Перейти к публикации

context_noiz

Пользователи
  • Публикации

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя context_noiz

  1. Это не прорыв, а ответ человека, который располагает обработанными реальными данными. В контексте нашего разговора меня здесь больше всего заинтересовала фраза "There will be upstart decks but they rarely break through". Чтобы разрядить атмосферу, запощу забавное картинко, демонстрирующее возможности статистики. ОНА МОЖЕТ НАРИСОВАТЬ БЭТМЕНА ВСЕГО ЛИШЬ С ПОМОЩЬЮ ТРЕХ СЛУЧАЙНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ! Кто угадает формулу плотности распределения - получит в качестве приза... моральное удовлетворение
  2. кстати, кому интересно, вот ответ по теме волатильности метагейма от создателя mtgstats.com "I also have been curious about the volatility question. From my experience, the volatility goes through a common life cycle with each new set (like the one right now with M13). Also big rotations (like the one coming up with Return to Ravnica) have a common cycle. For set additions, the first thing we observe is about a week of old decks being used. Then for about another week we see old decks get updated with new cards. After about two to three weeks we usually see brand new decks appear on the scene, and this is when things really get interesting. We get about a month of high volatility as consensus is reached on which is the best deck. Then it gets really boring for a while. The most popular deck will rise to about 30% of the meta game. There will be upstart decks but they rarely break through. For big rotations, it's very similar except the first week is when people really start breaking through with new decks. The volatility stays high for a really long time. "
  3. Все просто, бюджет - добровольные пожертвования заинтересованных. Тему можно закрывать по причине того, что мне по крайней мере ситуация со state of the art и интересом людей к этой тематике ясна. Если я буду делать что-то более осязаемое в этом направлении, чем ворочанье языком, то все равно создам для этого либо тему здесь, либо отдельный ресурс, а здесь выложу ссылку на него.
  4. Ты приводишь только одно определение, а basilius два. На salvation тоже два http://wiki.mtgsalvation.com/article/Rogue_deck . Basilius, правда, откидывает первое как несущественное, но мне кажется, что это не совсем справедливо. Строго и объективно отделить первое определение от второго непросто, разве что по результату выступлений, о чем как раз говоришь ты. Тем не менее оба эти определения содержат то общее, что говорят о "неожиданных" для метагейма колодах. Именно поэтому мне кажется, что если мы хотим как-то прогнозировать вероятность встречи с неожиданной колодой, то термин rogue для этого вполне подходит. Кроме того, это не противоречит твоей фразе: "на этой стадии все деки в некоторой степени можно назвать рогуем". Да, действительно, почему бы и нет? Вопрос в том, можем ли мы найти некий способ, чтобы определить эту степень количественно? И если да, то на мой взгляд, имеет смысл. Свод правил в студию!
