Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'колода'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Обсуждение Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering
  • Статьи TOPDeck Unlimited
  • Вопросы и пожелания TOPDeck Unlimited

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 82 результата

  1. Ни для кого не секрет, что если вы хотите гриндить в Арене, то самый надежный и доступный выбор - это моноред, тем более, что с новым сетом ему насыпали еще хороших карт, и их стало так много, что они уже не укладываются в одну колоду все вместе. Но есть у монореда и ряд минусов - во, первых, играть им многим надоедает, во-вторых, очень много мирроров, которые, к сожалению, часто решаются тем, у кого раздача сильнее, а не тем, кто лучше играет. К слову, все те, кто говорит, что играть моноредом просто - вы очень неправы и просто слабо себе представляете, насколько лучше и интереснее им можно играть, если все делать хорошо, планировать на пару ходов вперед и т.д. и т.п., а не просто шлепать бурном по курве и топдекать паровичков. Я, впрочем, не отношусь к категории людей, которые все это умеют, поэтому мне играть бурном тоже немного надоело, и я решил собрать что-нибудь еще, желательно не очень рароинтенсивное, потому что карт нет, вайлдкарт нет, времени играть длинные партии тоже нет. "Зачем тебе бурн? Играй дрейками" - тихо шепчет Нив-Миззет из списка деклистов. Но дрейками играть против монореда на монореде через моноред - то еще удовольствие, да и Light up the stage окаался слишком хорош (в отличие, кстати, от Skewer the critics). В итоге, пожавшись немного, я вспомнил, как меня вертели на драфтах по Доминарии и принял решение попробовать поиграть визардами. Сразу скажу, что колода получается как минимум не лучше обычного монореда, и проблему винрейта в мирроре не решает, только немного разнообразит геймплей. Так что и гриндить ей высокие ранги не стоит, а вот пофаниться, в процессе закрывая дейли квесты - вполне окей. Одна из важных проблем обычного монореда - то, что Wizard's lightning не всегда стоит одну ману, а хотелось бы, чтобы всегда. Другие небольшие плюсы у добавления визардов в моноред тоже есть, так что можно попробовать рассмотреть опции. В новом сете визардов девять, ни один из них не красный, и только два моносиние - Benthic Biomancer и Sage's Row Savant. Из монокрасных магов, не играющих в монореде, какого-то внимания заслуживает Ghitu Journeymage, но давайте будем честны, в констрактед, да еще и полном красных колод, он почти всегда ванильный 3/2 за три маны. Почему синий сплэш? Разумеется, ради Adeliz, the Cinder Wind! Она летает с ускорением и качает всех наших парней, что помогает им быть не такими беспомощными в средней и поздней игре. Из минусов у Аделиц есть то, что она стоит целых три маны, а значит, несмотря на хейст, мы хотим растапываться с ней на столе, чего обычно не происходит. Впрочем, если вдруг получилось, то начинается самое веселое. Еще один важный момент - Аделиц не очень комбится с новыми картами со спектаклем, поэтому и колоду надо строить чуть-чуть по-другому, и играть чуть-чуть по-другому, чтобы чаще получалось активировать спектакль до комбата. Какие еще есть визарды в синем цвете? 1) Wee Dragonauts. Уиии! Драгонавтики! Летают, иногда атакуют на много, но в целом, к сожалению, они - не Enigma Drake. Особенно с топдека. 2) Goblin Electromancer. Что он позволяет делать, если вы с ним растапались, всем известно из ранних версий дрейков с Arclight Phoenix. Но, как и в случае с Аделиц, если вы с ним растапались. Из важных плюсов у гоблина есть то, что он без активации спектакля удешевляет Light up the stage и Skewer the critics, из минусов - то, что на него неудобно сплэшиться с помощью Unclaimed territory, потому что в комплекте с ним мы хотим играть Chart a Course. При этом критично плохо то, что для Goblin Electromancer + Chart a Course на третий ход нужны два синих сорса, а это никак не комбится с лучшим визардом формата - Goblin Chainwhirler. 3) Beamsplitter mage. Такой крутой с Run Amok и Maximize Altitude, и на него в принципе можно посплэшиться через территорию, потому что мы хотим играть красные нонкриче спеллы вместе с ним. Плохо опять же то, что лучший визард формата не кастится с территории на визардов. 4) Siren Stormtamer. C одной стороны, прикрывает Аделиц от ремувала, с другой стороны, если вы уже играете сиреной, то прикрывать от ремувала надо не Аделиц, а джинна. Honororable mentions для сайдборда, если вы вдруг решите играть этой колодой Bo3 - Murmuring Mystic и Exclusion Mage. Итого у меня получились три разных деклиста, потестить я успел только первый из них, так что я буду рад обратной связи и дельным предложениям. Ни в одном листе, кроме манабазы, нет никаких дополнительных раров относительно монореда, что довольно удобно (но я не избегал раров специально, оно само так вышло), а вложиться в UR земли - в принципе не самая плохая идея для траты вайлдкарт, потому что эти земли потом могут пойти в дрейков, УВР контроль, Гриксис контроль или РУГ рампу. UR Wizards Burn 4 Ghitu Lavarunner 4 Fanatical Firebrand 4 Viashino Pyromancer 4 Adeliz, the Cinder Wind 2 Goblin Chainwhirler 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 2 Skewer the Critics 3 Light Up the Stage 2 Chart a Course 1 Opt 1 Maximize Altitude 1 Crash Through 1 Risk Factor 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 1 Izzet Guildgate 10 Mountain Sideboard Самый базовый вариант, трейдим паровичка на дров и полетчиков. Фанатик нужен обязательно, для активации спектакля в первую мэйнфазу и для устранения таких противных карт, как Llanowar Elves и Runaway Steam-Kin. Собственно, своими паровичками наверное можно играть, тремя копиями вместо чейнвирлеров и риск фактора, но против монореда они все равно обычно не живут, так что можно и не играть. В этом ядре я тестил драгонавтов, не зашли. Играть, как уже говорил, довольно весело, хотя винрейт и не выдающийся. Из того, что точно можно изменить - 20 земля может быть окей, потому что колода всегда хочет иметь три земли к третьему ходу и часто хочет видеть четвертую. Opt может быть больше, потому что это прокачка за одну ману при Аделиц на столе. Crash Through показал себя неплохо, можно положить вторую копию, равно как и Maximize Altitude, но я не знаю, вместо чего. Rick Factor, вероятно, лишний, но я недостаточно натестил его пока. UR Beamsplitter 4 Ghitu Lavarunner 4 Fanatical Firebrand 4 Viashino Pyromancer 3 Adeliz, the Cinder Wind 4 Beamsplitter Mage 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 2 Skewer the Critics 3 Light Up the Stage 2 Maximize Altitude 2 Run Amok 1 Crash Through 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 3 Unclaimed Territory 6 Mountain 2 Island Sideboard Тут немного прокачек, чтобы застать противника врасплох и пронести на много, прямо как будто вы хорошо подрафтились. UR Electromancer 4 Ghitu Lavarunner 4 Fanatical Firebrand 4 Viashino Pyromancer 4 Adeliz, the Cinder Wind 4 Goblin Electromancer 4 Shock 4 Lightning Strike 4 Wizard's Lightning 3 Skewer the Critics 3 Light Up the Stage 3 Chart a Course 1 Opt 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 7 Mountain 4 Island Sideboard В такой сборке ваши существа меньше, но вы чаще кастите свои спеллы со спектаклем, если что-то пошло не так. Вообще гоблин довольно крутой, даже жаль, что в текущем метагейме Арены маленькие существа долго не живут.
  2. ----- Disclaimer ----- Настоящая тема касается создания веселой казуальной колоды, легальной в формате Standard. Колода не претендует ни на что другое, кроме как развлечь вас и ваших оппонентов, неважно где вы играете: на кухне, на FNM в местном клубе или в MTG Arena. Это, очевидно, не компетивная дека, но это не значит, что с ней нельзя регулярно выигрывать. Собственно данное обсуждение предназначено для того, чтобы все заинтересованные люди, смогли путем коллективного "мозгового штурма", улучшить колоду и, главное, - получить удовольствие от игры в Magic: the Gathering. ----- оригинальный пост от 25.07.2019 года - колода в WR цветах ----- Желание попробовать собрать эту колоду появилось у меня после просмотра видео M20 Combos. + + = VALUE Суть комбы (подробно отражена в видео) в том, что , при наличии Colossus Hammer и Ancestral Blade на поле, за свою -2 абилку копирует Colossus Hammer как Ancestral Blade, после чего он навешивается за 1 и остается на существе, на следующий ход уже будучи самим собой и давая +10/+10. Дальше у меня был следующий полет мысли: - раз Сахили, значит Dreadhorde Arcanist + дешевые спеллы, что, вместе с белым мечом, диктует колоду в RW цветах; - поскольку молот лишает полета, то нам нужны существа с встроенным Trample и, желательно, выносливостью 3 (зачем это нужно описано здесь), либо value существа с другими способностями, комплиментарными идее колоды. Подходят Fire Urchin, Burning Prophet и в более ограниченно Champion of the Flame и Valduk, Keeper of the Flame (последние два еще и ротируются скоро); - из "дешевых спеллов" автоматически включаются 4 Shock и 3-4 Lightning Strike (так как, за счет эквипов и каунтеров с белых спеллов достаточно легко держать силу Dreadhorde Arcanist на 2 и выше) + разные value spell'ы за 1-2 маны; - среди value spell'ов хочется выделить прокачки Run Amok и Nahiri's Stoneblades. Я уже немного поиграл и получается, что первую лучше использовать с Burning Prophet, а вторую с Fire Urchin; - добавить в смесь все имеющиеся в наличии бело-красные земли + 1 Karn's Bastion. Получилось следующее (проект): Sublime Artificer + Colossus Hammer Combo RW (проект) Creatures (9): 4 Dreadhorde Arcanist 4 Fire Urchin 1 Feather, the Redeemed Instant (14): 4 Shock 1 Reckless Rage 1 Defiant Strike 1 Gods Willing 1 Moment of Heroism 1 Justice Strike 3 Lightning Strike 1 Run Amok 1 Nahiri's Stoneblades Sorcery (2): 1 Gird for Battle 1 Board the Weatherlight Artifact (8): 2 Colossus Hammer 4 Ancestral Blade 1 Sigiled Sword of Valeron 1 Blackblade Reforged Planeswalker (5): 3 Saheeli, Sublime Artificer 2 Nahiri, Storm of Stone Land (22): 4 Clifftop Retreat 4 Sacred Foundry 4 Temple of Triumph 4 Wind-Scarred Crag 4 Mountain 2 Interplanar Beacon Sideboard Ответы на возможные вопросы: - почему Ancestral Blade, а не другой, более дешевый эквип с Equip абилкой за 1? Потому что этот меч имеет встроенное существо-носитель, что - очень полезно/важно/сильно - почему такой странный набор прокачек за 2 маны, но - по 1 шт.? Потому что небольшие различия между спеллами (например, где-то Trample, где-то Lifelink) на идею колоды не влияют, но могут иметь разительный эффект в зависимости от ситуации на столе - почему такой странный набор земель? Потому что просто добавил все бело-красные земли, которые могут войти неповернутыми, либо имеют какой-нибудь маргинальный бонус при входе на поле (поэтому, например, в списке земель нет Gate'ов) - почему Nahiri, Storm of Stone? Потому что: есть место, иногда она убивает существо, дает First Strike и удешевляет перемещение эквипов на 1 в наш ход. Иметь все время Trample и First Strike на столе для нас очень важно (Dreadhorde Arcanist всегда ходит в атаку и желательно его не потерять) В Арене, из имеющихся карт (не тратя Rare Jocker'ы) я собрал это (факт): Sublime Artificer + Colossus Hammer Combo RW (факт) Creatures (9): 4 Dreadhorde Arcanist 4 Fire Urchin 1 Feather, the Redeemed Instant (14): 4 Shock 1 Reckless Rage 1 Defiant Strike 1 Gods Willing 1 Moment of Heroism 1 Justice Strike 3 Lightning Strike 1 Run Amok 1 Nahiri's Stoneblades Sorcery (3): 1 Gird for Battle 2 Board the Weatherlight Artifacts (7): 2 Colossus Hammer 4 Ancestral Blade 1 Blackblade Reforged Planeswalker (5): 3 Saheeli, Sublime Artificer 2 Nahiri, Storm of Stone Lands (22): 7 Mountain 2 Plains 1 Clifftop Retreat 3 Sacred Foundry 2 Temple of Triumph 4 Wind-Scarred Crag 2 Interplanar Beacon 1 Karn's Bastion Sideboard Чем и поиграл немного в разделе Practice. Первые впечатления: - играть весело, так как парят на разные колоды (не только Esper Control и RDW) - Сахили тащит сама - Board the Weatherlight - слабая карта, нужно убирать. Также напрашивается замена Fire Urchin на Burning Prophet, которая просто сильнее - за 6 игр (3 выиграл, 3 проиграл) комбы ни разу не было. Дальнейшее развитие: - если добавить Kykar, Wind's Fury, то колоду можно увести в UWR цвета - также напрашиваются сборки в UR и RG (URG) цветах, которые я попробую придумать и выложить на днях Буду рад, если Вы попробуете собрать такую колоду (из того, что есть) в MTG Arena и/или бумаге, поиграете ей и поделитесь своими впечатлениями и рекомендациями. ----- дополнение от 26.07.2019 года - другие комбы с Сахили ----- Пока искал способ собрать колоду в UR цветах, нашел другие комбы, возможные благодаря Сахили. Читать здесь. Изменил название темы, добавил слово "другие", так как комб больше одной.
  3. ---------------- обновление от 08.07.2019 года ---------------- Дека переименована в BR Arcanist, пост с последним деклистом - здесь. ---------------- исходный пост от 01.07.2019 года ---------------- В теме, где обсуждаются красные аггро деки в стандарте, я недавно запостил свою колоду Mono Red Tempo. В результате проведенных тестов выяснилось, что матчап против колод в Esper цветах просто отвратительный. Я долго думал над тем, как же улучшить свою сборку и пока пришел к тому, что нужно добавить черный цвет для дискарда. Настоящая тема - это предложение для обсуждения/создания колоды, легальной в стандарте. Основная идея - это использование (реализация) потенциала карты Dreadhorde Arcanist, которая позволяет разыгрывать спеллы с конвертированной мана стоимостью (СМС) <= силы Арканиста (то есть <=1), когда он идет в атаку. Пока у меня получается такая колода (собрал в MTG Arena и чуть-чуть поиграл): BR Discard & Burn Creatures (9): 4 Burning Prophet 4 Dreadhorde Arcanist 1 Isareth the Awakener Instant (18): 4 Shock 4 Reckless Rage 4 Samut's Sprint 4 Wizard's Lightning 2 Carnival//Carnage Sorcery (11): 1 Warlord's Fury 4 Duress 4 Vicious Rumors 1 Spark Harvest 1 March of the Drowned Planeswalkers (3): 3 Davriel, Rogue Shadowmage Lands (19): 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 9 Mountain 1 Swamp 1 Evolving Wilds Sideboard Существа: Dreadhorde Arcanist - Звезда колоды, делает все. Ради него колода и собрана. Очевидно - 4 шт. По чудесному совпадению - Wizard. Burning Prophet - Имеет низкий манакост, выносливость 3 (игнорирует подавляющее большинство ремувала оппонента за 1 ману), прокачивается за некричевые спеллы, отскраивает лишние земли. По чудесному совпадению Wizard, поэтому дайте - 4 шт. Isareth the Awakener - Единственный вменяемый Wizard в BR цветах, помимо первых двух. Не очень дорогой. Выносливость 3. Имеет потенциально полезную способность. Положил 1 шт., так как в Арене она у меня 1, а джокер тратить жалко (потенциально 2, либо убрать). Мгновенные заклинания: Крайне желательно, чтобы все наши заклинания имели CMC=1, либо стоили 1 при каком-то условии. За счет этого у нас в колоде (де-факто за счет Арканиста) 2 таких спелла на каждую карту. Shock - типовой бурн на 2 в любую цель за 1 ману. Нужен для убивания дорков и т.п. Лучше нет. - 4 шт. Reckless Rage - самый мощный ремувал существ за 1 ману в Стандарте, работает с условием, что мы наносим 2 повреждения своему существу. Поскольку все наши существа имеют выносливость 3, то это не проблема. - 4 шт. Samut's Sprint - карта позволяет, помимо прокачки целевого существа, давать ускорение в необходимой ситуации, отскраивать земли и позволяет Арканисту разыгрывать Wizard's Lightning с кладбища. В проблемных ситуациях можно играть в существо противника в конце его хода, чтобы подготовить свой топдек (дожечь на следующий ход) - 4 шт. Wizard's Lightning - типовой бурн на 3 в любую цель. При наличии нашего существа на поле стоит R. Лучше нет - 4 шт. Carnival//Carnage - сомнительная карта, повреждений за 1 ману не много, а вторую часть карты будем разыгрывать крайне редко (и практически никогда с Арканиста). Положил 2, так как есть свободные слоты. Волшебство: Повторюсь: крайне желательно, чтобы все наши заклинания имели CMC=1, либо стоили 1 при каком-то условии. За счет этого у нас в колоде (де-факто за счет Арканиста) 2 таких спелла на каждую карту. Duress - типовой дискард. Попадает во все, что нам важно в начале и конце игры (например, бурн у Монореда, дискард и тефери у контроля) и в конце игры (все плейнсволкеры). Лучше нет. - 4 шт. Vicious Rumors - карта, совмещающая в себе пинг, лайфген, очистку топдека оппонента и дискард. Для колод без карддрова (например белая виня) смертельна, так как с Арканистом разыгрывается 2 раза за ход. Заставляет скидывать земли (из-за жадности), что важно против контроля - 4 шт. Warlord's Fury - хороший кард-дров на 1-ый ход, ситуативный First Strike, раскачивает пророчицу, которая позволяет посмотреть что дроваешь. Почему бы и нет. - 1 шт. Spark Harvest - дополнительный ремувал для проблемных существ (с выносливостью >4) и плейнсволкеров. Имеет проблемную дополнительную стоимость, поэтому всего 1 шт. March of the Drowned - позволяет вернуть 1 существо с кладбища в руку. Стоит 1. Существ у нас мало, поэтому - 1 шт. Planeswalkers: Davriel, Rogue Shadowmage - как ни странно, но здесь он работает. Сбрасывает карты оппонента (в том числе - земли) в начале партии, а затем становится винконом, нанося по 2 повреждения за ход. В стартовой руке не нужен, поэтому - 3 шт. Земли: 4 Blood Crypt 4 Dragonskull Summit 9 Mountain 1 Swamp 1 Evolving Wilds Вполне стандартный набор: все дуалки, которые могут входить нетапанными, что есть в стандарте по 4 шт. Основной цвет красный (убрать дорка на первом ходу важнее, чем сделать дискард). Всего земель 19. Одно Болото и одни Перерождающиеся дебри, чтобы его вытащить - нужны (умозрительно) для уверенного разыгрывания Isareth the Awakener. Практическое применение: Пока я сыграл ~5-10 игр в разделе Practice MTG Arena, старался подобрать нужное количество земель. Шел по пути уменьшения с 22 до 19 (сейчас), по пути убрал второе Болото и Бастион Карна. Из интересных игр: 1. Разобрал типовой моноред аггро, сбрасывая с руки Duress'ом спеллы с бурном на 3. Потом лишил его третьей земли (ибо жадность) с помощью Vicious Rumors (2 раза за ход), перевел в состояние топдекания и добил абилкой Давриеля, пингом с Арканиста каждый ход (спеллы кончились). Сам при этом дровал невероятное количество земель. 2. Разбрал Bant Ramp. Убил всех (2) дорков, задискардил Duress'ом рампу и плейнсволкеров. Потом, после разыгрывания Ниссы, убил Reckless Rage'ом землю, а на следующий ход убрал Ниссу Арканистом под Samut's Sprint + Wizard's Lightning с кладбища. После чего оппонент остался на 4 землях и с пустой рукой, и сдался. 3. Пока винрейт не считал, по ощущениям 50% есть. 4. Основная проблема колоды - флуд. Я поднимаю просто невероятное количество земель, даже имея их в колоде всего 19 шт. Заключение: Спасибо, что дочитали до конца! Буду рад вашим пожеланиям/предложениям по составу колоды. Если поиграете - совсем хорошо.
  4. Продолжаю конструировать фановые деки ... при работе над колодами, реализующими комбы с Сахили, я использовал карту Rampage of the Clans, которая раньше казалась просто мусором. Дальше полет мысли привел к тому, что именно эта карта - это основной элемент движка, который позволяет выиграть игру за один ход, практически ниоткуда. -> бахаем свои чары => много-много Кентавров 3/3 + = win! win! Карта работает с артефактами и чарами, принадлежащими обоим игрокам, поэтому нам нужно создать критическую массу чар/артефактов на нашей стороне, чтобы выиграть. В данном случае я выбрал чары по следующим причинам: - в виду отсутствия особо поломных чар в Стандарте колоды противника не будут иметь мэйном много карт, взаимодействующих с нашими чарами - многие чары имеют полезные ETB эффекты - некоторые чары имеют поломные для оппонента способности (например, Leyline of Sanctity). Быстрый обзор карт показал, что нужно идти в WBG цвета (хотя в синем также есть кое-что). Ниже список интересных Чар, имеющихся в настоящий момент в Стандарте: 1 СМС: Legion's Landing, Shapers' Sanctuary, Dead Weight, Sky Tether, Demotion 2 СМС: Angelic Gift, Season of Growth, Talons of Wildwood, Urban Utopia, Pacifism 3 CMC: Gift of Paradise, History of Benalia, Oath of Kaya, Prison Realm, Squire's Devotion, Unholy Indenture 4 CMC: Conclave Tribunal, Ill-Gotten Inheritance, Leyline of Sanctity, Smothering Tithe 5 CMC: Knightly Valor, Wolfkin Bond 6 CMC: Ethereal Absolution Существа, взаимодействующие с чарами, имеющиеся в стандарте: Starfield Mystic - чары стоят дешевле, а когда их бахаем - растет Satyr Enchanter - дровает карты за разыгрывание заклинаний чар Cavalier of Dawn - бахает проблемные перманент при выходе на поле боя (или наши чары с профитом); умирая, возвращает полезные чары в руку Прочие Value карты: Overcome - прокачиваем набегающие токены For the Win В итоге, используя имеющиеся в MTG Arena карты (без использования джокеров вообще) и какие-то земли в BWG цветах, я собрал следующую колоду (далее вставить колоду): Junk Chant (MTG Arena) Creatures (8): 2 Starfield Mystic 4 Satyr Enchanter 2 Cavalier of Dawn Enchantment (24): 4 Dead Weight 2 Season of Growth 4 Urban Utopia 2 Gift of Paradise 1 History of Benalia 2 Oath of Kaya 3 Prison Realm 2 Conclave Tribunal 2 Leyline of Sanctity 2 Smothering Tithe Instant (3): 3 Rampage of the Clans Sorcery (1): 1 Overcome Land (24): 5 Forest 6 Plains 2 Overgrown Tomb 2 Swamp 2 Godless Shrine 2 Isolated Chapel 1 Woodland Cemetery 3 Temple of Malady 1 Sunpetal Grove Sideboard Впечатления от игры колодой: - план работает, регулярно выигрываем, в том числе у постротационного монореда (см. картинки ниже) - часто флудит землями, поэтому большую часть матчей терпим, а потом внезапно выигрываем - парит на разные деки, которые до этого никогда не встречал Не думаю, что это будет компетивная колода, но вполне подходит для того, чтобы полчасика поиграть в MTG Arena без напряжения, выполнить дейлик на разыгрывание спеллов в WBG цветах и получить удовольствие.
