Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

DevilTrigger

Пользователи
  • Публикации

    46
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем DevilTrigger

  1. Возможно, это делается в последние минуты аука, чтобы не давать повышать ставку другим? Аук предлагает сделать ставку на 20р выше, например, 540 над 520 рублями, пока перебивающий вводит ставку, лидер увеличивает на рубль, и надо вбивать уже 541. Аук требует перебивающему вбить корректную ставку, и тот теряет время.

    • Хаха 1
    • Плюс 4
  2. 23 часа назад, crokodil сказал:

    Рассматривал эту деку на юнифайд стандарт на чашку. Обнаружил две серьёзные проблемы: Settle the Wreckage и Walking Ballista. Первый сетл иногда нормально переживается, даже появляется мана на этерналайзы, аданто и окетру, но второй сетл уже входит слишком сочно. Настолько парит, что возможно надо парочку Gideon's Intervention в сайд. В первой партии заход удав-балиста без какой-то магии тоже непонятно как обыграть. Против монореда ещё Rampaging Ferocidon в первой партии очень парит, причем обе абилки. По всем перечисленным выше причинам деку на чашку в итоге не брал.

    В остальном дечка была ок, против не-султай энергии вполне можно играть, и если вы по каким-то причинам не хотите играть тир1 деками, то это вполне себе чойс.

    А разве Зверинец Жизнетворца не решает проблему с Settle the Wreckage?

  3. 2 часа назад, MyGalaxy сказал:

    Вот ещё сайдборд тек от Вилли Эделя, который популяризировал колоду на про туре.

    Спасибо, включу информацию в праймер

    1 час назад, Арсений сказал:

    Есть второй дроп из каладеша, Авиари Механик, который при входе баунсит свой перманент. Можно вращать Хенр, Ришкаров и Высадку Легиона, в лейте циклящуюся землю.

    Тоже включу. Ещё народ пытался класть Раллиера бело-зелёного, но там нечем бунт активировать.

  4. кстати надо немнго о них написать, дечку обкатываю в 1 из вариантов сейчас) играть реально сложно - им не обязательно ходить в атаку , чтоб выиграть

    Я уже пишу пост, как раз про эту самую деку (и вообще про mono-black suicide). Ей мой товарищ играет.

  5. UG Arcane Combo

    PsychicPuppetry.jpgFertileGround.jpgSimicGrowthChamber.jpg

     

    Нашёл на просторах интернета очень интересную комбо-колоду. Каков план победы? Обвешиваем землю чарами, дающими с неё дополнительную ману; загоняем ману в пул; играем арканы, сплайся к ним Psychic Puppetry, дровая карточки и растапывая нашу землю, попутно обвешивая её ещё больше; копим ману в пуле и убиваем через Kaervek's Torch, когда её станет достаточно.

     

    Арканы:

     

    Psychic Puppetry - звезда колоды. В идеале должен быть на стартовой руке, в крайнем случае можно постараться быстренько надровать. Им мы и будем растапывать нашу землю.

    Reach Through Mists - дров и размен 1 к 1. Был бы бесполезной картой, если бы не его тип, который позволяет нам использовать его для нашей идеи.

    Peer Through Depths - более интересная и таргетированная штука, позволяющая нам найти ещё арканов.

    Ideas Unbound - дроваем ещё карт, избавляемся от ненужных.

    Petals of Insight - не только дров, но и многоразовый аркан для поздней стадии раскрутки комбо.

     

    Дополнительный дров:

     

    Brainstorm - набираем нужные карты

    Preordain - туда же

    Compulsive Research - меняем ненужные земли на нужные карты

    Deep Analysis - а после - и жизни не грех.

     

    Чары на землю:

     

    Wild Growth - дёшево, но даёт только зелёную, а перекрашивать в колоде нечем. Впрочем, для поддержки сойдёт.

    Fertile Ground - а вот уже и нужная нам синяя, и недорого

    Dawn's Reflection - 2 маны на тот момент, когда комбо начнёт раскручиваться.

     

     

    Simic Growth Chamber - Земля, облегчающая нам задачу. Даёт сразу 2 маны нужных цветов, и именно её, в идеале, мы будем прокачивать.

