Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'колода'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Темы Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • О формате Клуб современных магов
  • Модерн в Москве Клуб современных магов
  • Модерн в Санкт-Петербурге Клуб современных магов
  • Статьи и видео Клуб современных магов

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Geekwars Менделеевская
  • Календарь пользовательских событий
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Никнейм в Arena


Никнейм в MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 64 результата

  1. Miracles Control 1. Введение После апрельского бана Sensei's Divining Top в рядах апологетов тяжелых синих контрольных колод воцарилось уныние. Но, как известно, кто ищет, тот всегда найдёт. Любители показать терминус с топа в респонс на летальную атаку покопались в закромах и поняли, что на бутерброд с икрой, конечно не наскрести, но с колбасой - почему бы и нет. В качестве колбасы выступил Portent, который, конечно, похуже, чем Ponder, но позволяет говорить чудо в ход оппонента, а если нужно, и проконтролировать чужие топдеки. 1.1 Почему этим нужно играть Если вы любите контролировать, что происходит на столе, играть противомагию, умеете быстро раскладывать карты с Ponder, еще быстрее думать и не боитесь все также играть 1-0-1, то эта колода для вас. 1.2 История Первые версии колоды после бана выглядели примерно вот так и звались Unexpected Miracles. Потому что никто не ждал возрождения колоды, а также по причине наличия в них Unexpectedly Absent. Unexpected Miracles Spells (33) 4 Brainstorm 4 Ponder 4 Portent 3 Counterspell 4 Predict 2 Swords to Plowshares 3 Unexpectedly Absent 1 Entreat the Angels 4 Force of Will 4 Terminus Creatures (4) 3 Snapcaster Mage 1 Vendilion Clique Planeswalkers (3) 3 Jace, the Mind Sculptor Lands (20) 4 Flooded Strand 1 Arid Mesa 5 Island 1 Karakas 2 Plains 4 Polluted Delta 3 Tundra Sideboard 3 Flusterstorm 1 Hydroblast 3 Surgical Extraction 1 Swords to Plowshares 1 Containment Priest 3 Ethersworn Canonist 2 Monastery Mentor 1 Vendilion Clique 1.3 Успехи Колода в тех или иных вариациях постоянно светилась онлайн лигах, челленджах и просто каких-то мелких событиях, но первый более менее крупный турнир - Grand Prix Kyoto 2017 - Side Event 23.07.17 на 209 выиграл Kobayashi Tatsuumi вот таким листом: Miracles LANDS (19) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 5 Island 1 Karakas 2 Plains 3 Scalding Tarn 3 Tundra CREATURES (7) 3 Monastery Mentor 4 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(32) 4 Brainstorm 1 Council's Judgment 2 Counterspell 2 Flusterstorm 3 Force of Will 4 Ponder 4 Portent 4 Predict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus 1 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (2) 2 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 1 Cast Out 1 Containment Priest 1 Counterbalance 1 Ethersworn Canonist 1 Flusterstorm 1 Force of Will 1 Hydroblast 2 Invasive Surgery 1 Leyline of Sanctity 1 Pithing Needle 2 Surgical Extraction 2 Vendilion Clique Можно заметить, что количество Unexpectedly Absent в мейне снижается, а менторы появляются в листе снова. Следом за ним, буквально через неделю Johannes Gutbrod побеждает на MKM Series Prague 2017 - Legacy main event практически олдскул листом Monastery Mentor + Daze Mentor Miracles LANDS (20) 2 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 1 Mountain 1 Plains 4 Scalding Tarn 3 Tundra 1 Volcanic Island CREATURES (7) 4 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC. (30) 4 Brainstorm 2 Counterspell 3 Daze 1 Flusterstorm 4 Force of Will 4 Ponder 3 Portent 2 Predict 3 Swords to Plowshares 4 Terminus OTHER SPELLS (3) 1 Engineered Explosives 2 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 2 Blood Moon 2 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 3 Pyroblast 2 Pyroclasm 1 Relic of Progenitus 1 Surgical Extraction 1 Vendilion Clique 1 Wear / Tear А Kevin Wagner занимает 3-4 места в том же турнире с более консервативным билдом: Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 2 Plains 4 Scalding Tarn 3 Tundra 2 Volcanic Island CREATURES (5) 2 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC. (32) 4 Brainstorm 2 Counterspell 4 Force of Will 4 Ponder 4 Portent 4 Predict 4 Swords to Plowshares 4 Terminus 2 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (3) 3 Jace, the Mind Sculptor Sideboard 1 Blood Moon 2 Containment Priest 1 Entreat the Angels 2 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 2 Pyroblast 1 Red Elemental Blast 2 Surgical Extraction 2 Wear / Tear Эти успехи показали определенную жизнеспособность Чудес в оболочке без sensei's Divining Top и counterbalance, хотя до сих пор однозначного понимания, каким должен быть билд, нет. 2.1 Деклисты На текущий момент, однозначного листа все также нет. Кто-то играет в чистом UW сочетании, для более надёжной манабазы, кто-то в UWr, для сайдовых бластов. UW - Matt Kuranda - 5-8 на SCG Legacy Open Washington на 535 человек UW Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 5 Island 1 Karakas 2 Plains 4 Polluted Delta 3 Tundra CREATURES (3) 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(32) 4 Brainstorm 3 Counterspell 1 Entreat the Angels 4 Force of Will 4 Ponder 3 Portent 3 Predict 1 Supreme Verdict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus 2 Unexpectedly Absent OTHER SPELLS (5) 3 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta Sideboard 1 Back to Basics 2 Containment Priest 1 Council's Judgment 1 Disenchant 3 Ethersworn Canonist 2 Flusterstorm 3 Monastery Mentor 2 Surgical Extraction UWr - Competitive Legacy League UWr Miracles LANDS (20) 1 Arid Mesa 4 Flooded Strand 4 Island 2 Plains 4 Polluted Delta 2 Tundra 3 Volcanic Island CREATURES (5) 2 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage INSTANTS and SORC.(26) 4 Brainstorm 1 Council's Judgment 2 Counterspell 4 Force of Will 4 Ponder 2 Portent 2 Predict 4 Swords to Plowshares 3 Terminus OTHER SPELLS(9) 4 Counterbalance 1 Engineered Explosives 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Soothsaying Sideboard 2 Blood Moon 2 Containment Priest 1 Disenchant 2 Flusterstorm 1 Kozilek's Return 1 Null Rod 2 Pyroblast 2 Surgical Extraction 1 Tsabo's Web 1 Wear / Tear 3.1 Карты в main deck Основной набор карт, который составляет ядро колоды, практически неизменен: Винконы 2-3 Jace, The mind Sculptor - наш винкон и источник КА 0-3 Monastery Mentor - винкон, который даже если убьют быстро может оставить пару токенов, которые наделают делов. 0-2 Gideon, Ally of Zendikar - винкон, средство обороны. Позволяет свободно говорить терминус в стол любой наполненности, после чего бодро продолжит дело создания армии. Убивается достаточно тяжело. 0-1 Entreat the angels - винкон, может внезапно закрыть игру в один ход. Кантрипы 4 Brainstorm 4 Ponder 2-4 Portent Универсальные ответы на все 0-1 Council's Judgment 0-1 Engineered explosives Противомагия 2 Counterspell 4 Force of Will Источник Ка 2-4 Predict Ремувал 3-4 Swords to Plowshares 3-4 Terminus Опционально: 3 -4 Counterbalance - В последнее время стали набирать популярность билды с ним. Вероятность слепых балансов все та же, сетапить теперь гораздо сложнее. 0-2 soothsaying - на помощь к балансу идёт такая вот чарка. В лейте становится практически вампирик тютором. 0-2 Search for Azcanta - Такой замечательный фильтр топдеков был издан в последнем сете. Пока, по впечатлениям показывает себя очень неплохо, комбится с предиктами, но время покажет, сможет ли она отстоять свои 2 слота в мейне. Сайдовые опции практически не изменились: 0-2 Containment priest - не надо читерить с большими мужиками, да и не очень большими тоже. 1-3 Surgical Extraction - для особо запущенных случаев точечной ненависти 0-2 Blood Moon - здравствуйте сложные манабазы 0-1 Rest in Peace - помойку мы любим, но иногда приходится её ненавидеть 1-3 Flusterstorm - мы не любим шторм и стифлы 3-4 Pyroblast - синие маги - злые маги, с ними надо бороться 1-2 Ethersworn canonist - мешаем шторму и эльфам 1-2 disenchant чалис нас все также беспокоит 0-3 Monastery mentor - некоторые играют ментором в сайде 0-2 Vendilion Clique - она все еще актуальна 4. Стратегия игры Стратегия проста - скажи терминус в нужное время, отмени, что осталось, убей учениками монаха/Джейсом/Гидеоном/Ангелами. Но, к сожалению, теперь это не всегда работает, так как дешевого механизма поиска у нас больше нет и периодически возникают проблемы, что кантрипы закончились, а терминуса так и не нашлось. 5. Матчапы Czech pile Матч не самый простой. До сайда бороться с джейсом можно только атаками, а там есть гимны и другой дискард. Но внезапный Entreat the angels с топдека или ментор с парой солдат могут вполне сделать все что нужно. После сайда луна и бласты могут сделать своё черное дело. Grixis Турбо сдачи - делвер, делвер, стифл, дейз все также не обыгрываются, но после первого реальзованного терминуса игра становится поспокойней и дальше уже дело техники, с той стороны может не хватить газу. Главное не подставляться под стифлы и вастики. После сайда луны, бласты и фластеры делают все приятным. Storm До сайда все не очень, если только не играем билдом с балансами, ну и у нас не турбо сдача с ментором и прикрышками. После сайда все несколько легче, фластеры и суржики позволяют несколько снизить накал страстей. Omni-Sneak Первую выиграть можно на его нераздачах. После сайда пакуем хейт мишек, защищаем их и побеждаем. Death and Taxes Матч напряженный и зависит от раздач, как с одной стороны, так и с другой. После сайда с той стороны может прийти Gideon, Ally of Zendikar что добавит нам проблем. Elves Матч сложный, мы можем не успеть отконтрить все что надо, без балансов. Может помочь установка ментора сразу после терминуса, но там могут опять закрутиться. Сайдим engineered explosives, flusterstorm, disenchant для чоков и иголок. Blade Медленные колоды, которые позволяют спокойно найти терминус, сказать его, и отправить оппонента в каменный век. После сайда луны, артхейт и бласты добавляют скорости отправления. Loam Матч как был отвратительным так и остался. Быстрый чалис, вращение Life from the loam, Ghost quarter и Liliana of the Veil могут принести нам много неприятных минут. Сайдовые Choke и Gaddock Teeg передают нам пламенный привет. Maverik Вовремя сказанный терминус отправляет далеко и надолго. Ответов на Гидеона почти нет и он вполне может завершить игру. После сайда чоки могут доставить нам много неприятностей. Reanimator Быстрые заходы через канцлера с дискардом не обыгрываются, но все зависит от цели реанимации. После сайда пачка грейвхейта и контрмагии вполне решает игры в нашу пользу. UR Delver Быстрая колода, которая очень легко может не дать нам ничего сделать. Наличие большого количества бурна вкупе с противомагией делает её очень опасным противником. Последняя вариация с chart a course выдыхается гораздо меньше, чем предыдущие версии, что делает её для нас еще более опасным противником. Билдом без балансов обыгрывается очень тяжело. С балансами дело обстоит гораздо лучше, т.к. большая часть колоды имеет СМС1. После сайда, с обеих сторон приходял бласты и фластеры, что делает игры еще более напряженными. Burn Билд без counterbalance плачет. Матч можно выиграть на своих адских голдфишах. После сайда ситуация особо не меняется, если только вы не положили в сайд комплект Leyline of sanctity. Маленькие Eldrazi Маленькие эльдрази, как и любая агро колода - хреновый матч. Добавим сюда еще и постоянный чалис на 1 на первый вкупе с каверной и получим отвратительное сочетание. Но руку им особо восполнять нечем, поэтому если пережили первый набег бесцветных мужиков, и поставили угрозу, жизнь может быть и не так плоха. После сайда приносим дизенчанты, blood moon, back to basics, from the ashes, ruination и пытаемся сделать то же, что и в первой - не умереть быстро. Большие Eldrzazi Наш поезд отправляется в каменный век еще быстрее. Чалисы, тринисферы, каверны, огромные мужики с триггером на касте - все как мы любим. Шанс только отконтрить разгон, воткнуть ментора на 3-й, зачейнить кантрипы на 4-й. и постараться упороть на 5-й ход, благо томбы оппонента могут помочь нам в этом деле. После сайда, пихаем blood moon, null rod, disenchant, engineered explosives и все равно все плохо. Lands При отсутствии топа матч становится гораздо более неприятным. Rishadan port, ghost quarter, life from the loam, punishing fire - это то, что не даёт нам спокойно установить ментора или джейса. С контрбалансами жизнь должна стать попроще, но не сильно. После сайда приносим surgical extraction, rest in peace, disenchant, blood moon и жить становится чуточку веселее. BG Depths Достаточно комфортный матч. Много ответов мейном на летающее чудище 20/20. После сайда приходит еще больше ответов и угроз - blood Moon, surgical extraction. 6. Заключение Играйте в Легоси, будьте клёвыми Спасибо за внимание.
  2. С самого спойлера РтРтР мне решительно не давали покоя две карты: Assassin's Trophy и Thought Erasure. При учёте того, что латентным бэгэиксером я себя чувствовал уже давно, пришла мысль о том, что надо бы попробовать сломать архетип "Запихаем кучу хороших карт в деку и попробуем так выиграть", в результате чего родился следующий франкенштейн: БУГ 4 Llanowar Elves 4 Jadelight Ranger 3 Hostage Taker 2 Doom Whisperer 2 Vraska, Relic Seeker 2 Mission Briefing 2 Cast Down 4 Assassin's Trophy 4 Chemister's Insight 3 Vraska's Contempt 4 Thought Erasure 2 The Eldest Reborn 4 Woodland Cemetery 2 Field of Ruin 3 Forest 4 Hinterland Harbor 1 Island 4 Overgrown Tomb 3 Swamp 3 Watery Grave Sideboard 2 Carnage Tyrant 4 Negate 2 FindFinality 3 Unmoored Ego 2 Ritual of Soot 2 Arguel's Blood Fast По слотам: Лановарцы: нельзя позволить себе просто взять и не играть ими. Они не настолько важны, как в полноценной стомпе, но всё ещё дают изрядный темпо-буст. Да и манабаза, в принципе,хоть и не самая располагающая, но всё же позволяет. Рейнджеры: стандартный кволити-плей Тейкеры: плоть и кровь мидрейндж-стратегии. Играл бы в четыре, но почти бланки против контролей. Шептун: финишер намба уан. Ставится быстро, бьёт злобно, в случае возникновения угрозы способен выкопать нам следующего финишера. Враска: финишер намба ту. Второй по силе мироходец типка и первый в моем сердце. Брифинг: доп. копия наиболее актуального на данный момент ремувала. После сайда начинает уметь ещё больше. Тем не менее, больше двух особого смысла не имеет. Каст даун: просто быстрый и безболезненно способ интеракции с филдом. Когда нам станут ставить Лир и Аурелий, мы уже и сами кое-что должны уметь. Трофей: особого обоснования не требует. Ок на второй ход, безумный на 4+. Инсайт: вполне честный адвантаг. Спиливается с сюрвейла и рейнджера, когда не нужен, колдуется под сброс лановарцев и дискарда в лейте, инста дров 2 за 4 - золотой стандарт типка, в конце концов. Контемпт: универсальный нон-бланк ремувала всегда. Не представляю матча, в котором я был бы ему не рад. Хотя трофей лучше, да. У-тотсиз: я влюблён в эту карту и,даже если она окажется неиграбельной, буду шафлить стопочку их в тёмном уголке, шипя на всех, кто попытается их отнять. В конце концов, не будь их, я бы собирал бг и не выкобенивался. Реборн абсолютно универсален, тут и говорить нечего. Манабаза накидана от балды. Но с почти фуллсетом доступных шоков и чеков ошибиться слишком сильно довольно сложно. В сайде всё очевидно : тираны, негейты и посты против контролей, врасы и врасы против агры, эго - пушо клёвый кран в цвета с клёвым артом. Ну и каких-нибудь Тефери и шептунов кранить, да. Взлетабельно?
  3. Захотелось вернуться в модерн. Раньше играл КоКо, ещё до издания визиря. С тех пор ещё появилась Eldtrich Evolution. В итоге сейчас наблюдается огромное разнообразие GWx колод: Counters Company, основная ветвь эволюции колод на Collected company. Теперь не боится грейвхейта, хоть комбо и перестало работать на скорости инстант (да даже и не сорсери, нужен не болеющий друид). Нередко играет в 2 комбо плана. Kiki-Chord. Самое медленное комбо из всех. По большей части велью дечка. BTL/BTL+glittering wish. Тулбокс тулбоксов, но очень уж медленный. Непонятно, что делать с деками, которые не складываются от единственного сильвербуллета. Saheeli evolution. Умеет во взрывные раздачи, комбо из двух частей, которые отлично взаимодействуют с остальной колодой. Гораздо более комбо-ориентированная, чем кики-корд. Сахили не туторится, но Oath of Nissa сильно облегчает поиск и даёт цель под блинк. Играть собираюсь в оффлайне в Москве, соответственно, точиться придётся на Мне не очень нравится безнадёжно получать Meddling Mage/ремувал в друида, соответственно, хочется играть тем, у чего куски комбы что-то делают. Искать хейт вишом против этих колод выглядит тоже не очень эффективным. Соответственно, остаётся выбор между кики и сахили. С одной стороны, эволюции хуже кордов против контры, с другой - есть агроплан через раллиеров, синий цвет под Negate, Kitchen Finks против всех трёх колод лучше, чем Wall of Omens (хотя выбор между фиником и стенкой стоит в обеих колодах, но у чорда стенка получает дополнительные баллы как существо под конвок). Ещё интересным выглядит план пересайда в колоду типа "крути квартиру", мейновые Renegade Rallier в количестве этому сильно помогают. В варианте с Saheeli Rai прокрутка Ghost Quarter выглядит более аппетитно. Как вариант, порезать Eldritch evolution вообще до 2. Или не играть стенками в кики-корде. Какие есть мысли?
  4. Итак, вышли новые наборы коммандера и я решил создать новую колоду для игры в мультиплеер. И мой выбор пал на гоблина без ног - Daretti Как выразился Сергей Железнов: "В типе ты играешь моноредом, в модерне - роботами, а в EDH - совместил все это!" Итак, сама колода: Daretti Daretti, Scrap Savant Сommander: 1 Daretti, Scrap Savant Artifact: 1 Mox Diamond 1 Mox Opal 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Sensei's Divining Top 1 Вольтаический Ключ 1 Измельчитель Свитков 1 Mana Vault 1 Sol Ring 1 Thought Vessel 1 Coldsteel Heart 1 Fire Diamond 1 Mind Stone 1 Grim Monolith 1 Winter Orb 1 Фелворский камень 1 Prismatic Lens 1 Star Compass 1 Sphere of Resistance 1 Rings of Brighthearth 1 Static Orb 1 Basalt Monolith 1 Oblivion Stone 1 Tangle Wire 1 Staff of Domination 1 Тигель Миров 1 Ensnaring Bridge 1 Thousand-Year Elixir 1 Trinisphere 1 Эдр-Архив 1 Krark-Clan Ironworks 1 Thran Dynamo 1 Memory Jar 1 Кольцо Трех Желаний 1 Машина Парадоксов 1 Архив Альхаммарета 1 Possessed Portal 1 Кузница Темной Стали Artifact Creature: 1 Ходячая Баллиста 1 Myr Retriever 1 Metalworker 1 Тральщик-Мусорщик 1 Solemn Simulacrum 1 Lodestone Golem 1 Хозяин Кулдотской Кузницы 1 Duplicant 1 Sandstone Oracle Creature: 1 Goblin Welder 1 Slobad, Goblin Tinkerer 1 Проворный Гений-Кузнец 1 Imperial Recruiter 1 Змей-Воспламенитель 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Sorcery: 1 Faithless Looting 1 Gamble 1 Tormenting Voice 1 Wheel of Fortune 1 Chain Reaction 1 Scrap Mastery 1 Все Прах 1 Кощунственный Акт Planeswalker: 1 Ugin, the Spirit Dragon 1 Karn Liberated Instant: 1 Chaos Warp Enchantment: 1 Blood Moon 1 Aether Flash 1 Stranglehold Land: 1 Лесистое Предгорье 1 Forgotten Cave 1 Darksteel Citadel 1 Кровавая Топь 1 Great Furnace 1 Buried Ruin 1 Reliquary Tower 1 Arid Mesa 1 Phyrexia's Core 1 Ancient Tomb 1 Strip Mine 1 Ярмарка Изобретателей 1 Wasteland 1 Лечебница Гайерской Полосы 1 Dust Bowl 1 Mikokoro, Center of the Sea 1 Smoldering Crater 1 Пустыня Пылкой 1 Земли Падальщиков 1 Crystal Vein 12 Гора Sideboard Несколько комментариев по данной колоде: Пара слов о командире. Daretti, Scrap Savant (прозвище среди местных: "инвалид", "калека") - лучший командир для красных артефактных колод. Все его абилки довольно синергичны с идеей колоды. К тому же он позволяет нам дроваться, с чем у красных колод большие проблемы. Вторая способность позволяет нам возвращать с кладбища артефакты. Таким образом мы может очень быстро ставить сильные артефакты, способные или защитить наш стол (Кузница Темной Стали) или уничтожить вредный перманент (Хребет Иш-Са) или закрутится в комбу (Машина Парадоксов). До ульты Даретти (лично у меня) доживает довольно редко, но если дожил, то его ульта создает на всех оппонентов очень сильное давление, так как теперь артефакты нужно только изгонять либо они вернуться в конца хода. Благодаря этому мы можем спокойно прокручивать Эдр-Архив и другие артефакты в поисках нужных карт. Учитывая то, что сам по себе наш "инвалид" себя не защищает, то надо ставить его очень быстро или убрать все угрозы со стола. С появлением Даретти весь стол сразу начинает на него агриться и пытаться убить любыми доступными способами. Как мы ищем? Красный цвет обладает самым слабым набором туторов в игре. И практически все способы поиска в красном лежат в колоде (если я что-то забыл - напоминайте смело!). Gamble - красный тутор, чей дроубек может принести нам пользу. Иногда бывает так, что скидывают ту карточку которую нужно. Играть им нужно крайне аккуратно. По закону подлости чаще всего скидывают именно ту карту которую мы ищем. Хотя если это артефакт, то мы можем вернуть его Даретти... Imperial Recruiter - Красивый, дорогой, ищет существ... Хотя далеко не всех. С его помощью можно найти такие карты как Duplicant, Metalworker, Goblin Welder, Ходячая Баллиста. Очень обидно что им нельзя найти проворный Гений-Кузнец. Кольцо Трех Желаний - очень дорогой и неповоротливый артефактный тутор. Есть его аналоги (Planar Portal и Planar Bridge), но чем играть - это дело вкуса. Я попробовал Planar Bridge, но он лично у меня не зашел. Хозяин Кулдотской Кузницы - ищем артефакты прямо на стол. Правда жертвуем тремя, но это зачастую оправдано. Лично у меня ему даже не дают выйти из сикнеса. Ярмарка Изобретателей - тутор земля. Пришла нам из Каладеша. С тигелем можем спокойно поискать все для комбы. Как мы убиваем? Основным способом убийства является Осадная Баллиста. Мы имеем возможность выйти на бесконечную ману Rings of Brighthearth + Basalt Monolith. А баллисту можно найти или надровать. Но бывают такие ситуации, что баллисту изгнали, тогда можно перейти к другим способам убийства. Колосс Губительной Стали - в теории данного товарища можно поставить эдак ход на второй, что заставляет других игроков нервно теребить карточки у себя в руке. В идеале за ход сносит одного человека. Уязвим к Пасу, Сворду, Эффектам "Пожертвуйте существо". В последней версии колоды от него отказался в пользу Змей-Воспламенитель. Речь о нем пойдет ниже. Karn Liberated - наш способ убирать злые перманенты и очередной способ выиграть игру. Точнее перезапустить ее. Но,как показала практика, другие игроки просто сдаются когда я гвоорю им ульту (такое было раза два или три сколько мы играем...) Чандра, Факел Непокорности - так же убивает своей ультой. Наши мана-камни становятся Shrapnel Blast. В последней версии колоды от нее отказался. Почему... да сам не знаю. Ну не смотрится она у меня. Karn, Silver Golem - с его помощью можно просто забегать артефактами. Особенно когда на поле боя стоит Кузница Темной Стали. Отказался, так как несмотря на свою полезность, без связки с Mycosynth Lattice он себя не оправдывает. Ulamog, the Ceaseless Hunger - в первую очередь он способ борьбы с вредными перманентами и только потом винкон. Раньше в колоде еще лежал Mycosynth Lattice. Он в комбе с Вандальский Взрыв (тоже убрал) просто сносил стол всем другим игрокам. Но как только в мете появился Мемнарх - пришлось убрать. От греха подальше... Как мы дроваемся? В красном цвете с дровом карт все не так однозначно. Прямых способов подроваться у нас мало, да и всегда есть какой-то дроубек. Поэтому в моей колоде лежат (или до недавнего времени лежали) следующие карты: Wheel of Fortune - позволяет нам восполнить руку. Но так же дает 7 карт и другим игрокам. Поэтому играет или когда совсем приперло или когда мы точно знаем, что вреда нам будет очень мало. если в мете много колод, которые любят играть контрспеллами - лучше не играйте Колесом. Не ищите себе приключений. Чандра, заклинательница Огня - Скидывай-дровайся... Еще позволяет почистить стол от всякой мелочи. Не самая лучшая карта в колоде, думаю вполне можно заменить на что-то более полезное. Убрал ее, так как я часто оказывался в ситуации когда у меня или толком нет карт на руках или когда не хочу все скидывать или когда надо ставить что-то другое на стол. Чандра, Факел Непокорности - не совсем дров, но на безрыбье и это сойдет. С Кольца Яропылков изгоняем 2 карты. Причины почему убрал написал выше. Faithless Looting - обожаю эту карту. за одну ману и позволяет взять аж 2 карты да перед скидыванием. Как правило на кладбище отправляется или корм под вторую абилку "калеки" или совсем ненужные вещи. Проворный Гений-Кузнец - играем артефакт - лутим руку. Очень удобно. Sandstone Oracle - интересный способ взять лишние карточки. Требует оппонента с большой рукой. Хотя если мы законтролировали стол, то такой товарищ обязательно найдется. Архив Альхаммарета - не совсем дров, но с любой другой карточкой позволяет нам взять в два раза больше. Очень полезно. Memory Jar - эту карту у нас поистине ненавидят. Очень часто таким образом мы отправляем на кладбище полезные карточки у других игроков. можно крутить Даретти. Эдр-Архив - и манаразгон и дров. Полезная штука. Есть старший брат (Dreamstone Hedron) и младший брат (Mind Stone). Старшим я не играю, он мне не нравится, а младший братишка нашел себе места в колоде. Staff of Domination - способ сдровать все что надо если есть бесконечная мана. Ну и так по мелочи гадит другим игрокам. Sensei's Divining Top - ну думаю Юла не нуждается в каких-то лишних комментариях. Мне под нее надо четвертую фечку. Mikokoro, Center of the Sea и Лечебница Гайерской Полосы - земли которые нам позволяют дроваться. И оппонентам тоже. Поэтому будьте осторожны. Является важным элементом дипломатии. Как мы контролируем стол? Контроль стола в данной колоде происходит по нескольким направлениям: это давление на ресурсы (земли) и лок стола путем замедления оппонентов. Если на столе стоит Даретти, то мы вполне сносно можем обходится малым количеством земель/манакамней ибо ставить нужные артефакты можно и через вторую абилку Инвалида, то мы в наименьшей степени страдаем от всяких орбов. Blood Moon - без этой карты играть в мире мультицветных генерал просто невозможно. Нас она практически не парит, а иногда даже помогает. А вот противников может отправить вообще в каменный век. Очень часто игры выигрывались уже на первом ходу, когда я пропихивал луну через Гора + Mana Crypt. Stranglehold - снова стал играть этой картой в мейне, так как у нас снова появилась в метагейме Нарсет. Так же она мешает другим игрокам искать в колоде. Aether Flash - смерть доркам, Даксону, Нарсет и вообще многим. Нам мешает ставить Goblin Welder, Metalworker, но как правило эти парни хотят выходит раньше энчанта. И вообще стоит сказать, что кроме Луны обычно от монокрасной колоды энчантов не ожидают, поэтому это может стать неприятным сюрпризом для противников. Lodestone Golem и Sphere of Resistance - делаю заклинания дороже. Мы можем законно жульничать и пихать артефакты через командира, а вот другие... Possessed Portal - новичок в колоде. Выглядит перспективно, но пока не опробовал. Trinisphere - тоже только положил в колоду. Все так же благодаря Инвалиду мы обходим условия карты. Ensnaring Bridge - известен как "Мост". Уменьшить количество карт в руке - не проблема, а вот без артхейта обойти эту гадость надо еще постараться. Надежно защищает командира и дает время придумать как выиграть игру. Tangle Wire - Провода. В связке с орбами творят чудеса, да и если воткнуть их на первых ходах - сильно могут притормозить оппонентов. Static Orb и Winter Orb - несмотря что на первый взгляд орбы действуют в схожей манере, но на самом деле она работают в разных плоскостях. Winter Orb - закрывает земли, а Static Orb мешает по-человечески растапываться. Но вот какие перманенты развернуть решать уже сам противник... что лучше - решайте сами, но мне по душе оба артефакта. Как уже сказал, в связке с проводами оба артефакта творят чудеса. А как нам играть? Стратегия игры во многом зависит от стартовой руки. Если у нас есть возможность поставить "инвалида" быстро (ход эдак второй), то стараемся выставить командира и довести его до ульты если позволяет ситуация. Тоже самое касается если у нас есть и другой волкер, наподобие Чандра, Факел Непокорности. Если же мы подняли какие-то элементы контроля стола (Static Orb, Winter Orb и т.д.) то создаем условия чтобы нам они мешали как можно меньше. Это позволит накопить нужные ресурсы пока остальные ломают голову как убрать эту гадость. При этом важно понимать что по отдельности элементы лока не столь эффективны как в связке и для их установки нужно выбирать правильный момент. Главное помнить, что не нужно лишний раз подставляться под артхейт и под грейвхейт. Вовремя сказанный релик или белая команда могут отправить нас в каменный век. А что можно еще положить? В данном разделе я чуть позже напишу какими картами я еще пробовал играть в колоде и по каким причинам отказался от них. Комбы, синергии, интересные решения: В данном разделе я опишу все комбинации колоды, которые смог выяснить и их эффективность. Тоже самое относится к синергиям и интересным игровым моментам. P.S. В колоде нет такие крутые карт наподобие Bazaar of Baghdad или Mishra's Workshop. Они стоят безумных денег и у меня просто нет возможности эх приобрести. А проксить я не хочу. P.S.S. Мое слово не является истиной последней инстанции. Вы можете собирать колоду как вам вздумается. Может у вас это лучше получится. Поэтому смело предлагайте свои идеи, но только с аргументами, а не со словами "Это лучше. Я так думаю" или чем-то подобным. P.S.S.S. Писал второпях, поэтому в тексте могут быть ошибки. Напишите в личку если заметили их - исправлю. Попозже, когда будет время и желание несколько расширю праймер.
