Перейти к публикации

Как победить своё отражение?


Sphynxx
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

(оригинал статьи вышел вскоре после пререлиза Зендикара, и именно этим обусловлено грустное вступление)

 

Сегодня я расскажу, как здорово было играть пререлиз, что я узнал о новом Limited и какие несметные сокровища удалось вскрыть ребятам, которые живут рядом со мной.

 

Впрочем, кого я пытаюсь разыграть? Я живу в Бразилии, и у нас уже который год нет ни пререлиза, ни намёков на то, что он когда-нибудь будет. Обидно, правда? Так что вместо обсуждения пререлиза вас ждёт новая статья по общей стратегии, о миррор-матчах.

 

Как победить своё отражение?

 

Я, как и другие авторы, часто употребляю фразы вроде «вы должны знать, когда нужно играть агрессивно», «нужно определить план на игру» и т.п. В большинстве случаев выбор роли хотя бы частично определяется колодой, против которой вы играете. Какие-то колоды по своей природе более контрольные, а какие-то — более агрессивные. Конечно, в ходе игры роли могут меняться в зависимости от особенностей конкретных колод. Однако если уже известно, чем играет оппонент, то довольно просто понять, разумно ли строить игру так, чтобы оба игрока получали поровну повреждений, или менять существо на другое существо. А как быть в случае, если оппонент играет такой же колодой, как у вас? Как узнать, кто представляет агрессию, а кто контроль, если оба играют одинаковым набором карт?

 

Матч, в котором встречаются две одинаковые колоды, часто называют «зеркальным». В колодах не обязательно должны совпадать все 75 карт. Достаточно, чтобы они имели одинаковый план на игру, который реализуется во многом одними и теми же картами. Как правило, чем сильнее выражены в колоде контрольные элементы, тем больше различий можно встретить в зеркальном матче. В ультраагрессивных моно-красных колодах, напротив, различия сводятся к минимуму, поскольку никто не станет отказываться от самых эффективных существ во всех точках кривой маны и самых эффективных заклинаний, наносящих повреждения. Колоды, построенные на высокой степени синергии между картами (например, Феи), также меняются лишь незначительно, поскольку для экспериментов просто недостаточно места, а отказываться от проверенных сочетаний неразумно.

 

Чем более контрольными становятся колоды (возьмём для примера пятицветный контроль из прошлого сезона), тем шире оказывается разнообразие их вариантов. Контроль обладает куда большей вариативностью, и не только потому, что ему доступны все пять цветов. Контрольную колоду можно строить с задачей победить контроль или победить агрессию. Чтобы увидеть, сколь велико разнообразие контрольных колод одного архетипа, достаточно взглянуть на Топ8 национального чемпионата США. Конечно, это по-прежнему одна и та же колода, но в зеркальном матче разные варианты могут играть совершенно по-разному, и это упрощает определение роли игрока в конкретной партии.

 

Эта статья, подобно той, где я говорил о работе с сайдбордом, разбита на три части: зеркальные матчи агрессивных колод, контрольных колод и комбо-колод.

 

Противостояние агрессивных колод

 

Самым важным аспектом в противостоянии агрессивных колод является правильный выбор роли — агрессия или контроль. Есть два фактора, которые влияют на принятие решения о выборе плана на игру ещё до того, как сделан первый ход: результат броска кубика и стартовая рука. При прочих равных игрок, ходящий первым, будет естественным образом склоняться к агрессии, а игрок, ходящий вторым, будет выполнять роль контроля. На такое распределение ролей можно повлиять, если, например, выбрать ходить вторым, выиграв кубик. Отдавать оппоненту право первого хода в Constructed — рискованное дело, и выбирать ходить вторым можно только если вы действительно уверены, что так будет лучше.