    Kaervek's Torch - орудие убийства опонента. Способно защищать само себя.

     

    Сайд:

     

    Vital Surge - лайфген, помогающий дотянуть до срабатывания комбы

    Spell Pierce - штатные отмены

    Moment's Peace / Tangle - фоги против слишком быстрых аггр. Первый имеет флешбэк, второй - даёт нам дополнительный ход.

    Gigadrowse - тапалка против них же.

     

    UG Arcane mill +

    Instant

    3 Brainstorm

    4 Peer Through Depths

    4 Psychic Puppetry

    4 Reach Through Mists

    Sorcery

    4 Compulsive Research

    2 Deep Analysis

    4 Ideas Unbound

    2 Kaervek's Torch

    2 Petals of Insight

    4 Preordain

    Enchantment

    3 Dawn's Reflection

    4 Fertile Ground

    2 Wild Growth

    Land

    3 Evolving Wilds

    2 Forest

    10 Island

    3 Simic Growth Chamber

    Sideboard

    1 Deep Analysis

    3 Gigadrowse

    4 Moment's Peace

    3 Spell Pierce

    4 Vital Surge

     

    Видео:

     

     

     

     

    PS: А если использовать в колоде Dampen Thought - то получится медленный и издевательский милл)

    • Плюс 5
  6. Гоблины

    GoblinCohort.jpgGoblinBushwhacker.jpgLightningBolt.jpg

     

    Гоблины - моно-красная агрессивная колода, базирующаяся на большом количестве дешёвых существ с указанным типом и забегах толпой этих самых существ в оппонента с дожиганием его бурном. Исторически, один из первых архетипов, появившихся в формате, последнее время переживал спад популярности, обусловленный формированием в мете более сильных колод, с которыми дека, мало изменившаяся со времён своего появления, не могла достойно конкурировать. Однако, после недавнего выпуска Modern Masters 2017 и появления в мете карт Burning-Tree Emissary и Magma Jet, колода переживает ренессанс. Можно, конечно, поспорить, что в новом билде уже довольно значительная часть существ - не гоблины, но большинство из них, так или иначе, уже успело побывать в гоблинах в качестве экспериментов, так что будем их считать "идейными собратьями".

     

    Особняком стоит красно-синий гоблин-шторм. Несмотря на общих участников, идеология колоды сильно отличается.

     

    Итак, рассмотрим потенциальные карты, которые мы можем включить в состав колоды.

     

    Собственно, гоблины (реальные):

     

    Goblin Cohort и Mogg Conscripts - бивни 2/2 за 1 ману с разным названием, но одинаковым условием атаки, которое легко выполняется. Играется строго комплектом каждая.

     

    Goblin Sledder и Mogg Raider - ещё одна "сладкая парочка", умеющая одно и то же. Что именно? А много чего:

    - Наносить дополнительный урон а обход блокирующих существ противника, жертвуя своих гоблинов, которые оказались заблокированы насмерть, в пользу тех, кто пробежал свободно, либо тех, кто стоит в более выгодном положении (равный размен / убийство блокера)

    - Защищать от свиперов. Жертвуем одних слабаков, чтобы подкачать других)

    - Бить своих, чтобы чужие боялись. В частности - жертвовать Goblin Arsonist, Mogg War Marshal (и токен второй получили, и пользу народу принёс!), регулировать количество гоблинов для Sparksmith.

    - помогает вернуть Death Spark в руку

    - Не даёт провернуть лайфген с карт вроде Tendrils of Corruption

     

    Foundry Street Denizen - ещё одно существо с потенциальной силой выше стоимости. Можно на второй ход сходить в атаку на 3 и умереть от любого блокера.

     

    Mogg War Marshal - 3 туши за 2 маны. Сам, правда, выполнив свой гражданский долг по увеличению поголовья, умирает, как самец богомола. Может успеть принести пользу (как - было сказано выше), или забежать в атаку с ...

     

    Goblin Bushwhacker - парень, дающий живительного пинка своим товарищам, и прикурить - оппоненту. Силёнок хватает всего на один рывок, но гоблины не ходят по одиночке. Играется комплектом в любом билде.

