышать мнение той аудитории, которая застала их релиз. Поделитесь впечатлениями: как фечки восприняли на выходе? Сразу ли их оценили или считали чем-то скучным и малоиграбельным? Flooded Strand Land - UW CVLM Polluted Delta Land - UB CVLM Bloodstained Mire Land - BR CVLM Wooded Foothills Land - RG CVLM Windswept Heath Land - GW CVLM Быстро сказка сказывалась, да долго оставшиеся фечки ждать надо было. Спустя 7 лет в Зендикаре дали недостающие оппозитные Marsh Flats Land - BW CVLM Arid Mesa Land - RW CVLM Scalding Tarn Land - UR CVLM Misty Rainforest Land - UG CVLM Verdant Catacombs Land - BG CVLM А потом (совсем недавно) визарды сказали, что больше не хотят видеть их в стандарте, а следовательно ждать их репринта можно лишь в мастерс-сетах. Такие дела. Даже пионер был объявлен безфечечным форматом. Видимо дело в том, что градус мощности решили понизить и дать дорогу более простым землям. Например этим, которые тянут базики. Terramorphic Expanse вышел в Тайм Спирали в 2006 году. Спустя четыре года свет увидел его функциональный репринт Evolving Wilds. Земли эти ищут любую базовую землю, но кладут ее на стол повернутой. Не особо приятно, учитывая, что это лишь один цвет. В 2016 году свет увидела земля с Basic landcycling, она вообще не фечка, но ищет же землю, значит близка к этому. До этого такой способностью земли не обладали, так что почти инновация. А вот 2019 год стал урожайным, В Горизонтах Модерна вышла Призматик Виста, которая ставила базик в стол развернутым. Но это для модерна, а для стандарта/пионера добавили версию попроще в виде Пассажа уже в Элдрейне. Terramorphic Expanse Land - CVLMH Evolving Wilds Land - CVLMPH Ash Barrens Land C CVL Prismatic Vista Land - CVLM Fabled Passage Land - CVLMPH Параллельно с этим была и другая ветвь эвлюции земель, тянущих базики. Эта ветка делала свою работу не просто так, а хотела за свои услуги еще оплату в виде маны (в довесок к акту самопогребения). Первая земля такого рода вышла в Альянсах, она выходила повернутой, ставила вытащенную землю тоже повернутой, но была многоразовой. Planeshift донес нам Terminal Moraine. Сравнивая его с ребятами типа Terramorphic Expanseпросится вывод, что эта земля ужасна, но не забывайте, что до Terramorphic Expanse было еще 9 лет пути, поэтому для своих времен это было не столь плохо. Плюс, у морены появилась бесцветная мана-способность. Осколки Алары помимо трехцветок принесли еще и "трехцветные" фечки: они унаследовали от плейншифтовской морены бесцветную мана-способность, и тянули три базика, соответствующих цветам осколка Алары панорамой коего являлись. А вот Иннистрад нового решил не изобретать и откатился в прошлое, сделав функциональный репринт морены. Особняком тут стоит Maze's End, который умеет тащить ворота. Зачем я его сюда запихал - не спрашивайте. Thawing Glaciers Land - ↓ CVL Terminal Moraine Land C CVL Esper Panorama Land C CVLM Grixis Panorama Land C CVLM Jund Panorama Land C CVLM Naya Panorama Land C CVLM Bant Panorama Land C CVLM Warped Landscape Land С CVLMP Maze's End Land C ↓ CVLMP Есть в околофечечном пространстве еще ряд неприкаянных земель, которые в некотором смысле рампят. Т.е. достают более одной земли за раз, либо одну, но эффект многоразовый. Стоимость активации там не очень, поэтому заострять на них внимания смысла не вижу. Интересной среди них мне кажется последняя, она вышла 2018 году, причем в командирском преконе Terrain Generator Land CVL Krosan Verge Land C ↓ CVL Myriad Landscape Land C ↓ CVL Blighted Woodland Land С CVLMP Isolated Watchtower Land C CVL Прочие земли с интересными мана-способностями Цвета маны, которые земли дают, не всегда определены железно. Некоторые ленды - хамелеоны. Они как зеркало, отражают то, что в него глядит. Первая земля этого вида появилась в Tempest в 1997 году. Бассейн Отражений дает ману, которую могут произвести другие земли под вашим контролем. Метеор Кратер из Плейншифта (2001) отражает уже цвета ваших перманентов, Орхард из Конфлюкса (2009) - земли оппонента, Командная башня (2011) - color identity вашего командира, Гармошка из Выбора Равники (2019) - ваши гейты. Reflecting Pool Land * CVLM Meteor Crater Land * CVL Exotic Orchard Land * CVLM Command Tower Land * CVLMPH Plaza of Harmony Land * CVLMPH Земли могут не только отражать другие цвета, но и становится другими землями, копируя их Vesuva Land * CVLM Thespian's Stage Land С, * CVLMP А некоторые, начитавшись мотивирующих цитат в интернете, не меняются сами, но меняют окружающие их земли Urborg, Tomb of Yawgmoth Lgd. Land CVLMP Unstable Frontier Land CVLM Земель в этом хамелеонно-мимикрирующем семействе не столь много, чтобы можно было пускаться в рассуждения о их природе и эволюции, поэтому подождем еще. Много маны Есть земли, которые дают много маны, а есть такие, которые дают неприлично много маны. На них и посмотрим. Под много я подразумеваю больше одной. Для удобства чтения я разбил эти земли на группы по схожим признакам. Обратите внимание, что дату выхода я также добавил к таблице и расположил земли в порядке их появления на свет. Сделано это неспроста. На данные земли я рекомендую сперва просто посмотреть и проникнуться, а поговорим о них ниже. Первая троица дает много маны без каких-либо условностей Scorched Ruins Land C CVL Weatherlight (WTH) 1997-06 Ancient Tomb Land C CVL Tempest (TMP) 1997-10 City of Traitors Land C CVL Exodus (EXO) 1998-06 А их младшие братья уже хотят выполнения неких условий Urza's Mine Land - Urza’s Mine C CVLM Antiquities (ATQ) 1994-03 Urza's Power Plant Land - Urza’s Power-Plant C CVLM Antiquities (ATQ) 1994-03 Urza's Tower Land - Urza’s Tower C CVLM Antiquities (ATQ) 1994-03 Temple of the False God Land C CVL Scourge (SCG) 2003-05 Не все земли столь альтруистичны, вот эти дают ману уже на что-то определенное Mishra's Workshop Land C CVL(b) Antiquities (ATQ) 1994-03 Untaidake, the Cloud Keeper Lgd. Land С CVLM Champions of Kamigawa (CHK) 2004-10 Eldrazi Temple Land C CVLM Rise of the Eldrazi (ROE) 2010-04 Shrine of the Forsaken Gods Land C CVLMP Battle for Zendikar (BFZ) 2015-10 Castle Garenbrig Land G CVLMPH Throne of Eldraine (ELD) 2019-10 На очереди стоят счетоводы, они дают ману за количество чего-либо под вашим контролем Serra's Sanctum Lgd. Land W CVL Urza's Saga (USG) 1998-10 Tolarian Academy Lgd. Land U C(b)V(r)L(b) Urza's Saga (USG) 1998-10 Gaea's Cradle Lgd. Land G CVL Urza's Saga (USG) 1998-10 Cabal Coffers Land B CVL Torment (TOR) 2002-02 Cloudpost Land - Locus C ↓ CVLM(b) Mirrodin (MRD) 2003-10 Crypt of Agadeem Land B ↓ CVLM Zendikar (ZEN) 2009-10 Cabal Stronghold Land C, B CVLMPH Dominaria (DOM) 2018-04 Nykthos, Shrine to Nyx Lgd. Land C CVLMP Theros (THS) 2013-09 За ними следуют две кровожадные, но не менее мощные земли. Кровожадные они потому что хотят жертв Lake of the Dead Land B CVL Alliances (ALL) 1996-06 Phyrexian Tower Lgd. Land C, B CVLH Urza's Saga (USG) 1998-10 И замыкают этот раздел достаточно уникальные земли. Город теней крут, он как Storageland, но жетоны не тратит при активации. Остров Тефери же как в песне Агутина "он не похож на тебя, он не похож на меня" City of Shadows Land C CVL The Dark (DRK) 1994-08 Teferi's Isle Lgd. Land U ↓ CVL Mirage (MIR) 1996-10 Посмотрели? Обратили внимание на то, что чем раньше вышла карта в рамках каждой мини-группы, тем она мощнее? Некоторые карты просто безумны. А вот далее, с годами, накал страстей как-то спадает. Почти все, что вышло в прошлом веке определенно сильнее, если сравнивать в лоб. Но это вовсе не значит, что современные карты стали хуже. Прямое сравнение тут не будет корректным. Просто магия вместе с землями претерпела (и продолжает претерпевать) свои метаморфозы. Быстрая мана канула в веках и на ее место пришли мощные существа. Старики расскажут вам, что раньше кричами играли сильно меньше, ввиду того, что интересней было закидывать друг друга всякими заклинаниями. Да и кричи раньше были совсем не такими как сейчас. И, знаете, это хорошо, ведь постоянные изменения - признак того, что игра жива, хотя многие почему-то путают пульс изменений с предсмертными конвульсиями. Поэтому темы о "смерти магии" навевают улыбку, раз они есть - значит игра живет, а я смогу в свой выходной сходить в любимый LGS и пошлепать картонками. На этой ноте и закончим. Всем добра.
  6. Синие карты Черные карты Красные карты Зеленые карты Многоцветные + бесцветные
  7. Всем привет! Пришло время восстановить на форуме место, где будет жить текущая информация про формат Итак Основные положения: 1. Дуэльный Коммандер, 100 карт в колоде, включая генерала(генералов) 2. 20 жизней 3. Банлист живёт тут 4. Генеральского демеджа нет 5. ближайший банный день 28го мая 2018 6. листы в количестве лежат тут Во Франции раз в месяц играется турнир примерно на 100 человек, во многих больших городах раз в неделю играют ФНМы на 20 человек. В Чехии, Бразилии, Филиппинах, Германии, Италии, США также играют. Большое и сильное коммунити в кокартрисе. Колоды, которыми играю я и мои друзья Начнём с Zurgo Bellstriker. Все листы делятся примерно на два лагеря. Одни играют в много хастовых существ(пример листа тут), мы же играем в более "бурновую" версию.(Лист тут) Понятно, что у Зурго сумасшедшая скамейка запасных, состоящая из кучи существ 2_2 за две маны. И большого количества Бурна. В целом мета постепенно адаптировалась к Зурго. Тем не менее я считаю, что сам Зурго должен быть побанен. МоноРед после его ухода останется. И останется очень сильным Продолжая говорить про аггру, расскажу про Saskia the Unyielding. Это дама представляет из себя дестилированную аггру из палаты мер и весов. Лист, над которым мы давно работаем лежит тут. Саша Шуст и Матвей Долганов вышли им в топ8 на прошлом Демонике в Руане в конце февраля и Этёрнал Викенде в Париже в начале мая соответсвенно. Колода очень хорошо сбилжена и проверена временем. Рекомендую всем ценителем аггры и комфортных турн три киллов (=0 Говоря про аггру, нельзя не сказать про Аффинити на Akiri, Line-Slinger и Silas Renn, Seeker Adept . Стоковый лист выглядит примерно так. Само собой эта колода является идеальным пристанищем для двух крайне сильных карты формата Mox Amber и Balance. Механика партнёров в этой колоде представлена особенно сильно. К колоде есть прикрышки в виде контры и разнообразных защит. Много интересных решений и взаимодействий. Продолжим говорить про аггру, рассказав про Titania, Protector of Argoth. Само собой моноГ представлена в формате не только Титанией, но начнём именно с неё. Генерал. который и умеет ставить мужчин, и разгоняет одновременно. Хорошая и крепкая колода. Лист, которым мы играем лежит тут. У колоды огромная скамейка запасных в зависимости от предпочтений и вкусов. АнтиБлю, большие мужики, лд, аггра аля Rhonas the Indomitable с большим количеством подраться. Оржов коалиция представлена Karlov of the Ghost Council. В колоде есть прикрышки и большое количество лайфгена. Бодро и весело уносит. Пример листа тут Если хочется аггру с опциями покрутить и поискать ответы, то вам к Tymna the Weaver и Thrasios, Triton Hero. Эту колоду сейчас много билдят и пробуют. Именно аггро план тут. В колоде много ответов практически на всё. Рекомендую тем, кто начинает интересоваться форматом. На Tymna the Weaver и Thrasios, Triton Hero есть комбо колоды. Это Aluren, лист которого можно посмотреть тут и комбо эльфы, которыми я занял третье место на прошедшем в конце февраля Демонике. Лист тут. Обе колоды по полной используют своих генералов, но вот убивают по- разному. Есть ещё одна комбо-колода, которой я сильной интересуюсь. Как бы не странно это звучало - комбо контроль на Teferi, Temporal Archmage. Лист можно посмотреть тут. Над этим листом мы долго работали и, признаться честно, результатом я очень доволен. Тонкая и непростая в пилотировании колода, но безумно интересная и глубокая. Рампы мы сейчас билдим на Azusa, Lost but Seeking, лист тут и экспериментальная рампа на Kruphix, God of Horizons, лист тут. Эти колоды ещё билдить, и билдить. Тут показаны первые наши мысли и наброски Плотный УВ контроль, которым я играю представлен Brago, King Eternal, лист можно найти тут. Колодой я отыграл очень и очень много. Стабильная и интересная. Понятно, что есть ещё куча колод в формате: аггра на котах, контроль на королеве и партнёрах, разнообразные миндренджи и тд, и тп. Здесь вы можете найти кучу листов и вариантов. Вопросы приветствуются (= В этой теме я указал то, что сейчас интересует меня и моих знакомых. Я буду дополнять этот пост, когда будем придумывать и билдить что-то принципиально новое. В Москве мы собираемся по вторникам в Старлайте на Октярбрьской. Приходите (= Фулл прокси для желающих, само собой. Самое то, чтобы попробовать формат. Тема тут В планах начать возрождение Дуэльного Коммандера 20хитов в России. Формат интересный и довольно широкий. Наша компания регулярно выбирается на большие турниры в Европу. В этой теме буду писать всякие новости, рассказывать про выходящие карты и генералов, выходящих в новых выпусках. Словом, давайте френч Дуэль коммандер 20 хитов обсуждать тут
  8. Классические видео обзоры для тех кому ЛЕНЬ читать! Максимально быстро, без лишней воды, позволит ознакомиться со спойлерами нового сета.
