Перейти к публикации

Пять простых правил для того, чтобы сделать вашу игру лучше


amarto
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Автор – Matteo Orsini-Jones, оригинал вот тут.

Перевод сделал Дмитрий "Guf" Смирнов, за что ему огромное спасибо.

 

Мои последние статьи были ориентированы на более глубокие и более абстрактные концепции игры, так что я решил написать что-то более простое. И, хотя изучать более сложные концепции необходимо, чтобы быть действительно «хорошим» игроком, всегда неплохо помнить простые вещи, которые могут дать вам преимущество. Это не обязательно те вещи, которые сделают вашу игру лучше, но это то, что сделает лучше то, как вы играете… если в этом есть смысл. Некоторые из них выглядят очевидными, или что-то вы делаете инстинктивно. Но несомненно, что моя аудитория состоит не только из людей, которые способны выиграть любой турнир, но и тех, кто начал играть на прошлой неделе. Я представляю вам 5 простых полезных советов, которые, я надеюсь, улучшат ваше понимание игры в магию. Итак, вот они:

 

1. Играйте заклинания во вторую главную фазу, после фазы боя

Это правило повторялось новым игрокам, начиная с зари человечества и до сего дня. До сих пор огромное количество оппонентов поворачивают ману для вызова существа, а затем идут в атаку, предоставляя мне необходимую информацию, и позволяют мне захватить всю власть над фазой боя, не боясь усиливающих заклинаний и заклинаний уничтожения! Такое действие не только позволяет оппоненту играть раскованно в данной фазе боя, но сообщает ему, что у вас нет усиливающих заклинаний/заклинаний уничтожения в руке, и позволяет играть соответственно следующие ходы. Повышение уровня существа так же расценивается как игра заклинания до боя – Knight of Cliffhaven наиболее яркий пример текущего сета. Игроки так часто повышают его уровень на 3й ход перед атакой только для того, чтобы в него сыграли Heat Ray Staggershock или Vendetta в ответ, и они потеряли 2 хода. Если вы просто пойдете в атаку на 2, маловероятно, что оппонент убьет рыцаря, так как раз вы его не повышали – у вас есть лучшее существо, чтобы сыграть его. Даже если у вас нет продолжения, вы, по крайней мере, нанесете 2 повреждения до того, как вашего парня убьют в ответ на повышение уровня после боя.

 

2. Играйте мгновенные заклинания в конце хода вашего оппонента.

Этот совет похож на первый, по тем же причинам – вы не поворачиваете ману и заставляете оппонента гадать, что же такое у вас в руке, что вы не захотели сыграть на прошлом ходу. Существует не так много примеров для этого совета в Rise of the Eldrazi, но если мысленно вернуться немного назад, такие карты как Harrow или Think Twice отлично попадают в эту категорию. Этот совет, однако, гораздо более пластичный, чем первый, так как иногда вы Хотите играть Harrow в свой ход. Например, если вы боитесь Spell Pierce, или Trapmaker's Snare сказанной за Archive Trap (lol) – лучше сыграть заклинание в свой ход, пока мана оппонента повернута. Так же, если вы хотите действительно уничтожить существо, играйте в него Staggershock в свой ход, чтобы не получить в ответ заклинание отмены или что-нибудь вроде Emerge Unscathed

Так же не стоит делать это, только потому, что вы должны, если никакой разницы нет. Например, не стоит ждать с активацией Evolving Wilds до конца 1-го хода оппонента, когда он уже знает, какими цветами вы играете, только потому, что так надо – просто взрывайте в свой ход; далее вы просто можете нажать f8/f6 и расслабиться... (Это про онлайн, если вы не поняли).

 

3. Следите за тем, как ваш оппонент поворачивает свои земли.

