Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'статья'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Темы Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • О формате Клуб современных магов
  • Модерн в Москве Клуб современных магов
  • Модерн в Санкт-Петербурге Клуб современных магов
  • Статьи и видео Клуб современных магов

Календари

  • Календарь событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Geekwars Менделеевская
  • Календарь пользовательских событий
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Никнейм в Arena


Никнейм в MTGO


ФИО


Дополнительно

Найдено 33 результата

  1. День добрый, ночью собирая колодушку я задумался о том от чего Reclamation Sage на великом и могущем именно Возвращающая к Истокам. Через некоторое время случился беглый запрос в гугл познакомивший меня с некоторой дичью и вот я уже трачу время не впустую, пусть и менее эффективно чем @casual as unicorn , но надеясь, что вас результат насмешит как и меня. Под спойлером то как название на разных языках пишется в оригинале и как его предлагают перевести разные источники.
  2. Давно не брал я в руки шашек, особенно стандартных… Ну так вот недавно словил очередной приход и пришлось билдить дечки, чтобы зубы не стучали. Стандарт оказался зело богатый на синергичные связки и я, признаться, сначала даже потерялся в разнообразии возможных вариантов. Скажем, меня долго преследовал keldon warcaller, реактивно запускающий history of benalia и the flame of keld. Но в итоге, самым интересным, из доступного сейчас в стандарте, для меня оказалась вот эта карта: Учитывая наличие в формате mox amber и большого количества легенадрных существ, я принялся за поиск возможных связок. Оказалось, что больше всего легендарного мяса в синем цвете, но это как раз то тслучай, когда в синий мне сесть не удалось – колоды получались достаточно честными и +1 мана от мокса особенно никого не пугала. В итоге нашлась интересная связка, которая при определенных условиях дает осуществить бесконечный луп с кладбищем: + + Осталось систематически отправлять кабанчика на помойку с полезным эффектом и вуаля! Так вот в стандарте не так много сак аутлетов, как может показаться, причем многие из них не дают возможности пожертвовать существо несколько раз за ход. Самыми интересными оказались «вот эти ребята (с)» Гарпия позволяет не распылятся по цвету, но не делает инстакил, а оставшиеся две карты, к сожалению, в красном цвете, что сильно усложняет задачу по сборке, так как у нас уже есть тешар и кабан, а больше нам белый-то и не нужен особенно, при этом помойку набивать как-то хочется… В общем, трех цветов не миновать. Пока же мы точно знаем, что нам нужно играть красным и белым. Комба выглядит примерно так: Нам нужно иметь в кладбище любой микс из: Trusty packbeast 1-2 Mox amber 3 Dark-dweller oracle 1 На столе должен появиться Teshar, ancestor's apostle На руке должен быть mox amber либо trusty packbeast хотя бы одной копией (тогда нужно 3 мокса в помойке и +3 маны, так что с моксом в руке комба попроще, в идеале т3 мы покастили кабанчика и достали мокс) Если на руке 2 мокса, либо в помойке 2 кабана, то шаман может быть в кладбище, в противном случае, его либо нужно инсталировать заранее, либо искать экстра хисторик триггер. Чарка может спокойно находится в колоде и ждать своего часа, либо быть инсталированна заранее, тогда и шаман не нужен. Если все чарки смилили, то придется вернуть их в колоду, но об этом позже. Дальше все несложно. На касте мокса вылазит кабан и возвращает мокс, потом за манку с мокса он сакается и на касте следующего мокса, он выпрыгивает доставая третий мокс (триггер не етб, так что двумя моксами не обойдешься). Это бесконечный луп, который за каждую итерацию дает нам эффект от сак аутлета. Если это гоблин, то мы экзайлим всю деку, ищем четвертый мокс, чтобы получить экстра манку и покастить поэкзайленный makeshift munition, с помощью которого мы проворачиваем луп еще необходимое количество раз, чтобы убить оппонента. Звучит жутковато, знаю, но большой плюс в том, что из свего многообразия кусков, только Тешар и один мокс должны быть у вас на столе/в руке, более того, в стандарте есть не один способ запустить комбу с меньшими ресурсами, к примеру: gruesome menagerie, который достает нам dauntless bodyguard/stitcher's supplier (для защиты тешара, набивки помойки и т.д.), dark-dweller shaman как кусок движка и, собственно, trusty packbeast. Также неплохо с авеном взаимодействует каноничный тутор final parting. На т4 ставим тешара, т5 кастим тутор за недостающим куском комбы в помойку (мокс, кабан, шаман) и моксом в руку – крутимся сразу (при условии хоть немного стаканного кладбища). Партинг еще неплохо справляется доставать сильвер буллеты, которых в некоторых билдах достаточно много. Из интересного, также можно играть mausoleum secret's, который в бв сборке ищет почти все что угодно, включая винкон в виде гарпии. Ну и собственно осталось решить чем вы хотите набивать помойку. Тут вариантов не очень много, на самом деле. Либо мы играем связкой stitcher's supplier/glowspore shaman и соответствующими цветами, либо играем tormenting voice/chart a course/discovery паком, сюрвейл медленноват, а больше в формате нечем набивать помойку быстро. Так и вышло, что я по очереди попробовал несколько листов в разных цветовых сочетаниях и вот что из этого вышло: BRW 1 Dark-Dweller Oracle 3 Dauntless Bodyguard 4 Seekers' Squire 4 Stitcher's Supplier 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 1 Whisper, Blood Liturgist 4 Final Parting 4 Tormenting Voice Artifacts (6) 4 Mox Amber 2 Wand of Vertebrae 2 Makeshift Munitions Lands (23) 4 Dragonskull Summit 4 Isolated Chapel 2 Mountain 3 Plains 4 Sacred Foundry 6 Swamp Sideboard Из плюсов такой версии, можно играть дешевым ремувалом в сайде и прикольными сильвер буллетами вроде Garna, the bloodflame. Основная проблема – засунуть много опций мэйном не выйдет, так как милит себя эта дечка весьма посредственно, зато умеет вращать все опции палкой (wand of vertebrae). В целом пока я не разобрался с манабазой, выигрывал я 0 партий, после – стало сильно проще, но хорошего винрейта ожидать все равно не приходится, особенно в тяжелом московском метагейме, т.к. никакого плана Б у колоды нет… Так родился БВ вариант: BW 2 Dauntless Bodyguard 1 Plaguecrafter 1 Ravenous Harpy 4 Seekers' Squire 4 Stitcher's Supplier 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 1 Whisper, Blood Liturgist 3 Final Parting 3 Gruesome Menagerie 4 Mox Amber 4 Wand of Vertebrae 4 Mausoleum Secrets Lands (22) 4 Isolated Chapel 4 Plains 12 Swamp 2 Forsaken Sanctuary Sideboard Эта версия оказалась более консистентна с точки зрения сбора комбы, да и мнабаза подводит куда реже, но выигрывать on the spot она не умеет, хотя и умеет искать любые варианты на руку ЕОТ с помощью секретов. Даже можно удобно зачейнить тутор за тутором или зверинцем. Из других проблем – сайдовый ремувал очень условный (вроде necrotic wound) либо дорогой (вроде vraska's contempt). Я подумал, что в теории, можно попробовать играть чистым РВ, как минимум статистика говорила, что набить помойку там теоретически можно достаточно быстро: RW 4 Dark-Dweller Oraclen 2 Dauntless Bodyguard 4 Militia Bugler 2 Squee, the Immortal 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 2 Millstone 4 Mox Amber 4 Wand of Vertebrae 3 Lava Coil 4 Tormenting Voice 1 Makeshift Munitions Lands (22) 4 Sacred Foundry 4 Clifftop Retreat 7 Plains 7 Mountain Sideboard В целом мне лист не очень понравился, хотя свои плюсы есть и у этой сборки, к примеру скви, который совершенно неожиданно гриндит контроли с маленьким количеством угроз (надо понимать, что все сборки из этого поста нужно тюнить, придумывтаь сайдборд и вообще адаптировать под метагейм, на который вы рассчитываете). В итоге, я решил все же дропнуть красный и попробовтаь джанк с glowspore shaman. JUNK 4 stitcher's supplier 4 glowspore shaman 2 dauntless bodyguard 4 llanowar elves 4 teshar, ancestor's apostle 4 trusty packbeast 1 golgari findbroker 2 knight of autumn 2 midnight reaper 1 ravenous harpy 4 mox amber 4 gruesome menagerie 2 final parting Lands (20) 4 overgrown tomb 4 temple garden 2 woodland cemetery 2 isolated chapel 2 sunpetal grove 2 forest 2 swamp 1 plains Sideboard Менагери в этой дечки сильно интереснее чем во все предыдущих билдах, но гарпия все еще средний винкон против метагейма из ремувала, а сайдовый велью план через дискард, рыцарей и кавалеров не всегда работает с 20 землями, так как пост сайд много массремувала и лановарцы не выживают. Но шелл мне понравился и по результатам тестов я решил сильно уменьшить количество комбо-кусков в пользу универсальности и туторов: JUNK #2 4 llanowar elves 4 stitcher's supplier 4 glowspore shaman 4 midnight reaper 1 plaguecrafter 1 knight of autumn 1 golgari findbroker 1 trusty packbeast 2 teshar, ancestor's apostle 2 ravenous harpy 4 tomb robber 4 mox amber 3 gruesome menagerie 3 final parting 2 find//finality Lands (20) 4 overgrown tomb 4 temple garden 2 woodland cemetery 2 isolated chapel 2 sunpetal grove 2 forest 2 swamp 1 plains Sideboard В таком виде у меня даже получается кое-что выигрывать в онлайне. Тут, конечно, огромный вклад рипперов и возможности оказывать давление до того, как я вообще задумался о сборе комбы, но и крутиться в гарпию у меня получалось несколько раз. У этой сборки есть одоин неоспоримый минус – мокс мертвая карта в руке, а убрать его в помойку практически нечем, приходится играть комплектом томб робберов, оторые не только чистят руку от моксов, но и набивают помойку. На этом тесты черных версий закончились и я решил попробовать УВР версию, было много разных вариантов, но ядро выглядит примерно вот так: UWR core 4 teshar, ancestor's apostle 4 trusty packbeast 3 dark-dweller oracle 2 makeshift munitions 4 mox amber 4 tormenting voice 4 discovery//dispersal 4 chart a course Sideboard И на сегодня – это самый консистентный в пилотировании вариант. Допиливать его можно любыми удобынми вам способами – хотите валуе – прекрасно. Есть много качественного ремувала, карт с джамп стартом, кантрипов и т.д. Хотите максимальный комбо-вомбо? Тоже пожалуйста, можно положить chromatic lantern (которые, ктстаи, тригерят Тешара), больше кантрипов по образу UR phoenix и играть связкой torch courier + enigma drake + gruesome menagerie для крутых ван-шотов. За сим оставлю вас размышлять над особыми видами флоры, которые дают нам силы для таких вот манипуляций и отправлюсь пить чай. Пис.
  3. От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! Большинство статей, которые пишутся зарубежными прошниками не предполагает откровений для игроков, чей уровень достаточно высок. Однако, почерпнуть что-то новое, как мне кажется, можно из многих материалов, в том числе и из этого, несмотря на то, что некоторые тезисы в статье кажутся довольно очевидными. Тем не менее, на мой скромный взгляд, иметь доступ к подобной информации на русском языке полезнее, чем не иметь. Ну и отдельно скажу, что это все-таки свежак) Искренне надеюсь, что материал вам пригодится. Five Simple Ways to Improve at Magic by Craig Wescoe Сегодня я расскажу вам о нескольких простых способах улучшить ваши результаты в Magic: the Gathering и приведу примеры, чтобы стало понятно, как каждый из этих приемов может повлиять на вашу игру. 1. Разыгрывайте землю после фазы боя, если только у вас нет веских оснований поступить иначе. Это одна из самых распространенных ошибок, именно её я наблюдаю чаще всего. Казалось бы, - небольшое упущение, которое дает крошечное преимущество оппоненту, но именно эти преимущества потом складываются в нечто большее, особенно, когда подобная ошибка повторяется снова и снова. Устранение этой ошибки может повлечь за собой повышение винрейта. Основной резон играть землю посткомбат в том, что таким образом вы минимизируете количество информации, которую получает оппонент. Вам нужно, чтобы оппонент принимал решения в комбате, имея как можно меньше информации. Например, вы атакуете своим White Knight в то время, как у оппонента в руке Lightning Bolt. Очевидно, ваша позиция будет выгоднее, когда оппонент не знает, есть ли у вас третья земля и надо ли убивать рыцаря в комбате, или оставить ремувал на потенциальный третий дроп, который может быть опаснее (например, на Mirran Crusader) Но из этого правила могут быть исключения. Например, если вам нужно разыграть существо с ускорением или карту вроде Benalish Marshal, которая прокачает ваших существ. Есть и более тонкие моменты, например, когда у вас нет третьего дропа, но вы хотите, чтобы оппонент принял повреждения в комбате. Если в рассмотренном выше примере у вас на руке только второй White Knight, то, возможно, вы хотите показать, что третья земля у вас есть, и оппонент получил два повреждения в фазе боя, закладываясь на третий дроп. 2. Планируйте, как вы будете реагировать на наиболее вероятные изменения в игре. Мне случается наблюдать ситуации, когда люди по своей инициативе и совершенно бесплатно дарят сопернику информацию. Например, если я атакую своим Llanowar Elves, а вы блокируете его Savannah Lions, и я при этом задумываюь, то весьма вероятно, что у меня в руке Giant Growth и я думаю, качать ли мне своего эльфа. Что вы на самом деле должны делать, так это предусмотреть наиболее вероятные варианты развития событий заранее. В описанном примере есть три наиболее вероятных сценария: А) что я буду делать, если оппонент заблокирует мое существо Б) что я буду делать, если оппонент не заблокирует мое существо В) что я буду делать, если оппонент решит забурнить мое существо, - буду ли я стараться спасти его с помощью покачки. Если вы взвесили всё заранее и на любой из вариантов реагируете моментально, то в случае, если Giant Growth вы так и не разыграли, оппонент о нем и не узнает. 3. Правильно тапайте земли. В Арене существует функция автоматического поворота земель, и теперь все больше людей отказываются от преимущества иметь правильные развернутые земли в пользу геймплея. Вероятно, у такого решения есть основания, но я не готов уменьшать свой винрейт своими же руками. Как правило, вы хотите поворачивать свои дуалки в последнюю очередь, так как они потенциально дают вам максимальный простор для действий. Например, когда у меня под контролем равнины и Temple Garden, я предпочту оставить развернутой именно дуалку, даже если на самом мне нечего кастить за одну ману. Все потому, что Temple Garden дает нам доступ к двум цветам, а значит оппоненту придется отыгрывать от более широкого спектра заклинаний, ведь он не знает, что у вас в руке. 4. Ставьте себя на место вашего оппонента С этого пункта ситуация становится немного сложнее. Я крайне рекомендую делать именно так до тех пор, пока это не войдет у вас в привычку. Итак. «Ставить себя на место вашего оппонента» значит стараться посмотреть на игровую ситуацию с его точки зрения. Это значит попытаться понять его решения и шаг за шагом проследить цепочку событий, которые к этим решениям привели. Например, если оппонент играет Disenchant в вашу Aura of Silence, а не в вашего же Juggernaut, то, скорее всего, у него в руке есть артефакт или чары, которые, по его мнению, окажут большее влияние на игру, чем ваш Juggernaut. Подобная цепочка рассуждений, если переходить от общего к частному, может привести к тому, что у оппонента в руке, скажем Moat или Ensnaring Bridge, которые мало того, что остановят Джаггернаута, так еще и не дадут атаковать прочим существам. Основная причина смотреть на игру с точки зрения вашего оппонента в том, что именно эта стезя предоставляет вам максимально достоверную информацию о происходящем, что в свою очередь позволяет вам принимать наиболее выверенные решения. Так например, если вы атакуете своим Shalai, Voice of Plenty, и ваш оппонент принимает повреждения, вероятнее всего это означает, что у него просто нет ремувала (иных целей, кроме Shalai, Voice of Plenty просто нет), поэтому смело можете разыгрывать самое сильное свое существо (если только не предполагаете увидеть Cleansing Nova в определенных колодах). 5. Ставьте оппонента на свое место. Как только вы освоили предыдущий пункт, постарайтесь добавить еще один слой глубины понимания игры и попробуйте поставить оппонента на ваше место. Теперь вместе с вопросом «Что именно привело оппонента к такому решению» вы задаете себе еще один: «Что с его точки зрения заставило меня сыграть так, как я сыграл?». Здесь мы предполагаем, что соперник (если, конечно, вы не играете на каком-нибудь казуальном уровне) так же пользуется приемом, описанном в предыдущем пункте. Мы уже говорили, что нужно поворачивать земли таким образом, чтобы оппонент отыгрывал от максимально широкого спектра возможных заклинаний, в независимости от того, есть у вас эти заклинания или нет. На этом уровне мы как раз рассмотрим тот же пункт под немного иным углом, который открывает новые интересные возможности, в том числе для блефа. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт, расскажу вам одну историю. Дело было на Протуре Dragons of Tarkir , где мне пришлось играть с Paulo Vitor Damo da Rosa, который был тогда и остается поныне одним из сильнейших игроков в истории. К тому же, он один из тех игроков, кто мыслит на очень глубоких уровнях, что находит подтверждениях в статьях, которые он пишет. Как правило, в очных встречах он меня побеждает, и, вероятно, так происходить просто потому, что он играет на более высоком уровне. Но я вам хочу рассказать об одном из случаев, когда, как мне кажется, я сыграл лучше именно за счет того, что поставил оппонента на свое место. Итак, дано: формат– стандарт, Пауло играет Эспер-Драконами, в то время как мой выбор остался за Бант-Оджутаем. Формат молодой, и обе эти колоды довольно новые и еще особо не светились, поэтому никто из нас не мог знать точного листа оппонента. Однако в прошлом матче я одолел его тиммейта– Джоша Уттера Лейтона, поэтому Пауло знал кто-что о моей колоде от Джоша. Я начал партию с ранних существ, которые смогли пронести сколько-то повреждений, а затем раыграл Surrak, the Hunt Caller, чтобы пронести еще 5 повреждений существом с ускорением. После этого Пауло затапался на Оджутая, и здесь как раз начинается настоящая история – я применил уловки, о которых пишу в этой статье. Прежде всего, я рассмотрел наиболее вероятные сценарии, согласно которым может развиваться игра. Что имеем: я проатаковал Сурраком и не получил в него ремувал, из чего сделал вывод, что скорее всего Пауло приготовил Crux of Fate. У меня в руке была карта Valorous Stance, поэтому я заранее определился, буду ли использовать ее на Суррка, когда он срезолвит Crux of Fate, чтобы в случае чего, Пауло не догадался, что она у меня есть. Затем я поставил себя на его место, чтобы понять, собирается ли он атаковать Оджутаем после резолва Crux of Fate? Триггерная способность Оджутая стоит того, чтобы ходить им в атаку, так как она найдет ему еще одну хорошую карту, и единственная причина не атаковать – это страх того, что дракон умрет от ремувала. Единственным походящим кандидатом на роль такого ремувала был как раз Valorous Stance, и при этом она особо не светилась в листах зеленых девоушн-колод, на которые моя дека очень походила. Поэтому если Джош не рассказал Пауло именно об этой особенности моей колоды, то Пауло не должен был играть вокруг Valorous Stance. Исходя из этих умозаключений, я составил план. Прежде всего я оставил развернутыми земли так, чтобы у меня был доступ и к синей, и к белой мане. Чтобы можно было изображать Disdainful Stroke и при этом иметь возможность разыграть Valorous Stance. Я решил, что если Пауло покастит Crux of Fate, я немедленно уберу своих существ в кладбище, не давая ни намека на то, что у меня может быть Valorous Stance. Дальше Пауло придется выбрать, будет ли он атаковать, и принимать решение он будет основываясь на полученной информации. Когда он поставит себя на мое место, он решит, он решит, что Valorous Stance у меня быть не должно, так как в противном случае я должен был хотя бы задуматься над тем, чтобы спасти Суррака. Что происходит. Пауло кастит Crux of Fate и после того, как я мгновенно похоронил своих существ, начинает поворачивать Оджутая, как бы собираясь отправить его в атаку, на что я реагирую довольно однозначно: начинаю тянуться за ручкой, чтобы списать хиты. Но вместо того, чтобы полностью повернуть дракона и назначить его атакующим, Пауло убрал руку и задумался. Я в свою очередь положил ручку и сел спокойно, стараясь не выдать никаких эмоций. Пауло сделал это не просто так: он старался этим маневром выяснить, есть ли у меня ответ на Оджутая, и в этом он большой мастер, не даром он один из лучших игроков в истории. В этой ситуации судьба партии была в руках моего оппонента, и все зависело от того, станет ли он атаковать Оджутаем. Дилемма довольно очевидна: если у меня есть Valorous Stance, следует отказаться от атаки, и напротив, в случае, если Valorous Stance у меня нет, то нет поводов не атаковать. Пауло должен был принять решение на основании полученной ранее информации, и сейчас я попробую показать вам имеющиеся факты и варианты. Факт А) Когда он покастил Crux of Fate, я не колебался ни секунды. Если бы я задумался, это могло означать, что Valorous Stance у меня все же есть. Факт Б) когда он якобы решил атаковать, я сразу потянулся к ручке, и это, в свою очередь, тоже должно было свидетельствовать об отсутствии ремувала. Вариант А) Крейг мог заранее спланировать такую линию поведения и всеми силами старается телеграфировать, что у него нет ремувала, в то время, как Valorous Stance у него все-таки есть. Вариант Б) У Крейга в колоде может вовсе не быть этой карты. После продолжительных раздумий, Пауло решил атаковать, я убил дракона и в результате выиграл партию, которую иначе бы проиграл. Я выиграл потому, что смог спланировать все заранее и заставить оппонента действовать так, как мне было нужно. Позже Палуло сказал, что ему не следовало атаковать, и тогда он выиграл бы эту партию, а для меня эта партия стала одним из самых запоминающихся моментов в моей карьере профессионального игрока. Тот Протур я закончил на 10м месте, уступив место в топ-8 по тайбрейкам. Может, я больше никогда не обыграю Пауло, но, надеюсь, эта история послужит хорошей иллюстрацией, как последовательное испод несложным в большинстве своем правилам может выиграть вам матч, даже если по логике событий вы должны его проиграть. Оригинал Статьи находится здесь
  4. По мотивам прочтения топика "Стоит ли новичку играть в легаси в 2018?" (на самом деле не совсем, но и его тоже) написал небольшую статью про способы входа в легаси с финансовой точки зрения: Вход в формат Легаси в 2018: как потратить деньги с наибольшей эффективностью? Статья доступна на сайте MTGSale.ru. Приятного прочтения!
