Искусство Драфта. Часть 1. Выбор карт на драфте.
Вместо предисловия.
В последние время, читая Топдек, я часто вижу темы, с обсуждением, вроде: «Что бы Вы взяли на драфте первым пиком». Иногда решение очевидно, иногда карты, представленные в бустере, кажутся почти равнозначными и можно вести бесконечную дискуссию о силе той или иной карты. Задача этой статьи – научить вас анализировать силу карт самостоятельно, не оглядываясь на чужое мнение. Это не значит, что нужно вовсе отказаться от советов других игроков или перестать анализировать статьи о лимитед, постоянно появляющиеся на просторах интернета, скорее наоборот. Просто нужно понимать, что ничье мнение не заменит ваше собственное и никакая статья не опишет полностью ситуации, в которых вы можете оказаться. Твердая позиция и собственное мнение – вот что должно определять выбор карты на драфте.
Прежде чем преступить непосредственно к тексту, я хочу выразить свою благодарность: Арсению Розину, за то, что он открыл для меня волшебный мир МО, Николаю Бондареву, за его терпеливые объяснения в самом начале моего пути в магии а так же Василию Сасорову, за предоставленный клиент МО и жесткую самостоятельную позицию в любой ситуации. И всем друзьям и знакомым, которые не раз давали мне дельные советы.
Игроки иногда спрашивают: «Что бы вы сделали в данной ситуации?» На самом деле на этот вопрос нет корректного ответа, поскольку вопрос сам по себе неверен. Приближённые, полученные из опыта правила, не позволят вам продвинуться дальше начальной стадии.
Правильный вопрос звучит так: «На что нужно обращать внимание в конкретной ситуации перед тем как решить, что делать?»
Давид Склански
Теория Покера
Абсолютная сила карты.
Понятие абсолютная сила карты или сила карты в «вакууме» в магии весьма условно. Вам почти никогда не придется принимать на драфте решение, основываясь только на силе карт – всегда существуют какие-либо условия. Даже выбирая 1й пик первого бустера, вы размышляете о предполагаемых дальнейших цветах соседей, о силе цвета в сете, о личных предпочтениях, наконец. Тем не менее, полезно рассмотреть это понятие для того, чтобы легче ориентироваться в выборе карт в дальнейшем. Давайте введем понятие абсолютно сильной и абсолютно слабой карты.
Абсолютно сильная карта
Абсолютно слабая карта
На самом деле, обеим этим картам хватит текста, начинающегося с Whenever you get priority. Начальный же текст наглядно показывает, насколько много условностей в современной игре в магию. Фраза you may выделена в первом тексте не случайно. Возможность выбора – одна из основных функций усиливающих карту, дающая возможность обойти часть условий.
Эти шуточные примеры позволяют понять, какие карты мы стремимся получить на драфте, а каких стараемся избегать. Они же помогают вывести аксиому о «силе карты в вакууме».
При одинаковом потенциале, сильнее та карта, которая требует меньше условий для реализации своего потенциала. Здесь потенциал карты – это даваемое ей игровое преимущество или возможность выиграть игру. Очевидно, что наиболее простыми примерами для сравнения здесь служат Shock и Lightning Bolt или Counterspell и Cancel где условие -- это стоимость карты. Однако данное положение позволяет нам оценивать и более сложные случаи, например: Mind Control VS Sleep или Excommunicate VS Safe Passage. Остановимся на этих двух примерах подробнее:
Mind Control VS Sleep
Обе карты выглядят здорово и обладают потенциалом «драфтовых бомб». Однако для его реализации Sleep требует немаловажное условие – наличия паритета или Вашего преимущества в партии. Mind Control же меняет ситуации на столе в Вашу пользу фактически при любом раскладе.
Excommunicate VS Safe Passage
Здесь ситуация более сложная, так как игровые преимущества, даваемые картами не равнозначны. Но обе они предназначены для одной цели – замедлить игру противника. При определенных игровых ситуациях обе карты способны принести Вам победу, причем Safe Passage с большей степенью вероятности. Однако игровые условия для реализации потенциала Safe Passage жестче, чем условия для Excommunicate, следовательно, Excommunicate лучше. (предлагаю подробнее обсудить этот пункт -- Sphynxx)
Нужно понимать, что чем более редкой игровой ситуации карта требует для реализации своего потенциала, тем она менее полезна на драфте.
Так же следует учесть, что практически сравнивать можно только карты равного потенциала. При сравнении хорошего ремувала и хорошего существа в «вакууме» обычно предпочтение следует отдать ремувалу т. к. ремувал обладает более широким спектром действия и, следовательно, большим потенциалом. При сравнении в «вакууме» хорошего существа с хорошим комбат триком, предпочтение следует отдать существу т. к. оно требует меньше условий для реализации потенциала.
Наконец, есть карты, не обладающие потенциалом при кажущемся его наличии. Раньше на драфте мне крайне нравилась карта Sage Owl. Ее эффект, дающий возможность оптимизировать следующие 4 топдека в соответствии с текущей ситуацией на столе, выглядел крайне полезным. Однако реальный потенциал карты гораздо ниже чем кажется. Это просто летающее существо 1/1, позволяющие при соблюдении условий (наличия необходимых карт среди просматриваемых) улучшить игровую ситуацию в следующем ходу. Соблюдение условий – отрицательная часть карты, возможность улучшения ситуации – положительная. Плюс на минус в итоге даст нам ноль, и в остатке мы получим потенциал Zephyr Sprite.
