Перейти к публикации

Тысяча мелочей


Sphynxx
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

В погоне за победой: Тысяча мелочей

 

Магия – игра многогранная. Принести победу может малейшее преимущество – если вы смогли его удержать и развить. Сила – в незаметных на первый взгляд мелочах и нюансах. Сыграли не ту землю, повернули неверную землю, неправильно поняли свою стратегическую роль в партии – увы, даже очень хорошие игроки часто допускают такие ошибки. Тот, кто способен эти ошибки заметить и не повторять их, сможет превратиться из обычного среднего игрока в хорошего, а из хорошего – в великого.

 

Limited – довольно заковыристый формат для тех, кто привык играть Constructed. Лично мне потребовалось немало времени, чтобы понять всю разницу. Многое из того, что вы прочтете в этой статье, уже было сказано до меня – но пока мы совершаем даже самые простые ошибки, мы должны постоянно напоминать себе эти правила.

 

Приемы («Трики»)

 

Когда новичок набирается опыта и превращается в среднестатистического игрока, он немного меняет свой взгляд на Магию и начинает действовать по-другому. Он играет не сам по себе, он учитывает карты оппонента и пытается их обойти. Однако здесь кроется ловушка. Возможно, вы думаете, что у противника есть Giant Growth, поэтому меняете всю тактику – так вот, вы тратите время впустую. Если бы эта карта была у противника на руке, он бы уже мог вас убить. Если вы думаете, что противник «засел» на какой-то карте и готовит для вас засаду, – у вас должны быть очень веские причины для этого.

 

Допустим, у вас есть такие веские причины. Тогда нужно задать себе два вопроса. Первый: можете ли вы позволить себе играть вокруг этой засады? И если да, то насколько долго? Рассмотрим пример. У вас мало жизни, и вас атакует существо, которое сможет «снести» почти все ваши хиты. Вы боитесь, что если вы его не заблокируете, что противник сыграет прокачку, и вы проиграете. Поэтому вы сдаете свое единственное существо в блок – просто чтобы выжить. На следующий ход вы поднимаете свою собственную прокачку или директ-демедж (например, Lightning Bolt). Эта карта способна выиграть вам игру прямо на месте – если бы вы ходом раньше не «сдали» свое единственное существо. Но теперь эти карты бесполезны, вы не можете убить оппонента, и через пару атака умираете, так и не увидев чужую прокачку, которой так боялись.

 

Вопрос: зачем вы «сдали» свое единственное существо в блок? Если вы четко знали, что противник держит в руке раскачку, - тогда вы были правы. Если такой уверенности у вас не было, и вы решили просто перестраховаться – тогда вы совершили ошибку. Вы сгубили свое существо без крайней необходимости. Тем самым, вы поставили себя в крайне сложную ситуацию и лишили себя почти всех шансов на победу.

 

Если вы решили, что в руке у противника спрятан «трик» - подумайте, позволяет ли вам ситуация играть вокруг него. Возьмем уже приведенный пример с блокером – здесь, вероятно, ситуация это позволяет. Если у противника на самом деле есть «засада» - что ж, тем лучше для него. Если «трика» у противника нет – то вы, сохранив существо, сразу оказываетесь в выгодном для себя положении.

 

Допустим, что вы ждете от врага «трика» типа Safe Passage. В этой ситуации надо поменять всю тактику игру с учетом этого нового фактора. Решив, что «трик» у противника есть, поступайте соответственно. Попытайтесь выманить этот Safe Passage, если это действительно так важно, но не забывайте про него и не попадайтесь на него. Если вы тут же побежите в атаку и напоретесь на этот Safe Passage – это будет глупо. Один ход вы играете вокруг «засады», а на следующий внезапно решаете, что «трика» нет, и бежите прямиком в ловушку – какой в этом смысл?