  5. rigval

    MonoU Tron

    Монолучший трон: контроль и баллисты An elegant weapon for a more civilized age Эта тему посвящена моей любой колоде в формате модерн - Моносинему Трону. И первое, что я должен про нее сказать - этой колоды не существует. Есть отдельные сборки, подогнанные под индивидуальные вкусы владельцев, из которых наиболее известны варианты истинных фанатов колоды Shoktroopa и Pierakor, а также эпизодически врывающиеся в топы опенов и квалифаеров листы от именитых и не очень (последнее чаще) игроков. Поэтому эту тему я с чистой совестью посвящаю своему листу. В комментариях вы можете предлагать иные варианты, которые вы считаете интересными. Почему я не хочу играть синим троном Во-первых, хочу сказать следующее: если вы взяли синий трон на турнир, длящийся 5+ раундов - вы мазохист. Точка. Колода обладает очень разветвленным деревом решений, плохо прощает ошибки и не оптимально выбранные линии игры, выигрывает очень медленно, а проигрывает очень быстро. Во-вторых, у колоды много тяжелых и просто неприятных матчапов, которые заставят вас подергаться. А если вы встретили понзу - можно даже не играть, нервы целее будут В-третьих, если вас это не пугает, вы получите насыщенную игру, ощущение полного контроля ситуации, когда вы играете правильно, множество способов победить даже в самых неблагоприятных обстоятельствах (кроме понзы). Деклист Земли Как и любая другая колода со словом трон в названии, мносиний трон начинается с 12 урза-земель.Это аксиома и обсуждать ее мы не будем. Всего стоит играть в 24-25 земель. Мейн Базовые земли Острова или снежные острова для эстетов - 7-9 штук, зависит от засилия чоков в вашем метагейме. Небазовые земли Обязательно играем Руинами Академии - это главный движок колоды. Больше одной играть не стоит, поскольку а) мы ее можем найти, б) мы ее не хотим видеть слишком рано в игре. По вкусу Ghost Quarter / Tectonic Edge / Field of Ruin - 0-2 штуки суммарно. Я предпочитаю квартиры, за способность ответить на Crumble to dust и соль, но и эдж и филд тоже хороши. Oboro, Palace in the Clouds - 0-1 если много хейта островов, то оборо позволяет не остаться без синей маны. Также с ней проще выйти на двойную синюю. Tolaria West - 0-1 дополнительный тутор за землей, баллистой, криптой, эксплозией или чалисом. Сайд Gemstone Caverns - 0-1 засайживаем на дрове, больше одной играть не стоит Scavenger Grounds - 0-2 альтернативный грейвхейт, на который редко закладываются. Есть свои плюсы, например, ищется картой, но это не повод ей играть без веской причины Основа колоды Эти карты составляют ядро колоды и практически не меняются от листа к листу. Инстанты Condescend - 3-4, в худшем случае это плохой Mystic Speculation , в лучшем практически безусловный контрспелл Remand - 2-4, покупает минимум ход, дает карту - больше желать особо не чего Repeal - 2-3 неожиданный ответ на луну, способ спасти своё существо или даже возможность переставить Уламога Thirst for Knowledge - 4 лучший способ брать карты, чаще всего мы хотим видеть сброшенный артефакт на кладбище в дальнейшей перспективе Артефакты Expedition Map - 4 ищет любую землю, в колоде которая получает "нечестное" преимущество при наличии определенных земель на столе - это самое важное (хотя и не так важно как для Гх тронов) Mindslaver - 1-2, один из способов победить противника это майндслейвер лок с руинами академии на 12 манах Существа Snapcaster Mage - 0-1, чаще всего в колоде лежит один снапкастер как 3-5 копия важного заклинания Мироходцы Ugin, the Spirit Dragon - 1-2, еще один способ победить, на который многие честные колоды просто не могут найти ответа Надстройка Здесь я в первую очередь говорю о текущем билде Chalice of the Void - я играю в 3 копии, можно в 4, если не играть толарией. Отвечает на половину колод формата, выключает дискард, болты, клейма, иголку, богглов почти в полном составе etc. Epiphany at the Drownyard - на большой мане дает такое преимущество по картам, что оппонент скорее всего не сможет вас передавить. Одна синяя мана в стоимости, что немаловажно. Spatial Contortion - отвечает на половину ранних угроз формата, говорится за бесцветную Coax from the Blind Eternities - еще один способ победить или найти ответ. Виш всегда дает возможность играть более гибко и не перегружать мейн избыточными картами Hangarback Walker - играю в одну копию, так как стало мало пасов Thought-Knot Seer - два сира это и способ убрать критичную угрозу из руки после репила, и возможность оценить способность оппонента вам помешать, и порщик, способный выиграть игру Walking Ballista - звезда колоды. Три баллисты (с толарией) релевантны всегда: в ранней игре блокирут и убивают маленьких, в средней ходят в атаку, в поздней убивают с академией Sideboard Вишборд All Is Dust - эльдрази врас, односторонний Thought-Knot Seer - о них я уже говорил, третий лежит под виш Ulamog, the Ceaseless Hunger - винкон, на который большинству колод ответить сложно Прочее Flashfreeze / Ceremonious Rejection / Dispel / Negate / Spell snare - любое сочетание. Я предпочитаю 3 флешфриза, потому что отвечает на максимум критичных угрозMeloku the Clouded Mirror / Kefnet the Mindful - по вкусу, я чаще играю Мелоку - потому что дополнительный блокер, способность дешевле и проще получить двойную синюю Spatial Contortion - дополнительный ремувал Spreading Seas - мой ответ лорду Чемберлену (в смысле Гх и эльдрази тронам), кроме того еще и карту дает Surgical Extraction / Tormod's Crypt / Relic of Progenitus - тут чистая вкусовщина. Я играю или суржиками или суржиками + крипт. Релик не люблю - он изгоняет все кладбища Не влезло Engineered Explosives - способ отвечать на токены, мелкие тушки или колокольцы. Мне не нравится, потому что мало гибкости (ну или надо портить идеальную манабазу) Ratchet Bomb - чуть более гибкая эксплозия, но долго Hibernation - очень веселая карта, способная затормозить любую честную гринбейзед колоду. Покупает от хода до двух Hurkyl's Recall - отвечает на аффинити/колокола, чаще всего после нее следует чалис на нужное значение. MonoU Tron Lands 1 Academy Ruins 2 Ghost Quarter 9 Island 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower Artifacts 3 Chalice of the Void 4 Expedition Map 2 Mindslaver Instants 4 Condescend 1 Epiphany at the Drownyard 3 Remand 2 Repeal 3 Spatial Contortion 4 Thirst for Knowledge Sorceries 1 Coax from the Blind Eternities Planeswalkers 1 Ugin, the Spirit Dragon Creatures 1 Hangarback Walker 1 Snapcaster Mage 2 Thought-Knot Seer 3 Walking Ballista Sideboard 1 All Is Dust 3 Flashfreeze 1 Gemstone Caverns 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Spatial Contortion 3 Spreading Seas 3 Surgical Extraction 1 Thought-Knot Seer 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger To be continued...
  6. Праймер: частично вольный перевод статьи с дружественного англоязычного ресурса, частично - безумные фантазии автора. 1. Вступление Affinity - аггро-колода, практически полностью состоящая из артефактов и артефактных существ. Эту колоду еще называют “Роботами” в силу того, что артефактные существа составляют основу этой колоды. Название колоды происходит из механики, которая впервые была представлена в блоке Mirrodin. Механика этого блока: “Affinity for Artifacts”. Она позволяет снизить стоимость карт с этой способностью в тексте карты за счет наличия на столе других артефактов. Примеры таких карт: Thoughtcast, Frogmite и Myr Enforcer. С выпуском блока Scars of Mirrodin Affinity приобрела массу новых инструментов и превратилась в мощную синергетическую колоду. Affinity Tier 1 колода модерна и одна из немногих аггро-колод этого формата с элементами комбо и темпо. Она сочетает в себе существ с маленькой стоимостью и при этом с хорошими способностями (вроде battle cry или modular) и высокоэффективные заклинания (то как: Galvanic Blast, Toughtcast и др.). При этом колода достаточно устойчива против точечного и масс-ремувала (в этот момент Arcbound Ravager улыбается читателю и машет металлической рукой). Карты Affinity обладают большим количеством синергических связок друг с другом, что дарит пилоту колоды возможность “рейсить” оппонента (снижать количество жизней оппонента значительно быстрее, чем он снижает ваши), навязывая оппоненту потребность в поиске нужных ответов. Есть раздачи, способные подарить пилоту Affinity победу уже на 2-ой ход, но чаще всего победа достигается ходу на 4-ом или 5-ом в случае, если оппонент не нашел достаточное количество ответов на все угрозы со стороны Affinity. 2. Почему вам понравится играть этой колодой? Колода агрессивная Карты из руки быстро попадают на стол и, как правило, поле боя быстро наполняется существами, которые начнут делать достаточно неприятное “бо-бо” оппоненту уже со следующего хода (особенно если на поле боя уже прилетит и оденется на кого-то из своих Cranial Plating или существа, как дрожжи, начнут расти от Steel Overseer’а или Master of Etherium). Колода любит создавать давление на оппонента Affinity порой настолько реактивная, что к 3-му ходу частенько заставляет оппонента думать над тем, как же действовать дальше: “отстреливать” какую-то конкретную угрозу, ставить на поле боя блокера в надежде что не будет “обходных маневров”, “накопать” более эффективный ответ и т.д. Как правило на все ответы у оппонента просто нет маны на столе в этот ход. А если пилот Affinity еще и придерживает дополнительные угрозы на руке, то этот ответ на угрозы “Роботов” должен еще и закладываться на то, что это за угроза может быть. Та еще задачка. Колода дарит широкий спектр возможностей и вариаций Чаще всего в первых 5 ходах (ну и если стол не чист, то и далее) при пилотировании “Роботов” у вас будет масса возможностей и решений, которые вы сможете принять. От того, что первым разыграть с руки, вплоть до того, стоит ли играть в этот ход all in, жертвуя все другие артефакты чтобы вырастить большого Arcbound Ravager’а и с него закинуть каунтеры на инфецированный Inkmoth Nexus для летальной атаки. Колода имеет разные планы на победу В колоде присутствуют очень важные карты, которые сильно повышают ваши шансы на победу (пример такой: Cranial Plating). Но колода способна дать инструменты на победу и другими способами: сжечь или дожечь Galvanic Blast’ами; убивать через инфекцию с помощью Inkmoth Nexus; убивать летающими существами в партнерстве с почти не блокируемым Signal Pest’ом; “навалить” много существ и растить их статы с помощью Steel Overseer и Master of Etherium и другие не менее красивые и изощренные способы. Карты колоды имеют высокую синергию Карты Affinity настолько хорошо дружат друг с другом, что уже друг без друга почти не составляют боевой ценности. Практически из руки и в первых взятых с верха библиотеки картах вы получите такой боевой состав помогающих друг другу карт, что их будет вполне достаточно для осуществления плана на победу. Ну, надо только пережить массремувал, неудобный нам точечный ремувал, избежать противных ненавидящих всю колоду карт, избежать более угрозных угроз оппонента, избежать дискарда в шапку, закрутку в комбу раньше нашей фатальной атаки, удариться о крепких блокеров, получить отмену заклинания в Etched Champion… Пойду с диваном поиграю... 3. Причины, по которым вам может не понравиться играть этой колодой Колода “задает вопросы”, а не “отвечает” Если вы любите устранять угрозы оппонента, отменять его заклинания и производить другой интерактив с оппонентом и его действиями, то эта колода не для вас. Она предлагает оппоненту решить навязанные условия игры, которые выставляют его в невыгодном свете потенциального проигравшего. Но вот если нужные ответы на условия нашлись и оппоненту удалось стабилизироваться, то пилот ухмыляющихся железных морд будет чувствовать приближающийся провал. Колода не универсальна, она не “на все случаи жизни” Эта колода “может против всех” фактически только из-за своей скорости. Однако это не делает ее колодой на все случаи жизни. Она, увы, не имеет положительные или хотя бы “ровные” матчи со всеми колодами формата и приходя на турниры, вы в тайне от всех будете надеяться не попасться в паринг-партнеры вон тому UWR Контролю или тому Grixis’у. Колода требует от игрока силы духа Affinity противопоказана тем, кто может расстраиваться из-за проигрышей на турнирах по причине “зачистили стол, ничего больше не могу”. Увы, это колода, которая практически не переживает успешную зачистку стола, так как топдеки колоды больше про улучшение условий на поле боя и ничего самостоятельно хорошего они практически не представляют. Если ваша мета - сплошные контрольные колоды, то у меня для вас плохие новости В целом многие контрольные колоды находят достаточное количество ответов на угрозы Affinity и уже в поздней игре становится почти невозможным выиграть у них. Очень сложно после сайдборда Есть достаточно много матчей для колоды, в которых вероятность выиграть первую партию высока, а последующие партии пилот “Роботов” играет “на выживание” и выигрывает, просто таки титанически превозмогая все коварные замыслы озлобившихся оппонентов. О таких матчах будет сказано ниже. Победа Affinity нередко зависит от выигранного кубика Этой колодой легко не успеть “на шаг” за оппонентом, если он выиграл кубик и начал первую партию. Burn, Death's Shadow, Mirror-матчи могут оказаться быстрее из-за кубика несмотря на все наши раздачи. Как говорит Вегас: “Все обмазались этим артефакт-хейтом!” Колода обладает значительными слабостями к большому количеству артефактного “хейта” (узко-направленных карт, позволяющих получить качественное преимущество от использования против конкретных карт и тактик соперника). И этот “хейт” очень распространен даже в тех метагеймах, где толком не играют Affinity. Пилот аффни, бойся Stony Silence и Shatterstorm! Но впрочем: “волков бояться - в лес не ходить”. 4. Ядро колоды 4.1. Существа 4 Ornithopter Стоит 0, являет собой артефактное существо 0/2 с полетом. Основное его предназначение: в первом или втором ходу поворачиваться под Springleaf Drum и помогает ожить Mox Opal’у, а с третьего - хорошо носит Cranial Plating (или “шапку”, как ее называют игроки), начинает бить оппонента благодаря Signal Pest, Steel Overseer или Master of Etherium. В ряде случаев является жертвой “микро-богу” Affinity - Arcbound Ravager’у (в том числе в момент блока по схеме: поблокал орнитоптером -> съел под Равагера. И damage не получил, и Равагера подрастил). 2-3 Memnite Парень за 0, который немного хуже Ornithopter в силу отсутствия полета. Зато бьет на 1 с момента постановки на поле и излечения от болезни вызова. В целом нужен для всего того же, что и Ornithopter. 4 Signal Pest За звание лучшего первого дропа (“выкладки” на поле боя) конкурирует с Vault Skirge. Этакий дешевый “Lord” (существо, помогающее раскачивать других существ, как правило того же типа). Уже со второго хода вместе с “халявными” Ornithopter’ами и Memnite’ами начинает ставить оппонента на быстрый “счетчик”, бойко отнимая его хиточки. Проблема Signal Pest’а в его уязвимости. Существо 0/1 умирает практически от любого тычка зубочисткой в левую руку. Часто является первой жертвой любой контрольной колоды. 4 Vault Skirge Второй конкурент на первый дроп. Он конечно стоит суммарно 2, но вторую манку можно оплатить 2 хитами. Однако этот летающий чертик уже со следующего хода начнет их вам генерировать обратно за счет lifelink. Также как Signal Pest, Vault Skirge очень уязвим почти к любому ремувалу формата. И колоды вроде Burn (для которых критично “перерейсить” и не дать оппоненту возможность повышать уровень жизней) будут убирать Скиржа как можно скорее. 4 Arcbound Ravager Для новичков этот персонаж покажется сперва не слишком крутым. Подумаешь, существо 1/1 за 2 манки. Но по факту это самый хитрый дядька колоды, который может вытворять просто невероятные вещи и трюки благодаря тому, что: под него можно жертвовать другие артефакты (притом не только существ, но и уже отработавшие своё Springleaf Drum’ы, Mox Opal’ы и даже Darksteel Citadel’и); у него есть способность modular, позволяющая, в случае безвременной кончины (ухода с поле боя) самого Arcbound Ravager’а передавать все накопленные каунтеры + 1 другому артефактному существу. И можно их передать ожившему в любой момент Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus. При этом Arcbound Ravager может пожертвовать своей первой способностью самого же себя! 3-4 Steel Overseer Персонаж очень хорош если его не убили после вывода на поле боя. Дали, так сказать, развернуться. Идеален в средних играх (читай “хода с 4-го”). Ведь если ему дали жить, то он наращивает вам армию просто невероятной совокупной силы и защиты с каждым новым ходом. 2-4 Etched Champion Бесконечно важный мужик против огромного числа матчей. Способность Metalcraft делает его почти бессмертным против цветных колод. Успешно “пропихнутый” на поле боя против UWR Контроля уже дает вам шансы на победу. Главное не попасться под Supreme Verdict. Количество в колоде сильно зависит от меты. Если мета очень насыщена Tron и Eldrazi колодами - то можно иметь таких в колоде поменьше. 1-2 Master of Etherium Учитывая стоимость, является конкурентом Etched Champion’у при выборе “кого разыграть первым”. При игре с “бесцветом” будет чаще полезнее, чем Etched Champion, так как и сам будет “толстым” блокером, способным смело смотреть в глаза Wurmcoil Engine (правда до первой стычки), и еще и другим нашим артефактным существам раздает +1/+1. Ну и он хорош в мете с большим количеством Stony Silence (на него он просто не действует, все способности Мастера - пассивны) и засильем духов от Lingering Souls (они нас бесят, так как убивают Signal Pest’ов и размениваются 1 к 1 с Vault Skirge. А Мастер делает наших малышей потолще). 0-2 Spellskite Если часто приходится играть с колодами с “дамажным” ремувалом вроде Lightning Bolt, то парень может быть крайне полезным (даже в основе вашей колоды), так как будет перенацеливать на себя урон, который оппонент хочет нанести другим вашим более важным существам. Другая опция - “подставляться” под артефактный ремувал (Ancient Grudge или Wear / Tear), который целит наши жизненно важные Cranial Plating или, скажем, Steel Overseer’а. Если такие события происходят меньше чем в 50% игр, то Spellskite с высокой долей вероятности стоит держать в сайдборде. Ведь за 2 маны у нас куча классных карт, которые предпочтительнее Spellskite. 4.2. Заклинания 4 Mox Opal Основной “ускоритель” для нас стоимостью в 0, который уже на первом ходу может дать нам дополнительную манку. Для этого достаточно выложить на поле Darksteel Citadel, Ornithopter/Memnite и Mox Opal. Тогда Metalcraft Mox Opal будет работать и уже на первом ходу вы можете “купить” и выложить на поле Cranial Plating, Steel Overseer или Arcbound Ravager. 4 Springleaf Drum Другой способ “разгонаться по мане”, который сам стоит 1 ману, но зато уже на втором ходу с 2 землями на столе, барабаном и хотя бы одним Ornithopter/Memnite на столе позволяет купить: Blood Moon, Etched Champion, Master of Etherium или что-нибудь другое “трехкостовое”. 4 Cranial Plating Именно благодаря этой карте Affinity и может сделать turn 2 или turn 3 kill. Именно эту карту вам чаще других захочется увидеть в руке и на поле боя под своим контролем, так как она дарит вам возможность быстрее всего снижать хиты оппонента. Необходимо помнить, что любой артефакт в игре (в том числе оживший (пусть и в болезни вызова) Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus) увеличивает статы, которые Cranial Plating дарит своему носителю. 2-4 Galvanic Blast Этакий Lightning Bolt по версии Affinity, только лучше, так как чаще всего за 1 ману вы будете бить не на 3 (как это делает вышеупомянутый болт), а на 4. Главное, чтобы оппонент в респонс на каст Galvanic Blast не уничтожил какой-нибудь третий артефакт на поле боя, так как тогда условие Metalcraft’а перестанет работать и вместо 4 dmg вы нанесете всего 2. Galvanic Blast очень полезен на 3-4-5 ход, когда (скорее всего) у оппонента осталось уже мало жизней. И даже если вы только что не пережили страшный масс-ремувал, именно Galvanic Blast может позволить “дожечь” оппонента. 0-4 Thoughtcast Так вот почему Affinity играет синим цветом! Шутка конечно. Просто есть для Affinity хорошие синие карты, и эта среди них. Фактически она на 2-3 ход всего за U позволит вам взять 2 карты (тот самый Affinity for Artifacts). Это позволяет нам улучшить ситуацию в средней игре, получить чуть больше дополнительных опций и даже иногда получить преимущество по картам (тут читателю стоит покопаться и изучить используемый в MTG термин: Card Advantage). 4.3. Земли 4 Darksteel Citadel Единственная на данный момент артефактная земля, легальная в Modern. Она помогает Metalcraft’у Mox Opal и Galvanic Blast, дает дополнительный +1/0 существу под Cranial Plating, удобно становится жертвой для Arcbound Ravager’а (особенно когда земель уже много), помогает удешевить Thoughtcast. А еще (вы только себе это вообразите!) она даёт 1 бесцветную ману за поворот. 4 Inkmoth Nexus Земля, способная в буквальном смысле перевернуть игру и иной раз подарить нам победу в почти проигранном матче. Inkmoth Nexus является альтернативным планом на победу. Порой даже более быстрым, чем “снять 20 хитов” оппонента. И именно эта карта позволяет легко играть против колод, которые язвительным голосом заявляют: “не убьешь! Я быстрее восстанавливаю жизни!”. Inkmoth Nexus: “Жизни? Что такое жизни?” 4 Blinkmoth Nexus Неожиданно летающее артефактное существо 1/1, которому еще и пофиг на Wrath of God или Anger of the Gods (из-за их sorcery-скорости) или инстантный взрыв Oblivion Stone. Дополнительной сильной способностью карты является возможность делать сильнее другие Blinkmoth artifact creatures, коими становится и оживший Inkmoth Nexus, и оживший Blinkmoth Nexus 3-4 Glimmervoid В колоде не так уж много цветных источников маны, потому земля, дающая нам цветную ману (да еще и любую на выбор) - это то что нам нужно. Основная опасность - это отсутствие иных земель на стартовой руке, так как если в первом же ходу вам уничтожат те немногие артефакты, что попали на поле боя (в т.ч. благодаря Glimmervoid) - то в конце хода Glimmervoid уничтожится. Потому пилоты Affinity нередко играют Spire of Industry как “болезненной” альтернативой Glimmervoid. Однако не стоит опасаться играть этой землей, случаи ее самоуничтожения достаточно редки. 1 Island и 1 Mountain Кроме того Affinity часто играет 1 Island (есть у нас Master of Etherium, Thoughtcast, заклинания, отменяющие заклинания оппонентов и др.) и 1 Mountain (увеличивать шансы на разыгрывание Galvanic Blast, Blood Moon и др.). Эти “бейзик ленды” находятся после Path to Exile в наших любимых роботов или Ghost Quarter в наши земли (чаще всего ими будут уничтожать наших Inkmoth Nexus или Blinkmoth Nexus). 5. Примеры деклистов Описанный в предыдущем разделе состав карт - основа колоды, вокруг которой начинаются “надстройки”, которые чаще всего зависят от предпочтений конкретных пилотов колоды. Вот несколько примеров недавних (на момент написания праймера) сборок, занявших первые места на крупных турнирах. Simon Bülhoff - 1ое место на MKM Series 2017 Frankfurt - Modern Main Event, который прошел 29 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 3 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 1 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 2 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 2 Galvanic Blast 2 Thoughtcast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 2 Ancient Grudge 1 Blood Moon 1 Chalice of the Void 1 Dispatch 2 Etched Champion 1 Ethersworn Canonist 1 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 1 Rule of Law 1 Spellskite 1 Stubborn Denial 1 Thoughtseize 1 Whipflare Andrej Prost - 1ое место на Grand Prix San Antonio 2017 (Team Unified), который прошел 2 апреля 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Island 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 4 Master of Etherium 2 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 4 Galvanic Blast Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum 1 Welding Jar Sideboard 1 Dismember 3 Etched Champion 2 Ghirapur Aether Grid 1 Grafdigger's Cage 2 Hurkyl's Recall 4 Spell Pierce 1 Spellskite 1 Wear / Tear Sylvain Forte - 1ое место на Modern Libourne, который прошел 25 марта 2017 года Lands 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 1 Mountain 2 Spire of Industry Creatures 4 Arcbound Ravager 3 Etched Champion 2 Master of Etherium 3 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge Spells 3 Galvanic Blast Other Spells 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 4 Springleaf Drum Sideboard 1 Ancient Grudge 2 Blood Moon 1 Ghirapur Aether Grid 2 Grafdigger's Cage 1 Shattering Spree 1 Spellskite 2 Surgical Extraction 2 Thoughtseize 2 Torpor Orb 1 Whipflare Обращая внимания на листы, хорошо прослеживается несколько негласных правил сборки Affinity: соотношение Etched Champion и Master of Etherium в мейне (основной части колоды) и сайдборде. Суммарно в main кладут примерно 4-5 этих существ (в разном их соотношении друг с другом) и, как правило, 1 или нескольких Etched Champion кладут в сайдборд; соотношение количества Galvanic Blast и Thoughtcast друг относительно друга. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды и 0 слотов в сайдборд; соотношение количества Glimmervoid и Spire of Industry друг между другом. Как правило обе эти карты занимают не более 4 слотов в main колоды. 6. Сайдборд Сайдборды пилотов Affinity часто бывают очень разнообразными, но попробуем составить список наиболее популярных карт. 1-2 Ghirapur AEther Grid “Сетка” отличная карта против контрольных колод, игры “за мостом” против Lantern Control или вокруг того же Stony Silence. 1-2 Grafdigger's Cage Не верьте, что Dredge колод больше нет. Но впрочем эта карта отлично отключает способность Snapcaster Mage, мешает Storm’у крутиться из кладбища и практически полностью отключает grave based стратегии вроде Instant Reanimator. 1-2 Spellskite Хорошо принимает удары на себя. Спасает наших существ и наши артефакты от точечного уничтожения. 