Перейти к публикации

ph.zombowsky

Пользователи
  • Публикации

    649
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

1 подписчик

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва
  • ФИО
    Еремин Дмитрий

Посетители профиля

6 602 просмотра профиля

Достижения ph.zombowsky

  1. МоноУ лист упустил ( Очерк писался по мотивам мск-меты последних пары лет, плюс большие турниры, плюс то что я видел на стримах модо. Для исторических заметок моего багажа и опыта, увы, не хватает. Так что такие комментарии всячески приветствуются - интересно взглянуть на то, каким был формат раньше, а может и украсть какие-то техи в настоящее ))
  2. Хорошее уточнение, из поста скорее кажется что все попадет на счет в роге )
  3. Место хорошее, спасибо за турнир )
  4. Написать, что никто его не понял - очевидно же. Убивать чарами можно, например, оживляя их или любой 2-кард комбой. Ну и искать на форуме людей, игравших строго определенной сборкой какого-то казуального 5ц мусора - затея и правда гиблая ))
  5. Без перерывов и выходных! А Х - оттуда же, откуда в стоимости walking ballista.
  6. А есть примеры таких контролей? Челленжи/лиги/ирл турниры. Рип+шлем видел как винкон в энчантре, но там чем только не играют как винконами.
  7. про комбы в мультиплеерном едх в свое время делали с мумагиком видос, но этот тред - про другой формат.
  8. Для кого и зачем это написано? Вообще – для меня, любимого – графомана )) Но если серьезно – в легаси приходит множество новичков, их часто пугают страшной комбой, убивающей т1 через три форсы. Хочется, чтобы они прочитали текст ниже и перестали бояться комбу (а кто-то, возможно, и полюбил ее). Ниже я постараюсь описать что-то общее для всего класса комбо-колод в формате, затем – пройтись по самым популярным (по крайней мере, в Москве и на больших турнирах), описать победные линии, способы помешать закрутке, способы помешать помешать закрутке и налью немного воды и мемов. Важный дисклеймер – я намеренно упустил энчантру, стифлноут, земли, фудчейн, бомбермена и другие комбо-колоды, которыми не играл сам и не имею достаточного опыта игры против / понимания их геймплея. Возможно, знатоки придут в каменты, возможно – вам станет интересно и вы нагуглите их листы (а может и праймеры) сами. Приятного чтения! Что такое комбо-колода? Это колода, имеющая главным планом победу комбой. Комба же это (главный винкон комбо-колоды) – взаимодействие набора карт, приводящее к кратному эффекту относительно эффектов каждой карты (в большей части – закрывающему игру). Пример – ДРС и мурктайд – это не комба, это синергия. Депсы и хексмаг – это комба. Дельвер и пондер – это не комба, думсдей и оракул – комба. Надеюсь, к этому вопросу мы больше возвращаться не будем Какие бывают комбо-колоды? Вообще говоря, я бы разместил все комбы (по умолчанию под словом комба здесь и далее подразумевается комбо-колода) на шкале от «турбо» до «хороший шелл с комбоаутом». Разница у них в том, что в турбо-комбе все 60 карт мейна и 15 сайда направлены на одну цель – срезолвить комбу. Карты или ищут куски комбы, или защищают комбу или сами являются ее кусками. Пресайд кран-эффект (например Surgical Extraction) в комбопис может привести к немедленному переходу к сайдборду. Отличным примером турбо-комбы могут стать oops all spells, doomsday, storm или турбо-депсы. У них больше физически нечем (по крайней мере пресайд) закрыть партию – да, думсдей в теории может запинать стритврасами, а упсы – оракулом – но давайте не будем гневить Господа. Турбо колоды в целом пытаются крутиться быстрее (отсюда и название), этакая аггра от мира комбы. С другой стороны спектра – колоды, для которых комбоаут это один из способов закрытия игры. Среди них находятся аллюрен (с Уро, пакетами ремувала и контры), пейнтер (знаменитая синергия пейнтера на синий и пиробласта), найя-депсы (с Минсками и Knight of the Reliquary). Да, в том же пейнтере мы хотим найти с саги об урзе гриндстоун – но при желании колода позволяет и запинать конструктами с shadowspear. Общие правила взаимодействия с комбой На самом деле, есть три способа победить комбу – убить ее раньше, сделать ее победу невозможной в