Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unlimited'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited
  • Организационные вопросы Русский дуэльный коммандер
  • Игровые темы Русский дуэльный коммандер
  • Обсуждение 9394
  • Темы 9394

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • События Friend's Place: Magic

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 238 результатов

  1. О колоде Aloha hawaii, с вами все те же, все там же. Сегодня только у нас и только для вас аттракцион неслыханной щедрости - праймер по колоде Colorless Eldrazi Stompy в Модерне! Если вам наскучили серые будни и скучная магия, берите серую колоду из серых макарон! Кроме шуток, речь действительно об Эльдразях в Модерне. Важно понимать, что этот праймер не о классических Eldrzai-Tron, которые существуют как колода уже достаточно давно и даже добиваются результатов за счет прямолинейности механик трон земель и on-cast tiggers отдельных особенно толстых папарделли. Мы расскажем об иной сборке, не планирующей играть в долгий лэйтгейм (как следует из Stompy в названии). О философию стомпи мы поговорим отдельно чуть ниже, а пока давайте немного вводных слов об архетипе вообще. Об истории Первые Эльдрази появились десять лет назад, в сете Rise of Eldrazi, тогда этих существ изображали могучими иномировыми титанами за сто миллионов ман с эффектами, выиграть у которых практически невозможно (здравствуй, аннигилятор). На мой вкус, это была чистейшая ошибка дизайна, которую WotC, впрочем, успешно повторили, когда сделали из аннигилятора on-cast триггер, как на Ulamog, the Ceaseless Hunger. Зато лютейший флавер вин, эдакая необоримая сила в сером платьице. Старыми эльдразями много играли с разной степенью успешности, оригинальная Эмракул - просто звезда всех форматов, Козилек и Уламог появлялись в листах в качестве финишеров, особенно, когда в Модерне был разбанен Eye of Ugin, позволявший искать первого Уламога как универсальный виндикейт (связка небезуспешно работал в Троне, к примеру). Годы шли, и в Битве за Зендикар WotC вернулись к макаронным блюдам, непринужденно сломав все форматы. Еще в первом Зендикаре они оставили себе отличную закладочку в виде двух сол-земель (то есть с эффектом Sol Ring, дающие две маны вместо одной) - Eldrazi Temple и Eye of Ugin. Однако, если выход Эмракул на пару ходов раньше никого не парит, то вот для эльдразей за мало ман эта разница в один-два хода куда существеннее. Thought-Knot Seer и Reality Smasher бешено ворвались на сцену на модерновом ПроТуре OGW в феврале 2016 года, замакаронив все, что макаронилось (а макаронилось мэйновыми чалисами и т2 Сирами через Мимика примерно все). Деклисты, как и видео каверадж с этого эпохального турнира, где команда ChannelFireball сломала формат, можно посмотреть вот здесь. За три месяца модерн был задоминирован Эльдразями вдоль и поперек: "Что ни ГП, то Макароны, что ни турнир, то Тот-Кнот Сир" (с). Позже этот период назовут Eldrazi Winter, в память о многих периодах в истории МТГ, когда игроки оказывались круче разработчиков, создавая безумные колоды и отправляя баланс ко всем чертям. WotC не оставалось ничего иного, как забанить Eye of Ugin - наиболее сильный энейблер в колоде, да еще и с эффектом тутора, пусть и за много ман. Даже после бана Глаза, Эльдрази периодически возвращались на компетитив сцену, показывая результаты, в итоге устаканившись в виде Эльдрази-Трона как основного архетипа. Было много попыток сломать андеркостед существ с крутыми эффектами, но успешными их назвать трудно. Все изменилось в тот момент, когда в сете Eldritch Moon появилась карточка Eternal Scourge: ванильное на вид существо позволяло абьюзить нестандартные взаимодействия и буквально в одну калитку закрывало честные матчи, так как, по сути, неуязвимо к точечному ремувалу, а в связке с такими картами, как Relic of Progenitus и Rest in Peace становилось по-настоящему вечной напастью. История на этом заканчивается, и начинается современность! О декчойсе Колорлесс Эльдрази в нынешней мете и философии стомпи Примерный лист Eldrazi Stompy выглядит вот таким образом: ELdrazi Stompy 4 Blinkmoth Nexus 4 Eldrazi Temple 3 Gemstone Caverns 4 Ghost Quarter 2 Mutavault 3 Sea Gate Wreckage 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Wastes 4 Eldrazi Mimic 2 Endless One 4 Eternal Scourge 1 Matter Reshaper 4 Reality Smasher 4 Simian Spirit Guide 4 Thought-Knot Seer 4 Dismember 4 Chalice of the Void 4 Serum Powder 2 Smuggler's Copter Sideboard 2 Gut Shot 2 Sorcerous Psyglass 3 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus 4 Spatial Contortion Конкретно этот лист - творение автора и исполнителя идеи Jordan Boisvert, регулярного колумниста modernnexus.com. Джордан первым догадался, что Скурж и Serum Powder позволяют искать стартовые руки, подобные тем, что устрашали модернистов в суровые будни макаронной зимы, и на сдачу выдают бесплатный карт адвантаж, так как поэкзайленных под Павдер Скуржей можно смело кастить. Его билд - это типичная стомпи, то есть колода, которая планирует залочить или просто помешать оппоненту разыгрывать спеллы и реализовывать свой план на игру через статичные лок писы (в данном случае - это Чалисы, Спеллбомбы, Иглы и Релики), а затем втыкает одно-два андеркостед существа, которые быстро отправляют оппонента сайдиться. Эта идея издревле курсирует по форматам, многие стомпи колоды были популярны в разное время. Пожалуй, самой иконичной была Dragon Stompy, легасевая колода, которая существовала в формате много лет и превратившаяся в итоге в популярный Moon Prison. Такой подход для нынешнего модерна - один из наиболее актуальных углов атаки, так как большая часть верхушки метагейма оперирует большим количеством дешевых спеллов и итерациями взаимодействий. Сломав их, вы, фактически, оставляете оппонента без плана на игру, так как мидренджей и контролей с 2-3 планами в модерне сейчас минимум. Давайте посмотрим чуть подробнее, как выглядит мета последнего полугодия после взлета (во всех смыслах) Фениксов: В топе мы наблюдаем колоды с одномановой базой - это Тени, Фениксы, Бурны - а также Дредж и Трон. Из всех этих колод по-настоящему нас пугает только Трон, так как он умеет быстрее и больше, как говорится. Все остальные матчи, буквально, то есть literaly, могут сдаваться т1 Чалису или т2 Смэшеру пресайд (постсайд уже совсем другая история, о которой мы поговорим в разделе матчапов). Стоит принимать во внимание, что Эльдрази Стомпи - колода полярных матчей и выигрывать ей большие турниры, как сломанными колодами вроде Фениксов или статичными архетипами, как Бурн и Трон, непросто. Тут многое будет зависеть от удачи и линейки матчапов. Но, в отличие от других подобных колод и честных мидренджей, Эльдрази предлагают целый набор фри-винов, что, собственно, и отличает стомпи как архетип. Давайте остановимся поподробнее на трех вариантах плана на игру, который у вас есть: Chalice of the Void Fast mana Eternal Scourge Чалис очевидно хорош против велосити-колод (Тень, Фениксы), но закрывает многое и другим архетипам, скажем, Дредж на дрове может и не выжить против Чалиса на первый, кипнув Рог и Лутинг, а Трон может и не накопать, кипнув Карту, Стиррингс и Звездочки. Это ваш план А, и руки с Чалисом на первый на ходе в первой партии кипаются в подавляющем большинстве случаев. План Б - это Eldrazi Temple и Simian Spirit Guide в количестве. Т2 Сир или т2 Смэшер - это не хухры-мухры, и отползти от такого поворота судьбы могут далеко не все, к тому же, не все колоды вообще мейном играют ответами на здоровых парней (Бурн например, может и не справиться). Руки с Темплом и большим мужиком кипаются в первой в 100% случаях. План В - это Этернал Скурж. Ничего смешного, между прочим. Неубиваемый мужик 3/3 может в одиночку победить УВР, Джанд или, там, залетный Зоопарк. Если вы когда-нибудь играли против хороших сдач со Скуржем, вы понимаете, о чем я говорю (если нет - поймете, как поиграете:), чувство безысходности перед вечной напастью будет вам потом сниться). Связка Relic of Progenitus - Cavern of Souls - Eternal Scourge вообще честными деками практически не обыгрывается - не пренебрегайте ей. Вывод прост: если вас замучили тировые колоды, берите стомпю, покажите всем, где в Чашке зимуют! Но вот в мету из пет-колод выбраться этим вариантом Макарон будет очень сложно. О несгораемых слотах Тут мы плавно переходим к листам и тому, как эта колода строится. Так или иначе у вас есть некоторое количество карт, которые лежат в 100% билдов, потому что они - базовая идея, тесно связанная с тремя планами на игру: 4 Thought-Knot Seer 4 Reality Smasher 4 Eternal Scourge 4 Eldrazi Mimic 4 Serum Powder 4 Chalice of the Void 4 Simian Spirit Guide 4 Dismember 4 Eldrazi Temple Это аж 36 карт, причем земель из них всего четыре. К стандартному сетапу, который довольно очевиден, обычно досыпают такие взаимозаменяемые опции: 1-4 Matter Reshaper 1-4 Endless One 1-2 Smuggler's Copter 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Warping Wail 0-1 Sword of Fire and Ice 0-1 Ghostfire Blade На самом деле, в этих слотах вы можете играть практически чем угодно. К примеру, распространена практика пихать в них универсальные и циклящиеся сайдбордные опции, чтобы освободить место в сайде (а оно очень нужно). Если ваш метагейм предельно честный, положите в мэйн Релики, они помогут найти нужное и включат рекурсию Скуржей. Если в мете много комбы, положите больше лок-писов вроде Thorn of Amethyst и Trinisphere, если нужно больше ремувала - всегда есть Spatial Contortion и Ratchet Bomb, а также Walking Ballista. Последняя мне, правда, в этой колоде совсем не нравится, так как маны она стоит много, а у нас ее обычно нет. Дизайн спэйс для последних 3-х слотов максимально универсален и на результат влияет минимально. С моей точки зрения, нужно воздержаться от первых дропов мэйном, так как вы гораздо чаще кипаете т1 чалис в первой, чем не кипаете, и, таким образом, создаете себе мертвые топдеки, чего колода без селекции просто не переваривает. Еще одна рекомендация - чем меньше в мете честных колод и пушей, тем лучше Endless One и тем хуже Matter Reshaper. Что касается земель, то их в колоде обычно 23. Помимо Темплов играют стандартно 4-6 менлендами и набором утилити земель. Так как мы не привязаны к цвету, то можем позволить себе целый спектр опций: 3-4 Ghost Quarter 1-4 Mutavault 2-4 Blinkmoth Nexus 0-3 Cavern of Souls 0-3 Gemstone Caverns 0-4 Zhalfirin Void 0-1 Sea Gate Wreckage 0-2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1-2 Wastes Давайте по порядку. Квартиры максимально важны, так как ремувала в менленды у нас не вагон, а матч с Троном достаточно в минус. Играть ими точно стоит, вопрос лишь в том, сколько у вас влезет - считайте остальные опции. Мутаволты и Блинкмосы влезают в количестве минимум 5, максимум 7. Я бы играл комплектом Блинкмосов и 1-2 Мутаволтами, так как Блинкмосы летают и (внимание) качают Мутаволты, которые помимо всего прочего еще и блинкмосы :) Этот факт помогает выигрывать драки стенка на стенку из ниоткуда, обратите внимание. Cavern of Souls нужны в метагейме, где хватает Теней и контролей, так как Ceremonious Rejection, Disdainful Stroke и Logic Knot вполне реальные карты, не говоря уж о Cryptic Command! Гемстоуны - это очень странная карта. При всем апсайде и синергии с Eternal Scourge, надо понимать, что земля легендарная, а с лендкаунтом 23 иметь много таких - это не самый лучший план, да и на ходе это по факту небазовый Вастес с даунсайдом. Если вы все же решили играть, то вот вам golden rule по количеству: если вы играете одним, держите его в мэйне и не парьтесь. Если двумя - держите один в сайде. Больше играть, все же, не стоит, но если вы прям очень хотите быстро и надежно - играйте всеми мэйном и муллиганьте руки почаще, так как Гемстоун делает многие руки ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше. Я как-то на дрове поставил т1 Смэшера Фениксам. Войд - это просто лучшая земля в колоде после Темпла. Бесплатный фильтр - это бесплатный фильтр. Рекомендую играть строго 4, но можете поэкспериментировать, если не влезают другие опции. Врекейдж - очень средняя опция, хотя и появляется в разных билдах. Дело в том, что карты вроде Дизмембера, Гайда, Павдера часто зависают у вас в руках, что не позволяет активировать Врекейдж. При этом не всегда целесообразно по игре эти карты тратить, так что я бы не рекомендовал этой землей играть. Но, если уж вы ее положили, планируйте свои ресурсы внимательней. Урборг, на первый взгляд, очень хорош, так как убирает боль с Дизмемберов и включает черные Лучи за ману, если вы ими играете. Но это только на первый взгляд, а на самом деле он частично снимает боль с манабазы оппонента, что делает ваш стомпи план хуже, а заодно это легендарная земля, которая не делает ничего. Стоит понимать, что Дизмембер тем и хорош, что темпо план позволяет кастить его за 1 ману, а не ждать, когда к вам приедет Урборг. В целом - это метакол. Вастесы нужны как воздух, так как Пасы, Трофеи и Филды не дремлют! не режьте их. Погнали сайдиться. О сайдборде Сайдборд для Эльдразей - это, вообще говоря, местная палочка выручалочка. Колорлесс опции, как водится очень ограничены, поэтому карт, доступных вам с нужными эффектами, не так уж много, а хороших так и вовсе раз-два и обчелся. Стандартно, сайдборды выглядят вот таким образом: 0-4 Leyline of the Void 0-4 Relic of Progenitus 2-4 Ratchet Bomb 2-4 Spatial Contortion 0-3 Warping Wail 0-2 All Is Dust 0-1 Surgical Extraction 0-2 Thorn of Amethyst 0-2 Karn, Scion of Urza 0-2 Endbringer 0-1 Sorcerous Spyglass 0-2 Gut Shot 0-2 Damping Sphere В этой колоде лучше собирать сайдборды типа 4-4-4-3, возможно, с 1-2 синглтонами, но не больше. Дело в том, что Эльдрази Стомпи не умеет сайдить по 1-2 карты, и ваш сайд план часто будет включать 8-12-15 карт, так что сайдить придется блоками. Синергичные связки в таком режиме работают эффективнее, чем большое число синглтонов. Давайте по порядку: Лучи - это дань мете. Лично мне они в этой колоде непонятны, а без мэйновых Коптеров играть ими и вовсе не стоит, так как лишние копии девать просто некуда. Тем не менее, это прекрасный грейвхейт, шанс найти который на 6-12% выше, чем у других колод. Грубо говоря, при 4 Павдерах шанс найти хоть одни Лучи минимум в трех картах - 99%. Модель можно посмотреть вот в этой статье Фрэнка. Релики куда лучше, чем Лучи. Они помогают нам не только в матчах против помоек, но и в честных драках в грязи, так как быстро покидают руку, а потом циклятся, дают рекурсию Скуржей, отключают Тармо, Снапов и Рыбу. Поверьте - это немало. Их вы всегда сможете посайдить, когда вам нужно по каким-то соображениям отсайдить Чалисы. Ратчет Бомбы - это, по сути, ваш Дизенчант и Врас в одном флаконе. Так как самые неприятные матчи для вас - это сворм и непонятные перманенты (вроде Моста, Анлайфа и Воршипа), то не играть Бомбами - это самоубийство. Да, Бомба не очень быстра, но это гибкий инструмент, который вам очень пригодится, причем одной вполне можно играть и мэйном, а на 75 иметь минимум 3 - обязательно. Из неочевидного: Бомба иногда ломает свои Чалисы, опрометчиво поставленные на необычные количества жетонов, а еще может рвануть Сира, чтобы заставить оппонента подроваться (например при Лабораторном Маньяке в стэке - будьте креативны!). Варпинг Вейл и Конторшн - это ваш ответ комбе на существах. Конторшн, в целом, гораздо лучше, так как при желании может пампнуть Смэшера в атаке или убить Скуржа в респонс на Терминус. С другой стороны, Вейл убивает всех тех же опасных существ, что и Конторшн (Тварь, Боб, дорки, Друид, Визирь, инфектные ребята, Спеллскайт, Оверсир и т.д.), да еще на сдачу контрит Терминусы и Скейпшифт! All Is Dust - это ваш хозер в честные матчапы. Он довольно неожиданный, однако требует сетапов, так как нужно кастить Павдеры и придерживать на руке Гайдов - в противном случае вы его покастите в следующем году. Я бы сейчас не играл ими в сайде. Суржик в одну копию лежит только за двумя вещами: Valakut, the Molten Pinnacle и Urza's ______(подставить нужное). Конечно, он работает и как обычный грейвхейт, но в этих двух отвратительных матчах он находит себе лучшее применение. Играть им сложно, ведь против Трона мы в общем хотим Чалис, а Валакут может и не дропать сам Валакут, так что я стараюсь избегать Суржиков в сайде. И все же он, как всегда, внезапен и ультимативен, так что пробуйте. Торн и Damping Sphere - это наш ответ комбе на спеллах (которой почти нет), эти карты в сайдах лежат редко, к тому же, Сфера лочит Темплы, что не очень. Я не думаю, что имеет смысл сейчас перегружать ими сайд, но имейте их ввиду как потенциальное оружие. Карн и Эндбрингер - это наш грайнд фест. Причем, если Карн - просто угроза, то Эндбрингер - это способ залочить огромную Тень или выиграть из-под Моста, имейте это ввиду! Игла за два (потому что Чалис, очевидно) - это просто попытка не проигрывать Тефери и прочим Джейсам. Карты эти очень напрягают, а заряжать Бомбу на 4-5 бывает проблематично. В целом, это отличная поддержка стомпи-плана. Вполне можно играть и двумя, на самом деле - представьте, как вы залепляете оппоненту т1 Виаль) Гат Шот был популярен в периоды всплеска Хуманов и колод с Noble Hierarch. Сейчас гораздо менее актуален, так что почти не появляется на горизонтах. На карты мы посмотрели, давайте глянем, как всем этим можно пользоваться… О сайдбординге, матчапах и плане на игру. Почему все это оказалось в одном параграфе? Потому что, на самом деле, это все один топик, а вовсе не три, как может показаться. Для Эльдрази Cтомпи не существует монолитных гайдов по сайд ин - сайд аут и однозначно правильных планов. Давайте подробнее остановимся на некоторых из ключевых моментов. В отличие от большинства колод, Бесцветная Стомпи не умеет делать точечный сайдбординг, как это делают многие честные колоды, именно поэтому, как я уже писал выше, наш сайдборд выглядит не как условный 3-2-2-2-2-1-1-1-1, а как 4-4-3-3-1 или вовсе 4-4-4-3. Дело в том, что для стомпи как стратегии самым важным является повторяемость результата (в нашем случае, стартовой руки), поэтому там, где можно, используются технические репринты, а там, где нельзя, комплекты нужных карт. Мы не можем себе позволить отсайдить, скажем одного Simian Spirit Guide или два Serum Powder. То есть, конечно, отсайдить-то мы их можем, но в подавляющем большинстве случаев это решение - неверное. Если вы постсайд оставляете какие-то конкретные карты (Мимики, Гайды, Чалисы), то они должны лежать комплектом, потому что выполняют определенную роль и встречаться в отсутствие фильтрации должны хотя бы одной копией за игру. Как вы понимаете, это означает, что принципиально важно оценивать вклад каждой карты в постсайд игру, дабы не оставлять в мэйне то, что обеспечивает нам победу заметно ниже каких-либо сайдбордных опций. Такой подход к сайдбордингу позволяет сделать гайдлайны по группам карт, с точки зрения того, какую роль они выполняют и в каких матчах полезны. Поскольку сайдборд может выглядеть очень по-разному, я воспользуюсь идеей Джордана Бойсверта и предложу вам подходы, основанные не на составе сайдборда, а на философии игры стомпей. Эти подходы можно генерализовать в несколько простых правил: Если вам важен ремувал, засайживайте ВЕСЬ ремувал, который у вас есть, потому что искать его вам нечем. Если Чалис не дает решающего преимущества, отсайживайте их все, не рассчитывайте, что залетный Чалис выиграет у случайного синглтона. Если матч небыстрый - жертвуйте быстрой маной и счетчиком (Мимики и Гайды) Вы НЕ отсайживаете Серум Павдеры, ТКС и Темплы никогда. Не стесняйтесь уменьшать кричер каунт в колоде, вам нужно 1 существо, иногда 2. Следуя этим правилам и держа в голове основной план колоды, включающий в себя руки с тремя опциями “фри-вина”, вы закроете примерно 70-80% качества пилотирования стомпи колод вообще и этой конкретной в частности. Опять же, держите в голове, что первую партию вы играете, не зная, чем играет ваш оппонент, а большая часть вашей стратегии - это кип стартовой. Поэтому вырабатывать план на игру с конкретными архетипами немного бессмысленно, ведь вы будете работать с теми ресурсами, которые есть у вас т1 плюс пара удачных топдеков. В вашей колоде достаточно много воздуха - Гайды, Серумы, лишние Чалисы, иногда Дизмемберы - и топдекаете вы сильно хуже среднего мидренджа, но компенсируете это поиском идеальной стартовой и возможными муллиганами в плюс карты! Для целей праймера я бы остановился только на плохих матчах, так как хорошие выигрываются за счет раздач и фривинов, а это немного другое поле принятие решений. Плохих матчей у вас не так много, и их все можно разделить на две принципиальные группы: Биг Мана Сворм Первая группа включает в себя, прежде всего, Скейпшифт, Амулет и Трон. Все три матча весьма сложные, требуют внимательного планирования и хороших кипов. Не разбрасывайтесь Квортерами! Суржик хорош во всех трех матчах, Чалис неплох во всех матчах, но все же, постсайд ваш основной план - это быстрые мужики. Я сознательно не буду приводить гайды по конкретному сайду-отсайду, так как для этой колоды важнее представлять конкретные планы, нежели знать, что можно отсайдить. Скейпшифт Средний килл у Скейпшифта происходит на 4-5 ход, но, учитывая, что вы не играете фечками и шоками, ваша единственная боль - это Дизмемберы. Часто хочется убрать критичную Сакуру, чтобы сходить в атаку - не делайте этого! Неясно, дадите ли вы ход оппоненту, а вот у себя точно одну фазу атаки отнимите, при этом более поздние фазы атаки, очевидно, ценнее, так как, предположительно, вы уже развили свой бордстейт. Ставьте Чалис сначала на 0, потом на 1, если у вас их несколько. Вы закрываете Пакты, потом Болты. Расходовать Гайдов просто так на Чалисы не следует - они пригодятся, чтобы лишний раз в атаку Смэшером сходить. Постсайд особенно ничего не меняется, разве что можно удачно попасть Квартирой и Суржиком или сконтрить Scapeshift, если вы играете Варпинг Вэйлами. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Warping Wail РГ Трон Матч очень напоминает матч между Троном и БГх с тем лишь исключением, что ваш Тотсиз не кастится на первый почти никогда. Ваш план - это атака на манабазу и быстрый счетчик, ваша слабость - это овер зе топ карты вроде Карна и Камня. Что радует, Угин в этом матче почти не парит, зато Вурмкойла мы почти не обыгрываем. Есть и важное отличие - Чалис на 1 закрывает почти весь поиск, так что ставьте его именно на 1. Постсайд вам даже менять особенно нечего, разве что убрать медленное существо (третий дроп) и добавить Суржик. Дизмемберы пригодятся - Троны часто сайдят ТКС, да и убить своего атакера, поблоканного Ччервяком в летальной атаке, всегда приятно. Лучшие карты: Thought-Knot Seer, Eldrazi Mimic, Reality Smasher, Chalice of the Void, Damping Sphere Амулет-титан Матч примерно не выигрываемый. Если вы заранее знаете, что оппонент играет Амулетом - ищите в стартовой Чалис. Чалисы на 0 и на 1 (лучше в таком порядке, чтобы закрыть Пакт и создать проблемы для Инженерки на 0) оставят оппонента в мануальном режиме, правда, это не мешает ему сыграть т4 Титана, который вас похоронит… Вообще, 6-й тафнес - это бич Эльдрази Стомпи. Все дружно ждем горизонты! Постсайд можно попробовать добавить Рэтчет Бомбы как ответ на Амулеты, и All Is Dust, если вдруг оппонент не очень и решил играть в грайнд план. Еще досайдьте Thorn of Amethyst, если вы ими играете. В целом, ищите руки с турбо-порщиками. Лучшие карты такие же, как с троном. Вторая группа - это любые колоды, которые играют большим количеством существ, от трайблов до Визирь-Компании, Спиритов и Хуманов. Ремувала у вас немного, а массремувал либо медленный, как бомба, либо очень медленный, как All Is Dust. Ваша задача - идентифицировать наличие комбо-элемента в колоде противника и решать вопросы именно с ним, так как план номер один - не проиграть в этих средних-плохих матчах. КоКо-колоды КоКо играют разными вариантами закрутки, но более популярны сегодня билды через Друида. Реданданси у таких колод невероятно высокий, а набор неприятных опций часто ставит вас в тупик. К примеру, такие карты, как Duskwatch Recruiter требуют ремувала прямо сейчас, а Rhonas the Indomitable вполне может выиграть игру сам, не дождавшись Расчленения. Чалисы в этом матче весьма так себе (особенно на дрове), да и ТКС не всегда хорош, так как целей у него слишком много. Пресайд матч очень не очень, постсайд вся надежда на наш масс ремувал. В разных сборках есть общие тренды, скажем, второй дроп в таких колодах самый важный и популярный (для Вэлью-Тауна - третий), поэтому Бомба-Трещотка работает лучше, чем во многих других матчах. Про ОллИзДаст вообще молчу, но до него редко получается дожить, да еще и некоторые особенно экзальтированные исайдят против нас Сигарду. Также не забываем о постсайд Воршипе с той стороны. Сайдим весь ремувал и молимся на флаеров. Лучшие карты: Ratchet Bomb, Dismember, Warping Wail, Spatial Contortion, All Is Dust, Reality Smasher, Smuggler's Copter Трайбл-колоды В этой пачке примерно все, от Хуманов и Спиритов до Рыб и Эльфов. Как ни странно, все эти матчи достаточно похожи и выигрываются строго по одному паттерну - у вас на столе должен оказаться ТКС/Смэшер на 2й ход, желательно, чтобы за ним отправился сразу же и второй. При этом меньше одного ремувала за партию сдавать себе нельзя. Постсайд попроще, так как масс ремувал делает свое дело, но будьте внимательны: Моря, Медленные Маги и, особенно, Mausoleum Wanderer вам много крови попортят. Так же не забываем, что Spell Queller не парится по поводу нашей Каверны, а их собственная Каверна позволяет забить на Чалис. Лучшие карты: такие же, как против КоКо +ТКС Аффинити Тут, наверное, даже не нужно было бы писать отдельный абзац, а просто запихнуть Афню в сворм, но Чалис в этом матче заметно лучше, правда, только на ходе. Для стандартной Афни Чалис на 0, для Скейлз - на 1 закрывают быстрое развитие и комбо-киллы, так что сайдборд план должен быть соответствующий. Несмотря на достаточно расплывчатый подход к выбору роли в вакууме, все же, иметь определенный план на игру и выбранную роль в каждом матче стоит, начиная со второго хода. Требуется проанализировать свои ресурсы и держать в голове, какие карты в каких матчах могут быть критичны. В отличие от честных колод, выбирать роль битдаун/контроль вам придется не исходя из дейкчойса оппонента, а следуя за своими собственными муллиганами. Этот тезис плавно приводит нас к последнему разделу праймера: О муллиганах Просто поверьте мне на слово - это самый важный раздел праймера и, возможно, самый короткий. Здесь вообще нечего обсуждать. Есть две директивы, одна очевидная, вторая менее очевидная: Поиск сайдовых опций (если они важны) важнее, чем не самая реактивная рука. Помните, что с Павдера вы убираете из колоды карты, которые вам здесь и сейчас не нужны. Не бойтесь остаться без винконов, ищите хейт, если без него выиграть нельзя. Вы кипаете только три типа рук (абсолютно серьезно, остальные руки вы просто автоматом муллиганите или отправляете под Павдер): Рука с т1 Чалисом на ходе или на дрове, если вы уверены, что Чалис работает, как надо. Рука с Темплом и мужиком(ами) Рука со Скуржем и развитием Вот и весь абзац. Освойте этот навык, и винрейт сразу скакнет. О новых картах В целом, колода достаточно самобытна и не нуждается в запчастях, которые будут скорее мешать, чем помогать, так как не работают с Темплом. Тем не менее, есть достаточно много опций и часть из них могу быть весьма неплохими, если задуматься. Уже скоро нас ждет новый сет по Равнике, а чуть позже - Горизонты, которые вполне могут вообще сломать формат об колено. В War of the Spark уже показали интересных карт в Макароны, к примеру, новый Карн, он же Karn, the Great Creator. Карта очень сильная, даже не в темпо-оболочке, так как это односторонний Stony Silence, который умеет: отправлять Serum Powder в атаку доставать карты из-под Serum Powder, Karn, Scion of Urza, Path to Exile, Settle the Wreckage и Detention Sphere пригонять нужные сайдовые опции Все это делает новейшего Карна совершенно лютым win-win в стомпе. По факту, у нас теперь будет мэйновый ответ на два очень плохих матча в виде Аффни и Колоколов, да еще и Трон зацепили краешком. Если же вспоминать карты, которые могут оказаться в Горизонтах и быть полезны нам, то я бы выделил вот такие (учитывая, что есть ненулевая вероятность их репринта, в отличие от всякого разного весьма интересного...) : Tangle Wire - призон-эффекты для стомпи всегда были в цене Worn Powerstone - вполне возможно? вообще позволит перекроить колоду Sphere of Resistance - поможет закрыть многие средне-сложные матчи (УВх, Дредж) Nevinyrral's Disk - это еще один Дизенчант и масс ремувал в одном флаконе. Да, Бомба дешевле, но Диск на столе всего один ход, а Бомбе часто нужно много активаций. Sol-lands replica - земли, дающие две маны, обычно, ломают форматы, в которых взаимодействие дороже 1 маны, поэтому добавление в модерн карт вроде Crystal Vein, Svyelunite Temple и Saprazzan Skerry вполне может разогнать призоны/комбу до неприличных скоростей. Впрочем, Модерн сейчас настолько завязан на дешевые велосити-карты вроде того же Лутинга и Манаморфозы, что стабильный т1 Thorn of Amethyst - т2 Trinisphere вполне может и вылечить метагейм, дав возможность более медленным колодам реализовывать свой т4+ план. При этом колоды вроде стомпи могут соревноваться и с мидренджами весьма успешно, так что метагейм из Джанда и Джанда нас точно не ждет. Заключение Надеюсь, что многие базовые вещи по игре Эльдрази Стомпи стали вам понятней. Сложные взаимодействия разобрать в рамках праймера очень непросто, но мы попробуем запустить рубрику keep or mulligan?, куда я включу несколько стартовых рук этой колоды, чтобы продемонстрировать наглядно некоторые важные моменты. Ну а пока - до новых встреч! Играйте в магию. Поддержать автора!
  2. На дворе - октябрь, и все предыдущие годы к этому времени мы уже знали, что нас ждет впереди по части Гран-При. Раньше информацию давали на полгода вперёд, затем - на весь год, но без указаний форматов. Сейчас же мы пребываем в легком неведении, как и, судя по всему, сами парни из CFB. Весь прошлый год сочетал в себе как позитивные моменты, так и, мягко говоря, негативные: например, известная история в Нью-Джерси, когда победитель не получил трофей, а на месте полностью отсутствал кавередж, что породило подобные мемы. Тем не менее, Гран-При - это событие, под которое многие маги планируют свои отпуска. Для ряда игроков Гран-При в целом то, ради чего стоит играть в магию. Я полагаю, что эту статью прочитает целая плеяда магов, которые пришли в MTG уже после 2014 года и которые не застали домашние Гран-При. Поэтому данный текст я начну с урока истории, а уже дальше объясню, почему так упорно пишу ГП вместо Magic Fest. 2001 Весной я написал довольно интересную даже мне самому статью "Анатомия Гран-При: все, что вы хотели узнать, но было лень считать". Среди множества графиков вы можете найти там вот этот: "Количество Гран-При за календарный год". Обращаю внимание, что этот текст был написан в мае, к концу года количество Magic Fest'ов увеличится до 52, однако не доберется до колоссальных цифр прошлого года. И теперь медленно переведите свои глаза на 2001 год: 35 турниров, такого не было ни раньше, ни в течение десяти лет после, когда в 2012 их число резко удвоится. Так вот, 2001 год - год открытия новых рынков. И хотя магия там уже была довольно давно, это был первый турнир подобного формата и уровня, если не считать националов. Итак, турниры прошли в: Тайвань впервые принял аж два ГП - 207 и 255 человек соответственно; Впервые Чили (303) Сингапур - с разницей в полгода два ГП (206 и 266) Попытались реанимировать Осло - было 346 в 1999, стало 302, в Норвегию магия больше не возвращалась Впервые привозят ГП в ЮАР - Кейптаун - и собирают 171 человека. Больше ГП местная публика не видела. Впервые турнир проходит в Гонконге (184) Москва - 241 участник в формате Invasion Block Constructed. О том Гран-При, уверен, нам могли бы поведать многие участники, до сих пор вполне себе присутствующие на нашем форуме: например, @Bakirov сделал топ-8, @Marazm - топ-32. Однако наша история немного не о том. За таким резким увеличением и последующим не менее резким сокращением числа турниров я вижу два варианта развития событий. Первый: маленькие рынки сильно переоценили, и проект по расширению географии был признан неудачным. Второй: то был вброс соревновательной магии с перспективой на будущее: мол, посмотрят, влюбятся в это направление и начнут ездить и продвигать в массы у себя. Однако против этого варианта есть мощный контраргумент: при таком вбросе уже через два-три года эти ГП должны были бы вернуться, а некоторые страны, как я отметил выше, их больше не видели никогда. 2012 Как бы то ни было, в 2012 году количество турниров растет чуть ли ни быстрее экономики России по данным федерального телевидения: оно резко удваивается с 20 до 43. Под раздачу попадает и Москва: турнир лимитедный и собирает 869 участников - это очень хорошие цифры: больше Сан-Пауло, Сан-Хосе, Шанхая и многих других. На этом фоне вполне заслуженно Москва получает право проведения Гран-При в 2014. 2014 Я здесь мог бы написать очень многое, никак не относящееся к магии, но провоцировать ненужную полемику не буду. Отмечу лишь следующие факты: реальные доходы начали движение вниз, репутация у страны упала, получить визу в Россию по сравнению с другими европейскими и азиатскими странами сложно. В итоге в турнире принимают участие лишь 532 человека - самое малочисленное Гран-При в 2014-м. Лавочка закрывается. Почему же Гран-При должно снова пройти у нас? Давайте опираться на открытую информацию. На фоне кризиса в 2015 и 2016 годах WotC в России расширяются и нанимают PR-агентство. Позиция, которая пусть нигде и не озвучивается, выглядит примерно следующим образом: да, в России кризис, однако людям свойственно тратить на эмоциях на любимое хобби много средств даже в тяжелые времена. Новая стратегия, которую внедрили ещё в 2009, приносит плоды, и ее планируют активно внедрять здесь. Опережая события и не распространяя инсайды, хочу обратить внимание на следующие факты: Количество участников националов: в 2017 их было больше 200, в 2018 - около 360, что означает прибавку около 50% Россия - единственная страна (!), которая отдельно упоминалась в положительном свете в нескольких квартальных отчётах и расшифроках квартальных конфколлов руководства Hasbro. Россия получает серию турниров EMSQ: несмотря на общие проблемы с освещением и PR'ом, впервые в жизни соревновательные турниры играют очень большое количество игроков. А сам факт турнира - России дают дополнительный слот на Про-Тур. У нас начали проходить крутые турниры, проводимые независимыми организаторами. Разумеется, выделяется первый и единственный WinCon Cup, который собрал 177 человек. Увы, кооперация между WC и Goldfish прекратилась в силу известных обстоятельств, а так бы все могло быть еще лучше. В России стали много играть в магию в целом. Это касается не только казуалов, которых мы просто не видим - интерес есть и к соревновательной составляющей. И серия турниров EMS тому отличное подтверждение - обратите внимание на статистику, которую собрал Никита Секретарев. Речь идёт о дорогом модерне и о конски дорогом силеде. Все равно фантастическая конверсия, и 95 участников финального турнира тому подтверждение. А теперь о главном аргументе. Обратите внимание на твит Эдуардо Сайгалика: Уже в ближайшие выходные в Монреале пройдёт Гран-При в формате Лимитед. На мейн ивент зарегистрировались 400 человек, на сайд ивенты пакеты на все выходные почти закончились. Количество участников Гран-При больше не являются индикатором того, успешный турнир или нет. Гран-При, который даже своим названием может смутить казуала - "турнир большого приза", стремно, больше не главная тема. Это только часть "фестиваля магии", который для него станет чем-то фановым и интересным. И он не испугается ценника или перспективой столкнуться с гораздо более сильным противником, это же фестиваль, это фан. Еще одним положительным фактором в пользу Москвы может стать прошедший чемпионат мира по футболу: фотографии с Никольской обошли весь мир, а я собственноручно переводил материал газеты Independent, которая извинялась за свои слова про расизм и агрессию со стороны русских. В отличие от 2014-го года в Россию полетят: сарафанное радио и истории о крутых поездках в такую дикую страну работают лучше любой рекламы. Сейчас все проблемы 2014-го практически полностью исчезли, наше сообщество выросло, нам идеально подходит концепция Magic Fest - и на этом фоне я вангую проведения Magic Fest Moscow в 2020 году.
