Нестандартные боросы, или Masaladzhiu.deck
Боросами (агро-колодой в RW-цветах) я играю в формате тип2 уже около года. Безусловно, самое главное, что меня привлекло в этих цветах - механика лендфола, а конкретно - возможность роста существ от выхода земли. Именно по этим соображениям, после произошедшей ротации блока алары и выхода новых артефактных сетов, я продолжил поиск оптимальной колоды именно в этих цветах.
Боросы в существующем формате возможны в двух вариантах, которые сильно различаются между собой наличием либо отсутствием артефактов-снаряжений и мистиков-кователей камней, которые их ищут. Соответственно, первый вариант более бурно-содержащий (т.н. бурн со сплешем на белый), у второго варианта от 6 до 10 слотов в деке занимают мистики и снаряжения, а, кроме того, к ним прилагаются и эскадронные ястребы, которые играть могут разве что со снаряжениями.
В последнее время колода "боросы" ассоциируется именно с обязательным присутствием мистиков и снаряжений, на что есть весомые основания: наличие в колоде снаряжений даёт дополнительные опции, каждый артефактный сет содержит очередной "крутой" меч (хотя по своей силе и несравнимый со старыми, но всё же «крутой» ), теперь вот появилась механика "живое оружие". Однако, вдоволь поиграв мистиками и снаряжениями, я всё же решил попробовать отказаться от них и не пожалел: то, что получилось, вышло намного сильнее прежнего. В разделе о типовых деках уже содержится праймер о стандартных боросах со снаряжениями, и этот праймер, если кто еще не понял, о другой вариации колоды RW-Агро – т.н. бурне со сплешем на белый.
По каким же причинам я решил отойти от стандартного варианта боросов с мистиками и снаряжениями:
1)Не очень хороший матч с некоторыми колодами: валакутом, моноредом. С уходом из типа Earthquake стало трудно выигрывать у эльфов, поскольку малым количеством бурна их тяжело остановить, а после того, как эльфы смогут развиться, мы уже, скорее всего, проиграли. Вообще, у меня есть одно железное правило: если боросы плохо играют с моноредом или с белой винёй, то это плохие боросы Ну действительно, как можно говорить о хорошей колоде, если она за счет использования опций двух цветов не становится сильнее… Вопрос, естественно, риторический, и отвечать на него не надо, ибо и так всё понятно.
2)Мистики и снаряжения тормозят игру, замедляя агрессию. А наш основной план – это побыстрее убить оппонента.
3)Надоело получать снаряжения на стартовые руки или топдекать их в поздней игре, когда уж лучше либо хоть какое-то существо, либо хоть какой-то бурн.
4)Малое количество бурна не позволяло местами снести оставшиеся несколько хитов оппоненту в ситуациях, когда существа наши ему уже не страшны (например, если вышел авенжер и выставил кучу растений – я однажды так проиграл, не сумев снести оппоненту 1 хит).
Какими соображениями я руководствовался при создании собственной модели боросов? Главное соображение - благодаря использованию опций двух цветов колода должна иметь плюсовой матч если не со всеми, то практически со всеми архетипами, а для этого на многие угрозы в колоде должны быть ответы. Колода также должна быть весьма агрессивной. Средства достижения этой цели – наличие немалого количества бурна, т.к. без него ну совсем плохо, а также исключение из листа всего того, что нас тормозит и не дает быстро убить оппонента.
Итак, чтобы понятно было, о чем идёт речь, приведу тот лист, которым я совсем недавно играл последний типовой турнир, и сыграл 5-0:
Main: 60 карт
Spells: 36
4 Goblin Guide
4 Steppe Lynx
4 Plated Geopede
4 Koth of the Hammer
4 Journey to Nowhere
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Staggershock
2 Searing Blaze
1 Arc Trail
1 Slagstorm
Lands: 24
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Marsh Flats
8 Mountain
4 Plains
Sideboard: 15
3 Leyline of Sanctity
2 Perilous Myr
4 Pyroclasm
3 Goblin Ruinblaster
3 Tunnel Ignus
Как действует дечка, объяснять долго не буду: наваливаем поначалу существ, кусаем ими, сколько можем, а добиваем бурном в лицо На первый взгляд план прост до неузнаваемости!
Теперь конкретно по составу колоды, или чем мы играем!