     

    Sparksmith - Способен доставить немало неприятностей оппоненту, задержавшись на столе. А если задержался с друзьями - то сильных неприятностей, расчищая путь сопартийцам от чушек. А если не торопиться расставлять существ, то стомпи, инфект и делвер со своими феями взвоют. Жизней жалеть не стоит - какая разница, если оппоненту нечем атаковать?) Есть, правда, загвоздка - он учитывает количество всех гоблинов в игре, а не только владельца. Так что может прилететь и самим.

     

    Goblin Arsonist - отдав концы, делает одну дырку существу или оппоненту. Может быть весьма назойливым в начале игры, т.к. блокировать себе дороже. Дружит с братоубийцами, может донести необходимый урон большому существу и вообще няшка.

     

    Goblin Heelcutter - самый тяжёлый гоблин в колоде. Чаще играется зы равок, чем за настоящий кост. Помогает мелочи, выключая тяжёлых блокеров, триггерит первые дропы, давая им возможность присоединиться к веселью, а затем возврашается в руку, оставляя обладателей сорцери-ремувалов с носом.

     

    Goblin Matron - полезная дама, созывающая родню на семейный праздник. Может набивать руку существами, если искать её сестёр (впрочем, довольно слабыми), найти таких нужных Mogg War Marshal на блок или Goblin Bushwhacker / Goblin Heelcutter на атаку. На любителя.

     

    Mudbrawler Cohort - 2/2 (в нашей колоде) с ускорением, что довольно полезно в колодах с эмиссаром.

     

    Intimidator Initiate - может использоваться в колоде как дешёвая и многоразовая выключалка блокеров за ману, однако особой популярности не снискал.

     

    Mardu Scout - младший и менее популярный брат Goblin Heelcutter, тоже умеющий делать рывок, и могущий быть полезным против контролей.

     

    Mogg Flunkies - 3/3 за 2 маны при полном отсутствии инициативы. На свидания ходит только с товарищем, или хотя бы с собачкой.

     

    Гоблины идейные:

     

    Jackal Familiar - та самая собачка. Ещё одно существо 2/2 за одну красную, но с другим условием, делающим неоправданным его разыгрывание на 1 ход. Если оппонент почистил стол - тоже грустно.

     

    Burning-Tree Emissary - модно, стильно, молодёжно, во все колоды. Условно-бесплатный парень, позволяющий быстрее расставиться на столе.

     

    Valley Dasher - ещё один 2/2 с ускорением, и тоже товарищ эмиссара.

     

    Inner-Flame Acolyte - красный ответ Mulldrifter) Может сам встать на стол, может помочь другим. И тоже дружит с эмиссаром, хоть и не так близко.

     

    Rakdos Shred-Freak - и снова второй дроп с ускорением, с дроубэком в 1 единицу здоровья, для разнообразия.

     

    Бурн:

     

    Lightning bolt - в представлении не нуждается.

     

    Chain Lightning - его ухудшенная версия.

     

    Death Spark - лёгкий бурн, позволяющий донести необходимые повреждения, убирающий мелочь, и возвращающийся в руку неоднократно, благодаря тому, что гоблины мрут как мухи.

     

    Fireblast - тяжёлый бурн, позволяющий в поздней игре пожертовать ненунжые земли (и повёрнутые - тоже!) ради общего блага. За кост неиграбелен.

     

    Reckless Abandon - то же, но за пожертвование существа и на скорости сорцери.

     

    Goblin Grenade - лучше предыдущей во всём, играет даже в модерновых гоблинах, однако доступна только в картоне. В MODO в качестве коммона не издавалась.

     

    Flame Slash - эффективный сайдовый ответ на большие угрозы. Что лучше - возможность добурнить или возможность дозабежать - решать вам.

     

    Magma Jet - недавнее очень серьёзное приобретение. Скрай очень помогает чистить топдек от земель, когда на столе их уже достаточно и делает менее полезным такие карты, как Goblin Matron и Forgotten Cave.

     

    Thunderous Wrath - можно класть синглтоном в качестве неприятной неожиданности оппоненту в поздней игре.

     

    Сайдовые опции:

     

    Gorilla shaman - самая дорога пауперная карта в онлайне. И самая эффективная против колод, использующих артефактные земли.

