Перейти к публикации

Как мидрейндж доминировал в современной Магии


thelon
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Автор - Travis Woo, оригинал здесь

 

Слово “мидрейндж” в Магии долго было ругательным. “Эта колода слишком похожа на мидрейндж. Я не хочу даже касаться ее”. Это вбивалось нам в головы долгие годы. Большую часть времени такая точка зрения была справедливой. Но последние полтора года были эрой мидрейнджа, нравится вам это или нет. M11 провозгласил конец этой эры. =(. Подробней об этом ниже.

 

В мае прошлого года Luis Scott Vargas написал статью "The Meaning of Midrange (and Why it’s Terrible)". Статья произвела впечатление на всех. Многие обсуждали ее, кто-то написал свои статьи по теме. Когда осела пыль, перспективы колоды виделись безрадостными. Мидрейндж ужасен. Он просто плохой. Держитесь от него подальше.

 

После первого прочтения статьи я не согласился с ней, но мои возражения не имели под собой твердой почвы. Исторически мидрейндж не показывал себя хорошим выбором. Но ко времени написания той статьи мир уже менялся. За два месяца до того, Luis был на волосок от победы в Про-туре Киото с первой сильной мидрейндж колодой современности: black-white tokens.

 

Итак, для начала, несколько определений:

 

Агро

 

По шкале агрессивности от 1 до 10, настоящая агродека стоит на отметке 1. Ее заклинания дешевы, и из этого есть два следствия. (1) Заклинания в этой колоде менее мощны, чем в других. В Магии мощь карт определяется в том числе их стоимостью. За счет снижения общей силы колоды, агро получает способность наиболее эффективно использовать ресурсы в первые несколько ходов. (2) Агро - очень быстрая колода. Она сыграет первый дроп, второй дроп и третий дроп, а за это время контроль сможет предоставить лишь один третий дроп. Таким образом у агры получается явное временное преимущество; если успеть им воспользоваться, можно быстро закончить игру. Если быстро выиграть не получается, более мощные и дорогие заклинания контроля сыграют решающую роль. Цель агроколоды - закончить игру как можно раньше любой ценой.

 

Контроль

 

По вышеприведенной шкале контроль находится на 10. Колода построена так, чтобы переждать раннюю агрессию и выиграть позднюю игру. Игра контроля в первые несколько ходов обычно неубедительна. Пилот выкладывает земли, дожидаясь момента, когда он сможет перевернуть игру в свою пользу. Жертвуя ранним быстрым развитием, контроль получает солидную мощь в завершающей стадии игры. Целью игры контролем является затягивание игры любой ценой.

 

Мидрейндж

 

По шкале агрессивности эта колода находится на отметке 5.5. По сравнению с агрессивными колодами заклинания мидрейнджа более дорогие и сильные. В этом матче мидрейндж делает ставку на позднюю игру. Другими словами, ведет себя как контроль. Поэтому карты вроде Loxodon Hierarch хороши в мидрейндже против агрессивных колод - они удлиняют игру.

 

Против тяжелых, контрольных колод мидрейндж представляет более дешевые и быстрые заклинания. У нее появляется временное преимущество, но если игра затянется надолго, мощь карт контроля окажет свое разрушительное действие. Целью игры в таком матче является выиграть как можно скорее.

 

То есть мы видим, что мидрейндж стремится следовать стратегии, противоположной стратегии оппонента.

 

Для достижения этой цели пилоты мидрейнджа всегда использовали карты, которые хороши в матче с агро и карты, хорошие против контроля. Результатом становилась сборная солянка из Loxodon Hierarch и Cabal Therapy. В половине игр специфические карты являлись пустым грузом. Создавалось впечатление, что вы играете тремя четвертями своей колоды. Почему же не использовать карты, одновременно хорошие против тех и других? До недавнего времени это было невозможно, но недавно все изменилось.

 

Четыре причины того, что мидрейндж начал доминировать в Стандарте:

 

1. Исчезновение линейных комбо-колод

 

Агро, комбо, контроль. Три столпа Магии. К счастью или к несчастью, в прошлом году комбо умерло.

