Перейти к публикации

Grixis draw-go standart


CrazzyJagger
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Сразу дисклеймер:

1) Это накур, который мне просто нравится. Точка. (Тем не менее, я считаю его НЕ мертворожденным, хотя даже до тир-1 дотянуть его, наверное, проблематично. Из плюсов - он почти не страдает от грядущей ротации).
2) Это колода, которой я играю в bo1 в Арене, что накладывает определенные штрихи на декбилд. Зачастую играю не-рейтинговые партии, ибо там встречается больше накуров (хотя и "стандартных" метовых дек хватает).
3) Это колода, которая собиралась с учетом внутренней экономики Арены практически без затрат джокеров (т.е. из того, что вскрылось в бустерах/заработалось в эвентах). Этакий превед Магии начала 00х, когда ты не мог взять и выписать себе по почте комплект нужных карт. Магии, когда я с ней только познакомился и был бедным студентом.
4) Это примерно 13 итерация колоды, часть синглтонов было положено по принципу "я хочу понять потенциал этой карты" (и, в конечном итоге, закрепилось), часть - в результате баланса. Манабаза подобрана опытным путем и вопросов не вызывает от слова совсем.

 

Итак, текущий деклист

UBR draw-go
Companion
1 Yorion, Sky Nomad

Чем выигрываем:
2 Narfi, Betrayer King
1 Valki, God of Lies
1 Ugin, the Spirit Dragon
1 Professor Onyx
1 Ashiok, Nightmare Muse

Контра:
2 Saw It Coming
2 Jwari Disruption
2 Negate
2 Disdainful Stroke
2 Mystical Dispute
4 Annul
1 Sublime Epiphany

Суппорт:
3 Solve the Equation
4 Omen of the Sea
2 Behold the Multiverse
1 Graven Lore
4 Prismari Command
2 Elspeth's Nightmare

Ремувал:
1 Extinction Event
1 Crippling Fear
1 Shadows' Verdict
2 Bloodchief's Thirst
2 Heartless Act
2 Poison the Cup
1 Soul Shatter
1 Baleful Mastery

Земли (32) +2 MDFCs:
4 Fabled Passage
2 Field of Ruin
2 Mystic Sanctuary
1 Faceless Haven
1 Ice Tunnel
1 Sulfurous Mire
3 Volatile Fjord
7 Snow-Covered Island
10 Snow-Covered Swamp
1 Snow-Covered Mountain
Sideboard
1 Yorion, Sky Nomad

 

Собственно, идея деки родилась глядя на Narfi, Betrayer King - это ж идеальная рекурсивная угроза в тяжелый контроль, для которого пустой стол - жизненная необходимость. А инстантный возврат из грейва позволяет сидеть на открытой манке в ход оппонента.
Изначально дека была UBr с единственным красным сплешем - ради 2 Тибальтов (Valki, God of Lies). Он просто наглухо сломан сам по себе, они у меня были - чтоб им и не играть? Достаточно быстро я пришел к тому, что Thrill of Possibility позволяет засунуть Нарфи в грейв на скорости инстанта и доля красного цвета в колоде выросла на 4 карты. Впоследствии они были заменены на Prismari Command, которые дороже, но и делают куда больше. Буквально до последней итерации я играл с вишбордом в виде Уроков (с учебой через Divide by Zero, Pop Quiz, Eyetwitch и Hunt for Specimens в разное время. Вишборд выглядел примерно так: 2* Environmental SciencesIntroduction to ProphecyTeachings of the ArchaicsIntroduction to AnnihilationConfront the Past - собственно, в порядке частоты использования этих карт). Завязка на компаньона появилась вообще случайно: напихав в деку примерно все, чем я хотел попробовать играть, я обнаружил деку примерно в 70 карт на 25 земель. Мне оказалось проще добить её до 80, чем пытаться выкинуть лишнее. 
 

План на игру прост, как 3 копейки:
1) выжить
...
n) PROFIT убить своей угрозой.