  3. "Собирайте Перышко, - говорили они, - Перышко будет устойчиво к ротации, и ваши инвестиции не пропадут зря", - говорили они. Тут было бы самое время сказать “А я же предупреждал”, но проблема в том, что “говорили они” - это как раз я, а не мифические "они". Обидно попасть в такую ситуацию, не правда ли? Вот и мне обидно, поэтому давайте попробуем разобраться, кто виноват и можно ли что-то сделать. Спойлер: как вы могли догадаться из названия статьи, хэппи-энда не будет. Праймера тоже не будет, потому что нет смысла писать праймер по тому, что не является колодой. Тем не менее, я потратил какое-то время на тесты разных вариантов, и думаю, что как минимум могу предоставить всем, кто вложился в Перышко, немного информации для размышления. Итак, начнем по порядку. Чем было Перышко до ротации? Гринди агроколода, умеющая умеренно быстро атаковать мидрейнджи и закапывать агроколоды в кард адвантадже за счет рекурсии спеллов. Типовой лист примерно такой: Перышко 4 Clifftop Retreat 4 Mountain 6 Plains 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 4 Adanto Vanguard 4 Tenth District Legionnaire 4 Dreadhorde Arcanist 4 Feather, the Redeemed 2 Legion Warboss 2 Gideon Blackblade 4 Defiant Strike 1 Gird for Battle 4 Gods Willing 4 Reckless Rage 1 Sheltering Light 4 Shock Sideboard 3 Baffling End 3 Blood Sun 2 Deafening Clarion 2 Demystify 2 Fry 1 Gideon Blackblade 1 Moment of Triumph 1 Prison Realm Действительно, как и обещали, все ключевые карты колоды - Feather, the Redeemed, Gods Willing, Dreadhorde Arcanist, Tenth District Legionnaire - остались легальны после ротации. И даже храм есть! Но, как обычно, не все так просто. Одной из ключевых карт до ротации была Reckless Rage, позволявшая организовать пулемет для деклассирования других агроколод, и все разговоры про ротациеустойчивость всегда включали пункт “ну а вместо рейджа дадут что-нибудь”. Ага, держите карман шире и надейтесь на переиздание Reckless Rage в Теросе, а заодно на бан Тефери тогда же. На этом в принципе наш разговор можно было бы завершить, но давайте все же попробуем побарахтаться. Потеря Reckless Rage привела к тому, что мы больше не можем перестрелять всех существ с той стороны и выехать за счет адвантажа. Более того, агродекам, которые были кормом для Пера в прошлом стандарте, сейчас выдали adventures и Edgewall Innkeeper, то есть перегриндить их точно не удастся. Или все же есть шансы? Брэд Нельсон и Хьюи Дженсен тестировали на первой неделе вот такой лист Борос-пера, имеющий целью go wide и меньше опирающийся на рекурсию собственно Перышка (они даже арканиста в колоду не положили). Boros Feather 7 Mountain 8 Plains 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 1 Wind-Scarred Crag 4 Hero of Precinct One 4 Skyknight Vanguard 4 Swiftblade Vindicator 2 Tenth District Legionnaire 4 Tajic, Legion's Edge 4 Feather, the Redeemed 3 Aurelia, Exemplar of Justice 3 Defiant Strike 3 Gods Willing 4 IntegrityIntervention 1 Justice Strike Sideboard 1 Chandra, Acolyte of Flame 2 Conclave Tribunal 3 Devout Decree 2 Experimental Frenzy 2 Gideon Blackblade 2 Justice Strike 1 Lava Coil 2 Shock Сам я этот лист вообще не тестил, но меня немного удивляет целый комплект виндикаторов с относительно небольшим количеством способов их покачать (кстати, зато целых семь существ со способностью “ментор”) и полное отсутствие Embercleave. Go wide - это классно и весело, но мы должны бы уметь что-то делать с Questing Beast (а токены не могут его блокировать) и с раздачами “первый дроп, два первых дропа, Venerated Loxodon”. Видимо, Брэд и Хьюи тоже в итоге не увидели и отказались от колоды. Других подходящих шеллов для Hero of Precinct One, кстати, тоже в новом стандарте с существами за GGG и BBB не нашлось. Ну что, складываем лапки? Вообще да, но прямо сейчас нет. Прямо сейчас главный злодей стандарта - Голос, и несмотря на всю крутость колоды, ее можно и нужно побеждать. В частности, ее можно побеждать быстрыми раздачами, способными создать на столе достаточный перевес к моменту появления Realm-Cloaked Giant или самого Golos, Tireless Pilgrim. Максимально агрессивный вариант, который у нас может быть - это как раз Swiftblade Vindicator и побольше прокачек, но я бы не стал пытаться играть умеренно плохими картами ради героя и попытался бы максимизировать количество урона, которое мы можем быстро нанести. Можно совсем плюнуть на адвантаж и вынуть (если не всех, то часть) арканистов и положить вместо них Burning Prophet, но это на любителя. Boros Feather 6 Mountain 8 Plains 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 4 Dreadhorde Arcanist 4 Swiftblade Vindicator 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Rimrock Knight 4 Defiant Strike 4 Gods Willing 4 Samut’s Sprint 4 Shock 2 Gird for Battle Sideboard 3 Claim the Firstborn 3 Prince Charming 2 Lava Coil 2 Fry 2 Gideon Blackblade 3 Bishop of Wings Колода хорошо умеет показывать взрывные раздачи, когда пасьянс складывается - и не умеет, когда не складывается, но это и в прошлом стандарте было так. Виндикатор злой, и когда он успевает, он успевает. Кстати, уже после того, как я написал вот эту часть статьи про "максимально агрессивный вариант", мне встретился в Арене оппонент, у которого были в колоде Fencing Ace и Infuriate. Так что, как видите, нет предела совершенству (и тот матч я своей симик рампой проиграл), и нынешний предельно поляризованный стандарт выглядит хорошим полем для подобных экспериментов - что поле, которое мертво, умереть не может, и можно пробовать, что называется "push the boundaries". В сайде дешевые ответы на ранних блокеров и пачка хейта против агродек, особенно красных. В топах крутых турниров монореда мало, но в арене я вижу их постоянно, и кавалькаду, и просто моноред, так что нужно быть к ним готовым. Какие еще есть варианты? Борос Перышко и до ротации была не самой стабильной колодой, поэтому, несмотря на сложные манакосты, все варианты сплэша на третий цвет так или иначе были исследованы. Сейчас для сплэша еще более благоприятная ситуация, потому что уход Clifftop Retreat означает, что трехцветная манабаза на самом деле не будет хуже, чем двухцветная, а то, что санитар формата - контроль, а не агро, позволяет безнаказанно болеть с шоклендов столько, сколько мы захотим. Синий сплэш не решает никаких проблем (им и раньше-то играли, чтобы иметь Dive Down, пока Gods Willing не было), хорошей контрмагии за одну ману в формате нет (а так было бы хорошо контрить приключение Realm-Cloaked Giant), а контрмагией за две мы себе не можем позволить играть, потому что у нас нет флэшовых угроз, и давления на оппонента не получается. Зелёный сплэш позволяет более эффективно гриндить при помощи Season of Growth, но нам-то надо не гриндить, а пороть побыстрее, и трата двух ман на несущество в такой план на игру не входит. Можно пойти глубже в зеленый за отличной Gruul Spellbreaker, а то и за Questing Beast - но тогда зачем в колоде вообще белый цвет, ведь можно просто играть Груулями или моногрином. И наконец, черный сплэш. Он был придуман в прошлом стандарте Мэттом Сперлингом и успешно мной наигран. Черный цвет позволяет играть дополнительными флаерами в лице Kaalia, Zenith Seeker, а также качественным дизраптом и ремувалом, частично замещая потерю Reckless Rage и позволяя обходить блокеров, которыми играет Голос - в те один-два хода, когда еще можно успеть донести достаточно повреждений. Mardu Feather 4 Blood Crypt 4 Godless Shrine 4 Sacred Foundry 3 Plains 2 Mountain 1 Swamp 2 Fabled Passage 2 Temple of Triumph 4 Dreadhorde Arcanist 2 Order of Midnight 4 Tenth District Legionnaire 4 Feather, the Redeemed 2 Aurelia, Exemplar of Justice 2 Kaalia, Zenith Seeker 2 Rimrock Knight 1 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Defiant Strike 4 Gods Willing 3 Shock 2 Legion's End 2 Duress 2 Gird for Battle Sideboard 2 Sorin, Vengeful Bloodlord 2 Despark 1 Mortify 1 Murderous Rider 2 Gideon Blackblade 1 Legion's End 2 Bonecrusher Giant 2 Prince Charming 2 Bishop of Wings Примерно таким листом я играю сейчас в Арене. С переменным успехом, но с большим удовольствием, чего и вам желаю (а также бана Голоса и Тефери). Цвета колоды позволяют играть картами на любой вкус, поэтому важно (и вдвойне интересно) правильно подстраиваться под окружающую действительность; например, в последние дни Голоса почти перестали играть мироходцами, сократив до минимума число хороших целей для Duress - и это значит, что можно спокойно играть Legion's End мэйном (и что так не вовремя отротировался защищавший от враса Sheltering Light). Вернутся мэйновые Око и Тефери - можно будет удобно крутить арканистом дюрессы. Сайдовый план довольно грубый, но интуитивно понятный: против Голоса минус защита плюс ремувал, против агродек минус легионерка плюс ремувал, против красных минус легионерка и орден плюс принц, епископ и другие персонажи игры "Цитадели". И опять же, огромный простор для кастомизации под метагейм и игры большим количеством разных карт по 1-2 копии. Despark ломает Голоса и Огни, а также Experimental Frenzy и Torbran, Thane of Red Fell, или Questing Beast и Nissa, Who Shakes the World; зато Mortify ломает Огни и кавалькаду, и так далее и тому подобное. Повторюсь, я пока что недостаточно много наиграл каким-то из вариантов колоды, чтобы уверенно рассуждать о матчапах и о месте дечки в метагейме, но потенциал у нее есть, особенно если мы дождемся переиздания Reckless Rage, чтобы было, чем наказывать мидрейнджи, или хотя бы самих мидрейнджей, которые должны появиться после банов в голосах. А пока буду очень рад услышать ваши мысли по поводу настоящего и будущего колоды.
  4. Немного лонгридов на сон грядущий. Приветствуем вас, дорогие читатели Анлимитед, сегодня мы в ритме легкого попурри расскажем вам о любимых колодах и форматах авторов ТопдекАнлимитед! Ламповые истории и любимые колоды из прошлого инклюдед. Начнем с меня, пожалуй... Количество колод, которые мне реально нравятся, на самом деле, даже не двузначное... Поэтому выбрать одну, чтобы про нее написать было очень сложно (но я справился). Почетное место досталось BG Rock времен одиссеи-онслота, иначе извеcтной как elvish cemetery! Elvish cemetery Spells 3 Cabal Therapy 4 living wish 4 oversold cemetery Creatures 4 llanowar elves 4 birds of paradise 4 wirewood herald 4 nantuko husk 3 Stronghold assassin 1 caller of the claw 3 braids, cabal minion 3 ravenous baloth Lands 4 city of brass 9 swamp 10 forest Sideboard 1 swamp 1 cabal therapy 1 mesmeric fiend 1 Withered wretch 4 smother 1 stronghold assassin 1 faceless butcher 1 Braids, Cabal minion 1 Phantom Centaur 1 Nantuko vigilante 1 Visara, the dreadful 1 Ravenous Baloth Идея колоды крутится вокруг трех карт: Oversold cemetery, Braids, cabal minion, Living Wish. Сама по себе Брейдс на 3й на ходе часто закрывала партии, а в лейте в комбинации с кладбищем создавала чудовищный smokestack эффект, с которым было трудно бороться, если у вас не было хорошего борд презенса! Виши позволяли играть широчайшим тулбоксом, который еще и крутился-вертелся благодаря кладбищам (эффектв стакаются, к слову). Количество интересных комбинаций с действовавшим на тот момент damage stack было совершенно чумовым, пожертвовать балота после отправки даамаг в стэк, или активировать ассасина, скажем - все это давало серьезное преимущество перед почти любыми стратегиями на существах. Были тогда, правда и контроли, которые вполне могли отправить ваш стол в помойку за [дишшикка]. Но тут терапии и Caller of the Claw, который искался в конце цепочки wirewood herald, делали свое дело! Да и случайный Nantuko Husk с коллером мог внезапно сходить в летальную атаку с огромного количества хитов. В общем - колода мечты) На тот момент в формате было настолько много разнообразных стратегий, что стать тир1 кладбищу было крайне сложно... Поначалу одолевали Finkel 300$ колоды, мэднесы и опозиции, которые умели на 3й не только брейдса, но и саму опозу, а позже появились new-wave колоды с гипер-адвантажными движками и даже комбо-аутами, вроде rw astral slide, cunning-wake и goblin bidding. Если вы любите колоды, которые ходят в атаку (но не только!), а заодно умеют в уникальные движки и кучу тулбокс-опций, то обязательно попробуйте как-нибудь эту колоду на турнирах по хисторик стандарту! Настоящему хисторик стандарту, евпочя. Ну и на сладкое вот вам прикольная история: когда-то давно, когда карты стоили совсем немного денег и birds of paradise вполне себе претендовала на самую дорогую карту в типочке, эльфийское кладбище стоило всего 100$... Дечка валялась у меня на чердаке какие-то тонны времени и когда пришло время хисторика, я, покапавшись, нашел ее в пыльном пластиковом декбоксе. на тот момент суммарная стоимость заказа всех этих карт была что-то около 40$, так что даже с учетом изменения курсов валют деньги мои превратились в тыкву... Но, открыв декбокс, я с неокторым недоумением обнаружил, что дорки-то были не совсем простые так что ин дженерал, тыква оказалась не такой уж простой :) Денис @Duke Zero Федосеев В 2007 (да-да) году я учился на втором курсе университета и постепенно начинал открывать для себя турнирную магию. Лихое было время – первые заказы из-за бугра, сайт Shuffle and Cut, который вместе с заказом присылал несколько фойлушек просто так (фойловый снаффаут и мангуст, от них полученные, до сих пор лежат в альбоме), первая собранная колода – UW Landstill. Да, как-то так случилось, что с первых дней знакомства с Магией я играл легаси. Так уж с компанией повезло. Тогда же я обнаружил, что один мой одногруппник тоже поигрывал в Магию – не так активно, как я, но собранную колоду, легальную в формате, имел. Это был Astral Slide экстендового разлива. Я ее, помнится, позаимствовал на поиграть, несколько модифицировал, модернизировал... и оказался неожиданно покорен. Слайд стал моим основным чойсом на разные московские легаси-турниры – и, как ни странно, с завидной регулярностью приносил мне попадание в топ. Отдельные кардчойсы постоянно менялись, поэтому приведу лист, который до сих пор лежит в интернетах: из топ8 Легаси Лиги от 7 декабря 2008 года. Oldschool slide Creatures [9] 1 Eternal Dragon 4 Eternal Witness 4 Wall of Blossoms Instants [8] 1 Enlightened Tutor 3 Renewed Faith 4 Swords to Plowshares Sorceries [6] 1 Decree of Justice 2 Pyroclasm 3 Life from the Loam Enchantments [7] 1 Moat 1 Solitary Confinement 2 Astral Slide 3 Lightning Rift Planeswalkers [1] 1 Sarkhan Vol Artifacts [2] 2 Engineered Explosives Lands [27] 1 Plateau 1 Savannah 1 Taiga 2 Mountain 2 Wooded Foothills 3 Forest 3 Forgotten Cave 3 Plains 3 Secluded Steppe 4 Tranquil Thicket 4 Windswept Heath Sideboard 2 Boil 3 Chalice of the Void 2 Krosan Grip 4 Orim's Chant 2 Runed Halo 2 Tormod's Crypt Этот лист мной особенно любим за наличие в нем Сархана. Но откуда он взялся, я расскажу чуть позже. Сначала – немножно про колоду. Надо понимать, что в те времена в легаси можно было все. Чтобы далеко не ходить за примером – в топе той самой Лиги из сохранившихся в архивах семи колод ровно семь разных. Шторм, УГр Ростишка, Пеинтер, УБ Визарда (!), Сурвайвал (да, еще можно было!) и Гобло. В ту эпоху, чтобы получить пристойный результат на турнире, не нужно было брать лучшую колоду из интернетов. Достаточно было придумать колоду, которая что-то делала, понимая что и как она это делает. Слайд был историей ровно из этой серии. Он вобрал в себя идеи CALа и Рифтера из типа-экста-легаси и объединил их. Это не колода о raw power карт. Это не гудстафф, в котором лежат все лучшие карты формата. Но это колода с безумным количеством синергий. Вот сам Astral Slide, который вращает наших Витнессов и Стенки, генерируя кард адвантадж. А еще он вращает существ оппонента, оберегая наш лайф тотал. Вот Рифт, работающий как непрерывная пушка – все это под чутким руководством машины адвантаджа под названием Life from the Loam. Вот Моат, чтобы уж точно не добежали. И, кстати, Enlightened Tutor, который найдет нам все, что нужно в данный момент. А еще есть Solitary Confinement – мы не Энчантра, у нас нет безумного количества карт от Argothian Enchantress, но с Витнессами и Стенками под Слайдом мы и так должны справиться. Конечно, у нас будут проблемы с комбами, но на этот случай у нас есть багор и ведро с песком, а точнее – помимо мейнового Конфайнмента заполируем сайдовыми Чалисами, Хало и Чантами, чтобы оппонент был в ужасе. Кстати, через Слайд и Витнеску можно Чант исполнять каждый ход. На всякий случай. Убьем мы... тапочком, наверное. Ну там, расстреляем Рифтом-пулеметом. Или токенами с Декрета на много-много. Или Драконом залетаем (он отличный: циклится, земельку ищет, спилить в грейв не страшно). А еще мы не боимся Прайсы и Вастика: у нас всего три дуалки в колоде. Ах да, еще у нас есть Renewed Faith, чтобы убить нас было еще посложнее. Ну и – раз уж как раз новый тип карт недавно появился – поиграем мироходцем. Вообще, конечно, Elspeth, Knight-Errant. Но в этой версии – Sarkhan Vol. Пора, наверное, рассказать, почему. Как-то раз я играл очередной фнмчик Слайдом. Без Сархана. И внезапно подумал: "вот сейчас я попаду в призы, возьму бустер Алары, вскрою там Сархана и буду им играть!" И что же вы думаете? Попал в призы, взял бустер Алары, вскрыл Сархана. Пришлось играть. Даже вот в топ8 залез, видите. С тех пор прошло много лет. Я все еще играю легаси, все еще не выиграл ни одного Гран При и даже Кубка Топдека. Придумал много колод, некоторые из которых оказались вполне успешными. Но ни одним листом я, наверное, не горжусь больше, чем итоговой версией Слайда тех лет. И ни одной, вероятно, колодой мне не было так приятно играть. В память о тех временах у меня когда-то родилась мечта: собрать фойловый Слайд из подарков с подписями дарителей. Ну или не фойловый, а просто слайд. С подписями дарителей. В колоде, конечно, местами лежат нетривиальные карты, поэтому мечта выглядит довольно утопической, но кто знает. Кто знает. Иван @casual as unicorn Воронцов Что считать любимой колодой? Это исключительно сильное чувство и слово, чтобы им разбрасываться: вдруг карты из другой колоды обидятся на тебя? Года полтора назад в твиттере запустили флешмоб 4MagicCardsThatDefineYou: мы его поддержали, получилась довольно интересная темка, кстати. Там вы не найдёте Stasis, зато увидите Seasons Past - арт этой карты у меня долгое время стоял на рабочем столе. Так или иначе, к ней есть сильная эмоциональная привязка о "былых временах", а само изображение напоминает мне архитектуру, которую я очень часто вижу во сне. Итак, Про-Тур SOI, пятый раунд, фичер матч - действующий чемпион мира Сет Менфилд против "Джонни, мать его, Мэджика" (это прямая цитата из знаменитой статьи). Формат покинули фечки и Rally the Ancestors, а мы вернулись в очень интересный и атмосферный мир. И вот в этом мире с оборотнями, вампирами и поехавшими кукухой ангелами появляется умиротворяющий пейзажик. Seasons Past напоминала старые контроли: она была чудовищно медленной, но в поздней игре не обыгрываемой вообще никак и ничем. Формально её разработчиками считаются Рид Дьюк и Уильям Дженсен, хотя над ней потрудились сразу несколько человек из CFB.При подготовке к Про-Туру команда пришла к выводу, что синий цвет откровенной слабый в контроле. Да, сразу несколько контролей отыграли 8-2, всё тот же Менфилд, например, но просто посмотрите, какими картами они были вынуждены играть: мейновые Rending Volley, Negate, Nagging Thoughts, Avacyn's Judgment, Descend upon the Sinful, Spell Shrivel и т.д. Опережая события, скажу, что большей частью этих карт после ПТ вообще играть не будут или будут в сайде в минимальном количестве. Top8, PT Shadows Over Innistrad, Seasons Control - Jon Finkel Lands 3 Evolving Wilds 5 Forest 4 Hissing Quagmire 2 Llanowar Wastes 12 Swamp Creatures 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Nissa, Vastwood Seer Spells 4 Dark Petition 2 Duress 4 Grasp of Darkness 1 Infinite Obliteration 4 Languish 1 Nissa's Renewal 4 Read the Bones 3 Ruinous Path 2 Seasons Past 2 Transgress the Mind 2 Ultimate Price 1 Dead Weight Sideboard 1 Clip Wings 3 Dead Weight 2 Duress 1 Infinite Obliteration 1 Kalitas, Traitor of Ghet 3 Naturalize 1 Orbs of Warding 1 Ultimate Price 2 Virulent Plague CFB понимали, что лучший ремувал обитает в черном цвете, а Seasons Past - мощнейший движок для поздней игры. Как это всё счастье работает? Смотрим курву: первый дроп - Duress и Dead Weight, второй - Grasp of Darkness, Ultimate Price, Transgress the Mind, третий - Ruinous Path, Read the Bones, Infinite Obliteration, Nissa, Vastwood Seer, четвертый - Kalitas, Traitor of Ghet, Languish, пятый - Dark Petition, шестой - Nissa's Renewal. Итак, у нас сразу много ремувала и дискарда с разным КМК. Наша задача - максимально эффективно для себя размениваться с оппонентом. Желательно дожить до Languish, а дальше при помощи Read the Bones - дешевого продрова, который позволяет найти необходимые составляющие для текущего бордстейта, и опять же лучше синих аналогов - докопаться до Dark Petition, если вдруг его не подняли раньше. Следом Dark Petition отправляется за Seasons Past, разыграв "Былые времена" мы получаем до семи (!) карт в руку, в том числе Dark Petition, а сами "времена" оказываются внизу колоды... и потенциально уже на следующий ход, вновь раскастовав руку, мы сможем полезть за ними. Финкель зашёл с этой дечкой в топ-8, где проиграл Bant Company - Grasp of Darkness исключительно плохо работал с Sylvan Advocate, да и Ruinous Path на скорости сорсери был довольно паршивой картой. Тем не менее, это был, возможно, последний олдскульный контроль - с тех пор ничего похожего не появлялось. Seasons Past и UB Perilous Vault Control чуть раньше стали последними из могикан. Однако дечка на этом не остановилась и эволюционировала, и вот примерно к такому же листу пришёл и я. Какая версия этих двух колод моя любимая, сказать сложно, но именно ими я показывал самый высокий винрейт в жизни. Возможно, если вы по-настоящему любите колоду, она ответит вам тем же. MTGO 5-0, Butakov Lands 4 Evolving Wilds 8 Forest 4 Hissing Quagmire 3 Llanowar Wastes 7 Swamp Creatures 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Nissa, Vastwood Seer 4 Sylvan Advocate 1 The Gitrog Monster 4 Tireless Tracker 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger 1 Woodland Bellower Spells 2 Dark Petition 1 Duress 2 Explosive Vegetation 2 Languish 2 Nissa's Pilgrimage 1 Nissa's Renewal 3 Ruinous Path 1 Seasons Past 1 Transgress the Mind 2 Grasp of Darkness 1 Ultimate Price 1 Oath of Nissa Sideboard 1 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Duress 2 Grasp of Darkness 2 Languish 1 Ruinous Path 2 Transgress the Mind 1 Greenwarden of Murasa 2 Ob Nixilis Reignited 2 Virulent Plague P.S.: Назар прописал дописать какую-нибудь веселую историю, связанную с колодой. Ну что же, держите: я её потерял / у меня её украли (в армии для этих двух ситуаций есть одно более точное описание). Сергей @Loxmatii Ламзин Из всего-всего что было в Магии за 21 год, что я играю, довольно трудно выделить то, что мне прям больше всего нравилось. Сначала я хотел написать про Fluctuator или Oath of Druids. Затем думал про что-нибудь из дуэльного ЕДХ типа Thrasios, Triton Hero + Vial Smasher the Fierce. Но затем понял, что надо написать про Энчантру. Ведь именно с неё я начал легаси в далёком 2008-2009, когда вернулся в Магию после некоторого перерыва. Лист, которым я играл довольно долго, выглядел так: GWr Enchantress 2009 Lands 1 Serra's Sanctum 4 Windswept Heath 8 Forest 4 Plains 1 Taiga 1 Savannah Creatures 4 Argothian Enchantress Spells 3 Wild Growth 1 Words of War 4 Enchantress's Presence 2 Oblivion Ring 1 Moat 2 Exploration 3 Solitary Confinement 1 Mirri's Guile 1 Worship 4 Elephant Grass 1 Sylvan Library 1 Sigil of the Empty Throne 4 Utopia Sprawl 3 Sterling Grove 1 Karmic Justice 2 City of Solitude 2 Replenish 2 Enlightened Tutor Sideboard 1 Sterling Grove 1 Karmic Justice 1 Replenish 1 Humility 1 Seal of Primordium 1 Circle of Protection: Red 1 Planar Collapse 1 Ghostly Prison 1 Aegis of Honor 1 Primal Order 2 Blood Moon 2 Wheel of Sun and Moon 1 Sacred Ground Видно, по мейну и сайду особенно видно, каким было Легаси тогда. Много бурнов, ломания земель, сумасшедших колод во много цветов. Тогда не было ещё чудес. Только-только начал играть Sensei's Divining Top. Рыбам издавали новых лордов. И вокруг было безумно много колод, которые могли и практиковали. Золотое время Легаси, на мой взгляд - нет тир0 колод. Много тир1 и тир1.5 колод, которые на равных боролись друг с другом. Играть было здорово и интересно. Но самое главное - это те люди, которые были рядом. Наши встречи, поездки, игры, воспоминания и подарки друг другу. Говорят, что когда мы кому-то или чему-то скучаем - это мы скучаем на самом деле по тем нам, которые тогда были. Дааа (= Крутые были времена, хех Думаю, что ради этих ощущений я до сих пор и играю (: Вся энчантра у меня бережно хранится в альбоме. И я хотел бы с вами поделиться этими воспоминаниями (= Максим @EVILЗрелов Давным-давно, когда "трава была зеленее", а в декабре за окно всегда лежал снег, мы с друзьями открыли для себя чарующий мир Магии. И так получилось, что моя первая колода (если прекон Tempest можно так назвать) была черная. Мы с друзьями стали активно играть в "кухонную магию", и со временем, ввиду потребности в новых картах, начали посещать книжный развал в Олимпийском, пополняя свой кардпул. Так со временем моя черная колода начала оформляться во что-то удобоваримое, и на конец 1998 года у меня собралась моя первая конкурентоспособная черная колода (некое подобие Mono Black Suicide c уклоном на существ- теней, ввиду специфики Блока). К этому моменту двое (из четырех) товарищей, с которыми мы начинали играть, забили на Магию и ""сошли с дистанции". Но я и мой друг Саша Ломов (кто вспомнит Лашу Сомова - ставь "лайк") перешли на новый уровень - стали посещать карточные клубы (Даймонд, Саргона), участвовать в турнирах, накапливать пул, а Саша даже сдал "что-то там" на судейство и стал Judge'ем. Таким обзором мы быстро влились в мтг - коммьюнити, и начали наши первые шаги в competitive Магии. К этому времени уже вовсю гремел Urza block, а осенью 1999 года Визарда выпустили "Меркадианские Маски". Вскоре после релиза Саша (который ранее играл исключительно синими колодами) собрал новую колоду, которая в последствии стала моей первой настоящей любовью и окончательно утвердила мою безоговорочную преданность черному цвету. Конечно, этой колодой оказалась - Necropotence. С тех пор много воды утекло: бесчисленное количество изданий, блоков, ротаций, форматов, новых механик, банов, разбанов - 20 лет - не малый срок! Удивительно, но декелист "нашей Некры" я помню наизусть (хоть посреди ночи разбуди ): Necropotence 1999 (Extended) LANDS 22 18 Swamp 4 Wasteland CREATURES 3 3 Skittering Skirge Other 4 Necropotence 2 Nevinyrral's Disk INSTANTS and SORC. 29 4 Contagion 4 Corrupt 4 Dark Ritual 2 Demonic Consultation 4 Drain Life 4 Duress 3 Spinning Darkness 4 Unmask Sideboard 3 Bottle Gnomes 2 Nevinyrral's Disk 2 Perish 2 Persecute 4 Phyrexian Negator 2 Powder Keg План на игру данной колодой простой: выкладываем земли - дискардим \ убиваем угрозы - ставим Necropotence - получаем бешеное КА - списываем хиты оппоненту, отхиливая собственные хиты и получая еще больше КА, при помощи Corrupt и Drain Life. Если что-то пошло не так - зачищаем стол Nevinyrral's Disk. Конечно, столь мощный КА енжин, как Necropotence, не мог оставаться "в строю" долго (вспомним "черное лето "1996), и в марте 2001 Некру навсегда забанили в формате Extended. Благо, я успел поиграть этой замечательной колодой в "золотой век" Магии. Даже сейчас, когда я пишу эти строки, сладкое чувство ностальгии охватывает меня - аж мурашки по коже! Впрочем, думаю, у каждого игрока в Магию в памяти есть особый период, который он считает лучшим временем в его "магической" жизни. То самое время, когда "трава была зеленее", а в декабре за окно всегда лежал снег... Константин @NIVnikoff Нивников В далёком 2001 году я ещё только-только осваивал Магию. На момент выхода сета Odyssey, я ещё не играл и года. Именно тогда я начал делать первые шаги от кухонных стопок карт с бивнями в сторону колод. Именно той холодной осенью на перемене ко мне подбежал одноклассник и рассказал про "просто чумовую" контрольную колоду, построенную на скромном улыбчивом парне - Psychatog. В течение года эта колода выиграла не один турнир на мировой арене, и в моей памяти осталась вот такая сборка периода уже легального сета Judgement: UB Psychatog Spells 4 Circular Logic 4 Counterspell 3 Cunning Wish 3 Fact or Fiction 3 Force Spike 2 Memory Lapse 2 Repulse Creatures 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog Lands 1 Cephalid Coliseum 2 Darkwater Catacombs 10 Island 4 Salt Marsh 3 Swamp 4 Underground River 3 Chainer's Edict 2 Deep Analysis 2 Upheaval Sideboard 3 Duress 2 Engineered Plague 1 Fact or Fiction 3 Hibernation 1 Lobotomy 1 Mana Short 1 Psychotic Haze 2 Recoil 1 Repulse Идея колоды - отказать всё, убить или побаунсить то, что не отказалось, а потом, накопив достаточное количество маны, взять её в пул, покастить Upheaval, а на сдачу в тот же ход поставить Psychatog. Понятное дело, что после подъёма на руку стопки земель и фамилиаров, убить атогом за одну атаку - не проблема. Но, даже это не всегда было нужно. Чаще колода убивала размеренными атаками с небольшими прокачками (подискардим Deep Analysis, а потом скастим его за копеечку, скинем Wonder, чтобы атог взлетел (да-да, в моём личсте Wonder нет), ну или какой-нибудь ненужный в поздней игре Force Spike), а потом каааак обмажемся кард эдвантажем с Fact or Fiction и добьём оппонента. Для мальчика, который до этого только и делал, что топтал оппонентов огромными зелёными бивнями (или погибал от таких же бивней одноклассников) это была какая-то совершенно другая магия. Настолько, что я даже согласился расстаться с 2 из 4 своих Spiritmonger, получив взамен полную колоду, правда без Underground River. И теперь уже было не стыдно поехать в клуб и начать участвовать в турнирах. Первые победы, ах! Именно с тех пор я и стал большим любителем контролей, и старался не расставаться с атожкой даже после ротации (хотя, казалось, что без Fact or Fiction колоде не выжить), допиливая её своеобразными накурами. Так, когда уже релизнулся Onslaught, я с одноклассником "сломал" колоду благодаря своему незнанию правил - Future Sight у нас позволял прокинуть в Psychatog хоть всю колоду. Ультимативное комбо, не правда ли?) Кирилл @WhiTe Царьков Из всего многообразия колод, которыми я успел поиграть особое место в моём сердце отдано колоде Dark Jeskai. Вы только взгляните на этот лист: DARK JESKAI GRAND PRIX BRUSSELS 2015 Creatures 1 Dragonmaster Outcast 4 Mantis Rider 2 Soulfire Grand Master 4 Jace, Vryn's Prodigy 3 Tasigur, the Golden Fang 1 Dragonlord Silumgar Spells 1 Duress 4 Crackling Doom 2 Dig Through Time 2 Fiery Impulse 3 Kolaghan's Command 3 Ojutai's Command 1 Utter End 1 Negate 2 Silkwrap lands 1 Island 2 Mountain 1 Plains 1 Swamp 4 Bloodstained Mire 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 4 Mystic Monastery 1 Nomad Outpost 2 Prairie Stream 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow Sideboard 1 Duress 2 Arashin Cleric 1 Felidar Cub 1 Virulent Plague 2 Disdainful Stroke 2 Radiant Flames 1 Mastery of the Unseen 1 Tragic Arrogance 2 Roast 1 Exert Influence 1 Dispel Практически каждая карта в этой колоде тем или иным способ приносит вам преимущество по картам. А уж связка способности Soulfire Grand Master с любой из команд способна принести нам поистине бесконечный адвантаж. При этом у колоды вполне может быть раздача и с победой на 5й ход через пару Mantis Rider и Crackling Doom. Надо сказать, что в том метагейме с фечками мало какая колода играла меньше чем в 3 цвета - эспер контроль с драконами, мидрейндж абзан с носорогами, комбо на Rally the Ancestors, но, пожалуй, именно Dark Jeskai вобрал в себя все самые лучшие карты того времени во всех цветах. С этой колодой мы прошли много успешных турниров, но конечно, лучшим стал Гран-при в Брюсселе. Там я шел ей 10-0; к сожалению, потом Магнус Ланто и Ваня Флох объяснили мне, почему платиновые про они, а не я, но всё равно тот турнир запомнился мне как показатель того, что я способен показывать высокие результаты и на мировой арене, поэтому до сих пор с любовью вспоминаю тот ГП) ____________________________________________________________ P.S. Вот такие классные колоды и воспоминания делают магию магией. Расскажите нам в комментах, какие колоды и форматы нравились вам?
  5. "Газета может потерять репутацию. Если всякий начнет писать, что у него сбежал нос, то... И так уже говорят, что печатается много несообразностей и ложных слухов. " «Нос» Н.В. Гоголь Ну что, господа хорошие, погуляли - пора и честь знать. Безграничный топдек в нашем охрипшем, ознобшем в карантинах и задыхающемся под пыльной маской мире, вопреки воле правительств и невзирая на угрозу пандемии.. почти такой же как ежегодные "пандемии" бронхита, но проникшей в социальные сети и оттого в сто раз более опасной... В общем все эти тяготы нам нипочем! Мы стираем границы! Теперь топдек по-настоящему безграничный :) Спасибо всему коллективу авторов, всем кто приложил руку к созданию материалов, технической работе, популяризации и просто помогал добрым словом. Спасибо всем, кто не пожалел денег на этот проект, несмотря на неоднозначное завершение, ваши деньги помогли создать много интересных статей и впечатлений (теперь!) для всех, кому они интересны. Надеюсь, что в будущем этот раздел станет кузницей кадров и все желающие смогут писать статьи, которые будут выходить под чутким руководством редакционной коллегии! Обращайтесь, не стесняйтесь - пробуйте себя. Уверен, что вся команда Анлимитед не останется в стороне, весь необходимый технический задел уже реализован, дело за малым.. придумать и набрать букв. Ну и традиционный физкульт привет всем, кто был чем-то недоволен, теперь все это бесплатно, попробуйте себя - вполне возможно, у вас получится лучше:) Пис.
  6. К сожалению, в том виде, в котором Topdeck Unlimited существует сейчас, он дальше существовать не может. В связи с этим коллектив просит с пониманием отнестись к необходимости взять паузу, чтобы подумать, как делать так, чтобы найти время на тексты о том, что Дмитрий Бутаков стал первым в истории россиянином, вышедшим в топ-8 ПТ и вторым в истории СНГ. (Кстати, был ли кто-то после Коломейко в 2001-м? Я не помню). А Исаак Круть - пятым в истории россиянином, выигравшем ГП. В связи с этим мы просим никого не продлевать подписку после 03 февраля. У нас собрана вся статистика по пользователям, у которых эта подписка оплачена: всем вам будет автоматически продлена подписка с момента перезапуска + ещё одна масштабная и эксклюзивная плюшка в качестве благодарности, но уже ближе к апрелю. Если вы вдруг не увидели этот пост и продлили - ничего страшного, мы этот факт также зафиксируем и продлим позже. Возможен ли возврат средств? Да, возможен - если для вас это критично, пожалуйста, пишите мне в личку (а не в комменты), и мы обсудим детали. Если таких людей будет больше 10-12, тогда обсудим детали сразу в публичном пространстве. Все упирается в потерю ~20% с транзакции, если оплата была за месяц, но тут я не в том положении, чтобы диктовать свои условия. В свою очередь периодически коллектив продолжит публиковать материалы в общий доступ. P.S.: вы вполне можете оплатить подписку и сейчас, чтобы читать тексты, опубликованные ранее - в любом случае она будет продлена через месяц.
  7. Боги, полубоги, герои и колонны с капителями. Все это нам было с детства известно по мифам Древней Греции – а несколько лет (на самом деле, уже целых шесть) назад все необходимые атрибуты древнегреческой легенды обнаружились в Магии с выходом блока Терос. А несколько недель назад Терос вернулся, чтобы рассказать, как Элспет выбиралась из царства Аида (простите, Эреба), кто такая Клотис (и имеет ли она отношение к Клото) и что случилось с Гелиодом. Попробуем во всем этом разобраться. Но начать следует с истории первого Тероса, потому что иначе неясно будет, как Элспет оказалась в подземном царстве мертвых и почему обозлилась Клотис (кто это такая, кстати, из первой части истории понятно не будет). Терос, как он есть. Или как он был, во всяком случае Терос - мир, в котором боги существуют и могут ходить среди людей, и сила их прирастает от поклонения простых смертных. Всего в Теросе 14 богов, ассоциированных с цветами и маны и с парами цветов маны: пятеро главных богов и девять второстепенных. Обратим внимание, что одного бога не хватает: красно-зеленое сочетание маны в пантеоне не представлено, и именно это обстоятельство послужило основой всего сыр-бора в старом Теросе. Куда делся красно-зеленый бог, мы узнаем несколько позже, а пока – о том, к чему это привело. Но, как всегда, начать придется еще немножко если не издалека, то сбоку. В свое время мироходец Элспет Тирель (родом, вообще говоря, с осколка Бант на Аларе Edit: не родом, на Банте она только прожила некоторое время), путешествуя, попала на Терос. Там она стала свидетелем битвы между Гелиодом и Пифором. Во время боя боги обронили меч, который Элспет не замедлила приватизировать и покинуть Терос с полезным приобретением. А меч-то, на самом деле, был не просто меч: Пирфор выковал его со специальной способностью разрушать материю Никса. В частности, этот меч отлично подходил для убийства богов. Позже, лет через десять, Элспет вернулась на Терос, и Гелиод попытался отобрать у нее ценное оружие. Но, хоть Гелиод и был богом, со способностями мироходца у него тягаться не получилось, поэтому меч остался у Элспет. Чтобы сделать хоть что-нибудь, бог превратил этот меч в копье и отправил Элспет в путешествие в свой храм в городе Мелетида. По дороге мироходец нарвалась на Полукрана, гигантскую гидру, сеющую ужас и хаос в окрестных землях. Выяснилось, что гидра эта вырвалась на свободу во время того самого конфликта белого и красного богов (мы ведь помним, что когда сражаются боги, страдают смертные, да?). Элспет гидру, конечно, расчленила, чем неожиданно заработала уважение и благодарность Гелиода, который нарек ее Поборницей Солнца. И даже меч-копье отбирать перестал. Между тем, на Терос возвращается Ксенаг. А Ксенаг, он вот кто такой. Был он жестоким сатиром, подобно своим собратьям проводящим дни в праздности, веселье и празднованиях. Однажды в нем возгорелась Искра, и сатир стал мироходцем. Некоторое время он путешествовал по Мультивселенной, продолжая практиковать примерно тот же образ жизни, что и на родном Теросе. Однако, со временем на смену восторгам новым возможностям пришло разочарование. Он увидел, как мал он в общей картине мироздания, и принял решение занять более заметное место. Он решил стать одним из богов своего родного мира. Красно-зеленым, раз уж место пустует. Вернувшись на Терос, он быстро понял, что опасность его планам может представлять Элспет – как и он мироходец, да еще и вооруженная опасным мечом. Поэтому, чтобы ее отвлечь, Ксенаг распространяет по миру слухи о ее мече-копье, в результате чего на пути в Мелетиду Элспет отвлекают обеспокоенные боги. В Мелетиде Элспет провела несколько счастливых месяцев с Даксом, оракулом и воином, с которым она познакомилась еще во время своего первого визита на Терос. Идиллия заканчивается, когда до них доходит информация об атаках созданий из Никса на города людей. Несмотря на зловещие пророчества Медомая, пара выдвигается на помощь. Тем временем, Ксенаг собирает армию и движется на город Акрос. Элспет и Дакс обнаруживают, что город осаждает армия минотавров. Королева Кимеда сообщает, что в плен был захвачен сатир Ксенаг и что он хочет поговорить с Элспет (очевидно, его роль в происходящем была неизвестна). Ксенаг сам предлагает решение проблемы осады – по его инструкции была предпринята попытка поднять уровень реки Дейда, чтобы смыть лагерь минотавров, не вступая в открытую конфронтацию. Тут, кстати, надо сказать пару слов о Кимеде. Она была могущественным магом и провидцем, однако она не служила ни одному из богов, выделяя из пантеона только Керана. Керан очень хотел заполучить ее в качестве своего чемпиона и подчиненного, но все как-то не получалось. Во время же сражения при Акросе, когда Кимеда с Даксом колдовали над рекой и Дакс начал терять концентрацию, Кимеда заключила сделку с Кераном. Бог превратил воды реки в элементаля, который уничтожил армию минотавров, но за это Кимеда наконец перешла к нему на службу, вознесшись в Никс, царство богов, обращенная в колонну огня и света. Но вернемся к Ксенагу. Победа одержана, осада снята и король Анакс устраивает грандиозное празднество. Тут случается сразу два важных события. Во-первых, дождавшись благоприятного момента, когда Элспет с Даксом остались одни в палатке, Ксенаг насылает на Элспет ее самое страшное воспоминание – Фирексийского Уничтожителя. Элспет реагирует немедленно, убивая того, кто кажется ей тем самым Уничтожителем. Но убивает она Дакса. Это горе, но только пол беды. Оказывается, Ксенаг не просто так привел свою армию к поражению. Ему не нужно было уничтожать Акрос, напротив: целью хитрого сатира было как раз празднество в честь победы. Недаром ведь боги Тероса очень завязаны на верования и эмоции людей. На волне праздника Ксенаг возносится и становится Богом Разгула. Как будто бы дела уже не обстояли крайне грустно, так Гелиод еще и обвиняет Элспет в вознесении Ксенага. В бегах, Элспет встречает Аджани и просит о помощи. Мироходец не отказывает, и вместе они отправляют в храм Круфикса, бога горизонтов. В пути им помогла Киора, раскрывшая хитрый план Тассы и Каллафы. Edit: На самом деле было не так. Отвезти в храм Круфикса их могла мореход Каллафа. Но под ее личиной скрывалась Киора, признавшаяся в обмане, когда они добрались до затонувшего города Арихметиса. В этот момент появилась Тасса, пожелала Аджани и Элспет удачи и отправила дальше в храм, а сама собралась разобраться с Киорой. Как мы знаем, разобраться не удалось, и Киора разжилась вилкой морской богини. Круфикс разрешил им войти во врата Никса, святилище Никтос. Но чтобы попасть в царство богов, они должны были пройти испытания одного из богов. Аджани предлагал Элспет пройти испытание Тассы, но в последний момент Элспет решила иначе и выбрала испытание Эреба. Бог мертвых искушал мироходца видениями спокойной жизни на Банте, но Элспет выстояла и получила право прохода в Никс. Там Аджани и Элспет вступили в битву с Ксенагом и с большим трудом при помощи того самого меча-копья новоиспеченного бога удалось уничтожить. Прежде, чем покинуть Никс, Элспет предложила Эребу свою жизнь в обмен на жизнь Дакса. Бог мертвых согласился. Аджани уговорил ее бежать, его поддержала Нилея. Однако, едва пара достигла Никтоса, как появился Гелиод, забрал у Элспет оружие и, провозгласив что поборник бога не может знать больше, чем он сам, сразил ее тем же оружием, которое при этом раскололось. Аджани перенес умирающую Элспет в мир живых, откуда ее забрали агенты Эреба несмотря на сопротивление мироходца-леонина. Но в Теросе путь редко заканчивается одновременно со смертью. И Элспет оказалась в подземном мире мертвых. Все мертвые Тероса получают посмертные маски, которые замедляют потерю личности, неизбежную в подземье. Маска Элспет была сделана с использованием двух камней из ее меча. На этом закончилась история, рассказанная в первом Теросе. Но история Элспет на этом не заканчивается, как и история богов этого мира. За гранью жизни, смерти и посмертия После истории с вознесением Ксенага (и, на самом деле, рождения и уничтожения еще одного бога, Какофонии, вследствие интриг мироходца Ашиока, о котором (-ой? -ых?) однажды нужно будет рассказать отдельную историю) Гелиод задумался о надежности своего положения. И важно тут вот что. Когда-то давным-давно, на Теросе были все 15 богов. Но случилась катастрофа: на Теросе свирепствовали чудовищные Титаны. Боги собрались вместе и справились с титанами, заперев их в подземном царстве. Но этого было мало, и тогда на стражу их заточения встала богиня судьбы Клотис. Да-да, богиня красной и зеленой маны. И жива эта богиня и поныне. Так что богов все еще 15. Маленькая культурно-историческая справка: имя богини судьбы – прямая отсылка на Клото, одну из трех мойр из мифов Древней Греции. Клотис Тероса триедина (обратите внимание на две маски, которые она носит) и плетет нити судьбы из собственных волос, вооружившись веретеном. Так что же означает (пусть кратковременное) вознесение Ксенага? Что богов можно менять. А раз можно заменить Клотис каким-то сатиром, подумал Гелиод, то и его может однажды заменить какой-нибудь узурпатор! Ну а история неудачных сражений с Элспет показала ему, что несмотря на божественный статус, он вовсе не всемогущ. И тогда Гелиод начинает грандиозный план по устранению любой конкуренции. Начинает он с того, что в полной мере воскрешает Дакса и превращает его в своего очередного поборника. Дакс получает задание: уничтожить в Мелетиде все упоминания других богов кроме Гелиода. Разумеется, остальные боги не могут сидеть, сложа руки, когда такое творится. Каждый из богов выбирает своего поборника, превращая простых смертных в полубогов. Начинается война богов. И страдают, как всегда, смертные, конечно. Планида у них такая. Больше того, военные действия имеют неожиданные последствия: начинают открываться бреши между подземным царством ушедшего на войну Эреба и мира живых. В результате на свободу вырываются не только мертвые твари, но и те самые титаны. Это приводит Клотис в ярость. А что же Элспет? Как погибший герой, она должна была бы наслаждаться покоем в Илизии, небольшой области Подземья, островке покоя и уюта. Но что-то идет не так: каждую ночь во сне Элспет вновь и вновь переживала свои самые страшные кошмары. Из одного из таких кошмаров он приносит искаженный образ Крусора, копья Гелиода (да, у Элспет талант добывать оружие в странных обстоятельствах). За этими кошмарами стоял (-а? -и?), на самом деле, Ашиок, но про него мы опять-таки расскажем в другой раз. Наконец, Элспет, вооруженная призрачным Крусором, решает бежать из Подземья и отмстить вероломно убившему ее Гелиоду. Такое нарушение предначертанного окончательно бесит Клотис, и богиня создает Каликса, своего агента с единственной целью в жизни: найти Элспет и вернуть ее на причитающееся ей место. Не раз Элспет встречается и сражается с Каликсом, неизменно одерживая верх. Элспет вообще одерживает много побед. Всякий раз она заявляет, что именно ее оружие – настоящее копью Гелиода, а у бога солнца – так, подделка. И вот, на выходе из подземного царства Элспет сталкивает с Гелиодом. Бог пытается пронзить ее своим копьем, но Крусор неожиданно разрушается, блокированный своей призрачной копией. Оказывается, как многое на Теросе, копье Гелиода – то оружие, которым его считают люди. А Элспет успела неплохо убедить окружающих, что настоящий – именно ее экземпляр. Поверженный Гелиод сдается, и торжествующий Эреб навечно заключает его в Подземье, придавленным огромным валуном. В благодарность за помощь в победе над его давнишним соперником, Эреб позволяет Элспет свободно покинуть мир мертвых. Встретившись с Даксом в последний раз, Элспет уходит с Тероса. Конец? Не совсем. С Тероса уходит и Ашиок – в кошмарах Элспет он обнаружил восхительные образы фирексийцев и очень хочет познакомиться с ними живьем. Больше того, после ухода Элспет Каликс потерял смысл жизни. Настолько, что в нем разгорелась его собственная Искра – и он отправился за Элспет продолжать выполнять свое единственное предназначение. Но и на самом Теросе все не гладко. Место Гелиода, бога солнца и главы пантеона, вакантно. Титаны на свободе. Клотис в ярости. Кажется, этот миф еще далек от завершения. Впрочем, возможно, его продолжением станет легенда. Или, чем черт не шутит, настоящая история.