  5. Если формат долго находится в равновесии, то скорее всего не потому, что рогуе его еще не атаковали и вот вот сломают, а потому, что был найден некоторый баланс в угрозах и ответах, который в совокупности стабилен даже несмотря на возможные случайные флуктуации. Это и значит, что слом формата после его стабилизации крайне маловероятен. Конечно, ты скажешь, что именно состояние равновесия и дает повод подумать о рогуе, поскольку именно теперь можно сделать деку, которая оптимально играет против того, что сейчас актуально. Но давай представим ситуацию: октябрь, вышел новый сет, через некоторое время проходил какой-нибудь большой турнир, на котором метагейм был разделен между тремя основными деками. Потом, на протяжении месяца, ничего не менялось, и очень похожие вариации этих дек примерно в той же пропорции занимали метагейм. Стоит ли рассчитывать, что на следующем эвенте формат взорвется? Да, такая вероятность есть, но чем больше времени мы не видим значительных изменений, тем больше вероятность, что все останется так же. Именно в этом ключе я понимаю стабилизацию метагейма(и заметь, я использовал для этого термин "устоявшийся"), если мы наблюдаем похожие результаты колод на протяжении некоторого времени (какой порог выбрать - это совсем другой большой разговор), то да, он стабилен, а если каждый серьезный турнир дает серьезный сдвиг, то, прости, визарда хорошо все сбалансировали, метагейм не стабилен и надо это учитывать. Что касается рогуе, то под этим термином для задачи прогнозирования, я понимаю в первую очередь такую колоду, которая является неожиданной в том состоянии формата, который сложился к настоящему моменту. Именно поэтому для данных мной определений, вероятность встретить рогуе существует всегда, и отражает она меру нашего незнания о возможных изменениях формата. Когда формат не устоялся и его болтает - эта вероятность больше, когда устоялся - меньше, это я и имел ввиду выше. Если тебе кажется, что такое определение не корректно, то смею тебя заверить, для задачи прогнозирования оно дает гораздо больше, чем твое (ты ведь сам пишешь: " Как оценивать вероятность и что здесь высоко - непонятно"), а факт того, что определения могут зависеть от задачи, а не даются на века, можно подчерпнуть хотя бы с сайта mtgstats.com (http://mtgstats.com/ArchetypeDetail.aspx?TournamentSubFormatID=56), в рамках которого, занесение деки в категорию рогуе никак не связано со сломом ей метагейма, а зависит от того, как коррелируют карты из деки, с заранее прописанным авторами набором карт. Я не утверждаю, что это правильное или неправильное определение. Но это определение, которое используют люди для достижения своих целей, а именно разметки метагейма. Вся эта длинная речь - апология того, что понимание не высечено в камне и так его интерпретировать - значит достаточно серьезно ограничивать себя.
  6. Тогда что понимается под равновесным состоянием? Если мы прогнозируем высокую вероятность слома формата чем-то неизвестным - равновесное ли это состояние формата или нет?
  7. Я в силу своей ограниченности не смог связать эти слова в осмысленное предложение. Прошу прощения.
  8. ЗОДа нет только до тех пор, пока ее кто-нибудь не встроит Вообще рогуе деки на то и рогуе деки, чтобы их было сложно предсказать, ведь за счет этого они в большинстве случаев и выигрывают. Другое дело, есть ли в интересующем формате достаточно универсальные ответы на них? (Например, решает ли сейчас в формате Х вопрос рогуе дек контра? Насколько эффективно? И т.д.) Если в интересующих цветах такие ответы найдены, то следующим шагом все равно придется проводить анализ метагейма и пытаться понять, а сколько же ожидается таких дек. Тут возможны варианты, например, если вы входите на какой-нибудь ГП с тремя баями, то встретить что-то из класса рогуе достаточно маловероятно. Так же рогуе меньше, когда формат устоялся и имеет определенных лидеров, например, эпоха Caw+Go в прошлогоднем стандарте. Далее в зависимости от анализа метагейма можно попробовать прикинуть сколько "униерсальных рогуе ответов" надо иметь, насколько они ухудшают общую стратегию деки, на какой ход их надо получать и т.д. В принципе все эти показатели можно попробовать оценить количественно. А полученные оценки уже использовать для принятия окончательного решения по сборке деки. Это одна из множества стратегий. Другая стратегия: стать популярным колумнистом и вовсю пиарить устоявшиеся архетипы (удобные для себя), ругая при этом неудобные и рогуе. В плане эффективности подготовки к Про-Туру как мне кажется вторая стратегия вполне неплоха.
  9. Финкелю был задан вопрос не совсем по теме этого топика. Я не ставил задачу, к которой скептически относится Финкель. Тем не менее, если магия будет расширять свою популярность (что, кстати, далеко не очевидно), то рано или поздно на такое кто-нибудь да замахнется. И тогда с высокой вероятностью придется констатировать, что нет такого успешного дела, которое не нуждалось бы в существовании лагеря скепсиса.