Существа
Существ в приведенном листе мейном только 12 - 4 Goblin Guide, 4 Steppe Lynx и 4 Plated Geopede – т.е. лучшие, что есть в существующем формате. Скажете, что мало? Раньше я играл в 16 существ, только, во-первых, найти еще 4 хороших существа, которые бы идеально вписались в стратегию колоды, сейчас затруднительно – хорошего мало (когда я играл в 16 существ, то было засилье валакутов и эльдрази-рампы, и я играл дополнительно в 4 туннельных игнуса мейном), а во-вторых, сейчас столько самого разнообразного ремувала, в т.ч. и массового, что класть еще существ, может, и вообще не следует (а то за всеми придёт 1 черный зенит ). В качестве сайдовых опций лежат Туннельный Игнус и Perilous Myr – дополнительные существа, но их применение весьма узконаправленное (разбор сайда будет дальше).
Planeswalkers, или крутые спеллы за 4 маны
Колода боросов такова, что в ней обязательно должен присутствовать слот 4-х мановых спеллов – ну так вот исторически сложилось! Раньше этот слот безоговорочно принадлежал Лесничим из Эоса – самое лучшее из того, что есть для боросов за 4 маны в принципе. В некоторых листах также лежала Элспет, Рыцарь-Странница. В существующем формате выбирать можно из следующего: Koth of the Hammer, Hero of Oxid Ridge, Hero of Bladehold, Molten-Tail Masticore, Emeria Angel.
Из всего этого я предпочел играть мейном в 4 Коса и не пожалел. Главное его преимущество в том, что он плейнсволкер, и его не парят врасы и прочий ремувал, которого сейчас в формате в переизбытке. Кроме того, его преимущества в следующем:
- Кос - единственный достойный ответ на врас и вражеского Джейса (мол оппонент тебе – Джейс, а ты ему на следующий ход Кос – убили Джейса – ходи );
- ультиматум Коса – вообще сам по себе предвестник скорой победы, а также практически единственный ответ на черного крузейдера;
- Кос не убивается болтом, с Коса в критичный момент можно и ману получить (и сыграть в оппонента 2 бурста с киккером ).
- Кроме того, возможность оживить землю и сходить ею на 4 – весьма круто, как против агро-колод, так и против всяких там контролей. Собственно – поставили Коса – значит победа уже близка
Не много ли это, 4 Коса мейном? Я отвечу – нет, не много, поскольку Коса хочется каждую игру поставить на 4-й либо на 5-й ход. Убили – получи следующего. И не забывайте, что антапать Косом надо ту гору, что вышла не на этом ходу, т.е. которая не в сикнесе, а то в атаку сходить ею не сможем.
Burn
В моём листе бурн представлен следующими спеллами:
Lightning Bolt – 3 дырки за 1 ману, очень круто. Сказали, что переиздавать не будут – боятся
Burst Lightning – карта, которая, в принципе, редко бывает хуже того же болта, а в ряде случаев даже лучше, т.к. можно выстрелить аж на 4.
Staggershock – тоже очень крутой спелл, позволяет размениваться со вражескими существами 2 к 1, а также может пробить в лицо на 4, как бурст с киккером. Его рекомендую против контролей, если есть возможность, играть сразу в конце 3-го либо 4-го хода оппонента – если оппонент не сконтрит его, то получит в лицо на 4, а если сконтрит – может нарваться на Коса в следующий ход
Вышеуказанный бурн должен лежать в колоде обязательно. Далее идёт то, что можно класть по ситуации, в любых пропорциях, либо вообще не класть.
Searing Blaze – очень крутой бурн, позволяющий одновременно стрелять на 3 и в существо и в оппонента, тем более, что с лендфолом у нас всё ок. Всех токенов от Precursor Golem’а, конечно, не убивает, но всё равно карта крутая. Но поскольку нередко существ у оппонента особо-то и нет, то я кладу его не более 2 копии в мейн.
Arc Trail – тоже прикольный бурнец, позволяющий разменяться на 2 маленьких существа, либо убить существо и нанести 1-2 повреждения оппоненту. На крайняк, можно выстрелить в оппонента на 2, а заодно и в себя на 1. Не забывайте, что если одна из целей – твой оппонент, то второй целью не может быть плейнсволкер под контролем оппонента, а то любителей хватает Против контролей и валакутов карта не особо играет, почти всегда идёт на отсайд.
Slagstorm – пробовал играть синглтоном в мейне и остался доволен. Если потом всайживаются пироклазмы, то Slagstorm выполняет функцию пятого пироклазма. Однако больше 1-2 в мейн я класть бы не стал. Как сайдовая опция в этой колоде Slagstorm почти всегда хуже пироклазма.
Ремувал
Journey to Nowhere – единственный нормальный ремувал ненужных нам существ в белом цвете. Path to Exile, конечно, получше будет, но его не переиздали.Condemn не подходит, т.к. гейнит оппоненту жизни. Кроме того, Journey to Nowhere может и больших эльдразей ремувить, и вражеский вурмкойл от него не распадается на части. Рекомендую играть не менее 4-х копий в мейне, т.к. существ, реально напрягающих, хватает, и без кольца мы зачастую с ними особо ничего сделать не можем.