  5. Приведу здесь деклист и сайдборд план моей любимой колоды в Стандарте. Использую лист CalebDMTG, сайдборд из того, что подсмотрел на его стриме, ну и из головы. Жду жесткой критики! Лист: Main 4 Curious Obsession 4 Dive Down 4 Mist-Cloaked Herald 4 Opt 4 Siren Stormtamer 1 Blink of an Eye 2 Chart a Course 3 Essence Scatter 4 Merfolk Trickster 2 Exclusion Mage 4 Tempest Djinn 4 Wizard's Retort 20 Island Side 2 Spell Pierce 3 Negate 2 Surge Mare 2 Diamond Mare 2 Deep Freeze 1 Transmogrifying Wand 1 Sleep 2 Entrancing Melody Sideboard plan Wr aggro -4 Opt -2 Chart a Course -1 Essence Scatter +2 Surge Mare +2 Entrancing Melody +2 Negate +1 Spell Pierce Golgari mindrage -1 Blink of an Eye -2 Exclusion Mage -2 Opt +2 Entrancing Melody +3 Negate Jescai control -3 Essence Scatter -2 Exclusion Mage +3 Negate +2 Spell Pierce Mono red aggro -4 Mist-Cloaked Herald +2 Surge Mare +2 Diamond Mare Izzet -4 Opt -2 Chart a Course +2 Deep Freeze +1 Transmogrifying Wand +1 Sleep +2 Entrancing Melody Angels -2 Chart a Course -1 Opt +1 Sleep +2 Entrancing Melody WG/WGR tokens -1 Dive Down -2 Opt -2 Chart a Course +1 Spell Pierce +1 Sleep +3 Negate Mirror -1 Dive Down +1 Sleep
  6. Всем привет! Надеюсь, вам понравиться следующей не большой текст по тематике UWR control. Я искренне надеюсь, что он не вызовет у вас приступов ярости или тошноты, ибо это сугубо мое мнение. Начнем с того, что если вы решили поиграть этой колодой, то у меня для вас плохие новости и вам осталось не долго. И поверьте вам придется терпеть от этой колоды слишком много боли, но если вам нравится смотреть на горящих оппонентов, потому что вы выиграли в ходах то это ваш выбор. Рассмотрим некоторые плюсы игры этой колодой: Если вы курите, то можете начинать бросать. Один из pro-игроков сказал занимательную фразу «Играй хорошо, и ты будешь вознагражден». Эта фраза относиться и к другим типам колод, но в общей сложности лучше всего подходит именно контролю. В действительности этот замечательный архетип позволяет тебе понять суть игры и в отличие от любой агро-колоды где нужно просто ходить в атаку и тыкать оппонента по лицу. В любых агро - колодах тебя мало волнует, что лежит в колоде человека, который сидит на против тебя если мы, конечно, не берем такую колоду как D&T. Тебя волнует есть ли там карточка, которая позволяет восполнять жизни оппоненту. Если призадуматься, то любая колода типа D&T, Eldrazi taxes итд является так же версией контроля, но при этом направленное на разрушения вражеской манабазы и удорожания манакоста спелов и также контроль руки оппонента. Если вы считаете, что 4 снапкастеров вам мало возьмите эту колоду и попробуйте обуздать ее. Играя любым типом голубой магии, вы должны четко понимать в какой метагейм вы идете и собирать основу колоды исходя из лучших ультимативных ответов тем колодам, с которыми вам предстоит столкнуться. Необходимо изучить листы потенциальных колод, с которыми вам предстоит столкнуться. У новичка всегда возникает проблема: «А что сайдить, и что вынимать?» . Как раз поэтому необходимо знать, что возможно лежит у твоих оппонентов в сайде, и что они потенциально могут тебе выкинуть. Но давайте перейдем к сути дела. Представляю вам не большой план по моему праймеру: Немного Теории или о чем здесь вообще написано. Оставить или смулиганить вот в чем вопрос План на игру против популярных колод или как помахать ручкой человеку на юпитере. Немного теории или о чем здесь вообще написано. Итак, предположим вы выбрали UWx control в качестве своей основной колоды и решили пойти в местный клуб напекать дурачков. В первую очередь перед тем, как это сделать стоит задать себе один замечательный вопрос: «Чего я хочу от этого дейлика?» На самом деле вариантов ответов тут не много, и вот они: А) Я хочу победить любой ценой и мне не важно сколько у меня этой займет. Б) Я хочу скинуться на призы прошникам. Почему тут два варианта? Может стоит добавить «Я хочу потестить колоду» ? Я скажу так : «Потестить колоду можно и с другом за кофе, а туда ты пришел играть и понять «че там за рыбы в болоте плавают». И так два варианта, вариант Б заставляет тебя сидеть и понимать, что нужно менять в колоде и сколько ошибок ты совершил. Вариант А дает тебе понять насколько тяжело тебе дается это победа. Так как каждый матч ты будешь сидеть и играть, у тебя никогда не будет “easy win” против игроков, которые хотя бы год поиграли модерн, в отличие от трона, джанда, тошноты и скейпшифта. Поэтому если вы любите помучать свой мозг то это еще один плюс в сторону этой колоды. И так давайте разберемся что надо делать этой колодой Представляю вашему вниманию лист Джима Дэвиса с ССГ опена, где он в матче за топ проиграл очень мерзкой женщине от вида которой меня начало тошнить еще больше чем когда я играю с тошнилкой. UWR Jim Davis Creatures (4) 4 Snapcaster Mage Planeswalkers (2) 2 Jace, the Mind Sculptor Spells (27) 4 Lightning Bolt 3 Path to Exile 4 Serum Visions 1 Spell Snare 3 Lightning Helix 3 Logic Knot 1 Negate 2 Electrolyze 1 Sphinx's Revelation 3 Cryptic Command 2 Supreme Verdict Enchantments (2) 2 Search for Azcanta Lands (25) 3 Celestial Colonnade 2 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 1 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 3 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Mountain 1 Snow-Covered Plains 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls Sideboard 2 Ancestral Vision 1 Engineered Explosives 2 Dispel 1 Blessed Alliance 1 Celestial Purge 1 Negate 1 Anger of the Gods 1 Izzet Staticaster 2 Vendilion Clique 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Wear // Tear И так предположим, что лист у вас точно такой же как у Джима. Теперь что нам точно не надо делать играя этой колодой:Это был первый турнир, который устроили старсити с тех пор, как разабанили две карточки магии, которые как предполагаюсь будут избивать и мучать формат. Ну как выяснилось джейс как был ванилькой так и остался. Не делать глупостей, хотя, по правде, я и сам не могу о себе такого сказать. Вплоть до 4 хода выкладывать земли, имею в виду у вас должно быть 4 земли к 4 ходу. В противном случае вы оказываетесь с низу. Не стремитесь сразу убивать оппонента (только если до конца раунда у вас не осталось 5 минут), так как в долгой игре ваши топдеки будут лучше, чем у другой колоды. Предположим вы усвоили эти три нюанса и теперь надо понять, а что делают мои карты. Пройдемся по картам, которыми мы можем затыкать оппонента в лицо. У нас имеется 4 lightning bolt, 3 lightning helix, 2 electrolyze. Если болт у нас служит как ремувал в какое-нибудь ванильное существо с выносливость 3 или меньше, то с хеликсом и электролизом история совсем другая. Хеликс лучшая карта против агресиврных колод, а также и в мироре. Если вы так сильно боитесь бурна, то дозволенно играть в 4 копии. Электролиз же служит нам обычно как цикл, для того, чтобы взять карточку, но иногда эта карта позволяет на размениваться один к двум а то и один к трем. По своему опыту могу сказать, что убить конфиданта и лилиану которая находиться с одним жетоном лояльности и при этом взять карточку бесценно. Но в силу того что он не убивает ничего более обычно играют в 2 копии. Так же имеет взаимодействие с картой Lingering souls. Карта 4 serum visions дает нам способ попытаться накопать ответ или землю, или после сайда карточки, которые мы посайдили. Иногда можно срезать до 3 штук. Основным ремувалом является Path to Exile, если честно не очень понимаю почему там именно три копии этой карты, но есть вероятность того что Джим посчитал более полезно картой Negate или подумал что 2 supreme verdict ему хватит. Draw go: основным преимуществом является новая чарка search for azcanta, которая тут же требует ответа и дает больше синергией колоды со снапкастером. Если же ее не убрали с нашего поля боя то, то обычно мы тут же оказываемся сверху. Прошу заметить, что фильтровать топдек в модерне это довольно важно. В листе так же присутствует в количестве одной копии sphinx's revelation, которая в лэйте позволяет нам восстановить руку и не отъехать в ближайшие пару ходов. Скажу честно карта весьма сомнительного характера потому как на стартовой это мулиган до 6. И конечно, в количестве двух штук мы видим адепта голубой магии Jace, the mind sculptor. По началу я играл в 3 копии, но потом понял, что я не всегда хочу кастить его на 4 ход против большинства колод, поэтому соглашусь с Джимом на 2 копии. В сайде можно видеть две копии Ancestral vision, но лично мне эта карта категорически не нравится в УВРе. Counter draw or counter your opponent: что касается контры, то здесь все довольно базово, 3 logic knot легли в слот mana leak иди remand, однако почему же ими не играли раньше? Ответ довольно прост. Прошла весна настало лето, спасибо контерспелу за это. В продолжительной игре мана лики становятся отвратительной картой в связи чем ранее играли в комплектом tectonic edge, чтобы хоть как то иметь возможность поконтрить вражеского тармогойфа. Cryptic command – карта которая позволяет вам не только разменяться 1 к 2, но и при этом прожить пару ходов перед тем как вы помрете если не поднимите массремувал. Стоит заметить что это одна из самых отвратительных карт против бурна и в зеркалаках. В листе Джима Дэвиса лежит 1 spell snare, скажу честно я считаю эту карту одну из лучших карт в синем, получив ее на стартовой мы точно можем не волноваться, кто ходит первый. В моем листе не хочется играть больше двух, ну а если у вас засилие джандов и контролей, то кладите три не пожалеете, главное придумайте как убить эльфа и не пустить его на стол. Snap, snap, snapy: Snapcaster mage – одна из лучших карт изданных в магии за все время, дает нам возможность как начать и пороть с третьего хода, так и обыграть вражескую лилиану(но поверьте у него на самом деле не много другие цели в этой колоде). Зачастую все слышали выражение: «Болт снап болт» . И оно появилось все потому что ранее контроли и запинывали этим ванильным существом. Но при этом он дает нам дикий КА, получая существо и спел. Lands or where is my colonnade? Что касается манабазы в УВРе, то у нас одна цель: выйти к ч ходу на три синих и при этом суметь покастить supreme verdict или lightning helix+ logic knot. Если же так случилось что вы не убили оппонента бурном, то не сильно расстраивайтесь, вы все еще можете по старинке залетать колонадой, которая помимо того, что летает так еще имеет и возможность в combat фазе давать вам ману на ее защиту. В колоде имеется 2 field of ruins (О боже мой наконец то они издали годный лд без потери темпа), они дают нам хоть какой то призрачный шанс против трона в первой партии.В моем листе их лежит три копии, но это из - за тех кого нельзя называть. Все остальное довольно базово 8 фечек , 5 шоклендов и 5 базовых земель что бы бороться против луны. Сайдборд я не считаю нужным рассматривать так как мне он кажется здесь довольно унылым, поэтому перейдем к следующему пункту моего текста. Оставить или смулиганить вот в чем вопрос? На самом деле оставлять руку в контроле, один из наиболее важных вопросов, которую игрок должен решить. Скажу сразу если у вас не обнаружили рак, то без земель на дрове не кипаем, хотя один мой знакомый умудрился так покастить geist of saint traft на дрове смулигана до 6, дай бог ему здоровья и долгих лет. Для примера возьмем более-менее адекватный лист с mtgtop8.com UWR MTGTOP8 24 LANDS 1 Arid Mesa 3 Celestial Colonnade 3 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 3 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Scalding Tarn 2 Steam Vents 4 CREATURES 4 Snapcaster Mage 27 INSTANTS and SORC. 3 Cryptic Command 2 Electrolyze 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 3 Logic Knot 1 Negate 4 Path to Exile 4 Serum Visions 1 Sphinx's Revelation 2 Supreme Verdict 5 OTHER SPELLS 1 Elspeth, Sun's Champion 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta Sideboard Этот лист до ужаса похож на тот чем играл, на самом первом Modern Monsters после разбана Джейса, хотя и есть существенные отличия. Пример 1: Вы на ходе и видим Не долго думая, я могу смело сказать что оставляем, имея на стартовой ремувал и к тому же шанс поискать нужные нам карты. Пример 2: Все еще ходим первые Рука потенциально имеет шанс, но при этом имеем две карты которые мы точно не хотим видеть у себя на стартовой это элспет и ревелейшен. По этому мулиган Пример 3 Вы ходите вторым Если вы не знаете что ваш опонент играет контролем, то я бы смулиганил эту руку из – за отсутствия раннего ремувала. Если же вы все таки решитесь оставить эту руку, надейтесь что на первый вам дропнут колонаду. Пример 4 на дрове. Рука имеет 2 карты , которые по факту висят у нас до 4 хода, и то если мы поднимим две земли, в связи с этим я бы смулиганился. Теперь покажу вам почти идеальную руку в этой колоде если вы на ходе: Поменяй мы один lightning bolt на любую контру, и мы получим идеальную руку Как вы можете заметить принятия решения о мулигане зависит от КМК твоих спеллов и количества земель. Мне зачастую приходилось оставлять руку не имя на руке куска красной манабазы, но при этом имея какой либо кантрип или search fo azcanta. Но давайте перейедем к следующему пункту. План на игру против популярных колод или как помахать ручкой человеку на юпитере. В модерне на столько большой спектр колод что я позаимствую часть аналитики у Назара, так как в 4 утра мне лень писать все заново. Для начала я представлю мой текущий лист, что бы вы не думали что я не способен играть в магию. Вопрос в другом, на сколько хорошо MY UWR 24 LANDS 1 Arid Mesa 3 Celestial Colonnade 3 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Mystic Gate 2 Hallowed Fountain 3 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Scalding Tarn 2 Steam Vents 4 CREATURES 4 Snapcaster Mage 3 Cryptic Command 2 Electrolyze 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 3 Logic Knot 2 spell snare 4 Path to Exile 4 Serum Visions 2 Supreme Verdict 5 OTHER SPELLS 1 secure the wastes 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta Sideboard 1 Celestial Purge 1 negate 1 Dispel 3 Geist of Saint Traft 1 Elspeth, the sun's champion 2 Relic of Progenitus 1 Crucible of Worlds 1 Vendilion Clique 2 Wear / Tear 2 Damping Sphere/2 ceremonius rejection Давайте разберемся, что это за картонками играет этот недотепа. Учитывая, что мэйн уже был описан где-то в начале то сразу перейдем к сайду. Celestal purge -ремувал против луны, или как еще нам убить рыбу на второй или разобраться с потенциальным красным или черным плейнсволкером. Два дополнительных слота контры на случай мирора или бурна. 3 Geist of saint traft – лучший счетчик против комбо колод и различных валакута – дек. Элспет служит нам винконом против БГх дечек, так же имеет право присутствовать в мироре после сайда. 2 Релика лучший гревхейт исходя из нашего основного листа, взаимодействие рипов и снапкастеров а к План на игру против популярных колод или как помахать ручкой человеку на юпитере. В модерне на столько большой спектр колод что я позаимствую часть аналитики у Назара, так как в 4 утра мне лень писать все заново. Для начала я представлю мой текущий лист, что бы вы не думали что я не способен играть в магию. Вопрос в другом, на сколько хорош Давайте разберемся, что это за картонками играет этот недотепа. Учитывая, что мэйн уже был описан где-то в начале то сразу перейдем к сайду. Celestal purge -ремувал против луны, или как еще нам убить рыбу на второй или разобраться с потенциальным красным или черным плейнсволкером. Два дополнительных слота контры на случай мирора или бурна. 3 Geist of saint traft – лучший счетчик против комбо колод и различных валакута – дек. Элспет служит нам винконом против БГх дечек, так же имеет право присутствовать в мироре после сайда. 2 Релика лучший гревхейт исходя из нашего основного листа, взаимодействие рипов и снапкастеров а к этому всему прочему добавляется еще и logic knot. Crucible of worlds – карта которая получила свое место в сайде из – за любителей rg ponza. К тому же ее можно сайдить против BGx , так как после сайда за нами еду фульминаторы и не забывайте про то что, против колод где вы видели одну из следующих земель сайдить ее не обходимо : Urza mine, urza tower, ueza powerplant, eldrazi temple . Wear-tear, слишком крутая карта в этих цветах, актуальна против трона, и афинити, также против колод с лунами и изредка мною наблюдаемого инфекта. Сфера или контра за копейку, исключительно на ваш выбор. Сферой можно играть и против шторма, но у нас имеются релики, так что я бы не сильно переживал. Предлагаю вашему вниманию мой сайд план против колод, которые присутствуют в метагейме. 1) Burn -3 cryptic command (на ходе одну копию можно оставлять) -2 supreme verdict + 3 geist of saint traft + dispel + Negate Не много расскажу о своей точке зрения. Команды в этом матче мало что делают гораздо эффективней в этом матче бурн план и дешевая контра. Гейсты после сайда просто заставляют опонента задуматься а кто быстрее, по своему опыту скажу , что у нас счетчик быстрее. 2)Affinity - 2 logic Knot - 1 cryptic command - secure the wastes + 2 wear/tear + 2 Ceremonious Rejection Оставляем не много контры на шапку с равагером и сайдим ответ на луну и что бы им медеом не казалась маринуем контрой за копейку. 3)Hollow one - 2 spell snare(на ходе) - 2 Electrolyze - lightning bolt - 1 logic knot - 1 cryptic Command + Celestial purge + Negate + 2 relic of progenitus + Elspeth, the sun's champion + 2 wear//tear Один из самых сложных матчей для нас. Первую мы еще можем выиграть если там раздача не показала на 3 пустотелых на первый. После сайда будьте готовы к лунам и дискарду. Spell snare довольно сомнительная карта в этом матче ибо у нее только 4 цели до сайда и collective brutality после сайда. Да и в этом матче нам бы лучше ответы поднимать. 4)UWx control - 2 supreme verdict - 1 lightning bolt - 1 Serum visions - 3 path to exile - 1 cryptic command + 3 geist of saint traft + Vendilion clique + dispel + Negate + 2 relic of progenitus Один из самых скил интенсивных матчей нашего века. Матч о том, кто защитит джейса или пехни трафта на третий и тащи. Вообще можно сайдить и крусибль с элспеткой . Отсайд выглядит довольно странным, ибо как же мы убьем колонаду вражескую? Ответ двольно прост, в листе лежит 3 лд мэйном . Скажу сразу не стремитесь отрезать своего врага от какого-либо цвета. Вам еще разбираться с вражеской аскантой. Если же вы играете против чистой ув контроля, то первую вы точно должны выиграть и не забудьте в этом матче всайжить два wear-tear (Аналогично против УР контроля) 5)RUG shift или 4c shift - 1 cryptic command -2 supreme verdict - 2 path to exile - 2 electrolyze + 1 Vendilion Clique + Negate + Dispel + 3 Geist of saint traft + Crucible of worlds Если честно я считаю это матч о том, как ты раздал себе в первой партии. Потому как у нас куча мертвых карт. Если смог выиграть первую то ты красавчег , красавэлаа итд. Всегда оставляйте парочку пасов на случай балотов которых вам ставят после того, как вы поставили трафта. Крусибль дает нам шанс не пропускать лендропы а так же уничтожать вражескую манабазу. 6)RG Shift - 2 Supreme Verdict - 2 Path to Exile - 2 Electrolyze + Vendilion Clique + Negate + Dispel + 3 Geist of saint traft + Crucible of worlds(На ходе) Матч сам по себе довольно противный. План на игру должен быть примерно такой: все в лицо и забегать снапкастером. 7) BGx - Lightning bolt -secure the wastes - Logic knot + Crucible of worlds + Elspeth, the sun's champion + Celestial purge Пожалуй, одни из самых интересных матчей в модерне, там, где действительно проявляются качества игрока. По своему опыту могу сказать, что первую вы скорее всего выиграйте без особого напряга, одно флипнутой асканты вам хватит. Самый сок начинается после сайда, когда оппоненты избавляются от всяких ненужных карт. Сразу скажу если у вас карт столько же сколь и оппонента, и вам инсталируют лилиану, то поверьте моему опыту не всегда ее нужно контрить, так как избавляться от спелов придется и твоему опоненту. Тем более что у нас больше КА в колоде чем у трона трон земель, жаль, что против трона нам это не помогает. 8) D&T (Eldrazi), GW hatebears - 2 logic knot - lightning bolt (если мы играем против ДнТ с эльдразями) + Elspeth, the sun's champion + 2 wear-tear Против Эльдрази налогов не забудем посайдить 2 церемониальных отказа и убрать на пример 1 serum visions и secure the wastes. Матч в принципе довольно проблемный так Глазастик с виали довольно проблемная вещь. Но и это тоже пережить можно. Против бело зеленых медведей сайдим также Крусибл. Если вы на ходе, то можно убрать 1 spell snare в противном случае 9) Tron или как не пустить лысого на стол - 2 supreme verdict - 2 path to exile - 2 electrolyze - 1 search for azcanta - 2 Lightning helix + 2 Ceremonious Rejection + 3 Geist of saint traft + 1 vendilion Clique + 1 Negate + 1 wear // tear (против oblivion stone) +1 crucible of worlds На ходе убираем один spell snare и возвращаем один хеликс. К сожалению, первую партию тяжело выиграть, но с разбаном джейса шансов стало больше. И не забывайте о бурн плане после в первой партии. Ну и наличия трех ЛД также даёт нам шансы на победу. 10)Eldrazi -2 Electrolyze -4 lightning bolt -1 serum visions + 2 Ceremonious rejection + 2 wear // tear + 1 Elspeth the sun's champion + 1 crucible of worlds + 1 Vendilion Clique Где-то на этой ноте мне позвонил гапонов в пять утра, что бы поинтересоваться почему я не сплю. Но вернемся к нашим проблемам. В этом матче я отсайживаю все болты по одной просто причине: они никого не убивают . Если честно когда на турнире я вижу у себя в парингах эльдразюгу, то вспоминаю песня бориса гребенщикова , там где поднога не пришла подкрепление не прислали. Надеюсь, вам повезет в этом плане больше. 11) Death shadow - 3 cryptic command - 2 electrolyze - 1 lightning bolt + 2 relic of progenitus + Elspeth, the sun's champion + dispel + Celestial purge + Vendilion Clique У тени план на игру: разобрать нам руку и убить либо тенью, либо тасигуром, то наш план напехать как можно больше угроз которые имеются у нас. Я до конца не уверен стоит ли сайдить в этом матче, потому как обычно нам тут же лилиану инсталируют. 12) Humans - 2 spell snare - 1 logic knot + 1 celestial purge + Elspeth? the sun's champion + 1 wear // tear Матч в целом является плюсовым главное убивать дорка на первый, и аккуратно расходовать ресурсы. 13) Storm - 1 supreme verdict - 4 path to exile - 1 cryptic command - 1 serum visions + dispel + negate + 2 relic of progenitus + Vendilion Clique + 1 celestial purge + 1 wear // tear Последние две карты дают ответ на луну. В этом матче можно сайдить парочку гейстов, главное быть аккуратным и ставить его с прикрышкой. Я постарался обозреть основные колоды, которые я регулярно наблюдаю на турнирах и иногда в топах крупных турниров. Надеюсь, эта информация будет вам полезна, чуть позже залью вам лист Шона Макларена мне он показался довольно интересным. Еще раз напоминаю, что это не указания, а лишь мое мнение. Если будут какие-то вопросы готов ответить. Спасибо всем за прочтение и Егору Летову (без него бы я это точно не дописал).
  7. UPD: main: -3 Absorb -1 Prison Realm +4 Hanged Executioner sideboard: -1 Leyline of Sancity +1 Unbreakable Formation Доброго времени суток! Здесь будет небольшой очерк тестового билда UW душных в стандарте. Коротко о моих душевных переживаниях при просмотре спойлеров М20: Собственно, когда в типовом формате появляются два близких по духу лорда - это уже большая вероятность что из этого может что-то выйти. Деклист UW Spirits 4 Spectral Sailor 4 Siren Stormtamer 4 Supreme Phantom 4 Empyrean Eagle 4 Hanged Executioner 4 Curious Obsession 2 Teferi, Time Raveler 4 Gods Willing 2 Spell Pierce 2 Dovin's Veto 2 Rally of Wings 1 Prison Realm 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 8 Island 7 Plains Sideboard 2 Devout Decree 2 Dovin's Veto 3 Essence Scatter 2 Remorseful Cleric 1 Prison Realm 2 Leyline of Sanctity 2 Settle the Wreckage 1 Unbreakable Formation Итак теперь разберемся зачем все это надо и почему это должно играть. Существа: Лорды все делают лучше, особенно если их два комплекта. И не смотря на то что птица дает +1/+1 флаерам сама по себе она так же является спиритом. Конечно же играя в темпо надо помнить не ставить лорда без антапанной маны под прикрышку, чем больше живых лордов, тем меньше шансов перевернуть стол у противника. Spectral Sailor - лучшая карта для ваших лордов - флаер, спирит, флэш и ходячий кантрип для утилизации большого объема маны в поздней игре. Просто идеальный первый дроп в архетип. Siren Stormtamer уже похуже, но это все еще прикрышка на ножках, которая хоть и не растет от одного из лордов все еще сильно парит оппонента, т.к. она перетягивает внимание от ваших основных юнитов. Честно говоря я не сразу заметил данного спирита. Очень хорошо ложится под лордов и приводит с собой еще одного духа. Мета текущая не сильно кричевая, но как опция очень хорош против разных Gx колод или надоедливых перьев. Пластброкер: Не играть Teferi, Time Raveler в УВ цветах уже моветон, дядька хорош в матчах против контролей запрещая в ваш ход делать пакости, но при игре с моноредом или другой агрессией мало что делает в данном сетапе. Заклинания: Прикрышка вместо Dive Down, все из-за вкусной опции Scry 1 которая в темпо будет совсем не лишней. Набор контерспеллов "я у мамы синий маг". Spell Pierce чаще всего это +2 прикрышки от отстрела ваших существ в ранней игре, Dovin's Veto не только обороняет ваших лордов, но и оберегают ваш стол от угроз в виде обильного засилья плейнсволкеров. Финишер который мы заслужили. Не раз вытягивал мне на тоненько игры, прекрасен тем что при вылете в атаку на объявлении фазы блокирующих вы не только можете покачать в летал ваших пернатых господ, но так же и развернет их для возможного блока в ход оппонента. Чары: Движок колоды номер два, позволяет быстро нарастить преимущество по картам, главная темповая карточка тип-2 на данный момент. Кольцо за 2w которым никто не играет, но мне оно очень нравится. Достаточно гибкая карта позволяющая убирать основные угрозы в виде существ и плейнсволкеров и позволяющая в темпо колоде избавляться от флуда землями. Scry 1 это всегда приятно. Земли: Тут все ясно - комплект шоков, комплект чеков, остальное залить базиками. Скрай-ленды (как бы я не любил скрай) бесполезны по причине того что выходят тапнутыми - это не то чего бы мы хотели от темпо колод. Сайдборд: Еще пяток контерспеллов, Dovin's Veto мы хотим больше против колод с плейнсами / контролей, Essence Scatter от быстро рампящихся буйных колод ставящих на третий огромных существ с трамплой - сайдить против монореда смысла немного, на самом деле. Так же именно Essence Scatter, а не Essence Capture, т.к. кост 1u > uu, мое мнение что с uu могло позволить себе только моноу играться, лучше быть уверенным что большая бабайка не выйдет, чем возможность получить жетон +1/+1. Точечные ответы среди которых +1 Prison Realm и 2 Devout Decree. Devout Decree позволяет отстреливать Врасок, Боласов, Чандр, ну и прочих популярных в формате плейнсволкеров, делает это медленнее чем хотелось бы, но кост дешевле Prison Realm, а так же есть Scry 1, одни плюсы, но в Тефери поцелить нельзя, поэтому их не так много в сайде. Против набегающих господ, которые уже забыли о существовании этой чудной карты в сете. Единственный врас который мы можем себе позволить, т.к. не задевает наш стол. Против не существующих колод на помойках. При всем этом это и Spirit и Flying. Так что если появятся злые помойки - пока что нам есть чем с ними побороться. Можем использовать как финшер, но в сайде ради прикрышки всего стола от грязных врасов. Отключение дискарда и бурна по лицу. Nuff said. План на игру У каждой колоды должен быть какой-то план, которого необходимо придерживаться. В нашем случае планом является выставить один-два первых дропа, нацепить по возможности чарку и ставить лордов, все это делать под всевозможными прикрышками, коих тут достаточно. Пример идеальной руки Тут все достаточно просто - турн1 - остров, в енд степ противника наш первый дроп, турн два - Glacial Fortress, далее чарка на флаера и начинаем создавать себе КА, попутно коллекционируя в руке прикрышки и отмены, а на столе лордов. Пример темпо руки: Тут план по проще, мы быстро ставим стол и летающую прикрышку и как можно активнее стукаем в лицо планируя когда-нибудь сломать его с помощью Rally of Wings. По сути это довольно средняя рука, но с ней можно начинать, т.к. +1 ленддроп уже поможет вам справится с недостатком КА благодаря пирату. Пример плохой руки: Тут вроде бы все очевидно, но люди которые щупают трайбл-темпо впервые вполне могут решить что три лорда на стартовой это хороший заход. Даже несмотря на два ленда в руке. Даже несмотря на бесполезность опций для данной ситуации. В общем не надо так, вы не найдете третий ленд, а даже если найдете - вы не сможете спасти своего лорда Spell Pierce т.к. у вас не будет нетапанных земель для этого, а Prison Realm может не остановить на третьем ораву марду/ржомб или какой-нить моноред/виню. Смело муллиганьтесь, тем более с лондонским. Результаты На самом деле мне рано говорить о результатах, т.к. играю этим добром всего второй день, но пока очень приятно. Ниже немного статистики BO3 по играм: Mardu/Orzhov: 5G 4W 1L 2-0 2-1 Esper Hero Midrange: 2G 2W 0L 2-0 Esper Teferi Tempo: 6G 2W 4L 1-2 1-2 Monored: 7G 6W 1L 2-0 2-1 2-0 2-0 Izzet Phoenix: 3G 3W 0L 2-0 1-0 (opp conceded) Grixis Control: 2G 2W 0L 2-0 Gruul Midrange/Stompy: 4G 2W 2L 0-2 2-0 Simic/Bant Nexus: 2G 2W 0L 2-0 Bant Ramp: 3G 2W 1L 2-1 Feather: 4G 2W 2L 2-0 0-2 В целом это все что я успел отыграть вчера вечером и немного утром. Honorable Mentions Стоит упомянуть следующие карты которые скорее всего попадут в колоду (если та будет существовать) после ротации карт из уходящих сетов. Хороший кантрип для флаеров, в условиях отсутствия Curious Obsession может стать "тем самым". Пока не ясно как его ломать в имеющемся окружении, но это все еще Spirit и Flying. В контексте окружения - хуже чем Spectral Sailor, но все может поменяться. Далеко не Siren Stormtamer, но может быть полезной. Хорошие темповые феечки, одна с флешом и полезным эффектом для блока, вторая может чистить топдеки. На этом пожалуй и все, спасибо за внимание, удач в декбилденге метабрейкеров и сломанных техов!