  10. Диалог хороший, но склонить колени пред великими не вынуждает. Все термины и идеи знакомые, ничего принципиально нового для себя не открыл. Всем остальным: Насколько я понимаю, народ разделился на 2 лагеря: условно "прагматики"(например, AliraSirin) и "скептики" (например, Аmarto). Не буду полемизировать, это достаточно бессмысленно, поскольку на данный момент ни у прагматиков нет готового симулятора, ни у скептиков нет строго доказательства невозможности написания этого симулятора. Скажу лишь, что позиция прагматиков мне ближе. Я думаю, что она гораздо более продуктивна, поскольку строгое "нет" скептиков часто приводят к известному "с водой выплеснули ребенка", то есть отрезает слишком много возможностей, из которых многие вполне жизнеспособны. Еще раз повторюсь, никаких принципиальных трудностей в написании статистической тулзовины для магии нет. Будет ли она давать практически значимые результаты? Это вопрос. Но опыт применения статистики к куче других областей подсказывает, что какой-то пользы от нее можно ожидать и в магии. Как все это сделать? Сейчас, до последней запятой решения я не знаю. У меня есть пара идей, которые я готов попробовать реализовать, но разумеется в одиночку сделать это за разумное время будет непросто. Меня вдохновляют две вещи: во-первых раз народ об этом не знает, то скорее всего на западе этим еще не занимались или по крайней мере используют втихую, а значит есть шанс стать первооткрывателем, во-вторых, сам по себе статистический подход к декбилдерству вполне может стать революционным для магии на многих уровнях, а если грядет революция, и вы не в числе революционеров, то как известно стоит задумываться об эмиграции (последнее - очень толстая шутка, просьба принять ее просто как шутку). Все это на мой взгляд стоит свеч, по крайней мере в том смысле, что вместо бездумного пролистывания вечеров вконтактике, можно это время потратить на что-нибудь более полезное. Если у кого есть желание присоединиться к такому начинанию и инвестировать в него свои гениальные мысли и по мере возможности небольшие кусочки кода, то милости просим, написать мне в личку.
  11. Расскажите, а у Вас что-нибудь написано по нашей теме, сами эксперименты проводили? Если да и Вам не жалко (и если не на асмемблере, конечно), то я был бы рад взглянуть.
  12. Совершенно верно! Года три кажется назад я писал примитивный симулятор для составления оптимального турбофога по похожему принципу вакуумного пасьянса. Теперь хочется пойти дальше. Я придерживаюсь мысли, что "игрока" можно написать достаточно универсального, а вот для каждого архетипа определять стратегии конечным набором правил, которые в теории можно вообще создавать автоматически, если набрать статистику ведения игр, например с помощью ботов для Кокатрикса или MWS.
  13. ШАРИК БЫЛ ЗЕЛЕНЫМ И ООООЧЕНЬ ТОЛСТЫМ!!! Можешь написать на меня модераторам, чтобы проткнули, я не против.
  14. Решает ту же задачу, что и http://mtgstats.com/ , но немного по-другому. Хороший, спасибо.
  15. Я бы не стал переходить на личности, в конце концов у любого человека проблемы с очевидностью, поскольку боюсь никто не знает, что такое самая последняя и безусловная очевидность. Если говорить о реальной игровой практике, то да в винтаже играбельных карт и дек может быть действительно меньше чем в какой-то итерации стандарта. Однако вопрос в потенциале. Если для стандарта за умеренное время можно перекурить все хоть сколько-нибудь значимые комбинации, то винтаж в силу безумного числа карт в гораздо большей степени полагается на уже протоптанные тропинки. Разумеется есть и другие факторы, например, изданные на заре магии поломы, которые вынуждают игроков идти тем или иным путем. Однако потенциал у этого формата, как мне кажется, гораздо больше, чем современное состояние игровой практики в рамках него. Именно это я и имел в виду.