принципе и вмешаться в процесс закрутки. Убить – ну, здесь все просто – ставим счетчик, считаем от 20 до нуля. Часть комб сама списывает себе хиты, что еще больше упрощает задачу. Помогать можно дискардом и разными такс-эффектами – сбрасывая нужные куски комбы с руки мы отдаляем ход закрутки, равно как и ломая манабазу или удорожая критичные спеллы. Сделать победу невозможной – почти ни одна грейв-комба не победит с лучами в столе, шторм загибается от Trinisphere и Chalice of the Void. Здесь, думаю, все понятно. Вмешаться в процесс закрутки чаще всего нам может помочь контра – недаром почти все синие колоды играют force of will – явно не для отмены дельвера т1 )) Однако, есть и другие способы – инстантовый грейвхейт в виде endurance и Surgical Extraction, модный нынче dress down, ремувал в критичный кусок закрутки, требующей перманента в столе. Однако, стоит помнить – что комба обычно умеет защищаться, как минимум – против хейта в столе и в стеке. Что-то сделать с атакерами комбоводы могут не всегда – ну, разве что, выиграть раньше )) Так что насчет конкретики? Судный день Современный дд – это по сути комба из двух карт, причем одна ищется со второй. Сам doomsday говорит нам найти пять карт, собрать могучую кучку и изгнать остальные – тем самым критически снижая число карт в колоде для того, что бы триггер Thassa's Oracle выиграл нам игру. Собственно типовой набор карт в кучке – это несколько бесплатно циклящихся карт (за хиты или пожертвование земель - Street Wraith и Edge of Autumn), Cavern of Souls (чтоб оракул точно вышел в стол) и сам оракул. Вариаций, как водится масса – обычно под конкретный хейт. Хейтит нас как и всю комбу – контра (в сам думсдей), и тонна различных более сложных интеракций – так, например, torpor orb, Выносливость или stifle (а может и вовсе trickbind!) в триггер оракула превращают его в простую тушку с плохим скраем на етб (или вовсе без триггера), wasteland + Surgical Extraction в море могут сломать нашу манабазу в хлам, вовремя поставленная угроза и Collector Ouphe – не дать достаточно времени для победы после резолва думсдея. Писать про все нюансы можно долго – настолько, что у колоды есть собственный сайт, с примерами задачек, разбором взаимодействий и типовыми кучками. Рекомендую! https://ddft.wiki/meandeck/basics Штормы (TES, ANT, TEG, HighTide) Этот класс колод назван так в честь механики Storm, имеющей максимум по шкале шторма и появившейся в последнем выпуске той самой, старой магии – Scourge. Целью шторм-колод является покастить с десяток-другой спеллов, а затем убить tendrils of agony на много или же спилить оппоненту дечку при помощи brain freeze. Логичный вопрос – а как нам покастить 10 спеллов, имея всего 7 карт в руке в конце хода + 1 за дро-степ? Каждая из колод на него отвечает по-разному. Хейтятся штормы примерно одинаково – дискардом ключевых карт, контрой (как и все комбы) плюс неприятными перманентами – rule of law эффекты, таксы вроде Thalia, Guardian of Thraben, хейт под конкретную колоду – например запрет активировать артефакты для TES, грейвхейт против ANT или же запрет брать карты для TEG/хайтайд. TES – the Epic Storm – во главу угла ставит ad nauseam, echo of eons и galvanic relay. Тошнота, благодаря экстремально низкой манастоимости колоды, берет невероятное число карт, эхо – просто обновляет руку (оппоненту, что важно – тоже), реле – берет нам карты за то, что мы выкидываем в стол моксы и бублики с петалями. Пусть это и лучшая ad nauseam колода (не смотрите на название АНТа), но лично мне она кажется куда менее стабильной и более... веселой, что ли. Крутите колесо! Алсо, у колоды тоже есть свой веб-сайт, идеолог, платные сайдборд гайды и обновления раз в пару недель. Такие дела. https://www.theepicstorm.com/ ANT – Ad Nauseam Tendrils – напротив, более классический шторм. Там лежат все кантрипы мира (даже preordain!), вместо veil of summer – больше дискарда (мы же не собираемся крутить эхо-твистеры), а в качестве винконов используются Тошнота (но говорим мы ее куда хуже), Past in Flames, Pair-o-dice lost (привет анфинити) и простой дедовский туторчейн – имея сотни черной маны говорим infernal tutor за