 

Вы можете использовать такие ситуации к еще большей пользе – имитируя наличие собственных «триков». В обычной ситуации я буду с радостью блефовать, чтобы пронести дополнительные повреждения, если высок шанс того, что мой блеф сработает. Если мой противник сыграл Djinn of Wishes, то я обязательно пойду в атаку своим существом 2/2 или 3/3. Что делать противнику? Риск потерять Джинна всегда перевесит выгоду, которую может принести такой блок. В самом деле, нужно быть сумасшедшим, чтобы рисковать своей «бомбой» из страха пропустить два хита. Если у него есть Джинн, то, вероятно, он уже очень близок к победе. Но, по крайней мере, теперь у вас тоже больше шансов. Ваш блеф сработал, у противника стало на 2 жизни меньше, и теперь вы можете топдекнуть карту, которая добьет оппонента или поможет сделать следующую атаку летальной. Хотя у противника есть «бомба», этой атакой вы тоже сделали маленький шаг к победе, и блеф вам в этом помог.

 

В 2004 году я поехал в Сиэтл на Про-Тур. Одним из моих противников был Пол Ритцль. На четвертый ход Пол сыграл Skyhunter Cub и надел на него Horned Helm. Летающее существо 4/4 могло стать для моей колоды серьезной проблемой. Я антапнулся, сыграл землю, и, не тратя времени на размышления, отправил в атаку своего 2/2 Tel-Jilad Wolf. Пол задумался, но понял, что в такой ситуации я, вероятно, захочу блефовать. Мое существо заблокировали, и оно погибло.

 

Я привел этот пример, чтобы подчеркнуть пару важных нюансов. Первый: ваш блеф должен выглядеть убедительно. Если бы перед атакой я взял паузу для раздумий – рисковать ли своим Волком 2/2 ради двух повреждений – а потом объявил атаку, Полу было бы гораздо легче понять, что я блефую.

 

Второй нюанс: блефуя, я почти ничем не рисковал, и при этом мог расширить набор выгодных для меня сценариев игры.

 

Летающее существо 4/4 представляло для меня очень серьезную угрозу. Ни на столе, ни в руке у меня не было карт, которые могли бы решить эту проблему. Чтобы убить летуна, мне нужно было топдекнуть нужный ответ. Вне зависимости от того, есть ли у меня на столе Волк 2/2 или нет. Иными словами, пока у Пола был 4/4 Skyhunter Cub, мой маленький волк никак не влиял на исход игры. Однако если бы Пол пропустил атаку, я бы мог списать с него два хита, а затем попытаться просто «объехать» Пола на скорости. Для этого мне тоже нужны были удачные топдеки – но уже другие.

 

Вывод: отправив Волка в эту бессмысленную, казалось бы, атаку, я увеличил свои шансы на победу. Набор выгодных для меня сценариев стал заметно больше.

 

В любом случае, мне нужны были хорошие топдеки. Но, в зависимости от моих действий, этих топдеков могло быть больше или меньше.

 

Если бы я не пошел в атаку – мне помогала только карта, которая позволяет убить чужого летуна.

Если бы я смог нанести Полу 2 хита, то количество хороших топдеков резко увеличивалось бы – мне подходили и карты, которые позволяют убить летуна, и карты, которые позволяют устроить «гонку».

 

В 2008 году я приехал в Атланту играть Гран-При – sealed deck по блоку Shards of Alara. Я собрал довольно невыразительную колоду, но после первых пяти туров шел 5-0. Затем меня попарили с Джоном Зонне – и, объективно, его Найя была гораздо сильнее моей. Джон начал игру очень бодро: на второй ход – Druid of the Anima, на третий – Algae Gharial, на четвертый – Rakeclaw Gargantuan. У меня же на столе были только четыре земли и скромные Court Archers.

 

Я знал, что Algae Gharial станет для меня огромной проблемой. Убить его напрямую я не мог. Рано или поздно мы с Джоном были бы вынуждены разменивать своих существ в атаке и блоке, и Gharial начал бы расти. И я придумал план, чтобы притормозить этого страшного крокодила.

 

Мои Court Archers побежали в атаку, несмотря на открытых Rakeclaw и Gharial. Джон надолго задумался, попутно оборонив «Опасный блеф». Он был уверен, что у меня нет «триков», но все равно не стал рисковать и отказался от блока. Во вторую главную фазу я убил его Rakeclaw Gargantuan с помощью Resounding Thunder. Конечно, раскачек у меня в руке не было. Но сам факт, что я не сыграл Гром до атаки, должен был сигнализировать Джону – «раскачки у меня есть».