  16. Школа капитанов Разумеется, все эти вещи мне известны и понятны. Я скажу больше, я слышал нечто похожее о различных областях: от прогнозирования экономических показателей компаний (собственно диссертация у меня именно по этой тематике) до предсказания погоды или построения роботов, играющих на биржах. В целом, насколько мне удалось понять, такие рассуждения в первую очередь вытекают из недоверия людей к статистике как таковой. Люди считают, что мир (или хотя бы некая отдельная карточная игра, как часть этого мира) очень сложен и непредсказуем, и какие-то редуцирующие методики типа статистики ничего особого нам не дают. С этим можно отчасти согласиться, ведь, например, к пониманию сути, они действительно дают не так много. Но вот с практической точки зрения тем не менее оказываются крайне полезны (примеры, я надеюсь, приводить не нужно). Теперь по существу: "Внезапно - пилоты разного уровня могут исполнять теми же 75 картами совершенно по-разному. Ну померял кто-то, как псевдо-ИИ играет колодой А против колоды Б, генеря случайные опции каждый ход. Это не дает никакого представления о том, как эти колоды играют, если их пилотируют люди, которые вооружены хотя бы годовым опытом игры и соответствующими накопленными эвристиками. Поэтому полученный в текстах с друзьями результат 4 на 6 куда информативнее натесченного генератором случайных чисел 666666 на 333333... да и играть колодой в процессе тестов можно случайно подучиться." - Конечно, да. Однако у "генератора" (назовем его так) есть несколько неоспоримых особенностей: 1. Будучи написан, он практически не требует времени и ты можешь не отходя от кассы провести эксперимент с пришедшей 5 минут назад в голову идеей, а не тратить несколько лишних часов жизни на оценку ее жизнеспособности. 2. Задача генератора не в том, чтобы понять, как конкретно ты играешь с кем-то (и уже тем более не научить тебя играть!), а в том чтобы оценить в вакууме или в заранее созданном синтетическом контексте, насколько то или иное решение хорошее или плохое. Разумеется, качество таких оценок очень зависит от конкретной реализации, но непреодолимых фундаментальных проблем здесь нет. 3. Накопленные жизненным опытом эвристики вполне поддаются учету при написании геренатора. Я даже когда-то затевал написать бота под mws, который бы лазал спектатором по играм и сохранял их логи, на которых можно было бы потом замутить неплохой data и process mining, но тогда, к сожалению, не сложилось. Поверьте, безумное количество комбинаций в чем-то - еще не аргумент для отказа от исследования. Есть такая красивая метафора, вполне описывающая как зачастую человек взаимодействует с реальностью: на широком поле было две дороги - одна вдоль, другая поперек. То есть число комбинаций хоть и огромно, но люди выбирают достаточно небольшой набор стратегий, вполне поддающийся учету (это разумеется относится далеко не только к магии). "и сколько понадобится эвристик, чтобы отсечь хотя бы очевидный человеку с минимальным опытом игры "мусор" (чтобы полученный результат имел хотя бы что-то общее с реальной магией)" - Отсекать мусор вполне реально. Опять же, вопрос как к этому подойти в конкретной ситуации, но фундаментально здесь нет проблем. "И количество работы, которая потребуется, чтобы хотя бы эти эвристики запрограммировать." - Разумеется работа не на 2 часа! Но это, во-первых, интересная работа и, во-вторых, если она грамотно проведена, то имеет шанс существенно сократить временные затраты в будущем, причем не одному человеку. "годность дек в сферическом вакууме" - Никто не говорит только о вакууме. Регулировать контекст волен создатель генератора по мере своих возможностей. Если у тебя в клубе все играют делверами, то нет нужды проводить эксперименты против UB и т.