1-2 Wear // Tear или Ancient Grudge Первая помогает побороть Stony Silence (несносный энчант!), но вторая лучше против artefact based колод и в миррор-матчах (так как имеет flashback). 0-1 Whipflare Помогает убирать хилых спиритов от Lingering Souls, которые не дают Affinity нормально пробиться к оппоненту, хороший ранний ответ на “боглов” и инфект существ, “зачищает” стол от дорков (вроде Noble Hierarch и Birds of Paradise) и другой “мелочевки". 1-2 Thoughtseize Хорошо убирает арт-хейт из рук оппонента. 0-2 Blood Moon Затормаживает Tron, мешает колодам с Valakut, the Molten Pinnacle. Но не стоит забывать, что Blood Moon “отключает” наши Nexus’ы. 0-2 Spell Pierce или Stubborn Denial Поскольку мы играем в синем цвете, то отмена заклинаний оппонента бывает иногда крайне полезна (отменить Stony Silence на 2-ой ход оппонента и пробежаться летально на следующий ход, что может быть прекраснее?..). 0-1 Ethersworn Canonist Хороший ответ на комбу. Мешает крутиться Storm, Ad Nauseam, Instant Reanimator. Не очень полезен против других матчей. 0-1 Chalice of the Void В “вакууме” поставленный на 1 против UWR Control и Grixis Control (предварительно не забудь убрать Signal Pest и Springleaf Drum у себя) позволяет сильно замедлить этих двух. Так же неплох против Tron-колод на 1 и в некоторых других матчах. Но споры по поводу необходимости этой карты в сайдборде до сих пор не затихают на широких форумных полях, посвященных MTG. 0-2 Dispatch Если сплешиться (добавлять новый цвет в колоду), то в белый! За Dispatch. Этакий Path to Exile, который не дает сопернику искать землю. Но для успешной игры этой картой должны сойтись звезды (или хотя бы условие Metalcraft). Заключение по сайдборду Да чем мы только не играем! Можем позволить себе все разноцветие магии. Тут тебе и черные карты, и синие, и белые и красные (challenge для неугомонных: найти полезную для Affinity карту в зеленом цвете). И все благодаря 11-12 картам (Mox Opal, Springleaf Drum, Glimmervoid/Spire of Industry), которые дают ману любого цвета. Часто вы не испытаете проблем разыграть эти карты (особенно те, базовые земли которых вы доложили в мейн). Но готовьтесь к редким случаям “непрухи цвета” на руку, из-за которой “чё т не разыгрывается сотсиз, молчит канонист, луна не всходит…”. И ни в коем случае не кладите в колоду и сайдборд двухцветные карты, даже если на первый взгляд они “ух какие классные” (например: Boros Charm). Разыгрывать их вы будете только по праздникам. 7. Муллиганы Это одна из тех колод, которая может требовать агрессивного муллигана от игрока. И для хорошего пилотирования этой колодой необходимо четко понимать, какие руки можно оставлять, а какие надо муллиганить. Основные принципы, по которым стоит принимать решения, следующие: Поскольку для колоды очень важна синергия карт, то не стоит оставлять руку из карт, не очень хорошо взаимодействующих друг с другом. Такое точно нужно муллиганить: Пример 1: Glimmervoid, Darksteel Citadel, Mox Opal, Springleaf Drum, Memnite, Ornithopter, Galvanic Blast. Маны то у нас теперь много, но лучший для этого топдек - это Cranial Plating и отсутствие ремувала у оппонента. Но Affinity - вероятно одна из худших колод с худшими топдеками, потому “закладываться” на “шапку” на верху колоды не стоит. Пример 2: Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus, 2 Etched Champion, Ornithopter, Vault Skirge, Master of Etherium. Да, у нас есть хорошие существа, но во-первых, из руки нет возможности разыграть чемпионов без топдека бесплатного мана-источника, во-вторых даже разыграв их - мы имеем очень медленный счетчик жизней и не факт что “порейсим” оппонента быстрее, чем он нас, в-третьих у нас на руке требующий U Master of Etherium, достать ману на которого не так-то просто. На стартовой руке очень важно иметь те карты (в количестве 1-2), которые достаточно быстро начнут создавать давление на оппонента, то как: Steel Overseer, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Etched Champion или Master of Etherium (этого если разыграть получается с 80% вероятностью). Из опциональных карт, которые могут повлиять на решение о муллигане (а вернее не муллигане), у нас есть Thoughtcast. Все таки если на второй дополнительно взять 2 карты при том, что стартовая рука была “средней” - может означать изменение ситуации к лучшему. Но помним, что для игры Thoughtcast нужна U. Важно не застрять с бесцветными мана-источниками на руке и поле битвы и “цветными” картами на руке. Фактически это будет означать, что вы разыгрываете за ход что-то одно бесцветное (часто поднятое с топдека), а на это оппонент будет выставлять угрозы посерьезнее “этих ваших полумер”. Муллиганьтесь агрессивно. По сути вам не нужно много карт для того, чтобы победить оппонента, для этого вам просто нужны правильные карты. Раннего безответного Steel Overseer может быть вполне достаточно, чтобы победить. Не говоря уже о Cranial Plating, которая не только одевается через equip на скорости sorcery, но и аттачится (attach) на скорости instnant и делает наших металлических малышей супер-сильными. Вот некоторый топ-чарт карт (кроме земель), которые чаще всего хочется видеть в стартовой руке: Cranial Plating Mox Opal Arcbound Ravager Steel Overseer 7.1. Примеры рук, которые надо муллиганить Ornithopter, Memnite, Mox Opal, Springleaf Drum, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus. Пример крайне рискованной руки, так как если соперник уничтожит Signal Pest, то в атаку будут ходить Memnite 1/1 и один из Нексусов. Так себе угроза, а сопернику это дарит драгоценное время найти на нас ответы раньше, чем мы найдем новые угрозы. Glimmervoid, Etched Champion, Mox Opal, Arcbound Ravager, Cranial Plating, Thoughtcast, Galvanic Blast В этом случае очень легко застрять на одной мане, так как вы не разыгрываете на первый и не разыграете на второй ход ничего, что “оживит” Mox Opal (metalcraft). А если оппонент еще и Mox Opal уничтожит, то в конце хода вы останетесь совсем без маны, так как Glimmervoid уничтожится. Именно из-за риска подобного сценария и стали играть Spire of Industry. Thoughtcast, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Darksteel Citadel, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Ornithopter. Это очень сомнительная рука. С одной стороны, у вас есть Thoughtcast, а это значит, что вскоре вы сможете поднять что-то очень полезное. С другой стороны, у вас нет U-маны в данный момент. Вероятно стоит муллиганиться, поскольку в колоде есть только 11-12 источников U, которые вы можете вытянуть за следующие несколько ходов. 7.2. Примеры хороших рук, которые стоит оставлять Arcbound Ravager, Cranial Plating, Inkmoth Nexus, Vault Skirge, Memnite, Springleaf Drum Это хорошая рука, так как у нас есть манаразгон для каста двух быстрых угроз: Arcbound Ravager и Cranial Plating. При есть неплохие шансы с помощью Inkmoth Nexus+Cranial Plating на 4-ый ход “отравить насмерть” нашего оппонента в отсутствии других качественных планов на победу и ответов у соперника. Etched Champion, Glimmervoid, Vault Skirge, Signal Pest, Blinkmoth Nexus, Springleaf Drum, Arcbound Ravager Это тоже неплохая рука, хоть и немного медленнее предыдущего примера. Есть расхожее мнение, что Springleaf Drum в такой руке плохой, но при наличии Etched Champion - это способ поддержать ему metalcraft, а также в любой момент Springleaf Drum может быть пожертвован в пользу Arcbound Ravager. Darksteel Citadel, Steel Overseer, Ornithopter, Mox Opal, Cranial Plating, Springleaf Drum, Inkmoth Nexus Да вы, батенька, поднимаете как бог! У вас есть возможность сыграть Steel Overseer уже на первый ход и не всякая колода найдет быстрый ответ на это вероломство. В следующих ходах логично будет наращивать счетчик ядовитых каунтеров у вашего оппонента, придержав Cranial Plating либо для летальной атаки, либо как запасной план, если соперник находит ответ на Нексус. Это хороший пример именно той руки, которая дарит различные опции и позволяет принять разные решения. 8. Матчапы 8.1. Хорошие матчи Bant Eldrazi (или el mrazi по версии Nazar) Могу ошибиться с тем, насколько этот матч для нас “плюсовой” и надеюсь меня поправят, но пока у меня сложилось впечатление, что он для Affinity в плюс. Самое главное в первой партии для нас - это не дать поставить Eldrazi Displacer и Drowner of Hope вместе с ним, так как тогда оппонент будет “блинкать” “Дроунера” диспллейсером и постоянно увеличивать число токенов Eldrazi Scion, которые будет жертвовать под “Дроунера” и постоянно “вертеть” наших роботов, чтобы последние не смогли бы атаковать. Через ход-два пробиться почти будет невозможно. Если этому не дать случиться, то всего скорее мы достаточно успешно забегаем оппонента (даже несмотря на 4 Path to Exile). После сайда нам стоит бояться одной из (как правило) двух копий Stony Silence. Все остальное мы можем превозмочь. R/U/G Scapeshift Первая партия для нас в плюс. Некоторые листы не имеют достаточного количества ремувала, плюс мы способны играть вокруг него и в итоге в первой партии мы оказываемся быстрее, чем оппонент. Главное не нарваться на 1-2 Anger of the Gods, которые встречаются в метагеймах с большим количеством creature-колод. Игра после сайдборда - это игра вокруг Ancient Grudge и добавленных (или увеличившихся в количестве) Anger of the Gods. В первом случае к нам на выручку приходит Spellskite. Если мы выдерживаем ремувал и в нашу пользу сыграли вокруг Ancient Grudge, то партия с высокой вероятностью тоже будет в нашу пользу, так как оппонент (из-за необходимости получить на руку ремувал или хейт) может “недобрать” нужные куски колоды в руку для обеспечения собственного плана на победу. Игра вокруг Anger of the Gods - это либо успеть накачать наших существ через Steel Overseer, либо "жертвовать" и жертвоваться через Arcbound Ravager. Tron Матч на скорость в первой партии, но немного в плюс для Affinity. Даже если Oblivion Stone зачистил нам стол, мы можем дожечь Galvanic Blast’ами. К тому же не так страшен Oblivion Stone, если есть Arcbound Ravager на столе и мы можем оживить один из наших Нексусов. После сайдборда у нас появляется ряд хороших ответов в виде Blood Moon и Thoughtseize, которые замедляют оппонента. А нам и нужен всего лишь дополнительный ход, чтобы добить. Merfolks Матч плюсовой. В первой партии мы быстрее и можем летать, на что у рыб нет ответов. К тому же наши существа могут расти гораздо быстрее через Steel Overseer. В следующей партии нам надо играть вокруг Hurkyl's Recall, закладываясь на Thoughtseize или отмену заклинаний. И если это получается, то мы должны вновь показывать скорость выше, чем оппонент. 8.2. Средние матчи BGx (Jund, Junk) Первая партия немного в плюс Affinity в случае, если соперник не разыгрывает Lingering Souls. Эта карта может нас сильно затормозить, а соперник может найти нужные ответы на наши угрозы. После сайдборда играть становится сложнее, особенно если мы играем после колоды с белым (Stony Silence может заставить нас замолчать). Но даже если мы проиграем вторую партию, то мы начинаем в третьей, что дает нам значительное преимущество. Red Deck Wins / Burn Матч очень сильно про выигрыш кубика. Чаще всего кто его выиграет - тот выиграет первую, так как скорость у колод одинаково высокая. У оппонента однозначно лучше топдеки, так что он может решить стрелять в нас, игнорируя ситуацию на столе, и даже когда карты в его руке закончатся, то оппонент может топдекнуть последний нужный ему выстрел. Для нас важно выложить Arcbound Ravager’a и иметь возможности играть вокруг точечного ремувала оппонента (если он решил играть от удаления угроз). Гонка вооружений еще начинается тогда, когда мы смогли выложить Cranial Plating и Etched Champion’а. Как правило “бурновод” в этот момент начинает маниакально целить огненными шарами и стрелами прямо нам в лицо обжигая от спешки свои ладони. Vault Skirge не очень хорошее существо в этом матче, как могло бы показаться. Ставить его за 2 - долго для второго дропа. За 1 и боль - значит подыграть оппоненту, и в этом случае его скорее всего отстрелят (ну мы же и так потеряли 2 хита, подумаешь болт лишний не долетит в нас). В первой партии нас сильно расстраивает Eidolon of the Great Revel, так как любая наша покупка оборачивается для нас болью. У нас нет карт, которые не подпадают под триггер Эйдолона. После сайдборда у соперника появляются неприятные для нас опции вроде Destructive Revelry и Deflecting Palm, что снижает наши шансы на победу. И именно против этого матча Duress лучше Thoughtseize после сайда. Dredge Очень быстрая колода, которая может навалить нам много блокеров за очень короткое время. И эти блокеры будут упорно возвращаться в мир живых, даже если мы их переубиваем. В первой мы можем переиграть оппонента за счет “инвестиций в развитие Vault Skirge”, делая его большим и быстрее вылечиваясь за его lifelink (заодно снижая жизни оппоненту), чем нас успеют запинать. Другой вариант - большой Etched Champion, которого просто не смогут блокировать и который должен быть быстрым, как ветер. После сайда идет игра вокруг Ancient Grudge. А наши ультимативные ответы: Grafdigger's Cage и/или иногда Relic of Progenitus. Полезным против Граджа еще явояется Spellskite. Но в целом картинка игры после сайда будет выглядеть примерно так: если мы не поднимем grave (кладбище) хейта, а оппонент поднимает Ancient Grudge, то наши шансы на победу минимальны. Если случилось наоборот - то Affinity в фаворите. А если Градж прошелся по “Клетке”, но, например, оставил в живых шапку или что-то другое полезное - то игра будет похожа на первую партию. RG Scapeshift Матч средний, так как эта версия Шифта обладает бОльшим количеством ремувала (как точечного, так и масс), нежели его "синий" собрат. Тут тебе и Lightning Bolt, и Anger of the Gods. В принципе, с Arcbound Ravager на столе мы можем превозмочь, а наличие вышеупомянутых ремувалов в руке оппонента может немного его замедлить (ментальная магия - это сила!). Во всяком случае по ходам мы должны быть быстрее, тем более что часто план на победу у RG Scapeshift преимущественно не через сам Scapeshift (это лишь дополнительный план), а через Primavel Titan (иногда быстро сыгранный через Through the Breach) который и достает Valakut, the Molten Pinnacle и горы под него. После сайда мы играем вокруг Ancient Grudge, но бывают и залетные осы с Hornet Queen. Storm Набравшая в последнее время популярность. Матч для нас "про победу над кубиком", тогда он в небольшой плюс в первой партии, так как оппонент не взаимодействует с нами и мы убиваем быстрее, чем оппонент успевает закрутиться. Или мы можем получить очень много жизней благодаря Vault Skirge+Cranial Plating и тем самым не бояться закрутки оппонента раньше, чем мы его убьем. После сайда у “штормовода” появляются опции: Lightning Bolt и арт-ремувал и в этих партиях будет важно кто будет быстрее. Storm может крутиться и на третий ход, потому игра в этом матче идет на скорость. GW Hatebears Мы хорошо чувствуем себя в первой партии. У оппонента, кроме Path to Exile просто нет другого ремувала и мы снижаем уровень его жизней быстрее, чем он наш. Игры после сайдборда усложняют этот матч очень сильно, так как против нас выступает безапелляционный Stony Silence и такой неприятный мужик (где же ты, Galvanic Blast или Whipflare?) как Kataki, War's Wage. Именно они делают этот матч средним. Но часто пилоты мишек не играют Kataki и это делает матч больше плюсовым. А на Stony Silence иногда будут ответы в виде: Thoughtseize, Spell Pierce, Wear / Tear. Living End Инстантный врас (Wrath of God) за 3 - это сила. В первой партии нам надо играть на скорость и, если знаем что играем против “конца” - возможно не раскладывать всех сразу, если нет такой необходимости (например если мы пока без Cranial Plating). Однако если есть Arcbound Ravager, то бояться “раскладываться” уже не стоит, так как в ответ на разыгрывание Living End с каскада мы можем всех “сожрать” под Равагера и его же самого пожертвовать (Камикадзе-пацан). Тогда нам наших же существ вернёт срезолвленный (успешно разыгранный) Living End. Важно только не получить Faerie Macabre с руки оппонента в самых важных “могильных роботов”. После сайда к точечному ремувалу в виде Beast Within оппонент прибавляет Ingot Chewer, который становится для нас весьма ультимативным (этакий Ancient Grudge, который в кратчайшие сроки убивает два наших артефакта). Наш основной план после сайда - это возможный Relic of Progenitus или такой же вероятный Rest in Peace, а также хорошо помогает Ethersworn Canonist и контрмагия в Living End. Полезным может оказаться Spellskite. 8.3. Плохие матчи UWR Control Матч для нас минусовой. Мы не переносим много карт из этой колоды, то как: Lightning Helix, Spell Snare, Electrolyze и ряд других. Выигрывается он за счет успешно выложенного на поле боя Etched Champion, который под неотвеченной Cranial Plating больно забегает нашего оппонента. После сайдборда мы можем успешно поставить Blood Moon и радоваться жизни. Но со стороны оппонента после сайдборда есть еще больше ответов против нас, например: Stony Silence и Engineered Explosives. Grixis / UR Delver Матч минусовой из-за большого количества дешевого точечного ремувала в колоде оппонента: Lightning Bolt, Electrolyze, Pillar of Flame, Magma Jet и др.. После сайдборда к этому безобразию добавляются Anger of the Gods и Engineered Explosives, что не облегчает нам жизнь. Death's Shadow Матч для нас очень плохой. Больше половины всех заклинаний колоды нас сильно расстраивают. Мейновые Fatal Push, Abrupt Decay, Kolaghan's Command, Tarfire, да еще Inquisition of Kozilek и Thoughtseize намекают. Наш шанс - это успеть быстрее за счет Etched Champion + Cranial Plating (ну и молиться в шапку не получить Колаганку или Дикей). После сайда у оппонента добавляются Collective Brutality в режиме -2/-2, Maelstrom Pulse, Terminate, Lingering Souls и еще больше Abrupt Decay. Все это позволяет играть Death's Shadow против нас как контролю: зачистил стол, сломал ангар по производству роботов, поднял существ, раскачал, запинал. Elda Tron Матч для нас хуже классического Tron’а. Комплект мейновых Chalice of the Void, один из которых уже поставленный на “0” сильно нас тормозит и позволяет трону собраться. Наш план на инфекционную победу упирается в 4 Ghost Quarter. А существ под Cranial Plating убирают мейновые Dismember или неожиданные “дешевые” Walking Ballista, которые расстреливают наших железных малюток. Единственное, чему можно порадоваться - это иммунитет к All Is Dust. Наша сильная надежда на “послесайда” - Blood Moon. Но и у оппонента появляются дополнительные хорошие против нас опции в виде Warping Wail и Ratchet Bomb. Отсайживать обязательно надо Etched Champion’ов, так как в этой партии это просто существо 2/2 за 3 маны. Collected Company (Collected Bant) Матч о том, как много наш соперник поднимет ремувала. Против нас у оппонента есть инстантовые Path to Exile, очень эффективный Qasali Pridemage в количестве 1-2 штук в мейне и в целом много блокеров, что позволяет оппоненту выйти в мидгейм, где он может поставить Retreat to Coralhelm и контролировать “повернутость” наших существ или же “раскачать” Knight of the Reliquary и давить нас им. Наша ставка в первой партии - на скорость. Лучший наш персонаж - Etched Champion под Cranial Plating. Этот перестает бояться “пасов”, оставляя “неприкрытой” только шапку, которую наш соперник обязательно постарается уничтожить с помощью Qasali Pridemage. Хуже для нас дела обстоят после сайда, так как у оппонента появляются: Stony Silence, Kataki, War's Wage, Reclamation Sage, Izzet Staticaster. На все это у нас не так много ответов: - Wear / Tear против Stony Silence; - Whipflare против Kataki, War's Wage, который так же хорош и против остальных существ оппонента, особенно если это популярная в последнее время “душная” (spirits) версия Компании - Thoughtseize, который вполне успевает убрать из руки оппонента Stony Silence или Kataki, War's Wage даже если ходит оппонент и несколько других опционально полезных карт. Однако сайдить их все мы не можем, иначе потеряем ключевую характеристику колоды - темп. Наша скорость - наша основная “претензия” на победу, и ее нам нельзя лишаться. Так что остается надеяться, что оппонент поднял не все ответы и что у нас есть нужные ответы в руке. Ad Nauseam Матч плохой и в первой, и во второй партии за счет того, что оппонент достаточно реально “крутится” (разыгрывает комбу, что фактически означает наш проигрыш) на 4-ый ход, а мы не всегда убиваем на 3-ий. Да и “спасения” в виде Angel’s Grace или Phyrexian Unlife у оппонента хватает чтобы продержаться до подъема недостающего куска комбы. Но Ad Nauseam одна из тех немногих колод, которая может легче других проиграть сама себе (все 4 копии второй половины комбы в виде самой Ad Nauseam могут “осесть” на дне колоды и пилот “Тошнилки” просто не докопается до них). Наш лучший план на победу - это “забегать” оппонента с помощью ядовитого Inkmoth Nexus, притом желательно в промежутке с 2 по 4 ход. Лучшая карта после сайда для нас против оппонента - это Thoughtseize. Но у оппонента всего скорее есть 4 Leyline of Sanctity. Вопрос лишь в том, станет ли он сайдить их против нас. Большинство сборок Affinity все же играет Thoughtseize, поэтому шанс сайда “лучей” велик. Другой наш ответ - это контрмагия. Stubborn Denial в этом матче лучше Spell Pierce, так как оппонент редко испытывает проблемы с доплатой (Lotus Bloom, Pentad Prism и Dreadship Reef ему в этом успешно помогают). У оппонента против нас могут появиться Fog-эффекты, то как Ethereal Haze или Darkness. А так же стоит бояться “специально-против-нас” положенных Hurkyl's Recall и замедляющих нас Echoing Truth. Однако в моей практике бывали ситуации, когда за счет “рейса” по жизням я выуживал все Fog-карты и Angel’s Grace быстрее, чем оппонент успевал поднять либо вторую часть комбы, либо то, чем сможет за всю комбу расплатиться. 9. Советы, трюки, хитрости Эти трюки и хитрости в основном написаны пользователем сальвы: nightspirit, а мной немного вольно переведены. 9.1. Общие Если оппонент целит ваш артефакт картой Maelstrom Pulse или Echoing Truth и у вас на столе есть другой такой же артефакт, то вы можете пожертвовать цель под Arcbound Ravager, тем самым сохранив второй такой же артефакт (так как цель в момент разрешения заклинания “пульса” или “трусов” отсутствует). Вы можете повернуть Blinkmoth Nexus и Inkmoth Nexus для получения маны, а затем оживить их (ману с них логично получать, например, если такая земля только что вышла на поле битвы, ведь она будет страдать болезнью вызова). В атаку они конечно не пойдут, но становятся целью получения каунтеров +1/+1 от Steel Overseer, повышают урон для Cranial Plating (так как считаются артефактами) и/или могут обеспечить Metalcraft. По предыдущему примеру можно также “спасать” нашего Etched Champion в случае, если на поле есть он и еще 1 артефакт. Так, соперник может назвать целью для ремувала (например Lightning Bolt) нашего чемпиона, и в респонс мы оживляем Blinkmoth Nexus или Inkmoth Nexus, тем самым обеспечив необходимый чемпиону Metalcraft и защитив его от ржавой смерти. Этот трюк действует и с другими картами с Metalcraft (например: Galvanic Blast). Вы можете оживить Blinkmoth Nexus (другим мана-источником) и поставить его в блок, а затем использовав способность этой же карты чтобы подарить этому же Blinkmoth Nexus существу +1/+1, возможно спасая его от гибели или размениваясь с оппонентом 1 к 1. Не забывайте, что кроме режима equip у Cranial Plating есть режим attach за BB, который работает на скорости instant (читай “в любой момент”). Если оппонент хочет взять какого-нибудь нашего робота в рабство с помощью, например, Vedalken Shackles, в ответ на это мы можем повернуть это существо под Springleaf Drum чтобы получить ману и отдать в рабство уже бесполезного отработавшего робота. Будьте предельны осторожны с разыгрыванием Dispatch в случаях, если на поле боя под вашим контролем всего 3 артефакта и вы подозреваете, что оппонент может уничтожить один из них. Ведь в случае уничтожения одного из ваших артефактов вы не получите полного эффекта от Dispatch, а всего лишь “затапаете” (повернете) одно существо противника. Вы можете раздавать каунтеры от Steel Overseer на скорости инстант. Например поставив Надзирателя в блок и после этого повернув его для раздачи каунтеров +1/+1 При атаках ядовитым Inkmoth Nexus вы можете “раскачивать” (усиливать) его через Blinkmoth Nexus для нанесения дополнительного урона (+1 ядовитый каунтер оппоненту) или для его спасения от блока существом 1/1 или попаданием 1 хита от Electrolize. 9.2. Манипуляции с Arcbound Ravager Этот парень заслуживает отдельного разговора. С ним существует очень большое количество ловких трюков и вариаций поведения. Вот часть из них: Arcbound Ravager может становиться жертвой собственно себя (тоже мне Камикадзе нашелся!). Но это бывает иногда просто жизненно необходимым. Например, если нашего “большого” Arcbound Ravager блокируют, тогда до подсчета очков повреждений вы можете пожертвовать Равагера и передать каунтеры не заблокированному существу. Или, например, в пользу его жертвы мы можем перемещать накопленные на нем каунтеры на ядовитого Inkmoth Nexus для ускорения собственной победы (новичок, помни, что для убийства оппонента нужно снизить его количество жизней до 0 с 20 стартовых или наградить оппонента всего 10 жетонами яда). Вакханалия на поле боя начинается тогда, когда у вас есть более одного Arcbound Ravager на столе. Один может жертвоваться под другого и в этом случае и “целый” Arcbound Ravager получает свой заветный каунтер, и с помощью modular пожертвованного Равагера вы можете перекинуть освободившиеся каунтеры на другое свое существо. В основном понимание работы этого механизма и всех его возможностей придет с опытом. В первых играх производить правильные подобные манипуляции, да еще с учетом всех базовых правил передачи приоритета в MTG, будет достаточно сложно. Но когда вы “распробуете” и поймете как все это безобразие работает, то оппоненты будут сильно расстраиваться из-за того, что не могут ответить на все ваши возможности. Вы можете ставить в блок Arcbound Ravager и до этапа резолва (подсчета) повреждений пожертвовать его и “накачать” каунтерами другое свое существо. Так, если у заблокированного существа не было Trample, то урон от него аннулируется так как оно считается заблокированным. Вы можете поставить в блок свое существо и пожертвовать его под Arcbound Ravager. Это предотвратит повреждения, но эффективнее всего будет работать против lifelink у заблокированного существа, так как оппонент в этом случае не восстановит жизни (эффект lifelink просто аннулируется в силу “непопадания” повреждений от существа-носителя этой способности). Если в Spellskite летит критическая масса хитов (например перенацелены 2 Lightning Bolt), то после перенацеливания вы можете пожертвовать его под Arcbound Ravager. Не совсем про нашего маленького артефактного божка, постоянно требующего жертв, а скорее про “как с ним бороться, если не вы его менеджер”. В mirror-матче (Affinity против Affinity) очень полезным будет Spellskite, так как позволяет перенацелить попытки раздачи каунтеров с вражеского Arcbound Ravager на себя вместо другого существа противника. 10. В качестве резюме Affinity укоренившаяся (не хочу называть “старой”) Modern Tier 1 колода, обладающая мощным потенциалом и нередко пробивающаяся на первые места крупных турниров. Affinity отлично подходит новичкам, так как позволяет играть и выигрывать без “монументального продумывания всех действий на 5 ходов вперед”. Несомненно, наигрыш колодой сделает из вас очень опасного оппонента, который научиться играть вокруг неприятных для колоды угроз и карт. Но и взяв колоду впервые и несколько раз сыграв ей, вы уже сможете навязывать оппоненту свои условия игры и начать побеждать. Жажда поисков новых возможностей и техов для этой колоды за последние года не привнесла в нее что-нибудь основательно закрепившееся. Опытные игроки говорят про листы последних лет примерно следующее: “А зачем в этой колоде что-то менять? Она и так хороша!”. Совет новичкам, только вошедшим в мир Magic the Gathering: об этом не предупреждают и не пишут в праймерах, но знайте, что все что написано выше (особенно про хорошие и плохие матчи) - это не закон. Увы, даже в самом идеальном матче может случиться так, что вы так и не поднимите нормальные “руки” (первые 7 или меньше карт после муллигана), а ваши верхние карты в фазу взятия карты будут прямо таки кричать, что колода над вами издевается. Но случаться будет и наоборот: колоды, которые только и ждут вас напротив себя, не смогут поднять нужные ответы в нужный момент и вы таки осилите плохие матчи. Спасибо что дочитали это! Гоняйте роботов, иначе они заржавеют
