Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/7984/promo/2/image"} ]

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'статья'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости, события, явления
    • Новое в мире магии
    • Локальная повестка
  • Игровой раздел
    • Соревновательная магия
    • Казуальная магия
    • Для начинающих и вопросы по правилам
    • Настольные и прочие игры
  • Сообщество
    • Разговоры обо всём
    • Правила и обсуждение работы форума
  • TOPTrade
    • Продажа карт
    • Покупка и обмен
    • Лента аукционов и объявлений магазина
  • Архив
    • Архив TOPDeck 1.0
  • Нытьё Клуб нытья
  • Блоги нашего городка Клуб нытья
  • Легаси в Санкт-Петербурге Секта пяти лет в легаси
  • Легаси в Москве Секта пяти лет в легаси
  • Обсуждение Клуб современных магов
  • Обсуждение Friend's Place: Magic the Gathering

Календари

  • Календарь важных событий
  • Календарь пользовательских событий
  • Календарь стримов
  • Расписание клуба Единорог Новослободская
  • Расписание клуба Единорог Коломенская
  • Расписание клуба Единорог Братиславская
  • Расписание клуба Единорог СПб
  • Календарь клуб Голдфиш
  • Календарь клуба Портал
  • Календарь клуба Tabletop Курская
  • Расписание клуба Трилогия
  • Расписание Hobby Games в Мытищах
  • Календарь клуба Твой Ход, г.Тула
  • Расписание Хобби-центра Metagame
  • Расписание Хобби-Клуба Лига
  • Расписание клуба White Rabbit г.Зеленоград
  • События Friend's Place: Magic the Gathering

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Сайт


Skype


Город


Интересы


Ник Arena


Ник MTGO


ФИО


DCI#


Дополнительно

Найдено 39 результатов

  1. В 2018 году к 25-летию нашей любимой игры Wizards of the Coast сделали инфографику, в которой отобразили самые важные события в истории магии. Среди прочего, есть там и пара моментов из видео кавераджа: знаменитый Lightning Helix Крейга Джонса, который вывел его в финал Про-Тура Гонолулу в 2006-м году, три Galvanic Blast от Брайана Киблера в полуфинале Про-Тура Гонолулу в 2012, а также легендарный топдек Cruel Ultimatum в исполнении Габриэля Нассифа в четвертьфинале ПТ Киото в 2009. Всё это – наиболее эмоциональные и значимые розыгрыши по мнению WotC. И всё было бы хорошо, если бы не одно "но": в эту инфографику не включили самую известную партию в истории игры. Марк Lightning Helix с топдека вывел Крейга Джонса в финал ПТ Гонолулу, где его ожидал Марк Херберхольц. В упорной борьбе Марк одержал победу и завоевал первый и единственный трофей в своей карьере. Многим покажется это удивительным, но несмотря на относительно скромные достижения его при первой же возможности включили в список претендентов на включение в Зал славы. И хотя он вряд ли там когда-нибудь окажется, Херберхольца запомнят как человека, сделавшего прорыв в самом подходе к декбилдингу. Марк начал играть в магию в 11 лет, когда колоды собирались примерно следующим образом: если в деке меньше 100 карт, значит, у тебя просто нет денег, чтобы купить больше. А если докупались хорошие карты, то из деки исключались в первую очередь земли – всё равно ничего не делали. "Кто хочет увидеть с топдека землю, когда можно поднять Sengir Vampire?, – писал Марк. – И кому были нужны дуалки, когда их можно было потрейдить на существ с большими статами? А сложные ситуации на столе разрешались в пользу того, кто с большей уверенностью в голосе заявлял о своей правоте". Всё изменилось, когда один из его друзей пришёл с монобелой колодой и к четвёртому ходу систематично наваливал Mesa Pegasus, Pearled Unicorn, Crusade и Winter Orb – именно так для себя Марк открыл битдаун. Той группе магов пришлось переделывать свои колоды, чтобы прекратить систематичные поражения. Тогда же у совсем юного Марка начали появляться нестандартные идеи: свой первый турнир, PTQ в экстендеде, он завершил со счётом 4-3, пилотируя РГшечку с Lightning Bolt, Giant Growth и Blood Lust. "Самым приятным моментом того турнира было, когда я проходил мимо оппонента по прошлому раунду, который был лет на 10 старше меня. Он говорил своему другу: "Меня только что обыграл какой-то пацан, разыгрывавший Blood Lust в Birds of Paradise три хода подряд". Уже тогда магия была больше об отправке оппонентов в тильт, нежели непосредственно о победах". Вторым турниром Марка стал силедный PTQ: к лимитеду он относился с большой симпатией, потому что в отличие от констрактед-форматов, где средства не позволяли собрать сильную колоду, в лимитеде размер кошелька не имел значения. Пулл был плотным, однако завершив турнир со счетом 2-4, он чётко осознал, что 14 земель было маловато. Быстро освободившись после одного из раундов, Марк прогуливался между столами и обратил внимание на парня, который доказывал своему оппоненту, что Striped Bears – одна из лучших карт в стандарте. Он фактически залочил своего оппонента – Striped Bears, Tradewind Rider и Wall of Roots вместе с Scroll Rack делали свое дело. Марк был очень впечатлён: куча баунса, продрова, невероятная уверенность и безостановочная болтовня – никто не сомневался, кто станет победителем в этой партии. Марк уехал домой и вскоре забил на магию. В игру он вернулся только через пару лет. Это был обычный понедельник, стандарт, и к своему удивлению в четвертом раунде его попарили на того же парня, за чьей игрой он наблюдал два года назад. Херберхольц выиграл кубик. - Болото, Dark Ritual, Erg Raiders, нацепил Unholy Strength, ходи. - Erg Raiders? Мне нравится твой стиль! Остров, Mana Vault, ходи. Марк поставил Black Knight, сходил на четыре в атаку и передал ход. На второй ход оппонент поставил Tolarian Academy, сыграл около 15 спеллов и выиграл. Несмотря на унизительное поражение, Марку его оппонент понравился – было видно, как он отличался от других игроков. Так Херберхольц сыграл свой первый матч против Патрика Чапина. Патрик К моменту их знакомства Патрик уже был широко известен в магической среде. В 1990-е годы соревновательная магия была разделена на Junior и Senior дивизионы. Однако в младшем плотность соперничества была колоссальной – Джон Финкель, Цви Мовшовиц, Каи Будде, Брайан Киблер и прочие. Такая конкуренция вынуждала очень серьёзно готовиться к турнирам, и результаты не заставили себя ждать: уже на втором своём Про-Туре Патрик вышел в топ-8. Чапин очень быстро приобрел репутацию не только крутого специалиста по лимитеду, но и декбилдера, и в 1999 году к Про-Туру в Нью-Йорке он готовился в составе Uber Team, которая была составлена фактически из трех "небольших" команд. А теперь – имена. CMU в полном составе – Эрик Лауэр, Рэнди Бюлер, Майк Тариан, Нэйт Хэйсс. Deadguy – Джон Финкель, Дэвид Прайс, Крис Пикула, Тони Цай, Уорт Уоллперт. К ним присоединились Стивен О'Махоуни-Шварц, Эрик Тэйлор и Патрик Чапин. Значительная часть этого списка сейчас в Зале Славы. В это же время мама Марка наконец согласилась возить его на PTQ в соседние города и штаты. Херберхольц начал прибавлять от турнира к турниру, и в итоге где-то с 15-й попытки Марк выиграл заветный слот – лист Trix'а Кая Будде (комба на Illusions of Grandeur + Donate) подарил заветный слот, а его самого приняли в компанию сильнейших магов Мичигана. Они собирались по четвергам у Эрика Тэйлора – одного из известнейших авторов статей про магию ещё в 1990-е. Но помимо своих статей Эрик прославился тремя моментами. Первый – он очень хорошо готовил, поэтому игроки безумно любили собираться у него дома. Второй – в 2002 году он одержал единственную значимую победу в карьере на ГП Миллуоки, обыграв в финале Чапина. Третий – перед Про-Туром в Новом Орлеане в 2001 году он написал, что Будде ни за что не выиграет его, в противном случае Эрик пообещал съесть свою шляпу. Стоит ли говорить, что навыки кулинарии Тэйлору очень пригодились при готовке его фетровой шляпы. Возвращаясь к Тэйлору – у него дома собирались Чапин, Херберхольц и ещё сразу несколько магов, имевших за спиной топ-8 на Про-Туре. Марк постоянно спрашивал себя: "Могу ли я стать ещё лучше? И неужели профессиональные игроки настолько сильнее меня?". Он до последнего верил, что сможет не просто удачно выступить, а вообще выиграет Про-Тур в Осаке. Стоит ли говорить, что его мечты были разбиты уже к пятому раунду, хотя по пути не встретился ни с одним мало-мальски сильным соперником. Однако он не опустил руки, извлёк урок, пообещал себе стать ещё лучше и вернуться на Про-Тур. Марк и Патрик стали очень много общаться. Теперь штаб-квартира сильнейших магов Мичигана плавно перетекла домой к Чапину, и Херберхольц ездил по 45-50 минут четыре-пять раз в неделю, чтобы готовиться к турнирам. Это сотрудничество принесло плоды уже в течение пары месяцев: если в первой половине года Марк квалифицировался на ПТ в Осаке, а Патрик – в Сан-Диего, то уже осенью оба отобрались на турнир в Хьюстон. Однако Марк на тот момент не знал главного: Чапин еще зимой того года стал обвиняемым по делу о распространении наркотиков, был подпиской о не выезде, но активно сотрудничал со следствием. Патрику очень повезло: главный свидетель при странных обстоятельствах умер ещё в марте 2002-го, а его показания не бились с остальными. Вместо ожидаемых 40 лет в тюрьме он получил 15, из которых отбудет только четыре – за примерное поведение и огромное количество рекомендаций его освободят по УДО. Херберхольц всегда с особой теплотой вспоминал про лето 2002-го. "Когда люди спрашивают, как стать лучше, я всегда говорил, что для этого надо играть с теми, кто лучше тебя. И я живое тому доказательство". Когда Чапин оказался за решёткой, Марк постоянно слал письма, написанные от руки. В тюрьме Патрик ещё сильнее полюбил игру, и потом вспоминал, что всё свободное время думал о магии, и поэтому просил, чтобы ему постоянно и максимально детально расписывали все о новых картах и колодах. Уже потом Херберхольц сожалел о том, что за четыре года всего лишь один раз посетил Чапина и писал не так часто, как следовало. Сам Патрик в обиде не был: он прекрасно понимал, что предпочтет парень с 19 до 23 лет посещению тюрьмы – свободное время в компании девушек и алкоголя. И когда Чапин оказался вне зоны доступа, перед Херберхольцем встала проблема: рядом с ним не оказалось игрока такого калибра. Он надеялся, что его приметит элита магии, с которой он пересекался на Про-Турах. Марк хотел тренироваться с командами уровня CMU или TOGIT (Антонио ДеРоса, Джерард Фибиано, Осип Лебедовиц, Юджин Харви, Патрик Салливан и многие другие топовые игроки), однако никто в итоге не пригласил Марка к себе на подготовку. В итоге он поехал в Новый Орлеан практически не готовым к турниру и с неудачной колодой. Проблемы начались в первом же раунде: его попарили на 20-летнего парня из Франции, Габриэля Лиллиана Нассифа – молодого таланта, который буквально за год-два превратился в одного из сильнейших магов планеты и был известен тем, что постоянно оказывался вторым. Габриэль Вечно вторым Нассиф был из-за того, что вечно первым в те годы был Кай Будде. Сначала они встретились в финале ГП Лондон 2001, затем – в финале ПТ Нью-Йорк 2001. За ними у Гэба последовала пара топов ГП и ПТ, а также второе место на Мастерсе 2003. За день до Про-Тура Нассиф и Херберхольц впервые оказались за драфтовым столом, где драфтили в деньги, и Марк обыграл Гэба. Когда их попарили в первом же раунде, Марк предложил 5% сплит, но Нассиф отказался, ответив, что "для сплита слишком рано, да и ты меня всё равно обыграешь так же, как в пятницу". Как потом вспоминал Херберхольц, "Габриэль обыграл меня со счетом 2-1, допустив грубейшую ошибку в третьей партии. Типичный Нассиф". Француз в итоге провел отличный турнир и вышел в финал, где традиционно уступил. По итогам сезона 2003/04 Нассиф выиграет звание "Игрок года" и станет первым в истории магом, получившим POY, не одержав победу ни на одном Про-Туре. Самое забавное то, что сделал он это в тот же год, когда Николай Герцог выиграл два ПТ - Амстердам и вышеупомянутый Сан-Диего. Ладно, в сторону лишние факты, давайте к Нассифу и Херберхольцу. На том история могла бы закончиться, если бы не ещё одно событие, случившееся в том сезоне: в феврале 2004 года Гэб вновь выйдет в финал ПТ и потерпит поражение. Впервые в истории игры победителем Про-Тура станет японец – Масасиро Курода. Япония Японцы – однозначно самая сильная нация по части магии. То есть уровень исполнения на американских ГП не выдерживает никакой критики на фоне того, что вам устроят уроженцы страны восходящего солнца. Они и раньше очень активно играли в магию, но успех Масасиро стал отправной точкой к тотального доминированию японцев в MTG. Су Комуро взял домашний ПТ в 2005 году в Нагоя, Катсухиро Мори выиграл чемпионат мира в 2005, на следующий год титул чемпиона мира взял Макихито Михара, два из четырех Про-Туров в том сезоне также покорятся японцам. Причин на это было несколько, одна из которых – смена поколений и закат Phoenix Foundation с Будде. Проще говоря, в Европе с США практически не осталось тех, кто смог бы на равных бороться с ними. В результате родилась идея объединения Старого и Нового света – США и Франция против Японии. Только так их можно было остановить. В период с октября 2004-го по октябрь 2007-го 14 ПТ и два чемпионата мира. Пять ПТ возьмут французы, четыре – американцы, один – бельгиец, три – японцы. И, как я писал ваше, оба ЧМ были выиграны японцами. Это серия прервётся в 2007 году – и, вы не поверите, впервые я упоминаю турнир, ради которого и затевался весь текст. И точно также резко я сольюсь, но обещаю, что вернусь к нему уже очень скоро. Или не скоро. О важности мамы в жизни каждого Любая мать желает лучшего своему чаду. Поэтому мама Херберхольца так тщательно уберегала сына от магии, но под конец сдалась и начала возить его на PTQ. Похожая история была у Нассифа: его мама очень часто отговаривала сына от его увлечения. Габриэль играл PTQ, однако полагал, что мама его не отпустит на Про-Тур, даже если он квалифицируется. И на каждом отборочном турнире, если его парило на друга, он сразу сдавался – более того, несколько человек благодаря таким победам в последних стадиях турнира получали заветные слоты. Он вполне мог проехать восемь часов на юг страны, чтобы сдаться кому-то. Одна из причин такого подхода была в том, что Нассиф по своей природе был закрытым и не очень уверенным в себе человеком, а также искренне верил в то, что профессиональные маги были быть на несколько голов сильнее. Однако стоило Нассифу оказаться на Про-Туре, как он понял, что все эти живые легенды – вполне себе люди, которых можно обыгрывать. В 2003 году в Новом Орлеане ПТ проходил в формате экстендед, и он обещал быть исключительно "тинкеровым" - слишком уж сильным был Tinker, вопрос был лишь в предпочтениях пилотов. Чтоб вы понимали - семь из восьми пилотов в топ-8 играли по комплекту этой карты. И в то время как некоторые сплешились на чёрный ради Vampiric Tutor и Duress, кто-то играл более широким creature toolbox'ом с Platinum Angel и Bosh, Iron Golem, Нассиф вместе с ещё одним французом и в будущем покеристом Янном Хамоном поехал на турнир потрясающей колодой. Он сделал акцент на консистентности деки, да ещё положил комплект Force Spike, который был чудесен в том метагейме. Top2, PT San Diego, Extended, MonoU Belcher, Gabriel Nassif 4 Island 4 Ancient Tomb 4 City of Traitors 4 Polluted Delta 4 Rishadan Port 2 Chrome Mox 1 Gilded Lotus 4 Goblin Charbelcher 4 Grim Monolith 2 Talisman of Dominance 3 Talisman of Progress 2 Voltaic Key 4 Brainstorm 4 Force Spike 4 Mystical Tutor 1 Rushing River 1 Mindslaver 4 Mana Severance 4 Tinker Sideboard 1 Ensnaring Bridge 1 Platinum Angel 3 Quicksilver Dragon 4 Chill 3 Annul 1 Chain of Vapor 2 Deep Analysis На том Про-Туре, как я писал выше, Гэб занял второе место. Этот подход - консистентность в приоритете - будет всегда и всюду основополагающим. Через год Нассиф вновь использует этот принцип, приехав на Про-Тур Tooth and Nail - и вновь будет вторым, уступив в финале Масасиро Курода. 2nd, PT Kobe, Gabriel Nassif, Tooth and Nail 16 Forest 1 Blinkmoth Nexus 4 Cloudpost 3 Stalking Stones 1 Darksteel Colossus 1 Duplicant 1 Platinum Angel 4 Solemn Simulacrum 1 Leonin Abunas 4 Viridian Shaman 4 Oblivion Stone 2 Talisman of Unity 4 Oxidize 2 Mindslaver 4 Reap and Sow 4 Sylvan Scrying 4 Tooth and Nail Sideboard 4 Chalice of the Void 1 Duplicant 1 Platinum Angel 4 Tel-Jilad Chosen 1 Mindslaver 4 Pulse of the Tangle Однако в 2005 году, когда Нассиф выиграет командный ПТ в Атланте, говорить как о лучшем декбилдере современности будут не о нём, а о Херберхольце. За отсутствием Чапина Марк взял на себя бремя генератора идей. В 2004 году он прошел в топ-8 лимитедного ПТ, квалифицировался на чемпионат мира (Нассиф попадёт там в топ8), а в 2005 повторил успех, уступив в топе Руэлю. Top8, PT Philadelphia, Gifts Ungiven, Block Constructed, Mark Herberholz 10 Forest 1 Island 2 Plains 5 Swamp 3 Tendo Ice Bridge 1 Tranquil Garden 1 Waterveil Cavern 1 Shizo, Death's Storehouse 1 Hana Kami 4 Sakura-Tribe Elder 1 Ink-Eyes, Servant of Oni 1 Kokusho, the Evening Star 4 Sensei's Divining Top 1 Ethereal Haze 4 Gifts Ungiven 2 Hideous Laughter 1 Horobi's Whisper 3 Sickening Shoal 2 Soulless Revival 2 Wear Away 2 Cranial Extraction 1 Eerie Procession 3 Final Judgment 4 Kodama's Reach Sideboard 3 Nezumi Graverobber 3 Nezumi Shortfang 1 Hideous Laughter 1 Horobi's Whisper 1 Keiga, the Tide Star 2 Kodama of the North Tree 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Yosei, the Morning Star 1 Cranial Extraction 1 Psychic Spear Вдумайтесь - насколько крутая и гармоничная колода для блок-констрактеда! В то время в гифты клали больше существ, а Марк предложил миру лок Ethereal Haze + Hana Kami + Soulless Revival. Тогда же Херберхольц стал одним из первых, кто активно использовал концепцию реверсивного сайдборда, превращая деку в битдаун с плюс шестью существами постсайд. С этой же колодой он вышел в финал ГП Мехико. Сокращая ненужное повествование, скажу лишь, что вплоть до 2011 года сразу несколько Про-Туров выиграют колодами, которые разработал Марк. В 2006 году Херберхольц наконец одержал победу на Про-Туре, применив абсолютно революционный подход к декбилдингу. Heezy Street была откровением: основу метагейма составляли UR Tron, Heartbeat Combo, зоопарк, которым и играл Крейг Джонс, а РГ играли преимущественно Rumbling Slum, Shock, Volcanic Hammer, Gruul Guildmage, Sakura-Tribe Elder, Llanowar Elves и Umezawa's Jitte. В ходе плейтестинга Марк понял, что ему не нравится ни одна колода, которую готовили к Про-Туру, и решил положить в деку карты, которые всерьез никто не воспринимал. 1st, PT Honolulu, RG Beats, Mark Herberholz 6 Forest 7 Mountain 4 Karplusan Forest 2 Skarrg, the Rage Pits 4 Stomping Ground 4 Burning-Tree Shaman 4 Dryad Sophisticate 3 Frenzied Goblin 4 Giant Solifuge 4 Kird Ape 4 Scab-Clan Mauler 4 Scorched Rusalka 3 Moldervine Cloak 4 Char 3 Flames of the Blood Hand Sideboard 2 Rumbling Slum 2 Tin Street Hooligan 4 Blood Moon 1 Flames of the Blood Hand 2 Naturalize 4 Umezawa's Jitte Нассиф, который готовился к турниру в команде вместе с Херберхольцем, вспоминал, что плейтестинга как такового у того не было. Дело в том, что турнир проходил в разгар сессии, и Марк объявился буквально за пару дней до турнира. Он шутил, что отсутствие серьезного времени на подготовку и послужило причиной появления Heezy Street. Шутки в сторону: уникальность подхода Херберхольца заключалась в том, что вместо привычных "положу в колоду лучшие карты в этих цветах", он проанализировал весь метагейм, пытаясь понять, что может быть лучше. И искал ответы в коробке с пайлом. Оказалось, что Umezawa's Jitte, которой играли чуть ли ни поголовно, хороша только в кричевых матчапах, а Moldervine Cloak работает всегда. Это и тогда, и сейчас покажется просто абсурдным, настолько доминирующей была джитта, однако Марк отказался ото всех стереотипов. Вместо ремувала, которым играли потому что, блин, это же ремувал, он положил Flames of the Blood Hand. Оказалось, что против Loxodon Hierarch и Faith's Fetters это была лучшая карта, хотя её всерьёз никто не рассматривал. Проблему с малым количеством ремувала и, соответственно, проходом сквозь толпу блокеров решал Frenzied Goblin, а Scorched Rusalka могла донести оставшиеся хиты. Обратите внимание на курву: первый дроп - 11, второй - 8, третий - 4, четвёртый - 4. Марк выиграл Про-Тур, который так и останется единственной победой в его карьере. Благодаря победе Херберхольц получит право в третий раз в жизни сыграть на чемпионате мира. В 2006 году он пройдёт в Париже, и Нассиф пригласит Марка к себе. И они вместе начнут ломать мету так, как не делали ни до, ни после них. Трое Не поверите, но и здесь подготовка к турниру была удивительной. Марк словил чудовищный джетлаг и не мог адаптироваться к Парижскому времени. Херберхольц спит, Нассиф играет в онлайне - короткий период, когда оба на ногах - Нассиф спит, а Марк гоняет в модошечку. Мета была поделена на Мартиру и Трон, и парни не нашли ничего лучше, чем объединить эти колоды в одну. Она оказалась очень хороша: Габриэль говорил, что должен был выиграть тот чемпионат, если бы не ошибся в пятой партии полуфинала против Михары. Типичный Нассиф. Марк вспоминал, что плейтестинг протекал примерно так: (Нассиф пропускает третий ленддроп). - Ходи! - Гэйб, ты забыл положить землю. (Нассиф сидит с каменным лицом). - Да брось, Гэйб, какой смысл в таком плейтестинге, если ты допускаешь такие ошибки. Просто откатим назад, и ты положишь землю. (Нассиф продолжает сидеть с каменным лицом). - Я правда не возражаю, Гэйб. Это просто земля. Всё в порядке. Откатим. (На лице Нассифа появляется скромная улыбка). Top4, World Championship, Martyr Tron, Gabriel Nassif 2 Flagstones of Trokair 4 Adarkar Wastes 4 Urza's Mine 4 Urza's Tower 4 Urza's Power Plant 1 Urza's Factory 1 Plains 4 Hallowed Fountain 2 Chronosavant 4 Martyr of Sands 3 Weathered Wayfarer 4 Wrath of God 4 Compulsive Research 4 Proclamation of Rebirth 4 Remand 3 Condemn 2 Spell Burst 1 Dizzy Spell 4 Azorius Signet 1 Muse Vessel Sideboard 1 Weathered Wayfarer 2 Muse Vessel 3 Circle of Protection: Red 2 Faith's Fetters 3 Disenchant 1 Mimeofacture 1 Evangelize 1 Vesuvan Doppelganger 1 Whispers of the Muse К Про-Туру в Йокохаме Гэб и Марк разработали колоду, которую сами называли шедевром и которую считали лучшей на турнире. Там снова был блок констрактед, и победу одержал Гийом Вафо-Тапа с дечкой, очень похожей на ту, с которой Херберхольц прошёл в топ-4. Top-4, PT Yokohama 2007, Mark Herberholz, UB Teachings 8 Island 3 Swamp 4 Terramorphic Expanse 3 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Plains 4 Dreadship Reef 2 Urza's Factory 2 Calciform Pools 1 Teferi, Mage of Zhalfir 2 Draining Whelk 2 Aeon Chronicler 4 Damnation 1 Haunting Hymn 2 Sudden Death 2 Tendrils of Corruption 4 Cancel 3 Mystical Teachings 1 Pull from Eternity 1 Extirpate 1 Disenchant 3 Careful Consideration 4 Prismatic Lens 1 Temporal Isolation 1 Teferi's Moat Sideboard 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 2 Tendrils of Corruption 1 Mystical Teachings 1 Pull from Eternity 2 Extirpate 1 Teferi's Moat 1 Careful Consideration 1 Dismal Failure 2 Magus of the Tabernacle 1 Mountain 2 Detritivore Про-Тур в Сан-Диего должен был пройти в формате 2HG Драфт, и для участия в турнире надо было выполнить одно из нескольких условий. К тому моменту у Херберхольца было такое количество про поинтов, что их хватило бы даже для того, чтобы квалифицировалась его мама. Однако её место занял Чапин, который досрочно вышел из тюрьмы. Марк чувствовал, что был должен Патрику. Они не попали в деньги и заняли 48-е место. И теперь важное отступление. Если вы смотрели Enter the Battlefield - абсолютный шедевр и лучшее, что делали WotC за последние годы, как и последующие части серии - то могли слышать слова Патрика: для него Про-Туры всегда были важны, но именно чемпионат мира был его заветной целью. И он знал: единственной возможностью попасть туда будет рейтинг, топовый по США. И каждое поражение вынуждало его выиграть ещё десять матчей. Однако на свободе он полностью посвятил себя игре и невероятным образом, сыграв лишь одно Гран-При и не имея возможности отобраться на ПТ в Валенсию, он получил заветный слот. Туда же путёвку получили и Нассиф, и Херберхольц. Dragonstorm Турнир проходил в Нью-Йорке, и к турниру они решили готовиться втроём в Мичигане. Нассиф тестировал какую-то отвратительную GW-дечку в онлайне, пока Марк готовил пасту. Он положил кастрюлю на стол и рядом с ней тарелцу с мацареллой. Гэб не удержался и взял кусочек: - Гэйб, это для пасты, не трогай. Нассиф посмотрел на Херберхольца, взял второй кусочек и засмеялся. Марк молча подошёл к ноутбуку и дропнул Габриэля с турнира. - Я же сказал тебе, не трогай сыр! Нассиф был очень зол - только что несколько долларов пропали втуне. Возможно, это был знак, что с этой колодой надо заканчивать. Всю ночь до этого Гэйб думал о скреде, эта колода должна была что-то мочь. Однако для начала они решили остановиться на другой: в Дайтона Бич, гуляя между столами на сайд ивентах, Патрик увидел колоду, которая ему приглянулась. Он рассказал о ней и о том, как кто-то играл ей в их местном клубе. - Ну ладно, - сказал Нассиф. - Коли так, соберём дечку по описанию того, что дал нам Патрик. Сначала выиграв шесть матчей со счетом 6-0, 12-0 по партиям, а затем суммарно 9 из 12 матчей в онлайне, они поняли, что колода - абсолютный полом, и выключили компьютер, чтобы не палить техи. Так родился Dragonstorm - одна из величайших колод в истории магии, которой сыграют только на одном турнире. Top2, World Championship 2007, Dragonstorm, Patrick Chapin 4 Fungal Reaches 4 Molten Slagheap 12 Snow-Covered Mountain 4 Spinerock Knoll 4 Bogardan Hellkite 4 Dragonstorm 4 Grapeshot 4 Incinerate 4 Lotus Bloom 3 Pyromancer's Swath 3 Rift Bolt 4 Rite of Flame 4 Shock 2 Tarfire Sideboard 2 Ancient Grudge 4 Dodecapod 2 Empty the Warrens 2 Ignite Memories 3 Sulfurous Blast 2 Wheel of Fate Итак, на тот случай, если здесь есть люди, не знающие, что такое шторм. Это способность отдельных карт, которая гласит: когда вы разыгрываете это заклинание, скопируйте его за каждый другой спелл, разыгранный в этом ходу. То есть всё просто: надо разыграть три спелла, затем - Dragonstorm, достать из колоды комплект Bogardan Hellkite и выиграть. Но на деле это не так просто. Для начала - нам нужно иметь аж девять маны. Для этих целей в колоде лежат Lotus Bloom, Rite of Flame, а также Fungal Reaches и Molten Slagheap, которые могут накапливать ману. Но на самом деле чуть ли не ключевой картой этой колоды является другая земля - Spinerock Knoll, под которую было бы здорово спрятать Dragonstorm, а нанести семь повреждений за ход с учётом саспенда Rift Bolt не так уж и сложно. К колоде оказались не готовы, и все трое здорово шли по турниру. Однако в восьмом раунде Николай Потовин практически лишил Херберхольца шансов на топ, и Марк фактически доигрывал турнир за компанию. В 12 раунде Чапин взял реванш: Потовин, который шёл 8-2-1, проиграл Чапину, и затем ещё три матча подряд, а Нассиф одолел Ури Пелега. Затем Чапин сдался Нассифу, чтобы оба за два раунда до конца гарантированно попали в топ после ID. Однако результаты швейцарки были таковы, что Гэйбу и Патрику было суждено встретиться в полуфинале. "Slam it, slam it" В первой партии Чапин выиграл именно так, как я описал выше - через Spinerock Knoll. Вторая партия началась с диалога: - Гэйб, хочешь готовиться к следующему Про-Туру вместе? - Тебе просто повезло с деклистом. Вторая партия осталась за Нассифом, третья - снова за Чапином. И вот мы подошли к тому моменту, ради которого я и написал три с половиной тысячи слов выше. В 2013 году, когда я вернулся в магию, игра отмечала 20-летний юбилей. Я наткнулся на видео, которое до сих пор периодически пересматриваю. Это именно та магия, которую мы навсегда потеряли. Это не ноунеймы, выигрывающие Про-Туры. Это не нетдекинг и нулевые навыки декбилдинга. Это лучшие игроки своего времени, это - легенды, оставившие своё имя в истории. - На какой ход ты меня убил? Пятый? Чапин утвердительно кивнул. Нассиф смотрит в стартовую руку и быстро замешивает карты в колоду. Чапин держит карты трясущимися руками, кипает и закрывает глаза. Пока Габриэль шаффлится, Патрик начинает его дразнить, напевая "США! США! США!". Нассиф что-то промямлил в ответ, на что Чапин предложил альтернативу: "Ты предпочитаешь, чтобы я начал напевать "До пяти! До пяти! До пяти!?". Француз долго думал над рукой и смуллиганил её. Однако новые пять карт ему не понравились. И он сделал то, чего раньше в топе чемпионатов мира не делали - смуллиганился до четырёх. - Давай, дечка, четыре идеальных карты, ты ведь раньше это делала! Он оставил четыре. Зрители сзади начали аплодировать. - Они это делают потому, что твоя рука хороша? - Нет, они поддерживают меня, потому что это то, что делают американцы! - Пожалуйста, все в этом зале, аплодируйте максимально долго, если его рука - голдфиш! Нассиф сделал ленддроп. - Хватит шутить надо мной! Ты почему с Fungal Reaches зашёл?! На второй ход Нассиф положил Spinerock Knoll и отправил в суспенд Lotus Bloom. Они начали развивать стол: Габриэля Spinerock Knoll с картой под, Molten Slagheap с двумя каунтерами, Fungal Reaches и гора, Lotus Bloom с одним каунтером, Rift Bolt отправился в саспенд. Чапин, сыгравший ранее Tarfire и имеющий в саспенде Rift Bolt, взял ход. - Rift bolt в тебя, ты в 15. Чапин задумался и начал разыгрывать карты: Rite of Flame, шторм каунтер в двух, суммарно получил восемь маны, сказал Tarfire в лицо - Нассиф в 13 хитах - Grapeshot и три копии - Нассиф в 9, после чего Ignite Memories на пять. Габриэль смотрит в руку: там Grapeshot, Ignite Memories и Rite of Flame. Дальше - смотрите сами. Завершил ту партию Нассиф словами "Million to one. Story of my life". На самом деле, в той ситуации вероятность пережить пять копий Ignite Memories была выше 10%. Однако те эмоции, которые оказались запечатлены на камеру, по сей день повторить не удавалось ни на одном Про-Туре или чемпионате мира. Нассиф, действительно, был и остаётся одним из самых везучих магов в мире. Story of my life. Чапин все равно выиграет пятую партию и выйдет в финал - весь матч можно посмотреть здесь. В финале он уступит израильтянину Ури Пелегу. В 2014 году Патрик впервые в жизни выиграет Про-Тур, попадёт на чемпионат мира, который к тому моменту будет проходить в новом формате - только 24 лучших игрока мира. Там он снова уступит израильтянину - Шахару Шенхару. Он напишет пару книг про магию и сочинит несколько песен про игру, главная из которых - Storm. Если что, она есть в ВК - можете добавить себе в плейлист. В 2009 году Нассиф впервые выиграет индивидуальный Про-Тур, в 2012 сделает перерыв в магии и уйдёт в покер, где заработает больше миллиона долларов. Он будет ездить только на Про-Туры, чтобы потом вернуться в 2017-м году, попасть в топ-4 наца, выйти в финал ГП Лилль и стать крутым стримером. Марк Херберхольц продолжает активно играть в магию, однако результатами не блещет - после прекращения постоянного плейтестинга с Нассифом в 2012 году его результаты пошли вниз. А мы все навсегда усвоим простой урок. Есть три вещи, на которые можно смотреть вечно: огонь, воду, и как Нассиф переживает пять копий Ignite Memories. П.С.: пост выпущен в поддержку Topdeck Unlimited.