Мы максимально хотим кастить все в ход оппонента (или, как минимум, оставляя манку на контру), благо за исключением масс-ремувала, дека нам это позволяет.
Против яростной агры задача - на 4/5 ход сказать Extinction Event/Crippling Fear/Shadows' Verdict, найденный с Solve the Equation. В остальном, Solve the Equation кастится на 5+ ход, оставляя манку на контру/ремувал.
Мы не очень любим грейвхейт, но не сказать, что прям страдаем от него, ибо а) Нарфи у нас 2 + б) 4 волкера, каждый из которых способен убить в одиночку + в) есть менленд + г) компаньон - тоже туша. При наличии свободной манки можно попробовать вытащить Нарфи из грейва  - благо абилка работает на скорости инстанта (а бывает и наоборот - в Нарфи говорится свой инстантный ремувал, чтоб вытащить его из-под вражеского Extinction Event).
Дека достаточно сложна в пилотировании, ибо дает кучу опций - чем она мне, в первую очередь, и нравится. Как я уже писал выше - чаще играю не рейтинговые партии, ибо там другие накуры и в отсутствии очевидного плана на игру оппонента сложнее выбирать правильные опции.
Прошло достаточно много времени, прежде чем я начал её более менее сносно пилотировать (когда стал проигрывать своим неверным решениям реже, чем действиям оппонента). На мой взгляд, у нее хороший потенциал в bo3 (выше, чем в bo1), но отнюдь не 5-минутные партии меня останавливают от забегания в bo3.

 

Теперь касательно баланса билда и отдельных карт:

Манабаза:
Манабаза построена из того, что НарфиFaceless Haven и Graven Lore очень хотят сноуленды.
2 Mystic Sanctuary хотят островов (именно поэтому все сноу-дуалки, кроме одной - Ux). Святилища возвращают, как правило, дров; чуть реже - масс-ремувал. Зачастую сидим на 4-6 манках со Святилищем на руке в ожидании 3 острова.
4 пассажа + 2 Гибельных поля позволяют нам очень уверено стабилизироваться по цветам (Поле ищет гору в средней/поздней игре, ежели нам вдруг не дали дуалку) или найти 3 остров под Святилище.
1 снежная гора - для поиска Пассажем/Полем.
Faceless Haven - иногда убивает. Рядом с Нарфи становится 5/4. Но мы не хотим им атаковать раньше 6..7 земель на столе (ну хотя бы 5), включая её. Лежит, скорее, по инерции с ранних билдов.
2 Гибельное поле защищают нас от дикого количество менлендов, расплодившихся в стандарте (минимум 4 играбельных). Потенциально можно увеличить, но, по сути, их количество определено количеством менлендов в деках. Если менлендов в деках станет больше, значит мы начнем взрывать Поля раньше и проблему выхода на 3 острова/3 сноуленда мы нивелируем.
Нормальный расклад по игре земель примерно такой (по сути, почти без разницы, на ходе мы или на дрове): тапок; растапанная; растапанная; можно_тапок_но_лучше_нет; можно_тапок (иногда на  4 ход специально играем тапок, если на 5 нам обязательно надо доступ к 5 манкам).
К этому лежат 2 Jwari Disruption, которые в поздней игре выходят лендами.
Тропы (Pathway) выкинул, ибо ломают выход на 3 острова/3 сноуленда.
Единственно - периодически задумывают о Castle Vantress, но, вроде, деке и без него хватает прокручиваемости.

Угрозы: 
Каждый волкер в себе несет минимум 2 функции (чаще - 3):  ремувал; угроза, при пустом столе за 3-4 хода убивающая в одиночку или приводящая партию к подавляющему преимуществу с моей стороны; карт адвантаж.
Уджин чаще на выходе говорит -X, Лилька умеет пихать Нарфи из деки прямо в грейв и чаще убивает за счет статической абилки, чем ультой. Ульта Тибальта в Арене - гарантированный проигрыш, сколько бы таймеров у меня не было (комп не сильно мощный, от такой руки арена просто впадает в тупняк и я физически не успеваю сказать хоть какой-нибудь ответ). Ставить Тибальта кричей - крайне редкая ситуация, если нам нужно разведать руку оппонента или против агры, играющей без ремувала (моновайт, например).
Нарфи - рекурсивен, что делает большую часть ремувала малоосмысленным. Не проходит болт-тест, что делает из него плохого блокера.
Yorion, Sky Nomad - лишний киллер/блокер, который не надо искать (но дорого!). Хорошо восстанавливает в стартовое состояние волкеров после минусовой абилки.