  8. Введение В данной статье я начну рассказывать вам не просто о какой-то конкретной колоде в формате мультиплеерного коммандера, но скорее сразу о нескольких колодах, объединенных общей стратегией, которую принято именовать по названию одной из самых сильных механик в MTG, а именно, шторм. Очень часто я сталкивался с тем, что люди просто не понимают, что такое шторм и, либо начинают опасаться любой сыгранной мной карты, даже если позиция других игроков за столом объективно лучше, либо, наоборот, позволяют играть, как мне вздумается, пока не становится слишком поздно. Цель данного текста - помочь Вам самостоятельно разобраться в особенностях данного типа колод, оценить их слабые и сильные стороны, а также познакомиться с основными стейплами, которые Вы сами можете впоследствии использовать при создании собственной колоды. Что такое шторм? В мае 2003 года вышел третий сет блока Onslaught, который назывался Scourge. Одной из новых механик, которые появились в этом сете как раз и был вышеупомянутый шторм. 702.39 Шторм 702.39a Шторм — это триггерная способность, которая функционирует в стеке. «Шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите его копию в стек за каждое другое заклинание, сыгранное в этом ходу раньше этого заклинания. Если это заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для любого числа копий». 702.39b Если заклинание имеет несколько экземпляров способности Шторм, каждая из них срабатывает отдельно. Практически сразу многие карты с этой механикой стали колодообразующими (Dragonstorm), некоторые до сих пор остаются таковыми (Tendrils of agony), а некоторые довольно быстро были запрещены в некоторых форматах (Mind's desire). Ирония ситуации в том, что в современном ЕДХ карты с механикой шторм за некоторым исключением практически не используются. Однако сам принцип, который делает эту механику столь сильной лежит в основе целого ряда колод, которые и принято называть общим термином «шторм». Если задуматься, то шторм, как это ни парадоксально, существовал задолго до появления соответствующей механики (к «штормам» можно условно отнести комбо эльфов, хай тайд ит.п. колоды). В строгом смысле слова, хотя шторм и принято относить к комбо-колодам, он не требует строго определенной комбинации карт, сыгранных в определенной последовательности (как, например, Flash + Protean hulk или Флешхаклк), для победы. Это скорее общая стратегия, которую от обычной комбы отличает отсутствие линейности. Собственно, сила шторма во всех форматах как раз и состоит в том, что в английском языке принято называть "high redundancy" (что можно перевести, как излишек или избыточность). Все карты в колоде относятся к одной из четырех широких категорий: во-первых, ритуалы (то что приносит вам ману); во-вторых, бизнес (то, что приносит вам больше карт или помогает найти то, что приносит вам больше карт); в-третьих, ремувал (то, что убирает угрозы/ответы оппонента); и, наконец, в четвертых, винкондишн (то, что непосредственно выигрывает вам игру). Все карты в рамках одной категории делают приблизительно одно и то же. Поэтому в каждой конкретной ситуации (за некоторыми исключениями) вы ищете не строго определенную карту, но любую карту, относящуюся к этой категории. Благодаря этой особенности вам гораздо легче восстановится, если по каким-то причинам, не удалось закрутится. Также у вас гораздо больше разнообразных путей достижения победы и вы не обязан из партии в партию раз за разом повторять одни и те же действия. Оборотной стороной нелинейности является то, что ваш "комба" не шорткатится. Более того, иногда вы сами не знаете, выиграете вы или нет. А потому в ход закрутки оппоненты иногда вынуждены смотреть мультики минут на тридцать - сорок. Но, если вы истинный штормовод, то их страдания - бальзам для вашего сердца. Как же играет шторм? По аналогии с Diablo III я называю шторм колодой "критической массы". Данное словосочетание наилучшим способом отражает план шторма на игру. Тем или иным способом Вы накапливаете в руке (или на кладбище) критическую массу карт, которые позволяют Вам получить много маны, которая, в свою очередь, позволяет Вам взять еще больше карт, чтобы получить еще больше маны ит.д. Сыграв таким образом множество карт, Вы затем играете карту, которая «вознаграждает» Вас за это. Собственно, одна из сильнейших сторон механики «шторм» как раз и заключается в том, что он «учитывает» события, которые произошли до ее появления на столе. Как Вы вероятно понимаете, подобный подход налагает значительные ограничения на построение колоды. – 75% отдана под «движок», тогда как в «классической» комбе у Вас гораздо больше место для интерактива, кантрипов и прочего. «Что нам это дает?» - спросите Вы. Все просто, это позволяет нам быть быстрее выйти на то, что Патрик Чапин и Майкл Флорс называли «третьей стадией», тогда как Ваши оппоненты будут еще на первой, и, в каком-то смысле, консистентные, так как все карты в нашей колоде делают, примерно, «одно и то же», либо дают нам ману, либо карты. Подобный подход позволяет к категории штормов отнести разнообразные эльфболы (Yisan, the wanderer bard / Selvala, explorer returned) и исключает из списка такие колоды как Doomsday Зур и Тумна\Трасиос Dramatic reversal. Они скорее являются комбо-контролями, нежели «штормами», хотя, конечно же, их можно собрать как таковые. В данной статье, я буду рассказывать именно про штормы, которые собраны вокруг сочетания синего и черного цветов. В них также могут встречаться элементы, присущие контролям и комбо колодам в классическом понимании. На текущий момент в мультиплеерном ЕДХ картой, которая «вознаграждает» нас за количество спеллов сыгранных за ход являются Mind's desire и Aetherflux reservoir. С выходом последнего Tendrils of agony несколько вышла из моды. Однако, все желающие научиться хорошо играть штормом, должны понять, что мы не кидаемся при первой же возможности искать резервуар в колоде, но прежде должны обеспечить то, что я называю «критической массой карт», которая позволит нам сгенерировать достаточный шторм-каунт для победы. Как же это сделать? Пути к победе Что бы кто ни говорил, а именно Ad nauseam делает UB штормы одним из самых быстрых, опасных и консистентных архетипов в мультиплеерном ЕДХ. Даже в форматах, где у Вас всего лишь 20 жизней, она способна принести Вам победу, что уж говорить, про те, где Вы начинаете с 40 жизнями. Нет необходимости собирать комбинацию из нескольких карт, достаточно найти Ad nauseam и порезолвить его. В 80% игр это будет целью Вашего первого тютора. В остальных случаях Вы ищете либо карту, которая позволит Вам сказать Ad nauseam (Dark ritual, Mana crypt), либо защиту для нее (Force of will, Silence, Duress). Несколько моментов, которые необходимо держать в голове: Ad nauseam – это колодообразующее заклинание любого шторма, который играет чёрным цветом. Иными словами, Ad nauseam накладывает ограничения на манакост карт, которыми Вы можете играть в своей колоде. При рассмотрении любой опции для своей колоды первое, о чем Вы думаете, стоит ли эффект той или иной карты тех жизней, которые Вы потеряете, показав ее с тошноты или нет. Ad nauseam – это мгновенное заклинание. Это позволяет Вам сказать его не только в чужой ход, или в респонс на дейсвтия оппонентов, но и, например, в шаг атаки, с Cabal ritual, который Вы разыгрываете с Jeleva, Nephalia's scourge. Очень важно правильно определить момент, когда сыграть Ad nauseam. Конечно же, при определенной удаче (или большом количестве маны) Вы моете выиграть с Ad nauseam, сказав его в свой ход, однако Ваши шансы будут существенно выше, если Вы скажете его в конце хода, предшествующего Вашему. Однако это не всегда стоит делать в конец хода, предшествующего Вашему, иногда это правильно сделать до того, как пилот контроля развернет свои земли. Если ничто не угрожает Вашим жизням, то возможно имеет смысл не пытаться выиграть в данный момент, а подождать более подходящего. Однако, если вы все же решаетесь разыграть тошноту, то будьте готовы выиграть, повторный шанс вряд ли представится. Ad nauseam не «дровает» Вам карты. Это важно, так как помогает обойти такие карты, как Narset, parter of veils и Notion thief. С Ad nauseam нужно знать, когда остановиться, рекомендуется это сделать на числе жизней равном наибольшему манакосту, оставшемуся в Вашей колоде. Также помните, что некоторые тюторы требуют оплату жизнями. Особенно обидно не выиграть, если Вы не можете сказать Vampiric tutor за ключевой картой. Ad nauseam + Angel's grace. Согласно правилам, тошнота не заставляет Вас платить жизни, Вы их просто теряете, именно поэтому, если действует Angel's grace, Вы можете уйти «в минус» и взять в руку всю колоду. Некоторые листы Zur the enchanter используют для этих же целей Phyrexian unlife. Вторым по частоте применения в шторме "путем к победе" являются колеса. Так принято именовать карты, которые замешивают или скидываю карты с руки всем игрокам за столом, чтобы потом подровать новые семь карт или количество, равное скинутому ранее. К их числу принято относить такие карты, как Timetwister, Windfall, Wheel of fortune, Time spiral, Winds of change и другие. Многие из этих карт забранены/порестрикчены в других форматмх, однако для нас это очень удобный индикатор силы карты. На будущее запомните, если та или иная карта запрещена или ограничена к применению в легаси иди винтаже, очень желательно найти для нее место в вашей колоде. В строгом смысле слова, именно колеса делают шторм штормом, так как они позволяют вам восполнить руку, когда вы разыграли все карты, чтобы получить больше маны. Колеса можно использовать не только для воплощения своей стратегии в реальность, но также для того, чтобы мешать планам противника (замешать кладбище/руку/верх библиотеки в колоду). Главный недостаток колес - их симметричность. Однако, есть ряд способов, которые позволяют его нивелировать. Во-первых, это Notion thief. В сочетании колесам делает то же самое, что и Ad nauseam, только, при этом лишает Ваших оппонентов рук и не требует уплату жизнями. Похожую функцию выполняет Waste not (в сочетании с теми колесами, которые заставляют скидывать карты с руки), Narset, parter of veils и Alms collector. Из других любопытных интеракций стоит отметить, во-первых, Smothering tithe, а, во-вторых, то, что некоторые колеса не замешивают карты в колоду, а потому Вы можете сыграть перед ними тютор на верх библиотеки. Третьим способом получения «критической массы» карт является игра через кладбище. В этом Вам помогут карты на подобии Yawgmoth's will и Past in flames. Стоит отметить, что если первая карта лежит практически в любом шторме (исключение составляют лишь те, где победа требует инфинитной рекурсии заклинаний с кладбища, чему порезовленная вилка несколько мешает), то вторая лежит далеко не везде (в основном в разнообразных UBR и UR сборках), так как не позволяет разыгрывать с кладбища что-то помимо мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Обе карты (особенно Past in flames) очень синегричны с Intuition. В зависимости от того, что у Вас есть в руке, Вы находите разгон, тютор ит.п., а затем разыгрываете их с кладбища. Также они бы замечательно играли с Gifts ungiven, если ее когда-нибудь разбанят… Несколько советов: Так как Yawgmoth's will изгоняет карты, попавшие на клабище после своего резолва очень важно разыграть все необходимые карты с руки до того, как Вы ее скажете, чтобы у Вас была возможность сыграть их еще раз. Внимательно следите за threshold Cabal ritual – его стоит разыграть как можно раньше, чтобы не терять ману. Lion's eye diamond лежит в шторме, во много, как раз из-за синергии с Yawgmoth's will - с ней это, по сути, двойной Black lotus. Также не забывайте, что вилка позволяет Вам разыгрывать земли с кладбища. Еще одним распространенным способом достижения победы за столом в шторме традиционно является Doomsday. В строгом смысле слова, подобный путь не требует «критической массы» карт в руке или на кладбище. Однако, из-за того, что многими картами, включения которых в колоду требует Doomsday мы и так хотим играть (Lion's eye diamond, Yawgmoth's will), он является одним из наиболее эффективных запасных путей достижения победы. На данный момент Doomsday гораздо менее популярен, нежели пару лет назад, так как требует включения не только полезных карт, но и ряда балнков в колоду. Его и ряд сопутствующих ему карт либо заменяют на Demonic consultation / Tainted pact, либо убирают из колоды совсем.Также стоит учитывать, что Doomsday – одна из наиболее сложных карт в магии, которая требует своей собственной статьи. На момент написания данного праймера, лучшее, что я встречал, можно найти по этой ссылке. Генералы Шторм не является «генерало зависимой» колодой. В большинстве случаев командир нам для победы не нужен, поэтому, теоретически, мы можем играть любой легендой, которая дает нам доступ к нужным нам цветам, например, thraximundar, и говорить, что мы – зомби трайбл. Однако я всегда полагал, что нет смысла лишать себя одного из важнейших преимуществ при игре в ЕДХ, тем более, что события, к сожалению, далеко не всегда развиваются по желательному для нас сценарию. Поэтому к выбору генерала стоит отнестись серьезнее. Критерии выбора генерала: Генерал должен давать нам доступ к «правильным» цветам. В большинстве случаев, речь идет о синем и чёрном, однако это совершенно не обязательно должны быть именно они. Просто именно в этих цветах есть масса карт, которые прекрасно сочетаются с нашим планом на игру. Также стоит отметить, что чем меньше цветов, тем проще, и, как следствие дешевле Ваша манабаза, однако, это также значит, что Вы будете вынуждены положить в колоду некоторые не самые оптимальные карты. И наоборот, чем больше цветов ВЫ используете, тем выше «конкуренция» за место в колоде и тем сложнее (и уязвимее) Ваша манабаза. Генерал должен «генерить адвантаж». На мой взгляд, это то, что отличает любого «играбельного» командира в этом формате. В шторме это особенно важно, так как генерал – это Ваш план «Б», на случай, если что-то пошло не так. Он призван восполнить Вашу руку. Подобный подход позволяет не мулиганить руки, которые целиком состоят из разгона. Конечно же, это рискованный план, однако Вы, тем самым, можете развить свой стол, и ничего не потерять. Генерал не должен много стоить. Те генералы, которые удовлетворяют вышеназванным требованиям, но при этом стоят больше 4 ман (например, Damia, sage of stone) мало применимы для нашей стратегии, так как слишком поздно могут быть сыграны. U Baral, chief of compliance, Jace, Vryn's prodigy - на этих двух генералах собирается аналог такой легасевой колоды как High tide. По сути, это моносиний шторм. Его план на игру состоит в том, чтобы сказать одноименное мгновенное заклинание, при помощи разнообразных антап эффектов (Frantic search, Candelabra of tawnos) получить много маны, восполнить руку колесами и где-то по дороге найти винкон. С определенной точки зрения, UR, UB, UBR штормы - это хайтайд в который добавляются хорошие черные и красные карты =). UB Dralnu, lich lord – классика шторма, неплохой генерал в этих цветах, однако строго хуже других альтернатив. Yuriko, the tiger's shadow – отличный новый генерал, который, при правильном построении колоды, может принести нам много карт, и который всегда стоит три маны. Однако, существует вероятность, что контрольные или реаниматор сборки Юрико лучше, нежели Юрико-шторм. UR Mizzix of the izmagnus - фактические хайтайд с хорошими красными картами. Его главный недостаток - большая зависимость от генерала. Jhoira, weatherlight captain - на этом генерале собирается прекрасный артефактный шторм (отдаленно похожий на Paradoxical шторм в винтаже). UBW Zur the enchanter – еще один великолепный генерал, который занимал, занимает и, вероятно, всегда будет занимать свое почетное место в списке самых сильных генералов формата. Умеет не только наполнять Вашу руку (Necropotence), убирать ненужные перманенты (Grasp of fate), но и даже разгонять Вас по мане (Copy artifact в Sol ring). С одной стороны, он очень силен (и гибок), а с другой – несколько медлителен (так как адвантаж с Necropotence Вы, по общему правилу, получите только в конце своего хода, следующего за тем, в котором Вы сыграли генерала). Поэтому лучше его использовать в контрольных и Doomsday стратегиях, нежели в штормовых. Конечно, если же вы регулярно греете руки в микроволновке, то можете попробовать шторм сборки на Shimmer myr, и выигрывать в конце своего хода, взяв 30 - 35 карт с Necropotence... Пример неплохого листа. UBR (Гриксис – это классическое сочетание шторма, в котором есть все, что нам нужно). Jeleva, Nephalia's scourge – долгое время являлась лицом шторма, выходила быстро и давала нам адвантаж на ход раньше зура. Единственная проблема – часто изгоняла наши собственные винконы Kess, dissident mage – текущий пик для лучшего гриксис генерала шторма. Для большей синергии с генералом требует играть во множество кантрипов, божественна с интуицией. Пример неплохого листа. Nekusar, the mindrazer – генерал который играет всеми колесами в цвета. Одна из самых лучших колод для Waste not. Главная проблема, - дровает карты Вашим оппонентам. BUG Tasigur, the golden fang – хороший генерал, который позволяет нам «играть в контроль», лучше в контрольном варианте, но может быть собран как шторм. Без красного Tymna the weaver / Thrasios, triton hero - лучшее сочетание генералов в формате на данный момент. Его проблема в том, что оно является даже «слишком» хорошим. По сути, на нем не эффективно собирать шторм в чистом виде, контрольная сборка, которая заимствует лишь некоторые избранные элементы шторма или флешхалк будет намного эффективнее. Пример неплохого листа. Без зелёного Breya, etherium shaper – проблема Бреи в том, что она не генерит адвантаж, но, при этом, способна убирать мешающих существ и является аутлетом для бесконечной маны в команд зоне. Tymna the weaver / Kraum, Ludevic's opus – внезапно очень хорошее сочетание, которое может быть основой как шторма, так и контроля. Без белого Thrasios, triton hero / Vial smasher the fierce – фактически гриксис шторм с зеленым, при этом, Вам приходится играть бесполезной картой к комманд зоне. Строго худший вариант Трасиоса и Тумны Yidris, maelstrom wielder – на этом генерале собирается то, что я называю «чистым» штормом. Вы отказываетесь от контры в пользу еще большей консистентности своего основного плана на игру. Теоретически способен закрутиться с любого своего заклинания после атаки. К сожалению, ничего не может поделать с более быстрыми колодами формата. КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ P. S. Спасибо, что дочитали до конца. На следующей неделе будет вторая часть статьи, в которой я расскажу про основные стейплы штормов. Поддержать автора!
  9. Минувшая неделя для меня почти целиком прошла в подготовке в лимитедной части предстоящего плеертура, поэтому заметки будут по большей части о драфтах на Теросе. Постараюсь рассказать о том, каким я вижу формат и что планирую драфтить. На абсолютную истину не претендую, тем более что частенько подобные руководства являются самосбывающимися предсказаниями: можно драфтить по-разному и всё будет работать, даже с диаметрально противоположными подходами. Дневник лимитед мага Начинаем подготовку, драфты появляются в МТГО, поэтому пора начинать. Почему МТГО? Потому что раздрафт проходит с реальными людьми: насколько бы продвинутыми ни были аренные боты, реальных людей они всё равно заменить не в состоянии, поэтому надрафченные колоды в арене наверняка будут совершенно другими, не такими, какими бы собирались в очном драфте. Однако прежде чем садиться драфтить неплохо хотя бы со спойлером ознакомиться. Делал я это одновременно с написанием констрактед обзора по сету, поэтому что называется совместил приятное с полезным. Ощущения после прочтения спойлера ...как всегда очень противоречивые. Огромный объем информации, который поглощается за короткий срок времени ошеломляет, разложить по полочкам всё очень трудно. Я не из тех, кто после прочтения спойлера сразу замечает все возможные взаимодействия между картами или какие-то маргинальные вещи, поэтому кажется, что ничего не понятно. Тем не менее, кое-какие выводы делаю для себя: в сете чар очень много, поэтому драфтить так, чтобы механика constellation работала не составит большого труда; карты с этой механикой надо оценивать достаточно высоко, при условии что получаемый эффект того стоит; ремувала в сете вроде бы много, но распределён он очень неравномерно: больше всего в белом и черном (традиционно), довольно мало в синем и зеленом, в красном тоже какой-то есть, но достаточно условный, и не всё нейтрализующий; практически нет совсем плохих раров и мификов, а вот хороших очень много. Есть и несколько совсем плохо обыгрываемых, но мало. Впрочем драфт намного больше о стратегиях и коммонах, нежели чем о рарах, так что это совсем не страшно; Дальше проглядываю лимитед обзоры сета от Арсения Розина (часть 1, часть 2) и LSV. Еще больше информации, чтобы голова окончательно распухла и перестала делать какие-либо выводы! Остаётся ощущение, что оба автора обзоров излишне оптимистичны в отношение множества карт, но теоретически ведь это не проверишь? Самый первый драфт Захожу в самый первый драфт, в котором повторно читаю карты. Первые два пика берутся из хороших карт (много баллов по руководствам, ага), дальше в рамках женитьбы на первых пиках, просто беру карты в эти же самые цвета, потому что это был единственный ориентир, по которому я мог на тот момент выбирать карты среди одинаково незнакомых. Получается какой-то невнятный симик, причем по вышеупомянутым гайдам вроде все карты с высоким рейтингом. И даже какое-то подобие нормальной кривой маны есть. Только вот не похоже, что из этого получается какая-то вменяемая колода с разумным планом на игру. Просто какие-то существа с какими-то спеллами и тремя Thirst for Meaning. Видимо получить преимущество по картам c них - это и есть план на победу? Становится почти очевидно, что надо было садиться в другие цвета, и эта мысль у меня даже возникла в процессе раздрафта, потому что в эти цвета карты шли, на мой взгляд, в основном разряда типичного филлера, но видимо слишком поздно: в середине второго бустера попробовал взять что-то в другой цвет, но и тут быстро всё иссякло. В итоге получилась колода в 23 карты ровно, из которых не менее половины были филлерами, без какого-либо взаимодействия или синергии, а в сайде в принципе полный ноль играбельных карт. В первом же матче получаю моноблек с двумя Underworld Dreams (надо ж как собралось), от которых я конечно раздаю свои Thirst for Meaning. Во второй игре еще и получаю Gray Merchant of Asphodel. Во втором матче играю с Селезней, которая разыгрывает различные ауры на своих существ, и я не могу через них ни в атаку ходить, ни блокировать. Результат 0-2 и делаю неутешительные выводы: надо всё-таки перебарывать старые лимитедные привычки и ценить дизенчанты выше, чем в других лимитед форматах. Я-то конечно это для себе отметил, но в драфте всё равно не взял парочку Return to Nature достаточно высоко, хотя мог бы, а ведь мог бы и пригодится. В УГ цветах не так много ремувала, поэтому и баунс можно было бы подобрать, ведь как показала практика - собирать “робота” - рабочая стратегия. Второй драфт В этот раз мне удалось взять неплохие рары: Polukranos, Unchained и Setessan Champion, Mantle of the Wolf, парочку Acolyte of Affliction. Результат? Те же самые 0-2. Хорошие рары - не гарантия результата: иногда их можно не раздать, иногда на них найдётся ответ. Нужны хорошие средние раздачи, а эта колода их обеспечить их не смогла. Во-первых - она, за исключением парочки карт, очень беззубо ходит в атаку: ремувала почти нет, поэтому обычные неприглядные комоновые стенки 3/4 намертво останавливают почти всё (что и случилось). Это вообще довольно определяющая для формата вещь: базовые существа (обычные медведи и слоны) намертво останавливаются чем-то вроде Nyxborn Courser, Glory Bearers, Nyxborn Seaguard, Shoal Kraken, Pharika's Spawn, Skophos Maze-Warden, Voracious Typhon, и т. п. Во-вторых, все закинутые в колоду “движки” работали плохо. Есть тема на существах с Escape, но пилится колода плохо (и почти ничего толкового Аколитами подымать не умеет). Есть тема на Setessan Champion и чарах, но чары так себе, и их не так много. Итого, первый оппонент спойкойно свёл игру к стоянию стенка на стенку, где добил меня Gray Merchant of Asphodel на немного, а потом просто проел штук 6-7 существ в Lampad of Death's Vigil. Второй оппонент тоже отсиделся за своими стенками, через которые я не мог ходить в атаку и спилил меня. Ни то, ни другое, кстати, я не считаю “актуальной” стратегией: под торговца надо очень много девошена, при том, что вы способны какие-то хиты в ранней игре проносить (а игра в лимитед обычно всё-таки о разменах) и способы его перезаряжать, вроде Omen of the Dead, что в общем-то тяжело реализуемо: если вы проносите хиты в ранней игре и при этом сохраняете девошен, то и Гари в такой колоде не очень нужен - и так добьете; если не проносите, а копите девошен, то вас могут и убить пораньше, а Гари не будет летальным; если не проносите и меняетесь, то Гари пересосёт 3-5 хитов и встанет пнём на стол. В атаку он ходит плохо; Милл же вообще довольно специфическая штука, которая очень хочет, чтобы оппонент ничего не делал, пока его пилят, пока мы играем какие-то карты, не влияющие на стол. Другие выводы: Mogis's Favor - эта сила, с которой надо считаться. Игра существами с первой защите далеко не бесплатно, можно нарваться на батарею из нескольких розыгрышей Mogis's Favor. Имейте это в виду, я вот ощутил всё на своей шкуре, когда мою колоду из двух Mire Triton и двух Ilysian Caryatid на это приняли. Формат действительно не очень быстрый. Время на все эти выкапывания и реализацию многомановых необыгрываемых раромификов (привет Kiora Bests the Sea God привет!) есть. Шестимановые карты вроде Blight-Breath Catoblepas - вполне себе нормальные чупакабры. Первые успехи Орзов Стало быть как выигрывать игры? Уметь затягивать время: это эффективные блокеры и достаточное количество ремувала. Уметь получать преимущество по картам. Всё это удаётся довольно просто подрафтить и реализовать в рамках BW сочетания и комонах: Heliod's Pilgrim - пожалуй лучший коммон сета. Играет в любой белой колоде и под него очень легко подобрать ауры любого плана во всех цветах (ремувал/прокачка/трик). Alseid of Lamprey - неплохой способ получить преимущество по картам и отыграть еще сколько-то хитов. Funeral Rites - тянет карты и включает карты, работающие на кладбище. В частности в BW архетипе это Rise to Glory, который будучи сыгран в двух режимах творит довольно нечестные вещи. А ремувала в этих цветах еще полно и в анкомонах! При этом в существах можно играть почти что угодно. Несколько флаеров (Daybreak Chimera, Archon of Falling Stars) для выигрыша всегда можно подобрать, а землю держать можно уже упомянутыми Nyxborn Courser, Glory Bearers, Pharika's Spawn и Venomous Hierophant. Сойдут и Mire Triton, Lampad of Death's Vigil, Soulreaper of Mogis. Отдельно отмечу Cling to Dust - карта не очень примечательная, но чрезвычайно полезная против некоторых архетипов и способная купить очень много времени. В сайд взять полезно, а при нехватке карт можно и в мейне поиграть. Селезния Селезния - это архетип об аурах, “героях” и constellation. Пилигрим пригодится и тут, только вот ауры (помимо очевидного пацифизма) он будет искать немного другие: Собирать можно совсем по-разному, и просто с большими мужиками вроде Voracious Typhon, и со среднетолстыми “героями” вроде Favored of Iroas, и контрольно (когда есть много ремувальных аур и какой-нибудь Calix, Destiny Hand), даже вширь (с белыми оменами и качающими героями) и, главное чтобы был четко выдержан основной план. Siona, Captain of the Pyleas - второй пилигрим, нужный только в ваши цвета. Еще в зелёном есть аж два дизенчанта (одно- и двухмановый), которые можно брать достаточно высоко. Азориус Азориусов тоже можно собирать по-разному: если получилось взять много ремувала и врас, то можно сыграть так же, как уже упомянутый Орзов контроль, но в целом архетип чаще играет в режиме повесить на флаера Staggering Insight и прикрыть его от ремувала. Землю можно держать блокерами, а можно совместить с картами вроде Stinging Lionfish и Naiad of Hidden Coves, чтобы просто быстро рейсить. В поисках идентичности красного цвета С белым цветом вроде бы стало всё понятно, но следующий вопрос, который меня занял - что делать с красным цветом? Несколько попыток подрафтить красный оказались не очень успешными: я так и не понял, что вообще может предложить красный цвет: коммоновые существа сами по себе очень слабые. По большом счету это медведи Incendiary Oracle во втором дропе, какие-то 2/3 за три во втором дропе и неблочащий кирпич Flummoxed Cyclops в четвертом. То что дороже вообще неуклюжие 4/4 и 4/5. Всё это очень плохо ходит в атаку по своим базовым статам. Остальные существа, чтобы работать, требуют поддержки, которой в самом красном цвете как-то не очень много. Коммоновый ремувал: Omen of the Forge и Iroaы's Blessing делают 2 и 4 дырки соответственно, что убивает далеко не всех существ (особенно первый, само собой). Есть еще Final Flare, но он просит корма, что в бедном на преимущество в картах красном цвете весомая роскошь (нужны те же Омены). В триках только нормальный Infuriate и довольно неуклюжий Aspect of Manticore, который дает First Strike только одноразово. Portent of Betrayal критически необходим, чтобы все ваши дорогущие жертвующие карты делали хоть что-то, но всё это просит просто чудовищное количество маны (4 на украсть и еще где-то 2 на пожертвовать). Понимание пришло позже: не стоит играть красный цвет как основной. Красный цвет хорош в поддержке архетипов вкупе с другими цветами, причем другого цвета в них должно быть больше (что, к сожалению, ограничивает играбельность карт с двойным красным в стоимости. Ракдос Ракдос лучше всего утилизирует эффект Threaten, поэтому подбирайте все Portent of Betrayal, которые есть на горизонте, но критически важно набрать ремувала (черного в первую очередь), чтобы ходить в атаку и не смотреть на разные 1/3, 2/4, 3/4 и 2/5 стенки. Так что приоритет - в первую очредь ремувалу. А существа с Escape пригодятся, чтобы утилизировать набитое ремувалом кладбище. Борос Еще одно сочетание, где от красного нужны лишь карты поддержки, маловостребованные в других сочетаниях цветов. Стратегия такова: куча дешевых белых существ (плюс токены), несколько героев и какие-то ауры/раскачки в них (их множество в белом цвете). Wrap in Flames в одно лицо выигрывает игры, триггеря ваших героев и убирая блокеров, поэтому берётся достаточно высоко. Для поздней игры можно подобрать Reverent Hoplite, чтобы совсем вширь зайти. Груулы Классические груульские кирпичи, правда все их основные карты в анкомонах, поэтому архетип имеет смысл, только если с этих карт драфт начинать. К тому же он довольно сильно уязвим к ремувалу (впрочем и это тоже традиционная болезь груулов). Я бы стал драфтить груулов только если всё это само массово идёт в руки, рассчитывать “зафорсить” что-то на коммонах - слишком самонадеянно. Иззет Архетип целиком о возможности играть в ход оппонента. В идеале надо разыграть парочку существ (и много их в колоде не надо), а потом до конца игры сидеть на инстановом ремувале и/или контрспеллах. Как и в случае с груулями, возможность собрать колоду зависит от наличия анкоммоновых карт, и к тому же многие из ваших востребованных коммоновых карт (омены) будут забирать другие драфтеры этих цветов. Получается, что архетип оперирует довольно слабыми картами, исключительно на темпе, и в него очень легко не добрать карт. Остальные сочетания Голгари Один из самых мощных архетипов, потому что в полную меру утилизирует всех существ с побегом (то есть получает преимущество по картам) и обладает достаточным количеством ремувала. Всё просто: играем карты, набивающие кладбище, размениваемся существами, досыпаем ремувала. У оппонента кончаются карты, а у вас каждый ход вылезает по бивню из кладбище. Relentless Pursuit на самом деле часто стоит не двух карт, а трёх (из-за побега). Поздняя игра почти наверняка за вами, поэтому важно не умереть, поэтому высоко цените ремувал, подбирайте паучков, и Plummet в сайдборд (отъехать от флаеров - самый реальный способ проиграть). Симик Один из самых гибких архетипов, легко сплешится в карты-бомбы остальных цветов, может играть как агрессивно, так и защитно, поэтому описать его конкретно довольно сложно. В основном это какие-то защитные карты в ранних дропах + очень сильные бивни в высоких костах, которыми мы и выигрываем. В прослойке между ними будут какие-то разгоняющие или дающие преимущество карты вроде Omen of the Hunt, Thirst for Meaning, а какая-нибудь Эвтропия позволяет попутно собирать бивня. Димир Самый непонятный для меня архетип, который я почти не видел в деле и ни разу не драфтил сам. Именно тут находятся попытки кого-то с чем-то спилить через Sweet Oblivion и Sage of Mysteries. Я бы стал драфтить димир, только если бы получил несколько хороших раров в эти цвета (Ашиока!) и постарался бы соорудить что-то контрольное. Личный топ архетипов Орзов Голгари Симик Селезня Борос Азориус Ракдос Груул Иззет Димир Нимфы и/или дриады? Вот такой интересный провал заметили пользователи реддита в в трайбале нимф/дриад. Дриада (по названию) из последнего сета почему-то просто нимфа? Причем тут даже не отмажешься, что тип карты не влезает, есть уже пример того, как это влезло. Топик с возмущениями набрал несколько сотен сообщения, а волшебники в твиттере неуклюже извинились: Впрочем, нет даже уверенности что карте хотя бы эррату приделают. А надо бы. Чудеса перевода Несущий Славу во множественном числе = Несущие Славу Живите теперь с этим. Всем пока, на этих выходных я буду играть Плеер тур в Брюсселе, поэтому заметки планируются в каком-то виде об этом турнире. Если у меня конечно хватит времени и сил что-то писать - поэтому следующая колонка вероятно выйдет не в понедельник, а позже на неделе.