  7. Дека взята с сайта TappedOut https://tappedout.net/mtg-decks/blinded-by-the-light-seer-40-budget-colors/ Blinded By The Light Командир Blind Seer Изменение цветов Enchroma (Color Change) (16) 1 Alter Reality 1 Distorting Lens 1 Glamerdye 1 Govern the Guildless 1 Mind Bend 1 Quickchange 1 Scuttlemutt 1 Shifting Sky 1 Sleight of Mind 1 Spectral Shift 1 Sway of Illusion 1 Swirl the Mists 1 Tidal Visionary 1 Trait Doctoring 1 Vodalian Mystic 1 Whim of Volrath Добор карт 1 Arcanis the Omnipotent 1 Azami, Lady of Scrolls 1 Bident of Thassa 1 Blue Sun's Zenith 1 Coastal Piracy 1 Fact or Fiction 1 Sphinx of Magosi 1 Stroke of Genius Ремувал (в том или ином виде) 1 Blue Elemental Blast 1 Consign to Dream 1 Cowardice 1 Crystal Shard 1 Curse of the Swine 1 Dismiss into Dream 1 Ether Well 1 Flash Flood 1 Hibernation 1 Hydroblast 1 Inundate 1 King Crab 1 Pongify 1 Scourge of Fleets 1 Wash Out Контра 1 Arcane Denial 1 Blue Elemental Blast 1 Counterspell 1 Disdainful Stroke 1 Dissipate 1 Douse 1 Hydroblast 1 Jaded Response 1 Tidal Control Костыли 1 Archaeomancer 1 Chameleon Spirit 1 Dream Tides 1 Heartstone 1 Homarid Shaman 1 Quicksilver Fountain 1 Stormtide Leviathan 1 Tidebinder Mage 1 Well-Laid Plans 1 Wonder 1 Wrath of Marit Lage Получение существ 1 Beguiler of Wills 1 Govern the Guildless 1 Guile 1 Mind Harness 1 Roil Elemental 1 Thada Adel, Acquisitor 1 Willbreaker Великолепная манабаза 1 Halimar Depths 1 Remote Isle 34 Island Sideboard Как мы играем 1) Как можно раньше ставим нашего командира Так как мы собираемся использовать тематические карты которыми набита дека, самым простым способом для этого является именно он 2) Стараемся держать оппонента(-тов) в самом не комфортном для них положении Колода адекватна в играх 1 на 1, а в мультиплеере превращаемся в политика. 3) Пытаемся украсть нашу победу В определенный момент времени мы можем украсть весь стол, или вывести собственных толстяков и побить ими лица. Улучшения Добор карт: Rhystic Study Манабаза: Sol Ring, Riptide Laboratory, Reliquary Tower, Detection Tower, Arcane Lighthouse, Nykthos, Shrine to Nyx Ремувал: Cyclonic Rift Костыли: Akroma's Memorial, Caged Sun, Extraplanar Lens, Fatespinner, Gauntlet of Power, Nexus of Fate, Isochron Scepter, Master of Waves, Propaganda, Sapphire Medallion, Training Grounds
  8. WUSSUP HOMIES! Забыли, кто продвигал Легаси в Москве, играя с самого первого прокси турнира в Портале на Смоленской? Времена Скучных Контртопов ушли, появились Моднейшие Сокровища, потому и в легаси снова играть подзахотелось немнога!) Вот собрал себе Delvera!, по принципу «все блестит», но все блестело кроме Шаманов, и визарда решили эту проблему! А чёто с новыми Делверами не все ясно, да и игра ими не весела , набрались каретки в новую Lands Деку. Играть такой надо уметь, но я немного знаю принцип Wasteland - Port, когда то придумал деку Белый стакс https://topdeck.ru/forums/topic/120506-make-legacy-wednesday-great-again/ Всего удалось сыграть 5 турниров, и всегда результат неизменен 3-1! Если в первый раз я может и мог сыграть 4-0 , но сдался посплитившись, тк это был уже 4 или 5 турнир серии и за очками гнаться было поздно, то остальные турниры 1 раз стабильно проигрывал на своих ошибках, кроме одной игры наверн Последний турнир прошел так: 2-0 Жаркая Сника с Омни Лео Маг Суровая История! Дека опасна и ясна, Н0!!! В первой партии удалось пихнуть CROP ROTATION в Эмракула через karakas! А во второй Karakas Choke Sphere of Resistance пришли прямо мне на руку и успешно вышли на стол, правда перед этим хастовый Grizelbrand вылетел прямо из под sneak attack, натасовал на 7 и надровал на 14! А потом я еще блюд мун получил, но говорю такой Blood Moon же не мог войти, он стоит 4 маны и Вулканик же не антапался, было верно замечено и тут я выиграл щупальцами 20/20 полет 1-2 Адский фуд чейн ой ну одну среднюю просто выиграл быстро а другие две сам и сдал вроде. Первый раз оставил мануал на 1 punishing fire , его отменили, а мог оставить на 2 и тогда бы win! А во второй остался без лома из под сюржика и тотсиза на 1ый и еще отдал punishing второму сюрджику, надо было дождаться второго Grova^ потом еще какие-то ошибки, над было поменьше париться кароч! 2-0 Грязная Гриксня Ух этот опасный маг с его грязными деками, вечно не дающими нормально пошлепать легасней! Все сделали красиво и вышло красиво. Кароче там колода в Grixis цвета, мол контроль Gurmag Angler Snapcaster Mage Baleful Strix опасный и все эти прелести с форсами и штормами, типа все контрит убивает и жить не дает. Я мол начинаю если Exploration и тут в первые ходы Монстр 20ый нарисовался сам по себе и убил рискнув! Во второй такой сажу что-то (Трахеров Сферы вроде, убираю всякие Мэйзы и всего по 1 шт, бесполезные земли И так далее) И тут раз эксплора нельзя, я раз такой Gamble нашел подмостки, скинул Crucible of World и говорю Tireles Tracker c Exploration, Хочу много улик, а он мне такой Эдикт, а я такой Thespian's Stage + Dark Depths и вперед в атаку таки пошел! На том и разошлись 1-0 Зловещие Миракла Простоооо нагнуть меня дичайше хотели !!! Комба не идет на руку и земли не прут! Сдал мокс на первый и сижу, а мне и Engineered Explosives за моксом на 0 нати и Counterbalance, и и игра затянулась чутка, у меня был Rishadan Port (Masters 25 (Foil) $69.99) тапал чутка и не давал войти Джеймсу, потому вслепую через раз несколько Ломов я пихнул и набрал земелек, но компа не идет, что-то ничего не прёт! и Вылазит тут такой джейс, а там спелов за 2 куча, а у меня лишь ломы да панишинги, все мне контрит! Убил одного джейса случайно панишенгом и Barbarian Ring и получил второго Джейса, а тот еще хлеще, причем карты на топдек кладет так, что если касччу за 1 то там откуда-то Swords to Plowshares белобордерные на топдеке, а за 2 , так там сразу снап и контрспелл. Понимаю что колдовство не обхитрить и растить спелы бесполезно , и стал снимать каунтерры с Dark Depths за ману, а игра все шла, и мне уже стали ставить Снапов и Monastery Mentor, я каунтеры все снял и блокаю такой , мне сворд и отхил на 20 за монстра. я тогда с повышеным ХП Glacial Chasm дроп и сижу 4 хода со старого Депса каунтеры снимаю! Тут такой второй порт пришел всю белую затапал, пожертвовал Чаzm и в атаку! Финито! Ну и раунд закончился короч по времени По пяти турнирам выигрышей Grixis - 4 Sneak-Show 3 DNT - 2 Mangooсты - 1 раз МУД - 1 раз Тошнилка - 1 Миракла - 1 Мерфолки -1 ( одну Мажор вроде сделайся по фану играли) Из других 4х проигрышей: - 1 сдался в 4 туре - Одну проиграл мирору-Назару просто без всякого, у них все у мене ничего, ито долго держался - Эльдразям Вегасованым проиграл, где-то ошибся жестко, но не помню уже как - Big daddy Controlу проиграл чисто на тупняке, выигрыш на столе лежал (ээх) Потому вывод какой? Поменьше думать, не грузить голову, отпустить ситуацию, и можно выиграть
  9. Если ваши тармогойферы засиделись в обменниках, а ржавчина на болтах не дает покоя; если голубые негры /*не расизм, не гомофобия, про сто состояние души*/ одолевают и не дают продыху, если со всех сторон обступают непонятные человечки, а ваша душа жаждет справедливости (очевидно, выраженной через доминацию лучшего люргойфа в магии), то вы по адресу. Assault-loam как движок для рекурсивного дамага, вообще говоря, супер стар (с). Разные вариант оболочек для этой колоды всплывали во многих неротируемых форматах. Основная их черта - ориентированность на призон стратегию, кладбище как ресурс и рекурсия. Первое появление, наверное, было в 2005 году, когда некто Oliver Ruel на ГП Пекин попал в топ интереснейшей сборкой, колучившей в последствии названии CAL (Confinement-Assault-Loam). Рекурсивная связка дополнялась solitary confinement, фактически играя роль лучей и моста одновременно. Лом и конфидант позволяли игнорировать дроубек, а ассолт за несколько ходов отправлял оппонента в другой мир. Позже CAL превратился в экстендовый aggro loam, когда движок дополнили агрессивными существами и разными прочими хитростями. Проблема была в том, что как только метагейм адаптировался, дизенчанты очень эффективно справлялись и с движком и с призоном. Поэтому пришлось искать более агрессивные варианты, чтобы диверсифицировать угрозы и иметь более существенный счетчик. Агро лом, таким каким он оформился в экстендет, опзже перекочевал в легоси, где mox diamond на некоторое время сделал из деки звезду формата. Позже колода снова трансформировалась, удочерив девушку на коне и punishing fire движок (обмазаться рекурсией). Сейчас - э то колода 4-color loam, достаточно популярна, как, пожалуй, единственная рок-колода в легоси вообще. В модерне агро-лоам не прижился. Результаты его скромны, хотя спайки и бывали. Гораздо более полпулярны контрольная джанд версия и 4-цветный лом с душами и пиромантами. На мой взгляд, в текущей мете играть гриндовой медленной колодой, пусть и с рекурсией, но без возможности перевернуть стол - не самая лучшая идея. Поэтому поговорим мы сегодня про достаточно агрессивную версию в РГ цветах. Я уже писал небольшую заметку по этой колоде здесь же на форуме, почитать можно вот тут: https://topdeck.ru/forums/topic/88852-aggro-loam/ тот франкенштейн был просто пет декой, текущая версия в тестах уже пару месяцев (после разбана эльфа) и показывает относительно неплохие результаты. sample list RG Agro Loam 4 faithless looting 4 lightning bolt 3 molten vortex 2 lightning axe 4 tarmogoyf 3 life from the loam 2 countryside crusher 2 tireless tracker 2 seismic assault 3 blood moon 1 beast within 1 dismember 2 chandra, torch of defiance 4 bloodbraid elf Lands 24 4 copperline gorge 3 wooded foothills 2 stomping ground 2 forest 2 mountain 2 sheltered thicket 1 fire-lit thicket 3 raging ravine 2 field of ruin 1 ghost quarter 1 tectonic edge 1 kessig wolf run Sideboard 3 damping sphere 3 chalice of the void 2 grafdiger's cage 2 anger of the gods 2 krosan grip 2 ancient grudge 1 worm harvest gameplan Стратегия всегда будет строиться от матча, который вы играете, но связка из assault/vortex + loam почти наверняка будет вашим планом А, так как в первой очень плохо дизраптится и почти не требует сетапа. Есть матчи -исключения (почти любая комба, агрессивные колоды с небольшим количеством существ как бурн, к примеру, и т.д.). В данном случае ваши существа - это скорее поддержка и способ меняться с оппонентом ресурсами до того, как вы выйдете на проектную мощность и сделаете нужные вам ленддропы. Тем не менее, в комбо-матчах, тармогойф и крашер вполне могут стать планом А, особенно если вы сможете накормить люргойфа ранним лутингом и отправить на кладбище лом, который в свою очередь должен подратстить крашера. Луна в этой колоде, в первую очередь, способ собрать манабазу, а не лок пис, но иногда дарит фривины. Постсайд никакой трансформации мы себе позволить не можем, грейвхейт нас волнует не очень сильно, если это не лучи ии rest in peace. Возможно, что именно из-за этих энчантментов стоит играть 3м krosn grip, но мне пока хватало двух, так как оппоненты часто кипают средние руки с хейтом и времени на поиск гриба хватает с избытком. Помните, что рип отключает не только ваш движок, но и тригеры Крашера и уменьшает тармогойфа, так что битдаун тут будет организовать сложно, разве что на плечах эльфа и равины. Cardchoices 4 faithless looting 3 molten vortex 3 life from the loam 2 seismic assault 3 blood moon это core колоды, лазить сюда не советую, тут вроде бы все как надо и работает тоже как надо. Выбор энчантментов обусловлен прежде всего тем, что вортекс успевает до контры, инквайри, дискарда, фрибутера, талии и мемага. Сплит обусловлен прежде всего наличием нидл-эффектов в формате в некоторых околтировых дечках (иголки, спайгласс, реквокер). Плюс, не всегда есть возможность выйти на RRRG1, чтобы полноценно утилизировать вортекс. 4 tarmogoyf 2 countryside crusher 2 tireless tracker 2 chandra, torch of defiance 4 bloodbraid elf тут все гораздо более спорно. Если от тармо и эльфов, я бы точно отказываться не стал, то крашеы и трекеры (как опция, курсеры и финики) это спорные слоты и они тюнятся под метагейм. Скажем, Крашер гораздо лучше в неинтерактивном метагейме, а трекер звезда гриндовых матчапов. Курсер и финики - кандидаты в мейн в агрессивной мете. Чандра на самом деле гораздо лучше, чем может показаться. Её +RR дает две активации вортекса, экзайл эффект позволяет копать нужные куски рекурсии (не плюсуйтее ее без открытой маныне взорвав фечки, так как рискуете потерять важный кусок рекурсии или лутинг). Но, в целом, ее место вполне могут занять другие существа. Из других опций, рассмотрите хазорет. Ее минусы в том, что с вортексом она в атаку ходит со скрипом, в остальном хороший порщик, на мой вкус оверкил. 4 lightning bolt 2 lightning axe 1 beast within 1 dismember набор ремувала тоже не случайно такой. Топор замечательный способ избавляться от больших, одновременно подрастив тармо или прокинув ломлутинг или даже землю в лейте. Больше двух мне играть не понравилось, в третьем слоте большого ремувала стоит играть чем-то другим, при этом минимум один бист визин на 60 мейновых карт иметь стоит. Он и басик лишний убьет и порщика флешового поставит и позволить завалить очередного негра, если вдруг вортекса на столе нет. Ну и болты - это болты. манабаза обычная для таких колод, думаю, отдельно остановится стоит на малом количестве фечек и кессиге. Фечки, безусловно, очень крутые, включают наши третьи дропы, ищут форесты, но больше одной с активным ломом нам не нужно. а вот много ленддропов - это то что доктор прописал, плюс в свободные слоты влезает много интересного. Кессиг -это способ отправить в летальную атаку гигантский третий дроп, который в противном случае упирается в любую мелочь. Очевидно, что с луной все это плохо работает, но тут уж вам придется выбрать между трусами и крестиком. Зависит от матча, само-собой. Sideboard худшие наши матчи - это комба. Поэтому половина сайда в чалисах и сферах, с другой стороны, это делает стратегию сайда понятной и простой. Не забываем про номбо с ББЕ. 3 damping sphere - трон, эльдрази, шторм, амулет, тошнота, конец 3 chalice of the void - конец, бурн, афня (я обычно сайжу два на ходе), тень, шторм, тошнота 2 anger of the gods - тут все ясно, я думаю 2 grafdigger's cage - аналогично 2 krosan grip - наш ответ на лучи (как черные, так и белые) и рип. В остальных матчах предпочитаю его не сайдить. 2 ancient grudge - помимо очевидного, это сайд против трона и холоу вана. 1 worm harvest - это специальный сайдборд против любых миренджовых и контрольных колод. Он гораздо лучше работает против колод без счетчика (только не держите ее в грейве бездумно в матче, где ожидаете RiP), но и против честных со счетчиком работает неплохо. Помните про номбо с луной, в вашей колоде всего два леса! В целом, у колоды достаточно большой люргойф и крутейшая рекурсия. Стеинг пауер среди честных колод у вас совершенно чумовой, поэтому матчи вроде пироманта (ни одно существо не прорывается сквозь движок, кроме хазорет), ув (т1 вортекс = гг), БГх и ГВх должны быть легкой прогулкой. Агра гораздо сложнее, но ранний вортекс поможет вам остановить напор человечков, к примеру. Если агра в вашем филде повелевает, порежьте дизмембер и трекеров, играйте pulse of murasa. Карта покупает три вагона времени, позволяя сохранить threat density. С комбой в первой ваша единственная надежда, это скинуть под лутинг чарку и чандру, взорвав фечку, а на второй поставить тармо:) и надеяться, что этого хватит. Болты и эльфы помогают. Постсайд все попроще. В общем дерзайте, да прибудет с вами люргойф.
  10. Седжон, ван (король) государства Чосон (На территории совеременных Северной и Южной Кореи) с 1418 по 1450 гг, создатель хангыля (корейское письмо, использующееся по сей день). Уставши от ара...изучения языков Северной Африки...парижской грязи, ваш покорный слуга, решил искать приключений в другой части света и отправился в столицу Южной Кореи. Многие из вас часто ездят в Европу и для многих это уже чуть ли не рутина - выезд ограничивается аэропортом, отелем и сайтом. В Азию же заглядывают мало и мне хотелось бы рассказать о местном колорите. Итак, после того, как новое жилище было в течение нескольких месяцев обжито aka холодильник наполнен, туалетная бумага куплена, в Сеуле была найдена пара клубов в лучших традициях игры в дорогие календарики - воняет потом, заказывают пиццу, а при входе особи женского пола по столам проходит тихий шепот. Тем не менее, есть свои "Особенности национальной охоты", давайте разберем по пунктам. Порядок случайный - не ищите смысла. Безопасность. В Азии в принципе безопасно: драки - редкость, кражей не бывает, если происходит бытовое убийство, то об этом говорят по телевизору примерно неделю. Этот фактор не мог не сказаться на клубах магии - люди оставляют свои альбомы на полочках, на альбоме просто написано имя человека. В альбоме - дуалки, таберы, фойла, в общем карт на несколько тысяч енотов, но никому даже в голову не приходит украсть. Стоит ли даже заикаться, о том, что будет, если оставить деку на столе и отвернуться... Порядок и уважуха. Перед началом игры - поклон (просто кивок головой), на более-менее официальных турнирах - рукопожатие до начала игры. После игры - обязательно в любом случае. Ни разу не видел, чтобы кто-то выливал негатив на оппонента. На свою деку или удачу - да, даже матом (по-корейски), но ни в коем случае не на другого человека. Азарт. Корейцы - азартные люди и с удовольствием играют во всяких казино (в Корее запрещены для местных...) или с акциями или криптовалютой (очень модно). А потому зачастую решения на тему кипать руку или нет в пограничных ситуациях не редко решаются кубиком... Количество игроков. Как и везде, с середины 90х в Корее были очень распространены компьютерные клубы, однако, в Корее они популярны до сих пор, и причина этой популярности остается для меня покрытой тайной. В любом случае, из-за постепенного снижения цен на компьютеры, тарифы компьютерных клубов так же снижались оставаясь доступным досугом для молодых прыщавых мальчиков с немытой башкой. Магия, как известно, стоит денег, а деньги корейцы экономить любят, ибо жизнь тут дорогая, и, в конце концов, финансы, как слепая Фемида, делают выбор за них и отнюдь не в пользу карточных игр. Следствие - магия слабо распространена, тем более, легоси. Ездить - сложно. Большинство ГП и ПТ проводится в Европе и в Пиндостане, лететь куда стоит одинаково дорого, это вам не дешевые выходные в Европу из Нерезиновска. На локальные эвенты тоже сложно попасть - Южная Корея - это фактически остров, можно только улететь (Исключение составляет водное сообщение Инчхон - Западный берег Китая, но потом еще до Пекина добираться надо, и Бусан - Япония, но еще надо добраться до Бусана). Я постараюсь написать еще, если вспомню =) Итак, желание найти новых друзей и компанию взяло свое и у Федосова, который живет в городе без легоси (пусть он вам сам расскажет), был технично отжат старый добрый МАД образца 2016 года, увидевший свет после издания Thought-Knot Seer: MUD (end 2016) // 61 Maindeck // 21 Artifact 4 Chalice of the Void 4 Tangle Wire 3 Sphere of Resistance 3 Ratchet Bomb 4 Grim Monolith 2 Thran Dynamo 1 Voltaic Key // 14 Creature 2 Steel Hellkite 4 Wurmcoil Engine 4 Lodestone Golem 4 Thought-Knot Seer // 24 Land 4 Ancient Tomb 3 City of Traitors 3 Cavern of Souls 4 Cloudpost 4 Glimmerpost 2 Vesuva 4 Wasteland // 2 Planeswalker 2 Ugin, the Spirit Dragon Sideboard // 9 Artifact 2 Cursed Totem 2 Ensnaring Bridge 3 Tormod's Crypt 2 Trinisphere // 4 Creature 3 Phyrexian Revoker 1 Sundering Titan // 2 Sorcery 2 All Is Dust Лист бы заточен по появившиеся тогда быстрые комбы а-ля БР реаним. В качестве ответа были 7 дропов за 2 маны - 4 чалиса и 3 сферы. Это так же позволило кипать опасные руки а-ля 2 земля (одна из них ситя) + чалис + сфера + 3 карты - у нас теперь есть время набрать карт и расставить земли, но не пытайтесь повторить это дома. Сир отлично зашел в колоду, потому как позволял убрать критичную карту, которую мог разыграть оппонент, выйдя на свою проектную мощность поставив земель и дождавшись увядания Tangle Wire - так очень часто бывало против УВ. Или позволял вынуть найденый Batterskull превращая Stoneforge Mystic в Squire. Так же важной функцией этого "полезного кирпича" было очищение оппонента от форсы/сворда для инсталляции Угина/Червя На борьбу с делверами были направлены бомбы и драконы. Проблемы колоды составляли те же делверы, вастики и любые земле-ориентированные колоды (РГ и депсы). Так же матч с Шоу оставлял желать лучшего (Исключение - ОмниШоу, где им нельзя пропускать сферу, а с Шоу показывается Голем). Тем не менее, ощущалось, что зачастую дракон не успевал за дельвером, необходим был ответ побыстрее, а дельверов наплодилось очень много. Так же ключ был иногда лишним, мешал, как и "вылезал" из колоды, как шило. Ламзин был замучен до белого каления и наш коллективный сумрачный гений воспользовался картами Walking Ballista и Sorcerous Spyglass для улучшения колоды. Первая карта заменила драконов и ключ. Теперь мы можем за 2 маны убивать не флипнутого дельвера, а так же у нас есть существо, которое достойно блокирует, атакует и разбирает мироходцев, игра против которых тоже иногда проблематична. В общем все делает, только кофе в постель не носит. Труба же нашла свое место в сайде вместе с 5ю картами грейвхейта, дабы железно играть против БР (Фея здесь творит чудеса, т.к. дает на ответ на его первый ход, которого совсем не ждут). Так же в сайд пришли 4 Spine of Ish Sah против Шоу и иногда рандомных грайндовых матчей. All is Dust и Sundering Titan же остались. MUD (mid 2018) // 61 Maindeck // 20 Artifact 4 Chalice of the Void 4 Tangle Wire 3 Sphere of Resistance 3 Ratchet Bomb 4 Grim Monolith 2 Thran Dynamo // 15 Creature 4 Wurmcoil Engine 4 Lodestone Golem 4 Thought-Knot Seer 3 Walking Ballista // 24 Land 4 Ancient Tomb 3 City of Traitors 3 Cavern of Souls 4 Cloudpost 4 Glimmerpost 2 Vesuva 4 Wasteland // 2 Planeswalker 2 Ugin, the Spirit Dragon Sideboard 2 All is Dust 3 Sorcerous Spyglass 1 Sundering Titan 4 Spine of Ish Sah 2 Tormod's Crypt 3 Faerie Macabre Основная проблема колоды, конечно, никуда не ушла - мы легко проигрываем своим же рукам и математике колод с 8 кантрипами за 1 и мы никогда не будем на уровне этих колод (разве что если можно будет играть воркшопом). Зато у нас есть раздачи, которые обыграть практически невозможно (например томб чалис земля провод). Колода не сложна, но тонка в пилотировании. Самое важное в ней - время и порядок разыгрывания наших волшебных артефактов. Точный сайдборд план пока еще не выработан, но в разработке, так как возможно изменение сайда (-крипты +1 фея +1 Cursed Totem/ETB anti S&T/Trinisphere/All is Dust, в этом случае мы просто забиваем на матч с землями, что не так уж и плохо - этих колод мало да и матч с ними не сладкий даже после сайда). Так же в мейне у меня вызывает вопрос необходимость играть в 3 баллисты. Возможно правильнее будет 2 Баллисты и 1 Eye of Ugin (grind)/Vesuva(stability)/City of Traitors(speed). Этим листом я стабильно играю местные турниры и уже не помню, когда платил за них в последний раз, т.е. остаюсь в плюсе =) так же планирую ехать на Eternal Weekend в страну восходящего Солнца и показывать им силу Грязных Артефактов. Если кто хочет присоединиться - буду рад расшарить отель и впечатления. Спасибо Андрюхе за деку, Ламзину за помощь и тебе за чтение. Привет из Кореи =) Кстати, если кому-то нужно что-то корейское - пишите, с радостью помогу.