  9. Очередной сет - очередной обзор для стандарта (и совсем немного про другие форматы). Как всегда расскажу об интересных мне картах, а это обычно карты переоцененные или недооцененные, но зачастую и просто те о которых хочется высказаться по какой-либо причине. Так что не воспринимайте этот материал списком самых лучших карт сета: такие обзоры писать скучно, да и шанс промазать велик. Alseid of Life's Bounty — маленькое утилити существо в колоды на Venerated Loxodon или героик, или "энчантреску", или лайфгейн (Ajani's Pridemate и компания): куда уж больше пригодится. Banishing Light — наконец-то универсальное кольцо в стандарте. Уж не знаю кто его считал слишком нечестным в R&D волшебников, но раз за разом нам подсовывали четырёхмановые варианты с разными невесомыми плюсами (Conclave Tribunal не считается!). Играть ими играли, но не очень-то активно. При этом трёхмановый Prison Realm даже в сайдбордах уже почти нельзя заметить - там место осталось только для двухмановых колорхейт спеллов осталось. Banishing Light чуть поуниверсальнее, да и шансы, что с сетом сплошь о чарах в стандарте заиграет именно чара, повыше. В общем, добротная карта, вполне достойная стандарта. Daxos, Blessed by the Sun — сам по себе просто медведь со способностью Soul Warden, но как раз именно засчет способности такие карты бывают востребованны в специфичных колодах. А тут прямо в самом сете есть Гелиод, плюс еще двойная белая стоимость, прямо намекающая на то, что если белый девошен и заиграет, то эта карта обязана появиться в нём. Daybreak Chimera — способность кажется совсем не провальный для какой-нибудь белой вини, которая вовсе не прочь разыгрывать 3/3 флаера за 2. Ничего запредельного, конечно, но тем не менее. Eidolon of Obstruction — довольно вялый хейтмишка против мироходцев. Сильно подозреваю, что окажется не очень востребованным. Elspeth Conquers Death — возвращение The Eldest Reborn, на этот раз в белом цвете. Все способности не провальные, поэтому карта своё место может найти. Например, очень даже неплохо смотрится в джескай огнях. Heliod, Sun-Crowned — в отличие от старших форматов с Walking Ballista, подобной комбы в стандарте не наблюдается, поэтому Гелиода надо рассматривать прежде всего с позиции его базовых статов и актуальности способности. А тут всё не так уж радужно: существом ему стать не так уж и просто, сам по себе бивень 5/5 за 3 маны (даже если оживёт!) без пробивного удара или каких-то других способностей позволяющих проходить через блокеров тоже не сильно впечатляет, а способность кажется не так уж много даёт, если не трогать активацию. Взаимодействие с картами вроде Даксоса или Linden, the Steadfast Queen выглядит чуть поинтереснее, так что здесь может что-то и получится. Heliod's Pilgrim — карта очень нишевая, тем не менее в прошлом своем издании в стандарте ограниченно играла. Искать можно и что-то вроде All that Glitters, и что-то вроде Dead Weight, так что использовать можно в разных ситуациях для разных колод. Скорее всего Пилигрим всё равно чуть ниже уровня стандарта, но с ним всяко интереснее. Revoke Existence — двухмановый дизенчант, раз уж зелёный получил апгрейд, то и в белом можно что-то такое за две маны. Shatter the Sky — а вот нормальные четырёхмановые врасы вроде Day of Judgment по-прежнему табу. Чего б не дать оппоненту взять карту? Но вообще, местами карту можно взять и самому, да и четыре маны всё-таки не пять, так что играть можно и нужно. The Birth of Meletis — выглядит не очень привлекательно, но тем не менее очень хорошо вписывается в УВ контроль, особенно если играть что-то вроде Thirst for Meaning и уметь утилизировать лишние копии. Карта позволяет контролю не прпоускать ленддропы, даёт блокера и еще и жизни немного отыгрывает. Еще можно "комбить" с Teferi, Time Raveler для перезарядки или скармливать Doom Foretold. Всего понемного, и получается вполне ничего. Transcendent Envoy — эффект удешевления, которым можно будет воспользоваться в какой-нибудь колодой на аурах, если кому-то интересно будет её собрать. Glimpse of Freedom — если бы формат был о совсем традиционных draw-go контролях, то этой бы картой безусловно в них играли. Но сейчас появлений такого архетипа маловероятно. Sage of Mysteries — дополнительный попил в самомилл колоду (фановую, конечно) с Merfolk Secretkeeper, Thassa's Oracle и Underworld Breach. Thassa, Deep-Dwelling — на мой взгляд несколько переоценена. Текста много, но это не Questing Beast. Лицо не ломает, способность стоит дорого, оживить её сложно, только с триггерной способностью что-то можно сварить (всякие Risen Reef, Омнат, Agent of Treachery, украденное Threaten эффектами и т. п.) Thassa's Intervention — Еще один вариант взятия двух карт за 4 маны, но тут и машстабируемость и второй режим. Годно. Thassa's Oracle — альтернативный винкондишен, востребованный в более старших форматах (в пионере и легаси, как минимум), но даже в стандарте самомилл вполне собирается, если не на турнирном так на казуальном уровне точно. Thirst for Meaning - дешевое инстантовое взятие карт, все карты подобного типа так или иначе в стандарте играли. Будет и эта. Omen of the Sea — двухмановый Preordain, но мгновенный. Учитывая, что играли и Discovery//Dispersal, то почему нет? Agonizing Remorse — неплохой двухмановый дискард, который можно даже играть мейном. Напомню, что Thought Erasure в стандарте даже активно играл, правда потом колоды в которых он лежал слегка вышли из моды. В сайде всё же большое преимущество за более дешевым Duress. Drag to the Underworld — эффективный ремувал в колоде на devotion. В остальных колодах 4 маны тратить слишком накладно. Elspeth's Nightmare — на мой взгляд сильно переоценён. Первые его две способности целят против разнотипных колод, а третья и вовсе мало где нужна. Gray Merchant of Asphodel — возвращение Гэри. Ждите моноблек девошен из каждого утюга. Даже если колода не сможет выбраться на первые роли по паверлевелу (и пока мне кажется, что это именно так), у Серого Торговца всегда найдётся толпа поклонников. Mire's Grasp — в отличие от почти бесполезного ныне Dead Weight, потенциал этой карты чуть повыше, так что нишево может и заиграть. Nightmare Shepherd — летающий кирпич это неплохо само по себе, а тут еще и очень хорошая способность в аристократкоподобные колоды и прочие котопечки. Еще и devotion после способности остаётся на месте, так что в разные моноблеки самый прямой кандидат. Pharika's Libation — первый черный ответ на чары в стандарте. И этого уже достаточно, чтобы написать про эту карту. Treacherous Blessing — всё-таки draw 3 за 3. С каким-нибудь Doom Foretold можно без проблем еще и избавиться от последствий. Tymaret, Chosen from Death — существо 2/7 за 2 маны в чёрном, что это? Опять же, манакост прямо нам говорит, что будут класть в моноблек девошен (как минимум пробовать). Woe Strider — наконец-то эффект жертвования без уплаты маны (еще 3/2 тело и способность выскакивать из кладбища)! Очень похоже на то самое недостающее звено, которого не хватало БР аристократкам, чтобы стать силой в стандарте, с которой надо считаться. The Akroan War — очень интересный дизайн, карта делает действительно много и кажется хорошим включением в какой-нибудь классический мидренж. Проблема в том, что пока их на горизонте не очень видно. Тем не менее, в рампу эту сагу уже пристроили, чтобы крутить трики с Тассой. Ox of Agonas — карта безусловна сильная, но ей нужно правильное окружение. Не уверен, что оно в стандарте есть, но упоминания достойно. Вдруг кто из читателей сломает? Tectonic Giant — очередной крутой четвертый дроп в моноред, в компанию к другим крутым четвертым дропам. Похоже стратегия волшебников в красном цвете - печатать всё самое хорошее в слотах 3+, а внизу пусть будет пачка 1/1 за 1 и шоки за две маны. Хороший моноред так собрать сложно, увы. Storm's Wrath — красный врас! Я не знаю куда и зачем, но просто по базовым статам это хорошо. И смотрите в предыдущий комментарий. Underworld Breach — карта которая кричит: "Сломайте меня!" И ведь сломали уже, по крайней мере в легаси и пионере. В стандарте сложнее, самомилл какой-то собрать можно, но это где-то на уровне тиер3 пока что. Dryad of the Ilysian Grove — еще одна карта, которая более востребованна в вечных форматах, но и в стандарте такой эффект частенько играл. Да и статы не самые плохие, главное были бы земли. Кандидат в рампу? Mystic Repeal — самый дешёвый дизенчант в сайд. Omen of the Hunt — разгоном за три в стандарте тоже традиционно играли, а тут и плюс в виде чары для эффектов Constellation и пипка для девошена и поскраиться можно когда-нибудь потом. Setessan Champion — энчантресска! Не знаю хватит ли в стандарте карт, чтобы сварить на этом что-то приличное (скорее нет), но попробовать стоит. Wolfwillow Haven — разгон за два уже значительно сильнее разгона за 3, а тут еще и способность есть. Чара уже даже в пионере засветилась. Dream Trawler — наконец-то годный финишер в контроль! Карта уже навела шороху в пионере, выиграв челленж, в стандарте контроль на чуть худших позициях, но это только пока. Сфинкс почти неубиваемый, очень быстро выигрывает, отъедает хиты, в общем то, что доктор прописал. Enigmatic Incarnation — движок в фановые колоды. @basilis, впрочем уже вовсю жалуются, что против него "под" всегда идеально собирается. Значит в этом что-то есть? Kroxa, Titan of Death's Hunger — очень хороший дизайн! Дешевый, но не самый слабый эффект, а в затянувшейся партии - очень весомая сила за очень непбольшую стоимость. Осталось только найти правильный дом для этой крохи. Kunoros, Hound of Athreos — не самый бесполезный хейт-слон. Staggering Insight — плод любви Lifelink и Curious Obsession. Есть в формате возможность собрать что-то героико или боглоподобное - такую карту в него почти обязательно класть. Uro, Titan of Nature's Wrath — как и кроха, отличный дизайн, но еще и гораздо более востребованный эффект. Рампа в формате уже играет и будет только рада разгоняться, рампа умеет пилить карты на кладбище (Cavalier of Thorns), так что и с быстрым "флешбеком" тоже проблем не будет. Весьма солидная добавка в архетип. Shadowspear — снаряжение, конечно, довольно унылое, но можно рассматривать как сайдборд от Soulflayer в пионере. В стандарте - может оказаться пол раздавать цепь жизни пробивной удар бивням вроде Rotting Regisaur, Lovestruck Beast, Yorvo и т. п. (еще лучше конечно эмберклив вешать, правда). Field of Ruin — подогнали ответ на Field of the Dead, как бы это грустно не звучало. В общем, эффект такой иметь в формате полезно на всякий случай, а то вдруг еще какую-то нехорошую землю напечатают. Temple of Abandon, Temple of Deceit, Temple of Enlightenment, Temple of Malice, Temple of Plenty — цикл хороших и давно известных дуалок, с завершением цикла теперь все цветовые сочетания в стандарте равноправны, с точки зрения оформления манабазы.