  2. Как известно, тексты некоторых авторов Топдека пестрят исключительными оборотами и заимствованиями. Я уверен: через год по вступительному абзацу вы сможете легко определить автора статьи, даже не глядя на никнейм. Самое интересное, что у каждого автора есть собственный набор ошибок, который он из статьи в статью переносит - и вот вам интересный пример. Допустим, вот статья - "Меланезийцы унаследовали от неандертальцев и денисовцев длинные участки генома". Внутри вы видите фрагмент "Большие вариации числа копий генов (ВЧКГ) обычно возникают в результате...", и дальше по тексту всюду пишут ВЧГК. По большому счёту, со статьями про магию должно быть тоже самое: сначала вы пишете Oko, Thief of Crowns, а затем уже просто Око, глаз, броко - как угодно. Сначала рассказываете про синергию Witch's Oven и Cauldron Familiar, а уже потом можете говорить про "засунуть мохнатого в печь". Короче говоря, сначала вы должны дать официальное и полное название, чтобы любой читатель мог сходу понять, о чем же идёт речь. И тут, читая текст Васи, который безумно любит завернуть что-то эдакое, я наткнулся на термин помайндротить. Сначала он поверг меня в ступор, но я быстро пришел в себя, переправил формулировку, и главный генератор идей анлима - Валера Шунков - предложил сделать ещё один словарь. На этот раз по эффектам карт, которые мы используем в обиходе. Ну и коли такое дело, то, разумеется, к месту придётся словарь, который Никита @Nix Секретарёв опубликовал в 2014 году. Поблинкать - от Blinking Spirit - способность карты изгнать перманент, а затем вернуть тут же или в конце хода. Учитывая огромное количество существ с эффектом при входе на поле боя, формирует тип колод - например, в модерне Bant Soulherder, в коммандире - куча колод на Brago, King Eternal, Roon of the Hidden Realm и т.д. Примеры: Eerie Interlude, Soulherder, Flickerwisp, Restoration Angel, Ephemerate, Conjurer's Closet, Mistmeadow Witch. Поврасить - от Wrath of God - уничтожить всех существ на столе. Существует немало аналогичных эффектов, работающих с различными ограничениями и условиями. Примеры: Supreme Verdict, Day of Judgment, Time Wipe, Winds of Abandon, Damnation, Crux of Fate, Akroma's Vengeance. Заболтить, отболтить - от Lightning Bolt - убить существо при помощи Lightning Bolt. Подрейнить - от Drain Life - перекачать жизни. Примеры: Death Grasp, Harsh Sustenance, Creeping Chill. Поэдиктить - от Diabolic Edict - вынудить оппонента пожертвовать существо. Примеры: Imperial Edict, Chainer's Edict, Liliana's Triumph, Angrath's Rampage, Foul-Tongue Invocation. Пооптиться - разыграть Opt. Помайндротить - разыграть Mind Rot. Пососизить - разыграть Thoughtseize. Полутиться - от Merfolk Looter - взять карту, сбросить карту. Примеры: Careful Study, первая абилка Dack Fayden, Izzet Charm, Faithless Looting, тысячи их. Пофетчиться - от англ. Fetch (также имеет целый ряд значений, некоторые из которых табуированны) - активировать способность земли, которая за поворот и пожертвование ищет землю определённого типа. Первые фечки появились очень давно - еще в Mirage, например, Bad River. Однако в том виде, в котором мы их знаем, уже в Onslaught - Windswept Heath, Polluted Delta, etc. Сюда же можно отнести и Prismatic Vista, и Evolving Wilds. Отпасить - разыграть Path to Exile. Пофликерить - от Flickerwisp и Ghostly Flicker - в общем-то, те же яйца, что и поблинкать, только в профиль. Помиллить - от Millstone - убрать карту с верха колоды в грейв. Сформировала целую концепцию милл-колод, которые выигрывают, опустошая колоду оппонента. Примеры: Mind Funeral, Glimpse the Unthinkable, Hedron Crab, Archive Trap. Постифлить - от Stifle - отменить активированную способность. Примеры: Azorius Guildmage, Bind, Disallow. Поконтрить - очевидно, от Counterspell - отменить заклинания. Тысячи вариантов: Force of Will (отдельно "пофорсить" или "отфорсить"), Dissipate, Syncopate, Memory Lapse, Disrupt, Dispel, Flashfreeze. Лучше всего сопровождать криком "НЕЛЬЗЯ!" или "НЕТ!" Побаунсить - от bounce - вернуть перманент в руку. Уникальный случай в нашем чарте, поскольку даже Марк Роузвотер не смог сказать, при каких обстоятельствах в народ пошел этот термин. Waterfront Bouncer появился уже тогда, когда термин существовал. Примеры: Reflector Mage, Boomerang, Cyclonic Rift, Evacuation, Repulse, Jilt, Into the Roil, Unsummon. А ещё это умеет делать Jace, the Mind Sculptor. Поштормиться - от Brainstorm - любимый глагол той части игроков в легаси, которая играет синим цветом. Одновременно вторая часть игроков считает, что этот глагол испортил формат (наряду с плейнсволкерами, кстати). Фактически возьми три карты, положи две на топдек. Также штормиться умеет Jace, the Mind Sculptor . Пофейтсилить - от Fateseal - способность, которая была напечатана на двух картах - Mesmeric Sliver и Spin into Myth, в которую также умеет Jace, the Mind Sculptor. Выиграть - активировать четвёртую способность Jace, the Mind Sculptor. Поскраиться - от Scry - посмотреть верхнюю карту своей библиотеки и определить её будущее: положить вниз колоды или наверх. Было очень актуально, пока визарда в очередной раз не изменили правила муллигана. И это, чёрт подери, также умел делать Jace, the Mind Sculptor. Собрать нонбо - противовес комбо - потрясающая синергия, которая может возникнуть из-за неумения декбилдить. Например, посайдить Stony Silence, играя Sword of Fire and Ice. Или положить в колоду Crystalline Sliver и Magma Sliver. Порампиться - от Rampant Growth - ускориться по мане, обычно при помощи карт, ищущих земли в колоде. Со временем стали называть практически все колоды, которые играют большим количеством манадорков с целью максимально быстро пихнуть большую угрозу. Примеры: Search for Tomorrow, Explore, Khalni Heart Expedition, etc. Показать в прайм-тайм - разыграть Primeval Titan. Титан - во многом уникальное существо: в него рампятся, и он рампит. Реанимировать - от Reanimate - вернуть на стол существо из грейва. И хотя Animate Dead был ещё в ABU, архетип назван именно "Реаниматор". Это хорошо, потому что иначе был бы "Аниматор". Пореклеймить - от Reclaim - положить карту из грейва на верх библиотеки. Примеры: Noxious Revival, Mystic Sanctuary, etc. Поритуалить - от Dark Ritual - получить некоторое количество маны, большее конвертированной манастоимости исходного спелла. Примеры: Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Brightstone Ritual, Cabal Ritual, Landbind Ritual. Потюторить - от Demonic Tutor - поискать что-то в колоде. Примеры: Enlightened Tutor, Mystical Tutor, Worldly Tutor, and Vampiric Tutor, Demonic Tutor. Получить 187-ую - разыграть существо, которое на входе убивает другое существо. Строго американский слэнг, актуальный в годы пребывания в стандарте Nekrataal и Flametongue Kavu. Соответствует разделу 187 УК Калифорнии - убийство. Ну и, собственно говоря, слегка актуализированный список необходимой лексики. Антенна или эффект антенны - от Glorious Anthem - существа получают +1/+1. Может быть "антенна на ножках", иногда может иметь определённые ограничения. Примеры: Always Watching, Commander's Insignia, Crusade, Divine Sacrament, Force of Virtue, Spear of Heliod. Не путать с лордом. Арбуз - Force Spike Баба-якорь - Elesh Norn, Grand Cenobite Бабка - Wizened Cenn Баксоангел - Baneslayer Angel Банановый - Sphinx of the Steel Wind. Говорят, изначально это прозвище принадлежало Dromar, the Banisher. Баран - Nyx-Fleece Ram Баффи - Rashka the Slayer, которая по идее должна была убивать Sengir Vampire. Бебебе - Bloodbraid Elf Белая дорога - Path to Exile Белка, Белочка - Might of Oaks (старый арт). Позже - Chatter of the Squirrel. Белочник - Deranged Hermit Беня - Baneslayer Angel Бергамот - Greater Gargadon Берда (Берца) - Birds of Paradise (они же просто Птица/Птичка) Блинопек - Rhox War Monk Блохастик - Bloodghast Боб - Dark Confidant Богомол - Mantis Rider Бомж - сначала Smother, потом Golgari Thug Борщ - Elesh Norn, Grand Cenobite Босс - Baneslayer Angel Бревно - Doran, the Siege Tower Бублик - Mishra's Bauble или (реже) любой другой баубл, например, Urza's Bauble Буренка - Burrenton Forge-tender Бутылка - Elixir of Immortality. Возможно, иногда под бутылкой кто-то имеет в виду Tidings. Когда-то давно бутылками также иногда называли Bottle Gnomes. Бык - Black Knight Бэби - обычно обозначает самую "дешевую" (с точки зрения КМК) версию какого-то плейнсволкера: Бэби Джейс - Jace Beleren, Бэби Тефери - Teferi, Time Raveler Вазелин - Viseling Вампир Сережа - Sengir Vampire Ванилла - как не сложно догадаться, означает "ванильных" существ, причем термин в обиход введён RnD. В нашем случае тех, у которых нет ни одной абилки, например, Barony Vampire, Bastion Enforcer и т.д. Исключением являются существа, у которых есть полёт - они "ванильные летуны". От неё пошла French Vanilla - существа с одной статичной абилкой - Anaba Bodyguard, Battle Hurda, etc. Далее - Virtual Vanilla - существа, которые становятся ванильными после резолва ETB триггера. Например, Augur of Bolas. А Vitrual French Vanilla, как не сложно догадаться, имеют одну статичную абилку после резолва ETB триггера - например, горячо любимый магическим коммьюнити Armada Wurm. Интересная деталь: Muraganda Petroglyphs - единственная карта в истории магии, которая синергична с ванильными существами. Ватник - White Knight Велосипед (или, точнее, Лисапед) - Elspeth. Чаще всего применяется к Elspeth, Knight-Errant. Вентилятор - Steam Vents Весло - Honor-Worn Shaku Ветер - Windbrisk Heights Вилка - в зависимости от формата, может значить Yawgmoth's Will, Fork или Bident of Thassa Виноград - Grapeshot Висельник - Viseling Влага - Sacred Nectar Водопроводчик - Foundry Street Denizen Воланчик - Avalanche Riders Волчок - Sensei's Divining Top Волшебник Гудвин 5/4 полет - Demigod of Revenge Ворона - Raven Familiar или Squadron Hawk. Говорят, иногда так называют еще Aven Mindcensor Врас - Wrath of God, затем - собирательное обозначение для всех аналогичных свиперов (Day of Judgment, Supreme Verdict, Damnation, Mass Calcify и миллион других) Врач - Withered Wretch Вротекс - Sulfuric Vortex Всосать - Absorb Вуаль - Aether Vial Вуууг - Vug Lizard Газета - Expedition Map Гайка - Gaea's Cradle Гарик - общее обозначение для всех реинкранаций Гаррука (Garruk Wildspeaker, Garruk, Primal Hunter, Garruk Relentless, Garruk, Caller of Beasts, Garruk, Apex Predator) Гена - Progenitus или Genesis Гигантский членосос - Tundra Wolves Гнев - Wrath of God Город боли - City of Brass Грач - Aven Mindcensor Грелка - Wild Mongrel Гриб - Krosan Grip Глаз - изначально Lion's Eye Diamond, позднее Eye of Ugin, еще позднее Thought-Knot Seer Глазастик - Thought-Knot Seer Глумилка - Humility ГТФО - Go for the Throat Гэнг-бэнг коммандер - Siege-Gang Commander Девка - Lin Sivvi, Defiant Hero Дед - раньше применялось к Yavimaya Elder (иногда в варианте "Дед три земли"), последнее время обычно означает Gaddock Teeg Депутат - Deputy of Detention Дерево - Doran, the Siege Tower Дерьмобласт - Blastoderm Диван - Divine Verdict (потенциально и другие слова с эпитетом Divine тоже) Дорк (идёт вне списка) - от английского Dork, в лучшем случае означает "урод", "задрот", а вообще имеет очень много интересных вариантов перевода. Интересно, что раньше дорками называли не только "мана-дорков", но вообще существ с плохими статами именно в том значении перевода, которые я не могу здесь использовать. Дральня - Dralnu, Lich Lord Дрын - Mana Drain или Drain Life Дурость - Duress Дырка - Yavimaya Hollow Дядя Ваня - Uncle Istvan Гадкий дед - Gaddock Teeg Глубокий анал - Deep Analysis Евсей - Yosei, the Morning Star Жиган - Jugan, the Rising Star Жора, Жорик - Jor Kadeen, the Prevailer Залупа - Eye of the Storm Защекан - Dream Stalker Звонок, Звонок другу - Eladamri's Call Зиганг (зиган, зига) - Siege-Gang Commander Зло - Lurking Evil Зубастик - Psychatog Зюган (Зюганов) - раньше Siege-Gang Commander, теперь скорее Prime Speaker Zegana И-го-го - Ill-Gotten Gains Игги - Ill-Gotten Gains Изюм - Exhume Икра - Incremental Blight Инженерка - Engineered Explosives Иосиф, Йося - Yosei, the Morning Star Йозик - Gideon Jura Кавказец - Qasali Pridemage Кай - Voidmage Prodigy Как страшно жить - Umezawa's Jitte Какао - Cao Cao, Lord of Wei Камень - Oblivion Stone, реже Mind Stone, еще реже - различные дающие ману артефакты (в честь их родноначальника Fellwar Stone) Карданный вал - Jor Kadeen, the Prevailer Каркуша - Kokusho, the Evening Star Квартира - Ghost Quarter Кегля - Powder Keg Кепка - Jester's Cap Кипятильник - Shrine of Burning Rage Кирда - Kird Ape Китаец - Snapcaster Mage, сильно реже - Imperial Recruiter Клизма - Pyroclasm Клоака - Armadillo Cloak Кляп - Skullclamp. В отдельных случаях Orim's Chant. Кнопка - Oblivion Stone Коза - Cloudgoat Ranger. Или, если речь идет про EDH, Zedruu the Greathearted. Козюля - Inquisition of Kozilek. Реже - Kazuul, Tyrant of the Cliffs. Кококо - Collected Company Колесо - Millstone или Wheel of Sun and Moon Колокольчик - изначально Temple Bell, позже Ghoulcaller's Bell Кольцо - Oblivion Ring и аналоги (Banishing Light, Prison Realm) Колючки - Caltrops Конь - Knight of the Reliquary Кореец - Snapcaster Mage Корней - Wall of Roots Корова - раньше Rakavolver (он же Божественная корова), позднее Boros Reckoner Король орешков - Brimaz, King of Oreskos Костя-Молоток - Koth of the Hammer Котопес - Dimir Cutpurse Кофейник - Cabal Coffers Кошачий Иисус - Leonin Arbiter, поскольку был ключевой картой в DnT, превращая PTE и Ghost Quarter в умопомрачительные карты. Кран - Cranial Extraction и аналоги (Thought Hemorrhage, Memoricide, Slaughter Games, Stain the Mind, Lost Legacy, Unmoored Ego). С выходом Тероса Краном стали называть Polukranos, World Eater. Крачка - Welkin Tern, затем - собирательное для функциональных аналогов (Vaporkin) Крысодер - Mirran Crusader Ктулху - Emrakul, the Aeons Torn, реже - Cloudthresher или токен от Dark Depths Куни - Cunning Wish Купец - Gray Merchant of Asphodel Лапта - Honor-Worn Shaku Леди Гага - Elesh Norn, Grand Cenobite Ленин - Thornscape Apprentice Лиля - общее обозначение для всех реинкранаций Лилианы (Liliana Vess, Liliana of the Veil, Liliana, the Last Hope) Личинка по имени Федор - Timbermaw Larva Лобок - Longbow Archer Лодочник - Tidehollow Sculler Лом - Life from the Loam Лопата - Peat Bog Лохослон - Loxodon Hierarch, Loxodon Smiter, Venerated Loxodon или другие популярные существа со словом Loxodon в названии Лютер (Лутер) - Merfolk Looter и аналоги Лягушка (Лягуха) - Frogmite Макака - Kird Ape (иногда - Макакер) или Simian Spirit Guide Макаронный монстр - Emrakul, the Aeons Torn Макароны - существа типа Eldrazi (Reality Smasher, Thought-Knot Seer, Matter Reshaper и пр.) Маленький - токен от Dark Depths Массажер - Geralf's Messenger Мастика - Masticore Матрена - Goblin Matron Матрешка - Goblin Matron Маша - Angel of Despair. Изредка может использоваться применительно к аналогами (Ashen Rider). Медуза - Emrakul, the Aeons Torn Меме - Meddling Mage Меч Льва Толстого - Sword of War and Peace Мешок - Gray Merchant of Asphodel Мимими - The Mimeoplasm Мишка - Mishra's Factory. Также собирательное название для существ 2/2 за 2 маны (aka Grizzly Bears) Мозг - Mind Stone Моисей - Ryusei, the Falling Star Молоток - в разные периоды так называли (чаще всего) Hammer of Bogardan и Loxodon Warhammer Молочник - Meloku the Clouded Mirror Морс - Mystic Enforcer Мост - Ensnaring Bridge, Bridge from Below или Moat Мохнатая сила - Verdant Force Мужик на пауке - Sylvan Safekeeper Мужик с косой - Swords to Plowshares Муха - Delver of Secrets Мыльная писка - Dust Bowl Мяу - Shriekmaw. Заметно реже - Thundermaw Hellkite. Насекомое - Xantid Swarm или Wirewood Symbiote Наталия - Thalia, Guardian of Thraben Негр - различные инкарнации Тефери (Teferi, Mage of Zhalfir, Teferi, Hero of Dominaria, Teferi, Time Raveler) Некрополь академика Келдыша - Keldon Necropolis Носорог - Siege Rhino. В 2015-м им играли поголовно, что породило сотни мемов. Например, абсолютно все карты начали называть в его честь - от Rhino, Lost but Sieging и Primeval Rhino до Rhinomonger и Voice of Sieging Rhino. Ножницы - Ensoul Artifact Обливник (Облёвник) - Oblivion Stone Обнимашки - Cathartic Reunion Овощ - Vengevine Овца - Nyx-Fleece Ram Олень - оленей в магии много, но главный - Voice of Resurgence; раньше оленем еще называли Great Sable Stag (примерно неделю между его выходом в M10 и Нацем) Оливка - Olivia Voldaren Ололо - Oloro, Ageless Ascetic Оля - Sylvan Safekeeper Онанист - Ethersworn Canonist Опездат - Obzedat, Ghost Council Оса - Oath of Druids Отец - Niv-Mizzet, Parun Палка - Isochron Scepter или (реже) Staff of Domination Палка "нельзя" - Wand of Denial Панда - Pandemonium Панкрат - Pack Rat Папа мыр - Myr Superion Париж - Champion of the Parish Пас - Path to Exile Пастила - Pestilence Пахарь-трахарь - Tilling Treefolk Педаль - Lotus Petal Пендель - Pendelhaven Пень, Пенёк - Wildgrowth Walker Персик - Spike Feeder или Persecute, реже Abyssal Persecutor Пердид - Pernicious Deed Петрушка - Eidolon of the Great Revel Петров-Водкин - Petrified Wood-kin Пикер - от Goblin Piker - существо с 2/1. Пример: Thalia, Guardian of Thraben. Пикула - Meddling Mage Пластический хирург - Frostwielder Плуг (Плуг под) - Plow Under Позвонить другу - Eladamri's Call Поликарп - Polukranos, World Eater Половик - Paladin en-Vec Полотенце - Opalescence Пончик - Pouncing Jaguar Привалов (Превил) - Jor Kadeen, the Prevailer Пробка - Propaganda или Gitaxian Probe Провода - Tangle Wire Проволока - Tangle Wire Проктолог - Akki Drillmaster Противогаз - Ignite Memories Пузырь - изначально Rishadan Airship, затем - собирательное имя для колоды на андеркостед синих существах с полетом Пуканос - Polukranos, World Eater Пупок - Jackal Pup Путин - Beloved Chaplain Пучеглаз - Thought-Knot Seer Пушка - Goblin Charbelcher Пылесос - изначально Plague Spitter, позже Myr Enforcer Пыльная миска - Dust Bowl Пышнотелый - Hollow One Пюре - Honor of the Pure Равин - Raging Ravine Рак - the Rack Расческа - Ratchet Bomb Рафинад - Arcbound Ravager Репа - Replenish Ресторан - Restoration Angel Руль - Rule of Law Руэль - Ranger of Eos Рыба - True-Name Nemesis и Gurmag Angler Рыжик - изначально Raging Goblin, последнее время - Raging Ravine Рыська - Steppe Lynx Сакура - Sakura-Tribe Elder Сало - Silence Сапоги - Lightning Greaves и аналоги (Swiftfoot Boots) Сверло - Swerve Секси манки - Uktabi Orangutan Селедка - последнее время используется для (афаик) True-Name Nemesis, хотя обычно это просто собирательное название для всех мерфолков Сервант - Painter's Servant Сервелат - Survival of the Fittest Синяя собака - Masticore Сиська - Captain Sisay Ситя - City of Brass и аналоги (Mana Confluence) Скребок - Scryb Ranger Слон, который желает вам добра - Loxodon Smiter Сношать - Snuff Out Собака - в разное время значило Wild Mongrel, Isamaru, Hound of Konda и Kiln Fiend Собака-улыбака - Kiln Fiend Соль - Sowing Salt Соплюга - Giant Solifuge Сосиз - Thoughtseize Сосиска - Thoughtseize Спагетти - существа типа Eldrazi (Reality Smasher, Thought-Knot Seer, Matter Reshaper и пр.) Стояк - Standstill Строка (Строчка) - Stroke of Genius Супермен - Morphling Суржик - Surgical Extraction Сыч - Baleful Strix или Judge's Familiar Сюр - Survival of the Fittest Сявка - Lin Sivvi, Defiant Hero Таджик - Tajic, Blade of the Legion Танюша - Taniwha Тапки - Lightning Greaves и аналоги (Swiftfoot Boots) Телевизор - Tarnished Citadel Телепузик - Myr Enforcer Термос - Tarmogoyf Титька - Tithe Ткач - Jungle Weaver Топливо - Sensei's Divining Top Топор - Punishing Fire Торба - Torpor Orb Торпеда - Creeping Tar Pit Тошнилка - Ad Nauseam Тритураhuesos - Bone Shredder Трусы - Echoing Truth Туз - Tooth and Nail Тунец - Archangel of Thune Туннилингус - Tunnel Ignus Тушкер - Krosan Tusker Тыква - Brushland (из-за картинки на оригинале). Позже тыквами иногда называли Incremental Growth. Тьяго (Тьяго Чан) - Snapcaster Mage Укроп - Crop Rotation Унитаз - Vortex Elemental Фантик - Mogg Fanatic Финик - Kitchen Finks Финкель - Shadowmage Infiltrator Фтык - Flametongue Kavu Херакс - Nullhide Ferox Херач - Noble Hierarch Хиппи - Hypnotic Specter Хоккеист - Ascendant Evincar Холодильник - Curse of the Cabal, Myr Enforcer или (реже) Steel Overseer Хомяк - Thrashing Wumpus Хорек - Disciple of the Vault Хуф - Craterhoof Behemoth Чайник - Chain Lightning или Chain of Vapor. Говорят, также использовалось для Chainer's Edict. Червяк - Wurmcoil Engine Черепаха - Chimeric Idol Шавка (Шавка болотная) - Wild Mongrel Шапка - чаще значит Cranial Plating, чуть реже - Murderous Redcap, совсем редко - Jester's Cap Шарик - Ball Lightning Шаума фор мен (Shauma for Men) - Fauna Shaman Шаурма - Sharuum the Hegemon Шахид - Ashling the Pilgrim Шиза - Shizo, Death's Storehouse или Skizzik Шизик - Skizzik Шизофреник - Attunement Шип - Force Spike или Thorn of Amethyst Шкаф (иногда Баттершкаф) - Batterskull Шланг - Mystic Snake или (реже) Ohran Viper *здесь должно быть слово, которым часто называли Elspeth, Sun's Champion. Шляпа - Emrakul, the Aeons Torn Шляпники - Wandering Ones Шоколадный глаз - Colfenor's Plans Штопор - Stupor Щемите сладеньких - Consume the Meek Эклер - Forked Bolt Юла - Sensei's Divining Top Юра, Юрик - сначала Anurid Brushhopper, потом (мельком) Uril, The Miststalker, потом Gideon Jura (он же Юра Жидон) BBE - Bloodbraid Elf BOP - Birds of Paradise BSA - Baneslayer Angel BTB - Back to Basics BTE - Burning-Tree Emissary COP - цикл Circle of Protection. Например, Circle of Protection: Shery FOF - Fact or Fiction FTK - Flametongue Kavu PTE - Path to Exile KotR - Knight of the Reliquary LBA - Longbow Archer LED - Lion's Eye Diamond MOM - Mind Over Matter SDT - Sensei's Divining Top SNT - Show and Tell STP - Swords to Plowshares TFK - Thirst for Knowledge TNN - тян не нужны True-Name Nemesis
  3. Карты мироходцев изначально планировали выпустить в сете «Взгляд в будущее», на это даже есть отсылка в карте Тармогойфа, который считает типы карт и там есть «мироходец». (Кстати, я рассказывал уже про то, почему сейчас на русских картах пишут planeswalker вместо «мироходец», хотя сначала так и писали, и как это делают на других языках — https://playmtg.ru/faq/planeswalker-vs-mirokhodec/) Сюжетное оправдание По сюжету блока Time Spiral менялась природа Искры мироходцев. Поэтому они теряли большую часть своей силы — а не были подобны богам, способным создавать целые миры, — и становились смертными. Так мироходцы становились более «человекоподобными» и игрокам было бы проще ассоциировать себя с ними и в сюжете и в игре. Так после «Исцеления» Мультивселенной от многовековых ран появились «неоволкеры», мироходцы новой волны — могущественные маги, которые отличались от других магов тем, что умеют ходить по мирам. Во время разработки сета одному из участников команды дизайна выпуска, Мэтту Кавотте (ранее иллюстратору разных карт и участнику креативной команды, ответственному за названия и художественный текст на картах) пришла идея сделать карты мироходцев. Раньше мироходцы появлялись на увеличенных картах Авангарда и в иллюстрациях на обычных картах. Теперь же Мэтт предложил сделать новый тип карты. Он сказал, что если в планах компании сделать так, чтобы игроки «сопереживали» мироходцам в их приключениях по сюжету, то нужно чтобы они были представлены своими картами. Это было очень необычно. Новый тип не появлялся с самого начала МТГ как игры и это было рискованно. Были некоторые изменения в типах (как, например, все interrupts стали instants), появлялись подтипы (в Мирродине появились Equipments), но совсем новые типы ещё не вводили. Но рискнуть было можно, ведь выпуск Future Sight позиционировался как взгляд в потенциальное будущее, которого могло и не быть. Сет был богат на механики. По словам Розвотера, в выпуске было использовано столько механик, сколько за все годы до этого. Многие механики, показанные на одной-двух картах до сих пор не были показаны снова и не проработаны. Так и с мироходцами. Можно было попробовать выпустить такие карты, а если бы игрокам не понравилось, то можно было не развивать тему, ведь это «потенциальное будущее», и в реальном будущем карт мироходцев могло и не быть. В итоге решили сделать 3 карты мироходцев в выпуске Future Sight: синего, чёрного и зелёного. Но, поработав над их дизайном, команда поняла, что потенциал карт крутой, но их текущая реализация слабая. И их решили доработать и выпустить позже. В итоге они вышли на полгода позже, в сете Лорвин. Первые версии механик Первым подходом в дизайне мироходцев взяли наработки Ричарда Гарфилда для сета «Равника: город Гильдий», где он придумал «сооружения» (structures), но которые не вышли в сете. Это было что-то типа Чар, у которых было нечто подобное выносливости существ, и которые можно было атаковать существами, убавляя их «здоровье». Это напоминает «лояльность» мироходцев. Так эта идея появилась в самом начале и осталась. Дальше нужно было сделать, чтобы мироходец был как игрок за столом и что-то умел делать. Но у той версии мироходцев иначе работали их способности. Предполагали, что у мироходцев будет 3 срабатывающих раз в ход способности. В первый ход первая, на следующий вторая, и затем третья. Напоминает Саги из Доминарии, не правда ли? И это работало по алгоритму, игрок никак не влиял на срабатывание способностей. Получились эдакие роботы-мироходцы. Игрок никак не контролировал процесс и не влиял на него. Позвал на помощь мироходца, тот пришёл и творит свою мироходческую магию. Так у зелёного мироходца, прототипа Гаррука, были примерно такие способности: Создай фишку существа. Удвой число фишек. Способность карты Overrun (Набег): Существа под вашим контролем получают +3/+3 и Пробивной удар до конца хода. На этапе тестирования сета стала понятна проблема. Если токен вдруг уничтожали или он умирал в блоке, то вторая способность ничего не делала. Ну и вообще бывали глупые ситуации, когда мироходец что-то делал, потому что так заложено в его алгоритм, но это не имело смысла в текущий момент игры. К тому моменту команда поняла, что у мироходцев в виде карт огромный потенциал, но их нужно «допилить», чтобы они получились клёвыми. Отдельная команда разработки Уже после разработки «Взгляда в будущее» выделили отдельную команду для проработки карт мироходцев. В очередной версии у мироходцев уже менялась лояльность вследствие срабатывания эффектов. И уже потом пришли к тому, что изменение лояльности было стоимостью активации способности, как это сейчас и работает. В итоге мироходцы стали «умными» и интересными. Игра ими адаптировалась под ситуацию. Лояльность вышла очень флейворной. Делаешь что-то такое, что нравится призванному тебе на помощь мироходцу — его лояльность к тебе растёт. Делаешь что-то ему неприятное — убавляется. Ты позволяешь наносить ему урон и не прикрываешь? Он умывает руки и уходит. Был ещё один неприятный момент в разработке и он касался правил. Изначально предполагалось, что карта мироходца — это эдакий напарник. И по первым правилам на него могут действовать эффекты как на игрока. Его можно атаковать, наносить ему урон как игроку. Но что делать с остальными заклинаниями, которые целят игрока? Например, заставляют взять карты из библиотеки. В итоге пришлось сделать правило перенаправления урона, который должен был нанесён игроку. Правило, которое Марк Розвотер считал самым слабым в дизайне карт мироходцев. Если бы «Магия» появилась сразу с картами мироходцев, то текст «Болта» был бы таким: Lightning Bolt deals 3 damage to target creature, player, or planeswalker Но прошло больше 10 лет, и мы избавились от этого неприятного багажа — «правила перенаправления урона» . Теперь игроки не перенаправляют урон, а спеллы могут либо целить любую цель (существо, игрока, мироходца), либо то, что явно прописано на карте. Как, например, «уничтожьте целевое существо или мироходца». А в базу Оракл около 700 старых карт внесли изменения. Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player → Lightning Bolt deals 3 damage to any target. Blightning deals 3 damage to target player. That player discards two cards → Blightning deals 3 damage to target player or planeswalker. That player or that planeswalker’s controller discards two cards. Ещё одна из ранних идей карт мироходцев, которые не попали в финальную версию: т. к. мироходцы умеют ходить по мирам, то они должны быть легальными в любых форматах. До выхода сета «Доминария» 2018 году существовал так называемый «блоковый формат». В котором можно было собирать колоды из одного блока. Например, «Зендикар» или «Терос». Но с Доминарией понятие блоков пропало как таковое, а формат и так особо никто не играл. Но по первоначальной задумке мироходец из мира Зендикар может сходить в Равнику или Иннистрад. И поэтому его карта должна быть легальна везде, «куда он может дойти», то есть в блоковом формате Равники и Иннистрада. Но команда поняла, что это вызовет кучу проблем в разработке карт и быстро отказалась от идеи. В итоге карты мироходцев допилили. И уже вместо 3 карт из «Взгляда в будущее» сделали 5 базовых моноцветных мироходцев в Лорвине. Которые, к слову, ни механиками ни сюжетом никак не относились к выпуску. Их не планировали делать часто, следующий раз мироходцы появились лишь через год (3 сета спустя!), уже в блоке «Осколки Алары». Но мироходцев ждал такой успех, что потом их карты стали делать в каждом выпуске, ограничившись на год (примерно) 10 картами. Правда в «Войне искры» это правило было наглым образом нарушено, где напечатали десятки мироходцев, что снова дало возможность выпуска в их в редкости rare после первого появления карт мироходцев как класс (на момент выхода Лорвина ещё не существовало мифической редкости, в которой затем и выпускали всех мироходцев, ведь они something special! Даже по сюжету они рождаются 1 на миллион) и даже в редкости uncommon. Что совсем не мыслимо было на старте. Бонус И, бонусом к этому экскурсу в прошлое, иллюстрация ранних набросков внешнего вида первых мироходцев. Из артбука Rise of the Gatewatch, a Visual History. П. С. Пост по мотивам подкаста Маро 2014 года, вдохновлён артбуком про Стражей, который я недавно купил и любопытной картинкой из которого захотелось поделиться. Поэтому пришлось писать и текст (-:
  4. Самовозгорание это миф. Если тебя объяло пламенем, значит кто-то этого захотел. Чандра Налаар Привет друзья! У мистера Панды новая колода, а это значит, настало время писать компилировать новый праймер. Особенно учитывая наличие отсутствия присутствия оного на ТД 2.0. Скажу сразу, я вообще не претендую хоть на какие-либо компетенции в данном вопросе, и все, что я тут напишу, будет вольным переводом из трудов гораздо более умелых красных магов, или компиляцией общеизвестных концепций и фактов. Если же мне прямо пригорит так, что я захочу вставит свои джва шекеля, этот случай будет отмечен отдельно. Итак, without further ado. THE BURN По традиции начнем с вопроса: «А зачем накуривать осу выбирать Бурн в качестве турнирного пика?». Затем, что Жарочка – типичный пример easy to learn, hard to master деки первого тира. Это значит, что взяв в руки Бурн, можно сразу идти гнуть в дугу дейлики, при этом, дека достаточно глубока, чтобы можно было оттачивать свое умение достаточно долго. В этой колоде присутствует ровно один, чрезвычайно консистентный боевой план: списать лайвкаунтер оппонента в 0 или минус к 3-4 ходу. Никаких прохладных комб, хитрых финтов, и нечестностей. Бурн – воплощение старой-доброй магии; Бурн проактивная дека вопросов, соответственно она отлично подходит тем, кто по состоянию души или характера, любит играть прямо и напористо. Концепция Жарочки подразумевает, внезапно, быстрые игры. Таким образом на турнире у вас будет много свободного времени между партиями; В отличие от Аффинити, у Бурна гораздо меньше откровенно провальных матчей, и больше плюсовых. Бурн меньше страдает от выделенного хейта; Бурн вещь в себе, и позволяет выигрывать независимо от боевого плана противника. Особенно это полезно со всякими залетными товарищами типа Ходов, 8 Полок и всего такого. Пока мидренжовые и контрольные маги пытаются сориентироваться что там за компот и борщ с другой стороны стола, пилот Бурна просто продолжает гнуть свою победную линию; А также, бурн действительно дешев для Модерна, и очень популярен. Если вы поймете, что Жарочка для вас слишком скучная или слишком сложная колода – вы всегда найдете нубаса(типа автора этой простыни), который с радостью отдаст вам за нее свои кровные; Еще немаловажный профит - вы унижаете пилотов Колоколов (если это не Назар, тогда Назар унижает вас); Snow-covered Mountain! Lightning Bolt. Нет, серьезно, мало что сравниться с удовольствием топдекнуть летальный болт, а потом слушать, что вот НА СЛЕДУЮЩИЙ ХОД тебя бы точно раскатали, но ты топдекер, анскил и вообще рачила-дурачила! Вас не парят такие эпохальные события как разбан Jace, The Mind Sculptor или Bloodbraid Elf ! СПИСОК ПРОФИЛЬНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Май Флорес, Философия Огня, ССГ 2004 http://www.starcitygames.com/magic/standard/7157_The_Philosophy_of_Fire.html Патрик Салливан, Бурн против Контрмагии, ССГ 2014 http://www.starcitygames.com/article/27944_Burn ПВДДР, Выборы В Магии, ЧФБ, 2016 https://www.channelfireball.com/articles/choices-in-magic/ JZLZ, Самое Полное Руководство Для Бурна По Сайдборду, Реддит, 2017 https://docs.google.com/document/d/163yoCtAmk4SvS0d2EhtpC-AodwX42YpVwMkpdmuRYZI/edit Топовые ресурсы по теме. Реддит красных магов: https://www.reddit.com/r/LavaSpike Постоянно обновляемый праймер на Сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/tier-1-modern/782962-burn Срез ткущего метагейма: http://mtgtop8.com/archetype?a=226&meta=51&f=MO АРХЕТИПЫ RW(BOROS) Burn – вариант топовой сборки на текущий момент. Стабильная манабаза, мощные опции в виде Boros Charm и Lightning Helix мейном, плюс все богатство белого цвета для сайда на ваш выбор. RWg Burn – вариант Boros Burna где у вас есть пара Stomping Ground в манабазе, раде таких крутых вещей, как Destructive Revelry или Atarka's Command из сайдборда. Naya Burn – некогда очень популярный вариант, где мейном лежали Atarka's Command и Wild Nacatl. В какой-то момент сообщество Бурноводов пришло к выводу, что Nacatl сам по себе неоче, поэтому коллективный разум сдвинулся в сторону Борос Бурна или Борос Бурна с небольшим сплешем в зеленый ради сочных сайдовых опций. MonoRed Burn – бюджетный вариант для пеканья фнмчиков. Если у вас нет денег на фечи-фечюли, вам сюда. Сильно проигрывает в силе первым трем сборкам, но, в принципе, может. Как плюс- вообще не страдает от луны. Неплох для старта в Модерне, потому, что в любом случае использует все хорошие карты других сборок. Можно пересобирать в другие бурны постипенно. RB Burn – его нет, смелые эксперименты, попытки впихнуть еще один лаваспайк в виде Bump In The Night или поиграться c Rakdos Charm и все такое прочее. Отметим его наличие в филде просто для истории, но это точно не Tier 1 выбор. СТРУКТУРА МЕЙНА Обычно, в Жарокче помещается: 12-14 существ(притом, 12 из них просто стандарт) , 19-20 земель и остальное – заклинания по прописыванию непосредственно в щи. Бурн, как мне кажется, предельно вылизанный архетип, поэтому простора для маневра здесь не так уж и много. Однако, отдельного освещения стоит вопрос во сколько земель играть. Ваш покорный слуга на досуге подровал 15 миллионов стартовых рук, и пришел к выводу, что с позиции «лучшая стартовая рука», оптимальным числом земель является 19. Правила вычислений были простые. Абсолютно некипаемой рукой я считал те, куда пришло 0 земель, а также 4+ земли. Самой оптимальной рукой я считал 2-3 земли на стартовой, и 1 землю я считаю условно кипаемой. Статистика по рукам примерно такова: Для колоды 19 земель 41 спелл. ZeroLands 5,8% OneLander 22,11% TwoToThree 58,58% FourPlus 13,5% TotalyUnkeepable 19,3% Для колоды 20-40 ZeroLands 4,82% OneLander 19,85% TwoToThree 59,36% FourPlus 15,98% TotalyUnkeepable 20,8% Тут, конечно, можно сказать, что разница меньше процента это несерьезно. Ну в принципе-то да. НО! Там копеечка, тут копеечка. Некоторые вон всерьез предлагают фечки бить не 4-4-4, а 3-3-3-3, чтоб минимизировать потери от внезапной Иглы. Или все горы делать снежными, чтобы в редком случае была возможность сделать плей «гора-ходи» и сблефовать типа Скред Ред. В общем, насколько вам эти крохи процента важны, решайте сами, а я в свою деку положил 19 земелей. Внезапная заметка про 61ю карту. Сам я не играл, но статистика показала, что если вы берете 20 земель, и опираетесь на стратегию кипа первой руки, которую я описал выше, то… имеет смысл положить 61ю карту. Не шучу, вот цифры: ZeroLands 5,15% OneLander 20,6% TwoToThree 59,12% FourPlus 15,12% TotalyUnkeepable 20,27% Как видите, TotalyUnkeepable в колоде 20-41 на целых полпроцента ниже, чем в колоде 20-40! Вообще, достойные сэры с Сальвы посчитали, что оптимальное количество земель, это 19,5. Но, как мы понимаем, половину земли в деку положить никак не получается. Поэтому, как вариант, можно использовать 61ю карту, чтобы виртуально добиться этой заветной цифры. Обычный аргумент против 61й карты заключается в том, что «вы уменьшаете консистентность дровов» и «уменьшаете шансы поднять карту из сайда». Я же, в свою очередь, предлагаю подумать вот над чем. Да, вы уменьшите консистентность дровов, если вы положите какую то pet карту типа любимого новичками Browbeat или какого-нибудь Shrine Of Burning Rage. Но у Бурна, в отличие от других колод, немало карт которые стоят мало и являются аналогами друг друга. Ухудшит ваши дровы 5й болт? Если в вашей мете много кричевых колод, будет вам хуже от пятого Searing эффекта? Может быть вы против еще одного Scullcrack эффекта? Не думаю. При этом, если вы внимательно посмотрите на сайдборды с mtgtop8, вы там очень часто можете встретить какой-нибудь Searing Blood или Atarka's Command в дополнение у тому, что уже лежит в мейне. В общем, я думаю, если вы внимательно посмотрите на свою мету и если в вашем мейне уже лежит 20 земель, то вы не сделаете себе хуже, если возьмете что-то из следующих карт: 2й Grim Lavamancer, Shard Volley как 5 Ligtning Bolt, Searing Blood, Scullcrack если у вас комплект команд или наоборот команду если у вас комлект креков. Сколько и каких фечек брать? Рома М. считает, что для колоды в 19 земель максимум это 10 фечек. Как показывает сетевая статистика, для колод с 20ю землями обычно берут 12 фечек. Большая часть игроков не заморачивается, и берет 4-4-4 в зависимости от своего бюджета. ЧБ фечка, очевидно дешевле красно-синей, однако Scalding Tarn позволяет делать плей типа Т1: Тарн- ходи, что, типа, более оптимально, ибо не дает информации противнику о том, какой декой вы играете. Другие товарищи предлагают разбивать фечки 3-3-3-3, чтобы снизить риски при встрече с залетным пилотом Колокольцев. Сколько брать гор? Очень, на самом деле, непростой вопрос. Я бы сказал, что лучше 3, потому, что в обычной игре 1 гору вы подроваете, и еще пару вам принесут пасами. Но если вы играете в 19 земель, то на 3ю гору у вас скорее всего нет места. В общем ответ на вопрос – 2, а лучше 3. Не больше и не меньше. ПРИМЕРЫ МАНАБАЗЫ RWg 4 Arid Mesa 3 Bloodstained Mire 3 Inspiring Vantage 3 Mountain 2 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 4 Wooded Foothills NAYA 4 Arid Mesa 1 Copperline Gorge 2 Mountain 3 Sacred Foundry 4 Scalding Tarn 2 Stomping Ground 4 Wooded Foothills BOROS 2 Mountain 1 Arid Mesa 4 Bloodstained Mire 4 Inspiring Vantage 4 Sacred Foundry 4 Wooded Foothills Как видите, тут никакой ракетной науки. В зависимости от количества белого/зеленого вы берете себе оптимальные шокленды, фастленды или чекленды. Главное помнить, что ваши хиты это ваш ресурс, и что Eidolon Of The Great Revel делает вам также больно, как и противнику, поэтому не перебарщивайте с шоклендами. 3-4 – оптимальное количество, если только вы не играете в Найю и вам прямо важно раскачивать Кошку. МУЖИКИ (и девчата) Как я писал выше, 12 кричей в вашей колоде это абсолютный стейпл, и ничего с этим делать не надо. Покуда у нас не появится что-то сильнее. 4 Goblin Guide Главный порщик колоды. Вы всегда играете его на первый ход, если он есть в вашей руке. Да, у него есть недостаток, он может дать лишнюю землю в руки противника. Но земель, обычно, примерно треть. А это значит, что в 2/3 наш Гоблин это храбрый разведчик-красноармеец, который дает вам информацию о топдеке противника. Больше информации всегда лучше. 4 Monastery Swiftspear Чуть хуже чем Гоблин, зато имеет prowess. Чрезвычайно синергична с некричевыми заклаинаниями, а под Atarka's Command вообще отрывает лица. Играете первой если нет Гоблина. 4 Eidolon of the Great Revel Многие судари считают, что именно Эйдолон выводит Бурн в Тир1. Порой может показаться, что играть таким в колоде с спелами ценой 1 и 2 как-то так-себе. Но на самом деле, вся игра Бурном это про гонку и рациональное использование своих ресурсов( вы ведь прочитали Философию Огня). Просто ваша задача сделать так, чтобы казалось-бы симметричный эффект от наличия Эйдолона на столе стал ассиметричным в вашу пользу. Казалось бы, и хаста у него нет, и 2/2 за 2 не то, чтобы бивень. Но его эффект считай, хастовый, а это значит, что свои 2 дамага в противника он пронесет в любом случае. Вообще, в среднем эйдолон весит 4 дамага, но об этом позже. Опциональные выборы. 1-2 Grim Lavamancer Мужик, который помогает в гринде: незаменимый утилизатор отработанных спелов и фечек. Плох одним, нет хаста. Ну и конечно такой фаер магнет. Но если он, таки, вышел на производственные мощности, то добра он нанесет гарантированно немало. 4 Wild Nacatl – крутой бивень в Naya сборке, но в наши дни такого не втстретишь. Во-первых требует определенной жертвенности со стороны пилота колоды, чтоб стать заветным порщиком 3/3 за одну. Во- вторых тут Fatal Push –ей наиздавали, короче есть все шансы потерять хитуль на фечах и шоклендах, и ничего не поиметь взамен. Что не надо брать вообще Vexing Devil – просто галимая карта которую не надо брать. Точка. Каждый новичок бурна начинает носиться с ним, рассказывая о том, какой он крутой. Но нет, тысячи бурноводов уже прокололись на нем. Не будьте 1001м. КАРТЫ, КОТОРЫЕ МЫ КИДАЕМ В ЛИЦО Тут, как и с существами, есть костяк – причина по которой мы берем эту деку в руки, и флекс-слоты, которые зависят от меты, билда и ваших предпочтений. Эти вещи мы всегда берем комплектом: Lightning Bolt, Rift Bolt, Lava Spike. Все эти карты имеют свои уникальные особенности, которые делают их желанными в колоде всегда. Базовый болт – 3 за 1 на скорости инстант. Лучшая карта формата(после острова). Рифт Болт – синергичен с Копейщицей, и тоже 3 за 1. Не контрится Чалисом на копейку, и прочими подобными эффектами. Чего хорошего в Спайке, спросите вы? Ну, во первых у нас тут кончился список карт, которые бьют на 3 за 1 красненькую. А во вторых, Спайк прекрасен тем, что не позволяет вам сделать неверный выбор. Даже с болтом можно ошибиться в выборе цели. А со спайком нельзя. Загнул ману, заправил в лицо. RW- опции, которые тоже лежат комплектом если мы играем Boros Burn. Собственно, эти карты и заставляют нас сплешится в белый. Lightning Helix – дает возможность поправить здоровье после фечек или вражеских бруталов. Вытягивает миррор. Boros Charm – топовый инстант с выборами. Обычно, конечно, это 4 за 2 в лицо, но помните, что там есть неуничтожимость для ваших перманентов, что может просто вытянуть партию, когда вам надо прикрыть Эйдолона против Шторма, или земли от какой-нибудь Понзы. Режим с даблстрайком вроде никто никогда не пользуется, но забывать о нём точно не стоит. Последние три карты, а точнее два эффекта, которые мы возьмем в мейн. Skullcrack / Atarka's Command – оба два проносят в щи, и не дают хилится. Если вы играете в Найю, берите команды, иначе берите Skullcrack. Команда агрессивнее, потому, что имеет режим с прокачкой ваших кричей. Но Scullcrack гораздо, гораздо суровее в плане контроля ситуации. Перечитывайте эту карту перед сном, серьезно. Пока в вашей голове огненными буквами не начнет гореть: Damage can't be prevented. Я, к примеру, знаю реальную историю, когда пилот Бурна, имея на столе 2х Goblin Guide –ов и Skullcrack в руке не справился против пилота Нахири, у которого было 6 хитуль и Runed Halo на Гайдов. Searing Blaze – ваш основной инструмент борьбы с иерархами, птицами, вражескими гоблин гайдами и прочей мелкой шушерой. Эта карта берется в зависимости от меты, от 2 до 4. Смешная 3-я Опция ™ Shard Volley – какбы болт но цена очень велика. Некоторые берут мейном 1. Хороший финишер и ужасная стартовая карта. Мне кажется, в колодах о 20 землях вполне легитимная карта. Говорят, есть all-in сборки где такая играется комплектом. Но успешной статистики я не имею. Специальный абзац про Skullcrack У Пролома Черепа три эффекта. Первый - очевидный ответ на любые лайфгейны. Оппонента: Gnaw To The Bone, бурновод - в ответ на крак в лицо. Менее очевидный варинт - кидать после того, как противник назначил в атаку существ с Lifelink. Например раскаченного мерзкого богела или Wurmcoil Engine. Но, опять же, читайте карты внимательно. ИГРОКИ не могут получать жизни в этом ходу, а не только противник. Поэтому кидать Пролом в голову, а за ним Хеликс - так себе затея (а случаи, надо сказать, бывали). Второй режим более тонкий. Из очевидного, конечно же, вам любой инстант превент, типа Deflecting Palm, а вы кидате Кранк и Ладошка не работает. Хотя, можно и не в ответ, а просто. Для некоторых, почему-то, совершенно неочевидно, что речь о дамаге вообще, а не о конкретном заклинании. Типа вам суют Fog или Holy Day, а вы отменяете их эффекты Skullcrack -ом. И тут мы подходим к самой мякушке. Prevent damage - часть правила Protecton! Будьте бдительны. Многие маги огня погорели на том, что на картейках типа Runed Halo написана подсказка You have protection from the chosen name. (You can't be targeted, dealt damage, or enchanted by anything with that name.) Курсив это не рулы! Курсив это напоминалка, составленная рукопопкым дизайнером карты. Поэтому, если у вас на столе 100500 гоблин гайдов, а у противника Runed Halo на них, ждете Skullcrack , идете в атаку (идти в атаку не цель!), заправляете Skullcrack супостату в лицо, Гоблины проносят свой дамаг из-за эффекта "нельзя предотвращать". Также, очевидно, этак карта позволяет убить вставшего в блок Файрволкера. Ну и совсем неочевидный плей, иногда Скаллкрак приходиться говорить в себя, чтобы поиметь 1й и 2й эффект. МОДЕЛЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ СУЩЕСТВ YEAH, SCIENCE BITCH! (c) J. Pinkman Полагаю, что многие опытные пилоты Бурна имели в голове такие примерные прикидки и без компьютерного моделирования. Но лично для меня такой подход к оценке потенциала существ стал настоящим открытием. Суть в том, что мы можете довольно грубо, но достаточно для построения стратегии игры, "переводить" своих кричей в цифры повреждений. То есть рассматривать их как директ при оценке стартовых рук например. Модель Повреждений Наносимых Существами была разработана уважаемым elconquistador1985, который ведет гайд по Бурну на Сальве. Модель довольно упрощенная, например считается, что все существа сферические и в вакууме независимы друг от друга, поэтому варианты типа "если умрет эйдолон копейщица продолжит бегать" не рассматриваются. Также предполагается, что каждое существо ставится как можно раньше. (Т.е. накатль и гайд на первый, а эйдолон на второй) Инструментом для моделирования был выбран язык Python, так, что если вам интересны детали процесса или исходники, смело обращайтесь к автору этого труда по указанной выше ссылке. Количество аутов (возможность у оппонента расправится с существом ремувалом или поставить блокера) считается возрастающим от хода к ходу. Для случая когда бурновод на дрове: 1ход: 4 ремувала (CMC1) 2ход: 8 ремувалов(4 CMC1 + 4дороже) 3ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4 дороже) + 6 аутов, например кричей 4ход: 8 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 16 других аутов 5ход и далее: 4 ремувала(4 CMC1 + 4дороже) + 22 других аутов 8 ремувалов во вражеской колоде это средняя температура по больнице раскладка по Mtgtop8 С Лавамансером немного сложнее, потому, что его "атака" не блокируется существами. Поэтому, автор модели посчитал, что ответ на Лавамансера это 4 ремувала за копейку на первый ход, и 8 на все остальные ходы. С Эйдолоном еще сложнеЕ, потому, что тот способен не только ходить в атаку на 2, но и вермя от времени шокать оппонента. Поэтому, для Эйдолона введен некий усредняющий коэффициент, который более-менее отражает сколько он нанесет итого. Для случая когда пилот Жарочки на ходе, вышеозначенные цифры просто сдвигаются вверх. То есть у противника на Т1: 0 аутов, на Т2:4 и так далее. Для каждой кричули была посчитана упрощенная "модель выживаемости" - шансы существа дотянуть до конкретного хода. Вероятность выжить бралась,как вероятность того, что оппонент поднимет 0 ремувала на стартовую,плюс шансы, что ремувал не придет при стандартном дрове. Также, автор модели в ручном режиме поставил вероятность получить ремувал близкой к 100% на 5+ ход. Потому, что будем реалистами, никто не будет терпеть вашего ГГ столько времени на столе. Далее, поскольку некоторые персонажи нашей колоды имеют скаллируемые повреждения, были введены корректирующие коэффициенты. Мы считаем, что Гайд наносит 2 добра за ход, Копейщица 1 на первый ход, 2 на второй, 3 на 3й, и 2 повреждения на 4+ ходы. Лавамансер посчитан как 0, 1, 2, 2... и Эйдолон посчитан как 2 дамага на каждый атакующий ход плюс 0, 2, 3, 3, 2 для триггера.( тут автор просто посчитал, что между Т2 и Т3 и Т3 Т4 эйдолон нанесет либо 2 либо 4 дыры). Накатль посчитан как 0,3,3 (тут мы пренебрегаем случаем, что Кошка не подросла) Затем, автор исследования соединяет коэффициенты повреждений с возможностью кричюли протянуть до конкретного хода: Ожидаемые_Повреждения_На_Конкретный_Ход = Коэффициент_Повреждений * Вероятность_Выживания, а конечная цифра - сумма этих вычислений (Напомню, что тут считается, что до 6 хода крича не дотянет 100%) Например, для Гайда на плее вероятность пронести 2 дамага 100%, затем есть шанс 55% процентов, что он повторит это на Т2, 25% на Т3 и так далее... Перейдем к цифрам. Игрок бурна на ходе. Goblin Guide 3.72 Monastery Swiftspear 2.77 Grim Lavamancer 2.05 Wild Nacatl 2.58 Eidolon of the Great Revel в атаке 0.61 Eidolon of the Great Revel абилка 2.54 (итого 3,15, круче болта!) На ходе ГГ лучше Болта, а Копейщица сравнма с болтом. Заметьте, что Накатль даже близко не так хорош. Также очевидно, что Лавамансер вообще не король на ранних ходах, поэтому лучше его играть попозже, когда противник потратит свои ремувалы на друних ребят.Также автор модели считает, что он сильно перестраховался с оценкой Эйдолона, и на самом деле тот имеет гораздо больший импакт на игру. Но лучше быть пессимистичным в своих оценках и играть более аккуратно, чем лихо считать Ожидаемые Повреждения от Эйдолона около 5 и на этом сливать партии. Посмотрим на цифры на дрове. Goblin Guide 1.95 Monastery Swiftspear 1.35 Grim Lavamancer 1.33 Wild Nacatl 1.12 Eidolon of the Great Revel атака 0.16 Eidolon of the Great Revel абилка 2.08 (итого 2,24) Тут все неши друзья заметно проседают, кроме Эйдолона. Заметьте, что Накатль становится вообще аутсайдером. Ну и средние Ожидаемые Повреждения: Goblin Guide 2.83 Monastery Swiftspear 2.06 Grim Lavamancer 1.69 Wild Nacatl 1.85 Eidolon of the Great Revel атака0.38 Eidolon of the Great Revel абилка 2.31 (итого 2.69) И специально для фанатов Vexing Devil. Средний дамаг Дьявола 1,79 на Т1 + какие то крохи далее. Вы все еще хотите играть картой чуть хуже чем Shock? САЙДБОРДНЫЕ КАРТЫ МАТЧАПЫ И САЙДБОРДЫ. Общая идея простая. Если вы, внезапно, не битдаун, а контроль (то есть надо убивать много кричей) вы убираете то, что целит только оппонента (Борочармы, Спайки) и вставляете больше ремувала. И наоборот, там, где не надо отстреливать тонны эльфов, убираете свои Searing Blaze и вставляет другие нужные карты. Хорошие матчи (60% +) 8-rack, Counters Company, Elves, Gifts Storm, Grixis Control, Gx Tron, Knightfall, Lantern Control, Living End, WUBx Gifts, деки с КоКо, Штормы. Ровные матчи Ровные (40%-60%): Abzan, Affinity, Burn, Dredge, Grixis Death's Shadow, Humans, Jund, Titan Shift, UW Control. Когда ВСЁ ПЛОХО (менее 40%) Ad Nauseam, Death and Taxes, Eldrazi Tron, Jeskai, Merfolk.