  10. «Its students graduate the school and enter history.» – написано на флейвор-тексте Minamo, School at Water's Edge. Но мне кажется, что такой текст больше подошел бы к знаменитой Tolarian Academy. Основанная Урзой в 3285 году по Аргивскому летоисчислению, она собрала в своих стенах самых выдающихся магов и инженеров Доминарии. Имена многих из них гремят и поныне. Пришла, наверное, пора рассказать о некоторых из них подробнее. Откуда есть пошла Академия: Урза На исходе Войны Братьев Урза своими глазами увидел, во что Фирексия превратила Мишру, и металлический мир – и лично Явгмот – стал для него персональным врагом и олицетворением мирового зла. Впрочем, причины у него были не только личные. Урза понимал, что рано или поздно Явгмот вторгнется в Доминарию и что миру нечего будет ему противопоставить. Поэтому мироходец возложил на себя обязанность подготовиться к грядущей войне. Справедливости ради, идея подойти к проблеме стратегически и готовиться к войне пришла ему в голову не сразу. Первое время, во власти боли по потерянному брату, Урза жаждал немедленной деятельности. Поэтому он атаковал Фирексию сам, напрямую, практически в одиночку – только в компании Ксантчи. Один из самых могущественных мироходцев за всю историю, Урза, вооруженный устрашающим механическим драконом, сумел прорваться до Четвертой сферы Фирексии, но там за дело взялся сам Явгмот, вторгся в разум мироходца, и агрессия захлебнулась. Лишь через 40 лет после гибели Ксантчи в битве против фирексианского претора Джикса Урза решил, что к войне с Явгмотом необходима долгая и всесторонняя подготовка. И вот, в 3285 году на острове Толария была основана Академия, в которую были приглашены лучшие умы, маги и инженеры Доминарии. Толария была выбрана за ее удаленность от всех обитаемых земель, что должно было затруднить Фирексии ее обнаружение. До основания Академии остров населяли shapeshifter'ы, создания, способные изменять свою форму, такие как Morphling. Кроме того, на Толарии жили феи, дрейки, разумные иллюзии и прочие существа. С открытием Академии основную часть населения острова стали составлять люди, прибывающие туда со всех концов Доминарии. Администрация и совесть: Баррин Баррин родился в Кьелдоре во времена Ледникового Периода – в 2800 году по Аргивскому летоисчислению. При рождении назвали его, на самом деле, Барринало. Однако, пока он работал клерком-администратором-функционером, у него кончились чернила, пока он подписывал какой-то документ, поэтому он откусил последние три буквы своего имени и стал именоваться Баррином. Ему было напророчено стать самым могущественным магом Доминарии. Именно к нему обратился Урза с предложением основать Академию. При этом сам мироходец не хотел афишировать свою личность перед студентами и преподавателями, поэтому фактическим главой Академии стал именно Баррин. Урза же был одним из ученых-исследователей, скрываясь под именем Мастера Малзры. Баррин был одним из немногих, кто знал о настоящей цели существования Академии и участвовал в разнообразных проектах, возглавляемых Урзой, таких как создание машины времени, а позже – евгеническом проекте выведения искусственной расы воинов – метатранов. Тут надо сказать, что Урза вполне исповедовал принцип «цель оправдывает средства»: ради победы над Фирексией, ради спасения Доминарии (и всей Мультивселенной) от Явгмота он не собирался останавливаться ни перед чем. Евгеника, опасные эксперименты, человеческие жертвы – все это Урзу если и расстраивало (и на самом деле расстраивало, после катастрофы Войны Братьев он стал гораздо сильнее переживать за последствия своих действий), но не останавливало. И именно Баррин выступал той сдерживающей силой, голосом совести и разума, который сглаживал углы и не давал мироходцу пуститься во все тяжкие. «Урза говорит, что он в своем уме, – горько размышлял Баррин. – Может и так, но непросто понять, что такое "в своем уме" для мироходца» От конструкции к мироходцу: Карн Первой целью Урзы и Академии стало создание машины времени. Дело в том, что мысль вернуться в самое начало и все исправить стала навязчивой идеей Урзы практически сразу после завершения Войны Братьев. И хотя по прошествии лет (и благодаря целительству Серры) безумие его оставило, мысль разобраться с Явгмотом в зародыше все еще казалась мироходцу хорошим, годным планом. И теперь, когда в его распоряжении оказались ресурсы целой Академии, дело пошло быстро: довольно скоро машина была построена. Но возник неожиданный вопрос: кого отправлять в прошлое? Оказалось, что живые существа (да и многие неорганические материалы) очень плохо переносят темпоральные перегрузки, происходящие при путешествиях во времени. Серия экспериментов привела к неожиданному результату: материалом, лучше всего приспособленным к путешествиям, оказалось обыкновенное серебро. Не откладывая дело в долгий ящик, Урза сработал серебряного голема, а в голову ему вложил heartstone Ксантчи – единственное, что осталось от фирексийской перебежчицы, отдавшей свою жизнь ради победы над Джиксом. Камень сделал голема разумным, не машиной, но мыслящим существом. Сейчас мы знаем его под именем Карн. Жизнь Карна оказалась насыщенной. От путешествий во времени и издевательств со стороны юных учеников Академии, через службу династии Капашенов и путешествия на Везерлайте, через обет ненанесения вреда – к войне с Фирексией, победе над Явгмотом, обретению Искры и жизни мироходца. Карн жив и поныне. Один из немногих, кто помнит Урзу, и, видимо, несет в себе частицу его Искры. Инженер народа Гиту: Джойра Джойра – артифисер из племени Гиту, обитавшего на континенте Шив. Она принадлежала к первому набору Толарианской академии. Она стала первым другом серебряного голема Карна. В то время как другие ученики Академии издевались над наивным големом, обзывали его «Арти Лопатоголовый» и украшали овощами и зеленью, Джойра видела в нем друга и личность. Именно она дала ему имя Карн, что на языке древнего народа Транов означает «сильный». Когда много лет спустя воспоминания начали переполнять разум Карна, Урзе пришлось смастерить специальное устройство, ограничивающее память голема – дарующее ему возможность забывать. И когда Джойра уехала из Академии домой в родной Шив, Карн очень боялся забыть ее. Поэтому каждый вечер он сидел в своей комнате с ее портретом и повторял: «Это Джойра. Она мой друг. Она дала мне имя…» Так случилось, что именно Джойра стала косвенной виновницей (пусть и невольной) разразившейся на Толарии катастрофы. Однажды она нашла на берегу потерпевшего кораблекрушение юношу по имени Керрик. Влюбившись в него, Джойра не стала никому рассказывать о его существовании. Увы, она не знала, что Керрик на самом деле – фирексийский спящий агент, который использовал ее, чтобы пробраться в Академию. Однажды ночью Керрик пустил на Толарию фирексийских негаторов, заливших Академию кровью. Обнаруживший это Карн бросился к Урзе с предложением отправиться в прошлое и предотвратить беду. План увенчался успехом, но машина времени не выдержала перегрузки и взорвалась, превратив Толарию в темпоральный хаос. Урза успел спасти пару десятков человек, находившихся рядом с ним, – и только. Через многие годы Урза и Баррин вернулись на Толарию, чтобы посмотреть, можно ли возродить Академию. К их удивлению – и радости, – они обнаружили Джойру живой и невредимой. Оказалось, что взорвавшаяся машина распространила по острову потоки времени, локально изменившие скорость его течения в разных областях Толарии. Так, на острове образовались зоны, где время текло гораздо быстрее нормального, и области, где, напротив, время было замедлено. Джойра научилась пользоваться водой из областей медленного времени («медленной водой») для замедления старения. В дальнейшем эта особенность Толарии очень помогла исследователям: она позволяла, с одной стороны, продлить жизнь обитателей острова, а с другой, области ускоренного времени позволяли проводить длительные эксперименты за малые отрезки «действительного» времени. К слову сказать, Керрик – взявший имя К'ррик – тоже выжил в катастрофе. Он и его негаторы оказались заперты в области быстрого времени, где основали цитадель и готовились к атаке на Академию. Лишь с большим трудом и помощью Мултани удалось спасти остров этой напасти. Долгое употребление медленной воды хоть и не сделало Джойру бессмертной, но настолько замедлило процесс ее старения, что она вполне может бессмертной считаться. В настоящее время она организовала процесс подъема обломков Везерлайта со дна морского, восстановила летающий корабль и, собрав новую команду, стала его новым капитаном. Да, эта версия главного детища Урзы не умеет перемещаться между мирами, но как знать, на что способен инженерный ум его капитана. Вполне возможно, что на все. Мастер над временем: Тефери Посмотрите, пожалуйста, на этого уважаемого человека. Мироходец, мастер магии времени. Человек, однажды отдавший свою Искру, чтобы вернуть Шив в мир. В настоящее время - член Гейтвотча, сражавшийся против Никола Боласа на площадях Равники. Спаситель и защитник. Его зовут Тефери. А теперь посмотрите на этого мальчика, дразнящего разумного голема Карна «Арти Лопатоголовым» и украшающего его голову сельдереем. Занимающегося изготовлением приспособления для имитации звука «легко создаваемого при помощи ладони и подмышки», не имеющего никакого представления о конструктивном времяпрепровождении, по словам Баррина. Да, это тоже Тефери. Тот же самый Тефери. В детстве Тефери был хоть и крайне талантливым, но совершенно несносным мальчишкой, большим любителем шуток, розыгрышей и издевательств. Он был влюблен в Джойру, что, впрочем, было сложновато понять по его поведению. Тефери выжил во время темпоральной катастрофы на Толарии, но оказался заперт в пузыре медленного времени: он замер в прыжке, пытаясь спастись от огня, но его одежда уже загорелась. И хоть время там текло медленно, оно не стояло на месте, и каждый день приближал мучительную смерть от огня. Джойра не могла себе простить последствий своих действий и не могла сидеть сложа руки, глядя на замершего Тефери в объятом огнем плаще. Вместе с Карном она разработала кессон, позволивший преодолеть барьер между областями с разным течением времени и спасти молодого мага. В дальнейшем именно дизайн Джойры стал центральным для использования временных аномалий Толарии в мирных целях. Много лет спустя Тефери стал мироходцем и служил на благо своей родине, Жалфира. Он принял решение, что не хочет быть частью планов Урзы по борьбе с Фирексией. В частности, Урза планировал, что именно Жалфир станет на острие ударной силы Доминарии. Жалфир в ту пору был самым развитым государством, и его жители не сомневались в успехе. Но Тефери прекрасно понимал, что в открытом конфликте они обречены. Поэтому он вывел эти земли в противофазу с Доминарией, чтобы спасти их от ужасов вторжения. Позже, во время кризиса Спирали Времени, временной разлом над Жалфиром был закрыт, но неудачно, в результате чего земли так и остались в противофазе и недоступны. Тогда же Тефери отдал свою Искру, чтобы закрыть временной разлом над Шивом, родиной Джойры. Жалфир был потерян, хотя Тефери полагал, что смог бы его вернуть, если бы все еще был мироходцем. С другой стороны, недавно он обнаружил, что Урза оставил на Доминарии некоторые артефакты и устройства, которые могли бы помочь вернуть Жалфир обратно в мир. Более того, Джойра передала магу камень силы с заключенной внутри его Искрой, сделав Тефери снова мироходцем. Так что как знать, возможно, история Жалфира еще не закончена. Евгеникус максимус: Гатха Когда план по созданию машины времени мало того, что не удался, так еще и привел к катастрофе, Урза начал искать другие пути победы над Фирексией, тем более что области быстрого времени на Толарии позволили существенно увеличить эффективность проводимых экспериментов. Итогом стало Наследие Урзы: набор артефактов, вместе составлявших оружие, способное уничтожить Явгмота. Но ни одно оружие не стоит и гроша, если им некому управлять. Поэтому Урзой были заложены две программы, которые иначе как евгеническими назвать нельзя: выведение идеального воина для Наследия и создание армии метатранов – искусственной расы воинов, созданных с использованием транского генетического материала. Эти исследования вызывали большое беспокойство у Баррина, да и сам Урза имел некоторые представления о границах допустимого. Не все исследователи Академии придерживались тех же принципов. Одним из таких недовольных был Гатха. Недовольный ограничениями, налагаемыми в Академии на проведение экспериментов, он бежал в Келд, прихватив с собой материалы и приборы. Воинственные келдонцы оказались идеальным полигоном для выведения идеального бойца. Венцом его экспериментов стал Король-чародей Крейг, величайший из воинов за всю историю нации. Увы, эта деятельность привела именно к тому, чего боялся Урза: неординарная концентрация силы привлекла внимание Фирексии, и на Келд обрушилась армия под предводительством члена Внутреннего круга Кроага. В кровопролитной битве Крейгу удалось ценой своей жизни тяжело ранить Кроага и отбросить фирексийцев. Гатха бросился со скалы, чтобы сохранить исследования в тайне от фирексийцев; Крейг последовал за ним. Несмотря на поражение, фирексийцы извлекли из этого эпизода пользу, осознав, что на Доминарии проводятся эксперименты по выведению бойцов. Разослав агентов по странам и городам, Явгмот распознал следы этой деятельности в династии Капашенов и уничтожил ее целиком – уцелел только спасенный Карном Герард. Надо сказать, что во время кризиса Спирали Времени в Келде из прошлого появились выведенные Гатхой воины. Они получили название Гатанцев. Насколько известно, на данный момент они все уничтожены. Канцлер Рейне Наученный горьким опытом Керрика и зная, что фирексийские спящие агенты могут появляться только в образе взрослых людей, Урза во вторую инкарнацию Академии принимал только юных учеников. Но не обошлось и без исключений. Одним из них стала Рейне, быстро из простого преподавателя поднявшаяся до должности Канцлера Академии (аналог нашего ректора). Вскоре Рейне вышла замуж за Баррина и у них родилась дочь Ханна. Союз оказался крайне удачным, но можно представить себе ярость Баррина, когда он узнал, что союз этот был спланирован Урзой: Рейне была одной из представителей тщательно скрещиваемых семейств Доминарии. Потому-то она и была принята в Академию: она гарантированно не была агентом Фирексии. Взгляды Рейне на жизнь и Академию неплохо иллюстрирует флейвор-текст следующих карт. Незадолго до фирексийского вторжения Келд напал на Ямураа. Многие из студентов Академии отправились на эту войну, и Рейне посчитала своим долгом принять в ней участие несмотря на опасения Баррина. Увы, однажды она оказалась отрезана от своего отряда и пострадала от взрыва. В результате она была не в силах защитить себя чудовищного мутанта Гриила и была жестоко им убита. В горе и ярости Баррин уничтожил целиком келдонскую армию и их лидера, Латуллу, тем самым завершив Войну Пророчества. От Толарии до Рата и Меркадии: Ханна Дочь Рейне и Баррина, Ханна, училась в Толарианской академии, но сменила область интересов и изучала артефакты в университете Нового Аргива. Это решение сильно испортило ее отношения с отцом, поскольку Баррин, потерявший доверие к артефактам глядя на Урзу, жаждал видеть дочь изучающей магию в Академии, а не инженерное дело. Впоследствие Ханна вошла в команду Везерлайта, став бессменным навигатором летающего корабля. В этом качестве она участвовала во всех путешествиях – среди прочих на Рат и Меркадию – и ее знания артефактов оказались бесценны для сбора и изучения Наследия Урзы. Она влюбилась в Герарда, который ответил ей взаимностью (хотя дорога к этому была не сказать, что совсем короткой). Увы, во время фирексийского вторжения Ханна оказалась заражена фирексийской чумой. Герард делал все, что мог, чтобы найти лекарство, но ничего не помогало. Штатный лекарь Везерлайта, Орим, создала средство от фирексийской чумы, но на несколько часов позже, чем надо: Ханна умерла и была похоронена под песками Койлоса. Когда об этом узнал Баррин, он был шокирован, что Урза не счел нужным сообщить магу о смерти его дочери. Чувствуя себя преданным, он эксгумировал тело Ханны, намереваясь похоронить ее на Толарии рядом с Рейне. Однако, прибыв в Академию, Баррин обнаружил, что остров кишит фирексийскими агентами. Тогда маг сотворил заклинание, которое однажды поклялся не произносить - то самое заклинание, которым Урза уничтожил Аргот, используя Силекс, и стер Толарию с лица земли. Конечно, это далеко не полный список учеников Толарианской академии и их приключений. Но где-то нужно ставить точку. Будем считать, что на этот раз заклинание Баррина прервет наш рассказ. Скорее всего, это последняя история о Мультивселенной в этом году. Но в году грядущем нас ждет много новых путешествий по ее мирам. Напишите, о чем бы вы хотели услышать, и я обязательно расскажу все, что я знаю. Между тем, с наступающим Новым Годом, дорогие читатели Topdeck Unlimited. Сияйте!
  11. "Все хотят, чтобы что-нибудь произошло, и все боятся, как бы чего-нибудь не случилось" Булат Окуджава Отдельное спасибо Василию Сасорову за помощь в подготовке материала Если вы читаете эти строчки, значит вы стали счастливым обладателем подписки на Неограниченный ТопДек. Команда TopDeck Unlimited, в данном случае в моем лице, благодарна вам за поддержку и надеется, что материалы в этом разделе вас не разочаруют! Давайте начнем с пары слов о том, как вообще так называемый "Лондонский муллиган" работает и почему он так называется. В недавних анонсах на мазершипе вышла статья, в которой, среди прочего, были анонсированы изменения в правилах взятия муллиан. Сразу стоит сделать ремарку, что это не совсем новые правила, если уж быть точным, а только проба пера, наверняка мотивированная test & design командой. Механизм будет опробован в ходе Mythic Championship London в формате модерн, после чего будет принято решение об утверждении или не утверждении этих правил. Потенциальные новые правила работают следующим образом: когда вы решаете, что ваши 7 карт больше не ваши, и отправляетесь за новой рукой, то вы снова возьмете из колоды 7 карт после перетасовки - но оставить вы сможете только 6. Вам придется решить, какая карта вам нужна меньше всего и убрать ее вниз вашей колоды, после чего вы подумаете еще немного о том, кипать ли такую руку вообще. Если же вам пришлось пересдать себе руку еще раз, то из 7 карт вы оставляете 5, а две убираете вниз библиотеки, и так далее. У этого алгоритма есть много особенностей в сравнении с закрепленным на сегодня в правиле 103.4, причем речь не только о механике действий, но и о фундаментальной математике. Все-таки, Магия – игра с серьезным математическим подтекстом, и все те числа, которые знакомы вам с первых дней игры (вроде 4 одинаковых карт максимум или 60 карт в констрактед-колоде минимум) появились не случайно. Новое правило идет в сторону развития математического аппарата Магии, позволяя создавать репрезентативные выборки игр. О нюансах мы поговорим в привязке к конкретным форматам, а сейчас пару слов о математике. Основа колодостроения и вообще игрового процесса Магии – это предсказанный риск, то есть некоторая симплификация расчета вероятности происхождения того или иного события (конкретной подрованной карты, в подавляющем большинстве случаев). Вот табличка с цифрами и главные моменты, а эксельку с расчетами на русском вы найдете в приложении. Этот материал частично уже публиковался, но теперь мы посмотрим на эти цифры немного под другим углом и заодно посчитаем, как новое правило муллигана отразится на математичке. Главные моменты: Вероятность подровать конкретную карту растет на 0,1% каждый ход и на 2% за каждую лишнюю копию в колоде из 60 карт. При муллиганах вероятность найти конкретную карту в стартовой падает на 5% в каждой итерации муллигана - то есть, если ваш сайдборд решает, то вы муллиганитесь до 5 не глядя в поисках нужных карт. Если вы готовы мулиганиться до 5 в поисках конкретных сильных опций (к примеру, Лучей), то каждая копия добавит до 5% вероятности к успеху (при муллигане 7-6-5). Разница в вероятности ведет себя не линейно, и если для шага между 1 и 2 копиями она действительно релевантна, то уже разница между 2 и 3 копиями гораздо менее релевантна, а уж 4-я копия и вовсе маргинальна для модели появления в стартовой. Этот факт очень помогает правильно билдить колоды, имейте в виду. Теперь давайте посмотрим, что изменится, если у нас будет хотя бы примитивная селекция в формате нового муллигана. К примеру, как будет отличаться вероятность нахождения в стартовой руке из 7 карт и из 5 карт Lightning Bolt при использовании нового правила муллигана? Верный ответ – никак не будет, ведь вы все равно возьмете из колоды 7 карт и дальше уже будете принимать тактические решения, а это значит, что если какие-то карты критичны для вашего плана на игру, то вы их оставите на руке. Этот несложный силлогизм приводит нас вот к такой вот интересной табличке: А вот как будет выглядеть разница в процентах для нового и старого муллигана, если мы говорим о поиске конкретной карты в стартовой руке и готовности муллиганиться до 5: 1 копия в 60 -4% 2 копии в 60 -6% 3 копии в 60 -6% 4 копии в 60 -6% Казалось бы, цифры не впечатляют, но если вы задумаетесь о том, что, допустим, хотя бы четверть проигранных вами игр (а это в нормальном распределении около 12%) – вообще играми не являются из-за того, что колода ваша не работает, как должна, то 6% резко "превращаются в элегантные шорты" (с). Тут можно много спекулировать о прикладном значении этой информации, но цифры остаются цифрами – новый муллиган однозначно лучше старого с точки зрения здоровой обстановки за столом и интереса к игре. А теперь можно и нырнуть в детали. Лондонский муллиган и модерн Новая система муллигана, прежде всего, интересна в "современном" формате возможностью быстрее находить хейт и контрхейт. В отличие от младших форматов, где лондонский муллиган будет помогать избежать не-игр, создавая более-менее играбельную среду в большинстве случаев, здесь колоды оперируют меньшим количеством ресурсов и значительно большим количеством синергичных связок. Уже не первый год формат все больше о линейных или, как минимум, очень агрессивно-направленных стратегиях, что накладывает заметные ограничения на декбилдинг. В частности, сайдборд давным-давно трещит по швам, приходится обходиться малым количеством слотов для тех или иных популярных матчей, а отдельные матчапы попросту игнорировать. Новый муллиган позволит частично решить эту проблему, так как вам теперь будет значительно проще найти функциональную руку с хейтом. При этом не стоит забывать, что оппонент тоже не дремлет, и его рука, скорее всего, будет содержать план Б либо контрхейт. Сейчас полноценно оценить влияние этого правила на формат крайне сложно, но точно можно сказать, что в метагейме из агрессивных и линейных колод будет больше взаимодействия (каламбур!) и меньше игр станут заканчиваться быстрым лок-писом или неотвеченной комбой. Больше магии - всегда лучше! Стоит отметить, что скорость формата в последние месяцы очень сильно прыгает между первыми четырьмя ходами, и даже очень надежные Иззет-Фениксы не могут однозначно определить скорость партий. В этих условиях доступ к необходимым ресурсам критичен, прежде всего, неторопливым колодам, таким как Бх мидрейнджи и синие контроли. Влияние новой системы муллигана на комбо-колоды и колоды с очевидным планом достаточно прозрачно и понятно, а вот по честным колодам все не столь очевидно. Мое мнение - они будут лучше позиционированы в метагейме. Представьте себе, что вы убираете на боттом из стартовой руки Терминусы и дорогих волкеров, всегда видите на стартовой комбинацию из дискарда, угрозы и земель, можете позволить себе выбрать манабазу, чтобы поиграть вокруг Луны или найти и грейвхейт, и критичный дискард/диспел, чтобы его прикрыть. Темп всегда был бичом честных колод в модерне: не успел найти нужный ответ - проиграл! Новое правило вполне может стать спасителем честной магии. Нельзя не упомянуть целый пласт колод, которые, напротив, несмотря на свою линейность, могут потерять позиции, так как им очень важно количество ресурсов, а не качество. В первую очередь, это Скейпшифт и Бурн, но есть и менее заметные примеры, такие как Ходы, Зоопарк и Милл - все они требуют определенного трешхолда ресурсов для победы. Скажем, Бурну нужны 7 болтов, а Скейпшифту - 7-8 земель и винкон. Да, для них лондонский муллиган тоже увеличит количество функциональных рук, но этим ребятам куда сложнее, чем всем остальным, играть с топдека без фильтрации и почти без карт адвантажа. На фоне всего этого безобразия легко могут потеряться неожиданные самородки, о которых вы могли и не вспомнить. Я говорю о двух колодах, что преимущественно играют в магию со стартовыми руками, если можно так выразиться, - это Эльдрази Стомпи и 8-Рэк. Стомпи - одна из немногих колод, которой количество ресурсов прямо неинтересно, а вот качество этих ресурсов определяет винрейт. Стартовые руки должны содержать определенные комбинации так называемых “фри-вин” карт: Eldrazi Temple и большое существо либо Chalice of the Void и Simian Spirit Guide. Найти такую стартовую с новой системой муллигана будет значительно проще, не говоря уже о комплекте Serum Powder! К слову, об этом занятном артефакте можно прочесть все в той же статье на мазершипе. Если вкратце, то, когда вы совершаете муллиган, сначала вы решаете, какие карты отправить вниз библиотеки, а потом принимаете решение о муллигане; согласно правилу 103.4, именно в этот момент вы можете сделать что-то, что происходит во время принятия решений о муллигане - соответственно, Powder позволит вам взять столько карт, сколько осталось после перемещения "лишних" карт на низ библиотеки, но до решения о муллигане (точнее, вместо него!). 8-Рэк я упомянул по другим причинам. Основной план этой колоды - работа с ресурсами оппонента, а основная проблема - поиск винконов без селекции. Представьте, что этот моноблэк всегда начинает с дискарда на первый, Wrench Mind и Лилианы, а дальше всегда The Rack или Shrieking Affliction! И все это на фоне того, что вы гораздо охотнее муллиганитесь, так как селекция в ходе лондонского муллигана сильно сокращает количество не-рук. В общем, Дыба вполне может претендовать на тир-1 в новом модерне. Рассуждать о конкретных архетипах можно долго и, вероятно, с ошибками. Одно можно точно сказать уже сейчас: между Modern Horizons и Mythic Championship в Лондоне нас ждет очень непривычный и необычный модерн! Лондонский муллиган и лимитед Лимитедные колоды всегда “хуже” констрактедных - у них хуже манабаза, менее стабильные приходы, даже самые идейные колоды разваливаются на отдельные части, которые желательно получать в нужный момент. В сравнении с констрактедом, в лимитеде куда меньше перекошенных игр, когда матч заметно в пользу одной из колод, но, тем не менее, именно в лимитеде наибольший процент игр без игр - кого-то крючит, кто-то раздал не те карты, кого-то флудит. Новое правило муллигана значительно выправляет раздачи, что делает игру безусловно лучше, интереснее и скиллинтенсивнее. При этом, в отличие от высоких констрактедных форматов (модерна, легаси, винтажа), тут новое правило не несет в себе никакой опасности - в лимитеде по обычным редакциям не бывает колод, которым хватит трех конкретных карт для победы, а число спеллов критично. По текущим правилам муллигана довольно просто получить руку, которая хочет одновременно дровать и спеллы, и земли (самой простой пример - две-три земли и дорогие по мане карты, особенно плохо такое на дрове), и это одна из самых частых проблем со стартовой рукой. Конечно, такие руки нужно муллиганить, но чем меньше у вас карт, тем выше вероятность получить после муллигана руку с точно таким же плохим раскладом. С новым правилом эти руки можно муллиганить куда смелее - вероятность получить все то же за вычетом одной карты значительно уменьшается. Единственная заметная неприятность - бомбы, выигрывающие практически сами по себе. Теперь они будут выигрывать чаще. Приведу пример из стародавних времен: представим, что вы помуллиганились по старым правилам, вам пришла Umezawa's Jitte, четыре земли и Moss Kami. Дзюттэ - безумный полом, но если не подровать быстро ее носителя, то это проигрыш. В некоторых ситуациях можно говорить об уверенном кипе, но все же это очень плохая рука, полагающаяся, по меньшей мере, на везение в дровах. Теперь добавим седьмую карту, какое-нибудь хорошее существо за три маны - даже после убирания одной карты имеем чуть ли не голдфиш. Хорошо, что речь о не самой распространенной проблеме (и, слава Богу, не во всех сетах актуальной), то есть негативно влиять на игру это будет редко. Отдельно хочется упомянуть ситуацию после сайда. Довольно часты матчи, где по первой игре понятно, кто вы, контроль и битдаун - заинтересованы ли вы в долгой игре или надо выиграть побыстрее; насколько критична раздача ранних карт и прочее. Исключительно редки случаи, когда у вас после сайдборда не будет слабых в матче карт, например, слишком мало делающих (такие как ванильные вторые дропы во встрече условных контролей) или слишком тяжелых. Новое правило муллигана может заметно помочь игроку, лучше понимающему динамику матчапа как уменьшением цены муллигана, так и усложнением решения о правильном составе руки. В общем, нам кажется, что у лимитедных игроков есть повод с оптимизмом смотреть в будущее. Лондонский муллиган и другие форматы Для начала, давайте определимся почему другие форматы попали в один кусок? На самом деле, причина у этого поворота судьбы достаточно фундаментальная – ни стандарт, ни легоси, ни винтаж в новом правиле не заинтересованы, на мой взгляд. А вот почему это так, давайте порассуждаем вместе. Современный стандарт с медленными ответами и качественными угрозами боится больше всего неконсистентной манабазы, а лондонское чудо как раз лечит такие болезни. Безусловно, это аргумент в пользу перемен, но представьте, что в вашем эспере всегда шокленд и чекленд, всегда т2 спелл, всегда адвантаж, что в вашем монореде всегда только 2 земли на стартовой, а в моногрине всегда есть эльф. Этот идеальный мир готовит нам однообразный геймплей и очень быстрое решение метагейма, что для разнообразия губительно. Играем мы с не очень большим пулом карт (пусть и интересным), и скорость развития теории может просто разрушить ту неплохую среду, которую Визарда создали в ярком мире Равники. Этот факт заставляет меня скептически относиться к лондонскому муллигану в тип2. Что же касается старших форматов, то там ситуация обратная, хотя и со схожими причинами. Очень полярный сейчас легаси, переживающий доминацию линейных колод с простым планом на игру (Мун Стомпи просто на пике, например, а не так давно кто только не плакал по поводу Канцлеров и их друзей Гризельбрандов), никак не хочет видеть Луну на первый чаще, а Гризеля на первый – надежнее. Но новый муллиган сулит именно это. Да, вы, безусловно, найдете и форсу в стартовой руке, но реактивные колоды вынуждены играть от количества ресурсов, а вот призон-стратегии и комба вполне могут справиться и без адвантажа. Винтаж в похожей полупозиции: вроде бы и хочется хейтить популярные дреджи лучше и чаще, но, учитывая полярность раздач в этом формате, создавать среду, где Лавиния или Null Rod на ходе могут просто превратить вас в тыкву, не хотелось бы, честно говоря. Как произойдет на самом деле – покажет время и, прежде всего, большой турнир в Лондоне. Вполне возможно, что легаси станет самым здоровым в мире форматом, а стандарт окажется просто раем разнообразия, в то время как в модерне за нами придет недобрый Богл верхом на Эйдолоне. Так или иначе, я лично не сомневаюсь, что новое правила муллигана принесет нам огромное количество положительных эмоций, мотивировав и декбилдерские, и тактические решения в Лондонском модерне. Давайте ждать и смотреть вместе, а у меня на сегодня все, еще раз спасибо, что добрались до конца – встретимся в Неограниченном ТопДеке! А еще вы можете играть как Кай, и тогда вам фиолетово, какие там правила муллигана: Probabilities.xlsx
  12. I’m still alive Must’ve been a miracle It’s been a hell of a ride Destination still unknown — Meat Loaf Давным-давным-предавно, когда свиньи пили вино Однажды на Доминарии родились два брата, которым предстояло изменить облик не только родного мира, но и Мультивселенной. Их звали Урза и Мишра. Их рождение считается отправной точкой принятого на Доминарии аргивского летоисчисления. Как известно, братское соперничество переросло в войну, унесшую десятки тысяч жизней, сровнявшую с землей города и уничтожившую несколько государств. Война закончилась в 63 году по аргивскому летоисчилению, когда Урза применил силу Голготианского Силекса, разом уничтожив брата, обе армии и остров Аргот, на котором они в этот момент сражались. Сам Урза при этом вознесся, став Мироходцем, и, придя в ужас от устроенных ими с братом разрушений, покинул Доминарию. Между тем, последствия использования Силекса только начинали проявляться. Изменился климат: приближался Ледниковый период. Больше того, взрыв изменил природу Доминарии как мира, отгородив ее от остальной Мультивселенной. Холодало. Наступали Темные времена. В начале было холодно Примерно через четыре века после завершения Войны братьев на Доминарии было неуютно. Ледниковый период не отступал, теплое время года становилось все короче. В то же время жители Доминарии только начинали осознавать магию и стоящую за ней силу, далеко не все принимали ее как добро. Так, Церковь Тала - крупнейшая и важнейшая религиозная организация на территории, где когда-то находилось государство Аргив, - почитала магию безусловны злом и безжалостно преследовала магов. По этой негостеприимной земле путешествовал странствующий маг Воска со своим учеником - молодым человеком по имени Джода. Джода принадлежал к старинной и знатной семье, разорившейся из-за изменений климата. Семью эту основала когда-то Кайла бин-Кроог, жена Урзы, так что Джода находился в прямом кровном родстве с великим мироходцем. Среди его предков были и другие заметные личности, к примеру, Джарсил, обнаруживший портал в Фирексию, побывавший там и написавший об этом этом дневник. Джарсила с тех пор никто не видел, а вот дневник сохранился. Во время совместных странствий Воска передал Джоде волшебное зеркало, сыгравшее впоследствии важную роль как в судьбе молодого мага, так и в истории всей Доминарии. Вскоре после этого их захватила в плен Церковь Тала. Джода сумел бежать, а вот Воска не был столь успешен - его казнили за использование магии. Джода об этом не знал и некоторое время путешествовал один, надеясь вызволить Воску. Где-то в это время в заброшенной части города за ним увязалась группа гоблинов, и в поисках укрытия Джода нырнул в старый фонтан, заросший тиной и пеной. Там он просидел, пока гоблины не ушли, и, конечно, нахлебался воды. Оказалось, что это был фонтан вечной молодости, и его вода замедлила старение Джоды, сделав мага практически бессмертным. Во время дальнейших путешествий Джода узнал о смерти Воски, познакомился с Симой, волшебницей из Города Теней, а потом попал в плен к мерфолкам. Оттуда его спас таинственный Человек-в-лохмотьях, проводив в Конклав Магов — закрытое общество магов под предводительством Маирсила. Джода был ошарашен, но рад оказаться среди единомышленников и как будто бы друзей. Как вскоре выяснилось, правда была несколько менее радужной. Маирсил был узурпатором, отнявшим руководство Конклавом у его основателя и истинного лидера Лорда Ита. Сам Лорд Ит был заключен в клетку, висящую над Бездонной Пропастью. Клетка пила силу Лорда Ита, питая ею все магические артефакты цитадели, в то время как сам Высокий чародей медленно, но верно сходил с ума. Человек-в-лохмотьях был вызванным им призраком, отправленным за помощью. И он привел Джоду. Но и у Маирсила были виды на молодого мага. Он надеялся с помощью его крови — крови прямого потомка Урзы и Джарсила — открыть портал в Фирексию, где Маирсил собирался обрести силу. Коварным планам не суждено было сбыться. Когда на Конклав напала Церковь Тала, Джода с помощью Симы освободил Лорда Ита, который, будучи безумным, убил Маирсила и принялся уничтожать цитадель. Его удалось остановить и привести в чувство при помощи волшебного зеркала Воски. Атака Церкви была остановлена, но от Конклава остались одни руины. Увидев, что он натворил, Лорд Ит принял решение не восстанавливать Конклав и отправился путешествовать. Выжившие маги последовали за Джодой и Симой в Город Теней. Интермедия В историческом труде Аркола, ученого из Нового Аргива, есть такие строки: "Сквозь занесенное снегом тысячелетие Ледникового периода красной нитью проходит, возникая вновь и вновь, одно имя. Порой на излете слышимости, порой лишь как намек в древнем тексте, но если происходит что-то важное, это имя звучит. Всегда одно. Имя это – Джода. О том, кто такой – или кто такие – Джода, построены теории и написаны баллады. Одни утверждают, что это была династия выдающихся магов. Другие говорят, что, напротив, Джодой был один человек – неудавшийся мироходец. Есть мнения, что его прокляли мироходцы за неизвестные преступления, что он был обречен бродить по миру в поисках существа, способного принять его бремя вечной жизни. Некоторые полагают, что Джода – не более чем прозвище, которым в Школе Незримого награждали самых талантливых и своенравных учеников. Каково бы ни было его – или их – происхождение, Джода раз за разом появляется в истории покрытых льдом столетий. Он присутствует в легендах о возникновении огромных серебряных статуй Адаркарских Пустошей. Его можно встретить в балладах о Поиске Безумного Зура, который искал бессмертие и развязал магическую войну в Кьелдоре, прежде чем сгинуть. Джода занимает важное место в не находящихся ныне в почете историях о возвышении Фрейалайз до статуса мироходца. Он наблюдал за падением Трессерхорна в Эпоху Гроз. И его имя неоднократно возникает в разрозненных фрагментах, сохранившихся от покинутой Школы Незримого. Всякий раз, когда Вечный Архимаг упоминается по имени, имя его всегда Джода. Один человек – или легион? Имя – или титул? Тщательный замысел – или счастливое стечение обстоятельств? Со стороны современного историка, глядящего в прошлое из последующего тысячелетия, было бы глупо судить. Одно можно сказать с уверенностью: во всякой истории о любом крупном событии последних двух с половиной тысяч лет где-нибудь непременно появляется какой-нибудь Джода." Разрыв непрерывности На некоторое время жизнь Джоды стала простой и понятной. Под его руководством Город Теней процветал, Джода стал Архимагом и женился на Симе. Но он был бессмертным, а люди вокруг него — нет. Чтобы как-то сохранить рассудок и очиститься от памяти и горя, скапливающихся в его голове, Джода начал проводить регулярные ритуалы: он переносил свои воспоминания в зеркало Воски, а потом возвращал их себе очищенными от эмоционального наполнения. Так прошло около двух тысячелетий. Ему был дарован титул Вечного Архимага и под его присмотром Город Теней превратился в Школу Незримого. Но однажды все изменилось. Джода был похищен своей помощницей Гердой Эгесдоттер и ее кузиной Гастхой Эбастдоттер, королевским магом Кьелдора. Кузины отдали Джоду некроманту Лим-Дулу, который при помощи Финдхорнского порошка заставил Джоду работать на себя. Лим-Дул хотел узнать все о мироходцах и дрейфующем мире Шандалар. Дело вот в чем: хотя образовавшийся при взрыве Силекса Осколок Двенадцати Миров, в который входила Доминария, и был отрезан от остальной Мультивселенной, Шандалар мог пройти сквозь него, позволяя проникнуть в него или его покинуть. Об этом мечтал хозяин Лим-Дула, мироходец Лешрак. К счастью, Джоду спасла его давняя подруга, Джайя Баллард. Увы, похитили Джоду прямо перед ритуалом очищения разума, без зеркала и ритуала Архимаг начал сходить с ума. В отчаянии Джайя обратилась за помощью к Фрейалайз. Мироходка помогла им и спасла разум Джоды, но и он, и Джайя оказались у нее в долгу. В дальнейшем Джода сумел убедить Кьелдор, что от Лим-Дула исходит опасность, хотя кьелдонцы считали его чуть ли не союзником против их давнего врага - Балдувии. Последовала битва между ордами зомби некроманта и объединенными силами Кьелдора и варваров Балдувии. Джода сражался с самим Лим-Дулом, и тут-то и выяснилось, что Лим-Дул когда-то был всего лишь кьелдорским солдатом, нашедшим кольцо Маирсила. В это кольцо Маирсил заключил перед смертью свое сознание, что позволило ему взять Лим-Дула под контроль и продолжать плести козни. Однако же расквитаться с Лим-Дулом и/или Маирсилом Джоде не удалось: вмешался Лешрак. Он был недоволен провалами своего протеже, поэтому отрезал некроманту руку с кольцом, разорвав связь с Маирсилом, а остальную часть тела Лим-Дула забрал на Фирексию. После битвы к Джоде обратилась Фрейалайз и потребовала зеркало Воски в уплату долга. С помощью зеркала она сотворила Мировое заклятие, завершившее Ледниковый период и вернувшее Доминарию в Мультивселенную. Зеркало вернулось к Джоде, но он чувствовал, что артефакт стал каким-то другим, и более не рисковал им пользоваться. Друзья и не очень Через двадцать лет призраки прошлого снова побеспокоили Джоду. К нему пришла Джайя и принесла отрезанную руку Лим-Дула, на пальце которой больше не было кольца Маирсила. Понимая, что мстительный маг на свободе, они отправились на его поиски. За время путешествий Джода снова поспособствовал созданию альянса между давними врагами — Кьелдором и Балдувией. На этот раз альянс был закреплен династическим союзом, ознаменовавшим начало государства Новый Аргив. Поиски Маирсила привели в Сольдев - город-государство археологов и механиков. Там Джода с ужасом выяснил, что сольдевцы откопали фирексийские боевые машины. В этот момент он был смертельно ранен Джайей: открылось, что именно у нее все это время было кольцо и что ее взял под контроль Маирсил. Сольдевцы использовали кровь Джоды (прямого потомка Урзы, как мы помним), чтобы активировать фирексийские машины, но те вышли из-под контроля, уничтожили Сольдев, а затем переместились в Школу Незримого, уничтожив и ее. Оставленный без альтернатив, умирающий Джода использовал свое зеркало. Он не зря предполагал, что Фрейалайз как-то изменила артефакт. Фрейалайз чувствовала, что рядом с ней есть кто-то с Искрой мироходца, и полагала, что этот кто-то — Джода, поэтому она наложила на зеркало чары, которые должны были пробудить Искру любого, кто использует зеркало. Но Джода был уверен, что он не мироходец, и сумел избежать разрушительного действия заклинания. Сражаясь с комбинированной личностью Маирсила, Лим-Дула и Джайи, Джода сообразил, что во время всех его встреч с Фрейалайз рядом была Джайя Баллард. Догадавшись, что это значит, в критический момент маг разбил зеркало о голову Джайи. Энергия заклинания Фрейалайз выжгла Маирсила и Лим-Дула из тела Джайи и активировала ее Искру. Так Джайя Баллард стала мироходцем. С ее помощью фирексийские чудовища были уничтожены - но от Школы уже не осталось камня на камне. Подобно Иту, Джода решил не восстанавливать Школу. Джайя отправилась путешествовать по Мультивселенной, а Джода окружил себя завесой мифов и легенд и устранился от активной деятельности. Жизнь продолжается Тем не менее, за последующие тысячелетия он не раз принимал участие в важных событиях в мире. Так, он пришел к Урзе, когда тот был в самой глубокой пучине безумия, и сыграл немалую роль в возвращении мироходцу рассудка. Во время фирексийского вторжения он был жив, но где именно он был и чем занимался — неизвестно. Когда случился кризис Спирали времени, Джода предложил Джойре помощь в ликвидации пространственно-временной катастрофы, угрожавшей Доминарии и всей Мультивселенной. Он создал копию зеркала Воски и предложил Фрейалайз использовать его для аналога Мирового заклятия. Впрочем, Фрейалайз заявила, что копия не годится для заклятия. В это время начался роман между Джодой и Джойрой, как и он, бессмертной. Подробности их романтических отношений неизвестны, но в итоге они расстались. Сейчас Джоде больше четырех тысяч лет. Он выглядит по-прежнему молодо, но несет в себе знания, опыт и переживания тысячелетий. Поскольку он не мироходец, его силы и бессмертие не пострадали от Великого исцеления и изменения природы Искры. Он обитает в академии Западной Толарии, не участвуя непосредственно в жизни Доминарии, но всегда держа руку на пульсе. История Вечного Архимага далека от завершения. Поддержать автора!