д. "И про то, что магия, в отличие от тех же шахмат, игра с закрытой информацией и психологией." - Про игры с закрытой информацией я в курсе, а вот про закрытую психологию не слышал... то есть скорее не слышал про открытую психологию, поскольку любая психология как мне кажется вполне себе закрыта. Вопрос в том, насколько закрытая информация непредсказуема. И что самое главное, насколько сами правила являются закрытой информацией. То есть насколько велика вероятность при игре, например, против делвера, что противник топдекнет шестерку бубей и сломает ей ваш под. Слава Богу в магии, правила являются открытой информацией, а закрытой является только некая часть внутриигровой информации. Например, для стандарта или лимитеда, где число карт сравнительно небольшое закрытость информации представляет собой меньшую проблему, чем в винтаже, это очевидно. С другой стороны, все это можно регулировать. Например, на сайте http://mtgstats.com/ очень толково сделана классификация дек по архетипам, где каждому архетипу поставлен в соответствие некий набор карт, корреляция с которым позволяет причислить конкретную деку к той или иной категории. Можно ориентироваться на такую интерпретацию архетипов и тем самым сильно ограничивать пул карт для тестирования. Почему оценки генератора могут вообще представлять интерес, хотя персонально к тебе и не иметь отношения и вообще быть не до конца точными? Хотя бы потому, что рыбу лучше ловить в том пруду, где много рыбы, несмотря на то, что даже в пруду с тремя карасями тебе может посчастливиться выловить всех троих. В этом и заключается логика статистики.
  17. Всем привет! Последнее время на магию уделять много времени не получается, а способную деку иметь хочется. Читать отчеты прошников, конечно, интересно, но как и в любом гуманитарном знании, имхо конкретного автора (если что, я далеко не противник этого!) там часто стоит выше объективных факторов, которые именно для декбилдерства, как мне кажется, имеют первостепенную роль. И даже утверждения известных людей вида "В этой деке нужно не 4 копии карты Х, а 3, потому что Y" постоянно ставят меня в тупик, поскольку их обоснованность в конечном счете весьма сомнительна в силу субъективности. В связи с этим и тем, что я немного программирую, я попробовал приспособить избыточные компьютерные мощности в качестве вспомогательного инструмента для декбилдинга. Мои исследования начались совсем недавно и пока я не двигался дальше простеньких статистических экспериментов с одной декой. В планах попробовать написать небольшой симулятор, который позволил бы тестировать произвольные деки друг против друга. Разумеется, я не планирую заниматься полноценным ИИ к магии, который был бы способен обыгрывать любого прошника, на это не хватит никаких сил ресурсов и вообще над дип блю работало огромное количество людей. Несмотря на это, как показывает практика, какая-то статистика гораздо лучше, чем никакая, или, что в моем случае то же самое: долгое нудное сидение и вытещивание дек в инете или с друзьями. Если у кого-нибудь есть конструктивчику по данному вопросу, милости просим. Кроме того, может быть кто-нибудь слышал о применении прикладных статистических методов в магии? Какая-нибудь вариация метода монте-карло для оценки способности одной колоды против другой? Может быть кто-то уже сейчас пользуется статистическими методиками помимо банальных? Если не жалко, поделитесь.
  18. Я всегда на блинке ловлю думблейд. Наверно, карма такая. Недавно поменял гидеона и 1 дорка на 2 пондера. Стало приятнее.
  19. http://deck.tk/8rb26wpo такая манабаза. Сайд меняется довольно часто под метагейм. Сейчас там большинство карт против разнообразной агры: бомбы, подкрепления, деревья.
  20. Посчитайте пожалуйста.