Земли
В плане земель у нас должно быть всё просто, без каких-либо излишеств и всяких ненужных синглтонов, ибо земли – наше всё!
24 земли вполне достаточное количество, из них:
12 фечек – 4 Arid Mesa, 4 Scalding Tarn и 4 Marsh Flats
12 базовых земель – горы и равнины. Поиграв этой колодой сполна, я пришёл к выводу, что оптимальная пропорция - 8 Mountain и 4 Plains.
Лично у меня практически не бывало проблем с манабазой.
Всякие земли, которые входят тапаными, недофечки – всё это нам ни к чему, поскольку нас замедляет. Кроме того, сильная диспропорция между количеством фечек и количеством базовых земель в сторону увеличения количества первых за счет вторых зачастую приводит к тому, что искать особо-то уже и нечего. А бывает всякое – и Наступающее Море может поднапрячь, и ожившие от Коса горы могут тоже умирать. Поэтому в отношении манабазы действует правило: «простота – залог успеха».
Sideboard
В вышеуказанном листе сайд состоит из следующих опций:
Leyline of Sanctity – очень крутая опция, не позволяющая в нас стрелять, дискардить наши карты и т.п. Напрочь останавливает вампиров, не позволяя им особо ничего с нами сделать. Можно использовать также против UB – исключать возможность дискарда нашей руки, использования против нас Consuming Vapors, Джейс не сможет посмотреть верхнюю карту нашей библиотеки, и т.д. (хотя план сайдить белые лучи против UB не безупречен, на мой взгляд). Сайдятся также против валакута – а зачем стрелять в нас валакутами – ни к чему это). Можно сайдить против миррора и моноредов, в т.ч. чтобы наш Кос чувствовал себя в безопасности перед лицом вражеского бурна.
Говорят, что есть некий закон четырех лучей – т.е. если играть в сайде лучами, то только комплектом, а в противном случае лучше вообще ими не играть. Я с этим законом не согласен и рекомендую играть в 3 луча. Мотивация моя в данном случае следующая – при нынешнем метагейме нет ни одного матча, в котором, если мы посайдим лучи и они к нам не придут на стартовую руку, то мы проигрываем. Как дополнительная опция против ряда колод лучики действительно бывают полезными. Но это совсем не означает, что у кого-то выиграть без лучей мы не можем. Тем более, не будем забывать, что чем больше лучей мы сайдим, тем больше их нам будет приходить, а больше одного нам в принципе не бывает нужно. Так что с законом четырёх лучей я бы поспорил. ))
Perilous Myr – наличие этого миерчика в сайде обусловлено исключительно существованием Фирексийских Крестоносцев – карт, которые нас реально парят, ибо справиться мейном мы с ним не можем, разве что сказав ультимейт Коса. Возможно его использовать против вражеских фаерволкеров, но это не обязательно, поскольку у нас есть Journey to Nowhere. В моём листе их всего 2, но можно играть и в 3, убрав одного игнуса или одного руинбластера.
Pyroclasm – очень мощная карта против колод с большим количеством маленьких существ (монореды, стандартные боросы со снаряжениями, эльфики, вампиры, кулдота с гоблом, квест и др.). Зачастую, когда сайдим пироклазмы, высайживаем гайдов – они от пироклазмов умирают. Рыси и Гигапеды с лендфолом пироклазм стойко переживают, и после расчистки стола беспрепятственно наносят боевые повреждения оппонентам. В существующем формате Pyroclasm является одной из лучших замен Earthquake.
Goblin Ruinblaster – очень хороший гоблин, способный снести ненужную нам небазовую землю и проатаковать. Убивая небазовую землю, мы тормозим развитие оппонента. Сайдится против валакутов, всяких UB и UW контролей, а также прочих колод, особенно трёхцветных, широко использующих небазовые земли, в т.ч. оживающие. Необходимо также иметь ввиду, что количество всайживаемых руинбластеров может различаться в зависимости от того, первыми мы ходим или вторыми.
Tunnel Ignus – этот парень нужен лишь против рампо-колод – валакута, Эльдрази-рампы, против иных возможных вариаций рампо-колод (кто знает, чего там еще напридумывают). Как правило, если его не убивают, то любую рампу он останавливает, да и снести 3 или более хита дополнительно оппоненту никогда не бывает лишним.
Также можно использовать в качестве сайдовых опций:
Leyline of Punishment – очень даже неплохая карта, не позволяющая гейнить хиты и превентить повреждения. Не даёт возможность использовать ряд карт, превентящих повреждения: Западня Преломления, Безопасный Проход, Fog. Можно класть ее в зависимости от метагейма, если хватает колод, гейнящих себе хиты. В паре с пироклазмом убивает вражеских коров фаерволкеров и фирексийских крестоносцев.