Суппорт:
Prismari Command - делает в этой деке почти все: ремувал + разгон по мане против агры, прокрутка руки + запихивания Короля в грейв, ломалка артефактов (эмберклив, хэнж, майндмейз том, озолит, форсакен монумент, фонарь).
Кошмар очень хорош: давит мелких существ у агры, разведывает руку и даже что-то дискардит, чистит вражеский грейв, хорошая синергия с Йорином - и иногда хочется играть им в количестве 4 шт. Но нет. Мы не хотим давать оппоненту окно без нашего взаимодействия на его 3-4 манках.
Omen of the Sea - превосходнейшая прокрутка деки. 2 ленда + омен превращают большинство рук в кип. 3 ленда + омен - практически гарантированный кип. Отличная синергия с Йорином.
Behold the Multiverse / Graven Lore - несмотря на кажущееся небольшое количество дрова в деке, проблем с восполнением карт у неё нет. И если первый Solve the Equation может искать масс-ремувал, то второй, как правило, уже ищет дров. Причем, если мы предполагаем у оппонента большое количество контры, то разумнее искать Behold the Multiverse и кастить его через фортель. Если же мы просто ждем окно в 5 манки, когда нам не потребуется реагировать на действия оппонента сразу (т.е. контра или ремувал в условного хастатого Воринкекса) - Graven Lore. К этому моменту, как правило, мы уже поняли план на игру оппонента, поэтому scry [3..5] + draw 3 очень качественно восполняют руку.

Контра:
Annul может показаться самым спорным в контре - но с учетом количества Саг, Классов, артефактов, нескольких играбельных аур и кучи всяких арт/енч-существ (навроде Симулякров и Анаксов с Гелиодами) - цели для них есть практически в каждой деке. В крайнем случае - циклим под Prismari Command.
2 Negate - негейт, как негейт. Почему всего 2? Против кричевых дек итак грустно видеть 2 аннула + 1 негейт в руке.
Disdainful Stroke - почти/совсем мертвая карта против Bx-sacrifice и луррус-дек (хотя те же луррус-роги играют Into the Story). Но контра за 2, которая контрит, в том числе, и бивней (в отличии от негейта). Хорошо сочетается с Shadows' Verdict. Почему-то куда чаще грустно наблюдается в руке, чем Аннул.
2 Mystical Dispute - против не контроля говорим на 3..5 ход. Против контроля имеет смысл придержать для войны в стеке (или удивить с 1 открытой манки).
2 Jwari Disruption - хорошо против агро/мидренж на 2-4 ход, когда они раскладываются по курве. Прям очень хорошо. Прям 4 штуки бы в деку положил. Но дополнительные 2 должны будут заменить 2 земли, что существенно ухудшит нам выход на 3 острова/3 сноуленда.
2 Saw It Coming - кэнсел как кэнсел. Иногда играется через фортель, но практически никогда не фортелится на 2 ход.
1 Sublime Epiphany - карта, которая может сделать очень много, а может быть отконтрена в ответ за 1-2 манки и ты всасываешь, ибо потратив 6 манки у тебя не факт, что осталось что-то на ответ. Неплохо работает в варианте контра + контра мейджкрафт-триггера. Можно вернуть свой Омен в руку, что даст нам в итоге еще одну карту. Просто шикарно работает в связке с Йорином на столе: ко всей прочей грязи делаем клон Йорина, по правилу легенд оставляем в живых "настоящего" Йорина. Триггером клона изгоняем "настоящего" Йорина + все Омены. На возвращении с этого триггера "настоящий" Йорин выпинывает Омены повторно. Скрай-дров, скрай-дров на закуску.

Ремувал:
С масс-ремувалом все понятно. 
2 Bloodchief's Thirst - хоть и сорцери, но дешево. В поздней игре убивает вражеского волкера, хоть и сорцери и дорого.
2 Poison the Cup - чаще играется через фортель. 
2 Heartless Act - перестал убивать много чего (один из менлендов, всякое, накидывающее каунтеры), чтоб играть комплектом, но все еще хорош.
1 Soul Shatter - очень неплохо, ибо умеет в индестракт. Но не целит, что бывает плохо (а бывает и хорошо).
1 Baleful Mastery - умеет волкеров, изгоняет, может играться на остатки маны. Но дровать оппа не хотим, потому дороговато. И вообще вскрылся всего 1 - одним и играю.