  5. От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! О переведенной статье хочется сказать следующее: это не та статья, которая может помочь игрокам уровня "Advanced" или "Advanced+", скорее она направлена на игроков, начинающих свой путь в этой замечательной игре, и будет полезна, прежде всего, именно им. Однако, это статья базовая и, на мой скромный взгляд, одна из тех, на которых держатся более серьезные и весомые, тонкие материалы по магии. Именно основательность текста, а так же тот факт, что он не теряет актуальности много лет, побудили меня эту статью в свое время перевести, а сегодня - и опубликовать. Надеюсь, вам понравится Understanding Resources In Magic В игре Magic: the Gathering есть четыре типа ресурсов, доступных вам в любой момент игры: карты, пункты жизни, темп, мана. Чтобы строить свои колоды максимально эффективно, вы должны постоянно помнить об этих четырех столпах и понимать, какой из них вы хотите задействовать в первую очередь. Контрольные колоды используют стратегии, которые особенно сосредоточены на преимуществе по картам и, порой, жизням. Агрессивные колоды отказываются от дорогостоящих заклинаний и лишних карт ради создания максимального давления на оппонента и получения преимущества по темпу. Комбо-колоды концентрируются на получении преимущества по мане, и, используя взаимодействия определенных карт в своей колоде, заканчивают игру за один ход, часто используя жизни как ресурс (вот почему Necropotence, Yawgmoth's Bargain и Griselbrand. – одни из лучших карт, когда либо напечатанных). Кроме того, есть несколько промежуточных стратегий – мидрейнжи или агро-контроли, но все они опираются все на те же четыре ресурса. В процессе построения колоды вы можете сделать ставку на то, чтобы усилить сразу несколько направлений использования ресурсов и получить преимущество. Сегодня мы поговорим о том, какие бывают ресурсы, и как одна карта может дать вам преимущество сразу по двум направлениям. Карты Пожалуй, этот вид преимущества самый очевидный: когда вы разыгрываете спелл, позволяющий брать больше одной карты, вы получаете преимущество. Но какой ценой? Часто вы тратите на это целый ход, и значит, в это время соперник может предлагать вам серьезные угрозы. Таким образом, делая ставку на карты, вы теряете темп, и вам приходится тратить полученные заклинания на то, чтобы восстановить статус-кво. Кроме того, такие карты, как Divination не всегда создают преимущество в чистом виде. Например, если вы ходите вторым и Divination – первое ваше заклинание, то после его разрешения у вас будет 8 карт, значит, - одну вам придется сбросить. Здесь вы не получите лишнюю карту, но зато профильтруете себе руку, что порой тоже важно. Когда вы фильтруете карты в своей руке, вы не увеличиваете количество карт, зато повышаете их качество. Часто ли агрессивной колоде нужна шестая земля? Насколько выгодно сбросить ее ради возможности взять новую карту? Подобным образом действуют Ponderи Brainstorm. Помогая отделить зерна от плевел, они дают доступ к заклинаниям, способным повлиять на игру в данный момент времени. В лимитед традиционно сильны карты, подобные Merfolk Looter, т.к. они помогают вам избежать флуда. Когды вы постоянно размениваетесь картами с оппонентами, способность перевести избыток одного ресурса в другой (лишние земли меняются на карты) чрезвычайно важна. Мана Преимущество по мане может достигаться разными способами. В мидрейджах бывают популярны карты вроде Elvish Mystic и Sylvan Caryatid, позволяющие разогнаться в дорогие угрозы. Это позволяет условно снизить ценность заклинаний, которые в это время разыгрывает оппонент за меньшее количество маны. Недостаток здесь – опасность поднять слишком много источников маны и малое количество важных «настоящих» заклинаний. В комбо-колодах часто используется Dark Ritual и ему подобные карты, которые позволяют получить преимущество по мане «прямо сейчас». Это ведет к тому, что вы можете разыграть могущественное заклинание намного раньше, когда оппонент к этому еще не готов и не может что-либо противопоставить. Использование нескольких схожих с Dark Ritual заклинаний в течение одного хода позволяет комбо-колодам выигрывать с помощью, например, Tendrils of Agony. Для получения преимущества по мане не обязательно иметь возможности для разгона. Порой достаточно разыгрывать землю каждый ход. Конечно, это не так эффектно, как в случает с Dark Ritual, однако, многие контрольные колоды так и играют, - они не хотят пропускать ленддроп вплоть до шестого или седьмого хода. Темп Здесь есть очень простое правило: если на то, чтобы справиться с заклинанием оппонента, вы тратите меньше маны, чем он на его разыгрывание, - вы получаете преимущество по темпу. Если вы тратите Mana Leak на заклинание со стоимостью 3 и больше, вы даете себе возможность использовать остальную ману на разыгрывание собственных спеллов. Получение преимущества по темпу – довольно простая задача, если ваш противник не пытается делать то же самое. Когда вы разыгрываете существо, которое может атаковать, это ставит вашего оппонента на счетчик, обязывает его взаимодействовать с вами. Тут у него есть несколько путей: он может выключить ваш счетчик или постараться победить иным способом. Когда вы разыгрываете карты вроде Wild Nacatl, вы словно говорите сопернику: «Найди ответ, или ты очень быстро проиграешь». Существа – не единственный способ получить преимущество по темпу, хотя и самый простой. Чуть позже мы рассмотрим иные варианты, а так же постараемся понять, почему некоторые карты бывают чудо как хороши, хотя «на бумаге» выглядят средними. Жизни Использовать свои пункты жизни в качестве ресурса – одно из сложнейших занятий в магии, оно требует немалой сноровки. Существует довольно много карт, которые позволяют менять жизни на другие ресурсы, и порой такой обмен опасен. В начале партии ресурса жизней у нас больше всего, поэтому именно их мы меняем на иные виды ресурсов чаще прочих. Контрольные колоды используют пункты жизни, чтобы получить достаточное количество времени и стабилизироваться. Выиграть, когда у вас одна жизнь или тридцать, – это одно и то же – вы все равно побеждаете. Но именно поэтому грамотное расходование собственных хитов при игре контролем значительно важнее, чем при пилотировании агро-деки. В некоторых матчах количество ваших пунктов жизни не имеет значения, поэтому иметь в колоде карты, позволяющие менять хиты на карты, преимущество по темпу или мане – неплохая идея. Сочетания Итак, когда вы пытаетесь найти пути сочетать сразу несколько ресурсов, вы замечаете карты, которые выделяются из общего ряда. Если одно заклинание приносит вам преимущество в нескольких ресурсах, вы можете защищаться или атаковать сразу в нескольких направлениях. Жизни + Карты Никому не нужно напоминать, что Sphinx's Revelation – очень хорошая карта, наверняка вы и сами это замечали. Тем не менее, я попробую объяснить, почему она так хороша. Надеюсь, это поможет вам при оценке карт в грядущих сетах. Когда вы начнете грамотно оценивать карты, сможете верно играть против них или использовать в своих колодах. Такие заклинания сильнее в форматах с малым количеством карт, так как там меньше способов такой спел предотвратить или нивелировать получаемое преимущество. В формате Return to Ravnica Block Constructed Sphinx's Revelationбыла одной из лучших карт, т.к. позволяла сочетать получение двух видов преимущества – по картам и по жизням. Это невероятно важно для контрольных колод, которым нужно вернуть потерянные в битве с агро-колодой хиты и одновременно восстановить ресурсы карт, потраченных на устранение чужих угроз. Sphinx's Revelation может быть очень хороша в стандарте, ей немного играют в модерне, и совсем ее не видно в Legacy. Это связано с тем, что в более широких форматах на контроль оказывается больше давления, что не позволяет со значительной пользой использовать Sphinx's Revelation. Когда вы играете колодой, содержащей Sphinx's Revelation, основная ваша задача – как можно скорее устранить угрозы вашего оппонента. Например в колодах U/W/R Flash несколько сезонов назад Sphinx's Revelation была так популярна потому, что на ранних стадиях игры была возможность размениваться с оппонентом один к одному, а после этого, используя всего одну карту, восстановить хиты и набрать новую руку – такая особенность колоды предоставляла колоссальные перспективы. Карты + темп Один из самых распространенных способов получить преимущество по темпу для контроля – разыграть масс-ремувал. Примерами могут служить Cliansing nova или Deafening Clarion. Карты с подобным эффектом были и, надеюсь, будут всегда – они основа и опора контрольного игрока в матче с агро. Убивая существа оппонента, вы не только получаете преимущество по картам, разменивая одну карту на несколько, но и отвоевываете время. Но заклинания, позволяющие получать преимущество одновременно по картам и темпу, могут выглядеть и иначе. Неплохой пример - Flametongue Kavu. Когда встречаются две агрессивные колоды, Flametongue Kavu просто великолепна. С другой стороны, важно понимать, что, играя подобными картами в мейне, вы подвергаете себя риску. Flametongue Kavu в игре против контроля – очень средняя карта, и тот же Deafening Clarion в контрольном мироре почти ничего не делает. Несмотря на это, карты с подобным эффектом высоко ценятся именно за способность выгодно убивать вражеские существа. Карты + Мана Такое сочетание распространено чуть меньше, однако, именно оно часто дает феноменальный эффект. Вспомним, например, Primeval Titan – эта карта доминировала в стандарте долгое время. Конечно, у него была неплохая поддержка: возможность использовать Титана, который и сам по себе серьезная угроза, для поиска Kessig Wolf Run или Valakut, the Molten Pinnacle превращает колоду из мидрейднжа в комбу. Есть и другие примеры – Solemn Simulacrum или Kodama's Reach, - позволяющие получать дополнительную карту, одновременно разгоняя себя по мане. Карты вроде Kodama's Reach и Cultivate можно сравнить с Rampant Growthили Farseek– у них схожий эффект, однако за лишнюю землю в руке вы платите дополнительную ману. Таким образом недостаток Cultivate может быть заметнее, чем у Farseek, ведь вам приходится играть большим количеством пятых и шестых дропов, чтобы поддержать эффект Cultivate. Если вы разыгрываете Kodama's Reach на третий ход, а на четвертый ход – заклинание за 4 маны, вы самостоятельно снижаете ценность Kodama's Reach. Если вы не получаете преимущество от собственного ускорения по мане, то оказываетесь позади, ведь оппонент разыгрывает заклинания с тем же манакостом, не тратя при этом время и карты на мана-акселерацию. Мана + темп Такого преимущества можно достичь, например, атакуя манабазу оппонента, одновременно оказывая давление на поле боя. Acidic Slime отлично показывал себя в стандарте (особенно в сочетании с Restoration Angel) именно потому, что уничтожал земли и умел ходить в атаку, наносить повреждения. 2/2 – это, конечно, не такие внушительные размеры для существа, однако эффект того стоил (тем более, что мог повторяться снова и снова) . Карты вроде Bloodbraid Elf появляются нечасто, но зато сочетают в себе возможность давать преимущество по темпу, картам и мане. Конечно, существует риск покаскадиться в ремувал, когда у вашего оппонента нет на поле боя существ, но шанс получить 2 заклинания по цене одного всегда очень велик. Мана + жизни Довольно редкая комбинация, хотя она может вам помочь, если собрать колоду правильно. Немногие карты в магии способны помогать вам собирать манабазу и в то же время давать за это дополнительные жизни. Но Courser of Kruphixможет. Кроме того, он дает вам некоторое преимущество по темпу и/или картам, позволяя вам играть земли с верха вашей библиотеки. Темп + жизни Карты, позволяющие наращивать темп и при этом приносить преимущество по жизням – лучшие помощники в игре против агро-колоды. Существа с цепью жизни отлично показывают себя, особенно если параметры сила/защита у них достойные. И еще лучше, если эффет получения жизни достигается при выходе существа на поле боя. Если существу нужно атаковать или блокировать для получения жизней, ремувал оппонента приобретает больший вес. Такого рода карты редко бывают хороши против контрольных колод, которым, как правило, безразлично сколько у вас жизней. Такие карты, как Nylea's Disciple недостаточно агрессивны, чтобы представлять серьезную угрозу для контроля, но их эффект хорош против агро, что делает Nylea's Disciple разумным выбором для сайдборда. С другой стороны, есть карты, которые просто слишком хороши, чтобы не играть ими. Batterskull и Baneslayer Angel были флагманами стандарта, когда были легальны, т.к. почти в одиночку могли обыгрывать агрессивные колоды. Кроме того, агрессивные колоды сами могут использовать заклинания, которые в дополнение к своему главному эффекту наносят повреждения оппоненту. Vapor Snag был очень популярен в колоде с Delver of Secrets, т.к. очень часто мог выиграть для своего владельца целый ход и нанести дополнительное повреждение, и все это – за одну ману. Особенно это эффективно в сочетании с Snapcaster Mage, что актуально для модерна и сейчас. Жертвы Почти всегда есть карты, которые будут жертвовать ресурсами для получения разного вида преимущества. Если же карта может жертвовать одним ресурсом в угоду двум другим, то это почти гарантированно звезда формата. Именно поэтому Dark Confidant был так хорош в стандарте, а теперь является стейплом модерна и легаси. Большинство самых эффективных мана-акселераторов имели общий недостаток – терялось преимущество по картам, которым сознательно жертвовали, чтобы сделать комбо-колоды еще более взрывными. В стандарте вы больше не увидите, как игрок, забывая о количестве карт в руке, играет ритуал за ритуалом, чтобы срезолвить по-настоящему могущественный спелл. В легаси и модерне это все еще актуально. Аналогичным образом burn-колоды жертвуют своими картами ради уничтожения преимущества по жизням оппонента. Какая разница, сколько карт у соперника, когда он проигрывает партию, верно? В магии слишком много карт, которые меняют один ресурс на другой, и описывать их все нет никакой возможности. Однако знать и понимать, какая именно из них нужна колоде, – важное умение любого декбилдера. Когда вы смотрите на Shard Volley, вы должны четко знать, зачем вам жертвовать землю, и можете ли вы это себе позволить. Вы должны понимать, почему эта карта лежит в одних колодах вместе с Lightning Bolt и в чем ее сила. Конечно, в магии много карт, которые не подходят ни под какой из описанных примеров. Но ведь магия слишком сложна, чтобы классифицировать ее карты всего по одному признаку. Есть исключения из любого правила, но знание всех ресурсов в магии и умение грамотно их комбинировать несомненно поможет вам повысить уровень своей игры. Оригинал статьи находится здесь
  6. Друзья, всем привет. Написал небольшой гид по GRN стандарту для своего паблика по MTG Arena, в большей степени - с упором на казуалов. Прошу ознакомиться, по желанию - раскритиковать в хлам, т.к. суждения исключительно субъективные, а сильным соревновательным магом я не являюсь. https://vk.com/@mtg.arena-obzor-formata-standart-na-081018 Если есть возможность - разместите в качестве контента в своих паблосах.
