Тема насущная, я часто вижу схожие с моими претензии к современному фэнтези, поэтому попробую через упрощённый феноменологический анализ и тоже пографоманю к пятнице, пока стюардесса ещё не закопана слишком глубоко.
Итак, у нас есть "старое доброе фэнтези", к которому люди испытывают ностальгические и в целом приятные чувства. Возьмём за базу какое-нибудь всем известное фэнтези, например Властелина Колец, старая магия, да хоть тот же варкрафт 3 + первые аддоны вов. А есть современное продолжения этого фэнтези (Кольца власти, новые сеты мтг, несколько последних аддонов вов), которое у многих вызывает разочарование/отторжение. Чем атмосфера того фэнтези в целом разительно отличается от современного его продолжения?
1) Принудительное впихивание повесточных вопросов. Сейчас довольно часто пропихивают цветных (в основном афроамериканцев), инвалидов, лиц с нетрадиционной ориентацией и пр. в сюжеты и иллюстрации. При этом негры будут в 80% случаев с афропричёской, что намекает. Немало копий было сломано в том числе и при выходе сета по Властелину колец. Тут я вижу две проблемы:
Неуместность/необоснованность. Касается в основоном принудительно впихнутых в мир негров там, где людей с такой кожей быть не могло с точки зрения климата. А даже если это вопрос генов - почему у нас только отдельные представители нации чёрные, а не все? Например, в сете по ВК у нас чёрный король Рохана и чёрная Эовин, но все его всадники - белые. Получается, все короли и королевы в сете (Арагорн, Галадриэль, Теоден, Эовин) - чёрные, а все их подчинённые - белые. Ощущается как Black Lives Better. Эльфы вообще всех оттенков, хотя обоснований для этого - никаких. К тому же Тефери, например, вопросов нет, Жалфир изначально позиционировался как страна с близким к африканскому климатом, вот как раз в случае посещений Жалфира необоснованные включение белых/азиатов будут вызывать вопросы.
Сильное включение. Ощущается, что в сете/фильме обязательно должно быть немалое количество этих самых негров/инвалидов/лиц с нетрадиционной ориентацией и/или они обязательно должны играть важные роли. И это ощущается искуственно, фальшиво, опять же неуместно.
У меня нет предвзятого отношения ни к одной из этих групп, меня смущает яростное и неуместное пропихивание этого, ибо выглядит это чужеродно.
2) Впихивание примитивных подростковых проблем в сюжет. Особенно ярко это видно на примере последних дополнений World of Warcraft, где прям втиснуты пяток сюжетов с "мы тысячи лет не могли решить этот вопрос, но тут пришла девчонка (и речь не о игроке, а о нпс-подростке) и всё разрулила" (почти дословно). Например, однорукая и слепая на один глаз негритянка с негритянской(!) причëской, которая отказывается от протеза ("не, мне и так норм"), одним предложением переубеждает своих товарищей, чего она не делала на протяжении всех своих Х-цать лет, пока игрок не пришёл. И знаете что? Все почти сразу её послушали.
Проблема в том, что это делается искусственно и неграмотно, по принципу "надо впихнуть", и тоже ощущается как чужеродный элемент. Нормально обыгранная подростковая проблема, включённая один раз, воспринялась бы лучше, но имеем что имеем.
3) Общее низкое качество повествования. Раньше сюжеты были интересными, многие из них становились культовыми. Часто их писали авторы, имевшие опыт в написании сюжетов для других вселенных. И персонажи были колоритнее, живее. Тот же Урза как главный герой вызывал противоречивые чувства, и это было классно. Повествование растягивалось на книги, ты мог прочувствовать вселенную. Что изменилось?
Скорость повествования. Ты не успеваешь прочувствовать мир и сюжетку, пишут по принципу "больше и быстрее", и понятное дело, куда сунули качество. В т.ч. это и повод отказа от блоковой системы (один из). В вове, например, сейчас ввели режим «Для догоняющих», когда тебя по основным квестам цепочки тащат со страшной силой и скоростью, я прошёл так одну цепочку и поплевался знатно...
Персонажей и сюжеты не продумывают тщательно. Ишь чего захотели! Придуманным персонажам нормальную мотивацию прописывать. Может ещё и развёрнутый сюжет хотите? Времени на прописывание тоже не осталось, поэтому авторы, заточенные на скорость, пишут фанфики, где персонажи картоннее, сюжет более плоский, проблемы примитивнее, мир проще. Этот пункт в т.ч. является следствием предыдущего.
Изменение характера знакомых персонажей. Частный случай предыдущего пункта. Авторы не изучали персонажа или решили воплотить своё виденье, поэтому персонаж вдруг резко и без причины меняет характер.
4) Снижение качества проработки миров. Если раньше вселенные фэнтези миров ощущались продуманными и сбалансированными, то сейчас всё больше ощущается их поверхностность, их осовременивают либо ломают и переписывают. Новые миры часто чувствуются непродуманными.
Вторичность новых вселенных или возвращений в старые (т.н. шляпные сеты). Я приведу сравнение. Старая Камигава создана на базе древней Японии и её мифологии. Нью-Капенна - на базе американской мафии 30-х. Но вот только в старой Камигаве свой уникальный сюжет и несколько придуманных рас, у каждой из которых свой лор и каждая из которых по-своему участвует в этом сюжете. А вот в Капенне есть ощущение, что кланы мафии просто переодели в фэнтезийные костюмы, не более. Процент заимствования сильно выше, уникального сильно меньше.
Или резко из ниоткуда в Равнике появляются детективы в шаблонных детективных шляпах, о которых (детективах, не шляпах) раньше не было ни слова.
Искажение канона старой вселенной. Был нормальный мир, нормально прописанные правила, интересные персонажи. Потом у нас пошли рояли из кустов для обоснования нелогичных ходов и в целом продолжения сюжета, новые авторы шатают канон, что, естественно, не нравится любителям оного. Вспомните третье возвращение в Иннистрад, где у нас внезапно и Целестус вылез, и ковены ведьм. Выглядит как кривая деревянная пристройка к старинному дому. А про бесконечные дополнения вова, которые перписываю канон, все знают.
Изменение концепции мира. То у нас долгое время было средневековое фентези, то внезапно гонки на машинках. Исчезает ощущение, что к миру относятся серьёзно.
ТЛДР: агрессивное и неуместное впихивание повестки, неграмотное и искусственное включение подростковых тем, ускорение создания нового, которое влечёт за собой поверхностность сюжета и персонажей (часть из которых меняются на ходу), всё это вкупе с созданием вторичных миров, осовремениванием старых, искажением канона и в целом изменении концепции мира.
Какой из всего этого вывод? Маркетинг убил наше старое доброе фэнтези, сделав его из достояния гиков достоянием всех.