  13. Продолжаем позновательные дискуссии с мэтрами! В этот раз достаточно неоднозначный материал о том, как блефовать и ни слова о том, надо ли это делать! Оригинал находится тут: https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/here-i-ruel-bluffing-in-magic/ Блеф в Магии Обычно в играх блеф является мощным оружием. Возьмите, например, покер. Блеф может помочь выиграть крупную раздачу, или создать нужный имидж за столом. В Магии же самые рискованные примеры блефа могут позволить вам пронести лишние 2-3 повреждения, с риском проиграть партию. Давайте разберем, когда стоит рисковать, в каких случаях можно блефовать и как именно? Блеф в фазе боя Рассмотрим сначала блеф при атаке, как наиболее часто встречающийся в Лимитед. Первое, о чем нужно подумать, какие выводы может сделать оппонент от такой атаки, и как он будет реагировать. Например, представим: у вас есть существо 3/3, у оппонента два существа 2/2, и у вас в руке есть еще одно 3/3, которые вы планируете разыграть во вторую главную фазу. Если вы сейчас отправите своего 3/3 в атаку, то вероятность блока я оцениваю как низкую. Ну или, по крайней мере, чем лучше играет ваш соперник, тем меньше будет вероятность блока. С его стороны естественно ожидать от вас трик или ремувал, поэтому риск размена 2 к 1 очень велик. К тому же оппонент может решить, что если вы не разыграете существо после боя, то ему будет выгодно в свою очередь атаковать, нанеся 4 повреждения против ваших трех. Если этот блеф удастся, то вы не только пронесете повреждения в размере 15% от плана на игру, но и заставите соперника думать, что у вас в руке все еще остался трик, так что нужно понимать, что до конца партии (а то и всего матча) оппонент будет на этот возможный трик закладываться. Это не значит, что вам можно смело продолжать блефовать направо и налево, но старайтесь в важные моменты оставлять ману на ту карту, которую вы хотите изобразить, и маскируйте факт отсутствия такого трика. Главной же причиной, побуждающей вас сыграть именно так, является соотношение риска и награды, поскольку всё, чем вы рискуете, это только лишь размен существа 3/3 на 2/2, что не является катастрофой. А вот атака маленьким существом в большое обычно бесполезна. Ну вот что вы сделаете, если у вас стоит существо 5/5, а соперник атакует вас 2/2? Конечно, вы заблокируете, потому что в случае Giant Growth или Lightning Bolt это будет размен 1 к 2, а если вы вскроете блеф, то вообще 0 к 1. Единственный момент, когда такой блеф становится полезным, это почти безнадежные ситуации, когда спасти вас может только чудо. Допустим, оппонент вывел достаточно существ, чтобы надежно убить вас за две атаки, но не за одну. У вас есть существо с силой 2, соперник в 7 хитах, и на блоке у него стоит 4/4. Единственная карта в вашей колоде, которая может дать вам победу, - это Lava Axe. В этой ситуации нужно атаковать. В 95% случаев соперник атаку заблокирует, но даже в тех 5%, когда он чего-то испугается, шанс получить Топор на следующий ход равен всего 0,25%. Ну и что? Если это ваш единственный шанс на победу, поступать нужно именно так. Бывает даже, что вы сами не представляете, какую карту вам нужно изображать как имеющуюся в вашей руке, но надо дать шанс сопернику придумать за вас такую карту. Выше я писал, что чем опытнее игрок, тем выше шансы на то, что ваш блеф против него пройдет. Это объясняется тем, что хороший игрок может предполагать наличие у вас большого множества разных карт, так что велики шансы, что он найдет для себя оправдание не блокировать вашу атаку. С другой стороны, если против вас выступает слабый игрок, он скорее всего будет думать не “Какой трик он держит”, а просто “Есть у него трик или нет”. При такой логике шанс на успешный блеф будет равен 50%, как в анекдоте про динозавра, что делает риск неоправданным. Приведу пример. Недавно я играл в раундах швейцарки в силеде по М11 и в очередном туре встречался с игроком, которого считал сильным. У меня была неплохая агроколода в GW-цветах с Garruk Wildspeaker и Overwhelming Stampede, но для эффективной игры нужно было открываться с ранней агрессии. Я начал партию с Infantry Veteran, оппонент на второй ход поставил Blinding Mage. Моя рука была медленной, мне нужно было пронести какое-то количество повреждений в начале партии, поэтому я, недолго думая, сыграл Лес и отправил Ветерана в атаку. Соперник немного подумал и сказал: “Я не думаю, что ты будешь играть такой плохой картой, как Giant Growth, так что я заблокирую”. У меня в колоде был Giant Growth, и его игра была ужасной, но то, что я его переоценил, было моей ошибкой. В результате он победил в этой партии, оставшись в одном хите, что означает, что я бы выиграл, если бы не ходил тогда в атаку, или если бы он не блокировал. Просто нужно помнить, что есть люди, против которых блефовать не стоит. Распознать таких людей бывает порой не так просто, потому я призываю не блефовать понапрасну, пока не будет ситуации, когда успешный блеф может дать большую выгоду. При блефе важным аспектом является время, затраченное на ваши действия. Чем дольше вы думаете перед объявлением атакующих, тем больше это похоже на обдумывание блефа. Если вы даже на пару секунд задумаетесь, что, может быть, вам не стоит атаковать, оппонент это заметит, пусть даже неосознанно. Поэтому возможные решения о блефе лучше всего принимать заранее, еще во время хода соперника. Вообще этот совет универсален и касается не только блефа. Если вы хотите научиться играть быстрее, нужно выработать привычку размышлять о своих будущих действиях всегда, когда на свой приоритет соперник затрачивает более нескольких секунд. Блеф вне боя Есть одна очень интересная техника блефа, которая не стоит исполнителю ничего, но может дать эффект в следующих партиях этого матча. Поэтому эта техника применима только если в матче еще будет хоть одна партия. Техника состоит в том, чтобы просто не сдаваться. Представьте, что вы играете Лимитед по М11, и у вас колода с красным цветом. В теории Fireball может вам помочь внезапно победить, но у вас в колоде его нет и вы понимаете, что вы эту партию выиграть не можете никак. Постарайтесь сохранить в своих глазах огонек надежды. Покажите заинтересованность в шаге взятия карты, дайте понять, что вы ждете определенный топдек. После такого спектакля соперник может в следующей партии играть менее агрессивно и вставать в блоки менее уверенно, опасаясь карты, которой у вас даже нет в колоде. Или, скажем, в драфте по Scars of Mirrodin вы играете синим цветом, и единственный способ справиться с бомбой оппонента - это Volition Reins. Действуйте так же. Может быть это вынудит соперника всайдить ненужные ответы и играть, воздерживаясь от розыгрыша своих лучших перманентов без крайней необходимости. С другой стороны, если вы действительно играете Day of Judgment, Fireball или любую другую карту, которая может перевернуть ход игры, постарайтесь не показывать это наличие, даже если это последняя партия матча. Пусть у соперника три существа с суммарной силой 9, а вы в 12 хитах. Вам очень нужен Day of Judgment, настолько, что вы не смогли удержать покерфейс, когда получили с топдека землю. Можете быть уверены, что если оппонент подровает еще одно существо, он не станет его разыгрывать. Даже если вы в следующий ход получите свой Wrath, вы все равно проиграете от этого сэкономленного существа. Чем больше карт у вас в руке, тем более неуверенно будет себя ощущать оппонент. Поэтому обычно советуют попридержать в руке земли, которые вам уже не особо нужны на поле битвы. Если же вам эта земля еще может в будущем пригодится, лучше ее сыграть. Например, если у вас в руке две земли и карта, стоимостью в три маны, а на поле битвы четыре земли, вам лучше положить землю, если в колоде есть заклинание за 6 ман. Если у вас есть возможность подровать две карты, то сколько стоит самая дорогая комбинация из двух карт? Сможете ли вы ее покастить за один ход? Ну и, конечно, нельзя охватить тему блефа, не поговорив про контрмагию. Блефовать наличием контрспеллов не так сложно, но это можно делать по-разному. Во-первых, можно изобразить, что у вас в руке есть контрспелл, но вы решили сейчас его не играть. Просто возьмите небольшую паузу, может быть, потрогайте земли (все визуальные эффекты можно выполнять, только если вы можете изобразить их натурально, в противном случае это разрушит всю вашу маскировку), и передайте приоритет. Тогда может быть на следующий ход соперник придержит свое сильнейшее заклинание. Во-вторых вы можете просто взять небольшое время на раздумье, пока заклинание оппонента находится в стеке. Время не должно быть большим, достаточно подождать ровно столько, сколько бы вы потратили, если быстро решили не отменять заклинание имеющимся у вас контрспеллом. Если соперник играет, не спрашивая вас об ответах на свои действия, это не значит, что ваш блеф раскрыт. Просто остановите его и скажите, что думаете над возможным ответом. Аналогично, если оппонент выложил с руки сразу две карты, явно не ожидая отмен, просто спросите его, в каком порядке он их разыгрывает. Все эти действия не дают немедленного эффекта, но повлияют на дальнейшее течение игры. Будет ли он играть свои лучшие карты? Если карта у него в руке одна, будет ли он выжидать момента и не играть ничего? Будет ли пытаться выманить потенциальный контрспелл, играя не самые сильные свои заклинания? Этого вы не знаете, но в любом случае, ваши действия повлияют на выбор игровой схемы противника. Помните о важности грамотного управления маной. Если у вас красно-синяя колода на драфте по Scars of Mirrodin, и вы передаете ход с открытой красной маной, оппонент вполне может предположить, что вы держите в руке Galvanic Blast. Даже если у вас в руке (а может и во всей колоде) его нет, перед тем как разворачивать свои перманенты в начале хода, просто задержитесь и окиньте взглядом поле битвы. Или если вам нужно оставить две маны, оставьте UU вместо RR или более напрашивающегося UR. Пусть это позволит вам разыграть меньший набор возможных заклинаний, зато прямо намекает на наличие у вас Stoic Rebuttal. Как заставить оппонента думать, что вы блефуете Самый лучший способ - это дать оппоненту подумать, что он сам подловил вас на блефе. Если, по его мнению, он дошел до этого своими умозаключениями, то он не задумается о том, что вы им манипулировали. Да, прямо как в фильме Начало. Если вы освоили все выше описанные методы, то этот будет для вас очень прост. Вспомните все действия, про которые я вам говорил, что их не нужно совершать. И начинайте их совершать! Раздумывайте и покажите нерешительность перед назначением атакующих. Не замедляйтесь, чтобы подумать о контрмагии для не самой опасной цели, не держите в руке много карт и т. д. Давайте вернемся к примеру с существом 3/3 против пары 2/2, но на сей раз у вас в руке есть Lightning Bolt. Если вместе с Болтом у вас еще есть Forest, изобразите, что вы перепутали, и чуть не положили к землям Болт, но вовремя одумались и положили туда Лес. Перед атакой положите руку на свое существо 3/3, как если бы вы решили им атаковать, потом раздумали, подождали пару секунд и все же решились атаковать. Чем дальше вы углубляетесь в течение игры и чем более тяжелым становится ваше положение, тем лучше работает этот метод, потому что он только усиливает впечатление того, что вы находитесь в отчаянном положении и совершаете безрассудные действия, цепляясь за последние шансы. Подведем итог. Я советую потратить время и силы на то, чтобы освоить техники блефа, потому что он часто может дать неплохой эффект при несопоставимо меньшем риске. Когда все эти маленькие хитрости станут для вас естественными, они будут занимать считанные секунды, но до тех пор нужно обращать внимание на время их выполнения и сосредотачиваться на других аспектах игры, чтобы не терять лишнего времени. Есть много техник блефа, в которых вы ничем не рискуете. Даже если вы освоите только их, это уже сделает вас как игрока лучше. Удачной недели, спасибо за внимание!
  14. Всем привет! Сегодня у нас в программе третья часть образовательного сериала про военных в Магии, и я начну ее с рассказа о том, что в сете Portal: Second Age, где действие происходит на отдаленном доминарском острове Калиман, за белый цвет отвечает королевство Алаборн - обычное по всем меркам фэнтезийное королевство, если бы не одно “но”. Смотрите сами: Мушкеты! Нечастые гости в фэнтези, правда? Все мы привыкли воспринимать фэнтези как миры Меча и Магии, в которых к типичному средневековью с разной степенью удачности добавлены волшебные элементы. Но было ли огнестрельное оружие чуждо реальному “типичному средневековью”? Могли ли рыцари в полных латах соседствовать с мушкетером? А что, если я скажу вам, что эти самые полные латы, которые мы привыкли видеть в компьютерных играх как венец развития доспехов, были созданы В JОТВЕТ на появление огнестрельного оружия? Памятник Джованни Медичи. Последний из великих итальянских кондотьеров, изображенный здесь в типичных для того времени доспехах, в 1525 году был тяжело ранен из аркебузы, в 1526 году - умер от последствий пушечного выстрела. Но это 1525 год, Америка уже открыта. Конкистадоры, кстати, завоевывали ее с помощью аркебуз. Вы видели хоть одну аркебузу в Иксалане? Вот и я не видел. Впрочем, возможно, у вампиров аллергия на порох. “Но ведь конкистадоры - это уже после века рыцарей на белых конях”, - скажете вы и будете почти правы. Давайте тогда перенесемся на двести лет раньше, в самое начало Столетней войны. До Cтолетней войны главным назначением доспехов было останавливать случайные скользящие удары, которые рыцарь не смог парировать щитом. В большем надобности особенно не было, поэтому рыцари - доминирующая сила на полях сражений того периода - могли позволить себе относительно лёгкую и удобную броню. Это мы с вами привыкли, что в компьютерных играх есть линейная эволюция от льняной рубашки до фуллплейта и нет никаких причин останавливаться на середине, а в реальности все было чуть сложнее, и возможность свободно махать мечом ценилась достаточно высоко. Вы же обратили внимание, как Джон Сноу весь сериал ходит не в полных латах, которые он точно мог себе позволить по крайней мере, когда стал королем, а в бригантине (кожаной куртке, под которую наклепаны металлические пластинки)? Битва при Креси, случившаяся в 1346 году, вошла в историю как вторая крупнейшая катастрофа французского рыцарства за всю его историю. Французские кавалеристы по праву считались лучшими в Европе еще со времен Карла Великого, но англичане даже не пытались состязаться с ними честно: английские рыцари спешились и встали на защиту своей главной ударной силы - лучников, которые буквально перестреляли французскую кавалерию, пока та пыталась по грязи взобраться на холм. Сражение надолго создало англичанам славу лучших стрелков Европы и, вероятно, стало одним из вдохновений образа эльфов-воинов для одного англичанина по имени Джон Роналд Руэл. После битвы, в которой по разным оценкам погибло до трети всех рыцарей Франции, выжившие начали что-то подозревать и задумались о том, что было бы неплохо иметь что-то более прочное, чем кольчуги, удобные и идеально отводящие скользящие удары мечом. Впрочем, “задумались” - это громко сказано, потому что через семьдесят (!) лет при Азенкуре англичане точно так же расстреляли французских рыцарей из луков. Тем не менее, рыцарские доспехи примерно с этого момента стали стремительно утяжеляться и обрастать металлическими пластинами, прикрывавшими сначала самые важные места, а потом разросшиеся до сплошного покрова из относительно мелких металлических пластин. Русь, кстати, столкнулась с большими количествами лучников (причем конных) намного раньше европейцев, поэтому немецкие псы-рыцари, которые, как мы все знаем из великого фильма Эйзенштейна, проваливались под лед Чудского озера под тяжестью собственных доспехов, на самом деле весили на полпуда, а то и на пуд меньше, чем дружинники Александра Невского. Причем сравнить можно прямо в том самом фильме: красивые слова в сценарии отдельно, сделанные под надзором историков костюмы - отдельно. В итоге "Александр Невский" опровергает сам себя) Князь Новгородский Александр Ярославич Невский Ландмайстер Тевтонского ордена в Ливонии Андреас фон Фельфен (архивные фотографии из личных запасов редакции прим. ред., тогда как раз только начинали в магию.. играть...) Двоих на этой картинке с точки зрения исторической достоверности разделяет лет триста: справа типичный участник Чудского побоища или Четвертого крестового похода, слева - воительница в турнирных доспехах из середины шестнадцатого века. А теперь вернемся к битве при Креси, но уже в разрезе магии. У нас же тут сайт про Магию, верно? Нет, вынужден вас расстроить, боевых колдунов ни у англичан, ни у французов не было. Но вы ведь наверняка задавались вопросом “А что, если?” или даже “А как изменились бы тактика и стратегия, если бы магия существовала?” В последний раз, думаю, при просмотре битвы у Содденского холма. Самые вдумчивые, наверное, даже думали о том, как можно сбалансировать наличие магов в действующей армии в какой-нибудь ролевой игре или художественной книге (чего обычно авторы подобных произведений никогда не делают). Так вот, в хрониках, описывающих битву при Креси, есть и такие строки: “В дело вступили также бомбарды, сотрясавшие воздух и землю с таким шумом, что, казалось, разгневался бог-громовержец. Они наносили большой урон людям и опрокидывали лошадей…” Думаю, для людей того времени разницы между пушечным выстрелом и файерболлом было немного, привычной канонада стала несколько позже. Впрочем, на самом деле эффект был больше психологический, и решающей роли артиллерия в сражении не сыграла - слишком долго надо было перезаряжать, да и никаких способов оперативного перемещения пушек по полю боя еще не было. С магами в целом та же история - long rest, два спелла в день, вот это все. Разве что транспортировать волшебника радикально проще, даже он капризный и требует карету вместо просто лошади. В большинстве компьютерных игр, собственно, маги и представляют собой минометы на ножках. Ну или походные госпитали, но о том, какую роль сыграла бы развитии человечества доступная в Средневековье надежная медицина, я даже не буду начинать говорить, это слишком. По-моему, только один Ник Перумов догадался, что самое прибыльное занятие для волшебника - принимать роды у королев, а вовсе не швыряться фаерболлами. Впрочем, авторов фэнтези можно понять, про писать романы акушеров радикально сложнее, чем про солдат удачи. На Руси артиллерия применялась еще в конце 14 века. Освежите свои знания истории: за таким полностью средневековым событием, как Куликовская битва (1380 год) последовала осада Москвы ханом Тохтамышем (1382), в ходе которой обороняющиеся москвичи использовали артиллерию. Артиллерия же сыграла решающую роль в знаменитом Стоянии на Угре, не давая татарам переправиться через реку. Ручное огнестрельное оружие начало развиваться позже артиллерии и очень долго не вызывало энтузиазма у полководцев. Посудите сами, арбалет и бьет дальше, и весит меньше, и перезаряжается быстрее. Впрочем, пехота в то время все еще не была важной силой на поле боя, потому что для борьбы с тяжелой конницей нужна была железная дисциплина, которую в феодальных ополчениях взять было неоткуда. Перемены с распространением наемников, в первую очередь в Италии и во вторую - везде, куда нанимались знаменитые швейцарские пикинеры. Сделав войну своим постоянным занятием, швейцарцы смогли создать какое-то подобие дисциплины и слаженности действий, переизобретя македонскую фалангу через тысячу лет после Филиппа Македонского. Священная Римская Империя Германской нации ответила швейцарским наемником созданием ландскнехтов - по существу, тех же самых наемников, только лояльных императору - насколько к тогдашним воинам вообще можно применять слово “лояльность”. Зато ненависть ландскнехтов к швейцарцам была надежной - и взаимной. И те, и другие не брали пленных у противной стороны, и битвы между ними (частные в Италии) называли “плохой войной”, представлявшей полную противоположность радикально более безопасным для проигравшей стороны рыцарским битвам. Ландскнехты. Обратите внимание - доспехи и аркебузы одновременно, как у Alaborn Zealot. Примерно тогда же регулярная профессиональная пехота появилась в Испании. Именно она позволила наконец завершить почти тысячелетний процесс освобождения Испании от власти мусульман. Следующей целью испанцев стало контролируемое французами Неаполитанское королевство. Командующий - великий Гонсало Фернандес де Кордова - смог выиграть войну при помощи партизанской тактики, несмотря на то, что в полевых сражениях наполучал от рыцарской кавалерии. Результатом размышлений де Кордовы стали испанские терции, состоявшие из пикинеров и аркебузиров, что было колоссальной инновацией для того времени - и колоссальной верой в новое оружие. Расчет полководца был относительно прост: арбалеты практически не пробивали утяжелившиеся рыцарские доспехи даже в упор, а аркебуза метров с двадцати-тридцати была вполне на это способна, и если солдаты были достаточно крепки для того, чтобы не дрогнуть и дождаться, пока конница будет так близко, то успех был обеспечен. То, что громкий шум пугал лошадей, тоже было кстати. Новая война в Италии, начавшаяся в 1503 году, была настолько успешной, что король Фердинанд был вынужден отозвать “Великого Капитана”, как прозвали де Кордову, домой, опасаясь его растущей популярности - де Кордова был кастильцем, а Фердинанд правил Кастилией только как регент при душевнобольной дочери. Концом Средневековья многими историками считается 24 февраля 1525 года, когда в битве при Павии цвет французского рыцарства, тяжелобронированная жандармерия короля Франциска, был расстрелян испанскими аркебузирами, а сам король раненным попал в плен. С третьего раза французы наконец поняли, что с рыцарской кавалерией что-то принципиально не так, и усилением бронирования дело не решить. И вот уже через сто лет французские дворяне - не рыцари, а мушкетеры. Помните, кстати, сколько именно раз д'Артаньян стрелял из мушкета в книге? Я склонен объяснять традиционную нелюбовь авторов фэнтези-произведений к огнестрельному оружию ровно тем, что полковник Кольт сделал всех людей равными, а хорошие истории - они же про неординарных личностей. Гораздо интереснее смотреть длинную схватку на мечах, чем три секунды перестрелки. Авторы вестернов научились с этим справляться, но их специфический саспенс не всем подходит. Что происходит, когда кто-то все же пытается сделать много перестрелок без фатальных последствий для главных героев, можно посмотреть в "Звездных войнах", да и маги в книгах и фильмах, в отличие от компьютерных игр, скорее не ходячие пулеметы, а маленькая атомная бомба - все знают, что она страшная, все уважают ее владельцев и все стараются сделать так, чтобы никто ей не воспользовался. Вот и получается, что рыцари в фэнтези и прочих DnD ходят и сражаются в фуллплейтах без какой было то ни было необходимости, потому что причин появления таких доспехов в тех мирах нет. Вы же согласны с тем, что файербол,в отличие от пули, не стоит останавливать толстой железкой? Скорее даже наоборот, боевая магия, особенно умеющая бить по площадям, должна очень быстро приводить к исчезновению плотных строев и бесполезных доспехов. Конница должна стать гусарами или уланами позднего времени Или вот Riders of Gavony Иннистрад - типичный семнадцатый, а то и восемнадцатый век. Камзолы, треуголки, граф Дракула, оборотни. Посмотрите на одежду людей на вот этих картах Типичные гардемарины, вперед, не правда ли? Так почему же тогда у Daybreak Ranger в руках устаревший на двести лет арбалет? По той же самой причине, по которой на Riders of Gаvony надеты доспехи - многие сотни лет вампиры находили и истребляли всякого, кто подносил селитру к древесному углю ближе, чем на десять метров. Ну правда, если отсутствие пушек и ружей в условном Элдраине я готов простить и понять, то Иннистрад - это прямо ни в какие ворота, они даже от серебряных пуль для борьбы с вампирами отказались. Я, собственно, с тех самых пор, как начал играть, жду момента, когда Магия придет в какой-нибудь по-настоящему стимпанковский мир, с паровозами, гномами с дробовиками и прочими прелестями цивилизации. Но, увы, почти наверняка смелости дизайнерам не хватит, да и игрокам наверное тоже: реакция на лор второго “Портала” была настолько плохой, что Визарда очень надолго оставили эксперименты, и даже когда решились на что-то техническое, то выдали, извините, Каладеш. Надеюсь, что это не навсегда, а пока что полюбуйтесь на Магию, которую мы потеряли: Talas Explorer прямо совсем хорош, это же можно сделать любой лор, от Безумного Макса до Звездных Войн (у них и магия есть, и даже мечи, если они обязательно нужны). Впрочем, кроссовер ЗВ и Магии - это как-то тяжеловато. Но у меня есть другая идея... Armored Galleon! Свистать всех наверх! Вот оно, то место в Магии, где огнестрельное оружие должно, просто обязано быть! Какие пираты без пистолей и пушек? Правильно, пираты Иксалана. Но может все-таки они смогли? Давайте проверять. Deadeye Tormentor с огромной саблей и… ничем! Swaggering Corsair? Нет. Wanted Scoundrels c… топором, Карл! ТОПОРОМ! Иииииии наконец почетное место на иллюстрации Deadeye Plunderers занимает, правильно, арбалет. На этом месте мы потеряли нашего автора, и прямо сейчас все редакционные телескопы направлены в окрестности орбиты Юпитера. Как только мы обнаружим Валерия, мы сразу же привяжем к Назару длинную веревку и покажем ему видео “Стандарт с Око и филдом был отличным сбалансированным форматом”. Не переключайте канал!
  15. Очередной сет - очередной обзор для стандарта (и совсем немного про другие форматы). Как всегда расскажу об интересных мне картах, а это обычно карты переоцененные или недооцененные, но зачастую и просто те о которых хочется высказаться по какой-либо причине. Так что не воспринимайте этот материал списком самых лучших карт сета: такие обзоры писать скучно, да и шанс промазать велик. Alseid of Life's Bounty — маленькое утилити существо в колоды на Venerated Loxodon или героик, или "энчантреску", или лайфгейн (Ajani's Pridemate и компания): куда уж больше пригодится. Banishing Light — наконец-то универсальное кольцо в стандарте. Уж не знаю кто его считал слишком нечестным в R&D волшебников, но раз за разом нам подсовывали четырёхмановые варианты с разными невесомыми плюсами (Conclave Tribunal не считается!). Играть ими играли, но не очень-то активно. При этом трёхмановый Prison Realm даже в сайдбордах уже почти нельзя заметить - там место осталось только для двухмановых колорхейт спеллов осталось. Banishing Light чуть поуниверсальнее, да и шансы, что с сетом сплошь о чарах в стандарте заиграет именно чара, повыше. В общем, добротная карта, вполне достойная стандарта. Daxos, Blessed by the Sun — сам по себе просто медведь со способностью Soul Warden, но как раз именно засчет способности такие карты бывают востребованны в специфичных колодах. А тут прямо в самом сете есть Гелиод, плюс еще двойная белая стоимость, прямо намекающая на то, что если белый девошен и заиграет, то эта карта обязана появиться в нём. Daybreak Chimera — способность кажется совсем не провальный для какой-нибудь белой вини, которая вовсе не прочь разыгрывать 3/3 флаера за 2. Ничего запредельного, конечно, но тем не менее. Eidolon of Obstruction — довольно вялый хейтмишка против мироходцев. Сильно подозреваю, что окажется не очень востребованным. Elspeth Conquers Death — возвращение The Eldest Reborn, на этот раз в белом цвете. Все способности не провальные, поэтому карта своё место может найти. Например, очень даже неплохо смотрится в джескай огнях. Heliod, Sun-Crowned — в отличие от старших форматов с Walking Ballista, подобной комбы в стандарте не наблюдается, поэтому Гелиода надо рассматривать прежде всего с позиции его базовых статов и актуальности способности. А тут всё не так уж радужно: существом ему стать не так уж и просто, сам по себе бивень 5/5 за 3 маны (даже если оживёт!) без пробивного удара или каких-то других способностей позволяющих проходить через блокеров тоже не сильно впечатляет, а способность кажется не так уж много даёт, если не трогать активацию. Взаимодействие с картами вроде Даксоса или Linden, the Steadfast Queen выглядит чуть поинтереснее, так что здесь может что-то и получится. Heliod's Pilgrim — карта очень нишевая, тем не менее в прошлом своем издании в стандарте ограниченно играла. Искать можно и что-то вроде All that Glitters, и что-то вроде Dead Weight, так что использовать можно в разных ситуациях для разных колод. Скорее всего Пилигрим всё равно чуть ниже уровня стандарта, но с ним всяко интереснее. Revoke Existence — двухмановый дизенчант, раз уж зелёный получил апгрейд, то и в белом можно что-то такое за две маны. Shatter the Sky — а вот нормальные четырёхмановые врасы вроде Day of Judgment по-прежнему табу. Чего б не дать оппоненту взять карту? Но вообще, местами карту можно взять и самому, да и четыре маны всё-таки не пять, так что играть можно и нужно. The Birth of Meletis — выглядит не очень привлекательно, но тем не менее очень хорошо вписывается в УВ контроль, особенно если играть что-то вроде Thirst for Meaning и уметь утилизировать лишние копии. Карта позволяет контролю не прпоускать ленддропы, даёт блокера и еще и жизни немного отыгрывает. Еще можно "комбить" с Teferi, Time Raveler для перезарядки или скармливать Doom Foretold. Всего понемного, и получается вполне ничего. Transcendent Envoy — эффект удешевления, которым можно будет воспользоваться в какой-нибудь колодой на аурах, если кому-то интересно будет её собрать. Glimpse of Freedom — если бы формат был о совсем традиционных draw-go контролях, то этой бы картой безусловно в них играли. Но сейчас появлений такого архетипа маловероятно. Sage of Mysteries — дополнительный попил в самомилл колоду (фановую, конечно) с Merfolk Secretkeeper, Thassa's Oracle и Underworld Breach. Thassa, Deep-Dwelling — на мой взгляд несколько переоценена. Текста много, но это не Questing Beast. Лицо не ломает, способность стоит дорого, оживить её сложно, только с триггерной способностью что-то можно сварить (всякие Risen Reef, Омнат, Agent of Treachery, украденное Threaten эффектами и т. п.) Thassa's Intervention — Еще один вариант взятия двух карт за 4 маны, но тут и машстабируемость и второй режим. Годно. Thassa's Oracle — альтернативный винкондишен, востребованный в более старших форматах (в пионере и легаси, как минимум), но даже в стандарте самомилл вполне собирается, если не на турнирном так на казуальном уровне точно. Thirst for Meaning - дешевое инстантовое взятие карт, все карты подобного типа так или иначе в стандарте играли. Будет и эта. Omen of the Sea — двухмановый Preordain, но мгновенный. Учитывая, что играли и Discovery//Dispersal, то почему нет? Agonizing Remorse — неплохой двухмановый дискард, который можно даже играть мейном. Напомню, что Thought Erasure в стандарте даже активно играл, правда потом колоды в которых он лежал слегка вышли из моды. В сайде всё же большое преимущество за более дешевым Duress. Drag to the Underworld — эффективный ремувал в колоде на devotion. В остальных колодах 4 маны тратить слишком накладно. Elspeth's Nightmare — на мой взгляд сильно переоценён. Первые его две способности целят против разнотипных колод, а третья и вовсе мало где нужна. Gray Merchant of Asphodel — возвращение Гэри. Ждите моноблек девошен из каждого утюга. Даже если колода не сможет выбраться на первые роли по паверлевелу (и пока мне кажется, что это именно так), у Серого Торговца всегда найдётся толпа поклонников. Mire's Grasp — в отличие от почти бесполезного ныне Dead Weight, потенциал этой карты чуть повыше, так что нишево может и заиграть. Nightmare Shepherd — летающий кирпич это неплохо само по себе, а тут еще и очень хорошая способность в аристократкоподобные колоды и прочие котопечки. Еще и devotion после способности остаётся на месте, так что в разные моноблеки самый прямой кандидат. Pharika's Libation — первый черный ответ на чары в стандарте. И этого уже достаточно, чтобы написать про эту карту. Treacherous Blessing — всё-таки draw 3 за 3. С каким-нибудь Doom Foretold можно без проблем еще и избавиться от последствий. Tymaret, Chosen from Death — существо 2/7 за 2 маны в чёрном, что это? Опять же, манакост прямо нам говорит, что будут класть в моноблек девошен (как минимум пробовать). Woe Strider — наконец-то эффект жертвования без уплаты маны (еще 3/2 тело и способность выскакивать из кладбища)! Очень похоже на то самое недостающее звено, которого не хватало БР аристократкам, чтобы стать силой в стандарте, с которой надо считаться. The Akroan War — очень интересный дизайн, карта делает действительно много и кажется хорошим включением в какой-нибудь классический мидренж. Проблема в том, что пока их на горизонте не очень видно. Тем не менее, в рампу эту сагу уже пристроили, чтобы крутить трики с Тассой. Ox of Agonas — карта безусловна сильная, но ей нужно правильное окружение. Не уверен, что оно в стандарте есть, но упоминания достойно. Вдруг кто из читателей сломает? Tectonic Giant — очередной крутой четвертый дроп в моноред, в компанию к другим крутым четвертым дропам. Похоже стратегия волшебников в красном цвете - печатать всё самое хорошее в слотах 3+, а внизу пусть будет пачка 1/1 за 1 и шоки за две маны. Хороший моноред так собрать сложно, увы. Storm's Wrath — красный врас! Я не знаю куда и зачем, но просто по базовым статам это хорошо. И смотрите в предыдущий комментарий. Underworld Breach — карта которая кричит: "Сломайте меня!" И ведь сломали уже, по крайней мере в легаси и пионере. В стандарте сложнее, самомилл какой-то собрать можно, но это где-то на уровне тиер3 пока что. Dryad of the Ilysian Grove — еще одна карта, которая более востребованна в вечных форматах, но и в стандарте такой эффект частенько играл. Да и статы не самые плохие, главное были бы земли. Кандидат в рампу? Mystic Repeal — самый дешёвый дизенчант в сайд. Omen of the Hunt — разгоном за три в стандарте тоже традиционно играли, а тут и плюс в виде чары для эффектов Constellation и пипка для девошена и поскраиться можно когда-нибудь потом. Setessan Champion — энчантресска! Не знаю хватит ли в стандарте карт, чтобы сварить на этом что-то приличное (скорее нет), но попробовать стоит. Wolfwillow Haven — разгон за два уже значительно сильнее разгона за 3, а тут еще и способность есть. Чара уже даже в пионере засветилась. Dream Trawler — наконец-то годный финишер в контроль! Карта уже навела шороху в пионере, выиграв челленж, в стандарте контроль на чуть худших позициях, но это только пока. Сфинкс почти неубиваемый, очень быстро выигрывает, отъедает хиты, в общем то, что доктор прописал. Enigmatic Incarnation — движок в фановые колоды. @basilis, впрочем уже вовсю жалуются, что против него "под" всегда идеально собирается. Значит в этом что-то есть? Kroxa, Titan of Death's Hunger — очень хороший дизайн! Дешевый, но не самый слабый эффект, а в затянувшейся партии - очень весомая сила за очень непбольшую стоимость. Осталось только найти правильный дом для этой крохи. Kunoros, Hound of Athreos — не самый бесполезный хейт-слон. Staggering Insight — плод любви Lifelink и Curious Obsession. Есть в формате возможность собрать что-то героико или боглоподобное - такую карту в него почти обязательно класть. Uro, Titan of Nature's Wrath — как и кроха, отличный дизайн, но еще и гораздо более востребованный эффект. Рампа в формате уже играет и будет только рада разгоняться, рампа умеет пилить карты на кладбище (Cavalier of Thorns), так что и с быстрым "флешбеком" тоже проблем не будет. Весьма солидная добавка в архетип. Shadowspear — снаряжение, конечно, довольно унылое, но можно рассматривать как сайдборд от Soulflayer в пионере. В стандарте - может оказаться пол раздавать цепь жизни пробивной удар бивням вроде Rotting Regisaur, Lovestruck Beast, Yorvo и т. п. (еще лучше конечно эмберклив вешать, правда). Field of Ruin — подогнали ответ на Field of the Dead, как бы это грустно не звучало. В общем, эффект такой иметь в формате полезно на всякий случай, а то вдруг еще какую-то нехорошую землю напечатают. Temple of Abandon, Temple of Deceit, Temple of Enlightenment, Temple of Malice, Temple of Plenty — цикл хороших и давно известных дуалок, с завершением цикла теперь все цветовые сочетания в стандарте равноправны, с точки зрения оформления манабазы.
  16. Всякий раз, когда выходит новый сет, новые карты хочется пристроить во все форматы. Дальше может быть по-разному. Сет может быть совершенно проходным, и карты его окажутся не нужны нигде, кроме стандарта. Сет может оказаться поломом на поломе, – и его карты заполонят все мыслимые форматы (здравствуй, Око). Ну и да, сет может оказаться среднестатистическим, парочка удачных карт которого окажется в колодах старших форматов. Сегодня я попробую прикинуть, что из нового сета – Theros Beyond Death – меня зацепило в контексте легаси. Тут надо сразу сделать некоторый дисклеймер. В целом я не очень люблю оценки карт по каким-то шкалам. И если в лимитеде это может быть оправдано (в конце концов, лимитед по одному сету полностью определяется этим сетом, поэтому все карты сета - полная информация, необходимая для конструирования формата), в констрактеде это дело мне кажется совсем бесперспективным. А уж особенно в таком обширном формате, как легаси. Поэтому основной критерий, который надо применять к новым картам, - это «интересно». Интересно ли попробовать положить эту карту в колоду? Интересно ли попробовать придумать колоду на этой карте? Интересно ли ею играть? А против нее? Разумеется, в таком подходе есть нота субъективности. Справедливо, никуда не денешься. Но, во всяком случае, здесь мы свободны от попытки оценить некую мифическую «силу карты». Сила карты в констрактеде зависит от слишком многих переменных, чтобы ее можно было кратко вывести и сформулировать. Так что в сегодняшней статье я предлагаю список карт, которые зацепили мое внимание, – с попытками оценить, что с ними можно сделать, и можно ли. Разумеется, мое мнение может не совпадать с мнением читателей и маститых авторов с других ресурсов. И если будет желание это обсудить, я с удовольствием поговорю об этом. Карты будут расположены по цветам, чтобы какое-то подобие порядка было. Поехали. Белый Плейнсволкеры всегда стояли в магии несколько особняком. Они в некотором смысле сочетают лучшие черты существ и не-существ, поэтому все мало-мальски сильные экземпляры всегда занимали почетное место в форматах, где были легальны. Ну а с выходом War of the Spark (а потом и Эльдрейна с его величество Повелителем Оленей) волкеры стали чуть ли не самыми заметными игроками вообще. Это вполне можно рассматривать как проблему, но в нашу задачу подробное рассмотрение вопроса сейчас не входит. Для нас важно вот что. С волкерами достаточно сложно взаимодействовать обычными методами, поэтому уже давно назрела необходимость издания какого-то хозера для них. И если раньше (то есть когда играбельных волкеров было достаточно мало) Pithing Needle/Phyrexian Revoker вполне справлялись с этой ролью (поскольку в оппонентской колоде как правило был максимум один вид опасных мироходцев), то сейчас это не вполне так. Поэтому нечто, взаимодействующее со всеми волкерами разом выглядит вполне перспективно (очень ждем Null Rod на мироходцев, да). К сожалению, Eidolon of Obstruction в этой роли вызывает некоторые сомнения. Как хейтмишка он, надо признать, весьма неплох. 2/1, конечно, статы не ахти какие, но first strike компенсирует многое (вспомним Талию; вообще, я тут с несколько внезапно подумал, что первый удар – последнее, что у нас осталось в богатстве комбата от демеджа в стек). Даже то, что он – энчантмент, скорее достоинство, чем недостаток (в принципе, его можно искать энчантмент-тюторами, а ремувала, убивающего энчантменты и не убивающего существ, не так много). Основной вопрос, конечно, насколько эффективно он справляется с волкерами. И ответ, скорее всего, «не очень». Да, легаси мана-интенсивный формат, но налог в одну ману, на который можно заложиться с открытой информации, – не ахти какое препятствие. Пожалуй, единственное, что Эйдолон делает по-настоящему – не дает активировать волкера в тот же ход, когда он вышел на стол, если был покащен по курве. Иными словами, он просто делает волкера на одну ману дороже. Кажется, Талия получается просто строго лучше. Боги – это почти всегда интересно. Неуничтожимые энчантменты со способностями, по праздникам становящиеся существами, – как минимум повод обратить на них внимание. Из всех монокалорных богов нового Тероса на меня посмотрел только Гелиод. В основном, конечно, из-за стоимости – карта за 4 маны должна в легаси делать слишком многое, чтобы быть интересное, с тремя манами как-то попроще. К сожалению, и Гелиод какой-то не фонтан (и в него не кидают монетку, да). Как существо он – 5/5 по праздникам, причем без эвейжена. Способность раздавать лайфлинк за две (!) маны восторга тоже не вызывает. Единственное, что немножко его реабилитирует – перспектива уже облетевшей интернет комбы с Walking Ballista. Но давайте будем честны, чтобы это срослось в легаси, должно сойтись столько звезд, что проще выиграть гамбургером. И основная проблема тут даже не в том, что нужно собрать пару карт и ману, а в том, что Гелиод сам по себе ничего не прибавляет колоде, которая им может играть. Ну а комб из карт, которые мало или ничего не делают сами по себе, в формате и так выше головы. Никуда не денешься, волкер дешевле пяти ман почти всегда изначально кажется интересным. Хоть насколько-то. Элспет производит странное впечатление. Да, эскейп вроде бы делает ее довольно устойчивой угрозой, но вот беда – как угроза она как-то так себе. Более того, выше я уже писал, что с волкерами не так просто взаимодействовать. Поэтому если уж мы хотели бы играть Элспет, гораздо проще защитить ее, вышедшую на стол, чем перекащивать с кладбища (не забываем, кстати, что один из самых универсальных методов борьбы с волкерами – Council's Judgment, от которого эскейп не спасет). Да, формально говоря, эскейп помогает от контры – но шесть маны. И четыре карты. И все ради субоптимальных абилок. Я настроен скептически. Синий На комбо-потенциал этой карты обратили внимание еще на этапе спойлеров. Опустошать колоду мы, в принципе умеем, и Оракл выглядит как лучший вариант Laboratory Maniac и Jace, Wielder of Secrets. Хотя бы потому, что небесполезен сам по себе и стоит дешевле. Насколько он приживется в формате – вопрос (гипотеза: едва ли), но понятно, где его можно использовать и зачем. В частности, вполне можно попробовать возродить старую смешную колоду с Thought Lash. В свое время Thirst for Knowledge был шикарной картой. Да и Compulsive Research играли. Как ни странно, способов взять две карты за три маны на скорости инстант в формате все еще не так уж много. Но, как всегда, есть пара нюансов. Во-первых, сейчас и ТФК-то не играют. Ну просто потому, что после того, как мы положили в колоду все очень хорошие карты в цвета, места на подобные штуки не остается. Во-вторых, чтобы Thirst for Meaning был хорош, нам нужны энчантменты, которые можно скидывать. И я не вижу в формате колод, где такое изобилие чар. Энчантра, разве что? Но в ней явно нет проблемы со взятием карт. По итогу – приятная карта, которую стоит иметь в виду, что сейчас места в формате я как-то не вижу. Должен признаться, я большой фанат существ, растущих за взятие карт. Просто потому, что в формате столько эффектов «draw a card», что такие существа имеют все шансы очень быстро стать очень серьезной угрозой. Приятно, когда каждый Brainstorm становится постоянным Giant Growth. Про Sylvan Library я вообще молчу. Да, я играл Lorescale Coatl в свое время, я знаю, о чем говорю! Основная проблема таких существ очевидна: они от всего умирают. В некотором смысле кракен этой беды избегает: он не только растет, но и разбрасывает вокруг щупальца. К сожалению, делает он этой за слишком высокую цену. Необходимость платить одну ману за каждое взятие карты – непозволительная роскошь. Коатль становился 5/5 после розыгрыша одного брейншторма (то есть требовалась одна мана). Кракену же потребует 4 маны, чтобы с того же брейншторма стать 5/6 и народить три щупальца. У меня есть очень большие сомнения, что этому эффекту найдется место в формате. Единственное что, о нем можно думать в колодах, где нам нужно много мелких существ (Opposition, я пристально смотрю на тебя!) Во всех остальных случаях, если уж вам так хочется, чтобы взятие карты было не просто взятием карты, обратите свои взоры на Chasm Skulker. Он как-то перспективнее, что ли. Как ни странно, цикл оменов (энчантментов с флешом, которые что-нибудь делают, а потом позволяют пожертвовать себя за три маны, чтобы поскраиться на два) мне откровенно нравится. В данном случае синий омен предлагает нам мгновенный Preordain за две маны. Да, две маны – это на одну ману больше, чем хотелось бы, но он инстант и он имеет вполне непустой отложенный эффект. На сдачу он закидывает в кладбище энчантмент, что полезно, если мы играем Тармогойфами (да, в современном легаси это менее актуально, но я бы со счетов не сбрасывал). А еще энчантменты можно блинкать (Аминату, я тебя помню), это тоже дает интересные углы для декбилдинга. Красный Слабенький апгрейд Yamabushi's Storm. Теоретически я могу себе представить мир, в котором возможность раз и навсегда избавиться от бладгастов/грейвкроулеров может быть важна и полезна, - в таком мире, разумеется, Огни лучше Ямабуши. Но пока что легаси на этот мир никак не тянет. Гордый красный интересный Бикь. Или даже быкъ. Очень занятная вариация на тему Bedlam Reveler. За ману мы его кастить, конечно, скорее всего не будем, зато из грейва – милое дело. Вообще, думая про эскейп в легаси, всегда надо помнить, что набить кладбище как правило не проблема, спасибо фечкам и обилию дешевых спеллов, которыми мы хотим играть. Поэтому, хотя эскейп у быка требует на две карты больше, чем аналогичное удешевление у ревелера, ему годятся любые карты (а не только инстанты/сорсери), и это сильно упрощает жизнь. Плюс, его можно кастить снова и снова (и да, он сам помогает себя прокастить второй раз). В результате имеем рекурсивного 5/3, который приносит нам три новые карты. Да, рано мы его не прокастим, но рано мы и не хотим дискардиться, как правило. А когда рука у нас кончится, на восемь карт в грейве вполне можно рассчитывать. Едва ли мы увидим его комплектом в большом количестве колод, но скажем так: то, что он делает, он делает хорошо, и есть колоды, которые будут рады тому, что он делает. Ну наконец-то, скажет нетерпеливый читатель. Да, мы доползли до самой интересной (и, очевидно, самой больной) карты сета. Давайте пофиксим Yawgmoth's Will! – сказали где-то в офисе WotC. Давайте! Давайте! – закричали все. И пофиксили. Вот только как-то сомнительно. Вилка стала а) дешевле, б) рекурсивнее, поскольку не заставляет экзайлить все, свалившееся после нее в грейв. Несколько очевидных комб напрашивается сразу. Это и легальная в модерне Grinding Station (плюс какой-нибудь артефакт за ноль, которых навалом). Это и Brain Freeze в себя, позволяющий устроить детерминированный килл прям вот совсем рано. Как всегда, звездой себя чувствует Lion's Eye Diamond – очередной случай, когда его дробек становится не дробеком, а наоборот. Ко всему прочему, Брич – энчантмент, а значит ищется белым тютором. И его, в принципе, можно как-то блинкать или возвращать в руку. Понятия не имею, зачем (что-то мне подсказывает, что мы выиграем после того, как его разыграем), но дополнительные опции всегда хороши. В целом, карта выглядит хорошей до опасения, не окажется ли она слишком хорошей. Оптимальный шелл еще предстоит найти, но будьте готовы, в окружающем мире прорывов из подземья будет в количестве. (в челендаж уже ломают, следите за дайджестом! - прим. ред.) Все, что я говорил про синий омен, применимо и к красному. Да, это шок, стоящий на одну ману дороже, чем стоило бы, но мне он почему-то симпатичен. Я всерьез буду его рассматривать в слоте других карт, наносящих два повреждения. Может быть, он окажется слаб (это вполне вероятно), но это не пока совсем не точно, на мой взгляд. Скрай штука далеко не бесполезная. Существо, что-то на себя бесплатно навешивающее, всегда вызывает интерес. Напрашивается, конечно, повесить на Геральда парочку Eldrazi Conscription и устроить забег импровизированным Эмракулом (кстати, с хастой). Очевидных проблем две: требуемые энчанменты нужно загнать в грейв (то есть это не однокарточная комба, как бы нам этого не хотелось), и сам Геральд умирает вот совсем от всего. Поэтому выглядит небезынтересно, но сомнительно. Зеленый Гражданин Exploration+Prismatic Omen-в-одном-флаконе всем хорош, кроме одного: я ума не приложу, куда бы его засунуть. Да, это такой ультимативный стабилизатор-разгонщик, но где это может быть полезно? В землях едва ли – там эксплорейшен хорош тем, что его на первый ход можно воткнуть. Валакут в формате как-то не выглядит играбельным (хотя кто знает, конечно, кто знает). Но, опять-таки: эффект Призматика интересный, но сам призматик очевидно слишком мало делает сам по себе. Здесь он сблокирован с Экслорейшеном, да еще и навешен на существо, то есть небесполезен без дополнительных условий (причем он 2/4, то есть умеренно-неплохая стеночка в случае чего). Возвращать из-под него любую землю дейзом? Ставить земельки из Эльдрейна активными при любых трех землях на столе? Проедать острова под Orcish Lumberjack? Ну я даже не знаю, но почему бы и не попробовать? Черный Очень странный медленный рекурсивный грейвхейт с опциями. Он привлекателен тем, что мы берем карту, если изгоняем не существо, но высокий эскейп-кост заставляет задуматься очень сильно. Как правило, против грейв-стратегий нам нужен этот эффект достаточно рано, поэтому пять карт в грейве кажутся существенным требованием. Не самый худший грейвхейт в истории, но не представляю, какой из существующих уступит ему место в сайде. Очередной рекурсивый ремувал существ с первым тафнессом за копейку. В отличие от Darkblast'a не заставляет нас лишаться дрова и может в случае атомной войны подрастить кого-то из наших атакеров. С другой стороны, не сдует существо х/2 без применения дополнительных пыток. Да и, будем честны, сколько сейчас в формате существ х/1, которых мы хотим убивать на скорости сорсери? Навскидку я не могу придумать колоду, в которой я бы хотел играть Фейвором над пушом/даркбластом/плаг инженером/нужное вписать. Но иметь в виду полезно. Рекурсивный ремувал это всегда рекурсивный ремувал (даже если сейчас он не нужен). Я человек простой: вижу «возьмите три карты» – навостряю уши. Но в данном случае уши мои как навострились, так и увяли. В формате есть Painful Truths, которые практически всегда берут три карты за три хита. Блессинг лучше только если мы сыграем после него меньше трех спеллов (что сомнительно) или если мы его подо что-нибудь проедим. Блинкать его нельзя (спасибо дизайнером, учли), так что остается жертвовать. Значит, место ему если и найдется, то в колодах, имеющих сакрифайс-эффекты и не имеющих доступа к мане трех цветов. Похоже на моноблэк Стакер. Вы его давно видели? Я – давно. Но поиграть можно. За результат не ручаюсь. Артефакты Еще один грейвхейт, воюющий за место под солнцем с клеткой, бомбой, суржиком и прочими лейлайнами. Понятно, что он хорош тем, что изгоняет что-то на входе, не портит наш грейв и что-то делает, если вдруг изгонять кладбище не надо. Я пока не понимаю, лучше ли он других опций. Есть подозрение, что его место в колодах, которые хотели бы играть черной бомбой, но не играли, потому что у них не было черного. Пока в сомнениях, но я бы держал Лампочку на примете. Мультиколор Скажу честно, богиня судьбы вызвала у меня наибольший ажиотаж. То есть да, очевидно, Брич окажет на формат большее воздействие и абстрактно сильнее, но Клотис мне очень нравится. Давайте посмотрим, что она умеет. Для начала забудем, что она умеет становиться существом. Набрать седьмой девоушен на столе не очень просто и, главное, совершенно не нужно. Это (почти) просто неразрушимый энчантмент, умеющий следующие гитики. В начале прекомбат мейн фазы (эх, немножко не Carpet of Flowers, не в начале любой мейн фазы) экзайлит карту из любого грейва. Уже неплохо: взаимодействия с грейвом в формате много и уметь грейвы подъедать всегда полезно. За это мы получаем либо одну ману, либо перекачиваем два хита (эх, не по любой цели она бьет на два – но это было бы, очевидно, слишком жирно). Такое вот дитя преступной любви Шамана и Вренн. Эффекты хорошие, позволяющие иметь иневитабилити против контроля, стабилизироваться против агрессии, нивелировать до некоторой степени борьбу с нашей манабазой. Все это аспекты неплохой карты. Но есть момент, который делает Клотис в моих глазах картой хорошей. Давайте прикинем, чем ее можно остановить. Во-первых, в стеке она – существо. А значит, она не берется пирсом, форс оф негейшен, не боится маленькой Талии и аметистового шипа. На столе, напротив, она существом не является, поэтому не боится свордов, пуша, директа, не превращается в оленя, не баунсится ни вапор снагом, ни каракасом. Плюс она indestructible, а значит игнорирует всякие там дикеи и трофеи. Остается не так много: суровая контрмагия, да Council's Judgment. Плюс-минус все. Конечно, Клотис не выглядит звездой против агро-мидрейнджей. Зато что против контрольных колод, что, наоборот, против темпо (если мы сумели ее поставить) мне она очень нравится. Я уже отвел под нее два слота в сайде своего руг делвера. Больше того, я вполне уверен, что можно придумать колоду, в которой она будет отлично смотреться в мейне (а то и, чем черт не шутит, быть близкой к колодообразующей). Обязательно буду работать над этим. Знаете почему? Потому что интересно. И это лучшее, что я могу сказать о любой карте нового сета. Позволю себе объединить двух титанов в один пункт, поскольку они действительно очень похожи. Разумеется, они делают очень разные вещи, но примерно одинаковым образом. Оба гражданина достаточно дешевы в, так скажем, «сорсери-режиме» – и расплачиваются за это не слишком сильным эффектом. Зато они недорого эскейпятся и начинают этот эффект стараться спамить при каждой атаке. Пять карт в грейве – не слишком много для эскейпа, так что выходить они могут довольно оперативно (и многократно). Если выбирать между ними двумя, Крокса мне нравится, конечно, больше. Половинка Gerrard's Verdict курильщика выглядит сильнее, чем проапгрейженный Explore. Еще мне симпатично, что титан может работать неплохим счетчиком, оставаясь осмысленным спеллом. Думаю, что буду тестить Кроксу в различных гриксис оболочках вроде контрольного мидрейнджа. Клетка на ножках это хорошо. Клетка с тремя головами, 3/3, с лайфинком, вигилансом и менасом до кучи – совсем отлично. Вот только не дорого ли? Три маны это обычно третий ход, а колоды, против которых клетка важна (типа реаниматора и дреджа), имеют шансы выиграть или создать выигрышное присутствие гораздо раньше. Поэтому песик хороший, но вызывает у меня здоровый скепсис. Еще один плейнсволкер с не запредельным костом. Увы, он выглядит еще хуже Элспет. Проблема у него примерно как у Thirst for Meaning: чтобы он был разумен, нужна колода с кучей энчантментов. Существующие колоды с кучей энчантментов в нем не нуждаются. Его эффекты далеко не столь мощны, чтобы породить новую колоду с кучей энчантментов (читай, играть энчантментами ради него). Реплениш на третий ход после его выхода на баттлфилд? Спасибо, но нет. Категорически странный товарищ. Всегда протекция от единицы (то есть от болта, сворда и мелких блокеров), всегда защита от больших костов (не очень релевантно, вроде) и защита от двух манакостов из набора 2-3-4. Ну ладно, давайте возьмем и нещадно его усилим: пусть у него будет защита от всех манакостов. Что он из себя представляет? 6/1 за четыре маны, даже без хасты. Причем с достаточно сложным костом. Да еще и в рв цветах. Нужен ли он там? Я, откровенно говоря, не вижу ни одной колоды, которая бы в нем нуждалась. А в реальности он слабее: у него нет защиты от какого-то из релевантных костов. Давайте прикинем: если у него нет защиты от 2, это провал: стрикс-снапкастер-талия-тармо-джитта-дикей-трофей, имя им легион. Если мы попали в 3, тоже безрадостно: его превратит в оленя Око, побаунсит Тефери, убьет колаганка, поблокает рекрутер… Четверка наиболее безопасна (да и то его можно баунсить джейсом, к примеру, или изгонять Palace Jailer'ом). Так что как бы он ни старался, True-Name Nemesis из него не выходит. И это, будем честны, к лучшему. На закуску я оставил этого гражданина. Честно говоря, я думаю, что это просто плохая карта. Но мне он чем-то нравится. Поэтому пусть полежит здесь. У него прикольная маска и должность. Кажется, это все его достоинства :) Подводя краткие итоги: - самая перспективная карта сета: Underworld Breach - карты, кажущиеся мне весьма интересными с хорошим потенциалом: Ox of Agonas, Klothys, God of Destiny, Kroxa, Titan of Death's Hunger, Thassa's Oracle - потенциально интересные утилити-карты: Omen of the Forge, Omen of the Sea, Soul-Guide Lantern Что вы думаете о картах из Тероса в легаси? Давайте обсуждать!