Revoke Existence – использую я этот ремувал нечасто, например, против UW, использующих в качестве сайдовой опции белые лучи; против квестов – снести почти заряженный квест либо армор всегда хорошо, а без армора квест вообще ничего не может нам сделать. Можно бомбить вражеских вурмкойлов, Wall of Tanglecord, Precursor Golem, мастикор, а также бомбы-трещотки, которые нам могут снести сразу несколько существ с манакостом 1 или 2. Поскольку в последнее время белыми лучами мало кто в типе играет, то и Revoke Existence я из сайда временно выложил.
Kor Firewalker – можно использовать, если метагейм полон красносодержащих колод.
Arc Trail и Slagstorm – как дополнительный ремувал. Однако заменять ими пироклазмы не советую – далеко не всегда это себя оправдывает.
Mirran Crusader – мне карта, в принципе, нравится, однако играть ее мейном я бы не стал – против колод без зеленого и черного она мало что может. Зато всякие UB колоды она реально напрягает, да и через черного крестоносца в атаку бегает. Можно попробовать положить в сайд несколько копий, если, конечно, место найдётся.
Mark of Mutiny – карта тоже ничего, можно взять погонять вражеского титана, например. Однако сайдится она, в основном, против валакутов и RUG, против других колод марка ничего не делает. Но против валакутов мне больше игнусы нравятся, поскольку в половине случаев, если выходит зеленый титан, то следующего хода у нас уже не будет, и намного лучше не допустить либо отсрочить появление титана, нежели сидеть с маркой и надеяться взять титана в прокат на 1 ход. Кроме того, против Эльдрази рампы Игнусы намного круче, т.к. там красного ремувала а-ля пироклазм или дуговой след не имеется, и сделать с Игнусом колода ничего не может, ну разве что Жало Шершня, да и то не факт, что таким сейчас играют. Именно по этим соображениям я от использования марок в сайде отказался.
Luminarch Ascension – тоже неплохая карта, правда, исключительно против контрольных колод. К сожалению, эти 4 каунтера для активации чар мы рискуем и не накопить – контроли практически без исключения играют Into the Roil, которые баунсят наши чары, и всё надо будет начинать с нуля. Кроме того, Возвышение Световладыки надо раздавать на стартовую руку, т.к. потом она не особо нужна и мало кого будет напрягать.
От чего я отказался и чем играть не советую:
Stoneforge Mystic и различные снаряжения – об этом я уже писал выше, на еще раз повторюсь: карты эти занимают до 10 ценных слотов в колоде, а польза от них далеко не та, что хотелось бы. Кроме того, использование мистиков и снаряжений замедляет наш темп. Более того, если не получилось убить оппонента быстро, то топдек снаряжений – совсем пустой топдек, а возможность таких топдеков нам как агро-колоде необходимо максимально исключить (я, естественно, сейчас не имею ввиду земли, для минимизации топдека которых существуют фечки). Кроме того, мистиков и снаряжений лично мне хотелось отсайживать в каждом втором матче.
Squadron Hawk – крутые существа, способные аж за 10 - 20 ходов запороть оппонента На самом деле, их недостаток в том, что они сами по себе никого не парят, и использовать их можно разве что вкупе со снаряжениями. Блокеры в большом количестве вряд ли могут нам понадобиться, а порщики из них неважные, в отличие от тех же рысей, гигапед и гайдов. Также, все вместе складываются от пироклазмов. В итоге, играть ими я бы не советовал.
Teetering Peaks – входит тапаная и мало что делает. Дополнительные 2 повреждения ничто по сравнению с потерей темпа. Кроме того – это не гора, и с Косом не синергична.
Terramorphic Expanse, Перерождающиеся Дебри – это т.н. «недофечки», которые также замедляют темп. Считаю, что вполне можно без них, и даже нужно.
