Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

[Solforge] [Tactics] Стратегия игры и левелинга


fenomen
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Тут была голосовалка, и одна из популярных тем - именно Стратегия. Я буду писать применительно к драфту, но сами понимаете, что эта тема во многом универсальна. Сразу оговорюсь, что в статье я буду беспощадно мешать тактику со стратегией, фактически описывая путь к оптимальному решению игровой задачи.

 

Итак, вы подрафтились, у вас есть 30 карт и четыре раунда впереди. Наша задача - выиграть их все.

 

1. План на игру

Знакомо из мира Магии, не правда ли? Наличие плана на игру - это и есть основное отличие между стратегией и тактикой. Играть можно и без него, но с ним - лучше.

В трёх словах - это значит постоянно иметь ответ на вопрос "как мы собираемся выиграть?". Его неплохо иметь уже в процессе сбора колоды, когда стал понятен костяк или архетип. Его нужно определить, когда колода собрана. Ну и наконец, его можно и нужно корректировать в процессе игры. Все игровые решения, принимаемые вами, должны быть согласованы с этим планом. План на игру может быть "меняемся только выгодно, давим присутствием на столе", или "экономим жизни в начале игры, потом переезжаем мощными л3", или даже "проносим максимально большое количество повреждений, не заботясь о своих жизнях". Подходящий план на игру будет зависеть от того, какую колоду вы собрали. А ещё он будет зависеть от того в каком порядке вам раздали ваши карты. Иногда, будет складываться ситуация, когда вы не сможете ответить на вопрос "как я собираюсь выиграть?". Это не значит, что нужно сдаваться. Иногда достаточно перейти на "автопилот" тактического управления и принимать максимально выгодные на данный момент решения, а там колода или противник могут подсказать и путь к победе.

Наверное вы уже не раз слышали о важности Плана на игру, но возможно не совсем понимаете, в чём его особая необходимость. Действительно, выиграть можно и на "тактике". Но как ни парадоксально, обладание Планом на игру облегчает принятие локальных решений, а не наоборот. Например, у противника раненое существо 17/1, а мы можем подставить под него кого-то из своих л1 для размена. Можем например Вурма 4/5, а можем Скелета 8/1. Чисто тактически у обоих вариантов будут плюсы и минусы. Пролевелив вурма мы получим в колоде существ 7/8 и 8/1, оба потенциально могут разменяться с частью л2 существ противника в будущем. Пролевелив Скелета у нас будут существа 4/5 и 11/5, один будет становиться чем дальше тем бесполезнее, а второй зато сможет меняться с гораздо большим количеством существ либо демонстрировать агрессию. Когда наш план на игру предусматривает, что эти существа нам вообще не понадобятся, и мы сможем закрыть игру без них, то лучше будет пролевелить вурма, а вот если мы опасаемся встречной агрессии, или сами играем агрессивно, то существо 11/5 вполне может пригодиться. Конечно иногда вражеское существо 17/1 вообще не нужно блокировать, но к этому мы ещё вернемся позже.

 

Итак, мы плавно переходим к главным разновидностям стратегий и их планов.

 

2. Контроль (позднее преимущество)

Название "контроль" в Солфордже, конечно не очень корректно. Но аналогий с популярной стратегией в Магии очень много.

Обычный план на игру: "Используя ранние равные размены получить качественные л3 карты и ими победить".

Мне кажется эта стратегия наиболее проста в понимании для новичков. Грубо говоря мы выделяем карты, которые принесут нам победу в поздней игре и стараемся их левелить в любом случае (не заботясь о том как они меняются на первых уровнях), а всеми остальными картами колоды просто ставим максимально выгодные тактические блоки. При этом блок с равным разменом мы считаем выгодней, чем получение повреждений, при игре собственного существа в свободную линию. Нам будет важнее пролевелить сильные карты, чем получить преимущество на столе.

Для игры в контроль очень нужно, чтобы сильных л3 карт у нас было достаточно. Скажем 5-8. При этом нужно, чтобы схема их левелинга (соотношение силы на ранних уровнях к силе на л3) была разной. Иначе мы рискуем потерять слишком много темпа и жизней, если нам придётся левелить карты, которые не могут меняться 1-к-1 на ранних уровнях. Например колода с 6 Scrapforge Titan будет хуже, чем колода с 2 Scrapforge Titan, 2 Forge Guardian Beta и 2 Forgeplate Sentry.