  7. Я шёл по солнечному Абердину, в рюкзаке неся ковёр Чемпиона и не мог сдерживать улыбку, но что-то слегка отравляло моё настроение, ведь это был самый странный ЧМ за последние полтора года. Но как всё было? Контекст. По приезду в Абердин, Шотландия, я проиграл в полуфинале чемпионата местного магазина Джанду, который, затем, встретился в финале с УБ-Марионетчицей (июнь 2018). Я посмотрел первые две игры финала и был раздосадован насколько много ошибок и откровенных нарушений правил было совершено обеими сторонами. И как эти колоды и игроки с ними вообще смогли пройти в финал крупного турнира. Этот финал (без моего участия) был сильнейшим ударом по моей самооценке. Я решил во что бы то ни стало выиграть следующий и завершающий ЧМ уходящего стандарта. Пролог. В тот момент я уже достаточно плотно наиграл УБ-мидренджем. Нарастающая популярность БР-агро дала о себе знать, я уверенно проигрывал и проигрывал этому архитипу. С выходом М19 вышёл Болас и все прошники, товарищи по мтг, в один голос стали говорить о сверхсиле этой карты, а я, в противовес, очень сильно сомневался что эта карта даст достаточный выхлоп и приводил аргументы против игры за него.. все УБ устремились в Гриксис. В конце концов я решил не изобретать велосипед и также купил себе трёх Боласов. Больше всего мненравился не сам дракон, а предложенный пакет решений против давнего противника (БР-Агро) в виде магмы, харнес-лайтнинга и абрейда. Я был доволен. Первые турниры давались достаточно легко, пока я не перешёл на активные тренировки в МТГО. Метания. После нескольких лиг я протрезвел насчёт трёх цветов в колоде, которая хочет получать все три цвета в первых трёх дропах. Но я ведь этого и ожидал с самого выхода М19! Подумав о цели (выгирать ковёр это главная цель!), я решил перейти на тёмную сторону силы и купил БР-Агро в МТГО, попутно ища дешёвые предложения дособрать картонный аналог. Первые лиги за БР прошли просто прекрасно, таких рекордов я и не видел за УБ и Гриксис. Что меня останавливало – эффект рулетки. Если ты поднимал нужный порядок карт – побеждал, если нет – проигрывал без шансов. Я понял что эта колода просто мне не нравится, потому что я хочу быть готовым к любым угрозам, всегда быть в преимуществе по картам.. пока я размышлял, прозвучали первые отголоски возвращающегося УБ. УБ вошёл в топ4 SCG турнира, и вот девушка с УБ-Мидом в руках победила на националах в Лондоне. Круг замкнулся и вернулся обратно к тому, с чего начинал – УБ Мидрендж. Подготовка. Всего за полцены БР-мидренджа я купил УБ в МТГО, оставив ещё много-много тикетов на лиги прозапас. Я много думал, думал на бумаге, в экселе. Каждый карточный турнир заканчивался неделей переосмыслений и тюнинга сайд-борд плана. Моя слабая сторона была в том, что я не очень любил играть чарами Аргуэль, хотя я видел как делают это другие (в том числе в финале Гранпри). Играя против агры оставлять 3 Аргуэля мейном казалось полными безумием. Переосмыслив я понял, что это единственная и самая важная механика, которая позволяет победить БР-Агру. Весь УБ мне был знаком и отточен исключая именно процесс игры вокруг Аргуэля. Когда его ставить? На второй? На четвёртый? Когда дровать, а когда ставить кричку или сидеть в контре. Я решил тренировать это. Осталась неделя и я полностью посвятил себя тренировкам, Наташа поддерживала меня как могла, стараясь не отвлекать идеями о поездках и прогулках. В последнюю пятницу перед турниром я сомневался идти ли на фнм и какой колодой. Если я пойду УБ, мои оппоненты смогут подстроиться к воскресенью и встретят меня во все оружии. Но ведь и я увижу мету в том состоянии, в котором она будет на чемпионате. Я решил идти. Проиграв только Моно-У контролю (но проиграв качественно 0:2), я понял что смертен и должен готовиться. Попутно узнав о существовании Резервуара, Нексуса и свежесобранного БР-Агро, я стал готовить тщательный сайд-борд план. Суббота, день до турнира, была полностью посвящена подготовке. Около половины дня я дочитывал листы всех возможных архитипов стандарта в поисках последних трендов, идей, синглтон-техов. Ожидания встречи с Моно-У в финале бросало меня в мондраж (игрок был опытный и сильный). Несколько часов я продумывал каждую карту, каждую опцию своей колоды, пока не нашёл идеальные 75 карт УБ-Мидренджа в нашу мету, положив синглтоном Визиря Многих лиц (заменив Хостедж Тейкера) и синглтоном Цензор (заменив 4й скаттер, улучшая первую игру против контроля. Под каждый из шести архитипов оппонентов был разработан план сайдборда и продуман идеальный ход игры. Вторая половина дня была посвещена лигам и ровно к полуночи я успел сыграть 3 лиги или 15 матчей. Чемпионат. В субботу перед сном надел на колоду специально купленные для этого чемпионата шилды, я начал подготовку физическую: выспался, но спал не очень много, 8 часов, утром плотно позвтракал, прогулялся и выпил большой кофе. Купил сэндвичи, которые смогу съесть в перерыве перед топом, взял другую еду, оделся удобно, вышел заранее. Открыв дверь клаба, один из игроков увидел меня и через весь клуб крикнул «Привет! Посмотри на мой декбокс, там полный сайдборд против твоей колоды». Не обращая внимания, я распокавался и начал нашафливать деку, смотря на людей пришедших на турнир и их колоды, которыми они разогревались играя друг с другом. Начался турнир, всего 8 человек! Где остальные? Самого ожидаемого оппонента финала, водителя Моно-У, не было... 8 человек, так мало, шотландцы точно не любят сидеть в клубе в выходные. Остальные 7 человек не произвели впечатления, я был уверен в победе с каждым из них. Клубмейкер обьявил 2 тура, затем топ4 – уже странно. Никогда не слышал про ДВА тура. Но, подумал, что спорить смысла нет, лучше «побыстрому» взять верх пока дают. Первый тур и Гриксис драконы. Оппонент начинает разгоняться, у меня средняя рука и я стараюсь стабилизироваться. В итоге оппа начинает слегка подфлуживать и мне удаётся перехватить инициативу. Вторая игра начинается опять со средней рукой но нестабильность оппонента и уверенные мои собственные решения быстро дают мне преимущества. Не увидив ни одного бога-скарабея, я поднимаю одного, а потом и второго (из сайда) Визиря многих лиц и, разрешая глорибрингера на стол, быстро перехватываю инициативу и уже лечу двумя копиями глорибрингеров в сторону оппонента. Противник ожидаемо ошибается и в атаке пытается поцелить глорибрингером скопированного demandingdragon и проигрывает. 2:0. Сидим болтаем после игры и я рассказываю как мне хорошо, что водитель моно-У не обьявился. «Так вот же он» - говорит проигравший оппонент и показывает на кассу, где стоит запыхавшийся Моно-У и оплачивает ЧМ. Первый тур только подходил к концу и клубмейкер пускает Моно-У в турнир с первым проигрышем.. всё что мне остаётся делать, думал, я – никому не проигрывать, чтобы не встретиться с ним в швейцарке. Что удивидельно, нас 9! Принято решение расширить швейцарку до четырёх раудов и топ4 после него (с ДВУХ до ЧЕТЫРЁХ). Я решил не спорить. Второй тур и БР-Мидрендж. За рулём новичок, собравший БР-Агро две недели назад, с моей стороны – самый натренерованный матчап против этой колоды. Я знал, что БР-Агро может затащить сама по себе, даже со средними решениями. Собрался. Проиграл кубик, я оставляю руку чуть выше среднего. Опп не показыват первый дроп, далее всё идёт гладко. Оппонент явно не в курсе за Аргуэль и я даю ему «помочь» флипнуть чарку, бог выходит на пятый и оппонент сдаётся. Вторая игра, сайд приходит в руку, оппонент не может удержать на поле ни одного перманента, кроме земель. К пятому ходу у меня 26 хитов. 2:0. Моно-У легко выигрывает гриксис-драконов. Третий тур и БВ-вампиры. БВ вампиры идут с двумя победами и за рулём сильный игрок (в основном игрок модерна). Я напрягаюсь. В первой игре БВ дают всё, что только может подарить колода против УБ-агро. Быстро появляется две антенны, а потом и два лорда в один ход. Бог выходит, но прессинг уже слишком сильный. Первая проигранная игра за турнир. Сайжу анти-контроль против антенн, стараюсь высайживать неоптимальные карты. Вторая игра длится долго, в итоге с небольшим перевесом я выигрываю игру, 1:1. Остаётся всего 10 минут. Вторую игру начинает БВ и быстро разгоняется, я начинаю без ремувала в руке, но с сифонерами (медленно). Мы начинаем ходить в атаку друг на друга без блока, опускаясь в хитах, при этом я ещё и дроваюсь с энергии, поднимая ключевые карты. В ходы мы врезаемся уже с преимуществом с моей стороны, бог, два Гирхалка, Нага-зомби, 10 земель, флипнутая Асканта и Аргуэль, в последней атаке на 5й ход я не успеваю донести 2 хита. 1:1. Остаётся четвёртый раунд. Парень (другой, не клубмейкер, но один из продавцов), который ведёт репортер, обнаруживает, что заведённые изначально ТРИ тура (а не ДВА) нельзя переделать в четыре и мы вынеждены играть топ прямо сейчас. Поставленные перед фактом, оглашается топ4. В него на первом месте вхожу я, а также БВ-вампиры, БР-Агро (проигравший только мне) и опытный Моно-Грин. Оказалось что Моно-У всё-таки проиграл кому-то и уходит с 5 или 6 места домой. Мы садимся на плей-офф. Полуфинал. Взяв небольшой перерыв, подготавливаюсь морально и физически. Садимся играть, я выбираю идти первым (так как с первого места зашёл). Это огромное преимущество против моногрина, я доволен и готов побеждать. Тем не менее матчап очень опасный, учитывая ранних 5/4-эльфов и лошадей 5/3 VineMare, на которых у меня мейном только пару карт, включая 1 Думфол, 2 Гирхалков и 1 Визиря. Не мало! Но и не так много. Я начинаю с двумя землями, но не могу поднять 4ю к пятому ходу. Оппонент с мулигана, но быстро стабилизируется, инсталлируя Ронаса на третий ход, затем 5/4-эльфа и Vine-Mare, я пытаюсь отстреливать стол, но темп проигран и я сдаю партию 0:1 (вторая пара уже начала вторую игру и водитель БР явно сливает партию). Я сайдюсь и шафлю колоду, я на плее, но в шаге от вылета с турнира, меня начинает качать – а что, если мулиган, а если у оппа голдфиш, если я не подниму сайд, если будет VineMare на 4й? Начинает кружиться голова. Начинаю медленно в 2-3 сифонера на столе, пару хабов. Оппонент начинает с 7ю(8ю) картами, но раздача средняя. Мне удаётся набегать карт-адвантаг и сохранить сифонеров. В первые несколько ходов дроваю около 4х дополнительных карт. У оппонента хапуга, в атаке (неоптимально) сливает дефенс, когда я пытаюсь блокать его Сифонером, далее опять ошибка со стороны моногрина. Стол неумолимо переходит под контроль чёрно-синей магии и вскорее мы начинаем играть на разрешении. Ещё ход, бог, 8 земель, 9, Гирхалк. Всё закручивается и оппонент остаётся далеко позади в темпе. 1:1. И тут происходит миракл. Нет, я не дроваю Терминус. К этому времени вторые полуфиналисты доиграли и БВ-вампиры уверенно взяли 2:0. Мы шафлимся к третей игре, в которой моногрин начинает первым. И тут Водитель БВ-вампиров, уже вышедший в финал, кладет трубку телефона, быстро говорит что у него что-то случилось с собакой и дропается с турнира! Клубмейкер обьявляет, что наша игра идёт за титул чемпиона. Первая реакция – я собираюсь, тщательно шафлю, сожусь прямо, но удобно, спина ровная, корпус чуть подан вперед, ступни на ширине плечь и твёрдо стоят на полу. Оппонент мулиганится до 6и, смотрит на карты и морщится, я процеживаю «David, Ireadyourface!», а я оставляю 7 карт с двумя землями, Сифонером и Цензором. Первые два хода оппонент просто передаёт. Я остаюсь на двух растапанных землях, оппонент кладёт третью и говорит 5/4-эльфа -> цензор. Преимущество тронулось и качнулось в мою сторону. Далее следуют два Сифонера с моей стороны и я дроваю одну или две дополнительных карты. Игра переходит в Мид. Идёт ход оппонента. На столе с моей стороны – затапанный Сифонер, растапанная Нага, 5 земель, две из которых растапаны под скаттер (в руке). Кроме скаттера у меня в руке каст-даун и Враска Контемпт. У оппонента 5 земель, растапанный Ронас. Оппонент говорит 5/4-эльфа и тапает три земли (две остаются растапанными). Первая реакция – отменить. Стоп-стоп-стоп. С одной стороны, если я отменяю эльфа сейчас, я выигрываю преимущество в этом ходу, но если на следующий ход появляется VineMare – это конец, у меня нет ни визиря, ни ещё одной отмены, только каст-даун и контемпт. С другой стороны, если я разрешаю эльфа и целю его каст-дауном, он может сыграть Дефенс и сохранить – больно, но.. не смертельно. Тогда Ронас пойдёт в атаку (но у меня есть блокер – нага). Чуть-чуть затянув, я разрешаю эльфа и он выходит на стол. Оппонент удивляется сильнее зрителей, видивших карты в моей руке, затапывает последние две земли и играет Галту. Зрители замирают – финальная игра, и у моногрина на столе 22 велью, включая 12/12 трампл, 5/4, которого нельзя блокировать никем из моих блокеров, и неразрушимый Ронас, качающий остальных крич и... идущий в атаку прямо сейчас. Но мы-то знаем.. Ронас идёт в атаку и блокируется Нагой, в ближайшем эндстепе 5/4-эльф получает каст-даун, разворот.. и галта изганяется контемптом, сифонер в атаку, оставляя две маны под скаттер. Я сижу на разрешении и продолжаю рейсить сифонерами, которые дают мне по карте в ход. В итоге, в мою руку попадает и второй Скаттер, а затем и Гирхалк. Оппонент, явно разыграв свою руку, пытается снять с библиотеки какое-то преимущество – Земля, Лановарец, Земля, Лейтенант. В очередном эндстепе одинокий Ронас встречает Гирхалка и уверенно изгоняется контемптом, разворот.. 9 в атаке и оппонент опускается до 3х хитов против моих 22х. У меня на руке 5 карт, включая два Скаттера, Гирхалка и Визиря – я готов ко всему! Оппонент смотрит топдек и.. Я иду по солнечному Абердину, на часах 14:50, я доказал себе что могу. Передо мной голубое небо и столько «вершин» этой Шотладии, сколько я захочу. Деклист: Creatures (14): 4хGlint-Sleeve Siphoner 4xChampion of Wits 1xVizier of Many Faces 3xThe Scarab God 2xTorrential Gearhulk Plancewalkers (1): 1xLiliana, Death's Majesty Spells (17): 4xFatal Push 1xCast Down 1xCensor 3xEssence Scatter 1xDoomfall 1xSupreme Will 1xNever 4xVraska's Contempt 1xCommit Enchantments (2): 2xArguel's Blood Fast Lands (26): 4xAether Hub 4xDrowned Catacomb 4xFetid Pools 3xField of Ruin 5xIsland 6Swamp Sideboard: 2xNegate 2xJace's defeat 4xDuress 1xSearch of Ascanta 1xCast Down 1xVizier of Many Face 2xEssence Extraction 1xFungular infection 1xInfernal reckoning
  8. Мое почтение. Ниже вы можете ознакомиться с метагеймом и результатами 3 прошедших московских PPTQ. Посещаемость: Единорог 11.08 - 78 человек Единорог 12.08 - 57 человек Портал 18.08 - 35 человек Сетка топ-8 11.08: Сетка топ-8 12.08: Сетка топ-8 18.08: Деклисты топ-8 : 11.08 12.08 18.08 Недостающий лист Василия Сасорова из топа воскресного ивента: Полные данные по мете. Несколько тезисов о мете: Огромное количество UWx контролей (~17%, <12% и <14%) Ожидаемо большое количество колод на хуманах (~9% в все дни) Стабильное существенное присутствие практически не различающихся Burn'ов ( ~6,5%, ~9% и ~6%) Суммарно малое количество Tron-колод, включая эльдрази билды (~5%, ~2% и 0%) Достаточное присутствие окрепших с выпуском М19 UWx спиритов (~4%, ~5% и 0%) Быстрая реакция игроков на появление новых хайп-колод: BridgeVine ( по 2 колоды в оба дня в Единороге), а также UR волшебников (2, 1 и 2 колоды, соответственно) BGx никуда не делись (~5% в все дни) Спасибо @Ivilis за данные о мете 18.08, а @Nix за публикацию данных о результатах в топ-8 18.08.
  9. Мое почтение. Некоторое время назад в элитарном чате "Модерн Москва" родилась идея сбора данных о метагейме московских модерновых дейликов. На удивление, от слов быстро перешли к делу. Ниже вы можете ознакомиться с результатами сизифова труда. Дабы остаться в рамках объективности, данные представляют из себя довольно сухую статистику с минимумом выводов. В качестве дополнения, представлены данные о топ-8 прошедших PPTQ. Анализ в формате онлайн-презентации. (офлайн-PDF во вложении к посту). В формате скринов: В текстовом формате без красоты и графиков: Сырые данные для ознакомления и самостоятельного анализа. Пользуясь случаем, хотел бы выразить благодарность за помощь в сборе статистики @Ivilis @Krypt @lui @romawkka. Отдельное спасибо @Tinefol за данные о топе рязанского PPTQ. Moscow_Modern_Meta.pdf
  10. День добрый, топдекчане. В предверии банного иили разбанного дня 2 Июля 2018 года было бы неплохо посмотреть, что хотят увидеть люди и какие у них ожидания. Эта традиция корнями идёт с форума Mtgsalvation и по этой статистике можно увидеть довольно интересные тенденции и понимания мнений большинства игроков. Для старта сего на нашем форуме взял основу с Сальвы. Пожалуй, начнём. Для начала обсудим карты, которые люди хотели бы разбанить: Наибольшую популярность имеет Stoneforge Mystic, оно и понятно почему. По мнению многих карта незаслуженно находится в бане, в то время когда комбо колоды организовывают вам смерть на 3 ход, с первого хода давят Пышнотелыми, а Джейс с ББЕ и вовсе по итогу не оказали серьёзного изменения метагейма. Второй по популярности идёт Preordain, но тут уже мнения разделились. Кто-то считает, что надо вводить в формат серьёзные кантрипы, ведь тогда почему зелёным можно оперировать Ancient Stirrings, а голубеньким нельзя? Непорядок. А есть альтернативное мнение, основанное на посте пользователя ktkenshinx (читать на английском оригинал тут): (перевод от себя и очень кривой) Для ленивых - можете вставить оригинал текста и прочитать в Гугл-переводчике. Под спойлером перевод с гугл-переводчика для совсем-совсем ленивых. Там довольно хорошо описаны причины для бана Ancient Stirrings иили разбана Preordain. Лично я придерживаюсь мнения, что безопаснее забанить Ancient Stirrings, т.к. это не только нишевая карта на пары колод, но и мощный движок для комбо колод. А по бан листу мы можем увидеть, что ВИзарда довольно активно банили карты в этот архетип. Соответственно, считаю, что и разбана Preordain'а не будет тоже. Для большего понимаю причин бана тех или иных карт, можете почитать следующие статьи: MTGGoldfish История банов на офф. сайте (обращу внимание для любителей тыкать на нарушение правила Т4 - там написано, что если колода консистентно нарушает правило т4 килла.) Далее у нас идёт... (барабанная дробь) Splinter Twin! А ведь и вправду, зачем держать эту карту в бане, когда сущесвовало раньше, да и дальше печают много хейта на эту комбу? (см. Amulet of Safekeeping из M19) На мой взгляд карта останется в бане не потому что она такая страшная или неприятная для игры против неё (см. Chalice of the Void или Ensnaring Bridge), а потому что эта карта в комбинации с другими синими картами вынуждает все синие колоды играть комбой. Помните последние турниры, когда даже УВР Контроль был с Твином? То то же. По этой же причине считаю, что Ancient Stirrings тоже уйдёт в бан - это универсальный инструмент уже для всех бесцветных колод. Следует за первыми тремя претендентами Green Sun's Zenith, но тут могут таиться свои опасности в виде усиления комбо Жльфов и Визирь-Друида. Стоит ли оно того? Далее у нас почти рядом идут два кандидата: Dig Through Time, Ponder и Birthing Pod. Казалось бы ничего криминального нет в текущей агрессивной мете, но только эти карты слишком хороши сами по себе, позволяя получать мощные эффекты за копеечку. Далее идёт большой список карт с малым кол-вом голосов. Теперь немного о картах, которые следовало бы забанить, по мнению большинства: Нашим лидером на сегодня является Ancient Stirrings. Оно и понятно - когда крупный турнир выигрывают яйца - уже как-то и грустно с формата. Выше было полотно текста на тему бана Стррингсов вкупе с разбаном Preordain. Другая треть пользователей не хочет ничего банить и считает формат отличным и сбалансированным. Третьей позицией в банном листе стоит Cavern of Souls. Можно понять людей, которые хотят бана этой земли - ведь инструментов своевременно и эффективно бороться ней почти нет, а карта почти убивает архетип колод с контрмагией. Далее у нас позицию делят Ensnaring Bridge и Mox Opal. Видимо кого-то совсем допекли артефактные колоды и требуют экстремальных мер :) Далее у нас идут Урза земли. Некоторые считают, что Sol Ring земли не должны существовать в Модерне, когда есть Легоси для этого. Может они и правы. По правде говоря, настолько легко доступный мана-чит не должен существовать в модерне и я с ними согласен. Вы, конечно, можете возразить, что, мол, вам хейта печатают против бедного Трона, да вот только этот хейт всегда требует быстрого клока, а не растянутого на несколько ходов. Т.е. возвращаемся к проблеме слишком сильных существ и баланса ответовугроз. Тут у нас позицию поделили Blood Moon и Burning Inquiry. Предположу, что кто-то устал от большого кол-ва рандома и хотелось бы видеть более прогнозируемые результаты действий не только оппонентов, но и своих. А так же могу предположить в будущем бан Blood Moon, когда напечатают достаточное кол-во более узкого хейта земель. Думаю, на этом приторможу и предлагаю делиться мнениями и аргументами в пользу того или иного банаразбана, даже, казалось бы, совсем неочевидных и опасных карт. Вспоминаем разбан Джейса и ББЕ, а в итоге получая в виде картиночки в приложении... UPD. Прошу прощения, поправил вторую голосовалку.
