Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Dagon Prist

Пользователи
  • Публикации

    658
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

О Dagon Prist

  • Звание
    Победитель Гран-при Прага 2013

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Санкт-Петербург
  • Ник Arena
    Dagon Prist
  • Ник MTGO
    Dagon Prist
  • ФИО
    Анатолий Чухвичёв

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Интересная штука. Особенно в колодах, где больше четырёх земель не надо.)) В целом, сет вообще набит интересными лимитед картами. Даже навскидку не вспомнить - что там вообще пайлом является.
  2. Извиняюсь, что поздно увидел.) Интересных архетипов тут много. Это же ГМ - качество карт зашкаливает). РВ неплохое, но, как и любое рв, если остановилось, у него проблемы. КА получать нечем. Кстати, вдогонку к статье, На ещё одном гп (Сиэтл, вроде) дали статистику по 3-0 драфтам на эвенте. Первое было UG с запасом. Второе не запомнил, но, вроде, ниндзи.
  3. Хорошо написано. Спасибо автору). За одно название нужно премию давать!))
  4. Горизонты Модерна - это не только ценный лут. Кроме блестящих Урз и разрыва модерновой меты в бустерах ГМ есть лимитед. Открывай и играй, тем более что драфты-силеды идут вовсю. О лимитед по Горизонтам надо знать две вещи: 1) Это “медленный” сет. 2) Самый сильный цвет – синий. 2+) За право быть самым сильным спорит зеленый. Это не лишено основания, но их преимущества лежат в несколько разных областях. Зеленый дивно хорош для 3+ цветок (как обычно) из-за стабилизации, а синий просто лежит в самых сочных архетипах. В каком-то смысле второе вытекает из первого. Когда есть время на что-то? кроме атаки/защиты, синий выходит на первый план, т. к. это цвет преимущества по картам = ключ к поздним победам. Однако, парадоксально, среди атакующих архетипов синий тоже в фаворе. Это ли не повод написать статью о лазурной тирании? Повод! Пишу. Не лишним будет уточнение, что сила цвета имеет первостепенное значение в силеде. При прочих равных она срабатывает и дает лучшую статистику таким колодам. На драфтах же модный цвет хотят все (кто знает, что он модный), и это выравнивает ситуацию. Если из восьми человек за столом шесть собирают одно, у них будут проблемы. Кстати, давеча прошел Копенгагенский ГП (akа Magic Fest), можно посмотреть, как тезисы сложились с реальностью. Из колод, сыгравших на силеде 9-0, были: UG cо сплэшем в черное, Каспер Нильсен и его GW, GB со сплэшем во все и еще одно UG со сплэшем во все, кроме красного. Зеленые выступили получше. Драфты 3-0 за верхними столами дали несколько другую картину. Каспер собрал весьма снежное UG со сплэшем во все, среди остальных семи колод 4 были с синим и 2 с зеленым. В финале в топ 4 синий был представлен одной колодой, а зеленый тремя. А победила та, где все это вместе и было. А теперь поподробнее про архетипы. Снежнее, пожалуйста... Если два самых лучших цвета собрать в одно, то получится хорошо. UG - замечательный архетип, но в нем не все просто. Для начала, есть две основные стратегии в этом сочетании: 1) Прежде всего, темповое UG, в котором тема снега раскрыта не полностью. Сие хорошо зайдет, если на драфте не вы одни такие снежные. Все еще нужна снежная мана для Фроствалла или Инеевая Хранительница (есть перспективная связка с Беличье Гнездо), но дело не провалится, если СнегоБазиков будет не больше 6. Остальное привычно для UG tempo: бегаем своими существами, чужих возвращаем в руки или поворачиваем. Физалия (ака Мановар) здесь царь и бог. Хотя она везде такая.) 2) Если вам повезет собирать снежное в гордом одиночестве, таких перманентов может хватить на контрольный архетип. Несколько карт хочет максимум таких перманентов: Ледяное Откровение, Айсберговый Канкрикс. Еще здесь начинает играть Астролябия Аркума, т.