     

    Goblin Tinkerer - дороже, но может ещё и артефактной мелочи помочь вернуться к земле.

     

    Smash to Smithereens - артхейт для бедных в формате для бедных) А если серьёзно - более эффективный уже против всего артефактного, и потому более универсальный.

     

    Molten Rain / Raze - портим манабазу оппонента.

     

    Electrickery - свипер против стомпи, феек, токенов и им подобных.

     

    Magma Spray / Pillar of Flame - изгонялка для тех, кого даже смерь не останавливает.

     

    Pyrite Spellbomb - бурн на тот случай, если противник имеет защиту от красного.

     

    Pyroblast - уникальный красный контрспелл/ремувал против идеологических противников. Играешь синими? Страдай!

     

    Sylvok Lifestaff - используется в мирроре и против других агро-колод, позволяя выиграть гонку повреждений.

     

    Flaring Pain - против любителей фогов.

     

    Земли:

     

    Гоблины играют в 17-19 земель в зависимости от билда. Поскольку у нас нет особого выбора с цветом земель, рассмотрим, какие опции возможны в качественном отношении (обычно играются синглтоном):

     

    Teetering Peaks - и земля, и прокачка для поддержки агрессии.

     

    Forgotten Cave - можно поциклить в поздней игре.

     

    Smoldering Spires - одноразовая отключалка блокера.

     

    Goblin Caves - редкая чара на землю, серьёзно оздоравливающая гоблинов.

     

     

    Примеры колод:

     

     

    Классические гоблины +

    Creatures

    4 Goblin Cohort

    4 Mogg Conscripts

    4 Goblin Sledder

    4 Mogg Raider

    4 Goblin Bushwhacker

    4 Foundry Street Denizen

    4 Mogg War Marshal

    3 Sparksmith

    3 Goblin Heelcutter

    Spells

    4 Lightning Bolt

    2 Fireblast

    2 Death Spark

    Lands

    17 Mountains

    1 Forgotten Cave

    Sideboard

    2 Electrickery

    4 Pyroblast

    3 Raze

    2 Sylvok Lifestaff

    4 Smash to Smithereens

    Современные гоблины +

    Creatures

    4 Goblin Bushwhacker

    4 Goblin Cohort

    4 Jackal Familiar

    4 Mogg Conscripts

    4 Burning-Tree Emissary

    4 Mudbrawler Cohort

    4 Valley Dasher

    3 Goblin Heelcutter

    Spells

    2 Chain Lightning

    4 Lightning Bolt

    3 Magma Jet

    2 Fireblast

    Lands

    18 Mountain

    Sideboard

    2 Electrickery

    2 Flame Slash

    4 Smash to Smithereens

    4 Pyroblast

    3 Molten Rain

     

     

    Видео:

     

     

     

    • Плюс 9
  7. Temur Tower стоит меньше 200 баксов. Вся база будет играть еще полтора года. Все деньги там - гирхалки и земли - в цене скорее всего будут только расти.

    РГ энергия стоит меньше 100. Ей тоже можно играть полтора года (хоть она как раз весьма ограничена механикой каладеша и развития навряд ли получит).

    Дешёвые - это меньше 100 баксов. Ну, может, чуть больше с натяжкой. 5-6 тысяч в рублях, для регионов - сумма уже неслабая, а для школьников/студентов часто вообще нереальная. РГ в нынешнем стандарте играть крайне тяжело, колода очень хрупкая, в мете много ремувала и баллист, которые легко её разваливают. Я после выходя эфирного бунта ей играть бросил - и так игрок слабый, а тут уже реально выходит "скинься прошникам на бустера".

     

    Что будет играть, а что не будет - зарекаться нельзя. Вот сейчас запалили механику с жетонами -1/-1 из Амонхета - всё, змейка играть уже не будет. А колода стоила 300 баксов.

    • Минус 2
    • Плюс 2
  8. В магии должны быть страты.

     

    Первая и самая большая - доступная магия. Есть некоторое количество форматов, в которые новички и люди, не желающие вбухивать большие деньги, могут играть ради фана. Её отсутствие или неразвитость приводит к тому, что люди уходят играть на кухни и окукливаются. Можно также играть на призы, но с условием сохранения доступности колод. Что можно предложить в этой страте?

