Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • События Friend's Place: Magic

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 21 результат

  1. К сожалению, в том виде, в котором Topdeck Unlimited существует сейчас, он дальше существовать не может. В связи с этим коллектив просит с пониманием отнестись к необходимости взять паузу, чтобы подумать, как делать так, чтобы найти время на тексты о том, что Дмитрий Бутаков стал первым в истории россиянином, вышедшим в топ-8 ПТ и вторым в истории СНГ. (Кстати, был ли кто-то после Коломейко в 2001-м? Я не помню). А Исаак Круть - пятым в истории россиянином, выигравшем ГП. В связи с этим мы просим никого не продлевать подписку после 03 февраля. У нас собрана вся статистика по пользователям, у которых эта подписка оплачена: всем вам будет автоматически продлена подписка с момента перезапуска + ещё одна масштабная и эксклюзивная плюшка в качестве благодарности, но уже ближе к апрелю. Если вы вдруг не увидели этот пост и продлили - ничего страшного, мы этот факт также зафиксируем и продлим позже. Возможен ли возврат средств? Да, возможен - если для вас это критично, пожалуйста, пишите мне в личку (а не в комменты), и мы обсудим детали. Если таких людей будет больше 10-12, тогда обсудим детали сразу в публичном пространстве. Все упирается в потерю ~20% с транзакции, если оплата была за месяц, но тут я не в том положении, чтобы диктовать свои условия. В свою очередь периодически коллектив продолжит публиковать материалы в общий доступ. P.S.: вы вполне можете оплатить подписку и сейчас, чтобы читать тексты, опубликованные ранее - в любом случае она будет продлена через месяц.
  2. Введение В данной статье я начну рассказывать вам не просто о какой-то конкретной колоде в формате мультиплеерного коммандера, но скорее сразу о нескольких колодах, объединенных общей стратегией, которую принято именовать по названию одной из самых сильных механик в MTG, а именно, шторм. Очень часто я сталкивался с тем, что люди просто не понимают, что такое шторм и, либо начинают опасаться любой сыгранной мной карты, даже если позиция других игроков за столом объективно лучше, либо, наоборот, позволяют играть, как мне вздумается, пока не становится слишком поздно. Цель данного текста - помочь Вам самостоятельно разобраться в особенностях данного типа колод, оценить их слабые и сильные стороны, а также познакомиться с основными стейплами, которые Вы сами можете впоследствии использовать при создании собственной колоды. Что такое шторм? В мае 2003 года вышел третий сет блока Onslaught, который назывался Scourge. Одной из новых механик, которые появились в этом сете как раз и был вышеупомянутый шторм. 702.39 Шторм 702.39a Шторм — это триггерная способность, которая функционирует в стеке. «Шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите его копию в стек за каждое другое заклинание, сыгранное в этом ходу раньше этого заклинания. Если это заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для любого числа копий». 702.39b Если заклинание имеет несколько экземпляров способности Шторм, каждая из них срабатывает отдельно. Практически сразу многие карты с этой механикой стали колодообразующими (Dragonstorm), некоторые до сих пор остаются таковыми (Tendrils of agony), а некоторые довольно быстро были запрещены в некоторых форматах (Mind's desire). Ирония ситуации в том, что в современном ЕДХ карты с механикой шторм за некоторым исключением практически не используются. Однако сам принцип, который делает эту механику столь сильной лежит в основе целого ряда колод, которые и принято называть общим термином «шторм». Если задуматься, то шторм, как это ни парадоксально, существовал задолго до появления соответствующей механики (к «штормам» можно условно отнести комбо эльфов, хай тайд ит.п. колоды). В строгом смысле слова, хотя шторм и принято относить к комбо-колодам, он не требует строго определенной комбинации карт, сыгранных в определенной последовательности (как, например, Flash + Protean hulk или Флешхаклк), для победы. Это скорее общая стратегия, которую от обычной комбы отличает отсутствие линейности. Собственно, сила шторма во всех форматах как раз и состоит в том, что в английском языке принято называть "high redundancy" (что можно перевести, как излишек или избыточность). Все карты в колоде относятся к одной из четырех широких категорий: во-первых, ритуалы (то что приносит вам ману); во-вторых, бизнес (то, что приносит вам больше карт или помогает найти то, что приносит вам больше карт); в-третьих, ремувал (то, что убирает угрозы/ответы оппонента); и, наконец, в четвертых, винкондишн (то, что непосредственно выигрывает вам игру). Все карты в рамках одной категории делают приблизительно одно и то же. Поэтому в каждой конкретной ситуации (за некоторыми исключениями) вы ищете не строго определенную карту, но любую карту, относящуюся к этой категории. Благодаря этой особенности вам гораздо легче восстановится, если по каким-то причинам, не удалось закрутится. Также у вас гораздо больше разнообразных путей достижения победы и вы не обязан из партии в партию раз за разом повторять одни и те же действия. Оборотной стороной нелинейности является то, что ваш "комба" не шорткатится. Более того, иногда вы сами не знаете, выиграете вы или нет. А потому в ход закрутки оппоненты иногда вынуждены смотреть мультики минут на тридцать - сорок. Но, если вы истинный штормовод, то их страдания - бальзам для вашего сердца. Как же играет шторм? По аналогии с Diablo III я называю шторм колодой "критической массы". Данное словосочетание наилучшим способом отражает план шторма на игру. Тем или иным способом Вы накапливаете в руке (или на кладбище) критическую массу карт, которые позволяют Вам получить много маны, которая, в свою очередь, позволяет Вам взять еще больше карт, чтобы получить еще больше маны ит.д. Сыграв таким образом множество карт, Вы затем играете карту, которая «вознаграждает» Вас за это. Собственно, одна из сильнейших сторон механики «шторм» как раз и заключается в том, что он «учитывает» события, которые произошли до ее появления на столе. Как Вы вероятно понимаете, подобный подход налагает значительные ограничения на построение колоды. – 75% отдана под «движок», тогда как в «классической» комбе у Вас гораздо больше место для интерактива, кантрипов и прочего. «Что нам это дает?» - спросите Вы. Все просто, это позволяет нам быть быстрее выйти на то, что Патрик Чапин и Майкл Флорс называли «третьей стадией», тогда как Ваши оппоненты будут еще на первой, и, в каком-то смысле, консистентные, так как все карты в нашей колоде делают, примерно, «одно и то же», либо дают нам ману, либо карты. Подобный подход позволяет к категории штормов отнести разнообразные эльфболы (Yisan, the wanderer bard / Selvala, explorer returned) и исключает из списка такие колоды как Doomsday Зур и Тумна\Трасиос Dramatic reversal. Они скорее являются комбо-контролями, нежели «штормами», хотя, конечно же, их можно собрать как таковые. В данной статье, я буду рассказывать именно про штормы, которые собраны вокруг сочетания синего и черного цветов. В них также могут встречаться элементы, присущие контролям и комбо колодам в классическом понимании. На текущий момент в мультиплеерном ЕДХ картой, которая «вознаграждает» нас за количество спеллов сыгранных за ход являются Mind's desire и Aetherflux reservoir. С выходом последнего Tendrils of agony несколько вышла из моды. Однако, все желающие научиться хорошо играть штормом, должны понять, что мы не кидаемся при первой же возможности искать резервуар в колоде, но прежде должны обеспечить то, что я называю «критической массой карт», которая позволит нам сгенерировать достаточный шторм-каунт для победы. Как же это сделать? Пути к победе Что бы кто ни говорил, а именно Ad nauseam делает UB штормы одним из самых быстрых, опасных и консистентных архетипов в мультиплеерном ЕДХ. Даже в форматах, где у Вас всего лишь 20 жизней, она способна принести Вам победу, что уж говорить, про те, где Вы начинаете с 40 жизнями. Нет необходимости собирать комбинацию из нескольких карт, достаточно найти Ad nauseam и порезолвить его. В 80% игр это будет целью Вашего первого тютора. В остальных случаях Вы ищете либо карту, которая позволит Вам сказать Ad nauseam (Dark ritual, Mana crypt), либо защиту для нее (Force of will, Silence, Duress). Несколько моментов, которые необходимо держать в голове: Ad nauseam – это колодообразующее заклинание любого шторма, который играет чёрным цветом. Иными словами, Ad nauseam накладывает ограничения на манакост карт, которыми Вы можете играть в своей колоде. При рассмотрении любой опции для своей колоды первое, о чем Вы думаете, стоит ли эффект той или иной карты тех жизней, которые Вы потеряете, показав ее с тошноты или нет. Ad nauseam – это мгновенное заклинание. Это позволяет Вам сказать его не только в чужой ход, или в респонс на дейсвтия оппонентов, но и, например, в шаг атаки, с Cabal ritual, который Вы разыгрываете с Jeleva, Nephalia's scourge. Очень важно правильно определить момент, когда сыграть Ad nauseam. Конечно же, при определенной удаче (или большом количестве маны) Вы моете выиграть с Ad nauseam, сказав его в свой ход, однако Ваши шансы будут существенно выше, если Вы скажете его в конце хода, предшествующего Вашему. Однако это не всегда стоит делать в конец хода, предшествующего Вашему, иногда это правильно сделать до того, как пилот контроля развернет свои земли. Если ничто не угрожает Вашим жизням, то возможно имеет смысл не пытаться выиграть в данный момент, а подождать более подходящего. Однако, если вы все же решаетесь разыграть тошноту, то будьте готовы выиграть, повторный шанс вряд ли представится. Ad nauseam не «дровает» Вам карты. Это важно, так как помогает обойти такие карты, как Narset, parter of veils и Notion thief. С Ad nauseam нужно знать, когда остановиться, рекомендуется это сделать на числе жизней равном наибольшему манакосту, оставшемуся в Вашей колоде. Также помните, что некоторые тюторы требуют оплату жизнями. Особенно обидно не выиграть, если Вы не можете сказать Vampiric tutor за ключевой картой. Ad nauseam + Angel's grace. Согласно правилам, тошнота не заставляет Вас платить жизни, Вы их просто теряете, именно поэтому, если действует Angel's grace, Вы можете уйти «в минус» и взять в руку всю колоду. Некоторые листы Zur the enchanter используют для этих же целей Phyrexian unlife. Вторым по частоте применения в шторме "путем к победе" являются колеса. Так принято именовать карты, которые замешивают или скидываю карты с руки всем игрокам за столом, чтобы потом подровать новые семь карт или количество, равное скинутому ранее. К их числу принято относить такие карты, как Timetwister, Windfall, Wheel of fortune, Time spiral, Winds of change и другие. Многие из этих карт забранены/порестрикчены в других форматмх, однако для нас это очень удобный индикатор силы карты. На будущее запомните, если та или иная карта запрещена или ограничена к применению в легаси иди винтаже, очень желательно найти для нее место в вашей колоде. В строгом смысле слова, именно колеса делают шторм штормом, так как они позволяют вам восполнить руку, когда вы разыграли все карты, чтобы получить больше маны. Колеса можно использовать не только для воплощения своей стратегии в реальность, но также для того, чтобы мешать планам противника (замешать кладбище/руку/верх библиотеки в колоду). Главный недостаток колес - их симметричность. Однако, есть ряд способов, которые позволяют его нивелировать. Во-первых, это Notion thief. В сочетании колесам делает то же самое, что и Ad nauseam, только, при этом лишает Ваших оппонентов рук и не требует уплату жизнями. Похожую функцию выполняет Waste not (в сочетании с теми колесами, которые заставляют скидывать карты с руки), Narset, parter of veils и Alms collector. Из других любопытных интеракций стоит отметить, во-первых, Smothering tithe, а, во-вторых, то, что некоторые колеса не замешивают карты в колоду, а потому Вы можете сыграть перед ними тютор на верх библиотеки. Третьим способом получения «критической массы» карт является игра через кладбище. В этом Вам помогут карты на подобии Yawgmoth's will и Past in flames. Стоит отметить, что если первая карта лежит практически в любом шторме (исключение составляют лишь те, где победа требует инфинитной рекурсии заклинаний с кладбища, чему порезовленная вилка несколько мешает), то вторая лежит далеко не везде (в основном в разнообразных UBR и UR сборках), так как не позволяет разыгрывать с кладбища что-то помимо мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Обе карты (особенно Past in flames) очень синегричны с Intuition. В зависимости от того, что у Вас есть в руке, Вы находите разгон, тютор ит.п., а затем разыгрываете их с кладбища. Также они бы замечательно играли с Gifts ungiven, если ее когда-нибудь разбанят… Несколько советов: Так как Yawgmoth's will изгоняет карты, попавшие на клабище после своего резолва очень важно разыграть все необходимые карты с руки до того, как Вы ее скажете, чтобы у Вас была возможность сыграть их еще раз. Внимательно следите за threshold Cabal ritual – его стоит разыграть как можно раньше, чтобы не терять ману. Lion's eye diamond лежит в шторме, во много, как раз из-за синергии с Yawgmoth's will - с ней это, по сути, двойной Black lotus. Также не забывайте, что вилка позволяет Вам разыгрывать земли с кладбища. Еще одним распространенным способом достижения победы за столом в шторме традиционно является Doomsday. В строгом смысле слова, подобный путь не требует «критической массы» карт в руке или на кладбище. Однако, из-за того, что многими картами, включения которых в колоду требует Doomsday мы и так хотим играть (Lion's eye diamond, Yawgmoth's will), он является одним из наиболее эффективных запасных путей достижения победы. На данный момент Doomsday гораздо менее популярен, нежели пару лет назад, так как требует включения не только полезных карт, но и ряда балнков в колоду. Его и ряд сопутствующих ему карт либо заменяют на Demonic consultation / Tainted pact, либо убирают из колоды совсем.Также стоит учитывать, что Doomsday – одна из наиболее сложных карт в магии, которая требует своей собственной статьи. На момент написания данного праймера, лучшее, что я встречал, можно найти по этой ссылке. Генералы Шторм не является «генерало зависимой» колодой. В большинстве случаев командир нам для победы не нужен, поэтому, теоретически, мы можем играть любой легендой, которая дает нам доступ к нужным нам цветам, например, thraximundar, и говорить, что мы – зомби трайбл. Однако я всегда полагал, что нет смысла лишать себя одного из важнейших преимуществ при игре в ЕДХ, тем более, что события, к сожалению, далеко не всегда развиваются по желательному для нас сценарию. Поэтому к выбору генерала стоит отнестись серьезнее. Критерии выбора генерала: Генерал должен давать нам доступ к «правильным» цветам. В большинстве случаев, речь идет о синем и чёрном, однако это совершенно не обязательно должны быть именно они. Просто именно в этих цветах есть масса карт, которые прекрасно сочетаются с нашим планом на игру. Также стоит отметить, что чем меньше цветов, тем проще, и, как следствие дешевле Ваша манабаза, однако, это также значит, что Вы будете вынуждены положить в колоду некоторые не самые оптимальные карты. И наоборот, чем больше цветов ВЫ используете, тем выше «конкуренция» за место в колоде и тем сложнее (и уязвимее) Ваша манабаза. Генерал должен «генерить адвантаж». На мой взгляд, это то, что отличает любого «играбельного» командира в этом формате. В шторме это особенно важно, так как генерал – это Ваш план «Б», на случай, если что-то пошло не так. Он призван восполнить Вашу руку. Подобный подход позволяет не мулиганить руки, которые целиком состоят из разгона. Конечно же, это рискованный план, однако Вы, тем самым, можете развить свой стол, и ничего не потерять. Генерал не должен много стоить. Те генералы, которые удовлетворяют вышеназванным требованиям, но при этом стоят больше 4 ман (например, Damia, sage of stone) мало применимы для нашей стратегии, так как слишком поздно могут быть сыграны. U Baral, chief of compliance, Jace, Vryn's prodigy - на этих двух генералах собирается аналог такой легасевой колоды как High tide. По сути, это моносиний шторм. Его план на игру состоит в том, чтобы сказать одноименное мгновенное заклинание, при помощи разнообразных антап эффектов (Frantic search, Candelabra of tawnos) получить много маны, восполнить руку колесами и где-то по дороге найти винкон. С определенной точки зрения, UR, UB, UBR штормы - это хайтайд в который добавляются хорошие черные и красные карты =). UB Dralnu, lich lord – классика шторма, неплохой генерал в этих цветах, однако строго хуже других альтернатив. Yuriko, the tiger's shadow – отличный новый генерал, который, при правильном построении колоды, может принести нам много карт, и который всегда стоит три маны. Однако, существует вероятность, что контрольные или реаниматор сборки Юрико лучше, нежели Юрико-шторм. UR Mizzix of the izmagnus - фактические хайтайд с хорошими красными картами. Его главный недостаток - большая зависимость от генерала. Jhoira, weatherlight captain - на этом генерале собирается прекрасный артефактный шторм (отдаленно похожий на Paradoxical шторм в винтаже). UBW Zur the enchanter – еще один великолепный генерал, который занимал, занимает и, вероятно, всегда будет занимать свое почетное место в списке самых сильных генералов формата. Умеет не только наполнять Вашу руку (Necropotence), убирать ненужные перманенты (Grasp of fate), но и даже разгонять Вас по мане (Copy artifact в Sol ring). С одной стороны, он очень силен (и гибок), а с другой – несколько медлителен (так как адвантаж с Necropotence Вы, по общему правилу, получите только в конце своего хода, следующего за тем, в котором Вы сыграли генерала). Поэтому лучше его использовать в контрольных и Doomsday стратегиях, нежели в штормовых. Конечно, если же вы регулярно греете руки в микроволновке, то можете попробовать шторм сборки на Shimmer myr, и выигрывать в конце своего хода, взяв 30 - 35 карт с Necropotence... Пример неплохого листа. UBR (Гриксис – это классическое сочетание шторма, в котором есть все, что нам нужно). Jeleva, Nephalia's scourge – долгое время являлась лицом шторма, выходила быстро и давала нам адвантаж на ход раньше зура. Единственная проблема – часто изгоняла наши собственные винконы Kess, dissident mage – текущий пик для лучшего гриксис генерала шторма. Для большей синергии с генералом требует играть во множество кантрипов, божественна с интуицией. Пример неплохого листа. Nekusar, the mindrazer – генерал который играет всеми колесами в цвета. Одна из самых лучших колод для Waste not. Главная проблема, - дровает карты Вашим оппонентам. BUG Tasigur, the golden fang – хороший генерал, который позволяет нам «играть в контроль», лучше в контрольном варианте, но может быть собран как шторм. Без красного Tymna the weaver / Thrasios, triton hero - лучшее сочетание генералов в формате на данный момент. Его проблема в том, что оно является даже «слишком» хорошим. По сути, на нем не эффективно собирать шторм в чистом виде, контрольная сборка, которая заимствует лишь некоторые избранные элементы шторма или флешхалк будет намного эффективнее. Пример неплохого листа. Без зелёного Breya, etherium shaper – проблема Бреи в том, что она не генерит адвантаж, но, при этом, способна убирать мешающих существ и является аутлетом для бесконечной маны в команд зоне. Tymna the weaver / Kraum, Ludevic's opus – внезапно очень хорошее сочетание, которое может быть основой как шторма, так и контроля. Без белого Thrasios, triton hero / Vial smasher the fierce – фактически гриксис шторм с зеленым, при этом, Вам приходится играть бесполезной картой к комманд зоне. Строго худший вариант Трасиоса и Тумны Yidris, maelstrom wielder – на этом генерале собирается то, что я называю «чистым» штормом. Вы отказываетесь от контры в пользу еще большей консистентности своего основного плана на игру. Теоретически способен закрутиться с любого своего заклинания после атаки. К сожалению, ничего не может поделать с более быстрыми колодами формата. КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ P. S. Спасибо, что дочитали до конца. На следующей неделе будет вторая часть статьи, в которой я расскажу про основные стейплы штормов. Поддержать автора!