  21. Сначала играл 2. Потом играл 3. Теперь играю комплектом и каждый раз радуюсь, когда они приходят. Я себе это объясняю тем, что мы не совсем под, а скорее ват с элементами пода. Обычно партии выигрываются 1-2 ватами, с вкатанными в них толстячком/локом. Врасы крайне помогают этой стратегии - с одной стороны тянут время и мы находим то, что надо, либо заряжают ват тем, чем надо. Под выступает в роли вспомогательного инструмента для контроля: достали снапкастера, флешбек во врас; либо, из 2 коста выросли в ты-не-атакуешь, проели его в монаха с духами, отблокались, проели монаха в санбласта. Хотя в целом набор вполне позволяет убивать подом и без вата при правильном подходе к рекурсии с титана и эликсира. Про вторые дропы думал, но тогда надо что-то резать. Резать бист визины нельзя, поскольку в некоторых матчах они - наш основной план, например для полома плейнсволкеров, мечей или тех же нексусов, когда больше нечем. Врасы тоже очень хочется видеть почаще. Единственный вариант, который я вижу - резать гидеона, но пока играю им, поскольку обычно разгона хватает, чтобы одарить им стол относительно быстро, а в некоторых матчах это залог победы.
  22. Гейстом играл, он очень крутой, но к сожалению по ощущениям сейчас не лезет. Я раньше им играл в слоте спеллскайта, но спелскайт слишком хорошо борется с вульфраном, чтобы его не класть. А снапкастера мне порезать сложно - крутить дни суда очень ок, особенно с учетом эффекта неожиданности - опп постоянно должен закладываться, что ты из птицы вытащишь еще один врас или бист визин, а если он не заложился, то очень жаль, поиграли.
  23. Я имел ввиду, что если маме вдруг придется блокать титана, то мама откинется, а титан помимо всего этого может принести пользу (из перечисленных, кроме черного). Герой хороший, но умирает быстро и проедать его жалко (а до мамы то расти надо как-то). Ощутимую пользу поду приносит только если играть в несколько штук в деке, или если раздавать хейст с красного мага/урабраска, что я до выхода ДА тоже пытался делать.
  24. Играю таким листом: http://deckstats.net/deck-1135579-e7c5144400fc8a0ce43b8d772a1c28e4-en.html (манабаза бэнтовая с 2мя гост квортерами) Маленькие манадорки никому вставлять не собираются, ибо план на игру : много чампать, играть врасы, засовывать нужную нечисть под мимик ват и так убивать. Что удивительно в деке решена основная проблема пода - она может играть и без пода. Но если под пришел, то все просто чудесно, а если после пода пришел ват, то обычно можно начинать следующую. Пара слов по поводу опасных синглтонов: эликсир - лучшая карта в деке, против контролей крутит наше кладбище, против агры генит хиты. Гидеон - хорошая карта в деке - после +2, часто проедается в под за санбластом, кроме того неплохо лежит под ватом. Экзарх позволяет пролезать в 4 кост из 2, это часто критично. Санбласт и стонхорн в вате позволяют ставить оппоненту крайне неприятный лок (не нашел артхейт - проиграл). Гипогриф достает из грейва отконтренные запчасти и просто приятно генит хиты, в этом билде он лучше чем архон, поскольку после врасов часто нечего забирать, а погенить хиты и получить адвантаж важнее. Снапкастер крутит врасы, что очень приятно. Труна нет, ибо ничего не делает. Вурмкойл хороший, но: 1. тяжелый 2. Его можно обойти (облететь, например) 3. Санбласт в этом билде мне понравился больше, ибо убивает, наполняет ват, дает нам время, блокает нексусов, сам под ватом делает лок 4. Титан крутит все, что нужно, включая тринкомага, который и приносит нам хиты, если надо. ... Ну и конечно WOW-эффект: никто не ожидает врас от пода. По матчам грубо: Против кричевой агры (зомби,человечки) играем прекрасно. Против арт.вини играем в плюс, но не прекрасно. Против делверов 50/50. Против рампы до сайда в плюс, после сайда в зависимости от параноидальности сайда рампы. Против монореда в первой 50/50, после сайда в плюс. Против других подов играем прекрасно. Против реанимирующих играем прекрасно. Против УБ контроля играем хорошо.
×
×
  • Создать...