Перейти к публикации

bitter_cold

Пользователи
  • Публикации

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

1 подписчик

Контакты

  • Сайт
    vk.com/bitter_coldd

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва
  • Интересы
    spicy memes
  • Ник Arena
    bitter_cold
  • Ник MTGO
    bitter_coldd
  • ФИО
    Мацаев Эмин Романович
  • Дополнительно
    Тот самый милловод/мемовод

Посетители профиля

1 881 просмотр профиля

Достижения bitter_cold

  1. Да. Текст разный, смысловая нагрузка одинаковая
  2. Призываю @Levr Как раз вчера с ним обсуждали, что он ищет тиму, в которую можно вписаться
  3. Собственно, подобная дечка существует и вот она: https://www.mtggoldfish.com/deck/3424963 (правда без поправки на недавний бан simian spirit guide). Отвечая на вопросы, которые остаются неотвеченными после просмотра вышеукзанного деклиста: 2) теней и бичей - как душа пожелает, но с поправкой на чалисы, лежащие в колоде - не лучшая идея. Проще либо защищать план на игру до талого, либо переодеваться в "oops, all spells!" с пачкой vengevine (лист: https://www.mtggoldfish.com/deck/3747148#paper опять же, без поправки на бан макак) ; 3) дизрапшен можно в слоты забаненных маках положить при желании (2/2 3/2 по пропорциям инквизиций/тотсизов (если ещё один слот выкроите)), но опять же, не поломайтесь об собственный чалис; 6) оба хороши для определённых ситуаций. В целом лучше выглядит Чандра, но дека и без неё справляется; 7) pentad prism - норм карта, вэлкам, позволит скорее выйти в Irencrag Feat и Goblin charbelcher (но в слотах макак, опять-таки)
  4. Знаю, было. У тебя скорее всего "стоп" на эндстеп не стоит (там где значок замка нарисован). Поставь - и будет приоритет появляться
  5. У бурна есть три стратегии против милла: кипнуть максимальный урон в стартовой руке, муллиганиться в Eidolon of the Great Revel или муллиганиться в интеракцию с помойкой (Grim Lavamancer, Rest in Peace постсайд). Матчап в 90% случаев крутится вокруг того, что пресайд надо показать Crypt Incursion, а постсайд задоджить Rest in Peace и Skullcrack на попытку похилиться. Отсайживаем суржи, досайживаем лайфген, какой можем, пуш пытаемся сказать в эйдолона. Мосты можно не класть - там будет Wear//Tear. Есть пара маленький трюков в матчапе: бурн не играет базовыми равнинами (и играет не больше трех базовых гор обычно), поэтому правильно взорванный Field of Ruin может отсечь оппонента от белого цвета и спасти ваше лицо; и если в вас летит Rift Bolt, а оппонент явно кипнул ванлендер (что вполне вероятно при 19ти землях в колоде), лучше его поконтрить, что не получить далее Skewer the Critics или Light up the Stage
  6. Азуса позволяет быстрее земли под мануальный валакут сетапнуть, да и в целом неотвеченная девушка мне чаще какие-то мемасы показывала, чем дриад стоящий спокойно один ход. На дриада тоже желательно запастись, но в него скорее надо второй сурж кидать, а пуши оставить прям на крайняк, когда триггеры валакута лягут Зависит, конечно, ещё и от бордстейта, сколько карушек сидит на руке, сколько потенциальных угроз улетело. Ну, и если два валакута уже в помойке, то бояться остаётся только растений с Khalni Garden
  7. UBx MILL Привет, Топдек! Достаточно воды утекло с 2017 года, когда на форуме появился довольно спорный праймер по лично мною обожаемой колоде UB Mill. За уже 4 года WotC напечатали достаточно хороших карт в данный архетип, сделав колоду не таким уж и маргинальным выбором на сегодняшний день, учитывая текущую модерновую мету. Собственно, предлагаю совместно окунуться в "безумие" и еще раз бросить взгляд в невообразимое (ну, или ощутить невообразимый намек). 1. ВВЕДЕНИЕ UBx Mill - общее название для колод, пытающихся выиграть партию за счет "скручивания" (как перевели вечнозеленую механику "mill" на русский язык, при ее официальном введении в список "ключевых слов" в Coreset 2021) библиотеки противника, заставляя его фактически положить всю свою колоду на кладбище, а после взять карту из пустой деки, что в соответствие с правилом 704.5b объявит его проигравшим. Хочу обратить внимание, что к классическим "милл" колодам не относятся "vengevine deck', "oops, all spells", "inverter deck" и различные итерации "neobrand" (включая старую "ad nauseam", которые, правда, вымерли в связи с недавним баном Simian Spirit Guide), так как милл пытается смиллить оппонента, а не себя. Также должен отметить, что в магии на текущий момент существует 2 вида милла, названия которых связаны с исходными картами, на которых данные механики были запечатлены 1) "Скручивание" (милл), например: Increasing Confusion, Teferi's Tutelage, Sweet Oblivion (название механики "милл" пошло от первой карты, предлагавшей класть карты с верха библиотеки в кладбище - Millstone в сете Antiquities); 2) "Гринд" (официального сокращения для этого понятия нет), например: Consuming Aberration, Mind Funeral, Balustrade Spy (название механики пошло от карты Mind Grind и было ключевой механикой Дома Димир в сете Gatecrash, хотя появлялось ранее на карте Trepanation Blade в сете Innistrad. Почему коммьюнити выбрало именно ее - доподлинно неизвестно, но название довольно успешно прижилось в среде милловодов, хотя на сегодняшний день картами с такой механикой в модерне почти не играют). Отличие вышеуказанных механик на лицо: "скручивание" предписывает помиллить определенное количество карт за каст/триггер, а "гринд" предлагает миллить карты, пока среди них не окажется какое-то количество земель, что делает попытку продвигать свой план на игру не такой стабильной. 