  8. Идея колоды В общем-то к созданию этой колоды меня привела любовь к Камигаве (в которую Визарды вряд-ли станут возвращаться, в отличие от той же Равники к примеру), и интересная тенденция играть колодами со сплешем в белый без ремувалов, ну или одним, для собственного успокоения так сказать (мы говорим про фановый мультиплеер, все помнят, ага?) Моей целью (после того, как я вспомнил о существовании данной легендарки) было создать колоду с "точечным" массремувалом. После многочисленных попыток и прикидок я смирился с тем, что ничего дельного для дуэльника у меня не выйдет, я не настолько крут, чтобы генерала Тир 4 (как мне сказали) дотянуть до соревновательного уровня. И по этому я решил сосредоточится на мультике. Ну и как обычно, я постарался подбирать карты так, чтобы все почки оставались на месте.(подешевле, но попрактичнее, ага) Деклист Как это выглядит Командир 1 Celestial Kirin Существа(они же наш массрем) 1 Anafenza, Kin-Tree Spirit 1 Blinking Spirit 1 Celestial Crusader 1 Drogskol Cavalry 1 Drogskol Shieldmate 1 Eidolon of Countless Battles 1 Eternal Dragon 1 Guardian of the Guildpact 1 Harsh Deceiver 1 Hikari, Twilight Guardian 1 Hundred-Talon Kami 1 Kami of the Honored Dead 1 Kami of the Palace Fields 1 Karmic Guide 1 Kataki, War's Wage 1 Moonlit Strider 1 Myojin of Cleansing Fire 1 Oyobi, Who Split the Heavens 1 Remorseful Cleric 1 Selfless Spirit 1 Spirit en-Dal 1 Spirit of the Hearth 1 Stuffy Doll 1 Tallowisp 1 Torii Watchward 1 Ugin's Conjurant 1 Yomiji, Who Bars the Way 1 Yosei, the Morning Star Чары(наша поддержка и запасной план на победу) 1 Cathars' Crusade 1 Crackdown 1 Dictate of Heliod 1 Field of Souls 1 Guilty Conscience 1 Indestructibility 1 Kindred Boon 1 Marshal's Anthem 1 Radiant Destiny 1 Shielded by Faith 1 Smothering Tithe 1 True Conviction Артефакты(читай в скобках про чары) 1 Crystal Chimes 1 Door of Destinies 1 Long-Forgotten Gohei 1 Mind Stone 1 Pearl Medallion 1 Ratchet Bomb 1 Sol Ring 1 That Which Was Taken Мгновенные заклинания(снова массрем и костыли) 1 Blessed Breath 1 Charge Across the Araba 1 Dawn Charm 1 Ethereal Haze 1 Faith's Reward 1 Mana Tithe 1 Rebuff the Wicked 1 Settle the Wreckage 1 Shining Shoal 1 Teferi's Protection Волшебство(массрем, но уже не точечный) 1 Armageddon 1 Catastrophe 1 Descend upon the Sinful 1 Kirtar's Wrath 1 March of Souls 1 Mass Calcify 1 Terashi's Grasp Земли 1 Emeria, The Sky Ruin 1 Flagstones of Trokair 1 Ghost Quarter 1 Gods' Eye, Gate to the Reikai 1 Nykthos, Shrine to Nyx 25 Plains 1 Reliquary Tower 1 Shefet Dunes 1 Temple of the False God 1 Windbrisk Heights То что можно добавить\заменить, Волшебство 1 Cleanfall 1 Armageddon 1 Restore Balance 1 Wrath of God Земли 1 Desert of the True 1 Drifting Meadow 1 Secluded Steppe 1 Untaidake, the Cloud Keeper Артефакты 1 Vedalken Orrery Существа 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Horizon Seed Пояснение В первую очередь нужно понимать, шанс выиграть в одиночку против двоих\троих оппонентов у нас довольно низок, а значит нам нужно играть в политику. Либо кооперироваться против более припекающей деки, например стакса (да, при разумном использовании карт, мы очень сильно портим игру таким колодам), либо на пару с контролем, отбиваться от злой агры, попутно продумывая план победы над этим самым контролем. Слабость колоды очевидна - это наш генерал. Пока мы его не выели, либо если мы его потеряли, наша колода представляет собой, обычную трайбл деку, пересыпанную армагеддонами и подобными картами. Как мы играем Основная "механика" игры этой колодой очевидна и примитивна до нельзя: Выводим командира, по возможности одеваем, или пытаемся обезопасить каким либо иным способом. И начинаем играть, предварительно договорясь с союзником (ну или агря на себя всех) arcane и spirit спеллы. Все наши запасные планы упираются в то, что это вроде-как монобелый трайбл, из чего вытекает, например возможность использовать Door of Destinies. Ну а существа взаимодействуют друг с другом, что дает возможность например для небольшого оборота чуществ между рукой и кладбищем Karmic Guide, Kami of the Palace Fields, Emeria, The Sky Ruin Кроме всего прочего, есть способы очистить весь стол, кроме своей само-собой части, к примеру Selfless Spirit и Planar Cleansing. Тут конечно отлично зайдет Avacyn, Angel of Hope, но стоит она многовато (в денежном эквиваленте), по этому я вынес ее в сайдборд, те у кого она есть, могут ее добавить, а так приходится обходиться костылями That Which Was Taken, Kindred Boon. Ну и для собственного успокоения добавлена аж целая супер-мага-комба Stuffy Doll + Guilty Conscience З.Ы: Буду рад идеям по замене\добавлению карт, обсуждению играбельности и просто ору на тему "штоэтазанаркомания!!11"
  9. Праймер: частично вольный перевод статьи с дружественного англоязычного ресурса, частично - безумные фантазии автора. 1. Вступление Affinity - аггро-колода, практически полностью состоящая из артефактов и артефактных существ. Эту колоду еще называют “Роботами” в силу того, что артефактные существа составляют основу этой колоды. Название колоды происходит из механики, которая впервые была представлена в блоке Mirrodin. Механика этого блока: “Affinity for Artifacts”. Она позволяет снизить стоимость карт с этой способностью в тексте карты за счет наличия на столе других артефактов. Примеры таких карт: Thoughtcast, Frogmite и Myr Enforcer. С выпуском блока Scars of Mirrodin Affinity приобрела массу новых инструментов и превратилась в мощную синергетическую колоду. Affinity Tier 1 колода модерна и одна из немногих аггро-колод этого формата с элементами комбо и темпо. Она сочетает в себе существ с маленькой стоимостью и при этом с хорошими способностями (вроде battle cry или modular) и высокоэффективные заклинания (то как: Galvanic Blast, Toughtcast и др.). При этом колода достаточно устойчива против точечного и масс-ремувала (в этот момент Arcbound Ravager улыбается читателю и машет металлической рукой). Карты Affinity обладают большим количеством синергических связок друг с другом, что дарит пилоту колоды возможность “рейсить” оппонента (снижать количество жизней оппонента значительно быстрее, чем он снижает ваши), навязывая оппоненту потребность в поиске нужных ответов. Есть раздачи, способные подарить пилоту Affinity победу уже на 2-ой ход, но чаще всего победа достигается ходу на 4-ом или 5-ом в случае, если оппонент не нашел достаточное количество ответов на все угрозы со стороны Affinity. 2. Почему вам понравится играть этой колодой? Колода агрессивная Карты из руки быстро попадают на стол и, как правило, поле боя быстро наполняется существами, которые начнут делать достаточно неприятное “бо-бо” оппоненту уже со следующего хода (особенно если на поле боя уже прилетит и оденется на кого-то из своих Cranial Plating или существа, как дрожжи, начнут расти от Steel Overseer’а или Master of Etherium). Колода любит создавать давление на оппонента Affinity порой настолько реактивная, что к 3-му ходу частенько заставляет оппонента думать над тем, как же действовать дальше: “отстреливать” какую-то конкретную угрозу, ставить на поле боя блокера в надежде что не будет “обходных маневров”, “накопать” более эффективный ответ и т.д. Как правило на все ответы у оппонента просто нет маны на столе в этот ход. А если пилот Affinity еще и придерживает дополнительные угрозы на руке, то этот ответ на угрозы “Роботов” должен еще и закладываться на то, что это за угроза может быть. Та еще задачка. Колода дарит широкий спектр возможностей и вариаций Чаще всего в первых 5 ходах (ну и если стол не чист, то и далее) при пилотировании “Роботов” у вас будет масса возможностей и решений, которые вы сможете принять. От того, что первым разыграть с руки, вплоть до того, стоит ли играть в этот ход all in, жертвуя все другие артефакты чтобы вырастить большого Arcbound Ravager’а и с него закинуть каунтеры на инфецированный Inkmoth Nexus для летальной атаки. Колода имеет разные планы на победу В колоде присутствуют очень важные карты, которые сильно повышают ваши шансы на победу (пример такой: Cranial Plating). Но колода способна дать инструменты на победу и другими способами: сжечь или дожечь Galvanic Blast’ами; убивать через инфекцию с помощью Inkmoth Nexus; убивать летающими существами в партнерстве с почти не блокируемым Signal Pest’ом; “навалить” много существ и растить их статы с помощью Steel Overseer и Master of Etherium и другие не менее красивые и изощренные способы. Карты колоды имеют высокую синергию Карты Affinity настолько хорошо дружат друг с другом, что уже друг без друга почти не составляют боевой ценности. Практически из руки и в первых взятых с верха библиотеки картах вы получите такой боевой состав помогающих друг другу карт, что их будет вполне достаточно для осуществления плана на победу. Ну, надо только пережить массремувал, неудобный нам точечный ремувал, избежать противных ненавидящих всю колоду карт, избежать более угрозных угроз оппонента, избежать дискарда в шапку, закрутку в комбу раньше нашей фатальной атаки, удариться о крепких блокеров, получить отмену заклинания в Etched Champion… Пойду с диваном поиграю... 3. Причины, по которым вам может не понравиться играть этой колодой Колода “задает вопросы”, а не “отвечает” Если вы любите устранять угрозы оппонента, отменять его заклинания и производить другой интерактив с оппонентом и его действиями, то эта колода не для вас. Она предлагает оппоненту решить навязанные условия игры, которые выставляют его в невыгодном свете потенциального проигравшего. Но вот если нужные ответы на условия нашлись и оппоненту удалось стабилизироваться, то пилот ухмыляющихся железных морд будет чувствовать приближающийся провал. Колода не универсальна, она не “на все случаи жизни” Эта колода “может против всех” фактически только из-за своей скорости. Однако это не делает ее колодой на все случаи жизни. Она, увы, не имеет положительные или хотя бы “ровные” матчи со всеми колодами формата и приходя на турниры, вы в тайне от всех будете надеяться не попасться в паринг-партнеры вон тому UWR Контролю или тому Grixis’у. Колода требует от игрока силы духа Affinity противопоказана тем, кто может расстраиваться из-за проигрышей на турнирах по причине “зачистили стол, ничего больше не могу”. Увы, это колода, которая практически не переживает успешную зачистку стола, так как топдеки колоды больше про улучшение условий на поле боя и ничего самостоятельно хорошего они практически не представляют. Если ваша мета - сплошные контрольные колоды, то у меня для вас плохие новости В целом многие контрольные колоды находят достаточное количество ответов на угрозы Affinity и уже в поздней игре становится почти невозможным выиграть у них. Очень сложно после сайдборда Есть достаточно много матчей для колоды, в которых вероятность выиграть первую партию высока, а последующие партии пилот “Роботов” играет “на выживание” и выигрывает, просто таки титанически превозмогая все коварные замыслы озлобившихся оппонентов. О таких матчах будет сказано ниже. Победа Affinity нередко зависит от выигранного кубика Этой колодой легко не успеть “на шаг” за оппонентом, если он выиграл кубик и начал первую партию. Burn, Death's Shadow, Mirror-матчи могут оказаться быстрее из-за кубика несмотря на все наши раздачи. Как говорит Вегас: “Все обмазались этим артефакт-хейтом!” Колода обладает значительными слабостями к большому количеству артефактного “хейта” (узко-направленных карт, позволяющих получить качественное преимущество от использования против конкретных карт и тактик соперника). И этот “хейт” очень распространен даже в тех метагеймах, где толком не играют Affinity. Пилот аффни, бойся Stony Silence и Shatterstorm! Но впрочем: “волков бояться - в лес не ходить”. 4. Ядро колоды 4.1. Существа 4 Ornithopter Стоит 0, являет собой артефактное существо 0/2 с полетом. Основное его предназначение: в первом или втором ходу поворачиваться под Springleaf Drum и помогает ожить Mox Opal’у, а с третьего - хорошо носит Cranial Plating (или “шапку”, как ее называют игроки), начинает бить оппонента благодаря Signal Pest, Steel Overseer или Master of Etherium. В ряде случаев является жертвой “микро-богу” Affinity - Arcbound Ravager’у (в том числе в момент блока по схеме: поблокал орнитоптером -> съел под Равагера. И damage не получил, и Равагера подрастил). 2-3 Memnite Парень за 0, который немного хуже Ornithopter в силу отсутствия полета. Зато бьет на 1 с момента постановки на поле и излечения от болезни вызова. В целом нужен для всего того же, что и Ornithopter. 4 Signal Pest За звание лучшего первого дропа (“выкладки” на поле боя) конкурирует с Vault Skirge. Этакий дешевый “Lord” (существо, помогающее раскачивать других существ, как правило того же типа). Уже со второго хода вместе с “халявными” Ornithopter’ами и Memnite’ами начинает ставить оппонента на быстрый “счетчик”, бойко отнимая его хиточки. Проблема Signal Pest’а в его уязвимости. Существо 0/1 умирает практически от любого тычка зубочисткой в левую руку. Часто является первой жертвой любой контрольной колоды. 4 Vault Skirge Второй конкурент на первый дроп. Он конечно стоит суммарно 2, но вторую манку можно оплатить 2 хитами. Однако этот летающий чертик уже со следующего хода начнет их вам генерировать обратно за счет lifelink. Также как Signal Pest, Vault Skirge очень уязвим почти к любому ремувалу формата. И колоды вроде Burn (для которых критично “перерейсить” и не дать оппоненту возможность повышать уровень жизней) будут убирать Скиржа как можно скорее. 4 Arcbound Ravager Для новичков этот персонаж покажется сперва не слишком крутым. Подумаешь, существо 1/1 за 2 манки. Но по факту это самый хитрый дядька колоды, который может вытворять просто невероятные вещи и трюки благодаря тому, что: под него можно жертвовать другие артефакты (притом не только существ, но и уже отработавшие своё Springleaf Drum’ы, Mox Opal’ы и даже Darksteel Citadel’и); у него есть способность modular, позволяющая, в случае безвременной кончины (ухода с поле боя) самого Arcbound Ravager’а передавать все накопленные каунтеры + 1 другому артефактному существу. И можно их передать ожившему в любой момент Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus. При этом Arcbound Ravager может пожертвовать своей первой способностью самого же себя! 3-4 Steel Overseer Персонаж очень хорош если его не убили после вывода на поле боя. Дали, так сказать, развернуться. Идеален в средних играх (читай “хода с 4-го”). Ведь если ему дали жить, то он наращивает вам армию просто невероятной совокупной силы и защиты с каждым новым ходом. 2-4 Etched Champion Бесконечно важный мужик против огромного числа матчей. Способность Metalcraft делает его почти бессмертным против цветных колод. Успешно “пропихнутый” на поле боя против UWR Контроля уже дает вам шансы на победу. Главное не попасться под Supreme Verdict. Количество в колоде сильно зависит от меты. Если мета очень насыщена Tron и Eldrazi колодами - то можно иметь таких в колоде поменьше. 1-2 Master of Etherium Учитывая стоимость, является конкурентом Etched Champion’у при выборе “кого разыграть первым”. При игре с “бесцветом” будет чаще полезнее, чем Etched Champion, так как и сам будет “толстым” блокером, способным смело смотреть в глаза Wurmcoil Engine (правда до первой стычки), и еще и другим нашим артефактным существам раздает +1/+1. Ну и он хорош в мете с большим количеством Stony Silence (на него он просто не действует, все способности Мастера - пассивны) и засильем духов от Lingering Souls (они нас бесят, так как убивают Signal Pest’ов и размениваются 1 к 1 с Vault Skirge. А Мастер делает наших малышей потолще). 0-2 Spellskite Если часто приходится играть с колодами с “дамажным” ремувалом вроде Lightning Bolt, то парень может быть крайне полезным (даже в основе вашей колоды), так как будет перенацеливать на себя урон, который оппонент хочет нанести другим вашим более важным существам. Другая опция - “подставляться” под артефактный ремувал (Ancient Grudge или Wear / Tear), который целит наши жизненно важные Cranial Plating или, скажем, Steel Overseer’а. Если такие события происходят меньше чем в 50% игр, то Spellskite с высокой долей вероятности стоит держать в сайдборде. Ведь за 2 маны у нас куча классных карт, которые предпочтительнее Spellskite. 4.2. Заклинания 4 Mox Opal Основной “ускоритель” для нас стоимостью в 0, который уже на первом ходу может дать нам дополнительную манку. Для этого достаточно выложить на поле Darksteel Citadel, Ornithopter/Memnite и Mox Opal. Тогда Metalcraft Mox Opal будет работать и уже на первом ходу вы можете “купить” и выложить на поле Cranial Plating, Steel Overseer или Arcbound Ravager. 4 Springleaf Drum Другой способ “разгонаться по мане”, который сам стоит 1 ману, но зато уже на втором ходу с 2 землями на столе, барабаном и хотя бы одним Ornithopter/Memnite на столе позволяет купить: Blood Moon, Etched Champion, Master of Etherium или что-нибудь другое “трехкостовое”. 4 Cranial Plating Именно благодаря этой карте Affinity и может сделать turn 2 или turn 3 kill. Именно эту карту вам чаще других захочется увидеть в руке и на поле боя под своим контролем, так как она дарит вам возможность быстрее всего снижать хиты оппонента. Необходимо помнить, что любой артефакт в игре (в том числе оживший (пусть и в болезни вызова) Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus) увеличивает статы, которые Cranial Plating дарит своему носителю. 2-4 Galvanic Blast Этакий Lightning Bolt по версии Affinity, только лучше, так как чаще всего за 1 ману вы будете бить не на 3 (как это делает вышеупомянутый болт), а на 4. Главное, чтобы оппонент в респонс на каст Galvanic Blast не уничтожил какой-нибудь третий артефакт на поле боя, так как тогда условие Metalcraft’а перестанет работать и вместо 4 dmg вы нанесете всего 2. Galvanic Blast очень полезен на 3-4-5 ход, когда (скорее всего) у оппонента осталось уже мало жизней. И даже если вы только что не пережили страшный масс-ремувал, именно Galvanic Blast может позволить “дожечь” оппонента. 0-4 Thoughtcast Так вот почему Affinity играет синим цветом! Шутка конечно. Просто есть для Affinity хорошие синие карты, и эта среди них. Фактически она на 2-3 ход всего за U позволит вам взять 2 карты (тот самый Affinity for Artifacts). Это позволяет нам улучшить ситуацию в средней игре, получить чуть больше дополнительных опций и даже иногда получить преимущество по картам (тут читателю стоит покопаться и изучить используемый в MTG термин: Card Advantage). 4.3. Земли 4 Darksteel Citadel Единственная на данный момент артефактная земля, легальная в Modern. Она помогает Metalcraft’у Mox Opal и Galvanic Blast, дает дополнительный +1/0 существу под Cranial Plating, удобно становится жертвой для Arcbound Ravager’а (особенно когда земель уже много), помогает удешевить Thoughtcast. А еще (вы только себе это вообразите!) она даёт 1 бесцветную ману за поворот. 4 Inkmoth Nexus Земля, способная в буквальном смысле перевернуть игру и иной раз подарить нам победу в почти проигранном матче. Inkmoth Nexus является альтернативным планом на победу. Порой даже более быстрым, чем “снять 20 хитов” оппонента. И именно эта карта позволяет легко играть против колод, которые язвительным голосом заявляют: “не убьешь! Я быстрее восстанавливаю жизни!”. Inkmoth Nexus: “Жизни? Что такое жизни?” 4 Blinkmoth Nexus Неожиданно летающее артефактное существо 1/1, которому еще и пофиг на Wrath of God или Anger of the Gods (из-за их sorcery-скорости) или инстантный взрыв Oblivion Stone. Дополнительной сильной способностью карты является возможность делать сильнее другие Blinkmoth artifact creatures, коими становится и оживший Inkmoth Nexus, и оживший Blinkmoth Nexus 3-4 Glimmervoid В колоде не так уж много цветных источников маны, потому земля, дающая нам цветную ману (да еще и любую на выбор) - это то что нам нужно. Основная опасность - это отсутствие иных земель на стартовой руке, так как если в первом же ходу вам уничтожат те немногие артефакты, что попали на поле боя (в т.ч. благодаря Glimmervoid) - то в конце хода Glimmervoid уничтожится. Потому пилоты Affinity нередко играют Spire of Industry как “болезненной” альтернативой Glimmervoid. Однако не стоит опасаться играть этой землей, случаи ее самоуничтожения достаточно редки. 1 Island и 1 Mountain Кроме того Affinity часто играет 1 Island (есть у нас Master of Etherium, Thoughtcast, заклинания, отменяющие заклинания оппонентов и др.) и 1 Mountain (увеличивать шансы на разыгрывание Galvanic Blast, Blood Moon и др.). Эти “бейзик ленды” находятся после Path to Exile в наших любимых роботов или Ghost Quarter в наши земли (чаще всего ими будут уничтожать наших Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus). 5. Примеры деклистов Описанный в предыдущем разделе состав карт - основа колоды, вокруг которой начинаются “надстройки”, которые чаще всего зависят от предпочтений конкретных пилотов колоды. Вот несколько примеров недавних (на момент написания праймера) сборок, занявших первые места на крупных турнирах. Simon Bülhoff - 1ое место на MKM Series 2017 Frankfurt - Modern Main Event, который прошел 29 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 3 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 1 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 2 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 2 Galvanic Blast 2 Thoughtcast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Blood Moon 1 Chalice of the Void 1 Dispatch 2 Etched Champion 1 Ethersworn Canonist 1 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 1 Rule of Law 1 Spellskite 1 Stubborn Denial 1 Thoughtseize 1 Whipflare Andrej Prost - 1ое место на Grand Prix San Antonio 2017 (Team Unified), который прошел 2 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 4 Master of Etherium 2 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 4 Galvanic Blast Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum 1 Welding Jar Sideboard 1 Dismember 3 Etched Champion 2 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 2 Hurkyl's Recall 4 Spell Pierce 1 Spellskite 1 Wear / Tear Sylvain Forte - 1ое место на Modern Libourne, который прошел 25 марта 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Mountain 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 3 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 3 Galvanic Blast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Blood Moon 1 Ghirapur Aether Grid 2 Grafdigger's Cage 1 Shattering Spree 1 Spellskite 2 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 2 Torpor Orb 1 Whipflare Обращая внимания на листы, хорошо прослеживается несколько негласных правил сборки Affinity: соотношение Etched Champion и Master of Etherium в мейне (основной части колоды) и сайдборде. Суммарно в main кладут примерно 4-5 этих существ (в разном их соотношении друг с другом) и, как правило, 1 или нескольких Etched Champion кладут в сайдборд; соотношение количества Galvanic Blast и Thoughtcast друг относительно друга. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды и 0 слотов в сайдборд; соотношение количества Glimmervoid и Spire of Industry друг между другом. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды. 6. Сайдборд Сайдборды пилотов Affinity часто бывают очень разнообразными, но попробуем составить список наиболее популярных карт. 1-2 Ghirapur AEther Grid “Сетка” отличная карта против контрольных колод, игры “за мостом” против Lantern Control или вокруг того же Stony Silence. 1-2 Grafdigger's Cage Не верьте, что Dredge колод больше нет. Но впрочем эта карта отлично отключает способность Snapcaster Mage, мешает Storm’у крутиться из кладбища и практически полностью отключает grave based стратегии вроде Instant Reanimator. 1-2 Spellskite Хорошо принимает удары на себя. Спасает наших существ и наши артефакты от точечного уничтожения. 1-2 Wear // Tear или Ancient Grudge Первая помогает побороть Stony Silence (несносный энчант!), но вторая лучше против artefact based колод и в миррор-матчах (так как имеет flashback). 0-1 Whipflare Помогает убирать хилых спиритов от Lingering Souls, которые не дают Affinity нормально пробиться к оппоненту, хороший ранний ответ на “боглов” и инфект существ, “зачищает” стол от дорков (вроде Noble Hierarch и Birds of Paradise) и другой “мелочевки". 1-2 Thoughtseize Хорошо убирает арт-хейт из рук оппонента. 0-2 Blood Moon Затормаживает Tron, мешает колодам с Valakut, the Molten Pinnacle. Но не стоит забывать, что Blood Moon “отключает” наши Nexus’ы. 0-2 Spell Pierce или Stubborn Denial Поскольку мы играем в синем цвете, то отмена заклинаний оппонента бывает иногда крайне полезна (отменить Stony Silence на 2-ой ход оппонента и пробежаться летально на следующий ход, что может быть прекраснее?..). 0-1 Ethersworn Canonist Хороший ответ на комбу. Мешает крутиться Storm, Ad Nauseam, Instant Reanimator. Не очень полезен против других матчей. 0-1 Chalice of the Void В “вакууме” поставленный на 1 против UWR Control и Grixis Control (предварительно не забудь убрать Signal Pest и Springleaf Drum у себя) позволяет сильно замедлить этих двух. Так же неплох против Tron-колод на 1 и в некоторых других матчах. Но споры по поводу необходимости этой карты в сайдборде до сих пор не затихают на широких форумных полях, посвященных MTG. 0-2 Dispatch Если сплешиться (добавлять новый цвет в колоду), то в белый! За Dispatch. Этакий Path to Exile, который не дает сопернику искать землю. Но для успешной игры этой картой должны сойтись звезды (или хотя бы условие Metalcraft). Заключение по сайдборду Да чем мы только не играем! Можем позволить себе все разноцветие магии. Тут тебе и черные карты, и синие, и белые и красные (challenge для неугомонных: найти полезную для Affinity карту в зеленом цвете). И все благодаря 11-12 картам (Mox Opal, Springleaf Drum, Glimmervoid/Spire of Industry), которые дают ману любого цвета. Часто вы не испытаете проблем разыграть эти карты (особенно те, базовые земли которых вы доложили в мейн). Но готовьтесь к редким случаям “непрухи цвета” на руку, из-за которой “чё т не разыгрывается сотсиз, молчит канонист, луна не всходит…”. И ни в коем случае не кладите в колоду и сайдборд двухцветные карты, даже если на первый взгляд они “ух какие классные” (например: Boros Charm). Разыгрывать их вы будете только по праздникам. 