к. ее дело - выходить на первый. Хвойный Вурм и Мерзкий Лесовик хороши и сами по себе, но с массивом перманентов раскрываются получше. Учтите, что плотно играть на Канриксах – спорный план (в силеде у вас вряд ли будет столько снега, а в драфте играть в защиту и милл опасно. Все не настолько медленно), но все же стенки против атакующих колод (не ниндзь и не UW) пригодятся, а против контрольных будут дополнительным винконом. Сплэш в какой-нибудь ремувал, или сильные вещи других цветов (обычно черный и/или красный) тут привычное дело: синий цвет прокручивает колоду, а зеленым и Астролябиями можно стабилизироваться в недостающее. Это делает сочетание еще более опасным. Сюрикен вам в руки Еще один из топ архетипов – UB ниндзи. Нинзюцу вообще - сильная механика. Если дело пойдет, можно возвращать существ с хорошим ЕТБ, меняя их на не менее хороших ниндзь. Дело осложняется тем, что вышедшие ниндзи сами в руки не запрыгивают и после мощного старта дело часто стопорится. Но синий цвет умеет восполнять руки, а черный ремувить существ с блока, так что архетип рабочий и способен на многое. Держится все на двух котах: маленькие существа с неблокируемостью и, собственно, ниндзи. За право быть лучшим маленьким существом спорят Фея-Провидец и Перевертыш-Изгой. Кто из них лучше – вопрос философский. Перевертыш – маленькие часы Армагеддона, абсолютно неперехватываемые. А еще это Ниндзя (с этим работает Дымовая Завеса) и кто угодно для некоторых tribal карт. Феей быть бесполезно, а еще ее можно иногда блокировать, но это два полезных триггера (один так, второй+ за ниндзюцу) и иногда можно оставлять onelander просто потому, что в руке есть фея и Остров. Ниндзи же все рабочие. Есть более крутые, есть менее, но проходных карт нет. Как-то так. Вашингтонские Ястребы На прошедшем Вашингтонском ГП великий Шухей Накамура вошел в топ лихим УВ флаерс архетипом, собрав его оба раза в драфтах. Это стоит того, чтобы написать подробнее. Формат медленный и про гринд, но за теми, кто слишком увлечен этим самым гриндом, приходит Шухей и уносит в гнездо. Принципы UW не изменились – полет и агрессия, а главным орудием архетипа в Горизонтах служат Услышанные Молитвы. Это страшная штука: половина ремувала не берет чару в принципе, а под вторую надо оставлять ману, что чревато катастрофической потерей в темпе. А еще чара - аргумент в борьбе за Damage Race, что по совокупности просто перебор для одной карты. В помощь чаре пойдет Вербовка Достойных, позволяя включать ее каждый ход. Еще хорошо зайдут Рыцарь Старой Беналии и зачетный Рокс-Ветеран для усиления натиска. Ну и птички, птички, птички… Леса в пожарах Но не синим единым жив Горизонтальный лимитед. Хорошую конкуренцию составляет РГ, и будет грешно не написать о нем пару строк. РГ всегда РГ. Оно и тут не отличается от других сетов: зеленым топчем, красным жгем. Но есть изюминка: для хорошей работы некоторых карт требуется земля в кладбище. Таких карт несколько, но главная причина, конечно, Пламенный Элементаль. Туша 4/3 на четвертый, да с шоком в существо – достаточный аргумент, чтобы вообще садиться в архетип. Есть несколько хороших способов доставить ему эту землю, не впадая в маразм: Дротик Лавы, Друид Весеннего Роста, Роющийся Анурид. Есть менее очевидный, но популярный Извилистый Путь. Смотрится почти как лотерея, но, если вы (как любое порядочное РГ) играете в 17 земель и примерно в 17 существ, то лишних получается всего пять карт. Надо постараться, чтобы получить больше одной с Извилистого Пути.) Нужны, скажем, земли, и вы либо их находите, либо лишаетесь счастья четыре хода топдекать ненужное. Оба варианта норм, и обратное (про существ) работает так же. Но, разумеется, есть и еще архетипы. В черно-красном можно собрать гоблинский трайбл, в бело-зеленом странный архетип на входящих существах (Услышанные Молитвы задумывались именно сюда), во всех пяти что-то на щепках и Перевертышах. Есть задумки на Цикле, Выкапывании и просто множество сильных карт. Синий, зеленый… А, знаете, к черту их всех! Собирайте что нравится и получайте удовольствие, пока можно. Ближайший год ничего подобного не предвидится. Ну и на закуску – топ комонов, которые видятся мне самыми важными в цветах: Зеленые Друид Весеннего Роста - чистит