  3. "Все хотят, чтобы что-нибудь произошло, и все боятся, как бы чего-нибудь не случилось" Булат Окуджава Отдельное спасибо Василию Сасорову за помощь в подготовке материала Если вы читаете эти строчки, значит вы стали счастливым обладателем подписки на Неограниченный ТопДек. Команда TopDeck Unlimited, в данном случае в моем лице, благодарна вам за поддержку и надеется, что материалы в этом разделе вас не разочаруют! Давайте начнем с пары слов о том, как вообще так называемый "Лондонский муллиган" работает и почему он так называется. В недавних анонсах на мазершипе вышла статья, в которой, среди прочего, были анонсированы изменения в правилах взятия муллиан. Сразу стоит сделать ремарку, что это не совсем новые правила, если уж быть точным, а только проба пера, наверняка мотивированная test & design командой. Механизм будет опробован в ходе Mythic Championship London в формате модерн, после чего будет принято решение об утверждении или не утверждении этих правил. Потенциальные новые правила работают следующим образом: когда вы решаете, что ваши 7 карт больше не ваши, и отправляетесь за новой рукой, то вы снова возьмете из колоды 7 карт после перетасовки - но оставить вы сможете только 6. Вам придется решить, какая карта вам нужна меньше всего и убрать ее вниз вашей колоды, после чего вы подумаете еще немного о том, кипать ли такую руку вообще. Если же вам пришлось пересдать себе руку еще раз, то из 7 карт вы оставляете 5, а две убираете вниз библиотеки, и так далее. У этого алгоритма есть много особенностей в сравнении с закрепленным на сегодня в правиле 103.4, причем речь не только о механике действий, но и о фундаментальной математике. Все-таки, Магия – игра с серьезным математическим подтекстом, и все те числа, которые знакомы вам с первых дней игры (вроде 4 одинаковых карт максимум или 60 карт в констрактед-колоде минимум) появились не случайно. Новое правило идет в сторону развития математического аппарата Магии, позволяя создавать репрезентативные выборки игр. О нюансах мы поговорим в привязке к конкретным форматам, а сейчас пару слов о математике. Основа колодостроения и вообще игрового процесса Магии – это предсказанный риск, то есть некоторая симплификация расчета вероятности происхождения того или иного события (конкретной подрованной карты, в подавляющем большинстве случаев). Вот табличка с цифрами и главные моменты, а эксельку с расчетами на русском вы найдете в приложении. Этот материал частично уже публиковался, но теперь мы посмотрим на эти цифры немного под другим углом и заодно посчитаем, как новое правило муллигана отразится на математичке. Главные моменты: Вероятность подровать конкретную карту растет на 0,1% каждый ход и на 2% за каждую лишнюю копию в колоде из 60 карт. При муллиганах вероятность найти конкретную карту в стартовой падает на 5% в каждой итерации муллигана - то есть, если ваш сайдборд решает, то вы муллиганитесь до 5 не глядя в поисках нужных карт. Если вы готовы мулиганиться до 5 в поисках конкретных сильных опций (к примеру, Лучей), то каждая копия добавит до 5% вероятности к успеху (при муллигане 7-6-5). Разница в вероятности ведет себя не линейно, и если для шага между 1 и 2 копиями она действительно релевантна, то уже разница между 2 и 3 копиями гораздо менее релевантна, а уж 4-я копия и вовсе маргинальна для модели появления в стартовой. Этот факт очень помогает правильно билдить колоды, имейте в виду. Теперь давайте посмотрим, что изменится, если у нас будет хотя бы примитивная селекция в формате нового муллигана. К примеру, как будет отличаться вероятность нахождения в стартовой руке из 7 карт и из 5 карт Lightning Bolt при использовании нового правила муллигана? Верный ответ – никак не будет, ведь вы все равно возьмете из колоды 7 карт и дальше уже будете принимать тактические решения, а это значит, что если какие-то карты критичны для вашего плана на игру, то вы их оставите на руке. Этот несложный силлогизм приводит нас вот к такой вот интересной табличке: А вот как будет выглядеть разница в процентах для нового и старого муллигана, если мы говорим о поиске конкретной карты в стартовой руке и готовности муллиганиться до 5: 1 копия в 60 -4% 2 копии в 60 -6% 3 копии в 60 -6% 4 копии в 60 -6% Казалось бы, цифры не впечатляют, но если вы задумаетесь о том, что, допустим, хотя бы четверть проигранных вами игр (а это в нормальном распределении около 12%) – вообще играми не являются из-за того, что колода ваша не работает, как должна, то 6% резко "превращаются в элегантные шорты" (с). Тут можно много спекулировать о прикладном значении этой информации, но цифры остаются цифрами – новый муллиган однозначно лучше старого с точки зрения здоровой обстановки за столом и интереса к игре. А теперь можно и нырнуть в детали. Лондонский муллиган и модерн Новая система муллигана, прежде всего, интересна в "современном" формате возможностью быстрее находить хейт и контрхейт. В отличие от младших форматов, где лондонский муллиган будет помогать избежать не-игр, создавая более-менее играбельную среду в большинстве случаев, здесь колоды оперируют меньшим количеством ресурсов и значительно большим количеством синергичных связок. Уже не первый год формат все больше о линейных или, как минимум, очень агрессивно-направленных стратегиях, что накладывает заметные ограничения на декбилдинг. В частности, сайдборд давным-давно трещит по швам, приходится обходиться малым количеством слотов для тех или иных популярных матчей, а отдельные матчапы попросту игнорировать. Новый муллиган позволит частично решить эту проблему, так как вам теперь будет значительно проще найти функциональную руку с хейтом. При этом не стоит забывать, что оппонент тоже не дремлет, и его рука, скорее всего, будет содержать план Б либо контрхейт. Сейчас полноценно оценить влияние этого правила на формат крайне сложно, но точно можно сказать, что в метагейме из агрессивных и линейных колод будет больше взаимодействия (каламбур!) и меньше игр станут заканчиваться быстрым лок-писом или неотвеченной комбой. Больше магии - всегда лучше! Стоит отметить, что скорость формата в последние месяцы очень сильно прыгает между первыми четырьмя ходами, и даже очень надежные Иззет-Фениксы не могут однозначно определить скорость партий. В этих условиях доступ к необходимым ресурсам критичен, прежде всего, неторопливым колодам, таким как Бх мидрейнджи и синие контроли. Влияние новой системы муллигана на комбо-колоды и колоды с очевидным планом достаточно прозрачно и понятно, а вот по честным колодам все не столь очевидно. Мое мнение - они будут лучше позиционированы в метагейме. Представьте себе, что вы убираете на боттом из стартовой руки Терминусы и дорогих волкеров, всегда видите на стартовой комбинацию из дискарда, угрозы и земель, можете позволить себе выбрать манабазу, чтобы поиграть вокруг Луны или найти и грейвхейт, и критичный дискард/диспел, чтобы его прикрыть. Темп всегда был бичом честных колод в модерне: не успел найти нужный ответ - проиграл! Новое правило вполне может стать спасителем честной магии. Нельзя не упомянуть целый пласт колод, которые, напротив, несмотря на свою линейность, могут потерять позиции, так как им очень важно количество ресурсов, а не качество. В первую очередь, это Скейпшифт и Бурн, но есть и менее заметные примеры, такие как Ходы, Зоопарк и Милл - все они требуют определенного трешхолда ресурсов для победы. Скажем, Бурну нужны 7 болтов, а Скейпшифту - 7-8 земель и винкон. Да, для них лондонский муллиган тоже увеличит количество функциональных рук, но этим ребятам куда сложнее, чем всем остальным, играть с топдека без фильтрации и почти без карт адвантажа. На фоне всего этого безобразия легко могут потеряться неожиданные самородки, о которых вы могли и не вспомнить. Я говорю о двух колодах, что преимущественно играют в магию со стартовыми руками, если можно так выразиться, - это Эльдрази Стомпи и 8-Рэк. Стомпи - одна из немногих колод, которой количество ресурсов прямо неинтересно, а вот качество этих ресурсов определяет винрейт. Стартовые руки должны содержать определенные комбинации так называемых “фри-вин” карт: Eldrazi Temple и большое существо либо Chalice of the Void и Simian Spirit Guide. Найти такую стартовую с новой системой муллигана будет значительно проще, не говоря уже о комплекте Serum Powder! К слову, об этом занятном артефакте можно прочесть все в той же статье на мазершипе. Если вкратце, то, когда вы совершаете муллиган, сначала вы решаете, какие карты отправить вниз библиотеки, а потом принимаете решение о муллигане; согласно правилу 103.4, именно в этот момент вы можете сделать что-то, что происходит во время принятия решений о муллигане - соответственно, Powder позволит вам взять столько карт, сколько осталось после перемещения "лишних" карт на низ библиотеки, но до решения о муллигане (точнее, вместо него!). 8-Рэк я упомянул по другим причинам. Основной план этой колоды - работа с ресурсами оппонента, а основная проблема - поиск винконов без селекции. Представьте, что этот моноблэк всегда начинает с дискарда на первый, Wrench Mind и Лилианы, а дальше всегда The Rack или Shrieking Affliction! И все это на фоне того, что вы гораздо охотнее муллиганитесь, так как селекция в ходе лондонского муллигана сильно сокращает количество не-рук. В общем, Дыба вполне может претендовать на тир-1 в новом модерне. Рассуждать о конкретных архетипах можно долго и, вероятно, с ошибками. Одно можно точно сказать уже сейчас: между Modern Horizons и Mythic Championship в Лондоне нас ждет очень непривычный и необычный модерн! Лондонский муллиган и лимитед Лимитедные колоды всегда “хуже” констрактедных - у них хуже манабаза, менее стабильные приходы, даже самые идейные колоды разваливаются на отдельные части, которые желательно получать в нужный момент. В сравнении с констрактедом, в лимитеде куда меньше перекошенных игр, когда матч заметно в пользу одной из колод, но, тем не менее, именно в лимитеде наибольший процент игр без игр - кого-то крючит, кто-то раздал не те карты, кого-то флудит. Новое правило муллигана значительно выправляет раздачи, что делает игру безусловно лучше, интереснее и скиллинтенсивнее. При этом, в отличие от высоких констрактедных форматов (модерна, легаси, винтажа), тут новое правило не несет в себе никакой опасности - в лимитеде по обычным редакциям не бывает колод, которым хватит трех конкретных карт для победы, а число спеллов критично. По текущим правилам муллигана довольно просто получить руку, которая хочет одновременно дровать и спеллы, и земли (самой простой пример - две-три земли и дорогие по мане карты, особенно плохо такое на дрове), и это одна из самых частых проблем со стартовой рукой. Конечно, такие руки нужно муллиганить, но чем меньше у вас карт, тем выше вероятность получить после муллигана руку с точно таким же плохим раскладом. С новым правилом эти руки можно муллиганить куда смелее - вероятность получить все то же за вычетом одной карты значительно уменьшается. Единственная заметная неприятность - бомбы, выигрывающие практически сами по себе. Теперь они будут выигрывать чаще. Приведу пример из стародавних времен: представим, что вы помуллиганились по старым правилам, вам пришла Umezawa's Jitte, четыре земли и Moss Kami. Дзюттэ - безумный полом, но если не подровать быстро ее носителя, то это проигрыш. В некоторых ситуациях можно говорить об уверенном кипе, но все же это очень плохая рука, полагающаяся, по меньшей мере, на везение в дровах. Теперь добавим седьмую карту, какое-нибудь хорошее существо за три маны - даже после убирания одной карты имеем чуть ли не голдфиш. Хорошо, что речь о не самой распространенной проблеме (и, слава Богу, не во всех сетах актуальной), то есть негативно влиять на игру это будет редко. Отдельно хочется упомянуть ситуацию после сайда. Довольно часты матчи, где по первой игре понятно, кто вы, контроль и битдаун - заинтересованы ли вы в долгой игре или надо выиграть побыстрее; насколько критична раздача ранних карт и прочее. Исключительно редки случаи, когда у вас после сайдборда не будет слабых в матче карт, например, слишком мало делающих (такие как ванильные вторые дропы во встрече условных контролей) или слишком тяжелых. Новое правило муллигана может заметно помочь игроку, лучше понимающему динамику матчапа как уменьшением цены муллигана, так и усложнением решения о правильном составе руки. В общем, нам кажется, что у лимитедных игроков есть повод с оптимизмом смотреть в будущее. Лондонский муллиган и другие форматы Для начала, давайте определимся почему другие форматы попали в один кусок? На самом деле, причина у этого поворота судьбы достаточно фундаментальная – ни стандарт, ни легоси, ни винтаж в новом правиле не заинтересованы, на мой взгляд. А вот почему это так, давайте порассуждаем вместе. Современный стандарт с медленными ответами и качественными угрозами боится больше всего неконсистентной манабазы, а лондонское чудо как раз лечит такие болезни. Безусловно, это аргумент в пользу перемен, но представьте, что в вашем эспере всегда шокленд и чекленд, всегда т2 спелл, всегда адвантаж, что в вашем монореде всегда только 2 земли на стартовой, а в моногрине всегда есть эльф. Этот идеальный мир готовит нам однообразный геймплей и очень быстрое решение метагейма, что для разнообразия губительно. Играем мы с не очень большим пулом карт (пусть и интересным), и скорость развития теории может просто разрушить ту неплохую среду, которую Визарда создали в ярком мире Равники. Этот факт заставляет меня скептически относиться к лондонскому муллигану в тип2. Что же касается старших форматов, то там ситуация обратная, хотя и со схожими причинами. Очень полярный сейчас легаси, переживающий доминацию линейных колод с простым планом на игру (Мун Стомпи просто на пике, например, а не так давно кто только не плакал по поводу Канцлеров и их друзей Гризельбрандов), никак не хочет видеть Луну на первый чаще, а Гризеля на первый – надежнее. Но новый муллиган сулит именно это. Да, вы, безусловно, найдете и форсу в стартовой руке, но реактивные колоды вынуждены играть от количества ресурсов, а вот призон-стратегии и комба вполне могут справиться и без адвантажа. Винтаж в похожей полупозиции: вроде бы и хочется хейтить популярные дреджи лучше и чаще, но, учитывая полярность раздач в этом формате, создавать среду, где Лавиния или Null Rod на ходе могут просто превратить вас в тыкву, не хотелось бы, честно говоря. Как произойдет на самом деле – покажет время и, прежде всего, большой турнир в Лондоне. Вполне возможно, что легаси станет самым здоровым в мире форматом, а стандарт окажется просто раем разнообразия, в то время как в модерне за нами придет недобрый Богл верхом на Эйдолоне. Так или иначе, я лично не сомневаюсь, что новое правила муллигана принесет нам огромное количество положительных эмоций, мотивировав и декбилдерские, и тактические решения в Лондонском модерне. Давайте ждать и смотреть вместе, а у меня на сегодня все, еще раз спасибо, что добрались до конца – встретимся в Неограниченном ТопДеке! А еще вы можете играть как Кай, и тогда вам фиолетово, какие там правила муллигана: Probabilities.xlsx
  4. I’m still alive Must’ve been a miracle It’s been a hell of a ride Destination still unknown — Meat Loaf Давным-давным-предавно, когда свиньи пили вино Однажды на Доминарии родились два брата, которым предстояло изменить облик не только родного мира, но и Мультивселенной. Их звали Урза и Мишра. Их рождение считается отправной точкой принятого на Доминарии аргивского летоисчисления. Как известно, братское соперничество переросло в войну, унесшую десятки тысяч жизней, сровнявшую с землей города и уничтожившую несколько государств. Война закончилась в 63 году по аргивскому летоисчилению, когда Урза применил силу Голготианского Силекса, разом уничтожив брата, обе армии и остров Аргот, на котором они в этот момент сражались. Сам Урза при этом вознесся, став Мироходцем, и, придя в ужас от устроенных ими с братом разрушений, покинул Доминарию. Между тем, последствия использования Силекса только начинали проявляться. Изменился климат: приближался Ледниковый период. Больше того, взрыв изменил природу Доминарии как мира, отгородив ее от остальной Мультивселенной. Холодало. Наступали Темные времена. В начале было холодно Примерно через четыре века после завершения Войны братьев на Доминарии было неуютно. Ледниковый период не отступал, теплое время года становилось все короче. В то же время жители Доминарии только начинали осознавать магию и стоящую за ней силу, далеко не все принимали ее как добро. Так, Церковь Тала - крупнейшая и важнейшая религиозная организация на территории, где когда-то находилось государство Аргив, - почитала магию безусловны злом и безжалостно преследовала магов. По этой негостеприимной земле путешествовал странствующий маг Воска со своим учеником - молодым человеком по имени Джода. Джода принадлежал к старинной и знатной семье, разорившейся из-за изменений климата. Семью эту основала когда-то Кайла бин-Кроог, жена Урзы, так что Джода находился в прямом кровном родстве с великим мироходцем. Среди его предков были и другие заметные личности, к примеру, Джарсил, обнаруживший портал в Фирексию, побывавший там и написавший об этом этом дневник. Джарсила с тех пор никто не видел, а вот дневник сохранился. Во время совместных странствий Воска передал Джоде волшебное зеркало, сыгравшее впоследствии важную роль как в судьбе молодого мага, так и в истории всей Доминарии. Вскоре после этого их захватила в плен Церковь Тала. Джода сумел бежать, а вот Воска не был столь успешен - его казнили за использование магии. Джода об этом не знал и некоторое время путешествовал один, надеясь вызволить Воску. Где-то в это время в заброшенной части города за ним увязалась группа гоблинов, и в поисках укрытия Джода нырнул в старый фонтан, заросший тиной и пеной. Там он просидел, пока гоблины не ушли, и, конечно, нахлебался воды. Оказалось, что это был фонтан вечной молодости, и его вода замедлила старение Джоды, сделав мага практически бессмертным. Во время дальнейших путешествий Джода узнал о смерти Воски, познакомился с Симой, волшебницей из Города Теней, а потом попал в плен к мерфолкам. Оттуда его спас таинственный Человек-в-лохмотьях, проводив в Конклав Магов — закрытое общество магов под предводительством Маирсила. Джода был ошарашен, но рад оказаться среди единомышленников и как будто бы друзей. Как вскоре выяснилось, правда была несколько менее радужной. Маирсил был узурпатором, отнявшим руководство Конклавом у его основателя и истинного лидера Лорда Ита. Сам Лорд Ит был заключен в клетку, висящую над Бездонной Пропастью. Клетка пила силу Лорда Ита, питая ею все магические артефакты цитадели, в то время как сам Высокий чародей медленно, но верно сходил с ума. Человек-в-лохмотьях был вызванным им призраком, отправленным за помощью. И он привел Джоду. Но и у Маирсила были виды на молодого мага. Он надеялся с помощью его крови — крови прямого потомка Урзы и Джарсила — открыть портал в Фирексию, где Маирсил собирался обрести силу. Коварным планам не суждено было сбыться. Когда на Конклав напала Церковь Тала, Джода с помощью Симы освободил Лорда Ита, который, будучи безумным, убил Маирсила и принялся уничтожать цитадель. Его удалось остановить и привести в чувство при помощи волшебного зеркала Воски. Атака Церкви была остановлена, но от Конклава остались одни руины. Увидев, что он натворил, Лорд Ит принял решение не восстанавливать Конклав и отправился путешествовать. Выжившие маги последовали за Джодой и Симой в Город Теней. Интермедия В историческом труде Аркола, ученого из Нового Аргива, есть такие строки: "Сквозь занесенное снегом тысячелетие Ледникового периода красной нитью проходит, возникая вновь и вновь, одно имя. Порой на излете слышимости, порой лишь как намек в древнем тексте, но если происходит что-то важное, это имя звучит. Всегда одно. Имя это – Джода. О том, кто такой – или кто такие – Джода, построены теории и написаны баллады. Одни утверждают, что это была династия выдающихся магов. Другие говорят, что, напротив, Джодой был один человек – неудавшийся мироходец. Есть мнения, что его прокляли мироходцы за неизвестные преступления, что он был обречен бродить по миру в поисках существа, способного принять его бремя вечной жизни. Некоторые полагают, что Джода – не более чем прозвище, которым в Школе Незримого награждали самых талантливых и своенравных учеников. Каково бы ни было его – или их – происхождение, Джода раз за разом появляется в истории покрытых льдом столетий. Он присутствует в легендах о возникновении огромных серебряных статуй Адаркарских Пустошей. Его можно встретить в балладах о Поиске Безумного Зура, который искал бессмертие и развязал магическую войну в Кьелдоре, прежде чем сгинуть. Джода занимает важное место в не находящихся ныне в почете историях о возвышении Фрейалайз до статуса мироходца. Он наблюдал за падением Трессерхорна в Эпоху Гроз. И его имя неоднократно возникает в разрозненных фрагментах, сохранившихся от покинутой Школы Незримого. Всякий раз, когда Вечный Архимаг упоминается по имени, имя его всегда Джода. Один человек – или легион? Имя – или титул? Тщательный замысел – или счастливое стечение обстоятельств? Со стороны современного историка, глядящего в прошлое из последующего тысячелетия, было бы глупо судить. Одно можно сказать с уверенностью: во всякой истории о любом крупном событии последних двух с половиной тысяч лет где-нибудь непременно появляется какой-нибудь Джода." Разрыв непрерывности На некоторое время жизнь Джоды стала простой и понятной. Под его руководством Город Теней процветал, Джода стал Архимагом и женился на Симе. Но он был бессмертным, а люди вокруг него — нет. Чтобы как-то сохранить рассудок и очиститься от памяти и горя, скапливающихся в его голове, Джода начал проводить регулярные ритуалы: он переносил свои воспоминания в зеркало Воски, а потом возвращал их себе очищенными от эмоционального наполнения. Так прошло около двух тысячелетий. Ему был дарован титул Вечного Архимага и под его присмотром Город Теней превратился в Школу Незримого. Но однажды все изменилось. Джода был похищен своей помощницей Гердой Эгесдоттер и ее кузиной Гастхой Эбастдоттер, королевским магом Кьелдора. Кузины отдали Джоду некроманту Лим-Дулу, который при помощи Финдхорнского порошка заставил Джоду работать на себя. Лим-Дул хотел узнать все о мироходцах и дрейфующем мире Шандалар. Дело вот в чем: хотя образовавшийся при взрыве Силекса Осколок Двенадцати Миров, в который входила Доминария, и был отрезан от остальной Мультивселенной, Шандалар мог пройти сквозь него, позволяя проникнуть в него или его покинуть. Об этом мечтал хозяин Лим-Дула, мироходец Лешрак. К счастью, Джоду спасла его давняя подруга, Джайя Баллард. Увы, похитили Джоду прямо перед ритуалом очищения разума, без зеркала и ритуала Архимаг начал сходить с ума. В отчаянии Джайя обратилась за помощью к Фрейалайз. Мироходка помогла им и спасла разум Джоды, но и он, и Джайя оказались у нее в долгу. В дальнейшем Джода сумел убедить Кьелдор, что от Лим-Дула исходит опасность, хотя кьелдонцы считали его чуть ли не союзником против их давнего врага - Балдувии. Последовала битва между ордами зомби некроманта и объединенными силами Кьелдора и варваров Балдувии. Джода сражался с самим Лим-Дулом, и тут-то и выяснилось, что Лим-Дул когда-то был всего лишь кьелдорским солдатом, нашедшим кольцо Маирсила. В это кольцо Маирсил заключил перед смертью свое сознание, что позволило ему взять Лим-Дула под контроль и продолжать плести козни. Однако же расквитаться с Лим-Дулом и/или Маирсилом Джоде не удалось: вмешался Лешрак. Он был недоволен провалами своего протеже, поэтому отрезал некроманту руку с кольцом, разорвав связь с Маирсилом, а остальную часть тела Лим-Дула забрал на Фирексию. После битвы к Джоде обратилась Фрейалайз и потребовала зеркало Воски в уплату долга. С помощью зеркала она сотворила Мировое заклятие, завершившее Ледниковый период и вернувшее Доминарию в Мультивселенную. Зеркало вернулось к Джоде, но он чувствовал, что артефакт стал каким-то другим, и более не рисковал им пользоваться. Друзья и не очень Через двадцать лет призраки прошлого снова побеспокоили Джоду. К нему пришла Джайя и принесла отрезанную руку Лим-Дула, на пальце которой больше не было кольца Маирсила. Понимая, что мстительный маг на свободе, они отправились на его поиски. За время путешествий Джода снова поспособствовал созданию альянса между давними врагами — Кьелдором и Балдувией. На этот раз альянс был закреплен династическим союзом, ознаменовавшим начало государства Новый Аргив. Поиски Маирсила привели в Сольдев - город-государство археологов и механиков. Там Джода с ужасом выяснил, что сольдевцы откопали фирексийские боевые машины. В этот момент он был смертельно ранен Джайей: открылось, что именно у нее все это время было кольцо и что ее взял под контроль Маирсил. Сольдевцы использовали кровь Джоды (прямого потомка Урзы, как мы помним), чтобы активировать фирексийские машины, но те вышли из-под контроля, уничтожили Сольдев, а затем переместились в Школу Незримого, уничтожив и ее. Оставленный без альтернатив, умирающий Джода использовал свое зеркало. Он не зря предполагал, что Фрейалайз как-то изменила артефакт. Фрейалайз чувствовала, что рядом с ней есть кто-то с Искрой мироходца, и полагала, что этот кто-то — Джода, поэтому она наложила на зеркало чары, которые должны были пробудить Искру любого, кто использует зеркало. Но Джода был уверен, что он не мироходец, и сумел избежать разрушительного действия заклинания. Сражаясь с комбинированной личностью Маирсила, Лим-Дула и Джайи, Джода сообразил, что во время всех его встреч с Фрейалайз рядом была Джайя Баллард. Догадавшись, что это значит, в критический момент маг разбил зеркало о голову Джайи. Энергия заклинания Фрейалайз выжгла Маирсила и Лим-Дула из тела Джайи и активировала ее Искру. Так Джайя Баллард стала мироходцем. С ее помощью фирексийские чудовища были уничтожены - но от Школы уже не осталось камня на камне. Подобно Иту, Джода решил не восстанавливать Школу. Джайя отправилась путешествовать по Мультивселенной, а Джода окружил себя завесой мифов и легенд и устранился от активной деятельности. Жизнь продолжается Тем не менее, за последующие тысячелетия он не раз принимал участие в важных событиях в мире. Так, он пришел к Урзе, когда тот был в самой глубокой пучине безумия, и сыграл немалую роль в возвращении мироходцу рассудка. Во время фирексийского вторжения он был жив, но где именно он был и чем занимался — неизвестно. Когда случился кризис Спирали времени, Джода предложил Джойре помощь в ликвидации пространственно-временной катастрофы, угрожавшей Доминарии и всей Мультивселенной. Он создал копию зеркала Воски и предложил Фрейалайз использовать его для аналога Мирового заклятия. Впрочем, Фрейалайз заявила, что копия не годится для заклятия. В это время начался роман между Джодой и Джойрой, как и он, бессмертной. Подробности их романтических отношений неизвестны, но в итоге они расстались. Сейчас Джоде больше четырех тысяч лет. Он выглядит по-прежнему молодо, но несет в себе знания, опыт и переживания тысячелетий. Поскольку он не мироходец, его силы и бессмертие не пострадали от Великого исцеления и изменения природы Искры. Он обитает в академии Западной Толарии, не участвуя непосредственно в жизни Доминарии, но всегда держа руку на пульсе. История Вечного Архимага далека от завершения. Поддержать автора!
  5. Очередной сет - очередной обзор для стандарта (и совсем немного про другие форматы). Как всегда расскажу об интересных мне картах, а это обычно карты переоцененные или недооцененные, но зачастую и просто те о которых хочется высказаться по какой-либо причине. Так что не воспринимайте этот материал списком самых лучших карт сета: такие обзоры писать скучно, да и шанс промазать велик. Alseid of Life's Bounty — маленькое утилити существо в колоды на Venerated Loxodon или героик, или "энчантреску", или лайфгейн (Ajani's Pridemate и компания): куда уж больше пригодится. Banishing Light — наконец-то универсальное кольцо в стандарте. Уж не знаю кто его считал слишком нечестным в R&D волшебников, но раз за разом нам подсовывали четырёхмановые варианты с разными невесомыми плюсами (Conclave Tribunal не считается!). Играть ими играли, но не очень-то активно. При этом трёхмановый Prison Realm даже в сайдбордах уже почти нельзя заметить - там место осталось только для двухмановых колорхейт спеллов осталось. Banishing Light чуть поуниверсальнее, да и шансы, что с сетом сплошь о чарах в стандарте заиграет именно чара, повыше. В общем, добротная карта, вполне достойная стандарта. Daxos, Blessed by the Sun — сам по себе просто медведь со способностью Soul Warden, но как раз именно засчет способности такие карты бывают востребованны в специфичных колодах. А тут прямо в самом сете есть Гелиод, плюс еще двойная белая стоимость, прямо намекающая на то, что если белый девошен и заиграет, то эта карта обязана появиться в нём. Daybreak Chimera — способность кажется совсем не провальный для какой-нибудь белой вини, которая вовсе не прочь разыгрывать 3/3 флаера за 2. Ничего запредельного, конечно, но тем не менее. Eidolon of Obstruction — довольно вялый хейтмишка против мироходцев. Сильно подозреваю, что окажется не очень востребованным. Elspeth Conquers Death — возвращение The Eldest Reborn, на этот раз в белом цвете. Все способности не провальные, поэтому карта своё место может найти. Например, очень даже неплохо смотрится в джескай огнях. Heliod, Sun-Crowned — в отличие от старших форматов с Walking Ballista, подобной комбы в стандарте не наблюдается, поэтому Гелиода надо рассматривать прежде всего с позиции его базовых статов и актуальности способности. А тут всё не так уж радужно: существом ему стать не так уж и просто, сам по себе бивень 5/5 за 3 маны (даже если оживёт!) без пробивного удара или каких-то других способностей позволяющих проходить через блокеров тоже не сильно впечатляет, а способность кажется не так уж много даёт, если не трогать активацию. Взаимодействие с картами вроде Даксоса или Linden, the Steadfast Queen выглядит чуть поинтереснее, так что здесь может что-то и получится. Heliod's Pilgrim — карта очень нишевая, тем не менее в прошлом своем издании в стандарте ограниченно играла. Искать можно и что-то вроде All that Glitters, и что-то вроде Dead Weight, так что использовать можно в разных ситуациях для разных колод. Скорее всего Пилигрим всё равно чуть ниже уровня стандарта, но с ним всяко интереснее. Revoke Existence — двухмановый дизенчант, раз уж зелёный получил апгрейд, то и в белом можно что-то такое за две маны. Shatter the Sky — а вот нормальные четырёхмановые врасы вроде Day of Judgment по-прежнему табу. Чего б не дать оппоненту взять карту? Но вообще, местами карту можно взять и самому, да и четыре маны всё-таки не пять, так что играть можно и нужно. The Birth of Meletis — выглядит не очень привлекательно, но тем не менее очень хорошо вписывается в УВ контроль, особенно если играть что-то вроде Thirst for Meaning и уметь утилизировать лишние копии. Карта позволяет контролю не прпоускать ленддропы, даёт блокера и еще и жизни немного отыгрывает. Еще можно "комбить" с Teferi, Time Raveler для перезарядки или скармливать Doom Foretold. Всего понемного, и получается вполне ничего. Transcendent Envoy — эффект удешевления, которым можно будет воспользоваться в какой-нибудь колодой на аурах, если кому-то интересно будет её собрать. Glimpse of Freedom — если бы формат был о совсем традиционных draw-go контролях, то этой бы картой безусловно в них играли. Но сейчас появлений такого архетипа маловероятно. Sage of Mysteries — дополнительный попил в самомилл колоду (фановую, конечно) с Merfolk Secretkeeper, Thassa's Oracle и Underworld Breach. Thassa, Deep-Dwelling — на мой взгляд несколько переоценена. Текста много, но это не Questing Beast. Лицо не ломает, способность стоит дорого, оживить её сложно, только с триггерной способностью что-то можно сварить (всякие Risen Reef, Омнат, Agent of Treachery, украденное Threaten эффектами и т. п.) Thassa's Intervention — Еще один вариант взятия двух карт за 4 маны, но тут и машстабируемость и второй режим. Годно. Thassa's Oracle — альтернативный винкондишен, востребованный в более старших форматах (в пионере и легаси, как минимум), но даже в стандарте самомилл вполне собирается, если не на турнирном так на казуальном уровне точно. Thirst for Meaning - дешевое инстантовое взятие карт, все карты подобного типа так или иначе в стандарте играли. Будет и эта. Omen of the Sea — двухмановый Preordain, но мгновенный. Учитывая, что играли и Discovery//Dispersal, то почему нет? Agonizing Remorse — неплохой двухмановый дискард, который можно даже играть мейном. Напомню, что Thought Erasure в стандарте даже активно играл, правда потом колоды в которых он лежал слегка вышли из моды. В сайде всё же большое преимущество за более дешевым Duress. Drag to the Underworld — эффективный ремувал в колоде на devotion. В остальных колодах 4 маны тратить слишком накладно. Elspeth's Nightmare — на мой взгляд сильно переоценён. Первые его две способности целят против разнотипных колод, а третья и вовсе мало где нужна. Gray Merchant of Asphodel — возвращение Гэри. Ждите моноблек девошен из каждого утюга. Даже если колода не сможет выбраться на первые роли по паверлевелу (и пока мне кажется, что это именно так), у Серого Торговца всегда найдётся толпа поклонников. Mire's Grasp — в отличие от почти бесполезного ныне Dead Weight, потенциал этой карты чуть повыше, так что нишево может и заиграть. Nightmare Shepherd — летающий кирпич это неплохо само по себе, а тут еще и очень хорошая способность в аристократкоподобные колоды и прочие котопечки. Еще и devotion после способности остаётся на месте, так что в разные моноблеки самый прямой кандидат. Pharika's Libation — первый черный ответ на чары в стандарте. И этого уже достаточно, чтобы написать про эту карту. Treacherous Blessing — всё-таки draw 3 за 3. С каким-нибудь Doom Foretold можно без проблем еще и избавиться от последствий. Tymaret, Chosen from Death — существо 2/7 за 2 маны в чёрном, что это? Опять же, манакост прямо нам говорит, что будут класть в моноблек девошен (как минимум пробовать). Woe Strider — наконец-то эффект жертвования без уплаты маны (еще 3/2 тело и способность выскакивать из кладбища)! Очень похоже на то самое недостающее звено, которого не хватало БР аристократкам, чтобы стать силой в стандарте, с которой надо считаться. The Akroan War — очень интересный дизайн, карта делает действительно много и кажется хорошим включением в какой-нибудь классический мидренж. Проблема в том, что пока их на горизонте не очень видно. Тем не менее, в рампу эту сагу уже пристроили, чтобы крутить трики с Тассой. Ox of Agonas — карта безусловна сильная, но ей нужно правильное окружение. Не уверен, что оно в стандарте есть, но упоминания достойно. Вдруг кто из читателей сломает? Tectonic Giant — очередной крутой четвертый дроп в моноред, в компанию к другим крутым четвертым дропам. Похоже стратегия волшебников в красном цвете - печатать всё самое хорошее в слотах 3+, а внизу пусть будет пачка 1/1 за 1 и шоки за две маны. Хороший моноред так собрать сложно, увы. Storm's Wrath — красный врас! Я не знаю куда и зачем, но просто по базовым статам это хорошо. И смотрите в предыдущий комментарий. Underworld Breach — карта которая кричит: "Сломайте меня!" И ведь сломали уже, по крайней мере в легаси и пионере. В стандарте сложнее, самомилл какой-то собрать можно, но это где-то на уровне тиер3 пока что. Dryad of the Ilysian Grove — еще одна карта, которая более востребованна в вечных форматах, но и в стандарте такой эффект частенько играл. Да и статы не самые плохие, главное были бы земли. Кандидат в рампу? Mystic Repeal — самый дешёвый дизенчант в сайд. Omen of the Hunt — разгоном за три в стандарте тоже традиционно играли, а тут и плюс в виде чары для эффектов Constellation и пипка для девошена и поскраиться можно когда-нибудь потом. Setessan Champion — энчантресска! Не знаю хватит ли в стандарте карт, чтобы сварить на этом что-то приличное (скорее нет), но попробовать стоит. Wolfwillow Haven — разгон за два уже значительно сильнее разгона за 3, а тут еще и способность есть. Чара уже даже в пионере засветилась. Dream Trawler — наконец-то годный финишер в контроль! Карта уже навела шороху в пионере, выиграв челленж, в стандарте контроль на чуть худших позициях, но это только пока. Сфинкс почти неубиваемый, очень быстро выигрывает, отъедает хиты, в общем то, что доктор прописал. Enigmatic Incarnation — движок в фановые колоды. @basilis, впрочем уже вовсю жалуются, что против него "под" всегда идеально собирается. Значит в этом что-то есть? Kroxa, Titan of Death's Hunger — очень хороший дизайн! Дешевый, но не самый слабый эффект, а в затянувшейся партии - очень весомая сила за очень непбольшую стоимость. Осталось только найти правильный дом для этой крохи. Kunoros, Hound of Athreos — не самый бесполезный хейт-слон. Staggering Insight — плод любви Lifelink и Curious Obsession. Есть в формате возможность собрать что-то героико или боглоподобное - такую карту в него почти обязательно класть. Uro, Titan of Nature's Wrath — как и кроха, отличный дизайн, но еще и гораздо более востребованный эффект. Рампа в формате уже играет и будет только рада разгоняться, рампа умеет пилить карты на кладбище (Cavalier of Thorns), так что и с быстрым "флешбеком" тоже проблем не будет. Весьма солидная добавка в архетип. Shadowspear — снаряжение, конечно, довольно унылое, но можно рассматривать как сайдборд от Soulflayer в пионере. В стандарте - может оказаться пол раздавать цепь жизни пробивной удар бивням вроде Rotting Regisaur, Lovestruck Beast, Yorvo и т. п. (еще лучше конечно эмберклив вешать, правда). Field of Ruin — подогнали ответ на Field of the Dead, как бы это грустно не звучало. В общем, эффект такой иметь в формате полезно на всякий случай, а то вдруг еще какую-то нехорошую землю напечатают. Temple of Abandon, Temple of Deceit, Temple of Enlightenment, Temple of Malice, Temple of Plenty — цикл хороших и давно известных дуалок, с завершением цикла теперь все цветовые сочетания в стандарте равноправны, с точки зрения оформления манабазы.