 

Несколько ходов подряд я бегал в атаку и ставил существ, всегда оставляя свободной WG ману для воображаемых Sigil Blessing или Resounding Roar. Все это время Algae Gharial рос, но Джон боялся использовать его – пока крокодил не стал уж слишком большим, и мои раскачки перестали пугать Джона. Все кончилось тем, что Джону пришли Ajani Vengeant и Bull Cerodon, и я проиграл. Но важно другое: симулируя наличие прокачки, я заставил страшного крокодила стоять на месте. Этот блеф сохранил мне минимум 11 жизни.

 

Трусость

 

Отчасти это связано с темой предыдущей главы – с попыткой играть вокруг чужих «триков». Часто бывает так: игроку пришла его бомба, но он видит у противника три антапнутых острова и боится сыграть свою карту, чтобы не напороться на Cancel. Если у вас нет способа выманить этот Cancel, то какой смысл тогда не играть свою бомбу? Сидеть и ждать у моря погоды? Всегда есть довольно большой шанс, что противник блефует, и никакого Cancel у него нет, чтобы там он ни изображал. Не надо путать осторожность с трусостью.

 

Это правило справедливо не только для Limited, но и для Constructed. В этом году я играл на Kentucky Open феями с белым сплэшем. В одном из туров мне пришлось столкнуться с GW токенами. Я стабилизировался в 2 хитах и потихоньку начал ответное наступление. У нас обоих на столе по несколько токенов. Я играю как можно более агрессивно и постоянно отправляю своего Reveillark в атаку, чтобы оппонент начал сдавать своих токенов в блок.

 

И вот наступает ход, когда противник должен был умереть. Он вздыхает: «Видимо, придется все же его сыграть…». И выкатывает на стол Cloudthresher. Который убивает меня наповал. Поняв, что я даю Трешеру срезолвится, противник искренне удивляется. Оказалось, он уже давно сидел с Трешером на руках, но боялся сыграть его – думал, что у меня есть Cryptic Command. Четвертая за партию. Если бы у меня была Команда, я бы давно уже выиграл, одной массированной атакой. Но мой оппонент боялся за своего Трешера и медлил до последнего. В результате я получил несколько бесценных ходов, и за это время на самом деле мог топдекнуть свою четвертую Команду.

 

На последнем Про-Туре, в Гонолулу, Луис Скотт-Варгас оказался в аналогичной ситуации. У Луиса на столе – Bloodbraid Elf и одна земля. У противника – Realm Razer, несколько токенов от Sprouting Thrinax и пара земель. Противник трусит. Он боится, что у LSV в руке есть Terminate. И боится, что LSV сейчас топдекнет землю, сыграет этот Terminate, убьет Рейзера, получит себе обратно все земли и, наконец, разыграет кучу мощных карт, которые скопились у него в руке.

 

И что же делает оппонент в этой ситуации? Он решает играть очень агрессивно. Он отправляет всех своих существ в атаку. Естественно, Луис мгновенно ставит своего Bloodbraid Elf в блок под Рейзера, получает обратно все земли и с легкостью выигрывает партию.

 

Противник очень сильно боялся, что Рейзера убьют – так сильно, что сам привел игру к этому исходу. Убил его сам. Хотя на самом деле у LSV не было никаких ответов, и справится с Рейзером самостоятельно он бы не смог. Страх оппонента сделал все за него.

 

Помните: если вы боитесь чужого контрспелла и не играете свою бомбу, вы сами «контрите» себе заклинание, своими руками – и уже совсем неважно, был ли на самом деле этот контрспелл у оппонента или вас просто обуяла паранойя.

 

Небрежная игра

 

Чаще всего это случается, когда игра идет под вашу диктовку. Вы расслабляетесь. Вы думаете, что вы уже выиграли. И начинаете играть спустя рукава. Пропускаете лишние повреждения. Перестаете «закладываться» на критичные карты противника. Все это может закончиться тем, что вы сядете в лужу – упустите всё накопленное преимущество и проиграете. Запомните: когда вы «впереди», когда вы доминируете в партии, нельзя расслабляться и терять концентрацию. Не поддавайтесь искушению. Постарайтесь хладнокровно и аккуратно довести все до логического конца.