 

В зеркальном матче крайне редко стоит выбирать лишнюю карту, отдавая первый ход. Готов поспорить, что большинство читателей этой статьи никогда не говорили «буду ходить вторым» в формате Constructed, однако такое случается, причём 100% известных мне случаев приходятся на матчи двух агрессивных колод. Чтобы принять решение о первом ходе, нужно представлять, как будет складываться матч: гонка повреждений или война на истощение. В игре двух моно-красных колод, в которых много ремувала, вероятно, что сражение будет идти до последнего бойца. В таком случае правильнее ходить вторым. В битве на истощение предпочтительно принять контрольную роль, для которой лучше получить лишнюю карту. В игре двух моно-зелёных агрессивных колод лишняя карта не даст ощутимого преимущества, а игрок, ходящий первым, и в атаку пойдёт первым, имея свободную ману для всяческих засад и раскачек. В этом матче всё строится вокруг атаки существами, и здесь нужно принимать агрессивную роль.

 

В прошлом сезоне Extended противостояние зоопарков вполне соответствовало сценарию «до последнего бойца», однако зоопарку нежелательно ходить вторым по технической причине, имя которой Wild Nacatl. Если ходить первым и начать с кошки, то на второй ход чужая кошка не станет её блокировать. Umezawa’s Jitte также даёт большое преимущество тому, кто ходит первым. Даже если у оппонента тоже есть джитта, ходящий первым игрок успевает использовать её хотя бы один раз. Наличие в формате подобных карт повышает ценность выбора ходить первым.

 

Сказанное про джитту также относится к мироходцам. Я помню, как мы обсуждали стратегию на зеркальные матчи для BG-эльфов к чемпионату мира 2007 г. в Нью-Йорке и сошлись на том, что игрок, который первым играет Garruk Wildspeaker и делает токена, получает большое преимущество, поскольку противнику придётся играть своего Гаррука, а «бесплатный» токен на следующий ход пойдёт в атаку. Это обстоятельство повышало важность первого хода, а также побуждало играть в колоде максимально возможным числом Гарруков и средств поставить его на третий ход. В итоге никому не приходило в голову отдавать первый ход в таком матче, хотя он в определённой степени был войной на истощение.

 

Вторым фактором, помогающим выбрать роль в матче, служит стартовая рука. Если в руке два Path to Exile, два Lightning Helix и три земли, то очевидно, что вам придётся исполнять контрольную партию независимо от того, кто ходит первым. Я помню, как в одном из матче на чемпионате мира 2006 г. в Париже я играл Боросами против Осипа Лебедовича с зоопарком. Это был не совсем зеркальный матч (всё же у Осипа был третий цвет и существа потолще), но по нашей классификации он безусловно относился к противостоянию агрессивных колод. Определяющей картой в этом поединке оказался мой Soltari Priest. Поскольку Осип не мог его ни убить, ни заблокировать, наличие пристов позволяло мне играть агрессивно. Рука с двумя Soltari Priest, скорее всего, обогнала бы любые сдачи зоопарка, поскольку мы могли менять все остальные карты друг на друга, а присты в это время ходили бы в атаку. С другой стороны, после сайда в моей колоде были два Worship, и в зависимости от стартовой руки я мог выбрать и контрольную роль, чтобы затянуть игру до победы за счёт Worship.

 

В третьей игре я получил как раз такую контрольную руку. У меня не было составляющих победной комбинации, однако рука содержала множество ресурсов для защиты. Дешёвых существ было мало, зато в достатке присутствовал ремувал и Honorable Passage, что позволило продержаться до прихода карты победы. Я сжигал атакующие орды и менялся с оппонентом при любой возможности, пока наконец не поднял Worship, который и выиграл партию.

 

Игровые действия оппонента также помогают определиться с выбором агрессивной или контрольной роли. Поведение оппонента, как и ваше, во многом определяется стартовой рукой, и по его действиям можно попытаться понять, что за сдачу он получил. Например, на Гран-При в Монреале я играл с Вилли Эделем полностью зеркальный матч бело-зелёной колодой (совпадали все 75 карт) в формате Time Spiral Block Constructed. Я получил среднюю руку, по которой нельзя было точно определить план на игру, однако Вилли поставил на первый ход Horizon Canopy. Я знал точный список карт его колоды и понимал, что он начал бы с другой земли, если бы имел в руке что-то кроме Canopy. В колоде не было карт за две белых или за две зелёных маны, поэтому не было причин начинать с Canopy и гарантированно получать на второй ход 1 повреждение независимо от пришедших карт. Отсюда логически вытекало, что в руке оппонента были только Horizon Canopy (одна, две, три, четыре... скорее всего, две) и не было других земель.