  10. По просьбе Хана, отдельной темой. Часть третья. Чёрный с Наталией Богорад.
  11. "Они опять взялись за своё", "И снова закинул старик невод в море" и всё такое. Напомню, что продолжительность обзоров- это не баг, а фича. В остальном- всё как обычно. Всем рады, приходите, критикуйте, спорьте. Часть первая. Синий с Алексом Жилиным.
  12. Предлагаем вашему вниманию статьи-обзоры от нашего постоянного автора Анатолия Чухвичева: 1) Обзор черных и красных карт в лимитеде «Престол Элдраина» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/9/eld_b_r.html 2) Обзор белых и синих карт в лимитеде «Престол Элдраина» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/9/eld_wu.html 3) Обзор земель, зеленых, многоцветных и бесцветных карт в лимитеде «Престол Элдраина» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/9/eld_g.html
  13. Предлагаем вашему вниманию статьи-обзоры от нашего постоянного автора Анатолия Чухвичева: 1) Обзор белых, черных и синих карт в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20_wbu.html 2) Обзор красных и зеленых карт в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20_rg.html 3) Обзор многоцветных и бесцветных карт и земель в лимитеде «Базовый Выпуск 2020» https://mtgsale.ru/home/articles/2019/7/m20.html
  14. На прошедших выходных состоялось весьма значимое событие для формата - MCQ к Про Туру Мифик Чемпионату в Ричмонде в Модо, которое собрало 214 игроков.Этот турнир стал самым крупным онлайн турниром в формате Бедняк. Причём некоторое количество потенциальных участников в это время тусило на ГП в Вегасе, так что и это не предел. После 9 раундов и топ-8 имеем следующие результаты (весьма неутешительные перед сегодняшним банным днём, учитывая 28 астролябий в топ-8 из 32 возможных). Все листы можно посмотреть тут. 1) Победу одержали скользкие ледяные Боглы. Билд с комплектом Kor Skyfisher. Я и сам зашёл на турнир именно этим архетипом (хоть и листом без птиц) и могу сказать, что в тех ситуациях, когда колода не мучается от топдеков земель вместо чего угодно, килы происходят очень быстро, игнорируя абсолютно всё, что происхощдит на столе. Стомпя кусает вас на 8? Вы в ответ списываете 12 с лайфлинком. Skred вас не волнует, а Chainer's Edict не так уж популярен (но и под него можно заточиться белыми картушами и другими техами). В общем, если у вас мощная микроволновка, высокие результаты не заставят ждать. Астро Боглы 3 Gladecover Scout 4 Kor Skyfisher 2 Silhana Ledgewalker 4 Slippery Bogle 2 Fling 4 Arcum's Astrolabe 4 Abundant Growth 4 Ancestral Mask 4 Armadillo Cloak 1 Cartouche of Solidarity 4 Ethereal Armor 4 Rancor 4 Utopia Sprawl 15 Snow-Covered Forest 1 Snow-Covered Plains Sideboard 1 Fling 1 Crimson Acolyte 3 Dispel 3 Electrickery 1 Gorilla Shaman 1 Lifelink 3 Standard Bearer 2 Young Wolf 2) Второе место у классического Астро Джеская. По итогам челленджа прошлой недели могло показаться, что с колодой справились, но топ MCQ показал, что это далеко не так. 5/8 топа достались Астро Джескаям и их братьям - 4с Эфемерейтам. Возможность играть лучшими картами формата в любых цветах, плюс потрясающие рекурсии за счёт связки Ephemerate+Archaeomancer делают оба этих архетипа определённо самыми сильными в текущем формате. Астро Джескай 2 Archaeomancer 4 Glint Hawk 4 Kor Skyfisher 3 Mulldrifter 4 Seeker of the Way 2 Trinket Mage 4 Preordain 4 Counterspell 2 Ephemerate 2 Lightning Bolt 4 Skred 4 Arcum's Astrolabe 2 Prophetic Prism 2 Ash Barrens 2 Evolving Wilds 10 Snow-Covered Island 2 Snow-Covered Mountain 3 Snow-Covered Plains Sideboard 1 Ancient Grudge 1 Dispel 2 Electrickery 1 Gorilla Shaman 1 Hydroblast 2 Leave No Trace 2 Lone Missionary 3 Pyroblast 1 Relic of Progenitus 1 Standard Bearer 3) Третье место также у Астро Джеская, хоть и с чуть более контрольным билдом. Астро Джескай 2 Archaeomancer 4 Kor Skyfisher 4 Mulldrifter 3 Seeker of the Way 1 Flame Slash 4 Preordain 4 Brainstorm 4 Counterspell 1 Dispel 3 Ephemerate 2 Lightning Bolt 1 Remove Soul 4 Skred 4 Arcum's Astrolabe 4 Ash Barrens 2 Evolving Wilds 9 Snow-Covered Island 2 Snow-Covered Mountain 2 Snow-Covered Plains Sideboard 1 Dispel 1 Aven Riftwatcher 2 Electrickery 2 Hydroblast 1 Journey to Nowhere 1 Leave No Trace 1 Lone Missionary 3 Pyroblast 1 Relic of Progenitus 1 Standard Bearer 1 Swirling Sandstorm 4) Замыкает топ-4 вечный всеформатный архетип Магии - Бурн. Ещё одна колода, которая на плотных раздачах сжигает оппонентов раньше, чем они смогут как-то этому противодействовать. Плюсом ещё можно отметить то, что благодаря популярности Бомжей и Стомпи в последнее время многие колоды вернулись от Weather the Storm, который был просто неописуемо хорош против бурна, но не столь силён против агро-колод, к Moment's Peace. Бурн 4 Ghitu Lavarunner 4 Thermo-Alchemist 4 Chain Lightning 4 Lava Spike 4 Rift Bolt 4 Skewer the Critics 4 Fireblast 4 Lightning Bolt 4 Needle Drop 4 Searing Blaze 3 Curse of the Pierced Heart 2 Forgotten Cave 15 Mountain Sideboard 1 Blazing Volley 1 Circle of Protection: Red 2 Electrickery 1 Firebrand Archer 1 Gorilla Shaman 3 Keldon Marauders 2 Martyr of Ashes 4 Smash to Smithereens 5) Продолжаем рассматривать вариации листов Астро Джеская. На этот раз с Thraben Inspector, Prismatic Strands и Rain of Revelation. Астро Джескай 2 Archaeomancer 4 Kor Skyfisher 4 Mulldrifter 4 Thraben Inspector 1 Ponder 4 Preordain 4 Counterspell 2 Ephemerate 2 Lightning Bolt 2 Prismatic Strands 2 Rain of Revelation 4 Skred 4 Arcum's Astrolabe 4 Ash Barrens 1 Azorius Chancery 2 Izzet Boilerworks 1 Lonely Sandbar 1 Radiant Fountain 2 Secluded Steppe 6 Snow-Covered Island 2 Snow-Covered Mountain 2 Snow-Covered Plains Sideboard 1 Prismatic Strands 1 Deep Analysis 1 Gorilla Shaman 2 Hydroblast 2 Lone Missionary 4 Pyroblast 2 Red Elemental Blast 1 Standard Bearer 1 Steel Sabotage 6) Шестое место досталось Снежному Трону под управлением паупер-гриндера Hellsau. Его выбор пал на билд с 3 мейновыми Stonehorn Dignitary, что явно указывает на то, что он ожидал много агро-колод. А для гриндовых матчей он заготовил целый комплект Ghostly Flicker. Синий Снежный Трон 2 Dinrova Horror 3 Mnemonic Wall 4 Mulldrifter 3 Stonehorn Dignitary 2 Trinket Mage 1 Compulsive Research 1 Condescend 1 Dispel 2 Ephemerate 4 Ghostly Flicker 2 Moment's Peace 2 Mystical Teachings 1 Prohibit 1 Pulse of Murasa 4 Arcum's Astrolabe 2 Expedition Map 4 Prophetic Prism 4 Ash Barrens 4 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Plains 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Sideboard 1 Stonehorn Dignitary 1 Moment's Peace 2 Blue Elemental Blast 1 Gut Shot 3 Hydroblast 2 Lone Missionary 4 Pyroblast 1 Shattering Pulse 7) Ещё один классический Астро Джескай расположился на седьмом месте. Лист практически идентичен второму месту (из отличий мейновый Релик и Fire/Ice). Астро Джескай 2 Archaeomancer 4 Glint Hawk 4 Kor Skyfisher 3 Mulldrifter 4 Seeker of the Way 2 Trinket Mage 4 Preordain 4 Counterspell 2 Ephemerate 1 Fire // Ice 4 Skred 4 Arcum's Astrolabe 2 Prophetic Prism 1 Relic of Progenitus 2 Ash Barrens 2 Evolving Wilds 10 Snow-Covered Island 2 Snow-Covered Mountain 3 Snow-Covered Plains Sideboard 1 Relic of Progenitus 1 Ancient Grudge 1 Dispel 1 Electrickery 1 Gorilla Shaman 1 Hydroblast 2 Leave No Trace 2 Lone Missionary 3 Pyroblast 1 Standard Bearer 1 Swirling Sandstorm 8) Ну и последняя колода в топ-8 - 4с Эфемерейт. Несколько удивляют Kor Skyfisher вместо Augur of Bolas и синглтончик Nihil Spellbomb. В остальном лист довольно базовый. 4с Эфемерейт 3 Archaeomancer 4 Kor Skyfisher 4 Mulldrifter 2 Spellstutter Sprite 4 Preordain 3 Brainstorm 4 Counterspell 1 Dispel 3 Ephemerate 3 Lightning Bolt 1 Pulse of Murasa 4 Skred 4 Arcum's Astrolabe 1 Nihil Spellbomb 4 Ash Barrens 2 Azorius Chancery 2 Evolving Wilds 8 Snow-Covered Island 2 Snow-Covered Mountain 1 Snow-Covered Plains Sideboard 1 Spellstutter Sprite 1 Dispel 1 Ancient Grudge 1 Electrickery 1 Gorilla Shaman 2 Hydroblast 1 Leave No Trace 4 Pyroblast 1 Standard Bearer 1 Swirling Sandstorm 1 Weather the Storm Не могу сказать, что топ получился неожиданный, удивляет лишь отсутствие в нём Стомпи/Бомжей/Гоблинов. Пройдёмся по мете топ-32 турнира: место архетип MW ML комменты 1 Астро Боглы 11 1 2 Астро Джескай 10 2 3 Астро Джескай 8 3 4 Бурн 8 3 5 Астро Джескай 8 2 6 Синий Снежный Трон 8 2 7 Астро Джескай 7 3 8 4с Эфемерейт 7 3 9 4с Эфемерейт 7 2 10 Бурн 7 2 11 Зелёная Стомпи 7 2 12 Зелёная Стомпи 7 2 13 Эльфы 7 2 14 Астро Боглы 7 2 Без Kor Skyfisher 15 Зелёная Стомпи 7 2 16 Аффинити 7 2 17 Астро Боглы 7 2 Без Kor Skyfisher 18 Эльфы 7 2 С Land Grant 19 УБ Тичинги 6 3 С Curse of the Bloody Tome 20 Астро Джескай 6 3 21 Зелёная Стомпи 6 3 22 Эльфы 6 3 23 Астро Марду 6 3 БВ Пастила со сплешем на Болты 24 Белый Героик 6 3 25 4с Эфемерейт 6 3 26 Астро Джескай 6 3 27 Аффинити 6 3 С 3 Navigator's Compass в мейне 28 У Делвер 6 3 29 Аффинити 6 3 С Disciple of the Vault и мейновыми Krark-Clan Shaman 30 Зелёная стомпи 6 3 Привет @crokodil 31 Астро Марду 6 3 Привет @Pooffick Борос со сплешем на Okiba-Gang Shinobi 32 УР Делвер 6 3 С Winged Words Итого колод по архетипам: архетип топ-32 топ-16 топ-8 Астро Джескай 6 4 4 Зелёная Стомпи 5 3 0 4с Эфемерейт 3 2 1 Астро Боглы 3 2 1 Аффинити 3 1 0 Эльфы 3 1 0 Бурн 2 2 1 Астро Марду 2 0 0 Синий Снежный Трон 1 1 1 Белый Героик 1 0 0 У Делвер 1 0 0 УБ Тичинги 1 0 0 УР Делвер 1 0 0 Также передаю приветы и благодарности нашим ребятам, которые чуть-чуть не дотянули до топ-32 - @dmitry medvedev, @Den-Rome, @WhiTe, @all4non и @vlaprohor. Было приятно видеть в турнире столько наших и болеть за вас. Играйте паупер, будьте клёвыми. До встречи на турнирах!