колоду от земель, стабилизирует вас во все. В снегах ищет два снежных перманента, в РГ отправляет землю на кладбище. Во всех вообще рампит и набивает кладбище для Выкапывания. Трубящее Стадо - всего за 4 маны у вас два слона. Это заявка на успех, а все, что требуется - не забыть положить второго за Отскок. Не так гибко и интересно, как Друид, но простой план топтания слонами ничем не плох. Кросанский Клыкач - старый добрый Tusker умеет все: стабилизирует, дает карту, топчет щи. В Onslaught блоке карта была просто сверхсильной, но в Горизонтах средняя сила карт повыше. Так что только третье место. Колючий Вихрь - это не в топе, но захотелось сказать пару слов). В некоторых колодах карта была замечена мейном. В формате есть несколько весьма противных летающих карт (да хоть те же Услышанные Молитвы), так что иногда держать эту штуку в мейне - весьма разумное решение, ну, а Цикл не даст об этом пожалеть. Красные Пламенный Элементаль - для отправки земли в кладбище не надо быть вот прям РГ – в формате есть масса способов сделать это, включая земли с Циклом и Canopy-серию, так что Элементаль будет хорош везде. Магмовая Воронка - легальный способ убить большого кого-нибудь за одну ману и немного мусора. Это не дешевый ремувал, так как отработанные карты - это тоже ресурс, но с помощью Воронки можно решить почти все проблемы, так что место в топе заслужено. Рубящая Щепка - для третьего номера – самое то. В формате много щепок и перевертышей, с чем это хорошо работает. В RW или BR. Черные Прогнивший Гоблин - идеальный второй дроп для жертв, блоков и прочего. Хорош для атакующей колоды, хорош для защитной. Ну и вообще – хорош. Сбор Толпы - хорошего ремувала много не бывает. Этот - хороший, тем более, что условно бесплатный в атакующих колодах с массой существ. Исполин с Первой Сферы - на третье место есть много претендентов. Перевертыш-Изгой вписывается во многие стратегии, Ядовитый Перевертыш отлично держит тяжелую агрессию,но я выбрал Исполина. В не самом быстром сете до такого можно дожить, а дальше карты, давление, кровь-кишки. Синие Физалия - самый главный аргумент в частых синих. Тут и расписывать долго не надо. Хорошее древнее орудие преимущества успешно возвращает существ аж с самого Visions. Дождь Откровения - взять три карты за четыре маны никогда не плохо. Скидывание карты тоже может неплохо сработать с выкапыванием. Удушающие Узы - еще одно темпо-орудие с гибким режимом применения. Белые Внереальное Решение - ремувал с возможностью перезапустить ETB (которого тут есть. Это же Горизонты Модерна!). Сильная вещь.. Рокс-Ветеран - карта перегружена хорошими свойствами, так что мимо топа не прошла. Это неплохо для защиты из-за 4 брони, хорошо для осторожных атак из-за выключения блокирующей угрозы и сверххорошо для агрессии из-за Battle Cry. Непостоянная Когорта - сперва я думал включить Услышанные Молитвы, но это хорошо для агро, а в защите карта себя не проявит, поэтому Непостоянная Когорта. Два существа с карты – достаточно хорошо, а в сете, где есть много фокусов с типами существ, совсем хорошо. Всего хорошего, спасибо за внимание.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  5. Список - практически готовый лист для особой EDH деки, чья задача не победы, а урожай НЕНАВИСТИ. Кажется это Джескай и кажется, в списке есть и командир.))
  6. А тут бело-красное - точно агро. Бело синее -агро по воздуху, бело черное - агро с лайфгейном, бело-зеленое тоже скорее агро на пролифирейте. Сплошная агрессия). Хотя, всё, что не бело-красное, можно собирать и менее агрессивно. Но ладно, тогда снимаю про агро - пусть моя позиция будет про применимость в белых колодах.
  7. Это уже пошёл чистый вакуум. В нем воевать непросто.) Я лучше не буду сочинять фантасмагории, а плюсану и пойдём ждать полевых испытаний. Как бы, моя позиция - применимость в агро, кроме как с синим - там у всех странные статы и их царь-карта +2 флаерам. Хотя тут всё с белым метит в агро Твоя - плохой трик, которым не стоит играть, кроме как с новичками. Всё так?