 

Я пришёл к выводу, что оппонент в течение некоторого времени будет получать повреждения от собственных земель, даже если получит новые земли в ближайшие ходы, а значит, мне следует играть более агрессивно, чтобы извлечь выгоду из проблем оппонента с маной. Я играл так агрессивно, как только можно, не заботясь о перспективах на позднюю игру, поскольку надеялся, что поздняя игра просто не наступит. Через некоторое время Вилли имел уже так мало жизни, что не мог позволить себе играть достаточное количество заклинаний в ход из-за двух Canopy, и я выиграл.

 

Противостояние контрольных колод

 

Здесь, в отличие от противостояния двух агрессивных колод, ни один из игроков не принимает по-настоящему агрессивное положение. Случается, впрочем, что один из противников играет колодой вроде Mana Ramp или бело-зелёного контроля и выбирает играть агрессивно, но такой расклад с большой вероятностью означает поражение независимо от принимаемых в игре решений.

 

Основное отличие контрольных колод от агрессивных определяется тем, что в большинстве случаев агрессивные карты могут выполнять защитные функции: Kird Ape может блокировать, а Lightning Bolt убивает атакующее существо с тем же успехом, что и блокирующее. Защитные же карты не выполняют никаких других функций. Wrath of God, Doom Blade и Volcanic Fallout не ходят в атаку. Поэтому агрессивной колоде куда проще играть в контроль, чем наоборот. В зеркальных матчах контрольных колод обычно самым важным является правильно выбрать момент, чтобы начать действовать.

 

Общее правило — не вступать в игру, пока не возникнет необходимость, то есть просто выкладывать земли и передавать ход, — работает не всегда. Многие считают, что в зеркальном матче контрольных колод проигрывает тот, кто первым переходит к активным действиям, однако это не так. Иногда можно и нужно действовать первым.

 

Необходимость первым вступать в активную игру в основном определяется составом колоды. Если в вашей колоде много мгновенных заклинаний, которые оппонент должен отменять, это хороший повод действовать первым. Играйте всё подряд в конце хода оппонента, чтобы вынудить его затапаться, а затем в свой ход введите в игру настоящую бомбу. Если все ваши угрозы — карты волшебства, задача усложняется, поскольку придётся затапываться самому, подставляясь под угрозы оппонента. В таком случае обычно стоит подождать, пока не накопится достаточное число земель и дешёвой контрмагии, например Negate.

 

В зеркальном матче контролей очень важны земли и заклинания, тянущие карты, причём последние главным образом из-за того, что позволяют получить больше земель. При прочих равных игрок, у которого больше земель, контрмагии и заклинаний, тянущих карты, склонен выжидать и стараться затянуть игру как можно дольше. Не так уж важно, кто играет первым, и влияние стартовой руки на ход партии значительно снижается за счёт увеличения продолжительности игры. Начальные семь карт представляют лишь небольшую часть ресурсов, которые будут доступны за время игры, в то время как в противостоянии агрессивных колод на стартовую руку приходится примерно половина всего, что игрокам удаётся увидеть за партию. Если у вашего противника точно такие же 75 карт, обращайте особое внимание на земли.

 

Рассмотрим зеркальный матч двух пятицветных контролей из старого Standard. Если у вас в руке к четвёртому ходу есть Ajani Vengeant, несколько земель и несколько других карт, то нет особого повода выкладывать Аджани. Если же есть Аджани и другие заклинания, но нет земель, то правильным будет сыграть Аджани по двум причинам. Во-первых, если у вас недостаточно земель, то значит, больше заклинаний, чем у оппонента, и разумно пытаться разменивать заклинания, пока у него не останется ответов, а лишняя мана ему не сильно поможет, поскольку на неё будет нечего играть.