Пингеры – Cunning Sparkmage, Spikeshot Elder – считаю, что сейчас особо они не нужны, тем более что без снаряжений они не так круты, как, например, с ошейником. Spikeshot Elder мне вообще никогда не нравился, и я не понимаю, что в нём такого хорошего, и чем он лучше Коварного Электромага, тем более, что стреляет только за ману… «недопингер» какой-то )) Слышал, что под бонехордом он очень страшный, но мнения моего это не меняет. Cunning Sparkmage – этот парень не может не вызывать уважение, я пробовал раньше играть ими в мейне с ошейниками – очень было круто; на позапрошлом геймдее положил в сайд 4 таких парня и пару ошейников – один матч они мне как раз и вытянули. Однако при нынешнем обилии точечного и массового ремувала играть ими стало не особо актуально, уж лучше пироклазмами тогда играть – они оппоненту хиты, конечно, не снимают, но с мелкими существами справляются куда лучше. Кроме того, не советую класть пингеров в колоду в качестве синглтонов – аналогично тому, что играть одним болтом в колоде
Hero of Oxid Ridge и Hero of Bladehold – оба герои неплохие, красного можно даже положить в мейн синглтоном в качестве «пятого Коса». Белый герой в атаку сразу не ходит, Джейса при выходе убить не способен, поэтому мы его класть в мейн не будем.
Вообще, обоих героев лучше использовать в отдельной колоде, построенной на механике Battle Cry. Знаю, что такая уже есть. Более того, хочу и сам вскоре подобной поиграть, и возможно буду играть такой после ротации зендикар-блока. Однако, когда я не так давно тестил свой вариант боросов с боросами, построенными на этих героях и механике Battle Cry, я из 7-8 партий не проиграл ни разу – колода оппонента с таким количеством бурна, как в моём листе, просто не могла справиться. Видимо, еще не пришло время колод на Battle Cry, но, возможно, новый сет привнесет что-то новенькое для них.
Molten-Tail Masticore – прикольное существо, может выживать после враса, при двух антапаных маннах без опаски блокировать Труна )) Без проблем расправляется с черными крузейдерами и корами-огнеходами. Даже можно оппонента добить на крайняк) Но проблема в том, что зачастую существ в грейве нету, и стрелять не можем, а карты полезные под нее скидывать приходится. В общем, Кос лучше по-любому!
Inferno Titan, Gideon Jura, Baneslayer Angel – смешно, конечно, но иногда и такими играют. Точно знаю, что про Гидеонов в сайде у боросов писал известный всем ЛСВ. Но лично я играть Гидеонами, как и любыми другими спеллами с манакостом 5 и более, не советую, т.к. по мане дороговато будут и в наш агро-план не особо вписываются. Хотя убивать своим Гидеоном вражеского Гидеона – в этом что-то есть..))
МАТЧИ
Сразу хочу уточнить одну вещь - я не всегда буду писать в точности, что в том или ином матче идёт на сайд / отсайд – это окончательно определяется в каждой конкретной ситуации, в зависимости от конкретного билда оппонента. Но если где-то будут возможны те или иные варианты – я их обязательно буду рассматривать.
Caw-go (Caw-blade)
Забавная колода, которая периодически играет то в агру, то в контроль) Причем если с нами она сразу начинает играть в агру, выставляя существ, то для нас это большой плюс – у нас агры поболее будет, да и покруче. Всего на официальных турнирах играл с подобного рода колодами раз 7, один раз даже играл против caw-go с красным. Проиграл всего однажды. В общем, матч скорее в плюс, чем в минус, особенно до сайда. После сайда шансы более уравновешиваются.
Расклад такой: если раздали стартовые 1-2 существа, то перевес в любом случае будет на нашей стороне. Существ сколько раздали – всех наваливаем на стол, особенно если Кос на руке – пусть контрит, играет врас и вообще делает что хочет, а мы будем размеренно довершать начатое. Все хавки и мистики спокойно отстреливаются, не зря у нас бурна 16 карт. Если оппонент не будет говорить врас, то, скорее всего, он проиграет (ну разве что пачку кондемнов на стартовую руку себе раздаст и будет счастлив). В ответ на врас или на Джейса оппонент может получить Коса, что уже практически победа. Ставя Косов, надо следить, чтобы наше добро не снесла на следующий ход ожившая колоннада. Больше всего парят в колоде Гидеоны. Также необходимо руководствоваться предположением о наличии не только маналиков, но и спеллпирсов, причем не обязательно в сайде – типа ставит на пяти манах Джейса, вполне возможно у него спел пирс, которым он может нашего Коса поконтрить на нашем ходу, если мы 2 не доплатим.
Сайдим руинбластеров – лучших друзей колоннад. Если у оппонента стандартные 4 мистика, 4 хавка, новые герои и еще 1-2 Элспет Тирел, выставляющих токены, то можно положить какое-то количество пироклазмов. Отсайживать можно путешествия в никуда – существ больших тут, скорее всего, не будет, а хавков кольцами убирать не очень круто.