 

Вариации.

Угрозы:
Lolth, Spider Queen - в одиночестве не делает ничего, кроме дрова. Крутить Короля ради повышения лояльности - лолчто?
Mordenkainen - отлично дровает, ставит собачку, ульта прикольная, но см про ульту Тибальта. Не умеет ничего делать с уже вышедшими угрозами.
Teferi, Master of Time - просеивает деку, засовывает Короля в грейв, относительно умеет в ремувал. Ульта - скорее хороша, но ХЗ. Если бы не желание играть Тибальтом, можно было бы играть чисто UB с Тефери.
Rowan, Scholar of Sparks - удешевлять это хорошо, а вот эмблема вообще ни о чем для данной деки. Оборотная сторона - спасать от 1 атакера условно неплохо, дровает хорошо, ульта не в тему.
Jace, Mirror Mage - просеивает деку и чутка дровает. больше не делает вообще ничего.
Iymrith, Desert Doom - очень хороший вариант. Дровает, прикрывает себя, блокает. Вскрою - попробую. Или после ротации возьму за джокер.
Tergrid's Lantern  - выглядит интересно, но чисто килл-метод (без функций защиты меня или дрова). Т.е. в слот Короля. Но не имеет рекурсивности, а артефакт-ремувала все же хватает.
Ebondeath, Dracolich - флешевый, рекурсивный. Но рекурсивностью мы управляем только частично. Против бескречивых дек одноразов.
Shark Typhoon - играл в ранних сборках. В ход выхода ничего не делает. Ставить на 8+ манках - сильно медленно. Чаще циклилась под токен.

Контра:
Whirlwind Denial - хорошо против мейджкрафт/сакрифайс дек с кучей триггеров. Против всех остальных играется в то же окно, что и Mystical Dispute, но не имеет опции за U. 
Essence Scatter - хорошая контра против кричевых дек. Слишком узкая.
Neutralize - примерно равно Saw It Coming, но циклится сильно реже, чем играется через фортель
Test of Talents - отличная контра против контролей и UR комбо-дек. Правда, опыт игрой моей декой показал, что даже если мне говорят Тест - это еще не смерть. Т.е. достаточно билду быть не квардратным, чтоб из отличной контры она стала примерно Негейтом (правда Негейт контрит и артефакты и плейнсов)
Divide by Zero - не то, чтоб контра, но хороший тулз для работы с вишбордом. В войне контры скорее хочется завернуть свой исходный спелл, чем вражескую контру. Не умеет бороться с токенами.
Unsubstantiate - умеет бороться с токенами, в остальном - строго хуже предыдущей. И даже кост на 1 дешевле не спасает.
Reject - вроде совсем не Essence Scatter, но вроде и плейнсов умеет. В деке итак слишком много условной контры.
Miscast - хорошая сайдовая опция, но не вижу ей места в мейне
Voracious Greatshark - имей она эвейжн или защиту - можно было бы попробовать играть 1. А так - лол.

Ремувал:
Blood on the Snow - слишком тяжелый, Тибальта не возвращает, Уджина не возвращает. Короля возвращает, но нафига - он сам справится.
Eliminate - отличный ремувал, но его основная цель - менленды. Плейнсов за 3 играет исключительно мало. Достаточно долго играл.
Feed the Swarm - один из немногих способов убрать энчант. Сорцери. Больно. Аннулы лучше.
Flunk - неплохо работает против агрро, плохо против всех остальных. Периодически почти так же плох против каунтеров, как и Heartless Act
Power Word Kill - ОЧЕНЬ ПЛОХОЙ РЕМУВАЛ. Бесполезен против Faceless HavenRighteous ValkyrieInferno of the Star MountsEbondeath, DracolichIymrith, Desert DoomVelomachus LoreholdTerror of the PeaksGoldspan Dragon и Nadaar, Selfless Paladin (да-да, последним укурком тоже пробуют играть) и кучи ангелов из KHM. Большая часть из этого останется в стандарте после ротации.
Drown in the Loch - мы не набиваем кладбище оппонента, да и Кошмаром выносим его периодически
Pharika's Libation - один из немного способов убрать энчант. Не целит. Аннулы лучше. Играл, но отказался.
Murderous Rider - неплохой ремувал, но а) больно и б) тушка особо не укладывается в смысл колоды, хоть и с лайфлинком. Тем более - тушка, не выдерживающая болт-тест.
Erebos's Intervention - скорее грейвхейт, с опцией ремувала, когда хейтить особо нечего
Eat to Extinction - когда-то играл таким. Экзайлит. Чуточку улучшает топдек. Изредка попадает в КороляBaleful Mastery объективно лучше.
Tergrid's Shadow - инстантный, размен по картам 1 к 2. Сакает. На этом плюсы заканчиваются. Дорого, сакает кого попало. В ранних сборках играл.
Cleansing Wildfire - мэйбиборд при засилье мэнлендов, особенно после ротации.
Brazen Borrower - играл, как и в случае Murderous Rider - тушка на выходе достаточно бессмысленна.
Into the Roil - играл, отказался. Дорого, делает мало.