1.1. Почему я должен этим играть? Милл - это очень тонкая колода, которую мне нравится сравнивать с "автомехаником". Смилливая оппонента вы имеете уникальную возможность залезть "под капот" вражеской машинки, посмотреть что там и как устроено, чем вас будут пороть и как быстро они смогут это сделать, что вы можете предпринять в свою защиту, а также поломать машину до того, как она сможет вам что-то противопоставить. Милл в текущем состоянии и в текущей мете имеет не так уж и много прям конкретно минусовых матчапов, и не имеет прям абсолютно мертвых матчей, так что небольшие корректировки сайдборда под вашу местную мету должны решать бОльшую часть ваших проблем в пилотировании этой колоды против условного бурна/провесса. Милл можно тюнить на свой вкус почти как угодно: в контроль, фул-комбо, аггро, с реверс сайдпланом, сплешить в любой из остальных трех цветов за любыми опциями - он будет работать практически в любой вариации. И обращаясь к "лорной" и "флаворной" сути милла, наиболее ярко выраженной в карте Glimpse the Unthinkable (хотя Maddening Cacophony тоже пытается), вы заставляете оппонента "забыть" часть заклинаний, которые он может использовать против вас, а не это ли истинная победа, выиграть игру разумом, а не кулаками? 1.2. Сильные и слабые стороны колоды К сильным сторонам колоды можно отнести ее однозначно плюсовые матчи с комбо-колодами, вариациями титанов/шифтов, контролями (кроме гриксис-контролей), тронами (кроме эльдрази вариаций, там матч посложнее), игнорирование колод, уходящих в бесконечные (или очень большие) хп, достаточную консистентность, возможность выиграть т1 (если кипнуть 3-4 Arhive Trap в стартовой руке), возможность занимать как проактивную, так и реактивную позицию в матчах, в зависимости от ситуации, а также устраивать настоящие майндгеймсы с вашим оппонентом (но об этом позже). Здесь все довольно очевидно: классический кор-билд милла подразумевает наличие хотя бы трех копий Surgical Extraction и 4 копий Archive Trap, которые в связке в 99% случаев выключают троны до 7 хода, суржат титанов, лишая колоду основного винкона (в амулет-титане), смилливают критическую массу гор и суржат Valakut, the Molten Pinnacle (в Scapeshift колодах), втыкают Mesmeric Orb и смотрят как контроли пытаются не кастить свои заклинания, чтобы не смиллиться, лишают Гелиода в бесконечных хитах колоды и многое-многое другое. К слабым сторонам, что, на мой взгляд, намного важнее, чем сильные стороны, относятся (по проблематичности): 1) Грейвхейт, в частности Wheel of Sun and Moon (хотя Rest in Peace тоже достаточно сильно парит); 2) Chalice of the Void на 1; 3) Emrakul, the Aeons Torn (плюс братишки-титаны с эффектом замешивания) и Gaea's Blessing; 4) Быстрая помойка (пресайд); 5) Быстрые угрозы (пресайд); 6) Дискард + дешевые угрозы (Тени, Джанд, 8rack); 7) Veil of Summer; 8) Вероятность не выйти на 4 маны к 4 ходу. Здесь рассуждения будут более пространными, так как именно данная часть является самой важной при декбилдинге милла, поскольку улучшить можно любой матчап, закладываясь на определенные угрозы, но улучшая один матчап вы бесповоротно ухудшаете другой, и найти баланс очень сложно, ведь он диктуется непосредственной метой, в которой вы играете, и текущие стоковые листы с мтгтоп8 и голдфиша могут вводить вас в заблуждение, предлагая реально плохие опции в мейне и сайде. Пройдемся по пунктам, но перед этим отмечу, что я являюсь адептом классического UB Mill, так как мне нравится возможность продавливать свой основной план на игру, а сплеш на зеленый или белый незначительно, но меняют концепцию, уходя в сторону ответов на угрозы, чем продвижение своего плана: 1) UB билд абсолютно не обыгрывает Wheel of Sun and Moon и Rest in Peace, если только не поконтрит. Напечатанный недавно Feed the Swarm обычно не решает эту проблему, так как поломать чарку в свой ход и потерять 10% своих хп - это не только неприятно в плане здоровья области лица, но и значительная просадка в темпе. И если сквозь рип еще можно дожать оппонента (если только это не Boros Burn), то сквозь "колесо" - уже никак; 2) Чалис выключает бОльшую часть нашей колоды, а адекватных ответов на артефакты, кроме как побаунсить - нет. Печатали недавно Ravenform в Калдхейме, но это слишком дорого против пренеприятнейшего Эльдрази Трона, так что с этой угрозой также делать особо нечего, кроме как давить и надеяться на благоприятный исход; 3) Замешивающие эффекты являются огромной угрозой, но потому они и стоят на третьем месте, что к ним есть несколько адекватных ответов: Ravenous Trap и, мой любимец, под которого я отвел 2 слота в своем сайдборде на веки вечные -Tale's End. Как бы ни хотелось полностью изгонять кладбище оппонента, оно нам все-таки необходимо во-первых из-за трешхолда на Visions of Beyond, во-вторых из-за Surgical Extraction и в-третьих из-за Crypt Incursion. Tale's End прекрасно "стифлит" замешивание помойки в библиотеку, а также может поконтрить неприятного мироходца, постифлить взрыв фечки или еще какой неприятный триггер (об этом позже); 4) Быстрые помоечные колоды (dredge/vengevine) пресайд - крайне тяжелые матчапы, зависящий не столько от вас, сколько от оппонента. Насколько удачно он будет набивать кладбище и попадать в угрозы и будет решать, сколько у вас времени на поднятие суржей и вторжений. Постайд проблема отпадает, так как любой милл кладет серьезную пачку грейвхейта в сайдборд; 5) Быстрые угрозы - это Slippery Bogle, Monastery Swiftspear - максимально эффективные существа, с которыми мы либо не можем взаимодействовать, либо должны поднимать ответ в ближайшее время. Такие угрозы лечатся сайдбордом и вашей "пертостью" на топдеки; 6) Дискард + дешевые угрозы (aka. Death's Shadow, Gurmag Angler, Tarmogoyf) - одно из самых неприятных для милла сочетаний, но не безнадежное, так как с такими колодами размен по ресурсам обычно проходит в пропорции 1к1. Молимся на топдеки и ремувал; 7) Крайне пренеприятная карта, отвечающая на ловушки/глимпсы/целящие триггеры крабов/ремувал. Однако вокруг нее можно отыгрывать, ведь больше двух копий в колоде оппонента постсайд окажется очень навряд ли, скажем, даете глимпсу, и в респонс на вейл шлифуете ловушками с Field of Ruin/ремувалом по вкусу; 8) Это исключительно проблема манабазы. Лечится добавлением в мейн двух копий Silundi Vision//Silundi Isle (пробовал, выглядит неплохо). 