  6. Всем привет! С наступающим новым годом! Изначально план был написать какие-то особенные новогодние заметки, но с новогодним настроением не особо-то и задалось, потому ничего интересного в голову не шло, поэтому заметки писались в обычном режиме. Затем возникла идея подвести какие-то итоги, и я вспомнил, что время от времени публикую какую-то статистику про топдек, и как правило людям это интересно. А под конец года это самое подходящее время для подобной статистики. Кроме того, сегодняшние заметки выходят в свободном доступе, так что никто ничего не пропустит! Топдек-статистика Напомню, что прошлый выпуск статистики можно посмотреть здесь. Аудитория топдека весь год активно росла. Вплоть до августа каждый последующий месяц был рекордным по количеству посещений за всё время (с учетом разницы по количеству днёй): всего 50% общего роста по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. То ли это топдек так активно умирал, то ли магия. И я склоняюсь к последнему, при том что магия отнюдь не самое дешевое развлечение, с учетом год к году падающих доходов населения, цифры роста вызывают большое удивление. Видимо всё-таки что-то волшебники делают так. За последний год доля мобильного трафика почти догнала долю настольных компьютеров: 53% против 47% (пока еще в пользу десктопа). За минувший год российская магия активнее росла в столице (по сравнению с регионами), кроме того, в ней сменился региональный лидер, теперь это Уфа, а не Екатеринбург! Так же за год сменился и мобильный лидер. Теперь это Xiaomi, а не Apple. По браузерам особых отличий нет: Самые популярные запросы поиска топтрейда Аудитория топдека в основном возраста 25-34 и почти целиком мужская. Активность пользователей по часа и дням недели Откуда люди заходили на топдек Самые популярные реакции Активность в написании сообщений и тем Регистрации Топ падения репутации за год Топ роста репутации за год Топ реагирующий на посты (по количеству выданных реакций) Самые популярные темы по количеству реакций в сообщениях Самый активные трейдеры По отзывам: самая крупная сделка за последний год 425к (аукцион 81к), средний размер сделки 2120 рублей. 45655 отзывов между ~2500 активными трейдерами. Оборот сделок по отзывам за год: 48 миллионов рублей. Оборот по аукционам за год: 60 миллионов. Оборот магазина за год: 10 миллионов. Самые популярные статьи TD Unlimited (кроме перенесённых в открытый доступ). Отличный повод подписаться, кстати говоря! Топ форматов в статьях TD Unlimited Традиционная рубрика самых забавных поисковых запросов, по которым попадают на топдек из поисковиков: Как в R&D устали банить карты и решили забанить банные дни И ирония по этому поводу вполне понятна: после осенне-зимней серии банных анонсов, когда было запрещено беспрецедентное количество карт в самых разных форматах, Волшебники объявили о том, что практика заранее обозначенных банных дней по расписанию отныне отменяется; анонсы теперь будут по понедельникам в тот момент, когда разработчики решат, что момент настал. Там конечно понимают, что это создает проблемы для людей собирающих колоды и покупающих карты к каким-то турнирам, но за последние годы магия продвинулась настолько далеко в турнирном плане, что периодов затишья в общем-то и нет. Какой день не выбирай - всё кому-то неудобно будет; всё равно кто-то потери понесёт. Да и затянувшееся ожидание банного дня вкупе с заведомо очевидным баном тоже может проблем создать, как бы даже не больших. В общем-то и ладно, какое-то роптание слышно разве что со стороны ушлых барыганов, которым теперь с опаской ждать каждого понедельника. Баны пионера -Oko, Thief of Crowns -Nexus of Fate Если Око был до нового года вполне ожидаем, то Нексус оказался некоторой неожиданностью. Да действительно, у колоды достаточно высокий винрейт, у неё совсем не интересный и затягивающий игру геймплей, но Dig Through Time - не менее проблемная карта, играющая и в Lotus Field комбе. Впрочем, подождём. А пока что немедленный эффект запретов заключается в долгожданном (наконец-то) усилении так называемых честных колод. Еще более усилился азориус контроль, одним из слабых матчапов для которого был Oko, Thief of Crowns на второй ход. Классический игровой план: контрспеллы, врасы, мироходцы (вместо прямого добора карт, как это было принято в прошлом). Sphinx's Revelation, как показала практика, не очень-то и нужен и даже дигов тут не комплект (потому что 4 - очень много). Хотите обыгрывать контроль? Имейте план на сохранение прессинг на столе через свиперы и точечный ремувал (что без коптера уже совсем не так просто). Моноблек (вампиры) - дефакто стандарт моночерной колоды на данный момент. Рецепт игры всё тот же самый что и раньше: лучший ремувал и лучший дизрапт формата + ряд адвантажных угроз с трёхмановым мироходцем. Иззет фениксы - в некотором смысле субпродукт успеха азориус контроля. Все равно сколько врасов вы разыграете, фениксы всё равно вернутся, Thing in the Ice поменяли на Young Pyromancer, чтобы быть менее уязвимым к точечному ремувала, а комплект Treasure Cruise (пожалуй единственная колода, где эта карта осмысленно сейчас лежит) очень хорошо перезаряжает руку. Но всё это лишь до тех пор, пока не начнут играть изгоняющим ремувалом (Settle the Wreckage, Declaration in Stone?) РГ Агро. Звание лучшего третьего дропа на второй ход пока перехватывают довольно честные РГ мужики. В ассортименте 8 дорков, 8 раблмастеров, остально по вкусу. Ещё немного и…? Но нечестные колоды всё ещё никуда не делись. И даже наоборот, в формате без Око, им даже проще жить. Lotus Field комбо. По большому счёту, всё что эта колода просит от оппонента - это то, чтоб он её быстро не убивал. В формате, где куча честных колод хорошо справляются с агрессией - вполне себе план на игру. Моногрин рампа. Трон пионера, непотопяемая, игнорирущая ремувал оппонента, и с хорошим планом против агрессии. Единственный тревожный момент - заметно упавшая с запретами Oath of Nissa, Once Upon a Time и Field of the Dead стабильность. G Ramp Creatures (18) 4 Arboreal Grazer 1 Llanowar Elves 4 Elvish Rejuvenator 3 Oblivion Sower 4 World Breaker 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger Planeswalkers (4) 4 Ugin, the Spirit Dragon Spells (11) 3 Spatial Contortion 4 Nissa's Pilgrimage 4 Hour of Promise Lands (27) 1 Arch of Orazca 1 Blast Zone 4 Castle Garenbrig 7 Forest 4 Hashep Oasis 4 Radiant Fountain 2 Sanctum of Ugin 4 Shrine of the Forsaken Gods Sideboard 1 Walking Ballista 2 Damping Sphere 4 Unravel the Aether 4 Courser of Kruphix 4 Thought-Knot Seer Следующий банный день состоится 6 января, после чего анонсы будут совмещены с основными (в неопределенное время в неопределенном месте), но с очень большой вероятностью никаких запретов уже не будет. О бедном модерне замолвите слово Ничего необычного, просто бурн с Око 5-0. Давнее поверье говорит, что если вы посплешите Око в любую колоду без оного, то она станет только лучше. И это в общем-то недалеко от правды, как показывают всё новые и новые форматы, в которых Око еще (пока) не запрещён. Как Secret Lair убивает бумажную магию (на самом деле умирают локальные магазины, которые жили только магией) Помните как еще пару лет назад фокус политики продаж магии у Волшебников сменился от простой отгрузки продукции напрямую в торговые точки или (в основном) крупным дистрибьюторам (которые никуда не делись) к программе WPN? Тогда все независимые организаторы без магазина получили от ворот поворот, а доведение магической продукции до конечного игрока было возложено на торговые точки, к которым предъявлялись довольно жесткие требования. Это было некоторым шоком, но какая-то логика прослеживалась: хочешь носить звание дома высокой культуры быта - соответствуй. Такая модель дистрибуции пожила-пожила, но теперь, кажется, там снова решили сменить парадигму. В прошлых заметках я писал, что Волшебники путём проб и ошибок наконец научились печатать деньги (то бишь придумывать такие продукты, которые будут гарантированно очень быстро раскупать). Параллельно они стали учиться и тому, как этот продукт до конечного покупателя доставлять с минимальными накладками и максимальной прибылью, то есть минуя целые звенья посредников. И вот: продажи напрямую через Ebay, Amazon, Walmart и прочие крупные ритейл-сети. И если крупные дистрибьюторы еще как-то могут это пережить прежде всего потому, что они и раньше жили на небольшую маржу с крупных оборотов, то в числе ненужных посредников по сути оказались те самые WPN-точки, которые так тщательно взращивали всего несколькими годами ранее. Нет, им никто не запрещает торговать магией: они попросту не выдерживают конкуренции. И в самом деле, кто будет покупать дисплеи и наборы в локальном магазине(клубе), если они там ощутимо стоят дороже, чем напрямую от Хасбро на Амазоне, да еще и на этот клуб выделяют от силы несколько единиц заведомо популярной продукции. Как результат? С первого февраля закрывается локальный клуб-магазин в Сиэттле, непосредственно рядом со штаб-квартирой Wizards of the Coast. Тот самый, куда ходят играть FNM'ы и Commander сами работники компании, владелец которого и сам работал ранее там. Попахивает абсурдом? А вот почитайте кричащй пост на реддите владельца закрывающегося магазина: Дошло уже до анекдотических историй о том, как торговая точка сама покупает товар у в нужном количестве у Волшебников на Амазоне, потому что это дешевле, чем заказывать у дистрибьютора, и хотя бы можно взять столько, сколько требуется, а не как это случилось с искусственным дефицитом Brawl-наборов, которых прислали самый минимум. Правда, и заработать на таких продажах почти не получается. В целом, в обсуждении царит довольно мрачная атмосфера, где бывшие владельцы магических клубов делятся одинаково плохим опытом, а выжившие и сохранившие бизнес счастливчики упирают на то, что живут только потому, что магия в структуре оборота их продаж составляет не более 25%. Хорошие (плохие?) новости в том, что всё это актуально только для Штатов и нам не грозит… потому что на самом деле всё это в наших реалиях на самом деле давно произошло: хотя прямые продажи от волшебников и хасбро в условиях чудовищно дорогой доставки и постоянно снижающегося беспошлинного порога выглядят утопически, эту функцию на себя взяли “серые” импортёры, никнеймы которых на форуме давно всем известны. Всё это ровно так же бьет по марже и выручке с продаж запечатанной продукции в клубах. чисто магические клубы как не особо выживали раньше (за исключением “приклеенных” к дистрибьютору), так и не выживают сейчас. Суровая реальность, увы. Тёплых ламповых магических клубов-подвалов уже никогда не будет. Спад интереса к соревновательным турнирам случился и у нас, одновременно со всем миром. В общем-то позвоните родителям поддержите свой локальный магазин, пока он еще жив. Хоть как-нибудь. C наступающим новым годом! По плану это последние заметки в уходящем году, если меня только что-то не укусит и я не захочу написать еще один выпуск 30 декабря. Поэтому заметки на полях прощаются со своими читателями до встречи в новом году. Всех с наступающим!
  7. Статья выходит в рамках проекта TOPDeck Unlimited Доброго дня коллегам, мечтающим сломать очередной формат (или уже сломавшим его, просто никто не заметил). Как и всегда с вами я, ведущий рубрики из желтого дома, говорящий экран вашего персонального компьютера. Сегодня мы откроем с вами новую страничку чудесной магической истории и окунемся в самый молодой формат магии (который по стечению обстоятельств позеленел и пропах тиной). Пионер для многих стал отдушиной после очень потного последние годы модерна и совсем уж субарктического типка (если вы не поняли аллегорию, то ничего страшного, просто она превратилась в оленя…). Правда тут не одна собака порылась и честные гудстафы быстренько отвалились с первых позиций выпустив на передовую зеленую рампу - колоду, которая лучше всего утилизирует дорков. Почитать подробнее про то, как бравые маги натягивают на себя шкуры убитых лягушек вы можете в недавнем материале Хана, вот здесь. Ну а мы сегодня попробуем поискать в Пионере карт, которые могли бы остановить этот зеленый поток сознания. Рубрика эта не нова и вы могли видеть ее на старом топдеке и даже немножко на новом в преддверии запуска Безграничного топдека: здесь и здесь. На сегодня я выбрал для окукливания колоду, которая очень напоминает одну из лучших колод в истории магии вообще и не случайно. Ключевая карта вполне себе реплика той самой Tolarian academy, только с винтом в одном месте… Вот мы под этот винт поищем сегодня нужный инструмент! В Пионере достаточно большое количество артефактов, которые делают что-то при входе и стоят немного ман. Помимо этого мы можем себе позволить некоторое количество легендарных существ, чтобы “включить” единственную в формате быструю ману - mox amber, а заодно иметь план Б - завалить оппонента мясом. Ладно, хватит о скучном - рассматриваем и разбираемся: Accelerated izzet Artifact (21) 4 mox amber 2 witching well 4 springleaf drum 1 codex shredder 4 golden egg 4 guild globe 1 midnight clock 1 planar bridge Creatures & planeswalkers (10) 2 jace, vryn's prodigy 4 Emry, lurker of the loch 2 Sai, master thopterist 2 Saheeli, sublime artificer Other (12) 3 storm the vault 3 Paradoxical Outcome 4 whir of invention 1 omniscience 1 nexus of fate Lands (17) 4 steam vents 4 spirebluff canal 4 shivan reef 4 darksteel citadel 1 island Sideboard 2 spell pierce 3 aether gust 1 grafdigger's cage 3 pithing needle 2 ratchet bomb 2 tezzeret, artifice master 1 tormod's crypt 1 damping sphere Если вы сразу смогли разглядеть комбу… то вы такой же молодец как и все остальные, потому что не крутит нексус нынче только ленивый! Но мы-то это планируем делать со смаком! Собственно ваш стандартный план включает в себя установку Storm the Vault как можно раньше (в идеале на третий) и моментальную ее трансформацию для получения эффекта академии. Технически получаться это будет редко, на самом деле, так как настоящих “яиц” (как бы это не звучало) в пионере нет, а яйца за две маны (даже не знаю что пошутить…) - это уже не те яйца (ну в общем довольно коyфузное предложение…). Мы пытаемся компенсировать эту проблему за счет Сая и Сахили, которые должны немного облегчить нам выход на вагон артефактов, но, в общем случае, не думайте, что у вас получится флипнуть шторм раньше 4-5 хода. С другой стороны, умирать рано мы тоже не планируем, наши легендарные друзья помогут блокерами, а сайдборд даст опции вылечить всех остальных. Возвращаясь к плану - после того, как вы смогли уговорить Баррина заново открыть академию, у вас несколько вариантов развития событий: Сказать Whir of Invention за Planar Bridge и активировать его, чтобы выкатить на стол Omniscience Сказать Whir of Invention за Midnight Clock и отчаянно звонить в часы, чтобы набрать новую руку и резетнуть помойку, если вдруг что-то пошло не так (технически можно сделать это через Codex Shredder, но часы дают вам много газа сразу. За ману поставить Planar bridge или Omniscience За ману прогнать разок-другой Paradoxical Outcome (не забываем, что ауткам возвращает не только артефакты) Подровать карт с помощью Sai, Master Thopterist Зачем мы все это делаем? Суперпозиция с конструктивной интерференцией в данном случае - это омни на столе и ауткам в руке. Тогда вы можете подровать (предположительно) столько карт, сколько захотите и найти Nexus of Fate. Дальше просто - у вас в колоде должно быть 0 карт и нексус где-то в недрах вашей руки. Дальше вы просто крутите нексус и выигрываете либо флаерами от Сая, либо ультой Джейса. На самом деле есть варианты и попроще, к примеру: Можно играть Fae of Wishes (под омни - это 4 маны на один цикл: две на розыгрыш существа из адвенчуры, две на возврат в руку, учитывая академию - не должно быть проблемой) Можно играть Throne of the god-pharaoh и пригонять его виром, потапав орды топтеров. Можно играть опасными перманентами под Planar Bridge (к примеру: Ugin, the ineffable, Ugin, the spirit dragon, God-Pharaoh statue и так далее…) и пригонять их вместо омни, если закрутка через ауткам выглядит слишком неправдоподобно. Можно даже иметь агро-план в сайде, чтобы реверс-сайдить его против особо серьезно настроенных контролирующих волшебников (к примеру, играть Tezzeret's Touch, Steel overseer и Ensoul Artifact) Можно играть скромным арсеналом тутторов в виде Tribute mage за Witchclaw Talisman - это больше блокеров, больше опций но меньше слотов в колоде. Можно базово играть баллистой и убивать ей. Да, так тоже можно:) Можно играть Karn, the great creator и иметь дополнительный план победы, но на мой вкус, он тяжеловат и не включает амбербарабан, так что максимум две копии и для любителей. Большую часть этих вещей я в какой-то степени попробовал покрутить и пришел к выводу, что лишних карт мэйном я не хочу. Наиболее перспективной показалась фея (она ложится в слот нексуса, а нексус переезжает в сайд). Также из вишей есть еще Coax from the Blind Eternities, который может найти вам в сайде Эмракул, Уламога (кастятся за ману изейше) и позволит играть реверс сайдом в стандартных макарон. Мне не понравилось, так как опять же это карта, которая сама ничего не делает. Основные проблемы у колоды возникают с давлением раньше 3 хода. Т.е. популярные нынче Гх рампы и прочие радости, играющие через дорков можно обыграть на скорости (например бывают раздачи вида: земля - барабан цитадель - джейс - мокс - емри - колодец земля - барабан - полутились+флипнули - поставили шторм+ флипнули, еот вир за часами). С РГ и атаркообразными колодами проблем гораздо больше, поэтому чайдборд содержит ратчет бомбы и гасты, которые позволят не уехать от орды гоблингов и 8 рабблмастеров. Колоды с волкерами пугают меньше. Мы можем играть до 8 иголок, плюс у нас достаточно серьезные армии мужиков, которые плохо взаимодействуют с ремувалом (ну или он с ними). Зато опять же, отлично врасятся. В связи с чем 4й тафнес Сая и тот факт, что сахили не существо очень помогают, так как “три по всем” заправляет нам шубу в трусы очень бодро. А вот колоды с тотсизами и честными мужиками нас пугают мало так как у нас хватает адвантажа чтобы выживать достаточное количество времени для нахождения Storm the vaults, а часы и шреддер позволят перезарядить синглтоны. Сайд план у нас выглядит следующим образом. MONOG Devotion OUT IN Пост сайд нам нужна скорость и мы точно не планируем гриндить и дважды кастить вир, к примеру. Ищем руки с эмри и моксом, стараемся флипнуть сторм побыстрее RG Agro OUT IN Здесь напротив - закрутиться раньше, чем за нами придет раблбабл практически точно не получится. В связи с чем, мы стараемся не убивать себе перманенты бомбой на 0 и планируем максимально развивать стол через сая и сахили. не боимся блокать, т.к. бомба все равно заберет с собой все топтеры. Hardened scales OUT IN У колоды не так много хейта и она не может себе позволить оверсайдбордить против нас. Мы убираем цели под пуш бз револта и барабаны, которые становятся сильно хуже без джейсов. Иголка будет выключать оверсира, если нам нужно время, а бомба чистить Х-costed артефакты и токенов от хангарбека. Помним, что Эмри крутит бомбу с обеих рук (с) BGx midrangeagro OUT IN На скорости объехать все тотсизыдюресыдикеи и трофеи не получится. Так что просто наслаждайтесь топтерами и не проигрывайте лилиане. Гаст приезжает за тем, чтобы отправить критичный дизенчант (может даже Abrupt Decay) на топдек и покрутиться (не забываем, что шреддер и гаст вместе сила!). Лучший план в этих матчах - Тезерет и Часы. не пренебрегайте ими. Walker goodstuff OUT IN Мы хотим топдеки получше в лейте и не хотим, чтобы чужие волкеры делали из наших прекрасных артефактов оленей.) Матч не простой, пассивка тефери нам многое портит, но мы планируем разбираться с этим топтерами и пирсом. Матч не из легких, тем не менее. Из этого небольшого гайда вы, к примеру, можете сделать вывод о качестве сайдборд опций в пионере. Скажем, Aether Gust - едва ли не лучшая СБ карта во всем формате. Напомню, что даже всемогущий Abrupt Decay не справится с ней! Ну и, конечно, звезда сильвер буллетов - damping sphere. В этой версии я отказался от агро плана, надеясь скорее на то, что оппонент будут не очень хорошо понимать, что именно происходит с моей стороны стола и один-два удачных контр-хейта из сайда сделают свое дело. Если вы ожидаете, что оппонент в курсе происходящего, то играйте ножницами - агро план почти всегда работает, если оппонент готов к комбе! PS. В общем и целом, колода очень необычная и достаточно интересная даже на мой предвзятый вкус. Если вам надоели зеленые феи и олени, пробуйте! Напоследок давайте обсудим, какие карты вам было бы интересно “сломать” в пионере в следующей статье? Пишите ответы в комментах!
