Перейти к публикации

[Prismata]


Аноним
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Prismata-Screenshot.png

 

Prismata это карточная игра для тех, кто не любит случайностей, даже в таком их проявлении, как порядок карт в колоде. В Prismata нет колод, нет рандома в бою, вся информация о действиях соперника является открытой и последствия каждого действия можно просчитать на то количество ходов вперёд, какое позволяет собственный мозг. Хотя сами разработчики говорят о ней, как о стратегии в реальном времени, лично мне её концепция куда больше напоминает шахматы.

 

Сразу оговорюсь, что лично я в неё не играл, поскольку у меня нет доступа (игра в ранней альфе) и я не стремлюсь его получить, но идею в целом ухватить очень легко, так что общую информацию об игре я могу дать просто на основе видео и стримов, которые по ней смотрел. Почему я не особо горю желанием попасть в Prismata, я отвечу в конце этого обзора.

 

В чём состоит суть игры? На первый взгляд её идея больше всего напоминает колодостроительные карточные игры. Каждый игрок начинает с одинаковым набором карт, которые могут генерировать ресурсы, на которые, в свою очередь, закупаются новые юниты. Экономические позволяют получать «продвинутые» ресурсы, в то время как боевые дают очки атаки и защиты. Основное отличие от других игр с подобной схемой состоит в том, что в Prismata нет колод – все получаемые «юниты» сразу выставляются на поле и остаются там вплоть до своего уничтожения. Никаких «закрытых» зон в игре тоже нет, каждый игрок находится в курсе того, что делает его соперник. Искусство заключается в том, чтобы находясь в изначально равных с соперником условиях составить более оптимальный план развития, который в конечном итоге позволит генерировать больше урона, чем может сдержать оборона врага, что позволить уничтожать его юнитов.

 

Такой подход действительно ставит Prismata особняком от других карточных игр, потому что здесь ни при каком раскладе нельзя будет свалить поражение на удачу соперника – случайные события во время боя отсутствуют. Как и в шахматах, практически всегда в матче будет побеждать тот, кто лучше продумает свою стратегию и правильно будет реагировать на действия соперника, что открывает очень широкие возможности для самосовершенствования. Говоря откровенно, «карточной» Prismata можно назвать довольно условно и только потому, что «юниты» в ней изображаются в виде карт с иллюстрациями, текстом эффектов и параметрами. С тем же успехом это могли быть миниатюры, эффекты которых нужно было бы держать в памяти и тогда Prismata была бы настольной игрой. Но это так, к слову.

 

Почему при таком раскладе каждая партия не проходит по одному и тому же сценарию? Здесь в дело вступает единственный значительный элемент случайности, имеющийся в игре. В каждой партии оба соперника имеют доступ к одному и тому же набору карт, разделённому на две части. В одной части находится 11 «стандартых» юнитов, которые присутствуют в каждом матче. Они способны обеспечить поступление ресурсов в «копилку» игрока, а также могут выполнять рудиментарные функции атаки и защиты. В большинстве случаев их оказывается недостаточно и стратегия строится вокруг юнитов из второй части, где находится 6-8 (зависит от настроек) случайных карт, которые перед боем выбираются из значительно большего пула доступных карт. Ресурсная стоимость «продвинутых» юнитов выше, чем у «стандартных», но они обеспечивают не в пример большее разнообразие эффектов и стратегий и просто сильнее в целом. Непредсказуемость этой второй части и делает каждый новый бой непохожим на предыдущий, не нарушая при этом основной концепции игры, поскольку оба игрока видят и используют одних и тех же юнитов.

 

Вообще, Prismata во многом напоминает Dominion, если вам это что-то говорит. С первого же хода оба игрока имеют возможность проанализировать, что именно им будет доступно во время матча и прикинуть, какое сочетание имеющихся карт позволить выстроить оптимальную линию атаки и обороны. С большой поправкой на то, что в Dominion всё же есть фактор случайности в виде колоды, в то время как в Prismata случайный стартовый набор карт это единственный элемент случайности, который когда-либо будет в игре. Ну, ещё случайно определяется, кто будет первым ходить в бою. К слову, отставание в развитии второго игрока компенсируется тем, что он изначально имеет на поле на одну карту больше. Правда я не могу сказать, насколько такое решение является сбалансированным и каким в игре лучше ходить – первым или вторым.

 

Почему при этом разработчики сравнивают свою игру со стратегиями в реальном времени, например, со Starcraft'ом? Потому что несмотря на пошаговость Prismata, её концепция действительно напоминает жанр RTS, где на ранних этапах игрок озадачен накоплением ресурсов, которые со временем начинают превращаться в боевых юнитов, атакующих соперника и защищающих свою «базу», хотя никакой базы в Prismata вовсе нет и единственным условием победы является уничтожение всех юнитов соперника. То, что в роли юнитов в игре выступают карты, как я уже сказал особой роли не играет, так что в принципе это сравнение нельзя назвать ошибочным. К тому же время, отведённое на ход варьируется в очень широких пределах и когда на ход отводится 5 секунд (есть и такая опция), матч действительно превращается в реалтаймовый, где решения нужно принимать мгновенно.

 

Игра находится на очень раннем этапе разработке, фактически, существует лишь браузерный прототип, позволяющий «пощупать» геймплей в мультиплеерных боях или против AI. Однако разработчики занимаются ею уже не первый год и то, что уже есть (базовый геймплей), отшлифовано весьма неплохо. Плюс, они весьма преданы своему проекту и собираются развивать его в нечто гораздо более серьёзное и представительное. В будущем появится нормальный клиент, доступный на разных платформах, в том числе мобильных, обновлённая графика, более удобный интерфейс и разнообразные режимы. Для получения средств на реализацию всего этого в перспективе планируется запуск кампании на кикстартере.

 

Придётся или нет платить за клиент после релиза я пока не могу сказать с уверенностью, но уже не раз слышал во время стримов заявления разработчиков о том, что карты покупать не придётся. Ни в виде бустеров, ни в виде дополнительных наборов, типичных для колодостроительных игр. Микротранзакции позволят покупать различные косметические «свистелки и перделки» и, возможно, какие-то игровые опции, например возможность играть одновременно несколько матчей в одном окне (кто когда-либо «катал» онлайн-покер в несколько столов, тот поймёт, в чём прелесть этой опции). Карты же, которые будут время от времени добавляться в игру, будут автоматически доступны всем игрокам без необходимости их приобретения.

 

Видео:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Из интервью 2015 г. одного из лучших игроков мира:

11305271.png

Мой видео-обзор (10 мин):

Кому не видно -

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надо настолку запилить. Там часто встречаются игы без рандома, но с разнообразием и оформлением.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...