тутором за тутором за тутором за (наконец-то) усиками агонии. Эта колода менее уязвима к хейту артефактов (хотя уф, конечно, парит большую часть линий закрутки) и более – к грейвхейту вроде Выносливости и суржика. TEG, он же the epic Gample – пример рогуе-колоды, которая раскручивает свой движок до смертельного (но потом) galvanic relay на 20, в то время, пока оппонент просто сидит в ужасе и не понимает, какой из ритуалов или манаморфоз ему нужно контрить. Колода явно не тир1 – так как ломается от хейта в столе (привет, враг всех штормов, deafing silence!), от собственных плохих раздач (куча чаще чем другие штормы), но способна на быстрые – т1-т2 закрутки через тонну контры. Наличие в ней комплекта defense grid, того же реле (обходящего классическую контру) и лакомых валуе карт вроде обратной стороны Бирги заставляют оппонента сдавать форсы во всякое, пока мы не будем уверены, что сможем успешно порезолвить echo of eons (а может и выиграть после – если повезет). В конце концов – ключевая карта колоды это Gamble, не стоит ждать от нее топовой надежности. High Tide – в нынешних реалиях конечно мем, но упомянуть его стоит. Эта колода основана на одноименной карте – high tide, позволяющей в синергии с time spiral и подобными накрутить тонну маны, карт и срезолвить в оппонента летальный brain freeze или Blue Sun's Zenith. Почему мем? Во-первых, колода работает от 3-4 островов в столе – никаких вам т1 киллов. Во-вторых, вся закрутка без должной поддержки просто ломается об endurance в себя в случае фриза, а зарядить зенит на всю колоду оппонента - нужно постараться. Oops all spells Оракул это праздник, все летит в клабон! Идеальная колода для плана «5 минут играем, 50 пьем пиво». Цель – спилить все в грейв (способностями Undercity Informer либо Balustrade Spy), после чего кабал терапиями почистить руку от возможных ответов и реанимировать Thassa's Oracle картой dread return (так как Narcomoeba вылезают из кладбища в стол). На первый ход, прикрывшись пактами. В качестве альтернативного плана иногда играют bridge from below – мол, проев наркомоеб получим зомби – часть снова проедим (на случай если наркомоебы оказались в руке), а там и забегать можно. Постсайд у нас типичные проблемы грейв-комбы – лучи, другие взаимодействия, про них напишу чуть ниже (в разделе реаниматора). Алсо, нашел отличный праймер, который пытается доказать, что колода сложнее, чем кажется – верить или нет – решать вам ) https://mtgmeta.io/articles/deck-primer-legacy-oops-all-spells/ Реаниматор Здесь мы переходим к тем колодам, которые не побеждают в ход установки комбы (ну разве что опп не сдастся сам). Современный реаниматор – это часто т1-т2 казино, которое сначала разбирает руку тонной (часто бесплатного по мане) дискарда, а затем инсталлирует (при помощи карт вроде Entomb+Reanimate) либо Griselbrand (винкон + потяг кучи карт), либо Archon of Cruelty, либо что-то более релевантное – так, например, шторму мы можем пихнуть Chancellor of the Annex, моноцветной колоде – Iona, Shield of Emeria, под настроение это может быть и вовсе Serra's Emissary. При игре против реаниматора – готовьтесь проиграть первую, даже кипнув две бесплатных контры. Другое дело – постсайд, и имя этому делу – Leyline of the Void. Никакой дискард не обходит лучи прегейм, а значит реаниматор должен сайдить против них тонну дизенчантов и муллиганиться в них, а коварный оппонент может даже не иметь такой карты в сайде. Ловко, правда? Такие вот майндгеймы сильно портят жизнь любителями больших и черных т1 – настолько, что те даже стали класть show and tell как альтернативу реанимации. https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-reanimator#paper Сника/омни Целый класс колод, объединенных одной целью – нечестно, при помощи чары sneak attack или заклинания show and tell, пихнуть в стол как можно раньше что-то большое (Emrakul, the Aeons Torn, Griselbrand, Omniscience), а затем этим и убить. Средний ход закрутки - может быть и т1 (ancient tomb + lotus petal + show and tell -> omniscience, поехали), а может долго и нудно копать кантрипами недостающий кусок, не справиться, собрать карты и пойти сайдиться. Хейтится – внезапно – так же как и любая комба – контра, плюс возврат в руку больших (Karakas, например) (важно – не работает при Омни в столе), плюс ремувал. Обидная часть – Эмаркул, запущенная со сники всего лишь сносит стол и 15 хитов, а затем бесславно замешивается в колоду. Это часто выглядит как победа, но увы – ей не является. Колоды, по сути, здесь три - УГ омни-шоу УР сник-н-шоу Моно-У (с возможными сплешами) омнишоу Различия – в способах поставить большого, в прикрышках (красные играют пиробластами, зеленые – вейлами), в кантрипах и туторах. Депсы В этом случае колода вновь названа в честь комбообразующей карты – dark depths. Существует два способа снять с нее жетоны – земелька Thespian's Stage и Vampire Hexmage. Собственно, все колоды построенные вокруг этой комбы (пихнуть 20/20 с полетом и неразрушимостью, поймать сворд или каракас, пойти пить пиво) делятся на две категории – турбо (https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-sultai-depths#paper) и мидренж (https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-selesnya-depths#paper). В турбо версии обычно лежат спеллы-туторы за землями, оба способа снять жетоны с депсов, а так же куча прикрышек – от дискарда и Not of This World и до Sejiri Steppe под crop rotation. Мидренж же позволяет себе играть бОльшим разнообразием угроз в имя меньшей зависимости от комбо. Здесь лежат модные Minsc & Boo, Timeless Heroes, классический Knight of the Reliquary и Elvish Reclaimer – они не только ищут нам комбу, но и уверенно чистят лицо, если что-то пошло не так. Играть против них тоже имеет смысл по-разному. Если против турбо-версии может быть достаточно wasteland, активированного в нужный момент плюс контры в прикрышку – то с мидренжом нужно понимать, какую из угроз можно пустить в стол, а с чем придется бороться. Пейнтеры Здесь основное, именное, существо колоды - Painter's Servant. Да, это не художник, а его слуга – но кого когда смущали такие мелочи. Помимо просто хорошего эффекта (например, под pyroblast) художник замечательно комбинируется с Grindstone, при активации которого можно спилить всю библиотеку оппонента в грейв. Оракул тут не нужен – оппонент умрет в свой шаг взятия карты за ход, одноразовый endurance ему не поможет – мы просто зарядим камень еще раз. Прелесть этой комбы в ее компактности – камень ищется с Urza's Saga (которая сама по себе хорошая карта – она и вывела пейнтера в свое время на новый уровень), сам художник – с одного из кучи артефактных поисков в колоде (таких как Goblin Engineer, например), что позволяет собирать колоду в множестве вариаций. Существуют монокрасные версии (ранее их называли имперским художником – в честь карты Имперский Рекрутер), версии с белым (ради белого тутора), кто-то даже упоминал зеленые и синие вариации, но в природе они не встречались. Тулбокс тоже может быть разнообразным – в конце концов, за десятки лет в магии вышло множество синергирующих с артефактной темой карт. Кто-то играет Карном из искры (который замечательно комбится с Mycosynth Lattice), кто-то – отказывается от него – в общем здесь я вновь могу разве что предложить пойти изучать доступные листы самостоятельно – не ограничиваясь тем, что сейчас в топе голдфиша. Эльфы Эльфы – невероятная колода, на мой взгляд – одна из самых красивых в формате. Она гибкая, может и нарастить стол вширь (убив толпой), может резко финишировать бегемотом в стол, а самое главное – регулярно получает новые игрушки. Процесс закрутки в ней выглядит как шторм – благодаря основной карте колоды, Glimpse of Nature. Чаще всего, на первый ход ничего страшного не происходит – разве что нам показывают Allosaurus Shepherd, намекая, что синева не пройдет. Грязь начинается со второго-третьего хода – пилот эльфов берет десятки карт, получает сотни маны, и все это выливается либо в активацию погонщика, либо – в поиск Craterhoof Behemoth в стол, и все это – с последующей атакой в лицо на много. При этом, благодаря Grist, the Hunger Tide колода еще и научилась отвечать на существ оппонента, а недавнее пополнение некоторых листов – fiend artisan – добавляет новый угол атаки, к тому же увеличивая консистетность колоды. Почему