  8. Эльфы! Ах, эльфы! Кто в детстве не мечтал быть Леголасом? Или даже может выстругивал из палки деревянный меч? Наличие эльфов - одна из знаковых особенностей почти любого фэнтези-произведения, будь то книга, фильм или настольная игра. Эльфов такими, как мы их знаем и любим, придумал Джон Толкиен, а до него это слово могло означать, в общем, кого угодно. Да и слово в разных легендах германских народов могло быть разным: эльфы, альвы, сиды или ши (например бань-ши), туаты, пикси, фейри, цверги (которые вообще-то гномы, в смысле дворфы) и даже тролли! Эльфы из скандинавских легенд и в самом деле больше всего напоминают троллей из вселенной Warcraft. Или вспомните эльфов из “Сна в летнюю ночь”: это не совсем то, к чему мы привыкли, да? Но игроки легаси наверняка помнят замечательную карту, Elvish Spirit Guide, вторая (онлайновая) иллюстрация которой вполне в духе современной магии, а первая - наследница стиля victorian fairy painting. И именно феи, а не эльфы впоследствии стали визитной карточкой художницы Джулии Баро. В общем, в сказках и мифах любой волшебный народ или народец, обитающий недалеко от людей, мог называться словом “эльф” или его аналогом, да и сейчас эти создания регулярно появляются в поп-культуре под общим именем the Fair Folk, от Tinker Bell в “Питере Пэне” и Добби в “Гарри Поттере” до королев Мэб и Титании в “Досье Дрездена”. После “Властелина колец” все изменилось, и эльфы, отделившись от других представителей the Fair Folk, поголовно стали вариациями профессорской копии кельтcких сидов; только Санта-Клаус и Джоан Роулинг нашли в себе силы пойти против тренда. Тут надо заметить, что большинство позднейших источников опирается на эльфов Толкиена только внешне, а хорошо известный троп - продукт в большей степени DnD. Серьезно, за вычетом Орландо Блума и Хьюго Уивинга, эльфы у Толкиена, как и в мифах-первоисточниках, в массе своей весьма противоречивые личности. Отправить возлюбленного своей дочери на верную и мучительную смерть? Легко. Развязать братоубийственную войну ради пары камней? Еще легче! Вместо суда или дуэли напасть на обидчика из засады? Так это вообще не считается, камон! И это все сейчас было про светлых эльфов, а были еще темные... В DnD эльфов сильно причесали, каталогизировали и раздали роли-классы, закрепив созданное Толкиеном разделение на “высоких” и “лесных” эльфов, а также создав типовой образ “темных эльфов” - дроу, от которого дальше плясали все желающие, придумывая кто во что горазд - водных эльфов, эльфов крови, темных эльдаров или протоссов. MtG, кстати сказать, в этом отношении обычно ни разу не отличается изобретательностью, и редкие проблески индивидуальности лишь украшают достаточно клишированный образ. Но обо всем по порядку. Зелененький он был Начнем с главного: эльфы в магии - зеленые. Из 1015 изданий - тут я считаю отдельно все издания карт, то есть Llanowar Elves считаются сорок два (!) раза - трехсот девяносто одной уникальной карты или токена эльфов всего тридцать семь не зеленых: - Один бесцветный артефактный эльф (вспомните сходу? если нет, то ответ по ссылке) - Девять белых - Двадцать семь черных с учетом Eyeblight's Ending. Более того, все полностью черные эльфы, кроме Plague Witch, Deadbridge Shaman и новенькой элдраиновской легенды - из Лорвина. Но о них мы отдельно поговорим чуть позже, а пока вернемся к тому, что все эльфы - зеленые. - Синих (с зеленым) эльфов - сорок четыре уникальных принта шестнадцати разных карт, большинство из которых - Симики. - Красных эльфов тридцать один принт тринадцати разных карт, семь из которых легендарные; то есть красный цвет для эльфа - это что-то из ряда вон выходящее и достойное подробного рассказа. И закончим небольшую экскурсию в цвета эльфов четверкой из давно забытых дней: Llanowar Knight, Llanowar Dead, Yavimaya Barbarian, Gaea's Skyfolk. Да, в те замшелые времена все было несколько проще и топорнее, но ведь и любим мы их не за хороших существ, а за Illusions of Grandeur. Чего мы можем ожидать с точки зрения лора от таких цифр по цветам? Разумеется, того, что наши эльфы будут обитать на деревьях, а не в приморских крепостях или подземных пещерах. Дальше по списку единение с природой в разных его проявлениях (up to Allosaurus Rider), возможно скрытность (up to Deranger Hermit) и обязательно стрельба из лука (десятки их). Из классовых типов существ возможны друиды, скауты и, конечно же, лучники. Кстати, о стрельбе из лука. Одной из двух эльфийских карточек в Альфе (и первой по номеру) были Elvish Archers. Да, вы сейчас правильно прочитали их абилку: первый удар на зеленом существе. Вы не этого ожидали? А чего? Дайте угадаю, чего-то вроде Thornweald Archer? Так color pie не сразу изобрели, а то, что лук достает до противника раньше, чем его меч до нас, выглядит весьма логичным, я бы сам так сделал. Потом, конечно, первый удар переписали в reach, но о том, как консистентно останавливать летающие цели при помощи лука, нам расскажут Д.Б. Вайсс и Дэвид Бенёфф. А в начале девяностых, когда до “Гарри Поттера” и “Песни льда и пламени” оставалась еще пара лет, зато только-только вышла вторая трилогия “Шаннары”, четвертая редакция Warhammer Fantasy и ADnD, эльфы-лучники были максимально в тренде. А уж когда вышли сначала Warcraft 2, а потом бенефис Орландо Блума, эльфы-лучники действительно стали одной из визитных карточек всего фэнтези вообще. То же самое и в Магии: есть 21 карта с типами Elf Archer и множество эльфов с другими типами, но с луками на иллюстрации, например, Skyrider Patrol. Тем, кстати, удивительнее, что единственная карта легендарного эльфа-лучника была издана только в ... 2018 году, и это красный (!) Hallar, the Firefletcher. Впрочем, лук есть на иллюстрациях воинов Tolsimir Wolfblood, Rhys the Exiled, Dwynen, Gilt-Leaf Daen и друида Marwyn, the Nurturer. The one and only. Llanowar Elf? Llanowar Elves! Но лучники - лучниками, а главной визитной карточкой эльфов в Магии, да и не только эльфов, но и вообще всего зеленого цвета стал второй эльф из Альфы. Эльф-друид. Или эльфы-друиды. Llanowar Elves - лучшая карта в истории зеленых карт, она так хороша, что люди играют ей в колодах с одиннадцатью источниками зеленого цвета на первый ход, а также настолько хороша, что, как и Lightning Bolt, регулярно оказывается слишком сильной для стандарта. Вот и сейчас в М20 вместо ллановарцев дали элементаля за две маны. Чтобы продемонcтрировать турнирную крутость ллановарца, покажу вам несколько деклистов из совсем разных эпох. Top-4 Worlds 1994, Dominic Symens 3 Badlands 3 Bayou 2 City of Brass 4 Taiga 3 Tropical Island 1 Volcanic Island 1 Aladdin 3 Birds of Paradise 4 Kird Ape 4 Llanowar Elves 1 Ancestral Recall 4 Chain Lightning 1 Channel 1 Demonic Tutor 4 Fireball 1 Fork 4 Lightning Bolt 1 Mind Twist 1 Regrowth 1 Time Walk 2 Animate Dead 1 Black Lotus 1 Chaos Orb 4 Jade Statue 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Sideboard 4 Juggernaut 1 Mox Pearl 2 Psionic Blast 4 Red Elemental Blast 2 Spinal Villain 2 Tranquility GW Aggro, top-2 of Pro Tour One, NYC 1996, Bertrand Lestree 4 Brushland 6 Forest 1 Havenwood Battleground 6 Plains 1 Ruins of Trokair 4 Strip Mine Creatures 1 Autumn Willow 4 Erhnam Djinn 2 Fyndhorn Elves 2 Llanowar Elves 2 Order of Leitbur 1 Serra Angel 2 Spectral Bears 3 Armageddon 1 Balance 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares 2 Wrath of God 2 Fellwar Stone 2 Icy Manipulator 1 Ivory Tower 2 Land Tax 2 Sylvan Library 1 Zuran Orb Sideboard 2 Abbey Gargoyles 1 Black Vise 2 Circle of Protection: Green 2 Circle of Protection: Red 2 Divine Offering 2 Karma 1 Order of Leitbur 2 Whirling Dervish 1 Wrath of God Opposition, Worlds-2002 top-8, Ken Krouner 7 Forest 5 Island 3 Karplusan Forest 2 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Birds of Paradise 3 Llanowar Elves 3 Flametongue Kavu 4 Merfolk Looter 4 Wild Mongrel 4 Circular Logic 3 Deep Analysis 4 FireIce 4 Opposition 2 Quiet Speculation 2 Roar of the Wurm 2 Squirrel Nest Sideboard 1 Flametongue Kavu 3 Gainsay 2 Krosan Reclamation 2 Phantom Centaur 2 Ray of Revelation 1 Simoon 2 Static Orb 2 Unnatural Selection Doran Rock, Worlds-2007 winner, Uri Peleg 1 Brushland 3 Caves of Koilos 1 Forest 2 Gemstone Mine 4 Gilt-Leaf Palace 1 Horizon Canopy 4 Llanowar Wastes 1 Pendelhaven 4 Treetop Village 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Birds of Paradise 3 Llanowar Elves 4 Doran, the Siege Tower 1 Hypnotic Specter 4 Ohran Viper 3 Shriekmaw 4 Tarmogoyf 2 Eyeblight's Ending 2 Nameless Inversion 2 Profane Command 4 Thoughtseize 3 Garruk Wildspeaker 1 Liliana Vess Sideboard 2 Cloudthresher 2 Loxodon Warhammer 2 Nath of the Gilt-Leaf 1 Oblivion Ring 3 Riftsweeper 2 Serrated Arrows 1 Shriekmaw 2 Stupor Golgari Midrange, 2018 World Magic Cup winner, Jean-Emmanuel Depraz 1 Detection Tower 8 Forest 2 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 5 Swamp 4 Woodland Cemetery 3 Llanowar Elves 3 Carnage Tyrant 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 2 Seekers' Squire 3 Wildgrowth Walker 2 Cast Down 3 FindFinality 4 Vraska's Contempt 1 Karn, Scion of Urza 3 Vivien Reid Sideboard 1 Assassin's Trophy 2 Cast Down 1 Doom Whisperer 4 Duress 1 Karn, Scion of Urza 1 Midnight Reaper 2 Plaguecrafter 2 Thrashing Brontodon 1 Wildgrowth Walker Как видите, годы идут, а в успешных зеленых колодах ничего не меняется. А еще Llanowar Elves - один из величайших флейвор фейлов в истории игры. elvES 1/1? Серьезно? elvES, дающие всего одну ману? Друид с флейвор текстом “One bone broken for every twig snapped underfoot. — Llanowar penalty for trespassing”? Хорошие такие друиды, добрые. Зато понятно, откуда Сапковский черпал идеи для Брокилона. Про оригинальную иллюстрацию ллановарца я даже не буду начинать говорить, она настолько плоха, что не стоит потраченных слов. Зато моя любимая эльфийская иллюстрация вообще - тоже ллановарец, но из Семерки. Проблема только в том, что на ней - лучники, а не друид. А на картинке из девятки - воин, инфа 100%. Из Доминарии - скаут. Из М19 - опять воин. Кто из них друид? Правильно, друид из них всех Elvish Mystic, полный функциональный репринт ллановарца, правящий все флейворные косяки. Или Arbor Elf. Кстати, вдобавок к сорока двум принтам ллановарца, эти двое были изданы еще десять раз на двоих. Жаль только, что нам не дадут Arbor Elf в один стандарт с Nissa, Who Shakes the World; придется довольствоваться гусыней. Вот, кстати, деклист, заполняющий разрыв между ллановарцами Ури Пелега в 2007 и Жана-Эммануэля Депре в 2018. Gruul Aggro, top-8 Worlds-2013, Brian Kibler 9 Forest 1 Kessig Wolf Run 6 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground 4 Arbor Elf 2 Elvish Mystic 4 Flinthoof Boar 4 Ghor-Clan Rampager 4 Hellrider 3 Scavenging Ooze 4 Strangleroot Geist 4 Thundermaw Hellkite 3 Mizzium Mortars 4 Domri Rade Sideboard 2 Bonfire of the Damned 4 Burning Earth 2 Flames of the Firebrand 2 Gruul War Chant 2 Pillar of Flame 1 Volcanic Strength 2 Zealous Conscripts Как видите, тринадцать зеленых антапанных манасорсов на первый ход актуальны во все времена, что в 1994 году, что в 2018. Особенно, если у вас не четыре манадорка, а шесть, как у Киблера, или семь, как в некоторых листах выше. Отдельные очки стиля идут Бернару Лестре, который на самом первом Про-туре играл 2 Llanowar Elves и 2 Fyndhorn Elves (вместо того, чтобы играть четыре и три копии), но у него и зеленые сорсы лучше не считать. И, разумеется, разговор о флейворе Llanowar Elves был бы неполон без объявления о том, что “Золотая малина” за флейвор-костыль уходит дизайнерам Llanowar Tribe, на иллюстрации которых мы видим целых трех недруидов - с карт из семерки, девятки и Доминарии. Хоть во флейворе что-то друидообразное смогли написать, и то хлеб. Но все-таки друиды А что насчет нормальных друидов? Эльф-друид даёт ману, это знают все. Но иногда не друид, а шаман (Deathrite Shaman), или скаут (Llanowar Envoy), или воин (Radha, Heir to Keld), или даже номад (Nomadic Elf). Но к вопросу отличий друидов от шаманов лишний раз возвращаться мы не будем. Оригинальная механика ллановарца оказалась так хороша, что WotC возвращались к ней целых восемь раз: кроме полных функциональных репринтов в виде Fyndhorn Elves и Elvish Mystic, есть еще упомянутый выше Abror Elf, снежно-бесцветный Boreal Druid, претендующие на премию “самая красивая женщина магии” Elves of Deep Shadow, черный (!) Gnarlroot Trapper, невнятная Joraga Treespeaker и, разумеется, наш любимый Deathrite Shaman. А еще есть Birchlore Rangers, Heritage Druid и Elvish Pioneer! И Llanowar Mentor. Эльфов за две маны, дающих ману, и вовсе двадцать два. Перечислять всех не буду, можете посмотреть сами, но вы найдете в списке такие хорошо известные карты, как Priest of Titania, Rofellos, Llanowar Emissary, Bloom Tender и Devoted Druid. А также обратите внимание на Urborg Elf, который умеет давать синюю ману. И кстати, прямо сейчас у вас есть уникальная возможность поиграть в стандарте трайбалом на манадающих эльфах-дриудах. Спешите успеть до ротации! Elves on Hydrae 10 Forest 6 Island 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 2 Temple of Mystery 4 Llanowar Elves 4 Incubation Duid 4 Paradise Druid 1 Druid of the Cowl 2 Jadelight Ranger 4 Voracious Hydra 3 Gargos, Vicious Watcher 4 Hydroid Krasis 4 Nissa, Who Shakes the World 2 Drawn from Dreams 2 Mass Manipulation Sideboard 3 Negate 2 Frilled Mystic 3 Entranced Melody 2 Tamiyo, Collector of Tales 2 Carnage tyrant 3 Thrashing Brontodon И, конечно же, надо упомянуть еще трех манадорков, крайне важных для истории Магии, но не являющихся эльфами-друидами: Birds of Paradise, Noble Hierarch и Avacyn's Pilgrim. С птицей все ясно, иерарх - достойная человеческая ученица эльфьих друидов, а вот о том, чем различаются Cleric и Monk, нам расскажут Темный Хан и Светлый Хан (Monk Realist и Monk Idealist). Возвращаясь к эльфам, заметим, что хотя получение маны - это основная фишка именно эльфов-друидов, они заняты не только этим. Из нетипичных друидов можно отметить Elvish Clancaller (который отлично бьется с образом друида как хранителя силы клана), Pollenbright Druid (приумножающая нажитое), Sylvan Advocate (должен был быть воином, камон!), Beast Whisperer, Rashmi, Eternities Crafter (эммм, ну видимо, друиды в стимпанке выглядят как-то так) и Gilt-Leaf Archdruid (вот она, настоящая сила природы против вашего оппонента). Всадники Третий эльф Магии, точнее, третьи - мы все еще видим концепцию про “много существ в одной карте” - это Elven Riders, появившиеся в Legends, седьмом по счету выпуске. На их примере можно видеть, как менялся стиль со временем. Первая версия райдеров - это совершенно дикие гусары на волках, и я не имею ни малейшего понятия о том, откуда у автора иллюстрации такие представления об эльфах. В пятом издании карта получила новую иллюстрацию, на которой мы видим классическое высокое фэнтези: кони, луки, длинные волосы, каплевидный щит. “Феанор с сыновьями скачут на битву с орками”, не иначе. Появилось осознание происходящего у художника и, видимо, у тех, кто заказывал иллюстрацию. Почему такое дженерик фэнтези? Потому что это базовая редакция, очевидно предназначенная для людей, не знакомых пока с Доминарией и ее историей. И беззубый, в общем-то, флейвор, описывающий способность карты, идеально подходит к ситуации. Третье появление Elven Riders - Onslaught, последнее “прости” путешествия Магии по Доминарии. Здесь мы видим новых маунтов - каву, на этот раз вписанных в специфический сеттинг, и новый флейвор, опять же привязанный к рассказываемой истории. И напоследок - обратите внимание на изменение цветов иллюстрации при репринте в новом бордере в “десятке”. Мне кажется, что оригинал чуть живее, а вам? Примерно тогда же в Coldsnap вышел трибьют всадникам на Каву в виде Allosaurus Rider, потом в Доминарии - еще один трибьют - Elfhame Druid, а уже в наше время эльфов вновь заставили оседлать представителей семейства псовых, но уже не волков, а лис - прямо в тот день, когда я написал в черновике этого текста фразу про то, что а Элдраине эльфов ждать не стоит, потому что вакансию fair folk в этом мире заняли феи. Я - легенда Кроме Elvish Riders, в Legends был Marhault Elsdragon, позже ретроактивно переделанный в эльфа и ставший таким образом первым разноцветным эльфом, первым легендарным и первым из всего тринадцати красных эльфов - из которых мы больше всего помним и любим Bloodbraid Elf и почти так же - Radha, Heir to Keld. Всего же легендарных эльфов - тридцать четыре персонажа на сорок одной карте с типом “эльф”, плюс разные принты Ниссы (единственный эльф-волкер), плюс Freyalise, Llanowar's Fury (которая, напомню, полуэльф). Перечислять их всех здесь я не стану, потому что в большинстве случаев легендарные эльфы играют важную роль в истории своих миров, и я естественным образом расскажу о них чуть позже. Из достойного упоминания - с изданием Ayara, First of Locthwain у нас есть два моночерных легендарных эльфа; все остальные легендарные эльфы - зеленые. Минимальный манакост у Rhys the Redeemed, максимальный - у Emmara Tandris. Максимальное количество цветов - три, у Leovold, Emissary of Trest, Kethis, the Hidden Hand и Mayael the Anima. Отдельный приз от меня получит тот, кто объяснит принцип постановки запятой перед “the”. Nissa, Who Wins the Game Про Ниссу можно рассказывать очень долго: все же и девять разных карт с собственно Ниссой, и пачка signature spells, и гейтвоч, и романтическая линия с Чандрой - это все заслуживает биографии или хотя бы мультфильма по ее мотивам. Здесь же я упомяну о вот о чем: самая первая Нисса - единственный пока пример трайбал мироходца. Nissa Revane, Nissa's Chosen. Дальше, ее, правда, переделали (в Origins, вместе с ретроактивным изменением биографии) в повелительницу элементалей. Вероятно, самая лучшая Нисса (Nissa, Who Shakes the World) легальна в стандарте прямо сейчас. Nissa, Steward of Elements - единственный волкер с X в манакосте и единственная немонозеленая Нисса. Нисса находится на пятом месте по числу принтов (десять), уступая только другим членам Gatewatch - Чандре (14), Аджани (12), Джейсу (11) и Лилиане (10). Признайтесь, вы тоже ожидали Джейса на первом месте? Лорды В выпуске Alliances появилась Kaysa. Тогда она была просто легендой, а эльфом-друидом стала позже. Для нас же Кайса важна тем, что она (хоть и ретроактивно) - самый первый “лорд эльфов”, которые стали визитной карточкой племенных стратегий. Идея качать существ согласно их типу пришла визардам в голову с самого начала, с трио Lord of Atlantis, Zombie Master и Goblin King. На первом принте Lord of Atlantis так и написано “summon Lord of Atlantis”, а в тексте “all merfolk in play”. Чуть позже лорды получили кричетайп “summon Lord”, а еще позже они стали существами “creature type Lord”, а в их тексте стало написано “all other merfolk”. В последней итерации изменений слово “лорд” окончательно ушло в прошлое, и Lord of Atlantis теперь просто мерфолк, а Goblin King - просто гоблин. Но название сохранилось. Так вот, первым настоящим лордом эльфов стала Elvish Champion, появившаяся очень поздно, аж в Инвазии, и остававшаяся единственной до выхода Imperious Perfect в Лорвине. В общем, с турнирной поддержкой стратегии “маленькие мирные друиды набегают на деревянные домики” было не очень. Но до Elvish Champion были вышеупомянутая Кайса, ставшая первым эльфом-лордом, а также Eladamri, Lord of Leaves, ставший первым лордом эльфов. Впрочем, после Лорвина визардов прорвало, и сейчас в арсенале эльфийского мага есть еще Elvish Archdruid, Joraga Warcaller, Elvish Clancaller, Dwynen, Gilt-Leaf Daen и Ezuri, Renegade Leader. Еще стоит напомнить вам о существовании Tolsimir Wolfblood, Greatbow Doyen и Wilt-Leaf Liege. Шестое издание принесло замену слова “summon” на слово “creature”, и мы наконец получили множество Creature - Elf. Обратите внимание, что шестерка вышла между вторым и третьим сетами Urza-блока, и в Urza's Legacy Multani's Acolyte еще summon elf, а в Urza's Destiny Heart Warden уже creature - elf. Но еще только эльф, а не эльф друид, потому что модель “раса плюс класс” окончательно утрясли только к Девятой редакции, а ретроактивно применили к старым картам одновременно с релизом Лорвина. Кратчайшая история получилась настолько краткой, что ее пришлось разбить на две части, но уже завтра выйдет продолжение, в котором будет очень подробно рассказано про миры и эльфов, их населяющих, а также об уже подзабытом компетитив-зените ушастых.
  9. Вступление Эта статья для тех, кто хочет играть лучше. Она для опытных игроков и новичков: первые смогут понять, что движутся в правильном направлении, а последние - на что стоит обратить особое внимание. Материал в статье кому-то покажется новым. А кому-то может показаться очевидным и вызовет реакцию: “Ничего нового, я это и так знаю”. К сожалению, просто знать - недостаточно. Нужно делать и следовать. Мы слишком часто пренебрегаем основами, а затем сетуем на свое место в этом мире. Что в Магии, что в жизни. Эта статья ни о чем и одновременно обо всем. Если коротко, то она о том, как выигрывать чаще, не используя хитроумных математических формул и прочей хЕромантии. Правильно готовиться к любому турниру надо в окружении членов зала славы, конечно. Будьте как Рэйд Дюк: Глава 1. Формальности Жизнь турнирного Мага непроста и многогранна. Лучше всего будет разобрать теории поэтапно, от подготовки к турниру до анализа результатов. Первое, что нужно сделать - это зарегистрироваться на турнир. Довольно обидно проиграть ППТКУ потому, что места на турнире внезапно кончились, согласитесь. Бывали случаи, что люди не могли принять участие даже на таких крупных турнирах, как Grand Prix, потому что не подумали о регистрации заранее. Всегда, когда есть возможность пререгистрироваться на турнир, - делайте это. Тем более, что стоимость обычно ниже. Расставшись со своими кровными, вы сразу почувствуете некое облегчение, которое поможет с ответственностью подойти к следующему шагу - выбору колоды. Это крайне важный и ответственный момент. Но если следовать основным правилам, то сложностей не возникнет. О чем нужно помнить при выборе колоды: 1. “Пет” деки и карты - не есть хорошо Оставляйте их для кухни и ФНМ. На победу нужно брать: Тир -1 колоду, если она имеет преимущество над метой. Например абзан в Стандарте времен KTK-ORI или Eldrazi в Модерне в период Эльдрази-винтер. Тир 1.5-2 колоду, которой у вас есть большой наигрыш и с которой вы чувствуете себя комфортно. Мета-колл колоду (*повторять в домашних условиях данный трюк не рекомендуется. Вариант работает только в том случае, если вы опытный игрок). Все прочие варианты чаще всего обречены на провал. 2. Импульсивные решения - зло Подсмотрев интересную колоду или хитрые техи, не стоит сразу же переписывать свой деклист. Заранее все обдумайте. Менять колоду за день то турнира крайне не рекомендуется, даже если у вас черная полоса (даунстрик). Пример. Однажды я поплатился за смену декчойса на Чемпионате России 2004 года: сменил проверенных Гоблинов (Тир-1 того времени) на Понзу, которая, как мне тогда казалось, являлась мета-коллом. В итоге в мету я не попал, ошибался, как в первый раз, и отыграл стандартную часть турнира не то, чтобы хорошо. С тех пор стараюсь не повторять опыт. И всем советую. Вот Алан Комер, говорят, однажды сдал деклист аж три раза. Один и тот же: 3. Нетдек - это ок, но в меру Скопировать лист с первого места какого-нибудь крупного турнира и, не думая, собрать по нему свою колоду - плохой план. Если этот лист выиграл турнир, то это еще далеко не значит, что он хорош, а все карты в нем подобраны с умом. В листах из сети встречаются подводные камни. Вот такие: Пилоту просто повезло (или он продал душу дьяволу). А его лист на самом деле так себе. Синглтон в сайдборде - это не мета-колл, как вам показалось, а просто пет-карта пилота. Единственное, что может быть хуже, чем играть своими пет-картами - это играть чужими. Ни профита, ни удовольствия. Сплошная боль. Деклист может быть составлен некорректно (ошибка пилота или сайта-источника). Пример. Однажды я играл нетдекнутым бриджвайном. Ни минуты не раздумывая, я собрал колоду 1 в 1. Что получилось? К третьему туру я осознал, что у меня есть офф-колорная фечка, Arid Mesa. В то время как “правильных” фечек было меньше комплекта. И когда я не смог найти нужную землю с Arid Mesa, это стоило мне партии. Думайте, прежде всего, своей головой. Если какая-то карта вызывает сомнение, или вы не знаете, зачем нужен Star of Extinction в сайдборде - положите альтернативный ремувал или карту на ваш выбор. Даже если это будет не оптимально - это будет ваше решение и ваш опыт. Всегда лучше платить за свои ошибки, чем за чужие, верно? Глава 2. Состояние души и тела Как только мы определились с колодой, необходимо морально и физически подготовиться к турниру, озаботиться логистикой. Многие этим пренебрегают. Но поверьте, крепкий сон и правильное питание - залог хорошего самочувствия. Недосып, физические недуги и плохое питание ведут к ряду сложностей и проблем, в том числе психологических, оказывающих намного большее влияние, чем может показаться, на исход матча и турнира в целом. Вот несколько советов: Хорошо выспаться перед турниром. Желательно не употреблять или, по крайней мере, сдержанно. Два-три раза в неделю ОФП. Утром перед турниром - небольшая зарядка. Вы разомнете мышцы, разгоните застоявшуюся за ночь кровь по организму (да, я в курсе, что у живого человека кровь, обычно, всегда в движении, но тем не менее). А самое главное - проснетесь. В случае выездного мероприятия рекомендуется днем ранее посетить место проведения. Также будет полезно изучить окрестности в поисках магазинов или точек питания (актуально для заграничных поездок - бывает так, что днем с огнем магазин не найти….Европа!). Заложите время до начала турнира, даже если вы живете неподалеку. С вашим покорным слугой случались различные курьезы, вплоть до застревания в лифте, повлекшего пропущенную электричку. Никому не советую с поражением начинать квалификационный турнир к Национальному Чемпионату (да, раньше было как-то так). Винить лифтера в этом смысла нет - сам себе злобный буратино. Можно было бы на 30 минут раньше выйти, и в худшем случае подышать свежим (нет, т.