Но вернемся к нашим «абсолютным» картам. Очевидно, что подобные карты никогда не будут изданы, первая из-за своей непомерной мощи, а вторая из-за очевидной бесполезности. The Nuts просто не нужны никакие игровые ситуации, чтобы принести вам победу, и она не требует фактически никаких условий. The Suck обладает настолько «сомнительным» эффектом, что играть ей становится просто невозможно. Именно наличие огромного числа условностей и игровых ситуаций, а так же отсутствие «непобедимых» карт делает игру в магию настолько интересной. На драфте же, кроме игровых ситуаций и условий, присутствуют ситуации и условия во время выбора пиков, что делает игру интереснее вдвойне. О выборе карты, исходя из условий во время драфта, и пойдет речь в следующей части статьи.
Относительная сила карты.
Главное отличие формата лимитед от формата констрактед – невозможность предсказания даже приблизительного состава играющих колод. В связи с этим, собирая колоду на драфте, вы будете ориентироваться только на ситуационную и предполагаемую информацию без возможности провести предварительный анализ. Глубина цветов в играемом сете, а так же личные предпочтения игрока (т.е. заранее известная информация) являются основанием для выбора пиков лишь постольку поскольку. То есть вы можете прийти на драфт с намерением собирать черный, но ситуация за столом не позволит вам осуществить задуманное. Правильный выбор пика исходя из правильной оценки игровой информации - и есть искусство драфта.
На драфте не менее важным, чем умение правильно определить цвета, является умение заранее точно представить концепцию будущей колоды. Сделать это следует как можно раньше, желательно, после первых 5-6 пиков. Чем раньше вы определитесь с основным цветом (цветами) и концепцией колоды – тем более точно сможете оценивать относительную силу необходимых вам карт. Основных концепций две – контрольная и агро колода.
Типичным примером контрольной колоды для драфта по М10, например, можно считать UB с черепахами, стенками и скелетами, держащими землю, ремувалом, ликвидирующим evasion существ оппонента, и некоторым количеством собственных evasion карт, выигрывающих игру (Snapping Drake, Air Elemental, Howling Banshee).
Типичный пример агро колоды – RG с большим количеством ранних дропов существ, ремувала и возможностью додавить игру после раннего рейса (Fireball, Overrun, Lava Axe). Ценность карты сильно зависит от ее окружения, скажем Lava Axe не самая лучшая карта, но ее ценность сильно возрастает в агро колоде, которой не хватает карт на эндшпиль.
Однажды в МО я играл в финале с черно-белой контрольной колодой своим UB контролем. В первой игре я уверенно выиграл по хитам, передавив флаеров оппонента и вовремя убив Soul Warden своим Doom Blade. Вторую игру я проиграл из-за ошибки при выборе муллигана. В третьей игре я и оппонент начали активные действия довольно поздно, и к 5 ходу ситуация все еще была ровной. На 5 ход я увидел на том конце стола Sanguine Bond при имеющемся Soul Warden. Меня это немного озадачило, но я не придал значения столь "бессмысленной карте". Однако после 2го Soul Warden на 6 ход и 3го на 8й я изменил свое мнение. И я, и мой противник играли в жесткий контроль с равными шансами пробивания блоков. Однако Sanguine Bond, делающее каждое его существо копией Lightning Helix, не оставил мне никаких шансов на победу! Этот пример наглядно показывает, как абсолютная слабость карты переходит в относительную силу при правильном игровом окружении.
Кроме выбора цвета и концепции важно в общих чертах представлять картину пиков за всем столом. Полезно держать в голове все сильные карты, которые вы передаете. Иногда это может влиять на выбор пика, повышая потенциальную силу карты для предполагаемых матчей. Например, собирая моно W и передав налево 2 Goblin Artillery и Prodigal Pyromancer (артиллерия и пиромансер в 1 бустере), и не видя красный на втором бустере, можно уверенно предположить что, по крайней мере двое игроков собирают красный. В этом случае, ценность Celestial Purge повышается, так как стандартный белый ремувал - Divine Verdict и Pacifism просто ничего не делает с этими угрозами.
Наконец, во время драфта возникают множество ситуационных условий, которые сильно меняют ценность карт. Ваши цвета, «дырки» в кривой маны, отсутствие/недостаток ремувала или существ – все это приводит к глобальному изменению относительной силы карт.
Просуммировав все вышесказанное, можно вывести аксиому о относительной силе карты:
Чем больше положительных игровых ситуаций для реализации потенциала карты способна создать колода, тем ценнее карта для данной колоды.
Это правило наглядно объясняет, почем многие игроки предпочитают не брать Overrun 1м пиком или почему на 3м бустере сильные карты определенных цветов можно встретить довольно поздними пиками.
Вместо заключения
Собирая колоду для драфта, вы постоянно будете сталкиваться с ситуациями или/или. Делая свой выбор, старайтесь анализировать его, руководствоваться всей имеющейся игровой информацией. Любое умение приходит со временем, и умение правильно драфтиться не исключение, поэтому не стоит опираться на призрачную «силу карты» - опирайтесь в первую очередь на свои знания и игровую ситуацию.
И конечно, не одна статья не заменит вам реальный игровой опыт, поэтому играйте драфты чаще, ведь они этого стоят!