же я еще не собрал эльфов сам? Комплект Gaea's Cradle сегодня стоит совершенно космических денег, при этом без этих земель колода работает куда как хуже. Бороться с эльфами, помимо точечных и массовых ремувалов (ровно в нужный момент – непросто поймать опытного эльфа на уязвимости к ремувалу) помогут запрет поиска в стол (opposition agent, к примеру, или же grafdiggers cage). Алюрен Алюрен – на первый взгляд может показаться типичной колодой с Uro, Titan of Nature's Wrath. Ice-Fang Coatl, кантрипы, ремувалы, опционально – манадорки. Отличие здесь в том, что колода может и убить за один ход. Работает это с чарой, в честь которой и названа колода – собственно, Aluren. Основной винкон – взять Acererak the Archlich и бесконечно его кастить, возвращая в руку и проходя Lost Mine of Phandelver, пока оппонент не потеряет все хиты. Накопать Асерерака нам могут помочь любое существо, дровающее на етб (уро, сычи, коатли) и Cavern Harpy – возвращающая их и себя в руку. Пугают нас ограничения етб (такие как torpor orb), безусловные таксы (привет, trinisphere!), очевидная контра, более быстрые комбы (бич всех мидренжей), а так же – ремувал в асерерака в респонс на его триггер (в случае отсутствия гарпии, конечно же). Однако, есть один нюанс – оппонент тоже получает возможность пихать существ на скорости инстант. Обычно это малорелеватно, но можно получить внезапного hushbringer. Сборки глобально делятся на две – с йорионом (и пакетом рекрутеров и белым) и ЧУГ в 60 карт, с Леовольдом, дикеями и прочими милыми сердцу картами. https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-aluren#paper Завтрак цефалида Второй пример синей колоды с кучей хороших карт, приправленных комбоаутом. Здесь ключевая часть - взаимодействие Cephalid Illusionist и карт, способных поцелить за 0 – таких как shuko или Nomads en-Kor. Поцелив нужное количество раз иллюзиониста мы спиливаем всю колоду в грейв... Ничего не напоминает? Да, dread return в thassas oracle и мы победили, упс. Разве что здесь, в отличие от упсов, мы можем перепилить колоду в грейв обратно после шальной Endurance без лишних усилий. Но есть и свои проблемы – в ответ на инсталляцию второго куска комбы нам могут убить первый, это помимо обычной контры, грейвхейта и дискарда – главных бичей комб. Особенность шуко в том, что для его поиска кладут мистиков – способных в отсутствие цефалида просто найти ту же Кальдру и закрыть игру самостоятельно. Сборки так же бывают две – с йорионом и рекрутерами, или в 60 карт. https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-cephalid-breakfast#paper Шлем И снова мы натыкаемся на целый класс колод. Здесь разнообразие обусловлено тем, что все эти колоды крайне... метагеймовые. Они хороши – в определенной мете, и при этом зависимы от раздач. Так о чем же речь? О связке Leyline of the Void или Dauthi Voidwalker с артефактом Helm of Obedience – при активации шлем не видит карты в грейве, а значит – спиливает оппоненту всю колоду в изгнание. Шелла в общем случае бывает два – быстрый моноблек, с сагами, опасными существами вроде opposition agent, дискардом (тут даже играют hymn to tourach!) либо же призон – чалисы, тринисферы, все что мы любим. Упоминаю эту колоду я исключительно потому, что шанс увидеть что-то такое на дейлике достаточно высок – мейновые лучи наказывают популярных в Москве реаниматоров, урологии и дельверов. Вместо заключения Комба - это отличительная особенность формата легаси, комба заставляет играть дизадвантажной (зато бесплатной) контрой, поджигает глаза одним людям и седалище - другим. Что бы вы не выбрали - какую-то колоду из этого списка, признанную классику в виде дельвера, контроли или призоны - надеюсь, теперь вы будете играть с чуть бОльшим пониманием своей колоды и колоды оппонента. Играйте в магию, будьте клевыми, приходите на наши дейлики и турниры ))
  9. Комбо колоды (здесь отваливается едх как формат), дорогие колоды, тяжелые контроли. Идеально - аггра или мидренж.
  10. Еще один интересный момент, кстати - под конец лиги демотивируют ходить тех, кто гарантированно не в топе Нелогично конечно, но люди в целом не оч логичные.
×
×
  • Создать...