UB-контроль классический
Матч также весьма положительный, действуем по обычному плану – ставим существ, кусаем ими, сколько сможем. Опп нас убивать будет, скорее всего, толстыми существами – черными титанами либо вурмкойлами. Если дойдёт дело до них, особенно до вурмкойла, нужно иметь на руке или срочно поднять кольцо) Ставя существ, надо рассчитывать, что у оппонента может быть Disfigure – нельзя давать им убить свою рысь или гигапеду этой дрянью, для чего можно воспользоваться несакнутой фечкой. Кроме того, существ наваливать на стол нужно весьма осмотрительно – лишь в крайнем случае ставя больше двух сразу – там теперь есть черные зениты. Бурн кастуем в конце хода оппонента – пусть либо контрит и получает Коса, либо получает в лицо.
Отсайживать можно 2 Searing Blaze, 1 Arc Trail, 1 Slagstorm, и, если надо, пару колец. Сайдим обязательно руинбластеров (будем ломать оживалки) и, в зависимости от ситуации, белые лучи – хуже от них не будет.
UB-инфект
Матч напротив – не очень, сильно парят крузейдеры. Некоторые оппоненты, у которых еще не рак одного места и которые не сдают себе по 2 крузейдера постоянно, специально берут муллиганы, чтобы начать с рыцарем на стартовой. До сайда всеми силами надо постараться либо порейсить оппонента, либо во что бы то ни стало сказать ультимейт Коса – тогда наши горы без проблем убивают черных рыцарей и потом уже бомбят оппонента. Но учтите, что ожившие горы, даже если мы ими не ходим в атаку, могут получить Doom Blade или Go for the Throat.
Сайдим 3 руинбластера, 2 Perilous Myr, вытаскиваем 2 Searing Blaze, 1 Arc Trail, 1 Slagstorm, и 1 кольцо. Кольца не убираем, если там есть Phyrexian Vatmother. Можно также попробовать посайдить белые лучи, но обычно оппоненты дискард тут высайживают. Мыра ставим в ответ на крузейдера, желательно оставлять ману и на руке иметь ремувал, чтобы в крайнем случае самим убить своего миера – например, в ответ на его баунс Джейсом или тапание его магнитом при крузейдере на столе. В атаку миером не ходим, если у оппонента на столе крузейдер – блочить мыра вряд ли станут, а 1 пронесенный хит нам роли не сыграет. Если пропихнули Коса – пусть мыр стоит на блоке. Кроме того, если ожившая гора уже получила инфектные каунтеры -1/-1 – её больше стараемся не оживлять и в атаку ею не ходить)
Valakut Ramp
Матч довольно-таки ровный, всё зависит от наших раздач. Лично я неоднократно в матчах с валакутом убивал оппонента на 4-й ход. Бывали также и поражения, чаще всего, когда ну как назло не мог поднять ни существ, ни косов. Хотя когда я играл мейном в 4 Игнуса – не проиграл валакуту ни разу))
До сайда играем в банальную агру – бояться особо нечего. Если раздача: рысь, гигапеда, кос, фечки – тут уже сложнее проиграть, чем выиграть) Руку с одним бурном и без существ и Косов надо будет муллиганить, т.к. при нормальном раскладе валакут нас порейсит.
По сайду. Очень спорный вопрос – убирать ли в этом матче гайдов или нет? Я думаю, что резон тут есть – там почти полколоды земель, и, скорее всего, гайд оппонента будет только дровать, что нам совсем не на руку. С другой стороны – гайд с первого хода уже начинает пороть. Поскольку в последнее время валакуты практически все играют пироклазмами / слагштормами и Overgrown Battlement, то я склоняюсь к тому, чтобы гайдов убирать.
Второй спорный вопрос – всайживать ли тут руинбластеров. С одной стороны – это хорошая опция, убивает сам валакут. С другой стороны – зачастую валакуты ищутся лишь с титанов, а тогда уже говорить руинбластеров поздно. Думаю, что сайдить руинбластеров нужно, но не факт, что всех. Хотя, если оппонент играет также и Raging Ravine, то можно посайдить и всех.
Т.о. убираем 2 Searing Blaze, 1 Arc Trail, 1 Slagstorm, 4 Гайда, всайживаем 3 Игнуса, 3 Белых луча, 2 Руинбластера. Если оппонент играет кобрами, то можно оставить 2 Searing Blaze и убрать 2 Путешествия из 4-х. Хотя в матче с моей колодой я бы на месте пилота валакута кобры отсайживал) После сайда нужно играть осмотрительно, чтобы всю нашу агрессию не порушил Пироклазм или Шлаковый Штурм. Если на столе рыська и / или гигапеда, то игнуса не ставим – держим на руке, пока не скажут пироклазм или Slagstorm. Потом уже ставим игнуса – он один неплохо может напрягать оппонента. Естественно, как до, так и после сайда – наша основная угроза – Кос. Бегает каждый ход на 4. Ультимейт Коса надо говорить по обстоятельствам – вполне возможно, что он здесь не нужен, и лучше просто будет бегать на 4.