  15. Ну давайте в очередной раз погадаем на кофейной гуще, потыкаем пальцем в небо и попробуем не промазать. В очередной раз предупреждаю, что карты нового сета по возможности рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что относительно неплохая карта своё место не найдет, или найдет не сразу: ведь путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Gods Willing - отчасти то, чего так не хватало колодам на “героике” с Feather, the Redeemed, Tenth District Legionnaire и Dreadhorde Arcanist, - а именно одномановой эффективной прикрышки, спасающей от эффектов возврата в руку и изгнания. Вторая карта, которой не хватало в колоду - это хороший первый дроп, но тут видимо всё сразу не получишь. Devout Decree - добротный сайдбордный материал. Disenchant снова с нами в стандарте, впервые с 2007 года. Прямо сейчас этот эффект не очень востребован, но маятник с любым новым сетом может качнуться в противоположную сторону. Raise the Alarm тоже уже играл в стандарте в разных колодах и выглядит не то чтобы провальным в колоду на токенах. Другое дело, что эта колода уже давно не подает признаков жизни. Leyline of Sanctity скорее нужен в более старшие форматы, чем в стандарт, потому что ни ярко выраженного бурна, ни колоды с кучей целящего дискарда пока что не наблюдается, но опять же, кто знает? Planar Cleansing в стандарте уже не первый раз и почти всегда он своё место находил, но на этот раз у меня определённые сомнения на этот счет, потому что у него очень тяжелая стоимость для любой двуцветки, а двуцветных контролей с белым сейчас в стандарте нет, потому что манабаза позволяет существенно усилиться третьим цветом, да и при засилье мироходцев, как генераторов единственных генераторов тракшена и в самих контрольных колодах, симметричный эффект уничтожения не выглядит таким уж выгодным. Sephara, Sky's Blade - вы давно видели столько (дешевых) летунов на столе? А даже если и видели, то зачем им этот ангел вместо Venerated Loxodon? Drawn from Dreams - “исправленный” Dig Through Time всё равно не выглядит слишком провальным. Семь карт в глубину это очень много и скорее всего применение этому найдётся. Flood of Tears стоит рассматривать как комбообразующую карту, и эта самая комба уже даже придумана: 4 перманента (один из которых, например Guild Globe), Omniscience, Tamiyo, Collector of Tales или Scholar of Ages где-то на руке и мы взяли в руку всю колоду. Чем убивать тут уже всё равно. Да, это уязвимо, но не то чтобы совсем невероятно. Mu Yanling, Sky Dancer как и любой мироходец за 3 маны заслуживает внимания и в общем-то не так-то и плоха даже на уровне многих мироходцев за 3, которыми уже успели поиграть. Жетон конечно как будто создан для того, чтобы отправляться в небытие от Тефери, но он на то и Тефери. Spectral Sailor - очередной первый дроп в моноблю. Еще б эта колода существовала… Tale's End можно было бы отметить, но не в метагейме, где контрспеллами уже забывают как играть. Второй, после Blood Sun, лучший друг Lotus Field. Cavalier of Gales выглядит относительно неплохо, но не во вселенной мироходцев с тройным синим в стоимости. Winged Words - довольно эффективная дровалка в потенциальную колоду с флаерами. Disfigure - просто и незамысловато, к тому же дешево. Не Fatal Push, конечно, но такие карты всегда будут востребованы. Blood for Bones - а давно в стандарте не было вменяемого реанимирующего заклинания. Теперь бы еще придумать что с него хорошего реанимировать, и как закапывать, но и в любом случае текст на карте подсказывает, что можно попытаться поиграть и в накручивание адвантажа, перезаряжая существ со способностями входа много раз. Dread Presence - довольно любопытный движок в колоды, которые хотят играть множеством болот. Monoblack Control is back? Не знаю, но любители в любом случае найдутся. Поэтому авансом поверим в этот ужас. Knight of the Ebon Legion - хороший первый дроп в вампиров, если их вообще получится собрать. Но это довольно сомнительно, да и приличная часть вампиров из стандарта с ротацией и вовсе уйдёт. По той же причине туманно и будущее Sorin, Imperious Bloodlord. У нас уже была одна Лилиана про зомбей, и где она без колоды на своем трайбале? Leyline of the Void вряд ли заиграет в стандарте. Колоды оперирующей на кладбище пока что нет (если только не появится какой-то сильный реаниматор), а Command the Dreadhorde она не то чтобы хорошо останавливает, оппонент всё еще может воспользоваться вашим собственным кладбищем. Scheming Symmetry пускай в модерне ломают. В стандарте я в эту карту не верю - не вижу адекватных способов ломать симметрию, нет ультимативных целей для поиска, а потому оппонент может вас наказать уже за потерю карты, даже без учета бесплатного тутора для него. Chandra, Acolyte of Flame - помимо того, что это вполне играбельный трёхмановый мироходец в моноред, что-то даже делающий, малая Чандра может оказаться нужна и в колоде на элементалях, которые выглядят даже не безнадежно! Chandra, Awakened Inferno так же довольно неплоха для шестиманового мироходца. Чистить стол умеет, прикрываться от большой угрозы тоже, щелкать других мироходцев способна, убивает медленно, но верно, Пророчу ей успешное будущее. Flame Sweep сойдёт как замена скоро уходящему Fiery Canonnade. Cavalier of Thorns - очередное мидренжовое зелёное существо, которое не кажется таким уж и плохим. Что-то делает на входе, что-то делает на выходе, имеет неплохие статы, набивает кладбище. Допустим, что разумный кандидат в султай Command the Dreadhorde. Leyline of Abundance - эффект, который может дать очень много маны без изначальных затрат, при том есть куда эту ману утилизировать, даже если вообще ничего другого нет. Leafkin Druid - классический дорк за 2, который даёт ману, но при некоторых условиях может дать и больше, и к тому же он довольно актуальный элементаль. Risen Reef и Omnath, Locus of the Roil - движущая сила темур элементалей. Risen Reef сам по себе лишь Coiling Oracle за 2, а не очень честным его делают активации за остальных существ, а Омнат просто очень много делает за свой манакост. Creeping Trailblazer - просто лорд в темур элементалей. Empyrean Eagle - очередной лорд в спиритов и немного больше. Если в стандарте появится какая-то агрессивная ув колода на флаерах, то эта карту обязана там лежать. Kykar, Wind's Fury - а вот в эту карту я пока не верю. Очень сложно понять, что с ней делать, чтобы она была лучше не играющего Murmuring Mystic. Golos, Tireless Pilgrim как влитой просится в Scapeshift или Ворота. Или Scapeshift ворота (чего б и не совместить?). Не недооценивайте способность, она в этих колодах вполне рабочая. Icon of Ancestry - трайбал антенна, работающая на износ. Фанатам эльфов в первую очередь, но глядишь и каким-нибудь вампирам пригодится. Или элементалям, ну вы понимаете куда я клоню. Grafdigger's Cage как и черный Лейлайн оставьте старшим форматам, Command the Dreadhorde он не помешает поднимать мироходцев. Земли Уникальная возможность поиграть стандарт с лондонским и ванкуверским муллиганом одновременно! Если без шуток, то это одни из самых приятных дуалок для стандарта, смягчают раздачи и позволяют играть на землю меньше в среднем. Ждем союзные цвета в осеннем или зимнем сете. Field of the Dead - лучший друг Scapeshift, Валакут 2019 года. Lotus Field видимо играбельна и не только в старших форматах. В стандарте есть Blood Sun и Tale's End, что уже заставляет серьезно рассматривать эту карту. Не факт, что из этого что-то выйдет, но лучше иметь в виду.