Плюс игры в контроль - достаточно легко принимать игровые решения. Минус - если бережно пролевеленные поломы не пришли (или пришло мало) на ПЛ3, мы почти точно проиграли. Т.е. мы больше подвержены рандому.

 

3. Мидренж (преимущество всегда)

Ну пусть это будет называться Мидренж (хотя менять стратегию от Контроля к Агресии нам почти не придётся).

Обычный план на игру: "Стараемся меняться только выгодно, давим присутствием на столе".

Тут мы также бережём наши жизни, иногда готовы идти на равные размены, но чаще предлагаем оппоненту размены невыгодные ему. Часто это будет означать - выставление выгодных блоков существам на дэфенсе. Даже если там прилетит прокачка / ремувал и вражеское существо выживет, скорее всего мы сможем добить его на следующем ходу и размен всё равно окажется равным: 2-к-2. Для выгодных разменов чаще всего подходят существа с защитным профилем (защита больше атаки) или двойные существа (обычно в Утерре и Некруме). Очень неплохо иметь и несколько "бомб на л3", которые мы в процессе пролевелим через равные размены. Таким образом мы хотим прийти к началу ПЛ3 с несколькими лишними существами на столе, перевесом в жизнях, и парочкой пролевеленных бомб, которые и должны будут донести недостающий урон.

Плюсы игры в мидренж - мы не получаем сильного разброса в силе наших карт к началу ПЛ3, мы можем убить как поломами, так и специфичными "завершателями" (урон в лицо, существа с мобилити и т.п.). Минус - если у нас нету (или нам не раздали) удачных поломов и завершателей, мы можем потерять всё преимущество, набранное за первые два ранка, за пару ходов третьего.

 

4. Агрессия (бить лицо no matter what)

Тут слово агрессия подходит как нельзя лучше.

План на игру: "Наносим максимум повреждений, не заботясь о своих жизнях (почти)".

Наверное это самая сложная стратегия. Шутка в том, что мы знаем, что хотим меняться только выгодно. Но при этом наносить повреждения мы хотим ещё больше. Например поставив Танглспрута (7/8) в блок какому-нибудь 5/5 на первом ранке, мы наверняка разменяемся 1-к-2 в нашу пользу, но не нанесем этим Танглспрутом ни одного повреждения игроку. А если поставим в свободную линию, то практически наверняка хоть один раз он свои 7 игроку нанесёт. И всё равно разменяется 1-к-2! Соответственно основная сложность в том, чтобы выбрать какие из существ будут работать на наше преимущество на столе, а какие будут стараться снимать хиты оппонента. Например прекрасный в агрессивной стратегии Танглспрут (7/8) чаще всего эффективнее играется в свободную линию. А не менее прекрасного Шторм Коллера (8/6) как раз лучше подставить в блок кому-то с силой 5, так как поставив его в пустую линию, мы рискуем получить в блок парня 6+/3, которых с релизом нового сета стало существенно больше, что приведет к равному размену.

Аналогично с парнями с мобилити. Если у нас есть выбор нанести повреждения игроку или переместиться и выгодно заблокировать существо, чаще всего будет правильно пойти в атаку, нанести повреждения противнику (и самому получить если придётся), а потом переехать в замеченный выгодный блок. Очень часто игроки, которым игровая ситуация диктует быть агрессивными, начинают гнаться за преимуществом на столе - ещё бы, выгодный блок! и дают лишний ход противнику.

Ну и наконец про поддержание агрессии. Когда мы играем агрессивно и у нас на столе есть пара серьёзных угроз (допустим раненых существ) наиболее правильно разыгрывать карты, которые окажутся максимальными угрозами на данный момент (забудьте о левелинге, да). Т.е. допустим у нас в начале ПЛ2 есть 7/2 и 5/5 против пустого стола. Будет лучше сыграть духа 7/4 и Танглспрута 7/8 в свободные линии, чем какого-нибудь Найтгаунта л1 или Храта л1. Таким образом противник окажется перед дилеммой - блокировать оффенсивных существ меньшего размера или более выгодно - дефенсивных, но пропускать лишние повреждения. Идеально в такие моменты играть Делвера или Некрослайма (ну или какой-нибудь героик-полом). Ты ставишь угрозы, которые требуют немедленного ответа, но противнику неудобно на них реагировать прямо сейчас.