к. Москва) воздухом. Ок, на турнир мы не опоздали. Теперь самое время найти недостающие карты в колоду. Или не найти. Мы же не озаботились этим заранее, верно? И нам очень хочется лишний раз нервничать: вдруг пару Тефери купить ни у кого не получится. Заранее собирать колоду - глупость. Великое русское "авось" - поможет. Конечно же, лучше озаботиться сбором колоды и написанием деклиста заранее. Желательно деклист писать по памяти. Объясню. Когда наизусть знаешь все свои 75 карт, то играть становится намного проще. Уже на интуитивном уровне осознаешь что в колоде есть из возможных аутов, а целостная картина видна намного лучше. В случае с Силедом рекомендуется фотографировать чеклист перед сдачей судье - это поможет избежать сложностей с сайд-аутом, да и просто добавит спокойствия. Внешние раздражители. Случается, что на улице сейчас 20 по Цельсию, а в клубе настолько душно, что голова начинает болеть спустя несколько минут. Понимаю. Но старайтесь не переживать. Не испытывайте дискомфорт из-за внешних факторов. Помните, что все участники турнира находятся в одинаковых условиях. Всем одинаково холодно/жарко/душно/мокро или тесно. Чтобы превратить эти факторы в преимущество, нужно быть в тонусе и подходящей погоде одежде. Можно поныть за компанию о том, как все плохо, но в голове держите мысль о том, что готовы остаться последним выжившим в этом хардкоре. Пример. Прекрасно помню последний, 9-й, раунд на ГП Prague 2015. +30 в тени и отсутствие вентиляции. К вечеру идет борьба за выживание, а не демонстрация скилла. Было интересно наблюдать, как средний уровень игры оппонентов падает от раунда к раунду, а ошибки из-за лютого зноя и усталости совершаются все чаще. К счастью, несколько литров воды, легкая одежда и регулярные тренировки позволили мне не только пережить этот день, но и закончить с приемлемым результатом 8-1. Глава 3. Первый раунд Опубликована рассадка, на раунд мы не опоздали. Первое, что мы теперь делаем - оцениваем оппонента. Иногда можно поздороваться. Главное правило: никогда не стоит недооценивать игрока напротив. У него такое же количество хромосом, будьте уверены. Если у него прозрачные протекторы, надетые кверху дном, и декбокс из-под чая Липтон Цитрус (*здесь могла бы быть ваша реклама) - это еще не повод расслабляться, и тем самым, уменьшать свои шансы на победу. Пример. Помню, как меня отправила девочка лет 13, покастив несколько хороших карт. Я же оставил крайне медленную, но перспективную (тм) руку, так как недооценил оппонент и не проявил достаточный уровень уважения. Возможно, именно поэтому японцы преуспевают во многом, в том числе и в Магии, - они уважают своих визави. В моем случае я закончился по курве и быстро, 0-2. До сих пор отхожу от душевной травмы. Перед началом партии настоятельно рекомендуется пересчитать карты в колоде и сайдборде. Да, и не пересчитывайте сайдборд лицом к себе, как делают обычно, пока не видите своего оппонента напротив. Все довольно просто - он может быть у вас за спиной в поисках стола, и может случайно подсмотреть. Хорошенько перемешайте колоду. Есть много материалов в сети про то, как это делать. Например, вот хорошая статья про рандомизацию колоды и шаффлинг. Так вот. Особенно важно за этим следить после муллиганов или просто плохих раздач. Дело в том, что очень часто можно впасть в микро-тилт и не уделить тем самым должного внимания шафлингу. Все это может привести к очередной “нераздаче”. Обязательно пошафлите колоду оппонента. Просто подснять - недостаточно. В процессе шафлинга вы можете обнаружить дефекты или марки на протекторах. Увидели - сразу сообщайте судье. Если хотите увидеть шок и изумление в глазах напротив, резко крикните “Джадж!” и поднимите руку. Первый удар по морали нанесен, поздравляю. Поступать так не очень красиво, поэтому рекомендуется извиниться перед оппонентом вреспонс, чтобы ему стало стыдно. И вот сейчас будет самое важное (хотя кажется простым) решение за партию: кип или муллиган. Разумеется, до этого был выигран кубик и право первого хода. Здесь была ссылка на статью о том, как нужно выигрывать кубик, но злые модераторы её удалили, сославшись на мошенничество и грязные фокусы. Придется справляться своими силами. Существует бесчисленное количество статей про муллиганы, но панацеи нет. Этому нужно учиться, придет с опытом. Хочу посоветовать простой, но крайне действенный метод: “Закройте” самую слабую карту в вашей руке и посмотрите на оставшиеся. Если такую руку вы бы кипнули в 6 картах, то первоначальную руку стоит оставлять. В любом случае нас ожидает Лондонский муллиган в обозримом будущем, поэтому слишком углубляться в теорию муллигана сейчас смысла мало. Глава 4. Игровые ошибки и их причины В общих чертах расскажу об игровых ошибках и их причинах. Тема, на самом деле, невероятно глубокая. По-хорошему требуется экспертная оценка. Все, что изложено далее, основывается исключительно на собственном опыте и обрывочных знаниях по тематике. 1.Бреин-фарт У каждого в жизни случался момент, когда летальный болт был сыгран в существо оппонента. Такое происходит, когда ваш мозг отключается на короткий миг, достаточный для совершения грубой ошибки. Этот миг длится несколько секунд, но этого обычно бывает достаточно. Причиной тому служит переутомление, стресс и внешние факторы. Если за соседним столом пролили кофе, то концентрация внимания рассеивается. Важно не отвлекаться и быстро “вернуться” в партию. С переутомлением мы боремся посредством ОФП и правильного питания, особенно во время турнира: орехи, фрукты, шоколад, много воды. Причем вода должна быть не сладкая, а чистая питьевая. Можно минеральную. Важно не переедать, иначе организм бросит все силы не на подпитку мозга, а на переваривание пищи. Помните, что художник должен быть голодным не только для того, чтобы у него был стимул, но и для того, чтобы поддерживать работоспособность мозга на протяжении длительного времени. 2. Зомби-меджик (по аналогии с зомби-покером) Интересное явление, которое представляет собой несколько видоизмененный брейн-фарт. Случается при выполнении простых, привычных и монотонных действий. Контроль над происходящим ослабевает не столь сильно, но действовать может продолжительное время, по моим ощущениям до 10 минут. У каждого были неловкие моменты, когда прочитав абзац или страницу книги вы ловите себя на мысли, что не понимаете о чем идет речь. Ваше сознание было погружено в другие мысли или, что еще хуже, пыталось хоть какие-либо мысли облечь в форму. Никогда не задумывались, почему и как пульт от телевизора попал в холодильник? Это сознание говорит, что устало и берет тайм-аут. Контроль над телом и разумом захватывают подсознание, рефлексы и инстинкты. Работать и жить в таком состоянии крайне не рекомендуется. Причины возникновения и способы борьбы такие же, как и в случае с бреин-фартом. Выйти из зомби-мода легко: нужно сосредоточиться. Самое сложное - определить, что сознание стремится покинуть разум и включить зомби режим. 3. Тильт Самое страшное, что может случиться с вами - это тильт. Тильт является корнем всех проблем. Он способен превратить плохую ситуацию в кошмарную. Когда вы думаете, что хуже уже не будет, случается это. Как победить тильт? Никак. Можно с ним бороться, жить, смириться. Тильт не только ваш враг, но и друг: оппоненты также уязвимы к нему. Причины возникновения тильта, думаю, ясны всем, но повториться будет не лишним. Когда мы расстраиваемся, что действия не приносят ожидаемый нами результат (причем не важно, адекватен результат нашим действиям или нет), мы можем впасть в тильт. Из данной установки легко определить способы борьбы и предотвращения тильта: Трезво оценивайте свои способности и вложенные усилия. Не надейтесь на чудо. Его не будет. Не культивируйте в себе ярость, “бомбление” и прочие негативные чувства, которые являются лучшими друзьями тильта. Помните, что Магия - это вероятностная игра. Иными словами, нужно быть готовым, что при любых действиях могут быть абсолютно любые и маловероятные и абсурдные результаты. Стоит смириться с этой мыслью и принять как данное. И тогда играть и жить станет значительно проще. Отдельное внимание обращу на тот факт, что очень часто тильт бывает вызван неадекватным (на ваш взгляд) решением оппонента, в том числе декбилдерским, которое по стечению обстоятельств принесло профит. Классический мейновый дизенчант на силеде, например. В случае, если вы правы, и решение оппонента не является оптимальным, то расстраиваться из-за этого не стоит. Напротив, нужно радоваться и использовать слабые стороны противников. В случае, если вы заблуждаетесь и неверно оцениваете ситуацию, необходимо все переосмыслить, обсудить с товарищами по ремеслу или же просто набраться опыта. Выйти из состояния тильта здесь и сейчас по щелчку пальцев не получится. Проходит лишь со временем. Даже понимая, что с вами происходит, управлять состоянием крайне сложно. Скорее всего эту партию уже не выиграть. Нужно взять 1-2 минутный тайм-аут, чтобы хотя бы верно посайдиться и не отдать вторую игру. После раунда прогуляйтесь и подумайте о том, что жизнь прекрасна и поводов для расстройства нет. Меня обычно утешает мысль, что большая часть людей на Земле живет в несравнимо худших условиях и сталкивается с невообразимыми для меня проблемами повсеместно. Так какое я имею право сетовать на удачный топдек оппонента? Говорят еще, что Шухей всю жизнь нервничает на крупных ивентах и может даже пропустить ленддроп из-за этого. И это топ1 лайфтайм по поинтам с 6 топами про туров!! Практическая часть С психологическими проблемами закончили, немного поговорим о практических моментах матча и турнира в целом. Чтобы научиться играть правильно (оптимально), необходимо не так уж и много: играть и думать головой. Беда в том, что звучит это на порядок проще, чем есть. В “зачет” идут только те партии, где вы контролировали сознание и обдумывали каждое (вот прям совсем каждое) свое решение. У меня случился очередной прорыв (в хорошем смысле этого слова), когда я начал регулярно стримить. Чтобы зрителям не было скучно, приходилось вслух проговаривать все свои действия, даже мельчайшие и, на первый взгляд, незначительные. И удивительно. Вещи, над которыми я раньше не задумывался, обрели новый смысл, открыв новый уровень для анализа и размышлений. Если мыслительный процесс выстроен правильно, и вы способны анализировать и делать корректные выводы, то нет предела глубине уровня мышления. Вплоть до того, какой из двух маунтинов дропнуть на первый ход. Пример, разумеется, утрированный, но логика именно такая: не бойтесь думать и не бойтесь искать новые “темы” и моменты в своей игре и игре оппонента, над которыми можно поразмыслить. Если же игра идет в зомби-моде, тильте или просто плохом самочувствии, то это лишь негативно скажется на скилле. Лучше в таком состоянии отвлечься и заняться другими делами. Чтобы одержать победу и применить свой скилл на практике в определенном формате, необходимо знать все, с чем можно столкнуться и увидеть с другой стороны игрового стола. По-хорошему, нужно отыграть всеми тировыми колодами формата, чтобы представлять как они работают и знать слабые и сильные стороны не только своей колоды, но и колоды оппонента. Нужно следить за тенденциями метагейма. Нужно стараться предугадывать мета-шифты и опции в листах ваших оппонентов. Например, когда Дредж является звездой формата, то, возможно, лучше посидеть на Спеллпирсе, играя Фениксами, и отконтрить мейновый релик. Понимание формата и тенденций приходит с опытом, но есть неплохое упражнение. При игре стоит закладываться не только на карты-стейплы, но в целом на все легальные и хотя бы малость адекватные карты формата. Несмотря на то, что вы вряд ли увидите эти карты у оппонента, данный метод научит мыслить значительно шире. Крайне важно знать свою колоду, понимать взаимодействие со всем картами формата. Во время партии все ваши ресурсы ограничены: хиты, карты в руке, время раунд. Не являются исключением и умственные ресурсы. Не стоит их растрачивать на пустякам. Лучше обдумать и проверить все дефолтные моменты заранее: дома, в транспорте или на менее значимом турнире. Когда мозг будет способен выделять ресурс на более продвинутые аспекты игры, вы ощутите значительный прогресс и преимущество над оппонентом. Например поймёте, как правильно блефовать или будете следить за жестикуляцией и мимикой оппонента, получая дополнительную информацию. Всем известно, что правильное использование информации дает преимущество. Сайдбординг После победы в первой партии предстоит второе по сложности решение за партию (первое было про муллиган): сайдбординг. Я не рекомендую пользоваться заранее заготовленными сайд планами по нескольким причинам: Сайдплан отключает мозг - вы перестаете думать. Работать и играть по бумажке может каждый, но так вы никогда не станете лучше. В первую очередь, необходимо понимать, почему некоторые карты важны в матче, а некоторые - нет. Используя шаблонный план, к подобному пониманию прийти сложно. Сайдплан может быть некорректен. Так же, как и с нетдекингом, можно поплатиться за чужие ошибки. Даже в том случае, если план составлялся вами лично. Дело в том, что можно встретить нестандартный билд, странного пилота или необычный план сайдбординга у оппонента. Колода оппонента может быть нестандартная: частично или значительно отличаться от того, что вы ожидаете увидеть. Именно поэтому я советую думать самостоятельно как над составлением сайдборда, так и над сайд-ином и сайд-аутом. Ключевые моменты в партии могут существенно повлиять на сайдбординг обоих игроков. Например, вас покалечили (или вы покалечили) оппонента узкой картой, синглтоном или чем-то необычным. Он, вероятно, постарается предотвратить повторение ситуации посредством сайдборда. После оптимального сайдбординга мы вернулись к игре и выиграли матч. Отличная работа! Можно было бы себя похвалить, если бы не совершенные ошибки. Да, к сожалению и к счастью Магия очень часто прощает ошибки, поэтому важно анализировать не только проигранные матчи (именно так мы обычно и делаем). Более того, необходимо искать ошибки и альтернативные линии игры там, где их, казалось бы, нет. Недостаточно принимать оптимальные решения. Важно именно знать, почему они являются таковыми, уметь это понять и объяснить хотя бы себе самому. Глава 4. Заключение Поверьте, когда вы начнете обдумывать каждый свой шаг и сравнивать абсолютно все опции, которые доступны в конкретный момент времени, результат не заставит себя ждать, а эффект будет просто невероятным. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Более подробно разобраться в этом помогает латеральное (творческое) мышление. Книги Эдварда Де Боно на данную тематику настоятельно рекомендую к ознакомлению. Не забывайте всегда относиться к своей игре с критикой, иногда даже скептически. Майндсет: “Я сильный игрок, все знаю и все умею” - тупиковый путь. Помните, что нет предела совершенству. Что всегда можно играть лучше. Если вы способны это понять, значит способны стать лучше. И не только в Магии. А во всем, к чему притрагиваетесь. Дописывая эту статью, невольно начинаю задумываться, а временами даже сожалеть: не много ли карт и секретов раскрыто? Но мне равно как и вам хочется, чтобы Магия процветала, а комьюнити - развивалось. Хочется играть с сильными оппонентами и общаться с приятными людьми. Хочется заставлять себя думать больше и становиться сильнее. Играйте в магию, будьте классными. Следите за собой и не переставайте думать. До встречи на турнирах! Ваш Александр П.
  10. Добрый день, друзья! Топдек Unlimited существует уже неделю и мы надеемся, что вам нравится контент, который выходит в рамках этого клуба. Не стесняйтесь оставлять фидбек в профильной теме вот здесь (какой бы он ни был) мы постараемся стать лучше. Нас за эту самую неделю стало почти в два раза больше, к нам присоединились МАксим Зрелов @EVIL, Рома Николаев @BeTeP, Сергей Голубкин @SergGold, Денис Федосеев @Duke Zero, Лев Котляр @Levik, а на подходе Вадим Нечаев @thelon , Андрей Уваров @DrFartunov и Анатолий Чухвичев @Dagon Prist! Ждите не тлько статей и подкастов, но и видео! В этой теме мы будем публиковать новости о том, что происходит в рамках раздела TopDECK Unlimited, какие у нас выходят статьи, на случай, если вы не бываете на главной, а также будут появляться ссылки на бесплатные материалы, которые мы для вас подготовим! Для начала вот небольшая сводка того, что уже вышло на этой неделе: Валера Шунков @amarto о накурах на Militia Bugler в стандарте! Сергей Ламзин @Loxmatii о дуэльной ЕДХ колоде на покойном Lord Windgrace Макс Зайцев @oh_rly о челенджер деках и их апгрейде Ваня Воронцов @casual as unicorn о возможных репринтах чар в modern horizons Ваш покорный слуга @Nazar о Лондонском мулигане Кирилл Царьков @WhiTe о своей поездке на ГП Киото BUG миренджом Валера Шунков @amartoо метагейме Мифик Инви Вася Сасоров @basilis о том, какие карты вообще могли бы оказаться в Modern Horizons часть первая - о картах выпущенных до 2001г. Саша Правильев @all4non о том, как играть лучше! Андрей Петров @TheFamilyMan о метагейме 9го чемпионата России по Легаси Внезапный Алексей Исупов @Tinefol о том, как отличить шамана по иллюстрации 0о... Ну и еженедельный подкаст с участием меня и Сергея Ламзина, в этот раз о легаси банлисте :) Подкаст доступен вне премиума, послушать его можно на нашей страничке в сайндклауд (теперь можно и оффлайн), но вот таймстампы и обсуждение только в премиум разделе, так как тема находится именно там. Подписывайтесь на эту тему, здесь будут все новости. Держитесь в курсе!
  11. Друзья, практически в каждой теме я сетую на нехватку кадров. Так получается, что ноябрь обещает быть очень напряженным для сразу нескольких авторов Анлима, и спать по ночам хотя бы иногда, но хочется. В связи с этим мы объявляем внеочередной набор. Что требуется от вас? Умение писать. Очень желательно делать это грамотно. Хорошо ориентироваться хотя бы в одной теме, которая не EDH/Multiplayer Commander (это не значит, что мы её не любим: её плохо читают). Готовность делать это на регулярной основе. В нашем случае это два-три-четыре текста в месяц. Инициатива. Я не умею пинать людей и крайне не люблю бегать за ними. Наши условия предельно просты: 2000 рублей за текст + пара человек получает премию за лучшие тексты за месяц на мой скромный взгляд. Деньги поступают в начале следующего месяца. Бюджет вполне позволяет взять 3-4 человека, и это позволит нам часть материалов сразу публиковать в общий раздел. Указывайте свой ник на топдеке! И поскольку на топдеке у меня тонны уведомлений и много сообщений, из-за которых я могу легко пропустить ваше сообщение, пожалуйста, стучите в телеграм/vk @daylightdancer , чтобы я точно его не пропустил.
  12. На протяжении последних трёх недель вы могли наблюдать за "новым анлимом", хотя принципиально нового в нём не прибавилось. Сегодня часть контента спрячется за пэйволл, и когда вы присоединитесь к клубу, вы всё также будете читать лучший текстовый контент о магии на русском. К нам возвращаются "Студёные былины" с Назаром и Серёжей, на носу обзоры Throne of Eldraine от Васи, накуры и лонгриды Валеры, обзоры цен на картон и многое другое. При этом бесплатными останутся все видео, которые Андрей и я будем записывать для вас. У нас грандиозные планы, которые приходится постоянно корректировать, но мы уверенно движемся вперёд. Собственно, о планах: как вы видите, с нашим появлением WinCon, на мой взгляд, стали делать что-то более оригинальное и интересное, нежели это было раньше. Очень надеюсь, что в ближайшее время на рынке появится ещё один конкурент - и это здорово. Однако на данный момент мы - относительно новый проект, хотя форум и существует уже больше десятка лет. И с точки зрения опыта и ресурсов мы отстаём: у нас нет своей студии, техники и, что важно, тонны свободного времени, как и многого всего другого, чтобы делать контент на уровне топовых западных авторов. Как и людей, но об этом чуть позже. Я пока не могу раскрывать все карты, поскольку в нашем деле всё слишком шатко, однако очевидно, что нам надо развиваться. И на это, разумеется, требуются деньги. Когда Назар запускал Unlimited, я изначально выступал за сумму в 199 рублей в месяц за подписку. Причин здесь несколько, выделю две главных. Первая - гонорары авторам, причём можно сразу на конкретном примере: огромный лонгрид про эльфов от Валеры Шункова. Я искренне считаю, что это один из лучших и самых интересных текстов, которые выходили на сайте за последние годы. С точки зрения наших договорённостей, он должен получить 3000 рублей, но, давайте объективно - такой труд заслуживает большей оплаты. Второй пункт - развитие ресурса. О нём я смогу говорить тогда, когда мы сделаем первые и масштабные шаги в этом направлении, но поверьте: дело не в том, что яхта, которую я купил в июне, мне надоела, и я хочу новую, нет. Дело в том, что форум и его обитатели не слишком дружелюбны во всех смыслах по отношению к новичку. Это данность, с которой раньше просто мирились, но в 2019 году эти вопросы надо решать. Я надеюсь, что данный рост не скажется на вашем настроении: эти средства пойдут на то, чтобы сделать площадку, на которую заходите вы вместе с тысячами человек ежедневно, лучше, удобнее и интереснее. Кстати, о росте: в августе я писал, что в бюджет Unlimited заложена некоторая сумма, которая будет пожертвована авторам лучших статей (если такие вообще будут). Пишите, делайте интересный контент, и тогда мы сможем начать сотрудничество на постоянной основе. Мы открываем новый сезон. Начнём мы его, пожалуй, с конкурса "ВКонтакте". Удачи всем вам и нам. Подписывайтесь здесь. P.S.: с оплатой существуют проблемы, которые мы решительно не можем устранить, только если свои люди займут места в правительстве и парламенте. Читатели, у которых нет российской карты и которые хотели бы читать Unlimited, пожалуйста, сразу пишите в личные сообщения - решение есть, пусть и довольно кривое.
  13. Всем доброго времени суток, Добро пожаловать во вторую часть статьи по шторму в мультиплеерном коммандере. Здесь я постараюсь подробно рассказать вам про особенности наиболее часто встречающихся в подобного рода колодах карт. Важно понимать, что определенные карты лежат в колоде не сами по себе, а в определенных сочетаниях, что позволяет максимизировать эффект каждой по отдельности. Win condition Mind's desire – одна из карт, которая позволяет конвертировать количество сыгранных спеллов в победу. несколько замечаний: Помните, что тюторы на верх библиотеки не работают с ней, так как каждая новая копия требует замешать библиотеку перед резолвом. «Оригинал» можно вернуть в руку при помощи Unsubstantiate, Narset's reversal или Remand, копии при этом будут резолвиться. Опасайтесь stifle в триггер шторма. Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – еще один способ выиграть игру, играет только в колоде с Doomsday или иным способом изгнать, смилить библиотеку (Demonic consultation, Tainted Pact). Последнее время несколько утратил былую популярность. Aetherflux reservoir, Tendrils of agony – две карты, которые делают практически одно и то же: конвертирую сыгранные заклинания в урон. С первым это сделать проще (можно растянуть «удовольствие» на несколько ходов, если что-то пошло не так. Со вторым – надежнее, так как интеракции возможны только в стеке. С резервуаром существует ряд трюков, которые позволят увеличить количество получаемых жизней (говорить спелл, в респонс на предыдущий ит.п.). С Tendrils of agony работают те же приемы, что и с Mind's desire. Ирония ситуации в том, что большинство так называемых винконддишенов являются бланками до хода закрутки. Мы не хотим поднять их на руку. Во-многом, именно с этим обстоятельством связано то, что с недавних пор все большую популярность приобретают колоды "без винконов". Иными словами, победа достигается не путем разыгрывания одной из перечисленных карт, но через бесконечную рекурсию. Конкретное наполнение и механизм могут различаться, однако чаще всего это происходит так: игрок выходит на бесконечную ману / берет в руку всю колоду (например, собрав на столе Isochron scepter + Dramatic reversal + Mana vault + Thrasios, triton hero), а дальше "the world is your oyster" - можно получить бесконечных птиц со Swan song крутя Timetwister под Notion thief или Memory's journey и Regrowth, можно застрелить всех Lightning bolt, поимпринтив его под Copy artifact, который выйдет как Isochron scepter, можно смилить всех оппонентов Reality shift. Суть в том, что у вас освобождается место в колоде для ответов или дополнительных энейблеров, который одновременно являются винконами. High tide High tide (может быть использован и как ритуал, который разгоняет нас по мане, и как движок, который генерирует нам все больше и больше маны. High tide требует высокого количества островов в колоде, поэтому будьте внимательны при составлении манабазы трех и четырехцветных колод, а также в том, какие земли Вы ищете с фечек). Прекрасно сочетается с: Frantic search (кантрип, который не только на своем резолве является мана нейтральным, но может даже вывести нас в плюс по мане. Один из лучших способов взять карту, которую Вы нашли с Vampiric tutor и ему подобных. Candelabra of tawnos (как и Frantic search, синергична не только с High tide, но и с такими картами как Bubbling muck, и любым эффектом, который дает нам больше одной маны за поворот земли – Ancient tomb, Wild growth ит.