2. Дэклисты/карты/синергии/трюки Существует огромное количество деклистов милла как практически во всех комбинациями цветов (monoU, UB, Esper, Sultai, Grixis, UW, 4Color), так и во всех архетипах (Комбо, Аггро, Мидренж, Контроль). Однако результативными в текущих реалиях себя показывают лишь "Комбо" сборки, к которым относится классическое скручивание колоды оппонента в 0. Соответственно более полно мы будем говорить именно об этом виде милл колод, но затронем и все возможные вариации, хоть и в более легкой манере. UB Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Mesmeric Orb 4 Archive Trap 4 Glimpse the Unthinkable 4 Fatal Push 1 Eliminate 1 Bloodchief's Thirst 4 Drown in the Loch 1 Crypt Incursion 4 Surgical Extraction 4 Visions of Beyond 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Watery Grave 2 Darkslick Shores 3 Field of Ruin 1 Oboro, Palace in the Clouds 4 Island 2 Swamp 1 Shelldock Isle Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 1 Extirpate 1 Crypt Incursion 3 Profane Memento 1 Damnation 1 Bontu's Last Reckoning 2 Echoing Truth 2 Aether Gust 2 Soul-Guide Lantern 1 Set Adrift Данный лист является средним стоковым листом UB милла, от которого танцуют все остальные сборки. Начнем с разбора по порядку используемых карт, а также затронем синергии, спрятанные внутри колоды: 1) Hedron Crab, Ruin Crab - основные ингредиенты нашего крабового салата. Первые дропы, задающие темп всей игре, каждый ленддроп миллит 3 карты, каждая фечка миллит 6 карт - предельно просто. Чем больше крабов в столе, тем больнее библиотеке вашего оппонента. Кроме того крабы зачастую притягивают в себя ремувал, сохраняя вашему лицу иногда крайне релевантные 3 хп от Lightning Bolt. Кроме того Ruin Crab не целит оппонента, что позволяет игнорировать Leyline of Sanctity. 2) Mesmeric Orb - в какой-то момент бывшая спорной карта, показывающая себя достаточно плохо в некоторых матчапах, однако если мезмерика на столе оказывается 2, игра перестает быть томной, заставляя оппонентов внимательно считать сколько существ он хочет отправить в атаку, и хочет ли он отменять ваши заклинания своими Cryptic Command или еще чем; 3) Archive Trap - самый сильный милл спелл, предлагаемый визардами для вашей колоды. Фактически это помилль 13 карт "за бесплатно". Отличная карта, играется не меньше комплекта практически в любой сборке, а помимо всего прочего заставляет оппонентов задумываться над подрывом каждой фечки, которую они имеют на столе; 4) Glimpse the Unthinkable - второй по силе милл спелл в колоде, по своему посылу близкий к Lava Spike - заплатил ману, продвинул план на игру. Ни больше, ни меньше, однако с выходом Maddening Cacophony глимпс не всегда кладут в колоду комплектом, а того и вообще не кладут, в зависимости от сборки и выбранных цветов; 5) Fatal Push/Eliminate/Bloodchief's Thirst - дешевый ремувал на основные угрозы в среде модерна. Дешево и сердито. Eliminate, конечно, вызывает вопросы, так как волкеры, в большинстве своем, не особо парят нашу колоду, а те что парят имеют кмк больше 3, но "базовая" сборка на то и базовая, что игрок переодевает ее под собственные нужды; 6) Drown in the Loch - одно из недавних новообретений колоды - ремувал и контра в одном лице. Крайне удобное заклинание, открывающее опцию реактивного плана на игру; 7) Crypt Incursion - единственный способ обыгрывать агрессивные колоды, полагающиеся на существ пресайд; 8) Surgical Extraction - грейвхейт, комбохейт, Vendilion Clique на средних настройках в одном лице. Делает все и даже больше, но в некоторых матчапах (например против бурна) нерелевантна; 9) Visions of Beyond - легальный в модерне Ancestral Recall на себя, доступный исключительно милл колодам. Когда еще вы сможете подровать 3 карточки за одну ману на инстанте? 10) Field of Ruin - мейновый хейт трона, заставляющий оппонента поискать базик в колоде, что включает Archive Trap, а наличие в колоде 6 базиков дает дополнительные триггеры крабов на столе; 11) Oboro, Palace in the Clouds - земля, с которой вы не пропустите ни одного триггера краба за игру; 12) Lurrus of the Dream-Den в качестве компаньона - просто потому что колода в текущем модерне не играет перманентами за 3 маны (с оговорками, о которых поговорим позже), а крабов будут отстреливать 99% колод в любом случае, так что доставать их из помойки всегда релевантно, пусть даже как просто блокера, а Mesmeric Orb также набивает наше кладбище, давая больше целей для реанимации. Теперь затронем карты, так сказать, достойные упоминания, появлявшиеся и исчезавшие из различных билдов колоды на разных этапах ее развития: 1) Manic Scribe - существо, занимавшее слот Ruin Crab до его выхода в свет. Вывозило засчет того, что Mesmeric Orb набивал кладбище более-менее консистентно давая выйти на делириум, чтобы стабильно миллить по 3 карты в апкип оппонента; 2) Jace's Phantasm - ранняя агрессия в милл колодах, положившая начало "аггро миллу". Т1 Jace's Phantasm, Т2 Glimpse the Unthinkable - и у вас летающая тушка 5/5, с которой надо срочно что-то делать. Жаль, что сегодня формат ускорился, а также оброс дешевыми ответами, так что такой заход сегодня почти никого не парит; 3) Ensnaring Bridge - прекрасная карта, ранее лежавшая в мейне милл колод в количестве 2-3 штук, однако сегодня от нее либо отказываются полностью, либо кладут 2 штуки в сайд (таким образом постсайд вы обычно оказываетесь без компаньона, ясно давая наблюдательному оппоненту понять что к чему). Мне, если честно, карта нравится - она лечит матч с боглами и тенями (особенно джанд тенью); 4) Mind Funeral - средняя карта, лежавшая в колодах какое-то время в количестве трех штук, дабы просто изо всех сил толкать план на игру. Миллит от 4 до 15 карт (больше 15 у меня никогда не получалось), но в соло обыгрывает "oops, all spells" так как там просто нет земель, которые бы остановили милл. На данный момент карта исчезла из сборок; 5) Fraying Sanity - интересная чара, какое-то время лежавшая в миллах в количестве 2-3 копий, однако сильно хороших результатов не показала, так как за свой кмк ничего не делала. Ну, как не делала - выигрывала игры, которые и так выиграны, и проигрывала игры, которые и так проиграны. Засветилась в "рамп милле" вместе с Maddening Cacophony, совместно смилливая всю колоду оппонента с двух карт, но по скорости