  8. Вступлюсь за Васю) Летающий способ раздать всем, у кого есть жетоны, ещё жетонов и пробафать мироходцев - это ни разу не слабо. Причём в сете про жетоны и мироходцев. Тапальщик стоит одну и тапает практически всё. Такого давненько не было. Он достаточно хорош
  9. Как автор обзоров, могу сказать, что на оценках концентрируются не столько авторы, сколько комментаторы. Авторам хошь не хошь, а надо что-то писать. И с оценками получается хоть какая-то конкретика в том, что они пишут о карте. Вон, даже Вася сдался и стал оценивать.) Но понятно, что она всё же условна и несколько усреднена, потому, что ставить 4 оценки каждой карте для каждого архетипа (а то и 5-6 иногда придётся) - это мартышкин сизифов труд. От такого объёма работы, ещё и не попробовав как следует сета, можно охренеть немного. Зато в комментарии часто набегают и начинается разбор. Вот это как раз - зря. Нужно понимать некоторую условность.
  10. Карта как раз для большого количества блоков в комбате и придумана. И да, в сете ещё есть хекспруф. З.Ы. Спасибо за обзор. Он хорош - Вася, пиши ещё!)
  11. не совсем дизадвантажен. Давай рассматривать как неотвеченный, чтоб не погрязнуть. Простая атака 2 гоблина 2/2 на таких же двоих - спасаем одного своего гоблина, убиваем чужих. Честное карта на карту. Всё остальное идёт в плюс, а в схватке армия на армию мы спасаем армию, разбирая значительную часть чужой. При этом, то существо, в которое отправляешь, может и так размениваться в комбате. Ну, ещё в сете есть неразрушимости чуть и мироходцы, которых из под сакрифайза не особо выбьешь. Ну и выиграть можно в режиме безрассудной атаки, после которой у тебя умрёт максимум один,; В массовом блоке; В режиме фога, да. Это как то слишком интересно, чтоб быть плохой картой) Реальность может разрушить мои чаянья, конечно. Надо смотреть)
  12. Привет, Вась.) У меня примерно всё то же, но вот Gideon's Sacrifice оценил высоко. Мне кажется, что его недооценивают и он будет крут. Хотелось бы обсудить. Может я и неправ.
  13. Текст у меня вышел чуть хейтерским, но, возможно, это оттого, что плохо разъяснил мысль. А она ни разу не про то, что лимитед круче, а лимитед маги короли. Она про то, что у лимитед и констрактед разная кривая мастерства и она такова, что начинать лучше с лимитед. Растолкую мысль тут: Нижняя планка в лимитед сложнее и круче. Именно из-за сложности, карьеру сильного игрока (а выход с кухни и поездка на ГП - это по большому счёту оно) лучше начинать с лимитед. Тяжело в учении, легко в бою. Привыкнешь к стандарту, лимитед хрен освоишь, по крайней мере будет куда сложнее переходить к игре в постоянно меняющихся условиях. Каждый формат формирует (Блин. Сложна. Может кривовато скажу, но, надеюсь, поймёшь) свой способ игрового мышления что ли. И то, что формирует лимитед, ничем не помешает в констре, а сформированное констрактедом для лимитед недостаточно. А вот верхняя то планка круче как раз у констрактед. Там нужно понимать процессы, происходящие в мете, понимать, к каким изменениям произойдёт замена одной единственной карты в той или иной колоде и уметь делать эти замены осмысленно. Это очень круто, если что. И в лимитед такого масштаба нет. По поводу Матвея. Это ни разу не отвергает написанное. У Матвея было хорошее игровое мышление, чего для лимитед достаточно по большому счёту. То, что констра ему давалась хуже, говорит скорее о том, что Матвей не наигрывал в неё достаточно. Собсна, практика в те дни сводилась к регулярам по выходным. Надо спросить его самого, но, уверен, возьмись Матвей за констрактед тренировку, он бы тебя больше порадовал. Об этом я и написал выше. Успех в констре - труд и наигрыш. На старом багаже там сложно. Успех в лимитед - формирование опыта и мышления. Наиграть проще, чем сформировать. Хочешь серьёзно ворваться в констру с лимитед - попотей и наиграй колоду. Хочешь ворваться в лимитед с констры - научи себя новому.