  5. Выдалась свободная минутка, и я решил написать небольшой текст о коммандере. Сегодня я буду писать об ошибках. Обо всех ошибках, разумеется, написать нельзя, поэтому писать буду о самых распространённых и очевидных. Так что очень даже может быть, что конкретно вы, дорогой читатель, никогда в жизни таких не делали. Пока не делали. Или думаете, что не делали. Начну с того, что собственно считать ошибками в коммандере. Есть в этом аспекте небольшая терминологическая ловушка. Часто ведь как люди считают — если сделал что-то приводящее к поражению, тем более систематическому, то вот оно ошибка и есть, а это не совсем так. Ошибка, это такое решение выбранное из некоторого количества доступных вариантов, которое приводит к результату отличающемуся от требуемого, на заданную величину или больше. Несколько нестандартное определение, правда? (В этот момент кое-кто не поленится загуглить википедию или какой-нибудь толковый словарь. Молодцы.) Тем не менее я возьму именно его, а не более распространённые варианты с непреднамеренностью, забывчивостью и прочими трудноформализуемыми параметрами. В самом деле, как можно учесть непреднамеренность, когда человек при сборе и игре колодой меняет свои намерения неоднократно? Вот только что хотел собрать контроль на ниндзях, а сейчас расстраивается, что никак не топдекается дорогой спелл, которым можно было бы поломать лицо вон того оппонента быстро и решительно. Когда была допущена ошибка? Когда собирал колоду? Нет, как хотел, так и собирал. Когда начал играть на скорость? Нет, в этой партии иначе нельзя было. Ну и так далее… Нет уж, раз эта моя статья, то и определение будет моё. Начну с того, зачем вообще люди играют в коммандер. Играют ведь не просто так, а ради какого-то результата. Согласно этому результату и надо принимать такие важные решения, как определение бюджета, выбор командира, расчет времени сбора колоды и многие другие. Несколько примеров ответов на этот животрепещущий вопрос. - Побеждать в этом формате. - Поиграть скопившимися картами. - Получать удовольствие от необычных тактик. - Общаться с людьми. - Издеваться над людьми или даже над собой. - Собирать новые колоды. - 100500+ индивидуальных вариантов. Разумеется, у вас будет свой ответ на данный вопрос. Может даже несколько, в зависимости от настроения, фазы Луны и принятого градуса. Но каков бы этот ответ ни был, чуть ли не самой популярной ошибкой коммандера являются игнорирование этого ответа… и педантичное следование ему. Если первую часть вы скорее всего ожидали и неплохо поняли, то вторую придётся объяснять подробно. Но начну всё равно с первой. Смотрите, если ваша цель в коммандере общение в приятной компании, то нет ничего глупее, чем сбор дорогостоящей колоды, вызывающей у оппонентов непроизвольную нецензурную лексику и приступы рвоты. Тут не спасёт даже победа. Цель ведь не в победе была. С другой стороны и приятная в игре колода, собранная из комонов за копейки, но регулярно проигрывающая, не особо поможет. Есть сильная вероятность, что вас за столом просто не будут серьёзно воспринимать. Общение будет, и даже довольно приятное, но вы незаметно перестанете быть частью компании. У них там игра напряжённая, а вы тут лезете со своими бесполезными картами. Такие дела. Если же чётко следовать цели, собирать под неё идеальную колоду, то вы рискуете со своим перфекционизмом либо не собрать эту колоду никогда, либо никогда не получить удовольствия от игры, раз уж колода недостаточно идеальна в данный момент. «Эх, я бы мог сыграть вот эту классную карточку и устроить вот такое веселье, но она ещё едет из забугорья, или я вообще подумал о ней только два хода назад. О горе мне.» Эй, цель была в приятном общении, а не в самокопании. Я не случайно привёл в определении такой параметр как заданную величину отклонения от результата. Насколько сильно изменится результат от того, что вы положили в колоду шокленды, а не тру-дуалки? А может цель вообще не предполагает обязательной многоцветной манабазы и можно было собрать колоду на Сидиси, смешной комбе и девяти десятках болот? Плюс-минус желаемое, а не только идеал. А теперь внимание, всё вышесказанное про цели следует помножить на то, что коммандер по умолчанию долгоиграющее развлечение. Т.е. с крайне высокой вероятностью ваши цели со временем поменяются. И неплохо бы это учитывать. Хотя и трудно, да. Другая распространённая начальная ошибка связана с тем, что игроки не рассматривают всего спектра возможных решений. Допустим, решил игрок, что будет играть угоном существ. Всегда мечтал поугонять существ всласть, но в стандарте разгуляться не давали, а коммандер такой отличный формат, что можно дождаться пока оппонент почти срезолвит свою комбу на The Mimeoplasm , а потом резво угнать комбо каким-нибудь Word of Seizing, чтобы технично выиграть самому. Отличная цель, но стоит ли ограничивать свой выбор только командирами способными угонять существ? Или вот популярная идея убивать оппонентов дровом. Почему каждый первый ставит в такой колоде командиром Некусара, при том, что даже официально выпущенная Визардами колода подобного толка содержит куда более адекватного для задачи командира? (Да, я про многоцветного каскадёра.) Вы можете привести мне мои же слова несколькими абзацами выше, что командир плюс-минус соответствует желаемому, и выбор не критичен. Может и так, вполне можно выбрать командиром именно самого популярного, взятого с edh.rec, но всё же следует делать это сознательно. Т.е. этот плюс-минус должен быть определён самим игроком, а не приниматься смиренно постфактум в виде «я уже собрал вот так и привязался к колоде, а можно ж было». Как видите, мы ещё и командира-то собирать не начали, а ошибок уже ого-го. То ли ещё будет… А будет предупреждение, что далеко не всё, что кажется ошибками, этими ошибками является. Очень важно не только выбирать карты под цели, но и чётко осознавать пределы возможностей. Самый известный предел — бюджет. Сколько раз я наблюдал ситуацию, когда игрок начинал собирать колоду, которую ему физически не собрать. При том, что была куда более бюджетная альтернатива, реализующая все заявленные цели. Да, чуть-чуть хуже, если всё собирать «по максимуму», но при имеющемся доступе к картам либо не хуже, либо даже лучше. Учитывать свои возможности — это не ошибка! Сколько раз я видел такое, что игрок берёт в колоду комбо, принцип которого не понимает. Бывает так, что даже не может понять. Может только уверовать, что оно вот как-то так убивает. На большее понимания правил пока не хватает. Можно, конечно, рассчитывать, что товарищи по партии помогут и объяснят, но далеко не всегда это физически возможно. Особенно если для помощи требуется телепатия. Отдельно отмечу рисковых людей, готовых взять поиграть колоду собранную кем-то другим и начать разбираться с этим чудом в процессе пилотирования. Нет, иногда этот подход работает и даже приносит положительные результаты, но когда человек после двух релизов-пререлизов и покупки первого набора с котиками просит попробовать Гитрога... Опять же, вышеуказанное не является проблемой, если целью заявлено поиздеваться над собой, оппонентами и т. д. Я про то, что идея «покрутить классные комбо, как в и-нете» требует не только наличия карт, но и знаний с навыками. Иногда правильно будет отказаться от хороших карт и механик в пользу более понятных. И на понятном языке. По крайней мере до того как подтянутся навыки. И поскольку хочется уже перейти к игровым ошибкам, рассмотрю последнюю «предварительную». У вас есть цель, вы представляете результаты, колода готова и вы во-вот сядете за стол… Стоп. Коммандер, это мультиплеерный формат, который изначально не предполагал одной спортивно-победной цели для игры, верно? У ваших оппонентов тоже могут быть (и будут!) свои взгляды на результат партии. И нет, дело не в том, что вы по-разному представляете себе портрет победителя. Это приходя на крупный турнир по модерну вы знаете, что оппоненты хотят победить, попасть в топ или что-то вроде того, а в коммандере каждый из ваших оппонентов приходит со своей целью и рассчитывает на свои же особенные результаты. В ряде случаев вы будете преследовать взаимоисключающие цели, но в чём это взаимоисключение будет выражаться, не подскажет ни один агрегатор готовых колод. Например, вы пришли поиграть в удовольствие, побегать существами в атаку без всякой голубой магии, и оппоненты сходятся с вами по поводу нелюбви к синему цвету, но цель у них другая — всячески помучить стол. И вы часа эдак два вынуждены наблюдать за столом на котором все существа по-умолчанию 0/0 без способностей, мироходцы не умеют в лояльность, искать в колодах нельзя, а земли разворачиваются по одной в ход. Но народ мужественно не сдаётся, поскольку верит, что кто-нибудь рано или поздно поднимет ту самую карту, что остановит это безумие. Ага. Или вы напротив собрали самую люто-злую колоду, какую только могли, и на первом же ходу крутите флэш в халка и далее. Но оппоненты даже не сопротивляются. Они понимающе кивают головами и поздравляют с победой. А потом вы часа полтора ждёте, пока они доиграют «за второе место», как будто вы не выиграли только что, а самостоятельно сдались. Я видел, как люди пытаются решить эту «проблему» загоняя людей в рамки лиг, изобретая особые «хоумрулы» и т. д., но подобным образом задача не решается. Даже на самом соревновательнейшем мероприятии люди демонстрируют разный подход к целям. Кто-то приходит победить лично, а кого-то кроме своей полностью устроит победа друга, свата, брата и т. д. И это не проблема договорных матчей, как думают некоторые — это проблема разных целей. Так что перед тем как сесть за стол, очень советую убедиться, что в целях игроков нет кардинальных несовместимых противоречий. И вот самое время перейти к игровым ошибкам, но время у меня пока вышло, а потому о них в следующий раз.
  6. Toxic Caterpillar представляет: Вступление От редактора: перед вами любительский перевод статьи о ценах на ЕДХ стейплы. В целом, «ЕДХ стейпл» стало именем нарицательным для всякого шлака, который печатают визарды. Большинство тех, кто активно не играет формат, или не знаком с топовыми колодами хайвмайнда под названием компотитив ЕДХ, не подозревают что же на самом деле является ЕДХ стейплом, и почем их все можно купить. Ну и хочется еще раз прояснить что такое компотитив ЕДХ. Это просто философия декбилдинга командера, где во главу угла ставится победа за столом с использованием лучших карт, изданных в магии за все время, и легальных в формате. К сожалению, никакого организованного ЕДХ в мире не наблюдается за исключением он-деманд сайд ивентов на ГП, поэтому соревновательной сцены как таковой нет. Поэтому – философия. Да, про Timetwister будет. Автор статьи: djmoneghan (известная в узких кругах личность. В основном занимается бюджетированием дорогих колод ЕДХ) Ссыль на оригинал: https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/akptjo/competitive_edh_staple_budget_analysis_pt_1_jan/ Переводчик: @KOJI6ACA Редактор: @Next_rim САБЖ - САМА СТАТЬЯ Добрый день! Перед вами очередная статья посвященная соревновательному мультиплеерному коммандеру (в дальнешем - cEDH). Что же анализируем? Я взял 53 колоды из раздела "Primary Database" (Гуглдокс документ, который ведет cEDH реддит коммунитэ https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQqiznwO4FqlwXXFdWZfWj_Qflxqy8TfPF8RFwl6mtJVYaUuAvqmHNSK1Az2EluIDO8SYnhKiQkZVt_/pubhtml#), свалил их в одну кучу из 5301 карты. Затем я вынул оттуда все карты с единственным типом - Земля, поскольку исследование посвящено заклинаниям формата и Dryad Arbor. А земли я разберу как-нибудь потом. В куче осталось около 3200 карт, которые лежат в 53 лучших колодах. Здесь начинается анализ. Поговорив с несколькими людьми, я решил, что именно я буду использовать в качестве определения "Стейпл формата". Стейпл - это карта которая встречается в, минимум, 25% колод, в которых это легально (попадает в color identity командира). Итак, во первых, я определил количество колод с каждым из цветов, чтобы высчитать для каждого цвета отсечку в 25%. Цвет: количество колод, граница Белый: 23, 6 Синий: 38, 10 Черный: 41, 10 Красный: 22, 6 Зеленый: 35, 9 Бесцветный: 53, 13 Таблица 1. Нижняя граница количества использования карт, которые можно назвать стейплами, для каждого цвета. https://deckstats.net/decks/110256/1194057-flattened-pruned-decklist-data https://deckstats.net/decks/110256/1194002-pruned-decklist-database-prima Определив границы, я убрал из рассмотрения все карты, которые в них не попадают. После этого у меня осталось почти 2400 карт, среди которых 107 уникальных карт заклинаний и Dryad Arbor :) Теперь перейдем к мясу и яйцам. ВЫБОРКА Что же мы будет делать с этим набором карт дальше? Первая вещь, которая стала мне любопытна - это относительное количество использований для каждой из карт, которые мы решили называть стейплами. Все он в равной степени стейплы, но может быть некоторые равнее? Как оказалось - да! Я решил сделать в колонку 'Prevalence' в табличке, в которой будет храниться относительная частота использования для каждой из карт. Для начала посмотрим на диаграмму на которой представлено распределение стейплов по цветам: Рис. 1 Распределение стейплов по цветам. Как видно, преимущественно стейплами являются Синие, Черные и Зеленые карты, каждая из которых по частоте использования сравнима с частотой суммы бесцветных и многоцветных карт. Так о чем же говорит преобладание карт в цветах BUG? Для меня это означает централизацию вокруг этих цветов. Конечно, существует много стратегий, но большая часть карт не меняются значительно от одной к другой. Это, наиболее вероятно, связано с тем высоким уровнем силы карт, которые есть в этих цветах (зеленый - дорки, черный - тутора, синий - кантрипы и отмены). Так что, если цвета открывают возможность играть лучшими картами формата вы будете возвращаться к ним снова и снова, меняя оставшиеся 20% колоды под специфику стратегии. Итак, с этой информацией в голове, давайте взглянем на карты, которые встречаются в 100% колод, в которые их можно положить: Таблица 2. сEDH стейплы присутствующие в каждой колоде, куда их можно положить. Думаю, для любого человека, знакомого с форматом, этот список не стал неожиданностью. Набор черных туторов - это одни из лучших карт, легальных в формате. Mana Crypt часто всплывает в обсуждениях карт, заслуживающих бана. Noble Hierarch - это лучший мана дорк, когда-либо напечатанный. И остальные карты хорошие настолько, что вы вряд ли хоть раз играли в игру не повстречав большинство из них. Замечу, что в этом списке нет ни одной красной карты: Таблица 3. сEDH стейплы встречающиеся в 99% - 75% колод, в которых легальны. Неожиданно в этом списке присутствует Sol Ring! Один из многих аспектов, которые вносит путаницу существование колоды на Animar, Soul of the Elements. Sol Ring - это одна из карт которую вы увидите в подавляющем большинстве "нормальных" колод. В этой таблице представлены карты, статистику которых портят некоторые необычные колоды. Например, Анимар, которому нет нужды в использовании бесцветного мана-разгона, который стоит ему маны. Или Edric, Spymaster of Trest, который, по какой-то Эдриковой причине не играет Brainstorm. Комментарии по поводу содержания следующих таблиц будут приведены следующей части исследования: Таблица 4. сEDH стейплы, встречающиеся в 74% - 50% колод, в которых они легальны. Таблица 5. сEDH стейплы, встречающиеся в 50% - 24% колод, в которых они легальны. В начале я сказал, что отсечка будет проводиться по 25%, однако, вследствие особенностей округления, пара карт оказалась немногим ниже этой границы. ЦЕНЫ Рис. 2. Диаграмма распределения cEDH стейплов по стоимости. Что мы видим? Все не так уж и плохо. 42 карты стоят менее $3. И только 17 стоят более $50. Очевидно, что используй мы в выборке земли - все стало бы несколько хуже, однако этот разговор для другой статьи. Давайте рассмотрим самые дорогие стейплы, чтобы определиться насколько они важны для cEDH колод: Таблица 6. cEDH стейплы стоимостью более 100$ Первая очевидная карта - Timetwister. Твистер - это основа комбо, называемого ''Twister loop", который является распространенным винконом в cEDH. К счастью, вместо твистера можно использовать Memory's Journey или Crosan Reclamation, сэкономив на этом практически полную стоимость карты. Lion's Eye Diamond - это другой ключевой элемент в распространенном "Bomberman combo", в котором LED возвращается из кладбища способностью Auriok Salvagers, для генерации неограниченного количества цветной маны. В этом комбо Lion's Eye Diamond нечем заменить. Наконец, Grim Monolith, который периодически зачаровыают Power Artifact, чтобы стоимость разворота монолита была меньше количества маны, генерируемой при повороте. В этом комбо в качестве замены можно использовать Basalt Monolith. Остаток списка - это наиболее эффективная артефактная мана, тутора, и контрспеллы. Ничего, что нельзя заменить менее эффективными, однако более дешёвыми опциями. Таблица 7. сEDH стейплы стоимостью от 50$ до 100$. Wheel of fortune. Карта с множеством менее удобных аналогов в том же цвете. Например: Wheel of Fate, Molten Psyche и Reforge the Soul. К счастью, колесо не является ключевым элементом ни одной из колод и служит только хорошим способом добрать карт. Можно заменить любым из выше приведенных аналогов, либо использовать карту, которая будет служить другой роли. Следующая карта - это Survival of the Fittest. Хотя и существуют такие карты как, например, Fauna Shaman, они не являются прямыми заменами сюра. Возможность искать существ одно за другим при помощи сюра - это главная причина, по которой сюр используется в соответствующих колодах, а шаман - нет. Однако карта не является критическим элементом ни одной из колод и, играется просто как мощная поддержка кричевой стратегии. Yawgmoth's Will - это первая карта в данной ценовой категории, которую нельзя заменить. Doomsday, хоть и потерял былую популярность, остается очень сильной картой магии и без доступа к LED и Yawgmot's Will, остаётся собирать только Reanimate или Worldgorger Dragon кучки. Mnemonic Betrayal из новой равники - карта, которая чем-то похожа на вилку, но на практике она играется совсем по-другому. Невозможность, как в случае с вилкой, последовательно разыгрывать тутора из помойки превращает Betrayal в контрольную опцию для поздней игры вместо участника комбо. Если ваш бюджет не позволяет играть Yawgmoth's Will, то от Doomsday в UBx колодах лучше отказаться. Хоть и обидно отказываться от карт типа Mana Drain, Dark Confidant, Noble Hierarch, Gilded Drake, Vampiric Tutor и Intuition, все они служат вспомогательную роль в каждой колоде, в которой лежат. Они обеспечивают скорость, консистентность и качество больше других, но не являются краеугольными камнями ни одной из стратегий. Mana Drain можно заменить на Spell Pierce, Negate или любой другой контрспелл, для которого вам не хватало места в колоде. Dark Confidant может стать Night's Whisper или следующим лучшим существом, приносящим карты. Иерарха можно поменять на другого дорка, камень или кантрип. То, на что именно вы замените каждую из перечисленных карт зависит от вашей стратегии, но все они заменяемы. Таблица 8. cEDH стейплы стоимостью от 10$ до 49$ Bloom Tender наверху списка как участник комбо. Садовница в комбинации с Freed From the Real позволяет генерировать бесконечное количество цветной маны. Этой комбинацией люди периодически играют в Тасигурах и Трасиосах, поскольку садовница хороший мана-дорк сама по себе, так что Freed единственная "плохая" карта, которой вы играете ради этой комбинации. В данный момент ближайшим аналогом садовницы является Incubation Druid из RNA. Это не лучшая замена, поскольку друид хоть и стоит две маны, но также требует активации при помощи, скорее всего, встроенной способности стоимостью 5 маны. Зато из 38$ стоимости Bloom Tender вы сэкономите 34$! В отличии от многих карт которые я перечислил до этого Bloom Tender также имеет шансы быть переизданным когда-нибудь в будущем. Copy Artifact - следующая ключевая карта для некоторых стратегий. Возможность скопировать Isochron Scepter позволит победить при помощи, к примеру, Swan Song. Copy Artifact - это самая эффективная карта для подобных целей, которая играется бок-о-бок с Paradox Engine, и позволяющая выигрывать не используя способности командира. Есть такие карты как Sculpting Steel и Mizzium Transreliquat которые обладают схожим эффектом при большей стоимости, так что, если вам нужен запасной винкон, вы можете использовать их. Sensei's Divining Top следующая карта, которая любит Isochron Scepter и Paradox Engine. Возможность стакать активации топа чтобы подровать колоду - это эффект который, казалось бы, можно повторить при помощи чего-нибудь, вроде Jaydemdae Tome или Temple Bell, но они в этой роли не очень. Топ хорош, потому что стоит 1 ману, позволяет фильтровать топдек и может выиграть с хорошими картами. Потеря такого эффекта в силу бюджета не заставила бы меня искать топу прямой замены, так что это очередная карта, которую можно заменить при помощи какого-нибудь кантрипа. Paradox Engine. Эта карта также незаменима. Если вы не играете Paradox Engine вы не можете позволить себе целую серию трюков с Isochron Scepter, что значит вам нужен комбо кусок в командной зоне или эффект Copy Artifact, чтобы побеждать без большого сетапа. Если вы не используете Paradox Engine в колоде, в которой это подразумевается, вам стоит проверить - работают ли ваши комбо по-прежнему эффективно. С другой стороны, вы потеряете меньше жизней после резолва Ad Nauseam... Все остальное из этой секции не так уж и важно. Это прекрасные карты - если они у вас есть, но они легко заменяются подобными эффектами или кантрипами без больших потерь. Очевидно, что отказ от таких карт делает вашу колоду слабее. Впрочем, она по-прежнему может выполнять свою функцию. Далее приведу две таблиц для стейплов в диапазоне от $0 до $9 Таблица 9. cEDH стейплы стоимостью от 4$ до 9$ Таблица 10. cEDH стейплы стоимостью до 3$ В этих диапазонах есть несколько незаменимых карт. Таких, например, как: Isochron Scepter, Protean Hulk, Notion Thief, Leonin Relic-Warder и Demonic Consultation. К счастью они не настолько дорогие, чтобы даже наиболее бюджетные сборки не могли позволить себе ими играть. Заключение Итак, для чего все это было нужно? Хороший вопрос. Все, что я сделал - показал что я называю стейплами и представил для таких карт диаграмму и несколько таблиц. Сделал я это в качестве предварительной работы к тому, что будет в моем следующем посте. Но у меня собралось достаточно интересной информации, которой я решил с вами поделиться. Существует распространенное представление о сEDH как о формате, где без колоды стоимостью от 2000$ нечего делать. Оно просто ошибочное! Да, сокращение бюджета колоды и использование дешевых аналогов для дорогих карт снизит силу вашей колоды. Но для многих колод большая часть стоимости концентрируется в нескольких картах, которые можно заменить. Давайте взглянем на Chain Veil Teferi. Прямо сейчас стоимость стокового листа приблизительно 7300$. 7300$ это чрезвычайно большое количество денег для поиграть. Но что если мы вынем оттуда две карты? Timetwister и The Tabernacle at Pendrell Vale. Ни одна из них не критична для победы, правда, Stroke of Geniousв таком случае стоит заменить на Blue Sun's Zenith. Положив по кантрипу или чему-нибудь ещё вместо этих двух карт, мы сократим стоимость колоды с 7300$ до 1860$. То есть, убрав две самые дорогие карты мы сократили стоимость колоды в 4! раза. Очевидно, что не каждая колода будет иметь такую цену, сосредоточенную всего в двух картах, но все же многие можно сделать значительно дешевле схожими заменами не потеряв ничего, кроме гипотетических 5-10% винрейта (Прим. Редактора: 5-10% это оч много при среднем ожидании винрейта в 25% за столом из 4, но по сути он прав – минус пара карт станет заметна только на очень длинной дистанции в сотни игр, и скорее на 1-3%). Такого типа замены я делаю довольно часто в своих постах про бюджетные колоды, и они пользуются популярностью. Но сейчас я хочу попробовать двинуться в другом направлении. Я хочу сделать несколько инструментов, которые помогут игрокам с легкостью делать свои собственные бюджетные сборки. Я начал анализировать стейплы формата и собираюсь сделать бюджетные подборки для основ колод и архетипов из моих предыдущих постов. Я сделаю что-то подобное и для манабазы, так что в итоге у вас будет возможность взять того и этого из моих подборок перемешать их и добавить 10-15 карт, чтобы получить бюджетную cEDH колоду без значительных усилий. Это прекрасный формат, но buyouts и страх визардов репринтить карты вытесняют из него многих игроков. Прокси не вегда могут быть решением, по многим причинам. Так что лучшее, что мы можем сделать - это предоставить инструменты для игроков, чтобы те могли соревноваться как можно успешней. Спасибо за то, что прочитали! Дайте мне знать, если вы считаете что этим стоит заняться и увидимся в следующий раз в моей первой подборке бюджетных карт для cEDH.
  7. Дисклеймер Этот материал должен был выйти в Unlimited-части форума еще в пятницу, однако возникла проблема с концепцией и формулировками - внутри "редакции" возникли разногласия (к счастью, у нас нет Ивана Колпакова, разногласия были менее существенными). Ниже - своеобразный дайджест: то, что бросилось мне в глаза за неделю. Если он вам понравится, то он будет публиковаться на еженедельной основе. PAX Начнем за здравие. PAX 2019 года – это лучшее, что происходило с Магией в последние годы. Отличные стенды, хорошая трансляция, классные комментаторы, крутой турнир. О трансляции еще раз скажу отдельно: минимум задержек, нет проблем со светом, великолепно реализованный показ карт в руке. Учитывая, что трансляции даже таких крупных событий, как Про-Туры, оставались на уровне года эдак 2013-го, WotC надо похвалить. Это действительно качественный шаг вперед, и очень хочется верить, что заданную планку компания будет держать. Однако даже здесь без ложки дегтя не обошлось. Или двух. Окей, понятно, что в попытках привлечь представительниц прекрасной половины человечества приходится идти на жертвы. Однако уровень исполнительского мастерства у них (представительниц прекрасной половины), скажем так, хромал. Да, MTGNerdGirl или Amazonian показывали весьма симпатичную игру, но вот пересматривать игры некоторых дам я не рекомендую. Особенно выделялась на этом фоне AliaDeschain – она же Биатрис Гранча, дама сердца Хавьера Домингеса, чемпиона мира 2017 года. Биатрис, на секундочку, сделала топ-8 Мифика, что должно говорить о каком-то невероятном скилле и действиях на шорткатах. Конечно, ошибиться на камеру могут все. Тот же Шенхар отдал партию Skybilz, о которой пару слов скажу ниже, просто не ходя в атаку и подготавливая летал. Но действия Гранча не выдерживают никакой критики: по ходу трансляции сформировалось четкое ощущение, что именно Хавьер гриндил за нее. Еще больше впечатлило поведение девушек на камеру. Skybilz, она же Элиссон Мэйно, решила в послематчевом интервью порадовать зрителей фразами из серии «я продолжу борьбу ради женщин во всем мире». Бекка Скотт, которая брала эти самые интервью, тоже явно радовалась успеху женщин (брать интервью у Шенхара, который был выше нее сантиметров эдак на 30, ей было неудобно) и буквально провоцировала дать ответ в таком стиле. Но за весь PAX я так и не увидел ни одного мужика, который бы обыграл девушку и сказал: «Мужики, это наш общий успех, и я продолжу их обыгрывать, и нацелен только на победу», после чего все окружающие радостно захлопали. Туртенвальд Хотя нельзя не отметить, что мужики все-таки на прошлой позапрошлой неделе отличились. По крайней мере, один – Оуэн Туртенвальд. Давайте по порядку, если вы вдруг пропустили. Поздним вечером в среду, за несколько часов до старта Mythic Invitational, на который Оуэн получил прямой инвайт как член (готовьтесь, это слово вы увидите неоднократно) MPL, в твиттере MagicEsports появилось сообщение, что Туртенвальд пропустит главный турнир в истории нашей любимой игры. В числе наиболее популярных ответов на этот твит были «Надеюсь, с ним все хорошо» – и вот тут-то в комментариях появилась некто Мэри Лаки, сообщившая, что не о том человеке беспокоятся. Чуть позже она добавила: «Если вы не знаете, почему его дисквалифицировали, то вы не в курсе о главном секрете, который хранила Магия». Я-то всегда раньше думал, что этот секрет должен касаться лора: происхождение Эмракул, тайна Боласа, вот это все. Но главная тайна, оказывается, касается члена Оуэна Туртенвальда. Дальше из разных источников пошла информация, что на протяжении нескольких лет Туртенвальд вел себя довольно странно по отношению к девушкам даже после того, как его активность поконтрили. «Многие девушки в коммьюнити предупреждали друг друга об Оуэне, – сказала Лаки. – Уже потом я слышала истории, что эти неприемлемые вещи случались не только со мной». Давайте называть вещи своими именами: Мэри встречалась с Оуэном, они расстались, после чего член Зала славы MTG начал слать ей фотографии своего члена. Анонимные источники сообщили, что Туртенвальд фактически предлагал девушкам обмен: он их учит, а взамен имеет что-то с этого. Собственно, здесь несколько пунктов, которые не укладываются в моей голове. Начнем с цитаты из фильма «Edge of Tomorrow». В октябре 2017 года в США родился так называемый «эффект Вайнштейна», когда десятки актрис обвинили продюсера в сексуальных домогательствах, некоторые – в случаях насилия. Хэштэг #metoo, который вообще-то существовал с далекого 2006 года, начал набирать обороты – в итоге акция стала одной из самых масштабных в истории интернета. В целом проблеме любой формы харрасмента в последнюю пару лет уделяется особое внимание, особенно в США. Даже в Магии далеко за примерами ходить не надо. Джереми Хамбли, он же Unsleeved Media, получил лайфтайм саспенд и был признан персоной нон-грата в мире «Магии» за то, что в слишком резкой форме отзывался о Спаркл, известной косплеерше. На самом деле, если убрать процентов эдак 80 воды, которую льет Джереми, то многие комментарии в отношении Спаркл были по делу. Однако он говорил о ней слишком часто и слишком резко, что вывело девушку из себя. Она сказала, что уходит из MTG из-за харрасмента – и санкции не заставили себя ждать. И вот на этом фоне Туртенвальд решил послать своей бывшей фотографии своего, так сказать, Armada Wurm’а. Существует такая пословица «Damnant, quod non intellegunt» – осуждают то, чего не понимают. Честно, я не могу представить себе ситуации, при которой я бы сделал что-то подобное. Хотя мое фото, где я бегаю по полю с голой задницей, гуляет по интернету и так. Расставаться действительно бывает тяжело. Думаю, многие это проходили. Через это проходил и я, и, в попытках как-то пережить боль, вернулся в магию в 2013 году. Но зачем, зачем рисковать всем тем немногим, что у тебя есть? Особенно учитывая, что у тебя есть комната в доме с другом-геем и долговязым евреем. Возможно, контракт на 75 тысяч долларов в год просто за то, что играешь в любимую игру в доме, где на троих квартирантов приходится три титула чемпиона мира (на Туртенвальда при этом приходится ровно 0, зато есть поражение в финале 2015 года). В любом случае, Оуэн решил, что стоит продолжить харрасить бывшую. В итоге он остался без Mythic Invitational, скорее всего, лишится контракта, а, возможно, и получит лайфтайм саспенд. Довольно бесславное окончание карьеры одного из сильнейших магов начала 2010-х. Ну а Мэри очень ловко пересела с лица Оуэна на иглу мужского (или женского) одобрения. П.С.: собственно, Fool's Demise - "Кончина дурака". Благотворительность Филантропия в век популизма – очень сложный вопрос, где практически невозможно провести черту между «искренней» благотворительностью и PR-активностями в коммерческих интересах. Чтобы не углубляться в философию, позвольте привести пару примеров. Иван Ткаченко, бывший капитан ярославского «Локомотива», погибший вместе с остальной командой в авиакатастрофе 2011 года. Уже после смерти стало известно, что он, не раскрывая своего имени, помогал фонду АдВита – суммарно Иван пожертвовал около 10 миллионов рублей. Ткаченко делал это потому, что мог и считал это необходимым. Я уверен, что многие из тех, кто читает этот текст, также хотя бы периодически оказывает помощь нуждающимся. Моей сестре 16 лет, и она незрячая фактически с рождения (в мире слепых принято говорить именно «незрячие»). Увидев этот мир изнутри, я всегда стараюсь помогать лишенным зрения: могу дать крупную купюру, назвав ее номинал, несколько раз покупал им продукты, если поблизости был магазин и они соглашались – чаще все-таки отказывались. Еще категория граждан, которым я помогаю – те, у кого нет рук. Я с ужасом представляю, насколько тяжела их жизнь, и считаю необходимым хотя бы минимально, но улучшить ее. Вернемся к Магии. Несколько дней назад я увидел этот твит. Я понимаю, что финансируя ликвидацию огромной мусорной кучи в Тихом океане вы в будущем не получите выручку. Очевидно, что пожертвовав средства не борьбу с голодом в Центральной Африке, компания не откроет там WPN-точки, а толпы не повалят закупаться Challenger Decks или дисплеями последнего сета. Вот такая она, благотворительность и поддержка. Спойлеры War of the Spark У вас давно не было утечек? А давайте сделаем её сами! Т2 и Т3 киллы в стандарте Ну и напоследок – ловите красоту. Это как раз то, что нужно, чтобы один раз улететь и больше никогда не возвращаться домой. Этот материал выходит в поддержку Top Deck Unlimited
  8. Прошедшим воскресным вечером после фулл спойлера собрались на пол часика у Боброва в дискорде, и потерли за командер. Обсудили немногие хорошие карты нового сета и разногласия с комитетом: Полезные новые карты: Prime Speaker Vannifar Lavinia, Azorius Renegade Rampage of the Clans Awaken the Erstwhile Репринт шоклендов Godless Shrine, Steam Vents и т.д. Honorable mentions, которые не вошли в видео: Repudiate - зеленый стифл с апсайдом. Может найти применение как мультимодальная карта. Teysa Karlov - забавный эффект на легендарном теле. Можно обмазаться валуе, а может быть когда-нибудь накурят комбу, которая эту женщину сломает. Verify Circle - прикольный движок, который позволяет порампиться ситуативно с эльфболов. Не Mystic Remora, но тоже ок. Mirrormatch - крутая штука для хаос стратегий. С Felidar Guardian может навести шороху, если правильно покидать монетки. Rhythm of the Wild - полезный набор свойств на РГ чарке. Может пригодиться в анимаре или в олене для более гладкого комбо-аута. Пару статей на подумать (англ.): Статья вождя комитета мультиплеерного командира Шелдона Менери: http://www.starcitygames.com/articles/38032_The-Future.html Ответ обычного смертного в вольной статейной форме: https://sites.google.com/view/themanaweb/in-response-sheldon-menerys-the-future?authuser=0 Компиляция идей про ванифар на сальве: https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/multiplayer-commander-decklists/803528-prime-speaker-vannifar-the-birthing-pod-commander Деклист, созданный народным мнением: Ванифар Combo 1 Thornbite Staff 1 Intruder Alarm 1 Thousand-Year Elixir Landfall untap 1 Retreat to Coralhelm 1 Tideforce Elemental **One cmc creatures** Untap 1 Quirion Ranger Land tutor 1 Veteran Explorer Other 1 Sylvan Safekeeper 1 Birds of Paradise 1 Arbor Elf 1 Elvish Mystic 1 Fyndhorn Elves 1 Llanowar Elves 1 Joraga Treespeaker **Two cmc creatures** Untap 1 Scryb Ranger 1 Kiora's Follower Land tutor 1 Coiling Oracle 1 Primal Druid **Three cmc creatures** Untap 1 Deceiver Exarch 1 Bounding Krasis 1 Spellseeker 1 Trophy Mage Land tutor 1 Wood Elves Other 1 Eternal Witness 1 Skullwinder 1 Reclamation Sage 1 Dosan of Falling Leaf **Four cmc creatures** Untap 1 Breaching Hippocamp 1 Fatestitcher 1 Archaeomancer Land tutor 1 Solemn Simulacrum 1 World Shaper Other 1 Glen Elendra Archmage **Five cmc creatures** Untap 1 Mnemonic Wall 1 Chakram Retriever 1 Body Double Land tutor 1 Seedguide Ash Other 1 Peregrine Drake **Six cmc creatures** Untap & Land tutor 1 Great Oak Guardian 1 Woodland Bellower 1 Ulvenwald Hydra Other 1 Greenwarden of Murasa 1 Deadeye Navigator **Seven cmc creatures** 1 Palinchron 1 Protean Hulk **Eight cmc creatures** 1 Woodfall Primus **Eleven cmc creatures** 1 Ulamog, the Infinite Gyre Utility 1 Survival of the Fittest 1 Sylvan Library 1 Scroll Rack 1 Birthing Pod Haste 1 Concordant Crossroads 1 Lightning Greaves Instants and Sorcery 1 Pact of Negation 1 Vitalize 1 Mobilize 1 Crop Rotation 1 Brainstorm 1 Swan Song 1 Arcane Denial 1 Negate 1 Simic Charm 1 Nature's Claim 1 Beast Within 1 Force of Will 1 Cyclonic Rift 1 Green Sun's Zenith Artifact Mana 1 Mana Crypt 1 Sol Ring Lands (30) 1 Wirewood Lodge 1 Minamo, School at Water's Edge 1 Tropical Island 1 Breeding Pool 1 Forbidden Orchard 1 Flooded Grove 1 Command Tower 1 Lumbering Falls 2 Island 6 Forest 1 Gaea's Cradle 1 Dryad Arbor 1 Treetop Village 1 Khalni Garden 1 Tolaria West 1 Deserted Temple 1 Hall of the Bandit Lord 1 Cavern of Souls 1 Yavimaya Hollow 1 Misty Rainforest 1 Verdant Catacombs 1 Windswept Heath 1 Wooded Foothills 1 Flooded Strand 1 Polluted Delta 1 Scalding Tarn Sideboard Commander 1 Prime Speaker Vannifar
  9. День добрый, ночью собирая колодушку я задумался о том от чего Reclamation Sage на великом и могущем именно Возвращающая к Истокам. Через некоторое время случился беглый запрос в гугл познакомивший меня с некоторой дичью и вот я уже трачу время не впустую, пусть и менее эффективно чем @casual as unicorn , но надеясь, что вас результат насмешит как и меня. Под спойлером то как название на разных языках пишется в оригинале и как его предлагают перевести разные источники.