колода все же уступала классическим сборкам, а после бана Uro, Titan of Nature's Wrath вообще исчезла с радаров; 6) Ipnu Rivulet - миллящая земля, нужная чтобы "дожать оппонента". Игралась вплоть до комплекта, но в итоге так и не закрепившаяся в милл колодах, кроме одной - лантерн контроля, где она играет в количестве 1 штуки и крутится из помойки с помощью мейнового Crucible of Worlds (но после бана Mox Opal колоду можно в руки не брать - не играбельно); 7) Shelldock Isle - интересный синглтон, игравший довольно долгое время, но с ускорением темпа модерна просто выпавший из меты: механика "hideaway" говорит, что земля выходит на стол повернутой, а делать ленндроп без незамедлительного вэлью - такое себе удовольствие в современных реалиях; 8) Sphinx's Tutelage - спорная чарка, время от времени появлявшаяся в "лутинг миллах" (до бана Faithless Looting) и "турбофогах" (ныне почивших по обстоятельствам метагейма), выигрывающих за счет взятия карт и триггеров обозначенной чарки. На текущий момент не играет; 9) Traumatize - дорогой милл спелл отправляющий в помойку полколоды, округленную в меньшую сторону. Вроде комбинируется с Fraying Sanity, но на деле оказывается, опять же, намного медленнее классических сборок; 10) Mission Briefing (Narset's Reversal) - хороший аналог Snapcaster Mage, позволяющий сказать Archive Trap из кладбища за бесплатно, давая вам, грубо говоря "дополнительную ловушку" (как и реверсал, но реверсал лучше смотрится в контроль матчапах для билдов "контроль милла"). В классических UB до выхода второго комплекта крабов играло в количестве 1-2 штук. В колоде есть пара флекс слотов для Mission Briefing, но, как показывает практика, лучше просто и надежно кастовать ремувал и не придумывать себе дополнительных сложностей; 11) Ashiok, Nightmare Weaver - неплохой волкер, игравшийся одно время из-за изгнания карт с верху библиотеки оппонента вместо обычного скручивания, защищая вас от Эмракул и позволяя играть существ из-под себя, создавая новый угол атаки. Однако карта из меты выпала, так как за свой вполне хороший кост ничего не делает сразу на входе, а 3 карты за 3 маны - не лучший выбор; 12) Ashiok, Dream Render - сайдовый Ашиок, призванный скручивать карточки, наказывать помойки и мешать оппонентам туторить ответы из колоды, но есть пара жирных но, из-за которых карта не так популярна в классических миллах (хотя иногда и играется): антисинергия с Visions of Beyond и Drown in the Loch - это раз, ответ на помойку за 3 маны может быть слишком медленным против дреджа (как со мной не раз бывало) - это два. Карта имеет место быть, но вряд ли в милле: вы хотите, чтобы у врага было полное кладбище, но вы не хотите, чтобы там было что-то опасное, а по поводу пассивки - матч с шифтами и титанами и без нееаприори хороший Поговорим теперь о синергиях карт в колоде: В целом, классический билд милла не таит в себе особых секретов: Visions of Beyond дровает много карт, милл спеллы просто миллят, крабы синергируют с Oboro, Palace in the Clouds, Field of Ruin и пачкой фечек, Archive Trap отлично работает с Field of Ruin. Самой интересной картой является Surgical Extraction так как: Ее можно сказать в шаг взятия карты оппонента и по возможности вытащить карту из его руки, лишая ресурсов; О чем забывает множество милловодов, не обязательно экзайлить карты, лежащие в помойке, если вы не хотите случайно поломать собственный Visions of Beyond. Текст суржа, в отличие от Extirpate позволяет так сделать, так что внимательно посмотрите в колоде своего оппонента, нет ли там какого-либо пути к разыгрыванию карт из кладбища; Surgical Extraction дает полную информацию о манабазе оппонента, так что нехитрыми манипуляциями в какой-то момент можно превратить свои Field of Ruin в Wasteland на минималках, если уделить должное внимание колоде оппонента Немного также затрону Drown in the Loch - не торопитесь использовать его как ремувал, скорее всего у оппонента будет угроза и посерьезнее. Будьте терпеливыми, и воздастся вам! UB Mill by bitter_cold 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 4 Glimpse the Unthinkable 4 Mesmeric Orb 4 Fatal Push 4 Drown in the Loch 2 Bloodchief's Thirst 4 Visions of Beyond 1 Crypt Incursion 1 Cling to Dust 3 Surgical Extraction 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 1 Oboro, Palace in the Clouds 1 Clearwater Pathway // Murkwater Pathway 2 Watery Grave 2 Darksclick Shored 3 Field of Ruin 4 Island 2 Swamp Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Ensnaring Bridge 1 Surgical Extraction 1 Extirpate 2 Echoing Truth 2 Tale's End 3 Ravenous Trap 1 Crypt Incursion 1 Bontu's Last Reckoning 1 Damnation Данный лист является в общем и целом тем, чем я играю уже довольно долгое время, лишь изредка меняя сайдборд под локальную мету. Последним нововведением в колоду стал Tale's End - модерновый стифл, делающий все, что от него можно только пожелать - контрит триггеры на замешивание колоды из помойки от Emrakul, the Aeons Torn и Gaea's Blessing, контрит легендарные заклинания (включая всех мироходцев), стифлит каст-триггер Ulamog, the Ceaseless Hunger, контрит триггер Chalice of the Void, Aether Vial (оба), Spell Queller, Thought-Knot Seer, способности волкеров, не дает кастить карты из острочки (так как триггер на каст после снятия последнего жетона - все еще триггер), останавливает летальных Snapcaster Mage за условным Lightning Bolt, а также.... может постифлить триггер собственного Mesmeric Orb, чтобы самому случайно не помиллиться в молоко (один раз сделал это в ирл магии - почувствовал себя гением). В целом - идеальный сайдборд слот, который рекомендую абсолютно всем милл колодам, какой бы наркоманией они не играли. Из прочих интересных опций, пришедших с годами и годами наигрышей хочу отметить 3х Ravenous Trap, которые в основе своей наказывают помойку на скорости инстант за бесплатно (а в некоторых билдах миллов могут идти в перемешку с Trapmaker's Snare, чтобы надежно находить нужную ловушку из двух предложенных), а также останавливают замешивание кладбища в колоду, если вы не рассчитали возможности оппонента и попали в что-то из пункта 3 списка слабостей колоды. 