  11. Были написаны еще две части обзора: ПРО КРАСНЫЙ ЦВЕТ ПРО ЧЕРНЫЙ ЦВЕТ Если вы не читали предыдущие части, то они здесь: ПРО СИНИЙ ЦВЕТ ПРО БЕЛЫЙ ЦВЕТ Аргументированная критика приветствуется
  12. Здравствуйте, уважаемые маги! Близится Про-Тур, полным ходом идут PPTQ Standard, и в этой статье я хотел бы рассказать вам о своем взгляде на происходящее в данном формате. Для меня так же важно было выложить её до начала Про-Тура, чтобы после турнира дать вам прекрасную возможность поглумиться над несбывшимися в ней предсказаниями. Но об этом позже. Сначала я хотел бы поделиться с вами своими соображениями насчет лучших колод на данный момент. Разделение по местам довольно условное, и только, пожалуй, колода, занимающая первую позицию, кажется мне чуть-чуть лучше остальных. Все остальные места вы вольны перемешать, основываясь на личных предпочтениях и предубеждениях. Итак, приступим: Пятое место: G/B Constrictor SCG Standard Classic Minneapolis, 6th Place 4 Walking Ballista 4 Llanowar Elves 4 Glint-Sleeve Siphoner 4 Winding Constrictor 4 Jadelight Ranger 2 Rishkar, Peema Renegade 1 Thrashing Brontodon 3 Ravenous Chupacabra 2 Verdurous Gearhulk 2 Vraska, Relic Seeker 3 Adventurous Impulse 2 Fatal Push 2 Vraska's Contempt 4 Aether Hub 4 Blooming Marsh 7 Forest 2 Ifnir Deadlands 2 Swamp 4 Woodland Cemetery Sideboard 4 Duress 1 Fatal Push 1 Cast Down 2 Cartouche of Ambition 2 Lifecrafter's Bestiary 2 Thrashing Brontodon 1 Karn, Scion of Urza 1 Vraska's Contempt 1 Vraska, Relic Seeker Колода, занимавшая лидирующие позиции год назад, сильно сбавила во времена Иксалана и на старте Доминарии. Но на то это и старт нового сета, чтобы никто ничего не понимал. Доминария принесла этой колоде, как и каждой в оппозитных цветах, отличную манабазу для ранней игры: без боли, тапанных лендропов и прочих унижений. Маленький скромный зеленый парень, имя которому Llanowar Elves, помогает этой колоде активно занять стол с самых ранних ходов, при этом не ломая план на игру своей ранней смертью. Окружение в виде Winding Constrictor, Rishkar, Peema Renegade, Verdurous Gearhulk позволяет во всей красе раскрыться звезде нынешнего формата - Walking Ballista, которая и аггру на скаку остановит, и в горящий контроль войдет. Черный цвет в колоде даёт доступ к лучшему ремувалу Стандарта: Fatal Push и Vraska's Contempt. А на сдачу ещё полирует всё одним из самых гибких плейнсволкеров формата: Vraska, Relic Seeker. К сожалению, к старым проблемам колоды, таким как отсутствие Winding Constrictor в стартовой руке или его моментальное убийство после выхода на поле, добавились и новые - Soul-Scar Mage. При наличии этого популярного нынче первого дропа у оппонента, наша змея начинает работать против нас. Ну кто может спокойно пережить такое предательство? Поэтому при игре этой колодой важно четко понимать, кто твой самый опасный враг, и не забыть придержать на него ремувал Четвертое место: UW Control SCG Standard Classic Louisville, 1st Place 1 Gideon of the Trials 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Syncopate 3 Blink of an Eye 3 Essence Scatter 2 Pull from Tomorrow 4 Disallow 3 Settle the Wreckage 2 Fumigate 1 Commit // Memory 3 Seal Away 2 Search for Azcanta 3 Cast Out 2 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 2 Ipnu Rivulet 4 Irrigated Farmland 5 Island 2 Meandering River 1 Memorial to Genius 7 Plains Sideboard 1 Authority of the Consuls 3 Negate 1 Seal Away 2 Sorcerous Spyglass 1 Gideon of the Trials 4 History of Benalia 2 Invoke the Divine 1 Fumigate UW Control Competitive Standard League 2018-05-28, (5-0) 2 Torrential Gearhulk 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Syncopate 2 Blink of an Eye 2 Essence Scatter 1 Gideon's Reproach 1 Negate 4 Disallow 3 Glimmer of Genius 3 Settle the Wreckage 2 Fumigate 1 Commit // Memory 3 Seal Away 2 Search for Azcanta 2 Cast Out 1 Arch of Orazca 3 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 2 Ipnu Rivulet 4 Irrigated Farmland 4 Island 1 Memorial to Genius 7 Plains Sideboard 1 Aether Meltdown 3 Knight of Grace 2 Negate 2 Gideon of the Trials 3 History of Benalia 2 Invoke the Divine 2 Lyra Dawnbringer Teferi, Hero of Dominaria и ещё раз Teferi, Hero of Dominaria. Были правы те, кто пищал от восторга на релизе Доминарии, глядя на этого пожилого героя. Посыпают голову пеплом люди, подобные мне, кто не разглядел в пятимановом плейнсволкере того, кто поднимет контроль на пьедестал. Различие в листах, по большому счету, только одно: вы либо играете Torrential Gearhulk, давая оппоненту хоть какую-то надежду не умереть от старости, либо воплощаете в себе идеал «душильни» и загадываете, глядя на падающие звезды, чтобы в М19 ещё и Elixir of Immortality переиздали. Это прекрасное чувство, что перманенты оппонента в ужасе исчезают лишь о того, что вы берете карточки, конечно, бесценно. Но матчи по 50 минут и очень нудные мирроры вам обеспечены. Из минусов колоды стоит отметить, что несмотря на положительную статистику пре-сайд игр со всеми популярными архетипами, если что-то пойдет не по плану в первой игре, у вас будет крайне ограниченные ресурсы, как временные, так и карточные, для завоевания ещё 2ух побед в матче. Поэтому в сайдах таких колод много слотов выделено под довольно агрессивные карты, такие как History of Benalia, Knight of Grace и Lyra Dawnbringer. Но всем любителям контрольных стратегий, с нежностью вспоминающих времена Sphinx's Revelation легального в Стандарте, настоятельно рекомендую выбрать эту колоду для покорения очередного турнира. Третье место: Little Red pPTQ "Portal" Moscow, 1st Place 4 x Сотрясающий Землю Хенра 4 x Фанатик-Поджигатель 2 x Кари Зев, Небесная Разбойница 4 x Маг-Душегубитель 4 x Боматский Посыльный 4 x Гоблин-Цепехлест 4 x Удар Грома 4 x Шок 3 x Чандра, Факел Непокорности 4 x Огонь Келда 23 x Гора Sideboard 2 x Истирание 2 x Эфиросферный Сборщик 1 x Силовое Решение 2 x Поражение Чандры 2 x Бороться Огнем 1 x Мастерство Кари Зев 2 x Выброс Магмы 1 x Земли Падальщиков 2 x Командир Осадчиков Не подумайте, что я хвастаюсь, включая лист собственной сборки в такой хит-парад, но он и правда хорош. Он не светился в МОДО и мировых турнирах, и увидеть его можно только в московском/около московском метагейме. Но тут он уже показал достойные результаты. Сам я три констрактед PPTQ из 3 заходил в топ. Несколько людей, взявших в руки эту колоду, сделали то же самое, а кто-то даже выиграл PPTQ. В колоде всё просто и эффективно. Не стоит рассказывать про заслужившую признание связку Soul-Scar Mage и Goblin Chainwhirler и о том, как она хороша против колод на существах. Вообще, довольно странна логика Wizards of the Coast, которые сначала отправляют на отдых Rampaging Ferocidon, душащий прочие колоды на существах, а потом дают нам такого гоблина, который снова отправляет всех вампиров, мерфолков и прочую нечисть пылиться в альбомах на полочке. Отказ в листе от большинства 4ых дропов в виде Hazoret the Fervent и Rekindling Phoenix позволяет играть уменьшенным кол-вом земель. А наше тайное оружие The Flame of Keld заставит вашего оппонента неприятно удивиться количеству карт в вашей руке, неожиданно выросших повреждений с Goblin Chainwhirler и двум Lightning Strike в лицо, списывающим 10 хитов. В остальном моноред и карточки в нем не нуждаются в представлении. Колода для быстрых, резких как пуля, дерзких, магов. Второе место: W/B Venicles SCG Standard Classic Minneapolis, 15th Place 2 Walking Ballista 4 Toolcraft Exemplar 3 Knight of Malice 4 Scrapheap Scrounger 2 Lyra Dawnbringer 3 Gideon of the Trials 4 Karn, Scion of Urza 2 Fatal Push 4 Heart of Kiran 4 History of Benalia 1 Thopter Arrest 3 Cast Out 4 Concealed Courtyard 3 Ifnir Deadlands 4 Isolated Chapel 10 Plains 3 Swamp Sideboard 1 Ifnir Deadlands 4 Duress 1 Fatal Push 2 Arguel's Blood Fast 2 Thopter Arrest 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Angel of Sanctions 3 Fumigate Наследник популярных Mardu Venicles. Колода, в мейне которой из комонов только базовые земли. Колода, которой вы не только выигрываете, но и хвастаетесь своими календариками на 600$. Чего такого дала нам Доминария, что уже почти забытым ужасом из Toolcraft Exemplar, Heart of Kiran, Scrapheap Scrounger и Fatal Push на первые три хода, снова пугают молодых магов? Конечно, это Karn, Scion of Urza и History of Benalia. Карточки очень мощные сами по себе, они отлично вписываются в старое окружение. Карн и Сердце заводит, и карточки нам даёт, и Cranial Plating на ножках ставит. Это, конечно, не Affinity, но и формат попроще, и парочка лишних парней 3/3 или 4/4 быстро объяснят оппоненту, что 75$ за металлического плейнсволкера мы не просто так заплатили. History of Benalia совместно с Knight of Malice дают колоде связку из мощных атакеров, которые не зависят от наших артефактов, что может заставить поволноваться оппонентов, надеявшихся отбиться Abrade'ами. Отказавшись от Unlicensed Disintegration, которые всегда ассоциировались с Машинами, мы получаем стабильную манабазу оппозитных цветов без увлекательной игры «раздай свои земли в нужном порядке». Отсутствие Unlicensed Disintegration колода компенсирует доступом к остальному сильному ремувалу от Fatal Push и Vraska's Contempt до Seal Way и Cast out. Первое место: R/B Aggro Standard PTQ, (8-0) 4 Soul-Scar Mage 2 Earthshaker Khenra 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Scrapheap Scrounger 4 Goblin Chainwhirler 1 Pia Nalaar 2 Hazoret the Fervent 4 Rekindling Phoenix 1 Glorybringer 2 Magma Spray 4 Abrade 3 Unlicensed Disintegration 2 Aethersphere Harvester 3 Aether Hub 4 Canyon Slough 4 Dragonskull Summit 12 Mountain 1 Swamp Sideboard 1 Swamp 2 Chandra's Defeat 3 Duress 1 Magma Spray 1 Arguel's Blood Fast 2 Doomfall 4 Chandra, Torch of Defiance 1 Glorybringer Несмотря на общепринятое название «Aggro», это скорее «умеренная» колода, настоящие угрозы которой сыпятся на стол, начиная с четвертого дропа. Выманивая ваш ремувал на ранних существ, пилоты этой колоды с нежностью и любовью смотрят на припрятанных в руке Rekindling Phoenix, Hazoret the Fervent и Glorybringer. Это как моноред, игравший до Доминарии, который теперь имеет доступ к безусловному ремувалу в виде Unlicensed Disintegration. Связка из Soul-Scar Mage и Goblin Chainwhirler отлично справляется с бордом оппонента, а агрессивные вторые дропы, Scrapheap Scrounger и Kari Zev, Skyship Raider, не прощают ему каких-либо медленных стартов. И даже, когда оппоненту может показаться, что он отбился от всех угроз, ВВС этой колоды быстро развеевают это заблуждение. Черный цвет дает колоде доступ к прекрасным сайдовым анти-контрольным опциям. Таким как Duress, Arguel's Blood Fast, Doomfall, которые в сочетании с привычной красной Chandra, Torch of Defiance, дают нам возможность значительно изменить поведение колоды в пост-сайд играх, что в свою очередь может сильно ухудшить сайдборд план вашего оппонента. Отличная колода и прекрасный выбор для победы на очередном пПТКУ в вашем (или не вашем) городе. Как я и обещал в начале статьи, часть её я посвящу попыткам угадать, что мы с вами уже в конце этой недели увидим в констрактедной части Про-Тура. Все перечисленные выше колоды очень сильны, и все они будут представлены в списках х-1(констрактед части) колод. А какие из них будут сражаться в ТОП8, решит результат лимитедной части турнира. Есть группа колод, листы которых часто встречаются в интернете, но которые, по моему скромному мнению, ждут неудачи на Про-Туре, а следственно и вам бы я не советовал ставить на них, как на декчойс на очередной турнир. Это «классический» лист монореда. 24 земли, много 4ых дропов и даже связки Мага и Гоблина недостаточно для достижения высокого результата. Если вы адепт красной Магии, то лучше остановите свой выбор на облегченной версии монореда или добавьте черный цвет. Это очень сильно улучшит колоду и выведет её на новый уровень. Вторыми в этой группе я выделил бы Зеленые колоды с разнообразными сплешами, использующие связки Llanowar Elves, Steel Leaf Champion, Ghalta, Primal Hunger. К ним пробуют добавлять и черный, и белый, и красный, и синий цвет. Но, несмотря на то, что колоды мощно выглядят на бумаге, все их результаты оставляют желать лучшего. Я в них не верю. Что я хотел бы увидеть на Про-туре из нового? В первую очередь, я верю во взлет The Flame of Keld. Это может быть вариация представленного выше монореда или оболочка из UR визардов, где чара тоже показывает себя отлично. Хочу увидеть BUG мидрендж. Что-то похожее на популярную полгода назад Sultai Energy. Колода робко показывается на разных турнирах, но пока ей чего-то не хватает для победы. Надеюсь, что какая-нибудь из команд про игроков сможет найти оптимальный билд, и Sultai Energy во всей красе проявит себя на Про-Туре. Ну и в качестве вишенки, очень хотелось бы увидеть достойный результат какой-нибудь комбо колоды на Aetherflux Reservoir. Будь то МоноУ шторм с Paradoxical Outcome или комбинация манакамней и Paradox Engine. Маловероятно, что подобное станет выбором большого числа игроков, но мне остается надеяться, что найдутся умельцы и декбилдеры на этом Про-Туре, кто не испугается столь кардинально перевернуть формат. Буду верить, что им это удастся. Данная статья была проспонсирована Ивановым Алексеем @IvanovAlexey, за что ему отдельное спасибо. Если вам понравилось, и вы хотели бы видеть ещё различные статьи, то вверху я оставлю опросник. Спасибо.
  13. Раз уж сегодня зимний вечер пятницы – самое время рассказать пару студеных былин! На нашем ресурсе обычно не выходит статей такого характера, но в этот раз, мне захотелось поделиться не только результатом, но и процессом, так что устраивайтесь поудобнее – сегодня мы поговорим про Mastermind's acquisition в модерне. Я постараюсь на сей раз сократить количество англицизмов до минимума, чтобы текст был читабелен на русском. Те из вас, уважаемые коллеги, кто практикует алкоголизм и ест кактусы уже не первый десяток лет, наверняка помнят цикл карт с механикой wish из выпуска judgement. Для тех же, кто не застал этот замечательный период, дело было вот как: эта механика очень серьезно изменила облик стандарта на несколько лет, создав в декбилдинге целое направление и, в значительной степени, расширив геймплей. Суть ее заключалась в том, что карты с механикой wish позволяли вам достать карты определенного типа (тип определялся цветом) из вне игры… Причем на тот момент времени, понятие exile отсутствовало и «вне игры» буквально состояло из всех карт, которые не находились в библиотеке\руке\кладбище\на столе, но при этом были зарегистрированы в вашем деклисте. Выглядели они примерно вот так: Очень, кстати наглядно видно как в то время боялись артефактов – воспоминание о combo winter были еще слишком свежи в памяти. А вот существа вообще никого не интересовали (вообще непонятно, зачем они в магии, правда? Кому придет в голову ходить в атаку, если можно запускать в оппонента феерический стек замечательных заклинаний, в самом деле…) Наличие недорогих туторов, которыми можно слазить в сайдборд очень разнообразило декбилдинг. Многие колоды смогли отказаться от мейновых винконов. а сайдборды стали гораздо разнообразнее и во многом напоминали сегодняшние модерновые сайдборды, хотя и по другой причине. Вот вам, к примеру, самые базовые листы пиратога и цеметри, которые утилизировали эту механику достаточно успешно: burning atog 3 Flametongue Kavu 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Burning Wish 3 Counterspell 2 Deep Analysis 4 Fact or Fiction 4 Fire // Ice 4 Memory Lapse 3 chainer's edict 2 Repulse Lands 24 3 darkwater catacombs 1 salt marsh 3 urborg volcano 2 shivan reef 2 sulfurous springs 4 underground river 4 island 3 swamp 2 mountain Sideboard 1 deep analysis 3 duress 1 flametongue kavu 1 upheaval 1 lobotomy 1 pyroclasm 1 chainer's edict 1 Reprocess 1 persecute 2 slay 2 envelope Oversold cemetery 4 llanowar elves 4 birds of paradise 3 Cabal Therapy 4 living wish 4 wirewood herald 3 oversold cemetery 4 nantuko husk 3 Stronghold assassin 2 caller of the claw 3 braids, cabal minion 4 ravenous baloth Lands 22 2 city of brass 10 swamp 9 forest 1 tainted wood Sideboard 1 swamp 1 cabal therapy 1 oversold cemetery 1 mesmeric fiend 1 Withered wretch 4 smother 1 stronghold assassin 1 faceless butcher 1 Braids, Cabal minion 1 Phantom Centaur 1 Nantuko vigilante 1 Visara, the dreadful Нетрудно догадаться, что такая композиция сайда накладывает значительные ограничения на то, какие карты будут лежать у вас мейном, потому что сайдиться вам будет значительно сложнее, чем если бы возможности слазить в сайд у вас не было. Не стоит забывать, что убрав нужный синглтон из сайда, вы фактически лишались комплекта технических репринтов этой карты. И это основной фактор успеха, который на мой взгляд позволит новой инкарнации wish-механики пробиться в вечные форматы. Новый wish не только позволяет пожелать карточки из сайдборда (к сожалению, по текущим правилам, пожелать карточки из экзайла нельзя, так как эта зона тоже находится in play), но и найти любую карту в своей библиотеке. Это значительно упрощает сайдбординг и декбилдинг, так как теперь можно спокойно сайдиться в обычном режиме, не оставляя в колоде мертвые карты и при этом все равно иметь доступ к еще нескольким копиям той же карты только на пару ходов позже. Собственно, наверняка, это уже маячит на горизонте ваших мыслей – кому сдался тутор за 4 маны в модерне, когда итак есть diabolic tutor и им никто не играет? В целом, позиция верная, текущая скорость формата не одобряет спелл за 4, который ничего не делает, но тот факт, что теперь у вас в мейне лежат только универсальные карты, а любой хейт, который вы захотите положить в сайдборд доступен в первой партии, может изменить все расклады. Я не говорю, что именно так и произойдет, в конце концов, мы не знаем, что произойдет даже и через месяц, сразу после про тура, не то что в отдаленном будущем, когда могучие умы, подарившие нам 50дек.формат, возьмутся за новые карточки. Но, на мой взгляд, это очень неплохой способ сгладить проблему «не той части колоды» которая возникает у всех контролей и мидренджей в модерне. Если подумать о том, как выглядят колоды первых двух-трех тиров, то хорошо видно, что, несмотря на высокий уровень raw power, почти все стратегии очень хрупки и даже один единственный дизрапшн (особенно в первой партии, когда ответов на него может и не быть), выбранный правильно, может разрушить весь план на игру до основания. При этом тутор находится в цвете, где доступны лучшие интерактивные элементы формата – дискард спеллы. В общем в стиле лучших из лучших, вот вам немного деклистов фром май харт ин инглиш фром зе топ оф май хед… Первое, что приходит в голову – это тот факт, что тутор очень требователен к мане и оболочка под него должна либо взрываться на 3-4 ход до 8+ ман, либо максимально затягивать игру, чтобы сделать достаточное количество ленддропов. Само-собой контроли в модерне есть, но они как всегда страдают от того, что имея на стартовой пару лейт-гейм опций просто проигрывают по темпу, не добираясь до своего КА дивизиона. Вот так примерно мог бы выглядеть УБ контроль, если мы уберем из мейна все тяжелые проактивные карты и позволим кантрипам, дискард спеллам, контрмагии и снапкастерам сделать всю работу. После стабилизации можно и слазить в сайдборд за нужными опциями. UB control 4 serum visions 3 opt 3 thoughtseize 3 fatal push 2 search for azcanta 2 spreading seas 2 collective brutality 3 logic knot 4 snapcaster mage 2 forbidden alchemy 2 dismember 4 cryptic command 2 mastermind's acquisition 1 damnatiot Lands 23 3 creeping tar pit 2 field of ruin 4 polluted delta 3 flooded strand 3 watery grave 3 island 2 swamp 2 sunken ruins 1 urborg, tomb of yawgmoth Sideboard 2 dispel 2 surgical extraction 2 shadow of doubt 1 flaying tendrils 1 jace, architect of thoughts 1 cranial extraction 1 barter in blood 1 curse of death's hold 1 liliana vess 1 haunting echoes 1 natterskull 1 karn liberated В общем-то это стандартный уб контроль, но если кто-то из вас когда-либо пытался билдить подобные дечки, то вы должны знать, то засунуть ВСЕ необходимое обычно крайне сложно. А вот тут у меня влезло примерно все, что мне хотелось. Самый интересный момент в выборе карт для виш пака, так как никакого космического количества маны у нас не будет и виш мы вполне можем покастить на 4 ход, то логично собрать в сайдборде карты с смс 4-5, чтобы иметь возможность деплоить их сразу же. В этих слотах довольно много прикольных хозеров, включая такие легенды как haunting echoes, который в одиночку может выиграть матч после не слишком удачного thought's scour. Если вам нужен постоянный приток карт – можно слазить за джейсом или лилианой весс, если важны хиты – вот вам шкаф! А проклятие поможет справится с большинством агрессивных дек на существах на перманентой основе (каламбур?! Не думаю!). Ну и кран, я думаю, сильно огорчит многих комбо-пилотов. При этом 6 дешевых карт лежат в две копии, так как они, на мой взгляд, решают очень много проблем этого архетипа и я бы хотел иметь доступ к большему количеству копий пост сайд. Не забываем, что сюржик можно покастить сразу же после тутора. Это всего лишь один из вариантов, как можно использовать новую механику. Снапкастер – отличный движок и универсальный тутор в форме спелла, который можно флешбекнуть прекрасно с ним сочетается. Давайте попробуем забить на синий и пройтись по длинной галерее нашей общей памяти в начало 2000х, когда грозой нмогих турниров был моноблек с мана-движком cabal coffer's. Вот так он примерно выглядел: Coffer's monoblack 3 Undead Gladiator 1 Visara the Dreadful 2 Skeletal Scrying 4 Smother 1 Mind Sludge 2 Haunting Echoes 2 Innocent Blood 3 Chainer's Edict 3 Corrupt 3 Mutilate 4 Diabolic Tutor 4 Duress 1 Riptide Replicator 1 Mirari Lands 26 23 Swamp 3 Cabal Coffers Sideboard 3 Cabal Therapy 2 Engineered Plague 1 Mind Sludge 1 Mutilate 4 Nantuko Shade 1 Skeletal Scrying 1 Undead Gladiator 2 Visara the Dreadful Кто не убивал моноблеком пилотов белых виней обложившихся CoP: black тот ничего в моноблеках не смыслит! Как они это делали спросите вы?? Конечно же синими белками, хотя мне еще нравился вариант белых зомбей, тогда это не было мейнстримом, знаете ли. Ну а вот, например, мой вариант того, как такая дечка может выглядеть в модерне: monoblack mastermind 4 fatal push 4 thoughtseize 3 relic of progenitus 3 collective brutality 4 night's whisper 2 mind stone 4 liliana of the veil 4 extraplanar lens 3 damnation 2 liliana of the dark realms 4 mastermind's acquisition 1 mind sludge Lands 22 3 field of ruin 19 snow-covered swamp Sideboard 1 surgical extraction 1 phiting needle 1 nantuko shade 1 hero's downfall 1 phyrexian crusader 1 ensnaring bridge 1 trinisphere 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 immortal coil 1 lilana vess 1 corrupt 1 karn liberated 1 worst fears 1 griselbrand Я даже не знаю, как это объяснить, попробуйте сами придумать за какой картой когда вы хотите слазить вишом и что с ней можно будет сделать! План у нас очень простой, нам нужно на 3й ставить extraplanar lens, изгоняя под него припорошенное болотце (именно такое, потому что мы же не хотим, чтобы всякие там оппоненты тоже получали по две маны с каждого своего болота, верно??). Следующим ходом, в нашем распоряжении уже есть 6 ман и мы можем не только сказать виштутор, но и на сдачу в две маны сделать какую-нибудь гадость. А на 5 ход мы сможем покастить любую карту из 75, если мы не пропускали ленддропы, даже лучший дро-спелл в магии! Тот самый, который летает и лицо отрывает. Не знаю, заметили ли вы, что написано в названии, но я думаю, что многие уже начали подумывать о том, что получить 7 ман на 3 ход в модерне можно и вполне соревновательным путем… Мне кажется, что БГ трон вполне может утилизировать туторвиш без потери значительной части своей ударной силы и консистентности, помимо того, конечно, что сам acquisition ищет куски трона (( Не знаю, возьмусь ли я когда-либо все-таки за урза-земли, но если вы фанат большой магии, то вот вам набросок: BG mastermind tron 3 fatal push 4 ancient stirrings 4 expedition map 3 relic of progenitus 4 chromatic star 4 chromatic sphere 4 sylvan scrying 3 oblivion stone 4 mastermind's acquisition 4 karn liberated 2 ugin, the spirit dragon 1 ulamog, caseless hunger Lands 20 2 blooming marsh 2 llanowar wastes 1 forest 1 ghost quarter 1 sanctum of ugin 1 urborg, tomb of yawgmoth 4 urza's mine 4 urza's power plant 4 urza's tower Sideboard 1 surgical extraction 2 thoughtseize 1 nature's claim 2 collective brutality 1 ground seal 1 ensnaring bridge 1 maelstrom pulse 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 thragtusk 1 all is dust 1 walking ballista 1 ulamog, caseless hunger Вот сюда примерно и приводят мечты. Самый базовый бг трон из всех базовых бг тронов, но если вы заботливо сохраните звездочку или найдете себе урборг, то собранный трон будет гарантировать, что ваши волосы будут мягкими и шелковистыми, если вы будете каждую неделю читать журнал ТВ Парк. А по ходу дела, еще можно найти почти любой нужный ответ на неудачно поднятый оппонентом хейтпис, да, такие дела. ps. Я надеюсь, что сегодняшний пассаж кому-то понравится и вам захочется поиграть в модерн, пусть даже и троном. А по дороге, очень советую перестать нетдекать и попробовать самому собрать какую-то колоду. Да, это не просто, да сначала вас ждет много поражений, но поверьте мне, выигрывая отваром собственной сборки вы получите гораздо больше хороших эмоций и возможно перестанете уже ныть про модерн наш формат понравится вам немного больше!