7. Муллиганы Это одна из тех колод, которая может требовать агрессивного муллигана от игрока. И для хорошего пилотирования этой колодой необходимо четко понимать, какие руки можно оставлять, а какие надо муллиганить. Основные принципы, по которым стоит принимать решения, следующие: Поскольку для колоды очень важна синергия карт, то не стоит оставлять руку из карт, не очень хорошо взаимодействующих друг с другом. Такое точно нужно муллиганить: Пример 1: Glimmervoid, Darksteel Citadel, Mox Opal, Springleaf Drum, Memnite, Ornithopter, Galvanic Blast. Маны то у нас теперь много, но лучший для этого топдек - это Cranial Plating и отсутствие ремувала у оппонента. Но Affinity - вероятно одна из худших колод с худшими топдеками, потому “закладываться” на “шапку” на верху колоды не стоит. Пример 2: Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus, 2 Etched Champion, Ornithopter, Vault Skirge, Master of Etherium. Да, у нас есть хорошие существа, но во-первых, из руки нет возможности разыграть чемпионов без топдека бесплатного мана-источника, во-вторых даже разыграв их - мы имеем очень медленный счетчик жизней и не факт что “порейсим” оппонента быстрее, чем он нас, в-третьих у нас на руке требующий U Master of Etherium, достать ману на которого не так-то просто. На стартовой руке очень важно иметь те карты (в количестве 1-2), которые достаточно быстро начнут создавать давление на оппонента, то как: Steel Overseer, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Etched Champion или Master of Etherium (этого если разыграть получается с 80% вероятностью). Из опциональных карт, которые могут повлиять на решение о муллигане (а вернее не муллигане), у нас есть Thoughtcast. Все таки если на второй дополнительно взять 2 карты при том, что стартовая рука была “средней” - может означать изменение ситуации к лучшему. Но помним, что для игры Thoughtcast нужна U. Важно не застрять с бесцветными мана-источниками на руке и поле битвы и “цветными” картами на руке. Фактически это будет означать, что вы разыгрываете за ход что-то одно бесцветное (часто поднятое с топдека), а на это оппонент будет выставлять угрозы посерьезнее “этих ваших полумер”. Муллиганьтесь агрессивно. По сути вам не нужно много карт для того, чтобы победить оппонента, для этого вам просто нужны правильные карты. Раннего безответного Steel Overseer может быть вполне достаточно, чтобы победить. Не говоря уже о Cranial Plating, которая не только одевается через equip на скорости sorcery, но и аттачится (attach) на скорости instnant и делает наших металлических малышей супер-сильными. Вот некоторый топ-чарт карт (кроме земель), которые чаще всего хочется видеть в стартовой руке: Cranial Plating Mox Opal Arcbound Ravager Steel Overseer 7.1. Примеры рук, которые надо муллиганить Ornithopter, Memnite, Mox Opal, Springleaf Drum, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus. Пример крайне рискованной руки, так как если соперник уничтожит Signal Pest, то в атаку будут ходить Memnite 1/1 и один из Нексусов. Так себе угроза, а сопернику это дарит драгоценное время найти на нас ответы раньше, чем мы найдем новые угрозы. Glimmervoid, Etched Champion, Mox Opal, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Thoughtcast, Galvanic Blast В этом случае очень легко застрять на одной мане, так как вы не разыгрываете на первый и не разыграете на второй ход ничего, что “оживит” Mox Opal (metalcraft). А если оппонент еще и Mox Opal уничтожит, то в конце хода вы останетесь совсем без маны, так как Glimmervoid уничтожится. Именно из-за риска подобного сценария и стали играть Spire of Industry. Thoughtcast, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Darksteel Citadel, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Ornithopter. Это очень сомнительная рука. С одной стороны, у вас есть Thoughtcast, а это значит, что вскоре вы сможете поднять что-то очень полезное. С другой стороны, у вас нет U-маны в данный момент. Вероятно стоит муллиганиться, поскольку в колоде есть только 11-12 источников U, которые вы можете вытянуть за следующие несколько ходов. 7.2. Примеры хороших рук, которые стоит оставлять Arcbound Ravager, Cranial Plating, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Memnite, Springleaf Drum Это хорошая рука, так как у нас есть манаразгон для каста двух быстрых угроз: Arcbound Ravager и Cranial Plating. При есть неплохие шансы с помощью Inkmoth Nexus+Cranial Plating на 4-ый ход “отравить насмерть” нашего оппонента в отсутствии других качественных планов на победу и ответов у соперника. Etched Champion, Glimmervoid, Vault Skirge, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Springleaf Drum, Arcbound Ravager Это тоже неплохая рука, хоть и немного медленнее предыдущего примера. Есть расхожее мнение, что Springleaf Drum в такой руке плохой, но при наличии Etched Champion - это способ поддержать ему metalcraft, а также в любой момент Springleaf Drum может быть пожертвован в пользу Arcbound Ravager. Darksteel Citadel, Steel Overseer, Ornithopter, Mox Opal, Cranial Plating, Springleaf Drum, Inkmoth Nexus Да вы, батенька, поднимаете как бог! У вас есть возможность сыграть Steel Overseer уже на первый ход и не всякая колода найдет быстрый ответ на это вероломство. В следующих ходах логично будет наращивать счетчик ядовитых каунтеров у вашего оппонента, придержав Cranial Plating либо для летальной атаки, либо как запасной план, если соперник находит ответ на Нексус. Это хороший пример именно той руки, которая дарит различные опции и позволяет принять разные решения. 8. Матчапы 8.1. Хорошие матчи Bant Eldrazi (или el mrazi по версии Nazar) Могу ошибиться с тем, насколько этот матч для нас “плюсовой” и надеюсь меня поправят, но пока у меня сложилось впечатление, что он для Affinity в плюс. Самое главное в первой партии для нас - это не дать поставить Eldrazi Displacer и Drowner of Hope вместе с ним, так как тогда оппонент будет “блинкать” “Дроунера” диспллейсером и постоянно увеличивать число токенов Eldrazi Scion, которые будет жертвовать под “Дроунера” и постоянно “вертеть” наших роботов, чтобы последние не смогли бы атаковать. Через ход-два пробиться почти будет невозможно. Если этому не дать случиться, то всего скорее мы достаточно успешно забегаем оппонента (даже несмотря на 4 Path to Exile). После сайда нам стоит бояться одной из (как правило) двух копий Stony Silence. Все остальное мы можем превозмочь. R/U/G Scapeshift Первая партия для нас в плюс. Некоторые листы не имеют достаточного количества ремувала, плюс мы способны играть вокруг него и в итоге в первой партии мы оказываемся быстрее, чем оппонент. Главное не нарваться на 1-2 Anger of the Gods, которые встречаются в метагеймах с большим количеством creature-колод. Игра после сайдборда - это игра вокруг Ancient Grudge и добавленных (или увеличившихся в количестве) Anger of the Gods. В первом случае к нам на выручку приходит Spellskite. Если мы выдерживаем ремувал и в нашу пользу сыграли вокруг Ancient Grudge, то партия с высокой вероятностью тоже будет в нашу пользу, так как оппонент (из-за необходимости получить на руку ремувал или хейт) может “недобрать” нужные куски колоды в руку для обеспечения собственного плана на победу. Игра вокруг Anger of the Gods - это либо успеть накачать наших существ через Steel Overseer, либо "жертвовать" и жертвоваться через Arcbound Ravager. Tron Матч на скорость в первой партии, но немного в плюс для Affinity. Даже если Oblivion Stone зачистил нам стол, мы можем дожечь Galvanic Blast’ами. К тому же не так страшен Oblivion Stone, если есть Arcbound Ravager на столе и мы можем оживить один из наших Нексусов. После сайдборда у нас появляется ряд хороших ответов в виде Blood Moon и Thoughtseize, которые замедляют оппонента. А нам и нужен всего лишь дополнительный ход, чтобы добить. Merfolks Матч плюсовой. В первой партии мы быстрее и можем летать, на что у рыб нет ответов. К тому же наши существа могут расти гораздо быстрее через Steel Overseer. В следующей партии нам надо играть вокруг Hurkyl's Recall, закладываясь на Thoughtseize или отмену заклинаний. И если это получается, то мы должны вновь показывать скорость выше, чем оппонент. 8.2. Средние матчи BGx (Jund, Junk) Первая партия немного в плюс Affinity в случае, если соперник не разыгрывает Lingering Souls. Эта карта может нас сильно затормозить, а соперник может найти нужные ответы на наши угрозы. После сайдборда играть становится сложнее, особенно если мы играем после колоды с белым (Stony Silence может заставить нас замолчать). Но даже если мы проиграем вторую партию, то мы начинаем в третьей, что дает нам значительное преимущество. Red Deck Wins / Burn Матч очень сильно про выигрыш кубика. Чаще всего кто его выиграет - тот выиграет первую, так как скорость у колод одинаково высокая. У оппонента однозначно лучше топдеки, так что он может решить стрелять в нас, игнорируя ситуацию на столе, и даже когда карты в его руке закончатся, то оппонент может топдекнуть последний нужный ему выстрел. Для нас важно выложить Arcbound Ravager’a и иметь возможности играть вокруг точечного ремувала оппонента (если он решил играть от удаления угроз). Гонка вооружений еще начинается тогда, когда мы смогли выложить Cranial Plating и Etched Champion’а. Как правило “бурновод” в этот момент начинает маниакально целить огненными шарами и стрелами прямо нам в лицо обжигая от спешки свои ладони. Vault Skirge не очень хорошее существо в этом матче, как могло бы показаться. Ставить его за 2 - долго для второго дропа. За 1 и боль - значит подыграть оппоненту, и в этом случае его скорее всего отстрелят (ну мы же и так потеряли 2 хита, подумаешь болт лишний не долетит в нас). В первой партии нас сильно расстраивает Eidolon of the Great Revel, так как любая наша покупка оборачивается для нас болью. У нас нет карт, которые не подпадают под триггер Эйдолона. После сайдборда у соперника появляются неприятные для нас опции вроде Destructive Revelry и Deflecting Palm, что снижает наши шансы на победу. И именно против этого матча Duress лучше Thoughtseize после сайда. Dredge Очень быстрая колода, которая может навалить нам много блокеров за очень короткое время. И эти блокеры будут упорно возвращаться в мир живых, даже если мы их переубиваем. В первой мы можем переиграть оппонента за счет “инвестиций в развитие Vault Skirge”, делая его большим и быстрее вылечиваясь за его lifelink (заодно снижая жизни оппоненту), чем нас успеют запинать. Другой вариант - большой Etched Champion, которого просто не смогут блокировать и который должен быть быстрым, как ветер. После сайда идет игра вокруг Ancient Grudge. А наши ультимативные ответы: Grafdigger's Cage и/или иногда Relic of Progenitus. Полезным против Граджа еще явояется Spellskite. Но в целом картинка игры после сайда будет выглядеть примерно так: если мы не поднимем grave (кладбище) хейта, а оппонент поднимает Ancient Grudge, то наши шансы на победу минимальны. Если случилось наоборот - то Affinity в фаворите. А если Градж прошелся по “Клетке”, но, например, оставил в живых шапку или что-то другое полезное - то игра будет похожа на первую партию. RG Scapeshift Матч средний, так как эта версия Шифта обладает бОльшим количеством ремувала (как точечного, так и масс), нежели его "синий" собрат. Тут тебе и Lightning Bolt, и Anger of the Gods. В принципе, с Arcbound Ravager на столе мы можем превозмочь, а наличие вышеупомянутых ремувалов в руке оппонента может немного его замедлить (ментальная магия - это сила!). Во всяком случае по ходам мы должны быть быстрее, тем более что часто план на победу у RG Scapeshift преимущественно не через сам Scapeshift (это лишь дополнительный план), а через Primavel Titan (иногда быстро сыгранный через Through the Breach) который и достает Valakut, the Molten Pinnacle и горы под него. После сайда мы играем вокруг Ancient Grudge, но бывают и залетные осы с Hornet Queen. Storm Набравшая в последнее время популярность. Матч для нас "про победу над кубиком", тогда он в небольшой плюс в первой партии, так как оппонент не взаимодействует с нами и мы убиваем быстрее, чем оппонент успевает закрутиться. Или мы можем получить очень много жизней благодаря Vault Skirge+Cranial Plating и тем самым не бояться закрутки оппонента раньше, чем мы его убьем. После сайда у “штормовода” появляются опции: Lightning Bolt и арт-ремувал и в этих партиях будет важно кто будет быстрее. Storm может крутиться и на третий ход, потому игра в этом матче идет на скорость. GW Hatebears Мы хорошо чувствуем себя в первой партии. У оппонента, кроме Path to Exile просто нет другого ремувала и мы снижаем уровень его жизней быстрее, чем он наш. Игры после сайдборда усложняют этот матч очень сильно, так как против нас выступает безапелляционный Stony Silence и такой неприятный мужик (где же ты, Galvanic Blast или Whipflare?) как Kataki, War's Wage. Именно они делают этот матч средним. Но часто пилоты мишек не играют Kataki и это делает матч больше плюсовым. А на Stony Silence иногда будут ответы в виде: Thoughtseize, Spell Pierce, Wear / Tear. Living End Инстантный врас (Wrath of God) за 3 - это сила. В первой партии нам надо играть на скорость и, если знаем что играем против “конца” - возможно не раскладывать всех сразу, если нет такой необходимости (например если мы пока без Cranial Plating). Однако если есть Arcbound Ravager, то бояться “раскладываться” уже не стоит, так как в ответ на разыгрывание Living End с каскада мы можем всех “сожрать” под Равагера и его же самого пожертвовать (Камикадзе-пацан). Тогда нам наших же существ вернёт срезолвленный (успешно разыгранный) Living End. Важно только не получить Faerie Macabre с руки оппонента в самых важных “могильных роботов”. После сайда к точечному ремувалу в виде Beast Within оппонент прибавляет Ingot Chewer, который становится для нас весьма ультимативным (этакий Ancient Grudge, который в кратчайшие сроки убивает два наших артефакта). Наш основной план после сайда - это возможный Relic of Progenitus или такой же вероятный Rest in Peace, а также хорошо помогает Ethersworn Canonist и контрмагия в Living End. Полезным может оказаться Spellskite. 8.3. Плохие матчи UWR Control Матч для нас минусовой. Мы не переносим много карт из этой колоды, то как: Lightning Helix, Spell Snare, Electrolyze и ряд других. Выигрывается он за счет успешно выложенного на поле боя Etched Champion, который под неотвеченной Cranial Plating больно забегает нашего оппонента. После сайдборда мы можем успешно поставить Blood Moon и радоваться жизни. Но со стороны оппонента после сайдборда есть еще больше ответов против нас, например: Stony Silence и Engineered Explosives. Grixis / UR Delver Матч минусовой из-за большого количества дешевого точечного ремувала в колоде оппонента: Lightning Bolt, Electrolyze, Pillar of Flame, Magma Jet и др.. После сайдборда к этому безобразию добавляются Anger of the Gods и Engineered Explosives, что не облегчает нам жизнь. Death's Shadow Матч для нас очень плохой. Больше половины всех заклинаний колоды нас сильно расстраивают. Мейновые Fatal Push, Abrupt Decay, Kolaghan's Command, Tarfire, да еще Inquisition of Kozilek и Thoughtseize намекают. Наш шанс - это успеть быстрее за счет Etched Champion + Cranial Plating (ну и молиться в шапку не получить Колаганку или Дикей). После сайда у оппонента добавляются Collective Brutality в режиме -2/-2, Maelstrom Pulse, Terminate, Lingering Souls и еще больше Abrupt Decay. Все это позволяет играть Death's Shadow против нас как контролю: зачистил стол, сломал ангар по производству роботов, поднял существ, раскачал, запинал. Elda Tron Матч для нас хуже классического Tron’а. Комплект мейновых Chalice of the Void, один из которых уже поставленный на “0” сильно нас тормозит и позволяет трону собраться. Наш план на инфекционную победу упирается в 4 Ghost Quarter. А существ под Cranial Plating убирают мейновые Dismember или неожиданные “дешевые” Walking Ballista, которые расстреливают наших железных малюток. Единственное, чему можно порадоваться - это иммунитет к All Is Dust. Наша сильная надежда на “послесайда” - Blood Moon. Но и у оппонента появляются дополнительные хорошие против нас опции в виде Warping Wail и Ratchet Bomb. Отсайживать обязательно надо Etched Champion’ов, так как в этой партии это просто существо 2/2 за 3 маны. Collected Company (Collected Bant) Матч о том, как много наш соперник поднимет ремувала. Против нас у оппонента есть инстантовые Path to Exile, очень эффективный Qasali Pridemage в количестве 1-2 штук в мейне и в целом много блокеров, что позволяет оппоненту выйти в мидгейм, где он может поставить Retreat to Coralhelm и контролировать “повернутость” наших существ или же “раскачать” Knight of the Reliquary и давить нас им. Наша ставка в первой партии - на скорость. Лучший наш персонаж - Etched Champion под Cranial Plating. Этот перестает бояться “пасов”, оставляя “неприкрытой” только шапку, которую наш соперник обязательно постарается уничтожить с помощью Qasali Pridemage. Хуже для нас дела обстоят после сайда, так как у оппонента появляются: Stony Silence, Kataki, War's Wage, Reclamation Sage, Izzet Staticaster. На все это у нас не так много ответов: - Wear / Tear против Stony Silence; - Whipflare против Kataki, War's Wage, который так же хорош и против остальных существ оппонента, особенно если это популярная в последнее время “душная” (spirits) версия Компании - Thoughtseize, который вполне успевает убрать из руки оппонента Stony Silence или Kataki, War's Wage даже если ходит оппонент и несколько других опционально полезных карт. Однако сайдить их все мы не можем, иначе потеряем ключевую характеристику колоды - темп. Наша скорость - наша основная “претензия” на победу, и ее нам нельзя лишаться. Так что остается надеяться, что оппонент поднял не все ответы и что у нас есть нужные ответы в руке. Ad Nauseam Матч плохой и в первой, и во второй партии за счет того, что оппонент достаточно реально “крутится” (разыгрывает комбу, что фактически означает наш проигрыш) на 4-ый ход, а мы не всегда убиваем на 3-ий. Да и “спасения” в виде Angel’s Grace или Phyrexian Unlife у оппонента хватает чтобы продержаться до подъема недостающего куска комбы. Но Ad Nauseam одна из тех немногих колод, которая может легче других проиграть сама себе (все 4 копии второй половины комбы в виде самой Ad Nauseam могут “осесть” на дне колоды и пилот “Тошнилки” просто не докопается до них). Наш лучший план на победу - это “забегать” оппонента с помощью ядовитого Inkmoth Nexus, притом желательно в промежутке с 2 по 4 ход. Лучшая карта после сайда для нас против оппонента - это Thoughtseize. Но у оппонента всего скорее есть 4 Leyline of Sanctity. Вопрос лишь в том, станет ли он сайдить их против нас. Большинство сборок Affinity все же играет Thoughtseize, поэтому шанс сайда “лучей” велик. Другой наш ответ - это контрмагия. Stubborn Denial в этом матче лучше Spell Pierce, так как оппонент редко испытывает проблемы с доплатой (Lotus Bloom, Pentad Prism и Dreadship Reef ему в этом успешно помогают). У оппонента против нас могут появиться Fog-эффекты, то как Ethereal Haze или Darkness. А так же стоит бояться “специально-против-нас” положенных Hurkyl's Recall и замедляющих нас Echoing Truth. Однако в моей практике бывали ситуации, когда за счет “рейса” по жизням я выуживал все Fog-карты и Angel’s Grace быстрее, чем оппонент успевал поднять либо вторую часть комбы, либо то, чем сможет за всю комбу расплатиться. 9. Советы, трюки, хитрости Эти трюки и хитрости в основном написаны пользователем сальвы: nightspirit, а мной немного вольно переведены. 9.1. Общие Если оппонент целит ваш артефакт картой Maelstrom Pulse или Echoing Truth и у вас на столе есть другой такой же артефакт, то вы можете пожертвовать цель под Arcbound Ravager, тем самым сохранив второй такой же артефакт (так как цель в момент разрешения заклинания “пульса” или “трусов” отсутствует). Вы можете повернуть Blinkmoth Nexus и Inkmoth Nexus для получения маны, а затем оживить их (ману с них логично получать, например, если такая земля только что вышла на поле битвы, ведь она будет страдать болезнью вызова). В атаку они конечно не пойдут, но становятся целью получения каунтеров +1/+1 от Steel Overseer, повышают урон для Cranial Plating (так как считаются артефактами) и/или могут обеспечить Metalcraft. По предыдущему примеру можно также “спасать” нашего Etched Champion в случае, если на поле есть он и еще 1 артефакт. Так, соперник может назвать целью для ремувала (например Lightning Bolt) нашего чемпиона, и в респонс мы оживляем Blinkmoth Nexus или Inkmoth Nexus, тем самым обеспечив необходимый чемпиону Metalcraft и защитив его от ржавой смерти. Этот трюк действует и с другими картами с Metalcraft (например: Galvanic Blast). Вы можете оживить Blinkmoth Nexus (другим мана-источником) и поставить его в блок, а затем использовав способность этой же карты чтобы подарить этому же Blinkmoth Nexus существу +1/+1, возможно спасая его от гибели или размениваясь с оппонентом 1 к 1. Не забывайте, что кроме режима equip у Cranial Plating есть режим attach за BB, который работает на скорости instant (читай “в любой момент”). Если оппонент хочет взять какого-нибудь нашего робота в рабство с помощью, например, Vedalken Shackles, в ответ на это мы можем повернуть это существо под Springleaf Drum чтобы получить ману и отдать в рабство уже бесполезного отработавшего робота. Будьте предельны осторожны с разыгрыванием Dispatch в случаях, если на поле боя под вашим контролем всего 3 артефакта и вы подозреваете, что оппонент может уничтожить один из них. Ведь в случае уничтожения одного из ваших артефактов вы не получите полного эффекта от Dispatch, а всего лишь “затапаете” (повернете) одно существо противника. Вы можете раздавать каунтеры от Steel Overseer на скорости инстант. Например поставив Надзирателя в блок и после этого повернув его для раздачи каунтеров +1/+1 При атаках ядовитым Inkmoth Nexus вы можете “раскачивать” (усиливать) его через Blinkmoth Nexus для нанесения дополнительного урона (+1 ядовитый каунтер оппоненту) или для его спасения от блока существом 1/1 или попаданием 1 хита от Electrolize. 9.2. Манипуляции с Arcbound Ravager Этот парень заслуживает отдельного разговора. С ним существует очень большое количество ловких трюков и вариаций поведения. Вот часть из них: Arcbound Ravager может становиться жертвой собственно себя (тоже мне Камикадзе нашелся!). Но это бывает иногда просто жизненно необходимым. Например, если нашего “большого” Arcbound Ravager блокируют, тогда до подсчета очков повреждений вы можете пожертвовать Равагера и передать каунтеры не заблокированному существу. Или, например, в пользу его жертвы мы можем перемещать накопленные на нем каунтеры на ядовитого Inkmoth Nexus для ускорения собственной победы (новичок, помни, что для убийства оппонента нужно снизить его количество жизней до 0 с 20 стартовых или наградить оппонента всего 10 жетонами яда). Вакханалия на поле боя начинается тогда, когда у вас есть более одного Arcbound Ravager на столе. Один может жертвоваться под другого и в этом случае и “целый” Arcbound Ravager получает свой заветный каунтер, и с помощью modular пожертвованного Равагера вы можете перекинуть освободившиеся каунтеры на другое свое существо. В основном понимание работы этого механизма и всех его возможностей придет с опытом. В первых играх производить правильные подобные манипуляции, да еще с учетом всех базовых правил передачи приоритета в MTG, будет достаточно сложно. Но когда вы “распробуете” и поймете как все это безобразие работает, то оппоненты будут сильно расстраиваться из-за того, что не могут ответить на все ваши возможности. Вы можете ставить в блок Arcbound Ravager и до этапа резолва (подсчета) повреждений пожертвовать его и “накачать” каунтерами другое свое существо. Так, если у заблокированного существа не было Trample, то урон от него аннулируется так как оно считается заблокированным. Вы можете поставить в блок свое существо и пожертвовать его под Arcbound Ravager. Это предотвратит повреждения, но эффективнее всего будет работать против lifelink у заблокированного существа, так как оппонент в этом случае не восстановит жизни (эффект lifelink просто аннулируется в силу “непопадания” повреждений от существа-носителя этой способности). Если в Spellskite летит критическая масса хитов (например перенацелены 2 Lightning Bolt), то после перенацеливания вы можете пожертвовать его под Arcbound Ravager. Не совсем про нашего маленького артефактного божка, постоянно требующего жертв, а скорее про “как с ним бороться, если не вы его менеджер”. В mirror-матче (Affinity против Affinity) очень полезным будет Spellskite, так как позволяет перенацелить попытки раздачи каунтеров с вражеского Arcbound Ravager на себя вместо другого существа противника. 10. В качестве резюме Affinity укоренившаяся (не хочу называть “старой”) Modern Tier 1 колода, обладающая мощным потенциалом и нередко пробивающаяся на первые места крупных турниров. Affinity отлично подходит новичкам, так как позволяет играть и выигрывать без “монументального продумывания всех действий на 5 ходов вперед”. Несомненно, наигрыш колодой сделает из вас очень опасного оппонента, который научиться играть вокруг неприятных для колоды угроз и карт. Но и взяв колоду впервые и несколько раз сыграв ей, вы уже сможете навязывать оппоненту свои условия игры и начать побеждать. Жажда поисков новых возможностей и техов для этой колоды за последние года не привнесла в нее что-нибудь основательно закрепившееся. Опытные игроки говорят про листы последних лет примерно следующее: “А зачем в этой колоде что-то менять? Она и так хороша!”. Совет новичкам, только вошедшим в мир Magic the Gathering: об этом не предупреждают и не пишут в праймерах, но знайте, что все что написано выше (особенно про хорошие и плохие матчи) - это не закон. Увы, даже в самом идеальном матче может случиться так, что вы так и не поднимите нормальные “руки” (первые 7 или меньше карт после муллигана), а ваши верхние карты в фазу взятия карты будут прямо таки кричать, что колода над вами издевается. Но случаться будет и наоборот: колоды, которые только и ждут вас напротив себя, не смогут поднять нужные ответы в нужный момент и вы таки осилите плохие матчи. Спасибо что дочитали это! Гоняйте роботов, иначе они заржавеют