3 Surgical Extraction мейном вместо 4, потому что против агрессивных колод сурж зачастую - просто потеря 10% вашего максимального здоровья, что не лучшим образом сказывается на подобных матчапах. 1 Cling to Dust синергирует с Mesmeric Orb, так что проблемы с тем чтобы подроваться возникать не должно. Приложу так же лист UB Mill от Daniel Brodie, вывезшего сегодняшний SPTQ с немного необычными опциями: UB Mill by Daniel Brodie 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 2 Snapcaster Mage 4 Archive Trap 4 Glimpse the Unthinkable 4 Mesmeric Orb 4 Fatal Push 4 Drown in the Loch 3 Surgical Extraction 1 Crypt Incursion 1 Into the Story 4 Polluted Delta 2 Prismatic Vista 2 Watery Grave 2 Darkslick Shores 1 Oboro, Palace in the Clouds 4 Island 2 Swamp 4 Field of Ruin Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Aether Gust 1 Set Adrift 3 Lullmage's Domination 1 Surgical Extraction 1 Bloodchief's Thirst 2 Crypt Incursion 2 Damnation 2 Soul-Guide Lantern Интересным решением является сайдовый Lullmage's Domination, позволяющий воровать у оппонентов гойфов и теней за 3 маны. Выглядит интересно, учитывая что человек затащил SPTQ. Однозначно заслуживает похвалы Продолжим с листами UB сборок милла и представляю вашему вниманию UB Dusk-crank Combo: UB Dusk-crank Combo 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 3 Duskmantle Guildmage 3 Mindcrank 2 Muddle the Mixture 3 Thoughtseize 3 Inquisition of Kozilek 3 Drown in the Loch 3 Fatal Push 4 Visions of Beyond 2 Shred Memory 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Watery Grave 3 Darkslick Shores 1 Shelldock Isle 4 Island 2 Swamp 3 Field of Ruin 1 Oboro, Palace in the Clouds Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Surgical Extraction 2 Ensnaring Bridge 2 Crypt Incursion 4 Leyline of Sanctity 2 Defense Grid 2 Negate В чем прикол этой сборки? Она всецело полагается на синергию между Mindcrank и Duskmantle Guildmage, создавая цикл "1 урон -> 1 милл -> 1 урон", лишая оппонента библиотеки за одну активацию. Нужен либо 1 урон, либо 1 милл, чтобы начать цикл, однако если вы проинсталлировали комбу и оппонент взорвал фечку, то из-за потери 1хп он подписывает себе смертный приговор. В колоде так же лежат Muddle the Mixture и Shred Memory, которые помогут вам найти куски комбы на скорости сорсери за способность transmute. Крабы и ловушки - чтобы наполнить кладбище под Visions of Beyond и Drown in the Loch, а также чтобы создать дополнительное давление и оттягивать угрозы на не-комбу. Луррус влезает просто потому что все перманенты в мейне дешевле 3 маны. Сайдовые Leyline of Sanctity защищают от дискарда и замедляют бурн/тень, Defense Grid не дает контролю вам помешать. Идем дальше и на очереди у нас UB Symmetry Mill UB Symmetry Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 4 Glimpse the Unthinkable 1 Maddening Cacophony 1 Mind Funeral 4 Scheming Symmetry 3 Drown in the Loch 4 Fatal Push 3 Vision of Beyond 3 Thought Scour 1 Crypt Incursion 1 Ensnaring Bridge 2 Surgical Extraction 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Watery Grave 3 Darkslick Shores 3 Field of Ruin 4 Island 2 Swamp 1 Oboro, Palace in the Clouds Sideboard 2 Ensnaring Bridge 1 Bontu's Last Reckoning 1 Crypt Incursion 2 Ravenous Trap 3 Profane Memento 2 Echoing Truth 2 Ravenform 2 Tale's End Данная сборка является моей любимой, так как она использует одну из сильно недооцененных карт - Scheming Symmetry. Данная карта имеет максимально органичную синергию с Archive Trap и Thought Scour (которые появляются исключительно в этой колоде), но кроме всего прочего резолв Scheming Symmetry является большой дилеммой для оппонента: сколько ловушек у вас на руке? что нужно найти на топдек? а не страшно ли, если эту карту помиллят? А если там сверху суржик? Или все это просто блеф, потому что оппонент пытается найти себе ленддроп, который пропустил? Или там комба из разряда Archive Trap + Thought Scour + Archive Trap? Показав мультик т1 оппоненту в первой игре, он может не захотеть искать себе на топдек что-то стоящее в следующий раз, а положит, скажем, фечку. Ну и оставьте ему ее! А потом покажите запасенную ловушку в усыпленную бдительность вашего визави! Злокозненная Симметрия открывает дорогу к тем самым играм разума, о которых любят говорить адепты "ментальной магии". Данная карта проверяет вашу с оппонентом совместную скиллинтенсивность, но с неплохим вэлью приходит и серьезная расплата - матч против Chalice of the Void становится уж совсем невыносимым, потому что 80% вашей колоды вы уже не сможете сыграть. Собственно, поэтому в сайде предлагается использовать Ravenform вместе с Echoing Truth, чтобы повысить шансы на успех против эльдразятины, но ввиду наличия Ensnairng Bridge в мейне, колода теряет возможность использовать Лурруса в качестве компаньона. Ранее данный билд играл так себе из-за наличия в формате Uro, Titan of Nature's Wrath, которого доблестные игроки клали на свои топдеки, не боясь после этого ни смиллить, ни подровать данную тушку, но время прошло, баны подъехали можно больше не бояться... От UB Mill переходим к более маргинальным сборкам, и начнем с MonoU Mill: MonoU Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 4 Sanity Grinding 4 Mission Briefing 2 Trapmaker's Snare 3 Archmage's Charm 3 Cryptic Command 3 Devastation Tide 2 Logic Knot 4 Visions of Beyond 4 Field of Ruin 1 Ghost Quarter 4 Prismatic Vista 3 Ipnu Rivulet 7 Island 3 Shelldock Isle 1 Oboro, Palace in the Clouds Sideboard 4 Delver of Secrets 4 Jace's Phantasm 2 Relic of Progenitus 2 Ravenous Trap 1 Logic Knot 2 Negate Данный лист опирается на карту Sanity Grinding, пытаясь выжать из нее максимум, смилливая по 20 -25 карт за 3 маны, однако переход к моноблу отрезает вас от ремувала, вынуждая играть через Devastation Tide. Ранее в колоде лежали Mystic Sanctuary, позволявшие играть вокруг механики miracle, но после их бана колода сильно сдала в своих позициях и не может адекватно играть в текущем метагейме, попытки