д.. Также способна «перекрашивать» ману в необходимые нам цвета). Time spiral Одна из моих любимых карт в магии, прекрасно работает со всем вышеперечисленным, к сожалению, вышла из моды из-за высокой стоимости по мане. Turnabout – еще один способ развернуть свои земли, или затапать земли контролю. Из-за высокой конкуренции за место в колоде практически не играет в трех и четырех цветных колодах Doomsday Данный пакет либо является основным, либо идет в дополнение к основному во многих штормах и схожих колодах. С выходом Aetherflux reservoir несколько утратил свою популярность, так как набрать нужный «шторм каунт» с резервуаром существенно проще, чем с Tendrils of agony. При этом, сложность игры Doomsday весьма высока, тогда как преимущества, как это не грустно признавать, весьма сомнительны. И хотя о Doomsday обычно говорят, как об «однокарточном комбо», это не совсем верно, так как, помимо самого Doomsday требуется еще способ взять карту. Подробно – смотри ссылку. В совокупности с Doomsday обычно идут: Laboratory maniac, Jace, wielder of mysteries – способ победы, при котором количество жизней Ваших оппонентов не имеет значения. Gush, Frantic search, Night's whisper - дешевый или бесплатный Draw 2 Lion's eye diamond, Yawgmoth's will Колеса Про "колеса" я уже писал довольно подробно в предыдущей статье, здесь я ограничусь краткими заметками. Timetwister –наш кусочек power 9, который почему-то разрешен в EDH. Все карты, которые хоть отдаленно похожи на него, будут также очень сильными. Для многих колод это ключевая карта, которая обеспечивает бесконечную рекурсию и позволяет "сэкономить" на слотах. Wheel of fortune – то, почему вы вообще хотим играть красным цветом. Windfall – еще один стейпл всех штормов. Моет служить как альтернативное условие победы в сочетании с Angel's grace после того, как вы взяли в руку всю колоду. Winds of change – одномановое колесо, хорошо сочетается с вором и Waste not, а также может быть выиграшно сыграно, если с ad nauseam вы не подняли того, что хотели. Главный недостаток – не восполняет нам руку Notion thief – при наличии в руке колеса является главной целью тютора. Позволяет Вам оставить оппонентов без руки, а самому, получить эффект Ad nauseam без потери жизни, наш «стакс» пис. Также с "колесами" синергичны Waste not, Narset, parter of veils, Alms collector и Smothering tithe Каскад пакет Карты, которые играют только в Yidris, maelstrom wielder из-за его способности дать вашим заклинаниям каскад после успешной атаки. Как вы понимаете, конструируя шторм в EDH мы стремимся приблизиться по силе к винтажному шторму. Способность Идриса позволяет превратить эти карты в их более знаменитые, но. к сожалению, запрещенные в формате портотипы. Wheel of fate – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в потенциальное колесо. Lotus bloom – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в black lotus Ancestral vision – с ним в колоде каскад превращает любой спелл с манакостом 1 и более в ancestral recall Рекурсия Yawgmoth's will, Past in flames – см. предыдущую статью Noxious revival, Regrowth – доступ к зеленому цвету также позволяет играть подобными карами. Первая будет уместна практически везде и даже может использоваться наступательно. Вторая лучше ложиться в более контрольные сборки. Тютора Одно из главных отличий колод соревновательного уровня от кухонных в том, что первые всегда играют (и выигрывают) более-менее одинаково. Подобная консистентность достигается не только за счет карт со схожим эффектом, но также за счет тюторов. Помните, что за некоторым исключением мы не хотим видеть у себя в колоде тюторы, дороже двух ман. 1 cmc Vampiric tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с черным. Не требует вам говорить, что с него нашли (один из популярных способов тролить новичков). Mystical tutor – стейпл формата, лежит в любой колоде с синим. Enlightened tutor – в ранней игре ищет mana crypt и mystic remora, в поздней – isochron scepter и paradox engine. Worldly tutor – редко играет в штормах, ищет notion thief Gamble – одна из лучших карт в красном цвете, требует немного удачи, после сыгранного Ad nauseam - лучший тютор в колоде. Imperial seal – строго худший вариант vampiric tutor, но, даже так, очень сильная карта. Demonic consultation – играет в колодах, где Вы либо хотите изгнать свою библиотеку (Laboratory maniac в столе), либо не боитесь изгонять винконы. 2 cmc Demonic tutor– стейпл формата, должен лежать в любой колоде с черным. Merchant scroll – позволяет найти high tide, mana drain, pact of negation, force of will, cyclonic rift, dramatic reversal. Lim-Dul's vault – квази тютор, который способен быть как и просто дорогим вампириком, так и выиграть Вам игру при определённой удаче. Работает под Aven mindcensor! Tainted pact – играет там же, где играет консультация, требует специфической конструкции колоды для успешного функционирования. 3 cmc. Тютора, стоимость которых превышает 2 маны должны быть фантастически хорошими, большая часть из них неиграбельны или играбельны лишь в специфических колодах. Grim tutor – плохой demonic tutor, на грани играбельности. Intuition. В некоторых колодах (Kess) является одним из лучших тюторов. Может быть использована дипломатично. Например, в ответ на ключевой спелл одного оппонента А Вы можете попросить оппонента Б отдать Вам с интуиции Swan song, закопав, при этом Past in flames и Dark ritual. 5 cmc Dark petition – единственный приличный тютор в этой категории и то исключительно потому, что он стоит по факту 2 маны, плюс фиксит цвета. Ритуалы Общее правило, ритуал должен давать Вам больше маны, чем стоить. Dark ritual, Cabal ritual – +2 и +1 (+3) маны соответственно. Позволяют быстро выйти на ad nauseam, фиксят ману для Necropotence и Doomsday. Rite of flame – +1 мана (его главный недостаток – то, что он на является мгновенным заклинанием, опционален). Culling the weak – +3 маны (только для колод с большим количеством дорков) Bubbling muck – черный High tide, может использовать те же преимущества, что и синий. Для оптимального использования требует Urborg, tomb of yawgmoth Rain of filth – слишком all in, даже для нас =), а потому опционален, может набить threshold. Артефакты 0 cmc – основа любого шторма в EDH. С Ad nauseam вы желаете увидеть их в первую очередь. Mana crypt, Mox diamond, Chrome mox, Lotus petal – без комментариев Lion's eye diamond – взрывать в респонс на тютор / колесо / Yawgmoth's will, сопроводить фразой «без передачи приоритета. Не требует поворота для активации, что бывает иногда актуально. Mox opal – играть только при высоком количестве артефактов в колоде. Иногда можно сыграть Lotus petal, активировать опал и только после взорвать петаль. Mox amber – опционален, лучше всего играет в колодах с Thrasios, triton hero 1 cmc Sol ring - не требует комментариев, только Анимар им не играет Mana vault - по сути, бесцветный Dark ritual, но работает со скипетром и Paradox engine 2 cmc Grim monolith - тоже ритуал, но работает с Isochron scepter, Paradox engine и Power artifact Signets /Talismans/Fellwar stone – карты на грани играбельности, в отсутсвтии дорков – наш манаразгон. 3 cmc – забудьте про камни с такой стоимостью. Существа Birds of paradise, Noble hierarch, Deathrite shaman, Arbor elf, Elves of deep shadow. Плюс в том, что с их добавлением наши раздачи становятся более взрывными, минус – без haste их невозможно активировать в тот же ход, в котором Вы их сыграли, а также то. что они умирают от любого врасов. Tinder wall – опциональный дорк-ритуал. Priest of titania – потенциально дает очень много маны, учитывает эльфов Ваших оппонентов Bloom tender – в четырехцветных колодах дает очень много маны. Чары Carpet of flowers – синий, один из сильнейших цветов в магии, очень велика вероятность, что кто-нибудь за столом им играет. Если за столом нет синего, то вы скорее всего справитесь и так =) К сожалению, учитывает только острова одного из оппонентов. Моно добавить ману за карпет в первую главную фазу, вернуть его себе в руку Chain of vapor, поставить, а потом получить с него ману во вторую главную фазу. Кантрипы Можно очень долго рассказывать, как же круты кантрипы (вспоминается фраза про «кавай в лесу»). Достаточно сказать, что это фактически «квазитютора», которые позволяют сгладить ваш дров, повышая вероятность найти то, что Вам нужно, тем самым, снижая рандомизацию колоды. Также они прекрасно взаимодействуют с тюторами. которые ищут на верх Вашей библиотеки. Gitaxian probe – эта карта неспроста забанена в легаси и модерне. Она увеличивает шторм, дает бесплатную информацию и заменяет себя в Вашей руке на новую карту. Preordain – копает вглубь колоды на 3, умеет убирать лишние карты вниз Вашей библиотеки Ponder – Вы видите потенциально 4 карты, умеет замешивать библиотеку. Brainstorm – об этой карте написана не одна статья. Для полноты «эффекта» требуется шаффл (например, с фечки). Умеет улучшать качество Вашей руки, прятать карты от дискарда, класть на верх библиотеки для каскада. Opt, Sleight of hand, Serum visions, Impulse – тоже прекрасные кантрипы, идеально ложаться в Кесс, которая может использовать их дважды. Manamorphose, Frantic search – еже два «бесплатных» кантрипа. Первый умеет «фиксить» Вас по цветам. Card advantage Эти карты либо претворяют, либо частично заменяют Ad nauseam / колеса. Necropotence – классика жанра обращения жизней в карты. Считается довольно медленной для шторма. Имеет сложный манакост. Лучше всего ложиться в зура Sylvan library – один из лучших вторых дропов в зелёном цвете. Dark confidant – опционален. По сути, мало чем отличается от Night's whisper, так как редко долго задерживается на столе. Единственное отличие – способен дать Вам дополнительные карты, если под Вашим контролем есть Tymna the weaver. Mystic remora – один из лучших первых дропов фрмата. За правильным столом для победы может быть достаточно просто несколько ходов за нее плтить. Bolas's citadel - несвятая помесь Ad nauseam и Future sight. Есть ли у этой карты будущее, покажет время. Counter spells Нужны, прежде всего, для защиты и реализации собственного плана на игру, отсюда и следует главное требование к контре: она должна стоить мало или, еще лучше, быть бесплтной, чтобы не занимать ресурсы, которые необходимы для победы, и не бить нас сильно с Ad nauseam. Pact of negation – какое значение имеет его триггер, если мы, скорее всего, больше не передадим ход. Если платить все же приходиться, то помните, что это сделать можно при помощи инстантовых ритуалов. Единственный минус данной карты – ее неудобно говорить в ход оппонента, поэтому пакт плохо подходит для защиты ad nauseam Force of will – стейпл многих форматов, главный минус – больно бьет с ad nauseam и требует синей карты. Dispel – образец защитного контрспела, хорошо контрит чужую контру, flash и Ad nauseam. Swan song – строго лучший Dispel Spell pierce – так как длинную игру Вы все равно не планируете, лучше, чем negate Mental misstep – контри чужие swan song, silence, sol ring, mystic remora, nature's claim – список можно продолжать долго. Особенно актуален в колодах, которые делают ставку на своего генерала. Flusterstorm – еще одна вариация dispel, но эту гораздо сложнее поконтрить Pyroblast, Red elemental blast – колодам с доступом к красному цвету также рекомендуется играть такими. Способны также убивать синих генералов. Первый лучше второго, так как им можно поцелить несиний перманент, что может быть актуально, чтобы набить шторм каунт или стригерить парадокс. Counterspell – классическая контра Mana drain – одна из знаковых карт формата, ломает игру противника, дает Вам ману. Будьте внимательны – ману с него Вы получаете в свою следующую главную фазу. Иными словами, если Вы разыграли mana drain в свою первую главную фазу, то ману Вы получите во вторую. Negate – худший вариант counterspell Delay – как ни парадосально delay лучше counterspell, так как имеет более «простую» стоимость и не отправляет сразу карту на клабище оппонента, а 3 хода в этом формате – это вечность. Dovin's veto - неконтримый Negate со сложным костом. Remand, Unsubstantiate – способ вернуть заклинание со штормом себе в руку. Второй также умеет убирать с поля битвы вредоносных существ. Narset's reversal - прекрасная и очень гибкая карта, отбрасывает оппонента назад, дает преимущества нам. Silence, Autumn's veil – отличный способ защитить собсвтенную закрутку, а в первом случае, еще и помешать планам оппонентов. Removal Ирония заключается в том, что практически весь точечный ремувал - это дисадвантаж в мультиплеерном EDH. Из-за этого ремувала в формате не много. Гораздо эффективнее попытаться выиграть самому, нежели пытаться переиграть троих по ресурсам. Поэтому главный критерий выбора ремувала – низкая стоимость и максимальная универсальность Cyclonic rift – некоторые отказываются от данной карты, однако есть ситуации за столом, особенно при игре со стаксом, которые без нее просто не перебороть. Toxic deluge – самый лучший врас формата, обходит Gaddock teeg, уничтожает даже то, что неуничтожимо или регенерирует, единственный минус – плохо сочетается с Вашими собственными дорками. Vandalblast – ломает все артефакты, кроме Ваших. К сожалению, sorcery Chain of vapor – эталон ремувала в шторме. Стоит одну ману, instant, убирает любые мешающие нам перманенты. При наличии большого количества моксов за столом, может набить нам шторм каунт и дать маны! Assassin's trophy – универсальный ответ на любые перманенты Abrupt decay – ответ на большую часть перманентов. Abrade – сломать любой артефакт или большинство мешающих нам существ. Nature's claim – одномановый ответ на чару и артефакты Swords to plowshares /Rapid hybridization / Pongify – одномановые ответ на существ Wear/tear – одна карта, которая решает две проблемы. Discard В данном формате discard часто недооценивают. Напрасно. Ведь довольно часто Вам хочется не просто иметь некий универсальный ответ, а точно знать, что есть в руке у пилота контроля =) Разное Есть еще ряд карт, которые трудно отнести к той или иной категории, однако это не умоляет их значимости. Isochron scepter + Dramatic reversal – в совокупности с артефактами / существами, которые за поворот дают Вам три или более маны эта комбинация позволяет Вам выйти на бесконечную ману и бесконечный же шторм. Чаще всего это означает автоматическую победу. На мой взгляд, лучше всего в тех колодах, где генерал способен утилизировать данную ману (Thrasios, triton hero)/ Перимущество данной комбы в том, что каждая из карт по отдельности не является бланком до хода зарутки. Paradox engine – один из немногих «сломанных» карт, которые были изданы относительно недавно. Довольно часто решает Ваши проблемы с маной после Ad nauseam. В сочетании с топом и Трасиосом позволяет Вам взять всю свою колоду в руку. Sensei's divining top – помесь кантрипа и сильванки, синергичен с фечками, Doomsday и другими тюторами, увеличивает вероятность поднять нужную карту Helm of awakening, Baral, chief of compliance – насколько Sphere of resistance усложняет Вам игру, настолько же эти карты Вам ее упрощают, особенно первый. Может показаться, что он не играбелен из-за того, что работает на всех игроков за столом, однако мало кто способен воспользоваться им столь же эффективно, как и шторм. Земли На самом деле собрать манабазу для любого шторма довольно просто, они все составляются по единому шаблону. В классическом шторме принято играть в 28 земель: Все дуалки в цвета. Все шокленды, которые дают синий цвет (high tide!), плюс те, что Вы сочтете необходимыми. От 7 до 10 (чаще 9) фечек Количество радужных земель зависит от количествва используемых Вами цветов. Я играю только тремя хорошими: command tower, city of brass, mana confluence) Urborg, tomb of yawgmoth – если играете necropotence или doomsday Ancient tomb – если играете большим количеством сигнетов или талисманов Во все остальные слоты можно смело положить базовые острова. Они гораздо лучше сочетаются с Вашим планом на игру и более синегичны с High tide планом. Плохими землями, которые выходят на поле битвы повернутыми или не имею базового типа или дают меньше трех цветов маны, на мой взгляд, играть не имеет смысла. И, ради всего святого, не играйте таплендами! Матчапы В EDH, в отличие от других форматов, Вы играете не один на один со своим оппонентом, а за столом с тремя другими людьми, каждый из которых стремиться реализовать свой план на игру, а также помешать это сделать все остальным. Иными словами, Вы не единственный, кто ставит угрозы и имеет ответы. Как следствие, опасность для Вас представляют не конкретные архетипы или колоды, а их сочетания. Все их перечить сложно, поэтому назову основные. Стакс + [условные вампиры/котики] (и хотя вампиры/котики не является оптимальным выбором для игры, они, тем не менее изредка встречается). Главная проблема стакса в том, что он редко может предложить быстрый счетчик, наличие агры за столом это недостаток устраняет. Опытный пилот котиков убьет сначала Вас, пока Вы «залочены» стаксом, а потом попытается убить стакс. Быстрая комба и два дивана. К сожалению, на данный момент шторм не является самой быстрой комбой формата (flash hulk). Поэтому оставшись с быстрой комбой один на один Вы рискуете быстро проиграть, так как из шторма получается хороши «битдаун», но не «контроль». Стакс, стакс – готовьтесь к долгой партии, нужно уметь создать возможность для победы. Полезные ссылки https://tappedout.net/mtg-decks/paradox-scepter-thrasios-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/grixis-flux-1/ http://tappedout.net/mtg-decks/i-hate-all-of-you-2/ http://tappedout.net/mtg-decks/12-05-17-AKL-zur-doomsday/ Заключение Может быть, шторм на данный момент не самая оптимальная колода, однако она была и остается одной из самых красивых. вы не играете в «привычную» магию. Большую часть времени вас не волнует происходящее за столом. Вас должно беспокоить лишь то, что мешает вашему плану на игру. Подобный стиль игры подходит далеко не всем. Однако раз вкусив запретный плод от него становится очень трудно отказаться. Вам хочется повторять свой успех еще и еще, раз за разом проворачивая все более головоломные схемы. Шторм не про драки в грязи. Шторм подобен ритуалу – за длительной подготовкой следует молниеносная развязка, которая может вести как к Вашему триумфу, так и к горькому поражению, причиной которого часто становятся ваши же собственные ошибки. Садясь за стол за шторм, вы должны понимать, что для всех остальных вы теперь тёмный властелин, который проводит кровавые ритуалы и пьет кровь невинных дев, - враг всего «светлого» и «хорошего», которого нужно уничтожить любой ценой. Постарайтесь оправдать их самые худшие ожидания =) P. S. На последок, хочу поделится с вами листом моего любимого шторма. Yidris storm LANDS 1 Dual lands 1 Badlands 1 Bayou 1 Taiga 1 Tropical Island 1 Underground Sea 1 Volcanic Island 1 Shock lands 1 Breeding Pool 1 Steam Vents 1 Watery Grave 1 Blood crypt 1 Overgrown tomb Rainbow lands 1 City of Brass 1 Command Tower 1 Mana Confluence 1 Exotic orchard 1 Forbidden orchard 1 Gemstone mine 1 Fetch lands 1 Arid Mesa 1 Bloodstained Mire 1 Flooded Strand 1 Marsh Flats 1 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills MANA Creatures 1 Arbor elf 1 Elves of deep shadow 1 Birds of Paradise 1 Deathrite Shaman 1 Orcish Lumberjack 1 Tinder wall Artifacts 1 Chrome Mox 1 Dimir Signet 1 Fellwar Stone 1 Grim Monolith 1 Lion's Eye Diamond 1 Lotus Bloom 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Sol Ring 1 Talisman of Dominance 1 Talisman of impulse Instants/Sorceries 1 Cabal Ritual 1 Culling the Weak 1 Dark Ritual 1 Rite of flame Enchantments 1 Carpet of Flowers DRAW 1 Night's whisper 1 Ad Nauseam 1 Ancestral Vision 1 Timetwister 1 Wheel of Fortune 1 Windfall 1 Wheel of fate 1 Mystic Remora 1 Sylvan Library CANTRIPS 1 Brainstorm 1 Manamorphose 1 Gitaxian Probe 1 Ponder 1 Preordain 1 Sensei's Divining Top 1 Opt 1 Sleight of hand 1 Serum visions TUTORS 1 Mystical Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Lim-Du's vault 1 Dark Petition 1 Demonic Tutor 1 Gamble 1 Imperial Seal 1 Grim tutor UTILITY 1 Notion Thief 1 Helm of Awakening 1 Paradox engine 1Waste Not WIN CONDITION 1 Mind's Desire 1 Aetherflux Reservoir REMOVAL 1 Abrupt Decay 1 Chain of Vapor 1 Nature's Claim 1 Cyclonic rift 1 Toxic deluge 1 Assassin's trophy 1 Abrade 1 Vandalblast DISCARD 1 Duress 1 Thoughtseize 1 Inquisition of Kozilek 1 Autumn's veil 1 Defense grid RECURSION 1 Noxious Revival 1 Yawgmoth's Will Sideboard COMMANDER 1 Yidris, Maelstrom Wielder Поддержать автора!
  14. Всем привет! Война Искры уже больше недели легальна в онлайне, но вот пришло время первых больших турниров на бумаге. В этом сезоне мы с вами без Про Тура в Стандарте, так что ориентиром для формирования метагейма будут только Старсити опены, первый из которых уже завтра и послезавтра пройдет в Ричмонде. Что ждёт нас в новом Стандарте? Какие новые карты заиграют? Получится ли у новых карт помочь старым картам, не раскрывшим свой потенциал? Ответы на все эти вопросы мы узнаем через пару дней. А пока давайте займёмся гаданием на кофейной гуще. Но сперва хотелось бы придать нашему гаданию немного солидности и обсудить, что такое “метагейм первой недели”, как на него смотреть и чего ждать. Заранее понятно, что прогнозировать что-то в новом Стандарте - дело неблагодарное. Но все всегда им занимаются, так что я не буду исключением. Итак, стандарт первой недели. Ажиотаж вокруг новых карт и построенных на них колод - максимален. Все хотят попробовать что-то новое, все мнят себя гениальными декбилдерами. Большинство листов, разумеется, сырые. Поэтому именно первая неделя - идеальный момент для того, чтобы выстрелили несколько палок - что обычно и случается. Дальше большая часть этих идей не проходит проверку временем, а еще какое-то количество новых колод и хороших билдов возникает не на первой неделе, а позже. Особенно это касается реактивных колод, которым важно понимать, в каком метагейме они играют, чтобы правильно подобрать ответы на часто задаваемые вопросы. Поэтому на первой неделе всегда больше агрессивных колод, чем их должно быть в реальности. И об этом тоже стоит помнить. Перед тем, как смотреть на то, что же нас ожидает, давайте коротенько пробежимся по двум прошлым турнирам первой недели. Это нужно, чтобы подтвердить высказанные выше тезисы и, может быть, найти среди не прошедших проверку временем колод те, которым могло перепасть что-то хорошее в Войне Искры. Гильдии Равники Перед выходом “Гильдий Равники” все мы могли наслаждаться одним из самых плохих стандартов за много лет. С волной банов, плохо сдизайненной механикой энергии и с господством BR Goblin Chainwhirler. Поэтому, с одной стороны, от Равники ожидали многого, а с другой - сделать лучше было несложно. Стандарт оказался очень удачным, и, вкупе с релизом Арены, здорово поднял акции Магии в частности и Хаcбро вообще. Старсити-опен в Коламбусе, приуроченный к выходу “Гильдий Равники”, проходил в формате тим триос (стандарт-модерн-легаси), поэтому его результаты не являются в полной мере репрезентативными. Во второй день опена вышли 28 команд, из которых девять выбрали колодой на стандарт Моноред, четыре - Селезния жетонов и три - Голгари. В топ-16 проходившего во второй день Классика для неудачников было десять агрессивных колод (Моноред, Борос агро, Моноблю, Борос Ангелы). Как видите, тезис о диспропорциональном представительстве агрессивных колод полностью подтверждается. Борос ангелы и Селения жетоны - это на самом деле мидрейндж, а не полноценное агро, но все же их основной план на игру состоит в том, чтобы задавать оппоненту вопросы и смотреть, найдутся ли у него ответы. В отличие, например, от Голгари, которые играют в контроль гораздо чаще и лучше. Подтверждается и тезис о том, что листы первой недели всегда сырые. Посмотрите на этот Голгари: Golgari Midrange by Ian Ulman, SCG Team Open Top-8 Creatures (27) 3 Burglar Rat 4 District Guide 2 Golgari Findbroker 4 Jadelight Ranger 4 Merfolk Branchwalker 4 Ravenous Chupacabra 3 Thrashing Brontodon 3 Izoni, Thousand-Eyed Planeswalkers (4) 1 Vivien Reid 1 Vraska, Golgari Queen 2 Vraska, Relic Seeker Spells (7) 1 The Eldest Reborn 1 Cast Down 2 Vraska's Contempt 1 Journey to Eternity 2 Find Lands (22) 9 Forest 5 Swamp 4 Overgrown Tomb 4 Woodland Cemetery Sideboard 2 Deathgorge Scavenger 2 Plaguecrafter 4 Wildgrowth Walker 1 Vivien Reid 3 Duress 3 Ritual of Soot Ладно Изони, но Burglar Rat! Серьезно? Да, на классике даже самомилл Голгари с Glowspore Shaman засветился, а Изони мы с тех пор как раз ни разу и не видели. Еще одной доминирующей силой на том турнире были Борос Ангелы, которые совершенно исчезли за несколько недель до Про-Тура. Зато ни про белую виню, ни про Иззет фениксов, никто, видимо, даже не подумал. Про виню - потому что новые карты интереснее старых, а силу феникса оценили чуть позже. Потом оказалось, что сила старых карт из вини больше, и феникс стал звездой только в модерне. Из интересных, но дальше не засветившихся колод с того турнира давайте отметим две: Борос агро и Гриксис контроль. Boros Aggro by Patrick Kenkel, SCG Classic top-8 Creatures (22) 3 Boros Challenger 2 Dauntless Bodyguard 4 Knight of Grace 4 Swiftblade Vindicator 3 Aurelia, Exemplar of Justice 3 Lyra Dawnbringer 3 Tajic, Legion's Edge Spells (14) 4 History of Benalia 2 Integrity 2 Justice Strike 2 Lightning Strike 4 Legion's Landing Lands (24) 5 Mountain 11 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry Sideboard 1 Sorcerous Spyglass 2 Dawn of Hope 1 Experimental Frenzy 2 Ixalan's Binding 1 Fiery Cannonade 1 Settle the Wreckage 2 Ajani, Adversary of Tyrants 1 Huatli, Warrior Poet 3 Fight with Fire 1 Lava Coil Swiftblade Vindicator! И одиннадцать способов его покачать. Определенно, тогда это того не стоило, но сейчас у нас есть Feather, the Redeemed и ее маленькие друзья Dreadhorde Arcanist и Tenth District Legionnaire. Но об этом чуть позже. Ну а белые колоды, как мы все помним, чуть позже стали виней с легким сплэшем и захватили Про-тур, дальше эволюционировав из Боросов в Азориус и даже в чистый Моновайт, оставив весь боросовский генералитет не у дел. Grixis Control by Andrew Jessup, SCG Classic top-2 Creatures (7) 3 Dream Eater 4 Nicol Bolas, the Ravager Spells (27) 1 The Eldest Reborn 3 Essence Scatter 1 Fungal Infection 4 Moment of Craving 2 Syncopate 4 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta 3 Notion Rain 3 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Lands (26) 2 Island 6 Swamp 4 Dragonskull Summit 4 Drowned Catacomb 4 Steam Vents 2 Sulfur Falls 4 Watery Grave Sideboard 2 Sorcerous Spyglass 3 Thief of Sanity 3 Disdainful Stroke 1 Fungal Infection 2 Negate 1 Arguel's Blood Fast 1 Duress 2 Golden Demise Dream Eater и шесть болот в трехветной манабазе. В формате без нормального враса и Deafening Clarion, и Ritual of Soot казались нормальными опциями, но в итоге у контролей в принципе не задалось до выхода “Верности Равники” и Kaya's Wrath. И самой успешной условно-контрольной колодой был мидрейндж Адриана Салливана на комплекте Niv-Mizzet, Parun (силу которого, к слову, тоже распознали далеко не сразу). Чуть позже Гриксис переквалифицировался из контроля в мидрейндж, добавив к Nicol Bolas, the Ravager еще Thief of Sanity. Второй сет дал колоде только Blood Crypt и Cry of the Carnarium, позволив закрепиться в качестве тир-2 для любителей этого сочетания цветов, но не более. Сможет ли Nicol Bolas, Dragon-God изменить ситуацию? Пять ман и возможность немедленно повлиять или на стол, или на соотношение ресурсов - на бумаге выглядит очень привлекательно. Верность Равники К выходу Верности Равники расстановка сил в формате была более-менее понятна - гораздо лучше, чем сразу после того, как из Стандарта отротировались Каладеш и Амонхет. Все ждали, как себя проявит признанный фаворит в лице Голгари (в который все прочили Hydroid Krasis), так ли страшен Wilderness Reclamation, как его малевали колумнисты, насколько хорошо будет каститься в контроле Kaya's Wrath, а также заиграют ли другие “лучшие карты сета” - Spawn of Mayhem, Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One.