  10. Автор: @door Дата публикации: 2 августа 2017 - тут Оригинальные картинки не сохранились. Вступление с примечанием Я так давно хотел написать о землях, что уже забыл об этом. Но недавно снова поиграл формат, посетил топ8 СПб опена, скатался в Финляндию и нехотя освежил в голове то, что я знал про земли, но никак не мог этим поделиться. Подойти к написанию текста было не просто. Не хотелось повторять существующие праймеры и ограничиваться поверхностным разбором в духе "чем хороша эта карта, о чем этот матчап". В то же время я бы хотел, чтобы эта статья была интересна и начинающим легаси игрокам. Поэтому я попробовал написать правдиво о сути колоды и основных моментах, не отвлекаясь на разбор сайда, сикрет техов, оценок карт и матчей. Не знаю, насколько получилось складно, но надеюсь, каждый, кто интересуется архетипом, найдет для себя что-то полезное. За более классическим праймером предлагаю обращаться к the Source (первый и второй пост в теме). Там он наиболее полный, я в свое время приложил руку к его созданию и не вижу смысла повторять сказанное там (впрочем, если интерес будет действительно высокий…). Таким образом этот текст получился уникальным, онли фор топдекточкару, так сказать. Архетип: "земли" в этом небольшом обзоре я буду говорить только об архетипе РГ-комбо лэндс. С момента перерождения колоды, подпадающей под название "земли", в современный вид, где основным планом победы теперь является токен 20/20, прошло чуть больше 2х лет. На сегодняшний день энтузиастами были перепробованы всевозможные сплеши в дополнительные цвета и смещения в планах на игру. Но с учетом того, что мы перешли в новую эру Легаси, где нет топа, наиболее эффективный лист практически идентичен первоначальному: строгое сочетания красного и зеленого, 3-4 Dark Depths в мейне и Punishing Fire. Лист для справки: RG Combo Lands 4 Mox Diamond 4 Punishing Fire 4 Crop Rotation 4 Gamble 4 Life From The Loam 4 Exploration 2 Manabond 4 Grove Of The Burnwillows 1 Glacial Chasm 3 Maze Of Ith 1 Bojuka Bog 1 The Tabernacle At Pendrell Vale 3 Dark Depths 4 Thespian's Stage 4 Rishadan Port 1 Ghost Quarter 4 Wasteland 2 Tranquil Thicket 3 Taiga 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Forest 1 Karakas Sideboard Почему стоит играть землями? Есть несколько причин, по которым стоит хотя бы раз попробовать поиграть этой колодой: Нетривиальный подход к игре даже по меркам Легаси. Анализ ситуации на столе происходит несколько в другой плоскости, отличной от остальных колод. Играя землями, практически отсутствует понятие рейса, потому что зачастую партия выигрывается за одну атаку летающим токеном 20/20, когда слишком несопоставимы атакующие силы, либо когда установлен полный контроль, и оппонент находится в бездействии. Практически никогда не приходится заниматься распределением блокеров и подсчетом повреждений. Наращивание ресурсов также происходит непривычно. Дело в том, что помешать развитию земель очень непросто, поэтому в привычном понимании "земельные ресурсы" здесь воспринимаются больше как спеллы, многие из которых умеют производить ману для других спеллов. Сильный архетип и много баев. При оценке матчей земли по своей позиции близки в Комбо колодам в том, что матчи для них в основном делятся на баи и неприятные. При этом в число баев входят довольно серьезные колоды - Эльфы, Эльдрази, Дредж, Гоблины, Делверы без шаманов, Стоунблейды. Не всякая тиер-1 колода может похвастать таким набором легких матчей. При этом конечно есть провальные матчи, но их немного - Пушка, Сника, Шторм, Пейнтер, Хай Тайд. Стабильность. Сам по себе движок земель подразумевает быстрый доступ к обширной части колоды и отсутствие проблем с ресурсами, а в магии это два надежных постулата стабильной игры. Первое обеспечивает большое количество тюторов, это Gamble, это Crop Rotation, прямой доступ к землям, попавшим на кладбище, а также доступ к целым трем картам за один дредж Life From the Loam. Второе обеспечивается разгоном в виде Mox Diamond, комплекта Exploration в сочетании с Manabond. Повышение сложности игры, и как следствие, интересности. Нам интересно играть, когда имеется много опций, когда существуют разные пути решения задач, и когда сложно. Все эти вещи - неотъемлемая особенность архетипа. Довольно редкий тип колоды - это чистый Комбо-Контроль, в котором далеко не всегда стартовая рука навязывает определенный стиль игры и остается возможность выбора, каким путем идти. Большое количество дополнительных факторов, насыщающих игру. В том числе оценка вероятностей определенных событий при игре гэмбла, а также при дредже лома. Множество триков, освоение которых происходит постепенно (копирование подмостками своих и чужих земель, игра кропом, цели и моменты для Bojuka Bog, игра ломом вокруг Surgical Extraction и Deathrite Shaman, стэк из такс-эффектов, отсидка под Glacial Chasm, игра Rishadan Port и многое другое). Планирование обороны на десяток ходов вперед по оценке игры оппонента на первых ходах. Тактика сайдборда. Короче, масса всего. 5 аспектов, почему земли всегда неприятный матч Даже если статистика не в пользу земель, есть вещи, напрягающие практически любую колоду: Играя против земель, всегда существует страх быстрой смерти от токена 20/20. Даже если оппонент сам играет комбой, иногда он просто не может собраться раньше третьего хода. Собрать на столе комбинацию 2 маны, Thespian's Stage и Dark Depths на второй ход - не такая уж большая редкость для квадратных билдов, не говоря о листах с Manabond. На ходе это означает летальную атаку на третий ход. Второй аспект заключается в том, что против земель многие карты просто не работают. К примеру любые повреждения полностью останавливаются чазмом, цели для классического ремувала практически отсутствуют, прессинг на манабазу малоэффективен, так же как и дискард, некоторые софтлоки ничего не делают. Особенно это важно до сайда, конечно. Впрочем, третий аспект как раз относится к сайду - у земель он довольно непредсказуемый. Станут или не станут сайдить существ, станут ли сайдить такс эффекты и какие они, какие там ответы на грейвхейт. Есть ли дополнительные углы атаки. Четвертый аспект - вероятность непредсказуемых поворотов партии - гэмбл или кроп могут быть очень нечестными и очень несвоевременными для оппонента, особенно после сайда, когда можно посайдить опасный синглтон, который найдется всего за одну манку. И последнее - сложность в оценке ситуации на столе. Бездействие земель не означает, что там все плохо. По желанию землями можно легко затянуть игру, играя с оппонентом в кошки-мышки. Причем до последнего момента он будет уверен, что еще может выиграть. Как играть этой колодой? Если кто-то думает, что игра землями заключается только в уничтожении манабазы противника и сборе комбы на столе, то это не так. В отличие от других комбо колод, земли не занимаются исключительно поиском комбосоставляющих, а постоянно взаимодействуют с существами и манабазой противника. Другими словами, активно защищаются и стараются взять стол полностью под свой контроль, не взаимодействуя с рукой или стеком оппонента. Стратегию игры можно выстроить еще до начала партии. В целом линию игры землями можно выстроить и по жизни. Есть игроки, которые в любом матче в первую очередь собирают комбу. В этом есть свои плюсы и минусы. Как минимум, так играть землями намного проще. Для этого нужен квадратный лист, и проще придумывать сайдборд. Но для хорошей игры обязательно понимание, где такая стратегия уместна, а где нет. Я по жизни играю землями в контроль, поскольку контрольная стратегия работает всегда, а быстрому убийству токеном есть множество способов помешать. Кроме того, сбор токена - это всегда шаг назад в развитии. Другая сторона медали в том, что приходится больше думать, а партии могут затянуться. Несомненно, стартовая рука привносит в план свои коррективы, но колода достаточно консистентна, чтобы перестроиться в разумное время. Кратко затрону основные маневры и то, на что следует обращать внимание. С комбо-аутом все довольно просто. На столе собирается так или иначе заветная комбинация. Создавать токена лучше в свой ход, если оппонент играет Wasteland. И в конце чужого хода, если там могут быть Jace, the Mind Sculptor или Liliana of the Veil. Если там есть белый источник, а времени не очень много, то нужно постараться затапать его портом или сломать в мейн фазу оппонента, и уже после ставить токен в конце его хода, когда белая манка сгорит. Контроль достигается портами и вастик/квортер-локом, а также зачисткой панишинг фаерами. Что касается обороны от вражеских существ, то я не советую выставлять антикричевые земли заранее. Чем раньше они окажутся на столе, тем эффективнее оппонент станет использовать свои ресурсы. Поэтому иногда можно даже потерпеть пару не сильных атак, чтобы подготовить почву, а затем воспользоваться the Tabernacle at Pendrell Vale, как масс-ремувалом. Только нужно быть осторожным с эльфами, поскольку они раскручиваются с почти пустого стола и убивают в тот же ход. Необычайно важно уметь экономить время при игре землями. Новички часто уходят в допходы, потому что им сложнее находить более быстрые способы завершения партии. Хотя в среднем земли намного быстрее, чем классические чудеса. Основные способы сократить время на лишние раздумья - заранее решать, что искать с гэмбла или кропа, не пытаться извлекать максимум пользы из каждого хода, когда вы уже надежно сверху, определить для себя приоритетную задачу на текущую часть игры и сосредоточиться на ней. На самых первых порах можно даже позволить себе особо не задумываться и ломать земли оппоненту при первой возможности. Не всегда это лучшая тактика, но по крайней мере, это часть одной из основных стратегий. Дреджить или не дреджить лом? Как правило, если позволяют дреджить лом, то это надо делать. Но как быть, если нет Exploration и ни одного куска комбы? Я не могу дать точного ответа, понимание приходит с опытом пилотирования колодой. У меня со временем выработалась своеобразная интуиция на этот счет. Впрочем, всегда уместен простой постулат: нужно спросить, какую карту ты хочешь сейчас получить, и посчитать вероятность ее прихода с топдека или через кладбище. Не забывая учесть, конечно, тюторы, дополнительный дредж с циклящейся земли и т.п. Что делать с комбой? Играть в обычную игру или нет. Скажем, играя против шторма до сайда всегда есть дилемма - мулиганиться до руки в быструю комбу или хотя бы кроп, или кипать что-то надежное и контрольное. Аналогичные задачки существуют также с другими неприятными матчами. В таких ситуациях очень сильно решает удача. Во-первых, с той стороны может быть быстрая закрутка, против которой совершенно не важно, что вы оставите. При этом вероятность, что кроп сроляет, потому что там пошли в гоблинов или через кладбище, невероятно низка. Но бывает, что оппонент, имея не быструю руку, никуда не спешит, зная, что против земель у него есть куча времени. При таком раскладе можно успеть быстро собраться, и лучше, если удастся сделать это неожиданно. В таком варианте кроп все-таки необходим. Но очень часто бывало, что после мулигана оппонент скидывал Duress единственный кроп, и я оставался с невнятной рукой, которой невозможно было победить. Надо четко понимать, что в первой игре следует сделать все возможное, хотя скорее всего это все равно будет проигрыш. Но не нужно отдавать партию раньше, чем срезолвится летальный Tendrils of Agony. После этого ни в коем случае не расстраиваться и сосредоточиться на победе после сайда. Я постарался изложить несколько важных мыслей, которых нет в других праймерах. Однако чувствую, что уже перегружаю текст лишними подробностями, поэтому переходим к следующей главе. Слабости земель Из написанного выше могло сложиться ложное впечатление, что земли - лучшая колода формата. Это, конечно, не так, я просто перечислял достоинства и особенности земель. Но как и у любой другой колоды, слабости у земель тоже есть, и как следствие проигрыши. Никто не отменял плохие расклады, неодолимые голдфиши оппонента, высокую цену ошибок. Начну с неочевидного. Некоторые руки могут казаться сильными, но выходит, что игры с ними проходят в одни ворота (в наши). Как же так происходит? Земли работают только в сочетаниях. Это необходимо держать в голове, чтобы понимать, как мулиганиться. Основное сочетание - это движок + разгон. Без эксплорейшена, даже попадая ломом в хорошие карты, вы делаете только один лэнддроп в ход, а это очень медленно, потому что земли при этом не разыгрывают спеллы, влияющие на стол. Поэтому самый лучший вариант - лом и эксплорейшн/манабонд, пусть что-то будет и в виде гэмбла. Лом и Mox Diamond значительно хуже, но это хотя бы позволяет раньше начать рызыгрывать Punishing Fire, не останавливая дредж, или раньше затапаться на комбу. Пограничный случай - когда на руке нет спеллов вообще, но есть вся комба. Не исключено, что вы не успеете проиграть и спокойно соберетесь на четвертый ход. При этом за четыре хода вполне вероятно топдекнуть что-то для продолжения игры. Но это рисковая тактика, особенно, если не знать, против чего играешь. Любые другие руки типа куча лэнддестроя и утилити земель, пусть с разгоном или с фаером, или утилити земли с одним ломом - все это слабые руки. Лом+ кроп, кроп+фаер - также достаточно слабые. После сайда правило сочетаний несколько видоизменяется. Против Комбо колод это хейт+ что-то (комба/движок/поиск/разгон). Хейт в пустой руке, состоящей из земель, следует кипать только на пяти картах или меньше. Если мы играем не с комбой, то тут чуть больше свободы. Как правило темп игры замедляется, потому что противник ставит в приоритет собрать надежную манабазу или начинать против земель с хейта, давая больше времени собрать на руке все, что надо. Кроме того, его колода разряжается картами из сайда. Для меня нормально после сайда долгое время обходиться без лома. Сайдборд иногда работает против нас. В основном это касается артефактов с такс-эффектом (Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere). Можно запросто запереть себя, разыграв пару сфер и получив вастик от оппонента. А дальше наступит увлекательная игра на топдеках о том, кто вернется в игру раньше. Предвидеть такое неприятное развитие не всегда получается, учитывая, что сайдбордную карту всегда хочется разыграть как можно раньше. Зависимость от одной-двух карт (чазм, табер, лом, дарк депс). Нередко партии складываются так, что наша жизнь висит на волоске и зависит только от одной карты. Обычно это является следствием медленной раздачи земель против агрессивной раздачи оппонента. Если противник это видит, то постарается сломать / отремувить шаманом ваш спасительный чазм или табернакль, или хирургически извлечь все дарк депсы. Иногда можно предсказать такое развитие партии и вовремя сменить курс. Скорее всего это обойдется значительной потерей хитов и затягиванием игры. Но к сожалению не всегда получается изменить исход событий. Невезение с ломом и гэмблом. Это случается, факт. Иногда даже на семи картах гэмбл выбивает нужную. А вожделенная цель лома находится на самом дне колоды. Особенно неприятно, когда на это накладывается предыдущий случай. Надо просто принять это. Опасность заходов олл-ин. К примеру, рука с манабондом и ломом, или лом с большим количеством моксов. Такие голдфиши очень коварны. Слишком хороши, чтобы не кипнуть. Летальны, если нарваться на девиантную раздачу соперника, которая перекроет именно эту руку. Игра без эксплорейшена. Допустим, вы оставляете лом и экслорейшен. Последний вам скидывают, контрят или ломают дикеем. Дальше происходит самое унылое при игре землями - вы что-то пытаетесь надреджить, пусть даже каждый ход ломаете по одной земле вастиком. Но при этом нет никакого развития, а вас кусает Insectile Abberation. Затяжные партии. Другая неприятная вещь, когда партия вроде бы идет, как надо, но оппонент активно сопротивляется. До самого конца кажется, что вот еще немного поднажать, и победа придет. Все это время понемногу уходят хиты. Затем после удачного Brainstorm противник своевременно контрит ваш лом, находит прекрасную цель для вейстленда и закрывает партию, когда на часах остается меньше десяти минут. Весьма вероятно, так происходит, потому что, где-то раньше в игре была допущена критическая ошибка, что привело к зависимости от одного резолва лома в данном примере. Вастик-лок против флуда. Бывает, что оппонент каждый ход выкладывает по земле и успевает разыграть одну - две угрозы. Со стороны земель все ресурсы пущены на то, чтобы очистить его сторону стола от земель, что не оставляет возможности найти защиту от существ. Это довольно тонкий момент, поскольку никогда не знаешь, когда там закончится флуд, особенно играя против колод с небольшим количеством земель. Это пример, когда не всегда приоритетной является задача резолва вастик-лока, пусть даже против колоды на существах без базовых земель. Дилемма - комба или контроль в стремных ситуациях. Скажем, вы сидите с кропом на руке и думаете, искать ли последний элемент комбы, чтобы убить на следующий ход, но предоставить тем самым окно оппоненту, или сосредотачиваться на обороне. Иногда кажется, что окно в один ход не критично, особенно когда на столе все спокойно. Это впечатление может быть обманчивым. Но также неприятный момент состоит в том, что в случаях, когда ситуация требует реактивной обороны, оставшись сидеть на контроле, можно остаться без какого-либо развития на несколько ходов, если оппонент сам ничего не предпримет, к примеру прочитав ваш кроп. За это время вы будете поднимать нерелевантные карты, а он соберет сильную руку, которая позволит прорваться. Решение таких задач зависит напрямую от опыта и того, насколько хорошо вы знаете колоду оппонента. И даже с такими знаниями решения не даются легко. Дополнительная магия Что-то из сказанного могло быть очевидным, что-то нет. Но это мысли, в которые я постарался перевести свои ощущения, когда держу эту колоду в руках. Насколько мне известно, так широко еще не писали. В качестве послесловия еще пара слов о землях. Бывает, получаешь такие ощущения от игры, которые не дают другие колоды. Не просто так я играю землями который год, и колода мне не надоедает. Это совокупность всего того, о чем я говорил в предыдущих главах, но кое-что еще... Играешь как-нибудь против гоблинов: рука медленная, топдеки слабые, а там один за другим Goblin Ringleader. Следующая их атака будет летальной, спасает только Glacial Chasm. И вот в руку с одной картой топдекаешь Gamble. Понимаешь, что это очень ненадежно, но деваться некуда. Играешь гэмбл, шанс выжить - бросок монетки. В такой вот момент думаешь, что играешь в какую-то другую магию, не с оппонентом, а со своей удачей, если она существует. При любом исходе я про себя немного усмехаюсь. Или когда оппонент сдается, не потеряв ни одного хита, не в состоянии атаковать или кастить спеллы. По сути ты выиграл, просто хорошо защитившись, ну как такое бывает? В такие моменты я думаю, что когда-нибудь я отсайжу все дарк депсы, чтобы посмотреть, как это будет. Думаю, вы понимаете, о чем я. Надеюсь, это было занимательно, даже если вы не планируете собирать эту замечательную колоду. p.s.: Thespian's Stage читается не "терестиан", а "тэспиан". Ну где вы там "Р" нашли? Каждый раз слух режет.
  11. Монолучший трон: контроль и баллисты An elegant weapon for a more civilized age Эта тему посвящена моей любой колоде в формате модерн - Моносинему Трону. И первое, что я должен про нее сказать - этой колоды не существует. Есть отдельные сборки, подогнанные под индивидуальные вкусы владельцев, из которых наиболее известны варианты истинных фанатов колоды Shoktroopa и Pierakor, а также эпизодически врывающиеся в топы опенов и квалифаеров листы от именитых и не очень (последнее чаще) игроков. Поэтому эту тему я с чистой совестью посвящаю своему листу. В комментариях вы можете предлагать иные варианты, которые вы считаете интересными. Почему я не хочу играть синим троном Во-первых, хочу сказать следующее: если вы взяли синий трон на турнир, длящийся 5+ раундов - вы мазохист. Точка. Колода обладает очень разветвленным деревом решений, плохо прощает ошибки и не оптимально выбранные линии игры, выигрывает очень медленно, а проигрывает очень быстро. Во-вторых, у колоды много тяжелых и просто неприятных матчапов, которые заставят вас подергаться. А если вы встретили понзу - можно даже не играть, нервы целее будут В-третьих, если вас это не пугает, вы получите насыщенную игру, ощущение полного контроля ситуации, когда вы играете правильно, множество способов победить даже в самых неблагоприятных обстоятельствах (кроме понзы). Деклист Земли Как и любая другая колода со словом трон в названии, мносиний трон начинается с 12 урза-земель.Это аксиома и обсуждать ее мы не будем. Всего стоит играть в 24-25 земель. Мейн Базовые земли Острова или снежные острова для эстетов - 7-9 штук, зависит от засилия чоков в вашем метагейме. Небазовые земли Обязательно играем Руинами Академии - это главный движок колоды. Больше одной играть не стоит, поскольку а) мы ее можем найти, б) мы ее не хотим видеть слишком рано в игре. По вкусу Ghost Quarter / Tectonic Edge / Field of Ruin - 0-2 штуки суммарно. Я предпочитаю квартиры, за способность ответить на Crumble to dust и соль, но и эдж и филд тоже хороши. Oboro, Palace in the Clouds - 0-1 если много хейта островов, то оборо позволяет не остаться без синей маны. Также с ней проще выйти на двойную синюю. Tolaria West - 0-1 дополнительный тутор за землей, баллистой, криптой, эксплозией или чалисом. Сайд Gemstone Caverns - 0-1 засайживаем на дрове, больше одной играть не стоит Scavenger Grounds - 0-2 альтернативный грейвхейт, на который редко закладываются. Есть свои плюсы, например, ищется картой, но это не повод ей играть без веской причины Основа колоды Эти карты составляют ядро колоды и практически не меняются от листа к листу. Инстанты Condescend - 3-4, в худшем случае это плохой Mystic Speculation , в лучшем практически безусловный контрспелл Remand - 2-4, покупает минимум ход, дает карту - больше желать особо не чего Repeal - 2-3 неожиданный ответ на луну, способ спасти своё существо или даже возможность переставить Уламога Thirst for Knowledge - 4 лучший способ брать карты, чаще всего мы хотим видеть сброшенный артефакт на кладбище в дальнейшей перспективе Артефакты Expedition Map - 4 ищет любую землю, в колоде которая получает "нечестное" преимущество при наличии определенных земель на столе - это самое важное (хотя и не так важно как для Гх тронов) Mindslaver - 1-2, один из способов победить противника это майндслейвер лок с руинами академии на 12 манах Существа Snapcaster Mage - 0-1, чаще всего в колоде лежит один снапкастер как 3-5 копия важного заклинания Мироходцы Ugin, the Spirit Dragon - 1-2, еще один способ победить, на который многие честные колоды просто не могут найти ответа Надстройка Здесь я в первую очередь говорю о текущем билде Chalice of the Void - я играю в 3 копии, можно в 4, если не играть толарией. Отвечает на половину колод формата, выключает дискард, болты, клейма, иголку, богглов почти в полном составе etc. Epiphany at the Drownyard - на большой мане дает такое преимущество по картам, что оппонент скорее всего не сможет вас передавить. Одна синяя мана в стоимости, что немаловажно. Spatial Contortion - отвечает на половину ранних угроз формата, говорится за бесцветную Coax from the Blind Eternities - еще один способ победить или найти ответ. Виш всегда дает возможность играть более гибко и не перегружать мейн избыточными картами Hangarback Walker - играю в одну копию, так как стало мало пасов Thought-Knot Seer - два сира это и способ убрать критичную угрозу из руки после репила, и возможность оценить способность оппонента вам помешать, и порщик, способный выиграть игру Walking Ballista - звезда колоды. Три баллисты (с толарией) релевантны всегда: в ранней игре блокирут и убивают маленьких, в средней ходят в атаку, в поздней убивают с академией Sideboard Вишборд All Is Dust - эльдрази врас, односторонний Thought-Knot Seer - о них я уже говорил, третий лежит под виш Ulamog, the Ceaseless Hunger - винкон, на который большинству колод ответить сложно Прочее Flashfreeze / Ceremonious Rejection / Dispel / Negate / Spell snare - любое сочетание. Я предпочитаю 3 флешфриза, потому что отвечает на максимум критичных угрозMeloku the Clouded Mirror / Kefnet the Mindful - по вкусу, я чаще играю Мелоку - потому что дополнительный блокер, способность дешевле и проще получить двойную синюю Spatial Contortion - дополнительный ремувал Spreading Seas - мой ответ лорду Чемберлену (в смысле Гх и эльдрази тронам), кроме того еще и карту дает Surgical Extraction / Tormod's Crypt / Relic of Progenitus - тут чистая вкусовщина. Я играю или суржиками или суржиками + крипт. Релик не люблю - он изгоняет все кладбища Не влезло Engineered Explosives - способ отвечать на токены, мелкие тушки или колокольцы. Мне не нравится, потому что мало гибкости (ну или надо портить идеальную манабазу) Ratchet Bomb - чуть более гибкая эксплозия, но долго Hibernation - очень веселая карта, способная затормозить любую честную гринбейзед колоду. Покупает от хода до двух Hurkyl's Recall - отвечает на аффинити/колокола, чаще всего после нее следует чалис на нужное значение. MonoU Tron Lands 1 Academy Ruins 2 Ghost Quarter 9 Island 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Artifacts 3 Chalice of the Void 4 Expedition Map 2 Mindslaver Instants 4 Condescend 1 Epiphany at the Drownyard 3 Remand 2 Repeal 3 Spatial Contortion 4 Thirst for Knowledge Sorceries 1 Coax from the Blind Eternities Planeswalkers 1 Ugin, the Spirit Dragon Creatures 1 Hangarback Walker 1 Snapcaster Mage 2 Thought-Knot Seer 3 Walking Ballista Sideboard 1 All Is Dust 3 Flashfreeze 1 Gemstone Caverns 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Spatial Contortion 3 Spreading Seas 3 Surgical Extraction 1 Thought-Knot Seer 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger To be continued...