использовать в ней Ensnaring Bridge не работают, так как очень навряд ли у вас в руке будет менее 4 карт в какой-либо момент игры, так что залетная Monastery Swiftspear вас заковыряет. Покажу также интересную сборку UW Mill, осилившую 5-0 в мтго, и сыгранную несколько раз Корбином Хослером вот здесь: UW Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 2 Teferi, Time Raveler 4 Archive Trap 2 Archmage's Charm 2 Cryptic Command 2 Force of Negation 2 Opt 2 Mana Leak 4 Path to Exile 2 Settle the Wreckage 4 Visions of Beyond 2 Mesmeric Orb 1 Mikokoro, Center of the Sea 5 Island 2 Plains 4 Polluted Delta 4 Flooded Strand 3 Field of Ruin 3 Hallowed Fountain 2 Mystic Sanctuary Sideboard 2 Aether Gust 2 Ceremeneous Rejection 2 Surgical Extraction 2 Torpor Orb 2 Celestial Purge 4 Rest in Peace 1 Timely Reinforcements Сразу оговорюсь, после бана Mystic Sanctuary листов UW миллов на просторах интернета не появлялось, но в целом колода работает по классическому модерновому паттерну: поставил дешевую угрозу и защищаешь ее. Данную сборку мусолить особо нечего, лишь обозначить, что она слаба пресайд против любой помойки, может не справиться с троном и прочие мелкие неприятности. Наличие в мейне Mesmeric Orb - на мой взгляд, довольно спорное решение, так как всегда можно таким образом выстрелить себе в ногу, слишком сильно смиллившись, хотя именно эту проблему и решали Mystic Santuary. Возможно, положить Maddening Cacophony или Mission Briefing было бы более мудрой идеей для текущих реалий, кто знает.... Перейдем теперь к трехцветным миллам, и мы рассмотрим сборки Esper и Sultai миллов параллельно: Esper Mill 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 4 Archive Trap 3 Snapcaster Mage 4 Glimpse the Unthinkable 4 Visions of Beyond 2 Mesmeric Orb 1 Esper Charm 3 Fatal Push 3 Path to Exile 1 Crypt Incursion 2 Surgical Extraction 2 Kaya's Guile 4 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Watery Grave 1 Hallowed Fountain 1 Godless Shrine 2 Glacial Fortress 1 Drowned Catacomb 3 Island 2 Swamp 1 Plains 3 Field of Ruin 1 Oboro, Palace in the Clouds Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 3 Disenchant 3 Inquisition of Kozilek 1 Fatal Push 1 Crypt Incursion 2 Ashiok, Dream Render 2 Teferi, Time Raveler 1 Damnation 1 Settle the Wreckage Sultai Mill 4 Archive Trap 4 Maddening Cacophony 2 Assassin's Trophy 3 Drown in the Loch 4 Fatal Push 2 Harrow 4 Hedron Crab 4 Ruin Crab 3 Mesmeric Orb 4 Surgical Extraction 2 Breeding Pool 2 Field of Ruin 3 Island 1 Forest 4 Misty Rainforest 1 Oboro, Palace in the Clouds 4 Polluted Delta 2 Swamp 4 Visions of Beyond 1 Waterlogged Grove 2 Watery Grave Sideboard 1 Lurrus of the Dream-Den 2 Aether Gust 2 Crypt Incursion 1 Damnation 1 Pulse of Murasa 2 Set Adrift 3 Soul-Guide Lantern 3 Veil of Summer Обе колоды берут за основу классический UB билд и тащат в него карточки, прикрывающие те или иные слабые стороны колоды, из третьего цвета: Хейт на артефакты, чары и боглов в Esper Mill (Disenchant, Esper Charm, Kaya's Guile и Path to Exile как альтернатива классическому черному ремувалу); Хейт на артефакты, чары, волкеров, дискард, контру в Sultai Mill (Assassin's Trophy, Veil of Summer соответственно, и Harrow, чтобы пушить план с крабами) Особых дпоолнительных ухищрений здесь нет - чистая вкусовщина под мету, однако хочу отметить, что есть посмотреть на старые листы эсперов и султаев, то можно с уверенностью сказать, что эспер миллы - контроли (настроенные, чаще всего, на реактивный геймплей и игру на инстантах), а султай миллы - классические UB с набором дополнительного хейта и "паверхаусов" (поскольку в таких миллах также лежал Uro, Titan of Nature's Wrath до своего бана). Трехцветные миллы в целом отличаются меньшей проактивностью и более больной манабазой, что обычно усугубляет матчапы с быстрыми и агрессивными колодами, так что использование таких техов - на свой страх и риск, ведь усиливая одни матчапы вы неизбежно портите другие, и насколько бы простым ни казался матч с троном/амулетом, трехцветный милл может с ними не справиться по самым разным причинам, вплоть до "не ту землю с фечки нашел". Рассматривать аггро-миллы с Consuming Aberration и Jace's Phantasm, турбофоги, гриксис милл и прочие странные вариации мы не будем, так как предлагаемые листы в последнее время на компетитив уровне не игрались. 3. Стратегия/матчапы Стратегия милл колоды предельно простая - довести количество карт в колоде оппонента до 0. Добиваемся мы этого в порядке очереди за счет: крабов -> ловушек -> мезмериков -> глимпс именно в таком порядке, таким образом при взятии стартовой руки нужно рассуждать подобным образом на тему "стоит ли брать муллиган", мол, достаточно ли угрожающе выглядит моя рука и как быстро с такой рукой я смогу смиллить оппонента? (за исключением случаев, когда вы взяли в стартовую руку 3-4 ловушки). Ваши решения касательно муллигана могут варьироваться постсайд, в зависимости от того, с кем вы играете, однако стоит помнить, что: Милл практически не выигрывает с муллиганом после 6 карт; Ходите ли вы первым или вторым; Не всегда один сурж в руке окажется достаточным винконом против дреджа; Надо быть готовым к т1 тотсизу; Ваша цель на реактивый геймплей - отправить хотя бы 7 карт в помойку противника, чтобы максимально эффективно сидеть на Drown in the Loch к 3 ходу; Если оппонент в зеленом - вполне возможно там посайдили Gaea's Blessing; Если оппонент - контроль, готовьтесь выбивать из него Force of Negation как можно скорее (лучше отдать скорее глимпс, чем ловушку, и скорее ловушку, чем мезмерик) Перейдем к тонкостям матчапов: 3.1. Heliod Company (скорее плюсовой матч) Основной план на первую игру - сказать суржик в Heliod, Sun-Crowned как можно скорее, чтобы выключить ему комбо-вин. Если же не получилось, то в Walking Ballista, чтобы не умереть, а бесконечные хп со Spike Feeder особо не парят. После резолва суржика просто активно милльте. Side in: Surgical Extraction, Extirpate, Ensnaring Bridge, Echoing Truth, Tale's End Side out: Bloodchief's Thirst, Fatal Push (не все), Crypt