  10. Давно не брал я в руки шашек, особенно стандартных… Ну так вот недавно словил очередной приход и пришлось билдить дечки, чтобы зубы не стучали. Стандарт оказался зело богатый на синергичные связки и я, признаться, сначала даже потерялся в разнообразии возможных вариантов. Скажем, меня долго преследовал keldon warcaller, реактивно запускающий history of benalia и the flame of keld. Но в итоге, самым интересным, из доступного сейчас в стандарте, для меня оказалась вот эта карта: Учитывая наличие в формате mox amber и большого количества легенадрных существ, я принялся за поиск возможных связок. Оказалось, что больше всего легендарного мяса в синем цвете, но это как раз то тслучай, когда в синий мне сесть не удалось – колоды получались достаточно честными и +1 мана от мокса особенно никого не пугала. В итоге нашлась интересная связка, которая при определенных условиях дает осуществить бесконечный луп с кладбищем: + + Осталось систематически отправлять кабанчика на помойку с полезным эффектом и вуаля! Так вот в стандарте не так много сак аутлетов, как может показаться, причем многие из них не дают возможности пожертвовать существо несколько раз за ход. Самыми интересными оказались «вот эти ребята (с)» Гарпия позволяет не распылятся по цвету, но не делает инстакил, а оставшиеся две карты, к сожалению, в красном цвете, что сильно усложняет задачу по сборке, так как у нас уже есть тешар и кабан, а больше нам белый-то и не нужен особенно, при этом помойку набивать как-то хочется… В общем, трех цветов не миновать. Пока же мы точно знаем, что нам нужно играть красным и белым. Комба выглядит примерно так: Нам нужно иметь в кладбище любой микс из: Trusty packbeast 1-2 Mox amber 3 Dark-dweller oracle 1 На столе должен появиться Teshar, ancestor's apostle На руке должен быть mox amber либо trusty packbeast хотя бы одной копией (тогда нужно 3 мокса в помойке и +3 маны, так что с моксом в руке комба попроще, в идеале т3 мы покастили кабанчика и достали мокс) Если на руке 2 мокса, либо в помойке 2 кабана, то шаман может быть в кладбище, в противном случае, его либо нужно инсталировать заранее, либо искать экстра хисторик триггер. Чарка может спокойно находится в колоде и ждать своего часа, либо быть инсталированна заранее, тогда и шаман не нужен. Если все чарки смилили, то придется вернуть их в колоду, но об этом позже. Дальше все несложно. На касте мокса вылазит кабан и возвращает мокс, потом за манку с мокса он сакается и на касте следующего мокса, он выпрыгивает доставая третий мокс (триггер не етб, так что двумя моксами не обойдешься). Это бесконечный луп, который за каждую итерацию дает нам эффект от сак аутлета. Если это гоблин, то мы экзайлим всю деку, ищем четвертый мокс, чтобы получить экстра манку и покастить поэкзайленный makeshift munition, с помощью которого мы проворачиваем луп еще необходимое количество раз, чтобы убить оппонента. Звучит жутковато, знаю, но большой плюс в том, что из свего многообразия кусков, только Тешар и один мокс должны быть у вас на столе/в руке, более того, в стандарте есть не один способ запустить комбу с меньшими ресурсами, к примеру: gruesome menagerie, который достает нам dauntless bodyguard/stitcher's supplier (для защиты тешара, набивки помойки и т.д.), dark-dweller shaman как кусок движка и, собственно, trusty packbeast. Также неплохо с авеном взаимодействует каноничный тутор final parting. На т4 ставим тешара, т5 кастим тутор за недостающим куском комбы в помойку (мокс, кабан, шаман) и моксом в руку – крутимся сразу (при условии хоть немного стаканного кладбища). Партинг еще неплохо справляется доставать сильвер буллеты, которых в некоторых билдах достаточно много. Из интересного, также можно играть mausoleum secret's, который в бв сборке ищет почти все что угодно, включая винкон в виде гарпии. Ну и собственно осталось решить чем вы хотите набивать помойку. Тут вариантов не очень много, на самом деле. Либо мы играем связкой stitcher's supplier/glowspore shaman и соответствующими цветами, либо играем tormenting voice/chart a course/discovery паком, сюрвейл медленноват, а больше в формате нечем набивать помойку быстро. Так и вышло, что я по очереди попробовал несколько листов в разных цветовых сочетаниях и вот что из этого вышло: BRW 1 Dark-Dweller Oracle 3 Dauntless Bodyguard 4 Seekers' Squire 4 Stitcher's Supplier 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 1 Whisper, Blood Liturgist 4 Final Parting 4 Tormenting Voice Artifacts (6) 4 Mox Amber 2 Wand of Vertebrae 2 Makeshift Munitions Lands (23) 4 Dragonskull Summit 4 Isolated Chapel 2 Mountain 3 Plains 4 Sacred Foundry 6 Swamp Sideboard Из плюсов такой версии, можно играть дешевым ремувалом в сайде и прикольными сильвер буллетами вроде Garna, the bloodflame. Основная проблема – засунуть много опций мэйном не выйдет, так как милит себя эта дечка весьма посредственно, зато умеет вращать все опции палкой (wand of vertebrae). В целом пока я не разобрался с манабазой, выигрывал я 0 партий, после – стало сильно проще, но хорошего винрейта ожидать все равно не приходится, особенно в тяжелом московском метагейме, т.к. никакого плана Б у колоды нет… Так родился БВ вариант: BW 2 Dauntless Bodyguard 1 Plaguecrafter 1 Ravenous Harpy 4 Seekers' Squire 4 Stitcher's Supplier 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 1 Whisper, Blood Liturgist 3 Final Parting 3 Gruesome Menagerie 4 Mox Amber 4 Wand of Vertebrae 4 Mausoleum Secrets Lands (22) 4 Isolated Chapel 4 Plains 12 Swamp 2 Forsaken Sanctuary Sideboard Эта версия оказалась более консистентна с точки зрения сбора комбы, да и мнабаза подводит куда реже, но выигрывать on the spot она не умеет, хотя и умеет искать любые варианты на руку ЕОТ с помощью секретов. Даже можно удобно зачейнить тутор за тутором или зверинцем. Из других проблем – сайдовый ремувал очень условный (вроде necrotic wound) либо дорогой (вроде vraska's contempt). Я подумал, что в теории, можно попробовать играть чистым РВ, как минимум статистика говорила, что набить помойку там теоретически можно достаточно быстро: RW 4 Dark-Dweller Oraclen 2 Dauntless Bodyguard 4 Militia Bugler 2 Squee, the Immortal 4 Teshar, Ancestor's Apostle 4 Trusty Packbeast 2 Millstone 4 Mox Amber 4 Wand of Vertebrae 3 Lava Coil 4 Tormenting Voice 1 Makeshift Munitions Lands (22) 4 Sacred Foundry 4 Clifftop Retreat 7 Plains 7 Mountain Sideboard В целом мне лист не очень понравился, хотя свои плюсы есть и у этой сборки, к примеру скви, который совершенно неожиданно гриндит контроли с маленьким количеством угроз (надо понимать, что все сборки из этого поста нужно тюнить, придумывтаь сайдборд и вообще адаптировать под метагейм, на который вы рассчитываете). В итоге, я решил все же дропнуть красный и попробовтаь джанк с glowspore shaman. JUNK 4 stitcher's supplier 4 glowspore shaman 2 dauntless bodyguard 4 llanowar elves 4 teshar, ancestor's apostle 4 trusty packbeast 1 golgari findbroker 2 knight of autumn 2 midnight reaper 1 ravenous harpy 4 mox amber 4 gruesome menagerie 2 final parting Lands (20) 4 overgrown tomb 4 temple garden 2 woodland cemetery 2 isolated chapel 2 sunpetal grove 2 forest 2 swamp 1 plains Sideboard Менагери в этой дечки сильно интереснее чем во все предыдущих билдах, но гарпия все еще средний винкон против метагейма из ремувала, а сайдовый велью план через дискард, рыцарей и кавалеров не всегда работает с 20 землями, так как пост сайд много массремувала и лановарцы не выживают. Но шелл мне понравился и по результатам тестов я решил сильно уменьшить количество комбо-кусков в пользу универсальности и туторов: JUNK #2 4 llanowar elves 4 stitcher's supplier 4 glowspore shaman 4 midnight reaper 1 plaguecrafter 1 knight of autumn 1 golgari findbroker 1 trusty packbeast 2 teshar, ancestor's apostle 2 ravenous harpy 4 tomb robber 4 mox amber 3 gruesome menagerie 3 final parting 2 find//finality Lands (20) 4 overgrown tomb 4 temple garden 2 woodland cemetery 2 isolated chapel 2 sunpetal grove 2 forest 2 swamp 1 plains Sideboard В таком виде у меня даже получается кое-что выигрывать в онлайне. Тут, конечно, огромный вклад рипперов и возможности оказывать давление до того, как я вообще задумался о сборе комбы, но и крутиться в гарпию у меня получалось несколько раз. У этой сборки есть одоин неоспоримый минус – мокс мертвая карта в руке, а убрать его в помойку практически нечем, приходится играть комплектом томб робберов, оторые не только чистят руку от моксов, но и набивают помойку. На этом тесты черных версий закончились и я решил попробовать УВР версию, было много разных вариантов, но ядро выглядит примерно вот так: UWR core 4 teshar, ancestor's apostle 4 trusty packbeast 3 dark-dweller oracle 2 makeshift munitions 4 mox amber 4 tormenting voice 4 discovery//dispersal 4 chart a course Sideboard И на сегодня – это самый консистентный в пилотировании вариант. Допиливать его можно любыми удобынми вам способами – хотите валуе – прекрасно. Есть много качественного ремувала, карт с джамп стартом, кантрипов и т.д. Хотите максимальный комбо-вомбо? Тоже пожалуйста, можно положить chromatic lantern (которые, ктстаи, тригерят Тешара), больше кантрипов по образу UR phoenix и играть связкой torch courier + enigma drake + gruesome menagerie для крутых ван-шотов. За сим оставлю вас размышлять над особыми видами флоры, которые дают нам силы для таких вот манипуляций и отправлюсь пить чай. Пис.
  11. От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! Большинство статей, которые пишутся зарубежными прошниками не предполагает откровений для игроков, чей уровень достаточно высок. Однако, почерпнуть что-то новое, как мне кажется, можно из многих материалов, в том числе и из этого, несмотря на то, что некоторые тезисы в статье кажутся довольно очевидными. Тем не менее, на мой скромный взгляд, иметь доступ к подобной информации на русском языке полезнее, чем не иметь. Ну и отдельно скажу, что это все-таки свежак) Искренне надеюсь, что материал вам пригодится. Five Simple Ways to Improve at Magic by Craig Wescoe Сегодня я расскажу вам о нескольких простых способах улучшить ваши результаты в Magic: the Gathering и приведу примеры, чтобы стало понятно, как каждый из этих приемов может повлиять на вашу игру. 1. Разыгрывайте землю после фазы боя, если только у вас нет веских оснований поступить иначе. Это одна из самых распространенных ошибок, именно её я наблюдаю чаще всего. Казалось бы, - небольшое упущение, которое дает крошечное преимущество оппоненту, но именно эти преимущества потом складываются в нечто большее, особенно, когда подобная ошибка повторяется снова и снова. Устранение этой ошибки может повлечь за собой повышение винрейта. Основной резон играть землю посткомбат в том, что таким образом вы минимизируете количество информации, которую получает оппонент. Вам нужно, чтобы оппонент принимал решения в комбате, имея как можно меньше информации. Например, вы атакуете своим White Knight в то время, как у оппонента в руке Lightning Bolt. Очевидно, ваша позиция будет выгоднее, когда оппонент не знает, есть ли у вас третья земля и надо ли убивать рыцаря в комбате, или оставить ремувал на потенциальный третий дроп, который может быть опаснее (например, на Mirran Crusader) Но из этого правила могут быть исключения. Например, если вам нужно разыграть существо с ускорением или карту вроде Benalish Marshal, которая прокачает ваших существ. Есть и более тонкие моменты, например, когда у вас нет третьего дропа, но вы хотите, чтобы оппонент принял повреждения в комбате. Если в рассмотренном выше примере у вас на руке только второй White Knight, то, возможно, вы хотите показать, что третья земля у вас есть, и оппонент получил два повреждения в фазе боя, закладываясь на третий дроп. 2. Планируйте, как вы будете реагировать на наиболее вероятные изменения в игре. Мне случается наблюдать ситуации, когда люди по своей инициативе и совершенно бесплатно дарят сопернику информацию. Например, если я атакую своим Llanowar Elves, а вы блокируете его Savannah Lions, и я при этом задумываюь, то весьма вероятно, что у меня в руке Giant Growth и я думаю, качать ли мне своего эльфа. Что вы на самом деле должны делать, так это предусмотреть наиболее вероятные варианты развития событий заранее. В описанном примере есть три наиболее вероятных сценария: А) что я буду делать, если оппонент заблокирует мое существо Б) что я буду делать, если оппонент не заблокирует мое существо В) что я буду делать, если оппонент решит забурнить мое существо, - буду ли я стараться спасти его с помощью покачки. Если вы взвесили всё заранее и на любой из вариантов реагируете моментально, то в случае, если Giant Growth вы так и не разыграли, оппонент о нем и не узнает. 3. Правильно тапайте земли. В Арене существует функция автоматического поворота земель, и теперь все больше людей отказываются от преимущества иметь правильные развернутые земли в пользу геймплея. Вероятно, у такого решения есть основания, но я не готов уменьшать свой винрейт своими же руками. Как правило, вы хотите поворачивать свои дуалки в последнюю очередь, так как они потенциально дают вам максимальный простор для действий. Например, когда у меня под контролем равнины и Temple Garden, я предпочту оставить развернутой именно дуалку, даже если на самом мне нечего кастить за одну ману. Все потому, что Temple Garden дает нам доступ к двум цветам, а значит оппоненту придется отыгрывать от более широкого спектра заклинаний, ведь он не знает, что у вас в руке. 4. Ставьте себя на место вашего оппонента С этого пункта ситуация становится немного сложнее. Я крайне рекомендую делать именно так до тех пор, пока это не войдет у вас в привычку. Итак. «Ставить себя на место вашего оппонента» значит стараться посмотреть на игровую ситуацию с его точки зрения. Это значит попытаться понять его решения и шаг за шагом проследить цепочку событий, которые к этим решениям привели. Например, если оппонент играет Disenchant в вашу Aura of Silence, а не в вашего же Juggernaut, то, скорее всего, у него в руке есть артефакт или чары, которые, по его мнению, окажут большее влияние на игру, чем ваш Juggernaut. Подобная цепочка рассуждений, если переходить от общего к частному, может привести к тому, что у оппонента в руке, скажем Moat или Ensnaring Bridge, которые мало того, что остановят Джаггернаута, так еще и не дадут атаковать прочим существам. Основная причина смотреть на игру с точки зрения вашего оппонента в том, что именно эта стезя предоставляет вам максимально достоверную информацию о происходящем, что в свою очередь позволяет вам принимать наиболее выверенные решения. Так например, если вы атакуете своим Shalai, Voice of Plenty, и ваш оппонент принимает повреждения, вероятнее всего это означает, что у него просто нет ремувала (иных целей, кроме Shalai, Voice of Plenty просто нет), поэтому смело можете разыгрывать самое сильное свое существо (если только не предполагаете увидеть Cleansing Nova в определенных колодах). 5. Ставьте оппонента на свое место. Как только вы освоили предыдущий пункт, постарайтесь добавить еще один слой глубины понимания игры и попробуйте поставить оппонента на ваше место. Теперь вместе с вопросом «Что именно привело оппонента к такому решению» вы задаете себе еще один: «Что с его точки зрения заставило меня сыграть так, как я сыграл?». Здесь мы предполагаем, что соперник (если, конечно, вы не играете на каком-нибудь казуальном уровне) так же пользуется приемом, описанном в предыдущем пункте. Мы уже говорили, что нужно поворачивать земли таким образом, чтобы оппонент отыгрывал от максимально широкого спектра возможных заклинаний, в независимости от того, есть у вас эти заклинания или нет. На этом уровне мы как раз рассмотрим тот же пункт под немного иным углом, который открывает новые интересные возможности, в том числе для блефа. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт, расскажу вам одну историю. Дело было на Протуре Dragons of Tarkir , где мне пришлось играть с Paulo Vitor Damo da Rosa, который был тогда и остается поныне одним из сильнейших игроков в истории. К тому же, он один из тех игроков, кто мыслит на очень глубоких уровнях, что находит подтверждениях в статьях, которые он пишет. Как правило, в очных встречах он меня побеждает, и, вероятно, так происходить просто потому, что он играет на более высоком уровне. Но я вам хочу рассказать об одном из случаев, когда, как мне кажется, я сыграл лучше именно за счет того, что поставил оппонента на свое место. Итак, дано: формат– стандарт, Пауло играет Эспер-Драконами, в то время как мой выбор остался за Бант-Оджутаем. Формат молодой, и обе эти колоды довольно новые и еще особо не светились, поэтому никто из нас не мог знать точного листа оппонента. Однако в прошлом матче я одолел его тиммейта– Джоша Уттера Лейтона, поэтому Пауло знал кто-что о моей колоде от Джоша. Я начал партию с ранних существ, которые смогли пронести сколько-то повреждений, а затем раыграл Surrak, the Hunt Caller, чтобы пронести еще 5 повреждений существом с ускорением. После этого Пауло затапался на Оджутая, и здесь как раз начинается настоящая история – я применил уловки, о которых пишу в этой статье. Прежде всего, я рассмотрел наиболее вероятные сценарии, согласно которым может развиваться игра. Что имеем: я проатаковал Сурраком и не получил в него ремувал, из чего сделал вывод, что скорее всего Пауло приготовил Crux of Fate. У меня в руке была карта Valorous Stance, поэтому я заранее определился, буду ли использовать ее на Суррка, когда он срезолвит Crux of Fate, чтобы в случае чего, Пауло не догадался, что она у меня есть. Затем я поставил себя на его место, чтобы понять, собирается ли он атаковать Оджутаем после резолва Crux of Fate? Триггерная способность Оджутая стоит того, чтобы ходить им в атаку, так как она найдет ему еще одну хорошую карту, и единственная причина не атаковать – это страх того, что дракон умрет от ремувала. Единственным походящим кандидатом на роль такого ремувала был как раз Valorous Stance, и при этом она особо не светилась в листах зеленых девоушн-колод, на которые моя дека очень походила. Поэтому если Джош не рассказал Пауло именно об этой особенности моей колоды, то Пауло не должен был играть вокруг Valorous Stance. Исходя из этих умозаключений, я составил план. Прежде всего я оставил развернутыми земли так, чтобы у меня был доступ и к синей, и к белой мане. Чтобы можно было изображать Disdainful Stroke и при этом иметь возможность разыграть Valorous Stance. Я решил, что если Пауло покастит Crux of Fate, я немедленно уберу своих существ в кладбище, не давая ни намека на то, что у меня может быть Valorous Stance. Дальше Пауло придется выбрать, будет ли он атаковать, и принимать решение он будет основываясь на полученной информации. Когда он поставит себя на мое место, он решит, он решит, что Valorous Stance у меня быть не должно, так как в противном случае я должен был хотя бы задуматься над тем, чтобы спасти Суррака. Что происходит. Пауло кастит Crux of Fate и после того, как я мгновенно похоронил своих существ, начинает поворачивать Оджутая, как бы собираясь отправить его в атаку, на что я реагирую довольно однозначно: начинаю тянуться за ручкой, чтобы списать хиты. Но вместо того, чтобы полностью повернуть дракона и назначить его атакующим, Пауло убрал руку и задумался. Я в свою очередь положил ручку и сел спокойно, стараясь не выдать никаких эмоций. Пауло сделал это не просто так: он старался этим маневром выяснить, есть ли у меня ответ на Оджутая, и в этом он большой мастер, не даром он один из лучших игроков в истории. В этой ситуации судьба партии была в руках моего оппонента, и все зависело от того, станет ли он атаковать Оджутаем. Дилемма довольно очевидна: если у меня есть Valorous Stance, следует отказаться от атаки, и напротив, в случае, если Valorous Stance у меня нет, то нет поводов не атаковать. Пауло должен был принять решение на основании полученной ранее информации, и сейчас я попробую показать вам имеющиеся факты и варианты. Факт А) Когда он покастил Crux of Fate, я не колебался ни секунды. Если бы я задумался, это могло означать, что Valorous Stance у меня все же есть. Факт Б) когда он якобы решил атаковать, я сразу потянулся к ручке, и это, в свою очередь, тоже должно было свидетельствовать об отсутствии ремувала. Вариант А) Крейг мог заранее спланировать такую линию поведения и всеми силами старается телеграфировать, что у него нет ремувала, в то время, как Valorous Stance у него все-таки есть. Вариант Б) У Крейга в колоде может вовсе не быть этой карты. После продолжительных раздумий, Пауло решил атаковать, я убил дракона и в результате выиграл партию, которую иначе бы проиграл. Я выиграл потому, что смог спланировать все заранее и заставить оппонента действовать так, как мне было нужно. Позже Палуло сказал, что ему не следовало атаковать, и тогда он выиграл бы эту партию, а для меня эта партия стала одним из самых запоминающихся моментов в моей карьере профессионального игрока. Тот Протур я закончил на 10м месте, уступив место в топ-8 по тайбрейкам. Может, я больше никогда не обыграю Пауло, но, надеюсь, эта история послужит хорошей иллюстрацией, как последовательное испод несложным в большинстве своем правилам может выиграть вам матч, даже если по логике событий вы должны его проиграть. Оригинал Статьи находится здесь
  12. По мотивам прочтения топика "Стоит ли новичку играть в легаси в 2018?" (на самом деле не совсем, но и его тоже) написал небольшую статью про способы входа в легаси с финансовой точки зрения: Вход в формат Легаси в 2018: как потратить деньги с наибольшей эффективностью? Статья доступна на сайте MTGSale.ru. Приятного прочтения!