  14. Самовозгорание это миф. Если тебя объяло пламенем, значит кто-то этого захотел. Чандра Налаар Привет друзья! У мистера Панды новая колода, а это значит, настало время писать компилировать новый праймер. Особенно учитывая наличие отсутствия присутствия оного на ТД 2.0. Скажу сразу, я вообще не претендую хоть на какие-либо компетенции в данном вопросе, и все, что я тут напишу, будет вольным переводом из трудов гораздо более умелых красных магов, или компиляцией общеизвестных концепций и фактов. Если же мне прямо пригорит так, что я захочу вставит свои джва шекеля, этот случай будет отмечен отдельно. Итак, without further ado. THE BURN По традиции начнем с вопроса: «А зачем накуривать осу выбирать Бурн в качестве турнирного пика?». Затем, что Жарочка – типичный пример easy to learn, hard to master деки первого тира. Это значит, что взяв в руки Бурн, можно сразу идти гнуть в дугу дейлики, при этом, дека достаточно глубока, чтобы можно было оттачивать свое умение достаточно долго. В этой колоде присутствует ровно один, чрезвычайно консистентный боевой план: списать лайвкаунтер оппонента в 0 или минус к 3-4 ходу. Никаких прохладных комб, хитрых финтов, и нечестностей. Бурн – воплощение старой-доброй магии; Бурн проактивная дека вопросов, соответственно она отлично подходит тем, кто по состоянию души или характера, любит играть прямо и напористо. Концепция Жарочки подразумевает, внезапно, быстрые игры. Таким образом на турнире у вас будет много свободного времени между партиями; В отличие от Аффинити, у Бурна гораздо меньше откровенно провальных матчей, и больше плюсовых. Бурн меньше страдает от выделенного хейта; Бурн вещь в себе, и позволяет выигрывать независимо от боевого плана противника. Особенно это полезно со всякими залетными товарищами типа Ходов, 8 Полок и всего такого. Пока мидренжовые и контрольные маги пытаются сориентироваться что там за компот и борщ с другой стороны стола, пилот Бурна просто продолжает гнуть свою победную линию; А также, бурн действительно дешев для Модерна, и очень популярен. Если вы поймете, что Жарочка для вас слишком скучная или слишком сложная колода – вы всегда найдете нубаса(типа автора этой простыни), который с радостью отдаст вам за нее свои кровные; Еще немаловажный профит - вы унижаете пилотов Колоколов (если это не Назар, тогда Назар унижает вас); Snow-covered Mountain! Lightning Bolt. Нет, серьезно, мало что сравниться с удовольствием топдекнуть летальный болт, а потом слушать, что вот НА СЛЕДУЮЩИЙ ХОД тебя бы точно раскатали, но ты топдекер, анскил и вообще рачила-дурачила! Вас не парят такие эпохальные события как разбан Jace, The Mind Sculptor или Bloodbraid Elf ! СПИСОК ПРОФИЛЬНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Май Флорес, Философия Огня, ССГ 2004 http://www.starcitygames.com/magic/standard/7157_The_Philosophy_of_Fire.html Патрик Салливан, Бурн против Контрмагии, ССГ 2014 http://www.starcitygames.com/article/27944_Burn ПВДДР, Выборы В Магии, ЧФБ, 2016 https://www.channelfireball.com/articles/choices-in-magic/ JZLZ, Самое Полное Руководство Для Бурна По Сайдборду, Реддит, 2017 https://docs.google.com/document/d/163yoCtAmk4SvS0d2EhtpC-AodwX42YpVwMkpdmuRYZI/edit Топовые ресурсы по теме. Реддит красных магов: https://www.reddit.com/r/LavaSpike Постоянно обновляемый праймер на Сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/tier-1-modern/782962-burn Срез ткущего метагейма: http://mtgtop8.com/archetype?a=226&meta=51&f=MO АРХЕТИПЫ RW(BOROS) Burn – вариант топовой сборки на текущий момент. Стабильная манабаза, мощные опции в виде Boros Charm и Lightning Helix мейном, плюс все богатство белого цвета для сайда на ваш выбор. RWg Burn – вариант Boros Burna где у вас есть пара Stomping Ground в манабазе, раде таких крутых вещей, как Destructive Revelry или Atarka's Command из сайдборда. Naya Burn – некогда очень популярный вариант, где мейном лежали Atarka's Command и Wild Nacatl. В какой-то момент сообщество Бурноводов пришло к выводу, что Nacatl сам по себе неоче, поэтому коллективный разум сдвинулся в сторону Борос Бурна или Борос Бурна с небольшим сплешем в зеленый ради сочных сайдовых опций. MonoRed Burn – бюджетный вариант для пеканья фнмчиков. Если у вас нет денег на фечи-фечюли, вам сюда. Сильно проигрывает в силе первым трем сборкам, но, в принципе, может. Как плюс- вообще не страдает от луны. Неплох для старта в Модерне, потому, что в любом случае использует все хорошие карты других сборок. Можно пересобирать в другие бурны постипенно. RB Burn – его нет, смелые эксперименты, попытки впихнуть еще один лаваспайк в виде Bump In The Night или поиграться c Rakdos Charm и все такое прочее. Отметим его наличие в филде просто для истории, но это точно не Tier 1 выбор. СТРУКТУРА МЕЙНА Обычно, в Жарокче помещается: 12-14 существ(притом, 12 из них просто стандарт) , 19-20 земель и остальное – заклинания по прописыванию непосредственно в щи. Бурн, как мне кажется, предельно вылизанный архетип, поэтому простора для маневра здесь не так уж и много. Однако, отдельного освещения стоит вопрос во сколько земель играть. Ваш покорный слуга на досуге подровал 15 миллионов стартовых рук, и пришел к выводу, что с позиции «лучшая стартовая рука», оптимальным числом земель является 19. Правила вычислений были простые. Абсолютно некипаемой рукой я считал те, куда пришло 0 земель, а также 4+ земли. Самой оптимальной рукой я считал 2-3 земли на стартовой, и 1 землю я считаю условно кипаемой. Статистика по рукам примерно такова: Для колоды 19 земель 41 спелл. ZeroLands 5,8% OneLander 22,11% TwoToThree 58,58% FourPlus 13,5% TotalyUnkeepable 19,3% Для колоды 20-40 ZeroLands 4,82% OneLander 19,85% TwoToThree 59,36% FourPlus 15,98% TotalyUnkeepable 20,8% Тут, конечно, можно сказать, что разница меньше процента это несерьезно. Ну в принципе-то да. НО! Там копеечка, тут копеечка. Некоторые вон всерьез предлагают фечки бить не 4-4-4, а 3-3-3-3, чтоб минимизировать потери от внезапной Иглы. Или все горы делать снежными, чтобы в редком случае была возможность сделать плей «гора-ходи» и сблефовать типа Скред Ред. В общем, насколько вам эти крохи процента важны, решайте сами, а я в свою деку положил 19 земелей. Внезапная заметка про 61ю карту. Сам я не играл, но статистика показала, что если вы берете 20 земель, и опираетесь на стратегию кипа первой руки, которую я описал выше, то… имеет смысл положить 61ю карту. Не шучу, вот цифры: ZeroLands 5,15% OneLander 20,6% TwoToThree 59,12% FourPlus 15,12% TotalyUnkeepable 20,27% Как видите, TotalyUnkeepable в колоде 20-41 на целых полпроцента ниже, чем в колоде 20-40! Вообще, достойные сэры с Сальвы посчитали, что оптимальное количество земель, это 19,5. Но, как мы понимаем, половину земли в деку положить никак не получается. Поэтому, как вариант, можно использовать 61ю карту, чтобы виртуально добиться этой заветной цифры. Обычный аргумент против 61й карты заключается в том, что «вы уменьшаете консистентность дровов» и «уменьшаете шансы поднять карту из сайда». Я же, в свою очередь, предлагаю подумать вот над чем. Да, вы уменьшите консистентность дровов, если вы положите какую то pet карту типа любимого новичками Browbeat или какого-нибудь Shrine Of Burning Rage. Но у Бурна, в отличие от других колод, немало карт которые стоят мало и являются аналогами друг друга. Ухудшит ваши дровы 5й болт? Если в вашей мете много кричевых колод, будет вам хуже от пятого Searing эффекта? Может быть вы против еще одного Scullcrack эффекта? Не думаю. При этом, если вы внимательно посмотрите на сайдборды с mtgtop8, вы там очень часто можете встретить какой-нибудь Searing Blood или Atarka's Command в дополнение у тому, что уже лежит в мейне. В общем, я думаю, если вы внимательно посмотрите на свою мету и если в вашем мейне уже лежит 20 земель, то вы не сделаете себе хуже, если возьмете что-то из следующих карт: 2й Grim Lavamancer, Shard Volley как 5 Ligtning Bolt, Searing Blood, Scullcrack если у вас комплект команд или наоборот команду если у вас комлект креков. Сколько и каких фечек брать? Рома М. считает, что для колоды в 19 земель максимум это 10 фечек. Как показывает сетевая статистика, для колод с 20ю землями обычно берут 12 фечек. Большая часть игроков не заморачивается, и берет 4-4-4 в зависимости от своего бюджета. ЧБ фечка, очевидно дешевле красно-синей, однако Scalding Tarn позволяет делать плей типа Т1: Тарн- ходи, что, типа, более оптимально, ибо не дает информации противнику о том, какой декой вы играете. Другие товарищи предлагают разбивать фечки 3-3-3-3, чтобы снизить риски при встрече с залетным пилотом Колокольцев. Сколько брать гор? Очень, на самом деле, непростой вопрос. Я бы сказал, что лучше 3, потому, что в обычной игре 1 гору вы подроваете, и еще пару вам принесут пасами. Но если вы играете в 19 земель, то на 3ю гору у вас скорее всего нет места. В общем ответ на вопрос – 2, а лучше 3. Не больше и не меньше. ПРИМЕРЫ МАНАБАЗЫ RWg 4 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 3 Inspiring Vantage 3 Mountain 2 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 4 Wooded Foothills NAYA 4 Arid Mesa 1 Copperline Gorge 2 Mountain 3 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 4 Wooded Foothills BOROS 2 Mountain 1 Arid Mesa 4 Bloodstained Mire 4 Inspiring Vantage 4 Sacred Foundry 4 Wooded Foothills Как видите, тут никакой ракетной науки. В зависимости от количества белого/зеленого вы берете себе оптимальные шокленды, фастленды или чекленды. Главное помнить, что ваши хиты это ваш ресурс, и что Eidolon Of The Great Revel делает вам также больно, как и противнику, поэтому не перебарщивайте с шоклендами. 3-4 – оптимальное количество, если только вы не играете в Найю и вам прямо важно раскачивать Кошку. МУЖИКИ (и девчата) Как я писал выше, 12 кричей в вашей колоде это абсолютный стейпл, и ничего с этим делать не надо. Покуда у нас не появится что-то сильнее. 4 Goblin Guide Главный порщик колоды. Вы всегда играете его на первый ход, если он есть в вашей руке. Да, у него есть недостаток, он может дать лишнюю землю в руки противника. Но земель, обычно, примерно треть. А это значит, что в 2/3 наш Гоблин это храбрый разведчик-красноармеец, который дает вам информацию о топдеке противника. Больше информации всегда лучше. 4 Monastery Swiftspear Чуть хуже чем Гоблин, зато имеет prowess. Чрезвычайно синергична с некричевыми заклаинаниями, а под Atarka's Command вообще отрывает лица. Играете первой если нет Гоблина. 4 Eidolon of the Great Revel Многие судари считают, что именно Эйдолон выводит Бурн в Тир1. Порой может показаться, что играть таким в колоде с спелами ценой 1 и 2 как-то так-себе. Но на самом деле, вся игра Бурном это про гонку и рациональное использование своих ресурсов( вы ведь прочитали Философию Огня). Просто ваша задача сделать так, чтобы казалось-бы симметричный эффект от наличия Эйдолона на столе стал ассиметричным в вашу пользу. Казалось бы, и хаста у него нет, и 2/2 за 2 не то, чтобы бивень. Но его эффект считай, хастовый, а это значит, что свои 2 дамага в противника он пронесет в любом случае. Вообще, в среднем эйдолон весит 4 дамага, но об этом позже. Опциональные выборы. 1-2 Grim Lavamancer Мужик, который помогает в гринде: незаменимый утилизатор отработанных спелов и фечек. Плох одним, нет хаста. Ну и конечно такой фаер магнет. Но если он, таки, вышел на производственные мощности, то добра он нанесет гарантированно немало. 4 Wild Nacatl – крутой бивень в Naya сборке, но в наши дни такого не втстретишь. Во-первых требует определенной жертвенности со стороны пилота колоды, чтоб стать заветным порщиком 3/3 за одну. Во- вторых тут Fatal Push –ей наиздавали, короче есть все шансы потерять хитуль на фечах и шоклендах, и ничего не поиметь взамен. Что не надо брать вообще Vexing Devil – просто галимая карта которую не надо брать. Точка. Каждый новичок бурна начинает носиться с ним, рассказывая о том, какой он крутой. Но нет, тысячи бурноводов уже прокололись на нем. Не будьте 1001м. КАРТЫ, КОТОРЫЕ МЫ КИДАЕМ В ЛИЦО Тут, как и с существами, есть костяк – причина по которой мы берем эту деку в руки, и флекс-слоты, которые зависят от меты, билда и ваших предпочтений. Эти вещи мы всегда берем комплектом: Lightning Bolt, Rift Bolt, Lava Spike. Все эти карты имеют свои уникальные особенности, которые делают их желанными в колоде всегда. Базовый болт – 3 за 1 на скорости инстант. Лучшая карта формата(после острова). Рифт Болт – синергичен с Копейщицей, и тоже 3 за 1. Не контрится Чалисом на копейку, и прочими подобными эффектами. Чего хорошего в Спайке, спросите вы? Ну, во первых у нас тут кончился список карт, которые бьют на 3 за 1 красненькую. А во вторых, Спайк прекрасен тем, что не позволяет вам сделать неверный выбор. Даже с болтом можно ошибиться в выборе цели. А со спайком нельзя. Загнул ману, заправил в лицо. RW- опции, которые тоже лежат комплектом если мы играем Boros Burn. Собственно, эти карты и заставляют нас сплешится в белый. Lightning Helix – дает возможность поправить здоровье после фечек или вражеских бруталов. Вытягивает миррор. Boros Charm – топовый инстант с выборами. Обычно, конечно, это 4 за 2 в лицо, но помните, что там есть неуничтожимость для ваших перманентов, что может просто вытянуть партию, когда вам надо прикрыть Эйдолона против Шторма, или земли от какой-нибудь Понзы. Режим с даблстрайком вроде никто никогда не пользуется, но забывать о нём точно не стоит. Последние три карты, а точнее два эффекта, которые мы возьмем в мейн. Skullcrack / Atarka's Command – оба два проносят в щи, и не дают хилится. Если вы играете в Найю, берите команды, иначе берите Skullcrack. Команда агрессивнее, потому, что имеет режим с прокачкой ваших кричей. Но Scullcrack гораздо, гораздо суровее в плане контроля ситуации. Перечитывайте эту карту перед сном, серьезно. Пока в вашей голове огненными буквами не начнет гореть: Damage can't be prevented. Я, к примеру, знаю реальную историю, когда пилот Бурна, имея на столе 2х Goblin Guide –ов и Skullcrack в руке не справился против пилота Нахири, у которого было 6 хитуль и Runed Halo на Гайдов. Searing Blaze – ваш основной инструмент борьбы с иерархами, птицами, вражескими гоблин гайдами и прочей мелкой шушерой. Эта карта берется в зависимости от меты, от 2 до 4. Смешная 3-я Опция ™ Shard Volley – какбы болт но цена очень велика. Некоторые берут мейном 1. Хороший финишер и ужасная стартовая карта. Мне кажется, в колодах о 20 землях вполне легитимная карта. Говорят, есть all-in сборки где такая играется комплектом. Но успешной статистики я не имею. Специальный абзац про Skullcrack У Пролома Черепа три эффекта. Первый - очевидный ответ на любые лайфгейны. Оппонента: Gnaw To The Bone, бурновод - в ответ на крак в лицо. Менее очевидный варинт - кидать после того, как противник назначил в атаку существ с Lifelink. Например раскаченного мерзкого богела или Wurmcoil Engine. Но, опять же, читайте карты внимательно. ИГРОКИ не могут получать жизни в этом ходу, а не только противник. Поэтому кидать Пролом в голову, а за ним Хеликс - так себе затея (а случаи, надо сказать, бывали). Второй режим более тонкий. Из очевидного, конечно же, вам любой инстант превент, типа Deflecting Palm, а вы кидате Кранк и Ладошка не работает. Хотя, можно и не в ответ, а просто. Для некоторых, почему-то, совершенно неочевидно, что речь о дамаге вообще, а не о конкретном заклинании. Типа вам суют Fog или Holy Day, а вы отменяете их эффекты Skullcrack -ом. И тут мы подходим к самой мякушке. Prevent damage - часть правила Protecton! Будьте бдительны. Многие маги огня погорели на том, что на картейках типа Runed Halo написана подсказка You have protection from the chosen name. (You can't be targeted, dealt damage, or enchanted by anything with that name.) Курсив это не рулы! Курсив это напоминалка, составленная рукопопкым дизайнером карты. Поэтому, если у вас на столе 100500 гоблин гайдов, а у противника Runed Halo на них, ждете Skullcrack , идете в атаку (идти в атаку не цель!), заправляете Skullcrack супостату в лицо, Гоблины проносят свой дамаг из-за эффекта "нельзя предотвращать". Также, очевидно, этак карта позволяет убить вставшего в блок Файрволкера. Ну и совсем неочевидный плей, иногда Скаллкрак приходиться говорить в себя, чтобы поиметь 1й и 2й эффект. МОДЕЛЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ СУЩЕСТВ YEAH, SCIENCE BITCH! (c) J. Pinkman Полагаю, что многие опытные пилоты Бурна имели в голове такие примерные прикидки и без компьютерного моделирования. Но лично для меня такой подход к оценке потенциала существ стал настоящим открытием. Суть в том, что мы можете довольно грубо, но достаточно для построения стратегии игры, "переводить" своих кричей в цифры повреждений. То есть рассматривать их как директ при оценке стартовых рук например. Модель Повреждений Наносимых Существами была разработана уважаемым elconquistador1985, который ведет гайд по Бурну на Сальве. Модель довольно упрощенная, например считается, что все существа сферические и в вакууме независимы друг от друга, поэтому варианты типа "если умрет эйдолон копейщица продолжит бегать" не рассматриваются. Также предполагается, что каждое существо ставится как можно раньше. (Т.е. накатль и гайд на первый, а эйдолон на второй) Инструментом для моделирования был выбран язык Python, так, что если вам интересны детали процесса или исходники, смело обращайтесь к автору этого труда по указанной выше ссылке. Количество аутов (возможность у оппонента расправится с существом ремувалом или поставить блокера) считается возрастающим от хода к ходу. Для случая когда бурновод на дрове: 1ход: 4 ремувала (CMC1) 2ход: 8 ремувалов(4 CMC1 + 4дороже) 3ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4 дороже) + 6 аутов, например кричей 4ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 16 других аутов 5ход и далее: 4 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 22 других аутов 8 ремувалов во вражеской колоде это средняя температура по больнице раскладка по Mtgtop8 С Лавамансером немного сложнее, потому, что его "атака" не блокируется существами. Поэтому, автор модели посчитал, что ответ на Лавамансера это 4 ремувала за копейку на первый ход, и 8 на все остальные ходы. С Эйдолоном еще сложнеЕ, потому, что тот способен не только ходить в атаку на 2, но и вермя от времени шокать оппонента. Поэтому, для Эйдолона введен некий усредняющий коэффициент, который более-менее отражает сколько он нанесет итого. Для случая когда пилот Жарочки на ходе, вышеозначенные цифры просто сдвигаются вверх. То есть у противника на Т1: 0 аутов, на Т2:4 и так далее. Для каждой кричули была посчитана упрощенная "модель выживаемости" - шансы существа дотянуть до конкретного хода. Вероятность выжить бралась,как вероятность того, что оппонент поднимет 0 ремувала на стартовую,плюс шансы, что ремувал не придет при стандартном дрове. Также, автор модели в ручном режиме поставил вероятность получить ремувал близкой к 100% на 5+ ход. Потому, что будем реалистами, никто не будет терпеть вашего ГГ столько времени на столе. Далее, поскольку некоторые персонажи нашей колоды имеют скаллируемые повреждения, были введены корректирующие коэффициенты. Мы считаем, что Гайд наносит 2 добра за ход, Копейщица 1 на первый ход, 2 на второй, 3 на 3й, и 2 повреждения на 4+ ходы. Лавамансер посчитан как 0, 1, 2, 2... и Эйдолон посчитан как 2 дамага на каждый атакующий ход плюс 0, 2, 3, 3, 2 для триггера.( тут автор просто посчитал, что между Т2 и Т3 и Т3 Т4 эйдолон нанесет либо 2 либо 4 дыры). Накатль посчитан как 0,3,3 (тут мы пренебрегаем случаем, что Кошка не подросла) Затем, автор исследования соединяет коэффициенты повреждений с возможностью кричюли протянуть до конкретного хода: Ожидаемые_Повреждения_На_Конкретный_Ход = Коэффициент_Повреждений * Вероятность_Выживания, а конечная цифра - сумма этих вычислений (Напомню, что тут считается, что до 6 хода крича не дотянет 100%) Например, для Гайда на плее вероятность пронести 2 дамага 100%, затем есть шанс 55% процентов, что он повторит это на Т2, 25% на Т3 и так далее... Перейдем к цифрам. Игрок бурна на ходе. Goblin Guide 3.72 Monastery Swiftspear 2.77 Grim Lavamancer 2.05 Wild Nacatl 2.58 Eidolon of the Great Revel в атаке 0.61 Eidolon of the Great Revel абилка 2.54 (итого 3,15, круче болта!) На ходе ГГ лучше Болта, а Копейщица сравнма с болтом. Заметьте, что Накатль даже близко не так хорош. Также очевидно, что Лавамансер вообще не король на ранних ходах, поэтому лучше его играть попозже, когда противник потратит свои ремувалы на друних ребят.Также автор модели считает, что он сильно перестраховался с оценкой Эйдолона, и на самом деле тот имеет гораздо больший импакт на игру. Но лучше быть пессимистичным в своих оценках и играть более аккуратно, чем лихо считать Ожидаемые Повреждения от Эйдолона около 5 и на этом сливать партии. Посмотрим на цифры на дрове. Goblin Guide 1.95 Monastery Swiftspear 1.35 Grim Lavamancer 1.33 Wild Nacatl 1.12 Eidolon of the Great Revel атака 0.16 Eidolon of the Great Revel абилка 2.08 (итого 2,24) Тут все неши друзья заметно проседают, кроме Эйдолона. Заметьте, что Накатль становится вообще аутсайдером. Ну и средние Ожидаемые Повреждения: Goblin Guide 2.83 Monastery Swiftspear 2.06 Grim Lavamancer 1.69 Wild Nacatl 1.85 Eidolon of the Great Revel атака0.38 Eidolon of the Great Revel абилка 2.31 (итого 2.69) И специально для фанатов Vexing Devil. Средний дамаг Дьявола 1,79 на Т1 + какие то крохи далее. Вы все еще хотите играть картой чуть хуже чем Shock? САЙДБОРДНЫЕ КАРТЫ МАТЧАПЫ И САЙДБОРДЫ. Общая идея простая. Если вы, внезапно, не битдаун, а контроль (то есть надо убивать много кричей) вы убираете то, что целит только оппонента (Борочармы, Спайки) и вставляете больше ремувала. И наоборот, там, где не надо отстреливать тонны эльфов, убираете свои Searing Blaze и вставляет другие нужные карты. Хорошие матчи (60% +) 8-rack, Counters Company, Elves, Gifts Storm, Grixis Control, Gx Tron, Knightfall, Lantern Control, Living End, WUBx Gifts, деки с КоКо, Штормы. Ровные матчи Ровные (40%-60%): Abzan, Affinity, Burn, Dredge, Grixis Death's Shadow, Humans, Jund, Titan Shift, UW Control. Когда ВСЁ ПЛОХО (менее 40%) Ad Nauseam, Death and Taxes, Eldrazi Tron, Jeskai, Merfolk.