 

Насколько быстр ваш голдфиш? Если вы играете не больше года, вы, наверное, даже не знаете, что означает этот термин, в этом случае, считайте, что вам повезло. Во времена моей молодости голдфиш был одним из показателей силы колоды. Если у неконтрольной колоды был медленный голдфиш, колода была плохой, потому что комба просто съест ее заживо. Именно это делало мидрейндж плохим выбором. Он был медленным, и линейные комбоколоды заставляли его играть определенными картами. Как только комбы почили, мидрейндж снова стал приемлемым выбором. Какой голдфиш у Джанда? Не знаю, да и плевать! Сейчас колоды взаимодействуют друг с другом, а не устраивают забеги на скорость.

 

2. Возросшая сила существ

 

Большую часть истории Магии существа были слабыми. До блока Лорвин они постепенно становились сильнее, пока, наконец, не сравнялись с заклинаниями. Теперь одно отдельно взятое существо настолько мощно, что с ним приходится считаться. Агрессивные существа очень сильно выделяются, и контроли уже не могут игнорировать их; им приходится использовать Day of Judgment. Вспомните, когда-нибудь раньше Wrath of God был так бесценен? Да был ли он хотя бы просто хорош?

 

3. Planeswalker’ы

 

Planeswalker’ы - наиболее мощные карты Магии. В среднем за четыре маны они дают вам много вариантов как против контрольных, так и против комбоколод. Они заставляют агро переключить свою агрессию с вас на них, предписывают контролям искать способы атаковать, и сами по себе угрожают победой в игре. Они удлинняют игру против агры и ускоряют против контроля. Planeswalker’ы проявляют себя с наилучшей стороны, когда поддерживаются хорошими существами. Мидрейндж-колоды - это колоды, которые используют самые мощные карты в Магии - Planeswalker’ов.

 

4. Оживающие земли

 

С агродеками мидрейндж всегда хорошо справлялся. Главной проблемой были контрольные колоды. Сейчас у всех появилась возможности играть хорошими оживающими землями. Кто получает от них больше пользы? Совершенно верно, агро и мидрейндж. Оживающие земли отличны при вашей атаке. Если вы имеете возможность активировать Raging Ravine, это все равно, что иметь возможность сыграть существо с силой 4 и ускорением; на блоке она не так хороша. В середине и конце игры контролю нужно получать ману с земель для игры своих угроз, а не оставлять Celestial Colonnade для блока, а угрожать 4 повреждениями агре - это не то же самое, что угрожать теми же 4 повреждениями контролю. К тому же оживающие земли - еще одна причина, по которой Day of Judgment упал в популярности.

 

Это - не единственные, но основные причины возвышения мидрейнджа. Новые его веяния отличаются универсальностью каждой карты. Сейчас в мидрейндже просто нет карт для конкретных матчапов, каждая отлично проявляет себя как против агро, так и против контроля. Место в колоде не тратится зря. Давайте взглянем на несколько колод последнего времени.

 

Black White Tokens- 2 место на Про-туре Киото, LSV

 

 

 

 

Эта колода - мидрейндж. В матче против более агрессивных дек все заклинания колоды будут увеличивать время игры - Kitchen Finks, Spectral Procession, Knight of Meadowgrain, Cloudgoat Ranger и т. д. Колода отлично блокирует и получает жизни, а с течением времени получает преимущество от прокачанных угроз и КА.

 

Точно те же карты, которые удлинняют игру против агро, будут укорачивать ее против контролей. Kitchen Finks, Spectral Procession, Bitterblossom и Cloudgoat Ranger требуют немедленных ответов, причем уничтожить их не так уж и просто. Еще одной сложностью для оппонента будет необходимость расправиться с Planeswalker’ом и оживающей землей.

 

Black-White Tokens рулили Стандартом в течение примерно двух месяцев, пока не появились линейные комбоколоды Seismic Swans и Howling Mine.

 

Джанд - 1 место на Про-туре Сан-Диего, Simon Gortzen

 

 

 

Смотрю на этот деклист, и мне хочется написать статью о каждой карте. Это самая сильная мидрейндж-колода всех времен. Двойная работа каждой карты деки просто потрясает.

 

Возьмем, к примеру, Lightning Bolt и Blightning. Lightning Bolt против агрессии убивает существо, против контроля уменьшает жизнь оппонента на 3. Blightning: против агро истощает их ресурсы, увеличивая время игры и давая кам КА. Против контролей, аналогично Lightning Bolt, бьет по жизням.