  12. GWx Counters Company/Devoted Company/Vizier Company/ Druid-Vizier combo/ EX Melira Company -У меня был трон на третий, но я не успел его собрать…(с) Дисклеймер Данный праймер посвящен колоде формата Модерн GWx Counters Company. Все написанное в нем является исключительно точкой зрения автора, подлинность информации подтверждается опытом автора и его субъективным мнением, а так же опытом игры данной колодой. Поехали! Описание колоды -А как часто ты убиваешь на третий? -Пару раз за дейлик.. вопрос в том, сколько раз мне не дают этого сделать… (с) Counters Company (далее CoCo) это комбо колода формата модерн. Она появилась в результате эволюции колоды Melira Company, с выходом в амонхете Vizier of Remedies. Колода имеет 2 основных комбы: 1. Devoted druid + Vizier of Remedies + манасинк 2. Kitchen Finks + Vizier of Remedies + Viscera seer Обе комбинации можно собрать на третий ход, что делает колоду одной из самых быстрых в формате и в то же время не менее стабильной, за счет большого количества Card Advantage (далее КА). Помимо этого, колода состоит на 50% из существ, что позволяет ей просто оторвать лицо, без комбы, как завещали кланы Груул... Плюсы и минусы колоды: + Одна из самых быстрых и стабильных колод формата. + Множество планов на игру. + Колода устойчива к хейту, врасам и ремувалу ( в умеренных количествах). + Хороший матч с аггро и комбо колодами. + Oops! I win! + Гриндит почти, как Валуе Таун. + Доступ к разным туллбокс существам. - Тяжелые матчи с мидрейдж и контроль колодами. - Не самая легкая в управлении колода, требует наигрыша. - Попадать компанией в 6 земель это боль… Деклисты Kennyss Counters Company 30.10.18 3 Forest 2 Gavony Township 1 Blooming marsh 2 Overgrown Tomb 2 Horizon Canopy 1 Plains 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 1 Razorverge Thicket 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 2 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 4 Tidehollow sculler 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Noble Hierarch 1 Ezuri, Renegade Leader 1 Varolz, the Scar-Striped 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 3 Assassin's Trophy 1 Orzhov Pontiff 2 Knight of Autumn 1 Sigarda, Host of Herons 1 Kataki, War's Wage 2 Stony Silence 2 Qasali Ambusher 2 Mirrodin Crusader Brian Cusick PPTQ @ Multiverse Comics (Grinnell, IA) 2 Forest 3 Gavony Township 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 3 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 2 Noble Hierarch 1 Qasali Pridemage 1 Scavenging Ooze 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Tidehollow Sculler 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 2 Abrupt Decay 1 Burrenton Forge-Tender 1 Liliana, Heretical Healer 1 Magus of the Moon 1 Orzhov Pontiff 3 Path to Exile 1 Qasali Pridemage 1 Scavenging Ooze 1 Selfless Spirit 2 Thoughtseize 1 Tireless Tracker Laplasjan MTGO Lrague 5-0 2 Field of Ruin 4 Forest 1 Gavony Township 1 Horizon Canopy 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Swamp 1 Tectonic Edge 2 Temple Garden 3 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 2 Courser of Kruphix 4 Devoted Druid 3 Duskwatch Recruiter 2 Eternal Witness 4 Knight of the Reliquary 3 Noble Hierarch 1 Scavenging Ooze 2 Tireless Tracker 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 4 Collected Company Sideboard 1 Abrupt Decay 3 Assassin's Trophy 1 Bojuka Bog 1 Eidolon of Rhetoric 1 Kataki, War's Wage 1 Kitchen Finks 1 Knight of Autumn 2 Path to Exile 2 Scavenging Ooze 2 Sin Collector Lunge Company by Egor Ovcharenko 1 Blooming Marsh 1 Dryad Arbor 3 Forest 1 Gavony Township 2 Horizon Canopy 2 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Razorverge Thicket 2 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Birds of Paradise 4 Devoted Druid 2 Duskwatch Recruiter 1 Ezuri, Renegade Leader 2 Kitchen Finks 4 Noble Hierarch 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Viscera Seer 4 Vizier of Remedies 1 Walking Ballista 4 Chord of Calling 2 Commune with Nature 4 Eldritch Evolution 4 Postmortem Lunge Sideboard 3 Assassin's Trophy 2 Kitchen Finks 2 Knight of Autumn 1 Melira, Sylvok Outcast 1 Plaguecrafter 1 Remorseful Cleric 2 Siege Rhino 1 Sigarda, Host of Herons 2 Stony Silence А какой билд выбрать? Все билды имеют свои плюсы и минусы. Классическая Абзан КоКо из всех цветных билдов (GW, Bant, Abzan) самая быстрая и трудноубиваемая за счет тонны фиников( я 3 враса переживал). Из всех версий я бы её назвал самой сбалансированной. И живучая и гриндит хорошо и комбится на ура и Трофеи в сайде есть. Кстати после издания Трофеев у меня постоянно остаются слоты в сайде, которые я не знаю чем забивать. Сложность игры Абзаном заключается в большом количестве планов и отсутствии больших бивней. Абзан версию можно разделить на версию с Postmortem Lunge и без нее(см. выше). В чем разница? Ланж хорош в метагейме с минимумом честных карт. Внезапно эта версия лучше справляется с контролями, но хуже с БГх колодами ( и тенью). Причина в том, что ей плевать на контру, но дискард не переносит. План на игру сводится к выжиданию, долгому выжиданию нужного момента, как вдруг БАХ и выносите оппонента. Сделать БАХ не выйдет, если вам патроны из револьвера вынут( да я только доиграл в RDR2). Про бант версию я могу сказать не много. Мне она представляется самой интерактивной, но наименее гриндовой. Этакий кричемидрейдж. Если вы хотите мешать врагу и крутить комбы, то бант- лучший чойс. Если бант это комбо-мидрейдж, то гв это комбо-контроль на существах. Существует версия вообще без комбы ( GW Value Town by Todd Stevens) Колода гриндит лучше всех, но у неё меньше интерактива и комбо потенциала, чем у других версий. ГВ является наиболее популярной версией, поскольку ею легче всего играть против честных колод за счет больших бивней и гринда. На мой взгляд самая легкая в исполнении версия. Кардчойсы -ДА КАКАЯ ШАЛАЙ В МЕЙНЕ?!!(с) Никита, пилот Бурна. Здесь я приведу интересные кардчойсы, которые вы можете использовать для игры. Я не буду объяснять все кардчойсы, а только те, которые могут вызвать вопросы и недопонимание. Scavenging Ooze — все знают Узю, но не все понимают зачем она в этой колоде. Точнее, не все понимают её роль. Дело в том, что в данной колоде Узя используется как финишер, в случае затяжной игры. Проще говоря, когда вы сидите на топдеках, в лейте, и поднимаете чорд, его надо куда то сказать. Renegade Rallier — казалось бы хороший чойс в эту колоду, но моя практика показывает, что это не лучший выбор. Вся причина в револте, он требует сетапа, а показав его с КоКо мы не успеем посакать фечку, а сакать фечку перед каждым КоКо не выйдет. Eternal Witness — Витня в этой колоде показывает себя во всей красе. Сказать триггер Витни в ту же КоКо, с который мы её поставили - бесценно. Но она немного тяжеловата для деки и её следует убирать в быстрых матчапах. Tireless Tracker / Militia Bugler — наш валуе план. Мне они кажутся медленными, но многие ими играют и весьма успешно. Rhonas the Indomitable — альтернативный финишер. Многие спрашивают: «Играть Баллистой или Ронасом?». Я скажу и тем, и тем. Это диверсификация винконов. Так вы не отъедете, если вам уберут один из них. Shalai, Voice of Plenty — просто крутая. Можно в сайд, можно в мейн. Манасинк. Работает отлично. Varolz, the Scar-Striped — этот парень продвинутая версия Узи. Как я сказал, Узя в этой деке — финишер. Варольц точно такой же финишер, НО он ещё и сак аутлет для комбы с Финиками, к тому же, позволяет раскачивать других существ. Птица 4/5 это серьезный клок. Ezuri, Renegade Leader — на первый взгляд никто не может понять, что он тут забыл. Но, что если я вам скажу, что 2 друида + Эзури = инфинит мана + оверран? Факт запасной третьей комбы заставляет меня играть этим парнем в слоте Ронаса. Qasali Ambusher – этих ребят ровно одна задача — встать в чамп блок и помереть, ради того, что бы дать нам прожить один ход против аггро дек. Как правило этого достаточно, для того, что бы выиграть. Если будут вопросы по каким-то другим картам, спрашивайте, я отвечу и пополню этот раздел. Теория и геймплан -Хочешь жить - умей вертеться.(с) Данный раздел является достаточно спорным. Он построен в результате попытки систематизировать те шорткаты, которые я получил в результате игры колодой. Все написанное здесь исключительное мое субъективное видение игры данной колодой, оно может не совпадать с вашим. Здесь я объясню основной геймплан колоды. Под «геймпаном» я понимаю стратегию включающую в себя конкретный набор карт, который мы хотим осуществить для выигрыша в партии. В КоКо есть 5 геймпланов на игру: Комбо план № 1 – Devoted Druid + Vizier of Remedies + манасинк. Эта комба работает так: при Друиде и Визире на столе мы можем растапывать Друида за 0 жетонов -1/-1, то есть до бесконечности, то есть получаем бесконечную зеленую ману. Это наш основной план на игру при условии, что мы не знаем против чего играем. Старайтесь изначально придерживаться именно этого плана. Собирается комба легко. Она не требует дорка на первый или земли на третий, в качестве манасинков устраивает огромное количество карт: Duskwatch Recruiter, Chord of Calling, Collected company, Militia Bugler, Eternal witness, Walking Ballista, Rhonas, Ezuri или можно просто раскастовать всю свою руку. Tip: Если есть возможность крутиться в ману без манасинка, крутитесь! Раскастуйте руку - это создаст давление на оппонента. Но если у вас в руке только Визирь, а на столе Друид, то нет смысла его ставить, ибо вам просто кастовать нечего, а оппонент начнет искать ответы на комбу. Tip: Вы можете заявить +100500 активаций Рекрутера, в качестве шортката, вы смотрите свою деку, вынимаете любое количество существ, а дальше вы можете постакать дечку, как вам угодно. Но постакать вы имеете право только в том случае, если количество карт в колоде не кратно трем. Помимо этого, на соревновательном У.П.П. оппонент не может вам отказать в шорткате. Tip: Если у вас есть Чорд, то 3 земли и Друид дают нам инфинитную ману. Комбо план № 2 – Kitchen Finks + Vizier of Remedies+Viscera Seer Комба осталась нам в наследство от старой Мелиры. Работает следующим образом: 1) Просакать финика. 2) Вернуть финика с триггера персиста. 3) Получить 2 хита. 4) Повторить. Поскольку на столе есть Визирь, то финик будет без каунтера, а значит может возвращатся бесконечно, в результате чего мы имеем бесконечное количество хитов и бесконечный скрай. Стоит уточнить, что эта комба слишком ситуативна. Некоторые деки, например, трон и инфект чихать хотели на ваши жизни. Но, у вас все ещё есть скрай, сила этой комбы в том, что она работает сразу. Например, вы можете все скастовать с руки и сразу закрутится, или в респонс на ремувал крутанутся, найдя последний комбо пис с Чорда/КоКо. Раскастовывать его следует в следующем порядке: Турн 1: Земля, дорк. Турн 2: Финик. Турн 3: Визирь+Сиир. Так же, если у вас есть Чорд, то при таком раскладе вы сможете крутанутся на третий ход через Чорд в Визиря или Сиира. Tip: вы можете просто посмотреть колоду и ПОДСНЯТЬ её, положив на место. Так выглядит шоткат скрая. Tip: Визирь+Финик дает нам бесконечного финика, вы можете бесконечно сдавать его в блок, или ходить в атаку не боясь, что он убьется об больших. Оппоненты об этом часто забывают. Tip: в случае, если вы играете с эльфами, и вы закрутились в инфинит хиты, а оппонент в инфинит оверран, то он не сможет вас убить. Если вы попадете в луп, то только в момент атаки противника, значит луп должен разорвать он, ибо он активный игрок. А это значит, что у вас будет на 1 “получить 100500 хитов” больше, чем у оппонента “получить +100500 статов”. Чтобы выиграть в этой ситуации, необходимо убить оппонента в его ход, например с баллисты. Аггро план. Наверное самый слабый геймплан. Суть проста: полностью раскастовываем руку, и ломаем лицо, как можно быстрее, жертвуя любым валуе в угоду скорости. Применяется против медленных колод в случае не сдачи комбы. Валуе таун план. Гринд наше все - колода способна гриндить, как черт. Обычно применяется в честных матчах, где не надо никуда торопиться. Стараемся не кастовать все подряд, имеем на столе около 2-3 существ и неспешно бегаем ими в атаку, попутно пытаясь получить максимум валуе. Активируем Рекрутера, пропихиваем КоКо, размениваемся 1 в 2 и перезапускаем Фиников. Туллбокс план. Сайдовый план. Идея в том, что мы, используя наш поиск, играем через хейт-существо, с которым оппонент ничего не делает. Например, Катаки против Аффинити, или Сигарды против Эльтрона. В этом плане мы жертвуем другими ресурсами, пытаясь защитить свою “бомбу”. У каждого геймплана есть 2 формы исполнения: Аггро и Защитная ( кроме аггро-плана). В первом случае мы стараемся атаковать противника, когда можем, во втором - мы наоборот стараемся не умереть. Например, первый комбо-план в аггровой версии предполагает полный раскаст руки, при первой же возможности, имея в руке комбу, чтобы, если комбу сломают, мы могли продолжить прессинг уже по помидоркам противника. Защитная версия предполагает аккуратное обращение с манабазой, минимум боли и не ходить в атаку, в надежде почампаться, когда придется. Матчапы & Sideboard Сайдборд я считаю делом интимным локальным. Он меняется слишком быстро, поэтому конкретных указаний вроде -4 финика +4 паса я давать не буду, но общие советы - пожалуйста. Общая проблема и тенденция сайда в данной колоде - нечего отсайживать. Поэтому всегда отбирайте те карты которые хотите посайдить, а потом начинайте вынимать карты из колоды по одной. Когда вы поймете, что больше вынимать ничего не хотите - кладите самое нужное из того, что вы отобрали на side in. TIP: НИКОГДА НЕ ОТСАЙЖИВАЙТЕ КОКО Humans Хороший матч С людьми все хорошо. Они медленнее нас, а значит им придется изгаляться, дабы нас остановить. Из-за отсутствия ремувала это сделать им сложно. Для того, что бы победить им нужно иметь одну из трех карт: Reflector Mage, Meddling Mage или Kitesail Freebooter. Причем, магом и флибустьером можно не попасть, а мага надо ставить строго на второй с дорка. То есть все сложно. Используйте защитный комбо-план. Матч быстрый, поэтому минус Витнесс, минус всякие Hыцари Hеликвария и прочая ерунда, что не комбится между собой. Засайживаем ремувал в первую очередь, летунов во вторую ибо лишний чамп Богомола может выиграть нам партию. Если вы играете Скуллерами, то убирайте их. Убирайте их во всех аггро матчах, кроме бурна, потому, что инсталяция скуллера требует BW а это достаточно больно на ранних этапах. Хоть он и дает хороший эффект - ресурсы, что мы на него тратим не стоят того. Burn Средний матч Самый непредсказуемый матч. Может быть отличным или отвратительным, зависит от раздач. Бойтесь Searing Blaze и экономьте хиты, используйте защитный комбо-план и у вас будут шансы. Это единственный матч, где стоит оставить Скуллера, поскольку он слишком сильно бьет по ресурсам оппонента, даже за те хиты, что мы тратим на него. Вынуть Блэйз, или Болт, слишком сильно режет ресурсы Бурна. Разумеется убираем все трехмановое(кроме лайфгена офк) и тяжелое, можно вынуть пару Чордов. Засайживаем весь лайфгейн, и все, что может нам сэкономить хиты. Ремувал тоже кладем. Spirit Aggro Хороший матч Мне, в достаточной степени, не удалось пока его натестить. Но пока я считаю, что он хороший. Чуть-чуть хуже чем с хуманами, но все ещё отличный. Защитный комбо-план и все будет хорошо. Нас волну.т лишь 3 карты в колоде оппонента, помешать ему вас растоптать все равно не выйдет. Поэтому помните о Spell Queller, Mausoleum Wanderer и Path to Exile. Все аналогично хуманам. Минус все, что не комбится, плюс все что дает жизни и чампается. +ремувал. Affinity Выше среднего. Хороший матч, но его надо уметь играть. Единственное чего стоит опасаться у Афни - это летунов, если быть более точным, то Inkmoth Nexus. Если вам удастся разобраться с ним, то дальше проблем не возникнет. Используйте Stony Silence и Катаки, а так же защитные комбо- и туллбокс-планы. Стоит отметить, что я всегда был параноиком по части артхейта и всегда играю хотя бы в 2 Stony Silence. Плюс Катаки. Вынимаем все, что не комбится, кладем в первую очередь хейт, во вторую ремувал, в третью лайфгейн и летунов. Летуны крайне важны в этом матчапе. При желании можно убрать один из манасинков (Ронаса). Так же можно убрать комбу в фиников, она не всегда полезна. Но это крайний случай. Jund Ниже среднего. Сложный матч, но вполне выигрываемый. Используйте валуе-план, борда у вас скорее всего не будет, так, что про комбо-план можно забыть и даже частично его отсайдить. Главная заноза в нашей заднице это Боб ( Dark Confidant) старайтесь удерживать наш не многочисленный ремувал до появления этого парня, если сможете. Защитный валуе-план. Вот тут мы обычно хотим убирать больше, чем засайживать. Первым делам уходят все Чорды, за ними начинаем вынимать комбу на друиде начиная с друидов! Обычно вынимаю -2 друида -2 визиря. Если у вас есть скуллеры то они идут вместо друидов и визирей, а только потом комба. Если и этого мало, то убирайте дорков. На сайд ин все, что большое и трудно убиваемое, весь ремувал и все, что дает валуе. Hollow One Ниже среднего. Не лучший матч. Дело в том, что нам предлагают одновременно и счетчик, и ремувал, справится с этим сложно. Если вам удастся избавится от счетчика, то дальше просто перегриндите оппонента. Помните про Collective Brutality. Защитный комбо-валуе план. Сайд ин идет весь грейвхейт, отхил и ремувал. на сайд аут идут все тяжелые ребята и пара манасинков. Плюс я бы убирал Чорды. Death's Shadow Средний матч Сложный и довольно скилловый матч. Финики купят вам достаточно времени, чтобы собрать комбу. Старайтесь играть в валуе. У тени с этим проблемы. Самое главное это аккуратно ходить в атаку, обычно матчи идут до первой ошибки. Валуе-комбо защитный план. Убираем всех дорков, засайживаем весь ремувал и валуе. Eldrazi Tron Чуть чуть выше среднего Матч тяжелый, но его можно поправить сайдовой Сигардой в нашу пользу. Дело в том, что Сигарда полностью отключает все угрозы оппонента, кроме Баллисты. Счетчик слишком быстрый для них. Всегда сайдите Stony Silence что бы отключать Баллисту оппоненту. Агрессивный комбо-аггро план. Главная сайдовая опция тут - Сигарда. Вокруг неё можно целый план на игру строить. Плюс обязательно засайживайте стони сайленс, что бы выключить баллисту. с этими двумя картами на столе вам практически ничего не страшно. Плюс весь немногочисленный ремувал, что у вас есть. на сайд аут идут сак аутлеты и валуе карты вроде витнесс. Оставляйте фиников, они купят вам много времени. UW Control Чуть чуть ниже среднего Все не так грустно, при наличии Tidehollow Skuller. Играя в респонс, на триггер, миракла Чорд/КоКо в Скуллера мы ломаем Терминус. При отсутствии Скуллера матч почти не берется. Агрессивный валуе-план. Минус дорки, плюс валуе, плюс трофеи. можно убрать 1-2 друида. UWR Control Ужасный матч Самый плохой матч. Выиграть можно только в случае, если оппоненту сдали ниже среднего. Но не расслабляйтесь, давите оппонента по полной, мы можем вымотать его своим валуе планом очень сильно и у него могут кончится ресурсы. При наличии трофея, тем более - у оппонента будут проблемы с финишерами. Агрессивный валуе план. Аналогично с УВ, минус дорки, плюс валуе и Трофеи. Можно вынуть пару Чордов. GxTron Хороший матч Хороший матч. Если не выходит быстро крутанутся, то обыгрывайте оппонента на инстантах. Например, вам пихнули Уджина - ждите, в конце хода играйте Чорд КоКо в комбо-писы и в свой ход крутитесь. Ну и старое-доброе сломать лицо тоже работает. Всегда сайдите Стони, что бы выключать Oblivion Stone. Это единственная карта, которую трон играет инстантом. Агрессивный комбо-аггро план. Минус все валуе карты. Скорость наше все. Плюс трофеи, стони сайленс. Можно вынуть комбу на финиках, чуть ли не целиком, ибо бесполезна. Dredge Хороший матч Хороший матч. Оппонент медленный, единственное, что нас парит - Conflagrate. Можно даже грейвхейтом-то и не играть. Защитный комбо-план. Тут особо и советовать нечего, минус валуе, плюс грейвхейт и ремувал. И лайфгейн. UR Storm Выше среднего Матч о том, кто быстрее крутанется. Сайдом можно выправить матч с помощью туллбокса. Агрессивный комбо-план. И всегда убивайте им энейблеров, если есть возможность! Если есть хейт - кладите, если есть дизрапт - кладите. Ваша задача это собрать комбу быстрее оппонента. Ремувал тоже имеет смысл - убивать энейблеров. Минус валуе, все в скорость. Valakut Выше среднего Хороший матч. Пока оппонент раскочегарится, мы уже крутанемся. Помните про свиперы, ваша задача именно крутануться, задавить в лицо вы его вряд ли успеете. Агрессивный комбо-план. Тут я даже не знаю, что советовать. Минус валуе, плюс скорость.
  13. Всем привет! Наигравшись, значит, в Арене множеством деклистов с mtgtop8 и так и не найдя для себя того, чем хотелось бы гриндить дейлики и немного фармить ладдер, подался я, значит, в собственные разработки. Как древний Легаси-мамонт, пилотировавший когда-то свою любимую Снику, начал с УР комбы на Рале, которая получилась способной, но уж очень уязвимой в нынешней мете из контролей и нового тефери. Контр магия, как протекция, слабовата, когда есть мелкий Тефери и Довинз вето, а эффект неожиданности как-то быстро сошел на нет. Раз уж нам не дают нашу комбу контрить, то попробуем использовать черный, в которым есть дискард. И пал мой выбор на связку Famished Paladin + Sorcerer's Wand, тем более, что в Войне издали сразу два отличных источника Лайфлинка для пацана - Сорина и Гидеона. После нескольких попыток получилась вот такая вот Альфа-версия, которой сделал несколько рандомных побед в бо1 ранкеде. BW Wand combo Creatures: 4 Famished Paladin 1 Forerunner of the Legion 4 Ajani's Pridemate Planeswalkers: 4 Sorin, Vengeful Bloodlord 4 Gideon Blackblade Spells: 4 Sorcerer's Wand 2 Despark 2 Oath of Kaya 4 Duress 2 Vraska's Contempt 4 Mortify 1 Moment of Craving 2 Prison Realm Lands: 6 Swamp 8 Plains 4 Isolated Chapel 4 Godless Shrine Sideboard Собственно, сама комба собирается не сказать, чтобы прям часто, уж больно много кусков надо, зато сами эти куски, за исключением палки-выручалки, работают и сами по себе. Особенно показалась перспективным использование Прайдмейта, который в нашем обилии лайфлинка растет не по дням, а по часам. Также подкупает, что колода крутится вокруг Lifelink, что автоматом улучшает матч с моноредом, коих много в бо1 Арены. Больше всего, как это можно видеть, метайний с хетйом и защитой от ломалок оппонента. Хотелось и универсальности, и гибкости, в итоге пока подобрал такой набор, но он мне все равно не нравится, заодно, кажется, что парочка свиперов не помешает. Собственно, есть предложение пообсуждать вариант такой колоды (цель - бо1 ранкед и квишки в Арене), как бы ее сбалансировать. Очень интересно послушать идеи и дектехи, которые могут тут пригодиться, по вашему мнению.