Суппорт:
Mazemind Tome - должен офигенно лечь в деку, но не вскрыл 😞 (играл таким в бумаге - люто понравился). Дровает много. На темпе скраит, что тоже неплохо. Лечит. Отличная синергия с Йорином.
Thrill of Possibility / вариации - из плюсов: гарантированно засовывает Короля в грейв (ибо на оплате стоимости; сконтренная же Комманда в грейв Короля не засунет). Из минусов - если Короля нет, и Азарт контрят - мы потеряли карту. Из минусов - обидно скинуть что-то и надровать Короля. Сорцерийные варианты еще хуже.

 

Матчапы:

Хуже всего нам от Bx-sacrifice (BR/BG/mono-B): ему достаточно поставить 2-3 мелких существ и пороть. При моей попытке сказать ремувал - таргет съедается под Village Rites/Deadly Dispute/Plumb the Forbidden. Против них относительно неплохо работал Whirlwind Denial (но скорее против сборок Bastion of Remembrance+Sedgemoor Witch+Plumb the Forbidden), который был достаточно плох против остальных дек.

Второе место по мерзости занимают луррус-деки в правильном пилотировании, за исключением вариации UB-mill. Против агро-луррусов у нас только 2 Кошмара Элспет (вот тут их хочется 4, да) + Shadows' Verdict (против кричевых луррусов прям очень хорошо) + Extinction Event, с которым как повезет. Луррусы, играющие через Hateful Eidolon и мелкие ауры более мерзкие тем, что Вердикт не выносит с грейва ауры, но проще за счет меньшего количества существ. Умный белый Луррус, вышедший на луррус + рекурсивная собачка/эйдолон на прикрышку - мерзок.

Циклинг - тоже мерзко. Одно воткнутое поганое существо и куча триггеров (дамаг по мне или растущий токенятник). Разбираясь со столом важно не пропустить Вспышку. Вариация Вспышка в конце моего + на своем еще больше усложняют задачу зачистки стола.

Найа сВинота - если мы боремся с агрой, то пропускаем Виноту. Если закладываемся на Виноту - рискуем умереть от тупой агры. Матчап не в нашу пользу, но все ж не такой мертвый, как предыдущие.

Esper Doom Foretold - внезапно, достаточно плохой матчап. Причем, я пока не могу осознать почему. Вроде все по отдельности не так, чтоб конкретно напрягало, но в совокупности прям мерзко. Подозреваю, дека создает слишком много углов атаки (что, кстати, мне нравится в моей - в конечном итоге, она тоже заставляет оппонента искать ответы на слишком разноплановые угрозы).

mono-U/UB mill - а вот тут матчап очень хороший. Особенно, если оппонент достаточно рано сам сунул нам Короля в грейв прям из деки.

UB rogues - дека в которой всего 4 контры, большая часть существ отлетает от Shadows' Verdict, а дров прекрасно ловится Disdainful Stroke? Матчап сильно в мою пользу. Сборки с Thieves' Guild Enforcer заметно более агрессивные и доставляют чуть больше проблем.

Султай ультиматум - матчап скорее приятный для меня, хотя немного зависит от сборки ультиматума.

всякие mono-W/B/R/G аггро - ну, тут как с любой агрой. Успел отпинаться - молодец. Не успел - умер. Условные 50/50, хотя скорее чуть не успел.

всякие прочие мидренжи - условные 50/50, но уже заметно в мою пользу. 

Изменено пользователем CrazzyJagger
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...