  17. Всем привет! Прошли (пре)релизные выходные, надеюсь всем было весело и бустера Тероса порадовали вскрытыми картами и выигранными матчами. А вот заметки сегодня совсем даже не про Терос, потому что я до сих пор не дочитал спойлер и не до конца могу воспринимать рассуждения о тех или иных высказываниях о Теросе, особенно в контексте лимитед. Но ничего страшного, про Терос в анлимитед будет еще немало материалов, а пока что поговорим о разных неоднозначных высказываниях из соц. сетей, которые вроде бы поначалу выглядят дикими или и смешными, но если копнуть поглубже, то затрагивают интересные для обсуждения темы. Во всяком случае меня они заставили задуматься и высказаться. Анкомон, который стоит $5 У меня для вас шокирующие новости: лёгкий способ сэкономить 1000+ рублей на сборе колоды в пионер — положите в колоду Шоки. На этой карте конечно ещё что-то написано, но после запрета Nexus of Fate весь этот текст потерял даже зачатки актуальности. Справедливости ради, в формате играет, и Gods Willing, и Master of Waves, так что представить себе ситуацию, когда блокируют существом с защитой от цвета представить можно. В случае, например, каких-нибудь фениксов гораздо труднее представить себе наличие на столе столе существа с силой 4 и выше (в некоторых сборках это вообще невозможно), но пусть себе. Если подумать, то это довольно дикая ситуация, когда востребованный лишь в нескольких колодах одного единственного формата анкомон из относительно недавнего сета, выпущенного огромными тиражами, стоит настолько много. Манипуляция стоимостью, перегретый рынок, ажиотажный спрос? А ведь куда более востребованный Lightning Bolt, выпущенный уже совсем давно (даже в своем последнем переиздании), стоит раз в десять меньше. Само собой, карта нигде раньше не играла, поэтому никто из крупных рыночных игроков достаточного запаса просто не держал: отсюда и резкий скачок спроса при появлении нового формата приводит к дефициту и росту цены с копеечной до пяти долларов. Тем не менее, это уже совсем перебор. Есть у Wild Slash еще одно (секретное) преимущество над Шоком, помимо дурацкой оговорки про свирепость. Догадываетесь какое? Свирепый Выпад называется по-другому! Вы уверены, что готовы положить в свою пионерскую колоду 4 Шока? Если нет, то почему вы туда кладёте Wild Slash? Опять же, в формате играют восемь зелёных манадорков, так что карта вполне может быть актуальной, только вот надо именно это иметь в виду, а не играть комплектом шоков, только потому что они называются иначе и не несут в себе негативного багажа репутации паршивого копеечного бурна, чем они в общем-то и являются. Во всем виноват Mutavault или насыпьте нам еще дуалок в Пионер Майк Сигрист считает, что корень бед пионера и доминации в нём моноцветных колод это Mutavault: якобы это второй коптер, моноцветные колоды получают от него слишком большое преимущество, при том что никакие другие утилити земли не могут с этим даже сравниться. К тому же, если вы рассматриваете какие-то бесцветные земли в колоду, то класть что-то кроме Мутаволтов будет ошибкой, поэтому декбилдинг страдает и скучен. Теперь понятно почему банить? Не могу с Сигристом согласиться: Моногрин аггро, несмотря на моноцветность, не играет Мутаволтом. Во-первых, там GGG манакосты, во-вторых частенько кладут Nykthos, Shrine to Nyx, поэтому Мутаволты совсем сомнительно выглядят. Чонки ред играет двумя, потому что и там играют тройным красным заклинанием: Goblin Chainwhirler. Моноблю (да, такая колода есть тоже), мутаволты тоже не кладёт, потому что там Никтосы и 2 комлпекта тройного синего. Рампа (тоже моноцветная колода!) прекрасно играет чуть ли не тремя комплектами бесцветных земель и среди них нет мутаволта. Но самое главное, что упускает Сигрист, это то, что в пионере не хватает двух комплектов дуалок: союзных пейнушек и союзных мирродинских земель. Из-за этого колоды с союзными цветами получаются несколько ущербными, определенно теряют консистентность и не добирают побед. А вот эта мысль в головах прошников вызвала настоящее бурление. Сэм Блэк, Ари Лакс, Пётр Гвоговски моментально высказались в том ключе, что мол неплохо бы разрешить царским эдиктом эти самые дуалки в пионере в самое ближайшее прямо сейчас. Нет речь идёт не о внеочередном издании сета карт для пионера, а именно волюнтаристское решение просто взять и расширить формат декретом, что мол то-то легально, а-ля банлист наоборот (такое в истории магии уже было). Мэтт Сперлинг аргументированно возразил, что Пионер - в кои-то веки широкий формат, в котором играть цветными картами бесплатно (то бишь без проблем с консистентностью не получится) и это хорошо. Так что не надо таких внезапных шагов, да и с чего вдруг? Только потому что моноблек - это играбельная колода? А дальше у господ проплееров пошла пикировочка довольно сомнительными аргументами и шуточками. Конец спорам положили сами Волшебники, заявив, что по крайней мере до первого плеер тура ничего в пионере менять не будут. А что касается издания непосредственно в сетах для стандарта, то тут всё сложно: оба комплекта дуалок привязана к географическим названиям и в предстоящую Икорию (и осеннее возвращение в Зендикар) точно не лезут. Шансы есть только в базовом сете, но и там два комплекта разных земель тоже издать не получится. Горизонты Модерна 2 Соскучились по свежести Астролябий, Урз и Вренов? Хотите вернуть ощущение лета Хогаака? Вторые горизонты модерна уже на горизонте (простите)! Без шуток, Марк Роузвотер в своём блоге замечает, что первые Горизонты оказались очень успешными, поэтому появление продолжения скорее вопрос времени. Несмотря на довольно неприятные последствия летних пертурбаций, о которых я уже писал в прошлых заметках, Горизонты действительно оказались отличным сетом для модерна. Список карт, так или иначе заигравших в формате приближается к сотне! Только давайте сделаем небольшую оговорочку: то что хорошо для модерна кухонного, не обязательно так же полезно для модерна соревновательного. Горизонтов оказалось слишком много и слишком сразу, последовавшие баны тоже не очень помогли. Формат с низкой инерцией, по сути получающий из сетов стандарта по 2-3 карты на выпуск оказался в ситуации того же стандарта на ротации. Такое никто не ожидал и получилось всё это очень непривычно (и откровенно враждебно к турнирным игрокам, привыкшим к размеренности формата). И что, теперь будем получать ротацию с каждым сетом Горизонтов? А ведь задирание паверлевела в таком же темпе и дальше грозит тем, что и до легаси уже недалеко будет. А вы что думаете? Нужны нам новые Горизонты? А если да, то какие? А вот для тех, кому понравились Battlebond и Conspiracy новости не слишком хорошие, Горизонты оказались успешнее, а потому им приоритет. Банный день модерна Раз уж речь зашла о модерне, то стоит сказать и несколько слов о банном дне на прошлой неделе. Око всё. Да, да, и ещё раз да. Кольцо наконец упало в свой Ородруин и хватит об этом. Легаси на очереди и надеюсь там этот бан случится побыстрее. С Опалом всё уже не так просто. Назвать честной картой Мокс, карту за 0, дающую ману любого цвета, язык не поворачивается. Вот только в бан он улетел за чужие грехи. Опал не всегда был такой уж нечестной картой. От Аффинити или Hardened Scales никто особо никогда не страдал, Опал в фонарях тоже не выглядел чем-то страшным, проблемы случились со всякими нечестными движками на мане вроде Krark-Clan Ironworks и вот недавно с Urza, Lord High Artificer. Подобные движки видимо теперь никуда не денутся и будут появляться и дальше. Так что этот бан зрел очень давно и на самом деле удивительно, что Опал дожил до сих пор. Что ж, RIP Affinity 2011-2020. Запрет Mycosynth Lattice - самая непонятная штука. Выигрыш за 10 ман, при условии, что защищающемуся игроку нечем атаковать (или разыгрывать что-то в ответ со взятой в пул маны)? Считаете, что проблема в Карне - так делайте что-то с Карном. Там всё еще много разных вариантов что-то полезное вытащить, так что никуда он не денется. И возможно эти варианты даже актуальнее Латиса в плане выигрывания партий, которые без него выигрывать было бы посложнее. Проблема в Троне или (другом генераторе огромного количества маны)? Ну так делайте что-то с троном или Once Upon a Time / Ancient Stirrings / Nykthos, Shrine to Nix. Причем тут Латис? Единственное разумное объяснение, которое у меня есть - это то, что Латис с Карном создает очень уж мерзкую ситуацию для оппонента. Анфун то бишь. Ну ладно, не то чтобы сильно жалко, но как-то странно. В сухом остатке: очередная веха модерна закрыта. Последняя колода самого первого модернового протура в Филадельфии 2011, в которой не было ни одной забанненной карты наконец-то получила свою черную метку. И что-то мне подсказывает, что ваша модерновая колода теперь просто обязана начинаться с этих карт. Пока что они баны пережили. Пока что. Лондонский муллиган по прежнему убивает магию Тут без возражений: лондонский муллиган дает максимум преимуществ наиболее консистентным стратегиям и заходам. Наиболее консистентные стратегии опираются на квадратные деклисты, потому что лондонский муллиган нивелирует все недостатки игры комплектами карт, которые в комплектах не нужны (мироходцы, легенды, всякие Arboreal Grazer) и т. п. Никаких проблем - всё лишнее вниз, оставляем только стабильно вваливающую основу. А такой подход убивает еще и возможность включения в колоду всяких интересных, но не всегда одинаково полезных синглтонов: на них не всегда можно рассчитывать, да и места не остаётся. Кажется именно на этой избыточной консистентности, а также изменения подхода к декбилдингу и базируются многие проблемы текущих констрактед форматов. В комментария к твиту Брэда, множество игроков замечают, что какое только не возьми проблемное место в современной магии, то получится, что лондонский муллиган эту проблему только усугубляет. Вот только будут ли волшебники опять менять правила муллигана? Пока никаких предпосылок к этому нет. ББД вспоминает почему Monoblack Devotion был хорошей колодой …и почему не стоит бездумно собирать моноблек в стандарте с Теросом только из-за того что снова можно играть Серым торговцем из Асфодели. Ну то есть механика девошен неплохая, вполне возможно будет и в этом стандарте играть, да и сам ББД не прочь пособирать моноблек, но подавляющее большинство игроков не помнят, не понимают и/или не хотят понимать, почему тот моноблек из прошлого вообще мог. Я сам в том стандарте играл по сути моноблеком без Торговцев и очень хорошо всё это видел, так что соображения ББД - как бальзам на душу. Поэтому продублирую: Моноблек работал, потому что в нём были источники преимущества по картам: Underworld Connections, Nightveil Specter, Mutavault, Pack Rat. Торговец не работает без преимущества по картам. Меняетесь 1 к 1 (либо вы сами, либо ваш оппонент вынуждает)? Вот ваши два хита и бесполезное существо за 5 ман, а у оппонента всё еще больше 10. Не получится собрать рабочую колоду, просто накидав в неё карт с манакостами BB и BBB, ей нужен какой-то вменяемый движок. Вот именно с этого и надо собирать девошен в стандарте. Предлагается такой сырой лист: Monoblack Devotion 4 Ayara, First of Locthwain 4 Cauldron Familiar 4 Gray Merchant of Asphodel 4 Knight of the Ebon Legion 4 Murderous Rider 4 Nightmare Shepherd 2 Tymaret, Chosen from Death 4 Yarok's Fenlurker Spell 6 2 Bolas's Citadel 4 Witch's Oven Land 24 4 Castle Locthwain 20 Swamp Sideboard Цитадели Боласа пожалуй что тянут на тот самый движок, не менее хороши черные замки, Аяра тоже работает, еще б найти место на Midnight Reaper? А еще ББД размышляет о том, куда бы приткнуть Thassa, Deep-Dwelling. Тоже очень интересно, между прочим. Честные драки в грязи Заметили разницу? Никакого теперь прокачали существо / передумал драться. Не хочешь драться изначально - не дерись, а вот если выбрал существо - будь мужиком. Предыдущая итерация шаблона карт со способностью подраться слишком уж нечестной получилась по отношению к трикам. Вроде как карту ты теряешь, хоть дерись, хоть не дерись, а тут наконец можно и подловить. Жаль только к этому пришли только сейчас, в 2020м году :) Промокарты на WPN-квалы 2020 Соответственно на сезоны 1, 2 и 3. Обзор Тероса Торжественно обещаю на неделе выпустить полноценный традиционный обзор Тероса в стандарте. В свободном доступе! На прошлой неделе, к сожалению до этого руки не дошли (даже спойлер толком почитать), поэтому чтобы обязать себя и не лениться публично об этом пишу. До встречи в следующем материале!
  18. И я завершаю обзор спойлера Тероса! Напомню примерное определение оценок: 5 - бомба, выигрывающая в одну калитку карта, плотно сажающая нас в цвет. 4 - не полом, но то, с чего приятно определять цвет. Лучшие комоны. Универсальный ремувал. Всегда ложащаяся в колоду карта. 3 - карты, которые мы почти всегда кладем в колоду, играя данным цветом. 2 - двадцать третие карты, рандомные существа для выравнивания кривой маны. 1 - карта почти никогда не войдет в мейндек. Красный цвет Зеленый цвет. Мультицветные и артефакты Артефакты Какие можно сделать выводы на данном моменте? - Сет обычный по скорости. Есть несколько архетипов агроколод (РВ, БР, РГ). Они будут задавать темп, под них нужно подстраиваться, думая о скорости своей колоды. При этом будут и весьма небыстрые деки, играющие через кладбище и констелейшен. Они не против затянуть игру, истощить врага по ресурсам, получить большое преимущество по картам. - Энчантментов реально много, так что дисэнчанты легко ложатся в мейн. От кладбища же будут играть не все колоды, но в сайдборде грейвхейт точно понадобится. Даже обычные деки могут утомить вас постоянно откапывающимися большими существа, а самомиллящие деки в первую очередь через кладбище и побеждают. - В первое время, пока игроки еще не разобрались в формате, я бы постарался в первую очередь собирать очень быстрые колоды (так же в тип-2 с обновлением формата первое время лучше всего себя чувствует агрессивнейшие монокрасные деки). По части карты люди еще не составили оценку, они играют чем-то медленным или пытаются собрать какие-то сложные комбинации карт, из-за чего их очень легко обыграть по темпу. РВ "героик" будет лучшим вариантом. - Верно и обратное. С силой карт люди еще не разобрались, нередко кладут что-то ненужное и средняя скорость формата пока низкая. Поэтому можно не бояться собирать и что-то совсем небыстрое, тестить разные карты в самомилл, пробовать всякие странные саги итд. Вероятность попасть на плотно собранную быструю колоду в первое время меньше. - Сет весьма заточен под архетипы, постарайтесь поменьше брать просто абстрактно хорошие карты. Их еще нужно и сочетать между собой, поэтому старайтесь собирать именно что-то тематическое. Маленький пример из топ-8 того самого ПТКУ, где я получил слот на ПТ. В драфте справа от меня сидел топовый игрок Игорь Горбунов. И уже с первого пика он твердо решил, что будет форсировать "героик", поэтому взял архетипного Akroan Skyguard над просто крутым ремувалом Bile Blight. Думайте, пробуйте, играйте и всем удачи на турнирах!
  19. В последнее время в МТГО довольно успешны листы Нив-Миззета, поэтому я обратил на колоду свой взгляд. По впечатлением от просмотренных стримов, Нив - это король мидренжей, эдакий “джанд” формата, который ест на завтрак остальные мидренжи и неторопливые агроколоды. У него конечно есть проблемы с рампой, комбой и, вероятно, контролём, но как раз сейчас эти колоды в мете представлены очень слабо. А раз так, то неплохо бы в архетипе разобраться. Можно было бы конечно взять чей-то лист и покатать его самому, но будем считать, что этот этап уже пройдёт путем огромного количества отсмотренных стримов Габриэля Нассифа, игравшего колодой целую неделю. Понимание, как колода играет, что и как происходит в игре уже есть, теперь хочется подвести все это под какую-то теоретическую базу, в рамках серьезного академического подхода. Поэтому этот разбор будет достаточно необычным - деклист будет в самом конце, после того как я максимально подробно расскажу как он составлялся. Так что в некотором смысле это еще и пособие-дневник по самостоятельному декбилдингу: ровно в таком режиме оно и было написано. С чего начать? Формирование листа такой колоды в принципе представляет собой очень интересную задачу и в составлении манабазы (и стабилизации), и в теоретическом количестве попаданий Нив-Миззетом, и в наличии необходимых под тутор синглтонов и в количестве взаимодействия, и в балансировки кривой маны и в подборе сайдборда, в котором бы были актуальные карты. Простой обзор деклистов из лиг и прелимов показывает, что все играют очень разнящимся набором карт и очень разнящейся манабазой, тогда как неизменным и основным костяком является следующее: 4 Bring to Light 3(4) Niv-Mizzet Reborn 4 Sylvan Caryatid Тут возразить нечего, Нив-Миззеты, туторы для него (БТЛ ищет Нива, а Нив ищет БТЛ) и разных синглтончиков из колоды под разные матчи плюс лучшая стабилизация и разгон в пятицветную колоду. Драконов режут до трёх копий, потому что Bring to Light выполняет ту же функцию, а слишком много пятых дропов в колоде не хочется из-за соображений кривой маны. Собираем манабазу Соответственно самые первые требования к манабазе: это основа в зелёном. Раз мы же хотим играть Кариатиду на второй, то старина Карстен говорит, что для этого надо минимум 13 зелёных источников на второй ход. Разумным мне кажется и включение в колоду Traverse the Ulvenwald. В поздней игре они являются дополнительной копией лучших существ (в первую очередь самого Нив-Миззета), а в ранней эта колода как никая другая нуждается в стабилизации, поэтому сходить за базовой землёй нужного цвета совершенно не жалко. Пока что положим три копии и при необходимости будем уменьшать или увеличивать это число. Сразу 4 не хочется, потому что по опыту прошлых лет, перебор подобного эффекта может превратиться в то, что половина ваших земель становится Evolving Wilds, а это очень негативно влияет на игру. Учитывая 3 копии Траверса, Кариатиды мы хотим играть примерно 24 земли в колоде, чтобы иметь шансы выходить на 5 земель к пятому ходу с вероятностью более 70%. Для четырёх земель со стенкой и Нивом на четвертый ход шанс ближе к 85%. Для Traverse the Ulvenwald на первый хочется уже 14 развернутых зелёных источников, что очень непросто (наши зелёные земли все еще должны давать и какие-то другие цвета маны). Но мы это требование можем немного снизить, потому что не всегда надо играть её на первый, и в целом спектр раздач на Sylvan Caryatid (там где вы кладёте на первый ход землю повернутую) часто оставляют окно на дополнительный одномановый спелл. Тем не менее, разумным будем максимально приблизиться к эталонному показателю. Само собой под Траверс нужна и базовая земля каждого цвета. Так же безальтернативно выглядит включение 4 Fabled Passage - тутор за любым недостающим цветом, с четвертого ленддропа совсем бесплатный. Обязательны и все равниковские дуалки зелёного цвета, по очевидным причинам - они развернутые и дают ману двух цветов. Точно так же с фастлендами, и поскольку они развернутые и без боли, то именно за счёт них добиваем количество развернутых зелёных источников до 11. Добавляем 2 Mana Confluence, но больше двух играть очень не хочется - слишком уж много тогда будет боли. Итак, кладём как минимум такие земли (18): 4 Fabled Passage 1 Swamp 1 Plains 1 Mountain 1 Island 1 Forest 2 Botanical Sanctum 2 Blooming Marsh 2 Mana Confluence 1 Overgrown Tomb 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Temple Garden Итак, помимо 15 зелёных источников у нас уже есть: 10U 10B 8W 8R. C учетом трех Траверсов как ~двух источников для спеллов 3+ маны это 12U 12B 10W 10R, а с учетом четырех стенок как ~трёх манаисточников для спеллов 4+ маны это 15U 15B 12W 12R. А у нас еще 5 земель в запасе. Не очень много, но при правильном распределение этого будет хватать и на Нив-Миззета и на оставшиеся спеллы. Это собственно всё к тому, что архетип вполне рабочий и манабаза для него не на удачу должна надеяться, а реально работать на расчётах. Ищем подходящие заклинания Собственно прежде чем приступить к подбору оставшихся земель надо сформулировать, что еще в колоде нужно, и требования эти будут зависеть и от формата с его формирующимся метагеймом: Достаточное количество гильдейских карт, чтобы Нив-Миззет входил в игру не вхолостую. Как опять же уже посчитал Фрэнк Карстен, в колоде с 22 достаточно разнообразными гильдейскими спеллами, Нив в среднем берёт в руку около ~2.7 карт. Постараемся от этого числа не слишком отступать. 4 у нас уже есть (Bring to Light). При этом карты желательно уметь разыгрывать и с руки (то есть минимум двойных костов). Картами с двойной стоимостью это делать значительно тяжелее. Достаточное количество дешевого эффективного взаимодействия во втором и третьем дропе. Всё просто: хотите выживывать до реализации карт, полученных с Нив-Миззета - надо потерять не слишком много хитов. Разумный проактивный план, чтобы хотя бы относительно быстро закрывать игру и не рассчитывать на то, что флаер 6/6 сходит в атаку четыре раза. Эффект утилизации большого количества маны в очень поздней игре. То бишь что-то выигрывающее с Х в стоимости. Требования метагейма под тутор: Как минимум 2 свипер эффекта. Штука полезная и одного хватает отнюдь не всегда. Ответ на мироходца. Ответ на неучтожимых существ. Ответ на артефакты/чары. Ответ на Soulflayer со всеми способностями. Вот примерно какой пакет после долгих размышлений получился у меня. Не претендую на универсальность или оптимальность такого набора заклинаний в колоде (выбор огромный!), но мне кажется, что поставленным условиям он удовлетворяет. 2сс 3cc 4cc 5cc И искомые 22 карты под Нив-Миззета как раз набираются. Возвращаемся к манабазе Какие же требования это накладывает на манабазу? 14 черных и красных источников (и 20 различных) для черного и красного ремувала за 2. Тут мы не можем рассчитывать на Кариатиды, по очевидной причине и не всегда можем рассчитывать даже на Traverse the Ulvenwald. 12 синих и белых источников на третий ход для Тефери и остальных белых карт (и 19 различных). Стенки мы тут опять же учитывать не можем, траверсы тоже не всегда, так как иногда не будет на них окна. Для носорогов требования и Нив-Миззета с учетом пунктов (1) и (2) требования выполнятся автоматически, но само собой необходим самый возможный минимум повторяющихся манаисточников, впрочем с учетом стенок и траверсов тут уже всё и так относительно хорошо. Как мы помним, у нас уже есть 10U 10B 8W 8R. Для пункта (1) нам необходимо ~3 дополнительных черных источников, ~5 дополнительных красных, для пункта (2) необходимо ~1 дополнительных синих источника и ~3 дополнительных белых (с учетом траверсов). Как мы видим, самые жёсткие требования по красной мане, выполнить их целиком будет очень сложно, но попробуем максимально приблизиться к этому: 1 Nomad Outpost 1 Mystic Monastery 1 Blood Crypt 1 Godless Shrine 1 Steam Vents Что нужно в сайдборд? Теперь попробуем подумать что нам нужно в сайд: Взаимодействие с существами в мейне подобрано достаточно универсально, тем не менее пару слотов можно отвести на дополнительные карты ремувала, но потенциально и с другим применением + еще один свипер. Защита от контрспеллов и взаимодействия оппонента в стеке (контроли и в принципе колоды с доступом к синему). Защита от кладбища. В формате кладбищем оперируют не меньше трёх эффективных колод: фениксы, соулфлеер, “дредж”, матчи с которыми на их хороших раздачах непросты. Хоть какой-то план на Lotus Field / рампу. Матч с ними всё равно будет достаточно плохой, но какие-то универсальные карты и может быть 1 узконаправленный синглтон под тутор позволить себе можно. Само собой большая часть этих карт должна быть максимально дешёвой. Мультицветной она может быть, но ее назначение - качественное взаимодействие в первую очередь, а не быть попаданием с Нив-Миззета. Вот что получилось у меня: 3 Duress 1 Thought Erasure Банальный эффективный дискард для обхода контрспеллов и вставления палок в колёса комбе. Сами мы контрспеллами теоретически можем играть (вроде Mystical Dispute), но почти везде против контролей и “флэш”-колод куда лучше реализовывать заходы дискард в Тефери. 1 Teferi Time Raveler Собственно поэтому 4й Тефери тоже обязателен. 1 Lavinia, Azorius Renegade Тот самый синглтончик от Лотус Филда 1 Despark Дополнительный дешувый ремувал на соответствующие перманенты. 3 Rest in Peace 1 Kaya, Orzhov Usurper Грейвхейт. У Каи двойная роль - это и грейвхейт, и подсайд от колод, которые слишком зависят от своих первых дропов. Эти карты нельзя вытащить с BTL, к сожалению, но под тутор в принципе почти нет вменяемых карт: ну не тащит он чары, артефакты и мироходцев. 1 Slaughter Games Кран. Возможно, что Unmoored Ego быстрее и эффективнее, но Кровавые Игры можно сайдить и от контролей. 1 Supreme Verdict Дополнительный свипер, в некоторых матчах их мало не бывает. 1 Rakdos's Return Еще один дискард эффект. Подороже, но местами убийственнее. 1 The Scarab God Дополнительный источник преимущества от колод дискардо-убивашек, хороший блокер, некоторыми колодами убивается с очень большим трудом и закрывает игру. Ну и дополнительно работает против кладбища в совсем затяжных партиях. Собственно сайдиться мы будем по большому счет с заменой неэффективного взаимодействия на эффективное (почти для всех карт очевидно границы их применения в конкретных матчах) и рассматривать на замену можно любую карту кроме основы: Niv, BtL, Кариатида, Траверсы, Носороги и пожалуй Тефери (эта карта слишком уж хороша сама по себе). Какие еще карты можно рассматривать? Чем играют другие? 1cc 2сс 3cc 4сс 5cc Другие Наконец, деклист Traverse Niv to Light Земли 4 Fabled Passage 1 Swamp 1 Plains 1 Mountain 1 Island 1 Forest 2 Botanical Sanctum 2 Blooming Marsh 2 Mana Confluence 1 Overgrown Tomb 1 Breeding Pool 1 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Blood Crypt 1 Godless Shrine 1 Steam Vents 1 Nomad Outpost 1 Mystic Monastery 1сс 3 Traverse the Ulvenwald 2cc 4 Sylvan Caryatid 2 Abrupt Decay 2 Dreadbore 1 Cut//Ribbons 1 Thought Erasure 1 Selesnya Charm 3cc 3 Teferi Time Raveler 2 Oath of Kaya 1 Kolaghan's Command 1 Deafening Clarion 1 Knight of Autumn 4cc 3 Siege Rhino 1 Languish 1 Solar Blaze 1 Hostage Taker 5cc 1 Tolsimir, Friend to Wolves 4 Bring to Light 3 Niv-Mizzet Reborn Sideboard 3 Duress 1 Thought Erasure 1 Teferi Time Raveler 1 Lavinia, Azorius Renegade 1 Despark 3 Rest in Peace 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Slaughter Games 1 Supreme Verdict 1 Rakdos's Return 1 The Scarab God И не бойтесь экспериментировать сами! Нив-миззет - это архетип, который позволяет играть чуть ли не всем кардпулом пионера и очень чутко реагировать на изменения метагейма или подстраиваться под локальный. Вполне возможно, что вам будет комфортнее играть с каким-то другим набором карт, и надеюсь, что я достаточно подробно рассказал, как это набор карт для себя подобрать.
  20. Здравствуйте! У нас очередной праздник - выходит новый сет “Терос за порогом смерти”! И здесь я буду рассматривать его с точки зрения лимитеда. Прошлый Терос нравился мне не очень. Собирать роботов и пытаться победить чужих роботов было не слишком увлекательно. С другой стороны, в лимитедном PTQ по тому Теросу я квалифицировался на Про Тур, так что вера в этот мир у меня все же есть. Спойлер выглядит весьма интересно, как с точки зрения констрактеда, так и лимитеда. Любопытно, насколько хороша будет способность играть карты с кладбища неоднократно (escape), будет ли набираться достаточное количество энчантментов в колоду для constellation, как быстро будут оживать боги и действительно ли так унылы новые плейнсволкеры. Я буду оценивать годность карт для драфтов и силедов. Также считаю, что сет принесет много для констрактеда, сильно перевернув как минимум тип-2. Карты будут оцениваться по 5ти балльной шкале. Примерное определение оценок: 5 - бомба, выигрывающая в одну калитку карта, плотно сажающая нас в цвет. 4 - не полом, но то, с чего приятно определять цвет. Лучшие комоны. Универсальный ремувал. Всегда ложащаяся в колоду карта. 3 - карты, которые мы почти всегда кладем в колоду, играя данным цветом. 2 - двадцать третие карты, рандомные существа для выравнивания кривой маны. 1 - карта почти никогда не войдет в мейндек. Конечно, все ниженаписанное является моим личным мнением, которое может не совпадать со взглядами редакции и уважаемых читателей. Более того, как нередко бывает, первоначальные оценки со временем могут кардинально меняться. Буду очень рад вашим мнениям и комментариям. На первый взгляд в сете выделяются следующие основные архетипы: РВ турбоагро. Основные карты - различные плодилки токенов, чтобы получать более одного существа с карты; массовые прокачки, в основном встроенные в существ, дешевые ауры и выключение блокеров. Самая быстрая колода формата. Медленным декам всегда нужно прикидывать, как они будут тормозить агрессию РВ. УР флеш. Основные карты тригерятся при разыгрывании первого в ход оппонента спелла, а также помогают тригерить их - здесь много существ и энчантментов с флешом, плюс обычные инстанты. БР сакрифайс. Пока выглядит непонятно, больше как отдельные части в идею, но их все же не мало, в другие сочетания они нужны меньше, поэтому может и собраться архетип. Основные карты, как не сложно догадаться - существа, под которых можно проедать, и те, которые дают бонус при умирании ваших кричей, а также Threaten. РГ бивни. Жаждут существ с 4ой атакой, могут их быстро выводить и на этом зарабатывать. Основные карты это перманентые прокачки и те, кто ждет существ с атакой 4 и выше. УГ самомилл, возможно и с черным цветом (третьим или вторым). Наполняем кладбище всеми возможными способами и активно оттуда все играем. Побеждаем за счет картадвантаджа. Основные карты те, на которые написано все это. УГ constellation, может и с белым. Непонятно, целый ли это архетип или отдельные карты. Но какие-то комбинации там просматриваются. Как мне кажется, в сете весьма много карт, вокруг которых хочется строить колоды - вот этим и стоит заниматься. И мы стартуем с белого цвета. Синий цвет. Черный цвет. На сегодня все! ждите продолжения уже завтра!) А пока расскажите в комментариях, что вы думаете о новом сете в лимитед!