  14. Miracles Control 1. Введение После апрельского бана Sensei's Divining Top в рядах апологетов тяжелых синих контрольных колод воцарилось уныние. Но, как известно, кто ищет, тот всегда найдёт. Любители показать терминус с топа в респонс на летальную атаку покопались в закромах и поняли, что на бутерброд с икрой, конечно не наскрести, но с колбасой - почему бы и нет. В качестве колбасы выступил Portent, который, конечно, похуже, чем Ponder, но позволяет говорить чудо в ход оппонента, а если нужно, и проконтролировать чужие топдеки. 1.1 Почему этим нужно играть Если вы любите контролировать, что происходит на столе, играть противомагию, умеете быстро раскладывать карты с Ponder, еще быстрее думать и не боитесь все также играть 1-0-1, то эта колода для вас. 1.2 История Первые версии колоды после бана выглядели примерно вот так и звались Unexpected Miracles. Потому что никто не ждал возрождения колоды, а также по причине наличия в них Unexpectedly Absent. Unexpected Miracles Spells (33) 4 Brainstorm 4 Ponder 4 Portent 3 Counterspell 4 Predict 2 Swords to Plowshares 3 Unexpectedly Absent 1 Entreat the Angels 4 Force of Will 4 Terminus Creatures (4) 3 Snapcaster Mage 1 Vendilion Clique Planeswalkers (3) 3 Jace, the Mind Sculptor Lands (20) 4 Flooded Strand 1 Arid Mesa 5 Island 1 Karakas 2 Plains 4 Polluted Delta 3 Tundra Sideboard 3 Flusterstorm 1 Hydroblast 3 Surgical Extraction 1 Swords to Plowshares 1 Containment Priest 3 Ethersworn Canonist 2 Monastery Mentor 1 Vendilion Clique 1.3 Успехи Колода в тех или иных вариациях постоянно светилась онлайн лигах, челленджах и просто каких-то мелких событиях, но первый более менее крупный турнир - Grand Prix Kyoto 2017 - Side Event 23.07.17 на 209 выиграл Kobayashi Tatsuumi вот таким листом: Miracles LANDS (19) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 5 Island 1 Karakas 2 Plains 3 Scalding Tarn 3 Tundra CREATURES (7) 3 Monastery Mentor 4 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(32) 4 Brainstorm 1 Council's Judgment 2 Counterspell 2 Flusterstorm 3 Force of Will 4 Ponder 4 Portent 4 Predict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus 1 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (2) 2 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 1 Cast Out 1 Containment Priest 1 Counterbalance 1 Ethersworn Canonist 1 Flusterstorm 1 Force of Will 1 Hydroblast 2 Invasive Surgery 1 Leyline of Sanctity 1 Pithing Needle 2 Surgical Extraction 2 Vendilion Clique Можно заметить, что количество Unexpectedly Absent в мейне снижается, а менторы появляются в листе снова. Следом за ним, буквально через неделю Johannes Gutbrod побеждает на MKM Series Prague 2017 - Legacy main event практически олдскул листом Monastery Mentor + Daze Mentor Miracles LANDS (20) 2 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 1 Mountain 1 Plains 4 Scalding Tarn 3 Tundra 1 Volcanic Island CREATURES (7) 4 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC. (30) 4 Brainstorm 2 Counterspell 3 Daze 1 Flusterstorm 4 Force of Will 4 Ponder 3 Portent 2 Predict 3 Swords to Plowshares 4 Terminus OTHER SPELLS (3) 1 Engineered Explosives 2 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 2 Blood Moon 2 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 3 Pyroblast 2 Pyroclasm 1 Relic of Progenitus 1 Surgical Extraction 1 Vendilion Clique 1 Wear / Tear А Kevin Wagner занимает 3-4 места в том же турнире с более консервативным билдом: Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 2 Plains 4 Scalding Tarn 3 Tundra 2 Volcanic Island CREATURES (5) 2 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC. (32) 4 Brainstorm 2 Counterspell 4 Force of Will 4 Ponder 4 Portent 4 Predict 4 Swords to Plowshares 4 Terminus 2 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (3) 3 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 1 Blood Moon 2 Containment Priest 1 Entreat the Angels 2 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 2 Pyroblast 1 Red Elemental Blast 2 Surgical Extraction 2 Wear / Tear Эти успехи показали определенную жизнеспособность Чудес в оболочке без sensei's Divining Top и counterbalance, хотя до сих пор однозначного понимания, каким должен быть билд, нет. 2.1 Деклисты На текущий момент, однозначного листа все также нет. Кто-то играет в чистом UW сочетании, для более надёжной манабазы, кто-то в UWr, для сайдовых бластов. UW - Matt Kuranda - 5-8 на SCG Legacy Open Washington на 535 человек UW Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 5 Island 1 Karakas 2 Plains 4 Polluted Delta 3 Tundra CREATURES (3) 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(32) 4 Brainstorm 3 Counterspell 1 Entreat the Angels 4 Force of Will 4 Ponder 3 Portent 3 Predict 1 Supreme Verdict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus 2 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (5) 3 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta Sideboard 1 Back to Basics 2 Containment Priest 1 Council's Judgment 1 Disenchant 3 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 3 Monastery Mentor 2 Surgical Extraction UWr - Competitive Legacy League UWr Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 2 Plains 4 Polluted Delta 2 Tundra 3 Volcanic Island CREATURES (5) 2 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(26) 4 Brainstorm 1 Council's Judgment 2 Counterspell 4 Force of Will 4 Ponder 2 Portent 2 Predict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus OTHER SPELLS(9) 4 Counterbalance 1 Engineered Explosives 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Soothsaying Sideboard 2 Blood Moon 2 Containment Priest 1 Disenchant 2 Flusterstorm 1 Kozilek's Return 1 Null Rod 2 Pyroblast 2 Surgical Extraction 1 Tsabo's Web 1 Wear / Tear 3.1 Карты в main deck Основной набор карт, который составляет ядро колоды, практически неизменен: Винконы 2-3 Jace, The mind Sculptor - наш винкон и источник КА 0-3 Monastery Mentor - винкон, который даже если убьют быстро может оставить пару токенов, которые наделают делов. 0-2 Gideon, Ally of Zendikar - винкон, средство обороны. Позволяет свободно говорить терминус в стол любой наполненности, после чего бодро продолжит дело создания армии. Убивается достаточно тяжело. 0-1 Entreat the angels - винкон, может внезапно закрыть игру в один ход. Кантрипы 4 Brainstorm 4 Ponder 2-4 Portent Универсальные ответы на все 0-1 Council's Judgment 0-1 Engineered explosives Противомагия 2 Counterspell 4 Force of Will Источник Ка 2-4 Predict Ремувал 3-4 Swords to Plowshares 3-4 Terminus Опционально: 3 -4 Counterbalance - В последнее время стали набирать популярность билды с ним. Вероятность слепых балансов все та же, сетапить теперь гораздо сложнее. 0-2 soothsaying - на помощь к балансу идёт такая вот чарка. В лейте становится практически вампирик тютором. 0-2 Search for Azcanta - Такой замечательный фильтр топдеков был издан в последнем сете. Пока, по впечатлениям показывает себя очень неплохо, комбится с предиктами, но время покажет, сможет ли она отстоять свои 2 слота в мейне. Сайдовые опции практически не изменились: 0-2 Containment priest - не надо читерить с большими мужиками, да и не очень большими тоже. 1-3 Surgical Extraction - для особо запущенных случаев точечной ненависти 0-2 Blood Moon - здравствуйте сложные манабазы 0-1 Rest in Peace - помойку мы любим, но иногда приходится её ненавидеть 1-3 Flusterstorm - мы не любим шторм и стифлы 3-4 Pyroblast - синие маги - злые маги, с ними надо бороться 1-2 Ethersworn canonist - мешаем шторму и эльфам 1-2 disenchant чалис нас все также беспокоит 0-3 Monastery mentor - некоторые играют ментором в сайде 0-2 Vendilion Clique - она все еще актуальна 4. Стратегия игры Стратегия проста - скажи терминус в нужное время, отмени, что осталось, убей учениками монаха/Джейсом/Гидеоном/Ангелами. Но, к сожалению, теперь это не всегда работает, так как дешевого механизма поиска у нас больше нет и периодически возникают проблемы, что кантрипы закончились, а терминуса так и не нашлось. 5. Матчапы Czech pile Матч не самый простой. До сайда бороться с джейсом можно только атаками, а там есть гимны и другой дискард. Но внезапный Entreat the angels с топдека или ментор с парой солдат могут вполне сделать все что нужно. После сайда луна и бласты могут сделать своё черное дело. Grixis Турбо сдачи - делвер, делвер, стифл, дейз все также не обыгрываются, но после первого реальзованного терминуса игра становится поспокойней и дальше уже дело техники, с той стороны может не хватить газу. Главное не подставляться под стифлы и вастики. После сайда луны, бласты и фластеры делают все приятным. Storm До сайда все не очень, если только не играем билдом с балансами, ну и у нас не турбо сдача с ментором и прикрышками. После сайда все несколько легче, фластеры и суржики позволяют несколько снизить накал страстей. Omni-Sneak Первую выиграть можно на его нераздачах. После сайда пакуем хейт мишек, защищаем их и побеждаем. Death and Taxes Матч напряженный и зависит от раздач, как с одной стороны, так и с другой. После сайда с той стороны может прийти Gideon, Ally of Zendikar что добавит нам проблем. Elves Матч сложный, мы можем не успеть отконтрить все что надо, без балансов. Может помочь установка ментора сразу после терминуса, но там могут опять закрутиться. Сайдим engineered explosives, flusterstorm, disenchant для чоков и иголок. Blade Медленные колоды, которые позволяют спокойно найти терминус, сказать его, и отправить оппонента в каменный век. После сайда луны, артхейт и бласты добавляют скорости отправления. Loam Матч как был отвратительным так и остался. Быстрый чалис, вращение Life from the loam, Ghost quarter и Liliana of the Veil могут принести нам много неприятных минут. Сайдовые Choke и Gaddock Teeg передают нам пламенный привет. Maverik Вовремя сказанный терминус отправляет далеко и надолго. Ответов на Гидеона почти нет и он вполне может завершить игру. После сайда чоки могут доставить нам много неприятностей. Reanimator Быстрые заходы через канцлера с дискардом не обыгрываются, но все зависит от цели реанимации. После сайда пачка грейвхейта и контрмагии вполне решает игры в нашу пользу. UR Delver Быстрая колода, которая очень легко может не дать нам ничего сделать. Наличие большого количества бурна вкупе с противомагией делает её очень опасным противником. Последняя вариация с chart a course выдыхается гораздо меньше, чем предыдущие версии, что делает её для нас еще более опасным противником. Билдом без балансов обыгрывается очень тяжело. С балансами дело обстоит гораздо лучше, т.к. большая часть колоды имеет СМС1. После сайда, с обеих сторон приходял бласты и фластеры, что делает игры еще более напряженными. Burn Билд без counterbalance плачет. Матч можно выиграть на своих адских голдфишах. После сайда ситуация особо не меняется, если только вы не положили в сайд комплект Leyline of sanctity. Маленькие Eldrazi Маленькие эльдрази, как и любая агро колода - хреновый матч. Добавим сюда еще и постоянный чалис на 1 на первый вкупе с каверной и получим отвратительное сочетание. Но руку им особо восполнять нечем, поэтому если пережили первый набег бесцветных мужиков, и поставили угрозу, жизнь может быть и не так плоха. После сайда приносим дизенчанты, blood moon, back to basics, from the ashes, ruination и пытаемся сделать то же, что и в первой - не умереть быстро. Большие Eldrzazi Наш поезд отправляется в каменный век еще быстрее. Чалисы, тринисферы, каверны, огромные мужики с триггером на касте - все как мы любим. Шанс только отконтрить разгон, воткнуть ментора на 3-й, зачейнить кантрипы на 4-й. и постараться упороть на 5-й ход, благо томбы оппонента могут помочь нам в этом деле. После сайда, пихаем blood moon, null rod, disenchant, engineered explosives и все равно все плохо. Lands При отсутствии топа матч становится гораздо более неприятным. Rishadan port, ghost quarter, life from the loam, punishing fire - это то, что не даёт нам спокойно установить ментора или джейса. С контрбалансами жизнь должна стать попроще, но не сильно. После сайда приносим surgical extraction, rest in peace, disenchant, blood moon и жить становится чуточку веселее. BG Depths Достаточно комфортный матч. Много ответов мейном на летающее чудище 20/20. После сайда приходит еще больше ответов и угроз - blood Moon, surgical extraction. 6. Заключение Играйте в Легоси, будьте клёвыми Спасибо за внимание.
  15. UR-Tempo (иногда еще называемая UR-Delver) - темпо-колода, построенная вокруг дешевых существ, бурна, контрспеллов и кантрипов. Основная цель колоды - выставить 1-2 существа, нанести ими как можно больше повреждений за несколько ходов, затем дожечь бурном, попутно контря угрозы, радикально влияющие на положение дел на столе. Тема со старыми листами и обсуждениями доступна по этой ссылке. Классический старый лист выглядел примерно так: Второе дыхание колода получила после блока Khans Of Tarkir и механики Prowess, которая позволяет при игре спеллов попутно вырастить своих атакующих существ (Monastery Swiftspear, Stormchaser Mage) до приличных размеров, тем самым увеличивая давление на оппонента. Bedlam Reveler, обладающий той же механикой, хорош в средней/поздней игре, когда необходимо перезарядить руку. Текущий стоковый лист выглядит обычно так: UR-Delver, 2017 aggro list Creatures 2 Bedlam Reveler 3 Stormchaser Mage 4 Delver of Secrets 4 Monastery Swiftspear Spells 1 Fireblast 2 Price of Progress 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 3 Chain Lightning 4 Gitaxian Probe 4 Ponder Lands 1 Bloodstained Mire 2 Flooded Strand 3 Island 2 Mountain 2 Polluted Delta 3 Volcanic Island 4 Scalding Tarn Sideboard В мейне обычно играют 2 базовые горы, чтобы иметь стабильную возможность ставить Reveler-а. Некоторую популярность в последнее время приобретают также вариации колоды с уклоном в меньшую агрессивность, но бОльшую устойчивость в мид и лейт-гейме, чему немало поспособствовало издание такой карты, как Chart A Course. Примерный лист: UR-Delver, midrange list Creatures 4 Delver of Secrets 4 Young Pyromancer 2 Snapcaster Mage 2 True-Name Nemesis 1 Grim Lavamancer Spells 4 Brainstorm 4 Chain Lightning 3 Chart a Course 4 Daze 4 Force of Will 4 Gitaxian Probe 4 Lightning Bolt 2 Ponder 2 Price of Progress Lands 2 Flooded Strand 2 Island 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Volcanic Island Sideboard Здесь мы видим полное отсутствие существ с Prowess, что делает колоду менее агрессивной, однако дает стабильность в поздней игре за счет наличия Young Pyromancer, True-Name Nemesis. Кроме того, вариант "прайса-снапкастер-прайса" тоже никто не отменял Стоит также отметить, что Chart A Course пытаются тестить и в Prowess-вариантах. Колода достаточно уверенно чувствует себя в нынешнем метагейме, где доминируют колоды со сложной манабазой (Czech Pile, Grixis Tempo), очень чувствительной к Price Of Progress. Наличие 8 карт противомагии обеспечивают достаточно неплохие шансы на выигрыш в первой партии против комбо-колод (ANT/TES, SNeak&Show, Reanimator). К слабым сторонам колоды стоит отнести невозможность бороться со многими перманентами и толстыми существами типа Gurmag Angler или Tarmogoyf (за исключением баунс-спеллов в качестве временного решения), а также уязвимость к постоянным запрещающим эффектам типа Chalice Of The Void или Sanctum Prelate (более характерно для Prowess-версии) либо эффектам, тормозящим игру - таким, как Trinisphere, Thorn Of Amethyst, Thalia, Guardian Of Thraben. Впрочем, с большинством из подобных неприятностей можно бороться путем составления грамотного сайдборда.
  16. Всем доброго времени суток! Хочу начать собирать колоду в модерн, но вот не знаю какую. Посоветуйте что-нибудь... Возможно есть какая-то недорогая и вполне играбельная комбо-колода? А насчёт того что: «погугли и реши, что нравится!» - это все понятно... Но интересно с чего все таки лучше начать?! Всем спасибо за ответы!!!
  17. Классический вопрос:"Как улучшить колоду?" На частое и успешное участие в турнирах не претендую. В большей степени интересуют недорогие карты. ( намного дешевле Гоблина-Проводника) Земли: 14 Mountain 1 Quicksand 1 Нависающие Глыбы 1 Руины Рамунап Чары: 4 Поиски Повелителя Гоблинов Волшебство: 4 Гоблинская Граната 3 Flame Slash Мгновенные Заклинания: 2 Dangerous Wager Существа: 4 Речной Попрыгун 4 Гоблин-Воспламенитель 3 Goblin Wardriver 4 Mogg War Marshal 1 Наставник, Алчущий Крови 4 Гоблинский Предводитель 1 Гоблин-Цепехлест 1 Скви, Бессмертный 4 Murderous Redcap 2 Krenko, Mob Boss Артефакты: 1 Обелиск Урда 1 Goblin Charbelcher
  18. Пролог В комментариях к топику про рогуе-деки с ПТ меня спросили “а как же РУГ рекламация?” Признаться, я думал, что это все же не рогуе, а не очень популярный, но все же понятный архетип, но суровая реальность оказалась чуть другой, поэтому исправляюсь и рассказываю о РУГ рекламации, точнее, о разных ее вариантах, потому что колода - примерно как Марду на Джудит - всем понятно, что что-то тут есть, но что именно - никто не знает. Второй пролог Сложилось так, что играть в магию я не умею, а выигрывать хотя бы иногда все равно хочется. Что делать в такой ситуации? Я нашел для себя два выхода: колоды, которые все делают за меня и комбо-контроли. Считать, что будет через пять ходов, если я сыграю Thought Erasure сейчас, а не через три хода, я не умею, а умножать три на шесть или кастить Chord of Calling на пять получается нормально. Поэтому если в формате есть какая-нибудь комба или хотя бы колода с финишером вида “срезолвил - победил”, я обязательно ее пробую. Поэтому, например, я играл Валакутом в стандарте ещё до выхода Primeval Titan, а в экстендед и модерне - все время, что играл в магию активно. В стандарте таких колод уже некоторое время было не видно (поэтому я и бросил играть), но с выходом Wilderness Reclamation ситуация изменилась. Сначала тянем время, контря и убивая чужие угрозы, а потом ррраз - и выиграли? Дайте две! Дисклеймер Будет честным с самого начала сказать, что прямо сейчас любая версия колоды - плохой выбор на турнир, и отдельно очень плохой выбор для гринда в Арене. Это связано с тем, что все варианты рекламаций очень плохо играют с быстрыми агродеками, которые после ПТ очень хорошо позиционированы и непропорционально много представлены в Арене в силу того, что для гринда они лучше, чем должны бы быть, из-за коротких партий. Кроме того, есть и другие причины, о которых ниже. Так что, если вы ищете легкие пути, то мой вам совет - соберите виню. Немного теории Wilderness Reclamation, как по мне, выглядит, как некоторая ошибка дизайна, даже без очевидно сломанного взаимодействия с Nexus of Fate. Для модерна это была бы честная карта, а в стандарте слишком просто за ее счет делать нечестное. Да даже просто возможность затапаться на угрозу и все равно потом иметь открытую ману на контрспелл - это уже не очень правильно. Ну да ладно, есть и есть, давайте ее абьюзить.С одной стороны, можно пойти “честным” путем и собрать просто контроль с рекламацией. Это не мой метод, но я оставлю вам два деклиста, мало ли, может пригодятся кому. Sultai Control by Shaheen Soorani Creatures (7) 2 Biogenic Ooze 1 Hostage Taker 4 Hydroid Krasis Spells (27) 3 Wilderness Reclamation 1 Assassin's Trophy 4 Cast Down 4 Chemister's Insight 1 Negate 4 Sinister Sabotage 2 Vraska's Contempt 2 Search for Azcanta 2 Ritual of Soot 4 Thought Erasure Lands (26) 1 Island 1 Swamp 4 Breeding Pool 4 Drowned Catacomb 4 Hinterland Harbor 4 Overgrown Tomb 4 Watery Grave 4 Woodland Cemetery Sideboard 4 Thief of Sanity 2 Crushing Canopy 3 Moment of Craving 1 Negate 2 Cry of the Carnarium 2 Duress 1 Ritual of Soot Bant Control by Daniel King Creatures (9) 2 Angel of Grace 4 Frilled Mystic 3 Hydroid Krasis Spells (26) 2 Absorb 1 Blink of an Eye 4 Chemister's Insight 2 Cleansing Nova 4 Growth Spiral 1 Negate 2 Settle the Wreckage 2 Syncopate 2 Seal Away 3 Teferi, Hero of Dominaria 3 Wilderness Reclamation Lands (25) 4 Breeding Pool 1 Forest 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 3 Hinterland Harbor 1 Island 1 Memorial to Genius 3 Sunpetal Grove 4 Temple Garden Sideboard 2 Crushing Canopy 3 Deputy of Detention 1 Disdainful Stroke 3 Knight of Autumn 2 Lyra Dawnbringer 1 March of the Multitudes 2 Negate 1 Shalai, Voice of Plenty Комбо: почему RUG, а не просто UG? В топ-8 ПТ и вокруг него было довольно много турбофогов в UG цветах, убивающих оппонента при помощи бесконечных ходов и Hydroid Krasis. Симики предлагают стабильную манабазу, меньше боли от земель и повышение пенсионного возраста, это проверенная и понятная стратегия. Так зачем нужен сплэш? Все просто, Hydroid Krasis - довольно плохой винкон. Их нельзя положить в колоду много, потому что кразис бесполезен в ранней игре, а сыграв одного ради адвантажа в мидгейме, вы рискуете, например, получить во второго дискард и сдаться, не имея способов выиграть. Сплэш в белый дает нам DeposeDeploy. Сплит-карта - то, что нужно, их можно положить комплект и использовать первую пару для того, чтобы замедлить оппонента, а третьей копией выиграть во время бесконечных ходов. Еще доступ к белому дает нам Settle the Wreckage в дополнение к фогам. Но как выиграть при помощи DeposeDeploy, если с той стороны стола на вас смотрит пара летунов (кразисов, дрейков или Thief of Sanity)? Правильно, никак. Какие есть опции? Нужен инстантовый аналог Banefire, чтобы убивать оппонента, не заморачиваясь на состояние стола. Почему инстантовый? Потому что если взять ману в пул в респонс на триггер Wilderness Reclamation, то можно пульнуть на достаточно много с разумным количеством земель на столе. В идеале карта должна быть, как Banefire, неконтримой, но это было бы уже слишком жирно. Какие есть опции? Их, удивительным образом, целых две - ExpansionExplosion и Electrodominance. Первая лучше, потому что, опять-таки, это сплитка, которых можно без проблем играть много, но второй тоже можно попробовать играть в количестве одной-двух копий, если вы хотите собрать совсем комбо, а не комбо-контроль. Можно еще попробовать Primal Amulet, но это для совсем сильных духом, я пока не готов к такому. Важная напоминалка: если вы кастите Explosion на очень много, проверяйте количество карт в своей колоде, а то можно и декнуться ненароком. Иногда еще бывают ситуации, когда в затяжном контрольном матче декнуть оппонента становится проще, чем застрелить его. В принципе, можно еще собрать лист на гейтах, но там все так по-другому, что давайте я просто оставлю вам лист. Nexus of Gates by Pascal Vieren Creatures (2) 2 Hydroid Krasis Spells (32) 1 Open the Gates 4 Gates Ablaze 4 Circuitous Route 4 Opt 4 Growth Spiral 4 Nexus of Fate 4 ExpansionExplosion 4 Guild Summit 3 Wilderness Reclamation Lands (26) 4 Plaza of Harmony 4 Gruul Guildgate 4 Izzet Guildgate 4 Simic Guildgate 3 Azorius Guildgate 3 Selesnya Guildgate 1 Stomping Ground 1 Breeding Pool 1 Island 1 Forest Sideboard 1 Shivan Fire 3 Lava Coil 1 Fiery Cannonade 2 Kraul Harpooner 3 Negate 4 Gatebreaker Ram 1 Gate Colossus Лист предельно простой и линейный, мы крутимся и на оппонента вообще не обращаем внимания, разве что Gates Ablaze жахнуть, если совсем обнаглел, или забить до смерти быстрым козлом. Заметка на будущее: в листе, кроме неизбежных Wilderness Reclamation, тринадцать мэйновых карт кастятся на скорости сорсери. Опции ПТ показал нам два варианта колоды - с Nexus of Fate (ПиВи, статья вот) и без него (канадцы во главе с Паскалем Мэйнаром, статьи вот, вот и вот). В чем разница между вариантами? Колода с нексусом не особенно собирается взаимодействовать с оппонентом, задача состоит только в том, чтобы дожить до семи ман, раскрутиться в ходы и потом выиграть. Вариант без нексуса собирается активно взаимодействовать с оппонентом и потом выигрывать без нексуса и даже иногда без рекламации - то есть играет не в чистое комбо, а в комбо-контроль (который лично я, собственно, и хотел). Нив-Миззет и ремувал в версии без нексуса делают лучше матчап с Моноблю (что, в принципе, важно), зато у версии с Нексусом гораздо лучше миррор; обе колоды одинаково хорошо играют с мидрейнджами, одинаково средне с контролями и одинаково ужасно - с моноредом и виней. Я уже говорил, что колода плохо позиционирована для Арены, да? Лист ПиВи выглядит вот так. Temur Reclamation by PVDDR Spells (34) 4 Opt 4 Growth Spiral 2 Blink of an Eye 2 Sinister Sabotage 4 Chemister's Insight 3 ExpansionExplosion 4 Nexus of Fate 4 Root Snare 3 Search for Azcanta 4 Wilderness Reclamation Lands (26) 4 Breeding Pool 4 Hinterland Harbor 4 Memorial to Genius 3 Stomping Ground 7 Island 4 Forest Sideboard 3 Negate 4 Kraul Harpooner 1 Crushing Canopy 3 Jadelight Ranger 2 Biogenic Ooze 2 Hydroid Krasis Что мне не нравится в этом листе? Плохой матч с моноблю. Что в нем хорошо? Стабильная манабаза, в которую влезли не только одиннадцать (!) базовых земель, но и комплект Memorial to Genius. Но на мой вкус, три красных манасорса - это все-таки слишком амбициозно, давайте играть хотя бы в пять. Еще мне нравится сайдовый битдаун-план с Kraul Harpooner и Jadelight Ranger. Здесь, правда, важно заметить, что пересайд в существ стал после ПТ общим местом для всех подобных колод, и оппоненты, разумеется, к нему готовы: никто, разумеется, не будет смотреть на ваших кразисов и узей, отсайдив ремувал. Когда Султай убил меня моим же Biogenic Ooze, было очень обидно. Собственно, есть идея, что план с маленькими существами в этом отношении надежнее, чем с большими, но я ее пока не проверял. Другая идея состоит в том, чтобы оставить гарпунеров от моноблю, а против Султаев не сайдиться вообще или сайдиться минимально - и пускай оставляют ремувал, сколько влезет. Пилоты UG нексуса тоже жалуются на судьбу, потому что все важные противники умеют хорошо хейтить колоду: сайдовые контрспеллы есть и у Султая, и у Эспера, и даже у, черт возьми, Белой вини! Поэтому UG тоже пробуют сайдить все подряд, от дополнительных фогов до Druid of the Cowl и Murmuring Mystic. “Канадский” вариант колоды без Нексусов выглядит вот так Temur Reclamation by FaceToFace Creatures (3) 3 Niv-Mizzet, Parun Spells (31) 3 Sinister Sabotage 3 Shivan Fire 2 Lightning Strike 2 Fiery Cannonade 4 Chemister's Insight 4 Wilderness Reclamation 4 Growth Spiral 4 Opt 1 Search for Azcanta 4 ExpansionExplosion Lands (26) 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 4 Breeding Pool 4 Sulfur Falls 4 Hinterland Harbor 4 Rootbound Crag 2 Island Sideboard 2 Entrancing Melody 1 Lava Coil 2 Thrashing Brontodon 2 Gift of Paradise 3 Biogenic Ooze 2 Negate 1 Rekindling Phoenix 2 Crushing Canopy Этим листом играла на ПТ большая часть команды Face to Face Games, а наибольшего успеха добился Паскаль Мэйнар, лист которого несколько отличается от колод тиммейтов (+4 контры и Shivan Fire вместо болтов, оптов и третьего Нив-Миззета, а также другой сайд). Что мне нравится в этом листе? Во-первых, дракон крутой, он позволяет выигрывать у Моноблю, выигрывать без комбы и иногда просто задавливать оппонента адвантажем. Покастить Explosion с драконом на столе отдельно бесценно. Что мне не нравится? Во-первых, наличие дракона стопроцентно гарантирует, что оппонент оставит ремувал в колоде после сайдборда, так что с прекрасными планами про Biogenic Ooze можно даже не дергаться. Впрочем, я успешно использую Carnage Tyrant против контролей, но это полумера, потому что хороший запасной план нужен в других матчах. Во-вторых, из-за того же дракона у колоды очень требовательная к красному манабаза, а значит море боли, две безусловны тапки на стартовой руке и все остальные прелести ровной трехцветки. И, разумеется, никакие мемориалы в колоду не лезут (а так хочется). В-третьих, в листе все карты, кроме дракона, рекламации и Азканты - инстанты. Это выглядит очень мило на бумаге и здорово в поздней игре, когда у вас рекламация и миллион земель, но знаете почему никто не играет Shivan Fire? Потому что Shivan Fire никого не убивает. Колоде критично как-то выжить в первые ходы, и именно в них особенно хорошо ощущается та цена в размере эффекта, которая платится за инстантовую скорость карт. Я несколько раз подряд красиво проигрывал на дрове заходам Wildgrown Walker в Jadelight Ranger, сидя с Shivan Fire и Sinister Sabotage на руке. Поэтому мне кажется правильным все же иметь какое-то количество критичных сорсери в листе. Помните заметку про Nexus of Gates? Так вот, они играют сорсери, и никто от этого еще не умер. Мой вариант По итогам некоторого количества барахтания в Арене (как в Бо1, так и в Бо3) у меня получился примерно такой лист: Temur Reclamation Creatures (2) 2 Niv-Mizzet, Parun Enchantments (5) 4 Wilderness Reclamation 1 Search for Azcanta Sorceries (4) 4 Lava Coil Instants (24) 4 ExpansionExplosion 3 Sinister Sabotage 1 Quench 2 Syncopate 2 Lightning Strike 4 Opt 4 Growth Spiral 3 Chemister's Insight 1 Precognitive Perception Lands (25) 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 4 Breeding Pool 4 Sulfur Falls 3 Hinterland Harbor 3 Rootbound Crag 2 Island 1 Mountain Sideboard 2 Carnage Tyrant 1 Niv-Mizzet, Parun 1 Rekindling Phoenix 2 Kraul Harpooner 1 Thrashing Brontodon 2 Crushing Canopy 3 Fiery Cannonade 1 Disdainful Stroke 2 Gift of Paradise В мэйн я еще думал как-то пристроить одну-две копии Chart a Course, чтобы иметь больше вариантов, что сыграть на второй ход и фильтровать ремувал, когда он не нужен, но в итоге остановился на том, что есть. Возможно, надо положить чарт вместо Quench, но квенч преступно underplayed в этом формате, так что пока пробую его. Мэйновые канонады иногда бывают очень хороши, но обычно валяются на руке мертвым грузом, так что вместо них более актуальные Lava Coil. В сайде все равно пачка существ, но я использую их гораздо консервативнее, чем “всегда пересайживаемся”. Собственно, против всех тех, кто оставляет ремувал, я досайживаю тиранов и третьего дракона (он все же слишком хорош, если удалось с ним растапаться), и дальше по мелочи - Crushing Canopy и Kraul Harpooner против Hydroid Krasis и Thief of Sanity или против Tempest Djinn. Возможно, имеет смысле попробовать план с досайдом фогов вместо существ, но на это у меня не хватило времени. Thrashing Brontodon подменяет третью канопи против моновайта или чужих рекламаций, гифт - попытка не так проигрывать монореду, канонада - вине. Entrancing Melody мне показалась слишком медленной и не решающей проблем, поэтому от нее я отказался. Заключение Играть колодой - огромное удовольствие (да, я такой), и момент, когда ты минуту судорожно тапаешь в Арене все земли два раза, чтобы застрелить втапавшегося оппонента топдеком Explosion в пустую руку стоит того (на самом деле будь проклят интерфейс Арены вот в этом конкретном случае). Но проигрывать вы будете много, до тех пор, пока все остальные не найдут способ как-то умерить количество Моноблю и Моновайта в метагейме. Но ничего, с Моноредом справились, и на этих управа найдется. И вот когда она найдется - тогда все мидрейнджи и контроли, победившие сегодняшних королей, будут ваши. Еще важное замечание про Арену: колода играет против Султая и Эспер контроля до сайдборда лучше, чем после, а вот против вини и монореда после сайда становится чуть-чуть лучше (но все равно плохо). Поэтому, если все же решили гриндить ладдер этой колодой, то имейте это в виду, выбирая между Бо1 и Бо3. И, разумеется, в Бо1 совсем нет нексусов, что не дает играть листом ПиВи, но делает канадский лист лучше, убирая проблемный “почти миррор”. На этом все, гештальт закрыт, буду крайне рад конструктивной критике и интересным предложениям относительно того, как поправить плохие матчапы.