Многие люди пытаются «читать» своих оппонентов, получая сигналы через подергивания, вздохи и пожатия плечами. Честно говоря, я не очень хорош во всем этом и сильно сомневаюсь, что кто-либо так же хорош, как утверждает. Я действительно не думаю, что вы сможете узнать что-то большее, чем «эта взятая карта так себе», от компетентного игрока, интерпретируя его язык жестов. Где вы действительно можете получить информацию, так это наблюдая, как ваш оппонент поворачивает свои земли. Текущий сет особенно хорош для получения сигналов из-за большого количества существ с повышением уровня и токенов. Если ваш оппонент выбрал не играть повышение, когда он мог сделать это, очевидно что-то наклевывается. Но даже если он повысил уровень существа настолько, насколько это возможно, вы можете получить информацию исходя из того, как он повернул земли. Если, например, у него есть Kabira Vindicator и он сыграл на него повышения, повернув 3 равнины и оставив 2 острова не повернутыми – он может иметь на руке Deprive. Если вы знаете, что у него в колоде до сих пор не сыгранный Prey's Vengeance, и он оставил не повернутой равнину после того как дважды сыграл повышение Knight of Cliffhaven, вы должны опасаться Emerge Unscathed (Ну или по крайней мере это говорит, что у него нет усиливающего заклинания). Так же если он сдал в блок Nest invader вместо Eldrazi Spawn токена, можете быть уверены, что большой папа скоро появится на столе, и возможно стоит приберечь Narcolepsy, которую вы планировали надеть на Stomper Cub и немного подождать, если это поможет вам не проиграть вышедшему крашеру.

 

4. Планируйте игру не в свой ход, а во время хода оппонента.

Что действительно выводит меня из себя – так это когда игроки тянут карту, а затем зависают. Затем они спрашивают разрешения пойти в атаку и после получения, зависают еще на 10 секунд. О чем же тогда они думали, когда зависали первый раз? В идеале, вы должны знать чего вы хотите добиться ходом, по крайней мере, на ход вперед. Начинать работать над этим во время хода оппонента – это отличная база для старта. Таким образом, потянув карту, вы начнете думать, как эта карта может улучшить игру, или (крайне редко) менять свой план, вместо того чтобы начать разрабатывать план только после того, как вы потянули карту. Недавно я наблюдал за игрой приятеля в Magic Online (если говорить прямо, он посредственный игрок). В один прекрасны момент он вытянул Pathrazer of Ulamog и взволнованно начал пересчитывать доступные источники маны. Я сказал ему, что у него только 10 мана-источников и предложил просто атаковать, как он делал на прошлом ходу, так как ничего не изменилось. Он не верил, что я мог сосчитать все так быстро и спросил, как я это сделал. Правда в том, что я уже знал, что у него 10 мана-источников несколько ходов назад, когда думал, как повысить эффективность игры на несколько следующих ходов. Получение Уламога означало, что мы должны быть немного более осторожны в сохранении токенов живыми, но, в конечном счете, не меняло план, который уже был у меня в голове. Это открыло мне глаза на тот факт, что есть люди, которые даже не задумываются о вещах, которые мне кажутся очевидными. Как я уже говорил в начале, многие из вас все это уже знают, но даже если я поменяю стиль игры трех человек, читающих эту статью, я уже проделаю хорошую работу.

 

5. Считайте

Этот совет похож на предыдущий, но больше применим к битве. Я часто встречаю людей, которые атакуют одним и тем же существом ход за ходом и не осознают, что это дает мне возможность контратаковать на больше и поэтому гонка повреждений в мою пользу, так как я наношу 5 повреждений, в то время как они наносят 4. Если бы они просто придержали своего парня ? в защите и просто послали бы в атаку существо с полетом 3/3, тогда мое существо 2/1 тоже вынужденно было бы стоять и гонка была бы ровной – если они начали первыми, они выиграют первыми. Очевидно, есть множество факторов, которые здесь следует принимать во внимание, например, усиливающие или уничтожающие заклинания, с помощью которых вы планируете выиграть игру. Тогда атака существом становиться гораздо более ценной. Однако и оппонент в равной степени может иметь все эти боевые трюки, что может опрокинуть все ваши расчеты, и это тоже следует учитывать. Даже если трюк должен ускорить вас на ход, может быть, стоит попридержать своего парня, просто чтобы быть уверенным, что ваш оппонент не ускорится сам. В общем, просчитывать – это не просто от балды посылать существо в атаку только потому, что «оно нанесет ему 5 повреждений»

 

Я остановлюсь на этих 5 советах. Если вы уже соблюдаете все эти правила и понимаете, почему вы это делаете, что ж эта статья не для вас (но если вы читаете это, возможно она для вас!). Но я надеюсь, что большинство, по крайней мере, задумается над этими советами в следующий раз, когда будут играть.