Incursion Готовиться надо к Veil of Summer, пасам в крабов (впрочем, это далеко не самое страшное), Gaea's Blessing и Wheel of Sun and Moon (хотя далеко не все играют колесами). План такой же как и пресайд: показать сурж в гелиода, закрыться за мостом и миллить, параллельно придерживая ману на контру (или баунс), поскольку гелиод может предложить вам Choke. Что бы ни было - изображайте контру, пока крабы и мезмерики делают свое дело 3.2. Jund Death's Shadow (средний матч) В первой могу лишь порекомендовать руку из крабов и ремувала. Вы в любом случае поймаете дискард т1, и вам по-любому придется говорить ремувал в Tarmogoyf/Death's Shadow/Scourge of the Skyclaves. Сурж лучше попридержать до каста вражеского Лурруса, но можно и посуржить Misra's Bauble, чтобы немного сдуть гойфа и дать себе еще один ход. Скуржи на раз-два умирают от каста Crypt Incursion, так что они не являются вашей самой большой проблемой, в отличие от остальных угроз колоды. Если вы чувствуете, что в руке оппонента есть Temur Battle Rage не стесняйтесь поблочить атакующее существо двумя крабами вместо одного - возможно именно этот ход вам нужен, чтобы поднять летальный милл. Также помните, что тени имеют жадные манабазы, отчего кладут лишь по одной копии каждого базика в своих цветах и играют порядка 10-11 фечек, таким образом 2-3 ловушки в стартовой руке всегда релевантны, а удачно взорванный Field of Ruin может полностью отрезать пилота тени от какого-то цвета. Side in: Crypt Incursion, Ensnaring Bridge, Damnation, Bontu's Last Reckoning; Side out: Surgical Extraction (не все), 1-2 Glimpse the Unthinkable или 1 пачку крабов. Будьте готовы к т1 дискарду и Veil of Summer. Современные билды джанд теней не играют Kolaghan's Command, так что разок проинсталлировав Ensnaring Bridge он уже не сможет вас переехать толстыми существами. Чем скорее вы скажете Crypt Incursion, тем скорее вы будете в безопасности. Не стоит торопиться с ремувалом, контру так же стоит попридержать. Отдельной проблемой будет Kroxa, Titan of Death's Hunger, для него и должен остаться хотя бы один сурж в колоде, однако, опять же, один удачно взорванный Field of Ruin может отключить возможность поднять Кроксу из помойки в принципе. 3.3. Blitz (минусовой матч) Пресайд ваши шансы на победу зависят от того, как много угроз и как много ремувала поднимет ваш оппонент и вы. Отдельно отмечу, что Stormwing Entity убивается исключительно Drown in the Loch или Bloodchief's Thirst с кикером, так что пока птица не вышла на стол - у вас все хорошо. Суржить стоит Manamorphose и птицу, если она упала в помойку, а на столе так и не появилась. сказанный хотя бы на 12 хитов Crypt Incurstion должен выиграть достаточно времени на победу. Side in: Crypt Incursion, Damnation, Bontu's Last Reckoning, Echoing Truth Side Out: Surgical Extraction, Mesmeric Orb Чем больше ремувала вы кипнете в руке - тем лучше. Крабы не столь важны, так как вам придется играть реактивно. Отстреливайте угрозы, аккуратно ставьте крабов, остерегайтесь Spell Pirce, если задумаете кастить Crypt Incursion. Если постоянно держать Fatal Push, все будет в порядке, но птица все еще доставляет много хлопот. Ensnaring Bridge не рекомендуется сайдить потому что Spell Pierce и Abrade 3.4 GTron (плюсовой матч) Матч абсолютно в вашу пользу. Посуржите любой кусочек трона к т2 и спокойно милльте до 4го хода (опасайтесь Karn, the Great Creator). Матчап в среднем идет как по маслу: ответов там обычно не бывает. Чем больше суржей вы покажете - тем лучше. Field of Ruin доламывают те куски трона, которые все-таки вошли в стол. Side in: Surgical Extraction, Extirpate, Tale's End, Echoing Truth, Ravenous Trap Side out: Fatal Push, Crypt Incursion План как и пресайд - посуржить кусок трона. При резолве суржика внимательно посмотрите, есть ли какие замешивающие эффекты в колоде оппонента. Если нет милльте дальше, не боясь ничего 3.5 Amulet Titan (плюсовой матч) Матч приблизительно такой же, как и с Троном - суржите Primeval Titan и проблема решена. Пуш отправляйте в сторону Azusa, Lost but Seeking, но ввиду ее кмк будьте внимательны - не стоит сразу взрывать фечку для триггера краба. Наберитесь терпения. Side in: Surgical Extraction, Extirpate, Tale's End, Damnation; Side out: Bloodchief's Thirst, Crypt Incursion План как и в матче с троном: суржим титана, смотрим, что там такого опасного положил амулет. Отдельно нужно предупредить, что хоть амулет и не играет, как правило, замешивающими эффектами (хотя залетная Emrakul, the Aeons Torn все еще возможна), он может просто положить весь сайдборд сверху на свою библиотеку и играть против вас в 75 карт. В таком случае вам нужно быть готовым Tireless Tracker, Obstinate Baloth и прочим непотребствам, с которыми Ensnaring Bridge может не справиться из-за артефакт-хейта в сайде оппонента. Чем проактивнее будет ваша раздача - тем лучше 3.6. Eldrazi Tron (минусовой матч) Здесь все грустно, но не безнадежно - милльте так быстро как можете, суржите либо кусок трона, либо карна (любого из), и кастуйте Crypt Incursion настолько эффективно, насколько это возможно. Field of Ruin рекомендуется приберечь на Blast Zone кроме случая когда у эльтрона достаточно маны на его незамедлительную активацию. Кратко предупрежу, что если вам показали подряд т2 и т3 Thought-Knot Seer, можно готовиться собирать карты. Side in: Ensnaring Bridge, Surgical Extraction, Echoing Truth, Tale's End, Crypt Incursion, Damnation, Bontu's Last Reckoning; Side out: Bloodchief's Thirst, 1-2 Fatal Push, Hedron Crab Готовьтесь к чалису на 1. Для того, чтобы хоть как-то справиться с этой напастью вам необходимо в какой-то момент сказать Echoing Truth. Если у вас есть окно - попытайтесь посуржить кусок трона (чтобы избежать быстрого чалиса на 2, который точно вас похоронит) или Karn, the Great Creator. Эльдрази плохо бегают под мостом, поэтому чем скорее вы его инсталлируете - тем лучше. Кастуйте бесполезные карты в чалис, чтобы снизить количество карт в руке. Один удачно сказанный crypt Incursion может выиграть 2-3 хода, но не более, все-таки качество