  16. Всем доброго времени суток. Давненько, давненько я ничего не писал для ТД. Смена работы/разгребание завалов – все такое. Но вот наконец-то выдалось относительно свободных пару дней и сегодня мы с вами (естественно, по заявкам Марат Алиевича) бросим первый взгляд на новый выходящий модерновый сет – Горизонты Модерна. Собственно, причин это сделать на мой взгляд аж целых 3: - Можно смело забивать на Тип 2 в реале до осени 2019 года (а скорее всего до осенней ротации, с которой пока не все ясно). https://whatsinstandard.com/. А так как модерн обмусолен, а про ЕДХ и Легаси можно почитать на Анлимитед, то что еще обсуждать? - Замечательнейший ГП Копенгаген по Горизонтам Модерна ждет нас уже на следующих выходных. Надо бы подготовитЬся (и не только печень!) - Но самое главное – к нам вернуись ППТКу, более половины из которых будут в формате Силед на Горизонтах Модерна + Драфт Т8. Расчехляйте свои кошелечки, господа маги. Поехали Собственно, о сете. Прежде всего стоит знать, что Горизонты Модерна – это уникальный сет, не легальный в Типе 2. (Но легальный во всех остальных форматах). Он будет доступен на Русском языке. Дисплей стандартный – 36 бустеров. Это не ограниченный сет – его будут печатать, пока есть спрос. И да бустерочек стоит…8,99 S… В каждом бустерке вас ждет мимимишная Заснеженная базовая земля на русском языке, т. е вы уже отбили дисплей, правда ведь? В сете издано просто зашкаливающее количество диких карт для всяких коммандеров, ЕДХ и прочих взрослых форматов настоящих мужиков (нет). Наконец там есть даже несколько играбельных карт в модерн (и пару кандидатов на бан в винтаж) – это ли не прелесть? Поэтому смело башляйте свои 50 долларов за силед без призов и ничего не бойтесь! Но самое главное – сет предлагает довольно большо количество стратегий и взаимодействий, позволяющие вам собрать различные колоды…правда на драфте. С Силедом по Горизонтам Модерна предстоит плотно разбираться…Возможно это будет лучший силед в истории, а возможно повторение Войны Искр. Ну давайте уже посмотрим на карточки выпуска и постараемся прикинуть палку к дуплу. Горизонты Модерна - нубовзглядом на спойлер При беглом просмотре нового сета, я всегда ориентируюсь на (порядок не важен): 1) Количество бесполезных раров/мификов 2) Предлагаемые мультикалорные/цветовые взаимодействия (если есть) 3) Доступность ремувала 4) Плотность курвы 5) Возможность агростратегий 6) Стабилизация 1) Бесполезные* Рары/мифики *Под бесполезностью я понимаю, что вы не положите карту в колоду почти никогда. Речь идет только о Силеде! Белый – 0 Синий – Marit Lage's Slumber Красный – Aria of Flame, Planebound Accomplice Черный – 0 Зеленый – Unbound Flourishing Мультикалор, артефакты, земли – 0 Остальными картами вполне можно играть (хотя некоторые из них хуже комонов в те же слоты, а некоторые потребуют серьезного окружения). Итого всего 4 карты, которых вы никак не хотите видеть в вашем наборе – очень немного. При этом абсолютно больных карт в сете нет. Конечно, и новый Урза и Серра в реинкарнации Плейнсволкера (и даже УБ раровый ниндзя) – это крайне неприятно…но это не крыса на 2й из равники. Вроде пока все неплохо. 2) Предлагаемые мультикалорные взаимодействия Есть у нас. Нам предлагают задуматься о сборе: - УГ Сноу рампы-мидренджа - УБг мила/самомилмила - РВхххх щепок - БГх дискард-реанимейт мидренджа - ГВ/БВ/РГ велью мидренджей - БР агро (с гоблинцами ИМХО) - УБ ниндзей - УВ блинк мидрендж - УР спелы При этом делают все это в довольно ненавязчивой форме. В мультикалорных картах есть как абсолютно играбельные/просящаяся посплешиться в любую (вроде Fallen Shinobi или Reap the Past) так и узкие но сильные (Hogaak, Arisen Necropolis, Munitions Expert). Уже видно, что это скорее драфтовые заделы, собрать, например, хорший дискард-реаниматор в силеде можно будет нечасто. В сете достаточно карт, чтобы просто собирать хорошие стандартные 2х цветные взаимодействия (УВ/УР флаеров, ГВ мишек и т. д.) 3) Доступность ремувала Прежде всего стоит отметить, что Модерн – это формат об убийстве существ (смех в зале). И в нем крайне тяжело надежно убить плейнсволкера противника. В Горизонтах Модерна правило поддерживается. В сете ровно один способ справится с мироходцем оппонента без всяких изысков – Generous Gift. Понятно, что есть меч, можно стрелять в плейнсволкера разными абилками и бурном и т. д. Слава Богу в сете всего 2 плейнсволкера…Но имейте в виду, что если уж вы вскрыли Серру и на столе паритет – вполне можно и покачать ее в + от 5 плюс дырок до ангела… Если же брать плотность ремувала по цветам, то здесь все абсолютно стандартно: Белый – 6 (Generous Gift; On Thin Ice; Reprobation; Settle Beyond Reality; Winds of Abandon; Wing Shards) Черный – 4+0,5*3 (Dead of Winter; Defile; Diabolic Edict; Force of Despair; Mob; Smiting Helix; Umezawa's Charm) Красный 4+0,5+0,5 (Firebolt; Igneous Elemental; Lava Dart; Magmatic Sinkhole; Pyrophobia; Urza's Rage) Зеленый – 1 (Savage Swipe) Синий – 1,5 (Twisted Reflection; Winter's Rest) Всякие ансомончики ремувалом не берем. При этом в сете нет ЕТБ ремувал существ вроде Чупакапры или Индрика и нет быстрого ремувала в красном и черном уровня шока или Sorin's Thirst. Нет абсолютных пацифизмов, нет инстантового (или сорсеревого) зеленого одностороннего ремувала…То есть все как в старых добрых сетах прошлых лет. Ремувала мало. Он достаточно поздний. Во многом он условный. Доступ к ремувалу имеют только 3 классических цвета. И это очень здорово! Более опытные игроки смогут извлечь выгоду из правильного понимания ситуаций на столе, агростратегии будут более ревелантны и т. д. Отдельно стоит упомянуть врас эффекты. В игре их 2. Winds of Abandon (абсолютный односторонний) и Dead of Winter (иногда условный). После WOS прям глоток воздуха. Просто помните, что они есть. Иногда это не смертельно. 4) Плотность курвы На самом деле условное понятие. Это скорее общее (часто начальное) видение того, позволяет ли сет собирать нормальные стратегии в любом направлении (агро-миндрендж-контроль), а также какова глубина игры. В последнее время все выпуски (видимо) тщательно тестятся и канва довольно стандартна. Горизонты Модерна не исключение, кроме нескольких важных моментов. 1) Нам дали сильного агрессивного синего флаера в комон слоте (не помню, когда и было то в последний раз) – Faerie Seer. Кроме божественного подгона в паупер это еще и закладка под Ниндзей 2) В Горизонтах, как и в классическом модерне, все решают заклинания за 2-4 манны. Если заклинание стоит 5+ манны, оно либо играется с альтернативным костом, либо очень мощное. В сете всего 9 (!) карт с манакостом 6+ (при этом более половины играются с альтернативной стоимостью). Для сравнения в WOS таких карт 18 (не считая спелы с Х в манакосте). Т .е стандартная курва снижена от привычного нам лимитеда. 3) Рамп стратегии в сете не обозначены – разгон есть, но он анкомоновый и условный в зеленом. Ничего нового. 5) Возможность агростратегий Еще один важный показатель. Бывают сеты, где агростратегии ярко выражены и карают, бывают довольно вялые о драках в грязи или сборке роботов. Обычно это сильно важно для драфта, так как в силиде вы более вероятно уйдете в мидрендж…но не в Горизонтах модерна! Пока это мое мнение, но сет похож на идеальный агро-сет (вот вас всех Кепа и покарает…пока не сдаст себе 15 земель из 16). - целых 3 подсказываемых стратегии (ниндзя, гоблины и иногда сливеры) – это агростратегии - идеальные первые агро-дропы в белом, черном, красном и синем и не менее идеальные вторые дропы там же - отличные закрывающие и суппортящие заклинания в красном (о, реклес чардж!) - довольно малое количество раннего ремувала (т. е. и вы себе курву не забиваете и противник менее вероятно рано разберет вашего малыша). На мой неискушенный взгляд (в агру откровенно не умею) достаточно для успеха. Все это не значит, что прям нужно кидаться и собирать МОНО Р. Но объективно агростратегии будут не менее успешны, чем любые другие. 6) Стабилизация После гильдийского буйства стабилизация в Горизонтах смотрится довольно бледно, но и выпуск не об этом. Есть раровая фечечка и опозитные пейны и немного анкомон опозитных талисманов. Ну и случайные карты вроде тускера. Талисманы очевидно будут довольно ценны, особенно на силедах. Но лимитед явно о 2х цветных сочетаниях (наконец то!) И о главном В выпуске аж 40 различных механик. Это много. Это сильно. Это настоящий экспертный уровень. Силед по Горизонтам точно не сможет отразить всю их глубину (вряд ли вы сможете собрать хороший БГух милл или блинк-слайд), но уж на драфтах, я уверен, мы разгуляемся. УР колода без существ на Aria of Flame? Милл на алтаре? УВ блинк? БГ реаниматор? Уверен, мы увидим все эти стратегии. При этом (о чем мы говорили выше) какие-нибудь ГВ велью белки или МОНО р будут не хуже. Уже завтра можно начинать играть драфты по Горизонтам Модерна в МТГО а в выходные нас ждут пререлизы. Лично я жду этот сет, как никакой другой за последние 3 года и очень надеюсь не разочароваться. Увидимся за столами!
  17. В очередной раз предваряю обзор предупреждением, о том, что всё нижесказанное лишь прогноз и на самом деле попасть пальцем в небо проще простого. Карты нового сета рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что неплохая карта своё место не найдет, или найдет не сразу: ведь путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Магия довольно непростая игра, поэтому легко и не заметить какие-то сложные взаимодействия, тем самым упустив из виду хорошую карту. Пробежавшись глазами по прошлому обзору, заметил, что некоторые карты, я традиционно несколько недооценил, некоторые - переоценил (ну или им ещё не нашлось места), но более-менее всё важное было упомянуто - так что всё не так уж плохо в нашем стане бабок-Ванг. Итак, приступим: Finale of Glory - не стоит недооценивать масштабируемые эффекты. За 3 маны это бдительный Gray Ogre, за 4 - уже Call the Cavalry, а дальше уже всё становится сильно интереснее. Не знаю найдётся ли сразу место в уже существующих колодах (потому что контролям с белым и синим по большому счету хватает Тефери), но потенциал очень неплохой. Держите в уме. Gideon Blackblade - лебединая песнь почившего Гидеона. По способностям ничего особенного, но комбинация трёхмановой стоимости, неплохих статов 4/4 и неуязвимости к популярному ремувалу делает Гидеона неприятной занозой для контрольных колод. То есть - это неплохой кандидат в сайдборд вини. Вот против существ он сильно хуже, потому что прикрывать себя никак не умеет. God-Eternal Oketra - интересная карта в мидренж с белым цветом. Не слишком высокая стоимость, статы отлично работают и в защите и в атаке, встроенный движок порождения плотных зомбей 4/4, рекурсия - это примерно всё то, что ценится мидренж-колодами в угрозах верхнего эшелона. В текущем формате правда нет осмысленных мидренжей с белым, но почему бы им и не появиться? На грани играбельности находится Prison Realm, это конечно не Oblivion Ring, но такого эффекта за 3 маны в стандарте сейчас вообще нет, так что не удивлюсь, если он где-то и засветится. Любопытен эффект Ravnica at War - не то чтобы слишком сильный, но легко представить формат, где он будет хорошо востребован, впрочем большие надежды я на это не возлагал бы. Где-то там же и Tomik, Distinguished Advokist, но это скорее актуально для более старших форматов, где его способность что-то делает. Augur of Bolas неплохо себя показывал в прошлом, но во многом это было за счёт перезарядки Restoration Angel. Сейчас ангела нет, а 3 карты - это очень мало. Даже при игре в 24 цели в колоде, шанс промазать - 20%. Пробовать играть авгуром конечно будут, но не думаю, что его ждет очень большой успех. God-Eternal Kefnet - ещё один божок с очень хорошими статами и потенциально очень выгодной способностью. Механика чудес возвращается. Возвращается вместе с сопутствующими джадколлами и не показанными картами. Finale of Revelation, несмотря на масштабируемость, не выглядит чем-то экстраординарным. Во многом, из-за того, что является волшебством. Но заиграть вполне может. Narset's Reversal похожа на что-то комбообразующее - не хочется углубляться в возможные варианты применения, но придумать тут что-то интересное можно. Tamiyo's Epiphany - Foresee снова с нами, только боюсь с тех пор уровень стандарта шагнул вперёд. Spark Double как продвинутый клон, возможно где-то и пригодится (например в сомнительных пока колодах на Ваннифар). Не забываем, что копирует только под своим контролем. Fblthp, the Lost - синий Elvish Visionary. Примерно на уровне играбельности, всё остальное бонус, который может где-то и пригодится. Dreadhorde Invasion - не Bitterblossom, но вещь в себе. Карта качает преимущество на столе без затрат маны и карт (кроме первоначальных) - чем и ценна. Осталось только найти подходящую черную колоду. God-Eternal Bontu - кто-нибудь обязательно придумает что сделать с прожирающей способностью, но для этого надо проделать огромную работу - найти нужное мясо по прожиранию, найти что делать с полученными картами и т. п. Пока лишь ограничимся тем, что карта с неким комбопотенциалом, возможно даже в старших форматах. Если Бонту можно сломать - будет играть, но по базовым статам ничего выдающегося нет. Liliana's Triumph - Diabolic Edict возвращается, последний раз подобный эффект (Devour Flesh) инстантом за две маны в стандарте был еще во времена Возвращения в Равнику и вполне себе играл. Полагаю, что и сейчас он окажется к месту. Bolas's Citadel - бесплатные спеллы бесплатными спеллами, но проблема двух земель на топдеке никуда не денется. Разгона в стандарте под шестимановый спелл практически