 

Кроме того, посматривайте на оппонента. Может быть, он излишне самонадеян? Может быть, он готовит какую-то пакость? Может быть, он прячет на руке Caldera Hellion и ждет, когда же вы поставите на стол побольше существ?

 

Если игра идет под вашу диктовку, подумайте: какая карта нужна вашему противнику, чтобы «вытянуть» матч? какой из его карт в текущей ситуации вам стоит бояться больше всего? А затем подумайте, как именно вам стоит играть вокруг этой критичной карты. Может быть, стоит потратить свой ценный ремувал только ради того, чтобы сбить чужой Tendrils of Corruption и не дать противнику получить жизни – и тогда его собственный Earthquake убьет не ваших существ, а его самого.

 

«Кто агрессор?»

 

Эту концепцию придумал много-много лет назад Майк Флорес – я думаю, все об этом слышали. Напомню в двух словах. В каждой конкретной партии одна колода играет роль битдауна, агрессора, а вторая играет более контрольно. И очень важно понять, какая именно роль предназначена вашей колоде. Иногда распределение ролей очевидно. Иногда – нет. Особенно в миррор-матче – колоды похожи, но правило «один атакует, один контролирует» здесь работает абсолютно так же. И даже если сама по себе ваша колода задумана как «контроль» - это ничего не значит: может быть, именно в этом матче, именно против этого противника ей гораздо лучше подходит роль аггро.

 

Так вот – всегда ли вы четко знаете, какую роль играете? Допустим, у вас и у противника есть Runeclaw Bears. Он атакует. Нужно ли меняться? Или стоит пропустить, а затем атаковать в ответ? Все зависит от карт в вашей руке. И от того, как вы хотите себя вести – беречь свои хит-пойнты или уменьшать чужие.

 

Все меняется, если у вас в руке есть какая-нибудь супер-бомба – например, Martial Coup. Очевидно: чтобы выжать из этой карты максимум выгоды, вам нужно как можно чаще разменивать других своих существ на чужих. Чем больше у вас остается при этом жизни, тем больше противник должен «вкладывать» в развитие стола и играть карты, которые он в ином случае решил бы приберечь. Иными словами, Martial Coup сам по себе заставляет вас играть более контрольно – вы обороняетесь, истощаете противника, а потом, когда он двинет в бой последние силы, вы одним ударом скашиваете всех. Не важно, сколько жизни будет у противника к этому моменту – если вы сыграли Martial Coup, то вы, скорее всего, уже победили.

 

Эффективное использование ремувала

 

Я уже писал об этом, и не я один. Повторюсь. Тратить ремувал на какое-то существо можно только в одном случае: если присутствие этого существа на столе означает, что вы очень скоро проиграете. Простой пример. Оппонент ходит первый, и на второй ход ставит Runeclaw Bears. У вас в руке есть Lightning Bolt. Вы знаете, что до третьего хода ваша колода ничего больше сыграть не может. В этой ситуации имеет смысл потратить Болт на Мишку. Пока ваша колода раскочегарится, он успеет пронести вам как минимум 6 дамагов. Возможно, даже больше – если вашего первого блокера убьют.

 

Возможна и другая ситуация. Допустим, вы знаете, что у противника в колоде есть карта вроде Royal Assassin, которая почти не оставляет вам шансов на победу. Скорее всего, стоит приберечь свой Lightning Bolt именно для Ассассина. Особенно если ремувала в вашей колоде мало, и вам нужно тщательно выбирать цели.

 

Бесплатное предоставление информации противнику

 

Вы постоянно выдаете своему оппоненту информацию о своих картах. Постоянно. Даже не замечая этого. Вы тасуете колоду, показывая противнику нижнюю карту. Сдав себе стартовые семь, вы раскладываете карты в руке по порядку. Вы слишком много блефуете, делая паузу для раздумий после каждого чужого спелла. Все это дает противнику много информации для анализа.

 

Первые два случая легко объяснимы, но третий заслуживает более детального обсуждения. Допустим, у вас синяя колода. Оппонент играет Captain of the Watch. Вы проводите 15 секунд, «думая», после этого говорите «Можно». Поздравляю, вы только что успешно облажались. Вы проблефовали ничем. Любой догадается, что у вас нет контрспелла – ведь иначе вы бы, не раздумывая, отменили это ужасное существо. Если вы поступаете так каждый раз, когда считаете, что блеф необходим, то вы делаете себе только хуже. Вы тратите ценное игровое время и даете противнику знать, что у вас абсолютно ничего нет. Иными словами, достигнутый вами результат абсолютно противоположен желаемому.