  21. Здравствуйте, сегодня я буду травить байки, надеюсь, попутно получится рассказать о состоянии магии в доисторические времена в России. Я принципиально не проверял себя, поэтому буду врать как очевидец, так веселее. Сперва поясню заголовок: раньше определенного года в России было не поиграть, познакомился с магией я чуть позже первой волны русских магов, начал играть турниры еще позже. На форуме хватает настоящих мамонтов, начавших соревновательно играть непосредственно в первой волне. А я так, мелкий, хотя тоже почти вымер! В конце девяностых студенту с магией было легко столкнуться, моей встрече с магией больше всего поспособствовал RMUD. От одной мысли, что придется пояснять, что это, чувствую себя старым, но что поделаешь: во времена мамонтов ныне привычного всем WoW и прочих аналогов не было, зато можно было коллективно мочить монстров (или других игроков) в текстовых мультиплеерных играх - мадах. Rmud был первым русскоязычным мадом. В нем как-то исторически сложилась высокая концентрация магов. Главным в нем был Ярослав Березовский, первый российский судья. Цитата одной язвы (не меня): “ЯрБер так быстро говорит, потому что ему надо успеть закончить мысль, пока его собеседник не убежал в ужасе”. Раньше, когда меня спрашивали, какой у меня ник в маде, я отвечал, что забыл, потому что там достал вообще всех (я понимаю, что в это сложно поверить, но я был куда более невыносим чем сейчас) и мне было немножко стыдно. Теперь я тоже отвечаю, что забыл. Потому что забыл. Благословленные времена Даймонда - клуба магии на Китай-городе (!), не в подвале (!!!), в котором проводились крутые турниры – я почти не застал. Моя турнирная игра началась в те темные времена, когда в Москве остались только клубы жадного монопольного дистрибьютора магии, Саргоны: Саргона на Сходненской, Лотус на Бауманской (Красносельской - прим.ред) и один Портал на Плющихе. Первая моя турнирная колода наглухо ломала формат Glittering Lynx в комбе с Cursed Totem. Магия сильно поменялась с тех пор, сейчас самый-самый новичок знает, что даже совсем неубиваемое повреждениями существо 1/1 за 1 – как-то не очень. Тогда это было куда более нетривиальное знание. Из мудрого будущего хочется заметить, что меня должно было бы смущать, что даже под тотемом ребеля сами по себе не сильно хуже. Первый мой турнир был двухформатным, помимо типа, который я уже сломал, мне предстояло сломать еще драфт по тройному Invasion. В двух бустерах первыми пиками взял Armadillo cloak над Yawgmoth's Agenda, потому что ауры, всякому понятно, решают. Сейчас бы я взял так же и взгрел бы весь стол чем-нибудь низким по курве, с накидками в качестве прорывных карт, потому что московские маги традиционно драфтили на инвазии что-то медленное и многоцветное с плохой курвой; но без правильного исполнения по игре и понимания того, что собираешься делать на драфте, мои пики были полным безумием. Тут важно заметить, что как играть правильно или какие колоды хорошие узнать в те времена было довольно сложно. В воспоминаниях многих прошников можно найти упоминания, что информация была ключевой вещью в подготовке. А сейчас все знают все (“все” - в сравнении с теми временами) почти в начале формата. Так что, если читаете рассказы про старые метагеймы и не видите колод с протуров и мастерсов (были такие боковые события у мажорных турниров, где очень узкий круг крутых пацанов играл), но вам рассказывают про деление колод на тиры, относитесь к таким рассказам как к сообщениям Назара – может быть вам говорят правду, а может это прямое включение из альтернативных вселенных; в таких вопросах добросовестно заблуждаться легче легкого. Не могу вспомнить точно, где собирались российские маги в интернете, кажется - на зачатках будущих форумов AG. (была уютная фидошечка и пара чатиков в ирке... прим. ред... но это могло быть в альтернативной вселенной...) От белой вини (точнее лузни) я перешел к более чОткому декчойсу: чему-то, в чем лежали River Boa (не знаю, зачем эта информация кому-то нужна, но хочется, чтобы меня похвалил Вова Кременчугский), но рыськи, кажется, там так и остались. Шло время, мой рейтинг падал (А вы попробуйте с Glittering Lynx в колодах выигрывать! Или без обзоров ЛСВ, когда только начали играть). Да, тогда в магии были не дурацкие очочки мироходцев, а как у серьезных пацанов – ELO-рейтинг. Такая система обладала серьезными недостатками: во-первых, из-за сбитого коэффициента играть всегда было выгодно с оппонентами с высоким рейтингом, чем выше, тем лучше (поэтому поездка на ГП или ПТ была очень надежным способом этот рейтинг получить); во-вторых на рейтинге можно было сидеть, дожидаясь квалификационных отсечек на крупные турниры (прежде всего нац). Ближе к первому московскому ГП мой лимитед рейтинг начал расти. Сам ГП я не играл, поскольку ни карт, ни денег на них не было (а блочное ГП сделало все довольно дорогим, кстати, некоторые люди решили проблему дороговизны блока инвазии по крайней мере на один тур, играя dark ritual и blastoderm). Зато играл сайдивенты. Помимо драфтов по Альянсу (не рекомендую это развлечение без тщательного изучения спойлера - в некоторых цветах очень тяжело с существами, которых можно назвать хотя бы отдаленно лимитед-играбельными), были еще и драфты по Инвежен-блоку на китайском языке. Кажется, на паре столов я был единственным человеком, который знал карты. Коль зашла речь о языках, расскажу о развлечении игроков, ныне практически недоступном: люди переводили карты на русский, причем посмешнее и регулярно сознательно неправильно по созвучию. Немножко примеров: Blurred Mongoose - сине-красный лунный гусь; Chainer's Edict - указ Цепнюка; Liquify - жидковать. Мне кажется, недостижимой вершиной в этом жанре является "мусорное удержание" - Threshold. Потом люди, с которыми я подружился в Лотусе, перебрались работать в Портал, я вместе с ними. Они уговорили меня начать судить (не умеешь играть - суди, да). В тот момент судейская часть правил была куда менее жесткая, чем сейчас: куда меньше четких инструкций - если случилось вот это, то делай то-то, - зато больше общих рекомендаций и философии, из которой надо исходить, принимая решение. Таким образом рулинги были обычно гибче чем сейчас, хорошие судьи судили лучше, плохие судьи - хуже, обучать судей куда сложнее. Вообще, мне кажется, что игроки обычно представляют работу судей легче, чем она есть - отвечаешь себе на вопросы "умирает ли существо с защитой от белого от wrath of god" и в ус не дуешь. В реальности тебя зовут сразу в несколько мест, часть ситуаций не имеет "правильного" решения. В общем, кого не звали игроки с вопросом, играли ли в этот ход землю, - тот не жил. Особенно не жил, если все происходит после Upheaval, когда у игроков суммарно больше 30 карт в руках. Еще важно понимать, что тогда нельзя было мгновенно проверить себя, сходив в гугл. Вот вам душераздирающий пример: у одного ныне успешного топ-менеджера (никакого сарказма) Tangle целый пререлиз залеплял существ до конца игры. (притчей во языцех были, конечно, задачки другого уровня. К примеру, replenish, возвращающий одновременно opalescence и humility - да, совсем забыл, слоев тогда не было... прим. ред.) Неблагодарнее работы судьи только работа организатора турнира. К нему, например, может прийти электрик и сказать, что в помещении, где сейчас 80 человек играет три турнира, через 3 минуты выключат свет на неопределенное время. А ведь к менее везучим может прийти сантехник с приблизительно таким же предупреждением. Единых цен на карты не было - многие вспоминают про обмен кучи пайла на топовую рару новичку, забывая при этом, что у опытных сказочных трейдеров цены тоже были очень разными, и можно было обмануть кого-угодно (себя прежде всего). В Портале, Лотусе и Саргоне сидел плативший за аренду дистрибьютору Саргоне трейдпост. На посте в Саргоне работал Женя Баженов, в Портале - Вася Колесников. (в Лабиринте - Леша Рахманов - прим. ред.) Когда в экстендеде забанили дуалки, они стали никому тут не нужны и трейдпост вывозил за границу их тоннами. Потом из-за этого секта пять лет в легаси раздобывала дуалки с трудом и дорого. Главным событием года были националы. Два дня, два формата - стандарт и рочестер драфт (это когда игроки делают пики из бустера по очереди и в открытую, мои юные читатели). С иностранным судьей, потому что своих судей третьего уровня в России очень долго не было. Топ 3 попадал на мировой чемпионат (это был фактически индивидуальный про-тур в трех форматах, на котором был дополнительно общий зачет и отдельный день на командный рочестер-драфт). Квалифицироваться можно было по рейтингу или через регионалы. Регионал до 2006 года можно было играть только один, так что московское предаторство на самом деле имеет давние традиции. Националы традиционно порождали срачи. Сначала до, обычно по линии кто кому будет рейтинг дарить, потом после - тут мало что поменялось - "достоин ли" и вот это все. Один эпический срач явился важной вехой в магической истории России, из-за него с AG магический форум переехал на BG (boardgames.ru), откуда все потом переселились на Топдек. Все началось невинно, с одного отчета. Правда отчет этот был Евгения Идзиковского, тогда еще не поп-психолога, а самого ненавидимого мага России. Его обычно называли Изей, у Коли Потовина была коллекция карт, посвященная Изе. Помню только Urborg Shambler - Изю за клавиатурой. Евгений также является родителем первой русской ментальной магической мантры "Спайк-форса-кег - и люди не могут". Возвращаясь к отчету - Евгений прошел в топ 8 каким-то довольно безумным декчойсом в мире афней и гоблин-биддингов, свой путь в топ он добросовестно описал. Помню, что ему "из стратегических соображений" в первом туре сдался тиммейт, в следующем какая-то мутная то ли победа, то ли ничья, включающая в себя гейм оппоненту за протекторы и затягивание времени, в игре за топ 8 ему сдались с летальными пингами Goblin Sharpshooter в стеке - оппонент не подумал, что Mycosynth Lattice и March of the Machines даст гоблину пострелять, не помню, подумал ли об этом Женя. Тут, наверное, важно сделать ремарку - тогда карты работали так, как на них написано, оба игрока несли ответственность за правильную работу всех карт. Короче говоря, национальное путешествие было описано Женей максимально неприятно и без какой либо самоиронии с позиции собственного величия как декбилдера, так и игрока. На полыхание прибежали общие модераторы АГ, которые обычно в наш уютный уголок не заглядывали, офигели от происходящего и принялись карать всех попавшихся под руку. Про Женю почти забыли, началась словесная война с модераторами, в результате которой на AG было забанена половина магического сообщества (и я в том числе). Еще в одном скандале я принял непосредственное участие - координатор турнирной игры, работавший в Саргоне, играл в магию с липовой дисиайкой и фамилией (тогда работникам дистрибьютора играть запрещалось). Один раз он поиграл со мною, после чего я нажаловался визардам (тут надо заметить, что Виталий Гречишкин - симпатичный человек, искренне любивший магию). Наверное то, что его забанили только спустя год, после того, как он был опознан на ГП главным судьей, должно что-то сказать нам о визардах. Шли годы, Саргона жаднела, цены росли. Перед пререлизом мирродина (который как всегда отодвигался по срокам, потому что вовремя сет не приезжал) трейдпост решил сбежать из саргоновских клубов и открыть свой. В результате появился новый клуб на Бауманской. Особенно на его истории останавливаться не буду, и так уже половину Войны и Мира написал, скажу только, что по мотивам турнирных событий в нем была написана эпическая поэма, которую я не могу сколь-либо полно процитировать по цензурным соображениям, но в которой есть вечно-актуальные строчки про лимитед: Потом клуб переехал в довольно адское помещение компьютерного клуба на Авиамоторной. Эпические битвы с местными гопниками все еще ждут своего писателя. Не меня. (в очереди... прим. ред.) К концу 2004 магия была скорее мертва, турнире везде с трудом собирались, никаких привычных по Порталу 2001 года двух турниров человек на тридцать каждый день не было и в помине. Начало 2005 принесло вести об издании русской магии, потом у Саргоны отобрали дистрибьюцию и дали ее Миру фэнтези. Меня туда взяли турнирным координатором по России, Украине и Белоруссии. Я был очень дурацким координатором, зато много раз работал за всю компанию-дистрибьютора мозгом, что помогало и компании, и, обычно, развитию магии. Сначала в 2005 году состоялся релиз русской девятки. Проведение визарда отдали рекламному агентству, которое не скупилось в расходах, но ничего нормально не рекламировало. Игравшие тогда может помнят специально привезенных прошников и Гарфильда на довольно непонятное мероприятие в Малом манеже. Потом была два отдельных релиза - сначала английской равники, потом русской. Тут наверное, стоит рассказать пару историй, поясняющих мою любовь к визардам и почему я не смеюсь в цирке. Перевод девятки был довольно ужасным, причем проблемы были не только с текстом перевода - Hypnotic Specter, например, просто летал, все остальное у него было в флавор-тексте. Как-то визарда прислали нам перевод карт Равники, мол вы жаловались, можете поредактировать, срок до завтра. Перевод не уступал девятке в чудовищности, довольно много карт делали не то, что на них было написано по-английски (для примера cloudstone curio в русском варианте в буквальном смысле было картой по 4 в каждую колоду - оно могло возвращать чужой перманент). За ночь я при участии Иры Самоновой поправил, что мог. Визарда поблагодарили за работу и сказали, что в следующий раз благодаря ей они смогут избежать части ошибок. А русская Равника давно уже напечатана, - продолжили они. Спустя, кажется, год история повторилась с текстом на DCI-карточках. Потом визарда как-то сказали, что режут расходы на турниры, чтобы пустить их на написание нового турнирного репортера (прошлый фактически был написан и поддерживался судьями-энтузиастами). Серьезно! В целом репортер может написать любой склонный к программированию школьник в качестве домашнего задания, не знаю, зачем им понадобилось для этого резать один протур. Новый репортер на момент релиза не умел делать ничего. Потом с каким-то обновлением в нем почти можно было провести турнир, пока не начинался топ 8 - репортер с его определением не справлялся, на одном ГП судьям пришлось дропнуть после последнего тура всех, кто не прошел в него, из 8 человек топ 8 сформировать таки получилось. От меня визарда почти ультимативно требовали провести национал в новом репортере, я ультимативно отказывался. Потом визарда делали большую рассылку "мы всем написали, что надо проводить националы в новом репортере... НЕ ВЗДУМАЙТЕ ЭТОГО ДЕЛАТЬ!!!" (я не особенно преувеличиваю в описании текста рассылки, честно-честно). И вот так они во всем. Что русская фойла теоретически должна чуть больше цениться понимали многие, но глобализация еще окончательно не случилась, а внутри России фойлу можно было очень дешево достать и сложно дорого продать. Подозреваю, что кто-то живет на собственном острове за счет собственной дальновидности и оборотистости, я же как-то Диме Кумоку подарил русского фойлового тармогойфа. Будем считать, что почистил себе этим карму. Дождаться бы, когда эта чистка даст плоды. Русская фойловая паника началась лет на пять позже. *** Напоследок (читатель, осиливший этот текст до сего момента, ты герой) расскажу про зеленую команду. В 2008 я откинулся - перестал быть работником дистрибьютора и снова смог играть в магию. От радости я попадал во все топы относительно крупных турниров, кроме одного - того, где я сказав Primal Command в абсолютно выигрышной ситуации на столе, сумел себе зашафлить руку в библиотеку, за что получил геймлосс. Тем, что этот геймлосс был совершенно необязательным, я троллю Мишу Загорского до сих пор (сложно в это поверить, но я не один такой идиот, документально зарегистрированы еще несколько случаев, где геймлосс не дали). История имела продолжение - в топ 8 национала того года я выиграл четвертьфинальный матч против Коли Потовина, сказав две зеленые команды. В итоге я попал в сборную России. У нас могла быть очень крутая сборная - я (это сейчас я довольно плохо играю, тогда был в хорошей форме), Коля Потовин, Саша Привалов. Но я не поехал - я сидел без работы в глубинах депрессии по поводу развода с первой женой, даже не проследил за тем, чтобы мой отказ от участия дошел до визардов. Пользуясь случаем покаюсь еще раз за это. DREAM TEAM У последующих событий куда больше свидетелей, найдутся летописцы и без меня. Играйте в магию, будьте клевыми. И привет всем мамонтам, я вас люблю, дорогие друзья!
  22. 17 января свет увидит очередное дополнение нашей с вами любимой игры - Theros Beyond Death. Сет принёс нам нам 103 карты обычной редкости (не считая базовоые земли). Давайте посмотрим, найдутся ли среди них экземпляры, которые войдут в формат. Предлагаю сразу откинуть репринты, так как с ними всё понятно: Gray Merchant of Asphodel - обзавёлся новым артом и подрос в рарности (напоминаю, что это не делает его нелегальным в формате). Приятным бонусом является то, что звезда Моночёрных контролей будет доступна в качестве FNM-промо: Также может заинтересовать и новый (на мой взгляд просто шикарнейший) арт на Heliod's Pilgrim. Thrill of Possibility (ещё одна fnmка) и Unknown Shores тоже обновили картинки, но крайне редко встречаются в формате. Ну а Indomitable Will, Revoke Existence, Infuriate, Portent of Betrayal, Wrap in Flames, Gift of Strength, Plummet, Return to Nature и Traveler's Amulet, может и похорошели визуально, но вот в играбельности останутся невостребованными. Прежде, чем перейти к рассмотрению новых карт, хочу сразу оговориться, что буду оценивать их преимущественно с точки зрения нынешней меты, хотя и не исключаю возможность того, что упор на тему чар может подарить формату и новые колоды (благо попытки сбора чаро-контролей уже имели место быть). Тем не менее, сомневаюсь, что такие эксперименты будут выходить на компетитив уровень. Всегда приятно ошибаться в таких моментах, но, к сожалению, супер-сильных карт для этого в сете я не наблюдаю. Итак, начнём с белого цвета : Captivating Unicorn - слишком дорого. За 5 маны хочется большего эффекта и сразу. Daybreak Chimera - а вот и первая карта, которая привлекла моё внимание. Я верю, что её не будет сложно разыграть как 3/3 флаера за ww. Да, на второй ход её не покастишь, но даже на третий, даже при косте 1ww она видится мне уместной, например, в вине. На мой взгляд, карта не хуже Serra Avenger) Dreadful Apathy - даже с подешевевшой абилкой Choking Restraints не будет играбельным в паупере. Есть куда более простой и эффективный ремувал. Flicker of Fate - ещё одна карточка, которая приближает Reality Acid к величию. Блинкать её становится всё проще и проще. Не удивлюсь, если колода прибавит в популярности и ворвётся таки в тир 2 формата) Glory Bearers - и снова слишком дорого. Veteran Armorer нарастит выносливость ваших существ дешевле и на постоянной основе, но и его не очень-то видно в листах. Hero of the Pride - карточка не мусор, но я настроен скептически. Какая стратегия должна быть у колоды, которая будет играть такой кошкой? Расти вширь? Но тогда карты, аналогичные Rally the Peasants будут делать больше. Собираем робота? Но зачем тратить точечные прокачки на такого парня, если можно прокачитвать порчеустойчивых боглов или растущих навсегда существ с heroic? Но, помнить про существование такой карточки, возможно, будет не лишним. Karametra's Blessing - кстати про героик. Вот эта карточка, как мне кажется, имеет все шансы оказаться в вышеназванной колоде. Прокачать на +2/+2 (а с учётом каунтера от героика - ещё сильнее) - это уже не худший расклад, а уж если его целью стало существо под одной из многочисленных аур этой деки, то эффект становится и вовсе очень мощным. Достойное пополнение в архетип. Leonin of the Lost Pride - слишком "ванильное" существо. Абилка нерелевантная, а статов таких в Магии - вагон и маленькая тележка. Идём мимо. Nyxborn Courser - здесь тоже обсуждать нечего, эта карточка не про констрактед. Omen of the Sun - и вот мы добрались до самой интересной для паупера части сета - до цикла оменов. Это 5 чарок с Flash, возможностью за 3 манки и принесения чары в жертву предсказать 2, а также с какими-нибудь полезными етб-эффектами. В частности белый - это Raise the Alarm. C одной стороны, мы переплачиваем 1 манку, но, с другой стороны, мы имеем возможность утилизировать эту чару в лейт-гейме в фильтрацию колоды, а также потенциальные синергии с блинк-эффектами (выше как раз есть карта, которая блинкает чары), а также эффектом от, например Kor Skyfisher. На худой конец, после жертвования в скрай, чару можно поднять при помощи Monk Idealist и подобных карт. Мне кажется, что у этого цикла есть неплохой потенциал. Pious Wayfarer - ещё одна карта с неплохим на первый взгляд эффектом, но для которой вряд ли найдётся место. Даже с учётом сносных статов, сомневаюсь, что он появится в листах - дополнительные +1/+1 до конца хода - это не то, что нужно колодам, играющих большим количеством чар. Но, опять же. помнить про существование такого парня не помешает. Rumbling Sentry - дорого и бесполезно. Sentinel's Eyes - очень интригующая карточка. Стоит всего одну манку, неплохой эффект, а главное, возможность рекаста. Этакий белый Rancor (да-да, очевидно что Злоба круче по всем фронтам, но, думаю, смысл сравнения понятен). Уверен, что уже скоро увидим эту карту в листах боглов. Sunlit Hoplite - карточка из плейнсвокер деки. С учётом отсутствия в Бедняке Элспет (как и каких-либо других плейнсвокеров), представляет собой Pouncing Lynx. Аналогично не играбельный. Sunmane Pegasus - дорого и бесполезно. Transcendent Envoy - интересный грифон. Жаль, что удешевляет только ауры, а не любые чары, Но придумать на нём что-нибудь занятное можно попробовать. В копилку карт, улучшающих Reality Acid, на худой конец) Triumphant Surge - дорого и бесполезно. синий цвет Brine Giant - сразу весьма интересная карточка.5/6 - это хорошие статы (не меняется с Gurmag Angler), а возможность кастить его буквально за одну манку открывает простор для декбилдерства. Этакий Gearseeker Serpent. Осталось только придумать для него колоду) Chain to Memory - лимитедный трик. Идём мимо. Deny the Divine - в формате есть огромное количество хорошей контр-магии. Эта карта к таковой, очевидно, не относится. Eidolon of Philosophy - безмерно дорогая абилка. Не представляю, кто, кроме Трона, сможет её активировать. А Трон, в свою очередь, найдёт способы подровать карт проще. Но, запомнить, что такое существует, можно. Elite Instructor - лутинг одной карты на весьма посредственной тушке. Оставим эту карту лимитеду. Ichthyomorphosis - собрались с духом, выговорили название и забыли этот дорогой вариант Reprobation / Kasmina's Transmutation. Memory Drain - ещё одна карточка в копилку плохой контр-магии. Naiad of Hidden Coves - мой фаворит всего сета. Очень интересный и полезный эффект. К сожалению с ограниченным таймингом применения, но даже с ним можно придумать огромное количество хороших вариантов (дополнительный Sunscape Familiar во время хода оппонента, при том, что Ghostly Flicker - это инстант; возможность кастить многочисленные спеллы, такие как Prohibit, Impulse, FireIce, Diabolic Edict, Spellstutter Sprite за копейку- список можно продолжать ещё очень и очень долго). Это не говоря про такую фановую колоду, как Oops all instants. Жаль, что сама нимфа не имеет Flash. Обязательно буду следить за этой картой. Nyxborn Seaguard - мусор. Omen of the Sea - продолжаем восхищаться оменами. На этот раз с нами Preordain. Тут же хочется записать эту карту в плюсы к вышеупомянутой нимфе, которая делает из чарки полноценный инстантовый Предопределить. Аналогично с фамилиарами. И ещё один довод в пользу появления чаро-колоды. Riptide Turtle - какой сет магии без черепахи? Жаль, что пользы от неё в паупере не слишком много. Sleep of the Dead - это могла бы быть многоразовая залеплялка существ, но эскейп-кост высок и по мане и по количеству карт для изгнания. Ещё и скорость сорсери. Идём мимо. Starlit Mantle - мне кажется что это дорогой (читай плохой) Dive Down. Да, чарка, конечно, останется висеть, и прокачка никуда не уйдёт, но это не выглядит как весомый аргумент. Stern Dismissal - улучшенный Unsummon. Если в паупере настанет эра, когда с чарами нужно будет серьёзно считаться, возможно и пригодится. Пока же - сомнительно. Thirst for Meaning - такое ощущение, что некоторые синие карты для этого сета дизайнили оч просто - брали старую карту и меняли в ней слово artifact на enchantment. Thirst for Knowledge - это очень сильная карточка, и её новый аналог мне тоже кажется очень мощным, даже в деке, которая не сможет сбрасывать под неё чары. Даже в формате, где Tragic Lesson в связке с Mystic Sanctuary дровает как не в себя. Можно придумать и связки с Mnemonic Wall, и с, чем чёрт ни шутит, madness картами. В общем, нравится) Towering-Wave Mystic - зачем может понадобиться существо, которое милит медленнее, чем убивает через хиты, я себе представляю слабо. Даже в не самых популярных колодах на миле такому, на мой взгляд, места не найдётся. Выглядит как обычный мишка. Triton Waverider - дорого и бесполезно. Vexing Gull - ещё одна карточка для Oops all instants. А для остальных кост великоват. Witness of Tomorrows - дорого и бесполезно. чёрный цвет Aspect of Lamprey - ох, как это карта была бы хороша, если бы стоила хотя бы на манку меньше. Это был бы веcьма неплохой сайд моночёрного контроля против бурна - (Mind Rot + Vampiric Link). Но 4 маны - это уже слишком поздно. Поэтому продолжаем сайдить Wrench Mind, а эту карту обходим стороной. Blight-Breath Catoblepas - ещё один ох, а если бы - на этот раз подкачали статы. Даже с учётом того, что к 6 ходу девоушена будет хватать, чтобы разобрать хоть Ulamog's Crusher, пилоту МВС никогда не захочется втапаться на такой дорогой ремувал с остатком в виде скромного зверя 3/2. Discordant Piper - есть в Магии такой архетип - аристократки. В Бедняке представлен тремя вариантами: БГ (самый популярный), МоноБ и БР. Так вот, если у вас всё ещё есть место в листе под 2-в-1 существ, то вот вам очередное пополнение. Да только места этого уже давно нет. Final Reward, простите, хотел сказать Final Death - функциональный репринт бесполезной карточки. Fruit of Tizerus - в пауперном сабреддите и в телеграмм-чатике озвучивались весьма оптимистичные мнения об этой карте, которые я склонен не разделять. Мне не нравится эта карта ни как потенциальное дополнение к БР бурну (как минимум из-за того, что красный бурн просто лучше и стабильнее), мне не нравится эта карта в роли замены финишера в тичингсах - на мой взгляд Evincar's Justice куда полезнее. Да и эскейп-кост довольно высок. В общем, карта что-то делает, но куда и зачем её класть - для меня не очевидно. Funeral Rites - Night's Whisper, который просит дополнительную манку за то, что помилит тебя на 2. Это вполне себе опция для колод, которые планируют много и плотно работать с кладбищем, хоть она и не сделает их сколько-то более успешными, чем сейчас. Но помнить о существовании такой можно. Grim Physician - идёт как-то Grim Physician по улице, а там Shambling Goblin и Festering Goblin протягивают ему стакан и спрашивают "Третьим будешь?". Lampad of Death's Vigil - чёрный цвет в Теросе официально объявляю цветом "ах если бы". Если бы абилка для активации не требовала бы маны, я бы поверил в то, что с такой штукой, аристократки могут стать прям уверенной тир 2 колодой. Статы прямо авгурские, качать хиты - это всегда почётно. Не удивлюсь, если даже в таком виде, её всё равно попробуют класть в аристократок. Весьма достойный сак-генератор. Mindwrack Harpy - дорого и бесполезно. Симметричность эффекта, конечно, забавна, но не более того. Mire's Grasp - Last Gasp в виде ауры. Минусом - скорость (инстант всегда приятнее), плюс - может сдуть до безобидного состояния существо с выносливостью больше 3, в такой ситуации ещё и девоушен увеличит. Будет ли такое играть? Не больше, чем Dead Weight. Mogis's Favor - взяли одну из опций Funeral Charm, как водится в Теросе, прилепили её к чаре, и, как водится во втором Теросе, раздали ей эскейп, чтобы можно было несколько раз. С одной стороны, это способ разобрать несколько существ с первым тафнесом, с другой стороны, на действительно массовые зачистки карт на кладбище не напасёшься. А возможность после зачистки качнуть своё существо - приятный бонус. Но что-то не могу я себе представить колоду, которая так глубоко играет в кладбище, чтобы уметь кастить такую снова и снова, но чтобы она там была нужна. Тортура просто покрутит Fume Spitter, а реаниматору какому-нибудь вообще нет дела до стола оппонента, он просто быстро пригонит огромного. Всякие шпионы и песни тоже сосредоточатся на своей комбе. В общем, имхо, если у чёрной колоды накопилось какое-то количество ненужных карт на кладбище - нет ничего лучше Gurmag Angler. А чарки эти ваши - баловство) Nyxborn Marauder - ни о чём. Omen of the Dead - с одной стороны Raise Dead - это не самый сильный эффект в цикле оменов, с другой стороны этот Raise Dead улучшен по всем фронтам - кост не изменился, но скорость инстант, и все обозначенные выше плюшки от чар. На мой взгляд, у карты есть шансы, как и у всего цикла. Pharika's Libation - совершенно новый эффект для Паупера. Хейт чар в чёрном. Такого в целом не было в игре до прошлого года, ибо противоречило философии color pie. А теперь вот вам - пожалуйста. Безусловно, это очень важно пополнение Бедняка, даже если ей не найдётся места в той или иной мете. А вторая опция дополнительно увеличивает шансы на попадание в листы. Rage-Scarred Berserker - дорого и бесполезно. Scavenging Harpy - как существо так себе, как грейв-хейт - ещё хуже. Идём мимо. Soulreaper of Mogis - а Spark Reaper активировался без цветной, ещё и хиточек гейнил! Temple Thief - пока Паупер не заполонили колоды состоящие из чар, чар и ещё немного чар, не нужен совсем. Underworld Charger - дорого и бесполезно. Venomous Hierophant - дорого и бесполезно. красный цвет Arena Trickster - слишком дорогой, хоть и с приятным эффектом. Но на четвёртый ход уже не до прокачки ванильных существ. Aspect of Manticore - дорого и бесполезно. Лимитедный трик. Final Flare - к сожалению умеет целить только существ. В формате с Reckless Abandon и Heartfire и Skred возможность посакать энчантмент играбельности не прибавит, боюсь. Flummoxed Cyclops - дорого и крайне бесполезно. Hero of the Games - подросший в атаке и мана косте Hero of the Pride. Всё сказанное про белый аналог актуально и тут. Можно пробовать построить колоду на них вместе) Incendiary Oracle - мишка с абилкой нарастить лицо и неплохой абилкой для комбата (троны не будут рады потерять своих существ без возможности вернуть их Pulse of Murasa, Haunted Fengraf, а у чёрных колод мене эффективными станут Witch's Cottage, Unearth и Mortuary Mire. Да только мрёт оракл от любого чиха, так что на столе вряд ли задержится. А колод, критично зависящих от попадания существ из игры на кладбище в формате и вовсе не наблюдается (самое близкое, что приходит в голову - Тортура, но и она спокойно разберётся с таким маленьким существом). Поэтому не думаю, что карточка заиграет. Iroas's Blessing - мне кажется, Визарда неправильно поняли, что имеют в виду Бедняки, когда говорят, что были бы рады увидеть в формате Flametongue Kavu. Этот эффект хорош, когда он уже приделан к существу, а не когда его надо приделывать к существу. Irreverent Revelers - карточка до обидного честная - она не может стоить 2, так как иначе она будет слишком крутой по сравнению со всякими Valley Dasher и Mudbrawler Cohort, у которых 2/2 за 2 сопровождаются некоторыми недостатками, а Manic Vandal в формате не играет ровно так же, как и 2/2 хастеры за 3, даже если у них есть доп абилки (Fervent Cathar, например). Итого карта с выбором из 2 так себе опций. Nyxborn Brute - смешная карточка. Очень много атаки для своего мана коста. Играть, конечно, не будет, но внушительно) Omen of the Forge - лучший из оменов на мой взгляд. В боросах, где есть возможность вращать, такой может быть весьма крутым. Особенно обращаю внимание, что данный омен бьёт и в существ и в лицо - карта определённо будет полезна на любой стадии игры - на ранней стадии чистит стол, на средней скраится, а если вы топдекнули такую в лейте, то можно и в лицо дожечь Oread of Mountain's Blaze - в формате огромное количество лутеров, которые делают это дешевле и проще. Хотя неплохим статам и отсутствию тапа в активации нужно отдать должное. Satyr's Cunning - все привыкли, что красные токены - это гоблины. Но Терос - он не таков, тут можно плодить до бесконечности (ну почти - пока карты на кладбище не кончатся) сатиров. Неплохая карточка для любителей красных токенятников, но сомневаюсь, что она будет конкурентоспособной в тировых колодах. Та самая категория карт, про которую я говорю "хорошо знать, что такая существует". Skophos Warleader - дорого и бесполезно. Stampede Rider - карточка явно не для констрактеда. Underworld Rage-Hound - неплохие статы для агрессивного красного существа, но где-то потерялся Haste. C ним намного уместнее смотрелся бы эскейп (он мог бы быть возможностью добивать из кладбища). А так получается медленноват. зелёный цвет Hyrax Tower Scout - нормальные статы и не самая бесполезная абилка. Комбить на данный момент в паупере это особенно не с чем, но как опцию иметь в виду стоит. Ilysian Caryatid - в паупере можно играть классическими дорками вроде Llanowar Elves, которые строго лучше. Inspire Awe - на первый взгляд это просто очень дорогой Fog со скраем, но если немного вчитаться, то можно выяснить, что для боглов этот фог - односторонний. Другое дело, что боглам так-то фог не нужен вообще. Loathsome Chimera - слабенько. Ни 4/1 за 3, ни 5/2 за 5 без абилок ничего в игре не сделают. Moss Viper - функциональный репринт неиграбельного Sedge Scorpion. Nexus Wardens - есть в формате "паучки" и интереснее.Да и иных способов борьбы с летунами в зелёном хватает даже в комоновой рарности. Nylea's Forerunner - нельзя сказать, что карта совсем бесполезная - эффект мог бы быть полезен в каком-нибудь зелёном мидрейнже для летальной атаки. Да только подходящей колоды нет. У эльфов есть трайбовое существо под такие цели, а в стомпе не бывает маны на такого зверя и тремпл обеспечивается Rancorом. Можете попробовать сбилдить колоду, где такой будет звездой, поделитесь своими результатами потом) Nylea's Huntmaster - схожие ощущения - карта слишком дорогая по мане, чтобы заиграть. Nyxborn Colossus - БИВЕНЬ. Бесполезный. Omen of the Hunt - самый слабый из оменов, на мой взгляд. Рампа не очень популярна в формате. Хотя на скорости инстант и сразу в игру - это, безусловно, плюс. В общем, держите эту карту в памяти. Relentless Pursuit - в паупере слишком много копающих-ищущих эффектов в зелёном. Тут должна бы подкупить универсальность (получаем сразу и существо и землю), но, мне кажется, что каждая колода как раз с большим удовольствием станет играть той "копалкой", которая будет лучше в конкретной колоде, чем таким "общим" вариантом. Setessan Skirmisher - доплатите ещё 1 манку. Всего одну. И у вас есть Aura Gnarlid. И вы посмотрите, с каким сочувствием он глядит на новобранца. Setessan Training - Rancor просто лучше во много-много раз. Skola Grovedancer - а вот этот парень мне показался интересным. Да, места для него в формате не так уж и много. Но, допустим, в Tortured Existence или Джанд-землях он может оказаться очень даже к месту. Поциклил землю - хиточек. Подреджился - полечился. Ну вы поняли. Voracious Typhon - просто огромнейшая стоимость побега, которая превращает ваше бесполезное 4/4 существо в бесполезное 7/7 существо. Warbriar Blessing - вполне себе альтернатива Cartouche of Strength. И стоит дешевле, и увеличить выносливость перед дракой может быть и полезнее, чем силу. Как минимум эту карту стоит держать в памяти. бесцветные Altar of the Pantheon - строчки про девоушен обманчиво могут натолкнуть на мысль, что таким Manalith можно поиграть в МВС. Но это ловушка. В колоде плотно забит третий дроп, и любое из существ будет полезнее этого камня. Bronze Sword - Bonesplitter курильщика. Thaumaturge's Familiar - кост у этой птички уже солидный, а эффект напротив. Бесполезно. Wings of Hubris - в паупере принято в последнюю атаку отправлять существо швырком, а не махинациями с эквипментами. Неэффективно. Вот таким получился свежий сет. Да, откровенно говоря - не густо. И если совсем откровенно - потенциальных брокенов не видно. Некоторое количество интересных карт, неплохих опций, но карт уровня Горизонтов или Mystic Sanctuary в этом сете нет. Возможно, ситуация могла бы измениться, если бы такая огромная масса чар стала критической и вылилась бы в новую колоду. Это было бы действительно здорово) А какие карты понравились вам? С какими оценками вы не согласны? Какой ваш комон-фаворит из Тероса? Был бы рад узнать ваше мнение в комментариях. И до встречи на турнирах)
  23. Прошедшая неделя была финальной в сезоне спойлеров нового сета, Терос: за порогом смерти, но по новому сету сегодня совсем чуть-чуть (ждите обзоров от авторов анлимитед!), а в первую очередь хотелось бы поговорить о другом. Вернее сказать ретранслировать проблемы, тревожащие игроков по всему миру, тем более их немало и резонанс в социальных сетях они получили довольно серьёзный. Вы там не убивайте модерн, пожалуйста, а? Меня вряд ли кто-то может назвать пропонентом модерна. Всё время его существование мое отношение к формату менялось в диапазоне настороженного интереса, недоверия, недоумения, неприятия, безразличия и т. д., окончательно зафиксировавшись на прагматическом благоприятии. Модерн есть, в него играют, людям он нравится и это просто замечательно, за форматом я краем глаза слежу, если его есть где поиграть в соревновательном режиме, то без проблем играю. Наверное, особо не буду переживать, если он отойдёт на второй план, но то, что последние полгода с ним делали Волшебники, не заслуживает вообще ни какой формат. Давайте разберёмся в том, что же случилось: Потеря идентичности. Массивный впрыск новых карт зашкаливающего паверлевела сетами Modern Horizons, War of the Spark, Core Set 2020, Throne of Eldraine (а тут еще Терос на горизонте!) + запрет многолетнего стейпла и ключевой карты множества колод, Faithless Looting, радикально изменили привычный метагейм. Привычные колоды либо не выжили, либо изменились до неузнаваемости; типичной стала ситуация, когда колода, претендующая на какие-то результаты, состоит наполовину и больше из карт, выпущенных в 2019 году. Старые форматообразующие карты попросту перестали ими быть: сами подумайте где сейчас Tarmogoyf, Snapcaster Mage, Dark Confidant, Liliana of the Veil, Blood Moon и т.п.? Глубоко на вторых ролях, если и вовсе не в забвении. И напротив, разбан тех карт, которые когда-то считались слишком опасными, - Stoneforge Mystic, Bloodbraid Elf и Jace, the Mind Sculptor, - попросту ни к чему не привел: слишком медленными и слабыми они вышли для зачем-то радикально помолодевшего модерна. В результате? Формат потерял своё лицо. Это не тот модерн, который мы помним, это не тот модерн, который мы привыкли играть, который рос и развивался вместе с нами. Побочный эффект: падение цен, даже на карты с большой ценовой памятью, при значительном росте цен на карты новые, что в общем-то тоже не добавляет оптимизма и радости любителям модерна. Лето Хогаака. Чтоб там не говорили, но продолжительной период тотальной доминации одной колоды очень негативно влияет на интерес к формату. А Волшебники тут откровенно облажались с первоначальным баном, оставив Хогаака в живых еще на пару лишних месяцев. А после этого в бан улетел еще и Faithless Looting, попутно убив множество колод, которыми люди играли (и собирали) годами: тоже понятно, что поклонников такое формату не прибавит. Потеря турнирной поддержки. Об этом никто конечно не скажет прямо, но анонс пионера означает именно это. Кроме того, сам пионер по большому счету апеллирует к тем же ценностям и отвечает ровно на те же запросы, ответом на которые был модерн восемь лет назад. Переток игроков из одного формата в другой в общем-то виден невооруженным взглядом. В таком ключе Горизонты Модерна, напечатанные за полгода до объявления пионера, можно расценивать лишь как не очень красивую попытку Волшебников выдоить последние капли молока из старой и худосочной коровы модерна. Модерну в такой картине мира отводится роль Легаси: медленное увядание, вот только в комбинации с другими факторами оно грозит стать не настолько уж и медленным. Впрочем, с Волшебников станется выпустить еще какие-нибудь Горизонты, запихнув туда, например, фечки, чтобы выцедить из скукоживающегося сообщества модерновых игроков еще хоть что-нибудь. Поддержка формата в Арене не планируется, тогда как пионер рано или поздно оную обретёт. По недавно опубликованным планам волшебников, они всерьез рассматривают издание пионер мастерсов в Арене уже к концу этого года. Цифровая поддержка формата - это очень важно, а тут у нас есть только архаичное МТГО, которое способны вынести не слишком многие. Тут тоже понятно, что будет более интересно игрокам. Непрекращающийся Окотоберфест. Наконец дошли и до слонаоленя в комнате. Я, конечно, затрагиваю эту тему в заметках не первый раз, но пора уже сказать прямо: самая большая проблема модерна сейчас это он, ваш любимый мироходец за 3 маны. Не знаю, что там сейчас думают в R&D Волшебников: возможно считают, что модерн достаточно большой формат, чтобы переварить Око и адаптироваться к нему? Подсказка: не сможет, потому что даже у легаси с этим сложности, там этот бан нас тоже еще ждёт (хотелось бы пораньше), да и в винтаже Око далеко не статист. Чего ждём-то? Пока наконец не придумают идеальный деклист с Око и формат будет решен? А зачем? Что в этом сложного или интересного? Кому весело играть в такую магию? Подсказка: затягивание игры с упором на комбат степ из 3/3 оленей в комбинации с дростепами, которые практически ничего не меняют для защищающегося игрока, - это чудовищная комбинация, уничтожающая интерес. Ведь у Око даже ультимейта нет, чтобы закончить мучения быстро. Потрепыхаться еще можно, по сути всё больше застревая в смертельном капкане, а вот выбраться уже нельзя. Пока что процесс адаптации формата выглядит так: кладёте Око в случайную колоду и тащите турнир. Бурн с Око вы уже видели, а вот тут, например, топ3 состоит из инфекта с Око, Визирь комбо с Око и Дреджа (ну тоже с Око, само собой). Последний SCG Classic выигрывает, само собой, тоже Око, в топе 6 колод с ним, в том числе Death's Shadow. В редакции анлимитед было пошутили, что разве что его еще в Трон не положили, но оказывается и этот бастион пал (только не пробуйте повторять это дома!): Oko Tron Creatures (3) 3 Hydroid Krasis Planeswalkers (8) 4 Oko, Thief of Crowns 4 Karn, the Great Creator Spells (10) 4 Ancient Stirrings 4 Once Upon a Time 2 Sylvan Scrying Artifacts (16) 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 4 Terrarion Lands (23) 3 Breeding Pool 1 Forest 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 4 Windswept Heath 3 Wooded Foothills Sideboard 1 Tormod's Crypt 1 Walking Ballista 1 Grafdigger's Cage 2 Nature's Claim 1 Pithing Needle 1 Relic of Progenitus 2 Veil of Summer 1 Liquimetal Coating 1 Sorcerous Spyglass 1 Ensnaring Bridge 1 Witchbane Orb 1 Mycosynth Lattice 1 Wurmcoil Engine Одним Око дело тоже не ограничивается, еще есть Урза, Once Upon a Time, Veil of Summer, но пока даже шут с ними, не пора ли исправить хотя бы самую вопиющую проблему? У волшебников на самом деле не так много времени осталось, чтобы начать делать хоть что-то. Самое очевидное - это бан того-кого-нельзя-называть, но даже в это уже не очень-то и верится. Из обсуждения проблемы в реддите можно вынести не один пример обвального падения посещаемости модерновых турниров (как дейликов, так и крупных соревновательных), падения активности в обсуждении формата, падения количества стримов, видео и статей. Модерн этого НЕ заслуживает. C'mon, do something! Марк Роузвотер просит выбрать стул, на который лучше сесть Впрочем, не исключено, что и этот ответ поймут превратно, и в подобной погоне за балансом мы получим еще кучу карт, которые являются и угрозой и ответом одновременно. Как Око или майнд скульптор. А вообще, конечно, трудно не согласиться с мнением большинства: пора бы маятнику качнуться в сторону ответов, только вот не сверх-универсальных, а дешевых и сильных, но несколько ситуационных. Сразу вспоминается прошлый формат с теросом и равникой, в котором были и сильные угрозы, и сильные ответы - в одном только черном цвете Doom Blade, Ultimate Price, Bile Blight, Abrupt Decay, Devour Flesh, Golgari Charm, Hero's Downfall, и это еще далеко не всё. И ровно никаких проблем с этим не было. Очередной фортель Organized Play Меньше чем за сутки до гранпри в Остине OP отделение волшебников опубликовало обновление, связанное с получением неких плеер поинтов за определенные результаты на ГП: Первые два ГП, в которых игроки участвую в каждом из четырёх циклов ГП дают плеер очки, по которым считаются ранги игроков. Последующие ГП не дают очков. “Зачётное” ГП можно отменить, если написать на почту волшебникам до первого раунда. На основе этих очков считаются ранги MPL, Rival и претендентов. Сказать, что этот анонс был встречен сообществом в штыки, - это не сказать ничего. Он вызвал огромное количество возмущенного негодования. В целом претензии игроков можно сформулировать следующим образом: Анонс за 11 часов до начала первого ГП, которое эти очки выдаёт, - это нормально? Если вы участник MPL, Rival или хотите стать претендентом, то вам надо внезапно сорваться и покупать билеты? Почему именно два первых ГП? Почему не два лучших? Где в этом логика, зачем всё усложнять? Писать на почту, чтобы устроить себе “фановое” ГП? Потом кто-то будет эти заявки обрабатывать? Очень странная и непонятная трата людских ресурсов. И что, теперь можно написать на почту после того, как вскрыл плохой набор, и до начала раунда? В некоторых регионах попросту даже нет двух ГП в пределах одного сезона. Почему такое неравенство? Что такое эти очки? Чем они отличаются от мифических очков? Как это работает с фракционными приглашениями? Сколько дают этих очков и за какой результат? Как эти очки влияют на MPL, Rivals и претендетов? Где вообще хоть какая-то информация на эту тему? Что вообще происходит с Organized Play? Почему система меняется каждые три месяца, почему никогда ничего не известно, как вообще с таким подходом можно планировать хоть какое-то участие в соревновательной магии? Вы там не заметили, что игроки уже какое-то время голосуют ногами: участие в ГП свалилось до трех сотен (и это в Штатах!), участие в ПТКУ тоже на рекордно низких уровнях (было и птку на 12 человек - и тоже в Штатах). Множество игроков (в том числе проплееров, посвятивших игре годы жизни) объявляют о том, что они более не хотят продолжать участвовать во всем этом. Вам не кажется, что это результат именно такого невменяемого подхода? (Справедливости ради, отметим, что очевидность этого факта говорит в пользу теории заговора. Т.е. ВОТК намеренно уходят от модели дорогой промоушен магии в лице прошников в сторону фановой магии. Да-да год коммандера, это был выстрел в твою сторону. - прим. ред.) Водопад общественного негодования оказался настолько мощным, что органайзед плей был вынужден пойти на попятную и принести извинения: То ли еще будет! Они же и не такое могут придумать. Терос: EDH colorpie наконец официально с нами Все уже привыкли, что каждый новый сет - это теперь очередные едх горизонты, но теперь вот с нами и те самые нарушения колорпая из ЕДХ, которые теперь ими перестали быть. Как я писал в одной из предыдущих заметок, прошлая версия колорпая очень мешала балансу в коммандере: тут и красному цвету не хватает газа в поздней игре, и черный слишком страдает от чар, и зелёный не очень-то хорошо справляется с существами. В общем, сами не заметили, как красный стал главным по адвантажу, в зелёном напечатали тучного Некратааля, а теперь вот и черный Disenchant: 25 лет и наконец дожили до. Ура, что ли? Еще б теперь что-нибудь от артефактов. Свой True-Name Nemesis тоже наконец появился: встречайте Haktos the Unscarred. В общем-то дальше будет только веселее. Вообще, проблемы колорпая на этой неделе волновали умы. Участник реддита провел немалых размеров исследование, основным выводом из которого стало, что зелёный цвет перетянул на себя всё одеяло колорпая и опережает остальные цвета по всем фронтам. Впрочем, это кажется заметно и без всяких исследований. Белый же цвет по-прежнему где-то на дне: не берёт карты, не разгоняется, не кладёт карты на кладбище, ремувал стоит от трёх ман, Хогааков там почему-то не печатают, и даже врасы нынче карты тянут оппонентам (Shatter the Sky). Даже в лимитед, в белом коммоновом слоте вы никогда не найдёте существ с лицом выше трёх. Так что же делать? Перекинуть в белый поломы из других цветов? Такой себе путь, но, кажется, Волшебники не очень справляются найти белому цвету собственную идентичность, которая по силе была бы относительно на уровне остальных цветов.