  13. От переводчика // Дисклеймер Доброго дня! О переведенной статье хочется сказать следующее: это не та статья, которая может помочь игрокам уровня "Advanced" или "Advanced+", скорее она направлена на игроков, начинающих свой путь в этой замечательной игре, и будет полезна, прежде всего, именно им. Однако, это статья базовая и, на мой скромный взгляд, одна из тех, на которых держатся более серьезные и весомые, тонкие материалы по магии. Именно основательность текста, а так же тот факт, что он не теряет актуальности много лет, побудили меня эту статью в свое время перевести, а сегодня - и опубликовать. Надеюсь, вам понравится Understanding Resources In Magic В игре Magic: the Gathering есть четыре типа ресурсов, доступных вам в любой момент игры: карты, пункты жизни, темп, мана. Чтобы строить свои колоды максимально эффективно, вы должны постоянно помнить об этих четырех столпах и понимать, какой из них вы хотите задействовать в первую очередь. Контрольные колоды используют стратегии, которые особенно сосредоточены на преимуществе по картам и, порой, жизням. Агрессивные колоды отказываются от дорогостоящих заклинаний и лишних карт ради создания максимального давления на оппонента и получения преимущества по темпу. Комбо-колоды концентрируются на получении преимущества по мане, и, используя взаимодействия определенных карт в своей колоде, заканчивают игру за один ход, часто используя жизни как ресурс (вот почему Necropotence, Yawgmoth's Bargain и Griselbrand. – одни из лучших карт, когда либо напечатанных). Кроме того, есть несколько промежуточных стратегий – мидрейнжи или агро-контроли, но все они опираются все на те же четыре ресурса. В процессе построения колоды вы можете сделать ставку на то, чтобы усилить сразу несколько направлений использования ресурсов и получить преимущество. Сегодня мы поговорим о том, какие бывают ресурсы, и как одна карта может дать вам преимущество сразу по двум направлениям. Карты Пожалуй, этот вид преимущества самый очевидный: когда вы разыгрываете спелл, позволяющий брать больше одной карты, вы получаете преимущество. Но какой ценой? Часто вы тратите на это целый ход, и значит, в это время соперник может предлагать вам серьезные угрозы. Таким образом, делая ставку на карты, вы теряете темп, и вам приходится тратить полученные заклинания на то, чтобы восстановить статус-кво. Кроме того, такие карты, как Divination не всегда создают преимущество в чистом виде. Например, если вы ходите вторым и Divination – первое ваше заклинание, то после его разрешения у вас будет 8 карт, значит, - одну вам придется сбросить. Здесь вы не получите лишнюю карту, но зато профильтруете себе руку, что порой тоже важно. Когда вы фильтруете карты в своей руке, вы не увеличиваете количество карт, зато повышаете их качество. Часто ли агрессивной колоде нужна шестая земля? Насколько выгодно сбросить ее ради возможности взять новую карту? Подобным образом действуют Ponderи Brainstorm. Помогая отделить зерна от плевел, они дают доступ к заклинаниям, способным повлиять на игру в данный момент времени. В лимитед традиционно сильны карты, подобные Merfolk Looter, т.к. они помогают вам избежать флуда. Когды вы постоянно размениваетесь картами с оппонентами, способность перевести избыток одного ресурса в другой (лишние земли меняются на карты) чрезвычайно важна. Мана Преимущество по мане может достигаться разными способами. В мидрейджах бывают популярны карты вроде Elvish Mystic и Sylvan Caryatid, позволяющие разогнаться в дорогие угрозы. Это позволяет условно снизить ценность заклинаний, которые в это время разыгрывает оппонент за меньшее количество маны. Недостаток здесь – опасность поднять слишком много источников маны и малое количество важных «настоящих» заклинаний. В комбо-колодах часто используется Dark Ritual и ему подобные карты, которые позволяют получить преимущество по мане «прямо сейчас». Это ведет к тому, что вы можете разыграть могущественное заклинание намного раньше, когда оппонент к этому еще не готов и не может что-либо противопоставить. Использование нескольких схожих с Dark Ritual заклинаний в течение одного хода позволяет комбо-колодам выигрывать с помощью, например, Tendrils of Agony. Для получения преимущества по мане не обязательно иметь возможности для разгона. Порой достаточно разыгрывать землю каждый ход. Конечно, это не так эффектно, как в случает с Dark Ritual, однако, многие контрольные колоды так и играют, - они не хотят пропускать ленддроп вплоть до шестого или седьмого хода. Темп Здесь есть очень простое правило: если на то, чтобы справиться с заклинанием оппонента, вы тратите меньше маны, чем он на его разыгрывание, - вы получаете преимущество по темпу. Если вы тратите Mana Leak на заклинание со стоимостью 3 и больше, вы даете себе возможность использовать остальную ману на разыгрывание собственных спеллов. Получение преимущества по темпу – довольно простая задача, если ваш противник не пытается делать то же самое. Когда вы разыгрываете существо, которое может атаковать, это ставит вашего оппонента на счетчик, обязывает его взаимодействовать с вами. Тут у него есть несколько путей: он может выключить ваш счетчик или постараться победить иным способом. Когда вы разыгрываете карты вроде Wild Nacatl, вы словно говорите сопернику: «Найди ответ, или ты очень быстро проиграешь». Существа – не единственный способ получить преимущество по темпу, хотя и самый простой. Чуть позже мы рассмотрим иные варианты, а так же постараемся понять, почему некоторые карты бывают чудо как хороши, хотя «на бумаге» выглядят средними. Жизни Использовать свои пункты жизни в качестве ресурса – одно из сложнейших занятий в магии, оно требует немалой сноровки. Существует довольно много карт, которые позволяют менять жизни на другие ресурсы, и порой такой обмен опасен. В начале партии ресурса жизней у нас больше всего, поэтому именно их мы меняем на иные виды ресурсов чаще прочих. Контрольные колоды используют пункты жизни, чтобы получить достаточное количество времени и стабилизироваться. Выиграть, когда у вас одна жизнь или тридцать, – это одно и то же – вы все равно побеждаете. Но именно поэтому грамотное расходование собственных хитов при игре контролем значительно важнее, чем при пилотировании агро-деки. В некоторых матчах количество ваших пунктов жизни не имеет значения, поэтому иметь в колоде карты, позволяющие менять хиты на карты, преимущество по темпу или мане – неплохая идея. Сочетания Итак, когда вы пытаетесь найти пути сочетать сразу несколько ресурсов, вы замечаете карты, которые выделяются из общего ряда. Если одно заклинание приносит вам преимущество в нескольких ресурсах, вы можете защищаться или атаковать сразу в нескольких направлениях. Жизни + Карты Никому не нужно напоминать, что Sphinx's Revelation – очень хорошая карта, наверняка вы и сами это замечали. Тем не менее, я попробую объяснить, почему она так хороша. Надеюсь, это поможет вам при оценке карт в грядущих сетах. Когда вы начнете грамотно оценивать карты, сможете верно играть против них или использовать в своих колодах. Такие заклинания сильнее в форматах с малым количеством карт, так как там меньше способов такой спел предотвратить или нивелировать получаемое преимущество. В формате Return to Ravnica Block Constructed Sphinx's Revelationбыла одной из лучших карт, т.к. позволяла сочетать получение двух видов преимущества – по картам и по жизням. Это невероятно важно для контрольных колод, которым нужно вернуть потерянные в битве с агро-колодой хиты и одновременно восстановить ресурсы карт, потраченных на устранение чужих угроз. Sphinx's Revelation может быть очень хороша в стандарте, ей немного играют в модерне, и совсем ее не видно в Legacy. Это связано с тем, что в более широких форматах на контроль оказывается больше давления, что не позволяет со значительной пользой использовать Sphinx's Revelation. Когда вы играете колодой, содержащей Sphinx's Revelation, основная ваша задача – как можно скорее устранить угрозы вашего оппонента. Например в колодах U/W/R Flash несколько сезонов назад Sphinx's Revelation была так популярна потому, что на ранних стадиях игры была возможность размениваться с оппонентом один к одному, а после этого, используя всего одну карту, восстановить хиты и набрать новую руку – такая особенность колоды предоставляла колоссальные перспективы. Карты + темп Один из самых распространенных способов получить преимущество по темпу для контроля – разыграть масс-ремувал. Примерами могут служить Cliansing nova или Deafening Clarion. Карты с подобным эффектом были и, надеюсь, будут всегда – они основа и опора контрольного игрока в матче с агро. Убивая существа оппонента, вы не только получаете преимущество по картам, разменивая одну карту на несколько, но и отвоевываете время. Но заклинания, позволяющие получать преимущество одновременно по картам и темпу, могут выглядеть и иначе. Неплохой пример - Flametongue Kavu. Когда встречаются две агрессивные колоды, Flametongue Kavu просто великолепна. С другой стороны, важно понимать, что, играя подобными картами в мейне, вы подвергаете себя риску. Flametongue Kavu в игре против контроля – очень средняя карта, и тот же Deafening Clarion в контрольном мироре почти ничего не делает. Несмотря на это, карты с подобным эффектом высоко ценятся именно за способность выгодно убивать вражеские существа. Карты + Мана Такое сочетание распространено чуть меньше, однако, именно оно часто дает феноменальный эффект. Вспомним, например, Primeval Titan – эта карта доминировала в стандарте долгое время. Конечно, у него была неплохая поддержка: возможность использовать Титана, который и сам по себе серьезная угроза, для поиска Kessig Wolf Run или Valakut, the Molten Pinnacle превращает колоду из мидрейднжа в комбу. Есть и другие примеры – Solemn Simulacrum или Kodama's Reach, - позволяющие получать дополнительную карту, одновременно разгоняя себя по мане. Карты вроде Kodama's Reach и Cultivate можно сравнить с Rampant Growthили Farseek– у них схожий эффект, однако за лишнюю землю в руке вы платите дополнительную ману. Таким образом недостаток Cultivate может быть заметнее, чем у Farseek, ведь вам приходится играть большим количеством пятых и шестых дропов, чтобы поддержать эффект Cultivate. Если вы разыгрываете Kodama's Reach на третий ход, а на четвертый ход – заклинание за 4 маны, вы самостоятельно снижаете ценность Kodama's Reach. Если вы не получаете преимущество от собственного ускорения по мане, то оказываетесь позади, ведь оппонент разыгрывает заклинания с тем же манакостом, не тратя при этом время и карты на мана-акселерацию. Мана + темп Такого преимущества можно достичь, например, атакуя манабазу оппонента, одновременно оказывая давление на поле боя. Acidic Slime отлично показывал себя в стандарте (особенно в сочетании с Restoration Angel) именно потому, что уничтожал земли и умел ходить в атаку, наносить повреждения. 2/2 – это, конечно, не такие внушительные размеры для существа, однако эффект того стоил (тем более, что мог повторяться снова и снова) . Карты вроде Bloodbraid Elf появляются нечасто, но зато сочетают в себе возможность давать преимущество по темпу, картам и мане. Конечно, существует риск покаскадиться в ремувал, когда у вашего оппонента нет на поле боя существ, но шанс получить 2 заклинания по цене одного всегда очень велик. Мана + жизни Довольно редкая комбинация, хотя она может вам помочь, если собрать колоду правильно. Немногие карты в магии способны помогать вам собирать манабазу и в то же время давать за это дополнительные жизни. Но Courser of Kruphixможет. Кроме того, он дает вам некоторое преимущество по темпу и/или картам, позволяя вам играть земли с верха вашей библиотеки. Темп + жизни Карты, позволяющие наращивать темп и при этом приносить преимущество по жизням – лучшие помощники в игре против агро-колоды. Существа с цепью жизни отлично показывают себя, особенно если параметры сила/защита у них достойные. И еще лучше, если эффет получения жизни достигается при выходе существа на поле боя. Если существу нужно атаковать или блокировать для получения жизней, ремувал оппонента приобретает больший вес. Такого рода карты редко бывают хороши против контрольных колод, которым, как правило, безразлично сколько у вас жизней. Такие карты, как Nylea's Disciple недостаточно агрессивны, чтобы представлять серьезную угрозу для контроля, но их эффект хорош против агро, что делает Nylea's Disciple разумным выбором для сайдборда. С другой стороны, есть карты, которые просто слишком хороши, чтобы не играть ими. Batterskull и Baneslayer Angel были флагманами стандарта, когда были легальны, т.к. почти в одиночку могли обыгрывать агрессивные колоды. Кроме того, агрессивные колоды сами могут использовать заклинания, которые в дополнение к своему главному эффекту наносят повреждения оппоненту. Vapor Snag был очень популярен в колоде с Delver of Secrets, т.к. очень часто мог выиграть для своего владельца целый ход и нанести дополнительное повреждение, и все это – за одну ману. Особенно это эффективно в сочетании с Snapcaster Mage, что актуально для модерна и сейчас. Жертвы Почти всегда есть карты, которые будут жертвовать ресурсами для получения разного вида преимущества. Если же карта может жертвовать одним ресурсом в угоду двум другим, то это почти гарантированно звезда формата. Именно поэтому Dark Confidant был так хорош в стандарте, а теперь является стейплом модерна и легаси. Большинство самых эффективных мана-акселераторов имели общий недостаток – терялось преимущество по картам, которым сознательно жертвовали, чтобы сделать комбо-колоды еще более взрывными. В стандарте вы больше не увидите, как игрок, забывая о количестве карт в руке, играет ритуал за ритуалом, чтобы срезолвить по-настоящему могущественный спелл. В легаси и модерне это все еще актуально. Аналогичным образом burn-колоды жертвуют своими картами ради уничтожения преимущества по жизням оппонента. Какая разница, сколько карт у соперника, когда он проигрывает партию, верно? В магии слишком много карт, которые меняют один ресурс на другой, и описывать их все нет никакой возможности. Однако знать и понимать, какая именно из них нужна колоде, – важное умение любого декбилдера. Когда вы смотрите на Shard Volley, вы должны четко знать, зачем вам жертвовать землю, и можете ли вы это себе позволить. Вы должны понимать, почему эта карта лежит в одних колодах вместе с Lightning Bolt и в чем ее сила. Конечно, в магии много карт, которые не подходят ни под какой из описанных примеров. Но ведь магия слишком сложна, чтобы классифицировать ее карты всего по одному признаку. Есть исключения из любого правила, но знание всех ресурсов в магии и умение грамотно их комбинировать несомненно поможет вам повысить уровень своей игры. Оригинал статьи находится здесь
  14. Я шёл по солнечному Абердину, в рюкзаке неся ковёр Чемпиона и не мог сдерживать улыбку, но что-то слегка отравляло моё настроение, ведь это был самый странный ЧМ за последние полтора года. Но как всё было? Контекст. По приезду в Абердин, Шотландия, я проиграл в полуфинале чемпионата местного магазина Джанду, который, затем, встретился в финале с УБ-Марионетчицей (июнь 2018). Я посмотрел первые две игры финала и был раздосадован насколько много ошибок и откровенных нарушений правил было совершено обеими сторонами. И как эти колоды и игроки с ними вообще смогли пройти в финал крупного турнира. Этот финал (без моего участия) был сильнейшим ударом по моей самооценке. Я решил во что бы то ни стало выиграть следующий и завершающий ЧМ уходящего стандарта. Пролог. В тот момент я уже достаточно плотно наиграл УБ-мидренджем. Нарастающая популярность БР-агро дала о себе знать, я уверенно проигрывал и проигрывал этому архитипу. С выходом М19 вышёл Болас и все прошники, товарищи по мтг, в один голос стали говорить о сверхсиле этой карты, а я, в противовес, очень сильно сомневался что эта карта даст достаточный выхлоп и приводил аргументы против игры за него.. все УБ устремились в Гриксис. В конце концов я решил не изобретать велосипед и также купил себе трёх Боласов. Больше всего мненравился не сам дракон, а предложенный пакет решений против давнего противника (БР-Агро) в виде магмы, харнес-лайтнинга и абрейда. Я был доволен. Первые турниры давались достаточно легко, пока я не перешёл на активные тренировки в МТГО. Метания. После нескольких лиг я протрезвел насчёт трёх цветов в колоде, которая хочет получать все три цвета в первых трёх дропах. Но я ведь этого и ожидал с самого выхода М19! Подумав о цели (выгирать ковёр это главная цель!), я решил перейти на тёмную сторону силы и купил БР-Агро в МТГО, попутно ища дешёвые предложения дособрать картонный аналог. Первые лиги за БР прошли просто прекрасно, таких рекордов я и не видел за УБ и Гриксис. Что меня останавливало – эффект рулетки. Если ты поднимал нужный порядок карт – побеждал, если нет – проигрывал без шансов. Я понял что эта колода просто мне не нравится, потому что я хочу быть готовым к любым угрозам, всегда быть в преимуществе по картам.. пока я размышлял, прозвучали первые отголоски возвращающегося УБ. УБ вошёл в топ4 SCG турнира, и вот девушка с УБ-Мидом в руках победила на националах в Лондоне. Круг замкнулся и вернулся обратно к тому, с чего начинал – УБ Мидрендж. Подготовка. Всего за полцены БР-мидренджа я купил УБ в МТГО, оставив ещё много-много тикетов на лиги прозапас. Я много думал, думал на бумаге, в экселе. Каждый карточный турнир заканчивался неделей переосмыслений и тюнинга сайд-борд плана. Моя слабая сторона была в том, что я не очень любил играть чарами Аргуэль, хотя я видел как делают это другие (в том числе в финале Гранпри). Играя против агры оставлять 3 Аргуэля мейном казалось полными безумием. Переосмыслив я понял, что это единственная и самая важная механика, которая позволяет победить БР-Агру. Весь УБ мне был знаком и отточен исключая именно процесс игры вокруг Аргуэля. Когда его ставить? На второй? На четвёртый? Когда дровать, а когда ставить кричку или сидеть в контре. Я решил тренировать это. Осталась неделя и я полностью посвятил себя тренировкам, Наташа поддерживала меня как могла, стараясь не отвлекать идеями о поездках и прогулках. В последнюю пятницу перед турниром я сомневался идти ли на фнм и какой колодой. Если я пойду УБ, мои оппоненты смогут подстроиться к воскресенью и встретят меня во все оружии. Но ведь и я увижу мету в том состоянии, в котором она будет на чемпионате. Я решил идти. Проиграв только Моно-У контролю (но проиграв качественно 0:2), я понял что смертен и должен готовиться. Попутно узнав о существовании Резервуара, Нексуса и свежесобранного БР-Агро, я стал готовить тщательный сайд-борд план. Суббота, день до турнира, была полностью посвящена подготовке. Около половины дня я дочитывал листы всех возможных архитипов стандарта в поисках последних трендов, идей, синглтон-техов. Ожидания встречи с Моно-У в финале бросало меня в мондраж (игрок был опытный и сильный). Несколько часов я продумывал каждую карту, каждую опцию своей колоды, пока не нашёл идеальные 75 карт УБ-Мидренджа в нашу мету, положив синглтоном Визиря Многих лиц (заменив Хостедж Тейкера) и синглтоном Цензор (заменив 4й скаттер, улучшая первую игру против контроля. Под каждый из шести архитипов оппонентов был разработан план сайдборда и продуман идеальный ход игры. Вторая половина дня была посвещена лигам и ровно к полуночи я успел сыграть 3 лиги или 15 матчей. Чемпионат. В субботу перед сном надел на колоду специально купленные для этого чемпионата шилды, я начал подготовку физическую: выспался, но спал не очень много, 8 часов, утром плотно позвтракал, прогулялся и выпил большой кофе. Купил сэндвичи, которые смогу съесть в перерыве перед топом, взял другую еду, оделся удобно, вышел заранее. Открыв дверь клаба, один из игроков увидел меня и через весь клуб крикнул «Привет! Посмотри на мой декбокс, там полный сайдборд против твоей колоды». Не обращая внимания, я распокавался и начал нашафливать деку, смотря на людей пришедших на турнир и их колоды, которыми они разогревались играя друг с другом. Начался турнир, всего 8 человек! Где остальные? Самого ожидаемого оппонента финала, водителя Моно-У, не было... 8 человек, так мало, шотландцы точно не любят сидеть в клубе в выходные. Остальные 7 человек не произвели впечатления, я был уверен в победе с каждым из них. Клубмейкер обьявил 2 тура, затем топ4 – уже странно. Никогда не слышал про ДВА тура. Но, подумал, что спорить смысла нет, лучше «побыстрому» взять верх пока дают. Первый тур и Гриксис драконы. Оппонент начинает разгоняться, у меня средняя рука и я стараюсь стабилизироваться. В итоге оппа начинает слегка подфлуживать и мне удаётся перехватить инициативу. Вторая игра начинается опять со средней рукой но нестабильность оппонента и уверенные мои собственные решения быстро дают мне преимущества. Не увидив ни одного бога-скарабея, я поднимаю одного, а потом и второго (из сайда) Визиря многих лиц и, разрешая глорибрингера на стол, быстро перехватываю инициативу и уже лечу двумя копиями глорибрингеров в сторону оппонента. Противник ожидаемо ошибается и в атаке пытается поцелить глорибрингером скопированного demandingdragon и проигрывает. 2:0. Сидим болтаем после игры и я рассказываю как мне хорошо, что водитель моно-У не обьявился. «Так вот же он» - говорит проигравший оппонент и показывает на кассу, где стоит запыхавшийся Моно-У и оплачивает ЧМ. Первый тур только подходил к концу и клубмейкер пускает Моно-У в турнир с первым проигрышем.. всё что мне остаётся делать, думал, я – никому не проигрывать, чтобы не встретиться с ним в швейцарке. Что удивидельно, нас 9! Принято решение расширить швейцарку до четырёх раудов и топ4 после него (с ДВУХ до ЧЕТЫРЁХ). Я решил не спорить. Второй тур и БР-Мидрендж. За рулём новичок, собравший БР-Агро две недели назад, с моей стороны – самый натренерованный матчап против этой колоды. Я знал, что БР-Агро может затащить сама по себе, даже со средними решениями. Собрался. Проиграл кубик, я оставляю руку чуть выше среднего. Опп не показыват первый дроп, далее всё идёт гладко. Оппонент явно не в курсе за Аргуэль и я даю ему «помочь» флипнуть чарку, бог выходит на пятый и оппонент сдаётся. Вторая игра, сайд приходит в руку, оппонент не может удержать на поле ни одного перманента, кроме земель. К пятому ходу у меня 26 хитов. 2:0. Моно-У легко выигрывает гриксис-драконов. Третий тур и БВ-вампиры. БВ вампиры идут с двумя победами и за рулём сильный игрок (в основном игрок модерна). Я напрягаюсь. В первой игре БВ дают всё, что только может подарить колода против УБ-агро. Быстро появляется две антенны, а потом и два лорда в один ход. Бог выходит, но прессинг уже слишком сильный. Первая проигранная игра за турнир. Сайжу анти-контроль против антенн, стараюсь высайживать неоптимальные карты. Вторая игра длится долго, в итоге с небольшим перевесом я выигрываю игру, 1:1. Остаётся всего 10 минут. Вторую игру начинает БВ и быстро разгоняется, я начинаю без ремувала в руке, но с сифонерами (медленно). Мы начинаем ходить в атаку друг на друга без блока, опускаясь в хитах, при этом я ещё и дроваюсь с энергии, поднимая ключевые карты. В ходы мы врезаемся уже с преимуществом с моей стороны, бог, два Гирхалка, Нага-зомби, 10 земель, флипнутая Асканта и Аргуэль, в последней атаке на 5й ход я не успеваю донести 2 хита. 1:1. Остаётся четвёртый раунд. Парень (другой, не клубмейкер, но один из продавцов), который ведёт репортер, обнаруживает, что заведённые изначально ТРИ тура (а не ДВА) нельзя переделать в четыре и мы вынеждены играть топ прямо сейчас. Поставленные перед фактом, оглашается топ4. В него на первом месте вхожу я, а также БВ-вампиры, БР-Агро (проигравший только мне) и опытный Моно-Грин. Оказалось что Моно-У всё-таки проиграл кому-то и уходит с 5 или 6 места домой. Мы садимся на плей-офф. Полуфинал. Взяв небольшой перерыв, подготавливаюсь морально и физически. Садимся играть, я выбираю идти первым (так как с первого места зашёл). Это огромное преимущество против моногрина, я доволен и готов побеждать. Тем не менее матчап очень опасный, учитывая ранних 5/4-эльфов и лошадей 5/3 VineMare, на которых у меня мейном только пару карт, включая 1 Думфол, 2 Гирхалков и 1 Визиря. Не мало! Но и не так много. Я начинаю с двумя землями, но не могу поднять 4ю к пятому ходу. Оппонент с мулигана, но быстро стабилизируется, инсталлируя Ронаса на третий ход, затем 5/4-эльфа и Vine-Mare, я пытаюсь отстреливать стол, но темп проигран и я сдаю партию 0:1 (вторая пара уже начала вторую игру и водитель БР явно сливает партию). Я сайдюсь и шафлю колоду, я на плее, но в шаге от вылета с турнира, меня начинает качать – а что, если мулиган, а если у оппа голдфиш, если я не подниму сайд, если будет VineMare на 4й? Начинает кружиться голова. Начинаю медленно в 2-3 сифонера на столе, пару хабов. Оппонент начинает с 7ю(8ю) картами, но раздача средняя. Мне удаётся набегать карт-адвантаг и сохранить сифонеров. В первые несколько ходов дроваю около 4х дополнительных карт. У оппонента хапуга, в атаке (неоптимально) сливает дефенс, когда я пытаюсь блокать его Сифонером, далее опять ошибка со стороны моногрина. Стол неумолимо переходит под контроль чёрно-синей магии и вскорее мы начинаем играть на разрешении. Ещё ход, бог, 8 земель, 9, Гирхалк. Всё закручивается и оппонент остаётся далеко позади в темпе. 1:1. И тут происходит миракл. Нет, я не дроваю Терминус. К этому времени вторые полуфиналисты доиграли и БВ-вампиры уверенно взяли 2:0. Мы шафлимся к третей игре, в которой моногрин начинает первым. И тут Водитель БВ-вампиров, уже вышедший в финал, кладет трубку телефона, быстро говорит что у него что-то случилось с собакой и дропается с турнира! Клубмейкер обьявляет, что наша игра идёт за титул чемпиона. Первая реакция – я собираюсь, тщательно шафлю, сожусь прямо, но удобно, спина ровная, корпус чуть подан вперед, ступни на ширине плечь и твёрдо стоят на полу. Оппонент мулиганится до 6и, смотрит на карты и морщится, я процеживаю «David, Ireadyourface!», а я оставляю 7 карт с двумя землями, Сифонером и Цензором. Первые два хода оппонент просто передаёт. Я остаюсь на двух растапанных землях, оппонент кладёт третью и говорит 5/4-эльфа -> цензор. Преимущество тронулось и качнулось в мою сторону. Далее следуют два Сифонера с моей стороны и я дроваю одну или две дополнительных карты. Игра переходит в Мид. Идёт ход оппонента. На столе с моей стороны – затапанный Сифонер, растапанная Нага, 5 земель, две из которых растапаны под скаттер (в руке). Кроме скаттера у меня в руке каст-даун и Враска Контемпт. У оппонента 5 земель, растапанный Ронас. Оппонент говорит 5/4-эльфа и тапает три земли (две остаются растапанными). Первая реакция – отменить. Стоп-стоп-стоп. С одной стороны, если я отменяю эльфа сейчас, я выигрываю преимущество в этом ходу, но если на следующий ход появляется VineMare – это конец, у меня нет ни визиря, ни ещё одной отмены, только каст-даун и контемпт. С другой стороны, если я разрешаю эльфа и целю его каст-дауном, он может сыграть Дефенс и сохранить – больно, но.. не смертельно. Тогда Ронас пойдёт в атаку (но у меня есть блокер – нага). Чуть-чуть затянув, я разрешаю эльфа и он выходит на стол. Оппонент удивляется сильнее зрителей, видивших карты в моей руке, затапывает последние две земли и играет Галту. Зрители замирают – финальная игра, и у моногрина на столе 22 велью, включая 12/12 трампл, 5/4, которого нельзя блокировать никем из моих блокеров, и неразрушимый Ронас, качающий остальных крич и... идущий в атаку прямо сейчас. Но мы-то знаем.. Ронас идёт в атаку и блокируется Нагой, в ближайшем эндстепе 5/4-эльф получает каст-даун, разворот.. и галта изганяется контемптом, сифонер в атаку, оставляя две маны под скаттер. Я сижу на разрешении и продолжаю рейсить сифонерами, которые дают мне по карте в ход. В итоге, в мою руку попадает и второй Скаттер, а затем и Гирхалк. Оппонент, явно разыграв свою руку, пытается снять с библиотеки какое-то преимущество – Земля, Лановарец, Земля, Лейтенант. В очередном эндстепе одинокий Ронас встречает Гирхалка и уверенно изгоняется контемптом, разворот.. 9 в атаке и оппонент опускается до 3х хитов против моих 22х. У меня на руке 5 карт, включая два Скаттера, Гирхалка и Визиря – я готов ко всему! Оппонент смотрит топдек и.. Я иду по солнечному Абердину, на часах 14:50, я доказал себе что могу. Передо мной голубое небо и столько «вершин» этой Шотладии, сколько я захочу. Деклист: Creatures (14): 4хGlint-Sleeve Siphoner 4xChampion of Wits 1xVizier of Many Faces 3xThe Scarab God 2xTorrential Gearhulk Plancewalkers (1): 1xLiliana, Death's Majesty Spells (17): 4xFatal Push 1xCast Down 1xCensor 3xEssence Scatter 1xDoomfall 1xSupreme Will 1xNever 4xVraska's Contempt 1xCommit Enchantments (2): 2xArguel's Blood Fast Lands (26): 4xAether Hub 4xDrowned Catacomb 4xFetid Pools 3xField of Ruin 5xIsland 6Swamp Sideboard: 2xNegate 2xJace's defeat 4xDuress 1xSearch of Ascanta 1xCast Down 1xVizier of Many Face 2xEssence Extraction 1xFungular infection 1xInfernal reckoning
  15. Мое почтение. Ниже вы можете ознакомиться с метагеймом и результатами 3 прошедших московских PPTQ. Посещаемость: Единорог 11.08 - 78 человек Единорог 12.08 - 57 человек Портал 18.08 - 35 человек Сетка топ-8 11.08: Сетка топ-8 12.08: Сетка топ-8 18.08: Деклисты топ-8 : 11.08 12.08 18.08 Недостающий лист Василия Сасорова из топа воскресного ивента: Полные данные по мете. Несколько тезисов о мете: Огромное количество UWx контролей (~17%, <12% и <14%) Ожидаемо большое количество колод на хуманах (~9% в все дни) Стабильное существенное присутствие практически не различающихся Burn'ов ( ~6,5%, ~9% и ~6%) Суммарно малое количество Tron-колод, включая эльдрази билды (~5%, ~2% и 0%) Достаточное присутствие окрепших с выпуском М19 UWx спиритов (~4%, ~5% и 0%) Быстрая реакция игроков на появление новых хайп-колод: BridgeVine ( по 2 колоды в оба дня в Единороге), а также UR волшебников (2, 1 и 2 колоды, соответственно) BGx никуда не делись (~5% в все дни) Спасибо @Ivilis за данные о мете 18.08, а @Nix за публикацию данных о результатах в топ-8 18.08.
  16. Мое почтение. Некоторое время назад в элитарном чате "Модерн Москва" родилась идея сбора данных о метагейме московских модерновых дейликов. На удивление, от слов быстро перешли к делу. Ниже вы можете ознакомиться с результатами сизифова труда. Дабы остаться в рамках объективности, данные представляют из себя довольно сухую статистику с минимумом выводов. В качестве дополнения, представлены данные о топ-8 прошедших PPTQ. Анализ в формате онлайн-презентации. (офлайн-PDF во вложении к посту). В формате скринов: В текстовом формате без красоты и графиков: Сырые данные для ознакомления и самостоятельного анализа. Пользуясь случаем, хотел бы выразить благодарность за помощь в сборе статистики @Ivilis @Krypt @lui @romawkka. Отдельное спасибо @Tinefol за данные о топе рязанского PPTQ. Moscow_Modern_Meta.pdf
  17. День добрый, топдекчане. В предверии банного иили разбанного дня 2 Июля 2018 года было бы неплохо посмотреть, что хотят увидеть люди и какие у них ожидания. Эта традиция корнями идёт с форума Mtgsalvation и по этой статистике можно увидеть довольно интересные тенденции и понимания мнений большинства игроков. Для старта сего на нашем форуме взял основу с Сальвы. Пожалуй, начнём. Для начала обсудим карты, которые люди хотели бы разбанить: Наибольшую популярность имеет Stoneforge Mystic, оно и понятно почему. По мнению многих карта незаслуженно находится в бане, в то время когда комбо колоды организовывают вам смерть на 3 ход, с первого хода давят Пышнотелыми, а Джейс с ББЕ и вовсе по итогу не оказали серьёзного изменения метагейма. Второй по популярности идёт Preordain, но тут уже мнения разделились. Кто-то считает, что надо вводить в формат серьёзные кантрипы, ведь тогда почему зелёным можно оперировать Ancient Stirrings, а голубеньким нельзя? Непорядок. А есть альтернативное мнение, основанное на посте пользователя ktkenshinx (читать на английском оригинал тут): (перевод от себя и очень кривой) Для ленивых - можете вставить оригинал текста и прочитать в Гугл-переводчике. Под спойлером перевод с гугл-переводчика для совсем-совсем ленивых. Там довольно хорошо описаны причины для бана Ancient Stirrings иили разбана Preordain. Лично я придерживаюсь мнения, что безопаснее забанить Ancient Stirrings, т.к. это не только нишевая карта на пары колод, но и мощный движок для комбо колод. А по бан листу мы можем увидеть, что ВИзарда довольно активно банили карты в этот архетип. Соответственно, считаю, что и разбана Preordain'а не будет тоже. Для большего понимаю причин бана тех или иных карт, можете почитать следующие статьи: MTGGoldfish История банов на офф. сайте (обращу внимание для любителей тыкать на нарушение правила Т4 - там написано, что если колода консистентно нарушает правило т4 килла.) Далее у нас идёт... (барабанная дробь) Splinter Twin! А ведь и вправду, зачем держать эту карту в бане, когда сущесвовало раньше, да и дальше печают много хейта на эту комбу? (см. Amulet of Safekeeping из M19) На мой взгляд карта останется в бане не потому что она такая страшная или неприятная для игры против неё (см. Chalice of the Void или Ensnaring Bridge), а потому что эта карта в комбинации с другими синими картами вынуждает все синие колоды играть комбой. Помните последние турниры, когда даже УВР Контроль был с Твином? То то же. По этой же причине считаю, что Ancient Stirrings тоже уйдёт в бан - это универсальный инструмент уже для всех бесцветных колод. Следует за первыми тремя претендентами Green Sun's Zenith, но тут могут таиться свои опасности в виде усиления комбо Жльфов и Визирь-Друида. Стоит ли оно того? Далее у нас почти рядом идут два кандидата: Dig Through Time, Ponder и Birthing Pod. Казалось бы ничего криминального нет в текущей агрессивной мете, но только эти карты слишком хороши сами по себе, позволяя получать мощные эффекты за копеечку. Далее идёт большой список карт с малым кол-вом голосов. Теперь немного о картах, которые следовало бы забанить, по мнению большинства: Нашим лидером на сегодня является Ancient Stirrings. Оно и понятно - когда крупный турнир выигрывают яйца - уже как-то и грустно с формата. Выше было полотно текста на тему бана Стррингсов вкупе с разбаном Preordain. Другая треть пользователей не хочет ничего банить и считает формат отличным и сбалансированным. Третьей позицией в банном листе стоит Cavern of Souls. Можно понять людей, которые хотят бана этой земли - ведь инструментов своевременно и эффективно бороться ней почти нет, а карта почти убивает архетип колод с контрмагией. Далее у нас позицию делят Ensnaring Bridge и Mox Opal. Видимо кого-то совсем допекли артефактные колоды и требуют экстремальных мер :) Далее у нас идут Урза земли. Некоторые считают, что Sol Ring земли не должны существовать в Модерне, когда есть Легоси для этого. Может они и правы. По правде говоря, настолько легко доступный мана-чит не должен существовать в модерне и я с ними согласен. Вы, конечно, можете возразить, что, мол, вам хейта печатают против бедного Трона, да вот только этот хейт всегда требует быстрого клока, а не растянутого на несколько ходов. Т.е. возвращаемся к проблеме слишком сильных существ и баланса ответовугроз. Тут у нас позицию поделили Blood Moon и Burning Inquiry. Предположу, что кто-то устал от большого кол-ва рандома и хотелось бы видеть более прогнозируемые результаты действий не только оппонентов, но и своих. А так же могу предположить в будущем бан Blood Moon, когда напечатают достаточное кол-во более узкого хейта земель. Думаю, на этом приторможу и предлагаю делиться мнениями и аргументами в пользу того или иного банаразбана, даже, казалось бы, совсем неочевидных и опасных карт. Вспоминаем разбан Джейса и ББЕ, а в итоге получая в виде картиночки в приложении... UPD. Прошу прощения, поправил вторую голосовалку.