 

Во-вторых, а что ещё делать? Не стоит надеяться, что следующие три-четыре хода вы будете поднимать из колоды только земли. В итоге оппонент получит большее число земель на столе, сможет играть по два заклинания в ход, и тогда всё будет кончено. Вам нужно начинать взаимодействие с оппонентом, пока это можно делать на равных условиях — земли в его руке не дают ману, и поэтому не важно, сколько их в руке на четвёртый ход. Важно, что в игре и у вас, и у него только 4 земли. Если ничего не делать до восьмого хода, когда у оппонента будет семь земель против ваших пяти, то шанс играть на равных будет упущен.

 

Конечно, иногда можно понять, когда оппонент также испытывает нехватку земель. Самым очевидным признаком является пропуск выкладывания земли, но иногда о недостатке земель можно судить по картам, которые играет оппонент и по тому, как он играет (я разбирал это в своей последней статье). Если противник не кладёт на первый ход радужную землю, то вероятно, что у него не так много земель, поскольку нет причин не начинать с радужной земли, если она есть в руке. Кроме того, некоторые игроки всем видом показывают, как им нужно поднять землю. Например, если игрок берёт карту в начале хода, выкладывает землю, а потом, не задумываясь, играет заклинание, то весьма высоки шансы, что он только что поднял землю, которой ему не хватало для этого заклинания.

 

Другой действенной стратегией в противостоянии контролей является попытка протолкнуть на стол сколько-нибудь значимую угрозу, закрепиться и довести дело до победы. Если у вас в игре есть любая угроза, хотя бы Coral Merfolk, а у оппонента ничего нет, то вы уже создаёте достаточное давление на противника, чтобы позволить себе не играть новые угрозы, а только реагировать на его действия. Такая ситуация чаще встречается в форматах, где играют старые карты, а в современном Standard контрольные деки обычно оснащены достаточным количеством дешёвого ремувала, и существо, на котором можно было бы строить план победы, просто убьют за одну или две маны в конце шестого хода. С другой стороны, в зеркальном матче моно-синих Фей в Extended опора на раннюю угрозу была хорошей стратегией, поскольку в этой колоде не было достаточно ответов. Chrome Mox и Vendilion Clique, поставленные на второй ход, были прекрасным началом, поскольку позволяли «ничего не делать» до конца игры, лишь отвечая на действия оппонента.

 

Партии значительно меняются после сайдборда, поскольку когда дешёвый ремувал отсайживается, стратегия с опорой на единственную угрозу становится более жизнеспособной. В первой партии зеркального матча контролей вы почти никогда не увидите, что кого-то убивают Kitchen Finks, однако это весьма вероятно во второй партии. После сайда становятся доступны более проблематичные угрозы (перманенты-не существа), а также дешёвые ответы на карты волшебства и мгновенные заклинания — Duress, Negate и т.п., которые дают свободу манёвра даже в случае, если у оппонента больше земель, и позволяют не форсировать игру по причине нехватки маны. В противостоянии контролей ключевой картой должна стать Luminarch Ascension, поскольку она безусловно требует от оппонента как-то вступать в игру.

 

Противостояние комбо-колод

 

В зеркальном матче комбо-колод главным фактором является скорость, и обычно результат определяется волей случая. Расклад сильно зависит от типа комбо-колоды. Некоторые колоды полностью сосредоточены на сборе комбинации и почти не препятствуют игре оппонента. Когда встречаются две такие колоды, нужно муллиганиться до приемлемого варианта руки и молиться, чтобы выиграть кубик. Зеркальный матч эльфов в прошлом году выглядел именно так: нужно было муллиганиться до хорошей руки и надеяться на удачу (если только в колоде нет большого количества карт, специально рассчитанных на зеркальный матч, например как в варианте Саито).

 

Иногда в игре двух комбо-колод появляется шанс на взаимодействие с оппонентом (обычно за счёт синих и чёрных карт), но даже в этом случае игра очень проста, поскольку карты противодействия (дискард, контрмагия и т.п.) можно использовать как для того, чтобы помешать противнику собрать комбинацию, так и чтобы прикрыть собственную комбу. В большинстве случаев начинать крутиться нужно как можно быстрее. Если вы станете ждать, пока придут новые карты, это также повышает шансы оппонента закрутиться.