  15. BeTeP

    BW Pox

    Ностальгия по прежним временем у меня вылилась в очередную графоманию, так что я решил написать некоторое количество слов об одной из своих любимых колод - поксе. Статья находится тут: http://mtgsale.ru/home/articles/2017/12/legacy_poks.html Если у кого-то будет желание обсудить статью, ну или же просто пообщаться о том какие раньше были деревья большие, то вэлкам =) Надеюсь, что статья будет вам интересна. Особенно здорово, как мне кажется, сейчас то, что колоду по меркам легоси можно собрать довольно с небольшим бюджетом. Так что в этом ключе она вполне себе может оказаться актуальной.
  16. Капитан начал цикл обзоров на новый выпуск. Вот первый цвет - белый. Прошу поставить плюсиков, чтоб на главную попало. Ниже оставлю пару коментов для минусом за то , что публикую Капитана )) Ну и далее буду его выкладывать .
  17. "I would weep, but my tears have been stolen; I would shout, but my voice has been taken. Thus, I write." – Tragic Poet, Urza’s Legacy «Я бы заплакал, но мои слёзы украли; я бы закричал, но мой голос забрали. Мне остаётся только писать». На официальной страничке «магии» в России постоянно задают вопросы в студию про любимую карту, арт или что-то ещё. У меня с далёкого детства этих карт две. И обе связаны с унижением меня в «Саргоне». На дворе стоял где-то 2000 или 2001 год. Я периодически приезжал на трамвае до Нелидовской улицы, где играл своей колодой, собранной по принципу «купи 10 комонов/3 анкомона/1 рарку за 10 рублей на посте». Те 10 рублей мне доставались также не лёгкой ценой. Это были деньги на день, которые давали родители: 4-5 рублей на билет на автобус до дома (до школы меня подвозили) и те же пять рублей на булку «Свердловская» или вкуснейший кекс, который, увы, появлялся в школьной столовой далеко не всегда. Колода та представляла из себя какой-то UB Control с Ravenous Rats, Recoil, Barrin's Spite, Memory Lapse и каким-то пайлишком, которым я пытался закрыть игру. Как-то раз я предложил сыграть парню, который уходил в бесконечную закрутку – то была UG колода на Oath of Druids, Morphling, Spike Weaver, Spike Feeder и Time Warp. Однако больше всего мне нравилась Gaea's Blessing – эта карта долгое время красовалась у меня на аватарке на топдеке, вплоть до введения авторизации через ВК. Второй случай безуспешной борьбы с оппонентом случился чуть позже – парень напротив играл моно-U колодой с тонной продрова. Тогда я чётко осознал разницу между выбором и иллюзией выбора, когда с Intuition мне показывали три копии Donate, а затем предлагали Illusions of Grandeur. Собственно, об «Иллюзии величия», мегаломании, если пожелаете, я и хотел сегодня рассказать. Точнее, об её авторе. Орегон – Айдахо О Куинтоне Гувере недавно вскользь напомнил Серёжа Ламзин, сказав, что лес подписан художником, уже ушедшим из жизни. Я как-то предположил, что речь идёт о Кристофере Раше, которого не стало два года назад. Но я совершенно забыл о лесочке за авторством Гувера. Куинтон родился в 1964 году в Колорадо. С самых ранних лет он увлёкся комиксами, и, когда подошло время, он пошёл по пути американских пионеров. Так называли людей, которые ценой своей жизни пересекали горы по пути с востока штатов на запад: если они не успевали этого сделать, то почти наверняка гибли из-за мороза. Так и Гувер – отправился из центрального штата далеко на запад, в Орегон, где закончил школу и уже в 1984 году женился. Его жена, Фран, успела родить ему четырёх детей. Однако Куинтон, очень упрямый и гордый, отказывался заниматься работой, не связанной с рисованием. В итоге Фран пошла работать, а Гувер стал домохозяином. Потребность в деньгах вынудила их переехать в Покателло, штат Айдахо, где Гувер впервые заработал деньги своим творчеством – он начал рисовать для одного из магазинов комиксов. 25 первых Фран смогла найти работу получше – в Орегоне, откуда они уехали несколько лет назад. Вскоре после возвращения Куинтон познакомился с Йеспером Майфорсом, который наткнулся на его портфолио и предложил сделку. Гувер должен нарисовать семь иллюстраций для новой компании, которая будет производить настольную игру. В качестве гонорара Йеспер пообещал 350 долларов и определённую комиссию за дальнейшее использование его работ. Так Куинтон вместе с Йеспером, Марком Пулом, Дугласом Шулером, Энсоном Мэддоксом, Кристофером Рашем и ещё 19 художниками стали первыми, чьи работы появлялись на картах MTG. Гувер вряд ли знал, как много в итоге он сможет заработать на последнем пункте соглашения – только в двух первых выпусках Magic: the Gathering были отпечатаны почти 10 миллионов карт, что принесло ему четверть миллиона долларов в течение нескольких лет. Коллекционные карточные игры начали появляться как грибы после дождя, а работодатели выстроились в очередь – это были не только настольные игры, но и книжные издательства, которые хотели видеть иллюстрации Гувера в своих книгах. Proposal Стиль Куинтона очень понравился Ричарду Гарфилду. В октябре 1993 года он обратился к художнику с необычной просьбой. Он хотел сделать предложение своей девушке, Лили – причём сделать это во время игры в MTG. Всего таких карт было напечатано десять штук, а выглядела следующим образом: Лили дала своё согласие, и объединённая колода сохраняла свой первоначальный вид много лет. Она и Ричард попросили, чтобы никогда изображение этой карты нигде не публиковалось. Та версия, которую вы можете найти, не является настоящей – это легко определить, глядя на стиль Куинтона. Ну а если вы решите поискать арт, то обнаружите, что он принадлежит кисти Грэга Хилдебрандта, также рисовавшего для MTG. Восемь копий Proposal разошлись по родственникам пары. Две карты достались Дэйву Хоуэллу, который помог напечатать карту, и Куинтону. По сей день это самая редкая карта в истории «магии». В ходе поездки в Японию копию Куинтона украли. Несколько лет назад в сети появилось объявление о продаже оригинального Proposal. Продавец заявил, что карта оригинальная, однако не стал выкладывать изображение по тем же соображениям. Падение В начале 2000-х вместе с развитием высокоскоростного интернета и различных онлайн игр коллекционные карточные игры столкнулись с ударом, многие из которых не пережили. У Куинтона начались проблемы с деньгами. И без того нервный и обладавший дурным характером Гувер начал психовать. «К концу моей игровой карьеры я заработал плохую репутацию. Я не соблюдал дедлайны, потому что отчаянно пытался сохранить брак и семью. Я погнался за двумя зайцами и нигде не преуспел, но я хотя бы попытался. Моя семья была более важна для меня, нежели моя карьера», - написал он у себя в Facebook. Вслед за гневом пришла депрессия. Гувер, и без того выкуривавший по пачке в день, столкнулся с бессонницей и стал курить ещё больше. В 2006 году его настигли ещё и серьёзные проблемы со здоровьем – всё это у человека, который не имел страховки. Каждый визит к врачу приходилось оплачивать, начали накапливаться долги – и всё это на фоне расставания с женой. Гувер, редкий упрямец, отказывавшийся рисовать иначе, кроме как следуя собственному стилю, пытался договориться с WotC о работе. Однако стоит только взглянуть на карты, которые Куинтон нарисовал для Time Spiral и Lorwyn, и вы не найдёте тех отличительных черт, которые были ему свойственны на протяжении многих лет. «Я не могу… с меня хватит. Я не работал с MTG несколько лет. Я не могу делать то, чего они от меня хотят, а они хотят, чтобы я сделал то, чего не хочу. У WotC есть мои контакты, со мной легко связаться. Но они не будут этого делать». Объяснение было простым: «В те годы мы получали удовольствие от работы. Мы получали название карты и работали над ней. Я знал, что хотят увидеть люди. Вначале у каждого из нас был уникальный стиль. Однако мой стиль вышел из моды». Две карты - Kithkin Zephyrnaut и Stonybrook Schoolmaster - закончить он не смог: их дорабатывал другой художник, Вал Майерик. Смерть 20 апреля 2013 года Джастин Гувер, один из сыновей Куинтона, опубликовал у себя на странице в Facebook пост: «Сегодня мы потеряли невероятного человека. Большинство знали его как художника. Немногие знали его как друга. И только избранное число людей видели в нём отца и мужа. Мой отец был невероятной личностью, даже когда удача отворачивалась от него. Несмотря на всю свою гордость и упрямство, он боролся. Он боролся за многое – в основном, за благосостояние его семей. Мне безумно горько терять человека, которому жизни я подрожал большую часть жизни. Последние несколько лет были для него очень тяжёлыми…. Как и остальные члены семьи, я чувствую, что он ушёл от нас слишком рано. У него была ещё гора планов, например, он планировал приехать на мою свадьбу и впервые познакомиться с моей семьёй. Пережив всю эту боль и страдание, он наконец покоится с миром. У моего отца были очень тяжёлые времена, которые принесли ему много боли. Где бы он сейчас ни был, я знаю, что он продолжит сражаться за свою семью. Это был один из самых бескорыстных людей, которых я знаю. Отец, не важно, куда ты отправился, знай, что я, моя семья и твоя семья всегда будут любить тебя. Я благодарю тебя от всего сердца за всё то, что ты дал и чему научил меня. Он знал, что я не оставлю его. Он никогда не оставит меня. Куинтон Гувер был хорошим человеком. Я тебя люблю». Куинтону было 49 лет. Наследие Когда я только начинал играть, работы отдельных художников можно было легко определить по стилю. Сейчас из-за «смены стиля» вы вряд ли увидите разницу в работе десятков и сотен художников, делающих картины для «магии». Мир MTG больше не принадлежит Паоло Паренте или Куинтону Гуверу. Единственный человек, который, не взирая ни на что, не изменил своего стиля и до сих пор узнаваем из сотни – это Ребекка Гай. Я не маркетолог. И я мало что понимаю в изобразительном искусстве. Я не в праве обсуждать это решение. Я лишь предлагаю вам ещё раз полюбоваться на работы Гувера. Archangel Regeneration Meekstone Elder Land Wurm Forest Wrath of God
  18. Когда появилась фойла? Большинство из вас вполне резонно ответит, что в феврале 1999 года вместе с выходом Urza's Legacy. Чуть более прошаренные игроки пригрозят остальным пальцем и скажут: «Нет-нет-нет, первыми фойловыми картами были судейские промки, вручались в 1998 году, да отпечатаны они были в 1998, да и год там также указан». Совсем хардкорные маги возразят: «А как же фойловый City of Traitors?». Опережая появление четвёртой категории граждан, я хочу рассказать о том, не только когда, но и как появились фойловые и так горячо любимые многими карты. При этом я не считаю необходимым погружаться в технологические процессы, поскольку они содержат слишком много профильной и не самой интересной информации. Защитные голограммы Объективно говоря, действительно, фойловые карты, какими мы привыкли видеть их сегодня, появились в 1998 году, однако предпосылки к этому были куда раньше. Для русского человека, который до начала 2000-х о медиаправах и правах на интеллектуальную собственность узнавал из исков в свой адрес, гонка за защитой этих самых прав могла показаться странной. Однако не для американцев, окончивших лучшие вузы страны и отлично знавшие, что в мире точно найдётся азиат, который делает их работу лучше. Это касается и печати – подделать карты, напечатанные в 1993 году, не представлялось особо сложной задачей. Тогда, когда «магия» делала ещё свои первые шаги, своей собственной полиграфии у WotC не было – они пользовались услугами подрядчиков. К «визардам» периодически будут обращаться потенциальные партнёры и подрядчики, среди которых были такие монстры, как United States Playing Card Corporation (основанная в 1867 году, производящая карты для игры в покер и подарившая нам Alternate Forth Edition) или Cartamundi. Вторую контору многие из вас знают – эта бельгийская организация печатает карты MTG на некоторых европейских языках, также она была ответственна за печать первых выпусков «магии» в Старом свете. Так вот, в мире существует десять (!) карт со специальной голограммой. Она была нанесена не в процессе печати, а уже после, и по идее должна была служить для борьбы с контрафактом. Это Power Sink, False Orders, Hill Giant, Red Elemental Blast, Lightning Bolt, Hurloon Minotaur, а также четыре базика. Семь карт находятся в коллекции одного человека, Power Sink в прошлом году достался Киту, более известному под ником MisprintGuy, где ещё две, я, увы, не знаю. В прочем, если у вас есть лишние 4000$, то островок с такой голограммой может достаться и вам. Латунь В 1994 году ещё одна компания, чьё название история умалчивает, предложила WotC очень интересную карту. Всё тот же Hurloon Minotaur вновь сдал объектом издевательств – он, Birds of Paradise, Fork и Shivan Dragon были изготовлены из латуни. Известно, что и Shivan Dragon и Fork были изготовлены как минимум в двух экземплярах, минотавров минимум три. (для совсем любопытных - здесь можно найти видео с латунной картой) «Визардам» эта идея не пришлась по душе, а из-за проблем с авторскими правами эти «карты» должны были быть уничтожены… но, как обычно, самые интересные лоты в «магии» появляются из-за того, что что-то должно было быть уничтожено, но не было (Summer), или не должно было попасть в продажу (но попало). Первые голографические изображения Dragon Whelp, маленький дракончик, в количестве четыре штуки был отпечатан DuPont Holographics приблизительно в 1994 году. От этой идеи пришлось отказаться из-за высокой стоимости продукции. Пару лет назад Эми Уэбер, автор рисунка, выставила такого дракончика на аукцион – он ушёл за умеренные 3050$. Ещё две штуки были напечатаны непосредственно на карте. Если фойлу можно определить наощупь по толщине, то такие карты идентифицировались ещё легче, да ещё и во времена, когда протекторов не было или играть ими было запрещено – вот такой уже встанет вам в 10000$. А вот черепашка по имени Horned Turtle, вышедшая в Tempest, была уже гораздо больше похожа на правду. На ней было нанесено голографическое покрытие, и хотя большинство карт всё-таки было уничтожено, отдельные копии дожили до наших дней. Тестпринты Привычную технологию фойления WotC освоили в 1998 году. Делалось это для банального повышения привлекательности продукции для игроков. Для начала компания решила поэксперементировать с двумя картами – Lightning Bolt и Serra Avatar. Попробовали и Opposition, и Ravenous Rats, и Elvish Piper, и Apprentice Necromancer, и многое другое – без названия, текста и символов. Затем, уже полноценные тестпринты был сделан на City of Traitors, Survival of the Fittest, Fighting Chance, а также – не поверите – Pygmy Hippo, поскольку требовалось посмотреть, как фойла будет смотреться на многоцветных картах. Тестировали печать как с белым или серебряным бордером, так и с чёрным. И всё бы ничего, если бы "болтец" и "аватара" не забыли исключить из числа карт, которые печатались для бустеров Urza's Destiny. А остальные тестпринты хоть и должны были быть уничтожены, но разошлись по рукам. Количество каждой копии варьировалось от 3-4 до 100 штук, поэтому подобные карты так высоко ценятся у коллекционеров. Полностью лист с фойлой из Exodus выглядит следующим образом. Первая фойла Да, официально первой фойлой стали три карты – Lightning Bolt, Stroke of Genius и Gaea's Cradle, они стали первой судейской фойлой. Всё, что случилось дальше – обыкновенная история. Напоследок сравним тестпринты и судейскую фойлу. Послесловие Друзья, теперь вы совсем взрослые, и я хочу обсудить с вами несколько довольно важных моментов. 1) Сразу несколько человек кинули мне в личку в ВК ссылку на дайджест, опубликованный в официальной группе MTG. Я не буду засылать визардам в предложку ссылки на эти материалы. Однако, если вы считаете какие-то материалы, которые публикуются на Топдеке, достойными дайджеста - присылайте им. 2) Есть ли у нашего сообщества интерес к подкастам? Если да, какие формат и хронометраж? И, самое главное, кого бы вы хотели слышать? 3) Следующий материал выйдет в пятницу. Я на 146% уверен, что Хану он не понравится и он не вытащит его на главную (потому что он, скажем так, упоротый), поэтому следите за появлением новой темы. И да, если раньше я писал, что если вам нравятся материалы, то я буду рад лишним 100 рублям, которые вы можете перевести на карту сбера 4276 3801 0393 3029. Теперь же спешу сообщить, что я так масштабно отметил день рождения, что получил обострение панкреатита, поэтому деньги пойдут на "Пангрол", "Ношпу" и ещё всякие полезности для поджелудочной, так что лишним это тоже не будет.