  18. Были написаны еще две части обзора: ПРО КРАСНЫЙ ЦВЕТ ПРО ЧЕРНЫЙ ЦВЕТ Если вы не читали предыдущие части, то они здесь: ПРО СИНИЙ ЦВЕТ ПРО БЕЛЫЙ ЦВЕТ Аргументированная критика приветствуется
  19. Здравствуйте, уважаемые маги! Близится Про-Тур, полным ходом идут PPTQ Standard, и в этой статье я хотел бы рассказать вам о своем взгляде на происходящее в данном формате. Для меня так же важно было выложить её до начала Про-Тура, чтобы после турнира дать вам прекрасную возможность поглумиться над несбывшимися в ней предсказаниями. Но об этом позже. Сначала я хотел бы поделиться с вами своими соображениями насчет лучших колод на данный момент. Разделение по местам довольно условное, и только, пожалуй, колода, занимающая первую позицию, кажется мне чуть-чуть лучше остальных. Все остальные места вы вольны перемешать, основываясь на личных предпочтениях и предубеждениях. Итак, приступим: Пятое место: G/B Constrictor SCG Standard Classic Minneapolis, 6th Place 4 Walking Ballista 4 Llanowar Elves 4 Glint-Sleeve Siphoner 4 Winding Constrictor 4 Jadelight Ranger 2 Rishkar, Peema Renegade 1 Thrashing Brontodon 3 Ravenous Chupacabra 2 Verdurous Gearhulk 2 Vraska, Relic Seeker 3 Adventurous Impulse 2 Fatal Push 2 Vraska's Contempt 4 Aether Hub 4 Blooming Marsh 7 Forest 2 Ifnir Deadlands 2 Swamp 4 Woodland Cemetery Sideboard 4 Duress 1 Fatal Push 1 Cast Down 2 Cartouche of Ambition 2 Lifecrafter's Bestiary 2 Thrashing Brontodon 1 Karn, Scion of Urza 1 Vraska's Contempt 1 Vraska, Relic Seeker Колода, занимавшая лидирующие позиции год назад, сильно сбавила во времена Иксалана и на старте Доминарии. Но на то это и старт нового сета, чтобы никто ничего не понимал. Доминария принесла этой колоде, как и каждой в оппозитных цветах, отличную манабазу для ранней игры: без боли, тапанных лендропов и прочих унижений. Маленький скромный зеленый парень, имя которому Llanowar Elves, помогает этой колоде активно занять стол с самых ранних ходов, при этом не ломая план на игру своей ранней смертью. Окружение в виде Winding Constrictor, Rishkar, Peema Renegade, Verdurous Gearhulk позволяет во всей красе раскрыться звезде нынешнего формата - Walking Ballista, которая и аггру на скаку остановит, и в горящий контроль войдет. Черный цвет в колоде даёт доступ к лучшему ремувалу Стандарта: Fatal Push и Vraska's Contempt. А на сдачу ещё полирует всё одним из самых гибких плейнсволкеров формата: Vraska, Relic Seeker. К сожалению, к старым проблемам колоды, таким как отсутствие Winding Constrictor в стартовой руке или его моментальное убийство после выхода на поле, добавились и новые - Soul-Scar Mage. При наличии этого популярного нынче первого дропа у оппонента, наша змея начинает работать против нас. Ну кто может спокойно пережить такое предательство? Поэтому при игре этой колодой важно четко понимать, кто твой самый опасный враг, и не забыть придержать на него ремувал Четвертое место: UW Control SCG Standard Classic Louisville, 1st Place 1 Gideon of the Trials 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Syncopate 3 Blink of an Eye 3 Essence Scatter 2 Pull from Tomorrow 4 Disallow 3 Settle the Wreckage 2 Fumigate 1 Commit // Memory 3 Seal Away 2 Search for Azcanta 3 Cast Out 2 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 2 Ipnu Rivulet 4 Irrigated Farmland 5 Island 2 Meandering River 1 Memorial to Genius 7 Plains Sideboard 1 Authority of the Consuls 3 Negate 1 Seal Away 2 Sorcerous Spyglass 1 Gideon of the Trials 4 History of Benalia 2 Invoke the Divine 1 Fumigate UW Control Competitive Standard League 2018-05-28, (5-0) 2 Torrential Gearhulk 4 Teferi, Hero of Dominaria 2 Syncopate 2 Blink of an Eye 2 Essence Scatter 1 Gideon's Reproach 1 Negate 4 Disallow 3 Glimmer of Genius 3 Settle the Wreckage 2 Fumigate 1 Commit // Memory 3 Seal Away 2 Search for Azcanta 2 Cast Out 1 Arch of Orazca 3 Field of Ruin 4 Glacial Fortress 2 Ipnu Rivulet 4 Irrigated Farmland 4 Island 1 Memorial to Genius 7 Plains Sideboard 1 Aether Meltdown 3 Knight of Grace 2 Negate 2 Gideon of the Trials 3 History of Benalia 2 Invoke the Divine 2 Lyra Dawnbringer Teferi, Hero of Dominaria и ещё раз Teferi, Hero of Dominaria. Были правы те, кто пищал от восторга на релизе Доминарии, глядя на этого пожилого героя. Посыпают голову пеплом люди, подобные мне, кто не разглядел в пятимановом плейнсволкере того, кто поднимет контроль на пьедестал. Различие в листах, по большому счету, только одно: вы либо играете Torrential Gearhulk, давая оппоненту хоть какую-то надежду не умереть от старости, либо воплощаете в себе идеал «душильни» и загадываете, глядя на падающие звезды, чтобы в М19 ещё и Elixir of Immortality переиздали. Это прекрасное чувство, что перманенты оппонента в ужасе исчезают лишь о того, что вы берете карточки, конечно, бесценно. Но матчи по 50 минут и очень нудные мирроры вам обеспечены. Из минусов колоды стоит отметить, что несмотря на положительную статистику пре-сайд игр со всеми популярными архетипами, если что-то пойдет не по плану в первой игре, у вас будет крайне ограниченные ресурсы, как временные, так и карточные, для завоевания ещё 2ух побед в матче. Поэтому в сайдах таких колод много слотов выделено под довольно агрессивные карты, такие как History of Benalia, Knight of Grace и Lyra Dawnbringer. Но всем любителям контрольных стратегий, с нежностью вспоминающих времена Sphinx's Revelation легального в Стандарте, настоятельно рекомендую выбрать эту колоду для покорения очередного турнира. Третье место: Little Red pPTQ "Portal" Moscow, 1st Place 4 x Сотрясающий Землю Хенра 4 x Фанатик-Поджигатель 2 x Кари Зев, Небесная Разбойница 4 x Маг-Душегубитель 4 x Боматский Посыльный 4 x Гоблин-Цепехлест 4 x Удар Грома 4 x Шок 3 x Чандра, Факел Непокорности 4 x Огонь Келда 23 x Гора Sideboard 2 x Истирание 2 x Эфиросферный Сборщик 1 x Силовое Решение 2 x Поражение Чандры 2 x Бороться Огнем 1 x Мастерство Кари Зев 2 x Выброс Магмы 1 x Земли Падальщиков 2 x Командир Осадчиков Не подумайте, что я хвастаюсь, включая лист собственной сборки в такой хит-парад, но он и правда хорош. Он не светился в МОДО и мировых турнирах, и увидеть его можно только в московском/около московском метагейме. Но тут он уже показал достойные результаты. Сам я три констрактед PPTQ из 3 заходил в топ. Несколько людей, взявших в руки эту колоду, сделали то же самое, а кто-то даже выиграл PPTQ. В колоде всё просто и эффективно. Не стоит рассказывать про заслужившую признание связку Soul-Scar Mage и Goblin Chainwhirler и о том, как она хороша против колод на существах. Вообще, довольно странна логика Wizards of the Coast, которые сначала отправляют на отдых Rampaging Ferocidon, душащий прочие колоды на существах, а потом дают нам такого гоблина, который снова отправляет всех вампиров, мерфолков и прочую нечисть пылиться в альбомах на полочке. Отказ в листе от большинства 4ых дропов в виде Hazoret the Fervent и Rekindling Phoenix позволяет играть уменьшенным кол-вом земель. А наше тайное оружие The Flame of Keld заставит вашего оппонента неприятно удивиться количеству карт в вашей руке, неожиданно выросших повреждений с Goblin Chainwhirler и двум Lightning Strike в лицо, списывающим 10 хитов. В остальном моноред и карточки в нем не нуждаются в представлении. Колода для быстрых, резких как пуля, дерзких, магов. Второе место: W/B Venicles SCG Standard Classic Minneapolis, 15th Place 2 Walking Ballista 4 Toolcraft Exemplar 3 Knight of Malice 4 Scrapheap Scrounger 2 Lyra Dawnbringer 3 Gideon of the Trials 4 Karn, Scion of Urza 2 Fatal Push 4 Heart of Kiran 4 History of Benalia 1 Thopter Arrest 3 Cast Out 4 Concealed Courtyard 3 Ifnir Deadlands 4 Isolated Chapel 10 Plains 3 Swamp Sideboard 1 Ifnir Deadlands 4 Duress 1 Fatal Push 2 Arguel's Blood Fast 2 Thopter Arrest 1 Shalai, Voice of Plenty 1 Angel of Sanctions 3 Fumigate Наследник популярных Mardu Venicles. Колода, в мейне которой из комонов только базовые земли. Колода, которой вы не только выигрываете, но и хвастаетесь своими календариками на 600$. Чего такого дала нам Доминария, что уже почти забытым ужасом из Toolcraft Exemplar, Heart of Kiran, Scrapheap Scrounger и Fatal Push на первые три хода, снова пугают молодых магов? Конечно, это Karn, Scion of Urza и History of Benalia. Карточки очень мощные сами по себе, они отлично вписываются в старое окружение. Карн и Сердце заводит, и карточки нам даёт, и Cranial Plating на ножках ставит. Это, конечно, не Affinity, но и формат попроще, и парочка лишних парней 3/3 или 4/4 быстро объяснят оппоненту, что 75$ за металлического плейнсволкера мы не просто так заплатили. History of Benalia совместно с Knight of Malice дают колоде связку из мощных атакеров, которые не зависят от наших артефактов, что может заставить поволноваться оппонентов, надеявшихся отбиться Abrade'ами. Отказавшись от Unlicensed Disintegration, которые всегда ассоциировались с Машинами, мы получаем стабильную манабазу оппозитных цветов без увлекательной игры «раздай свои земли в нужном порядке». Отсутствие Unlicensed Disintegration колода компенсирует доступом к остальному сильному ремувалу от Fatal Push и Vraska's Contempt до Seal Way и Cast out. Первое место: R/B Aggro Standard PTQ, (8-0) 4 Soul-Scar Mage 2 Earthshaker Khenra 3 Kari Zev, Skyship Raider 4 Scrapheap Scrounger 4 Goblin Chainwhirler 1 Pia Nalaar 2 Hazoret the Fervent 4 Rekindling Phoenix 1 Glorybringer 2 Magma Spray 4 Abrade 3 Unlicensed Disintegration 2 Aethersphere Harvester 3 Aether Hub 4 Canyon Slough 4 Dragonskull Summit 12 Mountain 1 Swamp Sideboard 1 Swamp 2 Chandra's Defeat 3 Duress 1 Magma Spray 1 Arguel's Blood Fast 2 Doomfall 4 Chandra, Torch of Defiance 1 Glorybringer Несмотря на общепринятое название «Aggro», это скорее «умеренная» колода, настоящие угрозы которой сыпятся на стол, начиная с четвертого дропа. Выманивая ваш ремувал на ранних существ, пилоты этой колоды с нежностью и любовью смотрят на припрятанных в руке Rekindling Phoenix, Hazoret the Fervent и Glorybringer. Это как моноред, игравший до Доминарии, который теперь имеет доступ к безусловному ремувалу в виде Unlicensed Disintegration. Связка из Soul-Scar Mage и Goblin Chainwhirler отлично справляется с бордом оппонента, а агрессивные вторые дропы, Scrapheap Scrounger и Kari Zev, Skyship Raider, не прощают ему каких-либо медленных стартов. И даже, когда оппоненту может показаться, что он отбился от всех угроз, ВВС этой колоды быстро развеевают это заблуждение. Черный цвет дает колоде доступ к прекрасным сайдовым анти-контрольным опциям. Таким как Duress, Arguel's Blood Fast, Doomfall, которые в сочетании с привычной красной Chandra, Torch of Defiance, дают нам возможность значительно изменить поведение колоды в пост-сайд играх, что в свою очередь может сильно ухудшить сайдборд план вашего оппонента. Отличная колода и прекрасный выбор для победы на очередном пПТКУ в вашем (или не вашем) городе. Как я и обещал в начале статьи, часть её я посвящу попыткам угадать, что мы с вами уже в конце этой недели увидим в констрактедной части Про-Тура. Все перечисленные выше колоды очень сильны, и все они будут представлены в списках х-1(констрактед части) колод. А какие из них будут сражаться в ТОП8, решит результат лимитедной части турнира. Есть группа колод, листы которых часто встречаются в интернете, но которые, по моему скромному мнению, ждут неудачи на Про-Туре, а следственно и вам бы я не советовал ставить на них, как на декчойс на очередной турнир. Это «классический» лист монореда. 24 земли, много 4ых дропов и даже связки Мага и Гоблина недостаточно для достижения высокого результата. Если вы адепт красной Магии, то лучше остановите свой выбор на облегченной версии монореда или добавьте черный цвет. Это очень сильно улучшит колоду и выведет её на новый уровень. Вторыми в этой группе я выделил бы Зеленые колоды с разнообразными сплешами, использующие связки Llanowar Elves, Steel Leaf Champion, Ghalta, Primal Hunger. К ним пробуют добавлять и черный, и белый, и красный, и синий цвет. Но, несмотря на то, что колоды мощно выглядят на бумаге, все их результаты оставляют желать лучшего. Я в них не верю. Что я хотел бы увидеть на Про-туре из нового? В первую очередь, я верю во взлет The Flame of Keld. Это может быть вариация представленного выше монореда или оболочка из UR визардов, где чара тоже показывает себя отлично. Хочу увидеть BUG мидрендж. Что-то похожее на популярную полгода назад Sultai Energy. Колода робко показывается на разных турнирах, но пока ей чего-то не хватает для победы. Надеюсь, что какая-нибудь из команд про игроков сможет найти оптимальный билд, и Sultai Energy во всей красе проявит себя на Про-Туре. Ну и в качестве вишенки, очень хотелось бы увидеть достойный результат какой-нибудь комбо колоды на Aetherflux Reservoir. Будь то МоноУ шторм с Paradoxical Outcome или комбинация манакамней и Paradox Engine. Маловероятно, что подобное станет выбором большого числа игроков, но мне остается надеяться, что найдутся умельцы и декбилдеры на этом Про-Туре, кто не испугается столь кардинально перевернуть формат. Буду верить, что им это удастся. Данная статья была проспонсирована Ивановым Алексеем @IvanovAlexey, за что ему отдельное спасибо. Если вам понравилось, и вы хотели бы видеть ещё различные статьи, то вверху я оставлю опросник. Спасибо.
  20. Раз уж сегодня зимний вечер пятницы – самое время рассказать пару студеных былин! На нашем ресурсе обычно не выходит статей такого характера, но в этот раз, мне захотелось поделиться не только результатом, но и процессом, так что устраивайтесь поудобнее – сегодня мы поговорим про Mastermind's acquisition в модерне. Я постараюсь на сей раз сократить количество англицизмов до минимума, чтобы текст был читабелен на русском. Те из вас, уважаемые коллеги, кто практикует алкоголизм и ест кактусы уже не первый десяток лет, наверняка помнят цикл карт с механикой wish из выпуска judgement. Для тех же, кто не застал этот замечательный период, дело было вот как: эта механика очень серьезно изменила облик стандарта на несколько лет, создав в декбилдинге целое направление и, в значительной степени, расширив геймплей. Суть ее заключалась в том, что карты с механикой wish позволяли вам достать карты определенного типа (тип определялся цветом) из вне игры… Причем на тот момент времени, понятие exile отсутствовало и «вне игры» буквально состояло из всех карт, которые не находились в библиотеке\руке\кладбище\на столе, но при этом были зарегистрированы в вашем деклисте. Выглядели они примерно вот так: Очень, кстати наглядно видно как в то время боялись артефактов – воспоминание о combo winter были еще слишком свежи в памяти. А вот существа вообще никого не интересовали (вообще непонятно, зачем они в магии, правда? Кому придет в голову ходить в атаку, если можно запускать в оппонента феерический стек замечательных заклинаний, в самом деле…) Наличие недорогих туторов, которыми можно слазить в сайдборд очень разнообразило декбилдинг. Многие колоды смогли отказаться от мейновых винконов. а сайдборды стали гораздо разнообразнее и во многом напоминали сегодняшние модерновые сайдборды, хотя и по другой причине. Вот вам, к примеру, самые базовые листы пиратога и цеметри, которые утилизировали эту механику достаточно успешно: burning atog 3 Flametongue Kavu 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Burning Wish 3 Counterspell 2 Deep Analysis 4 Fact or Fiction 4 Fire // Ice 4 Memory Lapse 3 chainer's edict 2 Repulse Lands 24 3 darkwater catacombs 1 salt marsh 3 urborg volcano 2 shivan reef 2 sulfurous springs 4 underground river 4 island 3 swamp 2 mountain Sideboard 1 deep analysis 3 duress 1 flametongue kavu 1 upheaval 1 lobotomy 1 pyroclasm 1 chainer's edict 1 Reprocess 1 persecute 2 slay 2 envelope Oversold cemetery 4 llanowar elves 4 birds of paradise 3 Cabal Therapy 4 living wish 4 wirewood herald 3 oversold cemetery 4 nantuko husk 3 Stronghold assassin 2 caller of the claw 3 braids, cabal minion 4 ravenous baloth Lands 22 2 city of brass 10 swamp 9 forest 1 tainted wood Sideboard 1 swamp 1 cabal therapy 1 oversold cemetery 1 mesmeric fiend 1 Withered wretch 4 smother 1 stronghold assassin 1 faceless butcher 1 Braids, Cabal minion 1 Phantom Centaur 1 Nantuko vigilante 1 Visara, the dreadful Нетрудно догадаться, что такая композиция сайда накладывает значительные ограничения на то, какие карты будут лежать у вас мейном, потому что сайдиться вам будет значительно сложнее, чем если бы возможности слазить в сайд у вас не было. Не стоит забывать, что убрав нужный синглтон из сайда, вы фактически лишались комплекта технических репринтов этой карты. И это основной фактор успеха, который на мой взгляд позволит новой инкарнации wish-механики пробиться в вечные форматы. Новый wish не только позволяет пожелать карточки из сайдборда (к сожалению, по текущим правилам, пожелать карточки из экзайла нельзя, так как эта зона тоже находится in play), но и найти любую карту в своей библиотеке. Это значительно упрощает сайдбординг и декбилдинг, так как теперь можно спокойно сайдиться в обычном режиме, не оставляя в колоде мертвые карты и при этом все равно иметь доступ к еще нескольким копиям той же карты только на пару ходов позже. Собственно, наверняка, это уже маячит на горизонте ваших мыслей – кому сдался тутор за 4 маны в модерне, когда итак есть diabolic tutor и им никто не играет? В целом, позиция верная, текущая скорость формата не одобряет спелл за 4, который ничего не делает, но тот факт, что теперь у вас в мейне лежат только универсальные карты, а любой хейт, который вы захотите положить в сайдборд доступен в первой партии, может изменить все расклады. Я не говорю, что именно так и произойдет, в конце концов, мы не знаем, что произойдет даже и через месяц, сразу после про тура, не то что в отдаленном будущем, когда могучие умы, подарившие нам 50дек.формат, возьмутся за новые карточки. Но, на мой взгляд, это очень неплохой способ сгладить проблему «не той части колоды» которая возникает у всех контролей и мидренджей в модерне. Если подумать о том, как выглядят колоды первых двух-трех тиров, то хорошо видно, что, несмотря на высокий уровень raw power, почти все стратегии очень хрупки и даже один единственный дизрапшн (особенно в первой партии, когда ответов на него может и не быть), выбранный правильно, может разрушить весь план на игру до основания. При этом тутор находится в цвете, где доступны лучшие интерактивные элементы формата – дискард спеллы. В общем в стиле лучших из лучших, вот вам немного деклистов фром май харт ин инглиш фром зе топ оф май хед… Первое, что приходит в голову – это тот факт, что тутор очень требователен к мане и оболочка под него должна либо взрываться на 3-4 ход до 8+ ман, либо максимально затягивать игру, чтобы сделать достаточное количество ленддропов. Само-собой контроли в модерне есть, но они как всегда страдают от того, что имея на стартовой пару лейт-гейм опций просто проигрывают по темпу, не добираясь до своего КА дивизиона. Вот так примерно мог бы выглядеть УБ контроль, если мы уберем из мейна все тяжелые проактивные карты и позволим кантрипам, дискард спеллам, контрмагии и снапкастерам сделать всю работу. После стабилизации можно и слазить в сайдборд за нужными опциями. UB control 4 serum visions 3 opt 3 thoughtseize 3 fatal push 2 search for azcanta 2 spreading seas 2 collective brutality 3 logic knot 4 snapcaster mage 2 forbidden alchemy 2 dismember 4 cryptic command 2 mastermind's acquisition 1 damnatiot Lands 23 3 creeping tar pit 2 field of ruin 4 polluted delta 3 flooded strand 3 watery grave 3 island 2 swamp 2 sunken ruins 1 urborg, tomb of yawgmoth Sideboard 2 dispel 2 surgical extraction 2 shadow of doubt 1 flaying tendrils 1 jace, architect of thoughts 1 cranial extraction 1 barter in blood 1 curse of death's hold 1 liliana vess 1 haunting echoes 1 natterskull 1 karn liberated В общем-то это стандартный уб контроль, но если кто-то из вас когда-либо пытался билдить подобные дечки, то вы должны знать, то засунуть ВСЕ необходимое обычно крайне сложно. А вот тут у меня влезло примерно все, что мне хотелось. Самый интересный момент в выборе карт для виш пака, так как никакого космического количества маны у нас не будет и виш мы вполне можем покастить на 4 ход, то логично собрать в сайдборде карты с смс 4-5, чтобы иметь возможность деплоить их сразу же. В этих слотах довольно много прикольных хозеров, включая такие легенды как haunting echoes, который в одиночку может выиграть матч после не слишком удачного thought's scour. Если вам нужен постоянный приток карт – можно слазить за джейсом или лилианой весс, если важны хиты – вот вам шкаф! А проклятие поможет справится с большинством агрессивных дек на существах на перманентой основе (каламбур?! Не думаю!). Ну и кран, я думаю, сильно огорчит многих комбо-пилотов. При этом 6 дешевых карт лежат в две копии, так как они, на мой взгляд, решают очень много проблем этого архетипа и я бы хотел иметь доступ к большему количеству копий пост сайд. Не забываем, что сюржик можно покастить сразу же после тутора. Это всего лишь один из вариантов, как можно использовать новую механику. Снапкастер – отличный движок и универсальный тутор в форме спелла, который можно флешбекнуть прекрасно с ним сочетается. Давайте попробуем забить на синий и пройтись по длинной галерее нашей общей памяти в начало 2000х, когда грозой нмогих турниров был моноблек с мана-движком cabal coffer's. Вот так он примерно выглядел: Coffer's monoblack 3 Undead Gladiator 1 Visara the Dreadful 2 Skeletal Scrying 4 Smother 1 Mind Sludge 2 Haunting Echoes 2 Innocent Blood 3 Chainer's Edict 3 Corrupt 3 Mutilate 4 Diabolic Tutor 4 Duress 1 Riptide Replicator 1 Mirari Lands 26 23 Swamp 3 Cabal Coffers Sideboard 3 Cabal Therapy 2 Engineered Plague 1 Mind Sludge 1 Mutilate 4 Nantuko Shade 1 Skeletal Scrying 1 Undead Gladiator 2 Visara the Dreadful Кто не убивал моноблеком пилотов белых виней обложившихся CoP: black тот ничего в моноблеках не смыслит! Как они это делали спросите вы?? Конечно же синими белками, хотя мне еще нравился вариант белых зомбей, тогда это не было мейнстримом, знаете ли. Ну а вот, например, мой вариант того, как такая дечка может выглядеть в модерне: monoblack mastermind 4 fatal push 4 thoughtseize 3 relic of progenitus 3 collective brutality 4 night's whisper 2 mind stone 4 liliana of the veil 4 extraplanar lens 3 damnation 2 liliana of the dark realms 4 mastermind's acquisition 1 mind sludge Lands 22 3 field of ruin 19 snow-covered swamp Sideboard 1 surgical extraction 1 phiting needle 1 nantuko shade 1 hero's downfall 1 phyrexian crusader 1 ensnaring bridge 1 trinisphere 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 immortal coil 1 lilana vess 1 corrupt 1 karn liberated 1 worst fears 1 griselbrand Я даже не знаю, как это объяснить, попробуйте сами придумать за какой картой когда вы хотите слазить вишом и что с ней можно будет сделать! План у нас очень простой, нам нужно на 3й ставить extraplanar lens, изгоняя под него припорошенное болотце (именно такое, потому что мы же не хотим, чтобы всякие там оппоненты тоже получали по две маны с каждого своего болота, верно??). Следующим ходом, в нашем распоряжении уже есть 6 ман и мы можем не только сказать виштутор, но и на сдачу в две маны сделать какую-нибудь гадость. А на 5 ход мы сможем покастить любую карту из 75, если мы не пропускали ленддропы, даже лучший дро-спелл в магии! Тот самый, который летает и лицо отрывает. Не знаю, заметили ли вы, что написано в названии, но я думаю, что многие уже начали подумывать о том, что получить 7 ман на 3 ход в модерне можно и вполне соревновательным путем… Мне кажется, что БГ трон вполне может утилизировать туторвиш без потери значительной части своей ударной силы и консистентности, помимо того, конечно, что сам acquisition ищет куски трона (( Не знаю, возьмусь ли я когда-либо все-таки за урза-земли, но если вы фанат большой магии, то вот вам набросок: BG mastermind tron 3 fatal push 4 ancient stirrings 4 expedition map 3 relic of progenitus 4 chromatic star 4 chromatic sphere 4 sylvan scrying 3 oblivion stone 4 mastermind's acquisition 4 karn liberated 2 ugin, the spirit dragon 1 ulamog, caseless hunger Lands 20 2 blooming marsh 2 llanowar wastes 1 forest 1 ghost quarter 1 sanctum of ugin 1 urborg, tomb of yawgmoth 4 urza's mine 4 urza's power plant 4 urza's tower Sideboard 1 surgical extraction 2 thoughtseize 1 nature's claim 2 collective brutality 1 ground seal 1 ensnaring bridge 1 maelstrom pulse 1 cranial extraction 1 witchbane orb 1 thragtusk 1 all is dust 1 walking ballista 1 ulamog, caseless hunger Вот сюда примерно и приводят мечты. Самый базовый бг трон из всех базовых бг тронов, но если вы заботливо сохраните звездочку или найдете себе урборг, то собранный трон будет гарантировать, что ваши волосы будут мягкими и шелковистыми, если вы будете каждую неделю читать журнал ТВ Парк. А по ходу дела, еще можно найти почти любой нужный ответ на неудачно поднятый оппонентом хейтпис, да, такие дела. ps. Я надеюсь, что сегодняшний пассаж кому-то понравится и вам захочется поиграть в модерн, пусть даже и троном. А по дороге, очень советую перестать нетдекать и попробовать самому собрать какую-то колоду. Да, это не просто, да сначала вас ждет много поражений, но поверьте мне, выигрывая отваром собственной сборки вы получите гораздо больше хороших эмоций и возможно перестанете уже ныть про модерн наш формат понравится вам немного больше!
  21. Ностальгия по прежним временем у меня вылилась в очередную графоманию, так что я решил написать некоторое количество слов об одной из своих любимых колод - поксе. Статья находится тут: http://mtgsale.ru/home/articles/2017/12/legacy_poks.html Если у кого-то будет желание обсудить статью, ну или же просто пообщаться о том какие раньше были деревья большие, то вэлкам =) Надеюсь, что статья будет вам интересна. Особенно здорово, как мне кажется, сейчас то, что колоду по меркам легоси можно собрать довольно с небольшим бюджетом. Так что в этом ключе она вполне себе может оказаться актуальной.