Vampires
Матч для нас очень хороший! Лично я не проиграл вампирам, по-моему, ни одного матча, хотя играл с ними нередко) Ничего сложного нету, убиваем ему всех существ большим количеством бурна, своими существами ходим в атаку, после чего ставим Коса и им доводим начатое до конца. Парят разве что Хексмаги – они смогут снимать каунтеры с Косов, и грамотные оппоненты иногда специально придерживают их на руке, пока я не сыграю Коса.
Сайдим 3 белых луча, 4 пироклазма, убираем 4 гайда и еще 3 каких-либо карты по вкусу, например 2 Жаркое Пламя и 1 путешествия либо 3 путешествия. Белые лучи отключают оппоненту полколоды, включая каластрий, весь дискард, киккер Gatekeeper of Malakir’а, абилки плейнсволкеров, если ими играют, а также, если вампиры с красным, то и болт в Коса. Но даже если белые лучи на стартовую руку не приходят – не страшно. Пироклазмами зачищаем стол, ставим своих – ходим в атаку, пока не убьём или их не убьют) Кос ходит до ультимейта, который говорим при первой возможности. А сказав ультимейт, проиграть вообще невозможно
Стандартные Боросы с мистиками, снаряжениями и ястребами
Тоже матч весьма плюсовой, а для стандартных боросов этот матч еще тяжелее, чем с моноредом. Принцип игры тот же, что и с вампирами. Если поставили Коса – в атаку существами, помимо ожившей земли, можно не ходить, главное прикрывать его до ультимейта, а потом уже ГГ. Да, кстати, выше я об этом не писал, но, поставив Коса и сыграв его плюсовую абилку, оживив землю, далеко не всегда надо идти в атаку – иногда надо просто оставить антапаную землю и посидеть с бурном, чтобы не потерять Коса.
Сайдим 4 пироклазма, убираем 4 гайда. Можно также посайдить губительных миэров против коров-огнеходов, только не вместо колец, а в дополнение к ним!
Монореды (RDW)
Матч в целом неплохой, хотя если и с перевесом на нашей стороне, то отнюдь не с таким внушительным, как в матчах с вампирами. Ситуация осложняется тем, что грамотно построенные монореды играют также в 4 Коса, и игра может идти по принципу «Кто быстрее поставит Коса». Косов убиваем своими Косами лишь в крайнем случае – лучше, конечно, бурном. Не забываем, что Коса убивают у нас стаггершок и бурст с киккером. Ставя рысь и гигапеду – практически всегда надо оставлять на столе хотя бы одну несакнутую фечку. Поначалу инициативу лучше всего отдать оппоненту – пусть ставит гайдов, бегает в атаку. Рысь и гигапеду можно поначалу использовать как блокеров чужих гайдов и прочей агрессии – после взрыва фечки они неплохо с этим справляются. Отстреляв всех существ оппоненту и отбившись на первых ходах от ранней агрессии монореда, уже можно начинать бегать в атаку. Коса ставим при первой возможности, там уже пусть оппонент разбирает его, если сможет. Поставив Коса, даже если ничего не предвещает беды, надо иметь ввиду, что гайд и Teetering Peaks нашего Коса без труда отправят на отдых, так что, возможно, лучше не бежать стремглав горой в атаку, а лучше ход посидеть в обороне с бурстом или болтом в руке. Не забываем также про то, что у оппонента может внезапно вылезти Kargan Dragonlord – такого парня отправляем путешествовать в никуда либо устраняем бурном в респонс на активацию прокачки четвертого уровня, чтобы не взлетел, а то он взлетит, и с ним потом не справимся.
Убираем гайдов, 3 кольца, всайживаем пироклазмы и 3 белых луча. После сайда играем аналогично. Не забываем, что с белыми лучами на столе его Searing Blaze’ы не работают. Нам также могут предложить Игнуса – нельзя допускать, чтобы он наносил нам повреждения за выход второй земли, лучше тогда его убивать. Пироклазмами желательно размениваться с ним 2 к 1 – существ благо у него хватает.
Эльфики
Всё аналогично – просто играем с ними в агру, до сайда им выиграть у нас крайне сложно.
Сайдим пироклазмы вместо гайдов. Меняется мало что. Бивни 4/5 за 3 маны будут, но не сказать, что они сильно парят. Единственное, на что не надо попадаться – у них может быть в сайде Лианы Широколесья, поэтому с бурном в существ надо быть немного осторожнее) Но любой пироклазм, говорят в народе, отбрасывает эльфов обратно в каменный век )) Главное не давать им развиваться, для чего сразу же убиваем архидруидов и Ниссу с Гарруком.