Тут также пригодится понимание концепции "жизни - это ресурс". Своими жизнями мы расплачиваемся за позицию на поле, а существенно сократив жизни соперника, мешаем ему принимать выгодные решения.

Ну и последнее - не нужно забывать, что так как мы почти не играем поломами-на-л3, закрывать игру нам придётся "завершателями" (или не придётся если мы выиграли до конца ПЛ2). Существа или спеллы с мобильностью, директ в лицо, стреляющие существа, существа с ускорением - вот это всё в каком-то количестве (и желательно в нектотором разнообразии) необходимо в агрессивной колоде, которая собирается выигрывать все партии драфта.

Плюс игры в агрессию - нам почти плевать, как существа левелятся, нас интересуют характеристики на л1-л2, а значит при хорошо собранной колоде влияние рандома сводится к минимуму (не страшно если мы не подняли пролевеленные карты на ПЛ2). Минус - сложности с принятием решений и увеличенное влияние самого драфта (нам нужна достаточно однородная, хорошая на ПЛ1-ПЛ2 колода, мы не можем полагаться на 2-3 надрафченных полома).

 

5. Левелинг

Ну и в завершение про левелинг. Если вы прочли текст сверху, вы наверное уже предвидите главный совет: что левелить - зависит от вашего плана на игру.

Я встречал несколько статей (а их точно больше), описывающих преимущества и недостатки андерлевелинга. Т.е. когда вы на ПЛ2 чаще играете существ л1, чем существ л2. В итоге на ПЛ3 у нас больше "карт не первого уровня", что уменьшает дисперсию и выравнивает силу игровых рук. Возникает вопрос: чего больше хочет ваша колода, руку 12222 или 11113? Универсального ответа нету. Зависит собственно от этих самых карт. Если при левелинге существо л1 получает больший бонус, чем существо л2, и при этом от обоих будет польза на следующем ранке, можно левелить л1 и уменьшать дисперсию. Если же пользы от этих двух существ второго уровня на следующем ранке почти не будет, зато одно из них третьего уровня - явно сможет сильно укрепить ваши позиции, нужно левелить существо л2.

Заклинания немного выпадают из этой стройной схемы. Допустим у нас есть заклинание +3/+3 существу, а на столе перед нашим 6/4 стоит 4/5. Сыграв прокачку мы получим существо 9/3 (уже атакующее) и пролевеленную прокачку. Либо мы можем согласиться на размен и сыграть Луркера 8/4. Получим существо аналогичных размеров, но не атакующее (потенциально - минус 1 атака) и пролевеленного Луркера. С точки зрения ситуации на столе разницы практически нету (лишняя атака не важна, так как скорей всего подставить существо в размен не составит труда), разница только в пролевеленных картах. Луркер на первом и втором уровне прекрасно идёт в размены, но редко когда создает преимущество. Если нам это нужно - прекрасно. Если у нас есть заклинания дающие Breakthrough, то Луркер ещё более интересен. Пролевеленная же прокачка часто обладает способностью превращать размены 2-к-1 не в нашу пользу в размены 2-к-2, что неплохо (пример: нашего 9/13 блокирует вражеский 15/15. Дав нашему +6/+6 мы практически гарантированно убиваем ещё и следующее существо, ставшее в блок). Если у нас много существ, которые рискуют плохо поменяться в будущем, пролевелить прокачку - будет хорошо.

 

Эпилог

На самом деле этот текст должен был закончиться пятой частью. Но мне показалось, что не хватает какой-то завершенности. Эпилога, что ли.

Эпилог будет такой. Играйте внимательно, помните о плане на игру, не забывайте о том, что жизни ресурс и принимайте решения сбалансированно - иногда использование приёмов из другой стратегии в данный конкретный ход может быть более правильным, чем следование "генеральной линии".

 

p.s. Эмм. Не сильно ужасно получилось?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Касательно многострадального луркера.

Его часто советуют левеллить агрессивно, возникает вопрос - почему?

Я так думаю, потому что неотвеченый луркер 3.1 это почти вин, если еще и с тремплом - точно вин.