  19. На прошлой неделе в одной из тем разгорелось нешуточное обсуждение того, насколько модерн рандомный, В качестве аргументации приводилось в пример, что ни разу за 46 Гран-При ни одному человеку не удалось одержать победу хотя бы дважды. У противовес приводили стандарт, где есть целый ряд людей с 3-4 победами, или лимитед, где Накамура вообще одержал 7 побед. И пусть таких ГП было уже 256, глаза такая пропасть резала. Я решил копнуть глубже и узнать имена всех участников ТОП8 всех 46 Гран-При, чтобы посмотреть, кто у нас самый сильный модернист. Опережая возможные вопросы: в материале не учитываются итоги пары-тройки ГП в формате Unified Modern/Trios, поскольку это иной формат. Я бы постарался включить итоги Про-Туров, однако статистика "24-27 points" или аналогичная - относительно новое явление, посчитать руками это очень сложно и долго (читай - руками вносить парринги и результаты). Игроки Начнём с того, что чаще трех раз никто не попал в ТОП8 модерновых ГП. Таких людей пятеро: Alex Majlaton, Brian Braun-Duin, Corey Burkhart, Mattia Rizzi, Sam Pardee. По два попадания в ТОП8 в активе у 31 мага: Alessandro Lippi, Eduardo Sajgalik, Farbizion Anteri, Gerry Thompson, Jeremy Dezani, Jon Stern, Josh McLain, Josh Utter-Leyton, Keita Kawasaki, Kentaro Yamamoto, Lee Shi Tian, Louis Deltour, Luis Scott-Vargas, Marcio Carvalho, Mike Sigrist, Nathan Holiday, Paskal Meynard, Paul Rietzl, Piotr Glogowski, Reid Duke, Robin Dolar, Ryoichi Tamada, Sam Black, Craig Wescoe, Scott Lipp, Seth Manfield, Stephen Speck, Steve Hatto, Thomas Hendriks, Willy Edel, Yuuki Ichikawa. Колоды Однако, коли пошло такое веселье, я решил сделать небольшую инфографику о колодах и посчитать ещё и их. В 46 ГП у нас будет 368 колод. Сначала - общая статистика по попаданиям. Если в скобках вы увидите более детальное распределение по цветам или механике, значит, ниже я их обсуждать не буду (или почти не буду). Если вам интересны конкретные деклисты - пишите, с удовольствием закину их (я все 368 сохранил под рукой) 40 - Affinity 33 - Jund 31 - Pod 23 - Twin 21 - Eldrazi 17 - Control 15 - Tron 14 - Burn (1 Mardu с Bump in the Night, 4 с Wild Nacatl), Delver, Scapeshift (13 RUG, 1 Bring to Light) 13 - Collected Company, Death's Shadow, Junk 11 - Living End 8 - Infect 7 - Hatebears (4 GW, 3 MonoW), Titanshift, UWr Midrange 6 - Dredge, Merfolk, Storm (2 на Pyromancer Ascension, 3 на Gifts Ungiven, 1 крутился просто так), Zoo (2 четырехцветных, 1 содержал Retreat to Coralhelm комбу, 2 Naya, 1 Tribal) 5 - Amulet Bloom, Valakut Breach 4 - Lantern Control 3 - Ad Nauseam, Rock 2 - Bogles, Elves, Faeries (1 UB, 1 MonoU), Instant Reanimator, Jeskai Ascendancy, Kikichord, Martyr 1 - Aggro Loam, Blue Moon, Jeskai Breach, BUG Midrange, BW Tokens, Second Sunrise, Skred, Walks, Zombie Infestation Остановимся на тех, что чаще 10 раз попадал в ТОП8. С Affinity часто эксперементировали, даже играли в них картами типа Tarmogoyf, но детище Франка Карстена оставалось всегда наиболее живучим и практически не изменилось с годами. В первом же модерновом ГП Affinity зашла в ТОП8. Grand Prix Lincoln 2012, Affinity, Mary Jacobsen 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 2 Mountain 2 Arcbound Ravager 4 Etched Champion 4 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge 4 Galvanic Blast 3 Shrapnel Blast 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 3 Springleaf Drum Sideboard 3 Ancient Grudge 3 Blood Moon 3 Ethersworn Canonist 3 Torpor Orb 3 Whipflare Jund был доминирующей колодой формата вплоть до бана Bloodbraid Elf и Deathrite Shaman: в топе стабильно обитали по 2-3 копии. Первая победа случилась также в 2012 году. Grand Prix Lyon 2012, Jeremy Dezani, 1st Place, Jund 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 1 Forest 2 Marsh Flats 2 Misty Rainforest 2 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 2 Swamp 4 Treetop Village 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs 4 Bloodbraid Elf 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 4 Tarmogoyf 2 Abrupt Decay 2 Blightning 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 1 Maelstrom Pulse 1 Terminate 3 Thoughtseize 4 Liliana of the Veil Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Batterskull 2 Creeping Corrosion 1 Darkblast 1 Flame Slash 1 Melira, Sylvok Outcast 2 Obstinate Baloth 2 Rakdos Charm 1 Spellskite 1 Thoughtseize Birthing Pod был невероятно гибким: я насчитал сразу шесть возможных сборок этой колоды. Как видно на картинке, было сразу пять версий комбинаций: стандартный тулбокс под Melira, Sylvok Outcast, туда могли добавить парочку Kiki-Jiki, Mirror Breaker с Restoration Angel, могли просто играть ангелом и гоблином и т.д. С выходом Siege Rhino и вплоть до бана версия без комбы была даже популярнее. Grand Prix Portland 2013, Sam Pardee, 1st Place, Melira Pod 3 Forest 3 Gavony Township 1 Godless Shrine 4 Misty Rainforest 2 Overgrown Tomb 3 Razorverge Thicket 1 Swamp 1 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 1 Woodland Cemetery 4 Birds of Paradise 1 Cartel Aristocrat 3 Deathrite Shaman 1 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 2 Melira, Sylvok Outcast 2 Murderous Redcap 1 Orzhov Pontiff 1 Phyrexian Metamorph 1 Qasali Pridemage 1 Ranger of Eos 1 Reveillark 1 Spellskite 2 Viscera Seer 2 Voice of Resurgence 1 Wall of Roots 2 Abrupt Decay 3 Chord of Calling 4 Birthing Pod Sideboard 1 Aven Mindcensor 2 Dismember 1 Harmonic Sliver 3 Lingering Souls 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Obstinate Baloth 1 Shriekmaw 4 Thoughtseize 1 Voice of Resurgence На четвёртом месте в нашем чарте находится Splinter Twin. Лучшую комбу формата разбавляли чёрным за Thoughtseize и ремувалом, зелёным за Tarmogoyf и сайдовыми опциями, белым за Lightning Helix и Kiki-Jiki, Mirror Breaker, но всё равно наиболее популярной и успешной оставалась классическая UR версия. Grand Prix Antwerp 2013, Patrick Dickmann, 1st Place, UR Twin 1 Breeding Pool 1 Desolate Lighthouse 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Tectonic Edge 2 Deceiver Exarch 2 Grim Lavamancer 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique 2 Cryptic Command 1 Dispel 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 2 Peek 3 Remand 4 Serum Visions 4 Splinter Twin Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Batterskull 1 Dismember 1 Dispel 1 Engineered Explosives 1 Grim Lavamancer 3 Molten Rain 2 Relic of Progenitus 2 Threads of Disloyalty Пятой по успешности колодой будут Eldrazi. Хочу отметить, что в ТОП8 ГП ни разу не появилась colorless версия, которая доминировала на Про-Туре Oath of Gatewatch. Вопреки распространённому мнению BW Eldrazi&Taxes ни разу не попадала даже в ТОП8 на ГП. Единственный раз в таком сочетании цветов Эльдрази появились на ГП Кобе 2017 в агрессивной сборке. Grand Prix Kobe 2017, Joe Soh, BW Eldrazi, 1st place 4 Caves of Koilos 4 Concealed Courtyard 4 Eldrazi Temple 1 Fetid Heath 2 Godless Shrine 4 Mutavault 1 Plains 3 Swamp 3 Reality Smasher 1 Shriekmaw 4 Thought-Knot Seer 4 Tidehollow Sculler 4 Wasteland Strangler 1 Collective Brutality 1 Dismember 2 Fatal Push 3 Inquisition of Kozilek 4 Lingering Souls 4 Path to Exile 1 Thoughtseize 1 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus Sideboard 2 Blessed Alliance 1 Cast Out 1 Disenchant 3 Fulminator Mage 2 Kalitas, Traitor of Ghet 3 Stony Silence 2 Surgical Extraction 1 Thoughtseize Также хочется отметить, что не так страшен чёрт, как его малюют: Eldrazi Tron всего лишь три раза попадали в ТОП8 на ГП. Едем дальше и у нас на очередь контроли, которых можно выделить аж шесть. Сразу оговоримся: наличие мощного creature toolbox'а в виде Geist of Saint Traft, Restoration Angel и прочих сразу отправляло UWR или UW в midrange. Grand Prix Dallas 2016, Corey Burkhart, Grixis Control, 2nd Place 1 Blood Crypt 2 Creeping Tar Pit 3 Island 1 Mountain 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 1 Spirebluff Canal 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls 1 Swamp 2 Watery Grave 4 Snapcaster Mage 3 Tasigur, the Golden Fang 4 Ancestral Vision 2 Countersquall 4 Cryptic Command 3 Kolaghan's Command 4 Lightning Bolt 4 Serum Visions 2 Spell Snare 3 Terminate 4 Thought Scour 1 Engineered Explosives Sideboard 2 Anger of the Gods 1 Damnation 2 Dispel 1 Engineered Explosives 3 Fulminator Mage 1 Izzet Staticaster 2 Sun Droplet 3 Surgical Extraction И вновь для любителей предложить забанить трон: посмотрите на его статистику. Хочу обратить внимание на красивейшую сборку UW-трона. Grand Prix Lincoln 2012, Luis Scott-Vargas, UW Tron, 3-4 place 4 Celestial Colonnade 1 Eye of Ugin 3 Hallowed Fountain 1 Island 3 Seachrome Coast 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Iona, Shield of Emeria 1 Ulamog, the Infinite Gyre 1 Condescend 1 Day of Judgment 4 Gifts Ungiven 4 Path to Exile 4 Remand 1 Repeal 4 Thirst for Knowledge 1 Timely Reinforcements 1 Unburial Rites 1 Wrath of God 4 Azorius Signet 3 Expedition Map 1 Oblivion Ring 1 Talisman of Progress Sideboard 2 Celestial Purge 1 Disenchant 2 Dispel 1 Ethersworn Canonist 1 Ghostly Prison 2 Grafdigger's Cage 1 Negate 1 Pact of Negation 1 Rule of Law 2 Timely Reinforcements 1 Wurmcoil Engine Delver-based колоды какое-то время были очень сильны. С уходом Gitaxian Probe и появлением Fatal Push она фактически исчезла. Grand Prix Turin 2012, Antonio De Rosa, RUG Delver, 1st place 2 Breeding Pool 1 Forest 6 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Stomping Ground 4 Delver of Secrets 1 Phyrexian Metamorph 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf 2 Vendilion Clique 2 Burst Lightning 2 Cryptic Command 2 Deprive 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 3 Mana Leak 4 Serum Visions 2 Spell Pierce 1 Spell Snare 1 Garruk Relentless 2 Vedalken Shackles Sideboard 2 Ancient Grudge 3 Blood Moon 1 Combust 3 Huntmaster of the Fells 1 Negate 2 Relic of Progenitus 1 Spell Pierce 2 Threads of Disloyalty Со смертью Birthing Pod его место заняла Collected Company, хотя до успехов Пода ей ещё расти и расти. Тем не менее, победу на первом ГП в Eldrazi Winter одержала именно "компания" Grand Prix Detroit 2016, Ralph Betesh, Melira Company, 1st place 2 Gavony Township 2 Forest 1 Plains 1 Swamp 2 Overgrown Tomb 1 Godless Shrine 2 Temple Garden 4 Windswept Heath 4 Verdant Catacombs 2 Razorverge Thicket 2 Horizon Canopy 4 Birds of Paradise 3 Noble Hierarch 2 Viscera Seer 2 Spellskite 2 Voice of Resurgence 2 Anafenza, Kin-Tree Spirit 2 Melira, Sylvok Outcast 2 Wall of Roots 1 Fiend Hunter 1 Orzhov Pontiff 3 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 1 Murderous Redcap 4 Collected Company 4 Chord of Calling Sideboard 1 Reveillark 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Intrepid Hero 1 Kataki, War's Wage 1 Scavenging Ooze 1 Qasali Pridemage 1 Phyrexian Revoker 1 Sin Collector 2 Thoughtseize 2 Abrupt Decay 3 Path to Exile Ну и напоследок: выборка по Death's Shadow Первую "тень" в ТОП8 привёл Сэм Блэк, и тогда она выглядела именно так: Grand Prix Charlotte 2016, Death's Shadow Zoo, Sam Black, 5-8 place 1 Arid Mesa 1 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Godless Shrine 1 Overgrown Tomb 1 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 2 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 1 Wooded Foothills 4 Death's Shadow 4 Monastery Swiftspear 3 Steppe Lynx 4 Street Wraith 4 Wild Nacatl 3 Become Immense 4 Gitaxian Probe 2 Lightning Bolt 4 Mutagenic Growth 4 Temur Battle Rage 3 Thoughtseize 4 Mishra's Bauble Sideboard 1 Ancient Grudge 1 Dismember 1 Forest 1 Grafdigger's Cage 3 Hooting Mandrills 2 Inquisition of Kozilek 1 Lightning Helix 1 Natural State 1 Phyrexian Unlife 1 Pyroclasm 1 Stony Silence 1 Tarmogoyf Теперь о победах на ГП, ниже 46 колод, приносивших пилотам победы: 6 - Pod (2 no combo, 1 Kiki, 1 Melira + Thune, 2 Melira) 4 - Affinity 3 - Jund, Burn (1 Mardu, 1 с Wild Nacatl, 1 обычный), Twin (1 Jeskai, 2 UR), Delver (2 RUG, 1 Grixis), Eldrazi (2 UW, 1 BW) 2 - UWR Midrange, Merfolk ("рыбы" дважды были в топе оба раза выиграли), Collected Company (Melira, Retreat), Lantern Control 1 - Zoo (Naya), Titanshift, Skred Red, Second Sunrise, Scapeshift (RUG), Junk, Elves, Infect, BW Tokens, Aggro Loam, Ad Nauseam П.С.: И совсем последнее. Не думал, что когда-нибудь такое напишу, но всё же: если вам нравятся материалы, которые я делаю, я буду очень признателен любому "пожертвованию". Я всё равно продолжу работу, но от лишних 100 рублей на кофе утром не откажусь (сбербанк, 4276 3801 0393 3029) П.С.С.: спасибо тем, кто откликнулся и сделал перевод. Категорически признателен и пожелания, указанные в SMS, учту.
  20. Летом 2015 года в США разгорелся скандал, которого «магия» не видывала давно. Наша история начнётся с середины: в 2009 году Зак Джесси, молодой юрист, впервые выходит в топ серьёзного турнира с интересной сборкой Cruel Control. С годами он играет всё лучше и прибавляет от турнира к турниру – в течение шести лет за Заком останутся несколько значительных результатов вроде попадания в Топ-8 RPTQ, победа на SCG Open, а также пара поездок на Про-Туры. Стоит отметить, что на Про-Туре Magic 2015 первый день без поражений закончили лишь двое – Вильям Йенсен и Зак. Весной 2015 он был в ударе: сначала было первое место в швейцарке в Шарлотт на модерновом ГП с 2700 участников, затем – топ-8 в Атлантик-сити… Но именно там его история и закончилась. Всё началось с твита Дрю Левина, когда-то неплохо гонявшего ситёвые турниры, а ныне отошедшего от магии. «Просто напоминаю: Зак Джесси – в прямом смысле насильник, отсидевший три месяца вместо восьми лет, пойдя на сделку со следствием» Я знаю, что вы делали прошлым летом 19 августа 2003 года тогда ещё 18-летний студент юридического факультета университета Вирджинии отправился на вписку – отмечали возвращение после отпуска. Туда же направилась ещё одна девушка, предварительно накатив бокальчик «маргариты» и пару шотов. Через несколько часов её в туалете изнасиловал Зак, которого, по признанию девушки, она вообще до этого никогда раньше не встречала. Если бы девушке удалось собрать все необходимые доказательства и предоставить их в суде, то по закону штата парню светило пожизненное. Однако здесь пошли какие-то неточности. Во-первых, девушка заявила, что вообще была девственна, как базовый лес, что само по себе было нетипично, уж тем более для той, кто напивается перед походом на вписку. Второе – жертва выступила против наказания в виде пожизненного заключения, но настояла на том, чтобы Зак прошёл курс работы с психологом. «Она не хотела, чтобы парень провёл всю жизнь в тюрьме, она просто хотела призвать его к ответу», - заявил прокурор. Также её просьбой было отстранить Джесси от учёбы, чтобы та могла спокойно закончить университет. В итоге Зак пошёл на сделку со следствием – дело переквалифицировали из «изнасилования» в «насильственные действия сексуального характера с отягчающими обстоятельствами», ему дали восемь лет, из которых в тюрьме он должен провести лишь три месяца. Официальная позиция: виноват алкоголь, и парень, и девушка нормальные, но за поступки надо отвечать. Тем не менее, зреет вопрос: многие ли девушки, пережившие насилие, говорят, чтобы парень походил к психологу, а пожизненное давать ему не надо? Да и потом три месяца условно при потенциальных даже двадцати годах – такая сделка выглядит впечатляюще. Заку отложили дату исполнения наказания, чтобы он смог закончить семестр. Такой приговор позволил Джесси отбывать наказание не за решёткой, а на исправительных работах – это абсолютно рядовые позиции в обществе, а не рытьё шахт в Южной Дакоте. В 2009 году он встретил девушку, на которой женился в декабре 2011. Тогда же он подал документы на обучение на юридическом факультете, но уже в другом университете – в Ричмонде. Прочитав его сопроводительное письмо, в котором Зак рассказал о пережитом опыте, ему предложили грант на обучение, который практически полностью покрывал расходы. В 2012 он подал документы на восстановление гражданских прав. Джесси честно следовал своим принципам – за 100 часами общественных работ в школе последовали примерно 30-40 часов в неделю, которые он также отдавал окружающим на протяжении нескольких лет. Он работал в благотворительной организации, помогавшей бездомным, оказывал юридическую помощь людям, оказавшимся за чертой бедности. В декабре 2014 он подал документы на получение лицензии для работы адвокатом в штате Вирджиния. Зак никогда не скрывал информацию о том, что он совершил. Об этом знали и его работодатели, и, например, MTGCardMarket, спонсировавший Зака. При этом Джесси всегда добавлял, что с 2004 года за ним имеется два нарушения закона – в 2006 он превысил скорость, а в 2014 сделал разворот там, где это было запрещено. Banhammer 30 июня 2015 года Зак Джесси получил пожизненный бан без мотивационного определения. Он полагал, что ему удастся пообщаться с представителями Hasbro о случившемся – а именно о скелетах, которые Левин вытащил из шкафа. В результате он получил звонок от юриста компании, который заявил, что Зак отстранён от игры до 2049 года. Никаких комментариев о том, за что именно он забанен, он не получил. Тогда же его аккаунт в Magic: Online также был заблокирован – он был привязан к DCI. Передать карты с аккаунта своим друзьям он также не смог – учётка была недоступна. Также ему было озвучено, что любой другой его аккаунт, если он решит такой создать, также будет заблокирован. При этом организация обещала выплатить определённую компенсацию, к которой будут вопросы – посчитать, сколько стоила коллекция, которая велась с 2005 года, Джесси даже не дали. Тот факт, что Зак договорился с одной из магических организаций писать для них и снимать видео, также остался без внимания. Последствия и противоречия Если вы пришли в магию пару тройку лет назад, то для вас список игроков, отстранённых от игры – не важно, на полгода или пожизненно, выглядит так. Однако если вы из этих, из «старых», то вы должны помнить, что раньше этот список выглядел иначе: Как вы видите, ключевая разница – отсутствие причины бана. Отследить отдельных отличившихся можно и так, но дело не в этом. Если вы читали Comprehensive Rules, то слово Suspend вы увидите только в контексте игровой механики. Слово «penalty» встречается там только один раз: «игрок может проиграть партию в результате решения судьи». А вот уже в Tournament Rules вы видите очень любопытные строки: «Wizards of the Coast and the DCI reserve the right to suspend or revoke a player's membership without prior notice for any reason they deem necessary». Проще говоря, если вас по какой-то причине захотят забанить, то сделают это легко. Чем, собственно, и воспользовались WotC – правда, поговаривают, что под диктовку Hasbro. Когда новость о бане вылезла на Reddit, большая часть коммьюнити потребовала объяснений, на каком основании Заку влепили-таки пожизненное. Сотрудник WotC дал исчервывающий комментарий. «Это заявление, которое я сделал к исходному посту. Я не могу дать никакой дополнительной информации. Мы много работаем, чтобы все игроки чувствовали, что им рады, что являются частью коммьюнити, ощущают себя в безопасности на наших турнирах и могу получать удовольствие от игры в Magic. Мы обычно не комментируем ситуации, касающихся отдельных игроков, или делаем абстрактные заявления, но мы всегда предпринимаем действия, направленные на то, что беспокоит коммьюнити, если считаем это необходимым». В топик тут же ворвался Паоло Витор Дамо да Роса с вполне конкретной претензией: их действия, направленные на безопасность игроков, возымели абсолютно обратный эффект. «Я не чувствую себя в безопасности, когда политика организации – пожизненно отстранять игроков без уважительной причины и без объяснений из-за того, что маленькой группе в Твиттере что-то не понравилось. Тот факт, что его допустили до турнира, в котором он ещё и вошёл в топ8, ещё больше усугубляет ситуацию. Второе – какое отношение к безопасности имеет Magic: Online?». У других игроков возник резонный вопрос: почему тогда Патрик Чапин, отсидевший несколько лет в тюрьме за торговлю наркотиками, не просто играет, но и является членом Зала славы, а также периодически работает на WotC. При этом никого не смущало прошлое Патрика, потому что прошлые дела абсолютно никак не касались настоящего – за них он уже понёс наказание. Сам Патрик выразил поддержку Заку, дав совет окружающим: «Будьте хорошими людьми, не вредите другим и делайте то, что делает вас счастливыми. Некоторые люди никогда не дадут вам шанс, другие – дадут». Мэтт Сперлинг пошёл ещё дальше: помимо своего искреннего удивления подобным поведением со стороны WotC – бан, отсутствие объяснений, звонок юриста, в котором Зака просто уведомляли о бане без возможности для дискуссии, бан в МОДО – он пообщался с юристом. Тот признал, что человек, совершивший такое преступление, всю жизнь будет нести такое бремя. Однако даже юрист, занимающийся уголовной практикой в США, признал, что решения WotC очень неоднозначные и неочевидные. Одним из самых популярных слов на Reddit’е стало «Hypocrisy» - «лицемерие». Что в итоге? В общем-то, ничего не изменилось: редкий случай, когда WotC не пошли на попятную и Зака всё-таки не разбанили. Петицию за разбан на сайте change.org подписали почти две с половиной тысячи человек, но это не помогло. Политику поведения удовлетворения потребности группы людей под предлогом «нам с ним некомфортно» WotC продолжат реализовывать и в 2017, когда отправят в бан UnsleevedMedia/mtgheadquarters (хотя он продолжает отпускать довольно специфичные шутки и терроризировать судей и визардов на тему педофилии и не только). В любом случае, будьте готовы к тому, что за грехи прошлого, за которые вы уже отбыли наказание, «визарда» при случае вам ещё припомнят (а судьям и WPN припомнили уже, но я не уверен, что могу это озвучивать).