 

Siege-Gang Commander отлично блокирует и дает КА. Против контролей проносит кучу повреждений.

 

Bloodbraid Elf одновременно - и блокер, и ремувал против агрессии. Против контроля - лучшая темповая и агрессивная игра.

 

Putrid Leech останавливает начальный натиск агры и усиливает давление на контроль.

 

Garruk Wildspeaker блокирует стол, дистанцирует вас от агрессии, и является очень страшной угрозой для контролей.

 

Я могу продолжать часами, думаю, вы поняли основную мысль. Колода - самое яркое воплощение идеи мидрейндж колоды. Для каждого оппонента играется противоположная стратегия, причем гораздо лучше, чем все похожие колоды в прошлом. Джанд, да и в целом мидрейндж, - это лицо современной Магии. По крайней мере, так было до прошлого месяца.

 

Next Level Bant - 1 место на Гран-при Сендай, Brian Kibler

 

 

 

 

Next Level Bant - еще одна успешная мидрейндж колода. Против агрессивных дек он отсиживается за стенками и разменивает Vengevine на их угрозы для затягивания игры. Planeswalker’ы и возвращающиеся Vengevine доминируют в поздней игре.

 

Против контрольных колод NLB предъявляет давление в форме Vengevine и Элспет. Эти карты вполне способны закончить игру в одиночку, и на них сложно найти ответы.

 

Я поговорил с Zac Hill по теме этой статьи, и он высказал интересную мысль. Я спросил его, является ли доминирование мидрейнджа в Стандарте хорошим или плохим фактором для Магии. Он ответил, что если каждая колода в метагейме - мидрейндж, то само понятие мидрейнджа теряет смысл. Больше нет матчапов - есть просто матчи одних колод против других. Игры становятся длиннее и сбалансированнее. Наверное, это хорошо для Магии. Впрочем, я не знаю. Мидрейндж-колоды на существах скучны (на мой взгляд). Я хочу, чтобы были доступны более хитрые стратегии. Может быть, это немного эгоистично. Но мне плевать.

 

Magic 2011

 

С выходом M11 доминирование мидрейнджа резко прервалось. Почему? Помните, я говорил, что мидрейндж усилился из-за улучшения качества существ? Давайте кое-что проясним. Те самые улучшенные существа стоили 2-4 маны. До сих пор более дорогие существа были недостаточно сильными. С выходом M11 дорогие существа выходят на новый уровень. Титаны (и Avenger of Zendikar) опасны для мидрейнджа. Рампы и контроли получили способ все-таки завершать игры в свою пользу.

 

Завершать игру могут не только существа, но и волшебства. В прошлом году таким волшебством был Cruel Ultimatum. Сейчас им может стать Destructive Force. В промежутке между этими заклинаниями мидрейнджу противостояли лишь Mind Spring и Martial Coup, не самые сильные варианты, но после Destructive Force мидрейнджу будет практически невозможно восстановиться.

 

К нам возвращаются комбоколоды. Pyromancer Ascension, Polymorph, даже Fog все чаще отмечаются в деклистах. Может быть, эти колоды не особы быстры, но они вынуждают мидрейндж играть специфическими ответами, занимая ими драгоценное место в колоде.

 

Может быть, вы заметили, что очевидная синергия в Стандарте стала редкой. Для построения колоды недостаточно просто собрать аффинити + артефактные земли или Bitterblossom + Spellstutter Sprite + Mistbind Clique. А чем меньше синергия, тем более важным становится утилизировать наиболее мощные карты формата лучше, чем остальные игроки. Мидрейндж лучше всего использует существ за 3-4 маны и Planeswalker’ов. Сейчас самыми сильными картами являются Титаны, поэтому в ближайший год в Стандарте будет много колод на Титанах. Рампа и контроль могут их использовать наиболее эффективно. Ждем подъема таких дек.

 

 

Помочь команде топдека достойно вознаградить труд переводчика финансово можно вот тут:

[donate]

Яндекс-Деньги: 41001353712455

И вебмани:

WMR: R291507244612

WMZ: Z172038660576

WMU: U181581623138

 

Спасибо всем тем, кто откликнулся!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прикольно когда твои невнятные ощущения подтверждаются словом :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...