     

    - Паупер. Дёшево, вечный формат, разнообразие колод, пока до конца не исследован, и не все идеи открыты. Минус - доступность старых карт. Для новичка, не заставшего эти сеты, и не имеющего коробок картона дома это может стать изрядным приключением.

    - Коммандер. Плюсы и минусы - почти те же, что и у паупера. Формат специфический, стоит особняком и нравится не всем.

    - Ограниченный стандарт. Тут можно много вариантов придумать - без рар, одна рара одного вида, 4-8 рарок на колоду и т.д.

    - Драфты на репаках. Выгодно и владельцу клуба, если он вскрывает дисплеи, и игрокам, если им не интересно казино и/или охота освоить механику драфта, быструю оценку карт и тд.

    - Разная экзотика, вроде колод по архетипам (видел, например, констрактед из блоков старого и нового Иннистрада) и т.д. Тут уж от фантазии игроков и их организованности/желания скорее зависит, чем от клуба.

     

    Народ должен активно завлекаться именно сюда. Как уже сказали выше, интерес к магии возникает у многих, но так же быстро пропадает, когда люди узнают о стоимости. Так-то большинство хобби требует вливать в себя немалые деньги, но если оправдать для себя покупку спортинвентаря и электроники ещё можно, то покупку картона - нет. Настолки много кому интересны, но люди привыкли видеть их несколько дешевле. Сюда потенциально может придти много народа, но большая часть здесь же и останется. Однако, важно понимать, что и количество людей, переходящих во вторую будет пропорционально размерам первой. Важно наличие у клуба бустерного счёта, если речь идёт об играх с призами. Это, во-первых, мотивирует людей, во-вторых, позволяет использовать выигранные бустера для участия в лимитеде со второй стратой.

     

    Вторая страта - турнирная. Заинтересованные люди рано или поздно будут попадать сюда. Причин много - желание попробовать силы, столкнуться с более серьёзными противниками, нежелание ограничевать себя рамками любительских форматов (по себе могу сказать, что ограничение на одну рару каждого типа, например, сильно удешевляет колоды, но раздражает невозможностью в полной мере использовать стратегии и идеи на них завязанные). Здесь всё понятно, но пробегусь немного.

     

    - Стандарт. Увы, на мой взгляд, здесь не хватает рабочих дешёвых колод. Во время жизненного цикла одних сетов они бывают, во время других - нет. Мы, например видели не так давно в мете белую виню, РГ молотильщика, колосса, БР зомби. В нынешнем стандарте таких нет. /Мне кажется, всё упирается в БГ, которая хоть и скатилась сейчас до тир-3, но по земле практически необъезжаема для дешёвых колод./ В местном клубе имело место явление, что после банов и удорожания стандарта часть людей почти потеряла активность и ждёт выхода Амонхета.

    - Модерн. Здесь ничего не скажу, ибо сам не играю, но у нас в городе-миллионнике людей с модерновыми колодами можно пересчитать по пальцам. Кмк, это больше относится к следующей страте.

    - Лимитед. Здесь мы спокойно можем мешать первую и вторую страты, т.к. игроки в равных условиях, и, если есть бустерный счёт - доступность повышается.

     

    Третья страта - соревновательная. Геймдеи, PTQ и иже с ними. Серьёзные события с высоким уровнем игроков. Причины перехода всё те же, из обеих первых страт. Если турнир проходит в ограниченном формате - то сюда могут приходить люди из первой, спокойно минуя вторую. За пределами столиц силед, наверное, и предпочтительней, потому что игроков со стандартными колодами в разы меньше, чем потенциально могущих играть.

    • Минус 6
    • Плюс 5
  9. У меня частая ситуация, что упаковщики жестят. Упаковывают так надёжно, что распаковка без ножниц представляется весьма нетривиальной задачей. Картон в несколько слоёв, куча скотча. Сам обычно складываю картонку пополам, а а внутреннюю сторону клею на скотч протекторы с картами.

    • Минус 2
×
×
  • Создать...