  21. Одним из столпов обучения любого новичка будет рассказ о землях: вот вам пять цветов, вот вам Wastes, вот вам не базовые земли, вот вам ещё что-то – на этом повествование о землях для начинающих и заканчивается. Новичку ещё вполне могут приглянуться фойловые земельки, которые многие с радостью кладут в свои колоды. На фоне хайпа вокруг земелек из Unstable, я хочу рассказать о «не базовых» базовых землях, которые окружает своя история. Ну и сопровожу это счастье приблизительными ценами на них. Сразу предупреждаю, что этот материал стоит смотреть на компьютере, потому что здесь будет тонна иллюстраций. Обращаю ваше внимание, что я беру максимальную цену за сингл в довольно дорогом магазине за карту в кондиции NM/NM+. Потенциально вы всё это сможете найти дешевле. RAV Arena (2006 год) Самая высокая цена: Болото, ~5-6$ Проект “Arena League” появился в 1996 году и изначально задумывался как проект, который должен был сократить пропасть между казуальными игроками и профи – в сторону рейтинги, турниры организуют сами магазины. Возможно, у меня дойдут руки до того, чтобы рассказать об этом проекте, но важно следующее – эти «лиги» проводились по сезонам, под это дело готовились карты. Так или иначе, но последние промо-карты под этот проект были напечатаны в 2006 году и назывались RAV Arena. Отличительной чертой этих земель будет то, что острова, которые обычно уверенно занимают первое место по цене по сравнению со своими конкурентами, здесь будут лишь третьими – болота и равнины котируются выше. CHK Arena (2005 год) Самая высокая цена: Остров, ~5-6$ "Арена" шагала нога в ногу с выходившими сетами - в 2005 году "маги" всего мира окунулись в мир Камигавы, японской мифологии. Я никогда не интересовался LOR'ом, но сами японцы грозятся, что на картах изображены Einganjo, Kamitaki, Takenuma, Sokenzan и Jukai - и кроме первого мне вообще ничего не говорят эти названия. Однако арты всё равно на уровне. MRD Arena (2004 год) Самая высокая цена: Остров, ~6$ Наша далеко не последняя остановка на "арене", но последняя, где вы ещё можете купить интересующие вас базики по цене, не превышающей десять долларов - дальше это будет сделать гораздо сложнее. Художники подарили очередную возможность любоваться артефактным миром. Ну и стоит отметить, что эти земельки очень похожи на свои артефактные аналоги - Ancient Den, Seat of the Synod, Vault of Whispers, Great Furnace и Tree of Tales. ONS Arena (2003 год) Самая высокая цена: Остров, ~10-12$ Здесь мы впервые в нашем чарте переваливаем за психологическую отметку в десять USD. Есть одно предположение, почему эти карты отличаются высокой стоимостью по сравнению с аналогом. Роб Александр нарисовал для этих промо панораму - так делали только в 1996 и 2003 годах. Arena (1996) Самая высокая цена: Остров, 11-13$ Я никогда не устану повторять, что, на мой взгляд, лучшие арты были на картах Mirage-блока. Как подтверждение моих слов - первая порция карт, напечатанных в 1996, когда проект "Арена" только увидел свет. Те земельки вручались за участие в лиге, а за победу и второе место вручались Disenchant и Fireball - всего семь карт были выпущены с уникальным логотипом в форме буквы "М" в кружочке. Как и писал выше, карты представляют собой панораму, которая выглядит вот так: Magic Premier Shops (MPS) (2005-2011) Самая высокая цена: Остров, ~13$ Программа MPS проходила в Японии. В рамках неё было выпущено 75 земелек, большая часть из которых была фойловой. Обычные MPS можно купить в пределах 25 рублей, за самые популярные в фойле - около 10$. Фактически то были альтернативные версии земель, выходивших в блоках Ravnica, Time Spiral, Lorwyn, Shards of Alara, Zendikar, Scars of Mirrodin, Innistrad - по пять в каждом. Это Innistrad Это Time Spiral Хорошо знакомый Zendikar Arena Foil (1999-2002) Самая высокая цена: Остров, ~25$ Возможно, мне стоило как-то разделить земли из этого цикла на несколько блоков, но всё-таки решил их объединить. Фактически все четыре года были уникальными. В 1999 году в рамках программы "Арена" распространялись четыре базика - болотам пришлось подождать. Те земли являются фойловыми версиями базиков из Urza's Saga - в течение четырех лет помимо этого "фойлились" базики из Ice Age и Beta. Как и болота, увидевшие свет в 2000 году. Тогда как промо в рамках проекта раздавали и фойловые земли из "масок" В 2001 земли из "Арены" получили новое лого ("шо, опять?"). Ну и лесов почему-то два напечатали. Самым дорогим в нашей подборке становится единственная земля, выпущенная в 2002 году. Именно она в хорошем состоянии обойдётся в 25-30$. APAC (Asia-PACific) lands (1998) Самая высокая цена: Равнина, Болото ~30$ Здесь мы оказываемся уже в мире взрослых мальчиков, которые знают - не всё то золото, что блестит. APAC-земельки распространялись 20 лет назад в тихоокеанском регионе - фактически то были Buy-a-box промо, только вручали их за покупку бустеров Tempest. На картах были изображены достопримечательности (Великая китайская стена, гора Фудзи, рисовые террасы Банауэ в Филиппинах) или просто местные пейзажи. Упаковка была прозрачная, а также красного и синего цветов - поэтому вы можете увидеть значительную разницу в цене в зависимости от цвета упаковки. В "красном" вы получали равнину с подсолнухами, олицетворявшую Японию и считающуюся самой дорогой. В синем - кенгуру и гору в исполнении Ребекки Гай. А в прозрачном - вышеупомянутую Великую китайскую стену Ребекки и Фудзи Euro Lands (1999, 2008) Самая высокая цена: Остров, ~45$ Та же история, что и с APAC - земельки, на которых изображены европейские пейзажи. Вручались за покупку боксов Nemesis, Prophecy и Invasion. В 2008 году WotC также распространяли их в Северной Америке и Европе в формате buy-a-box promo. Упаковки также были трёх типов. Синий: Красный: И фиолетовом. Равнина из этого пака - российская тундра. Judge Foil Lands by Teresa Nielses (2014) Самая высокая цена: Остров, ~100-150$ Ну что же, вот мы и подобрались к действительно интересным позициям. Начнём, пожалуй, с судейских земелек за авторством Терезы Нильсен, которые распространялись в 2014 году по программе поощрения судей. Комплект таких земелек обойдется вам в 500$, если решите купить на ситях. Arabian Nights Basic Mountain (1993) Цена: ~50-100$ История, проста как мир: WotC отказались от печати базовых земель в сете. Однако одну забыли, причем в слоте анкомона. Таким образом мир увидел около 30 тысяч таких земель, которые быстро приходили в негодность. Такая горка до сих пор очень высоко ценится у коллекционеров. Тестпринты (без года в целом, в данном случае - 2002) Цена: зависит от воображения, в данном случае - ~700$ Я запланировал отпуск на март, в ходе которого обязательно разгребу архивы - тестпринтам можно посвятить целый цикл материалов (что я и сделаю). Пока что я предлагаю полюбоваться на такую гору, цена которой - около 40 000 рублей. Я не могу реально оценить её, поэтому разместил в нашем рейтинге чуть ниже, чем она должна была бы быть. Это тестпринт дизайна сета Judgement, который, к счастью, попал под сукно. GURU (1999) Самая высокая цена: Остров, ~500$ Сразу скажем: цена, указанная сверху, конская. В реальности GURU земли можно купить дешевле. Программа "Гуру" была запущена в 1999 году, которая мотивировала игроков привлекать новых, существовала сложная система очков и возможных призов. Она просуществовала до 2001 года. Земельки те распространялись в специальных "китах" с бустерами, дисками, мануалами и прочими ништячками. Итак, теперь к самим земелькам. Несложно догадаться, что нарисовала их также Тереза Нильсен. И всё бы ничего, если бы целая пачка карт не была напечатана с ошибками! На некоторых забыли напечатать логотип, на некоторых был напечатан слева. В общем, количество этих земель в итоге оказалось довольно низким, что и сделало карты такими редкими и дорогими. Summer Magic (1994) Самая высокая цена: Остров, ~600$ Не поленитесь и почитайте статейку целиком)
  22. Не знал, куда это запихнуть(темы "состояние модерна"-то больше нет!), поэтому пусть будет здесь. ДеМарс выдал статью о том, какой хороший и замечательный формат модерн, и некоторые из его аргументов показались людям странными. Помимо стандартного срача про нетребовательность к скиллу, магию парингов и нехватку места в сайдборде, обсуждение на реддите выделилось тем, что от статьи бомбанул аж ПВДДР, а в другом комменте он заявил, что, будучи профессиональным магом, играть в модерн его вынудят только модерновые протуры, а иначе он старается к формату не приближаться как к совершенно непригодному для компетитива. В самой статье очень много воды, а аргументов в принципе-то почти нет. Но пишет ДеМарс в конце концов о том, что турнирным гриндерам формат не нравится, потому что в нём нет наилучшей деки, которой можно прийти и просто всех нажахать(тенью смерти, по его мнению, тоже не всегда выходит), нужно закладываться на мету, тюнить деку и сайдборд, а если вам это не нравится, то вы просто рак и не можете: Ну и попутно упоминает частые аргументы критиков модерна. Точнее, просто от них отмахивается: Статья огонь, модерн у нас уже ругали не раз, а защищать не защищали, пусть вот статья будет. Что думаете про формат? Насколько справедливы ДеМарсовы доводы? Что думаете о точке зрения Пауло? Дискач!
  23. Любая история начинается с человека. Для баскетбола – это доктор Джеймс Нэйсмит, имя в хоккее плотно застолбил за собой лорд Фредерик Артур Стэнли. «Магия» навсегда будет ассоциироваться с именем Ричарда Гарфилда, математика, придумавшего Magic: the Gathering и вместе с Питером Адкинсоном, основателем Wizards of the Coast, подарившего нам игру. Барри Однако магия никогда не стала бы той, какую мы знаем, если бы не ещё один человек, имя которого многие уже забыли – Барри Райх. Он, как и Гарфилд, учился в университете Пенсильвании, он помог сформировать первые правила игры и разрабатывал Alpha-block. Наверняка вы слышали, что Ричард Гарфилд был первым, кто сыграл в MTG. Так вот, его соперником был именно Барри. По воспоминаниям Ричарда, он взял колоду из 80 карт, содержавшую все пять цветов и артефакты, затем поделили их на две части по 40 карт (помните, мы недавно вспоминали, что в саааамом начале колоды состояли из 40 карт и в контрактеде тоже?), играли с анте… Выиграл ту партию именно Райх. Через несколько месяцев после выхода Alpha Гарфилд понял, что игре потребуются дополнения. А еще он четко осознавал, что в одиночку не справится, поэтому за помощью в разработке он обратился к Адкинсону, в подвале которого тогда располагались WotC, а также к тем, кто принимал участие в разработке первых выпусков. Элиас Скафф, Джим Лин, Дэйв Петти и Крис Пейдж начали работу над выпуском, имевшим кодовое название Ice Age – именно их умам мы благодарны за сеты Antiquities, Fallen Empires и Alliance, а также за сам, собственно, Ice Age. Вторая группа состояла из Билли Роуза, Мика Джоэля, Чарли Кантино, Дона Фелиса, Ховарда Каленберга и Эллиот Сигал – проект под кодовым названием Menagerie станет сетами Visions и Mirage. А что же Барри? Барри работал в одиночку над проектом Spectral Chaos – сет, который опередил свое время местами на десятилетие и который так никогда и не увидел свет. Спектральный Хаос Для начала Райх предложил сделать многоцветные карты. Важно, что таких карт было много (больше, чем 55 в Legends). Второе – множество карт одного цвета тесно взаимодействовали с другими цветами. Некоторые карты давали преимущество от игры другим цветом или, наоборот, ослабевали. Теперь я предлагаю вам взглянуть на символ «сета», точнее, на его цвет – он не золотой, свойственный редким картам. Правильно, Райх предложил немного изменить градацию карт, но вместе «Mythic» он использовал «Very Rare». Третье, что в своем сете предложил реализовать Барри – карты, которые можно было разыгрывать или за альтернативную стоимость, или будучи полностью затапанным. Здесь вы видите Chaotic Enchantment и Chaotic Instant. На самом деле, такие типы были и у других карт. То, что вы видите – это первая или вторая стадия разработки сета. В конечной версии Chaotic Land выглядела уже вот так. Что такое Chaotic? В те годы еще не существовало легендарных карт, поэтому прямо на таких картах писали, что больше одной копии на столе играть было нельзя. А что же случилось? Бесплатный розыгрыш карт оказался в Alliance (привет, Force of Will ), многоцветные карты нашли место в Legends, как и концепция легендарных карт, большое количество комонов были напечатаны в Ice Age и 4th Edition. Проще говоря, часть идей были использованы в ближайших сетах, часть же была отложена и реализовывалась в течение 20 с лишним лет. Наследие Но на самом деле Spectral Chaos, так и не увидевший свет, подарил магии очень многое. Начнем с, пожалуй, Avacyn's Pilgrim, который был зеленым и дает «дружественную» белую ману – по аналогии с дельфином. Scroll of Parchment, который вы видите ниже, также появится чуть позже «Хаотичные» земли перестанут быть таковыми Концепция многоцветного сета и способности «kicker» будет полностью реализована в Invasion. Однако еще об одной карте мне хотелось бы поговорить отдельно. Для начала посмотрите вот на этот энчантмент и хорошенько запомните его эффект. Барри привлекала идея многоцветного сета, она казалась ему очень перспективной, ему нравилось играть сразу пятью цветами, а не ограничиваться парой. Более того, он предлагал разрабатывать карты, которые получали бы преимущество при игре колодами с большим количеством разных базовых земель. Поэтому Райх предложил ввести шестой цвет маны – бесцветный. Ту самую бубну, которая появилась в «магии» пару лет назад. В процессе разработки Invasion-блока оказалось, что ключевые механики, связанные с игрой большим количеством цветов, были overpowered. Их ослабляли, но от Barry’s Land не хотели отказываться. Пока не пришла женщина по имени Бэт Моурсунд, которая тогда занималась разработкой и адаптацией правил игры, и заявила, что карта не может быть напечатана. В те годы еще не было супертипов, а по существовавшим тогда правилам такая земля была бы и базовой, и небазовой одновременно. Земелька также отправилась под сукно… Вспомнил о ней Пол Баркли, который занял пост Бэт и после введения супертипов заявил, что такая земелька может быть напечатана. К тому же удачно совпало, что в тот момент разрабатывался Conflux – еще один сильно многоцветный сет. Во избежание очередной проблемы с правилами, была придумана вот такая земля: В общем-то, это было практически тем же, что и хотел Барри, эта версия билась с существовавшими правилами, однако для полноценного существования она должна была получить подтип базовой земли – фактически, вынуждая разработчиков создать шестой цвет в магии. Уже тогда возникала коллизия с существовавшими картами: например, Coalition Victory требовала уже шесть базовых земель. В общем, эта идея вновь оказалась нежизнеспособной. Однако разработчики не хотели отказываться от идеи Барри и предложили следующий вариант: Одна такая карта увеличивала количество типов базовых земель на один, а если на столе лежали сразу четыре Incursion Zone, то и количество базовых типов также возрастало пропорционально. Однако с такой формулировкой она работала с картами из Conflux, но не работала с Invasion – вместо «for each basic land type among lands you control» использовалась «the number of basic land types among lands you control». Второй фактор: отличительной чертой Barry’s Land была простота, а в текущей версии она выглядела сложной. Однако формулировка «плюс один» навела разработчиков на мысль. Как, видимо, и карта Solar Flare, о которой я написал выше. И в итоге мир увидел это: Карту, теперь известную вам как Barry’s Land. Благодаря кому люди вновь заговорили о Spectral Chaos? Несколько лет назад американец по имени Кит, более известный под ником TheMisprintGuy, один из трех-пяти самых ярых и отъявленных коллекционеров в мире, собирающий среди прочего тестпринты, нашёл контакты Барри. Он позвонил по телефону и задал вопрос, сохранились ли у Райха какие-то тестпринты времен Alpha, на что Барри ответил, что весь подвал завален подобным хламом. Кит в шутку спросил, может ли он приехать и повозиться в подвале, на что неожиданно получил положительный ответ. Среди прочего, там был найден полный сет и много документов, касающихся разработки и финансов. Спойлер здесь
  24. На сайте channelfireball вчера опубликовали статью ПВДдР, где он рассказывает что такое Brainstorm в легаси: Ссылка на статью Статья, на мой взгляд, довольно поверхностная, в ней рассмотрены основные базовые вопросы и всё. Некоторые примеры, опять же на мой взгляд, не совсем корректны - особенно там, где Паоло пишет про Снику. Вот этот пассаж вызвал у меня особое удивление: Я бы ни в коем случае не стал разыгрывать Brainstorm в конце хода в такой ситуации. Заход оппонента море-пондер означает, что там либо дека с контрой, либо дека с дискардом. Против контры у нас нет прикрышки, мы потеряем свое Шоу, разыграв его на второй ход. Против дискарда у нас есть собственно Brainstorm. Если там шторм и будет закрутка на второй ход, то со шторма можно попробовать нарыть форсу. Какой смысл так рано штормиться, имея фечку на руке? Кто что думает по поводу этой ситуации?
  25. Всех с наступающим Новым годом. Брайан Демарс составил топ-7 бумажных форматов магии. От худшего - к лучшему. Критерии следующие: Gameplay – Are the games fun and interactive? Metagame – Is the metagame static or does it shift around? Deck Selection – How many strategic options do players have? Opportunity – How easy is it to find a tournament to play the format?Affordability – How much money does it cost to build a deck? Итак. 7-е место. Стандарт Gameplay – 2Metagame – 1Deck Selection – 1Opportunity – 5Affordability – 6Total = 15 6-е место. Винтаж Gameplay – 7Metagame – 4Deck Selection – 3Opportunity – 1Affordability – 1Total = 16 5-е место. Коммандер Gameplay – 1Metagame – 2Deck Selection – 7Opportunity – 3Affordability – 3Total = 16 4-е место. Драфт/Силед Gameplay – 3Metagame – 3Deck Selection – 2Opportunity – 6Affordability – 4Total = 18 3-е место. Легаси Gameplay – 6Metagame – 5Deck Selection – 4Opportunity – 4Affordability – 2Total = 21 2-е место. Паупер Gameplay – 5Metagame – 6Deck Selection – 5Opportunity – 2Affordability – 7Total = 25 1-е место. Модерн Gameplay – 4Metagame – 7Deck Selection – 6Opportunity – 7Affordability – 5Total = 29 Согласны с автором? Или на первом месте должен быть момир?
×