Он убивает почти все, а его далеко не все, есть вариант сделать 1 к 2, забить клеточки.

Если смысл не в этом - то я пас, нет у меня других вариантов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Преимущество всегда - как то сильно слишком звучит.

Имелось ввиду: много маленького преимущества постоянно. Непонятно получилось?

 

А про Луркера идея такая. Он очень хороший андерлевел плей. При этом до релиза второго сета, аналогов у него было буквально 2 карты. Теперь почти втрое больше. Но он всё равно хороший. Просто не надо его рассматривать, как лучшее и универсальное существо. На третьем уровне у него очень большая атака при умеренной защите. Это позволяет "переезжать" удачные руки соперника. Т.е. его можно разобрать двумя вторыми уровнями, легко. Но если у оппонента в руке несколько третьих - то он хочет сыграть именно их. А получается, что в лучшем случае получит размен 1-к-1 ничего не пролевелив. Зато если у него слабая рука, то Луркер его меньше напрягает тактически, зато приносит честный 2-к-1 адвантадж. Отсюда вывод - максимальную пользу он приносит, когда выходит в пустую линию, или под л3 существо, которое его не убивает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Написано хорошо, есть пара мыслей, которые меня терзали, но сформулировать их я не мог.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Имелось ввиду: много маленького преимущества постоянно. Непонятно получилось?

 

А про Луркера идея такая. Он очень хороший андерлевел плей. При этом до релиза второго сета, аналогов у него было буквально 2 карты. Теперь почти втрое больше. Но он всё равно хороший. Просто не надо его рассматривать, как лучшее и универсальное существо. На третьем уровне у него очень большая атака при умеренной защите. Это позволяет "переезжать" удачные руки соперника. Т.е. его можно разобрать двумя вторыми уровнями, легко. Но если у оппонента в руке несколько третьих - то он хочет сыграть именно их. А получается, что в лучшем случае получит размен 1-к-1 ничего не пролевелив. Зато если у него слабая рука, то Луркер его меньше напрягает тактически, зато приносит честный 2-к-1 адвантадж. Отсюда вывод - максимальную пользу он приносит, когда выходит в пустую линию, или под л3 существо, которое его не убивает.

 

Но если он разбирает змея 2 к 1, это же потеря темпа, не?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не совсем темпа. Мы же не знаем, какими существами и как он его разбирает. Если он ведёт 80-30, то он вообще может луркера игнорировать пару ходов и не терять темп. 1-к-2 это как минимум выигрыш в присутствии на столе.

Но опять же. Если в результате его разберут двумя существами л2 (или л1+л2) и он не успеет нанести повреждений игроку - считайте мы его потратили почти впустую. Т.е. с таким же успехом это могла быть Гидра 14/15, и так же разменялась бы. И мы не получили преимущества от главной фишки луркера л3 - очень большой силы.

Изменено пользователем fenomen
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Насчет Люркера есть такие мысли: для меня он очень хорош когда он приходит на 2-м ЛВЛ, а карт 1-го ЛВЛ нет. Или на 3-м когда нет карт первого уровня (или даже второго). Если играть его агрессивно, т. е. левелить при первой возможности, то если мы играем в агру, то нам скорее всего придется ставить его на свободную клетку. Да, он требует ответа сразу и забегает на много, но оппонент может поставить под него что-то не очень релевантное на 1-м ЛВЛ, но более сильное на 2-3, например мишку 5/2 или что-то 4/4, 4/3 и т. д. Вот на 2-м ЛВЛ еще хуже может быть ситуация если мы ставим его в свободную клетку, то он разбирается некоторыми кричами 1-го ЛВЛ. На 3-м ЛВЛ он почти всегда разбирается не хуже 1 к 1 (из неудачных примеров новый зомби 15/15 после себя токен 3/3 на 3-м ЛВЛ). Но это все конечно негатив, при этом у него очень много положительных моментов, он очень хорош против "роботов" с броней и кучей регена, разбирает многие неприятные угрозы на любом уровне. Просто я считаю, что его не стоит так уж переоценивать и левелить всегда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дима, согласен.

Просто в обсуждении мелькала тема о необходимости левеллить луркеров, я попытался разобраться - почему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...