топдеков у Эльтрона выше, чем у вас. 3.7. Control (UW/Esper) (скорее плюсовой матч) От вас не требуется ничего умнее, чем поставить краба, мезмерик и просто сидеть. контроль будет искать ответы, но каждый его каст лишь миллит его сильнее. Можете давить его Glimpse the Unthinkable, чтобы выбивать из руки контру или суржить ее, пока он затапан, в попытке отбиться от глимпсы/ловушки. Помните, что Force of Negation контроль не может сказать бесплатно в свой ход - попробуйте сетапнуть Field of Ruin и сдать его в затапанного оппонента. Spell Snare все равно не контрит ловушку. И главное - чем дольше стоит мезмерик, тем больше у вас шансов на победу. Side in: Tale's End, Surgical Extraction; Side out: Crypt Incursion, 2-3 Fatal Push План не меняется - в этом матче вы - агрессор. Пропихивайте угрозы, суржите ответы. Пусть хоть ЖТМС выходит на стол - даже если он оставит карточку со своей плюсовой абилки у вас на топдеке - вы ее скорее всего смиллите мезмериком. Мезмерик - ключевая карта в этом матче, а ловушка - скорее магнит для форсы. Используйте это в играз постсайд. 3.8. Dredge (средний матч) Один из самых неприятных матчапов. Пресайд если вы не кипнули 3 суржа (а вы скорее всего не кипнули), вы 99% проиграли. Ваша основная надежда - оппонент плохо помиллился с Shriekhorn и вы поконтрили его Cathartic Reunion. Сидите максимально тихо и аутично. Порядок суржа угроз: Creeping Chill -> Prized Amalgam -> Conflagrate. Ox of Agonas можно хотя бы поблочить или подловить оппонента на Crypt Incursion, но чаще всего вы просто не успеете, поэтому суржи, суржи и еще раз суржи. Side in: весь грейвхейт, что найдете + Ensnaring Bridge + Damnation + Bontu's Last Reckoning; Side out: Glimpse the Unthinkable, Ruin Crab Аутично сидим и ждем. Не кастуем ловушки, пока не будем уверены, что сможем избавиться от помойки целиком с помощью Ravenous Trap или Crypt Incursion. Поскольку оппонент будет миллиться без нашей помощи, целями суржей становятся основные дреджеры: Stinkweed Imp, Golgari Thug, Life from the Loam. Если вы смогли избавить от всех указанных карт, то мои поздравления, у вас есть порядка 10 ходов сидеть и готовиться к большому миллу: сетапите Field of Ruin/крабов и милльте так сильно как можете, но этот милл должен быть ЛЕТАЛЬНЫМ, и внимательно смотрите за своими хп. Никто не хочет случайно умереть от 4 Creeping Chill. Отдельного упоминания стоит Ancient Grudge - главная проблема для ваших мостов, которую 9999,9% посайдят против вас. 3.9 DnT, Humans, Spirits (скорее минусовой) Данные колоды я объединил в одну категорию, так как матчи с ними протекают приблизительно одинаково. Убиваете Thalia, Guardian of Thraben как можно скорее (или Leonin Arbiter в ДнТ, так как он выключает ваши ловушки, или Mausoleum Wanderer по той же причине), миллите пока можете и резолвите Crypt Incursion (остерегайтесь Spell Queller у духов). Матч очень зависит от ваших заходов, но будьте готовы к тому, что духи буду вас пороть очень и очень быстро. Суржить этим колодам особо нечего, кроме разве что Mantis Rider у хуманов и Drogskol Captain у духов. Side in: Ensnaring Bridge, Damnation, Bontu's Last Reckoning, Crypt Incursion; Side out: Surgical Extraction, 1-2 Mesmeric Orb План на игру - убивать все, что выходит, миллить, и гейнить хп. Сквозь мост к вам сможет пролезть разве что Noble Hierarch от хуманов и ДнТ с помощью Flickerwisp. Однако матчи крайне тяжелые, так как утоптывать вас будут крайне и крайне агрессивно. 4. Заключение Собственно, здесь собрана вся основная на текущий момент информация по UBx миллам, стратегиям, матчапам, небольшим трюкам и общим рекомендациям по сборкам данной колоды. Сама по себе механика скручивания стала тем, что меня и завлекло в магию в школьные годы и держит до сих пор, ведь не так интересно поворачивать 3/3 и 4/4 кирпичики за оппонентами, когда можно поломать их колоду изнутри и подстраиваться под постоянно меняющиеся бордстейты. Милл хоть и имеет на сегодняшний день вполне прямолинейный план на игру с не очень большим древом решений, но как-то я не припомню, чтобы хоть какая-то партия была как две капли воды похожа на предыдущую: тонкая настройка сайдборда всегда откликается в тех или иных матчапах, каждый новый сет - это новое испытание декбилдинга. "Может быть, я и андердог со своим "кухонным" декчойсом, но этот декчойс - мой" - Тот самый милловод
  8. Контра ляжет парой сайдовых слотов - я уже присматриваюсь. Ремувал в BW цветах ниче такой синглтоном в эспер контроль. Все
  9. @blackbeard поближе к Gifts Reanimator получился билд, так как я им незадолго до того играл, и весь картон под боком лежал. В таком реаниматоре перечисленными картами не играют, но признаю, что о таком паке тоже думал. Вышло так, что когда начал оформлять колоду (с обзедатом/гризелем), в нее просто саммонинги не влезали никак (ни на уровне хорошего второго дропа, ни на уровне идеи колоды)
  10. @Wanderer Arni согласен, что-то я в глаза долблюсь, забываю, что за забор в руку ещё заплатить цветную надо. Пробежался по интернетам, предлагают с Birgi, God of Storytelling комбить
  11. В очень бородатые времена (до выхода саммонинга) где-то видел. Там что-то про бесконечную ману, но куда ее вливают - не помню. А так да, бесконечная бесцветная на любую глупость в BR цветах.
  12. @Wanderer Arni Cruel Celebrant, если честно, вообще из головы выпала) ну, и мой косяк, когда на скрайфолле чекал карты, искал что-то с бесцветной маной в косте, чтобы максимально использовать саммонинг. Джудит как-то не рассматривал, потому что люблю карточки дровать, как Josh Lee Kwai, а в БР цветах дроваться не очень получается после бана лутинга... Да и опять же, как писал - нашел в коробке со странным картоном Bitter Ordeal и прям загорелся с ним накурить. Я думаю в мтго попробовать чем-нибудь "внесписочным" поиграть на следующей неделе, чтобы не оставлять любимый форум без контента, мб с Grim Haruspex накидаю лист @Starchous Конечно можно! Естественно это будет что-то из разряда "утилизировать Death's Shadow", надо будет порыть, что еще можно придумать...
×
×
  • Создать...