Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

rayvol

Пользователи
  • Публикации

    54
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя rayvol

  1. У меня были разобраны разные ситуации. Натягивать одну на другую нет смысла. Все зависит от текущего расклада. Общая идея в том, что одна из самых больших ошибок которая я замечал - это не разыграть что-то в одном ходу, а на следующий ход именного этого дамага не хватит. С молнией не совсем удачный пример, согласен. Например тот же Лирой. Многие боятся ставить его просто на 5 ход, чтобы напороть в лицо на 6, "засаливают" эту карту. А противник в свой пятый ход ставит белчера, который сводит на нет всю идею Лироя (или другой карты с рывком).
  2. Взял этой колодой в январе легенду. Поделюсь своими идеями 1) Не кидать заклинания в лицо, если можно ударить собой\существом Играя против шаманов часто вижу ситуации, когда мне в лицо прилетает кракл или лава бурст, я ставлю животика\какойугодно таунт и оппонент шаман на следующий ход печатльно ковыряет его одетым думмхаммером\пацанами с рывком 2) Использовать всю свободную ману в большинстве ситуаций Несколько раз проигрывал играя за шамана или выигрывал против них когда, например, на 6 мане ты тратить 5 и жалеешь на оставшуюся 1 ману кинуть молнию, например. Ну и на свой следующий ход не хватает этих 3 уровна, а маны больше нет 3) Если выпал спелл тотем и рука не очень (нет существ\оружия), то стоит кинуть заклинание в лицо, пусть даже это и молния. В большинстве случаев это лучше чем пропустить ход с 1-3 манами которые сгорят, оставив заклинания на руке, а этот лишний урон может много решать. Бывали игры, когда удавалось убить оппонента сняв ему все хиты именно заклинаниями (так как существа либо не приходили, либо убивались). 4) Почитать теорикрафты и понять какие муллиганы делать против разных классов. Пример: Всегда убивайте жрицу 1\3 приста (молния, рокбайтер, размен). Вы не хотите увидеть баф велена с монетки на неё на следующих ход, обычно на этом ваша игра заканчивается. 5) Всегда оставлять на руке существ на 1 дроп или стараться мулиганиться до них. (лепрегном, трогг, мурлок) Исключение - пацан 3\4 за 2 маны, его можно оставлять. Но вы точно не хотите начать игру с лавабурстом\краклом\думхаммером, например. 6) Если играете вертолетиком (3\2 с даблстрайком), то всегда сливайте на него все рокбайтеры\тотемы (+3 атаки\+2 атаки) и бейте лицо если можете. Не копите их на думхаммер итд. Поверьте, 12 (а иногда 18) урона в лицо - это то, что нужно. В 90% игр вы без проблем добьете остальные хп через заклинания. 7) Стоит всегда помнить о перегрузках, чтобы не ставить себя в неловкие положения. Например кидать на 4 ход молнию, чтобы на 5 не одеть думхаммер - плохая идея (хотя зависит от ситуации). 8) Играя сайленсами нужно четко понимать когда их нужно кидать. Паладинский парень под бафом 4\4 не наш случай (если только он не убивает вас на следующий ход), а вот животик - очень даже. Пара советов, которые сугубо имхо: 1) Есть смысл играть талносом (средняя идея) 2) Есть смысл играть Лироем вместо второго думхаммера - вот очень спорный момент, но я именно так и взял легенду. Ко мне добавлялись в друзья разные парни и писали мол "wtf, leeroy in this deck - bullshit". Вот только добавлялись после поражения Мне игра с лироем нравится намного больше 3) Когда наступают моменты отчаяния сдаваться сразу не стоит. Пару раз я кидал 2 кракла на 6 и 7 под тотемом на спелл повер. Один раз на 10 мане, с карты подровайте 2 карты получил 2 лава бурста подряд, итд. Рандом в таком шамане часто много решает. Добавлю небольшой итог: агро шаман хоть и подходящая в текущей мете дека, но она достаточно слабая. Европейские гуру оценивают её как не более 62% винрейта, что не так уж и много. Лично мне колода показалась больше забавной, чем стабильной. Бывали случаи когда я делал 5 побед подряд, было и по 5 поражений. Но мне она все-таки нравится. Когда у тебя нет карт на руке, кидать топдекнутый кракл в лицо на 6 парню у которого всего 6 хп и куча таунтов на столе - "Извини, что так произошло" это бесценно.
  3. Её все слушали бы с удовольствием, если бы говорила по делу. А по факту имеем пустой треп и идиотские рассуждения о том: "какие все лакерочки и победы не заслуживают".