  24. ВАМПИРЫ В ПИОНЕРЕ Введение Вампиры - одни из моих самых любимых трайблов в Магии. Они опасны, загадочны, мрачны. Все как я люблю. И между прочим, именно вампиры соблазнили меня вернуться в Магию в 2010 году после длинного перерыва. Тогда балом правили вампиры из Зендикара: Bloodghast, Vampire Lacerator, Pulse Tracker, Kalastria Highborn. Конечно в колоде был босс: Vampire Nocturnus. Не сказать чтобы колода была самой сильной в то время (конечно не была), но это было не так важно. Сам факт игры такой флаворной колодой доставлял дикое удовольствие. Я почти чувствовал себя повелителем всех вампиров! И вот появился формат Пионер. Перебрав традиционно разные версии BGx мидрейнджей, я пришел к не очень утешительному выводу: аналога Tarmogoyf в формате нет. А значит нужен какой-то принципиально другой подход. И тут я наткнулся на деклист одного модошного гриндера, который удачно сыграл в МОДО ПТКу и Челлендж…. моночерными вампирами! Ух, какие эмоции я испытал в тот момент! Вампиры, да еще показывающие результат! Это было невероятно. Очевидно, что первое, что я начал делать, так это собирать такую колоду. Собрал. Поиграл месяц. И честно признаюсь вам: колода - может. Да еще как. Конечно до бана Коптера моночерная колода представляла собой моноблэк агро без вампиров, но теперь вампиры вполне вылезли на передние роли метагейма. Их нельзя назвать тир-1, но вот тир-2 они более чем заслуживают. В этой статье постараюсь рассказать, почему это так. Коротко о колоде Итак, что же такое вампирская колода в Пионере? Это моночерная мидрейндж колода на существах и боссе - плейнсволкере Sorin, Imperious Bloodlord, который имеет колоссальное влияние на геймплей. Колода имеет как раннюю, как миддл, так и позднюю игру. Обладает дизрапшном стола и руки оппонента. Имеет как взрывные раздачи, так и хороший кард адвантадж. Чувствительна к стартовой руке, но не очень боится муллиганов за счет опять же хорошего КА. Как любая колода на существах боится врасов, но вполне способна вернуться в игру. Особое внимание стоит уделить тому факту, что многие существа либо имеют либо могут получить способность смертельное касание и не будут бояться огромных бивней, которых может предложить нам коварный оппонент. Ну а про существ с лайфлинком думаю и так понятно. В целом стоит сказать, что это, наверное, одна из лучших колод, где играют связкой Thoughtseize + Fatal Push, - лучшими ответами, которые есть в Пионере в принципе. Собираем колоду Итак. Наша колода состоит из существ, дизрапшна (ремувал+дискард), плейнсволкров и земель. Разберем каждую группу. Существа Существа за 1 ману Идеальный первый дроп в нашу колоду. Маленький вампир, который сначала кажется совсем не страшным, но начиная с третьего хода начинает представлять реальнейшую угрозу, становясь существом 4/5 да еще и со смертельным касанием. И даже в совсем поздней игре он крайне силен, ведь его способность можно активировать сколько угодно раз! Вторая его абилка не менее полезная и будет работать очень часто, поскольку атаковать на 4 может как он сам в прокачанном режиме, так и в компании с вашими другими вампирами. Стоит отдельно написать, что жетон на него кладется даже если 4 и более хита потеряли вы (об этом можно забыть). Играем в 4 копии, думаю вы уже понимаете, почему. Существа за 2 маны Недоделанный Vampire Nighthawk? Как бы ни так! Это без преувеличения одно из лучших черных существ в формате. Судите сами. Из дешевого ремувала убивается только с помощью Fatal Push. Имеет цепь жизни и быстро переводит демедж рейс в нашу пользу. Имеет смертельное касание и не боится вообще никого. Строго 4 копии, и думать здесь даже нечего. Не самое лучшее существо по абилкам, но конкретно в нашей колоде может быть крайне полезным. Прекрасно комбится с Champion of Dusk, ведь он вампир и вы сможете подровать больше карт. Циклится. Ну и не жалко пожертвовать под вторую абилку Sorin, Imperious Bloodlord. То есть при всей своей спорности вполне органично вписывается в нашу колоду. Начните с 3 копий, это не будет ошибкой. Думаю, вы в нем не разочаруетесь (мне он вполне нравится, по крайней мере). Вроде бы вампирский “лорд”, качающий наших ребят. Вроде бы лишнюю карту, чтобы сбросить, мы можем найти, так как хотим действовать агрессивно. Но очень часто нам будут мешать. К тому же, это существо имеет защиту 2 и умирает от любого ремувала формата (что Wild Slash, что Bonecrusher Giant). А получить ремувал вреспонс на активацию - это размен 1 в 2 не в вашу пользу. Конечно, если вы хотите быть более агрессивными (и многие игроки в МОДО им играют), можно попробовать играть этим вампиром, но мне он совершенно не понравился что на бумаге, что на практике. Существа за 3 маны Увы, Драна в этой колоде лежит не от самой хорошей жизни. По сути это существо с атакой 2 за 3 маны - то есть, так себе удовольствие. Но, к сожалению, вампира лучше в этом слоте нет (пока нет!), а курву нам надо поддерживать. Из ее плюсов можно выделить разве что абилку с жетонами (но это еще надо чтобы она в атаку прошла) и тот факт, что она летает - не все могут ее блокировать. Да и сама она может блокировать летунов, что важно при играх с УВ Спиритами или МоноУ агро. С учетом всех этих выводов и не забывая о ее легендарности играем в 1-2 копии мейном. Существа за 4 маны Одно из лучших существ формата Пионер (не только черных, но и в целом). Способно самостоятельно перевернуть игру в вашу пользу, а при поддержке ремувала (помимо Fatal Push и Grasp of Darkness, это и вторая абилка Sorin, Imperious Bloodlord) начинает творить что-то страшное. Не забываем, что Калитаса можно проинсталлировать с Сорина на 3-й ход! С условием его легендарности играем в 2 копии мейном. Но не меньше. Существа за 5 ман Вот она, одна из главных причин, почему Вампиры стали играбельной колодой в пионере. Да, этот вампир стоит 5 маны, но представьте себе ситуацию: Первый ход. Knight of the Ebon Legion Второй ход. Gifted Aetherborn или Dusk Legion Zealot Третий ход. Sorin, Imperious Bloodlord, играем третью абилку. Ставим Champion of Dusk, берем три карты. Как дела, дорогой оппонент? А теперь представьте, какой ужас может наводить этот вампир в поздней игре или когда вы достаточно жизней высосали у оппонента? Потерять 5 жизней, чтобы взять 5 карт? Это не проблема - тот же Сорин позволит быстро вернуть все жизни обратно. А если вы с этих карт накопаете в колоде (это не так сложно, я проверял) Gray Merchant of Asphodel? Champion of Dusk - это сумасшедший источник кард адвантаджа и туша 4/4 на сдачу. Играем строго в 4 копии мейном. Почему такой разброс в количестве копий? С этим парнем все очень интересно. Я начинал вообще с 4 копий и постепенно снижал и повышал обратно. В итоге остановился на 2 копиях мейном. Его главный недостаток в том, что он не вампир и его нельзя поставить на стол через третью абилку Sorin, Imperious Bloodlord. Так что извольте накопить 5 маны и найти окно, чтобы его отрезолвить. Но совсем не играть Асфоделями, думаю, нельзя. Дело в том, что это один из двух ваших способов (второй - расстрелять оппонента второй абилкой Сорина) убить оппонента не ходя в атаку. А это бывает критично, когда вы с оппонентом долго стоите стенка на стенку. Исходя из этого, 2 копии мейном не сильно мешают вашему геймплану и могут вовремя помочь выиграть “из неоткуда”. Это, конечно, не за 5 ман существ (и вообще не вампир), но баллиста показала себя в Пионере существом-ремувалом универсально хорошим и популярным. Поэтому считаю что синглтоном она колоду не испортит. Дизрапшн Одна из причин играть в этом формате черным цветом. Поддерживает нашу мидрейндж-стратегию - разрушает план оппонента на игру, защищает наших существ от ремувала. Совет: сотсизом во многих случаях лучше защищать наших вампиров, чем дискардить вражеских существ, так как смертельное касание многих наших существ часто будет работать как ремувал (меняемся с кем угодно почти), либо же оппоненты просто будут бояться потерять своих существ и не будут блокировать наших. Играем, конечно же, в 4 копии. Лучший ремувал формата, а в нашей колоде даже Револт будет работать. Спасибо второй абилке Сорина за это. Тоже 4 копии. Ремувал, который сильнее, чем кажется. Убивает существ с неразрушимостью и регенерацией. И все это за 2 маны. Вполне неплохо. Но играть в больше чем в 2 копии я не рекомендую, чтобы вас в самый неподходящий момент не зафлудило ремувалом, когда надо бы подровать существ. Ремувал чего угодно и тушка на сдачу. Эта карта уже прочно осела в Пионере и доказала свою мощь. Может неожиданно выручить, убив толстого плейнсволкера типа Угина, Тефери или бивней типа Эльдрази. Мне кажется, самое правильное соотношение будет 1 мейном + 1 в сайдборде. Все-таки он стоит 3 маны и вы точно не заходите видеть 2 штуки в вашей стартовой руке. К тому же, он не вампир, пусть и с лайфлинком. Плейнсволкеры Вот наш босс, вокруг которого крутится если не все, то очень-очень многое. Он настоящий лидер этой колоды, и с его появлением на столе все меняется мгновенно. Сорин это: Разгон - позволяет сразу поставить любого вампира на стол с руки с помощью третьй абилки. Сумасшедшая связка с Champion of Dusk, дающая просто бешеный КА и давление на стол. Очень часто она будет поворачивать ход партии в вашу сторону, поверьте. Демедж рейс за счет первой абилки. Жетон +1+1, лайфлинк, смертельное касание сделают из любого вашего вампира машину для убийств! Даже из такого скромного вампира как Dusk Legion Zealot. Ремувал! Ставите вампиров каждый ход? Все они становятся ремувалом, если у вас есть Сорин. Не забывайте, что можно стрелять куда угодно: в существо, в плейнсволкера или в лицо! Высокая стартовая лояльность. Часто бывает, что в поздней игре важно сохранить Сорина и не стоит сразу использовать третью его абилку. Вы можете постепенно прокачивать своих существ или защищать Сорина, убивая с его помощью вражеских существ. Пятая лояльность за 3 маны? Дайте две! Но помните главное: все это работает только в том случае, если у вас есть вампир под контролем или в руке (Mutavault - это вампир, не забывайте). Одинокий Сорин без своего окружения абсолютно бесполезен (и в этом, думаю, кроется его прекрасный дизайн). Да, вы можете просто так повышать его лояльность, но что с этого? Ситуацию на стол это это никак не окажет. Ну а про то, что Сорин очень плохо комбится с Gray Merchant of Asphodel, вы уже узнали. Играем в 4 копии и грустим, что нельзя положить пятую. Хороша сама по себе, дает КА и может быть винконом. Но увы. ее первая абилка, за которую мы полюбили ее в Модерне, в Пионере работает далеко не так эффективно (по-крайней мере пока), так что играть ей в этой колоде стоит с большой осторожностью и не более 1 копии мейном. Но о мощи Лилианы все равно не стоит забывать, возможно она станет лучше в будущем. Земли Учитывая нашу курву и пятые дропы, не стоит играть меньше чем в 24 земли. Даже с учетом того, что пятые дропы можно поставить на стол через Сорина на третий ход, будет много ситуаций, когда вы не захотите пропускать ленд дропы первые пять ходов. Также не забываем, что флуд землями легко компенсируется КА, который можно получить через Castle Locthwain. Лучшая карта в колоде. Я играю белобордерными из revised, но у вас могут быть свои предпочтения. Играем в 12-14 Болот. Это внезапно вампир! И этим все сказано. Работает с Сорином, Champion of Dusk, ходит в атаку. Прекрасная карта, играем строго в 4 копии. Прекрасный источник кард адвантаджа в поздней игре. Можно даже не бояться дровать карты, имея несколько в руке (я крутил замок имея 5 карт в руке и было вполне ок), так как большое количество лайфгейна поможет нам быстро наверстать упущенные хиты. Конкретно в нашей колоде Никтос вовсе не основной движок для получения большого количества маны. Это скорее приятное дополнение - возможность внезапно разыграть много вампиров/дизрапшна, так как многие вампиры имеют в манакосте BB, что удобно для девоушна. Я играю лишь в 1 копию мейном, так как Никтос не дает черную ману - есть риск в нужный момент остаться без цветного манасорса. Эта карта - решение проблем с черной маной, которые создают нам Nykthos, Shrine to Nyx и Mutavault. Рекомендую синглтон, если играете в 1 Никтос и 2 копии если у вас 2 Никтоса. Деклист Вот деклист, которым играю я. Он квадратный и в целом довольно универсален. Думаю, он может подстроиться под текущую мету Пионера. Monoblack Vampires Lands 14 Swamp 4 Castle Locthwain 4 Mutavault 1 Nykthos, Shrine to Nyx 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Creatures 4 Knight of the Ebon Legion 4 Dusk Legion Zealot 4 Gifted Aetherborn 2 Drana, Liberator of Malakir 1 Murderous Rider 2 Kalitas, Traitor of Ghet 2 Gray Merchant of Asphodel 4 Champion of Dusk Planeswalker 4 Sorin, Imperious Bloodlord Spells 4 Thoughtseize 4 Fatal Push 1 Grasp of Darkness Sideboard 2 Ashiok, Dream Render 1 Bolas's Citadel 4 Duress 1 Grasp of Darkness 1 Murderous Rider 2 Cry of the Carnarium 3 Noxious Grasp 1 Liliana, Dreadhorde General Сайдборд Карты, лежащие у меня в сайдборде, я поделю на несколько составляющих. Ремувал, дискард, грейвхейт, карты для гринд-матчей и “дополнительно”. Ремувал 2-4 Noxious Grasp РГ аггро, Моногрин Девойшн, Тефери. Крайне полезна в Пионере сейчас. 1-3 Cry of the Carnarium Лучший свипер за 3 маны. Важен в том числе и тем, что не убивает почти никого из наших вампиров. 1-2 Grasp of Darkness Если вам мейнового мало. Дискард 2-4 Duress Все зависит от метагейма, в котором вы играете. Видите много контролей - играйте в 4. 1-3 Davriel, Rogue Shadowmage Анти-контроль. Дискардит руку оппонента, а потом становится угрозой. его не так просто снести со стола, а оппонента он ой как напрягает. Грейвхейт 3-4 Leyline of the Void Ультимативная карта против фениксов, колод типа Зомби-Ралли и Пионер-дреджа (есть и такой). 1-2 Ashiok, Dream Render Лучше лучей тем, что работает не только со стартовой руки + имеет полезную против зеленой рампы абилку (выключает Hour of Promise). Карты для гринд-матчей 0-1 Liliana, Dreadhorde General Мощный плейнсволкер для поздней игры. Я мало ей поиграл, но потенциал скорее нравится, чем нет. 0-1 Ob Nixilis Reignited Чуть дешевле Лилианы, но эффект на стол не так заметен. 0-1 Bolas's Citadel Неожиданно интересное добавление в нашу колоду. Как вы уже успели убедиться, в вампирах много лайфлинка + есть Gray Merchant of Asphodel. Поэтому идея покастить много существ с Цитадели а потом быстро отхилять все хиты обратно выглядит совсем не утопической. Я лично еще не успел протестить эту карту полноценно, но думаю это будет очень интересным техом против УВ контролей, например. Или в других матчах, где хиты не так важны. Дополнительно 2-4 blightbeetle Шикарный жук против Зеленого девоушна, Баллист и Харденед Скейлз. Кладем только если ожидаем эти колоды. План на игру Тут все довольно просто. Ставим существ, ходим в атаку. Через Сорина создаем давление, через Champion of Dusk и Castle Locthwain получаем кард адвантадж. Если стоим стенка на стенку, стараемся накопить побольше девоушна на столе, чтобы докопаться до Gray Merchant of Asphodel и отрезолвить его на много. Если жив Сорин и стоим стенка на стенку - стреляем вампирами в лицо, пока он не умрет. Сильные стороны колоды К сильным сторонам Вампиров стоит отнести следующее: 1. Хорошие матчи с агро-колодами Ключ к успеху - не только базово эффективный Fatal Push и Калитас, но и способность Смертельное касание, которым может наделить Сорин наших существ, а также которое имеет Gifted Aetherborn и которое может получить Knight of the Ebon Legion. Смертельное касание позволяет заблокировать почти любого быстрого бивня формата (например Lovestruck Beast) и не боясь ходить на них в атаку. 2. Хорошие матчи с почти любыми вариациями монореда/бурна В нашем распоряжении огромное количество способов лайфгена + есть много существ, которых сложно убить красным ремувалом, которым располагает формат. 3. Возможность убить оппонента, не ходя в атаку Спасибо Сорину и Грэй Мерчанту за это. Слабости колоды Куда же без них. 1. Стартовые руки Курва у колоды тяжелая и неудобная. Всего два первых дропа (вампир и сотсиз), два вторых дропа, всего один хороший третий дроп, один четвертый дроп и полтора пятых. Поэтому достаточно часто вы будете получать на старт такие руки, которые захочется сразу выбросить на помойку. Например, будут регулярными ситуации, когда ваша стартовая рука ничего раньше третьего хода не делает. Но не все так страшно. Не бойтесь муллиганиться. Кард адвантадж, которым вы располагаете, поможет компенсировать потерянные в процессе муллигана карты. 2. Очень сложные матчи с контролями и рамп-колодами Как и другие мидрейндж, колоды, вампиры - колода совсем небыстрая. Да, она порой может предложить быстрый счетчик и шикарную раздачу, но будьте готовы к тому, что такое бывает далеко не всегда. А контроли и рамп-колоды только и рады тому, что их быстро не убивают, а в лейт-гейме они сильнее. Поэтому ваш сайдборд должен быть обязательно составлен таким образом, чтобы значительное число карт лежало против этих стратегий. Рамп-колод сейчас в мете заметно меньше чем УВ, поэтому исходите из этого при составлении сайдборда. Матчапы 1. Синие контроли Сейчас самый популярный контроль в формате - это УВ. Конечно, вы можете встретить и УБ-вариант, и УВР вариант и даже Гриксис на Никол Боласе. Но общая стратегия не меняется. Вам ни в коем случае нельзя допустить выход в лейт-гейм, так как шансов выиграть у вас там не будет при всех способах получения кард адвантаджа - вражеские плейнсволкеры типа Тефери за 5 маны просто сильнее. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли), все что убивает плейнсволкеров, остальное по вкусу (Волкеров, Цитадель). Отсайживаем весь ремувал (кроме Murderous Rider), Мерчантов, Калитасов. 2. Комбо-колоды Самые популярные сейчас комбо-колоды это Lotus Field и Jeskai Ascendancy. До сайда пытаемся быстро зарейсить пока там не очухались. Подвезли сотсайзы - тем легче это будет реализовывать. После сайда должно стать полегче с дополнительным хейтом в зависимости от матча. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли), отсайживаем Калитасов и весь ремувал. 3. Колоды на кладбищах Как правило это Dredgeless Dredge, где нас убивают Prized Amalgam, Gurmag Angler и Creeping Chill, но есть и разные котопечки. До сайда мы вполне можем поиграть в долгую игру, собирая на столе девоушн, чтобы потом через кард адвантадж докопаться до грей мерчанта на много. После сайда берем целенаправленный хейт. Сайдим Cry of the Carnarium, черные лучи, Ашиока. Отсайживаем сотсизы и весь ремувал (существа по ту сторону все равно будут возвращаться), но не Murderous Rider - важно убить Гурмага, если существ со смертельным касанием не завезли. 4. Рамп-колоды Это колоды, которые с помощью манадорков, Arboreal Grazer, Elvish Rejuvenator, Castle Garenbrig, Shrine of the Forsaken Gods, Cavalier of Thorns, Nissa's Pilgrimage и Hour of Promise будут предлагать вам огромных Эльдрази, Угинов и Баллист на миллион. Короче времени у вас очень мало. И матч еще хуже, чем с контролями, потому что нормальных ответов на Угина и Уламога у нас просто нет. Надо убивать быстрее, чем они появятся на столе, и надеятся, что там будет раздача хуже средней. Сайдим весь дискард (Дюрессы-Давриэли) + Murderous Rider, если есть. Также стоит посайдить Цитадель - она может внезапно перевернуть игру и быстро принести вам победу даже после того, как вражеский Угин зачистил стол. 5. Черная агра, синяя агра, бурн/моноред Вот тут вы должны чувствовать себя комфортно. Колода позволяет поддерживать ваши жизни на стабильно высоком уровне, а кард адвантадж подзволит накопать весь ремувал и угрозы, которые вам необходимы. Про Сорина даже говорить не стоит - он тут лучший. Отсайживаем сотсизы, сайдим весь ремувал (кроме Noxious Grasp). Если совсем боитесь моноредов, часть Champion of Dusk можно также отсайдить. 6. Агра, в которой есть белый и/или зеленый цвет Здесь все примерно тоже самое, разве что стоит дополнительно отсайдить всех Champion of Dusk ради Noxious Grasp. И помните о важности Смертельного касания против вражеских зеленых бивней. 7. УР фениксы Необычная для нас колода, так как здесь сразу несколько углов атаки. Нас парят как сами вылезающие из кладбища фениксы (их может заблокировать только Драна), так и Пиромансер, так и знаменитый Treasure Cruise, способный отлично перезагружать руку. Но все совсем не так плохо. Существ у Фениксов совсем не много, а те которые есть, умирают от нашего ремувала. Запинать нас по воздуху фениксами будет тяжело - у нас больше лайфгейна. Отсайживаем Murderous Rider и несколько Dusk Legion Zealot. Сайдим Дюрессы (важно скинуть Круиз) и Cry of the Carnarium. Итоги Если вы любите мидрейндж стратегии, колоды с синергиями, не любите проигрывать агре, обожаете черный цвет и чтобы все это было в одной трайбл-колоде, то вампиры - ваш выбор в Пионере. Удачи в игре! Алексей Романовский
  25. Перевод статьи статьи о резервед листе от Дэна Бока. Оригинал находится здесь: Всем привет, Сегодня вашему вниманию я предлагаю свой перевод статьи Дэна Бока «Все, что вы хотели знать о резервд листе, но боялись спросить, или почему ваше мнение о резервд листе было ошибкой». Несколько предварительных замечаний: Во-первых, статья была опубликована в июле 2018 года. Из-за этого некоторые данные в ней (особенно цены на карты) не соответствуют текущей действительности. Однако, это нисколько не влияет на справедливость того заключения, к которому приходит ее автор. Во-вторых, у автора довольно уникальный (и местами весьма афористичный) стиль изложения, который не всегда удается адекватно перевести на русский язык. При выборе между шуткой и смыслом при переводе я всегда выбираю смысл, подчас полностью убирая юмор. В-третьих, это сокращенный перевод – во второй части статьи ее автор повторяет ранее озвученные доводы, но в другой форме. Мне это кажется избыточным, поэтому выкладывается только первая часть, как наиболее информативная. Все, что вы хотели знать о резервд листе, но боялись спросить, или почему ваше мнение о резервд листе было ошибкой Я обожаю посудачить о магии. Не менее сильно я люблю обсуждать резервд лист и все с ним связанное. Однако дошло до того, что за последние несколько лет я не услышал ни одного нового аргумента в этом давнем споре. Именно поэтому я решился написать данную статью, в которой я расскажу вам все то, что вы когда-либо хотели знать о резервд листе, но возможно боялись спросить, а также почему все то, что вы о нем думали ранее являлось заблуждением. Я начну с объяснения того, что такое резервд лист. Под этим термином принято понимать список из 572 карт, которые компания, ответственная за производство продукции настольной карточной игры Magic the gathering (далее MtG) обещала никогда более не выпускать. Довольно давно в истории Magic the Gathering (далее MtG) практически одновременно произошёл ряд событий: 1. Компания, ответственная за выпуск карт магии, повторно напечатала ряд редких и дорогих карт. 2. Компания, ответственная за выпуск карт магии, произвела слишком много карт текущего сета. Особенность MtG состоит в том, что она является, с одной стороны, настольной карточной игрой, а, с другой, - предметом коллекционирования. Подобное сочетание игровой и коллекционной составляющих является, по сути, уникальным. ведь часть удовольствия от карты магии - это использование их в процессе игры. Комиксы, бейсбольные карточки, марки и прочие объекты для коллекционирования подобного рода – это все, конечно, очень хорошо, однако люди, которые их собирают, редко делают с ними что-либо еще. Представьте себе, что вы потратили 2000$ на синглы, поиграли пару лет, а потом распродали свою коллекцию. В зависимости от конкретной ситуации вы можете выручить от 1200$ до 3000$. Если вы, как и я, играете в магию, то подобная ситуация вас нисколько не удивляет, однако если все было бы иначе, выбери вы другое хобби. Так, если бы вы заплатили 2000$ за оборудование для рыбалки, попользовались им три года, а потом попытались его продать, то вряд ли вам бы удалось выручить за него хотя бы половину потраченной суммы, не говоря уж о том, чтобы получить прибыль. Ни снаряжение для альпинистов, ни аквариумное оборудование, ни запчасти для компьютера, ни водные лыжи (чем бы дитя не тешилось!) не будут стоить и 60% (не говоря уж о 150%) той суммы, которую вы за них заплатили после трех лет использования. Многие игроки в магию просто не понимают, насколько им повезло, и насколько уникальна эта игра. «Почему же так происходит?» - спросите вы. Все очень просто: карты магии продолжают стоить денег, потому что на них есть спрос, который превышает предложение. Карты производятся все лишь одной компанией, что, в свою очередь, означает, что эта компания определяет, какое количество каждой конкретной карты находится в обращении на данный момент. То есть, образно говоря, если вас по каким-либо причинам, например, вас не устраивает цена на The tabernacle at pendrell vale от Wizards of the coast (далее WotC), вы не можете открыть сайт их конкурентов и посмотреть, а не предлагают ли они его дешевле. Это то же самое, как если бы вам не нравились цены Марвел, но, при этом, вы не могли бы уйти в DC. (Конечно же, я понимаю, что эта аналогия не совсем точна, а DC и Marvel не предлагают в строгом смысле один и тот же продукт, однако важен сам факт наличия конкуренции на рынке комиксов, которая позволяет покупателю выбирать, и любое неверное действие со стороны одной из них может привести к тому, что покупатели уйдут к другой. Компании, которая занимается производством карт магии, этот страх чужд. Конечно же, вы можете попытаться поиграть в Нетраннер или в Force of will, однако рано или поздно эти игры умрут, и вы снова вернетесь к старой доброй магии. В далеком 1993 году WotC столкнулись с тем, что спрос на карты сильно превышал предложение. Они решили выпустить Chronicles, в котором они перепечатали многие дорогие и редкие карты. Причем объем нового выпуска был весьма значительным по тем временам. Все это привело к резкому падению цен, и, как следствие разочарованию многих игроков и гневу коллекционеров. Стоит учитывать, что в то время доля коллекционеров среди игроков была гораздо больше, нежели сейчас. Все это привело к тому, что WotC дали обещание. Они составили список, проверили его дважды и поклялись никогда больше не выпускать те карты, что в него вошли. Самое забавное, но именно это обещание и спасло игру. Вряд ли вы это поймете, если не играли в 93-95 годах, однако, вряд ли бы вам довелось играть в магию сейчас, если бы WotC не создали бы резервд лист. В противном случае, вполне вероятно, что критическая масса людей продала бы имеющиеся у них карты и магия бы умерла (на этот раз по-настоящему). Именно уверенность в том, что ситуация с Chronicles больше никогда не повториться, сделала магию сильнее. На практике это означает, что если вы тратите некоторую сумму на колоду, то вероятность того, что она не будет стоить своих денег через полгода из-за репринтов, стала существенно ниже. По сути, мы имеем дело с экономикой, основанной на доверии. Вероятно, многие мои читатели воспримут данный тезис с изрядной долей скептицизма. И будут в чем-то правы. Конечно же, механику спроса и предложения никто не отменял. Однако доверие также играет огромную роль в ценообразовании карт магии. Для того чтобы убедиться в этом достаточно простого примера. Представьте себе, что анонсирован новый сет, и за два месяца до его выпуска объявлено, что в нем будет переиздана некая дорогая карта. Что происходит с ценой этой карты? Ее стоимость падает сразу же после анонса или же только через два месяца, после того как сет поступит в продажу? Все игроки в магию знают, что стоимость этой карты упадет, даже несмотря на то, что ее количество в обращении пока что не возросло. Этот факт пригодится нам в будущем. Таким образом, целью создания резервд листа проста: заставить покупателей поверить в то, что кода они приобретают карты, которые перечислены в резервд листе, то их цена не упадет в сотни раз через месяц, просто потому, что были напечатаны десятки тысяч новых копий. Они хотят заставить нас поверить, что количество копий карт в списке ограничено и никогда больше не вырастет. <...> Теперь же давайте поговорим о правовом аспекте всей этой ситуации, а именно о таком принципе гражданского права как «эстоппель» [«promissory estoppel» - принцип лишения права на основании данного обещания]. Конечно же, я не юрист, поэтому если вы захотите разобраться во всех тонкостях применения данного принципа на практике, то лучше обратиться к специальной литературе. Традиционно договор – это соглашение двух и более лиц об установлении взаимных обязательств: одна сторона обязуется что-то сделать и продать/поставить, а другая – оплатить товары/работы/услуги. Соответственно, если одна из сторон не выполняет обещанное по договору, то другая имеет право взыскать убытки. Так что же такое эстоппель? Любая компания в своей работе рано или поздно сталкивается с ситуацией, в которой она должна сделать то или иное заявление. Это может быть обращение к работникам, акционерам или, например, покупателям. Его содержание может быть самым разным. Грубо говоря, эстоппель – это нечто среднее между договором и заявлением или договор, который не предполагает встречного предоставления. Так, если А обещал постричь газон Б за 50$. А деньги заплатил, а Б газон не постриг, то Б должен А 50$. Собственно, эти 50$ долларов и выступают «встречным предоставлением» - вознаграждением, которое получит Б, если выполнит свои обязательства по договору. В тех же случаях, кода кто-то дает обещание без расчета на вознаграждение, но при этом не выполняет свое обещание (например, Б обещает А постричь его газон и не выполняет обещанного), история на этом обычно и заканчивается. Однако, в некоторых ситуациях, все может сложиться несколько иначе. Предположим, А говорит Б, что собирается продать свой дом, а потому хочет, чтобы лужайка перед домом выглядела опрятно, ведь в противном случае дом могут и не купить. Б же, в свою очередь, обещает постричь ее и не требует ничего в замен. В данной ситуации А, вместо того, чтобы нанять садовника или первого попавшееся соседского мальчишку, полагается на обещание Б постричь лужайку и строит все свои расчеты на его основании. Предположим также, что Б обещание не выполнил и лужайку не постриг. В результате потенциальный покупатель остался недоволен и дом не купил, так как «он выглядел ужасно». В подобной ситуации А имеет право подать на Б в суд требовать возмещения убытков. Основанием для иска как раз таки и будет пресловутый эстоппель. Б знал, что придет покупатель и что успех сделки может зависеть от опрятного вида лужайки перед домом. Вот вам еще один пример. Предположим, что три друга А, Б и В каждый владеют одним из трех прилегающих друг к другу участков земли. Однажды вечером разговор зашел о том, что каждый из них собирается сделать со своей землей. А и Б, прожжённые бизнесмены, заявили, что собираются построить по комплексу с апартаментами. В же оказывается романтиком, любителем природы. Он решает разбить на своей земле парк. В обещает А и Б, что его земля всегда будет доступна для публики, и что он не будет ничего на ней строить, кроме качелей, песочницы и футбольного поля. Друзья воплощают свои намерения в жизнь – А и Б строят комплексы апартаментов, а В разбивает парк. Благодаря наличию парка апартаменты А и Б пользуются большим успехом и растут в цене. Собственно, при строительстве апартаментов они принимали парк В в расчет. Предположим, что изначально все три участка земли стоили по 1000$ каждый. После строительства на участках А и Б апартаментов их цена возросла в несколько раз. Если же теперь В решит также построить на своей земле комплекс апартаментов или же продаст/передаст по завещанию свой участок, и уже новый владелец решит это сделать, то А и Б могут понести убытки. А и Б полагались на обещание В. Даже если изначально их участки стоили всего 1000$, то после строительства комплекса апартаментов их цена может составлять 300 000$. Исчезновение же парка может привести к тому, что их цена упадет до 100 000$. Однако, так как при строительстве своих комплексов апартаментов А и Б полгались на обещание В, которое было нарушено, А и Б имеют право требовать от Б возмещения убытков на основании принципа эстоппеля. Обратите внимание, что если В по каким- то причинам решит продать свой участок земли, он обязан уведомить потенциальных покупателей обо всех ограничениях, на него наложенных, одним из которых как раз и является эстоппель. Согласно принципу эстоппеля, потерпевшая сторона имеет право требовать возмещения убытков, если они наступили в нарушения другой стороной своего обещания. При этом, обещание должно быть достаточно существенным, то есть способным побудить потерпевшую сторону действовать на его основании. 1. Было дано обещание. 2. Некто в своих действиях полагался на исполнение другой стороной этого обещания 3. Нарушение этого обещания приведет к серьезным убыткам. Вы спросите, какое отношение имеет принцип эстоппеля к магии. – Самое прямое. Если WotC кода-нибудь решит вновь напечатать карты, внесенные в резервд лист, или же просто сообщит о своем решении его отменить, то за этим незамедлительно последует иск от людей, которые владеют картами из резервд листа, а основанием для этого иска и будет как раз таки принцип этстоппеля. WotC дали обещание: «Мы никогда больше не будем печатать эти карты». Они неоднократно повторяли это обещание. Даже после того, как компания Hasbro купила WotC, она также подтвердила взятые на себя обязательства. Сообщество игроков и коллекционеров полагается на это обещание: «Игра могла умереть, однако вместо того, чтобы тратить деньги на другие увлечения или хобби, мы потратим их на карты магии, так как мы верим, что они продолжат стоить своих денег в будущем». Если WotC вновь выпустят карты, перечисленные в резервд листе, то их цена неизбежно упадет. Если WotC объявят о своем намерении их выпустить, их цена упадет. Даже если WotC скажут, что собираются выпустить всего лишь десять (и не более) Black lotus, в качестве промо акции, то их цена все равно упадет существенно. Почему? – спросите вы. Потому что это экономика, основанная на доверии, в которой изменение цены происходит по общему правилу на момент объявления, а не в момент фактического выпуска. Даже если это всего десять Black lotus, то это все равно будет рассматриваться как нарушение обещания. Ведь, где десять, там и сто. Вчера они говорили, что никогда их больше не выпустят, сегодня – что выпустят еще десять, и кто знает, что будет завтра? В данной ситуации для любого, кто намеревался купить карт из резервд листа, разумнее подождать дальнейшего падения цен. Таким образом, действия WotC напрямую влияют на стоимость отдельных карт. Ведь в экономике, основанной на доверии важны не только спрос и предложение, но и ожидание того, какими они станут в будущем. <...> Итак, настало время цифр, ведь именно в ним все, в конце концов и сводится. Общее количество каждой редкой карты в следующих сетах: Alpha 1100 Beta 3200 Unlimited 18500 Revised 289000 Legends 19500 Arabian Nights 20500 Antiquities 31000 The Dark 128000 Fallen Empires 744000 Ice Age 202000 Homelands 413000 Alliances 326086 Mirage 242424 Visions 240000 Weatherlight 240000 Tempest 242424 Stronghold 272727 Exodus 272727 Urza's Saga 363636 Urza's Legacy 303030 Urza's Destiny 303030 Теперь давайте поговорим о том, сколько же все это стоит. Обычно при спорах на эту тему я всегда использую один и тот же пример – Underground sea. Об этой карте все так или иначе слышали. Все более или менее понимают ее полезность и примерно представляют, сколько она стоит. Underground sea выходило в четырех сетах: Alpha, Beta, Unlimited, Revised. Также еще существуют версии моря на других языках (не английском). Обычно я говорю об Underground sea из Revised. Всего их около 300 000, а средняя цена достигает 576$, тогда как самое дешевое море на TCGplayer стоит 505$. Для простоты, давайте считать, что средняя цена на Underground sea составляют 550$. Получается, что это 158 950 000 $ в морях. Даже если вы живете в Шотландии, и цените Underground sea по 350$ за штуку, то общая стоимость их всех все равно будет составлять 105 000 000$. Еще раз, все Underground sea из Revised стоят 105 миллионов долларов. Всего в резервд листе 572 уникальные карты. Для некоторых из них существуют несколько вариантов (четыре издания Underground sea и Tundra, три Mox Jet ит.д.). Если учитывать их, то получается 692 карты. Из этих 692 289 стоят больше 20$. Если взять эти 289 карт и сложить произведение их количества в обращении на среднюю цену, то получится 3 536 621 684, 73$. Для тех, кто не понял, это 3,5 миллиарда долларов. Для справки, компания Hasbro, которая владеет Wizards of the coast, стоит пять миллиардов долларов при среднем годовом доходе в размере 550 миллионов. Если WotC начнут вновь выпускать карты из резервд листа, то их цена неизбежно упадет. Причем, невозможно заранее предсказать заранее, насколько сильно. Скорее всего процентов на девяносто. Даже если продукт, содержащий карты из резервд листа будет выпускаться ограниченным тиражом, сам факт нарушения обещания разрушит веру, которая лежит в основании экономики игры. Совершенно не имеет значение, какое количество карт из резервд листа они выпускают в оборот, важен сам факт выпуска. Предположим в новом сете выходит Underground sea, и еuо цена падает с 450$ до 100$ - общие убытки составят порядка 100 миллионов долларов. Если переиздадут весь резервд лист, то речь пойдет о трех миллиардах долларов. Причем, даже если закрыть глаза на самые дорогие сеты (карты из Alpha, Beta и Unlimited), то есть вычеркнуть из листа 139 карт, то оставшиеся все равно будут в совокупности стоить порядка двух с половиной миллиардов долларов. За переизданием WotC карт из резервд листа незамедлительно последует иск. Не «может быть», не «вероятно», не «скорее всего». Это неизбежно случится. Другой вопрос, насколько он будет успешен. Теперь представьте, что вы работаете в юридическом департаменте компании Hasbro. Как бы вы рассуждали в подобной ситуации? Предположим вы закоренелый оптимист и убеждены, что вероятность выплаты компенсации составляет всего лишь 10%. Если убытки составят 2,5 миллиарда долларов и вам их придется выплачивать с вероятностью 10%, то этот иск обойдется вам в 250 миллионов долларов, что составляет примерно треть от годового дохода вашей компании. В этом и заключается главная причина, почему они никогда не переиздадут карты из резервд листа: угроза иска. Ведь его успех (сколь бы незначительной была вероятность подобного) будет означать колоссальные финансовые потери. <...> Мне, как и многим другим, хотелось бы, что карты из резервд листа были изданы вновь. Мне также хотелось бы, чтобы WotC продолжили оказывать поддержку старшим форматам. Однако, при этом, я также не хотел бы увидеть, как они собственными руками убивают магию. К сожалению, нельзя получить все и сразу.
×
×
  • Создать...