нет, а жизней к этому моменту можно потерять очень много. Но на реддите карту уже вовсю ломают, например. The Elderspell, несмотря на кажущуюся казуальность, вполне может появиться в сайдбордах, если будет подходящая черная колода и разгул сборок типа "супердрузья". Ilharg, the Raze-Boar - очень толстый всего за 5 ман, с рекурсией, с потенциалом вбросить на стол еще больше повреждений (кого-то вроде Галты) и каких-то полезных способностей, если есть ETB эффекты. Кажется сильным, если выводить с какого-то разгона, вроде РГ стомпи с лановарцами. Chandra, Fire Artisan - кажется, что почти играбельный волкер в моноред. Не Chandra, Torch of Defiance, конечно, но выбирать тут особо не из чего (кроме очевидной конкуренции с Experimental Frenzy, но эти слоты вполне можно и разделить, вроде 3+1, скорее в пользу френзи). Chandra's Pyrohelix - неплохая сайдовая опция. Sarkhan the Masterless слишком дорог для монореда, но может заглянуть во что-то более мидренжовое с красным цветом. В остальном красный цвет выглядит довольно бедным на констрактед карты. Awakening of Vitu-Ghazi - лучший друг Wilderness Reclamation? Очень много статов для пяти ман. Против какого-нибудь контроля вбрасывать в конце хода тоже заманчиво. Nissa, Who Shakes the World - исправленная версия Nissa, Worldwaker, которая была очень хороша в своем стандарте. Нынешняя версия попроще, поплоше, но выглядит не безнадежно. Return to Nature - идеальная сайдовая карта. Три режима, строгий апгрейд Naturalize. Finale of Devastation - исправленный зелёный зенит с накинутой сверху в стоимости (что видимо многовато для стандарта), при этом ищет существ любого цвета, в том числе в помойке, но не замешивается. God-Eternal Rhonas - бивень, который делает других бивней потолще, но статы не выдающиеся, да и эффект очень зависит от наличия нормального стола. Vivien's Arkbow похож на неплохой движок, утилизирующий лишние земли в затяжных играх для мидренжей. Oath of Kaya - важная карта в Эспер контроль. Меньше бесполезных спеллов, больше опциональности, все меньше шансов проиграть монореду да и любой агрессивной колоде. Достреливает чужих волкеров, может швыряться в лицо, так что не будет совсем мёртвой картой ни в одном матче. Tyrant's Scorn - просто и достаточно эффективно для своей стоимости. Скорее всего разделит какие-то слоты с Cast Down в эспере. Ral's Outburst - “честный”, но всё еще хороший Prophetic Bolt - ничего выдающегося, но солидный эффект за свою стоимость. Если вдруг снова заиграет Джескай контроль, то почти наверняка эта карта будет в нём в каких-то количествах. Angrath's Rampage - c Bedevil не зашло (скорее во многом из-за того, что само сочетание Ракдосов не блещет), попробуем похожий эффект, но за 2 маны. Потенциально - очень неплохо для двух ман, но, опять же, упирается в наличие играбельной колоды в нужных цветах. Casualties of War выглядит необычно, но на самом деле делает не так много для своей стоимости. Domri, Anarch of Bolas на первый взгляд напоминает Domri Rade, и вроде и стоимость/лояльность такая же, и даже одна способность совпадает, но и только. Тот Домри ставил контроль на счетчик, параллельно качая по полкарты адвантажа в ход. А этот-то что делает? Современный контроль играет в 4 контрспелла, которые для его игрового плана совсем не критичны, эффект прокачки для трех ман дороговат в этих цветах (РГ - не сварм), дорк за три маны тоже дороговат. В матчапах про существа этот Домри примерно такой же как и старый (но опять же без опции выиграть адвантажом или ультой) - эффект драки для трех ман без прочих преимуществ слабоват. И три маны за полантенны в цветах, которые не совсем про раскладывание вширь тоже в общем-то не то. Deathsprout - Неплохая карта, если эффект рампы востребован колодой. В прошлых форматах колоды, которые были бы рады играть таким спеллом, были. Enter the God-Eternals делает довольно много для пяти ман, но для этого вы хотите играть либо мидренжом с основным синим, либо втапывающимся контролём, в текущем стандарте таких колод еще нет. Пока нет. Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire открывают интересную возможность собрать героик колоду в стандарте. Если пока для нее чего-то не хватает, то возможно издадут еще. Но Том Росс на ситях пишет, что готов расчехлить свой героик на уже ближайшем стандарте. Soul Diviner - интересен, как колодообразующая карта, из который, впрочем может ничего и не выйдет, но пробовать стоит. Небезысвестный @crokodil уже успел сломать его комбой с Phyrexian Scriptures, но есть один нюанс. А вот с каким-нибудь Benthic Biomancer движок вполне работает. Tolsimir, Friend to Wolves - еще один неплохой пятый дроп в Селезню, в компанию к Тростани. Как и во многих случаях, судьба карты упирается в играбельность архетипа в целом. Селезнией изредка да поигрывают. Living Twister - солидная стена плюс движок от агрессивных колод. Такое обычно востребованно, как минимум в сайдборде. Blast Zone - безусловно, очень сильная земля, но это бесцветный источник в формате, где играют трехцветки и моноцветки с тройными костами. В том видимо и баланс, что просто так её в колоду не запихнешь, надо будет идти на компромиссы. Mobilized District - менленды в стандарте всегда востребованны, но это бесцветная земля и требует довольно много маны в актвивации. Рассматривать ситуации, когда у нас 3 и более волкеров не будем - такая игра и так выиграна, а вот с двумя или одним волкером земля очень неплоха. Остаётся только решить вопрос наличия бесцветных источников в колоде, как и с Blast Zone. Firemind Vessel - ничего особенного, но вполне играбельный разгон для стандарта. Было бы куда гнать. Новый Karn, the Great Creator скорее для старших форматов, в стандарте для не хватает окружения. Отдельно про мироходцев Может статься, я недооцениваю все эти толпы новых модных мироходцев из сэта с пассивками, но, откровенно говоря, они выглядят слабее тех, что печатались раньше, да и пассивные способности не до конца компенсируют отсутствие еще одной активной. С интересом посмотрю как (и если) они заиграют. При этом надо понимать, что некоторые из них вполне даже подходят, например в модерн, где востребована именно конкретная способность или потенциально возможна какая-то комба. Например, Davriel, Rogue Shadowmage просится в 8-рак, Карн комбится с какими-то смутными техами вроде Liquimetal Coating или еще чем-то, но мы-то про стандарт. А этих ребят пусть ломают другие. Материал выходит в свободном доступе в поддержку TOPDeck Unlimited.
  18. Всем привет! Полный спойлер War of the Spark опубликован, а значит пришло время рассмотреть этот сет с точки зрения Дуэльного Коммандера. Первое, что, конечно же, бросается в глаза - это обилие волкеров. И тут важны даже не сами активируемые способности мироходцев, а их статик-абилки. Кажется, что сет может как привнести множество новых карт в уже существующие стратегии, так и создать новые. Давайте пристально посмотрим на эти карты и обсудим, в какую колоду их можно было бы пристроить. А также немного поговорим про текущий формат. Поехали (= Белый цвет: Синий цвет: Чёрный цвет: Красный Цвет Зелёный цвет: Многоцветные: Бесцветные: Вот таким получился сет с моей точки зрения для Дуэльного Коммандера. Мне кажется, что не самый плохой. Бывали и сильно хуже для нашего формата. Есть много карт, на которых останавливается взгляд. И хочется билдить, обсуждать и пробовать. Вот я и пошёл пробовать (= Спасибо, и до встреч на полях сражений Дуэльных Генералов (= Дополнение 1: вот первый вариант листа на God-Eternal Kefnet Статья выходит в поддержку TOPDeck Unlimited!
  19. Дисклеймер. В процессе написания обзора этого цвета я успел поиграть некоторыми черными картами, поэтому внес правки с учетом опыта. Обзор синего, обзор белого Aid the Fallen 2. Убедитесь, что у вас есть, что поднимать, желательно в обеих модах. В силеде всегда приличная. Banehound 0. Даже потенциальные синергии с котиками не спасают. Bleeding Edge 4. Чупакабра, которую мы заслужили. Bolas's Citadel 2,5. В агрессивной колоде это одновременно адвантаг на позднюю игру и способ закрыть партию. Мне кажется, что в более медленных и тяжелых колодах карта практически неиграбельна. Bond of Revival 1,5. В сете есть немного самомилла, с ним можно играть. В остальном карта скорее сайдовая, если только у вас не совсем суровые цели для подъема и есть слоты на поздние спеллы. Учтите, что в сете много экзайл эффектов. Charity Extractor 1,5. Я не очень большой фанат существ, которые плохо ходят в атаку, за 4 маны уже хочется не только землю держать, но и уметь давить на чужого плейнсволкера, например. Но отличный сайд. Command the Dreadhorde 4. Не самая безусловная карта, но во многих ситуациях просто заканчивает игру на касте, особенно против более контрольных колод. Если играете против чего-то бодрого и видите, что сайд способов нормально затормозить игру нет – отсайживайте. Davriel, Rogue Shadowmage 3,5. Это один из поводов играть любыми медведями в силеде. Потому на дрове на третий ход она дико неприятна, особенно учитывая наличие другого играбельного дискарда. Davriel's Shadowfugue 2. Не везде хороша (универсальнее в более легких и агрессивных колодах), требует аккуратного тайминга, тем не менее неплоха. Есть медленные колод, которым нужны все лендропы, какие есть, не забывайте сайдить против таких. Deliver Unto Evil 2. Следите, чтобы ваша колода не оказывалась сильно позади и если у вас много спеллов, то этим вполне можно играть в контрольной колоде. Dreadhorde Invasion 3,5.Не самый идеальный поздний топдек, если у вас нет сильной amass-темы. Вторая проблема, что даже очень рано поставленное вторжение сильно страдает от баунса. Dreadmalkin 2. Вы должны быть агрессивны с низкой курвой или у вас должны быть многочисленные Lazotep Reaver, чтобы эта карта была хорошей. Duskmantle Operative 2. Совсем не каждая колода требует игры всеми какими можно медведями, но сколько-то, мне кажется, необходимо иметь. The Elderspell 2,5. Я не уверен, что стал бы играть им в агрессивной колоде в мейне. В более контрольной и адвантажной кололе, которая больше боится плейнсволкеров и меньше – мертвых карт на руке, хорош. В силеде можете считать околополомом. Eternal Taskmaster 3,5. Второй дроп с премиальными статами, с актуальной в поздней игре абилкой. Finale of Eternity 5. Дешевый односторонний врас. God-Eternal Bontu 5. Огромный, неубиваемый. Будьте внимательны с временем каста бога – иногда осмысленно подождать, чтобы было что жертвовать, иногда наоборот. Herald of the Dreadhorde 3. Два раза это два раза. Kaya's Ghostform 0. Слишком должны сойтись звезды, чтобы карта работала (на существах плоха, плейнсволкеров много не бывает). Lazotep Behemoth 1. Иногда такое существо нужно просто потому, что нужно существо. Lazotep Reaver 3,5. Очень крутой второй дроп, даже без учета возможных синергий. Liliana, Dreadhorde General 5. Больная статическая абилка, разменивается в плюс минусовой абилкой сразу, большая лояльность. Liliana's Triumph 1. Эдикты плохие мейном. Если видите огромных бивней одиноких – сайдьте. Massacre Girl 4. Не все колоды хотят врасить стол, но многие хотят. И эта девчушка довольно часто будет делать это. Не 5 только потому, что это полом не в любую колоду. Ob Nixilis, the Hate-Twisted 2,5. Он плохо работает в контрольных колодах – вам не нужен он как винкодишен, две карты это много в формате, где бомб хватает (особенно это актуально в силеде). Зато в агроколоде это отличная карта – может работать как дров, убивает оппонентских блокеров, одновременно работая на добивание. Ob Nixilis's Cruelty 3,5. Убивает почти все, дешево, обходит триггеры на смерть существа. Price of Betrayal 1. Это не совсем мертвая карта, практически в любом матче, но все же нужнее в сайде. Мне кажется, в силеде можно играть мейном. Shriekdiver 2. В сете с многочисленными плейнсволкерами даже слабые флаеры со второй атакой актуальны везде. Sorin's Thirst 2. Не во все матчапы, но против агры актуальна и очень поздно, так что бб кост не проблема, даже если вы играете 7-8 источников, учитывайте это при сайдборде. Spark Harvest 3. Корм не всегда есть, за полный кост это вполне хорошая карта, но пять маны не так мало даже для безусловного ремувала. В силеде играете вообще всеми, какие влезут. Spark Reaper 2,5. Довольно напрягающая в поздней игре карта, в силеде прямо очень хорошая. Tithebearer Giant 1,5. Иногда будет лезть в колоду вполне нормально, но тяжеловат, конечно. В силеде такие бивеньки более актуальны. Toll of the Invasion 2. Нормальная карта, комбящаяся при случае с другим дискардом (привет Davriel), в силеде строгий мейн. Unlikely Aid 2. Хороший комбат трик, правда далеко не всем нужны комбат трики. Помните, что в этом оппонентам чаще нужнее блокать, так что совсем не обязательно быть прямо очень агрессивным, чтобы это пригодилось. По праздникам вытаскивает что-нибудь из-под ремувала. Vampire Opportunist 2. Скорее нужен в качестве заполнение курвы, если вы планируете отбиваться, потому что слишком упирается во все. Абилка, если вы планируете играть сто ходов, тоже пригождается. В силеде абилка еще более актуальна. Vizier of the Scorpion 3. Неплохая карта, работающая как в защите, так и в нападении. Хорошая комба с Vraska, Swarm's Eminence. Vraska's Finisher 3. Не всегда хорош в более медленных колодах, но и там периодически помогает натворить дел рано за счет какого-нибудь быстрого генератора армии. Это сильно актуально, когда там вылез какой-то плейнсволкер быстро. В битдаунах делает все. Я постараюсь дообозреть оставшееся как можно скорее, но обзоры сета, к сожалению, не то, что можно писать не приходя в сознание.