 

Резюмируя все это:

• Не давайте вашему оппоненту лишней информации, когда в этом нет необходимости.

• Аналогично, не оставляйте вашего оппонента без внимания, когда он неосознанно дает вам информацию; пытайтесь и берите все, что можете, пока вам позволяют это.

• Не думайте много о том, что вы будете делать сейчас, лучше думайте как то, что вы делаете повлияет на ваш план игры и как ваш оппонент может этому помешать.

• Когда составляете план на игру, ведите подсчет шансов (или EV [expected value – ожидаемая прибыль, покерный термин.] для статистики) каждого возможного плана и останавливайтесь на том, который даст наибольшую прибыль относительно рисков (вложений). (Примечание переводчика: И это простой совет??? Пусть расскажет о EV для магии!)

• И кое-что, на чем я сильно не заострял внимание в этой статье, не ошибайтесь!

 

Спасибо за чтение, Matteo

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Что-то не пойму я первого правила...

Какой смысл имеет играть Ball Lightning, если она не сможет сходить в атаку?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Какой смысл играть ФТК после атаки?) Какой смысл играть алли а аллли-дек после атаки?) Давайте дружно напридумываем исключений из этого замечательного правила.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спасибо Гуфу за перевод , вещи конечно очевидные но почитать все ровно полезно

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Покопетаню немного, к третьему правилу есть обратное -- можно правильно тапаясь убеждать оппонента что у тебя есть какая-то карта, просто ты её пока держишь на руке. Классическое -- оставлять постоянно антапнутыми два острова, дабы имитировать контрспелл на руке. Или одну гору для лайтнинг болта. Ещё можно сначала потапаться, сделать вид, что передумал, и перетапаться так, чтобы осталось два острова. Типа вспомнил, про контрспелл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Покопетаню немного, к третьему правилу есть обратное -- можно правильно тапаясь убеждать оппонента что у тебя есть какая-то карта, просто ты её пока держишь на руке. Классическое -- оставлять постоянно антапнутыми два острова, дабы имитировать контрспелл на руке. Или одну гору для лайтнинг болта. Ещё можно сначала потапаться, сделать вид, что передумал, и перетапаться так, чтобы осталось два острова. Типа вспомнил, про контрспелл.

Ну это уже тонкости, а статья-то на новичков рассчитана.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Покопетаню немного, к третьему правилу есть обратное -- можно правильно тапаясь убеждать оппонента что у тебя есть какая-то карта, просто ты её пока держишь на руке. Классическое -- оставлять постоянно антапнутыми два острова, дабы имитировать контрспелл на руке. Или одну гору для лайтнинг болта. Ещё можно сначала потапаться, сделать вид, что передумал, и перетапаться так, чтобы осталось два острова. Типа вспомнил, про контрспелл.

 

абсолютно верно!

 

Похожий комментарий есть и в оригинале статьи - забыл перевести, каюсь.

 

Тут возникает другой вопрос - верю не верю и здесь уже следует полагаться на опыт и то самое пресловутое ЕВ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ещё можно сначала потапаться, сделать вид, что передумал, и перетапаться так, чтобы осталось два острова. Типа вспомнил, про контрспелл.

за такое на турнире можно и по ушам получить :acute:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

за такое на турнире можно и по ушам получить :acute:

А в МОДО такое можно делать, там это официально разрешено.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дык и в бумажной магии, вроде, раньше можно было, если спелл ещё не поаннаунсил. Хотя на протуре, наверно, не прокатит, но тут речь не о прошниках идёт )

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ну в модо не играл никогда.

а так вобще меня всегда учили что так делать нехорошо и неправильно :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Исключений оч много во всех моих деках которыми я играл были: Бурн эрохи до ВВК (сплошное исключение), МоноР в ексте (Kiln Fiend и мгновенные заклинания в свой ход), ну и Алики (тоде что и бурн). Ну и что в целом статья скорее о лимитеде и она действительно многое объясняет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...