Формат опена в Индианаполисе был обычным стандартом. Из 68 игроков, прошедших во второй день, 20 играли вариациями Голгари. Главной инновацией предсказуемо стал Hydroid Krasis. Зато, например, Hostage Taker лежали далеко не у всех, и чаще в сайде. Еще с выходом Breeding Pool много кто экспериментировал с Hadana's Climb в Султае, но ни такой билд, ни тяжёлые контроли в БУГ цветах (с Wilderness Reclamation) не взлетели. Давайте посмотрим на лист победителя того Опена: Golgari Midrange by Anthony DeVarti, winner of SCG Open Creatures (26) 2 Carnage Tyrant 3 Hydroid Krasis 4 Jadelight Ranger 4 Llanowar Elves 4 Merfolk Branchwalker 2 Midnight Reaper 2 Ravenous Chupacabra 1 Seekers' Squire 4 Wildgrowth Walker Planeswalkers (3) 3 Vivien Reid Spells (7) 2 Cast Down 2 Vraska's Contempt 3 FindFinality Lands (24) 4 Forest 1 Island 2 Swamp 4 Breeding Pool 1 Drowned Catacomb 2 Memorial to Folly 4 Overgrown Tomb 2 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Sideboard 1 Tendershoot Dryad 2 The Eldest Reborn 1 Crushing Canopy 1 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Vraska's Contempt 3 Cry of the Carnarium 4 Duress 2 Carnage Tyrant, 3 Hydroid Krasis, 2 Ravenous Chupacabra, 0 Hostage Taker, 0 Thief of Sanity. Как видите, Голгари с тех пор проделали большой путь - сначала до 4 Hostage Taker и даже до билдов с мэйновыми Thief of Sanity. А потом, особенно в Арене, - до отказа от синего в пользу меньшей боли и стабильной манабазы. Второе место в тот день заняла колода под названием Bant Flash. Не помните такую? Вот и я не помнил. Bant Flash Creatures (13) 4 Angel of Grace 4 Frilled Mystic 4 Growth-Chamber Guardian 1 Shalai, Voice of Plenty Planeswalkers (2) 2 Teferi, Hero of Dominaria Spells (19) 4 History of Benalia 3 Seal Away 1 Blink of an Eye 1 Chemister's Insight 2 Depose 1 March of the Multitudes 2 Settle the Wreckage 2 Spell Pierce 2 Syncopate 1 Warrant Lands (26) 1 Forest 1 Plains 4 Breeding Pool 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 3 Hinterland Harbor 1 Memorial to Genius 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 1 Deputy of Detention 3 Knight of Autumn 1 Baffling End 2 Crushing Canopy 2 Disdainful Stroke 2 Negate 1 Lyra Dawnbringer 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Cleansing Nova 1 Mass Manipulation Идея кастить все на скорости интант отличная, и все очень рассчитывали на то, что Frilled Mystic окажется крутым. Но в формате, который определяют Моноблю и Эспер контроль, что-то пошло не так. Верхний Нексус занял на турнире тридцать третье место, надежно развеяв опасения о том, что Wilderness Reclamation нужно немедленно забанить. Впрочем, играть против Турбофогов крайне неприятно, а партии оказались такими длинными, что подрывали концепцию “Быстрой и интересной игры”, жизненно важную для успеха Арены. В итоге Визардс приняли соломоново решение, забанив Nexus of Fate, но только в специфическом для Арены формате Best of One. А первый из успешных листов на рекламации, меж тем, выглядел вот так: Деклист Lands (25) 2 Forest 2 Island 1 Arch of Orazca 4 Breeding Pool 3 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbor 3 Sunpetal Grove 2 Temple Garden Planeswalkers (3) 3 Teferi, Hero of Dominaria Spells (32) 4 Gift of Paradise 4 Wilderness Reclamation 4 Chemister's Insight 2 Expansion 4 Growth Spiral 4 Nexus of Fate 1 Precognitive Perception 2 Revitalize 4 Root Snare 3 Search for Azcanta Sideboard 4 Hydroid Krasis 3 Knight of Autumn 2 Crushing Canopy 1 Disdainful Stroke 3 Negate 2 Lyra Dawnbringer Gift of Paradise как единственный способ покастить Explosion, выглядит довольно крипи, но белый сплэш ради того, чтобы выигрывать Тефери, еще страшнее. Вместо Тефери пробовали еще DeposeDeploy, но в итоге колода развилась в два отдельных архетипа: Чистый Симик с нексусом, фогами и кразисом Темур рекламация без нексусов, выигрывающая при помощи Explosion и Niv-Mizzet, Parun. В Арене, в силу бана нексуса, разумеется, сейчас играет только второй вариант. Еще был краткий взлет колод на гейтах, но он начался сразу после первой недели и закончился на Про-туре. Учитывая, что ничего интересного гейтам не издали, я бы не ожидал их возвращения и сейчас. А что же лучшие карты нового сета? Ваятт Дарби прошел в топ-8 Старсити-опена Эспер мидрейнджем на герое: Деклист Lands (24) 1 Swamp 4 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Godless Shrine 3 Hallowed Fountain 4 Isolated Chapel 4 Watery Grave Creatures (22) 4 Basilica Bell-Haunt 4 Deputy of Detention 4 Hero of Precinct One 2 Hostage Taker 3 Seraph of the Scales 3 Thief of Sanity 2 Lyra Dawnbringer Planeswalkers (2) 2 Dovin, Grand Arbiter Spells (12) 4 Mortify 4 Discovery 4 Thought Erasure Sideboard 1 The Eldest Reborn 1 Cast Down 2 Consecrate 1 Disdainful Stroke 1 Moment of Craving 3 Negate 2 Vraska's Contempt 2 Karn, Scion of Urza 2 Duress Выглядит отлично - герой, Довин, куча эффективных разноцветных спеллов, сильный сайдборд. Что же пошло не так? Во-первых, медленно. Пока вы выходите на проектную мощность, Моноред успеет вас убить, несмотря на ваших Basilica Bell-Haunt. Во-вторых, тоже медленно, ведь Голгари делает все то же самое, но быстрее и лучше. Кроме того, колода оказалась довольно уязвимой к флуду и не имеющей возможности как следует подроваться в поздней игре. Дефицит ремувала (4 копии мэйном и немногоцветные карты в сайде) тоже не помог, и играть Discovery в условно-агрессивной колоде ради того, чтобы поставить жетон - такое не от хорошей жизни делают. В общем, колода быстро мутировала в UB/UBx на Hostage Taker и Thief of Sanity, а Basilica Bell-Haunt и Seraph of the Scales остались не у дел. То же самое произошло с Judith, Scourge Diva - окружение и метагейм не позволили ей проявить себя. Смогут ли что-то изменить новые многоцветные карты? Я не очень верю, но Cruel Celebrant и новый Сорин могут оказаться полезными и в Эспере, и в Марду. Впрочем, вряд ли им по силам изменить тот факт, что герой оказался хуже, чем о нем думали. Война Искры На этом с экскурсом в прошлое можно закончить. Давайте перейдем к самому интересному - прогнозам на ближайшее будущее. Нам с этим немного помогут деклисты первой компетитив лиги из Magic Online, хотя воспринимать их так же серьезно, как результаты опена, не стоит. Первое, что нужно ожидать - это хорошие агрессивные колоды. Здесь, правда, придется сделать поправку на то, что в Войне издали Oath of Kaya, который делает ряд хороших матчапов Монореда плохими, или требует присутствия Tibalt, Rakish Instigator. И Эспер контроли, и BWx мидрейнджи (на герое) непременно попробуют утилизировать эту отличную карту. Поэтому я бы в первую очередь поставил на Моновайт, не так боящийся чужого лайфгейна и способный отлично наказывать медленные раздачи, плохую манабазу и все остальные детские болезни новых крутых колод. Вине ничего интересного не издали (Gideon Blackblade придется подождать ротации, так как это единственный способ выиграть конкуренцию за третий слот в вине), но новые карты нужны только тем, у кого старые плохие. Кроме этого, по крайней мере на первых порах, не обойдется без Перышка. Я не очень верю в колоду в долгосрочной перспективе - все же прокачки и ауры фундаментально плохи в контрактед, но дечка быстра и консистентна, если у оппонента по каким-то причинам не получилось с ней повзаимодействовать. В качестве примера возьмем лист из МОДО. Деклист Land (22) 3 Boros Guildgate 4 Clifftop Retreat 4 Mountain 7 Plains 4 Sacred Foundry Creature (18) 4 Adanto Vanguard 4 Dreadhorde Arcanist 4 Feather, the Redeemed 2 Krenko, Tin Street Kingpin 4 Tenth District Legionnaire Sorcery (4) 4 Gird for Battle Instant (16) 4 Defiant Strike 4 Reckless Rage 4 Sheltering Light 4 Shock Sideboard 3 Ajani, Adversary of Tyrant 2 Lava Coil 4 Legion Warboss 2 Lyra Dawnbringer 4 Tocatli Honor Guard Кажется, автор этого листа кое-что забыл, а именно Swiftblade Vindicator. Или не забыл? Еще меня очень смущает, что в этой агроколоде совсем нет первых дропов, и целых 22 земли с тремя безусловными тапками. Я бы очень постарался положить хотя бы комплект первых дропов (а лучше шесть штук). С учетом того, что колода построена на прокачках, эффект Dauntless Bodyguard колоде не помешал бы. Возможно, поэтому и Аданто, а не Виндикатор. Ещё хочется отметить Reckless Rage - отличную карту против других агродек, особенно в сочетании с Перышком. Я, правда, не уверен, что хочу видеть мейном все четыре. Впрочем, в Бо1 скорее хочу. Второе, чего стоит ждать на первой неделе - это, разумеется, бесконечная комба на Ral, Storm Conduit. Даже если она на самом деле плоха, бесконечную комбу, которая прекрасно ложится в уже существующую Темур рекламацию, практически ничего не требуя взамен, надо пробовать. Более того, Ral's Outburst и даже Jaya's Greeting тоже выглядят перспективными заменами Chemister's Insight и Shivan Fire. Впрочем, плохие матчапы с агроколодами никуда не денутся, а прокликивать комбу в онлайне - еще большее мучение, чем кастить большой Explosion. Поэтому на самом деле я бы поставил на появление в топе бумажного турнира какие-то вариации Симик Нексуса. Почему? С выходом Saheeli, Sublime Artificer у колоды появился хороший и довольно быстрый винкондишн, не вынуждающий ни сплэшиться в красный (как Explosion) ни в белый (как Тефери и DeposeDeploy), а также потому, что двухцветная манабаза позволяет без проблем играть Blast Zone, одновременно лечащую плохие агроматчи (с Growth Spiral взрывает первые дропы на третий ход) и через контру, позволяющую убрать проблемные перманенты типа Ixalan's Binding. В Арене Нексус-фог нам, к счастью, не грозит, но и там какая-то версия без Nexus of Fate может оказаться достаточно играбельной. Ещё у Сахили есть отличная синергия с Crackling Drake и неплохая - с Arclight Phoenix. Так что я очень надеюсь, что колода в цветах Иззетов с ней заиграет лучше. Но уверенности в том, что Сахили даст дрейкам/фениксу решение каких-то проблем, у меня нет, а улучшение и так хороших матчей не поможет колоде стать хорошо позиционированной. Я, разумеется, попробую все возможные варианты колод в красно-синем цветовом сочетании, но на это уйдет какое-то время, так что до следующего раза. Третий прогноз - Голгари. Колода в последнее время ушла от звания Public enemy number one. Но ее гибкость и приспособляемость никуда не делись, особенно когда речь идет о том, чтобы слаженная машина из очень хороших карт противостояла сырым новым колодам. В том, что черно-зеленая колода будет хорошо представлена на верхних столах Опена, у меня сомнений нет. Вопрос состоит только в том, будет это Голгари или Султай. Hydroid Krasis и Hostage Taker несколько растеряли популярность (что во многом связано с Ареной, где чистое Голгари стабильнее в Бо1), а Liliana, Dreadhorde General вполне может занять место кразиса на верху манакривой этой колоды. Впрочем, Лилиану, в отличие от кразиса, можно сконтрить, а пренебрегать контролями я бы все же не стал, хотя конкретно на первой неделе может быть интересным решением положить в пару к Лилиане несколько копий Carnage Tyrant. Загадывать насчет контролей в новом формате практически бесполезно. Хуже только играть ими в первую неделю. Но какое-то количество контрольных магов, разумеется, найдется. Причем в вакууме для них открыты все разумные опции. Эспер же получил Лилиану и маленького Тефери для контрольных мирроров, хороший ремувал в лице Despark и Tyrant's Scorn, а также Oath of Kaya для исправления проблем с агроколодами. Гриксис - новый Никол Болас, Tyrant's Scorn и, скажем, Ral's Outburst Джескай - возможность играть комбой на Рале, Ral's Outburst и Solar Blaze. И даже чистые УВ и УБ наверное соберутся. Опять-таки с Blast Zone в качестве мотивации играть в два цвета. У колоды с черным есть еще Enter the God-Eternals, которая тут попроще, чем в Эспере и Гриксисе, хотя там их тоже будут пробовать. Ну и напоследок давайте я сделаю несколько негативных прогнозов: Judith, the Scourge Diva и Hero of Precinct One так и не взлетят. Герой недостаточно хорош, а Джудит все так же не хватает окружения. Может, скрестить ее с Перышком? Из всех богов сразу заиграет только Кефнет. В частности, не взлетят сумасшедшие рампы на Ilharg, the Raze-Boar, слишком уязвимые к взаимодействию. И ещё раз время повторить гипотезу о том, что Бонту - просто плохая карта, которая не заиграет ни в Голгари, ни где-то ещё, как минимум до ротации. Самое печальное - Fblthp, the Lost не поможет взлететь Prime Speaker Vannifar. Хотя я бы очень хотел увидеть и Темур версию, и БУГ трайбал на эльфах с Ваннифар и Изони. Ещё у меня есть еще некоторая надежда на Биг Ред / РГ монстров с Чандрой и Сарханом, которые в обилии появились в онлайне, но текущие листы мне отчаянно не нравятся. Возможно потому, что они слишком монстры со всеми их проблемами, а мне бы хотелось видеть в них Биг Ред с Treasure Map. Но, как я и говорил выше, хорошие мидрейнджи и контроли подтянутся в формат попозже, когда станет понятно, что и как с главными угрозами. Так что я просто оставлю вам на прощанье 5-0 лист Биг Реда из МОДО. Big Red Land (25) 3 Forest 3 Gruul Guildgate 11 Mountain 4 Rootbound Crag 4 Stomping Ground Planeswalker (10) 4 Chandra, Fire Artisan 2 Domri, Anarch of Bolas 4 Sarkhan the Masterless Creature (20) 4 Dire Fleet Daredevil 4 Goblin Chainwhirler 4 Growth-Chamber Guardian 4 Gruul Spellbreaker 4 Rekindling Phoenix Instant (5) 3 Lightning Strike 2 Shock Sideboard 1 Domri, Anarch of Bolas 1 Shock 3 Cindervines 2 Fiery Cannonade 3 Kraul Harpooner 3 Lava Coil 2 StatusStatue
  15. В очередной раз предваряю обзор предупреждением, о том, что всё нижесказанное лишь прогноз и на самом деле попасть пальцем в небо проще простого. Карты нового сета рассматриваются в свете их потенциальной играбельности в абстрактном стандарте в вакууме, и вполне может статься, что неплохая карта своё место не найдет, или найдет не сразу: ведь путь от забвения до славы и обратно очень короток. Очень часто бывает так, что карты начинают (или прекращают) играть лишь после выхода еще одного нового сета или даже ротации. Магия довольно непростая игра, поэтому легко и не заметить какие-то сложные взаимодействия, тем самым упустив из виду хорошую карту. Пробежавшись глазами по прошлому обзору, заметил, что некоторые карты, я традиционно несколько недооценил, некоторые - переоценил (ну или им ещё не нашлось места), но более-менее всё важное было упомянуто - так что всё не так уж плохо в нашем стане бабок-Ванг. Итак, приступим: Finale of Glory - не стоит недооценивать масштабируемые эффекты. За 3 маны это бдительный Gray Ogre, за 4 - уже Call the Cavalry, а дальше уже всё становится сильно интереснее. Не знаю найдётся ли сразу место в уже существующих колодах (потому что контролям с белым и синим по большому счету хватает Тефери), но потенциал очень неплохой. Держите в уме. Gideon Blackblade - лебединая песнь почившего Гидеона. По способностям ничего особенного, но комбинация трёхмановой стоимости, неплохих статов 4/4 и неуязвимости к популярному ремувалу делает Гидеона неприятной занозой для контрольных колод. То есть - это неплохой кандидат в сайдборд вини. Вот против существ он сильно хуже, потому что прикрывать себя никак не умеет. God-Eternal Oketra - интересная карта в мидренж с белым цветом. Не слишком высокая стоимость, статы отлично работают и в защите и в атаке, встроенный движок порождения плотных зомбей 4/4, рекурсия - это примерно всё то, что ценится мидренж-колодами в угрозах верхнего эшелона. В текущем формате правда нет осмысленных мидренжей с белым, но почему бы им и не появиться? На грани играбельности находится Prison Realm, это конечно не Oblivion Ring, но такого эффекта за 3 маны в стандарте сейчас вообще нет, так что не удивлюсь, если он где-то и засветится. Любопытен эффект Ravnica at War - не то чтобы слишком сильный, но легко представить формат, где он будет хорошо востребован, впрочем большие надежды я на это не возлагал бы. Где-то там же и Tomik, Distinguished Advokist, но это скорее актуально для более старших форматов, где его способность что-то делает. Augur of Bolas неплохо себя показывал в прошлом, но во многом это было за счёт перезарядки Restoration Angel. Сейчас ангела нет, а 3 карты - это очень мало. Даже при игре в 24 цели в колоде, шанс промазать - 20%. Пробовать играть авгуром конечно будут, но не думаю, что его ждет очень большой успех. God-Eternal Kefnet - ещё один божок с очень хорошими статами и потенциально очень выгодной способностью. Механика чудес возвращается. Возвращается вместе с сопутствующими джадколлами и не показанными картами. Finale of Revelation, несмотря на масштабируемость, не выглядит чем-то экстраординарным. Во многом, из-за того, что является волшебством. Но заиграть вполне может. Narset's Reversal похожа на что-то комбообразующее - не хочется углубляться в возможные варианты применения, но придумать тут что-то интересное можно. Tamiyo's Epiphany - Foresee снова с нами, только боюсь с тех пор уровень стандарта шагнул вперёд. Spark Double как продвинутый клон, возможно где-то и пригодится (например в сомнительных пока колодах на Ваннифар). Не забываем, что копирует только под своим контролем. Fblthp, the Lost - синий Elvish Visionary. Примерно на уровне играбельности, всё остальное бонус, который может где-то и пригодится. Dreadhorde Invasion - не Bitterblossom, но вещь в себе. Карта качает преимущество на столе без затрат маны и карт (кроме первоначальных) - чем и ценна. Осталось только найти подходящую черную колоду. God-Eternal Bontu - кто-нибудь обязательно придумает что сделать с прожирающей способностью, но для этого надо проделать огромную работу - найти нужное мясо по прожиранию, найти что делать с полученными картами и т. п. Пока лишь ограничимся тем, что карта с неким комбопотенциалом, возможно даже в старших форматах. Если Бонту можно сломать - будет играть, но по базовым статам ничего выдающегося нет. Liliana's Triumph - Diabolic Edict возвращается, последний раз подобный эффект (Devour Flesh) инстантом за две маны в стандарте был еще во времена Возвращения в Равнику и вполне себе играл. Полагаю, что и сейчас он окажется к месту. Bolas's Citadel - бесплатные спеллы бесплатными спеллами, но проблема двух земель на топдеке никуда не денется. Разгона в стандарте под шестимановый спелл практически нет, а жизней к этому моменту можно потерять очень много. Но на реддите карту уже вовсю ломают, например. The Elderspell, несмотря на кажущуюся казуальность, вполне может появиться в сайдбордах, если будет подходящая черная колода и разгул сборок типа "супердрузья". Ilharg, the Raze-Boar - очень толстый всего за 5 ман, с рекурсией, с потенциалом вбросить на стол еще больше повреждений (кого-то вроде Галты) и каких-то полезных способностей, если есть ETB эффекты. Кажется сильным, если выводить с какого-то разгона, вроде РГ стомпи с лановарцами. Chandra, Fire Artisan - кажется, что почти играбельный волкер в моноред. Не Chandra, Torch of Defiance, конечно, но выбирать тут особо не из чего (кроме очевидной конкуренции с Experimental Frenzy, но эти слоты вполне можно и разделить, вроде 3+1, скорее в пользу френзи). Chandra's Pyrohelix - неплохая сайдовая опция. Sarkhan the Masterless слишком дорог для монореда, но может заглянуть во что-то более мидренжовое с красным цветом. В остальном красный цвет выглядит довольно бедным на констрактед карты. Awakening of Vitu-Ghazi - лучший друг Wilderness Reclamation? Очень много статов для пяти ман. Против какого-нибудь контроля вбрасывать в конце хода тоже заманчиво. Nissa, Who Shakes the World - исправленная версия Nissa, Worldwaker, которая была очень хороша в своем стандарте. Нынешняя версия попроще, поплоше, но выглядит не безнадежно. Return to Nature - идеальная сайдовая карта. Три режима, строгий апгрейд Naturalize. Finale of Devastation - исправленный зелёный зенит с накинутой сверху в стоимости (что видимо многовато для стандарта), при этом ищет существ любого цвета, в том числе в помойке, но не замешивается. God-Eternal Rhonas - бивень, который делает других бивней потолще, но статы не выдающиеся, да и эффект очень зависит от наличия нормального стола. Vivien's Arkbow похож на неплохой движок, утилизирующий лишние земли в затяжных играх для мидренжей. Oath of Kaya - важная карта в Эспер контроль. Меньше бесполезных спеллов, больше опциональности, все меньше шансов проиграть монореду да и любой агрессивной колоде. Достреливает чужих волкеров, может швыряться в лицо, так что не будет совсем мёртвой картой ни в одном матче. Tyrant's Scorn - просто и достаточно эффективно для своей стоимости. Скорее всего разделит какие-то слоты с Cast Down в эспере. Ral's Outburst - “честный”, но всё еще хороший Prophetic Bolt - ничего выдающегося, но солидный эффект за свою стоимость. Если вдруг снова заиграет Джескай контроль, то почти наверняка эта карта будет в нём в каких-то количествах. Angrath's Rampage - c Bedevil не зашло (скорее во многом из-за того, что само сочетание Ракдосов не блещет), попробуем похожий эффект, но за 2 маны. Потенциально - очень неплохо для двух ман, но, опять же, упирается в наличие играбельной колоды в нужных цветах. Casualties of War выглядит необычно, но на самом деле делает не так много для своей стоимости. Domri, Anarch of Bolas на первый взгляд напоминает Domri Rade, и вроде и стоимость/лояльность такая же, и даже одна способность совпадает, но и только. Тот Домри ставил контроль на счетчик, параллельно качая по полкарты адвантажа в ход. А этот-то что делает? Современный контроль играет в 4 контрспелла, которые для его игрового плана совсем не критичны, эффект прокачки для трех ман дороговат в этих цветах (РГ - не сварм), дорк за три маны тоже дороговат. В матчапах про существа этот Домри примерно такой же как и старый (но опять же без опции выиграть адвантажом или ультой) - эффект драки для трех ман без прочих преимуществ слабоват. И три маны за полантенны в цветах, которые не совсем про раскладывание вширь тоже в общем-то не то. Deathsprout - Неплохая карта, если эффект рампы востребован колодой. В прошлых форматах колоды, которые были бы рады играть таким спеллом, были. Enter the God-Eternals делает довольно много для пяти ман, но для этого вы хотите играть либо мидренжом с основным синим, либо втапывающимся контролём, в текущем стандарте таких колод еще нет. Пока нет. Feather, the Redeemed и Tenth District Legionnaire открывают интересную возможность собрать героик колоду в стандарте. Если пока для нее чего-то не хватает, то возможно издадут еще. Но Том Росс на ситях пишет, что готов расчехлить свой героик на уже ближайшем стандарте. Soul Diviner - интересен, как колодообразующая карта, из который, впрочем может ничего и не выйдет, но пробовать стоит. Небезысвестный @crokodil уже успел сломать его комбой с Phyrexian Scriptures, но есть один нюанс. А вот с каким-нибудь Benthic Biomancer движок вполне работает. Tolsimir, Friend to Wolves - еще один неплохой пятый дроп в Селезню, в компанию к Тростани. Как и во многих случаях, судьба карты упирается в играбельность архетипа в целом. Селезнией изредка да поигрывают. Living Twister - солидная стена плюс движок от агрессивных колод. Такое обычно востребованно, как минимум в сайдборде. Blast Zone - безусловно, очень сильная земля, но это бесцветный источник в формате, где играют трехцветки и моноцветки с тройными костами. В том видимо и баланс, что просто так её в колоду не запихнешь, надо будет идти на компромиссы. Mobilized District - менленды в стандарте всегда востребованны, но это бесцветная земля и требует довольно много маны в актвивации. Рассматривать ситуации, когда у нас 3 и более волкеров не будем - такая игра и так выиграна, а вот с двумя или одним волкером земля очень неплоха. Остаётся только решить вопрос наличия бесцветных источников в колоде, как и с Blast Zone. Firemind Vessel - ничего особенного, но вполне играбельный разгон для стандарта. Было бы куда гнать. Новый Karn, the Great Creator скорее для старших форматов, в стандарте для не хватает окружения. Отдельно про мироходцев Может статься, я недооцениваю все эти толпы новых модных мироходцев из сэта с пассивками, но, откровенно говоря, они выглядят слабее тех, что печатались раньше, да и пассивные способности не до конца компенсируют отсутствие еще одной активной. С интересом посмотрю как (и если) они заиграют. При этом надо понимать, что некоторые из них вполне даже подходят, например в модерн, где востребована именно конкретная способность или потенциально возможна какая-то комба. Например, Davriel, Rogue Shadowmage просится в 8-рак, Карн комбится с какими-то смутными техами вроде Liquimetal Coating или еще чем-то, но мы-то про стандарт. А этих ребят пусть ломают другие. Материал выходит в свободном доступе в поддержку TOPDeck Unlimited.
  16. В общем должен я вам рассказать, любезные судари, что я категорически недоволен темпами доната в Анлимитед! Ну вы подумайте сами, 1 мая начинается регата Трофео, можно сказать, открывают сезон! А у нас что?! Мало того, что билеты не куплены, так еще даже яхта с верфи не сошла. Так не годится. Тут либо контент и регата, либо полноценный школьный завтрак. Ладно бы проблема была в сроках, но так ведь финансы подводят! Мы всей командой ТД Анлимитед поначалу быстро договорились, что б/у яхту брать можно, особенно если пару сезонов она уже проходила. Я значит присматривался к Ойстерам, уже подыскал варианты, съездил посмотрел как чего. Все чин-чинарем, хозяин сговорчивый оказался и за какие-то 4.5 миллионов Фунтов Стерлингов предварительно условились. ВОт красавица наша: https://newboats.ru/view.php?boat=92325 Дело было за малым, ударить по рукам и расчехлить набитые пользователями ТД закрома с таллерами. Но не тут-то было! Коварный Валера @amarto нагло испортил конценсус. Хочу, говорит, Галлеон, тьфу ты, Галеру то есть. Вот такую: Ну нормальный человек? где я ему за месяц до регаты, когда каждый, можно сказать, фунт на счету галеру найду? Так мало того, ему потом только на рейде дрейфовать, никакой тебе регаты. Короче, разве что ногами его не били, нет, говорит, хочу галеру, зря я что ли кровью своей статьи пишу?? Ну что делать, пришлось нам ойстер 825 оставить местному лендлорду (хотя там столько денег на билету туда-сюда для всей команды ушло на финальный просмотр, что можно было, наверное, на сдачу галеру Валере купить). При смотрелись к линейке помладше и выбрали, наконец: https://newboats.ru/view.php?boat=132649 Ну, не топовая модель, конечно, но куда деваться, галеры тоже не три копейки стоят, в общем-то... Короче, лонг стори шорт - Галеру Валере мы не нашли. Ну, точнее, одну нашли, но National Maritime Museum продавать нам ее отказался, так что вернулись к варианту с 875 Ойстером. Но пока суть да дело, пока документы, пока подписчики набирались, тут еще разные недовольные спорют, людей отпугивают (до конца был уверен, что на реставрацию палубы обязательно денег не хватит), в общем на регату документов подать не вышло. Такая вот грустная история. :( Так тчо , спасибо вам за поддержку, но тут как всегда дурная голова ногам покоя не дает и никто нашу замечательную песочницу волшебников на открытии сезона парусных регат представлять не будет, такие дела... Немного юмора под катом: Кликай сюда и поддержи участников регаты, хотя бы морально!