  11. Давно что-то в нашем желтом доме никто не бегал по потолку. В связи с этим, я приготовил для вас немного расслабляющего зелья, чтобы в этот ветренный понедельник можно было ненадолго забыть про начало рабочей недели и расслабиться перед сном, мечтая о чудесных голдфишах и закрутках на второй! Rector combo. Колода так называется просто потому, что прототип для lost auramancers - основного куска комбы, называется academy rector. К сожалению, в модерне мы такими картами играть не могем, поэтому приходится каким-то макаром убирать каунтеры с аурамантов. Зачем спросите вы? конечно, чтобы бесплатно поставить на стол omniscience, зачем же еще?! БЛагодаря особенностям вординга абилки vanishing, когда последний каунтер с аурамантов пропадет (благодаря vampire hexmage или там hex parasite), на столе появится синяя чарка, которая позволит нам раскрутить кобмические маховики! Пока вам еще не стало скучно, вот лист: rector combo 2 hex parasite 1 children of korlis 4 vampire hexmage 3 night's whisper 3 collective brutality 1 grapeshot 3 footsteps of the goryo 1 coax from the blind eternities 4 lost auramancers 4 dark petition 1 petals of insight 1 anarchist 1 obzedat's aid 3 griselbrand 3 omniscience 4 simian spirit guide lands 21: 3 caves of koilos 4 concealed courtyard 4 gemstone mine 4 temple of silence 2 fetid heath 1 urborg, tomb of yawgmoth 1 plains 1 swamp 1 gemstone caverns Sideboard 4 chalice of the void 2 grafdigger's cage 3 stony silence 3 disenchant 1 anguished unmaking 1 emrakul, the aeons torn 1 ulamog, the ceaseless hunger Идея тут довольно ненавязчива, основной наш план - вытащить на стол омни и срезолвить петишн за нужным нам куском финиша. Вариантов тут достаточно - важно иметь на столе два существа аурамантов и паразита|хексмага. Как мы это сделаем не очень важно, можно реанимировать, можно ставить мануально. Кстати, даже сам омни можно реанимировать с помощью обзедат эйда, предварительно отправив его на помойку бруталкой, но это не точно и ноги замерзли. Так или иначе, дизрапшна у вас в колоде минимум пресайд и основной план - это т2 хексмаг+ т3 аураманты с гайда, а дальше - гризельбранд|петишн и крутим педали до грейпшота, либо вишом достаем маленького из сайдп и упарываем мануально. Некоторым и гризльбранда в игре хватит... Технически у нас несколько путей к победе, даже если часть движка попала в помойку в результате коллективной жестокости собственника или расхитительских действий оппонентского дискарда :) В любом случае, почти из любой ситуации есть закрутка мимо помойки, если омни уже на столе. Помните, что аурамант не тригерит абилку при экзайле! Это, кстати, основной фактор конструкции сайдборда. Мы не можем позволить себе рип, а мулигана для дечки довольно болезненны, так что приходится играть клетками и жертвовать реанимейшн планом. Зато, особенно думать не придется :) комба максимально проста в управлении, что до сайда, что после! Я понятия не имею насколько это хорошо или плохо играет с чем либо, но это довольно стабильный т4 и достаточно внятный т3, так что экспериментируйте, и не скучайте. Модерн он не для слабых духом!) ps. посоны тут здраво подсказали заменить коакс на mastermind's acquisition инжой
  12. Всем привет. Я слышал тут очень любят отчеты – и сам с интересом читал несколько из них. Однако, похвастаться фундаментальными познаниями и умениями в магии я не могу, поэтому и отчет мой о прозаичном субботнем EPTQ, что прошел в Гик Ворс на Менделеевской 25.08.2018. Меня зовут Саша, мне 30 годиков и играть в магию я начал 9 июня 2018 года с того, что купил дисплей Доминарии в клубе Портал. В дисплее мне попался фойловый мокс, который я успешно загнал на иностранной торговой площадке за 100$. Я воспринял это как знак, и решил забуриться в мир магии на этот раз всерьёз. До этого я поигрывал в 2001-2004 и в 2008-2010, но жутко нестабильно, без какой-то определенной идеи и от случая к случаю. Короче, уровень моих познаний: землю от существа отличу, про манапул и демедж в стек слышал, в респонс на триггер могу. Дал коту имя "Карн". Начав играть в 2018 столкнулся с разрозненностью информации об игре, достаточно закрытым коммьюнити и высоким порогом для новичка чтобы начать играть комфортно, не заканчивая какие-то казуальные турниры с ощущением, что по твоей голове только ездил поезд. (что не мешало и не мешает, однако, получать в турнирах различной степени регулярности от очень разумных игроков по щам). Видео тов. Щётки, который всех казуальщиков аки рыбак с мелкоячеистым бреднем затаскивал на (Щ)EPTQоказало на меня должный эффект и я вот с тех пор я регулярно (но одинаково неуспешно) стал посещать эти события. В итоге – у меня еще одно хобби, про которое я бы не стал рассказывать своей маме. В выборе колоды за два с небольшим месяца я успел метнуться от классического BR через уютный GB стомпи и экзотический B-Zombie к Турбофогу, собрав все перечисленные колоды в последних тенденциях и трендах (кроме последней). Поскольку я постоянно чем-то занят (например, работой), с наигрышем и подбором карт у меня все время беда. Играть хочется сразу, календарики заказываю у трейдеров по почте, поэтому иногда играю какими-то полупромежуточными мутантами без маст-хев сайд (или мейн) карт. Потому что играть хочется, карты ждать не хочется. Короче говоря, мне очень понравилась сборка с давешнего украинского наца, а на EPTQпоехало вот это: Турбофог-инвалид // LANDS 4 Forest 4 Glacial Fortress 4 Hinterland Harbor 2 Plains 4 Irrigated Farmland 4 Island 2 Aether Hub 1 Scavenger Grounds //INSTANTS and SORC. 4 Anticipate 2 Chart a Course 4 Haze of Pollen 4 Nexus of Fate 3 Root Snare 2 Settle the Wreckage 2 Supreme Will //OTHER SPELLS 4 Gift of Paradise 4 Search for Azcanta 4 Teferi, Hero of Dominaria // CREATURES 2 Lyra Dawnbringer Sideboard 2 Chart a Course 2 Settle the Wreckage 2 Banefire 2 Syncopate 2 Supreme Will 2 Essence Scatter 2 Cleansing Nova 1 Carnage Tyrant Пытливый читатель спросит: "где нигейты и поражения джейса?", а я отвечу ему: очень хотелось поиграть фогом, нигейты и поражения еще не пришли по почте. Какого-то активного игрока гуру-наставника у меня нет, в коммьюнити я не особо погружён и одолжить карты поиграть по сути не у кого. Разумеется, наигрыш колоды минимальный: на кухне по вечерам иногда выигрывал у кота. Оппонент первый Зеркало. Фог. От моего, фог оппонента выгодно отличало наличие Карнов /и прочих не менее нужных карт/ Первая партия – вяло обмениваемся различными картами, позволяющими порыться в библиотеке. К 4 ходу флипаю асканту, оппонент взрывает мне легендарную землю своей филд оф руинс – невероятный для меня тех вырастает в моей голове ядерным грибом на котором явственно проступают буквы «А что, так можно было?». На 5 источниках решаю поставить Тефери – сколько уж можно уже это терпеть, однако получаю бодрящий суприм вилл оппонента. На затапанном мне оппонент невозбранно ставит своего Идриса Эльбу и начинает потихоньку крутиться. Я, понимаю что пахнет жареным, пытаюсь играть от оппонента. Однако, тот уже входит в бесконечный цикл и очевидно собирается утоптать меня конструкциями. Сдаюсь, чтобы успеть сыграть вторую. Сайдиться решаю чтобы удивить оппонента окончательно: 2 сеттл, все 7 фогов – аут, карнаж тиран, 2 суприм вилла, 2 синкопы, 2 бейнфаера, 2 чарт э курс – ин. Начинаем примерно также, только колода предательски не сдает мне Тефери, а оппонент стабильно ставит сначала этого парня, после чего Карна. Я хочу сконтрить карна Суприм виллом, но настолько сосредоточен на середине игрового поля, что боковым зрением не замечаю трех не затапанных земель оппонента. Гениальный мув, оппонент, кажется впечатлен моей глупостью не меньше, чем я сам. Ну ничего, думаю я держа на руке бейнфаер и землю с гифтом на столе, (а в совокупности 7 источников маны к шестому ходу) – сейчас я тебе кузькину мать то покажу, не получится у тебя Теферью ультануть. Разыгрываю бейнфаер «на все» в смуглого плейнсвокера, получая разумный ответ в виде коммит. Губы предательски дрожат, изо рта вылетает «но его же нельзя сконтрить», хотя я понимаю, что положить вторым сверху это таки немного не то же самое, что и сконтрить. Иногда карты делают ровно то, что на них написано. Передаю ход, получаю конструкцию на стол. Получаю ход обратно, сбрасываю топдек в грейв (триггер своей асканты), беру опять бейнфаер и хочу вотнкуть его в Карна. У меня получается, но на следующий ход оппонент ставит большого синего бивня. Протягиваю руку – отвратительный матч по решениям с моей стороны. 0-1 Оппонент второй. WG ангелы Оппоненту сдают и красно-зеленого аджани и белого, и шалай, и лиру, но мне немного больше везет, туман, тефери, нексус, нексус, закрутились, и оппонент сдается пока его еще не успело укачать. Перед второй партией не сайжусь – работает ведь, вдруг сломаю. В развитии игры получаю санкционного ангела, который ворует мое(го) сердечко симпатичного лысого мулата, что в общем-то и решает исход этой игры. Эти негодяи с перьями устраивают себе уютное гнездо из моих внутренностей, 1-1. Твердость позиций перед второй игрой уступает здравости оценки происходящего, и я решаю перейти к серьёзному бизнесу, поменяв несколько суприм виллов и чарт э курсов из мейна на два дополнительных сеттла и две очистительные вспышки. Долго ли коротко ли, но в стартовую руку я получаю нексус, а потом еще дроваю два. Три Нексуса в руке в начале игры и ни одного Проложить курс, чтобы выкинуть их. Отлично. Надежно, б, как швейцарские часы. В дополнение к чудному положению в руке, на столе у меня опять забирают тефери (Angel of sanctions), после чего ломают асканту Нисой. Русские не сдаются, в игру вступает Лира, которая готова в принципе противостоять своим собратьям, если б не каст аут оппонента, который заставляет ангела умерить свой пыл. Я остаюсь при неприлично малых 2 или 3 хп и 3 нексусах в руке, однако маны уже достаточно, чтобы разыграть их. Раз бросок на удачу – новый ход и СНОВА нексус в руку. Два бросок на удачу – и чудо – топдекаю очистительную вспышку. Забираю себе обратно Тефери и на кой-то ляд играю его в плюс, хотя очевидно что надо было убирать каст аут оппонента и возвращать Лиру на стол. Оппонент возвращает ангела имени антисанкций с грейва, уносит (снова) моего афро-доминарца в небытие, на следующий ход я не поднимаю никакого бизнеса, и, осознавая свою бесполезность, протягивую руку. 0-2 Оппонент третий. Гриксис Болас. Интересный нынче в Москве метагейм: на турнире, насколько мне удалось увидеть, из 20 участников, фогами играло аж 4, хотя я предполагал засилье именно красно-черно-синих последователей древнего дракона с имбалансовыми абилками. Эта встреча прошла на удивление просто – оппонент как по команде атаковал в мои сеттлы, относительно спокойно давал разыграть единственный винкон (Лиру) в первой игре. Во второй (опять же без сайда) оппонента пофлудило, но он заговорщески держал в руках землю, делая зловещее выражение лица. Одну лиру мне сбросили в грейв, вторая была у меня на руке -и я немного стеснялся её разыгрывать (чтобы не упереться в эссенс скаттер, который бы лишил меня возможности выиграть вообще хоть как-нибудь). Однако, увидев, что я начал закручиваться через нексус и тефтелю, оппонент протянул руку, отказавшись от борьбы. 1-2 Все просто, осталось выиграть еще 2 игры и можно смело ломиться в топ-8 Оппонент четвертый Моногрин со сплешем в U «Ну, это просто», - сказал я себе в начале. И правда, первая партия далась на удивление стабильно. Оппонент ходил в мои сеттлы, не мог поднять контру, дал тефери закрутиться и предложил сыграть вторую. На вторую я решил не сайдиться, чтобы посмотреть что же будет в итоге (спойлер – ничего хорошего). Оппонент создал критическое преимущество по существам, аккуратно играя вокруг сеттла, я не смог поднять ничего мало-мальски серьёзного, в результате чего в свой последний ход скастовал Лиру, на что оппонент в свою атаку ответил летальным демеджем даже через такого хорошего блокера с лайфлинком. 1-1 Перед началом третьей партии я решил подумать (что бывает со мной достаточно редко) и, вспомнив как оппонент сверялся с собственноручно написанным сайд планом перед началом второй партии, решил сделать максимально серьёзные щи, доставая из сайда два сеттла и две вспышки, для замены ими двух чарт э курса и суприм вилла (где-то я это уже слышал). Оппонент снова создал хороший задел по существам на столе, который мне удавалось достаточно успешно чистить тем или иным масс ремувалом, а я в свою очередь хотел идеально закрутиться: это так, чтобы и свою лиру на стол поставить и оппоненту ход не передавать. Получилось. Но к объявлению о конце раунда и началу отсчета ходов. Точнее, объявление прозвучало на ход раньше и за оставшиеся три хода лира смогла бы опустить оппонента максимум до 5, но не выиграть игру. Оппонент протянул руку и предложил ничью, на что я, запутавшись в фазах, тригггерах и количестве ходов ответил – чойта, давай я победил, я же и так выигрываю 1-0. Оппонент со мной согласился, мы подписали слип со счетом 2-0 в мою пользу, отдали его джаджу, и только потом поняли, что что-то тут не так. Взглянув на мою Лиру, которая всё еще лежала на столе, оппонент словил флешбек и таки вспомнил, что одну он выиграл. И я тоже вспомнил, хотя две минуты назад мне казалось ровно наоборот. Итого, ничья. 1-1-2 Оппонент пятый, последний BR-Midrange Ну что тут можно сказать – играл уже откровенно расхлябанно, позволяя необдуманные (ага, а как будто в предыдущих четырех играх я включал голову) шаги и опрометчивые решения. Из этого матча запомнилась только концовка второй партии, когда я уже проигрывал 0-1. У меня в распоряжении был уроженец южных берегов, который позволял дроваться и чувствовать себя прекрасно. У оппонента – чандра, хапуга, харт оф киран и Кари Зев. По какой-то причине я решил, что сыграть очистительную вспышку, выбрав «убить всех существ» будет хорошей идеей. В ответ на это получил глорибрингера, крю сердца с чандры и атаку на 9. При 8 хит-поинтах в наличии и полном отсутствии туманов. 1-1-3 Вот такие пироги. Несмотря на такой результат, мне всё очень понравилось. Я получаю новый опыт, оппоненты за предельно редким исключением крайне дружелюбны и даже рассказывают после моего позорного поражения где я сыграл на уровне ушибленного головой гоблина, а где был молодец. Новичкам скажу так - не бойтесь проигрывать и биться головами о серьёзных оппонентов: играя на кухне или с теми, кого вы знаете уже от и до, вы никогда не научитесь ничему новому или интересному. Ну и читайте карты, смотрите на стол, не стесняйтесь рассуждать бубня себе под нос и записывать то, что боитесь забыть. Магия - это такая игра, где решает абсолютно каждая мелочь. Удача тут не при чем. Спасибо, что прочитали этот текст :)
  13. Erfar

    UW Panharmonikon

    В далеком 2016 годы, после выхода Каладеша, была такая колода UW Пангармоникон, которую в скором времени побанили за "скучный геимплей", и всё ещё жесткого УВ флеша. Reflector Mage был настоящей бомбой которую многие оценили слишком поздно (да, то чувство когда ты играл им до того как это стало меинстримом). Однако Cloudblazer всё ещё будоражил своим запредельным вэлью класса "сфинкс ревелейшен с крылышками" в слоте анкомона (знаете иногда мне кажется что такие карты надо издавать рарами, чтобы про них не забывали) и с выходом амонкхета колода пережила второе рождение, UW монумент. Монумент был колодой класса "заноза в заднице". Кричевая колода с маленькими переводившая игру в затяжной гринд и затыкививашая писечками 1/1. А потому говорящая DuskDawn и дровающая по 10+ карт и One more time. Но сначала абрейд, а потом и ротация избили колоду отправив её на перегрупировку. И когда все балом в УВ во всех форматах правит Сэмюэль Л. Джексон Чёрный Властелин, мишки наносят ответный удар Хаиль Гидра! UW Meek Creature 4 Mentor of the Meek 4 Merfolk Trickster 4 Cloudblazer 4 Exclusion Mage 4 Militia Bugler 4 Omenspeaker 3 Aviary Mechanic 2 Angel of Invention 2 Champion of wits Noncreature 3 DuskDawn 3 Panharmonicon Lands 4 Glacial Fortress 4 Irrigated Farmland 1 Field of Ruin 1 Arch of Orazca 7 Plains 6 Island Sideboard 4 Negate 1 DuskDawn 2 Fumigate 2 God-pharaoh's gift 2 Ixalan's Binding 3 Gideon of the Trail 1 Cast Out
  14. Растишка почему-то оказалась незаслуженно забытой последние пару лет, несмотря на то что колода по-прежнему хороша. Отыграл таким листом GP Seattle 2018 на 12-3: Деклист 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose 2 Hooting Mandrills 1 True-Name Nemesis 4 Brainstorm 4 Ponder 1 Predict 4 Force of Will 4 Daze 3 Stifle 2 Spell Pierce 2 Spell Snare 4 Lightning Bolt 1 Dismember 1 Forked Bolt 1 DeadGone Sideboard 1 Dismember 1 DeadGone 2 Abrade 1 Destructive Revelry 2 Flusterstorm 2 Pyroblast 1 Invasive Surgery 1 True-Name Nemesis 1 Predict 2 Surgical Extraction 1 Leyline of the Void Колода на отлично справляется с контролями и штормом, хорошо себя чувствует в миррорах делверов и против эльфов. Слабые места колоды это дечки с большим количеством больших мужиков типа Эльдразей или маверика Комментарии по листу: - Макаки вместо гойфов потому что не убиваются дикеем и пушем, кастятся за 1 ману (что очень важно против комбы) и проходят тремплом сквозь эльфов и токенов пиромансера. - Предикты дают колоде вменяемый мид-гейм и возможность быстро пересобрать руку на скорости инстант. 12 способов посмотреть топдек обычно хватает - 7 ремувалов за 1 ману - очень хочется убивать шаманов - 3 стифла это в основном метагеймовое решение. Мне не очень нравятся стифлы против гриксиса, а их в Америке вагоны - Один Leyline на удачу. Иногда выигрывает игры. Как я сайжусь против основных колод: Grixis Delver -2 Spell Snare, -2 Spell Pierce, -1 Force of Will, -3 Stifle +1 True-Name Nemesis, +2 Pyroblast, +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 Predict Czech Pile -4 Delver of Secrets, -2 Force of Will +2 Pyroblast, +1 Flusterstorm, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict Death and Taxes -2 Spell Pierce, -3 Force of Will, -1 Stifle, -1 Ponder +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 Dismember, +1 DeadGone, +1 Predict Miracles -1 Dismember, -1 DeadGone, -1 Forked Bolt, -1 Lightning Bolt, -2 Daze, -2 Daze (on draw) +2 Pyroblast, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict, +1 Destructive Revelry, +1 Invasive Surgery, +2 Flusterstorm (on draw) Lands -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -2 Lightning Bolt, -1 Spell Snare, -1 Hooting Mandrills, -1 Predict, -1 Daze, -2 Daze (on draw) +2 Surgical Extraction, +1 Leyline of the Void, +1 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 DeadGone, +2 Flusterstorm (on draw) BUG Delver -4 Delver of Secrets, -2 Force of Will, -1 Spell Pierce +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +1 Predict, +1 Pyroblast Moon Stompy -3 Stifle, -2 Nimble Mongoose, +1 Destructive Revelry, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 Dismember Elves -2 Nimble Mongoose, -2 Spell Snare, -2 Spell Pierce, -2 Stifle, -1 Daze +1 Dismember, +2 Abrade, +1 DeadGone, +1 True-Name Nemesis, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Predict Storm -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -1 DeadGone, -4 Lightning Bolt, -1 True-Name Nemesis +2 Pyroblast, +2 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Predict Sneak and Show -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -4 Lightning Bolt, -1 True-Name Nemesis, -1 Nimble Mongoose, -2 Spell Snare +2 Pyroblast, +1 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Destructive Revelry, +1 Abrade, +1 Predict, +1 DeadGone Eldrazi -3 Stifle, -2 Nimble Mongoose, -2 Spell Pierce (draw), -1 Forked Bolt (on play), -1 Ponder (on play) +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 True-Name Nemesis, +1 Dismember, +1 Predict, +1 DeadGone Turbo Depths -1 True-Name Nemesis, -2 Daze, -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -3 Lightning Bolt, -1 Nimble Mongoose +1 DeadGone, +2 Surgical Extraction, +2 Flusterstorm, +2 Abrade, +1 Destructive Revelry, +1 Predict BR Reanimator -1 Dismember, -1 Forked Bolt, -4 Lightning Bolt, -1 Nimble Mongoose, -1 Stifle +2 Surgical Extraction, +1 Leyline of the Void, +2 Flusterstorm, +1 Invasive Surgery, +1 Destructive Revelry, +1 DeadGone
  15. daemoon22

    UWR control