  14. Ваша первая поездка на Magic Fest. Краткий guide по важным аспектам Доброго всем. Самый интересный аспект любой деятельности - прикоснуться к вершинам. Любите архитектуру – обязательно скатайтесь к достопримечательностям в Европе. Любите спорт - смотрите чемпионаты мира. Любите МТГ – посетите ГранПри, ака Magic Fest. Хотя бы один раз. Любая абстрактная информация воспринимается неполно. Никакие картинки Пизанской башни не сравнятся с поездкой к ней самой. Один поход на мадридский Реал лучше ста просмотров по телевизору. Посещение Magic Fest – это личный опыт участия в соревновании на 1000 - 2000 человек одновременно. Вы прочувствуете, что занимаетесь MTG не зря. Вы получите отличные воспоминания. А, если еще и любите архитектуру, можно выбрать правильный город для поездки, совместив приятное с не менее приятным. Жалко в Пизе не проводят Magic Fest. В Мадриде проводят. Для тех, кому интересен этот праздник Магии, я попробую обобщить свой поездочный опыт, а поскольку я фанат лимитед, у статьи будет неуловимый драфтовый флер. Первое, что нужно, – определиться с форматом. Тут: https://magic.wizards.com/ru/events/schedules#/overview есть расписание того, что и где проходит, с континентами и форматами на любой вкус. Если у вас уже есть любимый вид Магии и вы в нем хороши, тут и советов не надо. Если нет, то выбор сводится к двум: стандарт и лимитед. Каждый из них имеет свои преимущества. Как я вижу: попробовать себя или просто пофестивалить – лимитед будет идеальным выбором. Для него не нужно ничего, кроме вас самих (и протекторов). Бустера дают на месте, земли тоже. Но если вы уже приготовили сумку для кубка, то чуть лучше подходит стандарт. Во многом это из-за Арены. Она – идеальный инструмент для тестинга. Выбрать хорошую колоду можно по результатам крупных турниров, реальных карт наклянчить у друзей, а в Арене отточить навыки до синевы в пальцах. С лимитед чуть сложнее. Он стоит ресурсов, и без большого запаса кристаллов/голда/МТГОтикетов потестить не выйдет (если только вы не мощный игрок с сильноплюсовыми результатами). Но я тут не для того, чтобы отговаривать играть лимитед Мэджик Фесты, ведь это тоже отличный вариант, в котором еще и есть элемент случайности в виде возможного чумового набора на девять легких побед. Выбирать вам.) Сдавая статью в печать, я решил, что стоит поплотнее рассказать о разнице в форматах. Вот вам статья в статье: Хоть оба формата и часть одной игры, между ними пропасть. Рецепт, как стать констрактед гуру, прост: время + наигрыш. Вы берете колоду и наигрываете матчи со всеми популярными архетипами, не забывая следить за новинками. Все. Тут есть вершина – стать создателем колод, но между этим и просто хорошим пилотом – пропасть. Всю дорогу до этой вершины вы, скорее всего, будете так себе конструктором, чьи колоды не взрывают мир Магии, а именно взрывом отличаются хорошие конструкторы от плохих. Нужно сделать не просто колоду – с этим справится кто угодно. Нужно сделать то, что покажет результат не хуже, чем колоды в текущем метагейме. Для этого даже мало таланта и опыта, так как нужно иметь много времени на тесты идей, а лучше – целую команду. Такие уже есть, и в них работают лучшие игроки мира, так что в этом поле сложно себя проявить. Тем не менее, как игрок вы быстро станете опасным соперником. Лимитед сложнее не только тестить – я выше писал о ресурсах, – но и играть: что собралось у оппонента, известно только ему и господу богу. В этом формате сложнее стать хорошим игроком. Но сложнее – не значит хуже. Эти сложности сделают вас лучшим игроком, чем сделал бы стандарт. Вместо зубрежки схем игры одной колодой вы научитесь играть по ситуации, искать победные решения в разных режимах: на фазе драфта/сбора силед колоды, в игре. А еще решения надо принимать быстро. На отработку этих навыков нужны будут время с терпением, быстро стать асом не получится, но, если вы ищете в МТГ развитие для себя и не стремитесь идти легкими путями, лимитед – ваш выбор. Кстати, многие отличные игроки в констрактед, кого я знаю, испытывают сложности на драфтах и силедах. Не знаю обратных примеров: лимитед игроки в констру вливаются легко. Это показательно. Но вернемся к главной теме. Неспортивная подготовка Главное правило – делайте все заранее. Нет не так. ДЕЛАЙТЕ ВСЕ ЗАРАНЕЕ. Да, всегда есть риск, что что-нибудь неотложное сорвет поездку, но организация всего в последний момент – отличный шанс никуда не поехать. Один мой друг поехал в Мадрид на ГП. На месте выяснилось, что мест нет. Несчастный случай – раньше все регались на месте, но примерно с того времени и по нынешние дни регистрироваться нужно онлайн и заранее, чтобы поездка не превратилась в туристическую, как у него. Это же касается остального: заранее билеты на самолет дешевле (и есть), визы и паспорта иногда задерживаются к выдаче, жилье кроме вас ищут еще 2000 человек. Не стоит игнорировать планирование дороги домой. О том, что может получиться, если пустить все на самотек, у меня есть целый отчет: Да, я тоже не идеальный и не всегда следую своим же советам. Но это был полезный опыт, считайте, я накосячил за вас. Студеные былины весело рассказывать, но участвовать в них, поверьте, не всегда хорошо. Постарайтесь обеспечить себе максимальный комфорт хотя бы в той части поездки, которая относится к турниру. Чем меньше вас вымотают дорога, шумные соседи в 12-коечном хостеле, путь от отеля и прочие мелочи, тем лучше будет результат. Моя поездка на чемпионат России в 2010 году прошла примерно так: Первый день: победил всех, кроме одного. Потом буйный вечер + плохой сон в 6-коечном хостеле с друзьями = во втором дне проиграл всем, кроме одного. Было четкое понимание, что плохо осознаю происходящее из-за усталости, что весьма обидно. Зато с тех пор стараюсь сделать так, чтобы 6-ти коечных хостелов больше не было. Как я вижу, идеально селиться вдвоем. Это выгодно для заселения (двойной номер стоит чуть больше одинарного) и принесет минимум возможного дискомфорта. А еще вдвоем сложнее проспать начало турнира и не так скучно. Еще важно – в чужой стране не нужно терять бдительность. Мир стал ближе и глобальнее, почти везде есть российские консульства, но чужая страна есть чужая страна. Другой мой друг летел с турнира в Барселоне. До отлета было время, и он решил поспать, попросив товарищей разбудить. Чтобы точно разбудили, спать пошел к соседним гейтам, надвинув кепку на лицо. Дальнейшее понятно. Хорошо хоть, что смог позвонить родным и они купили новые билеты. Спортивная подготовка Первым номером я укажу выносливость. Вам предстоит 9 матчей (если удалось добыть автопобеды – меньше), но даже 7 часов игры – серьезная нагрузка. И это не ФНМчик катать. В каждом туре надо играть без ошибок с повышенной концентрацией внимания и желательно быстро, так как ничья – это почти проигрыш. С непривычки будет очень тяжело. На свой первый заграничный ГП я хорошо изучил формат, но после семи туров и 6-1 по победам мозг отказался работать: я смотрел на карты и не очень понимал, что с ними делать. Автопилота хватило на правильное тапание маны, но для победы этого недостаточно. 7-2 было проходным во второй день результатом, но все закончилось позорным 6-3. Это был неприятный, но полезный опыт. Нужно тренироваться играть долгие турниры. Ничем, кроме, собственно, долгих турниров, это натренировать нельзя. Если есть возможность поучаствовать в чем-то долгом в вашем городе – участвуйте обязательно. Если нет, онлайновая Магия вам в помощь. Марафон из драфтов, силедов и прочего (пусть даже не того формата, на который вы собрались) поможет научиться сохранять внимательность на протяжении долгого времени. Я писал выше, но еще раз напишу: все, что тратит ваши силы во время поездки, отнимает эти силы у вас во время турнира. К началу соревнований нужно подойти с максимальным запасом. За несколько дней до турнира лучше вообще прекратить играть и отдохнуть по полной – не в обычном русском смысле гульнуть по кабакам, а расслабиться, скопить силы. МФ проходят в три дня. Пятница – день предварительных турниров, где есть всякое, но в том числе турнирчики с призом в две автоматические победы на основной турнир. Суббота и воскресенье – дни основного турнира. В пятницу хорошо сыграть один такой турнирчик, чтобы влиться в игровые процессы, но больше я обычно не играю – вы смотрите сами. Подготовка к самому лимитед (я же обещал лимитед флер) сводится к двум основным моментам: нужно оценить силу карт в текущем сете и наиграть матчи с основными