  22. Капитан начал цикл обзоров на новый выпуск. Вот первый цвет - белый. Прошу поставить плюсиков, чтоб на главную попало. Ниже оставлю пару коментов для минусом за то , что публикую Капитана )) Ну и далее буду его выкладывать .
  23. "I would weep, but my tears have been stolen; I would shout, but my voice has been taken. Thus, I write." – Tragic Poet, Urza’s Legacy «Я бы заплакал, но мои слёзы украли; я бы закричал, но мой голос забрали. Мне остаётся только писать». На официальной страничке «магии» в России постоянно задают вопросы в студию про любимую карту, арт или что-то ещё. У меня с далёкого детства этих карт две. И обе связаны с унижением меня в «Саргоне». На дворе стоял где-то 2000 или 2001 год. Я периодически приезжал на трамвае до Нелидовской улицы, где играл своей колодой, собранной по принципу «купи 10 комонов/3 анкомона/1 рарку за 10 рублей на посте». Те 10 рублей мне доставались также не лёгкой ценой. Это были деньги на день, которые давали родители: 4-5 рублей на билет на автобус до дома (до школы меня подвозили) и те же пять рублей на булку «Свердловская» или вкуснейший кекс, который, увы, появлялся в школьной столовой далеко не всегда. Колода та представляла из себя какой-то UB Control с Ravenous Rats, Recoil, Barrin's Spite, Memory Lapse и каким-то пайлишком, которым я пытался закрыть игру. Как-то раз я предложил сыграть парню, который уходил в бесконечную закрутку – то была UG колода на Oath of Druids, Morphling, Spike Weaver, Spike Feeder и Time Warp. Однако больше всего мне нравилась Gaea's Blessing – эта карта долгое время красовалась у меня на аватарке на топдеке, вплоть до введения авторизации через ВК. Второй случай безуспешной борьбы с оппонентом случился чуть позже – парень напротив играл моно-U колодой с тонной продрова. Тогда я чётко осознал разницу между выбором и иллюзией выбора, когда с Intuition мне показывали три копии Donate, а затем предлагали Illusions of Grandeur. Собственно, об «Иллюзии величия», мегаломании, если пожелаете, я и хотел сегодня рассказать. Точнее, об её авторе. Орегон – Айдахо О Куинтоне Гувере недавно вскользь напомнил Серёжа Ламзин, сказав, что лес подписан художником, уже ушедшим из жизни. Я как-то предположил, что речь идёт о Кристофере Раше, которого не стало два года назад. Но я совершенно забыл о лесочке за авторством Гувера. Куинтон родился в 1964 году в Колорадо. С самых ранних лет он увлёкся комиксами, и, когда подошло время, он пошёл по пути американских пионеров. Так называли людей, которые ценой своей жизни пересекали горы по пути с востока штатов на запад: если они не успевали этого сделать, то почти наверняка гибли из-за мороза. Так и Гувер – отправился из центрального штата далеко на запад, в Орегон, где закончил школу и уже в 1984 году женился. Его жена, Фран, успела родить ему четырёх детей. Однако Куинтон, очень упрямый и гордый, отказывался заниматься работой, не связанной с рисованием. В итоге Фран пошла работать, а Гувер стал домохозяином. Потребность в деньгах вынудила их переехать в Покателло, штат Айдахо, где Гувер впервые заработал деньги своим творчеством – он начал рисовать для одного из магазинов комиксов. 25 первых Фран смогла найти работу получше – в Орегоне, откуда они уехали несколько лет назад. Вскоре после возвращения Куинтон познакомился с Йеспером Майфорсом, который наткнулся на его портфолио и предложил сделку. Гувер должен нарисовать семь иллюстраций для новой компании, которая будет производить настольную игру. В качестве гонорара Йеспер пообещал 350 долларов и определённую комиссию за дальнейшее использование его работ. Так Куинтон вместе с Йеспером, Марком Пулом, Дугласом Шулером, Энсоном Мэддоксом, Кристофером Рашем и ещё 19 художниками стали первыми, чьи работы появлялись на картах MTG. Гувер вряд ли знал, как много в итоге он сможет заработать на последнем пункте соглашения – только в двух первых выпусках Magic: the Gathering были отпечатаны почти 10 миллионов карт, что принесло ему четверть миллиона долларов в течение нескольких лет. Коллекционные карточные игры начали появляться как грибы после дождя, а работодатели выстроились в очередь – это были не только настольные игры, но и книжные издательства, которые хотели видеть иллюстрации Гувера в своих книгах. Proposal Стиль Куинтона очень понравился Ричарду Гарфилду. В октябре 1993 года он обратился к художнику с необычной просьбой. Он хотел сделать предложение своей девушке, Лили – причём сделать это во время игры в MTG. Всего таких карт было напечатано десять штук, а выглядела следующим образом: Лили дала своё согласие, и объединённая колода сохраняла свой первоначальный вид много лет. Она и Ричард попросили, чтобы никогда изображение этой карты нигде не публиковалось. Та версия, которую вы можете найти, не является настоящей – это легко определить, глядя на стиль Куинтона. Ну а если вы решите поискать арт, то обнаружите, что он принадлежит кисти Грэга Хилдебрандта, также рисовавшего для MTG. Восемь копий Proposal разошлись по родственникам пары. Две карты достались Дэйву Хоуэллу, который помог напечатать карту, и Куинтону. По сей день это самая редкая карта в истории «магии». В ходе поездки в Японию копию Куинтона украли. Несколько лет назад в сети появилось объявление о продаже оригинального Proposal. Продавец заявил, что карта оригинальная, однако не стал выкладывать изображение по тем же соображениям. Падение В начале 2000-х вместе с развитием высокоскоростного интернета и различных онлайн игр коллекционные карточные игры столкнулись с ударом, многие из которых не пережили. У Куинтона начались проблемы с деньгами. И без того нервный и обладавший дурным характером Гувер начал психовать. «К концу моей игровой карьеры я заработал плохую репутацию. Я не соблюдал дедлайны, потому что отчаянно пытался сохранить брак и семью. Я погнался за двумя зайцами и нигде не преуспел, но я хотя бы попытался. Моя семья была более важна для меня, нежели моя карьера», - написал он у себя в Facebook. Вслед за гневом пришла депрессия. Гувер, и без того выкуривавший по пачке в день, столкнулся с бессонницей и стал курить ещё больше. В 2006 году его настигли ещё и серьёзные проблемы со здоровьем – всё это у человека, который не имел страховки. Каждый визит к врачу приходилось оплачивать, начали накапливаться долги – и всё это на фоне расставания с женой. Гувер, редкий упрямец, отказывавшийся рисовать иначе, кроме как следуя собственному стилю, пытался договориться с WotC о работе. Однако стоит только взглянуть на карты, которые Куинтон нарисовал для Time Spiral и Lorwyn, и вы не найдёте тех отличительных черт, которые были ему свойственны на протяжении многих лет. «Я не могу… с меня хватит. Я не работал с MTG несколько лет. Я не могу делать то, чего они от меня хотят, а они хотят, чтобы я сделал то, чего не хочу. У WotC есть мои контакты, со мной легко связаться. Но они не будут этого делать». Объяснение было простым: «В те годы мы получали удовольствие от работы. Мы получали название карты и работали над ней. Я знал, что хотят увидеть люди. Вначале у каждого из нас был уникальный стиль. Однако мой стиль вышел из моды». Две карты - Kithkin Zephyrnaut и Stonybrook Schoolmaster - закончить он не смог: их дорабатывал другой художник, Вал Майерик. Смерть 20 апреля 2013 года Джастин Гувер, один из сыновей Куинтона, опубликовал у себя на странице в Facebook пост: «Сегодня мы потеряли невероятного человека. Большинство знали его как художника. Немногие знали его как друга. И только избранное число людей видели в нём отца и мужа. Мой отец был невероятной личностью, даже когда удача отворачивалась от него. Несмотря на всю свою гордость и упрямство, он боролся. Он боролся за многое – в основном, за благосостояние его семей. Мне безумно горько терять человека, которому жизни я подрожал большую часть жизни. Последние несколько лет были для него очень тяжёлыми…. Как и остальные члены семьи, я чувствую, что он ушёл от нас слишком рано. У него была ещё гора планов, например, он планировал приехать на мою свадьбу и впервые познакомиться с моей семьёй. Пережив всю эту боль и страдание, он наконец покоится с миром. У моего отца были очень тяжёлые времена, которые принесли ему много боли. Где бы он сейчас ни был, я знаю, что он продолжит сражаться за свою семью. Это был один из самых бескорыстных людей, которых я знаю. Отец, не важно, куда ты отправился, знай, что я, моя семья и твоя семья всегда будут любить тебя. Я благодарю тебя от всего сердца за всё то, что ты дал и чему научил меня. Он знал, что я не оставлю его. Он никогда не оставит меня. Куинтон Гувер был хорошим человеком. Я тебя люблю». Куинтону было 49 лет. Наследие Когда я только начинал играть, работы отдельных художников можно было легко определить по стилю. Сейчас из-за «смены стиля» вы вряд ли увидите разницу в работе десятков и сотен художников, делающих картины для «магии». Мир MTG больше не принадлежит Паоло Паренте или Куинтону Гуверу. Единственный человек, который, не взирая ни на что, не изменил своего стиля и до сих пор узнаваем из сотни – это Ребекка Гай. Я не маркетолог. И я мало что понимаю в изобразительном искусстве. Я не в праве обсуждать это решение. Я лишь предлагаю вам ещё раз полюбоваться на работы Гувера. Archangel Regeneration Meekstone Elder Land Wurm Forest Wrath of God
  24. Когда появилась фойла? Большинство из вас вполне резонно ответит, что в феврале 1999 года вместе с выходом Urza's Legacy. Чуть более прошаренные игроки пригрозят остальным пальцем и скажут: «Нет-нет-нет, первыми фойловыми картами были судейские промки, вручались в 1998 году, да отпечатаны они были в 1998, да и год там также указан». Совсем хардкорные маги возразят: «А как же фойловый City of Traitors?». Опережая появление четвёртой категории граждан, я хочу рассказать о том, не только когда, но и как появились фойловые и так горячо любимые многими карты. При этом я не считаю необходимым погружаться в технологические процессы, поскольку они содержат слишком много профильной и не самой интересной информации. Защитные голограммы Объективно говоря, действительно, фойловые карты, какими мы привыкли видеть их сегодня, появились в 1998 году, однако предпосылки к этому были куда раньше. Для русского человека, который до начала 2000-х о медиаправах и правах на интеллектуальную собственность узнавал из исков в свой адрес, гонка за защитой этих самых прав могла показаться странной. Однако не для американцев, окончивших лучшие вузы страны и отлично знавшие, что в мире точно найдётся азиат, который делает их работу лучше. Это касается и печати – подделать карты, напечатанные в 1993 году, не представлялось особо сложной задачей. Тогда, когда «магия» делала ещё свои первые шаги, своей собственной полиграфии у WotC не было – они пользовались услугами подрядчиков. К «визардам» периодически будут обращаться потенциальные партнёры и подрядчики, среди которых были такие монстры, как United States Playing Card Corporation (основанная в 1867 году, производящая карты для игры в покер и подарившая нам Alternate Forth Edition) или Cartamundi. Вторую контору многие из вас знают – эта бельгийская организация печатает карты MTG на некоторых европейских языках, также она была ответственна за печать первых выпусков «магии» в Старом свете. Так вот, в мире существует десять (!) карт со специальной голограммой. Она была нанесена не в процессе печати, а уже после, и по идее должна была служить для борьбы с контрафактом. Это Power Sink, False Orders, Hill Giant, Red Elemental Blast, Lightning Bolt, Hurloon Minotaur, а также четыре базика. Семь карт находятся в коллекции одного человека, Power Sink в прошлом году достался Киту, более известному под ником MisprintGuy, где ещё две, я, увы, не знаю. В прочем, если у вас есть лишние 4000$, то островок с такой голограммой может достаться и вам. Латунь В 1994 году ещё одна компания, чьё название история умалчивает, предложила WotC очень интересную карту. Всё тот же Hurloon Minotaur вновь сдал объектом издевательств – он, Birds of Paradise, Fork и Shivan Dragon были изготовлены из латуни. Известно, что и Shivan Dragon и Fork были изготовлены как минимум в двух экземплярах, минотавров минимум три. (для совсем любопытных - здесь можно найти видео с латунной картой) «Визардам» эта идея не пришлась по душе, а из-за проблем с авторскими правами эти «карты» должны были быть уничтожены… но, как обычно, самые интересные лоты в «магии» появляются из-за того, что что-то должно было быть уничтожено, но не было (Summer), или не должно было попасть в продажу (но попало). Первые голографические изображения Dragon Whelp, маленький дракончик, в количестве четыре штуки был отпечатан DuPont Holographics приблизительно в 1994 году. От этой идеи пришлось отказаться из-за высокой стоимости продукции. Пару лет назад Эми Уэбер, автор рисунка, выставила такого дракончика на аукцион – он ушёл за умеренные 3050$. Ещё две штуки были напечатаны непосредственно на карте. Если фойлу можно определить наощупь по толщине, то такие карты идентифицировались ещё легче, да ещё и во времена, когда протекторов не было или играть ими было запрещено – вот такой уже встанет вам в 10000$. А вот черепашка по имени Horned Turtle, вышедшая в Tempest, была уже гораздо больше похожа на правду. На ней было нанесено голографическое покрытие, и хотя большинство карт всё-таки было уничтожено, отдельные копии дожили до наших дней. Тестпринты Привычную технологию фойления WotC освоили в 1998 году. Делалось это для банального повышения привлекательности продукции для игроков. Для начала компания решила поэксперементировать с двумя картами – Lightning Bolt и Serra Avatar. Попробовали и Opposition, и Ravenous Rats, и Elvish Piper, и Apprentice Necromancer, и многое другое – без названия, текста и символов. Затем, уже полноценные тестпринты был сделан на City of Traitors, Survival of the Fittest, Fighting Chance, а также – не поверите – Pygmy Hippo, поскольку требовалось посмотреть, как фойла будет смотреться на многоцветных картах. Тестировали печать как с белым или серебряным бордером, так и с чёрным. И всё бы ничего, если бы "болтец" и "аватара" не забыли исключить из числа карт, которые печатались для бустеров Urza's Destiny. А остальные тестпринты хоть и должны были быть уничтожены, но разошлись по рукам. Количество каждой копии варьировалось от 3-4 до 100 штук, поэтому подобные карты так высоко ценятся у коллекционеров. Полностью лист с фойлой из Exodus выглядит следующим образом. Первая фойла Да, официально первой фойлой стали три карты – Lightning Bolt, Stroke of Genius и Gaea's Cradle, они стали первой судейской фойлой. Всё, что случилось дальше – обыкновенная история. Напоследок сравним тестпринты и судейскую фойлу. Послесловие Друзья, теперь вы совсем взрослые, и я хочу обсудить с вами несколько довольно важных моментов. 1) Сразу несколько человек кинули мне в личку в ВК ссылку на дайджест, опубликованный в официальной группе MTG. Я не буду засылать визардам в предложку ссылки на эти материалы. Однако, если вы считаете какие-то материалы, которые публикуются на Топдеке, достойными дайджеста - присылайте им. 2) Есть ли у нашего сообщества интерес к подкастам? Если да, какие формат и хронометраж? И, самое главное, кого бы вы хотели слышать? 3) Следующий материал выйдет в пятницу. Я на 146% уверен, что Хану он не понравится и он не вытащит его на главную (потому что он, скажем так, упоротый), поэтому следите за появлением новой темы. И да, если раньше я писал, что если вам нравятся материалы, то я буду рад лишним 100 рублям, которые вы можете перевести на карту сбера 4276 3801 0393 3029. Теперь же спешу сообщить, что я так масштабно отметил день рождения, что получил обострение панкреатита, поэтому деньги пойдут на "Пангрол", "Ношпу" и ещё всякие полезности для поджелудочной, так что лишним это тоже не будет.
  25. На прошлой неделе в одной из тем разгорелось нешуточное обсуждение того, насколько модерн рандомный, В качестве аргументации приводилось в пример, что ни разу за 46 Гран-При ни одному человеку не удалось одержать победу хотя бы дважды. У противовес приводили стандарт, где есть целый ряд людей с 3-4 победами, или лимитед, где Накамура вообще одержал 7 побед. И пусть таких ГП было уже 256, глаза такая пропасть резала. Я решил копнуть глубже и узнать имена всех участников ТОП8 всех 46 Гран-При, чтобы посмотреть, кто у нас самый сильный модернист. Опережая возможные вопросы: в материале не учитываются итоги пары-тройки ГП в формате Unified Modern/Trios, поскольку это иной формат. Я бы постарался включить итоги Про-Туров, однако статистика "24-27 points" или аналогичная - относительно новое явление, посчитать руками это очень сложно и долго (читай - руками вносить парринги и результаты). Игроки Начнём с того, что чаще трех раз никто не попал в ТОП8 модерновых ГП. Таких людей пятеро: Alex Majlaton, Brian Braun-Duin, Corey Burkhart, Mattia Rizzi, Sam Pardee. По два попадания в ТОП8 в активе у 31 мага: Alessandro Lippi, Eduardo Sajgalik, Farbizion Anteri, Gerry Thompson, Jeremy Dezani, Jon Stern, Josh McLain, Josh Utter-Leyton, Keita Kawasaki, Kentaro Yamamoto, Lee Shi Tian, Louis Deltour, Luis Scott-Vargas, Marcio Carvalho, Mike Sigrist, Nathan Holiday, Paskal Meynard, Paul Rietzl, Piotr Glogowski, Reid Duke, Robin Dolar, Ryoichi Tamada, Sam Black, Craig Wescoe, Scott Lipp, Seth Manfield, Stephen Speck, Steve Hatto, Thomas Hendriks, Willy Edel, Yuuki Ichikawa. Колоды Однако, коли пошло такое веселье, я решил сделать небольшую инфографику о колодах и посчитать ещё и их. В 46 ГП у нас будет 368 колод. Сначала - общая статистика по попаданиям. Если в скобках вы увидите более детальное распределение по цветам или механике, значит, ниже я их обсуждать не буду (или почти не буду). Если вам интересны конкретные деклисты - пишите, с удовольствием закину их (я все 368 сохранил под рукой) 40 - Affinity 33 - Jund 31 - Pod 23 - Twin 21 - Eldrazi 17 - Control 15 - Tron 14 - Burn (1 Mardu с Bump in the Night, 4 с Wild Nacatl), Delver, Scapeshift (13 RUG, 1 Bring to Light) 13 - Collected Company, Death's Shadow, Junk 11 - Living End 8 - Infect 7 - Hatebears (4 GW, 3 MonoW), Titanshift, UWr Midrange 6 - Dredge, Merfolk, Storm (2 на Pyromancer Ascension, 3 на Gifts Ungiven, 1 крутился просто так), Zoo (2 четырехцветных, 1 содержал Retreat to Coralhelm комбу, 2 Naya, 1 Tribal) 5 - Amulet Bloom, Valakut Breach 4 - Lantern Control 3 - Ad Nauseam, Rock 2 - Bogles, Elves, Faeries (1 UB, 1 MonoU), Instant Reanimator, Jeskai Ascendancy, Kikichord, Martyr 1 - Aggro Loam, Blue Moon, Jeskai Breach, BUG Midrange, BW Tokens, Second Sunrise, Skred, Walks, Zombie Infestation Остановимся на тех, что чаще 10 раз попадал в ТОП8. С Affinity часто эксперементировали, даже играли в них картами типа Tarmogoyf, но детище Франка Карстена оставалось всегда наиболее живучим и практически не изменилось с годами. В первом же модерновом ГП Affinity зашла в ТОП8. Grand Prix Lincoln 2012, Affinity, Mary Jacobsen 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 2 Mountain 2 Arcbound Ravager 4 Etched Champion 4 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge 4 Galvanic Blast 3 Shrapnel Blast 4 Cranial Plating 4 Mox Opal 3 Springleaf Drum Sideboard 3 Ancient Grudge 3 Blood Moon 3 Ethersworn Canonist 3 Torpor Orb 3 Whipflare Jund был доминирующей колодой формата вплоть до бана Bloodbraid Elf и Deathrite Shaman: в топе стабильно обитали по 2-3 копии. Первая победа случилась также в 2012 году. Grand Prix Lyon 2012, Jeremy Dezani, 1st Place, Jund 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 1 Forest 2 Marsh Flats 2 Misty Rainforest 2 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 2 Swamp 4 Treetop Village 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs 4 Bloodbraid Elf 4 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 4 Tarmogoyf 2 Abrupt Decay 2 Blightning 3 Inquisition of Kozilek 4 Lightning Bolt 1 Maelstrom Pulse 1 Terminate 3 Thoughtseize 4 Liliana of the Veil Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Batterskull 2 Creeping Corrosion 1 Darkblast 1 Flame Slash 1 Melira, Sylvok Outcast 2 Obstinate Baloth 2 Rakdos Charm 1 Spellskite 1 Thoughtseize Birthing Pod был невероятно гибким: я насчитал сразу шесть возможных сборок этой колоды. Как видно на картинке, было сразу пять версий комбинаций: стандартный тулбокс под Melira, Sylvok Outcast, туда могли добавить парочку Kiki-Jiki, Mirror Breaker с Restoration Angel, могли просто играть ангелом и гоблином и т.д. С выходом Siege Rhino и вплоть до бана версия без комбы была даже популярнее. Grand Prix Portland 2013, Sam Pardee, 1st Place, Melira Pod 3 Forest 3 Gavony Township 1 Godless Shrine 4 Misty Rainforest 2 Overgrown Tomb 3 Razorverge Thicket 1 Swamp 1 Temple Garden 4 Verdant Catacombs 1 Woodland Cemetery 4 Birds of Paradise 1 Cartel Aristocrat 3 Deathrite Shaman 1 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 2 Melira, Sylvok Outcast 2 Murderous Redcap 1 Orzhov Pontiff 1 Phyrexian Metamorph 1 Qasali Pridemage 1 Ranger of Eos 1 Reveillark 1 Spellskite 2 Viscera Seer 2 Voice of Resurgence 1 Wall of Roots 2 Abrupt Decay 3 Chord of Calling 4 Birthing Pod Sideboard 1 Aven Mindcensor 2 Dismember 1 Harmonic Sliver 3 Lingering Souls 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Obstinate Baloth 1 Shriekmaw 4 Thoughtseize 1 Voice of Resurgence На четвёртом месте в нашем чарте находится Splinter Twin. Лучшую комбу формата разбавляли чёрным за Thoughtseize и ремувалом, зелёным за Tarmogoyf и сайдовыми опциями, белым за Lightning Helix и Kiki-Jiki, Mirror Breaker, но всё равно наиболее популярной и успешной оставалась классическая UR версия. Grand Prix Antwerp 2013, Patrick Dickmann, 1st Place, UR Twin 1 Breeding Pool 1 Desolate Lighthouse 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Tectonic Edge 2 Deceiver Exarch 2 Grim Lavamancer 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 4 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique 2 Cryptic Command 1 Dispel 2 Izzet Charm 4 Lightning Bolt 2 Peek 3 Remand 4 Serum Visions 4 Splinter Twin Sideboard 2 Ancient Grudge 2 Batterskull 1 Dismember 1 Dispel 1 Engineered Explosives 1 Grim Lavamancer 3 Molten Rain 2 Relic of Progenitus 2 Threads of Disloyalty Пятой по успешности колодой будут Eldrazi. Хочу отметить, что в ТОП8 ГП ни разу не появилась colorless версия, которая доминировала на Про-Туре Oath of Gatewatch. Вопреки распространённому мнению BW Eldrazi&Taxes ни разу не попадала даже в ТОП8 на ГП. Единственный раз в таком сочетании цветов Эльдрази появились на ГП Кобе 2017 в агрессивной сборке. Grand Prix Kobe 2017, Joe Soh, BW Eldrazi, 1st place 4 Caves of Koilos 4 Concealed Courtyard 4 Eldrazi Temple 1 Fetid Heath 2 Godless Shrine 4 Mutavault 1 Plains 3 Swamp 3 Reality Smasher 1 Shriekmaw 4 Thought-Knot Seer 4 Tidehollow Sculler 4 Wasteland Strangler 1 Collective Brutality 1 Dismember 2 Fatal Push 3 Inquisition of Kozilek 4 Lingering Souls 4 Path to Exile 1 Thoughtseize 1 Ratchet Bomb 4 Relic of Progenitus Sideboard 2 Blessed Alliance 1 Cast Out 1 Disenchant 3 Fulminator Mage 2 Kalitas, Traitor of Ghet 3 Stony Silence 2 Surgical Extraction 1 Thoughtseize Также хочется отметить, что не так страшен чёрт, как его малюют: Eldrazi Tron всего лишь три раза попадали в ТОП8 на ГП. Едем дальше и у нас на очередь контроли, которых можно выделить аж шесть. Сразу оговоримся: наличие мощного creature toolbox'а в виде Geist of Saint Traft, Restoration Angel и прочих сразу отправляло UWR или UW в midrange. Grand Prix Dallas 2016, Corey Burkhart, Grixis Control, 2nd Place 1 Blood Crypt 2 Creeping Tar Pit 3 Island 1 Mountain 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 1 Spirebluff Canal 2 Steam Vents 1 Sulfur Falls 1 Swamp 2 Watery Grave 4 Snapcaster Mage 3 Tasigur, the Golden Fang 4 Ancestral Vision 2 Countersquall 4 Cryptic Command 3 Kolaghan's Command 4 Lightning Bolt 4 Serum Visions 2 Spell Snare 3 Terminate 4 Thought Scour 1 Engineered Explosives Sideboard 2 Anger of the Gods 1 Damnation 2 Dispel 1 Engineered Explosives 3 Fulminator Mage 1 Izzet Staticaster 2 Sun Droplet 3 Surgical Extraction И вновь для любителей предложить забанить трон: посмотрите на его статистику. Хочу обратить внимание на красивейшую сборку UW-трона. Grand Prix Lincoln 2012, Luis Scott-Vargas, UW Tron, 3-4 place 4 Celestial Colonnade 1 Eye of Ugin 3 Hallowed Fountain 1 Island 3 Seachrome Coast 1 Tolaria West 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Iona, Shield of Emeria 1 Ulamog, the Infinite Gyre 1 Condescend 1 Day of Judgment 4 Gifts Ungiven 4 Path to Exile 4 Remand 1 Repeal 4 Thirst for Knowledge 1 Timely Reinforcements 1 Unburial Rites 1 Wrath of God 4 Azorius Signet 3 Expedition Map 1 Oblivion Ring 1 Talisman of Progress Sideboard 2 Celestial Purge 1 Disenchant 2 Dispel 1 Ethersworn Canonist 1 Ghostly Prison 2 Grafdigger's Cage 1 Negate 1 Pact of Negation 1 Rule of Law 2 Timely Reinforcements 1 Wurmcoil Engine Delver-based колоды какое-то время были очень сильны. С уходом Gitaxian Probe и появлением Fatal Push она фактически исчезла. Grand Prix Turin 2012, Antonio De Rosa, RUG Delver, 1st place 2 Breeding Pool 1 Forest 6 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Stomping Ground 4 Delver of Secrets 1 Phyrexian Metamorph 4 Snapcaster Mage 4 Tarmogoyf 2 Vendilion Clique 2 Burst Lightning 2 Cryptic Command 2 Deprive 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 3 Mana Leak 4 Serum Visions 2 Spell Pierce 1 Spell Snare 1 Garruk Relentless 2 Vedalken Shackles Sideboard 2 Ancient Grudge 3 Blood Moon 1 Combust 3 Huntmaster of the Fells 1 Negate 2 Relic of Progenitus 1 Spell Pierce 2 Threads of Disloyalty Со смертью Birthing Pod его место заняла Collected Company, хотя до успехов Пода ей ещё расти и расти. Тем не менее, победу на первом ГП в Eldrazi Winter одержала именно "компания" Grand Prix Detroit 2016, Ralph Betesh, Melira Company, 1st place 2 Gavony Township 2 Forest 1 Plains 1 Swamp 2 Overgrown Tomb 1 Godless Shrine 2 Temple Garden 4 Windswept Heath 4 Verdant Catacombs 2 Razorverge Thicket 2 Horizon Canopy 4 Birds of Paradise 3 Noble Hierarch 2 Viscera Seer 2 Spellskite 2 Voice of Resurgence 2 Anafenza, Kin-Tree Spirit 2 Melira, Sylvok Outcast 2 Wall of Roots 1 Fiend Hunter 1 Orzhov Pontiff 3 Eternal Witness 4 Kitchen Finks 1 Murderous Redcap 4 Collected Company 4 Chord of Calling Sideboard 1 Reveillark 1 Linvala, Keeper of Silence 1 Intrepid Hero 1 Kataki, War's Wage 1 Scavenging Ooze 1 Qasali Pridemage 1 Phyrexian Revoker 1 Sin Collector 2 Thoughtseize 2 Abrupt Decay 3 Path to Exile Ну и напоследок: выборка по Death's Shadow Первую "тень" в ТОП8 привёл Сэм Блэк, и тогда она выглядела именно так: Grand Prix Charlotte 2016, Death's Shadow Zoo, Sam Black, 5-8 place 1 Arid Mesa 1 Blood Crypt 4 Bloodstained Mire 1 Godless Shrine 1 Overgrown Tomb 1 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 2 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 1 Wooded Foothills 4 Death's Shadow 4 Monastery Swiftspear 3 Steppe Lynx 4 Street Wraith 4 Wild Nacatl 3 Become Immense 4 Gitaxian Probe 2 Lightning Bolt 4 Mutagenic Growth 4 Temur Battle Rage 3 Thoughtseize 4 Mishra's Bauble Sideboard 1 Ancient Grudge 1 Dismember 1 Forest 1 Grafdigger's Cage 3 Hooting Mandrills 2 Inquisition of Kozilek 1 Lightning Helix 1 Natural State 1 Phyrexian Unlife 1 Pyroclasm 1 Stony Silence 1 Tarmogoyf Теперь о победах на ГП, ниже 46 колод, приносивших пилотам победы: 6 - Pod (2 no combo, 1 Kiki, 1 Melira + Thune, 2 Melira) 4 - Affinity 3 - Jund, Burn (1 Mardu, 1 с Wild Nacatl, 1 обычный), Twin (1 Jeskai, 2 UR), Delver (2 RUG, 1 Grixis), Eldrazi (2 UW, 1 BW) 2 - UWR Midrange, Merfolk ("рыбы" дважды были в топе оба раза выиграли), Collected Company (Melira, Retreat), Lantern Control 1 - Zoo (Naya), Titanshift, Skred Red, Second Sunrise, Scapeshift (RUG), Junk, Elves, Infect, BW Tokens, Aggro Loam, Ad Nauseam П.С.: И совсем последнее. Не думал, что когда-нибудь такое напишу, но всё же: если вам нравятся материалы, которые я делаю, я буду очень признателен любому "пожертвованию". Я всё равно продолжу работу, но от лишних 100 рублей на кофе утром не откажусь (сбербанк, 4276 3801 0393 3029) П.С.С.: спасибо тем, кто откликнулся и сделал перевод. Категорически признателен и пожелания, указанные в SMS, учту.
×
×
  • Создать...