 

Если колода может запустить комбу на скорости мгновенного заклинания, то ситуация усложняется тем, что оппонент может просто ждать, пока вы начнёте крутиться, и убить собственной комбой в ответ. В самом деле, зачем бы он стал оставлять руку, в которой нет комбы и нет карт противодействия? Впрочем, я рекомендую не ждать, а начинать действовать. В Коламбусе я, как и все, играл колодой Flash. Много раз случалось так, что когда я говорил Flash, оппоненту приходилось отвечать Force of Will, отдавая под неё свой Flash, а если бы я подождал ход или два, то оппонент мог получить другую синюю карту и сказать свой Flash, прикрыв его Force of Will.

 

В комбо-колодах иногда применяют тактику трансформации (смены плана игры) после сайда. Конечно, многое зависит от конкретной колоды и плана на игру, но в целом я не рекомендую использовать трансформацию в зеркальном матче. Дело в том, что после подобной трансформации с добавлением «неожиданных» существ ваша колода окажется очень уязвимой для плана оппонента. Комбо-колоды обычно очень хорошо играют с колодами на существах, и если отсайдить свою комбу ради существ, это будет на руку оппоненту, тем более что колода после трансформации будет уступать обычным колодам на существах.

 

В Коламбусе многие игроки клали в сайдборд колоды Flash существ — обычно Quirion Dryad и Phyrexian Negator. Такой подход хорошо работает, если оппонент сайдит Leyline и Extirpate, однако я видел, как существ сайдили и в зеркальных матчах с Flash. Я полагаю, это просто ошибка, если заранее не известно, что у противника заготовлено множество карт, удаляющих кладбище, а я знал. что у большинства моих оппонентов с колодами Flash таких карт не было.

 

Я проиграл матч Гадиэлю, который действовал по плану с досайживанием существ, однако матч закончился со счётом 2-1, а если бы вместо Quirion Dryad и Negator у него были Flash и Hulk, я проиграл бы все три партии. Его план с существами в действительности позволил мне прожить четыре лишних хода во второй партии, чтобы собрать комбинацию. Другой оппонент поставил Meddling Mage на Flash, но через некоторое время, пока маг нанёс мне 14 повреждений, я сыграл Protean Hulk за ману и выиграл.

 

Я понимаю, что альтернативный план выглядит весьма привлекательно, ведь мало кому хочется уповать только на везение, и желательно что-то изменить в колоде, чтобы получить преимущество. К сожалению, в большинстве случаев такие изменения лишь ухудшают колоду, поэтому лучше бросать монетку, имея 50% шансов на победу, чем «изменённую» монетку, где шансы будут лишь 40%.

 

На этом всё, о противостоянии комбо-колод сложно сказать что-то ещё полезное. Лично я ненавижу играть зеркальные матчи. В самом деле, раз уж я выбрал определённую колоду, это значит, что я уверен, что она лучше, чем все остальные, и я ожидаю, что буду играть, в среднем имея шансы выше 50%, а в противном случае я играл бы другой колодой. Но в зеркальном матче шансы всегда будут 50%. (Конечно, шансы также зависят от уровня игры каждого игрока, но мастерство не должно сильно зависеть от колоды, и поэтому если вы играете зеркальный матч 60-40 за счёт своих талантов и умений, это значит, что в матчах, где колода даёт преимущество, вы должны выступить ещё лучше.) Если не подвергать колоду значительным изменениям, избежать расклада 50-50 вряд ли удастся.

 

Когда мне выпадает играть зеркальный матч, я поступаю следующим образом:

 

  • в матче двух агрессивных колод, чтобы правильно выбрать роль (агрессия или контроль), нужно тщательно оценить стартовую руку и учесть, кто будет ходить первым;
  • в матче двух контрольных колод для принятия решения о том, кто первый должен переходить к активным действиям, нужно знать полный состав каждой колоды, а также следить за количеством земель, к которым имеете доступ вы и оппонент;
  • в матче двух комбо-колод нужно начинать крутиться как можно раньше, активно брать муллиганы и не отсайживать комбу после первой партии.

Не забывайте, что в статье представлена только общая стратегия, которая (как в общем-то любые советы) будет работать не всегда.

 

До встречи через неделю!

 

PV

 

Обсудить статью можно тут

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Обсудить статью можно здесь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...