  20. Здравствуйте, с вами традиционный обзор нового сета традиционным мною. По просьбам телезрителей в этот раз я расставлю случайные числа у карт, чтобы было некоторое представление о соотношении их абстрактной силы. Но никогда не забывайте, что чем глубже вы в драфте, тем менее важна абстрактная сила карт и более важна сила карты относительно уже сдрафченного. Старайтесь собирать идейные колоды, не забывайте следить за курвою и цветовыми требованиями (например, даже очень крутой второй дроп со стоимостью ww не очень хорош в преимущественно черной колоде). В силеде, как мы все, надеюсь, помним, больше ремувала, чаще возникают стояния стенка на стенку и чуть больше вероятность наличия запредельных бомб в колоде. В этом формате в сравнении с драфтом карты могут иметь совсем другую ценность. Шкала оценок (еще раз подчеркну, что речь идет о сферическом вакууме, оценка относится к драфту, если карта имеет другую ценность в силеде, то об этом будет написано в сопроводительном тексте). 5 – бомба, “нулевой” и первый пики, сильный повод сесть в цвет. У меня к бомбам несколько более низкие требования, нежели у других обозревателей, карте не обязательно быть джиттой, чтобы получить 5. 4 – лучшие коммона сета, хорошие анкоммоны. Высокие пики, которые не жалко брать и первым пиком в первом бустере. 3 – филеры выше среднего, все что практически всегда влезает в колоду, пики середины бустера. 2 – обычные филеры и филеры чуть ниже среднего. Ориентировочно 18-23 карты в колоде. Более поздние пики. 1 – Карты, влезающие в колоду только от нехватки чего-нибудь. Последние пики. 0 – Не играйте этим. Этот сет не вызывает у меня энтузиазма – плейнсволкеров практически нельзя сбалансировать для лимитеда, либо у них нерелевантные абилки, либо они сломаны, а сильное завышение манакостов не поймут констрактедные игроки. Играбельных плейнсволкеров много, значительное число игр будет именно о них. Соответственно более ценен весь ивейжен (полет, неблокируемость) и важнее, особенно в силеде, иметь план на чужих летунов. Ajani's Pridemate 2,5. Медведь он и в Африке медведь. В каких-то колодах вам будут нужны практически все вторые дропы, какие есть в наличии (это менее актуально на арене, там боты имеют привычку щедро филеров отдавать), иногда медведь не так критичен. В сете есть хороший лайфгейн, но его не так много (и отдельно не так много коммонового), чтобы прямо заранее считать, что этот котомедведь совсем не простой медведь. Но когда у вас есть уже 3-4 лайфгейна, это повод ценить его выше. Battlefield Promotion 2. очень часто ваши спеллы и трики будут лучше, но это играбельный трик. При этом регулярно нужно хоть что-то триковое в колоду и это не самая обидная для игра карта. Плейнсволкеры побуждают чуть чаще блокировать, что отдельно повышает качество таких триков. Опять же не забывайте о распространении, если у вас в колоде его много, качество этой карты растет. Bond of Discipline 2.5. Не каждая колода всегда хочет играть такого типа картами, она скорее в сфокусированные агрессии, но там, где она нужна, это очень критичная карта, не стесняйтесь брать ее очень высоко, когда уже понятно, что у вас с колодой выходит. В силеде, где стенки на стенку чаще, такого вида прорывные карты вообще на вес золота. Сила этой карты заметно меняется в зависимости от колоды оппонента, не забывайте ее отсайживать или досайживать по ситуации (и это не всегда про затап существ, иногда бывают матчи с практически чистым рейсом навстречу без потерь в существах, где лайфгейн сам по себе может выиграть). Bulwark Giant 1. Вы не хотите играть этим, но иногда нужно, например, что-то, что должно держать землю в колоде на летунах. Как сайдовый план значительно лучше. Charmed Stray 0,5. Проблема в том, что если вы остались с тремя или меньше – то это очень плохая карта. Она хорошеет, когда их реально много (5+), но, во-первых, на столе их могут и не вскрыть в нужном количестве, во-вторых, в большинстве случаев не выйдет брать карту без значительной потери в качестве. Но не стесняйтесь их подбирать поздними пиками в пустых бустерах, вдруг звезды таки сойдутся (особенно это актуально на арене). Defiant Strike 2. Не совсем провальный трик с циклингом – филер прямо по определению. В сете есть немало карт, делающих его лучше (карты с героиком и просто триггерящиеся на спеллы), в определенных колодах он будет очень желанной картой, но я думаю, что его будут давать далеко, так что не торопитесь брать рано. Если у вас и оппонента существа приблизительно одинакового размера и у вас драки в грязи, то это хороший сайд. Divine Arrow 3. Это одна из карт, необходимых для запоминания первым делом, она очень хороша против людей, которые ее не учитывают (пользуясь случаем, скромно хочу порекомендовать собственную статью про заклады). Поэтому, кстати, такие карты часто переоценивают, считают чуть ли не безусловным ремувалом за 2. Но относительная дешевизна, вынужденная необходимость прикрывать плейнсволкеров или ходить на них, делают карту далеко не всегда обходимой. Enforcer Griffin 3. Флаер, которого облетает только что-то совсем больное, и который ходит мимо большинства разумных карт. Не ставлю оценку выше только потому, что это пятый дроп и много их не наберешь без ущерба для курвы. Finale of Glory 4,5. Не 5 только потому, что некоторые колоды не особенно планируют что-нибудь и когда-нибудь кастить за 6 маны, а до этого карта более чем честная. В силеде выглядит куда более больной, к тому же там больше шансов на “ультимейт”. Gideon Blackblade 5. Да, себя не защищает и когда вы позади, делает мало, зато на ходе по курве мало что с ним справится. Gideon's Sacrifice 0,5. Мейном работает очень плохо (хотя на пререлизе про карту стоит помнить), но возможен как сайд в качестве фога. Gideon's Triumph 3. Стрелы в профиль (хуже, когда блоков и атакеров много, лучше против огромных). Так же работает против думающих оппонентов чуть хуже. Не забывайте отсайживать против туч мелочи и досайживать, если почему-то карт не в мейне, против толстых. Вносит путаницу в заклады против белых триков (откровенно говоря, я не фанат такого дизайнерского решения, превращающего некоторые ситуации в чистые броски монетки - гадание, что именно у оппонента есть, разная рарность спасает мало). God-Eternal Oketra 5. А вот это безумная бомба без всяких но. Может быть поводом соскочить в белый даже на третьем круге, в силеде будет одной из причин выбора цвета. Grateful Apparition 2. В сете слишком много каунтеров, чтобы ставить оценку меньше. В правильной колоде становится одной из лучших карт, это может быть вполне хорошим первым пиком в третьем бустере. Когда у вас не много взаимодействия, не стесняйтесь отсайживать против колод, где ее хорошо умеют блочить. Ignite the Beacon 0,5. Слишком медленно для драфта. В силеде, если у вас есть больные плейнсволкеры, можно поиграть мейном, ну и точно хороший сайд, когда убедились, что ваш матч это долгий гринд. Ironclad Krovod 1,5. Он хорошо держит землю, но это совсем не всем нужно и не всегда актуально. Становится лучше, когда у вас есть крутые плейнсволкеры в курве до него. Почему-то люди часто обходят вниманием сайд ванильных существ, но иногда карта прямо хороший сайд. Law-Rune Enforcer 3,5. Давно у нас не было нормальных коммоновых таперов. Неумение тапать армию и чужих таперов – заметный минус, но хоть так. Довольно часто будет правильным первым пиком из первого бустера. Loxodon Sergeant 1,5. Филер ниже среднего. В силеде иногда может быть актуально поздно выдать бдительность всем, а поскольку формат помедленнее, то и слабые статы за 4 маны будут меньшим недостатком. Makeshift Battalion 1,5. Его очень сложно покачать в первой атаке, а позднейшие атаки всеми обычно почему-то не подразумевают трату третьего хода на ванильное 3/2. Это не самое провальное заполнение курвы (хотя медведей в сете в достатке), но не надо считать, что если вы агрессивная колода, то он автоматически будет качаться. Martyr for the Cause 2,5. И опять медведь, который взаимодействует с большим количеством карт. Parhelion II 1,5. Карты за восемь должны выигрывать игру здесь и сейчас, а не условно и на следующий ход. Если у вас какая-то очень тормозящая игру колода, нуждающаяся в винкондишене, можно ценить карту больше (только учтите, что некоторые колоды такого вида плохо умеют эту машину водить даже на стопицотый ход). Даже для силеда она чуть медленная, но скорее в мейн должна влезать и будет вам выигрывать партии, когда будет приходить как надо. Не забывайте, что слишком медленное в среднем может оказаться вполне хорошим, когда вы знаете, с чем играете. Pouncing Lynx 2. Сама по себе встроенная в это существо механика про то, что все идет как надо и вы нападающая сторона, желательно еще на ходе. Это вовсе не всегда так. Prison Realm 4. Дешевый практически безусловный ремувал, если надо отвечающий на плейнсволкеров, да еще со скраем? – Заверните два, пожалуйста. Rally of Wings 1,5. Это довольно тоскливый трик в сферическом вакууме. В атакующей колоде с большим количеством летунов или Trusted Pegasus это полом, вполне представляю себя, с радостными воплями берущего ралли первым пиком в третьем бустере. Ravnica at War 1,5. Даже если у вас очень одноцветная агрессивная колода, я бы наверное не стал мейнить такую карту, агрессиям мертвые карты на руке совсем вредны, в более неторопливую колоду без большого числа многоцветных перманентов - можно. Карта может быть сильным сайдом, поэтому несмотря на низкую оценку ее можно брать достаточно высоко, когда видно, что у вас многоцветных карт мало. Rising Populace 2,5. Такая оценка исключительно потому, что вы не всегда ждете размена своих существ (например, когда у вас колода на летунах) или у вас просто их немного. В колодах с большим числом существ, особенно агрессивных, она хороша. Single Combat 1. Работает ли карта – зависит не только от вашей колоды, но и от оппонентской, что делает ее совсем ситуативной и плохой. Но когда известно, что там много мелочи, а у вас, наоборот, существа побольше размером и их немного, это чрезвычайно сильный сайд. Sunblade Angel 2,5. Хорошее одновременно защитное существо и финишер в более медленные колоды. В чистых агрессиях не к месту. На силедах им будет выиграна не одна и не две партии. Из-за этой карты, в частности, я большой фанат Enforcer Griffin. Teyo, the Shieldmage 2. Тут все просто – есть колоды, которым стенки не нужны, неважно, насколько мало ресурсов для их получения надо потратить, и есть колоды, в которых стенки нормальные карты. Если вы вторые, контрольные – этот плейнсволкер хорош, если нет – неиграбелен. Помните, что практически каждая колода может оказаться контролем в матче, поэтому не забывайте Teyo в сайде, даже если вы очень агрессивны. Teyo's Lightshield 2. Даже в сферическом вакууме это просто черепаха (кстати, где она на рисунке?), что в отдельных колодах более чем достаточно (см. предыдущую карту). В колодах, где распространения хватает, она может быть к месту, даже если нет нужды в “стенках”. Tomik, Distinguished Advokist 3. Если у вас получается колода, куда можно положить 10+ равнин, то Томик совсем хорош. В остальных случаях он просто нормальный флаер. Не уверен, что в формате может возникнуть ситуация, когда его абилка релевантна. Topple the Statue 1,5. В сете слишком мало артефактов, а тапать перманент за 3 с циклингом слишком печально, разве что у вас сильная тема со спеллами. Зато отличный сайд, если увидели что-то неприятное. Trusted Pegasus 3,5 или даже 4. Прошлых таких пегасов люди дико переоценивали – они были безусловно хорошими картами, но их люди брали первыми пиками в колоды, которые не планировали ходить в атаку, или в колоды, где все и так летали. Но теперь, спасибо плейнсволкерам, ходить в атаку нужно будет всем и даже если подбрасывать некого, то это нормальная карта. В агрессивных колодах карта делает все. Подозреваю, что в драфтах с живыми людьми карту будут расхватывать все очень рано, так что не стесняйтесь брать пегаса первым пиком, потом могут и не дать. The Wanderer 1,5. Мало того, что весь сет в плейнсволкерах, так тут еще есть и вот такие плейнсволкеры, которые в одних матчах просто мусор, другие практически в одиночку могут выиграть (как полюса представьте ув-летунов без дамагового ремувала и рг-бивней с большим количеством красного ремувала). Это хороший сайд, который стоит драфтить колоде любой направленности, но в мейн я бы по меньшей мере в агрессивные колоды не клал. В силеде строгий мейн. Wanderer's Strike 3. Безусловный ремувал за 5 всегда нормальная карта, хотя и страдает от цены – много не положишь. Тут есть бонус, если вам есть что распространять, карта становится совсем хороша. Я не фанат брать первым пиком не прямо совсем крутой ремувал, потом еще могут дать, а совсем не все колоды про ремувал, но тем не менее такой выбор часто разумен. В силеде скорее всего надо класть все копии, какие есть, к тому же это хороший сплеш. War Screecher 1,5. И опять не во всякую колоду нужен летун с первой атакой, пусть даже и со встроенным поздним манасинком. Если вы агрессивны, играйте нормальными существами. В силеде птичка чуть более актуальна в любой колоде – и утилизация маны в поздней игре актуальнее (вы чаще в ней оказываетесь), и летуны сами по себе чуть лучше, даже не особенно хорошие. Я немножко завален работой, но постараюсь как можно скорее выдать остальные части обзора