    Всем привет! Надеюсь, вам понравиться следующей не большой текст по тематике UWR control. Я искренне надеюсь, что он не вызовет у вас приступов ярости или тошноты, ибо это сугубо мое мнение. Начнем с того, что если вы решили поиграть этой колодой, то у меня для вас плохие новости и вам осталось не долго. И поверьте вам придется терпеть от этой колоды слишком много боли, но если вам нравится смотреть на горящих оппонентов, потому что вы выиграли в ходах то это ваш выбор. Рассмотрим некоторые плюсы игры этой колодой: Если вы курите, то можете начинать бросать. Один из pro-игроков сказал занимательную фразу «Играй хорошо, и ты будешь вознагражден». Эта фраза относиться и к другим типам колод, но в общей сложности лучше всего подходит именно контролю. В действительности этот замечательный архетип позволяет тебе понять суть игры и в отличие от любой агро-колоды где нужно просто ходить в атаку и тыкать оппонента по лицу. В любых агро - колодах тебя мало волнует, что лежит в колоде человека, который сидит на против тебя если мы, конечно, не берем такую колоду как D&T. Тебя волнует есть ли там карточка, которая позволяет восполнять жизни оппоненту. Если призадуматься, то любая колода типа D&T, Eldrazi taxes итд является так же версией контроля, но при этом направленное на разрушения вражеской манабазы и удорожания манакоста спелов и также контроль руки оппонента. Если вы считаете, что 4 снапкастеров вам мало возьмите эту колоду и попробуйте обуздать ее. Играя любым типом голубой магии, вы должны четко понимать в какой метагейм вы идете и собирать основу колоды исходя из лучших ультимативных ответов тем колодам, с которыми вам предстоит столкнуться. Необходимо изучить листы потенциальных колод, с которыми вам предстоит столкнуться. У новичка всегда возникает проблема: «А что сайдить, и что вынимать?» . Как раз поэтому необходимо знать, что возможно лежит у твоих оппонентов в сайде, и что они потенциально могут тебе выкинуть. Но давайте перейдем к сути дела. Представляю вам не большой план по моему праймеру: Немного Теории или о чем здесь вообще написано. Оставить или смулиганить вот в чем вопрос План на игру против популярных колод или как помахать ручкой человеку на юпитере. Немного теории или о чем здесь вообще написано. Итак, предположим вы выбрали UWx control в качестве своей основной колоды и решили пойти в местный клуб напекать дурачков. В первую очередь перед тем, как это сделать стоит задать себе один замечательный вопрос: «Чего я хочу от этого дейлика?» На самом деле вариантов ответов тут не много, и вот они: А) Я хочу победить любой ценой и мне не важно сколько у меня этой займет. Б) Я хочу скинуться на призы прошникам. Почему тут два варианта? Может стоит добавить «Я хочу потестить колоду» ? Я скажу так : «Потестить колоду можно и с другом за кофе, а туда ты пришел играть и понять «че там за рыбы в болоте плавают». И так два варианта, вариант Б заставляет тебя сидеть и понимать, что нужно менять в колоде и сколько ошибок ты совершил. Вариант А дает тебе понять насколько тяжело тебе дается это победа. Так как каждый матч ты будешь сидеть и играть, у тебя никогда не будет “easy win” против игроков, которые хотя бы год поиграли модерн, в отличие от трона, джанда, тошноты и скейпшифта. Поэтому если вы любите помучать свой мозг то это еще один плюс в сторону этой колоды. И так давайте разберемся что надо делать этой колодой Представляю вашему вниманию лист Джима Дэвиса с ССГ опена, где он в матче за топ проиграл очень мерзкой женщине от вида которой меня начало тошнить еще больше чем когда я играю с тошнилкой. UWR Jim Davis Creatures (4) 4 Snapcaster Mage Planeswalkers (2) 2 Jace, the Mind Sculptor Spells (27) 4 Lightning Bolt 3 Path to Exile 4 Serum Visions 1 Spell Snare 3 Lightning Helix 3 Logic Knot 1 Negate 2 Electrolyze 1 Sphinx's Revelation 3 Cryptic Command 2 Supreme Verdict Enchantments (2) 2 Search for Azcanta Lands (25) 3 Celestial Colonnade 2 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 1 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 3 Snow-Covered Island 1 Snow-Covered Mountain 1 Snow-Covered Plains 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls Sideboard 2 Ancestral Vision 1 Engineered Explosives 2 Dispel 1 Blessed Alliance 1 Celestial Purge 1 Negate 1 Anger of the Gods 1 Izzet Staticaster 2 Vendilion Clique 1 Gideon, Ally of Zendikar 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Wear // Tear И так предположим, что лист у вас точно такой же как у Джима. Теперь что нам точно не надо делать играя этой колодой:Это был первый турнир, который устроили старсити с тех пор, как разабанили две карточки магии, которые как предполагаюсь будут избивать и мучать формат. Ну как выяснилось джейс как был ванилькой так и остался. Не делать глупостей, хотя, по правде, я и сам не могу о себе такого сказать. Вплоть до 4 хода выкладывать земли, имею в виду у вас должно быть 4 земли к 4 ходу. В противном случае вы оказываетесь с низу. Не стремитесь сразу убивать оппонента (только если до конца раунда у вас не осталось 5 минут), так как в долгой игре ваши топдеки будут лучше, чем у другой колоды. Предположим вы усвоили эти три нюанса и теперь надо понять, а что делают мои карты. Пройдемся по картам, которыми мы можем затыкать оппонента в лицо. У нас имеется 4 lightning bolt, 3 lightning helix, 2 electrolyze. Если болт у нас служит как ремувал в какое-нибудь ванильное существо с выносливость 3 или меньше, то с хеликсом и электролизом история совсем другая. Хеликс лучшая карта против агресиврных колод, а также и в мироре. Если вы так сильно боитесь бурна, то дозволенно играть в 4 копии. Электролиз же служит нам обычно как цикл, для того, чтобы взять карточку, но иногда эта карта позволяет на размениваться один к двум а то и один к трем. По своему опыту могу сказать, что убить конфиданта и лилиану которая находиться с одним жетоном лояльности и при этом взять карточку бесценно. Но в силу того что он не убивает ничего более обычно играют в 2 копии. Так же имеет взаимодействие с картой Lingering souls. Карта 4 serum visions дает нам способ попытаться накопать ответ или землю, или после сайда карточки, которые мы посайдили. Иногда можно срезать до 3 штук. Основным ремувалом является Path to Exile, если честно не очень понимаю почему там именно три копии этой карты, но есть вероятность того что Джим посчитал более полезно картой Negate или подумал что 2 supreme verdict ему хватит. Draw go: основным преимуществом является новая чарка search for azcanta, которая тут же требует ответа и дает больше синергией колоды со снапкастером. Если же ее не убрали с нашего поля боя то, то обычно мы тут же оказываемся сверху. Прошу заметить, что фильтровать топдек в модерне это довольно важно. В листе так же присутствует в количестве одной копии sphinx's revelation, которая в лэйте позволяет нам восстановить руку и не отъехать в ближайшие пару ходов. Скажу честно карта весьма сомнительного характера потому как на стартовой это мулиган до 6. И конечно, в количестве двух штук мы видим адепта голубой магии Jace, the mind sculptor. По началу я играл в 3 копии, но потом понял, что я не всегда хочу кастить его на 4 ход против большинства колод, поэтому соглашусь с Джимом на 2 копии. В сайде можно видеть две копии Ancestral vision, но лично мне эта карта категорически не нравится в УВРе. Counter draw or counter your opponent: что касается контры, то здесь все довольно базово, 3 logic knot легли в слот mana leak иди remand, однако почему же ими не играли раньше? Ответ довольно прост. Прошла весна настало лето, спасибо контерспелу за это. В продолжительной игре мана лики становятся отвратительной картой в связи чем ранее играли в комплектом tectonic edge, чтобы хоть как то иметь возможность поконтрить вражеского тармогойфа. Cryptic command – карта которая позволяет вам не только разменяться 1 к 2, но и при этом прожить пару ходов перед тем как вы помрете если не поднимите массремувал. Стоит заметить что это одна из самых отвратительных карт против бурна и в зеркалаках. В листе Джима Дэвиса лежит 1 spell snare, скажу честно я считаю эту карту одну из лучших карт в синем, получив ее на стартовой мы точно можем не волноваться, кто ходит первый. В моем листе не хочется играть больше двух, ну а если у вас засилие джандов и контролей, то кладите три не пожалеете, главное придумайте как убить эльфа и не пустить его на стол. Snap, snap, snapy: Snapcaster mage – одна из лучших карт изданных в магии за все время, дает нам возможность как начать и пороть с третьего хода, так и обыграть вражескую лилиану(но поверьте у него на самом деле не много другие цели в этой колоде). Зачастую все слышали выражение: «Болт снап болт» . И оно появилось все потому что ранее контроли и запинывали этим ванильным существом. Но при этом он дает нам дикий КА, получая существо и спел. Lands or where is my colonnade? Что касается манабазы в УВРе, то у нас одна цель: выйти к ч ходу на три синих и при этом суметь покастить supreme verdict или lightning helix+ logic knot. Если же так случилось что вы не убили оппонента бурном, то не сильно расстраивайтесь, вы все еще можете по старинке залетать колонадой, которая помимо того, что летает так еще имеет и возможность в combat фазе давать вам ману на ее защиту. В колоде имеется 2 field of ruins (О боже мой наконец то они издали годный лд без потери темпа), они дают нам хоть какой то призрачный шанс против трона в первой партии.В моем листе их лежит три копии, но это из - за тех кого нельзя называть. Все остальное довольно базово 8 фечек , 5 шоклендов и 5 базовых земель что бы бороться против луны. Сайдборд я не считаю нужным рассматривать так как мне он кажется здесь довольно унылым, поэтому перейдем к следующему пункту моего текста. Оставить или смулиганить вот в чем вопрос? На самом деле оставлять руку в контроле, один из наиболее важных вопросов, которую игрок должен решить. Скажу сразу если у вас не обнаружили рак, то без земель на дрове не кипаем, хотя один мой знакомый умудрился так покастить geist of saint traft на дрове смулигана до 6, дай бог ему здоровья и долгих лет. Для примера возьмем более-менее адекватный лист с mtgtop8.com UWR MTGTOP8 24 LANDS 1 Arid Mesa 3 Celestial Colonnade 3 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 3 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Scalding Tarn 2 Steam Vents 4 CREATURES 4 Snapcaster Mage 27 INSTANTS and SORC. 3 Cryptic Command 2 Electrolyze 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 3 Logic Knot 1 Negate 4 Path to Exile 4 Serum Visions 1 Sphinx's Revelation 2 Supreme Verdict 5 OTHER SPELLS 1 Elspeth, Sun's Champion 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta Sideboard Этот лист до ужаса похож на тот чем играл, на самом первом Modern Monsters после разбана Джейса, хотя и есть существенные отличия. Пример 1: Вы на ходе и видим Не долго думая, я могу смело сказать что оставляем, имея на стартовой ремувал и к тому же шанс поискать нужные нам карты. Пример 2: Все еще ходим первые Рука потенциально имеет шанс, но при этом имеем две карты которые мы точно не хотим видеть у себя на стартовой это элспет и ревелейшен. По этому мулиган Пример 3 Вы ходите вторым Если вы не знаете что ваш опонент играет контролем, то я бы смулиганил эту руку из – за отсутствия раннего ремувала. Если же вы все таки решитесь оставить эту руку, надейтесь что на первый вам дропнут колонаду. Пример 4 на дрове. Рука имеет 2 карты , которые по факту висят у нас до 4 хода, и то если мы поднимим две земли, в связи с этим я бы смулиганился. Теперь покажу вам почти идеальную руку в этой колоде если вы на ходе: Поменяй мы один lightning bolt на любую контру, и мы получим идеальную руку Как вы можете заметить принятия решения о мулигане зависит от КМК твоих спеллов и количества земель. Мне зачастую приходилось оставлять руку не имя на руке куска красной манабазы, но при этом имея какой либо кантрип или search fo azcanta. Но давайте перейедем к следующему пункту. План на игру против популярных колод или как помахать ручкой человеку на юпитере. В модерне на столько большой спектр колод что я позаимствую часть аналитики у Назара, так как в 4 утра мне лень писать все заново. Для начала я представлю мой текущий лист, что бы вы не думали что я не способен играть в магию. Вопрос в другом, на сколько хорошо MY UWR 24 LANDS 1 Arid Mesa 3 Celestial Colonnade 3 Field of Ruin 4 Flooded Strand 1 Mystic Gate 2 Hallowed Fountain 3 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Sacred Foundry 2 Scalding Tarn 2 Steam Vents 4 CREATURES 4 Snapcaster Mage 3 Cryptic Command 2 Electrolyze 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 3 Logic Knot 2 spell snare 4 Path to Exile 4 Serum Visions 2 Supreme Verdict 5 OTHER SPELLS 1 secure the wastes 2 Jace, the Mind Sculptor 2 Search for Azcanta Sideboard 1 Celestial Purge 1 negate 1 Dispel 3 Geist of Saint Traft 1 Elspeth, the sun's champion 2 Relic of Progenitus 1 Crucible of Worlds 1 Vendilion Clique 2 Wear / Tear 2 Damping Sphere/2 ceremonius rejection Давайте разберемся, что это за картонками играет этот недотепа. Учитывая, что мэйн уже был описан где-то в начале то сразу перейдем к сайду. Celestal purge -ремувал против луны, или как еще нам убить рыбу на второй или разобраться с потенциальным красным или черным плейнсволкером. Два дополнительных слота контры на случай мирора или бурна. 3 Geist of saint traft – лучший счетчик против комбо колод и различных валакута – дек. Элспет служит нам винконом против БГх дечек, так же имеет право присутствовать в мироре после сайда. 2 Релика лучший гревхейт исходя из нашего основного листа, взаимодействие рипов и снапкастеров а к План на игру против популярных колод или как помахать ручкой человеку на юпитере. В модерне на столько большой спектр колод что я позаимствую часть аналитики у Назара, так как в 4 утра мне лень писать все заново. Для начала я представлю мой текущий лист, что бы вы не думали что я не способен играть в магию. Вопрос в другом, на сколько хорош Давайте разберемся, что это за картонками играет этот недотепа. Учитывая, что мэйн уже был описан где-то в начале то сразу перейдем к сайду. Celestal purge -ремувал против луны, или как еще нам убить рыбу на второй или разобраться с потенциальным красным или черным плейнсволкером. Два дополнительных слота контры на случай мирора или бурна. 3 Geist of saint traft – лучший счетчик против комбо колод и различных валакута – дек. Элспет служит нам винконом против БГх дечек, так же имеет право присутствовать в мироре после сайда. 2 Релика лучший гревхейт исходя из нашего основного листа, взаимодействие рипов и снапкастеров а к этому всему прочему добавляется еще и logic knot. Crucible of worlds – карта которая получила свое место в сайде из – за любителей rg ponza. К тому же ее можно сайдить против BGx , так как после сайда за нами еду фульминаторы и не забывайте про то что, против колод где вы видели одну из следующих земель сайдить ее не обходимо : Urza mine, urza tower, ueza powerplant, eldrazi temple . Wear-tear, слишком крутая карта в этих цветах, актуальна против трона, и афинити, также против колод с лунами и изредка мною наблюдаемого инфекта. Сфера или контра за копейку, исключительно на ваш выбор. Сферой можно играть и против шторма, но у нас имеются релики, так что я бы не сильно переживал. Предлагаю вашему вниманию мой сайд план против колод, которые присутствуют в метагейме. 1) Burn -3 cryptic command (на ходе одну копию можно оставлять) -2 supreme verdict + 3 geist of saint traft + dispel + Negate Не много расскажу о своей точке зрения. Команды в этом матче мало что делают гораздо эффективней в этом матче бурн план и дешевая контра. Гейсты после сайда просто заставляют опонента задуматься а кто быстрее, по своему опыту скажу , что у нас счетчик быстрее. 2)Affinity - 2 logic Knot - 1 cryptic command - secure the wastes + 2 wear/tear + 2 Ceremonious Rejection Оставляем не много контры на шапку с равагером и сайдим ответ на луну и что бы им медеом не казалась маринуем контрой за копейку. 3)Hollow one - 2 spell snare(на ходе) - 2 Electrolyze - lightning bolt - 1 logic knot - 1 cryptic Command + Celestial purge + Negate + 2 relic of progenitus + Elspeth, the sun's champion + 2 wear//tear Один из самых сложных матчей для нас. Первую мы еще можем выиграть если там раздача не показала на 3 пустотелых на первый. После сайда будьте готовы к лунам и дискарду. Spell snare довольно сомнительная карта в этом матче ибо у нее только 4 цели до сайда и collective brutality после сайда. Да и в этом матче нам бы лучше ответы поднимать. 4)UWx control - 2 supreme verdict - 1 lightning bolt - 1 Serum visions - 3 path to exile - 1 cryptic command + 3 geist of saint traft + Vendilion clique + dispel + Negate + 2 relic of progenitus Один из самых скил интенсивных матчей нашего века. Матч о том, кто защитит джейса или пехни трафта на третий и тащи. Вообще можно сайдить и крусибль с элспеткой . Отсайд выглядит довольно странным, ибо как же мы убьем колонаду вражескую? Ответ двольно прост, в листе лежит 3 лд мэйном . Скажу сразу не стремитесь отрезать своего врага от какого-либо цвета. Вам еще разбираться с вражеской аскантой. Если же вы играете против чистой ув контроля, то первую вы точно должны выиграть и не забудьте в этом матче всайжить два wear-tear (Аналогично против УР контроля) 5)RUG shift или 4c shift - 1 cryptic command -2 supreme verdict - 2 path to exile - 2 electrolyze + 1 Vendilion Clique + Negate + Dispel + 3 Geist of saint traft + Crucible of worlds Если честно я считаю это матч о том, как ты раздал себе в первой партии. Потому как у нас куча мертвых карт. Если смог выиграть первую то ты красавчег , красавэлаа итд. Всегда оставляйте парочку пасов на случай балотов которых вам ставят после того, как вы поставили трафта. Крусибль дает нам шанс не пропускать лендропы а так же уничтожать вражескую манабазу. 6)RG Shift - 2 Supreme Verdict - 2 Path to Exile - 2 Electrolyze + Vendilion Clique + Negate + Dispel + 3 Geist of saint traft + Crucible of worlds(На ходе) Матч сам по себе довольно противный. План на игру должен быть примерно такой: все в лицо и забегать снапкастером. 7) BGx - Lightning bolt -secure the wastes - Logic knot + Crucible of worlds + Elspeth, the sun's champion + Celestial purge Пожалуй, одни из самых интересных матчей в модерне, там, где действительно проявляются качества игрока. По своему опыту могу сказать, что первую вы скорее всего выиграйте без особого напряга, одно флипнутой асканты вам хватит. Самый сок начинается после сайда, когда оппоненты избавляются от всяких ненужных карт. Сразу скажу если у вас карт столько же сколь и оппонента, и вам инсталируют лилиану, то поверьте моему опыту не всегда ее нужно контрить, так как избавляться от спелов придется и твоему опоненту. Тем более что у нас больше КА в колоде чем у трона трон земель, жаль, что против трона нам это не помогает. 8) D&T (Eldrazi), GW hatebears - 2 logic knot - lightning bolt (если мы играем против ДнТ с эльдразями) + Elspeth, the sun's champion + 2 wear-tear Против Эльдрази налогов не забудем посайдить 2 церемониальных отказа и убрать на пример 1 serum visions и secure the wastes. Матч в принципе довольно проблемный так Глазастик с виали довольно проблемная вещь. Но и это тоже пережить можно. Против бело зеленых медведей сайдим также Крусибл. Если вы на ходе, то можно убрать 1 spell snare в противном случае 9) Tron или как не пустить лысого на стол - 2 supreme verdict - 2 path to exile - 2 electrolyze - 1 search for azcanta - 2 Lightning helix + 2 Ceremonious Rejection + 3 Geist of saint traft + 1 vendilion Clique + 1 Negate + 1 wear // tear (против oblivion stone) +1 crucible of worlds На ходе убираем один spell snare и возвращаем один хеликс. К сожалению, первую партию тяжело выиграть, но с разбаном джейса шансов стало больше. И не забывайте о бурн плане после в первой партии. Ну и наличия трех ЛД также даёт нам шансы на победу. 10)Eldrazi -2 Electrolyze -4 lightning bolt -1 serum visions + 2 Ceremonious rejection + 2 wear // tear + 1 Elspeth the sun's champion + 1 crucible of worlds + 1 Vendilion Clique Где-то на этой ноте мне позвонил гапонов в пять утра, что бы поинтересоваться почему я не сплю. Но вернемся к нашим проблемам. В этом матче я отсайживаю все болты по одной просто причине: они никого не убивают . Если честно когда на турнире я вижу у себя в парингах эльдразюгу, то вспоминаю песня бориса гребенщикова , там где поднога не пришла подкрепление не прислали. Надеюсь, вам повезет в этом плане больше. 11) Death shadow - 3 cryptic command - 2 electrolyze - 1 lightning bolt + 2 relic of progenitus + Elspeth, the sun's champion + dispel + Celestial purge + Vendilion Clique У тени план на игру: разобрать нам руку и убить либо тенью, либо тасигуром, то наш план напехать как можно больше угроз которые имеются у нас. Я до конца не уверен стоит ли сайдить в этом матче, потому как обычно нам тут же лилиану инсталируют. 12) Humans - 2 spell snare - 1 logic knot + 1 celestial purge + Elspeth? the sun's champion + 1 wear // tear Матч в целом является плюсовым главное убивать дорка на первый, и аккуратно расходовать ресурсы. 13) Storm - 1 supreme verdict - 4 path to exile - 1 cryptic command - 1 serum visions + dispel + negate + 2 relic of progenitus + Vendilion Clique + 1 celestial purge + 1 wear // tear Последние две карты дают ответ на луну. В этом матче можно сайдить парочку гейстов, главное быть аккуратным и ставить его с прикрышкой. Я постарался обозреть основные колоды, которые я регулярно наблюдаю на турнирах и иногда в топах крупных турниров. Надеюсь, эта информация будет вам полезна, чуть позже залью вам лист Шона Макларена мне он показался довольно интересным. Еще раз напоминаю, что это не указания, а лишь мое мнение. Если будут какие-то вопросы готов ответить. Спасибо всем за прочтение и Егору Летову (без него бы я это точно не дописал).
  16. UR-Tempo (иногда еще называемая UR-Delver) - темпо-колода, построенная вокруг дешевых существ, бурна, контрспеллов и кантрипов. Основная цель колоды - выставить 1-2 существа, нанести ими как можно больше повреждений за несколько ходов, затем дожечь бурном, попутно контря угрозы, радикально влияющие на положение дел на столе. Тема со старыми листами и обсуждениями доступна по этой ссылке. Классический старый лист выглядел примерно так: Второе дыхание колода получила после блока Khans Of Tarkir и механики Prowess, которая позволяет при игре спеллов попутно вырастить своих атакующих существ (Monastery Swiftspear, Stormchaser Mage) до приличных размеров, тем самым увеличивая давление на оппонента. Bedlam Reveler, обладающий той же механикой, хорош в средней/поздней игре, когда необходимо перезарядить руку. Текущий стоковый лист выглядит обычно так: UR-Delver, 2017 aggro list Creatures 2 Bedlam Reveler 3 Stormchaser Mage 4 Delver of Secrets 4 Monastery Swiftspear Spells 1 Fireblast 2 Price of Progress 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 3 Chain Lightning 4 Gitaxian Probe 4 Ponder Lands 1 Bloodstained Mire 2 Flooded Strand 3 Island 2 Mountain 2 Polluted Delta 3 Volcanic Island 4 Scalding Tarn Sideboard В мейне обычно играют 2 базовые горы, чтобы иметь стабильную возможность ставить Reveler-а. Некоторую популярность в последнее время приобретают также вариации колоды с уклоном в меньшую агрессивность, но бОльшую устойчивость в мид и лейт-гейме, чему немало поспособствовало издание такой карты, как Chart A Course. Примерный лист: UR-Delver, midrange list Creatures 4 Delver of Secrets 4 Young Pyromancer 2 Snapcaster Mage 2 True-Name Nemesis 1 Grim Lavamancer Spells 4 Brainstorm 4 Chain Lightning 3 Chart a Course 4 Daze 4 Force of Will 4 Gitaxian Probe 4 Lightning Bolt 2 Ponder 2 Price of Progress Lands 2 Flooded Strand 2 Island 2 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Volcanic Island Sideboard Здесь мы видим полное отсутствие существ с Prowess, что делает колоду менее агрессивной, однако дает стабильность в поздней игре за счет наличия Young Pyromancer, True-Name Nemesis. Кроме того, вариант "прайса-снапкастер-прайса" тоже никто не отменял Стоит также отметить, что Chart A Course пытаются тестить и в Prowess-вариантах. Колода достаточно уверенно чувствует себя в нынешнем метагейме, где доминируют колоды со сложной манабазой (Czech Pile, Grixis Tempo), очень чувствительной к Price Of Progress. Наличие 8 карт противомагии обеспечивают достаточно неплохие шансы на выигрыш в первой партии против комбо-колод (ANT/TES, SNeak&Show, Reanimator). К слабым сторонам колоды стоит отнести невозможность бороться со многими перманентами и толстыми существами типа Gurmag Angler или Tarmogoyf (за исключением баунс-спеллов в качестве временного решения), а также уязвимость к постоянным запрещающим эффектам типа Chalice Of The Void или Sanctum Prelate (более характерно для Prowess-версии) либо эффектам, тормозящим игру - таким, как Trinisphere, Thorn Of Amethyst, Thalia, Guardian Of Thraben. Впрочем, с большинством из подобных неприятностей можно бороться путем составления грамотного сайдборда.