архетипами, чтобы понимать, что с ними делать и какие карты могут встретиться у оппонентов. В первом дне вам придется играть силед (сбор колоды из 6 предоставленных бустеров). Если сравнивать силед и драфт, в силеде общая сила карт чуть ниже. Карт у вас в два раза больше, чем в драфте, но они не так сконцентрированы в один архетип. Тут более важно сделать колоду, берущую качеством. Бывает всякое, и в наборе может оказаться образцовая агроколода, но, если нет, дорогие бомбы стоит использовать, не стесняясь. Силеды в MTGO и Арене проводятся, так что их можно оттестить там, с наигрышем этой части проблем почти нет. Даже при отсутствии ресурсов на кучу силедов можно придумать варианты, например, скинуться с друзьями на дисплей и пособирать, поконструировать, потестить разные сборки с получившихся 6 наборов. Можно еще дешевле обойтись: набрать пайла с текущего сета и пособирать с него. Или сделать случайные бустера в любом генераторе бустеров и потеститься через интернет. В той же Арене после пары недель игры на новом сете можно собрать почти любую лимитед деку и вызвать товарища на дуэль.) Тут бы написать, сколько времени нужно на освоение сета, но это настолько индивидуально, что ничего конкретно сказать нельзя. Кому-то для этого хватит спойлера и пары турниров, а кому-то и тридцати мало. Теоретическая подготовка – это чтение статей. Для оценки силы карт хорошо почитать обзоры карт сета. Кто освоил английский, может воспользоваться массивом англоязычных ресурсов, например channelfireball.com. Кто еще нет, на русском тоже можно найти статьи. На нашем TOPDeck Unlimited планируются обзоры, так что следите за происходящим. Стримы – то, что новые технологии принесли в подготовку. Это не менее полезно, чем статьи, вопрос в том, чтобы выбрать хорошего стримера. С этим тоже нет проблем, многие успешные игроки, добившиеся успехов, пробуют себя в этом деле. Я прошу прощения, но конкретики по фамилиям дать не могу: для меня одна из важных составляющих игры – разбираться самому. Но понимаю, что это все полезно.) Второй день (если сумеете в него прорваться) – драфты. Тут все сложнее. Сыгранное в онлайне поможет во всем, кроме одного: полноценный спортивный драфт – это драфт на 8 человек, которые будут играть собственный мини-турнир, не встречаясь с другими столами. Здесь своя специфика процесса сбора колоды, которая требует учитывать, что пущенные дальше сильные карты усилят конкурента. Наиграть именно это через онлайн проблематично. В Арене таких драфтов нет, в МТГО есть, но они не популярны и обычно не по новейшему сету. Остается тренироваться вживую или уповать на интуицию и натренированное понимание силы карт. В драфтах важно то, что колоды получаются сильнее, чем в силеде, и склонные к долгим стратегиям архетипы должны заботиться о защите от быстрых колод. Это снижает среднюю цену карт в колодах, кривая маны становится ближе к ранним костам. Еще из важного: изучите заранее турнирные правила. Что можно, что нельзя делать на спортивных турнирах – это лучше узнать сразу, чем вылететь с турнира за ошибку. Не стесняйтесь спрашивать судей (на каждом крупном турнире есть судьи, умеющие говорить по-русски) по интересующим вас моментам или звать их во время партии. Любой спорный эпизод лучше доверить профессионалам. Памятна история, как наш игрок удивил мир, предложив оппоненту (а дело было в прямой трансляции) бросить кубик на победителя в ничейной партии. Партия сразу стала победной для оппонента. Просто вернувшийся после долгого перерыва в игре человек не успел разобраться в том, что можно, а что нельзя. Что еще хочется сказать. У меня много упоминаний Арены и МТГО. Это хорошие инструменты для освоения игры и оттачивания навыков, но есть аспекты, которые лучше тренировать вживую. Отслеживание эмоций оппонентов, умение прятать свои, возможное жульничество с той стороны – все это не встречается в цифровой магии, но тоже важно! Играйте вживую почаще. На этом я хочу закончить. Удачной поездки, если все-таки соберетесь. До встречи в следующий раз, где мы углубим и расширим тему.) Играйте в Магию! Поддержать автора!
  15. Вот все вместе и пойдём на Битву) Так то я не знал про массовые просьбы - просто написал поржать). Ну и поржал.))
×
×
  • Создать...