  21. Первая часть, про белый Ashiok's Skulker 2. Хоть и медленный дорогой, но надежный контрольный финишер и наземная стенка. Заодно позволяет разбирать плейнсволкера, когда очень надо. Много не положишь, но в неторопливые колоды, которые не сконцентрированы на чем-нибудь другом (например, наращивании армии), должен влезать. В силеде еще лучше, немало людей и плейнволкеров падет от атак этого существа. Augur of Bolas 2. Если вы планируете защищаться, то в ряде случаев 1/3 лучше медведя внизу курвы. В синих колодах обычно хватает спеллов, чтобы получать с него дополнительную карту в половине случаев или около того. Понятно, что чем больше спеллов, тем лучше, пяти уже маловато. И еще раз напоминаю, что сайдить ванильных существ, держащих стол и закрывающих дыры в курве против агрессии, - неплохая идея. Каждому лектору Pouncing Lynx своего авгура. Aven Eternal 3,5. Флаеры, как я уже говорил, более ценны, эта карта была бы нормальной и без amass-а, с ним – совсем круто. Хочу отдельно отметить, что ранняя армия с хорошим существом просто прекрасно сочетается с более поздним распространением. Bond of Insight 1,5. Даже если у вас достаточно спеллов, это в среднем слишком медленно и печально, в отдельных матчах дроубэк, заключающийся в милле оппонента, может быть вполне заметным. В силеде лучше и там подъем ремувала критичнее. Опять же не забывайте сайдить в матчах, где все медленно происходит и преимущество по картам очень важно. Callous Dismissal 3. В некоторых матчах баунс, пусть и на скорости сорсери, даже лучше, чем обычно – можно прибить армию. Встроенное тельце огромный бонус, синих карт про распространение и накачивание армий много. Не стесняйтесь играть им очень агрессивно, часто ваш преимущество темпу будет возникать от большой ранней тушки зомби, а не от того, что вы потратили две маны на возврат в руку более дорого существа. Commence the Endgame 3,5. Я не уверен, что нет синих архетипов, которым это не особенно нужно (- что-то такое агрессивное, явно быстро вываливающее всю руку, не особенно желающее вообще играть после шестого хода. В более медленных колодах лучше, главное не забывать, что надо уметь защищаться, чтобы такие карты были по-настоящему крутые. Contentious Plan 2. Этой карте очень нужно как можно больше карт взаимодействия, тогда она будет прямо хороша. С одной стороны, таких взаимодействий в цвете и возможных сочетаниях хватает, с другой – в изоляции от других вещей она очень печальна. Еще есть заметный недостаток – не в каждой колоде есть много свободных слотов под спеллы и во многих вот такое – последнее, чем их хочется занимать. Crush Dissent 0,5. Я и к безусловным контрам за 4 отвратительно отношусь. Сайдить против бивневых колод без курвы, такие в силеде иногда не от хорошей жизни бывают и у хороших игроков. Erratic Visionary 2. У него есть синергия статов и абилки – мы сначала защищаемся, а потом медленно и верно выигрываем качеством карт, но он медленен и даже не в каждую медленную колоду. В силеде хорош, в мейн должен лезть. Eternal Skylord 4,5. Даже в вакууме пригоняет непропорциональный косту ивейженовый p/t. А ведь армия к моменту выхода быть немаленькой. Чем концентрированей колода, тем ближе карта к полному слому. В сете единицы карт, которые можно взять выше. Fblthp, the Lost 2,5. Нормален в части колод, когда у вас всякие безумные бомбы в колоду затесались, становится лучше. Надо не забыть получить ачивку: пригнать его с Vivien's Arkbow в лимитеде. Finale of Revelation 3,5. Хороший дров наверх курвы. В силеде просто сломан. Flux Channeler 2,5. Не уверен, что прямо всегда он будет хорош – надо все же пощупать драфт, чтобы понять, насколько много спеллов и amass в среднем набирается, пока осторожно оценю его так. Но если у вас есть что распространять и много спеллов, он прямо на глазах хорошеет. God-Eternal Kefnet 5. И еще отмороженная бомба, на которую хрен ответишь. Jace, Wielder of Mysteries 3 с небольшим минусом. Медленный и с непростым костом, но выставленного на четвертый ход разобрать нелегко. В сете есть карты, взаимодействующие с кладбищем, так что милл не совсем бесполезен. Если у вас намечаются меньше 8-9 источников синей маны в колоде, советую подумать, а стоит ли его брать вообще. Jace's Triumph 2. Формат не такой медленный и джейсов не так много, чтобы карта стала хорошей. В силеде, где вас очень быстро не будут наказывать (не считая проигрыша всяким бомбам, там можно не успеть пикнуть), обычно должна влезать в мейн даже не последней картой. Kasmina, Enigmatic Mentor 3,5. Статичная абилка в некоторых матчах очень актуальна (опять лимитед про волшебство парингов), минусовая абилка очень хороша, в цвете есть распространение. Главное, когда вы получаете плейнсволкера, не забывайте думать, как вы планируете его защищать. Kasmina's Transmutation 2,5. Обычно у синего как раз меньше проблем с огромными бивнями, но больше с чем-то резким, поэтому карта не закрывает вопрос игры с агрессивными колодами, в отличие от другого раннего ремувала. Тем не менее медленной адвантажной колоде пригодится такой ремувал, благо в сете богато со всякими безумными существами, главное, чтобы было чем защищаться помимо и можно было выбрать, что именно превращать в лягушку. Помните, что против жетончика армии этот ремувал не работает, и что он хуже не только против быстрых дешевых, но и против колод, которые умеют возвращать себе существ. Отсайживайте и досайживайте по ситуации. Kiora's Dambreaker 1,5. Иногда такой стопер земли наверху курвы пригождается, чаще нет, распространение в этом вопросе довольно вторично. В силеде все бивни лучше. Lazotep Plating 1,5. Эту карту тоже надо запомнить, причем как ответ к ремувалу, так и инстантовый способ качнуть армию. Карта чрезвычайно матчапозависимая, это не всегда полный провал, сказать ее просто так, но это и не то, что хочется делать часто. Мне пока кажется, что ремувала не так много. Как только вы играете матч против колод с тяжелым ремуалом, карта стремительно хорошеет. Не забывайте отсайживать ее или сайдить. В силеде ремувала много и больше карт, которые хочется прикрыть от него, плейтинг обычно должен влезать в мейн Naga Eternal 1. Иногда просто приходится заполнять курву хоть чем-нибудь. Narset, Parter of Veils 1,5. Если у вас действительно много спеллов, то можно и поиграть. Не забывайте, что статическая абилка, особенно в силедах, может быть против некоторых оппонентов актуальна. Иногда это повод посайдить Нарсет, даже если у вас не так много спеллов. Narset's Reversal 1. Слишком условная карта, хотя могу себе представить колоду, где часто можно будет копировать свое. Иногда можно посайдить против чего-нибудь особенно тяжелого и недоброго. No Escape 2. И эту карту надо запомнить. Игроки склонны думать о контрах лучше, чем они есть, потому что в среднем плохо против них умеют играть. Контром нормально заполнять курву, но далеко не в каждой ситуации он хорош. Отличная сайдовая карта против чего-то тяжелого. В силедах контры гораздо критичнее - что-то страшное есть практически у всех и одновременно все помедленнее, тяжелее наказывать за сидение на контре. Relentless Advance 2. Взаимодействий со спеллами и карт с пролифирейтом хватает, этим не обидно заполнять курву, но в целом даже при достатке взаимодействия карта средняя. Rescuer Sphinx 3,5. Возможная четвертая атака у летуна это очень много, даже ценою темпа (но не жадничайте всегда, иногда и 3/2 за 4 вполне круто). А ведь есть перманенты, которые легко и приятно возвращать обратно в руку. Silent Submersible 1. Кост не особенно способствует выставлению на второй ход, да и даже тогда она ничего особенного не делает, особенно на дрове. Sky Theater Strix 1. В очень сфокусированные колоды, например, если вы по уши в Defiant Strike и прочих Rally of Wings, то можно поиграть. Меня смущает то, что колоды, которых устраивают ранние флаеры, ходящие на два, как правило играют не таким большим количеством спеллов. Spark Double 3. Как только у вас хватает крутых существ или плейнсволкеров, карта становится значительно круче. Неплоха практически в любой колоде. Spellkeeper Weird 2. Стопит наземную агрессию, потом поднимает какой-нибудь хороший спелл. Оценка два исключительно потому, что не каждая колода хочет такую карту, в неторопливых контрольных колодах отличная. Stealth Mission 2 с минусом. Это карта тоже совсем не во все колоды, но наоборот, про агрессию. Хороший способ занести последние хиты. Может и можно играть в менее агрессивной колоде - если вы вдруг как-то особенно быстро растите свою зомби-армию до огромных размеров. Мне кажется, что в силеде на безрыбье стоит не забывать про эту карту – это ответ плейнсволкерам и иногда возможность закрыть игру. Tamiyo's Epiphany 3 с небольшим. Вы уже хорошо умеете защищаться – это карта для вас. Нормально ищет что-то прорывное и в быстрых колодах. Но не увлекайтесь, не все вам легко спустят недешевый дров без влияния на стол. В силеде, где надо дорыться до критичного, а быстро наказывают реже, карта становится совсем хороша. Teferi's Time Twist 1,5. Карта хороша, когда у вас много существ с эффектом на входе, а еще лучше, если вдобавок есть плейнсволкер, которого можно перезарядить (попутно можно заманить оппонента в неудобную атаку). Это не самый частый случай, только поэтому низкая оценка. Хороший сайд против тяжелого ремувала в более общих случаях. Thunder Drake 4. Лучше в колодах с более низкой курвой, но легко заряжается до неприличных размеров практически везде. Totally Lost 1. Играть не хочется, но иногда приходится, за неимением лучшего. Wall of Runes 2. Отличнейший защитный филер, позволяет выставлять большого Rescuer Sphinx рано даже против сильно агрессивных колод. Учтите, что актуальность таких карт в силеде радикально ниже. Отдельно хочется заметить, что я очень впечатлен качеством синих коммоновых летунов. Есть ощущение, что сочетание дрова и таких летчиков делает синий самым привлекательным цветом в силеде.
×
×
  • Создать...