Kuldotha Red, гоблины
Тут тоже ничего сложного нету, однако играем с ними с расчетом на то, что битдаун – это они, по крайней мере, в первые ходы. Бурном сносим все угрозы, Косом и толстыми существами убиваем. Не забываем про возможную комбу Devastating Summons + Goblin Bushwhacker. Также не забываем отбирать вражеские зоны и возвращать их по окончании партии (а вы думали почему они такие дорогие в первое время были – их просто забывали отдавать оппонентам и уносили с собой ). Сайдимся аналогично – 4 пироклазма вместо четырех гайдов.
Argentum Quest
Матч также весьма положительный, ну, конечно, кроме случаев: земля, квест, 2 мемнита, 3 орнитоптера – ходи. В этом случае не расстраиваемся – у нас впереди еще 2 другие партии, а такое бывает совсем нечасто. Бурном валим всё, что у оппонента может атаковать или блокировать, сами ходить в атаку не забываем. После того, как квест зарядится – пусть оппонент расслабится и сходит в атаку, что-нибудь убьёт – главное, чтобы не единственную белую ману (для чего можно держать несакнутую белую фечку на столе), а на следующий ход мы в снаряженное существо говорим кольцо, и пусть дальше играет) Есть квесты со сплешем на зеленый – там сразу валим фауна-шаманов. Когда выставляем Коса, в атаку горой не ходим, если больше свободных гор нету – надо «засесть на болте» на случай, если в Коса побежит фойловый Мстящий Лозовик )) Сайдим пироклазмы вместо гайдов, можно также добавить несколько миэрчиков для огнеходов и отзывы бытия по вкусу. Кольца используем осторожно – только в случае необходимости, если есть возможность кидать в существ бурн, то кидаем бурн, кольцо используем лишь в самых критичных случаях.
Grixis Tezzeret
С этой колодой играл всего пару раз, и, честно говоря, как можно такой колоде проиграть я так и не понял) Там контры либо мало, либо вообще нету, что делает игру с этой колодой очень плюсовой. Косов можно ставить практически без опаски. Теззеретов и Джейсов мочим сразу же, вурмкойл, если выйдет, должен уйти в никуда. Остальное вообще не парит) Ну там еще гальваник бласты есть, пироклазмы, слагштормы – следовательно фечки все не сакаем. Если на столе магнит – взрываем фечки после атаки, когда нам разрешили проатаковать. Убираем свои шлаковый шторм и дуговой след, вместо них кладём руинбластеров.
RUG / BUG Control
О раскладе сил против этих колод не могу точно сказать, что обусловлено не самой большой распространённостью этого архетипа. Играл всего 3 раза с такой колодой в официальных турнирах, проиграл всего однажды, да и то потому, что постоянно приходилось муллиганиться) Когда же тестил своих боросов с BUG, то перевес был на моей стороне.
В общем, и та, и другая колода мало что могут противопоставить Косу, так что главной задачей является его пропихнуть) RUG играет болтами, однако их надо 2, чтобы Коса разобрать. Коса, кроме того, надо оберегать от всяких там оживалок – их и в RUG, и в BUG хватает. Высайживал бы я 4 гайда, 1 дуговой след и 1 шлаковый шторм, всайживал бы 3 игнуса и 3 руинбластера. Кольца не отсайживаем – будем ими изгонять всяких там титанов)
Заключение
Я попытался дать вам своё представление о моей любимой и, на мой взгляд, одной из лучших колод формата. Играть ли предложенным мною листом и следовать ли моим советам – решать только вам. Естественно, не рассматривайте мой лист и план на сайд / отсайд как единственно верные решения, ведь даже любые аксиомы и догмы могут быть опровергнуты (я это усвоил еще при написании своей диссертации несколько лет назад). Можете даже попробовать поиграть картами, которыми я играть не рекомендовал – вдруг вам понравится, потом можете рассказать мне и всем другим об этом. Однако не забывайте, что главным критерием истинности моих суждений является практика, а практика моей игры боросами в типе2, уж поверьте, огромна) А просто потеоретизировать на форумах всегда можно, но разве от этого будет кому-то польза?)
Огромное спасибо всем, кто дочитал мои повествования о боросах до конца! Надеюсь, написанный мною праймер пришёлся вам по душе, даже если вы в чем-то со мной не согласны. Если вы хотели бы узнать что-то больше о колоде или о конкретных матчах, то пишите - я готов ответить на ваши вопросы.
В будущем я обязательно напишу аналогичный праймер о боросах в легаси, там, поверьте, всё не менее интересно
Играйте в магию! Будьте клевыми! И хороших вам топдеков!
Роман Масаладжиу