  4. Так себе пример. Из неприятных и переворачивающих дропов - там буквально 3-4 существа (думслеер, чо, парень со стелсом 1\1, по ситуации). Не говоря уже о том, что речь идет не про то, что нужно лихорадочно просчитывать - кто из него выпадет, а просто понимать, что это может повлиять на игру. Плохо мое сообщение прочитал. Из большого кол-ва игр, что я провел, крошер и дроп, выпавший с него, не перевернули ни одной игры. Обычно все такие ситуации заканчиваются лишней потерей ремувала\существа. А здесь уже играют роль - собранная колода и кип стартовой руки. На моей памяти для меня печально закончилась только одна комба вражеского мага: монетка -> портал -> в Эдвина 6\6 на первый ход.
  5. Бэн Брод в свое время уже все сказал по поводу рандома и составляющего. Это определенный скилл принятия решений и понимания последствий, а также четкое представление "что я смогу сделать, если...". Разработчики хотят, чтобы игрок задавался вопросами в духе "Кидать мне шаманский разряд 3-6 в существо с 4хп или сделать что-то еще? А что я буду делать, если он нанесет только три урона из четырех" итд. А всякие рандомные думслееры, выпадающие с крошера, это лишь повод понимать, что он потенциально может выпасть и постоянно помнить об этом, быть готовым к такому раскладу. Или, например, четко понимать, что чаромет даст что-то и оппоненту в том числе. Вот было весело, когда я себе получил печать королей паладинскую, а друиду дал призыв древней... и тем не менее победил. Имхо все ситуации в духе "я нафлудил всех крутых существ с руки, а маг топдекнул портал -> смертокрыл на 7 и выиграл, омг какой лакер" - это лишь показатель неопытности проигравшего игрока (например не стоит разыгрывать еще большую толпу существ, когда итак стол за тобой). На моей памяти из-за таких "рандомных" ситуаций без вариантов проигрываешь только 1 матч из ~30, что далеко не показатель.
  6. Отписался. Также, если вдруг кому надо, то есть целая куча карт (штук 500, от первых выпусков до worldbreaker), пак ярмарка новолуния, пак arena grand melee и рейд black temple. Могу обменять\продать, кому интересно еще.
  7. Причем не просто не снижают, а и пытаются барыжить. Недавно только видел, как продавец в магазине прямо таки уломал парнишку купить несколько паков и бустеров вова, мотивируя тем, что очень крутая ККИ. Не очень красиво поступают. Для меня основные недостатки были в следующем: 1) Поиграть можно только с друзьями. Найди соперников где-то еще - нереально. Даже раньше почти никто не играл в клубах. Все сидели на берсерке 2) Игра крайне предсказуемая. Копишь ресурсы, посылаешь в бой что-то пока кто-то первый не проиграет по хп. Динамики никакой. Представь себе колоду мтг с 20 землями, 20 существами 1\1 и 20 существами 2\2. Такое постепенное и унылое выпиливание... 3) Стартеры были печальны, из них ни одна карта не представляла ценности или важности. Некоторые карты не контрились противоположной стороной вообще. Сборные деки или наборы были более менее, но и там серьезных карт было 10% от общей массы 4) Из пункта 1) вытекает то, что куча карт вскрытая с бустеров просто лежит и пылится, лишая ККИ собственно самого важного - обмена картами. Нет игроков, нет карт, нет обмена. 5) В правилах есть пункт "размер колод игроков должен быть одинаковым". Одинаковым у обоих, Карл! То есть ты приходишь поиграть к другу со стандартной колодой в 60 карт, а у него их 70, например. И ладно друзья - договоритесь, но с другими это правило начинало доставлять неудобства. Хотя его можно игнорировать, наверное. Подводя итог скажу, что ККИ в целом неплохая и тенденция к развитию была очень положительная. Но то, что авторы совсем забили на маркетинг сыграло свою роль - в игру играло полтора человека даже 10 лет назад, а уж теперь думаю совсем никого не осталось.
  8. Никто не запрещает, вроде как А что интересует то?
  9. Адепты есть. Играл примерно лет 10 назад. Сейчас еще осталась куча ненужного картона. Игра более чем средняя. Интересные моменты есть, но с окончанием поддержки игры - смысла играть в неё не вижу. Комюнити тоже отсутствует. Думаю пару человек играющих найти можно, но стабильных - нет. В любом магазине зато стоит копейки и от неё с огромной радостью избавляются. Как и от карточного wow (что жалко).