  19. Привет! Конечно, вы догадались, о какой карте пойдет речь. Многие маги помнят его по формату Коммандер. Пошел в атаку, нашел опасную чарку, поставил на стол. Как дела, дорогой оппонент? Но ведь Зур легален и в Модерне! Много лет назад появилась мидрейндж колода, где Зур был одной из ключевых карт. Звезд с неба не хватала, топы брала по большим праздникам. Но кого это смущало, когда есть Зур! Играть такой картой - одно удовольствие. В целом, есть два вида колод с Зуром: чистый эспер и 4-цветный. Для начала, коротко пробежимся по четырехцветке. Примерный деклист в свое время выглядел вот таким образом (он и сейчас плюс минус актуальный): 4-color Zur by Saffron Olive Lands 2 Forest 1 Breeding Pool 1 Gavony Township 1 Ghost Quarter 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Island 4 Marsh Flats 1 Overgrown Tomb 1 Swamp 1 Plains 1 Temple Garden 1 Watery Grave 4 Windswept Heath 2 Wooded Foothills Creatures 4 Nyx-Fleece Ram 1 Assault Formation 3 Spellskite 4 Courser of Kruphix 1 Detention Sphere 1 Athreos, God of Passage 4 Doran, the Siege Tower 4 Zur the Enchanter Spells 2 Path to Exile 3 Fatal Push 3 Inquisition of Kozilek 4 Birds of Paradise 1 Noble Hierarch 1 Eland Umbra 1 Greater Auramancy Sideboard 1 Path to Exile 2 Rest in Peace 2 Stony Silence 1 Runed Halo 1 Eidolon of Rhetoric 1 Nevermore 3 Spreading Seas 1 Negate 2 Thoughtseize 1 Phyrexian Arena Что можно здесь делать? Ставить Зура на 3-й и находить с него энчант-существ. Потом можно ставить Дорана и ходить в атаку на МНОГО. Круто? Круто! Только вот 4-цветная манабаза - бо-бо. Да и без Дорана все как-то слишком уж медленно. Поэтому я остановился на Эспер-версии. Одним из ее популяризаторов был Калеб Дурвард. Ключевая карта здесь - Geist of Saint Traft. И вот почему. Казалось бы, Трафт упирается в любого блокера и умирает. Но не все так просто. Как вам такая чара: Steel of the Godhead? Неубиваемый, неблокируемый Трафт с лайфлинком и + ангел 4/4! Такая машина может доставить проблем очень многим. А некоторые колоды просто ничего не могут ей противопоставить! Ладно. Меньше слов, больше деклистов. Давайте посмотрим, как выглядел Эспер Зур первых версий. Esper Zur 2013 Lands 1 Eiganjo Castle 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 2 Island 4 Marsh Flats 3 Misty Rainforest 1 Plains 2 River of Tears 2 Seachrome Coast 1 Swamp 2 Temple of Deceit 2 Temple of Silence 1 Watery Grave Creatures 4 Geist of Saint Traft 2 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique 4 Zur the Enchanter Spells 3 Disfigure 4 Inquisition of Kozilek 4 Path to Exile 3 Sleight of Hand 3 Thoughtseize 3 Detention Sphere 1 Rest in Peace 1 Spreading Seas 2 Steel of the Godhead 1 Threads of Disloyalty Sideboard 2 Grafdigger's Cage 2 Kataki, War's Wage 2 Kitchen Finks 3 Negate 3 Stony Silence 3 Surgical Extraction Основная идея такого листа: поставить, защитить и расчистить дорогу Трафту. Для этого есть следующее оружие: дискард, ремувал, снапкастеры. Ну и базово универсальная клика. Зур здесь - второстепенная карта. Он помогает. Но иногда может поресить и сам, ведь Steel of the Godhead и на Зуре работает по полной. Безусловно, когда модерном повелевал Шаман Обряда Смерти, в Эспер-Зуре стали играть и им. Почему? Ну а кто откажется ставить Трафта на второй и иметь заодно мейновый грейвхейт? Комментарии излишни. Deathrite Zur Lands 3 Creeping Tar Pit 1 Darkslick Shores 1 Eiganjo Castle 1 Godless Shrine 3 Hallowed Fountain 1 Island 4 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 1 Plains 1 Seachrome Coast 1 Swamp 2 Watery Grave Creatures 4 Deathrite Shaman 4 Geist of Saint Traft 1 Thassa, God of the Sea 4 Zur the Enchanter Spells 2 Inquisition of Kozilek 1 Lingering Souls 4 Mana Leak 3 Path to Exile 2 Remand 3 Thoughtseize 2 Detention Sphere 3 Spreading Seas 2 Steel of the Godhead 1 Threads of Disloyalty Sideboard 2 Kitchen Finks 1 Lingering Souls 1 Nevermore 1 Path to Exile 2 Rest in Peace 2 Spell Snare 1 Spellskite 1 Spreading Seas 2 Stony Silence 1 Threads of Disloyalty 1 Torpor Orb Потом Шамана забанили, и колода вернулась более привычному виду. Разве что появились мемаги для дополнительной защиты. Вот лист середины 2014 года. Esper Zur by Timothy Fay, Top-8 PTQ Khans of Tarkir Lands 3 Creeping Tar Pit 4 Darkslick Shores 1 Eiganjo Castle 2 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 2 Island 4 Marsh Flats 1 Plains 1 River of Tears 2 Seachrome Coast 1 Swamp 1 Watery Grave Creatures 4 Geist of Saint Traft 4 Meddling Mage 1 Thassa, God of the Sea 1 Vendilion Clique 4 Zur the Enchanter Spells 4 Gitaxian Probe 4 Inquisition of Kozilek 4 Path to Exile 2 Spell Snare 2 Thoughtseize 7 OTHER SPELLS 2 Detention Sphere 3 Spreading Seas 2 Steel of the Godhead Sideboard 1 Damnation 2 Dismember 1 Illness in the Ranks 1 Kitchen Finks 2 Lingering Souls 1 Rest in Peace 2 Spell Pierce 2 Stony Silence 1 Supreme Verdict 1 Threads of Disloyalty 1 Wrath of God На тот момент я успел поиграть всеми версиями Зура. Но, поскольку колода оставалась чисто любительской, а не для достижения каких-то серьезных результатов, я убрал ее в долгий ящик. Прошло пять лет. Проглядывая запасник, я увидел старого друга и подумал: почему бы нет? В крупных турнирах я участвовать не планировал в ближайшее время, а во Втором Кубке Четвертого хода 2 марта я выступаю как один из организаторов. Отличный момент снова поэкспериментировать с Зуром. Что же вышло? Я пытался найти в интернете максимально свежий лист, чтобы отталкиваться от него. И нашел, у Калеба разумеется. 2017 год... Но лучше чем никак. Esper Zur by Caleb Durward 2017 Lands 2 Island 1 Plains 1 Swamp 2 Creeping Tar Pit 1 Hallowed Fountain 3 Flooded Strand 3 Polluted Delta 1 Watery Grave 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Seachrome Coast 2 Darkslick Shores 1 Shizo, Death's Storehouse Creatures 4 Geist of Saint Traft 3 Zur the Enchanter 4 Snapcaster Mage 1 Vendilion Clique Spells 2 Fatal Push 2 Spreading Seas 4 Remand 4 Path to Exile 4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize 1 Detention Sphere 4 Serum Visions 2 Steel of the Godhead 1 Collective Brutality Sideboard 3 Stony Silence 1 Runed Halo 1 Collective Brutality 2 Negate 3 Lingering Souls 3 Rest in Peace 1 Spreading Seas 1 Dispel Выглядит красиво. Но видимо только для 2017 года. На практике реманды оказались самым слабым звеном. Текущему метагейму, где почти все ключевые спеллы стоят недорого и кастятся рано, на реманд плевать. Дальше - больше. Следующим из колоды вылетел.... снапкастер. Как-то совсем он не вяжется с идеей колоды. Она вовсе не в получении кард адвантаджа. С далекого 2013 года ничего не изменилось: отбиваемся от оппонента, ломаем ему план на игру, быстро ставим Трафта... стоп. Сейчас скорость в модерне очень высока, поэтому трафта хочется всегда иметь на третий ход, а Зура бы - на 4-й. Поэтому кантрипов лучше положить побольше. А еще Андрей Уваров подсказал, что сейчас в модерне есть связка Phyrexian Unlife + Solemnity. Поставил две чарки, и если у оппонента нет на них ответов - он почти 100% проиграл (если он не играет миллом каким-нибудь). К тому же, обе чарки ищутся Зуром. Это шанс! Сначала я играл чарками в комбинации 2+2 в мейне, но быстро пришел к выводу, что это явный перебор. Потом доложил в мейн Фатал Пушей до комплекта, чтобы надежно и быстро убивать существ оппонента. И вот что получилось: Esper Zur 2019 Lands 2 Island 1 Plains 1 Swamp 2 Creeping Tar Pit 1 Hallowed Fountain 3 Flooded Strand 3 Polluted Delta 1 Watery Grave 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Seachrome Coast 3 Darkslick Shores 1 Shizo, Death's Storehouse Сreatures 4 Geist of Saint Traft 3 Zur the Enchanter 1 Thassa, God of the Sea Spells 4 Serum Visions 4 Opt 4 Fatal Push 4 Path to Exile 4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize 2 Steel of the Godhead 1 Detention Sphere 1 Rest in Peace 1 Solemnity 1 Phyrexian Unlife 1 Collective Brutality Sideboard 3 Lingering Souls 3 Stony Silence 2 Rest in Peace 2 Collective Brutality 2 Negate 2 Dispel 1 Phyrexian Arena Итак. В колоде помимо Steel of the Godhead есть еще два способа сделать Трафта неблокируемым. Это земля Shizo, Death's Storehouse и Thassa, God of the Sea. В формате сейчас мало черных и артефактных существ, так что земля работает почти всегда. Тасса также помогает быстрее находить нужные карты благодаря скрай-эффекту. С курвой непросто. В мейне кроме бруталити и Rest in Peace нет вторых дропов. Но я попытался компенсировать это большим количеством первых дропов - их аж двадцать два. Чалис такое любит, да и пофигу на Чалис. Дропов 3+ - 13. Вроде работает. Далее по мейну: 4 Трафта - маст хэв. 3 Зура - больше чем достаточно. 8 карт поиска угроз - Опт и Серум. 7 карт дискарда - Инквизиции, Сотсайзы и Бруталити. 10 карт ремувала - Пасы, Пуши, Сфера и Бруталити. И, собственно, чары: 1 Тасса 2 обязательных Steel 1 универсальный ответ на что угодно - Сфера Комба Солемнити+Анлайф 1 Плавающий слот, сейчас тут Rest in Peace как дань метагейму Немного по сайдборду: 3 Lingering Souls - очень парят Лилианы и матч с БГх в целом довольно сложный. Также хороши против любой аффинити, инфекта и теней. 3 Stony Silence - тут понятно. Все деки с артефактами и Троны. 2 Rest in Peace - все понятно и так 2 Collective Brutality - хорош везде кроме бигманы 2 Negate и 2 Dispel - комба, контроли. 1 Phyrexian Arena - комба и любые честные матчапы Конечно, интересных энчантов с манакостом до трех довольно много. Вот небольшой список того, что я успел потестить и от чего отказался в итоге. Spreading Seas - нет нормальных целей Nevermore - узко Threads of Disloyalty - целей мало Rule of Law - медленно Aura of Silence - узко Porphyry Nodes - трафт умирает потом Illnes in the Ranks - узко Runed Halo - тоже узко Матчапы расписывать не буду - модерн слишком широкий формат. Но могу сказать точно одно: дейлики точно можно играть и выигрывать. Если вы любите интересные партии и интересные решения, то эспер Зур - для вас. На этом все. Играйте модерн, и жду вас в субботу 2 марта, на Втором Кубке Четвертого хода. Пререгистрация по этой ссылке. P.S. Если вы посоветуете мне интересных энчантов в эспер-цветах, которые можно найти Зуром, отпишите в коментах. Буду благодарен.
  20. Добрый день, товарищи! Есть желание собрать колоду с Collected Company в цветах BUG. Этот пост больше просьба поделиться идеями. Почему BUG, ведь можно уйти в классическую колоду с белым? Oтвет прост, у меня есть манабаза в мтго и есть желание поэкспериментировать. Привлекает идея поиграть колодой на существах, всегда нравилась гильдия симиков. Основой колоды можно как всегда сделать классическое комбо: мелира + сир + Kitchen Finks. В голове вертится мысль о доступе к существам гильдии симиков, однако кроме комбы Искусный Биомант + Kitchen Finks я ничего не придумал. Было бы здорово найти ещё существ, которые позволяют управлять жетонами и дают хорошее преимущество на столе. Планирую положить две копии Abrupt Decay. Заранее спасибо за подсказки.
  21. Не так давно проявившийся архетип, представляющий из себя классический Stax с красным цветом - в основном, ради масс-ремувала (Fiery Confluence, Rolling Earthquake), мироходцев (Chandra, Torch Of Defiance, Chandra, Pyromaster, Koth of the Hammer) и lock-кусков. Основная стратегия колоды - за первые несколько ходов поставить максимально возможное количество lock-кусков, которые либо сильно замедляют развитие оппонента, либо делают практически невозможным продолжение игры с его стороны (например, Blood Moon, успешно поставленная против BUG-колод на 1-2 ход, обычно резко склоняет чашу весов в пользу обладателя Луны). После заключения оппонента в импровизированную "тюрьму" можно относительно неспешно убивать, чем придется (в основном, способностями красных мироходцев). Стоковый деклист выглядит следуюшим образом: Moon Prison Creatures 4 Magus of the Moon 4 Simian Spirit Guide Spells 4 Chalice of the Void 4 Chrome Mox 4 Ensnaring Bridge 4 Blood Moon 3 Trinisphere 4 Fiery Confluence 2 Rolling Earthquake 2 Chandra, Pyromaster 4 Chandra, Torch of Defiance 1 Koth Of The Hammer Lands 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 12 Mountain Sideboard Пройдемся коротко по составляющим листа. Lock-набор: 4 Magus of the Moon 4 Blood Moon 4 Chalice of the Void 4 Ensnaring Bridge 3 Trinisphere Большинство этих карт, будучи поставленными на 1-3 ходы, так или иначе оказывают большое влияние на ситуацию на столе, склоняя чашу весов в нашу пользу. Понятное дело, что всегда есть частные случаи - например, Ensnaring Bridge мало полезен против комбо-колод типа ANT/TES, а пилоты бурна весело смеются, увидев Blood Moon с нашей стороны. Зачистка стола + иногда - способ убийства: 4 Fiery Confluence 2 Rolling Earthquake Колода может позволить себе играть массовый ремувал вместо точечного, чтобы избавиться от бОльшего количества угроз за один раз. Кроме того, почти весь точечный ремувал не комбится с нашими Chalice Of The Void на 1-2 и Тринисферами. Винконы: 2 Chandra, Pyromaster - в основном, используем вторую абилку, когда вышли на проектную мощность (5-6 ман). Иногда можно пингать первой. Ульта не используется почти никогда - просто потому, что в колоде не так много целей под нее. 4 Chandra, Torch of Defiance - "красный джейс", делает все, основной винкон. 1 Koth Of The Hammer - быстро выходит на ульту, тем и ценен. По праздникам можно попинать элементалями, но обычно мы надежно сидим за мостом с пустой рукой. Разгон и земли: 4 Chrome Mox 4 Simian Spirit Guide 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 12 Mountain На личном опыте выяснилось, что 11 гор недостаточно, а вот 12 - в самый раз. Однако некоторые пилоты предпочитают играть 1 Lotus Petal в слоте 12й горы. Вариант сайдборда: 3 Chaos Warp - любые проблемные перманенты: в основном всякие волкеры и жЫрные существа, типа Gurmag Angler, Tombstalker, Knight Of The Reliquary или токен Marit Lage 20/20. 3 Sorcerous Spyglass - волкеры, шаман. 4 Leyline of the Void - перезакладка на реаниматор и АНТ/ТЕС. Если что, можно питчить под мокс. 1 Trinisphere - АНТ/ТЕС, всякие контрольные колоды 2 Thorn Of Amethyst - АНТ/ТЕС 2 DeadGone - против шаманов, делверов и жырных существ. Ну и просто опциональный дополнительный ремувал. Играл несколько раз в обоих режимах, ни разу не пожалел. Колода хороша тем, что хорошо отвечает на основные угрозы формата - Czech Pile, Grixis Tempo, ANT, Sneak&Show и BR-Reanimator (подавляющее большинство угроз для этих колод легко кастится Т1-2), а также вполне неплохо играет с остальным филдом, включая различные Rogue и всякие рандомные наборы карт. Стоит учесть, что партии могут проходить долго, ибо колода не выигрывает сразу, здесь и сейчас. Я бы порекомендовал ее в качестве неожиданного чойса на крупный турнир или для периодического фарма регуляров.
  22. Привет! Выбираете колоду на Второй Кубок Четвертого Хода, который пройдет в субботу, 2 марта? Попробуем вам помочь. Вместе с WinCondition мы записали пару дектехов всем известных колод: Джанд и Аффинити. Го смотреть! И ставьте лайки :)
  23. Привет всем форумчанам. Мне нужна помощь в составлении листа колоды urza/eldrazi tron до 150 $(без учёта цены трон земель). Помогите листом пожалуйста
  24. Если ваши тармогойферы засиделись в обменниках, а ржавчина на болтах не дает покоя; если голубые негры /*не расизм, не гомофобия, про сто состояние души*/ одолевают и не дают продыху, если со всех сторон обступают непонятные человечки, а ваша душа жаждет справедливости (очевидно, выраженной через доминацию лучшего люргойфа в магии), то вы по адресу. Assault-loam как движок для рекурсивного дамага, вообще говоря, супер стар (с). Разные вариант оболочек для этой колоды всплывали во многих неротируемых форматах. Основная их черта - ориентированность на призон стратегию, кладбище как ресурс и рекурсия. Первое появление, наверное, было в 2005 году, когда некто Oliver Ruel на ГП Пекин попал в топ интереснейшей сборкой, колучившей в последствии названии CAL (Confinement-Assault-Loam). Рекурсивная связка дополнялась solitary confinement, фактически играя роль лучей и моста одновременно. Лом и конфидант позволяли игнорировать дроубек, а ассолт за несколько ходов отправлял оппонента в другой мир. Позже CAL превратился в экстендовый aggro loam, когда движок дополнили агрессивными существами и разными прочими хитростями. Проблема была в том, что как только метагейм адаптировался, дизенчанты очень эффективно справлялись и с движком и с призоном. Поэтому пришлось искать более агрессивные варианты, чтобы диверсифицировать угрозы и иметь более существенный счетчик. Агро лом, таким каким он оформился в экстендет, опзже перекочевал в легоси, где mox diamond на некоторое время сделал из деки звезду формата. Позже колода снова трансформировалась, удочерив девушку на коне и punishing fire движок (обмазаться рекурсией). Сейчас - э то колода 4-color loam, достаточно популярна, как, пожалуй, единственная рок-колода в легоси вообще. В модерне агро-лоам не прижился. Результаты его скромны, хотя спайки и бывали. Гораздо более полпулярны контрольная джанд версия и 4-цветный лом с душами и пиромантами. На мой взгляд, в текущей мете играть гриндовой медленной колодой, пусть и с рекурсией, но без возможности перевернуть стол - не самая лучшая идея. Поэтому поговорим мы сегодня про достаточно агрессивную версию в РГ цветах. Я уже писал небольшую заметку по этой колоде здесь же на форуме, почитать можно вот тут: https://topdeck.ru/forums/topic/88852-aggro-loam/ тот франкенштейн был просто пет декой, текущая версия в тестах уже пару месяцев (после разбана эльфа) и показывает относительно неплохие результаты. sample list RG Agro Loam 4 faithless looting 4 lightning bolt 3 molten vortex 2 lightning axe 4 tarmogoyf 3 life from the loam 2 countryside crusher 2 tireless tracker 2 seismic assault 3 blood moon 1 beast within 1 dismember 2 chandra, torch of defiance 4 bloodbraid elf Lands 24 4 copperline gorge 3 wooded foothills 2 stomping ground 2 forest 2 mountain 2 sheltered thicket 1 fire-lit thicket 3 raging ravine 2 field of ruin 1 ghost quarter 1 tectonic edge 1 kessig wolf run Sideboard 3 damping sphere 3 chalice of the void 2 grafdiger's cage 2 anger of the gods 2 krosan grip 2 ancient grudge 1 worm harvest gameplan Стратегия всегда будет строиться от матча, который вы играете, но связка из assault/vortex + loam почти наверняка будет вашим планом А, так как в первой очень плохо дизраптится и почти не требует сетапа. Есть матчи -исключения (почти любая комба, агрессивные колоды с небольшим количеством существ как бурн, к примеру, и т.д.). В данном случае ваши существа - это скорее поддержка и способ меняться с оппонентом ресурсами до того, как вы выйдете на проектную мощность и сделаете нужные вам ленддропы. Тем не менее, в комбо-матчах, тармогойф и крашер вполне могут стать планом А, особенно если вы сможете накормить люргойфа ранним лутингом и отправить на кладбище лом, который в свою очередь должен подратстить крашера. Луна в этой колоде, в первую очередь, способ собрать манабазу, а не лок пис, но иногда дарит фривины. Постсайд никакой трансформации мы себе позволить не можем, грейвхейт нас волнует не очень сильно, если это не лучи ии rest in peace. Возможно, что именно из-за этих энчантментов стоит играть 3м krosn grip, но мне пока хватало двух, так как оппоненты часто кипают средние руки с хейтом и времени на поиск гриба хватает с избытком. Помните, что рип отключает не только ваш движок, но и тригеры Крашера и уменьшает тармогойфа, так что битдаун тут будет организовать сложно, разве что на плечах эльфа и равины. Cardchoices 4 faithless looting 3 molten vortex 3 life from the loam 2 seismic assault 3 blood moon это core колоды, лазить сюда не советую, тут вроде бы все как надо и работает тоже как надо. Выбор энчантментов обусловлен прежде всего тем, что вортекс успевает до контры, инквайри, дискарда, фрибутера, талии и мемага. Сплит обусловлен прежде всего наличием нидл-эффектов в формате в некоторых околтировых дечках (иголки, спайгласс, реквокер). Плюс, не всегда есть возможность выйти на RRRG1, чтобы полноценно утилизировать вортекс. 4 tarmogoyf 2 countryside crusher 2 tireless tracker 2 chandra, torch of defiance 4 bloodbraid elf тут все гораздо более спорно. Если от тармо и эльфов, я бы точно отказываться не стал, то крашеы и трекеры (как опция, курсеры и финики) это спорные слоты и они тюнятся под метагейм. Скажем, Крашер гораздо лучше в неинтерактивном метагейме, а трекер звезда гриндовых матчапов. Курсер и финики - кандидаты в мейн в агрессивной мете. Чандра на самом деле гораздо лучше, чем может показаться. Её +RR дает две активации вортекса, экзайл эффект позволяет копать нужные куски рекурсии (не плюсуйтее ее без открытой маныне взорвав фечки, так как рискуете потерять важный кусок рекурсии или лутинг). Но, в целом, ее место вполне могут занять другие существа. Из других опций, рассмотрите хазорет. Ее минусы в том, что с вортексом она в атаку ходит со скрипом, в остальном хороший порщик, на мой вкус оверкил. 4 lightning bolt 2 lightning axe 1 beast within 1 dismember набор ремувала тоже не случайно такой. Топор замечательный способ избавляться от больших, одновременно подрастив тармо или прокинув ломлутинг или даже землю в лейте. Больше двух мне играть не понравилось, в третьем слоте большого ремувала стоит играть чем-то другим, при этом минимум один бист визин на 60 мейновых карт иметь стоит. Он и басик лишний убьет и порщика флешового поставит и позволить завалить очередного негра, если вдруг вортекса на столе нет. Ну и болты - это болты. манабаза обычная для таких колод, думаю, отдельно остановится стоит на малом количестве фечек и кессиге. Фечки, безусловно, очень крутые, включают наши третьи дропы, ищут форесты, но больше одной с активным ломом нам не нужно. а вот много ленддропов - это то что доктор прописал, плюс в свободные слоты влезает много интересного. Кессиг -это способ отправить в летальную атаку гигантский третий дроп, который в противном случае упирается в любую мелочь. Очевидно, что с луной все это плохо работает, но тут уж вам придется выбрать между трусами и крестиком. Зависит от матча, само-собой. Sideboard худшие наши матчи - это комба. Поэтому половина сайда в чалисах и сферах, с другой стороны, это делает стратегию сайда понятной и простой. Не забываем про номбо с ББЕ. 3 damping sphere - трон, эльдрази, шторм, амулет, тошнота, конец 3 chalice of the void - конец, бурн, афня (я обычно сайжу два на ходе), тень, шторм, тошнота 2 anger of the gods - тут все ясно, я думаю 2 grafdigger's cage - аналогично 2 krosan grip - наш ответ на лучи (как черные, так и белые) и рип. В остальных матчах предпочитаю его не сайдить. 2 ancient grudge - помимо очевидного, это сайд против трона и холоу вана. 1 worm harvest - это специальный сайдборд против любых миренджовых и контрольных колод. Он гораздо лучше работает против колод без счетчика (только не держите ее в грейве бездумно в матче, где ожидаете RiP), но и против честных со счетчиком работает неплохо. Помните про номбо с луной, в вашей колоде всего два леса! В целом, у колоды достаточно большой люргойф и крутейшая рекурсия. Стеинг пауер среди честных колод у вас совершенно чумовой, поэтому матчи вроде пироманта (ни одно существо не прорывается сквозь движок, кроме хазорет), ув (т1 вортекс = гг), БГх и ГВх должны быть легкой прогулкой. Агра гораздо сложнее, но ранний вортекс поможет вам остановить напор человечков, к примеру. Если агра в вашем филде повелевает, порежьте дизмембер и трекеров, играйте pulse of murasa. Карта покупает три вагона времени, позволяя сохранить threat density. С комбой в первой ваша единственная надежда, это скинуть под лутинг чарку и чандру, взорвав фечку, а на второй поставить тармо:) и надеяться, что этого хватит. Болты и эльфы помогают. Постсайд все попроще. В общем дерзайте, да прибудет с вами люргойф.
×
×
  • Создать...