  17. Автор: @door Дата публикации: 2 августа 2017 - тут Оригинальные картинки не сохранились. Вступление с примечанием Я так давно хотел написать о землях, что уже забыл об этом. Но недавно снова поиграл формат, посетил топ8 СПб опена, скатался в Финляндию и нехотя освежил в голове то, что я знал про земли, но никак не мог этим поделиться. Подойти к написанию текста было не просто. Не хотелось повторять существующие праймеры и ограничиваться поверхностным разбором в духе "чем хороша эта карта, о чем этот матчап". В то же время я бы хотел, чтобы эта статья была интересна и начинающим легаси игрокам. Поэтому я попробовал написать правдиво о сути колоды и основных моментах, не отвлекаясь на разбор сайда, сикрет техов, оценок карт и матчей. Не знаю, насколько получилось складно, но надеюсь, каждый, кто интересуется архетипом, найдет для себя что-то полезное. За более классическим праймером предлагаю обращаться к the Source (первый и второй пост в теме). Там он наиболее полный, я в свое время приложил руку к его созданию и не вижу смысла повторять сказанное там (впрочем, если интерес будет действительно высокий…). Таким образом этот текст получился уникальным, онли фор топдекточкару, так сказать. Архетип: "земли" в этом небольшом обзоре я буду говорить только об архетипе РГ-комбо лэндс. С момента перерождения колоды, подпадающей под название "земли", в современный вид, где основным планом победы теперь является токен 20/20, прошло чуть больше 2х лет. На сегодняшний день энтузиастами были перепробованы всевозможные сплеши в дополнительные цвета и смещения в планах на игру. Но с учетом того, что мы перешли в новую эру Легаси, где нет топа, наиболее эффективный лист практически идентичен первоначальному: строгое сочетания красного и зеленого, 3-4 Dark Depths в мейне и Punishing Fire. Лист для справки: RG Combo Lands 4 Mox Diamond 4 Punishing Fire 4 Crop Rotation 4 Gamble 4 Life From The Loam 4 Exploration 2 Manabond 4 Grove Of The Burnwillows 1 Glacial Chasm 3 Maze Of Ith 1 Bojuka Bog 1 The Tabernacle At Pendrell Vale 3 Dark Depths 4 Thespian's Stage 4 Rishadan Port 1 Ghost Quarter 4 Wasteland 2 Tranquil Thicket 3 Taiga 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Forest 1 Karakas Sideboard Почему стоит играть землями? Есть несколько причин, по которым стоит хотя бы раз попробовать поиграть этой колодой: Нетривиальный подход к игре даже по меркам Легаси. Анализ ситуации на столе происходит несколько в другой плоскости, отличной от остальных колод. Играя землями, практически отсутствует понятие рейса, потому что зачастую партия выигрывается за одну атаку летающим токеном 20/20, когда слишком несопоставимы атакующие силы, либо когда установлен полный контроль, и оппонент находится в бездействии. Практически никогда не приходится заниматься распределением блокеров и подсчетом повреждений. Наращивание ресурсов также происходит непривычно. Дело в том, что помешать развитию земель очень непросто, поэтому в привычном понимании "земельные ресурсы" здесь воспринимаются больше как спеллы, многие из которых умеют производить ману для других спеллов. Сильный архетип и много баев. При оценке матчей земли по своей позиции близки в Комбо колодам в том, что матчи для них в основном делятся на баи и неприятные. При этом в число баев входят довольно серьезные колоды - Эльфы, Эльдрази, Дредж, Гоблины, Делверы без шаманов, Стоунблейды. Не всякая тиер-1 колода может похвастать таким набором легких матчей. При этом конечно есть провальные матчи, но их немного - Пушка, Сника, Шторм, Пейнтер, Хай Тайд. Стабильность. Сам по себе движок земель подразумевает быстрый доступ к обширной части колоды и отсутствие проблем с ресурсами, а в магии это два надежных постулата стабильной игры. Первое обеспечивает большое количество тюторов, это Gamble, это Crop Rotation, прямой доступ к землям, попавшим на кладбище, а также доступ к целым трем картам за один дредж Life From the Loam. Второе обеспечивается разгоном в виде Mox Diamond, комплекта Exploration в сочетании с Manabond. Повышение сложности игры, и как следствие, интересности. Нам интересно играть, когда имеется много опций, когда существуют разные пути решения задач, и когда сложно. Все эти вещи - неотъемлемая особенность архетипа. Довольно редкий тип колоды - это чистый Комбо-Контроль, в котором далеко не всегда стартовая рука навязывает определенный стиль игры и остается возможность выбора, каким путем идти. Большое количество дополнительных факторов, насыщающих игру. В том числе оценка вероятностей определенных событий при игре гэмбла, а также при дредже лома. Множество триков, освоение которых происходит постепенно (копирование подмостками своих и чужих земель, игра кропом, цели и моменты для Bojuka Bog, игра ломом вокруг Surgical Extraction и Deathrite Shaman, стэк из такс-эффектов, отсидка под Glacial Chasm, игра Rishadan Port и многое другое). Планирование обороны на десяток ходов вперед по оценке игры оппонента на первых ходах. Тактика сайдборда. Короче, масса всего. 5 аспектов, почему земли всегда неприятный матч Даже если статистика не в пользу земель, есть вещи, напрягающие практически любую колоду: Играя против земель, всегда существует страх быстрой смерти от токена 20/20. Даже если оппонент сам играет комбой, иногда он просто не может собраться раньше третьего хода. Собрать на столе комбинацию 2 маны, Thespian's Stage и Dark Depths на второй ход - не такая уж большая редкость для квадратных билдов, не говоря о листах с Manabond. На ходе это означает летальную атаку на третий ход. Второй аспект заключается в том, что против земель многие карты просто не работают. К примеру любые повреждения полностью останавливаются чазмом, цели для классического ремувала практически отсутствуют, прессинг на манабазу малоэффективен, так же как и дискард, некоторые софтлоки ничего не делают. Особенно это важно до сайда, конечно. Впрочем, третий аспект как раз относится к сайду - у земель он довольно непредсказуемый. Станут или не станут сайдить существ, станут ли сайдить такс эффекты и какие они, какие там ответы на грейвхейт. Есть ли дополнительные углы атаки. Четвертый аспект - вероятность непредсказуемых поворотов партии - гэмбл или кроп могут быть очень нечестными и очень несвоевременными для оппонента, особенно после сайда, когда можно посайдить опасный синглтон, который найдется всего за одну манку. И последнее - сложность в оценке ситуации на столе. Бездействие земель не означает, что там все плохо. По желанию землями можно легко затянуть игру, играя с оппонентом в кошки-мышки. Причем до последнего момента он будет уверен, что еще может выиграть. Как играть этой колодой? Если кто-то думает, что игра землями заключается только в уничтожении манабазы противника и сборе комбы на столе, то это не так. В отличие от других комбо колод, земли не занимаются исключительно поиском комбосоставляющих, а постоянно взаимодействуют с существами и манабазой противника. Другими словами, активно защищаются и стараются взять стол полностью под свой контроль, не взаимодействуя с рукой или стеком оппонента. Стратегию игры можно выстроить еще до начала партии. В целом линию игры землями можно выстроить и по жизни. Есть игроки, которые в любом матче в первую очередь собирают комбу. В этом есть свои плюсы и минусы. Как минимум, так играть землями намного проще. Для этого нужен квадратный лист, и проще придумывать сайдборд. Но для хорошей игры обязательно понимание, где такая стратегия уместна, а где нет. Я по жизни играю землями в контроль, поскольку контрольная стратегия работает всегда, а быстрому убийству токеном есть множество способов помешать. Кроме того, сбор токена - это всегда шаг назад в развитии. Другая сторона медали в том, что приходится больше думать, а партии могут затянуться. Несомненно, стартовая рука привносит в план свои коррективы, но колода достаточно консистентна, чтобы перестроиться в разумное время. Кратко затрону основные маневры и то, на что следует обращать внимание. С комбо-аутом все довольно просто. На столе собирается так или иначе заветная комбинация. Создавать токена лучше в свой ход, если оппонент играет Wasteland. И в конце чужого хода, если там могут быть Jace, the Mind Sculptor или Liliana of the Veil. Если там есть белый источник, а времени не очень много, то нужно постараться затапать его портом или сломать в мейн фазу оппонента, и уже после ставить токен в конце его хода, когда белая манка сгорит. Контроль достигается портами и вастик/квортер-локом, а также зачисткой панишинг фаерами. Что касается обороны от вражеских существ, то я не советую выставлять антикричевые земли заранее. Чем раньше они окажутся на столе, тем эффективнее оппонент станет использовать свои ресурсы. Поэтому иногда можно даже потерпеть пару не сильных атак, чтобы подготовить почву, а затем воспользоваться the Tabernacle at Pendrell Vale, как масс-ремувалом. Только нужно быть осторожным с эльфами, поскольку они раскручиваются с почти пустого стола и убивают в тот же ход. Необычайно важно уметь экономить время при игре землями. Новички часто уходят в допходы, потому что им сложнее находить более быстрые способы завершения партии. Хотя в среднем земли намного быстрее, чем классические чудеса. Основные способы сократить время на лишние раздумья - заранее решать, что искать с гэмбла или кропа, не пытаться извлекать максимум пользы из каждого хода, когда вы уже надежно сверху, определить для себя приоритетную задачу на текущую часть игры и сосредоточиться на ней. На самых первых порах можно даже позволить себе особо не задумываться и ломать земли оппоненту при первой возможности. Не всегда это лучшая тактика, но по крайней мере, это часть одной из основных стратегий. Дреджить или не дреджить лом? Как правило, если позволяют дреджить лом, то это надо делать. Но как быть, если нет Exploration и ни одного куска комбы? Я не могу дать точного ответа, понимание приходит с опытом пилотирования колодой. У меня со временем выработалась своеобразная интуиция на этот счет. Впрочем, всегда уместен простой постулат: нужно спросить, какую карту ты хочешь сейчас получить, и посчитать вероятность ее прихода с топдека или через кладбище. Не забывая учесть, конечно, тюторы, дополнительный дредж с циклящейся земли и т.п. Что делать с комбой? Играть в обычную игру или нет. Скажем, играя против шторма до сайда всегда есть дилемма - мулиганиться до руки в быструю комбу или хотя бы кроп, или кипать что-то надежное и контрольное. Аналогичные задачки существуют также с другими неприятными матчами. В таких ситуациях очень сильно решает удача. Во-первых, с той стороны может быть быстрая закрутка, против которой совершенно не важно, что вы оставите. При этом вероятность, что кроп сроляет, потому что там пошли в гоблинов или через кладбище, невероятно низка. Но бывает, что оппонент, имея не быструю руку, никуда не спешит, зная, что против земель у него есть куча времени. При таком раскладе можно успеть быстро собраться, и лучше, если удастся сделать это неожиданно. В таком варианте кроп все-таки необходим. Но очень часто бывало, что после мулигана оппонент скидывал Duress единственный кроп, и я оставался с невнятной рукой, которой невозможно было победить. Надо четко понимать, что в первой игре следует сделать все возможное, хотя скорее всего это все равно будет проигрыш. Но не нужно отдавать партию раньше, чем срезолвится летальный Tendrils of Agony. После этого ни в коем случае не расстраиваться и сосредоточиться на победе после сайда. Я постарался изложить несколько важных мыслей, которых нет в других праймерах. Однако чувствую, что уже перегружаю текст лишними подробностями, поэтому переходим к следующей главе. Слабости земель Из написанного выше могло сложиться ложное впечатление, что земли - лучшая колода формата. Это, конечно, не так, я просто перечислял достоинства и особенности земель. Но как и у любой другой колоды, слабости у земель тоже есть, и как следствие проигрыши. Никто не отменял плохие расклады, неодолимые голдфиши оппонента, высокую цену ошибок. Начну с неочевидного. Некоторые руки могут казаться сильными, но выходит, что игры с ними проходят в одни ворота (в наши). Как же так происходит? Земли работают только в сочетаниях. Это необходимо держать в голове, чтобы понимать, как мулиганиться. Основное сочетание - это движок + разгон. Без эксплорейшена, даже попадая ломом в хорошие карты, вы делаете только один лэнддроп в ход, а это очень медленно, потому что земли при этом не разыгрывают спеллы, влияющие на стол. Поэтому самый лучший вариант - лом и эксплорейшн/манабонд, пусть что-то будет и в виде гэмбла. Лом и Mox Diamond значительно хуже, но это хотя бы позволяет раньше начать рызыгрывать Punishing Fire, не останавливая дредж, или раньше затапаться на комбу. Пограничный случай - когда на руке нет спеллов вообще, но есть вся комба. Не исключено, что вы не успеете проиграть и спокойно соберетесь на четвертый ход. При этом за четыре хода вполне вероятно топдекнуть что-то для продолжения игры. Но это рисковая тактика, особенно, если не знать, против чего играешь. Любые другие руки типа куча лэнддестроя и утилити земель, пусть с разгоном или с фаером, или утилити земли с одним ломом - все это слабые руки. Лом+ кроп, кроп+фаер - также достаточно слабые. После сайда правило сочетаний несколько видоизменяется. Против Комбо колод это хейт+ что-то (комба/движок/поиск/разгон). Хейт в пустой руке, состоящей из земель, следует кипать только на пяти картах или меньше. Если мы играем не с комбой, то тут чуть больше свободы. Как правило темп игры замедляется, потому что противник ставит в приоритет собрать надежную манабазу или начинать против земель с хейта, давая больше времени собрать на руке все, что надо. Кроме того, его колода разряжается картами из сайда. Для меня нормально после сайда долгое время обходиться без лома. Сайдборд иногда работает против нас. В основном это касается артефактов с такс-эффектом (Sphere of Resistance, Thorn of Amethyst, Trinisphere). Можно запросто запереть себя, разыграв пару сфер и получив вастик от оппонента. А дальше наступит увлекательная игра на топдеках о том, кто вернется в игру раньше. Предвидеть такое неприятное развитие не всегда получается, учитывая, что сайдбордную карту всегда хочется разыграть как можно раньше. Зависимость от одной-двух карт (чазм, табер, лом, дарк депс). Нередко партии складываются так, что наша жизнь висит на волоске и зависит только от одной карты. Обычно это является следствием медленной раздачи земель против агрессивной раздачи оппонента. Если противник это видит, то постарается сломать / отремувить шаманом ваш спасительный чазм или табернакль, или хирургически извлечь все дарк депсы. Иногда можно предсказать такое развитие партии и вовремя сменить курс. Скорее всего это обойдется значительной потерей хитов и затягиванием игры. Но к сожалению не всегда получается изменить исход событий. Невезение с ломом и гэмблом. Это случается, факт. Иногда даже на семи картах гэмбл выбивает нужную. А вожделенная цель лома находится на самом дне колоды. Особенно неприятно, когда на это накладывается предыдущий случай. Надо просто принять это. Опасность заходов олл-ин. К примеру, рука с манабондом и ломом, или лом с большим количеством моксов. Такие голдфиши очень коварны. Слишком хороши, чтобы не кипнуть. Летальны, если нарваться на девиантную раздачу соперника, которая перекроет именно эту руку. Игра без эксплорейшена. Допустим, вы оставляете лом и экслорейшен. Последний вам скидывают, контрят или ломают дикеем. Дальше происходит самое унылое при игре землями - вы что-то пытаетесь надреджить, пусть даже каждый ход ломаете по одной земле вастиком. Но при этом нет никакого развития, а вас кусает Insectile Abberation. Затяжные партии. Другая неприятная вещь, когда партия вроде бы идет, как надо, но оппонент активно сопротивляется. До самого конца кажется, что вот еще немного поднажать, и победа придет. Все это время понемногу уходят хиты. Затем после удачного Brainstorm противник своевременно контрит ваш лом, находит прекрасную цель для вейстленда и закрывает партию, когда на часах остается меньше десяти минут. Весьма вероятно, так происходит, потому что, где-то раньше в игре была допущена критическая ошибка, что привело к зависимости от одного резолва лома в данном примере. Вастик-лок против флуда. Бывает, что оппонент каждый ход выкладывает по земле и успевает разыграть одну - две угрозы. Со стороны земель все ресурсы пущены на то, чтобы очистить его сторону стола от земель, что не оставляет возможности найти защиту от существ. Это довольно тонкий момент, поскольку никогда не знаешь, когда там закончится флуд, особенно играя против колод с небольшим количеством земель. Это пример, когда не всегда приоритетной является задача резолва вастик-лока, пусть даже против колоды на существах без базовых земель. Дилемма - комба или контроль в стремных ситуациях. Скажем, вы сидите с кропом на руке и думаете, искать ли последний элемент комбы, чтобы убить на следующий ход, но предоставить тем самым окно оппоненту, или сосредотачиваться на обороне. Иногда кажется, что окно в один ход не критично, особенно когда на столе все спокойно. Это впечатление может быть обманчивым. Но также неприятный момент состоит в том, что в случаях, когда ситуация требует реактивной обороны, оставшись сидеть на контроле, можно остаться без какого-либо развития на несколько ходов, если оппонент сам ничего не предпримет, к примеру прочитав ваш кроп. За это время вы будете поднимать нерелевантные карты, а он соберет сильную руку, которая позволит прорваться. Решение таких задач зависит напрямую от опыта и того, насколько хорошо вы знаете колоду оппонента. И даже с такими знаниями решения не даются легко. Дополнительная магия Что-то из сказанного могло быть очевидным, что-то нет. Но это мысли, в которые я постарался перевести свои ощущения, когда держу эту колоду в руках. Насколько мне известно, так широко еще не писали. В качестве послесловия еще пара слов о землях. Бывает, получаешь такие ощущения от игры, которые не дают другие колоды. Не просто так я играю землями который год, и колода мне не надоедает. Это совокупность всего того, о чем я говорил в предыдущих главах, но кое-что еще... Играешь как-нибудь против гоблинов: рука медленная, топдеки слабые, а там один за другим Goblin Ringleader. Следующая их атака будет летальной, спасает только Glacial Chasm. И вот в руку с одной картой топдекаешь Gamble. Понимаешь, что это очень ненадежно, но деваться некуда. Играешь гэмбл, шанс выжить - бросок монетки. В такой вот момент думаешь, что играешь в какую-то другую магию, не с оппонентом, а со своей удачей, если она существует. При любом исходе я про себя немного усмехаюсь. Или когда оппонент сдается, не потеряв ни одного хита, не в состоянии атаковать или кастить спеллы. По сути ты выиграл, просто хорошо защитившись, ну как такое бывает? В такие моменты я думаю, что когда-нибудь я отсайжу все дарк депсы, чтобы посмотреть, как это будет. Думаю, вы понимаете, о чем я. Надеюсь, это было занимательно, даже если вы не планируете собирать эту замечательную колоду. p.s.: Thespian's Stage читается не "терестиан", а "тэспиан". Ну где вы там "Р" нашли? Каждый раз слух режет.
  18. Идея колоды Все относительно просто: не давать оппонентам возможности полноценно разыгрывать карты и проворачивать на поле боя свои делишки. Да да, я понимаю что это цель любой партии в магию, но мы попытаемся сделать это буквально, и при этом самыми примитивными способами. Как это выглядит Деклист Командир 1 Derevi, Empyrial Tactician Существа (несут вспомогательную функцию и являются частью синергий) 1 Aven Mindcensor 1 Blightsteel Colossus 1 Deadeye Navigator 1 Eldrazi Displacer 1 Eternal Witness 1 Medomai the Ageless 1 Peregrine Drake 1 Progenitor Mimic 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Sunblast Angel 1 Venser, Shaper Savant Мироходцы 1 Jace, Ingenious Mind-Mage 1 Tezzeret the Seeker Мгновенные заклинания(туторы, помехи оппонентам, части нашего "движка") 1 Blue Sun's Zenith 1 Cyclonic Rift 1 Eerie Interlude 1 Enlightened Tutor 1 High Tide 1 Mana Short 1 Muddle the Mixture 1 Mystical Tutor 1 Power Sink 1 Reset 1 Summary Dismissal Волшебства (врасы, части "движка", куски победы) 1 Approach of the Second Sun 1 Catastrophe 1 Drain Power 1 End Hostilities 1 Hallowed Burial 1 Idyllic Tutor 1 Kodama's Reach 1 Mana Severance 1 Merchant Scroll 1 Savor the Moment 1 Supreme Verdict 1 Tempt with Discovery 1 Walk the Aeons Артефакты(манаразгон, куски победы, костыли) 1 Basalt Monolith 1 Coldsteel Heart 1 Commander's Sphere 1 Cryptolith Fragment 1 Darksteel Ingot 1 Howling Mine 1 Jester's Cap 1 Magistrate's Scepter 1 Manalith 1 Mind Stone 1 Norn's Annex 1 Oracle's Vault 1 Paradox Engine 1 Sol Ring 1 Star Compass 1 Unbender Tine Чары 1 Always Watching 1 Copy Artifact 1 Curse of Bounty 1 Embargo 1 Ghostly Prison 1 Kismet 1 Propaganda 1 Quest for Renewal 1 Rising Waters 1 Sphere of Safety 1 Stasis Земли 1 Adarkar Wastes 1 Arena 1 Bant Panorama 1 Botanical Sanctum 1 Brushland 1 Canopy Vista 1 Command Tower 1 Evolving Wilds 6 Forest 8 Island 7 Plains 1 Reliquary Tower 1 Seaside Citadel 1 Skyshroud Forest 1 Soldevi Excavations 1 Terramorphic Expanse 1 Unstable Frontier Sideboard Как мы играем Для того чтобы более-менее адекватно начать игру и не страдать в последствии от я бы советовал начинать с источниками всех трех наших цветов в стартовой руке. Три разные земли, были бы отличным началом. Общее число земель - 35, при том, что Arena, Evolving Wilds, Terramorphic Expanse, Soldevi Excavations либо не дают нам ману, либо замедляют нас, но начало с двумя или с тремя фечками, или даже с тремя (если считать Bant Panorama), может подойти в мете с неспешным началом партии, понизив шансы на не слишком удачный топдек в поздней партии. Наличие в стартовой руке ТОЛЬКО земель и артефактных манаисточников, тоже приветствуется, так как в определенный момент партии, нам придется полагаться в основном на них (но опять же, зависит от местной меты: уничтожения, кражи, и прочие нехорошие действия оппонетов в сторону ваших артефактов). Итак, мы неплохо разогнались по мане и артефактам, возможно немного "подфидили оппонентов" при помощи Tempt with Discovery (всех - было бы идеально), пора что-то делать: Первое на что нужно взглянуть, это наша великолепная пятерка чар: Kismet - идеальным вариантом было бы поставить ее на первых ходах (на второй - так просто мечта), она достаточно замедлит оппонентов, и понизит общий темп игры. При этом она отлично сочетается с тремя из оставшихся четырех наших чар (примечание: оракл говорит нам, что тапаннымы входят перманенты у ВСЕХ оппонентов, а не у одного) Rising Waters - резко снижает темп игры. Заставляет оппонентов разыгрывать самый необходимый минимум, опасаясь остаться без противодействия - нам подходит. С Kismet все еще лучше. Минус первый в том, что нам приходится планировать наши затраты - вкладываемся в артефакты. Второй - потеря чары в наш ход, оставит нас с повернутыми землями. Curse of Bounty - наши оппоненты конечно же не любят разворачивать перманенты. А вот мы очень даже. Идеально ставить ее 2-3 ход. Объяснять зачем она тут особо и ненужно, дальше будет понятно Embargo - те же плюсы и минусы что и у Rising Waters, но по отношению к неземельным перманентам. Так же вполне реально убить себя второй абилкой, если в дальнейшем допускать много ошибок(проверено). Отлично играет с Curse of Bounty Stasis - самая опасная из наших чар. Как для оппонентом, так и для нас. Нужно очень хорошо планировать и выгадывать момент, для того чтобы поставить эту чару. Если вы ходите последним в мультиплеерной партии, то желательно A)чтобы оппоненты затапали как можно больше B)иметь на столе Curse of Bounty и Derevi, Empyrial Tactician, или Paradox Engine C)иметь ДОСТАТОЧНО источников синей маны D)иметь на руке Reset - не оплатив ману, вы (опять же) остаетесь затапаными, а игроки после вас очень и очень злыми. Дальнейшее дело техники. Сидим, маринуем оппонентов, вылавливаем нужные синергии: Deadeye Navigator и/или Eldrazi Displacer вместе с Peregrine Drake дадут нам развернутые земли и бесконечную ману. С Eternal Witness - возврат сыгранных карт и бесконечный ход с Walk the Aeons или Savor the Moment. С Derevi, Empyrial Tactician - развернутые перманенты. Пока противники маринуются находим Paradox Engine, ставим и используем три раза Oracle's Vault (при необходимости разворачиваем его сами), когда насобираем на нем три жетона, изгоняем все земли из библиотеки пр помощи Mana Severance и разыгрываем библиотеку - обычно все заканчивается на Approach of the Second Sun(не забудьте взять его в руку во второй раз) Medomai the Ageless помогает нам, если вдруг мы ошиблись (например не оставили ману на оплату Stasis) Magistrate's Scepter - в этой колоде дает нам бесконечный ход Есть способ выиграть при помощи Cryptolith Fragment, но это уже совсем от безысходности. Tezzeret the Seeker - ищет нам части винкона и разворачивает Jace, Ingenious Mind-Mage - дров и разворот В общем как-то так. Прочитавшим эту мини простыню - спасибо. Жду советов и критики.
  19. “Ты не можешь изменить судьбу, но ты можешь встать и встретить ее.” - Принцесса Мононоке, 1997 Поиграв некоторое время этим командиром, решил поделится своим билдом этой деки. Сразу хочу заметить, что данный билд не претендует на компетитив и является бюджетной сборкой. Это мой первый опыт написания подобных материалов, посему прошу сильно не пинать ногами. Конструктивная критика приветствуется (в рамках бюджета, само собой). Описание комбо и некоторых взаимодействий нагло стырено с этого праймера. Материал в первую очередь рассчитан на новичков и тех, кто только знакомится с форматом мультиплеер командер, игроки со стажем вряд ли найдут здесь для себя что-то новое. Собственно, сам лист: Marath, Will of the Wild Creatures (28): 1 Avacyn's Pilgrim 1 Birds of Paradise 1 Elvish Mystic 1 Llanowar Elves 1 Grand Abolisher 1 Qasali Pridemage 1 Sakura-Tribe Elder 1 Stoneforge Mystic 1 Eternal Witness 1 Mentor of the Meek 1 Mirror Entity 1 Reclamation Sage 1 Wood Elves 1 Felidar Guardian 1 Ivy Lane Denizen 1 Oracle of Mul Daya 1 Purphoros, God of the Forge 1 Restoration Angel 1 Acidic Slime 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 1 Zealous Conscripts 1 Dragonlord Dromoka 1 Kamahl, Fist of Krosa 1 Sun Titan 1 Avenger of Zendikar 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Omnath, Locus of Rage 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Craterhoof Behemoth Planeswalkers (2): 1 Xenagos, the Reveler 1 Elspeth, Sun's Champion Spells (14): 1 Enlightened Tutor 1 Green Sun's Zenith 1 Noxious Revival 1 Path to Exile 1 Swords to Plowshares 1 Worldly Tutor 1 Boros Charm 1 Eladamri's Call 1 Beast Within 1 Chord of Calling 1 Cultivate 1 Kodama's Reach 1 Harmonize 1 Wear // Tear Artifacts (6): 1 Basilisk Collar 1 Skullclamp 1 Sol Ring 1 Illusionist's Bracers 1 Ashnod's Altar 1 Birthing Pod Enchantments (13): 1 Hardened Scales 1 Earthcraft 1 Goblin Bombardment 1 Impact Tremors 1 Shivan Harvest 1 Aura Shards 1 Growing Rites of Itlimoc 1 Anointed Procession 1 Mana Echoes 1 Parallel Lives 1 Cathars' Crusade 1 Mirari's Wake 1 Doubling Season Lands (36): 1 Arcane Lighthouse 1 Arid Mesa 1 Battlefield Forge 1 Bloodstained Mire 1 Brushland 1 Canopy Vista 1 Cinder Glade 1 Clifftop Retreat 1 Command Tower 1 Copperline Gorge 4 Forest 1 Gavony Township 1 Homeward Path 1 Inkmoth Nexus 1 Inspiring Vantage 1 Jungle Shrine 1 Karplusan Forest 1 Kessig Wolf Run 1 Mountain 1 Opal Palace 1 Oran-Rief, the Vastwood 3 Plains 1 Razorverge Thicket 1 Rootbound Crag 1 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 1 Sunpetal Grove 1 Temple Garden 1 Temple of the False God 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills Sideboard Немного слов о генерале. Впервые напечатан в выпуске Commander 2013, после ни разу не переиздавался, стоит не дорого. Основная особенность генерала в том, что он выходит на поле битвы с количеством каунтеров +1/+1 равным количеству маны затраченному на его разыгрывание. Из этого следует, что чем чаще мы его разыгрываем из командной зоны, тем больше каунтеров будет на нем. Со вторым сетом абилок все еще проще: за Х и удаление одного жетона, Марат предлагает выбрать одно из: поместить Х жетонов +1/+1 на целевое существо; или Марат наносит Х урона целевому существу или игроку; или положите на поле битвы токен существа Х/Х зеленый Элементаль (Х не может быть равен 0). Комбо с Маратом Основная цель всех комбо, получить бесконечное количество токенов и с помощью таких карт как Purphoros, God of the Forge, Impact Tremors или Goblin Bombardment убить всех оппонентов. Earthcraft: Earthcraft + Cathars' Crusade (бесконечные токены / бесконечно большие существа): платим (можем повернуть Марата, чтобы развернуть базовую землю), создаем токен, срабатывает абилка Cathars' Crusade и возвращает на Марата потраченный жетон, а заодно и на всех остальных существ. Далее поворачиваем токен, чтобы развернуть землю и повторяем процесс бесконечно, получаем армию бесконечно больших токенов. Earthcraft + Ivy Lane Denizen (бесконечные токены): платим , создаем токен, срабатывает абилка Ivy Lane Denizen и возвращает на Марата потраченный жетон, а далее все аналогично первому пункту. Earthcraft + Illusionist's Bracers (бесконечные токены): снаряжаем Марата наручами, платим , создаем токен, срабатывает абилка Illusionist's Bracers и вместо одного на поле битвы попадает уже два токена. Поворачиваем одного, разворачиваем землю и используем первую абилку Марата: снимаем жетон, чтобы поместить на него же два. Второй токен поворачиваем, чтобы сделать еще два элементаля, далее повторяем бесконечно. Earthcraft + Doubling Season (бесконечные токены): здесь все аналогично предыдущему пункту: два токена вместо одного и два жетона на Марата за один снятый. Mana Echoes: Mana Echoes + Cathars' Crusade (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечно большие существа): создаем токен с помощью Марата, срабатывает тригер Mana Echoes и мы получаем , а Cathars' Crusade раздает всем существам каунтеры. Тратим полученную ману на новый токен и получаем с помощью Mana Echoes уже и так по кругу, пока не получим бесконечную ману и токенов с кучей каунтеров. Mana Echoes + Ivy Lane Denizen (бесконечная мана / бесконечные токены): здесь все аналогично предыдущему пункту, за исключением бесконечного количества жетонов на существах. Mana Echoes + Illusionist's Bracers (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечный урон): с помощью Марата и наручей создаем два токена, получаем с каждого по . Одну используем чтобы поместить на Марата два жетона, вторую на два новых токена. Повторяем пока не получим бесконечную ману, сразу же тратим ее, чтобы поместить на Марата бесконечные жетоны и используем вторую абилку, чтобы нанести летальный урон оппонентам. Mana Echoes + Doubling Season (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечный урон): здесь все аналогично предыдущему пункту. Ashnod's Altar: Ashnod's Altar + Cathars' Crusade (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечно большие существа): тратим , создаем токен, срабатывает тригер Cathars' Crusade, жертвуем токен под Ashnod's Altar, получаем . Для продолжения цепочки нам нужна , остальную можем потратить на бесконечное количество бесконечно больших токенов. Ashnod's Altar + Ivy Lane Denizen (бесконечная мана / бесконечные токены): здесь все аналогично предыдущему пункту. Ashnod's Altar + Illusionist's Bracers (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечный урон): с помощью Марата и наручей создаем два токена, получаем с них . Одну используем чтобы поместить на Марата два жетона, вторую на два новых токена. Повторяем пока не получим бесконечную ману, сразу же тратим ее, чтобы поместить на Марата бесконечные жетоны и используем вторую абилку, чтобы нанести летальный урон оппонентам. Ashnod's Altar + Doubling Season (бесконечная мана / бесконечные токены / бесконечный урон): смотрим предыдущий пункт, тут все так же. Другие синергии и комбо Marath, Will of the Wild + Aura Shards: создаем токены и уничтожаем вражеские артефакты и чары в массовом порядке (работает также с комбо на Kiki-Jiki, Mirror Breaker). Marath, Will of the Wild + Basilisk Collar: уничтожаем вражеских существ за , поскольку Марат теперь со смертельным касанием. Marath, Will of the Wild + Inkmoth Nexus: можем воспользоваться Маратом, чтобы подкинуть Нексусу немного каунтеров +1/+1 и убить оппонента с помощью жетонов яда. Marath, Will of the Wild + Purphoros, God of the Forge: создавая токенов за ману мы будем наносить каждому оппоненту 2 урона с помощью Purphoros, God of the Forge. Marath, Will of the Wild + Skullclamp / Mentor of the Meek: Дроваем две или одну карты за ( для создания токена 1/1, и для его снаряжения /уплаты абилки Ментора). Doubling Season: все перманенты под нашим контролем, которые должны выходить на поле с жетонами, выходят с удвоенным количеством жетонов (включая самого Марата, а также плейнсволкеров (в нашем случае, можем сразу использовать ультимативные абилити)), а удваивание количества создаваемых токенов, позволяет наносить больше ущерба от Purphoros, God of the Forge, Impact Tremors или Aura Shards. Kamahl, Fist of Krosa + Marath, Will of the Wild / Elesh Norn, Grand Cenobite: за делаем вражеские земли существами 1/1, и расстреливаем при помощи Марата, либо они сами уничтожаются под эффектом Элиш Норн -2/-2 (если в деке есть Seedborn Muse, этот план становится еще более эффективным). Не забываем анимировать вражеские земли, когда нам говорят масс ремувалы (но кто станет это делать в здравом уме?). Земли также можно уничтожать при помощи Shivan Harvest, при достаточном количестве маны и токенов. Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts / Felidar Guardian / Restoration Angel: комбо слишком простое, нет смысла описывать. Ускоряем поиск деталей при помощи Birthing Pod. Билд v.0.2 Еще один билд, нет комбо с Kiki-Jiki, Mirror Breaker, но больше разгона и контроля: Marath, Will of the Wild Creature (28): 1 Avacyn's Pilgrim 1 Birds of Paradise 1 Caustic Caterpillar 1 Elvish Mystic 1 Fyndhorn Elves 1 Llanowar Elves 1 Fauna Shaman 1 Grand Abolisher 1 Sakura-Tribe Elder 1 Stoneforge Mystic 1 Aven Mindcensor 1 Eternal Witness 1 Imperial Recruiter 1 Mentor of the Meek 1 Reclamation Sage 1 Recruiter of the Guard 1 Wood Elves 1 Yisan, the Wanderer Bard 1 Ivy Lane Denizen 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Oracle of Mul Daya 1 Purphoros, God of the Forge 1 Seedborn Muse 1 Sun Titan 1 Avenger of Zendikar 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Avacyn, Angel of Hope 1 Craterhoof Behemoth Instant (10): 1 Enlightened Tutor 1 Nature's Claim 1 Noxious Revival 1 Path to Exile 1 Swords to Plowshares 1 Worldly Tutor 1 Eladamri's Call 1 Beast Within 1 Chord of Calling 1 Krosan Grip Sorcery (3): 1 Green Sun's Zenith 1 Cultivate 1 Kodama's Reach Artifact (8): 1 Basilisk Collar 1 Skullclamp 1 Sol Ring 1 Illusionist's Bracers 1 Selesnya Signet 1 Talisman of Unity 1 Ashnod's Altar 1 Birthing Pod Enchantment (15): 1 Exploration 1 Hardened Scales 1 Earthcraft 1 Goblin Bombardment 1 Impact Tremors 1 Sylvan Library 1 Aura of Silence 1 Aura Shards 1 Growing Rites of Itlimoc 1 Song of the Dryads 1 Mana Echoes 1 Stranglehold 1 Cathars' Crusade 1 Doubling Season 1 Mirari's Wake Planeswalker (2): 1 Xenagos, the Reveler 1 Elspeth, Sun's Champion Land (33): 1 Arcane Lighthouse 1 Arid Mesa 1 Battlefield Forge 1 Bloodstained Mire 1 Bountiful Promenade 1 Brushland 1 Clifftop Retreat 1 Command Tower 1 Copperline Gorge 1 Dryad Arbor 4 Forest 1 Gavony Township 1 Homeward Path 1 Inkmoth Nexus 1 Inspiring Vantage 1 Karplusan Forest 1 Kessig Wolf Run 1 Opal Palace 1 Oran-Rief, the Vastwood 2 Plains 1 Razorverge Thicket 1 Rootbound Crag 1 Sacred Foundry 1 Spire Garden 1 Stomping Ground 1 Sunpetal Grove 1 Temple Garden 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills Commander (1): 1 Marath, Will of the Wild Sideboard STAX билд деки с Маратом, но поиграв им, сделал вывод, что для стакса лучше выбрать другого командира (или, может, я просто играть не умею?) Всем спасибо за внимание, очень интересно послушать ваши рекомендации по поводу улучшения колоды в рамках бюджета.