  10. Гейм мастер там не нужен. Игра полностью PVE, так сказать. За появления зомби отвечают специальные точки на карте. Сама карта, кстати, составляется из квадратных блоков (например 3х3, 3х4 или 2х2), на которых отражены улицы и помещения. Очень много вариантов. От миссии к миссии меняется нужное количество блоков и их компоновка. Фишки зомби двигаются по правилам игровой машины, верно. Каждый ход из точек появляется по N зомби (также они появляются во всех комнатах помещения, при его первом посещении). Для каждой миссии нужно свое кол-во игроков, есть одиночные миссии, а есть до 6 человек. Оптимально четверо игроков. Стартовая миссия проходится спокойно за час игры, последующие от часа до трех на каждую карту. Если хорошо знакомы с правилами и командной игрой, то можно проходить очень быстро карты. В целом впечатления о настолке - крайне позитивные. Очень крутая настолка и куча дополнений к ней. Из минусов выделю немного однообразный "геймплей" - ходим, убиваем зомби, выбираемся на следующую миссию. Иногда бывают забавные, иногда скучноватые. Ну и наверное еще огромное количество дополнений - это как минус, так и плюс. С одной стороны очень сложно ориентироваться во всем этом (да и купить все допы - дорого), с другой стороны разнообразия - очень много, не заскучаешь. Главное иметь компанию людей, которым интересно все это, тогда все супер. Это, наверное, единственная проблема, с которой я сталкиваюсь в последнее время - сложно собираться такой компанией и долго играть (работа и дела не позволяют), но когда удается - время летит незаметно.
  11. Напомню, что сейчас еще выходит зомбицид в фентези стилистике. Zombicide black plague. Как раз недавно крайне успешно завершился кикстартер и ближе к концу года настолка обещает быть у нас.
  12. Это второе издание. Правила немного упростили, где-то добавили геймплея. В случае чего - существует апргейд героев для первого издания под второе, поэтому перейти всегда можно. Играл в обе коробки. Впечатления примерно одинаковые - положительные. Хотя во второй есть очень косячные моменты правил, которые напрягают в течение всей игры и приходится придумывать хоумрулы. Дисбаланс в игре очень сильный в сторону героев. Выиграть властелином четырех героев практически невозможно. Вдвоем играть вполне можно, но несколько уныло. Оптимально на мой взгляд 4-5 человек (включая властелина). Играть в игру можно и одному, но теряется доля скрытых действий (а они есть у властелина, например). Если выбирать настолку сейчас, то я бы обратил внимание на star wars imperial assault - игра от той же фирмы, по тем же правилам, что и дисцент. Собственно только сеттинг звездных войн. При этом очень хорошо проработанные правила, куда более продуманные миссии и то, что к ним относится и что самое главное для нас - баланс. Здесь во многом начинает решать именно тактика и кубы, игрок за империю (аналог властелина из дисцента) у нас спокойно побеждает ~50% миссий, в том же дисценте он выигрывал примерно 10% миссий (что достаточно обидно). И что самое крутое - есть есть пвп режим (1на1), где империя против повстанцев сражается на небольшой местности. Есть выбор отрядов в армию, способности итд. Получается свой мини варгейм Также насчет игры в одиночку можно посмотреть в сторону зомбицида. Вполне интересно играется как одному, так и компанией. Да и сама настолка крайне шикарна.
  13. На скрине в интерфейсе слева есть лог событий, где видно, что разбойник\друид\маг вместо удара способностью (за 2 маны абилка героя) решил поставить гномку 2/4 за 4 маны.
  14. Воин (грим патрон) Друид (стандартный мидренж) Охотник (фейсхантер, конечно же) Паладин (стандартный мидренж) Жрец (сейчас много интересных вариаций и все достаточно жизнеспособны) Разбойник (через масло) Шаман (через механизмы) Маг (темпо) Это встречается наиболее часто в текущей мете, собственно как и играет достаточно стабильно. На мой взгляд самый правильный выбор - паладин, охотник\шаман, друид.
  15. Забавно. Зашел на офф форум проверить - оказалось правдой. Я даже не представлял, что там так много возгораний происходит.
  16. Только вот такое будет прокатывать только на высоких рангах + очень редко по статистике (так как нужны слишком уж определенные условия). Хотя сам план забавный, даже очень. Это в целом достаточно интересно - всякие mind games в HS.
  17. А что за головоломка? Или это пока неизвестно?
  18. Причем тут ориентация на казуалов? То, что сделали пару карточек для пререлиза - это еще не означает "омг оказуалили!". Для "вершины магии" Вам издают сет Theros - берите карточки оттуда и играйте в свою вершину... Никто Вас не просит соваться к казуалам с "их картами". P.S. Пример с футболом вообще какой-то неудачный. Карточки для казуалов никак не мешают Вам продолжать смотреть турниры вершины магии.
  19. Всего хорошего, Станислав! Терпения Вам, Добра жене и мужества сынишке! Все будет хорошо!
  20. Ага, тоже разобрался. Интересно, а шокленды - это тоже другой ракурс этих мест или это совсем другие места?
  21. Врата, которые из gatecrash и dragon's maze - являются одним и тем же местом, только с разным ракурсом. Извиняюсь, что повтор. Не заметил в первом сообщении врат (думал там все карты внесены).
×
×
  • Создать...