  17. Дисклеймер Этот материал должен был выйти в Unlimited-части форума еще в пятницу, однако возникла проблема с концепцией и формулировками - внутри "редакции" возникли разногласия (к счастью, у нас нет Ивана Колпакова, разногласия были менее существенными). Ниже - своеобразный дайджест: то, что бросилось мне в глаза за неделю. Если он вам понравится, то он будет публиковаться на еженедельной основе. PAX Начнем за здравие. PAX 2019 года – это лучшее, что происходило с Магией в последние годы. Отличные стенды, хорошая трансляция, классные комментаторы, крутой турнир. О трансляции еще раз скажу отдельно: минимум задержек, нет проблем со светом, великолепно реализованный показ карт в руке. Учитывая, что трансляции даже таких крупных событий, как Про-Туры, оставались на уровне года эдак 2013-го, WotC надо похвалить. Это действительно качественный шаг вперед, и очень хочется верить, что заданную планку компания будет держать. Однако даже здесь без ложки дегтя не обошлось. Или двух. Окей, понятно, что в попытках привлечь представительниц прекрасной половины человечества приходится идти на жертвы. Однако уровень исполнительского мастерства у них (представительниц прекрасной половины), скажем так, хромал. Да, MTGNerdGirl или Amazonian показывали весьма симпатичную игру, но вот пересматривать игры некоторых дам я не рекомендую. Особенно выделялась на этом фоне AliaDeschain – она же Биатрис Гранча, дама сердца Хавьера Домингеса, чемпиона мира 2017 года. Биатрис, на секундочку, сделала топ-8 Мифика, что должно говорить о каком-то невероятном скилле и действиях на шорткатах. Конечно, ошибиться на камеру могут все. Тот же Шенхар отдал партию Skybilz, о которой пару слов скажу ниже, просто не ходя в атаку и подготавливая летал. Но действия Гранча не выдерживают никакой критики: по ходу трансляции сформировалось четкое ощущение, что именно Хавьер гриндил за нее. Еще больше впечатлило поведение девушек на камеру. Skybilz, она же Элиссон Мэйно, решила в послематчевом интервью порадовать зрителей фразами из серии «я продолжу борьбу ради женщин во всем мире». Бекка Скотт, которая брала эти самые интервью, тоже явно радовалась успеху женщин (брать интервью у Шенхара, который был выше нее сантиметров эдак на 30, ей было неудобно) и буквально провоцировала дать ответ в таком стиле. Но за весь PAX я так и не увидел ни одного мужика, который бы обыграл девушку и сказал: «Мужики, это наш общий успех, и я продолжу их обыгрывать, и нацелен только на победу», после чего все окружающие радостно захлопали. Туртенвальд Хотя нельзя не отметить, что мужики все-таки на прошлой позапрошлой неделе отличились. По крайней мере, один – Оуэн Туртенвальд. Давайте по порядку, если вы вдруг пропустили. Поздним вечером в среду, за несколько часов до старта Mythic Invitational, на который Оуэн получил прямой инвайт как член (готовьтесь, это слово вы увидите неоднократно) MPL, в твиттере MagicEsports появилось сообщение, что Туртенвальд пропустит главный турнир в истории нашей любимой игры. В числе наиболее популярных ответов на этот твит были «Надеюсь, с ним все хорошо» – и вот тут-то в комментариях появилась некто Мэри Лаки, сообщившая, что не о том человеке беспокоятся. Чуть позже она добавила: «Если вы не знаете, почему его дисквалифицировали, то вы не в курсе о главном секрете, который хранила Магия». Я-то всегда раньше думал, что этот секрет должен касаться лора: происхождение Эмракул, тайна Боласа, вот это все. Но главная тайна, оказывается, касается члена Оуэна Туртенвальда. Дальше из разных источников пошла информация, что на протяжении нескольких лет Туртенвальд вел себя довольно странно по отношению к девушкам даже после того, как его активность поконтрили. «Многие девушки в коммьюнити предупреждали друг друга об Оуэне, – сказала Лаки. – Уже потом я слышала истории, что эти неприемлемые вещи случались не только со мной». Давайте называть вещи своими именами: Мэри встречалась с Оуэном, они расстались, после чего член Зала славы MTG начал слать ей фотографии своего члена. Анонимные источники сообщили, что Туртенвальд фактически предлагал девушкам обмен: он их учит, а взамен имеет что-то с этого. Собственно, здесь несколько пунктов, которые не укладываются в моей голове. Начнем с цитаты из фильма «Edge of Tomorrow». В октябре 2017 года в США родился так называемый «эффект Вайнштейна», когда десятки актрис обвинили продюсера в сексуальных домогательствах, некоторые – в случаях насилия. Хэштэг #metoo, который вообще-то существовал с далекого 2006 года, начал набирать обороты – в итоге акция стала одной из самых масштабных в истории интернета. В целом проблеме любой формы харрасмента в последнюю пару лет уделяется особое внимание, особенно в США. Даже в Магии далеко за примерами ходить не надо. Джереми Хамбли, он же Unsleeved Media, получил лайфтайм саспенд и был признан персоной нон-грата в мире «Магии» за то, что в слишком резкой форме отзывался о Спаркл, известной косплеерше. На самом деле, если убрать процентов эдак 80 воды, которую льет Джереми, то многие комментарии в отношении Спаркл были по делу. Однако он говорил о ней слишком часто и слишком резко, что вывело девушку из себя. Она сказала, что уходит из MTG из-за харрасмента – и санкции не заставили себя ждать. И вот на этом фоне Туртенвальд решил послать своей бывшей фотографии своего, так сказать, Armada Wurm’а. Существует такая пословица «Damnant, quod non intellegunt» – осуждают то, чего не понимают. Честно, я не могу представить себе ситуации, при которой я бы сделал что-то подобное. Хотя мое фото, где я бегаю по полю с голой задницей, гуляет по интернету и так. Расставаться действительно бывает тяжело. Думаю, многие это проходили. Через это проходил и я, и, в попытках как-то пережить боль, вернулся в магию в 2013 году. Но зачем, зачем рисковать всем тем немногим, что у тебя есть? Особенно учитывая, что у тебя есть комната в доме с другом-геем и долговязым евреем. Возможно, контракт на 75 тысяч долларов в год просто за то, что играешь в любимую игру в доме, где на троих квартирантов приходится три титула чемпиона мира (на Туртенвальда при этом приходится ровно 0, зато есть поражение в финале 2015 года). В любом случае, Оуэн решил, что стоит продолжить харрасить бывшую. В итоге он остался без Mythic Invitational, скорее всего, лишится контракта, а, возможно, и получит лайфтайм саспенд. Довольно бесславное окончание карьеры одного из сильнейших магов начала 2010-х. Ну а Мэри очень ловко пересела с лица Оуэна на иглу мужского (или женского) одобрения. П.С.: собственно, Fool's Demise - "Кончина дурака". Благотворительность Филантропия в век популизма – очень сложный вопрос, где практически невозможно провести черту между «искренней» благотворительностью и PR-активностями в коммерческих интересах. Чтобы не углубляться в философию, позвольте привести пару примеров. Иван Ткаченко, бывший капитан ярославского «Локомотива», погибший вместе с остальной командой в авиакатастрофе 2011 года. Уже после смерти стало известно, что он, не раскрывая своего имени, помогал фонду АдВита – суммарно Иван пожертвовал около 10 миллионов рублей. Ткаченко делал это потому, что мог и считал это необходимым. Я уверен, что многие из тех, кто читает этот текст, также хотя бы периодически оказывает помощь нуждающимся. Моей сестре 16 лет, и она незрячая фактически с рождения (в мире слепых принято говорить именно «незрячие»). Увидев этот мир изнутри, я всегда стараюсь помогать лишенным зрения: могу дать крупную купюру, назвав ее номинал, несколько раз покупал им продукты, если поблизости был магазин и они соглашались – чаще все-таки отказывались. Еще категория граждан, которым я помогаю – те, у кого нет рук. Я с ужасом представляю, насколько тяжела их жизнь, и считаю необходимым хотя бы минимально, но улучшить ее. Вернемся к Магии. Несколько дней назад я увидел этот твит. Я понимаю, что финансируя ликвидацию огромной мусорной кучи в Тихом океане вы в будущем не получите выручку. Очевидно, что пожертвовав средства не борьбу с голодом в Центральной Африке, компания не откроет там WPN-точки, а толпы не повалят закупаться Challenger Decks или дисплеями последнего сета. Вот такая она, благотворительность и поддержка. Спойлеры War of the Spark У вас давно не было утечек? А давайте сделаем её сами! Т2 и Т3 киллы в стандарте Ну и напоследок – ловите красоту. Это как раз то, что нужно, чтобы один раз улететь и больше никогда не возвращаться домой. Этот материал выходит в поддержку Top Deck Unlimited
  18. Друзья! Сегодня, конечно, 1 апреля. Но мы серьезны, как никогда раньше. Мы официально запустили Топдек Анлимитед! Уже вышли первые четыре материала. Вот что вас ждет прямо сейчас: Назар Сотириади о лондонском муллигане Максим Зайцев апгрейдит Челленджер деки, не забывая о финансах Сергей Ламзин о колоде на Lord Windgrace и друге его Валакуте Валерий Шунков о Милиции в Стандарте Месячная подписка на Топдек Анлимитед стоит всего от 149 рублей. Оформите подписку прямо сейчас - впереди много интересного. Вы не пожалеете! Вам понравилась статья на Топдек Анлимитед и хотите поблагодарить автора персонально? В конце статьи есть нужная вам кнопка для доната :)
  19. Всем доброе утро! Надеюсь, что к этой статье вы подобрались в хорошем настроении, после очередного винстрика в MTGArena или удачной EDH-party в местом клубе накануне... потому что читать об истории синглтон форматов в МТГ с кислой миной вредно для здоровья. Если вдруг настроение ваше не сверкает как Aegis of Honor – срочно закрывайте и идите пить пиво. Да, можно прямо на работе. Потом прочитаете. Ну а если все у вас хорошо, то предлагаю вашему вниманию небольшой очерк об истории синглтон-форматов - о том как из казуальной магии появились невероятные идеи, но ограниченный кардпул и отсутствие баланса долго рушило все надежды на серьезное развитие формата, о популяризации его судьями и просто энтузиастами, о признании WotC и появлении тех фановых форматов, в которые мы играем и сегодня! Многое из написанного автор наблюдал своими цифровыми глазами на просторах всемирной паутины под писк диалапа 56к, что-то читал в буржуйских журналах, когда буквы еще печатали на глянцевой бумаге, а драконы были страшнее и сказочнее, но многое ему пришлось узнавать у друзей и знакомых, на форумах и просто развлекательных порталах. В любом случае, надеюсь, что новички быстро растущих фан-форматов узнают для себя много интересного, и это поможет им лучше понять и тех, кто не приемлет несоревновательной игры в синглтон, и тех, кто не представляет себе мультиплеер, где нужно у кого-то зачем-то выигрывать. Магия - она про удовольствие и общение, про невероятные комбинации, прекрасные арты, коллекционерский голод, красивые фентезийные (и не очень) картинки, замечательное комьюнити и долгую историю... Надеюсь, что, прочитав этот материал, многие из вас изменят свою точку зрения на форматы, в которые они не играют, и в нашем уютном уголке будет меньше негодования и больше хорошо проведенного времени! Как выглядят синглтон форматы сегодня и как это получилось? Начнем с рекогносцировки. Вдруг вы вообще в магии недавно и не в курсе, чем компот отличается от драки, например? В магии сейчас довольно много синглтон форматов, которые можно делить на разные группы по степени соревновательности, по количеству игроков, по набору правил, по платформе и так далее, но для меня лично все это просто разные способы поиграть в Магию, так что давайте выясним, откуда вообще появились и с какого они района (с). Highlander – это праотец всех синглтон форматов, изобретенный, как водится, в Соединенных Штатах Америки, когда льды над Торсхавн еще пылали крутейшим на планете альбедо, а я лично ходил в школу. Правила довольно простые - в вашей колоде должно быть не меньше 100 карт и ни одна карта, кроме базовых земель, не может лежать больше чем одной копией. На заре формата играли по банлистам того или иного констрактеда (на тот момент примерно полтора варианта на выбор). Как бы странно это ни звучало, но до появления официальных версий Коммандера от WotC и эпохи казуальных синглтонов Хайлендер - или Горец - был признан Визардами и некоторое время даже поддерживался правилами в конце 90-х. Само-собой, время на месте не стояло, новые карты печатались, и в итоге формат потихоньку разросся до таких масштабов, что собирать колоду стало довольно тяжко, тем более что запомнить наизусть все-все карты как-то маловероятно, а волшебный Интернет еще не был таким уж волшебным. Да и Вечный Сентябрь потихоньку гасил интерес первопроходцев формата, заставляя их искать какие-нибудь новые интересные решения. Тем не менее, сам Хайлендер в оригинале и в новых правилах существует до сих пор, многие годы он был вполне себе популярен в штатах. У формата были свои проблемы, в частности, к середине 2000-х играть в турнирных рамках его стало практически невозможно, так как 80-85 карт во всех колодах были примерно одинаковыми - зато он отлично подходил для околоказуальных игроков, так как можно было собрать колоду просто из обменника. Чтобы вы лучше понимали о чем речь, колоды Хайлендера в 2004-2005 годах выглядели где-то так: Feeling Blue Creature (21) 1 Cloud Elemental 1 Cloud of Faeries 1 Cloud Spirit 1 Dominating Licid 1 Draining Whelk 1 Duplicant 1 Man-o'-War 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Morphling 1 Platinum Angel 1 Rishadan Airship 1 Rootwater Thief 1 Serendib Efreet 1 Serra Sphinx 1 Solemn Simulacrum 1 Teferi, Mage of Zhalfir 1 Thalakos Scout 1 Merfolk Looter 1 Tradewind Rider 1 Waterfront Bouncer 1 Weatherseed Faeries Sorcery (3) 1 Compulsive Research 1 Merchant Scroll 1 Tunnel Vision Instant (28) 1 Brainstorm 1 Capsize 1 Circular Logic 1 Counterspell 1 Desertion 1 Dismiss 1 Disrupting Shoal 1 Dissipate 1 Dominate 1 Fact or Fiction 1 Fervent Denial 1 Foil 1 Forbid 1 Force of Will 1 Frantic Search 1 Gifts Ungiven 1 Gigadrowse 1 Gush 1 Impulse 1 Intuition 1 Last Word 1 Mana Drain 1 Mana Leak 1 Psionic Blast 1 Rewind 1 Syncopate 1 Thwart 1 Whispers of the Muse Artifact (6) 1 Sarpadian Empires, Vol. VII 1 Nevinyrral's Disk 1 Oblivion Stone 1 Planar Portal 1 Sensei's Divining Top 1 Vedalken Shackles Enchantment (1) 1 Opposition Land (41) 1 Mishra's Factory 1 Academy Ruins 1 Faerie Conclave 36 Island 1 Stalking Stones 1 Urza's Factory Sideboard Или так: White lightning Creature (24) 1 Akroma, Angel of Fury 1 Akroma, Angel of Wrath 1 Eternal Dragon 1 Exalted Angel 1 Fireslinger 1 Flametongue Kavu 1 Gorilla Shaman 1 Knight Of Dawn 1 Mogg Fanatic 1 Order of Leitbur 1 Platinum Angel 1 Magus of the Disk 1 Serra Angel 1 Shard Phoenix 1 Solemn Simulacrum 1 Soltari Crusader 1 Soltari Guerrillas 1 Soltari Lancer 1 Soltari Monk 1 Soltari Priest 1 Soltari Visionary 1 Soul Warden 1 Voice of All 1 White Knight Sorcery (14) 1 Arc Lightning 1 Catastrophe 1 Chain Lightning 1 Decree of Justice 1 Disintegrate 1 Dust to Dust 1 Earthquake 1 Final Judgment 1 Firebolt 1 Hammer of Bogardan 1 Lava Burst 1 Pyroclasm 1 Rout 1 Wrath of God Instant (8) 1 Carbonize 1 Disenchant 1 Fireblast 1 Incinerate 1 Lightning Bolt 1 Lightning Helix 1 Swords to Plowshares 1 Urza's Rage Artifact (7) 1 Cursed Scroll 1 Ensnaring Bridge 1 Fellwar Stone 1 Jayemdae Tome 1 Marble Diamond 1 Nevinyrral's Disk 1 Sensei's Divining Top Enchantment (6) 1 Aura of Silence 1 Faith's Fetters 1 Land Tax 1 Sacred Mesa 1 Serenity 1 Worship Land (41) 16 Mountain 1 City of Traitors 1 Forbidding Watchtower 1 Gemstone Mine 1 Ghitu Encampment 1 Karakas 1 Kor Haven 1 Mishra's Factory 14 Plains 1 Plateau 1 Sacred Foundry 1 Stalking Stones 1 Wasteland Sideboard Авторство обеих колод принадлежит Рону Витале, писавшему в то время статьи для Мазершипа и пытавшегося хоть как-то подложить подушки под феерично плюхнувшихся на пятую точку R&D после первого Мирродина. Эти листы не блещут соревновательностью, а, скорее, напоминают игру в "пайло": в вашей стопке просто лучшие карты, объединенные той или иной идеей. Со временем Хайлендер почти перестали играть в оригинальном виде и по оригинальным правилам, но появились вариации очень близкие к оригиналу, к примеру, Canadian Highlander (первые ласточки которого летали над городом Виктория, что на славном острове Ванкувер, еще в 1999 году). Тогда шайка дерзких молодых магов в составе Робина Соренсена, Аарона Паттена, Шона Тамбо, Дилана Кросса, Майка Харрисона, Тайлера Робертса, Нельсона Салагуба, Алисона Макра и Ника Пикарда (который, кстати, позже создал и до сих пор поддерживает веб-ресурс по этому формату) решила, что в замечательном вечнозеленом формате слишком много поломанных комб и сильных карт и надо что-то с этим делать. Напомню, что дело было во второй комбо-винтер (о котором мы как-нибудь вам тоже расскажем...) и винить их в жажде перемен сложно. Деды, которые воевали, говорят, что tinker + darksteel colossus на тот момент повелевали Хайлендером, так что ребята недолго думая взяли и прикрутили к Горцу свои правила, где помимо очень скромного банлиста (в основном, так называемые декстерити и анте карты и еще пара поломанных Шахразад - посмотреть можно вот тут) есть еще поинт лист - то еесть список карт, у которых есть стоимость в один поинт. Таких поинтов вам дается всего 10, и на них вам придется купить себе особенно классных карт. Этот изящный маневр позволил сильно демаргинализировать декбилдинг и дал формату второе дыхание. В последние несколько лет некоторые энтузиасты магии, вроде Хэйне и Де Марса, даже пытались его популяризировать, но как-то выяснилось, что нет коммерческой жилки в казуальных игроках. Вернемся к нашим драконам. Помимо Канадаского Хайлендера были и гораздо более удачные ответвления - те, что привели к появлению Коммандера и Элдер Дрэгона. Во времена суровых вьюг и всеобщей бесцветности, когда турнирная магия, казалось, переживает не лучшие времена, а третий ход в партии тип2 (тогда так называли стандарт) бывал только по праздникам, отдельные особо рьяные маги стали модернизировать правила различных казуальных форматов в поисках интересных идей. Легенды гласят, что некто Адам Стэнли (довольно забавное канонично-библейское совпадение, если задуматься...), еще будучи учеником колледжа на Аляске, придумал классный сингтон формат, в котором колоды состояли из 100 карт, а пул стартовых жизней был равен 200 и делился равномерно на всех участников мультиплеерной игры. При этом сама колода должна была иметь одного из пяти генералов (Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors, and Vaevictis Asmadi), а все карты, кроме базовых земель, могли лежать только одной копией. Отсюда и возникло название формата, так как именно пять старших драконов в виде генералов, определявших вашу стратегию, положили начало Elder Dragon Highlander или просто ЕДХ как варианту Хайлендера. Ваш покорный слуга еще в бытность школьником пробовал сие безобразие и должен сообщить, презабавнейшая штука, рекомендую! Особенно, если ограничиться кардпулом тех времен. В начале начал Адам играл с сокамерником по колледжу Дэвидом Фифером, а затем собрал целую ватагу идейных магов. Один из его товарищей по игре в свое время всплыл на Реддите, предав огласке их историю и повытаскивав из всех шкафов белевшие там скелеты. В какой-то момент на Реддите даже был жив топик, где ему можно было позадавать вопросы - почитайте там интересно местами: Вам сюда. Формат оказался весьма интересным, так как предлагал много новых развилок как в декбилдинге, так и в самой игре. В те годы еще молодой судья Шэлдон Мэнери взял проект под свое крыло и со временем оформил формат правилами, развил банлист, популяризировал среди судей, даже зацепил недавно появившийся StarCityGames на раскрутку, а, со временем, даже организовал Pro Tour League - лигу, сопровождавшую соревновательный цикл турниров много лет. Ну и привел ЕДХ в тот вид, в котором к нему стали присматриваться WOTC. Стоит отдельно отметить людей, которые приложили свои магические руки к развитию молодого ЕДХ. Это, прежде всего, Гэвин Дугган, оформивший правила. Дункан Макгрэгор, ставший основным бета-тестером. Хесус Лопес, придумавший гайдлайны в своей статье для Дуэлиста - на официальном форуме ЕДХ ее частичный текст, кстати. А также Кэри Форман, Алекс Кенни, Тоби Элиот, Кэвин Десперз (этот, к слову, крайний за дуэльную версию!). И, конечно, Ли Шарп, который впоследствии перенес ЕДХ на платформу MTG online! Но время продолжало двигаться вперед. Pro Tour League процветал, потихоньку начал оформляться дуэльный командер, который сопровождали судьи из небезызвестного европейского междусобойчика. А WOTC решили, что настало время им взяться за казуальные форматы всерьез! И вот, на чемпионате мира 2010 Аарон Форсайт впервые объявил об официальной поддержке! Эту историческую новость можно почитать на мазершипе, а вот вам даже немного видеоматериала с тем, что думали профессиональные маги того времени о ЕДХ ну или Командире, как решили назвать его обладатели франшизы: Примерно с этого же времени в мирный Аргос синглтона ворвалась старшая дочь Зевса и пошла крушить надежды и ссорить игроков. Как водится, Джонни, Тимми и Спайк никак не могли поделить поляну... Один хотел повелевать магическими токами вселенной и крутить-вертеть всех на своем блэк лотусе желательно на нулевой ход. Второй мечтал об общении, интригах и крутой социалке. Где-то здесь началось становление тех форматов, в которые мы играем сегодня. Основной камень преткновения - это философия. Я, разумеется, воздержусь от оценок и критики - все-таки мы договорились, что aegis of honor должен сиять, а не бухтеть - и скажу, что и философия соревновательности, жесткой конкуренции и контроля метагейма, которую активно внедряют в дуэльных версиях и интересная политика, легкие непринужденные партии под вкусные напитки и даже все это вместе за одним столом - все имеет право на существование. В конце концов, главное - это получать от игры удовольствие, проводя время с приятными людьми, щупая красивые карточки и решая интересные задачки. Как вы это делаете - это вообще вопрос тридцать пятый, и касается он только вас.) Всего-то несколько лет миновало с тех пор, как WOTC официально принялись за Командир, а в уютной Элладе снова гремели штормы. Чехарда с форматами только усиливалась, стали появляться все новые ответвления. Кто-то хотел играть всем на свете, кто-то хотел интерактивных игр, кто-то не любил Тасигура, кто-то не купил Леовольда... В общем много воды утекло, французский Комитет, который долго был меккой всех ЕДХников, стал объектом вымещения обид, накопившихся у комьюнити за эти годы. Казалось, что вот он конец синглтонам, как мы их знаем. Но не тут-то было! Магия пришла в свой Ренессанс. Цифровые продукты, казуальный разворот, куча сапплементов для не соревновательных форматов, активный рост базы игроков... Пришло время больших свершений! Формат стал расти, приходили новые люди, WOTC выпустили целый ряд интересных продуктов, некоторые из которых серьезно повлияли даже на вечные форматы в лице True-Name Nemesis, Scavenging Ooze и Flusterstorm. Появилось множество спин-оффов, предлагавших разные варианты декбилдинга: tiny leaders, brawl, или вовсе различные банлисты и стартовые условия в партиях - french duel commander, MTGO duel commander и т.д. Сегодня у вас есть не один десяток способов поиграть колодой из обменника, или, напротив, колодой из старательно подобранных, альтерированных шедевров. И все они по-своему интересны. Многие из них собирают большие турниры. А некоторые, напротив, - лучшее развлечение для маленькой компании завсегдатаев, любящих шлепать крутыми картонками под пенное в баре.... Как бы там ни было - это все другие истории, которые мы тоже, обязательно, расскажем! Пока же, спасибо вам, что дочитали до этого места. Спасибо Адаму за чудесную идею. Спасибо Шэлдону за его работу в популяризации синглтонов. Спасибо всем организаторам турниров, что они занимаются всем этим, несмотря на отсутствие каких-либо стимулов, кроме личного интереса. Играйте в синглтоновую магию! Шэлдон Мэнери химселф! PS. Текст выходит в поддержку Topdeck Unlimited и прежде всего требует, чтобы вы получали удовольствия от его прочтения! Страна должна знать своих героев, и я надеюсь, что этот материал немного приоткрыл для некоторых из вас тайну прошлого синглтоновых форматов, скрасил одинокое вечернее чаепитие или грустное утро на работе.
  20. И снова здравствуйте! В этот непогожий, но очень радостный понедельник, вам придется читать до посинения, хотите вы этого или нет. В связи с чем вот вам немного букв вне уже запустившегося TopDeck Unlimited , там внутри, кстати, уже печнеьки раздают. Поговорим мы сегодня с вами об одной старой рубрике, которую ваш покорный слуга вел еще на топдеке 3.0, а именно: Минвайл, разведка доложила, что все вы играете в очень скучный модерн. Поэтому вот вам веселья. Storm the vault combo 4 Storm the vault 4 Twitch 4 Esper sojourners 4 Vizier of Tumbling sands 1 unbender tine 1 filigree sages 4 mox opal 4 welding jar 4 whir of invention 1 codex shredder 4 chromatic sphere 4 mishra's bauble 1 platinum angel 1 nexus of fate 2 mystical teachings 1 blue sun's zenith Lands 16 1 minamo, school at water's edge 4 darksteel citadel 4 glimmervoid 3 spirebluff canal 1 academy ruins 2 island 1 buried ruin 1 inventor's fair Sideboard 1 mycosynth lattice 4 open the vaults 4 faithless looting 3 izzet charm 3 seal of primordium Очень давно хотел в модерн поломанных карт и вот давайте вместе попробуем сломать толарианку! :) Комба работает вокруг карты Storm the vaults, являющегося обрезанной репликой Tolarian Academy, карты, которая в свое время наводила такого шороху на магию, что зубы сводило и прошники сыпались горохом. Модерновая версия, безусловно, слабее, но и ее можно заставить работать. В оригинальных листе играли таким картами как mind over matter, позволявшими абьюзить эффект академии. Мы не можем себе такого счастья позволить, поэтому играем локальными заменителями: Twitch, Vizier of tumbling sands, esper sojourners и minamo, school at water's edge. Все кроме минамо на самом деле работает не только как циклер с плюс маной (это минимум +2 маны, так как чара флипается при 5 артефактах на столе), но и как аналог gigadrowse в комбо-колодах прошлого, т.е. time walk эффект, позволяющий купить время, потапав чужое существо или землю. Для того чтобы мы могли что-то куда-то разворачивать нам нужно флипнуть академию! для этого в колоде стандартный сэт недорогих артефактов, большая часть из которых потом может быть поциклена в нужные нам карты. Плюс к этому сэту мы играем комбой из unbender tine и filigree sages. Будучи на столе эти карты позволяют при 5+ артефактах получить бесконечную ману с нашей академии! этого, в принципе, достаточно, чтобы убить любым интересным нам способом (об этом чуть ниже). Теперь Давайте разберемся, как мы вообще собираемся это все провернуть? Вам нужно установить Storm the vault при пяти артефактах на столе каких-то картах в руке и перейти в эндстеп. Флипнув чарку вы сможете до клинапа использовать все свои tiwtch эффекты, посакать сферки, покастить инстанты и вообще выиграть. Базовая математика выглядит так, что при минимуме артефактов, волт дает 5 ман. +2 маны за любой циклер (кроме минамо). Если у вас на руке есть вир, то даже на 3 ход при 5 артефактах можно ЕОТ пригнать Platinum angel, а если вы запаслись еще и джаром, то проиграть будет непросто если у оппонента нет баунса или экзайл эффекта. Если же у вас есть два вира, то можно смело отправляться сначала за тайном, разворачивать академию и искать сэйджа - вуаля у вас бесконечная мана! При достаточном количестве артефактов можно еще и тичингс в процессе срезолвить, если чего-то не хватает. Третий вариант - это собственно тичингс-нексус-зенит в любых вариациях, можно и не в эндстеп, если трех ман на циклера у вас не останется. Таким образом вы сэтапите кил на следующий ход. Ну или сразу на следующий ваш ход, если удалось просунуть нексус. Утилизировать бесконечную ману можно по-разному. Мэйном мы умеем замилить оппонента насмерть бесконечными активациями шреддера (при бесконечной мане у нас еще и бесконечные антапы всего), либо сказать в него летальный зенит (это можно делать в респонс на тригер эльдрази и других карт, замешиваемых в колоду, если у них есть тригер или просто на очень много, если такого тригера нет как у самого нексуса). Как вариант, если вам уж совсем нечего делать, можно замилить себя, оставив в колоде зенит и нексус, настакать ходов при платинуме на столе и убить в атаке.) Так или иначе мы настроенны решительно, чтобы выиграть на 4 ходу, а можно и на третьем, если звезды сойдутся. Причем мы умеем выигрывать на скорости инстант, если очень нужно и, на самом деле, не привязаны к эндстепу как BUG рекламейшн. В землях у нас есть разные гринд опции, а сайд вообще космический.... Поскольку у нексуса тригер замещения, то мейном мы, вообще говоря, не планируем играть через помойку и надеемся начать играть через нее после сайда! Для этого мы упаковываемся целым набором кантрипов виде лутингов и чармов (которые заодно убивают катаки, талию и контрят шаттерштормы), пробуя нарыть в помойку все необходимое (при стоуни сайленсе на столе, лучше всего латтис и ангела) и сказать open the vaults. если оппонент захейтил нас салйенсом, то латтис и ангел - это автовин, если же сайленса там нет, то мы спокойно можем набивать помойку необходимыми картами и возвращать их, когда мы будем готовы покрутится ЕОТ, так как open the vaults возвращает не только артефакты, но и чары! Ну и напоследок, у нас в сайде три печати, которые крутятся open the vaults, отвечают на весь распространенный хейт и вообще очень кавайные. Если вы думаете, что все это бред больных енотов, то так и есть :) но играть этим чудом достаточно весело, чтобы я потратил время на установку кокатриса и три часа на тесты! Так что если ваши будни стали серыми, а ментос уже не помогает - собирайте storm the vaults и вперед в чудесный мир сломанной магии! Уверен, что мы встретимся с вами еще не раз в разделе Topdeck Unlimited, а пока, если у вас есть что сказать, то я с удовольствием отвечу на ваши вопросы и заодно выслушаю ваше мнение, стоит ли такую рубрику добавлять в наш новый раздел! Играйте в веселую современную магию. Материал выходит в поддержку Topdeck Unlimited
  21. Всем привет! По горячим следам Легаси оупена, о котором вы можете почитать вот здесь выходит наш новый подкаст под томительно-притягательным названием Студёные Былины! Первый выпуск будет посвящен Легаси оупену, с вами буду я и Серёжа Ламзин! Мы обсудим как прошел чемпионат, кто чем играл (и зачем) и чем все закончилось!) В будущем, мы попробуем рассказать вам много замечательных историй из прошлого магии и пригласить интересных собеседников. Ждите обновлений в Безграничном Топдеке! обещанная ссылка на сайт Браяна Кука! theepicstorm.com
×
×
  • Создать...