  20. [Legacy Deck] Mono Black Reanimator Хочу немного рассказать про такую интересную колоду как Mono Black Reanimator. И да, это не праймер, а тема про колоду. Это точно НЕ тир1 дека или бомба которая может "сломать" формат, но достаточно интересная колода, я не стал про нее писать в теме про BR Reanimator так как эти колоды концептуально имеющие один план на игру, но по сути различаются. Я бы сказал что это контрольный вариант реаниматора, имеющий план Б на игру в случае получения грейвхейта, независимо от того - первая это партия или последующие после сайда. Из плюсов можно указать стабильную и дешевую манабазу в сравнении с другими реаниматорами, возможность играть после грейвхейта и возможность разыгрывать все свои угрозы за кост, так же - на равных бодаться дискардом против синих колод с большим количеством контры. Из основных минусов я бы указал сильную зависимость от стартовой руки и невозможность фильтровать топдек или кантрипиться. В основном такой реаниматор часто светится на турнирах у японских коллег. По сборкам - я выделил 3 подхода которые имеют некоторое отличие, про один из таких вариантов уже как то писали на топдеке, микс реаниматора и покса. Сборки c Dark Depths тут рассматриваться не будут, при них можно будет написать отдельно. Деклисты приведу ниже. Постараюсь написать про основу колоды. Основные существа Grave Titan - зачастую это наш основной винкон который мы можем ставить как с кладбища так и за кост. Griselbrand - этого парня можно не представлять. Iona, Shield of Emeria - сильная карта отключающая 1 цвет в колоде оппонента. Прочие существа Massacre Wurm - хорошо чистит мелочь и так же можем ставить за кост. Ashen Rider - наш ответ на опасные перманенты, аля мосты и.т.д Elesh Norn, Grand Cenobite - ультимативный ответ на кричевые стратегии если это не эльдрази. Tombstalker - частый синглтон гость в мейне, обычно ставится с руки. Wurmcoil Engine - синергичен со Smallpox при наличии реанимации на руке. Заклинания реанимации Reanimate - базовая реанимация, но нужно играть аккуратно против бурна или UR-Tempo колод. Animate Dead - в нашем случе лучше чем Exhume, так как мы часто играем со Smallpox или первой способностью Liliana of the Veil. Важное примечание, в мейне лежит реанимация которая может поднимать существ не только с нашего кладбища но и с кладбища оппонента, это зачастую очень важно. Карты позволяющие отправить карты на наше кладбище Entomb - не забываем что может закапывать не только существ но и любую карту, важно если играете картами с флэшбэком. Smallpox - играем от 0-4 в зависимости от наличия Liliana of the Veil в мейне. Liliana of the Veil - ключевая карта при игре Smallpox и Wasteland. Основной дискард Collective Brutality - заодно мы можем скинуть нужное нам существо на кладбище, убрать угрозу Deathrite Shaman или Delver of Secrets. Hymn to Tourach - привет комбе. Thoughtseize - лучший дискард за 1 ману. Unmask - условно "бесплатный" дискард. Основные земли Lake of the Dead - очень важная для нас карта если мы не играем вастиками Swamp - колодобразующая карта :) Дополнительные варианты Urborg, Tomb of Yawgmoth - необходимо если мы играем бесцветными источниками маны, такими как Wasteland Wasteland - земля для связки с Smallpox Манабаза - А. 16-18 Swamp 2 Lake of the Dead. Примечание к манабазе А. Мы не боимся вастиков и им подобныз земель, луны для нас так же не ультимативны, да и "модный" Back to Basics в чудесах мейном нас не беспокоит. Lake of the Dead карта которая нам дает за раз достаточное количество маны для того чтобы кастовать на 3тий ход существ за 6 маны или при игре с контролем накопив достаточное количество дискарда разбить руку оппоненту, тут главное не спешить и не подставлять озеро под вастик без необходимости. Можно конечно играть и совсем без озер но вастики и урборг тогда важны для вашей колоды. Манабаза - Б. 16+- Swamp 1-3 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 Wasteland Примечание к манабазе Б. Можно играть в 3 урборга + синглтоном Lake of the Dead, но от такого варианта пока отказались. Наличие Liliana of the Veil от 3 до 4 копий в мейне при такой манабазе обязательно. Сайдборд Ниже приведу основные опции для сайдборда. Планируйте свой сайдборд в соответствии с вашей локальной метой. Опциональные ответы на угрозы Ratchet Bomb - возможность ломать дешевый грейвхейт или существ оппонента. Pithing Needle Грейвхейт Faerie Macabre - работает против B/R реаниматора при его закрутке на первый ход из под Chancellor of the Annex в отличие от Surgical Extraction. Surgical Extraction Nihil Spellbomb Ответы на существ Diabolic Edict - зачастую единственный ответ на токена Dark Depths если мы не играем Wasteland. Flaying Tendrils To the Slaughter Toxic Deluge Massacre - наш ответ DnT Альтернативные винконы для послесайдовой игры Liliana, the Last Hope - сильная карта против DnT и других колод с наличем тонких существ. Pack Rat - с маной у нас обычно нет проблем в отличии от UB версии реаниматора. Helm of Obedience + Leyline of the Void - классическая комба из двух карт. Приведу несколько примеров колод. Mono Black Reanimator. Builder: t_k. mtgo 1st (5-0) in MTGO Competitive Legacy Constructed League — 26-May-2018 аналогичные билды попадают в 5-0 MTGO Competitive Legacy Constructed League Вариант без Wasteland и Liliana of the Veil в мейне, судя по преобладанию дискарда рассчитывалось для меты с преобладанием комбы, если ожидаете увидеть много Deathrite Shaman или Delver of Secrets то наверно лучше 4 Collective Brutality в мейне заместо Hymn to Tourach. Reanimate. Builder: Hiroi Naoto. 2nd in 関西帝王戦レガシー - 晴れる屋大阪店 [81 Players] — 15-Apr-2018 Этот же билд пробилдся в Top4 in Known Magicians Clan - 93th [87 Players] — 08-Apr-2018 Хороший на мой взгляд билд для меты без засилья BG Depths колод. Reanimator. Builder: Mike Lewis. — MTG Top32 in Grand Prix Seattle 2018 [1664 Players] — 07-Apr-2018 Вариант с Liliana of the Veil без Wasteland. Reanimate. Builder Nishida Tetsushi 5th Known Magicians Clan - 93th 2018/04/08 Вариант с 4 Wasteland, 4 Liliana of the Veil и 2 Smallpox, есть варианты с 4 Smallpox для большего давления на манабазу. Статистику игр привести не могу. Видео игры за Mono-Black Reanimator от Mengucci P.S. Спасибо @Kostello за правки.
  21. 4 Color Aggro (Dominaria Standard) Доброго времени суток. Немножко нудной предыстории. Город у нас небольшой, клуб "расформировали", теперь собираемся играем редко. В таких условиях собирать и тестить компетитив дечки сами понимаете... Но(!) бог MTG снизошёл до моей проблемы и дланью Визардов осветил меня бриллиантом в тысячу карат в виде ключика доступа к збт MTG Arena. Собрав наконец свою колоду мечты как в реале я, ничтоже сумняшеся, приготовился повелевать в режиме компетитив констрактед (где взнос за вход и играешь пока не сольёшь двум соперникам или не победишь пятерых), где и был многократно жестоко покаран за самонадеянность. Но каждый раз сливаясь дойдя всего до 1, 2 или 3 побед колода подвергалась переоценке и допиливанию до более вразумительной компетитив консистенции с обязательным сохранением общей концепции и сильными связками (например рыцарей выше в изначальном варианте совсем не было). И вот после очередных изменений на 7+ заходе в этот режим колода дала потрясающий результат 5-0 (к моменту написания это было вчера вечером по Москве, как и матч Россия - Саудовская Аравия). Весьма впечатленный достигнутым результатом спешу поделиться с камрадами тем самым победоносным вариантом. 4 Color Aggro Земли (22) 1 Plains 1 Swamp 4 Concealed Courtyard 2 Spirebluff Canal 1 Canyon Slough 4 Inspiring Vantage 4 Aether Hub 4 Spire of Industry 1 Unclaimed Territory Существа (23) 4 Toolcraft Exemplar 2 Bomat Courier 2 Glint-Sleeve Siphoner 4 Knight of Malice 4 Scrapheap Scrounger 2 Pia Nalaar 4 Whirler Virtuoso 1 Angel of Invention Прочее (15) 2 Legion's Landing 2 Fatal Push 2 Abrade 3 Heart of Kiran 3 History of Benalia 1 Aethersphere Harvester 2 Karn, Scion of Urza Sideboard 2 Magma Spray 2 Negate 1 Cast Down 1 NeverReturn 1 Unlicensed Disintegration 2 Ravenous Chupacabra 2 Chandra, Torch of Defiance 1 Hazoret the Fervent 1 Walking Ballista 1 CutRibbons 1 Canyon Slough Основной план на игру заключается в создании агрессивного давления в ранней игре такими картами как например Toolcraft Exemplar, Knight of Malice, Scrapheap Scrounger и Heart of Kiran, переходом в средней игре на "расширение" стола и дальнейший прессинг путём таких карт как Whirler Virtuoso, Pia Nalaar и History of Benalia, и несколькими серьёзными аргументами для дальнейших возможных противостояний в поздней игре в виде Karn, Scion of Urza и Angel of Invention. Ремувалы мейном представлены только парой Fatal Push и парой Abrade - практика показала что контрольные колоды отнюдь не редкость в мете и для больших шансов взять верх в первой игре с такими колодами совсем не хочется спама ремувалов в руку - а для агрессивных и мидренж колод есть целая палитра ремувалов на любой вкус в сайдборде. Одной из основных особенностей для успешной игры данной колодой является микроменеджмент и грамотное планирование на ходы вперёд по расходу ресурсов, производимых нашими землями: - Spire of Industry не произведёт нужных ресурсов и не позволит сделать нужные агрессивные ходы в дальнейшем, если вместо цветных перманентов на старте мы будем спамить артефакты, а потом их (внезапно) всех уничтожат; - Aether Hub застопорит нашу манастабилизацию, если безвозвратно потратить энергию на более агрессивный ход, вместо того что-бы сыграть иначе, а на следующий ход иметь возможность разыграть карту (пусть и включая трату энергии на её розыгрыш), которая восполнит энергетический запас; - по тем-же причинам иногда следует вдумчиво подходить к вопросу траты энергии на производство топтера картой Whirler Virtuoso; - в этой сборке как ни в какой другой зачастую нужно чётко распланировать траты на цветные перманенты на ход-два вперёд, что-бы исключить варианты фейлов с потерей темпа из-за невозможности поставить парочку таких одинакового цвета например на 3-4 ход; - всегда учитывать все изложенные пункты в связке друг с другом, смешать но не взбалтывать (напомню в названии темы "мы не ищем лёгких путей"). Впрочем благодаря ещё нескольких карт излишки энергии порой приносят неплохой профит помимо манастабилизации и топтеров от Whirler Virtuoso. Но давайте теперь чуть подробней пройдёмся по картам. Первые дропы: Legion's Landing. Два белых перманента (с запасом) под Knight of Malice, как вариант блокер с цепью жизни в нужной ситуации, в перспективе становится Adanto, the First Fort как дополнительный манаразгон и стабилизация, а также головная боль для оппонента в поздней игре (особенно для контроля). Toolcraft Exemplar. Стартовый прессинг, пилот (дождаться начала боя перед нашей атакой) для Heart of Kiran, не редко в данной колоде получает и первый удар. Bomat Courier. Возможный добор карт, дополнительный активатор для триггеров Toolcraft Exemplar и Legion's Landing, одна из целей под способности Pia Nalaar, усилитель для последней способности Karn, Scion of Urza. Использую только 2, т.к. у нас не mono red, больше 1 видеть в руке не особо полезно, у нас 4-х цветка и много слотов заняты очень нужными картами. Вторые дропы: Glint-Sleeve Siphoner. Дополнительная стабилизация под Aether Hub, додров карт, добытчик энергии, иногда дополнительный топтер для Whirler Virtuoso. Ну и пожалуй часто заставляет оппонента тратить на него ремувал, сохраняя жизнь нашим более сильным перманентам. Knight of Malice. Зачастую как существо 3/2 c первым ударом благодаря достаточному количеству белых перманентов (а также белые токены), дополнительный рыцарь под последний триггер History of Benalia. Scrapheap Scrounger. В представлении не нуждается. Агрессивное с возможностью самовоскрешаться существо (чаще желательно в конце хода оппонента от греха подальше). Heart of Kiran. Тоже весьма распространенный стандартный агрессивный перманент. Не забываем про вариант пилотирования всего-лишь перводропным Toolcraft Exemplar. Использую в количестве 3-х штук, т.к. и плэйнсволкеров как дополнительных пилотов мейном всего 2, и вообще не люблю спамы легендарных копий в руке. Третьи дропы: Pia Nalaar. Стандартное агрессивное существо с полезными абилками. Использую 2 частично из-за правила легенд, частично из-за невысокого темпа и силы существа при переходе в среднюю игру, если ещё много темповых карт есть возможность разыграть и не до её способностей. Whirler Virtuoso. Поставщик топтера, порой не одного (например когда предыдущего разыгранного убили в респонз на триггер добавления энергии), позволяет при необходимости улучшить критическое положение с манастабилизацией с вариантом многократного использования способности Aether Hub, также вместо топтера по ситуации часто полезней отдать энергию на додров карты Glint-Sleeve Siphoner. History of Benalia. Создаёт нешуточное давление, дополнительно третий триггер используется в синергии с Knight of Malice. Использую 3, т.к немного побаиваюсь в 4-х цветке получить спам таких третье-дропных карт с двойным белым манакостом при временной невозможности под них всех(одна за другой) стабилизироваться. Aethersphere Harvester. Ещё один поставщик энергии с возможностью пилотирования слабыми существами, допиливанием оппонента в обход сухопутных тушек либо эффективным стоянием в блоке, плюс вариант отхила особенно против агрессивных колод. Четвёртые дропы: Karn, Scion of Urza. Чаще всего используется сильнейшая третья способность для данной сборки(причём 2 раза подряд) благодаря обилию артефактов и токенов топтеров. Этот товарищ весьма ценен, что-бы успеть сделать эту абилку 2 раза (2 таких токена для этой колоды могут перевернуть стол), поэтому желательно прикрыть его ценную тушку блокером, начинать беречь артефакты и стараться вместо них разменивать других существ после его разыгрывания ради сохранения максимальных бонусов. Использую 2, т.к. у нас агра на малых манакостах с 22 землями. Пятый дроп: Angel of Invention. Используется как финишер и как правило ставит 2 сервотрона. Токенов пополам с другими существами эта колода может выставить на стол не мало и такой финишер частенько одним своим выходом обеспечивает летальную для оппонента масс атаку. Ну и плюс сервотрончики под артефактные синергии включая способность Karn, Scion of Urza. Заклинания: Fatal Push. Стандартный дешёвый по мане ремувал для обеспечения возможности не сбавлять темп. Abrade. Аналогично предыдущему, плюс как вариация расширения списка возможных устраняемых угроз мейном. Земли: Как можно убедиться, все кроме 1 земли выходят до 4 лэнд дропа не повернутыми, что-бы поддерживать высокий темп, потому что почти все другие карты (кроме трёх) имеют конвертированную манастоимость не больше 3. Поэтому и земель мейном всего 22. Базовых земель только 2 (Plains и Swamp) - цвета всех первых и вторых дропов. Concealed Courtyard - соответственно. Spire of Industry - вариативная возможность во все цвета (не забываем про микроменеджмент). Aether Hub - аналогично. Inspiring Vantage - белый и сплеш в третий по важности красный цвет. Spirebluff Canal - красный плюс сплеш в четвёртый по важности цвет (потому всего 2). Canyon Slough - 1 тапаная чёрно-красная стабилизация с возможностью цикла (чтоб не слишком замедлять темп и плюс опция продрова). Unclaimed Territory - 1 дополнительная возможность стабилизации во все цвета в основном по ситуации выбираемая либо для существ с типом механик (коих 10 в колоде), либо с типом человек (8). И опять внимательно планируем чтоб не получилось так что ради того, что-бы поставить парочку за ход одних, мы не выключили этой землёй возможность поставить потом с руки кого-то другого важного. Сайдбоард: Magma Spray - 2 штучки против быстрых агрессивных колод, особенно моноредам кое-кого выключать. Negate - 2 обычно против массремувалов в основном контрольных колод. Cast Down - 1 в основном против обилия сильных и/или отхиливающих существ у оппонентов, претендующих на роль финишеров. NeverReturn - 1 против любителей плейнсволкеров(например некоторые контроли) и любителей поспамить стол и пободаться в средней+ игре и существами и плейнсволкерами. Unlicensed Disintegration - 1 в основном против агрессивных колод. Ravenous Chupacabra - 2 против рамповиков, не слишком темповых агровиков и спамщиков типа мерфолков. Chandra, Torch of Defiance - 2 против контролей и некоторых других типа гифтов. Hazoret the Fervent - 1 против контролей и мидренжей. Walking Ballista - 1 против колод, где много существ с выносливостью 1. CutRibbons - 1 в основном против агры, ещё против G/B Midrange. Canyon Slough - +1 расширение манабазы (после некоторых сайдов манакост дечки прилично утяжеляется). Сайдбоард пока не вызывает у меня чувства полного удовлетворения (в отличие от мейна), ваши предложения приветствуются. Один из советов по игре - не спешите кипать стартовую руку, порой не всё так очевидно как кажется (микроменеджмент начинается сразу). Научитесь грамотно планировать и использовать "мана-ресурсы" и тогда дечка покажет весь потенциал. И да прибудет с вами дзен.
  22. Приветствую всех, хотел вот собрать колоду в едх на таком командире как Anafenza, the Foremost Никогда до этого в коммандер не играл и решил поинтересоваться есть ли вообще смысл собираться в этого командира и возможно найти актуальный дек лист. Как я понял в едх все собирают комбо деки, но в интернете именно у этого командира я комбо дек не нашёл, есть ли вообще просто собирать гудстафф деку без особой комбы исключительно на кричах? Никакой компететив играть не планирую, просто с друзьями поиграть в выходные. Буду очень признателен если подскажете что да как!
  23. Собственно колода похожего образца довольно давно светилась на сальве, но именно сейчас как по мне она возможно выйдет из состояния тир-2,5. Во первых потому что тир-1 колоды потеряли свои весьма важные карты, замедлив тем самым темп, а во-вторых тем что зеленому дали очень суровый 3-дроп Jadelight Ranger . Колода может как играть на короткой дистанции втаптывая оппонента большими кричами под прокачками, так и выходить в затяжную игру с тонной этерналайза и рекурсией с помощью рассвета. Пожалуй самые большие вопросы в колоде вызывают чемпионы/вангарды мейном или сайдом, обе карточки под разные ситуации и думаю их положение стоит менять сообразно ожидаемой мете. А также сайдборд, в котором нет полной уверенности. Возможно лучшим решением будет перенести иксалан биндинги в меинборд или посплитить их с кастаутами. Но такие переносы как мне кажется уменьшают потенциал взрывных раздач против дивана GW Stompy 4 Merfolk Branchwalker 4 Resilient Khenra 4 Bristling Hydra 4 Jadelight Ranger 2 Rhonas the Indomitable 4 Adorned Pouncer 4 Sunscourge Champion 4 Blossoming Defense 4 AppealAuthority 2 DuskDawn 2 Larger Than Life 4 Sunpetal Grove 3 Hashep Oasis 2 Scavenger Grounds 5 Forest 4 Plains 4 Scattered Groves Sideboard 4 Adanto Vanguard 4 Ixalan's Binding 3 Shapers' Sanctuary 3 PrepareFight 1 DuskDawn
  24. drinkycrow

    Modern Fish

    Играет кто? Merfolk Joe уже натестил УГ версию и сообщает: новый сет явно пошёл колоде на пользу. 12 двухмановых лордов это вам не это, дека стала гораздо быстрее и злее, и, благодаря низкой курве, теперь действительно может позволить себе играть спелл пирсом в мейне. Я, в принципе, с ним согласен, но вы меня не слушайте - я казуал. Лист: UG Merfolk 2 Misty Rainforest 2 Flooded Strand 2 Polluted Delta 2 Breeding Pool 2 Island 2 Mutavault 4 Botanical Sanctum 3 Cavern of Souls 4 Kumena's Speaker 4 Cursecatcher 4 Silvergill Adept 4 Harbinger of the Tides 4 Lord of Atlantis 4 Master of the Pearl Trident 4 Merfolk Mistbinder 1 Merrow Reejerey 1 Kira, Great Glass-Spinner 4 Spreading Seas 4 Aether Vial 3 Spell Pierce Sideboard 2 Ceremonious Rejection 2 Dispel 2 Negate 2 Disdainful Stroke 2 Relic of Progenitus 2 Natural State 2 Shapers' Sanctuary 1 Dismember Видео-праймер:
  25. Привет многоуважаемые маги! Жду вашего совета по совершенствованию колоды, которая через несколько месяцев отротируется. Вот как год назад начал играть этой полюбившейся мне (и ненавистной другим) комбо-колодой, т.к. часто игроки перестают понимать что именно происходит, а иногда и как внезапно проиграли. Колода основана на Paradox Storm от DZyL С уходом из стандарта BFZ ушло много карт, составлявших часть костяка колоды, но пробы и эксперименты (иногда удачные, а иногда нет) привели к следующему варианту: UB Paradox Storm Combo Colossus 4 Metalwork Colossus 2 Glint-Nest Crane 1 Walking Ballista 3 Paradox Engine 1 Aetherflux Reservoir 4 Powerstone Shard 2 Orazca Relic 1 Mirage Mirror 4 Prophetic Prism 2 Metalspinner's Puzzleknot 4 Renegade Map 3 Baral's Expertise 2 Mastermind's Acquisition 2 Yahenni's Expertise 2 Morbid Curiosity 4 Fatal Push 2 Inventors' Fair 4 Aether Hub 7 Swamp 4 Island 1 Fetid Pools 1 Drowned Catacomb Sideboard 4 Metallic Rebuke 1 Yahenni's Expertise 2 Negate 2 Lost Legacy 1 Torment of Hailfire 1 Fling 1 Marionette Master 1 Approach of the Second Sun 1 River's Rebuke 1 Battle at the Bridge Итак, что к чему: Колоссы - главная сила, большие и ужасные. Хороши как сами по себе так и как части комб, только когда приходят вовремя. Призмы и Головоломки - возможность найти составляющие комб и набрать стол артефактов, масса под колоссов. Осколок камня, Реликвия Ораски - разгон и возможность "закрутиться" в комбу. Mirrage Mirror - это и пятый камень, и колосс, и все, что угодно. Мастерство Бараля - важный элемент, в ранней игре спасает и наращивает стол, в поздней позволяет глубже "крутиться". Пинки и Мастерство Яхении - попытка выжить против аггро колод. Карта - позволяет найти нужную землю, т.к. земель у нас не много. Улучшает пинки. Morbid Curiosity - Часто "триггер" комбы или возможность получить преимущество. Mastermind's Acquisition - выбрать актуальную в данный момент комбу или найти в сайде возможность выжить в первой игре. Пробовал и не понравилось: Ключ от города -> выходит и часто ничего вообще не делает, в ранней игре маны на него нет Пирамида Пантеона -> в ранней игре есть на что тратить ману, а потом и без нее маны хватает, плохо разгоняет колоссов Карта Сокровищ -> вещь не плохая, но дроваться хочется пораньше Караван Культиватора -> Отличная карта до прихода Осколков, бегает в атаку, блокает иногда, стабилизирует, но в комбах участвует чуть хуже. Участвовало в комбах - найти в сайде Завести Моторы и убить. Без моторов оживлялись все за раз через Машину Парадоксов. Рабочие комбы: Резервуар + Машина Парадоксов + Камни и дров карт - основная комбо-угроза (Колосс + Болезненное Любопытство почти всегда победа, в теории может убить на 4й) Резервуар + много артефактов на столе + Колос на столе и один в кладбище - (жертвуем колосса и дешевый артефакт, достаем, играем, повторяем) 8-9 разыгрываний выигрывает игру 6 артефактов + Колосс в кладбище + Трофей Злого Гения за Хозяйкой марионеток -> победа Одна атака + Трофей Злого Гения за Швырком - не однократно выигрывало игру, так что иногда боятся просто пропустить колосса и бесплатно чампают =) Много ман + Трофей Злого Гения за Баллистой или Пыткой Огненным Градом -> победа Трофей Злого Гения за Приближением Второго Солнца, когда очевидными способами выиграть не получается. Сайд: Основной сайд - выкладываем ремувал, кладем контру. Против комбо-колод - всайживаем Потерянное Наследие. Ищем Возражение Реки - против сложных ситуаций с колодами на чарах или токенцами. Матчапы: Одинаково плохо ведет себя со всеми колодами с небольшими флуктуациями. Контроли контрят, аггра забегивает, комбы закручиваются раньше нас, но тем не менее несколько ФНМ выиграло. Важный бонус колоды - почти полное отсутствие крич, что делает многие карты оппонентов бесполезными или мало полезными. Колода интересна большим количеством возможностей и сложностью в пилотировании, т.к. не забывать триггеры и считать ману, а потом и пересказать оппоненту очень сложно. Некоторые оппоненты сравнивают наблюдение за закручиванием колоды с мультиками/кино где от оппонента мало что зависит и остается только надеяться, что комба сфиззлится. Возможно будут интересные советы по улучшению колоды или добавлению новых комбо-аутов в сайд. ;-)
×