 

Вам нужно думать наперед, опережая ситуацию на столе. Какую карту нужно сконтрить, а какую нет? Противник ставит в игру какого-то нерелевантного Warpath Ghoul, а у вас в руке лежит Essence Scatter – нужно ли его тут же тратить? Вы должны знать правильный ответ еще до того, как оппонент выведет своего Упыря на тропу войны.

 

Другая ситуация. У вас в руке есть Lightning Bolt. На первый ход вы поставили Mountain и передали ход. Противник выложил Llanowar Elves. Нужно ли его сжечь на месте? Опять же, вы должны быть готовы к этой ситуации и уже знать правильное решение.

 

Есть и обратное правило. Допустим, вы – из тех людей, которые всегда начнут игру с Горы, если у них есть на руке Lightning Bolt. И противник знает об этой привычке. Обманите его – даже если у вас есть Болт, начните игру с Болота. Можно сделать то же самое в середине игры – потапать BBR, чтобы сыграть своего Warpath Ghoul, и оставить себе открытым только один Swamp. Противник будет думать, что у вас нет Болта, – иначе бы вы оставили себе красную ману.

 

Иногда даже такой мелочи достаточно, чтобы сбить оппонента с толку и пустить его по ложному следу. И тем самым получить необходимое для победы небольшое преимущество.

 

Кроме того, во время игры люди часто держат руку с картами очень низко. Если очень захотеть, можно чуть наклониться вперед и мельком заглянуть к вам в руку. Кроме того, вы можете «засветить» несколько карт, когда начнете перекладывать их в руке. Поэтому я, например, всегда держу сверху «пустышку» - землю или заклинание, которое противнику уже известно. И прикрываю этой «пустышкой» все остальные карты в своей руке.

 

Вам кажется, что я параноик? Может быть. Но я хотя бы не стану так запросто сливать противнику ценную информацию.

 

Как избежать ничьей

 

Во многих случаях ничья для вас равносильна поражению. Тем не менее, многие игроки во время партии по-прежнему не смотрят на часы, а потом сокрушаются, что закончили турнир со счетом 6-1-1 и заняли десятое место. Еще бы, ведь они были «должны» оказаться в Топ8!

 

Отнюдь нет. Чтобы избежать ничьей, они должны были что-то предпринять. Сдаться раньше и не затягивать проваленную партию в попытках выкарабкаться. Выбрать на турнир другую деку, более комфортную для себя, и тратить меньше времени на принятие решений. Просто играть быстрее, принимая часть решений «на автомате».

 

«Это не моя вина, просто оппонент – тормоз!», - закричите вы. Ок, тогда почему вы не позвали судью или не попросили противника играть быстрее? Определитесь-ка со своими приоритетами. Если ваша главная задача – выиграть турнир, то у вас нет ни малейшего права жаловаться. Если вы не смогли выиграть – значит, вы сделали не все, что было в ваших силах.

 

Кроме того, во время партии вы должны первым делом думать о своем общем плане на игру. Если противник сыграл существо и передал ход, не нужно тратить кучу времени, чтобы обдумать новую ситуацию на столе. Она почти не изменилась! Тратьте свое время на более важные и глобальные вещи.

 

Заключение

 

Возможно, после прочтения статьи вам захочется сразу же применить все эти советы на практике. Не стоит этого делать. Советов слишком много, чтобы усвоить их все сразу. Просто вспомните про эту статью, когда следующий раз сядете играть. Вспомните – и постарайтесь заметить, совершаете вы эти ошибки или нет. И когда заметите их – попытайтесь их тут же исправить. Это войдет у вас в хорошую привычку.

 

Надеюсь, эта статья вам поможет.

 

Джерри Томпсон

 

Перевод: Михаил Чернобрывченко

Редактура: Никита Секретарев (аплодисменты Никите за блестящую редактуру – Sphynxx)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Обсудить статью и поблагодарить авторов можно здесь, прочитать оригинал -- здесь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...